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Captulo 5

PROJETO PEDAGGICO:
PANO DE FUNDO PARA ESCOLHA DE UM
SOFTWARE EDUCACIONAL

Fernanda Maria Pereira Freire


Maria Elisabette Brisola Brito Prado*

"Todo ponto de vista a vista de um ponto.


Ler significa reler e compreender, interpretar.
Cada um l com os olhos que tem.
E interpreta a partir de onde os ps pisam."
(Leonardo Boff, 1997, p. 9)

INTRODUO
O desenvolvimento de software educacional ganhou um grande impulso nos ltimos anos, provocando uma
avalanche de novas opes no mercado. A questo fundamental como lidar com tanta diversidade. H alguns anos, a
escolha dos educadores restringia-se a duas opes: Programas de Instruo Programada e Linguagem de Programao
Logo. Hoje, a Informtica na Educao, conta com muitas novidades e o dilema do educador : o que escolher?
Embora no haja um consenso sobre como "categorizar" os software educacionais, h sempre um conjunto de
caractersticas que definem diferentes tipos como, por exemplo, tutoriais, simulao, modelagem, linguagem de
programao, jogos etc.1 Com base nestas caractersticas, Rocha (1996) levanta alguns pontos que devem ser considerados
ao se efetuar a anlise de um software educacional. A autora observa que h entre estes pontos um interrelacionamento,
dada a natureza educacional do software que est sendo analisado: "caractersticas de interface mudam muito de acordo com a
categoria e/ou abordagem pedaggica de um software.(...) um software que tem como fundamentao terica-pedaggica o construtivismo, um
feedback do tipo certo e errado, gera uma inconsistncia que compromete a sua qualidade" (Rocha, 1996, p. 1).
Aspectos tcnicos tais como, plataforma do computador, configurao e suporte tcnico, bem como aqueles
relativos interface, dilogo entre o usurio e o computador, apresentao visual do software, "esforo mental" requerido
do usurio, tipo de resposta do sistema e forma de apresentao do help, so fundamentais para a qualidade geral do
software. Mas, em se tratando de software com finalidade educacional, a fundamentao terica-pedaggica requer
especial ateno. necessrio observar as especificaes do software quanto ao pblico alvo destinado, sua forma de
utilizao, materiais de suporte necessrios relacionados ao uso do software, forma de apresentao do contedo
(consistncia e estrutura) e estmulo criatividade, imaginao, raciocnio, trabalho em grupo e nvel de envolvimento do
usurio.
Vejamos um exemplo retirado de um folheto de software educacional que apresenta algumas de suas caractersticas
do ponto de vista pedaggico:

Ncleo de Informtica Aplicada Educao Nied/Unicamp


1 Neste livro, os captulos 3 e 4, abordam com mais detalhes este assunto.
112 Projeto Pedaggico

Softwares educativos
XXXXX - nome do software
interface XXXXX um programa
educativo multimdia totalmente
interativo, cheio de cores, sons e
emoes . Os alunos embarcam em
motivador uma aventura na ilha (...). So seis contexto
atividades diferentes e muito
criativas , nas quais o aluno
desenvolve o raciocnio lgico .
Durante o processo de aprendizagem
so apresentadas situaes de desafio objetivos
e descobertas (...). Assim, o aluno
construtivista descobre que XXXXX faz parte de
sua vida! cotidiano
Figura 1
Informaes contidas em um folheto explicativo de um software educacional
Informaes como "desafio e descoberta", "faz parte de sua vida", sugerem tratar-se de um software desenvolvido com
base em concepes educacionais condizentes com os princpios tericos construtivistas, amplamente difundidos nos
meios educacionais atuais. Ingredientes como, uso de recursos multimdia, apresentao de atividades "criativas" no
decorrer de uma "aventura na ilha" com nfase no desenvolvimento do "raciocnio lgico" contribuem para que o educador
analise, de forma positiva, o software em questo.
O fato de se escolher um software com caractersticas "construtivistas", no garante que o seu uso pedaggico seja
construtivista. Mesmo nos casos em que o software tem uma orientao terica construtivista e que esta se revele nos
recursos por ele oferecidos, a qualidade de ser "construtivista na prtica pedaggica" de responsabilidade do educador2.
fundamental que um software seja apreciado em uma situao prtica de uso. a prtica pedaggica do educador com
seus alunos que deve orientar a escolha do mesmo. A dinmica de trabalho pode conferir ao software um papel
significativo no processo de ensino e aprendizagem, de acordo com suas metas e intenes.
Neste captulo, enfatizamos a importncia do Projeto Pedaggico como pano de fundo do processo de seleo de
software educacional e, consequentemente, de todo o encaminhamento da ao pedaggica do educador, tendo a
aprendizagem do aluno como meta. Apresentamos algumas reflexes iniciais sobre o que vem a ser Projeto Pedaggico,
na nossa perspectiva; a insero do computador no seu escopo; e, finalmente, um exemplo da elaborao e execuo de
um Projeto no contexto de Formao de Professores, na rea de Informtica na Educao. O Projeto Pedaggico
representa, em ltima anlise, a sntese da reflexo do educador sobre a sua prtica de sala de aula e suas concepes
educacionais.

REFLEXES INICIAIS: PROJETO PEDAGGICO


A palavra "projeto" vem do latim, projectu, que significa "lanar para diante". O sentido de Projeto Pedaggico
similar, traz a idia de pensar uma realidade que ainda no aconteceu, implica analisar o presente como fonte de
horizontes de possibilidades. No se trata de uma plano, passo a passo, daquilo que o educador e os alunos devero fazer
ao longo de um perodo. Trata-se de delinear um percurso possvel que pode levar a outros, no imaginados a priori. Neste
sentido, no estamos nos referindo ao planejamento escolar didaticamente organizado de acordo com os contedos
curriculares previstos para um determinado perodo letivo. Interessa-nos que o educador explicite e exercite suas
concepes educacionais, reinterpretando-as e relativizando-as em relao realidade na qual atua, vislumbrando suas
possibilidades de atuao pedaggica. Isto no significa que a Escola e as demais instncias do sistema educacional no
possam estabelecer diretrizes para nortear o trabalho escolar em suas diferentes etapas. Mas, importante que o educador
reinterprete tais diretrizes de modo que o trabalho pedaggico que realiza, seja compatvel com as necessidades e
expectativas de sua sala de aula.

2 Um exemplo amplamente conhecido a Linguagem de Programao Logo. Seu idealizador, Papert (1985; 1994), inspirado nos

trabalhos de Piaget, desenvolveu esta linguagem computacional, cujas caractersticas contribuem para a construo do conhecimento
tal como preconizada pelos princpios da teoria psico-gentica. Nos primeiros anos da Informtica na Educao no Brasil, usar Logo
era um excelente "carto de apresentao", pois era sinnimo de um trabalho educacional "construtivista".
Fernanda Maria Pereira Freire & Maria Elisabette Brisola Brito Prado 113

Em certo sentido, compartilhamos as idias desenvolvidas por Hernndez (1998a) a respeito dos "projetos de
trabalho". Para ele, os projetos de trabalho no so uma opo puramente metodolgica, mas uma maneira de repensar a
funo da Escola, com o objetivo de corresponder s necessidades de uma sociedade em permanente mutao, cujos
conhecimentos so, cada vez mais rapidamente revisados e transformados. Uma das propostas da Informtica na
Educao a de repensar o papel da Escola luz das novas tecnologias (Valente, 1996); em outras palavras, rever o
processo de ensino e aprendizagem, baseado no uso do computador. Compreendemos a aplicao da Informtica no
contexto educacional numa perspectiva construcionista (Papert, 1994; Valente, 1993; Prado, 1996) em que colaboram, de
forma integrada, o computador e outros materiais didticos para a ocorrncia de situaes significativas de aprendizagem.
Os materiais disponveis no ambiente de sala de aula esto a servio das relaes que, continuamente, se estabelecem e se
transformam entre os protagonistas do processo de ensino e aprendizagem e que tematizam a respeito de um objeto de
estudo. A figura a seguir, resume as relaes estabelecidas em sala de aula, usando, tambm, o computador:

Processo de Ensino e aprendizagem

DIVERSAS ESTRAT
ESTRAT GIAS E INSTRUMENTOS

SITUAES SIGNIFICATIVAS DE APRENDIZAGEM

Figura 2
Representao das relaes envolvidas no processo de ensino e aprendizagem
As questes que decorrem do Projeto Pedaggico no so novas. Muitas delas so recorrentes e encontram suas
razes em tericos dos anos 203, estendendo-se at a atualidade. Argumentos a favor da criao de situaes-problema
vinculadas ao mundo fora da Escola e de interesse dos alunos, a importncia do contexto de aprendizagem, a relevncia
de uma concepo construtivista de aprendizagem, que delega um papel fundamental quilo que o aluno j sabe, a
importncia da coexistncia de diferentes vises de mundo e o confronto entre elas, adquirem um novo sentido,
considerando-se a problemtica imposta pela sociedade atual.
No mbito dessa discusso podemos perceber que existe uma certa confuso entre Projeto Pedaggico e Tema e,
muitas vezes, um tomado pelo outro. Compreendemos como instncias diferentes. O Projeto Pedaggico envolve as
intenes do educador, seu conhecimento a respeito dos contedos que pretende desenvolver, seus objetivos
pedaggicos, o entendimento da realidade na qual atua, considerando as necessidades e expectativas de seus alunos, a
estrutura escolar que o mantm, entre outras coisas. Um Tema pode ser uma das maneiras de dar vida ao Projeto, um
modo de concretiz-lo na ao pedaggica e est mais relacionado ao contexto de aprendizagem. Um Tema pode surgir
de vrias maneiras. Pode ser proposto pelo educador, considerando o momento educativo e os interesses dos alunos,
emergir de uma outra situao de aprendizagem qualquer, que remete a uma problemtica de interesse, ser uma proposta
coletivamente debatida entre os alunos, ser entrelaado por outros projetos em andamento na escola (os temas
transversais, por exemplo) etc.. De qualquer forma, importante que o Tema surja de um processo em andamento e que
no seja colocado como uma tarefa aleatria, dissociada do Projeto Pedaggico (Azevedo & Tardelli, 1997). Um Tema
uma estratgia interessante, que possibilita o estabelecimento de relaes significativas entre conhecimentos e pode
detonar o encaminhamento do Projeto Pedaggico.
A rpida evoluo tecnolgica, aliada divulgao do uso do computador na escola, tem contribudo para o
redimensionamento das discusses atuais sobre a importncia do Projeto Pedaggico. a partir de sua elaborao, que o
educador lida com diferentes aspectos que precisam ser compatibilizados e harmonizados na sua prtica diria. O
exerccio de projetar seu trabalho, impe a ele repensar suas crenas, valores, concepes, histria de vida e reconhecer
em seus alunos esta multi0plicidade de aspectos constitutivos do sujeito, instigando-o a estabelecer metas que orientem
sua ao pedaggica.
"So os saberes do vivido que trazidos por ambos alunos e professores se confrontam com outros saberes, historicamente
sistematizados e denominados "conhecimentos" que dialogam em sala de aula" (Geraldi, 1997, p. 21).

3 Hernndez (1998a), no livro Transgresso e Mudana na Educao: os projetos de trabalho, apresenta uma retrospectiva histrica desde os
anos 20 at a atualidade dos diferentes significados da palavra "projetos" no meio educacional, desde os centros de interesse at a sua
proposta de "projetos de trabalho".
114 Projeto Pedaggico

Em relao escolha de software educacional, a relevncia do Projeto Pedaggico ainda maior. O


estabelecimento de critrios que respaldem uma escolha apropriada funda-se no conjunto de intenes do educador
materializado pelo Projeto que ele capaz de estabelecer naquele dado momento de sua atuao profissional. A
diversidade de software no deve ser vista como um problema a ser resolvido, mas como uma oportunidade de rever
aspectos envolvidos no ato de ensinar e aprender.

O PROJETO PEDAGGICO: INTEGRANDO O COMPUTADOR


A integrao do computador ao ambiente escolar uma questo complexa. Implica compreender o papel que o
computador pode assumir no processo de ensino e aprendizagem. Este papel no homogneo, depende, em grande
parte, das intenes do educador e das caractersticas do programa computacional que se pretende utilizar.
Como dissemos, no incio da Informtica na Educao, a adoo da Linguagem Logo resolvia grande parte dos
problemas dos educadores considerados inovadores. Na prtica, nem sempre o resultado do trabalho em sala de aula
correspondia s expectativas preconizadas por Papert (1985). Retirar do uso do Logo as implicaes pedaggicas que
interessam a uma prtica educacional construcionista, no simples (Freire & Prado, 1996; Prado & Freire, 1996). Saber
integrar a Linguagem Logo a determinados contedos de interesse dos alunos e a outros materiais ainda permanece como
desafio. Essa integrao exige que o educador conhea em profundidade, tanto a linguagem de programao em si,
possibilidades e limites, quanto o contedo que pretende desenvolver com seu auxlio. A nosso ver, a grande contribuio
da Linguagem Logo para a Informtica na Educao foi a de explicitar a importncia do ciclo reflexivo, envolvido no ato
de programao do computador, no processo de aprendizagem (Valente, 1993; Baranauskas, 1993).
A anlise de algumas experincias, usando a Linguagem Logo mostra a importncia do Projeto Pedaggico para o
desenvolvimento do trabalho em sala de aula e, principalmente, para a compreenso da sua funo no processo
educacional (Freire et al, 1998). A falta de um contexto significativo de uso, limita as potencialidades do Logo, esgotando-
as. Em algumas situaes, esta foi a causa do abandono4 desta linguagem de programao. As experincias com Logo,
respaldadas por um Projeto Pedaggico bem delineado, permitiram a integrao de outros aplicativos e programas
computacionais ao trabalho de Informtica na Educao e, ainda hoje, servem como referncia5.
Certamente, a sobrevivncia de muitos software educacionais, mesmo daqueles de reconhecida qualidade,
depender da existncia de um Projeto Pedaggico que oriente suas aplicaes, tal como aconteceu com o Logo. A
repercusso causada pela frequente substituio de software educacionais hoje, talvez, no provoque impacto devido ao
grande nmero de programas computacionais disponveis, mas pode acarretar uma desenfreada corrida em busca de
software cada vez mais sofisticados, atuais e complexos. necessrio, pois, assumir uma postura crtica para no saltar de
um software a outro, intensificando a fragmentao do conhecimento. Esta, parece-nos, uma viso ingnua da funo do
computador no processo de ensino e aprendizagem. No queremos, com isso, dizer que a atualizao dos software usados
seja irrelevante; ao contrrio, ela de extrema importncia desde que o educador esteja atento s necessidades do seu
trabalho pedaggico. Isto nos remete, novamente, importncia da elaborao de um Projeto Pedaggico.
Um Projeto no nasce do nada. Ele se origina de uma situao circunstancial que precisa de solues e que tem
algumas restries que devem ser consideradas. Projetar, portanto, implica lidar com aspectos conhecidos e outros no. O
Projeto Pedaggico , necessariamente, uma organizao aberta. Organizao porque procura articular as informaes
j conhecidas e, aberta, porque precisa integrar outros aspectos que somente surgiro durante a execuo daquilo que foi
projetado. Principalmente, assuntos perifricos que resgatam as experincias dos alunos, reaproveitando-as para a
construo do conhecimento, a fim de que "as manifestaes dos educandos, consideradas no pertinentes aos interesses preestabelecidos
dentro de determinado contexto" no sejam apagadas (Azevedo & Tardelli, 1997, p. 30). Assim, o projeto passvel de
modificaes a qualquer momento, dinmico. Qualquer modificao que se faa no projeto no arbitrria. Os ajustes
so ditados pelo aproveitamento, histrias dos alunos e pelos objetivos que se pretende atingir naquele dado momento.
Ele serve de lastro, de referncia, de fio condutor que evita o "acaso" e "a camisa de fora". A elaborao, execuo,

4 No ano de 1994, durante o II Congresso Ibero-americano de Informtica na Educao, realizado em Lisboa, Portugal, um dos temas

debatidos foi "O Logo Hoje" (Valente, 1994). O ttulo escolhido revela uma preocupao em relao "sobrevivncia" da linguagem
de programao em um perodo de grande entusiasmo em relao s novidades da multimdia. O tipo de programao exigida pelo
Logo (textual) estava sendo considerada um grande empecilho sua continuidade no contexto escolar.
5 Embora a Linguagem Logo no seja mais o "centro" da Informtica na Educao ela ainda referncia, inclusive, para o
desenvolvimento de ambientes computacionais baseados no ciclo reflexivo do ato de programar. Esses ambientes foram denominados
de Logo-like (Valente, 1994).
Fernanda Maria Pereira Freire & Maria Elisabette Brisola Brito Prado 115

avaliao e reformulao do Projeto Pedaggico o que garante escolhas apropriadas no contexto da Informtica na
Educao6.
O Projeto uma das formas de organizar o trabalho pedaggico, compatibilizando sempre aquilo que j se
conhece e guardando espao para incorporar de forma "natural" elementos imprevisveis, decorrentes de sua execuo. O
projeto lida, concomitantemente, com dois eixos complementares: o da abrangncia e o do aprofundamento (Figura 3).
Nestes dois nveis estabelecem-se relaes que possibilitam diferentes interpretaes de um objeto de estudo. A
interdependncia destes eixos fundamental para a seleo de software, considerando suas contribuies para o seu papel
no processo educativo a fim de criar situaes significativas de aprendizagem.
abrangncia

Relao entre os eixos

aprofundamento
Figura 3
Representao dos eixos complementares contemplados no Projeto Pedaggico
O eixo da abrangncia garante a multiplicidade de contextos de uso de um conhecimento qualquer. Ackermann
(1990) enfatiza a importncia do contexto para a aprendizagem. Segundo a autora, os "conceitos" esto sempre na
dependncia da situao em que so utilizados. A mudana de contexto possibilita ao aprendiz retirar das diferentes
situaes aquilo que constante de um dado conhecimento e, ao mesmo tempo, aquilo que circunstancial7. Isto afasta o
perigo do estabelecimento de regras rgidas, solues padronizadas e aplicao de tcnicas repetitivas. O conhecimento
mutvel em funo do uso que dele se faz. A abrangncia permite, pois, o estabelecimento de relaes significativas entre
conhecimentos.
O eixo do aprofundamento, por sua vez, permite reconhecer e compreender as particularidades de um dado
conhecimento. O termo "micromundos" cunhado por Papert um exemplo pedaggico deste eixo: "um lugar de crescimento
para espcies especficas de idias poderosas ou estruturas intelectuais" (Papert, 1985, p. 154). Neste caso, o educador sugere uma
situao de aprendizagem que permite ao aluno observar, detalhadamente, o objeto de estudo em questo, dando espao
para a criao e elaborao de explicaes pessoais passveis de reformulao.
Podemos fazer uma analogia entre os dois eixos mencionados a uma filmadora. Quanto mais distante se estiver do
cenrio que se pretende filmar, maior a riqueza e amplitude da imagem. Nela, podemos observar os diversos objetos que
compem tal cena. Se, em um dado momento, acionarmos o "zoom" da filmadora, estaremos afunilando nosso campo de
viso. Poderemos, ento, destacar um dos objetos, visualizando em detalhes suas particularidades. "A riqueza da alternncia
entre os dois movimentos est em propiciar uma observao detalhada sem que perca a dimenso do todo, possibilitando a compreenso em nveis
diferenciados" (Martins, 1994, p. 2). Este o movimento que deve permear as relaes estabelecidas a partir do Projeto
Pedaggico em sala de aula.
A experincia tem nos mostrado que existe uma tendncia em se privilegiar um eixo em detrimento do outro
(Freire et al, 1998). Geralmente, o eixo do aprofundamento, associado aos contedos disciplinares e o da abrangncia ao
da interdisciplinaridade. H um certo reducionismo nestas associaes. Corre-se o risco de desenvolver um trabalho
educacional extremamente superficial no eixo horizontal ou extremamente descontextualizado no vertical. Nenhuma das
formas desejvel. A reviso do conceito de interdisciplinaridade, na concepo apresentada por Fazenda (1994),
reafirma nossa argumentao a favor da importncia e necessidade do movimento entre os eixos. A interdisciplinaridade
se d sem que haja perda de identidade das disciplinas.
Embora os temas interdisciplinares estejam em discusso na atualidade, no podemos assumir uma posio
inflexvel em relao a outros tipos de Projeto. Existem ainda muitos entraves para a realizao de Projetos Pedaggicos

6 Em um outro nvel, propomos a ocorrncia do ciclo reflexivo do ato de programar em relao ao trabalho pedaggico do educador
considerando suas intenes e a performance de seus alunos (Prado, 1996).
7 Um exemplo muito simples dado por alunos surdos em fase de construo do conceito de nmero. Devido aos problemas de

linguagem que esta populao apresenta, uma tarefa complicada compreender as razes pelas quais "um homem grande usa uma
camisa nmero 2" e "uma criana pequena tem 2 anos de idade". Dois sempre dois, mas o significado que o numeral assume,
depende do seu contexto de utilizao.
116 Projeto Pedaggico

com carter interdisciplinar. Eles precisam de uma estrutura organizacional que favorea o trabalho colaborativo em
vrios nveis entre os educadores: desde a concepo at a execuo do Projeto propriamente dito.
Resta, ainda, a questo da integrao de um dado software ao Projeto Pedaggico. Se, por um lado, importante
que o educador trace metas viveis, considerando as peculiaridades de seus alunos, seus objetivos e intenes, os
contedos que pretende desenvolver e as condies de trabalho de que dispe, por outro lado, necessrio que ele esteja
preparado para analisar um software educacional. Somente o conhecimento das possibilidades e limites do programa
computacional que lhe permitiro reconhecer nele modos de uso condizentes com seu plano de ao. A Figura 4
representa a interdependncia entre o uso de software e o Projeto Pedaggico:

Natureza do conhecimento

Eixo (s)

Caractersticas do software
Figura 4
Representao da interdependncia entre uso do software e o Projeto Pedaggico
em relao ao eixo que se pretende atingir
(abrangncia, aprofundamento, movimento entre ambos)
O Projeto Pedaggico norteia a escolha e o modo de aplicao de um software considerando, por um lado, a
natureza do contedo a ser desenvolvido e, por outro, os recursos disponveis dos software. Esses podem ser combinados
com outros materiais didticos e dinmicas de trabalho, contribuindo, assim, para o delineamento de situaes de
aprendizagem. Estas, a cada momento do processo escolar, estaro voltadas para um dos eixos do Projeto Pedaggico ou
ainda, para ambos, relacionando-os e criando um movimento permanente entre o que geral e especfico.

A ELABORAO E EXECUO DE UM PROJETO PEDAGGICO


O Projeto Pedaggico retoma perguntas simples, cujas respostas no so bvias como parecem: Quem vai usar o
software? Para que vai ser utilizado? Como? Para respond-las, o educador reinterpreta um determinado software a partir
do seu referencial terico e da compreenso da realidade em que atua. Parafraseando Boff (1997, p. 9) o educador l com os
olhos que tem e interpreta a partir de onde seus ps pisam naquele dado momento.
Para concretizarmos as idias deste artigo, apresentamos um Projeto Pedaggico desenvolvido por ocasio de um
Curso de Formao de Professores na rea de Informtica na Educao8. A Figura 5 mostra o esquema geral do Projeto
elaborado para este curso:

8 Nosso intuito ao mostrar este exemplo em particular duplo. Desejamos mostrar os diferentes aspectos envolvidos na elaborao e
execuo de um Projeto Pedaggico e, considerando o contexto para o qual ele foi delineado, apresentar uma srie de indicadores teis
para a escolha e uso de software educacional. Sugerimos que esta parte do captulo seja lida, tendo em mente estas duas idias.
Fernanda Maria Pereira Freire & Maria Elisabette Brisola Brito Prado 117

Tema em abrangncia
questo

Ferramenta E
Ferramenta A
Parada
Obrigatria
Ferramenta D
Ferramenta B

aprofundamento Ferramenta C

Liga-ferramenta

Figura 5
Esquema Geral do Projeto Pedaggico
Vrias ferramentas computacionais9 foram usadas para desenvolver o tema sugerido. Cada atividade,
potencialmente, possibilitava o estabelecimento de relaes entre os assuntos envolvidos em tal temtica (eixo da
abrangncia) e/ou provocava o detalhamento de um tpico ou dos recursos oferecidos pela ferramenta computacional
(eixo do aprofundamento). Entre um encontro e outro sugeramos um contexto de utilizao das ferramentas que
contemplasse a aplicao integrada das mesmas. Denominamos estas atividades de Liga-ferramenta. Alm disso, como
estratgia de encaminhamento do curso, a Parada Obrigatria visava desencadear a discusso coletiva, reaproveitando as
contribuies fornecidas pelos participantes sobre diferentes tpicos abordados, possibilitando a troca de experincias, o
debate e a reflexo.
Como qualquer curso, este tambm tinha uma srie de restries que precisavam ser consideradas na sua
elaborao. Estas restries visavam atender s necessidades dos educadores que fariam o curso e s normas de
funcionamento das instituies envolvidas. Assim, elaboramos um Projeto Pedaggico que consideramos, a princpio, o
mais favorvel diante do que era possvel.
Para envolver os participantes em uma mesma temtica, escolhemos um assunto que no privilegiava um
determinado contedo, j que era esperado educadores de diversas reas do conhecimento. Entendemos que a sugesto
de um tema de trabalho, neste caso, possibilitaria ao educador "enxergar" sua disciplina e, ao mesmo tempo, analisar as
relaes que ela estabelece com outras reas. Geralmente, um tema abriga outros conhecimentos interessantes que podem
ser aprofundados e aplicados a diferentes nveis de escolaridade, abre possibilidades para novas atividades e gera situaes
significativas de aprendizagem.
O objetivo geral deste curso foi apresentar algumas ferramentas computacionais, abordando dois aspectos
fundamentais para o uso da informtica no contexto escolar: a escolha de ferramentas computacionais em funo do(s)
domnio(s) de conhecimento(s) que se pretende desenvolver com os alunos e a possibilidade de integrao de contedos e
software educacionais10.
A elaborao de uma determinada atividade no se faz sem escolher a ferramenta computacional e vice-versa. So
duas faces de uma mesma moeda. Certos conhecimentos podem ser representados melhor com uma ferramenta
computacional do que com outra. A escolha das ferramentas seguiu trs critrios fundamentais: 1) ferramentas de
propsito mais ou menos geral, aplicveis a diferentes contextos educacionais (contedos e nvel de escolaridade), 2)

9 Usamos a denominao "ferramenta computacional" para nos referirmos a qualquer software educacional, aplicativo ou linguagem de
programao.
10 O enfoque computacional neste primeiro contato dos educadores com a Informtica na Educao, se deve ao fato de considerarmos

importante que o educador aprenda a usar a tecnologia de forma confortvel, atribuindo um sentido pessoal ao seu trabalho usando o
computador, tanto quanto possvel, reaproveitando sua bagagem profissional. esperado que a utilizao do computador com esta
finalidade provoque um "salto qualitativo" em termos profissionais.
118 Projeto Pedaggico

facilidade de acesso, isto , comuns na maior parte dos computadores da atualidade, 3) compatibilidade com a
configurao das mquinas do laboratrio que seria utilizado.
Para cada ferramenta computacional sugerimos um conjunto de atividades para ser desenvolvido por meio da
aplicao dos recursos disponveis na ferramenta. A partir das atividades, o educador podia desenvolver outras propostas
e conhecer novos recursos. Todas as atividades resgatavam o tema geral do curso e a realizao das mesmas pelos
participantes enriqueciam e traziam novas leituras ao assunto inicial. Num movimento coordenado o educador aprendia
sobre a ferramenta computacional ao mesmo tempo em que elaborava um produto. Algumas vezes os trabalhos feitos
pelos educadores deflagravam a introduo de uma nova ferramenta computacional mais condizente com as propostas.
Assim, estabeleceu-se um movimento entre os eixos da abrangncia (provocando novos contextos de utilizao das
ferramentas computacionais e das idias geradas) e do eixo do aprofundamento (provocando o conhecimentos de
recursos mais sofisticados da ferramenta e novos conhecimentos que permitissem a elaborao das atividades em termos
de contedo). Neste curso, pudemos ver, claramente, o ponto de partida de aprendizagem dos educadores, mas o ponto
de chegada foi coletivamente construdo, com a participao dos educadores e formadores.
Uma caracterstica importante deste curso foi a atividade denominada de Liga-ferramenta que tinha um duplo
objetivo: a integrao de ferramentas computacionais compatveis entre si e pertinentes ao contexto de utilizao e a
criao da necessidade de o educador usar o computador de forma independente, revendo os contedos desenvolvidos
durante as aulas e recontextualizando-os. neste momento que surgem as dvidas e cada um pode avaliar seu
aproveitamento, buscar novas informaes que o auxiliem no entendimento e ultrapassar suas dificuldades. H, portanto,
a idia implcita de que importante fazer , e em outro momento e avaliar o que foi feito por si mesmo. O conhecimento
pressupe a ao, ele "...o desenvolvimento de uma prtica reflexiva que permite ao indivduo dar significado s coisas, interpretar,
nomear e identificar sua prpria relao com elas" (Moraes, 1997, p. 213).
Vejamos uma atividade desenvolvida por meio do Editor de Texto Word. A proposta da atividade era a produo
de um texto escrito a respeito do tema em discusso, tendo como material para a argumentao dois textos informativos,
que foram organizados em arquivos do Word e disponibilizados na rea de trabalho dos educadores. A Figura 6 mostra a
interdependncia entre a atividade e a ferramenta computacional usada:

Recursos do
Texto Editor de Liga-ferramenta
Texto

Parada
formador dinmica Obrigatria
Figura 6
Representao da inter-relao
entre a atividade e a ferramenta computacional
Vrios objetivos inter-relacionados desencadearam esta proposta. Um deles, era a produo de texto escrito e as
aes requeridas na escrita-leitura-reescrita-releitura. Paralelamente, os educadores teriam que interagir com o sistema
computacional (abrir os documentos, salv-los, minimiz-los) e aplicar os recursos bsicos do Editor de Texto (copiar,
colar, inserir, formatar, entre outros).
O desenvolvimento de diferentes tipos de texto permitia a introduo de novos recursos do aplicativo e vice-
versa, estabelecendo-se uma permanente interao entre a natureza da atividade e seus desdobramentos (produo de
texto escrito e multiplicidade de contextos de produo) e os recursos oferecidos pelo Editor de Texto.
A introduo de uma nova idia no texto pode provocar a necessidade de se empregar um novo recurso da
ferramenta computacional que auxilie o autor a explicit-la, ilustr-la ou represent-la. Neste caso, a atividade de produzir
um texto escrito pode desencadear o uso de uma outra ferramenta computacional que seja pertinente ao assunto que est
sendo abordado, por exemplo, a insero de uma planilha de dados que sirva como argumento do prprio texto. Esta
uma das funes, portanto, da atividade Liga-ferramenta.
A dinmica do Projeto Pedaggico deve prover condies para que os textos produzidos circulem entre os
participantes11. Para tanto, foi criada uma rea de trabalho comum para que cada participante pudesse disponibilizar sua
produo. Os participantes assumiram, assim, o papel de "leitor" do trabalho do outro, manifestando suas crticas,
sugestes, alteraes tanto em relao ao contedo quanto em relao ao formato dos textos contribuindo, assim,
11 Em se tratando de produo de texto escrito importante que haja a circulao do mesmo, pois ela "faz parte das condies de

produo, especialmente quando o autor tem cincia das instncias por onde circular o seu texto, pois essa informao vai determinar
ao produzir seu trabalho uma postura de maior ou menor compromisso, selecionando estratgias que julga mais eficazes para atingir
seu pblico". (Azevedo e Tardelli, 1997, p. 42)
Fernanda Maria Pereira Freire & Maria Elisabette Brisola Brito Prado 119

para a reescrita dos mesmos de acordo com a opinio de cada autor. Tais sugestes impulsionaram, tambm, usos de
outros recursos do aplicativo.
Da mesma forma, certos recursos do aplicativo podem gerar novas idias que transformam o texto originalmente
concebido. A possibilidade de format-lo em colunas, inserir smbolos e figuras, pode sugerir outras idias. Um texto
pode ter sido originalmente idealizado para ser didtico, voltado a um pblico estritamente escolar. medida que o autor
resolve transform-lo em um texto jornalstico, por exemplo, sua posio muda em relao a ele, bem como seu
interlocutor. Esta mudana provoca a ocorrncia de operaes lingusticas que transformam o texto como um todo,
originando um produto diferente.
No entanto, nem sempre esse "vaivm" acontece de forma espontnea. Cabe ao formador provocar a ocorrncia
dessas necessidades, com o intuito de revelar as relaes que podem ser estabelecidas entre a atividade e a ferramenta
computacional, por meio de novos contextos de uso. a partir da ao, do fazer, que o educador poder compreender
tais relaes12.
A reflexo sobre a ao pedaggica sinaliza o momento da introduo de novos recursos, ferramentas
computacionais ou mudanas de atividades. Estes sinais so dados pela observao e anlise que o formador faz das
aes dos educadores durante o processo de aprendizagem. Neste nvel, necessrio saber lidar com a singularidade de
cada um e com as necessidades do grupo como um todo, de modo a manter o grau de engajamento dos participantes do
curso. Assim, as intervenes individuais que visam ao esclarecimento, auxlio e sugesto de modos diferentes de ao
so importantes, bem como, momentos de discusso em grupo, os quais denominamos de Parada Obrigatria. Esta
estratgia prevista na dinmica de encaminhamento do Projeto Pedaggico pode se referir a muitos assuntos inter-
relacionados, desde a resoluo comentada de uma determinada atividade, objetivando a compreenso dos conceitos
envolvidos e o confronto de diferentes formas de solucionar tal problema, demonstradas pelos educadores, at
discusses, neste caso, de carter pedaggico que procuram recontextualizar a experincia vivida no mbito escolar. De
qualquer forma, a Parada Obrigatria provoca o debate coletivo, com base nas anlises feitas pelo formador no
desenrolar da atividade, a fim de reaproveitar as contribuies fornecidas pelos diferentes pontos de vista dos educadores
e, sobretudo, possibilitar a reflexo de cada um sobre o seu processo de aprendizagem.

REFLEXES FINAIS
Neste artigo focalizamos a questo da escolha de software do ponto de vista pedaggico, embora estejamos
cientes da importncia das questes tecnolgicas subjacentes. O desenvolvimento de um software educacional um
trabalho complexo, que envolve diversos profissionais de reas diferentes e requer um srio trabalho investigativo. Cabe
Informtica na Educao estabelecer este dilogo, possibilitando um maior entendimento dos avanos, necessidades e
expectativas das reas envolvidas.
O ponto de partida por ns escolhido, levou-nos a enfrentar uma srie de outros temas inter-relacionados e de
igual relevncia no plano educacional, como a questo do Projeto Pedaggico, a interdisciplinaridade, o papel da Escola,
o atual estado da Informtica na Educao. Partimos da importncia da experincia refletida e, portanto, compreendida,
reinterpretada, recontextualizada do educador. Importa-nos que esta bagagem pessoal e profissional seja tomada como
referncia para as escolhas que precisam ser feitas no plano educacional, tendo como meta o aluno.
A diversidade de programas computacionais provoca uma anlise profunda do estado atual do processo educativo.
A integrao de uma ferramenta computacional a contedos disciplinares implica conhecer, com propriedade, tanto o
contedo quanto a ferramenta computacional em si. O domnio dos contedos disciplinares permite selecionar a
ferramenta computacional adequada ao contexto e, ao mesmo tempo, o domnio dos recursos oferecidos pela ferramenta
computacional permite desenvolver contedos no previstos a princpio. Neste ltimo caso, diferentes ferramentas
computacionais podem ser combinadas, com o objetivo de se alcanar uma determinada meta educacional. Essa
combinao no deve ser confundida com uma justaposio de ferramentas computacionais, sob o risco de manter a
fragmentao de contedos e objetivos que ora pretendemos ultrapassar.
no interior do processo educativo que podemos encontrar algumas das respostas para as questes que surgem a
partir do uso do computador e que remetem transformao da prtica do educador. Embora nosso interlocutor, no
texto, tenha sido, a princpio, o educador, sabemos que a transformao de sua prtica depende, tambm, de condies de
trabalho que sustentem novas perspectivas. Nas palavras de Hernndez: "as escolas so instituies complexas, inscritas em crculos
de presses internas e, principalmente, externas, nas quais com frequncia as inovaes potenciais ficam presas na teia de aranha das modas"

12 Outro aspecto de igual importncia no contexto do curso foi focalizar a funo da ferramenta computacional em uso no processo
educativo, a fim de que o educador reconhecesse a pertinncia da ferramenta neste contexto especfico, no como um auxlio para
"passar a limpo", mas como parte da atividade de escrever-ler-reescrever-reler.
120 Projeto Pedaggico

(1998b, p. 28). Se quisermos que a Informtica na Educao ultrapasse os limites do modismo, preciso investir na
transformao da Escola para que ela possa abraar novas iniciativas, contribuindo assim, para que tais propostas atinjam,
de forma significativa, a ponta do processo educativo: os alunos. A novidade precisa ser trazida para dentro da Escola e
compreendida por toda a comunidade escolar. Nos limites da sala de aula, esta compreenso demanda nveis distintos de
reflexo que estabelecem um continnum: a reflexo do educador a respeito do que ele faz na e sobre sua ao pedaggica e
a reflexo, que o aluno deve fazer sobre o que aprende, provocada pelo educador.

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