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Universidade Federal de Lavras

Curso: Pedagogia

Disciplina: Trabalho de concluso de curso

Professor orientador: Cludio Lcio Mendes

Nome: Carlos Henrique de Oliveira, turma 213 A, plo Cambu.


A didtica de Skinner e os jogos eletrnicos em sala de aula
Resenha do artigo selecionado:
CINCIA DO COMPORTAMENTO E APRENDIZADO ATRAVS DE JOGOS
ELETRNICOS
PINTO, R. D.; FERREIRA, L. F. Cincia do comportamento e aprendizado atravs de
jogos eletrnicos. 2005. I Seminrio Jogos Eletrnicos, Educao e Comunicao
construindo novas trilhas, no GT2 Jogos Eletrnicos e Educao. UNEB, Salvador
Bahia, outubro/2005

CAD AS ATIVIDADES 1 E 2? MESMO QUE A RESENHA TENHA FICADO BEM


MONTADA, IMPORTANTE QUE ENTENDA A ESTRUTURA SEGUINTE DEVA SE
REPETIR NA ORGANIZAO DAS RESENHAS E NA ESCRITA DO TCC: TEMA,
JUSTIFICATIVA, OBJETIVO, REFERENCIAL TERICO-METODOLGICO,
ARGUMENTOS ANALTICOS E ARGUMENTOS CONCLUSIVOS. POR ISSO AS
ATIVIDADES 1 E 2 SO IMPORTANTES.
Desde o aparecimento dos artefatos tecnolgicos, a sociedade tem assistido sua
evoluo e consequentemente sua proeminncia em todas as esferas sociais. Com os jogos
eletrnicos isso no diferente, ao contrrio,: seu desenvolvimento alcanou movimentao
financeira em nveis de bilhes de dlares superando grandes indstrias e adquirindo
notvel importncia no mercado. Isso se deve ao alto ndice de engajamento e influncia
que esses artefatos e seus softwares possuem.
A questo que tem levantado polmica desde ento : podem esses programas
ajudar na educao? A resposta : Sim! Muitas pesquisas tm apontado que jogos
eletrnicos ensinam a ler, pensar logicamente, ativam a observao, desenvolvem a
localizao e representao espacial, capacitam a resoluo de problemas, instigam a
tomada de deciso, ensinam a planejar estratgias, ativam as percepes e tambm o
discernimento visual, desenvolvem a ateno, a cognio, treinam habilidades complexas,
alm de estimularem e desenvolverem a assimilao de smbolos e significados. Com esse
potencial no se pode mais ignorar esses objetos tecnolgicos.
Assim sendo, fazer o diagnstico do porque que esses softwares so to capazes
[PROCURE UMA PALAVRA MAIS ADEGUADA] se faz muito necessrio. A psicologia,
e mais especificamente a cincia do comportamento, apresenta um arcabouo cientfico
para desvendar essa questo para que no futuro se possa construir condies na
instrumentalizao dos educadores com essas ferramentas. Sob o ponto de vista do
comportamentalismo, as fazes dos jogos so vistos como contingenciadores que manipulam
as aes do jogador, moldando-as segundo um padro preestabelecido. Segundo a proposta
de metodologia educacional elaborada por Skinner (1972, 1974), a aprendizagem ocorre
quando o professor refora positivamente ou negativamente um comportamento, com base
segundo no objetivo que est buscando, assim como acontece nos jogos.
Portanto, quando se divide o contedo em pequenas etapas escalonando o progresso,
permitindo o avano somente depois de que requisitos sejam cumpridos e quando se refora
automaticamente as aes, tudo isso acompanhado da capacidade de engajamento dos
jogos, vemos as caractersticas de uma mquina de ensinar como instrumento perfeitamente
construdo para o ensino pelo mtodo Skineriano. Os esquemas de reforo que os jogos
eletrnicos possibilitam os tornam poderosos instrumentos educacionais. Assim como se
admitiu que os laboratrios reforam positivamente a assimilao de conceitos e contedos
por parte dos alunos de cincias por permitirem a manipulao da natureza por experincias
realizadas, os jogos expandem essa possibilidade para todas as disciplinas.
Como o ambiente influencia e molda o comportamento, assim o ambiente que os
jogos possibilitam tm influenciado umesta gerao mais contempornea, mesmo as
concluses negativas a respeito do uso de jogos, como por exemplo a influncia no
comportamento violento quando so jogados jogos com essa temtica, essa realidade
somente refora a constatao de que possvel moldar o comportamento do aluno com
esses softwares [NESTE PARGRAFO, COMO VOC NO SEGUIU A LGICA DA
INTRODUO, DESENVOLVIMENTO E CONCLUSO, A ESCRITA FICOU
CONFUSA].
Por fim, os jogos eletrnicos ensinam por meio de contingncias reforadoras que
so manipulveis se o objetivo for a construo do conhecimento fazendo deles auxiliares
modernos no processo de ensino-aprendizagem. O comportamentalismo como cincia
aplicvel para explicar e embasar essa prtica se demonstra bastante conveniente [IDEM].

Referncia:
PINTO, R. D.; FERREIRA, L. F. Cincia do comportamento e aprendizado atravs de
jogos eletrnicos. 2005. I Seminrio Jogos Eletrnicos, Educao e Comunicao
construindo novas trilhas, no GT2 Jogos Eletrnicos e Educao. UNEB, Salvador
Bahia, outubro/2005

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