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Fundamentos de
Linguagem C
ou
Presidente
Dagoberto Lima Godoy
Conselheiros
Titulares Suplentes
Diretoria SENAI - SR
Diretor Regional
Jos Zorta
Diretor Tcnico
Paulo Fernando Presser
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Apresentao
C uma linguagem poderosa, robusta, flexvel e madura. Conhecer todos os seus detalhes,
truques e armadilhas requer um estudo criterioso e profundo. Mas o C uma linguagem de sintaxe
simples e elegante que permite rpido entendimento pelo programador iniciante. Desde sua criao, o C
tornou-se uma linguagem popular tanto entre programadores profissionais quanto iniciantes.
Neste contexto, procuramos abordar os tpicos essenciais da linguagem que nos permite escrever
um programa completo e til.
Adalberto A. Dornelles F.
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1. Fundamentos da Linguagem C
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10 input num
20 for n = 1 to 10 step 1
30 let tab = num * n
40 print chr$ (tab)
50 next n
Exemplo: trecho do mesmo programa escrito em linguagem Assembly para INTEL 8088:
MOV CX,0
IN AX,PORTA
MOV DX,AX
LABEL:
INC CX
MOV AX,DX
MUL CX
OUT AX, PORTA
CMP CX,10
JNE LABEL
Linguagens de baixo nvel: So linguagens voltadas para a mquina, isto , so escritas usando
as instrues do microprocessador do computador. So genericamente chamadas de linguagens Assembly.
Vantagens: Programas so executados com maior velocidade de processamento. Os programas
ocupam menos espao na memria.
Desvantagens: Em geral, programas em Assembly tem pouca portabilidade, isto , um cdigo
gerado para um tipo de processador no serve para outro. Cdigos Assembly no so estruturados,
tornando a programao mais difcil.
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Linguagens de alto nvel: So linguagens voltadas para o ser humano. Em geral utilizam sintaxe
estruturada tornando seu cdigo mais legvel. Necessitam de compiladores ou interpretadores para gerar
instrues do microprocessador. Interpretadores fazem a interpretao de cada instruo do programa
fonte executando-a dentro de um ambiente de programao, Basic e AutoLISP por exemplo.
Compiladores fazem a traduo de todas as instrues do programa fonte gerando um programa
executvel. Estes programas executveis (*.exe) podem ser executados fora dos ambientes de
programao, C e Pascal por exemplo. As linguagens de alto nvel podem se distinguir quanto a sua
aplicao em genricas como C, Pascal e Basic ou especficas como Fortran (clculo matemtico),
GPSS (simulao), LISP (inteligncia artificial) ou CLIPPER (banco de dados).
Vantagens: Por serem compiladas ou interpretadas, tem maior portabilidade podendo ser
executados em varias plataformas com pouqussimas modificaes. Em geral, a programao torna-se
mais fcil por causa do maior ou menor grau de estruturao de suas linguagens.
Desvantagens: Em geral, as rotinas geradas (em linguagem de maquina) so mais genricas e
portanto mais complexas e por isso so mais lentas e ocupam mais memria.
1.2 Linguagem C
A linguagem C uma linguagem de alto nvel, genrica. Foi desenvolvida por programadores
para programadores tendo como meta caractersticas de flexibilidade e portabilidade. O C uma
linguagem que nasceu juntamente com o advento da teoria de linguagem estruturada e do computador
pessoal. Assim tornou-se rapidamente uma linguagem popular entre os programadores. O C foi usado
para desenvolver o sistema operacional UNIX, e hoje esta sendo usada para desenvolver novas
linguagens, entre elas a linguagem C++ e Java.
1.2.1 Caractersticas do C
O C uma linguagem de alto nvel com uma sintaxe bastante estruturada e flexvel tornando sua
programao bastante simplificada.
Programas em C so compilados, gerando programas executveis.
O C compartilha recursos tanto de alto quanto de baixo nvel, pois permite acesso e programao
direta do microprocessador. Com isto, rotinas cuja dependncia do tempo crtica, podem ser
facilmente implementadas usando instrues em Assembly. Por esta razo o C a linguagem
preferida dos programadores de aplicativos.
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O C uma linguagem estruturalmente simples e de grande portabilidade. O compilador C gera cdigos
mais enxutos e velozes do que muitas outras linguagens.
Embora estruturalmente simples (poucas funes intrnsecas) o C no perde funcionalidade pois
permite a incluso de uma farta quantidade de rotinas do usurio. Os fabricantes de compiladores
fornecem uma ampla variedade de rotinas pr-compiladas em bibliotecas.
1.2.2 Histrico
1970: Denis Ritchie desenha uma linguagem a partir do BCPL nos laboratrios da Bell Telephones, Inc.
Chama a linguagem de B.
1978: Brian Kerningham junta-se a Ritchie para aprimorar a linguagem. A nova verso chama-se C.
Pelas suas caractersticas de portabilidade e estruturao j se torna popular entre os
programadores.
~1980: A linguagem padronizada pelo American National Standard Institute: surge o ANSI C.
~1990: A Borland International Co, fabricante de compiladores profissionais escolhe o C e o Pascal
como linguagens de trabalho para o seu Integrated Development Enviroment (Ambiente Integrado
de Desenvolvimento): surge o Turbo C.
~1992: O C se torna ponto de concordncia entre tericos do desenvolvimento da teoria de Object
Oriented Programming (programao orientada a objetos): surge o C++.
Caracteres vlidos:
a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
10
+ - * / \ = | & ! ? # % ( ) { } [ ] _ . , : < >
Caracteres no vlidos:
@ $
1.3.2 Comentrios
Em C, comentrios podem ser escritos em qualquer lugar do texto para facilitar a interpretao do
algoritmo. Para que o comentrio seja identificado como tal, ele deve ter um /* antes e um */ depois.
Observe que no exemplo e0101.cpp todo o cabealho esta dentro de um comentrio.
Exemplo:
/* esta e uma linha de comentrio em C */
Observao: O C++ permite que comentrios sejam escritos de outra forma: colocando um //
em uma linha, o compilador entender que tudo que estiver a direita do smbolo um comentrio.
Observe no programa exemplo e0101.cpp as linhas de comentrios colocadas a direita dos comandos.
Exemplo:
// este e um comentrio valido apenas em C++
Pseudo-linguagem Linguagem C
se condio if(condio){
ento bloco 1 bloco 1;
seno bloco 2 }else{
fim se bloco 2;
};
Estrutura de Repetio: Permite executar repetidamente um bloco de instrues ate que uma
condio de controle seja satisfeita.
Pseudo-linguagem Linguagem C
faa do{
bloco bloco;
at condio }while(condio);
2. Constantes e Variveis
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Neste capitulo veremos como os dados constantes e variveis so manipulados pela linguagem C.
O que so constantes inteiras, reais, caracteres e strings. Quais so as regras de atribuio de nomes a
variveis e quais so os tipos de dados que O C pode manipular. Veremos tambm como so declaradas
as variveis e as constantes simblicas usadas em um programa.
2.1 Constantes
O C possui quatro tipos bsicos de constantes: inteiras, de ponto flutuante, caracteres e strings.
Constantes inteiras e de ponto flutuante representam nmeros de um modo geral. Caracteres e strings
representam letras e agrupamentos de letras (palavras).
Uma constante inteira um nmero de valor inteiro. De uma forma geral, constantes inteiras so
seqncias de dgitos que representam nmeros inteiros. Nmeros inteiros podem ser escritos no formato
decimal (base 10), hexadecimal (base 16) ou octal (base 8).
Uma constante inteira decimal formada por uma seqncia de dgitos decimais: 0, 1, 2,
3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. Se a constante tiver dois ou mais dgitos, o primeiro no pode ser 0. Na
verdade, pode ser 0 mas o compilador considerar esta constante como octal e no decimal.
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0x3. (ponto)
0x1,e (vrgula)
0x ff (espao)
FFEE (no comea com 0x: no constante hexadecimal)
0Xfg34 (caracter ilegal: g)
Uma constante inteira octal formada por uma seqncia de dgitos octais: 0, 1, 2, 3, 4,
5, 6, 7. A constante octal deve ter o primeiro digito 0 para que o compilador a identifique como tal
Exemplo: A seguir so mostrados algumas constantes octais vlidas.
00 -03 045 02633 07575 -0101
Exemplo: O nmero 314 pode ser representado por qualquer uma das seguintes formas:
314. 3.14e2 +3.14e+2 31.4e1 .314E+3 314e0
2.1.3 Constantes caracteres
Uma constante caracter uma letra ou smbolo colocado entre aspas simples.
Exemplo: Abaixo esto representados algumas constantes caracteres.
a b X & {
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valor 65. Os valores numricos dos caracteres esto padronizados em uma tabela chamada de American
Standard Code for Information Interchange Table ou simplesmente tabela ASCII. Veja apndice B.
Certos codigos de controle da tabela ASCII (como o line feed) ou caracteres especiaiss (como ')
possuem representao especial no C. Esta representacao chama-se seqncia de escape representada por
uma barra invertida (\) e um caracter. Sequencias de escape so interpretadas como caracteres simples.
Abaixo segue uma lista das principais sequencias de escape usadas no C.
Controle/Caracter Sequencia de escape Valor ASCII
nulo (null) \0 00
campainha (bell) \a 07
retrocesso (backspace) \b 08
tabulacao horizontal \t 09
nova linha (new line) \n 10
tabulacao vertical \v 11
alimentacao de folha (form feed) \f 12
retorno de carro (carriage return) \r 13
aspas (") \" 34
apostrofo (') \' 39
interrogacao (?) \? 63
barra invertida (\) \\ 92
2.2 Identificadores
Identificadores so os nomes das variveis e funes usadas no programa. Por exemplo raiz e
MAX so nomes de variveis utilizadas no programa e0101.cpp.
2.2.1 Regras de sintaxe
Os identificadores devem seguir as seguintes regras de construo:
Os identificadores devem comear por uma letra (a - z , A - Z) ou um underscore ( _ ).
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O resto do identificador deve conter apenas letras, underscores ou dgitos (0 - 9). No pode
conter outros caracteres. Em C, os identificadores podem ter at 32 caracteres.
Em C, letras maisculas so diferentes de letras minsculas: Por exemplo: MAX, max, Max
so nomes diferentes para o compilador. Esta propriedade chamada de case sensibility.
Em C, como na maioria das linguagens, os dados so divididos tipos: inteiro, real, caracter, etc.
Esta diviso se deve basicamente ao nmero de bytes reservados para cada dado. Cada tipo de dado
possui um intervalo de valores permitidos.
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Abaixo segue uma lista dos tipos bsicos de dados permitidos em C. Os tipos char e int so
inteiros e os tipos float e double so de ponto flutuante.
Tipo Tamanho Intervalo Uso
char 1 byte -128 a 127 nmero muito pequeno e caracter ASCII
int 2 bytes -32768 a 32767 contador, controle de lao
float 4 bytes 3.4e-38 a 3.4e38 real (preciso de 7 dgitos)
double 8 bytes 1.7e-308 a 1.7e308 cientfico (preciso de 15 dgitos)
Onde tipo o tipo de dado e variavel_1 o nome da varivel a ser declarada. Se houver
mais de uma varivel, seus nomes so separados por vrgulas.
No exemplo acima, i, x, y e z foram declaradas variveis inteiras. Assim elas podem armazenar
valores inteiros de -32768 at 32767. Do mesmo modo letra foi declarada como varivel caracter
podendo receber valores de -128 at 127 ou caracteres do conjunto padro ASCII. As variveis nota_1,
nota_2 e media foram declaradas como ponto flutuante tipo float e num como ponto flutuante tipo
double.
A declarao de variveis feita, em geral, dentro de uma rotina. Por exemplo, a rotina principal
main(). Deste modo se diz que est se fazendo uma declarao de variveis locais. Variveis locais
podem ser referenciadas apenas dentro da rotina dentro da qual foi declarada, neste caso a rotina
main().
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Exemplo: Observe o uso da declarao de variveis no trecho de programa abaixo:
void main(){
float raio, area; // declaracao de variaveis
raio = 2.5;
rea = 3.14 * raio * raio;
}
No exemplo acima, as variveis area e raio foram declaradas como variveis locais tipo
float. Assim o processador faz a alocao de dois espaos (endereos) de 4 bytes cada para armazenar
as informaes, um para cada varivel. Na terceira linha, o processador coloca no endereo alocado para
raio o valor 2.5. Depois, na quarta linha, o processador coloca o resultado da conta (19.625) no
endereo de rea.
possvel fazer a declarao de variveis fora de uma rotina. Neste caso diz-se que se fez a
declarao de variveis globais. O uso de variveis globais explicado na sesso ?.?.
Alm dos tipos de dados citados acima existem outros tipos de dados ditos modificados. Em C
existem dois modificadores: o modificador long e o modificador unsigned. Tipicamente o
modificador long aumenta o nmero de bytes usados para o registro do nmero. Por conseqncia o
intervalo de validade do nmero fica aumentado significativamente. O modificador unsigned, usado
somente em inteiros, permite que um bit usado para guardar o sinal do nmero seja usado para guardar o
valor do nmero. Em conseqncia disto o intervalo do nmero fica dobrado, porm somente permite o
uso de nmeros positivos.
2.3.4 Strings.
Uma string um conjunto ordenado de caracteres que pode ser armazenado sob forma de um
vetor um ponteiro. Estas estruturas de dados sero vistas em detalhe nos capitulo ? e ?. Por enquanto, nos
basta saber como declarar e armazenar um conjunto caracter em uma varivel.
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Sintaxe: Para declararmos uma varivel para receber um conjunto caracter devemos escrever:
char* var;
Exemplo: No exemplo seguinte a varivel nome foi declarada como conjunto caracter e em
seguida recebe uma constante string.
char* nome;
nome = "Joo Carlos de Oliveira Andrade";
Onde tipo o tipo de dado, var_1 o nome da varivel a ser inicializada e valor_1 o
valor inicial da varivel.
Algumas vezes queremos, momentaneamente, modificar o tipo de dado representado por uma
varivel, isto , queremos que o dado seja apresentado em um tipo diferente do qual a varivel foi
inicialmente declarada. Por exemplo: declaramos uma varivel como int e queremos,
momentaneamente, que seu contedo seja apresentado como float. Este procedimento chamado de
converso de tipo ou casting (moldagem, em ingls).
Sintaxe: A sintaxe da instruo de converso de tipo :
(tipo) varivel
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onde tipo o nome do tipo ao qual queremos converter o dado armazenado em varivel.
Onde #define uma diretiva de compilao que diz ao compilador para trocar as ocorrncias
do texto nome por valor. Observe que no h ; no final da instruo pois trata-se de um comando para
o compilador e no para o processador. A instruo #define deve ser escrita antes da instruo de
declarao da rotina principal.
Exemplo: a seguir definimos algumas constantes simblicas.
#define PI 3.14159
#define ON 1
#define OFF 0
#define ENDERECO 0x378
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void main(){
...
No exemplo acima, definimos PI como 3.14159. Isto significa que todas as ocorrncias do
texto PI ser trocado por 3.14159. Assim se escrevemos uma instruo:
porm este tipo de instruo tem duas desvantagens: Primeiro, reserva 4 bytes de memria
desnecessariamente. Segundo, esta instruo executada mais lentamente pois o processador precisa
acessar a memria para verificar qual o valor de pi.
Observe tambm que no exemplo definimos os nomes simblicos com letras maisculas. Isto no
necessrio, podemos perfeitamente definir nomes simblicos usando letras minsculas, porm faz parte
do jargo dos programadores C usar letras maisculas para definir constantes simblicas.
O uso da diretiva #define no se restringe apenas ao apresentado acima, podemos us-la para
definir macro instrues. No veremos o uso de macros neste texto, procure mais detalhes na
bibliografia recomendada.
onde nome_bib o nome da biblioteca que se deseja incluir. Esta instruo deve ser escrita
antes do programa principal.
Exemplo: O programa abaixo usa a constante predefinida M_PI para calcular a rea de um disco
circular.
#include <math.h>
void main(){
float area, raio = 5.0;
rea = M_PI * raio * raio;
}
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3. Operadores, Expresses e Funes
Exemplo: 4 + 6 uma expresso cujo valor 10. A expresso sqrt(9.0) tem valor 3.0.
identificador = expresso;
onde identificador o nome de uma varivel e expresso uma expresso vlida (ou
outro identificador).
Observe-se tambm que o operando esquerdo deve ser um identificador de varivel, isto , no
pode ser uma constante ou expresso.
A varivel i foi inicializada com o valor 5. Ao final da terceira instruo, r recebe o valor
5.0.
Nestas converses podem ocorrer alteraes dos valores convertidos se o operando da esquerda
for de um tipo que utilize menor numero de bytes que o operando da direita.
Aps a execuo deste trecho de programa o valor da varivel i ser 654 pois seu valor foi
truncado durante a converso.
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char int float double
Observe que o compilador C ao encontrar esta operao no gera nenhum aviso de ateno para
o programador. Assim este detalhe pode gerar um erro de programao (bug) que passe desapercebido ao
programador inexperiente. possvel dizer que a linguagem C possui tipos macios (soft types) pois a
operao com variveis de tipos diferentes perfeitamente possvel. Esta caracterstica do C se contrape
a algumas linguagens em que isto no possvel (Fortran, por exemplo). Estas linguagens possuem tipos
duros (hard types).
Tambm importante observar que os tipos em C tem intervalos bem definidos e os resultados
das operaes devem respeitar estes intervalos. Se a uma varivel for atribudo um valor que esteja fora
dos seus limites ento este valor ser alterado.
Exemplo: Observe as expresses abaixo, assuma que i seja uma varivel do tipo int.
i = 4999; // o valor de i e 4999
i = 4999 + 1; // o valor de i e 5000
i = 5000 + 30000; // o valor de i e -30536
E possvel atribuir um valor a muitas variveis em uma nica instruo. A esta operao d-se o
nome de atribuio mltipla.
Observe que na atribuio mltipla as operaes ocorrem da direita para a esquerda, isto ,
inicialmente o valor de expresso atribudo a var_2 e depois o valor de var_2 atribudo a
var_1. Deve-se tomar cuidado com as converses de tipo e limites de intervalo para atribuies de tipos
diferentes.
int i, j, k;
double max, min;
i = j = k = 1;
max = min = 0.0;
Programa Exemplo: O arquivo e0301.cpp traz um programa para visualizar alguns aspectos
relacionados com o operador de atribuio. Execute o programa passo-a-passo e observe o valor das
variveis.
Existem cinco operadores aritmticos em C. Cada operador aritmticos est relacionado ao uma
operao aritmtica elementar: adio, subtrao, multiplicao e diviso. Existe ainda um operador (%)
chamado operador de mdulo cujo significado o resto da diviso inteira. Os smbolos dos operadores
aritmticos so:
Operador Operao
+ adio.
- subtrao.
* multiplicao
/ diviso
% mdulo (resto da diviso inteira)
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Sintaxe: A sintaxe de uma expresso aritmtica :
operando operador operando
Uma restrio ao operador de diviso (/) que o denominador deve ser diferente de zero. Se
alguma operao de diviso por zero for realizada o correra um erro de execuo do programa (run-time
error), o programa ser abortado e a mensagem divide error ser exibida.
Observe que usamos a converso de tipo para que o dado armazenado em valor fosse
transformado no tipo int assim a operao mdulo pode ser efetuada.
O resultado de uma operao aritmtica depende dos tipos dos operandos. Se os operandos so
do mesmo tipo o resultado ser do mesmo tipo. Se os operando forem de tipos diferentes ento haver
uma converso de tipo tal que o tipo que ocupa menos espao de memria ser convertido para o tipo
que ocupa mais espao de memria e o resultado ser deste tipo. Em geral:
Observe que estas converses podem gerar resultados surpreendentes para o programador
desatento.
Exemplo: Observe as expresses abaixo. Assuma que as variveis num_i, num_f, den_i e
den_f so inicializadas como:
int num_i = 7 , den_i = 2 ;
float num_f = 7.0, den_f = 2.0;
Observe que no exemplo acima o valor da ltima expresso 3 e no 3.5. Isto ocorre porque
como os dois operandos so tipo int o resultado e convertido para o tipo int e ocorre o truncamento. O
truncamento da diviso inteira feito de modo a obter o menor valor absoluto.
Os operadores de multiplicao (*), diviso (/) e mdulo (%) tem precedncia sobre os
operadores de adio (+) e subtrao (-). Entre operadores de mesma precedncia as operaes so
efetuadas da esquerda para a direita. Veja a tabela 3.1.
Exemplo: Observe, nas expresses abaixo, o seu valor e a ordem das operaes efetuadas:
Expresso Valor Ordem
1 + 2 - 3 0 + -
24 - 3 * 5 9 * -
4 - 2 * 6 / 4 + 1 2 * / - +
6 / 2 + 11 % 3 * 4 11 / % * +
A ordem de precedncia dos operadores pode ser quebrada usando-se parnteses: ( ). Os
parnteses so, na verdade, operadores de mais alta precedncia e so executados primeiro. Parnteses
internos so executados primeiro que parnteses externos.
Exemplo: Observe, nas expresses abaixo, o seu valor e a ordem das operaes efetuadas:
Expresso Valor Ordem
1 + (2 - 3) 0 - +
(24 - 3) * 5 105 - *
(4 - 2 * 6) / 4 + 1 -1 * - / +
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6 / ((2 + 11) % 3) * 4 24 + % / *
onde var o identificador da varivel e exp uma expresso vlida. Estas instrues so
equivalentes as seguintes:
var = var + exp;
var = var - exp;
var = var * exp;
var = var / exp;
var = var % exp;
Observe que existem duas sintaxes possveis para os operadores: pode-se colocar o operador
esquerda ou direita da varivel. Nos dois casos o valor da varivel ser incrementado (ou
decrementado) de uma unidade. Porm se o operador for colocado esquerda da varivel, o valor da
varivel ser incrementado (ou decrementado) antes que a varivel seja usada em alguma outra operao.
Caso o operador seja colocado direita da varivel, o valor da varivel ser incrementado (ou
decrementado) depois que a varivel for usada em alguma outra operao.
Exemplo: Observe o fragmento de cdigo abaixo e note o valor que as variveis recebem aps a
execuo da instruo:
valor das variveis
int a, b, c, i = 3; // a: ? b: ? c: ? i: 3
a = i++; // a: 3 b: ? c: ? i: 4
b = ++i; // a: 3 b: 5 c: ? i: 5
c = --i; // a: 3 b: 5 c: 4 i: 4
Os operadores incrementais so bastante usados para o controle de laos de repetio, que sero
vistos na seo ??. importante que se conhea exatamente o efeito sutil da colocao do operador, pois
isto pode enganar o programador inexperiente.
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Os operadores incrementais tm a mais alta precedncia entre todos, sendo superados apenas
pelos parnteses que tem precedncia ainda maior. Veja a tabela 3.1.
Programa Exemplo: O arquivo e0304.cpp traz um programa para visualizar alguns aspectos
relacionados com os operadores incrementais. Execute o programa passo-a-passo e observe o valor das
variveis.
Exemplo: Observe as expresses lgicas abaixo e verifique o resultado de sua avaliao. Admita
que i e j so variveis int cujos valores so 5 e -3, respectivamente. As variveis r e s so float
com valores 7.3 e 1.7, respectivamente.
Expresso Valor
i == 7 0
r != s 1
i > r 0
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6 >= i 1
i < j 0
s <= 5.9 1
Os operadores relacionais de igualdade (== e !=) tem precedncia menor que os de magnitude
(>, <, >= e <=). Estes, por sua vez, tem precedncia menor que os operadores aritmticos. Operadores
relacionais de mesma precedncia so avaliados da esquerda para a direita. Veja a tabela 3.1.
Exemplo: Observe as expresses lgicas abaixo e verifique o resultado de sua avaliao. Admita
que m e n so variveis tipo int com valores 4 e 1, respectivamente.
Expresso Valor Ordem de Operao
m + n == 5 1 + ==
m != 2 * n > m 1 * > !=
6 >= n < 3 - m 0 - >= <
m == n <= m > m 0 <= > !=
3.5.2 Operadores lgicos
So trs os operadores lgicos de C: &&, || e !. Estes operadores tem a mesma significao
dos operadores lgicos Booleanos AND, OR e NOT.
Operador !: op Res
!op 1 0
0 1
O Operador && tem precedncia sobre o operador ||. Estes dois tm precedncia menor que os
operadores relacionais. O operador ! tem a mesma precedncia que os operadores incrementais. Veja a
tabela 3.1.
Exemplo: Observe as expresses lgicas abaixo e verifique o resultado de sua avaliao. Admita
que a, b e c so variveis tipo int com valores 0, 1 e 2, respectivamente.
Programa Exemplo: O arquivo e0305.cpp traz um programa para visualizar alguns aspectos
relacionados com os operadores lgicos e relacionais. Execute o programa passo-a-passo e observe o
valor das variveis.
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Sintaxe: A sintaxe de uma expresso condicional :
condio ? expresso_1 : expresso_2
se condio
ento expressao_1
seno expressao_2
fim se
Expresso Valor
i ? j : k 2
j > i ? ++k : --k 4
k == i && k != j ? i + j : i - j -1
i > k ? i : k 3
O operador condicional tem baixa precedncia, precedendo, apenas, aos operadores de atribuio.
Veja a tabela 3.1.
Programa Exemplo: O arquivo e0306.cpp traz um programa para visualizar alguns aspectos
relacionados com o operador condicional. Execute o programa passo-a-passo e observe o valor das
variveis.
Isto significa que a funo tem um parmetro de entrada e um parmetro de sada, ambos so do
tipo double.
Isto significa que a funo no tem parmetros de entrada e tem um parmetro int de sada.
Para podermos usar uma funo de biblioteca devemos incluir a biblioteca na compilao do
programa. Esta incluso feita com o uso da diretiva #include colocada antes do programa principal,
como visto na seo 2.4.2.
Exemplo: Assim podemos usar a funo no seguinte trecho de programa:
#include <math.h> // incluso de biblioteca
void main(){ // inicio do programa principal
double h = 5.0; // hipotenusa
double co; // cateto oposto
double alfa = M_PI_4; // angulo: /4
co = h * cos(alfa); // calculo: uso da funcao cos()
} // fim do programa
As funes tm alta precedncia, sendo mais baixa apenas que os parnteses. A tabela 3.1 mostra
as precedncias de todos os operadores estudados neste captulo.
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A seguir segue uma lista de todas as bibliotecas disponveis no compilador Turbo C++ 3.0
Borland: Ao longo do texto veremos o uso de muitas funes cobrindo uma boa parte destas bibliotecas,
porm o leitor que desejar tornar-se "fluente" na linguagem C pode (e deve) estud-las com profundidade.
Biblioteca math.h
Biblioteca stdlib.h
int random(int num);
Gera um nmero inteiro aleatrio entre 0 e num - 1.
Programa Exemplo: O arquivo e0307.cpp traz um programa para visualizar alguns aspectos
relacionados com funes de biblioteca. Execute o programa passo-a-passo e observe o valor das
variveis.
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39
4. Entrada e Sada
Para que um programa torne-se minimamente funcional preciso que ele receba dados do meio
externo (teclado, mouse, portas de comunicao, drives de disco, etc.) e emita o resultado de seu
processamento de volta para o meio externo (monitor, impressora, alto-falante, portas de comunicao,
drives de disco, etc.). De outro modo: um programa deve trocar informaes com o meio externo. Em C,
existem muitas funes pr-definidas que tratam desta troca de informaes. So as funes de entrada e
sada do C. Nos exemplos mostrados nos captulos anteriores foram vistas algumas funes de entrada
(scanf(), getch()) e algumas funes de sada (printf()). Neste captulo veremos, em detalhe,
estas e outras funes de modo a permitir escrever um programa completo em C.
Mostraremos, nas duas sees iniciais as mais importantes funes de entrada e sada de dados
em C: as funes printf() e scanf(). A partir do estudo destas funes possvel escrever um
programa propriamente dito com entrada, processamento e sada de dados.
Biblioteca: stdio.h
Declarao: int printf (const char* st_contr [, lista_arg]);
Esta funo imprime dados numricos, caracteres e strings. Esta funo dita de sada formatada
pois os dados de sada podem ser formatados (alinhados, com nmero de dgitos variveis, etc.).
Sintaxe: A string de controle uma mscara que especifica (formata) o que ser impresso e de
que maneira ser impresso.
40
Instruo Sada
printf(Ola, Mundo!); Ola, Mundo!
printf(linha 1 \nlinha 2 ); linha 1
linha 2
Observe que na primeira instruo, a sada exatamente igual a string de controle. J na segunda
instruo a impresso se deu em duas linhas. Isto se deve ao \n que representa o cdigo ASCII para
quebra de linha (veja seo 2.1.3).
Nesta mascara possvel reservar espao para o valor de alguma varivel usando especificadores
de formato. Um especificador de formato marca o lugar e o formato de impresso das variveis contidas
na lista variveis. Deve haver um especificador de formato para cada varivel a ser impressa. Todos os
especificadores de formato comeam com um %.
Instruo:
printf(Tenho %d anos de vida,idade);
Sada:
Tenho 29 anos de vida
Instruo:
printf(Total: %f.2 \nDinheiro: %f.2 \nTroco: %f.2,tot,din,din-tot);
Sada:
Total: 12.30
Dinheiro: 15.00
Troco: 2.70
41
+ converso de sinal (sada sempre com sinal: + ou -)
<espao> converso de sinal (sadas negativas com sinal, positivas sem sinal)
Programa Exemplo: O arquivo e0401.cpp contm um programa que ilustra o uso da funo
printf() usando vrias combinaes de strings de controle e especificadores de formato. Execute o
programa passo-a-passo e verifique a sada dos dados.
Biblioteca: stdio.h
Declarao: int scanf(const char* st_contr [, end_var, ...]);
Propsito: A funo scanf() (scan formated) permite a entrada de dados numricos, caracteres
e 'strings' e sua respectiva atribuio a variveis cujos endereos so end_var. Esta funo dita de
entrada formatada pois os dados de entrada so formatados pela string de controle st_contr. a um
determinado tipo de varivel (int, float, char, ...).
42
Sintaxe: O uso da funo scanf() semelhante ao da funo printf(). A funo l da
entrada padro (em geral, teclado) uma lista de valores que sero formatados pela string de controle e
armazenados nos endereos das variveis da lista. A string de controle formada por um conjunto de
especificadores de formato, cuja sintaxe a seguinte:
% [*] [tamanho] tipo
Programa exemplo: O arquivo e0402.cpp contm um programa que ilustra o uso da funo
scanf() na leitura de dados. Execute o programa passo-a-passo e verifique como os especificadores de
formato agem sobre os dados digitados.
Esta funo dita line buffered, isto , no retorna valores at que o caracter de controle line feed
(\n) seja lido. Este caracter, normalmente, enviado pelo teclado quando a tecla [enter]
pressionada. Se forem digitados vrios caracteres, estes ficaro armazenados no buffer de entrada at que
a tecla [enter] seja pressionada. Ento, cada chamada da funo getchar() ler um caracter
armazenado no buffer.
Biblioteca: stdio.h
Declarao: int putchar(int c);
Propsito: Esta funo putchar() (put character) imprime um caracter individual c na sada
padro (em geral o monitor de vdeo).
Biblioteca: conio.h
Declarao: int getch(void);
int getche(void);
44
Propsito: Estas funes fazem a leitura dos cdigos de teclado. Estes cdigos podem representar
tecla s de caracteres (A, y, *, 8, etc.), teclas de comandos ( [enter], [delete], [Page Up], [F1], etc.)
ou combinao de teclas ([Alt] + [A], [Shift] + [F1], [Ctrl] + [Page Down], etc.).
Ao ser executada, a funo getch() (get character) aguarda que uma tecla (ou combinao de
teclas) seja pressionada, recebe do teclado o cdigo correspondente e retorna este valor. A funo
getche()(get character and echoe) tambm escreve na tela, quando possvel, o caracter
correspondente.
Cdigo ASCII: ao ser pressionada uma tecla correspondente a um caracter ASCII, o teclado
envia um cdigo ao 'buffer' de entrada do computador e este cdigo lido. Por exemplo, se a tecla A for
pressionada o cdigo 65 ser armazenado no buffer e lido pela funo.
Cdigo Especial: ao serem pressionadas certas teclas (ou combinao de teclas) que no
correspondem a um caracter ASCII, o teclado envia ao 'buffer' do computador dois cdigos, sendo o
primeiro sempre 0. Por exemplo, se a tecla [F1] for pressionada os valores 0 e 59 sero armazenados e a
funo deve ser chamada duas vezes para ler os dois cdigos.
Programa exemplo: O arquivo e0404.cpp mostra um programa para a leitura de teclado. Este
programa usa a funo getch() para reconhecer teclas e combinao de teclas.
Propsito: Esta funo cprintf() (color print formated) permite a sada de dados numricos,
caracteres e strings usando cores. O uso da funo cprintf() semelhante a printf()porm permite
que a sada seja a cores. Para que a sada seja colorida necessrio definir as cores de fundo e de letra
para a impresso antes do uso da funo.
Biblioteca: dos.h
46
Declaraes: void sound(unsigned freq);
void delay(unsigned tempo);
void nosound(void);
Propsito: A funo sound() ativa o alto-falante do PC com uma freqncia freq (Hz). A
funo delay() realiza uma pausa (aguarda intervalo de tempo) de durao tempo (milisegundos). A
funo nosound() desativa o alto-falante.
Programa Exemplo: O uso destas funes muito simples mas produz resultados interessantes.
No arquivo e0407.cpp temos um exemplo do uso de sons em programas.
Propsito: A funo clrscr() (clear screen) limpa a janela de tela e posiciona o cursor na
primeira linha e primeira coluna da janela (canto superior esquerdo da janela). A funo clreol()
(clear to end of line) limpa uma linha desde a posio do cursor at o final da linha mas no modifica a
posio do cursor. Ambas funes preenchem a tela com a cor de fundo definida pela funo
textbacground().
Propsito: Em modo texto padro, a tela dividida em uma janela de 25 linhas e 80 colunas. A
funo gotoxy() permite posicionarmos o cursor em qualquer posio (pos_x,pos_y) da tela.
Sendo que a posio (1,1) corresponde ao canto superior esquerdo da tela e a posio (80,25) corresponde
ao canto inferior direito. Como as funes printf() e cprintf() escrevem a partir da posio do
cursor, podemos escrever em qualquer posio da tela.
47
Propsito: Esta funo permite redefinir a janela de texto. As coordenadas esq e sup definem o
canto superior esquerdo da nova janela, enquanto as coordenadas inf e dir definem o canto inferior
direito da nova janela. Para reativar a janela padro escreve-se a instruo window(1,1,80,25).
Quando uma janela definida, o texto que ficar fora da janela fica congelado at que se redefina a janela
original.
Programa Exemplo: O arquivo e0408.cpp contm um programa para exemplificar o uso das
funes clrscr(), clreol(), gotoxy(), window(), kbhit().
48
5. Estruturas de Controle
Exemplo: Observe nas condies abaixo, seu valor numrico e seu significado lgico. Considere
as variveis int i = 0, j = 3;
condio valor numrico significado lgico
(i == 0) 1 verdadeiro
(i > j) 0 falso
(i) 0 falso
(j) 3 verdadeiro
Este fato deve ficar claro pois, nas estruturas que estudaremos neste captulo, quando for dito que
uma condio falsa ou verdadeira quer se dizer que seu valor e igual a zero ou diferente de zero.
49
Sintaxe:
do{
bloco
}while(condio);
Esta estrutura faz com que o bloco de instrues seja executado pelo menos uma vez. Aps a
execuo do bloco, a condio avaliada. Se a condio verdadeira o bloco executado outra vez,
caso contrrio a repetio terminada. Ofluxograma desta estrutura mostrada na figura 5.1:
bloco
condio? V
50
Sintaxe:
while(condio){
bloco
}
Esta estrutura faz com que a condio seja avaliada em primeiro lugar. Se a condio
verdadeira o bloco executado uma vez e a condio avaliada novamente. Caso a condio seja falsa a
repetio terminada sem a execuo do bloco. Observe que nesta estrutura, ao contrrio da estrutura
do...while, o bloco de instrues pode no ser executado nenhuma vez, basta que a condio seja
inicialmente falsa. O fluxograma desta estrutura mostrada na figura 5.2:
F condio?
bloco
Programa exemplo: No arquivo e0502.cpp existe um programa que calcula a raiz quadrada
de um nmero real positivo usando o mtodo de Newton. Este programa ilustra o uso da estrutura
while.
51
5.4 Estrutura for
Sintaxe:
for(inicializao; condio; incremento){
bloco
}
interessante notar que a mesma estrutura lgica pode ser implementada usando as estruturas
for ou do...while:
52
Exemplo: As seguintes instrues so plenamente equivalentes:
i = 0; for(i = 0; i <= 100; i++){
do{ bloco
bloco }
i++;
}while(i <= 100);
A estrutura de deciso de um bloco permite que se execute (ou no) um bloco de instrues
conforme o valor de uma condio seja verdadeiro ou falso. O fluxograma desta estrutura mostrada na
figura 5.3.
condio V
F bloco
53
Sintaxe: Deciso com um bloco:
if(condio){
bloco
}
onde: condio uma expresso lgica ou numrica.
bloco um conjunto de instrues.
Exemplo: No trecho abaixo, se o valor lido for maior que 10, ento o seu valor redefinido como
10. Observe que o bloco constitui-se de um nica instruo.
printf("Digite o nmero de repeties: (mximo 10)";
scanf("%d",&iter);
if(iter > 10){
iter = 10;
}
Tambm possvel escrever uma estrutura que execute um entre dois blocos de instrues. A
figura 5.4 mostra o fluxograma correspondente a esta estrutura de deciso.
condio?
bloco 1 bloco 2
55
Condio
F
1?
V
Condio
F
2?
bloco 1
V
Condio
F
3?
bloco 2
...
V
bloco 3
...
56
Exemplo: No trecho abaixo, uma determinada ao executada se o valor de num for positivo,
negativo ou nulo.
if(num > 0){
a = b;
}else if(num < 0){
a = b + 1;
}else{
a = b - 1;
}
57
expresso
rotulo 1
conjunto 1
rotulo 2
conjunto 2
...
rotulo N
conjunto N
rotulo D
conjunto D
Esta instruo serve para terminar a execuo das instrues de um lao de repetio (for,
do...while, while) ou para terminar um conjunto switch...case.
Quando em um lao de repetio, esta instruo fora a interrupo do lao independentemente
da condio de controle.
Exemplo: No trecho abaixo um lao de repetio l valores para o clculo de uma mdia. O lao
possui uma condio de controle sempre verdadeira o que, a principio, um erro: lao infinito. Porm, a
sada do lao se d pela instruo break que executada quando um valor negativo lido.
59
puts("digite valores:");
do{
puts("valor:");
scanf("%f",&val);
if(val < 0.0){
break; // sada do lao
}
num++;
soma += val;
}while(1); // sempre verdadeiro
printf("mdia: %f",soma/num);
Exemplo: No exemplo acima, o uso da instruo break poderia ter sido evitado, como segue:
puts("digite valores:");
do{
puts("valor:");
scanf("%f",&val);
if(val >= 0.0){
num++;
soma += val;
}
}while(val >= 0.0);
printf("mdia: %f",soma/num);
60
// prepara pizza Alho&Oleo...
default:
puts("Opcao incorreta");
}
Esta instruo opera de modo semelhante a instruo break dentro de um lao de repetio.
Quando executada, ela pula as instrues de um lao de repetio sem sair do lao. Isto , a instruo
fora a avaliao da condio de conttrole do lao.
Exemplo: No trecho abaixo revemos um lao de repetio l valores para o clculo de uma
mdia. Se (val < 0.0) ento o programa salta diretamente para a condio de controle, sem executar
o resto das instrues.
puts("digite valores:");
do{
puts("valor:");
scanf("%f",&val);
if(val < 0.0){ // se val negativo...
continue; // ...salta para...
}
num++; // se (val < 0.0) estas instrues
soma += val; // no so executadas!
}while(val >= 0.0); // ...fim do lao
printf("mdia: %f",soma/num);
61
Sintaxe: A sintaxe da instruo goto a seguinte:
goto rtulo;
...
rtulo:
...
Exemplo: No trecho abaixo revemos um lao de repetio l valores para o clculo de uma
mdia. Foram usadas duas instrues goto.
puts("digite valores:");
inicio: // rtulo
puts("valor:");
scanf("%f",&val);
if(val < 0.0){ // se val negativo...
goto fim; // ...salta para fim
}
num++; // se (val < 0.0) estas instrues
soma += val; // no so executadas!
goto inicio; // salta para inicio
fim: // rtulo
printf("mdia: %f",soma/num);
Esta funo (no instruo) exit() , da biblioteca stdlib.h, uma funo que termina a
execuo de um programa. Normalmente um programa terminado quando se executa a ltima sua
instruo, porm pode-se terminar a execuo do programa a qualquer momento com o uso desta funo.
A funo exit() tem a seguinte declarao: void exit(int status). Onde o argumento
da funo um valor inteiro que ser passado para o Sistema Operacional: (varivel de sistema
errorlevel no DOS).
Exemplo: No trecho abaixo revemos um lao de repetio l valores para o clculo de uma
mdia. Foi usado a funo exit para terminar a execuo do programa.
62
puts("digite valores:");
do{
puts("valor:");
scanf("%f",&val);
if(val < 0.0){ // se val negativo...
printf("mdia: %f",soma/num); // imprime resultado
exit(0); // termina programa
}
num++; soma += val;
}while(1);
63
6. Funes
A estrutura de uma funo de usurio muito semelhante a estrutura dos programas que
escrevemos at agora. Uma funo de usurio constitui-se de um bloco de instrues que definem os
procedimentos efetuados pela funo, um nome pelo qual a chamamos e uma lista de argumentos
passados a funo. Chamamos este conjunto de elementos de definio da funo.
Exemplo: o cdigo mostrado abaixo uma funo definida pelo usurio para calcular a mdia
aritmtica de dois nmeros reais:
float media2(float a, float b){
float med;
med = (a + b) / 2.0;
return(med);
}
No exemplo acima definimos uma funo chamada media2 que recebe dois argumentos tipo
float: a e b. A mdia destes dois valores calculada e armazenada na varivel med declarada
internamente. A funo retorna, para o programa que a chamou, um valor tambm do tipo float: o valor
da varivel med. Este retorno de valor feito pela funo return()que termina a execuo da funo e
retorna o valor de med para o programa que a chamou.
64
Depois de definimos um funo, podemos us-la dentro de um programa qualquer. Dizemos que
estamos fazendo uma chamada a funo.
O tipo de retorno da funo especifica qual o tipo de dado retornado pela funo, podendo ser
qualquer tipo de dado mostrado na seo 2.3: int, float, etc. Se a funo no retorna nenhum valor
para o programa que a chamou devemos definir o retorno como void, ou seja um retorno ausente. Se
nenhum tipo de retorno for especificado o compilador entender que o retorno ser tipo int.
Vale notar que existe apenas um valor de retorno para funes em C. No podemos fazer o
retorno de dois ou mais valores como em algumas linguagens (no MatLab: [media,desvio] =
estat(a, b, c, d, e)). Porm isto no um limitao sria pois o uso de ponteiros (cap. ?)
contorna o problema.
A chamada de uma funo termina com a instruo return() que transfere o controle para o
programa chamador da funo. Esta instruo tem duas finalidades: determina o fim lgico da rotina e o
valor de retorno da funo. O argumento de return() ser retornado como valor da funo.
Existem basicamente duas posies possveis para escrevermos o corpo de uma funo: ou antes
ou depois do programa principal. Podemos ainda escrever uma funo no mesmo arquivo do programa
principal ou em arquivo separado.
Quando escrevemos a definio de uma funo antes do programa principal e no mesmo arquivo
deste, nenhuma outra instruo necessria. A sintaxe geral para isto a seguinte:
Programa exemplo: No arquivo e0601.cpp existe um programa que calcula o maior valor
entre dois nmeros digitados. Este programa faz uso da funo max()escrita pelo usurio.
67
float num_1, num_2, med;
puts(Digite dois nmeros:);
scanf(%f %f, &num_1, &num_2);
med = media2(num_1, num_2); // chamada a funo
printf(\nA media destes nmeros e %f, med);
}
float media2(float a, float b){ // funo media2()
float med;
med = (a + b) / 2.0;
return(med);
}
Observe que o prottipo de uma funo nada mais que a declarao da funo sem o seu corpo.
Observe ainda que na lista de argumentos do prottipo podem ser escritos apenas os tipos dos
argumentos.
Programa exemplo: No arquivo e0602.cpp existe um programa que calcula o maior valor
entre dois nmeros digitados. Este programa faz uso da funo max()escrita pelo usurio.
Em C, como em muitas outras linguagens, permitido que o usurio crie uma funo em um
arquivo e um programa que a chame em outro arquivo distinto. Esta facilidade permite a criao de
bibliotecas de usurio: um conjunto de arquivos contendo funes escritas pelo usurio. Esta
possibilidade uma grande vantagem utilizada em larga escala por programadores profissionais.
Na diretiva #include, indicamos entre aspas duplas o caminho de localizao do arquivo onde
est definida a funo chamada.
Programa exemplo: No arquivo e0603.cpp existe um programa que calcula o maior valor
entre dois nmeros digitados. Este programa faz uso da funo max()escrita pelo usurio no arquivo
e0604.cpp.
Observao: Um arquivo pode conter a definio de uma ou mais funes. Em geral, quando o
arquivo possui apenas uma funo ele nomeado com o mesmo nome da funo e extenso *.cpp ou
*.c. Por exemplo, poderamos definir a funo media() no arquivo media.cpp. Quando um arquivo
possui a definio de mais de uma funo, ele nomeado com a extenso *.h ou *.lib. Por exemplo:
poderamos criar um conjunto de funes estatsticas chamadas media(), dsvpd(), moda(),
max(), min(), etc. definindo-as em um arquivo chamado stat.h.
Quando isto ocorre, devemos ter o cuidado de definir (ou incluir) as funes em ordem crescente
de hierarquia, isto , uma funo chamada escrita antes de uma funo chamadora. Isto se deve ao fato
de que o compilador deve conhecer uma funo antes de que chamada seja compilada.
Programa exemplo: No arquivo e0605.cpp existe um jogo de jackpot que ilustra o uso de
vrias rotinas por um programa principal. Observe tambm que estas funes chamam-se umas as outras.
69
Neste programa exemplo, os nveis hierrquicos das funes podem ser colocados da seguinte
maneira:
main()
imprimec() roleta()
pinta() bip()
No exemplo acima temos um primeiro nvel onde se encontra a funo main() [o programa
principal tambm uma funo] que chama as funes x, y, z. A funo x por sua vez chamas as funes
s, r, e t. Observe que neste exemplo os prottipos das funes esto colocados de modo a que as funes
de menor hierarquia so escritas antes das funes de maior hierarquia.
A regra de escopo define o mbito de validade de variveis. Em outras palavras define onde as
variveis e funes so reconhecidas. Em C, uma varivel s pode ser usada aps ser declarada (ver
seo 2.3.2). Isto por que o processador deve reservar um local da memria para armazenar os valores
atribudos varivel. Porm o local, do programa, onde uma varivel declarada define ainda seu escopo
de validade. Uma varivel pode ser local, global ou formal de acordo com o local de declarao.
Variveis Locais: Uma varivel dita local, se for declarada dentro do bloco de uma funo.
Uma varivel local tem validade apenas dentro do bloco onde declarada, isto significa que podem ser
apenas acessadas e modificadas dentro de um bloco. O espao de memria alocado para esta varivel
criado quando a execuo do bloco iniciada e destrudo quando encerrado, assim variveis de mesmo
nome mas declaradas em blocos distintos, so para todos os efeitos, variveis distintas.
Exemplo:
float media2(float a, float b){
float med;
med = (a + b) / 2.0;
return(med);
}
void main(){
70
float num_1, num_2, med;
puts(Digite dois nmeros:);
scanf(%f %f, &num_1, &num_2);
med = media2(num_1, num_2);
printf(\nA media destes nmeros e %f, med);
}
No exemplo acima, med uma varivel local definida pela funo media(). Outra varivel
med tambm definida pela funo main(). Para todos os efeitos estas variveis so distintas.
Variveis Formais: Uma varivel formal uma varivel local declarada na lista de parmetros
de uma funo. Deste modo, tem validade apenas dentro da funo onde declarada, porm serve de
suporte para os valores passados pelas funes. As variaveis formais na declarao da funo e na
chamada da funo podem ter nomes distintos. A nica exigncia de que sejam do mesmo tipo.
Por serem variveis locais, os valores que uma funo passa para outra no so alterados pela
funo chamada. Este tipo de passagem de argumentos chamado de passagem por valor pois os valores
das variveis do programa chamador so copiados para as correspondentes variveis da funo chamada.
Veremos no capitulo ? como alterar os valores das variveis do programa chamador. Chamaremos esta
passagem de passagem por endereo.
Variveis Globais: Uma varivel dita global, se for declarada fora do bloco de uma funo.
Uma varivel global tem validade no escopo de todas as funes, isto , pode ser acessadas e modificada
por qualquer funo. O espao de memria alocado para esta varivel criado no momento de sua
declarao e destrudo apenas quando o programa encerrado.
71
media2();
printf(\nA media destes nmeros e %f, med);
}
No exemplo acima, a, b, med so variveis globais definidas fora dos blocos das funes
media() e main(). Deste modo ambas as funes tem pleno acesso as variveis, podendo ser
acessadas e modificadas por quaisquer uma das funes. Assim no necessrio a passagem de
parmetros para a funo.
6.6 Recursividade
onde n um numero inteiro positivo. Uma propriedade (facilmente verificvel) dos fatoriais que:
n! = n . (n-1)!
Esta propriedade chamada de propriedade recursiva: o fatorial de um numero pode ser calculado atravs
do fatorial de seu antecessor. Ora, podemos utilizar esta propriedade para escrevermos uma rotina
recursiva para o calculo de fatoriais. Para criarmos uma rotina recursiva, em C, basta criar uma chamada a
prpria funo dentro dela mesma, como no exemplo a seguir.
Programa exemplo: No arquivo e0606.cpp existe uma rotina recursiva para o calculo de
fatoriais.
Uma funo recursiva cria a cada chamada um novo conjunto de variveis locais. No existe
ganho de velocidade ou espao de memria significativo com o uso de funes recursivas. Teoricamente
uma algoritmo recursivo pode ser escrito de forma iterativa e vice-versa. A principal vantagem destes
algoritmos que algumas classes de algoritmos [de inteligncia artificial, simulao numrica, busca e
ordenao em arvore binaria, etc.] so mais facilmente implementadas com o uso de rotinas recursivas. O
estudo deste tipo de algoritmo est, porm, alm do alcance deste texto.
72
7. Vetores
Neste captulo estudaremos o conceito de vetor, sua declarao e uso. Como so usados vetores
em argumentos de funes. E, ainda, como trabalhar com vetores de mais de uma dimenso.
7.1 Introduo
Em muitas aplicaes queremos trabalhar com conjuntos de dados que so semelhantes em tipo.
Por exemplo o conjunto das alturas dos alunos de uma turma, ou um conjunto de seus nomes. Nestes
casos, seria conveniente poder colocar estas informaes sob um mesmo conjunto, e poder referenciar
cada dado individual deste conjunto por um nmero ndice. Em programao, este tipo de estrutura de
dados chamada de vetor (ou array, em ingls) ou, de maneira mais formal estruturas de dados
homogneas.
Nesta lista, n representa um nmero de referncia e nota o nome do conjunto. Assim podemos
dizer que a 2a nota 6.9 ou representar nota[1] = 6.9
Esta no a nica maneira de estruturar conjunto de dados. Tambm podemos organizar dados
sob forma de tabelas. Neste caso, cada dado referenciado por dois ndices e dizemos que se trata de um
vetor bidimensional (ou matriz)1. Vetores de mais de uma dimenso sero vistos na seo 7.5.
1
Alguns autores preferem chamar todos os tipos de estruturas homogneas, no importando o numero de ndices de referncia
(ou dimenses) de vetores. Outros preferem chamar de matrizes. Outros ainda distinguem vetores (uma dimenso) de matrizes
73
7.2 Declarao e inicializao de vetores
onde:
tipo o tipo dos elementos do vetor: int, float, double ...
nome o nome identificador do vetor. As regras de nomenclatura de vetores so as mesmas
usadas em variveis (seo 2.2.1).
tam o tamanho do vetor, isto , o nmero de elementos que o vetor pode armazenar.
(mais de uma dimenso), etc. No vamos entrar no mrito da questo (existem boas justificativas para todas as interpretaes) e,
nesta apostila, vamos usar a primeira nomenclatura: toda estrutura homognea de dados ser chamada de vetor.
74
Cada elemento do vetor referenciado pelo nome do vetor seguido de um ndice inteiro. O
primeiro elemento do vetor tem ndice 0 e o ltimo tem ndice tam-1. O ndice de um vetor deve ser
inteiro.
Assim como podemos inicializar variveis (por exemplo: int j = 3;), podemos inicializar
vetores.
Exemplo: Veja as inicializaes seguintes. Observe que a inicializao de nota gera o vetor do
exemplo do incio desta seo.
int dia[7] = {12,30,14,7,13,15,6};
float nota[5] = {8.4,6.9,4.5,4.6,7.2};
char vogal[5] = {'a, e, i, o, u'};
Programa Exemplo: O arquivo e0701.cpp contm um programa que mostra o uso de vetores:
declarao, inicializao, leitura e escrita de elementos...
7.3.1 Limites
Na linguagem C, devemos ter cuidado com os limites de um vetor. Embora na sua declarao,
tenhamos definido o tamanho de um vetor, o C no faz nenhum teste de verificao de acesso a um
elemento dentro do vetor ou no.
Por exemplo se declaramos um vetor como int valor[5], teoricamente s tem sentido
usarmos os elementos valor[0], ..., valor[4]. Porm, o C no acusa erro se usarmos
valor[12] em algum lugar do programa. Estes testes de limite devem ser feitos logicamente dentro do
programa.
Este fato se deve a maneira como o C trata vetores. A memria do microcomputador um espao
(fsico) particionado em pores de 1 byte. Se declaramos um vetor como int vet[3], estamos
reservando 6 bytes (3 segmentos de 2 bytes) de memria para armazenar os seus elementos. O primeiro
segmento ser reservado para vet[0], o segundo segmento para vet[1] e o terceiro segmento para
vet[2]. O segmento inicial chamado de segmento base, de modo que vet[0] ser localizado no
segmento base. Quando acessamos o elemento vet[i], o processador acessa o segmento localizado em
base+i. Se i for igual a 2, estamos acessando o segmento base+2 ou vet[2](o ultimo segmento
reservado para o vetor). Porm, se i for igual a 7, estamos a acessando segmento base+7 que no foi
reservado para os elementos do vetor e que provavelmente est sendo usado por uma outra varivel ou
contm informao espria (lixo).
Observe que acessar um segmento fora do espao destinado a um vetor pode destruir
informaes reservadas de outras variveis. Estes erros so difceis de detectar pois o compilador no
gera nenhuma mensagem de erro... A soluo mais adequada sempre avaliar os limites de um vetor
antes de manipul-lo.
76
A princpio este fato poderia parecer um defeito da linguagem, mas na verdade trata-se de um
recurso muito poderoso do C. Poder manipular sem restries todos os segmentos de memria uma
flexibilidade apreciada pelos programadores.
Na linguagem C no possvel, usando a sintaxe descrita acima, declarar um vetor com tamanho
varivel.
Mas possvel declarar um vetor com tamanho parametrizado: usando uma constante
simblica. Declaramos uma constante simblica (parmetro) com a diretiva #define no cabealho do
programa e depois declaramos o vetor com esta constante simblica como tamanho do vetor. Deste modo
podemos alterar o nmero de elementos do vetor antes de qualquer compilao do programa. Esta uma
maneira simples de administrar o espao de memria usado pelo programa, e tambm testar os limites de
um vetor.
No capitulo seguinte, seo ?, ser vista uma maneira de declararmos um vetor com um nmero
varivel de elementos, usando ponteiros. Este tipo de declarao chamada de alocao dinmica de
memria.
77
7.4 Passando Vetores para Funes
Vetores, assim como variveis, podem ser usados como argumentos de funes. Vejamos como
se declara uma funo que recebe um vetor e como se passa um vetor para uma funo.
onde:
nome_da_funo o nome da funo que se est chamando.
nome_do_vetor o nome do vetor que queremos passar. Indicamos apenas o nome do
vetor, sem ndices.
onde:
tipo_funo o tipo de retorno da funo.
nome_funo o nome da funo.
tipo_vetor o tipo de elementos do vetor.
nome_vetor o nome do vetor. Observe que depois do nome do vetor temos um ndice vazio
[] para indicar que estamos recebendo um vetor.
Na chamada da funo:
void main(){
float valor[MAX]; // declarao do vetor
78
...
med = media(valor, n); // passagem do vetor para a funo
...
}
Ateno: Ao contrrio das variveis comuns, o contedo de um vetor pode ser modificado pela
funo chamada. Isto significa que podemos passar um vetor para uma funo e alterar os valores de seus
elementos. Isto ocorre porque a passagem de vetores para funes feita de modo especial dito
Passagem por endereo. Uma abordagem mais detalhada deste procedimento ser feita no captulo ?
sobre ponteiros.
Portanto devemos ter cuidado ao manipularmos os elementos de um vetor dentro de uma funo
para no modifica-los por descuido.
Vetores podem ter mais de uma dimenso, isto , mais de um ndice de referncia. Podemos ter
vetores de duas, trs, ou mais dimenses. Podemos entender um vetor de duas dimenses (por exemplo)
associando-o aos dados de um tabela.
79
Nesta tabela representamos as notas de 5 alunos em 3 provas diferentes (matemtica, fsica e
qumica, por exemplo). O nome nota o nome do conjunto, assim podemos dizer que a nota do 3o aluno
na 2a prova 6.4 ou representar nota[2,1] = 6.4
A declarao e inicializao de vetores de mais de uma dimenso feita de modo semelhante aos
vetores unidimensionais.
Neste exemplo, nota um vetor duas dimenses ([][]). Este vetor composto de 5 vetores
de 3 elementos cada. tabela vetor de trs dimenses ([][][]). Este vetor composto de 2 vetores
de 3 sub-vetores de 2 elementos cada.
Observe que depois do nome do vetor temos os ndices com contendo os tamanhos de cada
dimenso do vetor.
Na chamada da funo:
void main(){
int valor[5][7]; // declarao do vetor
...
med = media(valor, n); // passagem do vetor para a funo
...
}
81
8. Endereos e Ponteiros
9.1 Introduo
Cada um destes conjuntos de bytes, que chamaremos de bloco, tem um nome e um endereo de
localizao especifica na memria.
82
8.2 Ponteiros
Ponteiros so variveis que contm endereos. Neste sentido, estas variveis apontam para algum
determinado endereo da memria. Em geral, o ponteiro aponta para o endereo de alguma varivel
declarada no programa.
Quando declaramos um ponteiro, devemos declar-lo com o mesmo tipo (int, char, etc.) do bloco
a ser apontado. Por exemplo, se queremos que um ponteiro aponte para uma varivel int (bloco de 2
bytes) devemos declar-lo como int tambm.
onde:
tipo_ptr : o tipo de bloco para o qual o ponteiro apontar.
* : um operador que indica que nome_ptr um ponteiro.
nome_ptr_1, nome_ptr_2,...: so os nomes dos ponteiros (os nomes dos ponteiros
obedecem as mesmas regras da seo 2.2.1)
A primeira instruo declara um ponteiro chamado p que aponta para um inteiro. Este ponteiro
aponta para o primeiro endereo de um bloco de dois bytes. Sempre necessrio declarar o tipo do
ponteiro. Neste caso dizemos que declaramos um ponteiro tipo int.
A segunda instruo declara dois ponteiros (s_1 e s_2) do tipo float. Observe que o * est
justaposto ao tipo: assim todos os elementos da lista sero declarados ponteiros.
83
Quando trabalhamos com ponteiros, queremos fazer duas coisas basicamente:
conhecer endereo de uma varivel;
conhecer o contedo de um endereo.
Para realizar estas tarefas a linguagem C nos providencia dois operadores especiais:
o operador de endereo: &
o operador de contedo: *
O operador de endereo (&) determina o endereo de uma varivel (o primeiro byte do bloco
ocupado pela varivel). Por exemplo, &val determina o endereo do bloco ocupado pela varivel val.
Esta informao no totalmente nova pois j a usamos antes: na funo scanf().
estamos nos referimos endereo do bloco ocupado pela varivel num. A instruo significa:
"leia o buffer do teclado, transforme o valor lido em um valor inteiro (2 bytes) e o armazene no bloco
localizado no endereo da varivel num".
Observe que o ponteiro p deve ser declarado anteriormente com o mesmo tipo da varivel para a
qual ele deve apontar.
Observaes:
84
O operador endereo (&) somente pode ser usado em uma nica varivel. No pode ser usado
em expresses como, por exemplo, &(a+b).
O operador contedo (*) somente pode ser usado em variveis ponteiros.
Ponteiros so variveis especiais e obedecem a regras especiais. Deste modo, existem uma srie
de operaes (aritmticas, lgicas, etc.) envolvendo ponteiros que so permitidas e outras no. A seguir
so destacadas algumas operaes que podem ser executadas com ponteiros.
Um ponteiro pode receber o valor de outro ponteiro, isto , pode receber o endereo apontado
por outro ponteiro, desde que os ponteiros sejam de mesmo tipo.
Exemplo: Observe o trecho abaixo:
...
float *p1, *p2, val;
p1 = &val; // p1 recebe o endereo de val...
p2 = p1; // ...e p2 recebe o contedo de p2 (endereo de val)
A um ponteiro pode ser atribudo o valor nulo usando a constante simblica NULL (declarada
na biblioteca stdlib.h). Um ponteiro com valor NULL no aponta para lugar nenhum!
Algumas funes a utilizam para registrar uma atribuio ilegal ou sem sucesso (ver funo
malloc() adiante)
Exemplo: Observe o trecho abaixo:
#include <stdlib.h>
...
char *p;
p = NULL;
...
Dois ponteiros podem ser comparados (usando-se operadores lgicos) desde que sejam de
mesmo tipo.
Exemplo: Observe o trecho abaixo:
...
if(px == py){ // se px aponta para o mesmo bloco que py ...
if(px > py){ // se px aponta para um bloco posterior a py ...
if(px != py){ // se px aponta para um bloco diferente de py ...
if(px == NULL) // se px nulo...
...
Programa Exemplo: O arquivo e0803.cpp contm um programa que mostra como se utilizam
algumas operaes elementares com ponteiros com ponteiros.
86
8.4 Ponteiros, endereos e funes
No captulo 6 (seo 6.5) afirma-se que o valor de uma varivel var de uma funo fun_1()
passada para uma outra funo fun_2() no podem ser alterado pela funo fun_2(). De fato, isto
verdade se passamos o valor da varivel var para a funo fun_2(). Mas o valor de var pode ser
alterado por fun_2() passamos seu endereo.
No primeiro caso, dizemos que a passagem de dados de uma funo para outra ocorreu por valor.
No segundo caso, dizemos que houve uma passagem por referncia. Vejamos em detalhe uma definio
destes tipos de passagem de dados entre funes:
Passagem por Valor: A passagem por valor significa que passamos de uma funo para outra o
valor de uma varivel, isto , a funo chamada recebe um cpia do valor da varivel. Assim qualquer
alterao deste valor, pela funo chamada, ser uma alterao de uma cpia do valor da varivel. O valor
original na funo chamadora no alterado pois o valor original e copia ficam em blocos de memria
diferentes.
Passagem por Referencia: A passagem por referencia significa que passamos de uma funo
para outra o endereo de uma varivel, isto , a funo chamada recebe sua localizao na memria
atravs de um ponteiro. Assim qualquer alterao no contedo apontado pelo do ponteiro ser uma
alterao no contedo da varivel original. O valor original alterado.
onde:
tipof o tipo de retorno da funo.
87
nomef o nome da funo chamada.
tipop o tipo do ponteiro (igual ao tipo da varivel passada).
nomep o nome do ponteiro.
na funo chamadora:
...
nomef(end_var);
...
onde:
nomef o nome da funo chamada.
end_var o endereo da varivel passada como argumento.
Neste exemplo temos uma funo troca() que troca entre si os valores de duas variveis. Esta
funo recebe os endereos das variveis passadas pela funo main(), armazenando-os nos ponteiros
p1 e p2. Dentro da funo, troca-se os contedos dos endereos apontados.
Programa Exemplo: O arquivo e0804.cpp contm um programa que mostra a diferena entre
a passagem de dados por valor e passagem por referencia.
88
A passagem por referencia permite que (formalmente) uma funo retorne quantos valores se
desejar. Dissemos no captulo 6 (seo 6.2) que uma funo somente pode retornar um valor. Isto
continua sendo valido pois o C assim define funes. Porem com o uso de ponteiros pode-se contornar
esta situao. Vejamos:
Imagine que queremos escrever uma funo stat() com a finalidade de calcular a media aritmtica e o
desvio padro de um conjunto de dados. Observe: o retorno destes dados no poder ser via instruo
return() pois isto no permitido. A soluo criar (na funo main(), por exemplo) duas variveis
para armazenar os valores desejados (med e desvio, por exemplo) e ento passar os endereos destas
variveis para a funo stat(). A funo recebe esses endereos e os armazena em ponteiros (pm e pd,
por exemplo). Em seguida, faz os clculos necessrios, armazenando-os nos endereos recebidos. Ao
trmino da execuo da funo os valores de med e desvio sero atualizados automaticamente. Este
recurso bastante utilizado por programadores profissionais.
Observe que nos exemplos acima, a passagem de endereos foi feita atravs do operador
endereo (&). Tambm possvel passar um endereo atravs de um ponteiro j que o contedo de um
ponteiro um endereo.
89
8.5.1 Ponteiros e vetores
No capitulo 7 foi mostrado que na passagem de vetores para funes especifica-se apenas o nome
do vetor e que modificaes nos elementos do vetor dentro da funo chamada alteram os valores do
vetor no programa chamador (seo 7.4). Isto se deve ao fato de que, na linguagem C, vetores so
intimamente relacionados a ponteiros.
Por exemplo, se vet um vetor, ento vet e &vet[0] representam o mesmo endereo. E
mais, podemos acessar o endereo de qualquer elemento do vetor do seguinte modo: &vet[i] e
equivalente a (vet + i). Aqui deve-se ressaltar que (vet + i) no representa uma adio
aritmtica normal mas o endereo do i-simo elemento do vetor vet (endereo contado a partir do
endereo inicial vet[0]).
Do mesmo modo que se pode acessar o endereo de cada elemento do vetor por ponteiros,
tambm se pode acessar o valor de cada elemento usando ponteiros. Assim vet[i] equivalente a
*(vet + i). Aqui se usa o operador contedo (*) aplicado ao endereo do i-simo elemento do vetor
vet.
Como dissemos, vagamente na seo 2.3.4, uma string um conjunto ordenado de caracteres.
Podemos, agora, dizer muito mais: Em C, uma string um vetor unidimensional de elementos caracteres
ASCII, sendo o ultimo destes elementos o caracter especial \0.
90
onde:
nome o nome do vetor de caracteres e
tam seu tamanho.
Observe que sendo um vetor, uma string pode ser declarada tambm como um ponteiro. Alias a
segunda declarao representa justamente isto. Sabendo isto podemos realizar uma grande variedade de
manipulaes com strings e caracteres. Existe uma biblioteca padro C chamada string.h que
providencia algumas funes de manipulao de strings muito teis.
onde:
pont o nome do ponteiro que recebe o endereo do espao de memria alocado.
tipo o tipo do endereo apontado (tipo do ponteiro).
91
tam o tamanho do espao alocado: numero de bytes.
onde:
num o numero de elementos que queremos poder armazenar no espao alocado.
Exemplo: Se queremos declarar um vetor chamado vet, tipo int, com num elementos podemos
usar o trecho abaixo:
...
int *vet; // declarao do ponteiro
vet = (int*)malloc(num*2); // alocao de num blocos de 2 bytes
...
ou ainda
...
int *vet; // declarao do ponteiro
vet = (int*) malloc(num * sizeof(int));
...
Caso no seja possvel alocar o espao requisitado a funo malloc() retorna a constante
simblica NULL.
Sintaxe: Para liberar (desalocar) o espao de memria se usa a funo free(), cuja sintaxe a
seguinte:
free(pont);
onde:
pont o nome do ponteiro que contem o endereo do inicio do espao de memria reservado.
Programa Exemplo: O arquivo e0809.cpp contm um programa que mostra como se utiliza a
Alocao Dinmica de Memria.
92
At agora usamos ponteiros para apontar para endereos de memria onde se encontravam as
variveis (dados). Algumas vezes necessrio apontar para funes, isto , apontar para o endereo de
memria que contem o inicio das instrues de uma funo. Quando assim procedemos, dizemos que
usaremos ponteiros para funes.
Um uso de ponteiros para funes passar uma funo como argumento de outra funo. Mas
tambm se pode usar ponteiros para funes ao invs de funes nas chamadas normais de funes.
onde:
tipo_r o tipo de retorno da funo apontada.
nome_p o nome do ponteiro que apontara para a funo.
lista a lista de argumentos da funo.
Observe que o ponteiro para funo deve ser declarado entre parnteses. Observe tambm que o
ponteiro e a funo retornam o mesmo tipo de dado e que tem os mesmos argumentos.
Sintaxe: Para atribuirmos o endereo de uma funo para um ponteiro usamos a seguinte sintaxe:
pont = &funo;
onde:
pont o nome do ponteiro.
funo o nome da funo.
93
Se um ponteiro contem o endereo de uma funo, ele pode ser usado no lugar da chamada da
funo.
Exemplo: o trecho de programa abaixo usa um ponteiro para chamar uma funo:
float fun(int a,int b){
...
}
void main(void){
float temp;
float (*pt)(int,int);
pt = &fun;
temp = (*pt)(10,20); // eqivale a: temp = fun(10,20);
...
}
Programa Exemplo: O arquivo e0810.cpp contm um programa que mostra como se utiliza o
ponteiro para funo.
Outra utilizao de ponteiros para funes na passagem de uma funo como argumento para
outra funo. Para que isso ocorra necessitamos:
Exemplo:
float soma(float a,float b){
...
}
Na funo receptora:
i) Declarar o ponteiro que recebe a funo passada na lista de argumentos:
tipo nome_r(..., tipo (*pt)(lista), ...){
94
Exemplo:
float grad(float x, float y, float (*p)(float,float)){
Exemplo:
valor = (*p)(x,y);
Na funo principal:
i) Passar o nome da funo chamada para a funo receptora:
var = nome_g(... , nome_p , ...);
Exemplo:
g = grad(x,y,soma);
Programa Exemplo: O arquivo e0811.cpp contm um programa que mostra como se utiliza
ponteiros na passagem de funes
95
Apndice A. Tabela ASCII
As tabelas mostradas neste apndice representam os 256 cdigos usados nos computadores da
famlia IBM. Esta tabela refere-se ao American Standard Code for Information Interchange (cdigo
padro americano para troca de informaes), que um conjunto de nmeros representando caracteres ou
instrues de controle usados para troca de informaes entre computadores entre si, entre perifricos
(teclado, monitor, impressora) e outros dispositivos. Estes cdigos tem tamanho de 1 byte com valores de
00h a FFh (0 a 255 decimal). Podemos dividir estes cdigos em trs conjuntos: controle, padro e
estendido.
Os 96 cdigos seguintes de 20h a 7Fh (32 a 127 decimal) formam o conjunto padro ASCII.
Todos os computadores lidam da mesma forma com estes cdigos. Eles representam os caracteres usados
na manipulao de textos: cdigos-fonte, documentos, mensagens de correio eletrnico, etc. So
constitudos das letras do alfabeto latino (minsculo e maisculo) e alguns smbolos usuais.
Os restantes 128 cdigos de 80h at FFh (128 a 255 decimal) formam o conjunto estendido
ASCII. Estes cdigos tambm representam caracteres imprimveis porem cada fabricante decide como e
quais smbolos usar. Nesta parte do cdigo esto definidas os caracteres especiais: , , , ...
96
Dec. Hex. Controle
0 00h NUL (Null)
1 01h SOH (Start of Heading)
2 02h STX (Start of Text)
3 03h ETX (End of Text)
4 04h EOT (End of Transmision)
5 05h ENQ (Enquiry)
6 06h ACK (Acknowledge)
7 07h BEL (Bell)
8 08h BS (Backspace)
9 09h HT (Horizontal Tab)
10 0Ah LF (Line Feed)
11 0Bh VT (Vertical Tab)
12 0Ch FF (Form Feed)
13 0Dh CR (Carriage Return)
14 0Eh SO (Shift Out)
15 0Fh SI (Shift In)
16 10h DLE (Data Link Escape)
17 11h DC1 (Device control 1)
18 12h DC2 (Device control 2)
19 13h DC3 (Device control 3)
20 14h DC4 (Device control 4)
21 15h NAK (Negative Acknowledge)
22 16h SYN (Synchronous Idle)
23 17h ETB (End Transmission Block)
24 18h CAN (Cancel)
25 19h EM (End of Media)
26 1Ah SUB (Substitute)
27 1Bh ESC (Escape)
28 1Ch FS (File Separator)
29 1Dh GS (Group Separator)
30 1Eh RS (Record Separator)
31 1Fh US (Unit Separator)
97
Caracter Dec. Hex. Caracter Dec. Hex. Caracter Dec. Hex.
<espao> 32 20h D 68 44h h 104 68h
98
Caracter Dec. Hex. Caracter Dec. Hex. Caracter Dec. Hex.
140 8Ch 177 B1h + 214 D6h
99
Caracter Dec. Hex.
v 251 FBh
n 252 FCh
253 FDh
254 FEh
255 FFh
100
Entre os caracteres da tabela ASCII estendidos os mais teis esto, talvez, os caracteres de desenho de
quadro em linhas simples e duplas: os caracteres de B3h at DAh (179 a 218 decimal). Como a visualizao deste
conjunto difcil, o desenho abaixo pode auxiliar nesta tarefa:
209 210
213 + - + 184 214 + - + 183
4.1 Faa um programa que leia 2 nmeros reais e imprima a mdia aritmtica entre eles.
4.2 Faa um programa escreva na tela o caracter ASCII e o respectivo cdigos hexadecimal de um valor
decimal digitado pelo usurio. [Sugesto: Use a funo putchar()para escrever os caracteres].
4.3 Faa um programa que leia um angulo (em graus) e imprima o valor do seno, coseno e tangente deste
angulo.
4.4 Altere o programas 4.2 e 4.3 para que utilizem efeitos de impresso colorida.
4.5 O volume de um esfera de raio R V = 43 R 3 . Faa um programa que leia um numero R e imprima o
volume da esfera correspondente.
4.6 Faa um programa que leia uma frase e rescreva esta frase centralizada no topo da tela.
5.2 Faa um programa escreva na tela todos os caracteres ASCII, os respectivos cdigos decimais e
hexadecimais.
5.4 Faa um programa que imprima os nmeros mpares no intervalo fechado [a, b] (a e b escolhidos
pelo usurio).
5.5 Faa um programa que leia uma frase digitada e imprima um relatrio contendo: o nmero de
palavras, o nmero de vogais e o nmero de letras digitadas.
5.6 Altere o programa 4.1 para que o usurio determine a quantidade de nmeros manipulados.
5.8 Altere o programa 5.1 para que o usurio determine a quantidade de nmeros manipulados.
5.9 Altere o programa 5.3 para que o usurio determine a quantidade de nmeros manipulados.
ii
5.10 Faa um programa que leia os trs parmetros a, b, c de uma equao de segundo grau e escreva suas
razes (reais ou complexas).
5.11 Faa um programa que execute um proteo de tela do seguinte modo: Ao iniciar o programa, um
caracter (ou outro qualquer) percorra a tela em direes aleatrias apagando os caracteres de fundo.
Ao se pressionar qualquer tecla o texto de fundo reaparece e o programa termina. Use as funes
gettext() e puttext().
5.12 Faa um programa que pea para o usurio adivinhar um nmero escolhido aleatoriamente entre 1 e
100. Se o usurio digitar um nmero errado, o programa responde o novo intervalo do nmero
procurado. Se o usurio acertou o nmero procurado, o programa diz quantos palpites foram dados.
Por exemplo:
O nmero procurado est entre 1 e 100:
Palpite: 45
O nmero procurado est entre 1 e 44:
Palpite: 27
O nmero procurado est entre 28 e 44:
Palpite: 36
Parabns! Voc acertou o nmero em 3 tentativas.
5.13 Faa um programa que leia um valor inteiro de 0 a 1000 escreva o seu valor por extenso. Por
exemplo:
Digite valor: 279
Extenso: duzentos e setenta e nove.
5.14 Faa um programa que coloque um caracter no centro da tela e permita o movimentao deste com o
uso das setas.
5.15 Implemente um rastro para o caracter do programa 5.14. Sugesto: use os caracteres de
preenchimento: 176d, 177d, 178d e 219d.
5.16 Faa um programa que desenhe um janela com bordas (simples ou duplas) em uma posio
centralizada da tela. Pinte o interior da janela com alguma cor diferente do fundo da tela. [Sugesto:
Use o lao for... para escrever as bordas e a funo clrscr() para pintar o interior da janela].
Captulo 6: Funes
6.1 Crie um funo float round(float r) que faa o arredondamento de nmeros reais: Por
exemplo: 5 = round(5.4), 7 = round(6.5).
6.2 Crie uma funo int sim_nao(void) que espera o usurio pressionar as teclas [s] ou [n]
retornando 1 ou 0 respectivamente. Se o usurio pressionar qualquer outra tecla um som (de
advertncia) de 50 Hz por 250 ms emitido.
6.3 Transforme o programa do exerccio 5.16 em uma funo com a seguinte declarao: int
borda(esq, sup, dir, inf, corf, corb) onde esq, sup, dir, inf so as
posies das bordas, corf, corb as cores do fundo e da borda da janela respectivamente. A funo
retorna 1 se houve algum erro na passagem dos parmetros ( esq > dir, por exemplo) e 0 caso
contrrio.
6.4 Faa uma funo que determine se trs nmeros a, b, c formam um tringulo ou no. A funo
deve ter a seguinte declarao int tringulo(float a, float b, float c) onde o
valor de retorno tem o seguinte significado:
0: no forma tringulo,
1: tringulo qualquer,
iii
2: tringulo issceles,
3: tringulo equiltero.
6.5 Faa uma funo que determine se um determinado numero primo ou no. A funo deve ter a
seguinte declarao int primo(int N) onde N o valor a ser testado. A funo deve retornar 1
se N primo e 0 caso contrrio. [Sugesto: Altere o programa do exerccio 5.3].
6.6 Transforme o programa do exerccio 5.7 em uma funo int fib(int n) que retorna o n-simo
numero de Fibonacci.
6.7 A mdia elptica2 (ou aritmtico-geomtrica) de dois nmeros positivos a e b [a < b], calculada do
seguinte modo: Chamando a n +1 = a n bn e bn +1 = ( a n + bn ) / 2 respectivamente as mdias
geomtrica e aritmtica desses nmeros obtemos uma seqncia de nmeros a0, a1, a2, ... e b0, b1, b2, ...
tal que a 0 < a1 < a 2 <L < b2 < b1 < b0 . O limite desta seqncia m = a = b . Por exemplo: a
mdia elptica de 4 e 7 5.5932... Faa uma funo double elip(double a, double
b) que calcule a mdia elptica de a e b. [Sugesto: Use um lao while(a < b)...].
6.8 O maior divisor comum dos inteiros positivos a e b, que abreviamos como mdc(a, b), o maior
nmero m tal que m divisor tanto de a quanto de b. Por exemplo: 4 = mdc(20,16), 7 = mdc(21,7). O
valor de m pode ser calculado com o seguinte algoritmo recursivo3, de Euclides:
se a > b ento mdc(a, b) igual a
b se resto(a, b) 0
mdc(b, resto(a, b)) caso contrrio.
Faa uma funo recursiva para o clculo do mximo divisor comum de dois nmeros.
6.9 Caso j no tenha feito assim, transforme a funo iterativa do exerccio 6.6 em uma funo
recursiva.
Captulo 7: Vetores
7.1 Escreva um programa que leia um vetor de N nmeros inteiros,(N<=100), inverta a ordem dos
elementos do vetor e imprima o vetor invertido. Por exemplo o vetor: {1, 3, 5, 7} ter seus
elementos invertidos: {7, 5, 3, 1}. Observao: necessrio inverter os elementos do vetor.
No basta imprimi-los em ordem inversa!
7.2 Escreva um programa que leia um vetor a de N nmeros reais, (N<=100),e um outro real k e
construa e imprima um outro vetor b cujos elementos so os respectivos elementos de a
multiplicados por k. Por exemplo: a = {1,2,3}, k = 5, b = {5,10,15}.
7.3 Escreva duas funes: uma que leia um vetor v de n nmeros inteiros, (n<=100), e outra que
escreva este vetor. A declarao destas funes devem ser, respectivamente: void le_vet(int
v, int n) e void escreve_vet(int v, int n).
7.4 Escreva um programa que leia um vetor gabarito de 10 elementos. Cada elemento de
gabarito contem um numero inteiro 1, 2, 3, 4 ou 5 correspondente as opes corretas de
uma prova objetiva. Em seguida o programa deve ler um vetor resposta, tambm de 10
elementos inteiros, contendo as respostas de um aluno. O programa deve comparar os dois vetores e
escrever o numero de acertos do aluno.
2
Descoberta pelo matemtico alemo Carl F. Gauss. Ver LIMA, E. L., Meu Professor de Matemtica,?,
p.123
3
Ver SMITH, J. D. Design and Analysis of Algorithms, Boston: PWS-Kent Pub. Co. 1989 p.272
iv
7.5 Escreva uma funo int min_vet(float v[], int n) receba um vetor e retorne o ndice
do menor elemento deste vetor.
7.6 Escreva uma funo int remove_dup(float v[], int n) receba um vetor e verifique a
existncia de elementos duplicados. Caso no existam elementos duplicados retorne 0. Caso
existam, remova estes elementos (deixando apenas um) e retorne o nmero de elementos removidos.
7.7 Escreva uma funo void insert(float v[], int n, float valor, int pos)
que faa a insero de valor na posio pos do vetor v, deslocando os demais elementos.
7.8 Transforme o programa do exemplo e0705.cpp em uma funo void ordem(int v, int
n) que ordene os elementos de um vetor v de n elementos inteiros.
7.9 Escreva uma funo int merge(float r[], float s[], float v[], int n, int
m) receba um vetor r de n elementos e outro vetor s de m elementos e construa um vetor v com os
elementos de r e s, ordenado e no duplicado. A funo deve retornar o tamanho do vetor v
construdo. Sugesto: Utilize as funes dos exerccios 7.6, 7.7 e 7.8.
7.10 A funo do exerccio 7.9 pode ser entendida como uma funo que retorna a unio entre dois
conjuntos. Escreva uma funo int intersec(float r[], float s[], float v[],
int n, int m) que construa um vetor v com a interseo entre r e s, ordenados. A funo
deve retornar o tamanho do vetor v construdo.
7.11 Escreva uma funo void desordem(int v, int n) que desordene os elementos de um
vetor v (no necessariamente ordenado) de n elementos inteiros. Sugesto: use o seguinte algoritmo:
Observao: Esta rotina pode ser usada para simular o processo de embaralhar as cartas de um
baralho.
7.12 Escreva uma funo int find(char v[], char t[], int m, int n) que receba um
vetor v de m elementos e um vetor t de n elementos (n < m). Esta funo deve verificar a
ocorrncia do padro t em v ou no. Se houver, deve retornar a posio inicial da primeira
ocorrncia. Por exemplo: se v={As bananas do Panam so bacanas} e p={anas}
deve retornar 6. Caso no haja ocorrncia, retorne -1. Observao: Algoritmos como esses so
usados em editores de texto4.
n
r r
7.13 O produto escalar entre dois vetores pode ser definido como: e = u v = ui v i , onde ui e vi so
5
i=0
os elementos do vetor. Escreva uma funo float prod_esc(float u, float v, int
n) que receba dois vetores u e v de n elementos reais e retorne o valor do produto escalar entre eles.
7.14 O cdigo Morse foi muito usado no tempo do telgrafo para transmitir mensagens. Neste sistema
cada smbolo (letra, numero ou sinal de pontuao) enviado por fio em uma serie de pulsos
eltricos curtos ou longos (pontos ou traos) conforme a tabela abaixo:
a .- b -... c -.-. d -.. e . f ..-.
g --. h .... i .. j .--- k -.- l .-..
m -- n -. o --- p .--. q --.- r .-.
s ... t - u ..- v ...- w .-- x -..-
4
Ver o algoritmo de Knuth-Morris-Pratt em SMITH (op. Cit.), p 294
5
Ver SPIEGEL, M. R., Anlise Vetorial, So Paulo: McGraw-Hill. 1976, p. 23.
v
y -.-- z --.. 1 .---- 2 ..--- 3 ...-- 4 ....-
5 ..... 6 -.... 7 --... 8 ---.. 9 ----. 0 -----
. .-.-.- ? ..--.. , --..-- : ---...
Escreva um programa que leia uma frase digitada pelo usurio e emita pelo alto-falante do PC o som
correspondente a uma transmisso completa em cdigo Morse. Sugesto: Crie uma tabela
cdigo[40][5] em que cada linha represente um sinal contendo os nmeros 1 (ponto), 2 (trao)
ou 0 (fim do cdigo).
7.15 Existe um problema famoso no xadrez chamado Problema das 8 damas: consiste em dispor sobre o
tabuleiro (de 8 x 8 casas) do jogo um conjunto de 8 damas de tal forma que nenhuma dama fique na
mesma linha, coluna ou diagonal que outra. Escreva um programa que calcule pelo menos uma
soluo deste problema. Sugesto: crie um vetor tab[8][8] contendo 0 para uma casa vazia e 1
para uma casa ocupada. Escreva uma funo que crie as configuraes e outra rotina que teste a
soluo.
7.16 As populares calculadoras HP (Hewllet-Packard) usam a notao RPN (Reverse Polish Notation)
para o clculo de expresses numricas. Este tipo de notao torna mais fcil o clculo de expresses
complexas. Cada valor digitado guardado em uma pilha de dados e cada tecla de operao efetua
uma operao entre os ltimos dois valores da pilha. Por exemplo, para efetuar a expresso 2+5*3
digitamos:
[5] (colocamos o primeiro valor na pilha),
[enter] [3] (deslocamos 5 para a 2a posio da pilha e colocamos 3 para o 1o valor na pilha),
[*] (efetuamos a multiplicao dos dois valores, o valor 15 aparece na 1a posio da pilha),
[2] (deslocamos 15 para a 2a posio da pilha e colocamos 3 para o 1o valor na pilha)
[+] (adicionamos 2 ao resultado, 17 aparece na 1a posio da pilha).
Escreva um programa que simule uma calculadora RPN de 4 operaes (+,-,*,/) utilizando
vetores para representar a pilha de dados.
7.17 Reverse o nome de um antigo jogo de tabuleiro, que pode ser facilmente implementado em um
computador: consiste de um tabuleiro de 3x3 casas, com um disco branco ou preto dispostos,
inicialmente, de modo aleatrio em cada casa.
[1][2][3]
[4][5][6]
[7][8][9]
Ao selecionar uma das casas o jogador reverte a cor do disco daquela casa e de algumas casas
vizinhas conforme o esquema acima. O objetivo do jogo reverter todas as casas para uma mesma
cor. Escreva um programa que simule o tabuleiro do jogo de Reverse.
Ao pressionar Reverte:
[1] [1],[2] e [4]
[2] [2],[1] e [3]
[3] [3],[2] e [6]
[4] [4],[1] e [7]
[5] [5],[2],[4],[6] e [8]
[6] [6],[3] e [9]
[7] [7],[4] e [8]
[8] [8],[7] e [9]
[9] [9],[6] e [8]
7.18 Caso j no tenha feito assim, Rescreva o programa do exerccio 7.1 tornando-a recursiva.
7.19 Escreva uma funo que receba duas matrizes de ordem m e construa o produto matricial entre eles.
vi
Captulo 8: Ponteiros
8.1 Rescreva a funo round() do exerccio 6.1 para que receba o endereo da varivel a ser
arredondada. A nova funo deve ter a seguinte declarao void round(float *r) e deve
arredondar o prprio numero passado.
8.2 Escreva uma funo void troca(int *a, int *b) que permuta entre si os valores de a e b.
8.3 Escreva uma funo void stat(float vet, int N, float *med, float *dsvpd)
que receba um vetor de nmeros reais vet, seu tamanho N e calcule a mdia aritmtica med e o
desvio padro6 dsvpd destes valores.
8.4 Escreva uma funo void extremos(float vet, int N, float *max, float
*min) que receba um vetor de nmeros reais vet, seu tamanho N e determine o maior e o menor
(max e min) destes valores.
8.5 Rescreva o programa do exemplo 7.1 para que, usando alocao dinmica de memria , construa um
vetor de N elementos, sendo N digitado pelo usurio.
8.6 Escreva um programa que, usando alocao dinmica de memria, construa um vetor de N
elementos gerados aleatoriamente no intervalo [0,10], sendo N digitado pelo usurio. Em seguida
este programa deve chamar a funo remove_dup() do exerccio 7.6. necessria alguma
modificao no cdigo desta funo?
8.7 Escreva uma rotina void graf(float a float b, float (*pf)(float)) que recebe
um endereo de uma funo no ponteiro pf, os valores de extremos a e b e desenhe o grfico da
funo apontado por pf.
6
Ver GIOVANNI, J. R., BONJORNO, J. R., Matemtica, vol. 3, So Paulo: FTD, s.d. p. 320.
vii