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LIVKO DO JOGADOR i) ae phe aah | O livro que tem ens Hidos foi scancado por Marcius _ Vetrack ¢ upado em primeira m0 pelo Blog do Dragao — Banguela. http://dragaobanguela. blogspot.com $ Este trabalho ndo possui fins lucrativos, os / | scans foram feitos apenas para A preservacdo do material fisico, portanto para possuir este | arquivo em sew computador voce precisa ter | também o livro original para nao violar os | direitos autorais da obra. | = e | O Livro do Jogador é um importante item Pan eee @ amantes do sistema jue Advanced Dungeons & Dragons. O material ve tem em maos foi scaneado por Marcius Vetrack & cedido ao blog do Drag&o Sanguela (http://dragaobanguela blogspot.com) em primeira mo. Todos os créditos e méritos sao do Marcius, sem ele talvez o Livro do Jogador do sistema AD&D nunca tivesse sido scaneado. Para Ripgistas a Velha Guarda (ou Old School como também somos cha ado esi um importante marco, 6 esperemos qué ja apenas 0 pnir neirc mui livros que sejam transformados para o roms digital Mais uma vez, tenho somente a agradecer ao ieitor/amigo eo tremendo € gloriosa trabalho em scanear o Livro do Jogador da 2* Ediedo, ee também 4 minha esposa (Thais) por me ajudar a adquirir maierais raros_ | de @ a scanear eles, @ 6 claro, 4 todos os leitores e leitoras que continuam firme @ forte com o Dragao Banguela. Entdo é isso pessoal, espero que gostem do trabalho feito pelo Marcius Vetrack , agradecam a ele, pois convenhamos, o homem merece. PS: Nivel épice para ti Marcivs. contine firme ¢ forte com os sews projetos De SCAMS. Lucas]. Vulgo O Trapaceiro _ Escaneado por Marcius Vetrack, de Margo de 2009 a 24 de Abril de 2009. Obrigado a minha noiva Karen e ao meu irmao Marnei pela ajuda com o trabalho. *~ Obrigado ao Marcelo por ter me vendido este livro que ele comprou e nunca utilizou, mantendo-o em estado de novo por quase 10 anos, até eu compra-lo em 2006. s saudosos Gary Gygax e Dave Ameson por aravilhoso hobby. s tenha. Mareius Vetrack Perea Dungeons{)ragons F Cuil Créditos ida 2* Edicdo: David “Zeb"Cook Steve Winter e Jon Pickens do Teste de Jogo: Jon Pickens Mike Breault, Jean Rabe, Thomas Reid, a Steven Schend e Ray Valese ‘Leltura de Provas: Jean Biack, Teresa Reid, Curtis Smith, "Valerie Vallese ¢ James Ward Diretor de Arte: Peggy Cooper llustragéo de Capa Jeff Easley llustragdes Internas: Ned Dameron, Laura Lakey, Den Beauvais, Les Dorscheid, lff Easiey, Ken Frank, Darel Frazier, Carol Heyer, David 0. Miler, Allan Polack, Robh Uuppel e Tony Sczcudio Diretor Gréfico: Sarah Feggestad iagramacgo: Dee Harnett Tipografia: Nancy J Kerkstra Diagramas: Diesel Em nimero grande demais para serem citados nome a nome sas centenas adores que nas ajudaram nos testes de jogo de ADAD™ 2° Edicdo. Seus esforgos foram inestimaveis no apereigoamento dest lio. __ Finamete, os créditas devem sr dididos com qualquer um feo una pergunla,oferecd una sugestio, escrito « 04 eto um comentro sobre ADSD". derivado do Loong Lnronn Mes para & Dans oiiais, esctos por Gary Gygax, eUn- Arcana e duro textos por Gary Gygax eoutos, Dons, 0, Awaz Doce & Dans, ADSD, Do zn se, Doth Onan, Fora Rs AC, Gera, ‘Woasraous Correoun Gwaun, Rau, Lieo00 Moxa (Mowsois Maw), © Paes, Brrr e Pures Orne a logomarca TSR sio marcas ‘egistradas de propriedade de TSR, Inc. » Copyright 1989,1995, TSR, Inc * Todos os direitos reservados. Primera Ecicao Braslera — 1995. Segunda Eticgo Braslera— 1999 Créditos da Edig&o Brasileira Copyright© TSR, Inc Titulo Original Advanced Dungeons & Dragons Paaye's Handoock Tradutores: Alberto Arto Lopes, Ara Cristina de Paula Lima, Antonino Bossolande liver, Carios Ors Martinho, istiano Batista, Diogo Leal, Francisco José de Siquera, Giampaolo Cel Cintra, Leonardo da Cruz Siva, Lucas Augusto Meyer, Marcelo Del Debio, Marcelo Lingerfelt, Patricia Buchalla, Paula Cristina Cletto Dias e René Belmonte. Revisores: Alberto Araiijo Lopes, Carlos Orsi Martinho, Lucas Auge Hee; Het Ler, Paulo Egy, René Belmont, Douglas Quinta Res e Douglas T. Souza Coordenacio Editorial: Devir Lara Ltda. llustragao da Capa: Produgio da Capa: Tino Chagas Eeitoragéo Eletrica Tino Chagas Dados Internacional de Catalogaéo na Publicagio (CIP (Camara Bralera do Livro, SP, Brasil Winter, Steve. Liwro do jogador/Stve Winter, John Pickens. ~- Sao Paulo : Devir, 1999 Titulo original: Advanced dungeons & dragons : player's handbook Vrios fustradores Varios tradutores 1. Joos de aventura 2 jogos de fantasia Pickens, fn. To. 99-2780 07939 Indices para catélogo sistematico 1. Jogos de aventura : Recreagao 793.9 2: Jogos de fantasia : Recreagao 793.9 3. "Roleplaying games” : Recreacao 793.9 GroLetor, Senestaedicaoo sinboo**” anda este cond, favor sibstuo plo valor . Cull Todos os direitos desta edigao reservados & DEVIR LIVRARIA LTDA. Rua Teodureto Souto, 624 Cambud — SP Calva Postal 15239 — CEP 01599.970 — Sao Paulo a Fone (01 1) 3272-8524/279-0877 Fax (O11) 3272-8264 email rpgdevir@unisys.com.br Divetes ced com exclusvidade para a Lingua Portuguesa no Brasil Portugal para 2 DEVI Lerais Lda. Todos 0s stetos reservados. Nenhuma parte dessa abrapede ser aprepiadse estocads oy reproduzita em sistema de ‘ances de dades ov processo similar em qualquer forma ou weios sejaeletréica, mecinico,foacipia, _gravagio, etc, sem a permissio des detentores do Copyright ISBN: 85-85443-58-8 ig ons arto apne apm eum Cur Prefacic Vocé é um jogador experiente Joga AD&O™ ha varios anos. Um dia descobre que seu jogo favorito dos (i angado em portugues npleamente dierent: 25% a mais de-paginas, todo color yn uma diagramagao ousada, melhor! E pensa: ‘Madaram tudo? £ outro jogo? Fizeram uma 3° ediga0? Ea resposta a tudo isso &: Nao! fsta nao uma torira edigfo de AD&D™. & a mésma versdo que seus amigos, ‘Colegas deesoote & de trabalho vérn jagando hd anos. Entdo,.o que mudou? Obviamente, (liv patece dilerente Sim, exstem algumas mudancas sUtis nas regs. Assim como 43 classes & os porsonagens foram modiicados e 0 ambiente de jogo ganhou mais ‘onsislencia. Aqui dentro voc também vaiencontrar ilustragdes maicres, coloridas @ Ue texto de facil letura. Fazer essas mudangas toi muito mats trabalhoso do que -esperavamos, mas 0 estorgo valeu a pena. Desde qf langado, « jogo: ADS&D™ cresceu de um modo imprevsivel. Viajamos ‘por mundos febulasos, do horror somibrio. de RAVENLOFT™ aos mercados exdticos de AL-OADIM™: e alravés da fae ardente-de DARK SUN™. Agora, hotizontesinfnios dePLANESCAPE™ chagarn aé nds o, ainda além, vislumbramos as porlas das langas e ‘Dandeiras tremulantes sobre Os exércitos teunidos de BIRTHRIGTH™.£, claro, @frent ‘Ge ldo 'ss0 esla0 Os grandes ¢ lendarios FORGOTTEN REALMS™. 1 fivio mudou, mas nossa meta continua a mesma: publicar ebisa8 qué fagant 68 joqatiores de fantasia exclamarern “Era exatarente o que eu queria E fazeros isso pelo sitio mative que faz vooé jogar: porque ¢ dverido! Indice ——— eee Bom-vindo & 2* Edi¢do do Jogo AD&D™. Por que uma 2 eg0? eu s Como esté organizado o Livro de Regras. Aprendendo a jogar ........ Aina de raciocnio da 2 eda... ‘Uma nota sobre pronomes...... Informacées bésicas O objetivo... sci " Material nacessario canta " Um exempla de jogo ssnintanteea atl Glossario. Criagdo de Personagem Passo a Passo .. Capitulo 1: Valor das Habilidades dos Personagens18 Atribuindo valores &s habilidadS sss 1B ‘Método alterativos para jogar 0S 62008 ..onu 18 Pontuaco de habildade. 19 Forga 19 Destreza ....... ote 20 Constituigao siiaceaiveecon Intligénca treats Sebedoria B Carisma... 128 O que significa os nimeras % Capitulo 2: Ragas dos Personagens Valores minimes e maximo de habiliade 2 Ajuste racial de habilidade......... — 27 Restrigdes de classe e limites de nivel a Unguas... sani AIS 7 Els oe 28 Gnomes...... pe ee Meio-Elos Sicinmnirtl Half cen romano Humanos : 32 Ouirascaracteristcas nptaegte Capitulo 3: Classes de Personagens .... ‘Valores de habilidade para 048808 .......ne nee 3D. Homens de aM ....nnsnonne on 36 Guereitas Fake ey: Paladinos Rangers.. Arcanos Mag08 Escolas de magias ‘Arcanos especilistas Husionistas, Sacerdates Clérigas Sanecates ee um mite especticn Exigénciz... Armas permitidas re Magias permitidas (Estera de ii) z Podleres concedidos a Etos. Titlos de sacerdots..... Equilibrando 1040 yn DIUiG8S nor Organizagdo dria. LAINE os Ladrées BAEOS sn Personagens multicasse e de classe dupla Combinagées multicasse...... Mutilasse: beneicioserstrigdes Classe dupla: beneficiose esti... Capitulo 4: Tendéncia Order, neutralidade e caos. Bem, neutralidade e mal Combinagdes de tendéncia Criaturas sem tendéncia 4 Interpretando a tendéncia dos personagens Trocando tendéncias. Capitulo &: Pericias (Opeional) Adguitndo pers... ‘Treinamento Pericias com armas. ee Eleitos da percia com armas. Bonus para armas semelhantes Especializagdo em armas Cust da especiatizagao Etetos da especializagdo Pericias Comuns Usando aquilo que voc... Habiliades secundiris.... Pricias COMUNS 0 Usando peroias comuns: aaseerese Indice as pericias comuns 7 Capitulo 6: Dinheiro e Equipamento ... 88 Capital incial svnnennnne BQ Listas de equipamentos 89 Deserigao de equipamento. os 89 Arve e madras para Manat sca BS Meios de Transport. 92 Equipamento variado . i ANMES atid «- Descrigio das MAS... sen 96 Armaduts .. i 99 Descrigdo das armada... cern Tamanho das armaduras sssnnenn 101 Colocando e retrando armadura 101 Criaturas com Categoria de Armadura Natural... 102 Carga ssnairen WO 660 HASICD nnn 102 Peso especttco... 102 Bagagem e montarias 102 ‘Armaduras mégicas e cargas.. 105 Cargae seus eleitos ... so 105 Capitulo 7: Magia ... Magia Arcana. siiaaacineseensniaanl DE Esoolas de magia... 107 Aprendendo magias 108 Hlusdes . 108 Magias Divina... Mt Langando mags... ot Componentes da magia a 118 Pesquisando magia . ns Descrigao das magias niatsdail Capitulo 8: Experiéncia .. 16 Experi@ncia do Grup .......uisunnnnsnsanene IT Experiéncia individual semen lIC TreinaMEN sion 117 Eo que exatamente devemos fazer . wel VE Capitulo 9: Combate 118 Mais do que simples pancadaria, " 118 DefiMigb 5... nnrnnvsnnsnsns 118 Jogada de alaque 119 Caloulando 0 ndmero de aoe. Ag Mocitcadores para jogadas de alague 120 Tipos de arma vs. modificadores de armadura ......120 Niimeros de aerto Caleutando TACO... Combate e Encontras Rodada de combate . ( que voo® pad fazer em ura rodada A seqiencia de combat Iniiativa mae Procadimento pada de iniciatva 124 Mogiticadores de inci... eam Iniciatva do grupo Iniciativa individual... Alaques Miliplos & NIC .ecnsonnnnennnn 126 Magias e iniciativa ee 7 Velocidade da arma ¢iniciativa..... 127 Velocidade e armas magicas . ‘Alacando com duas arms... Movimentagao em combate... oi Movimentagdo em combate corpa a corpo ‘Movimentagdo e combate distancia. Investind contra um ponent... Retiada.....n. ‘aques no letais Boxe e lula live Imobiizagdo . ‘Armas em um combate nao etal Combate nao letalecriatus..... Magias de toque e combate possiveis . ‘Armas de arremesso ¢ combate ....... Alcance Cadéncia de tro Moditicadores por habilidade em combate a distncia.. Ataques corpo a corpo e & distancia — Defesas contra ataques 4 distancia 132 Projetis de dea... ; Espécies de projéteis de area... Detesasespaciais Bloquear....... Resisténcia Testandoa resistncia.. Resistncias prioritaias aspen Falha voluntaria da resist8ncia cece 134 Teste dehabilidades no lugar da resistencia... 135 Moditicadores de Resisténcia meee 135, Protecao contra magia a cou Efeitos da protegao contra magia... 135 Quando a protegao contra magia é aplicada. 136 Testando a protego contra Magia .....cnrnnscerune 136 Poder até : 136 Clerigos ars mat VIVO oninnnsnenenne WT Morte e dano ... a Indice ——— OO ———— Ferimentos AST anos especais.... Queda Paralisia Dreno de eneroia. Venenos Ci Rien Cura natural... Cura magica... Periclas de herbalismo © cura sarin AN MOUS caecae se 144 Morte por envenenamento, ee carl 41 Morte por dano excessivo 141 Morte inevitavel wat Ressuscitando os morlos 141 Capitulo 10: Tesouros ... Tipos de tesouros 142 Itens mégicos ..... " 143 Dividindo estocando tesouros... oA AS Capitulo 11: Encontros .. 146 Teste de surpresa iaaimnstac ta Efeitos da surpresa .... 148 Encontros e disténcias v8 OpgdES de eNCONILOS en rnnnn ssimasa ae Capitulo 12: PdMs Empregados... 151 Seguidores: 154 Aliados ... 152 Obrigagoes dos Personagens 153 Capitulo 13: Visdo e Luz... Limites da visao ™ isons 154 Lies sueesioodl Infravisao.... ww 155 Usando espelhos 155 Capitulo 14 : Tempo e Movimento .. 156 Movimento... Acelerar e correi Cruzandor grandes diStANCiaS neuen 5B Nat2G20 Prendendo a espiracao. Escaladas.. Caleulando a cance de SUOESS0 nro 160 Taas de €SC€1A08 00 161 pos de supemCes... i ne ‘Agoes durante a escalada rage, Ferramentas de @SC21a@....nennninnnennnne 163 Deseendo " ‘Apéndice 1: Listas de Magias ‘Apéndice 2: Notas de Magias ‘Apéndice 3: Magias Arcanas .. Magias do 1¥ Circulo Magias do 2? Circulo..... Magias do 3° Circulo Magias do 4 Girculo Magias do 5? Circulo Magias do 6* Circulo Magias do 7* Circulo Magias do 8 Circulo Magias do 9° Circulo 209 220 231 aa 244 ‘Apéndice 4: Magias Divinas ... Magias do 1° CitCUlO .r.sussnenns 2 252 Magias do 2° Circulo deomneeay SE Magias do 3° CItCUIO vrnssnnnonsnininininewne 265 5 Magias do 4? Circulo cnisin OTA Magias do 5° CHCUIO scvincnninsnininninnsine BBO Magias do 6° Circulo raion 288 Magias do 7° Circulo 292 ‘Apéndice 5: Magias Arcanas por Escola .... Apéndice 6: Magias Divinas por Estera . Apéndice ‘Apéndice 8: Tabelas Compiladas de Criagdo de Personagem.... indice Remissivo .. : Indice de Magias Indice ——— eee —9 Tabelas TABELA 1: Forga. 19 TABELA 34: Pontos de Pesicia welll TABELA 2: Destreza...... 20 TABELA 36: Ataques de Especialista TABELA 3: Constituigéo at por Rodada. o sss m1 TABELA 4: Inteligéncia. 22 TABELA 36: Talentos Secundarins 75 TABELA 5: Sabedoria....... 23 TABELA 37: Grupos de Pericias Comuns ont G. TABELA 6: Carisma. 25 TABELA 38: Sobreposigao de Grupos TABELA 7: Exigéncia de Habilidades para Raga 27 de Pericias pains nnd &. TABELA 8: Ajustes Raciais de Habilidade..........27 TABELA 39: Modificadores de Rastreamento.....86 TABELA 9: Bonus de Constituigao TABELA 40: Movimentagéo Durante o pata Teste de Resisténcia ....... 28 Rastreamento 87 TABELA 10: Peso e Altura Médios........... 33 TABELA 41: Construgéo de Arma i sant TABELA 19° 1806 ..srncnenrenae 33 TABELA 42: Proporgdes de Padrao de Troca.......89 TABELA 12: Efeitos da Idade piece 33 TABELA 43: Capital Inicial de Personagens. 89 TABELA 13: Minimos de Habilidade TABELA 44: Equipamento eee 90, 94 POF ClAS$ Ws 35 TABELA 45: Alcance de Projéteis......... 95 TABELA 14: Niveis de Experiéncia para TABELA 46: Colacdo da Categoria Homens de Armas. 36 de Armadura on 9D TABELA 15: Ataques Corpo a Corpo de TABELA 47; Limite de Feso para Homens de Armas por Rodada sa 36 Personagem.......... wines 103 TABELA 16: Seguidores de um Guerreiro . 38 TABELA 48: Moviment ago Modificada TABELA 17: Progressdo de Magias Devido a Carga.......... stipe: TOM para Paladinos . 40 TABELA 49: Capacidade a Carga TABELA 18: Talentos de Ranger “a 41 de Moniaria.... 105 TABELA 19: Seguidores de Ranger 41 TABELA 50: Capacidade. de ‘Armazenagem 105 TABELA 20: Nivel de Experiéncia TABELA 51: Modificadores de Combate 120 para Arcanos. ee 42 TABELA 52: Modificadores de Tipo de Arma TABELA 21 Progressao de ‘Magias Arcanas 43 VS. APMAMUFAS os. ai 121 TABELA 22: Exigéncias para Arcanos TABELA 53: TACOS Calculadas. alt Especialistas ¥ 45 TABELA 54: Avango da TACO... 121 TABELA 23: Niveis de Experiéncia TABELA 55: Modificadores Padrao para Sacerdotes....... ial? de Iniciativa ole, 125, TABELA 24: Progressao de Magias Divinas .. 47 TABELA 56: Modificadores Opcionais TABELA 25: Niveis de ae de Iniciativa sane ani OS para Ladinos: 5a TABELA 57 Moditicadores de Armadura TABELA 26: Valores Basicos ‘para para Briga 128 Talentos de Ladrio . 54 TABELA 58: Golpes d¢ Box e uta Live. 129 TABELA 27; Ajustes Raciais para TABELA 59: Modificadores para Abrigo Talentos de Ladrao. 54 ou Camuflagem..... ws 132 TABELA 28: Ajustes para Talontos ‘te TABELA 60: Resisténcia ‘dos Personagens 134 Ladro Devido a Destreza — 54 TABELA 61: Usando o Poder da Fé........ 137, TABELA 29: Ajustes aos Talentos de TABELA 62: Distincias e Visibilidade 155 Ladrao Devido a Armadura......... 56 TABELA 63: Fontes de Luz _ 155 TABELA 30: Multiplicadar de Dano por TABELA 64: Taxas-Base de Movimentagao. 187 Ataque pelas Costas ° i. 57 TABELA 65: Taxas-Base de Sucesso TABELA 31: Seguidores de Ladrao warenieneeeieh em Escaladas sis 161 TABELA 32: Progressao das Magias de Bardo....59 TABELA 66: Moditicadores para Escaladas. 161 TABELA 33: Talentos de Bardo jn ee OD TABELA 67: Condigdes de Superticie.... 163 Bem-vindo & 2a Edigao de AD6D™ ——————— Os livros de regras para a Como as Regras jogo DED" sia fotos Foram Organizacas para funcionar como volumes de referencia. Eles 40 proje tades de maneira que uma regra espenfica possa ser en- contrada rapicamente durante uma sessao de jogo. Tudo que um jogador precisa saber esté neste Livro do Jogadtr. {sso no equivale a dizer que todas as reoras estao neste livro, ape- nas que aqui esto todas as que o jogador precisa canner. Algumas poucas regras foram reservadas para o Livro do Mestre (LaMd). Essas ‘egras cobrem situagdes que s6 acontecem muito ra- ‘amente, ou o'etecem in- jogadores so coisas cada vex mais comuns, e esses grupos {geralmente esto orontos a aceltar novos membros, Algumas lojas ‘tém quadros de aviso, anunciando Mestres que estao em busca de novos jogadores, ¢ onde novos jogadores podem pedir informa- bes. Se ndo ha ljas desse tino em seu baitro, procure na escola, na livraria, ou em revistas especializadas. ‘Seao conseguir encontrar alauém que oque AD&D", voc pode se tomar seu proprio professor, Leia 0 Livro do Jogadore cig al- (uns personagens. Tene criar personagens das mais variadas clas- ‘ses. Endo arrume uma aventura pronta para personagens dos ni- ‘ves inferiores, chame dois outs amigos 2 mergulhe no jogo. Voce provavelmente cometeré formagbes a0 Mestre que 0 jogadores no dever ‘eceber em primeira mao. Tudo o mais no LaMé in- foxmagae de que apenas 0 Mestre precisa, Se ele achar que os jogadores devem saber algo que é explicado no LaM, ele mesmo dir Assim coma 0 Lal, 0 Livro dos Monstasé par- te do reino co Mestre Esse limo ofeece infor- magoes completa edeia- ‘hadas 2 respeito dos ‘Monstros, povos e outras oriaturas que habitam 0 mundo de AD&D*, Al- ler a seco inlitulada informagdes Bisicas (1 entendido o que RPG e o jogo AD&D” signi ddugdo. Se voc® jd tem experiéncia com role Bisicas, Bem-vindo a 2a Edigao de AD6D™ Voce esta lendo a chave para o mais exctante hobby da mundo — role-playing ‘games, ou jogos de RPG. Estas primeiras paginas irao apresenté-lo & 2° edigo do mais bem-sucedido RPG jamais publicado. Se voo® é um jogador navato, gare neste ponto e comece a ‘uma série de erros, € pan- saré questa fazendo Ludo errado, Mesmo queestja, do se preocupe. 0 jogo ADAD™ € grande, mas eventualmente voce vai aprender a controll ina préxima pagina) Assim que tiver ‘cam, volte aqui leiao resto da intro -playing yams, pule as inlormagdes (guns Mestres nao ligam se os jogadores Item esse tipo de infora- ‘G20, mas 0 jogo ¢ mais diverido se os jogadores nao souberem {tudo a respeito de seus inimigos - isso aumenta o senso de desco- ‘berta@ perigo diante do desconhecido, Se vocé ja jogou AD&D”, sabe quase Aprendendo — tidoo que €necessirio para foaer 0 dogo esta 2" edo, Aconselhamos voc# aler este lo inteiro, mas sabemos isto € bastante coisa. Leia pelo menos os captulos 1,2, 3 € } antes de comecar a jogar. Se voce nao entender algumntermo de jogo, va ao Glassério, ‘que comeca na pagina 13. Se voo8 nunca jogou AD&D, a melhor maneira de aprender encontrar um grupo de jogadores experientes e unir-se a eles Eles podem colocé-lo em contato diveto com 0 jogo, e explicar a5 regras conforme vocé for precisando. Vocé nao precisa ler nada antes disso. De fato, é melhor vocé jogar por varias horas com jogadores experientes antes de ler qualquer era, Uma das caractrisicas marevilhosas do RPG & que, emibora o conceito ‘seja complicado de se explicar, é facil de ser demonstrado. Se nenhum de seus amigos estiver envolvido em um jogo, 0 melhor lugar para descobrir jogadores experientes ¢ através da loja onde vocé comprou este livro. Jogos de RPG ¢ grupos de fn, $2 oc est tocando o jogo Dungeon & Dragons? pelo jogo Advanced Para que: vem Go _ dungeons & Dragons”, existem algu- ‘mas adaptagGes especiais a serem fei- D&D® __ tas. Voce sabe tudo 0 que precisa so- bre interpreta personagers, mas algu- ‘mas coisas terao que sar feitas de maneira diferent. Muito do jarga de ambos os jogos € sirila. Nao deixe que isso 6 confunda, fazendo voo8 pensar que se rata do mesima jogo. Exis- tem mulls ciferengas sul (além de outras bem dbvis),e voce tera «que ler as rearas deste livo com muito cuidado para assimilé-las. Preste uma atencdo especial aos cap/tulos sobre ragas de perso- agens € classes, fendénca, armas e armaduras, e descrigao das magias. A terminologia em ambos os jogos é muito semelhante, a5 vezes idéntica, na discussao das regras. Tais similaridades freqientemente ocultam diferencas importantes sobre a forma como a egras funcionam, e sobre como 0s riimeros sao defnidos. Na verdade, a melhor abordagem para 0 jogo AD&D" ¢ traté-lo ‘coma se fosse um jogo inteiramente novo, e far agradavelmente surpreso ao encontrar conceitos que ja the eram familiares. Nao comela o ero de pressupor que uma determinada regra, item ou magia, por ler 0 mesmo nome em ambos os jogos, funciona da ‘mesma forma Bem-vindo @ 2a Edigao de AD6D™ ————— Alguns livros @ ou- tros produtos sao pu- A Linha de Produtos AD@D™ 2a Edigho — 3ig6es gua ne dor, voo8 s6 precisa de um deles — este livro. Cada jogador e cada ‘Mestre devem ter um exemplar do Livro do Jogadtor. Todo o resto & ‘opcional, ou exclusiva para o Mestre. 0 Livro do Mestre essencial para o Mestre, ¢ apenas para ele. ‘gators qt ro so Mestes, no tem mai algum para le 0 O cuplemento Lire des Menstros tambo & eccencal para 0 Mestre, El inclu os manstros mais fcels de se encontrar, feras iilicas e crituras lendéras, Suolementos adiconais, chamados Conplementos do Livro dos Monstrosestarao cisponive's para lias especticas de,produtos ADS” como os ambientes de campanha Ravenloft ™e Forgotten Realms”, Esses suplementos aumentam a variedade de monstros disponivels, e sao recomendados para Mestres que jogam em tais ambientes. Livros que expandem as classes de personagem — Lino db Guerreiro, O Livro do Laordo, etc. — oferecem mais detalhes sobre essas classes do que 0 Livro do vogador. Esses livros, totalmente opcionais, sao para jogadores que realmente querem um Universo de escolhas para seus personagens. Médulos de aventuras contém aventuras complelas. Esses pro- lea oeempoa seguir. ie um modelo do tipo de agao que acon tece durante uma sesso de jogo. Pouco antes dos eventos narrados no exemplo terem inicio, tres personagenstiveram um confronto com um homemalo (uma cia- {ura similar a um lobisomnem, mas que se transforma num rato gi- gante, em vez de lobo), O homem-rato foi ferdo e fugu pelo tine! (Qs personagens partiram em persequic3o. 0 grupo é composto por dois qurreirose um clrigo. 0 guerrero 1&0 lider ‘Mestre: Vocés seguiram o ténel por cerca de cem metros. A dgua no chido jé bate na altura de seus tornazetos e esid bem gelada. De vez em quando voces senter algo deslizar de enconto a seus pés. 0 cheiro de poohidéa esta cada vez mais torte. 0 tine esl ficando chlo de uma névoa fia Guerreiro 1: Eu ndo gosto nem um pauco disso. Podemas ver algo adiante que se parega com wma porta, ou uma samificagdo do tunel? Informagdes biésicas oo ——————————— ‘Mestre: Dentro do alcance da luz de sua tacha, 0 tine! & mais ou ‘menos reto, Vocé ndo v8 porta ou ramificacdes. lérigo: O homem-rato que acertamos veio por aqui. Nao hd outro Jugar para ir. Guerreiro 1: A menos que a gente tenha passado direto por alguma porta ocula ao longo do caminho. Eu odeio este lugar; ele me od arrepios. Guerreiro 2° Temos de encontrar ‘aquele homem-rato. Eu voto por continuarmos. Guerreiro 1: Tudo bem. Continuamos pelo tunel. Mas fiquem ater tas a qualquer coisa que se pareca com uma porta Mestre: Mais uns 25, 30 metros e vacts encontram umm bloco de peda no chao. Guerreiro: Um bloco? Eu vou oar mais perto, ‘Mestre: E um bloco talhado, de cerca de trina por quarentacentine tas, @ de cerca de meio metro de altura. Parece ser de um tipo de ‘ocha diferente da encontada no resto do tunel. Guerrero 2: Onde esta iss0? No centro do tinel au do lado? Mestre: Esté apoiado na parede da dire Guerrero 1: Posso mové-lo? ‘este (checando o valor da Fore do personagem): Sim, vocé pode ‘empuuraro bloco sem muita diftculdade. Guerrero 1: Hmmm... sso obviamente & um marco de algum tipo. Eu quero checar esta area para portas secrets. Separem-se e examiner as paredes, ‘Msi (lana varios dados ats de um tiuro, onde nenu jogacor ‘consegue ver os resultados): Ninguém encontra nada de incammurn ‘nas paredes. Guerreiro 1: Isso tem de estar aqui, em algun lugar, Eo teto? ‘Mestre: Voc8 ndo consegue alcancar o tet. Ele std cerca de meio metro alén do seu alcance. Clésigo:E claro! O bloco nd é um marco, é um degra! Eu subo no ‘loco e comego a apalpar o tto, ‘Mestre (langando mais alguns dads): Voo® apalpa oteto por uns 20 segundos @ entio, de repente, parte dele se move. Voce encon- ‘nou um painel que se ergue. Guerreiro 1: Aba isso com muito cuidado Clésigo: Ey ergo o paine uns poucos centinetros e o empurro para 0 lado, devagar. Da pa ver alguma coisa? ‘Mesre: Sua cabega ainda esa abaxo do nivel da abertura, mas vocé consegue ver uma luz indistinta, vinda de um dos lads. Guero 1: Naso empurams par cia, para que elepossaotar melhor. ‘este: Certo, seus amigos empurram vooé nara dentro da sala Guerreiro 1: Néo, no! Nés o empurramos apenas o suiciente para sua cabea passe pela abertura. Hest: Ga vos ota ins conta Cat de vcs as segurando uma pera. Ciéigo,vocé v8 outro tne, muito pare- ido com esse onde vocés estéo agora, mas ele segue em apenas ‘uma dtepao, xiste uma passagem a uns dz metros, com uma iz suave vindo de dentro. Ha uma série de pegad de lama que vai do ‘buraco onde voo8 esta até a passage Clerig: Eu quero que os guerreres subam primero. ‘Mestre: No momento em que eles comegam a puxar vocé de vol ara 0 degra, todos ouvem alguns grunhidos, agua espirando 2 ‘som de ars batendo, tudo isso vind do fundo do tine intero. Clérigo: Pra cimal Pra cimal Empurem-me através da abertual Eu 0a bord é me imoulsiono para cima, Eu ajudoo préximo a subi (Tasos tes persorapens Soba ple abet no Mestre: Eo panel? Guerre 1: Nos 0 colocames no lugar. ‘Mestre: Ele desliza de volta ao seu lugar com um belo ¢ sonora “alunc’ Os gnitos do andar de baxo flea mais atos, Guerreiro 1 Els escutaram, Clévgo, sente aqui em cima deste panel Vamos checar a passagem. ‘Mestre: Cerigo, vocé escuta gritos e pasos embaixo, nto hd uma ‘alice eo painel onde voc est rach, Cltsigo: les esto tetand abrir isto! ‘Mestre (para os gueretas): Ao se apraximar da passager, vocés vem uma sala pequena e sula, cam um cate, uma mesa e dois tamboretes. 'No cate esta um homerr-rato, enrolado como uma bola Ele est de ‘costes para voats. Existe uma porla no ponlo mais distant de sal, @ um grand gongo no canto Guerrero 1: 0 homem-rato move-se? ‘Messi: Nem um pouquinto. Crigo, voce sente outa bata no painel. Aga ahaa je pace com un bao de vere ergo: Facam algo logo. Quando este panel comegara cair aos peda- 05, eu vou sir aqui Guerreiro 1: Tudo bem, vamas ll Eu eno na sala ecutuco 0 hamem- ‘ato coma ponta do meu escudo.O que acontece? ‘Mestre: Nada, Vacé v8 sangue no cate. Guerre 1: Este € 0 mesmo homem-rato que enfentamos antes? ‘Mestre: Quem sabe? Todts os hamens-etos parecem iguais para voces. Cleigo, 0 painel estala de nove. O buraco agora est paecendo maior. Clerigo Eu sao de cima do panel. Estou indo para dentro sala unir- ‘me aos outs, ‘Mestre: Um enorme barulho enche 0 corredo, e voo8s ouvem, ‘de rocha caindo e batendo pelas paredes, seguids por citadas e gru- If, Vots ve esd ota esontas de homens vido 1a rego da passagem. Gooreta Certo, eu € 0 outro guerreiro nos movemos para bloquear «apassagem, Aquela éa area mais esteitae eles s6 podem virdeumem "um ou dts em dois. Céigo, voce fica nasal estea pronto com suas magias. Guerreiro 2: Até que entim uma uta decent! ‘Mestre: Assim que 0 primeita homem-rato aparece na passagem, ra- -Zendo uma lanea nas garras, voces ouvemn um estrondo as suas costas. Clerigo: Eu me viro.O que é? ‘Mestre: porta das funds fol arremessada para fora das dobradicas. ‘Parad na passager, segurando uma maga em cada pat, eslé 0 maior ‘e mais fio homem-rato que vace vi, Brilhando na escurico tras ‘dle, voce nota mais alguns pares de olhs vermelhas. Ele est passan- doa lingua pelas mandloulas de wma forma que voc8 considera, por algum motivo, poucatranquilizadora Cletigo:Aaagantgh! Eu grit a plenos pulmdes o nome de minta divin- dade ent salto no cate com o hamam-ralo moto, deforma que o ‘corpo caia ra frente do monsto., eu preciso de uma ajuda aqui Guerre 1 (para Guerero 2) Ajude-0. Eu resovo este Fado da sal. (Para o Mestre): Eu ataco o homem-rato na passagem. ‘Mesite: Enquanto 0 Guerreiro 2 muda de pasicéo, 0 grande ho- ‘ment-rato olha para 0 corpo no cho efica com a boca aberta de espan- {o, Ee que os olhas e da “Este ¢ Ignaz Ele era mew imo. Vocés ‘mataram meu itmao. Eno ele erqueas dua meagas e saa sobre voods. Neste ponto, irrompe um feroz combate corpo a corpo. O Mestre usa as regras de comibate para administrar a batalha, Se os persona- ‘gens sobreviverem, eles podem continuar em frente, ou tomar qual- Glossario ————————————————————————————————} quer outro camino que escolham. ‘Aluste de Imunidade a Magia bdnus somado, ou uma penali- clade sublralda, 20 resultado de testes de resisténcia & magia que aletem a mente. Baseado em Sabedora, parece na Tabela 5. ‘Ajuste de Reagdoxum bonus somado, ou uma penalidade subtra- fda, de um lance de dados feito para determinar o sucesso de uma aco de personagem. Esse tipo de aluste¢ especialmente usado em caso de Surpresa (mostrada na Tabela 2 como derivada da Destreza) ou em relacdo a reacdo de outros seres vivos & presenca do Puna aad Tals co devas Wy Cals). ‘Aluste de Resisténcia a Veneno:im bénus, ou penalidade, para o teste de resisténciaa venenas. Baseaco em Constituigao, é mostrado ra Tabela 3 ‘Niados'personagens do Mestre que trabalham para um persona- gem de jogador principalmente por lealdade e amor & aventura. O ridmero de aliados que um personagem pode ter € baseado em Carisma e aparece na Tabela 6. 0 Mestre e 0 jogador dividem 0 Spal sae salads, feito area em que uma magia ou um Sopro-de-Dragao funcionam conlra alguma criatura que no consiga suoesso num teste de resistencia ‘Ataque Visual:a habilidade de uma criatura, como um basilisco, de atacar simplesmentelazendo contto visual com a vitima, CAvide Categoria de Armadura CADbreviagao de cadéncia (9. v.). mero de vezes que uma arma lancadora de projétes, ou de aremesso, pode sr ipaata em una oda Capacidade de “uma classificagao para criaturas voado- ‘as que relete sua habiidade em mudar de diego com facilidade durante um combate aéreo. Cada classe— de um maximo de até tum minim de E — tem estalisticas espentcas para combate Capacidade de 0 maximo de peso que um persona ‘gem pode pegar ¢ erguer aclma da cabega. E derivada da Forca, & ode ser enoontrada na Tabela 1 ‘Garabreviagdo de Carisma (qv) a quantidade de peso, em quilogramas, que um persona- gem est carregando. 0 quanto ele pode carregare de que forma 0 (eso afta sua taxa de mavimentacao sao fatores que se baseiam er Forga. Estes nimeros aparecem nas Tabelas 47 ¢ 48. Carga é uma regra opcional Gaia aor de haildad qe represent o poder de pesu- aso de um personagem, seu magnetismo pessoal e sua capacida- de de lideranca. Categoria de Armaduraxm némero que define o valor da protecao cferecida por um determinado tipo de armadura, Esse nimero varia, de 10 (sem armadura alguma) até 0, ou mesma -10 (armaduras, rmagicas muito poderosas). Quanto maior a CA, mais vulnerdvel 0 petsonagem é a agressbes fisicas ‘Chance da Magia Falhar:chance percentual de uma magia divina falhar quando langada, Baseada na Sabedoria, aparece na Tabela 5 Chance de Aprender Magia:chance percentual de um arcano aprender uma nova magia. Baseado ern Inteligéncia, aparece na Ta- bela 4. de Ressurreigdo:a chance percentual que um persona- gem tem de ser resuscitado por meios magicos ou divinos. Base ado em Constituicdo esse ndmero aparece na Tabela 3. Chance Hum nimero ene 1 e 100 usado para repre- sentar a chance de algum evento especifico acontecer. Se é dada uma chance percentual X de algo acoreraum personage, o joga- {dor Langa os dados de porcentagem (a. v.). Cireulo de Magiauma medida do poder de uma magia. Um perso- nagem que faga uso de poderes arcanos ou divinos pode apenas uliliza-se das magias dos circus a que seu nivel de cisse lhe der oess0. Magias arcanas vm em nove circulos (Tabela 21); magias divinas, em sete (Tabela 24) . Colapso:uma chance percentual do personagem sobreviver aos. efeitos de uma magia que moditica muito 0 seu corpo, por exemplo petrificando-0, Baseado em Constitvigao, aparece a Tabela 3 Combate & Disténcia:corbate envolvendo aimas que langam projéteis (como flechas), ou objetos que podem ser arremessados. Porque o combate nd ¢ “cara a cara’, asregras so um poun dit rentes das do combate normal hos gestos que um arcano ou sacerdote deve utilizar para langar uma magia especfica. Um arcano ou sacerdote ‘amarrado nao pode realizar magias que exijam componentes gestuais. Componente Materiaizaique em especifico que deva ser mani- pulado de alguma forma durante a conjuragdo de uma magia. ipalavras espectficas, ou sons que deve ser aaticulados durante a conjuragao de uma magia ‘Comumtingua que os personagens no mundo dos jogos de AD&D® fala. Outraslinguas podem exigir o uso de pontos de pea Consabreviao de Consttigzo (9, v) Constituigdo:um valor de habilidade que representa 0 fisico do personagem, resistencia e estado de sade. Corpo a Corporcombate em que os personagens estdo lutando em ccontato diet, utilizando as maos, ou, por exemplo, espadas e gar- (2s, € definido em oposigdo a combates onde se utlizam armas de longa ou média distancia (como arcos) e magias, dabreviagio para dado. Um lance que pede 206, por exemplo,sig- nifica que o jogador langa 2 dads de 6 faces. 10:dado de 10 faces. 2 d10s podem ser usados como dado de poreentagem (0 \.) !00 nade ser um dado que realmente tenfa 100 faces, ou 2 dados ‘de/10 faces, jogados como um dado de porcentagem (q.v.). A2idado de 12 faces. 20:iado de 20 faces. AB:uma vez que nao existe um dado do 3 faces, um lance pedindo 108 significa 0 uso de 108; com os resultados 1 e 2significando 1; 3.¢ 4 signticando 2: e 5 e 6 signiticando 3, Aitado de 4 faces. Biiado de 6 faces. Biiado de 8 faces. Dado de Poreentagemiado de 100 faces, ou 2 dados de 10 faces, usados para gerar um nimero percentual. Se 2410 forem ullizados, preciso que ejam de cores diferentes um representando as dezenas €.0 outro, as unidades. Dado dé Viderdado lancado para determinar os pontos de vida do personagem. Até um delerminado nivel, um ou mais dados de vida ‘fo langados cada vez que 0 personagem sobe de nivel em sua clas- se, Um guereiro, por exemplo, tem apenas 1 dado de 10 faces (1410) ‘coma dado de vida no 1° nivel, mas quando alcanga 0 2 nivel 0 jngador langa um segundo d10, que é somado Dano lef dura nada de taqve based, ou de alu ‘a outa situagao que possa causa ferimentos. Medido em Pontos de Vida perdidos. Desuibrevicio de Destreza (.v.) m valor de habilidade que representa 2 combinaczo da agilidade, reflexos e coordenagéo motora de um personagem. 1{ . fi OSSaltO Dreno de Energia: 2 habildade de uma criatura, especialmente um | Especalsta: um areano que se concentra numa escola de magia (q ‘orto-vivo, de drenareneraia soba forma de nveis de um persona ¥.}espectica, deinido em oposigdo ao mago que estuda as magias gem, além da perda normal de Pontos de Vida em gel Empregados: personagens do Mestre que trabalhamn para um per- xperiéncia em Pontos: pontos que um personagem ganha (a Ssonagem de jogador apenas pelo dinheiro. Empregados estéo sob | citrio do Mestre) por completar a aventura, or fazer muito bem tolal controle do Mestre algo retacionago sua classe, ou por resolver uma situaco muito Escola de Magia: uma das nove diferentes categorias de energia | complicada, Experincia em pontosé cumulativa, permitindo que o arcana utlizada. Arcanos que concentram seu trabalho numa unica} personagem suba de nivel dento de sua classe, com mostiado na escola Sao chamados especialistas. Aescolaespecticaaqueperten- | Tabela 14 paralhomens de armas, Tabela 20 para arcanos, Tabela 23 ce uma magia aparece depois do nome damesma, nasoyao Uemayias | para sacerdotes ¢ Tabela 24 pra lacinos 20 final dest lv of de Lealdade: um bonus somado, ou uma penaidade subtra fa Oposta: a escola de magia que édirtamente oposta esco- | ida, a probablldade dos aliados de um personagem permanecetem thida por um especialsta.O especalista€ impedido de aprender | ao seu lado quando as coisas fcarem complicadas. Baseado no ‘magias da escola oposta, coma aparece na Tabela 22 Carisma do personagem, aparece a Tabela 6 Esfera de Infludncia: qualquer uma das dezesseis categorias de} For: abreviagdo de Forga (a. v.) ‘agias divinas& qual um sacerdote pode ter maior acesso (ele pode] Forga: um valor de hablidade representando 0 poder muscular de éventualmente aprender todas as magias daesfera) ou menor acasso | um personagemn a resistencia ao esfogo eo vigor Isc. (86 pode aprender algumas, e nos culos infriores).A esfera de |G: abvevacdo de componente gestual (9. v) infuénciarelevante aparece como primeiro item ra lista de carac Habilidade: qualquer uma das seis caracteristicas naturais que ristoas das magias de sacerdate ‘epresentam a definigao basica de um personagem: Forga, Desteza, ——— ey | a1stviczo, Intlignia, Sabedoiae Carisma As tabilidades de um personagem so dettmi- nadas no inicio do jogo pelo langamiento de dados de 6 faces (ds). Os valores sdo continuamente usados ao longo do jogo como ! ! forma de determinar 0 sucesso ou a falha de vatiasapbes. Imunidade @ Magia: protecao que certos per- sonagens tmp conta ilusBes ou outras magias especticas. E uma capacidade baseada em alta Inteligéncia (Tabela 4) ou Sabedoria (Tabela 5). J] lntravisdo: 2 capacidade, propria de certas ra: a de personagem e monstras, de enxergar no escuro. A infravisdo geralmente funciona a até 20 metros de disténcia na escuridao, P| ‘niciativa: o cireito de atacar primeiro numa I} ‘0dada de combate, usualmente determinado J pela menor cesutado num dado de 10 faces. 0 [| lance de iniciativa ¢ eliminado sea surpresa (q, v. for obtida Int abreviagio de inteigencta (a, v) Inteligéncia: um valor de habilidade que repre- J}| sentaa memoria, racionalidade e capacidade de aprender de um personagem, [|| {talico: usado para ingicar termos técnicos do jogo, além de magias arcanas edivinas) eens magicos. Jogada de Ataque: lance de 1d20 usado para J determinar se um ataque é bem-sucedido. f | Jogada para Abertura de Portas: o lance de 1020 para ver se 0 personagem é bem-sucedi- do ao tentar abrir uma porta pesada ou empertada, ou realizar um foto semelhante, 0 resultado que define o sucesso do personagem pode ser encontrado na Tabela 1. néncia ao Livro do Mestre, f | M: abreviagao de componente material (g.v.) ‘Magias Extras: magias de varios circulos a que | um sacerdote tem acesso gragas & sua grande Glossario ——_—_—_—_———_— = ——F Sabedoria. Mostradas na Tabel 5. ito: corpo total das crengas de um deterninado local numa de- terminada epoca, incluindo 0 pantedo de seus deuses. (ou taxa de movimentagdo): nimero utiizado no céloulo da velocidade, oy distancia, que um personagem pode se ‘mover em uma rodada. E definido em unidades de 9 metros por ‘odada em espaco aberto, mas representa 3 metros em ambientes fechas. Assim, uma Movimentacao de 6 significa 54 metros em terreno aber, mas apenas 18 metros por redada numa masmorra MV; abreviacdo de Movimentacdo (a. v). Neutratigade: a posigaonilosoica, Ou eidencva, co personagern que ‘esté no ponto de equilibrio que separa as crengas no bem ou no mal, fa ordem ou no caos. Nivel: qualquer urn dos varios fatores do jogo que variam em grau, especialmente o nivel da classe, que ¢ uma medida do podet do personage, comegando no 1? nivel como um aventureira incipi- ante e subindo através do actimulo de experiencia aé 0 20° nivel, ou mais. A cada nivel atingido, 0 persoragem ganha noves poderes fisioos, intelectuas ou magico. POM: abreviagao para Personagem do Mestre (9. v). Perfcia:capacidade adquirida por um personagem através de apren- clizado, nao detnida por sua classe, nas que he da uma maior chance percentual de cumprir um determinado tipo de tarefa durante @aven- ‘ura. Pontos para percias com armas ou pericias comuns sao ad~ uitidos quando o personagem sobe de nivel, conforme mastrado 1a Tabela 34.0 uso de perfcias no jogo € opcional Personagem de Classe Dupla: um humano que muda de classe depois de haver progredido varios niveis. Apenas humancs podem ter classe dupla. do Jogador: os nersonagem num joga de RPG que estejam sob controle dos jogadores. Personagam do Mestre: qualquer personagem controlado pelo um jogador. tum semi-humano que se aprimora em diferentes classes ao mesmo tempo, dividindo sua experiencia em pans ene as Gases. Huancs no podem ser mulls veg de Personae do Joga (a, ¥) Poder da Fé: capacidade de um clérigo ou paladino de afugentar ou dlestruir uma critura morta-viva, como um esqueleto ou vampiro. de Vida: nimero que representa: 1. Quanto dano 0 perso- ragem pode softer antes de ser mort, determinado pelo Dado de Vida (a ¥.). Os pontos de vida perdidos em ferimentos normalmente podem ser recuperados com descanso ou cura; 2, Quanto dano um alaque espectico pode causar, determinado plas estatisticas do ‘monstro ou da arma, e subraido do total do personage, Pré-Requisito: 0 valor de habilidade que é 0 mais importante para ‘um personagem de uma determinada classe. Por exemplo, a Forca ara um queria, a capacidade inala de um ser de suportarataques como ‘0s produzidos por magia, Gromos, por exemplo, tem uma proteeao contra magia que adiciona bénus aos seus testes de resistencia con- ‘tramagia (Tabela 9). ee reviagao do latim quod vide, que significa veja. a espétie de um personagem: humano, elf, argo, anomo, meio-ifo ou halting. Ragas impoem algumas limitagoes classes asses para os persanagens. Repeerag: una cayaciate esac pra se ua mals rapt mente, baseada numa Constituicao extraordinariamente ata, contor- me se Vé na Tabela 3 Mestre e no Resisténcia: una medida da capacidade do personagem em resistr a lipos especais de alaques, especialmente envenenamento, paral sia, magia e Sopro-de-Dragao. O sucesso ¢ usualmentedetermina- do palo lance de 1420. Reversivel: iz-se de uma magia que pode ser langada ‘de trs para a frente’, causando um eleito oposto ao da magia original Rodada:ern combate, um intervalo de tempo de aproximadamente 1 minuto, durante 0 qual 0 personagem pode completar uma aga0 ‘simples. Dez rodadas de combate equivalem a um turn Sab: abreviagao de Sabedoria (9. v) Sabedoria: sim valor de hebilidade que representa 0 conjunto de inluigdo, julzo, bom senso e forga de vontade. Saga um personage do Hest que aba para um pes rnagem de jogador por dinheiro, mas que inicalmente foi alrido pela reputacio do Pd ‘Semi-humano: um personagem que nao humano: ando, elf, namo, meio-elfo ou halfline opr de-Draglo: 2 habildade ce um cragdo, ov ota crt, ‘em expelir uma substéncia pela boca apenas assoprando, sem reali- zat Jagada de Ataque. Aqueles na area de efeito devem testar sua resistencia, ‘Surpresa:situacao onde um personagem ou um grupo de persona- ‘gens € pego despreparado, eleva uma rodada sem fazer nada, ano Sellar compen 0 qu sd aoeondo ‘TACO: um aoronimo para “Tentativa de Acertar Categoria (de Arma- du Za ama qu. un personage dove ote a ag alguem com Categoria de Armadura igual a 200, ‘Tenidénca: um faor da defini da personalidad de um persona gem, e que reflele sua altude basica em relagao a sociedad as forgas do universo. Basicamenteexistem nove categoias, demons trai a relagdo do personagem com os confios ene caos ¢ordem e entre bem e mal. A tendéncia de um personagem é definida pelo lego cant a aro do parsonage feste de Dobrar Barras/Erguer 0 lance de um dado de ‘porcentagem que determina quando um personagem é bem sucedi- do em entotar barras de metal, erquer uma porta pesada, ou qual- quer outa atividade semelhante 0 resultado necessario € um der- \ado da Forea e pode ser encontrado ra Tabela 1 Teste de Habilidade: um ‘ance de 1420 contra o valor de uma das habilidades do personagem (modificadores podem ser somados ov subiraidos do resultado). Um resultado igual ou menor que o valor a habilidad indica suoesso na agao pretendida. ‘Teste de Pericla: o lance de 1420 para ver se um personagem é bbem-sucedido numa determinads tare, Faz-seo teste comparando © resultado do 420 a0 valor da habildade relevante para 0 caso, ais ou menos 08 modificadores aplicdvels, mostrados na Tabela 37 (0 resultado modifcado deve ser igual ou menor que 0 valor da habilidade para que acontega um sucesso). Teste de: 0 ance eto, pelo Mestre, em 1 dado de 10 faces, para determina se um persoragem ou grupo de personagens pegou ‘outro de surpresa (qv). Num resultado de 1,2 ou 3 ocorea surpresa, ‘cancels o tested iniclativa na primeira rodada Tuma: em tempo de jogo, aproximadamente 10 minutos: usado especificamente para determinar quanta tempo algumas magias pO- dem durar. Em combate, um turno consiste em dez rodadas. W abrevago ae componenvra (.) Velocidade da Arma: um modificador de iniciativa utilizado em combate, @ que considera 0 tempo tevado pelo personagem para volar & posigao ideal antes de utilizar a arma XP: abreviagao para Experiénoia em pontas (q. v.). Criagao de Personagem, Passo a Passo — Para oriar um personagem no jogo ADR&O®, avance, pela ordem, ‘dos Captulos (a6. (0 Captulo 5 ¢ opcional ) Essescaptuls ido the dizer como dar 20 personagem valores de Habildades, Raca e Ciasse, defini uma Tendéncia, escolher Pericias e comprar equipa- mento. Os passos necesséros estao resumidos aqui. NAo se preo- cupe se voo8 encontrar termos que Ihe sejam desconhecidos; eles s4o exaustivamente explcados nos Capitulos 1 a 6. Uma vez que ‘voo® tenha passado por essa lista, seu personagem eslard pronto para a aventura! Passo 1: Sorteie os Valores de Habilidade (Capitulo 1) Seu personagem iré precisar de valores para Forga, Desteza, Consiuigao, Inteligéncia, Sabedora e Carisma. Passo 2: Escolha uma Raga (Capitulo 2) Veja a Tabela 7 para as exigéncias de Habilidades, Entao, ajuste 1s valores do personagem de acordo com a rapa escolhida: ‘Ando Cons +1, Cart Elo Des +1, Cons -1 Gnomo Int +4, Sab 1 Halling Humano Meio-Eifo Consulte as Tabelas de 1a 6 e anote os varios bonus e penalida- des ue © pasonagem eee porter vale partculaents as, ou baixos, Consulte a descrigéo das ragas no Capitulo 2, ¢ anote as habili- dades raciais especticas, Finalmente, confira as Tabelas 10, 11 e 12 para determinar a al- {ura peso ea idade inicial do personagem, além dos efeitos daidade. Passo 3: Selecione uma Classe (Capitulo 3) Selecione uma das classes que eslao disponiveis para seu per- ssoniagem: Ando «4G, C, L. G/L, G/C Elta G,RM, C, L, G/M, G/L, M/L, G/M/L Gnomo G.I, C, L, G/C, G/l, G/L, C/I, G/L, WL. Halfling GCL, G/L Humano —G,P,R,M, |, C, D,L.B Meio-Eito G.R,M,C, D, LB, G/C, G/L, G/D, G/M, C/R, C/M, UM, G/M/C, G/M/L onfira a Tabela 13 para restrigées de clase baseadas em valo- (es de Habilidades. Leia a descrigdo da classe e anole poderes ou restrgbes especticos. ‘Se seu personagem é um quereito, paladino ou ranger, nao & tum halfling ¢ tam Forga 18, jogue 14100 para determinar a Forga extraordinaria. Consullea Tabela 1 e rejuste os bonus modificados ‘ela Forga extraordindria. oo um mago, consulte a Tabela 4 ¢ anote seu ciroulo de magia maximo, a chanoe de aprender mapias e 0 nimero ‘maximo de agi por culo, Pegune ao Mest quals mapas o Dersonagem sabe. ‘Se.seu personagem ¢ um olérigo, consulte a Tabela 5 ¢ anole o rndmero de magias extras, ¢ sua chance da magia falhar. Também regisire as esferas de magia a que o personagem tem acesso, Se seu personagem é um ladrao, copie os valores basicos de seus talentos de lado, que constam da Tabela 26. Moditique esses valores de acordo com as Tabelas 27 e 28, Entdo,distribua 60 pon- tos dente os talentos, sem ultrapassar 0 limite de 30 pontos por talento ‘Se seu personagem é um bardo, copie seus talentos de ladréo da Tabela 33. Mocifique as porcentagens segundo as Tabelas 27 e 28. Entao, distribua 20 pontos entre 0s talentos, Passo 4: Escolha uma Tendéncia (Capitulo 4) Ao solecionar a tendéncia, respeite as sequintes restrigdes de classe: Paladino justo Ranger leal, neutro ou honrado Sacerdote de um Mito um abeitvel para a divindade Bardo uma combinagao neutra Todos os outros ‘qualquer uma’ Passo 5: Registre os valores para Teste de Resisténcia & TACO (Capitulo 9) Consulte a Tabela 60 para determinar os valores bésioos de teste de ressténoa para seu personagem. Consult a Tabela 83 para de- terminaro TACO, Passo 6: Sorteie os Pontos de Vida (Capitulo 3) Jogue os dados de vida apropriados para 0 personagem., Se 0 fpersonagem for multiclasse, jogue todos os dados apropriados tire a média. Homem de Armas 1410 ‘Sacerdote 108 Lagino 106 Mago 104 Passo 7: Registre a Movimentagao Basica (Capitulo 14) Enconte a taxa de movimentagéo basica de seu personagem na Tabela 64 €registre isso. Se as eras opcionas para carga estive- ‘em sendo uilizadas, também anote as calegorias de carga da Tabela 47. €s lavas de movimentacao moditicadas e habilidades de com- bate, Passo 8: Selecione Pericias (Capitulo 5, opcional) CConsulte a Tabela 34 para determinar os pont de percia com armas ¢ comuns do personagem. Some o nimero de linguas conhe- cidas(Tabela 4) aos pontos de pericias comuns Selecione as pericias com armas. Se o personagem é um quer- feito, vocé pode Se especializar em uma arma ‘Selecioneasperias comuns, Registre suas habilidades relevantes| e modificadores de teste Passo 9: Equipe seu Personagem Consulte a Tatela 43 para determinar a riqueza inicial de seu per- anager. Leena 2 Tabla, seein paguplo equipo nical Consulte a Tabela 46 para determinar a Categoria de Armadura cdo personagem. Modifique a CA pelo ajuste delensivo, Registre 0 peso, tamanho, dano, cadéncia e alcance para cada arma escothida, Inclua tipo e velocidade, se essas regras forem sadas, Capitulo 1 Valor das Habilidades dos Personagens & Para se aventurar hos mundos de AD&D®, vooé deve, ates de mais nada, criar um pet fagem. Esse personagem sera seu “alter-ego” no reino da fantasia 190, uma “pes /0a-laz-de-conta’ que estard sob seu controle e através da qual vocé explorard o mundo que o Mestre criou Cada personagem do jogo de AD&D® tem seis habilidades: Forca, Desteza, Constitul- 4o,Inleligenla, Sabedoria¢ Carisma. As trés primeias representa a natuezafisca do fersonagem, enquanio as outas 1r@s quantiicam aiributos mentais e caractrsticas de personalidade,. Em varios trachos deste livro as sequintes abreviagdes séo usadas: Forya - For, Destreza Des, Consituigdo - Cons, Inteligancia In, Sabedoria- Sab, Carisma - Car. Primeiro veremos como crar-0s valores das hebilida s pala seu personagem, eem seguida vooé verdosig- nificado-de cada uma dels. As sels ponluacdes de habilidades sao determinadas a0 acaso,aravés dedados fenlve 32 18 pontos. Exisiem varios métodos para a obtencéo des Método 4 - Jogue 3 dados de 6 faces (306): 0 total mostrado nos dados sera habil- dade de Forga do seu personagem. Repita a seqiéncia para obter a pontuagao para Des, idem. Somente ag uirdo uma pont Métodos Allemnativos para Jogar os Dados 0 Mélodo 1 ora personagens cujas habilidade Se {voc preter jogar com umn personagem que possua habilidades de proporgdes herbicas, eva ao seu Meste para que os jogadores possam usat métodos apoionais 20 definir suas eataclerisicas, Esses méiodos foram fetos para que se pudesse alcangar uma pontua lighabildades acima da media | Método 2-Jogue 0s 346 duas ios resultados para defini pontuacao ie Car. Isso permite que vocs escolha a melhor 0: Magen no et hailidades de baixe pontuagao (De qualquer forma, uma pontuagao baba ‘Da§ habjlidades nao é 140 ma assim). ‘Método 3 - Jogue 05.305 seis vezes e anote o total de cada rodada. Assinale a pontuagao Dontuacgéo de Habilidades para as seis habilidades do seu personagem da forma que quier. Iso he dard chance de ‘mortar o personagem, embara néo seja ‘garantia de uma alta pontuagao. Método 4 - Jogue os 3d6 doze vezes e anote os dove tla Escola seis destes resultados (geralmente os seis melhores) eas- sinale-os como as habilidades do seu personagem, da forma que quiser. Esse métode combina 0 melhor dos métodas dois ets, mas leva um pouco mais de tempo. Por exernplo: Cynthia joga 6 306 doze vezes. e oblém os resultados de 125,6,8,10,15,9,12,6,11,10 e 7. Ela escolheu as seis melhores jgadas (15,12,12,17,10¢ 10) eas distibuiu entre suas habilidades, criando os pontos fortes e tracos que gostaria de trem seu perso- nage (veja a descrigdo das habilidades na seco sequinte) Método 5 ~ logue 4 datos de 6 faves (4d6). Descarte 0 dado mais baixo e cont 0 total dos tr dadas restantes,Repita a opefa- ‘Gao mais cinco vezes,assinalando os seis ndmeros para as habili- (dades do seu personagem da forma que quiser. Esse é um método, mais répido, que Ihe traz bons valores para hablidades; mas ainda assim vocé podera obter ponluagdes baivas (atnal, nao imposst- vel rar 1 em todos os quatro dadost) Método 6 - Esse metodo pode ser usado se voc® quiser car tum tipo espectico de personagem. Nao garantré as habilidades {ue voc quisr, mas aumentard suas chances de consegui-as. Cada habilidade comega com a pontuarao 8, Entaojoque sete dados. Esses dados podem ser acicionads as habilidades do seu personagem ‘coma voce quiser, mas todos os pontos num dado devern ser adici- onados @ mesma hablidade. 1a area somibreada em cinza podem ser obtidas Somer por meios| ‘etraordinio: por sorte (encontrar um iro magico que eleve a pontuago) ou azar {um ataque de caturas que ababiem a pontuago). Forga Foca (For) mede a musculatura,resist6ncia e vigor do perso- ‘ragem. Esta habilidade & 0 pré-requisito dos homens de armas, que devem ser fisicamente poderosos para usar armadura e armas pesa- das. Um guerreiro com pontuagéo de 16 ou mais na Forga ganha lum bénus de 10% nara sua experi8ncia em ponts. Além disso, quaiquer homem de armas que tenfa Forga 18 tem direto de ogar os dads de porcentagem (ver glasséro) para deler- minar Forca Extraordinria. Isso aprimora as chances do persona- gg8m em ating seus inimigos, aumenta os danos que causa a cada Qolpe, aumenta 0 peso que ele ¢ capaz de carregar sem penalidade para carga (ver abaixo), ¢incrementa@ capacidade de forgaraaber- tura de portas e portais. Orrestante desta segdo consist nas explicagbes da Tabela 1. Re frase tabela 20 lr. Chance de Acertar: Representa oajuste em um ataque efetuado ‘com um 1620 (dado de vints faces) durante o combate. Um bonus {nero pesitvo) € aicionado a0 dado, e faz com que o oponente ‘ejzatingido com maior facildade; uma penalidade (ndmero negat- vo) € subiraida do dado, e faré com que ele seja mais difel de se atingir. Por exemplo, se numero 6cair em um dos dados, todos os 6 Pontos devem ser assinalados em uma das habilidades, Voo’ ode adicionar quantos dados quiser para qualquer das habilidades, mas nenhuma das, habilidades pode exceder 18 pntos. Se vocé no conseguir marcar 18 pontos numa conta exata nos dados, voo8 no 4 oder ter uma habilidade de 18 “1 Normal pontos. 10-11 ‘Normal ze. 1243 Normal Dontag&o ssses | 415 Noval de habili- 16 Normal a dades, 7 + Habilidade s4as|f is H defini- 18/01-50 H goes ¢ efeitos especificas no 18/51-75 +2 Jogo sao descritos abaixo. Ao | 18/76-90 +2 final de cada descrigao estd a 18/91-99 42 tabela com todos os moditi- 18/00 3 cadores e intormagdes do jogo 19 B para cada pontuagao de habi- eed. Reeed3. lidade, A area nao-sombreada a #4: das tabelas contém pontuagbes 2 +4 que um personagem pode ter 3. 45) naturalmente, sem a adi¢ao de 4 +6 recursos mégicos, magia ou in- RE 47 tervengao divina. As habilidades 40%, 1 5 ated Man ieee 0h Gansta 19 Capitulo 1 —— eee Ajuste do Dano: Também se aplica ao combate. 0 ndmero for- ‘ecido pela tabela 6 somado ou subtraldo do resultado dos dados, ‘que determinam 0 dano causado por um ataque (independente da ‘sublracao, um alaque bem-sucedido nunca causa menos de 1 ponto, te = Por exemplo: uma espada curta causa normalmente 106, Dontos (uma série de 1 6). Um alacante com Forga 17 causa um Ponto extra de dano, ou seja, uma série de 2 a 7 pontos, endo mais, de 1 6. Oajuste do dano também se aplica as armas de artemess, emboraarcos devam ser especialmente manufaturados para receber © bins. e bestas nunca se heneficiem da Forca de seu usuario. | Permitida: E 0 peso (em quilogramas) que um persona- ‘gem pode cartegar sem sole oenalidades devido a carga ("carga” ‘define como 0 peso dos objetos que um personagem carrega alfa- palha seus movimentos~ ver glosséri). Um personagem que esteja, Carregando uma massa iqual ou menor que o ndrnero databela pode Seuiiz odo svat Mavinerao Capacidade de Eo maximo de peso que um personiagem consegue erguer acima de sua cabeca. Um personagem do pode andar mais do que alguns passos deste modo. Nenhum hhumano ou criatura humandide, sem Forga Excepcional, pode le- vantar mais que duas vezes 0 proprio peso acima da cabega. Em 41967, 0 corde mundial de levantamento de peso, em um so movi- imenio, fol de 240 qullogramas. Um guertelro audaz com Forga 18/, ~00 (ver Tabela 1) pode levantar 216 quilogramas do mesmo modo e ‘manler essa massa acima da cabeca por um tempo ainda maior! ‘Abrir Portas: Indica as chances do personagem de forgar a aber- {ura de uma porta pesada ou emperrada. Quando um personagem tena abrir uma porta, joga 1420. Se 0 resultado for menar ou igual a0 numetolisiado a porta aberta. Um personagem pode continuar Tabela 2: Destreza Ataque & Distancia Ajuste Defensive 20 tentando forgar a porta até que ea finalmente se abra, mas cada lenltiva Iva tere (exalamente quanto, depende do Mestre) e faz muito barulho.O ndmero entre paenteses define a chance em 1420) de se abrir uma porta trancada, emperrada ou lacada por mégica, ‘as 86 uma tenttva por porta pode se eta, Se essafalhar, nen gua ena deste sora pr fe sues, Dobi s/Suspender Portais: Define a chance percentual do personagem (através dos dads de poroenlagem) de Clobrar bartas de ferro, suspender portais de abertura vertical ou realizar qualquer feito de forga similar. Quando um personagem faz Aatentativa, ojogador deve langar os dados percentuas. Seo ndmero for menor ou igual ao listado na Tabela 1, 0 personagem dobra 0 ferro ou levanta0 porto. Sea tentativa finer, 0 personagem ni Poderd realizar atarela porém pode tear doar as barras de ero do portéo que néo conseguiu abrir e vice-versa, Destreza AA Destreza abrange varios atributos fiscos, incluindo coordena- fo motora, agildade, reagao rida, rellexo e equltbio, Destrera alela a reagéo @ amearas ou surpresas, seu talento com armas de aemessoe também a capacidade de esquiva-se de investidasini- migas. € pré-requisto de ur ladino, © que alta seus talento protissionais, Um ladino com pontuagéo de 16 ou mais na Destreza Tecebe 10% de bonus na experiéncia em pontos que gan. ‘Ajuste de Reagdo: Modifica o resultado do iance de dads feito para dainir se 0 personagem esta surpeso; ese lance &ne- cessario quando PaMs séo encontrados inesperadamente, Quanto ‘mais alto o nimero do moditicador, menor chanee do personagem ser surpreendido. Ajuste no Ataque a Distancia: ¢ ysado para modifica o va- tor oblido no dado quando se utiliza uma arma de arremesso (uma basta ou uma adage, por exemplo). Um numero positvo faz com {que cpersonagem tenha mairfaildade em ating o avo, enguan- to um negativa gera maior dificuldade, Aiusle Delensive: pl se & Resisténcia dos personagens (ver glossério) contra os ataques de que € possivel esquivar-se — Taio, rochas, etc. Esse valor também modifica Categoria de Arma- dura (ver glossio),representando sua capacidade de esquivar-se em relagao a armas de arremesso normals, de protaer-se contra armas cortates. Por exemplo: Rath est usando uma cola de malha, ‘que le dé uma Categoria de Armadiura 5. Se sua pontuag de Des- ttezaé16, a Categoria de Armadura € mudada por um ajuste defen Sivo de -2, ese reduz a3, fazendo-o mais dil de ser aingido, Se ‘sua pontuacao de Desireza € 5, sua Calegoria de Armadura 6 au- mentada em 42, subindo para 7, 0 que toma mais facil angio {Emagunassitaes, osmdiadoresbendcos de este pa goria de Armadura nao seaplicam. Usualmente isso ocrre qua do um personagem é atacado por rs ou quando seus movimentos a restitos — alacado quando estiver de brugos, amarrado, su bindo por uma corda ec) Constiluigio AConstituigao define a forma fisica, vigor, sade e resisténcia ao trabalho duro, ferimentos ou doengas. Ja que esta habilidade afeta ‘0s pontos de vida e as chances de sobreviver a situagdes de colapso — como ter a forma do corpo alterada por magia ou ser ressuscita- do —a Constituigao acaba sendo de importancia vital para todos os ersonagens. Algumas classes exigem urna pontuagao minima nesta Dontuagao de Habilidades ——— 8 habitidade. A Constituigao inicial de um personagem é 0 ndmero absoluto de vezes que ele pode ser ressuscitado, A cada ressurrei- (Go, 1 ponto ¢ redurido desta habildade,Através de magia pode-se reouperar um valor de Constitugao que tena cafdo muito, ou alé aumenté-lo além do valor inicial, mas iso no afeta 0 nimero de vezes queum personagem pode volar a vive! Uma vez esqotada sua Constituigdo inicia, nada menos que a intevengao direta de uma divindade poderdtrazt-o de volta, e ese tno de milagre éreservado apenas aos mais bravos @fervorosos havbis! Por exémplo:o valor de Rath para sua Constitvigdo no inicio de sua aventura era de 12 Ele pode se trazido de volta da morte por doze vezes. Se ele morrer ‘reze vezes, no 4 mais ser ressuscitado! ‘juste de de Vida: € adicionado ou subraid do re- sultado de cada Dadio de Vida langado para definir os pontos de vida do personagem. De qualquer forma, nenhum Dado de Vida rende ‘menos que 1 pont, apesar das modificagtes. Se um ajustereduziro nlimero para 0 ou menos, considere o resultado final 1. Use sempre a Constituicao corrente do personagem para determinar os pontas de bonus ¢ penalidades. Somente os homens de armas recebem um bonus de +3.0u-+4 Personagens de outos gtupos, € que possuam pontiac 17 au 418, recebem apenas +2 por dado. O bénus de Constiuigao termina quando 0 perso- ragem alcanca o 10° nivel (@ parahomens de armas e sacerdotes). (0 bonus de Cons tiuigdo e os Dados de Vida ndo sdo mas | adicionados aos pontos de vida de um per sonagem depois que ele passou deste nf- vel (veja'a descrigao das classes dos per- sonagens na pag. 25). Se a Constitvigéo de um personagem mudar durante o curso da aventura, seus pontos de vida devem set alustados para mais ou para menos, reletindo esta mudanca. A diferenga ent ‘seus bus — novo ¢alval — de pontos ‘e vida (se howver)é multiplicada pela ni- velem que est (al o 10) eadicionada ou sublraida do total do personagem, Se a Constituigéo de Delsenora crescer de 15 ara 16, entio ela ganhard 1 ponto de vida faracadarivel qué ve at chee 20 1" nivel Colapso: Especitica a porcentagem de ‘chance que o personagem tem de sobrevi- vera efeitos mags que modiiquem a sua idade ou forma do seu coro: ser translor- mado er pedra (ea reversdo do processo), ‘ransmutagao, envelhecimento por magia, lo, Pode também ser usado para avalar $6 personage mantémaconsciencia em si- ‘ages paticularment cifeis. Por exem- lo: um tervel mago transforma seu em- ‘regado em um corv. O empregado, cuja Consituigdo er 13, tem 85% de chance de sobreviver& mudanga. Se escapar da mort nesta primeira we, oemoregad deverdpas- ar po outro teste de colapso ao volta for- ‘ma humana, ou entéo morrerd. Chance de Ressurreigao: Define a porcentagem de chance que um persona pontos por dado Bonus ene parénteses apicam-se apenas a homens de armas. Outras classes recabem um DOnus de 2 ** Todos os resultados de 1 nos Dados de Vida so considerados como 2, “** Tags os resultados de 1 e 2 nos Dados de Vida s40 considerados como 3 **** Todos 0s resultados de 1, 2 3 nos dados de vida sdo considerados coma 4, gam tem de ressuscitar sem problemas, ou relornar da morte por imeios misticos. 0 jogador deve obter 0 nimero listado, ou menos, ino dado de porcentagem para ser revivido Se os dads falharem, 0 petsonagem est mort, independente de quantas vezes ele ja foi ‘essuscitado anteriormente, Somente uma intervengéo divina poderd trazé-1o de volta, Ajuste de Resisténcia contra Veneno: Modifica 0 lance de ‘esistncia contra veneno para humanas, efos, gnomias é meio-elos. ‘Andes 0 hallinge ndo utilizam osse ajuste, jd que possuom resistén~ ias especiais para ataques de venenas. 0 Mestre tem informagoes espeoficas sobre os testes de resisténcia. Capacita aqueles com Constituigdo especial (tal- vez obtida por magia) a curarem de seus ferimentos de uma forma extraordindria, regenerando 0 dana. O persoragem cura 1 ponto do dana depois da passagem do nimero definido de turnos, Cantudo, ( danos por fogo e dcido (mais extensos do que um machucado normal) no podem ser regenerados desta forma, Tais ferimentos ddevem ser curados normalmente, ou por magia, Capitulo 1 CO A Infeliggncia representa a memdria do personagem, sua \,_racionalidade e capacidade de aprender, inluind os conhe- ‘imentos que nao podem ser transmitidos por palavraescrt, O alr da Ineligéncia dita o ndmero de linguas que o perso ager pode aprender. A Inteligéncia é o pré-requisito dos arcanos, que devem ter mentes agucadas para entender e me- morizaras paiavs magicas. Um arcano com uma pontuaego ‘de Inteligénicia de 16 ou mais gana 10% de bénus na expe- riéncia em pontos que the for concedida. A Inleigéncia co arcano define quantas magias ele pode aprender, e'0 nimero ‘de magias que se pode memorizar de um vez. Somente aque les com grande Intligéncia compreendem as poderasas ma- las do # ciculo. Essa habilidade dé uma indicacdo da acuidade mental do personagem. Li personagem sei-intligente (3 ou 4) pode falar (com difculdade) e est apt a reagir por impulso e por instnto, Ele ndo & um Personagem do Jogador (Pu) impossi- vel de se lidar, mas jogarcorretamente.como um personagem desses n&o ¢ facil. Um personagem de iteligéncia baba (5a 7) pode ser chamado de obtuso, ou lento. Um muita inteli- ‘genie (11 ou 12) entende novas ids rap idamente &aprende ‘com facilidace. Um de Inteligéncia alta (13 a 14) é aquele que ‘pode resolver a maior pate des problemas sem precisar ten- tar mut, Amel com lela exzpciona fou 16)6 notavel, acima do normal. O genial ¢ considerado brilhante (17 ou 18). Um personagem com uma Inteligzncia que trans- ‘cenda 2 genialidade é mais espero e brilhante do que pode- ‘mas imaginar, Contudo, as verdadeiras capacidades da mente nao esto nes ndmeros — 0... pontuagao de Intligéncia, lo. Mutas pessoas iteligentes, até bilnantes, do mundo real no conseguem usar suas capacidades de forma cil e eiti- va, caindo abaixo do préprio potencil. Nao acredite muito na ‘ontuagdo de Intligéncia de seu personagem:; é voc8 quem deve prové-Io com a criatvidade e a energia que ele suposta- mente possui ‘Néimero de Linguas: Define 0 numero de idiomas adi- cionais que o personagem pode falar além da sua lingua nat va. Todo personagam pode compreendar a lingua de sua terra natal, no importa qual seja sua Intligénota. O conhecimento definido em nomero de Iinguas estende-se apenas para falar Tea: Inteligéncia Circulo Chance de Valorda Nede de Aprender Max. Ne Imunidade Habilidade Linquas Magia Magia Magias/Cire. a Magia 4 = - : > 5 1 « * - : 6 Hl ge - cd 1. = - - : s oa : : : 9 2 # 35% 6 0 2H 40% 7 - it 2 8 15% 7 - 2 30 8 50% 7 - 18 30 8 55% 9 - 4 4 P 60% 9 - 15 4 P 65% " - 16 5 8 70% " - 7 6 # 15% “4 : 8 t 2 5% 8 = 19 8g 5% Todas uses do "Ceo * hesmo incapaz de falar qualquer lingua, personagem ainda pode se comunicar através de gestos © gruntidos. ‘outros idiomas, e nao inclu leitura ou escrita. O Mestre deve decidir ‘€ 0 personagem comega 0 jago satendo estas inguas adiconais, ‘Chance de Aprender Magia: é a probabilidade peroantual de ‘0U se 0 miimero mostra apenas quan linguas seu petsonagem | um arcano aprender uma magia espectica. Um teste ¢ feito assim ‘deré aprender. primeira escola faréa comunicacao mais cil, | que omago aprende uma nova magia, endo quando avanga de nivel fenguanto a segunda aumenta sua oportunidade para role-playing Para fazer o test, o arcano deve ter acasso a um grimoire (livro de (achando um tutor ou criando uma razZo para que vocé precise de | magia: pronuncia-se grimoér) que contenha a formula desejada. Se ‘outra lingua). Além do mais, 0 Mestre pode limitar sua selago de ‘0 jogador obtiver no 1d100 um valor igual ou menor que o citado na \inguas baseado no seu desempentc. perfitamente justo cri. | ‘abel, 0 pesonagem pode aprender a magia copd-ia em seu prd- uma regra que impeca o guereio do Oeste Geiado de conhener as | prio grimoie. Se 0 arcano falhar nos dados, ele no poder fazer 0 linguas do Sul, simplesmente porque ele runca encontru alguém | teste para aquela magia novamente at que anja o proxima nivel (2 ‘ue ivesse passado pela terra do Sul. Seo Mestre permit queos | desde que anda tena acesso @ magia). Dersonagens possuam pericias, essa coluna indicara também 0 n0- mero de pontos de pericia extra que o personagem ganha de acordo ‘com sua Inteligencia. Esses pontos extras podem ser usados da for- ma que 0 jogador desejar. Nao é preciso gastar pontos de pericia para falar sua lingua nativa. Cireulo de Indica 0 mais alto ciroulo que urn arcano pod alcngar, de acordo com sua neligéncia. 2 Dontuagao de Habilidades AY bepiorlmerte ata, quent tas ns stnias ina des em efeitos ilus6rios ou visbes. Essa imunidade confere sucesso automatic emt testes de resisténciacontraailuséo, Todos os ben- ficias s4o cumulativos; assim, um personagem com 20 pontos dé Inetigéncia nao pode ser enganado por ilusbes dos dais primeiros Circulos, Sabedoria ‘A Sabedoria define uma mescla de juzo,inspiragdo, asticia, frga de von- fade, bom senso e intuigdo. 'sso pode aletar sua resisiéncia aos ataques por magia. € 0 pré-requisito do sacerdote; aqueles com pontuagdo de 16 ou mais gana bonus de 10% sobre a experi- fncia em pontos. Clrigos, druidas ‘outros sacerdotes com pontuacao 13 ou ‘mais em Sabedoria também ganham ‘magias extfas. —- Ajuste de Defesa as Magias: DesoritonaTabela 5, aplca-se aos esis de reacao contra magias que atacam a mente, Estes bOnus e penalidades sao aplcads automaticamente, sem estor- ‘go consciente do personagem. ‘Magias Extras: ndicao nimero de mmagias adicionals que um sacerdate (¢ somente ele) recebe, gracas & sua allissima Sabedoria. Note que essas magias estarao dispontveis somente quando osacerdot ver aoesso ao Cir- culo apropriado, Magias Extras so cu- mulativas; por isso, um sacerdote com Sabedoria 15 recebe duas magias Ex- tras do 1" Cioulo,e uma do 2 Cieulo. Chance ia Falhar: Define a chance percontual de alguma magia fa- thar quando langada. Sacerdotes com baixas pontuacdes de Sabedoriacorrem o isco de acassar em suas magias. Jo- ve o dado de porcenlagem toda vez que 0 sacerdote tantar um eteito magico. Se {resultado for menor ou igual chance Ajuste de Valor da Detesa Contra Magias Magia dda magia falhar, ela é gasta sem que absolutamente nada aconteca. Note que sacerdotes com pontuagdo 13 ou mais em Sabedoria nao precisam se preacupar com isso. Imunidade @ Dé, aos extremamente sabios, completa /protego contra certas magias, habilidades magicas ou qualquer item listado, Essas imunidades so cumblativas, entSo um personagem com Sabedaria 23 6 imune a fodas as magia lisladas até 0 23, n- clusiveaslistadas para Sabedoria 23, Carisma O Carisma mede a capacidade de persuasto, magnetismo pesso- al e poder de lideranga. Nao é um relexo de aracao fsa, embora esta alracdo tenhia seu papel na camiposigao da habilidade. E impor- ‘tante para todos os personagens, mas especialmente para aqueles ‘que l@m que lidar com Personagens do Mestre (PdMs): mercenarios coniratados, dependentes e monstros intligentes, Carisma dita 0 indmero toll de aliados que um personagem pode agregar, eta & lealdade de aliados, empreyados ¢ dependentes. Namero Maximo de Aliados: Diz o nimero de Personagens Ts Sabedoria Chance da Dontuagéo de Habilidades do Mestre que serve como aliados permanentes de um persona- gem de jogador. Nao aeta 0 nimero de soldados mercenério, ho- mens do exército, srvidores ou outras pessoas a quem o persona gem pa Fator de Lealdade: Mosirao nimero que deve ser somado, ou sublraido, ao valor de lealdade de aliados e outros servidores (tal Valor consta do Livro do Mestre. Iso & crucial durante as batalhas, conde o moral da tropa torna-se importante, da Reagéo: Indica a enalidade ou bonus que 0 perso- Mestre ¢criaturas inteligentes. Por exemplo: Rath encontra um ‘cenlauro, uma criatuainteligente. O Carisma de Rath é aperas 6, ‘entdo ele jd comega com uma desvantagem. Ele pode tentar vencer este pequena obstaculo oferecendo presentes generosos, ou informagdes. Ajustes de Raga Opcionais: Se 0 seu Mestre esté usando ‘essa regra, o Carisma aparente do personagem deverd ser alterado, ‘quando vooééstiver lidando com seres de diterentes raga, Essas alteragbes aparecem no Captuto 2, depois que a ragas dos perso ‘nagens tiverem sido explicadas. O Que Significam os Numeros olhada nelas. O que tudo isso significa? ee ee de Rath em seu personagem or) Agora que voc jd ari- buluvalores paraasha- bilidades do seu perso- fiagem, pare e dB uma Rath tem suas raquezasetalentos, mas cabe a voc® intrpretar 0 que significa os nimeros. Aqui esto duas maneirasdiferenes de ‘envergar a situagao. 1) Embora Rath esteja em bom estado de saide (Cons 13), ele 140 € muito forte (For 8) porque é um pouca preguigoso — Rath ‘nunca quis pratcarexefccios quando jovem, e agora 6 tarde. Suas ‘baxas pontuagdes om Sabedoriae Carisma (7 €6) mostra que Ihe fala um certo fato social: Rath projeta uma aide preguigosa de ‘Nao estou nem af (que lendeairitaroutras pessoas). Por sorte, a sagaci- ‘dade (Int 13) ¢ a Destreza (14) fazem com que ele ndo seja de todo mau. Assim, voc8 deve jogar como um tininho rian, espeto e meio difeil de se noar, sempre se esqueirando para fora do alcance de seus inimigos. 2) Rath tem varios pontos bons — ele estudou duro (Int 13) ¢ gration suas habia ranvas (Oes 14) iment Sua Fa aa (0) por al de rio (ots anus haas gas eno livros). Sua sade, no entanto, ainda é boa (Cons 13), Seus baixos indices de Sabedoria e Carisma (7 e 6) sao resultados da falta de ‘contatoeenvolvimenta com pessoas de fora do ambiente académica Othando para a pontuardo desta forma, voo8 pode interpreta Rath como sendo um professor gent, ingnuoe imido, um grande pen- sador, sempre as vollas com novas idiase invents, Obviament, 0s valores das habilidades de Rath nao do os mai- cores do mundo. Porém, € possivel translormar esta “contagem deceacionante" em qualidade interessante edivetdas para se o- Tabela 6: Carisma Valorda Weméximo Fatorde Hobilidade de aliados Lealdade ‘gar. €freqlente os jogadores ficarem obcecados por boas pontua- Ges, e desisirem imecialamente de um personagem se nao alean- {am uma situagdo acima da média na maiora das habilidades Exis- tem, ainda, aqueles que acham que 0 personagem néo tem chance alguma, se no tiver pelo menos uma Habilidade de 17 ou mais! Nem é preciso dizer que estes jogadores nunca se arriscariam a jo- ‘gar com um personagem de Hebilidade 6 ou 7 "Na verdade, a capacidade de sobrevivencia de Rath tem pouco a ver com os valores das hablidades do personagem; ea esté mais ligada a cisposigdo do jogador. Se voo8 desis, claro que ele no i sobreive! Mas se houver interesse,e uma boa interpretagao, ‘mesmo um personagem com os menores valores de hablidades pode oferecer oportunidades divetidas, emocionantes edesafadoras. Ele tem um Carisma 5? Por que? Talvez possua uma cicati2 muito fea, Seus modos & mesa sao terrves. Ele pode ser bemintencignado, mas talvezdiga sempre as coisas eradas na hora imprpria. Epos- sivel que Seu personagem sea honesto ao ponto de sé tornar rude, 0 ‘que 0 faz diterente das outras pessoas. Sua Desteza 63. Por que? ‘Seré que ele naturalmente desaeitado, ou cago como um morcega? ‘Nao desista do personagem s6 porque ele fem pontuagao baba. ‘Ao contro, vea isso como uma oportunidade de jogar, criar uma personaldade tnica e divertida. Vocé se divetcécriando essa per- sonalidade, eos outros jogadores e o Mestre passaréoalgumas ho- ‘as agradaveis interagindo com ela. pitulo 2: Racas dos Dersonagens ® ais de dept os valores das habliéades do seu personagem,voo® ieré que selecionar uma ‘aa. para ele. No ¢ wma raca no sentido ordprio da palavra:branca, negra, silica ec. Na ‘etdad, raca”signlica una espécie fantastica da qual seu personagem lard pate ~huranos, ‘fos, andes, gomas, meio-elos ov halings. Ct raga € dstinta das Gerais, possui po espediticos tem um leque diferente de classes para escolher. ‘As seis ragas sto desrilas detalhadamente neste captulo. Em muitos c Tapes cats steep coo moto oe ro See esas generalidades. Por exemplo, a alsmacao de que os andes tendem a se ‘ios nao significa que 0 seu personagem estara proibido de ser um ando jovial. ito ‘apenas, que a maioria dos andes ¢ teimosa e taciturna. odos oS personagen: ‘tala iuais, rio haveria aventura. Faga do seu personage uma igura ica, serd mats ivetido jogar com ele "Todas as ragas de personagem do jogador ndo-humanas (chamadas de racas semi-fuma- Ts}, exigem valores minimes e maxinos para algumas pontuacoes de Habilidade. Se voce ‘quiser let um personagem semi-hurmano, 05 valores das abllidades do personage tem que star lntro do limite permitido, Os valores minim imos das habilidades para cada raga slo na Tala 7 (Os mina aparecem antes da barra). O sexo do personagem nd inluencia esses pardmetios, Consultea Tabla 7 antes de fazer qualquer ajustenos valores das habilidades do seu pers nage. Sé 0 valor bésion que voc® obteve nos dados coincide specifcandes deinidas pata uma raga em particular, 0 Seu i, mesmo que, mais tarde esses nimeros mudem & 2s habilidades veniam a exceder os maxims, ou a calr abl minimos. Uma ver que 2 esp de raga Sejam preenchidas no inicio da crag ersonagem, voce nidoterd que se 0 novament A Tabela 7 déos valores minimo e maximo que um personagem reoém-criad precisa alingr para pertencer-a uma ra semi-hurana. Qualquer personagem pode ser humano se 0 jogador assim desea. Racas dos Dersonagens ————— nl Ajustes Raciais de Habilidace ‘Se voc® decidir que seu personagem seré um ando, um elf, um gnomo ou um falling, agora é preciso fazer alguns ajusts nos va- lores das Habilidades, Taisajustes sé obrigatoias, eatingem todos (0s personagens de uma determinada raga. ‘Mesmo que os aiustes aumentem du reduzam os valores das} ‘abililades de seu personagem para além dos maximos e minimos ‘mostrados na Tabela 7, voc# ndo precisard escotter urna nova raga, 0s ajustes podem aumentar os valores alé 19 ou abaixé-los a 2 Restrigées de Classe c Linites de Nivel ‘A raca humana tem uma habilidade especial no jogo AD&D®: humanos podem escolher qualquer classe — homem de armas, Habilidade Foiga Destreza Constituigao Intligéncia Sabedora Casisma Tabela Exigéncia de Hlabilidade por Raga Ando Elfo Gnomo Meio-Elfo Halfling 818 3186/18 3/18 78" a7 68318 a8 THB W878 BB 6/18 10/18 318 «BAB 6/18 418 68 318 3B NB 3/18 BAT a7 8B 8 318 318 * Hallings nao jogam os dados para obler Forga Extaordindria arcano, sacerdote ot ladino — e conquista altos nveis de experi= éncia, Outras tapas tim menos escolas quanto 8s classes, ¢ nor- mmalmente 86 podem subir até um determinado nivel, Estas resr- (es relletem as tendéncias natura dos sem-humanas (andes gos- tam de lular equerter, mas no apreciam a magia) 0s limites de nivel so elevados o sificente para que um semi-humano possa duit destaque em pelo menos uma classe. Um haling, por exe plo, pode se tomar 0 melhor ladrdo das redondeza, mas 120 um ‘grande guerrero (sliites também exstem para equlbraro jogo. A habilidade humana de assumir qualquer papel ealeangar qualquer nivel é sua nica vantagem. Edivetdo jogar com ragas semi-humanas, é que elas possuem alguns pods inleressantes —partcularmenieaca- pacidade de abrigarpersonagens multiclass (vejaGlosséro). Es- ‘38 poderesequllbram o praer de joger com a capacidade de subir de nivel. Pergunte ao seu Mestre arespelto dos limites de nivel m= 0st aos parsonagens ndo-humanos A linguas das ragas funcionam de duas formas para os seri hhumangs, dependendo do uso, ou no, do sistema opcional de pe- riias. De qualquer forma, 0 personagem automaticamente saber ‘sua lingua naiva, e comegaréa aventura jé sabendo um ndmaro de linguas adicionais (@ quantidade exata depend da intligéncia,veja a Tabela 4). As linguas adicionais precisam ser escohides entre as ‘efnidas na descrigdo da raa, Se voce usar o sistema de pericias, 0 personagem deverégastar ontos de peroia para conhecer outras linguas (a lingua nativa é sempre conhecida,e ndo cusla pontos), Um semi-humano precisa escolher dentre as linguas citadas na descrigdo de sua raga Humanos normalmente comegam o jogo sabendo somente sua lingua natva. O Mestre pode permitir que personagens iniciantes cconhegam linguas adicionas, se achar que eles tveram a opotuni- dade de aprendé-las(¢ dependendo, clara, do valor de Intligéncia ‘4 do limited Pontos de Percia de cada personagem). Do contra- Tio, 0s personagens humanos devem aprender novas lnguas em -conseqiéncia da aventura. Anes _ ientificaveis pelo tamanto pela forma. Tém de 1,30 metio a 1,45 metro de altura, bochechas rosadas, clos esouros, cabelas nagros e viver em media 350 anos. Os anes tendem a ser reservados e taciturnas, goslam de taba thar duro endo tém senso de humor. Sao fortes e corajosos. preci Andes sao baixos e atarracados, facilmente 2 ‘am cerveja, hidromel e outras bebidas ainda mais fortes. A maior prioridade desse pova, no entanto, s4o os metais preciosos, 0 ouro em particular valorizam as pedras preciosas, especialmente diaman- tes @ jGias opacas (exceto as pérolas, que desprezam), Andes gos- tam da terra é detestam o mar. Eles nao tém elfos em boa conta, mas nutrem verdadeira aversdo contra agros e goblins. Devido a seus ‘vorpos pequenos @ macigos, ndo se adaptam bem com cavalos ou coutras montarias grandes, ¢ tendem a desconfiar desse tipo de cria- ‘ura (p6neis, no entanto, nao razem dificuldade). Essa raga tem pouco ‘talento para as artes arcanas (andes nao contiam em magias), mas ‘se destaca em combate, nas pericias da guerra € nas ciéncias, como a engenharia. ‘Apesar de desconfiados e avarentos, as andes 8m coragem e tenacidade suficientes para superar qualquer defeito. Essa raga ha- bita, tipicamente, regides de colina ou reas montanhosas. Eles vi- ‘vem contortavelmente nas condigdes de trevas e solidéo proprias do ‘subsolo, e possuem varias capacidades especiais relacionadas a vida ‘sublerranea. Andes séo conhecidos por sua alta resisténcia contra magiase venenos. Um personagem ando pode ser clérigo, guerreiro ou ladrao. Ele também pode ser um guerreiro/clérigo ou um querreira/(adrao. Os andes valem-se de suas habitagdes subterraneas para apren- der a lingua de varios vizinhos, tanto amigos como inimigos. As linguas que um ano pode aprender inicialmente sao: comum, dos andes, dos gnomes, dos goblins, dos kobolds, dos ogros e de qual- ‘quer outta raga que o Mestre permita. 0 nimera total de linguas é limitado pela Inteligéncia do personagem (veja Tabela 4) ou pelos ontos de pericia (se 0 sistema opcional for usado). Por natureza, andes io sere néo-mégicos,enunca usam magias| arcana (embora seus sacerdotes uizem magias dhinas). to d& um bénus de resésténczaos andes que enrentanataques de varinhas dg cin bso gos clas eotras mais Ese Dns € de +1 para cada 3% pontos de Consituicao. Assim, por exemplo, se Ajustcs raciais de Habilidades Raga Ajustes +1 Constituigdo; -1 Carisma +1 Destreza; -1 Constituigao +1 Inteligéncia; -1 Sabedoria +1 Destreza; ~1 Forga Ano Ello Gnomo Halting Capitulo 2 ‘um ando tem 7 pontos de Constitucdo, ele gana +2 em sua resis- (6ncla. Esses bénus esto resumidos na Tabela 9 ‘Andes tém, ainda, uma resislincia excepcional a substancias to- xicas. Todos os personagens andes fazem seus fetes de resisténcia Conta veneno reoebendo os mesmos bonus utilizados contra ata- ques mégions (veja Tabela 9). Por serem alheios & magia, os andes tém dificuldade em usar itens magicos. Todas os itens magicos que néo forem espectica- ‘mente compativeis com a classe do personagem tém 20% de chance de funcionarincorrtamente quando usados por um ando, Um teste de faa dovors cor ofotuado toda vae que um ano oar um item égico.falha, se houver, ocorer somente no momento do uso - «item poder funcionar normalments da proxima vez. Para disposi- tivos de uso continuo teste deve ser feito na primeira vez em que 0 item for usado durante um encontro. Se 0 personagem for bem suoedido, 0 dispositive contnuard funcionando até ser desatvado, ‘Assim, um aro tera que fazer 0 testo vestr um robe da camufla- gem, mas um Novo lance de dados no sera necessario até que 0 ‘obese despido e, dennis, reutlizado. Sea magia de um item amal-

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