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FLASH 5
Usando o Flash
000_copyrights Page 2 Tuesday, September 26, 2000 11:12 AM
Marcas registradas
Macromedia, o logotipo Macromedia, o logotipo Made With Macromedia, Authorware, Backstage, Director, Extreme 3D e
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escrito da Macromedia, Inc.
Nmero da pea ZFL50M100PO
Agradecimentos
Gerenciamento de projeto: Erick Vera
Texto: Jody Bleyle, Mary Burger, Louis Dobrozensky, Stephanie Gowin, Marcelle Taylor e Judy Walthers Von Alten
Edio: Peter Fenczik, Rosana Francescato, Ann Szabla
Multimdia: George Brown, John Zippy Lehnus e Noah Zilberberg
Design da Ajuda e da Documentao: Chris Basmajian e Noah Zilberberg
Produo: Chris Basmajian e Rebecca Godbois
Gerenciamento do Projeto de Localizao: Yuko Yagi
Produo da Localizao: Masayo Noppe Noda e Bowne Global Solutions
Agradecimentos especiais: Jeremy Clark, Brian Dister e toda a equipe do Flash Development, Michael Dominguez, Margaret Dumas,
Sherri Harte, Yoshika Hedberg, Tim Hussey, Kipling Inscore, Alyn Kelley, Luciana de Oliveira Balsemo, Pete Santangeli, Denise
Seymour e toda a equipe do Flash QA, Cyn Taylor e Eric Wittman
Macromedia, Inc.
600 Townsend St.
San Francisco, CA 94103
INTRODUO
Guia de Introduo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Requisitos do sistema para desenvolver em Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Requisitos do sistema para o Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Instalando o Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Novidades do Flash 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Integrao ampliada entre produtos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Guia para mdia instrutiva. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
CAPTULO 1
Tutorial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Viso geral. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
O que voc deve saber . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Exibindo o filme concludo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Definindo propriedades para configurar um filme do Flash . . . . . . . . . 32
Criando mdia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Importando mdia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Organizando a biblioteca. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Adicionando som a um boto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Usando o Palco e a Linha de Tempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Animando instncias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Usando aes para aprimorar o desenvolvimento no Flash. . . . . . . . . . 60
Publicando o filme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
As prximas etapas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
CAPTULO 2
Fundamentos do Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
O fluxo de trabalho do Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Arte no Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Animao no Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
3
Filmes interativos no Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .77
Configurando um servidor para o Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . .77
Sobre imagens vetoriais e de bitmap . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .78
Imagens vetoriais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .78
Imagens de bitmap. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .79
O ambiente de trabalho do Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .80
O Palco e a Linha de Tempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .80
Smbolos e instncias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82
Smbolos e filmes interativos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .83
A janela Biblioteca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .83
Painis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .83
Criando um novo filme e definindo suas propriedades . . . . . . . . . . . . .84
Visualizando e testando filmes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .85
Visualizando filmes no ambiente de criao . . . . . . . . . . . . . . . . . .85
Testando filmes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .86
Salvando arquivos de filme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .87
Usando a caixa de ferramentas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .87
Usando painis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .89
Usando menus de contexto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .92
Usando a Linha de Tempo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .92
Alterando a aparncia da Linha de Tempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . .93
Movendo a reproduo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .94
Alterando a exibio de quadros na Linha de Tempo . . . . . . . . . . .95
Criando rtulos de quadros e comentrios de filme . . . . . . . . . . . .96
Trabalhando com quadros na Linha de Tempo. . . . . . . . . . . . . . . .97
Usando cenas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .99
Usando a biblioteca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .100
Trabalhando com pastas na janela Biblioteca . . . . . . . . . . . . . . . .102
Classificando itens na janela Biblioteca. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103
Editando itens da biblioteca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103
Renomeando itens da biblioteca. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103
Excluindo itens da biblioteca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104
Localizando itens da biblioteca no usados. . . . . . . . . . . . . . . . . .104
Atualizando arquivos importados na janela Biblioteca . . . . . . . . .104
Trabalhando com bibliotecas comuns. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104
Usando bibliotecas compartilhadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .105
Usando o Movie Explorer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .108
Exibindo o Palco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .112
Aplicando zoom. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .112
Movendo a exibio do Palco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .113
4 ndice
Usando a grade, as guias e as rguas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .113
Personalizando atalhos do teclado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .115
Imprimindo arquivos do Flash
ao editar filmes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .118
Solucionando problemas de impresso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .119
Agilizando a exibio do filme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .120
Preferncias do Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .120
CAPTULO 3
Desenho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Ferramentas de desenho e de pintura do Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . .124
Sobre formas sobrepostas no Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .126
Desenhando com a ferramenta Lpis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .127
Desenhando linhas retas, ovais e retngulos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .128
Usando a ferramenta Caneta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .129
Definindo preferncias da ferramenta Caneta. . . . . . . . . . . . . . . .129
Desenhando linhas retas com a ferramenta Caneta. . . . . . . . . . . .130
Desenhando caminhos curvos com a ferramenta Caneta . . . . . . .132
Ajustando pontos de ncora em caminhos . . . . . . . . . . . . . . . . . .133
Ajustando segmentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .135
Pintando com a ferramenta Pincel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136
Alterando a forma de linhas e contornos de formas . . . . . . . . . . . . . . .137
Alterando a forma com a ferramenta Seta. . . . . . . . . . . . . . . . . . .138
Acertando e suavizando linhas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .139
Otimizando curvas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .140
Apagando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .141
Modificando formas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .142
Encaixando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .143
Escolhendo as configuraes do desenho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .144
CAPTULO 4
Trabalhando com cores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Especificando atributos de trao e de preenchimento. . . . . . . . . . . . . .146
Usando os controles Trao e Preenchimento da
caixa de ferramentas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .146
Especificando a cor, o estilo e a espessura do trao
no painel Trao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .148
Trabalhando com preenchimentos slidos, de gradiente
e de bitmap no painel Preenchimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .149
ndice 5
Usando a ferramenta Balde de Tinta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .151
Usando a ferramenta Nanquim . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .155
Usando a ferramenta Conta-gotas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .156
Bloqueando um gradiente ou um bitmap
para preencher o Palco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .156
Criando e editando cores slidas com o Misturador . . . . . . . . . . . . . .157
Modificando paletas de cores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .159
Duplicando ou removendo cores da paleta . . . . . . . . . . . . . . . . . .159
Usando a paleta padro e a paleta ajustada Web. . . . . . . . . . . . .159
Classificando a paleta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .160
Importando e exportando paletas de cores . . . . . . . . . . . . . . . . . .160
CAPTULO 5
Usando artes importadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .161
Inserindo uma arte no Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .162
Importar formatos de arquivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .164
Importando arquivos PNG do Fireworks . . . . . . . . . . . . . . . . . . .165
Importando arquivos do FreeHand . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .167
Arquivos do Adobe Illustrator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .169
Sobre imagens de bitmap importadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .169
Usando filmes QuickTime . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .170
Usando object linking and embedding (OLE, vinculao
e incorporao de objetos) (apenas Windows) . . . . . . . . . . . . . . .171
Arquivo DXF do AutoCAD. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .172
Convertendo bitmaps em grficos vetoriais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .172
Desmembrando um bitmap . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .174
Editando bitmaps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .176
Definindo propriedades do bitmap . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .177
CAPTULO 6
Adicionando sons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
Importando sons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .180
Adicionando sons a um filme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .181
Adicionando sons a botes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .183
Usando sons com bibliotecas compartilhadas ou
com objetos de som . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .184
Usando os controles de edio de som. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .185
Iniciando e parando sons em
quadros-chave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .186
6 ndice
Compactando sons para exportao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .187
Opo de compactao Padro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .189
Opo de compactao ADPCM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .189
Opo de compactao MP3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .190
Opo de compactao Bruta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .190
Orientaes para exportar som em filmes do Flash . . . . . . . . . . . .191
Orientaes para exportar sons em filmes QuickTime . . . . . . . . .191
CAPTULO 7
Trabalhando com objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
Selecionando objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .193
Usando a ferramenta Seta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .194
Modificando selees . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .195
Usando a ferramenta Lao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .196
Ocultando o realce da seleo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .197
Agrupando objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .197
Movendo, copiando e excluindo objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .198
Movendo objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .198
Movendo e copiando objetos atravs do recurso de colagem. . . . .199
Sobre como copiar imagens com a rea de Transferncia . . . . . . .199
Copiando objetos transformados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .200
Excluindo objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .201
Empilhando objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .201
Dimensionando objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .202
Girando objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .203
Invertendo objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .204
Inclinando objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .204
Restaurando objetos transformados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .205
Alinhando objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .206
Movendo o ponto de registro de um objeto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .207
Desmembrando grupos e objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .208
CAPTULO 8
Usando camadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .211
Criando camadas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .212
Visualizando camadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .212
Editando camadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .215
Usando camadas guia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .217
Usando camadas de mscara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .218
ndice 7
CAPTULO 9
Utilizando o texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
Sobre fontes incorporadas e de dispositivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .222
Criando texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .223
Definindo os atributos do texto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .224
Escolhendo a fonte, o tamanho do texto, o estilo e a cor . . . . . . .225
Definindo o controle, o espaamento entre letras
e o deslocamento da linha de base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .226
Definindo o alinhamento, as margens, os recuos
e o espaamento entre linhas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .227
Usando fontes de dispositivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .228
Criando smbolos de fonte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .229
Criando caixas de texto para a entrada do usurio ou
para a atualizao dinmica do texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .230
Sobre como preservar a formatao Rich Text . . . . . . . . . . . . . . .231
Definindo opes de texto dinmico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .232
Definindo opes de texto de entrada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .233
Editando texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .234
Selecionando texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .234
Sobre como transformar o texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .234
Alterando a forma do texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .235
Vinculando blocos de texto a URLs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .235
CAPTULO 10
Usando smbolos e instncias . . . . . . . . . . . . . . . . . 237
Tipos de comportamento dos smbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .238
Criando smbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .239
Convertendo animao no Palco em um clipe de filme . . . . . . . .241
Duplicando smbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .242
Criando instncias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .243
Criando botes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .243
Ativando, editando e testando botes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .248
Editando smbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .249
Alterando propriedades da instncia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .251
Alterando a cor e a transparncia de uma instncia . . . . . . . . . . .252
Substituindo uma instncia por outro smbolo. . . . . . . . . . . . . . .254
Alterando o tipo de uma instncia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .255
Definindo a animao para instncias grficas . . . . . . . . . . . . . . .255
Desmembrando instncias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .256
Obtendo informaes sobre instncias no Palco . . . . . . . . . . . . . . . . .256
8 ndice
CAPTULO 11
Criando animao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259
Criando quadros-chave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .260
Representaes de animaes
na Linha de Tempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .260
Sobre camadas em animao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .261
Sobre taxas de quadros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .262
Estendendo imagens imveis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .262
Sobre a animao interpolada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .262
Interpolando instncias, grupos e tipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .263
Interpolando movimento ao longo
de uma trajetria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .267
Interpolando formas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .269
Usando referncias de forma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .271
Criando animaes quadro a quadro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .273
Editando a animao. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .275
Papel de transparncia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .276
Movendo uma animao inteira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .278
CAPTULO 12
Criando filmes interativos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279
Sobre o ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .280
Usando o painel Aes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .280
Usando o painel Aes no Modo Normal . . . . . . . . . . . . . . . . . .282
Modo Especialista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .284
Atribuindo aes a objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .285
Definindo opes de evento de mouse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .287
Atribuindo aes a quadros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .288
Usando aes bsicas para navegar e interagir . . . . . . . . . . . . . . . . . . .290
Indo para um quadro ou uma cena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .290
Reproduzindo e parando filmes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .292
Ajustando a qualidade de exibio do filme . . . . . . . . . . . . . . . . .293
Eliminando todos os sons. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .294
Indo para uma URL diferente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .294
Controlando o Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .297
Carregando e descarregando filmes adicionais . . . . . . . . . . . . . . .298
Controlando outros filmes e clipes de filme . . . . . . . . . . . . . . . . .301
Verificando se um quadro est carregado . . . . . . . . . . . . . . . . . . .303
ndice 9
CAPTULO 13
Criando filmes a serem impressos . . . . . . . . . . . . . 307
Imprimindo a partir do Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .308
Preparando filmes para serem impressos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .308
Impressoras suportadas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .309
Determinando quadros a serem impressos . . . . . . . . . . . . . . . . . .309
Especificando uma rea de impresso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .310
Alterando a cor de fundo impressa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .311
Desativando a impresso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .311
Adicionando uma ao Print . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .312
Imprimindo a partir do menu relacionado ao contexto
do Flash Player. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .316
Sobre como publicar um filme com quadros a serem impressos . . . . . .317
CAPTULO 14
Publicando e exportando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319
Reproduzindo filmes do Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .321
Otimizando filmes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .321
Testando o desempenho de download do filme . . . . . . . . . . . . . . . . .323
Sobre o Generator e o Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .327
Publicando filmes do Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .328
Publicando um filme do Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .331
Publicando HTML dos arquivos do Flash Player . . . . . . . . . . . . .333
Publicando modelos do Generator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .337
Publicando arquivos GIF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .339
Publicando arquivos JPEG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .342
Publicando arquivos PNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .343
Publicando filmes do QuickTime 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .346
Visualizando o formato e as configuraes da publicao. . . . . . . . . . .348
Usando o exibidor independente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .349
Exportando filmes e imagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .349
Sobre os formatos de arquivos de exportao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .351
Adobe Illustrator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .352
GIF Animado, Seqncia GIF e Imagem GIF . . . . . . . . . . . . . . .352
Bitmap (BMP) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .353
Seqncia DXF e Imagem AutoCAD DXF . . . . . . . . . . . . . . . . .353
Enhanced Metafile (Windows) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .353
EPS 3.0 com Visualizar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .354
FutureSplash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .354
10 ndice
Seqncia JPEG e Imagem JPEG. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .354
PICT (Macintosh) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .355
Seqncia PNG e Imagem PNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .356
QuickTime . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .356
Vdeo QuickTime (Macintosh) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .357
udio WAV (Windows). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .357
Windows AVI (Windows) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .358
Windows Metafile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .358
Sobre os modelos de publicao HTML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .359
Personalizando modelos de publicao HTML . . . . . . . . . . . . . . . . . .360
Criando um mapa de imagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .363
Criando um relatrio de textos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .363
Criando um relatrio de URLs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .364
Usando abreviaes de variveis de modelo . . . . . . . . . . . . . . . . .364
Exemplo de modelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .364
Editando configuraes HTML do Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .365
Usando OBJECT e EMBED . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .365
SRC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .366
MOVIE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .366
CLASSID . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .367
WIDTH . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .367
HEIGHT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .367
CODEBASE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .367
PLUGINSPAGE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .368
SWLIVECONNECT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .368
PLAY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .368
LOOP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .369
QUALITY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .369
BGCOLOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .370
SCALE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .370
ALIGN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .371
SALIGN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .371
BASE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .372
MENU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .372
WMODE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .372
Configurando um servidor Web para o Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . .373
Filtrando o trfego para o seu site da Web . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .373
ndice 11
12 ndice
INTRODUO
Guia de Introduo
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
13
Requisitos do sistema para o Flash Player
Os seguintes hardware e software so necessrios para executar filmes do Flash
Player em um navegador:
Microsoft Windows 95, NT 4.0 ou posterior ou um PowerPC com System 8.1
ou posterior.
Plug-in do Netscape que funcione com o Netscape 3 ou posterior
(Windows 95 e Macintosh).
Se estiver executando controles ActiveX, necessrio o Microsoft Internet
Explorer 3.02 ou posterior (Windows 95).
Se estiver executando o Flash Player Java Edition, necessrio um navegador
compatvel com Java.
Instalando o Flash
Siga as etapas abaixo para instalar o Flash em um computador com Windows
ou em um Macintosh.
14 Introduo
Novidades do Flash 5
Os novos recursos do Flash 5 fornecem recursos avanados para criar arte,
simplificar o seu fluxo de trabalho e criar interatividade. O Flash 5 tambm
est mais robusto na criao de aes com o ActionScript. Consulte
Novidades do ActionScript no Guia de Referncia do ActionScript.
Criando arte
Controles de cor avanados, incluindo o painel Misturador, os painis
Preenchimento e Trao, o painel Amostras e os controles da caixa de ferramentas
Preenchimento e Trao, permitem a criao de desenhos sofisticados. Consulte
Trabalhando com cores, na pgina 145.
Novos realces de seleo facilitam a identificao de grupos, preenchimentos
e linhas selecionadas bem como a cor de objetos selecionados. Consulte
Selecionando objetos, na pgina 193.
Guias arrastveis ajudam voc a organizar objetos no Palco. Consulte Usando a
grade, as guias e as rguas, na pgina 113.
A Ferramenta Caneta e as alas curvas de Bzierpermitem que voc crie
caminhos precisos; elas funcionam como a ferramenta Caneta no Macromedia
FreeHand ou no Macromedia Fireworks. Consulte Usando a ferramenta
Caneta, na pgina 129.
Fluxo de trabalho
Novos painis para trabalhar com cores, tipos, aes, quadros, instncias e filmes
inteiros facilitam o acesso a opes para modificar elementos nos filmes do Flash.
Consulte Fundamentos do Flash, na pgina 75.
Bibliotecas compartilhadas permitem que voc crie vnculos com itens de
biblioteca como elementos externos. Voc pode criar smbolos de fonte para
incluir em bibliotecas compartilhadas, bem como botes, grficos, clipes de filme
e sons. Consulte Usando bibliotecas compartilhadas, na pgina 105.
O Macromedia Dashboard fornece uma maneira para voc se manter a par das
informaes mais recentes sobre o uso do Flash. Consulte Macromedia
Dashboard para Flash, na pgina 19.
Guia de Introduo 15
Teclas de atalho personalizadas permitem que voc crie seus prprios atalhos para
funes e comandos do Flash a fim de personalizar o fluxo de trabalho. Consulte
Personalizando atalhos do teclado, na pgina 115.
O Suporte para importar arquivos de som MP3 permite que voc importe sons
j compactados para o Flash. Isso reduz o tempo necessrio para publicar e
exportar um filme com som, pois voc no precisa compactar os sons durante a
exportao. Usar sons compactados reduz o tamanho de filmes completos alm de
reduzir os requisitos de memria durante a criao. Consulte Adicionando sons,
na pgina 179.
Interatividade
O ActionScript expandido fornece recursos avanados para criar interatividade no
Flash usando o ActionScript. Consulte o Guia de Referncia do ActionScript.
O Movie Explorer permite que voc exiba facilmente o contedo completo do
filme atual e exiba o painel Propriedades de um item selecionado para modific-lo.
Consulte Usando o Movie Explorer, na pgina 108.
A ao Imprimir permite que voc atribua aes para imprimir quadros de filme do
Flash a partir do Flash Player como imagens vetoriais ou de bitmap. Consulte o
Guia de Referncia do ActionScript.
16 Introduo
Guia para mdia instrutiva
O pacote do Flash 5 contm uma variedade de mdias para ajud-lo a conhecer
o programa rapidamente e a dominar a criao de filmes do Flash Player
incluindo a ajuda on-line exibida no navegador da Web, aulas interativas, um
tutorial, dois manuais impressos e um site da Web atualizado regularmente.
Ajuda do Flash
O Flash 5 contm trs sistemas de ajuda: Usando o Flash, Referncia do
ActionScript e Dicionrio do ActionScript.
Para tirar o melhor proveito da Ajuda do Flash, a Macromedia recomenda o uso
do Netscape Navigator 4.0 ou posterior ou do Microsoft Internet Explorer 4.0
ou posterior no Windows, e o Netscape Navigator 4.0 ou posterior no Macintosh.
Se voc usar um navegador 3.0, todo o contedo dos filmes e a Ajuda do Flash
ainda estaro acessveis, mas alguns recursos (como a Pesquisa) no funcionaro.
A execuo simultnea do Flash e da Ajuda do Flash em um Macintosh requer at
32 MB de memria, dependendo das necessidades de memria do seu navegador.
Guia de Introduo 17
Para usar a Ajuda do Flash:
Para procurar arquivos que contm duas palavras-chave (por exemplo, camadas
e estilo), separe cada palavra por um sinal de adio (+).
Para procurar arquivos que contm uma nica palavra-chave ou frase completa,
separe as palavras por um espao.
Os botes Anterior e Prximo permitem a movimentao pelos tpicos de
uma seo.
18 Introduo
Macromedia Dashboard para Flash
O Macromedia Dashboard para Flash fornece acesso a recursos na comunidade
de desenvolvimento do Flash diretamente a partir do aplicativo Flash. Use o
Macromedia Dashboard para obter informaes sobre uma variedade de tpicos
relacionados ao Flash.
A Macromedia envia novo contedo ao Macromedia Dashboard regularmente.
Voc pode escolher se deseja atualizar manual ou automaticamente o contedo do
Macromedia Dashboard no seu computador.
Guia de Introduo 19
20 Introduo
1
CAPTULO 1
Tutorial
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Viso geral
Imagine uma loja de pipas com um site na Web. Os clientes entram no site e
pesquisam as imagens estticas de diversas pipas para decidir qual eles desejam;
pelo menos esse seria o objetivo. Como o site pouco interessante, a maioria dos
clientes acaba abandonando o site e procurando outros afazeres. Embora a pgina
Web tenha um propsito, ela no consegue atrair a ateno de ningum.
Agora imagine que voc possa adicionar o Flash ao site. Neste tutorial voc ir
criar uma pgina da Web para a loja Pipas Orbit um site interativo que permite
que os usurios exibam e criem suas prprias pipas. Depois que os clientes
escolherem uma pipa, eles clicam em um boto que exibe o pedido da pipa
selecionada enquanto reproduz a animao da pipa voando.
Para concluir o tutorial, voc aproveitar ainda mais os recursos do Flash alm
do que aprendeu nas aulas e aprender mais sobre como criar um filme.
Especificamente, voc concluir estas tarefas:
Alterar as propriedades de filme do Flash
Importar, criar e modificar a mdia que aparece no seu filme
Adicionar som a um boto
Usar o Palco e a Linha de Tempo para montar o filme
Criar animaes de interpolao de forma e movimento
Usar aes para incluir interatividade e aprimorar o desenvolvimento no Flash
Testar o filme para analisar o desempenho de download
Publicar o filme para reproduo na Web
A concluso do tutorial leva cerca de uma hora, dependendo da sua experincia.
21
O que voc deve saber
Embora o tutorial seja desenvolvido para usurios iniciantes do Flash, voc
precisa dos conhecimentos bsicos abordados em sete aulas encontradas na Ajuda
do Flash. Essas aulas interativas, criadas no Flash, oferecem uma introduo aos
seguintes tpicos:
Desenho
Smbolos
Camadas
Tipo
Botes
Som
Animao
Para acessar uma aula, escolha Ajuda > Aulas. Em seguida, selecione uma aula
na lista. Para que voc possa aproveitar ao mximo o tutorial, certifique-se de
que compreendeu os conceitos apresentados nas aulas antes de iniciar o tutorial.
22 Captulo 1
Exibindo o filme concludo
Antes de comear a trabalhar no seu prprio filme, exiba uma verso concluda
do tutorial para obter uma viso geral do que voc ir criar. Alm disso, o tutorial
concludo permite que voc examine a Linha de Tempo, o Movie Explorer, a
janela Biblioteca e o Palco para compreender as prticas de criao.
1 Na pasta do aplicativo Flash 5, abra Tutorial > Concludo.
2 Selecione o arquivo Kite.swf e arraste-o para uma janela aberta do navegador.
No ambiente de criao, os filmes do Flash tm a extenso FLA. Um filme
exportado como um filme do Flash Player possui a extenso SWF.
Tutorial 23
3 Clique em um dos botes Selecione uma Pipa.
Observe que um som reproduzido quando voc clica no boto e a pipa
selecionada exibida.
4 Clique em um dos botes Selecione uma Cor.
Observe como a pipa alterada para corresponder cor que voc selecionou.
5 Clique no boto Voe!
Oua o som e assista animao.
Observe que o pedido, um smbolo de clipe de filme, listado para a pipa e a
cor selecionadas.
Um clipe de filme um filme menor reproduzido dentro do filme principal
do Flash.
6 Para iniciar o filme novamente, voc pode clicar no boto Voltar.
7 Ao terminar de exibir o arquivo SWF, voc pode fechar a janela ou deix-la
aberta para servir como uma referncia.
24 Captulo 1
4 Conforme visto na aula sobre Animao, um quadro-chave um quadro
no qual voc define alteraes na animao. Ao rolar a Linha de Tempo,
observe quais camadas e quadros possuem quadros-chave.
Os quadros-chave iniciais e intermedirios aparecem como crculos slidos
e os quadros-chave finais aparecem como pequenos retngulos contornados.
Ponteiro Rtulos do quadro
Camada
de rtulos
Camada
de aes
5 Para exibir os rtulos criados pelo autor que indicam segmentos do filme,
pesquise a camada de rtulos, que a primeira camada na Linha de Tempo.
Alm de usar rtulos para criar e identificar segmentos de filme, voc pode
usar rtulos para navegao especificando que a reproduo v para o primeiro
quadro de um rtulo especfico quando o usurio clicar em um boto. Voc
aprender mais sobre rtulos e navegao mais adiante no tutorial.
6 Observe a camada seguinte, que a camada de aes.
A camada de aes indica os quadros nos quais o ActionScript, a linguagem
de script do Flash, est includo no filme.
Cada a minsculo que voc v em um quadro representa o ActionScript.
7 Selecione a reproduo e arraste-a lentamente pelos quadros.
Agora observe como as mudanas que ocorrem no Palco correspondem a
sinalizaes diferentes na Linha de Tempo. Observe, porm, que ao arrastar
o ponteiro, o filme reproduzido seqencialmente em vez de ser reproduzido
como aparece para os usurios. A navegao implementada com o ActionScript
no filme permite que os usurios saltem para quadros especficos em vez de se
moverem seqencialmente na Linha de Tempo.
Tutorial 25
Usando o Movie Explorer
O Movie Explorer ajuda voc a organizar, localizar e editar mdia e mais til
quando voc est trabalhando em um filme com vrios elementos. Com sua
estrutura de rvore hierrquica, o Movie Explorer fornece uma viso da
organizao e do fluxo de um filme, o que especialmente til quando voc
no criou o filme.
1 Se o Movie Explorer ainda no estiver aberto, escolha Janela > Movie Explorer
ou clique no boto do Movie Explorer na barra Iniciador.
barra Iniciador
26 Captulo 1
2 Se necessrio, aumente a janela do Movie Explorer (arraste o canto inferior
direito da janela) para exibir a estrutura de rvore no painel.
Os botes de filtragem do Movie Explorer exibem ou ocultam informaes.
Tringulo indicando
o menu Opes
Tutorial 27
5 Percorra a lista para exibir alguns dos elementos includos no filme e para
ver a relao deles com outros elementos.
Se voc selecionar o boto Pipa Rokkaku, por exemplo, ver que o
ActionScript est associado a ele. Expanda o cone para exibir a ao que
reproduz um arquivo SWF de uma pipa rokkaku quando o usurio clica
no boto Pipa Rokkaku.
28 Captulo 1
6 Desmarque o boto de filtragem Mostrar Scripts de Ao e selecione o boto
Mostrar Quadros e Camadas.
Tutorial 29
10 Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou mantenha a tecla Control
pressionada (Macintosh) e clique no primeiro cone de boto da Pipa Rokkaku
na lista e selecione Localizar na Biblioteca no menu pop-up no canto superior
direito do Movie Explorer.
30 Captulo 1
Abrindo o arquivo inicial
Agora voc est pronto para criar sua prpria verso do filme de tutorial.
1 Escolha Arquivo > Abrir.
2 Na pasta do aplicativo Flash, procure e abra Tutorial/Minha_pipa/
Minhapipa.fla.
Voc ver um filme de tutorial parcialmente concludo.
3 Escolha Arquivo > Salvar Como e salve o filme com um novo nome, na mesma
pasta que Minhapipa.fla.
Ao fazer uma cpia do arquivo, voc ou outro usurio pode concluir o tutorial
novamente usando Minhapipa.fla.
4 Se a janela Biblioteca no estiver aberta, escolha Janela > Biblioteca.
Observao: Lembre-se de salvar seu trabalho com freqncia enquanto conclui
o tutorial.
Tutorial 31
Definindo propriedades para configurar
um filme do Flash
Configurar as propriedades de um filme uma primeira etapa comum na criao.
Use a caixa de dilogo Propriedades do Filme para especificar configuraes que
afetam todo o filme, como a taxa de reproduo de quadros por segundo (qps),
o tamanho do Palco e a cor de fundo.
32 Captulo 1
Criando mdia
Alm de importar mdia, o Flash oferece uma variedade de ferramentas para
criar textos e grficos de alta qualidade. No tutorial concludo, o texto aparece
oferecendo informaes adicionais sobre cada pipa selecionada. Voc ir criar
um smbolo que informa aos clientes o inventor da pipa.
Observao: Enquanto conclui o tutorial, aconselhvel desfazer qualquer alterao que
voc tenha feito. O Flash pode desfazer vrias alteraes recentes, dependendo do
nmero de nveis de desfazer que voc configurou em Preferncias. Para desfazer,
escolha Editar > Desfazer ou pressione Control+Z (Windows) ou Command+Z (Macintosh).
Inversamente, voc pode refazer o que desfez escolhendo Editar > Refazer ou
pressionando Control+Y (Windows) ou Command+Y (Macintosh).
Tutorial 33
6 No menu pop-up Fonte do painel Caractere, selecione _sans.
O seu filme do Flash ir substituir a fonte pela fonte sans serif padro do
usurio, como Arial ou Helvetica.
7 No menu pop-up Tamanho da Fonte, use o controle deslizante para
selecionar 12 pt.
8 Selecione o boto Negrito.
9 Clique na caixa de cores para exibir a janela pop-up e selecione branco, com o
valor hexadecimal de # FFFFFF.
34 Captulo 1
Alterando o ponto de registro do bloco de texto
Cada bloco de texto, como outros elementos no Flash, possui um ponto de
registro que o aplicativo pode usar para posicion-lo. Voc observar o ponto de
registro do seu bloco de texto para verificar se ele corresponde ao ponto de registro
dos outros blocos de texto no filme; isso assegura que todos os blocos de texto
sejam alinhados de forma consistente.
1 Na caixa de ferramentas, selecione a ferramenta Seta.
No Palco, o bloco de texto estar selecionado.
2 Para abrir o painel Info, escolha Janela > Painis > Informaes ou clique no
boto Mostrar Info na barra Iniciador.
3 O painel Info contm uma pequena grade com um quadrado preto que indica
o ponto de registro. Se o quadrado preto no estiver no canto superior esquerdo
da grade, clique no quadrado esquerdo superior para mover o ponto de registro
para essa posio.
No Flash, voc pode criar cenas diferentes usando o comando Inserir > Cena.
Este tutorial usa somente uma cena.
Tutorial 35
Testando seu filme
Em qualquer ponto durante a criao, voc pode testar qual ser a aparncia e o
comportamento do filme como um arquivo SWF.
1 Salve o seu filme e escolha Controlar > Testar Filme.
O Flash exporta uma cpia em SWF do seu filme.
2 No arquivo SWF, clique no boto Pipa em forma de caixa e observe que, em vez
de ver o texto sobre a pipa em forma de caixa conforme o esperado, voc v o
texto sobre a pipa rokkaku. Oops! Voc precisa substituir o Texto Rokkaku pelo
texto correto sobre a pipa em forma de caixa.
3 Feche o arquivo SWF e retorne ao ambiente de autoria do Flash.
36 Captulo 1
2 Com a ferramenta Seta selecionada, clique na instncia de texto no Palco
onde se l A pipa rokkaku uma pipa japonesa de luta ...
Esse o texto que voc deseja substituir pelo texto criado sobre a pipa em
forma de caixa.
3 Se o painel Instncia no estiver visvel, escolha Janela > Painis > Instncia.
O painel Instncia exibido.
4 No painel Instncia, clique no boto Trocar Smbolo.
5 Na caixa de dilogo Trocar Smbolo, clique duas vezes na caixa TEXT na lista
de smbolos.
Talvez seja necessrio percorrer a lista para localizar o smbolo.
Tutorial 37
Importando mdia
Alm de criar grficos e texto de alta qualidade no Flash, voc pode importar
vrios tipos de mdia para o seu filme. Para a loja de pipas, voc deseja que um som
seja reproduzido quando o usurio clicar no boto Voe!. Para associar um som ao
seu boto, primeiro importe um arquivo de som MP3. Usando esse formato de
som compactado, voc est assegurando que o som no ir aumentar muito o
tamanho do filme.
1 Escolha Arquivo > Importar.
2 Se voc estiver usando uma mquina com Windows, na caixa de dilogo
Importar, procure Tutorial/Minha_pipa na pasta do aplicativo Flash e clique
duas vezes em wizz.mp3.
Caso esteja usando um computador Macintosh, procure por Tutorial/
Minha_pipa na pasta do aplicativo Flash. Clique duas vezes em wizz.mp3f e,
em seguida, clique em Abrir.
O arquivo de som aparece na janela Biblioteca. Para ouvir o som, selecione-o
e clique no boto Reproduzir na janela Biblioteca.
boto Reproduzir
38 Captulo 1
Organizando a biblioteca
Em geral, aconselhvel organizar seus arquivos em pastas dentro da biblioteca
do filme. Este tutorial exige vrios arquivos de mdia, por isso a organizao
importante. Nesta seo, voc mover o arquivo de texto para a pasta Texto,
criar uma pasta para os arquivos de som e, em seguida, mover todos os arquivos
de som para essa pasta.
1 No menu Opes da Biblioteca, escolha Recolher Todas as Pastas para exibir
somente as pastas e os itens fora das pastas.
Tutorial 39
Adicionando som a um boto
Quando voc criar um smbolo de boto, o Flash criar quadros-chave para os
diferentes estados do boto em relao ao ponteiro do mouse. O quadro-chave
Sobre, por exemplo, representa a aparncia do boto quando o ponteiro est sobre
o boto. Os outros quadros-chave de boto incluem Para cima, Para baixo e rea.
Para obter mais informaes sobre quadros-chave em smbolos de boto, consulte
a aula Botes (escolha Ajuda > Aulas > Botes).
Agora voc ir adicionar um som ao quadro Para baixo do boto, o que significa
que o som ser reproduzido quando o usurio clicar no boto. Como voc est
adicionando o som ao smbolo do boto na biblioteca, no apenas a uma instncia
do smbolo, o som ser reproduzido para cada instncia do boto.
1 Na janela Biblioteca, clique duas vezes na pasta Botes para expandi-la.
2 Selecione o smbolo do Voe! BUTTON e escolha Editar no menu Opes
da Biblioteca. Voc tambm pode clicar duas vezes no cone do smbolo na
janela Biblioteca.
O Flash alterna para o modo de edio de smbolos.
3 Escolha Inserir > Camada e atribua o nome Som nova camada.
Lembre-se de que voc pode clicar duas vezes em um nome de camada para
renomear a camada.
40 Captulo 1
Usando o Palco e a Linha de Tempo
Agora que voc criou, importou e modificou a mdia, use o Palco e a Linha de
Tempo para montar seu filme. Voc pode criar mdia diretamente no Palco
(nesse caso ela no aparece na biblioteca a menos que voc decida transform-la
em um smbolo) ou voc pode usar o Palco para organizar mdias importadas
para quadros individuais. A Linha de Tempo determina quando a sua mdia ir
aparecer no filme enquanto a reproduo avana pelos quadros.
4 No painel Info, altere a largura (L) para 54,2 e a altura (A) para 50,0 e pressione
Enter (Windows) ou Return (Macintosh).
Tutorial 41
Alinhando objetos no Palco
Voc pode usar o painel Alinhar para alinhar um objeto em relao a outros
objetos. Voc ir usar esse recurso agora para alinhar os trs botes Selecione
uma Pipa.
1 No Palco, selecione um boto Selecione uma Pipa e clique mantendo a tecla
Shift pressionada para selecionar os outros dois botes Selecione uma Pipa
exibidos acima.
A reproduo ainda deve estar no Quadro 1 da Linha de Tempo.
2 Se o painel Alinhar no estiver visvel, escolha Janela > Painis > Alinhar.
3 No painel Alinhar, clique no boto Alinhar ao Topo Verticalmente, o terceiro
boto a partir da direita na linha superior, para alinhar os botes aos seus
pontos de registro.
4 Clique no boto Distribuir Esquerda Horizontalmente, o terceiro boto
a partir da direita na linha do meio, para distribuir os botes de
maneira uniforme.
Dependendo de onde voc colocou o boto Pipa Rokkaku, os trs botes
Selecione uma Pipa ainda precisem ser alinhados. Voc pode selecionar
outros botes de alinhamento no painel Alinhar at obter o resultado desejado.
boto Alinhar ao Topo Verticalmente
42 Captulo 1
Criando uma ao de navegao simples para uma
instncia de boto
O Flash permite que voc adicione interatividade acrescentando aes ao seu
filme. O Painel de Aes ajuda voc a adicionar o ActionScript, a linguagem
de script do Flash. Voc pode usar o Painel de Aes para exibir, gravar, editar
ou adicionar aes a um smbolo ou uma instncia.
Agora voc ir usar o Painel de Aes para criar uma ao de navegao simples
que faz com que a pipa rokkaku aparea quando os usurios clicarem no boto
Pipa Rokkaku.
1 No Palco, selecione somente o boto Pipa Rokkaku (pressione Shift e clique
nos outros dois botes Selecione uma Pipa para desmarc-los).
Voc selecionou o boto do meio dos trs botes Selecione uma Pipa.
O painel Instncia pode ajud-lo a identificar instncias pelo nome.
A reproduo ainda deve estar no Quadro 1 da Linha de Tempo.
2 Escolha Janela > Aes ou clique no boto Mostrar Aes do Objeto na barra
Iniciador.
O painel Aes do Objeto exibido.
Observao: Quando voc usa o painel de Aes para trabalhar com aes anexadas
a um objeto, o nome do painel Aes do Objeto. Quando voc trabalha com quadros
em vez de aes, o Flash exibe o painel Aes do Quadro.
Tutorial 43
3 Clique no tringulo no canto superior direito do painel para exibir o
menu pop-up. Verifique se o Modo Normal, em vez do Modo Especialista,
est selecionado.
O Modo Especialista oferece recursos teis para as pessoas que tm experincia
com o ActionScript. No Modo Normal, campos de parmetro e guias de
controle orientam voc na criao de aes.
Tringulo indicador
do menu pop-up
Tringulo para
expandir/recolher
44 Captulo 1
Se necessrio, clique no tringulo na parte inferior direita do painel Aes do
Objeto para abrir um painel que exibe os Parmetros e redimensione a janela
at que as listas Caixa de Ferramentas e Aes estejam visveis.
lista Caixa de
Ferramentas
lista Aes
tringulo Expandir/recolher
Tutorial 45
Bloqueando objetos
Agora que voc inseriu e modificou os botes, bloqueie-os para assegurar que
ningum os desalinhar acidentalmente ou os alterar.
1 Na camada Pressione um Boto de Pipa da Linha de Tempo, clique no ponto
preto na coluna Bloquear.
Animando instncias
O Flash oferece vrias maneiras diferentes de animar instncias usando tcnicas de
interpolao ou quadro a quadro. Na animao interpolada, voc define como
uma instncia aparece em um quadro-chave e, em seguida, define como a mesma
instncia aparecer no quadro-chave seguinte. O Flash cria a animao entre os
dois quadros-chave automaticamente. Para este tutorial, voc criar dois tipos
diferentes de efeitos de interpolao: interpolao de movimento da pipa e
interpolao de forma da linha da pipa.
Como voc saber qual pipa animar se o seu filme possui nove combinaes
possveis de pipa (trs modelos de pipa multiplicados por trs cores de pipa)? Voc
ter que animar todas as nove pipas? No. Voc usar um espao reservado de pipa
para ajud-lo a configurar a animao. Mais adiante neste tutorial, voc criar uma
funo que determina a pipa escolhida pelo cliente. Com base nas informaes
recebidas pela funo, um clipe de filme SWF externo da pipa selecionada ser
exibido na animao no lugar do espao reservado.
Como parte da preparao para a interpolao, voc precisa alterar o ponto de
registro da mdia da pipa.
46 Captulo 1
Alterando o ponto de registro
Por padro, o ponto de registro de um smbolo em um arquivo SWF est no canto
superior esquerdo do smbolo.
Ponto de
registro
O tutorial vincula um espao reservado de pipa aos arquivos SWF externos, que
iro girar ligeiramente no filme. Voc precisa mover o ponto de registro do espao
reservado da instncia da pipa, para que ao ser substitudo por um arquivo SWF
de pipa, o arquivo SWF gire em volta do seu ponto central em vez de girar em
volta do canto superior esquerdo.
O comando Editar Centro permite que voc crie um centro de rotao da
instncia diferente do centro do smbolo.
1 Na camada de rtulos (labels) da Linha de Tempo, localize o primeiro quadro
com o nome repetio do vo da pipa (Quadro 168) e clique no quadro para
mover a reproduo at esse local.
2 Selecione a pipa que aparece no Palco.
3 Se o painel Instncia no estiver aberto, clique no boto Mostrar Instncia
na barra Iniciador.
Observe que quando o smbolo da pipa selecionado, no painel Instncia o
seu nome de smbolo placeholderKite, e o nome da sua instncia demoKite.
Mais adiante no tutorial, depois que voc adicionar o ActionScript ao filme,
a pipa escolhida pelo cliente substituir a instncia demoKite enquanto o filme
for reproduzido.
Nome do smbolo
Nome da instncia
Tutorial 47
4 Escolha Modificar > Transformar > Editar Centro.
O ponto de registro se torna visvel e selecionado.
5 No Palco, arraste o ponto de registro, a cruz pequena, para o centro
aproximado da pipa.
48 Captulo 1
Adicionando o quadro-chave ao final da animao
Ao adicionar quadros-chave, lembre-se de que voc pode inseri-los em qualquer
local onde deseja que a animao seja alterada; exceto no primeiro e o ltimo
quadros-chave, voc no precisa inserir os quadros-chave nos quadros exatos
especificados no tutorial.
1 Na camada da pipa da Linha de Tempo, verifique se a reproduo est no
Quadro 168.
Observe o quadro-chave, que indicar o incio da sua animao. Observe
tambm a instruo no Palco, que exibe o caminho que a pipa percorrer.
Na Linha de Tempo, esse caminho est na camada guia Guia:pipa, uma camada
especial que voc pode criar para ajud-lo a colocar objetos no Palco.
As linhas de guia existem somente para ajudar os autores a montar a mdia
em um caminho; elas no aparecem no filme do Flash publicado. Na Linha
de Tempo, voc pode reconhecer as camadas guia pelos seus cones.
cone da camada
guia
Tutorial 49
2 Use o menu pop-up na parte inferior esquerda da janela de aplicativo para
aumentar o tamanho do Palco em 800%.
Agora observe que o caminho no uma forma contnua, ele tem uma pequena
interrupo onde a animao termina.
3 Na camada da pipa da Linha de Tempo, mova a reproduo para o Quadro 229
e escolha Inserir > Quadros-chave.
Verifique a exibio do status na parte inferior da Linha de Tempo para
confirmar se voc selecionou o quadro correto.
Um quadro-chave final aparece no Quadro 228, o local onde terminar a
interpolao de movimento.
50 Captulo 1
4 Com o Palco ainda com o zoom e a reproduo no Quadro 229 da camada da
pipa, arraste a pipa um pouco para a direita de modo que o ponto de registro
fique no outro lado do caminho.
Voc est definindo o local onde a pipa ficar no final da animao.
Tutorial 51
Especificando a interpolao de movimento
Agora que o incio e o final da animao j esto definidos, use o painel Quadro
para especificar que a interpolao ser de movimento.
1 Na camada da pipa da Linha de Tempo, clique em qualquer quadro entre 168,
o incio da animao, e 228, o final da animao, para que somente os quadros
entre esses dois quadros-chave sejam selecionados.
2 Escolha Janela > Painis > Quadro e selecione Movimento no menu pop-up
Interpolao.
3 Verifique se a opo Encaixar est selecionada.
Ela garante que a instncia da pipa seja anexada guia atravs do ponto
de registro.
52 Captulo 1
Adicionando os quadros-chave intermedirios
Agora voc adicionar os quadros-chave intermedirios que definem onde a
animao ser alterada.
1 Na camada da pipa da Linha de Tempo, com a reproduo no Quadro 175,
pressione F6 para inserir um quadro-chave.
No Palco, a pipa se moveu no caminho para a posio relativa ao Quadro 175.
Tutorial 53
3 Selecione o modificador Girar. No Palco, mova o ponteiro do mouse sobre uma
das alas de canto da pipa.
O ponteiro alterado para quatro setas curvas.
54 Captulo 1
Repetindo a animao
A animao da pipa pra quando a reproduo atinge o Quadro 228. Para fazer
com que a pipa continue voando, adicione um atributo de repetio.
1 Na camada actions (aes) da Linha de Tempo, insira um quadro-chave no
Quadro 228 e clique duas vezes nele para abrir o painel Aes do Quadro.
2 Clique no cone Aes para expandir a categoria e clique duas vezes em goto na
lista Caixa de Ferramentas.
Tutorial 55
Criando interpolao de forma para a linha da pipa
Para animar a pipa, voc usou a interpolao de movimento. Para animar a linha
da pipa, voc usar a interpolao de forma: desenhe uma forma nesse caso, a
linha em um ponto na Linha de Tempo e altere a forma em outros pontos mais
adiante. O Flash altera a forma para os quadros entre os quadros-chave inicial e
final para criar a animao.
1 Na camada string (linha) da Linha de Tempo, insira um quadro-chave (F6) no
Quadro 168, que o quadro no qual voc iniciou a interpolao de
movimento da pipa.
2 Na caixa de ferramentas, selecione a ferramenta Lpis. Clique na caixa de
cores para exibir a janela pop-up e selecione um tom claro de amarelo.
3 No modificador Formato de Lpis, selecione Suavizar.
4 Para abrir o painel de Trao, escolha Janela > Painis > Trao. No menu pop-up
Tamanho do Trao, mova o controle deslizante para selecionar 2 ou digite 2 na
caixa de texto Tamanho do Trao.
5 No Palco, desenhe uma linha curva que v do carretel at o centro do alvo
aproximadamente no meio da pipa.
56 Captulo 1
6 Se necessrio, use a ferramenta Seta para selecionar a linha no Palco e selecione
o modificador Suavizar repetidamente at que a linha parea uma linha de pipa.
Modificador
Suavizar
Tutorial 57
Especificando a interpolao de forma
Como parte da preparao para a interpolao de forma, aconselha-se bloquear as
camadas da pipa, do cu e a camada Guia: pipa (Guide: kite) na Linha de Tempo
para evitar mover esses objetos no Palco acidentalmente.
1 Na camada string (linha) da Linha de Tempo, clique em qualquer quadro entre
os Quadros 168 e 229 para que somente os quadros entre esses dois quadros-
chave sejam selecionados.
2 Se o painel Quadro no estiver aberto, escolha Janela > Painis > Quadro e
selecione Forma no menu pop-up Interpolao.
Como na interpolao de movimento, uma linha slida entre os quadros-chave
indica que voc executou a interpolao corretamente. A Linha de Tempo
indica a interpolao de forma com um fundo verde claro.
3 Mova a reproduo para o Quadro 168. Arraste-a lentamente para a direita na
Linha de Tempo onde a linha parece ter se separado da pipa. Adicione outro
quadro-chave nesse ponto na Linha de Tempo.
Observao: A lacuna entre a pipa e a linha pode ser bastante proeminente antes que
voc precise adicionar um quadro-chave. No preciso adicionar um quadro-chave
para uma separao pequena entre a linha e a pipa.
58 Captulo 1
5 Use a ferramenta Seta, com o modificador Suavizar selecionado, para manter a
forma curva da linha selecionando e arrastando de um ponto no meio da linha.
Voc est configurando a animao para que a linha da pipa nunca parea ter
sido separada da pipa.
Tutorial 59
Usando aes para aprimorar o
desenvolvimento no Flash
Voc est pronto para adicionar ao filme aes que determinam qual pipa o cliente
selecionou e exibem a pipa selecionada com o pedido correto. Primeiro, voc usar
o painel Aes do Quadro para criar uma funo; um bloco de cdigo reutilizvel
que executa uma tarefa. Nesse caso, a tarefa carregar um filme SWF de uma
determinada pipa no Flash Player, dependendo da pipa selecionada pelo usurio.
Observao: Os arquivos SWF das diferentes combinaes de cores e modelos de pipa
esto na pasta Minha_pipa.
Alm da funo que ir criar, voc tambm usar a ao include para criar um
vnculo com uma outra funo em um arquivo de texto externo.
Observao: Est alm do escopo deste tutorial ensinar a sintaxe do ActionScript.
Consulte o Guia de Referncia do ActionScript para obter informaes adicionais
sobre a criao do ActionScript.
60 Captulo 1
1 Na Linha de Tempo, clique duas vezes no quadro-chave no Quadro 1 da
camada de aes.
O painel Aes do Quadro exibido. Se necessrio, redimensione a janela para
exibir os dois painis. A lista Aes j contm o ActionScript ao qual voc ir
adicionar novas aes.
Tutorial 61
2 Na lista Caixa de Ferramentas, clique no cone Aes para expandi-lo e clique
duas vezes em function.
62 Captulo 1
3 Na caixa de texto Nome, digite refreshKite.
Tutorial 63
4 Na caixa de texto Parmetros, digite currentKite.
A funo usar o parmetro currentKite (a pipa selecionada no momento)
para identificar a pipa correta para exibio.
64 Captulo 1
7 Selecione Expresso direita da caixa de texto URL.
Ao selecionar Expresso, voc est informando ao Flash que currentKite +
".swf" no uma seqncia de caracteres literal, mas uma descrio. A funo
usa essa descrio para determinar o nome correto do arquivo externo.
Tutorial 65
12 Na caixa de texto Valor, digite currentKite. Selecione Expresso, direita da
caixa de texto.
66 Captulo 1
A funo externa demonstra o quo conciso, ainda que sofisticado, o ActionScript
pode ser:
function generateInvoice (Style, Color, Price, currentKite) {
_root.invoice.invoiceStyle = Style;
_root.invoice.invoiceColor = Color;
_root.invoice.invoicePrice = Price;
flyingKite = currentKite;
}
Tutorial 67
Agora voc ir adicionar o script include que vincula a funo interna que voc
criou funo externa.
1 Na lista Caixa de Ferramentas do painel Aes do Quadro, no cone Aes,
arraste o cone include para o final do texto na lista Aes.
2 Na caixa de texto Caminho, digite KiteFunction.txt.
68 Captulo 1
Publicando o filme
Parabns! Voc est prestes a concluir o seu filme. Para o toque final, use
o comando Publicar para criar uma verso compatvel com a Web, com a
extenso SWF.
Se voc usar o comando Publicar com as configuraes padro, o Flash ir
preparar o seu arquivo para a Web. O Flash publicar o SWF e um arquivo
HTML com as tags (marcas HTML) necessrias para exibir o SWF.
Depois de inserir todas as opes necessrias de Configuraes de Publicao,
voc poder exportar vrias vezes para todos os formatos selecionados,
escolhendo apenas Arquivo > Publicar. O Flash armazena as configuraes de
publicao especificadas com o arquivo do filme, de modo que cada filme tenha
configuraes prprias.
Tutorial 69
3 Escolha Exibir > Perfil da Largura de Banda para ver o SWF com um grfico do
desempenho de download.
Cada barra sombreada representa um quadro no seu filme. A altura da barra
representa o tamanho do quadro em bytes e kilobytes. Se uma barra ultrapassar
a linha vermelha, o filme dever aguardar o carregamento do quadro.
Observao: Embora o Perfil da Largura de Banda no indique problemas srios de
download com o filme de tutorial, voc pode otimizar o seu filme para downloads mais
rpidos. Consulte Otimizando filmes, na pgina 321 para obter detalhes.
Linha vermelha
Nmero do
quadro
70 Captulo 1
Usando o comando Publicar
Salve o seu filme e escolha Arquivo > Publicar.
O Flash publica o seu filme criando um arquivo SWF e possivelmente arquivos
adicionais, com base nos atributos especificados na caixa de dilogo Configuraes
de Publicao. Voc ir encontrar os arquivos publicados na sua pasta
Minha_pipa. bastante simples publicar o seu filme para reproduo na Web.
Tutorial 71
Alterando as configuraes de publicao
Por padro, o Flash atribui ao arquivo SWF o mesmo nome do arquivo FLA.
Como voc est criando o site para a loja Pipas Orbit, solicite que o Flash d o
nome PipasOrbit.swf ao arquivo SWF.
1 Na guia Formatos da caixa de dilogo Configuraes de Publicao, desmarque
Usar nomes padro.
72 Captulo 1
As prximas etapas
Concluindo o tutorial, voc ter aprendido bastante em relativamente pouco
tempo. Veja o que voc j saber fazer:
Alterar propriedades de filme do Flash
Importar, criar e modificar mdia
Adicionar som a um boto
Usar o Palco e a Linha de Tempo para montar o filme
Criar animao de interpolao de forma e movimento
Usar aes para incluir interatividade e aprimorar o desenvolvimento no Flash.
Testar o desempenho de download do filme
Publicar o filme para reproduo na Web
Ao alcanar os principais objetivos, voc tambm aprendeu como concluir uma
variedade de tarefas relacionadas.
Para continuar aprendendo sobre o Flash, pesquise os tpicos do manual Usando o
Flash e da Ajuda do Flash.
Tutorial 73
74 Captulo 1
2
CAPTULO 2
Fundamentos do Flash
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
75
O fluxo de trabalho do Flash
Enquanto trabalha no Flash, voc pode criar um filme desenhando ou importando
uma arte, organizando-a no Palco e animando-a com a Linha de Tempo. Voc
pode tornar o filme interativo usando aes para fazer com que ele responda a
eventos de maneiras especificadas.
Quando o filme estiver completo, voc o exportar como um filme do Flash Player
para exibi-lo no Flash Player ou como um projetor independente do Flash para
exibi-lo com um Flash Player includo no prprio filme.
Voc pode reproduzir um filme do Flash das seguintes maneiras:
Em navegadores da Internet, como o Netscape Navigator e o Microsoft
Internet Explorer, equipados com o Flash Player
Com o controle ActiveX do Flash no Microsoft Office, no Microsoft Internet
Explorer para Windows e em outros ambientes hospedeiros do ActiveX
No Flash Player, um aplicativo independente que funciona de maneira
semelhante ao plug-in do Flash Player
Como um projetor independente, um arquivo de filme que pode ser
reproduzido sem o software Flash Player
Para obter mais informaes, consulte o Captulo 14, Publicando e exportando.
Arte no Flash
O Flash fornece vrios mtodos para criar arte original e importar arte de
outros aplicativos. Voc pode criar objetos com as ferramentas de desenho
e de pintura alm de modificar os atributos de objetos existentes. Consulte
Desenho, na pgina 123 e Trabalhando com cores, na pgina 145.
Voc tambm pode importar imagens vetoriais e de bitmap de outros aplicativos
alm de modificar as imagens importadas no Flash. Consulte Usando artes
importadas, na pgina 161.
Observao: Tambm possvel importar arquivos de som, conforme descrito no
Captulo 6, Adicionando som.
76 Captulo 2
Animao no Flash
Utilizando o Flash, voc pode animar objetos para fazer com que paream se
mover no Palco e/ou alterar a forma, o tamanho, a cor, a opacidade, a rotao
e outras propriedades dos objetos. Voc pode criar animao quadro a quadro,
na qual uma imagem separada criada para cada quadro. Tambm pode criar
animao interpolada, na qual voc cria o primeiro e o ltimo quadro de
uma animao e instrui o Flash a criar os quadros intermedirios. Consulte
o Captulo 11, Criando animao.
Voc tambm pode criar animao em filmes usando a ao setProperty.
Consulte o Guia de Referncia do ActionScript.
Fundamentos do Flash 77
Para configurar um servidor para o Flash Player, siga um destes procedimentos:
Imagens vetoriais
As imagens vetoriais descrevem as imagens atravs de linhas e curvas, chamadas
vetores, que tambm possuem propriedades de cor e posio. Por exemplo, a
imagem de uma folha descrita por pontos pelos quais passam as linhas, criando
a forma do contorno da folha. A cor da folha determinada pela cor do contorno
e pela cor da rea delimitada pelo contorno.
78 Captulo 2
Ao editar uma imagem vetorial, voc modifica as propriedades das retas e curvas
que descrevem a forma da imagem. possvel mover, redimensionar, alterar a
forma e a cor de uma imagem vetorial sem modificar a qualidade da sua aparncia.
As imagens vetoriais independem da resoluo, o que significa que podem ser
exibidos em dispositivos de sada de vrias resolues sem perda de qualidade.
Imagens de bitmap
As imagens de bitmap descrevem imagens atravs de pontos coloridos, chamados
pixels, dispostos em uma grade. Por exemplo, a imagem de uma folha descrita
pelo local especfico e pelo valor da cor de cada pixel contido na grade, gerando
uma imagem muito parecida com um mosaico.
Ao editar uma imagem de bitmap, voc modifica pixels em vez de linhas e curvas.
As imagens de bitmap dependem da resoluo porque os dados que descrevem
a imagem esto fixos em uma grade de um determinado tamanho. A edio de
uma imagem de bitmap pode alterar a qualidade de sua aparncia. Em termos
especficos, o redimensionamento de uma imagem de bitmap pode tornar
irregulares as bordas de uma imagem, quando os pixels so redistribudos dentro
da grade.
A exibio de uma imagem de bitmap em um dispositivo de sada com uma
resoluo mais baixa do que a da prpria imagem tambm afeta a qualidade
de sua aparncia.
Fundamentos do Flash 79
O ambiente de trabalho do Flash
Durante a criao e edio de filmes, voc normalmente trabalha com os seguintes
recursos principais:
O Palco, a rea retangular onde o filme reproduzido
A Linha de Tempo, onde as imagens so animadas ao longo do tempo
Os Smbolos, os elementos de mdia reutilizveis de um filme
A janela Biblioteca, onde os smbolos esto organizados
O Movie Explorer, que fornece uma viso geral de um filme e sua estrutura
Painis acoplveis e flutuantes, que permitem modificar vrios elementos
do filme e configurar o ambiente de criao do Flash de acordo com o seu
fluxo de trabalho
80 Captulo 2
A Linha de Tempo o local onde voc coordena o tempo da animao e monta a
arte em camadas separadas. A Linha de Tempo exibe cada quadro do filme.
As camadas atuam como uma pilha de acetato transparente, isolando a arte para
que voc combine os diversos elementos em uma imagem visual coesa.
Camadas
Fundamentos do Flash 81
Smbolos e instncias
Os smbolos so elementos reutilizveis que voc usa com um filme. Os smbolos
podem ser imagens, botes, clipes de filme, arquivos de som ou fontes. Quando
voc cria um smbolo, ele armazenado na Biblioteca. Ao colocar um smbolo no
Palco, voc cria uma instncia desse smbolo.
Os smbolos reduzem o tamanho do arquivo, pois o Flash armazena o smbolo no
arquivo somente uma vez independentemente do nmero de instncias de um
smbolo criadas. aconselhvel usar smbolos, animados ou no, para todos os
elementos que aparecem mais de uma vez em um filme. Voc pode modificar as
propriedades de uma instncia sem afetar o smbolo principal e edit-lo para
alterar todas as instncias.
Voc pode editar os smbolos diretamente sobre o Palco. Outros elementos do
Palco ficam visveis, mas esmaecidos. Voc tambm pode editar um smbolo em
uma janela separada. Quando voc edita um smbolo, a Linha de Tempo exibe
somente a linha de tempo do smbolo que est sendo editado. Consulte Editando
smbolos, na pgina 249.
Voc pode localizar e abrir um smbolo da Biblioteca no Movie Explorer,
usando o comando Localizar na Biblioteca. Consulte Usando o Movie Explorer,
na pgina 108.
Para obter mais informaes sobre smbolos e instncias, consulte a aula Smbolos,
localizada em Ajuda > Aulas > 2 Smbolos e o Captulo 10, Usando smbolos e
instncias.
82 Captulo 2
Smbolos e filmes interativos
Os smbolos tambm so parte integrante da criao de filmes interativos;
voc pode usar instncias de smbolos para criar interatividade em um filme.
Por exemplo, voc pode criar um smbolo de boto que alterado em resposta
a aes do mouse e colocar uma instncia do smbolo no Palco. Voc usa outro
tipo de smbolo, chamado clipe de filme, para criar filmes interativos sofisticados.
Consulte o Captulo 12, Criando filmes interativos.
A janela Biblioteca
A janela Biblioteca o local onde voc armazena e organiza os smbolos criados no
Flash, assim como arquivos importados, inclusive arquivos de som, imagens de
bitmap e filmes QuickTime. A janela Biblioteca permite organizar itens da
biblioteca em pastas, verificar a freqncia de utilizao de um item em um filme
e classificar os itens por tipo. Consulte Usando a biblioteca, na pgina 100.
Painis
Para exibir, organizar e modificar elementos em um filme do Flash, voc pode usar
painis flutuantes que contm comandos e opes relacionados a cada tipo de
elemento. Os painis permitem que voc modifique smbolos, instncias, cores,
tipos, quadros e outros elementos.
Voc pode usar painis para personalizar a interface do Flash, exibindo os painis
necessrios para uma tarefa especfica e ocultando outros. Consulte Usando
painis, na pgina 89.
Fundamentos do Flash 83
Criando um novo filme e definindo
suas propriedades
Toda vez que voc abre o Flash, o aplicativo cria um novo arquivo. Voc pode criar
novos filmes adicionais medida que trabalha. Para definir o tamanho, a taxa de
quadros, a cor de fundo e outras propriedades de um novo filme, use a caixa de
dilogo Propriedades do Filme.
84 Captulo 2
Visualizando e testando filmes
Durante a criao de um filme, ser necessrio reproduzi-lo para visualizar a
animao e testar os controles interativos. Voc pode visualizar e testar filmes
no ambiente de criao do Flash, em uma janela separada ou em um navegador
da Web.
Fundamentos do Flash 85
Para reproduzir um filme sem som:
Escolha Controlar > Ativar Aes de Quadro Simples ou Ativar Botes Simples.
Testando filmes
Embora o Flash reproduza filmes no ambiente de criao, vrias funes
interativas e de animao no funcionam a menos que o filme seja exportado
para seu formato final. Com os comandos do menu Controlar, possvel exportar
o filme atual como um filme do Flash e reproduzi-lo imediatamente em uma nova
janela. O filme exportado utiliza as opes definidas na caixa de dilogo
Configuraes de Publicao. Voc tambm pode usar essa janela para testar o
desempenho do download. Consulte Testando o desempenho de download
do filme, na pgina 323. Alm disso, possvel testar um filme em um navegador
da Web.
Voc tambm pode testar aes em um filme usando o Depurador. Consulte
Usando o depurador no captulo sobre soluo de problemas do Guia de
Referncia do ActionScript.
86 Captulo 2
Salvando arquivos de filme
Voc pode salvar um arquivo de filme FLA do Flash usando o seu local e nome
atuais ou salvar o documento usando um local ou nome diferente. Tambm
possvel reverter para a ltima verso salva de um arquivo.
Fundamentos do Flash 87
Para obter informaes sobre como utilizar as ferramentas de desenho e de
pintura, consulte Ferramentas de desenho e de pintura do Flash, na pgina 124.
Para obter informaes sobre como utilizar as ferramentas de seleo, consulte
Selecionando objetos, na pgina 193. Para obter informaes sobre como
utilizar as ferramentas de modificao de exibio, consulte Exibindo o Palco, na
pgina 112.
88 Captulo 2
Usando painis
Os painis flutuantes ajudam a exibir, organizar e alterar elementos em um
filme. As opes disponveis nos painis controlam as caractersticas de
elementos selecionados.
Os painis do Flash permitem que voc trabalhe com objetos, cores, textos,
instncias, quadros, cenas e filmes inteiros. Por exemplo, use o painel Caractere
para selecionar atributos de caractere de tipo e o painel Quadro para inserir rtulos
de quadros e escolher opes de interpolao. Para exibir a lista completa de
painis disponveis no Flash, escolha Janela > Painis.
Voc pode exibir, ocultar, agrupar e redimensionar painis enquanto trabalha.
Tambm pode mostrar e ocultar vrios painis, incluindo os painis Informaes,
Misturador, Instncia, Quadro e Aes, usando os botes da barra Iniciador na
parte inferior da janela do aplicativo.
Voc pode agrupar painis em disposies personalizadas e salvar layouts
personalizados de painel. Voc pode redefinir a exibio do painel para o
layout padro (exibindo os painis Informaes, Misturador, Caractere e
Instncia direita da janela do aplicativo) ou para um layout personalizado
salvo anteriormente.
A maioria dos painis inclui um menu pop-up Opes com opes adicionais.
Esse menu indicado por um tringulo no canto superior direito do painel.
(Se o tringulo estiver esmaecido, no existir um menu Opes para o painel.)
Tringulo indicando
o menu Opes
Fundamentos do Flash 89
Para abrir ou fechar painis usando a barra Iniciador:
Painel Instncia
90 Captulo 2
Para salvar um layout de painel personalizado:
Escolha Janelas > Salvar Layout do Painel. Quando voc reinicializar o Flash,
os painis sero exibidos no layout personalizado.
Clique duas vezes na barra de ttulo. Clique duas vezes na barra de ttulo
novamente para retornar o painel ou o grupo ao tamanho anterior.
Fundamentos do Flash 91
Usando menus de contexto
Os menus de contexto contm comandos relevantes para a seleo atual.
Por exemplo, quando voc seleciona um quadro na janela Linha de Tempo,
o menu de contexto apresenta comandos para criar, excluir e modificar quadros
e quadros-chave.
92 Captulo 2
A exibio do status da Linha de Tempo na parte inferior dessa linha indica
o nmero do quadro atual, a taxa de quadros atual e o tempo decorrido at o
quadro atual.
Observao: Quando uma animao reproduzida, exibida a taxa de quadros real, que
poder ser diferente da taxa de quadros do filme se o computador no exibir a animao
com velocidade suficiente.
Animao
quadro a quadro
cone da
camada guia Animao
interpolada
Fundamentos do Flash 93
Para mover a Linha de Tempo:
Movendo a reproduo
A reproduo percorre a Linha de Tempo para indicar o quadro exibido no
momento no Palco. O cabealho da Linha de Tempo mostra os nmeros dos
quadros da animao. Para exibir um quadro no Palco, mova a reproduo para
o quadro na Linha de Tempo.
Quando estiver trabalhando com um grande nmero de quadros que no podem
aparecer de uma s vez na Linha de Tempo, voc poder centralizar a reproduo
na Linha de Tempo para localizar facilmente o quadro atual.
94 Captulo 2
Alterando a exibio de quadros na Linha de Tempo
Voc pode alterar o tamanho dos quadros na Linha de Tempo e exibir seqncias
de quadros com clulas tingidas (coloridas). Tambm pode incluir visualizaes
em miniatura do contedo do quadro na Linha de Tempo. Essas miniaturas so
teis como uma viso geral da animao, mas ocupam espao adicional na tela.
Fundamentos do Flash 95
Opes de exibio de quadros Normal e Curta
96 Captulo 2
Trabalhando com quadros na Linha de Tempo
Na Linha de Tempo, voc trabalha com quadros e quadros-chave. Um quadro-
chave um quadro em que voc define uma alterao em uma animao ou
inclui aes de quadro para modificar um filme. Os quadros-chave so uma
parte importante da animao interpolada. Voc pode alterar o tamanho de
uma animao interpolada arrastando um quadro-chave na Linha de Tempo.
Voc pode executar as seguintes modificaes em quadros ou em quadros-chave:
Inserir, selecionar, excluir e mover quadros ou quadros-chave.
Arrastar quadros e quadros-chave para um novo local na mesma camada ou em
uma camada diferente.
Copiar e colar quadros e quadros-chave.
Converter quadros-chave em quadros.
Arrastar um item da janela Biblioteca para o Palco e adicion-lo ao quadro-
chave atual.
A Linha de Tempo fornece uma exibio de quadros interpolados em uma
animao. Para obter informaes sobre como editar quadros interpolados,
consulte o Captulo 11, Criando animao.
Fundamentos do Flash 97
Para excluir ou modificar um quadro ou quadro-chave, siga um
destes procedimentos:
98 Captulo 2
Usando cenas
Para organizar um filme de forma temtica, voc pode usar cenas. Por exemplo,
use cenas separadas para uma introduo, uma mensagem de carregamento e
crditos.
Quando voc publica um filme do Flash que contm mais de uma cena, as cenas
do arquivo SWF so reproduzidas em uma seqncia, na ordem em que esto
listadas no painel Cena no arquivo FLA. Os quadros do arquivo SWF so
numerados consecutivamente entre cenas. Por exemplo, se um filme contiver duas
cenas com 10 quadros cada, os quadros da cena 2 sero numerados de 11 at 20.
Voc pode adicionar, excluir, duplicar, renomear e alterar a ordem das cenas.
Para parar ou pausar um filme aps cada cena ou permitir que os usurios
naveguem no filme de forma no-linear, use aes. Consulte o Captulo 12,
Criando filmes interativos.
Painel Cena
Fundamentos do Flash 99
Para alterar o nome de uma cena:
Clique duas vezes no nome da cena no painel Cena e insira o novo nome.
Usando a biblioteca
Uma biblioteca em um filme do Flash armazena smbolos, incluindo os criados no
Flash e os importados para ele, e permite que voc exiba e organize esses arquivos
ao trabalhar. A janela Biblioteca exibe uma lista de rolagem com os nomes de
todos os itens da biblioteca. Um cone ao lado do nome de um item nessa janela
indica o tipo de arquivo do item.
Quando voc seleciona um item na janela Biblioteca, uma visualizao em
miniatura do item aparece na parte superior da janela. Se o item selecionado for
animado ou se for um arquivo de som, use o Controlador para visualiz-lo.
Voc pode organizar os itens da biblioteca em pastas. As colunas da janela
Biblioteca listam o nome de um item, o seu tipo, o nmero de vezes que ele
usado no arquivo, o seu status de vinculao (se o item estiver associado a uma
biblioteca compartilhada) e a data de sua ltima modificao. Voc pode classificar
os itens na janela Biblioteca por qualquer coluna. Essa janela tambm contm um
menu pop-up Opes com opes para modificar os itens da biblioteca.
Para editar itens da biblioteca, incluindo arquivos importados, escolha opes
no menu Opes da Biblioteca. Voc pode atualizar os arquivos importados
depois de edit-los em um editor externo, usando a opo Atualizar no menu
Opes da Biblioteca.
Voc pode abrir a biblioteca de qualquer arquivo FLA do Flash ao trabalhar no
Flash a fim de disponibilizar os itens da biblioteca desse arquivo para o filme atual.
Voc pode criar bibliotecas permanentes no aplicativo Flash que estaro
disponveis sempre que voc iniciar o Flash. O Flash tambm inclui vrias
bibliotecas incorporadas contendo botes, imagens, clipes de filme e sons
que voc pode adicionar aos seus prprios filmes do Flash. As bibliotecas
incorporadas do Flash e as bibliotecas permanentes criadas so listadas em
Janela > submenu Bibliotecas Comuns. Consulte Trabalhando com bibliotecas
comuns, na pgina 104.
100 Captulo 2
Voc pode exportar uma biblioteca para uma URL a fim de criar uma biblioteca
compartilhada; dessa maneira, possvel criar um vnculo com os elementos da
biblioteca a partir de qualquer filme do Flash. Consulte Usando bibliotecas
compartilhadas, na pgina 105.
Menu Opes
Visualizao do item
Ordem de classificao
Expanso
Reduo
Excluir item
Propriedades do Item
Nova Pasta
Novo Smbolo
Arraste o item da Biblioteca para o Palco. O item ser adicionado camada atual.
102 Captulo 2
Classificando itens na janela Biblioteca
Voc pode classificar itens na janela Biblioteca de forma alfanumrica por
qualquer coluna. A classificao de itens permite exibir os itens relacionados
em conjunto. Os itens so classificados em pastas.
Clique no cabealho da coluna para classificar por essa coluna. Clique no boto do
tringulo, posicionado direita dos cabealhos de coluna, para inverter a ordem
de classificao.
Clique duas vezes no nome do item e insira o novo nome no campo do texto.
Selecione o item e clique no cone de propriedades na parte inferior da janela
Biblioteca. Insira o novo nome na caixa de dilogo Propriedades do Smbolo e
clique em OK.
Selecione o item, escolha Renomear no menu Opes da Biblioteca e, em
seguida, insira o novo nome no campo de texto.
Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou clique com Control
(Macintosh) no item, escolha Renomear no menu de contexto e, em seguida,
insira o novo nome no campo de texto.
104 Captulo 2
Para criar uma biblioteca permanente para o aplicativo Flash:
1 Crie um arquivo do Flash com uma biblioteca que contenha os smbolos que
voc deseja incluir na biblioteca permanente.
2 Coloque o arquivo do Flash na pasta Bibliotecas localizada na pasta do
aplicativo no disco rgido.
106 Captulo 2
2 Siga um destes procedimentos:
Selecione um item na Biblioteca e escolha Vinculao no menu Opes
da Biblioteca.
Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou clique com Control
(Macintosh) em um item da Biblioteca e escolha Vinculao no menu de
contexto.
3 Na caixa de dilogo Propriedades de Vinculao de Smbolo, selecione Exportar
este smbolo.
4 No campo de texto Identificador, insira um identificador ou nome para o
smbolo. (No inclua espaos no identificador.)
5 Clique em OK.
6 Salve o arquivo de filme.
1 Com um arquivo de filme aberto, escolha Arquivo > Abrir como Biblioteca
Compartilhada.
2 Selecione a biblioteca compartilhada que voc deseja abrir e clique em Abrir.
A biblioteca compartilhada aberta como uma janela de biblioteca no filme
atual. Os botes e comandos do menu Opes na janela da biblioteca
compartilhada aparecem esmaecidos, indicando que no esto disponveis.
3 Para vincular um elemento da biblioteca compartilhada ao filme atual, siga um
destes procedimentos:
Arraste o elemento da biblioteca compartilhada para a biblioteca do filme atual.
Arraste o elemento da biblioteca compartilhada para o Palco.
O nome do elemento compartilhado aparece na biblioteca do filme atual.
O elemento vinculado ao filme atual como um arquivo externo; o arquivo
do elemento no adicionado ao filme atual.
108 Captulo 2
Localizar todas as instncias de uma ao ou um smbolo especfico
Substituir todas as ocorrncias de uma fonte por outra fonte
Exibir pares de nomes/valores para Objetos do Generator da Macromedia
Copiar texto para a rea de Transferncia a fim de col-lo em um editor de
texto externo para verificao ortogrfica
Imprimir a lista de exibio navegvel exibida atualmente no Movie Explorer
O Movie Explorer contm uma lista de exibio, uma lista de contedo de
filme organizada em uma rvore hierrquica navegvel. Voc pode filtrar quais
categorias de itens do filme so exibidas no Movie Explorer, escolhendo texto,
imagens, botes, clipes de filme, aes, arquivos importados e Objetos do
Generator. Tambm possvel exibir as categorias selecionadas como elementos de
filme (cenas), definies de smbolo ou ambos. Por fim, voc pode expandir e
recolher a rvore de navegao.
O Movie Explorer possui um menu pop-up Opes e um menu de contexto com
opes para executar operaes em itens selecionados ou modificar a exibio do
Movie Explorer. O menu Opes indicado por um tringulo no canto superior
direito do Movie Explorer.
Lista de
exibio
Clique no item na rvore de navegao. Clique com Shift para selecionar mais
de um item.
O caminho completo do item selecionado aparece na parte inferior do Movie
Explorer. A seleo de uma cena no Movie Explorer exibe o primeiro quadro da
cena no Palco. A seleo de um elemento no Movie Explorer selecionar esse
elemento no Palco se a camada que o contm no estiver bloqueada.
110 Captulo 2
2 Selecione uma opo no menu:
A opo Ir para Local vai para o quadro, a cena ou a camada selecionada
no filme.
A opo Ir para Definio de Smbolo vai para a definio de um smbolo
selecionado na rea Elementos do Filme do Movie Explorer. A definio do
smbolo lista todos os arquivos associados ao smbolo. (A opo Mostrar
Definies de Smbolos deve estar selecionada. Consulte a definio de opo
abaixo.)
A opo Selecionar Instncias do Smbolo vai para a cena que contm
instncias de um smbolo selecionado na rea Definies do Smbolo do Movie
Explorer. (A opo Mostrar Elementos do Filme deve estar selecionada.
Consulte a definio de opo abaixo.)
A opo Localizar na Biblioteca reala o smbolo selecionado na biblioteca do
filme (O Flash abrir a janela Biblioteca se ela ainda no estiver visvel).
A opo Propriedades abre o painel ou painis adequados para o elemento
selecionado. (Alguns elementos podem ter mais de um painel associado.)
A opo Renomear permite inserir um novo nome para um elemento
selecionado.
A opo Editar no Local permite editar o smbolo selecionado no Palco.
A opo Editar em Nova Janela permite editar um smbolo selecionado em uma
nova janela.
A opo Mostrar Elementos do Filme exibe os elementos do filme, organizados
em cenas. (Essa opo est disponvel somente no menu Opes.)
A opo Mostrar Definies de Smbolos exibe todos os elementos associados a
um smbolo. (Essa opo est disponvel somente no menu Opes.)
A opo Copiar Texto para rea de Transferncia copia o texto selecionado para
a rea de transferncia. Voc pode colar o texto em um editor de texto externo
para verificao ortogrfica ou outras edies.
As opes Recortar, Copiar, Colar e Limpar executam essas funes comuns em
um elemento selecionado. A modificao de um item na lista de exibio
modifica o elemento correspondente no filme.
A opo Expandir Ramificao expande a rvore de navegao no elemento
selecionado.
A opo Recolher Ramificao recolhe a rvore de navegao no elemento
selecionado.
A opo Recolher Outras recolhe as ramificaes na rvore de navegao que
no contm o elemento selecionado.
A opo Imprimir imprime a lista de exibio hierrquica exibida atualmente
no Movie Explorer.
Aplicando zoom
Voc pode exibir o Palco inteiro na tela ou uma determinada rea de um desenho
ampliada, alterando o nvel de ampliao. A ampliao mxima depende da
resoluo do monitor e do tamanho do filme.
112 Captulo 2
Para exibir o contedo do quadro atual, escolha Exibir > Aumento > Mostrar
Tudo ou escolha Mostrar Tudo no controle Zoom, no canto inferior esquerdo
da janela do aplicativo. Se a cena estiver vazia, o Palco inteiro ser exibido.
Para exibir o Palco inteiro, escolha Exibir > Aumento > Mostrar Quadro ou
escolha Mostrar Quadro no controle Zoom, no canto inferior esquerdo da
janela do aplicativo.
Para exibir a rea de trabalho ao redor do Palco, escolha Exibir > rea de
Trabalho. A rea de trabalho mostrada em cinza-claro. Use o comando
rea de Trabalho para exibir elementos de uma cena que estejam parcial
ou completamente fora do Palco. Por exemplo, para fazer com que um
pssaro voe para um quadro, primeiro preciso posicionar o pssaro fora do
Palco na rea de trabalho.
Escolha Exibir > Grade > Mostrar Grade ou Exibir > Guias > Mostrar Guias.
Escolha Exibir > Grade > Editar Grade ou Exibir > Guias > Editar Guias e
selecione Mostrar Grade ou Mostrar Guias na caixa de dilogo.
Observao: Se a grade estiver visvel e a opo Encaixar na Grade estiver ativada
quando voc criar as guias, elas se encaixaro na grade.
Para ativar ou desativar o encaixe nas linhas de grade ou nas guias, siga um
destes procedimentos:
Escolha Exibir > Grade > Encaixar na Grade ou Exibir > Guias > Encaixar
nas Guias.
Escolha Exibir > Grade > Editar Grade ou Exibir > Guias > Editar Guias
e selecione Encaixar na Grade ou Encaixar nas Guias na caixa de dilogo.
Observao: Encaixar nas guias tem precedncia sobre encaixar na grade em locais
onde as guias ficam entre linhas de grade.
1 Escolha Exibir > Grade > Editar Grade ou Exibir > Guias > Editar Guias.
2 Selecione uma opo no menu pop-up Preciso do encaixe na caixa de dilogo.
1 Escolha Exibir > Grade > Editar Grade ou Exibir > Guias > Editar Guias.
2 Clique no tringulo ao lado da caixa de cores e selecione uma cor na paleta.
A cor padro da linha guia cinza. A cor padro da linha da guia verde.
114 Captulo 2
Para alterar o espaamento da grade:
Escolha Exibir > Guias > Editar Guias e, em seguida, escolha Bloquear Guias ou
Limpar Tudo e clique em OK.
Observao: A opo Limpar Tudo remove todas as guias da cena atual.
Com as guias desbloqueadas, use a ferramenta Seta para arrastar a guia para a
rgua horizontal ou vertical.
Lista Comandos
Botes Adicionar/
Excluir Atalho
Lista Atalhos
116 Captulo 2
Para renomear um conjunto personalizado de atalhos do teclado:
5 Clique em Alterar.
6 Repita esse procedimento para adicionar ou remover atalhos adicionais.
7 Clique em OK.
118 Captulo 2
4 No menu pop-up Layout, escolha uma das seguintes opes:
A opo Tamanho Real imprime o quadro no tamanho mximo. Insira um
valor na opo de escala para reduzir ou aumentar o quadro impresso.
A opo Ajustar a Uma Pgina reduz ou aumenta cada quadro, de modo que
ele preencha a rea de impresso da pgina.
As opes de storyboard imprimem diversas miniaturas em uma nica pgina.
Insira o nmero de miniaturas por pgina na caixa de texto Quadros. Defina o
espao entre as miniaturas na caixa de texto Margem da Estria. Selecione
Rtulo para imprimir o rtulo do quadro como uma miniatura.
Preferncias do Flash
O Flash permite que voc defina preferncias para operaes gerais do aplicativo,
operaes de edio e da rea de Transferncia.
Para definir as preferncias do Flash, use o submenu Editar > Preferncias.
Consulte tambm Escolhendo as configuraes do desenho, na pgina 144.
120 Captulo 2
Para definir preferncias Gerais, escolha uma das seguintes opes:
122 Captulo 2
3
CAPTULO 3
Desenho
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
123
Ferramentas de desenho e de pintura
do Flash
O Flash fornece vrias ferramentas para desenhar caminhos, formas e linhas
precisas ou de forma livre e para pintar objetos preenchidos.
Seta Subselecionar
Linha Lao
Caneta Texto
Oval Retngulo
Lpis Pincel
Nanquim Balde de Tinta
Conta-gotas Borracha
Mo Zoom
Cor do trao
Cor do preenchimento
Modificadores
de ferramentas
124 Captulo 3
Para desenhar formas e linhas de forma livre, use a ferramenta Lpis, como se
estivesse desenhando com um lpis de verdade. Consulte Desenhando com a
ferramenta Lpis, na pgina 127.
Para desenhar caminhos precisos como linhas retas ou curvas, use a ferramenta
Caneta. Consulte Usando a ferramenta Caneta, na pgina 129.
Para desenhar formas geomtricas bsicas, use as ferramentas Linha, Oval
e Retngulo. Consulte Desenhando linhas retas, ovais e retngulos, na
pgina 128.
Para criar traos semelhantes a pinceladas, como se estivesse pintando com um
pincel, use a ferramenta Pincel. Consulte Pintando com a ferramenta Pincel,
na pgina 136.
Quando voc usa uma ferramenta de desenho ou pintura para criar um objeto, a
ferramenta aplica os atributos de preenchimento e de trao atuais ao objeto. Para
alterar os atributos de preenchimento e de trao de objetos existentes, voc pode
usar as ferramentas Balde de Tinta e Nanquim. Consulte Especificando atributos
de trao e de preenchimento, na pgina 146.
Voc pode alterar a forma de linhas e o contorno de formas de vrias maneiras
aps cri-las. Os preenchimentos e traos so tratados como objetos separados.
Voc pode selecionar traos e preenchimentos separadamente para mov-los ou
modific-los. Consulte Alterando a forma de linhas e contornos de formas, na
pgina 137.
Voc pode usar o recurso de encaixe para alinhar automaticamente os elementos
uns com os outros e com as guias ou a grade de desenho. Consulte Usando a
grade, as guias e as rguas, na pgina 113.
Desenho 125
Sobre formas sobrepostas no Flash
Quando voc usa a ferramenta Lpis, Linha, Oval, Retngulo ou Pincel para
desenhar uma linha em outra linha ou forma pintada, as linhas sobrepostas so
divididas em segmentos nos pontos de interseo. Voc pode usar a ferramenta
Seta para selecionar, mover e alterar a forma de cada segmento individualmente.
Observao: As linhas sobrepostas criadas com a ferramenta Caneta no se dividem
em segmentos nos pontos de interseo, mas permanecem intactas. Consulte Usando a
ferramenta Caneta, na pgina 129.
126 Captulo 3
Desenhando com a ferramenta Lpis
Para desenhar linhas e formas, use a ferramenta Lpis, da mesma forma como
usaria um lpis de verdade para desenhar. Para aplicar o recurso de suavizao
ou acerto s linhas e formas ao desenhar, selecione um modo de desenho para
a ferramenta Lpis.
Desenho 127
Desenhando linhas retas, ovais e retngulos
Voc pode usar as ferramentas Linha, Oval e Retngulo para criar facilmente
essas formas geomtricas bsicas. As ferramentas Oval e Retngulo criam formas
traadas e preenchidas. Voc pode usar a ferramenta Retngulo para criar
retngulos com cantos arredondados ou quadrados.
128 Captulo 3
Usando a ferramenta Caneta
Para desenhar caminhos precisos como linhas retas ou curvas suaves, voc pode
usar a ferramenta Caneta. Voc pode criar segmentos de linha curvos ou retos e
ajustar o ngulo e o comprimento de segmentos retos alm da inclinao de
segmentos curvos.
Ao desenhar com a ferramenta Caneta, clique para criar pontos em segmentos
de linha retos, e clique e arraste para criar pontos em segmentos de linha curvos.
Voc pode ajustar os segmentos de linha retos e curvos ajustando os pontos na
linha. Voc pode converter curvas em linhas retas e vice-versa. Tambm pode
exibir pontos em linhas criadas com outras ferramentas de desenho do Flash,
como a ferramenta Lpis, Pincel, Linha, Oval ou Retngulo, para ajustar essas
linhas. Consulte Alterando a forma de linhas e contornos de formas, na
pgina 137.
3 Clique em OK.
Desenho 129
Desenhando linhas retas com a ferramenta Caneta
Para desenhar segmentos de linha retos com a ferramenta Caneta, crie pontos
de ncora, pontos na linha que determinam o comprimento de segmentos de
linha individuais.
130 Captulo 3
6 Para completar o caminho como uma forma aberta ou fechada, siga um
destes procedimentos:
Para completar um caminho aberto, clique duas vezes no ltimo ponto,
clique na ferramenta Caneta na caixa de ferramentas ou clique com Control
(Windows) ou Command (Macintosh) em qualquer local fora do caminho.
Para fechar um caminho, posicione a ferramenta Caneta sobre o primeiro
ponto de ncora. Um loop pequeno aparecer prximo ponta da caneta
quando ela estiver posicionada corretamente. Clique ou arraste para fechar
o caminho.
Para completar a forma deixando-a como est, escolha Editar > Cancelar
Seleo de Tudo ou selecione uma outra ferramenta na caixa de ferramentas.
Desenho 131
Desenhando caminhos curvos com a ferramenta Caneta
Crie curvas arrastando a ferramenta Caneta na direo em que voc deseja
desenhar a curva para criar o primeiro ponto de ncora e, depois, arrastando
a ferramenta Caneta na direo oposta para criar o segundo ponto de ncora.
O Flash exibe alas tangentes nos pontos de ncora do segmento de linha curvo.
Consulte Ajustando segmentos, na pgina 135.
Quando voc usa a ferramenta Caneta para criar um segmento curvo, os
pontos de ncora do segmento de linha exibem alas tangentes. A inclinao
e o comprimento de cada ala tangente determinam a inclinao e a altura
ou profundidade da curva. Mover as alas tangentes altera a forma das curvas
do caminho.
132 Captulo 3
Ajustando pontos de ncora em caminhos
Ao desenhar uma curva com a ferramenta Caneta, voc cria pontos de curva,
pontos de ncora em um caminho curvo contnuo. Ao desenhar um segmento de
linha reto ou uma linha reta conectada a um segmento curvo, voc cria pontos de
canto , pontos de ncora em um caminho reto ou na juno de um caminho curvo
e um caminho reto.
Por padro, os pontos de curva selecionados aparecem como crculos vazios e os
pontos de canto selecionados aparecem como quadrados vazios.
Desenho 133
Para mover um ponto de ncora:
134 Captulo 3
Ajustando segmentos
Voc pode ajustar segmentos retos para alterar o ngulo ou o comprimento
do segmento ou ajustar segmentos curvos para alterar a inclinao ou a direo
da curva.
Quando voc move uma ala tangente em um ponto de curva, as curvas nos dois
lados do ponto so ajustadas. Quando voc move uma ala tangente em um ponto
de canto, somente a curva que est no mesmo lado do ponto que a ala tangente
ajustada.
Desenho 135
Pintando com a ferramenta Pincel
A ferramenta Pincel desenha traos semelhantes a pinceladas, como se voc
estivesse pintando. Ela permite que voc crie efeitos especiais, incluindo efeitos
de caligrafia. Na maioria das mesas digitalizadoras sensveis presso, possvel
variar a largura do trao do pincel variando a presso sobre a caneta tipo stylus.
Voc pode usar um bitmap importado como um preenchimento ao pintar com
a ferramenta Pincel.
Consulte Desmembrando um bitmap, na pgina 174.
Um trao do pincel de largura varivel desenhado com uma caneta tipo stylus
136 Captulo 3
A opo Pintar Dentro pinta o preenchimento no qual voc inicia uma trao
do pincel e nunca pinta linhas. Esse recurso parecido com um livro de
colorir inteligente que nunca permite que voc pinte fora das linhas. Se voc
comear a pintar em uma rea vazia, o preenchimento no afetar quaisquer
reas preenchidas.
Desenho 137
Alterando a forma com a ferramenta Seta
Para alterar a forma de uma linha ou de um contorno de forma, voc pode arrastar
em qualquer ponto da linha usando a ferramenta Seta. O ponteiro muda para
indicar o tipo de alterao de forma possvel na linha ou no preenchimento.
O Flash ajusta a curva do segmento de linha para acomodar a nova posio do
ponto movido. Se o ponto reposicionado for um ponto final, voc poder alongar
ou encurtar a linha. Se o ponto reposicionado for um canto, os segmentos de linha
que formam o canto permanecero retos ao serem alongados ou encurtados.
Quando aparecer um canto prximo ao ponteiro, voc poder alterar um ponto final.
Quando aparecer uma curva prxima ao ponteiro, voc poder ajustar uma curva.
Ser mais fcil alterar a forma de algumas reas de trao de pincel se voc exibi-las
como contornos.
Se voc tiver problemas ao alterar a forma de uma linha complexa, poder suaviz-
la para remover alguns dos detalhes, facilitando a alterao da forma. Ampliar a
linha tambm pode tornar mais fcil e precisa a alterao da forma; consulte
Otimizando curvas, na pgina 140 ou Exibindo o Palco, na pgina 112.
138 Captulo 3
Acertando e suavizando linhas
Voc pode alterar a forma de linhas e contornos de formas usando os recursos de
acerto e suavizao.
Observao: Ajuste o grau de acerto e suavizao automticos usando Configuraes
do Desenho em Preferncias. Consulte Escolhendo as configuraes do desenho, na
pgina 144.
O acerto faz pequenos ajustes nas linhas e curvas j desenhadas. Ele no afeta os
segmentos que j so retos.
Voc tambm pode usar a tcnica de acerto para fazer com que o Flash reconhea
formas. Se voc desenhar formas triangulares, retangulares ou ovais com a opo
Reconhecer formas desativada, poder usar a opo Acertar para tornar as formas
geometricamente perfeitas. (Consulte Escolhendo as configuraes do desenho,
na pgina 144 para obter informaes sobre a opo Reconhecer formas). As
formas que estiverem se tocando e, conseqentemente, conectadas a outros
elementos, no so reconhecidas.
Desenho 139
Para suavizar a curva de cada contorno de preenchimento ou linha
curva selecionada:
Otimizando curvas
Outra maneira de suavizar as curvas otimiz-las. Esse recurso aprimora as linhas
curvas e os contornos de preenchimento, reduzindo o nmero de curvas usadas
para definir esses elementos. A otimizao de curvas tambm reduz o tamanho
do filme do Flash e o tamanho do filme exportado do Flash Player. Como ocorre
com os modificadores ou os comandos Suavizar ou Acertar, possvel aplicar a
otimizao aos mesmos elementos vrias vezes.
140 Captulo 3
Apagando
Apagar com a ferramenta Borracha remove traos e preenchimentos. Voc pode
apagar rapidamente tudo o que existir no Palco, apagar reas preenchidas ou
segmentos de trao individuais ou apagar arrastando.
Voc pode personalizar a ferramenta Borracha para apagar somente traos,
somente reas preenchidas ou somente uma nica rea preenchida. A ferramenta
Borracha pode ser redonda ou quadrada e pode ter um entre cinco tamanhos.
Desenho 141
Modificando formas
Voc pode modificar formas convertendo linhas em preenchimentos, expandindo
a forma de um objeto preenchido ou atenuando as bordas de uma forma
preenchida modificando as curvas da forma.
O recurso Linhas para Preenchimentos transforma linhas em preenchimentos,
permitindo que voc preencha linhas com gradientes ou apague uma parte de uma
linha. Os recursos Expandir Forma e Atenuar Bordas permitem que voc expanda
formas preenchidas e torne as bordas das formas difusas.
Esses dois recursos funcionam melhor em formas pequenas que no contm muitos
detalhes pequenos. A aplicao do recurso Atenuar Bordas a formas com muitos
detalhes pode aumentar o tamanho do arquivo de um filme do Flash Player.
142 Captulo 3
Encaixando
Para alinhar automaticamente elementos uns com os outros, voc pode usar
o encaixe. O encaixe pode ser ativado usando o modificador Encaixar da
ferramenta Seta ou o comando Encaixar em Objetos no menu Exibir.
Observao: Voc tambm pode encaixar na grade ou nas guias. Para obter informaes,
consulte Usando a grade, as guias e as rguas, na pgina 113.
Desenho 143
Escolhendo as configuraes do desenho
Voc pode definir as configuraes do desenho para especificar comportamentos
de encaixe, suavizao e acerto ao usar as ferramentas de desenho do Flash.
Tambm possvel alterar a configurao de tolerncia para cada opo e ativar ou
desativar cada opo. As configuraes de tolerncia so relativas, dependendo da
resoluo da tela do computador e da ampliao atual da cena. Por padro, cada
opo ativada e definida com a tolerncia Normal.
Reconhecer linhas define o quo reto um segmento de linha deve ser desenhado
com a ferramenta Lpis antes que o Flash o reconhea e o torne totalmente
reto. As selees so Desativado, Estrito, Normal e Tolerante. Se a opo
Reconhecer linhas estiver desativada enquanto voc desenhar, voc poder
acertar as linhas posteriormente, selecionando um ou mais segmentos de linha
e escolhendo Modificar > Acertar.
Reconhecer formas controla a preciso com que voc deve desenhar os crculos,
ovais, quadrados, retngulos e arcos de 90 e 180 para que sejam reconhecidos
como formas geomtricas e redesenhados com exatido. As opes so
Desativado, Estrito, Normal e Tolerante. Se a opo Reconhecer formas estiver
desativada enquanto voc desenhar, voc poder acertar as linhas
posteriormente, selecionando uma ou mais formas (por exemplo, segmentos
de linhas conectadas) e escolhendo Modificar > Acertar.
Preciso do clique especifica a que distncia o ponteiro deve estar de um item
para que o Flash reconhea o item. As opes so Estrito, Normal e Tolerante.
144 Captulo 3
4
CAPTULO 4
Trabalhando com cores
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
O Flash fornece vrias maneiras de aplicar, criar e modificar cores. Usando a paleta
padro ou uma paleta criada, voc pode escolher as cores a serem aplicadas ao
trao ou preenchimento de um objeto. Aplicar uma cor de trao a uma forma
pinta seu contorno com essa cor. Aplicar uma cor de preenchimento a uma forma
pinta seu interior com essa cor.
Ao aplicar uma cor de trao a uma forma, voc pode selecionar qualquer cor slida
e tambm o estilo e a espessura do trao. Para o preenchimento de uma forma,
voc pode aplicar uma cor slida, um gradiente ou um bitmap. Para aplicar um
preenchimento de bitmap, necessrio importar um bitmap para o arquivo atual.
Voc tambm pode aplicar um trao transparente ou um preenchimento para criar
um objeto com contorno sem preenchimento ou um objeto preenchido sem
contorno. Tambm possvel aplicar um preenchimento de cor slida ao texto.
Consulte Definindo os atributos do texto, na pgina 224.
O painel Misturador permite criar e editar cores slidas. Para criar e editar
preenchimentos de gradiente, use o painel Preenchimento. Voc pode
importar, exportar, excluir e modificar a paleta de cores de um arquivo usando
o painel Amostras.
145
Especificando atributos de trao
e de preenchimento
Para especificar uma cor de trao ou de preenchimento, use os controles Trao
e Preenchimento na caixa de ferramentas, as ferramentas Nanquim e Balde de
Tinta ou os painis Trao e Preenchimento. Para modificar o estilo do trao ou
a espessura da linha, use o painel Trao. Para criar ou editar preenchimentos de
gradiente ou aplicar preenchimentos de bitmap, use o painel Preenchimento.
Quando voc cria novos objetos com as ferramentas de desenho e de pintura,
eles so pintados com os atributos especificados nos modificadores Trao e
Preenchimento das ferramentas. Tambm possvel alterar os atributos de trao
e de preenchimento de objetos existentes.
Voc pode copiar atributos de trao ou de preenchimento de um objeto para
outro usando a ferramenta Conta-gotas.
146 Captulo 4
Os controles Trao e Preenchimento da caixa de ferramentas definem os atributos
de pintura dos novos objetos criados com as ferramentas de desenho e de pintura.
Para usar esses controles para alterar os atributos de pintura de objetos existentes,
necessrio primeiro selecionar os objetos.
Cor do trao
Cor do preenchimento
Caixa de texto
Edio Hexadecimal Boto nenhum
Amostras de gradientes
Estilo de linha
Cor do trao
Espessura da linha
Visualizao
da linha
Para selecionar uma cor, um estilo e uma espessura de trao com o painel Trao:
148 Captulo 4
Trabalhando com preenchimentos slidos, de gradiente
e de bitmap no painel Preenchimento
Para selecionar um preenchimento transparente, de cor slida, de gradiente ou de
bitmap, use o painel Preenchimento. Esse painel tambm permite criar e editar
preenchimentos de gradiente. Voc pode aplicar preenchimentos de bitmap
usando os bitmaps importados para o arquivo atual. Para obter informaes sobre
como criar um preenchimento de bitmap, consulte Desmembrando um bitmap,
na pgina 174.
Menu Preenchimento
Visualizao Cor do ponteiro
do gradiente
Ponteiro Barra de definio de gradiente
150 Captulo 4
Para aplicar um preenchimento de bitmap usando o painel Preenchimento:
Menu Preenchimento
Visualizao de bitmap
A forma esquerda no est totalmente fechada, mas ainda pode ser preenchida.
A forma de estrela constituda de linhas individuais que delimitam uma rea que
pode ser preenchida.
152 Captulo 4
Para ajustar um preenchimento de gradiente ou de bitmap com a ferramenta
Balde de Tinta:
154 Captulo 4
Para alterar o raio de um gradiente circular, arraste a ala circular do meio no
crculo delimitador.
156 Captulo 4
Para usar um preenchimento de gradiente ou de bitmap bloqueado:
Cor do trao
Valores de cor
Cor do
preenchimento
Valor Alpha
Trao e
preenchimento Barra de cores
padro
Nenhum trao/
preenchimento Troca das cores do trao
e do preenchimento
158 Captulo 4
Modificando paletas de cores
Cada arquivo do Flash contm sua prpria paleta de cores armazenada. O Flash
exibe a paleta de um arquivo como amostras nos modificadores de preenchimento,
trao e cor de texto, e no painel Amostras. A paleta padro a paleta de 216 cores
ajustada Web. Voc pode adicionar cores paleta de cores atual usando o painel
Misturador. Consulte Criando e editando cores slidas com o Misturador, na
pgina 157.
Para importar, exportar e modificar a paleta de cores de um arquivo, use o painel
Amostras. Voc pode duplicar cores, remover cores da paleta, alterar a paleta
padro, recarregar a paleta ajustada Web se a tiver substitudo ou classificar a
paleta de acordo com o matiz.
possvel importar e exportar paletas de cores slidas e de gradiente entre
arquivos do Flash e tambm entre o Flash e outros aplicativos, como o
Macromedia Fireworks e o Adobe Photoshop.
Classificando a paleta
Para facilitar a localizao de uma cor, voc pode classificar as cores na paleta
por matiz.
160 Captulo 4
5
CAPTULO 5
Usando artes importadas
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
O filme do Flash pode usar ilustraes criadas em outros aplicativos. Voc pode
importar grficos vetoriais, bitmaps e videoclipes em diversos formatos de arquivo.
Se o QuickTime 4 ou posterior estiver instalado no sistema, voc poder importar
formatos de arquivo adicionais. Para obter mais informaes, consulte Importar
formatos de arquivo, na pgina 164.
Voc pode importar arquivos do FreeHand (verso 7 ou posterior) e arquivos
PNG do Fireworks diretamente para o Flash, preservando os atributos desses
formatos.
Para importar arquivos de som nos formatos WAV (Windows), AIFF (Macintosh)
e MP3 (as duas plataformas), consulte Importando sons, na pgina 180.
161
Inserindo uma arte no Flash
O Flash reconhece diversos formatos de arquivo vetoriais, de bitmap e de
vdeo. Voc pode inserir uma arte no Flash importando ou colando. O Flash
importa grficos vetoriais, bitmaps, seqncias de imagens e videoclipes da
seguinte maneira:
As imagens vetoriais do FreeHand so importadas diretamente para um filme
do Flash. Voc pode escolher opes para preservar camadas, pginas e blocos
de texto do FreeHand. Para importar um arquivo do FreeHand, consulte
Importando arquivos do FreeHand, na pgina 167.
As imagens PNG do Fireworks podem ser importadas diretamente para
um filme do Flash, preservando os dados vetoriais e de bitmap como objetos
editveis. Escolha opes para preservar imagens, textos e guias. Para importar
um arquivo PNG do Fireworks, consulte Importando arquivos PNG do
Fireworks, na pgina 165.
Observao: Se voc importar um arquivo PNG do Fireworks recortando e colando,
o arquivo ser convertido em um bitmap.
162 Captulo 5
Para importar um arquivo para o Flash:
Bitmap .bmp
JPEG .jpg
PNG .png
164 Captulo 5
Os formatos de arquivo a seguir s podem ser importados para o Flash 5 se o
QuickTime 4 ou posterior estiver instalado:
MacPaint .pntg
Photoshop .psd
TGA .tgf
TIFF .tiff
166 Captulo 5
Importando arquivos do FreeHand
Voc pode importar arquivos do FreeHand (verso 7 ou posterior) diretamente
para o Flash. O FreeHand a melhor opo para criar grficos vetoriais a serem
importados para o Flash, pois voc pode preservar as camadas, os blocos de texto,
os smbolos da biblioteca e as pginas do FreeHand, alm de escolher um intervalo
de pginas para importao. Se o arquivo importado do FreeHand estiver no
modo de cor CMYK, o Flash o converter em RGB.
Lembre-se das orientaes a seguir ao importar arquivos do FreeHand:
Ao importar um arquivo com objetos sobrepostos que deseja preservar como
objetos separados, insira-os em camadas separadas no FreeHand e escolha
Camadas na caixa de dilogo Importar do FreeHand no Flash. (Se os objetos
sobrepostos em uma nica camada forem importados para o Flash, as formas
sobrepostas sero divididas em pontos de interseo, como nos objetos
sobrepostos criados no Flash.)
Ao importar arquivos com preenchimentos de gradiente, o Flash pode suportar
at oito cores neles. Se um arquivo do FreeHand contiver um preenchimento
de gradiente com mais de oito cores, o Flash criar traados de recorte para
simular a aparncia desse preenchimento. Os traados de recorte podem
aumentar o tamanho do arquivo. Para minimiz-lo, use preenchimentos
de gradiente com oitos cores ou menos no Freehand.
Ao importar arquivos com mesclagens, o Flash importa cada etapa de uma
mesclagem como um traado separado. Portanto, quanto mais etapas houver
em uma mesclagem de um arquivo do FreeHand, maior ser o tamanho do
arquivo importado no Flash.
Ao importar arquivos com traos que tm acabamentos quadrados, o Flash os
converte em acabamentos arredondados.
Ao importar arquivos com imagens em escala de cinza inseridas, o Flash as
converte em imagens RGB. Essa converso pode aumentar o tamanho do
arquivo importado.
Ao importar arquivos com imagens EPS inseridas, primeiro necessrio
selecionar a opo Converter EPS Editvel Quando Importado em Preferncias
de Importao do FreeHand, antes de inserir o EPS no FreeHand. Se voc
no selecionar essa opo, a imagem EPS no poder ser visualizada quando
importada para o Flash. Alm disso, o Flash no exibe informaes de uma
imagem EPS importada (independentemente das configuraes de Preferncias
usadas no FreeHand).
168 Captulo 5
Arquivos do Adobe Illustrator
O Flash suporta a importao e exportao de formatos do Adobe Illustrator 88,
3.0, 5.0 e 6.0. (Para obter informaes sobre como exportar arquivos do
Illustrator, consulte Adobe Illustrator, na pgina 352.)
Ao importar um arquivo do Illustrator para o Flash, desagrupe todos os objetos
do Illustrator em todas as camadas. Assim que todos os objetos estiverem
desagrupados, ser possvel manipul-los como qualquer outro objeto do Flash.
170 Captulo 5
Usando object linking and embedding (OLE, vinculao e
incorporao de objetos) (apenas Windows)
No windows, voc pode usar OLE para importar objetos de outros aplicativos
para o Flash. Para importar objetos, arraste e solte, copie e cole ou use o comando
Inserir Objeto. Voc pode usar OLE para importar bitmaps, pginas de
documentos, ilustrao vetorial e outros objetos.
O aplicativo do qual voc importa o objeto deve estar em um servidor OLE, o que
significa que ele deve suportar a vinculao ou incorporao de objetos em um
aplicativo recipiente OLE.
O OLE destina-se a compartilhar o contedo em um arquivo FLA do Flash em
um nico computador. Portanto, quando voc estiver criando um filme, o objeto
importado s ser exibido no sistema usado para import-lo. Se voc abrir o
arquivo FLA do Flash em outro sistema, o objeto importado no ser exibido.
Observao: Se voc tiver dificuldades com os objetos importados com o OLE use
Arquivo> Importar para importar o objeto novamente. Consulte a Tech #1464 no Site de
Suporte do Macromedia Flash, em http://www.macromedia.com/support/flash.
172 Captulo 5
Para converter um bitmap em um grfico vetorial:
174 Captulo 5
Para alterar o preenchimento das reas selecionadas de um bitmap
desmembrado:
176 Captulo 5
Definindo propriedades do bitmap
Voc pode aplicar a opo Sem Aliases a um bitmap para suavizar as bordas da
imagem. Voc tambm pode selecionar uma opo de compactao para reduzir
o tamanho de arquivo do bitmap e formatar o arquivo para ser exibido na Web.
Para selecionar as propriedades do bitmap, use a caixa de dilogo Propriedades
do Bitmap.
Nome do item da biblioteca de bitmaps
Visualizao
do bitmap
Tamanho
do bitmap
178 Captulo 5
6
CAPTULO 6
Adicionando sons
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
No Flash, possvel utilizar os sons de vrias maneiras. Voc pode criar sons
reproduzidos continuamente, independentemente da Linha de Tempo, ou pode
sincronizar a animao com uma trilha sonora. Voc pode anexar sons a botes
para torn-los mais interativos e faz-los aumentar e diminuir para obter uma
trilha sonora apurada.
possvel usar sons em bibliotecas compartilhadas para vincular um som de uma
biblioteca a vrios filmes. Tambm possvel usar sons em objetos de som para
controlar sua reproduo com o ActionScript.
H dois tipos de sons no Flash: evento de som e fluxo de som. necessrio fazer
o download completo de um som de evento para que ele comece a ser reproduzido
e continue a reproduo at ser explicitamente interrompido. Os fluxos de som
comearo a ser reproduzidos assim que forem transferidos dados suficientes para
os primeiros quadros descarregados. Esses fluxos so sincronizados Linha de
Tempo para reproduo em um site da Web.
Selecione opes de compactao para controlar a qualidade e o tamanho de sons
em filmes exportados. Voc pode selecionar opes de compactao para sons
individuais atravs da caixa de dilogo Propriedades do Som ou definir
configuraes para todos os sons do filme na caixa de dilogo Configuraes
de Publicao.
Para obter uma introduo interativa sobre como usar sons no Flash, escolha
Ajuda > Aulas > Som.
179
Importando sons
Use o comando Arquivo > Importar para levar sons WAV (somente Windows),
AIFF (somente Macintosh) ou MP3 (as duas plataformas) para o Flash, da mesma
forma como importaria qualquer outro tipo de arquivo.
Se o QuickTime 4 ou posterior estiver instalado no sistema, voc poder importar
esses formatos de som adicionais:
Sound Designer II (somente Macintosh)
Filmes QuickTime, somente som (Windows ou Macintosh)
Sun AU (Windows ou Macintosh)
Sons System 7 (somente Macintosh)
WAV (Windows ou Macintosh)
O Flash armazena os sons na Biblioteca juntamente com os bitmaps e smbolos.
Como nos smbolos grficos, basta uma cpia de um arquivo de som para utiliz-
lo de vrias maneiras no filme. Para compartilhar sons entre filmes do Flash, inclua
sons em bibliotecas compartilhadas. (Consulte Usando bibliotecas
compartilhadas, na pgina 105.)
Para usar um som em uma biblioteca compartilhada, atribua ao arquivo de som
uma seqncia de caracteres de identificao na caixa de dilogo Propriedades de
Vinculao de Smbolo. O identificador tambm pode ser usado para acessar o
som como um objeto no ActionScript. Para obter informaes sobre objetos do
ActionScript, consulte o Guia de Referncia do ActionScript.
Os sons podem ocupar quantidades considerveis de espao em disco e RAM.
Os dados de som MP3, entretanto, so compactados e menores que os dados
de som WAV ou AIFF. Geralmente, ao utilizar arquivos WAV ou AIFF, o mais
recomendvel utilizar sons mono de 22 kHz e 16 bits (o som estreo utiliza o
dobro da quantidade de dados que o som mono), mas o Flash pode importar sons
de 8 ou 16 bits a taxas de amostragem de 11 kHz, 22 kHz ou 44 kHz. O Flash
converte sons em taxas de amostragem mais baixas ao exportar. Consulte
Compactando sons para exportao, na pgina 187.
Observao: criada uma nova amostra dos sons gravados em formatos que no so
mltiplos de 11 kHz (como 8, 32 ou 96 kHz), quando importados para o Flash.
180 Captulo 6
Para adicionar efeitos a sons no Flash, o mais recomendvel importar sons de 16
bits. No caso de RAM limitada, mantenha os clipes de som curtos ou trabalhe
com sons de 8 bits em vez de 16-bits.
182 Captulo 6
8 Insira um valor em Repetir para especificar quantas vezes o som deve ser
repetido.
Para uma reproduo contnua, insira um nmero alto o suficiente para
reproduzir o som por uma durao estendida. Por exemplo, para repetir um
som de quinze segundos por quinze minutos, insira 60.
Observao: No recomendvel repetir fluxos de som. Se um fluxo de som for
definido para ser repetido, os quadros sero adicionados ao filme e o tamanho do
arquivo ser aumentado pelo nmero de vezes que o som for repetido.
184 Captulo 6
Usando os controles de edio de som
Para definir o ponto inicial de um som ou para controlar seu volume durante
a reproduo, use os controles de edio de som do painel Som.
O Flash pode alterar os pontos inicial e final da reproduo de um som. Isso
til para reduzir os arquivos de som, removendo as sees no usadas.
Alas de
envelope
controle Entrada
controle Sada
Reproduzir Segundos/Quadros
Parar Aumentar/Diminuir Zoom
186 Captulo 6
Compactando sons para exportao
Para escolher opes de compactao de som, use as opes da rea Configuraes
de Exportao da caixa de dilogo Propriedades do Som. As opes disponveis
dependem do mtodo de compactao selecionado. Voc tambm pode usar a
caixa de dilogo Propriedades do Som para atualizar sons modificados em um
editor de som externo ou para testar o som.
A taxa de amostragem e o nvel de compactao interferem consideravelmente na
qualidade e no tamanho dos sons em filmes exportados. Quanto mais alto o nvel
de compactao de um som e quanto mais baixa a taxa de amostragem, menor o
tamanho e mais baixa a qualidade. Voc deve tentar encontrar o melhor equilbrio
entre a qualidade do som e o tamanho do arquivo.
Os arquivos de som MP3 j so compactados quando importados. No entanto,
possvel recompactar os arquivos MP3 para exportao, se necessrio. Por
exemplo, se o arquivo MP3 for usado como fluxo de som, ser necessrio
recompactar o arquivo, pois os fluxos de som precisam ser compactados para
exportao.
Se no existirem configuraes de exportao especificadas para um som , o Flash
exportar esse som aplicando as configuraes de som existentes na caixa de
dilogo Configuraes de Publicao. Voc pode substituir as configuraes de
exportao especificadas na caixa de dilogo Propriedades do Som selecionando
Substituir configuraes de som na caixa de dilogo Configuraes de Publicao.
Essa opo til para criar um filme maior com udio de alta fidelidade para uso
local e uma verso menor de baixa fidelidade para a Web. (Consulte Publicando
filmes do Flash, na pgina 328.)
Observao: No Windows, tambm possvel exportar todos os sons de um filme como
um arquivo WAV atravs de Arquivo > Exportar Filme. Consulte Exportando filmes e
imagens, na pgina 349.
188 Captulo 6
Opo de compactao Padro
A opo de compactao Padro usa as configuraes de compactao padro
especificadas na caixa de dilogo Configuraes de Publicao quando voc
exporta o filme. Se voc selecionar Padro, nenhuma configurao de exportao
adicional ficar disponvel.
190 Captulo 6
3 Para Taxa de Amostragem, selecione uma opo para controlar a fidelidade do
som e o tamanho do arquivo. Taxas mais baixas reduzem o tamanho do
arquivo, mas tambm podem reduzir a qualidade do som. As opes de taxa so
as seguintes:
5 kHz s aceitvel para fala.
11 kHz a menor taxa de qualidade recomendvel para um segmento curto de
msica, representando um quarto da taxa padro de CD.
22 kHz uma opo comum para a reproduo na Web, representando a
metade da taxa padro de CD.
44 kHz a taxa de udio padro de CD.
Observao: O Flash no pode aumentar a taxa em kHz de um som importado, acima da
taxa em que foi importado.
CAPTULO 7
Trabalhando com objetos
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Selecionando objetos
Para modificar um objeto, primeiro necessrio selecion-lo. O Flash fornece
vrios mtodos para fazer selees, inclusive as ferramentas Seta e Lao, e
comandos de teclado. Voc pode agrupar objetos individuais para manipul-los
como um nico objeto. Consulte Agrupando objetos, na pgina 197.
193
O Flash reala os objetos selecionados. Os traos so realados com uma linha
colorida. Os preenchimentos so realados com um padro de ponto. Os grupos
selecionados so realados com caixas delimitadoras.
Trao e
Forma original Trao Preenchimento preenchimento Grupo
desmarcada selecionado selecionado selecionados selecionado
194 Captulo 7
Para selecionar uma forma preenchida e o respectivo contorno tracejado:
Modificando selees
Voc pode adicionar itens a selees, selecionar ou cancelar a seleo de tudo em
todas as camadas de uma cena, selecionar tudo entre quadros-chave ou bloquear e
desbloquear smbolos ou grupos selecionados.
Para selecionar objetos desenhando uma rea de seleo com bordas retas:
196 Captulo 7
4 Para fechar a rea de seleo, siga um destes procedimentos:
Se estiver desenhando um segmento mo livre, libere o boto do mouse.
Se estiver desenhando um segmento reto, clique duas vezes.
Escolha Exibir > Ocultar Bordas. Escolha o comando novamente para cancelar a
seleo do recurso.
Agrupando objetos
Para manipular elementos como um nico objeto, necessrio agrup-los.
Por exemplo, depois de criar um desenho como uma rvore ou uma flor, voc
deve agrupar os elementos do desenho, de modo que possa selecion-lo e mov-lo
facilmente como um todo.
possvel editar grupos sem desagrup-los. Tambm possvel selecionar um
objeto individual em um grupo para edio, sem desagrupar os objetos.
1 Com o grupo selecionado, escolha Editar > Editar Selecionados ou clique duas
vezes no grupo com a ferramenta Seta.
Todos os elementos no pertencentes ao grupo que estiverem na pgina
aparecero opacos, indicando que no esto acessveis.
Movendo objetos
Para mover um objeto, arraste-o, use as teclas de direo ou o painel Objeto.
198 Captulo 7
Para mover objetos usando o painel Info:
1 Selecione um objeto.
2 Escolha Janela > Painis > Transformar.
3 Digite os valores de dimensionar, girar e inclinar. Consulte Dimensionando
objetos, na pgina 202, Girando objetos, na pgina 203 e Inclinando
objetos, na pgina 204.
4 Clique no boto Criar Cpia do painel Transformar (o boto esquerdo no
canto inferior direito do painel).
200 Captulo 7
Excluindo objetos
A excluso de um objeto remove-o do arquivo. A excluso de uma instncia
do Palco no exclui o smbolo da biblioteca.
Empilhando objetos
O Flash empilha objetos dentro de uma camada, com base na ordem de criao
deles, posicionando os ltimos objetos criados no incio da pilha. A seqncia de
empilhamento de objetos determina o modo de exibio dos mesmos quando
estiverem se sobrepondo.
Linhas e formas desenhadas sempre so exibidas abaixo de grupos e smbolos
da pilha. Para mov-las para cima, necessrio agrup-las ou transform-las
em smbolos. possvel alterar a ordem de empilhamento de objetos,
a qualquer momento.
As camadas tambm interferem na seqncia de empilhamento. Tudo que existir
na camada 2 ser exibido sobre tudo que existir na camada 1 e assim por diante.
Para modificar a ordem das camadas, arraste o nome da camada na Linha de
Tempo para outra posio. Consulte o Captulo 8, Usando camadas.
1 Selecione o objeto.
2 Utilize um dos seguintes comandos:
Escolha Modificar > Organizar > Trazer para Frente ou Enviar para Trs para
mover o objeto ou grupo para o incio ou fim da ordem de empilhamento.
Escolha Modificar > Organizar > Trazer para Frente ou Enviar para Trs
para mover o objeto ou grupo uma posio para cima ou para baixo na ordem
de empilhamento.
Se houver mais de um grupo selecionado, esses grupos se movero para frente ou
para trs de todos os grupos desmarcados, mantendo entre si uma ordem relativa.
1 Selecione o objeto.
2 Selecione a ferramenta Seta e clique no modificador Dimensionar na seo
Opes da caixa de ferramentas ou escolha Modificar > Transformar >
Dimensionar.
3 Utilize um dos seguintes procedimentos:
Para dimensionar o objeto na horizontal e na vertical, arraste uma das alas dos
cantos. As propores so mantidas durante o dimensionamento.
4 Clique em uma rea em branco no Palco ou escolha Modificar > Transformar >
Dimensionar para ocultar as alas de dimensionamento.
Observao: Quando voc aumenta o tamanho de vrios itens, os que esto prximo
s bordas da caixa delimitadora podem ser movidos para fora do Palco. Se isso ocorrer,
escolha Exibir > rea de Trabalho para ver os elementos posicionados alm das bordas
do Palco.
1 Selecione o objeto.
2 Escolha Janela > Painis > Transformar.
3 Insira um valor de dimensionamento entre 1 e 1000 para a vertical, horizontal
ou ambas as direes.
4 Selecione Restringir para manter as propores.
5 Pressione Enter (Windows) ou Return (Macintosh).
202 Captulo 7
Girando objetos
Girar um objeto significa rod-lo ao redor do respectivo ponto de registro.
Por padro, esse ponto o centro do objeto, mas voc pode mov-lo. Consulte
Movendo o ponto de registro de um objeto, na pgina 207. Voc pode girar
um objeto usando os comandos Girar, arrastando ou especificando um ngulo
no painel Transformar.
1 Selecione o objeto.
2 Utilize um dos seguintes procedimentos:
Selecione a ferramenta Seta e clique no modificador Girar na seo Opes
da caixa de ferramentas.
Escolha Modificar > Transformar > Girar.
3 Arraste uma das alas de canto.
4 Clique em uma rea em branco do Palco ou escolha Modificar > Transformar >
Girar para ocultar as alas de rotao.
1 Selecione o objeto.
2 Escolha Modificar > Transformar > Girar 90 SH para girar no sentido horrio,
ou Girar 90 SAH para girar no sentido anti-horrio.
1 Selecione o objeto.
2 Escolha Janela > Painis > Transformar.
3 Clique em Girar.
1 Selecione o objeto.
2 Escolha Modificar > Transformar > Dimensionar e Girar.
3 Insira valores para Dimensionar e Girar.
4 Clique em OK.
Invertendo objetos
possvel inverter objetos no respectivo eixo vertical ou horizontal, sem mudar
a posio relativa desses objetos no Palco.
1 Selecione o objeto.
2 Escolha Modificar > Transformar > Inverter Verticalmente ou Inverter
Horizontalmente.
Inclinando objetos
Inclinar um objeto transforma esse objeto, ao along-lo por um ou pelos
dois eixos. Voc pode inclinar um objeto, arrastando ou inserindo um valor
no painel Transformar.
1 Selecione o objeto.
2 Utilize um dos seguintes procedimentos:
Selecione a ferramenta Seta e clique no modificador Girar na seo Opes
da caixa de ferramentas.
Escolha Modificar > Transformar > Girar.
204 Captulo 7
3 Arraste uma ala de centro.
4 Clique em uma rea em branco do Palco ou escolha Modificar > Transformar >
Girar para ocultar as alas de rotao.
1 Selecione o objeto.
2 Escolha Janela > Painis > Transformar.
3 Clique em Inclinar.
4 Insira ngulos para os valores horizontais e verticais.
Original
206 Captulo 7
Para alinhar objetos:
1 Selecione o objeto.
2 Escolha Modificar > Transformar > Editar Centro.
Uma cruz representando o ponto central realada.
3 Arraste a cruz realada para outro local.
4 Clique em uma rea em branco do Palco ou escolha Modificar > Transformar >
Editar Centro para ocultar a cruz.
208 Captulo 7
Para desmembrar grupos ou objetos:
CAPTULO 8
Usando camadas
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
211
Criando camadas
Ao criar uma nova camada, essa exibida acima da camada selecionada.
Uma camada recm-adicionada torna-se a camada ativa.
Visualizando camadas
Enquanto voc trabalha, talvez deseje exibir ou ocultar camadas. Um X vermelho
ao lado do nome de uma camada indica que ela est oculta. As camadas ocultas
so preservadas quando um filme publicado. No entanto, voc no pode editar
as camadas ocultas no arquivo SWF se abri-lo no Flash.
Para ajud-lo a distinguir a qual camada os objetos pertencem, voc pode exibir
todos os objetos em uma camada como contornos coloridos. Voc pode alterar a
cor de contorno usada por cada camada.
possvel alterar a altura das camadas na Linha de Tempo para exibir nela mais
informaes (como formatos de ondas de som). Tambm possvel alterar o
nmero de camadas exibidas na Linha de Tempo.
212 Captulo 8
Para mostrar ou ocultar uma camada, execute um dos procedimentos a seguir:
Clique na coluna Olho direita do nome da camada para ocultar essa camada.
Clique novamente na coluna para mostrar a camada.
Clique no cone do Olho para ocultar todas as camadas. Clique nesse cone
novamente para mostrar todas as camadas.
Arraste atravs da coluna Olho para mostrar ou ocultar vrias camadas.
Clique com a tecla Alt pressionada (Windows) ou com a tecla Option
pressionada (Macintosh) na coluna Olho, direita do nome da camada,
para ocultar todas as outras camadas. Clique novamente com Alt ou
Option pressionada nessa coluna para mostrar todas as camadas.
214 Captulo 8
Editando camadas
Para desenhar, pintar ou de outro modo modificar uma camada, selecione-a para
torn-la ativa. O cone de um lpis ao lado do nome de uma camada indica que
ela est ativa. Apenas uma camada pode estar ativa de cada vez (embora mais de
uma possa ser selecionada de cada vez). Voc pode renomear, copiar e excluir
camadas. Voc pode bloquear camadas para impedir que sejam editadas e
tambm alterar a ordem delas
Voc pode ocultar uma camada ou exibir seu contedo como contorno,
enquanto edita outras camadas, para manter a rea de trabalho organizada.
Consulte Visualizando camadas, na pgina 212.
Camada oculta
Objetos na camada exibidos
como contornos
Camada ativa
Camada bloqueada
Para selecionar camadas contguas, clique com a tecla Shift em seus nomes
na Linha de Tempo.
Para selecionar camadas no-contguas, clique com a tecla Control pressionada
(Windows) ou com a tecla Command pressionada (Macintosh) em seus nomes
na Linha de Tempo.
Por padro, as novas camadas so nomeadas pela respectiva ordem de criao.
Camada 1, Camada 2 e assim por diante. Voc pode renomear as camadas para
refletir melhor seu contedo.
1 Selecione a camada.
2 Utilize um dos seguintes procedimentos:
Clique no boto Excluir Camada na Linha de Tempo.
Arraste a camada at o boto Excluir Camada.
Clique com o boto direito (Windows) ou clique com a tecla Control
pressionada (Macintosh) e escolha Excluir Camada no menu de contexto.
216 Captulo 8
Arraste atravs da coluna Bloquear para bloquear ou desbloquear vrias
camadas.
Clique com a tecla Alt pressionada (Windows) ou com a tecla Option
pressionada (Macintosh) na coluna Bloquear, direita do nome de uma
camada, para bloquear todas as outras. Clique com a tecla Alt pressionada ou
com a tecla Option pressionada nessa coluna novamente para desbloquear as
camadas.
Camada guia
Voc tambm pode criar uma camada guia de movimento para controlar o
movimento dos objetos em uma animao com interpolao de movimento.
Consulte Interpolando movimento ao longo de uma trajetria, na pgina 267.
Observao: Arrastar uma camada normal para uma camada guia converte essa ltima
em uma camada guia de movimento. Para impedir a converso acidental de uma camada
guia, posicione todas as camadas guia na parte inferior da ordem das camadas.
Selecione a camada e clique com o boto direito (Windows) ou clique com a tecla
Control pressionada (Macintosh) e escolha Guia no menu de contexto. Escolha
Guia novamente para reverter a camada ao estado normal.
1 Selecione ou crie uma camada que contenha o contedo que estar visvel
atravs dos orifcios da mscara.
2 Com a camada selecionada, escolha Inserir > Camada para criar uma nova
camada acima dela.
Uma camada de mscara sempre mascara a camada imediatamente abaixo.
Portanto, certifique-se de criar a camada no local correto.
3 Desenhe uma forma preenchida, insira um texto ou crie uma instncia de
um smbolo na camada de mscara. O Flash ignora os bitmaps, gradientes,
transparncia, cores e estilos de linha em uma camada de mscara. Qualquer
rea preenchida ficar totalmente transparente na mscara. Toda rea no
preenchida se tornar opaca.
218 Captulo 8
4 Clique com o boto direito (Windows) ou clique com a tecla Control
pressionada (Macintosh) no nome da camada de mscara, na Linha de Tempo,
e escolha Mscara no menu de contexto.
A camada convertida em uma camada de mscara, indicada por um cone
de direo para baixo. A camada imediatamente abaixo vinculada camada
de mscara e seu contedo exibido atravs da rea preenchida da mscara.
O nome da camada mascarada recuado, e seu cone muda para uma seta
apontando para a direita.
Para exibir o efeito da mscara no Flash, bloqueie a camada de mscara e a
camada mascarada.
Para mascarar outras camadas aps criar uma camada de mscara, execute um
dos procedimentos a seguir:
CAPTULO 9
Utilizando o texto
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Se voc usar texto nos filmes do Flash, poder definir o tamanho, o de fonte, o
espaamento, a cor e o alinhamento. Voc pode transformar o texto como um
objeto, girando, redimensionando, inclinando e invertendo-o, e ainda editar os
caracteres. Os filmes podem conter caixas de texto para a entrada de dados pelo
usurio ou para exibir o texto que pode ser atualizado dinamicamente. Alm disso,
voc pode vincular blocos de texto a URLs.
Tambm possvel desmembrar o texto e alterar a forma dos respectivos
caracteres. Para obter outros recursos de manipulao de texto, manipule o texto
no FreeHand e importe o respectivo arquivo para o Flash ou exporte-o do
FreeHand como um arquivo SWF.
Para obter uma introduo interativa sobre como criar texto no Flash, escolha
Ajuda > Aulas > Texto.
Voc pode usar as fontes do Postscript Tipo 1, TrueType e fontes de bitmap
(somente Macintosh) em filmes do Flash. Para usar fontes PostScript, o
Adobe Type Manager (ATM) deve estar instalado no sistema (exceto em
sistemas que usam o Windows 2000, que no requerem ATM). Consulte a
TechNote #4105 no Site de Suporte do Macromedia Flash, em
http://www.macromedia.com/support/flash/.
Observao: Se voc tiver problemas ao usar fontes PostScript no Flash no Windows
NT, talvez esteja havendo incompatibilidade entre o ATM e o Windows NT. Se ocorrer
algum problema, consulte os servios de suporte tcnico do ATM e do Windows NT.
221
Quando voc trabalha com arquivos FLA, o Flash substitui, se necessrio, esse
ltimo substitui as fontes do filme por outras fontes instaladas no seu sistema.
Tambm possvel criar um smbolo de uma fonte, de modo que voc possa
export-la como parte de uma biblioteca compartilhada e us-la em outros filmes
do Flash.
Voc pode verificar a ortografia do texto, copiando-o para a rea de Transferncia
atravs do Movie Explorer e colando-o em um editor de texto externo. Consulte
Usando o Movie Explorer, na pgina 108.
222 Captulo 9
Criando texto
Para colocar blocos de texto no Palco, use a ferramenta Texto. possvel colocar o
texto em uma linha que se expande durante a digitao ou em um bloco de largura
fixa que quebra linhas automaticamente. O Flash exibe uma ala redonda no
canto superior direito dos blocos de texto que se estendem e uma ala quadrada
para os blocos de texto com uma largura definida.
Ala do bloco de texto fixo
O Flash exibe uma ala quadrada no canto inferior direito das caixas de texto
editveis, indicando a possibilidade de dimension-las verticalmente e
horizontalmente, de acordo com o volume de texto a ser inserido.
Nome da fonte
Tamanho da fonte Caixa de cores do texto
Controle Botes Negrito e Itlico
Deslocamento da
linha de base Caixa de texto Link
224 Captulo 9
Escolhendo a fonte, o tamanho do texto, o estilo e a cor
Voc pode definir a fonte, o tamanho, o estilo e a cor do texto selecionado, usando
o painel Caractere.
Ao definir a cor do texto, voc s pode usar cores slidas, e no gradientes.
Para aplicar um gradiente ao texto, necessrio convert-lo em linhas e
preenchimentos que o compem. Consulte Alterando a forma do texto,
na pgina 235.
Para escolher a fonte, o tamanho do texto, o estilo e a cor com o painel Caractere:
1 Se esse painel ainda no estiver sendo exibido, escolha Janela > Painis >
Caractere.
2 Clique no tringulo ao lado do campo Fonte, selecione uma fonte na lista ou
insira um nome de fonte.
Observao: As fontes _sans, _serif e _typewriter so fontes de dispositivo. As
informaes sobre essas fontes no so incorporadas no arquivo SWF do Flash.
Consulte Sobre fontes incorporadas e de dispositivo, na pgina 222.
1 Se o painel Caractere no estiver exibido, escolha Janela > Painis > Caractere.
2 No painel Caractere, defina as seguintes opes:
Para especificar o controle, clique no tringulo ao lado do valor em Controle e
arraste o controle deslizante para selecionar um valor ou digite um valor no
campo numrico.
Para usar as informaes internas sobre espaamento entre letras, selecione
Espaamento automtico entre letras.
Para especificar um deslocamento de linha de base, clique no tringulo ao lado
da opo Deslocamento de Linha de Base e selecione uma posio no menu: A
opo normal coloca o texto na linha de base, Sobrescrito coloca-o acima dela e
Subscrito coloca-o abaixo.
226 Captulo 9
Definindo o alinhamento, as margens, os recuos e o
espaamento entre linhas
O alinhamento determina a posio de cada linha de texto de um pargrafo em
relao s bordas esquerda e direita do bloco de texto. O texto pode ser alinhado s
margens esquerda ou direita do bloco de texto, centralizado dentro do bloco de
texto ou alinhado s suas duas margens (justificado).
As margens determinam o espao entre uma borda de um bloco de texto e um
pargrafo de texto. Os recuos determinam a distncia entre a margem de um
pargrafo e o incio da primeira linha. O espaamento entre linhas determina
a distncia entre linhas adjacentes em um pargrafo.
Para especificar o alinhamento, as margens, os recuos e o espaamento entre
linhas, use o painel Pargrafo.
1 Se o painel Pargrafo ainda no estiver exibido, escolha Janela > Painis >
Pargrafo.
2 No painel Pargrafo, defina as seguintes opes:
Para definir o alinhamento, clique no boto Esquerda, Centro, Direito ou
Justificado.
Para definir as margens esquerda ou direita, clique no tringulo ao lado do valor
em Margem Esquerda ou Margem Direita e arraste o controle deslizante para
selecionar um valor ou insira um valor no campo numrico.
Para especificar recuos, clique no tringulo ao lado do valor em Recuar e
arraste o controle deslizante para selecionar um valor ou insira um valor no
campo numrico.
Para especificar o espaamento entre linhas, clique no tringulo ao lado do
valor em Espaamento entre Linhas e arraste o controle deslizante para
selecionar um valor ou insira um valor no campo numrico.
Para especificar que o texto seja exibido atravs de uma fonte de dispositivo:
228 Captulo 9
Criando smbolos de fonte
Para usar uma fonte como um item da biblioteca compartilhada, crie um smbolo
de fonte na janela da Biblioteca. Esse procedimento permite vincular a fonte e us-
la no filme do Flash, sem a necessidade de incorporar a fonte no filme. (Consulte
Usando bibliotecas compartilhadas, na pgina 105.)
Para usar o smbolo de fonte em uma biblioteca compartilhada, atribua-lhe uma
seqncia de caracteres de identificao. O identificador tambm pode ser usado
para acessar o smbolo como um objeto no ActionScript. Para obter informaes
sobre os objetos no ActionScript, consulte o Guia de Referncia do ActionScript.
230 Captulo 9
Sobre como preservar a formatao Rich Text
O Flash permite preservar a formatao Rich Text em caixas de texto editveis.
Voc pode selecionar no painel Opes de Texto a opo de formatao HTML
para campos de texto dinmicos ou de entrada. Com a opo HTML selecionada,
a formatao de texto bsica (inclusive o nome da fonte, o estilo, a cor e o
tamanho) e os hiperlinks na caixa de texto so preservados, com a aplicao
automtica das marcas HTML correspondentes caixa de texto especificada.
As marcas HTML a seguir so suportadas em caixas de texto editveis:
<A>
<B>
<COR DA FONTE>
<TIPO DE FONTE>
<TAMANHO DA FONTE>
<I>
<P>
<U>
Voc tambm pode aplicar marcas HTML a caixas de texto no painel Aes, como
parte do valor da varivel de uma caixa de texto. Quando voc seleciona a opo
de formatao HTML no painel Opes de Texto, as marcas HTML aplicadas no
painel Aes so preservadas durante a exportao do arquivo SWF do filme.
1 Se o painel Opes de Texto ainda no estiver sendo exibido, escolha Janela >
Painis > Opes de Texto.
2 Escolha Texto Dinmico no menu pop-up Tipo de Texto.
3 Defina uma das seguintes opes:
No menu pop-up Exibir Linha, escolha Vrias linhas para exibir o texto em
vrias linhas ou Linha nica para exibir o texto como uma nica linha.
Selecione HTML para preservar a formatao Rich Text, como fonte, estilo
de fonte, hiperlink e outros parmetros de texto, com as marcas HTML
apropriadas.
Selecione Desenhar borda e fundo para exibir uma borda e um fundo para a
caixa de texto.
Se voc selecionou Vrias linhas acima, selecione Quebra automtica de linha
para quebrar linhas automaticamente no fim da caixa de texto.
Escolha Selecionvel (selecionado por padro) para permitir que os usurios
selecionem o texto dinmico. Cancele a seleo dessa opo para impedir que
os usurios selecionem o texto da caixa de texto dinmico.
Para Varivel, insira o nome da varivel na caixa de texto.
Para Incorporar fontes, escolha um ou mais botes para especificar quais
caracteres do conjunto de fontes usado no texto dinmico sero incorporados.
Selecione o boto Fonte Completa (o primeiro da esquerda) para incorporar o
conjunto completo de caracteres da fonte.
232 Captulo 9
Definindo opes de texto de entrada
Voc pode especificar opes de texto de entrada para controlar a maneira como
ele aparece no filme do Flash.
Selecione HTML para preservar a formatao Rich Text, como fonte, estilo de
fonte, hiperlink, pargrafo e outros parmetros de texto, com as marcas HTML
apropriadas.
Selecione Desenhar borda e fundo para exibir uma borda e um fundo para a
caixa de texto.
Se voc selecionou Vrias linhas acima, selecione Quebra automtica de linha
para quebrar as linhas automaticamente no fim da caixa de texto.
Para Varivel, insira o nome da varivel na caixa de texto.
Para Mximo de Caracteres, insira o nmero mximo de caracteres que o
usurio pode inserir na caixa de texto de entrada.
Para Incorporar fontes, escolha um ou mais botes para especificar quais
caracteres do conjunto de fontes usado no texto dinmico sero incorporados.
Selecione o boto Fonte Completa (o primeiro da esquerda) para incorporar
o conjunto completo de caracteres da fonte.
Selecionando texto
Ao editar texto ou alterar atributos do texto, selecione primeiro os caracteres que
sero modificados.
234 Captulo 9
Alterando a forma do texto
Para alterar a forma, apagar e manipular de outra maneira o texto, converta-o nas
respectivas linhas e preenchimentos que o compem. Assim como em outras
formas, possvel agrupar individualmente esses caracteres convertidos ou
transform-los em smbolos e anim-los. Depois de converter o texto em linhas e
preenchimentos, voc no poder mais edit-los como texto.
Voc s pode converter em formas os blocos inteiros de texto, e no os caracteres
contidos dentro de um bloco de texto.
CAPTULO 10
Usando smbolos e instncias
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Um smbolo um grfico, boto ou clipe de filme que voc cria uma vez e, depois,
pode reutilizar em todo o filme ou em outros filmes. Qualquer smbolo criado
automaticamente torna-se parte da biblioteca. Uma instncia uma cpia de um
smbolo localizado no Palco ou aninhado dentro de outro smbolo. Um instncia
pode ser bastante diferente de seu smbolo quanto cor, tamanho e funo.
A edio do smbolo atualiza todas as suas instncias. No entanto, a edio de
uma instncia de um smbolo s atualiza essa instncia.
Observao: Voc tambm pode criar smbolos de fonte no Flash. Consulte Criando
smbolos de fonte, na pgina 229.
237
Para obter uma introduo interativa sobre como usar smbolos e instncias,
escolha Ajuda > Aulas > Smbolos.
Menu Opes
238 Captulo 10
Use smbolos de clipe de filme para criar animaes reutilizveis. Os clipes de
filme possuem sua prpria Linha de Tempo composta por vrios quadros, que
reproduzida independentemente da Linha de Tempo do filme principal
considere-os como minifilmes que podem conter controles interativos, sons
e at mesmo outras instncias de clipe de filme. Tambm possvel colocar
instncias de clipe de filme dentro da Linha de Tempo de um smbolo de boto
para criar botes animados.
Voc pode atribuir parmetros de clipe (variveis com valores) a um clipe de
filme para criar um clipe inteligente. Voc pode adicionar aes de clipe e
criar um script do clipe inteligente para criar elementos de interface como
botes de opo, menus pop-up ou descries de botes que respondam a
cliques com o mouse e a outros eventos. Para obter mais informaes, consulte
o Guia de Referncia do ActionScript.
Observao: A interatividade e a animao em smbolos de clipe de filme no funcionam
quando voc reproduz um filme no ambiente de criao do Flash. Para ver a animao e a
interatividade do clipe de filme, escolha Controlar > Testar Filme ou Controlar > Testar Cena.
Consulte Visualizando e testando filmes, na pgina 85.
Criando smbolos
possvel criar um smbolo a partir de objetos selecionados no Palco ou criar um
smbolo vazio e gerar ou importar o contedo no modo de edio de smbolos.
Os smbolos podem ter toda a funcionalidade que voc pode criar com o Flash,
inclusive a animao.
Ao utilizar smbolos com animao, voc pode criar filmes com bastante
movimento e ainda minimizar o tamanho do arquivo. Procure criar animao
em um smbolo quando existir uma ao repetitiva ou cclica por exemplo,
o movimento para-cima e para-baixo das asas de um pssaro.
item de menu
Novo Smbolo
boto Novo
Smbolo
240 Captulo 10
4 Para criar o contedo do smbolo, use a Linha de Tempo, desenhe com as
ferramentas de desenho, importe mdia ou crie instncias de outros smbolos.
5 Quando voc acabar de criar o contedo do smbolo, execute um dos
procedimentos a seguir para retornar ao modo de edio de filmes:
Escolha Editar > Editar Filme.
Clique no boto Cena no canto superior esquerdo da janela de documento.
Duplicando smbolos
A duplicao de um smbolo permite usar um smbolo existente como ponto
inicial para criar um novo smbolo.
242 Captulo 10
Criando instncias
Depois de criar um smbolo, voc pode criar instncias desse smbolo sempre que
desejar em todo o filme, inclusive dentro de outros smbolos.
Criando botes
Na verdade, os botes so clipes de filme interativos compostos por quatro
quadros. Quando voc seleciona o comportamento de boto para um smbolo,
o Flash cria uma Linha de Tempo com quatro quadros. Os primeiros trs exibem
os trs estados possveis do boto, enquanto o quarto define sua rea ativa. Na
realidade, a Linha de Tempo no reproduzida, simplesmente reage ao
movimento do ponteiro s aes, passando para o quadro apropriado.
Para tornar um boto interativo em um filme, coloque uma instncia do smbolo
do boto no Palco e atribua aes instncia. As aes devem ser atribudas
instncia do boto no filme, no a quadros na Linha de Tempo do boto.
Contedo tpico dos quadros Para cima, Sobre, Para baixo e rea
Para obter uma aula interativa sobre como criar botes no Flash, escolha
Ajuda > Aulas >Botes.
1 Escolha Editar > Cancelar Seleo de Tudo para garantir que nada est
selecionado no Palco.
2 Escolha Inserir > Novo Smbolo ou pressione Control+F8 (Windows)
ou Command+F8 (Macintosh).
Para criar o boto, converta seus quadros em quadros-chave.
244 Captulo 10
3 Na caixa de dilogo Propriedades do Smbolo, insira um nome para o novo
smbolo de boto e para Comportamento escolha Boto.
O Flash alterna para o modo de edio de smbolos. O cabealho da Linha
de Tempo passa a exibir quatro quadros consecutivos, chamados Para cima,
Sobre, Para baixo e rea. O primeiro quadro, Para cima, um quadro-chave
em branco.
246 Captulo 10
7 Repita as etapas 5 e 6 para os quadros Para baixo e rea.
O quadro rea no est visvel no Palco, mas define a rea do boto que
responde ao ser clicado. Certifique-se de que o grfico do quadro rea seja uma
rea slida suficientemente grande para acomodar todos os elementos grficos
dos quadros Para cima, Para baixo e Sobre. Essa rea pode, inclusive, ser maior
do que o boto visvel. Se voc no especificar um quadro rea, a imagem do
estado Para cima ser utilizada como quadro de rea.
Voc pode criar uma sobreposio separada, colocando o quadro rea em um
local diferente dos outros quadros de boto.
8 Para atribuir um som a um estado do boto, selecione o quadro desse estado
na Linha de Tempo, escolha Modificar>Quadros para exibir o painel Quadro
e clique na guia Som desse painel. Consulte Adicionando sons a botes, na
pgina 183.
9 Quando terminar, escolha Editar > Editar Filme. Arraste o smbolo do boto
para fora da janela Biblioteca para criar uma instncia dele no filme.
Escolha Controlar > Ativar Botes Simples. Uma marca de seleo aparece ao
lado do comando para indicar que os botes esto ativados. Escolha o comando
novamente para desativar os botes.
Agora, qualquer boto no Palco responder. Enquanto voc move o mouse sobre
um boto, o Flash exibe o quadro Sobre, quando voc clica dentro da rea ativa do
boto, o Flash exibe o quadro Para baixo.
Escolha Controlar > Ativar Botes Simples. Mova o ponteiro sobre o boto
selecionado para test-lo.
Selecione o boto na janela Biblioteca e clique no boto Reproduzir na janela
de visualizao.
Os clipes de filme em botes no so visveis no ambiente de criao do Flash.
Consulte Visualizando e testando filmes, na pgina 85.
Escolha Controlar > Testar Cena ou Controlar > Testar Filme.
248 Captulo 10
Editando smbolos
Quando voc edita um smbolo, o Flash atualiza todas as instncias desse smbolo
no filme. Voc pode editar o smbolo no contexto com outros objetos no Palco,
usando o comando Editar no Local. Os outros objetos ficam esmaecidos para
diferenci-los do smbolo em edio.
Voc tambm pode editar um smbolo em uma janela separada, usando o
comando Editar em Nova Janela ou o modo de edio de smbolos. A edio
de um smbolo em uma janela separada permite ver ao mesmo tempo o smbolo
e a Linha de Tempo principal.
No modo de edio de smbolos, a janela alterna da exibio Palco para uma
exibio apenas do smbolo. Uma cruz indica o ponto de registro do smbolo.
Alm disso, o painel Instncia fica esmaecido e o nome do smbolo aparece
acima do canto superior esquerdo da janela, acima da Linha de Tempo.
250 Captulo 10
Para sair do modo de edio de smbolos e retornar edio do filme, execute um
dos procedimentos a seguir:
Retorna para
a cena
252 Captulo 10
Para alterar a cor e a transparncia de uma instncia:
1 Selecione uma instncia no Palco e escolha Janela > Painis > Efeito.
Voc tambm pode clicar duas vezes com a tecla Alt (Windows) ou com a tecla
Option (Macintosh) pressionada na Instncia no Palco, para trazer o painel
Instncia um nvel para frente e clicar na guia Efeito.
2 Escolha uma das opes a seguir no painel Efeito:
A opo Brilho ajusta a luminosidade ou a escurido relativas da imagem,
medidas em uma escala do preto (-100%) ao branco (100%).
A opo Tonalidade colore a instncia com o mesmo matiz. Use o controle
deslizante Tonalidade, localizado na parte superior do painel, para definir a
porcentagem de tonalidade, de transparente (1%) a totalmente saturado
(100%). Para selecionar uma cor, insira valores de vermelho, verde ou azul
nos respectivos campos, arraste os controles deslizantes do componente ou
use o Seletor de Cor.
A opo Alpha ajusta a transparncia da instncia.
A opo Avanado ajusta isoladamente os valores de vermelho, verde, azul
e transparncia de uma instncia. Essa opo mais til para criar e animar
efeitos de cores sutis em objetos, como bitmaps. Os controles esquerda
permitem reduzir uma porcentagem especificada dos valores das cores ou da
transparncia. Os controles direita permitem reduzir ou aumentar os valores
das cores ou da transparncia por um valor constante.
Os valores atuais de vermelho, verde, azul e alpha so multiplicados pelos
valores percentuais e depois adicionados aos valores constantes na coluna da
direita, gerando os novos valores das cores. Por exemplo, se o valor atual para
vermelho for 100, definir o controle da esquerda com 50% e o da direita com
100 gera um novo valor de 150 ((100 x .5) + 100 = 150) para o vermelho.
Qualquer alterao efetuada alterada automaticamente no Palco.
Tambm possvel alterar a cor atravs do objeto Color do ActionScript. Para
obter mais informaes, consulte o Guia de Referncia do ActionScript.
1 Selecione uma instncia no Palco e escolha Janela > Painis > Instncia
ou clique duas vezes com a tecla Alt (Windows) ou com a tecla Option
(Macintosh) pressionada na instncia no Palco para trazer o painel
Instncia um nvel para frente.
2 Clique no boto Alternar Smbolo na parte inferior do painel Instncia.
254 Captulo 10
Alterando o tipo de uma instncia
possvel alterar o tipo de uma instncia para redefinir seu comportamento no
filme. Por exemplo, se uma instncia grfica contiver uma animao que voc
deseja reproduzir independentemente da Linha de Tempo do filme principal,
voc poder redefini-la como uma instncia de clipe de filme.
1 Selecione uma instncia no Palco e escolha Janela > Painis > Instncia ou
clique duas vezes com a tecla Alt (Windows) ou com a tecla Option
(Macintosh) pressionada na instncia no Palco para trazer o painel Instncia
um nvel para frente.
2 Para Comportamento, escolha Grfico, Boto ou Clipe de Filme.
1 Selecione uma instncia grfica no Palco e escolha Janela > Painis > Instncia
ou clique duas vezes com a tecla Alt (Windows) ou com a tecla Option
(Macintosh) pressionada na instncia no Palco, para trazer o painel Instncia
um nvel para frente.
2 Escolha uma opo de animao no menu pop-up abaixo do tipo da instncia:
A opo Repetir repete todas as seqncias de animao contidas na instncia
atual pela quantidade de quadros ocupados pela instncia.
A opo Reproduzir uma vez reproduz a seqncia de animao, do
quadro especificado at o fim da animao e depois pra.
A opo Quadro nico exibe um quadro da seqncia de animao.
Especifique o quadro que deve ser exibido.
256 Captulo 10
Para obter informaes sobre uma instncia no Palco:
258 Captulo 10
11
CAPTULO 11
Criando animao
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Crie uma animao alterando o contedo de quadros sucessivos. Voc pode fazer
com que um objeto atravesse o Palco, aumentar ou diminuir seu tamanho, gir-lo,
alterar sua cor, aplicar os efeitos fade-in ou fade-out, ou alterar sua forma.
As alteraes podem ocorrer isoladamente ou em conjunto com outras
alteraes. Por exemplo, voc pode fazer um objeto girar e surgir gradualmente
ao atravessar o Palco.
Existem dois mtodos para criar uma seqncia de animao no Flash: animao
quadro a quadro e animao interpolada. Na animao quadro a quadro, a
imagem criada em cada quadro. Na animao interpolada, voc cria os quadros
inicial e final e deixa que o Flash crie os quadros intermedirios. O Flash muda
o tamanho, a rotao, a cor ou outros atributos do objeto igualmente entre os
quadros inicial e final para criar a aparncia de movimento.
A animao interpolada um mtodo eficiente de criar movimento e alteraes
no decorrer do tempo e ainda minimizar o tamanho do arquivo. Na animao
interpolada, o Flash armazena somente os valores das alteraes entre os quadros.
Na animao quadro a quadro, ele armazena os valores de cada quadro completo.
Para obter uma introduo interativa sobre animao, escolha
Ajuda > Aulas > Animao.
Observao: Voc tambm pode criar animao usando a ao setProperty.
Consulte o Guia de Referncia do ActionScript.
259
Criando quadros-chave
Um quadro-chave um quadro em que so definidas as alteraes na animao.
Quando voc cria uma animao quadro a quadro, cada quadro um quadro-
chave. Na animao (interpolada) de quadros-chave, voc define quadros-chave
em pontos importantes da animao, e o Flash cria o contedo dos quadros
intermedirios. O Flash exibe os quadros interpolados de uma animao
interpolada em azul ou verde-claro com uma seta desenhada entre os quadros-
chave. O Flash redesenha as formas em cada quadro-chave. Voc deve criar
quadros-chave somente nos pontos do desenho em que h alguma alterao.
Os quadros-chave so indicados na Linha de Tempo: um quadro-chave com
contedo representado por um crculo slido, e um quadro-chave vazio
representado por uma linha vertical antes do quadro. Os quadros subseqentes
adicionados mesma camada tero o mesmo contedo que o quadro-chave.
Representaes de animaes
na Linha de Tempo
O Flash diferencia a animao interpolada da animao quadro a quadro na Linha
de Tempo, da seguinte forma:
Os quadros-chave com movimentos interpolados so indicados por um ponto
preto e os quadros interpolados intermedirios tm uma seta preta com um
fundo azul-claro.
260 Captulo 11
Um quadro-chave nico indicado por um ponto preto. Os quadros em
cinza-claro aps um quadro-chave nico tm o mesmo contedo sem
nenhuma alterao e uma linha preta com um retngulo vazio no ltimo
quadro da seqncia.
Quando um filme tem vrias camadas, talvez seja difcil controlar e editar objetos
em uma ou duas delas. Essa tarefa ser mais fcil se voc trabalhar com o contedo
de uma camada de cada vez. Consulte o Captulo 8, Usando Camadas.
262 Captulo 11
Interpolando instncias, grupos e tipo
Use a interpolao de movimento para interpolar as alteraes efetuadas em
propriedades de instncias, grupos e tipo. O Flash pode interpolar a posio, o
tamanho, a rotao e a inclinao de instncias, grupos e tipo. Alm disso, o Flash
pode interpolar a cor de instncias e tipo, criando mudanas de cores graduais ou
aplicando o efeito fade-in ou fade-out a uma instncia. Para interpolar a cor de
grupos ou tipo, converta-os em smbolos. Consulte Criando smbolos, na
pgina 239.
Se voc alterar o nmero de quadros entre os dois quadros-chave ou mover
o grupo ou o smbolo em algum dos quadros-chave, o Flash reinterpolar
automaticamente os quadros .
Voc pode criar uma interpolao de movimento usando um dos dois mtodos
a seguir:
Crie os quadros-chave inicial e final para a animao e use a opo Interpolao
de Movimento no painel Propriedades do Quadro.
Crie o primeiro quadro-chave para a animao e escolha Inserir > Criar
Interpolao de Movimento; depois, mova o objeto para o novo local no Palco.
O Flash criar automaticamente o quadro-chave final.
Ao interpolar a posio, voc pode fazer o objeto mover-se ao longo de uma
trajetria no linear. Consulte Interpolando movimento ao longo de uma
trajetria, na pgina 267.
264 Captulo 11
10 Se voc estiver usando uma trajetria de movimento, selecione Orientar
trajetria para orientar a linha de base do elemento interpolado trajetria de
movimento. Consulte Interpolando movimento ao longo de uma trajetria.
11 Selecione Sincronizao para garantir que a instncia seja repetida
adequadamente no filme principal.
Use o comando Sincronizar se o nmero de quadros na seqncia de animao
dentro do smbolo no for um mltiplo par do nmero de quadros ocupado
pela instncia do grfico no filme.
12 Se voc estiver usando uma trajetria de movimento, selecione Encaixar
para anexar o elemento interpolado trajetria de movimento pelo seu
ponto de registro.
266 Captulo 11
Interpolando movimento ao longo
de uma trajetria
As camadas guia de movimento permitem desenhar trajetrias ao longo das quais
possvel animar instncias, grupos ou blocos de textos interpolados. Voc pode
vincular vrias camadas a uma camada guia de movimento para que diversos
objetos sigam a mesma trajetria. Uma camada normal vinculada a uma camada
guia de movimento torna-se uma camada guiada.
268 Captulo 11
Para desvincular camadas de uma camada guia de movimento:
Interpolando formas
Ao interpolar formas, possvel criar um efeito semelhante transio, dando
a impresso de que uma forma se transforma em outra no decorrer do tempo.
O Flash tambm pode interpolar o local, tamanho e cor das formas.
270 Captulo 11
Usando referncias de forma
Para controlar alteraes de formas mais complexas ou improvveis, voc poder
usar referncias de forma. As referncias de forma identificam pontos que devem
coincidir nas formas inicial e final. Por exemplo, se voc estiver interpolando um
desenho de uma face mudando de expresso, poder usar uma referncia de forma
para marcar cada olho. Depois, em vez de tornar a face uma massa amorfa durante
a mudana de forma, cada olho continua reconhecvel e muda separadamente no
decorrer da transformao.
272 Captulo 11
Criando animaes quadro a quadro
A animao quadro a quadro altera o contedo do Palco de cada quadro e mais
adequada animao complexa, em que uma imagem muda em todos os quadros
em vez de simplesmente se mover. A animao quadro a quadro aumenta o
tamanho do arquivo mais rapidamente do que a animao interpolada.
Use a animao quadro a quadro para alterar uma imagem em cada quadro.
274 Captulo 11
Editando a animao
Aps criar um quadro ou quadro-chave, possvel mov-lo para qualquer local na
camada atual ou para outra camada, remov-lo e fazer outras alteraes. Somente
os quadros-chave so editveis. Voc pode exibir os quadros interpolados, mas no
edit-los diretamente. Edite os quadros interpolados alterando um dos quadros-
chave de definio ou inserindo um novo quadro-chave entre os quadros-chave
inicial e final. Voc pode arrastar itens da janela Biblioteca para o Palco para
adicion-los ao quadro-chave atual.
Use papel de transparncia para exibir e editar mais de um quadro de cada vez.
Papel de transparncia
Geralmente, o Flash exibe no Palco um quadro da seqncia de animao de cada
vez. Para ajud-lo a posicionar e editar uma animao quadro a quadro, voc pode
exibir dois ou mais quadros no Palco de uma s vez. O quadro posicionado abaixo
da reproduo exibido em quatro cores, enquanto aqueles ao redor aparecem
opacos, como se cada quadro estivesse desenhado em uma folha de papel de
transparncia translcido e essas folhas estivessem empilhadas umas sobre as
outras. No possvel editar os quadros opacos.
276 Captulo 11
Para ver simultaneamente vrios quadros de uma animao no Palco:
278 Captulo 11
12
CAPTULO 12
Criando filmes interativos
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
279
Sobre o ActionScript
O Flash usa a linguagem de scripts do ActionScript para adicionar interatividade
a filmes. Assim como o JavaScript, o ActionScript uma linguagem de
programao orientada a objetos. Nos scripts orientados a objetos, as informaes
so organizadas em grupos chamados classes. Voc pode criar vrias instncias
de uma classe, chamadas objetos, e us-las nos scripts. Alm disso, voc pode
usar classes predefinidas do ActionScript e criar suas prprias.
Ao criar uma classe, voc define todas as propriedades (caractersticas) e todos
os mtodos (comportamentos) de cada objeto que ela criar, exatamente como os
objetos reais so definidos. Por exemplo, uma pessoa tem propriedades (como
sexo, altura e cor do cabelo) e mtodos (como falar, andar e jogar). Neste exemplo,
pessoa uma classe e cada indivduo um objeto, ou uma instncia dessa classe.
Os objetos no ActionScript podem conter dados ou podem ser representados
graficamente no Palco como clipes de filme.
Para obter mais informaes sobre esses termos e seu uso, consulte o Guia de
Referncia do ActionScript.
280 Captulo 12
Para exibir o painel Aes:
Cada script mantm seu prprio modo. Por exemplo, se voc criar um script
para uma instncia de um boto no Modo Normal e para outra no Modo
Especialista, a troca entre os botes selecionados alternar o modo do painel.
Alterar a ordem
dos comandos
Campos de
parmetros
282 Captulo 12
Para usar os campos de parmetros:
Para obter mais informaes sobre como usar o Modo Especialista, consulte o
tpico no Guia de Referncia do ActionScript.
284 Captulo 12
A tribuindo aes a objetos
Voc pode atribuir uma ao a um boto ou a um clipe de filme para faz-la ser
executada quando o usurio clicar em um boto ou rolar o ponteiro sobre ela, ou
quando o clipe de filme for carregado ou atingir um determinado quadro. Atribua
a ao a uma instncia do boto ou do clipe de filme; outras instncias do smbolo
no sero afetadas. Para obter uma descrio das aes que voc pode adicionar,
consulte Usando aes bsicas para navegar e interagir, na pgina 290.
Quando voc atribui uma ao a um boto ou a um clipe de filme, o Flash
atribui automaticamente uma ao especial chamada de manipulador a ao
On Mouse Event para botes ou a ao On Clip Event para clipes de filme.
O manipulador gerencia um evento e contm grupos de comandos do
ActionScript que so executados quando um determinado evento ocorre.
Cada manipulador comea com a palavra on ou onClipEvent seguida do
evento ao qual o manipulador responde.
Eventos so aes que ocorrem enquanto um filme est em execuo por
exemplo, o carregamento de um clipe de filme, a insero de um quadro pela
reproduo ou o pressionamento de uma tecla pelo usurio. possvel
especificar o evento do mouse ou a tecla do teclado que desencadear a ao;
consulte Definindo opes de evento de mouse, na pgina 287. Tambm
possvel especificar o evento de clipe que desencadear a ao; consulte o Guia
de Referncia do ActionScript.
Depois de atribuir uma ao, recomenda-se que voc teste seu funcionamento.
Somente aes de quadro simples, como Go To and Play, funcionam no modo
de edio.
Os comandos a seguir descrevem como definir aes para objetos com o painel
Aes no Modo Normal. Para obter informaes sobre como usar o painel Aes
no Modo Especialista, consulte o Guia de Referncia do ActionScript.
1 Selecione uma instncia de clipe de filme ou de boto e escolha Janela > Aes.
Se a seleo no for uma instncia de boto, uma instncia de clipe de filme ou
um quadro, ou se incluir vrios objetos, o painel Aes ficar opaco.
(Para obter informaes sobre como atribuir uma ao a um quadro, consulte
Atribuindo aes a quadros, na pgina 288.)
2 Na lista Caixa de Ferramentas esquerda do painel, clique na categoria Aes
Bsicas para exibir as aes bsicas.
Para obter uma descrio das aes que voc pode adicionar, consulte Usando
aes bsicas para navegar e interagir, na pgina 290.
286 Captulo 12
Definindo opes de evento de mouse
Se voc atribuir uma ao a um boto, tambm ser atribuda automaticamente
uma ao Mouse Event ao boto para tratar da ao ou gerenci-la.
Cada manipulador comea com a palavra on, seguida do evento ao qual o
manipulador responde.
Por exemplo:
on (release)
on (keyPress "<Space>")
on (rollOver)
Depois de atribuir uma ao, recomenda-se que voc teste seu funcionamento
com o comando Controlar > Testar Filme. A maioria das aes no funcionaro
no modo de edio.
Para obter uma descrio das aes que voc pode adicionar, consulte Usando
aes bsicas para navegar e interagir, na pgina 290.
As instrues a seguir descrevem como definir aes para quadros usando o painel
Aes no Modo Normal. Para obter informaes sobre como usar o painel Aes
no Modo Especialista, consulte o Guia de Referncia do ActionScript.
288 Captulo 12
Para atribuir uma ao a um quadro-chave:
290 Captulo 12
3 Na lista Caixa de Ferramentas, clique na categoria Aes Bsicas para exibir
as aes bsicas, e selecione a ao Go To.
O Flash ir inserir a ao Go To and Play na janela Script.
4 Para manter o filme em exibio, deixe a opo Go To and Play (padro)
selecionada na seo Parmetros. Para parar o filme em um quadro especfico,
cancele a seleo de Go To and Play. A ao ser alterada para Go To and Stop.
5 No menu pop-up Cena na seo Parmetros, especifique a cena de destino:
Cena Atual ou Cena Definida para especificar um quadro dentro da cena, ou
Prximo ou Anterior para que o filme v par ao primeiro quadro da cena.
6 No menu pop-up Tipo na seo Parmetros, escolha um quadro de destino:
Prximo Quadro ou Quadro Anterior.
Escolha Nmero do Quadro, Rtulo do Quadro ou Expresso para especificar
um quadro. Uma expresso qualquer parte do comando que produza um
valor, como 1+1.
onde onClipEvent (load) indica que a instruo stop dever ser executada
para parar o filme.
Observao: Os parnteses vazios depois de uma ao indicam que ela um mtodo
(capacidade) que no possui parmetros ou argumentos.
onde on(release) indica que a instruo play dever ser executada quando o
boto for solto a fim de que o filme seja reproduzido.
292 Captulo 12
Ajustando a qualidade de exibio do filme
A falta de aliases exige um processador mais rpido para suavizar os quadros do
filme antes que eles sejam processados na tela do visualizador, o que pode tornar
a reproduo mais lenta. Se os aliases estiveres desativados, o filme poder ser
reproduzido com mais rapidez. Para ativar e desativar os aliases, use a ao Toggle
High Quality. Essa ao afetar todos os filmes que estiverem sendo reproduzidos
no Flash Player. (Voc no poder ajustar a qualidade de exibio de um filme
ou clipe de filme individual no Player).
Uma ao Toggle High Quality atribuda a um boto permite que o pblico ajuste
a qualidade de reproduo do filme. A ao ativa ou desativa os aliases. Isto , se
voc clicar no boto do mouse uma vez, os aliases sero ativados ou desativados,
caso o filme j seja um filme de baixa qualidade; se voc clicar no boto do mouse
novamente, o efeito contrrio ser desencadeado.
Para obter mais informaes sobre como escolher entre a aparncia e a velocidade
de reproduo, consulte o parmetro QUALITY em Editando configuraes
HTML do Flash, na pgina 365.
294 Captulo 12
Para ir para uma URL:
296 Captulo 12
Controlando o Flash Player
Use a ao FSCommand para controlar o exibidor independente do Flash.
Voc tambm pode usar essa ao para enviar mensagens ao aplicativo que
hospeda o Flash Player por exemplo, o JavaScript em um navegador da Web,
o Director, o Visual Basic, o Visual C++ e outros programas que podem hospedar
controles ActiveX. Para obter mais informaes sobre como enviar mensagens a
outros aplicativos com a ao FSCommand, consulte o tpico relacionado no
Guia de Referncia do ActionScript.
298 Captulo 12
Para substituir o filme original e descarregar todos os nveis, carregue o novo
filme no nvel 0.
O filme que for carregado primeiro ser carregado no nvel inferior. O filme
no nvel 0 define a taxa de quadros, a cor de fundo e o tamanho do quadro
para todos os outros filmes carregados. Em seguida, os filmes podero ser
empilhados em nveis acima do filme no nvel 0.
Para obter mais informaes sobre nveis e destinos, consulte o captulo sobre
clipes de filme no Guia de Referncia do ActionScript.
7 Se voc escolher Destino em Local, especifique um clipe de filme que ser
substitudo por um filme carregado.
O filme carregado herdar as propriedades de posio, rotao e
dimensionamento (atributos) do clipe de filme de destino. O canto superior
esquerdo do filme carregado ser colocado no ponto de registro do canto
superior esquerdo do clipe de filme de destino (local da cruz no modo de
edio de smbolo).
8 Em Varivel, escolha um mtodo para enviar as variveis do filme carregado
para o local listado no campo URL:
Escolha Send Using Get para anexar algumas variveis ao final da URL. Por
exemplo, use essa opo para enviar os valores das variveis em um filme do
Flash a um script no servidor.
Escolha Send Using Post para enviar variveis separadas da URL, como
seqncias de caracteres mais longas em um cabealho separado. Esse
mtodo permite que voc envie mais variveis e informaes coletadas
em um formulrio a um script CGI no servidor. Por exemplo, voc pode
enviar variveis a um script CGI, que gera um arquivo SWF como a sada
CGI correspondente.
Escolha Dont Send para no passar variveis.
Consulte o captulo sobre aplicativos da Web no Guia de Referncia do
ActionScript.
No exemplo a seguir, se voc clicar em um boto, um filme ser carregado
no diretrio raiz, no nvel 0, substituindo os filmes existentes, e variveis sero
enviadas ao filme carregado com o mtodo Get:
loadMovie ("someFile.cgi", 0, "GET");
300 Captulo 12
Controlando outros filmes e clipes de filme
Para controlar um clipe de filme ou um filme que tenha sido carregado com a ao
Load Movie especifique o clipe de filme como destino.
Atribua aes ao quadro, boto ou clipe de filme que controlar o clipe de filme
(denominado controlador) e, em seguida, especifique como alvo o filme ou clipe
de filme que receber a ao (denominado clipe de filme de destino). Para
controlar um filme ou clipe de filme, use a ao bsica Tell Target. Como
alternativa, voc pode usar a ao with para executar vrias aes no mesmo
destino sem precisar enderear o clipe de filme de destino em cada ao.
Para controlar um filme ou clipe de filme, o controlador exige o seguinte:
O destino (Linha de Tempo) no qual a ao ocorrer deve ser especificado. Voc
pode usar a caixa de dilogo Inserir Caminho de Destino para especificar um
clipe de filme como destino.
O clipe de filme a ser especificado como destino deve ter um nome de instncia
um nome exclusivo fornecido a uma instncia de clipe de filme que permita
que voc a especifique como destino em scripts. Para nomear uma instncia do
clipe de filme, use o painel Instncia (Janela > Painis > Instncia).
A Linha de Tempo de um clipe de filme deve estar no Palco para que seja
especificada como destino. Por exemplo, se o MovieClip A no quadro 5 desejar
informar ao MovieClip B o que fazer, o MovieClip B dever estar na Linha de
Tempo no quadro 5.
Para obter informaes sobre a ao with e sobre como controlar vrias Linhas
de Tempo ou como controlar clipes de filme de maneiras diferentes, consulte
o captulo sobre clipes de filme no Guia de Referncia do ActionScript.
302 Captulo 12
7 Escolha um clipe de filme na exibio de rvore. O campo Destino exibir o
caminho para esse clipe. Clique em OK.
8 Na lista Caixa de Ferramentas do painel Aes, selecione aes adicionais que
informem ao clipe de filme de destino o que fazer.
As aes aninhadas no bloco Tell Target se aplicam Linha de Tempo
especificada como destino. Por exemplo:
tellTarget (_root.plane){
stop();
}
1 Crie uma repetio de animao curta no incio do filme. Por exemplo, voc
pode criar uma repetio que exiba a mensagem Carregando o filme...
2 Crie uma ao de quadro com a ao If Frame Is Loaded que salte para fora
da repetio da animao aps o carregamento de todos os quadros e continue
a reproduo do filme.
Por exemplo, um filme de 30 quadros que contenha uma repetio de
animao de 2 quadros no incio exige a seguinte ao anexada ao Quadro1:
ifFrameLoaded (30) {
gotoAndPlay (3);
304 Captulo 12
Para usar a propriedade _framesloaded em uma ao para reproduzir uma
repetio de animao curta medida que um filme carregado:
1 Crie uma repetio de animao curta no incio do filme. Por exemplo, voc
pode criar uma repetio que exiba a mensagem Carregando o filme...
2 Crie uma ao de quadro que salte para fora da repetio da animao aps
o carregamento de todos os quadros e continue a reproduo do filme.
Por exemplo, um filme que contenha uma repetio de animao de dois
quadros no incio exige a seguinte ao anexada ao Quadro 2:
if(_framesloaded==100) {
gotoAndPlay (3);
} else {
gotoAndPlay (1);
}
CAPTULO 13
Criando filmes a serem impressos
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
307
Imprimindo a partir do Flash Player
H duas maneiras pelas quais os usurios podem imprimir filmes diretamente
do Flash Player em um navegador: usando o menu relacionado ao contexto do
Flash Player e o seu comando Imprimir, ou atravs da ao Print. A ao Print
proporciona mais controle sobre como o filme do Flash pode ser impresso e
elimina a necessidade de usar o menu relacionado ao contexto do Flash Player.
A ao Print pode imprimir quadros de qualquer Linha de Tempo, inclusive da
Linha de Tempo principal ou da Linha de Tempo de qualquer clipe de filme ou
nvel de filme carregado. A ao Print tambm permite que voc especifique uma
rea de impresso e imprima efeitos de cor, inclusive transparncia.
O menu relacionado ao contexto do Flash Player mais limitado na sua
impresso: ele imprime somente quadros da Linha de Tempo principal e no
permite que voc imprima efeitos de cor ou transparncia.
Observao: As verses do Flash Player inferiores a 4.0.25 (Windows) ou 4.0.20
(Macintosh) no suportam a impresso direta de quadros.
308 Captulo 13
Impressoras suportadas
O Flash Player pode imprimir em impressoras PostScript ou em impressoras
que no sejam PostScript. Para obter uma lista de plataformas de impresso
suportadas do Flash Player, consulte Flash Web Printing for eBusiness no site
da Web da Macromedia (http://www.macromedia.com/software/flash/open/
webprinting/faq.html.
310 Captulo 13
Alterando a cor de fundo impressa
O Flash Player imprime a cor de fundo definida na caixa de dilogo Propriedades
do Filme. Voc pode alterar a cor de fundo somente para os quadros a serem
impressos, colocando um objeto colorido na camada mais baixa da Linha de
Tempo que est sendo impressa.
1 Coloque uma forma preenchida que cubra o Palco na camada mais baixa da
Linha de Tempo a ser impressa.
2 Selecione a forma e escolha Modificar > Quadro. Selecione uma cor para o
fundo a ser impresso.
Essa seleo altera a cor de fundo do filme inteiro, inclusive a de clipes de filmes
e de filmes carregados.
3 Selecione uma destas opes:
Para imprimir essa cor como a cor de fundo do filme, certifique-se de que o
quadro no qual voc colocou a forma esteja determinado para impresso. Para
obter instrues, consulte Determinando quadros a serem impressos, na
pgina 309.
Para manter uma cor de fundo diferente em quadros que no sero impressos,
repita as etapas 2 e 3. Em seguida, coloque a forma na camada mais baixa
da Linha de Tempo, em todos os quadros que no esto designados para
impresso. Para obter instrues, consulte a seo a seguir.
Desativando a impresso
Se voc no deseja que os quadros na Linha de Tempo principal sejam impressos,
rotule o quadro como !#p para fazer com que ele no seja impresso. Rotular o
quadro como !#p faz com que o quadro inteiro deixe de ser impresso e desativa
o comando Imprimir no menu relacionado ao contexto do Flash Player. Voc
tambm pode remover o menu relacionado ao contexto do Flash Player.
Se voc desativar a impresso, ainda poder imprimir quadros usando o comando
Imprimir do navegador. Como esse comando um recurso do navegador, voc
no pode control-lo ou desativ-lo usando o Flash.
312 Captulo 13
3 Selecione o quadro, a instncia de boto ou a instncia do clipe de filme para
a qual atribuir a ao Print.
Cada ao Print define somente uma Linha de Tempo para impresso.
4 Escolha Janela > Aes para exibir o painel Aes.
5 Na lista Caixa de Ferramentas, clique na categoria Aes para exibir as aes e,
em seguida, clique duas vezes para selecionar a ao Print.
O Flash insere a ao Print na lista Aes.
6 Para executar a ao Print, escolha se deseja imprimir o quadro como vetores ou
como um bitmap:
A opo de impresso como vetores faz com que o quadro seja impresso com
uma qualidade superior, mas sem transparncia.
Os objetos que contm efeitos de cor ou transparncia no podem ser
impressos como dados de vetores. (A impressora no pode interpretar o
canal alpha que define o efeito como dados de vetores.)
A opo de impresso como bitmap imprime efeitos de cor e transparncia em
um canal alpha.
Essa opo imprime com a resoluo mais alta disponvel pela impressora.
7 Para especificar a Linha de Tempo do filme a ser impresso, escolha uma opo
de Local:
Em Nvel, especifique o nmero do nvel da Linha de Tempo principal ou do
filme carregado. Para usar um expresso a fim de avaliar o nvel, selecione
Expresso e insira uma expresso. Para obter mais informaes sobre os nveis,
consulte Carregando e descarregando filmes adicionais, na pgina 298.
Em Destino, insira um caminho para o filme de destino ou clique no
boto Caminho de Destino, na parte inferior, e use a caixa de dilogo Inserir
Caminho de Destino para localizar e selecionar o filme de destino. Para
usar um expresso a fim de avaliar o destino, selecione Expresso e insira
uma expresso.
Superior: rea de impresso padro (Palco) com o quadro rotulado somente como #p
Inferior: A rea de impresso do filme possui o primeiro quadro a ser impresso
rotulado como #p, o segundo quadro rotulado como #b na caixa delimitadora
Filme e uma visualizao em papel de transparncia.
314 Captulo 13
A opo Mx. usa a caixa delimitadora composta por todos os quadros de uma
Linha de Tempo a serem impressos.
A opo Quadro usa, como rea de impresso, a caixa delimitadora dos objetos
de uma Linha de Tempo em cada quadro a ser impresso, alterando a rea de
impresso de cada quadro e os objetos de dimensionamento para ajustar a
rea de impresso. Por exemplo, use a opo Quadro se voc tiver objetos
com tamanhos diferentes em cada quadro e desejar que cada objeto preencha
a pgina impressa.
316 Captulo 13
6 No Macintosh, selecione as pginas a serem impressas na caixa de dilogo
Imprimir:
Escolha Tudo para imprimir o quadro atual se nenhum quadro estiver rotulado
ou para imprimir todos os quadros rotulados.
Escolha De e insira um intervalo para imprimir os quadros rotulados nesse
intervalo.
7 Selecione outras opes de impresso, de acordo com as propriedades da sua
impressora.
8 Clique em OK (Windows) ou em Imprimir (Macintosh).
CAPTULO 14
Publicando e exportando
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Quando voc estiver pronto para fornecer o seu filme ao pblico, dever publicar
ou exportar o arquivo FLA do Flash usando um outro formato para reproduo.
O recurso Publicar do Flash foi criado para voc apresentar animaes na Web.
O comando Publicar cria o arquivo SWF do Flash Player e um documento
HTML que insere o seu arquivo do Flash Player em uma janela do navegador.
O comando Exportar Filme permite a criao de um contedo do Flash que pode
ser editado em outros aplicativos e a exportao direta de um filme em um nico
formato. Por exemplo, voc pode exportar o filme inteiro como um arquivo do
Flash Player, como uma srie de imagens de bitmap, como um nico quadro
ou arquivo de imagem, e como imagens em movimento ou estticas em vrios
formatos, inclusive GIF, JPEG, PNG, BMP, PICT, QuickTime ou AVI.
319
Com o comando Publicar, siga estes procedimentos:
Escolha os formatos em que deseja fornecer o arquivo de criao e ajuste
todas as configuraes para um determinado formato de arquivo. O Flash
publica automaticamente o arquivo de criao nos formatos selecionados,
cria arquivos adicionais com base nas configuraes selecionadas e armazena
as configuraes no arquivo do filme para reutilizao.
As opes de Exportar Filme geralmente relacionam-se com as de publicao,
mas no salvam as configuraes para reutilizao.
Crie formatos de arquivo alternativos GIF, JPEG, PNG e QuickTime e o
HTML necessrio para exibi-los na janela do navegador. Formatos alternativos
permitem que um navegador exiba a animao e interatividade do seu filme
para usurios que no tenham o Flash Player instalado.
Crie modelos do Generator para atualizar facilmente o contedo de um site da
Web como, por exemplo, grficos e texto, sem ter que substituir cada arquivo.
Por exemplo, no Flash voc pode usar os dados do Generator como variveis
para fornecer comentrio imediato ou personalizado aos visitantes do seu site
da Web desenvolvido no Flash, pode tornar a produo do site mais eficiente,
criar artes como letreiros que voc no poderia criar usando somente o Flash.
Consulte Sobre o Generator e o Flash, na pgina 327.
Como uma opo alternativa ao uso do comando Publicar, se voc tiver
experincia em HTML, poder criar o seu prprio documento HTML usando
qualquer editor de HTML e incluir as marcas necessrias para exibir um filme
do Flash. Consulte Sobre os modelos de publicao HTML, na pgina 359.
Se voc possuir o Macromedia Dreamweaver, poder adicionar um filme do
Flash ao seu site da Web facilmente. O Dreamweaver gera todos os cdigos
HTML necessrios.
Antes de publicar o seu filme, importante que voc teste como um filme
funciona, usando os comandos Testar Filme e Testar Cena. Para obter
mais informaes, consulte Testando o desempenho de download do filme, na
pgina 323.
320 Captulo 14
Reproduzindo filmes do Flash
O formato SWF do Flash Player o formato de arquivo principal para
distribuir contedo do Flash e o nico que suporta toda a funcionalidade
interativa do Flash.
possvel reproduzir um filme do Flash Player das seguintes formas:
Em navegadores da Internet, como o Netscape e o Internet Explorer, equipados
com o Flash Player.
Com o Flash Xtra no Director e Authorware.
Com o controle ActiveX do Flash no Microsoft Office e em outros
hosts ActiveX.
Como parte de um filme do QuickTime.
Como um tipo de aplicativo independente chamado projetor.
O formato de arquivo do Flash Player um padro aberto suportado
por outros aplicativos. Consulte o site da Macromedia na Web em
http://www.macromedia.com para obter as informaes mais recentes.
Otimizando filmes
Quanto maior for o arquivo do seu filme, maior ser o seu tempo de download
e mais lento ele ser. Voc pode seguir uma srie de procedimentos para preparar
o seu filme de modo que ele possa ter uma tima reproduo. Como parte
do processo de publicao, o Flash executa de forma automtica alguns
procedimentos para otimizar filmes, como reconhecer formas duplicadas durante
a exportao, inseri-las uma s vez no arquivo e converter os grupos aninhados
em grupos isolados.
Antes de exportar um filme, voc pode otimiz-lo ainda mais usando vrias
estratgias para reduzir o tamanho do filme. Ao fazer alteraes, teste o filme
em diferentes computadores, sistemas operacionais e conexes com a Internet.
Use o painel Efeito (Janela > Painis > Efeito) para criar muitas instncias de
cores diferentes de um nico smbolo.
Use o Misturador de Cores (Janela > Painis > Misturador) para relacionar a
paleta de cores do filme com a paleta especfica de um navegador.
Use gradientes em raras ocasies. Preencher uma rea com gradiente de cor
requer cerca de 50 bytes a mais do que preench-la com cor slida.
Use transparncia alpha poucas vezes, pois ela pode tornar a reproduo lenta.
322 Captulo 14
Testando o desempenho de download
do filme
Para localizar o local em que um filme poder ser pausado durante o download,
voc pode testar uma cena ou um filme inteiro usando os comandos Testar Cena
ou Testar Filme, ou abrir um arquivo SWF existente. Se os dados necessrios no
tiverem sido carregados at o momento de o filme alcanar um quadro, o filme
far uma pausa para aguardar a chegada dos dados.
Para visualizar graficamente o desempenho do download, voc pode exibir o Perfil
de Largura de Banda no Flash Player, que possibilita a visualizao do nmero de
dados enviados para cada quadro do filme, de acordo com a velocidade definida
do modem. Ao simular a velocidade de download, o Perfil de Largura de Banda
aplica estimativas de desempenho caracterstico da Internet, e no a velocidade
exata do modem. Por exemplo, um modem de 28,8 Kbps pode teoricamente fazer
o download de dados a 3,5 Kbytes/segundo. No entanto, se voc escolher 28,8 no
menu Controle, o Flash definir a taxa real como 2,3 Kbytes/segundo para simular
o desempenho tpico da Internet de forma mais precisa.
Tambm possvel gerar um relatrio para localizar os quadros que esto tornando
a reproduo lenta e, com isso, otimizar ou eliminar parte do contedo desses
quadros. Para gerar um relatrio, use a opo Selecionar Gerar Relatrio da caixa
de dilogo Configuraes de Publicao.
Para alterar as configuraes do arquivo do Flash Player criado por Testar Filme e
Testar Cena, escolha Arquivo > Configuraes de Publicao. Consulte
Visualizando e testando filmes, na pgina 85.
324 Captulo 14
6 Ajuste a exibio do grfico como desejado:
Escolha Exibir > Grfico de Fluxo para exibir os quadros que provocaro
pausas.
Essa exibio padro mostra blocos cinza claro e escuro alternados que
representam cada quadro. O lado de cada bloco indica seu tamanho relativo em
bytes. O primeiro quadro armazena o contedo de um smbolo, portanto
geralmente maior do que os outros quadros.
Escolha Exibir > Grfico Quadro a Quadro para exibir o tamanho de cada
quadro.
Essa exibio ir ajud-lo a ver os quadros que contribuem para os atrasos de
fluxo. Se nenhum bloco de quadro ultrapassar a linha vermelha no grfico, o
Flash Player ir parar a reproduo at o carregamento completo do quadro.
Os quadros acima da
linha vermelha atrasam
o carregamento. Barra de fluxo
326 Captulo 14
Sobre o Generator e o Flash
O Generator aumenta o ambiente de criao do Flash, permitindo que designers
trabalhem com o Flash a fim de criar um contedo de mdia rico e fornecer o
produto final em diversos formatos animados ou estticos.
Qualquer objeto criado no Flash inclusive elementos de biblioteca, smbolos,
animaes, linhas de tempo e sada de publicaes pode ser transformado
em um objeto do Generator atravs de smbolos e variveis do Generator.
(As variveis do Generator so textos entre chaves como, por exemplo, {texto}.)
Usando o Generator, voc pode escolher a melhor exibio das informaes nos
seus visualizadores inclusive letreiros, diagramas e grficos (bsico, pizza, aes,
disperso), tabelas, uma diversidade de formatos grficos diferentes, sons e filmes
para criar na Web experincias personalizadas e em tempo real com recursos
de multimdia.
Se voc tiver o Generator 2 instalado, poder criar modelos no Flash que
contenham elementos de variveis do Generator (grficos, texto e som) que
possam ser substitudos por um contedo fornecido por uma origem de dados
(arquivos de texto, bancos de dados e assim por diante). Esse contedo gerado
pode ser reproduzido novamente como um filme do Flash Player no navegador
do cliente ou como um arquivo JPEG, PNG, GIF, GIF animado ou QuickTime.
No Flash, voc pode usar o Generator seguindo estes procedimentos:
Voc pode especificar como um filme do Flash interage com o Generator
inclusive a taxa de quadros padro, o tamanho do quadro e a cor de fundo
no painel do Generator da caixa de dilogo Configuraes de Publicao.
Consulte Publicando modelos do Generator, na pgina 337.
Voc pode modificar os modelos HTML do Flash para que funcionem no
Generator. Consulte Personalizando modelos de publicao HTML, na
pgina 360.
Voc pode atualizar os pares de nome/valor do Generator, usando o Movie
Explorer. Os pares de nome/valor so nomes de variveis combinados com
valores como parmetros de URLs. Para obter mais informaes sobre o Movie
Explorer, consulte Usando o Movie Explorer, na pgina 108.
Para obter mais informaes sobre o Generator, visite o endereo
http://www.macromedia.com/generator ou consulte a documentao
do Generator 2.
328 Captulo 14
Para definir as opes de publicao para os arquivos de um filme do Flash:
330 Captulo 14
Publicando um filme do Flash Player
Ao publicar um filme do Flash Player, voc pode definir opes de compactao
de imagem e som, e uma opo para proteger o seu filme contra importao.
Use os controles existentes no painel Flash da caixa de dilogo Configuraes de
Publicao para alterar as configuraes a seguir.
332 Captulo 14
Publicando HTML dos arquivos do Flash Player
A reproduo de um filme do Flash em um navegador da Web requer um
documento HTML que ative o filme e especifique as configuraes do navegador.
Esse documento gerado automaticamente pelo comando Publicar, a partir de
parmetros de HTML, em um documento modelo.
Os parmetros de HTML determinam o local em que o filme do Flash deve
aparecer na janela, a cor de fundo, o tamanho do filme e assim por diante, alm de
definirem tambm os atributos para as marcas OBJECT e EMBED. possvel alterar
essas e outras configuraes no painel HTML da caixa de dilogo Configuraes
de Publicao. A alterao dessas configuraes substitui opes que voc
configurou no seu filme.
Suas configuraes so inseridas em um documento modelo. O documento
modelo pode ser qualquer arquivo de texto que contenha as variveis de modelo
apropriadas inclusive um arquivo HTML simples, um que inclua cdigos
para interpretadores especiais como ColdFusion ou Active Server Pages (ASP),
ou um modelo includo no Flash (para obter mais informaes, consulte Sobre os
modelos de publicao HTML, na pgina 359).
Voc tambm pode personalizar um modelo (consulte Personalizando modelos
de publicao HTML, na pgina 360) ou inserir manualmente parmetros de
HTML do Flash, usando qualquer editor HTML (consulte Editando
configuraes HTML do Flash, na pgina 365).
A opo Exibir Menu exibe um menu de atalho quando os usurios clicam com
o boto direito do mouse (Windows) ou do um clique pressionando Control
(Macintosh) no filme. Desmarque essa opo para exibir somente Sobre o Flash
no menu de atalho. Por padro, essa opo est ativada (o parmetro MENU est
como true).
Somente no Windows, selecione Fonte do Dispositivo para substituir fontes
no instaladas no sistema do usurio por fontes do sistema sem aliases (bordas
suaves). Usando fontes do dispositivo possvel aumentar a legibilidade de
tipos em tamanhos menores e diminuir o tamanho do arquivo do filme. Essa
opo afetar somente os filmes que contm um texto esttico (texto criado
quando voc cria um filme e que no se altera quando o filme exibido)
definido para exibir fontes do dispositivo. Para obter mais informaes,
consulte Usando fontes de dispositivo, na pgina 228.
334 Captulo 14
7 Selecione Qualidade para determinar o equilbrio entre o tempo de
processamento e a aplicao da opo sem aliases para suavizar cada quadro
antes dele aparecer na tela do usurio, de acordo com o seguinte:
Baixa favorece a velocidade de reproduo em relao aparncia e no usa
a opo sem aliases.
A opo Baixa automtica prioriza a velocidade em primeiro lugar, mas
melhora a aparncia sempre que possvel. A reproduo iniciada com o
recurso de sem aliases desativado. Se o Flash Player detectar que o processador
pode manipul-lo, esse recurso ser ativado.
A opo Alta automtica prioriza inicialmente a velocidade de reproduo
e a aparncia igualmente, mas aumentar a velocidade de reproduo em
detrimento da aparncia quando for necessrio. A reproduo iniciada com
o recurso de sem aliases ativado. Se a taxa de quadros real ficar abaixo da
taxa especificada, o recurso de sem aliases ser desativado para aumentar a
velocidade de reproduo. Use essa configurao para emular a configurao
Exibir > Sem aliases no Flash.
A opo Mdia aplica um pouco do recurso de sem aliases, mas no suaviza os
bitmaps. Ela produz uma qualidade melhor do que a configurao Baixa, mas
uma qualidade inferior da configurao Alta.
A opo Alta (a padro) favorece a aparncia em detrimento da
velocidade de reproduo e sempre usa o recurso de sem aliases. Se o filme
no contiver animao, os bitmaps sero suavizados; se existir animao,
no sero suavizados.
A opo Melhor oferece a melhor qualidade de exibio e no considera a
velocidade de reproduo. Todas as sadas utilizam o recurso de sem aliases e
todos os bitmaps so sempre suavizados.
Essa opo define o valor do parmetro QUALITY nas marcas OBJECT e EMBED.
8 Na verso do Internet Explorer 4.0 para Windows com o controle ActiveX do
Flash, escolha uma opo de Modo de Janela para transparncia, posicionando
e inserindo camadas:
A opo Janela reproduz um filme do Flash Player na sua prpria janela
retangular em uma pgina da Web para tornar a animao mais rpida.
Essa opo define o parmetro WMODE da marca OBJECT como WINDOW.
A opo Sem Janela Opaco move elementos que esto por trs dos filmes do
Flash (por exemplo, com HTML dinmico) para evitar que eles sejam exibidos
atravs dos filmes, definindo o parmetro WMODE como OPAQUE.
A opo Sem Janela Transparente mostra o fundo da pgina HTML na qual
o filme est incorporado, atravs de todas as reas transparentes do filme,
mas pode tornar a animao mais lenta. Essa opo define WMODE
como TRANSPARENT.
336 Captulo 14
Publicando modelos do Generator
O Generator permite que voc adicione um contedo dinmico como textos,
grficos e sons a um filme do Flash. Voc pode especificar opes de publicao
no painel Generator da caixa de dilogo Configuraes de Publicao.
338 Captulo 14
Publicando arquivos GIF
Os arquivos GIF fornecem um mtodo fcil de exportar desenhos e animaes
simples para serem usados em pginas da Web. Os arquivos GIF padro so
simplesmente bitmaps compactados.
Um GIF animado (citado s vezes como um GIF89a) oferece uma maneira
simples de exportar seqncias de animao curtas. O Flash otimiza um GIF
animado, armazenando somente as alteraes quadro a quadro.
O Flash exporta o primeiro quadro do filme como um GIF, a menos que voc
marque um quadro-chave diferente para ser exportado, inserindo o rtulo de
quadro #Static. O Flash exporta todos os quadros do filme atual para um GIF
animado, a no ser que voc especifique um intervalo de quadros para exportao,
inserindo os rtulos de quadro #First e #Last nos quadros-chave apropriados.
O Flash pode gerar um mapa de imagem para um GIF a fim de manter links de
URL para os botes no filme original. Coloque o rtulo de quadro #Map no
quadro-chave em que o mapa de imagem ser criado. Se voc no criar um rtulo
de quadro, o Flash ir gerar um mapa de imagem utilizando os botes do ltimo
quadro do filme. Voc pode gerar um mapa de imagem somente se a varivel de
modelo $IM estiver no modelo selecionado. Consulte Criando um mapa de
imagem, na pgina 363.
340 Captulo 14
8 Escolha uma opo de Pontilhar para especificar como os pixels das cores
disponveis devem ser misturados a fim de simular cores que no esto
disponveis na paleta atual. O pontilhamento pode melhorar a qualidade da
imagem se uma imagem transparente contiver artefatos, mas ele aumenta o
tamanho do arquivo. Selecione uma destas opes:
Nenhum desativa o pontilhamento e substitui as cores que no esto na tabela
de cores bsicas por cores slidas contidas na tabela que mais se aproximar
da cor especificada. No pontilhar pode produzir arquivos menores, mas
cores insatisfatrias.
Ordenado fornece um pontilhamento de boa qualidade com o menor aumento
de tamanho de arquivo possvel.
Difuso oferece o pontilhamento de melhor qualidade, mas aumenta o
tamanho do arquivo e o tempo de processamento, mais do que no
pontilhamento Ordenado. Alm disso, essa opo s funciona com a paleta
de cores Web 216 selecionada.
9 Escolha uma opo de Tipo de Paleta para definir a paleta de cores da imagem:
A opo Web 216 usa a paleta de 216 cores padro, adequada para o navegador,
a fim de criar a imagem GIF com uma boa qualidade e obter o processamento
mais rpido no servidor.
A opo Adaptativo analisa as cores existentes na imagem e cria uma tabela
de cores exclusiva para o GIF selecionado. Essa opo a melhor para exibir
milhares ou dezenas de milhares de cores; ela cria a cor mais precisa para a
imagem, mas gera um tamanho de arquivo maior do que o de um GIF
criado com a paleta Web 216. Para reduzir o tamanho de um GIF com uma
paleta adaptativa, use a opo Cores Mximas para diminuir o nmero de
cores na paleta.
A opo Adaptativo Ajustar Web semelhante opo Adaptativo, com
exceo de que ela converte cores muito semelhantes em cores da paleta Web
216. O paleta de cores resultante otimizada para a imagem, mas sempre
que possvel, o Flash usa cores da Web 216. Esse procedimento gera cores
melhores para a imagem quando a paleta Web 216 est ativa em um sistema
de 256 cores.
A opo Personalizar permite especificar uma paleta otimizada por voc para a
imagem selecionada. Essa opo possui a mesma velocidade de processamento
de uma paleta Web 216. Para us-la, voc deve ter experincia na criao e
utilizao de paletas personalizadas. Para escolher uma paleta personalizada,
clique no boto com reticncias (...) posicionado direita da caixa Paleta, na
parte inferior da caixa de dilogo, e selecione um arquivo de paleta. O Flash
suporta paletas salvas no formato ACT, exportadas pelo Macromedia Fireworks
e por outros aplicativos grficos reconhecidos; para obter mais informaes,
consulte Importando e exportando paletas de cores, na pgina 160.
342 Captulo 14
6 Selecione Progressiva para exibir imagens JPEG progressivas de modo
incremental por um navegador da Web, para fazer com que as imagens
apaream mais rpido quando carregadas em uma conexo de rede lenta.
Essa opo semelhante ao entrelaamento em imagens GIF e PNG.
7 Para salvar as configuraes do arquivo atual, clique em OK.
344 Captulo 14
8 Escolha uma opo de Tipo de Paleta para definir a paleta de cores
da imagem PNG:
A opo Web 216 usa a paleta de 216 cores padro, adequada para o navegador,
para obter uma boa qualidade de imagem e o processamento mais rpido
no servidor.
9 Escolha uma opo de Tipo de Paleta para definir a paleta de cores da imagem:
A opo Web 216 usa a paleta de 216 cores padro, adequada para o navegador,
a fim de criar a imagem PNG com uma boa qualidade e obter o processamento
mais rpido no servidor.
A opo Adaptativo analisa as cores existentes na imagem e cria uma tabela
de cores exclusiva para o PNG selecionado. Essa opo a melhor para exibir
milhares ou dezenas de milhares de cores; ela cria a cor mais precisa para a
imagem, mas gera um tamanho de arquivo maior do que o de um PNG
criado com a paleta Web 216.
A opo Adaptativo Ajustar Web semelhante opo Adaptativo, com
exceo de que ela converte cores muito semelhantes em cores da paleta Web
216. O paleta de cores resultante otimizada para a imagem, mas sempre
que possvel, o Flash usa cores da Web 216. Esse procedimento gera cores
melhores para a imagem quando a paleta Web 216 est ativa em um sistema
de 256 cores.
Para reduzir o tamanho de um PNG com uma paleta adaptativa, use a opo
Cores Mximas, que diminui o nmero de cores da paleta, conforme descrito
na prxima etapa.
A opo Personalizar permite especificar uma paleta otimizada por voc para a
imagem selecionada. Essa opo possui a mesma velocidade de processamento
de uma paleta Web 216. Para us-la, voc deve ter experincia na criao e
utilizao de paletas personalizadas. Para escolher uma paleta personalizada,
clique no boto com reticncias (...) posicionado direita da caixa Paleta, na
parte inferior da caixa de dilogo, e selecione um arquivo de paleta. O Flash
suporta paletas salvas no formato ACT, exportadas pelo Macromedia Fireworks
e por outros aplicativos grficos reconhecidos; para obter mais informaes,
consulte Importando e exportando paletas de cores, na pgina 160.
346 Captulo 14
4 Em Dimenses, digite um valor em pixels nos campos Largura e Altura do
filme do QuickTime exportado ou selecione Corresponder Filme para fazer
com que o filme do QuickTime tenha o mesmo tamanho que o filme do Flash
e mantenha as mesmas propores da imagem original.
5 Escolha uma opo de Alpha para controlar o modo de transparncia (alpha)
da trilha do Flash no filme do QuickTime sem afetar as configuraes alpha
no filme do Flash:
A opo Transparncia Alpha torna a trilha do Flash transparente e mostra todo
o contedo das trilhas por trs da trilha do Flash.
A opo Copiar torna a trilha do Flash opaca e mascara todo o contedo das
trilhas por trs da trilha do Flash.
A opo Auto torna a trilha do Flash transparente se essa trilha estiver em cima
de quaisquer outras trilhas, mas opaca caso ela seja a ltima trilha ou a nica
trilha no filme.
6 Escolha uma opo de Camada para controlar o local em que a trilha do Flash
deve ser reproduzida na ordem de empilhamento do filme do QuickTime:
A opo Superior posiciona sempre a trilha do Flash sobre as outras trilhas no
filme do QuickTime.
A opo Inferior posiciona sempre a trilha do Flash por trs das outras trilhas.
A opo Auto posicionar a trilha do Flash na frente de outras trilhas se
os objetos do Flash estiverem na frente de outros objetos de vdeo do filme
do Flash; caso contrrio, ela posicionar a trilha do Flash por trs de todas as
outras trilhas.
7 Selecione Fluxo de Som para que o Flash exporte todo o udio do fluxo no
filme do Flash para uma trilha de som do QuickTime, recompactando o udio
com as configuraes de udio padro do QuickTime. Para alterar essas opes,
clique em Configuraes de udio; consulte a documentao do QuickTime
para obter mais informaes.
8 Escolha Controlador para especificar o tipo de controlador do QuickTime
usado para reproduzir o filme exportado Nenhum, Padro ou
QuickTime VR.
348 Captulo 14
Usando o exibidor independente
O exibidor independente reproduz filmes do Flash Player exatamente como
eles aparecem em um navegador da Web ou em um aplicativo host do ActiveX.
O exibidor independente instalado com o Flash (denominado FlashPla.exe no
Windows e FlashPlayer no Macintosh). Quando voc clica duas vezes em um
arquivo do Flash Player, o sistema operacional inicia o exibidor independente que,
por sua vez, executa o filme.
Voc pode controlar os filmes em um exibidor independente usando os comandos
de menu e a ao Fscommand. Por exemplo, para fazer com que o exibidor
independente controle toda a tela, voc deve atribuir a ao Fscommand a
um quadro ou boto e, em seguida, selecionar o comando Fullscreen com o
argumento True. Para obter mais informaes, consulte Controlando outros
filmes e clipes de filme, na pgina 301.
350 Captulo 14
Sobre os formatos de arquivos de
exportao
Voc pode exportar filmes e imagens do Flash em mais de uma dzia de formatos
diferentes, como mostrado na tabela a seguir. Os filmes so exportados como
seqncias e as imagens como arquivos individuais. O PNG o nico formato
de bitmap entre plataformas que suporta transparncia (como um canal alpha).
Alguns formatos de exportao que no so baseados em bitmaps no suportam
efeitos alpha (transparncia) ou camadas de mscara.
Para obter mais informaes sobre um formato de arquivo especfico, consulte
as sees a seguir.
352 Captulo 14
Bitmap (BMP)
Esse formato permite que voc crie imagens de bitmap para usar em outros
aplicativos. A caixa de dilogo Exportar Bitmap possui estas opes:
Dimenses define o tamanho da imagem de bitmap exportada, especificada
em pixels. O Flash assegura que o tamanho especificado tenha sempre a mesma
proporo que a imagem original.
Resoluo define a resoluo da imagem de bitmap exportada em pontos por
polegada (ppp) e o Flash calcula automaticamente a largura e altura com base no
tamanho do desenho. Para definir a resoluo de modo que corresponda ao seu
monitor, selecione Corresponder Tela.
Intensidade de Cor especifica a intensidade de bits da imagem. Alguns aplicativos
do Windows no suportam as intensidades de 32 bits mais recentes para as
imagens de bitmap; se voc tiver problemas ao usar o formato de 32 bits, use o
formato mais antigo de 24 bits.
Suavizar aplica o recurso de sem aliases ao bitmap exportado. O recurso de sem
aliases produz uma imagem de bitmap com qualidade superior, mas pode criar
uma aurola de pixels cinzas em torno de uma imagem posicionada sobre um
fundo colorido. Desmarque essa opo se aparecer uma aurola.
FutureSplash Player
Esse formato de arquivo foi usado pelo Flash antes de sua aquisio pela
Macromedia. As opes de exportao correspondem s opes de configurao
de publicao do Flash. Consulte Publicando um filme do Flash Player, na
pgina 331.
354 Captulo 14
PICT (Macintosh)
PICT o formato grfico padro no Macintosh e pode conter informaes
de bitmap ou vetoriais. Use a caixa de dilogo Exportar PICT para definir
as opes a seguir.
Dimenses define o tamanho da imagem de bitmap exportada, especificada
em pixels. O Flash assegura que o tamanho especificado tenha sempre a mesma
proporo que a imagem original.
Resoluo define a resoluo em pontos por polegada (ppp) e o Flash calcula
automaticamente a largura e altura com base no tamanho do desenho. Para definir
a resoluo de modo que corresponda ao seu monitor, selecione Corresponder
Tela. Em geral, imagens PICT de bitmap apresentam uma melhor aparncia na
tela com uma resoluo de 72 dpi.
Intensidade de Cor designa se o arquivo PICT um arquivo de bitmap ou baseado
em objeto. Geralmente, a qualidade das imagens baseadas em objeto superior
quando impressas e o redimensionamento no afeta sua aparncia. Normalmente,
as imagens PICT de bitmap apresentam uma aparncia superior na tela e podem
ser manipuladas em aplicativos como o Adobe Photoshop. Alm disso, possvel
escolher diversas intensidades de cores com os arquivos PICT de bitmap.
Incluir Postscript est disponvel somente para um arquivo PICT baseado em
objeto a fim de incluir informaes que otimizam a impresso em uma impressora
PostScript. Essas informaes aumentam o tamanho do arquivo e talvez no
sejam reconhecidas por todos os aplicativos.
QuickTime
A opo de exportao do QuickTime cria um filme com uma trilha do Flash no
formato QuickTime 4. Qualquer camada no projeto do Flash exportada como
uma trilha nica do Flash. Esse formato de exportao permite que voc combine
os recursos interativos do Flash com os recursos de multimdia e vdeo do
QuickTime, originando um nico filme do QuickTime 4, que pode ser
visualizado por qualquer pessoa que possua o plug-in do QuickTime 4.
Essas opes de exportao so idnticas s opes de publicao do QuickTime.
Consulte Publicando filmes do QuickTime 4, na pgina 346.
356 Captulo 14
Vdeo QuickTime (Macintosh)
O formato Vdeo QuickTime converte o projeto do Flash em uma seqncia
de bitmaps incorporados trilha de vdeo do arquivo. O contedo do Flash
exportado como uma imagem de bitmap sem qualquer interatividade. Esse
formato til para a edio do contedo do Flash em um aplicativo de edio
de vdeo.
A caixa de dilogo Exportar QuickTime contm as seguintes opes:
Dimenses especifica uma largura e altura em pixels para os quadros de um filme
do QuickTime. Por padro, voc pode especificar somente a largura ou altura; a
outra dimenso definida automaticamente para manter a proporo do filme
original. Para definir a largura e altura, desmarque Manter proporo.
Formato seleciona uma intensidade de cor. As opes so preto e branco; cores
de 4, 8, 16 ou 24 bits; e cor de 32 bits com alpha (transparncia).
Suavizar aplica o recurso de sem aliases ao filme do QuickTime exportado.
O recurso de sem aliases produz uma imagem de bitmap com qualidade
superior, mas pode gerar uma aurola de pixels cinzas em torno de uma
imagem posicionada sobre um fundo colorido. Desmarque essa opo se
aparecer uma aurola.
Compactador seleciona um compactador padro do QuickTime. Consulte a
documentao do QuickTime para obter mais informaes.
Qualidade controla o nvel de compactao aplicado ao filme. O efeito depende do
compactador selecionado.
Formato de Som define a taxa de exportao para os sons contidos no filme. Taxas
mais altas resultam em fidelidade mais alta e arquivos maiores. As taxas mais baixas
economizam espao em disco.
Windows Metafile
Windows Metafile o formato grfico padro do Windows e suportado pela
maioria dos aplicativos Windows. Esse formato resulta em uma boa importao
e exportao de arquivos. Ele no possui opes de exportao que possam
ser definidas.
358 Captulo 14
Sobre os modelos de publicao HTML
Os modelos HTML do Flash permitem que voc controle o filme que inserido
em uma pgina da Web e como fica a sua aparncia e reproduo no navegador da
Web. Um modelo do Flash um arquivo de texto que contm cdigo HTML
inaltervel e cdigo ou variveis modelo (diferentes das variveis do ActionScript).
Quando voc publica um filme do Flash, o Flash substitui as variveis do
modelo selecionado na caixa de dilogo Configuraes de Publicao por suas
configuraes HTML, e produz uma pgina HTML com o seu filme incorporado.
O Flash inclui vrios modelos, adequados para a maioria das necessidades dos
usurios, que eliminam a edio de uma pgina HTML com o filme do Flash.
Por exemplo, basta um modelo colocar um filme do Flash em uma pgina HTML
gerada para que os usurios possam visualiz-la atravs de um navegador da Web,
caso o plug-in esteja instalado. Outro modelo efetua o mesmo procedimento,
exceto pelo fato de que detecta primeiro se o plug-in foi instalado; caso
contrrio, instala-o.
Voc pode usar facilmente o mesmo modelo, alterar as configuraes e publicar
uma nova pgina HTML. Se voc for experiente em HTML, poder criar tambm
seus prprios modelos usando qualquer editor HTML. Criar um modelo o
mesmo que criar uma pgina HTML padro, com exceo de que voc substitui
valores especficos que pertencem a um filme do Flash por variveis que comeam
com um smbolo de dlar ($).
Os modelos HTML do Flash possuem estas caractersticas:
Um ttulo de uma linha que aparece no menu pop-up Modelo.
Uma descrio mais extensa que aparece quando voc clica no boto
Informaes.
As variveis de modelo comeando com $ que especificam o local em que os
valores de parmetros devem ser substitudos quando o Flash gerar o arquivo
de sada.
Observao: Use \$ se precisar empregar um $ para outra finalidade no documento.
1 Usando um editor HTML, abra o modelo HTML do Flash que voc deseja
alterar, localizado na pasta HTML do Macromedia Flash 5.
2 Edite o modelo como necessrio. Para usar os valores padro, deixe as
variveis em branco.
Para obter informaes sobre as variveis suportadas no Flash, consulte a
tabela a seguir.
Para obter informaes sobre como criar um mapa de imagem ou um relatrio
de textos ou de URLs, ou sobre como inserir seus prprios valores nos
parmetros OBJECT e EMBED, consulte as sees a seguir.
3 Ao terminar de editar as variveis, salve o modelo na pasta HTML do
Macromedia Flash 5.
O Flash salva o modelo modificado com o nome do arquivo do filme do Flash e
a extenso do modelo. Por exemplo, salvar um modelo denominado Padrao.asp
para publicar um filme do Flash denominado MeuFilme.swf gera um modelo
denominado MeuFilme.asp.
360 Captulo 14
4 Para aplicar as configuraes do modelo ao seu filme do Flash, escolha
Arquivo > Configuraes de Publicao, selecione o painel HTML e, em
seguida, selecione o modelo modificado.
O Flash altera somente as variveis no modelo selecionado na caixa de dilogo
Configuraes de Publicao.
5 Escolha as configuraes de publicao restantes e clique em OK. Para obter
mais informaes, consulte Publicando filmes do Flash, na pgina 328.
As tabelas a seguir listam todas as variveis de modelo que o Flash reconhece.
Para obter uma definio de todas as marcas com que essas variveis trabalham,
consulte Editando configuraes HTML do Flash, na pgina 365.
Largura $WI
Altura $HE
Filme $MO
Repetio $LO
Reproduzir $PL
Qualidade $QU
Redimensionar $SC
Salign $SA
Wmode $WM
Devicefont $DE
Bgcolor $BG
362 Captulo 14
Criando um mapa de imagem
O Flash pode gerar um mapa de imagem usando qualquer imagem, e manter
a funo dos botes que estabelecem o vnculo com as URLs, mesmo se outra
imagem for substituda. Ao encontrar a varivel de modelo $IM, o Flash inserir
o cdigo do mapa de imagem em um modelo. A varivel $IU identifica o nome
do arquivo GIF, JPEG ou PNG.
Exemplo de modelo
O arquivo de modelo Default.html no Flash, mostrado aqui como um exemplo,
inclui muitas variveis de modelo que so normalmente usadas.
$TTFlash Only (Default)
$DS
Use an OBJECT and EMBED
tag to display Flash.
$DF
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>$TI</TITLE>
</HEAD>
<BODY bgcolor="$BG">
<OBJECT classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"
codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/
flash/swflash.cab#version=5,0,0,0"
ID=$TI WIDTH=$WI HEIGHT=$HE>
$PO
<EMBED $PE WIDTH=$WI HEIGHT=$HE
TYPE="application/x-shockwave-flash"
PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/shockwave/download/
index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash"></EMBED>
</OBJECT>
</BODY>
</HTML>
364 Captulo 14
Editando configuraes HTML do Flash
necessrio um documento HTML para reproduzir um filme do Flash em
um navegador da Web e especificar as configuraes do navegador. Se voc
tiver experincia em HTML, poder alterar ou digitar parmetros HTML
manualmente em um editor de HTML, ou criar seus prprios arquivos HTML
para controlar um filme do Flash.
Para obter informaes sobre como fazer com que o Flash crie o documento
HTML automaticamente quando voc publicar um filme, consulte Publicando
filmes do Flash, na pgina 328. Para obter informaes sobre como personalizar
modelos HTML includos no Flash, consulte Personalizando modelos de
publicao HTML, na pgina 360.
</OBJECT>
Observao: Se voc usar as marcas OBJECT e EMBED, atribua valores idnticos para
cada atributo ou parmetro, para assegurar uma reproduo consistente nos navegadores.
O parmetro swflash.cab#version=4,0,0,0 opcional e voc pode no inclu-lo se
no desejar verificar o nmero da verso.
SRC
Valor
nome do filme.swf
Varivel de modelo: $MO
Descrio
Especifica o nome do filme a ser carregado. EMBED somente.
MOVIE
Valor
movieName.swf
Varivel de modelo: $MO
Descrio
Especifica o nome do filme a ser carregado. OBJECT somente.
366 Captulo 14
CLASSID
Valor
clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000
Descrio
Identifica o controle ActiveX para o navegador. O valor deve ser inserido
exatamente como mostrado. OBJECT somente.
WIDTH
Valor
n ou n%
HEIGHT
Valor
n ou n%
Varivel de modelo: $HE
Descrio
Especifica a altura do filme em pixels ou porcentagem da janela do navegador.
Como os filmes do Flash so dimensionveis, sua qualidade no ser degradada
em tamanhos diferentes se a proporo for mantida. (Por exemplo, todos os
tamanhos a seguir possuem uma proporo de 4,3: 640 pixels por 480 pixels,
320 pixels por 240 pixels e 240 pixels por 180 pixels).
CODEBASE
Valor
http://active.macromedia.com/flash5/cabs/
swflash.cab#version=5,0,0,0"
Descrio
Identifica a localizao do controle Active X do Flash Player, para que o navegador
faa automaticamente o download caso esse controle ainda no esteja instalado.
O valor deve ser inserido exatamente como mostrado. OBJECT somente.
Descrio
Identifica a localizao do plug-in do Flash Player para que o usurio faa o
download caso esse plug-in ainda no esteja instalado. O valor deve ser inserido
exatamente como mostrado. EMBED somente.
SWLIVECONNECT
Valor
true | false
Descrio
(Opcional) Especifica se o navegador deve iniciar o Java ao carregar o Flash Player
pela primeira vez. O valor padro ser false se esse atributo for omitido. Se voc
usar o JavaScript e o Flash na mesma pgina, o Java dever estar sendo executado
para que os FSCommands funcionem. No entanto, se voc estiver usando o
JavaScript somente para a deteco do navegador ou para outro propsito que no
esteja relacionado a FSCommands, poder impedir que o Java seja iniciado
definindo SWLIVECONNECT como false. Voc tambm pode forar a inicializao
do Java quando no estiver utilizando o JavaScript com o Flash, definindo
explicitamente SWLIVECONNECT como true. Iniciar o Java aumenta
consideravelmente o tempo necessrio para iniciar um filme; defina essa marca
como true somente quando necessrio. EMBED somente.
Use o FS Command Exec para iniciar o Java em um projetor independente.
Consulte Enviando mensagens ao programa host do filme.
PLAY
Valor
true | false
Varivel de modelo: $PL
Descrio
(Opcional) Especifica se o filme comear a ser reproduzido imediatamente ao ser
carregado no navegador. Se o filme do Flash for interativo, convm deixar o
usurio iniciar a reproduo, clicando em um boto ou executando outra tarefa.
Nesse caso, defina o atributo PLAY como false para impedir a inicializao
automtica do filme. O valor padro ser true se esse atributo for omitido.
368 Captulo 14
LOOP
Valor
true | false
Varivel de modelo: $LO
Descrio
(Opcional) Especifica se o filme ser repetido indefinidamente ou interrompido
quando alcanar o ltimo quadro. O valor padro ser true se esse atributo
for omitido.
QUALITY
Valor
low | high | autolow | autohigh | best
Descrio
(Opcional) Especifica o nvel do recurso de sem aliases a ser usado durante a
reproduo de um filme. Como esse recurso requer um processador mais veloz
para suavizar cada quadro do filme antes de reproduzi-lo na tela do usurio,
escolha um valor em funo de suas prioridades quanto velocidade ou aparncia:
Baixa favorece a velocidade de reproduo em relao aparncia e no usa a
opo sem aliases.
A opo Autolow destaca a velocidade em primeiro lugar, mas melhora a
aparncia sempre que possvel. A reproduo iniciada com o recurso de sem
aliases desativado. Se o Flash Player detectar que o processador pode manipul-
lo, esse recurso ser ativado.
A opo Autohigh enfatiza inicialmente a velocidade de reproduo e a
aparncia em termos iguais, mas aumentar a velocidade de reproduo em
detrimento da aparncia quando for necessrio. A reproduo iniciada com
o recurso de sem aliases ativado. Se a taxa de quadros real ficar abaixo da taxa
especificada, o recurso de sem aliases ser desativado para aumentar a
velocidade de reproduo. Use essa configurao para emular a configurao
Exibir > Sem aliases no Flash.
A opo Mdia aplica um pouco do recurso de sem aliases, mas no suaviza
os bitmaps. Ela produz uma qualidade melhor do que a configurao Baixa,
mas uma qualidade inferior da configurao Alta.
A opo Alta favorece a aparncia em detrimento da velocidade de reproduo
e sempre usa o recurso de sem aliases. Se o filme no contiver animao, os
bitmaps sero suavizados; se existir animao, no sero suavizados.
A opo Melhor oferece a melhor qualidade de exibio e no considera
a velocidade de reproduo. Todas as sadas so sem aliases e em todas os
bitmaps so suavizados.
O valor padro para Qualidade ser high se esse atributo for omitido.
Descrio
(Opcional) Especifica a cor de fundo do filme. Use esse atributo para substituir a
configurao de cor de fundo especificada no arquivo do Flash. Esse atributo no
afeta a cor de fundo da pgina HTML.
SCALE
Valor
showall | noborder | exactfit
Descrio
(Opcional) Define o modo de posicionamento do filme na janela do navegador
quando os valores de WIDTH e HEIGHT so porcentagens.
A opo Padro (Mostrar Tudo) torna o filme inteiro visvel na rea especificada
sem distoro, mantendo a proporo original do filme. As bordas podem
aparecer nos dois lados do filme.
A opo Sem Borda dimensiona o filme para preencher a rea especificada, sem
distoro, mas possivelmente com algum corte, mantendo a proporo original
do filme.
A opo Tamanho Exato torna o filme inteiro visvel na rea especificada sem
tentar manter a proporo original. Pode ocorrer distoro.
O valor padro ser showall se esse atributo for omitido (e os valores de WIDTH e
HEIGHT estiverem em porcentagens).
370 Captulo 14
ALIGN
Valor
L|R|T|B
Descrio
Especifica o atributo ALIGN para as marcas OBJECT, EMBED e IMG, e determina o
posicionamento da janela de filme do Flash dentro da janela do navegador.
A opo Padro centraliza o filme na janela do navegador e corta as bordas caso
essa janela seja menor que o filme.
As opes Esquerda, Direita, Superior e Inferior alinham os filmes ao longo da
borda correspondente da janela do navegador e cortam os trs slides restantes
como necessrio.
SALIGN
Valor
L | R | T | B | TL | TR | BL | BR
Descrio
(Opcional) Especifica o posicionamento de um filme redimensionado do Flash
dentro da rea definida pelas configuraes de WIDTH e HEIGHT. Consulte
SCALE, na pgina 370 para obter mais informaes sobre essas condies.
L, R, T e B alinham o filme ao longo das bordas esquerda, direita, superior e
inferior, respectivamente, da janela do navegador e cortam os trs lados
restantes como necessrio.
TL e TR alinham o filme em relao ao canto superior esquerdo e direito,
respectivamente, da janela do navegador e cortam o lado direito ou esquerdo
restante como necessrio.
BL e BR alinham o filme em relao ao cantos inferiores esquerdo e direito,
respectivamente, da janela do navegador e cortam o lado superior direito ou
esquerdo restante como necessrio.
Se esse atributo for omitido, o filme ser centralizado na janela do navegador.
Pode ocorrer o corte ou talvez as bordas apaream em qualquer lado,
conforme necessrio.
MENU
Valor
true | false
Varivel de modelo: $ME
Descrio
(Opcional) Especifica o tipo de menu que ser exibido para o usurio quando ele
clicar com o boto direito do mouse (Windows) ou dar um clique pressionando a
tecla de comando (Macintosh) na rea do filme no navegador.
True exibe o menu completo, oferecendo ao usurio diversas opes para
melhorar ou controlar a reproduo.
False exibe um menu que contm somente a opo Sobre o Flash.
O valor padro ser true se esse atributo for omitido.
WMODE
Valor
Window | Opaque | Transparent
Descrio
(Opcional) Permite beneficiar-se dos recursos de filme transparente,
posicionamento absoluto e formao de camadas, disponveis no
Internet Explorer 4.0. Essa marca funciona somente no Windows com o
controle Active X do Flash.
Window reproduz o filme em sua prpria janela retangular em uma pgina
da Web.
Opaque faz com que o filme oculte tudo o que existir por trs dele na pgina.
Transparent faz com que o fundo da pgina HTML seja exibido atravs de
todas as partes transparentes do filme e torna o desempenho da animao
mais lento.
O valor padro ser Window se esse atributo for omitido. Object somente.
372 Captulo 14
Configurando um servidor Web para o Flash
Quando os arquivos so acessados a partir de um servidor Web, necessrio que o
servidor identifique-os corretamente como arquivos do Flash Player para exibi-los.
Se o tipo de MIME estiver faltando ou se no foi fornecido corretamente pelo
servidor, possvel que o navegador exiba mensagens de erro ou uma janela em
branco com um cone de pea de quebra-cabeas.
Para assegurar que os visitantes vejam o filme, voc (ou o administrador do
servidor) devem adicionar os tipos de MIME do Flash Player aos arquivos de
configurao do servidor e associar os tipos de MIME a seguir s extenses de
arquivos do Flash Player.
Aplicativo com tipo de MIME/x-shockwave-flash possui a extenso de
arquivo .swf.
Aplicativo com tipo de MIME/futuresplash possui a extenso de arquivo .spl.
Se voc administra seu prprio servidor, consulte a documentao do software
do servidor para obter instrues sobre como adicionar ou configurar tipos de
MIME. Caso contrrio, entre em contato com o seu provedor de servios da
Internet, webmaster ou administrador de servidor a fim de poder adicionar
informaes do tipo de MIME.
No caso de um site em um servidor Macintosh, tambm ser necessrio definir
os seguintes parmetros: Action: Binary; Type: SWFL; e Creator: SWF2.
A ActionScript 280
ao inserindo 284
FSCommand 297 modo de edio 281
Get URL 294 Adobe Illustrator, arquivos do
Go To 290 exportando 352
Load Movie 298 Adobe Type Manager (ATM) 221
Mouse Event 287 ajustando
On Clip Event 285 a qualidade da reproduo 293
On Mouse Event 285 alas tangentes, ajustando 135
Play 292 alinhando
Stop 292 caracteres de texto 226
Stop All Sounds 294 objetos 206
Tell Target 301 alinhando objetos
Toggle High Quality 293 esquerda, direita, parte superior,
Trace 323 parte inferior ou ao centro 207
Unload Movie 298 alinhar
with 301 blocos de texto 227
ao If Frame is Loaded 303 alpha
reproduzindo animao medida que filme propriedade da instncia 253
carregado 304 transparncia parcial 340
acertando curvas, linhas 139 alterando a forma
aes linhas e formas 137
aes de quadro 288 ambiente de criao 75
aninhadas 303 animao
atribuindo a objetos 285 alteraes de cor 263
bsicas 290 arrastando um item da biblioteca para
configurando parmetros 283 um quadro-chave 276
editando com o editor de texto 284 camadas em 261
excluindo 283 convertendo em um smbolo de clipe
notao 302 de filme 241
reordenando 283 criando quadros-chave em 260
selecionando 282 desvinculando camadas de uma trajetria de
Aes Bsicas 282 movimento 269
aes de boto editando quadros na Linha de Tempo 275
ativando 86 editando vrios quadros 277
aes de quadro estendendo imagens de fundo em vrios
ativando 86 quadros 262
atribuindo a quadros-chave 288 exibindo quadros como estruturas seqenciais
criando 288 em papel de transparncia 277
testando 289 grficos comparados a um clipe de filme 255
375
imagens imveis 262 arquivos do Adobe Illustrator
inserindo quadros 275 importando 169
interpolada 262 arquivos do Adobe Photoshop
interpolando blocos de tipos 263 exportando 350
interpolando forma 269 Arquivos do FreeHand
interpolando grupos 263 importando 167
interpolando instncias 263 arquivos do FreeHand
modificando ou excluindo quadros na exportando 354
Linha de Tempo 275 importando com a rea de Transferncia 200
movendo uma inteira 278 Arquivos do QuickTime
papel de transparncia 276 importando 170
quadro a quadro 273 arquivos do QuickTime
quadros na Linha de Tempo 260 exportando 356
revertendo a seqncia 276 publicando 346
taxas de quadros 262 arquivos DXF do AutoCAD
trajetrias de movimento para 267 importando 172
usando camadas em 261 arquivos Enhanced Metafile
vinculando camadas a uma trajetria de exportando 353
movimento 268 arquivos Enhanced Windows Metafile
viso geral 259 importando 164
animao quadro a quadro 273 Arquivos EPS
apagando importando 167
todo o Palco 141 arquivos EPS
aplicando em arquivos importados do Freehand 167
zoom 112 exportando 354
rea de trabalho 80 arquivos Flash Player
rea de Transferncia importando 164
importando arquivos do FreeHand com a 200 arquivos Future Splash Player
importando bitmaps com 200 importando 164
importando imagens com a 199 Arquivos GIF
importando texto com a 200 importando 164
arquivos arquivos GIF
importando 163 exportando 352
importando seqncias 163 publicando 339
revertendo para a ltimo salva 87 arquivos GIF animados
Arquivos Adobe Photoshop exportando 352
importando 165 importando 164
arquivos Adobe Photoshop publicando 339
importando 165 Arquivos JPEG
arquivos AVI publicando 342
exportando 358 arquivos JPEG
Arquivos BMP importando 164
importando 164 arquivos MacPaint
arquivos BMP importando 165
exportando 353 Arquivos PICT
arquivos de depurao importando 164
protegendo com senha 331