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Humano Sacerdote Magias Curas Fisicas Evoc.: instanténea - Alcance: toque - Duracdo: permanente Esta magia cura instantaneamente ferimentos, reparando total ou parcialmente qualquer dano na EF do favorecido com fo milagre. A quantidade de dano que & restaurade depende do Efeito utlizado. Note que a EF de uma criatura no pode Ultrapassar o maximo que ela tem. >Curas Fisicas 1: cura 2 pontos de dano na EF. Curas Heréicas Evoc.: instantdnea - Alcance: toque ~ Duracdo: instantnea Durante os combates, o herolsmo dos lutadares € facilmente abatido. 0 cansaco e a perda de confianca so mortals em Certos casos. Esse milagre recupera imediatamente a EH do ser tocado. Uma cura, que levaria horas ou dias, se faz em um instante, © proceso, ainda assim, ¢ apenas ume recuperaco. Pontos de cura que levem a EH acima do maximo da criature curada so perdidos. Para efetuar a cure, 0 sacerdote devera fazer uma rolagem na coluna do nivel que possuir na magia. De acordo com o resultado obtido na rolegem, uma certa quantidade de EH seré curada, ‘A quantidade recuperada seré dada pela fragSo conseguida na rolagem (exatamente como séo aplicados os canos). Um resultado eritico (cor cinza) seré contado como 2 orcentagem méxima possivel na rolagem, em caso de erro fu falha (branco e verde) nenhum ponto de EH é recuperaco. >Curas Hericas 1: Cura um valor maximo de 16 pontos de EH. Ordens Evoc.: instanténea - Alcance: 30 metros - Duracéo: variavel Através deste encanto 0 evacador forca outro individue a ‘obedecer um comando seu, caso este falhe em Resistir 3 Magia ¢ entenda o que fol d-denado, Esta magia serve como sagracao para uma miss8o sagrada ou de peniténcia como se verd nas desericées, > Ordens 1: 0 evocador dé urna ordem de 2 palavras a lum individuo que a cumprir por uma rodada. 0 oponente no pode ser ordenado a se matar. Sagracio de Itens Evec:: ritual - Alcance: toque - Duracdo: varivel Este milagre faz com que objetos normais recebam capacidades magicas temporérias, A magia acaba quando o propésito for cumprido ou quando se esgotar a curagéo, 0 {que acontecer primeiro. Sé é permitido aos Sacerdotes ter {ts objetos encantados simuaneamente, ou seja: quando 0 sacerdote sagra 0 terceiro objeto, a magia s6 pode voltar @ sser evocada quando algum deles voltar a ser um item comum (cumpriu seu objetivo, a curacéo acabou ou a magia fo! quebrada). >Sagracio de Itens 1: uma arma comum passa a conseguir atingir mesmo seres que 26 serlam feridos, or armas magicas (Deménios, mortos-vivos, etc). A durago é de uma semana. Esconjuracdo Evoc.: instanténea - Alcance: 20 metros - Duracéo: 1 dia Esse fetico canaliza forcas positivas para derrotar mortos- vivas e deménios. Caso um destes falhe em resistir a essa ‘magia, ele seré imediatamente forcado a fugir, coma que um panico terrvel. ‘A magia afeta criaturas que estejam dentro do alcance até um certo total de estagios. Vai-se somando os estigios dos ‘oponentes até atingir o limite da magia, Ela afeta primero os seres de menor estigio. Note que todo ser afetado, deixa imediatamente de ser controlado, > Esconjuragio 1: Expulsa 4 Estagios. Maldicées Evoc.: 3 rodadas - Alcance: 10 metros - Duragio: variével Esse encanto malefico afeta um incividuo com punigées incontaveis caso este falhe em resistir & magia. > Maldig6es 1: Permite a criacao de um simbolo no corpo da vitima que identifica o portador como amaldicoado. O simbolo é permanente, s6 saindo sea magia for quebr: Técnicas de Combate Aparar Esta habilidade permite aparar os ataques de seus oponentes reduzindo assim 0 dano sofrido, podenco mesmo chegar a anular 0 golpe. O combatente deverd fazer um teste de atague usando come coluna o total na arma. O resultado do teste definird o dano reduzido, ou seja, 0 dano que seria ‘causado pela arma diminuiré o dano causada pelo golpe do ‘oponente. O ajuste de forca do personagem e o bénus de armas magicas devem ser somados no dano absorvido normalmente, Caso o personagem consiga resultado cinza (critica) no teste do total na arma, o golpe do atacante seré completamente absorvido © o atacante ainda prec'saré passer ‘em um teste aificl no total da arma usada para ndo ser desarmado. Golpes critics ngo podem ser aparados em hipétese alguma. Para usar a habilidade “Aparar” é necessério que, no inicio da rodada, o jogador anuncie ‘a0 M3 que iré usé-la, nessa rodada o personagem nao Poder tomar mais nenhuma outra ago além de se mover lentamente. Se o personagem ja tiver realizado alguma ago, nesta rodada ele no poderd usar a habilidade “Aparar”. 56 & possivel aparar golpes feltos por armas de combate corpo-a- corpo, nao é possivel aparar ataques feltos com arcos, armas arremessadas, magias e halitos encantados, Ambidestria 0 jogador deve rolar os dois ataques normalmente. No entanto a porcentagem conseguida na rolagem de cada um dos dois ataques sofreré uma reduco de um (1) nivel de dificuldade no dano. Ou seja, um resultado amarela (25%) na tabela de resolucio, serd contado como branco (0%), um resultado laranja (50%), seré contado como amarelo (25%), assim por diante. Note que essa diminuicdo na fracao do dano das armas nao afeta os resultados especiais: falha (cor verde) e eritico (cor cinza) que por ventura venham a ser obtides. Caso um eritico ou uma falha seja obtido na rolagem, estes sero resolvidos normalmente (sem a recugao na fracéo do dano}.. A capacidade de usar duas armas em um combate depende do conhecimento que o combatente possulr na técnica "Ambidestria” aliado a sua aptidio com as armas usadas. Por isso, para que a técnica funcione sem receber, penalidades nos ataques sera preciso que o combatente ossua um nivel na técnica “Ambidestria” igual ou maior do que o nivel que possuir no Grupo da Arma usada (CmE, CM, Em, etc). Note que se o nivel que o combatente possuir na téchica “Ambidestria” for menor do que o nivel que possulr no ‘grupo das armas utilizadas (Cme, CrnM, Em, ete.) uma enalidade seré aplicada ao ataque de ambas as armas, equivalente a diferenca de niveis totais. (Obs: Nao é possivel utlizer esta Técnica com armas Pesades Pequenino La Técnicas de Combate Ataque de Surpresa Esta técnica da ao personagem a capacidade de utilizar a0 ‘maximo a vantagem da surpresa, atacando pontos vitals & desprotegidos do oponente. Somente quando ocorrer uma surpresa em combate (parcial ou completa) é que esta habilidade é utllizada, o efeito & somar o total de Ataque de Surpresa a coluna de ataque contra seu adversério. Assassinos so especiallzados em Ataque de Surpresa de forma que além de receberem as colunas a mais, estes atagues causam um (1) nivel a mais de dano (erro se torna 25%, 25% se torna 50%, 50% se torna 75% e assim por dlante). Nao so somades niveis em falhas e criticos. Ataque Oportuno Esta técnica dé ao combatente a capacidade de acertar os ppontos vulnerdvels da defesa ce um adversério que esteja em uma situacdo de desvantagem, fazendo com que seu ataque seja mais efetivo. Esta técnica pode ser usada sempre que 0 alve do ataque estiver caido, em uma situaco de desequilibrio, fuga, ou tenha sofride um descontrole ‘ocasionado por falhas. Ao usar esta técnica 0 personagem deverd somar seu total em “Ataque Oportuno” a coluna de ataque do golpe aplicado. Piratas so especializados em Ataque Oportuno de forma que além de receberem as colunas a mais, estes ataques causam lum (1) nivel 2 mais de dano (erro se torna 25%, 25% se torna 50%, 50% se torna 75% e assim por diante). No so somados niveis em falhas e criticos, Combate nao Letal Esta habilidade confere ao combatente a capacidade de subjugar um oponente sem maté-lo. Cada tipo de arme exige uma pericia diferente para a aplicagdo desta técnica, Os machados e espadas tém a lamina virada na hora exata do ‘contado com 0 corpo do adversério para no carté-lo. AS langas so usacas com a parte lateral para no perfurar e as armas de esmagamento sao aplicaéas em pontas no letals. Esta técnica € utiizada no momento do golpe que lever @ EF do oponente a valores menores que 1. A dificuldade & dada pela forca deste golpe, Caso obtenha sucesso, 0 oponente fica Inconsciente e estavel (como em um desmaio}, sem risco de morrer, Em falha aplica-se o dano normal. cil: Estabiliza um oponente que teria sua EF levada a valores entre - 1¢- 10 Médio: Establliza um oponente que teria sua EF levada a valores entre - 11 ¢ ~ 15, Dificil: Estabiliza um oponente que teria sua EF levada a valares entre -16 e - 20 Muito Difict: Estabilize um oponente que teria sua EF levada a valores entre - 21 ¢ ~ 25 ‘Absurdo: Estabiliza um oponente que teria sua EF levada a valores entre ~ 26 ¢ ~ 30, Esquiva ‘Ao usar a técnica Esquiva, 0 personagem se pée totalmente fem posicdg defensiva procuranco se desviar dos ataques inimigos. € importante natar que um personagem nao pode fazer qualquer outra acao (ataque, magia, hablidades, etc.) na rodada que ele anuncar a Esquiva e se jé tiver agido no poderd usar Esquiva nessa mesma rodada, Apesar de todas estas limitagées, Esquiva é uma defesa ‘multo eficiente pois todas as colunas de ataque dos que atacarem o personagem serio diminuidas do total dele nesta técnica. Note que nao é possivel se esquivar de um adversario que ndo se v8, Ladres so especializados em Esquiva de forma que além seus atacantes receberem a redugdo de colunas, seus ataques causam um (1) nivel 2 menos de dano (25% se torna erro, 50% se torna 25%, 75% se torna 50% e assim por diante). No séo reduzidos niveis, ‘em falhas ou eriticos e erros néo se tornam falhas. Humano Rastreador Evoc.: instanténea - Alcance: pessoal - Duragéo: 10 rodadas Com’este encanto, o invocador canaliza energia espiritual para torna-lo mais protegido fisica e magicamente. O efeito final é um aumento da sue Resisténcia Fisica e Resisténcia & Magia pelo numero de pontos indicadas abaixo. Os pontos sganhos no s8o cumulativos. >Resistancia 1: aumenta 1 ponto. Armadura Elemental Evoc.: instanténea - Alcance: pessoal - Duraco: 15 rodadas Com’ uso deste encantamento 0 invocador forma em torn de si um campo de energia magica que o protege de ataques de elementos naturais como fogo, gelo, eletricidade, etc. Esta magia pode ser usaca fora de ambiente natural sem nenhum problema. Este feitica pode absorver certa quantidade de ddano feito por ataques elementals antes de ser dissipada. A quantidade de dane que pode ser absorvida antes do feitico entrar em colapso é determinada pela dificuldade do efelto Usado como explicade abaixo, Caso a duracéo do fettica se esgote, 2 armadura se desfaz e os pontos restantes de absorcao S80 perdicos. >Armadura Elemental 1: absorve 6 de dano, Abrigo Evoc.: uma rodada - Alcance: pessoal - DuragSo: instanténea Permite que o invocador encontre abrigos relativamente seguros, dentro de uma érea de 5 quilémetros de raio. Caso no haja nenhum abrigo na érea, esta informagéo $ obtida (Os abrigos encontrados serdo seguros no que diz respeito a perigos "ambientais" (chuva, sol, Inundacées, desabementos, terremotos,, ete), mas ndo quanto a periges *vivos” (ursos, trols, dragées, etc), A quantidade de pessoas que pode ser abrigaca varia com a dificuldade do feltico, coma Indicado abalxo. Este encanto pode ser usado apenas em ambiente natural. >Abrigo 4: encontra um abrigo capaz de proteger apenas uma pessoa. Rastreamento Evoc.: uma rodada - Alcance: pessoal - Durago: 1 uso Com o uso deste encantamento, o Rastreador ganna urna reducdo no Nivel de Dificuldade em um rolamento da habilidade Seguir Trilhas. Para poder usar esta magia, © Rastreador deve possuir 20 menos 1 nivel na habilidade Seguir Trithas. >Rastreamento 1: dé um ajuste de - 1 Nivel de Dificuldade para um uso de Seguir Trilhas. Empatia Animal Evec.: instantnea - Alcance: 10 metros - Duragio: variével Este feltico permite que 0 invocador se comunique com 0s animais, transmitinda emo¢des, ordens ou mesmo se comunicando com eles. Os animais tém direito a uma Resisténcia 2 Magia. Caso abtenham sucesso, ndo sero afetados pelo encanto. Note que este feltco sé atua em seres de inteligéncia animal que no tenham nenhuma capacidade magica. Se o invocador e/ou qualquer membro de seu grupo atacar um animal que esteja sob 0 efeito desta magia, a mesma sera instantdnea ¢ irrevogavelmente quebrada. >Empatia Animal 1: impede que 1 animal ataque 0 invocador por 10 rodadas. Técnicas de Combate Combate Montado Uma das vantagens de combater montado & que se a montaria for treinada para guerra ela também ataca (junto de ‘seu dono). Animais no treinados para a combate no podem atacar, mesmo que fiquem no combate. Mas a grande vantagem desta técnica & a seguinte: no ‘comeco do combate 0 personagem soma a EH de sua montaria & sua prépria Energia Heréica, Todo dano na Energia Herdica do combatente é recebido primeiro nos pontos adicionados. Esta vantagem dura até que ele seja derrubado ou que @ montaria morra (a Energia Heréica da montaria é contada separada dos pontos adicionados). Entretanto os pontos de EH que podem ser adicionados esto condicionados ao nivel do personagem em Combate Montado, de modo que o personagem s6 pode receber FH até 0 maximo de cinco vezes 0 seu nivel nesta técnica, mesmo se @ montaria possuir mais EH que isso, Para usar esta técnica 0 cavaleiro precisa testar a habilidade Montar Animais antes do combate comecar. Se a montaria for treinada para o combate @ dificuldade do teste é faci, caso contrario é médio e se o cavaleiro falhar no receber a EH da montaria. Esquiva ‘Ao usar a técnica Esquiva, o personagem se pe totalmente ‘em posigdg defensiva procurando se desviar dos ataques inimigos. E importante notar que um personagem ndo pode fazer qualquer outra ago (ataque, magia, habilidades, etc.) na rodada que ele anunciar a Esquiva e se ja tiver agido nao poderd usar Esquiva nessa mesma rodada. Apesar de todas estas limitagies, Esquiva é uma defesa muito eficiente pois todas as colunas de ataque dos que atacarem o personagem sero diminuidas do total dele nesta técnica. Note que do é possivel se esquivar de um adversério que ndo se v8, Ladres s80 especializados em Esquiva de forma que além seus atacantes receberem a redugio de colunas, seus ataques causa um (1) nivel a menos de dano (25% se torna erro, 50% se torna 25%, 75% se torna 50% @ assim por diante). Néo sdo reduzidos niveis, ‘em falhas ou eriticos e erros néo se tornam falhas, Luta ds Ceaas ‘Com esta habilidade, os personagens podem lutar na ‘escuridio ou contra inimigos que nao podem ver com menos ‘ou nenhuma penalidade. Cada nivel da habilidade reduz ‘em 1 a penalidade recebida, assim, em caso de uma luta ‘em escuridao parcial, onde hd um ajuste de -7 colunas, se 0 lutador tiver nivel 5 em luta 8s cegas receberé apenas 2 colunas de penalidade. Se tiver nivel 7 ou mais, no receberd {qualquer penalidade na luta Esta técnica foi desenvolvida para lutas corpo-a-corpo ¢ no ddiminui penalidades para ataques ou magias 8 distancia, Luta 2s Cegas ndo é somada com 2 capacidade inata dos andes de ‘enxergar no escuro nem ao uso da magia Visdo Noturna Observe que o fato de saber lutar no escura no faz com que (0 usuério possa ver no escuro, o que implica que essa habilidade nao da qualquer bénus em hablidades ou outros testes na escuridéo, Humano Mago Magias Bola de Foao Evoc.: instantnea - Alcance: 50 metros - Duracéo: instantanea Essa magia cria uma pequena bola de fogo que voa da mao do invocador em direcao a um alvo escolhido. Ao se aproximar do alvo ela explode, causando um dano na drea de ‘exploséo. Veje que o encanto ngo tem preciso, podendo atingir qualquer um na area de efelta da explosso. Isto & resolvide com um ataque individual em cada um que estiver 1a drea de efelto da magia. O dano maximo é dito no efeito, >Bola de Fogo 1: causa 12 pontos de dano em uma ‘esfera de um metro de ralo. Deteccdo de Magia Evoc.: Instanténea - Alcance: variével - Durago: uma rodada Este encantamento permite que o invocador detecte 2 aura emanada por qualquer objeto magico ou local onde haje ‘magia em operacéo. 0 objeto ou local testado brilha de ‘maneira visivel caso haja magia no mesmo. Para poder usar ‘essa magia 0 invocador deve ter uma linha ¢e visio para 0 objeto Note que, caso uma drea esteja sob 0 efelto de uma magia, toda a drea brilhard, Deste modo, no se paderd determinar se existe algum objeto que briha a area, por exemplo, pois 1do seré possivel se distinguir 0 brhe do objeto do brilho do local. No caso de pessoas, também ndo seré possivel se dlistinguir o efeito. Tanto para um quanto para outro, se houver mals Ge um encanto, as lnformagies obtidas serdo sempre a do fetico mais poderaso (maior nivel). >Nivel 1: detecta magia em 1 objeto ou local tocado pelo invocador. Mutacéo Evoc.: uma rodada - Alcance: pessoal - Durago: urna hora Este feltico causa uma mutacéo no evocador, permitindo-Ihe tomar a forma de diferentes tipos de criatura. Note que em certas formas 0 uso de magia é impossibiltado: nao é possivel fazer os gestos ou pronunciar as palavras misticas que compéem a Evocacdo, A mutagio ndo altera nem 2 E.H, nem a E.F. do evocador. Ao tomar a forma de um ser humandide no se ganham as habilidades que ele possua, a rngo ser que sejam eminentemente fisicas (escalar, para um ‘macaco; nadar, para um peixe, etc). Apesar disso, 0 evacedor pode utlizar todos os outros recursos néo magicos da forma assumida. Uma vez que uma forma é assumida, ela ‘do pade ser mudada. © MutagSo 1: Causa uma modificagSo na aparéncia do evocador, como se fosse um disfarce perfeito, embora a ue a tomar a aparéncia de uma pessoa especifica 6 necesséria muita pesquisa e contato com individuo. Manipulacdo de Luz Evoc-: instantanea - Alcance: 20 metros - Duracéo: variavel Esta magia permite ao invocador criar luz ou escuridéo que ‘ocupa um circulo de diémetro varidvel (conforme indique © feito), © centro do circulo & 0 local de maior intensidade do feito, ou seja, a luz ou escuriddo & mais forte. O centro da circula pode ser posto em um objeto ou criatura, ou seja, onde ele for, a circulo se movers com ele. >Manipulacao de Luz 1: Cria uma ténue luz de 10 metros de didmetro por 10 rodadas. NSo pode ser usada para cegar o oponente. Sono Evoc.: instantnea - Alcance: 20 metros - Duracéo: varidvel 'A magia Sono faz com que uma ou mais vitimas durmam ou ssejam acometidas de grande sonoléncie. Todas as vitimas tm direito de tentar resistir & magia. Aquelas que resistem néo so afetadas. Esta magia tem evocagio muito discreta e dificimente 0 evocador seré percebido. A sonoléncia é um estado de semi-inconsciénca no qual 6 individuo tem grande dificuldade em perceber o que se passa a sua volta, porém, qualquer barulho, por menor que seja, pode desperti-lo. Caso alguém queira se aproximar de uma vitima sobre efeito de sonoléncla sem acordé-la, um teste da habllidade "AgBes Furtivas" deverd ser efetuado (a crtério do mestre do jogo). Uma vitima em estado de sonoléncia nao esta totalmente inconsciente e reagiré caso seja atacada de maneira ébvia, (um ataque direto). Nesta situacéo ela poce receber um atague de surpresa parcial com grande facilidade mas sé Ssofreré ataques de surpresa completos de atacantes cuja presenga ela desconhecia antes de receber a magia. Note que deixar alguém sonolento ou em sono leve durante uma batalha seria indtl pols ele despertaria imediatamente devido 20 barulho. ‘© Sono 1: Faz com que uma vitima fique sonolenta por duas rodadas. Andlise Evoc.: ritual - Alcance: toque - Duragio: 1 uso Esta magia permite que o evocador analise a aura de um objeto e descubra as propriedades magicas deste. Se usado fem objetos no magicos, ele descobre que no é magico, mas desperdica o dinheiro do’ritual. ‘© Andlise 1: magias de nivel 1; focus +2; absorcSo +1. Transformacio Evoc.: Duas rodadas - Alcance: 20 metros - Duragéo: variével Transformagao da ao evocador o poder de transformar uma criatura em outra, caso falhe em uma Resisténcia a Magia Caso a criatura afetada concorde com a transformacéo nao Serd necessirio fazer uma resisténcia & magia, Mas se ndo concordar, @ magia sé funcionaré se ele faihar na sua Resisténcia a Magia. A criatura em que fol transformada mantém as suas capacidades mentais e seus conhecimentos. Caso a nova forma permita, ela poderé até mesmo usar as suas habilidades e feitigas, a critério do M) (um humano trensformado em um o7co, poderia falar e usar as suas habilidades normalmente, mas um transfarmade em sapo no ‘conseguiria sequer falar). A EF e 2 EH da crieture permanecem inalteradas, Os efeitos de Dificuldade 4 ou menos nao tém a capacidade de transformer 0 equipamento da criatura. Nos efeltos restantes 0 equlpamento se funde a0 ‘corpo da criatura transformada (armadura vira pele, espadas, viram gerras ou unhas, etc). Cada Efeito pode manipular apenas uma certa quantidade de matéria ou menos. Tanto 0 peso da criatura original quanto o da criatura formada devem Ser inferiores a este limite de peso. Em nenhum caso se pode ransformar uma criatura em uma outra que pese menos de 300 gramas ou metade do seu peso, o que for menor (em ‘outras palavras, no é possivel se transformar um humano ‘em uma formiga, mas & possivel se transformar uma formica ‘em outra menor), * Transformagdo 4: tem Durago de mela hora. Permite que se transforme uma criatura em outra ‘semelhante aproximadamente do mesmo tamanho (cachorro em lobo, humano em orco, etc,). 0 limite de peso é de 120 kg.

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