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macromedia

FLASH 5
Usando o Flash
000_copyrights Page 2 Tuesday, September 26, 2000 11:12 AM

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escrito da Macromedia, Inc.
Nmero da pea ZFL50M100PO

Agradecimentos
Gerenciamento de projeto: Erick Vera
Texto: Jody Bleyle, Mary Burger, Louis Dobrozensky, Stephanie Gowin, Marcelle Taylor e Judy Walthers Von Alten
Edio: Peter Fenczik, Rosana Francescato, Ann Szabla
Multimdia: George Brown, John Zippy Lehnus e Noah Zilberberg
Design da Ajuda e da Documentao: Chris Basmajian e Noah Zilberberg
Produo: Chris Basmajian e Rebecca Godbois
Gerenciamento do Projeto de Localizao: Yuko Yagi
Produo da Localizao: Masayo Noppe Noda e Bowne Global Solutions
Agradecimentos especiais: Jeremy Clark, Brian Dister e toda a equipe do Flash Development, Michael Dominguez, Margaret Dumas,
Sherri Harte, Yoshika Hedberg, Tim Hussey, Kipling Inscore, Alyn Kelley, Luciana de Oliveira Balsemo, Pete Santangeli, Denise
Seymour e toda a equipe do Flash QA, Cyn Taylor e Eric Wittman

Primeira edio: Setembro de 2000

Macromedia, Inc.
600 Townsend St.
San Francisco, CA 94103

Black process 45.0 138.0 LPI


NDICE

INTRODUO
Guia de Introduo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Requisitos do sistema para desenvolver em Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Requisitos do sistema para o Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Instalando o Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Novidades do Flash 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Integrao ampliada entre produtos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Guia para mdia instrutiva. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

CAPTULO 1
Tutorial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Viso geral. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
O que voc deve saber . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Exibindo o filme concludo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Definindo propriedades para configurar um filme do Flash . . . . . . . . . 32
Criando mdia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Importando mdia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Organizando a biblioteca. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Adicionando som a um boto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Usando o Palco e a Linha de Tempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Animando instncias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Usando aes para aprimorar o desenvolvimento no Flash. . . . . . . . . . 60
Publicando o filme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
As prximas etapas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73

CAPTULO 2
Fundamentos do Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
O fluxo de trabalho do Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Arte no Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Animao no Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77

3
Filmes interativos no Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .77
Configurando um servidor para o Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . .77
Sobre imagens vetoriais e de bitmap . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .78
Imagens vetoriais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .78
Imagens de bitmap. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .79
O ambiente de trabalho do Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .80
O Palco e a Linha de Tempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .80
Smbolos e instncias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82
Smbolos e filmes interativos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .83
A janela Biblioteca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .83
Painis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .83
Criando um novo filme e definindo suas propriedades . . . . . . . . . . . . .84
Visualizando e testando filmes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .85
Visualizando filmes no ambiente de criao . . . . . . . . . . . . . . . . . .85
Testando filmes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .86
Salvando arquivos de filme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .87
Usando a caixa de ferramentas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .87
Usando painis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .89
Usando menus de contexto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .92
Usando a Linha de Tempo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .92
Alterando a aparncia da Linha de Tempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . .93
Movendo a reproduo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .94
Alterando a exibio de quadros na Linha de Tempo . . . . . . . . . . .95
Criando rtulos de quadros e comentrios de filme . . . . . . . . . . . .96
Trabalhando com quadros na Linha de Tempo. . . . . . . . . . . . . . . .97
Usando cenas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .99
Usando a biblioteca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .100
Trabalhando com pastas na janela Biblioteca . . . . . . . . . . . . . . . .102
Classificando itens na janela Biblioteca. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103
Editando itens da biblioteca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103
Renomeando itens da biblioteca. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103
Excluindo itens da biblioteca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104
Localizando itens da biblioteca no usados. . . . . . . . . . . . . . . . . .104
Atualizando arquivos importados na janela Biblioteca . . . . . . . . .104
Trabalhando com bibliotecas comuns. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104
Usando bibliotecas compartilhadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .105
Usando o Movie Explorer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .108
Exibindo o Palco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .112
Aplicando zoom. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .112
Movendo a exibio do Palco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .113

4 ndice
Usando a grade, as guias e as rguas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .113
Personalizando atalhos do teclado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .115
Imprimindo arquivos do Flash
ao editar filmes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .118
Solucionando problemas de impresso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .119
Agilizando a exibio do filme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .120
Preferncias do Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .120

CAPTULO 3
Desenho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Ferramentas de desenho e de pintura do Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . .124
Sobre formas sobrepostas no Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .126
Desenhando com a ferramenta Lpis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .127
Desenhando linhas retas, ovais e retngulos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .128
Usando a ferramenta Caneta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .129
Definindo preferncias da ferramenta Caneta. . . . . . . . . . . . . . . .129
Desenhando linhas retas com a ferramenta Caneta. . . . . . . . . . . .130
Desenhando caminhos curvos com a ferramenta Caneta . . . . . . .132
Ajustando pontos de ncora em caminhos . . . . . . . . . . . . . . . . . .133
Ajustando segmentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .135
Pintando com a ferramenta Pincel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136
Alterando a forma de linhas e contornos de formas . . . . . . . . . . . . . . .137
Alterando a forma com a ferramenta Seta. . . . . . . . . . . . . . . . . . .138
Acertando e suavizando linhas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .139
Otimizando curvas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .140
Apagando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .141
Modificando formas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .142
Encaixando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .143
Escolhendo as configuraes do desenho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .144

CAPTULO 4
Trabalhando com cores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Especificando atributos de trao e de preenchimento. . . . . . . . . . . . . .146
Usando os controles Trao e Preenchimento da
caixa de ferramentas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .146
Especificando a cor, o estilo e a espessura do trao
no painel Trao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .148
Trabalhando com preenchimentos slidos, de gradiente
e de bitmap no painel Preenchimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .149

ndice 5
Usando a ferramenta Balde de Tinta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .151
Usando a ferramenta Nanquim . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .155
Usando a ferramenta Conta-gotas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .156
Bloqueando um gradiente ou um bitmap
para preencher o Palco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .156
Criando e editando cores slidas com o Misturador . . . . . . . . . . . . . .157
Modificando paletas de cores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .159
Duplicando ou removendo cores da paleta . . . . . . . . . . . . . . . . . .159
Usando a paleta padro e a paleta ajustada Web. . . . . . . . . . . . .159
Classificando a paleta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .160
Importando e exportando paletas de cores . . . . . . . . . . . . . . . . . .160

CAPTULO 5
Usando artes importadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .161
Inserindo uma arte no Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .162
Importar formatos de arquivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .164
Importando arquivos PNG do Fireworks . . . . . . . . . . . . . . . . . . .165
Importando arquivos do FreeHand . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .167
Arquivos do Adobe Illustrator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .169
Sobre imagens de bitmap importadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .169
Usando filmes QuickTime . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .170
Usando object linking and embedding (OLE, vinculao
e incorporao de objetos) (apenas Windows) . . . . . . . . . . . . . . .171
Arquivo DXF do AutoCAD. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .172
Convertendo bitmaps em grficos vetoriais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .172
Desmembrando um bitmap . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .174
Editando bitmaps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .176
Definindo propriedades do bitmap . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .177

CAPTULO 6
Adicionando sons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
Importando sons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .180
Adicionando sons a um filme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .181
Adicionando sons a botes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .183
Usando sons com bibliotecas compartilhadas ou
com objetos de som . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .184
Usando os controles de edio de som. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .185
Iniciando e parando sons em
quadros-chave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .186

6 ndice
Compactando sons para exportao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .187
Opo de compactao Padro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .189
Opo de compactao ADPCM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .189
Opo de compactao MP3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .190
Opo de compactao Bruta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .190
Orientaes para exportar som em filmes do Flash . . . . . . . . . . . .191
Orientaes para exportar sons em filmes QuickTime . . . . . . . . .191

CAPTULO 7
Trabalhando com objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
Selecionando objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .193
Usando a ferramenta Seta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .194
Modificando selees . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .195
Usando a ferramenta Lao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .196
Ocultando o realce da seleo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .197
Agrupando objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .197
Movendo, copiando e excluindo objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .198
Movendo objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .198
Movendo e copiando objetos atravs do recurso de colagem. . . . .199
Sobre como copiar imagens com a rea de Transferncia . . . . . . .199
Copiando objetos transformados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .200
Excluindo objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .201
Empilhando objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .201
Dimensionando objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .202
Girando objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .203
Invertendo objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .204
Inclinando objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .204
Restaurando objetos transformados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .205
Alinhando objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .206
Movendo o ponto de registro de um objeto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .207
Desmembrando grupos e objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .208

CAPTULO 8
Usando camadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .211
Criando camadas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .212
Visualizando camadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .212
Editando camadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .215
Usando camadas guia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .217
Usando camadas de mscara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .218

ndice 7
CAPTULO 9
Utilizando o texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
Sobre fontes incorporadas e de dispositivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .222
Criando texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .223
Definindo os atributos do texto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .224
Escolhendo a fonte, o tamanho do texto, o estilo e a cor . . . . . . .225
Definindo o controle, o espaamento entre letras
e o deslocamento da linha de base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .226
Definindo o alinhamento, as margens, os recuos
e o espaamento entre linhas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .227
Usando fontes de dispositivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .228
Criando smbolos de fonte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .229
Criando caixas de texto para a entrada do usurio ou
para a atualizao dinmica do texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .230
Sobre como preservar a formatao Rich Text . . . . . . . . . . . . . . .231
Definindo opes de texto dinmico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .232
Definindo opes de texto de entrada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .233
Editando texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .234
Selecionando texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .234
Sobre como transformar o texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .234
Alterando a forma do texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .235
Vinculando blocos de texto a URLs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .235

CAPTULO 10
Usando smbolos e instncias . . . . . . . . . . . . . . . . . 237
Tipos de comportamento dos smbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .238
Criando smbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .239
Convertendo animao no Palco em um clipe de filme . . . . . . . .241
Duplicando smbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .242
Criando instncias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .243
Criando botes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .243
Ativando, editando e testando botes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .248
Editando smbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .249
Alterando propriedades da instncia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .251
Alterando a cor e a transparncia de uma instncia . . . . . . . . . . .252
Substituindo uma instncia por outro smbolo. . . . . . . . . . . . . . .254
Alterando o tipo de uma instncia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .255
Definindo a animao para instncias grficas . . . . . . . . . . . . . . .255
Desmembrando instncias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .256
Obtendo informaes sobre instncias no Palco . . . . . . . . . . . . . . . . .256

8 ndice
CAPTULO 11
Criando animao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259
Criando quadros-chave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .260
Representaes de animaes
na Linha de Tempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .260
Sobre camadas em animao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .261
Sobre taxas de quadros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .262
Estendendo imagens imveis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .262
Sobre a animao interpolada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .262
Interpolando instncias, grupos e tipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .263
Interpolando movimento ao longo
de uma trajetria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .267
Interpolando formas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .269
Usando referncias de forma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .271
Criando animaes quadro a quadro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .273
Editando a animao. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .275
Papel de transparncia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .276
Movendo uma animao inteira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .278

CAPTULO 12
Criando filmes interativos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279
Sobre o ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .280
Usando o painel Aes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .280
Usando o painel Aes no Modo Normal . . . . . . . . . . . . . . . . . .282
Modo Especialista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .284
Atribuindo aes a objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .285
Definindo opes de evento de mouse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .287
Atribuindo aes a quadros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .288
Usando aes bsicas para navegar e interagir . . . . . . . . . . . . . . . . . . .290
Indo para um quadro ou uma cena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .290
Reproduzindo e parando filmes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .292
Ajustando a qualidade de exibio do filme . . . . . . . . . . . . . . . . .293
Eliminando todos os sons. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .294
Indo para uma URL diferente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .294
Controlando o Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .297
Carregando e descarregando filmes adicionais . . . . . . . . . . . . . . .298
Controlando outros filmes e clipes de filme . . . . . . . . . . . . . . . . .301
Verificando se um quadro est carregado . . . . . . . . . . . . . . . . . . .303

ndice 9
CAPTULO 13
Criando filmes a serem impressos . . . . . . . . . . . . . 307
Imprimindo a partir do Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .308
Preparando filmes para serem impressos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .308
Impressoras suportadas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .309
Determinando quadros a serem impressos . . . . . . . . . . . . . . . . . .309
Especificando uma rea de impresso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .310
Alterando a cor de fundo impressa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .311
Desativando a impresso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .311
Adicionando uma ao Print . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .312
Imprimindo a partir do menu relacionado ao contexto
do Flash Player. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .316
Sobre como publicar um filme com quadros a serem impressos . . . . . .317

CAPTULO 14
Publicando e exportando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319
Reproduzindo filmes do Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .321
Otimizando filmes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .321
Testando o desempenho de download do filme . . . . . . . . . . . . . . . . .323
Sobre o Generator e o Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .327
Publicando filmes do Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .328
Publicando um filme do Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .331
Publicando HTML dos arquivos do Flash Player . . . . . . . . . . . . .333
Publicando modelos do Generator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .337
Publicando arquivos GIF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .339
Publicando arquivos JPEG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .342
Publicando arquivos PNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .343
Publicando filmes do QuickTime 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .346
Visualizando o formato e as configuraes da publicao. . . . . . . . . . .348
Usando o exibidor independente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .349
Exportando filmes e imagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .349
Sobre os formatos de arquivos de exportao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .351
Adobe Illustrator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .352
GIF Animado, Seqncia GIF e Imagem GIF . . . . . . . . . . . . . . .352
Bitmap (BMP) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .353
Seqncia DXF e Imagem AutoCAD DXF . . . . . . . . . . . . . . . . .353
Enhanced Metafile (Windows) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .353
EPS 3.0 com Visualizar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .354
FutureSplash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .354

10 ndice
Seqncia JPEG e Imagem JPEG. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .354
PICT (Macintosh) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .355
Seqncia PNG e Imagem PNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .356
QuickTime . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .356
Vdeo QuickTime (Macintosh) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .357
udio WAV (Windows). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .357
Windows AVI (Windows) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .358
Windows Metafile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .358
Sobre os modelos de publicao HTML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .359
Personalizando modelos de publicao HTML . . . . . . . . . . . . . . . . . .360
Criando um mapa de imagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .363
Criando um relatrio de textos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .363
Criando um relatrio de URLs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .364
Usando abreviaes de variveis de modelo . . . . . . . . . . . . . . . . .364
Exemplo de modelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .364
Editando configuraes HTML do Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .365
Usando OBJECT e EMBED . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .365
SRC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .366
MOVIE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .366
CLASSID . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .367
WIDTH . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .367
HEIGHT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .367
CODEBASE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .367
PLUGINSPAGE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .368
SWLIVECONNECT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .368
PLAY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .368
LOOP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .369
QUALITY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .369
BGCOLOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .370
SCALE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .370
ALIGN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .371
SALIGN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .371
BASE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .372
MENU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .372
WMODE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .372
Configurando um servidor Web para o Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . .373
Filtrando o trfego para o seu site da Web . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .373

NDICE REMISSIVO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 375

ndice 11
12 ndice
INTRODUO
Guia de Introduo
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

O Macromedia Flash o padro profissional para produzir experincias de alto


impacto na Web. Se voc deseja criar logotipos com animao, controles para
navegao em sites da Web, animaes longas, sites da Web inteiros em Flash
ou aplicativos da Web, o Flash a ferramenta ideal para a sua criatividade uma
vez que alia eficincia e flexibilidade.

Requisitos do sistema para desenvolver


em Flash
Para o Microsoft Windows: processador Intel Pentium 133 Mhz
ou equivalente (recomenda-se 200) executando o Windows 95 ou superior
(incluindo o Windows 2000), ou NT verso 4.0 ou posterior; 32 MB de
RAM (recomenda-se 64 MB); 40 MB de espao disponvel em disco,
monitor colorido com capacidade de resoluo de 800 x 600 e unidade de
CD-ROM.
Para o Macintosh: Power Macintosh (recomenda-se G3 ou posterior)
executando o System 8.5 ou posterior; memria de aplicativo livre de 32 MB
RAM mais 40 MB de espao disponvel em disco, monitor colorido com
capacidade de resoluo de 800 x 600 e unidade de CD-ROM.

13
Requisitos do sistema para o Flash Player
Os seguintes hardware e software so necessrios para executar filmes do Flash
Player em um navegador:
Microsoft Windows 95, NT 4.0 ou posterior ou um PowerPC com System 8.1
ou posterior.
Plug-in do Netscape que funcione com o Netscape 3 ou posterior
(Windows 95 e Macintosh).
Se estiver executando controles ActiveX, necessrio o Microsoft Internet
Explorer 3.02 ou posterior (Windows 95).
Se estiver executando o Flash Player Java Edition, necessrio um navegador
compatvel com Java.

Instalando o Flash
Siga as etapas abaixo para instalar o Flash em um computador com Windows
ou em um Macintosh.

Para instalar o Flash em um computador com Windows ou em um Macintosh:

1 Insira o CD do Flash 5 na unidade de CD-ROM do computador.


2 Siga um dos procedimentos abaixo:
No Windows, selecione Iniciar > Executar. Clique em Procurar e escolha
o arquivo Setup.exe no CD do Flash 5. Clique em OK na caixa de dilogo
Executar para iniciar a instalao.
No Macintosh, clique duas vezes no cone de instalao do Flash 5.
3 Siga as instrues na tela.
4 Se for solicitado, reinicie o computador.

14 Introduo
Novidades do Flash 5
Os novos recursos do Flash 5 fornecem recursos avanados para criar arte,
simplificar o seu fluxo de trabalho e criar interatividade. O Flash 5 tambm
est mais robusto na criao de aes com o ActionScript. Consulte
Novidades do ActionScript no Guia de Referncia do ActionScript.

Criando arte
Controles de cor avanados, incluindo o painel Misturador, os painis
Preenchimento e Trao, o painel Amostras e os controles da caixa de ferramentas
Preenchimento e Trao, permitem a criao de desenhos sofisticados. Consulte
Trabalhando com cores, na pgina 145.
Novos realces de seleo facilitam a identificao de grupos, preenchimentos
e linhas selecionadas bem como a cor de objetos selecionados. Consulte
Selecionando objetos, na pgina 193.
Guias arrastveis ajudam voc a organizar objetos no Palco. Consulte Usando a
grade, as guias e as rguas, na pgina 113.
A Ferramenta Caneta e as alas curvas de Bzierpermitem que voc crie
caminhos precisos; elas funcionam como a ferramenta Caneta no Macromedia
FreeHand ou no Macromedia Fireworks. Consulte Usando a ferramenta
Caneta, na pgina 129.

Fluxo de trabalho
Novos painis para trabalhar com cores, tipos, aes, quadros, instncias e filmes
inteiros facilitam o acesso a opes para modificar elementos nos filmes do Flash.
Consulte Fundamentos do Flash, na pgina 75.
Bibliotecas compartilhadas permitem que voc crie vnculos com itens de
biblioteca como elementos externos. Voc pode criar smbolos de fonte para
incluir em bibliotecas compartilhadas, bem como botes, grficos, clipes de filme
e sons. Consulte Usando bibliotecas compartilhadas, na pgina 105.
O Macromedia Dashboard fornece uma maneira para voc se manter a par das
informaes mais recentes sobre o uso do Flash. Consulte Macromedia
Dashboard para Flash, na pgina 19.

Guia de Introduo 15
Teclas de atalho personalizadas permitem que voc crie seus prprios atalhos para
funes e comandos do Flash a fim de personalizar o fluxo de trabalho. Consulte
Personalizando atalhos do teclado, na pgina 115.
O Suporte para importar arquivos de som MP3 permite que voc importe sons
j compactados para o Flash. Isso reduz o tempo necessrio para publicar e
exportar um filme com som, pois voc no precisa compactar os sons durante a
exportao. Usar sons compactados reduz o tamanho de filmes completos alm de
reduzir os requisitos de memria durante a criao. Consulte Adicionando sons,
na pgina 179.

Interatividade
O ActionScript expandido fornece recursos avanados para criar interatividade no
Flash usando o ActionScript. Consulte o Guia de Referncia do ActionScript.
O Movie Explorer permite que voc exiba facilmente o contedo completo do
filme atual e exiba o painel Propriedades de um item selecionado para modific-lo.
Consulte Usando o Movie Explorer, na pgina 108.
A ao Imprimir permite que voc atribua aes para imprimir quadros de filme do
Flash a partir do Flash Player como imagens vetoriais ou de bitmap. Consulte o
Guia de Referncia do ActionScript.

Integrao ampliada entre produtos


O suporte para importar arquivos PNG do FreeHand e do Fireworks permite que
voc importe esses arquivos diretamente para o Flash como imagens editveis,
preservando camadas, textos e outros elementos. Consulte Inserindo uma arte no
Flash, na pgina 162.
A Integrao avanada com o Macromedia Generator permite que voc amplie o
ambiente de criao do Flash para criar contedo dinmico de alteraes rpidas.
Consulte Sobre o Generator e o Flash, na pgina 327.
A Integrao avanada com o Macromedia Fireworks permite que voc inicie
facilmente o Fireworks para editar imagens de bitmap importadas para o Flash.
Consulte Editando bitmaps, na pgina 176.

16 Introduo
Guia para mdia instrutiva
O pacote do Flash 5 contm uma variedade de mdias para ajud-lo a conhecer
o programa rapidamente e a dominar a criao de filmes do Flash Player
incluindo a ajuda on-line exibida no navegador da Web, aulas interativas, um
tutorial, dois manuais impressos e um site da Web atualizado regularmente.

As aulas e o tutorial do Flash


Se voc no conhece o Flash ou tiver usado somente um conjunto limitado de
seus recursos, comece com as aulas. As aulas apresentam os recursos principais
do Flash, permitindo que voc pratique em exemplos isolados.
O tutorial apresenta o fluxo de trabalho no Flash mostrando como criar um filme
bsico. O tutorial pressupe o entendimento dos tpicos abordados nas aulas.
Para iniciar as aulas, selecione Ajuda > Aulas > Introduo.

Usando o Flash e Guia de Referncia do ActionScript


O Usando o Flash contm instrues e informaes para usar todas as ferramentas
e comandos do Flash. fornecido como ajuda on-line e como manual impresso.
A ajuda on-line dispe de diversos filmes do Flash Player que demonstram efeitos
e recursos.
O Guia de Referncia do ActionScript contm instrues e informaes sobre o
ActionScript, incluindo escrever na linguagem ActionScript, criar interao com
o ActionScript e um dicionrio completo do ActionScript. fornecido como
ajuda on-line e como manual impresso.

Ajuda do Flash
O Flash 5 contm trs sistemas de ajuda: Usando o Flash, Referncia do
ActionScript e Dicionrio do ActionScript.
Para tirar o melhor proveito da Ajuda do Flash, a Macromedia recomenda o uso
do Netscape Navigator 4.0 ou posterior ou do Microsoft Internet Explorer 4.0
ou posterior no Windows, e o Netscape Navigator 4.0 ou posterior no Macintosh.
Se voc usar um navegador 3.0, todo o contedo dos filmes e a Ajuda do Flash
ainda estaro acessveis, mas alguns recursos (como a Pesquisa) no funcionaro.
A execuo simultnea do Flash e da Ajuda do Flash em um Macintosh requer at
32 MB de memria, dependendo das necessidades de memria do seu navegador.

Guia de Introduo 17
Para usar a Ajuda do Flash:

1 Escolha um dos trs sistemas de ajuda no menu Ajuda.


2 Navegue pelos tpicos da Ajuda utilizando um dos seguintes recursos:
A guia Contedo organiza as informaes por assunto. Clique nas entradas do
nvel superior para exibir os subtpicos.
A guia ndice organiza informaes como um ndice impresso tradicional.
Clique em um termo para saltar para um tpico relacionado.
A guia Localizar procura qualquer seqncia de caracteres em todo o texto do
tpico. Essa guia requer um navegador 4.0 ou posterior compatvel com Java.
Para procurar uma frase, digite-a na caixa de entrada de texto.

Para procurar arquivos que contm duas palavras-chave (por exemplo, camadas
e estilo), separe cada palavra por um sinal de adio (+).

Para procurar arquivos que contm uma nica palavra-chave ou frase completa,
separe as palavras por um espao.
Os botes Anterior e Prximo permitem a movimentao pelos tpicos de
uma seo.

O cone do Flash vincula voc ao site Centro de Suporte Flash na Web.

18 Introduo
Macromedia Dashboard para Flash
O Macromedia Dashboard para Flash fornece acesso a recursos na comunidade
de desenvolvimento do Flash diretamente a partir do aplicativo Flash. Use o
Macromedia Dashboard para obter informaes sobre uma variedade de tpicos
relacionados ao Flash.
A Macromedia envia novo contedo ao Macromedia Dashboard regularmente.
Voc pode escolher se deseja atualizar manual ou automaticamente o contedo do
Macromedia Dashboard no seu computador.

Para exibir o Macromedia Dashboard:

1 Escolha Ajuda > Macromedia Dashboard.


2 Clique na guia Dashboard e escolha um tpico.

Para especificar com que freqncia o contedo do Macromedia Dashboard


atualizado:

Em Macromedia Dashboard, selecione Atualizao Automtica para que as


informaes sejam atualizadas automaticamente em um intervalo regular.
Desmarque essa opo se quiser atualizar manualmente o contedo do Dashboard
clicando no boto Atualizar.
Observao: voc deve estar conectado Internet para atualizar o contedo
do Dashboard.

Centro de Suporte Flash


O site na Web Centro de Suporte Flash atualizado periodicamente com as
ltimas informaes sobre o Flash e recomendaes de usurios experientes,
tpicos avanados, exemplos, dicas e outras atualizaes. Visite o site na Web
com freqncia para saber as ltimas novidades sobre o Flash e obter informaes
sobre como aproveitar ao mximo o programa em www.macromedia.com/
support/flash/.

Guia de Introduo 19
20 Introduo
1

CAPTULO 1
Tutorial
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Viso geral
Imagine uma loja de pipas com um site na Web. Os clientes entram no site e
pesquisam as imagens estticas de diversas pipas para decidir qual eles desejam;
pelo menos esse seria o objetivo. Como o site pouco interessante, a maioria dos
clientes acaba abandonando o site e procurando outros afazeres. Embora a pgina
Web tenha um propsito, ela no consegue atrair a ateno de ningum.
Agora imagine que voc possa adicionar o Flash ao site. Neste tutorial voc ir
criar uma pgina da Web para a loja Pipas Orbit um site interativo que permite
que os usurios exibam e criem suas prprias pipas. Depois que os clientes
escolherem uma pipa, eles clicam em um boto que exibe o pedido da pipa
selecionada enquanto reproduz a animao da pipa voando.
Para concluir o tutorial, voc aproveitar ainda mais os recursos do Flash alm
do que aprendeu nas aulas e aprender mais sobre como criar um filme.
Especificamente, voc concluir estas tarefas:
Alterar as propriedades de filme do Flash
Importar, criar e modificar a mdia que aparece no seu filme
Adicionar som a um boto
Usar o Palco e a Linha de Tempo para montar o filme
Criar animaes de interpolao de forma e movimento
Usar aes para incluir interatividade e aprimorar o desenvolvimento no Flash
Testar o filme para analisar o desempenho de download
Publicar o filme para reproduo na Web
A concluso do tutorial leva cerca de uma hora, dependendo da sua experincia.

21
O que voc deve saber
Embora o tutorial seja desenvolvido para usurios iniciantes do Flash, voc
precisa dos conhecimentos bsicos abordados em sete aulas encontradas na Ajuda
do Flash. Essas aulas interativas, criadas no Flash, oferecem uma introduo aos
seguintes tpicos:
Desenho
Smbolos
Camadas
Tipo
Botes
Som
Animao
Para acessar uma aula, escolha Ajuda > Aulas. Em seguida, selecione uma aula
na lista. Para que voc possa aproveitar ao mximo o tutorial, certifique-se de
que compreendeu os conceitos apresentados nas aulas antes de iniciar o tutorial.

22 Captulo 1
Exibindo o filme concludo
Antes de comear a trabalhar no seu prprio filme, exiba uma verso concluda
do tutorial para obter uma viso geral do que voc ir criar. Alm disso, o tutorial
concludo permite que voc examine a Linha de Tempo, o Movie Explorer, a
janela Biblioteca e o Palco para compreender as prticas de criao.
1 Na pasta do aplicativo Flash 5, abra Tutorial > Concludo.
2 Selecione o arquivo Kite.swf e arraste-o para uma janela aberta do navegador.
No ambiente de criao, os filmes do Flash tm a extenso FLA. Um filme
exportado como um filme do Flash Player possui a extenso SWF.

Tutorial 23
3 Clique em um dos botes Selecione uma Pipa.
Observe que um som reproduzido quando voc clica no boto e a pipa
selecionada exibida.
4 Clique em um dos botes Selecione uma Cor.
Observe como a pipa alterada para corresponder cor que voc selecionou.
5 Clique no boto Voe!
Oua o som e assista animao.
Observe que o pedido, um smbolo de clipe de filme, listado para a pipa e a
cor selecionadas.
Um clipe de filme um filme menor reproduzido dentro do filme principal
do Flash.
6 Para iniciar o filme novamente, voc pode clicar no boto Voltar.
7 Ao terminar de exibir o arquivo SWF, voc pode fechar a janela ou deix-la
aberta para servir como uma referncia.

Analisando o arquivo Pipa.fla


til analisar o arquivo FLA concludo para determinar a forma como o autor
elaborou o arquivo. Existem vrias maneiras de abordar essa anlise. Neste tutorial,
voc ir analisar o arquivo concluindo as seguintes etapas:
1 No Flash, escolha Arquivo > Abrir. Navegue at a pasta do aplicativo Flash e
abra Tutorial/Concludo/Pipa.fla.
Agora voc ver o filme do tutorial concludo no ambiente de autoria.
2 Para ver uma rea maior do Palco e da Linha de Tempo, escolha Janela > Fechar
Todos os Painis.
3 Para redimensionar a Linha de Tempo e o Palco, arraste a barra que separa
o Palco da Linha de Tempo para cima e para baixo. Use a barra de rolagem
direita e abaixo da Linha de Tempo para ver como as camadas
esto organizadas.

24 Captulo 1
4 Conforme visto na aula sobre Animao, um quadro-chave um quadro
no qual voc define alteraes na animao. Ao rolar a Linha de Tempo,
observe quais camadas e quadros possuem quadros-chave.
Os quadros-chave iniciais e intermedirios aparecem como crculos slidos
e os quadros-chave finais aparecem como pequenos retngulos contornados.
Ponteiro Rtulos do quadro

Camada
de rtulos
Camada
de aes

5 Para exibir os rtulos criados pelo autor que indicam segmentos do filme,
pesquise a camada de rtulos, que a primeira camada na Linha de Tempo.
Alm de usar rtulos para criar e identificar segmentos de filme, voc pode
usar rtulos para navegao especificando que a reproduo v para o primeiro
quadro de um rtulo especfico quando o usurio clicar em um boto. Voc
aprender mais sobre rtulos e navegao mais adiante no tutorial.
6 Observe a camada seguinte, que a camada de aes.
A camada de aes indica os quadros nos quais o ActionScript, a linguagem
de script do Flash, est includo no filme.
Cada a minsculo que voc v em um quadro representa o ActionScript.
7 Selecione a reproduo e arraste-a lentamente pelos quadros.
Agora observe como as mudanas que ocorrem no Palco correspondem a
sinalizaes diferentes na Linha de Tempo. Observe, porm, que ao arrastar
o ponteiro, o filme reproduzido seqencialmente em vez de ser reproduzido
como aparece para os usurios. A navegao implementada com o ActionScript
no filme permite que os usurios saltem para quadros especficos em vez de se
moverem seqencialmente na Linha de Tempo.

Tutorial 25
Usando o Movie Explorer
O Movie Explorer ajuda voc a organizar, localizar e editar mdia e mais til
quando voc est trabalhando em um filme com vrios elementos. Com sua
estrutura de rvore hierrquica, o Movie Explorer fornece uma viso da
organizao e do fluxo de um filme, o que especialmente til quando voc
no criou o filme.
1 Se o Movie Explorer ainda no estiver aberto, escolha Janela > Movie Explorer
ou clique no boto do Movie Explorer na barra Iniciador.

barra Iniciador

26 Captulo 1
2 Se necessrio, aumente a janela do Movie Explorer (arraste o canto inferior
direito da janela) para exibir a estrutura de rvore no painel.
Os botes de filtragem do Movie Explorer exibem ou ocultam informaes.

Tringulo indicando
o menu Opes

Caixa de texto Botes de


Localizar filtragem

3 Clique no tringulo na parte superior direita do Movie Explorer e, no menu


pop-up exibido, verifique se as opes Mostrar Elementos do Filme e Mostrar
Definies de Smbolos esto selecionadas.
4 Ao longo da parte superior esquerda da janela do Movie Explorer, verifique se
os nicos botes de filtragem selecionados so Mostrar Texto; Mostrar Botes,
Clipes de Filme e Grficos e Mostrar Scripts de Ao.

Tutorial 27
5 Percorra a lista para exibir alguns dos elementos includos no filme e para
ver a relao deles com outros elementos.
Se voc selecionar o boto Pipa Rokkaku, por exemplo, ver que o
ActionScript est associado a ele. Expanda o cone para exibir a ao que
reproduz um arquivo SWF de uma pipa rokkaku quando o usurio clica
no boto Pipa Rokkaku.

28 Captulo 1
6 Desmarque o boto de filtragem Mostrar Scripts de Ao e selecione o boto
Mostrar Quadros e Camadas.

7 V para a parte superior do Movie Explorer. Na camada de rtulos (labels),


clique duas vezes no quadro 43 (rokkaku) para mover a reproduo na Linha de
Tempo para o primeiro quadro do rtulo rokkaku.
Os painis associados ao quadro tambm sero exibidos.
Para exibir um item listado na rvore hierrquica, clique duas vezes no cone
correspondente. Se voc clicar duas vezes em um cone de quadro, a reproduo
se mover para o quadro na Linha de Tempo. Se voc clicar duas vezes em outro
tipo de cone, o painel associado ser exibido, permitindo que voc visualize ou
altere as propriedades dos elementos.
8 Desmarque o boto de filtragem Mostrar Quadros e Camadas.
9 Na caixa de texto Localizar, digite rokkaku kite BUTTON.
O Movie Explorer exibe os resultados da pesquisa.

Tutorial 29
10 Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou mantenha a tecla Control
pressionada (Macintosh) e clique no primeiro cone de boto da Pipa Rokkaku
na lista e selecione Localizar na Biblioteca no menu pop-up no canto superior
direito do Movie Explorer.

O comando Localizar na Biblioteca abre a biblioteca, se ela ainda no estiver


aberta, e reala o smbolo na janela Biblioteca.
A biblioteca contm e organiza elementos no seu filme.
11 Feche o Movie Explorer.
12 Para fechar o filme, escolha Arquivo > Fechar.
Se voc tiver feito alteraes no filme, no as salve.

30 Captulo 1
Abrindo o arquivo inicial
Agora voc est pronto para criar sua prpria verso do filme de tutorial.
1 Escolha Arquivo > Abrir.
2 Na pasta do aplicativo Flash, procure e abra Tutorial/Minha_pipa/
Minhapipa.fla.
Voc ver um filme de tutorial parcialmente concludo.
3 Escolha Arquivo > Salvar Como e salve o filme com um novo nome, na mesma
pasta que Minhapipa.fla.
Ao fazer uma cpia do arquivo, voc ou outro usurio pode concluir o tutorial
novamente usando Minhapipa.fla.
4 Se a janela Biblioteca no estiver aberta, escolha Janela > Biblioteca.
Observao: Lembre-se de salvar seu trabalho com freqncia enquanto conclui
o tutorial.

Tutorial 31
Definindo propriedades para configurar
um filme do Flash
Configurar as propriedades de um filme uma primeira etapa comum na criao.
Use a caixa de dilogo Propriedades do Filme para especificar configuraes que
afetam todo o filme, como a taxa de reproduo de quadros por segundo (qps),
o tamanho do Palco e a cor de fundo.

Modificando as propriedades padro do filme


1 Escolha Modificar > Filme.
2 Na caixa de dilogo Propriedades do Filme, verifique se a caixa de texto Taxa
de Quadros contm o nmero 12.
O filme ser reproduzido a 12 quadros por segundo, uma taxa de quadros
tima para se reproduzir animaes na Web.
3 Clique na caixa Cor de Fundo para exibir a janela pop-up e selecione um
cinza escuro.
Quando voc seleciona uma cor, o valor hexadecimal aparece em um campo
na parte superior da janela. O tutorial concludo usa a cor cinza com o valor
hexadecimal de #333333.

4 Para aplicar as propriedades, clique em OK.


Para obter informaes adicionais sobre as propriedades do filme, consulte
Criando um novo filme e definindo suas propriedades, na pgina 84.

32 Captulo 1
Criando mdia
Alm de importar mdia, o Flash oferece uma variedade de ferramentas para
criar textos e grficos de alta qualidade. No tutorial concludo, o texto aparece
oferecendo informaes adicionais sobre cada pipa selecionada. Voc ir criar
um smbolo que informa aos clientes o inventor da pipa.
Observao: Enquanto conclui o tutorial, aconselhvel desfazer qualquer alterao que
voc tenha feito. O Flash pode desfazer vrias alteraes recentes, dependendo do
nmero de nveis de desfazer que voc configurou em Preferncias. Para desfazer,
escolha Editar > Desfazer ou pressione Control+Z (Windows) ou Command+Z (Macintosh).
Inversamente, voc pode refazer o que desfez escolhendo Editar > Refazer ou
pressionando Control+Y (Windows) ou Command+Y (Macintosh).

1 Escolha Inserir > Novo Smbolo.


2 Na caixa de dilogo Propriedades do Smbolo, atribua um nome ao smbolo
box TEXT.

3 Em Comportamento, selecione Grfico e clique em OK.


O Flash alterna para o modo de edio de smbolos. Observe que o nome do
smbolo que est sendo editado aparece no canto superior esquerdo da janela.
O fundo da janela permanece no mesmo tom de cinza que voc selecionou em
Propriedades do Filme.
4 Na caixa de ferramentas, selecione a ferramenta Texto.
5 Se o painel Caractere no estiver aberto, escolha Janela > Painis > Caractere.

Tutorial 33
6 No menu pop-up Fonte do painel Caractere, selecione _sans.
O seu filme do Flash ir substituir a fonte pela fonte sans serif padro do
usurio, como Arial ou Helvetica.
7 No menu pop-up Tamanho da Fonte, use o controle deslizante para
selecionar 12 pt.
8 Selecione o boto Negrito.
9 Clique na caixa de cores para exibir a janela pop-up e selecione branco, com o
valor hexadecimal de # FFFFFF.

10 Clique na ferramenta Texto em qualquer local no lado esquerdo da janela e


digite este texto: A pipa foi inventada por um australiano, Lawrence
Hargrave, em 1893. Ele usou a pipa para carregar instrumentos
meteorolgicos no ar.
Embora voc tenha selecionado texto branco, ele exibido em cinza para que
aparea no campo de texto branco.
11 Com a ferramenta Texto ainda selecionada, clique na ala de
redimensionamento, o pequeno crculo no canto superior direito do bloco
de texto, e arraste-a para a esquerda a fim de que o texto seja quebrado aps
a palavra inventada.

O texto quebrado em vrias linhas. Quando voc move ala de


dimensionamento, ela se transforma em um quadrado, indicando que o
bloco de texto possui uma largura definida.

34 Captulo 1
Alterando o ponto de registro do bloco de texto
Cada bloco de texto, como outros elementos no Flash, possui um ponto de
registro que o aplicativo pode usar para posicion-lo. Voc observar o ponto de
registro do seu bloco de texto para verificar se ele corresponde ao ponto de registro
dos outros blocos de texto no filme; isso assegura que todos os blocos de texto
sejam alinhados de forma consistente.
1 Na caixa de ferramentas, selecione a ferramenta Seta.
No Palco, o bloco de texto estar selecionado.
2 Para abrir o painel Info, escolha Janela > Painis > Informaes ou clique no
boto Mostrar Info na barra Iniciador.

boto Mostrar Info

3 O painel Info contm uma pequena grade com um quadrado preto que indica
o ponto de registro. Se o quadrado preto no estiver no canto superior esquerdo
da grade, clique no quadrado esquerdo superior para mover o ponto de registro
para essa posio.

Clique nesse quadrado

4 Insira 0 para as coordenadas X e Y e pressione Enter (Windows) ou Return


(Macintosh) e, em seguida, feche o painel Info.
5 Clique em Cena 1 no canto superior esquerdo da janela para retornar ao modo
de edio de filme.

No Flash, voc pode criar cenas diferentes usando o comando Inserir > Cena.
Este tutorial usa somente uma cena.

Tutorial 35
Testando seu filme
Em qualquer ponto durante a criao, voc pode testar qual ser a aparncia e o
comportamento do filme como um arquivo SWF.
1 Salve o seu filme e escolha Controlar > Testar Filme.
O Flash exporta uma cpia em SWF do seu filme.
2 No arquivo SWF, clique no boto Pipa em forma de caixa e observe que, em vez
de ver o texto sobre a pipa em forma de caixa conforme o esperado, voc v o
texto sobre a pipa rokkaku. Oops! Voc precisa substituir o Texto Rokkaku pelo
texto correto sobre a pipa em forma de caixa.
3 Feche o arquivo SWF e retorne ao ambiente de autoria do Flash.

Substituindo uma instncia


Durante a criao, comum substituir uma instncia por outra, principalmente
quando voc decide alterar a arte ou o texto. O Flash simplifica o processo
permitindo que voc substitua uma instncia por outra ao mesmo tempo em
que mantm os atributos da instncia original.
1 Na camada de rtulos (labels) da Linha de Tempo, clique no primeiro quadro
de Caixa Vermelha (Quadro 21) para mover a reproduo at a seo do filme
que exibe informaes sobre a pipa em forma de caixa.
O nmero do quadro selecionado aparece na exibio de status na parte inferior
da Linha de Tempo.
rtulo Caixa Vermelha

Nmero do quadro selecionado

36 Captulo 1
2 Com a ferramenta Seta selecionada, clique na instncia de texto no Palco
onde se l A pipa rokkaku uma pipa japonesa de luta ...
Esse o texto que voc deseja substituir pelo texto criado sobre a pipa em
forma de caixa.
3 Se o painel Instncia no estiver visvel, escolha Janela > Painis > Instncia.
O painel Instncia exibido.
4 No painel Instncia, clique no boto Trocar Smbolo.
5 Na caixa de dilogo Trocar Smbolo, clique duas vezes na caixa TEXT na lista
de smbolos.
Talvez seja necessrio percorrer a lista para localizar o smbolo.

No Palco, o novo smbolo substitui o anterior. Os atributos da instncia do


smbolo anterior so aplicados ao novo smbolo.

Tutorial 37
Importando mdia
Alm de criar grficos e texto de alta qualidade no Flash, voc pode importar
vrios tipos de mdia para o seu filme. Para a loja de pipas, voc deseja que um som
seja reproduzido quando o usurio clicar no boto Voe!. Para associar um som ao
seu boto, primeiro importe um arquivo de som MP3. Usando esse formato de
som compactado, voc est assegurando que o som no ir aumentar muito o
tamanho do filme.
1 Escolha Arquivo > Importar.
2 Se voc estiver usando uma mquina com Windows, na caixa de dilogo
Importar, procure Tutorial/Minha_pipa na pasta do aplicativo Flash e clique
duas vezes em wizz.mp3.
Caso esteja usando um computador Macintosh, procure por Tutorial/
Minha_pipa na pasta do aplicativo Flash. Clique duas vezes em wizz.mp3f e,
em seguida, clique em Abrir.
O arquivo de som aparece na janela Biblioteca. Para ouvir o som, selecione-o
e clique no boto Reproduzir na janela Biblioteca.

boto Reproduzir

38 Captulo 1
Organizando a biblioteca
Em geral, aconselhvel organizar seus arquivos em pastas dentro da biblioteca
do filme. Este tutorial exige vrios arquivos de mdia, por isso a organizao
importante. Nesta seo, voc mover o arquivo de texto para a pasta Texto,
criar uma pasta para os arquivos de som e, em seguida, mover todos os arquivos
de som para essa pasta.
1 No menu Opes da Biblioteca, escolha Recolher Todas as Pastas para exibir
somente as pastas e os itens fora das pastas.

boto do menu Opes

boto Nova Pasta

2 Selecione o smbolo box TEXT e arraste-o para a pasta Texto.


3 Clique duas vezes na pasta Texto para fech-la.

Criando uma nova pasta para os arquivos de som.


1 No menu Opes da Biblioteca, escolha Nova Pasta e atribua o nome SOM
nova pasta.
2 Se necessrio, redimensione a janela Biblioteca para exibir wizz e a pasta SOM.
3 Para selecionar todos os quatro arquivos de som, clique em chirp.mp3,
squeak.mp3, switch2.mp3 e wizz.mp3 mantendo a tecla Control (Windows)
ou Command (Macintosh) pressionada. Arraste os arquivos selecionados para
a pasta SOM.

Tutorial 39
Adicionando som a um boto
Quando voc criar um smbolo de boto, o Flash criar quadros-chave para os
diferentes estados do boto em relao ao ponteiro do mouse. O quadro-chave
Sobre, por exemplo, representa a aparncia do boto quando o ponteiro est sobre
o boto. Os outros quadros-chave de boto incluem Para cima, Para baixo e rea.
Para obter mais informaes sobre quadros-chave em smbolos de boto, consulte
a aula Botes (escolha Ajuda > Aulas > Botes).
Agora voc ir adicionar um som ao quadro Para baixo do boto, o que significa
que o som ser reproduzido quando o usurio clicar no boto. Como voc est
adicionando o som ao smbolo do boto na biblioteca, no apenas a uma instncia
do smbolo, o som ser reproduzido para cada instncia do boto.
1 Na janela Biblioteca, clique duas vezes na pasta Botes para expandi-la.
2 Selecione o smbolo do Voe! BUTTON e escolha Editar no menu Opes
da Biblioteca. Voc tambm pode clicar duas vezes no cone do smbolo na
janela Biblioteca.
O Flash alterna para o modo de edio de smbolos.
3 Escolha Inserir > Camada e atribua o nome Som nova camada.
Lembre-se de que voc pode clicar duas vezes em um nome de camada para
renomear a camada.

4 Para inserir um quadro-chave em branco, selecione o quadro Para baixo


(Quadro 3) da camada Som e escolha Inserir > Quadros-chave.
5 Para definir as propriedades de som, clique duas vezes no Quadro 3 da
camada Som.
Alm do painel Som, outros painis podem ser exibidos.
6 No painel Som, selecione wizz.mp3 no menu pop-up Som. Em seguida, feche
o painel.
7 Escolha Editar > Editar Filme ou clique em Cena 1 no canto superior esquerdo
da janela para migrar do modo de edio de smbolo para o modo de edio
de filme.
Observao: Lembre-se de salvar o trabalho com freqncia. Lembre-se tambm de que
voc pode escolher Controlar > Testar Filme para ouvir como o som reproduzido em um
arquivo SWF.

40 Captulo 1
Usando o Palco e a Linha de Tempo
Agora que voc criou, importou e modificou a mdia, use o Palco e a Linha de
Tempo para montar seu filme. Voc pode criar mdia diretamente no Palco
(nesse caso ela no aparece na biblioteca a menos que voc decida transform-la
em um smbolo) ou voc pode usar o Palco para organizar mdias importadas
para quadros individuais. A Linha de Tempo determina quando a sua mdia ir
aparecer no filme enquanto a reproduo avana pelos quadros.

Alterando a largura e altura de um boto


No Palco, est faltando um dos botes Selecione uma Pipa: voc ir adicionar
uma instncia de um boto, redimension-la e alinh-la no Palco.
Como o smbolo de boto que ser adicionado ao filme maior do que as
instncias de boto que j esto no Palco, use o painel Info para redimensionar a
nova instncia.
1 Se o painel Info no estiver aberto, escolha Janela > Painis > Informaes ou
clique no boto Painel de Informaes na barra Iniciador.
2 Na Linha de Tempo, clique em Quadro 1 ou na camada Pressione um Boto
de Pipa.
3 Arraste uma instncia do boto Pipa Rokkaku da janela Biblioteca para o Palco
e coloque-a entre os outros dois botes Selecione uma Pipa. Quando voc
terminar, os botes devem ter a seguinte aparncia:

4 No painel Info, altere a largura (L) para 54,2 e a altura (A) para 50,0 e pressione
Enter (Windows) ou Return (Macintosh).

Tutorial 41
Alinhando objetos no Palco
Voc pode usar o painel Alinhar para alinhar um objeto em relao a outros
objetos. Voc ir usar esse recurso agora para alinhar os trs botes Selecione
uma Pipa.
1 No Palco, selecione um boto Selecione uma Pipa e clique mantendo a tecla
Shift pressionada para selecionar os outros dois botes Selecione uma Pipa
exibidos acima.
A reproduo ainda deve estar no Quadro 1 da Linha de Tempo.
2 Se o painel Alinhar no estiver visvel, escolha Janela > Painis > Alinhar.
3 No painel Alinhar, clique no boto Alinhar ao Topo Verticalmente, o terceiro
boto a partir da direita na linha superior, para alinhar os botes aos seus
pontos de registro.
4 Clique no boto Distribuir Esquerda Horizontalmente, o terceiro boto
a partir da direita na linha do meio, para distribuir os botes de
maneira uniforme.
Dependendo de onde voc colocou o boto Pipa Rokkaku, os trs botes
Selecione uma Pipa ainda precisem ser alinhados. Voc pode selecionar
outros botes de alinhamento no painel Alinhar at obter o resultado desejado.
boto Alinhar ao Topo Verticalmente

boto Distribuir Esquerda Horizontalmente

42 Captulo 1
Criando uma ao de navegao simples para uma
instncia de boto
O Flash permite que voc adicione interatividade acrescentando aes ao seu
filme. O Painel de Aes ajuda voc a adicionar o ActionScript, a linguagem
de script do Flash. Voc pode usar o Painel de Aes para exibir, gravar, editar
ou adicionar aes a um smbolo ou uma instncia.
Agora voc ir usar o Painel de Aes para criar uma ao de navegao simples
que faz com que a pipa rokkaku aparea quando os usurios clicarem no boto
Pipa Rokkaku.
1 No Palco, selecione somente o boto Pipa Rokkaku (pressione Shift e clique
nos outros dois botes Selecione uma Pipa para desmarc-los).
Voc selecionou o boto do meio dos trs botes Selecione uma Pipa.
O painel Instncia pode ajud-lo a identificar instncias pelo nome.
A reproduo ainda deve estar no Quadro 1 da Linha de Tempo.
2 Escolha Janela > Aes ou clique no boto Mostrar Aes do Objeto na barra
Iniciador.
O painel Aes do Objeto exibido.
Observao: Quando voc usa o painel de Aes para trabalhar com aes anexadas
a um objeto, o nome do painel Aes do Objeto. Quando voc trabalha com quadros
em vez de aes, o Flash exibe o painel Aes do Quadro.

Tutorial 43
3 Clique no tringulo no canto superior direito do painel para exibir o
menu pop-up. Verifique se o Modo Normal, em vez do Modo Especialista,
est selecionado.
O Modo Especialista oferece recursos teis para as pessoas que tm experincia
com o ActionScript. No Modo Normal, campos de parmetro e guias de
controle orientam voc na criao de aes.

Tringulo indicador
do menu pop-up

lista de Caixa lista de Aes


de Ferramentas

Tringulo para
expandir/recolher

44 Captulo 1
Se necessrio, clique no tringulo na parte inferior direita do painel Aes do
Objeto para abrir um painel que exibe os Parmetros e redimensione a janela
at que as listas Caixa de Ferramentas e Aes estejam visveis.

lista Caixa de
Ferramentas

lista Aes

tringulo Expandir/recolher

4 Selecione o cone Aes para expandir essa categoria. Em seguida, percorra a


lista Caixa de Ferramentas e clique duas vezes em goto.
5 No menu pop-up Tipo, selecione Rtulo do Quadro.
6 No menu pop-up Quadro, selecione rokkaku.
Voc est especificando que quando os usurios clicarem no boto
Pipa Rokkaku, a reproduo ir se mover para o primeiro quadro dentro
do rtulo rokkaku.
7 Desmarque Goto and Play na parte inferior do painel Aes do Objeto e feche
o painel.

Tutorial 45
Bloqueando objetos
Agora que voc inseriu e modificou os botes, bloqueie-os para assegurar que
ningum os desalinhar acidentalmente ou os alterar.
1 Na camada Pressione um Boto de Pipa da Linha de Tempo, clique no ponto
preto na coluna Bloquear.

Um cone de cadeado aparece na coluna Bloquear. (Para desbloquear a camada,


clique no cone de cadeado novamente).

Animando instncias
O Flash oferece vrias maneiras diferentes de animar instncias usando tcnicas de
interpolao ou quadro a quadro. Na animao interpolada, voc define como
uma instncia aparece em um quadro-chave e, em seguida, define como a mesma
instncia aparecer no quadro-chave seguinte. O Flash cria a animao entre os
dois quadros-chave automaticamente. Para este tutorial, voc criar dois tipos
diferentes de efeitos de interpolao: interpolao de movimento da pipa e
interpolao de forma da linha da pipa.
Como voc saber qual pipa animar se o seu filme possui nove combinaes
possveis de pipa (trs modelos de pipa multiplicados por trs cores de pipa)? Voc
ter que animar todas as nove pipas? No. Voc usar um espao reservado de pipa
para ajud-lo a configurar a animao. Mais adiante neste tutorial, voc criar uma
funo que determina a pipa escolhida pelo cliente. Com base nas informaes
recebidas pela funo, um clipe de filme SWF externo da pipa selecionada ser
exibido na animao no lugar do espao reservado.
Como parte da preparao para a interpolao, voc precisa alterar o ponto de
registro da mdia da pipa.

46 Captulo 1
Alterando o ponto de registro
Por padro, o ponto de registro de um smbolo em um arquivo SWF est no canto
superior esquerdo do smbolo.
Ponto de
registro

O tutorial vincula um espao reservado de pipa aos arquivos SWF externos, que
iro girar ligeiramente no filme. Voc precisa mover o ponto de registro do espao
reservado da instncia da pipa, para que ao ser substitudo por um arquivo SWF
de pipa, o arquivo SWF gire em volta do seu ponto central em vez de girar em
volta do canto superior esquerdo.
O comando Editar Centro permite que voc crie um centro de rotao da
instncia diferente do centro do smbolo.
1 Na camada de rtulos (labels) da Linha de Tempo, localize o primeiro quadro
com o nome repetio do vo da pipa (Quadro 168) e clique no quadro para
mover a reproduo at esse local.
2 Selecione a pipa que aparece no Palco.
3 Se o painel Instncia no estiver aberto, clique no boto Mostrar Instncia
na barra Iniciador.
Observe que quando o smbolo da pipa selecionado, no painel Instncia o
seu nome de smbolo placeholderKite, e o nome da sua instncia demoKite.
Mais adiante no tutorial, depois que voc adicionar o ActionScript ao filme,
a pipa escolhida pelo cliente substituir a instncia demoKite enquanto o filme
for reproduzido.

Nome do smbolo

Nome da instncia

Tutorial 47
4 Escolha Modificar > Transformar > Editar Centro.
O ponto de registro se torna visvel e selecionado.
5 No Palco, arraste o ponto de registro, a cruz pequena, para o centro
aproximado da pipa.

Criando interpolao de movimento para a pipa


Depois de selecionarem uma pipa, os clientes clicam na instncia do boto Voe!
para ver o pedido enquanto a pipa voa. Para obter o efeito da pipa flutuando no
cu, adicione interpolao de movimento ao filme.
Na interpolao de movimento, defina as propriedades da pipa como posio,
tamanho e rotao para uma instncia em um ponto na Linha de Tempo e, em
seguida, altere as propriedades nos quadros-chave inseridos na Linha de Tempo.
O Flash cria o contedo dos quadros entre os quadros-chave.

48 Captulo 1
Adicionando o quadro-chave ao final da animao
Ao adicionar quadros-chave, lembre-se de que voc pode inseri-los em qualquer
local onde deseja que a animao seja alterada; exceto no primeiro e o ltimo
quadros-chave, voc no precisa inserir os quadros-chave nos quadros exatos
especificados no tutorial.
1 Na camada da pipa da Linha de Tempo, verifique se a reproduo est no
Quadro 168.
Observe o quadro-chave, que indicar o incio da sua animao. Observe
tambm a instruo no Palco, que exibe o caminho que a pipa percorrer.
Na Linha de Tempo, esse caminho est na camada guia Guia:pipa, uma camada
especial que voc pode criar para ajud-lo a colocar objetos no Palco.
As linhas de guia existem somente para ajudar os autores a montar a mdia
em um caminho; elas no aparecem no filme do Flash publicado. Na Linha
de Tempo, voc pode reconhecer as camadas guia pelos seus cones.

cone da camada
guia

Tutorial 49
2 Use o menu pop-up na parte inferior esquerda da janela de aplicativo para
aumentar o tamanho do Palco em 800%.

Agora observe que o caminho no uma forma contnua, ele tem uma pequena
interrupo onde a animao termina.
3 Na camada da pipa da Linha de Tempo, mova a reproduo para o Quadro 229
e escolha Inserir > Quadros-chave.
Verifique a exibio do status na parte inferior da Linha de Tempo para
confirmar se voc selecionou o quadro correto.
Um quadro-chave final aparece no Quadro 228, o local onde terminar a
interpolao de movimento.

50 Captulo 1
4 Com o Palco ainda com o zoom e a reproduo no Quadro 229 da camada da
pipa, arraste a pipa um pouco para a direita de modo que o ponto de registro
fique no outro lado do caminho.
Voc est definindo o local onde a pipa ficar no final da animao.

Mova a pipa de um lado para o outro

5 Redimensione o Palco para 100%.

Tutorial 51
Especificando a interpolao de movimento
Agora que o incio e o final da animao j esto definidos, use o painel Quadro
para especificar que a interpolao ser de movimento.
1 Na camada da pipa da Linha de Tempo, clique em qualquer quadro entre 168,
o incio da animao, e 228, o final da animao, para que somente os quadros
entre esses dois quadros-chave sejam selecionados.
2 Escolha Janela > Painis > Quadro e selecione Movimento no menu pop-up
Interpolao.
3 Verifique se a opo Encaixar est selecionada.
Ela garante que a instncia da pipa seja anexada guia atravs do ponto
de registro.

Na Linha de Tempo, possvel saber que a interpolao de movimento est


implementada corretamente se uma linha slida aparecer entre os quadros-
chave e os quadros tiverem um fundo azul claro.
Uma linha tracejada entre os quadros-chave indica que a interpolao no est
implementada corretamente, o que ocorre com freqncia quando um quadro-
chave inicial ou final excludo acidentalmente.

52 Captulo 1
Adicionando os quadros-chave intermedirios
Agora voc adicionar os quadros-chave intermedirios que definem onde a
animao ser alterada.
1 Na camada da pipa da Linha de Tempo, com a reproduo no Quadro 175,
pressione F6 para inserir um quadro-chave.
No Palco, a pipa se moveu no caminho para a posio relativa ao Quadro 175.

2 Tambm na camada da pipa, insira quadros-chave nos Quadros 184, 198,


207 e 214.

Dimensionando e girando a pipa


A animao ser mais realstica se a pipa mudar de tamanho e girar ao mover-se
ao longo do caminho. Para obter esse efeito, aumente e diminua a pipa nos locais
onde adicionou os quadros-chave e a pipa ir girar.
1 Com a camada da pipa ainda selecionada, mova a reproduo de volta para o
Quadro-chave 175.
Observao: Se voc inseriu quadros-chave em quadros diferentes dos especificados
no tutorial, poder dimensionar e girar a pipa em qualquer local onde tenha inserido um
quadro-chave.

2 Na caixa de ferramentas, selecione a ferramenta Seta e o modificador


Dimensionar. No Palco, clique em uma das alas de dimensionamento
do canto externo e arraste-a em volta da pipa para aumentar um pouco o
seu tamanho.

Tutorial 53
3 Selecione o modificador Girar. No Palco, mova o ponteiro do mouse sobre uma
das alas de canto da pipa.
O ponteiro alterado para quatro setas curvas.

4 Clique e arraste a ala de canto para girar a pipa aproximadamente 30 no


sentido horrio.
5 Mova a reproduo para o Quadro 184. No Palco, use o modificador Girar para
mover a pipa aproximadamente 60 no sentido anti-horrio. Use o modificador
Dimensionar para diminuir a pipa.
Durante a animao, a pipa parecer estar voando para longe.
6 Mova a reproduo para o Quadro-chave 198. No Palco, use o modificador
Dimensionar para diminuir a pipa.

7 Para os Quadros-chave 207 e 214, use a ferramenta Dimensionar para


aumentar a pipa.
8 Para ver a animao da pipa voando, arraste a reproduo do quadro 168 para
o quadro 228.
Observao: Lembre-se de salvar seu trabalho com freqncia.

54 Captulo 1
Repetindo a animao
A animao da pipa pra quando a reproduo atinge o Quadro 228. Para fazer
com que a pipa continue voando, adicione um atributo de repetio.
1 Na camada actions (aes) da Linha de Tempo, insira um quadro-chave no
Quadro 228 e clique duas vezes nele para abrir o painel Aes do Quadro.
2 Clique no cone Aes para expandir a categoria e clique duas vezes em goto na
lista Caixa de Ferramentas.

3 No menu pop-up Tipo, selecione Rtulo do Quadro.


4 No menu pop-up Quadro, selecione a repetio de vo da pipa.
A Linha de Tempo inclui um rtulo chamado repetio do vo da pipa.
O primeiro quadro do rtulo repetio do vo da pipa o Quadro 168.
Voc est especificando que a reproduo do Quadro 228, onde inseriu o
quadro-chave, volte ao Quadro 168, que o incio da animao.
5 Verifique se Ir para e Reproduzir est selecionado, em seguida, feche o painel
Aes do Quadro.

Tutorial 55
Criando interpolao de forma para a linha da pipa
Para animar a pipa, voc usou a interpolao de movimento. Para animar a linha
da pipa, voc usar a interpolao de forma: desenhe uma forma nesse caso, a
linha em um ponto na Linha de Tempo e altere a forma em outros pontos mais
adiante. O Flash altera a forma para os quadros entre os quadros-chave inicial e
final para criar a animao.
1 Na camada string (linha) da Linha de Tempo, insira um quadro-chave (F6) no
Quadro 168, que o quadro no qual voc iniciou a interpolao de
movimento da pipa.
2 Na caixa de ferramentas, selecione a ferramenta Lpis. Clique na caixa de
cores para exibir a janela pop-up e selecione um tom claro de amarelo.
3 No modificador Formato de Lpis, selecione Suavizar.
4 Para abrir o painel de Trao, escolha Janela > Painis > Trao. No menu pop-up
Tamanho do Trao, mova o controle deslizante para selecionar 2 ou digite 2 na
caixa de texto Tamanho do Trao.
5 No Palco, desenhe uma linha curva que v do carretel at o centro do alvo
aproximadamente no meio da pipa.

56 Captulo 1
6 Se necessrio, use a ferramenta Seta para selecionar a linha no Palco e selecione
o modificador Suavizar repetidamente at que a linha parea uma linha de pipa.

Modificador
Suavizar

7 Na Linha de Tempo, adicione um quadro-chave ao Quadro 230 da camada


string (linha).
Alm do quadro-chave no Quadro 230, um quadro-chave final aparece no
Quadro 229.
8 No Quadro 231, escolha Inserir > Quadros-chave em Branco para que, a partir
desse quadro, a linha no aparea no filme.

Tutorial 57
Especificando a interpolao de forma
Como parte da preparao para a interpolao de forma, aconselha-se bloquear as
camadas da pipa, do cu e a camada Guia: pipa (Guide: kite) na Linha de Tempo
para evitar mover esses objetos no Palco acidentalmente.
1 Na camada string (linha) da Linha de Tempo, clique em qualquer quadro entre
os Quadros 168 e 229 para que somente os quadros entre esses dois quadros-
chave sejam selecionados.
2 Se o painel Quadro no estiver aberto, escolha Janela > Painis > Quadro e
selecione Forma no menu pop-up Interpolao.
Como na interpolao de movimento, uma linha slida entre os quadros-chave
indica que voc executou a interpolao corretamente. A Linha de Tempo
indica a interpolao de forma com um fundo verde claro.
3 Mova a reproduo para o Quadro 168. Arraste-a lentamente para a direita na
Linha de Tempo onde a linha parece ter se separado da pipa. Adicione outro
quadro-chave nesse ponto na Linha de Tempo.
Observao: A lacuna entre a pipa e a linha pode ser bastante proeminente antes que
voc precise adicionar um quadro-chave. No preciso adicionar um quadro-chave
para uma separao pequena entre a linha e a pipa.

4 Selecione a ferramenta Seta na caixa de ferramentas. Se toda a linha for


selecionada, clique em qualquer local no Palco para desmarc-la e, em seguida,
arraste o topo da linha para que ela parea estar anexada ao centro novamente.

58 Captulo 1
5 Use a ferramenta Seta, com o modificador Suavizar selecionado, para manter a
forma curva da linha selecionando e arrastando de um ponto no meio da linha.
Voc est configurando a animao para que a linha da pipa nunca parea ter
sido separada da pipa.

6 medida que continua a mover a reproduo lentamente para a direita,


adicione um quadro-chave camada de linha toda vez que observar uma lacuna
proeminente entre a pipa e a linha. Em seguida, repita as etapas 4 e 5 quantas
vezes forem necessrias at alcanar o final da animao, ou seja, o Quadro 229.
7 Para exibir a animao, mova a reproduo para o Quadro 168 e escolha
Controlar > Reproduzir. Quando terminar de exibir a animao, escolha
Controlar > Parar.
Observao: Lembre-se de salvar seu trabalho com freqncia.

Tutorial 59
Usando aes para aprimorar o
desenvolvimento no Flash
Voc est pronto para adicionar ao filme aes que determinam qual pipa o cliente
selecionou e exibem a pipa selecionada com o pedido correto. Primeiro, voc usar
o painel Aes do Quadro para criar uma funo; um bloco de cdigo reutilizvel
que executa uma tarefa. Nesse caso, a tarefa carregar um filme SWF de uma
determinada pipa no Flash Player, dependendo da pipa selecionada pelo usurio.
Observao: Os arquivos SWF das diferentes combinaes de cores e modelos de pipa
esto na pasta Minha_pipa.

Alm da funo que ir criar, voc tambm usar a ao include para criar um
vnculo com uma outra funo em um arquivo de texto externo.
Observao: Est alm do escopo deste tutorial ensinar a sintaxe do ActionScript.
Consulte o Guia de Referncia do ActionScript para obter informaes adicionais
sobre a criao do ActionScript.

Criando uma funo


Atribua o nome refreshKite funo que voc criar. Se voc imagina o seu filme
como a loja que armazena as pipas, imagine a funo refreshKite como o
vendedor que pega uma pipa para o cliente.
Um parmetro, chamado currentKite, informa funo refreshKite qual pipa
o cliente selecionou: a cor e o modelo da pipa. Portanto, podemos dizer que
parmetro um espao reservado que permite que voc transmita informaes
a uma funo.

60 Captulo 1
1 Na Linha de Tempo, clique duas vezes no quadro-chave no Quadro 1 da
camada de aes.
O painel Aes do Quadro exibido. Se necessrio, redimensione a janela para
exibir os dois painis. A lista Aes j contm o ActionScript ao qual voc ir
adicionar novas aes.

Tutorial 61
2 Na lista Caixa de Ferramentas, clique no cone Aes para expandi-lo e clique
duas vezes em function.

Voc tambm pode arrastar o cone function para a parte inferior


da lista Aes.

62 Captulo 1
3 Na caixa de texto Nome, digite refreshKite.

Tutorial 63
4 Na caixa de texto Parmetros, digite currentKite.
A funo usar o parmetro currentKite (a pipa selecionada no momento)
para identificar a pipa correta para exibio.

5 Com a categoria Aes ainda expandida na lista Caixa de Ferramentas, clique


duas vezes em loadMovie.
Voc est solicitando que o Flash substitua o clipe de filme no Palco pelo
arquivo SWF especificado pelo parmetro.
6 Na caixa de texto URL, digite currentKite + .swf

64 Captulo 1
7 Selecione Expresso direita da caixa de texto URL.
Ao selecionar Expresso, voc est informando ao Flash que currentKite +
".swf" no uma seqncia de caracteres literal, mas uma descrio. A funo
usa essa descrio para determinar o nome correto do arquivo externo.

8 No menu pop-up Local, selecione Destino e, na caixa de texto direita,


digite demoKite.
Lembre-se de que o nome do smbolo para a instncia placeholderKite
demoKite.
9 Verifique se Dont Send est selecionado no menu pop-up Variveis.
10 Na lista Caixa de Ferramentas, clique duas vezes em set variable, que
define uma nova varivel.
Uma varivel um local que armazena informaes, como por exemplo, qual
pipa est selecionada. No seu filme, a varivel lembra qual foi a ltima pipa
selecionada.
11 Na caixa de texto Varivel, digite chosenKite, o nome da varivel. Verifique se
a opo Expresso, direita da caixa de texto, no est selecionada.

Tutorial 65
12 Na caixa de texto Valor, digite currentKite. Selecione Expresso, direita da
caixa de texto.

Incluindo uma funo externa


Voc aprendeu que uma funo um conjunto de aes que executa tarefas com
base nas informaes que recebe de parmetros. Agora voc incluir uma funo
externa no seu ActionScript que cria um pedido com base na pipa selecionada.
A funo externa, chamada kiteFunction.txt, est em um arquivo de texto na pasta
Tutorial/Minha_pipa dentro da pasta do aplicativo Flash 5. Para criar um vnculo
com o arquivo externo, use a ao include.
Ao criar um vnculo com uma funo externa (em vez de tornar a funo parte
do seu filme), voc no precisa atualizar o filme caso a funo seja alterada.

66 Captulo 1
A funo externa demonstra o quo conciso, ainda que sofisticado, o ActionScript
pode ser:
function generateInvoice (Style, Color, Price, currentKite) {
_root.invoice.invoiceStyle = Style;
_root.invoice.invoiceColor = Color;
_root.invoice.invoicePrice = Price;
flyingKite = currentKite;
}

Observe, porm, que a funo no comentada. aconselhvel adicionar


comentrios ao seu ActionScript, o que equivale a adicionar notas sobre o
propsito do script que, de outra forma, pode ser difcil de compreender.
Aqui est a mesma funo com comentrios explicativos. Os comentrios do
ActionScript aparecem aps duas barras (//) e indicam ao Flash que ele deve
ignorar o texto aps as barras nessa linha.
function generateInvoice (Style, Color, Price, currentKite) {
//Define a varivel invoiceStyle do clipe de filme do pedido
para o //valor do parmetro Style
_root.invoice.invoiceStyle = Style;
//Define a varivel invoiceColor do clipe do filme do pedido
para o //valor do parmetro Color
_root.invoice.invoiceColor = Color;
//Define a varivel invoicePrice do clipe do filme do pedido
para o //valor do parmetro Price
_root.invoice.invoicePrice = Price;
//Define a varivel flyingKite como igual varivel currentKite
flyingKite = currentKite;
}

Tutorial 67
Agora voc ir adicionar o script include que vincula a funo interna que voc
criou funo externa.
1 Na lista Caixa de Ferramentas do painel Aes do Quadro, no cone Aes,
arraste o cone include para o final do texto na lista Aes.
2 Na caixa de texto Caminho, digite KiteFunction.txt.

3 Feche o painel Aes do Quadro.


Observao: Lembre-se de salvar seu trabalho com freqncia.

68 Captulo 1
Publicando o filme
Parabns! Voc est prestes a concluir o seu filme. Para o toque final, use
o comando Publicar para criar uma verso compatvel com a Web, com a
extenso SWF.
Se voc usar o comando Publicar com as configuraes padro, o Flash ir
preparar o seu arquivo para a Web. O Flash publicar o SWF e um arquivo
HTML com as tags (marcas HTML) necessrias para exibir o SWF.
Depois de inserir todas as opes necessrias de Configuraes de Publicao,
voc poder exportar vrias vezes para todos os formatos selecionados,
escolhendo apenas Arquivo > Publicar. O Flash armazena as configuraes de
publicao especificadas com o arquivo do filme, de modo que cada filme tenha
configuraes prprias.

Testando o desempenho do download do filme


Para que um filme do Flash seja reproduzido corretamente na Internet, um quadro
deve ser descarregado antes que o filme o alcance. Se o filme alcanar um quadro
que no foi descarregado, ele ser interrompido at que os dados cheguem.
No entanto, a baixa largura de banda dos arquivos do Flash favorece
downloads rpidos.
Voc pode usar o Perfil de Largura de Banda para testar seu filme e identificar
onde podem ocorrer as pausas. O Perfil da Largura de Banda mostra graficamente
o volume de dados enviado de cada quadro no filme de acordo com a velocidade
selecionada do modem.
1 Escolha Controlar > Testar Filme.
O Flash exporta o filme como um arquivo SWF e o abre em uma nova janela.
2 No menu Depurar, selecione uma velocidade de modem para determinar a taxa
de download que o Flash ir simular.
Voc tambm pode escolher Personalizar para inserir uma taxa de download.

Tutorial 69
3 Escolha Exibir > Perfil da Largura de Banda para ver o SWF com um grfico do
desempenho de download.
Cada barra sombreada representa um quadro no seu filme. A altura da barra
representa o tamanho do quadro em bytes e kilobytes. Se uma barra ultrapassar
a linha vermelha, o filme dever aguardar o carregamento do quadro.
Observao: Embora o Perfil da Largura de Banda no indique problemas srios de
download com o filme de tutorial, voc pode otimizar o seu filme para downloads mais
rpidos. Consulte Otimizando filmes, na pgina 321 para obter detalhes.

Linha vermelha

Nmero do
quadro

4 Ao terminar de exibir o Perfil da Largura de Banda, escolha Exibir > Perfil


da Largura de Banda para desmarc-lo. Feche a janela de teste para retornar
ao ambiente de autoria.

70 Captulo 1
Usando o comando Publicar
Salve o seu filme e escolha Arquivo > Publicar.
O Flash publica o seu filme criando um arquivo SWF e possivelmente arquivos
adicionais, com base nos atributos especificados na caixa de dilogo Configuraes
de Publicao. Voc ir encontrar os arquivos publicados na sua pasta
Minha_pipa. bastante simples publicar o seu filme para reproduo na Web.

Exibindo as configuraes de publicao


Com a caixa de dilogo Configuraes de Publicao fcil reconfigurar a forma
como o seu arquivo ser publicado.
1 Para exibir as configuraes de publicao, escolha Arquivo > Configuraes
de Publicao.
Por padro, o Flash configurado para criar um arquivo HTML de suporte que
exibe o filme do Flash ou uma imagem alternativa.

Quando voc seleciona um formato que exige configuraes adicionais,


exibida uma nova guia.

Tutorial 71
Alterando as configuraes de publicao
Por padro, o Flash atribui ao arquivo SWF o mesmo nome do arquivo FLA.
Como voc est criando o site para a loja Pipas Orbit, solicite que o Flash d o
nome PipasOrbit.swf ao arquivo SWF.
1 Na guia Formatos da caixa de dilogo Configuraes de Publicao, desmarque
Usar nomes padro.

2 Na caixa de texto do Flash (.swf ), selecione o texto existente, digite


PipasOrbit.swf e clique em OK.
Quando voc publicar o filme novamente, o Flash criar um arquivo chamado
PipasOrbit.swf.

72 Captulo 1
As prximas etapas
Concluindo o tutorial, voc ter aprendido bastante em relativamente pouco
tempo. Veja o que voc j saber fazer:
Alterar propriedades de filme do Flash
Importar, criar e modificar mdia
Adicionar som a um boto
Usar o Palco e a Linha de Tempo para montar o filme
Criar animao de interpolao de forma e movimento
Usar aes para incluir interatividade e aprimorar o desenvolvimento no Flash.
Testar o desempenho de download do filme
Publicar o filme para reproduo na Web
Ao alcanar os principais objetivos, voc tambm aprendeu como concluir uma
variedade de tarefas relacionadas.
Para continuar aprendendo sobre o Flash, pesquise os tpicos do manual Usando o
Flash e da Ajuda do Flash.

Tutorial 73
74 Captulo 1
2

CAPTULO 2
Fundamentos do Flash
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Os filmes do Flash so imagens e animaes para sites da Web. Eles consistem


principalmente em imagens vetoriais, mas tambm podem conter sons e imagens
de bitmap importadas. Os filmes do Flash podem incorporar interatividade para
permitir a entrada de dados pelo pblico e criar filmes no-lineares que podem
interagir com outros aplicativos da Web. Os designers da Web utilizam o Flash
para criar controles de navegao, logotipos animados, longas animaes com som
sincronizado e at sites da Web mais completos do ponto de vista sensorial.
Os filmes do Flash so imagens vetoriais compactas; portanto, o seu download
rpido e eles so dimensionados para o tamanho da tela do visualizador.
Provavelmente, voc j assistiu e interagiu com filmes do Flash em vrios sites da
Web, incluindo Disney, Os Simpsons e Coca-Cola. Milhes de usurios da
Web receberam o Flash Player com seus computadores, navegadores ou software
de sistema; outros fizeram o download a partir do site da Macromedia na Web.
O Flash Player reside no computador local, onde reproduz filmes em navegadores
ou como aplicativos independentes. Exibir um filme do Flash no Flash Player
semelhante a exibir uma fita de vdeo em um VCR o Flash Player o
dispositivo usado para exibir os filmes criados no aplicativo de criao Flash.
Para obter uma introduo interativa do Flash, escolha Ajuda >
Aulas > Introduo.

75
O fluxo de trabalho do Flash
Enquanto trabalha no Flash, voc pode criar um filme desenhando ou importando
uma arte, organizando-a no Palco e animando-a com a Linha de Tempo. Voc
pode tornar o filme interativo usando aes para fazer com que ele responda a
eventos de maneiras especificadas.
Quando o filme estiver completo, voc o exportar como um filme do Flash Player
para exibi-lo no Flash Player ou como um projetor independente do Flash para
exibi-lo com um Flash Player includo no prprio filme.
Voc pode reproduzir um filme do Flash das seguintes maneiras:
Em navegadores da Internet, como o Netscape Navigator e o Microsoft
Internet Explorer, equipados com o Flash Player
Com o controle ActiveX do Flash no Microsoft Office, no Microsoft Internet
Explorer para Windows e em outros ambientes hospedeiros do ActiveX
No Flash Player, um aplicativo independente que funciona de maneira
semelhante ao plug-in do Flash Player
Como um projetor independente, um arquivo de filme que pode ser
reproduzido sem o software Flash Player
Para obter mais informaes, consulte o Captulo 14, Publicando e exportando.

Arte no Flash
O Flash fornece vrios mtodos para criar arte original e importar arte de
outros aplicativos. Voc pode criar objetos com as ferramentas de desenho
e de pintura alm de modificar os atributos de objetos existentes. Consulte
Desenho, na pgina 123 e Trabalhando com cores, na pgina 145.
Voc tambm pode importar imagens vetoriais e de bitmap de outros aplicativos
alm de modificar as imagens importadas no Flash. Consulte Usando artes
importadas, na pgina 161.
Observao: Tambm possvel importar arquivos de som, conforme descrito no
Captulo 6, Adicionando som.

76 Captulo 2
Animao no Flash
Utilizando o Flash, voc pode animar objetos para fazer com que paream se
mover no Palco e/ou alterar a forma, o tamanho, a cor, a opacidade, a rotao
e outras propriedades dos objetos. Voc pode criar animao quadro a quadro,
na qual uma imagem separada criada para cada quadro. Tambm pode criar
animao interpolada, na qual voc cria o primeiro e o ltimo quadro de
uma animao e instrui o Flash a criar os quadros intermedirios. Consulte
o Captulo 11, Criando animao.
Voc tambm pode criar animao em filmes usando a ao setProperty.
Consulte o Guia de Referncia do ActionScript.

Filmes interativos no Flash


O Flash permite que voc crie filmes interativos, nos quais o seu pblico pode usar
o teclado ou o mouse para ir para diferentes partes de um filme, mover objetos,
inserir informaes em formulrios e executar vrias outras operaes.
Crie filmes interativos configurando aes com o ActionScript. Para obter
informaes sobre como configurar as aes mais comuns, consulte o Captulo 12,
Criando filmes interativos. Para obter informaes completas sobre como usar o
ActionScript para criar interatividade avanada, consulte o Guia de Referncia do
ActionScript.

Configurando um servidor para o Flash Player


Para que o usurio exiba o filme do Flash na Web, o servidor da Web deve estar
configurado corretamente a fim de reconhecer o filme como um arquivo do
Flash Player.
Em muitos casos, possvel que o seu servidor j esteja configurado corretamente.
Para testar a configurao do servidor, consulte TechNote #12696 no Macromedia
Flash Support Center, http://www.macromedia.com/support/flash/. Se o servidor
no estiver configurado corretamente, siga o procedimento abaixo para
configur-lo.
A configurao de um servidor estabelece os tipos Multipart Internet Mail
Extension (MIME) apropriados para que o servidor identifique os arquivos com o
sufixo .swf como pertencentes ao Shockwave Flash.
Um navegador que recebe o tipo MIME correto pode carregar o aplicativo
auxiliar, de controle ou plug-in apropriado para processamento e exibir
corretamente os dados recebidos. Se o tipo MIME estiver faltando ou no tiver
sido fornecido corretamente pelo servidor, possvel que o navegador exiba uma
mensagem de erro ou uma janela vazia com um cone de pea de quebra-cabeas.
Observao: Ao publicar um filme do Flash, voc deve configur-lo para o Flash Player a
fim de que os usurios o exibam. Consulte o Captulo 13, Publicando e exportando.

Fundamentos do Flash 77
Para configurar um servidor para o Flash Player, siga um destes procedimentos:

Se o seu site for estabelecido atravs de um provedor de servios de


Internet, entre em contato com ele e solicite que o aplicativo do tipo
MIME/x-shockwave-flash com o sufixo .swf seja adicionado ao servidor.
Se estiver administrando o seu prprio servidor, consulte a documentao do
software do servidor da Web para obter instrues sobre como adicionar ou
configurar tipos MIME.

Sobre imagens vetoriais e de bitmap


Os computadores exibem as imagens no formato vetorial ou de bitmap.
Compreender a diferena entre os dois formatos o ajuda a trabalhar de modo mais
eficiente. O Flash permite que voc crie e anime imagens vetoriais compactas.
Ele tambm permite a importao e manipulao de imagens vetoriais e de bitmap
criados em outros aplicativos.

Imagens vetoriais
As imagens vetoriais descrevem as imagens atravs de linhas e curvas, chamadas
vetores, que tambm possuem propriedades de cor e posio. Por exemplo, a
imagem de uma folha descrita por pontos pelos quais passam as linhas, criando
a forma do contorno da folha. A cor da folha determinada pela cor do contorno
e pela cor da rea delimitada pelo contorno.

78 Captulo 2
Ao editar uma imagem vetorial, voc modifica as propriedades das retas e curvas
que descrevem a forma da imagem. possvel mover, redimensionar, alterar a
forma e a cor de uma imagem vetorial sem modificar a qualidade da sua aparncia.
As imagens vetoriais independem da resoluo, o que significa que podem ser
exibidos em dispositivos de sada de vrias resolues sem perda de qualidade.

Imagens de bitmap
As imagens de bitmap descrevem imagens atravs de pontos coloridos, chamados
pixels, dispostos em uma grade. Por exemplo, a imagem de uma folha descrita
pelo local especfico e pelo valor da cor de cada pixel contido na grade, gerando
uma imagem muito parecida com um mosaico.

Ao editar uma imagem de bitmap, voc modifica pixels em vez de linhas e curvas.
As imagens de bitmap dependem da resoluo porque os dados que descrevem
a imagem esto fixos em uma grade de um determinado tamanho. A edio de
uma imagem de bitmap pode alterar a qualidade de sua aparncia. Em termos
especficos, o redimensionamento de uma imagem de bitmap pode tornar
irregulares as bordas de uma imagem, quando os pixels so redistribudos dentro
da grade.
A exibio de uma imagem de bitmap em um dispositivo de sada com uma
resoluo mais baixa do que a da prpria imagem tambm afeta a qualidade
de sua aparncia.

Fundamentos do Flash 79
O ambiente de trabalho do Flash
Durante a criao e edio de filmes, voc normalmente trabalha com os seguintes
recursos principais:
O Palco, a rea retangular onde o filme reproduzido
A Linha de Tempo, onde as imagens so animadas ao longo do tempo
Os Smbolos, os elementos de mdia reutilizveis de um filme
A janela Biblioteca, onde os smbolos esto organizados
O Movie Explorer, que fornece uma viso geral de um filme e sua estrutura
Painis acoplveis e flutuantes, que permitem modificar vrios elementos
do filme e configurar o ambiente de criao do Flash de acordo com o seu
fluxo de trabalho

O Palco e a Linha de Tempo


Como nos filmes do cinema, os filmes do Flash dividem os intervalos de
tempo em quadros. O Palco o local onde voc cria o contedo de quadros
individuais no filme, desenhando a arte diretamente sobre ele ou organizando
uma arte importada.

nesse local que voc compe os quadros individuais de um filme.

80 Captulo 2
A Linha de Tempo o local onde voc coordena o tempo da animao e monta a
arte em camadas separadas. A Linha de Tempo exibe cada quadro do filme.

nesse local que voc coordena o tempo da animao


e monta camadas separadas.

As camadas atuam como uma pilha de acetato transparente, isolando a arte para
que voc combine os diversos elementos em uma imagem visual coesa.

Camadas

O logotipo, a poltrona e os controles de navegao no filme encontram-se


em camadas separadas.

Fundamentos do Flash 81
Smbolos e instncias
Os smbolos so elementos reutilizveis que voc usa com um filme. Os smbolos
podem ser imagens, botes, clipes de filme, arquivos de som ou fontes. Quando
voc cria um smbolo, ele armazenado na Biblioteca. Ao colocar um smbolo no
Palco, voc cria uma instncia desse smbolo.
Os smbolos reduzem o tamanho do arquivo, pois o Flash armazena o smbolo no
arquivo somente uma vez independentemente do nmero de instncias de um
smbolo criadas. aconselhvel usar smbolos, animados ou no, para todos os
elementos que aparecem mais de uma vez em um filme. Voc pode modificar as
propriedades de uma instncia sem afetar o smbolo principal e edit-lo para
alterar todas as instncias.
Voc pode editar os smbolos diretamente sobre o Palco. Outros elementos do
Palco ficam visveis, mas esmaecidos. Voc tambm pode editar um smbolo em
uma janela separada. Quando voc edita um smbolo, a Linha de Tempo exibe
somente a linha de tempo do smbolo que est sendo editado. Consulte Editando
smbolos, na pgina 249.
Voc pode localizar e abrir um smbolo da Biblioteca no Movie Explorer,
usando o comando Localizar na Biblioteca. Consulte Usando o Movie Explorer,
na pgina 108.
Para obter mais informaes sobre smbolos e instncias, consulte a aula Smbolos,
localizada em Ajuda > Aulas > 2 Smbolos e o Captulo 10, Usando smbolos e
instncias.

Editando um smbolo isoladamente (esq.) e editando um smbolo


em seu contexto no filme.

82 Captulo 2
Smbolos e filmes interativos
Os smbolos tambm so parte integrante da criao de filmes interativos;
voc pode usar instncias de smbolos para criar interatividade em um filme.
Por exemplo, voc pode criar um smbolo de boto que alterado em resposta
a aes do mouse e colocar uma instncia do smbolo no Palco. Voc usa outro
tipo de smbolo, chamado clipe de filme, para criar filmes interativos sofisticados.
Consulte o Captulo 12, Criando filmes interativos.

A janela Biblioteca
A janela Biblioteca o local onde voc armazena e organiza os smbolos criados no
Flash, assim como arquivos importados, inclusive arquivos de som, imagens de
bitmap e filmes QuickTime. A janela Biblioteca permite organizar itens da
biblioteca em pastas, verificar a freqncia de utilizao de um item em um filme
e classificar os itens por tipo. Consulte Usando a biblioteca, na pgina 100.

Painis
Para exibir, organizar e modificar elementos em um filme do Flash, voc pode usar
painis flutuantes que contm comandos e opes relacionados a cada tipo de
elemento. Os painis permitem que voc modifique smbolos, instncias, cores,
tipos, quadros e outros elementos.
Voc pode usar painis para personalizar a interface do Flash, exibindo os painis
necessrios para uma tarefa especfica e ocultando outros. Consulte Usando
painis, na pgina 89.

Fundamentos do Flash 83
Criando um novo filme e definindo
suas propriedades
Toda vez que voc abre o Flash, o aplicativo cria um novo arquivo. Voc pode criar
novos filmes adicionais medida que trabalha. Para definir o tamanho, a taxa de
quadros, a cor de fundo e outras propriedades de um novo filme, use a caixa de
dilogo Propriedades do Filme.

Para criar um novo filme e definir suas propriedades:

1 Escolha Arquivo > Novo.


2 Escolha Modificar > Filme. A caixa de dilogo Propriedades do Filme exibida.
3 Em Taxa de Quadros, insira o nmero de quadros de animao a serem
exibidos por segundo. Para a maioria das animaes exibidas em computador,
principalmente as reproduzidas em um site da Web, so suficientes de 8 qps
(quadros por segundo) a 12 qps. (12 qps a taxa de quadros padro.)
4 Em Dimenses, escolha uma das seguintes opes:
Para especificar o tamanho do Palco em pixels, insira valores de Largura e
Altura. O tamanho de filme padro de 550 por 400 pixels. O tamanho
mnimo de 18 por 18 pixels; o mximo, de 2880 por 2880 pixels.
Para definir o tamanho do Palco de modo a alocar um espao idntico ao redor
do contedo em todos os lados, clique em Corresponder Contedo. Para
minimizar o tamanho do filme, alinhe todos os elementos ao canto superior
esquerdo do Palco antes de utilizar Corresponder Contedo.
Para definir o tamanho do Palco como a rea de impresso mxima disponvel,
clique em Corresponder Impressora. Essa rea determinada pelo tamanho do
papel menos a margem atual selecionada na rea Margens da caixa de dilogo
Configurar Pgina (Windows) ou da caixa de dilogo Margens de Impresso
(Macintosh).
5 Para definir a cor de fundo do filme, escolha uma cor na amostra de cor
de fundo.
6 Selecione a unidade de medida no menu pop-up Unidades de Rgua para
as rguas que voc pode exibir na parte superior e na lateral da janela do
aplicativo. Consulte Usando a grade, as guias e as rguas, na pgina 113.
(A opo Unidades de Rgua tambm determina as unidades usadas no
painel Informaes.)
7 Clique em OK.

84 Captulo 2
Visualizando e testando filmes
Durante a criao de um filme, ser necessrio reproduzi-lo para visualizar a
animao e testar os controles interativos. Voc pode visualizar e testar filmes
no ambiente de criao do Flash, em uma janela separada ou em um navegador
da Web.

Visualizando filmes no ambiente de criao


Para visualizar filmes, use os comandos do menu Controlar, os botes do
Controlador ou os comandos de teclado.

Para visualizar a cena atual, siga um destes procedimentos:

Escolha Controlar > Reproduzir.


Escolha Janela > Barras de Ferramentas > Controlador (Windows) ou Janela >
Controlador (Macintosh) e clique em Reproduzir.

Pressione Enter (Windows) ou Return (Macintosh). A seqncia de animao


reproduzida na janela Filme com a taxa de quadros especificada para o filme.
Para percorrer os quadros da animao, use os botes Avanar e Voltar no
Controlador ou escolha os comandos do menu Controlar. Voc tambm pode
pressionar as teclas < e > no teclado. Para ir para o primeiro ou o ltimo quadro
de um filme, use o boto Primeiro Quadro ou ltimo Quadro no Controlador.
Observao: Voc tambm pode arrastar a reproduo para exibir quadros em um filme.
Consulte Movendo a reproduo, na pgina 94.

Voc pode modificar a reproduo do filme usando os comandos do menu


Controlar. Observe que tambm necessrio escolher Controlar > Reproduzir
para visualizar um filme ao usar os comandos a seguir.

Para reproduzir o filme em uma repetio contnua:

Escolha Controlar > Reproduo com Repetio.

Para reproduzir todas as cenas de um filme:

Escolha Controlar > Reproduzir Todas as Cenas.

Fundamentos do Flash 85
Para reproduzir um filme sem som:

Escolha Controlar > Sem Sons.

Para ativar aes de quadro ou aes de boto:

Escolha Controlar > Ativar Aes de Quadro Simples ou Ativar Botes Simples.

Testando filmes
Embora o Flash reproduza filmes no ambiente de criao, vrias funes
interativas e de animao no funcionam a menos que o filme seja exportado
para seu formato final. Com os comandos do menu Controlar, possvel exportar
o filme atual como um filme do Flash e reproduzi-lo imediatamente em uma nova
janela. O filme exportado utiliza as opes definidas na caixa de dilogo
Configuraes de Publicao. Voc tambm pode usar essa janela para testar o
desempenho do download. Consulte Testando o desempenho de download
do filme, na pgina 323. Alm disso, possvel testar um filme em um navegador
da Web.
Voc tambm pode testar aes em um filme usando o Depurador. Consulte
Usando o depurador no captulo sobre soluo de problemas do Guia de
Referncia do ActionScript.

Para testar todas as funes interativas e a animao:

Escolha Controlar > Testar Filme ou Controlar > Testar Cena.


O Flash cria um filme do Flash Player (um arquivo SWF), abre esse filme em
uma janela separada e o reproduz com o Flash Player. O arquivo SWF colocado
na mesma pasta que o arquivo FLA.

Para testar o filme em um navegador da Web:

Escolha Arquivo > Visualizar Publicao > HTML. Consulte Visualizando o


formato e as configuraes da publicao, na pgina 348.

86 Captulo 2
Salvando arquivos de filme
Voc pode salvar um arquivo de filme FLA do Flash usando o seu local e nome
atuais ou salvar o documento usando um local ou nome diferente. Tambm
possvel reverter para a ltima verso salva de um arquivo.

Para salvar um documento:

1 Siga um destes procedimentos:


Para substituir a verso atual no disco, escolha Arquivo > Salvar.
Para salvar o arquivo em um local diferente ou com um nome diferente, escolha
Arquivo > Salvar Como.
2 Se voc escolher o comando Salvar Como ou se o arquivo nunca tiver sido salvo
anteriormente, insira o local e o nome do arquivo.
3 Clique em Salvar.

Para reverter para a ltima verso salva de um arquivo:

Escolha Arquivo > Reverter.

Usando a caixa de ferramentas


As ferramentas da caixa de ferramentas permitem que voc desenhe, pinte,
selecione e modifique arte, alm de altere a exibio do Palco. A caixa de
ferramentas dividida em quatro sees:
A seo Ferramentas contm ferramentas de desenho, pintura e seleo.
A seo Exibir contm ferramentas para zoom e movimentao da janela
do aplicativo.
A seo Cores contm modificadores para as cores de preenchimento e de trao.
A seo Opes exibe modificadores para a ferramenta selecionada que afetam
as operaes de edio ou de pintura da ferramenta.

Fundamentos do Flash 87
Para obter informaes sobre como utilizar as ferramentas de desenho e de
pintura, consulte Ferramentas de desenho e de pintura do Flash, na pgina 124.
Para obter informaes sobre como utilizar as ferramentas de seleo, consulte
Selecionando objetos, na pgina 193. Para obter informaes sobre como
utilizar as ferramentas de modificao de exibio, consulte Exibindo o Palco, na
pgina 112.

Selecionar uma ferramenta na caixa de ferramentas...

exibe os modificadores desta ferramenta aqui.

Para mostrar ou ocultar a caixa de ferramentas:

Escolha Janela > Ferramentas.

Para selecionar uma ferramenta, siga um destes procedimentos:

Clique na ferramenta que voc deseja utilizar. Dependendo da ferramenta


selecionada, ser exibido um conjunto de modificadores na parte inferior da
caixa de ferramentas.
Pressione o atalho de teclado da ferramenta.

88 Captulo 2
Usando painis
Os painis flutuantes ajudam a exibir, organizar e alterar elementos em um
filme. As opes disponveis nos painis controlam as caractersticas de
elementos selecionados.
Os painis do Flash permitem que voc trabalhe com objetos, cores, textos,
instncias, quadros, cenas e filmes inteiros. Por exemplo, use o painel Caractere
para selecionar atributos de caractere de tipo e o painel Quadro para inserir rtulos
de quadros e escolher opes de interpolao. Para exibir a lista completa de
painis disponveis no Flash, escolha Janela > Painis.
Voc pode exibir, ocultar, agrupar e redimensionar painis enquanto trabalha.
Tambm pode mostrar e ocultar vrios painis, incluindo os painis Informaes,
Misturador, Instncia, Quadro e Aes, usando os botes da barra Iniciador na
parte inferior da janela do aplicativo.
Voc pode agrupar painis em disposies personalizadas e salvar layouts
personalizados de painel. Voc pode redefinir a exibio do painel para o
layout padro (exibindo os painis Informaes, Misturador, Caractere e
Instncia direita da janela do aplicativo) ou para um layout personalizado
salvo anteriormente.
A maioria dos painis inclui um menu pop-up Opes com opes adicionais.
Esse menu indicado por um tringulo no canto superior direito do painel.
(Se o tringulo estiver esmaecido, no existir um menu Opes para o painel.)

Tringulo indicando
o menu Opes

Para abrir um painel:

Escolha Janela > Painis e selecione o painel desejado na lista.

Para fechar um painel, siga um destes procedimentos:

Clique na caixa Fechar no canto superior direito (Windows) ou no canto


superior esquerdo (Macintosh).
Escolha Janela > Painis e selecione o painel desejado na lista.
Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou clique com Control
(Macintosh) na guia do painel e escolha Fechar Painel no menu de contexto.

Fundamentos do Flash 89
Para abrir ou fechar painis usando a barra Iniciador:

Na barra Iniciador, clique no boto correspondente ao painel Informaes,


Misturador, Caractere, Instncia ou Aes.
Observao: Voc tambm pode abrir ou fechar a janela Biblioteca ou o Movie Explorer
usando a barra Iniciador. Consulte Usando a biblioteca, na pgina 100 ou Usando o
Movie Explorer, na pgina 108.
Painel Janela
Informaes Biblioteca

Painel Misturador Painel Aes


Painel Caractere Movie Explorer

Painel Instncia

Para usar o menu Opes de um painel:

1 Clique no tringulo no canto superior direito do painel para exibir o menu.


2 Clique em um item do menu.

Para fechar todos os painis:

Escolha Janela > Fechar Todos os Painis.

Para agrupar painis:

Arraste um painel pela guia para a guia de outro painel.

Para trazer um painel de um grupo para a frente:

Clique na guia do painel.

Para desagrupar um painel em uma janela separada:

Arraste o painel pela guia para fora da janela.

Para mover um painel ou um grupo de painis:

Arraste o painel ou o grupo pela barra de ttulo.

90 Captulo 2
Para salvar um layout de painel personalizado:

Escolha Janelas > Salvar Layout do Painel. Quando voc reinicializar o Flash,
os painis sero exibidos no layout personalizado.

Para excluir um layout personalizado:

Abra a pasta do aplicativo Flash 5 no disco rgido e exclua o arquivo Conjuntos


de Painis.

Para selecionar um layout de painel:

1 Escolha Janela > Conjuntos de Painis.


2 No submenu, escolha Layout Padro a fim de redefinir os painis para o layout
padro ou escolha um layout personalizado salvo anteriormente.

Para redimensionar um painel:

Arraste o canto inferior direito do painel (Windows) ou arraste a caixa de tamanho


no canto inferior direito do painel (Macintosh).

Para recolher um painel ou um grupo de painis somente sua guia e barra


de ttulo:

Clique duas vezes na barra de ttulo. Clique duas vezes na barra de ttulo
novamente para retornar o painel ou o grupo ao tamanho anterior.

Para recolher um painel ou grupo de painis sua barra de ttulo


(somente Macintosh):

Clique na caixa de recolhimento na extremidade direita da barra de ttulo.


Clique na caixa novamente para retornar o painel ou o grupo ao tamanho anterior.

Fundamentos do Flash 91
Usando menus de contexto
Os menus de contexto contm comandos relevantes para a seleo atual.
Por exemplo, quando voc seleciona um quadro na janela Linha de Tempo,
o menu de contexto apresenta comandos para criar, excluir e modificar quadros
e quadros-chave.

Menu de contexto para um quadro selecionado

Para abrir um menu de contexto:

Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou clique com Control


(Macintosh) em um item na Linha de Tempo, na janela Biblioteca ou no Palco.

Usando a Linha de Tempo


A Linha de Tempo organiza e controla o contedo de um filme em camadas
e quadros ao longo do tempo. Os componentes mais importantes da Linha
de Tempo so os quadros, as camadas e a reproduo.
As camadas em um filme esto listadas em uma coluna, no lado esquerdo da Linha
de Tempo. Os quadros contidos em cada camada aparecem em uma linha direita
do nome da camada. O cabealho da Linha de Tempo na parte superior dessa
linha indica os nmeros dos quadros. A reproduo indica o quadro exibido
atualmente no Palco.

92 Captulo 2
A exibio do status da Linha de Tempo na parte inferior dessa linha indica
o nmero do quadro atual, a taxa de quadros atual e o tempo decorrido at o
quadro atual.
Observao: Quando uma animao reproduzida, exibida a taxa de quadros real, que
poder ser diferente da taxa de quadros do filme se o computador no exibir a animao
com velocidade suficiente.

cabealho da Linha de Tempo

Reproduo Menu pop-up


Quadro-chave vazio Exibio de Quadros

Animao
quadro a quadro
cone da
camada guia Animao
interpolada

Boto Centralizar Quadro Tempo decorrido


Botes de papel de transparncia Taxa de quadros
Nmero do quadro selecionado

Voc pode alterar o modo como os quadros so exibidos e exibir miniaturas


do contedo do quadro na Linha de Tempo. A Linha de Tempo mostra onde
existe animao em um filme, incluindo animao quadro a quadro, animao
interpolada e trajetrias de movimento. Para obter mais informaes sobre
animao, consulte o Captulo 11, Criando animao.
Os controles na seo de camadas da Linha de Tempo permitem que voc oculte
ou mostre, bloqueie, desbloqueie ou exiba o contedo da camada como estruturas
seqenciais. Consulte Editando camadas, na pgina 215.
Voc pode inserir, excluir, selecionar e mover quadros na Linha de Tempo.
Tambm pode arrastar quadros para um novo local na mesma camada ou em
uma camada diferente. Consulte Trabalhando com quadros na Linha de Tempo,
na pgina 97.

Alterando a aparncia da Linha de Tempo


Por padro, a Linha de Tempo exibida na parte superior da janela do aplicativo
principal, acima do Palco. Para alterar sua posio, voc pode acopl-la parte
inferior ou a um dos lados da janela do aplicativo principal, ou exibi-la como sua
prpria janela. Voc tambm pode ocultar a Linha de Tempo.
Voc pode redimensionar a Linha de Tempo para alterar o nmero de camadas e
quadros que esto visveis. Quando houver mais camadas do que possvel exibir
na Linha de Tempo, voc poder exibir camadas adicionais usando as barras de
rolagem do lado direito da Linha de Tempo.

Fundamentos do Flash 93
Para mover a Linha de Tempo:

Arraste da rea acima do cabealho da Linha de Tempo.


Arraste a Linha de Tempo at a borda da janela do aplicativo para acopl-la.
Pressione Control (Windows ou Macintosh) enquanto arrasta para impedir que
a Linha de Tempo seja acoplada.

Para aumentar ou diminuir os campos de nomes de camada:

Arraste a barra que separa os nomes das camadas e a Linha de Tempo.

Para redimensionar a Linha de Tempo, siga um destes procedimentos:

Se a Linha de Tempo estiver acoplada janela do aplicativo principal, arraste a


barra que separa a Linha de Tempo da janela do aplicativo.
Se a Linha de Tempo no estiver acoplada janela do aplicativo principal,
arraste o canto inferior direito (Windows) ou a caixa Tamanho no canto
inferior direito (Macintosh).

Movendo a reproduo
A reproduo percorre a Linha de Tempo para indicar o quadro exibido no
momento no Palco. O cabealho da Linha de Tempo mostra os nmeros dos
quadros da animao. Para exibir um quadro no Palco, mova a reproduo para
o quadro na Linha de Tempo.
Quando estiver trabalhando com um grande nmero de quadros que no podem
aparecer de uma s vez na Linha de Tempo, voc poder centralizar a reproduo
na Linha de Tempo para localizar facilmente o quadro atual.

Para ir para um quadro:

Clique no local do quadro no cabealho da Linha de Tempo ou arraste a


reproduo para a posio desejada.

Para centralizar a reproduo no meio do filme:

Clique no boto Centralizar Quadro na parte inferior da Linha de Tempo.

94 Captulo 2
Alterando a exibio de quadros na Linha de Tempo
Voc pode alterar o tamanho dos quadros na Linha de Tempo e exibir seqncias
de quadros com clulas tingidas (coloridas). Tambm pode incluir visualizaes
em miniatura do contedo do quadro na Linha de Tempo. Essas miniaturas so
teis como uma viso geral da animao, mas ocupam espao adicional na tela.

Para alterar a exibio de quadros na Linha de Tempo:

1 Clique no boto Exibio de Quadros no canto superior direito da Linha


de Tempo para exibir o menu pop-up Exibio de Quadros.
2 Selecione uma destas opes:
Para alterar a largura das clulas do quadro, escolha Mnima, Pequena, Normal,
Mdia ou Grande. (A configurao de altura de quadro Grande adequada
para exibir os detalhes de formatos de ondas sonoras.)
Para diminuir a altura das linhas da clula, escolha Curta.
Para ativar ou desativar o tingimento de seqncias de quadros, escolha
Quadros Tingidos.
Para exibir miniaturas do contedo de cada quadro dimensionado para se
adequar aos quadros da Linha de Tempo, escolha Visualizar. Isso poder fazer
com que o tamanho do contedo aparente varie.
Para exibir miniaturas de cada quadro inteiro (incluindo o espao vazio),
escolha Visualizar em Contexto. Esse recurso til para exibir a forma como os
elementos se movem dentro dos respectivos quadros no decorrer da animao,
mas, em geral, as visualizaes so menores do que com a opo Visualizar.
boto Exibio
de Quadros

Menu pop-up Exibio de Quadros

Fundamentos do Flash 95
Opes de exibio de quadros Normal e Curta

Opes Visualizar e Visualizar em Contexto

Criando rtulos de quadros e comentrios de filme


Os rtulos de quadros servem para identificar os quadros-chave na Linha de
Tempo e devem ser utilizados, em vez dos nmeros dos quadros, para definir
quadros como destino em aes, como Go To. Se voc adicionar ou remover
quadros, o rtulo ser movido com o quadro ao qual estava anexado inicialmente e
os nmeros dos quadros podero mudar. Os rtulos de quadros so exportados
com os dados do filme; portanto, evite nomes longos para minimizar o tamanho
do arquivo.
Os comentrios do quadro so teis para que voc crie notas para si mesmo
e para outros usurios que trabalham no mesmo filme. Os comentrios no so
exportados com os dados do filme; portanto, podem ser de qualquer tamanho.

Para criar um rtulo ou um comentrio de quadro:

1 Selecione um quadro e escolha Janela > Painis > Quadro.


2 No painel Quadro, insira o texto de um comentrio ou um rtulo de quadro na
caixa de texto Rtulo. Para transformar o texto em um comentrio, insira duas
barras (//) no incio do texto.

96 Captulo 2
Trabalhando com quadros na Linha de Tempo
Na Linha de Tempo, voc trabalha com quadros e quadros-chave. Um quadro-
chave um quadro em que voc define uma alterao em uma animao ou
inclui aes de quadro para modificar um filme. Os quadros-chave so uma
parte importante da animao interpolada. Voc pode alterar o tamanho de
uma animao interpolada arrastando um quadro-chave na Linha de Tempo.
Voc pode executar as seguintes modificaes em quadros ou em quadros-chave:
Inserir, selecionar, excluir e mover quadros ou quadros-chave.
Arrastar quadros e quadros-chave para um novo local na mesma camada ou em
uma camada diferente.
Copiar e colar quadros e quadros-chave.
Converter quadros-chave em quadros.
Arrastar um item da janela Biblioteca para o Palco e adicion-lo ao quadro-
chave atual.
A Linha de Tempo fornece uma exibio de quadros interpolados em uma
animao. Para obter informaes sobre como editar quadros interpolados,
consulte o Captulo 11, Criando animao.

Para inserir quadros na Linha de Tempo, siga um destes procedimentos:

Para inserir um novo quadro, escolha Inserir > Quadro.


Para criar um novo quadro-chave, escolha Inserir > Quadro-chave ou clique
com o boto direito do mouse (Windows) ou clique com Control (Macintosh)
no quadro onde voc deseja colocar um quadro-chave e escolha Inserir Quadro-
chave no menu de contexto.
Para criar um novo quadro-chave em branco, escolha Inserir > Quadro-chave
em Branco ou clique com o boto direito do mouse (Windows) ou clique com
Control (Macintosh) no quadro onde voc deseja colocar o quadro-chave e
escolha Inserir Quadro-chave em Branco no menu de contexto.

Fundamentos do Flash 97
Para excluir ou modificar um quadro ou quadro-chave, siga um
destes procedimentos:

Para excluir um quadro, um quadro-chave ou uma seqncia de quadros,


selecione o quadro, o quadro-chave ou a seqncia e escolha Inserir > Remover
Quadros ou clique com o boto direito do mouse (Windows) ou clique com
Control (Macintosh) no quadro, no quadro-chave ou na seqncia e escolha
Remover Quadros no menu de contexto. Os quadros ao redor permanecem
inalterados.
Para mover um quadro-chave ou uma seqncia de quadros e seu contedo,
arraste o quadro-chave ou a seqncia para o local desejado.

Para aumentar a durao de um quadro-chave, pressione Alt (Windows) ou


pressione Option (Macintosh) e arraste o quadro-chave para o quadro final
da durao da nova seqncia.
Para copiar um quadro-chave ou uma seqncia de quadros arrastando,
pressione o mouse, pressione Alt (Windows) ou Option (Macintosh) e arraste o
quadro-chave para o novo local.
Para copiar e colar um quadro ou uma seqncia de quadros, selecione o
quadro ou a seqncia e escolha Editar > Copiar Quadros. Selecione o quadro
ou a seqncia que voc deseja substituir e escolha Editar > Colar Quadros.
Para converter um quadro-chave em um quadro, selecione o quadro-chave
e escolha Inserir > Limpar Quadro-chave ou clique com o boto direito do
mouse (Windows) ou clique com Control (Macintosh) no quadro ou na
seqncia e escolha Limpar Quadro-chave no menu de contexto. O quadro-
chave limpo e todos os quadros at o quadro-chave subseqente sero
substitudos pelo contedo do quadro anterior ao quadro-chave limpo.
Para alterar o tamanho de uma seqncia interpolada, arraste o quadro-chave
inicial ou final para a esquerda ou direita. Para alterar o tamanho de uma
seqncia quadro a quadro, consulte Criando animaes quadro a quadro, na
pgina 273.
Para adicionar um item da Biblioteca ao quadro-chave atual, arraste o item
da Biblioteca para o Palco.

98 Captulo 2
Usando cenas
Para organizar um filme de forma temtica, voc pode usar cenas. Por exemplo,
use cenas separadas para uma introduo, uma mensagem de carregamento e
crditos.
Quando voc publica um filme do Flash que contm mais de uma cena, as cenas
do arquivo SWF so reproduzidas em uma seqncia, na ordem em que esto
listadas no painel Cena no arquivo FLA. Os quadros do arquivo SWF so
numerados consecutivamente entre cenas. Por exemplo, se um filme contiver duas
cenas com 10 quadros cada, os quadros da cena 2 sero numerados de 11 at 20.
Voc pode adicionar, excluir, duplicar, renomear e alterar a ordem das cenas.
Para parar ou pausar um filme aps cada cena ou permitir que os usurios
naveguem no filme de forma no-linear, use aes. Consulte o Captulo 12,
Criando filmes interativos.

Duplicar cena Remover cena


Adicionar cena

Painel Cena

Para exibir o painel Cena:

Escolha Janela > Painis > Cena.

Para exibir uma determinada cena:

Escolha Exibir > Ir Para e escolha o nome da cena no submenu.

Para adicionar uma cena, siga um destes procedimentos:

Clique no boto Adicionar no painel Cena.


Escolha Inserir > Cena.

Para excluir uma cena, siga um destes procedimentos:

Clique no boto Excluir no painel Cena.


Abra a cena que voc deseja excluir e escolha Inserir > Remover Cena.

Fundamentos do Flash 99
Para alterar o nome de uma cena:

Clique duas vezes no nome da cena no painel Cena e insira o novo nome.

Para duplicar uma cena:

Clique no boto Duplicar no painel Cena.

Para alterar a ordem de uma cena no filme:

Arraste o nome da cena para um local diferente no painel Cena.

Usando a biblioteca
Uma biblioteca em um filme do Flash armazena smbolos, incluindo os criados no
Flash e os importados para ele, e permite que voc exiba e organize esses arquivos
ao trabalhar. A janela Biblioteca exibe uma lista de rolagem com os nomes de
todos os itens da biblioteca. Um cone ao lado do nome de um item nessa janela
indica o tipo de arquivo do item.
Quando voc seleciona um item na janela Biblioteca, uma visualizao em
miniatura do item aparece na parte superior da janela. Se o item selecionado for
animado ou se for um arquivo de som, use o Controlador para visualiz-lo.
Voc pode organizar os itens da biblioteca em pastas. As colunas da janela
Biblioteca listam o nome de um item, o seu tipo, o nmero de vezes que ele
usado no arquivo, o seu status de vinculao (se o item estiver associado a uma
biblioteca compartilhada) e a data de sua ltima modificao. Voc pode classificar
os itens na janela Biblioteca por qualquer coluna. Essa janela tambm contm um
menu pop-up Opes com opes para modificar os itens da biblioteca.
Para editar itens da biblioteca, incluindo arquivos importados, escolha opes
no menu Opes da Biblioteca. Voc pode atualizar os arquivos importados
depois de edit-los em um editor externo, usando a opo Atualizar no menu
Opes da Biblioteca.
Voc pode abrir a biblioteca de qualquer arquivo FLA do Flash ao trabalhar no
Flash a fim de disponibilizar os itens da biblioteca desse arquivo para o filme atual.
Voc pode criar bibliotecas permanentes no aplicativo Flash que estaro
disponveis sempre que voc iniciar o Flash. O Flash tambm inclui vrias
bibliotecas incorporadas contendo botes, imagens, clipes de filme e sons
que voc pode adicionar aos seus prprios filmes do Flash. As bibliotecas
incorporadas do Flash e as bibliotecas permanentes criadas so listadas em
Janela > submenu Bibliotecas Comuns. Consulte Trabalhando com bibliotecas
comuns, na pgina 104.

100 Captulo 2
Voc pode exportar uma biblioteca para uma URL a fim de criar uma biblioteca
compartilhada; dessa maneira, possvel criar um vnculo com os elementos da
biblioteca a partir de qualquer filme do Flash. Consulte Usando bibliotecas
compartilhadas, na pgina 105.

Menu Opes

Visualizao do item

Ordem de classificao
Expanso
Reduo

Excluir item
Propriedades do Item
Nova Pasta
Novo Smbolo

Para exibir a janela Biblioteca, siga um destes procedimentos:

Escolha Janela > Biblioteca.


Clique no boto Biblioteca na barra Iniciador, na parte inferior da janela
do aplicativo.

Para usar um item da Biblioteca no filme atual:

Arraste o item da Biblioteca para o Palco. O item ser adicionado camada atual.

Para abrir a biblioteca em outro arquivo do Flash:

1 Escolha Arquivo > Abrir como Biblioteca.


2 Navegue at o arquivo do Flash cuja biblioteca voc deseja abrir e clique
em Abrir.
A biblioteca do arquivo selecionado ser aberta no filme atual, com o nome do
arquivo na parte superior da janela Biblioteca. Para usar itens da Biblioteca do
arquivo selecionado no filme atual, arraste os itens para a Biblioteca do filme atual.

Fundamentos do Flash 101


Para redimensionar a janela Biblioteca, siga um destes procedimentos:

Arraste o canto inferior direito.


Clique no boto Expanso para aumentar a janela Biblioteca de modo a exibir
todas as colunas.
Clique no boto Reduo para reduzir a largura da janela Biblioteca apenas
coluna Nome.

Para alterar a largura de colunas:

Posicione o ponteiro entre os cabealhos de coluna e arraste para redimensionar.


No possvel alterar a ordem das colunas.

Para usar o menu Opes da Biblioteca:

1 Clique no tringulo no canto superior direito da Biblioteca para exibir o


menu pop-up.
2 Clique em um item do menu.

Trabalhando com pastas na janela Biblioteca


Voc pode organizar os itens da janela Biblioteca em pastas, de maneira
semelhante ao Windows Explorer ou ao Macintosh Finder. Quando voc cria um
novo smbolo, esse smbolo armazenado na pasta selecionada. Se no houver
uma pasta selecionada, o smbolo ser armazenado na raiz da biblioteca.

Para criar uma nova pasta:

Clique no boto Nova Pasta na parte inferior da janela Biblioteca.

Para mover um item entre pastas:

Arraste-o de uma pasta para a outra.

Para abrir ou fechar uma pasta, siga um destes procedimentos:

Clique duas vezes na pasta.


Selecione a pasta e escolha Expandir Pasta ou Recolher Pasta no menu
Opes da Biblioteca.

Para abrir ou fechar todas as pastas:

Escolha Expandir Todas as Pastas ou Recolher Todas as Pastas no menu


Opes da Biblioteca.

102 Captulo 2
Classificando itens na janela Biblioteca
Voc pode classificar itens na janela Biblioteca de forma alfanumrica por
qualquer coluna. A classificao de itens permite exibir os itens relacionados
em conjunto. Os itens so classificados em pastas.

Para classificar itens na janela Biblioteca:

Clique no cabealho da coluna para classificar por essa coluna. Clique no boto do
tringulo, posicionado direita dos cabealhos de coluna, para inverter a ordem
de classificao.

Editando itens da biblioteca


Voc pode editar itens da biblioteca no Flash ou, no caso de arquivos importados,
em um editor externo.

Para editar um item da biblioteca:

1 Selecione o item na janela Biblioteca.


2 Escolha uma das seguintes opes no menu Opes da Biblioteca:
Escolha Editar para editar um item no Flash.
Escolha Editar com e selecione um aplicativo para editar o item em um
editor externo.

Renomeando itens da biblioteca


Voc pode renomear itens da biblioteca. A alterao do nome do item da
biblioteca de um arquivo importado no altera o nome do arquivo.

Para renomear um item da biblioteca, siga um destes procedimentos:

Clique duas vezes no nome do item e insira o novo nome no campo do texto.
Selecione o item e clique no cone de propriedades na parte inferior da janela
Biblioteca. Insira o novo nome na caixa de dilogo Propriedades do Smbolo e
clique em OK.
Selecione o item, escolha Renomear no menu Opes da Biblioteca e, em
seguida, insira o novo nome no campo de texto.
Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou clique com Control
(Macintosh) no item, escolha Renomear no menu de contexto e, em seguida,
insira o novo nome no campo de texto.

Fundamentos do Flash 103


Excluindo itens da biblioteca
Quando voc exclui um item da biblioteca, tambm so excludas todas as
instncias ou ocorrncias desse item no filme. A coluna Contagem de Uso da
janela Biblioteca indica se um item est em uso.

Para excluir um item da biblioteca:

Selecione o item e clique no cone da lixeira na parte inferior da janela Biblioteca.

Localizando itens da biblioteca no usados


Para reduzir o tamanho de um arquivo FLA do Flash, voc pode localizar itens no
usados da biblioteca e exclu-los. No entanto, no necessrio excluir esses itens
da biblioteca para reduzir o tamanho do arquivo SWF de um filme do Flash, pois
esse arquivo no inclui os itens no usados da biblioteca.

Para localizar itens no usados da biblioteca, siga um destes procedimentos:

Escolha Selecionar Itens No Usados no menu Opes da Biblioteca.


Classifique os itens da biblioteca pela coluna Contagem de Uso. Consulte
Classificando itens na janela Biblioteca, na pgina 103.

Atualizando arquivos importados na janela Biblioteca


Se voc usar um editor externo para modificar arquivos que importou para o
Flash, como bitmaps ou arquivos de som, poder atualizar os arquivos no Flash
sem import-los novamente.

Para atualizar um arquivo importado:

Selecione o arquivo importado na janela Biblioteca e escolha Atualizar no menu


Opes da Biblioteca.

Trabalhando com bibliotecas comuns


Voc pode usar as bibliotecas incorporadas que acompanham o Flash para
adicionar smbolos, botes ou sons aos filmes. Tambm pode criar bibliotecas
permanentes para o seu aplicativo Flash, as quais voc poder usar com quaisquer
filmes que criar. (A biblioteca criada quando voc cria um filme do Flash estar
disponvel somente com esse filme, a menos que voc a torne permanente.)
Os dois tipos de biblioteca esto listados em Janela > submenu
Bibliotecas Comuns.

104 Captulo 2
Para criar uma biblioteca permanente para o aplicativo Flash:

1 Crie um arquivo do Flash com uma biblioteca que contenha os smbolos que
voc deseja incluir na biblioteca permanente.
2 Coloque o arquivo do Flash na pasta Bibliotecas localizada na pasta do
aplicativo no disco rgido.

Para usar um item de uma biblioteca comum em um filme:

1 Escolha Janela > Bibliotecas Comuns e selecione uma biblioteca no submenu.


2 Arraste um item da biblioteca comum para a biblioteca do filme atual.

Usando bibliotecas compartilhadas


Voc pode criar bibliotecas compartilhadas para usar os elementos de uma
biblioteca em vrios filmes do Flash. Para usar bibliotecas compartilhadas, defina
os elementos da biblioteca compartilhada em um filme e crie um vnculo com
esses elementos a partir de outros filmes. Quando voc cria um vnculo com um
elemento de uma biblioteca compartilhada, o elemento visto como um arquivo
externo, mas o arquivo do elemento no adicionado ao filme.
O uso de bibliotecas compartilhadas pode otimizar o fluxo de trabalho e o
gerenciamento de elementos do filme de vrias formas. Por exemplo, voc
pode usar bibliotecas compartilhadas para:
Compartilhar um arquivo de som em um site
Compartilhar um smbolo de fonte em vrios sites (para obter informaes
sobre smbolos de fonte, consulte Criando smbolos de fonte, na pgina 229)
Fornecer uma nica origem para elementos em animaes usadas em vrias
cenas ou filmes
Criar uma biblioteca central de recursos e us-la para controlar revises

Sobre a criao e a vinculao de elementos compartilhados


Para criar uma biblioteca compartilhada que possa ser usada com outros filmes,
defina s propriedades de vinculao para os itens na biblioteca de um filme.
Quando voc salva o filme, a biblioteca compartilhada salva com o arquivo
FLA do filme.
Para usar elementos de uma biblioteca compartilhada em outro filme, escolha
Arquivo > Abrir como Biblioteca Compartilhada no filme atual e selecione
o arquivo da biblioteca compartilhada que voc deseja usar. A biblioteca
compartilhada aberta como uma janela de biblioteca no filme atual. Depois,
adicione elementos da biblioteca compartilhada biblioteca do filme atual para
criar vnculos com os elementos.

Fundamentos do Flash 105


Voc deve postar uma biblioteca compartilhada na Web para que os filmes
vinculados a essa biblioteca exibam os elementos vinculados. Para postar uma
biblioteca compartilhada na Web, publique o filme no qual criou essa biblioteca.
Esse procedimento posta a biblioteca compartilhada na URL onde o arquivo SWF
do filme reside. (Voc pode especificar outro local para a biblioteca compartilhada,
se desejar.)
Quando voc reproduz um filme do Flash que contm vnculos com elementos
compartilhados, o filme carrega a biblioteca compartilhada a partir do seu local
na Web e exibe os elementos compartilhados conforme especificado. O filme
faz o download de todo o arquivo da biblioteca compartilhada quando chega
ao primeiro quadro que contm um elemento vinculado. (Se o filme contiver
elementos vinculados de mais de uma biblioteca compartilhada, o download de
cada biblioteca compartilhada ser realizado separadamente, quando o primeiro
elemento dessa biblioteca ocorrer.)
Se ocorrer um erro durante o download da biblioteca compartilhada, o filme no
ser reproduzido. Recomenda-se que voc mantenha as bibliotecas compartilhadas
no menor tamanho possvel para minimizar o tempo de download e teste filmes
com elementos vinculados para garantir que o download funcione corretamente.

Definindo elementos de bibliotecas compartilhadas


Use a caixa de dilogo Vinculao de Smbolo para atribuir propriedades de
vinculao aos itens da biblioteca existente a fim de especific-los como elementos
da biblioteca compartilhada. Depois de atribuir propriedades de vinculao a
elementos compartilhados, voc deve salvar o arquivo de filme no qual definiu os
elementos compartilhados para torn-los disponveis para vinculao a partir de
outros filmes do Flash.
Use tambm a caixa de dilogo Vinculao de Smbolo para atribuir um nome de
identificador a um clipe de filme ou a um arquivo de som que queira reproduzir
usando o mtodo attachMovie ou attachSound. Para obter informaes sobre o
mtodo attachMovie , consulte Anexando clipes de filme no captulo sobre
clipes de filme do Guia de Referncia do ActionScript. Para obter informaes sobre
o mtodo attachSound, consulte Criando controles de som no captulo sobre
interao do Guia de Referncia do ActionScript.

Para definir um elemento de biblioteca compartilhada:

1 Com um arquivo de filme aberto, escolha Janela > Biblioteca ou clique no


boto Biblioteca na barra Iniciador (na parte inferior direita da janela do
aplicativo) para exibir a Biblioteca se ela ainda no estiver visvel.

106 Captulo 2
2 Siga um destes procedimentos:
Selecione um item na Biblioteca e escolha Vinculao no menu Opes
da Biblioteca.
Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou clique com Control
(Macintosh) em um item da Biblioteca e escolha Vinculao no menu de
contexto.
3 Na caixa de dilogo Propriedades de Vinculao de Smbolo, selecione Exportar
este smbolo.
4 No campo de texto Identificador, insira um identificador ou nome para o
smbolo. (No inclua espaos no identificador.)
5 Clique em OK.
6 Salve o arquivo de filme.

Sobre como postar uma biblioteca compartilhada em


uma URL
Uma biblioteca compartilhada deve ser postada em uma URL como um arquivo
SWF para que os elementos compartilhados apaream nos filmes vinculados a
esses elementos. Quando voc publica um filme que contm uma biblioteca
compartilhada, isto , o filme no qual definiu os elementos compartilhados, a
biblioteca compartilhada includa automaticamente com o arquivo SWF do
filme.
No necessrio especificar uma URL para uma biblioteca compartilhada a fim de
inclu-la com o arquivo SWF do filme. No entanto, voc pode especificar uma
URL diferente para um arquivo de biblioteca compartilhada a fim de colocar a
biblioteca em outro local.

Para especificar uma URL para uma biblioteca compartilhada:

1 Na Biblioteca, escolha Propriedades da Biblioteca Compartilhada no menu


Opes da Biblioteca.
2 Na caixa de dilogo Propriedades da Biblioteca Compartilhada, insira a URL
onde voc deseja que a biblioteca compartilhada esteja localizada.
3 Clique em OK.

Fundamentos do Flash 107


Vinculando a elementos em uma biblioteca compartilhada
Para vincular a elementos da biblioteca compartilhada a partir de um filme do
Flash, abra a biblioteca compartilhada e adicione itens dessa biblioteca biblioteca
do filme atual.
Para criar vnculos com elementos compartilhados, abra o arquivo FLA da
biblioteca compartilhada. No necessrio publicar a biblioteca compartilhada
como um arquivo SWF para criar vnculos com os elementos compartilhados.
Observao: Para visualizar elementos vinculados ao testar um filme ou para exibir
elementos vinculados ao reproduzir um filme publicado, necessrio primeiro criar o
arquivo SWF da biblioteca compartilhada. Para tanto, publique o filme no qual definiu essa
biblioteca.

Para vincular a elementos da biblioteca compartilhada:

1 Com um arquivo de filme aberto, escolha Arquivo > Abrir como Biblioteca
Compartilhada.
2 Selecione a biblioteca compartilhada que voc deseja abrir e clique em Abrir.
A biblioteca compartilhada aberta como uma janela de biblioteca no filme
atual. Os botes e comandos do menu Opes na janela da biblioteca
compartilhada aparecem esmaecidos, indicando que no esto disponveis.
3 Para vincular um elemento da biblioteca compartilhada ao filme atual, siga um
destes procedimentos:
Arraste o elemento da biblioteca compartilhada para a biblioteca do filme atual.
Arraste o elemento da biblioteca compartilhada para o Palco.
O nome do elemento compartilhado aparece na biblioteca do filme atual.
O elemento vinculado ao filme atual como um arquivo externo; o arquivo
do elemento no adicionado ao filme atual.

Usando o Movie Explorer


O Movie Explorer fornece um mtodo fcil para exibir e organizar o contedo
de um filme e selecionar elementos no filme para modificao. Ele oferece vrios
recursos para agilizar o fluxo de trabalho na criao de filmes. Por exemplo, voc
pode usar o Movie Explorer para executar as seguintes aes:
Procurar um elemento em um filme pelo nome
Exibir o painel de propriedades de um elemento selecionado para
executar modificaes
Familiarizar-se com a estrutura de um filme do Flash criado por
outro desenvolvedor

108 Captulo 2
Localizar todas as instncias de uma ao ou um smbolo especfico
Substituir todas as ocorrncias de uma fonte por outra fonte
Exibir pares de nomes/valores para Objetos do Generator da Macromedia
Copiar texto para a rea de Transferncia a fim de col-lo em um editor de
texto externo para verificao ortogrfica
Imprimir a lista de exibio navegvel exibida atualmente no Movie Explorer
O Movie Explorer contm uma lista de exibio, uma lista de contedo de
filme organizada em uma rvore hierrquica navegvel. Voc pode filtrar quais
categorias de itens do filme so exibidas no Movie Explorer, escolhendo texto,
imagens, botes, clipes de filme, aes, arquivos importados e Objetos do
Generator. Tambm possvel exibir as categorias selecionadas como elementos de
filme (cenas), definies de smbolo ou ambos. Por fim, voc pode expandir e
recolher a rvore de navegao.
O Movie Explorer possui um menu pop-up Opes e um menu de contexto com
opes para executar operaes em itens selecionados ou modificar a exibio do
Movie Explorer. O menu Opes indicado por um tringulo no canto superior
direito do Movie Explorer.

Tringulo indicando o menu Opes

caixa de texto Botes de filtragem


Localizar

Lista de
exibio

Caminho para o item selecionado

Fundamentos do Flash 109


Para exibir o Movie Explorer:

Escolha Janela > Movie Explorer.

Para filtrar as categorias de itens exibidas no Movie Explorer:

Clique em um ou mais dos botes de filtragem direita da opo Mostrar


para mostrar textos, smbolos, ActionScript, arquivos importados ou quadros e
camadas. Para personalizar quais itens deseja mostrar, clique no boto
Personalizar. Selecione opes na rea Mostrar da caixa de dilogo
Configuraes do Movie Explorer para exibir esses elementos.
No menu Opes do Movie Explorer, escolha Mostrar Elementos do Filme
para exibir itens em cenas e escolha Mostrar Definies de Smbolos para
exibir informaes sobre smbolos. (As duas opes podem estar ativas ao
mesmo tempo.)

Para procurar um item usando a caixa de texto Localizar:

Na caixa de texto Localizar, insira o nome do item, o nome da fonte, a seqncia


de caracteres do ActionScript, o nmero do quadro ou o par de valores/nomes do
Objeto do Generator. A caixa Localizar pesquisa todos os itens exibidos
atualmente no Movie Explorer.

Para selecionar um item no Movie Explorer:

Clique no item na rvore de navegao. Clique com Shift para selecionar mais
de um item.
O caminho completo do item selecionado aparece na parte inferior do Movie
Explorer. A seleo de uma cena no Movie Explorer exibe o primeiro quadro da
cena no Palco. A seleo de um elemento no Movie Explorer selecionar esse
elemento no Palco se a camada que o contm no estiver bloqueada.

Para usar os comandos do menu de contexto ou do menu Opes do


Movie Explorer:

1 Siga um destes procedimentos:


Para exibir o menu Opes, clique no tringulo no canto superior direito do
Movie Explorer.
Para exibir o menu de contexto, clique com o boto direito do mouse
(Windows) ou clique com Control (Macintosh) em um item na rvore de
navegao do Movie Explorer.

110 Captulo 2
2 Selecione uma opo no menu:
A opo Ir para Local vai para o quadro, a cena ou a camada selecionada
no filme.
A opo Ir para Definio de Smbolo vai para a definio de um smbolo
selecionado na rea Elementos do Filme do Movie Explorer. A definio do
smbolo lista todos os arquivos associados ao smbolo. (A opo Mostrar
Definies de Smbolos deve estar selecionada. Consulte a definio de opo
abaixo.)
A opo Selecionar Instncias do Smbolo vai para a cena que contm
instncias de um smbolo selecionado na rea Definies do Smbolo do Movie
Explorer. (A opo Mostrar Elementos do Filme deve estar selecionada.
Consulte a definio de opo abaixo.)
A opo Localizar na Biblioteca reala o smbolo selecionado na biblioteca do
filme (O Flash abrir a janela Biblioteca se ela ainda no estiver visvel).
A opo Propriedades abre o painel ou painis adequados para o elemento
selecionado. (Alguns elementos podem ter mais de um painel associado.)
A opo Renomear permite inserir um novo nome para um elemento
selecionado.
A opo Editar no Local permite editar o smbolo selecionado no Palco.
A opo Editar em Nova Janela permite editar um smbolo selecionado em uma
nova janela.
A opo Mostrar Elementos do Filme exibe os elementos do filme, organizados
em cenas. (Essa opo est disponvel somente no menu Opes.)
A opo Mostrar Definies de Smbolos exibe todos os elementos associados a
um smbolo. (Essa opo est disponvel somente no menu Opes.)
A opo Copiar Texto para rea de Transferncia copia o texto selecionado para
a rea de transferncia. Voc pode colar o texto em um editor de texto externo
para verificao ortogrfica ou outras edies.
As opes Recortar, Copiar, Colar e Limpar executam essas funes comuns em
um elemento selecionado. A modificao de um item na lista de exibio
modifica o elemento correspondente no filme.
A opo Expandir Ramificao expande a rvore de navegao no elemento
selecionado.
A opo Recolher Ramificao recolhe a rvore de navegao no elemento
selecionado.
A opo Recolher Outras recolhe as ramificaes na rvore de navegao que
no contm o elemento selecionado.
A opo Imprimir imprime a lista de exibio hierrquica exibida atualmente
no Movie Explorer.

Fundamentos do Flash 111


Exibindo o Palco
Para alterar a exibio do Palco, voc pode alterar o nvel de ampliao ou mover o
Palco no ambiente de trabalho do Flash. Voc tambm pode ajustar a exibio do
Palco usando os comandos Exibir.

Aplicando zoom
Voc pode exibir o Palco inteiro na tela ou uma determinada rea de um desenho
ampliada, alterando o nvel de ampliao. A ampliao mxima depende da
resoluo do monitor e do tamanho do filme.

Para ampliar ou reduzir a exibio do Palco, use estas tcnicas:

Para aumentar o zoom de determinado elemento, selecione a ferramenta Zoom


e clique no elemento. Para alternar a ferramenta Zoom entre mais
ou menos zoom, use os modificadores Aumentar ou Reduzir ou mantenha
pressionada a tecla Alt (Windows) ou Option (Macintosh).

Para aumentar o zoom de uma rea especfica do seu desenho, arraste um


letreiro de seleo retangular com a ferramenta Zoom. O Flash define o nvel de
ampliao de modo que o retngulo especificado preencha a janela.
Para aumentar ou diminuir o zoom do Palco inteiro, escolha Exibir > Aumentar
Zoom ou Exibir > Diminuir Zoom.
Para aumentar ou diminuir o zoom em uma porcentagem especificada, escolha
Exibir > Aumento e selecione uma porcentagem no submenu ou selecione uma
porcentagem no controle Zoom, no canto inferior esquerdo da janela do
aplicativo.

112 Captulo 2
Para exibir o contedo do quadro atual, escolha Exibir > Aumento > Mostrar
Tudo ou escolha Mostrar Tudo no controle Zoom, no canto inferior esquerdo
da janela do aplicativo. Se a cena estiver vazia, o Palco inteiro ser exibido.
Para exibir o Palco inteiro, escolha Exibir > Aumento > Mostrar Quadro ou
escolha Mostrar Quadro no controle Zoom, no canto inferior esquerdo da
janela do aplicativo.
Para exibir a rea de trabalho ao redor do Palco, escolha Exibir > rea de
Trabalho. A rea de trabalho mostrada em cinza-claro. Use o comando
rea de Trabalho para exibir elementos de uma cena que estejam parcial
ou completamente fora do Palco. Por exemplo, para fazer com que um
pssaro voe para um quadro, primeiro preciso posicionar o pssaro fora do
Palco na rea de trabalho.

Movendo a exibio do Palco


Quando o Palco estiver ampliado, talvez voc no consiga v-lo por inteiro.
A ferramenta Mo permite que voc mova o Palco para alterar a exibio
sem alterar a ampliao.

Para mover a exibio do Palco:

1 Selecione a ferramenta Mo. Para alternar temporariamente entre outra


ferramenta e a ferramenta Mo, mantenha a barra de espaos pressionada e
clique na ferramenta na caixa de ferramentas.
2 Arraste o Palco.

Usando a grade, as guias e as rguas


Quando as grades so exibidas em um filme, elas aparecem como linhas atrs da
arte em todas as cenas. Voc pode encaixar objetos na grade e modificar o tamanho
da grade e a cor da linha da grade.
Quando as rguas so exibidas, elas aparecem nas partes superior e esquerda do
filme. Voc pode selecionar a unidade de medida usada nas rguas. Quando voc
move um elemento no Palco com as rguas exibidas, linhas indicando as
dimenses do elemento aparecem nas rguas.
Voc pode arrastar as guias verticais e horizontais das rguas para o Palco quando
as rguas forem exibidas. Voc pode mover, bloquear, ocultar e remover as guias.
Tambm pode encaixar objetos nas guias e alterar a cor da guia. As guias
arrastveis aparecem somente na Linha de Tempo onde foram criadas.
Observao: Para criar guias irregulares ou personalizadas, use camadas guias.
Consulte Usando camadas guia, na pgina 217.

Fundamentos do Flash 113


Para exibir ou ocultar rguas:

Escolha Exibir > Rguas.

Para especificar a unidade de medida das rguas:

1 Escolha Modificar > Filme.


2 Selecione uma opo no menu pop-up Unidades de Rgua.

Para exibir ou ocultar as guias ou a grade de desenho:

Escolha Exibir > Grade > Mostrar Grade ou Exibir > Guias > Mostrar Guias.
Escolha Exibir > Grade > Editar Grade ou Exibir > Guias > Editar Guias e
selecione Mostrar Grade ou Mostrar Guias na caixa de dilogo.
Observao: Se a grade estiver visvel e a opo Encaixar na Grade estiver ativada
quando voc criar as guias, elas se encaixaro na grade.

Para ativar ou desativar o encaixe nas linhas de grade ou nas guias, siga um
destes procedimentos:

Escolha Exibir > Grade > Encaixar na Grade ou Exibir > Guias > Encaixar
nas Guias.
Escolha Exibir > Grade > Editar Grade ou Exibir > Guias > Editar Guias
e selecione Encaixar na Grade ou Encaixar nas Guias na caixa de dilogo.
Observao: Encaixar nas guias tem precedncia sobre encaixar na grade em locais
onde as guias ficam entre linhas de grade.

Para especificar a tolerncia de encaixe para a grade ou as guias:

1 Escolha Exibir > Grade > Editar Grade ou Exibir > Guias > Editar Guias.
2 Selecione uma opo no menu pop-up Preciso do encaixe na caixa de dilogo.

Para alterar a cor de linha da guia ou da grade:

1 Escolha Exibir > Grade > Editar Grade ou Exibir > Guias > Editar Guias.
2 Clique no tringulo ao lado da caixa de cores e selecione uma cor na paleta.
A cor padro da linha guia cinza. A cor padro da linha da guia verde.

114 Captulo 2
Para alterar o espaamento da grade:

1 Escolha Exibir > Grade > Editar Grade.


2 Na caixa de dilogo Grade, insira valores para o espaamento da grade
horizontal e vertical e clique em OK.

Para mover uma guia:

Use a ferramenta Seta para clicar e arrastar a guia.

Para bloquear guias ou limpar todas as guias:

Escolha Exibir > Guias > Editar Guias e, em seguida, escolha Bloquear Guias ou
Limpar Tudo e clique em OK.
Observao: A opo Limpar Tudo remove todas as guias da cena atual.

Para remover uma guia:

Com as guias desbloqueadas, use a ferramenta Seta para arrastar a guia para a
rgua horizontal ou vertical.

Personalizando atalhos do teclado


Voc pode escolher atalhos do teclado no Flash para que correspondam aos atalhos
usados em outros aplicativos ou para agilizar o fluxo de trabalho do Flash. Por
padro, o Flash usa atalhos do teclado incorporados criados para o aplicativo
Flash. Voc tambm pode selecionar um conjunto incorporado de atalhos do
teclado de um dos diversos aplicativos grficos populares, incluindo o Fireworks, o
Adobe Illustrator e o Adobe Photoshop.

Fundamentos do Flash 115


Para criar um conjunto personalizado de atalhos do teclado, duplique um
conjunto existente e adicione ou remova atalhos do novo conjunto. Voc pode
excluir conjuntos de atalhos personalizados.

Boto Excluir Conjunto


Boto Renomear Conjunto
Boto Duplicar Conjunto

Lista Comandos

Botes Adicionar/
Excluir Atalho

Lista Atalhos

Para selecionar um conjunto de atalhos do teclado:

1 Escolha Editar > Atalhos do Teclado.


2 Na caixa de dilogo Atalhos do Teclado, escolha um conjunto de atalhos
no menu pop-up Conjunto Atual.

Para criar um novo conjunto de atalhos do teclado:

1 Selecione um conjunto de atalhos do teclado conforme descrito abaixo.


2 Clique no boto Duplicar.
3 Insira um nome para o novo conjunto de atalhos e clique em OK.

116 Captulo 2
Para renomear um conjunto personalizado de atalhos do teclado:

1 Na caixa de dilogo Personalizar Atalhos, escolha um conjunto de atalhos no


menu pop-up Conjunto Atual.
2 Clique no boto Renomear Conjunto.
3 Na caixa de dilogo Renomear, insira um novo nome e clique em OK.
Observao: Voc no pode renomear conjuntos incorporados.

Para adicionar ou remover um atalho:

1 Escolha Editar > Atalhos do Teclado. Na caixa de dilogo Atalhos do Teclado,


selecione Comandos do Menu Desenho, Ferramentas de Desenho ou
Comandos do Menu Testar Filme para exibir atalhos para a categoria
selecionada.
2 Na lista Comandos, selecione o comando para o qual voc deseja adicionar ou
remover um atalho.
Uma explicao sobre o comando selecionado exibida na rea Descrio da
caixa de dilogo.
3 Siga um destes procedimentos:
Para adicionar um atalho, clique no boto Adicionar (+).
Para remover um atalho, clique no boto Remover (-) e v para a etapa 5.
4 Se voc estiver adicionando um atalho, insira a nova combinao de teclas de
atalho na caixa de texto Pressionar Tecla.
Observao: Para inserir a combinao de teclas, pressione as teclas no teclado.
No necessrio digitar os nomes das teclas, como Control, Option e assim por diante.

5 Clique em Alterar.
6 Repita esse procedimento para adicionar ou remover atalhos adicionais.
7 Clique em OK.

Fundamentos do Flash 117


Para excluir um conjunto de atalhos do teclado:

1 Escolha Editar > Atalhos do Teclado. Na caixa de dilogo Personalizar Atalhos,


clique no boto Excluir.
2 Na caixa de dilogo Excluir Conjunto, escolha um conjunto de atalhos e clique
em Excluir.
Observao: Voc no pode excluir os conjuntos de atalhos do teclado incorporados que
acompanham o Flash.

Imprimindo arquivos do Flash


ao editar filmes
Voc pode imprimir quadros de arquivos FLA do Flash enquanto trabalha, para
visualizar e editar seus filmes.
Tambm possvel especificar quadros para serem impressos no Flash Player por
um usurio que esteja exibindo o filme do Flash. Consulte o Captulo 13, Criando
filmes a serem impressos.
Ao imprimir quadros de um arquivo FLA, use a caixa de dilogo Imprimir para
especificar o intervalo de cenas ou quadros que deseja imprimir, bem como o
nmero de cpias. No Windows, a caixa de dilogo Configurar Pgina especifica o
tamanho do papel, a orientao e diversas opes de impresso, como
configuraes de margens, e se devem ser impressos todos os quadros em cada
pgina. No Macintosh, essas opes esto divididas entre as caixas de dilogo
Configurar Pgina e Margens de Impresso.
As caixas de dilogo Imprimir e Configurar Pgina so padro nesses
sistemas operacionais e a aparncia dessas caixas depende do driver de
impressora selecionado.

Para definir opes de impresso:

1 Escolha Arquivo > Configurar Pgina (Windows) ou Arquivo > Margens de


Impresso (Macintosh).
2 Defina as margens da pgina. Selecione as opes de Centro para imprimir o
quadro no centro da pgina.
3 No menu pop-up Quadros, escolha a opo para imprimir todos os quadros do
filme ou somente o primeiro quadro de cada cena.

118 Captulo 2
4 No menu pop-up Layout, escolha uma das seguintes opes:
A opo Tamanho Real imprime o quadro no tamanho mximo. Insira um
valor na opo de escala para reduzir ou aumentar o quadro impresso.
A opo Ajustar a Uma Pgina reduz ou aumenta cada quadro, de modo que
ele preencha a rea de impresso da pgina.
As opes de storyboard imprimem diversas miniaturas em uma nica pgina.
Insira o nmero de miniaturas por pgina na caixa de texto Quadros. Defina o
espao entre as miniaturas na caixa de texto Margem da Estria. Selecione
Rtulo para imprimir o rtulo do quadro como uma miniatura.

Para visualizar a disposio da cena no papel da impressora:

Escolha Arquivo > Visualizar Impresso.

Para imprimir quadros, siga um destes procedimentos:

Escolha Arquivo > Imprimir.

Solucionando problemas de impresso


Se voc tiver problemas ao imprimir arquivos do Flash em uma impressora
PostScript, possvel que uma das reas preenchidas no desenho seja muito
complexa. (Isso ocorre com maior freqncia nas impressoras PostScript
Nvel 1 mais antigas.) Existem duas solues para esse problema:
Escolha a opo Desativar PostScript na caixa de dilogo Margens de Impresso
(Macintosh) ou na caixa de dilogo Preferncias (Windows) e tente imprimir
novamente. Esse procedimento pode retardar a impresso consideravelmente,
mas deve solucionar o problema. (Para obter informaes sobre como definir
preferncias, consulte Preferncias do Flash, na pgina 120.)
Simplifique o desenho. Geralmente, os problemas de impresso so provocados
por uma nica rea grande colorida com bordas complexas. Voc pode
solucionar esse problema dividindo a rea complexa em diversas reas mais
simples. Use Modificar > Curvas > Otimizar para diminuir a complexidade
dessas reas.
Alm disso, o Flash no pode imprimir efeitos de transparncia (canal alpha) ou
camadas de mscara.

Fundamentos do Flash 119


Agilizando a exibio do filme
Para agilizar a exibio do filme, voc pode usar os comandos do menu Exibir a
fim de desativar os recursos de qualidade de processamento que exigem clculos
adicionais e retardam os filmes.
Nenhum desses comandos afeta o modo como o Flash exporta um filme. Para
especificar a qualidade de exibio dos filmes do Flash em um navegador da Web,
use os parmetros OBJECT e EMBED. O comando Publicar faz isso
automaticamente. Para obter mais informaes, consulte Publicando filmes do
Flash, na pgina 328.

Para alterar a velocidade de exibio:

Escolha Exibir e selecione uma das seguintes opes:


A opo Contornos exibe somente os contornos das formas de uma cena e
todas as linhas so exibidas como linhas finas. Esse recurso torna ainda mais
fcil alterar a forma de elementos grficos e exibir cenas complexas de modo
mais rpido.
A opo Rpido desativa o recurso de ausncia de serrilhado e exibe todas as
cores e estilos de linha do desenho.
A opo Sem Serrilhado ativa o recurso de ausncia de serrilhado para linhas,
formas e bitmaps. Essa opo exibe formas e linhas de modo que suas bordas
apaream suavizadas na tela. Ela desenha de modo mais lento do que a opo
Rpido. A ausncia de serrilhado funciona melhor em placas de vdeo que
fornecem milhares (16 bits) ou milhes (24 bits) de cores. No modo de 16 ou
256 cores, as linhas pretas so suavizadas, mas possvel que as cores fiquem
com uma aparncia melhor no modo Rpido.
A opo Texto sem Serrilhado suaviza as bordas de qualquer texto. Esse
comando funciona melhor com os tamanhos grandes de fonte e pode ser lento
com grandes volumes de texto. Esse o modo de trabalho mais comum.

Preferncias do Flash
O Flash permite que voc defina preferncias para operaes gerais do aplicativo,
operaes de edio e da rea de Transferncia.
Para definir as preferncias do Flash, use o submenu Editar > Preferncias.
Consulte tambm Escolhendo as configuraes do desenho, na pgina 144.

Para definir preferncias:

1 Escolha Editar > Preferncias.


2 Clique na guia Geral, Edio ou rea de Transferncia e escolha uma das
seguintes opes.

120 Captulo 2
Para definir preferncias Gerais, escolha uma das seguintes opes:

Em Nvel de Desfazer, insira um valor de 0 a 200 para definir o nmero de


nveis de desfazer/refazer. Os nveis de desfazer exigem memria; quanto mais
nveis de desfazer forem utilizados, maior ser a quantidade de memria do
sistema usada.
Em Opes de Impresso (somente Windows), selecione Desativar PostScript
para desativar a sada do PostScript ao imprimir em uma impressora PostScript.
Por padro, essa opo no est selecionada. Marque-a se voc tiver problemas
ao imprimir em uma impressora PostScript. A seleo dessa opo retardar a
impresso em uma impressora PostScript.
Em Opes de Seleo, selecione Seleo com Shift para controlar como o
Flash lida com a seleo de vrios elementos. Quando a opo Seleo com
Shift estiver desativada, clicar em elementos adicionais os incluir na seleo
atual. Quando Seleo com Shift estiver ativada, clicar em elementos adicionais
cancelar a seleo de outros elementos a menos que voc mantenha a tecla
Shift pressionada.
Selecione Mostrar Dicas de Ferramentas para exibir dicas de ferramentas
quando o ponteiro passar sobre o smbolo de uma janela. Cancele a seleo
dessa opo se no desejar ver as dicas de ferramentas.
Em Opes da Linha de Tempo, selecione Desativar Acopl. Linha Tempo para
impedir que a Linha de Tempo seja anexada janela do aplicativo aps ter sido
separada em sua prpria janela. Consulte tambm Usando a Linha de Tempo,
na pgina 92.
Selecione a opo Usar Estilo de Seleo do Flash 4 para exibir os quadros
selecionados com o estilo de realce usado no Flash 4.
Selecione Mostrar Quadros-chave em Branco para indicar quadros-chave em
branco com crculos vazios.
Em Cor de Realce, selecione Usar esta cor e selecione uma cor do controle de
caixa de cores ou selecione Usar cor da camada para usar a cor de contorno da
camada atual.
Em Painel de Aes, selecione Modo Normal para criar aes usando controles
no painel ou selecione Modo Especialista para criar aes inserindo
ActionScript na caixa de texto do painel.

Para definir Preferncias de Edio, escolha uma das seguintes opes:

Para Opes da Ferramenta Caneta, consulte Definindo preferncias da


ferramenta Caneta, na pgina 129.
Para Configuraes do Desenho, consulte Escolhendo as configuraes do
desenho, na pgina 144.

Fundamentos do Flash 121


Para definir Preferncias da rea de Transferncia, escolha uma das
seguintes opes:

Em Bitmaps (somente Windows), selecione opes em Intensidade de Cor e


Resoluo a fim de especificar esses parmetros para bitmaps copiados para a
rea de Transferncia. Selecione Suavizar para aplicar o recurso sem serrilhado.
Insira um valor em Limite de tamanho a fim de especificar a quantidade de
RAM usada ao colocar a imagem de bitmap na rea de Transferncia. Aumente
esse valor ao trabalhar com imagens de bitmap grandes ou de alta resoluo. Se
a memria do computador for limitada, escolha Nenhuma.
Em Gradientes (somente Windows), escolha uma opo para especificar a
qualidade dos preenchimentos de gradiente colocados no Windows Metafile.
A escolha de uma qualidade mais alta aumenta o tempo necessrio para copiar a
arte. Use essa configurao para especificar a qualidade de gradiente ao colar
itens em um local fora do Flash. Quando voc estiver colando no Flash, a
qualidade de gradiente total dos dados copiados ser preservada
independentemente da configurao de Gradientes na rea de Transferncia.
Em Configuraes de PICT (somente Macintosh), em Tipo, selecione Objetos
a fim de preservar os dados copiados para a rea de Transferncia como arte
vetorial ou selecione um dos formatos de bitmap para converter a arte copiada
em um bitmap. Insira um valor em Resoluo. Selecione Incluir Postscript para
incluir dados PostScript. Em Gradientes, escolha uma opo para especificar a
qualidade de gradiente no PICT. A escolha de uma qualidade mais alta
aumenta o tempo necessrio para copiar a arte. Use a configurao Gradientes
para especificar a qualidade de gradiente ao colar itens em um local fora do
Flash. Quando voc estiver colando no Flash, a qualidade de gradiente total dos
dados copiados ser preservada independentemente da configurao de
Gradientes.
Em Texto do FreeHand, selecione Manter Textos como Blocos para manter
o texto editvel em um arquivo colado do FreeHand.

122 Captulo 2
3

CAPTULO 3
Desenho
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

As ferramentas de desenho do Flash permitem que voc crie e modifique formas


para a arte em filmes. Para obter uma introduo interativa ao desenho no Flash,
escolha Ajuda > Aulas > Desenho.
Antes de desenhar e pintar no Flash, importante compreender como funcionam
as ferramentas de desenho do Flash e como desenhar, pintar e modificar formas
pode afetar outras formas na mesma camada.

123
Ferramentas de desenho e de pintura
do Flash
O Flash fornece vrias ferramentas para desenhar caminhos, formas e linhas
precisas ou de forma livre e para pintar objetos preenchidos.

Seta Subselecionar
Linha Lao
Caneta Texto
Oval Retngulo
Lpis Pincel
Nanquim Balde de Tinta
Conta-gotas Borracha

Mo Zoom

Cor do trao
Cor do preenchimento

Modificadores
de ferramentas

124 Captulo 3
Para desenhar formas e linhas de forma livre, use a ferramenta Lpis, como se
estivesse desenhando com um lpis de verdade. Consulte Desenhando com a
ferramenta Lpis, na pgina 127.
Para desenhar caminhos precisos como linhas retas ou curvas, use a ferramenta
Caneta. Consulte Usando a ferramenta Caneta, na pgina 129.
Para desenhar formas geomtricas bsicas, use as ferramentas Linha, Oval
e Retngulo. Consulte Desenhando linhas retas, ovais e retngulos, na
pgina 128.
Para criar traos semelhantes a pinceladas, como se estivesse pintando com um
pincel, use a ferramenta Pincel. Consulte Pintando com a ferramenta Pincel,
na pgina 136.
Quando voc usa uma ferramenta de desenho ou pintura para criar um objeto, a
ferramenta aplica os atributos de preenchimento e de trao atuais ao objeto. Para
alterar os atributos de preenchimento e de trao de objetos existentes, voc pode
usar as ferramentas Balde de Tinta e Nanquim. Consulte Especificando atributos
de trao e de preenchimento, na pgina 146.
Voc pode alterar a forma de linhas e o contorno de formas de vrias maneiras
aps cri-las. Os preenchimentos e traos so tratados como objetos separados.
Voc pode selecionar traos e preenchimentos separadamente para mov-los ou
modific-los. Consulte Alterando a forma de linhas e contornos de formas, na
pgina 137.
Voc pode usar o recurso de encaixe para alinhar automaticamente os elementos
uns com os outros e com as guias ou a grade de desenho. Consulte Usando a
grade, as guias e as rguas, na pgina 113.

Desenho 125
Sobre formas sobrepostas no Flash
Quando voc usa a ferramenta Lpis, Linha, Oval, Retngulo ou Pincel para
desenhar uma linha em outra linha ou forma pintada, as linhas sobrepostas so
divididas em segmentos nos pontos de interseo. Voc pode usar a ferramenta
Seta para selecionar, mover e alterar a forma de cada segmento individualmente.
Observao: As linhas sobrepostas criadas com a ferramenta Caneta no se dividem
em segmentos nos pontos de interseo, mas permanecem intactas. Consulte Usando a
ferramenta Caneta, na pgina 129.

Um preenchimento; o preenchimento com uma linha desenhada atravessando-o e


os dois preenchimentos e trs segmentos de linha criados pela segmentao

Quando voc pinta sobre formas e linhas, a parte posicionada embaixo


substituda pelo que estiver em cima. Pinturas da mesma cor ficam mescladas.
Pinturas de cores diferentes permanecem distintas. Voc pode usar esses recursos
para criar mscaras, recortes e outras imagens negativas. Por exemplo, o recorte
abaixo foi criado movendo a imagem da pipa desagrupada para a forma verde,
cancelando a seleo da pipa e afastando da forma verde a posio preenchida
da pipa.

Para evitar alterar inadvertidamente formas e linhas sobrepondo-as, voc pode


agrupar as formas ou usar camadas para separ-las. Consulte Agrupando objetos,
na pgina 197 e o Captulo 8, Usando camadas.

126 Captulo 3
Desenhando com a ferramenta Lpis
Para desenhar linhas e formas, use a ferramenta Lpis, da mesma forma como
usaria um lpis de verdade para desenhar. Para aplicar o recurso de suavizao
ou acerto s linhas e formas ao desenhar, selecione um modo de desenho para
a ferramenta Lpis.

Para desenhar com a ferramenta Lpis:

1 Selecione a ferramenta Lpis.


2 Selecione um estilo e uma cor de trao. Consulte Especificando atributos
de trao e de preenchimento, na pgina 146.
3 Escolha um modo de desenho em Opes na caixa de ferramentas:
Escolha Acertar para desenhar linhas retas e converter aproximaes
de tringulos, elipses, crculos, retngulos e quadrados nessas formas
geomtricas comuns.
Escolha Suavizar para desenhar linhas curvas suaves.
Escolha Tinta para desenhar linhas de forma livre sem modificaes aplicadas.

Linhas desenhadas com os modos Acertar, Suavizar e Tinta, respectivamente

4 Escolha os atributos de estilo e de espessura do trao no painel Trao,


conforme descrito em Especificando a cor, o estilo e a espessura do trao
no painel Trao, na pgina 148.
5 Arraste no Palco para desenhar com a ferramenta Lpis. Pressione a tecla Shift
e arraste para restringir as linhas direo vertical ou horizontal.

Desenho 127
Desenhando linhas retas, ovais e retngulos
Voc pode usar as ferramentas Linha, Oval e Retngulo para criar facilmente
essas formas geomtricas bsicas. As ferramentas Oval e Retngulo criam formas
traadas e preenchidas. Voc pode usar a ferramenta Retngulo para criar
retngulos com cantos arredondados ou quadrados.

Para desenhar uma linha reta, uma oval ou um retngulo:

1 Selecione a ferramenta Linha, Oval ou Retngulo.


2 Selecione atributos de preenchimento e de trao. Consulte Especificando
atributos de trao e de preenchimento, na pgina 146.
Observao: Voc no pode definir atributos de preenchimento para a ferramenta Linha.

3 Para a ferramenta Retngulo, especifique cantos arredondados, clicando no


modificador Retngulo Arredondado e inserindo um valor para o raio do canto.
Um valor igual a zero cria cantos quadrados.
4 Arraste no Palco. Se voc estiver usando a ferramenta Retngulo, pressione
as teclas de direo para cima e para baixo ao arrastar para ajustar o raio dos
cantos arredondados.
Para as ferramentas Oval e Retngulo, pressione a tecla Shift e arraste para
restringir as formas a crculos e quadrados.
Para a ferramenta Linha, pressione a tecla Shift e arraste para restringir as
linhas a mltiplos de 45.

128 Captulo 3
Usando a ferramenta Caneta
Para desenhar caminhos precisos como linhas retas ou curvas suaves, voc pode
usar a ferramenta Caneta. Voc pode criar segmentos de linha curvos ou retos e
ajustar o ngulo e o comprimento de segmentos retos alm da inclinao de
segmentos curvos.
Ao desenhar com a ferramenta Caneta, clique para criar pontos em segmentos
de linha retos, e clique e arraste para criar pontos em segmentos de linha curvos.
Voc pode ajustar os segmentos de linha retos e curvos ajustando os pontos na
linha. Voc pode converter curvas em linhas retas e vice-versa. Tambm pode
exibir pontos em linhas criadas com outras ferramentas de desenho do Flash,
como a ferramenta Lpis, Pincel, Linha, Oval ou Retngulo, para ajustar essas
linhas. Consulte Alterando a forma de linhas e contornos de formas, na
pgina 137.

Definindo preferncias da ferramenta Caneta


Voc pode especificar preferncias para a aparncia do ponteiro da ferramenta
Caneta, para visualizar segmentos de linha ao desenhar ou para a aparncia
de pontos de ncora selecionados. Os pontos de ncora e segmentos de linha
selecionados so exibidos com a cor de contorno da camada na qual as linhas
e os pontos aparecem.

Para definir preferncias da ferramenta Caneta:

1 Escolha Editar > Preferncias e clique na guia Edio.


2 Em Ferramenta Caneta, defina as seguintes opes:
Selecione Mostrar Visualizao Caneta para visualizar segmentos de linha ao
desenhar. O Flash exibe uma visualizao do segmento de linha medida que
voc move o ponteiro ao redor do Palco, antes de voc clicar para criar o ponto
final do segmento. Se essa opo no estiver selecionada, o Flash s exibir um
segmento de linha depois que voc criar o ponto final do segmento.
Selecione Mostrar Pontos Slidos para especificar que os pontos de ncora no
selecionados apaream como pontos slidos e os pontos de ncora selecionados
apaream como pontos vazios (essa opo est selecionada por padro). Cancele
a seleo dessa opo para exibir os pontos de ncora no selecionados como
pontos vazios e os selecionados como pontos slidos.
Selecione Mostrar Cursores Precisos para especificar que o ponteiro
da ferramenta Caneta aparea como um ponteiro em forma de cruz, em
vez de como o cone padro dessa ferramenta, para obter uma colocao
mais precisa das linhas. Cancele a seleo da opo para exibir o cone
padro da ferramenta Caneta com a ferramenta.
Observao: Pressione a tecla Caps Lock ao alternar entre cursores.

3 Clique em OK.

Desenho 129
Desenhando linhas retas com a ferramenta Caneta
Para desenhar segmentos de linha retos com a ferramenta Caneta, crie pontos
de ncora, pontos na linha que determinam o comprimento de segmentos de
linha individuais.

Para desenhar linhas retas com a ferramenta Caneta:

1 Selecione a ferramenta Caneta.


2 Selecione atributos de preenchimento e de trao. Consulte Especificando
atributos de trao e de preenchimento, na pgina 146.
3 Posicione o ponteiro no Palco onde deseja que a linha reta inicie e clique
para definir o primeiro ponto de ncora.
4 Clique novamente onde deseja que o primeiro segmento da linha reta termine.
Clique com Shift para restringir a ferramenta a mltiplos de 45.
5 Continue clicando para criar segmentos retos adicionais.

130 Captulo 3
6 Para completar o caminho como uma forma aberta ou fechada, siga um
destes procedimentos:
Para completar um caminho aberto, clique duas vezes no ltimo ponto,
clique na ferramenta Caneta na caixa de ferramentas ou clique com Control
(Windows) ou Command (Macintosh) em qualquer local fora do caminho.
Para fechar um caminho, posicione a ferramenta Caneta sobre o primeiro
ponto de ncora. Um loop pequeno aparecer prximo ponta da caneta
quando ela estiver posicionada corretamente. Clique ou arraste para fechar
o caminho.

Para completar a forma deixando-a como est, escolha Editar > Cancelar
Seleo de Tudo ou selecione uma outra ferramenta na caixa de ferramentas.

Desenho 131
Desenhando caminhos curvos com a ferramenta Caneta
Crie curvas arrastando a ferramenta Caneta na direo em que voc deseja
desenhar a curva para criar o primeiro ponto de ncora e, depois, arrastando
a ferramenta Caneta na direo oposta para criar o segundo ponto de ncora.
O Flash exibe alas tangentes nos pontos de ncora do segmento de linha curvo.
Consulte Ajustando segmentos, na pgina 135.
Quando voc usa a ferramenta Caneta para criar um segmento curvo, os
pontos de ncora do segmento de linha exibem alas tangentes. A inclinao
e o comprimento de cada ala tangente determinam a inclinao e a altura
ou profundidade da curva. Mover as alas tangentes altera a forma das curvas
do caminho.

Para desenhar um caminho curvo:

1 Selecione a ferramenta Caneta.


2 Posicione a ferramenta Caneta no Palco onde deseja que a curva inicie.
Mantenha o boto do mouse pressionado. O primeiro ponto de ncora aparece,
e a ponta da caneta muda para uma ponta de seta.
3 Arraste na direo em que deseja desenhar o segmento de curva. Ao arrastar,
as alas tangentes da curva aparecem. Pressione a tecla Shift e arraste para
restringir a ferramenta a mltiplos de 45.
4 Solte o boto do mouse.
O comprimento e a inclinao da ala tangente determinam a forma do
segmento de curva. Voc poder mover a ala tangente mais tarde para
ajustar a curva.
5 Posicione o ponteiro onde deseja que o segmento de curva termine,
mantenha o boto do mouse pressionado e arraste na direo oposta
para completar o segmento. Pressione a tecla Shift e arraste para
restringir a ferramenta a mltiplos de 45.

6 Para desenhar o segmento seguinte de uma curva, posicione o ponteiro onde


deseja que esse segmento termine e arraste para longe da curva.

132 Captulo 3
Ajustando pontos de ncora em caminhos
Ao desenhar uma curva com a ferramenta Caneta, voc cria pontos de curva,
pontos de ncora em um caminho curvo contnuo. Ao desenhar um segmento de
linha reto ou uma linha reta conectada a um segmento curvo, voc cria pontos de
canto , pontos de ncora em um caminho reto ou na juno de um caminho curvo
e um caminho reto.
Por padro, os pontos de curva selecionados aparecem como crculos vazios e os
pontos de canto selecionados aparecem como quadrados vazios.

Para converter segmentos em uma linha de segmentos retos em segmentos de


curva ou vice-versa, converta os pontos de canto em pontos de curva ou vice-versa.

Voc tambm pode mover, adicionar ou excluir pontos de ncora em um


caminho. Mova os pontos de ncora usando a ferramenta Subselecionar para
ajustar o comprimento ou o ngulo de segmentos retos ou a inclinao de
segmentos curvos. Voc pode deslocar pontos de ncora selecionados para fazer
pequenos ajustes.
A excluso de pontos de ncora desnecessrios em um caminho curvo otimiza
a curva e reduz o tamanho do arquivo.

Desenho 133
Para mover um ponto de ncora:

Arraste-o com a ferramenta Subselecionar.

Para deslocar um ou mais pontos de ncora:

Selecione o(s) ponto(s) com a ferramenta Subselecionar e use as teclas de direo


para mov-los.

Para converter um ponto de ncora, siga um destes procedimentos:

Para converter um ponto de canto em um ponto de curva, use a


ferramenta Subselecionar para arrastar o ponto com Alt (Windows) ou
com Option (Macintosh).
Para converter um ponto de curva em um ponto de canto, use a ferramenta
Caneta para clicar no ponto.

Para adicionar um ponto de ncora:

Clique com a ferramenta Caneta em um segmento de linha.

Para excluir um ponto de ncora, siga um destes procedimentos:

Para excluir um ponto de canto, clique no ponto uma vez com a


ferramenta Caneta.
Para excluir um ponto de curva, clique no ponto duas vezes com a ferramenta
Caneta. (Clique uma vez para converter o ponto em um ponto de canto e mais
uma vez para exclu-lo).
Selecione o ponto com a ferramenta Subselecionar e pressione Excluir.

134 Captulo 3
Ajustando segmentos
Voc pode ajustar segmentos retos para alterar o ngulo ou o comprimento
do segmento ou ajustar segmentos curvos para alterar a inclinao ou a direo
da curva.
Quando voc move uma ala tangente em um ponto de curva, as curvas nos dois
lados do ponto so ajustadas. Quando voc move uma ala tangente em um ponto
de canto, somente a curva que est no mesmo lado do ponto que a ala tangente
ajustada.

Para ajustar um segmento reto:

1 Selecione a ferramenta Subselecionar e selecione um segmento reto.


2 Use a ferramenta Subselecionar para arrastar um ponto de ncora no segmento
para uma nova posio.

Para ajustar um segmento de curva:

Selecione a ferramenta Subselecionar e arraste o segmento.


Observao: Os pontos de ncora ficam ocultos quando voc clica no caminho com
a ferramenta Subselecionar. Para exibir os pontos de ncora aps o ajuste, clique no
caminho com a ferramenta Subselecionar ou com a ferramenta Caneta. Alm disso,
ajustar um segmento com a ferramenta Subselecionar pode adicionar pontos ao caminho.

Para ajustar pontos ou alas tangentes em uma curva:

1 Selecione a ferramenta Subselecionar e selecione um segmento curvo.


So exibidas alas tangentes para esse segmento.
2 Siga um destes procedimentos:
Para ajustar a localizao do ponto de ncora da curva, arraste o ponto
de ncora.
Para ajustar a forma da curva em qualquer lado do ponto de ncora, arraste o
ponto de ncora ou arraste a ala tangente. Pressione a tecla Shift e arraste para
restringir a ferramenta a mltiplos de 45.

Desenho 135
Pintando com a ferramenta Pincel
A ferramenta Pincel desenha traos semelhantes a pinceladas, como se voc
estivesse pintando. Ela permite que voc crie efeitos especiais, incluindo efeitos
de caligrafia. Na maioria das mesas digitalizadoras sensveis presso, possvel
variar a largura do trao do pincel variando a presso sobre a caneta tipo stylus.
Voc pode usar um bitmap importado como um preenchimento ao pintar com
a ferramenta Pincel.
Consulte Desmembrando um bitmap, na pgina 174.

Um trao do pincel de largura varivel desenhado com uma caneta tipo stylus

Para pintar com a ferramenta Pincel:

1 Selecione a ferramenta Pincel.


2 Selecione uma cor de preenchimento. Consulte Especificando atributos de
trao e de preenchimento, na pgina 146.
3 Clique no modificador do modo Pincel e escolha um modo de pintura:
A opo Pintar Normal pinta sobre linhas e preenchimentos na mesma camada.
A opo Pintar Atrs pinta em reas vazias do Palco na mesma camada,
deixando as linhas e preenchimentos intactos.
A opo Pintar Seleo aplica um novo preenchimento seleo quando voc
seleciona um preenchimento no modificador Preenchimento ou no painel
Preenchimento. (Essa opo tem o mesmo efeito que selecionar uma rea
preenchida e aplicar um novo preenchimento).
A opo Pintar Preenchimentos pinta preenchimentos e reas vazias, deixando
as linhas intactas.

136 Captulo 3
A opo Pintar Dentro pinta o preenchimento no qual voc inicia uma trao
do pincel e nunca pinta linhas. Esse recurso parecido com um livro de
colorir inteligente que nunca permite que voc pinte fora das linhas. Se voc
comear a pintar em uma rea vazia, o preenchimento no afetar quaisquer
reas preenchidas.

Imagem original, Pintar Normal, Pintar Atrs, Pintar Seleo, Pintar


Preenchimentos e Pintar Dentro

4 Escolha um tamanho de pincel, um formato de pincel e uma cor de pintura nos


modificadores da ferramenta Pincel.
5 Se houver uma mesa digitalizadora sensvel presso conectada ao computador,
voc poder selecionar o modificador Presso para variar a largura dos traos do
pincel, variando a presso na caneta tipo stylus.
6 Arraste no Palco. Pressione a tecla Shift e arraste para restringir os traos do
pincel s direes horizontal e vertical.

Alterando a forma de linhas e contornos


de formas
Voc pode alterar a forma de linhas e contornos de formas criados com a
ferramenta Lpis, Pincel, Linha, Oval ou Retngulo arrastando com a ferramenta
Seta ou otimizando suas curvas.
Voc tambm pode usar a ferramenta Subselecionar para exibir pontos em linhas
e contornos de formas e modificar as linhas e os contornos ajustando os pontos.
Para obter informaes sobre como ajustar pontos de ncora, consulte Usando a
ferramenta Caneta, na pgina 129.

Para exibir pontos de ncora em uma linha ou em um contorno de forma criado


com a ferramenta Lpis, Pincel, Linha, Oval ou Retngulo:

1 Selecione a ferramenta Subselecionar.


2 Clique na linha ou no contorno de forma.

Desenho 137
Alterando a forma com a ferramenta Seta
Para alterar a forma de uma linha ou de um contorno de forma, voc pode arrastar
em qualquer ponto da linha usando a ferramenta Seta. O ponteiro muda para
indicar o tipo de alterao de forma possvel na linha ou no preenchimento.
O Flash ajusta a curva do segmento de linha para acomodar a nova posio do
ponto movido. Se o ponto reposicionado for um ponto final, voc poder alongar
ou encurtar a linha. Se o ponto reposicionado for um canto, os segmentos de linha
que formam o canto permanecero retos ao serem alongados ou encurtados.

Quando aparecer um canto prximo ao ponteiro, voc poder alterar um ponto final.
Quando aparecer uma curva prxima ao ponteiro, voc poder ajustar uma curva.

Ser mais fcil alterar a forma de algumas reas de trao de pincel se voc exibi-las
como contornos.
Se voc tiver problemas ao alterar a forma de uma linha complexa, poder suaviz-
la para remover alguns dos detalhes, facilitando a alterao da forma. Ampliar a
linha tambm pode tornar mais fcil e precisa a alterao da forma; consulte
Otimizando curvas, na pgina 140 ou Exibindo o Palco, na pgina 112.

Para alterar a forma de uma linha ou de um contorno de forma com a


ferramenta Seta:

1 Selecione a ferramenta Seta.


2 Siga este procedimento:
Arraste a partir de qualquer ponto do segmento para alterar a forma.
Clique com Control (Windows) ou clique com Option (Macintosh) e arraste
uma linha para criar um novo ponto de canto.

138 Captulo 3
Acertando e suavizando linhas
Voc pode alterar a forma de linhas e contornos de formas usando os recursos de
acerto e suavizao.
Observao: Ajuste o grau de acerto e suavizao automticos usando Configuraes
do Desenho em Preferncias. Consulte Escolhendo as configuraes do desenho, na
pgina 144.

O acerto faz pequenos ajustes nas linhas e curvas j desenhadas. Ele no afeta os
segmentos que j so retos.
Voc tambm pode usar a tcnica de acerto para fazer com que o Flash reconhea
formas. Se voc desenhar formas triangulares, retangulares ou ovais com a opo
Reconhecer formas desativada, poder usar a opo Acertar para tornar as formas
geometricamente perfeitas. (Consulte Escolhendo as configuraes do desenho,
na pgina 144 para obter informaes sobre a opo Reconhecer formas). As
formas que estiverem se tocando e, conseqentemente, conectadas a outros
elementos, no so reconhecidas.

O reconhecimento de formas transforma as formas da parte superior nas formas da


parte inferior.

A suavizao atenua as curvas e reduz as irregularidades ou outras variaes na


direo geral de uma curva. Ela tambm reduz o nmero de segmentos em uma
curva. Entretanto, a suavizao relativa e no afeta segmentos retos. Ela til
principalmente quando voc tem problemas ao alterar a forma de alguns
segmentos de linha curvos muito curtos. A seleo e suavizao de todos os
segmentos reduz o nmero de segmentos, gerando uma curva mais suave e
com um formato mais fcil de ser alterado.
A aplicao repetida da suavizao e do acerto torna cada segmento mais suave ou
mais reto, dependendo de quo curvo ou reto cada segmento era originalmente.

Desenho 139
Para suavizar a curva de cada contorno de preenchimento ou linha
curva selecionada:

Selecione a ferramenta Seta e clique no modificador Suavizar na seo Opes


da caixa de ferramentas ou escolha Modificar > Suavizar.

Para fazer pequenos ajustes de acerto em cada contorno de preenchimento


ou linha curva selecionada:

Selecione a ferramenta Seta e clique no modificador Acertar na seo Opes


da caixa de ferramentas ou escolha Modificar > Acertar.

Para usar o reconhecimento de formas:

Selecione a ferramenta Seta e clique no modificador Acertar ou escolha


Modificar > Acertar.

Otimizando curvas
Outra maneira de suavizar as curvas otimiz-las. Esse recurso aprimora as linhas
curvas e os contornos de preenchimento, reduzindo o nmero de curvas usadas
para definir esses elementos. A otimizao de curvas tambm reduz o tamanho
do filme do Flash e o tamanho do filme exportado do Flash Player. Como ocorre
com os modificadores ou os comandos Suavizar ou Acertar, possvel aplicar a
otimizao aos mesmos elementos vrias vezes.

Para otimizar curvas:

1 Selecione os elementos desenhados a serem otimizados e escolha


Modificar > Otimizar.
2 Na caixa de dilogo Otimizar Curvas, use o controle deslizante Suavizao
para especificar o grau de suavizao.
Os resultados exatos dependem das curvas selecionadas. Em geral, a otimizao
gera menos curvas, com menor semelhana com o contorno original.
3 Defina as opes adicionais:
Selecione a opo Usar vrios passos para repetir o processo de suavizao at
que nenhuma otimizao possa ser aplicada; isso equivale a escolher vrias vezes
Otimizar com os mesmos elementos selecionados.
Selecione a opo Mostrar mensagem de totais para exibir uma caixa de alerta
indicando a abrangncia da otimizao quando a suavizao for concluda.
4 Clique em OK.

140 Captulo 3
Apagando
Apagar com a ferramenta Borracha remove traos e preenchimentos. Voc pode
apagar rapidamente tudo o que existir no Palco, apagar reas preenchidas ou
segmentos de trao individuais ou apagar arrastando.
Voc pode personalizar a ferramenta Borracha para apagar somente traos,
somente reas preenchidas ou somente uma nica rea preenchida. A ferramenta
Borracha pode ser redonda ou quadrada e pode ter um entre cinco tamanhos.

Para excluir rapidamente tudo o que existir no Palco:

Clique duas vezes na ferramenta Borracha.

Para remover segmentos de trao ou reas preenchidas:

1 Selecione a ferramenta Borracha e clique no modificador Torneira.


2 Clique no segmento de trao ou na rea preenchida que voc deseja excluir.

Para apagar arrastando:

1 Selecione a ferramenta Borracha.


2 Clique no modificador Formato de Borracha e escolha um modo
de apagamento:
A opo Apagar Normal apaga traos e preenchimentos na mesma camada.
A opo Apagar Preenchimentos apaga somente preenchimentos; os traos
no so afetados.
A opo Apagar Linhas apaga somente traos; os preenchimentos no
so afetados.
A opo Apagar Preenchimentos Selecionados apaga somente os
preenchimentos selecionados no momento e no afeta os traos, selecionados
ou no. (Selecione os preenchimentos que voc deseja apagar antes de usar
a ferramenta Borracha nesse modo).
A opo Apagar Dentro apaga somente o preenchimento no qual voc inicia
o trao da borracha. Se voc comear a apagar em um ponto vazio, nada ser
apagado. Os traos no so afetados pela borracha nesse modo.
3 Clique no modificador Formato da Borracha e escolha um tamanho e
formato de borracha. Certifique-se de que o modificador Torneira no
esteja selecionado.
4 Arraste no Palco.

Desenho 141
Modificando formas
Voc pode modificar formas convertendo linhas em preenchimentos, expandindo
a forma de um objeto preenchido ou atenuando as bordas de uma forma
preenchida modificando as curvas da forma.
O recurso Linhas para Preenchimentos transforma linhas em preenchimentos,
permitindo que voc preencha linhas com gradientes ou apague uma parte de uma
linha. Os recursos Expandir Forma e Atenuar Bordas permitem que voc expanda
formas preenchidas e torne as bordas das formas difusas.
Esses dois recursos funcionam melhor em formas pequenas que no contm muitos
detalhes pequenos. A aplicao do recurso Atenuar Bordas a formas com muitos
detalhes pode aumentar o tamanho do arquivo de um filme do Flash Player.

Para converter linhas em preenchimentos:

1 Selecione uma ou vrias linhas.


2 Escolha Modificar > Forma > Converter Linhas em Preenchimentos.
As linhas selecionadas so convertidas em formas preenchidas. A converso
de linhas em preenchimentos pode aumentar o tamanho dos arquivos, mas
tambm pode agilizar o desenho de algumas animaes.

Para expandir a forma de um objeto preenchido:

1 Selecione uma forma preenchida. Este comando funciona melhor em uma


nica forma colorida preenchida sem trao.
2 Escolha Modificar > Forma > Expandir Preenchimento.
3 Na caixa de dilogo Expandir Preenchimento, insira um valor em pixels
para Distncia e selecione Expandir ou Inserir para Direo. A opo
Expandir aumenta a forma e Inserir a reduz.

Para atenuar as bordas de um objeto:

1 Selecione uma forma preenchida. Este comando funciona melhor em uma


nica forma preenchida, sem trao.
2 Escolha Modificar > Forma > Suavizar Bordas de Preenchimento.
3 Defina as seguintes opes:
Distncia a largura em pixels da borda atenuada.
Nmero de etapas controla a quantidade de curvas usadas para o efeito
da atenuao da borda. Uma quantidade maior de etapas resultar em um
efeito mais suave, mas tambm criar arquivos maiores e tornar o desenho
mais lento.
Expandir ou Inserir controla o aumento ou a reduo da forma para atenuar
as bordas.

142 Captulo 3
Encaixando
Para alinhar automaticamente elementos uns com os outros, voc pode usar
o encaixe. O encaixe pode ser ativado usando o modificador Encaixar da
ferramenta Seta ou o comando Encaixar em Objetos no menu Exibir.
Observao: Voc tambm pode encaixar na grade ou nas guias. Para obter informaes,
consulte Usando a grade, as guias e as rguas, na pgina 113.

Se o modificador Encaixar da ferramenta Seta estiver ativado, ser exibido um


pequeno anel preto sob o ponteiro quando voc arrastar um elemento. O anel
pequeno mudar para um anel maior quando o objeto estiver a uma distncia
de encaixe de uma linha de grade.

Para ativar ou desativar o encaixe, siga um destes procedimentos:

Selecione a ferramenta Seta e clique no modificador Encaixar na caixa


de ferramentas.
Escolha Exibir > Encaixar em Objetos. Ser exibida uma marca de seleo
ao lado do comando, quando ativado.
Ao mover ou alterar a forma de elementos, a posio da ferramenta Seta sobre o
item fornece um ponto de referncia para o anel de encaixe. Por exemplo, se voc
mover uma forma preenchida, arrastando prximo ao centro, o ponto central se
encaixar nas linhas da grade e em outros itens. Esse recurso til principalmente
para encaixar formas em trajetrias de movimento para animao.

Para ajustar as tolerncias de encaixe:

Ajuste a configurao de Conectar linhas em Configuraes do Desenho,


em Editar Preferncias. Consulte Escolhendo as configuraes do desenho,
na pgina 144.
Observao: Para obter um melhor controle da colocao do objeto ao encaix-lo,
comece a arrastar de um canto ou ponto central.

Desenho 143
Escolhendo as configuraes do desenho
Voc pode definir as configuraes do desenho para especificar comportamentos
de encaixe, suavizao e acerto ao usar as ferramentas de desenho do Flash.
Tambm possvel alterar a configurao de tolerncia para cada opo e ativar ou
desativar cada opo. As configuraes de tolerncia so relativas, dependendo da
resoluo da tela do computador e da ampliao atual da cena. Por padro, cada
opo ativada e definida com a tolerncia Normal.

Para definir as Configuraes do Desenho:

1 Escolha Editar > Preferncias e clique na guia Edio.


2 Em Configuraes do Desenho, escolha uma das seguintes opes:
Conectar linhas determina a que distncia a extremidade de uma linha que est
sendo desenhada deve estar de um segmento de linha existente antes de o ponto
final encaixar-se no ponto mais prximo da outra linha. As opes disponveis
so Deve Estar Perto, Normal e Pode Estar Distante. Essa configurao tambm
controla o reconhecimento de linhas horizontais e verticais, isto , o quo
horizontal ou vertical uma linha deve ser desenhada antes que o Flash torne essa
linha exatamente horizontal ou vertical. Quando a opo Encaixar em Objetos
est ativada, essa configurao controla a que distncia os objetos devem estar
uns dos outros para se encaixarem.
Suavizar curvas especifica o grau de suavizao aplicado s linhas curvas
desenhadas com a ferramenta Lpis quando o modo de desenho estiver
definido como Acertar ou Suavizar. ( mais fcil alterar a forma das curvas
mais suaves, enquanto as curvas mais acentuadas se aproximam mais dos traos
lineares originais). As opes so Desativado, Acentuada, Normal e Suavizar.
Observao: possvel suavizar ainda mais os segmentos curvos existentes com
Modificar > Suavizar e Modificar > Otimizar.

Reconhecer linhas define o quo reto um segmento de linha deve ser desenhado
com a ferramenta Lpis antes que o Flash o reconhea e o torne totalmente
reto. As selees so Desativado, Estrito, Normal e Tolerante. Se a opo
Reconhecer linhas estiver desativada enquanto voc desenhar, voc poder
acertar as linhas posteriormente, selecionando um ou mais segmentos de linha
e escolhendo Modificar > Acertar.
Reconhecer formas controla a preciso com que voc deve desenhar os crculos,
ovais, quadrados, retngulos e arcos de 90 e 180 para que sejam reconhecidos
como formas geomtricas e redesenhados com exatido. As opes so
Desativado, Estrito, Normal e Tolerante. Se a opo Reconhecer formas estiver
desativada enquanto voc desenhar, voc poder acertar as linhas
posteriormente, selecionando uma ou mais formas (por exemplo, segmentos
de linhas conectadas) e escolhendo Modificar > Acertar.
Preciso do clique especifica a que distncia o ponteiro deve estar de um item
para que o Flash reconhea o item. As opes so Estrito, Normal e Tolerante.

144 Captulo 3
4

CAPTULO 4
Trabalhando com cores
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

O Flash fornece vrias maneiras de aplicar, criar e modificar cores. Usando a paleta
padro ou uma paleta criada, voc pode escolher as cores a serem aplicadas ao
trao ou preenchimento de um objeto. Aplicar uma cor de trao a uma forma
pinta seu contorno com essa cor. Aplicar uma cor de preenchimento a uma forma
pinta seu interior com essa cor.
Ao aplicar uma cor de trao a uma forma, voc pode selecionar qualquer cor slida
e tambm o estilo e a espessura do trao. Para o preenchimento de uma forma,
voc pode aplicar uma cor slida, um gradiente ou um bitmap. Para aplicar um
preenchimento de bitmap, necessrio importar um bitmap para o arquivo atual.
Voc tambm pode aplicar um trao transparente ou um preenchimento para criar
um objeto com contorno sem preenchimento ou um objeto preenchido sem
contorno. Tambm possvel aplicar um preenchimento de cor slida ao texto.
Consulte Definindo os atributos do texto, na pgina 224.
O painel Misturador permite criar e editar cores slidas. Para criar e editar
preenchimentos de gradiente, use o painel Preenchimento. Voc pode
importar, exportar, excluir e modificar a paleta de cores de um arquivo usando
o painel Amostras.

145
Especificando atributos de trao
e de preenchimento
Para especificar uma cor de trao ou de preenchimento, use os controles Trao
e Preenchimento na caixa de ferramentas, as ferramentas Nanquim e Balde de
Tinta ou os painis Trao e Preenchimento. Para modificar o estilo do trao ou
a espessura da linha, use o painel Trao. Para criar ou editar preenchimentos de
gradiente ou aplicar preenchimentos de bitmap, use o painel Preenchimento.
Quando voc cria novos objetos com as ferramentas de desenho e de pintura,
eles so pintados com os atributos especificados nos modificadores Trao e
Preenchimento das ferramentas. Tambm possvel alterar os atributos de trao
e de preenchimento de objetos existentes.
Voc pode copiar atributos de trao ou de preenchimento de um objeto para
outro usando a ferramenta Conta-gotas.

Usando os controles Trao e Preenchimento da caixa


de ferramentas
Para selecionar uma cor de trao slida ou uma cor de gradiente ou de
preenchimento slida, alternar as cores do trao e do preenchimento ou
selecionar as cores padro de trao e de preenchimento (trao preto e
preenchimento branco), voc pode usar os controles Trao e Preenchimento
da caixa de ferramentas.

146 Captulo 4
Os controles Trao e Preenchimento da caixa de ferramentas definem os atributos
de pintura dos novos objetos criados com as ferramentas de desenho e de pintura.
Para usar esses controles para alterar os atributos de pintura de objetos existentes,
necessrio primeiro selecionar os objetos.

Cor do trao

Cor do preenchimento

Boto trocar Preenchimento e Trao


Boto nenhum
Boto Preenchimento e Trao Padro

Caixa de texto
Edio Hexadecimal Boto nenhum

Boto Seletor de Cor

Amostras de cores slidas

Amostras de gradientes

Para aplicar cores de trao e de preenchimento usando os controles da caixa de


ferramentas, siga um destes procedimentos:

Clique no tringulo ao lado da caixa de cores Trao ou Preenchimento e escolha


uma amostra de cor na janela pop-up. Os gradientes s podem ser selecionados
para a cor de preenchimento.
Digite um valor hexadecimal para a cor na caixa de texto da janela pop-up
de cores.
Clique no boto Nenhum na janela pop-up de cores para aplicar um trao ou
um preenchimento transparente.
Observao: Voc pode aplicar um trao ou um preenchimento transparente a um
novo objeto, mas no a um objeto existente. Em vez disso, selecione o trao ou o
preenchimento existente e exclua-o.

Trabalhando com cores 147


Clique no boto Seletor de Cor na janela pop-up de cores e escolha uma cor
no Seletor de Cor.
Clique no boto Trocar Preenchimento e Trao na caixa de ferramentas para
trocar as cores do preenchimento e do trao.
Clique no boto Preenchimento e Trao Padro na caixa de ferramentas para
retornar s configuraes de cor padro (preenchimento branco e trao preto).

Especificando a cor, o estilo e a espessura do trao no


painel Trao
Para alterar a cor, o estilo e a espessura da linha do trao de um objeto selecionado,
use o painel Trao. Para o estilo do trao, voc pode escolher um dos estilos
pr-carregados com o Flash ou criar um estilo personalizado.

Estilo de linha
Cor do trao
Espessura da linha
Visualizao
da linha

Para selecionar uma cor, um estilo e uma espessura de trao com o painel Trao:

1 Escolha Janela > Painis > Trao.


2 Para selecionar uma cor, clique no tringulo ao lado da caixa de cores Trao e
siga um destes procedimentos:
Escolha uma amostra de cor na paleta.
Digite um valor hexadecimal para a cor na caixa de texto.
Clique no boto Nenhum para aplicar um trao transparente.
Observao: Voc pode aplicar um trao transparente a um novo objeto, mas no a um
objeto existente. Em vez disso, selecione o trao existente e exclua-o.

Clique no boto Seletor de Cor e escolha uma cor no Seletor de Cor.


3 Para selecionar um estilo de trao, clique no tringulo ao lado do campo Estilo
e escolha uma opo no menu. Para criar um estilo personalizado, escolha
Personalizar no menu pop-up localizado no canto superior direito do painel
Trao, escolha opes na caixa de dilogo Estilo de Linha e clique em OK.
Observao: A escolha de um estilo de trao diferente de Slido poder aumentar o
tamanho do arquivo.

4 Para selecionar uma espessura de trao, clique no tringulo ao lado do campo


Espessura e posicione o controle deslizante na espessura desejada.

148 Captulo 4
Trabalhando com preenchimentos slidos, de gradiente
e de bitmap no painel Preenchimento
Para selecionar um preenchimento transparente, de cor slida, de gradiente ou de
bitmap, use o painel Preenchimento. Esse painel tambm permite criar e editar
preenchimentos de gradiente. Voc pode aplicar preenchimentos de bitmap
usando os bitmaps importados para o arquivo atual. Para obter informaes sobre
como criar um preenchimento de bitmap, consulte Desmembrando um bitmap,
na pgina 174.

Para aplicar um preenchimento transparente usando o painel Preenchimento:

1 Escolha Janela > Painis > Preenchimento.


2 Escolha Nenhum no menu Preenchimento.
Observao: Voc pode aplicar um preenchimento transparente a um novo objeto, mas
no a um objeto existente. Em vez disso, selecione o preenchimento existente e exclua-o.

Para aplicar um preenchimento de cor slida usando o painel Preenchimento:

1 Escolha Janela > Painis > Preenchimento.


2 Escolha Slido no menu Preenchimento.
3 Clique no tringulo ao lado da caixa de cores Preenchimento e siga um destes
procedimentos:
Arraste para selecionar uma cor na paleta.
Digite um valor hexadecimal para a cor na caixa de texto.
Clique no boto Seletor de Cor na janela pop-up de cores e escolha uma cor
no Seletor de Cor.

Trabalhando com cores 149


Para aplicar, criar ou editar um preenchimento de gradiente usando o painel
Preenchimento:

1 Escolha Janela > Painis > Preenchimento.


2 Escolha uma das opes a seguir no menu Preenchimento:
Gradiente Linear para criar um gradiente que seja aplicado do ponto inicial at
o ponto final em uma linha reta
Gradiente Radial para criar um gradiente que seja aplicado do ponto inicial at
o ponto final em um padro circular

Menu Preenchimento
Visualizao Cor do ponteiro
do gradiente
Ponteiro Barra de definio de gradiente

3 Clique no tringulo ao lado da caixa de cores Preenchimento na caixa de


ferramentas e selecione um gradiente na paleta.
4 Para alterar uma cor no gradiente selecionado, clique em um dos ponteiros
abaixo da barra de definio de gradiente e clique na caixa de cores exibida
ao lado dessa barra para selecionar uma cor.
5 Para adicionar um ponteiro ao gradiente, clique abaixo da barra de definio
de gradiente. Selecione uma cor para o novo ponteiro, conforme descrito na
etapa 4.
6 Para remover um ponteiro do gradiente, arraste o ponteiro para fora da barra
de definio de gradiente.
7 Para salvar um gradiente, clique no tringulo no canto superior direito do
painel Preenchimento e escolha Adicionar Gradiente no menu pop-up nesse
canto. O gradiente adicionado paleta Amostras do documento atual.

150 Captulo 4
Para aplicar um preenchimento de bitmap usando o painel Preenchimento:

1 Escolha Janela > Painis > Preenchimento.


2 Escolha Bitmap no menu Preenchimento.

Menu Preenchimento
Visualizao de bitmap

3 Clique em um bitmap na janela Preenchimento de Bitmap que exibida no


painel Preenchimento.
Voc pode modificar um preenchimento de bitmap usando a ferramenta
Balde de Tinta.

Usando a ferramenta Balde de Tinta


A ferramenta Balde de Tinta preenche reas fechadas com cor. Ela pode preencher
reas vazias e alterar a cor de reas j pintadas. Voc pode pintar com cores slidas,
preenchimentos de gradiente e preenchimentos de bitmap. possvel usar a
ferramenta Balde de Tinta para preencher reas que no estejam totalmente
fechadas e especificar que o Flash feche lacunas em contornos de formas quando
voc usa essa ferramenta.
Voc tambm pode usar a ferramenta Balde de Tinta para ajustar o tamanho,
a direo e o centro de preenchimentos de gradiente e de bitmap. Para obter
informaes sobre como criar um preenchimento de bitmap, consulte
Desmembrando um bitmap, na pgina 174.

Trabalhando com cores 151


Observao: Quando voc modifica um preenchimento de bitmap com a ferramenta
Balde de Tinta, todas as instncias do preenchimento de bitmap so modificadas, e no
apenas o preenchimento na seleo atual.

A forma esquerda no est totalmente fechada, mas ainda pode ser preenchida.
A forma de estrela constituda de linhas individuais que delimitam uma rea que
pode ser preenchida.

Para usar a ferramenta Balde de Tinta para preencher uma rea:

1 Selecione a ferramenta Balde de Tinta.


2 Escolha uma cor e um estilo de preenchimento, conforme descrito em
Trabalhando com preenchimentos slidos, de gradiente e de bitmap no
painel Preenchimento, na pgina 149.
3 Clique no modificador Tamanho da Lacuna e escolha uma opo de tamanho
de lacuna:
Escolha No Fechar Lacunas se desejar fechar lacunas manualmente antes de
preencher a forma. Fechar lacunas manualmente pode ser mais rpido em
desenhos complexos.
Escolha uma opo de fechamento para que o Flash preencha uma forma que
tenha lacunas.
4 Clique na forma ou na rea fechada a ser preenchida.
Observao: Aumentar ou diminuir o zoom altera o tamanho aparente, mas no o
tamanho real das lacunas. Se as lacunas forem muito grandes, talvez seja necessrio
fech-las manualmente.

152 Captulo 4
Para ajustar um preenchimento de gradiente ou de bitmap com a ferramenta
Balde de Tinta:

1 Selecione a ferramenta Balde de Tinta.


2 Clique no modificador Transformar Preenchimento.
3 Clique em uma rea preenchida com um preenchimento de gradiente ou
de bitmap.
Quando voc seleciona um preenchimento de gradiente ou de bitmap para
edio, so exibidos o ponto central e a caixa delimitadora com alas de edio.
Quando estiver posicionado sobre uma dessas alas, o ponteiro mudar para
indicar a funo da ala.
Pressione Shift para restringir a direo de um preenchimento de gradiente
linear a mltiplos de 45.
4 Altere a forma do gradiente ou do preenchimento de uma das
seguintes maneiras:
Para reposicionar o ponto central do preenchimento de gradiente ou
de bitmap, arraste o ponto central.

Para alterar a largura do preenchimento de gradiente ou de bitmap, arraste a


ala quadrada na lateral da caixa delimitadora. (Essa opo redimensiona
somente o preenchimento, e no o objeto que o contm.)

Trabalhando com cores 153


Para alterar a altura do preenchimento de gradiente ou de bitmap, arraste a ala
quadrada na parte inferior da caixa delimitadora.

Para girar o preenchimento de gradiente ou de bitmap, arraste a ala de rotao


circular no canto. Voc tambm pode arrastar a ala inferior no crculo
delimitador de um gradiente circular ou de um preenchimento.

Para dimensionar um gradiente linear ou um preenchimento, arraste a ala


quadrada no centro da caixa delimitadora.

154 Captulo 4
Para alterar o raio de um gradiente circular, arraste a ala circular do meio no
crculo delimitador.

Para inclinar ou alongar um preenchimento dentro de uma forma, arraste uma


das alas circulares na parte superior ou no lado direito da caixa delimitadora.

Para colocar um bitmap lado a lado dentro de uma forma, dimensione


o preenchimento.

Observao: Para ver todas as alas ao trabalhar com preenchimentos grandes ou


preenchimentos prximos borda do Palco, escolha Exibir > rea de Trabalho.

Usando a ferramenta Nanquim


Para especificar a cor do trao, a largura da linha e o estilo de linhas ou de
contornos de formas, use a ferramenta Nanquim. Voc s pode aplicar cores
slidas, e no gradientes ou bitmaps, a linhas ou a contornos de formas.
Usar a ferramenta Nanquim, em vez de selecionar linhas individuais, torna mais
fcil alterar os atributos de trao de vrios objetos de uma s vez.

Para usar a ferramenta Nanquim:

1 Selecione a ferramenta Nanquim.


2 Escolha uma cor de trao conforme descrito em Usando os controles Trao
e Preenchimento da caixa de ferramentas, na pgina 146.
3 Escolha um estilo e uma largura de linha no painel Trao. Consulte
Especificando a cor, o estilo e a espessura do trao no painel Trao,
na pgina 148.
4 Clique em um objeto no Palco para aplicar as modificaes do trao.

Trabalhando com cores 155


Usando a ferramenta Conta-gotas
Voc pode usar a ferramenta Conta-gotas para copiar atributos de preenchimento
e de trao de um objeto e aplic-los imediatamente a outro objeto. Essa ferramenta
tambm permite obter uma amostra da imagem em um bitmap para usar como
preenchimento. Consulte Desmembrando um bitmap, na pgina 174.

Para usar a ferramenta Conta-gotas para copiar e aplicar atributos de trao ou


de preenchimento:

1 Selecione a ferramenta Conta-gotas e clique no trao ou na rea preenchida


cujos atributos voc deseja aplicar a outro trao ou rea preenchida.
Quando voc clica em um trao, a ferramenta alterada automaticamente
para a ferramenta Nanquim. Quando voc clica em uma rea preenchida,
a ferramenta alterada automaticamente para a ferramenta Balde de Tinta
e o modificador Bloquear Preenchimento ativado. Consulte Bloqueando
um gradiente ou um bitmap para preencher o Palco, na pgina 156.
2 Clique em outro trao ou em outra rea preenchida para aplicar os
novos atributos.

Bloqueando um gradiente ou um bitmap para preencher


o Palco
Voc pode bloquear um preenchimento de gradiente ou de bitmap para parecer
que esse preenchimento se estende sobre todo o Palco e que os objetos pintados
com ele so mscaras revelando o gradiente ou o bitmap subjacente.
Quando voc seleciona o modificador Bloquear Preenchimento com a ferramenta
Pincel ou Balde de Tinta e pinta com ela, o preenchimento de gradiente ou de
bitmap estende-se por todos os objetos pintados no Palco.

O uso do modificador Bloquear Preenchimento cria a aparncia de um nico


preenchimento de gradiente ou de bitmap sendo aplicado a objetos separados no Palco.

156 Captulo 4
Para usar um preenchimento de gradiente ou de bitmap bloqueado:

1 Selecione a ferramenta Pincel ou Balde de Tinta e escolha um gradiente ou


bitmap como preenchimento.
Para usar um bitmap como preenchimento, desmembre-o e use a ferramenta
Conta-gotas para escolher o bitmap antes de selecionar a ferramenta Pincel
ou Balde de Tinta. Consulte Desmembrando um bitmap, na pgina 174.
2 Clique no modificador Bloquear Preenchimento.
3 Pinte primeiramente as reas em que voc deseja posicionar o centro do
preenchimento e mova para as outras reas.

Criando e editando cores slidas


com o Misturador
Para criar e editar cores slidas, use o painel Misturador. Se um objeto estiver
selecionado no Palco, as mo dificaes de cor feitas no painel Misturador sero
aplicadas seleo.
Voc pode selecionar uma cor na paleta de cores existente ou criar uma nova cor.
Voc pode escolher cores no modo RGB ou hexadecimal, ou especificar um valor
Alpha para definir o grau de transparncia de uma cor.

Cor do trao
Valores de cor
Cor do
preenchimento
Valor Alpha
Trao e
preenchimento Barra de cores
padro
Nenhum trao/
preenchimento Troca das cores do trao
e do preenchimento

Para criar ou editar uma cor slida com o painel Misturador:

1 Escolha Janela > Painis > Misturador.


2 Para selecionar uma exibio de modo de cor, escolha RGB (configurao
padro), HSB ou Hex no menu pop-up localizado no canto superior direito
do painel Misturador.

Trabalhando com cores 157


3 Clique na caixa de cores Trao ou Preenchimento para especificar o atributo
que deve ser modificado.
Se voc selecionar um objeto com um preenchimento de gradiente, a caixa de
cores Preenchimento exibir o gradiente. Para substituir o gradiente na seleo
por uma cor slida, clique na caixa de cores Preenchimento e selecione um
preenchimento de cor slida, conforme descrito na etapa 4.
Se voc estiver editando um preenchimento de gradiente com o painel
Preenchimento, o painel Misturador exibir uma caixa proxy de cores e
um reservatrio de cores com a cor selecionada atualmente no editor de
preenchimento de gradiente. Para finalizar a sesso de edio de gradiente,
clique no reservatrio de cores no painel Misturador.
4 Siga um destes procedimentos:
Clique no tringulo ao lado da caixa de cores Trao ou Preenchimento e escolha
uma cor na janela pop-up.
Clique na barra de cores na parte inferior do painel Misturador para selecionar
uma cor.
Insira valores nas caixas de valores de cores: os valores Vermelho, Verde e Azul
para a exibio RGB, os valores Matiz, Saturao e Brilho para a exibio HSB
ou valores hexadecimais para a exibio hexadecimal. Insira um valor Alpha
para especificar o grau de transparncia, de 0 (para transparncia total) a
100 (para opacidade total).
Clique no boto Preenchimento e Trao Padro para retornar s configuraes
de cor padro (preenchimento branco e trao preto).
Clique no boto Trocar Preenchimento e Trao para trocar as cores
do preenchimento e do trao.
Clique no boto Nenhum para aplicar um preenchimento ou um
trao transparente.
Observao: Voc pode aplicar um preenchimento ou um trao transparente a um novo
objeto, mas no a um objeto existente. Em vez disso, selecione o trao ou o
preenchimento existente e exclua-o.

5 Para adicionar a cor definida na etapa 4 lista de amostras de cor do arquivo


atual, escolha Adicionar Amostra no menu pop-up localizado no canto
superior direito.

158 Captulo 4
Modificando paletas de cores
Cada arquivo do Flash contm sua prpria paleta de cores armazenada. O Flash
exibe a paleta de um arquivo como amostras nos modificadores de preenchimento,
trao e cor de texto, e no painel Amostras. A paleta padro a paleta de 216 cores
ajustada Web. Voc pode adicionar cores paleta de cores atual usando o painel
Misturador. Consulte Criando e editando cores slidas com o Misturador, na
pgina 157.
Para importar, exportar e modificar a paleta de cores de um arquivo, use o painel
Amostras. Voc pode duplicar cores, remover cores da paleta, alterar a paleta
padro, recarregar a paleta ajustada Web se a tiver substitudo ou classificar a
paleta de acordo com o matiz.
possvel importar e exportar paletas de cores slidas e de gradiente entre
arquivos do Flash e tambm entre o Flash e outros aplicativos, como o
Macromedia Fireworks e o Adobe Photoshop.

Duplicando ou removendo cores da paleta


Voc pode duplicar ou excluir cores individuais ou limpar todas as cores da paleta.

Para duplicar ou excluir uma cor da paleta de cores:

1 Escolha Janela > Painis > Amostras.


2 Clique na cor que voc deseja duplicar ou excluir.
3 Escolha Duplicar Amostra ou Excluir Amostra no menu pop-up localizado no
canto superior direito.

Para limpar todas as cores da paleta de cores:

No painel Amostras, escolha Limpar Cores no menu pop-up localizado no canto


superior direito. Todas as cores so removidas da paleta, exceto preto e branco.

Usando a paleta padro e a paleta ajustada Web


Voc pode salvar a paleta atual como a padro, substitu-la pela paleta padro
definida para o arquivo ou carregar a paleta ajustada Web para substituir a
paleta atual.

Para carregar ou salvar a paleta padro:

No painel Amostras, escolha um dos comandos a seguir no menu pop-up


localizado no canto superior direito.
A opo Carregar Cores Padro substitui a paleta atual pela padro.
A opo Salvar como Padro salva a paleta de cores atual como a padro.
A nova paleta padro usada quando voc cria novos arquivos.

Trabalhando com cores 159


Para carregar a paleta de 216 cores ajustada Web:

No painel Amostras, escolha Web 216 no menu pop-up localizado no canto


superior direito.

Classificando a paleta
Para facilitar a localizao de uma cor, voc pode classificar as cores na paleta
por matiz.

Para classificar as cores na paleta:

No painel Amostras, escolha Classificar por Cor no menu pop-up localizado no


canto superior direito.

Importando e exportando paletas de cores


Para importar e exportar gradientes e cores RGB entre arquivos do Flash, use
arquivos Flash Color Set (arquivos CLR). Voc pode importar e exportar paletas
de cores RGB usando arquivos Tabela de Cores (arquivos ACT), que podem ser
usados com o Macromedia Fireworks e o Adobe Photoshop. Voc tambm pode
importar paletas de cores, mas no gradientes, de arquivos GIF. No possvel
importar nem exportar gradientes de arquivos ACT.

Para importar uma paleta de cores:

1 No painel Amostras, escolha um dos comandos a seguir no menu pop-up


localizado no canto superior direito:
Para anexar as cores importadas paleta atual, escolha Adicionar Cores.
Para substituir a paleta atual pelas cores importadas, escolha Substituir Cores.
2 Navegue para o arquivo desejado e selecione-o.
3 Clique em OK.

Para exportar uma paleta de cores:

1 No painel Amostras, escolha Salvar Cores no menu pop-up localizado no canto


superior direito.
2 Na caixa de dilogo exibida, insira um nome para a paleta de cores.
3 Para Salvar como tipo (Windows) ou Formatar (Macintosh), escolha Flash
Color Set ou Tabela de Cores. Clique em Salvar.

160 Captulo 4
5

CAPTULO 5
Usando artes importadas
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

O filme do Flash pode usar ilustraes criadas em outros aplicativos. Voc pode
importar grficos vetoriais, bitmaps e videoclipes em diversos formatos de arquivo.
Se o QuickTime 4 ou posterior estiver instalado no sistema, voc poder importar
formatos de arquivo adicionais. Para obter mais informaes, consulte Importar
formatos de arquivo, na pgina 164.
Voc pode importar arquivos do FreeHand (verso 7 ou posterior) e arquivos
PNG do Fireworks diretamente para o Flash, preservando os atributos desses
formatos.
Para importar arquivos de som nos formatos WAV (Windows), AIFF (Macintosh)
e MP3 (as duas plataformas), consulte Importando sons, na pgina 180.

161
Inserindo uma arte no Flash
O Flash reconhece diversos formatos de arquivo vetoriais, de bitmap e de
vdeo. Voc pode inserir uma arte no Flash importando ou colando. O Flash
importa grficos vetoriais, bitmaps, seqncias de imagens e videoclipes da
seguinte maneira:
As imagens vetoriais do FreeHand so importadas diretamente para um filme
do Flash. Voc pode escolher opes para preservar camadas, pginas e blocos
de texto do FreeHand. Para importar um arquivo do FreeHand, consulte
Importando arquivos do FreeHand, na pgina 167.
As imagens PNG do Fireworks podem ser importadas diretamente para
um filme do Flash, preservando os dados vetoriais e de bitmap como objetos
editveis. Escolha opes para preservar imagens, textos e guias. Para importar
um arquivo PNG do Fireworks, consulte Importando arquivos PNG do
Fireworks, na pgina 165.
Observao: Se voc importar um arquivo PNG do Fireworks recortando e colando,
o arquivo ser convertido em um bitmap.

As imagens vetoriais SWF e os arquivos Windows Metafile Format (WMF)


e do Adobe Illustrator so importados como um grupo na camada atual.
Consulte Importar formatos de arquivo, na pgina 164 e Arquivos do Adobe
Illustrator, na pgina 169.
Os bitmaps (fotos digitalizadas, arquivos BMP) so importados como
objetos individuais na camada atual. O Flash mantm as configuraes
de transparncia dos bitmaps importados. Como a importao de um
bitmap pode aumentar o tamanho de arquivo de um filme, convm
compactar os bitmaps importados. Consulte Definindo propriedades
do bitmap, na pgina 177.
Observao: A transparncia dos bitmaps talvez no seja preservada quando forem
importados com o recurso arrastar-e-soltar. Para preservar a transparncia, use o
comando Arquivo > Importar para importao.

Qualquer seqncia de imagens (por exemplo, uma seqncia de PICT e BMP)


importada como quadros sucessivos da camada atual.
No Windows, voc pode importar documentos usando object linking and
embedding (OLE, vinculao e incorporao de objetos). Consulte Usando
object linking and embedding (OLE, vinculao e incorporao de objetos)
(apenas Windows), na pgina 171.
Para obter informaes sobre formatos de arquivo especficos, consulte Importar
formatos de arquivo, na pgina 164.

162 Captulo 5
Para importar um arquivo para o Flash:

1 Escolha Arquivo > Importar.


2 Na caixa de dilogo Importar, escolha um formato de arquivo no menu
pop-up Mostrar.
3 Navegue para o arquivo desejado e selecione-o.
Se um arquivo importado tiver vrias camadas, talvez o Flash crie novas
camadas. Certifique-se de que Linha de Tempo esteja visvel ao importar
um arquivo com vrias camadas.
Observao: Se voc estiver importando um arquivo PNG do Fireworks, consulte
Importando arquivos PNG do Fireworks, na pgina 165. Se voc estiver importando
um arquivo do FreeHand, consulte Importando arquivos do FreeHand, na pgina 167.

4 Siga um dos seguintes procedimentos:


Clique em Abrir (Windows).
Clique em Adicionar (Macintosh) para adicionar o arquivo selecionado
lista de importaes e clique em Importar para importar o(s) arquivo(s)
nela contido(s).
5 Se o nome do arquivo que voc est importando terminar com um nmero,
e se houver outros arquivos numerados em seqncia na mesma pasta, o Flash
perguntar se voc deseja importar a seqncia de arquivos:
Clique em Sim para importar todos os arquivos seqenciais.
Clique em No para importar apenas o arquivo especificado.
Veja a seguir alguns exemplos de nomes de arquivo que podem ser usados
como seqncia:
Quadro001.gif, Quadro002.gif, Quadro003.gif
Pssaro 1, Pssaro 2, Pssaro 3
Andando-001.ai, Andando-002.ai, Andando-003.ai

Para colar um bitmap de outro aplicativo no Flash:

1 Copie a imagem do outro aplicativo.


2 No Flash, escolha Editar > Colar.

Usando artes importadas 163


Importar formatos de arquivo
O Flash 5 pode importar diferentes formatos de arquivo, dependendo de se o
QuickTime 4 ou posterior est instalado. O uso do Flash com o QuickTime 4
instalado especialmente til para projetos em colaborao, em que os autores
trabalham nas plataformas Windows e Macintosh. O QuickTime 4 estende
suporte a certos formatos de arquivo (inclusive o Adobe Photoshop, PICT,
QuickTime Movie e outros) s duas plataformas.
Os formatos de arquivo a seguir podem ser importados para o Flash 5,
independentemente da instalao do QuickTime 4:

Tipo de arquivo Extenso Windows Macintosh

Adobe Illustrator (verso 6.0 .eps, .ai


ou anterior; consulte
Arquivos do Adobe
Illustrator, na pgina 169)

AutoCAD DXF (consulte .dxf


Usando object linking and
embedding (OLE, vinculao
e incorporao de objetos)
(apenas Windows), na
pgina 171)

Bitmap .bmp

Enhanced Windows Metafile .emf

FreeHand .fh7, .ft7, .fh8,


.ft8, .fh9, .ft9

FutureSplash Player .spl

GIF e GIF animado .gif

JPEG .jpg

PICT .pct, .pic

PNG .png

Flash Player .swf

Windows Metafile .wmf

164 Captulo 5
Os formatos de arquivo a seguir s podem ser importados para o Flash 5 se o
QuickTime 4 ou posterior estiver instalado:

Tipo de arquivo Extenso Windows Macintosh

MacPaint .pntg

Photoshop .psd

PICT .pct, .pic


(Como bitmap)

Imagem QuickTime .qtif

Filme QuickTime .mov

Silicon Graphics .sai

TGA .tgf

TIFF .tiff

Importando arquivos PNG do Fireworks


possvel importar arquivos PNG do Fireworks para o Flash como imagens
achatadas ou objetos editveis. Quando voc importa um arquivo PNG como
imagem achatada, o arquivo inteiro (inclusive qualquer ilustrao vetorial)
varrido ou convertido em uma imagem de bitmap. Quando voc importa um
arquivo PNG como objetos editveis, a ilustrao vetorial no arquivo preservada
no formato vetorial. Voc pode optar por preservar bitmaps, textos e guias
inseridos no arquivo PNG ao import-lo como objetos editveis.
Se voc importar o arquivo PNG como uma imagem achatada, poder iniciar
o Fireworks de dentro do Flash e editar o arquivo PNG original (com dados
vetoriais). Consulte Editando bitmaps, na pgina 176.
Observao: possvel editar imagens de bitmap no Flash convertendo-as em arte
vetorial ou desmembrando-as. Consulte Convertendo bitmaps em grficos vetoriais,
na pgina 172 e Desmembrando um bitmap, na pgina 174. Tambm possvel editar
as imagens de bitmap

Usando artes importadas 165


Para importar um arquivo PNG do Fireworks:

1 Escolha Arquivo > Importar.


2 Na caixa de dilogo Importar, escolha Imagem PNG no menu pop-up Mostrar.
3 Navegue para a imagem PNG do Fireworks e selecione-a.
4 Siga um dos seguintes procedimentos:
Clique em Abrir (Windows).
Clique em Adicionar (Macintosh) para adicionar o arquivo selecionado
lista de importaes e clique em Importar para importar o(s) arquivo(s)
nela contido(s).
5 Na caixa de dilogo Configuraes de Importao de PNG, selecione uma
das opes a seguir:
A opo Importar Elementos Editveis importa o arquivo PNG como
elementos separados, preservando a arte vetorial. Selecione Incluir Imagens
para preservar as imagens de bitmap no arquivo importado. (As imagens de
bitmap so inseridas na biblioteca do filme atual, mas no podem ser editadas
em um editor de imagem externo). Selecione Incluir Texto para preservar o
texto como blocos de texto editveis. Selecione Incluir Guias para importar
as guias do Fireworks como guias que podem ser arrastadas.
A opo Achatar Imagem importa o arquivo PNG como imagem de bitmap
na camada atual. O bitmap inserido na biblioteca do filme atual e pode ser
editado no Fireworks ou em outro editor de imagem externo. Consulte
Editando bitmaps, na pgina 176.
6 Clique em OK.

166 Captulo 5
Importando arquivos do FreeHand
Voc pode importar arquivos do FreeHand (verso 7 ou posterior) diretamente
para o Flash. O FreeHand a melhor opo para criar grficos vetoriais a serem
importados para o Flash, pois voc pode preservar as camadas, os blocos de texto,
os smbolos da biblioteca e as pginas do FreeHand, alm de escolher um intervalo
de pginas para importao. Se o arquivo importado do FreeHand estiver no
modo de cor CMYK, o Flash o converter em RGB.
Lembre-se das orientaes a seguir ao importar arquivos do FreeHand:
Ao importar um arquivo com objetos sobrepostos que deseja preservar como
objetos separados, insira-os em camadas separadas no FreeHand e escolha
Camadas na caixa de dilogo Importar do FreeHand no Flash. (Se os objetos
sobrepostos em uma nica camada forem importados para o Flash, as formas
sobrepostas sero divididas em pontos de interseo, como nos objetos
sobrepostos criados no Flash.)
Ao importar arquivos com preenchimentos de gradiente, o Flash pode suportar
at oito cores neles. Se um arquivo do FreeHand contiver um preenchimento
de gradiente com mais de oito cores, o Flash criar traados de recorte para
simular a aparncia desse preenchimento. Os traados de recorte podem
aumentar o tamanho do arquivo. Para minimiz-lo, use preenchimentos
de gradiente com oitos cores ou menos no Freehand.
Ao importar arquivos com mesclagens, o Flash importa cada etapa de uma
mesclagem como um traado separado. Portanto, quanto mais etapas houver
em uma mesclagem de um arquivo do FreeHand, maior ser o tamanho do
arquivo importado no Flash.
Ao importar arquivos com traos que tm acabamentos quadrados, o Flash os
converte em acabamentos arredondados.
Ao importar arquivos com imagens em escala de cinza inseridas, o Flash as
converte em imagens RGB. Essa converso pode aumentar o tamanho do
arquivo importado.
Ao importar arquivos com imagens EPS inseridas, primeiro necessrio
selecionar a opo Converter EPS Editvel Quando Importado em Preferncias
de Importao do FreeHand, antes de inserir o EPS no FreeHand. Se voc
no selecionar essa opo, a imagem EPS no poder ser visualizada quando
importada para o Flash. Alm disso, o Flash no exibe informaes de uma
imagem EPS importada (independentemente das configuraes de Preferncias
usadas no FreeHand).

Usando artes importadas 167


Para importar um arquivo do FreeHand:

1 Escolha Arquivo > Importar.


2 Na caixa de dilogo Importar, escolha FreeHand no menu pop-up Mostrar.
3 Navegue para um arquivo do FreeHand e selecione-o.
4 Siga um dos seguintes procedimentos:
Clique em Abrir (Windows).
Clique em Adicionar (Macintosh) para adicionar o arquivo selecionado
lista de importaes e clique em Importar para importar o(s) arquivo(s)
nela contido(s).
5 Na caixa de dilogo Configuraes de Importao do FreeHand, selecione uma
configurao para Pginas:
A opo Cenas converte cada pgina do documento do FreeHand em uma cena
do filme do Flash.
A opo Quadros-chave converte cada pgina do documento do FreeHand em
um quadro-chave do filme do Flash.
6 Para Camadas, selecione uma das opes a seguir:
A opo Camadas converte cada camada do documento do FreeHand em uma
camada do filme do Flash.
A opo Quadros-chave converte cada camada do documento do FreeHand em
um quadro-chave do filme do Flash.
A opo Achatar converte todas as camadas do documento do FreeHand em
uma nica camada achatada do filme do Flash.
7 Para Pginas, selecione uma das opes a seguir:
A opo Tudo importa todas as pginas do documento do FreeHand.
A opo De (nmero da pgina) At (nmero da pgina) insere um intervalo
de pginas a ser importado do documento do FreeHand.
8 Para Opes, selecione uma das opes a seguir:
A opo Incluir Camadas Visveis s importa camadas visveis (que no esto
ocultas) do documento do FreeHand.
A opo Incluir Camada de Fundo importa a camada de fundo com o
documento do FreeHand.
A opo Manter Blocos de Texto preserva o texto no documento do FreeHand
como editvel no filme do Flash.
9 Clique em OK.

168 Captulo 5
Arquivos do Adobe Illustrator
O Flash suporta a importao e exportao de formatos do Adobe Illustrator 88,
3.0, 5.0 e 6.0. (Para obter informaes sobre como exportar arquivos do
Illustrator, consulte Adobe Illustrator, na pgina 352.)
Ao importar um arquivo do Illustrator para o Flash, desagrupe todos os objetos
do Illustrator em todas as camadas. Assim que todos os objetos estiverem
desagrupados, ser possvel manipul-los como qualquer outro objeto do Flash.

Sobre imagens de bitmap importadas


A importao de imagens de bitmap para um filme pode aumentar o tamanho de
arquivo do filme. Para reduzir o tamanho de arquivo de uma imagem de bitmap,
escolha uma opo de compactao na caixa de dilogo Propriedades do Bitmap.
Consulte Definindo propriedades do bitmap, na pgina 177.
Voc pode editar um bitmap importado iniciando, de dentro do Flash,
o Fireworks ou outro editor de imagem externo.
Voc pode traar um bitmap para converter sua imagem em um grfico vetorial.
A execuo dessa converso permite modificar o grfico medida que voc cria
outra arte vetorial no Flash, alm de reduzir o tamanho do arquivo. Consulte
Convertendo bitmaps em grficos vetoriais, na pgina 172.
possvel desmembrar um bitmap em reas editveis. O bitmap mantm seu
detalhe original, mas desmembrado em reas distintas de cor que voc pode
selecionar e modificar separadamente com as ferramentas de desenho e pintura
do Flash. O desmembramento de um bitmap tambm permite us-lo como
preenchimento para pintar objetos. Consulte Desmembrando um bitmap,
na pgina 174.
Se um filme do Flash exibir um bitmap importado em um tamanho maior que
o original, talvez a imagem fique distorcida. Visualize bitmaps importados para
certificar-se de que as imagens sejam exibidas corretamente.

Usando artes importadas 169


Usando filmes QuickTime
Se o QuickTime 4 ou posterior estiver instalado no sistema, voc poder importar
um filme QuickTime para o Flash a fim de modificar o filme. No entanto, para
exibir o filme do QuickTime, necessrio export-lo no formato QuickTime.
Voc no pode exibir um filme QuickTime no formato SWF. Para obter mais
informaes sobre como publicar o arquivo do Flash como um filme QuickTime,
consulte Publicando filmes do QuickTime 4, na pgina 346.
Voc pode dimensionar, girar e animar um filme QuickTime no Flash e tambm
pode reproduz-lo e definir seu caminho de diretrio na Biblioteca. No entanto,
voc no pode interpolar o contedo do filme QuickTime no Flash. possvel
aplicar qualquer ao listada na pasta Aes Bsicas do painel Aes para um
filme QuickTime importado.
Quando voc importa um filme QuickTime, exibido somente o primeiro
quadro do filme. necessrio adicionar quadros Linha de Tempo do filme
importado para exibir outros quadros no filme do Flash. Um filme QuickTime
importado para o Flash no se torna parte do arquivo do Flash. Em vez disso,
o Flash mantm um ponteiro para o arquivo de origem.

Para visualizar um filme QuickTime:

1 Adicione Linha de Tempo o nmero de quadros correspondentes durao


do filme QuickTime a ser reproduzido.
2 Escolha Controlar > Reproduzir.
Observao: Voc no pode visualizar o contedo do filme QuickTime usando o
comando Controlar > Testar Filme.

Para definir o caminho de diretrio de um arquivo de filme QuickTime:

1 Escolha Janela > Biblioteca e selecione o filme QuickTime a ser editado.


2 No menu Opes no canto superior direito da janela da Biblioteca, escolha
Propriedades e clique em Definir Caminho na caixa de dilogo Propriedades
do Vdeo.
3 Insira um novo local do filme QuickTime.

170 Captulo 5
Usando object linking and embedding (OLE, vinculao e
incorporao de objetos) (apenas Windows)
No windows, voc pode usar OLE para importar objetos de outros aplicativos
para o Flash. Para importar objetos, arraste e solte, copie e cole ou use o comando
Inserir Objeto. Voc pode usar OLE para importar bitmaps, pginas de
documentos, ilustrao vetorial e outros objetos.
O aplicativo do qual voc importa o objeto deve estar em um servidor OLE, o que
significa que ele deve suportar a vinculao ou incorporao de objetos em um
aplicativo recipiente OLE.
O OLE destina-se a compartilhar o contedo em um arquivo FLA do Flash em
um nico computador. Portanto, quando voc estiver criando um filme, o objeto
importado s ser exibido no sistema usado para import-lo. Se voc abrir o
arquivo FLA do Flash em outro sistema, o objeto importado no ser exibido.
Observao: Se voc tiver dificuldades com os objetos importados com o OLE use
Arquivo> Importar para importar o objeto novamente. Consulte a Tech #1464 no Site de
Suporte do Macromedia Flash, em http://www.macromedia.com/support/flash.

Para vincular ou incorporar um objeto de outro aplicativo no Flash, siga um dos


seguintes procedimentos:

Selecione o objeto no aplicativo de origem e arraste-o para o Flash.


Copie o objeto no aplicativo de origem. No Flash, escolha Arquivo > Colar
Especial. As selees coladas so podem ser incorporadas, e no vinculadas.
No Flash, escolha Editar > Inserir Objeto. Navegue para o objeto a ser inserido
e clique em OK.
No Flash, clique com o boto direito do mouse no Palco e escolha Inserir
Objeto no menu de contexto. Navegue para o objeto a ser inserido e clique
em OK.

Usando artes importadas 171


Arquivo DXF do AutoCAD
O Flash suporta o formato DXF do AutoCAD verso 10.
Os arquivos DXF no tm suporte para as fontes do sistema padro. O Flash
tenta mapear fontes adequadamente, mas os resultados podem ser imprevisveis,
principalmente quanto ao alinhamento de texto.
Como o formato DXF no tem suporte para preenchimentos slidos, as reas
preenchidas so exportadas somente como contornos. Por isso, esse formato
mais adequado aos desenhos lineares, como plantas baixas e mapas.
possvel importar arquivos DXF bidimensionais no Flash. O Flash no dispe
de suporte para arquivos DXF tridimensionais.
Embora o Flash no suporte dimensionamento em um arquivo DXF, todos
os arquivos DXF importados produzem filmes de 12 x 12, que voc pode
dimensionar com Modificar > Transformar > Dimensionar. Alm disso, o Flash
suporta somente os arquivos DXF ASCII. No caso de arquivos DXF binrios,
necessrio convert-los em ASCII antes de import-los para o Flash.

Convertendo bitmaps em grficos vetoriais


O comando Traar Bitmap converte um bitmap em um grfico vetorial com
pequenas reas coloridas editveis. Use esse comando para manipular a imagem
como grfico vetorial ou para reduzir o tamanho do arquivo.
Se voc converter um bitmap em grfico vetorial, esse ltimo no estar mais
vinculado ao smbolo de bitmap da janela da Biblioteca.
Observao: Se o bitmap importado contiver formas complexas e muitas cores, o grfico
vetorial convertido poder ter um tamanho de arquivo maior que o bitmap original. Tente as
vrias configuraes da caixa de dilogo Traar Bitmap para conseguir um equilbrio entre
o tamanho do arquivo e a qualidade da imagem.

Voc tambm pode desmembrar um bitmap para modificar a imagem, usando


as ferramentas de desenho e pintura do Flash para pintar com o bitmap como
preenchimento. Consulte Desmembrando um bitmap, na pgina 174.

172 Captulo 5
Para converter um bitmap em um grfico vetorial:

1 Selecione um bitmap na cena atual.


2 Escolha Modificar > Traar Bitmap.
3 Insira um valor em Limite de Cor entre 1 e 500.
Ao comparar dois pixels, se a diferena nos valores de cores RGB for inferior
ao limite de cor, os dois pixels sero considerados da mesma cor. medida
que voc aumenta o valor do limite, o nmero de cores diminui.
4 Para rea Mnima, insira um valor entre 1 e 1000 para definir os pixels ao redor
a serem considerados na atribuio de cor a um pixel.
5 Para Ajuste de Curva, selecione uma opo do menu pop-up para determinar a
suavidade dos contornos desenhados.
6 Para Limite de ngulo, selecione uma opo no menu pop-up para determinar
se os ngulos agudos so mantidos ou suavizados.
Para criar um grfico vetorial muito semelhante ao bitmap original, insira os
seguintes valores:
Limite de Cor: 10
rea Mnima: 1 pixel
Ajuste de Curva: Pixels
Limite de ngulo: Muitos ngulos

Os resultados de traar bitmap

Usando artes importadas 173


Desmembrando um bitmap
O desmembramento de um bitmap separa os pixels da imagem em reas distintas,
que podem ser selecionadas e modificadas separadamente. Ao desmembrar um
bitmap, voc pode modific-lo com as ferramentas de desenho e de pintura do
Flash. Voc tambm pode pintar com o bitmap como preenchimento.
Usando a ferramenta Lao com o modificador Vara Mgica, voc pode
alterar o preenchimento das reas selecionadas de um bitmap, que tenham
sido desmembradas.
Depois de pintar uma rea com um bitmap, voc pode usar a ferramenta Balde de
Tinta para girar, inclinar ou dimensionar a imagem de bitmap. Consulte Usando
a ferramenta Balde de Tinta, na pgina 151.

Para desmembrar um bitmap:

1 Selecione um bitmap na cena atual.


2 Escolha Modificar > Desmembrar.

Para pintar com a imagem de um bitmap:

1 Desmembre o bitmap, como descrito acima.


2 Selecione a ferramenta Conta-gotas e clique no bitmap.
Ela define o bitmap como o preenchimento atual e altera a ferramenta ativa
para Balde de Tinta.
3 Pinte com a ferramenta Pincel ou Balde de Tinta.

174 Captulo 5
Para alterar o preenchimento das reas selecionadas de um bitmap
desmembrado:

1 Selecione um bitmap desmembrado na cena.


2 Selecione a ferramenta Lao e clique no modificador Vara Mgica.
3 Clique no modificador Configuraes da Vara Mgica e defina as
seguintes opes:
Para Limite, insira um valor entre 1 e 200 para definir o quo prxima a cor dos
pixels adjacentes deve ser para que sejam includos na seleo. Um nmero mais
alto inclui um maior intervalo de cores. Se voc inserir 0, sero selecionados
somente os pixels da mesma cor que o primeiro pixel em que voc clicar.
Para Suavizao, selecione uma opo no menu pop-up para definir o quanto
as bordas do bitmap sero suavizadas.
4 Clique no bitmap para selecionar uma rea. Continue a clicar para adicionar
itens seleo.
5 Selecione um preenchimento a ser usado para preencher as reas selecionadas
no bitmap. Consulte Especificando atributos de trao e de preenchimento,
na pgina 146.
6 Selecione a ferramenta Balde de Tinta e clique em qualquer local das reas
selecionadas para adicionar o novo preenchimento.

Usando artes importadas 175


Editando bitmaps
Se o Fireworks 3 ou posterior ou outro aplicativo de edio de imagens estiver
instalado no sistema, voc poder inici-lo de dentro do Flash para editar um
bitmap importado.
Se voc estiver editando um arquivo PNG do Fireworks importado como uma
imagem achatada, poder optar por editar o arquivo de origem PNG do bitmap,
quando disponvel.
Observao: Voc no pode editar bitmaps de arquivos PNG do Fireworks importados
como objetos editveis em um editor de imagem externo.

Para editar um bitmap com o Fireworks 3 ou posterior:

1 Na janela Biblioteca, clique com o boto direito do mouse (Windows) ou


pressione a tecla Control (Macintosh) e clique no cone do bitmap.
2 No menu de contexto do bitmap, selecione Editar com o Fireworks 3.
3 Na caixa de dilogo Editar Imagem, especifique se o arquivo de origem PNG
ou o arquivo de bitmap deve ser aberto.
4 Efetue as modificaes desejadas no arquivo no Fireworks.
5 Selecione Arquivo > Atualizar.
O arquivo atualizado automaticamente no Flash.

Para editar um bitmap com outro aplicativo de edio externo:

1 Na janela da Biblioteca, clique com o boto direito (Windows) ou clique com


a tecla Control pressionada (Macintosh) no cone do bitmap.
2 No menu de contexto do bitmap, selecione Editar Com.
3 Escolha um aplicativo de edio de imagem para abrir o arquivo de bitmap e
clique em OK.
4 Efetue as modificaes desejadas no arquivo no aplicativo de edio de imagem.
5 No Flash, execute um dos procedimentos a seguir:
Selecione o cone do bitmap na janela Biblioteca e escolha Atualizar no menu
Opes da Biblioteca.
Clique com o boto direito (Windows) ou pressione a tecla Control
(Macintosh) e clique no cone do bitmap na janela Biblioteca e escolha
Atualizar no menu de contexto.
O arquivo atualizado automaticamente no Flash.

176 Captulo 5
Definindo propriedades do bitmap
Voc pode aplicar a opo Sem Aliases a um bitmap para suavizar as bordas da
imagem. Voc tambm pode selecionar uma opo de compactao para reduzir
o tamanho de arquivo do bitmap e formatar o arquivo para ser exibido na Web.
Para selecionar as propriedades do bitmap, use a caixa de dilogo Propriedades
do Bitmap.
Nome do item da biblioteca de bitmaps

Visualizao
do bitmap

Tamanho
do bitmap

Para definir as propriedades do bitmap:

1 Selecione um bitmap na janela Biblioteca.


2 Siga um dos seguintes procedimentos:
Clique no boto Propriedades na parte inferior da janela Biblioteca.
Clique com o boto direito (Windows) ou pressione a tecla Control
(Macintosh) e escolha Propriedades no menu de contexto.
Escolha Propriedades no menu Opes no canto superior direito da janela
Biblioteca.

Usando artes importadas 177


3 Na caixa de dilogo Propriedades do Bitmap, selecione Permitir Suavizao
para suavizar as bordas do bitmap sem aliases.
4 Para Compactao, escolha uma das seguintes opes:
Escolha Foto (JPEG) para compactar a imagem no formato JPEG. Para usar
a qualidade de compactao padro especificada para a imagem importada,
selecione Usar qualidade padro do documento. Para especificar uma nova
configurao de qualidade de compactao, cancele a seleo de Usar qualidade
padro do documento e insira um valor entre 1 e 100 na caixa de texto
Qualidade. (Uma configurao mais alta preserva uma melhor integridade
de imagem, mas gera uma reduo menor no tamanho do arquivo).
Escolha Sem perda (PNG/GIF) para compactar a imagem sem perdas, em
que nenhum dado descartado.
Observao: Use a compactao de foto para imagens com cores complexas ou
variaes de tonalidade, como fotografias ou imagens com preenchimento de gradiente.
Use a compactao sem perdas para imagens com formas simples e relativamente
poucas cores.

5 Clique em Testar para determinar os resultados da compactao do arquivo.


Compare o tamanho do arquivo original ao tamanho do arquivo compactado
para determinar se a configurao de compactao selecionada aceitvel.
6 Clique em OK.
Observao: As configuraes em Qualidade do JPEG selecionadas na caixa de dilogo
Configuraes de Publicao no especifica uma configurao de qualidade para arquivos
JPEG importados. necessrio especificar uma configurao de qualidade na caixa de
dilogo Propriedades do Bitmap para arquivos JPEG importados.

178 Captulo 5
6

CAPTULO 6
Adicionando sons
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

No Flash, possvel utilizar os sons de vrias maneiras. Voc pode criar sons
reproduzidos continuamente, independentemente da Linha de Tempo, ou pode
sincronizar a animao com uma trilha sonora. Voc pode anexar sons a botes
para torn-los mais interativos e faz-los aumentar e diminuir para obter uma
trilha sonora apurada.
possvel usar sons em bibliotecas compartilhadas para vincular um som de uma
biblioteca a vrios filmes. Tambm possvel usar sons em objetos de som para
controlar sua reproduo com o ActionScript.
H dois tipos de sons no Flash: evento de som e fluxo de som. necessrio fazer
o download completo de um som de evento para que ele comece a ser reproduzido
e continue a reproduo at ser explicitamente interrompido. Os fluxos de som
comearo a ser reproduzidos assim que forem transferidos dados suficientes para
os primeiros quadros descarregados. Esses fluxos so sincronizados Linha de
Tempo para reproduo em um site da Web.
Selecione opes de compactao para controlar a qualidade e o tamanho de sons
em filmes exportados. Voc pode selecionar opes de compactao para sons
individuais atravs da caixa de dilogo Propriedades do Som ou definir
configuraes para todos os sons do filme na caixa de dilogo Configuraes
de Publicao.
Para obter uma introduo interativa sobre como usar sons no Flash, escolha
Ajuda > Aulas > Som.

179
Importando sons
Use o comando Arquivo > Importar para levar sons WAV (somente Windows),
AIFF (somente Macintosh) ou MP3 (as duas plataformas) para o Flash, da mesma
forma como importaria qualquer outro tipo de arquivo.
Se o QuickTime 4 ou posterior estiver instalado no sistema, voc poder importar
esses formatos de som adicionais:
Sound Designer II (somente Macintosh)
Filmes QuickTime, somente som (Windows ou Macintosh)
Sun AU (Windows ou Macintosh)
Sons System 7 (somente Macintosh)
WAV (Windows ou Macintosh)
O Flash armazena os sons na Biblioteca juntamente com os bitmaps e smbolos.
Como nos smbolos grficos, basta uma cpia de um arquivo de som para utiliz-
lo de vrias maneiras no filme. Para compartilhar sons entre filmes do Flash, inclua
sons em bibliotecas compartilhadas. (Consulte Usando bibliotecas
compartilhadas, na pgina 105.)
Para usar um som em uma biblioteca compartilhada, atribua ao arquivo de som
uma seqncia de caracteres de identificao na caixa de dilogo Propriedades de
Vinculao de Smbolo. O identificador tambm pode ser usado para acessar o
som como um objeto no ActionScript. Para obter informaes sobre objetos do
ActionScript, consulte o Guia de Referncia do ActionScript.
Os sons podem ocupar quantidades considerveis de espao em disco e RAM.
Os dados de som MP3, entretanto, so compactados e menores que os dados
de som WAV ou AIFF. Geralmente, ao utilizar arquivos WAV ou AIFF, o mais
recomendvel utilizar sons mono de 22 kHz e 16 bits (o som estreo utiliza o
dobro da quantidade de dados que o som mono), mas o Flash pode importar sons
de 8 ou 16 bits a taxas de amostragem de 11 kHz, 22 kHz ou 44 kHz. O Flash
converte sons em taxas de amostragem mais baixas ao exportar. Consulte
Compactando sons para exportao, na pgina 187.
Observao: criada uma nova amostra dos sons gravados em formatos que no so
mltiplos de 11 kHz (como 8, 32 ou 96 kHz), quando importados para o Flash.

180 Captulo 6
Para adicionar efeitos a sons no Flash, o mais recomendvel importar sons de 16
bits. No caso de RAM limitada, mantenha os clipes de som curtos ou trabalhe
com sons de 8 bits em vez de 16-bits.

Para importar um som:

1 Escolha Arquivo > Importar.


2 Na caixa de dilogo Importar, localize e abra o arquivo de som desejado.
O som importado inserido na biblioteca do filme atual.
Observao: Voc tambm pode arrastar um som de uma biblioteca comum para a
biblioteca do filme atual. Consulte Trabalhando com bibliotecas comuns, na pgina 104.

Adicionando sons a um filme


Para adicionar som a um filme, atribua-o a uma camada e defina opes no painel
Som. Recomenda-se inserir cada som em uma camada separada.

Para adicionar som a um filme:

1 Importe o som se ele ainda no foi importado. Consulte Importando sons, na


pgina 180.
2 Escolha Inserir > Camada para criar uma camada para o som.
3 Com a nova camada de som selecionada, arraste o som da biblioteca para o
Palco. O som adicionado camada atual.
Voc pode inserir vrios sons em uma camada ou em camadas que contm
outros objetos. No entanto, recomenda-se que cada som seja inserido em uma
camada separada. Cada camada atua como um canal de som separado. Os sons
de todas as camadas so combinados ao reproduzir o filme.
4 Escolha Janela > Painis > Som.

Adicionando sons 181


5 No painel Som, escolha um arquivo de som no menu pop-up Som.
6 Escolha uma opo de efeito no menu pop-up Efeitos:
A opo Nenhum no aplica quaisquer efeitos ao arquivo de som. Escolha essa
opo para remover os efeitos aplicados anteriormente.
A opo Canal Esquerdo/Canal Direito reproduz o som somente no canal
esquerdo ou direito.
A opo Fade Esquerda para Direita/Fade Direita para Esquerda desloca o som
de um canal para o outro.
A opo Fade-in aumenta gradualmente a amplitude de um som pela sua
durao.
A opo Fade-out diminui gradualmente a amplitude de um som pela sua
durao.
A opo Personalizado permite que voc crie seus prprios pontos de entrada e
de sada do som usando Editar Envelope. Consulte Usando os controles de
edio de som, na pgina 185.
7 Escolha uma opo de sincronizao no menu pop-up Sinc:
A opo Evento sincroniza o som com a ocorrncia de um evento. Um evento
de som reproduzido totalmente quando o respectivo quadro-chave inicial
exibido pela primeira vez, independentemente da Linha de Tempo, mesmo se o
filme parar. Os sons de evento so misturados quando voc reproduz o filme
publicado.
Um exemplo de evento de som um som reproduzido quando um usurio clica
em um boto.
A opo Iniciar idntica Evento, exceto pelo fato de que, se o som j estiver
em reproduo, ser iniciada uma nova instncia desse som.
A opo Parar silencia o som especificado.
A opo Fluxo sincroniza o som para reproduo em um site da Web.
O Flash instrui a animao a acompanhar os fluxos de som. Se ele no
conseguir desenhar quadros da animao rpido o suficiente, esses quadros
sero ignorados. Ao contrrio dos eventos de som, os fluxos de som so
interrompidos se a animao parar. Alm disso, a reproduo de um fluxo
de som nunca pode ultrapassar a durao dos quadros ocupados pelo som.
Os fluxos de som so misturados quando o filme publicado.
Um exemplo de fluxo de som a voz de um personagem em uma animao
reproduzida em vrios quadros.
Observao: Se voc usar um som MP3 como fluxo de som, ser necessrio
recompactar o som para exportao. Consulte Compactando sons para exportao,
na pgina 187.

182 Captulo 6
8 Insira um valor em Repetir para especificar quantas vezes o som deve ser
repetido.
Para uma reproduo contnua, insira um nmero alto o suficiente para
reproduzir o som por uma durao estendida. Por exemplo, para repetir um
som de quinze segundos por quinze minutos, insira 60.
Observao: No recomendvel repetir fluxos de som. Se um fluxo de som for
definido para ser repetido, os quadros sero adicionados ao filme e o tamanho do
arquivo ser aumentado pelo nmero de vezes que o som for repetido.

Adicionando sons a botes


possvel associar sons aos diferentes estados de um smbolo de boto. Como
so armazenados com o smbolo, os sons funcionam para todas as instncias
do smbolo.

Para adicionar som a um boto:

1 Selecione o boto na Biblioteca.


2 Escolha Editar no menu Opes da Biblioteca.
3 Na Linha de Tempo do boto, adicione uma camada de som.
4 Nessa camada, crie um quadro-chave comum ou em branco para corresponder
ao estado do boto ao qual deseja adicionar um som.
Por exemplo, para adicionar um som a ser reproduzido quando o boto
clicado, crie um quadro-chave no quadro intitulado Pressionado.
5 Clique no quadro-chave recm-criado.
6 Escolha Janela > Painis > Som.
7 No painel Som, escolha um arquivo de som no menu pop-up Som.
8 Escolha Evento no menu pop-up Sincronizao.
Para associar um som diferente a todos os quadros-chave do boto, adicione-
lhes outro arquivo de som, aps criar um quadro-chave em branco. Voc
pode usar o mesmo arquivo de som e aplicar um efeito de som diferente a
cada quadro-chave do boto. Consulte Usando os controles de edio de
som, na pgina 185.

Adicionando sons 183


Usando sons com bibliotecas
compartilhadas ou com objetos de som
Voc pode vincular um som de uma biblioteca a vrios filmes do Flash, atribuindo
propriedades de vinculao ao som e incluindo-o em uma biblioteca
compartilhada. Para obter mais informaes sobre como usar bibliotecas
compartilhadas, consulte Usando bibliotecas compartilhadas, na pgina 105.
Voc pode usar o objeto de som no ActionScript para adicionar e controlar sons
em um filme. Controlar sons inclui ajustar o volume ou o balano direito ou
esquerdo durante a reproduo de um som. Consulte Criando controles de som
no captulo sobre interao do Guia de Referncia do ActionScript.
Para usar um som em uma biblioteca compartilhada ou em uma ao de som,
atribua uma seqncia de caracteres de identificao ao som na caixa de dilogo
Vinculao de Smbolo.

Para atribuir uma seqncia de caracteres de identificao a um som:

1 Selecione o som na janela da Biblioteca.


2 Utilize um dos seguintes procedimentos:
Escolha Vinculao no menu Opes da Biblioteca.
Clique com o boto direito (Windows) ou mantenha pressionada a tecla
Control (Macintosh) e clique no nome do som na janela da Biblioteca e escolha
Vinculao no menu de contexto.
3 Abaixo de Vinculao na caixa de dilogo Propriedades de Vinculao de
Smbolo, selecione Exportar este smbolo.
4 Insira uma seqncia de caracteres de identificao na caixa de texto e clique
em OK.

184 Captulo 6
Usando os controles de edio de som
Para definir o ponto inicial de um som ou para controlar seu volume durante
a reproduo, use os controles de edio de som do painel Som.
O Flash pode alterar os pontos inicial e final da reproduo de um som. Isso
til para reduzir os arquivos de som, removendo as sees no usadas.

Para editar um arquivo de som:

1 Adicione som a um quadro (consulte Adicionando sons a um filme, na pgina


181) ou selecione um quadro que j contenha som.
2 Escolha Janela > Painis > Som e clique em Editar.
3 Utilize um dos seguintes procedimentos:
Para alterar os pontos inicial e final de um som, arraste os controles de Entrada
e Sada existentes no painel Som.

Alas de
envelope

controle Entrada

controle Sada

Reproduzir Segundos/Quadros
Parar Aumentar/Diminuir Zoom

Adicionando sons 185


Para alterar o envelope de som, arraste as alas do envelope para alterar os nveis
em diferentes pontos no som. As linhas de envelope indicam o volume do som
durante a reproduo. Para criar alas de envelope adicionais (at o total de
oito), clique nas linhas do envelope. Para remover uma ala de envelope,
arraste-a para fora da janela.
Para reproduzir mais ou menos som na janela, clique nos botes Aumentar/
Diminuir Zoom.
Para alternar as unidades de tempo entre segundos e quadros, clique nos botes
Segundos e Quadros.

Iniciando e parando sons em


quadros-chave
A tarefa mais comum relacionada a som no Flash iniciar e parar sons em
quadros-chave, em sincronizao com a animao.

Para parar e iniciar um som em um quadro-chave:

1 Adicione um som a um filme.


Para sincronizar esse som com um evento na cena, escolha um quadro-
chave inicial correspondente ao quadro-chave do evento na cena. Escolha
qualquer opo de sincronizao. Consulte Adicionando sons a um filme,
na pgina 181.
2 Crie um quadro-chave na Linha de Tempo da camada do som, no quadro
em que o som deve terminar.
Uma representao do arquivo de som exibida na Linha de Tempo.
3 Escolha Janela > Painis > Som.
4 Escolha o mesmo som no menu pop-up Som.
5 Escolha Parar no menu pop-up Sincronizao.
Quando o filme reproduzido, o som pra ao alcanar o quadro-chave final.
Para reproduzir o som, basta mover o controle de reproduo.

186 Captulo 6
Compactando sons para exportao
Para escolher opes de compactao de som, use as opes da rea Configuraes
de Exportao da caixa de dilogo Propriedades do Som. As opes disponveis
dependem do mtodo de compactao selecionado. Voc tambm pode usar a
caixa de dilogo Propriedades do Som para atualizar sons modificados em um
editor de som externo ou para testar o som.
A taxa de amostragem e o nvel de compactao interferem consideravelmente na
qualidade e no tamanho dos sons em filmes exportados. Quanto mais alto o nvel
de compactao de um som e quanto mais baixa a taxa de amostragem, menor o
tamanho e mais baixa a qualidade. Voc deve tentar encontrar o melhor equilbrio
entre a qualidade do som e o tamanho do arquivo.
Os arquivos de som MP3 j so compactados quando importados. No entanto,
possvel recompactar os arquivos MP3 para exportao, se necessrio. Por
exemplo, se o arquivo MP3 for usado como fluxo de som, ser necessrio
recompactar o arquivo, pois os fluxos de som precisam ser compactados para
exportao.
Se no existirem configuraes de exportao especificadas para um som , o Flash
exportar esse som aplicando as configuraes de som existentes na caixa de
dilogo Configuraes de Publicao. Voc pode substituir as configuraes de
exportao especificadas na caixa de dilogo Propriedades do Som selecionando
Substituir configuraes de som na caixa de dilogo Configuraes de Publicao.
Essa opo til para criar um filme maior com udio de alta fidelidade para uso
local e uma verso menor de baixa fidelidade para a Web. (Consulte Publicando
filmes do Flash, na pgina 328.)
Observao: No Windows, tambm possvel exportar todos os sons de um filme como
um arquivo WAV atravs de Arquivo > Exportar Filme. Consulte Exportando filmes e
imagens, na pgina 349.

Adicionando sons 187


Para definir as propriedades de exportao de um som individual:

1 Execute um dos procedimentos a seguir:


Clique duas vezes no cone do som na janela da Biblioteca.
Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou mantenha pressionada a
tecla Control (Macintosh) e clique em um arquivo de som na janela Biblioteca
e escolha Propriedades no menu de contexto.
Selecione um som nessa janela e escolha Propriedades no menu Opes
da Biblioteca.
Selecione um som na janela Biblioteca e clique no boto Propriedades na parte
inferior dessa janela.

2 No caso de um arquivo de som editado externamente, clique em Atualizar.


3 Para Compactao, escolha Padro, ADPCM, MP3 ou Bruta. Para selecionar
opes para o formato de compactao escolhido, consulte a seo abaixo,
correspondente ao formato selecionado.
4 Defina as configuraes de exportao.
5 Clique em Testar para reproduzir e parar um som e, em seguida, clique em
Parar para par-lo.
6 Ajuste as configuraes de exportao, se necessrio, at alcanar a qualidade de
som desejada.
7 Clique em OK.

188 Captulo 6
Opo de compactao Padro
A opo de compactao Padro usa as configuraes de compactao padro
especificadas na caixa de dilogo Configuraes de Publicao quando voc
exporta o filme. Se voc selecionar Padro, nenhuma configurao de exportao
adicional ficar disponvel.

Opo de compactao ADPCM


A opo de compactao ADPCM define a compactao para dados de som de 8
ou 16 bits. Use a configurao ADPCM ao exportar eventos de som curtos, como
cliques de botes.

Para usar a compactao ADPCM:

1 Na caixa de dilogo Propriedades do Som, escolha ADPCM no menu


Compactao.
2 Para Pr-processamento, selecione Converter Estreo em Mono para converter
sons estreo mesclados em mono (monaural). (Os sons mono no so afetados
por essa opo.)
3 Para Taxa de Amostragem, selecione uma opo para controlar a fidelidade
do som e o tamanho do arquivo. Taxas mais baixas reduzem o tamanho do
arquivo, mas tambm podem reduzir a qualidade do som. As opes de taxa
so as seguintes:
5 kHz s aceitvel para fala.
11 kHz a menor taxa de qualidade recomendvel para um segmento curto
de msica, representando um quarto da taxa padro de CD.
22 kHz uma opo comum para a reproduo na Web, representando a
metade da taxa padro de CD.
44 kHz a taxa de udio padro de CD.
Observao: O Flash no pode aumentar a taxa em kHz de um som importado, acima da
taxa em que foi importado.

Adicionando sons 189


Opo de compactao MP3
A opo de compactao MP3 permite exportar sons com a compactao MP3.
Use MP3 ao exportar fluxos de som mais extensos, como trilhas sonoras.

Para usar a compactao MP3:

1 Na caixa de dilogo Propriedades do Som, escolha MP3 no menu


Compactao.
2 Para Taxa de Bits, selecione uma opo para determinar a taxa de bits
mxima do som produzido pelo codificador de MP3. O Flash suporta
uma CBR (Constant Bit Rate, taxa de bits constante) de 8 a 160 kbps.
Ao exportar msica, defina a taxa de bits para 16 Kbps ou mais para obter
melhores resultados.
3 Para Pr-processamento, selecione Converter Estreo em Mono para converter
sons estreo mesclados em mono (monaural). (Os sons mono no so afetados
por essa opo.)
Observao: A opo Pr-processamento s estar disponvel se voc selecionar
uma taxa de bits de 20 Kbps ou superior.

4 Para Qualidade, selecione uma opo para determinar a velocidade de


compactao e a qualidade do som:
A opo Rpida produz uma compactao mais rpida, mas uma baixa
qualidade de som.
A opo Mdia produz uma compactao um pouco mais lenta, mas uma alta
qualidade de som.
A opo Lenta produz uma compactao mais lenta e a mais alta qualidade
de som.

Opo de compactao Bruta


A opo de compactao Bruta exporta sons sem compactao.

Para usar a compactao bruta:

1 Na caixa de dilogo Propriedades do Som, escolha Bruta no menu


Compactao.
2 Para Pr-processamento, selecione Converter Estreo em Mono para converter
sons estreo mesclados em mono (monaural). (Os sons mono no so afetados
por essa opo.)

190 Captulo 6
3 Para Taxa de Amostragem, selecione uma opo para controlar a fidelidade do
som e o tamanho do arquivo. Taxas mais baixas reduzem o tamanho do
arquivo, mas tambm podem reduzir a qualidade do som. As opes de taxa so
as seguintes:
5 kHz s aceitvel para fala.
11 kHz a menor taxa de qualidade recomendvel para um segmento curto de
msica, representando um quarto da taxa padro de CD.
22 kHz uma opo comum para a reproduo na Web, representando a
metade da taxa padro de CD.
44 kHz a taxa de udio padro de CD.
Observao: O Flash no pode aumentar a taxa em kHz de um som importado, acima da
taxa em que foi importado.

Orientaes para exportar som em filmes do Flash


Alm da taxa de amostragem e da compactao, existem vrias maneiras de utilizar
o som com eficincia em um filme, mantendo o tamanho do arquivo pequeno:
Defina os pontos de entrada e sada para evitar o armazenamento de reas
silenciosas no arquivo Shockwave Flash e reduzir o tamanho do som.
Aproveite mais os mesmos sons, aplicando-lhes efeitos diversificados em
quadros-chave distintos (como envelopes de volume, repetio e pontos de
entrada/sada). possvel obter vrios efeitos sonoros utilizando apenas um
arquivo de som.
Use a repetio para extrair a parte comum do som e reproduzi-la vrias vezes.
Repita sons curtos para fundo musical.
No defina o fluxo de som para ser repetido.

Orientaes para exportar sons em filmes QuickTime


Os filmes que voc exporta como arquivos do QuickTime usam sons de forma
diferente dos filmes Shockwave Flash. As orientaes para exportar sons com
filmes QuickTime so as seguintes:
Use quantos sons e canais forem necessrios sem se preocupar com o tamanho
do arquivo. Os sons sero combinados em uma nica trilha sonora quando
exportados como um arquivo do QuickTime. O nmero de sons utilizados no
surte efeito sobre o tamanho do arquivo final.
Ao visualizar a animao no editor, use a sincronizao de fluxo para manter a
animao sincronizada com a trilha sonora. Se o computador no for
suficientemente veloz para desenhar os quadros da animao de modo a
acompanharem a trilha sonora, o Flash ignorar alguns quadros.

Adicionando sons 191


192 Captulo 6
7

CAPTULO 7
Trabalhando com objetos
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

No Flash, os objetos so itens do Palco. O Flash permite mover, copiar, excluir,


transformar, empilhar, alinhar e agrupar objetos. Tambm possvel vincular um
objeto a uma URL. A modificao de linhas e formas pode alterar outras linhas
e formas na mesma camada. Consulte o Captulo 3, Desenhando.
Observao: O termo objeto usado na linguagem de programao ActionScript com
um significado diferente. Tenha cuidado para no confundir as duas utilizaes do termo.
Consulte o Guia de Referncia do ActionScript para obter mais informaes sobre
objetos na linguagem de programao.

Selecionando objetos
Para modificar um objeto, primeiro necessrio selecion-lo. O Flash fornece
vrios mtodos para fazer selees, inclusive as ferramentas Seta e Lao, e
comandos de teclado. Voc pode agrupar objetos individuais para manipul-los
como um nico objeto. Consulte Agrupando objetos, na pgina 197.

193
O Flash reala os objetos selecionados. Os traos so realados com uma linha
colorida. Os preenchimentos so realados com um padro de ponto. Os grupos
selecionados so realados com caixas delimitadoras.
Trao e
Forma original Trao Preenchimento preenchimento Grupo
desmarcada selecionado selecionado selecionados selecionado

O trao e o preenchimento so realados com a cor usada para o contorno da


camada que contm o objeto selecionado. Voc pode alterar a cor do contorno
da linha na caixa de dilogo Propriedades da Camada. Consulte Visualizando
camadas, na pgina 212.
Voc pode selecionar apenas traos ou apenas preenchimentos de um objeto.
Voc pode ocultar o realce da seleo para editar objetos sem visualizar o realce.
Convm evitar a seleo e alterao acidental de um grupo ou smbolo. Para isso,
basta bloquear o grupo ou smbolo.
Os bitmaps e smbolos selecionados so realados com um padro de ponto.
Consulte o Captulo 5, Usando ilustraes importadas.

Usando a ferramenta Seta


A ferramenta Seta permite selecionar um objeto inteiro, clicando no objeto ou
arrastando-o para delimit-lo dentro de um letreiro de seleo retangular.
Observao: Para selecionar essa ferramenta, tambm possvel pressionar a tecla V.
Para alternar temporariamente para a ferramenta Seta quando outra ferramenta est ativa,
mantenha pressionada a tecla Control (Windows) ou Command (Macintosh).

Para selecionar um trao, um preenchimento, um grupo, uma instncia ou um


bloco de texto:

Selecione a ferramenta Seta e clique no objeto.

Para selecionar linhas conectadas:

Selecione a ferramenta Seta e clique duas vezes em uma das linhas.

194 Captulo 7
Para selecionar uma forma preenchida e o respectivo contorno tracejado:

Selecione a ferramenta Seta e clique duas vezes no preenchimento.

Para selecionar objetos em uma rea retangular:

Selecione a ferramenta Seta e arraste um letreiro ao redor do(s) objeto(s) que


deseja selecionar. As instncias, os grupos e os blocos de texto devem estar
totalmente delimitados para serem selecionados.

Modificando selees
Voc pode adicionar itens a selees, selecionar ou cancelar a seleo de tudo em
todas as camadas de uma cena, selecionar tudo entre quadros-chave ou bloquear e
desbloquear smbolos ou grupos selecionados.

Para adicionar itens a uma seleo:

Mantenha pressionada a tecla Shift ao fazer outras selees.


Observao: Para desativar a opo de seleo com Shift, cancele a seleo da opo
em Preferncias Gerais do Flash. Consulte Preferncias do Flash, na pgina 120.

Para selecionar tudo em cada camada de uma cena:

Escolha Editar > Selecionar Tudo ou pressione Control+A (Windows) ou


Command+A (Macintosh). A opo Selecionar Tudo no seleciona objetos em
camadas bloqueadas ou ocultas, ou em camadas que no estejam na linha de
tempo atual.

Para cancelar a seleo de tudo em cada camada:

Escolha Editar > Cancelar Seleo de Tudo ou pressione Control+Shift+A


(Windows) ou Command+Shift+A (Macintosh).

Para selecionar tudo em uma nica camada entre quadros-chave:

Clique em um quadro na Linha de Tempo. Para obter mais informaes, consulte


Usando a Linha de Tempo, na pgina 92.

Para bloquear um grupo ou smbolo:

Selecione o grupo ou smbolo e escolha Modificar > Organizar > Bloquear.


Escolha Modificar > Organizar > Desbloquear Todos para desbloquear todos os
grupos e smbolos bloqueados.

Trabalhando com objetos 195


Usando a ferramenta Lao
Para selecionar objetos desenhando uma rea de seleo mo livre ou com bordas
retas, voc pode usar a ferramenta Lao e seu modificador Tipo de Polgono. Ao
usar a ferramenta Lao, possvel alternar entre os modos de seleo livre e de
bordas retas.

Para selecionar objetos desenhando uma rea de seleo mo livre:

Selecione a ferramenta Lao e arraste ao redor da rea. Termine o lao prximo


ao local de incio ou deixe o Flash fech-lo automaticamente com uma linha reta.

Para selecionar objetos desenhando uma rea de seleo com bordas retas:

1 Selecione a ferramenta Lao e, em seguida, selecione o modificador


Tipo de Polgono na seo Opes da caixa de ferramentas.
2 Clique uma vez para definir o ponto inicial.
3 Posicione o ponteiro no local em que a primeira linha deve terminar e clique.
Continue definindo os pontos finais para outros segmentos de linhas.
4 Para fechar uma rea de seleo, clique duas vezes.

Para selecionar objetos desenhando reas de seleo mo livre e com


bordas retas:

1 Selecione a ferramenta Lao e cancele a seleo do modificador


Tipo de Polgono.
2 Para desenhar um segmento mo livre, arraste sobre o Palco.
3 Para desenhar um segmento de bordas retas, mantenha pressionada a tecla
Alt (Windows) ou Option (Macintosh) e clique para definir os pontos inicial
e final. Continue alternando entre o desenho mo livre e de segmentos de
bordas retas.

196 Captulo 7
4 Para fechar a rea de seleo, siga um destes procedimentos:
Se estiver desenhando um segmento mo livre, libere o boto do mouse.
Se estiver desenhando um segmento reto, clique duas vezes.

Ocultando o realce da seleo


Voc pode ocultar realces de selees para editar objetos, sem visualizar seu realce.
Ocultar realces permite ver como a ilustrao ser exibida no estado final,
enquanto voc seleciona e edita objetos.

Para ocultar ou exibir o realce da seleo:

Escolha Exibir > Ocultar Bordas. Escolha o comando novamente para cancelar a
seleo do recurso.

Agrupando objetos
Para manipular elementos como um nico objeto, necessrio agrup-los.
Por exemplo, depois de criar um desenho como uma rvore ou uma flor, voc
deve agrupar os elementos do desenho, de modo que possa selecion-lo e mov-lo
facilmente como um todo.
possvel editar grupos sem desagrup-los. Tambm possvel selecionar um
objeto individual em um grupo para edio, sem desagrupar os objetos.

Para criar um grupo:

1 Selecione os objetos do Palco que deseja agrupar.


possvel selecionar formas, outros grupos, smbolos, texto e assim por diante.
2 Escolha Modificar > Agrupar ou pressione Control+G (Windows) ou
Command+G (Macintosh).

Para desagrupar objetos:

Escolha Modificar > Desagrupar.

Para editar um grupo ou um objeto em um grupo:

1 Com o grupo selecionado, escolha Editar > Editar Selecionados ou clique duas
vezes no grupo com a ferramenta Seta.
Todos os elementos no pertencentes ao grupo que estiverem na pgina
aparecero opacos, indicando que no esto acessveis.

Trabalhando com objetos 197


2 Edite cada elemento dentro do grupo, separadamente.
3 Escolha Editar > Editar Tudo ou clique duas vezes em um ponto vazio no Palco
com a ferramenta Seta.
O Flash restaura o grupo ao estado de entidade individual e voc poder
trabalhar com outros elementos no palco.

Movendo, copiando e excluindo objetos


Voc pode mover objetos arrastando-os no Palco, recortando-os e colando-os,
usando as teclas de direo ou o painel Objeto para especificar um local exato para
eles. Voc tambm pode mover objetos entre o Flash e outros aplicativos atravs
da rea de Transferncia. possvel copiar objetos arrastando-os ou colando-os,
ou ao transform-los.
Ao mover um objeto com a ferramenta Seta, voc pode usar o modificador
Encaixar dessa ferramenta para alinhar rapidamente o objeto a pontos em
outros objetos.

Movendo objetos
Para mover um objeto, arraste-o, use as teclas de direo ou o painel Objeto.

Para mover objetos ou cpias de objetos arrastando:

1 Selecione um ou vrios objetos.


2 Selecione a ferramenta Seta, posicione o ponteiro sobre o objeto e arraste-o
para a nova posio. Para copiar o objeto e mover a cpia, arraste com a
tecla Alt (Windows) ou com a tecla Option (Macintosh) pressionada. Para
restringir a movimentao do objeto a mltiplos de 45, arraste com a tecla
Shift pressionada.

Para mover objetos usando as teclas de direo:

1 Selecione um ou vrios objetos.


2 Pressione a tecla da direo em que o objeto deve ser movido em um
pixel de cada vez. Pressione Shift+tecla de direo para mover a seleo em 8
pixels de cada vez.

198 Captulo 7
Para mover objetos usando o painel Info:

1 Selecione um ou vrios objetos.


2 Escolha Janela > Painis > Informaes.
3 No painel Info, insira valores para a localizao do canto superior esquerdo
da seleo. As unidades so relativas ao canto superior esquerdo do Palco.
Observao: O painel Info usa as unidades especificadas para a opo Unidades de
Rgua da caixa de dilogo Propriedades do Filme. Para alterar as unidades, consulte
Criando um novo filme e definindo suas propriedades, na pgina 84.

Movendo e copiando objetos atravs do recurso de colagem


Quando voc precisar mover ou copiar objetos entre camadas, cenas ou outros
arquivos do Flash, use a tcnica de colagem. Voc pode colar um objeto no centro
do Palco ou em uma posio relativa sua posio original.

Para mover ou copiar um objeto atravs do recurso de colagem:

1 Selecione um ou vrios objetos.


2 Escolha Editar > Recortar ou Editar > Copiar.
3 Selecione outra camada, cena ou arquivo e execute um dos procedimentos
a seguir:
Escolha Editar > Colar para colar a seleo no centro do Palco.
Escolha Editar > Colar no Local para colar a seleo na mesma posio
relativa no Palco.

Sobre como copiar imagens com a rea de Transferncia


Os elementos copiados para a rea de Transferncia so sem aliases para que sua
aparncia em outros aplicativos seja to boa quanto no Flash. Esse recurso til
principalmente para os quadros que incluem uma imagem de bitmap, gradientes,
transparncia ou uma camada de mscara.

Trabalhando com objetos 199


Os grficos colados de outros filmes ou programas so colocados no quadro atual
da camada atual. O modo de colagem de um elemento grfico em uma cena do
Flash depende do tipo do elemento, de sua origem e das preferncias definidas:
O texto procedente de um editor de texto torna-se um objeto de texto
individual.
Os grficos baseados em vetores procedentes de um programa de desenho
tornam-se um grupo, que pode ser desagrupado e editado como qualquer outro
elemento do Flash.
Os bitmaps tornam-se um nico objeto agrupado, exatamente como os
bitmaps importados. Voc pode desmembrar os bitmaps colados ou convert-
los em grficos vetoriais.
Para obter informaes sobre como converter bitmaps em grficos vetoriais,
consulte Convertendo bitmaps em grficos vetoriais, na pgina 172.
Observao: Antes de colar grficos do FreeHand no Flash, defina as preferncias
de exportao do FreeHand para converter cores em CMYK e RGB para formatos da
rea de Transferncia.

Copiando objetos transformados


Para criar uma cpia dimensionada, girada ou inclinada de um objeto, use o
painel Transformar.

Para criar uma cpia transformada de um objeto:

1 Selecione um objeto.
2 Escolha Janela > Painis > Transformar.
3 Digite os valores de dimensionar, girar e inclinar. Consulte Dimensionando
objetos, na pgina 202, Girando objetos, na pgina 203 e Inclinando
objetos, na pgina 204.
4 Clique no boto Criar Cpia do painel Transformar (o boto esquerdo no
canto inferior direito do painel).

200 Captulo 7
Excluindo objetos
A excluso de um objeto remove-o do arquivo. A excluso de uma instncia
do Palco no exclui o smbolo da biblioteca.

Para excluir objetos:

1 Selecione um ou vrios objetos.


2 Utilize um dos seguintes procedimentos:
Pressione Delete ou Backspace.
Escolha Editar > Limpar.
Escolha Editar > Recortar.
Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou mantenha pressionada
a tecla Control (Macintosh) e selecione Recortar no menu de contexto.

Empilhando objetos
O Flash empilha objetos dentro de uma camada, com base na ordem de criao
deles, posicionando os ltimos objetos criados no incio da pilha. A seqncia de
empilhamento de objetos determina o modo de exibio dos mesmos quando
estiverem se sobrepondo.
Linhas e formas desenhadas sempre so exibidas abaixo de grupos e smbolos
da pilha. Para mov-las para cima, necessrio agrup-las ou transform-las
em smbolos. possvel alterar a ordem de empilhamento de objetos,
a qualquer momento.
As camadas tambm interferem na seqncia de empilhamento. Tudo que existir
na camada 2 ser exibido sobre tudo que existir na camada 1 e assim por diante.
Para modificar a ordem das camadas, arraste o nome da camada na Linha de
Tempo para outra posio. Consulte o Captulo 8, Usando camadas.

Para alterar a ordem de empilhamento de um objeto:

1 Selecione o objeto.
2 Utilize um dos seguintes comandos:
Escolha Modificar > Organizar > Trazer para Frente ou Enviar para Trs para
mover o objeto ou grupo para o incio ou fim da ordem de empilhamento.
Escolha Modificar > Organizar > Trazer para Frente ou Enviar para Trs
para mover o objeto ou grupo uma posio para cima ou para baixo na ordem
de empilhamento.
Se houver mais de um grupo selecionado, esses grupos se movero para frente ou
para trs de todos os grupos desmarcados, mantendo entre si uma ordem relativa.

Trabalhando com objetos 201


Dimensionando objetos
O dimensionamento de um objeto aumenta ou diminui esse objeto na horizontal,
vertical ou em ambas as direes. possvel dimensionar um objeto arrastando ou
inserindo valores no painel Transformar. Instncias, grupos e blocos de texto so
dimensionados em relao ao respectivo ponto de registro. Consulte Movendo o
ponto de registro de um objeto, na pgina 207.

Para dimensionar um objeto arrastando:

1 Selecione o objeto.
2 Selecione a ferramenta Seta e clique no modificador Dimensionar na seo
Opes da caixa de ferramentas ou escolha Modificar > Transformar >
Dimensionar.
3 Utilize um dos seguintes procedimentos:
Para dimensionar o objeto na horizontal e na vertical, arraste uma das alas dos
cantos. As propores so mantidas durante o dimensionamento.

Para dimensionar o objeto na horizontal ou na vertical, arraste uma ala central.

4 Clique em uma rea em branco no Palco ou escolha Modificar > Transformar >
Dimensionar para ocultar as alas de dimensionamento.
Observao: Quando voc aumenta o tamanho de vrios itens, os que esto prximo
s bordas da caixa delimitadora podem ser movidos para fora do Palco. Se isso ocorrer,
escolha Exibir > rea de Trabalho para ver os elementos posicionados alm das bordas
do Palco.

Para dimensionar um objeto com o painel Transformar:

1 Selecione o objeto.
2 Escolha Janela > Painis > Transformar.
3 Insira um valor de dimensionamento entre 1 e 1000 para a vertical, horizontal
ou ambas as direes.
4 Selecione Restringir para manter as propores.
5 Pressione Enter (Windows) ou Return (Macintosh).

202 Captulo 7
Girando objetos
Girar um objeto significa rod-lo ao redor do respectivo ponto de registro.
Por padro, esse ponto o centro do objeto, mas voc pode mov-lo. Consulte
Movendo o ponto de registro de um objeto, na pgina 207. Voc pode girar
um objeto usando os comandos Girar, arrastando ou especificando um ngulo
no painel Transformar.

Original, girado para a esquerda e girado para a direita, respectivamente

Para girar um objeto arrastando:

1 Selecione o objeto.
2 Utilize um dos seguintes procedimentos:
Selecione a ferramenta Seta e clique no modificador Girar na seo Opes
da caixa de ferramentas.
Escolha Modificar > Transformar > Girar.
3 Arraste uma das alas de canto.
4 Clique em uma rea em branco do Palco ou escolha Modificar > Transformar >
Girar para ocultar as alas de rotao.

Para girar um objeto 90:

1 Selecione o objeto.
2 Escolha Modificar > Transformar > Girar 90 SH para girar no sentido horrio,
ou Girar 90 SAH para girar no sentido anti-horrio.

Para girar um objeto usando o painel Transformar:

1 Selecione o objeto.
2 Escolha Janela > Painis > Transformar.
3 Clique em Girar.

Trabalhando com objetos 203


4 Insira um ngulo de rotao.
5 Pressione Enter (Windows) ou Return (Macintosh) para aplicar a rotao.

Para girar e dimensionar um objeto simultaneamente:

1 Selecione o objeto.
2 Escolha Modificar > Transformar > Dimensionar e Girar.
3 Insira valores para Dimensionar e Girar.
4 Clique em OK.

Invertendo objetos
possvel inverter objetos no respectivo eixo vertical ou horizontal, sem mudar
a posio relativa desses objetos no Palco.

Original, invertido horizontalmente e invertido verticalmente, respectivamente

Para inverter um objeto:

1 Selecione o objeto.
2 Escolha Modificar > Transformar > Inverter Verticalmente ou Inverter
Horizontalmente.

Inclinando objetos
Inclinar um objeto transforma esse objeto, ao along-lo por um ou pelos
dois eixos. Voc pode inclinar um objeto, arrastando ou inserindo um valor
no painel Transformar.

Para inclinar um objeto arrastando:

1 Selecione o objeto.
2 Utilize um dos seguintes procedimentos:
Selecione a ferramenta Seta e clique no modificador Girar na seo Opes
da caixa de ferramentas.
Escolha Modificar > Transformar > Girar.

204 Captulo 7
3 Arraste uma ala de centro.

4 Clique em uma rea em branco do Palco ou escolha Modificar > Transformar >
Girar para ocultar as alas de rotao.

Para inclinar um objeto usando o painel Transformar:

1 Selecione o objeto.
2 Escolha Janela > Painis > Transformar.
3 Clique em Inclinar.
4 Insira ngulos para os valores horizontais e verticais.

Restaurando objetos transformados


Quando voc dimensiona, gira e inclina instncias, grupos e textos com o painel
Transformar, o Flash salva o tamanho original e os valores de rotao junto com o
objeto. Portanto, voc pode remover a ltima transformao aplicada e restaurar
os valores originais.
Voc tambm pode desfazer uma transformao feita no painel Transformar,
clicando no boto Desfazer do painel.

Para restaurar um objeto transformado para o estado original:

1 Selecione o objeto transformado.


2 Escolha Modificar > Transformar > Remover Transformao.

Para desfazer uma transformao feita no painel Transformar:

1 Com o objeto transformado ainda selecionado, clique no boto Desfazer do


painel Transformar (o boto direito no canto inferior direito do painel).

Trabalhando com objetos 205


Alinhando objetos
O painel Alinhar permite alinhar os objetos selecionados com os eixo horizontal
ou vertical. Voc pode alinhar objetos verticalmente com a borda direita, central
ou esquerda ,ou horizontalmente com a borda superior, central ou inferior dos
objetos selecionados. As bordas so determinadas pelas caixas que delimitam cada
objeto selecionado.
Voc pode distribuir os objetos selecionados, de modo que os respectivos centros
ou bordas fiquem uniformemente espaados. Voc pode redimensionar os objetos
selecionados, de modo que as dimenses verticais e horizontais de todos eles
correspondam s do maior objeto selecionado. possvel alinhar os objetos
selecionados ao Palco. Tambm possvel aplicar uma ou mais opes Alinhar
aos objetos selecionados.

Original

Os objetos alinhados borda superior do objeto superior.

206 Captulo 7
Para alinhar objetos:

1 Selecione os objetos a serem alinhados.


2 Escolha Janela > Painis > Alinhar.
3 No painel Alinhar, selecione No Palco para aplicar modificaes de
alinhamento relevantes s dimenses do palco.
4 Selecione botes de alinhamento para modificar os objetos selecionados:
Para Alinhar, selecione Alinhar Esquerda, Alinhar ao Centro
Horizontalmente, Alinhar Direita, Alinhar Parte Superior, Alinhar ao
Centro Verticalmente ou Alinhar Parte Inferior.
Para Distribuir, selecione Distribuir Parte Superior, Distribuir ao Centro
Horizontalmente, Distribuir Parte Inferior, Distribuir Esquerda, Distribuir
ao Centro Verticalmente ou Distribuir Direita.
Para Ajustar Tam., selecione Ajustar Largura, Ajustar Altura ou Ajustar Largura
e Altura.
Para Espao, selecione Espaar Horizontalmente ou Espaar Verticalmente.

Movendo o ponto de registro de um objeto


Todos os grupos, instncias, blocos de tipo e bitmaps possuem um ponto de
registro que o Flash usa para realizar posicionamentos e transformaes. Por padro,
esse ponto se encontra no centro do objeto. Ao mover o ponto de registro de um
objeto, voc pode posicion-lo e transform-lo em relao, por exemplo, ao canto
inferior esquerdo desse objeto. As linhas e as formas no possuem pontos de registro
e so posicionadas e transformadas em relao ao seu canto superior esquerdo.
Ponto de registro movido

Ponto de registro original

Trabalhando com objetos 207


Para editar o ponto de registro de uma instncia, provavelmente voc obter
resultados melhores se editar o smbolo e mov-lo no modo de edio de
smbolos, de forma que o ponto de registro seja exibido no local desejado.
Consulte Editando smbolos, na pgina 249.

Para editar o ponto de registro de um grupo, instncia, bloco de texto ou bitmap:

1 Selecione o objeto.
2 Escolha Modificar > Transformar > Editar Centro.
Uma cruz representando o ponto central realada.
3 Arraste a cruz realada para outro local.
4 Clique em uma rea em branco do Palco ou escolha Modificar > Transformar >
Editar Centro para ocultar a cruz.

Desmembrando grupos e objetos


Para separar grupos, blocos de texto, instncias, bitmaps e objetos OLE
em elementos editveis desagrupados, use o comando Desmembrar.
O desmembramento reduz significativamente o tamanho de arquivo
dos grficos importados.
O desmembramento no totalmente reversvel e afeta os objetos da
seguinte maneira:
Rompe o link da instncia de um smbolo com o smbolo principal.
Descarta tudo, exceto o quadro atual em um smbolo animado.
Converte um bitmap em um preenchimento.
Converte caracteres de texto em contornos.
Rompe o link de um objeto OLE com o aplicativo de origem.
O comando Desmembrar no deve ser confundido com o comando Desagrupar.
O comando Desagrupar separa os objetos agrupados em componentes distintos,
retornando os elementos agrupados ao estado anterior ao agrupamento. Ele no
desmembra bitmaps, instncias ou textos, nem converte textos em contornos.

208 Captulo 7
Para desmembrar grupos ou objetos:

1 Selecione um grupo, bloco de texto, bitmap, smbolo ou objeto OLE


a ser desmembrado.
2 Escolha Modificar > Desmembrar.
Observao: No recomendvel desmembrar smbolos animados ou grupos dentro
de uma animao interpolada, o que poderia provocar resultados imprevistos.
O desmembramento de smbolos complexos e blocos de texto grandes pode demorar
muito tempo. Talvez seja necessrio aumentar a alocao de memria do aplicativo
para desmembrar corretamente objetos complexos.

Trabalhando com objetos 209


210 Captulo 7
8

CAPTULO 8
Usando camadas
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

As camadas so como folhas transparentes de acetato empilhadas umas sobre as


outras. Quando voc cria um novo filme do Flash, esse filme contm uma camada.
possvel adicionar mais camadas para organizar a ilustrao, animao e outros
elementos do filme. Voc pode desenhar e editar objetos em uma camada, sem
interferir nos objetos de outra camada. Quando no houver nenhum elemento
em uma camada, voc poder ver as camadas abaixo atravs dessa camada.
O nmero de camadas que voc pode criar depende apenas da memria do
computador, sendo que as camadas no aumentam o tamanho de arquivo do filme
publicado. Voc pode ocultar e bloquear uma camada ou exibir seu contedo
como contorno. Voc tambm pode alterar a ordem das camadas.
Alm disso, possvel usar camadas guia especiais para facilitar as operaes de
desenho e edio, e camadas de mscara para ajud-lo a criar efeitos sofisticados.
Recomenda-se usar camadas separadas para arquivos de som e aes, alm de
rtulos e comentrios de quadros. Esse procedimento ajuda a encontrar esses
itens rapidamente quando necessrio edit-los.
Para obter uma introduo interativa sobre as camadas, escolha
Ajuda > Aulas > Camadas.

211
Criando camadas
Ao criar uma nova camada, essa exibida acima da camada selecionada.
Uma camada recm-adicionada torna-se a camada ativa.

Para criar uma camada:

Utilize um dos seguintes procedimentos:


Clique no boto Adicionar Camada, na parte inferior da Linha de Tempo.
Escolha Inserir > Camada.
Clique com o boto direito (Windows) ou clique com a tecla Control
pressionada (Macintosh) no nome da camada, na Linha de Tempo, e escolha
Inserir Camada no menu de contexto.

Visualizando camadas
Enquanto voc trabalha, talvez deseje exibir ou ocultar camadas. Um X vermelho
ao lado do nome de uma camada indica que ela est oculta. As camadas ocultas
so preservadas quando um filme publicado. No entanto, voc no pode editar
as camadas ocultas no arquivo SWF se abri-lo no Flash.
Para ajud-lo a distinguir a qual camada os objetos pertencem, voc pode exibir
todos os objetos em uma camada como contornos coloridos. Voc pode alterar a
cor de contorno usada por cada camada.
possvel alterar a altura das camadas na Linha de Tempo para exibir nela mais
informaes (como formatos de ondas de som). Tambm possvel alterar o
nmero de camadas exibidas na Linha de Tempo.

A camada que contm o logotipo apresenta um contorno vermelho.

212 Captulo 8
Para mostrar ou ocultar uma camada, execute um dos procedimentos a seguir:

Clique na coluna Olho direita do nome da camada para ocultar essa camada.
Clique novamente na coluna para mostrar a camada.
Clique no cone do Olho para ocultar todas as camadas. Clique nesse cone
novamente para mostrar todas as camadas.
Arraste atravs da coluna Olho para mostrar ou ocultar vrias camadas.
Clique com a tecla Alt pressionada (Windows) ou com a tecla Option
pressionada (Macintosh) na coluna Olho, direita do nome da camada,
para ocultar todas as outras camadas. Clique novamente com Alt ou
Option pressionada nessa coluna para mostrar todas as camadas.

Para visualizar o contedo de uma camada como contorno, execute um dos


procedimentos a seguir:

Clique na coluna Contorno, direita do nome da camada, para exibir todos os


objetos contidos nessa camada como contornos. Clique na coluna novamente
para desativar a exibio dos contornos.
Clique no cone do contorno para exibir os objetos contidos em todas as
camadas como contornos. Clique no cone novamente para desativar a exibio
de contornos em todas as camadas.
Clique com a tecla Alt pressionada (Windows) ou com a tecla Option
pressionada (Macintosh) na coluna Contorno, direita do nome de uma
camada, para exibir os objetos existentes em todas as outras camadas como
contornos. Clique novamente com Alt ou Option pressionada nessa coluna
para desativar a exibio de contornos em todas as camadas.

Para alterar a cor do contorno de uma camada:

1 Utilize um dos seguintes procedimentos:


Clique duas vezes no cone da camada ( esquerda do nome dela) na Linha
de Tempo.
Clique com o boto direito ou clique com a tecla Control pressionada no
nome da camada e escolha Propriedades no menu de contexto.
Selecione a camada na Linha de Tempo e escolha Modificar> Camada.
2 Na caixa de dilogo Propriedades da Camada, clique na caixa de cores Cor do
Contorno e selecione uma nova cor, insira seu valor hexadecimal ou clique no
boto Seletor de Cor para escolher uma cor.
3 Clique em OK.

Usando camadas 213


Para alterar a altura da camada na Linha de Tempo:

1 Utilize um dos seguintes procedimentos:


Clique duas vezes no cone da camada ( esquerda de seu nome) na Linha
de Tempo.
Clique com o boto direito ou clique com a tecla Control pressionada no nome
da camada e escolha Propriedades no menu de contexto.
Selecione a camada na Linha de Tempo e escolha Modificar > Camada.
2 Na caixa de dilogo Propriedades da Camada, escolha uma opo para Altura
da Camada e clique em OK.

Para alterar o nmero de camadas exibidas na Linha de Tempo:

Arraste a barra que separa a Linha de Tempo da rea do Palco.

214 Captulo 8
Editando camadas
Para desenhar, pintar ou de outro modo modificar uma camada, selecione-a para
torn-la ativa. O cone de um lpis ao lado do nome de uma camada indica que
ela est ativa. Apenas uma camada pode estar ativa de cada vez (embora mais de
uma possa ser selecionada de cada vez). Voc pode renomear, copiar e excluir
camadas. Voc pode bloquear camadas para impedir que sejam editadas e
tambm alterar a ordem delas
Voc pode ocultar uma camada ou exibir seu contedo como contorno,
enquanto edita outras camadas, para manter a rea de trabalho organizada.
Consulte Visualizando camadas, na pgina 212.

Camada oculta
Objetos na camada exibidos
como contornos

Camada ativa
Camada bloqueada

Para selecionar uma camada, execute um dos procedimentos a seguir:

Clique no nome de uma camada na Linha de Tempo.


Clique em um quadro na Linha de Tempo da camada a ser selecionada.
Selecione um objeto no Palco, localizado na camada a ser selecionada.

Para selecionar duas ou mais camadas, execute um dos procedimentos a seguir:

Para selecionar camadas contguas, clique com a tecla Shift em seus nomes
na Linha de Tempo.
Para selecionar camadas no-contguas, clique com a tecla Control pressionada
(Windows) ou com a tecla Command pressionada (Macintosh) em seus nomes
na Linha de Tempo.
Por padro, as novas camadas so nomeadas pela respectiva ordem de criao.
Camada 1, Camada 2 e assim por diante. Voc pode renomear as camadas para
refletir melhor seu contedo.

Usando camadas 215


Para renomear uma camada, execute um dos procedimentos a seguir:

Clique duas vezes no nome da camada e insira outro nome.


Clique com o boto direito ou clique com a tecla Control pressionada no nome
da camada e escolha Propriedades no menu de contexto. Insira o novo nome no
campo Nome e clique em OK.
Selecione a camada na Linha de Tempo e escolha Modificar > Camada.
Na caixa de dilogo Propriedades da Camada, insira o novo nome no campo
Nome e clique em OK.

Para copiar uma camada:

1 Clique no nome da camada para selecionar a camada inteira.


2 Escolha Editar > Copiar Quadros.
3 Clique no boto Adicionar Camada para criar uma nova camada.
4 Clique na nova camada e escolha Editar > Colar Quadros.

Para excluir uma camada:

1 Selecione a camada.
2 Utilize um dos seguintes procedimentos:
Clique no boto Excluir Camada na Linha de Tempo.
Arraste a camada at o boto Excluir Camada.
Clique com o boto direito (Windows) ou clique com a tecla Control
pressionada (Macintosh) e escolha Excluir Camada no menu de contexto.

Para bloquear ou desbloquear uma ou mais camadas, execute um dos


procedimentos a seguir:

Clique na coluna Bloquear direita do nome da camada para bloquear essa


camada. Clique novamente para desbloquear a camada.
Clique no cone do cadeado para bloquear todas as camadas. Clique novamente
nesse cone para desbloquear todas as camadas.

216 Captulo 8
Arraste atravs da coluna Bloquear para bloquear ou desbloquear vrias
camadas.
Clique com a tecla Alt pressionada (Windows) ou com a tecla Option
pressionada (Macintosh) na coluna Bloquear, direita do nome de uma
camada, para bloquear todas as outras. Clique com a tecla Alt pressionada ou
com a tecla Option pressionada nessa coluna novamente para desbloquear as
camadas.

Para alterar a ordem das camadas:

Arraste uma ou mais camadas na Linha de Tempo.

Usando camadas guia


Para ajudar a desenhar, utilize camadas guia. Voc pode usar qualquer camada
como camada guia. As camadas guia so indicadas por um cone de guia
esquerda do nome da camada. As camadas guia no aparecem em um filme
publicado do Flash Player.

Camada guia

Voc tambm pode criar uma camada guia de movimento para controlar o
movimento dos objetos em uma animao com interpolao de movimento.
Consulte Interpolando movimento ao longo de uma trajetria, na pgina 267.
Observao: Arrastar uma camada normal para uma camada guia converte essa ltima
em uma camada guia de movimento. Para impedir a converso acidental de uma camada
guia, posicione todas as camadas guia na parte inferior da ordem das camadas.

Para designar uma camada como camada guia:

Selecione a camada e clique com o boto direito (Windows) ou clique com a tecla
Control pressionada (Macintosh) e escolha Guia no menu de contexto. Escolha
Guia novamente para reverter a camada ao estado normal.

Usando camadas 217


Usando camadas de mscara
Para efeitos como refletores e transies, use uma camada de mscara para criar
um orifcio atravs do qual o contedo de uma ou mais camadas subjacentes
torne-se visvel. Voc pode agrupar vrias camadas sob uma nica camada de
mscara para criar efeitos sofisticados. Tambm possvel usar qualquer
modalidade de animao, exceto trajetrias de movimento, para instruir a
movimentao da mscara. No possvel mascarar camadas dentro de botes.
Para criar uma camada de mscara, insira uma forma preenchida na camada.
A camada de mscara revela a rea de camadas subjacentes e vinculadas, que
situa-se abaixo da forma preenchida e oculta todas as outras reas. As camadas
de mscara podem conter apenas uma nica forma, instncia ou objeto de texto.
(As camadas de mscara do Flash fornecem uma funcionalidade semelhante ao
comando do Freehand Colar Dentro.)

Para criar uma camada de mscara:

1 Selecione ou crie uma camada que contenha o contedo que estar visvel
atravs dos orifcios da mscara.
2 Com a camada selecionada, escolha Inserir > Camada para criar uma nova
camada acima dela.
Uma camada de mscara sempre mascara a camada imediatamente abaixo.
Portanto, certifique-se de criar a camada no local correto.
3 Desenhe uma forma preenchida, insira um texto ou crie uma instncia de
um smbolo na camada de mscara. O Flash ignora os bitmaps, gradientes,
transparncia, cores e estilos de linha em uma camada de mscara. Qualquer
rea preenchida ficar totalmente transparente na mscara. Toda rea no
preenchida se tornar opaca.

218 Captulo 8
4 Clique com o boto direito (Windows) ou clique com a tecla Control
pressionada (Macintosh) no nome da camada de mscara, na Linha de Tempo,
e escolha Mscara no menu de contexto.
A camada convertida em uma camada de mscara, indicada por um cone
de direo para baixo. A camada imediatamente abaixo vinculada camada
de mscara e seu contedo exibido atravs da rea preenchida da mscara.
O nome da camada mascarada recuado, e seu cone muda para uma seta
apontando para a direita.
Para exibir o efeito da mscara no Flash, bloqueie a camada de mscara e a
camada mascarada.

Para mascarar outras camadas aps criar uma camada de mscara, execute um
dos procedimentos a seguir:

Arraste uma camada existente para a posio abaixo da camada de mscara.


Crie uma nova camada em qualquer local abaixo da camada de mscara.
Escolha Modificar > Camada e selecione Mascarada na caixa de dilogo
Propriedades da Camada.

Para desvincular camadas de uma camada mscara:

1 Selecione a camada a ser desvinculada.


2 Utilize um dos seguintes procedimentos:
Arraste a camada para a posio acima da camada de mscara.
Escolha Modificar > Camada e selecione Normal.

Para alternar o estado da camada entre mascarada e no mascarada:

Mantenha pressionada a tecla Alt e clique (Windows) ou a tecla Option e


clique (Macintosh) na camada.

Usando camadas 219


220 Captulo 8
9

CAPTULO 9
Utilizando o texto
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Se voc usar texto nos filmes do Flash, poder definir o tamanho, o de fonte, o
espaamento, a cor e o alinhamento. Voc pode transformar o texto como um
objeto, girando, redimensionando, inclinando e invertendo-o, e ainda editar os
caracteres. Os filmes podem conter caixas de texto para a entrada de dados pelo
usurio ou para exibir o texto que pode ser atualizado dinamicamente. Alm disso,
voc pode vincular blocos de texto a URLs.
Tambm possvel desmembrar o texto e alterar a forma dos respectivos
caracteres. Para obter outros recursos de manipulao de texto, manipule o texto
no FreeHand e importe o respectivo arquivo para o Flash ou exporte-o do
FreeHand como um arquivo SWF.
Para obter uma introduo interativa sobre como criar texto no Flash, escolha
Ajuda > Aulas > Texto.
Voc pode usar as fontes do Postscript Tipo 1, TrueType e fontes de bitmap
(somente Macintosh) em filmes do Flash. Para usar fontes PostScript, o
Adobe Type Manager (ATM) deve estar instalado no sistema (exceto em
sistemas que usam o Windows 2000, que no requerem ATM). Consulte a
TechNote #4105 no Site de Suporte do Macromedia Flash, em
http://www.macromedia.com/support/flash/.
Observao: Se voc tiver problemas ao usar fontes PostScript no Flash no Windows
NT, talvez esteja havendo incompatibilidade entre o ATM e o Windows NT. Se ocorrer
algum problema, consulte os servios de suporte tcnico do ATM e do Windows NT.

221
Quando voc trabalha com arquivos FLA, o Flash substitui, se necessrio, esse
ltimo substitui as fontes do filme por outras fontes instaladas no seu sistema.
Tambm possvel criar um smbolo de uma fonte, de modo que voc possa
export-la como parte de uma biblioteca compartilhada e us-la em outros filmes
do Flash.
Voc pode verificar a ortografia do texto, copiando-o para a rea de Transferncia
atravs do Movie Explorer e colando-o em um editor de texto externo. Consulte
Usando o Movie Explorer, na pgina 108.

Sobre fontes incorporadas e de dispositivo


Quando voc usa uma fonte instalada no sistema em um filme do Flash, ele
incorpora as informaes sobre ela no arquivo SWF, garantindo que seja
exibida corretamente no Flash Player. Nem todas as fontes exibidas no Flash
podem ser exportadas com um filme. Para verificar se uma fonte pode ser
exportada, use o comando Exibir > Texto sem Serrilhado para visualizar o texto.
O texto embaralhado indica que o Flash no reconhece o contorno da fonte e
no o exportar.
Como alternativa incorporao de informaes sobre fonte, voc pode usar
fontes especiais no Flash, chamadas fontes de dispositivo. Essas fontes no so
incorporadas no arquivo SWF do Flash. Em vez disso, o Flash Player usa qualquer
fonte no computador local, que mais se parea com a fonte de dispositivo. Como
as informaes sobre a fonte de dispositivo no so incorporadas, o uso de fontes
de dispositivo produz um tamanho de arquivo do filme do Flash um pouco
menor. Alm disso, as fontes de dispositivo podem ser mais agudas e mais legveis
que as fontes incorporadas em tamanhos de fonte menores (abaixo de 10 pontos).
No entanto, como as fontes de dispositivo no so incorporadas, se as fontes no
estiverem instaladas no sistema do usurio, talvez o texto parea diferente do
esperado nesse sistema.
O Flash contm trs fontes de dispositivo, chamadas _sans (semelhante
Helvetica ou Arial), _serif (semelhante Times New Roman) e a _typewriter
(semelhante Courier). Para especificar uma fonte como fonte de dispositivo,
selecione uma das fontes de dispositivo do Flash no painel Caractere ou selecione
Usar Fontes de Disp. no painel Opes de Texto. Voc pode especificar que o texto
definido em uma fonte de dispositivo possa ser selecionado, de modo que os
usurios possam copiar e colar o texto que aparece no filme. Consulte Usando
fontes de dispositivo, na pgina 228.
Voc pode usar fontes de dispositivo para o texto esttico (aquele criado quando
voc cria um filme e no alterado quando o filme exibido) ou para o texto
dinmico (aquele atualizado periodicamente atravs da entrada proveniente de um
servidor de arquivos, como o escore de esportes ou dados sobre o tempo). Para
obter informaes sobre o texto dinmico, consulte Criando caixas de texto para
a entrada do usurio ou para a atualizao dinmica do texto, na pgina 230.

222 Captulo 9
Criando texto
Para colocar blocos de texto no Palco, use a ferramenta Texto. possvel colocar o
texto em uma linha que se expande durante a digitao ou em um bloco de largura
fixa que quebra linhas automaticamente. O Flash exibe uma ala redonda no
canto superior direito dos blocos de texto que se estendem e uma ala quadrada
para os blocos de texto com uma largura definida.
Ala do bloco de texto fixo

Ala do bloco de texto estendido

Ala do bloco de texto dinmico ou de entrada

O Flash exibe uma ala quadrada no canto inferior direito das caixas de texto
editveis, indicando a possibilidade de dimension-las verticalmente e
horizontalmente, de acordo com o volume de texto a ser inserido.

Para criar texto:

1 Selecione a ferramenta Texto.


2 Escolha Janela > Painis > Caractere e Janela > Painis > Pargrafo para
visualizar os painis Caractere e Pargrafo e selecione atributos de texto, como
descrito em Definindo os atributos do texto, na pgina 224.
3 Utilize um dos seguintes procedimentos:
Para criar um bloco de texto que se expande durante a digitao, clique no local
em que o texto deve iniciar.
Para criar um bloco de texto de largura fixa, posicione o ponteiro no local em
que o texto deve iniciar e arraste at a largura desejada.
Observao: Se voc criar um bloco de texto que se estenda alm da borda direita
ou esquerda do Palco durante a digitao, o texto no ser perdido. Para tornar a ala
acessvel novamente, adicione quebras de linha, mova o bloco de texto ou escolha
Exibir > rea de Trabalho.

Para alterar as dimenses de um bloco de texto:

Arraste a ala de redimensionamento.

Para alternar o tipo de bloco de texto entre de largura fixa e estendido:

Clique duas vezes na ala de redimensionamento.

Utilizando o texto 223


Definindo os atributos do texto
Voc pode definir os atributos de fonte e de pargrafo do texto. Uma fonte
um conjunto de caracteres alfanumricos de determinado desenho de tipo. Os
atributos de fonte incluem a forma da fonte, o tamanho do texto, o estilo, a cor,
o controle, o espaamento entre letras automtico e o deslocamento da linha de
base. (Voc pode usar fontes incorporadas ou de dispositivo. Consulte Sobre
fontes incorporadas e de dispositivo, na pgina 222.) Os atributos de pargrafo
incluem o alinhamento, as margens, os recuos e o espaamento entre linhas.
Para alterar os atributos de fonte e de pargrafo, use os painis Caractere e
Pargrafo. Para instruir o Flash a usar fontes de dispositivo, em vez de informaes
sobre fontes incorporadas, use o painel Opes de Texto.
Ao criar um novo texto, o Flash usa os atributos do texto atual. Para alterar os
atributos de fonte e de pargrafo do texto existente, primeiro necessrio
selecion-lo.

Para usar o painel Caractere:

Escolha Janela > Painis > Caractere.

Nome da fonte
Tamanho da fonte Caixa de cores do texto
Controle Botes Negrito e Itlico
Deslocamento da
linha de base Caixa de texto Link

Para usar o painel Pargrafo:

Escolha Janela > Painis > Pargrafo.

Margem esquerda Margem direita


Recuo Espaamento entre linhas

224 Captulo 9
Escolhendo a fonte, o tamanho do texto, o estilo e a cor
Voc pode definir a fonte, o tamanho, o estilo e a cor do texto selecionado, usando
o painel Caractere.
Ao definir a cor do texto, voc s pode usar cores slidas, e no gradientes.
Para aplicar um gradiente ao texto, necessrio convert-lo em linhas e
preenchimentos que o compem. Consulte Alterando a forma do texto,
na pgina 235.

Para escolher a fonte, o tamanho do texto, o estilo e a cor com o painel Caractere:

1 Se esse painel ainda no estiver sendo exibido, escolha Janela > Painis >
Caractere.
2 Clique no tringulo ao lado do campo Fonte, selecione uma fonte na lista ou
insira um nome de fonte.
Observao: As fontes _sans, _serif e _typewriter so fontes de dispositivo. As
informaes sobre essas fontes no so incorporadas no arquivo SWF do Flash.
Consulte Sobre fontes incorporadas e de dispositivo, na pgina 222.

3 Clique no tringulo ao lado do valor em Tamanho da Fonte e arraste o controle


deslizante para selecionar um valor ou insira um.
O tamanho da fonte definido em pontos, independentemente das unidades
de rgua atuais.
4 Para aplicar o estilo negrito ou itlico, clique no boto Negrito ou Itlico.
5 Para escolher uma cor de preenchimento para o texto, clique na caixa de cores
e execute um dos procedimentos a seguir:
Escolha uma amostra de cor na paleta.
Digite um valor hexadecimal para a cor na caixa de texto.
Clique no boto Seletor de Cor e escolha uma cor.
Para obter mais informaes sobre como selecionar cores, consulte o
Captulo 4, Trabalhando com cores.

Utilizando o texto 225


Definindo o controle, o espaamento entre letras e o
deslocamento da linha de base
O controle insere um espao uniforme entre caracteres. Use esse recurso para
ajustar o espaamento de caracteres selecionados ou de blocos inteiros de texto.
O espaamento entre letras controla o espaamento entre pares de caracteres.
Vrias fontes possuem informaes internas sobre o espaamento entre letras.
Por exemplo, o espaamento entre um A e um V normalmente menor que o
espaamento entre um A e um D. Para usar as informaes internas sobre
espaamento entre letras, use a opo Ncleo.
O deslocamento da linha de base controla o local em que o texto aparece em
relao linha de base.
As opes de controle, de espaamento automtico entre letras e de deslocamento
da linha de base esto localizadas no painel Caractere.

Para definir o controle, o espaamento entre letras e o deslocamento da


linha de base:

1 Se o painel Caractere no estiver exibido, escolha Janela > Painis > Caractere.
2 No painel Caractere, defina as seguintes opes:
Para especificar o controle, clique no tringulo ao lado do valor em Controle e
arraste o controle deslizante para selecionar um valor ou digite um valor no
campo numrico.
Para usar as informaes internas sobre espaamento entre letras, selecione
Espaamento automtico entre letras.
Para especificar um deslocamento de linha de base, clique no tringulo ao lado
da opo Deslocamento de Linha de Base e selecione uma posio no menu: A
opo normal coloca o texto na linha de base, Sobrescrito coloca-o acima dela e
Subscrito coloca-o abaixo.

226 Captulo 9
Definindo o alinhamento, as margens, os recuos e o
espaamento entre linhas
O alinhamento determina a posio de cada linha de texto de um pargrafo em
relao s bordas esquerda e direita do bloco de texto. O texto pode ser alinhado s
margens esquerda ou direita do bloco de texto, centralizado dentro do bloco de
texto ou alinhado s suas duas margens (justificado).
As margens determinam o espao entre uma borda de um bloco de texto e um
pargrafo de texto. Os recuos determinam a distncia entre a margem de um
pargrafo e o incio da primeira linha. O espaamento entre linhas determina
a distncia entre linhas adjacentes em um pargrafo.
Para especificar o alinhamento, as margens, os recuos e o espaamento entre
linhas, use o painel Pargrafo.

Para definir o alinhamento, as margens, os recuos e o espaamento entre linhas:

1 Se o painel Pargrafo ainda no estiver exibido, escolha Janela > Painis >
Pargrafo.
2 No painel Pargrafo, defina as seguintes opes:
Para definir o alinhamento, clique no boto Esquerda, Centro, Direito ou
Justificado.
Para definir as margens esquerda ou direita, clique no tringulo ao lado do valor
em Margem Esquerda ou Margem Direita e arraste o controle deslizante para
selecionar um valor ou insira um valor no campo numrico.
Para especificar recuos, clique no tringulo ao lado do valor em Recuar e
arraste o controle deslizante para selecionar um valor ou insira um valor no
campo numrico.
Para especificar o espaamento entre linhas, clique no tringulo ao lado do
valor em Espaamento entre Linhas e arraste o controle deslizante para
selecionar um valor ou insira um valor no campo numrico.

Utilizando o texto 227


Usando fontes de dispositivo
Usando o painel Opes de Texto, voc pode especificar que o Flash Player use
fontes de dispositivo para exibir certos blocos de texto, de modo que o Flash no
incorpore a fonte para esse texto. Esse procedimento pode diminuir o tamanho de
arquivo do filme e aumentar a legibilidade em tamanhos de texto pequenos.
Voc pode fazer com que o texto definido em fontes de dispositivo possam ser
selecionados por usurios que estejam vendo o filme.

Para especificar que o texto seja exibido atravs de uma fonte de dispositivo:

1 Use a ferramenta Texto para selecionar blocos de texto no Palco a serem


exibidos no Flash Player atravs de uma fonte de dispositivo.
2 Escolha Janela > Painis > Opes de Texto.
3 Escolha Texto Esttico no menu pop-up.
4 Selecione Usar Fontes de Disp.

Para tornar o texto selecionvel para o usurio:

1 Selecione o texto a se tornar selecionvel para o usurio.


2 Escolha Janela > Painis > Opes de Texto.
3 Escolha Texto Esttico no menu pop-up.
4 Se o texto ainda no estiver especificado como usando uma fonte de
dispositivo, selecione Usar Fontes de Disp.
5 Clique em Selecionvel.

228 Captulo 9
Criando smbolos de fonte
Para usar uma fonte como um item da biblioteca compartilhada, crie um smbolo
de fonte na janela da Biblioteca. Esse procedimento permite vincular a fonte e us-
la no filme do Flash, sem a necessidade de incorporar a fonte no filme. (Consulte
Usando bibliotecas compartilhadas, na pgina 105.)
Para usar o smbolo de fonte em uma biblioteca compartilhada, atribua-lhe uma
seqncia de caracteres de identificao. O identificador tambm pode ser usado
para acessar o smbolo como um objeto no ActionScript. Para obter informaes
sobre os objetos no ActionScript, consulte o Guia de Referncia do ActionScript.

Para criar um smbolo de fonte:

1 Abra a biblioteca qual deseja adicionar um smbolo de fonte.


2 Escolha Nova Fonte no menu Opes no canto superior direito da janela
da Biblioteca.
3 Na caixa de dilogo Propriedades do Smbolo de Fonte, insira um nome para o
smbolo de fonte da caixa de texto Nome.
4 Selecione uma fonte no menu Fonte ou insira o nome de uma fonte na caixa de
texto Fonte.
5 Se desejar, selecione Negrito ou Itlico para aplicar o estilo selecionado fonte.
6 Clique em OK.

Para atribuir uma seqncia de caracteres de identificao a um smbolo de fonte:

1 Selecione o smbolo de fonte na janela da Biblioteca.


2 Utilize um dos seguintes procedimentos:
Escolha Vinculao no menu Opes no canto superior direito da janela
da Biblioteca.
Clique com o boto direito (Windows) ou com a tecla Control pressionada
(Macintosh) clique no nome do smbolo de fonte na janela da Biblioteca e
escolha Vinculao no menu de contexto.
3 Em Vinculao na caixa de dilogo Propriedades de Vinculao de Smbolo,
selecione Exportar este smbolo.
4 Insira uma seqncia de caracteres de identificao na caixa de texto e
clique em OK.

Utilizando o texto 229


Criando caixas de texto para a
entrada do usurio ou para a
atualizao dinmica do texto
As caixas de texto de entrada editveis permitem que os usurios insiram texto em
formulrios ou pesquisas. As caixas de texto dinmicas exibem o texto atualizado
dinamicamente, como placares de esportes, cotaes de aes ou relatrios sobre o
tempo. Crie os dois tipos de caixas de texto editveis, usando o painel Opes de
Texto. Escolha opes para determinar a aparncia do texto de entrada ou
dinmico em um filme do Flash. Voc pode preservar a formatao Rich Text
como formatao HTML. Consulte Sobre como preservar a formatao Rich
Text, na pgina 231.
Ao criar uma caixa de texto, voc associa uma varivel a ela. Uma varivel um
nome fixo para um valor que muda. A caixa de texto semelhante a uma janela
que exibe o valor da varivel. possvel usar aes para passar a varivel para
outras partes do filme, para que um aplicativo do lado servidor armazene em um
banco de dados, e assim por diante. Voc tambm pode substituir o valor de uma
varivel lendo-a em um aplicativo do lado servidor ou carregando-a em outra parte
do filme. Para obter mais informaes sobre como usar variveis, consulte o
Guia de Referncia do ActionScript.

Para criar uma caixa de texto editvel:

1 Crie ou selecione um bloco de texto:


Selecione a ferramenta Texto e arraste para criar um bloco de texto da largura
e altura desejadas.
Clique dentro de um bloco de texto existente.
2 Escolha Janela > Painis > Opes de Texto.
3 Escolha uma opo no menu pop-up Tipo de Texto:
Escolha Texto Dinmico para criar uma caixa de texto que exiba o texto
atualizado dinamicamente.
Escolha Texto de Entrada para criar uma caixa de texto em que os usurios
possam inserir texto.

230 Captulo 9
Sobre como preservar a formatao Rich Text
O Flash permite preservar a formatao Rich Text em caixas de texto editveis.
Voc pode selecionar no painel Opes de Texto a opo de formatao HTML
para campos de texto dinmicos ou de entrada. Com a opo HTML selecionada,
a formatao de texto bsica (inclusive o nome da fonte, o estilo, a cor e o
tamanho) e os hiperlinks na caixa de texto so preservados, com a aplicao
automtica das marcas HTML correspondentes caixa de texto especificada.
As marcas HTML a seguir so suportadas em caixas de texto editveis:
<A>
<B>
<COR DA FONTE>
<TIPO DE FONTE>
<TAMANHO DA FONTE>
<I>
<P>
<U>
Voc tambm pode aplicar marcas HTML a caixas de texto no painel Aes, como
parte do valor da varivel de uma caixa de texto. Quando voc seleciona a opo
de formatao HTML no painel Opes de Texto, as marcas HTML aplicadas no
painel Aes so preservadas durante a exportao do arquivo SWF do filme.

Utilizando o texto 231


Definindo opes de texto dinmico
Voc pode especificar opes de texto dinmico para controlar a maneira como ele
aparece no filme do Flash.

Para definir opes de texto dinmico:

1 Se o painel Opes de Texto ainda no estiver sendo exibido, escolha Janela >
Painis > Opes de Texto.
2 Escolha Texto Dinmico no menu pop-up Tipo de Texto.
3 Defina uma das seguintes opes:
No menu pop-up Exibir Linha, escolha Vrias linhas para exibir o texto em
vrias linhas ou Linha nica para exibir o texto como uma nica linha.
Selecione HTML para preservar a formatao Rich Text, como fonte, estilo
de fonte, hiperlink e outros parmetros de texto, com as marcas HTML
apropriadas.
Selecione Desenhar borda e fundo para exibir uma borda e um fundo para a
caixa de texto.
Se voc selecionou Vrias linhas acima, selecione Quebra automtica de linha
para quebrar linhas automaticamente no fim da caixa de texto.
Escolha Selecionvel (selecionado por padro) para permitir que os usurios
selecionem o texto dinmico. Cancele a seleo dessa opo para impedir que
os usurios selecionem o texto da caixa de texto dinmico.
Para Varivel, insira o nome da varivel na caixa de texto.
Para Incorporar fontes, escolha um ou mais botes para especificar quais
caracteres do conjunto de fontes usado no texto dinmico sero incorporados.
Selecione o boto Fonte Completa (o primeiro da esquerda) para incorporar o
conjunto completo de caracteres da fonte.

232 Captulo 9
Definindo opes de texto de entrada
Voc pode especificar opes de texto de entrada para controlar a maneira como
ele aparece no filme do Flash.

Para especificar opes de texto de entrada:

1 Se o painel Opes de Texto ainda no estiver exibido, escolha Janela >


Painis > Opes de Texto.
2 Escolha Texto de Entrada no menu pop-up Tipo de Texto.
3 Defina uma das seguintes opes:
No menu pop-up Exibir Linha, escolha Vrias linhas para exibir o texto em
vrias linhas, Linha nica para exibi-lo em uma nica linha ou Senha para
exibi-lo como asteriscos para preservar a segurana da senha.
Observao: A seleo da opo Senha afeta apenas a exibio do texto inserido
pelo usurio. Para criar a funcionalidade de senha, consulte o Guia de Referncia do
ActionScript

Selecione HTML para preservar a formatao Rich Text, como fonte, estilo de
fonte, hiperlink, pargrafo e outros parmetros de texto, com as marcas HTML
apropriadas.
Selecione Desenhar borda e fundo para exibir uma borda e um fundo para a
caixa de texto.
Se voc selecionou Vrias linhas acima, selecione Quebra automtica de linha
para quebrar as linhas automaticamente no fim da caixa de texto.
Para Varivel, insira o nome da varivel na caixa de texto.
Para Mximo de Caracteres, insira o nmero mximo de caracteres que o
usurio pode inserir na caixa de texto de entrada.
Para Incorporar fontes, escolha um ou mais botes para especificar quais
caracteres do conjunto de fontes usado no texto dinmico sero incorporados.
Selecione o boto Fonte Completa (o primeiro da esquerda) para incorporar
o conjunto completo de caracteres da fonte.

Utilizando o texto 233


Editando texto
Aplique as tcnicas mais comuns de processamento de texto para editar texto no
Flash. Voc pode utilizar os comandos Recortar, Copiar e Colar para mover texto
dentro de um arquivo do Flash e entre o Flash e outros aplicativos.
Para verificar a ortografia do texto, copie-o para a rea de Transferncia, atravs do
Movie Explorer, e cole-o em um editor de texto externo. Consulte Usando o
Movie Explorer, na pgina 108.

Selecionando texto
Ao editar texto ou alterar atributos do texto, selecione primeiro os caracteres que
sero modificados.

Para selecionar caracteres dentro de um bloco de texto:

Selecione a ferramenta Texto e execute um dos procedimentos a seguir:


Arraste para selecionar caracteres.
Clique duas vezes para selecionar uma palavra.
Clique para determinar o incio da seleo, mantenha pressionada a tecla Shift e
clique para especificar o fim da seleo.
Pressione Ctrl+A (Windows) ou Command+A (Macintosh) para selecionar
todos os caracteres no bloco.

Para selecionar blocos de texto:

Selecione a ferramenta Seta e clique em um bloco de texto. Mantenha pressionada


a tecla Shift e clique para selecionar vrios blocos de texto.

Sobre como transformar o texto


Voc pode transformar blocos de texto da mesma maneira que o faz em outros
objetos. Voc pode dimensionar, girar, inclinar e inverter blocos de texto para
criar efeitos interessantes. Quando voc dimensiona um bloco de texto como
objeto, os aumentos ou redues do tamanho do ponto no so refletidos no
painel Caractere.
O texto contido em um bloco de texto transformado ainda pode ser editado,
embora as transformaes radicais dificultem a sua leitura.
Para obter mais informaes sobre como transformar blocos de texto, consulte o
Captulo 7, Trabalhando com objetos.

234 Captulo 9
Alterando a forma do texto
Para alterar a forma, apagar e manipular de outra maneira o texto, converta-o nas
respectivas linhas e preenchimentos que o compem. Assim como em outras
formas, possvel agrupar individualmente esses caracteres convertidos ou
transform-los em smbolos e anim-los. Depois de converter o texto em linhas e
preenchimentos, voc no poder mais edit-los como texto.
Voc s pode converter em formas os blocos inteiros de texto, e no os caracteres
contidos dentro de um bloco de texto.

Para converter o texto nas respectivas linhas e preenchimentos que o compem:

1 Selecione a ferramenta Seta e clique em um bloco de texto.


2 Escolha Modificar > Desmembrar. Os caracteres contidos no texto selecionado
so convertidos em formas no Palco.

Observao: O comando Desmembrar aplicvel somente a fontes de contorno, como


fontes TrueType. As fontes de bitmap desaparecem da tela quando desmembradas. As
fontes PostScript s podem ser desmembradas nos sistemas Macintosh que estejam
executando o Adobe Type Manager (ATM).

Vinculando blocos de texto a URLs


Voc pode vincular blocos de texto a URLs para permitir que os usurios passem
para outros arquivos clicando no texto.

Para vincular um bloco de texto a uma URL:

1 Use a ferramenta Seta para selecionar o bloco de texto no Palco.


2 Se o painel Caractere ainda no estiver exibido, escolha Janela >
Painis > Caractere.
3 Para Link, insira a URL qual deseja vincular o bloco de texto.

Utilizando o texto 235


236 Captulo 9
10

CAPTULO 10
Usando smbolos e instncias
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Um smbolo um grfico, boto ou clipe de filme que voc cria uma vez e, depois,
pode reutilizar em todo o filme ou em outros filmes. Qualquer smbolo criado
automaticamente torna-se parte da biblioteca. Uma instncia uma cpia de um
smbolo localizado no Palco ou aninhado dentro de outro smbolo. Um instncia
pode ser bastante diferente de seu smbolo quanto cor, tamanho e funo.
A edio do smbolo atualiza todas as suas instncias. No entanto, a edio de
uma instncia de um smbolo s atualiza essa instncia.
Observao: Voc tambm pode criar smbolos de fonte no Flash. Consulte Criando
smbolos de fonte, na pgina 229.

O uso de smbolos nos filmes reduz consideravelmente o tamanho do arquivo.


Salvar diversas instncias de um smbolo requer menos espao de armazenamento
do que salvar uma descrio completa do elemento em cada ocorrncia. Por
exemplo, voc pode reduzir o tamanho de arquivo dos filmes se converter grficos
estticos, como imagens de fundo, em smbolos que podem ser reutilizados. O uso
de smbolos tambm pode agilizar a reproduo do filme, pois s necessrio fazer
um nico download de um smbolo em um navegador.
O uso de smbolos tambm permite compartilhar imagens e outros elementos,
como clipes de filme ou sons, entre os filmes do Flash. Voc pode incluir smbolos
em uma biblioteca compartilhada e vincul-los a itens dessa biblioteca a partir de
um dos filmes do Flash, sem importar os itens para os filmes. Consulte Usando
bibliotecas compartilhadas, na pgina 105.

237
Para obter uma introduo interativa sobre como usar smbolos e instncias,
escolha Ajuda > Aulas > Smbolos.
Menu Opes

boto Novo Smbolo

Um smbolo na biblioteca e duas instncias no Palco

Tipos de comportamento dos smbolos


Cada smbolo possui uma Linha de Tempo e Palco exclusivos, repletos de camadas.
Ao criar um smbolo, voc escolhe como ele se comportar, dependendo de como
deseja us-lo no filme.
Use smbolos grficos para imagens estticas e para criar peas reutilizveis
de animao, ligadas Linha de Tempo do filme principal. Os smbolos
grficos funcionam em sincronismo com a Linha de Tempo do filme principal.
Os controles interativos e sons no funcionaro em uma seqncia de animao
de smbolos grficos.
Use smbolos de botes para criar botes interativos no filme, que respondam
a cliques com o mouse, a sobreposies ou a outras aes. Defina os grficos
associados aos vrios estados dos botes e, depois, atribua aes a uma instncia
de boto. Consulte A tribuindo aes a objetos, na pgina 285.

238 Captulo 10
Use smbolos de clipe de filme para criar animaes reutilizveis. Os clipes de
filme possuem sua prpria Linha de Tempo composta por vrios quadros, que
reproduzida independentemente da Linha de Tempo do filme principal
considere-os como minifilmes que podem conter controles interativos, sons
e at mesmo outras instncias de clipe de filme. Tambm possvel colocar
instncias de clipe de filme dentro da Linha de Tempo de um smbolo de boto
para criar botes animados.
Voc pode atribuir parmetros de clipe (variveis com valores) a um clipe de
filme para criar um clipe inteligente. Voc pode adicionar aes de clipe e
criar um script do clipe inteligente para criar elementos de interface como
botes de opo, menus pop-up ou descries de botes que respondam a
cliques com o mouse e a outros eventos. Para obter mais informaes, consulte
o Guia de Referncia do ActionScript.
Observao: A interatividade e a animao em smbolos de clipe de filme no funcionam
quando voc reproduz um filme no ambiente de criao do Flash. Para ver a animao e a
interatividade do clipe de filme, escolha Controlar > Testar Filme ou Controlar > Testar Cena.
Consulte Visualizando e testando filmes, na pgina 85.

Criando smbolos
possvel criar um smbolo a partir de objetos selecionados no Palco ou criar um
smbolo vazio e gerar ou importar o contedo no modo de edio de smbolos.
Os smbolos podem ter toda a funcionalidade que voc pode criar com o Flash,
inclusive a animao.
Ao utilizar smbolos com animao, voc pode criar filmes com bastante
movimento e ainda minimizar o tamanho do arquivo. Procure criar animao
em um smbolo quando existir uma ao repetitiva ou cclica por exemplo,
o movimento para-cima e para-baixo das asas de um pssaro.

Para criar um novo smbolo com elementos selecionados:

1 Selecione um ou vrios elementos no Palco e escolha Inserir > Converter em


Smbolo.
2 Na caixa de dilogo Propriedades do Smbolo, digite o nome do smbolo e
escolha o comportamento Grfico, Boto ou Clipe de Filme. Consulte
Tipos de comportamento dos smbolos, na pgina 238.
3 Clique em OK.
O Flash adiciona o smbolo biblioteca. A seleo no Palco torna-se uma
instncia do smbolo. No ser mais possvel editar o objeto diretamente no
Palco ser necessrio abri-lo no modo de edio de smbolos. Consulte
Editando smbolos, na pgina 249.

Usando smbolos e instncias 239


Para criar um novo smbolo vazio:

1 Certifique-se de que nada esteja selecionado no Palco e execute um dos


procedimentos a seguir:
Escolha Inserir > Novo Smbolo.
Clique no boto Novo Smbolo, localizado na parte inferior esquerda da janela
Biblioteca.
Escolha Novo Smbolo no menu Opes da Biblioteca, localizado no canto
superior direito da janela Biblioteca.

item de menu
Novo Smbolo

boto Novo
Smbolo

2 Na caixa de dilogo Propriedades do Smbolo, digite o nome do smbolo e


escolha o comportamento Grfico, Boto ou Clipe de Filme. Consulte
Tipos de comportamento dos smbolos, na pgina 238.
3 Clique em OK.
O Flash adiciona o smbolo biblioteca e alterna para o modo de edio de
smbolos. No modo de edio de smbolos, o nome do smbolo exibido acima
do canto superior esquerdo da janela, acima da Linha de Tempo, e uma cruz
indica o ponto de registro do smbolo.

240 Captulo 10
4 Para criar o contedo do smbolo, use a Linha de Tempo, desenhe com as
ferramentas de desenho, importe mdia ou crie instncias de outros smbolos.
5 Quando voc acabar de criar o contedo do smbolo, execute um dos
procedimentos a seguir para retornar ao modo de edio de filmes:
Escolha Editar > Editar Filme.
Clique no boto Cena no canto superior esquerdo da janela de documento.

Clique no boto Editar Cena no canto superior direito da janela de documento


e escolha uma cena no menu.

Convertendo animao no Palco em um clipe de filme


Se voc criou uma seqncia animada no Palco e deseja reutiliz-la em outro
local no filme ou manipul-la como uma instncia, selecione-a e salve-a como
um smbolo de clipe de filme.

Para converter animao no Palco em um clipe de filme:

1 Na Linha de Tempo principal, selecione todos os quadros que deseja usar


em cada camada da animao no Palco.
2 Copie os quadros executando um dos procedimentos a seguir:
Clique com o boto direito (Windows) ou pressione a tecla Control
(Macintosh) e clique em qualquer quadro selecionado e escolha Copiar
Quadros no menu de contexto.
Escolha Editar > Copiar Quadros.

Usando smbolos e instncias 241


3 Cancele a seleo e certifique-se de que nada esteja selecionado no Palco.
Escolha Inserir > Novo Smbolo.
4 Na caixa de dilogo Propriedades do Smbolo, atribua um nome ao smbolo
Para Comportamento, escolha Clipe de Filme e clique em OK.
O Flash abre um novo smbolo para edio no modo de edio de smbolos.
5 Na Linha de Tempo, clique em Quadro 1 na Camada 1 e escolha
Editar > Colar Quadros.
Esse procedimento cola os quadros copiados da Linha de Tempo principal
na Linha de Tempo desse smbolo de clipe de filme. Qualquer animao,
boto ou interatividade dos quadros copiados torna-se agora uma animao
independente (um smbolo de clipe de filme) que voc pode reutilizar em
todo o filme.
6 Execute um dos procedimentos a seguir para sair do modo de edio
de smbolos:
Escolha Editar > Editar Filme.
Clique no boto Cena no canto superior esquerdo da janela de documento.
Clique no boto Editar Cena no canto superior direito da janela de documento
e escolha uma cena no menu.
7 Exclua a animao da Linha de Tempo do filme principal, selecionando cada
quadro em cada camada da animao e escolhendo Inserir > Remover Quadros.

Duplicando smbolos
A duplicao de um smbolo permite usar um smbolo existente como ponto
inicial para criar um novo smbolo.

Para duplicar um smbolo:

1 Selecione um smbolo na janela Biblioteca.


2 Execute um dos procedimentos a seguir para duplicar o smbolo:
Clique com o boto direito (Windows) ou clique com a tecla Control
pressionada (Macintosh) e escolha Duplicar no menu de contexto.
Escolha Duplicar no menu Opes da Biblioteca.

242 Captulo 10
Criando instncias
Depois de criar um smbolo, voc pode criar instncias desse smbolo sempre que
desejar em todo o filme, inclusive dentro de outros smbolos.

Para criar uma nova instncia de um smbolo:

1 Selecione uma camada na Linha de Tempo.


O Flash s pode colocar instncias em quadros-chave, sempre na camada atual.
Se voc no selecionar um quadro-chave, a instncia ser adicionada ao
primeiro quadro-chave esquerda do quadro atual.
2 Escolha Janela > Biblioteca para abrir a biblioteca.
3 Arraste o smbolo at o Palco.
4 Se voc criou uma instncia de um smbolo grfico, escolha Inserir > Quadro
para adicionar a quantidade de quadros que conter o smbolo grfico.
Depois de criar uma instncia de um smbolo, use o painel Instncia
(Windows > Painis > Instncia) para especificar efeitos de cor, atribuir aes,
definir o modo de exibio grfico ou alterar o comportamento da instncia.
O comportamento da instncia equivale ao comportamento do smbolo, a menos
que voc especifique de outra forma. Qualquer alterao feita afeta apenas a
instncia, no o smbolo. Consulte Alterando a cor e a transparncia de uma
instncia, na pgina 252.

Criando botes
Na verdade, os botes so clipes de filme interativos compostos por quatro
quadros. Quando voc seleciona o comportamento de boto para um smbolo,
o Flash cria uma Linha de Tempo com quatro quadros. Os primeiros trs exibem
os trs estados possveis do boto, enquanto o quarto define sua rea ativa. Na
realidade, a Linha de Tempo no reproduzida, simplesmente reage ao
movimento do ponteiro s aes, passando para o quadro apropriado.
Para tornar um boto interativo em um filme, coloque uma instncia do smbolo
do boto no Palco e atribua aes instncia. As aes devem ser atribudas
instncia do boto no filme, no a quadros na Linha de Tempo do boto.

Usando smbolos e instncias 243


Cada quadro na Linha de Tempo de um smbolo de boto tem uma funo
especfica:
O primeiro quadro o estado Para cima, que representa o boto sempre que
o ponteiro no est sobre ele.
O segundo quadro o estado Sobre, que representa a aparncia do boto
quando o ponteiro est sobre ele.
O terceiro quadro o estado Para baixo, que representa a aparncia do boto
ao ser clicado.
O quarto quadro o estado rea, que define a rea que responder ao clique
com o mouse. Essa rea invisvel no filme.

Contedo tpico dos quadros Para cima, Sobre, Para baixo e rea

Para obter uma aula interativa sobre como criar botes no Flash, escolha
Ajuda > Aulas >Botes.

Para criar um boto:

1 Escolha Editar > Cancelar Seleo de Tudo para garantir que nada est
selecionado no Palco.
2 Escolha Inserir > Novo Smbolo ou pressione Control+F8 (Windows)
ou Command+F8 (Macintosh).
Para criar o boto, converta seus quadros em quadros-chave.

244 Captulo 10
3 Na caixa de dilogo Propriedades do Smbolo, insira um nome para o novo
smbolo de boto e para Comportamento escolha Boto.
O Flash alterna para o modo de edio de smbolos. O cabealho da Linha
de Tempo passa a exibir quatro quadros consecutivos, chamados Para cima,
Sobre, Para baixo e rea. O primeiro quadro, Para cima, um quadro-chave
em branco.

4 Para criar a imagem do boto do estado Para cima, use as ferramentas de


desenho, importe um grfico ou coloque uma instncia de outro smbolo
no Palco.
possvel utilizar um smbolo de clipe de filme ou um smbolo grfico em
um boto, mas no possvel usar outro boto em um boto. Use um smbolo
de clipe de filme para que o boto torne-se animado.

Usando smbolos e instncias 245


5 Clique no segundo quadro, chamado Sobre e escolha Inserir > Quadro-chave.

O Flash insere um quadro-chave que duplica o contedo do quadro Para cima.


6 Altere a imagem do boto para o estado Sobre.

246 Captulo 10
7 Repita as etapas 5 e 6 para os quadros Para baixo e rea.

O quadro rea no est visvel no Palco, mas define a rea do boto que
responde ao ser clicado. Certifique-se de que o grfico do quadro rea seja uma
rea slida suficientemente grande para acomodar todos os elementos grficos
dos quadros Para cima, Para baixo e Sobre. Essa rea pode, inclusive, ser maior
do que o boto visvel. Se voc no especificar um quadro rea, a imagem do
estado Para cima ser utilizada como quadro de rea.
Voc pode criar uma sobreposio separada, colocando o quadro rea em um
local diferente dos outros quadros de boto.
8 Para atribuir um som a um estado do boto, selecione o quadro desse estado
na Linha de Tempo, escolha Modificar>Quadros para exibir o painel Quadro
e clique na guia Som desse painel. Consulte Adicionando sons a botes, na
pgina 183.
9 Quando terminar, escolha Editar > Editar Filme. Arraste o smbolo do boto
para fora da janela Biblioteca para criar uma instncia dele no filme.

Usando smbolos e instncias 247


Ativando, editando e testando botes
Por padro, o Flash mantm os botes desativados durante sua criao para tornar
mais fcil selecionar e trabalhar com eles. Quando o boto estiver desativado,
clicar nele o selecionar. Quando ativo, um boto responde aos eventos do mouse
especificados, como se o filme estivesse em reproduo. Contudo, ainda possvel
selecionar botes ativados. Em geral, voc deve desativar os botes enquanto
trabalha e ativ-los para testar rapidamente seu comportamento.

Para ativar e desativar botes:

Escolha Controlar > Ativar Botes Simples. Uma marca de seleo aparece ao
lado do comando para indicar que os botes esto ativados. Escolha o comando
novamente para desativar os botes.
Agora, qualquer boto no Palco responder. Enquanto voc move o mouse sobre
um boto, o Flash exibe o quadro Sobre, quando voc clica dentro da rea ativa do
boto, o Flash exibe o quadro Para baixo.

Para selecionar um boto ativado:

Use a ferramenta Seta para arrastar um retngulo de seleo ao redor do boto.

Para mover ou editar um boto ativado:

1 Selecione o boto como descrito acima.


2 Utilize um dos seguintes procedimentos:
Use as teclas de seta para mover o boto.
Escolha Janela > Painis > Instncia para editar o boto ou clique duas
vezes com a tecla Alt (Windows) ou com a tecla Option (Macintosh)
pressionada no boto.

Para testar um boto, execute um dos procedimentos a seguir:

Escolha Controlar > Ativar Botes Simples. Mova o ponteiro sobre o boto
selecionado para test-lo.
Selecione o boto na janela Biblioteca e clique no boto Reproduzir na janela
de visualizao.
Os clipes de filme em botes no so visveis no ambiente de criao do Flash.
Consulte Visualizando e testando filmes, na pgina 85.
Escolha Controlar > Testar Cena ou Controlar > Testar Filme.

248 Captulo 10
Editando smbolos
Quando voc edita um smbolo, o Flash atualiza todas as instncias desse smbolo
no filme. Voc pode editar o smbolo no contexto com outros objetos no Palco,
usando o comando Editar no Local. Os outros objetos ficam esmaecidos para
diferenci-los do smbolo em edio.
Voc tambm pode editar um smbolo em uma janela separada, usando o
comando Editar em Nova Janela ou o modo de edio de smbolos. A edio
de um smbolo em uma janela separada permite ver ao mesmo tempo o smbolo
e a Linha de Tempo principal.
No modo de edio de smbolos, a janela alterna da exibio Palco para uma
exibio apenas do smbolo. Uma cruz indica o ponto de registro do smbolo.
Alm disso, o painel Instncia fica esmaecido e o nome do smbolo aparece
acima do canto superior esquerdo da janela, acima da Linha de Tempo.

Para editar um smbolo no local, execute um dos procedimentos a seguir:

Clique duas vezes na instncia no Palco.


Selecione uma instncia do smbolo no Palco, clique com o boto direito
(Windows) ou clique com a tecla Control pressionada (Macintosh) e escolha
Editar no Local no menu de contexto.

Usando smbolos e instncias 249


Para editar um smbolo em uma nova janela:

Selecione uma instncia do smbolo no Palco, clique com o boto direito


(Windows) ou clique com a tecla Control pressionada (Macintosh) e escolha
Editar em Nova Janela no menu de contexto.
Clique duas vezes no cone de um smbolo, na janela Biblioteca.

Para editar um smbolo no modo de edio de smbolos:

Selecione uma instncia do smbolo no Palco e clique no boto Editar Smbolos


na parte inferior do painel Instncia.
Selecione uma instncia do smbolo no Palco e escolha Editar > Editar
Smbolos ou clique com o boto direito (Windows) ou clique com a tecla
Control pressionada (Macintosh) e escolha Editar no menu de contexto.
Clique duas vezes no smbolo na janela Biblioteca ou na janela de visualizao
da Biblioteca, clique com o boto direito (Windows) ou clique com a tecla
Control pressionada (Macintosh) e escolha Editar no menu de contexto ou
escolha Editar no menu Opes da Biblioteca.
O smbolo anexado instncia aberto no modo de edio de smbolos. Agora,
voc pode editar o smbolo. Todas as instncias do smbolo no filme inteiro so
atualizadas para refletir as edies efetuadas.
Ao editar um smbolo, voc pode utilizar uma das ferramentas de desenho,
importar mdia ou criar instncias de outros smbolos.

250 Captulo 10
Para sair do modo de edio de smbolos e retornar edio do filme, execute um
dos procedimentos a seguir:

Escolha Editar > Editar Filme.


Clique no nome da cena no canto superior esquerdo da Linha de Tempo.

Retorna para
a cena

Alterando propriedades da instncia


Cada instncia tem propriedades prprias, distintas do smbolo. possvel
alterar a tonalidade, a transparncia e o brilho de uma instncia; redefinir o
comportamento da instncia (por exemplo, alterar um grfico para um clipe de
filme); e definir o modo de reproduo da animao dentro de uma instncia
grfica. Tambm possvel inclinar, girar ou redimensionar uma instncia sem
afetar o smbolo.
Alm disso, voc pode nomear uma instncia de clipe de filme, de modo que possa
us-la no ActionScript.
Para editar as propriedades da instncia, use o painel Instncia
(Windows > Painis > Instncia) e o painel Efeito (Windows > Painis > Efeito).

Usando smbolos e instncias 251


As propriedades de uma instncia so salvas juntamente com ela. Se voc editar
um smbolo ou revincular uma instncia a outro smbolo, quaisquer propriedades
alteradas da instncia ainda se aplicaro a ela.

Smbolo original e duas instncias modificadas

Alterando a cor e a transparncia de uma instncia


Cada instncia de um smbolo pode ter o efeito de cor prprio. Para definir as
opes de cor e de transparncia de instncias, use o painel Efeito, que acoplado
ao painel Instncia. As configuraes contidas no painel Efeito tambm afetam os
bitmaps inseridos em smbolos.

Instncias de smbolos, cada uma com o efeito de cor prprio

Quando voc altera a cor e a transparncia de uma instncia em determinado


quadro, o Flash efetua a alterao assim que exibe o quadro em questo. Para
efetuar mudanas de cores graduais, necessrio interpolar a mudana de cor. Ao
interpolar a cor, voc insere configuraes de efeitos diferentes nos quadros-chave
inicial e final de uma instncia e, depois, interpola as configuraes para que as
cores da instncia se alterem com o decorrer do tempo. Consulte Interpolando
instncias, grupos e tipo, na pgina 263.
Observao: Se voc aplicar um efeito de cor a um clipe de filme que contm vrios
quadros, o Flash aplicar esse efeito a cada quadro existente no clipe de filme.

252 Captulo 10
Para alterar a cor e a transparncia de uma instncia:

1 Selecione uma instncia no Palco e escolha Janela > Painis > Efeito.
Voc tambm pode clicar duas vezes com a tecla Alt (Windows) ou com a tecla
Option (Macintosh) pressionada na Instncia no Palco, para trazer o painel
Instncia um nvel para frente e clicar na guia Efeito.
2 Escolha uma das opes a seguir no painel Efeito:
A opo Brilho ajusta a luminosidade ou a escurido relativas da imagem,
medidas em uma escala do preto (-100%) ao branco (100%).
A opo Tonalidade colore a instncia com o mesmo matiz. Use o controle
deslizante Tonalidade, localizado na parte superior do painel, para definir a
porcentagem de tonalidade, de transparente (1%) a totalmente saturado
(100%). Para selecionar uma cor, insira valores de vermelho, verde ou azul
nos respectivos campos, arraste os controles deslizantes do componente ou
use o Seletor de Cor.
A opo Alpha ajusta a transparncia da instncia.
A opo Avanado ajusta isoladamente os valores de vermelho, verde, azul
e transparncia de uma instncia. Essa opo mais til para criar e animar
efeitos de cores sutis em objetos, como bitmaps. Os controles esquerda
permitem reduzir uma porcentagem especificada dos valores das cores ou da
transparncia. Os controles direita permitem reduzir ou aumentar os valores
das cores ou da transparncia por um valor constante.
Os valores atuais de vermelho, verde, azul e alpha so multiplicados pelos
valores percentuais e depois adicionados aos valores constantes na coluna da
direita, gerando os novos valores das cores. Por exemplo, se o valor atual para
vermelho for 100, definir o controle da esquerda com 50% e o da direita com
100 gera um novo valor de 150 ((100 x .5) + 100 = 150) para o vermelho.
Qualquer alterao efetuada alterada automaticamente no Palco.
Tambm possvel alterar a cor atravs do objeto Color do ActionScript. Para
obter mais informaes, consulte o Guia de Referncia do ActionScript.

Usando smbolos e instncias 253


Substituindo uma instncia por outro smbolo
Atribuir outro smbolo a uma instncia exibe uma instncia diferente no Palco
e ainda preserva todas as propriedades da instncia original (como efeitos de cor e
aes de boto).
Por exemplo, se voc estiver criando um desenho com um smbolo Rato para o seu
personagem, mas decidir alterar o personagem para Gato. Voc poderia alterar o
Gato para o smbolo Rato e fazer com que o personagem atualizado fosse exibido
aproximadamente no mesmo local em todos os quadros.

Para atribuir outro smbolo a uma instncia:

1 Selecione uma instncia no Palco e escolha Janela > Painis > Instncia
ou clique duas vezes com a tecla Alt (Windows) ou com a tecla Option
(Macintosh) pressionada na instncia no Palco para trazer o painel
Instncia um nvel para frente.
2 Clique no boto Alternar Smbolo na parte inferior do painel Instncia.

boto Alternar Smbolo

3 Na caixa de dilogo Trocar Smbolo, selecione um smbolo para substituir o que


est atribudo atualmente instncia. Para duplicar um smbolo selecionado,
clique no boto Duplicar Smbolo na parte inferior da caixa de dilogo.

A duplicao permite que voc se baseie em um novo smbolo ou em um


smbolo existente na biblioteca e minimiza a cpia se voc estiver criando
vrios smbolos apenas um pouco diferentes.

254 Captulo 10
Alterando o tipo de uma instncia
possvel alterar o tipo de uma instncia para redefinir seu comportamento no
filme. Por exemplo, se uma instncia grfica contiver uma animao que voc
deseja reproduzir independentemente da Linha de Tempo do filme principal,
voc poder redefini-la como uma instncia de clipe de filme.

Para alterar o tipo de uma instncia:

1 Selecione uma instncia no Palco e escolha Janela > Painis > Instncia ou
clique duas vezes com a tecla Alt (Windows) ou com a tecla Option
(Macintosh) pressionada na instncia no Palco para trazer o painel Instncia
um nvel para frente.
2 Para Comportamento, escolha Grfico, Boto ou Clipe de Filme.

Definindo a animao para instncias grficas


Voc pode determinar como as seqncias de animao em uma instncia grfica
so reproduzidas durante o filme, definindo opes no painel Instncia.
Um smbolo grfico animado est ligado Linha de Tempo do filme em que
o smbolo est inserido. Em contraste, um smbolo de clipe de filme possui
sua prpria Linha de Tempo independente. Como os smbolos grficos
animados usam a mesma Linha de Tempo que a do filme principal, eles
exibem sua animao no modo de edio de filme. Os smbolos de clipe de
filme aparecem como objetos estticos no Palco, e no como animaes no
ambiente de edio do Flash.

Para definir a animao de uma instncia grfica:

1 Selecione uma instncia grfica no Palco e escolha Janela > Painis > Instncia
ou clique duas vezes com a tecla Alt (Windows) ou com a tecla Option
(Macintosh) pressionada na instncia no Palco, para trazer o painel Instncia
um nvel para frente.
2 Escolha uma opo de animao no menu pop-up abaixo do tipo da instncia:
A opo Repetir repete todas as seqncias de animao contidas na instncia
atual pela quantidade de quadros ocupados pela instncia.
A opo Reproduzir uma vez reproduz a seqncia de animao, do
quadro especificado at o fim da animao e depois pra.
A opo Quadro nico exibe um quadro da seqncia de animao.
Especifique o quadro que deve ser exibido.

Usando smbolos e instncias 255


Desmembrando instncias
Para romper o vnculo entre uma instncia e um smbolo, e inserir a instncia
em uma coleo de formas e linhas desagrupadas, desmembre a instncia. Esse
procedimento til para alterar a instncia substancialmente, sem afetar
qualquer outra.

Para desmembrar uma instncia de um smbolo:

1 Selecione a instncia no Palco.


2 Escolha Modificar > Desmembrar.
Esse procedimento desmembra a instncia nos respectivos elementos grficos
componentes.
3 Use as ferramentas de pintura e de desenho para modificar esses elementos,
conforme necessrio.
O desmembramento de uma instncia altera somente essa instncia, sem afetar
outras instncias do smbolo em questo. Se voc modificar o smbolo original
aps desmembrar a instncia, a instncia no ser atualizada com as alteraes.

Obtendo informaes sobre instncias


no Palco
Ao criar um filme, talvez fique difcil identificar determinada instncia de um
smbolo no Palco, principalmente ao trabalhar com vrias instncias do mesmo
smbolo. Voc pode identificar instncias usando o painel Instncia, o painel Info
ou o Movie Explorer.
Todos os painis exibem o nome da instncia selecionada e cones que indicam seu
tipo grfico, boto ou clipe de filme. Alm disso, voc pode exibir as
informaes a seguir:
No painel Instncia, voc pode exibir o comportamento e as configuraes da
instncia para grficos, o modo de repetio e o comprimento do smbolo
em quadros; para botes, a opo de controle; e para clipes de filme, sua
durao.
No painel Info, voc pode exibir o local e o tamanho de uma instncia
selecionada.
No Movie Explorer, possvel exibir o contedo do filme atual, inclusive
instncias e smbolos. Consulte Usando o Movie Explorer, na pgina 108.
Alm disso, no painel Aes, possvel exibir qualquer ao atribuda a um
grfico, boto ou clipe de filme.

256 Captulo 10
Para obter informaes sobre uma instncia no Palco:

1 Selecione a instncia no Palco.


2 Exiba o painel que deseja utilizar:
Para exibir o painel Instncia, escolha Janela > Painis > Instncia ou clique
duas vezes com a tecla Alt (Windows) ou com a tecla Option (Macintosh)
pressionada na instncia selecionada.
Para exibir o painel Info, escolha Janela > Painis > Info.
Para exibir o painel Aes, escolha Janela > Ao.
Para exibir o Movie Explorer, escolha Janela > Movie Explorer.
Para obter mais informaes sobre o Movie Explorer, consulte Usando o
Movie Explorer, na pgina 108.

A instncia de um boto selecionado e as informaes exibidas nos painis Instncia,


Info, Aes e no Movie Explorer

Usando smbolos e instncias 257


Para exibir a definio do smbolo selecionado no Movie Explorer:

1 Clique em Mostrar Botes, Clipes de Filme e no boto Grficos na parte


superior do Movie Explorer.
2 Clique com o boto direito (Windows) ou clique com a tecla Control
pressionada (Macintosh) e escolha Ir para Definio do Smbolo no menu de
contexto ou escolha Mostrar Instncias do Smbolo no canto superior direito
do menu pop-up.

Para passar para a cena que contm instncias de um smbolo selecionado:

1 Exiba as definies do smbolo, como descrito no procedimento anterior.


2 Clique com o boto direito (Windows) ou clique com a tecla Control
pressionada (Macintosh) e escolha Selecionar Instncias do Smbolo no menu
de contexto ou escolha Selecionar Instncias do Smbolo no menu pop-up no
canto superior direito do Movie Explorer.

258 Captulo 10
11

CAPTULO 11
Criando animao
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Crie uma animao alterando o contedo de quadros sucessivos. Voc pode fazer
com que um objeto atravesse o Palco, aumentar ou diminuir seu tamanho, gir-lo,
alterar sua cor, aplicar os efeitos fade-in ou fade-out, ou alterar sua forma.
As alteraes podem ocorrer isoladamente ou em conjunto com outras
alteraes. Por exemplo, voc pode fazer um objeto girar e surgir gradualmente
ao atravessar o Palco.
Existem dois mtodos para criar uma seqncia de animao no Flash: animao
quadro a quadro e animao interpolada. Na animao quadro a quadro, a
imagem criada em cada quadro. Na animao interpolada, voc cria os quadros
inicial e final e deixa que o Flash crie os quadros intermedirios. O Flash muda
o tamanho, a rotao, a cor ou outros atributos do objeto igualmente entre os
quadros inicial e final para criar a aparncia de movimento.
A animao interpolada um mtodo eficiente de criar movimento e alteraes
no decorrer do tempo e ainda minimizar o tamanho do arquivo. Na animao
interpolada, o Flash armazena somente os valores das alteraes entre os quadros.
Na animao quadro a quadro, ele armazena os valores de cada quadro completo.
Para obter uma introduo interativa sobre animao, escolha
Ajuda > Aulas > Animao.
Observao: Voc tambm pode criar animao usando a ao setProperty.
Consulte o Guia de Referncia do ActionScript.

259
Criando quadros-chave
Um quadro-chave um quadro em que so definidas as alteraes na animao.
Quando voc cria uma animao quadro a quadro, cada quadro um quadro-
chave. Na animao (interpolada) de quadros-chave, voc define quadros-chave
em pontos importantes da animao, e o Flash cria o contedo dos quadros
intermedirios. O Flash exibe os quadros interpolados de uma animao
interpolada em azul ou verde-claro com uma seta desenhada entre os quadros-
chave. O Flash redesenha as formas em cada quadro-chave. Voc deve criar
quadros-chave somente nos pontos do desenho em que h alguma alterao.
Os quadros-chave so indicados na Linha de Tempo: um quadro-chave com
contedo representado por um crculo slido, e um quadro-chave vazio
representado por uma linha vertical antes do quadro. Os quadros subseqentes
adicionados mesma camada tero o mesmo contedo que o quadro-chave.

Para criar um quadro-chave, siga um destes procedimentos:

Selecione um quadro na Linha de Tempo e escolha Inserir > Quadros-chave.


Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou clique mantendo
pressionada a tecla Control (Macintosh) em um quadro na Linha de Tempo
e escolha Inserir Quadros-chave.

Representaes de animaes
na Linha de Tempo
O Flash diferencia a animao interpolada da animao quadro a quadro na Linha
de Tempo, da seguinte forma:
Os quadros-chave com movimentos interpolados so indicados por um ponto
preto e os quadros interpolados intermedirios tm uma seta preta com um
fundo azul-claro.

Os quadros-chave com interpolao de forma so indicados por um


ponto preto e os quadros intermedirios tm uma seta preta com um
fundo verde-claro.

Uma linha tracejada indica que o quadro-chave final est ausente.

260 Captulo 11
Um quadro-chave nico indicado por um ponto preto. Os quadros em
cinza-claro aps um quadro-chave nico tm o mesmo contedo sem
nenhuma alterao e uma linha preta com um retngulo vazio no ltimo
quadro da seqncia.

Um a pequeno indica que uma ao de quadro foi atribuda ao quadro com


o painel Aes.

Uma bandeira vermelha indica que o quadro contm um rtulo ou


um comentrio.

Sobre camadas em animao


Cada cena em um filme do Flash pode consistir em qualquer quantidade de
camadas. Ao criar uma animao, use camadas para organizar os componentes de
uma seqncia de animao e para separar os objetos animados, de modo que no
se apaguem, no se conectem nem segmentem uns aos outros. Para que o Flash
interpole o movimento de vrios grupos ou smbolos de uma s vez, cada um deve
estar em uma camada separada. Geralmente, a camada do fundo contm um
desenho esttico. Cada camada adicional contm um objeto animado distinto.

As camadas so exibidas como linhas na Linha de Tempo.

Quando um filme tem vrias camadas, talvez seja difcil controlar e editar objetos
em uma ou duas delas. Essa tarefa ser mais fcil se voc trabalhar com o contedo
de uma camada de cada vez. Consulte o Captulo 8, Usando Camadas.

Criando animao 261


Sobre taxas de quadros
Uma taxa de quadros muito lenta d a impresso de que a animao pra e inicia;
uma taxa de quadros muito veloz tira a nitidez dos detalhes da animao. Uma
taxa de 12 quadros por segundo(qps) normalmente fornece os melhores resultados
na Web. Geralmente, os filmes QuickTime e AVI tm uma taxa de quadros de
12 qps, enquanto a taxa padro em pelculas cinematogrficas de 24 qps.
A complexidade da animao e a velocidade do computador que reproduz a
animao interferem na suavidade da reproduo. Teste as animaes em vrias
mquinas para determinar taxas de quadros ideais.
Como voc especifica somente uma taxa de quadros para o filme inteiro do Flash,
convm definir essa taxa antes de comear a criar a animao. Consulte Criando
um novo filme e definindo suas propriedades, na pgina 84.

Estendendo imagens imveis


Freqentemente, ao criar um fundo para animao, necessrio estender
uma imagem imvel por vrios quadros. Adicionar novos quadros (no quadros-
chave) a uma camada estende o contedo do ltimo quadro-chave por todos
os novos quadros.

Para estender uma imagem imvel por vrios quadros:

1 Crie uma imagem no primeiro quadro-chave da seqncia.


2 Selecione um quadro direita, no fim da seqncia que voc deseja adicionar.
3 Escolha Inserir > Quadro.

Para usar um atalho para estender imagens imveis:

1 Crie uma imagem no primeiro quadro-chave.


2 Mantenha pressionada a tecla Alt e arraste o quadro-chave para a direita. Isso
criar uma nova seqncia sem um novo quadro-chave na extremidade final.

Sobre a animao interpolada


O Flash pode criar dois tipos de animao interpolada. Na interpolao de
movimento, defina propriedades como posio, tamanho e rotao de uma
instncia, grupo ou bloco de texto em determinado momento e, depois, altere
essas propriedades em outra ocasio. Na interpolao de forma, desenhe uma forma
em determinado momento e, depois, altere essa forma ou desenhe outra, em outro
momento. O Flash interpola os valores ou as formas dos quadros intermedirios,
gerando a animao.

262 Captulo 11
Interpolando instncias, grupos e tipo
Use a interpolao de movimento para interpolar as alteraes efetuadas em
propriedades de instncias, grupos e tipo. O Flash pode interpolar a posio, o
tamanho, a rotao e a inclinao de instncias, grupos e tipo. Alm disso, o Flash
pode interpolar a cor de instncias e tipo, criando mudanas de cores graduais ou
aplicando o efeito fade-in ou fade-out a uma instncia. Para interpolar a cor de
grupos ou tipo, converta-os em smbolos. Consulte Criando smbolos, na
pgina 239.
Se voc alterar o nmero de quadros entre os dois quadros-chave ou mover
o grupo ou o smbolo em algum dos quadros-chave, o Flash reinterpolar
automaticamente os quadros .
Voc pode criar uma interpolao de movimento usando um dos dois mtodos
a seguir:
Crie os quadros-chave inicial e final para a animao e use a opo Interpolao
de Movimento no painel Propriedades do Quadro.
Crie o primeiro quadro-chave para a animao e escolha Inserir > Criar
Interpolao de Movimento; depois, mova o objeto para o novo local no Palco.
O Flash criar automaticamente o quadro-chave final.
Ao interpolar a posio, voc pode fazer o objeto mover-se ao longo de uma
trajetria no linear. Consulte Interpolando movimento ao longo de uma
trajetria, na pgina 267.

Quadro 1 Quadros interpolados Quadro 5

Os segundo, terceiro e quarto quadros da abelha resultam da interpolao do primeiro


e do ltimo quadros-chave.

Para criar uma interpolao de movimento usando a opo Interpolao


de Movimento:

1 Clique no nome de uma camada para torn-la a camada atual e selecione um


quadro-chave vazio na camada em que a animao deve iniciar.
2 Crie uma instncia, grupo ou bloco de texto no Palco ou arraste uma instncia
de um smbolo da janela Biblioteca.
Para criar uma interpolao de movimento para um objeto desenhado,
necessrio convert-lo em um smbolo.

Criando animao 263


3 Crie um segundo quadro-chave onde deseja que a animao termine.
4 Siga um destes procedimentos para modificar a instncia, o grupo ou o bloco
de texto no quadro final:
Mova o item para uma nova posio.
Modifique o tamanho, a rotao ou a inclinao do item.
Modifique a cor do item (somente instncia ou bloco de texto).
Para interpolar a cor de elementos diferentes de instncias ou blocos de texto,
use a interpolao de forma. Consulte Interpolando formas, na pgina 269.
5 Escolha Janela > Painis > Quadro.
6 Para Interpol, selecione Movimento.
7 Se tiver modificado o tamanho do item na etapa 4, selecione Dimensionar para
interpolar o tamanho do item selecionado.
8 Clique e arraste a seta ao lado do valor Aten. ou insira um valor para ajustar
a taxa de alterao entre os quadros interpolados:
Para iniciar a interpolao de movimento lentamente e aceler-la ao fim
da animao, arraste o controle deslizante para cima ou insira um valor
entre -1 e -100.
Para iniciar a interpolao de movimento rapidamente e desaceler-la ao fim da
animao, arraste o controle deslizante para baixo ou insira um valor positivo
entre 1 e 100.
Por padro, a taxa de alterao entre quadros interpolados constante.
A atenuao cria uma aparncia mais natural da acelerao ou desacelerao
ajustando gradualmente a taxa de alterao.
9 Para girar o item selecionado durante a interpolao, escolha uma opo no
menu Girar:
Escolha Nenhum (a configurao padro) para no aplicar nenhuma rotao.
Escolha Auto para girar o objeto uma vez na direo que requer menor
movimento.
Escolha Sentido Horrio (SH) ou Sentido Anti-horrio (SAH) para girar
o objeto conforme indicado e insira um nmero para especificar o nmero
de rotaes.
Observao: Essa rotao ser adicionada a qualquer rotao aplicada ao quadro final
na etapa 4.

264 Captulo 11
10 Se voc estiver usando uma trajetria de movimento, selecione Orientar
trajetria para orientar a linha de base do elemento interpolado trajetria de
movimento. Consulte Interpolando movimento ao longo de uma trajetria.
11 Selecione Sincronizao para garantir que a instncia seja repetida
adequadamente no filme principal.
Use o comando Sincronizar se o nmero de quadros na seqncia de animao
dentro do smbolo no for um mltiplo par do nmero de quadros ocupado
pela instncia do grfico no filme.
12 Se voc estiver usando uma trajetria de movimento, selecione Encaixar
para anexar o elemento interpolado trajetria de movimento pelo seu
ponto de registro.

Para criar uma interpolao de movimento usando o comando Criar Interpolao


de Movimento:

1 Selecione um quadro-chave vazio e desenhe um objeto no Palco ou arraste uma


instncia de um smbolo a partir da janela Biblioteca.
2 Escolha Inserir > Criar Interpolao de Movimento.
Se voc tiver desenhado um objeto na etapa 1, o Flash converter
automaticamente esse objeto em um smbolo e atribuir o nome interpolao1
a ele. Se tiver desenhado mais de um objeto, os objetos adicionais sero
nomeados interpolao2, interpolao3 e assim por diante.
3 Clique dentro do quadro em que deseja que a animao termine e escolha
Inserir > Quadro.
4 Mova o objeto, instncia ou bloco de tipos sobre o Palco at a posio desejada.
Ajuste o tamanho do elemento se desejar interpolar sua escala. Ajuste a rotao
do elemento se desejar interpolar sua rotao. Cancele a seleo do objeto
quando concluir os ajustes.
Um quadro-chave ser adicionado automaticamente ao fim do intervalo
de quadros.

5 Selecione o quadro-chave no fim da interpolao de movimento e escolha


Janela> Painis> Quadro. A interpolao de movimento dever ser selecionada
automaticamente no painel Quadro.
6 Se tiver modificado o tamanho do item na etapa 4, selecione Dimensionar para
interpolar o tamanho do item selecionado.

Criando animao 265


7 Clique e arraste a seta ao lado do valor Aten. ou insira um valor para ajustar a
taxa de alterao entre os quadros interpolados:
Para iniciar a interpolao de movimento lentamente e aceler-la ao fim
da animao, arraste o controle deslizante para cima ou insira um valor
entre -1 e -100.
Para iniciar a interpolao de movimento rapidamente e desaceler-la ao fim da
animao, arraste o controle deslizante para baixo ou insira um valor positivo
entre 1 e 100.
Por padro, a taxa de alterao entre quadros interpolados constante.
A atenuao cria uma aparncia mais natural da acelerao ou desacelerao
ajustando gradualmente a taxa de alterao.
8 Para girar o item selecionado durante a interpolao, escolha uma opo no
menu Girar:
Escolha Nenhum (a configurao padro) para no aplicar nenhuma rotao.
Escolha Auto para girar o objeto uma vez na direo que requer menor
movimento.
Escolha Sentido Horrio (SH) ou Sentido Anti-horrio (SAH) para girar
o objeto conforme indicado e insira um nmero para especificar o nmero
de rotaes.
Observao: Essa rotao ser adicionada a qualquer rotao aplicada ao quadro final
na etapa 4.

9 Se voc estiver usando uma trajetria de movimento, selecione Orientar


trajetria para orientar a linha de base do elemento interpolado trajetria
de movimento. Consulte Interpolando movimento ao longo de uma trajetria.
10 Selecione Sincronizar para garantir que a instncia seja repetida adequadamente
no filme principal.
Use o comando Sincronizar se o nmero de quadros na seqncia de animao
dentro do smbolo no for um mltiplo par do nmero de quadros ocupado
pela instncia do grfico no filme.
11 Selecione Encaixar para anexar o elemento interpolado trajetria de
movimento pelo seu ponto de registro.

266 Captulo 11
Interpolando movimento ao longo
de uma trajetria
As camadas guia de movimento permitem desenhar trajetrias ao longo das quais
possvel animar instncias, grupos ou blocos de textos interpolados. Voc pode
vincular vrias camadas a uma camada guia de movimento para que diversos
objetos sigam a mesma trajetria. Uma camada normal vinculada a uma camada
guia de movimento torna-se uma camada guiada.

Para criar uma trajetria de movimento para uma animao interpolada:

1 Crie uma seqncia de animao interpolada, conforme descrito em


Interpolando instncias, grupos e tipo, na pgina 263.
Se voc selecionar Orientar trajetria, a linha de base do elemento interpolado
ser orientada trajetria de movimento. Se selecionar Encaixar, o ponto de
registro do elemento interpolado se encaixar na trajetria de movimento.
2 Siga um destes procedimentos:
Selecione a camada que contm a animao e escolha Inserir >
Guia de Movimento.
Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou clique mantendo
pressionada a tecla Control (Macintosh) na camada que contm a animao
e escolha Adicionar Guia de Movimento no menu de contexto.
O Flash cria uma nova camada acima da camada selecionada com um cone
de guia de movimento esquerda do nome da camada.

3 Use a ferramenta Caneta, Lpis, Linha, Crculo, Retngulo ou Pincel para


desenhar a trajetria desejada.

Criando animao 267


4 Encaixe o centro ao incio da linha no primeiro quadro e ao fim da linha no
ltimo quadro.
Observao: Arraste o smbolo pelo seu ponto de registro para obter os melhores
resultados ao encaix-lo.

5 Para ocultar a camada guia de movimento e a linha de modo que somente o


movimento do objeto fique visvel enquanto voc trabalha, clique na coluna
Olho na camada guia de movimento.
O grupo ou o smbolo seguir a trajetria do movimento quando voc
reproduzir a animao.

Para vincular camadas a uma camada guia de movimento, siga um


destes procedimentos:

Arraste uma camada existente para baixo da camada guia de movimento.


A camada recuada sob a camada guia de movimento. Todos os objetos
contidos nessa camada se encaixam automaticamente trajetria
de movimento.
Crie uma nova camada sob a camada guia de movimento. Os objetos
interpolados nessa camada so automaticamente interpolados ao longo
da trajetria de movimento.
Selecione uma camada abaixo de uma camada Guia de Movimento. Escolha
Modificar > Camada e selecione Guiada na caixa de dilogo Propriedades
da Camada.
Mantenha pressionada a tecla Alt (Windows) ou a tecla Option (Macintosh)
e clique na camada.

268 Captulo 11
Para desvincular camadas de uma camada guia de movimento:

1 Selecione a camada que voc deseja desvincular.


2 Utilize um dos seguintes procedimentos:
Arraste a camada para cima da camada guia de movimento.
Escolha Modificar > Camada e selecione Normal como o tipo da camada
na caixa de dilogo Propriedades da Camada.
Mantenha pressionada a tecla Alt (Windows) ou a tecla Option (Macintosh)
e clique na camada.

Interpolando formas
Ao interpolar formas, possvel criar um efeito semelhante transio, dando
a impresso de que uma forma se transforma em outra no decorrer do tempo.
O Flash tambm pode interpolar o local, tamanho e cor das formas.

A interpolao de uma forma de cada vez geralmente produz os melhores


resultados. Se voc interpolar vrias formas de uma vez, todas devero estar
na mesma camada.
O Flash no pode interpolar a forma de grupos, smbolos, blocos de texto ou
imagens de bitmap. Use Modificar > Desmembrar para aplicar a interpolao
de forma a esses elementos. Consulte Desmembrando grupos e objetos, na
pgina 208.
Para controlar alteraes de forma mais complexas ou improvveis, use
as referncias de forma, que controlam como partes da forma original
se transformam na nova forma. Consulte Usando referncias de forma,
na pgina 245.

Criando animao 269


Para interpolar uma forma:

1 Clique no nome de uma camada para torn-la a camada atual e selecione um


quadro-chave vazio onde deseja que a animao inicie.
2 Crie a imagem do primeiro quadro da seqncia.
Use uma das ferramentas de desenho para criar uma forma.
3 Crie um segundo quadro-chave no nmero desejado de quadros
aps o primeiro.
4 Crie a imagem do ltimo quadro da seqncia. (Voc pode interpolar a forma,
a cor ou a posio da imagem criada na etapa 2).
5 Escolha Janela > Painis > Quadro.
6 Para Interpol., selecione Forma.
7 Clique e arraste a seta ao lado do valor Aten. ou insira um valor para ajustar
a taxa de alterao entre os quadros interpolados:
Para iniciar a interpolao de forma gradualmente e aceler-la ao fim
da animao, arraste o controle deslizante para baixo ou insira um valor
entre -1 e -100.
Para iniciar a interpolao de forma rapidamente e desaceler-la ao fim da
animao, arraste o controle deslizante para cima ou insira um valor positivo
entre 1 e 100.
Por padro, a taxa de alterao entre quadros interpolados constante.
A atenuao cria uma aparncia mais natural da transformao ajustando
gradualmente a taxa de alterao.
8 Escolha uma opo para Mistura:
A opo Distributiva cria uma animao em que as formas intermedirias so
mais suaves e mais irregulares.
A opo Angular cria uma animao que preserva os ngulos naturais e as linhas
retas nas formas intermedirias.
Observao: A opo Angular serve somente para mesclar formas com ngulos agudos
e linhas retas. Se as formas escolhidas no contiverem ngulos, o Flash reverter para a
interpolao de formas distributiva.

270 Captulo 11
Usando referncias de forma
Para controlar alteraes de formas mais complexas ou improvveis, voc poder
usar referncias de forma. As referncias de forma identificam pontos que devem
coincidir nas formas inicial e final. Por exemplo, se voc estiver interpolando um
desenho de uma face mudando de expresso, poder usar uma referncia de forma
para marcar cada olho. Depois, em vez de tornar a face uma massa amorfa durante
a mudana de forma, cada olho continua reconhecvel e muda separadamente no
decorrer da transformao.

A mesma interpolao de forma, sem e com referncias de forma, respectivamente.

As referncias de forma contm letras (de a at z) para identificar os pontos


correspondentes na forma inicial e final. Voc pode usar at 26 referncias
de forma.
As referncias de forma so exibidas na cor amarela em um quadro-chave inicial
e na cor verde em um quadro-chave final. Quando no esto em uma curva,
as referncias de forma so vermelhas.

Criando animao 271


Para obter os melhores resultados ao interpolar formas, siga estas orientaes:
Na interpolao de formas complexas, crie formas intermedirias e interpole-as,
em vez de definir somente uma forma inicial e final.
Certifique-se de que as referncias de forma sejam lgicas. Por exemplo,
se estiver usando trs referncias de forma para um tringulo, elas devero estar
na mesma ordem no tringulo original e no tringulo a ser interpolado.
A ordem no poder ser abc no primeiro quadro-chave e acb no segundo.
As referncias de forma funcionam com eficincia mxima quando
posicionadas no sentido anti-horrio a partir do canto superior esquerdo
da forma.

Para usar referncias de forma:

1 Selecione o primeiro quadro-chave em uma seqncia interpolada de formas.


2 Escolha Modificar > Transformar > Adicionar Referncia de Forma.
A referncia de forma inicial exibida como um crculo vermelho com a letra a,
em algum local sobre a forma.
3 Desloque a referncia de forma at um ponto que voc deseja marcar.
4 Selecione o ltimo quadro-chave na seqncia de interpolao.
A referncia de forma final exibida como um crculo verde com a letra a em
algum local sobre a forma.
5 Desloque a referncia de forma at o ponto na forma final que deve
corresponder ao primeiro ponto marcado.
6 Execute o filme novamente para ver como as referncias de forma
alteram a interpolao de formas. Mova as referncias de forma para
ajustar a interpolao.
7 Repita esse processo para adicionar outras referncias de forma.
As novas referncias sero exibidas com as letras subseqentes
(b, c, e assim sucessivamente).
Ao trabalhar com referncias de forma, tambm possvel:
Para ver todas as referncias de forma, escolha Exibir > Mostrar Referncias de
Forma. A camada e o quadro-chave que contm as referncias de forma devem
ser atuais para que a opo Mostrar Referncias de Forma esteja disponvel.
Para remover uma referncia de forma, arraste-a para fora do Palco.
Para remover todas as referncias de forma, escolha Modificar > Transformar >
Remover Todas as Referncias.

272 Captulo 11
Criando animaes quadro a quadro
A animao quadro a quadro altera o contedo do Palco de cada quadro e mais
adequada animao complexa, em que uma imagem muda em todos os quadros
em vez de simplesmente se mover. A animao quadro a quadro aumenta o
tamanho do arquivo mais rapidamente do que a animao interpolada.

Use a animao quadro a quadro para alterar uma imagem em cada quadro.

Para criar animao quadro a quadro:

1 Clique no nome de uma camada para torn-la a camada atual e selecione um


quadro na camada em que a animao deve iniciar.
2 Se o quadro ainda no for um quadro-chave, escolha Inserir > Quadros-chave
para torn-lo um quadro-chave.
3 Crie a imagem do primeiro quadro da seqncia.
Voc pode usar as ferramentas de desenho, colar grficos da rea de
transferncia ou importar um arquivo.

Criando animao 273


4 Clique no prximo quadro direita, na mesma linha, e escolha Inserir >
Quadros-chave, ou clique com o boto direito do mouse (Windows)
ou mantenha pressionada a tecla Control (Macintosh) e escolha Inserir
Quadros-chave no menu pop-up Quadro.

Esse procedimento adiciona um novo quadro-chave cujo contedo idntico


ao do primeiro.
5 Altere o contedo desse quadro no Palco para desenvolver o prximo
incremento da animao.

6 Para concluir a seqncia de animao quadro a quadro, repita as etapas 4 e 5


at criar o movimento necessrio.
7 Para testar a seqncia de animao, escolha Controlar > Reproduzir ou clique
no boto Reproduzir no Controlador.
Poder ser til reproduzir a animao medida que ela for criada.

274 Captulo 11
Editando a animao
Aps criar um quadro ou quadro-chave, possvel mov-lo para qualquer local na
camada atual ou para outra camada, remov-lo e fazer outras alteraes. Somente
os quadros-chave so editveis. Voc pode exibir os quadros interpolados, mas no
edit-los diretamente. Edite os quadros interpolados alterando um dos quadros-
chave de definio ou inserindo um novo quadro-chave entre os quadros-chave
inicial e final. Voc pode arrastar itens da janela Biblioteca para o Palco para
adicion-los ao quadro-chave atual.
Use papel de transparncia para exibir e editar mais de um quadro de cada vez.

Para inserir quadros na Linha de Tempo, siga um destes procedimentos:

Para inserir um novo quadro, escolha Inserir > Quadro.


Para criar um novo quadro-chave, escolha Inserir > Quadros-chave, ou clique
com o boto direito do mouse (Windows) ou mantenha pressionada a tecla
Control (Macintosh) e clique no quadro em que deseja colocar o quadro-chave
e escolha Inserir Quadros-chave no menu de contexto.
Para criar um novo quadro-chave em branco, escolha Inserir > Quadro-chave
em Branco, ou clique com o boto direito do mouse (Windows) ou mantenha
pressionada a tecla Control (Macintosh) e clique no quadro em que deseja
colocar o quadro-chave e escolha Inserir Quadros-chave em Branco no menu
de contexto.

Para excluir ou modificar um quadro ou quadro-chave, siga um


destes procedimentos:

Para excluir um quadro, um quadro-chave ou uma seqncia de quadros,


selecione o quadro, o quadro-chave ou a seqncia e escolha Inserir > Remover
Quadros, ou clique com o boto direito do mouse (Windows) ou mantenha
pressionada a tecla Control (Macintosh) e clique no quadro, quadro-chave ou
seqncia e escolha Remover Quadros no menu de contexto. Os quadros ao
redor permanecem inalterados.
Para mover um quadro-chave ou uma seqncia de quadros e seu contedo,
arraste o quadro-chave ou a seqncia para o local desejado.
Para estender a durao de um quadro-chave, mantenha pressionada a tecla Alt
(Windows) ou a tecla Option (Macintosh) e arraste o quadro-chave para o
quadro final da nova seqncia.
Para copiar um quadro-chave ou uma seqncia de quadros arrastando,
mantenha pressionada a tecla Alt (Windows) ou a tecla Option (Macintosh)
e arraste o quadro-chave para o novo local.
Para copiar e colar um quadro ou uma seqncia de quadros, selecione o
quadro ou a seqncia e escolha Editar > Copiar Quadros. Selecione o quadro
ou a seqncia que voc deseja substituir e escolha Editar > Colar Quadros.

Criando animao 275


Para converter um quadro-chave em um quadro, selecione o quadro-chave e
escolha Inserir > Limpar Quadro-chave, ou clique com o boto direito do
mouse (Windows) ou mantenha pressionada a tecla Control (Macintosh)
e clique no quadro ou na seqncia e escolha Limpar Quadro-chave no menu
de contexto. O quadro-chave limpo e todos os quadros at o quadro-chave
subseqente sero substitudos pelo contedo do quadro anterior ao
quadro-chave limpo.
Para alterar o comprimento de uma seqncia interpolada, arraste o quadro-
chave inicial ou final para a esquerda ou direita. Para modificar o comprimento
de uma seqncia quadro a quadro, consulte Criando animaes quadro a
quadro, na pgina 273.
Para adicionar um item da biblioteca ao quadro-chave atual, arraste o item da
janela Biblioteca para o Palco.
Para reverter uma seqncia de animao, selecione os quadros pertinentes em
uma ou mais camadas e escolha Modificar > Quadros > Reverter. Devero
existir quadros-chave no incio e no fim da seqncia.

Papel de transparncia
Geralmente, o Flash exibe no Palco um quadro da seqncia de animao de cada
vez. Para ajud-lo a posicionar e editar uma animao quadro a quadro, voc pode
exibir dois ou mais quadros no Palco de uma s vez. O quadro posicionado abaixo
da reproduo exibido em quatro cores, enquanto aqueles ao redor aparecem
opacos, como se cada quadro estivesse desenhado em uma folha de papel de
transparncia translcido e essas folhas estivessem empilhadas umas sobre as
outras. No possvel editar os quadros opacos.

276 Captulo 11
Para ver simultaneamente vrios quadros de uma animao no Palco:

Clique no boto Papel de Transparncia. Todos os quadros entre os marcadores


Iniciar Papel de Transparncia e Terminar Papel de Transparncia (no cabealho
da Linha de Tempo) so sobrepostos como um nico quadro na janela Filme.
boto Papel de Transparncia

Para controlar a exibio em papel de transparncia, siga um destes


procedimentos:

Para exibir os quadros em papel de transparncia como estruturas seqenciais,


clique em Estruturas Seqenciais em Papel de Transparncia.
Para alterar a posio de qualquer um dos marcadores de transparncia, arraste
o respectivo ponteiro para uma nova posio. (Geralmente, os marcadores de
transparncia se movem junto com o ponteiro do quadro atual).

Para permitir a edio de todos os quadros entre os marcadores de


transparncia, clique no boto Editar Vrios Quadros. Em geral, o papel
de transparncia permite editar somente o quadro atual. No entanto,
possvel exibir normalmente o contedo de cada quadro entre os
marcadores de transparncia e tornar cada um deles disponvel para
edio, independentemente de qual seja o quadro atual.
Observao: As camadas bloqueadas (que tm o cone do cadeado) no so exibidas
quando o papel de transparncia est ativado. Para evitar um aglomerado de imagens
confusas, voc pode bloquear ou ocultar as camadas que voc no deseja exibir como
papel de transparncia.

Criando animao 277


Para alterar a exibio de marcadores de transparncia:

Clique no boto Modificar Marcadores de Transparncia e escolha um item


do menu:
A opo Sempre Mostrar Marcadores exibe os marcadores de transparncia
no cabealho da Linha de Tempo com a transparncia ativada ou no.
A opo Ancorar Marcas de Transparncia bloqueia os marcadores de
transparncia na posio atual no cabealho da Linha de Tempo.
Normalmente, o intervalo de Papel de Transparncia relativo ao ponteiro
do quadro atual e aos marcadores de Papel de Transparncia . Ao ancorar os
marcadores de Papel de transparncia, voc impede que eles se movam com
o ponteiro do quadro atual.
A opo Transparncia 2 exibe dois quadros em ambos os lados do
quadro atual.
A opo Transparncia 5 exibe cinco quadros em ambos os lados do
quadro atual.
A opo Transparncia para Todos exibe todos os quadros em ambos os lados
do quadro atual.

Movendo uma animao inteira


Para mover uma animao inteira no Palco, necessrio mover os grficos
existentes em todos os quadros e camadas de uma s vez para evitar o
realinhamento de tudo.

Para mover a animao inteira para outra posio no Palco:

1 Desbloqueie todas as camadas.


Para mover tudo o que estiver em uma ou mais camadas, mas nada nas outras,
bloqueie ou oculte todas as camadas que voc no deseja mover.
2 Clique no boto Editar Vrios Quadros na Linha de Tempo.
3 Arraste os marcadores de transparncia para que abranjam todos os quadros que
voc deseja selecionar ou clique em Modificar Marcadores da Transparncia e
escolha Transparncia para Todos.

4 Escolha Editar > Selecionar Tudo.


5 Arraste a animao inteira para a nova posio no Palco.

278 Captulo 11
12

CAPTULO 12
Criando filmes interativos
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Na animao simples, o Flash reproduz as cenas e os quadros de um filme em


seqncia. Em um filme interativo, os espectadores usam o teclado, o mouse
ou ambos para ir para diferentes partes de um filme, mover objetos, inserir
informaes em formulrios e executar muitas outras operaes interativas.
Voc cria filmes interativos ao configurar aes conjuntos de instrues escritas
no ActionScript e executadas na ocorrncia de um evento especfico. Os eventos
que podem ativar uma ao ocorrem quando a reproduo atinge determinado
quadro ou quando o usurio clica em um boto ou pressiona teclas.
Somente parte da interatividade que voc criar incluir a permisso para que os
usurio naveguem em um filme, indo para uma determinada cena, quadro ou
URL; iniciem ou parem outro filme; ou imprimam quadros do filme do Flash.
Configure as aes no painel Aes para um boto, um clipe de filme ou um
quadro. Usando os controles do painel Aes no Modo Normal, voc pode inserir
aes sem que seja necessrio escrever um ActionScript; se voc tiver experincia
com o ActionScript, escreva seu prprio script. As instrues podem estar na
forma de uma nica ao, como informar que a reproduo de um filme deve
ser parada, ou na forma de uma srie de aes, como avaliar uma condio e,
em seguida, executar uma ao. Muitas aes exigem pouca experincia em
programao para serem configuradas. Outras, exigem alguma familiaridade
com linguagens de programao e so criadas para um desenvolvimento avanado;
para obter informaes sobre como criar aes avanadas, consulte o Guia de
Referncia do ActionScript.

279
Sobre o ActionScript
O Flash usa a linguagem de scripts do ActionScript para adicionar interatividade
a filmes. Assim como o JavaScript, o ActionScript uma linguagem de
programao orientada a objetos. Nos scripts orientados a objetos, as informaes
so organizadas em grupos chamados classes. Voc pode criar vrias instncias
de uma classe, chamadas objetos, e us-las nos scripts. Alm disso, voc pode
usar classes predefinidas do ActionScript e criar suas prprias.
Ao criar uma classe, voc define todas as propriedades (caractersticas) e todos
os mtodos (comportamentos) de cada objeto que ela criar, exatamente como os
objetos reais so definidos. Por exemplo, uma pessoa tem propriedades (como
sexo, altura e cor do cabelo) e mtodos (como falar, andar e jogar). Neste exemplo,
pessoa uma classe e cada indivduo um objeto, ou uma instncia dessa classe.
Os objetos no ActionScript podem conter dados ou podem ser representados
graficamente no Palco como clipes de filme.
Para obter mais informaes sobre esses termos e seu uso, consulte o Guia de
Referncia do ActionScript.

Usando o painel Aes


O painel Aes permite que voc crie e edite aes para um objeto ou quadro
usando dois modos de edio diferentes. Voc pode selecionar aes escritas
previamente na lista Caixa de Ferramentas, arrastar e soltar aes e usar botes
para excluir ou reorganizar aes. No Modo Normal voc pode escrever aes
usando campos de parmetros (argumentos) que solicitam os argumentos
corretos. No Modo Especialista voc pode escrever e editar aes diretamente
em uma caixa de texto, quase da mesma forma como faz para escrever scripts
quando usa um editor de texto.
Para obter mais informaes sobre como escolher opes no painel Aes
e alternar entre os modos de edio, consulte os tpicos correspondentes no
Guia de Referncia do ActionScript.

280 Captulo 12
Para exibir o painel Aes:

Escolha Janela > Aes.


A seleo de um quadro, um boto ou uma instncia de clipe de filme ativa o
painel Aes. O ttulo do painel Aes ser alterado para Aes do Objeto se
um boto ou clipe de filme for selecionado, e para Aes do Quadro se um
quadro for selecionado.

Para selecionar um modo de edio de aes:

1 Com o painel Aes em exibio, clique na seta no canto superior direito do


painel para exibir o menu pop-up.
2 Escolha Modo Normal ou Modo Especialista no menu pop-up.

Cada script mantm seu prprio modo. Por exemplo, se voc criar um script
para uma instncia de um boto no Modo Normal e para outra no Modo
Especialista, a troca entre os botes selecionados alternar o modo do painel.

Criando filmes interativos 281


Usando o painel Aes no Modo Normal
No Modo Normal, crie aes selecionando-as em uma lista chamada Caixa de
Ferramentas no lado esquerdo do painel. A lista Caixa de Ferramentas contm
as categorias Aes Bsicas, Aes, Operadores, Funes, Propriedades e Objetos.
A categoria Aes Bsicas contm as aes mais simples do Flash e s est
disponvel no Modo Normal. As aes selecionadas so listadas no lado direito
do painel, na lista Aes. possvel adicionar ou alterar a ordem dos comandos
das aes; tambm possvel inserir parmetros (argumentos) para aes em
campos de parmetros na parte inferior do painel.
No Modo Normal, use os controles do painel Aes para excluir ou alterar a
ordem e os parmetros dos comandos. Esses controles so especialmente teis
para gerenciar aes de quadros ou de botes que tenham vrios comandos.
Adicionar um comando
Excluir um comando

Alterar a ordem
dos comandos

Campos de
parmetros

Para selecionar uma ao:

1 Clique em uma categoria de Aes na Caixa de Ferramentas para exibir as aes


dessa categoria.
2 Clique duas vezes em uma ao ou arraste-a para a janela Script.

282 Captulo 12
Para usar os campos de parmetros:

1 Clique no boto Parmetros, no canto inferior direito do painel Aes, para


exibir os campos.
2 Selecione uma ao e insira novos valores nos campos de parmetros para
alterar os parmetros de aes existentes.

Para inserir o caminho de destino de um clipe de filme:

1 Clique no boto Caminho de Destino, no canto inferior direito do painel


Aes, para exibir a caixa de dilogo Inserir Caminho de Destino.
2 Selecione um clipe de filme na lista de exibio.
Para obter informaes sobre como usar um caminho de destino, consulte
Controlando outros filmes e clipes de filme, na pgina 301.

Para mover um comando para cima e para baixo na lista:

1 Selecione um comando na lista Aes.


2 Clique nos botes Seta para Cima ou Seta para Baixo.

Para excluir uma ao:

1 Selecione um comando na lista Aes.


2 Clique no boto Excluir ().

Para redimensionar a lista Caixa de Ferramentas ou Aes, escolha uma


destas opes:

Arraste a barra divisora vertical que aparece entre as listas Caixa de


Ferramentas e Aes.
Clique duas vezes na barra divisora para recolher a lista Caixa de Ferramentas;
clique duas vezes na barra novamente para reexibir a lista.
Clique no boto Seta para Esquerda ou Seta para Direita na barra divisora
para expandir ou recolher a lista.
Mesmo quando a lista Caixa de Ferramentas est oculta, voc pode acessar seus
itens usando o boto com sinal de adio (+) no canto superior esquerdo do
painel Aes.

Criando filmes interativos 283


Modo Especialista
No Modo Especialista possvel criar aes inserindo ActionScript na caixa de
texto direita do painel ou selecionando aes na lista Caixa de Ferramentas
esquerda. Voc pode editar aes, inserir parmetros para aes ou excluir aes
diretamente na caixa de texto, da mesma forma como faz para criar scripts em
um editor de texto.
O Modo Especialista permite que usurios avanados do ActionScript editem
seus scripts com um editor de texto, da mesma forma como fariam no JavaScript
ou VBScript. O Modo Especialista difere do Modo Normal nos seguintes pontos:
A seleo de um item no menu pop-up Adicionar ou na lista Caixa de
Ferramentas faz com que o item seja inserido na rea de edio de texto
na posio do cursor.
No so exibidos campos de parmetros.
No painel de botes, somente o boto com sinal de adio (+) funciona.
Os botes Seta para Cima e Seta para Baixo permanecem inativos.

Lista Caixa de Lista Aes


Ferramentas

Para obter mais informaes sobre como usar o Modo Especialista, consulte o
tpico no Guia de Referncia do ActionScript.

284 Captulo 12
A tribuindo aes a objetos
Voc pode atribuir uma ao a um boto ou a um clipe de filme para faz-la ser
executada quando o usurio clicar em um boto ou rolar o ponteiro sobre ela, ou
quando o clipe de filme for carregado ou atingir um determinado quadro. Atribua
a ao a uma instncia do boto ou do clipe de filme; outras instncias do smbolo
no sero afetadas. Para obter uma descrio das aes que voc pode adicionar,
consulte Usando aes bsicas para navegar e interagir, na pgina 290.
Quando voc atribui uma ao a um boto ou a um clipe de filme, o Flash
atribui automaticamente uma ao especial chamada de manipulador a ao
On Mouse Event para botes ou a ao On Clip Event para clipes de filme.
O manipulador gerencia um evento e contm grupos de comandos do
ActionScript que so executados quando um determinado evento ocorre.
Cada manipulador comea com a palavra on ou onClipEvent seguida do
evento ao qual o manipulador responde.
Eventos so aes que ocorrem enquanto um filme est em execuo por
exemplo, o carregamento de um clipe de filme, a insero de um quadro pela
reproduo ou o pressionamento de uma tecla pelo usurio. possvel
especificar o evento do mouse ou a tecla do teclado que desencadear a ao;
consulte Definindo opes de evento de mouse, na pgina 287. Tambm
possvel especificar o evento de clipe que desencadear a ao; consulte o Guia
de Referncia do ActionScript.
Depois de atribuir uma ao, recomenda-se que voc teste seu funcionamento.
Somente aes de quadro simples, como Go To and Play, funcionam no modo
de edio.
Os comandos a seguir descrevem como definir aes para objetos com o painel
Aes no Modo Normal. Para obter informaes sobre como usar o painel Aes
no Modo Especialista, consulte o Guia de Referncia do ActionScript.

Para atribuir uma ao a um boto ou clipe de filme:

1 Selecione uma instncia de clipe de filme ou de boto e escolha Janela > Aes.
Se a seleo no for uma instncia de boto, uma instncia de clipe de filme ou
um quadro, ou se incluir vrios objetos, o painel Aes ficar opaco.
(Para obter informaes sobre como atribuir uma ao a um quadro, consulte
Atribuindo aes a quadros, na pgina 288.)
2 Na lista Caixa de Ferramentas esquerda do painel, clique na categoria Aes
Bsicas para exibir as aes bsicas.
Para obter uma descrio das aes que voc pode adicionar, consulte Usando
aes bsicas para navegar e interagir, na pgina 290.

Criando filmes interativos 285


3 Para atribuir uma ao, siga um destes procedimentos:
Clique duas vezes em uma ao na categoria Aes Bsicas, dentro da lista
Caixa de Ferramentas, esquerda do painel.
Arraste uma ao da categoria Aes Bsicas esquerda do painel para a janela
Script direita do painel.
Clique no boto com sinal de adio (+) e escolha uma ao no menu pop-up.
Use o atalho do teclado.

Se voc tiver selecionado um clipe de filme, o Flash ir inserir automaticamente


a ao On Clip Event e a ao selecionada na janela Script. Se voc tiver
selecionado um boto, o Flash ir inserir automaticamente o cdigo On Mouse
Event para desencadear as aes selecionadas.
4 Para exibir os campos de parmetros, clique no boto Parmetros no canto
inferior direito do painel Aes. Selecione uma ao e insira novos valores
nos campos de parmetros para alterar os parmetros de aes existentes.
Os parmetros variam de acordo com a ao escolhida. Por exemplo, o
parmetro padro de On Clip Load. Consulte Usando aes bsicas para
navegar e interagir, na pgina 290 para obter informaes sobre os parmetros
das aes mais usadas.
5 Repita as etapas 3 e 4 para atribuir aes adicionais, conforme necessrio.

286 Captulo 12
Definindo opes de evento de mouse
Se voc atribuir uma ao a um boto, tambm ser atribuda automaticamente
uma ao Mouse Event ao boto para tratar da ao ou gerenci-la.
Cada manipulador comea com a palavra on, seguida do evento ao qual o
manipulador responde.
Por exemplo:
on (release)
on (keyPress "<Space>")
on (rollOver)

O parmetro release indica que o usurio pressionou e soltou o boto do mouse.


Voc pode especificar quais eventos do mouse desencadearo uma ao de boto
usando o painel Aes.

Para definir opes de evento de mouse:

1 Selecione o boto ao qual atribuir uma ao.


2 Na lista Caixa de Ferramentas esquerda do painel Aes, clique na categoria
Aes Bsicas para exibir as aes bsicas.
3 Escolha uma destas opes:
Selecione a ao On Mouse Event.
Selecione uma ao na categoria Aes Bsicas.
4 Na seo Parmetros, em Evento, selecione um evento do teclado ou do mouse
que desencadear a ao:
Pressionar desencadear a ao quando o boto do mouse for pressionado
enquanto o ponteiro estiver posicionado sobre o boto.
Soltar (padro) desencadear a ao quando o boto do mouse for solto
enquanto o ponteiro estiver posicionado sobre o boto. Esse evento configura
o comportamento de clique padro.
Soltar Fora desencadear a ao quando o boto do mouse for solto enquanto
o ponteiro no estiver posicionado sobre o boto.
Pressionar Tecla desencadear a ao quando a tecla especificada for
pressionada. Se voc selecionar esta opo, insira a tecla na caixa de texto.
Rolar Sobre desencadear a ao quando o ponteiro rolar sobre o boto.

Criando filmes interativos 287


Rolar Fora desencadear a ao quando o ponteiro rolar fora do boto.
Arrastar para Cima desencadear a ao quando o boto do mouse for
pressionado enquanto o ponteiro estiver posicionado sobre o boto, o ponteiro
rolar para fora do boto e, em seguida, rolar para cima do boto novamente.
Arrastar para Fora desencadear a ao quando o boto do mouse estiver
pressionado sobre o boto e o ponteiro rolar para fora do boto.
5 Atribua aes adicionais ao boto.
Para obter mais informaes sobre eventos do mouse, consulte o Guia de
Referncia do ActionScript.

Para testar aes de quadro, siga um destes procedimentos:

Escolha Controlar > Ativar Aes de Quadro Simples.


Escolha Controlar > Testar Filme.

Atribuindo aes a quadros


Para fazer com que um filme execute uma ao ao atingir um quadro-chave,
atribua uma ao de quadro ao quadro-chave. Por exemplo, para criar uma
repetio dentro de um filme, adicione uma ao de quadro ao Quadro 20
que especifique v para o Quadro 10 e reproduza.
uma boa idia posicionar todas as aes de quadro em uma camada a fim de
facilitar seu controle. Os quadros com aes exibem uma pequena letra a na
Linha de Tempo.
Quadros com aes

Depois de atribuir uma ao, recomenda-se que voc teste seu funcionamento
com o comando Controlar > Testar Filme. A maioria das aes no funcionaro
no modo de edio.
Para obter uma descrio das aes que voc pode adicionar, consulte Usando
aes bsicas para navegar e interagir, na pgina 290.
As instrues a seguir descrevem como definir aes para quadros usando o painel
Aes no Modo Normal. Para obter informaes sobre como usar o painel Aes
no Modo Especialista, consulte o Guia de Referncia do ActionScript.

288 Captulo 12
Para atribuir uma ao a um quadro-chave:

1 Selecione o quadro-chave na Linha de Tempo e escolha Janela > Aes.


Se um quadro selecionado no for um quadro-chave, a ao ser atribuda
ao quadro-chave anterior. Se a seleo no for um quadro ou se incluir vrios
quadros, o painel Aes ficar opaco.
(Para obter informaes sobre como atribuir uma ao a um boto ou clipe
de filme, consulte A tribuindo aes a objetos, na pgina 285.)
2 Na lista Caixa de Ferramentas esquerda do painel, clique na categoria Aes
Bsicas para exibir as aes bsicas.
3 Para atribuir uma ao, siga um destes procedimentos:
Clique duas vezes em uma ao na categoria Aes Bsicas na lista Caixa
de Ferramentas.

Arraste uma ao da lista Caixa de Ferramentas esquerda para a lista Aes


direita do painel.
Clique no boto com sinal de adio (+) e escolha um comando no
menu pop-up.
Use o atalho do teclado.
4 Para exibir os campos de parmetros, clique no boto Parmetros no canto
inferior direito do painel Aes. Selecione uma ao e insira novos valores
nos campos de parmetros para alterar os parmetros de aes existentes.
Os parmetros variam de acordo com a ao escolhida.
5 Repita as etapas 3 e 4 para atribuir aes adicionais, conforme necessrio.

Para testar uma ao de quadro em uma cena:

Escolha Controlar > Testar Filme.

Criando filmes interativos 289


Usando aes bsicas para navegar
e interagir
As Aes Bsicas existentes no painel Aes permitem que voc controle a
navegao e a interatividade do usurio em um filme selecionando aes e
fazendo com que o Flash escreva o ActionScript para voc. As aes bsicas
incluem o seguinte:
Ir para um quadro ou uma cena com a ao Go To.
Reproduzir e parar filmes com as aes Play e Stop.
Ajustar a qualidade de exibio de um filme com a ao Toggle High Quality.
Eliminar todos os sons com a ao Stop All Sounds.
Ir para outra URL com a ao Get URL.
Controlar o Flash Player que estiver reproduzindo um filme com a ao
FS Command.
Carregar e descarregar filmes adicionais com as aes Load Movie e
Unload Movie.
Controlar outros filmes e clipes de filme com a ao Tell Target.
Verificar se o quadro est carregado com a ao If Frame Is Loaded.
Atribuir um evento do mouse ou uma tecla do teclado que desencadeie a ao
com a ao On Mouse Event.
Alm disso, a ao Print permite que voc classifique quadros do seu filme
como imprimveis.
Para obter informaes sobre as outras aes disponveis no ActionScript e sobre
interatividade avanada, consulte o Guia de Referncia do ActionScript.

Indo para um quadro ou uma cena


Para ir para um quadro ou uma cena especfica no filme, use a ao Go To.
Quando o filme vai para um quadro, voc pode reproduzi-lo a partir desse novo
quadro (padro) ou parar no quadro. O filme tambm pode ir para uma cena
e reproduzir um quadro especificado ou o primeiro quadro da prxima cena
ou da cena anterior.

Para ir para um quadro ou uma cena:

1 Selecione o quadro, a instncia do boto ou a instncia do clipe de filme qual


voc atribuir a ao.
2 Escolha Janela > Aes para exibir o painel Aes.

290 Captulo 12
3 Na lista Caixa de Ferramentas, clique na categoria Aes Bsicas para exibir
as aes bsicas, e selecione a ao Go To.
O Flash ir inserir a ao Go To and Play na janela Script.
4 Para manter o filme em exibio, deixe a opo Go To and Play (padro)
selecionada na seo Parmetros. Para parar o filme em um quadro especfico,
cancele a seleo de Go To and Play. A ao ser alterada para Go To and Stop.
5 No menu pop-up Cena na seo Parmetros, especifique a cena de destino:
Cena Atual ou Cena Definida para especificar um quadro dentro da cena, ou
Prximo ou Anterior para que o filme v par ao primeiro quadro da cena.
6 No menu pop-up Tipo na seo Parmetros, escolha um quadro de destino:
Prximo Quadro ou Quadro Anterior.
Escolha Nmero do Quadro, Rtulo do Quadro ou Expresso para especificar
um quadro. Uma expresso qualquer parte do comando que produza um
valor, como 1+1.

7 Se voc escolher Nmero do Quadro, Rtulo do Quadro ou Expresso na etapa


6, em Quadro, insira o quadro por nmero, rtulo ou por uma expresso que
avalie o nmero ou rtulo de um quadro.
O comando a seguir indica o quadro posicionado cinco quadros frente
daquele que contm a ao:
gotoAndStop(_currentframe + 5);

Para obter informaes sobre como escrever expresses, consulte o Guia de


Referncia do ActionScript.

Criando filmes interativos 291


Reproduzindo e parando filmes
A menos que instrudo de outra forma, quando um filme iniciado percorre todos
os quadros contidos na Linha de Tempo. Voc pode parar ou iniciar um filme em
intervalos especficos usando as aes Play e Stop. Por exemplo, possvel parar
um filme no final de uma cena antes de passar para a cena seguinte. Uma vez
parado, um filme deve ser explicitamente reiniciado, com a ao Play.
As aes Play e Stop so mais usadas para controlar clipes de filme com botes,
ou para controlar a Linha de Tempo principal. O clipe de filme que voc desejar
controlar dever ter um nome de instncia e um destino, e dever estar presente
na Linha de Tempo. Consulte Controlando outros filmes e clipes de filme, na
pgina 301.

Para iniciar ou parar um filme:

1 Selecione o quadro, a instncia do boto ou a instncia do clipe de filme qual


voc atribuir a ao.
2 Escolha Janela > Aes para exibir o painel Aes.
3 Na lista Caixa de Ferramentas, clique na categoria Aes Bsicas para exibir
as aes bsicas, e selecione a ao Stop.
O Flash insere o ActionScript da seguinte forma na janela Script:
onClipEvent (load) {
stop ();
}

onde onClipEvent (load) indica que a instruo stop dever ser executada
para parar o filme.
Observao: Os parnteses vazios depois de uma ao indicam que ela um mtodo
(capacidade) que no possui parmetros ou argumentos.

Para reproduzir um clipe de filme:

1 Selecione o clipe de filme que deseja exibir ou o boto que controla a


reproduo.
2 Escolha Janela > Aes para exibir o painel Aes.
3 Na lista Caixa de Ferramentas, clique na categoria Aes Bsicas para exibir as
aes bsicas, e selecione a ao Play.
O Flash insere o ActionScript da seguinte forma na janela Script:
on (release) {
play ();
}

onde on(release) indica que a instruo play dever ser executada quando o
boto for solto a fim de que o filme seja reproduzido.

292 Captulo 12
Ajustando a qualidade de exibio do filme
A falta de aliases exige um processador mais rpido para suavizar os quadros do
filme antes que eles sejam processados na tela do visualizador, o que pode tornar
a reproduo mais lenta. Se os aliases estiveres desativados, o filme poder ser
reproduzido com mais rapidez. Para ativar e desativar os aliases, use a ao Toggle
High Quality. Essa ao afetar todos os filmes que estiverem sendo reproduzidos
no Flash Player. (Voc no poder ajustar a qualidade de exibio de um filme
ou clipe de filme individual no Player).
Uma ao Toggle High Quality atribuda a um boto permite que o pblico ajuste
a qualidade de reproduo do filme. A ao ativa ou desativa os aliases. Isto , se
voc clicar no boto do mouse uma vez, os aliases sero ativados ou desativados,
caso o filme j seja um filme de baixa qualidade; se voc clicar no boto do mouse
novamente, o efeito contrrio ser desencadeado.
Para obter mais informaes sobre como escolher entre a aparncia e a velocidade
de reproduo, consulte o parmetro QUALITY em Editando configuraes
HTML do Flash, na pgina 365.

Para ajustar a velocidade ou a qualidade de reproduo do filme:

1 Selecione o quadro, a instncia do boto ou a instncia do clipe de filme


qual voc atribuir a ao.
A seleo de um clipe de filme ajusta a velocidade do filme; a seleo de um
boto ajusta a qualidade de reproduo do filme.
2 Escolha Janela > Aes para exibir o painel Aes.
3 Na lista Caixa de Ferramentas, clique na categoria Aes Bsicas para exibir
as aes bsicas, e selecione a ao Toggle High Quality.
O Flash insere o seguinte ActionScript na janela Script:
toggleHighQuality ();

Criando filmes interativos 293


Eliminando todos os sons
Se desejar parar a trilha de udio sem interromper a Linha de Tempo principal
do filme, use a ao Stop All Sounds. (Essa ao no suprime apenas o volume).
A ao Stop All Sounds afeta todos os filmes em reproduo no Flash Player.
Os fluxos de som sero reiniciados a reproduo quando a Linha de Tempo do
som avanar; sons anexados no sero reiniciados.
Para obter mais informaes sobre como controlar sons, consulte Iniciando e
parando sons em quadros-chave, na pgina 186.

Para eliminar todos os sons de um filme:

1 Selecione o quadro, a instncia do boto ou a instncia do clipe de filme


qual voc atribuir a ao.
2 Escolha Janela > Aes para exibir o painel Aes.
3 Na lista Caixa de Ferramentas, clique na categoria Aes Bsicas para exibir
as aes bsicas, e selecione a ao Stop All Sounds.
O Flash insere o seguinte ActionScript na janela Script:
stopAllSounds ();

Indo para uma URL diferente


Para carregar um documento em uma janela do navegador a partir de uma URL
especfica ou para enviar variveis para outro aplicativo em uma URL definida,
use a ao Get URL. (As variveis armazenam valores definidos que podem
ser recuperados e usados em scripts). Por exemplo, voc pode enviar dados de
variveis a um script CGI para que sejam processados da mesma forma que seriam
em um formulrio HTML. Somente as variveis do filme atual so enviadas.
Geralmente, a ao Get URL usada para carregar uma pgina da Web, mas essa
ao tambm pode ser usada em um projetor do Flash para abrir uma janela de
navegador automaticamente e exibir a URL especificada.
O teste dessa ao requer que o arquivo solicitado esteja no local especificado
e que as URLs absolutas possuam uma conexo de rede (por exemplo,
http://www.myserver.com/).
Para obter informaes sobre como passar variveis, consulte o Guia de Referncia
do ActionScript.

294 Captulo 12
Para ir para uma URL:

1 Selecione o quadro, a instncia do boto ou a instncia do clipe de filme qual


voc atribuir a ao.
2 Escolha Janela > Aes para exibir o painel Aes.
3 Na lista Caixa de Ferramentas, clique na categoria Aes Bsicas para exibir
as aes bsicas, e selecione a ao Get URL.
4 Na seo Parmetros, insira a URL na qual obter o documento, seguindo
estas diretrizes:
Use um caminho relativo, como mypage.html, ou um caminho absoluto, como
http:///www.mydomain.com/mypage.html.
Um caminho relativo uma verso taquigrfica do endereo completo que
permite que voc descreva o local de um arquivo em relao a outro; ele
informa ao Flash para mover para cima e para baixo a hierarquia de arquivos/
pastas/diretrios aninhados, iniciando no arquivo onde a instruo Get URL
foi emitida. Um caminho absoluto o endereo completo que especifica o
nome do servidor no qual o arquivo reside, o nome do caminho (a hierarquia
aninhada de diretrios, volumes, pastas, e assim por diante), e o prprio nome
do arquivo.
Para obter uma URL baseada no valor de uma expresso, selecione Expresso
e insira uma expresso que avalie a localizao da URL.
Por exemplo, o comando a seguir indica que a URL o valor da varivel
dynamicURL:
getURL(dynamicURL);

Para obter informaes sobre como escrever expresses, consulte o Guia de


Referncia do ActionScript.

Criando filmes interativos 295


5 No Windows, especifique a janela ou o quadro HTML no qual o documento
ser carregado, da seguinte forma:
Escolha um dos seguintes nomes de destino reservados:
_self especifica o quadro atual na janela atual.
_blank especifica uma nova janela.
_parent especifica a origem do quadro atual.
_top especifica o quadro de nvel superior na janela atual.
Insira o nome de uma janela ou de um quadro especfico; o mesmo nome
fornecido no arquivo HTML.
Selecione Expresso e insira a expresso que avalia a localizao da janela.
6 Em Varivel, escolha um mtodo para enviar as variveis do filme carregado
para o local listado no campo URL:
Escolha Send Using Get para anexar algumas variveis ao final da URL. Por
exemplo, use essa opo para enviar os valores das variveis em um filme do
Flash a um script no servidor.
Escolha Send Using Post para enviar variveis separadas da URL, como uma
seqncia de caracteres mais longa em um cabealho separado; isso permitir
que voc envie mais variveis e informaes coletadas em um formulrio a um
script CGI no servidor.
Escolha Dont Send para no passar variveis.
Consulte o Guia de Referncia do ActionScript.
A aparncia do cdigo ser semelhante a:
getUrl ("page2.html", "blank");

onde a ao getUrl carrega o documento HTML page2 em uma nova janela


do navegador.

296 Captulo 12
Controlando o Flash Player
Use a ao FSCommand para controlar o exibidor independente do Flash.
Voc tambm pode usar essa ao para enviar mensagens ao aplicativo que
hospeda o Flash Player por exemplo, o JavaScript em um navegador da Web,
o Director, o Visual Basic, o Visual C++ e outros programas que podem hospedar
controles ActiveX. Para obter mais informaes sobre como enviar mensagens a
outros aplicativos com a ao FSCommand, consulte o tpico relacionado no
Guia de Referncia do ActionScript.

Para controlar um filme que est sendo reproduzido como um projetor:

1 Selecione o quadro, a instncia do boto ou a instncia do clipe de filme qual


voc atribuir a ao.
2 Escolha Janela > Aes para exibir o painel Aes.
3 Na lista Caixa de Ferramentas, clique na categoria Aes Bsicas para exibir as
aes bsicas, e selecione a ao FS Command.
4 Na seo Parmetros, escolha uma opo para controlar o exibidor
independente no menu pop-up Comandos do exibidor:
Quit para fechar o projetor de filme.
Exec para iniciar a execuo de um aplicativo de dentro do projetor. No campo
Argumentos, insira o caminho para o aplicativo.
Fullscreen [True/False] para controlar a exibio do projetor. No campo
Argumentos, insira True para toda a exibio em tela cheia ou False para uma
exibio normal.
Allowscale [True/False] para controlar o dimensionamento do filme. No campo
Argumentos, insira True para dimensionar a animao com o exibidor, ou
insira False para exibir a animao sem dimension-la.
Showmenu [True/False] controla itens do menu pop-up. No campo
Argumentos, insira True para exibir o conjunto inteiro de itens de menu
ativados com o boto direito do mouse, ou False para ocultar a barra de menus.
Voc tambm pode digitar as opes nos campos Comandos ou Argumentos,
ou inseri-las como expresses. Para obter mais informaes, consulte o Guia de
Referncia do ActionScript.

Criando filmes interativos 297


Carregando e descarregando filmes adicionais
Para reproduzir filmes adicionais sem fechar o Flash Player ou para alternar os
filmes sem carregar outro documento HTML, use a ao Load Movie.
A ao Unload Movie remove um filme carregado anteriormente pela ao
Load Movie.
Estes so alguns exemplos de como usar a ao Load Movie:
Reproduzir uma seqncia de faixas de propaganda que sejam arquivos SWF,
colocando uma ao Load Movie no final de cada arquivo SWF para carregar
o prximo filme.
Desenvolver uma interface ramificada que permita que o usurio escolha entre
diferentes arquivos SWF.
Criar uma interface de navegao com controles de navegao no nvel 0 que
carreguem outros nveis. O carregamento de nveis produz transies mais
suaves do que o carregamento de novas pginas HTML em um navegador.

Para carregar um filme:

1 Selecione o quadro, a instncia do boto ou a instncia do clipe de filme qual


voc atribuir a ao.
2 Escolha Janela > Aes para exibir o painel Aes.
3 Na lista Caixa de Ferramentas, clique na categoria Aes Bsicas para exibir as
aes bsicas, e selecione a ao Load Movie.
4 Na seo Parmetros, em URL, especifique uma URL absoluta ou relativa para
que o arquivo SWF seja carregado.
Para uso no Flash Player ou para teste no Flash, todos os arquivos SWF
devem estar armazenados na mesma pasta e listados como nomes de arquivo
sem especificaes de pasta ou unidade de disco.
5 Em Local, escolha Nvel ou Destino no menu pop-up.
6 Se voc escolher Nvel, insira o nmero do nvel da seguinte forma:
Para carregar o novo filme, alm dos filmes existentes, insira o nmero de um
nvel que no esteja ocupado por outro filme. (Para manter o filme e atualizar
as variveis com novos valores, use a ao loadVariables; para obter mais
informaes, consulte o Guia de Referncia do ActionScript.)
Para substituir um filme existente pelo filme carregado, insira o nmero de um
nvel que esteja atualmente ocupado por outro filme.

298 Captulo 12
Para substituir o filme original e descarregar todos os nveis, carregue o novo
filme no nvel 0.
O filme que for carregado primeiro ser carregado no nvel inferior. O filme
no nvel 0 define a taxa de quadros, a cor de fundo e o tamanho do quadro
para todos os outros filmes carregados. Em seguida, os filmes podero ser
empilhados em nveis acima do filme no nvel 0.
Para obter mais informaes sobre nveis e destinos, consulte o captulo sobre
clipes de filme no Guia de Referncia do ActionScript.
7 Se voc escolher Destino em Local, especifique um clipe de filme que ser
substitudo por um filme carregado.
O filme carregado herdar as propriedades de posio, rotao e
dimensionamento (atributos) do clipe de filme de destino. O canto superior
esquerdo do filme carregado ser colocado no ponto de registro do canto
superior esquerdo do clipe de filme de destino (local da cruz no modo de
edio de smbolo).
8 Em Varivel, escolha um mtodo para enviar as variveis do filme carregado
para o local listado no campo URL:
Escolha Send Using Get para anexar algumas variveis ao final da URL. Por
exemplo, use essa opo para enviar os valores das variveis em um filme do
Flash a um script no servidor.
Escolha Send Using Post para enviar variveis separadas da URL, como
seqncias de caracteres mais longas em um cabealho separado. Esse
mtodo permite que voc envie mais variveis e informaes coletadas
em um formulrio a um script CGI no servidor. Por exemplo, voc pode
enviar variveis a um script CGI, que gera um arquivo SWF como a sada
CGI correspondente.
Escolha Dont Send para no passar variveis.
Consulte o captulo sobre aplicativos da Web no Guia de Referncia do
ActionScript.
No exemplo a seguir, se voc clicar em um boto, um filme ser carregado
no diretrio raiz, no nvel 0, substituindo os filmes existentes, e variveis sero
enviadas ao filme carregado com o mtodo Get:
loadMovie ("someFile.cgi", 0, "GET");

onde "someFile.cgi" reproduz um filme do Flash no formato de


arquivo SWF.

Criando filmes interativos 299


Para descarregar um filme de uma janela de filme do Flash:

1 Selecione o quadro, a instncia do boto ou a instncia do clipe de filme qual


voc atribuir a ao.
2 Escolha Janela > Aes para exibir o painel Aes.
3 Na lista Caixa de Ferramentas, clique na categoria Aes Bsicas para exibir
as aes bsicas, e selecione a ao Unload Movie.
4 Em Local, escolha uma opo no menu pop-up:
Selecione Nvel para um filme carregado e insira o nvel do filme que
deseja descarregar.
Selecione Destino e insira o caminho do filme que voc deseja descarregar. Para
inserir uma expresso que avalie um nvel ou filme, selecione Expresso e insira
a expresso. Por exemplo:
unloadMovie (3);

especifica como destino o filme do nvel 3 e descarrega-o.

Para testar uma ao Load Movie ou Unload Movie:

1 Se voc estiver testando uma ao Load Movie, certifique-se de que o filme


que est sendo carregado esteja no caminho especificado. Se o caminho for
uma URL absoluta, ser necessria uma conexo de rede ativa.
2 Escolha Controlar > Testar Filme.
Observao: As aes Load Movie e Unload Movie no funcionam no modo de edio.

300 Captulo 12
Controlando outros filmes e clipes de filme
Para controlar um clipe de filme ou um filme que tenha sido carregado com a ao
Load Movie especifique o clipe de filme como destino.
Atribua aes ao quadro, boto ou clipe de filme que controlar o clipe de filme
(denominado controlador) e, em seguida, especifique como alvo o filme ou clipe
de filme que receber a ao (denominado clipe de filme de destino). Para
controlar um filme ou clipe de filme, use a ao bsica Tell Target. Como
alternativa, voc pode usar a ao with para executar vrias aes no mesmo
destino sem precisar enderear o clipe de filme de destino em cada ao.
Para controlar um filme ou clipe de filme, o controlador exige o seguinte:
O destino (Linha de Tempo) no qual a ao ocorrer deve ser especificado. Voc
pode usar a caixa de dilogo Inserir Caminho de Destino para especificar um
clipe de filme como destino.
O clipe de filme a ser especificado como destino deve ter um nome de instncia
um nome exclusivo fornecido a uma instncia de clipe de filme que permita
que voc a especifique como destino em scripts. Para nomear uma instncia do
clipe de filme, use o painel Instncia (Janela > Painis > Instncia).
A Linha de Tempo de um clipe de filme deve estar no Palco para que seja
especificada como destino. Por exemplo, se o MovieClip A no quadro 5 desejar
informar ao MovieClip B o que fazer, o MovieClip B dever estar na Linha de
Tempo no quadro 5.
Para obter informaes sobre a ao with e sobre como controlar vrias Linhas
de Tempo ou como controlar clipes de filme de maneiras diferentes, consulte
o captulo sobre clipes de filme no Guia de Referncia do ActionScript.

Criando filmes interativos 301


Para controlar um clipe de filme:

1 Selecione o quadro, a instncia do boto ou a instncia do clipe de filme qual


voc atribuir a ao.
2 Escolha Janela > Aes para exibir o painel Aes.
3 Na lista Caixa de Ferramentas, clique na categoria Aes Bsicas para exibir
as aes bsicas, e selecione a ao Tell Target.
4 Para especificar o clipe de filme de destino a ser controlado, clique no boto
Inserir Caminho de Destino no canto inferior direito do painel Aes.
A caixa de dilogo Inserir Caminho de Destino exibida, mostrando a
hierarquia do clipe de filme do clipe atual. Use essa caixa de dilogo para
escolher um caminho de destino para o campo de parmetros.

5 Em Notao, use os Pontos padro (semelhante ao JavaScript). A notao de


barra, disponvel para os usurios mais familiarizados com a notao do Flash 4,
usa barras para delimitar o caminho de destino do clipe de filme.
6 Em Modo, escolha como exibir a hierarquia de instncias de clipes de filme:
O modo Relativo (padro) s exibe instncias de clipes de filme que existam no
quadro atual da Linha de Tempo atual e suas instncias filhas. O prefixo this
refere-se Linha de Tempo atual.
O modo Absoluto exibe todas as instncias do clipe de filme em todos os
quadros de todas as cenas do filme inteiro. Esse modo sempre inclui uma barra
esquerda ou o prefixo _root (ou _level para indicar o nvel de um filme
carregado) no caminho de destino inserido.
Observao: O modo Absoluto exibe todas as instncias em todos os quadros, mas
devido complexidade das interaes do clipes de filme, talvez algumas instncias no
estejam disponveis quando a ao Tell Target for executada.

Voc pode alternar entre notaes livremente. No entanto, se voc alternar


entre os modos Relativo e Absoluto poder cancelar a seleo do clipe de filme.

302 Captulo 12
7 Escolha um clipe de filme na exibio de rvore. O campo Destino exibir o
caminho para esse clipe. Clique em OK.
8 Na lista Caixa de Ferramentas do painel Aes, selecione aes adicionais que
informem ao clipe de filme de destino o que fazer.
As aes aninhadas no bloco Tell Target se aplicam Linha de Tempo
especificada como destino. Por exemplo:
tellTarget (_root.plane){
stop();
}

Verificando se um quadro est carregado


Para criar um pr-carregador a fim de impedir que determinadas aes sejam
desencadeadas antes que o contedo necessrio tenha sido descarregado pelo
visualizador, use a ao If Frame Is Loaded. Um pr-carregador uma animao
simples que reproduzida medida que o resto do filme descarregado. A ao
If Frame Is Loaded ser til se voc desejar verificar se um arquivo grande (como
um bitmap ou um arquivo de som) est carregado. Voc tambm poder usar a
propriedade _framesloaded (dentro de uma ao If ) para verificar se o contedo
de um quadro especfico est disponvel localmente.
Use a ao ou a propriedade para iniciar a reproduo de uma animao simples
enquanto o resto do filme descarregado para um computador local. Ambas
verificam se o contedo de um quadro especfico est disponvel localmente.
Geralmente, a ao If Frame Is Loaded usada com uma ao de quadro, mas
ela tambm pode ser usada como uma ao de boto. Para testar uma condio
If Frame Is Loaded, use a opo Mostrar Fluxo com o comando Testar Filme.
Os quadros so carregados como se estivessem fluindo de um site da Web. Para
obter mais informaes, consulte Testando o desempenho de download
do filme, na pgina 323.

Para verificar se um quadro foi carregado:

1 Selecione o quadro, a instncia do boto ou a instncia do clipe de filme qual


voc atribuir a ao.
2 Escolha Janela > Aes para exibir o painel Aes.
3 Na lista Caixa de Ferramentas, clique na categoria Aes Bsicas para exibir
as aes bsicas, e selecione a ao If Frame Is Loaded.
4 Na seo Parmetros, em Cena, selecione a cena que contm o quadro
desejado: Cena Atual ou uma cena definida.
5 Em Tipo, escolha Nmero do Quadro, Rtulo do Quadro ou Expresso.

Criando filmes interativos 303


6 Em Quadro, especifique o quadro a ser carregado antes que a ao seja
desencadeada como um nmero de quadro, um rtulo de quadro ou
uma expresso, de acordo com a seleo feita na etapa 5.
7 Selecione a ao que dever ocorrer quando o quadro especfico tiver
sido carregado.
O Flash insere o ActionScript da seguinte forma na janela Script:
ifFrameLoaded (100) {
gotoAndPlay (10);
}

Para usar a ao If Frame Is Loaded para reproduzir uma animao curta


enquanto um filme carregado:

1 Crie uma repetio de animao curta no incio do filme. Por exemplo, voc
pode criar uma repetio que exiba a mensagem Carregando o filme...
2 Crie uma ao de quadro com a ao If Frame Is Loaded que salte para fora
da repetio da animao aps o carregamento de todos os quadros e continue
a reproduo do filme.
Por exemplo, um filme de 30 quadros que contenha uma repetio de
animao de 2 quadros no incio exige a seguinte ao anexada ao Quadro1:
ifFrameLoaded (30) {
gotoAndPlay (3);

Para concluir o exemplo, anexe a seguinte ao ao Quadro 2, para reiniciar o


filme no Quadro 1:
gotoAndPlay (1);

Quando o quadro especificado na ao If Frame is Loaded carregado, o filme


salta o segundo quadro e a reproduo do filme prossegue a partir do
terceiro quadro.

304 Captulo 12
Para usar a propriedade _framesloaded em uma ao para reproduzir uma
repetio de animao curta medida que um filme carregado:

1 Crie uma repetio de animao curta no incio do filme. Por exemplo, voc
pode criar uma repetio que exiba a mensagem Carregando o filme...
2 Crie uma ao de quadro que salte para fora da repetio da animao aps
o carregamento de todos os quadros e continue a reproduo do filme.
Por exemplo, um filme que contenha uma repetio de animao de dois
quadros no incio exige a seguinte ao anexada ao Quadro 2:
if(_framesloaded==100) {
gotoAndPlay (3);
} else {
gotoAndPlay (1);
}

Para obter mais informaes sobre a propriedade _framesloaded, consulte o


Guia de Referncia do ActionScript.

Criando filmes interativos 305


306 Captulo 12
13

CAPTULO 13
Criando filmes a serem impressos
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Ao configurar a interatividade no seu filme do Flash, ser possvel determinar se


alguns quadros desse filme podero ser impressos por usurios com o Flash Player.
Voc pode usar o recurso de impresso do Flash Player para imprimir catlogos,
cupons, planilhas de informaes, recibos, faturas ou outros documentos nos seus
filmes do Flash.
O Flash Player imprime o contedo do Flash como grficos vetoriais, usando as
resolues mais altas disponveis por impressoras e outros dispositivos de sada.
A impresso como grficos vetoriais dimensiona as artes do Flash, proporcionando
uma impresso ntida em qualquer tamanho, sem o efeito marcado por pixels, que
pode ocorrer quando voc imprime imagens de bitmap com resoluo baixa.
A impresso de filmes no Flash Player, e no nos navegadores, oferece vrias
vantagens aos autores que usam o Flash. Siga estes procedimentos:
Especifique os quadros de um filme do Flash a serem impressos. Esse
procedimento permite que voc crie layouts adequados para impresso e
proteja o material de impresso no autorizada.
Determine a rea de impresso dos quadros.
Especifique se os quadros sero impressos como vetores (para beneficiar-se
de resolues mais altas) ou como bitmaps (para manter os efeitos de cor
e transparncia).
Atribua aes Print para imprimir quadros dos clipes de filme, mesmo se esses
clipes no estiverem visveis. Esse procedimento permite que voc fornea um
material que possa ser impresso, sem que seja necessrio usar o espao valioso
do navegador.

307
Imprimindo a partir do Flash Player
H duas maneiras pelas quais os usurios podem imprimir filmes diretamente
do Flash Player em um navegador: usando o menu relacionado ao contexto do
Flash Player e o seu comando Imprimir, ou atravs da ao Print. A ao Print
proporciona mais controle sobre como o filme do Flash pode ser impresso e
elimina a necessidade de usar o menu relacionado ao contexto do Flash Player.
A ao Print pode imprimir quadros de qualquer Linha de Tempo, inclusive da
Linha de Tempo principal ou da Linha de Tempo de qualquer clipe de filme ou
nvel de filme carregado. A ao Print tambm permite que voc especifique uma
rea de impresso e imprima efeitos de cor, inclusive transparncia.
O menu relacionado ao contexto do Flash Player mais limitado na sua
impresso: ele imprime somente quadros da Linha de Tempo principal e no
permite que voc imprima efeitos de cor ou transparncia.
Observao: As verses do Flash Player inferiores a 4.0.25 (Windows) ou 4.0.20
(Macintosh) no suportam a impresso direta de quadros.

Preparando filmes para serem impressos


Para configurar a impresso a partir do Flash Player, voc pode definir os quadros
que devero ser impressos e sua rea de impresso. Para controlar melhor o que os
usurios podem imprimir, lembre-se dos procedimentos a seguir ao configurar os
filmes e clipes de filmes para impresso:
Ajuste o layout da pgina em todos os quadros designados para serem
impressos, a fim de que correspondam sada impressa desejada. O Flash
Player imprime todas as formas e todos os smbolos, bitmaps, blocos e
campos de texto. Os nveis em um filme do Flash no so compostos na
sada de impresso.
O driver de impressora do Flash Player usa as configuraes de HTML para
dimenso, escala e alinhamento da caixa de dilogo Configuraes de
Publicao. Use essas configuraes para controlar o layout de impresso.
Os quadros selecionados so impressos da forma como aparecem no smbolo do
clipe de filme. Voc pode permitir que os usurios imprimam um clipe de filme
que no esteja visvel em um navegador, definindo a propriedade _visible do
filme como false. A substituio da propriedade de um clipe de filme pela
ao Set Property, pela interpolao ou por qualquer ferramenta de
transformao no afeta o modo como o clipe de filme impresso.
Para que um clipe de filme seja impresso, ele deve estar no Palco ou na rea
de trabalho e ter um nome de instncia.
Todos os elementos devem ser carregados por completo antes de serem
impressos. Voc pode usar a propriedade _framesloaded ou a ao If Frame Is
Loaded para verificar se o contedo a ser impresso est carregado. Para obter mais
informaes, consulte Verificando se um quadro est carregado, na pgina 303.

308 Captulo 13
Impressoras suportadas
O Flash Player pode imprimir em impressoras PostScript ou em impressoras
que no sejam PostScript. Para obter uma lista de plataformas de impresso
suportadas do Flash Player, consulte Flash Web Printing for eBusiness no site
da Web da Macromedia (http://www.macromedia.com/software/flash/open/
webprinting/faq.html.

Determinando quadros a serem impressos


Todos os quadros da Linha de Tempo especificada so impressos por padro.
Talvez voc deseje limitar o nmero de quadros que podem ser impressos
por exemplo, se a sua animao for longa e tiver dezenas de quadros. Voc pode
determinar que quadros especficos de um filme podero ser impressos a fim de
que somente esses quadros sejam impressos, ou seja, quadros no especificados no
podero ser impressos.
Para especificar os quadros a serem impressos, voc deve rotul-los.

Para designar os quadros a serem impressos:

1 Abra ou ative o filme que deseja publicar.


2 Se o painel Quadro no estiver visvel na tela, escolha Modificar > Quadro.
3 Selecione o quadro da Linha de Tempo que deseja possibilitar a impresso.
4 No painel Quadro, digite #p para rotular o quadro de modo que ele possa
ser impresso.

5 Repitas as etapas 3 e 4 para cada quadro cuja impresso voc deseja


tornar possvel.

Criando filmes a serem impressos 309


Especificando uma rea de impresso
Por padro, o Palco do filme determina a rea de impresso. Qualquer objeto
que se estenda para fora do Palco cortado e no impresso. Os filmes carregados
usam seus prprios tamanhos de Palco na rea de impresso e no o tamanho
de Palco do filme principal.
Como uma alternativa para usar o tamanho de Palco de um filme, voc pode
definir trs reas de impresso diferentes:
Para o menu relacionado ao contexto do Flash Player ou a ao Print, voc pode
determinar a caixa delimitadora do filme como a rea de impresso de todos os
quadros, selecionando um objeto em um quadro como a caixa delimitadora.
Essa opo til, por exemplo, se voc deseja imprimir uma planilha de dados
de uma pgina inteira a partir de uma faixa da Web.
Atravs da ao Print, voc pode usar a caixa delimitadora, composta por todos
os quadros de uma Linha de Tempo que podem ser impressos, como a rea de
impresso por exemplo, para imprimir vrios quadros que compartilham
um ponto de registro. Para usar a caixa delimitadora padro, selecione a
opo Mx.
Com a ao Print, voc pode alterar a rea de impresso de cada quadro,
dimensionando objetos para que caibam na rea de impresso por exemplo,
para que objetos de tamanhos diferentes de cada quadro preencham a
pgina impressa. Para alterar a caixa delimitadora em cada quadro, use a
opo Quadro.

Para especificar uma rea de impresso:

1 Abra o filme cujos quadros voc ir configurar para serem impressos.


2 Escolha um quadro que no tenha especificado para imprimir, usando o rtulo
de quadro #p.
Para organizar o seu trabalho, voc pode selecionar o quadro seguinte a um
rotulado com #p.
3 Crie uma forma no Palco do tamanho da rea de impresso desejada.
Voc tambm pode escolher um quadro que contenha qualquer objeto
do tamanho adequado da rea de impresso para usar a caixa delimitadora
desse quadro.
4 Selecione o quadro da Linha de Tempo que contm a forma a ser usada na
caixa delimitadora.
5 Se o painel Quadro no estiver visvel na tela, escolha Modificar > Quadro.
6 No painel Quadro, digite #b para especificar a forma selecionada como a caixa
delimitadora da rea de impresso.
Voc pode inserir somente um rtulo #b por Linha de Tempo. Usar essa opo
o mesmo que selecionar a opo da caixa delimitadora Filme ao usar a ao Print.

310 Captulo 13
Alterando a cor de fundo impressa
O Flash Player imprime a cor de fundo definida na caixa de dilogo Propriedades
do Filme. Voc pode alterar a cor de fundo somente para os quadros a serem
impressos, colocando um objeto colorido na camada mais baixa da Linha de
Tempo que est sendo impressa.

Para alterar a cor de fundo impressa:

1 Coloque uma forma preenchida que cubra o Palco na camada mais baixa da
Linha de Tempo a ser impressa.
2 Selecione a forma e escolha Modificar > Quadro. Selecione uma cor para o
fundo a ser impresso.
Essa seleo altera a cor de fundo do filme inteiro, inclusive a de clipes de filmes
e de filmes carregados.
3 Selecione uma destas opes:
Para imprimir essa cor como a cor de fundo do filme, certifique-se de que o
quadro no qual voc colocou a forma esteja determinado para impresso. Para
obter instrues, consulte Determinando quadros a serem impressos, na
pgina 309.
Para manter uma cor de fundo diferente em quadros que no sero impressos,
repita as etapas 2 e 3. Em seguida, coloque a forma na camada mais baixa
da Linha de Tempo, em todos os quadros que no esto designados para
impresso. Para obter instrues, consulte a seo a seguir.

Desativando a impresso
Se voc no deseja que os quadros na Linha de Tempo principal sejam impressos,
rotule o quadro como !#p para fazer com que ele no seja impresso. Rotular o
quadro como !#p faz com que o quadro inteiro deixe de ser impresso e desativa
o comando Imprimir no menu relacionado ao contexto do Flash Player. Voc
tambm pode remover o menu relacionado ao contexto do Flash Player.
Se voc desativar a impresso, ainda poder imprimir quadros usando o comando
Imprimir do navegador. Como esse comando um recurso do navegador, voc
no pode control-lo ou desativ-lo usando o Flash.

Para desativar a impresso atravs do menu relacionado ao contexto do Flash


Player, tornando o comando Imprimir inativo:

1 Abra ou ative o filme que deseja publicar.


2 Se o painel Quadro no estiver visvel na tela, escolha Modificar > Quadro.

Criando filmes a serem impressos 311


3 Selecione o primeiro quadro-chave na Linha de Tempo principal.
4 No painel Quadro, digite !#p para rotular o quadro de modo que no
seja impresso.
Voc precisa especificar somente um rtulo !#p para tornar inativo o comando
Imprimir no menu relacionado ao contexto.
Observao: Como alternativa, voc pode selecionar um quadro em branco e rotul-
lo como #p para evitar a impresso atravs do menu relacionado ao contexto do
Flash Player.

Para desativar a impresso removendo o menu relacionado ao contexto do


Flash Player:

1 Abra ou ative o filme que deseja publicar.


2 Escolha Arquivo > Configuraes de Publicao.
3 Selecione a guia HTML e desmarque Exibir Menu.
4 Clique em OK.
Para obter mais informaes sobre como publicar opes, consulte Publicando
filmes do Flash, na pgina 328.

Adicionando uma ao Print


Voc pode adicionar uma ao Print a um boto ou a outro elemento do seu filme
para permitir que usurios imprimam o filme. Voc atribui a ao Print a um
boto, moldura ou clipe de filme. Se voc atribuir uma ao Print a um quadro,
a ao ser executada quando a reproduo alcanar o quadro designado.
A ao Print permite que voc imprima quadros em outros clipes de filme, alm
daqueles que esto na Linha de Tempo. Cada ao Print define somente uma
Linha de Tempo para impresso, mas a ao permite que voc especifique
qualquer nmero de quadros da Linha de Tempo a serem impressos. Se voc
associar mais do que uma ao Print a um nico boto ou quadro, a caixa de
dilogo Imprimir aparecer em cada ao executada.

Para atribuir uma ao Print a um boto, quadro ou clipe de filme:

1 Abra o filme cujos quadros voc ir configurar para serem impressos.


2 Selecione o quadro-chave da Linha de Tempo que voc deseja imprimir
e certifique-se de que ele esteja rotulado como #p. Consulte as instrues
em Determinando quadros a serem impressos, na pgina 309.
Se voc no especificar os quadros a serem impressos, todos os quadros do filme
sero impressos por padro.

312 Captulo 13
3 Selecione o quadro, a instncia de boto ou a instncia do clipe de filme para
a qual atribuir a ao Print.
Cada ao Print define somente uma Linha de Tempo para impresso.
4 Escolha Janela > Aes para exibir o painel Aes.
5 Na lista Caixa de Ferramentas, clique na categoria Aes para exibir as aes e,
em seguida, clique duas vezes para selecionar a ao Print.
O Flash insere a ao Print na lista Aes.
6 Para executar a ao Print, escolha se deseja imprimir o quadro como vetores ou
como um bitmap:
A opo de impresso como vetores faz com que o quadro seja impresso com
uma qualidade superior, mas sem transparncia.
Os objetos que contm efeitos de cor ou transparncia no podem ser
impressos como dados de vetores. (A impressora no pode interpretar o
canal alpha que define o efeito como dados de vetores.)
A opo de impresso como bitmap imprime efeitos de cor e transparncia em
um canal alpha.
Essa opo imprime com a resoluo mais alta disponvel pela impressora.
7 Para especificar a Linha de Tempo do filme a ser impresso, escolha uma opo
de Local:
Em Nvel, especifique o nmero do nvel da Linha de Tempo principal ou do
filme carregado. Para usar um expresso a fim de avaliar o nvel, selecione
Expresso e insira uma expresso. Para obter mais informaes sobre os nveis,
consulte Carregando e descarregando filmes adicionais, na pgina 298.
Em Destino, insira um caminho para o filme de destino ou clique no
boto Caminho de Destino, na parte inferior, e use a caixa de dilogo Inserir
Caminho de Destino para localizar e selecionar o filme de destino. Para
usar um expresso a fim de avaliar o destino, selecione Expresso e insira
uma expresso.

Criando filmes a serem impressos 313


8 Para definir os limites de impresso, selecione uma opo da Caixa delimitadora:
A opo Filme usa a caixa delimitadora de um objeto no quadro que possui o
rtulo #b como a rea de impresso de todos os quadros. Por exemplo, escolha
essa opo para imprimir uma planilha de dados de uma pgina inteira a partir
de uma faixa da Web.

Superior: rea de impresso padro (Palco) com o quadro rotulado somente como #p
Inferior: A rea de impresso do filme possui o primeiro quadro a ser impresso
rotulado como #p, o segundo quadro rotulado como #b na caixa delimitadora
Filme e uma visualizao em papel de transparncia.

314 Captulo 13
A opo Mx. usa a caixa delimitadora composta por todos os quadros de uma
Linha de Tempo a serem impressos.
A opo Quadro usa, como rea de impresso, a caixa delimitadora dos objetos
de uma Linha de Tempo em cada quadro a ser impresso, alterando a rea de
impresso de cada quadro e os objetos de dimensionamento para ajustar a
rea de impresso. Por exemplo, use a opo Quadro se voc tiver objetos
com tamanhos diferentes em cada quadro e desejar que cada objeto preencha
a pgina impressa.

A opo Quadro define a caixa delimitadora de cada quadro como a rea de


impresso, dimensionando a arte para que ela caiba.

Observao: A seleo das opes Mx. ou Quadro da caixa delimitadora durante a ao


Print substitui qualquer quadro rotulado como #b na caixa delimitadora do filme.

Criando filmes a serem impressos 315


Imprimindo a partir do menu relacionado ao
contexto do Flash Player
Voc pode usar o comando Imprimir no menu relacionado ao contexto do Flash
Player para imprimir quadros de qualquer filme do Flash.
O comando Imprimir do menu relacionado ao contexto no pode imprimir
efeitos de cor ou transparncia, alm de no poder imprimir quadros de outros
clipes de filme; quando precisar desses recursos, use a ao Print. Consulte
Adicionando uma ao Print, na pgina 312.

Para imprimir quadros de filmes usando o comando Imprimir do menu relacionado


ao contexto do Flash Player:

1 Abra o filme cujos quadros voc ir imprimir.


O comando imprime os quadros rotulados como #b, usando o Palco
como a rea de impresso ou a caixa delimitadora especificada. (Consulte
Determinando quadros a serem impressos, na pgina 309 e Especificando
uma rea de impresso, na pgina 310).
Se voc no determinar quadros especficos a serem impressos, todos os quadros
da Linha de Tempo do filme sero impressos.
2 Escolha Arquivo > Visualizar Publicao > Padro ou pressione F12 para
visualizar o seu filme do Flash em um navegador.
3 Na janela do navegador, clique com o boto direito do mouse (Windows) ou
d um clique pressionando Control (Macintosh) no filme do Flash para exibir
o menu relacionado ao contexto do Flash Player.
4 Escolha Imprimir no menu relacionado ao contexto do Flash Player para exibir
a caixa de dilogo Imprimir.
5 No Windows, escolha o intervalo de impresso para selecionar os quadros
que devero ser impressos:
Escolha Tudo para imprimir todos os quadros do filme se nenhum quadro
estiver rotulado.
Escolha Pginas e insira um intervalo para imprimir os quadros rotulados
nesse intervalo.
Escolha Seleo para imprimir o quadro atual.

316 Captulo 13
6 No Macintosh, selecione as pginas a serem impressas na caixa de dilogo
Imprimir:
Escolha Tudo para imprimir o quadro atual se nenhum quadro estiver rotulado
ou para imprimir todos os quadros rotulados.
Escolha De e insira um intervalo para imprimir os quadros rotulados nesse
intervalo.
7 Selecione outras opes de impresso, de acordo com as propriedades da sua
impressora.
8 Clique em OK (Windows) ou em Imprimir (Macintosh).

Sobre como publicar um filme com quadros


a serem impressos
Voc pode publicar na Web um filme do Flash com quadros a serem impressos,
usando o comando Publicar para gerar os modelos HTML do Flash. Para obter
mais informaes, consulte Publicando filmes do Flash, na pgina 328.
Os usurios devem ter o Flash Player 4.0.25 (Windows) ou 4.0.20 (Macintosh),
ou verso posterior, para poderem se beneficiar de todas as funcionalidades de
impresso que adicionou e poderem imprimir os quadros designados no Flash.
Voc pode configurar um esquema de deteco para verificar se a verso do Flash
Player est correta. Consulte Filtrando o trfego para o seu site da Web, na
pgina 373.

Criando filmes a serem impressos 317


318 Captulo 13
14

CAPTULO 14
Publicando e exportando
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Quando voc estiver pronto para fornecer o seu filme ao pblico, dever publicar
ou exportar o arquivo FLA do Flash usando um outro formato para reproduo.
O recurso Publicar do Flash foi criado para voc apresentar animaes na Web.
O comando Publicar cria o arquivo SWF do Flash Player e um documento
HTML que insere o seu arquivo do Flash Player em uma janela do navegador.
O comando Exportar Filme permite a criao de um contedo do Flash que pode
ser editado em outros aplicativos e a exportao direta de um filme em um nico
formato. Por exemplo, voc pode exportar o filme inteiro como um arquivo do
Flash Player, como uma srie de imagens de bitmap, como um nico quadro
ou arquivo de imagem, e como imagens em movimento ou estticas em vrios
formatos, inclusive GIF, JPEG, PNG, BMP, PICT, QuickTime ou AVI.

319
Com o comando Publicar, siga estes procedimentos:
Escolha os formatos em que deseja fornecer o arquivo de criao e ajuste
todas as configuraes para um determinado formato de arquivo. O Flash
publica automaticamente o arquivo de criao nos formatos selecionados,
cria arquivos adicionais com base nas configuraes selecionadas e armazena
as configuraes no arquivo do filme para reutilizao.
As opes de Exportar Filme geralmente relacionam-se com as de publicao,
mas no salvam as configuraes para reutilizao.
Crie formatos de arquivo alternativos GIF, JPEG, PNG e QuickTime e o
HTML necessrio para exibi-los na janela do navegador. Formatos alternativos
permitem que um navegador exiba a animao e interatividade do seu filme
para usurios que no tenham o Flash Player instalado.
Crie modelos do Generator para atualizar facilmente o contedo de um site da
Web como, por exemplo, grficos e texto, sem ter que substituir cada arquivo.
Por exemplo, no Flash voc pode usar os dados do Generator como variveis
para fornecer comentrio imediato ou personalizado aos visitantes do seu site
da Web desenvolvido no Flash, pode tornar a produo do site mais eficiente,
criar artes como letreiros que voc no poderia criar usando somente o Flash.
Consulte Sobre o Generator e o Flash, na pgina 327.
Como uma opo alternativa ao uso do comando Publicar, se voc tiver
experincia em HTML, poder criar o seu prprio documento HTML usando
qualquer editor de HTML e incluir as marcas necessrias para exibir um filme
do Flash. Consulte Sobre os modelos de publicao HTML, na pgina 359.
Se voc possuir o Macromedia Dreamweaver, poder adicionar um filme do
Flash ao seu site da Web facilmente. O Dreamweaver gera todos os cdigos
HTML necessrios.
Antes de publicar o seu filme, importante que voc teste como um filme
funciona, usando os comandos Testar Filme e Testar Cena. Para obter
mais informaes, consulte Testando o desempenho de download do filme, na
pgina 323.

320 Captulo 14
Reproduzindo filmes do Flash
O formato SWF do Flash Player o formato de arquivo principal para
distribuir contedo do Flash e o nico que suporta toda a funcionalidade
interativa do Flash.
possvel reproduzir um filme do Flash Player das seguintes formas:
Em navegadores da Internet, como o Netscape e o Internet Explorer, equipados
com o Flash Player.
Com o Flash Xtra no Director e Authorware.
Com o controle ActiveX do Flash no Microsoft Office e em outros
hosts ActiveX.
Como parte de um filme do QuickTime.
Como um tipo de aplicativo independente chamado projetor.
O formato de arquivo do Flash Player um padro aberto suportado
por outros aplicativos. Consulte o site da Macromedia na Web em
http://www.macromedia.com para obter as informaes mais recentes.

Otimizando filmes
Quanto maior for o arquivo do seu filme, maior ser o seu tempo de download
e mais lento ele ser. Voc pode seguir uma srie de procedimentos para preparar
o seu filme de modo que ele possa ter uma tima reproduo. Como parte
do processo de publicao, o Flash executa de forma automtica alguns
procedimentos para otimizar filmes, como reconhecer formas duplicadas durante
a exportao, inseri-las uma s vez no arquivo e converter os grupos aninhados
em grupos isolados.
Antes de exportar um filme, voc pode otimiz-lo ainda mais usando vrias
estratgias para reduzir o tamanho do filme. Ao fazer alteraes, teste o filme
em diferentes computadores, sistemas operacionais e conexes com a Internet.

Publicando e exportando 321


Para otimizar filmes em geral:

Use smbolos, animados ou no, em todos os elementos que aparecerem mais


de uma vez.
Sempre que possvel, use animaes interpoladas, que ocupam menos espao
no arquivo do que uma seqncia de quadros-chave.
Nas seqncias das animaes, use clipes de filme em vez de smbolos grficos.
Limite a rea de mudana em cada quadro-chave de forma que a ao ocorra na
menor rea possvel.
Evite animar elementos de bitmaps. Utilize imagens de bitmap como fundo ou
elementos estticos.
Em relao ao som, use MP3, o menor formato de som, sempre que possvel.

Para otimizar elementos e linhas:

Agrupe elementos o mximo possvel.


Use camadas para separar os elementos que se modificam no decorrer da
animao daqueles que no se alteram.
Use Modificar > Curvas > Otimizar para minimizar o nmero de linhas
separadas utilizadas para descrever formas.
Limite o nmero de tipos de linhas especiais, como tracejadas, pontilhadas,
serrilhadas e outras. As linhas slidas necessitam de menos memria. As linhas
criadas com a ferramenta Lpis necessitam de menos memria do que os traos
criados com o Pincel.

Para otimizar texto e fontes:

Limite o nmero de fontes e estilos de fonte. Use fontes incorporadas apenas


esporadicamente, pois elas aumentam o tamanho do arquivo.
Em relao s propriedades Campo de Texto, selecione somente os caracteres
necessrios em vez de incluir a fonte inteira.

Para otimizar as cores:

Use o painel Efeito (Janela > Painis > Efeito) para criar muitas instncias de
cores diferentes de um nico smbolo.
Use o Misturador de Cores (Janela > Painis > Misturador) para relacionar a
paleta de cores do filme com a paleta especfica de um navegador.
Use gradientes em raras ocasies. Preencher uma rea com gradiente de cor
requer cerca de 50 bytes a mais do que preench-la com cor slida.
Use transparncia alpha poucas vezes, pois ela pode tornar a reproduo lenta.

322 Captulo 14
Testando o desempenho de download
do filme
Para localizar o local em que um filme poder ser pausado durante o download,
voc pode testar uma cena ou um filme inteiro usando os comandos Testar Cena
ou Testar Filme, ou abrir um arquivo SWF existente. Se os dados necessrios no
tiverem sido carregados at o momento de o filme alcanar um quadro, o filme
far uma pausa para aguardar a chegada dos dados.
Para visualizar graficamente o desempenho do download, voc pode exibir o Perfil
de Largura de Banda no Flash Player, que possibilita a visualizao do nmero de
dados enviados para cada quadro do filme, de acordo com a velocidade definida
do modem. Ao simular a velocidade de download, o Perfil de Largura de Banda
aplica estimativas de desempenho caracterstico da Internet, e no a velocidade
exata do modem. Por exemplo, um modem de 28,8 Kbps pode teoricamente fazer
o download de dados a 3,5 Kbytes/segundo. No entanto, se voc escolher 28,8 no
menu Controle, o Flash definir a taxa real como 2,3 Kbytes/segundo para simular
o desempenho tpico da Internet de forma mais precisa.
Tambm possvel gerar um relatrio para localizar os quadros que esto tornando
a reproduo lenta e, com isso, otimizar ou eliminar parte do contedo desses
quadros. Para gerar um relatrio, use a opo Selecionar Gerar Relatrio da caixa
de dilogo Configuraes de Publicao.
Para alterar as configuraes do arquivo do Flash Player criado por Testar Filme e
Testar Cena, escolha Arquivo > Configuraes de Publicao. Consulte
Visualizando e testando filmes, na pgina 85.

Para testar o desempenho de download:

1 Siga um destes procedimentos:


Escolha Controlar > Testar Cena ou Controlar > Testar Filme.
O Flash exibe a janela Sada para ajud-lo a solucionar problemas no
ActionScript. Voc pode usar a ao trace para exibir comentrios na janela
Sada a fim de obter ajuda sobre depurao. Para obter mais informaes,
consulte os tpicos relacionados no Guia de Referncia do ActionScript.
Escolha Arquivo > Abrir e selecione um arquivo SWF.
Se voc testar uma cena ou um filme, o Flash publicar a seleo atual como
um arquivo SWF, usando as configuraes da caixa de dilogo Configuraes
de Publicao. (Consulte Publicando filmes do Flash, na pgina 328.)
O arquivo SWF aberto em uma nova janela e comea a ser reproduzido
imediatamente.
2 No menu Depurar do Flash Player, escolha uma velocidade de download
para determinar a taxa de download que o Flash simula: 14,4 Kbps, 28,8 Kbps,
56 Kbps. Para inserir suas prprias configuraes, escolha Personalizar.

Publicando e exportando 323


3 No Flash Player, escolha Exibir > Perfil de Largura de Banda para exibir um
grfico do desempenho de download:
O lado esquerdo do perfil exibe informaes sobre o filme, suas configuraes e
estado. Filme indica as dimenses, a taxa de quadros, o tamanho em KB e em
bytes, a durao e o pr-carregamento em nmero de quadros e segundos.
A seo direita do perfil mostra o cabealho e o grfico da Linha de Tempo.
No grfico, cada barra representa um quadro individual do filme. O tamanho
da barra corresponde ao tamanho do quadro em bytes. A linha vermelha
inferior, abaixo do cabealho da Linha de Tempo, indica se um determinado
quadro apresenta o fluxo em tempo real de acordo com a velocidade do modem
definida no menu Controlar. Se uma barra ultrapassar a linha vermelha, o filme
dever aguardar o carregamento desse quadro.
4 Escolha Exibir > Mostrar Fluxo para desativar ou ativar a barra de fluxo.
A barra de fluxo indica o nmero de quadros carregados, juntamente com o
quadro em reproduo no momento.
5 Clique em uma barra no grfico para exibir as configuraes do quadro
correspondente na janela esquerda e parar o filme.

324 Captulo 14
6 Ajuste a exibio do grfico como desejado:
Escolha Exibir > Grfico de Fluxo para exibir os quadros que provocaro
pausas.
Essa exibio padro mostra blocos cinza claro e escuro alternados que
representam cada quadro. O lado de cada bloco indica seu tamanho relativo em
bytes. O primeiro quadro armazena o contedo de um smbolo, portanto
geralmente maior do que os outros quadros.
Escolha Exibir > Grfico Quadro a Quadro para exibir o tamanho de cada
quadro.
Essa exibio ir ajud-lo a ver os quadros que contribuem para os atrasos de
fluxo. Se nenhum bloco de quadro ultrapassar a linha vermelha no grfico, o
Flash Player ir parar a reproduo at o carregamento completo do quadro.
Os quadros acima da
linha vermelha atrasam
o carregamento. Barra de fluxo

Perfil de Largura de Banda mostrando a barra de fluxo e a exibio Grfico


Quadro a Quadro

Publicando e exportando 325


7 Feche a janela de teste para retornar ao ambiente normal de criao.
Aps configurar um ambiente de teste que incorpore o Perfil de Largura de Banda,
voc pode abrir qualquer SWF diretamente no modo de teste. O arquivo ser
aberto em uma janela do exibidor, usando o Perfil de Largura de Banda e outras
opes de exibio selecionadas.
Para obter mais informaes sobre como depurar filmes, consulte o captulo sobre
soluo de problemas no Guia de Referncia do ActionScript.

Para gerar um relatrio listando o nmero de dados do arquivo final do Flash


Player por arquivo:

1 Escolha Arquivo > Configuraes de Publicao.


2 Selecione Gerar relatrio de tamanho.
3 Clique em Publicar.
O Flash gera um arquivo de texto com o mesmo nome do filme exportado e
com a extenso de arquivo .txt. O relatrio lista o nmero de dados do arquivo
final do Flash Player por quadro.

326 Captulo 14
Sobre o Generator e o Flash
O Generator aumenta o ambiente de criao do Flash, permitindo que designers
trabalhem com o Flash a fim de criar um contedo de mdia rico e fornecer o
produto final em diversos formatos animados ou estticos.
Qualquer objeto criado no Flash inclusive elementos de biblioteca, smbolos,
animaes, linhas de tempo e sada de publicaes pode ser transformado
em um objeto do Generator atravs de smbolos e variveis do Generator.
(As variveis do Generator so textos entre chaves como, por exemplo, {texto}.)
Usando o Generator, voc pode escolher a melhor exibio das informaes nos
seus visualizadores inclusive letreiros, diagramas e grficos (bsico, pizza, aes,
disperso), tabelas, uma diversidade de formatos grficos diferentes, sons e filmes
para criar na Web experincias personalizadas e em tempo real com recursos
de multimdia.
Se voc tiver o Generator 2 instalado, poder criar modelos no Flash que
contenham elementos de variveis do Generator (grficos, texto e som) que
possam ser substitudos por um contedo fornecido por uma origem de dados
(arquivos de texto, bancos de dados e assim por diante). Esse contedo gerado
pode ser reproduzido novamente como um filme do Flash Player no navegador
do cliente ou como um arquivo JPEG, PNG, GIF, GIF animado ou QuickTime.
No Flash, voc pode usar o Generator seguindo estes procedimentos:
Voc pode especificar como um filme do Flash interage com o Generator
inclusive a taxa de quadros padro, o tamanho do quadro e a cor de fundo
no painel do Generator da caixa de dilogo Configuraes de Publicao.
Consulte Publicando modelos do Generator, na pgina 337.
Voc pode modificar os modelos HTML do Flash para que funcionem no
Generator. Consulte Personalizando modelos de publicao HTML, na
pgina 360.
Voc pode atualizar os pares de nome/valor do Generator, usando o Movie
Explorer. Os pares de nome/valor so nomes de variveis combinados com
valores como parmetros de URLs. Para obter mais informaes sobre o Movie
Explorer, consulte Usando o Movie Explorer, na pgina 108.
Para obter mais informaes sobre o Generator, visite o endereo
http://www.macromedia.com/generator ou consulte a documentao
do Generator 2.

Publicando e exportando 327


Publicando filmes do Flash
A publicao de um filme do Flash na Web um processo de duas etapas.
Primeiro, prepare todos os arquivos necessrios para o aplicativo completo do
Flash com o comando Configuraes de Publicao. Em seguida, publique o filme
e todos os seus arquivos usando o comando Publicar. Para preparar o contedo do
Flash para ser usado por outros aplicativos, use o comando Exportar; consulte
Exportando filmes e imagens, na pgina 349.
O comando Configuraes de Publicao permite que voc escolha formatos
e especifique configuraes para cada arquivo includo no filme inclusive
GIF, JPEG ou PNG e, em seguida, armazene essas configuraes no arquivo
do filme.
De acordo com as configuraes que voc especificou na caixa de dilogo
Configuraes de Publicao, o comando Publicar criar os seguintes arquivos:
O filme do Flash para a Web (o arquivo SWF).
Imagens alternativas em uma srie de formatos que aparecero
automaticamente se o Flash Player no estiver disponvel (GIF, JPEG,
PNG e QuickTime).
O documento HTML de suporte necessrio para exibir um filme
(ou uma imagem alternativa) em um navegador e controlar as configuraes
do navegador.
Projetores independentes para os sistemas Windows e Macintosh e vdeos
do QuickTime de filmes do Flash (arquivos EXE, HQX ou MOV,
respectivamente).
Para alterar ou atualizar um filme do Flash Player criado com o comando Publicar,
voc deve editar o filme original do Flash e, em seguida, usar o comando Publicar
novamente para evitar a perda de informaes de criao. A importao de um
filme do Flash Player para o Flash remove algumas informaes de criao.

328 Captulo 14
Para definir as opes de publicao para os arquivos de um filme do Flash:

1 Especifique onde voc publicar os arquivos do filme do Flash:


Crie a pasta na qual voc salvar os arquivos publicados e salve o arquivo do
filme do Flash.
Navegue at a pasta existente para abri-la e salve o arquivo do filme do Flash.
2 Escolha Arquivo > Configuraes de Publicao.
3 Marque a opo para cada formato de arquivo a ser criado.

O formato HTML selecionado automaticamente porque um arquivo


HTML necessrio para exibir o seu filme do Flash em um navegador. Alm
disso, se o formato selecionado possuir configuraes, uma guia correspondente
aparecer acima do painel atual na caixa de dilogo. Ao escolher um formato
de imagem, como GIF, JPEG ou PNG, o Flash adicionar automaticamente
o cdigo em HTML necessrio para exibir a imagem caso o Flash Player no
esteja disponvel.
Para obter mais informaes sobre as configuraes de publicao para cada
formato de arquivo, consulte as sees a seguir.

Publicando e exportando 329


4 Em Nome de arquivo, escolha estas opes:
Usar nomes de arquivos padro.
Desmarque Usar nomes padro. Em seguida, insira o nome do seu arquivo.
Navegue at o local em que deseja publicar os arquivos e publique cada arquivo
em um local diferente (por exemplo, se desejar salvar o arquivo SWF em um
local e o HTML em outro). No Windows, use barras invertidas para especificar
a hierarquia de diretrio/pasta/arquivo; no Macintosh, use dois-pontos (:). Se
deseja usar um caminho relativo, use ..\ para indicar o caminho para a unidade
de disco rgido; se deseja usar um caminho absoluto, especifique o nome da
unidade. Por exemplo:
No Windows, especifique um caminho absoluto como C:\Pasta\nome de
arquivo.swf onde C: o nome da unidade, \Pasta especifica o nome da
pasta e nome de arquivo.swf o nome do arquivo.
No Macintosh, especifique um caminho absoluto como Nome da unidade de
disco rgido:Pasta:nome de arquivo.swf.

5 Para criar um projetor, selecione Windows Projector ou Macintosh Projector.


Embora seja possvel criar um projetor do Macintosh utilizando as verses do
Flash para Windows, necessrio usar um conversor de arquivos, como o
BinHex, para fazer com que o arquivo resultante seja reconhecido como um
arquivo de aplicativo no Macintosh Finder. A verso do Flash para Windows
nomeia um arquivo de projetor do Macintosh com uma extenso .hqx.
6 Digite um nome exclusivo para o arquivo ou marque a opo Usar nome
padro para criar cada arquivo usando o nome de arquivo do Flash com a
extenso adequada ao formato em questo.
7 Clique na guia das opes de formato a serem alteradas. Especifique as
configuraes de publicao para cada formato, conforme descrito nas
sees a seguir.
8 Quando voc terminar de configurar as opes, siga um destes procedimentos:
Para gerar todos os arquivos especificados, clique em Publicar ou clique
em OK.
Para salvar as configuraes do seu arquivo e fechar a caixa de dilogo sem
publicar, clique em OK.

Para publicar um filme do Flash:

1 Se necessrio, defina as opes de publicao dos arquivos conforme descrito no


procedimento anterior.
2 Escolha Arquivo > Publicar para criar os arquivos nos formatos e locais
especificados na caixa de dilogo Publicar Configuraes.

330 Captulo 14
Publicando um filme do Flash Player
Ao publicar um filme do Flash Player, voc pode definir opes de compactao
de imagem e som, e uma opo para proteger o seu filme contra importao.
Use os controles existentes no painel Flash da caixa de dilogo Configuraes de
Publicao para alterar as configuraes a seguir.

Para publicar um filme do Flash Player:

1 Escolha Arquivo > Configuraes de Publicao.


2 Escolha um tipo de Ordem de Carregamento para definir a ordem na qual
o Flash carregar camadas de um filme para exibir o primeiro quadro do seu
filme: De baixo para cima ou De cima para baixo.
Essa opo controla a parte do filme do Flash que desenhada primeiro em
uma rede ou conexo de modem lentas.
3 Selecione Gerar relatrio de tamanho para gerar um relatrio listando o
nmero de dados do arquivo final do Flash Player por arquivo. Consulte
Testando o desempenho de download do filme, na pgina 323.
4 Para permitir a depurao do arquivo SWF publicado, selecione uma
destas opes:
A opo Proteger contra importao evita que outras pessoas importem o
arquivo SWF do Flash e o convertam novamente em um filme do Flash.
Se voc selecionar a opo Depurao Permitida e inserir uma senha, ser
exibido um campo denominado Senha quando o arquivo SWF for importado.
Para importar o arquivo, voc dever digitar a mesma senha usada quando
selecionou a opo Depurao Permitida.
A opo Omitir Aes de Traagem faz com que o Flash ignore a ao
de traagem do filme atual para evitar que a janela Sada seja aberta e
exiba comentrios.
Para obter mais informaes, consulte o tpico relacionado no Guia de
Referncia do ActionScript.
A opo Depurao Permitida ativa o Depurador e permite a depurao de um
filme do Flash remotamente. Se voc selecionar essa opo, poder escolher se
deseja proteger o arquivo de filme com uma senha.
Se desejar, selecione Senha para digitar uma senha a fim de evitar que
usurios no autorizados depurem um filme do Flash, no qual a permisso
para depurao esteja ativada. Se voc adicionar uma senha, ser necessrio
inseri-la antes da depurao do arquivo. Para remover a senha, desmarque o
campo Senha.
Para obter mais informaes sobre o Depurador, captulo o tpico relacionado
no Guia de Referncia do ActionScript.

Publicando e exportando 331


5 Para controlar a compactao de bitmaps, ajuste o controle deslizante da
Qualidade do JPEG ou digite um valor.
Uma qualidade de imagem inferior produz arquivos menores, enquanto uma
qualidade de imagem superior gera arquivos maiores. Experimente
configuraes diferentes para determinar o melhor equilbrio entre tamanho
e qualidade; 100 fornece a melhor qualidade e a menor compactao.
6 Se voc no especificou uma taxa de amostragem e compactao para cada som
na caixa de dilogo Propriedades do Som, ou para substituir suas configuraes,
selecione uma opo:
Clique em Definir Fluxo de udio para definir a taxa de fluxo exportada e a
compactao para todos os sons do filme e, em seguida, use a caixa de dilogo
Propriedades do Som para definir o fluxo de udio. Um som de fluxo comea a
ser reproduzido assim que forem transferidos dados suficientes para alguns dos
primeiros quadros; o som de fluxo ento sincronizado com a Linha de Tempo
para ser reproduzido em um site da Web.
Clique em Definir Fluxo de udio para definir a taxa de fluxo exportada e a
compactao para todos os sons do filme e, em seguida, use a caixa de dilogo
Propriedades do Som para definir o evento de udio. necessrio fazer um
download completo de um som de evento para que esse som comece a ser
reproduzido e continue a reproduo at ser explicitamente interrompido.
Selecione Substituir configuraes de som para substituir as configuraes na
caixa de dilogo Propriedades do Som por sons individuais e criar um filme
maior com um udio que tenha uma fidelidade superior para uso local e uma
verso menor com fidelidade inferior destinado Web.
Para obter instrues sobre como alterar essas configuraes, consulte
Compactando sons para exportao, na pgina 187.
7 Escolha uma verso do Flash. Nem todos os recursos do Flash 5 funcionam em
filmes publicados em verses anteriores do Flash.
8 Para salvar as configuraes do arquivo atual, clique em OK.

332 Captulo 14
Publicando HTML dos arquivos do Flash Player
A reproduo de um filme do Flash em um navegador da Web requer um
documento HTML que ative o filme e especifique as configuraes do navegador.
Esse documento gerado automaticamente pelo comando Publicar, a partir de
parmetros de HTML, em um documento modelo.
Os parmetros de HTML determinam o local em que o filme do Flash deve
aparecer na janela, a cor de fundo, o tamanho do filme e assim por diante, alm de
definirem tambm os atributos para as marcas OBJECT e EMBED. possvel alterar
essas e outras configuraes no painel HTML da caixa de dilogo Configuraes
de Publicao. A alterao dessas configuraes substitui opes que voc
configurou no seu filme.
Suas configuraes so inseridas em um documento modelo. O documento
modelo pode ser qualquer arquivo de texto que contenha as variveis de modelo
apropriadas inclusive um arquivo HTML simples, um que inclua cdigos
para interpretadores especiais como ColdFusion ou Active Server Pages (ASP),
ou um modelo includo no Flash (para obter mais informaes, consulte Sobre os
modelos de publicao HTML, na pgina 359).
Voc tambm pode personalizar um modelo (consulte Personalizando modelos
de publicao HTML, na pgina 360) ou inserir manualmente parmetros de
HTML do Flash, usando qualquer editor HTML (consulte Editando
configuraes HTML do Flash, na pgina 365).

Para publicar um arquivo HTML a fim de exibir o arquivo do Flash:

1 Escolha Arquivo > Configuraes de Publicao.


O tipo de arquivo HTML est selecionado por padro.
2 Digite um nome exclusivo para o arquivo ou marque a opo Usar nome
padro para criar um arquivo usando o nome de arquivo do Flash com a
extenso .html.
3 Clique no painel HTML para exibir suas configuraes.
4 Escolha um modelo instalado para usar no menu pop-up Modelo; clique no
boto Informaes, direita, para exibir uma descrio do modelo selecionado.
O menu lista todos os arquivos modelo na pasta HTML do Macromedia
Flash 5. Existem modelos bsicos que simplesmente exibem o filme em um
navegador e modelos mais avanados contendo um cdigo para
reconhecimento do navegador e outros recursos. Se voc no escolher um
modelo, o Flash usar o modelo Default.html; caso esse modelo no esteja
presente, ele usar o primeiro modelo da lista.
O Flash salva o modelo modificado usando o nome do arquivo do filme do
Flash e a extenso do arquivo do modelo. Por exemplo, se voc selecionar um
modelo chamado Standard.asp para usar com um filme do Flash chamado
MeuFilme.swf, o nome do arquivo resultante ser MeuFilme.asp.

Publicando e exportando 333


5 Escolha uma opo de Dimenses para definir os valores dos atributos WIDTH e
HEIGHT nas marcas OBJECT e EMBED:

Corresponder Filme (padro) usa o tamanho do filme.


Pixels permite que voc insira o nmero de pixels nos campos Largura e Altura.
Porcentagem permite que voc empregue uma porcentagem relativa janela
do navegador.
6 Selecione as opes de Reproduzir para controlar a reproduo e os recursos do
filme, como a seguir:
A opo Pausado no Incio faz uma pausa no filme at que um usurio clique
em um boto do filme ou escolha Reproduzir, no menu de atalho. Por padro,
essa opo est desmarcada e o filme comea a ser reproduzido assim que
carregado (o parmetro PLAY est como true).
A opo Repetio repete o filme quando ele alcana o ltimo quadro.
Desmarque essa opo para parar o filme no ltimo quadro. (O parmetro
LOOP est ativo por padro).

A opo Exibir Menu exibe um menu de atalho quando os usurios clicam com
o boto direito do mouse (Windows) ou do um clique pressionando Control
(Macintosh) no filme. Desmarque essa opo para exibir somente Sobre o Flash
no menu de atalho. Por padro, essa opo est ativada (o parmetro MENU est
como true).
Somente no Windows, selecione Fonte do Dispositivo para substituir fontes
no instaladas no sistema do usurio por fontes do sistema sem aliases (bordas
suaves). Usando fontes do dispositivo possvel aumentar a legibilidade de
tipos em tamanhos menores e diminuir o tamanho do arquivo do filme. Essa
opo afetar somente os filmes que contm um texto esttico (texto criado
quando voc cria um filme e que no se altera quando o filme exibido)
definido para exibir fontes do dispositivo. Para obter mais informaes,
consulte Usando fontes de dispositivo, na pgina 228.

334 Captulo 14
7 Selecione Qualidade para determinar o equilbrio entre o tempo de
processamento e a aplicao da opo sem aliases para suavizar cada quadro
antes dele aparecer na tela do usurio, de acordo com o seguinte:
Baixa favorece a velocidade de reproduo em relao aparncia e no usa
a opo sem aliases.
A opo Baixa automtica prioriza a velocidade em primeiro lugar, mas
melhora a aparncia sempre que possvel. A reproduo iniciada com o
recurso de sem aliases desativado. Se o Flash Player detectar que o processador
pode manipul-lo, esse recurso ser ativado.
A opo Alta automtica prioriza inicialmente a velocidade de reproduo
e a aparncia igualmente, mas aumentar a velocidade de reproduo em
detrimento da aparncia quando for necessrio. A reproduo iniciada com
o recurso de sem aliases ativado. Se a taxa de quadros real ficar abaixo da
taxa especificada, o recurso de sem aliases ser desativado para aumentar a
velocidade de reproduo. Use essa configurao para emular a configurao
Exibir > Sem aliases no Flash.
A opo Mdia aplica um pouco do recurso de sem aliases, mas no suaviza os
bitmaps. Ela produz uma qualidade melhor do que a configurao Baixa, mas
uma qualidade inferior da configurao Alta.
A opo Alta (a padro) favorece a aparncia em detrimento da
velocidade de reproduo e sempre usa o recurso de sem aliases. Se o filme
no contiver animao, os bitmaps sero suavizados; se existir animao,
no sero suavizados.
A opo Melhor oferece a melhor qualidade de exibio e no considera a
velocidade de reproduo. Todas as sadas utilizam o recurso de sem aliases e
todos os bitmaps so sempre suavizados.
Essa opo define o valor do parmetro QUALITY nas marcas OBJECT e EMBED.
8 Na verso do Internet Explorer 4.0 para Windows com o controle ActiveX do
Flash, escolha uma opo de Modo de Janela para transparncia, posicionando
e inserindo camadas:
A opo Janela reproduz um filme do Flash Player na sua prpria janela
retangular em uma pgina da Web para tornar a animao mais rpida.
Essa opo define o parmetro WMODE da marca OBJECT como WINDOW.
A opo Sem Janela Opaco move elementos que esto por trs dos filmes do
Flash (por exemplo, com HTML dinmico) para evitar que eles sejam exibidos
atravs dos filmes, definindo o parmetro WMODE como OPAQUE.
A opo Sem Janela Transparente mostra o fundo da pgina HTML na qual
o filme est incorporado, atravs de todas as reas transparentes do filme,
mas pode tornar a animao mais lenta. Essa opo define WMODE
como TRANSPARENT.

Publicando e exportando 335


9 Escolha uma opo de Alinhamento HTML para posicionar a janela do filme
do Flash dentro da janela do navegador:
A opo Padro centraliza o filme na janela do navegador e corta as bordas caso
essa janela seja menor que o filme.
A opo Esquerda, Direita, Superior ou Inferior alinha os filmes ao longo da
borda correspondente da janela do navegador e corta os trs slides restantes,
conforme o necessrio.
Essa opo especifica o atributo ALIGN para as marcas OBJECT, EMBED e IMG.
10 Escolha uma opo de Dimensionar para posicionar o filme dentro dos limites
especificados, se voc tiver alterado a largura e altura originais do filme:
A opo Padro (Mostrar Tudo) torna o filme inteiro visvel na rea especificada
sem distoro, mantendo a proporo original dos filmes. As bordas podem
aparecer nos dois lados do filme.
A opo Sem Borda dimensiona o filme para que ele preencha a rea
especificada, mantendo a proporo original do filme sem distoro,
cortando-o se necessrio.
A opo Tamanho Exato exibe o filme inteiro na rea especificada sem preservar
a proporo original, podendo causar distoro.
A opo Dimensionar define o parmetro SCALE nas marcas OBJECT e EMBED.
11 Escolha uma opo de Alinhamento Flash para definir como o filme ser
posicionado na janela de filme e como ele ser cortado, se necessrio:
Para o alinhamento Horizontal, escolha Esquerda, Centro ou Direita.
Para o alinhamento Vertical, escolha Superior, Centro ou Inferior.
Essa opo define o parmetro SALIGN das marcas OBJECT e EMBED.
12 Selecione Mostrar Mensagens de Aviso para exibir mensagens de erro se houver
conflito entre as configuraes de marcas por exemplo, se um modelo
possuir um cdigo que faa referncia a uma imagem alternativa que no tenha
sido especificada.
13 Para salvar as configuraes do arquivo atual, clique em OK.

336 Captulo 14
Publicando modelos do Generator
O Generator permite que voc adicione um contedo dinmico como textos,
grficos e sons a um filme do Flash. Voc pode especificar opes de publicao
no painel Generator da caixa de dilogo Configuraes de Publicao.

Para publicar um modelo do Generator com um arquivo do Flash:

1 Escolha Arquivo > Configuraes de Publicao.


2 Selecione o tipo Modelo do Generator. Digite um nome exclusivo para o
arquivo ou marque a opo Usar nome padro para criar um arquivo usando
o nome de arquivo do Flash com a extenso .swt.
3 Clique no painel Generator para exibir suas configuraes.
4 Em Dimenses, digite um valor em pixels nos campos Largura e Altura para
especificar a largura e altura do filme quando o arquivo for convertido em um
arquivo ou fluxo; ou selecione Corresponder Filme para fazer com que o filme
publicado tenha o mesmo tamanho que o filme original do Flash e mantenha
suas propores.
5 Escolha uma cor de fundo para as cenas do seu filme a fim de substituir a
configurao de cor de fundo usando o comando Modificar > Filmes, da
maneira a seguir:
Defina uma cor adequada para Web como, por exemplo, preto. Uma paleta
adequada para Web usa 216 cores que so comuns nas paletas dos sistemas
Windows e Macintosh.
Defina um valor hexadecimal para Web (por exemplo, #3434aa).
Defina um valor hexadecimal regular (por exemplo, 0x232356).
6 Especifique uma Taxa de Quadros para definir a rapidez com que deseja que
os quadros do filme atual apaream quando a animao for reproduzida
novamente, substituindo a configurao da taxa de quadros pelo comando
Modificar > Filmes.
A taxa especificada em quadros por segundo (qps). Se voc especificar
uma taxa de quadros de 10 qps, cada quadro da animao aparecer na tela
em 1/10 de segundo; uma animao com 100 quadros ser reproduzida em
10 segundos.
7 Escolha um tipo de Ordem de Carregamento para definir a ordem na qual o
Flash carregar camadas de um filme para exibir o primeiro quadro do seu
filme: De baixo para cima ou De cima para baixo.
Essa opo controla a parte do filme do Flash que desenhada primeiro em
uma rede ou conexo de modem lentas.

Publicando e exportando 337


8 Escolha Codificao de Dados para definir o sistema de codificao a ser usado
na leitura de todas as origens de dados mencionados no arquivo modelo.
A opo Padro usa o mtodo de codificao do sistema a partir do qual
o modelo fornecido. Voc deve usar o mesmo sistema de codificao de
caracteres para todas as origens de dados. Para obter mais informaes,
consulte o guia Using Generator 2 fornecido com o produto Generator.
9 Selecione Criar Arquivos de Fonte Externa para fazer com que o Generator
crie arquivos de fonte.
O Generator Enterprise Edition armazenar em cache esses arquivos de fonte
para acelerar o desempenho quando muitas fontes estiverem sendo usadas em
um filme.
10 Selecione Mdia Externa para especificar o nome do modelo do Generator que
contm os smbolos e inclua sua biblioteca no arquivo selecionado.
Essa opo permite que voc acesse os smbolos como se eles estivessem no
arquivo selecionado. Se o mesmo smbolo estiver definido tanto no arquivo de
mdia externa, quanto no arquivo atual, o smbolo do arquivo de mdia externa
ser usado.
11 Selecione Parmetros para definir variveis e, em seguida, insira um nome de
varivel e seu valor.
Essa opo permite que voc teste os modelos localmente ao desenvolv-los e
teste como as variveis funcionaro quando forem processadas.
12 Para salvar as configuraes do arquivo atual, clique em OK.

338 Captulo 14
Publicando arquivos GIF
Os arquivos GIF fornecem um mtodo fcil de exportar desenhos e animaes
simples para serem usados em pginas da Web. Os arquivos GIF padro so
simplesmente bitmaps compactados.
Um GIF animado (citado s vezes como um GIF89a) oferece uma maneira
simples de exportar seqncias de animao curtas. O Flash otimiza um GIF
animado, armazenando somente as alteraes quadro a quadro.
O Flash exporta o primeiro quadro do filme como um GIF, a menos que voc
marque um quadro-chave diferente para ser exportado, inserindo o rtulo de
quadro #Static. O Flash exporta todos os quadros do filme atual para um GIF
animado, a no ser que voc especifique um intervalo de quadros para exportao,
inserindo os rtulos de quadro #First e #Last nos quadros-chave apropriados.
O Flash pode gerar um mapa de imagem para um GIF a fim de manter links de
URL para os botes no filme original. Coloque o rtulo de quadro #Map no
quadro-chave em que o mapa de imagem ser criado. Se voc no criar um rtulo
de quadro, o Flash ir gerar um mapa de imagem utilizando os botes do ltimo
quadro do filme. Voc pode gerar um mapa de imagem somente se a varivel de
modelo $IM estiver no modelo selecionado. Consulte Criando um mapa de
imagem, na pgina 363.

Para publicar um arquivo GIF com um arquivo do Flash:

1 Escolha Arquivo > Configuraes de Publicao.


2 Selecione o tipo Imagem GIF. Digite um nome exclusivo para o arquivo ou
marque a opo Usar nome padro para criar um arquivo usando o nome
de arquivo do Flash com a extenso .gif.
3 Clique no painel GIF para exibir suas configuraes.
4 Em Dimenses, digite um valor em pixels nos campos Largura e Altura da
imagem de bitmap exportada ou selecione Corresponder Filme para fazer
com que o GIF tenha o mesmo tamanho que o filme do Flash e mantenha
as mesmas propores da imagem original.
5 Escolha uma opo de Reproduzir para determinar se o Flash dever criar uma
imagem imvel (Esttico) ou um GIF animado (Animao). Se voc escolher
Animao, selecione Repetir Continuamente ou digite o nmero de repeties.

Publicando e exportando 339


6 Escolha uma opo para especificar um intervalo nas configuraes de
aparncia para o arquivo GIF exportado:
A opo Otimizar Cores remove qualquer cor no utilizada de uma tabela de
cores contida em um arquivo GIF. Essa opo reduz o tamanho do arquivo em
cerca de 1.000 a 1.500 bytes, sem afetar a qualidade da imagem, mas aumenta
um pouco os requisitos de memria. Essa opo no tem efeito em uma paleta
adaptativa. (Uma paleta adaptativa analisa as cores da imagem e cria uma tabela
de cores exclusiva para o GIF selecionado.)
A opo Entrelaar provoca uma exibio incremental do GIF exportado em
um navegador durante o download. Um GIF entrelaado fornece ao usurio
o contedo grfico bsico antes do download completo do arquivo e pode ser
transferido com mais velocidade em uma conexo de rede lenta. No entrelace
um GIF animado.
A opo Suavizar aplica o recurso de sem aliases a um bitmap exportado
para produzir uma imagem de bitmap com qualidade superior e melhorar a
qualidade de exibio do texto. Entretanto, a suavizao pode causar uma
aurola de pixels cinzas em torno de uma imagem sem aliases posicionada sobre
um fundo colorido e pode aumentar o tamanho do arquivo GIF. Exporte
uma imagem sem suaviz-la se uma aurola aparecer ou para criar um GIF
transparente que ser posicionado sobre um fundo com vrias cores.
A opo Pontilhar Cores Slidas aplica um pontilhamento s cores slidas, aos
gradientes e s imagens. Consulte mais adiante a definio de pontilhamento.
A opo Remover Gradientes, desativada por padro, converte todos os
preenchimentos de gradientes existentes no filme em cores slidas, utilizando
a primeira cor contida no gradiente. Os gradientes aumentam o tamanho de
um GIF e, em geral, apresentam uma qualidade deficiente. Se voc usar
essa opo, escolha a primeira cor dos gradientes com cautela para evitar
resultados inesperados.
7 Escolha uma opo de Transparente para determinar a transparncia do fundo
do filme e como as configuraes alpha so convertidas em GIF:
A opo Opaco aplica uma cor slida ao fundo.
A opo Transparente torna o fundo transparente.
Alpha deve ser usado para definir uma transparncia parcial. Em seguida, insira
um valor para Limite entre 0 e 255 a fim de que todas as cores abaixo desse
valor fiquem completamente transparentes (invisveis) e cores acima do Limite
se tornem totalmente transparentes. Um valor de 128 corresponde a um alpha
de 50% (transparente).

340 Captulo 14
8 Escolha uma opo de Pontilhar para especificar como os pixels das cores
disponveis devem ser misturados a fim de simular cores que no esto
disponveis na paleta atual. O pontilhamento pode melhorar a qualidade da
imagem se uma imagem transparente contiver artefatos, mas ele aumenta o
tamanho do arquivo. Selecione uma destas opes:
Nenhum desativa o pontilhamento e substitui as cores que no esto na tabela
de cores bsicas por cores slidas contidas na tabela que mais se aproximar
da cor especificada. No pontilhar pode produzir arquivos menores, mas
cores insatisfatrias.
Ordenado fornece um pontilhamento de boa qualidade com o menor aumento
de tamanho de arquivo possvel.
Difuso oferece o pontilhamento de melhor qualidade, mas aumenta o
tamanho do arquivo e o tempo de processamento, mais do que no
pontilhamento Ordenado. Alm disso, essa opo s funciona com a paleta
de cores Web 216 selecionada.
9 Escolha uma opo de Tipo de Paleta para definir a paleta de cores da imagem:
A opo Web 216 usa a paleta de 216 cores padro, adequada para o navegador,
a fim de criar a imagem GIF com uma boa qualidade e obter o processamento
mais rpido no servidor.
A opo Adaptativo analisa as cores existentes na imagem e cria uma tabela
de cores exclusiva para o GIF selecionado. Essa opo a melhor para exibir
milhares ou dezenas de milhares de cores; ela cria a cor mais precisa para a
imagem, mas gera um tamanho de arquivo maior do que o de um GIF
criado com a paleta Web 216. Para reduzir o tamanho de um GIF com uma
paleta adaptativa, use a opo Cores Mximas para diminuir o nmero de
cores na paleta.
A opo Adaptativo Ajustar Web semelhante opo Adaptativo, com
exceo de que ela converte cores muito semelhantes em cores da paleta Web
216. O paleta de cores resultante otimizada para a imagem, mas sempre
que possvel, o Flash usa cores da Web 216. Esse procedimento gera cores
melhores para a imagem quando a paleta Web 216 est ativa em um sistema
de 256 cores.
A opo Personalizar permite especificar uma paleta otimizada por voc para a
imagem selecionada. Essa opo possui a mesma velocidade de processamento
de uma paleta Web 216. Para us-la, voc deve ter experincia na criao e
utilizao de paletas personalizadas. Para escolher uma paleta personalizada,
clique no boto com reticncias (...) posicionado direita da caixa Paleta, na
parte inferior da caixa de dilogo, e selecione um arquivo de paleta. O Flash
suporta paletas salvas no formato ACT, exportadas pelo Macromedia Fireworks
e por outros aplicativos grficos reconhecidos; para obter mais informaes,
consulte Importando e exportando paletas de cores, na pgina 160.

Publicando e exportando 341


10 Se voc selecionou a paleta Adaptativo ou a paleta Adaptativo Ajustar Web na
etapa 9, insira um valor em Cores Mximas a fim de definir o nmero de cores
que deve ser usado na imagem do GIF. Escolher um nmero menor de cores
pode gerar um arquivo menor, mas pode degradar as cores da imagem.
11 Para salvar as configuraes do arquivo atual, clique em OK.

Publicando arquivos JPEG


O formato JPEG permite salvar uma imagem como um bitmap de 24 bits
altamente compactado. Geralmente, um GIF funciona com mais eficincia para
a exportao de arte linear, enquanto o JPEG mais adequado para as imagens
com tons contnuos como fotografias, gradientes ou bitmaps incorporados.
O Flash exporta o primeiro quadro do filme como um JPEG, a no ser que voc
marque outro quadro-chave para exportao inserindo o rtulo de quadro #Static.

Para publicar um arquivo JPEG com um arquivo do Flash:

1 Escolha Arquivo > Configuraes de Publicao.


2 Selecione o tipo Imagem JPEG. Digite um nome exclusivo para o arquivo ou
marque a opo Usar nome padro para criar um arquivo usando o nome de
arquivo do Flash com a extenso .jpg.
3 Clique no painel JPEG para exibir suas configuraes.
4 Em Dimenses, digite um valor em pixels nos campos Largura e Altura da
imagem de bitmap exportada ou selecione Corresponder Filme para fazer
com que o JPEG tenha o mesmo tamanho que o filme do Flash e mantenha
as mesmas propores da imagem original.
5 Em Qualidade, arraste o controle deslizante ou digite um valor para controlar
o nvel de compactao usado no arquivo JPEG.
Uma qualidade de imagem inferior produz arquivos menores, enquanto
uma qualidade de imagem superior gera arquivos maiores. Experimente
configuraes diferentes para determinar o melhor equilbrio entre tamanho
e qualidade.
Observao: Voc pode definir a qualidade de exportao do bitmap por objeto, usando
a caixa de dilogo Propriedades do Bitmap para alterar a configurao de compactao
do objeto. A seleo da opo de compactao padro na caixa de dilogo Propriedades
do Bitmap aplica a opo Qualidade do JPEG de Configuraes de Publicao. Consulte
Definindo propriedades do bitmap, na pgina 177.

342 Captulo 14
6 Selecione Progressiva para exibir imagens JPEG progressivas de modo
incremental por um navegador da Web, para fazer com que as imagens
apaream mais rpido quando carregadas em uma conexo de rede lenta.
Essa opo semelhante ao entrelaamento em imagens GIF e PNG.
7 Para salvar as configuraes do arquivo atual, clique em OK.

Publicando arquivos PNG


O PNG o nico formato de bitmap entre plataformas que suporta
transparncia (canal alpha). Alm disso, o formato de arquivo nativo do
Macromedia Fireworks.
O Flash exporta o primeiro quadro do filme como um PNG, a menos que voc
marque outro quadro-chave para exportao inserindo o rtulo de quadro #Static.

Para publicar um arquivo PNG com um arquivo do Flash:

1 Escolha Arquivo > Configuraes de Publicao.


2 Selecione o tipo Imagem PNG. Digite um nome exclusivo para o arquivo ou
marque a opo Usar nome padro para criar um arquivo usando o nome de
arquivo do Flash com a extenso .png.
3 Clique no painel PNG para exibir suas configuraes.
4 Em Dimenses, digite um valor em pixels nos campos Largura e Altura da
imagem de bitmap exportada ou selecione Corresponder Filme para fazer com
que o PNG tenha o mesmo tamanho que o filme do Flash e mantenha as
mesmas propores da imagem original.
5 Escolha uma opo de Intensidade do Bit para definir o nmero de bits por
pixel e cores a serem usadas na criao da imagem:
Escolha 8 bits para uma imagem de 256 cores.
Escolha 24 bits para milhares de cores.
Escolha 24 bits com Alpha para milhares de cores com transparncia (32 bits).
Quanto mais alta for a intensidade de bits, maior ser o arquivo.

Publicando e exportando 343


6 Escolha Opes para especificar as configuraes de aparncia do
PNG exportado:
Otimizar Cores remove qualquer cor no utilizada de uma tabela de cores
contida em um arquivo PNG. Essa opo reduz o tamanho do arquivo
em cerca de 1.000 a 1.500 bytes, sem afetar a qualidade da imagem, mas
aumenta um pouco os requisitos de memria. Essa opo no tem efeito
em uma paleta adaptativa.
A opo Entrelaar provoca uma exibio incremental do PNG exportado em
um navegador durante o download. Um PNG entrelaado fornece ao usurio
o contedo grfico bsico antes do download completo do arquivo e pode ser
transferido com mais velocidade em uma conexo de rede lenta. No entrelace
um PNG animado.
A opo Suavizar aplica o recurso de sem aliases a um bitmap exportado
para produzir uma imagem de bitmap com qualidade superior e melhorar
a qualidade de exibio do texto. Entretanto, a suavizao pode causar uma
aurola de pixels cinzas em torno de uma imagem sem aliases posicionada
sobre um fundo colorido e pode aumentar o tamanho do arquivo PNG.
Exporte uma imagem sem suaviz-la se uma aurola aparecer ou para criar
um PNG transparente que ser posicionado sobre um fundo com vrias cores.
A opo Pontilhar aplica um pontilhamento s cores slidas, aos gradientes e
s imagens. Consulte mais adiante o tpico sobre pontilhamento.
A opo Remover Gradientes, desativada por padro, converte todos os
preenchimentos de gradientes existentes no filme em cores slidas, utilizando
a primeira cor contida no gradiente. Os gradientes aumentam o tamanho de
um PNG e, em geral, apresentam uma qualidade deficiente. Se voc usar
essa opo, escolha a primeira cor dos gradientes com cautela para evitar
resultados inesperados.
7 Escolha uma opo de Pontilhar para especificar como os pixels das cores
disponveis devem ser misturados a fim de simular cores que no esto
disponveis na paleta atual. O pontilhamento pode melhorar a qualidade
da imagem se uma imagem transparente contiver artefatos, mas ele aumenta
o tamanho do arquivo. Selecione uma destas opes:
Nenhum desativa o pontilhamento e substitui as cores que no esto na tabela
de cores bsicas por cores slidas contidas na tabela que mais se aproximar
da cor especificada. No pontilhar pode produzir arquivos menores, mas
cores insatisfatrias.
Ordenado fornece um pontilhamento de boa qualidade com o menor aumento
de tamanho de arquivo possvel.
Difuso oferece o pontilhamento de melhor qualidade, mas aumenta o
tamanho do arquivo e o tempo de processamento, mais do que no
pontilhamento Ordenado. Alm disso, essa opo s funciona com a paleta
de cores Web 216 selecionada.

344 Captulo 14
8 Escolha uma opo de Tipo de Paleta para definir a paleta de cores
da imagem PNG:
A opo Web 216 usa a paleta de 216 cores padro, adequada para o navegador,
para obter uma boa qualidade de imagem e o processamento mais rpido
no servidor.
9 Escolha uma opo de Tipo de Paleta para definir a paleta de cores da imagem:
A opo Web 216 usa a paleta de 216 cores padro, adequada para o navegador,
a fim de criar a imagem PNG com uma boa qualidade e obter o processamento
mais rpido no servidor.
A opo Adaptativo analisa as cores existentes na imagem e cria uma tabela
de cores exclusiva para o PNG selecionado. Essa opo a melhor para exibir
milhares ou dezenas de milhares de cores; ela cria a cor mais precisa para a
imagem, mas gera um tamanho de arquivo maior do que o de um PNG
criado com a paleta Web 216.
A opo Adaptativo Ajustar Web semelhante opo Adaptativo, com
exceo de que ela converte cores muito semelhantes em cores da paleta Web
216. O paleta de cores resultante otimizada para a imagem, mas sempre
que possvel, o Flash usa cores da Web 216. Esse procedimento gera cores
melhores para a imagem quando a paleta Web 216 est ativa em um sistema
de 256 cores.
Para reduzir o tamanho de um PNG com uma paleta adaptativa, use a opo
Cores Mximas, que diminui o nmero de cores da paleta, conforme descrito
na prxima etapa.
A opo Personalizar permite especificar uma paleta otimizada por voc para a
imagem selecionada. Essa opo possui a mesma velocidade de processamento
de uma paleta Web 216. Para us-la, voc deve ter experincia na criao e
utilizao de paletas personalizadas. Para escolher uma paleta personalizada,
clique no boto com reticncias (...) posicionado direita da caixa Paleta, na
parte inferior da caixa de dilogo, e selecione um arquivo de paleta. O Flash
suporta paletas salvas no formato ACT, exportadas pelo Macromedia Fireworks
e por outros aplicativos grficos reconhecidos; para obter mais informaes,
consulte Importando e exportando paletas de cores, na pgina 160.

Publicando e exportando 345


10 Se voc selecionou a paleta Adaptativo ou a paleta Adaptativo Ajustar Web na
etapa 9, insira um valor em Cores Mximas a fim de definir o nmero de cores
que deve ser usado na imagem do GIF. Escolher um nmero menor de cores
pode gerar um arquivo menor, mas pode degradar as cores da imagem.
11 Escolha Opes de Filtros para selecionar um mtodo de filtragem linha a linha
para tornar o arquivo PNG mais compreensvel e experimentar opes
diferentes para uma determinada imagem:
A opo Nenhum desativa a filtragem.
A opo Sub transmite a diferena entre cada byte e o valor do byte
correspondente do pixel anterior.
A opo Para cima transmite a diferena entre cada byte e o valor do byte
correspondente do pixel imediatamente acima.
A opo Mdia usa a mdia dos dois pixels vizinhos (esquerdo e acima) para
estimar o valor de um pixel.
A opo Path calcula uma funo linear simples dos trs pixels vizinhos
(esquerdo, acima, superior esquerdo), depois escolhe como prognosticador,
o pixel vizinho mais prximo ao valor calculado.
A opo Adaptativo analisa as cores existentes na imagem e cria uma tabela de
cores exclusiva para o PNG selecionado. Essa opo a melhor para exibir
milhares ou dezenas de milhares de cores; ela cria a cor mais precisa para a
imagem, mas gera um tamanho de arquivo maior do que o de um PNG criado
com a paleta Web 216. Voc pode reduzir o tamanho de um PNG criado com
uma paleta adaptativa, diminuindo o nmero de cores da paleta.
12 Para salvar as configuraes do arquivo atual, clique em OK.

Publicando filmes do QuickTime 4


A opo Publicar do QuickTime cria filmes no formato QuickTime 4, copiando
o filme do Flash em uma trilha separada do QuickTime. O filme do Flash
reproduzido no filme do QuickTime exatamente como ocorre no Flash Player,
mantendo todos os recursos interativos. Se o filme do Flash tambm contiver um
filme do QuickTime, o Flash copiar esse filme para uma trilha prpria no novo
arquivo do QuickTime. Para obter mais informaes sobre filmes do QuickTime,
consulte a documentao do QuickTime.

Para publicar um filme do QuickTime 4 com um arquivo do Flash:

1 Escolha Arquivo > Configuraes de Publicao.


2 Selecione o tipo Imagem QuickTime. Digite um nome exclusivo para o arquivo
ou marque a opo Usar nome padro para criar um arquivo usando o nome de
arquivo do Flash com a extenso .mov.
3 Clique no painel QuickTime para exibir suas configuraes.

346 Captulo 14
4 Em Dimenses, digite um valor em pixels nos campos Largura e Altura do
filme do QuickTime exportado ou selecione Corresponder Filme para fazer
com que o filme do QuickTime tenha o mesmo tamanho que o filme do Flash
e mantenha as mesmas propores da imagem original.
5 Escolha uma opo de Alpha para controlar o modo de transparncia (alpha)
da trilha do Flash no filme do QuickTime sem afetar as configuraes alpha
no filme do Flash:
A opo Transparncia Alpha torna a trilha do Flash transparente e mostra todo
o contedo das trilhas por trs da trilha do Flash.
A opo Copiar torna a trilha do Flash opaca e mascara todo o contedo das
trilhas por trs da trilha do Flash.
A opo Auto torna a trilha do Flash transparente se essa trilha estiver em cima
de quaisquer outras trilhas, mas opaca caso ela seja a ltima trilha ou a nica
trilha no filme.
6 Escolha uma opo de Camada para controlar o local em que a trilha do Flash
deve ser reproduzida na ordem de empilhamento do filme do QuickTime:
A opo Superior posiciona sempre a trilha do Flash sobre as outras trilhas no
filme do QuickTime.
A opo Inferior posiciona sempre a trilha do Flash por trs das outras trilhas.
A opo Auto posicionar a trilha do Flash na frente de outras trilhas se
os objetos do Flash estiverem na frente de outros objetos de vdeo do filme
do Flash; caso contrrio, ela posicionar a trilha do Flash por trs de todas as
outras trilhas.
7 Selecione Fluxo de Som para que o Flash exporte todo o udio do fluxo no
filme do Flash para uma trilha de som do QuickTime, recompactando o udio
com as configuraes de udio padro do QuickTime. Para alterar essas opes,
clique em Configuraes de udio; consulte a documentao do QuickTime
para obter mais informaes.
8 Escolha Controlador para especificar o tipo de controlador do QuickTime
usado para reproduzir o filme exportado Nenhum, Padro ou
QuickTime VR.

Publicando e exportando 347


9 Selecione as opes de Reproduzir para controlar como o QuickTime dever
reproduzir um filme:
A opo Repetio repete o filme quando ele alcana o ltimo quadro.
A opo Pausado no Incio faz uma pausa no filme at que um usurio
clique em um boto do filme ou escolha Reproduzir, no menu de atalho.
Por padro, essa opo est desmarcada e o filme comea a ser reproduzido
assim que carregado.
A opo Reproduzir todos os quadros exibe cada quadro do filme sem deixar de
manter o tempo e sem executar som.
10 Escolha Arquivo Comprimir (Tornar Autocontido) para combinar o contedo
do Flash com o contedo do vdeo importado, originando um nico filme do
QuickTime. Desmarcar essa opo faz com que o filme do QuickTime precise
consultar os arquivos importados externamente; o filme no funcionar
corretamente caso algum desses arquivos esteja ausente.
11 Para salvar as configuraes do arquivo atual, clique em OK.

Visualizando o formato e as configuraes


da publicao
Para visualizar o seu filme do Flash com o formato e as configuraes da
publicao selecionados, voc pode usar o comando Visualizar Publicao. Esse
comando exporta o arquivo e abre a visualizao no navegador padro. Quando
voc visualiza um filme do QuickTime, o comando Visualizar Publicao aciona o
Movie Player do QuickTime. Ao visualizar um projetor, o Flash aciona o projetor.

Para visualizar um arquivo com o comando Visualizar Publicao:

1 Defina as opes de exportao do arquivo usando o comando Configuraes


de Publicao; consulte Publicando filmes do Flash, na pgina 328.
2 Siga um destes procedimentos:
Escolha Arquivo > Visualizar Publicao e, no submenu, selecione o formato
de arquivo a ser visualizado.
Pressione F12 para exportar e visualizar o formato padro.
Usando os valores atuais de Configurao de Publicao, o Flash cria um
arquivo do tipo especificado no mesmo local do arquivo do filme do Flash.
Esse arquivo permanece nesse local at voc sobrescrev-lo ou exclu-lo.

348 Captulo 14
Usando o exibidor independente
O exibidor independente reproduz filmes do Flash Player exatamente como
eles aparecem em um navegador da Web ou em um aplicativo host do ActiveX.
O exibidor independente instalado com o Flash (denominado FlashPla.exe no
Windows e FlashPlayer no Macintosh). Quando voc clica duas vezes em um
arquivo do Flash Player, o sistema operacional inicia o exibidor independente que,
por sua vez, executa o filme.
Voc pode controlar os filmes em um exibidor independente usando os comandos
de menu e a ao Fscommand. Por exemplo, para fazer com que o exibidor
independente controle toda a tela, voc deve atribuir a ao Fscommand a
um quadro ou boto e, em seguida, selecionar o comando Fullscreen com o
argumento True. Para obter mais informaes, consulte Controlando outros
filmes e clipes de filme, na pgina 301.

Para controlar filmes a partir do exibidor independente, selecione uma


destas opes:

Abra um arquivo novo ou existente escolhendo Arquivo > Novo ou


Arquivo > Abrir.
Altere a visualizao do filme escolhendo Exibir > Aumento e, no submenu,
escolha Mostrar Tudo, Aumentar Zoom, Diminuir Zoom ou 100%.
Controle a reproduo do filme escolhendo Controlar > Reproduzir,
Retroceder, Repetir, Avanar ou Voltar.

Exportando filmes e imagens


Para preparar o contedo do Flash a fim de us-lo em outros aplicativos ou para
exportar o contedo do filme atual do Flash em um determinado formato de
arquivo, use os comandos Exportar Filme e Exportar Imagem. Os comandos de
Exportar no armazenam as configuraes de exportao separadamente em cada
arquivo, como o comando Publicar. (Use o comando Publicar a fim de criar todos
os arquivos necessrios para colocar um filme do Flash na Web. Consulte
Publicando filmes do Flash, na pgina 328.)
O comando Exportar Filme permite que voc exporte um filme do Flash para um
formato de imagem esttica e crie uma srie de arquivos de imagem para cada
quadro do filme. Tambm possvel utilizar o comando Exportar Filme para
exportar o som de um filme para um arquivo WAV (somente no Windows).

Publicando e exportando 349


Para exportar o contedo do quadro atual ou a imagem selecionada no momento
para um dos formatos de imagem esttica ou para um filme do Flash Player,
use o comando Exportar Imagem.
Na exportao de uma imagem do Flash como um arquivo grfico vetorial
(no formato do Adobe Illustrator), as respectivas informaes vetoriais so
mantidas. possvel editar esses arquivos em outros programas de desenho
baseados em vetores, mas no possvel importar essas imagens na maioria
dos programas de layout de pgina e de processamento de texto.
Quando voc salva uma imagem do Flash como um arquivo de bitmap GIF,
JPEG, PICT (Macintosh) ou BMP (Windows), a imagem perde as respectivas
informaes vetoriais e salva com informaes de pixel somente. possvel
editar as imagens do Flash exportadas como bitmaps em editores de imagem
como o Photoshop, mas no mais nos programas de desenhos baseados
em vetores.

Para exportar um filme ou uma imagem:

1 Se estiver exportando uma imagem, selecione o quadro ou a imagem no


filme atual a ser exportado(a).
2 Escolha Arquivo > Exportar Filme ou Arquivo > Exportar Imagem.
3 Digite um nome para o arquivo de sada.
4 Escolha o formato de arquivo no menu pop-up Formato.
5 Clique em Salvar.
Se o formato selecionado necessitar de mais informaes, ser exibida uma
caixa de dilogo Exportar.
6 Defina as opes de exportao para o formato de arquivo selecionado, como
descrito nas sees a seguir.
As opes de exportao e configurao de publicao so idnticas para os
filmes do Flash e para os modelos do Generator. Para obter informaes sobre
outros formatos de exportao, consulte a seo a seguir.
7 Clique em OK e, em seguida, clique em Salvar.

350 Captulo 14
Sobre os formatos de arquivos de
exportao
Voc pode exportar filmes e imagens do Flash em mais de uma dzia de formatos
diferentes, como mostrado na tabela a seguir. Os filmes so exportados como
seqncias e as imagens como arquivos individuais. O PNG o nico formato
de bitmap entre plataformas que suporta transparncia (como um canal alpha).
Alguns formatos de exportao que no so baseados em bitmaps no suportam
efeitos alpha (transparncia) ou camadas de mscara.
Para obter mais informaes sobre um formato de arquivo especfico, consulte
as sees a seguir.

Tipo de arquivo Extenso Windows Macintosh

Adobe Illustrator, na pgina 352 .ai

GIF Animado, Seqncia GIF e .gif


Imagem GIF

Bitmap (BMP), na pgina 353 .bmp

Seqncia DXF e Imagem .dxf


AutoCAD DXF

Enhanced Metafile .emf

EPS (Verso 6.0 ou anterior) .eps

FutureSplash Player .spl

Modelo do Generator .swt

Seqncia JPEG e Imagem .jpg


JPEG, na pgina 354

Seqncia PICT (Macintosh) .pct

Seqncia PNG e Imagem PNG, .png


na pgina 356

Publicando filmes do QuickTime .mov


4, na pgina 346

Vdeo QuickTime (Macintosh), na .mov


pgina 357

udio WAV (Windows), na pgina .wav


357

Windows AVI (Windows), na .avi


pgina 358

Windows Metafile, na pgina 358 .wmf

Publicando e exportando 351


Adobe Illustrator
O formato do Adobe Illustrator ideal para trocar desenhos entre o Flash e outros
aplicativos de desenho, como o FreeHand. Esse formato suporta uma converso
muito precisa de informaes de curvas, estilo de linha e preenchimento. O Flash
suporta a importao e exportao dos formatos do Adobe Illustrator 88, 3.0, 5.0
e 6.0. (Consulte Arquivos do Adobe Illustrator, na pgina 169.) O Flash no
suporta o formato EPS do Adobe Photoshop ou arquivos EPS gerados com o
comando Imprimir.
As verses do formato do Adobe Illustrator anteriores verso 5 no suportam
o preenchimento de gradientes; somente a verso 6 suporta bitmaps.
A caixa de dilogo Exportar Adobe Illustrator permite que voc escolha a verso
do Adobe Illustrator 88, 3.0, 5.0 ou 6.0.
Para tornar os arquivos exportados do Flash compatveis com o Adobe Illustrator
9.0 ou 8.0, use o plug-in do Macromedia Flashwriter for Adobe Illustrator,
includo no Flash.

GIF Animado, Seqncia GIF e Imagem GIF


Essa opo permite que voc exporte arquivos no formato GIF. As configuraes
so iguais s disponveis na guia GIF da caixa de dilogo Configuraes de
Publicao, com as seguintes excees:
Resoluo uma configurao definida em pontos por polegada (ppp). Voc
pode digitar um valor para a resoluo ou clicar em Corresponder Tela para
usar a resoluo da tela.
permite que voc escolha se deseja exportar a rea mnima da imagem
Incluir
ou especificar o tamanho total do documento.
Cores permite que voc defina o nmero de cores que podem ser usadas para criar
a imagem exportada preto e branco; cores de 4, 8, 16, 32, 64, 128 ou 256 bits;
ou cor padro (paleta de 216 cores padro, adequada para o navegador).
Voc tambm pode escolher se deseja entrelaar, suavizar, tornar transparente
ou pontilhar cores slidas. Para obter informaes sobre essas opes, consulte
Publicando arquivos GIF, na pgina 339.
Animao est disponvel somente para o formato de exportao do GIF
animado e permite que voc digite o nmero de repeties, onde 0 usado
para repetio contnua.

352 Captulo 14
Bitmap (BMP)
Esse formato permite que voc crie imagens de bitmap para usar em outros
aplicativos. A caixa de dilogo Exportar Bitmap possui estas opes:
Dimenses define o tamanho da imagem de bitmap exportada, especificada
em pixels. O Flash assegura que o tamanho especificado tenha sempre a mesma
proporo que a imagem original.
Resoluo define a resoluo da imagem de bitmap exportada em pontos por
polegada (ppp) e o Flash calcula automaticamente a largura e altura com base no
tamanho do desenho. Para definir a resoluo de modo que corresponda ao seu
monitor, selecione Corresponder Tela.
Intensidade de Cor especifica a intensidade de bits da imagem. Alguns aplicativos
do Windows no suportam as intensidades de 32 bits mais recentes para as
imagens de bitmap; se voc tiver problemas ao usar o formato de 32 bits, use o
formato mais antigo de 24 bits.
Suavizar aplica o recurso de sem aliases ao bitmap exportado. O recurso de sem
aliases produz uma imagem de bitmap com qualidade superior, mas pode criar
uma aurola de pixels cinzas em torno de uma imagem posicionada sobre um
fundo colorido. Desmarque essa opo se aparecer uma aurola.

Seqncia DXF e Imagem AutoCAD DXF


Esse formato 3D permite que voc exporte elementos do seu filme como arquivos
AutoCAD DXF verso 10, de modo que eles possam ser trazidos para um
aplicativo compatvel com DXF para edio adicional.
Esse formato no possui opes de exportao que possam ser definidas.

Enhanced Metafile (Windows)


Enhanced Metafile Format (EMF) um formato grfico disponvel no Windows
95 e Windows NT que salva informaes de bitmap e vetoriais. O EMF suporta as
curvas usadas nos desenhos do Flash com mais eficincia do que o formato mais
antigo, Windows Metafile. Contudo, alguns aplicativos ainda no suportam esse
formato grfico mais recente.
Esse formato no possui opes de exportao que possam ser definidas.

Publicando e exportando 353


EPS 3.0 com Visualizar
possvel exportar o quadro atual como um arquivo EPS 3.0 para coloc-lo
em outro aplicativo, como um aplicativo de layout de pgina. Um arquivo EPS
(Encapsulated PostScript, PostScript encapsulado) pode ser impresso por
uma impressora PostScript. Como uma opo, voc pode incluir uma visualizao
de bitmap com o arquivo EPS exportado para aplicativos que possam importar
e imprimir os arquivos EPS (como o Microsoft Word e o Adobe PageMaker),
mas no pode exibi-los na tela.
O Flash no possui opes de exportao que possam ser definidas para os
arquivos EPS.

FutureSplash Player
Esse formato de arquivo foi usado pelo Flash antes de sua aquisio pela
Macromedia. As opes de exportao correspondem s opes de configurao
de publicao do Flash. Consulte Publicando um filme do Flash Player, na
pgina 331.

Seqncia JPEG e Imagem JPEG


As opes de exportao de JPEG correspondem s opes de configuraes de
publicao JPEG com uma exceo: a opo de exportao Corresponder Tela
faz com que a imagem exportada corresponda ao tamanho do filme da forma
como ela aparece na tela. (A opo de publicao Corresponder Filme faz com
que a imagem JPEG tenha o mesmo tamanho do filme e mantenha a proporo
da imagem original).
Para obter mais informaes, consulte Publicando arquivos JPEG, na pgina 342.

354 Captulo 14
PICT (Macintosh)
PICT o formato grfico padro no Macintosh e pode conter informaes
de bitmap ou vetoriais. Use a caixa de dilogo Exportar PICT para definir
as opes a seguir.
Dimenses define o tamanho da imagem de bitmap exportada, especificada
em pixels. O Flash assegura que o tamanho especificado tenha sempre a mesma
proporo que a imagem original.
Resoluo define a resoluo em pontos por polegada (ppp) e o Flash calcula
automaticamente a largura e altura com base no tamanho do desenho. Para definir
a resoluo de modo que corresponda ao seu monitor, selecione Corresponder
Tela. Em geral, imagens PICT de bitmap apresentam uma melhor aparncia na
tela com uma resoluo de 72 dpi.
Intensidade de Cor designa se o arquivo PICT um arquivo de bitmap ou baseado
em objeto. Geralmente, a qualidade das imagens baseadas em objeto superior
quando impressas e o redimensionamento no afeta sua aparncia. Normalmente,
as imagens PICT de bitmap apresentam uma aparncia superior na tela e podem
ser manipuladas em aplicativos como o Adobe Photoshop. Alm disso, possvel
escolher diversas intensidades de cores com os arquivos PICT de bitmap.
Incluir Postscript est disponvel somente para um arquivo PICT baseado em
objeto a fim de incluir informaes que otimizam a impresso em uma impressora
PostScript. Essas informaes aumentam o tamanho do arquivo e talvez no
sejam reconhecidas por todos os aplicativos.

Publicando e exportando 355


Seqncia PNG e Imagem PNG
Essas configuraes de exportao so semelhantes s opes de configurao
de publicao do PNG, com as seguintes excees:
Dimenses define o tamanho da imagem de bitmap exportada de acordo com
o nmero de pixels inseridos nos campos Largura e Altura.
Resoluo permite que voc insira uma resoluo em pontos por polegada (ppp).
Para usar a resoluo da tela e manter a proporo da imagem original, selecione
Corresponder Tela.
Cores corresponde opo Intensidade do Bit da guia PNG de Configuraes de
Publicao e define o nmero de bits por pixel a ser usado na criao da imagem.
Para uma imagem de 256 cores, escolha 8 bits; para milhares de cores, escolha 24
bits; para milhares de cores com transparncia (32 bits), 24 bits com Alpha.
Quanto mais alta a intensidade de bits, maior ser o arquivo.
permite que voc escolha se deseja exportar a rea mnima da imagem
Incluir
ou especificar o tamanho total do documento.
As opes de Filtro correspondem quelas da guia PNG de Configuraes
de Publicao.
Alm disso, voc pode escolher a opo Entrelaar para provocar uma exibio
incremental do PNG exportado em um navegador durante o download; Suavizar
para aplicar o recurso de sem aliases a um bitmap exportado para produzir uma
imagem de bitmap com qualidade superior e melhorar a qualidade de exibio do
texto; e Pontilhar Cores Slidas para aplicar um pontilhamento s cores slidas.
Para obter informaes sobre essas opes, consulte Publicando arquivos PNG,
na pgina 343.

QuickTime
A opo de exportao do QuickTime cria um filme com uma trilha do Flash no
formato QuickTime 4. Qualquer camada no projeto do Flash exportada como
uma trilha nica do Flash. Esse formato de exportao permite que voc combine
os recursos interativos do Flash com os recursos de multimdia e vdeo do
QuickTime, originando um nico filme do QuickTime 4, que pode ser
visualizado por qualquer pessoa que possua o plug-in do QuickTime 4.
Essas opes de exportao so idnticas s opes de publicao do QuickTime.
Consulte Publicando filmes do QuickTime 4, na pgina 346.

356 Captulo 14
Vdeo QuickTime (Macintosh)
O formato Vdeo QuickTime converte o projeto do Flash em uma seqncia
de bitmaps incorporados trilha de vdeo do arquivo. O contedo do Flash
exportado como uma imagem de bitmap sem qualquer interatividade. Esse
formato til para a edio do contedo do Flash em um aplicativo de edio
de vdeo.
A caixa de dilogo Exportar QuickTime contm as seguintes opes:
Dimenses especifica uma largura e altura em pixels para os quadros de um filme
do QuickTime. Por padro, voc pode especificar somente a largura ou altura; a
outra dimenso definida automaticamente para manter a proporo do filme
original. Para definir a largura e altura, desmarque Manter proporo.
Formato seleciona uma intensidade de cor. As opes so preto e branco; cores
de 4, 8, 16 ou 24 bits; e cor de 32 bits com alpha (transparncia).
Suavizar aplica o recurso de sem aliases ao filme do QuickTime exportado.
O recurso de sem aliases produz uma imagem de bitmap com qualidade
superior, mas pode gerar uma aurola de pixels cinzas em torno de uma
imagem posicionada sobre um fundo colorido. Desmarque essa opo se
aparecer uma aurola.
Compactador seleciona um compactador padro do QuickTime. Consulte a
documentao do QuickTime para obter mais informaes.
Qualidade controla o nvel de compactao aplicado ao filme. O efeito depende do
compactador selecionado.
Formato de Som define a taxa de exportao para os sons contidos no filme. Taxas
mais altas resultam em fidelidade mais alta e arquivos maiores. As taxas mais baixas
economizam espao em disco.

udio WAV (Windows)


A opo Exportar Filme em WAV exporta somente o arquivo de som do filme
atual em um nico arquivo WAV. possvel especificar o formato do som do
novo arquivo.
Escolha Formato de Som para determinar a freqncia de amostragem, taxa de
bits e a configurao de estreo ou mono do som exportado. Selecione Ignorar
eventos de som para excluir sons de eventos do arquivo exportado.

Publicando e exportando 357


Windows AVI (Windows)
Esse formato exporta um filme como um vdeo do Windows, mas descarta
qualquer interatividade. O formato de filme padro do Windows, Windows AVI,
um bom formato para abrir uma animao do Flash em um aplicativo de
edio de vdeo. Como o AVI um formato baseado em bitmap, os filmes
que contm animaes extensas ou de alta resoluo podem aumentar seu
tamanho rapidamente.
A caixa de dilogo Exportar AVI do Windows possui as seguintes opes:
Dimenses especifica uma largura e altura em pixels para os quadros de um filme
AVI. Basta especificar a largura ou a altura; a outra dimenso automaticamente
definida para manter a proporo do filme original. Desmarque a opo Manter
proporo para definir a largura e altura.
Formato de Vdeo seleciona uma intensidade de cor. Muitos aplicativos ainda no
suportam o formato de imagem de 32 bits do Windows. Se voc tiver problemas
ao usar esse formato, use o formato mais antigo de 24 bits.
Compactar Vdeo exibeuma caixa de dilogo para voc escolher opes
de compactao AVI padro.
Suavizar aplica o recurso de sem aliases ao filme AVI exportado. O recurso de
sem aliases produz uma imagem de bitmap com qualidade superior, mas pode
gerar uma aurola de pixels cinzas em torno de uma imagem posicionada sobre
um fundo colorido. Desmarque essa opo se aparecer uma aurola.
Formato de Som permite que voc defina a taxa de amostragem e o tamanho da
trilha de som, e se o som ser exportado em mono ou estreo. Quanto menor for
a taxa de amostragem e o tamanho, menor ser o arquivo exportado, com um
possvel equilbrio na qualidade do som. Para obter mais informaes sobre como
exportar som para o formato AVI, consulte Compactando sons para exportao,
na pgina 187.

Windows Metafile
Windows Metafile o formato grfico padro do Windows e suportado pela
maioria dos aplicativos Windows. Esse formato resulta em uma boa importao
e exportao de arquivos. Ele no possui opes de exportao que possam
ser definidas.

358 Captulo 14
Sobre os modelos de publicao HTML
Os modelos HTML do Flash permitem que voc controle o filme que inserido
em uma pgina da Web e como fica a sua aparncia e reproduo no navegador da
Web. Um modelo do Flash um arquivo de texto que contm cdigo HTML
inaltervel e cdigo ou variveis modelo (diferentes das variveis do ActionScript).
Quando voc publica um filme do Flash, o Flash substitui as variveis do
modelo selecionado na caixa de dilogo Configuraes de Publicao por suas
configuraes HTML, e produz uma pgina HTML com o seu filme incorporado.
O Flash inclui vrios modelos, adequados para a maioria das necessidades dos
usurios, que eliminam a edio de uma pgina HTML com o filme do Flash.
Por exemplo, basta um modelo colocar um filme do Flash em uma pgina HTML
gerada para que os usurios possam visualiz-la atravs de um navegador da Web,
caso o plug-in esteja instalado. Outro modelo efetua o mesmo procedimento,
exceto pelo fato de que detecta primeiro se o plug-in foi instalado; caso
contrrio, instala-o.
Voc pode usar facilmente o mesmo modelo, alterar as configuraes e publicar
uma nova pgina HTML. Se voc for experiente em HTML, poder criar tambm
seus prprios modelos usando qualquer editor HTML. Criar um modelo o
mesmo que criar uma pgina HTML padro, com exceo de que voc substitui
valores especficos que pertencem a um filme do Flash por variveis que comeam
com um smbolo de dlar ($).
Os modelos HTML do Flash possuem estas caractersticas:
Um ttulo de uma linha que aparece no menu pop-up Modelo.
Uma descrio mais extensa que aparece quando voc clica no boto
Informaes.
As variveis de modelo comeando com $ que especificam o local em que os
valores de parmetros devem ser substitudos quando o Flash gerar o arquivo
de sada.
Observao: Use \$ se precisar empregar um $ para outra finalidade no documento.

As marcas OBJECT e EMBED de HTML que seguem os requisitos de marcas do


Microsoft Internet Explorer e Netscape Communicator/Navigator,
respectivamente. Para exibir um filme corretamente em uma pgina HTML,
voc deve seguir estes requisitos de marcas. O Internet Explorer abre um filme
do Flash usando a marca de HTML OBJECT; o Netscape usa a marca EMBED.
Para obter mais informaes, consulte Usando OBJECT e EMBED, na
pgina 365.

Publicando e exportando 359


Personalizando modelos de
publicao HTML
Se voc estiver familiarizado com HTML, poder modificar variveis de modelo
HTML para criar um mapa de imagem, um relatrio de textos ou de URLs,
ou para inserir seus prprios valores nos parmetros OBJECT e EMBED mais
comuns do Flash (para o Internet Explorer e o Netscape Communicator/
Navigator, respectivamente).
Os modelos do Flash podem incluir qualquer contedo HTML para o seu
aplicativo ou at mesmo cdigos para interpretadores especiais como Cold Fusion,
ASP e semelhantes.

Para modificar um modelo de publicao HTML:

1 Usando um editor HTML, abra o modelo HTML do Flash que voc deseja
alterar, localizado na pasta HTML do Macromedia Flash 5.
2 Edite o modelo como necessrio. Para usar os valores padro, deixe as
variveis em branco.
Para obter informaes sobre as variveis suportadas no Flash, consulte a
tabela a seguir.
Para obter informaes sobre como criar um mapa de imagem ou um relatrio
de textos ou de URLs, ou sobre como inserir seus prprios valores nos
parmetros OBJECT e EMBED, consulte as sees a seguir.
3 Ao terminar de editar as variveis, salve o modelo na pasta HTML do
Macromedia Flash 5.
O Flash salva o modelo modificado com o nome do arquivo do filme do Flash e
a extenso do modelo. Por exemplo, salvar um modelo denominado Padrao.asp
para publicar um filme do Flash denominado MeuFilme.swf gera um modelo
denominado MeuFilme.asp.

360 Captulo 14
4 Para aplicar as configuraes do modelo ao seu filme do Flash, escolha
Arquivo > Configuraes de Publicao, selecione o painel HTML e, em
seguida, selecione o modelo modificado.
O Flash altera somente as variveis no modelo selecionado na caixa de dilogo
Configuraes de Publicao.
5 Escolha as configuraes de publicao restantes e clique em OK. Para obter
mais informaes, consulte Publicando filmes do Flash, na pgina 328.
As tabelas a seguir listam todas as variveis de modelo que o Flash reconhece.
Para obter uma definio de todas as marcas com que essas variveis trabalham,
consulte Editando configuraes HTML do Flash, na pgina 365.

Parmetro Varivel de modelo

Ttulo do modelo $TT

Incio da descrio do modelo $DS

Fim da descrio do modelo $DF

Largura $WI

Altura $HE

Filme $MO

Alinhamento de HTML $HA

Repetio $LO

Parmetros para OBJECT $PO

Parmetros para EMBED $PE

Reproduzir $PL

Qualidade $QU

Redimensionar $SC

Salign $SA

Wmode $WM

Devicefont $DE

Bgcolor $BG

Publicando e exportando 361


Parmetro Varivel de modelo

Texto do filme (local para escrever o


texto do filme) $MT

URL do filme (local das URLs do filme) $MU

Largura da imagem (tipo de imagem no $IW


especificado)

Altura da imagem (tipo de imagem no $IH


especificado)

Nome do arquivo de imagem (tipo de


imagem no especificado) $IS

Nome do mapa de imagem $IU

Local da marca do mapa de imagem $IM

Largura do QuickTime $QW

Altura do QuickTime $QH

Nome de arquivo do QuickTime $QN

Largura de GIF $GW

Altura de GIF $GH

Nome do arquivo GIF $GS

Largura de JPEG $JW

Altura de JPEG $JH

Nome do arquivo JPEG $JN

Largura de PNG $PW

Altura de PNG $PH

Nome do arquivo PNG $PN

Marca OBJECT de variveis do Generator $GV

Marca EMBED de variveis do Generator $GE

362 Captulo 14
Criando um mapa de imagem
O Flash pode gerar um mapa de imagem usando qualquer imagem, e manter
a funo dos botes que estabelecem o vnculo com as URLs, mesmo se outra
imagem for substituda. Ao encontrar a varivel de modelo $IM, o Flash inserir
o cdigo do mapa de imagem em um modelo. A varivel $IU identifica o nome
do arquivo GIF, JPEG ou PNG.

Para criar um mapa de imagem:

1 No filme do Flash, especifique o quadro-chave que usar para o mapa


de imagem e atribua a ele o rtulo #Map no painel Quadro (Janelas >
Painis > Quadro).
Voc pode usar qualquer quadro-chave com botes que possuir aes
getURL anexadas.

Se voc no criar um rtulo de quadro, o Flash ir gerar um mapa de imagem


utilizando os botes do ltimo quadro do filme. Essa opo gera um mapa de
imagem incorporado, no um filme do Flash incorporado.
2 Em um editor de HTML, abra o modelo HTML que modificar. O Flash
armazena modelos HTML na pasta HTML do Macromedia Flash 5.
3 Salve o seu modelo.
4 Escolha Arquivo > Configuraes de Publicao, clique na guia Formato e
selecione um formato para o mapa de imagem GIF, JPEG ou PNG.
5 Clique em OK para salvar suas configuraes.
Como um exemplo, inserir em um modelo o cdigo
$IM
<IMG SRC=$IS usemap=$IU WIDTH=$IW HEIGHT=$IH BORDER=0>

poderia gerar o seguinte cdigo no documento HTML criado pelo


comando Publicar:
<MAP NAME="mymovie">
<AREA COORDS="130,116,214,182" HREF="http://www.macromedia.com">
</MAP>
<IMG SRC="mymovie.gif" usemap="#mymovie" WIDTH=550 HEIGHT=400
BORDER=0>

Criando um relatrio de textos


A varivel de modelo $MT faz com que o Flash insira todo o texto do filme atual do
Flash como um comentrio no cdigo HTML. Esse recurso eficiente para
indexar o contedo de um filme e torn-lo visvel para mecanismos de pesquisa.

Publicando e exportando 363


Criando um relatrio de URLs
A varivel de modelo $MU faz com que o Flash gere uma lista das URLs citadas por
aes no filme atual e a insira no local atual como um comentrio. Esse recurso
permite que as ferramentas de verificao de links reconheam e verifiquem os
links existentes no filme.

Usando abreviaes de variveis de modelo


As variveis de modelo $PO (de marcas OBJECT) e $PE (de marcas EMBED) so
abreviaes de elementos eficientes. Essas variveis fazem com que o Flash insira
qualquer valor no padro em um modelo de alguns parmetros OBJECT e EMBED
mais comuns do Flash, inclusive PLAY ($PL), QUALITY ($QU), SCALE ($SC), SALIGN
($SA), WMODE ($WM), DEVICEFONT ($DE), e BGCOLOR ($BG). Consulte o exemplo de
modelo na seo a seguir para obter um exemplo dessas variveis.

Exemplo de modelo
O arquivo de modelo Default.html no Flash, mostrado aqui como um exemplo,
inclui muitas variveis de modelo que so normalmente usadas.
$TTFlash Only (Default)
$DS
Use an OBJECT and EMBED
tag to display Flash.
$DF
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>$TI</TITLE>
</HEAD>
<BODY bgcolor="$BG">

<!-- URLs used in the movie-->


$MU
<!-- text used in the movie-->
$MT

<OBJECT classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"

codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/
flash/swflash.cab#version=5,0,0,0"
ID=$TI WIDTH=$WI HEIGHT=$HE>
$PO
<EMBED $PE WIDTH=$WI HEIGHT=$HE
TYPE="application/x-shockwave-flash"
PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/shockwave/download/
index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash"></EMBED>
</OBJECT>

</BODY>
</HTML>

364 Captulo 14
Editando configuraes HTML do Flash
necessrio um documento HTML para reproduzir um filme do Flash em
um navegador da Web e especificar as configuraes do navegador. Se voc
tiver experincia em HTML, poder alterar ou digitar parmetros HTML
manualmente em um editor de HTML, ou criar seus prprios arquivos HTML
para controlar um filme do Flash.
Para obter informaes sobre como fazer com que o Flash crie o documento
HTML automaticamente quando voc publicar um filme, consulte Publicando
filmes do Flash, na pgina 328. Para obter informaes sobre como personalizar
modelos HTML includos no Flash, consulte Personalizando modelos de
publicao HTML, na pgina 360.

Usando OBJECT e EMBED


Para exibir um filme do Flash Player em um navegador da Web, um documento
HTML deve utilizar as marcas OBJECT e EMBED com os parmetros adequados.
Para OBJECT, quatro configuraes (HEIGHT, WIDTH, CLASSID e CODEBASE) so
atributos que aparecem dentro da marca OBJECT; todas as outras so parmetros
exibidos separadamente, denominados marcas PARAM. Por exemplo:
<OBJECT CLASSID="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"
WIDTH="100"
HEIGHT="100" CODEBASE="http://active.macromedia.com/flash5/cabs/
swflash.cab#version=5,0,0,0">
<PARAM NAME="MOVIE" VALUE="nome do filme.swf">
<PARAM NAME="PLAY" VALUE="true">
<PARAM NAME="LOOP" VALUE="true">
<PARAM NAME="QUALITY" VALUE="high">
</OBJECT>

Para a marca EMBED, todas as configuraes (como HEIGHT, WIDTH, QUALITY e


LOOP) so atributos que aparecem entre sinais de menor e maior que ( ) da marca
EMBED inicial. Por exemplo:
<EMBED SRC="moviename.swf" WIDTH="100" HEIGHT="100" PLAY="true
LOOP="true" QUALITY="high"
PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/shockwave/download/
index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash">
</EMBED>

Publicando e exportando 365


Para usar as duas marcas em conjunto, posicione a marca EMBED imediatamente
antes da marca OBJECT de encerramento, como a seguir:
<OBJECT CLASSID="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"
WIDTH="100"
HEIGHT="100" CODEBASE="http://active.macromedia.com/flash5/cabs/
swflash.cab#version=5,0,0,0">
<PARAM NAME="MOVIE" VALUE="moviename.swf">
<PARAM NAME="PLAY" VALUE="true">
<PARAM NAME="LOOP" VALUE="true">
<PARAM NAME="QUALITY" VALUE="high">

<EMBED SRC="moviename.swf" WIDTH="100" HEIGHT="100" PLAY="true


LOOP="true" QUALITY="high"
PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/shockwave/download/
index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash">
</EMBED>

</OBJECT>

Observao: Se voc usar as marcas OBJECT e EMBED, atribua valores idnticos para
cada atributo ou parmetro, para assegurar uma reproduo consistente nos navegadores.
O parmetro swflash.cab#version=4,0,0,0 opcional e voc pode no inclu-lo se
no desejar verificar o nmero da verso.

Os atributos e parmetros de marca a seguir descrevem o HTML criado pelo


comando Publicar. Voc pode consultar esta lista quando escrever o seu prprio
HTML para inserir em filmes do Flash. A menos que de outra forma mencionado,
todos os itens aplicam-se s marcas OBJECT e EMBED. Entradas opcionais so
mencionadas. Quando voc personaliza um modelo, possvel substituir o valor
por uma varivel de modelo aqui listada. Consulte Personalizando modelos de
publicao HTML, na pgina 360.

SRC
Valor
nome do filme.swf
Varivel de modelo: $MO

Descrio
Especifica o nome do filme a ser carregado. EMBED somente.

MOVIE
Valor
movieName.swf
Varivel de modelo: $MO

Descrio
Especifica o nome do filme a ser carregado. OBJECT somente.

366 Captulo 14
CLASSID
Valor
clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000
Descrio
Identifica o controle ActiveX para o navegador. O valor deve ser inserido
exatamente como mostrado. OBJECT somente.

WIDTH
Valor
n ou n%

Varivel de modelo: $WI


Descrio
Especifica a largura do filme em pixels ou porcentagem da janela do navegador.

HEIGHT
Valor
n ou n%
Varivel de modelo: $HE
Descrio
Especifica a altura do filme em pixels ou porcentagem da janela do navegador.
Como os filmes do Flash so dimensionveis, sua qualidade no ser degradada
em tamanhos diferentes se a proporo for mantida. (Por exemplo, todos os
tamanhos a seguir possuem uma proporo de 4,3: 640 pixels por 480 pixels,
320 pixels por 240 pixels e 240 pixels por 180 pixels).

CODEBASE
Valor
http://active.macromedia.com/flash5/cabs/
swflash.cab#version=5,0,0,0"
Descrio
Identifica a localizao do controle Active X do Flash Player, para que o navegador
faa automaticamente o download caso esse controle ainda no esteja instalado.
O valor deve ser inserido exatamente como mostrado. OBJECT somente.

Publicando e exportando 367


PLUGINSPAGE
Valor
http://www.macromedia.com/shockwave/download
index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash

Descrio
Identifica a localizao do plug-in do Flash Player para que o usurio faa o
download caso esse plug-in ainda no esteja instalado. O valor deve ser inserido
exatamente como mostrado. EMBED somente.

SWLIVECONNECT
Valor
true | false
Descrio
(Opcional) Especifica se o navegador deve iniciar o Java ao carregar o Flash Player
pela primeira vez. O valor padro ser false se esse atributo for omitido. Se voc
usar o JavaScript e o Flash na mesma pgina, o Java dever estar sendo executado
para que os FSCommands funcionem. No entanto, se voc estiver usando o
JavaScript somente para a deteco do navegador ou para outro propsito que no
esteja relacionado a FSCommands, poder impedir que o Java seja iniciado
definindo SWLIVECONNECT como false. Voc tambm pode forar a inicializao
do Java quando no estiver utilizando o JavaScript com o Flash, definindo
explicitamente SWLIVECONNECT como true. Iniciar o Java aumenta
consideravelmente o tempo necessrio para iniciar um filme; defina essa marca
como true somente quando necessrio. EMBED somente.
Use o FS Command Exec para iniciar o Java em um projetor independente.
Consulte Enviando mensagens ao programa host do filme.

PLAY
Valor
true | false
Varivel de modelo: $PL

Descrio
(Opcional) Especifica se o filme comear a ser reproduzido imediatamente ao ser
carregado no navegador. Se o filme do Flash for interativo, convm deixar o
usurio iniciar a reproduo, clicando em um boto ou executando outra tarefa.
Nesse caso, defina o atributo PLAY como false para impedir a inicializao
automtica do filme. O valor padro ser true se esse atributo for omitido.

368 Captulo 14
LOOP
Valor
true | false
Varivel de modelo: $LO

Descrio
(Opcional) Especifica se o filme ser repetido indefinidamente ou interrompido
quando alcanar o ltimo quadro. O valor padro ser true se esse atributo
for omitido.

QUALITY
Valor
low | high | autolow | autohigh | best

Varivel de modelo: $QU

Descrio
(Opcional) Especifica o nvel do recurso de sem aliases a ser usado durante a
reproduo de um filme. Como esse recurso requer um processador mais veloz
para suavizar cada quadro do filme antes de reproduzi-lo na tela do usurio,
escolha um valor em funo de suas prioridades quanto velocidade ou aparncia:
Baixa favorece a velocidade de reproduo em relao aparncia e no usa a
opo sem aliases.
A opo Autolow destaca a velocidade em primeiro lugar, mas melhora a
aparncia sempre que possvel. A reproduo iniciada com o recurso de sem
aliases desativado. Se o Flash Player detectar que o processador pode manipul-
lo, esse recurso ser ativado.
A opo Autohigh enfatiza inicialmente a velocidade de reproduo e a
aparncia em termos iguais, mas aumentar a velocidade de reproduo em
detrimento da aparncia quando for necessrio. A reproduo iniciada com
o recurso de sem aliases ativado. Se a taxa de quadros real ficar abaixo da taxa
especificada, o recurso de sem aliases ser desativado para aumentar a
velocidade de reproduo. Use essa configurao para emular a configurao
Exibir > Sem aliases no Flash.
A opo Mdia aplica um pouco do recurso de sem aliases, mas no suaviza
os bitmaps. Ela produz uma qualidade melhor do que a configurao Baixa,
mas uma qualidade inferior da configurao Alta.
A opo Alta favorece a aparncia em detrimento da velocidade de reproduo
e sempre usa o recurso de sem aliases. Se o filme no contiver animao, os
bitmaps sero suavizados; se existir animao, no sero suavizados.
A opo Melhor oferece a melhor qualidade de exibio e no considera
a velocidade de reproduo. Todas as sadas so sem aliases e em todas os
bitmaps so suavizados.
O valor padro para Qualidade ser high se esse atributo for omitido.

Publicando e exportando 369


BGCOLOR
Valor
#RRGGBB (valor hexadecimal de RGB)
Varivel de modelo: $BG

Descrio
(Opcional) Especifica a cor de fundo do filme. Use esse atributo para substituir a
configurao de cor de fundo especificada no arquivo do Flash. Esse atributo no
afeta a cor de fundo da pgina HTML.

SCALE
Valor
showall | noborder | exactfit

Varivel de modelo: $SC

Descrio
(Opcional) Define o modo de posicionamento do filme na janela do navegador
quando os valores de WIDTH e HEIGHT so porcentagens.
A opo Padro (Mostrar Tudo) torna o filme inteiro visvel na rea especificada
sem distoro, mantendo a proporo original do filme. As bordas podem
aparecer nos dois lados do filme.
A opo Sem Borda dimensiona o filme para preencher a rea especificada, sem
distoro, mas possivelmente com algum corte, mantendo a proporo original
do filme.
A opo Tamanho Exato torna o filme inteiro visvel na rea especificada sem
tentar manter a proporo original. Pode ocorrer distoro.
O valor padro ser showall se esse atributo for omitido (e os valores de WIDTH e
HEIGHT estiverem em porcentagens).

370 Captulo 14
ALIGN
Valor
L|R|T|B

Varivel de modelo: $HA

Descrio
Especifica o atributo ALIGN para as marcas OBJECT, EMBED e IMG, e determina o
posicionamento da janela de filme do Flash dentro da janela do navegador.
A opo Padro centraliza o filme na janela do navegador e corta as bordas caso
essa janela seja menor que o filme.
As opes Esquerda, Direita, Superior e Inferior alinham os filmes ao longo da
borda correspondente da janela do navegador e cortam os trs slides restantes
como necessrio.

SALIGN
Valor
L | R | T | B | TL | TR | BL | BR

Varivel de modelo: $SA

Descrio
(Opcional) Especifica o posicionamento de um filme redimensionado do Flash
dentro da rea definida pelas configuraes de WIDTH e HEIGHT. Consulte
SCALE, na pgina 370 para obter mais informaes sobre essas condies.
L, R, T e B alinham o filme ao longo das bordas esquerda, direita, superior e
inferior, respectivamente, da janela do navegador e cortam os trs lados
restantes como necessrio.
TL e TR alinham o filme em relao ao canto superior esquerdo e direito,
respectivamente, da janela do navegador e cortam o lado direito ou esquerdo
restante como necessrio.
BL e BR alinham o filme em relao ao cantos inferiores esquerdo e direito,
respectivamente, da janela do navegador e cortam o lado superior direito ou
esquerdo restante como necessrio.
Se esse atributo for omitido, o filme ser centralizado na janela do navegador.
Pode ocorrer o corte ou talvez as bordas apaream em qualquer lado,
conforme necessrio.

Publicando e exportando 371


BASE
Valor
diretrio base ou URL
Descrio
(Opcional) Especifica o diretrio base ou a URL usada para resolver todas as
declaraes de caminho relativo no filme do Flash Player. Esse atributo til
quando os filmes do Flash Player so mantidos em um diretrio diferente daquele
dos outros arquivos.

MENU
Valor
true | false
Varivel de modelo: $ME
Descrio
(Opcional) Especifica o tipo de menu que ser exibido para o usurio quando ele
clicar com o boto direito do mouse (Windows) ou dar um clique pressionando a
tecla de comando (Macintosh) na rea do filme no navegador.
True exibe o menu completo, oferecendo ao usurio diversas opes para
melhorar ou controlar a reproduo.
False exibe um menu que contm somente a opo Sobre o Flash.
O valor padro ser true se esse atributo for omitido.

WMODE
Valor
Window | Opaque | Transparent

Varivel de modelo: $WM

Descrio
(Opcional) Permite beneficiar-se dos recursos de filme transparente,
posicionamento absoluto e formao de camadas, disponveis no
Internet Explorer 4.0. Essa marca funciona somente no Windows com o
controle Active X do Flash.
Window reproduz o filme em sua prpria janela retangular em uma pgina
da Web.
Opaque faz com que o filme oculte tudo o que existir por trs dele na pgina.
Transparent faz com que o fundo da pgina HTML seja exibido atravs de
todas as partes transparentes do filme e torna o desempenho da animao
mais lento.
O valor padro ser Window se esse atributo for omitido. Object somente.

372 Captulo 14
Configurando um servidor Web para o Flash
Quando os arquivos so acessados a partir de um servidor Web, necessrio que o
servidor identifique-os corretamente como arquivos do Flash Player para exibi-los.
Se o tipo de MIME estiver faltando ou se no foi fornecido corretamente pelo
servidor, possvel que o navegador exiba mensagens de erro ou uma janela em
branco com um cone de pea de quebra-cabeas.
Para assegurar que os visitantes vejam o filme, voc (ou o administrador do
servidor) devem adicionar os tipos de MIME do Flash Player aos arquivos de
configurao do servidor e associar os tipos de MIME a seguir s extenses de
arquivos do Flash Player.
Aplicativo com tipo de MIME/x-shockwave-flash possui a extenso de
arquivo .swf.
Aplicativo com tipo de MIME/futuresplash possui a extenso de arquivo .spl.
Se voc administra seu prprio servidor, consulte a documentao do software
do servidor para obter instrues sobre como adicionar ou configurar tipos de
MIME. Caso contrrio, entre em contato com o seu provedor de servios da
Internet, webmaster ou administrador de servidor a fim de poder adicionar
informaes do tipo de MIME.
No caso de um site em um servidor Macintosh, tambm ser necessrio definir
os seguintes parmetros: Action: Binary; Type: SWFL; e Creator: SWF2.

Filtrando o trfego para o seu site da Web


Ao publicar o contedo do Flash na Web, voc pode configurar um servidor Web
para facilitar a reproduo de filmes do Flash, usando um detector baseado em
script para determinar se um usurio possui o plug-in do Flash Player ou o
controle ActiveX instalado. Denominado Macromedia Flash Dispatcher, esse
detector est includo no Macromedia Flash (SWF) Deployment Kit, na pasta
Goodies do Macromedia Flash 5.
O Dispatcher uma combinao de dados do JavaScript, VBScript e Flash que
filtra o trfego recebido no seu site da Web. O Dispatcher detecta se o navegador
da Web do usurio possui o controle ActiveX ou o plug-in do Flash instalado e
qual a sua verso. Voc pode configurar o Dispatcher para carregar um documento
com contedo do Flash, carregar contedo alternativo ou supervisionar a
atualizao ou instalao do exibidor.
Para obter mais informaes, consulte o arquivo Leiame e a documentao
includa no Flash (SWF) Deployment Kit na pasta Goodies do Macromedia
Flash 5.

Publicando e exportando 373


374 Captulo 14
NDICE REMISSIVO

A ActionScript 280
ao inserindo 284
FSCommand 297 modo de edio 281
Get URL 294 Adobe Illustrator, arquivos do
Go To 290 exportando 352
Load Movie 298 Adobe Type Manager (ATM) 221
Mouse Event 287 ajustando
On Clip Event 285 a qualidade da reproduo 293
On Mouse Event 285 alas tangentes, ajustando 135
Play 292 alinhando
Stop 292 caracteres de texto 226
Stop All Sounds 294 objetos 206
Tell Target 301 alinhando objetos
Toggle High Quality 293 esquerda, direita, parte superior,
Trace 323 parte inferior ou ao centro 207
Unload Movie 298 alinhar
with 301 blocos de texto 227
ao If Frame is Loaded 303 alpha
reproduzindo animao medida que filme propriedade da instncia 253
carregado 304 transparncia parcial 340
acertando curvas, linhas 139 alterando a forma
aes linhas e formas 137
aes de quadro 288 ambiente de criao 75
aninhadas 303 animao
atribuindo a objetos 285 alteraes de cor 263
bsicas 290 arrastando um item da biblioteca para
configurando parmetros 283 um quadro-chave 276
editando com o editor de texto 284 camadas em 261
excluindo 283 convertendo em um smbolo de clipe
notao 302 de filme 241
reordenando 283 criando quadros-chave em 260
selecionando 282 desvinculando camadas de uma trajetria de
Aes Bsicas 282 movimento 269
aes de boto editando quadros na Linha de Tempo 275
ativando 86 editando vrios quadros 277
aes de quadro estendendo imagens de fundo em vrios
ativando 86 quadros 262
atribuindo a quadros-chave 288 exibindo quadros como estruturas seqenciais
criando 288 em papel de transparncia 277
testando 289 grficos comparados a um clipe de filme 255

375
imagens imveis 262 arquivos do Adobe Illustrator
inserindo quadros 275 importando 169
interpolada 262 arquivos do Adobe Photoshop
interpolando blocos de tipos 263 exportando 350
interpolando forma 269 Arquivos do FreeHand
interpolando grupos 263 importando 167
interpolando instncias 263 arquivos do FreeHand
modificando ou excluindo quadros na exportando 354
Linha de Tempo 275 importando com a rea de Transferncia 200
movendo uma inteira 278 Arquivos do QuickTime
papel de transparncia 276 importando 170
quadro a quadro 273 arquivos do QuickTime
quadros na Linha de Tempo 260 exportando 356
revertendo a seqncia 276 publicando 346
taxas de quadros 262 arquivos DXF do AutoCAD
trajetrias de movimento para 267 importando 172
usando camadas em 261 arquivos Enhanced Metafile
vinculando camadas a uma trajetria de exportando 353
movimento 268 arquivos Enhanced Windows Metafile
viso geral 259 importando 164
animao quadro a quadro 273 Arquivos EPS
apagando importando 167
todo o Palco 141 arquivos EPS
aplicando em arquivos importados do Freehand 167
zoom 112 exportando 354
rea de trabalho 80 arquivos Flash Player
rea de Transferncia importando 164
importando arquivos do FreeHand com a 200 arquivos Future Splash Player
importando bitmaps com 200 importando 164
importando imagens com a 199 Arquivos GIF
importando texto com a 200 importando 164
arquivos arquivos GIF
importando 163 exportando 352
importando seqncias 163 publicando 339
revertendo para a ltimo salva 87 arquivos GIF animados
Arquivos Adobe Photoshop exportando 352
importando 165 importando 164
arquivos Adobe Photoshop publicando 339
importando 165 Arquivos JPEG
arquivos AVI publicando 342
exportando 358 arquivos JPEG
Arquivos BMP importando 164
importando 164 arquivos MacPaint
arquivos BMP importando 165
exportando 353 Arquivos PICT
arquivos de depurao importando 164
protegendo com senha 331

376 ndice remissivo


arquivos PICT colunas em 102
exportando 355 editando itens da 103
Arquivos PNG excluindo itens da 104
importando 165 exibio expandida 102
arquivos PNG exibio reduzida 102
exportando 356 localizando itens no usados na 104
publicando 343 redimensionando 102
arquivos PNG do Fireworks renomeando itens da 103
importando 165 usando 100
arquivos Silicon Graphics usando pastas na 102
importando 165 bibliotecas
arquivos Sound Designer II abrindo em outros arquivos do Flash 101
importando 180 atribuindo URL a compartilhadas 107
arquivos Sun AU comuns 104
importando 180 criando permanentes 104
arquivos SWF definindo elementos de bibliotecas
compactao JPEG 332 compartilhadas 106
depurando 331 includas no Flash 104
evitando a importao 331 sons em 180
exportando 320 usando compartilhadas 105
importando 164 vinculando a elementos da biblioteca
testando o desempenho 323 compartilhada 108
arquivos TGA bibliotecas compartilhadas
importando 165 adicionando sons a 184
arquivos TIFF atribuindo uma URL 107
importando 165 definindo elementos compartilhados 106
Arquivos Windows Metafile smbolos de fonte 229
importando 164 usando 105
arquivos Windows Metafile vinculando a elementos compartilhados 108
exportando 358 bitmaps
arrastando importando com a rea de Transferncia 200
objetos 198 blocos de texto
atalhos do teclado selecionando 194, 234
adicionando e removendo 117 bloquear
personalizando 115 camadas 216
atualizando boto
sons 188 Atualizar, na caixa de dilogo Propriedades
do Som 188
B Centralizar Quadro 94
barra Iniciador Criar Cpia, no painel Transformar 200
abrindo Biblioteca 101 Desfazer, no painel Transformar 205
abrindo painis 89 Editar Vrios Quadros 277
Biblioteca Estruturas Seqenciais em Papel de
abrindo 101 Transparncia 277
atualizando arquivos importados em 104 Exibio de Quadros 95
classificando itens em 103 Modificar Marcadores de Transparncia 278

ndice remissivo 377


Papel de Transparncia, na Linha de Tempo 277 alterando a cor do contorno 213
Quadros, em Editar Envelope 186 alterando o nmero exibido 214
Segundos, em Editar Envelope 186 alterar a ordem de 217
Testar, na caixa de dilogo Propriedades bloquear 216
do Som 188 camadas guia 217
botes copiar 216
adicionando sons a 183 criando 212
atribuindo aes 285 desvinculando camadas mascaradas 219
criando 243 editar 215
definindo opes de evento de mouse 287 em animao 261
desativando e ativando 248 excluir 216
editando ativados 248 exibindo como estruturas seqenciais 261
selecionando ativados 248 Guiada 268
sobreposio separada 247 cone do Olho 212
sobreposies 243 manipulando para editar o contedo do
testando 248 quadro 261
botes de zoom mscara 218
em Editar Envelope 186 mascarando outras camadas 219
ocultando e exibindo 212
C ocultando e mostrando 213
caixa de dilogo renomear 216
Configuraes de Importao de PNG 166 selecionar 215
Configuraes de Importao do FreeHand 168 selecionar vrias 215
Elementos da Biblioteca Compartilhada 106 som 181
Estilo de Linha 148 usando em animao 261
Inserir Caminho de Destino 302 viso geral 211
Personalizar Atalhos 116 visualizando como contornos 213
Propriedades da Biblioteca Compartilhada 107 camadas de mscara 218
Propriedades da Instncia 251 vinculando outras camadas 219
Propriedades do Bitmap 177 camadas guia 217
Propriedades do Som 188 caminho absoluto 295
caixa de ferramentas caminho de destino
modificadores de trao e de preenchimento 146 inserindo 283
mostrando e ocultando 88 caminho relativo 295
usando 87 caminhos
caixas de texto ajustando pontos de ncora 135
criando 230 cenas
de entrada 230 alterando a ordem de 100
dinmicas 230 colando em 199
editveis 230 criando 99
formatao Rich Text em 231 duplicando 100
caixas de texto editveis 230 excluindo 99
formatao Rich Text em 231 exibindo 99
Camada, comando 212 renomeando 100
camadas usando 99
Adicionar Camada, boto 212 visualizando 85
alterando a altura da camada 214

378 ndice remissivo


clipes de filme Imprimir 119
atribuindo aes 285 Inserir Camada 212
atribuindo nomes de identificador 106 Inserir Quadro-chave 97
controlando 301 Inserir Quadro-chave em Branco 97
criando instncias 243 Inserir Quadros-chave 275
exibindo a hierarquia 302 Inserir Quadros-chave em Branco 275
hierarquia 302 Inverter Horizontalmente 204
nomes de instncia 301 Inverter Verticalmente 204
colando Ir Para 99
objetos 199 Layout Padro, para painis 91
comando Limpar 201
Abrir como Biblioteca 101 Limpar Quadro-chave 98, 276
Abrir como Biblioteca Compartilhada 108 Mostrar Fluxo 324
Adicionar Referncia de Forma 272 Mostrar Grade 114
Agrupar 197 Mostrar Guias 114
rea de Trabalho 113 Mostrar Quadro 113
Ativar Botes Simples 248 Mostrar Referncias de Forma 272
Biblioteca 101 Mostrar Tudo 113
Bloquear 195 Novo 84
Cancelar Seleo de Tudo 195 Ocultar Bordas 197
Colar 199 Painis 89
Colar no Local 199 Preferncias 120
Colar Quadros 98, 275 Publicar 328
Configurar Pgina (somente Windows) 118 Quadro 97, 275
Conjuntos de Painis 91 Quadro-chave 97, 260, 275
Contornos 120 Quadro-chave em Branco 97, 275
Controlar Cena de Teste 248 Rpido 120
Controlar Testar Filme 248 Recortar 201
Converter em Preenchimentos 142 Remover Quadro 98
Copiar Quadros 98, 275 Remover Quadros 275
Desagrupar 197 Reproduo com Repetio 85
Dimensionar 202 Reproduzir 85
Dimensionar e Girar 204 Reproduzir Todas as Cenas 85
Editar Centro 207 Reverter 87
Editar em Nova Janela 250 Reverter, para animao 276
Editar no Local 249 Salvar Como 87
Editar Selecionados 197 Sem Serrilhado 120
Editar Smbolos 250 Sem Sons 86
Encaixar em Objetos 143 Suavizar Bordas de Preenchimento 142
Enviar para Trs 201 Tela Cheia 349
Enviar um Nvel para Trs 201 Testar Cena 86
Expandir Preenchimento 142 Testar Filme 86
Filme 84 Traar Bitmap 173
Girar 203 Trazer para Frente 201
Guia de Movimento 267 Trazer um Nvel para Frente 201
Importar 163 Visualizar Impresso 119
Visualizar Publicao 348

ndice remissivo 379


comando Desmembrar 208, 256 cores
usando com bitmaps 174 abrindo o Seletor de Cor 148
usando com texto 235 adequadas para Web 337
comando Margens de Impresso animando alteraes de cor 263
(somente Macintosh) 118 aplicando um preenchimento de gradiente 150
comando Salvar 87 carregando a paleta padro 159
comentrios de quadro 96 classificando no painel Amostras 160
compactao configurando o mximo de 342
ADPCM, para sons 189 copiando com a ferramenta Conta-gotas 156
Bruta, para sons 190 duplicando 159
MP3, para sons 190 especificando atributos de trao e de
Padro, para sons 189 preenchimento 146
compactando excluindo 159
sons 187 fundo do filme 84
configuraes de processamento 120 importando e exportando paletas 160
Configuraes de Publicao 328 imprimindo as cores de fundo 311
Codificao de dados 338 interpolando 252
Criar Arquivos de Fonte Externa 338 modificadores de trao e de preenchimento da
Flash 331 caixa de ferramentas 146
formatos de arquivos criados 328 modificando paletas 159
fundo 337 paleta ajustada Web 159
gerando HTML 333 paleta padro 159
largura e altura 337 removendo todas 159
Mdia externa 338 salvando a paleta atual como padro 159
Parmetros 338 selecionando a cor padro de trao e de
projetores 328 preenchimento 148
Taxa de Quadros 337 selecionando com o painel Preenchimento 149
contornos selecionando slidas 149
alterando a cor em camadas 213 trocando a cor do trao e do preenchimento 148
visualizando o contedo da camada como 213 viso geral 145
Controlador 85 cores RGB
controlando 226 importando e exportando 160
Flash Player 297 curvas
controle acertando e suavizando 139
Entrada, para sons 185 ajustando pontos e alas tangentes 135
Sada, para sons 185 ajustando segmentos 135
Converter Estreo em Mono arrastando alas tangentes em 135
para a compactao de som bruta 190 desenhando, com a ferramenta Caneta 132
para compactao de som ADPCM 189 otimizando 140
para compactao de som MP3 190
copiando D
objetos 199 desempenho de download 323
copiando objetos desenhando
com o painel Transformar 200 acertando e suavizando linhas 139
copiar ajustando pontos de ncora 135
camadas 216 ajustando segmentos de linha 135

380 ndice remissivo


alterando a forma de linhas e formas 137 documentos HTML
apagando linhas ou formas 141 carregando na janela 295
atenuando bordas de preenchimento 142 duplicando smbolos 242
convertendo linhas em preenchimentos 142
curvas e linhas precisas 129 E
curvas, com a ferramenta Caneta 132 editando
encaixando objetos 143 alterando a forma de linhas e formas 137
encaixando pontos finais de linha 144 atenuando as bordas de um objeto 142
expandindo formas 142 imagens de bitmap importadas 176
ferramenta Caneta 129 smbolos 249
ferramenta Lpis 127 texto 234
formas sobrepostas 126 editar
linhas retas 128 camadas 215
linhas retas, com a ferramenta Caneta 130 Editar Envelope
modificando formas 142 aumentando o zoom 186
mostrando pontos de ncora em formas 137 para sons 185
otimizando curvas 140 unidades em 186
ovais e retngulos 128 editor de imagem externo
pontos de ncora 129 editando bitmaps importados com o 176
pontos de curva e pontos de canto 133 efeito
retngulos arredondados 128 Alpha 253
suavizando curvas 144 Avanado 253
tolerncia da preciso do clique 144 Brilho 253
tolerncia para acertar linhas 144 Tonalidade 253
tolerncia para redesenhar formas geomtricas 144 empilhando
traos do pincel 136 objetos 201
desenho encaixando
viso geral 123 definindo tolerncia para objetos 144
viso geral das ferramentas 124 em objetos 143
desfazendo na grade 114
transformaes 205 nas guias 114
deslocamento da linha de base 226 tolerncia para grade e guias 114
desmembrando entrelaando
bitmaps 174 arquivos GIF 340
grupos 208 arquivos JPEG 343
instncias 208 arquivos PNG 344
texto 208 espaamento entre letras 226
dimensionando espaamento entre linhas 227
arrastando 202 espaando objetos
com o painel Transformar 202 horizontalmente ou verticalmente 207
e girando simultaneamente 204 especificando como destino
objetos 202 clipes de filme 301
dimenses filmes carregados 302
publicando o filme do Flash 334 espessura
distribuindo objetos de linhas 148
parte superior, parte inferior, direita estado
ou ao centro 207 rea, de botes 244

ndice remissivo 381


Para baixo, de botes 244 modos de desenho 127
Para cima, de botes 244 suavizando curvas 144
Sobre, de botes 244 ferramenta Lao 196
eventos 285 modificador Configuraes da Vara Mgica 175
excluindo modificador Vara Mgica 175
cenas 99 Tipo de Polgono 196
linhas 141 ferramenta Pincel 136
objetos 201 modificador Bloquear Preenchimento 156
quadros ou quadros-chave 98, 275 modos de pintura 136
excluir tamanho e formato do pincel 137
camadas 216 usando com a mesa digitalizadora
exibio, agilizando 120 sensvel presso 137
exibidor independente 349 ferramenta Retngulo 128
exibidores independentes modificador Retngulo Arredondado 128
controlando 297 ferramenta Seta
exportando alterando a forma com 138
imagens 349 modificador Acertar 140
paletas de cores 160 modificador Dimensionar 202
transparncia 343 modificador Encaixar 143
exportar modificador Suavizar 140
formatos de arquivo 351 selecionando objetos com 194
expresses 291 ferramenta Subselecionar
ajustando segmentos de linha 135
F mostrando pontos de ncora 137
fade-in ou fade-out 263 ferramentas
ferramenta Balde de Tinta 151
Conta-gotas 156 Borracha 141
Linha 128 Caneta 129
Mo 113 Conta-gotas 156
Nanquim 155 Lpis 127
Oval 128 Lao 196
Texto 223 Linha 128
ferramenta Balde de Tinta 151 Mo 113
modificador Bloquear Preenchimento 156 Nanquim 155
modificador Tamanho da Lacuna 152 Oval 128
ferramenta Borracha 141 Pincel 136
modos 141 Retngulo 128
ferramenta Caneta 129 selecionando 88
ajustando pontos de ncora 135 Seta 194
cursor 129 Texto 223
desenhando caminhos curvos 132 Filme, opo de impresso 314
desenhando linhas retas 130 filmes
pontos de canto 133 a serem impressos 307
pontos de curva 133 alinhando 336
preferncias 129 rea de trabalho 80
ferramenta Lpis 127 carregando 298
acertando linhas 144 colocando em pgina da Web 294

382 ndice remissivo


configurando para o servidor do tipo MIME 77 fonte
controlando carregados 301 estilo negrito e itlico 225
cor de fundo 84 selecionando 225
cortando 336 fontes
criando 84 criando smbolos de fonte 229
descarregando 298 de bitmap 221
eliminando todos os sons 294 de dispositivo 222
fluxo de trabalho para criar 76 dispositivo 228
imprimindo (arquivos FLA) 118 incorporadas 222
indo para quadro ou cena 290 incorporando 228
menu de atalho 334 PostScript 221
ordem de carregamento de quadros True Type 221
do Generator 337 fontes de bitmap 221
ordem de carregamento do quadro 331 fontes de dispositivo 222, 228
otimizando 321 formas
parando e iniciando 292 agrupando 197
propriedades 84 alterando a forma com a ferramenta Seta 138
publicando 320 apagando 141
quadros a serem impressos 316 colando 199
repetindo 85, 334 dimensionando 202
reproduzindo 76, 334 encaixando 143
reproduzindo animao enquanto expandindo 142
so carregados 305 girando 203
reproduzindo mais rapidamente 293 inclinando 204
reproduzindo todas as cenas 85 invertendo 204
salvando 87 modificando 142
substituindo fontes do sistema 334 reconhecendo e redesenhando 144
substituindo por um filme carregado 298 selecionando 193
testando 85, 86 sobrepostas 126
testando em um navegador 86 formatao HTML
visualizando 85 para caixas de texto editveis 231
Filmes QuickTime formatao Rich Text
definindo o caminho de diretrio 170 em caixas de texto editveis 231
visualizando no Flash 170 formato de arquivo GIF89a 339
Filmes QuickTime, somente som formato de arquivo SWF
importando 180 saindo do script CGI 299
Flash Player 75 formatos de arquivo
configurando servidor Web para o 373 exportando 351
controlando 297 importando 164
desativando a impresso 311
filmes 75 G
formato de arquivo 321 girando
imprimindo do 307 90 203
menu relacionado ao contexto 316 arrastando 203
simulando download 325 com o painel Transformar 203
suportadas, impressoras 309 e dimensionando simultaneamente 204

ndice remissivo 383


no sentido horrio ou anti-horrio 203 imagens
objetos 203 exportando 349
grade 113 importando 161, 163
alterando a cor 114 imagens de bitmap
alterando o espaamento 115 compactao sem perdas 178
encaixando na 114 compactando como arquivos JPEG 178
mostrando 114 compactando como arquivos PNG 178
Grfico de Fluxo 325 comparadas a grficos vetoriais 78
Grfico Quadro a Quadro 325 convertendo em grficos vetoriais 172
grficos definindo opes de compactao 178
criando instncias 243 definindo propriedades 177
definindo opes de animao 255 definindo sem aliases 178
grficos de bitmap 78. Consulte imagens de bitmap desmembrando 174
grficos vetoriais editando 176
comparados a bitmaps 78 importando 169
criando a partir de imagens de bitmap modificando reas preenchidas 175
importadas 172 pintando com 174
importando com a rea de Transferncia 200 preservando a transparncia durante
imprimindo 307 a importao 162
grupos imagens em escala de cinza
bloqueando 195 em arquivos importados do Freehand 167
criando 197 imagens estticas
desmembrando 208 exportando 349
editando 197 imagens estticas, exportando quadros como 349
selecionando 194 imagens imveis 262
guias 113 imagens QuickTime
alterando a cor 114 importando 165
bloqueando 115 importando
encaixando na 114 bitmaps com transparncia 162
limpando 115 imagens de bitmap 169
mostrando 114 paletas de cores 160
movendo 115 importando arquivos 163
removendo 115 formatos suportados 164
Formatos suportados pelo QuickTime 4 165
H seqncias 163
HTML viso geral 161
configuraes de publicao 333 importar
modelos 360 sons 180
referncia de marca 365 impressoras
suportadas 309
imprimindo
I
arquivos FLA 118
cone do Olho 212 cores de fundo 311
identificadores do Flash Player 307
atribuindo a elementos de bibliotecas grficos vetoriais 313
compartilhadas 106 Menu relacionado ao contexto do
atribuindo a sons 184 Flash Player 316

384 ndice remissivo


solucionando problemas de arquivos FLA 119 J
transparncia 313 janela
inclinando Sada 323
arrastando 204 Java
com o painel Transformar 205 iniciando no Netscape 368
objetos 204
Incorporar fontes, opo L
para texto de entrada 233
Linha de Tempo
indo para uma URL 294
acoplando janela do aplicativo 94
instncias
alterando a altura da camada 214
alterando a cor 252
alterando a aparncia da 93
alterando a transparncia 252
alterando a exibio de quadros 95
alterando o comportamento 255
alterando a ordem da 217
alterando propriedades 251
alterando o nmero de camadas exibidas 214
criando 243
arrastando 94
desmembrando 208
arrastando quadros 98, 275
desvinculando do smbolo 256
Bloquear, cone 216
obtendo informaes sobre 256
boto Centralizar Quadro 94
selecionando 194
campos de nome de camada em 94
sobre 82
centralizando a reproduo em 94
substituindo um smbolo 254
convertendo quadros-chave em quadros 98, 276
interatividade
copiando e colando quadros 98, 275
controlando 290
criando quadros-chave em 260
interpolao de forma 269
editando quadros 97
definio 262
editando quadros em uma animao 275
referncias de forma 273
editando vrios quadros 277
usando referncias de forma 271
excluindo quadros ou quadros-chave 98, 275
interpolao de movimento 263
exibio em miniatura 95
ao longo de uma trajetria 267
cone do contorno 213
definio 262
cone do Olho 212
desvinculando camadas de uma trajetria de
inserindo quadros 97, 275
movimento 269
mostrando miniaturas de quadros 95
usando o comando Criar Interpolao de
opo Visualizar 95
Movimento 265
opo Visualizar em Contexto 95
usando o painel Quadro 263
preferncia desativar acoplamento 121
vinculando camadas a uma trajetria
quadros de animao em 260
de movimento 268
quadros em papel de transparncia 276
interpolando 262
redimensionando 94
ao longo de uma trajetria 267
reproduo 94
cores de smbolo 263
trabalhando com quadros 92
definio 262
usando 92
forma 269
linhas
movimento 263
acertando 139
trajetrias de movimento para 267
convertendo em preenchimentos 142
invertendo
modificando com a ferramenta Nanquim 155
objetos 204
removendo com a ferramenta Borracha 141
selecionando conectadas 194

ndice remissivo 385


selecionando espessura 148 carregando quadros 337
selecionando um estilo 148 publicando 337
linhas de tempo modificador
controlando 301 Bloquear Preenchimento 156
linhas retas, desenhando com a ferramenta Caneta 130 Transformar Preenchimento 153
lista Vara Mgica, da ferramenta Lao 175
Caixa de Ferramentas, painel Aes 283 modificador Acertar
lista Aes para a ferramenta Seta 140
redimensionando 283 modificador Suavizar
para a ferramenta Seta 140
M modificador Tamanho da Lacuna, ferramenta
Macromedia Fireworks Balde de Tinta 152
editando imagens de bitmap importadas modo
com o 176 Especialista 284
importando arquivos do 165 Normal 282
manipuladores 285 modo de edio de filmes 241
mapa de imagem, criando 363 modo de edio de smbolos 240
marcadores de transparncia modos de reproduo, instncias grficas 255
alterando a exibio de 278 movendo
movendo 277 arrastando objetos 198
marcadores, quadro 96 objetos 198
margens, texto 227 uma animao inteira 278
Mx., opo de impresso 315 Movie Explorer
Menu campo Localizar 110
Efeitos, no painel Som 182 exibindo a definio do smbolo 258
menu filtrando itens exibidos no 110
Exibio de Quadros 95 informaes sobre instncias 256
Som 182 menu de contexto 110
Unidades de Rgua 84 menu Opes 110
menu Compactao selecionando itens no 110
para sons 188 usando 108
menus de contexto
usando 92 N
menus relacionados ao contexto navegao, adicionando 290
Flash Player 308 nveis
mesa digitalizadora sensvel presso, usando com a carregando 298
ferramenta Pincel 137 nvel de aumento, alterando 112
mesclagens nomes de instncia 301
em arquivos importados do Freehand 167
mtodos 292 O
modelos objetos
abreviaes de variveis 364 agrupando 197
criando 360 ajustando o tamanho 207
de variveis 361 alinhando 206
exemplo de 364 apagando 141
selecionando 333 arrastando 198
modelos do Generator

386 ndice remissivo


colando 199 Imprimir como Bitmap 313
copiando 199 Imprimir como Vetores 313
copiando ao transformar 200 Iniciar, para som 182
dimensionando 202 Mostrar Mensagens de Aviso 336
empilhando 201 Nova Fonte, da Biblioteca 229
encaixando 143 Omitir Aes de Traagem 331
enviando para trs 201 Ordem de Carregamento 331
enviando um nvel para trs 201 Otimizar 140
excluindo 201 Parar, para som 182
girando 203 Personalizado, para som 182
inclinando 204 Proteger contra importao 331
invertendo 204 Quadro nico 255
movendo 198 Repetir 255
movendo com o painel Info 199 Repetir, para som 183
movendo com teclas de direo 198 Reproduzir uma vez 255
movendo o ponto central 207 Selecionvel, para texto 228
realces de selees 194 Sinc, para som 182
recortando 201 Substituir configuraes de som 332
redimensionando 202 Taxa de Quadros 84
restaurando transformados 205 opo Aten.
selecionando 193 para interpolao de forma 270
selecionando com um letreiro de seleo 195 para interpolao de movimento 264, 266
trazendo para frente 201 opo Atualizar
trazendo um nvel para frente 201 no menu Opes da Biblioteca 176
objetos de som opo Desenhar borda e fundo
atribuindo nomes de identificador 106 para texto de entrada 233
usando som com um 184 para texto dinmico 232
objetos OLE opo Dimensionar
desmembrando 208 para interpolao de movimento 264, 265
opo opo Encaixar
Canal Direito, para som 182 para interpolao de movimento 265, 266
Canal Esquerdo, para som 182 opo Girar
Carregar Cores Padro 159 para interpolao de movimento 264, 266
Cores Mximas 342 opo HTML
Corresponder Contedo 84 para caixas de texto de entrada 233
Corresponder Impressora 84 para caixas de texto dinmicas 232
Evento, para som 182 opo Incorporar fontes
Exportar este smbolo 106 para texto dinmico 232
Fade Direita, para som 182 opo Linha nica
Fade Esquerda, para som 182 para texto de entrada 233
Fade-in, para som 182 para texto dinmico 232
Fade-out, para som 182 opo Link
Fluxo, para som 182 para texto 235
Gerar relatrio de tamanho 326 opo Mximo de Caracteres
Gradiente Linear 150 para texto de entrada 233
Gradiente Radial 150 opo Mistura
Guiada 268 para interpolao de forma 270

ndice remissivo 387


opo Orientar trajetria Preenchimento 149
para interpolao de movimento 265, 266 Som 181
opo Qualidade Trao 148
para compactao de som MP3 190 painel Aes 280
opo Quebra automtica de linha exibindo 281
para texto de entrada 233 informaes sobre instncias 256
para texto dinmico 232 lista Caixa de Ferramentas 282
opo Selecionvel modo de edio 281
para texto dinmico 232 modo Especialista 284
opo Senha modo Normal 282
para texto de entrada 233 reorganizando comandos 283
opo Sincronizao painel Amostras 159
para interpolao de movimento 265, 266 carregando a paleta padro 159
opo Vrias linhas classificando 160
para texto de entrada 233 opo Adicionar Cores 160
para texto dinmico 232 opo Limpar Cores 159
opo Varivel opo Salvar como Padro 159
para texto de entrada 233 opo Salvar Cores 160
para texto dinmico 232 opo Substituir Cores 160
opo Vinculao opo Web 216 160
de smbolo de fonte 229 painel Info 199
para sons 184 alterando unidades no 199
otimizando informaes sobre instncias 256
cores do arquivo GIF 340 painel Instncia
cores do arquivo PNG 344 informaes sobre instncias 256
curvas 140 painel Transformar
filmes 321 copiando objetos com o 200
desfazendo transformaes com o 205
P dimensionando objetos com 202
Paeth, opo de filtro PNG 346 girando com 203
painis inclinando com 205
abrindo 89 Palco
agrupando 90 alterando a exibio 112
arrastando 90 exibindo inteiro 113
desagrupando 90 movendo a exibio 113
exibindo a lista de 89 paleta de cores
fechando 89 Adaptativo 341
layout padro 91 Adaptativo Ajustar Web 341
menus Opes em 89 ajustada Web 159
recolhendo 91 padro 159
redefinindo o layout de 91 Personalizada 341
redimensionando 91 Web 216 341
sobre 89 paletas
painel adequadas para Web 337
Cena 99 papel de transparncia 276
Efeitos 252 parmetro
Fonte 225 BASE 372

388 ndice remissivo


BGCOLOR 370 com imagens de bitmap 174
CLASSID 367 fechando lacunas com a ferramenta
CODEBASE 367 Balde de Tinta 152
EMBED 365 pintura
MOVIE 366 viso geral das ferramentas 124
OBJECT 365 pontilhando cores
PLUGINSPAGE 368 arquivos GIF 341, 344
SRC 366 ponto central de objetos 207
SWLIVECONNECT 368 ponto de registro, movendo 207
parmetro ALIGN 371 pontos de ncora
Configuraes de Publicao 336 adicionando e excluindo 134
parmetro DEVICE FONT ajustando 135
Configuraes de Publicao 334 arrastando 135
parmetro HEIGHT 367 convertendo entre canto e curva 134
Configuraes de Publicao 334 deslocando 134
parmetro LOOP 369 mostrando em formas 137
Configuraes de Publicao 334 movendo 134
parmetro MENU 372 pr-carregadores
Configuraes de Publicao 334 criando 303
parmetro PLAY 368 preenchimento de bitmap
Configuraes de Publicao 334 bloqueando 156
parmetro QUALITY 369 preenchimento de gradiente
Configuraes de Publicao 335 bloqueando 156
parmetro SALIGN 371 preenchimentos
Configuraes de Publicao 336 ajustando de gradiente ou de bitmap 153
parmetro SCALE 370 aplicando com a ferramenta Balde de Tinta 151
Configuraes de Publicao 336 aplicando de bitmap 151
parmetro WIDTH 367 aplicando de gradiente 150
Configuraes de Publicao 334 aplicando transparentes 147
parmetro WMODE 372 atenuando bordas 142
Configuraes de Publicao 335 bitmap 174
parmetros EMBED. Consulte parmetros com gradiente ou bitmap bloqueado 157
individuais copiando 156
parmetros OBJECT e EMBED criando a partir de linhas 142
BASE 372 especificando atributos 146
MENU 372 expandindo 142
SALIGN 371 modificadores da caixa de ferramentas 146
SCALE 370 para o texto 225
parmetros OBJECT e EMBED Consulte selecionando a cor padro 148
parmetros individuais trocando a cor pela cor do trao 148
pastas preenchimentos de bitmap 151
na Biblioteca 102 preenchimentos de gradiente
Perfil de Largura de Banda 323 ajustando com a ferramenta Balde de Tinta 153
pintando aplicando, criando ou editando 150
bloqueando um preenchimento de gradiente em arquivos importados do Freehand 167
ou de bitmap 156 importando e exportando 160

ndice remissivo 389


preferncia projetores
Bitmaps na rea de Transferncia criando 328
(somente Windows) 122 reproduzindo com exibidor independente 349
Conectar linhas 144 propriedade
Configuraes de PICT para rea de Brilho da instncia 253
Transferncia (somente Macintosh) 122 Tonalidade da instncia 253
Cor de Realce (somente Macintosh) 121 propriedade framesloaded 303
Desativar. Acopl. Linha Tempo 121 reproduzindo animao medida que filme
Gradientes na rea de Transferncia carregado 305
(somente Windows) 122 propriedades 299
Mostrar Cursores Precisos 129 alterando a instncia 251
Mostrar Dicas de Ferramentas 121 publicando
Mostrar Pontos Slidos 129 filmes 320
Mostrar Visualizao Caneta 129 modelos do Generator 337
Nvel de Desfazer 121 quadros a serem impressos 317
Opes de Impresso (somente Windows) 121
Preciso do clique 144 Q
Reconhecer formas 144 Quadro, opo de impresso 315
Reconhecer linhas 144 quadros
Seleo com Shift 121 adicionando sons 181
Suavizar curvas 144 alterando a exibio 95
Texto do FreeHand na rea de Transferncia 122 arrastando na Linha de Tempo 98, 275
preferncias 120 centralizando a reproduo em 94
rea de Transferncia 122 convertendo quadros-chave em 98, 276
Bitmaps na rea de Transferncia (somente copiando arrastando 98, 275
Windows) 122 copiando e colando 98, 275
Configuraes de PICT para rea de editando 261
Transferncia (somente Macintosh) 122 editando em uma animao 275
Cor de Realce (somente Macintosh) 121 editando na Linha de Tempo 97
Desativar Acopl. Linha Tempo 121 editando vrios 277
Editando, Configuraes do Desenho 144 exibio em miniatura 95
Editando, opo Mostrar Cursores Precisos 129 exibido na Linha de Tempo 92
Editando, opo Mostrar Pontos Slidos 129 exibindo 94
Editando, opo Mostrar Visualizao Caneta 129 exibindo como estruturas seqenciais
Editando, Opes da Ferramenta Caneta 129 em papel de transparncia 277
ferramenta Caneta 129 exibindo o contedo 113
gerais 121 exportando como imagens estticas 349
Gradientes na rea de Transferncia imprimindo 316
(somente Windows) 122 inserindo 97, 275
Mostrar Dicas de Ferramentas 121 mostrando miniaturas 95
Nvel de Desfazer 121 papel de transparncia 276
Opes de Impresso (somente Windows) 121 quadros de animao na Linha de Tempo 260
Seleo com Shift 121 registrando imagens em 276
Texto do FreeHand na rea de Transferncia 122 removendo 98, 275
preferncias da rea de Transferncia 122 tornando possvel a impresso de 311
projetor de filme verificando se esto carregados 303
controlando 297 visualizando 85

390 ndice remissivo


quadros a serem impressos reproduo
publicando 317 movendo 94
quadros de destino reproduzindo
a serem impressos 313 filmes 349
quadros interpolados restaurando
arrastando quadros-chave em 98, 276 objetos transformados 205
quadros-chave revertendo
animao quadro a quadro 273 para a ltima verso salva de um arquivo 87
arrastando em seqncias de rtulos de quadros 96
quadros interpoladas 276 rtulos, quadro 96
arrastando em seqncias de quadros interpolados
98 S
associar com sons 186 salvando
atribuindo aes de quadro 288 filmes 87
convertendo em quadros 98, 276 scripts CGI 299
criando 260 selecionando
criando em branco 97, 275 adicionando a uma seleo 195
estendendo a durao 275 blocos de texto 234
estendendo imagens 262 bloqueando grupos ou smbolos 195
inserindo 97, 275 cancelando a seleo 195
interpolao de forma 269 com a ferramenta Lao 196
interpolando 262 com um letreiro de seleo 195
removendo 98, 275 com uma rea de seleo mo livre 196
selecionando tudo entre dois 195 com uma rea de seleo com bordas retas 196
sobre 97 linhas conectadas 194
objetos 193
R ocultando as bordas da seleo 197
realces de selees texto 234
para objetos 194 tudo entre dois quadros-chave 195
recuos, texto 227 selecionar
redefinindo camadas 215
texto 235 Seletor de Cor, abrindo 148
redimensionando sem aliases
objetos 202 ativando e desativando 293
referncias de forma 273 GIF exportado 340
usando com interpolao de forma 271 objetos na rea de Transferncia 199
registrando PNG exportado 344
imagens de quadro para quadro 276 sem serrilhado
rguas 113 formas 120
alterando unidades de 114 texto 120
definindo unidades 84 servidores Web, configurando para o Flash Player 373
mostrando 114 Shockwave Flash. Consulte Flash Player
relatrio de tamanho 326 smbolo de fonte
relatrio de textos em arquivo HTML 363 Opo Vinculao para 229
Remover Gradientes 340, 344 seqncia de caracteres de identificao
renomear para um 229
camadas 216

ndice remissivo 391


smbolos iniciando e parando em quadros-chave 186
alternando 254 Iniciar sincronizao 182
bloqueando 195 linhas de envelope 186
compartilhando 106 opes do menu Compactao 188
comportamento 238 Parar sincronizao 182
criando 239 repetindo 183
criando instncias 243 repetindo fluxos de som 183
desvinculando da instncia 256 repetindo para reduzir o tamanho do arquivo 191
duplicando 242 reutilizando para reduzir o tamanho
editando 249 do arquivo 191
editar no local 249 sem sons 86
exibindo a definio 258 Sincronizao de eventos 182
fonte 229 sincronizao de fluxo 182
interpolando cores 263 sincronizando 182
propriedades da instncia 251 testando 188
sobre 82 usando eficientemente 191
smbolos de botes 238 sons AIFF
smbolos de clipe de filme 239 importando 180
smbolos grficos 238 sons MP3
smbolos vazios, criando 240 importando 180
sincronizando sons System 7
sons 182 importando 180
sintaxe de barra 302 sons WAV
sintaxe de ponto 302 exportando 357
sons importando 180
adicionando a bibliotecas compartilhadas 184 suavizando curvas, linhas 139
adicionando a botes 183 submenu
adicionando a quadros 181 Bibliotecas Comuns 104
caixa de dilogo Propriedades do Som 188
compactao ADPCM 189 T
compactao bruta 190 tamanho da fonte
compactao MP3 190 selecionando 225
compactao Padro 189 Taxa de Amostragem
compactando para exportao 187 para a compactao de som bruta 191
configurando o ponto final 185 para compactao de som ADPCM 189
configurando o ponto inicial 185 Taxa de Bits
controlando o volume 185 para compactao de som MP3 190
controle Entrada 185 taxas de quadros
controle Sada 185 em animao 262
controles de edio de som 185 teclas de direo
criando verses separadas 332 movendo objetos com 198
dicas para reduzir o tamanho do arquivo 191 testando
em bibliotecas 180 aes de quadro 289
em filmes QuickTime 191 carregando e descarregando filmes 300
importando 180 desempenho de download 323
importando, com o QuickTime 4 180 sons 188
iniciando e parando 185

392 ndice remissivo


texto tipos de MIME
alinhamento 227 Flash Player 373
alterando a forma do texto 235 tipos MIME, configurando para 77
bloco de texto de largura fixa 223 tolerncia
caixas de texto editveis 230 para encaixar em objetos 144
convertendo em linhas e preenchimentos 235 traando
cor de preenchimento 225 imagens de bitmap 172
criando 223 traos
criando caixas de texto editveis 230 aplicando transparentes 147
criando smbolos de fonte 229 convertendo em preenchimentos 142
definindo os atributos de fonte e de pargrafo 224 copiando 156
desmembrando 208 especificando atributos 146
editando 234 modificadores da caixa de ferramentas 146
estilo negrito e itlico 225 modificando com a ferramenta Nanquim 155
expandindo o bloco de texto 223 selecionando a cor padro 148
fontes de dispositivo 222 selecionando com a ferramenta Seta 194
fontes incorporadas 222 selecionando com o painel Trao 148
importando com a rea de Transferncia 200 selecionando espessura 148
margens 227 selecionando um estilo de linha 148
opes de caractere 226 trocando a cor pela cor do preenchimento 148
opes de texto de entrada 233 trajetria de movimento
opes de texto dinmico 232 criando 267
painel Fonte 225 desvinculando camadas de 269
redefinindo 235 encaixando elementos interpolados na 267
redimensionando um bloco de texto 223 ocultando 268
selecionando 234 orientando elementos interpolados 267
selecionando fontes de dispositivo 228 vinculando camadas a 268
selecionando o tamanho da fonte 225 trajetria, interpolando ao longo de 267
selecionando uma fonte 225 transformando
sem serrilhado 120 texto 234
tornando selecionvel 228 transformando objetos
transformando 234 e copiando 200
transformando o texto 234 transio 269
vinculando a uma URL 235 transies 263
viso geral 221 transparncia
texto de entrada 230, 233 ajustando valores isolados de cores 253
formatao HTML para 231 alpha 253
formatao Rich Text para 231 exportando 343
texto dinmico 230 interpolando 252
definindo opes 232 parcial 340
formatao HTML para 231 preservando nas imagens de bipmap
formatao Rich Text para 231 importadas 162
tipo trilha de udio
selecionando 234 parando 294
viso geral 221 trilhas, QuickTime 346
Tipo de Polgono tutorial 21
da ferramenta Lao 196

ndice remissivo 393


U vinculando
URLs blocos de texto 235
biblioteca compartilhada 107 elementos da biblioteca compartilhada 108
como expresso 295 visualizar
listando em arquivo HTML 364 comando Visualizar Publicao 348
miniaturas de quadros 95
V
valores 291
variveis 294
enviando com filme carregado 298
enviando para URL 294
modelos de 361

394 ndice remissivo

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