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CYNTHIA MIGUEL
JOO VICTOR BEZERRA
LUIZ TELLES
RAMON DEL MONDO
So Paulo
2016
CYNTHIA MIGUEL
JOO VICTOR BEZERRA
LUIZ TELLES
RAMON DEL MONDO
So Paulo
2016
CYNTHIA MIGUEL
JOO VICTOR BEZERRA
LUIZ TELLES
RAMON DEL MONDO
Aprovado em:
RESUMO
Palavras-chave: game design, mecnicas de jogo, balanceamento reverso, fun keys e flow in
games
ABSTRACT
The factors that involve the development of a game are several, cyclic and correlated.
Considering the peculiarities and specificities of the several kinds of players, it is possible to
affirm that there is no formula or predetermined structures for a project development that can
attract people to play. However, it is clear the strong presence of a formula in the games
progression nowadays, which brings the constant characters power growth, as consequence
of that, the games offer more rewards to the characters than to the players themselves. This
research analyzes this connexion, unbinding the players curve from the characters,
developing a different kind of progression, in which the character must get weaker as the time
passes, and the player must get more skilled in the games universe. This researchs goal is to
implement the reverse balancing in game mechanics, using game design concepts developed
by Jenova Chen, Jesse Schell, Jane McGonigal, Nicole Lazzaro, Johan Huizinga and Martin
Wolf. The proposal is to develop a game which respects all the elements from the elemental
tetrad, created by Jesse Schell, to build an effective game design that is capable of
communicating the power regression proposal, empowering the players skills and making
them increasingly independent from external resources, forcing them to achieve mastery
through overcoming complex challenges.
Key-words: game design, game mechanics, reverse balancing, fun keys and flow in games
SUMRIO
INTRODUO ....................................................................................................................................... 7
CONCLUSO ....................................................................................................................................... 54
ANEXOS ................................................................................................................................................ 59
7
INTRODUO
1
Uma verso deste primeiro captulo foi apresentada e ser publicada nos Anais do SLAT Jogos Simpsio
Latino Americano de Jogos Digitais, realizado de 13 a 15 de outubro na UFSC.
9
1.1 Introduo
Figura 1: desenvolvido por Vermeer [2013], baseado no Flow, que exemplifica os estgios
das experincias sensoriais humanas ao realizar qualquer tipo de atividade.
12
Figura 2: o jogo God of War 3 [Santa Monica, 2010] possibilita ao jogador escolher a
dificuldade em que deseja iniciar o jogo. Caso o jogador se arrependa da modalidade escolhida, ele
pode optar por modificar a dificuldade durante o jogo.
Figuras 3 e 4: nessas duas imagens do jogo Super Meat Boy [Team Meat, 2010], possvel
identificar que a dificuldade do jogo aumenta progressivamente conforme ele se familiariza com a
mecnica e funcionamento do jogo e consegue vencer os desafios propostos pelo complexo level
design das fases.
Figura 5: Dark Souls 2 [From Software, 2011] um jogo no qual at mesmo os inimigos mais
simples proporcionam um desafio significativo e, conforme identifica as fraquezas nicas de cada
inimigo, o jogador se torna capaz de derrot-lo mais facilmente.
Figura 6: Heavy Rain [Quantic Dream, 2010] possibilita ao jogador uma srie de decises que
iro influenciar como o jogo ir se desenvolver e, a partir das escolhas tomadas pelo jogador, todo o
curso e enredo do jogo ir ser modificado, no havendo a presena de nenhuma estratgia dominante
que proporcione uma vantagem a partir das outras estratgias disponveis.
Schell [2010] tambm afirma que o simples fato de aprender a jogar um novo
jogo um desafio, portanto importante que as fases iniciais sejam simples e no
desafiadoras para que no haja frustraes durante a curva de aprendizado.
1.3 Recompensas
Isso pode ser obtido nos jogos por meio de um sistema de recompensas que
funciona como reforos positivos, estimulando o jogador a continuar fazendo o que
ele est fazendo, ou seja, continuar jogando. O modo como essas recompensas so
apresentadas podem englobar desde pontuaes, tens e poderes at recompensas
externas ao jogo, como por exemplo a obteno de determinados conhecimentos
em um serious game. Essas recompensas variam de acordo com os objetivos
pretendidos e seus efeitos podem ou no influenciar de maneira mais direta a
experincia do jogador.
Para Schell [2010], jogos so estruturas de avaliao nas quais as pessoas
desejam ser avaliadas favoravelmente e as recompensas so uma forma de
comunicar ao jogador que ele obteve um bom desempenho uma espcie de
feedback. Schell tambm afirma que h sete maneiras de apresentar essas
recompensas aos jogadores: elogios, pontos, portais, espetculos, expresso,
poderes e concluso.
Os elogios so caracterizados por reaes e feedbacks positivos do sistema
para com o jogador. Esses feedbacks podem ser atravs de Non-Playable
Characters (NPCs), mensagens na tela, feedbacks sonoros, entre outros.
Os pontos so demonstrativos quantitativos dos feitos do jogador, que podem
ser introduzidos como forma de score, rank, achievements ou trofus e no alteram
o desempenho do jogador em si. Esta categoria pode ser utilizada para aumentar a
17
O people fun trata das experincias a partir das interaes sociais que se d
dentro do jogo, podendo variar entre interaes entre personagens ou entre
jogadores por meio de um ambiente multiplayer. Essa fun key trabalha o elo social e
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desenvolve o trabalho em equipe, sendo cada vez mais utilizada por conta do
crescimento das redes sociais e do papel que as interaes interpessoais vem
adquirindo nos ambientes digitais. Jogos como League of Legends [Riot Games,
2009], Heroes of the Storm [Blizzard Entertainment, 2015], Dungeon Defenders
[Trendy Entertainment, 2010] e Dungeon Defenders 2 [Trendy Entertainment, 2015]
so exemplos que utilizam essa fun key.
Figura 10: Dungeon Defenders 2 [ Trendy Entertainment, 2015] um Tower Defense em que
o jogador escolhe uma personagem que possui suas habilidades e construes nicas e entra em uma
arena com outros jogadores. A partir da combinao de torres e habilidades de diferentes personagens
possvel conseguir lutar contra as ondas de inimigos que se aproximam para destruir o cristal. Neste
jogo os jogadores podem interagir entre si de maneira social (chat), estratgica e comercial (compra e
venda de itens).
Witcher 3: Wild Hunt [CD Projekt RED, 2015] e Uncharted 3 [Naughty Dog, 2011]
so exemplos de mundos abertos que utilizam o easy fun para proporcionar uma
sensao de prazer aos jogadores que decidem explor-la.
Figura 11: No jogo Uncharted 3 [Naughty Dog, 2011] foi notado um jornal no incio do jogo
que um easter egg para um lanamento futuro de outro jogo do estdio. A notcia do jornal em
Uncharted 3 informa que Cientistas esto lutando para entender fungo mortfero e esta informao
remete aos acontecimentos do jogo The Last of Us [Naughty Dog, 2013] que estava em
desenvolvimento pelo mesmo estdio. Este easter egg repercutiu por toda a comunidade gamer e
instigou muitos jogadores a procurarem por outros easter eggs dentro de Uncharted 3, potencializando
a mecnica de easy fun.
2010], Dark Souls [From Software, 2011] e Bloodborne [From Software, 2015]
adotam este tipo de experincia ao apresentar desafios extremamente difceis aos
jogadores.
Figura 12: Em Bloodborne [From Software, 2015] os inimigos mais fortes ou chefes de fase
so extremamente poderosos e, em sua grande maioria, derrotam o jogador ao acertarem 1 ou 2 golpes,
portanto crucial que o jogador entenda perfeitamente as mecnicas do jogo para poder executar
combates perfeitos e ser atingido o mnimo possvel, pois at os inimigos mais frgeis podem desferir
golpes poderosos que podem matar o jogador facilmente caso se descuide durante o combate.
Figura 13: modelo convencional de Flow desenvolvido por Jenova Chen (2009) representa
essa evoluo na dificuldade dos desafios conforme a habilidade do personagem e do jogador
aumentam.
1.7 Concluso
2.1 Introduo
2.3 Histria
(...) a sequncia dos eventos que se desdobram no seu jogo. Ela pode ser
linear e previamente determinada (fechada), ou ramificada e emergente (aberta).
Quando voc tem uma histria que quer contar por meio do seu jogo, precisa
escolher a mecnica que reforar essa histria e deix-la emergir. Como qualquer
contador de histrias, voc vai querer escolher uma esttica que ajude a reforar as
ideias de sua histria, e a tecnologia mais adequada narrativa especfica que
surgir do seu jogo.
Figura 2: Obra feita pelo pintor ingls Dante Gabriel Rossetti em 1871.
Atualmente a obra no est em exposio por ter sido vendida em 1966 para Stone Gallery e,
posteriormente para um colecionador.
A partida lida com toda a base do heri, ou seja, o mundo em que este vive
inicialmente e quais so as foras, o chamado que o motiva a sair de sua zona de
conforto para buscar uma aventura. A estrutura da partida, ou ato 1, composta
pelas seguintes etapas:
Por fim, o retorno lida com a volta do heri ao seu habitat inicial. Este o
momento em que a personagem retorna transformada ao seu local de partida,
carregando com si todos os conhecimentos, poderes e cicatrizes que adquiriu ao
longo de sua jornada. A estrutura do retorno, ou ato 3, composta pelas seguintes
etapas:
10. Estrada de volta: aps conseguir sua recompensa, o heri parte em retorno ao
seu universo inicial.
11. Ressurreio: a resoluo de uma trama secundria que no havia sido
resolvida anteriormente e a ltima tentativa ou provao de uma grande
mudana para o heri.
12. Retorno com o elixir: o heri, transformado, retorna ao seu mundo inicial com
novas experincias, conhecimentos e habilidades, passando a v-lo de outra
maneira.
33
Figura 4: Infogrfico produzido por Henrique Carvalho [2014] para ilustrar a estrutura da
Jornada do Heri estrutura por Vogler.
Ao perceber que havia sido enganada por Arius, a garota foge do Templo da
Ordem Sagrada e, com a ajuda de Elpix, um esprito criado pelos deuses ancestrais,
se teletransporta para as Runas do Nexus - base utilizada durante a guerra contra
os demnios. Arya acaba por derrotar os trs demnios, o que lhe custa os poderes
adquiridos durante a fuga destes e, ao final, ter que enfrentar o traidor Arius
contando apenas com suas habilidades bsicas. Conseguindo a vitria, a
protagonista prende o sacerdote e conquista o ttulo de Templria da Ordem
Sagrada, restaurando o equilbrio de Theranas.
Isso tem a ver com aparncia, sons, cheiros. Sabores e sensaes do seu jogo. A
esttica um aspecto extremamente importante do design de jogos, uma vez que tem o
relacionamento mais direto com a experincia de um jogador. Quando voc tem certa
aparncia, ou tom, que deseja que os jogadores experimentem e fiquem imersos, ter de
escolher uma tecnologia que permitir no apenas que a esttica surja, mas tambm
que a amplifique e a reforce. Voc vai querer escolher a mecnica que faz os jogadores
se sentirem como se estivessem no mundo em que a esttica foi definida, e vai querer
uma narrativa com um maior impacto.
Figura 5: Parthenon em Atenas foi a referncia monumental utilizada para a construo dos
templos e cenrios arquitetnicos em Aryas Tale
Figura 6: Soluo Visual para as Runas do Nexus Ancestral em Aryas Tale. Foram utilizados
como referncia construes e arquitetura da Grcia Antiga.
Para a criao dos lares dos demnios, cada ambiente foi pensado para
dialogar com os respectivos poderes destas entidades: Lyssa em um lugar de
erupo e conflito constante; Nossoi em um ambiente de morte e podrido; e Aite
em um terreno de iluses, em constante mutao.
Para o lar de Lyssa, a referncia utilizada foi a forja de Hefesto do jogo God of
War 3 [Santa Monica, 2010], pois por ser considerado muito feio e estranho, Hefesto
foi abandonado, resultando em uma personalidade bastante conflitante,
representada por sua atrao por fogo e vulces, um local de constante conflito e
erupes.
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Figura 8: Lyssas Lair. Soluo visual para o habitat de Lyssa em Aryas Tale.
Figura 10: Nossois Lair. Soluo visual para o habitat de Nossoi em Aryas Tale.
Figura 11: esquerda, conceito visual de Arya, sendo representada como uma jovem iniciante
em combate. direita sua forma final (3D) no jogo.
Figura 12: Acteo sendo atacado por cachorros selvagens que esto sob influncia de Lyssa.
Vaso est em exposio no Museum of Fine Arts Boston.
39
Figura 13: Representao de Lyssa em forma de fera para reforar a caracterstica marcante do
demnio da mitologia.
Figura 14: Representao de Nossoi como metade serpente e metade humanoide. Sua
referncia visual principal foi o monstro mitolgico Medusa, que possui seu corpo dividido da mesma
forma.
Figura 15: Representao de Aite foi baseada no demnio da cultura crist que teve origem no
sculo XV conhecido como Scubo, que toma forma de mulher para seduzir homens a fim de ter
relaes sexuais com eles para roubar-lhes suas energias vitais.
2.5 Mecnica
Figura 16: Grfico desenvolvido por Chen [2009] representa a evoluo na dificuldade dos
desafios conforme a habilidade da personagem e do jogador aumentam.
The Immersion Key awakens in the player a sense of curiosity. It entices the player
to consider options and find out more. Ambiguity, incompleteness, and detail combine to
create a living world. The sensations of Wonder, Awe, and Mystery can be very intense.
Players using this Key play to fill attention with something new.
Figura 17: Seleo de Fases em Aryas Tale. Soluo desenvolvida para a apresentao de
uma narrativa no-linear, possibilitando ao jogador escolher a sequencia das fases de acordo com a
ordem das cores dos diamantes que for selecionada.
final de cinco segundos, Arya tornava-se visvel novamente e sua cpia explode,
atingindo os inimigos em rea.
Por conta dos poderes provenientes dos demnios causarem perda de pontos
de vida personagem quando utilizados, mostrou-se necessrio, em testes
preliminares, a introduo de uma mecnica de restaurao desses pontos de vida.
Entretanto, esta mecnica no poderia ser simplesmente introduzida por meio de
drops, ou seja, itens de recuperao deixados por inimigos mortos, j que seria
incoerente ao conceito de balanceamento reverso, em que a proposta manifesta no
gameplay a de sempre tirar algo da personagem, e no recompens-la.
entre as mecnicas. A partir desse feedback inicial, Aryas Tale passou por uma
reformulao de mecnica, na qual os poderes foram transformados em instncias -
estados de combate da personagem que proporcionam todo um kit de habilidades,
ao invs de poderes isolados. Cada demnio responsvel por proporcionar Arya
um estado diferente, com habilidades e comportamentos distintos. Cada novo estado
proporciona caractersticas, golpes e habilidades nicos para a personagem,
utilizando como base conceitual as caractersticas dos demnios.
Lyssa proporciona Arya o fury instance, ou instncia de fria, que coloca
Arya em estado feroz, deixando seus ataques bsicos mais lentos, porm mais
poderosos. Este estado impossibilita Arya de defender os golpes de seus inimigos e
tambm proporciona ao jogador a habilidade de destruir objetos frgeis que
estiverem impossibilitando a passagem da personagem pelo cenrio.
Aite proporciona Arya o illusionist instance, ou instncia do ilusionista,
que coloca Arya em estado de manipulao de imagem e aumenta sua velocidade
de locomoo pelo cenrio. Esta instncia proporciona o ataque distncia e a
invocao de uma iluso que causar dano em rea a seus inimigos. Alm disso,
tambm ser capaz de criar uma cpia de si mesma para auxiliar na resoluo de
desafios de cenrio e proporcionar a invisibilidade por um curto perodo de tempo.
Nossoi proporciona Arya o necromancer instance, ou instncia do
necromante, que oferece o combate distncia para Arya ao colocar em sua posse
uma orbe que lana projteis corrosivos em inimigos e em objetos do cenrio
(props). Esses projteis causam dano em inimigos, alm de envenenar alvos
atingidos, fazendo-os perder mais pontos de vida conforme o tempo passa. A
habilidade especial desta instncia a chuva cida, uma invocao da
personagem que atinge uma grande rea de inimigos sua frente, envenenando-os
e causando dano massivo. Os projteis desta instncia tambm corroem objetos
passveis que estiverem obstruindo a passagem da protagonista.
Para concluir, ao transformar os poderes em instncias, foi possvel
desenvolver mecnicas assimtricas sem que houvesse a predominncia de uma
delas. Esse cuidado fez com que as mecnicas tivessem relevncias semelhantes
de interao com o cenrio e de combate, introduzindo mais fora aos ataques corpo
a corpo - pois requerem certo grau de maestria - e tirando fora dos ataques
distncia - que proporcionam maior rea de segurana e menos exposio ao risco.
Com a introduo destas mecnicas, os jogadores podem escolher as instncias
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que mais satisfazem seu estilo de jogo e suas estratgias, permitindo a projeo de
experincias nicas para cada escolha que cada jogador fizer durante seu
gameplay.
Figura 22: Local dentro da fase correspondente ao demnio da Fria que s pode ser acessado
caso o jogador tenha a Instncia da Pestilncia para deteriorar as correntes.
Figura 23: Menu de Coletveis que o jogador ir desbloquear durante o gameplay. O jogador que se
interessar pela trama poder descobrir mais informaes sobre o universo de Theranas mas esta no
condio sine qua non para a concluso do jogo.
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Figura 24: Ilustrao da mecnica conceitual dos elementos de curiosidade: ao acionar uma
alavanca, uma pedra despenca em direo personagem.
jogo (Arius) sem qualquer poder, item ou habilidade extra disponveis para o
combate. Essa experincia ir requisitar um processo de tentativa e erro do jogador,
no qual dever identificar os padres de combate do chefe final e, aps falhar
algumas vezes, utilizar esses padres a seu favor para conseguir finalizar o jogo.
2.6 Tecnologia
interfaces podem ter seus controles reconfigurados pelo prprio jogador, de modo a
customizar sua interface. De toda forma, os controles (PC e teclado) vm
previamente configurados a partir de padres de controle preestabelecidos para
jogos em PC facilitando a curva de aprendizagem dos controles de jogo por parte
do jogador.
Figura 25: Diagramao dos Comandos de Aryas Tale adaptados para o Controle de Xbox
One e Xbox 360.
2.7 Concluso
tem como meta realizar novos testes com usurios para colher feedbacks sobre a
experincia de gameplay e identificar se os quatro pilares da ttrade elementar
esto, de fato, conectados o suficiente para entregar a experincia projetada para o
usurio.
54
CONCLUSO
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ANEXOS