Você está na página 1de 30

Editorial

Na Web
E-mal oficial:
dc@coisinhaverde.com
Ol fs da Dragon Cave!
Frum do Mighty Blade
Bem vindos a uma nova revista. Agora com
coisinhaverde.com/mightyblade/forum
nova direo! Calma, calma, o Tiago no se aposen-
tou, ele ainda a mente criativa por trs de 80% das Frum da Coisinha Verde:
matrias da revista. Porem agora temos um novo coisinhaverde.com/portal/forum
Editor, este que vos fala (ou melhor, vos escreve).
Facebook da Coisinha Verde:
Inventei de reclamar com o Tiago sobre no ter-
facebook.com/CoisinhaVerde
mos uma nova DC h muito tempo, ai ele me disse
Quer Fazer?. Bom, no pude recusar n? Twitter da Coisinha Verde:
Que mudanas isso traz para revista, bom twitter.com/coisinhaverde
primeiramente o visual dela est muito mais
profissional e a qualidade da diagramao mel-
horou muito. Com relao periodicidade da re-
vista, pretendo que melhore muito, mas isso no
depende s de mim. Se voc analisarem a revista, ndice
vo ver que das dez matrias, sete foram escritas Dicas
pelo Tiago. Ele um s pessoal, por isso foi feito o Seis Coisas que voc deve saber
concurso para mandarem matrias, porem no foi sobre RPG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .03
estabelecido direito o que poderia ser mandado. Truques Secretos dos Mestres . . . . . . 04
A ficha de um monstro novo no adianta, se vocs Monstros: Krampus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 06
no mandarem a descrio e a histria daquele Equipamento: Armas Orientais . . . . . . . . 08
monstro, como o Tiago fez como Krampus nessa Aventura:ATorredoPantano..........10
Regras
edio. No mandem lista de itens mgicos, man-
Errata: Ranger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
dem a descrio de uma loja de itens mgicos, com
Caminho: Profisses . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
a histria de seu dono e, ai sim, uma lista de coi- Movimentao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
sas que se pode comprar l. A matria precisa ter Regra Opcional:
contedo. E falando em enviar coisas, temos agora Luminosidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
um e-mail novo que atender apenas a coisas rel- Caminho: Guardio Cego . . . . . . . . .. . 28
acionadas Dragon Cave. Enviem suas sugestes,
dvidas e matrias para esse novo contato (veja
ali em cima nos contatos). Para facilitar coloque
no assunto sobre o que o seu e-mail (Dvida,
Matria, Sugesto, etc.). Staff
No deixem de comentar sobre as mu- Tiago Junges
danas de layout no nosso frum, ter o feedback Game Design
de voc sempre til para melhorarmos cada
vez mais. Aline Rebelo
Design de Capa
Luciano Abel Luciano Abel
Editor Editorao

Colaboradores desta edio


Tiago Junges, Kaique Oliveira e Luciano
Abel.
por Tiago Junges

6 coisas que voc


saber sob deve
re R
PG
1 - RPG um jogo de
contar historias
como imaginar que voc est dentro satisfeito e contente com os resultados, TO-
da historia do seu livro ou filme favorito. DOS da mesa so vencedores!
O importante a historia se desenvolver e
chegar a um fim satisfatrio, independente 5 - RPG um jogo
se voc mestre ou jogador! de interpretao
Quando voc joga RPG est assumindo
2 - RPG um jogo o papel de um personagem na historia e ir
de improvisao interagir dentro dela. No apenas rolar da-
Tanto o mestre quanto o jogador no dos, fazer seu personagem agir como ele
tem controle da historia, pois ambos cooper- agiria se existisse de verdade. Alguns jog-
am com informaes e rumos para tal. Isso adores no compreendem o que interpre-
um dos principais fatores do RPG e que o tao de verdade. Quando voc joga Street
torna algo diferente da maioria das historias Fighter, voc no est interpretando o papel
e jogos. Todos na mesa devem usar sua cri- do Ryu. Assim como quando voc joga Fi-
atividade para alterar e resolver problemas. nal Fantasy VII voc no est interpretando
Cloud. Nenhum jogo eletrnico seria capaz
3 - RPG um jogo de colocar o elemento interpretativo, isso
cooperativo cabe exclusivamente aos jogadores!
Este outro fator que torna o RPG um
jogo diferente. Ningum quer que o per- 6 - RPG um jogo
sonagem de seu amigo sofra algo de ruim. para se divertir
Todos esto preocupados com a historia. Apesar de tudo que expliquei sobre a
Claro que tem grupos que acham que verdadeira moral do RPG, o mais impor-
legal disputar qual personagem o mais tante de tudo que todos estejam se di-
forte, mas estes ainda no entenderam a vertindo! Se todos do grupo (incluindo o
graa do jogo. mestre) esto satisfeitos, est tudo certo!
Se algum no est feliz com o jogo, todos
4 - RPG um jogo devem se cooperar e decidir o que podem
onde ningum perde mudar para o jogo ficar melhor!
No h perdedores em um RPG. Sendo
assim no h vencedores, mas se levar em Se voc no esta se divertindo,
no est jogando direito!
conta que o vitorioso aquele q sai do jogo

3
por Tiago Junges

Truques Secretos
dos M
estr
es
Mestre Ladro
O mestre pode roubar no jogo! Sim, que possa rolar seus dados sem mostrar
isso que voc leu. Voc, mestre, pode para os jogadores. Tente fazer isso sem-
e at deve roubar nas suas rolagens. pre, e minta sempre a fim de favorecer a
Mas lembre-se que voc no tem como historia.
GANHAR, pois RPG no um jogo de A coisa mais comum de acontecer
ganhar ou perder. Voc o defensor da justamente voc fingir que seu monstro
historia, ento voc deve roubar para no matou um personagem do jogador. E
que a histria continue divertida para para isto voc deve estar preparado. Nin-
todos! gum gosta de perder seu personagem,
Vamos a algumas dicas para que voc ainda mais para um goblin idiota.
seja um grande mestre ladro e que nen-
hum dos seus jogadores descubra. Rolagem Fantasma
O Escudo do Mestre Outra estratgia dos mestres ficar
rolando dados atrs do escudo que no
Algumas pessoas acham que o famoso servem pra nada! Role-os, olhe com uma
Escudo do Mestre (tambm chamado de cara de curiosidade, e se algum pergun-
Divisria, ou Biombo) serve para que o tar diga que no nada. Faa isso inclusive
mestre consulte regras rapidamente. Para quando os jogadores esto fora de combate
alguns sistemas realmente isto preciso, e conversando. Eles ficaro curiosos e im-
mas a grande moral do mestre ficar escon- aginaro que tem alguma coisa acontecen-
dido atrs deste pedao de papelo para do na historia que eles precisam saber.

4 Dicas e Truques
Crueldade Forada Ideias Roubadas
Mesmo que o RPG no seje um jogo Em certos momentos de uma aventu-
competitivo, muitos jogadores acham que ra (principalmente quando voc est im-
. Voc como mestre pode usar isto a seu provisando), natural que voc fique sem
favor e criar uma experincia ainda mais ideias. Neste momento voc pode tentar
divertida! Finja que voc um mestre cru- pegar emprestado alguma ideia dos jog-
el e quer matar os personagens dos jog- adores (leia-se roubar). Coloque algum
adores. Demonstre indiguinao quando monstro ou situao misteriosa no caminho
o monstro falha no ataque, e vibre quando deles! No pense muito, s coloque! Mes-
o jogador levar um golpe. Demonstre isso mo que no faa sentido, alias, at indi-
at mesmo quando est rolando atrs do cado que no faa qualquer sentido! Neste
escudo mentindo o resultado! Voc poder momento, os proprios jogadores iro con-
oferecer aquele combate epico em que os versar entre si, e provavelmente algum de-
heris quase morreram e no ultimo suspiro les dir algo tipo Eu sei o que isso, ....
derrotaram o vilo. Momentos em que to- Se a ideia dele for interessante (ou se neste
dos lembraro por anos mas s voc sabe o momento VOC j teve uma ideia melhor),
que realmente aconteceu. use-a! Sem medo!

5 Dicas e Truques
Kramp
us
por Tiago Junges

Como dezembro e todo mundo es-


pera ansioso a chegada do bom velhinho,
achei que seria o momento mais legal de
falar sobre algumas tradues mais esque-
cidas do natal, o malvado Krampus!
Segundo Wikipdia: Krampus uma
criatura mitolgica que acompanha Papai Quando est lutando contra um grupo,
Noel durante a poca do Natal, segundo len- ele tenta prender o mais perto com suas
das de vrias regies do mundo. A palavra correntes para depois do combate aoit-lo
Krampus vem de Krampen, palavra para com seu chicote. Ele tenta manter as pes-
garra do alto alemo antigo. Nos Alpes, soas vivas para ento depois tortur-los.
Krampus representado por uma criatura
semelhante a um demnio. Enquanto Papai
Noel d presentes para as crianas boas, o Krampus
Krampus avisa e pune as ms crianas.
For: 7 Agi: 5 Int: 4 Von: 5
Krampus uma terrivel criatura que PV: 140 PM: 80 Defesa: 14
aparee uma vez ao ano no mundo para
punir todos aqueles que no foram bonz- Ataques:
inhos (como ele diz). Ningum sabe de Garras (Corporal; Dano 12/Corte)
onde ele vem, e muitas lendas dizem que Chicote (Corporal; Dano 12/Corte)
ele uma espcie de divindade, ou um
emissrio de um deus cruel. Habilidades:
No se sabe como ele morre, pois aps Assustar [Ao]
derrot-lo ele some e reaparece no proxi- Usar Correntes [Ao]
mo ano. Ele no ataca algumas pessoas, e Imortalidade [Suporte]
no se sabe a verdadeira razo. A menos
que esta pessoa tentar atac-lo. Tesouros:
Ele se assemelha a um demonio com Correntes Enferrujadas
pele plida, chifres e o corpo coberto por Chicote Velho
um pesada pelugem longa e cinzenta. Pos- Sino Enferrujado
sui garras mas normalmente usa seu chic-
ote para atacar e correntes para prender.

6
Assustar Usar Correntes
Habilidade (Caracterstica) - Ao Habilidade - Ao
Mana: 10 Descrio: Faa um teste
Descrio: Voc emite uma aura resistido de Fora com uma vti-
assustadora. Todos que o veem de- ma qualquer que esteja perto de
vero vencer um teste de Vontade (di- voc. Se ela falhar, ficar presa nas
ficuldade 12) ou sairo correndo de correntes e no poder se mexer.
medo por 2 turnos. No podero Ela poder testar Fora ou Agili-
atacar ou fazer qualquer coisa dade (dificuldade 16) para tentar fu-
alm de correr para longe. gir no seu turno.

7
Armas Orie
Shuriken

ntais
por Tiago Junges

Para aqueles que esto querendo ja ex-


perimentar o cenrio Shintori ou fazer seu
cenrio oriental, aqui esto algumas armas
essenciais para comear. Estas so armas
comuns que qualquer ferreiro pode faz-
er. Veja abaixo o efeito de consagrar uma
arma por um legitimo ferreiro oriental.

Armas Corporais
Arma Custo Dano Tipo FN Grupo Obs
Katana 250 12 Cort/Perf 5 (3) Arma Complexa
Wakizashi 100 8 Cort/Perf 2 Arma Complexa
Naginata 200 12 Cort 4 Arma Complexa Duas mos
Kusari-gama 150 10 Todos 3 Arma Complexa Duas mos
Kanabo 150 10 Cont 6 (3) Arma Simples
Jitte 100 8 Perf 3 Arma Complexa Desarmar
Bo 100 7 Cont 2 Arma Simples Duas mos
Kama 100 8 Cort/Perf 2 Arma Simples

Armas de Distncia
Arma Custo Dano Tipo FN Grupo Obs
Yumi 250 10 Perf 2 Arma Complexa Duas mos
Shuriken 25 4 Perf 1 Arma Complexa Arremesso

Wakizashi

Katana

8
Habilidade extra para
o ferreiro oriental
Consagrar Armas
Habilidade (Tcnica) - Ao
Mana: 20
Descrio: Para realizar a con-
sagrao de uma arma, o mestre fer-
reiro precisa passar um ms antes sem
beber lcool ou ter qualquer tipo de
prazer. Se estiver tudo certo e estiver
em um local espiritualizado, o ritu-
al poder ser realizado. Levar cerca
de 2 dias e ento a arma receber um
bnus de +1 de dano quando empun-
hada pelo seu dono. Qualquer outra
pessoa que tentar usar a espada, no
receber esse benefcio..
Uma espada consagrada no pode
ser consagrada novamente e se seu
possuidor morrer, este efeito ir para Kusari-gama
o seus descendentes (o primognito).
Bo

Naginata

Yumi
Kama
Jitte

9
A Torre do P
ntano
por Kaique de Oliveira

investigar sobre ela, pesquisando em livros


e procurando rumores. Cada personagem
procurando por rumores pode rolar 1d6 e
Resumo da Aventura: Uma mis- ouvir um dos rumores a seguir:
teriosa torre em ruinas assombra os
viajantes que passam por um pn- 1. A torre tem mais andares do que parece ter, e
tano, e muitos desaparecem e so vis- so todos ligados magicamente. (Verdadeiro).
tos como esttuas. Os aventureiros 2. O antigo dono da torre, um feiticeiro, ainda
entram na torre e descobre que ela reside l, pronto para defender seus domnios
dos invasores. (Falso)
muito mais macabra do que pensa-
3. Ao redor da torre existem esttuas boiando na
vam.
lama, so de pessoas que chegaram perto demais
Cenrio: Esta aventura pode se dela e acabaram sendo amaldioadas. (Parcial-
passar em qualquer lugar do mundo. mente verdadeiro)
Caso voc seja um mestre que goste de 4. Dois destemidos homens armados foram at
inventar seu mundo, fique a vontade o local investigar e no voltaram mais. (Verda-
para posicionar a aventura onde quis- deiro)
er. A aventura se passa prxima de 5. Um monstro enorme, feroz, e assassino, do
um pntano, que pode ser qualquer qual pouco se sabe, guarda a entrada. (Verda-
um de seu mundo. deiro)
Preparao: Esta uma aventura 6. Mesmo que consigam sair da torre, no h
para personagens iniciantes (entre os forma de sair, sem que sua mente seja extrema-
nveis 1 e 4). Os personagens podem mente afetada. (Falso)
estar de passagem e topar com a
torre, ou serem contratados para in- Caso um ou mais de um personagem in-
vestig-la (ou mesmo fazerem isso vestigue, permite a cada um deles um teste de
por conta). Inteligncia de dificuldade 14. Cada sucesso
DICA: Leia toda a aventura antes d acesso a uma das informaes, e sucessos
e improvise sempre que necessrio. crticos a duas. Elas devem ser dadas na or-
dem em que se seguem (e no rolando 1d6
como os rumores):

1. O antigo dono da torre era um mago


sbio em seus tempos jovens, mas que enlou-
Pesquisas e Rumores queceu devido a uma doena e fez da torre
Muito se diz sobre a torre e seu verda- um local de magia catica, antes de deixar o
deiro surgimento. H duas formas de se local completamente n e sumir no mundo.

10
2. Crescem ao redor do pntano plan- for um halfling ou ano), e precisa de ajuda
tas com flores que, quando tocadas, soltam para sair. Quem tentar tirar o aventureiro
uma nuvem de gs que paralisa o corpo de deve vencer um teste de Fora, dificuldade
quem cheira. As ptalas das flores, quando 14, e cada ajuda reduz em 2 pontos a difi-
espremidas, fornecem um sulco que cura a culdade. Quando o aventureiro cai em uma
paralizao. possa, h uma chance de 4 em 6 dele per-
3. H um lago no meio do pntano, der algo pequeno e no notar (depende do
que pode ser contornado ou atravessado mestre escolher o que ele ir perder). Alm
por um caminho de pedras que brotam na de se sujar completamente de lama, folhas
e comida mal guardadas tambm podem
superfcie.
ser danificadas.
4. No local tambm existem ogros bur-
ros e mercenrios, que atacam viajantes,
Lago do Pntano
roubam suas posses e as vendem.
Este um grande lago que cruza o
caminho de quem decide pegar a trilha

O Pntano
marcada no mapa. Tem um formato rel-
ativamente circular, com 50 metros de
dimetro e guas bem calmas e escureci-
As rvores so enormes e retorcidas, das. Criaturas nojentas e rastejantes, mas
e suas folhas tampam muito da claridade inofensivas saem e entram no lago pela
que vem de cima. Os ps afundam na lama margem. Existem duas formas principais
que cobre at a metade do joelho, e preci- de atravessar o lago: Dando a volta por um
so tatear o cho com os ps em busca de lo- espao estreito, ou caminhando sobre um
cais seguros para caminhar. H um mapa a caminho de pedras que surgem na superf-
seguir com os principais locais do pntano: cie do lago como se estivessem flutuando
ou presas ao fundo por alguma coluna.
A Torre
Macabra Contornando o lago: Dar a volta no
lago aparentemente fcil, mas o caminho
Lago do
lamacento escorregadio e criaturas repul-
Pantano sivas so esmagadas a todo tempo enquan-
Regio to se enrolam nos ps e pernas dos perso-
Florida
nagens. Cada aventureiro deve vencer um
Caverna
teste de Agilidade (dificuldade 12) ou es-
dos Ogros corregar e cair no lago. Cair no lago per-
turbar as suas guas muito as suas guas,
e o que ocorre ser dito adiante.
Fossas no Caminho Passando pelas pedras: Passar pelas
pedras mais seguro. Elas so prximas
Cada ponto vermelho no mapa do pn- uma da outra, mas um pouco escorrega-
tano caminhado pelos personagens oferece dias a partir da metade do lago, exigindo
uma chance de 3 em 6 de um dos perso- um teste de Agilidade (dificuldade 10)
nagens carem em uma fossa. Se os perso- para no cair. Assim que subirem sobre a
nagens vencerem um teste de Inteligncia terceira pedra, diversas luzes azuis sairo
(dificuldade 16), percebem a fossa antes de das profundezas e flutuaro sobre a su-
carem nela. Cada queda reduz a dificul- perfcie, iluminando todo local. So na ver-
dade em 2 no prximo teste Cair em uma dade espritos inquietos de pessoas mortas
fossa faz com que o personagem se cubra no local e no incomodaro ningum, des-
de lama at o pescoo (ou totalmente, se de que o lago no seja perturbado.

11
guas perturbadas: Perturbaes gran- no ser petrificado. Um personagem petri-
des no lago, como de algum caindo, ou de ficado ainda poder enxergar, respirar, ou-
uma pedra pesada sendo jogada na gua, vir, etc; mas no se mexer. Voltar ao nor-
faro com que os espritos tomem formas mal depois de 1 hora ou caso algum retire
de seres humanoides translcidos e azula- o extrato da planta roxa (dificuldade 10 em
dos que investem contra os perturbadores. um teste de Agilidade) e d para o person-
Eles no iro para muito longe do lago, e agem beber. Saber dessa forma de cura exi-
no atacaro quem no os atacar (a no ser ge um teste de Inteligncia, dificuldade 14.
que seja um dos perturbadores).
A Caverna dos Ogros
Combate: 3 Espritos Perturbados
Esta caverna a morada provisria
para uma dupla de irmos ogros, que vest-
Ao serem derrotados, os espritos se
em trapos e lutam com armas rusticas,
tornam uma pequena gema azul e esfri-
chamados Hurg, Nurg e Durg. H uma
ca que emite uma luz fraca. A luz ilumina
chance de 2 em 6 de os ogros estarem l,
tanto quanto uma vela e se apaga em um
caso no estejam, eles tampam a caverna
dia; aps isso a gema se transforma em p.
com uma pedra pesada que s pode ser
Pode valer at 100 moedas se vendida para
movida caso a soma das Fora das pes-
um alquimista enquanto iluminada.
soas tentando seja 15 ou mais. Ainda sim,
necessrio um teste de Fora por parte do
Regio Florida mais forte, dificuldade 14. A dificuldade do
A vegetao ao redor da trilha, e par- teste se deve ao musgo que cobre a rocha.
te da prpria trilha, est coberta por flores A gruta completamente cheia de tra-
de cores vivas nessa regio. As flores se pos, potes de barro, caixas e barris cheios
agrupam em reas com ptalas vermelhas, de carne crua e comida um tanto mofada.
reas com ptalas roxas e reas com pta- Um ba jaz em um canto contendo 200
las brancas. necessrio um teste de Agil- moedas, um anel de prata com o smbolo
idade (dificuldade 10) para passar tocando de uma aranha (roubado de um membro
apenas em flores de uma cor. Passar sem de uma guilda de assassinos), que vale 100
tocar em nenhuma, aumenta a dificuldade moedas, e um colar de madeira com o sm-
para 14. O mestre dever decidir em qual bolo da deusa da natureza. H uma chance
cor de ptala (ou qual outra cor) o aven- de 2 em 6 dos ogros voltarem durante a ex-
tureiro tocou. plorao da caverna, automaticamente. Se
As flores vermelhas no causam mal ou os ogros estiverem na caverna, podero ser
fazem efeito algum. Das brancas pode ser pegos de surpresa, pois raramente montam
extrado um lquido que cura 10 pontos de guarda, e estaro dividindo o tesouro, co-
vida e 10 pontos de mana; necessrio um mendo, ou brigando entre si. Eles atacaro
teste de Inteligncia (dificuldade 16) para qualquer um que chegar perto de sua mo-
saber disso, e outro de Agilidade (dificul- rada.
dade 12) para conseguir. Apenas plantas
enraizadas podem ter seu lquido extrado. Combate: 3 Ogros
Tocar em alguma planta roxa faz com
que ela lance uma nuvem de gs branco no Um dos ogros carrega consigo um
ar prximo. Cheirar esse ar logo aps ele frasco viscoso e transparente. uma poo
ser disparado pede um teste de Fora ou de invisibilidade, embora esteja estragada,
Vontade (o mais alto; dificuldade 12) para o que faz com que efeito dure indefinida-

12
mente, de 1 minuto a 1 dia (a escolha do
mestre). O ogro no beber a poo du- A Torre
rante a luta, ele no faz nem ideia de para
que ela sirva. Esses ogros costumam assal- Os andares da torre so atravessados
tar pessoas paralisadas, e alguns viajantes. em um dos cantos por uma escada em espi-
Se conseguirem capturar os aventureiros ral mgica. A escada faz com que ao subir
iro mat-los ou vend-los como escravos. as escadas a partir do ltimo andar, voc
volte no primeiro; assim como descer as es-
Entrada da Torre Macabra cadas do primeiro andar faz voc surgir no
topo do ltimo. Apesar de a torre aparentar
A torre devia ser antigamente muito ter apenas trs andares por fora, possui ao
alta, mas hoje no passa de ruinas de tijo- todo cinco deles por dentro (magicamente
los de pedra. Dos diversos andares que a encantados), e alguns inclusive com tama-
torre outrora possura, apenas trs brotam nhos menores do que outros. A no ser que
da lama cinzenta do pntano. No pare- seja dito o contrrio, o cho e as paredes de
cem existir janelas, e h uma nica porta de todas as salas so de pedra.
ferro como entrada. Circulando a torre h
uma visvel fossa, e uma ponte de madeira 1 Andar:
podre d acesso a porta cruzando sobre a Salo de Boas-Vindas
fossa.
O que os aventureiros no sabem, A porta de ferro d para este salo reco-
que quando cruzarem a ponte, 4 tentcu- berto de cortinas nas paredes, que retratam
los iro surgir, dois de cada lado da ponte, cenas de guerras entre elfos e anes, entre
tentando agarr-los e trag-los para dentro feiticeiros malignos com suas criaturas e
da fossa. Apesar de pertencerem a uma ni- guerreiros de reinos antigos, entre trolls
ca criatura que permanece oculta na lama, e rvores vivas. Em um canto, uma esca-
podem ser tratados como 4 criaturas com da em espiral leva tanto para cima quanto
pontos de vidas diferentes. Encantamentos para baixo, terminando em um alapo de
e efeitos como sono, se jogados sobre um madeira nas duas direes.
tentculo, apenas retardam o movimento H tambm no centro do salo um al-
dele, uma vez que a magia no forte o tar de pedra com dizeres na lngua comum:
suficiente para acertar todos.

Combate: 4 Tentculos A histria nos relatada


Com o sangue de povos derramado.
Destruir os tentculos no mata a cri- Os anos ocultam a vergonha
atura, eles iro se regenerar em 1 semana. Dos erros cometidos no passado.
Matar o monstro de uma vez difcil e pre- Boas-vindas dou aos visitantes,
cisar de um grupo maior e mais bem ar- Porm evitarei cerimnias.
mado de aventureiros. Que no saiam mais da torre
At que se lembrem da vergonha.

Quando todo grupo entrar na sala, ou


quando algum subir as escadas, a porta
de entrada ir desaparecer. Isso impedir
quem est fora de entrar e quem est den-

13
tro de sair. As salas da torre pertencem a Caso abram as cortinas da cama, os
um plano diferente; impossvel quebrar aventureiros iro encontrar os colches,
as paredes por dentro, e quebrar as paredes o travesseiro de penas e as cobertas total-
por fora apenas far a torre ruir, mas sem mente destrudos. Dormindo na cama h
causar nenhum estrago dentro das salas. uma criatura humanoide plida, gorda e
Embaixo dos dizeres do altar h um inchada, vestindo apenas alguns trapos.
espao para uma chave ser encaixada. Ela Parece uma grande massa esbranquia-
deve ser encontrada na torre; coloca-la e da que solta um barulho grotesco enquanto
gir-la a nica forma de fazer a porta respira. Ela carrega uma chave de prata em
reaparecer. No entanto, quem fizer isso, uma corrente no pescoo. Essa chave se en-
sentir uma onda de fria que far com que caixa no altar do primeiro andar, mas no
veja todos na sala como inimigos. A fria s o gira. Se perturbada, a criatura ir acord-
passar caso o aventureiro seja levado para ar, mas no dialoga com ningum, apenas
outro andar ou impedido de atacar por 2 ataca se incomodada.
minutos. Os alapes da escada esto aber-
tos, tanto o que leva para o andar de cima, Combate: Homnculo Deformado
quanto o que leva para o andar de baixo.
A chave da criatura na verdade abre
2 Andar: as gavetas. A primeira e a segunda esto
Quarto dos Quadros vazias, a terceira solta uma nuvem de gs
venenoso que causa automaticamente 10
A escada que vm do primeiro andar
pontos de dano em quem estiver na frente
continua at o teto, onde um novo alapo
e nas pessoas prximas. A quarta tambm
abre para o terceiro andar. As paredes
est vazia e a quinta contm um frasco com
desse aposento so cobertas de quadros
uma substncia lquida esverdeada e semi-
que retratam o mesmo homem, em diver-
transparente, que uma poo de vida su-
sas posies diferentes. H tambm uma
ficiente para ser bebida 2 vezes (recupera
cama encostada em uma das paredes, que
30 pontos de vida cada vez que for bebida).
possui cortinas vermelhas fechadas no mo-
O alapo para o terceiro andar est aberto.
mento. Alm disso, h um armrio cheio
de gavetas (trancadas) com um espelho e
um livro sobre ele.
3 Andar:
O espelho aparenta ser um espelho de
Laboratrio de Alquimia
madeira comum, assim como o livro, que Mesas com lquidos secos derrama-
est completamente em branco. H palavras dos, vidros quebrados, plantas murchas,
magicamente escondidas no livro, que na estantes cadas, e diversos outros objetos
verdade um dirio, e s podem ser lidas re- estranhos preenchem este salo. A escada
fletindo o livro no espelho. O contedo fica no continua subindo para o quarto andar,
a cargo do mestre, mas lembre-se que em ela para neste, e uma nova escada sobe do
seus ltimos dias, o feiticeiro da torre enlou- outro lado do cmodo para um alapo.
queceu. Os quadros mostram um homem Apenas trs frascos parecem estar intactos
de meia-idade careca de barbas castanhas; e e esto boiando em uma mesa prxima a
atrs de um deles um buraco oco pode ser escada do outro lado do aposento. Todos
encontrado (teste de Inteligncia, dificuldade que atravessarem a sala devem vencer
14). O buraco contm uma bolsa com 100 um teste de Agilidade (dificuldade 10), ou
moedas e um colar de prolas negras (que podem sem querer chutar e derrubar um
pode ser vendido por 100 moedas). balde com um lquido verde que comea

14
a engrossar, inchar at se tornar uma cria- Pisar em um quadrado azul seguro,
tura disforme grotesca cheia de olhos que pisar em um quadrado verde far o per-
projeta tentculos. sonagem ser teleportado at o primeiro
Combate: Limo Rastejante andar. Pisar (ou pular sobre) um quadrado
vermelho far com que relmpagos aver-
Durante o combate, h uma chance de melhados disparem por toda a sala, cau-
1 em 6 para cada um dos trs frascos serem sando 20 pontos de dano em todos no apo-
derrubados e inutilizados. Eles so: sento; um teste de Agilidade, dificuldade
1. Um frasco redondo, pequeno, que contem 14, reduz a metade. Pisar em um quadra-
um lquido negro e borbulhante. do branco paralisa as pernas do person-
2. Um frasco de couro, que quando aberto, contm agem por 30 minutos, passar em um teste
um lquido que emite uma luz esverdeada. de Fora (dificuldade 14) reduz esse valor
3. Uma grande garrafa de um contedo ver- pela metade. O alapo do outro lado da
melho-sangue.
sala est destrancado, mas com uma runa
O frasco 1 um licor delicioso, o frasco an que significa no perturbe.
2 tem gosto de gua se bebido, e apenas
til para emitir luz, e o frasco 3 faz quem o 5 Andar:
bebe reduzir seu tamanho at a metade por Sala da Contemplao
10 minutos. Personagens de tamanho re-
duzido ganham +1 na Defesa e rolam 1d6 Esta cmara circular de 6 metros de
extra em testes de furtividade. O alapo altura, diferente das outras, tem o cho e as
para o prximo andar est aberto. paredes e o teto coberto por mrmore negro.
A nica moblia uma esfera translcida
4 Andar: no centro da sala, apoiada em um suporte
Campo Quadriculado de prata com o formato de uma garra de
drago se fechando ao redor da esfera. A
O alapo conduz para uma cma- esfera emite um fraco rudo agudo que no
ra inusitada. uma sala quadrada, difer- incomoda os ouvidos. H um alapo no
ente dos outros andares, e h um campo teto (que leva para o cho do primeiro an-
quadriculado de pedra preenchendo quase dar), mas no h escada, corda, ou forma
todo o cho desse andar, impedindo que aparente de alcan-lo.
se chegue at o outro lado (onde uma esca- Quem abrir o alapo do primeiro an-
da sobe at outro alapo) sem passar por dar e olhar para baixo ter a impresso
ele. Cada quadrado do campo de uma cor que esta sala est coberta de pedras e cas-
diferente, segundo a imagem: calhos at 3 metros de distncia do teto,
e inclusive ouvir alguns rudos de ra-
tos. Um teste de Vontade, dificuldade 16,
quebra a iluso. Um teste de Inteligncia
com dificuldade 14 revela som agudo fra-
co misterioso vindo das pedras. A nica
outra forma de quebrar a iluso se os
heris por ventura resolverem descer no
aposento, e notarem que atravessam di-
reto pelo cascalho.
Se algum tocar a esfera, o som comea
a ficar insuportavelmente agudo e uma fu-
maa negra se forma em seu interior.

15
necessrio um teste de Vontade (di-
ficuldade 12) por quem ouve o som, ou o Monstros da Aventura
personagem ficar deslumbrado pela es-
fera e comear a ver imagens de batalhas, As estatsticas dos monstros a seguir, e
guerras, sangue e morte em sua mente. sua quantidade nos combates, podem ser
A nica maneira de desfazer o encanto modificadas para alterar o nvel de dificul-
arrastar o personagem para longe da es- dade da aventura.
fera o mximo possvel, e mesmo assim, o
aventureiro enfeitiado precisar de uma
hora para voltar de seu estado de transe. Esprito Perturbado
Quebrando a esfera, uma fumaa negra sai
de seu interior e se dissipa, assim como Atributos
possvel enxergar uma chave de ouro den- Fora 3
tro dela. Essa chave se encaixa no primeiro Agilidade 5
andar e pode ser girada no sentido horrio Inteligncia 0
para causar os efeitos descritos no 1 andar. Vontade 0
Pontos de Vida: 30
Passado da Torre Pontos de Mana: 20
Defesa: 10
O feiticeiro dono da torre era um aven-
tureiro aposentado chamado Drio Logus.
Ataque Distncia:
Durante suas aventuras, em uma cripta de
Sopro fantasma (Agi; Dano = 10/frio)
um velho necromante do deserto, encontrou
a esfera negra da aventura, e a pegou para
Habilidades:
si, guardando-a seguramente em um andar
secreto de sua torra. Um dia, ao tocar a es- Mente Vazia
fera, sua vontade sucumbiu, e seu esprito foi Habilidade (Caracterstica) Suporte
dominado pelo caos e pela guerra. Enfeitiou Descrio: imune a magias que
toda sua torre, inclusive sua esposa que se tor- afetam a mente (Paralisia, Sono, etc).
nou um horrvel homnculo, e fugiu n pelo Sempre falha em todos os testes de
pntano no meio da noite. No se sabe se foi Inteligncia e sempre vence todos os
morto por alguma criatura, afundou na lama, testes de Vontade.
ou foi petrificado pelas flores que existem na Corpo Amrfico
regio. Boa parte dessas informaes pode ser Habilidade (Caracterstica) Suporte
encontrada no dirio do feiticeiro. Descrio: No possui pontos vi-
tais e imune a morte instantnea, ac-
ertos crticos ou qualquer outro dano
extra que envolve acertar pontos vitais.
Corpo Espiritual
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: No recebe dano fsico
comum, apenas dano por magia, ou
por energia (frio, fogo, eletricidade,
etc). (Continua...)

16
(Espirito Continuao)
Abrao Congelante
Habilidade Ao
Mana: 20
Descrio: Pode fazer um ataque
corporal (com Fora), e se vencer,
o oponente ser envolvido por um
abrao fantasmagrico, recebendo
10 pontos de dano (frio) por turno e Tentculo
ficando imobilizado at vencer um
Atributos
teste resistido de Fora.
Fora 5
Agilidade 4
Inteligncia 1
Vontade 3
Pontos de Vida: 20
Pontos de Mana: 10
Defesa: 11
Ogro
Atributos
Ataque Corporal:
Fora 7
Golpe (For; Dano = 10/contuso)
Agilidade 3
Inteligncia 2
Habilidades:
Vontade 3
Pontos de Vida: 60 Imvel
Pontos de Mana: 30 Habilidade (Caracterstica) Suporte
Defesa: 10 Descrio: O tentculo pode
desviar dos golpes personagens,
Ataque Corporal: mas estar fixo em sua posio e no
Clava Gigante poder persegu-los. No entanto,
(For; Dano = 20/contuso) pode alcana-los (e ataca-los) a at 3
metros de distncia.
Habilidades: Afogar
Combate Gigante Habilidade Ao
Habilidade Suporte Mana: 10
Descrio: Toda criatura que rece- Descrio: O tentculo faz um
ber um ataque deve testar Fora (dif. ataque contra o personagem, e se ac-
11) ou cair no cho (menos oponentes ertar, ambos fazem um teste resistido
que sejam maiores). de Fora, se o personagem vencer cai
na lama, e se perder levado para o
fundo do fosso e preso. Personagens
presos devem vencer testes resistidos
de Fora todo turno para se soltar, e se
afogam em um nmero de turno igual
a sua Fora.

17
Homnculo Deformado
Atributos Limo Rastejante
Fora 5 Atributos
Agilidade 2 Fora 4
Inteligncia 1 Agilidade 6
Vontade 3 Inteligncia 1
Pontos de Vida: 90 Vontade 5
Pontos de Mana: 0 Pontos de Vida: 40
Defesa: 10 Pontos de Mana: 0
Defesa: 11
Ataque Corporal:
Golpe (For; Dano = 12/contuso) Ataque Corporal:
Tentculo (For; Dano = 8/contuso)
Habilidades: Ataque Distncia:
Combate Pesado Bola de Limo (Agi; Dano = 8/contuso)
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Quem sofrer um ataque Habilidades:
do homnculo deve vencer um teste Regenerao
de Fora (dificuldade 10) ou ficar im- Habilidade Reao
possibilitado de agir por um turno. Descrio: No incio do turno,
voc recupera todo dano sofrido.
Fraqueza da Imagem Gaste pontos de mana iguais quan-
Habilidade Reao tidade recuperada. Se voc recebeu
Descrio: Se este homnculo vir dano por fogo nesta rodada, no
sua prpria imagem em algum reflexo, poder usar essa habilidade.
ficar atemorizado e no ir mais lutar.
Mesmo se a imagem for afastada, per- Viso Noturna
manecer chorando com as mos sobre Habilidade (Caracterstica) Suporte
o rosto e emitindo um ganido horrvel Descrio: Esta criatura pode enx-
por meia-hora. ergar na completa escurido, mas no
capaz de distinguir cores.

Absorver
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc pode atacar uma
criatura adjacente sem causar dano. Se
acertar, a vtima ficar grudada, poden-
do se desprender no seu turno com um
teste bem sucedido e Fora (dificuldade
14). Se no conseguir, no prximo turno
voc pode absorver completamente a
vitima que ficar imvel preso receben-
do 4 de dano por turno.
(Continua...)

18
(Limo Continuao) Mente Vazia
Resistncias Habilidade (Carac-
Habilidade - Suporte terstica) Suporte
Descrio: Esta criatura vul- Descrio: imune a
nervel a Fogo (recebe o dobro de magias que afetam a mente
dano), mas imune a contuso. (Paralisia, Sono, etc). Sempre
falha em todos os testes de In-
Corpo Amrfico teligncia e sempre vence todos
Habilidade (Caracterstica) Suporte os testes de Vontade.
Descrio: No possui pontos vi-
tais e imune a morte instantnea, ac-
ertos crticos ou qualquer outro dano
extra que envolve acertar pontos vi-
tais.

19
Errata: Ran
g er
por Tiago Junges

No manual, tivemos um problema com


algumas habilidades do Ranger. Refizemos
elas e estamos apresentando aqui:

Flechas Rpidas
Habilidade (Tcnica) - Reao
Mana: 20
Descrio: Aps fazer um ataque
qualquer usando arco, voc pode faz-
er mais um ataque extra com arco. Este
ataque extra um ataque normal. S pode Chuva de Flechas
usar esta habilidade uma vez por turno. Habilidade (Tcnica) - Ao
Mana: 30
Descrio: Voc pode atirar at 4 fle-
chas em um s ataque em mltiplos opo-
nentes. Faa uma rolagem para cada flecha,
que devem ter alvos diferentes.

Chuva de Flechas 2
Habilidade (Tcnica) - Ao
Requisito: Nvel 5; Chuva de Flechas.
Mana: 60
Descrio: Voc pode atirar at 6 fle-
chas em um s ataque. Faa uma rolagem
para cada flecha, que podem ter alvos dif-
erentes.

20
Caminhos: Pr
ofiss
es
por Tiago Junges
Reviso 2.5
Encontrar um alquimista disposto a ensi-
nar, ou ter acesso a uma biblioteca de livros
de alquimia.
Como estamos revisando todo o mate- Estudar alquimia por 1 ano e passar em um
rial do Mighty Blade, vamos comear a apre- teste de Vontade (dificuldade 14 sozinho, ou di-
sentar os caminhos com os mais bsicos, as ficuldade 12 com um tutor). Se falhar ter que
estudar mais 1 ano e fazer o teste novamente.
profisses. Voc se lembra da regra de Antece-
dentes da ltima DC? Parece que no foi bem
aceita entre todos, ento voltamos com a ideia Lista de Habilidades
inicial de caminhos. Sero ao todo 3 categorias Criar Poo Bsica
de Caminhos: Profisses, Bsicas e Avanadas. Habilidade (Tcnica) - Ao
Profisses so caminhos gerais que qualquer Mana: 30
classe pode pegar, Bsicas so aquelas espe- Descrio: Voc pode criar uma poo
cializaes de classes que podem ser adquiri- de vida ou de mana. Para isto voc deve tra-
das assim que completarem as misses, e as balhar por 2 horas seguidas e ento deixar
Avanadas so aquelas poderosas que s so a poo reagindo por mais 1 dia. Aps este
adquiridas nos niveis mais altos das classes. perodo a poo estar pronta para ser in-
Ento vamos ao que interessa! E pra gerida. Se ingerida antes, ela ter o mesmo
comear, aquele que ja foi classe, camin- efeito da Poo do Caos.
ho, antecedente e s faltou ser uma raa: O Especial: Voc precisa ter os ingredi-
Alquimista! Vocs notaro habilidades no- entes corretos para a poo (Veja na de-
vas nele e nos outros. Como todo caminho, scrio da poo) e de um laboratrio para
eles no tem um mesmo numero de habili- prepar-la.
dades, podendo variar bastante!

Alquimista
Os alquimistas so especialistas em
poes e misturas alqumicas. A arte da
alquimia ensinada por poderosos conju-
radores em academias arcanas. Tambm
possvel aprender a alquimia atravs de
outros alquimistas ou livros de alquimia.
Requisitos:
Para seguir este caminho voc deve
completar as seguintes misses:

21
Criar Poo Simples que o alquimista realizar outras alquimias
Habilidade (Tcnica) - Ao mais poderosas.
Requisito: Criar Poo Bsica Especial: Voc precisa ter os ingredi-
Mana: 30 entes (a pedra, enxofre, mercrio e sal) e de
Descrio: Voc pode criar qualquer um laboratrio para prepar-la.
poo simples (veja tabela). Para isto voc
deve trabalhar por 4 horas seguidas e ento Criar Poo Avanada
deixar a poo reagindo por mais 2 dias. Habilidade (Tcnica) - Ao
Aps este perodo a poo estar pronta Requisito: Nvel 5; Criar Poo Simples
para ser ingerida. Se ingerida antes, ela Mana: 30
ter o mesmo efeito da Poo do Caos. Descrio: Voc pode criar qualquer
Especial: Voc precisa ter os ingredientes poo que exista e que voc tenha a receita.
corretos para a poo (Veja na descrio da Para isto voc deve trabalhar por 4 horas
poo) e de um laboratrio para prepar-la. seguidas (ou mais, dependendo da poo)
e ento deixar a poo reagindo por mais
Criar Pergaminho Mgico 2 dias. Aps este perodo a poo estar
Habilidade (Tcnica) - Ao pronta para ser ingerida. Se ingerida antes,
Mana: Varivel ela ter o mesmo efeito da Poo do Caos.
Descrio: Voc pode criar um pergam- Especial: Voc precisa ter os ingredi-
inho mgico. Voc leva 2 horas para fazer entes corretos para a poo e de um labo-
um pergaminho e pode armazenar quan- ratrio para prepar-la. Poes avanadas
to de mana quiser nele (gaste esta quanti- necessitam que voc tenha a pedra filosofal
dade). Aps isto, o pergaminho pode ser para purificar os ingredientes.
usado para escrever magias nele. Qualquer
um que souber ler escritas mgicas pode es-
crever qualquer magia no pergaminho e us-
la como se soubesse conjur-la. Aps fazer a
magia, o pergaminho dissolvido em p.
Especial: Voc precisa ter um pedao
de pergaminho (ou papel) e de um labo-
ratrio para prepar-lo.

Criar Pedra Filosofal


Habilidade (Tcnica) - Ao
Requisito: Nvel 5
Mana: 60
Descrio: Voc precisa primeiro pe-
gar uma pedra de um minrio puro (pra-
ta, ouro, ferro, chumbo, etc) e deixar ela
dois dias pegando sereno (orvlho) para
ento comear a transformao da pedra.
Usando os ingredientes e a as etapas cer-
tas, em 8 horas de trabalho voc ter a
pedra pronta. H uma chance em 3 (33%)
da pedra no ficar perfeita, e ter que faz-
er todo o processo novamente com uma
outra pedra. Esta pedra necessria para

22
Ferreiro Lista de Habilidades
Arte da Forja 1
O ferreiro o forjador de metais, e Habilidade (Tcnica) - Ao
pode fazer armas, armadura, ferraduras Requisito: For 4
e quaisquer materiais feito de ferro e ma- Mana: 30
deira. uma profisso muito importante e Descrio: Gastando 5 moedas em ma-
bem remunerada. terial (metais), voc pode fabricar ferradu-
ras para um cavalo, e que podem ser ven-
Requisitos: didos por 50 moedas. Ferraduras vendem
Para seguir este caminho voc deve fcil se voc o nico ferreiro da cidade.
completar as seguintes misses: Voc tambm pode fazer objetos simples
de metal (exceto armas). Voc demora 4 ho-
Encontrar um ferreiro disposto a ensinar.
ras para fazer um conjunto de ferraduras.
Treinar com o ferreiro por 6 meses. Especial: Voc s pode fabricar ferra-
duras se tiver acesso a uma forja, forno e
todo o material necessrio.

Arte da Forja 2
Habilidade (Tcnica) - Ao
Requisito: Arte da Forja 1
Mana: 60
Descrio: Escolha uma arma ou arma-
dura, o custo para fabric-la ser a meta-
de do valor de mercado (divida o valor da
arma por 2 e arredonde para baixo). Voc
deve trabalhar por 2 dias se a arma for sim-
ples, 4 dias se a arma for complexa ou 7
dias se for uma armadura.
Especial: Voc s pode fabricar armas
ou armaduras se tiver acesso a uma forja,
forno e todo o material necessrio.

Modificar Arma
Habilidade (Tcnica) - Ao
Requisito: Arte da Forja 2
Mana: 30
Descrio: Voc pode modificar uma
arma gastando 100 moedas. Uma arma
modificada pode ter dano +1 ou peso -1
(voc escolhe). Nenhuma arma pode ser
melhorada mais que uma vez, e ela ficar
mais frgil que o normal. Voc deve tra-
balhar por 1 dia se a arma for simples, ou 2
dias se a arma for complexa.
Especial: Voc s pode fabricar armas
ou armaduras se tiver acesso a uma forja,
forno e todo o material necessrio.

23
Militar
O militar aquele que vive para prote-
ger seu reino ou cidade. leal e seu obje-
tivo deve ser sempre em nome da nao e
dos lordes.

Requisitos:
Para seguir este caminho voc deve
completar as seguintes misses:

Ser recrutado pela guarda da cidade ou o


exrcito do reino.
Passar 2 anos treinando.
Ser fiel ao Rei e ao lorde da cidade.

Lista de Habilidades:
Patrono
Habilidade - Suporte
Descrio: Voc trabalha para o reino
e por isso tem acesso s armas do exercito.
Voc e toda sua familia possue moradia e
alimentao. Voc pode receber primeiros Flechas Rpidas
socorros e suporte no quartel da cidade Habilidade (Tcnica) - Suporte
sem qualquer custo. Mana: 10
Especial: Se voc for expulso da guar- Descrio: Voc pode fazer dois
da da cidade ou exercito, voc perder esta ataques com arco neste turno. Estes dois
habilidade. ataques podem ser distintos e usar habili-
dades diferentes.
Equipamento Militar
Cavaleiro Experiente
Habilidade - Suporte
Habilidade (Tcnica) - Suporte
Descrio: Voc ganha uma espa-
Descrio: Voc sempre vence testes
da curta e uma armadura simples com o
de Agilidade para controlar e cavalgar ani-
braso e cores do reino. Este equipamento
mais selvagens ou para controlar montari-
no pode ser vendido e se for perdido de-
as em combate.
ver ser resarcido com a guarda da cidade.
Montaria Especial 1
Combate em Grupo
Habilidade (Tcnica) - Suporte
Habilidade - Reao Descrio: Voc tem um cavalo e pos-
Descrio: Voc ganha +1 nos ataques sui um contato muito forte com este animal.
corporais para cada aliado que esteja em Ele nunca o largar e far de tudo para pro-
combate corporal com a mesma criatura teg-lo. Com assobios e sons voc consegue
que voc. pedir para que ele faa aes simples.

24
Moviment
ao
por Tiago Junges

Mighty Blade no possui regra para Grid de Batalha


movimentao, porm ainda h pessoas
Voc precisar de miniaturas ou mar-
que pedem ou as adaptam. Eu pessoal-
cadores. Quando uma batalha comear,
mente no acho vantagem nenhuma para
designe onde cada um comear em uma
a historia, mas vou colocar algumas regras
grade quadriculada. Marque os limites do
opcionais para o deleite de todos.
cenrio para todos saberem. Em seu turno,
cada jogador poder mover um numero de
quadrados iguais a sua Agilidade (+ modi-
Movimentao Narrativa ficadores dependendo da situao).
Lendo um livro, ou mesmo vendo um Lembre-se que como no uma regra
filme, no h necessidade de um Grid de oficial ter que ter alguns ajustes.
Batalha sempre que acontece uma luta.
Da mesma forma, um RPG no precisaria.
Mas temos as vezes que tentar visualizar a
cena.
Voc precisar de miniaturas ou mar-
cadores (podendo ser at mesmo dados ou
moedas) que indicaro onde cada person-
agem, npc e monstro esto. Quando a luta
comea o mestre estipula (de acordo com a
historia at ento) onde cada um est. No
h necessidade de telas quadriculadas ou
qualquer coisa assim, voc s vai precisar
rabiscar em um pedao de papel onde est
as paredes, ou arvores do cenrio, colocar
os marcadores em cima e s.
Em seu turno, cada um ir definir se ir
se movimentar e at onde. Veja que no h
um limite para esta movimentao, isso por
que como em um campo de batalha voc
no leva mais que um turno para atraves-
sar. Aps fazer o movimento, o jogador far Exemplo de Gride de Batalha
uma ao (ataque, e outras coisas).

25
Iluminao no C
omba
te
por Luciano Abel

Para os mestres que gostam de detalhar


o ambiente do combate, a luminosidade
um dos primeiros elementos que vem a
tona. Quanto mais escuro, mais difcil de
enxergar o inimigo, portanto mais difcil com eles. Porm sua viso est seriamente
de acert-lo. Esse um elemento que traz prejudicada e todos os testes de combate
vrios elementos novos ao jogo, tcnicas de sero submetidos a uma penalidade de -2
lutar no escuro, animais e monstros, e at e de percepo.
raas, que enxergam no escuro, ou enxer- Escurido: nessas circunstncias voc
no tem nenhuma fonte de luz para se
gam melhor no escuro, etc.
apoiar, voc depende totalmente dos seus
Representar a luminosidade do ambi-
outros sentidos para lutar. Todos os testes
ente s uma questo de atribuir penali-
de combate e percepo sofrero a regra de
dades as situaes de luminosidade ruim.
Inaptido (role 1d6 em vez de 2d6).
A seguir descreveremos as situaes que
so relevantes ao RPG Mighty Blade.
Tabela de Referncia
Luminosidade Adequada: lutar na Penalidade Luminosidade
luz do dia, ou num lugar bem iluminado, 0 Normal
como uma taverna com candelabros, ou -1 Pouca Luz
uma floresta esparsada. Sem penalidade. -2 Penumbra
Pouca Luz: no entardecer, em ambi- Inaptido Escurido
entes mal iluminados, o combate j comea
a ser prejudicado. O personagem ainda
enxerga, mas as sombras e o movimento do Habilidades relacionadas
oponente causam truques e iluses de tica a Luminosidade
que podem resultar em erro. Penalidade
de -1 em todos os testes de combate e de A regra da luminosidade em combate
percepo. abre espao para novos usos para certas
Penumbra: numa caverna escura ilu- habilidades, alm de habilidades novas,
minada por apenas uma ou duas tochas, que poderiam ser colocadas em alguns
ou numa noite em que a lua brilhe forte, monstros e podem, a critrio do Mestre,
o personagem ainda pode ver o vulto de ser adotadas por alguma Raa, como Elfos
seus oponentes e sendo assim pode lutar e Orcs.

26
Viso Noturna Sentidos Apurados
Habilidade (Caracterstica) Suporte Habilidade (Caracterstica) - Suporte
Descrio: A viso Noturna Ignora Descrio: voc ignora as penalidades
toda e qualquer penalidade de luz, mas para pouca luz e penumbra, e na escurido
impede que o personagem distingua voc usa 2d6 nos testes. Em situaes de
cores. Ela sempre ativa e no pode ser luminosidade normal voc lana 3d6 para
desligada. testes de percepo.

Infraviso (Habilidade Nova)


Habilidade (Caracterstica) - Suporte
Descrio: Voc no enxerga pela luz e sim pelo calor. Seus olhos podem
captar a emisso do calor dos corpos, magias como invisibilidade e diferenas
de luz no fazem a menor diferena para voc. Voc no afetado pela maio-
ria das iluses tambm. Em compensao devido ao calor deixar rastros, voc
sempre tem uma penalidade de -1 em combate. E mortos vivos e golens so
invisveis para voc, aplique as penalidades de Escurido quando enfrentando
essas criaturas. Voc tambm receber penalidades quando prximos de fontes
de calor intenso, pois elas iro fornecer muita luz, ofuscando sua viso. O Mestre
deve aplicar penalidades conforme a intensidade do calor (essas penalidades
no acumulam com a penalidade de -1 padro). Use a tabela abaixo como
parmetro.

Intensidade Exemplo Penalidade


Alta Fogueira de Execuo -1
Forte Sopro de Fogo -2
Extrema Lava Inaptido

Infraviso Mgica
Habilidade (Magia) Ao
Mana: 10
Descrio: Durante 10 minutos o conjurador ganha os benefcios (e incon-
venientes) da Habilidade Infraviso. Esta magia est disponvel para Feiticeiros
apenas, mas a critrio do mestre pode ser usada por outras Classes conjurado-
ras.

27
Guardio C
ego
por Luciano Abel

A Ordem dos Guardies Cegos er parte dela. O Mestre normalmente deve


a mais antiga ordem de paladinos de criar algum tipo de miniaventura onde as
Drakon, ela existe desde antes da Guerra habilidades paladnicas e o comprometi-
dos Drages e seus membros podem es- mento do personagem com a justia sero
tar em qualquer lugar, serem de qualquer postos a prova.
raa. Devido ao seu pensamento duro e
inflexvel eles ficaram mal vistos com o Requisitos:
passar dos sculos.
Pertencer a Classe Paladino.
Os Guardies Cegos no aceitam meios Ter no mnimo o Nvel 5.
termos, com eles a justia preto no bran- Possuir as Habilidades Inquisidor
co, no existem tons de cinza. Ladres tem Encontrar um membro da ordem disposto a
a mo cortada, pervertidos so castrados e inici-lo nela.
assassinos executados.
Essa doutrina tornou-os indesejveis Habilidades
na maioria dos reinos, embora sua ordem Combate com Duas Armas 1
no seja proibida, ela tem m reputao. Habilidade Suporte
Por isso a maioria dos membros mantm Descrio: Voc pode fazer um ataque
sua identidade em segredo, suas reunies para cada arma que estiver usando. A soma
so secretas e eles possuem uma srie de da FN das armas deve ser no mximo 2.
complexos cdigos de palavras e gestos
que usam para se identificarem entre si, Combate com Duas Armas 2
sem chamarem a ateno de curiosos. Habilidade Suporte
De um modo geral esses paladinos Requisito: Combate com Duas Armas 1.
Descrio: Voc pode fazer um ataque
agem como paladinos normais, algumas
para cada arma que estiver usando. A soma
vezes at sublimam sua ancia por justia da FN das armas deve ser no mximo 5.
para no chamar a ateno, mas quando
a noite cai ele caam os infratores e os Arauto da Justia
punem segundo sua crena. Habilidade Suporte
Para seguir esse caminho necessrio Requisito: Arauto da Justia
primeiro encontrar um membro da Ordem Descrio: Voc ganha uma 1d6 extra
e provar para ele que voc digno de faz- em todos os seus testes de vontade.

28
Lutar as Cegas Defesa Imbatvel
Habilidade (Tcnica) Ao Habilidade (Magia) Suporte
Mana: 10 Requisito: Arauto da Justia
Descrio: Voc ignora qualquer penal- Mana: 30
idade devido a luminosidade para os testes Dificuldade da Magia: [Int. do Alvo]
de combate, tambm permite que voc lute Descrio: Quando protegendo um
normalmente contra seres invisveis. Essa indefeso, voc pode anular ataques feitos
habilidade tambm d a voc a capacidade contra si ou seu protegido. Uma vez ati-
de identificar aliados e inimigos, sem pre- vada a habilidade, o personagem no pode
cisar ver, e nunca ser surpreendido por um mais atacar, se ele atacar uma nica vez o
ataque pelas costas, quando essa habili- efeito se perde e ele no pode ativa-lo no-
dade estiver ativa. vamente nesse combate. Sempre que ele ou
Especial: Voc precisa se concentrar seu protegido forem alvos de um ataque o
por um turno para ativar essa habilidade, personagem pode fazer um teste de ataque
durante esse tempo no pode executar normal (que no contar como um ataque),
nenhuma outra ao. A habilidade per- com uma dificuldade igual a Inteligncia
manece ativa at o o personagem voltar a do atacante, se bem sucedido o ataque
ver (tirando a venda, abrindo os olhos, ilu- anulado. O efeito dura enquanto o person-
minando o lugar, etc). agem no fizer um ataque ou cair incon-
sciente.
A Luz da Justia
Habilidade (Tcnica) Suporte
Requisito: Arauto da Justia
Mana: 10
Descrio: o guardio projeta uma
luz clara e lmpida como o dia, anulando
qualquer penalidade de luminosidade den-
tro de um raio igual a seu nvel em metros,
a luz centrada nele e se move com ele.

Cegar o Mal
Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Arauto da Justia
Dificuldade da Magia: 14 [Von]
Mana: 40
Descrio: Voc pode criar uma rea
de escurido que afete apenas seus inimi-
gos, no afetando seus aliados ou a si mes-
mo. Dentro dessa rea os oponentes agem
como se estivessem submetidos a um local
de escurido. A rea tem 1m de raio para
cada nvel do personagem, e sempre cen-
trada nele, movendo-se com ele.
Especial: alvos com habilidades espe-
ciais de ver na escurido (Viso Noturna,
Infraviso, etc) no so imunes a esse pod-
er, eles so afetados normalmente.

29

Você também pode gostar