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UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI

CYNTHIA MIGUEL
JOO VICTOR BEZERRA
LUIZ TELLES
RAMON DEL MONDO

A RELAO INVERSAMENTE PROPORCIONAL DAS


HABILIDADES DO JOGADOR E DE SUA PERSONAGEM E A
MANUTENO DO FLUXO DE JOGO

So Paulo
2016
CYNTHIA MIGUEL
JOO VICTOR BEZERRA
LUIZ TELLES
RAMON DEL MONDO

A RELAO INVERSAMENTE PROPORCIONAL DAS


HABILIDADES DO JOGADOR E DE SUA PERSONAGEM E A
MANUTENO DO FLUXO DE JOGO

Trabalho de Concluso Curso apresentado como


exigncia parcial para a obteno do ttulo de
Bacharel em Design de Games da Universidade
Anhembi Morumbi, sob a orientao do Dr. Srgio
Nesteriuk.

So Paulo
2016
CYNTHIA MIGUEL
JOO VICTOR BEZERRA
LUIZ TELLES
RAMON DEL MONDO

A RELAO INVERSAMENTE PROPORCIONAL DAS


HABILIDADES DO JOGADOR E DE SUA PERSONAGEM E A
MANUNTNCIA DO FLUXO DE JOGO

Trabalho de Concluso Curso apresentado como


exigncia parcial para a obteno do ttulo de
Bacharel em Design de Games da Universidade
Anhembi Morumbi, sob a orientao do Prof. Dr.
Srgio Nesteriuk.

Aprovado em:
RESUMO

Os fatores que envolvem o desenvolvimento de um jogo so diversos, cclicos e


dependentes entre si. Considerando as particularidades e especificidades dos diversos tipos de
jogadores, possvel afirmar que no h frmulas ou estruturas pr-determinadas para um
desenvolvimento projetual que possa atrair as pessoas jogar. Entretanto, evidente a forte
presena de uma estrutura de progresso presente nos jogos atuais em que sempre deve haver
o fortalecimento da personagem, fazendo com que o jogo traga mais recompensas intrnsecas
personagem do que ao jogador. Esta pesquisa analisa esta relao, desprendendo a curva do
jogador da curva da personagem, trabalhando a progresso de modo distinto, em que a
personagem dever enfraquecer com o tempo, medida que o jogador vai se tornando mais
hbil dentro do universo do jogo. Esta pesquisa tem como objetivo a execuo da proposta de
balanceamento reverso da personagem utilizando conceitos de game design desenvolvidos por
autores como Jenova Chen, Jesse Schell, Jane McGonigal, Nicole Lazzaro, Johan Huizinga e
Martin Wolf. A proposta executada com a criao de um jogo que respeita os elementos da
ttrade elementar, desenvolvida por Jesse Schell, para a construo de um game design eficaz
e capaz de transmitir a proposta de regresso de poderes da personagem, empoderando as
habilidades do jogador e tornando-o cada vez mais independente de recursos externos,
forando a atingir a maestria por meio da superao de desafios complexos.

Palavras-chave: game design, mecnicas de jogo, balanceamento reverso, fun keys e flow in
games
ABSTRACT

The factors that involve the development of a game are several, cyclic and correlated.
Considering the peculiarities and specificities of the several kinds of players, it is possible to
affirm that there is no formula or predetermined structures for a project development that can
attract people to play. However, it is clear the strong presence of a formula in the games
progression nowadays, which brings the constant characters power growth, as consequence
of that, the games offer more rewards to the characters than to the players themselves. This
research analyzes this connexion, unbinding the players curve from the characters,
developing a different kind of progression, in which the character must get weaker as the time
passes, and the player must get more skilled in the games universe. This researchs goal is to
implement the reverse balancing in game mechanics, using game design concepts developed
by Jenova Chen, Jesse Schell, Jane McGonigal, Nicole Lazzaro, Johan Huizinga and Martin
Wolf. The proposal is to develop a game which respects all the elements from the elemental
tetrad, created by Jesse Schell, to build an effective game design that is capable of
communicating the power regression proposal, empowering the players skills and making
them increasingly independent from external resources, forcing them to achieve mastery
through overcoming complex challenges.

Key-words: game design, game mechanics, reverse balancing, fun keys and flow in games
SUMRIO

INTRODUO ....................................................................................................................................... 7

1. RELAES ENTRE A REGRESSO DE PODERES DA PERSONAGEM E A EXPERINCIA DO


JOGADOR ....................................................................................................................................................... 10
1.1 Introduo ................................................................................................................................ 10
1.2 Progresso e Teoria do Flow.................................................................................................... 11
1.3 Recompensas ........................................................................................................................... 15
1.4 Fun keys ................................................................................................................................... 18
1.5 Balanceamento Reverso da Personagem .................................................................................. 22
1.6 Efeitos da Regresso da Experincia do Jogador ..................................................................... 24
1.7 Concluso ................................................................................................................................ 25

2. A MANUTENO DO FLUXO DE JOGO EM MECNICAS DE REGRESSO DA


PERSONAGEM ................................................................................................................................................. 27

2.1 Introduo ................................................................................................................................ 27


2.2 Soluo para o Problema e Ttrade Elementar ........................................................................ 28
2.3 Histria .................................................................................................................................... 29
2.4 Esttica em Games ................................................................................................................... 34
2.4.1 Universo e Personagens de Aryas Tale........................................................................ 34
2.4.2 Sound Design ................................................................................................................ 40
2.5 Mecnica .................................................................................................................................. 41
2.5.1 Poderes X Instncias ..................................................................................................... 44
2.5.2 Recompensas e Fun Keys ............................................................................................. 48
2.6 Tecnologia ............................................................................................................................... 51
2.6.1 Plataformas e Interfaces Fsicas .................................................................................... 51
2.7 Consideraes .......................................................................................................................... 52

CONCLUSO ....................................................................................................................................... 54

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ................................................................................................ 57

ANEXOS ................................................................................................................................................ 59
7

INTRODUO

O balanceamento nos jogos atuais realizado, em grande maioria das vezes,


a partir da progresso de equipamentos, tens, poderes e habilidades por meio da
apresentao de power-ups que auxiliaro o jogador a passar por obstculos e
enfrentar inimigos e chefes de fase.
Nos games atuais, o aumento da dificuldade dado, muitas vezes, a partir da
apresentao de desafios cada vez mais complexos e da introduo de inimigos e
chefes de fase mais poderosos, o que ir requerer do jogador armas, equipamentos
ou habilidades mais poderosas que sejam compatveis com os desafios propostos.
Caso houver qualquer desequilbrio entre os desafios apresentados e as habilidades
do jogador, haver a perda ou quebra do ritmo do jogo, afetando sua experincia de
jogo, podendo frustr-lo ou deix-lo entediado dentro da teoria do flow
(Csikszentmihalyi, 2000; Chen, 2004).
A frustrao ocorre quando os desafios so extremamente difceis, superando
significativamente a capacidade do jogador de solucion-lo. J o tdio ocorre
quando os desafios apresentados so extremamente simples, no instigando o
jogador a continuar seu gameplay.
Dentre as ferramentas para a criao e manuteno do ritmo de jogo,
possvel encontrar as quatro fun keys (hard fun, easy fun, serious fun e people fun),
que so as gatilhos de motivao que proporcionam diversas sensaes aos
jogadores. As fun keys podem proporcionar desde sensaes como surpresa,
curiosidade, relaxamento, diverso, superao e fiero (satisfao mxima
proveniente da conquista perante um desafio extremamente complexo). A aplicao
de todas as fun keys no obrigatria para uma boa experincia, pois cada
mecnica de jogo possui sua proposta nica que ser alimentada por fun keys
distintas que se relacionam com o objetivo do jogo.
Com anlise deste contexto, este trabalho prope a execuo da mecnica de
balanceamento reverso da personagem, questionando padres e estruturas pr-
determinadas em que as mecnicas de recompensa so, em sua grande maioria,
intrnsecas ao jogo, ou seja, recompensas que oferecem mais benefcios
personagem do que para o jogador. A mecnica de balanceamento reverso consiste
em aplicar os gatilhos de motivao para manter o flow do jogo em uma proposta
8

cujo objetivo fazer o avatar do jogador enfraquecer conforme este se aproxima do


desfecho do jogo.
Portanto, alm de propor a discusso sobre a progresso convencional nos
jogos, em que as personagens sempre iniciam fraca e terminam a jornada fortes,
este trabalho, tambm apresenta a soluo ao problema levantado a partir do
desenvolvimento de um game que utiliza uma mecnica inversa de progresso.
Para concretizar esta proposta, o jogador dever iniciar seu gameplay com
todos os seus poderes desbloqueados e, conforme progride dentro do enredo do
jogo, ser obrigado a se desfazer destas habilidades, deixando sua personagem
cada vez menos poderosa. A proposta consiste em realizar a progresso de
dificuldade do jogo a partir da diminuio dos recursos disponveis ao jogador, ou
seja, os desafios sero os mesmos durante todo o jogo, porm o jogador ir
identificar o aumento da dificuldade quando perceber que os recursos antes
utilizados para derrotar seus inimigos no estaro mais presentes no clmax do jogo.
Neste momento, o jogador contar apenas com as habilidades bsicas da
personagem e com a maestria adquirida durante o gameplay.
Com o objetivo de desenvolver um game design estruturado e interligado em
todas suas caractersticas, o game foi criado a partir da utilizao da ttrade
elementar proposta por Schell. A ttrade elementar consiste nos quatros pilares para
o desenvolvimento de um game design eficaz e capaz de transmitir a experincia
projetada aos jogadores: histria, esttica, mecnica e tecnologia.
importante ressaltar que os elementos devem estar interligados e cada
escolha realizada dentro do planejamento do jogo dever ser justificada em todos os
elementos da ttrade. Isso far com que esta escolha esteja conectada proposta a
ser transmitida com o desenvolvimento do jogo, fortalecendo a mensagem a ser
comunicada.
Com o objetivo de comunicar as formas de recompensas, os gatilhos
motivacionais, as tcnicas de progresso e a Flow Theory aplicada no universo dos
games, o Captulo 11 deste trabalho apresenta autores de game design e suas
respectivas anlises de quais desses fatores esto presentes dos games atualmente

1
Uma verso deste primeiro captulo foi apresentada e ser publicada nos Anais do SLAT Jogos Simpsio
Latino Americano de Jogos Digitais, realizado de 13 a 15 de outubro na UFSC.
9

e como feita a introduo de mecanismos de recompensas, progresso e fun keys


nas distintas propostas de jogo.
O Captulo 2 deste trabalho apresentar a metodologia utilizada para a
soluo da problemtica de game design relacionada progresso e regresso dos
poderes da personagem em seu universo de jogo. Neste captulo ser demonstrada
a importncia da aplicao da hard fun e da fun key responsvel por proporcionar a
satisfao mxima ao jogador por meio da superao de desafios complexos que
iro requerer o esforo mximo do jogador. Tambm ser investigada tcnicas
fornecidas pela easy fun, a fun key responsvel por instigar a curiosidade e a
explorao do jogador, proporcionando reas de explorao e recompensas queles
que so mais dedicados e desejam descobrir todas as possibilidades do jogo. Este
captulo tambm abordar o modo como a ttrade elementar foi aplicada na
implementao, englobando justificativas conceituais, visuais, mecnicas, sonoras,
narrativas e tecnolgicas que foram projetadas para estarem conectadas entre si,
reforando a proposta do jogo.
Dentre as solues narrativas, possvel identificar o uso da estrutura do
Monomito, ou Jornada do Heri, desenvolvida por Joseph Campbell e adaptada por
seu discpulo Christopher Vogler para a criao do enredo do projeto, que utilizou
como referncia conceitual o Mito de Pandora, proveniente da Mitologia Grega
Antiga.
Por fim, alm das solues narrativas, o captulo 2 abordar as solues
estticas, mecnicas e tecnolgicas adotadas para o desenvolvimento da proposta
de balanceamento reverso do game apresentado.
10

1. RELAES ENTRE A REGRESSO DE PODERES DA PERSONAGEM E A


EXPERINCIA DO JOGADOR

1.1 Introduo

Os fatores que envolvem o desenvolvimento de um fluxo de jogo so


diversos, cclicos e dependentes entre si. Considerando a diversidade de tipos de
jogos e jogadores e, ao mesmo tempo, suas especificidades e potencialidades,
possvel afirmar que no existe uma frmula universal para um desenvolvimento
projetual que possa atrair as pessoas at um jogo.
Segundo Huizinga, a relao das pessoas com os jogos deve sempre ter
carter voluntrio, ou seja, a interao no deve ser feita de modo obrigatrio. Por
conta disso, podemos pensar como fundamental a criao e manuteno do flow
nos games, os gatilhos de diverso e as recompensas para o jogador, como formas
de desenvolvimento de interesse para o jogador se manter jogando.
As recompensas, vistas por Schell como gatilhos motivadores e
incentivadores para manter o jogador continuar jogando, podem sem evidenciadas
pelo prprio jogo ao proporcionar um valor durante o gameplay. Todavia, essas
recompensas tambm podem ser intrnsecas ao prprio jogador, trazendo benefcios
para a vida social, como afirma McGonigal em suas pesquisas.
Como anlise desse contexto, este trabalho questiona a necessidade de
seguir padres e estruturas pr-determinadas em que as mecnicas de
recompensas so, em sua grande maioria, intrnsecas ao jogo, ou seja,
recompensas que trazem mais benefcios para a personagem do que para o prprio
jogador.
A hiptese sugerida de que possvel manter o fluxo de jogo, assim como a
diverso, ao adotar um conceito reverso de progresso de poderes da personagem,
no qual a personagem torna-se cada vez mais fraca conforme o jogador progride
dentro do jogo. Neste contexto, em que os recursos so tirados ao invs de
adicionados, o jogador recompensado com o desenvolvimento de sua resilincia
ao enfrentar desafios enquanto depende to somente de suas habilidades manuais
desenvolvidas durante sua experincia de jogo. Esse desenvolvimento do prprio
jogador objetiva a obteno da maestria e da auto-realizao a partir de momentos
de satisfao mxima que so seguidos da superao de desafios complexos.
11

1.2 Progresso e a Teoria do Flow

Csikszentmihalyi foi o responsvel pela criao da Teoria do Flow em sua


obra Beyond Boredom and Anxiety: Experiencing Flow in Work and Play. Tendo
como base a traduo do vocbulo play do ingls para o portugus, possvel
obter-se inmeros verbos que variam desde os verbos brincar, jogar, interpretar,
tocar instrumentos at substantivos como pea, recreao, brincadeira. Com
isso, a teoria aborda no somente a questo do ponto de fluxo em atividades
obrigatrias e de trabalho, como em todas as atividades realizadas pelos seres
humanos em quaisquer reas de sua vida, englobando tanto a diverso quanto o
trabalho.
O estgio de flow pode ser atingido quando h um equilbrio entre os desafios
propostos e as capacidades que o indivduo possui para superar tais desafios. Nos
casos em que os desafios so maiores que as capacidades do indivduo, a
experincia pode se tornar frustrante e. nos casos e mque os desafios so muito
inferiores s habilidades do indivduo, a experincia pode ser entendiante. Assim, o
desequilbrio em qualquer um dos lados pode ser considerado prejudicial para a
experincia do jogador.

Figura 1: desenvolvido por Vermeer [2013], baseado no Flow, que exemplifica os estgios
das experincias sensoriais humanas ao realizar qualquer tipo de atividade.
12

Ao trabalhar a Teoria do Flow e adapt-la para o universo do game design,


Schell [2010] enfatiza a importncia e a dificuldade de se manter o flow durante o
desenvolvimento de um game. Para isso, desenvolveu quatro mtodos que auxiliam
na manuteno de um canal intermedirio no qual as experincias de desafio e
sucesso estejam devidamente equilibradas.
O mtodo de escolha consiste em fornecer para o jogador a possibilidade de
decidir a prpria dificuldade em que deseja jogar, possibilitando o balanceamento
dos desafios do jogo de acordo com a opo escolhida pelo jogador.

Figura 2: o jogo God of War 3 [Santa Monica, 2010] possibilita ao jogador escolher a
dificuldade em que deseja iniciar o jogo. Caso o jogador se arrependa da modalidade escolhida, ele
pode optar por modificar a dificuldade durante o jogo.

O mtodo de linearidade consiste em aumentar o nvel de dificuldade a cada


vitria que o jogador alcana, fazendo com que cada nvel possua uma dificuldade
maior que o anterior utilizando padres de tenso e relaxamento no balanceamento.
13

Figuras 3 e 4: nessas duas imagens do jogo Super Meat Boy [Team Meat, 2010], possvel
identificar que a dificuldade do jogo aumenta progressivamente conforme ele se familiariza com a
mecnica e funcionamento do jogo e consegue vencer os desafios propostos pelo complexo level
design das fases.

O mtodo de habilidade consiste em balancear os nveis para que os


jogadores mais habilidosos consigam progredir mais rapidamente do que os
jogadores menos habilidosos, fornecendo desafios reais e no surperficiais para
evitar com que os jogadores mais habilidosos sintam-se entediados, ao mesmo
tempo em que fornece um desenvolvimento das habilidades dos jogadores menos
habilidosos.
14

O mtodo de linearidade consiste em aumentar o nvel de dificuldade a cada


vitria que o jogador alcana, fazendo com que cada nvel possua uma dificuldade
maior que o anterior utilizando padres de tenso e relaxamento no balanceamento.

Figura 5: Dark Souls 2 [From Software, 2011] um jogo no qual at mesmo os inimigos mais
simples proporcionam um desafio significativo e, conforme identifica as fraquezas nicas de cada
inimigo, o jogador se torna capaz de derrot-lo mais facilmente.

O mtodo das escolhas significativas consiste em oferecer ao jogador vrias


opes de progresso que influenciem no modo como o jogo se desenvolve. Deve-
se tomar vrios cuidados ao adotar esse mtodo, pois as escolhas devem impactar a
experincia do jogador e no devem ser opes suprfluas ou insignificantes. Um
dos erros mais comuns na implementao deste mtodo consiste em fornecer ao
jogador mais ou menos escolhas do que o jogador estaria disposto a fazer, podendo
faz-lo sentir-se confuso ou limitado. Outro erro que pode ser cometido ao utilizar-se
desse mtodo consiste em fornecer, mesmo que no intencionalmente, uma
estratgia dominante ao jogador; esta estratgia superior a todas as outras e, caso
o jogador perceba isso, pode provocar a perda de interesse no jogo.
15

Figura 6: Heavy Rain [Quantic Dream, 2010] possibilita ao jogador uma srie de decises que
iro influenciar como o jogo ir se desenvolver e, a partir das escolhas tomadas pelo jogador, todo o
curso e enredo do jogo ir ser modificado, no havendo a presena de nenhuma estratgia dominante
que proporcione uma vantagem a partir das outras estratgias disponveis.

Schell [2010] tambm afirma que o simples fato de aprender a jogar um novo
jogo um desafio, portanto importante que as fases iniciais sejam simples e no
desafiadoras para que no haja frustraes durante a curva de aprendizado.

1.3 Recompensas

A palavra recompensar deriva da juno do prefixo re + compensar.


Compensar, por sua vez, deriva do infinitivo latino compensare, que tem como
significado retribuir, indenizar, balancear ou contrabaleancer. A partir de sua
etimologia, possvel inferir um sentido original do termo como uma resposta
positiva que contrabalanceia uma ao tomada por um indivduo. Segundo Skinner
[2003]:

Alguns reforos consistem na apresentao de estmulos, no acrscimo de alguma


coisa, por exemplo, alimento, gua ou contato sexual situao. Estes so denominados
reforos positivos.
16

Figura 7: Um exemplo de reforo positivo extremamente eficaz utilizado em equipes de alta


produtividade o feedback. Este mecanismo de retorno de opinies e relatrios sobre uma atividade
realizada importante para manter o indivduo engajado e motivado em continuar realizando tarefas
com qualidade semelhante ou superior em relao ao que foi realizado anteriormente.

Isso pode ser obtido nos jogos por meio de um sistema de recompensas que
funciona como reforos positivos, estimulando o jogador a continuar fazendo o que
ele est fazendo, ou seja, continuar jogando. O modo como essas recompensas so
apresentadas podem englobar desde pontuaes, tens e poderes at recompensas
externas ao jogo, como por exemplo a obteno de determinados conhecimentos
em um serious game. Essas recompensas variam de acordo com os objetivos
pretendidos e seus efeitos podem ou no influenciar de maneira mais direta a
experincia do jogador.
Para Schell [2010], jogos so estruturas de avaliao nas quais as pessoas
desejam ser avaliadas favoravelmente e as recompensas so uma forma de
comunicar ao jogador que ele obteve um bom desempenho uma espcie de
feedback. Schell tambm afirma que h sete maneiras de apresentar essas
recompensas aos jogadores: elogios, pontos, portais, espetculos, expresso,
poderes e concluso.
Os elogios so caracterizados por reaes e feedbacks positivos do sistema
para com o jogador. Esses feedbacks podem ser atravs de Non-Playable
Characters (NPCs), mensagens na tela, feedbacks sonoros, entre outros.
Os pontos so demonstrativos quantitativos dos feitos do jogador, que podem
ser introduzidos como forma de score, rank, achievements ou trofus e no alteram
o desempenho do jogador em si. Esta categoria pode ser utilizada para aumentar a
17

rejogabilidade e visibilidade dos jogos, caso o jogador deseje divulgar suas


pontuaes nas redes sociais, por exemplo.
Os portais so as recompensas de liberao de novas reas para explorao.
Este tipo de recompensa refere-se gratificao espacial e uma das formas mais
comuns de ser apresentado em forma de chaves que desbloqueiam passagens
secretas. Os espetculos so as recompensas visuais e sonoras. Normalmente so
apresentadas ao jogador em forma de cutscenes ou animaes aps algum
momento de tenso superado.
As recompensas de expresso so apresentadas em formas de customizao
de roupas ou decoraes para as personagens. Mesmo que no influenciem na
mecnica do jogo, muitos jogadores encaram este tipo de recompensa
positivamente, de modo a investir horas de seu tempo administrando essas
recompensas em suas personagens.
Os poderes so gratificaes dadas em formas de tens e habilidades novas
que transformam a personagem, deixando-a mais poderosa. Conseguir mais
poderes intensifica o desejo de jogar e receber uma recompensa melhor, para ento
receber outro poder e reiniciar o ciclo.
Por fim, a recompensa de concluso a finalizao de todos os objetivos
possveis disponibilizados dentro do jogo. considerada a recompensa final e,
assim que atingida, no h, em princpio, mais motivos para o jogador continuar
jogando.
Ainda segundo Schell [2010], h uma tendncia de que, quanto mais
recompensas as pessoas recebem, mais se acostumam a isso, ou seja, uma
espcie de vcio no qual o que era gratificante logo passar a no significar tanto
quanto antes. Uma forma de combater isso aumentar de maneira gradativa o valor
das recompensas medida em que se avana no jogo.
Outra forma de se evitar que os jogadores se acostumem com recompensas
torn-las variveis ao invs de fixas. Por exemplo: se cada inimigo derrotado der 10
pontos, isso se torna previsvel e entediante, mas se cada inimigo tiver uma
probabilidade de de dar zero pontos e uma probabilidade de de dar 30 pontos,
isso continua sendo recompensador por muito mais tempo, embora se obtenha, em
mdia, a mesma quantidade de pontos.
18

1.4 Fun Keys

Trabalhando os conceitos de recompensas e diverso apresentada por


diversos game designers (Schell inclusive), Lazzaro [2004] desenvolveu o conceito
das fun keys, que definem os quatro tipos de experincias que os jogadores podem
extrair dos jogos a partir de seu contato com as propostas de jogo. So elas: serious
fun, people fun, easy fun e hard fun.

Figura 8: explicativo que define as caractersticas de cada fun key.

Serious fun se refere como a experincia obtida no ato de jogar um jogo ir


se estender para a vida fora do jogo, ou seja, como seus efeitos podem afetar o
modo como o jogador se sente, pensa ou age quando no est jogando um game.
Essas experincias podem variar desde relaxamento e aprendizado at reflexes
sobre determinados assuntos.
McGonigal [2011] afirma que as pessoas que jogavam SuperBetter, um game
desenvolvido por ela, melhoravam seu humor e tinham sintomas de ansiedade e
depresso substancialmente reduzidos. Para a autora e game designer:
19

Comparado aos jogos, difcil nos sentirmos envolvidos pela realidade. Os


jogos nos motivam a participar intensamente em qualquer que seja a atividade que
estivermos realizando.
Jogos que trabalham as escolhas do jogador a partir de um leque de opes
morais ou imorais so exemplos que trazem essa dinmica do serious fun. The
Walking Dead: Season 1 e 2 [Telltale Games, 2012 e 2013] trazem escolhas ao
jogador que podem alterar o destino de outras personagens, podendo at mesmo
lev-las morte. Life is Strange [DONTNOD Entertainment, 2015] e Heavy Rain
[Quantic Dream, 2010] tambm so exemplos de jogos que trazem a necessidade
de certas reflexes e escolhas morais aos jogadores, podendo provocar
determinadas reflexes a partir da empatia desenvolvida e das escolhas feitas
durante momentos chave do jogo, provocando um engajamento emocional que pode
levar eventuais mudanas comportamentais na prpria vida em sociedade do
sujeito-jogador.

Figura 9: No jogo Life is Strange [DONTNOD Entertainment, 2015] o jogador colocado em


diversas situaes onde dever realizar escolhas morais ou imorais para progredir dentro do enredo e
alterar o curso dos eventos que iro acontecer no decorrer do jogo. No exemplo da imagem
apresentada, dada ao jogador a escolha de roubar ou no o dinheiro de outra personagem e embora o
ato de roubar seja mais proveitoso ao jogador em curto prazo, futuramente a personagem roubada ir
se vingar da protagonista.

O people fun trata das experincias a partir das interaes sociais que se d
dentro do jogo, podendo variar entre interaes entre personagens ou entre
jogadores por meio de um ambiente multiplayer. Essa fun key trabalha o elo social e
20

desenvolve o trabalho em equipe, sendo cada vez mais utilizada por conta do
crescimento das redes sociais e do papel que as interaes interpessoais vem
adquirindo nos ambientes digitais. Jogos como League of Legends [Riot Games,
2009], Heroes of the Storm [Blizzard Entertainment, 2015], Dungeon Defenders
[Trendy Entertainment, 2010] e Dungeon Defenders 2 [Trendy Entertainment, 2015]
so exemplos que utilizam essa fun key.

Figura 10: Dungeon Defenders 2 [ Trendy Entertainment, 2015] um Tower Defense em que
o jogador escolhe uma personagem que possui suas habilidades e construes nicas e entra em uma
arena com outros jogadores. A partir da combinao de torres e habilidades de diferentes personagens
possvel conseguir lutar contra as ondas de inimigos que se aproximam para destruir o cristal. Neste
jogo os jogadores podem interagir entre si de maneira social (chat), estratgica e comercial (compra e
venda de itens).

Easy fun caracterizado pelas aes livres disponibilizadas para o jogador.


a fun key que tem como principal conceito a curiosidade e explorao, fornecendo
possibilidades de o jogador se divertir sem que tenha de seguir ordens ou instrues
do sistema de jogo em funo do objetivo ou misso principal. Essa fun key pode
proporcionar ao jogador a explorao de novos cenrios, novas combinaes de
aes, novas personagens e easter eggs.
Um mtodo de se explorar o easy fun presente no atual estado da arte dos
games a mecnica de mundo aberto ou sandbox, possibilitando o jogador a
explorar qualquer rea do mapa no momento em que ele desejar. Jogos como
Saints Row IV [Volition Inc., 2013], Grand Theft Auto V [Rockstar Games, 2013], The
21

Witcher 3: Wild Hunt [CD Projekt RED, 2015] e Uncharted 3 [Naughty Dog, 2011]
so exemplos de mundos abertos que utilizam o easy fun para proporcionar uma
sensao de prazer aos jogadores que decidem explor-la.

Figura 11: No jogo Uncharted 3 [Naughty Dog, 2011] foi notado um jornal no incio do jogo
que um easter egg para um lanamento futuro de outro jogo do estdio. A notcia do jornal em
Uncharted 3 informa que Cientistas esto lutando para entender fungo mortfero e esta informao
remete aos acontecimentos do jogo The Last of Us [Naughty Dog, 2013] que estava em
desenvolvimento pelo mesmo estdio. Este easter egg repercutiu por toda a comunidade gamer e
instigou muitos jogadores a procurarem por outros easter eggs dentro de Uncharted 3, potencializando
a mecnica de easy fun.

Hard fun obtido por meio da maestria, o domnio das habilidades


necessrias do jogador. Essa fun key responsvel por apresentar ao jogador
desafios de dificuldade extremamente elevada para que seja capaz de se superar e
atingir a excelncia na execuo das aes do jogo. As frustraes tambm esto
presentes nesta categoria, porm so utilizadas como incentivo para que o jogador
seja capaz de superar os desafios at atingir o fiero, ou seja, a satisfao mxima
por meio de tentativas exaustivas que levaram o jogador ao triunfo.
Ainda segundo Lazzaro [2004], jogadores que buscam este tipo de
experincia so aqueles que esto dispostos a testar seus prprios limites por meio
de tentativa e erro at atingir um alto grau de satisfao pessoal. Neste caso, o
jogo no precisa, necessariamente, proporcionar recompensas ao jogador, pois a
experincia do triunfo per se j o satisfaz. Jogos como Super Meat Boy [Team Meat,
22

2010], Dark Souls [From Software, 2011] e Bloodborne [From Software, 2015]
adotam este tipo de experincia ao apresentar desafios extremamente difceis aos
jogadores.

Figura 12: Em Bloodborne [From Software, 2015] os inimigos mais fortes ou chefes de fase
so extremamente poderosos e, em sua grande maioria, derrotam o jogador ao acertarem 1 ou 2 golpes,
portanto crucial que o jogador entenda perfeitamente as mecnicas do jogo para poder executar
combates perfeitos e ser atingido o mnimo possvel, pois at os inimigos mais frgeis podem desferir
golpes poderosos que podem matar o jogador facilmente caso se descuide durante o combate.

1.5 Balanceamento Reverso da Personagem

Independente do modo como forem aplicadas as recompensas ou os


conceitos de desafios e diverso, Schell [2010] defende que os jogadores buscam
por certos modelos dentro dos jogos, sejam esses padres de recompensas,
desafios, punies ou comportamentos especficos. Quando jogadores mais
experientes so capazes de identificar esses padres e reagir da melhor maneira em
relao eles, o jogo passa a se tornar entediante, minimizando o interesse em
continuar jogando.
Como soluo para esses casos, Schell [2010] afirma que possvel
adicionar variveis randmicas que influenciem diretamente o rendimento do
jogador, retardando e at evitando a identificao desses padres. Um exemplo
deste fenmeno pode ser observado no jogo Rogue Legacy [Cellar Door Games,
2013], no qual a cada nova partida, o jogador contemplado com um cenrio indito
gerado aleatoriamente, assim como um novo personagem, seus atributos e
habilidades. Com isso, o jogador nunca sabe ao certo o que esperar em sua prxima
23

partida, tornando o jogo muito menos previsvel e sem padres de comportamentos


evidentes.
Com essas novas aplicaes de game design, pertinente levantar a
hiptese de que possvel manter o interesse do jogador ao introduzir uma
mecnica de jogo que explore a relao da personagem com seus poderes de
maneira reversa ao conceito presente nos jogos atuais. Este padro convencional
consiste na evoluo da personagem ao adquirir equipamentos, tens ou poderes
que a auxiliariam na progresso da fase. Seria possvel, portanto, trabalhar um
conceito na contramo deste padro, introduzindo o balanceamento reverso da
personagem, fazendo com que ela inicie o jogo com todos os seus poderes e
habilidades, perdendo-os conforme avana no enredo do jogo.
No grfico a seguir, representando o conceito de flow, possvel observar
que a dificuldade do jogo aumenta conforme as habilidades da personagem e do
jogador aumentam. As linhas esto unificadas em uma s para representar a
constante evoluo dos trs fatores (personagem, jogador e desafios) na forma do
desempenho timo (flow).

Figura 13: modelo convencional de Flow desenvolvido por Jenova Chen (2009) representa
essa evoluo na dificuldade dos desafios conforme a habilidade do personagem e do jogador
aumentam.

J no grfico a seguir, para representar nossa hiptese, necessrio


desprender o jogador da personagem, transformando-os em duas linhas de
evolues distintas dentro do jogo. possvel observar que a linha do jogador est
progredindo conforme a linha da personagem est regredindo; isto explicado
devido ao processo de enfraquecimento da personagem concomitante ao
24

empoderamento do jogador que depender cada vez mais de suas estratgias e


de suas habilidades dentro do jogo. Este , portanto, o processo que aqui
denominamos balanceamento reverso da personagem.

Figura 14: proposta de Balanceamento Reverso desprende o jogador da personagem,


colocando-a em estgio de declnio de habilidades enquanto a dificuldade aumenta conforme o jogador
se abstm dos poderes da personagem. Grfico elaborado pelos autores.

Com isso, os desafios so mantidos, porm suas dificuldades de superao


estaro sempre se elevando, pois quanto menos recursos o jogador tiver, maior ser
a dificuldade de super-los. Isso se mantem, portanto, mesmo em situaes nas
quais um desafio mantiver seu nvel original de dificuldade.
Este processo resultaria na limitao dos recursos ao jogador, trabalhando
uma experincia de privaes na qual ele dever contar apenas com suas prprias
estratgias formuladas e habilidades in game.

1.6 Efeitos da Regresso na Experincia do Jogador

Um dos principais riscos de aplicar o balanceamento reverso na personagem


fazer com que o jogador sinta-se intensamente punido e, consequentemente,
perca o interesse no jogo. Roggers [2013] afirma que um dos mtodos mais eficazes
utilizado em game design o de presentear o jogador com itens e espaos novos,
ou melhorias em seus atributos para mant-lo interessado em alimentar o
sentimento de progresso e evoluo durante o processo de imerso.
Entretanto, Kinder [1993] afirma que a evoluo do jogador no dada
apenas por meio de melhorias e power-ups da personagem, mas tambm
25

resultado da dedicao do jogador em adquirir maestria nas execues das


mecnicas do jogo. A partir do momento em que o jogador se desfizer de todos os
seus recursos e se encontrar totalmente vulnervel, ir passar por um processo de
tentativa e erro at atingir a satisfao mxima a partir da conquista de um objetivo
complexo.
Esta recompensa intrnseca ao jogador resultado da qualidade de sua
imerso no jogo. A partir de um estudo realizado por Cox [2008], foi possvel
identificar que a qualidade da imerso do jogador afeta diretamente em seu
desempenho ingame. Portanto, possvel afirmar que, devido ao aumento da
dificuldade por conta da escassez de recursos, o sentimento de auto realizao pela
superao de desafios complexos pode ser considerada uma recompensa superior
na medida em que supre a falta de todos os outros tipos de recompensas inerentes
ao jogo que poderiam ser proporcionadas personagem.
Para que essa experincia seja atingida, importante que no haja a
presena de estratgias dominantes. De acordo com a Teoria dos Jogos,
desenvolvida por Nash [1997], possvel definir como estratgia dominante aquela
que se mostra superior qualquer outra forma de jogo existente dentro do sistema.
A existncia de uma estratgia dominante quebra o fluxo de jogo, tornando-o
desinteresserante aos olhos do jogador caso este descubra a existncia dessa falha
no desenvolvimento da mecnica.
Por fim, esta uma cadeia cclica que depende do funcionamento cooperativo
de todos os processos para que sua execuo seja realizada com xito. Destarte,
crucial a eliminao de estratgias dominantes para proporcionar ao jogador uma
experincia de imerso que ser seguida pelo processo de maestria e auto-
realizao.

1.7 Concluso

Baseando-se nas referncias e nos estudos realizados, possvel manter o


interesse do jogador mesmo a partir de uma punio personagem, deixando-a
mais enfraquecida conforme h progresso no enredo. Na medida em que os
recursos do jogador vo tornando-se mais escassos, sua habilidade manual
potencializada at atingir o momento da maestria. A recompensa desse processo a
auto-realizao a partir de um momento de satisfao mxima (fiero) que pode ser
26

potencializado pela imerso proporcionada por meio da escassez de recursos


utilizveis
Como resultado desta pesquisa, tem-se como desdobramento o
desenvolvimento projetual de um jogo em que a protagonista controlada pelo
jogador sofre a perda de recursos e habilidades conforme vai se aproximando da
concluso do jogo (end game). Ao propor a implementao deste outro modelo
conceitual, possvel exigir dos jogadores um aumento na imerso para que isso
seja refletido em sua estratgia e desenvolvimento de sua destreza a fim de que
dependa cada vez menos dos recursos proporcionados pela personagem e seja
recompensado pelos seus prprios esforos.
A partir desta experincia, possvel evocar a condio de resilincia nos
usurios afetados pelo jogo, para que esta condio seja refletida em certos
aspectos da prpria vida em sociedade, na qual o sujeito , muitas vezes, forado a
trabalhar intensamente a partir do mtodo de tentativa e erro para que consiga
colher os frutos de sua dedicao e de seus esforos.
27

2. A MANUTENO DO FLUXO DE JOGO EM MECNICAS DE REGRESSO DA


PERSONAGEM

2.1 Introduo

O equilbrio entre desafios e habilidades obtidas a caracterstica intrnseca


motivao de qualquer atividade a ser realizada pelos seres humanos. Essa teoria,
desenvolvida por Csikszentmihalyi [5] chamada de teoria do flow e sua
manuteno feita a partir de ajustes constantes entre o que uma pessoa capaz
de realizar, o que ela deve realizar e qual a dificuldade da atividade a ser realizada.
Para Schell o desenvolvimento de um jogo que mantenha a motivao e o
interesse dos jogadores precisa, alm do equilbrio proposto pelo flow, da conexo
entre quatro elementos primordiais para a projeo de uma experincia completa
os quais o autor chamou de ttrade elementar: histria, esttica, mecnica e
tecnologia.
Com o objetivo de responder hiptese levantada nesta pesquisa, de que
possvel manter o fluxo de jogo e sua diverso ao adotar um conceito reverso de
progresso de poderes da personagem, nasceu o projeto Aryas Tale.
O jogo objetiva desprender as curvas de evoluo do jogador e da
personagem, proporcionando ao jogador o desenvolvimento de conhecimentos e
habilidades a partir da regresso das habilidades e poderes da personagem. Desta
forma, h aumento de dificuldade durante o desenvolvimento da partida a partir da
escassez progressiva de recursos. Alm disso, o projeto tem como objetivo
secundrio proporcionar a autonomia de escolher o modo como o jogador deseja
realizar seu gameplay ao mesmo tempo em que tem de fazer escolhas significativas
e tomar decises que iro influenciar sua experincia de jogo, tornando-a nica e
intrnseca a cada jogador.
Ao desprender as figuras ontolgicas da personagem e do jogador,
necessrio que as recompensas, gatilhos motivadores, sejam independentes. Sendo
assim, as recompensas para o jogador sero distintas das recompensas para a
personagem; e nenhuma das recompensas devem ser power-ups ou itens que
auxiliariam na progresso - pois caso isso acontecesse, a proposta de
balanceamento reverso no seria mais observada.
28

A partir da anlise desses conceitos centrais e do problema de game design


apresentado, o jogo foi desenvolvido para projetar o desenvolvimento intrnseco do
jogador a partir da obteno da maestria e da auto-realizao, alm de apresentar
mecnicas que o foram a tomar decises, desenvolvendo habilidades de liderana
e autonomia em sua vida pessoal.

2.2 Soluo para o problema e a Ttrade Elementar

Para a explorao do problema de pesquisa identificado, foi proposto o


desenvolvimento de um game que apresentasse uma mecnica de perda de power-
ups ao invs da conquista.
Aryas Tale um jogo de ao e aventura 2,5D sidescroller, isto , em que a
ambientao dos cenrios e personagens feita em 3D, porm o eixo de
movimentao do jogador se mantm fixo nos eixos X e Z (largura e altura),
excluindo o eixo Y (profundidade).
A mecnica de Aryas Tale consiste em apresentar ao jogador, de uma vez
s, todos os poderes e recursos da personagem logo no primeiro contato com o
jogo. Ao progredir no enredo, o jogador ir perceber que, para concluir a histria do
universo, dever enfrentar bosses (chefes de fase) e que cada um desses chefes
representa a origem de cada um dos power-ups inicialmente disponveis
personagem. Sendo assim, quando cada um destes chefes for derrotado, a
personagem ir perder o poder correspondente ao chefe destrudo.
Com isso, possvel atribuir uma mecnica de balanceamento reverso em
que o jogador inicia seu gameplay com todos os power-ups disponveis e, conforme
avana dentro do jogo, vai perdendo progressivamente esses poderes. Esta
proposta parte do princpio de que o aumento da dificuldade do jogo no dado a
partir da apresentao de inimigos ou desafios mais difceis, mas sim de que o
jogador ter cada vez menos recursos ingame para utilizar no jogo. Assim, a
dificuldade do jogo ser aumentada de modo no convencional at chegar ao
clmax, quando o jogador dever enfrentar o chefe final sem possuir nenhum power
up ou recurso - alm de sua prpria habilidade manual aprimorada durante a
experincia com o jogo.
Para que o game Aryas Tale viabilize esta experincia para o jogador, o
projeto se baseou na Ttrade Elementar proposta por Schell, quatro elementos
29

fundamentais para o desenvolvimento de um game: histria, esttica, mecnica e


tecnologia. Cada elemento possui um grau equivalente de importncia e deve se
manter em equilbrio para que um game seja capaz de apresentar um game design
efetivo.

Figura 1: Ttrade Elementar desenvolvida por Schell.

2.3 Histria

Para Schell [2008], a histria em games :

(...) a sequncia dos eventos que se desdobram no seu jogo. Ela pode ser
linear e previamente determinada (fechada), ou ramificada e emergente (aberta).
Quando voc tem uma histria que quer contar por meio do seu jogo, precisa
escolher a mecnica que reforar essa histria e deix-la emergir. Como qualquer
contador de histrias, voc vai querer escolher uma esttica que ajude a reforar as
ideias de sua histria, e a tecnologia mais adequada narrativa especfica que
surgir do seu jogo.

Para o desenvolvimento da histria de Aryas Tale, mostrou-se


necessrio identificar uma referncia conceitual que se encaixasse com a proposta
de balanceamento reverso, pois a histria deveria ser coerente com a proposta do
projeto, isto , estabelecer uma relao de mtua transformabilidade com a
mecnica de jogo.
A partir dessa necessidade de comunicao entre os elementos da ttrade,
referncias foram buscadas com o intuito de encontrar uma histria que fosse
30

adaptvel mecnica de balanceamento reverso proposta. Assim, o mito de


Pandora foi escolhido e, dentre as inmeras verses e interpretaes existentes, foi
selecionada quela apresentada por Sousa.
Na verso do mito analisada pelo autor, a criao de Pandora por Zeus, o pai
dos deuses, foi um ato de vingana contra Prometeu, que o desrespeitou ao
entregar aos homens a capacidade de controlar o fogo. Aps a criao de Pandora,
Zeus ofereceu-a a Prometeu, que recusou o presente. Ento, Zeus entregou a
garota para Epimeteu, que aceitou a jovem Pandora sem dar ouvidos aos avisos de
seu irmo Prometeu. Junto com Pandora, Zeus enviou uma caixa que jamais poderia
ser aberta. Respeitando o aviso do pai dos deuses, Epimeteu manteve a caixa em
segurana. Porm, aps uma noite de relaes sexuais com Prometeu, Pandora
esperou-o cair em sono profundo e, movida pela curiosidade, abriu a caixa e libertou
todos os males e doenas para o mundo dos homens - concretizando o plano de
vingana de Zeus. Ao perceber o erro que havia cometido, Pandora fechou
rapidamente a caixa e com isso, conseguiu preservar ali o nico dom positivo: a
esperana.
Souza interpreta que o mito tenta explicar e justificar a capacidade do homem
manter-se perseverante e confiante mesmo em situaes adversas, alm de
trabalhar conceitos como curiosidade e construo da identidade feminina.

Figura 2: Obra feita pelo pintor ingls Dante Gabriel Rossetti em 1871.
Atualmente a obra no est em exposio por ter sido vendida em 1966 para Stone Gallery e,
posteriormente para um colecionador.

Na construo da narrativa de Aryas Tale, foram utilizadas referncias


estruturais pautadas no conceito da Jornada do Heri ou Monomito, desenvolvido
31

por Joseph Campbell. Vogler, discpulo de Campbell, estruturou a narrativa do


monomito em doze etapas que so agrupadas trs atos: partida, iniciao e retorno.

Figura 3: As 12 etapas da Jornada do Heri. Infogrfico baseado no Conceito de Monomito de


Joseph Campbell, desenvolvido por Vogler.

A partida lida com toda a base do heri, ou seja, o mundo em que este vive
inicialmente e quais so as foras, o chamado que o motiva a sair de sua zona de
conforto para buscar uma aventura. A estrutura da partida, ou ato 1, composta
pelas seguintes etapas:

1. Mundo Comum: apresentao da vida pregressa do heri e sua relao com o


universo ordinrio em que est inserido.
2. O Chamado aventura: a rotina do heri quebrada por algum evento
inesperado ou incomum ao seu universo.
3. Recusa ao chamado: o heri deseja no se envolver com a situao incomum e
permanece em sua rotina.
4. Encontro com o mentor: o caminho do heri cruza com uma personagem mais
experiente, que ser responsvel por auxili-lo e prepar-lo a tomar uma
deciso.

A iniciao o desenvolvimento da jornada do heri em si: suas batalhas,


aventuras, lutas, conflitos e relacionamentos - o momento de desenvolvimento fsico,
emocional, psicolgico e moral da personagem. A estrutura da iniciao, ou ato, 2
composta pelas seguintes etapas:
32

5. Cruzamento do limiar: ao atravessar um portal, o heri toma conscincia de um


universo totalmente desconhecido, hostil e da impossibilidade de retorno sua
antiga rotina.
6. Testes, aliados e inimigos: o heri ir enfrentar muitos desafios, superar
obstculos e cruzar o caminho de outras personagens, identificando seus
aliados e inimigos. Esta etapa do monomito , em muitos casos, a mais
extensa.
7. Aproximao do objetivo: aps superar os testes durante sua jornada, o heri
se aproxima do objetivo de sua misso.
8. Provao: esta etapa o clmax da narrativa, pois ir enfrentar o maior desafio
da jornada e os conhecimentos e habilidades adquiridos sero colocados
prova.
9. Recompensa: assim que conseguir vencer o desafio final e ter conscincia de
sua transformao, o heri recompensado de alguma forma, como por meio
de poderes, riqueza material ou espiritual, paz e equilbrio.

Por fim, o retorno lida com a volta do heri ao seu habitat inicial. Este o
momento em que a personagem retorna transformada ao seu local de partida,
carregando com si todos os conhecimentos, poderes e cicatrizes que adquiriu ao
longo de sua jornada. A estrutura do retorno, ou ato 3, composta pelas seguintes
etapas:

10. Estrada de volta: aps conseguir sua recompensa, o heri parte em retorno ao
seu universo inicial.
11. Ressurreio: a resoluo de uma trama secundria que no havia sido
resolvida anteriormente e a ltima tentativa ou provao de uma grande
mudana para o heri.
12. Retorno com o elixir: o heri, transformado, retorna ao seu mundo inicial com
novas experincias, conhecimentos e habilidades, passando a v-lo de outra
maneira.
33

Figura 4: Infogrfico produzido por Henrique Carvalho [2014] para ilustrar a estrutura da
Jornada do Heri estrutura por Vogler.

A utilizao do Monomito pode ser identificada na estruturao de diversas


narrativas, inclusive nos games. Com o fim das apresentaes das ferramentas
estruturais e conceituais utilizadas para a elaborao do enredo de Aryas Tale, a
prxima seo ir expor as adaptaes feitas e solues encontradas para manter a
conexo da histria com a mecnica de balanceamento reverso.

2.3.1 A narrativa de Aryas Tale

Aryas Tale est ambientada no universo de Theranas, um planeta fantasioso,


repleto de magia que vive em paz depois de um longo perodo batalhas travadas
pelos deuses ancestrais contra trs demnios. Cada demnio havia criado sua fonte
de poder a partir de sentimentos ruins e corruptivos: Lyssa (fria); Nosoi (doenas e
pragas), e Aite (falsidade e iluso). Os demnios foram aprisionados dentro de um
recipiente protegido pela Ordem Sagrada de Theranas ao longo das geraes at
que fosse descoberto algum modo de dizimar esses demnios de uma vez por
todas.
Arius, sacerdote da Ordem Sagrada, confiante de que conseguiria domar os
demnios e obter o controle da Ordem Sagrada, instiga Arya a libert-los. Curiosa,
Arya abre a caixa e liberta Lyssa, Aite e Nosoi, que utilizam o corpo da protagonista
como recipiente de fuga, compartilhando, para tanto, seus respectivos poderes
dentro do corpo da garota.
34

Ao perceber que havia sido enganada por Arius, a garota foge do Templo da
Ordem Sagrada e, com a ajuda de Elpix, um esprito criado pelos deuses ancestrais,
se teletransporta para as Runas do Nexus - base utilizada durante a guerra contra
os demnios. Arya acaba por derrotar os trs demnios, o que lhe custa os poderes
adquiridos durante a fuga destes e, ao final, ter que enfrentar o traidor Arius
contando apenas com suas habilidades bsicas. Conseguindo a vitria, a
protagonista prende o sacerdote e conquista o ttulo de Templria da Ordem
Sagrada, restaurando o equilbrio de Theranas.

2.4 Esttica em Games

Para Schell [2008], a noo de esttica em games no limitada apenas s


solues visuais adotadas para o jogo, mas a tudo o que possa ser relacionado aos
sentidos humanos: msica, trilha sonora, efeitos sonoros, cheiro das peas fsicas,
interao hptica e sentimentos o que vai ao encontro da proposta deste projeto.

Isso tem a ver com aparncia, sons, cheiros. Sabores e sensaes do seu jogo. A
esttica um aspecto extremamente importante do design de jogos, uma vez que tem o
relacionamento mais direto com a experincia de um jogador. Quando voc tem certa
aparncia, ou tom, que deseja que os jogadores experimentem e fiquem imersos, ter de
escolher uma tecnologia que permitir no apenas que a esttica surja, mas tambm
que a amplifique e a reforce. Voc vai querer escolher a mecnica que faz os jogadores
se sentirem como se estivessem no mundo em que a esttica foi definida, e vai querer
uma narrativa com um maior impacto.

2.4.1 Universo e Personagens de Aryas Tale

A inspirao principal do projeto Aryas Tale o mito de Pandora, originrio


da mitologia grega. Por este motivo, referncias criativas da Grcia Antiga foram
utilizadas para a representao da ambientao do Templo da Ordem Sagrada de
Theranas, trabalhando arquitetura religiosa com a utilizao de propores
geomtricas. Na arquitetura grega antiga possvel destacar a construo de
templos simtricos e monumentais, locais onde se realizavam cultos e celebraes
aos deuses.
35

Figura 5: Parthenon em Atenas foi a referncia monumental utilizada para a construo dos
templos e cenrios arquitetnicos em Aryas Tale

Figura 6: Soluo Visual para as Runas do Nexus Ancestral em Aryas Tale. Foram utilizados
como referncia construes e arquitetura da Grcia Antiga.

Para a criao dos lares dos demnios, cada ambiente foi pensado para
dialogar com os respectivos poderes destas entidades: Lyssa em um lugar de
erupo e conflito constante; Nossoi em um ambiente de morte e podrido; e Aite
em um terreno de iluses, em constante mutao.
Para o lar de Lyssa, a referncia utilizada foi a forja de Hefesto do jogo God of
War 3 [Santa Monica, 2010], pois por ser considerado muito feio e estranho, Hefesto
foi abandonado, resultando em uma personalidade bastante conflitante,
representada por sua atrao por fogo e vulces, um local de constante conflito e
erupes.
36

Figura 7: A forja de Hefesto em God of War 3 [Santa Monica, 2010]

Figura 8: Lyssas Lair. Soluo visual para o habitat de Lyssa em Aryas Tale.

Para o habitat de Nossoi, a referncia utilizada foi uma pintura costumbrista


representando a passagem para o submundo na Mitologia Grega. O trajeto
realizado por Caronte, que carrega as almas dos recm-mortos para Hades, o deus
do submundo um local morto, podre e repleto de almas atormentadas. A partir
dessa referncia, o lar de Nossoi foi retratado em duas partes: a primeira um
cemitrio repleto de almas atormentadas e a segunda dentro de uma cripta,
retratando a passagem para o submundo e o encontro com Hades.
37

Figura 9: Representao de Caronte levando a alma de um recm-morto para o Submundo


realizada pelo pintor costumbrista Jos Benlliure Gil. A obra est em exposio no Museo de Bellas
Artes de Valencia en su Historia.

Figura 10: Nossois Lair. Soluo visual para o habitat de Nossoi em Aryas Tale.

Para o design das personagens, foram utilizadas referncias das vestimentas


e armaduras gregas antigas. Arya, por ser uma aprendiz, no poderia ser retratada
com armaduras e vestimentas muito prestigiosas. Assim, o conceito visual da
protagonista trabalha vestimentas de proteo e equipamentos de combate mais
modestos, coerentes com sua funo narrativa inicial.
38

Figura 11: esquerda, conceito visual de Arya, sendo representada como uma jovem iniciante
em combate. direita sua forma final (3D) no jogo.

Os trs demnios de Aryas Tale foram inspirados nos demnios homnimos


de Lyssa, Ate e Nosoi da mitologia grega. Lyssa o esprito personificado da ira,
raiva, fria e dio e se manifestava tanto em humanos quanto em animais,
provocando tragdias e disseminando povoados inteiros. Em uma das
representaes pesquisadas, Lyssa aparece em uma pintura de um vaso ao lado de
Acteo enquanto cachorros selvagens o atacam, retratando seu poder em influenciar
tais comportamentos. Para retratar essa caracterstica marcante, Lyssa foi retratada
em Aryas Tale como uma besta fera.

Figura 12: Acteo sendo atacado por cachorros selvagens que esto sob influncia de Lyssa.
Vaso est em exposio no Museum of Fine Arts Boston.
39

Figura 13: Representao de Lyssa em forma de fera para reforar a caracterstica marcante do
demnio da mitologia.

Os Nosoi, na mitologia grega, eram os espritos personificados da praga,


doena e pestilncia. No game foram representados por um demnio metade
serpente e metade humanoide, que tem como principal habilidade o envenenamento
e deteriorao de organismos vivos.

Figura 14: Representao de Nossoi como metade serpente e metade humanoide. Sua
referncia visual principal foi o monstro mitolgico Medusa, que possui seu corpo dividido da mesma
forma.

Ate o esprito personificado da iluso, loucura cega e ao precipitada,


responsvel por induzir os homens a tomarem o caminho da runa. Em Aryas Tale,
Ate representada por Aite, um demnio com corpo feminino que possui habilidades
de invisibilidade e projeo de iluses.
40

Figura 15: Representao de Aite foi baseada no demnio da cultura crist que teve origem no
sculo XV conhecido como Scubo, que toma forma de mulher para seduzir homens a fim de ter
relaes sexuais com eles para roubar-lhes suas energias vitais.

2.4.2 Sound Design

O conceito sonoro de Aryas Tale possui como referncia msicas picas,


com a presena de instrumentos orquestrais. As personagens no so dubladas,
porm h a presena de efeitos sonoros como feedback de suas aes e reaes
(interjeies).
Para criar um elo entre as trilhas sonoras e a histria do jogo, mostrou-se
necessrio desenvolver trilhas prprias (autorais) correspondentes s caractersticas
de cada demnio. Para Lyssa (fria), por se tratar de um ambiente em constante
conflito, foram trabalhadas batidas mais agitadas, com a presena de ritmos
percussivos mais agressivos. Na fase do demnio Nossoi (pestilncia), por se tratar
de um ambiente em deteriorao e morte, conceitos melanclicos foram traduzidos
em ritmos mais lentos e dramticos por meio da timbragem de um piano, alm de
sons ambientes como ventania e pssaros para transmitir ideia de solido e tristeza.
Para o lar de Aite (iluso), por ser uma manipuladora de imagens, foi trabalhado
conceitos de mutao constantes na trilha sonora, trazendo a presena de coral e
vocalizaes sarcsticas e irnicas, procurando evocar a sensao de que Aite est
observando Arya e se divertindo com isso.
As trilhas sonoras correspondentes ao momento em que o jogador est no
Templo da Ordem Sagrada trabalham as sensaes de desespero e corrupo por
conta da libertao dos demnios e da traio de Arius. Estas trilhas foram
compostas com batidas mais agitadas com alguns elementos de melancolia
41

introduzidos na cena por meio de instrumentos de orquestra, como violino, violoncelo


e piano.
Por fim, os efeitos sonoros so intrnsecos a cada fase e a cada inimigo,
sendo assim, os efeitos sonoros acompanham os equipamentos utilizados pelos
inimigos. Por exemplo: os inimigos que estiverem vestindo armadura de metal tero
efeitos sonoros correspondentes a este equipamento. O mesmo vlido para as
instncias da personagem. Na instncia da fria, para contextualizar os poderes com
os efeitos sonoros utilizados, a personagem realizar gritos raivosos ao utilizar seus
ataques. A instncia da pestilncia possui uma aura melanclica, sendo assim, os
efeitos sonoros utilizados para suas habilidades possuem relao com deteriorao
e corroso. Por fim, na instncia da iluso, por ser responsvel pela manipulao de
imagem e criao de miragens, efeitos sonoros msticos e fantasiosos sero
utilizados para as habilidades desta instncia.

2.5 Mecnica

Mecnica o ncleo do que caracteriza um jogo em si, isto , o que


necessrio para descrever as regras do jogo, interaes do jogador e
procedimentos.

Esses so os procedimentos e as regras do seu jogo. A mecnica descreve o


objetivo do seu jogo, como os jogadores podem ou no alcan-lo e o que acontece quando
tentam. Se voc comparar jogos a experincias de entretenimento mais lineares (livros,
filmes etc), perceber que, embora experincias lineares envolvam tecnologia, narrativa e
esttica, no envolvem sua mecnica, uma vez que a mecnica que define o jogo em si.
Ao escolher um conjunto de funes mecnicas como crucial para seu jogo, voc ter de
escolher a tecnologia que pode suport-lo, a esttica que o enfatiza claramente para os
jogadores e uma narrativa que permita (as vezes estranha) mecnica do jogo fazer sentido
para os jogadores.

Neste elemento da ttrade elementar, o game designer dever evidenciar,


portanto, o objetivo do jogo, as condies de vitria e derrota e os modos como os
jogadores podem atingir seus objetivos.
42

A mecnica de Aryas Tale gira em torno do balanceamento reverso e para


que fosse possvel efetivamente trabalhar esta mecnica, foi necessrio desprender
as figuras ontolgicas do jogador da personagem dentro do grfico da teoria do flow,
originalmente proposta por Csikzentmihalyi e adaptada para o universo de games
por Chen.
Chen [2007] desenvolveu um grfico de Flow in Games no qual as figuras do
jogador e da personagem so representadas como uma s, unificadas ao lado do
vetor de dificuldade do jogo, conforme possvel verificar no grfico a seguir.

Figura 16: Grfico desenvolvido por Chen [2009] representa a evoluo na dificuldade dos
desafios conforme a habilidade da personagem e do jogador aumentam.

Ao separar a figura do jogador da personagem, possvel desenvolver a


mecnica na qual a evoluo da personagem funciona de maneira independente da
evoluo do prprio jogador. Assim, foi implementada uma mecnica baseada na
perda de itens, poderes e recursos da protagonista na medida em que o jogador
progride na histria e nas fases do jogo. Conforme a personagem perde os recursos
e poderes durante o desenvolvimento do jogo, o jogador tem de apresentar um
desempenho superior em suas habilidades, pois a perda de recursos que ir
aumentar a dificuldade do jogo e no os inimigos ou o level design em si.
Alm do balanceamento reverso, tambm foi introduzida uma mecnica no-
linear de roteiro, ou seja, o jogador poder escolher a ordem dos demnios que ir
enfrentar. Segundo Wolf [2012]: Hidden features, known as Easter eggs, and other
rewards often await players who replay a game with the goal of complete mastery over all of
the games possibilities..
43

Estas caractersticas favorecem o fator replay (rejogabilidade), pois ir


fornecer escolhas significativas para o jogador, alm de fomentar a fun key
correspondente explorao de cenrios e ambientes, a easy fun.

The Immersion Key awakens in the player a sense of curiosity. It entices the player
to consider options and find out more. Ambiguity, incompleteness, and detail combine to
create a living world. The sensations of Wonder, Awe, and Mystery can be very intense.
Players using this Key play to fill attention with something new.

Figura 17: Seleo de Fases em Aryas Tale. Soluo desenvolvida para a apresentao de
uma narrativa no-linear, possibilitando ao jogador escolher a sequencia das fases de acordo com a
ordem das cores dos diamantes que for selecionada.

Embora a dificuldade dos inimigos e dos desafios de cenrio sejam


equivalentes em todos os nveis do jogo, a progresso no-linear auxilia no
balanceamento da dificuldade da mecnica ingame. Isso acontece, pois o aumento
da dificuldade do jogo no feita a partir da introduo de inimigos mais poderosos
ou desafios mais complexos, e sim a partir da perda de recursos que o jogador ter
de lidar conforme se aproxima do final. Sendo assim, crucial que nenhum dos
poderes apresente uma estratgia dominante, pois caso isso acontea e a falha for
identificada pelos jogadores, a experincia ser prejudicada e o jogo se tornar
entediante. A consequncia disso, seria os desafios se tornarem inferiores s
habilidades do jogador e/ou da personagem, prejudicando o flow do jogo.

2.5.1 Poderes X Instncias


44

A concepo da mecnica dos power-ups foi realizada em duas fases durante


o desenvolvimento do projeto de Aryas Tale. A primeira foi trabalhar os power-ups
como poderes com caractersticas e utilidades nicas tanto de combate quanto de
resoluo de desafios de cenrio. A partir desse conceito, foi-se criado um poder
especfico correspondente a cada demnio (Lyssa, Nossoi e Aite).
Para desenvolver um elo entre a narrativa e a mecnica do jogo, foi
introduzida uma punio nos pontos de vida (HP) de Arya para todas as vezes que o
jogador utilizasse os poderes provenientes dos demnios. Essa mecnica foi
desenvolvida para retratar os efeitos dos demnios no corpo da protagonista,
evidenciando que, quanto mais poderes obscuros o jogador utilizar em seu
gameplay, mais a vida de Arya seria drenada. Com isso, os jogadores tm de fazer
escolhas significativas sobre em quais momentos realmente necessrio utilizar os
poderes, obrigando-os a evolurem suas estratgias manuais e dependerem cada
vez menos dos power-ups para progredirem.
O poder correspondente fria foi chamado de enraged beast, ou fera
enfurecida. Este poder, quando utilizado, faz com que Arya carregue por um
segundo e comece uma corrida incansvel para frente, destruindo todos os inimigos
mais frgeis, paredes e rochas que estiverem pela frente. Quanto mais o jogador
mantivesse o boto do poder acionado, mais tempo Arya permanece em corrida e,
consequentemente, mais vida lhe ser drenada.

Figura 18: Ilustrao da funcionalidade do poder correspondente ao demnio da Fria, capaz


de destruir barreiras de cenrio, alm de eliminar inimigos instantaneamente.

O poder correspondente Iluso foi chamado de deceive, ou enganar e,


quando utilizado, faz Arya ficar invisvel e criar uma cpia de si para distrair inimigos. Ao
45

final de cinco segundos, Arya tornava-se visvel novamente e sua cpia explode,
atingindo os inimigos em rea.

Figura 19: Ilustrao da funcionalidade do poder correspondente ao demnio da Iluso,


responsvel por auxiliar em desafios de execuo simultnea e atrair (distrair) inimigos.

O poder correspondente Pestilncia foi chamado de tormenting plague, ou


praga atormentadora. Este poder teria duas situaes de uso: a primeira em
combate, momento em que o jogador lanaria projteis corrosivos nos inimigos,
causando dano distncia. A segunda situao de uso seria quando houvesse
algum objeto do cenrio passvel de interao, podendo corro-lo para liberar
passagem ou auxiliar em combate.

Figura 20: Ilustrao da funcionalidade do poder correspondente ao demnio da Pestilncia,


responsvel por corroer barreiras de cenrio e favorecer combate distncia ao jogador.

A mecnica de no-linearidade exige que os poderes no sejam obrigatrios


para a movimentao do jogador dentro de qualquer parte do cenrio. Por conta
46

disso, vlido ressaltar que o objetivo dos poderes auxiliar no combate: as


funcionalidades de cenrio so complementares e no limitam a progresso ingame,
pois os nicos poderes necessrios para que o jogador conclua as fases so
correspondentes ao demnio que enfrentar.

Por conta dos poderes provenientes dos demnios causarem perda de pontos
de vida personagem quando utilizados, mostrou-se necessrio, em testes
preliminares, a introduo de uma mecnica de restaurao desses pontos de vida.
Entretanto, esta mecnica no poderia ser simplesmente introduzida por meio de
drops, ou seja, itens de recuperao deixados por inimigos mortos, j que seria
incoerente ao conceito de balanceamento reverso, em que a proposta manifesta no
gameplay a de sempre tirar algo da personagem, e no recompens-la.

Como resoluo desta questo, Aryas Tale adotou a mecnica de roubo de


vida, em que o jogador seria recompensado por seu desempenho em combate. Ou
seja, quanto mais ataques bem sucedidos em sequencia mais pontos de vida (HP)
Arya poder recuperar durante o gameplay. Assim, possvel (re)compensar os
jogadores que conseguissem extrair da hard fun a maestria do combate.

Figura 21: Ilustrao da funcionalidade da mecnica de Roubo de Vida, em que o jogador


seria recompensado pela sua performance em combate.

A fase final para o desenvolvimento da mecnica de power-ups de Aryas Tale


foi a criao das instncias. Embora esta mecnica esteja ligada narrativa e ao
hard fun, tambm foi notado, a partir de testes preliminares com usurios, que os
poderes isolados eram pouco significativos aos jogadores. Isto , os jogadores no
os utilizavam com a frequncia esperada, alm de haver certo desbalanceamento
47

entre as mecnicas. A partir desse feedback inicial, Aryas Tale passou por uma
reformulao de mecnica, na qual os poderes foram transformados em instncias -
estados de combate da personagem que proporcionam todo um kit de habilidades,
ao invs de poderes isolados. Cada demnio responsvel por proporcionar Arya
um estado diferente, com habilidades e comportamentos distintos. Cada novo estado
proporciona caractersticas, golpes e habilidades nicos para a personagem,
utilizando como base conceitual as caractersticas dos demnios.
Lyssa proporciona Arya o fury instance, ou instncia de fria, que coloca
Arya em estado feroz, deixando seus ataques bsicos mais lentos, porm mais
poderosos. Este estado impossibilita Arya de defender os golpes de seus inimigos e
tambm proporciona ao jogador a habilidade de destruir objetos frgeis que
estiverem impossibilitando a passagem da personagem pelo cenrio.
Aite proporciona Arya o illusionist instance, ou instncia do ilusionista,
que coloca Arya em estado de manipulao de imagem e aumenta sua velocidade
de locomoo pelo cenrio. Esta instncia proporciona o ataque distncia e a
invocao de uma iluso que causar dano em rea a seus inimigos. Alm disso,
tambm ser capaz de criar uma cpia de si mesma para auxiliar na resoluo de
desafios de cenrio e proporcionar a invisibilidade por um curto perodo de tempo.
Nossoi proporciona Arya o necromancer instance, ou instncia do
necromante, que oferece o combate distncia para Arya ao colocar em sua posse
uma orbe que lana projteis corrosivos em inimigos e em objetos do cenrio
(props). Esses projteis causam dano em inimigos, alm de envenenar alvos
atingidos, fazendo-os perder mais pontos de vida conforme o tempo passa. A
habilidade especial desta instncia a chuva cida, uma invocao da
personagem que atinge uma grande rea de inimigos sua frente, envenenando-os
e causando dano massivo. Os projteis desta instncia tambm corroem objetos
passveis que estiverem obstruindo a passagem da protagonista.
Para concluir, ao transformar os poderes em instncias, foi possvel
desenvolver mecnicas assimtricas sem que houvesse a predominncia de uma
delas. Esse cuidado fez com que as mecnicas tivessem relevncias semelhantes
de interao com o cenrio e de combate, introduzindo mais fora aos ataques corpo
a corpo - pois requerem certo grau de maestria - e tirando fora dos ataques
distncia - que proporcionam maior rea de segurana e menos exposio ao risco.
Com a introduo destas mecnicas, os jogadores podem escolher as instncias
48

que mais satisfazem seu estilo de jogo e suas estratgias, permitindo a projeo de
experincias nicas para cada escolha que cada jogador fizer durante seu
gameplay.

2.5.2 Recompensas e Fun Keys

Ao trabalhar a mecnica de balanceamento reverso, surgiu o desafio de


conseguir recompensar o jogador de uma forma que no fosse recompensar
simultaneamente a personagem. Para que isso acontecesse, no era possvel
fornecer novas habilidades, aumento de vida ou qualquer outro privilgio
personagem controlada pelo jogador. To pouco pressupor que a recompensa
pudesse ser apenas a experincia do jogador por si s.
Embora este desafio tenha se mostrado constante em todo o
desenvolvimento do projeto, uma soluo utilizando as fun keys se mostrou plausvel
para evitar a frustrao e o desinteresse do jogador que optasse por jogar um jogo
em que seria punido constantemente.
A soluo de no-linearidade do roteiro, embora seja punitiva em questes
exploratrias, pois priva os jogadores de acessarem certas partes especficas do
mapa por j no possurem os power-ups necessrios para acess-las, tambm faz
emergir e fortalecer o fator replay. Desta forma, o jogador que desejar explorar mais
profundamente os mecanismos de easy fun dentro do jogo, ser recompensado com
a descoberta de novas reas, interaes e colecionveis ao retornar nestas mesmas
reas no obrigatrias - em uma nova sesso (partida) do jogo.
49

Figura 22: Local dentro da fase correspondente ao demnio da Fria que s pode ser acessado
caso o jogador tenha a Instncia da Pestilncia para deteriorar as correntes.

As recompensas de easy fun introduzidas em Aryas Tale iro recompensar


exclusivamente o jogador, fornecendo-o informaes e narrativas complementares
ao enredo principal. Alm disso, para os jogadores engajados em absorver 100% da
experincia projetada pelo jogo, haver recompensas de trofus, em que os
jogadores devero realizar misses extras com non-playable characters (NPCs),
acessarem reas especficas ou at mesmo interagir com itens escondidos para
conseguirem desbloquear tais conquistas (achievements).

Figura 23: Menu de Coletveis que o jogador ir desbloquear durante o gameplay. O jogador que se
interessar pela trama poder descobrir mais informaes sobre o universo de Theranas mas esta no
condio sine qua non para a concluso do jogo.
50

Os chamados elementos de curiosidade tambm fazem parte da easy fun e


so eventos em que a interao ser opcional, ou seja, depender exclusivamente
da curiosidade do jogador em descobrir cada funcionalidade. Cada elemento est
escondido no cenrio e possui sua particularidade, porm importante ressaltar que
todos os eventos consequentes da interao sero punitivos ao jogador. Isso
acontece para reiterar a ideia das consequncias decorrentes da curiosidade
presentes tanto no mito de Pandora quanto na narrativa de Aryas Tale.

Figura 24: Ilustrao da mecnica conceitual dos elementos de curiosidade: ao acionar uma
alavanca, uma pedra despenca em direo personagem.

Como complemento s recompensas motivadas pelo conceito de easy fun, a


possibilidade de o jogador conseguir escolher qual caminho deseja tomar
inicialmente tambm traz consigo um gatilho mental de escassez e tomada de
decises. Isso acontece, pois o jogador dever tomar uma deciso sobre qual poder
lhe foi menos interessante durante a apresentao do tutorial. A partir disso, o
jogador pode escolher enfrentar o demnio correspondente a determinado power-up
para guardar os poderes remanescentes, mesmo que por apenas mais uma fase.
Por fim, a recompensa mais complexa de ser projetada foi relacionada
experincia que o jogador tem com a dificuldade, maestria e tentativa e erro. A hard
fun a fun key que obtida por meio da excelncia na execuo das aes do jogo.
Essa recompensa intrnseca a cada jogador, pois os jogadores que buscam este
tipo de experincia so aqueles que esto dispostos a testar seus prprios limites
at obterem um alto grau de satisfao ao atingirem os objetivos estabelecidos por
eles mesmos. A dificuldade em utilizar esta fun key como recompensa est na linha
tnue entre frustrao e fiero (satisfao mxima).
A progresso mecnica e narrativa de Aryas Tale vem preparando o jogador
para o momento da provao, que quando este dever enfrentar o chefe final do
51

jogo (Arius) sem qualquer poder, item ou habilidade extra disponveis para o
combate. Essa experincia ir requisitar um processo de tentativa e erro do jogador,
no qual dever identificar os padres de combate do chefe final e, aps falhar
algumas vezes, utilizar esses padres a seu favor para conseguir finalizar o jogo.

2.6 Tecnologia

O ltimo elemento da ttrade elementar corresponde a qualquer material e


interao que requisitada pelo jogo. Para Schell:

No estamos nos referindo exclusivamente tecnologia sofisticada aqui, mas a


quaisquer materiais e interaes que tornem o jogo possvel, como papel e lpis, peas de
plstico ou lasers de alta potncia. A tecnologia que voc escolhe para seu jogo permitir
fazer certas coisas e proibir outras. A tecnologia essencialmente o meio em que a esttica
acontece, em que mecnica ocorrer e por meio da qual narrativa ser contada.

2.6.1 Plataformas e Interfaces Fsicas

A plataforma inicialmente utilizada para o desenvolvimento de Aryas Tale o


computador pessoal (PC), com sistema operacional Windows, e o jogo ser
disponibilizado na plataforma de distribuio on-line Steam.
A implementao tcnica do jogo foi otimizada, de modo que, conforme testes
preliminares, foi possvel executar (rodar) o jogo em PCs com as configuraes
mais bsicas disponveis no mercado. Desta forma, o jogo atinge um maior nmero
potencial de jogadores.
Aryas Tale ir trabalhar uma interface fsica complementar experincia dos
perifricos convencionais da plataforma, podendo usar controles de Xbox 360 e
Xbox One dentro da plataforma Steam. Esta deciso de no utilizar o mouse e
teclado como interface primria foi tomada a partir de uma anlise de
comportamento do pblico-alvo, j habituado ergonomicamente a este tipo de
controle seja na plataforma Steam ou em console.
Contudo, considerando que Aryas Tale ser jogado em um computador
pessoal, tambm foi implementada a possibilidade de o jogador escolher uma
interface secundria pensada para mouse e teclado. Vale ressaltar que ambas as
52

interfaces podem ter seus controles reconfigurados pelo prprio jogador, de modo a
customizar sua interface. De toda forma, os controles (PC e teclado) vm
previamente configurados a partir de padres de controle preestabelecidos para
jogos em PC facilitando a curva de aprendizagem dos controles de jogo por parte
do jogador.

Figura 25: Diagramao dos Comandos de Aryas Tale adaptados para o Controle de Xbox
One e Xbox 360.

2.7 Concluso

A aplicao projetual da ttrade elementar proposta por Schell [2010]


demonstrou favorecer o dilogo entre seus quatro elementos (histria, esttica,
mecnica e tecnologia). Desta forma o resultado foi um game design aplicado em
que estes elementos se manifestam de forma indissocivel, fortalecendo uns aos
outros e justificando as escolhas feitas durante o processo de desenvolvimento do
game.
Baseando-se no conceito da ttrade elementar e nas aplicaes das fun keys
de Lazzaro [2004] para a construo de uma experincia no convencional de
gameplay, possvel concluir que Aryas Tale cumpre a proposta de balanceamento
reverso ao incluir em sua esttica, histria, mecnica e tecnologia, elementos que
conversam entre si e se complementam, reforando as escolhas e decises tomadas
pela equipe durante o desenvolvimento do jogo.
Com o objetivo de validar a hiptese de que a proposta de balanceamento
reverso da personagem no interrompe nem atrapalha o flow de um jogo, a equipe
53

tem como meta realizar novos testes com usurios para colher feedbacks sobre a
experincia de gameplay e identificar se os quatro pilares da ttrade elementar
esto, de fato, conectados o suficiente para entregar a experincia projetada para o
usurio.
54

CONCLUSO

A progresso em um game pode ser realizada de inmeras maneiras, a partir


da utilizao de mecanismos de recompensas, diverso, punio, dificuldade,
curiosidade etc. Embora as diversas possibilidades de manuteno do flow do jogo a
partir da utilizao dessas tcnicas, o mercado de games atual utiliza de uma
estrutura pr-definida de progresso da personagem, trazendo recompensas
intrnsecas mesma e poucas recompensas para os jogadores em si.
Com base nas anlises realizadas durante este trabalho, foi possvel levantar
a hiptese de que seria possvel desprender o jogador da personagem na curva de
aprendizado, desmembrando-os em dois elementos distintos que evoluem de formas
diferentes. A partir desta proposta, foi possvel desenvolver a mecnica de
balanceamento reverso da personagem, que consiste em apresentar todos os
power-ups possveis ao jogador logo em seu primeiro contato com o jogo e obrig-lo
a se desfazer destes poderes conforme progride na narrativa.
O desenvolvimento desta mecnica no convencial proporciona outro olhar
para o modo como a progresso dos jogos feita, pois, neste caso, o
balanceamento da dificuldade no dever ser feito a partir da apresentao de
inimigos mais poderosos ou de desafios mais complexos, e sim a partir da crescente
escassez de recursos que o jogador ter de lidar durante seu gameplay. Isto faz com
que o jogador seja empoderado, tendo como resultado o aprimoramento de suas
prprias habilidades, de modo que conquiste a maestria a partir da superao (fiero)
de um desafio extremamente complexo ou difcil mecanicamente.
Para testar a hiptese de que seria possvel manter o flow do jogo a partir da
implementao da mecnica de balanceamento reverso foi desenvolvido,
paralelamente pesquisa, um jogo que pudesse aplicar a progresso a partir do
desprendimento proposto pela mecnica. O jogo que resultou deste processo foi
Aryas Tale.
Com o objetivo de estruturar um jogo que dialogasse com conceitos da
criao de games e pudesse transmitir a mensagem pretendida, foi-se utilizada uma
estrutura de game design conhecida como ttrade elementar, proposta por Schell
[2008].
A ttrade elementar composta pelos elementos: histria, esttica, mecnica
e tecnologia. Esta foi uma ferramenta que auxiliou em todos os processos e tomadas
55

de decises realizadas para o desenvolvimento do jogo, pois afirma que todos os


seus quatro elementos devem estar conectados entre si, de modo que se fortaleam
e justifiquem as escolhas realizadas no processo de elaborao do jogo.
Partindo deste princpio, foi desenvolvido para Aryas Tale uma narrativa que
fortalecesse conceitos da mecnica, da esttica e da tecnologia. A aplicao da
metodologia proposta pelo modelo da ttrade elementar no foi uma tarefa simples,
pois resultou no corte de inmeras ideias que pareciam extremamente interessantes
para o projeto, mas que no faziam sentido conceitualmente quando se tratava de
todos os outros elementos da estrutura.
Ainda que no realizados formalmente, os testes preliminares com usurios
forneceram inmeros feedbacks e novas ideias que no haviam sido consideradas
para o projeto. A principal delas foi a insignificncia que estava sendo dada aos
poderes previamente criados para o jogo. Nos primeiros testes, foi possvel observar
que os jogadores no estavam imersos na proposta de perda de poderes, pois no
consideravam os power-ups significantes o bastante e, portanto, no os utilizavam
com frequncia durante o gameplay. Este feedback possibilitou equipe a criao
de uma nova estrutura de power-ups que apresentasse ao jogador opes
significativas de combate que pudessem, de fato, influenciar toda a experincia que
o jogador teria durante seu gameplay. Esta nova estrutura de power-ups possibilitou
a criao de mecnicas de combate distintas, apresentando ao jogador opes de
ataque corpo-a-corpo e de ataques distncia, ampliando o leque de habilidades
disponveis ao jogador, fazendo com que pudesse escolher as tcnicas que mais
potencializavam suas estratgias de jogo.
Esta nova estruturao da mecnica de balanceamento reverso adicionou
significado s escolhas do jogador, pois apresenta mecnicas assimtricas, com o
mesmo grau de importncia, fazendo com que cada perda fosse to significativa
ponto de mudar totalmente a estratgia de combate do jogador, tornando-o capaz de
adaptar-se novas estratgias.
Pelo fato de a proposta de balanceamento reverso trabalhar conceitos que
envolvem perda, frustrao e punio, tornou-se complexa a manunteno do
flow.Porm, com as ferramentas apresentadas pelos autores citados neste estudo,
foi possvel manter uma experincia de jogo progressiva a partir da regresso da
personagem e empoderamento do jogador. Os mecanismos de recompensas,
progresso, dificuldade e gatilhos de motivao auxiliaram a criao de uma
56

experincia que proporcionasse ao jogador escolhas significativas que fossem


divertidas e, ao mesmo tempo, oferecesse desafios reais e possveis aos jogadores.
A prxima etapa para o projeto Aryas Tale a execuo de um teste formal
com os usurios do projeto (jogadores), a fim de obter mais feedbacks significativos
que possam auxiliar na elaborao de novos desafios ou na correo e manuteno
dos problemas e potenciais problemas existentes dentro do jogo. A partir destes
feedbacks ser possvel realizar os ajustes necessrios para entregar um jogo que
seja capaz de proporcionar as experincias projetadas pelos autores do projeto e
validar a hiptese de que possvel manter o flow do jogo a partir da aplicao da
mecnica de balanceamento reverso desprendendo a figura ontolgica da
personagem da do jogador.
57

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VOGLER, Christopher. OP. CIT. PG. 188.


59

ANEXOS

1) TEN PAGER DOCUMENT


60
61
62
63
64
65
66
67
68
69

2) ONE SHEET PAPER

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