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I CONGRESSO INTERNACIONAL

VII WORKSHOP
SO PAULO, 16 A 19 DE MAIO DE 2016
UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI
DESIGN & MATERIALS
I International Congress VII Workshop
So Paulo 16 to 19 May, 2016
Anhembi Morumbi University

ANAIS Proceedings
DESIGN E MATERIAIS 2016
I Congresso Internacional | VII Workshop
So Paulo, 16 a 19 de maio de 2016
Universidade Anhembi Morumbi

Realizao
PPGDesign | UAM Mestrado e Doutorado
Escola de Artes, Arquitetura, Design e Moda | UAM
ISAM

Promoo

Apoio
DESIGN AND MATERIALS 2016
I International Congress | VII Workshop
So Paulo 16 to 19 May, 2016
Anhembi Morumbi University

Execution
PHD and Masters Design Program | UAM
School of Arts, Architecture, Design and Fashion | UAM
ISAM

Promotion

Support
C759 Congresso Internacional - Workshop Design & Materiais
(1. : 2016 : So Paulo)
Anais do 1 Congresso Internacional - VII Workshop
Design & Materiais Proceedings [recurso eletrnico] / orgs.
Rachel Zuanon; Gilbertto Prado; Claudio Lima Ferreira;
Gisela Belluzzo de Campos. So Paulo: UAM, 2016.

Evento realizado de 16 a 19 de maio de 2016, na
Universidade Anhembi Morumbi.
Disponvel em: http://ppgdesign.anhembi.br/
ISBN 978-85-68796-02-3

1. Design - Congresso. 2. Design e Materiais. 3. Educacionais.


4. Sustentveis. 5. Inovadores. 6. Tradicionais e Avanados.
7. Experimentais. I. Ttulo.
CDD 741.6

Ficha catalogrfica elaborada pelo Sistema de Bibliotecas Anhembi Morumbi - SISBAM


ANAIS
Proceedings
APRESENTAO

Consolidado como uma importante referncia na rea do Design, e considerado estratgico para
o entendimento da contribuio dos projetos, materiais e processos no desenvolvimento da
competitividade nacional, este evento, em sua primeira edio como congresso e stima como
workshop, tem como principal compromisso a cooperao entre pesquisadores, docentes e
profissionais dos campos do Design, Arquitetura, Arte, e Engenharia.
E como responsabilidade o fomento ao interesse de pesquisa dos congressistas, e a contribuio a sua
formao intelectual e profissional, por meio das conferncias; das apresentaes de trabalhos, na
forma de comunicao oral e psteres; dos workshops, mini-cursos; e exposies, relacionados aos
projetos, materiais e processos nestas reas do conhecimento.
Assim, o I Congresso Internacional | VII Workshop: Design & Materiais 2016 brinda os dez anos de
histria do Programa de Ps-Graduao em Design da Universidade Anhembi Morumbi [UAM],
reunindo mais de 470 congressistas; 190 autores com trabalhos selecionados; 11 conferencistas
nacionais; e 11 internacionais, em torno da temtica Transdisciplinaridades e de cinco eixos de
discusso: Tradicionais e Avanados; Inovadores; Sustentveis; Experimentais; e Educacionais, este
ltimo advindo da produo cientfica dos autores participantes.
Este resultado representa significativa conquista ao PPGDesign | UAM, um programa jovem, porm
consolidado e maduro, nico na cidade de So Paulo a oferecer os cursos de Doutorado e Mestrado
em Design, com produes cientficas, tecnolgicas e culturais de destaque nos mbitos nacional
e internacional, bem como expressivas atuaes direcionadas ao avano de sua insero social e
internacionalizao, a exemplo da que se apresenta aqui.
Atribumos o sucesso dessa iniciativa intensa sinergia e cooperao de pesquisa entre os congressistas
e respectivas instituies brasileiras e estrangeiras, participantes e parceiras nesta realizao; os docentes
e discentes do PPGDesign | UAM; os docentes e discentes dos cursos de Graduao da Escola de Artes,
Arquitetura, Design e Moda | UAM; e confiana dos nossos apoiadores: CAPES, FAPESP e Santista Txtil.
A todos nossos sinceros agradecimentos pelas contribuies que tornaram este evento possvel.

Dra. Rachel Zuanon Dias Dr. Claudio Lima Dr. Gilbertto Prado
Presidente Vice-presidente Vice-presidente
PRESENTATION

As an important and consolidated reference in the field of Design, and considered strategic for
the understanding of the projects, materials and processes contributions in the development
of national competitiveness, this event has as its main compromise the cooperation between
researchers, professors and professionals of Design, Architecture, Art and Engineering, in its first
edition as a congress and seventh as workshop.
The event also has its responsibility to promote the participant interest on research, and the contribution to their
intellectual and professional development trough the conferences; oral and posters presentations; workshops,
short courses and exhibitions related to the projects, materials and process in those knowledge areas.
Thus the First International Congress | Seventh Workshop: Design & Materials 2016 celebrates the
ten year history of the PhD and Masters Design Program at Anhembi Morumbi University [UAM],
bringing more than 470 congress attendees, 190 authors with selected works; 11 Brazilian speakers;
and 11 international speakers. All of them around the main theme of Transdisciplinarity and the five
discussion axes: Traditional and Advanced; Innovative; Sustainable; Experimental; and Educational,
the last one coming from scientific productions of congress attendees.
This result represents an expressive achievement for the PhD and Masters Design Program [UAM],
as a young academic program, but very consolidated. It is the only one in the city of Sao Paulo that
offers doctorate and master degrees courses in Design, with scientific, technological and cultural
production known worldwide. The Design Program also focuses its actions in social inclusion and
internationalization as exemplified here for this event.
The success of this event is assigned to the research cooperation between the congress attendees
and their Brazilian and foreign institutions, participants and partners in this achievement; the
faculty members and students of the PhD and Masters Design Program [UAM]; the faculty
members and students of the Undergraduation courses of School of Arts, Architecture, Design and
Fashion [UAM]; and the trust of our supporters: CAPES, FAPESP and Santista Textil. To all of them
our sincere thanks for the contributions that made this event possible.

Dra. Rachel Zuanon Dias Dr. Claudio Lima Dr. Gilbertto Prado
President Vice-president Vice-president
EIXOS TEMTICOS

A temtica Transdisciplinaridades: Projetos, Materiais e Processos define-se com o intuito


de construir um painel amplo do estado da pesquisa em torno destes assuntos e de abrigar
a diversidade de escopos, objetos de estudo e abordagens presentes neste campo de
investigao. Cinco eixos temticos articulam produes em Design, Arquitetura, Arte e
Engenharia:

1. TRADICIONAIS E AVANADOS
Projetos, materiais e processos com a aplicao dos conceitos, tcnicas e tecnologias
tradicionais/avanados nos mbitos do patrimnio, restauro, estruturas, superfcies,
revestimentos, acabamentos, meios grficos, txteis, entre outros.

2. INOVADORES
Projetos, materiais e processos com a aplicao dos conceitos, tcnicas e tecnologias
inovadoras, nos contextos disruptivo ou incremental, nos mbitos das estruturas,
superfcies, revestimentos e acabamentos contemporneos e/ou inteligentes, entre
outros.

3. SUSTENTVEIS
Projetos, materiais e processos com a aplicao dos conceitos, tcnicas e tecnologias
sustentveis, nos mbitos das abordagens tradicionais, inovadoras, experimentais,
entre outras.

4. EXPERIMENTAIS
Projetos, materiais e processos com a aplicao de tcnicas e tecnologias em fase
experimental, nos mbitos das abordagens tradicionais, inovadoras, sustentveis, entre
outras.

5. EDUCACIONAIS
Projetos, materiais e processos com a aplicao de tcnicas e tecnologias desenvolvidos
nos mbitos educacionais e acadmicos nos nveis de graduao e ps-graduao.
THEMATIC AXES

The theme Transdisciplinarities: Projects, Materials and Processes is defined in order to build
a broad picture of the research state around these issues and to house the diverse scopes,
objects of study and approachs presented in this field of investigation. Five thematic axes
articulate productions in Design, Architecture, Art and Engineering:

1. TRADITIONAL AND ADVANCED


Projects, materials and processes with the application of concepts, techniques and
traditional / advanced technologies in many fields such as: heritage, restoration,
structures, surfaces, coating, finishing, graphic media, textiles, among others.

2. INNOVATIVE
Projects, materials and processes with the application of concepts, techniques and
innovative technologies in disruptive or incremental contexts, such as structures,
surfaces, contemporary and / or intelligent coatings and finishes, among others.

3. SUSTAINABLE
Projects, materials and processes with the application of concepts, techniques and
sustainable technologies, in traditional, innovative, experimental approaches, among
others.

4. EXPERIMENTAL
Projects, materials and processes with the application of techniques and technologies
in the experimental stage, in traditional, innovative, sustainable approaches, among
others.

5. EDUCATIONAL
Projects, materials and processes with the application of techniques and technologies
developed in the educational and academic field, in undergraduate and graduate levels.
COMIT CIENTFICO
SCIENTIFIC COMMITTEE

Presidente / President
Dra. Rachel Zuanon, UAM
Vice-Presidentes / Vice Presidents
Dr. Gilbertto Prado, UAM
Dr. Claudio Lima Ferreira, UAM

Chairs / Chairs
Dra. Ana Karla Freire de Oliveira - Universidade Federal do Rio de Janeiro
Dr. Emilio Martinez - Universitad Politcnica de Valncia
Dr. Ermanno Aparo - Instituto Politcnico de Viana do Castelo
Dr. Fernando Marar - UNESP Bauru
Dr. Franois Soulages - Universit Paris 8
Dr. Haroldo Gallo - UNICAMP
Dra. Isabel Fres - ITUniversity
Dr. Jorge La Ferla - Universidad de Buenos Aires
Dra. Karen ORourke - Universit Jean Monnet
Dra. Liliana Soares Aparo - Instituto Politcnico de Viana do Castelo
Dra. Luisa Paraguai - PUC-Campinas
Dra. Maria Clara Amado Martins - UFRJ
Dra. Maria Luiza Fragoso - UFRJ
Dra. Maria Manuela Lopes - Universidade de Aveiro
Dr. Milton Sogabe - UNESP
Dra. Mnica Tavares - ECA-USP
Dra. Rosangela Leote - UNESP
Dr. Rosinei Batista Ribeiro - FATEA
Dra. Sandra Cristina Fernandes Martins - UNIP
Dra. Suzete Venturelli - UNB
Dr. Wilson Flrio - UNICAMP | Mackenzie
COMIT ORGANIZADOR | UAM
ORGANIZING COMMITTEE | UAM

Presidente / President
Dra. Rachel Zuanon
Vice-Presidentes / Vice Presidents
Dr. Gilbertto Prado
Dr. Claudio Lima Ferreira

Dra. Ana Mae Barbosa Nivia Barboza Ferreira


Dr. Artur G. Mausbach Elton Reis Monezi
Dra. Cristiane Mesquita Ivaldo Luiz Moreira
Dra. Priscila Arantes Letcia Bernardi Peruchi
Dr. Sergio Nesteriuk Marcus Vinicius Pereira
Dra. Mariana Rachel Roncoletta Maria Cristina Elias Meneguetti
Dra. Melissa Ramos da Silva Oliveira Renan Vieira
Dra. Virgnia Costa Marcelo Ricardo Lima de Mello
Ma. Angela Maria dos Santos Robson Alves dos Santos
Me. Anderson Luis da Silva Alessandra Esteves Pedro
Ma. Ana Rita Valverde Peroba Amanda de Oliveira So Leo
Me. Carlos Alberto Barbosa Eliane Macedo
Ma. Cludia Alquezar Facca Jenifer Diniz Machado
Ma. Engracia Costa Jlia Tain Souza Santos
Ma. Mayra Mrtyres Jlia Tavares
Ma. Mrcia Albuquerque Marjorie Bragana
Ma. Miriam Therezinha Lona Monyque Rodrigues
Ma. Regina Barbosa Ramos Rayssa Mateus
Angelo Marcos Machado Pblio Renata Borges
Carolina Goncalves Milanez Stephany Ferreira Ramos
Cristina Leme Lucchini Ferrari Stephane de S
Natalia Germolhato Botoni Yara Silvano
COMIT ORGANIZADOR | UAM / ORGANIZING COMMITTEE | UAM

ASSISTENTE DO PPG DESIGN


PPG DESIGN SECRETARY
Antonia Costa

DESIGN GRFICO E DIGITAL / GRAPHIC AND DIGITAL DESIGN

COORDENAO / COORDINATION
Dra. Gisela Belluzzo de Campos

IDENTIDADE VISUAL / VISUAL IDENTITY


Ma. Vivian Suarez Martins

DIAGRAMAO E MDIA DIGITAL / TYPESETTING AND DIGITAL MEDIA


Danilo Braga
Felipe Moreno
Guilherme Tadeu de Godoy
Kate Scarpi

MDIAS SOCIAIS / SOCIAL MEDIA


Danilo Braga

SINALIZAO / SIGNAGE DESIGN


Andrea Pennino Graciano

WEBSITE / WEBSITE
Fbio Espndola
COMIT ORGANIZADOR | UAM / ORGANIZING COMMITTEE | UAM

CURADORIA E DESIGN DE EXPOSIO


CURATOR AND EXHIBITION DESIGN

COORDENAO / COORDINATION
Dra. Mirtes Marins
Me. Geraldo Lima

EQUIPE / TEAM
Carolina Carvalho Barbosa
Guilherme Godoy
Reinaldo Aparecido de Souza

COLABORADORES / COLLABORATORS
Dra. Anamaria Rezende Galeotti
Dr. Delmar Galisi Domingues
Dra. Eloize Navalon
Dr. Ennio Lamoglia Possebon
Ma. Adriana Valese
Me. Claudio Oliveira Gusmo
Me. Joo Ricardo Mori
Ma. Rechilene Mendona Maia
Me. Ricardo Balija
Me. Ricardo Bontempo
Me. Vanessa Chimirra

DESIGNERS / DESIGNERS
Adriano Fortunato Ana Beatriz
Alan Porto da Silva Ana Carolina Vanyn Rizzieri
Ariel Velloso Rego Andr Graa
Alexandre Fortunato Andr Luiz Sansone Piemonte
Aline Da Rocha Conde Andr Perez Segatto
Aline Vito Andr Souza de Almeida
Amanda Mayumi Antoine Moussa Harika Neto
Amanda Roia Arthur Gros
COMIT ORGANIZADOR | UAM / ORGANIZING COMMITTEE | UAM

Arthur Madazio Honorato Alves Danilo del Santos


Augusto Roque Bricalhe Danilo Enju
Barbara Heringer Dario Leal
Beatriz Jacob Dayane Fabrcio
Bento de Paula Douglas Tomaro
Bruna Costa Eder Felix
Brunna Pizani Elaine Aguiar
Bruno Hamzagic Fabio Alencar
Bruno Farias Fabrcio Moura
Bruno Hideo Minami Felipe Borba
Caique Barbosa da Silva Felipe Christov
Camila Alli Felipe Iglesias
Camila Barbizan Kressin Felipe Massashi
Carla Calegari Felipe Siqueira Uekane
Carolina Carrilo Fernanda Harb
Carolina Dadario Fernanda Oniwa
Carolina Pimentel Fernando Henrique Alves
Caio Grabalos Gabriela Bittar
Caio Martins Gabriela Sassi
Caio Oliveira dos Santos Gabrielle Pigato
Caio Velenosi Gilson Oliveira
Caio Villa de Lima Giuliana Menezes
Carlos Fantin Glauco Carvalho Oliveira
Caroline Bittar Guilherme Marques Viana
Caroline Rocha Monteiro dos Guilherme Marcon
Santos Guilherme Mendes Yamanaka
Caroline Vargas Guilherme Shigueo Giorgio
Ceclia Zahran Gustavo Gonalves
Cindy Lopes Guilherme Vieira
Cludia Regina Martins Gustavo Csar Campos
Cleber Rosseto Henrique Madureira de
Daniel Honrio Magalhes
Daniel Prado Ingrid Casagrande
Danilo Neubern Jefferson Cont
Danilo de Moura Oliveira Jssica Aline
COMIT ORGANIZADOR | UAM / ORGANIZING COMMITTEE | UAM

Jssica Breda Patrcia Antonio Frediani


Joo Gabriel Marim Patrcia Yumie Sato Proena
Joo Paulo da Conceio Pedro Gaia
Joo Rossi Pedro Pizzolato Dabruzzo
Joo Victor Santovito Priscyla Ferreira
Jonas Viana Rafael Matheus
Julia Zadeh Rafael Siqueira
Karine Rupenian Rafael Takanashi
Larissa Paz Roger Wilson Cndido Rocha
Las Motta Roberta Rocha
Lucas Bittencourt Rodrigo Canela Dias
Lucas Degani Rodrigo de Oliveira Souza
Lucas Dias Rodrigo Manso Bueno
Lucas Francisco Romrio Brando
Lucas Martins, Sidney Batista
Lucas Soares Pereira Almeida Silvia Nanakuma
Luan Henrique Snia Pivotto
Luan Mont Stefan Botelho
Luiza Michelini Stfano Moreno Verratro
Marcelo Ricardo Ribeiro Tamara El Maalouli
Marciel Lima Thas Fernandes Storino
Marcel Eiki Myaguchi Thiago Correia
Marcelo Petragalla Thiago Dametto
Marco Aurlio Martins Tamura Thiago Pimenta
Marco Barreto Victor Frazzato
Mariana Arruda Simoni Victor Lei
Mariana Macedo Victor Muszka
Mariana Marchi Victor Sene Alves
Matheus del Giudici Victor Silveira
Mnica Vezzali Vinicius Aleixo Moreira
Nathlia Ribeiro Vincius Simo
Nathalia Meireles Weyne Liu
Nicholas Ozu William Souza
Nicole Lerch Wilson Panassi
Paulo Uemura Yuri Covissi
COMIT ORGANIZADOR | UAM / ORGANIZING COMMITTEE | UAM

WORKSHOPS E MINICURSOS
WORKSHOPS AND SHORT COURSES

COORDENAO / COORDINATION
Dra. Agda Carvalho

EQUIPE / TEAM
Ma. Adriana Valli Mendona
Priscila Azzolini Trovo
Felipe Domingues
Patricia Marcucci Kulaif
Brbara Alves Cardoso de Faria
Miguel Jacoput

IMAGEM E VDEO / VIDEO AND PICTURES


Me. Flavio Shimoda
Rodrigo de Almeida Pessoa
Edson Marques Tindou
Thiago Marcondes Macedo
Bruna Porto
Camila Portela
Nicolas Calligaro
Ulisses Santana Furtado
COMIT DE AVALIAO
EVALUATION COMMITTEE

Dr. Adriano Heeman - UFPR Dr. Gilbertto Prado - UAM


Dra. Agda Regina de Carvalho - UAM Dra. Gisela Belluzzo de Campos - UAM
Dr. Alexandre Santaella Braga - PUC-SP Dr. Haroldo Gallo - UNICAMP
Dr. Alexandre Siqueira de Freitas - UFSB Dr. Joo Fernando Marar - UNESP
Dra. Ana Carla de Oliveira - UFRJ Dr. Joo Sobral - Univille
Dra. Anamaria Galeotti - UAM Dr. Julio Mendona - Casa das Rosas
Dra. Ana Anglica Albano - UNICAMP Dr. Laudelino Roberto Schweigert - UAM
Dra. Annelise Nani da Fonseca - CESUMAR Dra. Lavnnia Gomes - UFG
Dr. Artur Mausbach - UAM Dra. Leila Reinert - Mackenzie
Dra. Berenice Gonalves - UFSC Dr. Leonardo Loyolla Coelho - UAM
Dr. Bruno Santana de Oliveira - UAM Dra. Liliana Soares - Instituto Politcnico
Dra. Cludia Garcia - USP Viana do Castelo
Dr. Cludio Lima Ferreira - UAM Dra. Luisa Paraguai - UAM
Dra. Cyntia Sousa - SENAC-SP Dra. Luz Garcia Neira - UAM
Dr. Delmar Galisi Domingues - UAM Dr. Marcelo Oliveira - Mackenzie
Dr. Fbio Gonalves Teixeira - UFRS Dra. Maria Angela Cabianca Marques - UAM
Dr. Fbio Oliveira Nunes - UNESP Dra. Maria Clara Amado Martins - UFRJ
Dr. Fernando Luiz Fogliano - SENAC-SP Dra.MariaLuizaPinheiroGuimaraesFragoso-UFRJ
Dr. Filipe Campelo Xavier da Costa - UNISINOS Dra. Mariana Rachel Roncoletta- UAM
Dr. Milton Sogabe - UNESP
Dra. Mirtes Marins - UAM Dr. Sergio Nesteriuk - UAM
Dra. Monica Tavares - USP Dra. Stamatia Koulioumba - UAM
Dra. Paula da Cruz Landim - UNESP Dra. Sueli Garcia - Centro Universitrio Belas Artes
Dra. Patricia Resende - Centro Universitrio Dra. Suzana Avelar - USP
Belas Artes Dra. Suzete Venturelli - UNB
Dra. Priscila Arantes - UAM Dra. Teresa Ricceti - Mackenzie
Dra. Rachel Zuanon - UAM Dra. Vania Cerri - UAM
Dra. Regina Cunha Wilke - SENAC/Mackenzie Dr. Vinicius G. Ribeiro - UNIRITTER
Dra. Renata Pitombo Cidreira - UFRB Dra. Virginia Marcelo - UAM
Dra. Rita Ribeiro - UEMG Dra. Virginia Tiradentes Souto - UNB
Dra. Rita Morais Andrade - UFG Dr. Wellington Medeiros - UFCG
Dra. Rosangella Leote - UNESP/SP Dr. Wilson Florio- UNICAMP/Mackenzie
Dr. Rosinei Ribeiro - FATEA
Dra. Sandra Cristina Fernandes Martins - UNIP
KEYNOTE SPEAKER

WILSON KINDLEIN JR.


UFRGS, Brasil

Professor Titular da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Bolsista de Produtividade


em Pesquisa do CNPq Nvel 1A CA DI Desenho Industrial. Coordenador Adjunto
da rea de Arquitetura, Urbanismo e Design Mestrados Profissionais da CAPES. Foi
Coordenador do Comit Assessor de Design Industrial do COCTC/CNPq. Foi Coordenador do
Comit Assessor de Arquitetura, Urbanismo e Design da FAPERGS.

Full Professor at Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Granted with the Research
Productivity Scholarship from CNPq. Assistant Coordinator of Architecture, Urban Planning
and Design area Professional Masters of CAPES. He was Advisory Committee Coordinator
of Industrial Design at COCTC / CNPq. And was Advisory Committee Coordinator of
Architecture, Urban Planning and Design area of FAPERGS.
CONVIDADOS NACIONAIS

HAROLDO GALLO MARIA CECILIA LOSCHIAVO DOS SANTOS


UNICAMP, Brasil FAU-USP
Chefe do Departamento de Artes Plsticas, da Professora Titular de Design da Universidade de So
Universidade Estadual de Campinas. Docente, na Paulo. Bolsista de Produtividade em Pesquisa do
mesma instituio, dos cursos de Arquitetura e CNPq. Membro do Comit de Assessoramento do
Urbanismo e da Ps-Graduao em Artes Visuais. CNPq e CAPES para a rea de Design. Membro do
Laboratrio de Sustentabilidade em TIC da Escola
JOO FERNANDO MARAR Politcnica da USP.
UNESP Bauru, Brasil
Professor Titular Ms6 da Universidade MONICA TAVARES
Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho. ECA-USP, Brasil
Coordenador do Laboratrio Sistemas Professora Associada da Escola de Comunicaes e Artes,
Adaptativos e Computao Inteligente. da Universidade de So Paulo. Livre-Docncia pela ECA-
USP, na rea de Fotografia, Multimdia e Intermidia.
JORGE ROBERTO LOPES
PUC Rio, Brasil RICARDO TRISKA
Coordenador do Ncleo de Experimentao UFSC, Brasil | CAPES, Brasil
Tridimensional do Departamento de Artes e Design Coordenador da rea de Arquitetura, Urbanismo
da Pontifcia Universidade Catlica do Rio de e Design junto CAPES. Professor Associado II da
Janeiro. Coordenador do projeto Fabricao Digital Universidade Federal de Santa Catarina. Docente do
[Petrobrs-INT-PUC Rio]. PPGDesign Mestrado e Doutorado, UFSC.

KLEBER PUCHASKI SEBASTIANA LANA


UFPR, Brasil | Philips Design, Brasil UEMG, Brasil
Docente da Universidade Federal do Paran. Coordenadora Executiva do Programa de Ps-
Diretor do Departamento de Design da Philips graduao em Engenharia de Materiais-REDEMAT.
Design no Brasil. Coordenadora do CEDTec- Centro de Estudos
e Tecnologia em Design ED/UEMG. Docente do
LUCIANA JANSEN PPGDesign Mestrado e Doutorado, UEMG.
FORD
Color and materials designer h 12 anos na WILSON FLRIO
Indstria automobilstica. Mackenzie | UNICAMP
Responsvel pelo desenvolvimento de novas cores Professor Adjunto do quadro permanente do
e acabamentos internos e externos dos carros. J programa de Ps-Graduao em Arquitetura da
liderou projetos globais, entre eles o novo Ecosport. Universidade Presbiteriana Mackenzie e Professor
Adjunto do Instituto de Artes da Universidade
Estadual de Campinas.
NATIONAL SPEAKERS

HAROLDO GALLO MARIA CECILIA LOSCHIAVO DOS SANTOS


UNICAMP (Universidade Estadual de Campinas), Brasil FAU-USP
Head of Arts Department at Universidade Estadual Design Professor at the University of So Paulo.
de Campinas. Professor at Post-Graduate program Scholarship of Research Productivity from CNPq.
of Visual Arts, and professor at Architecture an Member of the CNPq Advisory Committee and CAPES
Urbanism undergraduate programa at Universidade for the area of Design. Member of the ICT Sustainability
Estadual de Campinas. Laboratory at the Polytechnic School USP.

JOO FERNANDO MARAR MONICA TAVARES


UNESP Bauru (Universidade Estadual Paulista), Brazil USP (universidade de So Paulo), Brazil
Title Professor at Universidade Estadual Paulista Associate Professor from School of Arts and
Jlio de Mesquita Filho. Adaptative Systems and Comunication at Universidade de So Paulo.
Intelligent Computing Lab Coordinator. Habilitation in Photography, Multimedia and
Intermedia at ECA-USP.
JORGE ROBERTO LOPES
PUC-Rio (Pontifcia Universidade Catlica do Rio de RICARDO TRISKA
Janeiro), Brazil UFSC (Universidade Federal de So Carlos), Brazil |
Coordinator Three-Dimensional Experimentation CAPES, Brazil
Center of the Department of Arts and Design at Coordinator of Architecture Area, Urban Planning and
PUC-Rio. Digital Manufacturing Project Engineer Design at CAPES (Coordination for the Improvement
[Petrobras-INT-PUC Rio]. of Higher Education Personnel). Associate Professor
II at Universidade Federal de Santa Catarina.
KLEBER PUCHASKI Professor at the Post Graduate Program in Design
UFPR (Universidade Federal do Paran), Brazil | MA, Ph.D., UFSC.
Philips Design, Brazil
Professor at Universidade Federal do Paran. Director SEBASTIANA LANA
of Design Department at Philips Design Brazil. UEMG (Universidade Estadual de Minas Gerais), Brazil
Executive Coordinator of the Post Graduate Program
LUCIANA JANSEN in Engineering Materials-REDEMAT. Coordinator
FORD of CEDTec- Center for Studies and Technology in
Color and materials designer, acting in the Design ED / UEMG. Professor at the Post Graduate
automotive Industry for 12 years. Program in Design MA, Ph.D.
Responsible for developing new colors and both
internal and external finishings of cars. Already led WILSON FLRIO
global projects, including the new Ecosport. Mackenzie | UNICAMP (State University of Campinas)
Associate Professor in the PhD and Masters
Architecture Program at Mackenzie University and
Associate Professor in the Arts Institute at UNICAMP.
CONVIDADOS INTERNACIONAIS

ANDREA SALTZMAN FABIO DUARTE SILVA


Universidad de Buenos Aires, Argentina PUCPR, Brasil | MIT, EUA
Professora Titular de Design e Indumentria da Docente do Programa de Ps-Graduao em
Faculdade de Arquitetura, Design e Urbanismo, Gesto Urbana, da Pontifcia Universidade Catlica
da Universidade de Buenos Aires. do Paran. Professor Visitante no MIT-Department
of Urban Studies and Planning.
ANDRS LEPIK
TUM Museum, Alemanha | Harvard University, EUA MARIA LEDESMA
Diretor do Museu de Arquitetura da Universidade Universidad de Buenos Aires, Argentina
Tcnica de Munique e Loeb Fellow da Harvard Professora Titular de Design Grfico da Faculdade
University Graduate School of Design. de Arquitetura, Design e Urbanismo,
da Universidade de Buenos Aires.
BRUNA PETRECA
Pesquisadora em Design de Produtos, Royal MAURIZIO DE VITA
College of Art, com experincia em projetos de Universit degli Studi di Firenze, Itlia
P&D&I, controle de qualidade e fabricao de Arquiteto. Docente na Columbia University
txteis e vesturio. Sua pesquisa se estende em New York; Syracusa University; Faculdades de
colaboraes com designers, danarinos e artistas, Arquitetura de Ascoli Piceno, e de Veneza IUVA.
que incluem: Projeto Co, Como-clube, entre outros. Diretor e Professor Associado do Curso de
Ps-graduao em Restauro Arquitetnico, da
DOUGLAS ATKINSON Faculdade de Arquitetura de Firenze.
Pesquisador no Digital Anthropology Lab, London College
of Fashion, University of the Arts London (UAL). PAULO BERNARDINO BASTOS
Investiga a mediao digital de experincias Universidade de Aveiro, Portugal
sensoriais e emocionais de fabricantes de moda, Diretor do Mestrado em Criao Artstica
e as mudanas na prtica de design devido ao Contempornea, da Universidade de Aveiro.
crescente afastamento dos materiais fsicos. Membro do ID+ Research Institute for Design, Media
and Culture, Portugal.
EMILIO MARTINEZ
Universidad Politcnica de Valencia, Espanha SARA DIAMOND
Artista e professor catedrtico do Departamento OCAD University, Canad
de Escultura na Faculdade de Belas Artes da Presidente da OCAD University, Canad. Diamond
Universidade Politcnica de Valencia, Espanha. artista, designer e pesquisadora nas reas das
tecnologias vestveis, mdias mveis e visualizao
ERMANNO APARO de dados. Lder do projeto i-City, iniciativa de grande
IPVC, Portugal investimento direcionada ao planejamento urbano.
Coordenador e Docente do Mestrado em Design Atuou como co-investigadora principal no Centre for
Integrado, do Instituto Politcnico de Viana Information Visualization/Data Driven Design.
do Castelo. Membro do CIAUD Faculdade de
Arquitetura da Universidade de Lisboa.
INTERNATIONAL SPEAKERS

ANDREA SALTZMAN ERMANNO APARO


Universidad de Buenos Aires, Argentina IPVC, Portugal
Title Professor of Design and Garment at School of Coordinator and Professor from Master Degree in
Architecture, Design and Urbanism at Universidade Integrated Design, at Instituto Politcnico de Viana
de Buenos Aires. do Castelo. CIAUD Member School of Architecture
at Universidade de Lisboa.
ANDRS LEPIK
TUM Museum, Germany | Harvard University, EUA FABIO DUARTE SILVA
Director of Architecture Museums at TU Mnchen PUCPR (Pontifcia Universidade Catlica do Paran),
(Technical University of Munich) and Loeb Fellow at Brazil | MIT, USA
Harvard University Graduate School of Design. Professor at Post-Graduate Diploma in Urban
Management Programme, at Pontifcio Universidade
BRUNA PETRECA Catlica do Paran. Visiting Professor of the
Royal College of Art, London Department of Urban Studies and Planning at the MIT.
Researcher in Product Design, at Royal College
of Art, with experience in R&D&I projects, quality MARIA LEDESMA
control and textiles and clothing manufacturing. Universidad de Buenos Aires, Argentina
His research extends collaborations with designers, Title Professor of Graphic Design at the School of
dancers, and artists, including among others Projeto Architecture, Design and Urbanism, at Universidade
Co and Como-clube. de Buenos Aires.

DOUGLAS ATKINSON MAURIZIO DE VITA


London College of Fashion, UAL Universit degli Studi di Firenze, Italy
Researcher in Digital Anthropology Lab, at London Architect. Professor at Columbia University New
College of Fashion, University of the Arts London York; Syracuse University; Ascoli Piceno Architecture
(UAL). He investigates the digital mediation of colleges, and Venice IUVA. Director and Associate
sensory and emotional experiences of fashion Professor at Post-Graduate Course in Architectural
manufacturers and changes in design practice due Restoration, at Firenze Architecture School.
to the increasing dissociation of physical materials.
SARA DIAMOND
EMILIO MARTINEZ OCAD University, Canada
Universidad Politcnica de Valencia, Spain President of OCAD University, Canada. Diamond
Artist and Title Professor from Sculpture is a data visualization, wearable technology and
Department at Faculdade de Belas Artes, from mobile media researcher, artist and designer. She is
Universidade Politcnica de Valncia. theme leader for the i-City project, a multi-million
dollar urban planning initiative and was co-
principal investigator on the Centre for Information
Visualization/Data Driven Design.
SUMRIO SUMMARY

ARTIGOS COMPLETOS
Full Papers

TRADICIONAIS E AVANADOS
Traditional and Advanced

Anlise e caracterizao do processo produtivo do feltro de l natural34


Analysis and characterization of the production process of natural wool felt
Heloisa Santos e Daniela Souza

Aplicao da irradiao gama e do tratamento trmico na colorao do quartzo49


Application of gamma irradiation and heat treatment in quartz coloring
Andreia Pagnan e Maria Regina lvares Dias

Avaliao da resistncia atravs de ensaio de trao em tecido


plano de ligamento tipo sarja60
Resistance evaluation by tensile test in twill ligament fabric
Liana Haussen, Renata Pedron e Luis Fernando Folle

Design e abordagem sistmica: estudo de caso da ardsia69


Design and systems approach - case study: slate
Vincius Dallagnol e Luiz Fernando Figueiredo

Utilizao da termografia para avaliao do desempenho trmico de panelas85


Use of thermography to evaluate the thermal performance of pans
Rosemary Sales, Maria Regina Dias e Maria Teresa Aguilar
SUMRIO / SUMMARY

INOVADORES
Innovative

A personalizao como proposta para acabamentos e acessrios da marca Volkwagen:


um relato de experincia na indstria automobilstica 96
Personalisation as proposed finishes and accessories of the Volkswagen brand:
a report of experience in the automotive industry
Carolina Vaitiekunas Pizarro e Paula da Cruz Landim

Design de interiores como estratgia de promoo de inovao em startups 110


Interior design as an innovation promotion strategy in startups
Talissa Linhares, Paula Glria Barbosa e Renata Turola Takamatsu

Projeto de escova dental de poliuretano derivado do leo de mamona124


Toothbrush design of polyurethane derived from mammon oil
Patricia Werner e Jos Roberto Moraes dAlmeida

SUSTENTVEIS
Sustainable

Anlise de valor de ladrilhos hidrulicos sustentveis com enfoque na emoo134


Value analysis of sustainable hydraulic tiles focusing on emotion
Wanna Fontes, Ellen Costa, Giovanni Fontes e Ricardo Peixoto

Avaliao da degradao do plstico verde reciclado


por espectroscopia no infravermelho (FTIR) 150
Recycled green plastic degradation assessment by infrared spectroscopy
Amanda de Araujo, Vinicius Martins e Lisete Scienza

Compsito de fibra natural para a produo de vasos para plantas


visando uma alternativa sustentvel aos resduos da bananicultura  159
Natural fiber composite for the production of plant pots to ensure a sustainable alternative to the banana crop wastes
Thais Amaral, Lcio Carlos Magalhes Teixeira e Jos Nunes Filho

Coordenao modular e a srie de Fibonacci em projetos


de aproveitamento de resduos de madeira transformada  176
Modular Coordination and the Fibonacci Series in Projects Using Transformed Wood Residue
Helton Bezerra, Rita Almendra e Sanatiel Pereira
SUMRIO / SUMMARY

Design de joias e pesquisa acadmica: desenvolvimento de produtos


que sejam mitigadores de impactos negativos ao meio ambiente  189
Design jewelry and academic research : product development to mitigate negative impacts on the environment.
Henny Favaro

Design de moda, materiais e processos: sustentabilidade,


novas tecnologias e possibilidades 201
Fashion design, materials and processes: sustainability, new technologies and possibilities
Claudia Martins

Design de tecnologia social: reaproveitamento do ourio da


castanha-do-brasil no desenvolvimento de novos materiais221
Design of social technology: reuse of Brazil chestnut hedgehog in the development of new materials
Anne Karoline Mello e Fernando Betim

Design e engenharia: desenvolvimento de modelos de clulas


abertas utilizando a tcnica de barbotina  235
Design and engineering: development of open-cells models using the ceramic slip technique
Sandra Cristina Peres, Felipe Luis Palombini e Wilson Kindlein Jnior

Design participativo e sustentabilidade: proposta de uma estrutura


hbrida de metodologia de projeto244
Participatory design and sustainability: proposal of a hybrid structure of project methodology
Raquelly Oliveira Dias e Luiz Fernando Figueiredo

Ecotoy Art o uso de embalagens na construo de bonecos de toy art 266


Ecotoy Art Use of packaging in toy art dolls building
Ricardo Mello

Material gerador de microclima: um estudo para fachadas


sustentveis em climas quentes e midos 284
Microclimate generating material: a study for sustainable facades in warm, humid climates
Natlia Queiroz, Ney Dantas, Leonardo Gomez Castillo e Carlos Alejandro Nome Silva

O design de interiores como estratgia de promoo da sustentabilidade 299


Interior design as an innovation promotion strategy in startups
Talissa Linhares e Renata Turola Takamatsu

O fazer, o ver e o sentir: proposta de azulejos ecolgicos a partir


da reciclagem do papel ps-consumo311
To do, to see and to feel: proposed ecological tiles from recycled post-consumed paper
Lauro Cohen e Nubia Santos
SUMRIO / SUMMARY

O uso de eco compsitos de matriz polimrica com reforo de fibras


de origem celulsica no design de produtos 325
The use of eco-composite of polymer matrix reinforced with fibers from cellulosic origin in product design
Pedro Costa e Fernando Pereira

O design espontneo identificado nos veculos de coleta de reciclveis:


consideraes sobre os crustceos urbanos 339
Spontaneous design identified in recyclable collection vehicles: considerations on urban crustaceans
Alessandro Faria e Haroldo Gallo

Sustentabilidade no design de interiores 357


Sustainability in interior design
Inara Camara e Leandro Hermann

Utilizao de resduos industriais como isolantes trmicos: uma reviso aplicada


ao caso do projeto Kit-Mores369
Use of industrial waste as thermal insulation : a review applied to the case of Kit-Mores project
Fabio Andr Trein, Aguinaldo dos Santos e Rodrigo Karan

EXPERIMENTAIS
Experimental

Alguns olhares para design e cultura material 384


Some looks to design and material culture
Robson Santos

Anlise do percentual de molhabilidade de couros beneficiados 394


Wettability percentage analysis on benefited leathers
Brbara Koch, Brbara Backes, Luis Folle, Carla Giuliano e Fabiane Wolff

Biomimtica: aplicaes ao design de moda 404


Biomimetics: applications for fashion design
Alexsandra Oliveira, Liliane Monteiro Teixeira, Lcio Cezar Diniz, Raianne
DAssumpo Fonseca, Paulo Francisco Braga Veloso e Rodrigo Bessa

Caracterizao tecnolgica de cermica vermelha adicionada


ao fino de rochas ornamentais416
Technological characterization of red ceramic added to the fine ornamental stone
David Guilhon e Denilson Santos
SUMRIO / SUMMARY

Comparao de qualidade entre marcas de materiais grficos:


ensaios de medio e flexo a trs pontos em lpis 6B431
Quality comparison of graphic materials brands: measuring and testing bending three points in 6B pencil
Lydia Coelho, Bruna da Silveira Suris, Luis Fernando Folle e Carla Pantoja Giuliano

Consideraes a respeito do projeto, restauro e fabricao de tipos mveis


de madeira na contemporaneidade 441
Considerations about project, restoration and manufacturing of wooden movable types in contemporary
Renan Vieira e Rafael Neder

Design de interfaces para serious games: entre a realidade


virtual e a cultura Do It Yourself 458
Interface design for serious games: between virtual reality and Do it yourself culture
Dbora Gasparetto e Nathalie Minuzi

Design e arquitetura na obra de Delfim Amorim: uso de azulejos como revestimento


de fachadas de edifcios na arquitetura moderna recifenses  470
Design and architeture in Delfim Amorims work
Alcilia Afonso e Victor Verssimo Guimares

Design e mobilidade: um estudo de caso sobre o projeto Praas [im]possveis 487


Design and mobility : a case study of the project (Im)possible squares
Diogo Araujo e Priscila Arantes

Designing things for the internet of things 502


Designing things for the internet of things
Mauro F. Filho

Estudo sobre a durabilidade do mobilirio da Cimo S.A.: uma contribuio


para o design de mveis contemporneo 510
Study on the durability of the Cimo AS furniture: a contribution to the contemporary furniture design
Michele Tais D. C. Zamoner, Debora Barauna e Dalton Luiz Razera

Ferramentas de anlise de dados como suporte para a criao de uma proposta artstica
centrada no deslocamento, e desfuncionalizao 524
Displacement, decontextualization and knockdown: data analysis tools as supports for creation
Ana Elisa Villela Soares

Hidrofluxo: prottipo em arduno para controle hdrico 539


Hydroflux: arduino prototype for hydric control
Bruno Olivares, Cassimiro Moraes, Frederico Luz, Isabella Carvalho,
Jonatas Csar, Leandro Monteiro, Rafael Correia e Salete Santos
SUMRIO / SUMMARY

Ladrilho hidrulico: retomada de uma tcnica para revestimento de superfcies


na contemporaneidade 550
Hydraulic tile : resumption of a technique for surface coating nowadays
Arthur Medeiros, Alcilia Afonso e Grace Sampaio

Materialize: acervo de materiais para a economia criativa 567


Materialize: material heap for creative economy
Denise Dantas, Cristiane Aun Bertoldi e Cibele H. Taralli

O design do suvenir artesanal: do imaterial ao material, das experincias


do espao ao contexto do objeto 583
The design of the handmade souvenir: from imaterial to the material, from space experiences to the object context
Ana Carolina Barbosa, Diogo Pontes Costa e Lucas Ribeiro Jeronimo

Os materiais nos culos infantis. Uma pesquisa sobre a percepo dos stakeholders 601
The materials in childrens glasses: a survey on the perception of stakeholders
Iana Chaves e Cibele Taralli

Projeto COOPAMARE: abordagem de materiais e design 614


Project COOPAMARE project: materials and design approach
Rechilene Maia Braga, Miriam Therezinha Lona e Lays Marina Lopes Medeiros

Tramas em prece: conexes entre biodiversidade e religio 629


Wefts in prayer: connections between biodiversity and religion.
Thyago Paula e Nbia Santos

EDUCACIONAIS
Educational

Atuao do design no ensino fundamental e mdio por meio


do projeto Materioteca Itinerante 648
The role of design in elementary and secondary education through the project Materioteca Itinerante
Diego Ramos Batista, Lorena Pinheiro e Nubia Santos

Breve anlise sobre o uso de ferramentas digitais nos cursos brasileiros de design660
Brief analysis about the use of digital tools in brazilian design courses
Natal Anacleto Chicca e Leonardo Castillo

Convergncia da tcnica manual e a impresso 3D: desenvolvimento


de habilidades fundamentais na formao inicial do designer 673
Manual techniques and 3D printing confluence: development of fundamental skills on the initial training of the designer
Claudia Hardagh e Eloisa Penna
SUMRIO / SUMMARY

LEAD - experincias de aprendizagem para se aproximar do design686


LEAD - learning experiences to approach the design
Ricardo Barbosa

Matria do design: plataformas digitais como ferramentas para seleo


de materiais em disciplinas de projeto de produto 698
Design Matter: digital platforms as tools for material selection in product design disciplines
Ana Carla Freire de Oliveira e Teresa Franqueira

O Museu de Belas-Artes de So Paulo: reconhecimento e chancela717


The Fine Arts Museum of So Paulo: recognition and seal
Haroldo Gallo e Francisco Barros

Reflexes para um processo transdisciplinar de pesquisa 730


Reflections for transdisciplinary research process
Maria Beatriz Brando

Sentido, diversidade e material: uma dinmica do design na escola infantil 743


Meaning , diversity and material : a design dynamics in nursery school
Rita Ribeiro, Anderson Horta e Camilo Belchior

PSTERES
Posters

TRADICIONAIS E AVANADOS
Traditional and Advanced

Aplicao do mtodo PERMATUS para desenvolvimento de imagens


sacras no municpio de Aparecida, So Paulo, Brasil 756
PERMATUS method application to develop sacred images in Aparecida county, So Paulo, Brazil
Talita Kathleen Correia de Sousa, Joo Matheus Ribeiro, Bianca Siqueira Martins Domingos,
Bruno de Oliveira Gonalves e Rosinei Batista Ribeiro

Design, identidade e cultura atravs do suvenir 762


Design, identity and culture through the souvenir
Ana Carolina de Moraes Andrade Barbosa, Diogo Pontes Costa e Lucas Ribeiro Jeronimo

Entre a f e a arquitetura clssica: das fachadas da igreja


matriz para a coleo fachada xilogravada 767
Between faith and classical architecture: from the mother church facade to the xylografed collection
Ednio Camilo Silva
SUMRIO / SUMMARY

Retorno de investimentos, por meio da ergonomia aplicada indstria 788


Return on investments, by using ergonomics applied to the industry
Natalha Gabrieli Moreira Carvalho, Rosinei Batista Ribeiro, e Nelson Tavares Matias

Vantagens da vitrofuso na aplicao em produtos de design 793


Advantages of vitrofusion applied in design products
Lus Magno Viana dos Santos, e Patrcia Silva Azevedo

SUSTENTVEIS
Sustainable

Conceitos sustentveis na moda: aplicao do artesanato


na reutilizao de descartes txteis800
Sustainable concepts in fashion: applying craftsmanship in the reuse of textile discharges
Leticia Nardoni Marteli, Milena Beatriz Bovo, e Ana Caroline Siqueira Martins

Desenvolvimento de uma muleta com blenda polimrica reciclada 806


Development of recycled polymer blend crutch
Lorenzo Reginato, Kalvin Piletti, Vinicius Lipp e Andr C. Marques

Estudo de caso compsito adesivo base de fibra de bananeira814


Case study: adhesive composite based on banana fiber
Vinicius de Menezes Schiefferdecker, Dionatha Jos do Prado, Eduardo Szpoganicz da Silva,
Bernardo L. Corra, Claudia Merlini, Johnny De Nardi Martins e Ana Julia Dal Forno

O contexto de obteno do pinho e a aplicabilidade de seu resduo


no design de produto - A RBS como procedimento de pesquisa preliminar 818
The context of the pinion fruit obtainment the applicability of its residue in products design
RBS as preliminary research procedure
Dbora Jordo Cezimbra

Solados para calados femininos reutilizando shapes de skates descartados 826


Outsoles for female footwear reusing discarded skateboard shapes
Julia Letcia Sciamana e Juliana Loss Justo

Utilizao de papel semente no desenvolvimento e aplicao


de material de divulgao sustentvel  833
Utilization of seed paper in development and application in sustainable promotional material
Rogerio Franco Costa, Joo Carlos Ricc Plcido da Silva, Jos Carlos Plcido da Silva, e Luis Carlos Paschoarelli
SUMRIO / SUMMARY

EXPERIMENTAIS
Experimental

Aplicao da metodologia da binica como processo criativo


no desenvolvimento de joias em nibio  850
Application of bionic methodology as a creative process in the development of niobium jewel
Paula M. Hashimoto, Mayara de Oliveira Alves, Luiz F. Lima, Rosinei Batista Ribeiro, Jorge Luiz Rosa e Jos W. J. Silva

Brasagem do ao AISI630 e do material FE-TIC utilizando


como material de adio AWS BNI2  859
AISI630 Steel and FE-TIC material using AWS BNI2 as filler material
Murilo Carmelo Satolo Marques e Jan Vatavuk

Crebro e artefato: uma relao ntima  863


Brains and artifact: an intimate relation
Barbara Alves Cardoso de Faria

Contribuio do design para o desenvolvimento de produtos para a construo civil869


Design contribution to product development for construction
Rayane Cristina Souza Neto e Viviane Gomes Maral

Design, vivncia e paisagem urbana886


Design, experience and urban landscape
Patricia Marcucci Kulaif e Agda Regina de Carvalho

Inovao e significao: conjunto de ferramentas para


construo morfolgica e funcional no design890
Innovation and signification: tool kit to morphological and functional building in design
Ana Carolina de Moraes Andrade Barbosa, Diogo Pontes Costa e Lucas Ribeiro Jeronimo

Materiais txteis e diferenciao de caimento no estudo


do desenvolvimento de produtos 898
Textile materials and hanging differentiation in project development
Daniele Caroline Antunes e Patrcia de Mello Souza

O Design aliado aos valores culturais, na construo de


um instrumento para iniciao musical 903
Design combined with cultural values to develop an instrument for musical initiation
Carlos Almeida, Ermanno Aparo e Vasco Silva

OTO: o brincar em movimento909


OTO: playing in motion
Ana Maria Duarte Anglico e Myrna Arruda Nascimento
ARTIGOS
COMPLETOS
Full Papers

TRADICIONAIS
E AVANADOS
Traditional and Advanced
ANLISE E CARACTERIZAO DO PROCESSO
PRODUTIVO DO FELTRO DE L NATURAL

Heloisa Nazar dos Santos Daniela Isis de Souza Arajo


Universidade do Estado de Minas Gerais Universidade do Estado de Minas Gerais
(Brasil) (Brasil)

Tradicionais e Avanados

Resumo

O feltro de l natural um material que apresenta grande variedade de usos e que prope novas aplicaes
em objetos, produtos e reas diversas. As caractersticas e propriedades do feltro de l natural so os fatores
que proporcionam a ele toda a sua versatilidade, porm a insero desse material em outros segmentos exige
um estudo mais aprofundado referente ao processo produtivo, para que este seja pensado para atender as
necessidades e demandas no desenvolvimento de produtos. Portando o presente artigo, abordou o processo
de produo do feltro de l natural, para compreender como ele acontece, quais so os fatores neste processo
que evidenciam as propriedades, caractersticas e aplicaes desse material e como esses fatores influenciam
na produo, propondo assim uma nova percepo e a valorizao do feltro de l natural frente ao mercado.

Palavras-chave: Fibra de l natural, Feltro de l natural, Processo produtivo, Produtos em feltro

34
HELOISA NAZAR DOS SANTOS DANIELA ISIS DE SOUZA ARAJO

1 INTRODUO

A indstria txtil tem grande relevncia na economia nacional e internacional e abrange a uma srie de seg-
mentos devido fragmentao do desenvolvimento e processos de produo do setor. A tecnologia tambm
tem grande influncia neste mercado, na gerao de novos produtos, aperfeioamento de produtos j de-
senvolvidos, assim como, na agilidade e eficincia dos meios de produo. De acordo com Linardakis & Hoff
o estudo mercadolgico e comercial, busca auxiliar na competitividade do produto e permite que os anseios
das indstrias e consequentemente dos consumidores, sejam atendidos de forma inovadora.

A ovinocultura de l no Brasil, por sua vez, apresenta poucos estudos no que diz respeito aos padres de
competitividade em relao ao mercado da fibra de l no segmento txtil, fator que influencia o subsidio e
elaborao de estratgias competitivas no setor. Para Linardakis & Hoff a baixa prospeco de propostas
inovadoras, com enfoque na cadeia produtiva de l ovina no Brasil, resulta na carncia competitiva e econ-
mica em relao ao mercado, necessitando de um estudo que permeie a produo de l natural em relao
ao mercado nacional e internacional e as influncias econmicas, uma vez que o mercado internacional de
ls finas, l suja, l de alta micragem e derivados da l natural, tais como, o feltro de l natural, demanda
grandes quantidades de produtos e so supridos por indstrias diversas, inclusive indstrias brasileiras.
35
O feltro de l natural possui propriedades e caractersticas especficas e a aplicao na produo de produtos
em diferentes mercados tem crescido consideravelmente, principalmente em mbito internacional. Porm,
apesar do crescimento, pouco se conhece sobre estudos focados neste material, assim como referncias que
permeiem seu processo e meio de produo, principalmente em escala industrial. De acordo com a empre-
sa Pralana as aplicaes variam entre os setores automobilstico, metalrgico, eletrnico, eletrodinmico,

Tradicionais e Avanados
frigorfico, aeronutico, calados, artigos esportivos, decorao e construo civil e em vrios deles o uso do
feltro de l insubstituvel, devido a suas propriedades. Os produtos em feltro so: rolos, mantas, discos para
polimento, elementos filtrantes, artefatos ( ponteiras de canetas, cases para notebooks, peas para lubrifica-
o, almofadas para carimbo, apagadores de lousa, peas para vedao, artigos de decorao, etc.) e chapus.

No Brasil estudos recentes veem sendo desenvolvidos para avaliar a aplicao do material e adequao de
suas propriedades a produtos da rea mdica hospitalar, j sendo utilizados em outros pases para o mesmo
fim. Portanto, novas oportunidades de uso e aplicao do feltro de l vm sendo identificadas, alm disso,
outros segmentos tm apresentado interesse e at mesmo demandas para produtos em que o feltro venha
atender com eficcia, ampliando a relao do material com o mercado. Nesse contexto, o estudo e conheci-
mento do processo de produo do feltro de l natural pode proporcionar a valorizao desse produto, j
tradicional, por meio de uma nova abordagem, viabilizando novas oportunidades de aplicao, atendendo
as exigncias e demandas competitivas, no s em mbito mercadolgico e econmico, mas tambm so-
cial e ambiental.

2 A FIBRA DE L NATURAL

A l natural a mais antiga fibra utilizada pelos seres humanos e de acordo com Pezzolo foi usada por quase
todos os povos antigos para proteger e agasalhar o corpo. A fibra de l uma matria prima natural de origem
animal e se constitui principalmente de queratina, afirmou Olivete e Salem, sendo em mdia 82% da fibra
de l, composta por protenas queratinosas, o que confere a ela maior estabilidade a agentes qumicos e fsi-
cos, alm de torn-la insolvel a gua, completou Olivete. De acordo com Salem, a queratina composta por
cadeias de aminocidos, contendo ligaes amdicas (-CO-NH-), nas laterais, interligadas a ligaes cistnicas,

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ANLISE E CARACTERIZAO DO PROCESSO PRODUTIVO DO FELTRO DE L NATURAL

gerando estabilidade as protenas. O autor discorre ainda sobre as propriedades anfotricas conferidas a fibra,
devido a estrutura qumica, possibilitando que a fibra se comporte como cido ou como base, dependendo
do reagente com que tem contato.

Segundo Olivete e Gonalves a fibra de l composta e estruturada por trs partes, que so: (i) a cutcula,
que a epiderme da fibra e corresponde parte externa, composta por uma srie de escamas sobrepostas,
formando uma estrutura escamosa e responsvel pela absoro do vapor dgua, por manter a gua lquida
no interior e pela resistncia a ataques qumicos e biolgicos; (ii) o crtex, que fica localizado entre a cutcula
e a medula e corresponde a 90% do volume total de uma fibra de l. As clulas do crtex so responsveis
pelas caractersticas de flexibilidade, alongamento, recuperao elstica e tenacidade da fibra de l; e (iii) a
medula, que fica localizada ao centro da fibra.

As propriedades da l esto intrinsicamente relacionadas estrutura e caractersticas da fibra, como: a finura,


o comprimento, a cor, o brilho e o frisado ou ondulao, sendo esses atributos determinantes para a qualifi-
cao da fibra, pois conferem a ela uniformidade e qualidade comercial. Devido as caractersticas intrnsecas,
a fibra de l natural pode apresentar: alta resistncia rotura, capacidade de recuperao elstica, alta capa-
cidade de alongamento, resilincia, baixa massa especifica, grande capacidade higroscpica, resistncia a luz
36 ultravioleta, boa condutividade trmica, resistncia a produtos cidos, resistncia a solventes e estabilidade
em leo, alta resistncia ao fogo e alta capacidade de feltragem (OLIVETE, GONALVES).

3 O FELTRO DE L NATURAL
Tradicionais e Avanados

O feltro de l natural um tecido caracterizado como no tecido, produzido com a fibra de l natural, a partir
de um processo mecnico. Este material foi o precursor dos tecidos e possivelmente precede a criao do
tear, pois o processo de feltragem era um processo natural que acontecia no prprio animal, unindo o cresci-
mento dos pelos com as influncias do clima e do ambiente, tais como temperatura e umidade. O processo
de feltragem que acontecia no pelo animal foi reproduzido pelos seres humanos manualmente com as fi-
bras de l aps serem tosquiados. A tcnica de feltragem foi ento difundida e utilizada pelos mais diversos
povos (PEZZOLO).

A capacidade de feltragem uma propriedade caracterstica da fibra de l e consiste no entrelaamento das


fibras, por meio da frico mecnica, presso, calor e umidade. A fibra ao ser entrelaada pelo processo de
feltragem compacta o material no possibilitando que ele retorne ao estado inicial. O processo de feltragem
se deve a estrutura da l, que possui escamas sobrepostas na superfcie, que se entrelaam com o atrito
gerado pelo efeito direcional de frico (OLIVETE, GONALVES, PRALANA). Olivete explicou ainda que o
efeito direcional de frico consiste, na ao mecnica de frico em um nico sentido. O atrito tende a ser
menor quando a fibra desliza da raiz a ponta, uma vez que as escamas esto direcionadas no mesmo sentido,
j quando o processo acontece em sentido oposto, da ponta a raiz, o atrito maior, devido direo das fibras
proporcionarem um entrelaamento maior. Neste processo de frico direcional as fibras vo se emaranhan-
do e encolhendo.

Segundo Gonalvez as estruturas das escamas sobrepostas na superfcie da l proporcionam o emaranha-


mento das fibras, que se interpenetram ao serem pressionadas e friccionadas, ao se descomprimir, as esca-
mas da cutcula, mantendo-se presas umas s outras, como ganchos, formando assim, o feltro. A Figura 1
indica em quatro etapas o processo de entrelaamento das fibras, iniciando com as fibras abertas e direcio-
nadas e posteriormente os nveis de entrelaamento pelo qual o material passa at a obteno do produto

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final. O feltro de l apresenta uma srie de caractersticas e propriedades adquiridas por meio da juno entre
as propriedades da fibra de l natural e do processo produtivo em que originado.

Figura 1 Mecanismo de feltragem


Fonte: Gonalves (2005)

37
3.1 Caractersticas e Propriedades do Feltro de L Natural

O feltro de l natural um material muito verstil e resistente, pois alm de absorver as propriedades da fibra
de l ele adquire novas caractersticas devido ao seu processo de produo. De acordo com a empresa Prala-
na as propriedades do feltro de l so:

Tradicionais e Avanados
Inflamabilidade o feltro de l natural resiste a um limite de temperatura, sem que suas carac-
tersticas de dureza, flexibilidade e resilincia sejam alteradas, que variam entre -20C a +80C
ou at +120C. A presena de umidade em unio com a queratina quem proporciona resis-
tncia ao fogo que a fibra de l possui, no s dificultando o material se inflamar como tambm
extinguindo a chama.

Resilincia possui boa elasticidade e alta resilincia.

Amortecedor de vibrao contem alta capacidade amortecedora.

Isolante as propriedades de isolamento de carter trmico do feltro de l natural esto relacio-


nadas ao ar retido entre as fibras, por isso o feltro proporciona grande aquecimento com pouco
peso, assim como mantem o resfriamento. O feltro de l ainda um excelente isolante acstico
e pode absorver odores e barulhos de maquinrios devido ondulao das fibras.

Filtro o feltro possui grande capacidade filtrante, podendo absorver uma infinidade de lquidos
e em graus de filtrao diversos, no se obstruindo facilmente.

Retentor o feltro possui a capacidade de absorver e reter vrios lquidos, com densidades vari-
veis, por isso usado em filtros industriais. O feltro tambm inerte ao de leos no sendo
contaminado por lubrificantes.

Lubrificante o feltro funciona como um excelente lubrificante, sendo possvel transportar pe-
quenas quantidades de produtos lquidos de maneira uniforme.

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ANLISE E CARACTERIZAO DO PROCESSO PRODUTIVO DO FELTRO DE L NATURAL

Resistncia ao desgaste e deteriorao o feltro dificilmente se deteriora, mesmo com as in-


fluencias ambientais, a dureza, resilincia e dimenses do material se mantem por muito tempo,
isso devido superfcie de escamas de queratina, que so extremamente rgidas.

Resistencia a produtos qumicos o feltro no se altera em contato com a maioria de hidro-


carbonetos e outros diversos produtos qumicos. resistente aos cidos diludos, porm, no
apresenta resistncia aos lcalis diludos ou concentrados e extremamente sensvel aos cidos
minerais concentrados.

4 O PROCESSO PRODUTIVO DO FELTRO DE L NATURAL

A caracterizao de um processo produtivo txtil deve levar em considerao todos os processos, etapas e
variveis que o relacionam, uma vez que cada informao tem grande relevncia para o processo tanto na ob-
teno da matria-prima, beneficiamento, fiao, produo e acabamento. Alm de estarem intrinsicamente
relacionados aplicao final de um respectivo produto. Portanto compreender os processos pelo qual um
material produzido essencial, para identificar suas caractersticas, propriedades e definir as aplicaes de
38 forma adequada e assertiva.

4.1 Metodologia

A metodologia aplicada ao desenvolvimento deste projeto foi experimental investigativa e consistiu na execu-
Tradicionais e Avanados

o das etapas de reviso bibliogrfica e visita tcnica.

A visita tcnica para conhecer o processo produtivo do feltro foi desenvolvida na empresa Pralana Indstria e
Comrcio Ltda. que trabalha com a produo do material feltro de l natural, assim como, com a produo de
diversos produtos confeccionados em feltro de l natural. A visita foi acompanhada por profissionais respon-
sveis por cada setor produtivo, que instruram e explicaram todas as etapas e processos assistidos.

4.2 Pralana Indstria e Comercio Ltda

A Pralana Indstria e Comrcio Ltda., localizada em Limeira So Paulo tem origem na Companhia Prada
Indstria e Comrcio, uma tradicional e centenria empresa que produzia chapus e feltros de l natural. Po-
rm h 14 anos, essa perspectiva mudou, a empresa passou a se chamar Pralana e a produzir outros produtos
confeccionados tambm em feltro de l natural.

A Pralana continua a atuar com o mercado de chapus, porm hoje possui um abrangente catalogo de produ-
tos, dentre os quais esto: o feltro de l natural (mantas e rolos); chapus; discos de polimento; elementos fil-
trantes e artefatos de feltro, tais como ponteiras de canetas, carimbos e apagadores de lousa. A espessura dos
feltros Pralana, variam de 2 mm a 100mm, com densidade de 0,160g/cm 0,700g/cm, alm de diversificar
tambm nas cores. De acordo com a superviso da empresa, so movimentadas ao todo 60 toneladas por
ms e cerca de 700 toneladas ao ano de todo tipo de feltro de l. Alm dos produtos em l natural a empresa
tambm trabalha com produtos mistos, compostos por fibra de l natural e fibras sintticas.

A Pralana conta com uma grande estrutura que compreende as reas administrativa e fabril da empresa. A
fbrica dvida basicamente em trs setores produtivos, que so: o setor de beneficiamento da matria-pri-

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ma l natural, o setor produtivo de feltro de l natural e o setor produtivo de produtos em feltro de l natural.
Porm, abrangendo a todas as atividades desenvolvidas dentro do ambiente fabril, encontra-se tambm o
laboratrio qumico e o depsito de produtos acabados. Nos arredores da empresa existe uma estao de
tratamento de resduos industriais e domsticos, produzidos pela empresa e uma caldeira para gerao de
vapor utilizado na produo do feltro.

4.3 A Matria-Prima

A matria prima para produo do feltro chega empresa previamente beneficiada, ou seja, a l j passou por
um processo de lavagem, para extrair a sujidade pesada das fibras aps a tosquia.

Na produo do feltro de l, so utilizados dois materiais, que so: a l lavada e o resduo da l lavada, que
consiste em fios mais curtos e de reaproveitamento de outras fibras.

O feltro composto por 4 componentes, que so diferenciados pelo comprimento e espessura da matria
prima, sendo:
39
- 2 tipos de resduos de l lavada;

- 2 tipos de l lavada;

A matria prima de cada feltro pode variar de acordo com a aplicao do material, sendo considerado o tipo

Tradicionais e Avanados
de l, a origem da l e as propriedades e caractersticas fsicas, tais como: finura, comprimento, colorao,
entre outros fatores. So produzidas at 30 misturas diferentes com fibras e resduos de l.

4.4 A Produo do Feltro de L Natural

O processo de produo do feltro dividido em trs etapas, que so: o beneficiamento da fibra, a conforma-
o do feltro de l natural e o acabamento do material. Cada etapa consiste em uma sequncia de atividades,
como indicado a seguir no esquema da Figura 2:

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ANLISE E CARACTERIZAO DO PROCESSO PRODUTIVO DO FELTRO DE L NATURAL

40
Tradicionais e Avanados

Figura 2 Etapas do processo do feltro de l natural


Fonte: Desenvolvido pelos autores

4.4.1 Beneficiamento

A primeira etapa do processo o beneficiamento da l composto por nove fases, sendo elas o nmero exato
de processos ao qual a fibra submetida at o armazenamento, como descrito a seguir.

1- Abertura e mistura da fibra: as fibras passam por um cilindro que tem por finalidade abrir e misturar o
material. A mistura inserida na mquina e na sada a textura e consistncia esto alteradas, os materiais que

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compem a mistura esto mesclados, uniformes e mais volumosos, como mostra a Figura 3.

Figura 3 Diferena entre as fibras de l ao passar pelos cilindros abridores


Fotografia: GALVEZ

2- Acidificao: em seguida o material imerso em um banho cido, que contm uma mistura de cido sul-
frico (30 a 40 gramas de cido por litro de gua) com sabo penetrante, para umedecer as fibras. O cido au-
xilia na abertura das fibras, na limpeza da mistura e tambm na carbonizao dos vegetais da etapa seguinte.
41
3- Centrifugao: as fibras passam ento pela centrifuga para retirar o excesso de gua do banho cido.

4- Carbonizao (Estufa): aps ser centrifugado o material vai para estufa, onde os resduos vegetais ainda
encontrados na matria-prima so carbonizados a 100C. A Figura 4, indica o momento da carbonizao dos
vegetais.

Tradicionais e Avanados

Figura 4 Carbonizao de resduos vegetais presentes na fibra de l


Fotografia: GALVEZ

5- Extrao de resduos carbonizados: aps a carbonizao o material vai para o cilindro moedor, que tem
por finalidade moer o vegetal carbonizado e posteriormente passa pelos batedores, que vo retirando os
resduos carbonizados da l.

6- Lavagem ou Desacidagem: as fibras passam por um banho de gua corrente para tirar o excesso de
cido. Esse processo reduz em at 50% o cido acumulado na fibra. Nas Figura 5, Figura 6 e Figura 7
possvel observar o processo de filtragem em execuo.

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ANLISE E CARACTERIZAO DO PROCESSO PRODUTIVO DO FELTRO DE L NATURAL

Figura 5 Equipamento para a etapa de filtragem


42 Fotografia: GALVEZ
Tradicionais e Avanados

Figura 6 Processo de filtragem


Fotografia: GALVEZ

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HELOISA NAZAR DOS SANTOS DANIELA ISIS DE SOUZA ARAJO

Figura 7 Processo de filtragem


Fotografia: GALVEZ 43

7- Centrifugao: nesta etapa retirado o excesso de gua das fibras aps o processo de lavagem ou desa-
cidagem.

8- Secagem (Estufa): em seguida a mistura vai para a estufa para ser totalmente seca. Alm de secas, as
fibras saem da estufa completamente limpas como mostra a Figura 8.

Tradicionais e Avanados

Figura 8 Fibras de l saindo da estufa de secagem


Fotografia: GALVEZ

9- Armazenamento: aps a secagem, as fibras so transportadas pelas tubulaes at as caixas de arma-


zenagem. Esses so os recipientes onde ficam as fibras que retornam do beneficiamento at que se inicie o
processo de feltragem.

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4.4.2 Feltragem

A feltragem consiste na etapa de confeco do feltro. Esta etapa composta por trs processos, que so
descritos e explicados a seguir.

1- Cardagem: O processo de cardagem consiste na abertura e planificao das fibras para formao dos vus.
A carda acumula o vu para compactao. O acumulador de vu posiciona muitos vus, um sob o outro, que
posteriormente so enrolados em um tubo. A Figura 9 mostra parte deste processo.

44
Tradicionais e Avanados

Figura 9 A cardao da l em processo


Fotografia: GALVEZ

2- Assodagem: Os feltros so assodados a partir de um processo de compactao e frico. A execuo deste


processo necessita de ao mecnica, calor e umidade. Primeiro os vus acumulados passam por uma cma-
ra com vapor para umedecer como indicado na Figura 10. Aps a vaporizao o material fica fixado parte
inferior da mquina, sobre uma placa quadriculada. A parte superior da placa mvel e fecha compactando o
material ao centro, como apresentado na Figura 11. Os quatro cantos da placa so constitudos por um disco
rotatrio que ao girar movimenta ambas as placas. Na Figura 12, podem ser percebidos os discos que indu-
zem o processo de frico, assodando o material e formando os rolos de feltro.

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HELOISA NAZAR DOS SANTOS DANIELA ISIS DE SOUZA ARAJO

Figura 10 Vaporizao do material antes do processo de assodagem


Fotografia: GALVEZ 45

Tradicionais e Avanados
Figura 11 Material fixado a placa
Fotografia: GALVEZ

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ANLISE E CARACTERIZAO DO PROCESSO PRODUTIVO DO FELTRO DE L NATURAL

Figura 12 Os discos laranja que induzem o movimento das placas


46 Fotografia: GALVEZ

3- Banho: depois de assodado o produto passa por um banho de gua quente com sabo, como apresenta a
Figura 13, para retirar pequenas impurezas no visveis.
Tradicionais e Avanados

Figura 13 Banho no rolo de feltro


Fotografia: GALVEZ

4.4.3 Acabamento

O acabamento consiste em uma srie de processos de finalizao dos rolos e produtos fabricados. Nem todos
os processos de acabamento so aplicados a todos os produtos, podendo estes variar de acordo com a finali-
dade e aplicao do feltro. Os processos da fase de acabamento so:

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HELOISA NAZAR DOS SANTOS DANIELA ISIS DE SOUZA ARAJO

1- Fulagem: processo de encolhimento do material, que passa por um rolo cilndrico com gua.

2- Tingimento: o tingimento feito em uma cmara cilndrica, quando aplicado em rolos , j peas de feltro de
comprimento menor so tingidos em tinas.

3 - Secagem: consiste na secagem dos rolos de feltro. Feltros com menor densidade so secos em uma estu-
fa, j os feltros mais densos secam naturalmente.

4 - Calandragem: utilizada para definir e uniformizar a espessura do material.

5 - Prensagem: um mecanismo utilizado para o acabamento em mantas com espessura muito precisa. Nes-
ta etapa utiliza-se uma prensa de placa para nivelamento com resfriamento automtico, na qual se garante
maior preciso, uma vez que evita as variaes no material, causadas por fatores ambientais.

6 - Lixadeira: utilizada para dar acabamento nas mantas. Geralmente este artificio mais utilizado em man-
tas ou produtos mais espessos e com densidades maiores ( rgidos).

7 - Sala climatizada: sala utilizada para estufar o feltro. Ao borrifar agua com um ventilador, o material incha. 47

8 - Mesa de inspeo: a fase de finalizao do processo, onde so averiguadas caractersticas referentes ao


feltro, como: densidade, espessura, largura e comprimento da manta. Na inspeo gerado um relatrio de
qualidade com dados de composio, medidas mximas, entre outros. Aps esse processo o material em-
balado e colocado no depsito de produtos acabados.

Tradicionais e Avanados
O acabamento pode variar de acordo com o produto e a aplicao. Logo, cada produto recebe o acabamento
adequado para a finalidade, como os produtos agulhados, que no passam por todos os processos de acaba-
mento, devido ao tipo de aplicao ao qual so destinados.

5 CONCLUSO

O feltro de l natural um material muito verstil com caractersticas e propriedades intrnsecas aos produtos
do segmento txtil. A maior relevncia das propriedades desse material se deve ao fato de parte delas serem
transmitidas pela matria-prima utilizada e outra parte, se deve ao processo pelo qual o material confec-
cionado, sem que haja nenhuma interveno qumica, projeo e insero de outros componentes para que
ele obtenha estas caractersticas.

O processo de feltragem da l, assim como todos os processos do segmento txtil, consiste em uma grande e
extensa cadeia de atividades, complementares. Apesar da extenso e complexidade o processo do feltro de l
natural, recebe grande ajuda da matria-prima utilizada, que apresenta caractersticas estruturais e formais,
que viabilizam a produo. Obviamente a l natural ao ser beneficiada, passa por banhos cidos, porm, este
um processo caracterstico do beneficiamento de toda matria prima natural de origem animal ou vegetal,
uma vez que auxilia na limpeza e abertura das fibras. Alm disso, o banho reduz o excesso de lanolina da l
natural, potencializando a feltragem do material. O processo de feltragem propriamente dito acontece apenas
com a ao de frico mecnica e aplicao de vapor durante o processo, logo o processo de assodagem das
fibras e dos vus, no utilizam nenhum tipo de reagente, cola, goma ou demais artifcios de origem qumica
e industrial.

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ANLISE E CARACTERIZAO DO PROCESSO PRODUTIVO DO FELTRO DE L NATURAL

O feltro de l um produto de alta resistncia e durabilidade e o acompanhamento da produo, evidenciou a


versatilidade e flexibilidade do manuseio, podendo ser trabalhado nas mais diversas espessuras e densidades.
A identificao das propriedades e benefcios que o feltro de l pode conferir a um produto pode potencializ-
-lo consideravelmente. Estudos veem sendo desenvolvidos para avaliar a aplicao do feltro na rea mdica,
mas encontra-se em fase de pesquisa. Ainda assim, parte do material produzido no Brasil, atende no s a
demandas industriais, como tambm de artigos de moda e vesturio, produtos mdicos e de reas afins.

As pesquisas e estudos sobre o feltro de l natural so escassos e as poucas abordagens feitas sobre o mate-
rial esto relacionadas aplicao no segmento industrial. O feltro de l natural pode oferecer novas oportu-
nidades de inovar com qualidade e eficincia de forma sustentvel em outros produtos e segmentos, consi-
derando a valorizao da matria-prima e do produto nacional.

Referncias

48 [1] L INARDAKIS, M.A.M.; HOFF, D.N.. Padres de Competitividade da Ovinocultura de L com Vistas Indstria
Txtil. In: CONGRESSO DA SOCIEDADE BRASILEIRA DE ECONOMIA, ADMINISTRAO E SOCIOLOGIA RURAL
(SOBER), 48, 2010, Campo Grande MS. Anais do 48 Congresso da Sociedade Brasileira de Economia, Ad-
ministrao e Sociologia Rural (SOBER), 2010. Disponvel em: <http://www.sober.org.br/palestra/15/908.
pdf>. Acesso em: Nov. de 2013.
Tradicionais e Avanados

[2] PRALANA Indstria e Comrcio Ltda. Cartilha de Produtos da Pralana, 2013.

[3] PEZZOLO, D.B.. Tecidos: Histrias, Tramas, Tipos e Usos. So Paulo: Ed. SENAC, 2007.

[4] O
 LIVETE, A. L.. Manipulao de Superfcies Txteis: Interferncias na Estrutura Txtil do Burel, Modificando
Tridimensionalmente a Sua Superfcie. 2013. 114f. Dissertao (Mestrado em Design de Moda). Departa-
mento de Cincia e Tecnologia Txteis da Faculdade de Engenharia. Universidade da Beira Interior. Covi-
lh, 2013. Disponvel em: <http://hdl.handle.net/10400.6/1728>. Acesso em: Maio de 2014.

[5] SALEM, V. Tingimento txtil: fibras, conceitos e tecnologias. So Paulo: Blucher: Golden Tecnologia, 2010.

[6] G
 ONALVES, S.G.P. Produo Artesanal Nos Lanifcios: Uma Proposta de Inovao. Faculdade de En-
genharia e do Porto. Departamento de Engenharia Mecnica e Gesto Industrial. Dissertao - Design
Industrial - Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto 2005. Disponvel em: <http://biblioteca.
versila.com/2708841>. Acesso em: Ago. de 2013.

[7] PRALANA Indstria e Comrcio Ltda. Cartilha Informativa dos Feltros Pralana, 2013.

[8] GALVEZ, L.Z. Registro Fotogrfico: Visita Tcnica a Empresa Pralana, 2014.

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APLICAO DA IRRADIAO GAMA E DO TRATAMENTO
TRMICO NA COLORAO DO QUARTZO

Andreia Salvan Pagnan Maria Regina lvares Dias


Universidade do Estado de Minas Gerais Universidade do Estado de Minas Gerais
(Brasil) (Brasil)

Tradicionais e Avanados

Resumo

O beneficiamento por meio de irradiao gama e de tratamento trmico uma forma de agregar valor ao
quartzo a ser aplicado no design de joias. As gemas brasileiras so beneficiadas pelas tcnicas de lapidao
e colorao por irradiao, processos que aumentam seu preo de venda. Dentre as variedades de gemas
extradas no solo brasileiro, o quartzo incolor pode ser citado como exemplo colocando o pas entre os princi-
pais produtores mundiais. O Brasil o exporta na forma bruta para Alemanha, Tailndia e China, onde passam
por um processo de beneficiamento e de lapidao, e posteriormente retornam ao pas em forma de joias,
gerando enormes perdas econmicas. Tais perdas refletem em toda a cadeia produtiva joalheira, desde a
extrao que incentivada pelas empresas exportadoras realiza a lavra predatria desprezando as pedras de
menor valor causando danos ambientais. Constitui-se um importante papel do design o de desenvolver e
buscar tcnicas que por meio da tecnologia beneficiem a matria-prima modificando-a e agregando valor,
para que sejam aplicadas no setor joalheiro e promovam o design de joias brasileiro. O foco desse estudo so
as tcnicas de irradiao gama e o tratamento trmico aplicados sobre a ametista com o objetivo de gerao
de cores mais diferenciadas e valorizadas comercialmente.

Palavras-chave: tecnologia, valorizao, irradiao, tratamento trmico.

49
APLICAO DA IRRADIAO GAMA E DO TRATAMENTO TRMICO NA COLORAO DO QUARTZO

1 INTRODUO

O Brasil um grande produtor de quartzo dentro do cenrio mundial, detendo as maiores reservas mundiais.
Minas Gerais junto ao estado do Rio Grande do Sul, Bahia, Gois, Par e Tocantins so os maiores responsveis
pela produo, de acordo com o Instituto Brasileiro de Gemas e Metais Preciosos (IBGM1). Mesmo com grande
produo vem perdendo lugar para os Estado Unidos que comercializa o quartzo granulado de alta pureza e
o quartzo cultivado. A produo brasileira alm de atender ao setor joalheiro, que o foco desse estudo, tam-
bm responsvel pelo fornecimento de blocos de quartzo natural com propriedades piezoeltricas, usados
principalmente na produo de ligas de silcio para a indstria metalrgica e para uma pequena produo de
silcio metlico [1].

A Segunda Guerra Mundial aumentou a demanda por minerais estratgicos utilizados pela nascente indstria
eletrnica, dentre eles o cristal de rocha [2]. Motivadas por essa demanda as pesquisas minerais identificaram
jazidas como a da Provncia Pegmattica de Minas Gerais, tambm denominada Provncia Gemolgica Oriental
Brasileira, composta por parte oriental do estado de Minas Gerais e sul do estado da Bahia.

Grande parte dessa produo tem sido exportada com as pedras na sua forma bruta a baixo custo criando
50 um caminho inverso quando o Brasil importa as pedras beneficiadas pagando um alto preo pelo que poderia
ser feito no prprio pas. O setor joalheiro prejudicado tanto pela sada descontrolada das pedras quanto
pela entrada facilitada de produtos importados no pas. O design pode contribuir para uma mudana nesse
cenrio agregando valor matria-prima brasileira por meio do beneficiamento. Alem disso, pode contribuir
para minimizar os danos ambientais causados pela lavra predatria que descarta grande numero de pedras
que teriam valor comercial menor pela cor pouco acentuada.
Tradicionais e Avanados

Pelo fato de estar disponvel na natureza na forma incolor ou em colorido, o quartzo possua uma baixa val-
orizao, passando a despertar interesse de lapidrios e comerciantes de gemas com o aparecimento dos
tratamentos trmicos e irradiaes [3]. A irradiao com finalidade de colorao de gemas passou a ser usada
no Brasil somente a partir de 1990 [4]. A composio qumica determinada pelo local de origem exercendo
forte influencia na gerao de cor, uma vez que as impurezas causadas pela presena de elementos como
alumnio, ltio e sdio determinam a cor do mineral, tanto a natural quanto a cor obtida por irradiao.

Esse estudo apresenta resultados parciais em fase de concluso de dissertao de mestrado em design cuja
temtica a valorizao do quartzo por meio de tcnicas de beneficiamento que permitam alterao de col-
orao. Um levantamento acerca das principais tcnicas de colorao pesquisadas foi realizado para que uma
seleo de amostras de determinadas regies brasileiras fossem submetidas aos testes por irradiao gama e
por aquecimento trmico. O objetivo incide em contribuir com a cadeia produtiva de gemas e joias divulgando
os valores que o processo confere ao setor.

2 CARACTERISTICAS E VARIEDADES DO QUARTZO

O quartzo um exemplo de mineral que representa a slica pura em seu estado cristalino, contendo 46,7% de
silcio e 53,3% de oxignio [5]. Quanto ao seu arranjo estrutural, o quartzo formado por quatro tomos de
oxignio ao redor de um silcio tetradrico formando uma unidade estrutural bsica. Nos vrtices do tetraedro
esto os tomos de oxignio prontos para compartilhar com outros grupos vizinhos, formando uma rede

1 Instituto Brasileiro de Gemas e Metais Preciosos IBGM- entidade nacional, de direito privado, sem fins lucrativos, criada em
1977 com o objetivo de representar toda a cadeia produtiva do Setor de Gemas e Joias, bijuterias e relgios.

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cristalina tridimensional [6]. No caso de nenhum oxignio ser compartilhado, a carga negativa dos mesmos
que contribui para o grupo aninico , por sua vez, equilibrada pela presena de ctions na estrutura da slica.
Em uma anlise estrutural, uma clula unitria uma forma de representao da unidade que se repete in-
definidamente formando a estrutura cristalina, e esta, por sua vez, representa matematicamente as posies
relativas de todos os tomos ou ons num cristal ideal.

O sistema cristalino representado pela combinao entre os eixos cristalogrficos com os ngulos formados
entre si, sendo que cada uma destas representa um sistema cristalino distinto [7]. As combinaes ou os
sistemas cristalinos formados so: sistema cbico, tetragonal, ortorrmbico, monoclnico, triclnico, hexagonal
e trigonal, os quais se subdividem formando 32 classes cristalinas. Na Figura 1 (a) representada a estrutura
bsica com os eixos cristalogrficos, enquanto que na Figura 1 (b) representado o eixo vertical destacado
pela seta em vermelho que se refere direo do eixo cristalogrfico c, enquanto que as linhas horizontais
pontilhadas em vermelho representam as direes de eixos a e b e correspondem s direes de eixos nor-
mais a planos.

51

Tradicionais e Avanados
Figura 1 Sistema cristalino trigonal do quartzo

2.1 Relao da composio do quartzo com a cor

Dentre os fatores relacionados com a cor do quartzo podem ser citadas a presena de impurezas como ons
na sua estrutura e a presena de incluses no seu interior. Dentre todos os minerais, o quartzo um compos-
to qumico de pureza completa, pois possui propriedades fsicas constantes [5]. As anlises espectrogrficas
mostram que mesmo os cristais mais perfeitos possuem traos de ltio, sdio, potssio, alumnio, ferro frrico,
mangans bivalente e titnio. Quando expostos radiao natural ou radiao emitida por substncias ra-
dioativas, esses elementos geram a cor no quartzo, embora no primeiro caso o processo possa demorar anos
para acontecer.

O contedo de impurezas presentes dentro dos cristais depende do ambiente no qual ocorreu a sua cristal-
izao [3]. Tais ambientes determinam a cor resultante de um tratamento por irradiao ou por aquecimento.
O quartzo hialino oriundo da Serra do Espinhao, de uma lavra localizada em Buenpolis (MG), por exemplo,
aps tratamento transforma-se em ametista pela presena do ferro como impureza.

As impurezas na forma de ons, comumente esto presentes no quartzo substituindo o silcio por Al3+ e Fe. Tal
substituio causa um desequilbrio eletrnico, por esses ctions possurem valncia 3+, diferentemente do
Si que possui valncia 4+ [8]. Um desequilbrio se estabelece fazendo com que compensadores eletrnicos
ou ons alcalinos como Li+, Na+, K+ e H+ se instalem na vizinhana dos tetraedros buscando restabelecer o
equilbrio.

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O centro de cor se forma devido a uma vacncia eletrnica que se cria no orbital p no ligante de um on
oxignio adjacente ao alumnio substitucional. Aqui o modelo eleito para explicao a associao desses
ons de oxignio ao hidrognio. Um conjunto de defeitos associados ao hidrognio decorrente da radiao
ionizante foi proposto por [9].

Na Figura 2 o modelo (a) mostra uma molcula de quartzo incolor antes da irradiao enquanto que o modelo
(b) mostra a substituio de ons de silcio pelo alumnio e a formao do centro [AlsiO4/h+]0 aps exposio
radiao ionizante.

52

Figura 2 Modelo de centro de cor no quartzo fum


Tradicionais e Avanados

2.2 Variedades de quartzo

De acordo com o aspecto visual os quartzos so classificados em macrocristalinos ou cristalinos que apresen-
tam cristais individuais visveis a olho nu, criptocristalinos, visveis apenas sob grande ampliao. Dentre as
variedades criptocristalinas de quartzo existem as fibrosas e as granulares, as quais no se diferenciam sem
a ajuda de um microscpio [5].

As variedades cristalinas so o foco nesse estudo pelo fato de apresentarem potencial de colorao e pelas
propriedades fsicas favorveis irradiao.

As principais variaes de quartzo so:

I. Quartzo cristal de rocha ou incolor: denominado como quartzo incolor ou hialino, tambm
possui outros nomes usados pelos garimpeiros, como: ovo de pomba, ovo de ema e pin-
go-dgua [10]. Mas a denominao cristal de rocha muito usada de forma inadequada, uma
vez que minerais formam cristais e as rochas tambm so formadas de minerais [11].

II. Ametista: considerada a variedade mais valiosa de quartzo, a ametista apresenta colorao em
vrios tons da cor prpura ou violeta por causa da presena de ferro em sua composio. Uma
variao de tonalidade das ametistas oscila da malva plida violeta mais escura e a sua falta de
uniformidade da cor composta por diferentes zonas torna-se favorvel na sua distino com os
vidros [12].

III. Citrino: o nome citrino provm do latim citrus ou limo por causa da cor amarelo plido a
escuro pela presena de ferro. Esta colorao caracteriza um citrino natural, pois a maioria dos
exemplares vendidos como citrino so, na verdade, ametistas aquecidas ou quartzos submetidos

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irradiao gama [10].


IV. Quartzo rosa: possui colorao de cor-de-rosa plida a escura, apresentando ocasionalmente
algumas nuanas prpuras. De acordo com [13], a cor se origina de vestgios de mangans e tit-
nio. Possui ocorrncia nos pegmatitos prximos a Itinga e Galileia, em Minas Gerais.

V. Quartzo azul: possui granulao grossa e apresenta em seu interior incluses de crocidolita, ou
agulhas de rutilo, que causam a cor azul-turva [14].

VI. Quartzo fum ou cairgorm: apresenta colorao cinzento-escura a quase preta ou mar-
rom-clara a escura pela exposio radioatividade natural, que ocorre em cristais transparentes
a quase opacos. A presena de impurezas de alumnio e ltio no quartzo est relacionada com a
cor fum diante de radiao natural. O mesmo perde a cor quando submetido a temperaturas
entre 140-400C [3].

A diferenciao quanto aos aspectos visuais como a transparncia, translucidez ou opacidade pode ser vista
na Figura 3 que mostra as principais variedades citadas.
53
PRINCIPAIS VARIEDADES DE QUARTZO CRISTALINO
Quartzo Cristal de rocha Ametista Citrino

Tradicionais e Avanados
Quartzo rosa Quartzo azul Quartzo fum

Figura 3 Variedades de quartzo

3 TCNICAS DE COLORAO DO QUARTZO

As formas de beneficiamentos nas gemas que levam a alteraes de cor, sejam por lapidao ou por meio de tratamentos
trmicos ou por irradiao, agregam valor s pedras que apresentam imperfeies ou cores pouco comerciais. Dentre as
motivaes pela colorao das pedras esto: o aspecto esttico ao proporcionar uma cor mais intensa em uma pedra inicial-
mente incolor; aumento da disponibilidade de materiais gemolgicos, melhorando por sua vez os segmentos de exportao
e do comrcio de gemas [15].

Alm dos beneficiamentos como o corte, a lapidao e o polimento, as gemas podem ser tratadas com o objetivo de alterao
de cor e de melhora na clareza das mesmas. Alm disso, o tratamento pode tambm melhorar a durabilidade da gema [16].
Esse estudo possui como foco principal as coloraes resultantes dos processos de beneficiamento por tratamento

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com irradiao e por tratamento trmico.

3.1 Colorao por irradiao gama

De acordo com [15], as gemas que se beneficiam do uso da irradiao gama para acentuar a cor so, princi-
palmente, topzios, quartzos, turmalinas, alguns berilos, como heliodora e morganita, e diamantes verdes e
amarelos.

Um fator determinante para o desenvolvimento da cor so as impurezas presentes na estrutura cristalina das
gemas. Estudos realizados por [17] mostraram que a associao do alumnio ao ltio, elementos que aparecem
como impurezas no quartzo incolor, a condio necessria para o desenvolvimento de cor.

As impurezas nem sempre so uma certeza de mudana de cor nas gemas diante da radiao gama. A for-
mao de centros de cor provocada pela radiao de cobalto-60 resulta na formao de centros de cor ape-
nas se existirem precursores desses centros. Algumas gemas que possuem seus centros de cor estveis no
modificam a cor mediante esse tratamento, como ocorre com o rubi que possui a cor vermelha determinada
pela simples presena do cromo como impureza, independente da dose imposta [18].
54
So beneficiados por esse processo, principalmente os topzios, quartzos, turmalinas, alguns berilos, como
heliodora e morganita, e diamantes verdes e amarelos [15]. A mudana de colorao na maioria das vezes
resulta da combinao de irradiao seguida de tratamento trmico. Em alguns cristais de Minas Gerais a
colorao resultante laranja-amarronzado, principalmente aqueles provenientes da regio da Provncia
Gemolgica Oriental Brasileira, porm as amostras provenientes da Serra do Espinhao apresentam maior
Tradicionais e Avanados

estabilidade [15].

A relao entre a origem de alguns quartzos e a dose necessria para alterao de cor foi estabelecida no es-
tudo realizado por [19]. O estudo mostra que ao ser irradiado com doses baixas, abaixo de 100 kGy, so obtidas
coloraes esverdeadas no quartzo, enquanto que para doses intermedirias, entre 150 kGy e 200 kGy, so
obtidas tonalidades amareladas, e as doses superiores a 250 kGy proporcionam tonalidades amarronzadas.

3.2 Colorao por tratamento trmico

O tratamento trmico um beneficiamento capaz de provocar alteraes em uma gema por meio de apli-
cao de calor sob condies adequadas [15]. So determinantes nos resultados e alteraes para cada tipo
de gema fatores como: a temperatura mxima a ser atingida; o tempo de durao em que a temperatura
mxima mantida; a taxa de aquecimento e resfriamento da temperatura do forno; a natureza qumica e a
presso atmosfrica, assim como a natureza do material em contato com a gema.

As temperaturas utilizadas no tratamento trmico dependem dos objetivos a serem atingidos e da natureza
do material a ser tratado, mas variam entre 150C e 1900C para os diversos tipos de tratamentos trmicos
de interesse prtico [20]. A relao entre quartzos da regio de Minas Gerais com suas coloraes resultantes
aps tratamento trmico apenas ou aps a combinao de irradiao e tratamento trmico, de acordo com
[15], e pode ser vista na Figura 4.

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GEMA ORIGEM (MG) TRATAMENTO COLORAO


Verde-oliva
Quartzo fum (irra-
So Jos da Safira Trmico
diado)
Verde-amarelado
Amarelo intenso (beer)
Quartzo fum (irra-
So Jos da Safira Trmico Amarelo-amarronzado (cognac)
diado)
Marrom-alaranjado (wiskey)
Quartzo fum (na-
Itinga e Araua Trmico Citrino amarelo
tural)

Ametista (natural Fazenda Rainha-


Trmico Incolor
ou irradiada) Buenpolis

Ametista Montezuma Trmico Verde (prasiolita)

Ametista
Serra do Sudrio-
Trmico Amarelo intenso
55
So Caetano

Figura 4 Origem e colorao de quartzos

No que se refere melhora da transparncia e a cor das gemas, o tratamento trmico tem sido amplamente
aceito e usado em rubis, safiras, mbar, gua-marinha, ametista, citrino, tanzanita, zirco, topzio e turmalina.

Tradicionais e Avanados
4 ESTUDO EXPERIMENTAL

Dentre as variedades de cores de quartzo disponveis na natureza ou obtidas por meio de beneficiamentos
por irradiao e tratamento trmico esse estudo apresenta resultados parciais de amostras eleitas para tes-
tes. A ametista uma variedade violeta do quartzo e foi uma das amostras eleitas para os testes realizados.
Uma variao de tonalidade das ametistas oscila da malva plida violeta mais escura e a sua falta de unifor-
midade da cor composta por diferentes zonas torna-se favorvel na sua distino com os vidros [12].

A colorao violeta originria das bandas de absoro na regio visvel do espectro eletromagntico quando
induzida pela radiao ionizante. Tal fenmeno se desenvolve apenas em cristais com teor considervel de
ferro na sua composio. A intensidade da cor maior nas amostras com alto teor de ferro [21].

A ametista comumente tem sua colorao roxa atribuda impureza de ferro, mas de acordo com [22], sua
cor no se relaciona somente a essas impurezas, sendo necessria a sua exposio radiao ionizante para
o desenvolvimento da cor roxa.
A ametista proveniente da ocorrncia do distrito de Brejinho das Ametistas, pertencente ao municpio de
Caitit (BA), foi eleita como amostra para esse estudo que de forma sequencial apresenta as diferentes col-
oraes alcanadas. A amostra inicial de uma ametista com peso de aproximadamente 450 gramas passou
pela etapa de corte, sendo selecionadas as partes mais escuras e com menores imperfeies.

Na Figura 5 pode ser vista a imagem da ametista selecionada para o estudo (a) e a sua separao em partes
menores (b).

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APLICAO DA IRRADIAO GAMA E DO TRATAMENTO TRMICO NA COLORAO DO QUARTZO

Figura 5 Amostras de ametistas

A amostra apresenta algumas partes de colorao mais escura que podem ser explicadas pela transferncia
de carga entre Fe3+ e O2-. Esta transferncia resulta na formao do on Fe4+ responsvel por gerar a cor na
ametista [21].

De acordo com [23], os cristais provenientes da regio em estudo variam em tamanho de milmetros a centmet-
ros, podendo chegar a at 12 centmetros. Apresentam um zoneamento de cor caracterizado pelas bordas de
quartzo hialino e a regio central de ametistas. Tal zoneamento sugere variao na composio do fluido.
56
De acordo com [8], a cor violeta eliminada quando a amostra aquecida e retorna por irradiao ionizante
caso a temperatura de aquecimento aplicada no tenha sido muito elevada.

Para [24] a colorao da ametista devida ao ion Fe2+ intersticial, enquanto que [25] no atribuem exclusiva-
mente a esse on a influencia na cor.
Tradicionais e Avanados

O on Fe3+ substitucional compensado eletricamente por um on Fe3+ em stio intersticial de coordenao


octadrica, sendo esta uma combinao precursora do centro de cor da ametista [24].

O quartzo possui para cada forma cristalina duas variedades de temperatura designadas como aquelas de
valor elevado e aquelas de valor mais baixo. O quartzo estvel a uma temperatura abaixo de 573C
na presso atmosfrica. Nesta temperatura ocorre transio de fase do quartzo- em quartzo-, sendo a
transformao conhecida como inverso. Estas modificaes polimrficas da slica e suas inverses mtuas
envolvem mudana em volume. A rede cristalina assume uma configurao com aumento do volume espe-
cfico o que leva a possveis alteraes em defeitos macroscpicos, como incluses fluidas, por exemplo [26].

Aps o tratamento trmico as amostras incolores so devidamente embaladas e envoltas em papel alumnio
com sobreposio de fita crepe e com devida identificao para ser irradiada. Os testes foram realizados
no Centro de Desenvolvimento da Tecnologia Nuclear (CDTN-CNEN/MG) no Laboratrio de Irradiao Gama
(LIG), situado na Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG) em Belo Horizonte. O aparelho utilizado na
pesquisa o Irradiador Panormico Mltipropsito de Categoria II, fabricado pela MDS Nordion no Canad,
Modelo/nmero de srie IR-214 e tipo GB-127, equipado com uma fonte de Cobalto-60 estocada a seco com
atividade mxima de 2.200 TBq ou 60.000 Ci. A dose utilizada nessa etapa foi de 300 kGy, suficiente para
resultar na colorao acinzentada como pode ser vista na Figura 6 (c).

Estudos realizados por [27] em amostras de ametistas oriundas de Minas Gerais e Rio Grande do Sul mostr-
aram diferenas atribuidas formao de microcristais. Nas ametistas oriundas de Minas Gerais o aqueci-
mento temperaturas acima de 400C causou a perda da cor, enquanto que as amostras oriundas do Rio
Grande do Sul tornaram-se citrinas temperatura de 400C e 500C. Nesse ltimo caso a mudana de cor
foi explicada pela formao de microcristais de Fe2O3 e a lacunas de oxignio, estas presentes apenas nas

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amostras do Rio Grande do Sul mas podendo ser induzidas nas de Minas Gerais pelo aquecimento em atmos-
fera de baixa presso de oxignio.

As amostras separadas pelo corte passaram pelo primeiro tratamento trmico em forno eltrico com tem-
peratura de aquecimento de 360 a 400C com durao de 6 horas. As amostras de colorao violeta perdem
a cor e adquirem o aspecto leitoso como podem ser vistas na Figura 6 (b). Alm da perda de cor as amostras
adquirem o aspecto leitoso devido mudana de fase do quartzo.

57

Figura 6 Sequncia de tratamentos realizados nas amostras de ametistas

Tradicionais e Avanados
A quarta e ltima etapa desse estudo corresponde ao segundo tratamento trmico. As amostras irradiadas de
colorao acinzentada so acondicionadas no interior do forno eltrico e submetidas temperatura de 550C
durante 6 horas. Duas amostras com coloraes distintas resultaram do aquecimento sendo a primeira de
aspecto leitoso e cor violeta que pode ser vista na Figura 7 (a), e a segunda de cor cinza-azulado e translucida
como mostra a Figura 8 (b).

Figura 7 Tratamento por aquecimento trmico nas amostras de ametistas

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As amostras resultantes dos tratamentos sequenciais realizados so de ametistas com valor comercial maior
em relao quelas de colorao inicial por possurem caractersticas estticas consideradas mais raras.

5 CONCLUSES

Este artigo que mostra parte dos estudos e experimentos de beneficiamento de quartzos por irradiao e
tratamento trmico, tambm permitiu levantar aspectos conclusivos sobre as possibilidades de cores gera-
das especificamente nas ametistas. Algumas delas apresentam cores violeta pouco intensa e de baixo valor
para comercializao, o que pode ser melhorado com o uso do tratamento por irradiao e aquecimento
conjugados. O estudo mostrou que as ametistas de cor pouco comercial podem ter sua colorao modificada
ou acentuada por meio de um primeiro tratamento trmico de 400C a 500C, perdendo totalmente a cor. A
irradiao gama a 300 kGy torna as ametistas prontas para adquirir a cor violeta mediante novo tratamento
trmico. Os resultados mostraram que as ametistas podem adquirir aspecto leitoso causado pelas incluses
58 presentes na sua estrutura e pela mudana de fase do quartzo causado pela temperatura elevada alm de
500C, gerando uma variedade de alto valor agregado no setor de gemas e joias

Referncias
Tradicionais e Avanados

[1] D
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AVALIAO DA RESISTNCIA
ATRAVS DE ENSAIO DE TRAO EM
TECIDO PLANO DE LIGAMENTO TIPO SARJA

Liana Haussen Renata Pedron Luis Fernando Folle


Centro Universitrio Ritter dos Reis Centro Universitrio Ritter dos Reis Centro Universitrio Ritter dos Reis
(Brasil) (Brasil) (Brasil)

Tradicionais e Avanados

Resumo

O presente estudo tem por objetivo analisar a resistncia trao e alongamento do tecido de ligamento
tipo sarja, tanto no sentido da trama como no sentido do urdume. Esse tecido foi escolhido por ser constan-
temente utilizado para a fabricao de uniformes em geral, bem como para a fabricao de uniformes para
EPI (equipamentos de proteo individual). Como essa utilizao evidente, acredita-se que sua resistncia
seja superior outros tecidos com diferentes tipos de ligamentos que no os de sarja. Alm disso, no ramo
da moda existem dados empricos no que diz respeito a resistncia desse tipo de tecido, que quando cortado
no sentido do urdume, possui maior resistncia. No entanto, a informao de quanto maior essa resistncia,
no se sabe. Diante desse contexto, motivou-se a realizao de testes para verificar a comprovao ou no
dessa resistncia superior do tecido quando cortado no sentido do urdume. O ensaio foi realizado seguindo
a norma da ABNT NBR 11912. Com base nos dados obtidos, foi comprovado que houve maior resistncia a
trao nos corpos-de-prova cortados no sentido do urdume, cerca de 65% maior, mantendo o mesmo alon-
gamento. Sendo assim, foi possvel validar dados que eram repassados pela indstria txtil bem como pelas
universidades de moda, que at ento eram somente de cunho emprico.

Palavras-chave: Resistncia trao, alongamento, tecido plano, sarja.

60
LIANA HAUSSEN RENATA PEDRON LUIS FERNANDO FOLLE

1 INTRODUO

Reconhecer a qualidade de tecidos planos, uma das tarefas da indstria txtil para a satisfao de seus cli-
entes. Para isto, testes so realizados desde a concepo dos fios at o fechamento dos rolos de tecidos. Um
dos testes ao qual o tecido submete-se, o de resistncia trao e alongamento, feito por uma mquina de
ensaios e seguindo algumas normas. Esses testes podem ser realizados no somente por indstrias txteis,
como tambm por pesquisadores da rea acadmica que podem contribuir com as pesquisas.

Alm disso, at o momento, a indstria txtil bem como as universidades de moda, disponibilizam a infor-
mao de que os tecidos em geral possuem maior resistncia quando cortados no sentido do urdume (ou
sentido do fio). Todos os tecidos planos tm linhas de urdume e trama. As linhas de urdume so mais resis-
tentes e paralelas ourela do tecido; os fios de trama so transversais ao tecido e menos resistentes.[1]

Mas esses relatos so de cunho emprico, e a maioria dos testes realizados por empresas do ramo txtil, no
so disponibilizados para a academia. Foi ento que com base nesse contexto, motivou-se a realizao de
testes para a comprovao desses dados. Para tanto, escolheu-se o tecido de ligamento sarja comumente
utilizado para fabricao de uniformes em geral bem como de uniformes de EPI (equipamentos de proteo
individual). 61

O teste realizado para este estudo, foi para determinar a resistncia trao e alongamento de tecido plano
de ligamento sarja no sentido da trama e urdume e avali-los.

Para melhor compreenso, importa o entendimento de trama, urdume e ligamento tipo sarja. No desen-

Tradicionais e Avanados
volvimento do tecido, o fio passa por um processo de fabricao, onde as duas principais formas so a de
malharia e a de tecelagem [2]. Hoje, o processo diferente. As fibras passam por um processo de fiao para
serem transformadas em um fio contnuo, coeso e malevel. Aps, o fio contnuo passa por um processo de
entrelaamento dos fios no tecido propriamente dito. Assim o tecido est pronto para o desenvolvimento de
peas do vesturio [3].

Esse processo de entrelaamento de fios que se cruzam em ngulos retos composto por trama e urdume.
Entende-se como urdume, o fio no sentido do comprimento do tecido, e por trama o fio no sentido da largu-
ra do tecido, conforme Figura 1. resultante desses cruzamentos de fios, o caimento e a firmeza do tecido,
relacionados ao nmero de ligamentos por centmetro. As laterais do tecido, ou sua borda, nomeada de
ourelas. Essas so feitas com ligamentos mais fechados ou com um nmero maior de ligamentos, para assim
no desfiar o tecido [4].

Figura 1 Foto tirada em mquina de medio tica da marca Class, modelo 3020 VM,com 36 vezes de ampliao

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AVALIAO DA RESISTNCIA ATRAVS DE ENSAIO DE TRAO EM TECIDO PLANO DE LIGAMENTO TIPO SARJA

Segundo Chataignier[3], existe trs tipos de armaes, onde entende-se por esse conceito, [...] o traado que
permite planejar o entrelaamento dos fios do urdume e da trama para produzir qualquer tipo de tecido. J
Pezzolo[5], utiliza o mesmo conceito, porm descrito como classificao do tecido na tecelagem, onde cita
que o padro do tecido fornecido atravs da forma de tecer o fio, formando assim sua estrutura bsica.
A tecelagem pode ser feita de inmeras maneiras; entretanto, so trs os ligamentos ou ordens bsicas de
cruzamento dos fios da trama com os fios do urdume. [5]. As trs maneiras que a autora cita so:

Ligamento Tafet. A mais simples das estruturas de base, caracteriza-se pela disposio inversa
de fios pares e mpares. Cada fio da trama passa alternadamente por cima e por baixo de cada fio
do urdume, resultando numa tela que lembra um tabuleiro. Mais de 70% dos txteis so tecidos
segundo esta tcnica. Exemplos: cretone, batista, musseline.

Ligamento Sarja. Reconhecido por suas linhas diagonais, que formam, na maioria das vezes, o
ngulo de 45. A armao sarja resulta num tecido com direito e avesso nitidamente diferentes.
Ritmo da tecelagem: um no, dois sim. Exemplo: sarja, espinha-de-peixe.

Ligamento cetim. Resulta num tecido liso, sem qualquer efeito motivado pela trama, graas
62 disseminao dos pontos de cruzamentos entre os fios. Caractersticas: direito e avesso difer-
entes, sendo o direito com brilho. Exemplo: cetim. [5].

Dados os conceitos, o tecido escolhido para o ensaio foi o de ligamento tipo sarja, conforme Figura 2.
Este tecido foi escolhido por ser constantemente utilizado para a fabricao de uniformes em geral e acredi-
ta-se na sua resistncia superior por ser utilizado freqentemente para este fim.
Tradicionais e Avanados

URDUME

TRAMA

Figura 2 Ligamento tipo sarja [6].

As indstrias txteis oferecem ao mercado atualmente, atravs de um processo detalhado, uma variedade
de formas, cores, padronagens e estruturas de tecido. Durante anos, os tecidos eram desenvolvidos de for-
ma manual em todas as suas etapas. Hoje, mesmo com toda a evoluo no processo de fabricao, e todo o
maquinrio e tecnologia envolvida, a forma artesanal ainda continua sendo inspiradora e incrivelmente bela
para muitos estilistas e decoradores.

Com foco neste contexto, este estudo foi realizado com o objetivo de testar e analisar a resistncia trao
e alongamento de um tecido plano tanto no sentido do urdume quanto no da trama. Os testes foram feitos
seguindo a norma da ABNT (Associao Brasileira de Normas Tcnicas) - NBR 11912 [7].

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2 MATERIAIS E METDOS

O experimento teve como suporte a norma da ABNT - NBR 11912:2001 [7]. A partir desta norma, foram cortadas
dez unidades do tecido de ligamento tipo sarja, tendo em sua composio 77% acetato e 23% viscose.

Cada unidade com dimenses de 300mm de altura por 60mm de largura, desfiados 5 mm no comprimento a
partir da borda como manda a norma, sendo que cinco foram cortados no sentido da trama e cinco no sentido
do urdume. A Figura 3 mostra um exemplo do tecido cortado no urdume com as bordas desfiadas.

63

Tradicionais e Avanados
Figura 3 Amostra cortada no urdume

Aos corpos-de-prova cortados no sentido da trama, deu-se o nome de: T1, T2, T3, T4 e T5, pertencentes ao
grupo T; e aos corpos-de-prova cortados no sentido do urdume, deu-se o nome de: U1, U2, U3, U4 e U5, per-
tencentes ao grupo U. Isto foi feito pois o objetivo era analisar se haviam diferenas de resistncia no sentido
da trama e urdume.

Aps a preparao dos corpos-de-prova (amostras), o ensaio foi realizado em uma mquina de ensaios uni-
versal da marca Emic, modelo DL10000 com clula de carga de 500KG e transdutor de deslocamento em-
butido. A mquina foi ajustada para a distncia entre garras de 200mm seguindo assim o que especificado
na norma.

3 RESULTADOS

Conforme descrito na seo materiais e mtodo, o ensaio iniciou-se pelos corpos-de-prova do grupo T segui-
do de testes com o grupo U. Com o ensaio finalizado, de posse dos dados obtidos, os mesmos foram organi-
zados em planilhas de onde foram gerados grficos de acordo com cada grupo testado.

Para o grupo T, que representa as medidas referentes ao tecido no sentido da trama, obteve-se o primeiro
grfico, tendo como variveis fora (N) e deslocamento (mm), conforme Figura 4.

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Figura 4 Resultados do ensaio de trao no sentido da trama.

Observou-se atravs da Figura 4, referente ao grupo T, que a maioria dos corpos-de-prova obtiveram prati-
camente o deslocamento (mm) e a fora (N). Apenas o corpo-de-prova T3 registrou um maior desloca-
mento (mm) comparando-o aos outros conforme a Figura 5.Tambm observou-se que todos do grupo T,
64 romperam-se prximo ao centro no sentido horizontal e apenas o T3, rompeu-se prximo a extremidade, o
que pode ter gerado a discrepncia observada na Figura 4.
Tradicionais e Avanados

Figura 5 Grupo T

Conforme a norma, realizou-se os clculos sobre o alongamento percentual para cada corpo-de-prova ensa-
iado, utilizando a seguinte equao:
L 100
Alongamento (%) =
L
Onde: L = o alongamento observado, em milmetros;
L = a distncia entre garras ou comprimento inicial do corpo-de-prova, em milmetro.

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Referente ao grupo T, obteve-se os seguintes resultados, conforme tabela 1:

Tabela 1 Alongamento (%) Grupo T

Grupo T Alongamento (%)


T1 17,1%
T2 16,8%
T3 18,9%
T4 16,8%
T5 16,4%
Mdia Desvio padro
17,2% 0,87 com T3
16,7% 0,24 sem T3

O T3 no ser considerado nas anlises, pois ficou com um valor acima da mdia dos valores dos outros cor-
pos-de-prova. 65

Para o grupo U, que representa as medidas referentes ao tecido no sentido do urdume, obteve-se o grfico
da Figura 6, tendo como variveis fora (N) e deslocamento (mm). Observou-se que os mesmos resistiram a
uma fora em torno de 65% maior.

Tradicionais e Avanados

Figura 6 Resultados do ensaio de trao no sentido do urdume.

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A figura 7 mostra os corpos de prova ensaiados no sentido do urdume.

Figura 7 Grupo U

66 Para o Grupo U, tambm foi aplicada o clculo de alongamento (%), onde obteve-se os seguintes resultados,
conforme tabela 2:

Tabela 2 Alongamento (%) Grupo U.


Grupo U Alongamento (%)
U1 18,6%
Tradicionais e Avanados

U2 17,6%
U3 18,1%
U4 18,3%
U5 17,9%
Mdia Desvio padro
18,1% 0,34

Dados os clculos de alongamento (%), percebeu-se que o alongamento para o Grupo U cerca de 1% maior
que os do Grupo T, com exceo do corpo-de-prova T3 que foi o que obteve maior alongamento entre todos
de ambos os grupos, no entanto foi desconsiderado por apresentar um valor fora da mdia. Isso comprova o
conhecimento emprico que indica que no sentido do urdume o tecido mais resistente. No entanto, o que
no era conhecido que esse aumento de resistncia cerca de 65% maior, ou seja, quase o dobro. Outra
informao que no era conhecida que a elasticidade do tecido praticamente a mesma no importando a
direo do corte. Isso pode ser usado pela indstria como informao para poder melhorar o uso do material
nas duas direes.

Por fim, reuniu-se os dois grupos em um nico grfico, com o objetivo de visualizar melhor o comportamento
de cada sentido do corte entre trama e urdume, podendo assim verificar com clareza os resultados obtidos
(Figura 8).

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Figura 8 Grupo T e grupo U no mesmo grfico. 67


A Figura 8 apresenta a diferena existente na resistncia em relao ao sentido da trama e urdume, onde a
resistncia maior foi verificada nos corpos-de-prova do Grupo U, tendo como mxima de fora 1022,5N. As-
sim, comprovou-se que a resistncia a trao no sentido do urdume maior que a da trama.

Tradicionais e Avanados
4 DISCUSSO E CONCLUSES

Atravs deste estudo, concluiu-se que quando testados a resistncia trao e o alongamento (%), os cor-
pos-de-prova cortados no sentido do urdume, foram os que apresentaram maior resistncia do que os cor-
tados no sentido da trama.

Com isso, estes foram relacionados experincia profissional dos autores, onde na indstria do vesturio
normalmente no corte para confeco de roupas, o molde posicionado no tecido, no sentindo do urdume.
Acredita-se que assim feito para que a roupa obtenha uma maior resistncia e durabilidade. Desse modo,
estes resultados, podem servir como base para futuras pesquisas contribuindo com esta hiptese.

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[7] A
 SSOCIAO BRASILEIRA DE NORMAS TCNICAS. NBR11912: materiais txteis determinao da re-
sistncia trao e alongamento de tecidos planos (tira). Rio de Janeiro, 2001.

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Tradicionais e Avanados

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DESIGN E ABORDAGEM SISTMICA:
ESTUDO DE CASO DA ARDSIA

Vincius Dallagnol Luiz Fernando Gonalves de Figueiredo


Universidade Federal de Universidade Federal de
Santa Catarina (Brasil) Santa Catarina (Brasil)

Tradicionais e Avanados

Resumo

No municpio de Trombudo Central, SC, a extrao e comercializao de ardsia, material abundante na regio,
movimenta diversos setores da economia. A partir disso, a prefeitura da cidade, iniciou a criao de projetos
com a utilizao da pedra para melhorar o desenvolvimento econmico, industrial e social do municpio. O
objetivo deste artigo demonstrar a contribuio do design atravs da abordagem sistmica para o desenvol-
vimento e melhoria da qualidade de vida do municpio de Trombudo Central, por meio deste estudo de caso.

Palavras-chave: Design, ardsia, abordagem sistmica.

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DESIGN E ABORDAGEM SISTMICA: ESTUDO DE CASO DA ARDSIA

1 INTRODUO

A comunidade de Trombudo Central, visando melhorar a qualidade de vida de seus habitantes e visitantes,
teve a iniciativa de iniciar um projeto em conjunto com um ncleo de design, buscando a utilizao da pedra
ardsia, material existente em grande quantidade no municpio. Para este estudo de caso, foram analisados
os casos da converso de reas inutilizadas em reas de lazer, a criao de um projeto de luminrias externas
e a criao de um projeto de joias, com o objetivo de movimentar a economia, criar centros urbanos com
maiores servios para a qualidade de vida dos seus cidados e habilitar empresas e cidados a desenvolver
novas formas de ganhar dinheiro, melhorando tambm a qualidade de vida na cidade.

O design pode ser aplicado de forma que se busque no apenas o desenvolvimento de produtos, mas tam-
bm servios que atendam s necessidades e proporcionem acessibilidade aos indivduos e, consequente-
mente, qualidade de vida. Conforme Baxter (2000), o surgimento constante de novas tecnologias faz com
que o tempo de desenvolvimento e lanamento de novos produtos seja reduzido, possibilitando o surgimento
de uma cultura de inovao.

O conceito de design para produtos, segundo Manzini (2002), deve ser entendido em sua forma mais ampla,
70 incluindo no somente o produto fsico de produo, mas tambm o servio e a comunicao com que as
empresas se apresentam no mercado. A partir dessa concepo, possvel identificar que o design passa
seu foco de ateno do produto ao sistema no qual ele est inserido. Falar em design que considere todo
sistema no qual um produto est inserido e no apenas em sua unidade, possibilita o entendimento de uma
abordagem sistmica. Esta, por sua vez, permite o design sistmico, onde possvel considerar seus espec-
tros ambiental, econmico e social, visando sua sustentabilidade e, ainda, nas palavras de Vezzoli (2012), sua
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equidade e coeso social.

Comunidades com suas produes locais, tradies, identidades e formas especficas de organizao podem,
dessa forma, beneficiarem-se com o design, que intermedeia redes de atores sociais em seu conjunto de
crenas e tradies, com o desenvolvimento de projetos de comunicao, interfaces grficas e conscienti-
zao socioambiental. A perspectiva do design vem justamente ajudar nessa complexa tarefa de mediar
produo e consumo, tradio e inovao, qualidades locais e relaes globais (KRUCKEN, 2009, p.17).

Observam-se ganhos no apenas para o sistema e s pessoas que o constituem, como tambm, aos produtos
desenvolvidos por eles, afinal, no momento em que o designer pensa em todas as etapas do processo produ-
tivo estaremos certamente contribuindo para o significativo aumento do valor agregado do produto ao longo
da cadeia produtiva (KRUCKEN, 2009, p.10).

Na comunidade, por meio do desenvolvimento de produtos e servios para melhorar a qualidade de vida dos
cidados, a infraestrutura de lazer da rea urbana e do aproveitamento da ardsia, utilizou-se o design para
buscar solues que aliassem sustentabilidade e acessibilidade populao.

2 DESENVOLVIMENTO

Em 1904, alemes e italianos chegaram a Trombudo Central. No incio, as famlias encontraram inmeras
dificuldades, precisavam abrir picadas na mata para chegarem a seus lotes. As casas antigas, muitas em estilo
enxaimel, retratam a colonizao germnica. Elas representam os traos de um passado de prosperidade
resistem ao tempo como as chamins da antiga Indstria Lorenz e Indstria Franz, as estaes ferrovirias

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de carga e passageiros da Antiga Estrada de Ferro Santa Catarina e o viaduto, cujo leito cortava a cidade at
a localidade de So Joo. A cidade tipicamente europeia, mantm razes culturais alems e italianas por
meio dos clubes de Caa e Tiro e Bolo, dos grupos folclricos, da comida tpica colonial e pelo artesanato
diversificado.

Por ser uma cidade mais interiorizada e relativamente afastada dos grandes centros urbanos, possui uma
economia baseada na agricultura familiar e por isso, pretende buscar mais destaque para a localidade a partir
de melhorias sociais, econmicas, bem como, ambientais. Em vista disso, a comunidade optou, por meio do
design, desenvolver produtos e servios para melhorar a infraestrutura da cidade e de sua economia, buscan-
do solues que aliassem sustentabilidade e acessibilidade populao.

2.1 Sustentabilidade e a produo de lixo

A produo de lixo considerado um grande problema para o planeta, pois so gerados cada vez mais detri-
tos, muitos de difcil decomposio. A partir do momento em que o homem passou a extrair da natureza mais
do que era necessrio para sua sobrevivncia, havendo um excedente para o comrcio, a sobra de material
foi inevitvel e surgiram os primeiros problemas relacionados com o lixo: o armazenamento deste excedente 71
que causa mau cheiro e proliferao de vetores, no caso de alimentos, e a utilizao de espaos urbanos para
o armazenamento dos mesmos.

Esse problema de descarte de material tambm foi constatado pelo municpio, sendo que existe, em grande
quantidade dejetos de ardsia (figura 1), material que explorado por empresas moveleiras, produtoras de

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telhas, pavimentao, entre outras. Estas atividades ocasionam grande perda de materiais, devido comple-
xidade de suas produes, gerando grande quantidade de resduos slidos.

Figura 1 Pedra ardsia. Fonte: Google imagens

Visando sanar o problema desse descarte de materiais e melhorar a economia e a qualidade de vida na cida-
de, iniciaram-se os projetos das luminrias, das joias e da revitalizao dos centros urbanos da cidade.

2.2 A pedra ardsia

A ardsia uma rocha de derivao sedimentar, composta de xisto metamorfoseado em placas finas
com granulao extremamente fina e possui uma propriedade notvel, caracterizada por apresentar uma

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clivagem perfeita, podendo assim formar grandes placas de poucos milmetros de espessura, com superfcie
plana contnua. constituda principalmente por quartzo, mica branca, clorita, feldspato, carbonato e xido de
ferro.

Esse mineral se formou a partir da ao de agentes geolgicos diversos sobre reas extensas que provocaram
mudanas em massas de rochas de grandes dimenses. Essa metamorfose ocorreu durante milhes de anos
devido alta temperatura e alta presso com o auxlio da gua e outros agentes qumicos.

As ardsias podem ter cores variando do cinza ao preto, mas podem ser verdes, amarelas, castanhas e ver-
melhas. Alm dos padres cromticos variados, as ardsias se destacam se utilizadas como revestimentos
internos e externos devido grande afinidade esttica com madeiras, metais e tapearias. As propriedades
fsicas das ardsias (clivagem preferencial, dureza mdia, baixa porosidade, alta resistncia mecnica, mine-
rais constituintes resistentes ao intemperismo) permitem sua ampla utilizao e grande confiabilidade na
construo civil.

Pelo fato da ardsia ser um material abundante na regio da comunidade de Trombudo Central, a extrao
de ardsia e seu beneficiamento so necessrios, mas isso deve ser feito de maneira a minimizar os impac-
72 tos ambientais, principalmente os da paisagem e aos mananciais de guas, pois os resduos gerados quase
sempre no possuem uma destinao apropriada e so lanados beira das estradas, lotes e perto dos ma-
nanciais de gua da regio.

2.3 A abordagem sistmica


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Abordagem sistmica umametodologiaque busca aproveitar conceitos de diversascinciasa respeito de


determinado estudo. Se baseia na ideia de que um determinado objeto de estudo possui diversas dimenses
e aspectos que podem ser estudados e entendidos por diversas cincias, e que conceitos e princpios ema-
nados por estas diferentes cincias podem ser empregados no estudo e compreenso do determinadofen-
meno.

Segundo Chiavenato (1993), a nfase da teoria moderna sobre o dinmico de interao que ocorre dentro da
estrutura de uma organizao. Essa abordagem contrasta com a viso clssica que enfatiza quase somente a
estrutura esttica. A moderna teoria no desloca a nfase na estrutura, mas simplesmente adiciona a nfase
sobre o processo de interao entre as partes que ocorre dentro da estrutura.

O pensamento sistmico foi denominado como uma nova estrutura conceitual ou quadro de referncia do
processo de pensamento, fundada numa concepo essencialmente processual e dinmica da realidade, seja
ao nvel da natureza, da sociedade e do prprio processo de construo do conhecimento. Enquanto o pen-
samento tradicional focaliza a anlise das partes, o pensamento sistmico empenha-se em obter snteses, a
partir da totalidade das interaes entre as partes relevantes para a existncia de um todo. (ACKOFF, 1981). O
design tende a oferecer atributos essenciais a criao e diferenciao de projetos e produtos.

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Tabela 1 Caractersticas e definies de Desgin Fonte: Adaptao do Autor

Caractersticas do Design Definies de Design Palavras-chave


Resoluo de problemas Design um plano para Planejamento
fabricar algo que se pode Fabricao
ver,tocar,ouvir.
Peter Gorb

Esttica a cincia da beleza Produo industrial


Criao no domnio da produo Esttica
industrial. D.Huisman

Design o processo Transformao de


pelo qual necessidades necessidades em processos
do ambiente so
conceitualizadas e
Sistematizao transformadas em
instrumentos para satisfazer a
tais necessidades
A.Topalian

O design nunca esta Coordenao 73


sozinho,nunca trabalha Trabalho em Equipe
Coordenao Sozinho,portanto,nunca um
todo.
T.Maldonado

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a profisso de designer no Semntica
Contribuio Cultural a de um artista nem a de Cultural
um esteticista; a de um
especialista em semntica
P.Starck

A busca por uma viso diferenciada e mais abrangente acaba por trazer este novo pensamento, o qual almeja
compreender o todo envolvido no processo estudado, o que neste caso, uma alternativa mais abrangente
para o designer.

O designer planejador compartilha responsabilidade para com quase todos nossos produtos e
ferramentas e mais adiante a quase todas as falhas do ambiente. Ele tambm responsvel por
qualquer mau projeto ou pelas omisses: por jogar fora suas capacidades criativas responsveis,
por no envolv-las, ou por ignor-las. (PAPANEK, 1984, p.56).

2.4 O projeto de luminrias

A iluminao uma necessidade do ser humano h muito tempo, pois sem ela as atividades noturnas no
poderiam ser realizadas. Alm da iluminao no interior das residncias e estabelecimentos comerciais, a
iluminao nas ruas era necessria para que houvesse o deslocamento at esses ambientes. Em vista disso,
considera-se que a provvel origem da iluminao pblica data de 1415, na Inglaterra, a pedido dos comercian-
tes, como uma maneira de diminuir o nmero de crimes, embora na Mesopotmia j tivessem sido criados
alguns tipos de lmpadas. Alm disso, durante muito tempo, a iluminao pblica foi mantida por meio de
lmpadas a gs, que passaram a ser utilizadas em larga escala durante o sculo XIX e incio do sculo XX, at
serem substitudas pelas lmpadas eltricas.

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Assim como a iluminao pblica, as luminrias no so objetos criados recentemente. Paralelo s descober-
tas de Thomas Edison em 1879, o russo Paul Jablochkoff, realizou experimentos com lmpadas baseadas na
teoria do arco voltaico, alcanando xito com as famosas luminrias eltricas Jablochkoff. No final do sculo
passado, o ciclo experimental das novas fontes de luz encerrou e a eletricidade se consagrou como soluo
lumino-tcnica eficiente e econmica, iniciando a era da modernidade. A evoluo das lmpadas e dos equi-
pamentos que as cercam faz parte do contexto histrico tecnolgico que envolve o passado e caracteriza o
futuro.

A partir dessa evoluo das lmpadas e das luminrias, muitos arquitetos e designers, como Gaudi, Horta, Van
der Velde, Ghimard, Emile Gall, os irmos Daum, Mackintosh, Bouval, Raoul Larche e Vill Valgren, tentaram
criar verdadeiras obras de arte e demonstrar por meio de seus trabalhos a capacidade criativa para desenvol-
ver projetos significativos na parte de iluminao.

A chegada da iluminao eltrica revolucionou as atividades do homem, permitindo jornadas


contnuas, facilitando o aumento das horas de trabalho, mas tambm de lazer. Aproveitando a ao
da eletricidade, temos hoje vrios tipos de iluminao, desde a lmpada comum de filamento (a
74 lmpada incandescente) at as lmpadas de halognio, de vapores de mercrio, de sdio e outros
gases. (TORMANN, 2008)

Nos dias atuais, a principal finalidade das luminrias consiste em permitir que os usurios realizem suas ta-
refas confortavelmente em lugares mal iluminados, para que as utilizem como orientao no espao em
segurana sem esbarrar nos objetos que esto nos ambientes e aproveitar com maior amplitude as ativida-
des externas noturnas, com segurana e conforto. Por isso, um dos itens mais importantes na decorao de
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um ambiente a iluminao, elaborada normalmente na etapa final e considerada a mais demorada, no


s no projeto, como no trabalho de procura de um lustre, abajur ou aplique que melhor se adapte funo
escolhida e se integre ao ambiente. Todas estas questes, devidamente ponderadas, levantam dvidas sobre
se o acompanhamento das preferncias de consumo estimula a padronizao dos mtodos utilizados na
avaliao de resultados.

Alm do designer se preocupar com essa utilidade, ele tambm precisa estar atento s categorias distintas
de iluminao: iluminao ambiente, iluminao funcional e iluminao de destaque; maneira como a pea
apoiada: suspensa, articulada (direcionvel), modular, pendente ou ajustvel. E assim como todo projeto de
design, os projetos de luminrias devem seguir normas de segurana previstas para evitar riscos de incndio
ou descargas eltricas.

Uma pea de iluminao, como as luminrias, so objetos fsicos que quando projetadas possuem especifi-
caes de design determinadas por diversos fatores tais como: esttica, tecnologias, materiais, funes etc.
Mas uma pea de iluminao no simplesmente uma forma tridimensional: ela tanto ocupa um espao
quanto existe como meio de revelar e demarcar esse espao. (MUSEUM D, 2011, p. 6).

Alm de como pensar como a luminria deve ser, o designer deve projet-la pensando na luz, em como ser
seu direcionamento, o efeito que dar ao ambiente, entre outras questes de projeto que esto envolvidas.
Por mais elegante, peculiar, escultural ou atraente que uma pea de iluminao seja (ou por mais reticente),
a qualidade da luz que ela emite sua disseminao, sua difuso, sua direo e sua cor parte inerente ao
projeto. (MUSEUM D, 2011, p. 6).

J no que se refere ao projeto Luminria de Ardsia, os alunos de graduao em design selecionados, criaram
um produto para uso externo, em locaes pblicas. A prefeitura de Trombudo Central necessitava de um

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produto sustentvel e vivel, por isso os alunos buscaram referncia na ardsia, minrio existente em grande
quantidade na cidade e de grande importncia para seus moradores.

A partir das concluses tiradas aps as visitas tcnicas e da aplicao do briefing, a equipe percebeu, durante
o processo de elaborao do projeto, que a luminria deveria ter forma simples, ser de fcil construo e
apresentar um design elegante e atemporal, j que a luminria de pedra seria bem durvel. Por conseguinte,
a percepo das possveis dificuldades facilita a criao do fluxo de informaes.

De acordo com a NBR ISO 9241-11 (2002:4), planejar para usabilidade, como parte de um projeto e desenvol-
vimento de produtos, envolve uma identificao sistemtica de requisitos para usabilidade, incluindo medidas
de usabilidade e descries verificveis do contexto de uso. Estas fornecem metas de projeto que podem
servir de base para a verificao do projeto resultante.

No processo criativo, a equipe utilizou tcnicas de criao como brainstorming e mapas mentais. Alguns mo-
delos foram esboados, porm a partir dos desenhos e da apresentao das alternativas para a prefeitura
de Trombudo Central, esta escolheu o modelo final (Figura 2). A alternativa escolhida foi desenvolvida com
o auxlio do software solid works para modelagem de produtos em 3D. Aps esse processo, a luminria foi
modelada em ardsia (Figura 3) visando apresentao do projeto para a prefeitura. 75

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Figura 2 Modelo digital renderizado. Fonte: Autor

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76 Figura 3 Desenho tcnico. Fonte: Autor


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Figura 4 Modelo fsico da luminria. Fonte: Autor

No se deve deixar de considerar que esses alunos tiveram que observar o tamanho das peas de ardsia
descartadas para poderem projetar a luminria que feita desse material considerado descartvel visando o
reuso deste. . De 60 a 80% de todos os impactos ambientais causados ao longo de todas as fases da vida de
um produto so determinados na fase de seu projeto. (GRAEDEL E ALLENBY, 1995).

De acordo com Baxter (2000, p.247), durante o processo de criao de um novo produto, na etapa de especi-
ficaes para fabricao, so detalhados os materiais, mquinas e ferramentas a serem utilizados, bem como
os acabamentos necessrios.

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2.5 O projeto das joias

O termo deriva originalmente de designar, palavra em latim, sendo mais tarde adaptado para o ingls design.
Para Azevedo (1994), a palavra design vem do ingls e quer dizer projetar, compor visualmente ou colocar em
prtica um plano intenciona.

O termo ingls bastante abrangente, mas quando os profissionais o absorveram para o portugus, muitas
vezes acabam querendo apenas referenciar a prtica profissional do design, preciso ento diferenciar de-
sign de drawing.

Do ingls, a palavra design pode ser usada tanto como um substantivo quanto como um verbo. O verbo refe-
re-se a um processo de dar origem e ento desenvolver um projeto de algo, que pode requerer muitas horas
de trabalho intelectual, modelagem, ajustes interativos, e at mesmo processos de re-design, ou seja, o verbo
sinnimo, em portugus, de projetar. O substantivo se aplica tanto ao produto finalizado da ao (o produto
do design em si), ou o resultado de se seguir ao plano de ao, quanto ao projeto de uma forma geral.

O design se refere a produtos tridimensionais ou mquinas, fabricados exclusivamente por


processos modernos de produo, para distingui-los dos mtodos manuais tradicionais. O seu fim 77
o de exaltar a utilidade aos olhos do comprador por meio de um aumento da convenincia e de
uma melhor adaptao da forma funo, atravs de um profundo conhecimento da psicologia do
consumidor e por meio do atrativo esttico da forma, da cor e da textura. (TEDESCHI, 1968)

O homem sempre gostou de ser decorado com joias, contribuindo para o desenvolvimento da joia como uma
indstria. A joia um ornamento, para o uso pessoal. A joalheria a arte de produo de joias que envolve

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todos os aparatos ornamentais, tipicamente feitos com gemas e metais preciosos. Porm, com o desenvolvi-
mento do design, a joalheria pode ser feita com praticamente qualquer material, e pode simbolizar status so-
cial, estilo pessoal, poder ou riqueza. Santos (2003) descreve a joia como um adorno ligado moda, podendo
ser produzido atravs de processos artesanais ou semi industriais de fabricao.

Em vista disso, a Prefeitura de Trombudo Central, municpio localizado no estado de Santa Catarina, iniciou
um projeto de desenvolvimento de joias, visando a promoo da cidade de forma turstica e financeira, me-
lhorar a reutilizao de materiais descartveis e promover a criao de um produto nico, gerando com isso,
uma nova oportunidade de trabalho para os moradores locais.

O designer de joias responsvel pela elaborao de planos com objetivos estticos e culturais, provando
ter um bom domnio sobre cores, associao de pedras e um profundo senso tico, preservando a criao
de outros profissionais da mesma rea. O aspecto mais importante para a criao de joias o desenho, uma
ferramenta de grande ajuda para o joalheiro, por ser imediata e adaptvel. (CANAL, M. F., 2004)

Como parte do processo de desenvolvimento do projeto, incluem-se a configurao intelectual e


representacional de determinada forma, a escolha da matria-prima e o processo de fabricao,
assim como tornar possvel e justificvel, tcnica e economicamente, a realizao material ou fsica
do produto. (BACK, OGLIARI, DIAS E SILVA, 2008, p. 6).

Para elaborar o projeto das joias o designer responsvel buscou conceitos que so pertinentes e que possuem
relao com a regio de Trombudo Central e o estado onde se localiza, Santa Catarina. A prefeitura de Trom-
budo Central, como as referncias marcantes presentes no hino so: Minrios; Madeiras; Culturas (tradies);
Pedras; Seguro; assim como tambm do braso da cidade foram retirados os conceitos: Coroa; Natureza;
Fluidez; Amarelo; Ouro. Alm desses aspetos, o municpio possui dentre as suas atividades econmicas a

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piscicultura que se refere ao cultivo de peixes, principalmente, de gua doce.

[...] Inovao o processo de criao do novo e destruio do que est se tornando obsoleto.
Inovao a capacidade da empresa de superar a concorrncia, estabelecendo uma situao de
monoplio temporrio ao criar um novo mercado para seus produtos. (Schumpeter, 1942, 2008.)

Os conceitos foram traduzidos em um painel semntico (Figura 5) e em uma sequncia de palavras-chave,


para facilitar o processo de criao: minrios, madeira, cultura, pedra, seguro, fluidez, amarelo, ouro, pssaro,
plantas, natureza, orgnico, mimetismo, modernidade, luxo e atual.

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Figura 5 painel semntico de referncias visuais. Fonte: NASDesign

Figura 6 Sketches das joias. Fonte: NASDesign

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Figura 7 render das joias. Fonte: Autor

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Figura 8 modelagem digital modelo 2. Fonte: Autor

Figura 9 modelagem digital modelo 3. Fonte: Autor

2.6 A revitalizao dos centros urbanos

O ncleo de design em questo desenvolveu um projeto de uma praa em uma rea pblica que estava
abandonada, sem nenhum cuidado ou infraestrutura para ser utilizada pelos habitantes. Antes da criao da
praa o design dos servios que seriam disponibilizados no ambiente comeou a ser delineado. O ambiente
de lazer precisava ser acessvel aos mais diversos tipos de pblico, para isso foram aplicados os princpios da
NBR 9050, uma normatizao brasileira que d as diretrizes sobre as condies de alcance e acessibilidade
para pessoas com necessidade especiais para a utilizao com segurana e autonomia do espao pblico de

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lazer a ser criado. O mobilirio urbano contribui para a esttica e para a funcionalidade dos espaos, da mes-
ma forma que promove a segurana e o conforto dos usurios (FREITAS, 2008).

Tambm foram identificadas as demandas de uma rea que oferecesse mais que uma espao para uso mlti-
plo, mas que possibilitasse entretenimento, socializao, lazer, diverso e exerccio. Por meio da busca de criar
a implementar os servios que atendessem estas demandas, foram concebidos produtos e sistemas que
proporcionassem esta interface de interao com os usurios da rea urbana de lazer.

Para atender as necessidades de lazer, diverso, socializao e entretenimento foram concebidas mesas de
jogos, bancos, equipamentos de ginsticas, arborizao para os usurios do centro se acomodarem sombra.
J s necessidades de atividades fsicas, foram instaladas no local uma pista de corrida, uma ciclovia, equi-
pamentos de ginstica ao ar livre adaptados s pessoas da terceira idade. Buscou-se tambm que os servios
que o centro urbano de lazer fossem prolongados pelo maior tempo possvel, assim o projeto de iluminao
foi concebido com o intuito do uso noturno alm do diurno da rea revitalizada. Todos os objetos, elementos
e pequenas construes integrantes da paisagem urbana, de natureza utilitria ou no, implantados median-
te autorizao do poder pblico em espaos pblicos e privados (ABNT, 1986).
80
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Figura 10 O design para contribuio de gerao de servio para qualidade de vida em Trombudo Central. Fonte: Autor

Juntamente com a praa, foram projetadas sinalizaes e orientaes para visitantes (turistas) e tambm
para pessoas com a mobilidade reduzida, ou seja, aquele que, temporria ou permanentemente, tem sua
capacidade de relacionar-se com o meio limitado. Entende-se por pessoa com mobilidade reduzida, a pessoa
com deficincia, idosa, obesa, gestante entre outros.

Para a criao dos mveis da praa, bem como iluminao, focou-se na necessidade de criar algo resistente
a incidentes naturais, como enchentes e fortes chuvas, comuns na regio recm assolada por um desastre
natural desta ordem. O material foi a ardsia, desenvolvendo um mobilirio urbano forte e resistente com um

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design que aproveita bem o espao e busca integrar o indivduo com a natureza, pela facilitao da arbori-
zao do ambiente. Pode-se j vislumbrar o modo pelo qual o novo modelo estrutural aqui preconizado tem
grande apreciao da importncia do investimento em reciclagem tcnica.

Kohlsdorf (1996), trata o mobilirio urbano como integrante dos elementos complementares do espao urba-
no, afirmando que esses elementos possuem caractersticas de maior mobilidade e menor escala e muitas
vezes so os principais responsveis pela imagem dos lugares (KOHLSDORF, 1996)

81

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Figura 11 Projeto de mobilirio urbano para praas de Trombudo Central. Fonte: Autor

Como o objetivo de ampliar e desenvolver os servios nos espaos urbanos pblicos da comunidade, o projeto
utilizou-se de materiais e servios locais, fortalecendo sua identidade. A maneira como as pessoas percebem
os espaos est diretamente relacionada com o uso que elas fazem desses locais (FRANCIS, 1991).

Por ser um material em abundncia e de grande significado para a populao local, o material do minrio
de ardsia teve uma significativa representatividade para a populao, percebendo que seus recursos locais
podem proporcionar solues inovadoras e um valor inesperado. A prtica cotidiana prova que a competitivi-
dade nas transaes comerciais acarreta um processo de reformulao e modernizao do retorno esperado
a curto prazo.

3 CONCLUSES

Segundo Thackara (2008 p. 25), oitenta por cento do impacto ambiental dos produtos, servios e infraestru-
turas ao nosso redor so determinados pelo designer. As decises de design moldam os processos por trs
dos produtos que utilizamos, os materiais e a energia necessria para produzi-los, o modo como os operamos
no dia-a-dia e o que acontece com eles quando perdem a utilidade. Porter (1980), afirma a ideia do design em
termos mais amplos, para ele design uma atividade que confere forma e ordem para atividades cotidianas.

O atual crescimento da conscincia ecolgica e do conhecimento sobre as consequncias do atual modelo


de desenvolvimento sobre o ambiente natural tem trazido profundos questionamentos a diversos setores

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da atividade humana; sobretudo queles cujo produto final pode provocar impactos diretos no equilbrio dos
ecossistemas, assim tambm a rea de design comea a refletir sobre as consequncias destas questes.
Neste sentido, torna-se importante e atual uma discusso ampliada do tema no qual a rea de design se insira
de forma efetiva no contexto, com uma viso operacional e principalmente estratgica, para a sustentabilida-
de, e assim promovendo a desenvolvimento local-regional.

Uma poltica efetiva de reduo de impactos ambientais pressupe o uso das melhores tecnologias dispo-
nveis na gesto do ambiente onde as comunidades locais esto inseridas. importante lembrar que nessa
poltica de reduo de impactos ambientais, os avanos tecnolgicos tm possibilitado maior flexibilidade na
fuso de mtodos.

Este projeto, alm de auxiliar na melhoria da infraestrutura do municpio proporcionando iluminao para os
locais pblicos, auxilia tambm, no que se refere gerao de novos empregos para a produo das lumin-
rias de iluminao pblica, bem como, o desenvolvimento local a partir de melhorias econmicas, sociais e
ambientais devido nova viso que o design proporcionou e s novas possibilidades criativas para reuso de
materiais.
82 Segundo Thackara (2008 p. 27), o desafio do designer no se limita apenas a um sistema em desequilbrio,
mas sim em mltiplos sistemas que interagem uns com os outros. Em vista disso, este trabalho atuou por
meio de aes pontuais, em um determinado grupo produtivo local, porm visando atingir um sistema global,
uma cidade como um todo.

A contribuio do design sistmico e de servio na busca por um design sustentvel, que proporcione bene-
Tradicionais e Avanados

fcios aos indivduos, que busque referencial e a otimizao de recursos locais, representa uma resposta mul-
tifacetada ao mostrar mudanas positivas resultando em processos efetivos de desenvolvimento da comuni-
dade local. O cuidado em identificar pontos crticos na competitividade nas transaes comerciais estende o
alcance e a importncia das condies inegavelmente apropriadas.

O design nesse contexto promove aes que tirem o foco do produto e passe para o servio disponibilizado.
Em razo de ser considerado ferramenta para a traduo das necessidade identificadas em servios, e con-
sequentemente em produtos de uso mltiplo, o design procura atender as necessidade da populao e a
otimizao dos recursos naturais. A identificao realizada a partir de conhecimentos extrados da prpria
comunidade, os quais so aperfeioados para se tornarem uma nova soluo que vai contribuir para o pro-
cesso de melhoria de qualidade de vida da populao. A importncia em apontar pontos crticos na necessi-
dade de renovao processual dos projetos prepara os mesmos para enfrentar situaes atpicas no futuro.

No caso do projeto apresentado, os resultados alcanados so promissores, pois direcionam para a valoriza-
o da identidade local, num contexto de transio para a sustentabilidade, econmica, social e ambiental.
Tambm acontece como um processo cultural de aprendizado coletivo, servindo como plataforma de ativa-
o de novos servios que proporcionam qualidade de vida na comunidade de Trombudo Central.

Referncias

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VINCIUS DALLAGNOL LUIZ FERNANDO GONALVES DE FIGUEIREDO

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84
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UTILIZAO DA TERMOGRAFIA PARA AVALIAO DO
DESEMPENHO TRMICO DE PANELAS

Rosemary Bom Conselho Sales Maria Regina lvares Dias Maria Teresa Paulino Aguilar
Universidade do Estado de Universidade do Estado de Universidade Federal de
Minas Gerais (Brasil) Minas Gerais (Brasil) Minas Gerais (Brasil)

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Resumo

Na seleo de materiais para o design de produto, comum priorizar a seleo dos materiais em funo de
seus aspectos estticos, estruturais, dos custos ou do desejo do consumidor. No entanto, para o projeto de pa-
nelas tambm importante considerar as propriedades trmicas, uma vez que, na atualidade, a diversidade
de materiais disponveis demanda o aprimoramento e o uso da tecnologia de forma a se ter maior segurana,
praticidade e eficincia no ato de cozinhar. O desenvolvimento de estudos, na fase de projeto de utenslios
de cozinha, poderia contribuir para adequar os materiais e reduzir o dispndio de gastos de energia em at
95%. A obteno das propriedades trmicas do produto a partir dos materiais que o constitui no singular.
Nesse sentido, a termografia infravermelha pode ser til para avaliar o desempenho trmico de diferentes
materiais. A tcnica permite avaliar o campo de temperatura de uma superfcie a partir da radiao trmica
emitida na faixa do infravermelho, o que possibilita identificar materiais com o melhor tempo de resposta ao
aquecimento. Tendo em vista os procedimentos empricos para a escolha do material para fabricao de um
produto e a reduzida literatura tcnica sobre o assunto, optou-se, neste trabalho, por utilizar a termografia in-
fravermelha para anlise da taxa de aquecimento de panelas fabricadas com trs diferentes materiais: alum-
nio, cermica refratria e ferro. Os resultados mostram que a termografia infravermelha ativa pode ser uma
das ferramentas para a seleo adequada de materiais para panelas no que se refere a desempenho trmico.

Palavras-chave: Termografia infravermelha, eficincia energtica, design, panelas.

85
DESIGN GRFICO AMBIENTAL: REVISO E DEFINIO DE CONCEITOS

1 INTRODUO

No projeto, devem ser considerados os atributos tangveis e intangveis do produto de forma a atender a
requisitos tcnicos, econmicos, as necessidades de uso e aos desejos do consumidor. Os atributos intan-
gveis no podem ser medidos e dependem de certas particularidades do processo de percepo humana.
Os tangveis so intrnsecos ao objeto, e podem ser facilmente reconhecidos e mensurados. Do ponto de
vista tcnico, so os atributos tangveis que permitem a seleo de materiais mais adequados para a fa-
bricao de um produto de determinado desempenho. No contexto atual, onde o nmero de materiais
disponveis cada vez maior, a seleo baseada em aspectos tangveis se torna ferramenta indispensvel
para a obteno de produtos de alta performance. O designer de produto, frequentemente considera a se-
leo de materiais em funo de suas propriedades mecnicas. Contudo, outras propriedades importantes,
muitas vezes, no so consideradas no momento de se projetar. Privilegiam-se de forma explcita os apelos
estticos, estruturais e de desejo do consumidor [1]. No entanto, em diversas situaes se torna preponde-
rante se considerar as propriedades trmicas dos materiais, como no caso de utenslios de cozinha, mais
especificadamente das panelas.

Cozinhar sem dvida uma das principais atividades da vida diria, portanto, importante que ela seja apri-
86 morada a cada dia com subsdios das novas tecnologias. As modernas cozinhas de todo o mundo, exibem
recursos que buscam minimizar as aes cansativas e perigosas na atividade de cozinhar, e, tambm, reduzir
o tempo de preparo dos alimentos [2, 3, 4, 5]. Assim, as panelas, que so utilizadas nesta funo, constituem
uma fonte rica de pesquisa, seja pela sua funo como interveniente na sade humana, seja na reduo do
consumo de energia. Acredita-se que o desenvolvimento de estudos, na fase de projeto do produto, poderia
contribuir para adequar materiais que demandassem menor dispndio de calor e energia no processo de
Tradicionais e Avanados

coco. Pesquisa desenvolvida por Hager e MorawickI em 2013 [6], acerca da eficincia energtica de panelas
durante o cozimento domstico em pases desenvolvidos, mostra que tal fato representa um impacto signifi-
cativo sobre a demanda global de energia. Eles salientam que a modificao de hbitos e prticas individuais
dos consumidores no ato de cozinhar poderia reduzir os gastos de energia em at 95%.

O fogo a gs um tipo de acessrio de cozinha, muito utilizado no Brasil, segundo a Fundao para o Desen-
volvimento da Educao [7]. Quando uma panela colocada sobre o fogo a gs ocorrem os trs mecanismos
de trocas trmicas: conduo, conveco e irradiao. A chama fornece energia trmica para o material da
panela (conduo) e a partir do fundo e das laterais, acontece o processo de conveco pelo qual o fluido
aquecido (pelo contato com o material da panela) sobe naturalmente. As trocas trmicas por irradiao ocor-
rem pelas paredes da panela. Tanto na conduo como na irradiao, a condutividade e difusividade trmica
do material que constitui a panela so variveis importantes para determinar o tempo de aquecimento e,
consequentemente, o consumo de energia. importante tambm considerar a parte superior da panela, cuja
tampa mantm isolado o ar aquecido do interior, diminuindo as perdas trmicas por conveco natural.

As propriedades trmicas dos materiais so claramente descritas na literatura. No entanto, a obteno das
propriedades trmicas do produto a partir dos materiais que o constitui no singular [8, 9]. Dias [10] analisou
11 tipos de panelas quanto percepo do usurio em relao aos materiais utilizados para sua fabricao. Me-
diu-se o tempo de aquecimento e tempo de resfriamento das panelas considerando um volume de dois litros
de gua em ebulio at seu resfriamento temperatura ambiente. Os resultados mostram que a percepo
dos usurios quanto ao material das panelas foi equivalente ao desempenho obtido nas medies: as panelas
de alumnio e de ao fino esmaltada aquecem mais rapidamente e as de ferro fundido, ao inoxidvel e pedra
sabo resfriam mais lentamente. Estudo realizado em 2001 por Akiyoshi et al.[11] apresentam um modelo
emprico que permite estimar a condutividade trmica de materiais refratrios em funo da temperatura.
Eles correlacionam a condutividade trmica com a massa especfica volumtrica dos materiais. Laskar et al.,

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em 2008 [12], apresentaram uma abordagem para medir a difusividade trmica de slidos por termografia
infravermelha. Os autores utilizaram uma fonte de calor para aquecer uma das faces da amostra e a cmera
captou a imagem do lado oposto. As equaes de calor foram utilizadas analiticamente para as condies de
contorno experimentais. A incorporao de correo da perda de calor na soluo da equao forneceu os
valores da difusividade trmica do alumnio, cobre e bronze, em concordncia com os valores da literatura.
Sedighi e Dardashti em 2012 [13] avaliaram o calor transiente em utenslios de cozinha onde foram investiga-
dos metais com diferentes espessuras: cobre de 8 mm, alumnio de 6,5 mm, ao inoxidvel de 2 mm, cromo e
nquel de 2 mm, ferro fundido de 10 mm em camada nica. Os resultados mostram que a estrutura em multi-
camadas promove uma distribuio de temperatura mais uniforme na superfcie das panelas. O melhor perfil
foi obtido com o cobre e ao inoxidvel. Os mesmos autores, em outro estudo [13], investigaram o estresse
trmico sobre a deformao do corpo utilizando o mtodo de elementos finitos. Eles avaliaram materiais
com diferentes coeficientes de expanso trmica e rigidez, e o estresse trmico causado quando os materiais
estavam ligados entre si. Os resultados mostram que o cobre e ao inoxidvel em multicamadas provocam
uma deformao mnima no corpo. Bou e Hol, em 2012 [14], mostraram que imagens termogrficas podem
estimar o valor absoluto da difusividade e da condutividade trmica de materiais com caractersticas seme-
lhantes. Para isto, as amostras devem ser posicionadas sobre uma fonte de calor cuja frequncia deve ser
escolhida de acordo com a espessura da amostra. As condies trmicas podem ser verificadas durante as
medies, o que aumenta o grau de confiana dos resultados. Chudzik [15] apresenta um mtodo de pesquisa 87
para determinar parmetros trmicos de um material por excitao trmica peridica aplicada na superfcie
do mesmo, utilizando a termografia para determinao da distribuio da temperatura. O autor criou um
modelamento tridimensional por simulao matemtica, com base na equao de Fourier. O experimento
permitiu avaliar o modelo e comprovou ser adequado para o ensaio proposto. Em 2014, Dardashti e Sedighi
[3] utilizaram o mtodo de elementos finitos para analisar o comportamento trmico transiente de panelas

Tradicionais e Avanados
de cozinha com duas estruturas diferentes de placas multicamadas. Avaliou-se a distribuio de temperatura
em metal com alta condutividade na primeira camada. Em seguida, comparou-se com material de baixa
condutividade. A partir do aquecimento das panelas avaliou-se os dois modelos. Com base nos resultados,
observa-se que as diferenas na temperatura das panelas aps alguns minutos de aquecimento: o material
de baixa condutividade na primeira camada proporciona um isolamento que melhorou a reteno de calor
da panela, com a consequente reduo do consumo de energia. Mller at.al. [4] estudaram a interao entre
os parmetros de fabricao e as propriedades de utenslios arqueolgicos para cozinhar. A nfase foi dada
a elementos fabricados em cermica, nas suas propriedades trmicas, e na influncia da forma do utenslio
na adequao para diferentes mtodos de cozimento. Os resultados mostram para produo de utenslios de
cermica, o pr-requisito principal uma anlise das propriedades dos materiais que inclua os parmetros
de transferncia de calor. Alberto Calonaci, em 2014 [5], estudou, com base na literatura, modelos de foges
de induo utilizados para aquecer, de forma eficiente, panelas feitas de material ferromagntico e no-fer-
romagntico. Como concluso, o autor ressalta no cozimento utilizando induo, a eficincia energtica um
grande problema, sendo necessrio, no caso de panelas no-ferromagnticas, o desenvolvimento de novos
conversores ressonantes capazes de transmitir de forma eficiente a energia.

Considerando os relatos da literatura, constata-se que a termografia infravermelha pode ser uma aliada til
para avaliao do desempenho trmico de diferentes materiais. A tcnica permite avaliar o campo de tempe-
ratura de uma superfcie a partir da radiao trmica emitida na faixa do infravermelho. A partir de padres
trmicos experimentais, as imagens podem ser comparadas a perfis de temperatura durante e aps o aque-
cimento/resfriamento de um determinado material. Os resultados possibilitam identificar materiais com o
melhor tempo de resposta ao aquecimento, alm de proporcionar uma alternativa coerente com o real do
desempenho dos materiais dos quais so fabricadas.

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DESIGN GRFICO AMBIENTAL: REVISO E DEFINIO DE CONCEITOS

Tendo em vista os procedimentos empricos existentes para a escolha do material a ser utilizado na fabricao
de um produto, assim como a reduzida literatura tcnica sobre o tema, definiu-se neste trabalho utilizar a
termografia infravermelha para anlise da taxa de aquecimento de panelas, comumente, comercializadas em
lojas especializadas.

2 MATERIAIS E MTODOS

Utilizou-se neste experimento trs tipos de panelas de materiais distintos: alumnio, cermica refratria e
ferro. Cada uma delas fabricada por diferentes processos de produo: a panela de alumnio injetada e re-
cebe revestimento esmaltado, a panela de cermica refratria moldada e esmaltada, e a panela de ferro
conformada por fundio e posteriormente esmaltada.

As panelas estudadas possuem as mesmas dimenses e capacidades volumtricas, variando apenas a espes-
sura, no caso da panela de ferro fundido (Tab. 1).
Tabela 1 Caractersticas das panelas analisadas
88
Espessura Dimetro Capacidade
Material e processo
(mm) (cm) (ml)
Alumnio injetado
5
Cermica refratria moldada 24 43

Ferro fundido 4,5


Tradicionais e Avanados

A Figura 1 mostra a vista frontal de cada panela com tampa e a da parte interna sem a tampa.

Alumnio injetado Cermica refratria Ferro fundido


revestimento cermico revestimento esmalte revestimento esmalte

Figura 1 Material e modelo das panelas pesquisadas.

A anlise do desempenho trmico das panelas ocorreu em duas etapas. Na primeira foi realizada uma an-
lise terica do desempenho trmico dos materiais de base que compem as panelas. Ressalta-se que para
este estudo tomou-se como referncia as caractersticas de transferncia de calor dos materiais conforme
descrito na literatura clssica [16, 17]. Na segunda etapa, o desempenho trmico das panelas foi analisado por
termografia infravermelha ativa. Na termografia ativa utiliza-se sistemas de excitao adicionais para promo-
ver a transferncia de energia nos materiais. Uma fonte externa de calor penetra no objeto e gera gradientes

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de temperatura em funo da espessura do slido. Diferentes tcnicas de estimulao trmica podem ser
empregadas, cada qual com caractersticas e limitaes prprias. A escolha do tipo de estmulo trmico de-
pende das caractersticas do objeto a ser analisado e do tipo de informao a ser pesquisada. O importante
o estabelecimento de um gradiente de temperatura entre a fonte trmica e o objeto em estudo. A intensidade
da estimulao depender da diferena de temperatura entre o material em teste e o ambiente no qual ele
est inserido [18, 19, 20]. Neste estudo, definiu-se por utilizar como fonte de aquecimento um fogo a gs de
quatro bocas, com chama comum, de uso domstico.

O experimento consistiu em submeter as panelas contento 2 litros de gua ao aquecimento no fogo a gs.
A primeira medida termogrfica se deu antes do aquecimento. Em seguida, a panela contendo a gua foi
colocada na chama do fogo. Aps o incio da ebulio, a panela permaneceu no fogo por 30 minutos, sendo,
ento, retirada do fogo, esgotada a gua e colocada em uma superfcie opaca, onde foi realizada a medio.
Utilizou-se uma cmera de infravermelho, marca FILIR, modelo P-640, com erro de medio em torno de
2%. Os pontos de interesse para as medies antes do aquecimento foram a face frontal externa e o interior
da panela. Aps o aquecimento a rea de interesse foi o interior da panela (fundo). Em funo dos materiais
constituintes das panelas foi considerada uma emissividade de 95.

89

3 RESULTADOS

3.1 Anlise Terica

Considerando que o aquecimento de uma panela se d, prioritariamente, por conduo em regime estacio-

Tradicionais e Avanados
nrio (a quantidade de calor que entra em uma seo igual quantidade de calor que sai), pode-se utilizar
a Lei de Fourier para descrever a taxa de transferncia de calor envolvida no processo, conforme Equao 1:

(1)

onde qx o fluxo de calor na direo x, k a condutividade trmica do material (W/mK) e T a sua temperatura
(K). Em termos prticos, a equao de Fourier mostra que para uma taxa de calor constante, quanto maior
a condutividade trmica, menor o gradiente de temperatura, ou seja, menor a variao da temperatura ao
longo do comprimento. A condutividade trmica equivale quantidade de calor transmitida atravs de uma
espessura, em uma direo normal superfcie de rea conhecida, devido a uma variao de temperatura
[21]. A condutividade trmica uma caracterstica especfica do material, que depende de sua pureza. Em
geral, os materiais tornam-se mais condutores de calor com o aumento da temperatura [16, 17].

As panelas so constitudas de uma material base e de um revestimento. As trs panelas possuem reves-
timento isolante (polimrico e cermico) constitudo de uma camada superficial muita fina em relao ao
material de base. Dessa forma, na anlise terica, considerou-se apenas o material de base. O valor da con-
dutividade trmica para cada material das panelas estudadas apresentado na Tab. 2. Utilizando-se como
parmetro de anlise apenas a condutividade trmica de cada material, de se supor que a panela que ter
uma melhor distribuio de temperatura ao longo do dimetro, em um regime prximo ao estacionrio, seja
a panela de alumnio, seguida pela de ferro e por ltimo a de cermica. Deve-se salientar que, nesta anlise,
no foi considerada a espessura de cada material, apenas o valor da condutividade trmica (duas das panelas
apresentam mesma espessura).

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Tabela 2 Condutividade trmica a 27 C (300 K)


Condutividade
Material
= Wm-1K-1 (Js-1m-1K-1)

Alumnio injetado 237,0

Cermica refratria 0,47

Ferro fundido 80,2


Fonte: Calonaci, Lide, Santiago Netto. [5, 22, 23]

Uma caracterizao mais precisa das propriedades trmicas requer tambm o conhecimento da capacidade
calorfica volumtrica X.Cp (J/mK), que representa a habilidade do material de armazenar energia trmica.
A razo entre a condutividade trmica e a capacidade calorfica volumtrica conhecida como difusividade
trmica (X) conforme apresentado na Equao 2:

(2)

90
onde, X a massa especfica do material em kg/m, e Cp o calor especfico em J/kgK.

A difusividade trmica mede a capacidade do material de conduzir energia trmica em relao a sua capaci-
dade de armazen-la. Materiais com valores mais elevados de difusividade trmica respondero rapidamente
s mudanas nas condies trmicas expostas, enquanto materiais com valores reduzidos levaro um tempo
maior para atingir uma nova condio de equilbrio.
Tradicionais e Avanados

Considerando os valores da condutividade trmica, de calor especifico e de massa especifica, pode-se esti-
mar a difusividade trmica dos materiais das panelas estudadas. O valor da difusividade trmica para cada
material utilizado na fabricao das panelas estudadas apresentado na Tab. 3. Da mesma forma, levando
em considerao apenas a difusividade trmica dos materiais, pode-se supor que a panela que apresentar
um menor tempo, tanto de aquecimento quanto de resfriamento, ser a de alumnio, seguida pela de ferro e
por ltimo a cermica. Ou seja, a panela de alumnio consome menos energia para aquecer, mas no mantm
o alimento aquecido.

Tabela 3 Difusividade trmica dos materiais das panelas


Densidade Calor especfico kJ/ Difusividade
Material
kg/m3 g0C m2/s

Alumnio injetado 2,60 0,91 100 x 10-6

Cermica refratria 3,14 0,84 0,26 x 10-6

Ferro fundido 7,90 0,46 22,1 x 10-6

Fonte: Calonaci, Akiyoshi, Lide, Santiago Netto. [5, 10, 22, 23]

O ponto de ebulio a temperatura em que uma substncia passa do estado lquido ao estado gasoso. Ocor-
re quando a presso do vapor saturado de um lquido igual presso atmosfrica (1ATM 760 mmHg), caso
ocorra ao nvel do mar. Dada a condio dinmica do processo, pode-se dizer que a ebulio uma forma de
transferncia de calor por conveco. A conveco trmica forada pelos gases de combusto um impor-
tante processo que pode estar relacionado com o estudo de panelas [21]. A frmula do processo dada pela
lei de resfriamento de Newton, conforme Equao 3:

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(3)

Contudo, o levantamento de dados neste estudo foi obtido at a gua atingir o ponto de ebulio, por isso no
sero discutidas consideraes de troca de fase.

3.2 Anlise Termogrfica

A Figura 2 e o Grf. 1 mostram os resultados referentes s temperaturas das faces externa e interna das pa-
nelas antes do aquecimento. A temperatura da rea em anlise obtida pelo clculo da temperatura mdia
da rea limitada na figura geomtrica em cada superfcie. Observa-se que, quando as panelas se encontram e
equilbrio com o ambiente, a temperatura, tanto da parte externa quanto da interna, so muito semelhantes,
considerando-se a incerteza de medio da cmera.

Alumnio injetado Cermica refratria Ferro fundido


Revestimento cermico Revestimento esmalte Revestimento esmalte
91

Tradicionais e Avanados
Mdia 28.9 oC Mdia 27.2 oC Mdia 29.5 oC

Mdia 28.7 oC Mdia 27.8 oC Mdia 28.7 oC

Figura 2 Medio antes do aquecimento.

O Grf.1 mostra que as temperaturas registradas na panela de cermica refratria foram as mais baixas: 27,20C
e 27,80C em mdia. O alumnio injetado revestido com cermica e o ferro fundido esmaltado apresentaram
praticamente a mesma temperatura: entre 28,9/28,70C e 29,5/28.70C respectivamente. A pequena variao
entre a cermica refratria e os dois outros materiais pode estar relacionada sua baixa condutividade trmi-
ca, mesmo quando os materiais se encontram em equilbrio trmico com o ambiente.

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Grfico 1 Temperatura das panelas em equilbrio com o ambiente

Os resultados das medies das temperaturas das panelas, aps 30 minutos sob a chama do fogo, so apre-
sentados na Figura 3 e no Grf. 2, juntamente com a temperatura inicial medida (equilbrio).

92 Alumnio injetado Cermica refratria Ferro fundido


Revestimento cermico Revestimento esmalte Revestimento esmalte
Tradicionais e Avanados

Mdia 86.4 oC Mdia 82.9 oC Mdia 81.2 oC

Figura 3 Medio aps 30 minutos de aquecimento

Os resultados apresentados no Grf. 2 mostram que a panela de alumnio injetado com revestimento cermi-
co apresentou a maior temperatura interna 86,40C. Tal fato possivelmente est associado a maior condutivi-
dade e difusividade trmica do material (Tab. 2 e 3). A temperatura das panelas de ferro fundido esmaltado
e de cermica refratria apresentaram temperaturas de 81,20C e 82,90C respectivamente, valores similares,
levando-se em considerao a incerteza de medio. Pela anlise terica era de se esperar que a panela de
ferro fundido apresentasse maior temperatura aps o aquecimento se comparada de cermica, ainda mais
que a panela de ferro fundido possui menor espessura. Considerando que as temperaturas medidas foram
similares, pode-se inferir que o revestimento de esmalte polimrico atua fortemente no desempenho trmi-
co das panelas. Estudos realizados por Santos, Silva, e Euzbio [21], com quatro tipos diferentes de materiais
de panelas (medida por termopares), apresentaram resultados bastantes similares para o alumnio e para o
ferro. Dias [10] tambm obteve resultados semelhantes.

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ROSEMARY BOM CONSELHO SALES MARIA REGINA LVARES DIAS MARIA TERESA PAULINO AGUILAR

Grfico 2 Comparativo das temperaturas inicial interna e aps aquecimento.

4 CONCLUSES
93
A anlise terica do desempenho trmico mostra que a panela de alumnio requer menos energia para aque-
cer, mas no manteria o alimento aquecido, se comparada com de cermica e de ferro fundido, conside-
rando a mesma espessura. O uso da termografia infravermelha se mostrou uma ferramenta adequada para
apoiar a seleo de materiais para panelas. O revestimento parece influenciar fortemente o desempenho
trmico das panelas. Sugere-se que sejam feitos novos estudos utilizando materiais diferentes nas panelas,
afim de ampliar a discusso e contribuir de forma efetiva para a definio mais adequada quanto s caracte-

Tradicionais e Avanados
rsticas trmicas dos materiais para as panelas.

Referncias

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ARTIGOS
COMPLETOS
Full Papers

INOVADORES
Innovative
A PERSONALIZAO COMO PROPOSTA PARA
ACABAMENTOS E ACESSRIOS DA MARCA
VOLKWAGEN: UM RELATO DE EXPERINCIA NA
INDSTRIA AUTOMOBILSTICA

Carolina Vaitiekunas Pizarro Paula da Cruz Landim


Unesp Bauru (Brasil) Unesp Bauru (Brasil)

Inovadores

Resumo

Acabamentos variados especialmente cores e adesivos so frequentemente aplicados aos produtos como
uma maneira de expressar a personalidade e o estilo de vida do usurio. No Brasil e no setor automotivo,
poucas marcas trabalham a personalizao de seus veculos como uma possbilidade de escolha integrante do
design. A presente pesquisa apresenta o trabalho desenvolvido no perodo de um ano de estgio em design
realizado no departamento de Color&trim da Volkswagen do Brasil, no ano de 2010, ocasio em que foram
realizadas pesquisas de benchmarking e anlise de tendncias as quais embasaram o desenvolvimento de
diversas propostas de novos acabamentos criados para os carros da marca e seus usurios.

Palavras-chave: Design, Automveis, Personalizao, Acabamentos

96
CAROLINA VAITIEKUNAS PIZARRO PAULA DA CRUZ LANDIM

1 INTRODUO

O design de automveis se prope a desenvolver projetos levando em conta tanto os aspectos prtico-fun-
cionais do objeto como ergonomia, segurana, conforto e desempenho, quanto os aspectos subjetivos e sim-
blicos do mesmo, os quais sejam a identificao emocional, adequao ao gosto do consumidor e materia-
lizao dos desejos dos mesmos. Desde sua popularizao o automvel progressivamente foi se tornando
indispensvel para o cotidiano de grande parte dos indivduos tambm no Brasil, os quais fazem do produto
uma extenso de si, por meio do qual expressam seu estilo de vida e dentro do qual passam muitas horas do
seu dia na ida ao trabalho, viagens e demais afazeres que impliquem a mobilidade em variadas distncias.

Na atualidade, um dos setores no qual o design reconhecidamente importante para a inovao, competitivi- 97
dade e presena no mercado o automotivo. No cenrio atual, a rea caracterizada pela forte concorrncia
entre as marcas, sendo parte do cotidiano de projeto de tais empresas a necessidade de surpreender o usu-
rio em um setor no qual as diferentes marcas absorvem quase que instantaneamente as novas tecnologias.
Neste sentido, a criao, o desenvolvimento e a produo de novos produtos tornam-se o grande diferencial
entre as mesmas.

Inovadores
A frota de veculos tem crescido de maneira significativa no Brasil nos ltimos anos, contudo, em termos de
projeto, verifica-se que o acabamento dos veculos principalmente a pintura reflete uma predominncia
esttica pela mnima variao cromtica dos modelos, tornando-os semelhantes entre si, salvo a diferena de
design das marcas que apresentam cada qual sua prpria identidade.

Essa massificao leva os usurios a buscarem maneiras de personalizar seu veculo seja por meio de um jogo
de rodas em cor diferente, seja por meio de pinturas personalizadas em reas especficas da lataria ou mesmo
adesivando o veculo.

Atualmente a tecnologia proporciona um grande nvel de interatividade nos mais variados segmentos, possi-
bilitando a customizao de diversos produtos, de acordo com as necessidades e preferncias do consumidor
tendncia perceptvel desde as variadas opes de capas para personalizao de smartphones at a pos-
sibilidade de combinao de cores instantnea na produo de tintas para pintura residencial, por exemplo.

Este artigo apresenta alguns resultados de um projeto de estgio desenvolvido na rea e Color&Trim design
dentro do departamento de Design&Package da Volkswagen do Brasil. Na ocasio a tendncia de personali-
zao foi a base para o desenvolvimento de novos acessrios e acabamentos na rea de Color&trim, para os
automveis da marca e seus usurios.

O projeto, desenvolvido em 2010 recebeu o de Be.Volkswagen, em referncia ao verbo to be da lngua inglesa


que significa, em traduo livre, ser/estar, encontrando-se implcita neste termo a ideia de que cada usurio
seja a identidade de seu prprio Volkswagen, refletindo seu universo pessoal em seu automvel.

2 A PERSONALIZAO COMO UMA POSSBILIDADE PARA O PRODUTO CARRO

O setor automotivo brasileiro no apresenta muitas opes de personalizao para veculos. Em verdade,
poucas marcas trabalham a possibilidade de modificar seu produto como um diferencial aumentando a iden-
tificao do usurio com o produto.

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A PERSONALIZAO COMO PROPOSTA PARA ACABAMENTOS E ACESSRIOS DA MARCA VOLKWAGEN

No caso dos veculos, alm de carregar a histria das diferentes montadoras e da prpria indstria automo-
bilstica, as marcas remetem, o estilo e identidade de cada uma delas, falando a cada consumidor de maneira
diretamente emocional. A influncia das marcas no lado afetivo de seus usurios destacada por Henriques
(2010, p.50), ao afirmar que [...] atualmente, as grandes marcas reinam na emoo a ponto de estarem mais
ligadas ao que significam para as pessoas do que a sua funcionalidade e servio. O consumidor, ainda que se
norteie pela qualidade e preo de um produto, muitas vezes deixa-se guiar pela emoo na hora da escolha.

Na atual economia global resultante do avano das tecnologias e rpida difuso das informaes atravs da
internet, a humanidade experimenta um momento em que a troca de informaes e difuso de novas idias
anda lado a lado com o inchao populacional e, conseqentemente de veculos.Nesses tempos abrem-se
98 caminhos para novas maneiras de criar no design, lanando um olhar para o passado e tambm buscando
prospectar o futuro, caminhos estes que recebem contribuies das novas mdias resultando em inovadoras
maneiras de projetar como ressalta Moura (2007, p.23):

As possibilidades de construo e desconstruo, apropriao e citao, articulao e modificao, velocida-


de, relao e acesso a imagens de todos os tempos e pocas possibilitadas pelos paradigmas do ciberespao,
Inovadores

cultura digital, mobilidade virtual e complexidade da sociedade da informao determinaram a ampliao da


linguagem e dos elementos conceituais e projetuais do design.

natural ao ser humano buscar diferenciar-se dos demais, e esta caracterstica presente desde os pri-
mrdios da humanidade aparente nas vestimentas, adornos, tatuagens, pinturas corporais e acessrios dos
diferentes povos que buscaram construir sua identidade a partir de sua cultura e preferncias. Portanto o ser
humano carrega em si esta necessidade de refletir sua personalidade seja em suas roupas e/ou acessrios,
bem como nos seus bens de consumo durveis ou no.

Atualmente, varias empresas de diversos segmentos levam em considerao a possibilidade de o cliente


interagir com o produto, deixando-o com caractersticas que convergem para o seu universo pessoal e seus
gostos particulares. Esta possibilidade de interao, alm de permitir que o usurio tome parte no processo
de modificar o produto de acordo com sua vontade, ainda resulta em grande variedade visual e versatilidade
no produto final.

Cabe aqui citar a personalizao como uma tendncia de diferenciao e de individuao que ganhou fora
na dcada de 1980, originalmente no campo da moda por meio de artigos que vo desde relgios, fortemen-
te representados pela Swatch e seu modelo com pulseiras coloridas intercambiveis lanado em 1983, at
sandlias como os modelos Havaianas Top, lanadas em 1994, sendo eles seu maior representante que, por
serem coloridos e, portanto, permitirem a combinao entre sandlias e roupas, deram incio a um inovador
reposicionamento do produto no Mercado.

Assim, a moda popularizou o conceito de personalizao de produtos como uma maneira de aumentar a
identificao entre produto e usurio, algo essencial para uma prtica de design mais aproximada possvel
dos anseios dos mesmos e objetivo primeiro do design, o que se torna ainda mais crucial diante da grande
competitividade como ressalta Cardoso:

Em mercados cada vez mais competitivos, vence quem consegue gerar uma identificao profunda entre o
produto e seu usurio; e uma marca torna-se especialmente forte quando se confunde com a prpria identi-
dade e histria do sujeito (Cardoso, 2008, p. 210).

No mundo contemporneo a tendncia da personalizao de produtos foi rapidamente disseminada por di-

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CAROLINA VAITIEKUNAS PIZARRO PAULA DA CRUZ LANDIM

ferentes segmentos, inclusive o automotivo, sendo fruto da unio do design e das tecnologias, na busca pela
produo de produtos exclusivos e competitivos ganhando cada vez mais fora. Com o passar do tempo e
com as novas possibilidades de sistemas, servios de configurao e compra de produtos oferecidos pela
internet a personalizao foi ampliada e passou a ser oferecida pelas empresas dos produtos mais complexos
aos mais bsicos e simples. Fato este destacado por Bomfim (2003, p. 10):

A indstria do perodo eletro-mecnico, em que predominavam o hardware, as grandes e pesadas estrutu-


ras fsicas de produo e montagem so, na atualidade substitudos pela leveza da imaterialidade dos softwa-
res, pela descentralizao da produo e customizao dos produtos. (...) Estes agora podem ser configurados
diretamente pelo usurio a partir de elementos bsicos que se combinam de inmeras e diferentes formas,
de modo a permitir que algum projete seu prprio automvel ou sua prpria cala jeans, diferentes de todos 99
os demais, ainda, que a partir dos mesmos componentes; variaes em torno do mesmo tema.

Tais elementos contriburam para a criao de projetos automotivos que levam em considerao a possibi-
lidade de personalizao do automvel como um diferencial para o pblico usurio que de modo particu-
lar j criava maneiras de conferir personalidade ao seu carro aplicando adesivos, luzes, adornos no espelho

Inovadores
retrovisor interno entre outros na busca da estetizao do cotidiano e, que, entre outros resultados levou ao
surgimento das vrias oficinas especializadas em personalizao de automveis as quais comearam a ga-
nhar fora no Brasil a partir da dcada de 1980 (PIZARRO, 2014, p.40 -41).

Atualmente, algumas marcas de veculos permitem a personalizao do produto pelo web site da empresa,
no ato da encomenda, como o caso da MINI cujo mais conhecido representante o MINI Cooper marca
que representa de maneira competente esta opo de personalizao via website da concessionria (MINI,
2016) e pioneira dentro do segmento automotivo no que concerne a possibilidade de personalizao dos
automveis pelo usurio.

No Brasil, salvo alguns testes com adesivagem de veculos, no se desenvolveu dentro das companhias
um programa de personalizao e acessrios exclusivos, que de fato resultasse em uma cartela variada de
produtos e que falasse diretamente ao universo dos clientes, seus gostos e estilo de vida. Nesse sentido, Caldas
(2004) destaca a crescente importncia da diferenciao no mundo competitivo atual Por outro lado, no
tocante s exigncias que o mercado e a competio impem empresa, a busca por diferenciao para fazer
face mesmice reinante, o peso crescente do fenmeno marca com o alcance global das marcas fortes em
todos os segmentos, a internacionalizao da distribuio, o consumidor mais consciente e informado tudo
aponta para a necessidade crescente de pesquisa, para o investimento na identidade prpria, para o resgate
das qualidades especficas e dos valores locais.

Conhecer e aproximar-se dos desejos de seus clientes sempre foi a base de qualquer estratgia de mercado,
contudo as tendncias indicam que no mundo de hoje preciso mais do que simplesmente conhecer o
usurio, e se mostram favorveis s empresas que alm de aproximar-se, permitam ao usurio interagir com
a marca, torn-la parte de seu mundo e modific-la conforme seus desejos, aumentando a identificao no
apenas com a massa usuria, mas com cada uma das pessoas que fazem parte dela.

O automvel, considerado produto de prestgio, carregado de valor simblico principalmente para seus
usurios que estabelecem com o mesmo um forte elo emocional. Segundo Norman (2008) as emoes
so inseparveis da cognio constituindo parte necessria dela e servem como guias constantes para
o comportamento. Sob este panorama, o autor ainda identifica que, os seres humanos desenvolvem elos
emocionais em relao aos seus objetos, que se tornam verdadeiros smbolos em sua histria de vida, e no
caso do veculo, seu simbolismo como bem de prestgio resulta do estreito vnculo emocional estabelecido

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A PERSONALIZAO COMO PROPOSTA PARA ACABAMENTOS E ACESSRIOS DA MARCA VOLKWAGEN

por parte do usurio para com este objeto, o qual ele faz muito uso e por meio do qual possvel expressar
seu estilo de vida e suas preferncias.Para o autor (2008, p.26):

Os objetos em nossas vidas so mais que meros bens materiais. Temos orgulho deles, no necessariamente
porque estejamos exibindo nossa riqueza ou status, mas por causa dos significados que eles trazem para
nossas vidas. Um objeto favorito um smbolo, que induz a uma postura mental positiva, um lembrete que nos
traz boas recordaes, ou por vezes uma expresso de ns mesmos. E esse objeto sempre tem uma histria,
uma lembrana e algo que nos liga pessoalmente quele objeto em particular, quela coisa em particular.

Sob esta perspectiva, o autor ainda destaca o papel da auto-imagem dos usurios como sendo um papel
100 importante em sua vida pessoal e social, e enfatiza que a maneira como as pessoas se vestem, seus
comportamentos, os objetos materiais que possuem incluindo-se jias e relgios, carros e casas todos so
expresses pblicas de cada indivduo e os estilos dos objetos escolhidos pelo mesmo no momento da compra
refletem sua opinio pblica e os elementos comportamentais. Assim, no apenas a escolha de produtos, mas
tambm onde e como um indivduo vive, suas viagens e seu comportamento so quase sempre manifestaes
poderosas de seu self, quer sejam intencionais ou no, conscientes ou subconscientes. Para o autor (2008,
Inovadores

p. 75): Quer voc admita ou no, aprove ou desaprove os produtos que voc compra e seu estilo de vida ao
mesmo tempo refletem e determinam sua auto-imagem, bem como as imagens que os outros tm de voc.
Assim, o carro torna-se ao mesmo tempo transportador e comunicador de um significado cultural, caracterstica
destacada por Faggiani (2006, p.30), ao afirmar que [...] carregados de poder e valores simblicos, os bens
de prestgio tm significados que vo alm de suas funes utilitrias e de seus valores mercadolgicos. Essa
simbologia constitui-se de sua capacidade de transportar e comunicar significado cultural.

O carro, alm de um meio de transporte, tornou-se um objeto de suma importncia na vida de seus usurios
que, em seu cotidiano, fazem do mesmo uma extenso de sua habitao e de sua personalidade, atravs
do qual expressam seu estilo de vida e dentro do qual passam muitas horas do seu dia na ida ao trabalho,
viagens e demais afazeres que impliquem a mobilidade em variadas distncias. Esta importncia tambm
destacada por Ono (2004, p.142), ao informar que [...] o automvel tem afetado profundamente no apenas
o desenvolvimento econmico e as transformaes dos meios produtivos, mas tambm os modos de vida da
sociedade, o meio ambiente e a configurao da arquitetura e dos espaos urbanos. Trata-se de um elemento
emblemtico, que tem influenciado direta e indiretamente as atividades, as relaes e os referenciais culturais
dos indivduos e grupos sociais.

O automvel , portanto, um produto que de maneira cotidiana participa e interfere na vida dos indivduos
que necessitam ter mobilidade. Na contemporaneidade a rea automotiva caracterizada pela forte
concorrncia entre as marcas. Desta maneira, parte do cotidiano de projeto de tais empresas a necessidade
de surpreender o cliente em um setor onde as diferentes marcas absorvem quase que instantaneamente as
novas tecnologias.

Assim a criao, o desenvolvimento e a produo de novos produtos de design tornam-se o grande diferencial
entre as mesmas. Cabe aos designers, como parte de sua prtica, estar atentos aos vrios aspectos culturais
e sociais da comunidade na qual esto inseridos e s diferentes e, muitas vezes, sutis mudanas nos
comportamentos, preferncias e hbitos dos consumidores a fim de desenvolver projetos inovadores e cada
vez mais adequados ao estilo de vida e s aspiraes do pblico.

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3 O ACABAMENTO AUTOMOTIVO OU COLOR&TRIM DESIGN

To importante quanto o Shape Design, o interior do automvel. Por ser responsvel pela interface direta
com o usurio, o interior de um veculo deve refletir toda a qualidade da marca e ao mesmo tempo transmitir
a sensao de conforto, segurana e bem estar sem deixar de lado um visual arrojado e atemporal, ligado s
tendncias e s inovaes tecnolgicas dos materiais empregados.

O trabalho desenvolvido pelos designers de Color&trim aspira muito mais do que apenas resultar em um
bom projeto de produto. Durante todo o processo, alm dos materiais, de vital importncia acompanhar o
desenvolvimento da sociedade, detectar e conhecer as mudanas de comportamento do pblico, bem como
prever os desejos dos futuros consumidores. 101

Desta forma, so pesquisadas tendncias de pblico e lifestyle, com inspiraes na moda, cinema, msica,
esportes e comportamento, refletindo no projeto os desejos do consumidor de forma inovadora, priorizando
a ergonomia e a qualidade para assim desenvolver os mais inovadores materiais e acabamentos internos e
externos.

Inovadores
Esta a principal misso do designer de Color&trim, que se dedica a pesquisar tendncias e transform-las
em briefings de trabalho para fornecedores traando as diretrizes de projeto, acompanhando de perto todo
o processo de Design desde sua concepo, passando por apresentaes, avaliaes e testes rigorosos de
qualidade na busca por melhorar de forma contnua o Design automotivo, agregando valor ao produto e
acompanhando os avanos que no setor automotivo so uma constante e vitais para a consolidao da marca
junto ao consumidor.

A Volkswagen do Brasil possui um avanado estdio de Design com autonomia de criao em Color&trim
e Shape Design. O estdio brasileiro desenvolve veculos que so comercializados tanto no Brasil quanto
exportados para outros pases, como o caso do Volkswagen Fox, um projeto inteiramente brasileiro e
atualmente exportado para diversos pases.

Especificamente sobre o departamento de Color&trim durante o um ano de estgio foi possvel acompanhar
diversos desenvolvimentos nas mais diversas fases e assim, aprender muito sobre a rotina de um estdio de
Design automotivo e dos designers de Color&trim, vivenciando a profisso e compreendendo o processo de
Design como um todo.

4 METODOLOGIA

Uma das muitas importantes fases de um projeto de design automotivo diz respeito pesquisa de tendncias,
assim a metodologia de criao teve como ponto de partida a principal fonte de informaes sobre tendncias
para o desenvolvimento do projeto aqui apresentado corresponde ao portal WGSN Worth Global Style
Network que investiga, detecta, compila e ordena diversas informaes ao redor do mundo, organizando-as
em macro tendncias e sugerindo pontos importantes a se considerar no momento da criao de produtos.

Partindo de tais referncias e, considerando a realidade e as caractersticas da sociedade brasileira, constatou-


se que a alta troca de informaes no mundo atual resulta em um pblico fluido, de mltiplos interesses
e ansioso por inovaes constantes, tornando-se desta maneira mais exigente quanto s possibilidades de
interao e personalizao de produtos. Tal constatao vai de encontro ao objetivo do projeto aqui relatado.

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A PERSONALIZAO COMO PROPOSTA PARA ACABAMENTOS E ACESSRIOS DA MARCA VOLKWAGEN

Paralelamente, realizaram-se pesquisas tamb de benchmarking, a fim de analisar o que de melhor existe
no mercado em termos de personalizao de automveis, seguida da segmentao de nichos de pblico alvo
a serem atingidos com o projeto.

Cabe destacar que, embora a prtica projetiva deva considerar todo e qualquer usurio em potencial, no
tocante ao design de acessrios de personalizao e pelo prprio conceito do projeto a anlise de nichos de
pblico apresenta-se como um mtodo eficiente para o mapeamento dos variados segmentos da sociedade
a serem atingidos, e que apresentam gostos e linguagens diversos.

Em um prximo passo, o desenvolvimento das peas de design passou a ser orientado para trs modelos
102 da marca Volkswagen sendo, Gol, Fox e Saveiro, os quais seguiram a linha de inspirao de trs dos nichos
mapeados e que tornaram-se base para tal desenvolvimento: Club Racer, POP e X games, presentes na Figura
1 e trabalhados nos modelos Gol, Fox e Saveiro respectivamente.
Inovadores

Figura 1 Painis semnticos dos nichos de pblicos escolhidos para nortear os desenvolvimentos.

Especificamente sobre o desenvolvimento de acessrios de Color&trim e pela natureza da prpria atividade,


o foco do trabalho englobou a criao de acessrios para o interior do automvel e para o usurio. Em
conjunto, foram tambm projetadas propostas de adesivagens para o exterior dos automveis sem
interveno no shape design dos mesmos realizadas em equipe.

Para tanto, iniciou-se o desenvolvimento de novos materiais e contatos com novos e tradicionais
fornecedores da marca, bem como a realizao de parcerias com empresas, utilizando-se tambm de
materiais j aprovados e utilizados em linha tais como couros, vinis, no tecidos, tons de tinta ou
mesmo presentes no acervo do estdio.

5 PROPOSTAS DE PERSONALIZAO DESENVOLVIDAS PARA OS VECULOS DA MARCA E SEUS


USURIOS: PROJETO BE.VOLKSWAGEN

A cada novo projeto, e como requisito para a prpria profisso, o designer de Color&trim deve estar atento
s diversas manifestaes sociais no que tange tendncias de consumo, moda, artes, novas tecnologias,
materiais e lifestyle.

Visando auxiliar na deteco e orientao destas informaes, a Volkswagen possui assinatura do site WGSN,
que como dito investiga, detecta, compila e ordena diversas informaes ao redor do mundo traduzindo-
as em tendncias para os prximos dois anos. Alm de muitas informaes o web site apresenta imagens,
entrevistas e links para outros sites que mostram o que est sendo desenvolvido e apresentado nas passarelas,
nas ruas, eventos, arquitetura, design de calados, mobilirio, brinquedos, vesturio masculino, feminino e
infantil esportes entre outros.

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A partir das macro tendncias apresentadas pela WGSN que norteiam as criaes foi possvel constatar
que a alta troca de informaes no mundo atual resulta em um pblico mais fluido, e de mltiplos interesses
que anseia por inovaes constantes e consequentemente torna-se mais exigente quanto s possibilidades de
interao e personalizao de produtos de acordo com seus gostos. Esta constatao confirmou a pertinncia
do projeto Be.Volkswagen, cujo conceito levar aos automveis e aos clientes produtos que reflitam sua
personalidade, tendncia esta que tem sido amplamente explorada por muitos outros segmentos.

Partindo do conceito de personalizao dos automveis da marca, para a realizao do projeto Be. Volkswagen
foram escolhidos trs dos modelos da marca sendo um Gol, um Fox e uma Saveiro para os quais seriam
orientados os desenvolvimentos de peas.
103
Para o desenvolvimento das peas foram levados em considerao os valores da marca que so: simplicidade,
funcionalidade, versatilidade e beleza. Assim, esses valores foram priorizados ficando evidente tambm o
minimalismo de formas nas peas que tambm uma caracterstica da marca Volkswagen.

No incio das atividades de estgio, muitas foram as possibilidades de desenvolvimento de diversos produtos,

Inovadores
porm, no decorrer do processo, o nmero de itens sofreu reduo para que fosse possvel desenvolver com
qualidade cada item, uma vez que, para o desenvolvimento de produtos de qualidade seria necessrio um
tempo maior de dedicao. preciso registrar tambm o fato de vrios itens terem sido desenvolvidos dentro
do prprio estdio, utilizando portanto recursos humanos que muito alm de atender o projeto de estgio,
tambm tinham as ocupaes prprias do estdio, com a carga de trabalho aumentada pelos trabalhos para
o So Paulo Auto Show 2010.

Sendo assim, no decorrer deste um ano, os itens que apresentaram maior potencial de desenvolvimento
foram levados adiante, o que no limitou a criao de propostas para muitos outros que ficaram registrados de
forma digital e que igualmente esto presentes neste trabalho. Na fase de desenvolvimento, consideraram-
se os dados levantados pela pesquisa de tendncias e os nichos de pblico pesquisados os quais se tornaram
referncias para as criaes, no significando sobremaneira a criao de peas voltadas somente para
pblicos especficos.

Tais nichos serviram de base para o desenvolvimento de cores, acabamentos, tecidos e detalhes das peas,
ficando implcitas as referncias como mostra a Figura 2.

Figura 2 Imagens finais dos trs carros personalizados com acessrios


externos e internos, adesivagem e color concepts aplicados.

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A PERSONALIZAO COMO PROPOSTA PARA ACABAMENTOS E ACESSRIOS DA MARCA VOLKWAGEN

Para o trabalho em adesivo realizado no exterior dos veculos no foi considerada a adesivao completa dos
mesmos como alternativa pintura uma vez que, embora fosse possvel sua realizao, uma adesivagem
completa no se enquadraria dentro da identidade da marca Volkswagen, caracterizada pelo minimalismo e
limpeza de formas.

Alm das cores interiores e proposta de adesivagem externa temtica, a adesivagem externa do tipo detalhe
para uaurios que no intencionam adesivar grandes extenses do veculo tambm foi desenvolvida
sendo as peas fsicas Figura 3 produzidas em Vitrotrim pela 3M. Peas em Vitrotrim so Emblemas
autoadesivos constitudos de filme de polister recoberto por uma lente de poliuretano transparente. Destina-
se a confeces de emblemas, logomarcas e outras peas decorativas, para aplicaes diversas. Resistente s
104 interpries (3M, 2016).
Inovadores

Figura 3 Imagens da proposta de adesivagem do tipo braso e sua aplicao nos


carros esquerda e dos prottipos fsicos produzidos direita.

Como dito, no desenvolvimento de acessrios e acabamentos de Color&trim, o foco do trabalho no se


restringiu criao de acabamentos e acessrios apenas para o interior/exterior do automvel, como tambm
englobou acessrios de uso pessaol para os usurios/admiradores da marca. Dos produtos resultantes,
muitos apresentam nas cores e grafismos refletidos em cores das linhas e pespontos, tramas dos tecidos,
cores de couros e vinis etc. Alm dos fornecedores de tecido, ao longo do ano foram realizadas parcerias com
fornecedores de diferentes segmentos desde confeces at a prototipagem de peas, uma vez que foram
desenvolvidos produtos diversos que vo desde etiquetas, pen drives, sketchbooks do tipo moleskine, peas
de confeco, peas em no tecido, couro at pranchas de surf Figura 4.

Figura 4 Propostas de acessrios de uso pessoal. Em sentido horrio: Peas de confeco para a linha
CrossFox; Bons para vrios modelos de veculos, sketchbooks do tipo moleskine e prancha de surf da marca.

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O uso de materiais j aprovados e utilizados em linha tais como couros, vinis, no tecidos, tons de tinta
etc ou mesmo presentes no acervo do studio tambm serviram de base para a criao dos acessrios. A
Figura 5 apresenta os prottipos fsicos de produtos desenvolvidos utilizando as sobras de tecidos aplicados
aos bancos como base para o desenvolvimento de almofadas esquerda e refugos de couro tambm
utilizados em bancos com aplicao de elstico para o porta-maquiagem esquerda.

105

Figura 5 Imagens prottipos fsicos de almofadas e porta-maquiagem produzidos.

Alm destes materiais foram desenvolvidos novos materiais como o Softprene utilizado na confeco da capa

Inovadores
para os bancos. Semelhante ao Neoprene, o Softprene como o prprio nome evidencia, apresenta o toque
mais macio e tem espessura mais fina se comparado ao Neoprene o que permitiu uma modelagem mais
adequada ao design dos bancos Figura 6. Trata-se de:

[] um material pertencente a familia dos Elastomeros Termoplsticos (TPE) e obtido da


combinao de uma fase elastomrica, constituida por borracha SBS (copolmeros em bloco de
Estireno-Butadieno-Estireno) e uma fase plstica geralmente de natureza poliolefina ou estirenica.
A fase plstica permite transformar Sofprene T de forma simples e economica utilizando a
tecnologa tpica dos materiales termoplsticos e tambem pode ser totalmente reciclado. A fase
elastomrica proporciona ao material as propriedades elsticas e de baixa dureza que caracterizam
a borracha (SOFTERGROUP, 2016).

Algumas de suas propriedades incluem alta memoria elstica a baixas temperaturas e a temperatura
ambiente; boa resistncia a varios agentes qumicos como bases, cidos, alcoois, detergentes, e solues
aquosas; alto grau de isolamento trmico e eltrico e discreta resistencia a abraso e colorabilidade excelente.

No que concerne s cores de acessrios e acabamentos um estudo foi realizado dentro dos guias de
cores corporativo estabelecido pela matriz alem, apresentando variaes dentro da gama Volkswagen.
Paralelamente aos acessrios da grife Be.Volkswagen, foram criados e desenvolvidos acessrios em parceria
com a Fundao Volkswagen e atravs do projeto Costurando o Futuro.

A Fundao Volkswagen um dos braos sociais da empresa e atua atravs de diversos projetos sociais
junto s comunidades brasileiras. Um destes projetos o Costurando o Futuro, que capacita na atividade de
costura muitas mulheres moradoras de reas carentes da cidade de So Bernardo do Campo, ensinando uma
profisso e gerando renda para suas famlias atravs da produo de produtos resultantes da reutilizao
dos tecidos provenientes dos uniformes de funcionrio, bem como tecidos doados pelo departamento de
Color&trim da Volkswagen do Brasil.

Durante a criao de novos tecidos para o revestimento dos automveis, muitas propostas so desenvolvidas
e conjuntamente muitas amostras so solicitadas para estudos de viabilidade tcnica. De todos os tecidos
desenvolvidos, alguns so aprovados para entrar em linha e, portanto, tornam-se exclusivos no podendo ser
utilizados para outros fins.

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A PERSONALIZAO COMO PROPOSTA PARA ACABAMENTOS E ACESSRIOS DA MARCA VOLKWAGEN

Contudo, todas as demais propostas e metragens de amostras recebidas podem ser reutilizadas. Neste
momento que so realizadas as doaes para o projeto. Alm do tecidos doados pelo Design, o projeto
reutiliza os uniformes dos funcionrios da fbrica, que so trocados de tempos em tempos. A partir de uma
pr-seleo dos uniformes que apresentam melhor estado de conservao as costureiras ento produzem
peas como a Bolsa Gola, uma bolsa inteiramente composta por golas de uniformes. Em parceria com a
Fundao Volkswagen foram desenvolvidos itens para o carro e de uso pessoal, seguindo a linha de Color&trim
do projeto Be.Volkswagen. Alguns desses produtos esto apresentados na Figura 7.

106

Figura 7 Imagens dos prottipos fsicos produzidos em parceria


Inovadores

com a fundao Volkswagen com materiais descartados da produo.

5.1 O reflexo do projeto nos produtos da marca

No ano de 2011 a marca Volkswagen lanou a srie especial Rock in Rio em homenagem ao festival de
msica do qual era patrocinadora oficial e com foco no pblico jovem. Tambm pela primeira vez o
trabalho com cores para os acabamentos internos desenvolvidos durante o estgio foi de fato testado no
mercado quando aplicado aos veculos de linha da srie especial especificamente nos modelos Gol e
Fox, como mostrado na Figura 8.

Figura 8 Imagens dos produtos de linha que receberam personalizao de cores


e acabamentos internos Gol esquerda e Fox direita.

No interior dos dois modelos as sadas de ar e o acabamento da manopla de cmbio receberam a cor verme-
lha, bem como os detalhes no revestimento dos bancos tais como os pespontos em linha vermelha, o bordado
com a tipografia do evento e a aplicao de etiquetas personalizadas.

Inserir cores diversificadas no design interior dos veculos da marca Volkswagen configura-se uma proposta
interessante dada a caracterstica minimalista do design da marca e sua tradio em manter uma cartela
de cores puxada para a escala de cinzas com variaes cromticas que tendem s cores frias. Mais recente-
mente, no ano de 2015 verificou-se que a marca optou por manter a experimentao cromtica em sries
especiais ampliando-a a outros acabamentos alm dos j trabalhados na srie Rock in Rio.

O Fox Pepper foi lanado em 2015 e trouxe um amplo uso da cor vermelha no acabamento interior, sendo
sua aplicao realizada alm das sadas de ar e manopla de cmbio, tambm no revestimento das laterais

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de porta e figurino dos bancos que j no apresentavam somente pespontos na cor vermelha, mas uma
significativa parte das faixas componentes de acentos e encostos.

Quanto aos acabamentos externos, alm dos adesivos que identificam a srie especial, o uso do fri-
so vermelho na grade dianteira e a capa do retrovisor tambm destacam a cor, como visto na Figura 9.

107

Inovadores
Figura 9 Fox Pepper

Tais projetos revelam a inteno da marca em manter sua linguagem de design minimalista, entre-
tanto, com sutis porm interessantes experincias na ampliao do uso de cores diferentes das
usualmente aplicadas, tanto em acabamentos internos quanto externos. Pode-se afirmar que a perso-
nalizao nesse caso deixou de ser uma tendncia para compor parte do design dos produtos da marca.
Quanto aos acessrios de uso pessoal a marca ampliou o desenvolvimento de propostas e instituciona-
lizou a produo lanando a Volkswagen Collection, marca prpria que comercializa uma variada gama
de produtos por meio do website oficial da Volkswagen Figura 10.

Figura 10 Imagens captadas do website da Volkswagen Collection disponvel em: http://www.vw.com.br/pt/institucional/


volkswagencollection.html.

A criao da Volkswagen Collection visa aproximar ainda mais dos usurios e seu estilo de vida uma
marca j consolidada no Brasil. Como identificado no prprio site, a coleo foi Desenvolvida para ex-
pressar a identidade da marca Volkswagen nas ruas, com o estilo e a elegncia encontrada em nossos
veculos, alm de manter o alto padro de qualidade, caracterstico da engenharia alem. Produtos
exclusivos da marca que est h mais de 60 anos na vida dos brasileiros (VOLKSWAGEN, 2016).

A variadede de produtos disponveis grande e compreende almofadas, chaveiros, bons, peas de


confeco, cadernos, miniaturas, canecas, chinelos, capas de smartphone entre outros. Assim como

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nos veculos, nota-se nas peas de acessrios produzidas a versatilidade no uso de cores e imagens
prprias dos carros da marca tambm variadas em relao tradicional escala de cinza usualmente
empregada. Tais produtos ampliam o alcance da marca na medida em que se inserem em diferentes
ambientes e produtos frequentados e/ou utilizados pelos usurios.

6 CONSIDERAES FINAIS

A personalizao de objetos, que h tempos era realizada pelo prprio usurio quando buscava se diferenciar
108 em seu meio, na contemporaneidade passou a fazer parte de muitos projetos de design. Diversas fabricantes
de variados segmentos permitem que o cliente consiga encomendar ou mesmo personalizar ps-compra o
seu produto.

Na area automotiva a personalizao tambm era realizada de maneira pessoal e particular principalmente
por meio de adesivos entretanto, no se cogitavam mudanas no design final do produto considerando o
uso de cores diferentes da usual escala de cinza muito aplicada em acabamentos internos e externos.
Inovadores

O estgio de um ano realizado na Volkswagen do Brasil permitiu a criao e produo de diversas possibili-
dades de personalizao para os veculos e seus usurios. O projeto Be.Volkswagen resultou em peas ino-
vadoras e que vo de encontro aos objetivos do projeto de permitir novos olhares para os carros da marca e
potencializar a personalizao desses produtos visando alinh-los ao estilo de vida dos usurios.

Importa destacar que o trabalho relatado no presente artigo contribui de forma inicial para um projeto de
novos acessrios, visto que o perodo de sua realizao um ano pode ser considerado um curto espao de
tempo se comparado ao tempo necessrio para desenvolvimento, ajustes, aprovao e fabricao de novos
produtos da marca Volkswagen.

Cada pea produzida, mesmo em fase de prottipo, mostrou-se til e com real potencial de mercado. Poten-
cial este avaliado diretamente pela reao dos profissionais que estiveram em contato tanto com o projeto
quanto com as peas fsicas quando das apresentaes realizadas internamente na corporao e quando
apresentadas ao pblico e imprensa no evento Talento Volkswagen Design 2010.

Considerando-se o produto Volkswagen como um exmplo do minimalismo de formas e cores, a insero no


mercado das propostas originadas durante o estgio para os acabamentos interiores dos veculos, por meio
das sries especiais, revelam a inteno da marca em considerer explorar o uso de novas cores em outras
reas do produto mesmo que ainda no oferecendo a personalizao total para cada usurio.

Tambm o lanamento da Volkswagen Collection amplia a ao da marca Volkswagen que ja consolidada


no Brasil e a revitaliza, na medida em que a aproxima do universe do usurio por meio dos acessrios de uso
pessoal.
As vrias opes de produtos atendem diferentes gostos e diversas necessidades. Espera-se que estas ex-
perimentaes se ampliem e resultem em novos produtos de alto valor esttico e de design voltados tanto
aos gostos quanto s necessidades dos usurios, objetivo primeiro do Design.

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CAROLINA VAITIEKUNAS PIZARRO PAULA DA CRUZ LANDIM

Referncias

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DESIGN DE INTERIORES COMO ESTRATGIA DE
PROMOO DE INOVAO EM STARTUPS

Talissa Bedran Linhares Paula Glria Barbosa Renata Turola Takamatsu


Universidade do Estado de Instituto Federal de Educao, Universidade Federal de
Minas Gerais (Brasil) Cincia e Tecnologia de Minas Gerais (Brasil)
Minas Gerais (Brasil)

Inovadores

Resumo

O presente trabalho tem como objetivo analisar o potencial da atuao do designer de interiores no mbito
empresarial, especialmente no que se refere identificao de estratgias que estimulem a inovao e valo-
rizem a identidade corporativa, especificamente em empresas startups. Para tal, buscou-se compreender a
filosofia e as caractersticas das startups. A partir dessa compreenso, foi possvel discutir sobre como estra-
tgias de design de interiores podem melhorar o ambiente de trabalho e elevar a produtividade dos funcio-
nrios, levando-se em considerao questes como iluminao, conforto termal, ergonomia e aspectos est-
ticos dos objetos. Por fim, apresenta-se uma exemplificao do desenvolvimento de um projeto de design de
interiores para uma startup belo-horizontina, abrangendo em seu escopo questes referentes filosofia e ao
ambiente de trabalho, mas tambm considerando-se limitaes estruturais dos espaos projetados.

Palavras-chave: startup; design de interiores; inovao

110
TALISSA BEDRAN LINHARES PAULA GLRIA BARBOSA RENATA TUROLA TAKAMATSU

1 INTRODUO

As startups so um novo conceito de empresas que vm ganhando destaque progressivamente. No Brasil,


ainda no so amplamente conhecidas, e muitas pessoas reagem com preconceito ao serem apresentadas a
esse tipo de empresa. A filosofia de trabalho de uma startup, se no compreendida a fundo, pode gerar dvi-
das, inicialmente. difcil associar responsabilidade e comprometimento a uma empresa na qual as pessoas
trabalham de bermuda e jogam video-game em pleno expediente.

O Portal Brasil1 define startups como empresas de pequeno porte, recm-criadas ou em desenvolvimento,
que exeram atividades diretamente ligadas pesquisa e ao desenvolvimento, em geral. Em complemento,
Ries2 afirma que startups so empresas que desenvolvem um servio ou um produto em um ambiente de 111
extrema incerteza, ou seja, um mercado que lida com inovao, sem precedentes, e que, por esse motivo, no
se tratam de empresas nas quais adequado aplicar ferramentas tradicionais de planejamento.

importante que a palavra inovao seja bem definida para que seja compreendida corretamente. H diver-
sas formas de inovao em se tratando de startups. A disponibilizao de um produto ou servio em um novo

Inovadores
local ou para um novo pblico, ou o reposicionamento de uma tecnologia conhecida para um novo uso, por
exemplo, so formas de inovar, alm da inovao por meio de descobertas cientficas.2

Para Lastres3, existem dois tipos de inovao: a inovao radical e a inovao incremental. A inovao radical
a introduo ou desenvolvimento de um novo produto, forma de organizao da produo ou processo
completamente novo. Esse tipo de inovao pode romper com o padro tecnolgico previamente existente,
gerando novos setores, mercados e indstrias. J a inovao incremental referente a qualquer tipo de
melhoria em um produto, organizao da produo ou processo, sem alteraes na estrutura industrial da
empresa. Ela pode gerar aumento da produtividade e qualidade, reduo de custos e crescimento da eficin-
cia tcnica, por meio do design de produtos, da otimizao dos processos de produo e da racionalizao de
componentes e materiais na produo de um produto.

Nesse sentido, imprescindvel que se tenha determinao, empatia pelos usurios, mente aberta e disposi-
o para mudar de ideia quando se fundador de uma startup. Adaptabilidade outro fator importante, visto
que comear uma startup um processo de tentativa e erro, pois a inovao muitas vezes no aceita logo
de incio ou pode no ser um sucesso.4

No que se refere ao design, especificamente o seu potencial estratgico no mbito empresarial, acredita-se,
com base em Mozota5, que empresas que investem em design obtm melhores resultados em suas taxas
de lucro e crescimento de vendas. Para o SEBRAE6, o design tambm pode contribuir para a promoo da
inovao e pode potencializar a produtividade por parte dos funcionrios de uma empresa, fator diretamente
relacionado ao seu bem-estar. Em se tratando de startups, a promoo da inovao crucial para que essas
empresas se mantenham no mercado, tendo em vista que a inovao uma grande demanda mercadolgica
e de seus clientes.

O design um processo de identidade que define a empresa, seus clientes e investidores, e imprescin-
dvel para seu sucesso. Ele diferencia uma organizao de seus concorrentes, construindo vantagens
competitivas, e permite o aumento da participao da empresa no mercado em que atua, ou at a in-
sero em um novo mercado. Faz parte do papel do designer transcrever a filosofia da empresa, fazen-
do com que ela seja perceptvel no mobilirio, na estrutura organizacional e na diviso dos espaos.5 O
design de interiores, por intermdio do planejamento da ocupao e do uso dos espaos o que inclui
os aspectos tcnico-prticos, estticos e simblicos dos ambientes , tem o potencial de transmitir a

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identidade da empresa, agregar valor marca e oferecer maior produtividade e conforto para os usu-
rios do espao.

Desse modo, prope-se, com esta pesquisa, identificar estratgias passveis de aplicao em um pro-
jeto de design de interiores para o escritrio de uma startup, de forma que o ambiente empresarial
transmita a identidade corporativa, a filosofia de trabalho e seja adequado aos usurios do espao, de
acordo com seu perfil. Aps fundamentao terica que sustentasse as discusses aqui apresentadas,
definiu-se, como objeto de estudo, uma startup belo-horizontina e, para ela, desenvolveu-se um pro-
jeto de design de interiores com o objetivo de promover a inovao.
112

2 BREVE HISTRICO E FILOSOFIA DAS STARTUPS

De acordo com a revista Forbes7, a empresa mundialmente considerada como primeira startup foi a Fair-
child Semiconductor, localizada no Vale do Silcio, regio estadunidense mundialmente conhecida pela
Inovadores

alta concentrao de empresas tecnolgicas, situada na Califrnia. A prpria companhia afirma que foi a
primeira empresa a produzir transistores de silicone em massa, e seu estilo de gesto, baseado puramente
em pesquisas, foi considerado o marco de criao do conceito de startups. Dois dos oito fundadores da em-
presa, Robert Noyce e Gordon Moore, a abandonaram para fundar a Intel, primeira empresa a disponibilizar
microprocessadores comercialmente. Esse produto possibilitou a popularizao e a reduo drstica das
dimenses dos computadores.8

Ries2 destaca que, com o passar das dcadas, o desenfreado crescimento tecnolgico e, por consequncia, a
globalizao, contriburam para que os consumidores se tornassem, a cada dia, mais exigentes na escolha de
um produto ou um servio. A partir dessa constatao, nota-se a importncia da inovao para as empresas
nos dias atuais, um dos principais motivos da difuso do conceito de startups pelo mundo.

Para Livenston9, os aspectos prezados, e muitas vezes obrigatrios, por grandes empresas no so relevantes
em se tratando de startups. As startups so extremamente diferentes das empresas estabelecidas. A com-
preenso da filosofia de uma startup imprescindvel para o entendimento de sua definio. Elas prezam por
produtividade e resultados, e os meios utilizados para se chegar aos fins no so relevantes, pois variam de
pessoa para pessoa, dependendo de seu perfil e estilo de trabalho.

Os modelos tradicionais de gesto, por exemplo, focam em outros fatores alm da produtividade, como o
vesturio formal e o horrio de trabalho pr-estabelecido e delimitado, somados ao controle, ao planejamen-
to e s atitudes conservadoras. Os modelos modernos, como os de uma startup, so flexveis e priorizam a
criatividade, a originalidade e a inovao.

Aos olhos de muitas pessoas, as startups nem sequer parecem uma empresa. Seu modelo hierrquico, por
exemplo, normalmente consiste em um modelo organizacional horizontalizado, ou seja, apesar de existir uma
hierarquia, ela no explcita. Identificar os fundadores de uma startup uma tarefa difcil, pois, normalmen-
te, no possuem uma sala exclusiva e no h diferenciao em seu vesturio ou posto de trabalho. Cada um
dos empregados encorajado a explorar sua criatividade e expor suas ideias, igualmente.9

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3 A IMPORTNCIA DO INVESTIMENTO EM DESIGN

Os designers so especialistas que possuem conhecimento multidisciplinar, e as tcnicas por eles aplicadas
objetivam, principalmente, a inovao. Aspectos como a ateno ao usurio, criatividade, cuidado com os de-
talhes e iniciativa fazem do design uma estratgia em se tratando de administrao de empresas.5

Phillips10 destaca que, como resultado de estudos realizados pelo Ministrio da Indstria da Frana, foi perce-
bido que a implementao do design em empresas, alm de proporcionar vantagem competitiva a elas, pro-
move transformao em sua cultura, melhoria de sua imagem e incentivo s suas equipes. O autor observa
ainda que outra pesquisa, realizada por Borja de Mozota, indicou que o design tambm maximiza a eficincia
da empresa, alm de promover a gesto participativa da inovao e aperfeioar o gerenciamento de ideias 113
por parte dos funcionrios.

De acordo com Sorrento11, os funcionrios de empresas frequentemente citam fatores relacionados ao design
para justificar a escolha de um emprego em detrimento de outro. De fato, muitos trabalhadores consideram
questes relacionadas ao design ainda mais importantes que fatores financeiros, horrios de trabalho e ges-

Inovadores
to empresarial. A partir dessas constataes, os gerentes identificaram a relao entre a satisfao de seus
funcionrios e o aumento de sua produtividade, e reconheceram que os dois esto diretamente associados a
um ambiente de trabalho esteticamente atraente e funcional.

No mbito empresarial, de acordo com Mozota5, o design crucial para que haja coerncia entre a
identidade da companhia e sua marca, pois ele aborda diversos elementos de desempenho, tais como a
comunicao de marketing, o comportamento e a aparncia dos funcionrios, as mensagens passadas
por meio dos produtos ou servios da empresa, alm dos espaos, digitais ou fsicos, que representam
a organizao e suas atividades.

O autor acrescenta que a ideao e o planejamento de design do ambiente de trabalho de uma empresa
influem diretamente na qualidade da produo, na constituio de uma cultura de inovao e na comunica-
o de sua estratgia corporativa e de seu sistema de gesto. O design de interiores possibilita transmitir a
identidade da empresa em seu espao de trabalho, por meio de smbolos e signos, alm de comunicar, com
eficincia, sua imagem. Somado a isso, ele pode auxiliar no processo de racionalizao da produo.

A qualidade de um projeto de design de interiores mensurada pelas suas formas e pela relao do ambiente
com a atividade nele realizada, alm da ligao com a personalidade da empresa. O papel do designer de inte-
riores transcrever a filosofia da empresa para o ambiente, fazendo com que esteja visivelmente presente na
estrutura organizacional, por meio do layout, da iluminao e da relao de cores, formas, texturas e materiais
definidos.

Para Hok12, quando um bom projeto de design executado em um ambiente de trabalho, esse espao se torna
uma poderosa ferramenta para o aumento da qualidade da performance dos funcionrios da empresa, pois
tambm propicia o aumento do bem-estar e da sade dos usurios do espao. Uma abordagem estratgica
aplicada ao design de um escritrio pode encorajar o trabalho em grupo, reestruturar os processos de traba-
lho e provocar uma mudana cultural positiva em uma companhia.13

4 ESTRATGIAS DE DESIGN EM AMBIENTES DE TRABALHO

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De acordo com o Portal Brasil14, 89% dos funcionrios da Microsoft reconhecem que sua produtividade est
diretamente ligada ao design de interiores do escritrio. O ambiente de trabalho em si, os espaos empresa-
riais e a disposio dos mveis so umas das principais preocupaes em se tratando de aumentar a produ-
tividade.

Ainda segundo o mesmo portal, muitas empresas, dentre elas Google e Facebook, integram espaos de re-
laxamento, lazer e confraternizao em suas reas de trabalho justamente para motivar sua equipe e, con-
sequentemente, a produtividade e a inovao por parte dos profissionais. Fazer pausas durante o expediente
seja para socializar, se distrair ou se exercitar, uma boa estratgia para manter-se o mais produtivo possvel.
A produtividade otimizada por meio do recrutamento de funcionrios de qualidade aliado ao alto nvel de
114 satisfao desses funcionrios. A partir de uma abordagem estratgica aplicada ao layout da empresa, cujos
objetivos da companhia e do projeto estejam em sintonia, possvel a remodelao dos processos de traba-
lho, minimizando as hierarquias, estimulando o trabalho em equipe e promovendo uma mudana cultural
positiva dentro da empresa.11

Para Gensler15, a tendncia que os ambientes de trabalho ideais promovam interao entre a equipe, alm
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da concentrao individual, ao desenvolver layouts e selecionar mobilirios que ofeream aos usurios do
espao liberdade de locomoo e tambm mudana da disposio de seus postos de trabalho, de acordo com
as suas presentes necessidades. Essa tendncia a personalizar e flexibilizar os ambientes de trabalho auxilia
consideravelmente na maximizao da capacidade humana de inovao e inveno.

A capacidade de foco e concentrao diretamente associada ao aumento da produtividade, e a interao


e colaborao entre a equipe diretamente associada concepo de ideias inovadoras. Organizaes que
investem em espaos que permitam que as duas atividades sejam realizadas possuem maiores chances de
obter sucesso.15

A satisfao pessoal e a interao entre funcionrios esto diretamente relacionadas, e ambas afetam na
produtividade de um indivduo. Funcionrios que se relacionam com seus colegas tendem a ser mais pro-
dutivos e lucrativos do que os que no se relacionam.12 De acordo com Carroll16, a habilidade de promover a
rpida comunicao e a interao entre os funcionrios de uma empresa um diferencial rumo promoo
da inovao. O desenvolvimento de estaes de trabalho convergentes para um eixo central, que possibilitem
maior densidade de funcionrios e facilitem a interao entre eles, permite que o indivduo tenha privacidade
e, ao mesmo tempo, a possibilidade de se comunicar e obter contato visual com seus colegas de trabalho.11
Segundo Hok12, se os funcionrios possuem contato visual uns com os outros, a possibilidade de se conecta-
rem e colaborarem entre si aumenta consideravelmente.

A escolha da melhor configurao do ambiente realizada de acordo com as atividades nele executadas. Uma
atividade que requer interao direta entre a equipe, por exemplo, dever constituir de espaos abertos, para
que essa interao seja promovida. A socializao, a comunicao casual e a fluidez de procedimentos so
incentivadas quando se rene uma equipe em um mesmo espao.5

O escritrio bem projetado permite que seu usurio escolha o quo quer ser estimulado, ao intercalar espaos
privativos e silenciosos e tambm espaos de lazer e interao.12 Por meio de layouts interativos e ambientes
que possibilitem a individualidade, o ambiente de trabalho bem-sucedido valoriza o esprito de equipe, im-
pulsionando, assim, a misso e os negcios da empresa.16 Sorrento11 e Hok12 propem a criao de setores de
trabalho para reas especficas, onde se permitido trabalhar em silncio, porm juntamente aos colegas,
reas onde se permitido um nvel maior de privacidade, e reas de lazer e descontrao, onde seja permitida
a interao entre os funcionrios da empresa.

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Os ambientes de trabalho atuais devem ser flexveis e adaptveis a mudanas e liberdade de escolha, com
o enfoque no bem-estar do usurio do espao e com o objetivo de inspir-los.16-18 No h mais espao nas
empresas modernas para as tradicionais compartimentaes e para os postos de trabalho divididos em cub-
culos. Carroll16 acrescenta que os postos de trabalho tendem a ser menores e mais multifuncionais para faci-
litar a remodelagem do espao de acordo com a atual demanda da empresa, com o mnimo de investimento
possvel a cada alterao de projeto.

Atualmente, h cada vez menos polticas criadas na base da liderana hierrquica, tais como postos de traba-
lho pr-definidos ou horrios fixos de trabalho, e cada vez mais a cultura da auto liderana. Sorrento11 atesta
que a percepo de hierarquia no espao de trabalho pode afetar significantemente a maneira na qual os 115
funcionrios trabalham. importante que os designers elaborem espaos de trabalho nos quais a ideia de
hierarquia corporativa seja minimizada, ou at mesmo inexistente. Ao desenvolver e redesenhar estratgias,
possvel substituir as abordagens tradicionais, baseadas em status, pelas abordagens atuais, baseadas nas
tarefas realizadas no ambiente. A autora prope tambm o desenvolvimento de equipes e salas de reunies
menos formais para que o fluxo de trabalho seja otimizado, promovendo assim o brainstorming e facilitando

Inovadores
a soluo de problemas complexos.

Um dos princpios bsicos para promover o bem-estar e, consequentemente, o aumento da produtividade


dos usurios do espao a preocupao com seu conforto. O fornecimento de produtos ajustveis e sistemas
que proporcionem ao indivduo controle sobre seu espao de trabalho so o segredo para o desenvolvimento
de um ambiente ergonomicamente correto.11,12,18

A ergonomia engloba no s o conforto por meio dos produtos que utilizamos, mas tambm o conforto ter-
mal e acstico. O conforto termal obtido por meio da combinao harmoniosa entre fluxo de ar, humidade e
temperatura, e, a partir do momento que o controle desses fatores proporcionado aos usurios do espao,
h o aumento da produtividade por parte dos mesmos.12 Segundo Sorrento11, a reclamao mais frequente por
parte dos funcionrios de uma empresa a respeito do ambiente de trabalho a falta de controle sobre esses
fatores. Uma estratgia de design que pode ser aplicada para proporcionar o aumento do conforto termal
a acessibilidade do controle desses fatores por parte dos funcionrios, setorizados individualmente ou por
reas determinadas, como uma sala de reunio. Outra estratgia seria a disposio acessvel de janelas, com
o objetivo de maximizar a entrada de luz natural, o fluxo de ar e o controle de temperatura.

O conforto acstico tambm de suma importncia para o bem-estar de um funcionrio produtivo. Barulhos
podem aumentar ou prejudicar a produtividade de um indivduo, dependendo da atividade por ele realizada
e de sua preferncia pessoal. Algumas medidas podem ser tomadas para evitar que rudos indesejados afe-
tem o desempenho de determinados funcionrios. importante separar atividades e ambientes barulhentos
de ambientes que requerem silncio e concentrao, e deve-se tambm criar espaos de lazer para que os
funcionrios possam interagir tranquilamente, sem a possibilidade de provocar incmodo em seus colegas
que estiverem trabalhando.12

Alm de fatores funcionais, fatores estticos tambm influenciam o nvel de produtividade dos usurios de
um espao. A falta de estmulo do funcionrio durante o perodo de trabalho pode afetar a sua habilidade
de manter-se focado. A utilizao de elementos de cores neutras em demasia, mesmo volume e textura
podem influenciar negativamente na produtividade do usurio do espao. Hok12 sugere a introduo de cores,
elementos grficos, estampas e texturas variadas para que haja o estmulo dos sentidos dos funcionrios da
empresa. O uso combinado de cores quentes e frias proporciona resultados positivos, tanto no aspecto psi-
colgico quanto no fsico, reduzindo ou ampliando ambientes.19 De acordo com a Scientific American Brasil20,

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DESIGN DE INTERIORES COMO ESTRATGIA DE PROMOO DE INOVAO EM STARTUPS

a cor azul corretamente empregada em ambientes onde seja interessante possuir uma viso holstica e
generalizada e, por esse motivo, bem empregada quando se deseja incentivar a criatividade nos emprega-
dos. Bavaresco19 afirma que a cor amarela est diretamente ligada ao estmulo atividade intelectual, e Hok12
adiciona que ela bem aplicada em ambientes relacionados a tomadas de decises. A cor vermelha, por sua
vez, estimula a sensao de fora e energia, e associada ambio e vitalidade. Segundo Hok12, o uso das
cores deve ser equilibrado e variado nos espaos de trabalho.

Outro fator que contribui para o aumento da produtividade de um indivduo sensao de proximidade com o
meio natural. saudvel que o ser humano possua uma conexo com a natureza. O contato com o ambiente
externo, mesmo que por tempo limitado, benfico para o bem-estar de um indivduo e, consequentemen-
116 te, para o aumento de sua produtividade. As pessoas tendem a preferir ambientes cercados por elementos
naturais, e importante que isso seja replicado tambm nos ambientes internos que frequentam. Algumas
estratgias de design que podem ser aplicadas ao projeto so: a preferncia por vistas naturais e agradveis
sempre que possvel; o uso do vidro (quando no houver a demanda por privacidade) como divisrias de
ambiente, para propiciar maior visibilidade a essas vistas; e o incentivo utilizao de espaos externos pelos
funcionrios.12 Sorrento11 sugere tambm o uso de cores claras para o teto, para promover a reflexo da luz
Inovadores

natural no ambiente de trabalho, aliado ao uso de iluminao indireta, o que contribui para a reduo do ofus-
camento da viso dos usurios do espao.

5 PROJETO DE DESIGN DE INTERIORES PARA UMA STARTUP

A empresa analisada uma startup situada na regio centro-sul de Belo Horizonte. Ela foi fundada em 2013
por um engenheiro de sistemas e dois publicitrios, e oferece servio de auxlio a empresas por meio do
marketing de contedo. Em entrevista, um dos cofundadores da startup define marketing de contedo como
uma estratgia estruturada para elaborar e disseminar contedo, com o objetivo de atrair e gerar uma relao
de confiana com o cliente, alm de amplificar a presena de marca da empresa. O marketing de contedo se
baseia na premissa que, ao oferecer algo de valor para seu cliente, a empresa cria um relacionamento basea-
do na confiana e no nos modelos tradicionais de marketing, algumas vezes invasivos e explcitos. A startup
definida como objeto de estudo referncia em sua rea de atuao, obtendo destaque em diversas revistas,
jornais e websites, nacionais e internacionais, do ramo da tecnologia e empreendimento. Ela a fuso de duas
outras startups, premiadas e tambm notrias no mercado, das quais ele tambm era cofundador.

De acordo com o entrevistado, sua startup tem como viso tornar-se a principal referncia de marketing de
contedo no Brasil, e gostaria de passar a imagem de uma empresa moderna, desvinculada das tradicionalis-
tas, em concordncia com sua identidade. A empresa possui um ambiente de trabalho informal e descontra-
do, pois foca em resultados, e no em processos. O cofundador define a cultura da startup como liberdade
e responsabilidade, pois cada membro da equipe realiza sua atividade da forma que julga melhor, desde que
produza os resultados desejados. Na empresa h a valorizao das ideias e conhecimentos de cada membro
da equipe, desde que o mesmo seja proativo, se comprometa e se dedique a ela.

Em entrevista, um dos gerentes da empresa afirma que eles possuem clientes de segmentos diversificados,
dentre eles outras startups, e muitos dos clientes oferecem servios que, assim como o oferecido pela em-
presa em estudo, no so amplamente conhecidos. As empresas tm o intuito de, com o contedo produzido,
educar o leitor sobre o servio que oferecem e a importncia de utiliz-lo.

O objetivo do projeto de design de interiores desenvolvido para a mencionada startup foi inserir sua filosofia

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de trabalho em seu espao fsico, com o intuito de valorizar sua identidade corporativa, alm de estimular a
promoo da inovao e da produtividade por parte dos funcionrios no ambiente de trabalho. O enfoque do
projeto foram os funcionrios, investidores e clientes em potencial da empresa.
Dentre as estratgias de design citadas nesse artigo, algumas foram aplicadas ao projeto de design de in-
teriores da empresa estudada, levando em considerao suas limitaes. O escritrio da startup analisada
localiza-se em uma casa antiga, edificada em alvenaria estrutural. Essa estrutura gerou a impossibilidade de
alteraes significativas nas paredes existentes, dificultando a implantao de estratgias que seriam impor-
tantes para o sucesso do projeto. Portanto, alternativas foram adaptadas para que fosse possvel o desenvol-
vimento do projeto de acordo com sua demanda. Dentre os fatores que no puderam ser explorados em toda
sua potencialidade, encontram-se questes referentes otimizao da iluminao e do fluxo de ar naturais.
117
Os fundadores da empresa no pretendiam permanecer por um grande perodo na atual localizao do es-
critrio, portanto era necessrio que o mobilirio desenvolvido fosse facilmente adaptado para outra possvel
sede. O escritrio composto por seis ambientes, alm da copa e da instalao sanitria, e todas as reas co-
muns podem ser utilizadas como rea de trabalho. A descrio de todos os ambientes analisados se encontra
no Quadro 1.

Inovadores
Quadro 1 Ambientes da startup analisada.

AMBIENTE FUNO

Ambiente de lazer e jogos, onde se possvel interagir e descon-


Fun Place
trair.

Ambiente de trabalho onde necessrio silncio, pois a atividade


Sala de Operaes
requer concentrao por parte dos funcionrios.

Ambiente de trabalho onde so feitas ligaes e calls, por meio


Sala de Vendas do notebook. Deve ser separada da rea de operaes, uma vez
que a atividade provoca rudos.

rea de pequenas reunies com funcionrios, clientes e


investidores. Quando no utilizada para essa finalidade, tambm
Sala de Reunio
pode ser utilizada como espao de trabalho para o funcionrio
que assim desejar.

Pode ser utilizada para descanso ou para trabalho, a critrio do


Sala de Relaxamento/Trabalho
funcionrio.

rea de interao, semiaberta, nos fundos da empresa, destinada


rea de Reunies Informais/ aos frequentes eventos e reunies informais dos membros da
Bar equipe. Tambm pode ser utilizada como espao de trabalho
para o funcionrio que assim desejar.

O mobilirio da empresa foi pensado para que grande parte dele pudesse ser reajustado futura sede, e os
postos de trabalho foram projetados de forma a atender s necessidades ergonmicas dos funcionrios. As

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mesas possuem as dimenses adequadas para um ser humano de porte mdio e as cadeiras so ajustveis,
para que cada indivduo possa adequ-las suas especificidades fsicas. Os mveis e os postos das reas de
trabalho so compactos, e, devido falta de espao, as paredes foram utilizadas para fixao de mveis de
armazenagem de papis e documentos. Cada hexgono instalado individualmente, sendo assim facilmente
transportados e reorganizados em qualquer espao, como pode ser observado na Figura 1.

118
Inovadores

Figura 1 Sala de Operaes

A Figura 1 apresenta a Sala de Operaes da empresa analisada. Todas as estaes de trabalho convergem
para um eixo central, possibilitando maior interao entre os funcionrios. Todos os postos de trabalho so
iguais e os ambiente so setorizados por uso, no por hierarquia.

Alguns fatores ergonmicos no puderam ser amplamente considerados devido s limitaes da constru-
o. Pelo fato de o espao disponvel ser uma casa antiga, em alvenaria estrutural, no foi possvel realizar
alteraes arquitetnicas que pudessem auxiliar na aplicabilidade de estratgias significativas para promover
acesso luz natural e ao conforto termal por parte dos usurios do espao. Foram previstos equipamentos de
controle de temperatura individuais em cada ambiente, para promover maior conforto trmico, e foi utilizada
iluminao direta e indireta na maioria dos espaos, para que os usurios tivessem opo de escolha refe-
rente iluminao. Os fatores relacionados ao contato com o meio natural tambm foram comprometidos.
A alternativa identificada foi a especificao de plantas de pequeno porte para reas internas, limitadas aos
espaos restritos e apoiadas em cacheps fixados na parede, para que os funcionrios tivessem contato,
mesmo que limitado, com a natureza.

A Figura 2 apresenta o ambiente de trabalho onde so feitas ligaes e calls. Dado a produo de rudos, a Sala
de Vendas separada da Sala de Operaes.

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119

Figura 2 Sala de Vendas

Inovadores
Observa-se que, alm da promoo da inovao e do aumento da produtividade, o objetivo do projeto em
questo foi a valorizao da identidade corporativa da startup. A partir das informaes obtidas por meio da
entrevista com um dos cofundadores da empresa, percebe-se que a imagem da startup deve ser associada
modernidade e ao dinamismo. A empresa deve ser vista como em constante evoluo e atualizao, ao invs
de estagnada e tradicional. A partir do estudo das Leis da Gestalt (conhecidas no Brasil por Teoria da Forma),
a percepo humana em relao s linhas diagonais mostra uma associao ao dinamismo e ao movimento,
ao contrrio das linhas verticais, por exemplo, que so associadas preciso e estabilidade.21 Uma das formas
amplamente utilizadas no projeto de design de interiores foi o hexgono, por ser uma forma composta tam-
bm por linhas diagonais e por remeter inspirao do conceito do projeto: a organizao eficiente de uma
colmeia, definida com base na cultura de liberdade e responsabilidade da empresa projetada.

Por sua vez, a Figura 3 apresenta a Sala de Reunio, rea de pequenas reunies com funcionrios, clientes e
investidores. Tambm segregada da Sala de Operaes, para evitar possveis rudos, pode ser utilizada como
espao de trabalho para o funcionrio que assim desejar.

Figura 3 Sala de Reunio e de Vendas

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A Figura 4 exemplifica o Fun Place, o primeiro ambiente que se v ao entrar na empresa. Buscou-se, por meio
da rea lazer, refletir a identidade corporativa da startup, alm de gerar um ambiente que propiciasse intera-
o e descontrao entre os funcionrios.

120
Inovadores

Figura 4 Fun Place

Na rea de Reunies Informais/Bar, Figura 5, assim como na Sala de Operaes e na Sala de Vendas, todas as
reas de permanncia convergem para um eixo central, possibilitando maior interao entre os funcionrios.
As mesas e cadeiras da rea semiaberta so dobrveis, permitindo que o ambiente seja utilizado como rea
de reunies ou como espao livre para os eventos da empresa. Buscou-se o equilbrio das cores nos ambien-
tes por meio do uso de cores frias e quentes. A predominncia foi de cores neutras com o uso pontual das
cores primrias, pelo fato de os espaos serem compactos.

Figura 5 rea de Reunies Informais/Bar

O ambiente representado na Figura 6, Sala de Relaxamento/Trabalho, foi estruturado para proporcionar um


ambiente de descanso, alm de uma rea de trabalho isolada e silenciosa. O mobilirio foi planejado com o
intuito de transmitir a sensao de informalidade, para que o usurio do espao se sentisse relaxado e con-
fortvel.

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121

Figura 6 Sala de Relaxamento/Trabalho

Inovadores
6 CONSIDERAES FINAIS

A presente pesquisa teve como objetivo identificar estratgias a serem aplicadas em projetos de design de
interiores para escritrios de startups. Assim, buscou-se identificar meios pelos quais o designer de interiores
pudesse auxiliar na comunicao da identidade corporativa da empresa e de sua filosofia de trabalho, alm de
promover a inovao e a produtividade por parte dos funcionrios. O trabalho tambm procurou exemplificar
a estruturao de um projeto de design de interiores, levando-se em considerao a adequao dos usurios
ao espao, de acordo com seu perfil analisado e os limites estruturais da edificao em estudo.

Observa-se que no mbito empresarial, o design apresenta papel de destaque para que haja coerncia entre a
identidade da companhia e sua imagem. Nesse sentido, como exemplo de aplicao de tcnicas de design de
interiores, dada a caracterstica inovadora das startups, observou-se uma predominncia de linhas diagonais
na composio dos ambientes. Isso porque, de acordo as Leis da Gestalt, linhas diagonais so associadas ao di-
namismo e ao movimento, ao contrrio das linhas verticais, por exemplo, associadas preciso e estabilidade.
Destaca-se a importncia da preocupao com o conforto termal e acstico, fatores essenciais para a garantia
do bem-estar de um funcionrio produtivo. Dessa forma, percebe-se a necessidade de se levar em consi-
derao o nvel de rudos dos ambientes analisados. Um escritrio bem projetado permite que seu usurio
escolha seus estmulos, interpondo espaos privativos e silenciosos e tambm espaos de lazer e interao.

Fatores estticos tambm devem ser levados em considerao, uma vez que a falta de estmulo do funcio-
nrio durante o perodo de trabalho pode alterar sua habilidade em manter-se focado. Por fim, a sensao
de proximidade da natureza foi identificada na literatura como um fator capaz de elevar a produtividades dos
indivduos no mbito empresarial.

Como principal limitao do trabalho, pontua-se o fato de no ter havido um processo de feedback aps a
implementao do projeto. Assim, o presente estudo no foi capaz de identificar a reao dos usurios do es-
pao estrutura proposta, alm de no ser capaz de obter resultados quantitativos e qualitativos em relao
a um possvel aumento de produtividade ou mesmo melhora da sensao de bem-estar experimentada pela
equipe.

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Destaca-se, por fim, como possibilidade de futuras pesquisas, a aplicao e avaliao de projetos de design de
interiores voltados para startups. Ainda nesse sentido, dada a capacidade do designer de interiores em auxiliar
o cliente empresarial nas suas mais variadas esferas, sugere-se tambm que pesquisas detectem a especifi-
cidade de cada ramo de negcios, alm das necessidades de adaptao dos projetos de design, de acordo com
caractersticas peculiares s empresas. No obstante, mostra-se relevante a compreenso da percepo do
pblico, em geral, a respeito dos resultados gerados pelos trabalhos executados pelos profissionais da rea.

Referncias
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PROJETO DE ESCOVA DENTAL DE POLIURETANO
DERIVADO DO LEO DE MAMONA

Jos Roberto Moraes dAlmeida Patricia Borba Werner


Pontifcia Universidade Catlica Escola Superior de Desenho Industrial
do Rio de Janeiro (Brasil) Rio de Janeiro (Brasil)

Inovadores

Resumo

Este artigo apresenta a relao entre design e materiais derivados de fontes renovveis, como por exemplo, o
poliuretano derivado do leo de mamona (PU). Diante desse cenrio, aborda-se a responsabilidade social do
designer e a busca pela sustentabilidade na adequao dos produtos. Atualmente, o estudo dessa categoria
de materiais bastante relevante e influencia o campo do design com escolhas ecolgicas, sustentveis e
socialmente responsveis. Portanto, este trabalho transdisciplinar teve como objetivos o desenvolvimento de
um prottipo de escova dental fabricado em poliuretano derivado do leo de mamona, bem como a anlise
do material na presena de gua e saliva artificial e tambm a anlise do comportamento mecnico da es-
cova, quando submetida a ensaios de trao, estabelecendo uma comparao com escovas convencionais.

Palavras-chave: ecodesign; sustentabilidade; poliuretano derivado do leo de mamona; escova dental

124
JOS ROBERTO MORAES DALMEIDA PATRICIA BORBA WERNER

1 INTRODUO

A sustentabilidade uma tema recorrente nos dias de hoje, devido a crescente preocupao com o meio am-
biente. Desde a dcada de 70, a relao entre design e ecologia vem se fortalecendo. Dessa forma, tornam-se
frequentes as discusses sobre as consequncias do consumismo, obsolescncia planejada, binica, adequa-
o de produtos, reciclagem e, sobretudo, sobre a tica e a responsabilidade social do designer.

O conceito de sustentabilidade sistmico, baseado na continuidade dos aspectos econmicos, sociais, cul-
turais e ambientais da sociedade humana. Trata-se de um meio de modificar as atividades humanas, de
forma que a sociedade, seus membros e as economias possam atender suas necessidades, preservando a
biodiversidade e os ecossistemas naturais. Alm disso, para se alcanar a sustentabilidade, deve ocorrer a 125
manuteno indefinida destes ideais.

A relao entre o design e o meio ambiente teve seu incio na dcada de 70, quando surgiu a iniciativa de
rediscutir o modelo de desenvolvimento adotado e suas consequncias para futuras geraes. Nessa poca,
Victor Papaneck, em seu polmico livro Design para um Mundo Real: Ecologia Humana e Mudanas Sociais,

Inovadores
lanou no mundo dos designers discusses sobre a tica e a responsabilidade social do projetista. A partir
desse momento, a relao entre o design e a ecologia comeou a se fortalecer e, ao final dos anos 80, surgiu o
termo ecodesign, marcando uma nova etapa, na qual as industrias comearam a se voltar para um mercado
ecologicamente correto.

Dessa forma, surgiu o design sustentvel, que busca desenvolver produtos feitos a partir de materiais al-
ternativos, produtos reciclveis e biodegradveis, que no prejudicam o meio-ambiente. Quando o design
e a sustentabilidade se fundem, uma soluo para determinada demanda imediata desenvolvida, sendo a
melhoria e a longevidade as caractersticas mais privilegiadas, com reflexos nos mbitos econmico, social e
ambiental.

Portanto, o estudo de materiais derivados de fontes renovveis bastante relevante e tem como objetivo
influenciar o design com escolhas ecolgicas, sustentveis e socialmente responsveis. Dentre os materiais
alternativos, h uma classe de polmeros derivados de fontes renovveis, que possuem propriedades termo-
plsticas e so biodegradveis. Os biopolmeros ou polmeros naturais, como so tambm chamados, pos-
suem a vantagem de serem degradados no solo pela ao de microrganismos em questo de poucos meses,
sendo transformados em gua e gs carbnico (Klemm, Schmauder & Heinze, 2003).

Em muitos casos, os materiais derivados do petrleo podem ser substitudos por materiais derivados de fon-
tes renovveis, otimizando ainda mais os processos de biodegradabilidade e reciclagem. Algumas pesquisas
apontam a escova dental como produto ideal para a substituio de polmeros tradicionais por polmeros
biodegradveis, por ser um produto de uso pessoal rapidamente descartado e por ser, em geral, fabricado em
polipropileno (PP), material que apresenta lenta biodegradabilidade.

Portanto, o objetivo dessa pesquisa desenvolver uma escova dental ecologicamente correta, a partir de
polmeros derivados de fontes renovveis. Para isso, foi realizado um estudo sobre os diversos tipos de bio-
polmeros existentes e o poliuretano derivado do leo de mamona (PU) foi identificado como o material mais
indicado para constituir o cabo de uma escova dental, por apresentar uma srie de caractersticas vantajosas,
dentre elas ser biocompatvel e biodegradvel.

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PROJETO DE ESCOVA DENTAL DE POLIURETANO DERIVADO DO LEO DE MAMONA

2 OBJETIVOS

Este trabalho transdisciplinar teve como objetivos o desenvolvimento de um prottipo de escova dental fabri-
cado em poliuretano derivado do leo de mamona, bem como a anlise desse material na presena de gua
e saliva artificial e tambm a anlise do comportamento mecnico da escova, quando submetida trao,
estabelecendo uma comparao com escovas convencionais.

3 MATERIAIS E MTODOS
126
O desenvolvimento dos poliuretanos derivados do leo de mamona teve origem em trabalhos pioneiros de-
senvolvidos na dcada de 40. O leo de mamona obtido da semente da planta Ricinus communis, que
encontrada em regies tropicais e subtropicais, sendo muito abundante no Brasil. um lquido viscoso obtido
pela compresso das sementes ou por extrao com solvente (Vilar, 1993).
Inovadores

Os poliuretanos so polmeros muito versteis que, pela escolha adequada dos seus elementos, podem ser
preparados como um termoplstico, termorrgido, elastmero, espuma rgida ou adesivo (Silva, 2003). No
entanto, a resina poliuretana derivada do leo de mamona mais comumente encontrada sob a forma ter-
morrgida ou de espuma rgida.

O principal material utilizado foi a resina de poliuretano derivado do leo de mamona, sob a forma bicompo-
nente, constando de um poliol (parte A) e um pr-polmero (parte B). O poliol sintetizado a partir do leo
de mamona, obtendo-se um polister trifuncional. O pr-polmero sintetizado a partir do difenilmetano
diisocianato (MDI) e pr-polimerizado com um poliol tambm derivado do leo de mamona, permanecendo
com um potencial de isocianato livre para posterior reao.

Para a fabricao do prottipo da escova, desenvolveu-se, inicialmente, um molde de silicone atravs da


moldagem de uma escova-modelo. Assim sendo, a partir da cpia fiel da escova de polipropileno, foi possvel
obter a escova de poliuretano derivado do leo de mamona com dimenses idnticas, o que facilitou a com-
parao de ambas.

Os processos de moldagem e fabricao do prottipo foram realizados no Laboratrio de Fabricao de Com-


psitos da PUC-Rio. Primeiramente foram removidas as cerdas da escova-modelo, para que estas, fabricadas
em nylon, no fossem moldadas. As cerdas de escovas dentais so inseridas atravs de uma maquina espe-
cfica, aps a fabricao do cabo e da cabea. Neste caso, a inteno inicial do projeto manter as cerdas em
nylon e substituir apenas o polipropileno do cabo e da cabea pelo PU derivado do leo de mamona.

Aps a remoo das cerdas, a escova-modelo foi moldada com silicone dentro de um tubo de PVC disposto
verticalmente e com tampa, o que impede o vazamento do material de moldagem. A escova-modelo foi
inserida com a parte da cabea para baixo e fios de metal foram apoiados na extremidade superior do tubo,
equilibrando e posicionando corretamente a escova. Aguardou-se, aproximadamente 60 minutos, at a pega
total da borracha de silicone, para que a escova-modelo pudesse ser removida, obtendo-se o molde com a
cpia negativa.

Aps a obteno do molde, pode-se iniciar a fase de fabricao do prottipo da escova em PU derivado do
leo de mamona. Os componentes (parte A e parte B, citados acima) foram separados em dois recipientes
diferentes, para que a proporo de 1:1 pudesse ser definida com preciso, Figura 1a. Em seguida, ambos foram

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vertidos em outro recipiente (Figura 1b) e misturados, inicialmente com uma esptula plstica, para depois
serem levados a um misturador eltrico, com velocidade de rotao controlada (Figura 1c). Aps a mistura
homognea, verteu-se, cuidadosamente, o lquido no molde, para evitar a formao de bolhas internas e
garantir que o molde fosse completamente preenchido, Figura 1d.

Segundo o fabricante, o tempo de cura da resina de poliuretano de, aproximadamente, 24 horas. Portanto,
depois desse perodo, removeu-se inicialmente o tubo de PVC que envolvia o molde, para que a escova pu-
desse ser ento removida, Figura 1e e 1f. Aps a remoo da escova do molde, esperou-se mais 48 horas para
manusear a escova, garantindo a cura total da resina.
127

Inovadores
Figura. 1 a) Pr-polmero e Poliol, respectivamente, na proporo de 1:1; b) Mistura manual dos componentes; c) Mistura
final dos componentes no misturador eltrico; d) Resina PU de mamona sendo vertido no molde; e) Aps 24 horas, o prot-
tipo foi retirado do molde; f) Vista lateral do prottipo final.

Devido ao corte realizado no molde para facilitar a remoo da escova-modelo, o prottipo apresentou al-
gumas rebarbas na parte lateral do cabo. Dessa forma, foi preciso realizar um leve polimento na escova, uti-
lizando lixas apenas na parte lateral e inferior do cabo. Aps essa fase, obteve-se o prottipo final da escova.

Foram realizados ainda testes de absoro de gua e de saliva artificial com o poliuretano derivado do leo
de mamona usado para fazer o cabo da escova. Esses meios foram escolhidos pois so os fluidos com os
quais a escova tem contato em seu uso dirio e que podem causar algum tipo de deteriorao acelerada
nas suas propriedades. Com o objetivo de determinar a cintica de absoro de gua e de saliva artificial no
poliuretano, foi proposto um experimento no qual trs amostras (A , A , A ) permaneceram imersas em um
1 2 3

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recipiente contendo gua destilada e outras trs (S , S , S ), em um recipiente contendo saliva artificial durante
1 2 3
trs meses, que o tempo mdio de utilizao de uma escova dental proposto pela ADA (American Dental
Association). Nesse perodo, as amostras foram pesadas em intervalos regulares, obtendo-se a variao de
massa das amostras em funo do tempo de imerso, o que permitiu, ao final do experimento, determinar a
cintica de absoro de gua e saliva artificial, Figura 2.

Ensaios mecnicos de trao tambm foram realizados, seguindo os procedimentos recomendados pela nor-
ma ASTM D-630. As amostras foram retiradas de escovas convencionais de PP e do prottipo fabricado em
resina de PU derivado do leo de mamona.
128 O objetivo principal desse ensaio foi analisar algumas propriedades mecnicas dos materiais, como a re-
sistncia trao e o mdulo de elasticidade, para em seguida estabelecer uma comparao entre os dois
materiais.
Inovadores

Figura 2 a) Amostras imersas em gua destilada; b) Amostras imersas em saliva artificial; c) Processo de secagem superfi-
cial das amostras; d) Processo de medio da massa das amostras.

O prottipo da escova fabricada em PU derivado do leo de mamona, apresentou timas caractersticas


quanto textura e ao brilho, sendo necessrio realizar apenas um leve polimento nas extremidades do cabo,
para remover algumas rebarbas remanescentes aps o processo de moldagem, Figura 3 e 4.

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129

Inovadores
Figura 3 Respectivamente, vista frontal e lateral do prottipo aps o polimento.

Figura 4 Prottipo final sendo manuseado por um usurio.

Com relao aos ensaios de absoro de gua e de saliva artificial foi possvel concluir que o PU derivado do
leo de mamona apresenta maior absoro de saliva artificial, quando comparado gua. Alm disso, apre-
senta parmetros de absoro de gua maiores do que os encontrados na literatura para o polipropileno. No
entanto, importante ressaltar que os ensaios foram realizados com imerso total dos corpos de prova em
ambos os meios, fato que no ocorre com escovas dentais na prtica diria de higiene bucal.

A Figura 5 corresponde aos dados experimentais das curvas de ganho de peso (M, onde M ) vs. a raiz qua-
. %
drada do tempo de imerso, em horas, (t ) para as amostras A , A e A , imersas em gua destilada e para as
1 2 3
amostras S , S e S , imersas em saliva artificial, estabelecendo uma comparao entre os dois meios de imer-
1 2 3

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so. Ajustando esses dados equao , onde M a massa de gua absorvida em um tempo t,
%
M a massa de gua absorvida na saturao, D o coeficiente de difuso e h a espessura da amostra, foi

possvel obter a massa de gua/saliva absorvida na saturao (M ) e o coeficiente de difuso (D) para cada

meio de imerso. Os valores mdios obtidos esto listados na Tabela 1.

130
Inovadores


Figura 5 Grfico (M vs. t ), comparando absoro de gua (amostras A1, A2, A3) e de saliva artificial (amostras S1, S2 e S3).
%

Tabela 1 Valores relativos para absoro de gua e de saliva pelo PU.

-7 2
Meios de Imerso D (10 mm /s) M (%)

gua 7,91 0,82 1,18 0,002

Saliva 9,49 0,05 2,05 0,004

Foram realizados ensaios de trao, nos quais quatro amostras, duas de PP e duas de PU derivado do leo
de mamona, foram analisadas. O objetivo principal foi avaliar algumas propriedades mecnicas de ambos os
polmeros, como a resistncia trao e o mdulo de elasticidade, para em seguida estabelecer uma compa-
rao preliminar entre os dois materiais.

A Figura 6 mostra curvas representativas do comportamento mecnico dos dois materiais, onde a legenda
indica Specimen 1, que representa a amostra de PP, e Specimen 2, que representa a amostra de PU derivado
do leo de mamona. Os resultados obtidos, com as mdias dos valores de resistncia e mdulo, entre os dois
materiais esto listados na Tabela 2.

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Inovadores
Figura 6 Grfico tenso (MPa) vs deformao (%), demonstrando o comportamento das amostras submetidas trao.

Tabela 2 Valores relativos de Resistncia e Mdulo para o PU e o para PP.

Amostras Resistncia (MPa) Mdulo (GPa)

PP 25,98 0,05 0,74 0,02

PU 16,01 3,93 0,33 0,14

Pode-se concluir que o PP superou o PU derivado do leo de mamona em todos os aspectos relacionados
trao, mostrando-se um material mais resistente e de maior rigidez, conforme j era esperado a partir dos
dados da literatura. Entretanto, os valores para o poliuretano so da mesma ordem de grandeza dos obtidos
para o PP, indicando que com algumas alteraes de design uma escova de PU pode alcanar a mesma carga
de ruptura e a mesma rigidez estrutural da escova de PP.

Em funo dos comentrios acima, possvel apresentar algumas sugestes para trabalhos futuros:

- Aprimorar o design da escova de PU derivado do leo de mamona de forma que ela alcance as mesmas
propriedades mecnicas de uma escova convencional.
- Inserir as cerdas de nylon na escova, com o objetivo de observar aspectos relacionados ergonomia.
- Realizar ensaios de flexo engastados, transcrevendo o comportamento da escova ao ser utilizada durante a
escovao e obtendo as propriedades mecnicas relacionadas a flexo, como tenso, deformao e mdulo
de elasticidade.
- Realizar ensaios mecnicos aps a escova de PU ser envelhecida em gua e em saliva artificial para avaliar
quanto as propriedades podem ser alteradas durante o uso da escova.
- Realizar ensaios de crescimento de fungos e comparar com os resultados de escovas feitas em PP.

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Referncias

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Full Papers

SUSTENTVEIS
Sustainable
ANLISE DE VALOR DE LADRILHOS HIDRULICOS
SUSTENTVEIS COM ENFOQUE NA EMOO

Wanna Carvalho Fontes


Universidade Federal de Ouro
Preto (Brasil)

Ellen Cristine Pinto da Costa Giovanni Gonalves Fontes Ricardo Andr Fiorotti Peixoto
Universidade Federal de Ouro Faculdade Arquidiocesana de Universidade Federal de Ouro
Preto (Brasil) Mariana (Brasil) Preto (Brasil)

Sustentveis

Resumo

A emoo est intimamente ligada relao que as pessoas tm com um produto. Sabe-se que a sen-
sao de prazer ou desprazer que o produto proporciona interfere diretamente no desejo por sua aquisi-
o. Desta forma, busca-se investigar os potenciais intangveis de ladrilhos hidrulicos (LH) produzidos
com Rejeito de Barragem de Minrio de Ferro (RBMF) como agregado reciclado, por meio de metodo-
logias de anlise de valor, dando enfoque ao valor de estima no estudo da relao emocional entre o ho-
mem e o produto. Visa-se tambm contribuir para a mitigao dos impactos ambientais gerados por es-
sas estruturas, da mesma forma, transcender as expectativas do consumidor, no que tange a aspectos
tcnicos, ambientais e econmicos, por meio da correlao de tais aspectos as emoes geradas por
esse produto. Anlises que iro contribuir, consequentemente, para novas oportunidades de mercado.

Palavras-chave: Anlise de valor; Tecnologia de materiais; Sustentabilidade; Design emocional; Rejeito de


minrio de ferro.

134
ANLISE DE VALOR DE LADRILHOS HIDRULICOS SUSTENTVEIS COM ENFOQUE NA EMOO

1 INTRODUO

O comportamento social frente aos bens de consumo passou por transformaes na socieda-
de moderna, medida em que as tradies foram desincorporadas, dando espao sede pelo novo.
O mercado consumidor tem se tornado cada vez mais exigente ao longo do tempo, conforme se ca-
racteriza como um cenrio complexo, fluido e dinmico, no qual a oferta superior demanda e a com-
petio global. Isso se deve, principalmente, ao nivelamento da capacidade produtiva dos pases, li-
vre circulao das matrias-primas e fcil disseminao tecnolgica, advindos da globalizao [1]. 135

Sem as referncias impostas pela tradio, surge a necessidade de se expressar como indivduo, a partir
de vontades e aspiraes prprias, constantemente reconstrudas [2]. Logo, em decorrncia desse ce-
nrio, h o convvio simultneo de mltiplas realidades, no qual cada indivduo traz suas prprias ex-
perincias, sejam elas de afeto, concesso ou motivao. Essas experincias tendem a agregar valores

Sustentveis
e significados de sua cultura, ou seja, de seu grupo social [1]. Aliado a isso, em meio a uma era de infor-
mao e conhecimento, tem-se usurios/consumidores mais conscientes de seus direitos e desejos [3].

A Anlise de Valor um mtodo sistemtico utilizado quando se visa agregar valor a um produto, proje-
to, sistema ou servio, atravs da identificao e avaliao das funes necessrias tanto ao fornecedor
quanto ao usurio, compreendendo suas diferentes expectativas na medida em que considera alternativas
mais rentveis [4]. Dessa forma, deve buscar entender como o usurio decide por uma compra e a partir de
quais critrios o fornecedor pode modificar ou criar produtos e servios [5]. No setor dos revestimentos, por
exemplo, o mercado disponibiliza desde ladrilhos hidrulicos a imitaes do mesmo na forma de cermicas
e adesivos. Logo, vale considerar que a diferena entre eles no se limita apenas ao preo ou s tcnicas de
produo utilizadas e, no entanto, todos podem operar perfeitamente, assim como todos possuem mercado.

Sob essa perspectiva, ao aspirar por um bom relacionamento entre produto e usurio, o estudo de interfa-
ces fundamental para o mercado, por envolver distintos universos do conhecimento, agregando anlise
de valor carter generalizado, atravs da integrao dos setores tcnicos, produtivos, administrativos e fi-
nanceiros, bem como fatores ambientais, histricos, sociais e emocionais, ligados ao design. Dessa forma,
ao incorporar atributos intangveis nos bens de produo, os quais consideram fatores estsicos e psico-
lgicos do usurio, tem-se o desenvolvimento de produtos mais eficazes, ou seja, produtos que atendam
aos objetivos de uso, assim como de outras expectativas do consumidor [3]. Contudo, alm de ser eficaz,
como componente diferencial, torna-se interessante buscar pela reafirmao da identidade local me-
dida em que se estabelece vnculos e conexes, criando um referencial em meio a uma produo massi-
ficada e homognea predominante aps a globalizao. Para isso, deve-se unir elementos caracters-
ticos de uma cultura, provenientes da fauna, flora, arquitetura, topografia, religio, entre outros [1]. Como
consequncia, o investimento na intangibilidade dos fornecedores se relaciona diretamente melhoria
da tangibilidade dos lucros, exemplo disso, a adoo de fatores como a inovao e a sustentabilidade.

1.1 Objetivo

Pretende-se identificar e analisar os potenciais intangveis de LH compostos por RBMF.

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1.2 Metodologia

Para o desenvolvimento desta pesquisa, a princpio, realizou-se uma pesquisa bibliogrfica, a fim de avaliar
a viabilidade tcnica e ambiental do uso de RBMF como agregado reciclado e como pigmento na produo
de Ladrilhos Hidrulicos Sustentveis (LHS), bem como identificar e aplicar distintas metodologias de anlise
de valor neste produto. Posteriormente, foi procedida uma investigao exploratria, na qual utilizou-se de
estratgias propostas pelo design de servio afim de avaliar a emoo como meio de identificar os potenciais
136 intangveis deste produto (LHS).

2 REFERENCIAL TERICO
Sustentveis

2.1 Panorama da produo de Rejeitos de Barragem de Minrio de Ferro em Minas Gerais

Minas Gerais considerado o maior produtor de minrio de ferro do Brasil, com cerca de 67% da produo
total, que consiste em aproximadamente 270 milhes de toneladas por ano [6]. Apesar de ser um elemen-
to abundante na superfcie terrestre, o minrio de ferro no extrado pronto para comercializao, assim
sendo, precisa passar por um processo de beneficiamento, que visa a reduo e a regularizao do formato
do gro, a eliminao da ganga e o aumento de qualidade do produto final. Esse processo, aliado lavra da
matria-prima, produz, aproximadamente, um volume de resduos de 40% do minrio de ferro extrado [7].

Os resduos do processo de extrao mineral so denominados estreis e rejeitos, os quais so descar-


tados, respectivamente, na forma de pilhas e de lamas dispostas em barragens. Essas barragens se ca-
racterizam por ser a principal tcnica empregada no descarte de rejeitos [8]. Nesse cenrio, conforme a
Fundao Estadual do Meio Ambiente FEAM [9], Minas Gerais recebeu uma mdia de 12 barragens de
rejeitos de minerao por ano, entre 2008 e 2014, passando a atuar 450 estruturas desse tipo no estado.

Dessa forma, apesar de serem muito utilizadas, as barragens de rejeito geram vrios impactos am-
bientais, alm dos riscos iminentes ao meio ambiente e s vidas, memrias e povoados, conside-
rando possibilidade de sua ruptura. Entre os vrios exemplos de acidentes ambientais ocasio-
nados pelo rompimento de barragens, destaca-se o ocorrido recentemente em Bento Rodrigues,
subdistrito de Mariana, considerado o maior acidente da histria com barragens de rejeito [10]. Onde
62 milhes de metros cbicos de lama vazaram da barragem de Fundo da empresa Samarco - ver
Figura 1.1, atingindo cerca de 40 cidades entre Minas Gerais e Esprito Santo, gerando vrios impac-
tos ambientais, sociais e econmicos nas regies afetas pelo resduo [11], conforme ilustra a Figura 1.2.

Adicionalmente, sabe-se que a extrao do minrio de ferro tende a continuar embora a ativida-
de mineral tenha sofrido reduo em suas expectativas em razo da crise econmica nacional e in-
ternacional. Fatores que incentivam cada vez mais o interesse de agncias ambientais e comunida-
des, tornando pblica a gesto dos rejeitos e aumentando a presso para aplicao e manuteno
de tcnicas seguras de operao das barragens, bem como a adequada destinao dos seus resduos.

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137

Sustentveis
Figura 1.1 - Barragem de fundo a 25 km do distrito de Mariana, em Minas Gerais (Reproduo Google Maps, 2015).

(a) (b)
Figura 1.2 - Regio afetada pelo rompimento da barragem (a e b) em Mariana [12].

Sob essa perspectiva, repensando alternativas mais seguras e compatveis com o volume de produo de
RBMF, surgiram pesquisas que propem e comprovam a viabilidade tcnica e ambiental do uso do RBMF
como agregado na produo de matrizes de cimentos, como em argamassas e concretos [8; 12], bem como
em elementos de concreto para pavimentao [13], na infraestrutura rodoviria [14], entre outros. No entanto
essas pesquisas apontam somente o potencial tcnico e ambiental do uso do RBMF, no abordando outros
aspectos fundamentalmente importantes na proposio de um produto, como os tratados pelo design emo-
cional. Entre esses, o peso das questes multiculturais, da esttica e de seu significado, alm de sua capacida-
de de despertar ou inibir determinadas emoes. Lembrando que entorno de 80% dos impactos ambientais
de um produto podem ser evitados por meio da adequada delimitao de situaes e metas desejadas antes
da concepo de seu design [15].

2.2 Histria do Ladrilho Hidrulico

A literatura a respeito do LH escassa, por se caracterizar como um processo de produo repassado de ge-
rao a gerao, em sua maioria, por membros da mesma famlia. Contudo, acredita-se ter sua procedncia
nos mosaicos bizantinos, no sculo IV, nos quais tinham uma importante funo simblica de expressar a
arte e a religiosidade dos territrios dominados por esse imprio (Europa e sia). Esses ladrilhos eram cons-
titudos de pequenos pedaos de pedras coloridas, que dispostos de forma padronizada compunham vrias
obras de arquitetura [16]. J a partir da segunda metade do sculo XIX, o ladrilho passou a ser constitudo por
matrizes de cimento Portland prensadas, secas e curadas por imerso na gua, conforme processo descrito

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WANNA C. FONTES ELLEN CRISTINE P. DA COSTA GIOVANNI G. FONTES RICARDO ANDR F. PEIXOTO

por Wamzer[16]:
As peas so colocadas em uma forma de ferro, com moldes vazados dos desenhos. Nesses moldes,
colocada uma mistura composta por p de mrmore, cimento branco e xido de ferro. Nessa fase,
o conhecimento do arteso fundamental, pois a presso sobre o molde feita manualmente, deter
minando sua perfeio e igualdade. Esse revestimento recebeu o nome de ladrilho hidrulico pelo
fato de ser submerso em gua (cura hidrulica).

138 Essa nova constituio contribuiu para o ganho tecnolgico do LH, motivando, consequentemente, sua ado-
o em larga escala na Europa e no norte da frica e, a seguir, nas Amricas, inicialmente como produto
importado e depois produzido localmente. No Brasil, a princpio os LH eram importados de Portugal, Frana,
Blgica e Itlia. Somente no final do sculo XIX que as tcnicas de manufatura do LH foram transferidas pelos
mestres italianos aos imigrantes italianos residentes em So Paulo. Posteriormente, devido a sua beleza e ver-
satilidade, fbricas se desenvolveram por vrias regies do pas [16]. Em Minas Gerais, devido seu alto custo,
apenas algumas edificaes, como igrejas, escolas, casas e fazendas, utilizavam o LH como revestimento [17].
Sustentveis

Em 1960, esse produto deixou de ser competitivo e muitas fbricas pararam de produzi-lo, em virtude das
vantagens (no acabamento e na manuteno) conferidas aos revestimentos cermicos. Porm no final do
sculo passado e incio deste, devido a demanda de vrias obras de restauro dos centros histricos, alguns
fabricantes, empenharam-se em recuperar a qualidade do produto. A partir de 1980, arquitetos, designers
e decoradores comeam novamente a valorizar os revestimentos em ladrilhos, pois novamente o presente
buscava no passado rastros da memria, como forma de personalizar projetos, pela possibilidade de utiliza-
o em mosaicos e ou em composio com outros materiais [18].

Ademais, vale ressaltar que o Brasil um dos grandes players mundiais do revestimento [19]. A retomada dos
LH ao mercado favorece novas possibilidades de negcio, bem como o aprimoramento tecnolgico do produ-
to e desenvolvimento de novas padronagens coerentes a necessidades atuais. Pois existe uma forte vertente
de movimentos em diversas reas resgatando elementos do passado e associando-os contemporaneidade.

2.2 Anlise de Valor

O enfoque da Anlise de Valor consiste na representao da evoluo tecnolgica, dada sua abordagem des-
de o surgimento de uma necessidade sua concepo [4]. Consequentemente, deve ser efetuada sempre
que um projeto de produto esteja em fase de avaliao, a fim de possibilitar a visualizao do real retorno
do investimento em questo e, dessa forma, decidir se as premissas constituintes so interessantes para a
continuidade do projeto ou no.

A palavra valor possui diversos significados e, geralmente, relacionada ao custo e ao preo. A partir dessa
definio, o valor pode ser mensurado em termos monetrios. Contudo, Aristteles descreveu sete classes
de valor: econmico, poltico, social, esttico, tico, religioso e judicial, dos quais, apenas o econmico pode ser
considerado objetivo e, assim, passvel de quantificao. Os demais admitem apenas avaliaes subjetivas [4].

No mbito econmico, o valor real de um produto, processo ou sistema corresponde combinao de valo-
res especficos e representa seu grau de aceitabilidade pelo cliente, dependendo diretamente das condies
locais e temporais [5]. No caso do setor de revestimentos, por exemplo, alguns possuem menor ndice de
absoro sendo mais indicados para reas midas, outros, maior resistncia a abraso, sendo recomendados
para reas de alto trfego de pessoas.

Ao ser analisado por Csillag [5], o valor pode ser otimizado relacionando a funo ao custo, de maneira qua-

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ANLISE DE VALOR DE LADRILHOS HIDRULICOS SUSTENTVEIS COM ENFOQUE NA EMOO

litativa, sendo expressa como:


Valor = funo / custo [5]

Quando visto pelo usurio, essa relao apresenta-se como:

Valor percebido = benefcios percebidos / preo [5]

Nessa relao, tanto do ponto de vista do fornecedor quanto do usurio, o valor de um produto ser maior, 139
quanto maior for seu desempenho, ou seja, seu conjunto de habilidades funcionais, e quanto menor for o
custo necessrio para sua produo.

Por outras palavras, conforme Filho [4], no setor empresarial, a varivel valor se decompe em custos e lu-
cros, a partir do qual, o valor de um produto ser maior quanto menor for o custo de produo e quanto

Sustentveis
maior for o lucro obtido, ou seja, o rendimento positivo obtido por meio de uma negociao. Como pode ser
observado na seguinte equao:

Ve = C + L [4]
Na qual: Ve= Valor Empresarial;

C = Custos;

L= Lucros.

Essa relao apresenta uma posio unilateral, a partir do momento em que busca aumentar o valor: redu-
zindo o custo de produo ao mximo, em perodos de crise econmica. Sob outro olhar, tem-se a teoria de
explorao exposta por Marx, na qual o lucro no se estabelece atravs da troca de mercadorias, mas sim em
sua produo. Dado que a receita obtida com um produto no convertida em salrio para os trabalhadores,
mas sim, em privilgio para o empresrio. Aliado a isso, nesse contexto, torna-se necessrio conciliar os valo-
res idealizados pelo consumidor aos desejados pelo fornecedor [4].

O valor do ponto de vista do consumidor consiste em quatro aspectos: preo da mercadoria, quantidade dis-
ponvel no mercado, funes desejadas e qualidade exigida. Assim sendo, apesar de se apresentar como uma
varivel quantificvel, o valor econmico assume tambm subdivises subjetivas [4]. Logo, no que diz respeito
Metodologia do Valor, o valor econmico passa a se dividir em:

- Valor de uso (Vu): medida monetria das qualidades que possibilitam o desempenho de uso;

- Valor de estima (Ve): medida monetria das propriedades que tornam desejvel sua posse;

- Valor de custo (Vc): medida monetria para produzir ou obter um bem; e

- Valor de troca (Vt): medida monetria que possibilita a troca por outro bem.

A partir dos valores descritos, surgem duas formas de analisar o valor de troca de um produto. Atravs da
soma dos valores de uso e de estima:
Vt = Vu + Ve

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Assim como da somatria do valor de custo e de um diferencial, considerado como lucro:

Vt = Vc + V

A partir dos valores descritos, surgem duas formas de analisar o valor de troca de um produto. Atravs
da soma dos valores de uso e de estima:

140 Vt = Vu + Ve

Assim como da somatria do valor de custo e de um diferencial, considerado como lucro:

Vt = Vc + V
Sustentveis

Logo, unindo ambas as equaes, tem-se:

Vu + Ve = Vc + V

Por meio dessa relao, torna-se possvel inferir que quanto maiores os valores de uso (Vu) e de esti-
ma (Ve) e menor o valor de custo (Vc), maior ser o lucro obtido em um produto (V). Dessa forma, ao
considerar o uso de RBMF na produo de LHS, pressupe-se um aumento do lucro do produto atravs
da reduo de seu valor de custo, em virtude da substituio proporcional do agregado natural, a areia,
pelo reciclado, o RBMF, e da conservao das tcnicas e demais materiais j utilizados. Do mesmo modo,
sugere um aumento do valor de estima, relacionado ao bem-estar proporcionado ao consumidor por
contribuir com a reciclagem de um resduo (antes descartado no meio ambiente), aliado ao valor hist-
rico, arquitetnico e artstico do LH. Contribuindo, assim, para a sustentabilidade e inovao do produto.
Adicionalmente, a partir do pressuposto que a substituio do agregado natural pelo reciclado no altera
o valor de uso do LHS, ou seja, torna-se uma constante, tm-se a seguinte interpretao:

V=Vc+ Ve

Isto , a reduo do custo de produo aliada ao acrscimo de estima ao produto (LHS) possibilita o
aumento do lucro obtido por ele. Contudo, essa apenas uma anlise preliminar. Como j introduzido,
o mercado consumidor vigente carece de produtos com novos significados, os quais sejam capazes de
induzir o seu consumo.

Segundo o livro The Business Case for Corporate Citizenship [20], o valor das companhias relacionado a
bens intangveis era de 17%, em 1981, e passou para 71%, em 1998, ainda com tendncias de crescimento
nos anos seguintes, isso porque a marca e a cultura empresarial das empresas viraram seu maior patri-
mnio. Por consequncia, ao se tratar de marca, torna-se evidente como esse valor pode se transformar
em vantagem ou desvantagem competitiva, em virtude do valor de estima agregado ao produto pela
marca. No setor da minerao, por exemplo, ao considerar parmetros econmicos atuais, aps o rom-
pimento da barragem de rejeito da Samarco, sociedade entre a Vale (50%) e a anglo-australiana BHP
Billiton (50%), tem-se uma desvalorizao de 85% das aes preferenciais da Vale, alterando de R$47,
em janeiro de 2008, para R$7,04, em janeiro de 2016. Na viso de analistas, esse fato se deve tanto
reduo do preo do minrio de ferro no mercado mundial, quanto ao abalo de sua credibilidade asso-
ciado aos impactos gerados pelo rompimento da barragem [21]. Logo, a partir desses dados, a reduo
de impactos ambientais e sociais se apresenta como uma externalidade necessria manuteno do
setor no mercado de modo estvel. Bem como, conforme o IBRAM [22], o fortalecimento da prestao

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de contas e da transparncia est diretamente relacionado compreenso das contribuies da indstria


de minerao para o desenvolvimento do pas.

Sob essa perspectiva, torna-se interessante compreender como a sociedade mercantil capitalista se com-
porta, agregando assim, uma forma social de valor. Na qual, segundo Marx, o capital uma relao social
expressa em coisas e atravs de coisas, isto , as pessoas se relacionam entre si como proprietrios de bens,
produtos de trabalho. Logo, a estrutura da economia atribui s coisas um papel social particular, constituin-
do-se o feitichismo da mercadoria, o elo de ligao entre as mercadorias e o consumidor, no qual acredita-se 141
que o produto exera um poder inexplicvel sobre o comprador. De modo a satisfazer seus desejos de atra-
o, ideologia, identidade, expresso social, entre outros [24].

Portanto, partindo do pressuposto que o valor de custo no se apresenta como a varivel de maior relevncia,
do ponto de vista do consumidor, assim como o valor de uso no se altera, por no se propor um novo uso

Sustentveis
ao LHS, considera-se ambas as variveis como constantes. Logo, o valor de estima torna-se diretamente
proporcional ao lucro obtido e, para tal, faz-se necessrio investigar a relao emocional entre o homem e os
produtos, de modo a agregar bens intangveis ao produto, como forma de estabelecer uma comunicao com
o usurio.

3 PROJETAR PARA EMOES

Etimologicamente, a palavra emoo deriva de duas palavras latinas ex movere na qual ex significa fora e
movere, movimento, assim sendo, mover para fora. Com base nisso, as emoes podem ser compreendidas
como reaes do organismo como um todo, corpo e mente, a estmulos externos ou internos [23].

LeDoux [24] descreve as emoes como um conjunto de sistemas com funes e razes evolutivas pr-
prias, as quais intervm no processamento cognitivo do usurio, a citar a memria, a ateno, a resoluo de
problemas e o processo de deciso. Consequentemente, a relao emocional entre usurio e produto tem
sido estudada, atualmente, atravs de processos sistemticos de investigao, os quais visam abordar como
caractersticas estruturais, funcionais e simblicas dos produtos podem provocar diferentes estados emo-
cionais, passveis de avaliaes positivas prolongadas [23]. Diante disso, sero apresentadas a seguir algumas
abordagens que consideram o estado emocional na anlise de concepo de produtos.

Jordan [25] apresentou, como parte de seus estudos, uma hierarquia de necessidades, considerando que as
pessoas demonstrem sua experincia com o produto ao se relacionar com o mesmo. Essa experincia aborda
aspectos de utilidade, funcionalidade, facilidade de uso, bem como concepes sensoriais, como pode ser
analisado na Figura 3.1:

Figura 3.1 - Hierarquia de necessidades dos usurios em relao aos produtos [23].

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Ao analisar a Figura 3.1, o prazer encontra-se no topo da hierarquia de necessidades, representando o grau
de agradabilidade das pessoas na interao com os objetos, cuja procedncia se manifesta nos benefcios
emocionais e prticos relacionados a ele. Logo, partindo do pressuposto de que os seres humanos esto em
uma busca contnua por prazer, Jordan [25] props quatro fontes de prazer: a fisiolgica, relativa a sensaes
corporais; a social, proveniente das relaes sociais e interpessoais; a psicolgica, relacionada a auto realiza-
o; e a ideolgica, correspondente aos valores morais dos usurios.

142 Sob outra forma de classificao, Norman [26] deu enfoque ao modo como as pessoas lidam e utilizam as
informaes contidas no produto, bem como a influncia desse processo nas emoes, apontando trs nveis
de processamento. O nvel visceral, correspondente percepo imediata do usurio; o nvel reflexivo, que
sugere contemplao ao englobar mensagem, cultura e significados; e o nvel comportamental, relativo
performance do produto.
Sustentveis

Desmet [27], buscando propor um modelo para compreender a relao emocional das pessoas com os pro-
dutos, acaba relacionando os demais autores atravs da Appraisal Theory. Essa teoria consiste em uma ava-
liao da significao de um estmulo e de sua relevncia para o bem-estar de uma pessoa, ao considerar que
estmulos capazes de gerar bem-estar nos usurios tendem a despertar emoes prazerosas. Assim sendo,
conforme Tonetto [28], a relao de causalidade entre avaliaes e emoes implica que, compreendendo
como ela se estabelece e como uma avalio gera uma emoo em particular, o designer pode projetar para
despertar emoes especficas.

Logo, ao se tratar do projeto de um produto, o designer poderia comear especificando a emoo desejada
como resultado. E, posteriormente, avaliar se o produto atende aos motivos de aquisio, tanto em quesitos
de uso como de auto expresso e expresso social, bem como a prazeres sensoriais, considerando se o mes-
mo atende s expectativas do usurio e estabelece um bom comparativo com seus semelhantes no mercado,
alm de trazer segurana em relao ao seu uso. A partir dessa anlise, torna-se possvel estabelecer o po-
tencial de Coping de um produto, ou seja, a interao entre o produto, os interesses e objetivos do usurio, as
avaliaes dos usurios e as emoes, como mostrado na Figura 3.2

Figura 3.2. Modelo de potencial de Coping para compreenso da emoo em relao ao produto [24].

Portanto, a fim de criar o potencial de Coping do LHS, considerando os parmetros emocionais descritos,
torna-se necessrio avaliar os valores embutidos a ele, de modo a destacar seus nveis de processamento.

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3.1 Valor de Estima

Os produtos so capazes de despertar diversas emoes, dessa forma, a criao de um produto deve visar a
ateno de seu cliente e a reteno de seu interesse, de modo que implique no seu comportamento e na sua
tomada de deciso.

O Valor de Estima (Ve) de um produto pode ser estabelecido por caractersticas que lhe conferem beleza, 143
prestgio e admirao, considerando seus valores estticos, bem como, identificao e afeto, em relao aos
seus valores simblicos. Assim sendo, torna-se o valor pelo qual o consumidor se dispe a pagar mais apenas
por estar adquirindo um produto diferenciado.

Para uma melhor compreenso do valor de estima necessrio subdividi-lo em valor esttico e valor simb-

Sustentveis
lico, como segue.

3.1 .1 Valor de Esttico

O valor esttico relaciona-se semntica do produto, a qual consiste em uma aparncia visual ade-
quada a sua funo. Isto , produtos durveis, destinados para trabalho pesado, devem possuir aspecto
robusto e forte, assim como os engraados, devem parecer leves e alegres, por exemplo. Dessa forma,
diz respeito a cores, formas, texturas e origens, as quais representam como o produto foi desenvolvido
e configurado e compreendem as respostas emocionais automticas relacionadas ao primeiro conta-
to com o produto, provenientes do design visceral. Sob essa perspectiva, apresenta-se relativamente
alheio cultura.

Atualmente, essencial dar importncia ao visual e s cores empregadas nos produtos, segundo dados
da KISSmetrics, 93% dos consumidores consideram o visual da mercadoria na hora de fazer suas com-
pras e 85% declaram a cor como razo principal de adquirirem determinado produto [29]. Contudo,
estabelecer um limite do padro de cores e formas escolhidas pode facilitar o processo de escolha do
consumidor, uma vez que quando h uma grande variedade de possibilidades, em meio indeciso, ele
pode, por fim, no escolher nenhuma.

Dessa forma, os LHS podem ser monocromticos ou coloridos em at cinco tons. Geralmente usa-se
cores primrias e secundrias, lembrando que, atualmente, tornou-se comum a aplicao de cores neu-
tras, alm das variaes de tons de cores como rosa, lils, entre outras. Aliados s cores, os desenhos
aplicados ao LHS podem ser tradicionais, como arabescos, florais e formas geomtricas; podem se apro-
priar de traos originais inspirados em elementos que traduzem a identidade brasileira; assim como
explorar o uso do efeito 3D, ao reproduzir texturas semelhantes a elementos da natureza (rocha, onda,
bambu) com cores variadas. Em meio a esses fatores, a aplicao do RBMF no deixa de ser possvel,
uma vez que quando utilizado como agregado na composio do corpo do LHS (faces intermediaria e
inferior), no interfere na composio da camada decorativa do mesmo (face aparente). Alm de poder
ser utilizado na composio de tons terrosos (face aparente), os quais atendem a um nicho de mercado
explorado recentemente pela indstria cermica, como o uso da tecnologia de impresso digital, con-
forme ilustra a Figura 3.3.

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Figura 3.3 Porcelanatos imitando ladrilhos hidrulicos com tons terrosos [30].
144
Quanto ao formato, os LHS podem adotar as opes j existentes, restritas a modelos retangulares menos
usuais; os quadrados, mais utilizados, com dimenses de 200 x 200 mm e espessura de 25 mm, entre outras;
e os hexagonais [31]. Novos formatos tambm podero ser desenvolvidos.

Curiosamente, o LHS atende a uma demanda de consumidores que buscam pela possibilidade de persona-
Sustentveis

lizao sob medida. Alm de supostamente abranger tanto consumidores com maior poder aquisitivo, no
massificados pela mdia em funo das tantas opes no mercado nacional de revestimentos, quanto os
menos favorecidos.

3.1 .2 Valor Simblico

O valor simblico de um produto consiste na concepo de memria e autoimagem, baseada nos valores
intrnsecos e sociais de cada pessoa. Dessa forma, de acordo com Miranda[32], as funes simblicas se
associam a relaes socioculturais, obtidas por meio do contexto social, histrico e tecnolgico de determi-
nado pas ou regio. Em virtude disso pertencem ao domnio do design reflexivo, pelo qual, para se projetar
pressupe-se a compreenso de significados, atravs de tcnicas que conectem o produto ao pensamento
das pessoas.

As memrias, sejam individuais ou coletivas, unem passado, presente e futuro, uma vez que resultam da re-
viso e interpretao do passado no presente, alm de refletirem tenses, normas e interesses atuais. Nesse
contexto, o LH deve ser considerado como um produto singular e de destaque, em virtude de seu processo
artesanal ter sobrevivido em meio indstria de revestimentos industrializados.

Sabe-se que no Brasil, o LH foi responsvel por criar novas dimenses da arte, ao passo em que adquiria
caractersticas nacionais. Assim sendo, associou experincias nicas, singularidades, aspiraes e progressos
pessoais, os quais constituram uma identidade ao revestimento, despertando, por consequncia, vivncias
e sentimentos em seus usurios. Exemplo disso seu resgate a lembranas familiares, por remeter a locais
como fazendas e stios do interior. Dessa forma, esse tipo de revestimento assume um valor afetivo capaz de
proporcionar bem-estar e prazer quando utilizados, ao se integrar arquitetura, dialogando com o ambiente
e tornando-se parte do perfil da sociedade [17].

O LHS proposto possui ainda um diferencial quando comparado ao convencional, no que diz respeito a ma-
tria prima utilizada. A sustentabilidade pode ser utilizada como ativo intangvel na produo de LHS, tanto
pela concepo socioambiental prpria do termo, quanto pela criao de um produto com identidade local.
Ambas aplicaes se justificam pela proposta de incorporao do RBMF como matria-prima diferencial, o
qual proveniente da atividade industrial de maior relevncia em Minas Gerais, a minerao. De acordo com
a tangibilizao de valores intangveis da sustentabilidade apresentada por Bob Willard no livro The Sus-
tainability [20], uma empresa, ao empregar princpios de sustentabilidade socioambiental, possui potencial
para aumentar seu lucro em at 38%, seu valor de mercado em at 12% e sua produtividade em at 8%,

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em virtude da reduo dos custos de produo e das despesas, como energia, gua, matrias-primas, entre
outros. Aliado a esses dados, segundo pesquisa realizada atravs dos Indicadores Ethos de Responsabilidade
Social Empresarial, acerca da percepo do consumidor brasileiro, 86% dos entrevistados aumentariam seu
respeito por uma empresa se ela se tornasse parceira de uma ONG ou instituio de caridade, com finalidade
de resolver problemas sociais [20].

145
4 CONSIDERAES FINAIS

A partir dos estudos realizados, o design se apresenta como ferramenta fundamental na concepo de um
elo entre mercadoria e usurio, na medida em que busca dar foco ao cliente. Assim sendo, as Figuras 4.1 e
4.2 buscam traar um perfil de consumidor para o LHS, ao considerar a perspectiva dos clientes de modo a

Sustentveis
proporcionar uma tima experincia, auxiliando-os em suas necessidades.

Figura 4.1 Mapa de empatia da Joana, um perfil de consumidora do LHS.

Figura 4.2 Mapa de empatia do Matheus, outro perfil de consumidor do LHS.

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Logo, com base na experincia dos usurios, na identificao de suas necessidades e na definio de proble-
mas que precisam de solues imediatas, torna-se possvel sintetizar o potencial de Coping do LHS, Figura
4.3, o qual estabelece o elo entre o produto e o consumidor.

146
Sustentveis

Figura 4.3 Sistematizao do potencial de Coping do LHS

Em anlise a Figura 4.3, a emoo, inserida principalmente no prazer ideolgico e social, corresponde co-
municao com o usurio, a qual configura o potencial de inovao do produto ao incorporar arquitetura,
meio ambiente, design e tecnologia. Assim sendo, utiliza-se de uma analogia de decomposio dos processos
de construo desse estudo em pontos de contato ou interao, como mostra a Figura 4.4.

Figura 4.4 Processo de construo estratgica do produto.

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Fundado em uma abordagem do usurio, o diagrama apresentado na Figura 4.4 identifica um contexto, busca
compreender o que se quer melhorar e as necessidades do usurio, de modo a reunir pensamentos e pro-
cessos capazes de levar a solues inovadoras.

Portanto, o design de servio (adotado nessa etapa), em conjunto aos demais, ao se ocupar em analisar a
interface do LHS com toda a sua cadeia produtiva, desde a criao, passando pela logstica at o produto final,
est altamente relacionado a despertar as sensaes descritas, e, por isso, essencial entender melhor como
esse campo pode colaborar para atingir os objetivos do consumidor e da empresa. De modo a tornar o pro- 147
duto mais til, prtico e atrativo ao cliente, ao passo em que mais eficiente e eficaz, para a empresa, ao inserir
inovao como meio de se adquirir maior competitividade.

Sustentveis
AGRADECIMENTOS

Agradecemos pelo apoio e fomento concedidos pela FAPEMIG, CNPq, CAPES, Fundao Gorceix, UFOP/ PRO-
PEC, UNIFEMM, FAM, grupo de pesquisa Reciclos CNPq e Centro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design
e Ergonomia CPqD/UEMG.

Referncias

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AVALIAO DA DEGRADAO DO PLSTICO
VERDE RECICLADO POR ESPECTROSCOPIA
NO INFRAVERMELHO (FTIR)

Amanda Vecila Cheffer de Araujo Vinicius Martins Lisete Cristine Scienza


Universidade Federal do Instituto Federal Universidade Federal do
Rio Grande do Sul (Brasil) Sul-riograndense (Brasil) Rio Grande do Sul (Brasil)

Sustentveis

Resumo

O Polietileno de Alta Densidade (PEAD) muito consumido devido a sua utilizao no setor de embalagens
e representa cerca de 30% do resduo plstico gerado no Brasil. Os polmeros obtidos a partir de fontes re-
novveis constituem uma promissora contribuio para o desenvolvimento sustentvel. No presente estudo
foi utilizado o PEAD Verde, de fonte renovvel, proveniente do etanol produzido a partir da fermentao do
melao da cana-de-acar, contribuindo para a implementao de uma poltica sustentvel. O objetivo deste
estudo foi verificar alteraes ocorridas no PEAD Verde pela degradao proveniente de multirreprocessa-
mentos, realizados em duas temperaturas de trabalho diferentes (180C e 220C), empregando um processo
de conformao termomecnica semelhante extruso, comparando os resultados com a degradao ocor-
rida no PEAD Petroqumico, reprocessado nas mesmas condies, e avaliados atravs da tcnica de Espec-
troscopia na Regio do Infravermelho com Transformada de Fourier (FTIR). A anlise de FTIR no acusou
significativas alteraes entre o material reprocessado e a resina virgem, tambm no foram constatadas
diferenas entre os resultados dos espectrogramas de PEAD Verde e de PEAD Petroqumico.

Palavras-chave: Plstico Verde, Reciclagem, FTIR, Degradao, Sustentabilidade.

150
AMANDA VECILA CHEFFER DE ARAUJO VINICIUS MARTINS LISETE CRISTINE SCIENZA

INTRODUO

Com o desenvolvimento tecnolgico tem ocorrido um crescimento significativo da utilizao de matria


e energia para atender s necessidades da sociedade. Este avano tecnolgico aumenta a expectativa
de vida dos seres humanos ao mesmo tempo que aumenta a sua capacidade de autodestruio [1]. Com
o esgotamento de recursos naturais, as demandas em relao produo e ao consumo sustentveis
esto crescendo cada vez mais [2]. A comisso de Brundtland definiu o Desenvolvimento Sustentvel
como aquele que satisfaz as necessidades do presente, sem comprometer a capacidade das futuras 151
geraes de satisfazer suas prprias necessidades [3].

O uso do petrleo ao longo dos anos para a fabricao de artefatos plsticos, tambm contribuiu para o
agravamento do Efeito Estufa. As propostas de desenvolvimento e utilizao de materiais biopolimri-
cos (bio-based polymers) polmeros produzidos a partir de fontes de carbono renovveis - se consti-

Sustentveis
tuem em uma das expectativas para solucionar os atuais problemas ambientais [4]. O Polietileno de Alta
Densidade (PEAD) Verde, material analisado neste estudo, tem como fonte de matria-prima o etanol
proveniente da cana-de-acar brasileira e no a nafta proveniente do petrleo [5]. O PEAD Verde um
material pioneiro no mercado, pois o primeiro plstico certificado feito a partir de fonte renovvel e,
por isso, considerado um Biopolmero pela Associao de Materiais Bioplsticos Europia.

O Polietileno de Alta Densidade (PEAD) muito consumido devido a sua utilizao no setor de emba-
lagens e representa 30% do resduo plstico gerado no Brasil [6]. Sua aplicao bem verstil, variando de
filmes at grandes recipientes em moldagem por sopro e tambm produtos com formas complexas por mol-
dagem rotacional. Brinquedos, produtos de alta qualidade por processo de injeo, tanques para combustveis
e tubos extrudados para distribuio de gua e gs tambm so fabricados com o PEAD [7].

Atualmente enfrentamos um problema grave ocasionado pelo excesso de lixo plstico no planeta. A
reciclagem de materiais plsticos tem sido uma das formas de amenizar o estoque de lixo plstico no
planeta [8]. As indstrias que optam por utilizar plstico reciclado para a fabricao dos seus produtos
ganham em competitividade e produtividade. Entretanto, para que um material reciclado possa ter o
seu uso incentivado dentro da indstria e possa servir para as mesmas aplicaes onde um material
no-reciclado utilizado, torna-se necessrio conhecer suas propriedades [9].

A disponibilidade dos recursos naturais e renovveis afeta a escolha de materiais para a fabricao de
produtos. Existem vrios fatores naturais, sociais e econmicos que influenciam a escolha dos materiais.
A utilizao de plsticos na fabricao de objetos envolve a modificao de estruturas qumicas bsicas
para a produo de novos compostos que no existem naturalmente [10]. Nos ltimos anos, houve um
crescente apelo para que todos os produtos sejam vistos como produtos Verdes (isto : sensveis s
necessidades ecolgicas do planeta), pois esta cor est associada natureza, esperana e ecologia
[11]. Na transio em direo a uma cultura e a um estilo de vida sustentvel, o Design pode ser um pode-
roso catalisador, revelando-se uma eficaz metodologia de interveno [3]. Salienta-se aqui o Ecodesign,
que visa projetar produtos como o mnimo impacto ambiental mediante a correta utilizao e seleo
de materiais ou processos de fabricao, facilitando o reuso, a reutilizao e a reciclagem de materiais
e produtos. Dentro da poltica dos 3Rs (Reduzir-Reutilizar-Reciclar), Candido [12] salienta o quanto
importante aplicar o CRM (Ciclo de Reciclagem dos Materiais), onde as transformaes estruturais e mo-
dificaes de propriedades ocorridas pelo material durante a sua reciclagem possam ser conhecidas e
mapeadas de modo a assegurar a viabilidade do uso dos materiais reciclados para um produto especfico.
Na reciclagem e reprocessamento de materiais plsticos, a degradao uma reao que ocorre e um
fator importante que afetar a qualidade final de um produto. A degradao de um material o conjunto

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AVALIAO DA DEGRADAO DO PLSTICO VERDE RECICLADO POR ESPECTROSCOPIA NO INFRAVERMELHO (FTIR)

de reaes que envolvem a quebra de ligaes primrias da cadeia principal do polmero e que ocasiona,
geralmente, alteraes na estrutura qumica e reduo na massa molar do material e, consequentemente,
mudanas nas suas propriedades. A degradao termomecnica do polietileno ocasionada no reprocessa-
mento do material durante a conformao mecnica (processos de injeo, extruso, sopro, termoformagem,
por exemplo). Quando esta degradao afetada por molculas de oxignio gera grupos carbonila com a ci-
so de cadeias no polmero, reduzindo a viscosidade do material em estado fundido. Na ausncia de oxignio,
o cisalhamento fora a ruptura da cadeia formando radicais, os quais proporcionam a ramificao da cadeia
152 original aumentando a massa molar e, consequentemente, aumentando a viscosidade do fundido [13].

Sendo o PEAD Verde um material novo no mercado e de fonte renovvel, o estudo de suas propriedades e
aplicaes importante para colaborar com alternativas sustentveis para a produo de artefatos plsticos.
O objetivo deste estudo foi verificar alteraes ocorridas pela degradao do PEAD Verde proveniente de
multirreprocessamentos - realizados com duas temperaturas de trabalho diferentes e reprocessados em
Sustentveis

condies similares ao processo extruso - e comparar com a degradao ocasionada no PEAD derivado do
petrleo. Para a avaliao das modificaes qumicas ocorridas aps vrios ciclos de reprocessamento foram
realizadas anlises de Espectroscopia no Infravermelho com Transformada de Fourier (FTIR).

2 MATERIAIS E MTODOS

2.1 Materiais

Para a realizao deste trabalho foram utilizados PEAD Petroqumico de fonte no-renovvel, proveniente
da Nafta do Petrleo e o PEAD Verde de fonte renovvel, proveniente do etanol produzido a partir da fer-
mentao do melao da cana-de-acar. Ambos os materiais eram resinas virgens, em formato de grnulos,
fabricados pela Braskem SA e cedidos ao Instituto Federal Sul-riograndense, Campus de Sapucaia do Sul. As
informaes sobre as amostras analisadas neste estudo encontram-se na Tabela 1.

Tabela 1 Amostras analisadas

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2.2 Mtodos

Para simular o processo de reciclagem do polmero foi utilizado o Remetro Capilar Smart RHEO CEAST,
do Laboratrio de Transformao Mecnica da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (LdTM/UFRGS).
Cerca de 100 g de PEAD virgem (Petroqumico ou Verde), na forma de grnulos, foram alimentados ao
remetro para produzir um longo filamento, o qual foi cortado em pequenos pedaos, semelhante a agul-
has, os quais foram inseridos novamente na cmara de aquecimento e reprocessados (10 ciclos) na mesma
temperatura, produzindo novamente um longo filamento. A sequncia deste processo apresentada na 153
Figura 1. Esta operao foi conduzida nas temperaturas de 180C e 220C

Sustentveis
Figura 1. Esquema de simulao do processo de reciclagem do PEAD.

Para a realizao das anlises de Espectrometria na Regio do Infravermelho com Transformada de Fourier
(FTIR) foi utilizado um espectrmetro Shimadzu IRAffinity-1, no modo ATR (Reflectncia Total Atenuada), do
laboratrio LACER/UFRGS. As amostras utilizadas no ensaio de FTIR estavam na forma de pequenos grnulos,
com massa aproximada de 10mg. Para a o obteno dos espectrogramas foram realizadas as seguintes con-
figuraes de ensaio: regio de infravermelho mdio (4000 a 400), com 30 varreduras com resoluo de 16.

3 RESULTADOS E DISCUSSO

Aps 10 ciclos de reprocessamento foi observado que a colorao dos filamentos polimricos, os quais deram
origem s amostras para esta pesquisa, obtiveram uma colorao amarelada diferentemente do polmero
virgem de cor branca, como mostra a Figura 2. Foi suposto que esta mudana na colorao do material
provavelmente seria causada pela degradao por reaes de oxidao do material [13]. Assim, os pol-
meros foram analisados por FTIR a fim de identificar a presena de oxignio em grupos carbonila (C=O),
responsveis pela degradao por oxidao.

O FTIR uma tcnica de caracterizao fsica para anlises qualitativas e determinaes quantitativas
de traos de elementos qumicos e grupos funcionais. Isto possvel porque os tomos que formam as

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molculas possuem frequncias especficas de vibrao, que variam de acordo com a estrutura, compo-
sio e o modo de vibrao da amostra. Para varrer essa gama de frequncia utiliza-se o infravermelho
[14]. O espectro obtido pela passagem da radiao no infravermelho atravs da amostra e pela deter-
minao da radiao incidente refratada pela amostra. A energia de cada banda num espectro de trans-
mitncia ou de absorbncia corresponde frequncia de vibrao de parte da molcula da amostra [15].

Uma ligao qumica pode apresentar trs bandas de transmitncia diferentes. Cada uma caractersti-
154 ca de um modo de vibrao: stretching, bending ou rocking. O PEAD formado pela repetio do grupo
-(CH2)-, ento, as diferentes bandas de transmitncia so as ligaes simples C-H do tipo sp3, e ligaes
covalentes C-C no PEAD. As bandas no infravermelho mais comuns para o PEAD so: stretching (entre
2950cm-1 e 2850cm-1); bending (entre 1350cm-1 e 1450cm-1); stretching (entre 1000cm-1 e 1250cm-1); ro-
cking (em torno de 700cm-1). (15) Nas Figura 3 e 4 so apresentados os espectrogramas das amostras
de PEAD Verde e Petroqumico, respectivamente.
Sustentveis

(a)

(b)

(c)
Figura 2 Aspecto do polmero: (a) PEAD virgem em grnulos (como recebido), (b) filamentos de PEAD verde aps 10 ciclos
de reprocessamento a 220C e (c) filamentos de PEAD petroqumico aps 10 ciclos de reprocessamento a 220C.

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Sustentveis

Figura 3 Espectrogramas de FTIR das amostras de PEAD Petroqumico.

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Sustentveis

Figura 4 Espectrogramas de FTIR das amostras de PEAD Verde.

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Analisando os espectrogramas verifica-se que as amostras tanto de PEAD Verde como de PEAD Petroqumico
apresentaram bandas de transmitncia prximas s encontradas na literatura para o PEAD. Os espectrogra-
mas de ambos os materiais mostram uma banda de baixa intensidade entre 3800cm-1 e 3400cm-1 indicando
a presena de grupos O-H, bandas entre 3100cm-1 e 2800cm-1 indicando estiramento simtrico das ligaes
C-H, bandas de baixa intensidade foram verificadas em torno de 1400cm-1, indicando as ligaes C-H em es-
tiramento assimtrico no plano, e em 1100cm-1, mostrando o estiramento das ligaes de C-C. A inexistncia
da banda prximo a 1750cm-1 indica que no houve formao de grupos carbonila (C=O), caractersticos dos
processos de degradao termo-oxidativa dos polmeros. 157

Observando as Figura 3 e 4 possvel perceber que h similaridade nas bandas de transmitncia das amos-
tras de PEAD Petroqumico e PEAD Verde em ambas as temperaturas de processamento. Na Figura 3 pos-
svel observar ainda que a amostra de PEAD Verde reciclado e reprocessado a 180C absorveu mais umidade
do que o polmero virgem, considerando a banda caracterstica entre 3800cm-1 e 3400cm-1.

Sustentveis
4 CONCLUSO

No contexto scio-econmico-ambiental atual, vivemos um momento de crise, em que o modelo de


crescimento e organizao da vida material tornou-se quase incompatvel com os recursos naturais
e com a sustentao da vida no planeta. importante investir em pesquisa e estudo sobre os valores
que sustentam a cultura do consumo e os valores fundamentais para auxiliar na construo de uma
sociedade sustentvel, assim como devemos investir na inovao de materiais e matria-prima para
a fabricao de produtos e estudar as diversas alteraes nas propriedades dos materiais utilizados.
Neste sentido, a Engenharia de Materiais e o Ecodesign devem estar associados a fim de viabilizar o uso
de materiais reciclados e, assim, minimizar o consumo de matrias-primas de fontes no renovveis,
bem como reduzir a gerao de resduos de difcil degradao, fornecendo garantias suficientes para
assegurar a qualidade do produto final.

Os materiais polimricos podem sofrer mudanas significativas em sua estrutura e proprieda-


des devido aos processos a que so submetidos durante a sua reciclagem, que podem impactar na
vida til dos produtos obtidos com estes materiais. O PEAD oriundo de fonte renovvel pode sofrer
alteraes diferentes das obtidas com o PEAD de fonte petroqumica. No entanto, a anlise atravs
do FTIR no acusou significativas alteraes entre o material reprocessado e a resina virgem, tam-
bm no houve significativas diferenas entre os resultados dos espectrogramas de PEAD Ver-
de em comparao aos espectrogramas das amostras de PEAD Petroqumico. Com isto pode-
-se concluir que os 10 ciclos de reprocessamento que ambos os materiais sofreram no foram
suficientes para alterar a estrutura molecular ou causar a degradao nos mesmos, da mesma for-
ma com as diferentes temperaturas consideradas (180C e 220C). A continuidade do estudo pre-
v anlises trmicas, reolgicas e avaliao das propriedades mecnicas dos polmeros reciclados.

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COMPSITO COM FIBRA NATURAL PARA
A PRODUO DE VASOS PARA PLANTAS
VISANDO UMA ALTERNATIVA SUSTENTVEL
AOS RESDUOS DA BANANICULTURA

Thais Boaventura Amaral Jos Nunes Filho Lcio Carlos Magalhes Teixeira
Universidade do Estado de Universidade do Estado de Universidade do Estado de
Minas Gerais (Brasil) Minas Gerais (Brasil) Minas Gerais (Brasil)

Sustentveis

Resumo

Este estudo prope a utilizao das fibras extradas da bananeira em produtos comerciais sustentveis. Pro-
cura-se obter comprovaes de aplicao do compsito com fibra de bananeira, como alternativa de material
ecolgico na substituio das fibras da espcie alternativa samambaiau (xaxim) que, atualmente, encontra-
-se em risco de extino. Sua extrao e explorao comercial esto proibidas em todo o territrio brasileiro.
O Brasil o segundo produtor mundial de banana e, em sua cultura, o pseudocaule, que resta aps a colheita,
deve ser removido do local do cultivo antes de se deteriorar, devido multiplicao de pragas como o inseto
Cosmopolitessordidus, tambm conhecido por broca, com grandes danos lavoura. No existe, ainda, um
aproveitamento comercial em larga escala para a fibra de bananeira. Hoje, o uso da fibra, proveniente do
pseudocaule da bananeira, muito limitado a trabalhos artesanais. O direcionamento da proposta identifi-
car a alternativa do seu uso na produo de um compsito que possa substituir o material obtido de espcie
de planta sob extino e gerar uma nova fonte de renda para os produtores. O entendimento de sua aplicao
ser feito atravs do conhecimento e avaliao das propriedades fsico-qumicas e mecnicas das fibras de
bananeira do Estado de Minas Gerais, mas conhecidas em todo territrio nacional. O resultado esperado
a obteno de um conjunto de recipientes formados com o material proposto e sua aplicao no cultivo de
plantas de jardim e interiores.

Palavras-chave: Fibra natural, Compsito, Jardinagem, Vasos, Design.

159
COMPSITO COM FIBRA NATURAL PARA A PRODUO DE VASOS PARA PLANTAS VISANDO UMA ALTERNATIVA SUSTENTVEL AOS
RESDUOS DA BANANICULTURA

1 INTRODUO

Xaxim o nome vulgar da espcie vegetal samambaia (Samambaiau au, em Tupi, significa grande),
cujo nome cientfico Dicksonia Sellowiana, era abundante na Serra do Mar, abrangendo o estado do Rio de
Janeiro ao Rio Grande do Sul, habitando os locais mais midos. Atualmente, a rea de maior ocorrncia do
xaxim na Floresta das Araucrias, nos estados do Sul do pas. Apesar de ter um crescimento lento - at 100
160 anos para crescer 1 metro - esse tipo de planta pode atingir 10 a 20 metros de altura.

A explorao do seu caule para fabricao de vasos se tornou bastante comum, bem como sua utilizao em
projetos de paisagismo em construes. O modismo do uso do xaxim, como suporte para orqudeas e bro-
mlias, tambm surgiu por ser muito mais barato do que um vaso de barro e pela praticidade e diferenciais
naturais para desenvolvimento de diversas espcies de plantas.
Sustentveis

Essas atividades levaram o xaxim a entrar na lista das espcies ameaadas de extino do Instituto Brasileiro
do Meio Ambiente e dos Recursos Naturais Renovveis (IBAMA). Isso porque, alm da explorao desenfre-
ada, ao retirar a planta de seu habitat natural e plantar em lugares inadequados, ela morre rapidamente,
diminuindo a populao da espcie e aumentando o risco de seu desaparecimento.

Em 24 de maio de 2001, o Conselho Nacional do Meio Ambiente (Conama) promulgou a Resoluo 278/1 que
proibiu a extrao e explorao do xaxim. A lei levou as empresas especializadas em jardinagem a buscarem
alternativas para as plantas e arranjos. Entre as solues encontradas esto o n de pinheiro, casca de pinus,
palha de coco e a fibra do coco verde reciclada, todas provenientes de reaproveitamento de resduos.

Atualmente no cenrio mundial, o Brasil se destaca como um grande cultivador de bananas, junto com os
pases ndia e China, que constituem os trs maiores produtores mundiais de banana [1]. A grande produo
possibilita baixos preos e disponibilidade do produto. O resduo da produo , na maioria das vezes, deixada
na prpria plantao. Devido ao tempo considervel para se degradar e ainda pela umidade natural presente
no pseudocaule, ocorre a alta proliferao de fungos e insetos junto aos bananais.

Nesse processo, uma fibra ainda pouco utilizada a fibra de bananeira, ainda muito presa ao artesanato [1].
Nas ltimas dcadas, atravs do desenvolvimento de tcnicas produtivas, essas fibras passaram a ser empre-
gadas em diferentes produtos; a princpio, como recurso esttico, e, cada vez mais, como carga de preenchi-
mento e reforo.

O uso de fibras naturais como reforo em materiais compsitos e at mesmo para a produo de peas de
artesanato vem tendo significativa utilizao atualmente [1]. Diversos autores indicam que a utilizao delas
de interesse para a formulao de materiais compsitos de matriz cermica, polimrica ou metlica, para
aplicaes em diversos campos.

Uma das tcnicas de formao do compsito considera a mistura com a utilizao de um dos materiais de
fibras, na inteno de aumentar a resistncia ou rigidez em relao ao peso no produto final [2].

A fibra de bananeira passa, ento, a ser vantajosa neste campo e pode ser considerada como carga de reforo
em substituio a outros materiais, pois possui propriedades mecnicas interessantes [3].

A crescente conscientizao ambiental da sociedade, a legislao e a gesto de resduos por parte dos go-
vernantes e a dependncia da indstria de recursos no renovveis so fatores chave para o interesse em

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THAIS BOAVENTURA AMARAL LCIO CARLOS MAGALHES TEIXEIRA JOS NUNES FILHO

materiais verdes ou sustentveis, nas mais diversas aplicaes.


A utilizao de materiais alternativos, como resduos de diversos setores produtivos, tornou-se uma alter-
nativa vivel para atender aos apelos referentes ao meio ambiente. Alm disso, apresenta vantagens para os
produtores como fonte alternativa de renda e soluo para descarte apropriado para esses materiais.

Nesse contexto, o desenvolvimento de novos materiais compsitos provenientes de fontes renovveis e eco-
logicamente corretas ganha destaque, do ponto de vista ambiental e comercial. A possibilidade de reapro-
veitamento, de diversos resduos das mais variadas atividades produtivas, torna a cincia dos compsitos 161
uma promissora aliada na reduo dos custos de produo de mercadorias e na minimizao dos impactos
ambientais gerados pelas indstrias.

Design uma atividade criativa que tem como objetivo estabelecer as mltiplas qualidades dos objetos, pro-
cessos, servios e seus sistemas em todo o seu ciclo de vida. Portanto, ele um fator central para a humani-

Sustentveis
zao inovadora das tecnologias e um fator crucial para a troca econmica e cultural [4].

As tarefas do designer, como descritas acima, esto estreitamente relacionadas a objetivos maiores que a
execuo de um projeto, mas tambm preocupadas com questes de alcance maior, como a sustentabilida-
de, a relao com o ambiente e o ser humano, o impacto da atividade do design na vida das pessoas, a res-
ponsabilidades com a cultura, com a tica, com os valores sociais e com os benefcios para a comunidade [4].

Em tal mbito para que essa pesquisa considerasse uma viso sistmica, a matriz tambm deveria ser eco
compatvel e com a maior viabilidade para o produtor de bananeiras, em relao tecnologia e os custos.

O enfoque desse estudo est sendo o levantamento e anlise dos dados coletados da propriedade das fibras
do pseudocaule da banana, tendo em vista a melhor utilizao do resduo gerado desse material no uso para
confeco e produo de compsito adequado fabricao de recipientes para jardinagem. Como resultado,
espera-se uma iniciativa significante para viabilizar tal aplicao em substituio ao extrativismo reconheci-
damente prejudicial na preservao da samambaiau de nossa flora.

Algumas publicaes estimam em mais de cem as espcies de bananas cultivadas. Cada espcie gera uma fibra
diferente que pode ter algumas propriedades similares e/ou distintas quando comparadas. Dentre essa centena
de espcies de bananas preciso escolher aquelas que so mais relevantes ao compsito a ser proposto.

A obteno de compsito com fibras da bananeira, a partir do pseudocaule, direcionar o bom uso dos recursos
naturais aplicao de ganhos para o produtor de banana e ainda uma possvel reduo de custos da matria
prima dos recipientes, comparando os das demais fibras naturais utilizadas para substituir o xaxim no mercado.

2 REVISO BIBLIOGRFICA

2.1 Cultura da Banana

A banana se destaca mundialmente, tanto no que se refere produo quanto comercializao. Para muitos
pases, a banana apresenta grande relevncia social e econmica, sendo fonte de renda para muitas famlias
de agricultores. A fruta gera postos de trabalho no campo e na cidade e contribui para o desenvolvimento das
regies envolvidas em sua produo [5].
Basicamente, a bananeira constituda por raz, rizoma, pseudocaule, bainha foliar, folhas e cacho. A Figura

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RESDUOS DA BANANICULTURA

1 apresenta, de forma esquemtica, as principais estruturas que formam a banana. Nele podemos identificar
o pseudocaule.
Os resduos gerados durante a colheita da banana so da ordem de 200 toneladas/ano entre, pseudocaules,
engaos e folhas que, geralmente, so incorporados ao solo [6].

162
Sustentveis

Figura 1 Bananeira e suas partes [SOFFNER, 2001]

2.2 Resduos do cultivo

O corte do pseudocaule uma prtica adotada no sistema de cultivo, porque uma bananeira d frutos apenas
uma vez. Esses frutos so gerados pelos filhotes que brotam da bananeira me de origem e que nascem ao
redor desta.

Normalmente, esses resduos permanecem no campo para decomposio natural. A prtica de manter o
pseudocaule e as folhas no campo justificada pelos agricultores em funo desse material formar uma
cobertura morta para manter a umidade e evitar a eroso do solo, controlar plantas daninhas e devolver nu-
trientes ao solo, reduzindo, assim, custos de adubao [7].

No entanto, essa opo de espalhar material orgnico no campo favorece a gerao de gs metano e dixido
de carbono pela degradao das matrias orgnicas atravs da ao de bactrias especficas, normalmente
encontradas na natureza, podendo causar problemas ambientais.

O material descartado deve ser removido do local do cultivo antes de se deteriorar, pois a permanncia des-
ses resduos propicia a multiplicao do inseto chamado Broca (Cosmopolitessordidus), que se alimenta dos
restos das bananeiras, podendo devastar o plantio, ainda a colher, caso se prolifere [8].

Uma espcie de bico curvo e alongado, medindo entre 9 e 14 milmetros de comprimento e 3 a 4 milme-
tros de largura, quando adulto, a Broca do Rizoma um besouro de cor preta. O ciclo de vida do inseto se d
quando a fmea, por um pequeno orifcio, penetra e deposita seus ovos em oito dias, esses ovos viram larvas
que se alimentam dos tecidos do rizoma do pseudocaule, o rizoma do filhote, o que acaba por fazer tombar
a bananeira [9].

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O aproveitamento desse resduo como insumo na produo de um bem, alm de permitir a reduo do im-
pacto ambiental, possibilita agregar valor ao cultivo de bananas, que tem enfrentado, nos ltimos anos, gran-
des desafios gerados pela oscilao do produto no mercado nacional.

Oscilaes no preo do produto no mercado so rotineiras em todas as culturas de frutas. No entanto, esse
tipo de comportamento, quando conduz a prejuzos ao setor, obriga a busca por novas alternativas aos pro-
dutores para agregar valor cultura, reduzindo, assim, as suas perdas econmicas. 163

2.3 Fibras da Bananeira

O fato das fibras naturais serem um recurso renovvel, podendo ser reciclveis, gera um baixo impacto am-

Sustentveis
biental, promovendo o conceito de sustentabilidade. As fibras naturais so cada vez mais utilizadas como
reforo em compsitos no lugar das fibras de vidro e partculas minerais, devido s caractersticas como:
leveza, baixo custo, bons isolamentos acstico e trmico, fora especfica aceitvel, resistncia corroso e
elevada disponibilidade.

A utilizao do pseudocaule de bananeira para obteno de fibras tcnicas ou comerciais com averiguao
da viabilidade destas na produo de polpa celulsica so objetivos de muitos pesquisadores [10].

A fibra do pseudocaule da bananeira uma fibra natural celulsica. Essas fibras despertam grande interesse
por apresentarem altos valores de mdulo de Young, quando comparadas a outras fibras polimricas, pois
seu alto contedo de lignina proporciona um incremento de resistncia trao (tenso de escoamento) [11].

As vantagens apresentadas pelos compsitos base de fibras quando comparadas a outros materiais sint-
ticos so: altas propriedades mecnicas especficas; biodegradabilidade; baixa densidade e no abrasividade;
baixo consumo de energia e custo de produo; oferta de empregos rurais; resistncia a temperaturas (at
2000C) altas sem perda significativa das suas propriedades [12].

2.4 Matriz eco-compatvel

A conscientizao da sociedade firmada no conceito de desenvolvimento sustentvel exige a produo de


materiais ecolgicos de baixo custo e consumo energia reduzida.

Buscam-se produtos capazes de satisfazer requisitos fundamentais como a conservao de recursos naturais
no renovveis e a manuteno e de um ambiente saudvel [13,14]. Nesse conceito, os materiais compsitos
reforados com fibras naturais se destacam.

Compsitos so materiais multifsicos feitos artificialmente e constitudos por apenas duas fases: uma
denominada matriz, que contnua e envolve a outra fase, chamada com frequncia de fase dispersa [2].

Para que esse projeto obtivesse viabilidade, a matriz tambm deveria ser eco compatvel, com baixos custos
e tecnologia para replicao. Diante dessa limitao foram definidos como alternativas a matriz do compsito
proposto, o adesivo de amido da fibra de bananeira ou o adesivo de PVA.

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RESDUOS DA BANANICULTURA

2.5 Amido

O amido uma matria-prima abundante, biodegradvel, no txica e renovvel que pode ser extrado
por meio de processos relativamente simples e ser facilmente convertido em vrias substncias por
processos qumicos e bioqumicos.

Ele est presente em todas as sementes de cereais, nos tubrculos, nas razes e, em menor proporo,
164 no caule e nas folhas das plantas. Trata-se de um polissacardeo constitudo apenas de resduos de glico-
se, sendo assim considerado um homopolissacardeo. Os dois principais componentes do amido, amilose
e amilopectina, so formados por resduos de D-glicose unidos por ligaes -(1,4) e ligaes -(1,6) nos
pontos de ramificao [15]. A amilopectina uma molcula altamente ramificada, enquanto a amilose
apresenta poucas ramificaes [16].
Sustentveis

A proporo entre amilose e amilopectina varivel com a fonte botnica, o que ir conferir caracte-
rsticas especficas pasta de amido, assim como organizao fsica das mesmas dentro da estrutura
granular [17].

A principal propriedade do amido a gelatinizao, capacidade de tornar-se viscoso em gua com o


aumento da temperatura. As propriedades de pasta e trmicas de amidos podem ajudar a determinar
sua funcionalidade especfica e, portanto, sua utilidade na indstria [18].

2.6 PVA- Acetato de Polivinil

A base de gua, o adesivo PVA umas das mais seguras e inofensivas das colas. Ele , normalmente,
usado em materiais porosos que absorvem gua, como papel, madeira, couro, tecido. Possui flexibilida-
de e transparncia quando seca.

O lcool Polivinlico (PVA), material que origina o adesivo, a resina sinttica, solvel em gua, produzida
em maior volume no mundo. Foi obtido pela primeira vez em 1924, por Herrman e Haehnel, pela hidrlise
do acetato de polivinila, que a forma de obteno comercial utilizada at hoje. Em 1961, Staudinger es-
tudou a transformao reversvel entre o lcool polivinlico e o acetato de polivinila por meio das reaes
de esterificao e saponificao [19]. um polmero polihidroxilado, cujo monmero lcool vinlico [CH
2 CHOH] no existe no estado livre [20].

As propriedades bsicas do lcool polivinlico dependem do grau de polimerizao e do grau de hidr-


lise. Por suas excelentes propriedades, o PVA tem sido utilizado em um grande nmero de aplicaes
industriais. Este polmero um excelente adesivo, possui boa resistncia a solventes, leos e graxas e
sua resistncia passagem de oxignio superior a de qualquer polmero conhecido [19].

Trata-se de um dos poucos polmeros semicristalinos solveis em gua com boas caractersticas inter-
faciais e mecnicas. O PVA tem sido utilizado em processamento de papel e fibras e como estabilizante
de emulso, alm de ser importante como matria-prima para filmes. Estudos de obteno de PVA vm
sendo desenvolvidos para controle da cristalinidade e, pela introduo de grupos funcionais, para me-
lhorar ou conferir propriedades especficas [20].
A solubilizao do PVA 100% hidrolisado em gua requer temperaturas elevadas devido alta ener-
gia associada dissoluo da fase cristalina. O efeito da temperatura na solubilidade est vinculado
quebra das ligaes de hidrognio inter e intramoleculares. Assim, com o aumento da temperatura, as

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ligaes so rompidas, diminuindo as foras inter e intramoleculares, aumentando, dessa forma, a solu-
bilidade. Por outro lado, ao se aumentar a temperatura, pode ocorrer a quebra das pontes de hidrognio
com a gua, levando a uma diminuio na solubilidade. Aps a dissoluo, o PVA se mantm estvel em
soluo aquosa, mesmo em temperatura ambiente [20].

2.7 Espcies de plantas utilizadas em testes


165
Os testes com os prottipos dos vasos foram feitos com duas espcies: feijo e violeta.

O feijo comum (phaseolus vulgaris) cultivado para a obteno e o consumo de suas sementes, que
so muito nutritivas. Cultivado no continente americano desde a antiguidade e, atualmente, uma das
mais populares sementes cultivada praticamente no mundo todo [21].

Sustentveis
As temperaturas ideais esto entre 18C e 25C. A planta do alimento que faz parte da base alimentar
dos brasileiros no suporta geadas e baixas temperaturas. Necessita de alta luminosidade, com luz solar
direta. No entanto, em regies com maior intensidade de radiao solar, pode estar parcialmente som-
breado por plantas mais altas cultivadas na mesma rea, como o milho. A irrigao deve manter o solo
sempre mido.

As violetas so fceis de encontrar no mercado, h muitos exemplares em diferentes pontos de venda.


Porm, com o uso de tcnicas de hibridizao, os comerciantes possuem, em geral, ampla variedade de
oferta.

A temperatura recomendada do local de reproduo de 21 graus clsius. Temperaturas noturnas ele-


vadas e diurnas mais baixas so adequadas para o desenvolvimento das violetas, desde que no ultra-
passe o limite de 14 e 28 graus clsius, respectivamente.

Deve-se evitar a incidncia do sol diretamente nas plantas com o uso de telas de sombreamento, mas ela
no ser excessiva para evitar que as razes sejam atacadas por fungos e apodream. Nos vasos, no se deve
molhar diretamente as folhas e as flores. As regas nas horas mais frescas do dia so mais recomendadas.

3 MATERIAIS E METDOS

3.1 Materiais

A banana cultura zoneada em diversos estados, grande parte desta produo est no estado de Minas
Gerais, segundo o Ministrio da Agricultura, Pecuria e Abastecimento. Entre os municpios no estado
aptos ao cultivo para a cultura est Belo Horizonte, cidade na qual os pseudocaules, de espcie banana
prata, utilizados para essa pesquisa, foram obtidos [22].

Ao se considerar a produo das diferentes espcies bananas, demonstrados na Tab. 1, e que cada planta
possui um pseudocaule, percebe-se que ele um material muito disponvel no Brasil. Apenas no cultivo
de banana-ma so geradas, em mdia, 2381 unidades de pseudocaules por ano [23].

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Tabela 1 Tabela do cultivo de diferentes espcies de banana no Brasil [EMPRAER, 2000]

166
Sustentveis

Os pseudocaules devem ser guardados longe da luz em um local arejado, para que se conservem por
mais tempo, sem apodrecimento das fibras.

Depois do corte, deve-se limpar, retirando as partes velhas e escuras do pseudocaule. As bainhas retira-
das passaro por um processo de limpeza simples com gua. As fibras armazenadas em local adequado
ambiente duram em mdia trs dias.

Como observado na Tab. 2, as propriedades da fibra de bananeira so similares s da fibra de sisal, con-
siderada umas das mais resistentes entre as fibras naturais [24].

Tabela 2. Tabela comparativa entre as propriedades das fibras de sisal e bananeira

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3.2 Mtodos

Para esse projeto, adotou-se a metodologia de Lbach. Explicando sucintamente, esse mtodo de design
divide-se em vrias fases; a primeira a anlise do problema, depois determinam-se os pr-requisitos que a
soluo deve conter. Em seguida, so geradas alternativas para resolver o problema e, no final, a avaliao da
soluo encontrada e sua pertinncia [25].

Em relao aos pr- requisitos para produo do compsito para vasos de jardinagem, elas estariam de acor- 167
do com as diretrizes satisfatrias de Ezio Manzini de uma soluo. O autor defende que a qualidade das solu-
es so avaliadas pelo seu grau de reprodutibilidade, eficincia de produo e sua interao. O produto deve
permitir que as pessoas vivam sua maneira enquanto se movem em direo sustentabilidade [26].

Diante dessas limitaes, foram definidas, como fase dispersa e agente de reforo do compsito, as fibras de

Sustentveis
bananeira. Como alternativas matriz do compsito proposto, optou-se pelo adesivo de amido da fibra de
bananeira ou adesivo de PVA, uma resina sinttica, solvel em gua.

- Fabricao do agente de reforo do compsito

Na desagregao dos pseudocaules em fibras, foram divididos manualmente pedaos de 3 cm das bainhas
,colocados um liquidificador industrial de dois litros . O tempo para a obteno das fibras foi em mdia de 5
minutos e a proporo foi de 1:1 entre os pedaos de bainhas dos pseudocaules e a gua. As Figura 2 e 3 ilus-
tram alguns dos processos realizados ao longo da pesquisa.

Figura 2 Diviso das bainhas do pseudocaule, sendo retiradas e separadas

Figura 3 Cortes das bainhas em seco transversal, sendo preparados para a produo das
fibras no liquidificador industrial

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- Fabricao a alternativa do adesivo de amido como matriz do compsito

Da massa de fibras do pseudocaule da bananeira, assim que retiradas do liquidificador, foi retirado o lquido
proveniente do amido do pseudocaule da bananeira. Nesse lquido foi adicionado o acido brico, um compos-
to qumico anti- bactericidae anti-fungicida, e o amido de milho. Misturados esses componentes, o lquido
resultante foi aquecido no fogo at alcanar uma aparncia pastosa, sendo a pasta o adesivo de amido.

168 Foram feitas amostras em formato cnico, de forma artesanal, usando como frma um recipiente de dime-
tro de 8 cm e altura de 10 cm. As amostras tm uma estrutura fsica parecida com os vasos de jardinagem
existentes.

O tempo de secagem natural do compsito, sem o uso de estufas, da amostra foi de oito dias.

- Fabricao a alternativa do adesivo PVA como matriz do compsito


Sustentveis

As amostras com compsito com fibras de bananeira e adesivo PVA tiveram modo de preparao similar, as
diferenas foram no teor de umidade das fibras utilizadas e na proporo dos materiais envolvidos.

A amostra 2,com fibras secas, teve as fibras de bananeira separadas e expostas ao ar livre com exposio
solar durante quatro dias para secagem.

Da massa de fibras do pseudocaule da bananeira, assim que retiradas do liquidificador, foi extrado o excesso
do lquido manualmente. Logo em seguida, misturou-se o adesivo a base de PVA e as fibras e foram produ-
zidas amostras de forma artesanal, usando como frma tambm um recipiente de dimetro de 8 cm e altura
de 10 cm.

O tempo de secagem natural do compsito, sem o uso de estufas, da amostra foi de quatro dias.

As propores especficas para cada tipo de amostra so indicadas a seguir no Grfico 1:

Percentual de matriz e reforo

Grfico 1: Proporo utilizada na fabricao dos compsitos das amostras

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3.3 Teste de aceitao da espcie de planta nos compsitos

Os testes com os prottipos dos vasos foram feitos, ao longo de 30 dias, com duas espcies: feijo e vio-
leta. No plantio da violeta e do feijo foi feita a anlise comparativa do desempenho entre os vasos com
as mesmas dimenses, um de fibra de bananeira e outro de fibra de coco (alternativa atual ao Xaxim,
mas ainda de custo maior). A Figura 4 ilustra o acompanhamento feito durante o crescimento do feijo
e a Figura 5 da violeta, no teste aceitao da espcie no compsito.
169

Sustentveis
Figura 4 Vaso feito com compsito de fibras de bananeira secas e adesivo PVA feitos durante essa pesquisa

Figura 5 A anlise comparativa do desempenho entre os vasos com mesmas dimenses de fibras de
bananeira e o de fibras de coco, no plantio da mesma espcie

Foi usada como substrato a casca de pinus, um material relativamente barato, que permite boa aerao e aju-
da na fixao da planta, devido sua rugosidade, tambm fornecendo alguns nutrientes. Outro material utili-
zado foi a pedra britada; ela serve tanto para drenagem (no fundo dos vasos) como em mistura no substrato.

Para substituir com eficincia o xaxim, o vaso com compsito proposto alternativo deveria ter as seguintes
qualidades e que foram avaliadas durante o acompanhamento do plantio das espcies: reter bem os nutrien-
tes depois de cada adubao para liber-lo aos poucos, no possuir substncias que sejam txicas para a
planta, sustentar a planta com firmeza, permitir uma boa aerao para razes, reter gua na quantidade ideal
e manter o PH equilibrado.

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4 RESULTADOS E CONCLUSO

4.1 Proposta para autoproduo

O artesanato caracterizado como uma atividade com finalidades comerciais, que pode ser desenvolvida
com ou sem o uso de mquinas rudimentares, no qual predominam a habilidade manual e uma produo que
170 no se realiza em srie. Alm disso, o artesanato possui como caracterstica bsica o domnio da tecnologia de
projeto e produo por uma nica pessoa, ou por um grupo relativamente restrito [27].

Foi constatado que, mesmo que a produo no fosse em srie, deveria existir certa padronizao entre os
recipientes, para valorizar e facilitar a produo. Dentre as principais necessidades da autoproduo, tm-se:
um sistema de fabricao dos recipientes de jardinagem por meio de um mecanismo de prensagem, facilida-
Sustentveis

de de deformao e limpeza, baixa complexidade, materiais baratos e facilmente encontrveis, uso de mate-
riais no txicos, radioativos, cortantes, ou que de alguma maneira pudesse por em risco a sade do produtor.

Das alternativas disponveis, foi selecionada a que melhor atendia aos requisitos de projeto para uma avalia-
o. Os critrios utilizados foram a ergonomia, simplicidade, adequao ao uso, sustentabilidade e funcionali-
dade. A Figura 6 demonstra, esquematicamente, a alternativa de frma proposta aos produtores.

Figura 6 Desenhos esquemticos do processo artesanal para os recipientes


de jardinagem propostos

Com materiais mais econmicos e ainda um mecanismo de funcionamento simples, esse projeto de frma
prope aprimorar a autoproduo de recipientes. Na imagem, os objetos numerados em 1 e 2 so vasos de
jardinagem de plsticos padro, encontrados facilmente no mercado. O nmero 3 uma caixa de papelo
comum e o nmero 4 uma estrutura feita a partir de um tubo e uma chapa de ao soldadas.

A frma montada, pode ser observada na imagem em vista frontal. Como pode ser visto, os recipientes
ficariam encaixados um dentro do outro atravs da estrutura de ao que funcionaria como um mbolo.
Entre os vasos ficariam a massa do compsito. A necessidade desse mbolo seria para facilitar a remoo
do vaso feito com compsito proposto.

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Entre a caixa de papelo e o vaso de plstico de dimetro maior foi usado cimento para conseguir a
estabilidade do sistema.

Os custos financeiros associados a fabricao da frma esto limitados a poucos materiais, e os objetos
que fazem parte do sistema construtivo podem ser encontrados facilmente na prpria residncia do
produtor de bananas.

171
4.2 Proposta para produo industrial

A questo da conformidade se torna crucial para a indstria, que tem importante influncia sobre o mer-
cado consumidor. Desta forma, o conceito de qualidade est hoje fortemente associado ao da conformidade,
mesmo para o cliente final. A ideia de que os produtos devem ser idnticos, com as mesmas caractersticas

Sustentveis
dimensionais, por exemplo, , atualmente, um critrio bsico para a qualidade do produto [27].

A pesquisa prope para as altas produes o uso de mantas pr-prontas j armazenadas secas em um
local adequado e pr-determinado pela indstria. A tecnologia para fabricao dessas mantas j bas-
tante difundida com as fibras de coco. Utilizando tal mtodo, proporcionaria padronizao e fluidez na
linha de montagem.

4.3 Anlise da viabilidade dos compsitos

A partir dos resultados da preparao das amostras, observou-se que o compsito com adesivo PVA
apresentou o melhor custo benefcio para os produtores. O compsito feito com adesivo de amido, ape-
sar de ser menos ecolgico em relao a seus materiais e a sua decomposio, apresentou menos re-
sistncia fsica, comparando-se com os compsitos de PVA. Alm disso, o compsito com amido precisa
de calor para sua realizao e tempo maior de secagem, portanto devem ser tambm considerados os
gastos com a energia e emisso dos gases que o processo tambm gera.

Em relao aos compsitos na sua manufatura, foi avaliado que mais eficiente que o reforo (fibras
de bananeira) esteja seco durante fabricao. Esse procedimento beneficia a fabricao e a estrutura
do recipiente de jardinagem, pois o tempo de secagem depois do recipiente pronto e sua resistncia ao
intemprie da gua so muito maiores. Os critrios usados para anlise e a construo do grfico foram:
a. Aparncia; b. Resistncia; c. Aceitao do cultivo das plantas; d. Facilidade de fabricao; e. Viabilidade
financeira e tecnolgica; f. Biodegradabilidade.

As notas variam de 1 a 5; quanto mais prximo de 5, mais bem avaliada foi a amostra, segundo os cri-
trios. O grfico 2 demonstra comparativamente a avaliao dos compsitos da pesquisa, segundo os
critrios j mencionados. A Figura 7. mostra o prottipo feito a partir da amostra 2,o compsito mais
bem avaliado na pesquisa.

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Avaliao das Amostras

172
Sustentveis

Grfico 2: Avaliao dos compsitos segundo anlise das maiores notas com os
critrios propostos na pesquisa

Figura 7 Vaso do compsito das fibras secas de bananeira e adesivo PVA

4.4 Concluso

A utilizao dos pseudocaules e a obteno de um compsito a partir da extrao das suas fibras visam
contribuir para a diminuio do impacto ambiental causado por esses resduos nas bananicultoras. Os
resultados obtidos mostraram que as amostras preparadas com as fibras bananeiras secas e o adesivo
PVA apresentou maior resistncia.

As fibras devem ser armazenadas secas, pois evitam a degradao das matrias orgnicas atravs da
ao de bactrias especficas e possibilitam uma durabilidade maior sem serem usadas. Na anlise da
absoro de gua, todas as amostras apresentaram bons resultados. Os testes com os prottipos dos
vasos foram bem aceitos pela cultura de espcies de flor para jardim e sementes comestveis; as plantas

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cresceram sem nenhuma reao negativa. Os vasos produzidos com compsito de fibras bananeiras
secas e adesivo de PVA atenderam, com xito, os critrios, j definidos anteriormente como essenciais:
reter bem os nutrientes depois de cada adubao para liber-lo aos poucos, no possuir substncias que
sejam txicas para a planta, sustentar a planta com firmeza, permitir uma boa aerao para razes, reter
gua na quantidade ideal e manter o PH equilibrado.

O objetivo desse projeto mais que a execuo de um compsito, mas, tambm, atentar-se com questes
maiores, como a sustentabilidade, reduo da poluio ambiental, a relao natureza e o ser humano, apro- 173
veitamento de resduo como insumo na produo de um bem, resultando o seu impacto social e econmico
na vida dos produtores de banana e a agregao de valor ao cultivo da fruta.

Nessa perspectiva, a obteno de compsito com fibras da bananeira nessa pesquisa direciona o bom uso dos
recursos naturais aplicao de ganhos para o produtor de banana e, ainda, uma possvel reduo de custos

Sustentveis
da matria prima dos recipientes, aos demais materiais j utilizados para substituir o xaxim no mercado, como
n de pinheiro, casca de pinus, palha de coco e a fibra do coco verde reciclada.

A contribuio esperada deste trabalho a de possibilitar a utilizao de material perdido pelos bananiculto-
res de forma inclusiva, contribuindo com maior conhecimento em sustentabilidade e tcnicas de materiais.
Destaca-se, assim, a utilizao de materiais renovveis, nesse caso a fibra de bananeira que, alm de trazer
melhorias nas caractersticas tcnicas de um produto, amplia oportunidades para a fabricao de recipientes
de jardinagem, de forma vlida e com benefcios sociedade.

Referncias

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THAIS BOAVENTURA AMARAL LCIO CARLOS MAGALHES TEIXEIRA JOS NUNES FILHO

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COORDENAO MODULAR E A SRIE DE FIBONACCI
EM PROJETOS DE APROVEITAMENTO DE RESDUOS
DE MADEIRA TRANSFORMADA

Helton J. C. L. Bezerra Rita A. Almendra Sanatiel J. Pereira


Universidade CEUMA Universidade de Lisboa Universidade Federal
(Brasil) (Portugal) do Maranho (Brasil)

Sustentveis

Resumo

Esta pesquisa visa desenvolver inovao tecnolgica em processos e produtos a partir de resduos de madei-
ra transformada (MDF, Compensados, etc.) provenientes de processos secundrios de indstrias da Ilha de
Upaon-Au | Maranho | Brasil. No trip da sustentabilidade, o Designer tem um papel fundamental, tanto na
economia da sociedade contempornea, como na responsabilidade social e ambiental. A criao, o desenvol-
vimento e a colocao de um novo produto no mercado so apenas alguns dos seus grandes desafios, pois a
cada novo produto existe a necessidade de matrias-primas, processos de fabricao, aplicaes e descarte
dos resduos. O objetivo deste artigo ser um contributo para formao de conhecimento tcnico-cientfico
para aplicaes de novos processos de reaproveitamento de resduos do tipo placa utilizando a Coordenao
Modular e a Srie de Fibonacci.

Palavras-chave: ecodesign, aproveitamento de resduos, coordenao modular, srie de Fibonacci.

176
HELTON J. C. L. BEZERRA RITA A. ALMENDRA SANATIEL J. PEREIRA

1 INTRODUO

1.1 Projeto Sustentvel

As Organizaes Mundiais que tratam de sustentabilidade destacam que, para existir desenvolvimento
sustentvel, os sistemas naturais so fundamentais sendo a base de todos os sistemas humanos e da
sociedade, portanto, a humanidade no pode funcionar sem eles e h limites dos caminhos para que os 177
sistemas naturais possam ser explorados.

O Desenvolvimento Sustentvel apresenta trs pilares (Triple Bottom Line), a prosperidade econmi-
ca, a qualidade ambiental e a igualdade social. Estes trs pilares so os componentes do conceito que
usado por organizaes para avaliar o seu impacto na sociedade. Ele tambm tem sido descrito como

Sustentveis
as pessoas, o lucro e o planeta [1]. Segue abaixo cada um desses conceitos:

Aspecto Econmico: a palavra economia era definida como organizao de uma casa, financeira e ma-
terialmente. Com o passar dos anos, sculos, a palavra economia foi direcionada apenas vertente dos
negcios ou no sentido de poupana, economia. Este pilar traz o retorno do significado de cuidar da casa,
so analisados os temas ligados produo, distribuio e consumo de bens e servios e devem-se levar
em conta outros aspectos. Ou seja, no adianta lucrar devastando a natureza [1].

Aspecto Ambiental: refere-se ao capital natural de um empreendimento ou sociedade. Aqui, assim como
nos outros itens, importante pensar em pequeno, mdio e longo prazo. A princpio, praticamente toda
atividade econmica tem impacto ambiental negativo. Nesse aspecto, a empresa ou a sociedade devem
pensar nas formas de amenizar esses impactos e compensar o que no possvel amenizar. Assim uma
empresa que usa determinada matria-prima deve planejar formas de repor os recursos ou, se no
possvel, diminuir o mximo possvel o uso desse material, assim como medir a quantidade de dixido
de carbono emitido pelas suas aes. Alm disso, obviamente, deve ser levada em conta a adequao
legislao ambiental e a vrios princpios discutidos atualmente [2]. Como a sociedade humana no
pode funcionar sem o ambiente, pode-se argumentar que este pr-condicionado e, portanto, o pilar
mais importante.

Aspecto Social: trata-se do capital humano de um empreendimento, comunidade, sociedade como um


todo. Alm de salrios justos e estar adequado legislao trabalhista, preciso pensar em outros as-
pectos como o bem-estar dos seus funcionrios, propiciando, por exemplo, um ambiente de trabalho
agradvel, pensando na sade do trabalhador e da sua famlia. Alm disso, imprescindvel ver como
a atividade econmica afeta as comunidades ao redor. Nesse item, esto contidos tambm problemas
gerais da sociedade, como educao, violncia e at lazer. Para isso, a organizao deve considerar como
ele afeta o social, tico e clima poltico nas comunidades que atua.

Design Sustentvel leva em considerao os impactos ambientais, econmicos e sociais decretados ao


longo do ciclo de vida do produto [3]. Para tratar das questes relacionadas sustentabilidade neces-
sria maior integrao dessas trs dimenses do desenvolvimento sustentvel.

A imagem do trip perfeita para entender a sustentabilidade. No trip esto contidos os aspectos
econmicos, ambientais e sociais, que devem interagir, de forma holstica, para satisfazer o conceito.
Sem estes trs pilares, a sustentabilidade no se sustenta. importante verificar que esses conceitos
podem ser aplicados tanto de maneira macro, para um pas ou prprio planeta, como micro, sua casa

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por exemplo.
No trip da sustentabilidade o Designer tem um papel fundamental, tanto na economia da sociedade con-
tempornea, como na responsabilidade social e ambiental. Durante a criao, desenvolvimento e colocao
de um novo produto no mercado, esses so apenas alguns dos seus grandes desafios, pois a cada novo pro-
duto existe a necessidade de matrias-primas, processos de fabricao, aplicaes e descarte dos resduos.

O conceito que vem ganhando importncia na busca de um design sustentvel o upcycling, que significa o
178 reaproveitamento de um material j utilizado ou o resduo de um produto da maneira com que foi encontra-
do, sem que seja utilizada a reciclagem no processo [4].

Os Designers moldam o desenvolvimento de produtos e servios que impactam diretamente sobre a socie-
dade e o meio ambiente [5]. As aplicaes de estratgias de design sustentveis podem reduzir significativa-
mente os impactos do ciclo de vida [6].
Sustentveis

No projeto de design, os conceitos e solues geralmente resultam da aplicao consciente de determinadas


tcnicas. Diversos profissionais do mundo do design exploram algumas dessas tcnicas, utilizam os aspectos
analtico e intuitivo no desenvolvimento de projetos de design, esses recursos conceitualizam e formalizam
os projetos: desde mtodos rpidos e puramente instintivos, como brainstorming, conexes foradas, e at
sistemas de investigao mais formais, como grupos focais, co-design e prottipos.

O desafio para um projeto de design sustentvel unir a razo com a intuio gerenciando o trip da susten-
tabilidade de forma harmnica, buscando assim melhores polticas para uma vida na terra.

1.2 A Srie de Fibonacci

O mais antigo cnon de propores humanas conhecido encontrou-se num tmulo das pirmides de Menfis,
datado de pelo menos 3000 a.C. [7]. A partir desta data, fica explcito que o estudo das propores mtricas
do corpo humano passou a interessar tanto aos homens ligados s artes como s cincias.

Foi Marcus Vitruvius Polli, arquiteto e escritor romano, que viveu no sculo I, autor de uns dos primeiros e mais
importantes documentos sobre estas relaes. Ele recomenda em sua obra Ten Books on Architecture que
os templos, para que fossem magnificentes, deveriam ser construdos tendo por base a analogia do corpo
humano bem formado, no qual existe uma harmonia perfeita entre todas as partes [8]. Ele observa que, den-
tro das propores humanas harmoniosas, a altura de um homem bem formado igual ao alcance de seus
braos estendidos. Essas duas medidas formam um quadrado que encerra o corpo inteiro, enquanto que as
mos e os ps tocam o crculo que tem o centro no umbigo [9].

Somente quando a Renascena redescobriu as clssicas runas da Grcia e de Roma, que Leonardo da Vinci
ilustrou a verso da ideia de Vitruvius com o seu mundialmente famoso desenho das propores humanas,
conhecido como o Homem Vitruviano. Este desenho lanou definitivamente as bases de uma relao entre
as partes do corpo humano e as propores matemticas que encerram ideias arquetpicas que juntaram
religies, mitologias e cincia. Nela se fundem os conhecimentos pitagricos e os hermticos ou sagrados,
expressos nas propores da seo urea.

Leonardo de Pisa, mais conhecido como Fibonacci, foi um dos matemticos mais conhecidos da histria.
Contribuiu para a cincia com estudos de lgebra, geometria e tambm aritmtica. Em seu livro Liber abaci,
traduzido como livro do clculo, explica uma anlise feita sobre a reproduo de coelhos, em que descobriu

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uma sequncia numrica, a qual posteriormente ficou conhecida como Sequncia de Fibonacci. Ao analisar
os coelhos, surgia a pergunta: Um casal de coelhos pode reproduzir-se aps dois meses de vida e, a partir
da, produz um novo casal a cada ms. Comeando com um nico casal de coelhos recm-nascidos, quantos
casais existiro ao final de um ano? [8].

A soluo do questionamento acima, 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55..., mostra que o nmero seguinte na sequn-
cia o resultado da soma dos dois nmeros anteriores. Observou-se tambm que a diviso de um nmero e
seu antecessor ao longo da sequncia se aproxima cada vez mais do nmero de ouro ( = fi), com valor apro- 179
ximado de 1,61803. Esse nmero obtido a partir do clculo da razo urea, expressa pela frmula (a+b)/a =
a/b = .

Depois dessa descoberta, vrios matemticos, alm do prprio Fibonacci, passaram a se dedicar ao estudo da
sequncia proposta e a partir disso foram encontradas vrias aplicaes, com modelos explicativos naturais.

Sustentveis
Conforme Huntley, h uma ligao entre o nmero de ouro, a razo urea e a srie Fibonacci e elas surgem
inesperadamente em vrios contextos diferentes. Seguem alguns exemplos em que verificamos a presena
dessa ligao [8].

Figura 1. Espiral da Srie de Fibonacci

Fonte: www.mundoeducacao.com
Figura 2 - Sequncias Harmnicas na Natureza (algumas folhas e rosas)

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180

Fonte: www.wordpress.com
Figura 3 - Sequncias Harmnicas na Natureza (Corte Transversal do Nutilo e semente do Girassol)
Sustentveis

1.3 Coordenao Modular

Charles-Edouard Jeanneret-Gris (1987-1965), arquiteto francs de origem sua, foi considerado, junta-
mente com Frank Lloyd Wright, um dos mais notveis arquitetos do sculo XX e que constituiu um marco
muito importante no desenvolvimento da arquitetura moderna. Com a publicao de Vers une Architec-
ture (1923), Charles-Edouard Jeanneret-Gris adotou o nome Le Corbusier, e dedicou todo o seu talento
e energia criao de uma nova e radical forma de expresso arquitetnica. Neste seu livro, Le Corbusier
mostra uma nova forma da arquitetura baseada em edifcios antigos que incorporam a razo de ouro. A
sua maior contribuio est na formulao de uma nova linguagem arquitetnica para o sculo XX.

Le Corbusier utilizou desde 1945, para todos os seus projetos, um cnon baseado na diviso harmnica a
que chamou de Le Modulor. A forma como os gregos usaram a razo de ouro nos seus trabalhos foi a
fonte de inspirao para Le Corbusier que, baseado na divisibilidade do corpo humano, desenvolveu a sua
prpria teoria de propores [7]. O Modulor foi publicado em 1950 e grande parte das teorias arquitetnica
de Le Corbusier foi adotada pelos construtores de apartamentos dos Estados Unidos da Amrica. A cidade
de Braslia tambm foi concebida segundo as suas teorias.

Todo o esquema do Modulor parte da figura de um quadrado, mediante um procedimento baseado na


determinao geomtrica da seo urea de um segmento, de onde so construdos outros dois quadra-
dos contnuos e iguais ao inicial, que dispostos verticalmente correspondem altura de um homem com
braos levantados [10].

Neufert, em seu famoso livro Arte de Projetar em Arquitetura, uma das obras tcnicas mais brilhantes do
nosso tempo, de reconhecimento mundial, diz que tudo que o homem cria destinado ao seu uso pessoal,
e as dimenses do que fabrica devem, por isso, estar intimamente relacionadas com as do seu corpo [7].
Entretanto, Doczi lembra que a percepo das propores humanas tem variado muito ao longo dos s-
culos [9].

As formas derivadas do material, da tcnica, das exigncias em condies idnticas, so em todos os pases
e pocas extremamente semelhantes. As formas arquitetnicas atuais derivam em grande parte dos edi-
fcios industriais do fim do sculo XX e das caractersticas estruturais com grandes vos.

Neufert orienta que o desenho dos elementos de um edifcio de uma forma bem definida e de acordo com
a sua funo estrutural e com as possibilidades do material que o constitui conduz criao e evoluo de

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novos caminhos arquitetnicos e constitui a misso principal do arquiteto [7].


Segundo Nissen, o desenvolvimento econmico e social do mundo ocidental, caracterizado pela rpida expanso
dos meios de produo, acarretou uma presso sobre os diversos setores de produo, que caminhou para uma
produo cada vez mais rpida e eficaz. Em funo de uma demanda sempre crescente, o setor de construo
civil viu-se obrigado a acompanhar esse ritmo de crescimento, e uma das solues encontradas foi adotar ao
sistema de Coordenao Modular na industrializao dos seus componentes [11].

Lucini define a coordenao modular como sendo o sistema dimensional de referncia que, a partir de medi- 181
das com base num mdulo predeterminado (M), compatibiliza e organiza tanto a aplicao racional de tcni-
cas construtivas como o uso de componentes em projeto e obra, sem sofrer modificaes [12].

Segundo Nissen, o componente mais importante do sistema de coordenao modular o mdulo. A utiliza-
o desse sistema permite racionalizar o processo de fabricao pela multiplicidade de peas repetidas, pela

Sustentveis
simplificao da montagem, pela diminuio das peas diversas e pela rigidez de fabricao e montagem em
um projeto. A fabricao em srie das peas reduz os custos de produo, alm de aprimorar a qualidade de
cada pea produzida [11]. Podemos at afirmar que, na falta de um sistema padronizado de construo, a mo-
dulao da estrutura do produto ou da edificao funciona como catalisador da racionalizao. O sistema de
coordenao modular, portanto, pode apresentar diversas vantagens, tais como: organizar dimensionalmente
a indstria; racionalizar o projeto e a execuo; permitir flexibilidade e evoluo; incentivar a intercambialida-
de; promover a padronizao; aumentar a preciso; e contribuir para o incremento do nvel de desempenho
e qualidade.

Pelo sistema de coordenao modular, o projetista trabalha sobre uma modulao, fazendo com que as pe-
as da estrutura se encaixem, permitindo maior nmero de peas repetidas possvel. A soma total das peas
do reticulado deve ser um nmero tal que contenham mltiplos ou submltiplos do mdulo relacionado ao
estilo padro. As variaes estticas so possveis combinando-se esses mdulos e submdulos, variando os
reticulados em direes desejadas.

A modulao uma ferramenta muito til para evitarem-se interferncias e permitir maior integrao com os
demais componentes da fabricao. Oferece, tambm, a possibilidade de flexibilidade execuo, que tanto
pode ser construda de uma s vez, como por etapas, sem comprometimento da qualidade.

O processo modular comeou a se consolidar no final do sculo passado em vrios setores industriais. As primei-
ras experincias vm dos pases europeus que modificaram a construo tradicional para implantar a constru-
o industrializada sob a forma de mdulos. A partir dessa poca muitos trabalhos tm aproveitado o conceito
de coordenao modular no desenvolvimento de componentes de construes industrializadas e produtos fa-
bricados em srie.

Silva, em seu trabalho, trata do estudo e aplicao da geometria dos fractais e da seo urea ao projeto e cons-
truo do mobilirio modular em painis de madeira, criando uma srie de medidas que chamou de Sistema
Mobilor [13]. Cassas, por sua vez, trata em seu trabalho da produo de peas intercambiveis de diferentes ta-
manhos de resduos slidos de madeira, utilizando como ferramenta a coordenao modular, gerando diversas
possibilidades de criao para projeto e fabricao de portas industriais utilizadas na construo civil [14].

Cassas, em seu trabalho monogrfico, analisou os diversos tipos de portas, suas funes, caractersticas e
elementos constituintes, projeto para industrializao de portas utilizando como matria-prima a costaneira,
resduo do processamento primrio da madeira, atravs da tcnica de coordenao modular. Levando por
base as maiores dimenses do resduo foram projetadas peas ou componentes intercambiveis de dife-

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rentes dimenses de acordo com a srie modular desenvolvida a partir de um mdulo padro escolhido [14].
Abreu em seu trabalho acadmico tratou da aplicao da teoria da coordenao modular no desenvolvimen-
to de um projeto de modulao de uma edificao a partir de um projeto arquitetnico tradicional. No seu
trabalho utiliza uma malha reticulada de quarenta centmetros para desenvolver o seu projeto modular [15].

Pereira e Bezerra em seu trabalho tratam do desenvolvimento de uma metodologia de projeto para o apro-
veitamento racional de resduos de madeiras tropicais para a fabricao de esquadrias baseados em uma
182 srie modular de acordo com as propores harmnicas da Seqncia de Fibonacci. Com o auxlio da srie,
desenvolveram diversos projetos de portas com modelos diferentes para avaliar o funcionamento desta me-
todologia de projeto. Na fabricao das portas, este mtodo mostrou-se altamente interessante, pois apre-
sentou facilidade de execuo e agregou valor ao resduo considerado como lixo industrial [16].

Pereira e Pinho em seu trabalho tratam do desenvolvimento de uma metodologia de projeto para o uso racional
Sustentveis

da madeira na produo de uma Tbua de Passar fabricada estruturalmente de MDF (Medium Density Fiber-
board). O projeto se apoia na teoria das propores ureas e da Coordenao Modular, que utilizam em suas
dimenses os valores de uma srie encontrada a partir da figura de um quadrado de 350 milmetros de lado,
conseguindo com isso um artefato leve, simples e funcional, facilitando dessa forma a sua industrializao [17].

1.4 Objetivo do Trabalho

O objetivo deste artigo promover o debate e o incentivo da criao de novos processos e produtos a partir de
resduos slidos de madeira transformada utilizando os princpios da Sustentabilidade por meio do ecodesign
utilizando a Coordenao Modular proposta por Fibonacci, que uma parte da Tese de Doutoramento em
Design de Helton Bezerra, que est em andamento na Faculdade de Arquitetura da Universidade de Lisboa
e trata do aproveitamento de resduos slidos de madeira transformada na Ilha de Upaon-Au | Maranho |
Brasil, contribuindo para a formao de conhecimento terico e prtico aos alunos e profissionais de design, e,
por fim, a comercializao desses produtos pelas empresas envolvidas nesse setor, proporcionando o desen-
volvimento de produtos diferenciados no mercado, a custos acessveis, sem poluio e com aproveitamento
de resduos de madeira transformada.

2 METODOLOGIA

A matria-prima coletada e especificada para fabricao dos produtos deste trabalho so resduos slidos de
madeiras transformadas do tipo MDF, compensado ou aglomerado, provenientes do processo secundrio de
indstria de mveis, localizadas na Ilha de Upaon Au | Maranho | Brasil.

Todos os resduos que fazem parte desta pesquisa so provenientes de fabricantes de painis normalizados
provenientes de indstrias brasileiras.

As dimenses adotadas no projeto seguem a metodologia que se apoia nas relaes encontradas na tcnica
de coordenao modular que utiliza a proporo urea como modelo dimensional. A partir da caracterizao
das dimenses existentes nos resduos produzidos nos processos de fabricao, e do controle estatstico des-
sas dimenses, determina-se uma srie de modulaes de onde so geradas todas as dimenses do produto
projetado.

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3 RESULTADOS

Esta pesquisa utilizar o Design como ferramenta principal na concepo da interao com a Inovao e a
Sustentabilidade, buscando o aproveitamento de resduos de madeira transformada da Ilha de Upaon-Au |
Estado do Maranho | Brasil atravs da inovao nos processos e produtos incluindo mtodos e ferramentas do
ecodesign necessrias operacionalizao do aproveitamento de todos esses resduos de madeira, propondo
alternativas tecnolgicas para reintegrar esses resduos como matria-prima na produo de novos artefatos. 183

Segundo o Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica do Brasil (IBGE), a Ilha de Upaon-Au, segundo de-
nominao dos ndios tupinambs, significa Ilha Grande; formada pelos Municpios de So Lus, So Jos de
Ribamar, Pao do Luminar e Raposa, localiza-se no atlntico sul, entre as baas de So Marcos e So Jos de
Ribamar, possui cerca de 1.395.792 habitantes, ocupa uma rea de 1.412,264 Km e est localizada no nordeste

Sustentveis
do Brasil [18].

A Federao das Indstrias do Estado do Maranho (FIEMA) afirma que a produo industrial encontra-se
muito concentrada nessa Ilha, com 54,9% do PIB setorial; seguido de Aailndia, com 6,18%; Imperatriz, com
5,63%; Balsas, com 3,53%; e Caxias, com 1,99%. A convergncia da logstica e infraestrutura para o Porto de
Itaqui, aliada ao fato de ter a capital do estado includa nessa regio e contar com maior densidade de recursos
humanos, centros de ensino e mo de obra qualificada, tornam a Ilha de Upaon-Au o ncleo mais importan-
te da economia maranhense, por esse motivo foi escolhida entre as regies maranhenses para tornar estudo
de caso para esta investigao [19].

Segundo a Revista da Madeira, no Brasil a indstria de painis de madeira reconstituda utiliza matria-prima
na sua maioria madeiras oriundas de florestas plantadas, so vrios os painis inseridos nesta classificao,
dos quais os mais utilizados so: aglomerados ou medium density particleboard (MDP), oriented strand board
(OSB), medium density fiberboard (MDF) e chapa de fibra (chapa dura). Esses quatro representam grande
parte da matria-prima utilizada pelas indstrias de mveis no pas [20].

O Grfico 1 apresenta a evoluo dos ltimos 10 anos da produo de painis de madeira no Brasil por meio
das Estatsticas da Indstria Brasileira de rvores [21].

Grfico 1. Evoluo Anual da Produo Brasileira de Painis de Madeira - 1.000 m

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Os usos e aplicaes dos painis de madeira esto diretamente associados s propriedades fsicas e mecni-
cas deles. As restries tcnicas para o uso e a aplicao de diferentes tipos de painis de madeira envolvem
caractersticas como resistncia, uso interior ou exterior, uniformidade da superfcie, tolerncia a usinagem,
resistncia fixao de parafusos, entre outros. Diferentes tipos de painis de madeira podem sobrepor tais
restries tcnicas.

A Tab. 1, de acordo com o IB, mostra que no ano de 2014 cerca de 90% da produo de painis foi consumida
184 no mercado interno, os principais usos e aplicaes dos painis de madeiras, independentemente de sua
classificao, esto associados principalmente ao segmento da construo civil e mveis, o que os diferencia
so suas propriedades, as quais permitem aplicaes diferenciadas.

Tabela 1 - Produo Brasileira de Painis de Madeira


Sustentveis

Cabe ressaltar que todas essas indstrias geram grande quantidade de resduos na confeco de seus
produtos. Para propor o aproveitamento desses resduos, esta pesquisa desenvolver uma Srie Mo-
dular de acordo com as propores harmnicas da Sequncia de Fibonacci para criar um novo painel a
partir desses resduos.

Vrios autores em estudos experimentais comprovam que a seo urea realmente preferida pelas
pessoas, em comparao com retngulos de outras propores, embora essa preferncia seja pronun-
ciada de forma intuitiva.

Segundo Baxter, a teoria da gestalt sugere que a viso humana tem uma predisposio para reconhecer
determinados padres. E que pesquisas atuais confirmam essa teoria, pois, quando olhamos para uma
imagem pela primeira vez, nosso crebro tende a extrair certos padres visuais e arrum-los em uma
imagem com significado [22].

A habilidade para reconhecer padres naturais seria uma qualidade inata do homem, assim como a sua
habilidade para reconhecer faces humanas. Isso teria uma profunda influncia na maneira de julgarmos
o estilo de produtos. A forma perfeita dos produtos estaria de acordo com a seo urea ou espiral loga-
rtmica. Essa perfeio estaria associada nossa habilidade inata em reconhecer as formas da natureza,
que seguem a srie Fibonacci [22].

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Todos esses pressupostos influenciaram na tomada de deciso para avaliarmos a utilizao dessas tc-
nicas para o aproveitamento de resduos dos painis de madeira transformada.

Kimberly Elam, traduzido por Claudio Marcondes, no livro Geometria do Design, apresenta os estudos
sobre proporo e composio. Ele faz vrias anlises de exemplos clssicos do design grfico, ilus-
trao, arquitetura e design industrial, todos os resultados foram identificados as propores e sees
ureas e a sequncia Fibonacci existentes [23].
185
A percepo de Le Corbusier, em uma de suas obras, o livro Le Modulor, valioso para todos os artistas,
designers e arquitetos. A compreenso dos princpios organizativos geomtricos permite atribuir a uma
obra criativa um sentido de coeso compositiva, o qual por sua vez confere a todos os elementos um
senso de adequao visual.

Sustentveis
Essas anlises esclarecem o processo de criao e proporciona uma explicao racional para muitas das
decises tomadas em tais obras, seja o ordenamento geomtrico intuitivo ou proposital, aplicado com
rigidez ou adotado de maneira casual.

Kimberly Elam chegou concluso de que no ensino da arquitetura que se notam os vnculos mais
fortes com o ordenamento geomtrico, devido necessidade de ordem e eficincia no processo de
construo e tambm no desejo de criar edifcios esteticamente atraentes, j no campo do design e da
arte, o estudo de ordenamento comea e termina com a meno do uso da seo urea em algumas
obras especficas e em disciplinas isoladas, o que lamentvel [23].

J que o fi (), a razo urea e a srie Fibonacci estabelecem uma relao entre as formas e o mtodo
para obter o equilbrio dos elementos visuais, o que proporciona uma ideia criativa em um processo de
criao coeso.

Gyrgy Doczi, no livro O poder dos limites: harmonias e propores na natureza, arte e arquitetura, 1986,
citado por Elam, afirma que:

O poder do segmento ureo de criar harmonia advm de sua capacidade singular de unir as diferentes
partes de um todo, de tal forma que cada uma continua mantendo sua identidade, ao mesmo tempo
que se integra ao padro maior de um todo nico [23].

essa reflexo que esta investigao visa com o uso da metodologia da srie de Fibonacci para o apro-
veitamento dos resduos de madeira, por meio da unio de vrios tipos de resduos formando um novo
produto, porm sem perder sua identidade, pois assim o homem ser capaz de realmente utilizar os
resduos para gerar novos produtos.

Neves e Pereira desenvolveram uma metodologia de projeto para o aproveitamento racional de resduos
de placas de fibras de madeira de mdia densidade provenientes do processo secundrio de uma inds-
tria piloto de fabricao de mveis. Baseando-se nas dimenses encontradas nesses resduos, desen-
volveram uma Srie Modular, de acordo com as propores harmnicas da sequncia de Fibonacci. Com
o auxlio da srie desenvolvida, executaram diversos projetos de portas para avaliar o funcionamento
desta metodologia de projeto, diante do processo de fabricao industrial, esta pesquisa busca a conti-
nuao e o aprimoramento dessa tcnica. Seguem imagens desses produtos [24].

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COORDENAO MODULAR E A SRIE DE FIBONACCI EM PROJETOS DE APROVEITAMENTO DE RESDUOS DE MADEIRA TRANSFORMADA

186
Sustentveis

a. Porta Natural b. Porta Plastificada c. Porta com Laca

Figura 4 - Portas Desenvolvidas com a Srie Fibonacci

4 CONCLUSES

A Srie Modular, de acordo com as propores harmnicas da sequncia de Fibonacci, realizada da seguinte forma:

A primeira etapa visa identificar, classificar e mensurar quais os resduos slidos industriais de madeira trans-
formadas gerados na Ilha de Upaon-Au | Maranho | Brasil. A partir desse levantamento pretendemos men-
surar o volume de resduos slidos gerados nas indstrias, seus principais componentes e o potencial de
reaproveitamento para a fabricao de novos produtos ou reintegrao no processo industrial da empresa
produtora do resduo. O primeiro impacto que se pretende com essa ao sobre a natureza, quando tira-
mos da condio de lixo industrial para resduos slidos industriais reaproveitados. O segundo impacto ser a
gerao de painis de madeira transformada com caractersticas tecnolgicas j estabelecidas, indicando seu
uso para outras reas industriais, sem perda das suas caractersticas tecnolgicas.

Esses resduos sero tratados estatisticamente e transformados para tamanhos adequados desenvolvendo
uma Srie Modular de acordo com as propores harmnicas da Sequncia de Fibonacci para criar um novo
painel a partir desses resduos.

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HELTON J. C. L. BEZERRA RITA A. ALMENDRA SANATIEL J. PEREIRA

Alm do mais, a aplicao dessa Srie Modular de acordo com a Sequncia de Fibonacci poder ser desenvol-
vida em qualquer tipo de indstria que desejar tratar seus resduos na forma de placa e fazer com que eles
retornem ao processo produtivo para gerar novos produtos. O mtodo dever ser adaptado de acordo com a
matria-prima e quais tipos de encaixes podero ser aplicados, contudo o princpio matemtico o mesmo.

O intuito no final da Tese ser um contributo tanto para formao de conhecimento tcnico-cientfico aos alunos
de design e pesquisadores, como tambm para aplicaes de novos ciclos industriais pelas empresas que tive-
rem interesses em produzi-los, proporcionando, para a sociedade, o meio ambiente e as empresas um aprovei- 187
tamento adequado dos resduos slidos de madeira transformando em novos produtos com valor acrescentado.

O aproveitamento dos resduos slidos de madeira transformada utilizando a Coordenao Modular proposta
por Fibonacci poder ser aplicado em qualquer regio do mundo onde houver produo de artefatos de madei-
ra transformada, pois os resduos gerados por este setor produtivo so idnticos em qualquer regio do mun-

Sustentveis
do. Prev-se com isso, ao final da tese, a divulgao atravs de workshops a outros rgos pblicos e privados
propondo a reprodutibilidade desta pesquisa em outras regies, pois de fcil aplicao no tecido industrial.

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Sustentveis

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DESIGN DE JOIAS E PESQUISA ACADMICA:
DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS QUE
SEJAM MITIGADORES DE IMPACTOS
NEGATIVOS AO MEIO AMBIENTE.

Henny Aguiar B. Rosa Favaro


Universidade Presbiteriana
Mackenzie (Brasil)

Sustentveis

Resumo

O presente artigo tem como foco, o estudo de projetos mitigadores de impacto negativo ao meio ambiente,
na rea especfica de joalheria, como alternativa no desenvolvimento de produtos que contribuam para criar
ambientes mais sustentveis; e busca estudar possveis conexes com esse complexo universo do setor de
gemas e joias, dando nfase s caractersticas relativas ao meio ambiente e economia solidria.

Palavras-chave: Projeto, materiais, tecnologias sustentveis, economia solidria.

189
DESIGN DE JOIAS E PESQUISA ACADMICA: DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS QUE SEJAM MITIGADORES DE IMPACTOS
NEGATIVOS AO MEIO AMBIENTE.

1 INTRODUO

Trabalho como professora e orientadora de projetos de Design, mais especificamente Design de Joias, e re-
solvi fazer desse assunto, um tema de pesquisa, pois tenho observado algumas caractersticas relativas rea
de joalheria, como por exemplo, o interesse do design contemporneo por materiais no tradicionais, como
sementes, madeiras, etc; a diversidade de nossas influncias culturais com suas infinitas possibilidades de
interpretao; o desenvolvimento sustentvel aplicado a rea de pesquisa acadmica e a economia solidria;
190 e a preocupao com o desenvolvimento de produtos geradores de um menor impacto ambiental.

A partir do pressuposto que, tanto a rea acadmica quanto a industrial, no podem se sustentar apenas
com parmetros internos, o artigo busca estudar possveis conexes com esse complexo universo do setor
de gemas e joias, dando nfase s caractersticas relativas ao meio ambiente e sustentabilidade, foco do pre-
sente artigo, partindo da reviso bibliogrfica e documental, buscando definir conceitos atuais em joalheria,
Sustentveis

ecodesign e materiais para o design de joias.

Dentre os projetos desenvolvidos e observados pela autora do presente artigo, no perodo de 2015, foram
identificadas as temticas relacionadas s preocupaes com o meio ambiente e economia solidria, com
possibilidades de investigao que se desdobram dentro do contexto de desenvolvimento de peas de joal-
heria, como parte de um exerccio projetual extremamente interessante dentro da trajetria acadmica dos
alunos, uma vez que metodologias especficas para o desenvolvimento de cada categoria foram investigadas
durante o curso.

Quando se trata de pensar a relao entre pesquisa acadmica e o design de joias, acreditamos que h car-
actersticas importantes no processo de projeto e produo destes objetos, que merece uma anlise mais
detalhada. Tal como Lees-Maffei e Sandino colocam: design, objeto e arte podem ser vistos como ocupando
um territrio instvel, de mudanas permanentes, que caracterizam no apenas as histrias desses trs con-
juntos de prticas, mas tambm as narrativas que os circundam. (Lees-Maffei, 2007).

O presente estudo enfatiza a importncia das atividades de pesquisa, observa os eventos, visando o fomento
da produo intelectual, divulgao de atividades projetuais e tcnico-cientficas. Assinala melhoria de in-
dicadores quantitativos e qualitativos na produo acadmica relativa rea especfica. Consequentemente,
objetivos, mtodos e destinao de projetos ganharam densidade crtica e, diante do exposto, espera-se a dis-
cusso e o intercmbio de experincias de outras instituies, que tendem a melhorar o padro de qualidade
de formao no campo do Design de joias.

2 MEIO AMBIENTE E SUSTENTABILIDADE, MARCOS REFERENCIAIS

De acordo com Philippi Jr (2000, p. 62) o tema meio ambiente precisa ser entendido em sua complexidade
como um conjunto de fatores que constitui o todo. Ocorre que a extenso dos problemas ambientais costu-
ma no ser reconhecida como decorrncia das diversas facetas que compem as questes ambientais e sim
como se fossem compartimentos independentes, cuja importncia e emergncia dependem do problema a
ser resolvido. Ora, o modo como nos relacionamos, e como passaremos a nos relacionar com o meio-ambi-
ente tm recebido o nome de sustentabilidade, um termo que convm esclarecer sempre que evocado.

Servindo atualmente de referncia ao debate internacional sobre o assunto, os Princpios de Sustentabilidade,


publicados no website norte-americano www.nps.gov. baseiam-se nos princpios de Hannover, desenvolvi-

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dos pelo escritrio de William McDonough para a EXPO 2000, enumerando os sete seguintes tpicos que
julgamos conveniente reproduzir na ntegra:

1. Insistncia no direito da humanidade e a natureza co-existirem em condies saudveis, colaborativas e


diversificadas;

2. Reconhecimento da interdependncia. Os elementos do design humano interagem com e dependem do


mundo natural com amplas e diversas implicaes em todas as escalas. Expandir as consideraes do design 191
e reconhecer mesmo os efeitos mais distantes.

3. Respeitar as relaes entre esprito e matria. Considerar todos os aspectos do estabelecimento humanos
incluindo comunidade, moradia, indstria e comrcio em termos das conexes existentes e em desenvolvi-
mento entre a conscincia material e espiritual.

Sustentveis
4. Aceitar a responsabilidade pelas consequncias das decises projetuais sobre o bem-estar humano, a via-
bilidade dos sistemas naturais e seus direitos de co-existir.

5. Criar objetos seguros de valor a longo-prazo. No sobrecarregar as geraes futuras com a obrigao de
administrar ou vigiar situaes de perigo em potencial por causa da criao inconsequente de produtos, pro-
cessos ou padres.

6. Eliminar o conceito de desperdcio. Avaliar e otimizar o ciclo de vida completo dos produtos e processos.
Aproximar-se dos sistemas naturais em que no h desperdcio.

7. Depender de fluxos naturais de energia. O design humano deveria, como no mundo vivo, derivar suas
foras criativas da perptua irradiao solar. Incorporar essa energia de forma eficiente e segura para usos
responsveis.

Como se esclarece na prpria pgina eletrnica, esses princpios foram adotados pelo Congresso Mundial
da Unio Internacional de Arquitetos (UIA) em Junho de 1993, no Instituto Americano de Arquitetos (AIA),
durante a Expo 93 de Chicago. Lembra-se ainda que naquele momento foi assinada a Declarao de Inter-
dependncia para um Futuro Sustentvel, em que os membros das instituies mencionadas acima, face s
condies de degradao ambiental diagnosticadas daquele momento, comprometiam-se a:

1. Colocar a sustentabilidade social e ambiental no centro de suas prticas e responsabilidades profissionais

2. Desenvolver e continuar a aperfeioar prticas, procedimentos, produtos, servios e padres para o design
sustentvel

3. Educar a indstria da construo, clientes e o pblico em geral sobre a importncia do design sustentvel

4. Trabalhar para modificar as polticas, regulamentaes e padres no governo e nos negcios de modo que
o design sustentvel torne-se uma prtica completamente apoiada pelos padres

5. Trazer o meio construdo para os padres do design sustentvel

No obstante a abrangncia e a clareza destes princpios e declaraes, os anos a seguir viram crescer, parale-
lamente aos esforos sistemticos em fortalecer o papel do design na construo de um ambiente construdo

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NEGATIVOS AO MEIO AMBIENTE.

sustentvel, a banalizao do termo. Neste contexto, surgiu a necessidade de definir conceitos mais precisos e
bem delimitados que norteassem os profissionais e descrevessem com mais rigor aspectos tpicos da prtica
do design, como veremos a seguir.

2.1 O conceito de Design Ecolgico

192 Como pondera Lenman, (2004, p. 2) a palavra sustentabilidade, ou a expresso design sustentvel, tm fre-
quentemente sido empregadas de modo superficial, ou com muitas e diferentes conotaes. Nesse contexto,
os equvocos e a banalizao acabaram por criar vrias barreiras ao seu correto emprego. Na medida em
que revistas populares de moda, decorao ou de atualidades passaram a empregar o termo para descrever
eletrodomsticos, bolsas e alimentos, sem a preocupao de explicar a quais critrios esto se referindo, no
meio do design e da academia muitos profissionais passaram a pensar duas vezes antes de adotar o termo.
Sustentveis

O autor prossegue considerando que parte do problema decorre tambm da inadequao do termo suste-
ntvel, que no abrangente o suficiente para descrever o movimento e a filosofia por trs dele.

Com efeito, no dicionrio Aurlio Sculo XXI, encontramos as seguintes definies: 1.que se pode sustentar
.2. capaz de se manter mais ou menos constante, ou estvel, por longo perodo. Essas definies no retra-
tam com preciso o que os especialistas em sustentabilidade, como Lennan, chamariam de necessidade de
mudar o modo como nos relacionamos com o mundo natural. O autor lembra que termos muito melhores
poderiam ter sido escolhidos, tais como design restaurador (restorative design), sugerindo o desafio que
est adiante, ou design ecolgico (ecological design). (Lenman, 2004, p. 2)

Yang, Freeman e Cote (2004, p. 97), fundamentam a noo de design ecolgico em pelo menos sete princpios:
1) a necessidade de atender s necessidades inerentes dos humanos e suas economias; 2) a necessidade
de sustentar a integridade estrutural e funcional dos ecossistemas sejam eles naturais ou processados; 3)
considerar a convenincia de emular os desenhos inerentes natureza em sistemas antropognicos; 4) a
necessidade de progredir em direo a uma economia sustentvel por meio de maior apoio em recursos
renovveis e mais foco na reciclagem, reuso e uso eficiente de materiais e energia; 5) o uso de economias
ecolgicas de forma a levar em conta a possibilidade de haver depreciao de recursos e dano ambiental, ou
seja ter em considerao questes de impacto ambiental; 6) a necessidade de conservar ecossistemas natu-
rais e a biodiversidade indgena em nveis viveis; 7) a convenincia de incrementar a educao ambiental
para construir um suporte social para o desenvolvimento sustentvel, conservao de recursos e proteo do
mundo natural.

2.2 Projetos com metodologia fundamentada nos conceitos de design ecolgico e economia solidria

2.2.1 Riquezas Naturais: o interesse do design contemporneo pela riqueza de nossas gemas, se-
mentes, madeiras.

O interesse pelos temas evocativos natureza est presente nos projetos de forma reflexiva, incluindo ele-
mentos da cultura indgena brasileira bem como dos recursos naturais nacionais que transcendem o universo
conhecido das pedras preciosas clssicas como as esmeraldas. O assim chamado design diferenciado fun-
damenta-se no reconhecimento de materiais alternativos, que oferecem mais diversidade nas cores, leveza,
praticidade e beleza, e se utilizam de gemas tipicamente brasileiras, assim como sementes, madeiras, criando
outras leituras da cultura e dos recursos nacionais.

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No sentido de documentar a natureza brasileira, as joias seriam documentos de nosso planeta, como obser-
va Clementina Duarte (2006), pois atravs da beleza das matrias primas e da valorizao de cada pedra,
semente, que se pode manter a linguagem de diversidade das matas, rios, luminosidade, onde as peas re-
tratam o Brasil a todo momento.

2.2.2 A linguagem da identidade cultural: a diversidade de nossas influncias culturais com suas infini-
tas possibilidades de interpretao. 193

Algumas mensagens podem ser transmitidas pelos objetos, e de acordo com Teixeira (2004), valores e atribu-
tos podem e devem ser atribudos aos objetos atravs do design, sejam pelo prprio material utilizado, tecno-
logia aplicada, modos de uso, valores estticos e valores simblicos esse atravs de signos de uma gramtica
visual culturalmente estabelecida. Projetar e criar objetos implica na configurao de comportamentos e

Sustentveis
atribuio de significados aos mesmos, o designer tem possibilidade de abordar aspectos scio-culturais, por
intermdio do estudo das relaes entre o sujeito e o objeto. Segundo Sodr, apud Teixeira (2004), os design-
ers lidam com o significado para alm do valor material do objeto.

Para Almeida, uma manifestao cultural autntica, sem farsas ou manipulaes, traz satisfao e motiva o
indivduo participao efetiva, fazendo com que sinta orgulho de pertencer situao. Isso prova como po-
dem ser bem aproveitadas essas situaes, trilhando um caminho de nacionalidade, no processo criativo, que
se confirma com a observao atravs do prazer que ela motiva, e que para Bizzocchi essencial: O prazer
na cultura deriva da inspirao, mola mestra da criatividade (apud ALMEIDA, 2005).

2.2.3 Sustentabilidade: o desenvolvimento sustentvel aplicado rea de pesquisa acadmica

O olhar atento questo da sustentabilidade aparece com foco na questo social, como desenvolvimento
local, rea menos explorada da sustentabilidade e com maior potencial de diferenciao futuro para o setor.
No setor joalheiro, a produo pode gerar oportunidades de trabalho para as mais distantes localidades do
territrio nacional:

As anlises sobre o desenvolvimento estratgico, sobretudo os estudos que envolvem pesquisas


sobre a produo nacional visando a exportao, esperam que o setor joalheiro possa participar,
cada vez mais ativamente, da distribuio de novas oportunidades de trabalho. Essa expectativa
fundamentada, sobretudo, pelo interesse que o luxo contemporneo tem pelas nossas gemas,
nossas sementes, madeiras e pela diversidade de nossas influncias culturais. A natureza distribuiu
sem parcimnia suas riquezas neste solo. Desde a localidade contemplada com o menor IDH do
Brasil, localizada no interior do Piau, onde convivem a pobreza da populao e a riqueza das gemas
coradas, at os pampas gachos com a exuberncia de seus materiais preciosos, o desafio dessa
oportunidade se apresenta para todas as conscincias. MACHADO, (2005).

No que refere atuao do designer, o olhar especializado contribui com a definio da identidade comu-
nitria e para a abertura de um mercado promissor de trabalho, pois a gerao de empregos e renda a partir
do manejo sustentvel das espcies nativas, constitui em uma estratgia para melhorar a qualidade de vida
e conservar a biodiversidade. O emprego de tcnicas de manejo visa garantir a conservao das espcies
exploradas e de seu ambiente natural, agregando maior valor aos produtos vendidos, melhorando com isso
a qualidade de vida da populao, pois ecossistemas naturais so atrativos para turistas e investidores que
acabam contribuindo para gerar mais renda na regio, atravs de melhores oportunidades de trabalho.

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NEGATIVOS AO MEIO AMBIENTE.

Machado (2005) completa a ideia da seguinte forma: As joias hoje no valem mais somente o quanto pesam,
mas, sobretudo, o quanto pensam, ou o quanto nos fazem pensar e emocionar.

Quanto ao valor simblico das joias, desde a antiguidade at os nossos dias, vem sofrendo mudanas no
contexto de seus domnios e significados. De acordo com SIQUEIRA, (2009), Os signos a elas incorporados
tanto podem ser de poder, riqueza, fidelidade, amor e honra, quanto de distino, magia, humor, juventude
ou seduo, entre outros. Entretanto, todos os significados apontados, no so escolhidos aleatoriamente,
194 pois esto em sintonia com seu tempo e atendendo s expectativas do pblico consumidor. Nesse sentido, o
setor joalheiro se depara com uma nova realidade e, at mesmo, uma revalorizao de seu estatuto enquanto
objeto simblico:

Depois de viver um longo perodo como objeto-investimento, a joia redescobriu e resgatou seus
outros papis, abrindo-se para performances cada vez mais diversificadas. Objeto de design tanto
quanto objeto de desejo, a joia passou a trajar, como a moda, um vesturio repleto de variveis, ca-
Sustentveis

pazes de assegurar o seu aspecto como objeto nico e precioso e manter o seu carter de legtima
representante do seu tempo. SIQUEIRA, (2009).

Com o fato de que, h 20 anos, a criao de joias estava diretamente ligada ao valor de seus materiais: gemas
e metais, hoje tem-se que, o foco de ateno est voltado para as mensagens que elas trazem em si, ou seja,
cada vez mais os valores intangveis permeiam os objetos.

A correta interpretao desses valores pode construir novos paradigmas, com o objetivo de manter-se at-
ualizado com seu tempo. E esse seu tempo, cada vez mais, est centrado na relao entre o homem e sua
interao com o meio ambiente. A seguir, apresentado como exemplo, um trecho do tema de concurso de
design de joias da Anglo Gold de 2008:

Em um mundo no qual a virtualidade e o artificialismo contaminam nosso cotidiano em uma veloci-


dade estonteante, um movimento de renovado interesse pela natureza, se apresenta ento, como
atitude alternativa a biofilosofia. [...] simboliza um desejo de uma vida melhor [...] imbudo de re-
sponsabilidade para com o planeta dotado de um senso de responsabilidade e de um comportamen-
to tico, que canalizam o consumismo para o retorno s coisas simples. AuDITIONS BRASIL, ( 2008).

Faz-se necessrio uma reflexo sobre os efeitos ambientais, sociais ou pessoais de determinados tipos de
produto. Conceitos como custo global do produto, ou anlise do seu ciclo de vida so apresentados, com o
intuito de transmitir um modelo mais amplo de estudo que permita ao aluno desenvolver uma reflexo crtica
sobre o papel do design na sociedade.

2.2.4 Eco design: desenvolvimento de produtos geradores de um menor impacto ambiental.

A questo ecolgica trabalhada atravs de projetos orientados reduo de custos, certificao, produo
limpa e seleo de material de baixo impacto ambiental. De acordo com Favaro (2009), essas abordagens
levam a compreenso de que: os esforos relativos s questes relacionadas ao pensamento ecolgico apon-
tam a importncia da insero de novos valores, no fazer e nas prticas profissionais relativas atividade de
projeto, com a observao de que ainda de uma forma tmida, apresentam estratgias que permitem efetuar
uma interferncia imediata e de curto prazo.

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2.3 Design Ecolgico, Economia Solidria e o Design de Joias na Universidade

No mbito do ensino, disciplinas como: ecodesign; gesto ambiental; design para o meio-ambiente; economia
solidria, entre outras, tm como uma das premissas a serem levadas em conta, a gerao de produtos com
uma vida til longa, ou que seja possvel a utilizao de menor quantidade de matria-prima, e que possam
ser reutilizadas ou recicladas. Em se tratando especificamente do caso do design de joias, a referncia ques-
to ecolgica trabalhada atravs de projetos orientados no apenas criao, de forma que fazem aluso a
culturas como a indgena, reconhecidamente frgil ao impacto dos desequilbrios ecolgicos, como tambm 195
a reduo de custos, a certificao, produo limpa e seleo de material de baixo impacto ambiental. Essas
abordagens permitem sugerir que os esforos relativos aos temas relacionados ao pensamento ecolgico
apontam para a explorao de novos valores, no fazer e nas prticas profissionais de projeto em design.

Um exemplo desta postura, o projeto desenvolvido em parceria com a Unisol Brasil, Design Possvel, asso-

Sustentveis
ciao de Artesos de Tabatinga Arte Taba e o curso de Design da Universidade Presbiteriana Mackenzie.

O Design Possvel uma associao sem fins lucrativos que h 10 anos atua com projetos de gerao de renda,
utilizando o design como ferramenta de transformao social.

A Unisol Brasil a Central de Cooperativas e Empreendimentos Solidrios, uma associao civil com fins
no econmicos, de mbito nacional, de natureza democrtica, cujos fundamentos so o compromisso com
a defesa dos reais interesses da classe trabalhadora, a melhoria das condies de vida e de trabalho das
pessoas, a eficincia econmica e o engajamento no processo de transformao da sociedade brasileira com
base nos valores da democracia e da justia social.

Associao dos Artesos de Tabatinga Arte Taba, fundada em 2005 a associao est localizada na cidade
de Tabatinga que fica no oeste da Amaznia e faz fronteira com a Colmbia e Peru, sua misso priorizar a
gerao de renda alinhado com a sustentabilidade. Formada por 20 artesos que utilizam os recursos naturais
da floresta como: sementes, cascas, fibras, madeira, barro na produo de biojoias, acessrios e objetos para
casa. Os produtos apresentam em sua identidade artesanal caractersticas tnicas, tradicional com influncias
urbanas.

Figura 1 Tabatinga Amazonas. Fonte: Foto Ivo Pons, 2015.

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DESIGN DE JOIAS E PESQUISA ACADMICA: DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS QUE SEJAM MITIGADORES DE IMPACTOS
NEGATIVOS AO MEIO AMBIENTE.

Com o objetivo maior de articular grupos produtivos com oportunidades que viabilizem a parceria com a Uni-
versidade, o projeto gerou produtos que foram confeccionados por empreendimentos da economia solidria
e alunos de Design, num mosaico interessante, utilizando tcnicas diversificadas, que trazem o design e o
artesanato inseridos no contexto da economia solidria.

196
Sustentveis

Figura 2 Visita Design Possvel Arte Taba. Fonte Ivo Pons, 2015.

Figura 3 Oficinas de produo. Fonte Ivo Pons, 2015.

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HENNY AGUIAR B. ROSA FAVARO

197

Sustentveis
Figura 4 - Oficinas de produo. Fonte Ivo Pons, 2015.

As sementes trabalhadas pelos artesos, so: Jarina ou Marfim Vegetal, uma semente grande, extrema-
mente dura, permite bastante polimento e absorve bem os corantes; Aa, produto amaznico, com boa
aceitao no mercado pelas caractersticas alimentares funcionais; Paxiubo, a semente, tambm conhecida
comocastial, baxiba, zancona, bombom ou barriguda,provm de uma palmeira de grande porte que chega
a atingir os 20m de altura e que cresce apenas em zonas hmidas.

2.4 Resultados

Figura 5 Trabalho Bracelete Natureza, Raphaela Paretto, 2015.

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NEGATIVOS AO MEIO AMBIENTE.

198
Sustentveis

Figura 6 Exposio da Unisol Conjunto Nacional 2015.

Figura 7 Anel Nathalia Shimizu Rosa Semente de Jarina e madeira.

Trabalhos desenvolvidos por alunos do curso de Design da Universidade Presbiteriana Mackenzie, com a par-
ceria do Design Possvel, Arte Taba e Unisol Brasil:

Nome: Linha Sementes Brasileiras

Composio: Sementes Jarina, Aa e Paxiubo, fios de algodo e placas de cobre.

Produtor: Grupo Lapidar - FAU Design UP Mackenzie

Descrio: Linha de peas desenvolvidas na disciplina Projeto Profissionalizante de Joias e Adornos.

Foi proposto o desenvolvimento de um projeto em grupo, para criao de biojoias, com a utilizao das se-
mentes brasileiras: Jarina, Aa, Paxiubo, Buriri, processadas pelos artesos da Arte Taba, em parceria com o
Design Possvel, para a aquisio e conhecimento do material.

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HENNY AGUIAR B. ROSA FAVARO

O tema de pesquisa subsidiou as aes projetuais: So acessrios, cuja variedade e alcance demonstram
como a articulao de criadores com grupos produtivos possvel e gera resultados expressivos, como ob-
serva Ivo Pons, fundador do Design Possvel: Itens que so produzidos e hoje comercializados por empreen-
dimentos e organizaes de economia solidria, completam este universo.

Foram desenvolvidos durante o segundo semestre de 2015, sob a superviso da autora do presente artigo, na
disciplina de Projeto Profissionalizante de Joia e Adornos pessoais.
199

3 ASPECTOS CONCLUSIVOS

As experincias projetuais ilustradas acima ensejam consideraes animadoras quanto valorizao do de-

Sustentveis
sign produzido regionalmente, que leva em conta aspectos simblicos, culturais e vernaculares de culturas
e comunidades que vivem margem da sociedade industrializada. Novas perspectivas tm sido estimuladas
a partir do momento em que se enunciam princpios como o direito de co-existncia de diversos agentes e
sistemas, naturais ou processados, e a importncia de preservao de culturas, em nveis viveis, ainda que
a noo de viabilidade carea de uma descrio mais precisa e rigorosa. A ttulo de fechamento deste artigo,
parece inspirador lembrar a citao que Lennan faz de Victor Hugo na abertura de seu The Philosophy of
Sustainable Design: Pode-se resistir invaso de um exrcito, mas no a uma ideia cujo tempo chegou. Em
linha com Lennan entendemos que o Design Sustentvel uma ideia cujo tempo chegou.

Referncias

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DESIGN DE JOIAS E PESQUISA ACADMICA: DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS QUE SEJAM MITIGADORES DE IMPACTOS
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DESIGN DE MODA, MATERIAIS E
PROCESSOS: SUSTENTABILIDADE, NOVAS
TECNOLOGIAS E POSSIBILIDADES

Cludia Regina Martins


Universidade Anhembi Morumbi (Brasil)

Sustentveis

Resumo

Este artigo apresenta um panorama do atual cenrio de Design de Moda a cerca da problemtica: Materiais,
Processos, Sustentabilidade e Novas tecnologias. A Transdisciplinaridade investigada como condio neces-
sria para o desenvolvimento de projetos, configurao de significados na criao e produo de artefatos na
rea de Design de Moda. Questes da Sustentabilidade so apontadas no mbito do projeto do design, projeto
do processo, escolhas de materiais, criao e materializao dos produtos de moda. So analisados cenrios
que contextualizam essa problemtica apontando-se reflexes sobre resultados com tecnologias tradicionais
e perspectivas com tecnologias experimentais. Neste sentido investigam-se possibilidades do Design de Moda
integrado com reas como Engenharia, Qumica e Biomimtica.

Palavras-chave: Design de Moda, Transdiciplinaridade, Sustentabilidade, Materiais, Tecnologias, Processos.

201
DESIGN DE MODA, MATERIAIS E PROCESSOS: SUSTENTABILIDADE, NOVAS TECNOLOGIAS E POSSIBILIDADES

1 INTRODUO

Neste artigo so analisados materiais, processos, tcnicas, tecnologias e metodologias empregadas nos pro-
jetos de design de moda da atualidade que desenvolvidos com vistas a alcanar a sustentabilidade. Apresen-
tam-se reflexes sobre o atual cenrio a cerca da relao entre: Design de Moda e Sustentabilidade. A aborda-
gem metodolgica se d a partir de reviso bibliogrfica, estudo de casos de mercado e pesquisa acadmica.

202 A Transdisciplinaridade no design de moda apresentada como fator fundamental na escolha e desenvol-
vimento dos materiais e tecnologias diversos. Investiga-se que materiais e tecnologias agenciam significa-
o lingustica, simblica, sensibilidade esttica e qualidades ergonmicas nos artefatos e objetos existentes.
Questes compartilhadas pelas reas de design industrial no mbito geral. Aponta-se que produto com bom
design pode despertar o desejo de maior tempo de uso, corroborando assim com as premissas da Sustentabi-
lidade. Esses quesitos no quadro geral de design foram pautados por Ashby e Johnson (2011), Cardoso (2012),
Sustentveis

Moraes (2010) e Norman (2004). No mbito do design de moda: por Conti (2008), Sanches (2008), Sorger e
Udade (2009), Fletcher (2011), Jones (2011), Berlim (2012), Salcedo (2014) e Udale (2015).

A condio da Sustentabilidade no projeto do design, do processo e escolha de materiais contextualiza novas


abordagens ticas e estticas aliada a tecnologias tradicionais revisitadas alm de possibilidades em projetos
experimentais. Esses conceitos analisados a partir de estudos de caso e referncia de design de produto Man-
zini e Vezzoli (2008), Vezzoli (2008) e design de moda: Sorger e Udade (2009), Fletcher (2011), Jones (2011),
Berlim (2012), Salcedo (2014) e Udale (2015).

Possibilidades metodolgicas em projeto que proporcionam melhores escolhas de materiais e tecnologias


visando sustentabilidade apontam o design de moda integrado com reas como Engenharia, Qumica e Bio-
mimtica, essa abordagem apresentada a partir de: Udale (2015), Fletcher (2011), Haisser e Rogrigues (2013),
Detnico (2010), Lacerda (2012), Oberherr (2012), Benyus (1997) e o estudo de caso do projeto Natureza Am-
plificada da marca NIKE.

1.1 Design de Moda e Materiais: Transdisciplinaridade

Vivemos em um mundo de materiais. So eles, os materiais que do substncia a tudo o que


vemos e tocamos. Nossa espcie Homo sapiens diferente das outras, talvez mais signifi-
cativamente pela habilidade de projetar produzir coisas a partir de materiais e pela capa-
cidade de enxergar mais em um objeto do que apenas a sua aparncia. Objetos podem ter sig-
nificado, despertar associaes ou ser signos de ideias mais abstratas. Objetos projetados, tanto
simblicos quanto utilitrios, precedem qualquer linguagem registrada e nos do a mais anti-
ga evidncia de uma sociedade cultural e do raciocnio simblico (ASHBY e JOHNSON, p.5, 2011).

Desenvolver produtos de moda no significa que esse processo esteja ligado apenas produo de trajes e
adornos para o corpo. Segundo Conti (2008, p.220), na contemporaneidade moda e design pertencem da
mesma forma ampla cultura do projeto industrial e qualquer atividade projetual participante desta cultura
opera para a realizao de produtos sejam estes fsicos ou intangveis. Desta maneira design, o projeto do pro-
cesso e a cultura de pesquisa so inseparveis no ato de projetar e devem ser pensados de forma transversal,
pois no plano operacional cada vez mais difcil limitar o design dimenso industrial e considerar o produto
acabado como nico resultado desta operao.

Alguns objetos tm finalidade predominantemente funcional, enquanto outros possuem funo simblica
e decorativa. Porm, h objetos que combinam fundamentalmente fatores estticos funcionais com fatores

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estticos simblicos e decorativos (Ashby e Johnson, p.5, 2011). E nesta conjuntura que esto alocados a
grande maioria dos produtos desenvolvidos pelos designers de moda. Algumas peas do vesturio eviden-
ciam esta circunstncia de forma bastante singular e complexa. Por exemplo, conforme Cardoso (2012, p.108),
uma camiseta de futebol do time do flamengo (Figura 1), capaz de suscitar respostas emocionais relacio-
nadas ao uso/consumo que nada tem haver com as questes tcnicas da natureza deste objeto. E enquanto
pea do vesturio, no lugar questes de uso esta camiseta evoca sentimentos relacionados ao pertencimento
ou no grupos das torcidas organizadas. Nesse cenrio, conforme Sorger e Udale (2009), o design do pro-
duto esportivo se diferencia das outras reas pelo aspecto funcional das vestimentas e acessrios. As roupas 203
esportivas devem atuar de acordo com a atividade especfica a que se destinam. Mas isso no quer dizer que
no possa haver ligaes entre produtos esportivos, fatores emocionais ou moda. Por exemplo, um tnis que
possui determinada funcionalidade pode tornar-se uma tendncia de rua, ou ao contrrio fabricantes de
produtos esportivos podem inserir informaes de moda em suas colees. Ou ainda o designer de moda
apresentar solues ergonmicas advindas destas parcerias e apresentar a funcionalidade destes materiais

Sustentveis
em peas das suas colees, como na figura 2.

Figura 1 Camiseta uniforme do time de futebol do flamengo


Fonte: http://www.adidas.com.br/flamengo

Figura 2 - Peas de Yohji Yamamoto em parceria com a marca Adidas


Fonte: http://www.y-3.com/us/#/video/ss16/

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Nesses casos, de acordo com Moraes (2010) as caractersticas primrias relativas s qualidades ergo-
nmicas dadas pelas escolhas de materiais e desenvolvimento tcnico-assertivos, muitas vezes so
colocadas em segundo plano em detrimento de valores secundrios relacionados a valores estticos
culturais de pertencimento ou no a determinado grupo social.

A esttica tida como um reflexo do comportamento do homem enquanto social, aqui enten-
dido como grupo coletivo, das apreciaes referentes conduta humana, isto : a tica, que
204 acaba por influenciar a esttica da nossa cultura material (MORAES, p.74, 2010).

Observa-se que embora haja dicotomias caractersticas nos produtos de moda desenvolvidos para o
vesturio, de acordo com Fletcher (2011) roupa e moda so entidades diferentes, mas ambas con-
tribuem para o bem-estar humano abrangendo tanto aspectos funcionais quanto emocionais. Desta
maneira as roupas esto relacionadas com a produo material e a moda com a produo simblica e
ambos os conceitos se conectam de maneiras diferentes e interdependentes. O mesmo acontece com
Sustentveis

relao s estticas em voga nas semanas de moda internacionais, que sazonalmente determinam pa-
dres ergonmicos de uso e consumo de produtos de moda em escala global.

Aponta-se que para os designers de moda a diferena central entre seu produto e os de outras reas,
esta na velocidade do ciclo de vida destes produtos. Conforme Jones (2011), a moda tem a obsolescn-
cia programada como um dos propulsores que vo desencadear os ciclos dos mecanismos dentro das
indstrias de materiais e na indstria transformadora. Para Sanches (2008) o processo de desenvolvi-
mento no design de moda no esta restrito apenas aos aspectos esttico-formais que esto contidos
nas escolhas de tecnologias e materiais. Mas, principalmente pela articulao de diferentes fatores que
equacionam simultaneamente valores tcnico-produtivos, ergonmicos, esttico-simblicos, culturais
e econmicos que devem estar de acordo com as necessidades e desejos dos usurios/consumidores
(Montemezzo, 2003 apud Sanches, 2008). Cenrio onde a multidisciplinariedade e transdicisplinaridade
so decorrentes de um complexo campo de atuao formado por reas que determinam o design do
produto e os processos produtivos, com materiais, tcnicas e conceitos que fundamentam o desejo, o
consumo e as tendncias (Berlim, 2012).

Roupas atualmente so produzidas quase que totalmente de forma industrial so produ-


tos materiais de primeira necessidade. Moda uma necessidade no material de afeto, de
compreenso, de aceitao e pertencimento, de criao, de liberdade, de identidade e prazer
(FLETCHER, 2011).

Contexto em que os designers procuram mesclar a tcnica com a esttica combinando utilidade pr-
tica com prazer emocional. Conforme Cardoso (2012) a escolha dos materiais, processos e formas dos
artefatos produzidos definem decisivamente a aparncia e funcionalidade do produto. A pergunta :
como se opera esse processo de transpor qualidades perceptveis visualmente para juzos conceituais
de valor? De que modo as formas expresso significados?

As formas dos artefatos no possuem um significado fixo, pois so expressivas de um processo de sig-
nificao contido na prpria experincia do uso, portanto na funo (Cardoso, 2012). Ento mesmo es-
tando previamente estabelecidos aspectos de forma e funo, quem define a condio de uso e atribui
o valor ao produto o prprio usurio/consumidor. Nestas circunstncias forma e funo esto interli-
gadas de maneira inseparvel e dependente de um articulador final.

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CLUDIA REGINA MARTINS

1.2 Tecnologia Produtiva, Funcionalidade e Emoo

A roupa no uma experincia apenas visual, mas tambm ttil e sensorial. essencial ma-
nusear os tecidos e testar suas sensaes, propriedades e usos no corpo. Contrastes de textura
enfatizam as diferenas entre as formas corporais e sua prpria pele, e acrescentam estilo, clima
e charme roupa. [...] Nosso tato constantemente estimulado por materiais txteis como seda,
couro, veludo, crepe, entre outros. [...] Combinamos tecidos para ampliar sensaes e aparncias,
aprender como combinar diferentes materiais uma habilidade necessria aos designers e esti-
listas que precisam saber quais so as boas combinaes e os bons contrastes e como equilibrar 205
esses dois elementos. (JONES, p.179, 2011).

Os materiais desempenham dois papis que se sobrepe: proporcionar funcionalidade tcnica e criar per-
sonalidade para o produto. Onde os significados dos atributos estticos podem estar relacionados com os
sentidos sensoriais do usurio durante sua experincia de consumo. Por exemplo, conforme Udale (2015) o
toque de um boto de metal normalmente frio e sua consistncia slida de dureza. O toque da seda

Sustentveis
macio e sua aparncia de leveza. O couro natural de curtimento vegetal flexvel e firme, enquanto o
couro de curtimento mineral tem toque macio, ambos tm como caracterstica se adaptar a temperaturas
extremas adaptando-se as necessidades do corpo do usurio. Por outro lado, por conta de questes ticas li-
gadas a sustentabilidade, materiais como o prprio couro e matrias-primas que exige procedimentos abrasi-
vos, tem sido substitudos por muitos dos designers, por outros materiais produzidos pela indstria txtil que
tenham caractersticas similares, porm com precessos menos nocivas natureza. Como no caso do couro
da DuPont, empresa que desenvolveu um tecido dublado composto por couro sinttico e Lycra, mantendo
caracterstica de ambos materiais firmeza (couro) e elasticidade (Lycra), (Udale, 2015). Desta maneira o
avano na rea de materiais permite avano tambm na rea do design. Nesse sentido hby e Johnson (2011)
apontam que importante ter uma base slida de conhecimento tcnico sobre materiais e manufaturas, para
explorar com eficincia aspectos fsicos dos materiais e preciso conhecer os processos de produo para
poder tomar decises competentes no uso dos materiais.

Materiais no so apenas nmeros em uma planilha, design no um exerccio de esttica sem sentido e
nenhuma explorao isolada da tecnologia. O objetivo deve ser encontrar solues que sejam significativas e
proporcionem experincias positivas na sociedade (Ashby e Johnson, p.4, 2011). Neste contexto Cardoso (2012,
p.152) afirma que o processo de significao dos artefatos definido em quatro fatores: 1. materialidade, ou
seja, a construo, estrutura, forma, configurao do objeto condicionado por processos e tcnicas de fabri-
cao que definem esta forma fsica. 2. ambiente ou entorno, insero social, contexto de uso. 3. usurios,
requisitos culturais, ergonmicos, ideais ou intenes de uso pr-estabelecidas pelo usurio. 4. tempo, o
impacto da sua passagem sobre o objeto em questo, no tempo de uso e sobrevivncia aps o descarte con-
siderando-se assim tanto questes socioculturais e impactos ambientais.

As escolhas e combinaes dos materiais e processos permitem diferentes caractersticas que determinam
a expresso esttica e tambm as funes de uso dos produtos. A evoluo das tecnologias produtivas e o
surgimento de novos materiais propiciaram uma verdadeira revoluo nos aspectos formais e de uso dos ar-
tefatos industriais. Com essa nova realidade, os produtos passaram tambm a ser avaliados, no somente por
meio dos fatores funcionais e estticos, mas, de igual forma, por meio dos fatores estsicos, isto , relativos
sensibilidade, emoo e ao sentimento. (MORAES, p.82, 2010). A isso se soma a influncia sociocultural como
fator determinante para a configurao e codificao formal dos produtos dentro da nossa cultura material.

A capacidade dos novos materiais como polmeros, compsitos, termorrgidos, fibras sintticas, entre ou-
tros, para serem macios, leves, transparentes e translcidos entre outras caractersticas, fez surgir produtos
que despertam nas pessoas valores antes de difcil mensurao, como, a emotividade, a estima e a qualidade

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percebida. Nesse sentido legtimo dizer que esses produtos trazem aos usurios/consumidores novas men-
sagens simblicas, referncias estticas e novas e inditas experincias de uso/consumo.

Os fatores de uso, tipolgicos e ergonmicos so parmetros essenciais para definir a existncia do objeto/
produto. Sua forma e materialidade esto intrnsecas para responder positivamente a prestao de servio
de tais necessidades. Conforme Moraes (2010, p.89), a boa funcionalidade e usabilidade so realmente impor-
tantes para a boa prestao deste servio e dependem de boas relaes derivadas de fatores sensoriais, que
206 so do mbito fsico, psicolgico e emocional. Devido s novas possibilidades no campo das tecnologias pro-
dutivas e surgimento de novos materiais em um mesmo produto como, por exemplo, a armao e as lentes
dos culos, que podem responder positivamente tanto a funo primria, motivo de existncia do produto,
como funes secundrias relativas ao produto e sua relao com o usurio/consumidor. Por exemplo, o
culos na figura 3 a seguir, a funo primria fazer enxergar melhor e proteger os olhos no ambiente com
luz solar, tem qualidades ergonmicas, funcionais e de usabilidade bem definidas, a armao tem hastes que
Sustentveis

vestem bem nas orelhas e nariz, as lentes so confortveis com proteo contra raios UVA/UVB e os mate-
riais so agradveis no contato com a pele. J nas funes secundrias de dimenses emotivas, as novas
tecnologias e materiais permitem combinar e apresentar elementos de cor, texturas, acabamentos, entre
outros em composio estticas inditas que conferem valor emocional ao produto pela aparncia e toque,
no caso aveludado, que estimulam o desejo de consumo e uso dos produtos antes das funes primrias, mas
no desconectadas delas.

Figura 3 culos de sol com tratamento no material de revestimento externo para obter o efeito de tecido aveludado.
Fonte: http://www.italiaindependent.com

Nesse sentido, conforme Norman (2004) apresenta-se um paradigma contemporneo, se antes a preocu-
pao na definio da forma e tipologia formal dos objetos/artefatos/produtos se definia pela necessidade
de responder a funo, agora a forma pode responder as questes de emoo e promover novas relaes
alm das ergonmicas, funcionais e de usabilidade, adentrando assim nas questes emocionais como estima,
prazer e bem-estar. No cenrio da moda isso pode significar retirada do produto de um sistema ditado por
tendncias com ciclos curtos definidos por obsolescncias programadas e estimular a apreciao de novas
qualidades ainda no percebidas, onde a atuao do designer essencial em guiar o usurio/consumidor de
maneira positiva nesta experincia prolongando o ciclo vida til do produto. Pensamento que corrobora com
o seguinte pensamento de Salcedo:

A moda um sistema que cria a necessidade de mudanas constantes, consumo contnuo e ac-
mulo, cada vez maior, de roupas a serem descartadas. Uma indstria da moda mais sustentvel
deve identificar formas de produzir roupas que promovam maior compromisso entre o consumi-
dor e a pea, de tal maneira que a vida da pea seja maior, ameaando, assim sua obsolescncia
programada. (SALCEDO, p.41, 2014)

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2 EMERGNCIA DA SUSTENTABILIDADE: PROJETO DO PROCESSO

A capacidade do homem para manipular materiais e informaes nunca foi to profunda e vasta
como na atualidade, mas o resultado, como um todo, a produo de um ambiente artificial cada
vez mais parecido com uma segunda natureza, no qual as leis ainda no nos parecem claras, mas
misteriosas. Tudo isso nos induz a uma reviso sobre o mundo artificial ao inserir na cultura do pro-
jeto e na cultura industrial, alguns fundamentos para reflexo (MANZINI, apud MORAES, p.58, 2010).
207
O tema sustentabilidade vem ganhando cada vez mais espao nos debates das pesquisas aplicadas nas diver-
sas reas com enfoque holstico que permeia o projeto, a produo, uso, consumo e descarte de produtos. A
sua condio exige um novo posicionamento da sociedade com novos modos de projetar e consumir objetos
para responder necessidades e desejos. Conforme Ashby e Johnson (2011), a sustentabilidade requer solu-
es de um tipo completamente diferente, pois para reduzir o impacto ambiental de maneira efetiva preciso
diminuir de maneira drstica a extrao das matrias primas da natureza. Uma medida eficaz seria aumentar

Sustentveis
a vida til dos produtos e direcionar o foco da produo para o design/projeto/processo na concepo do
design dos produtos e no apenas no uso de tecnologias limpas. O apelo emocional pode prologar a sua vida
til as pessoas no se desfazem daquilo que gostam.

No mbito das tecnologias e materiais, segundo Manzini e Vezzoli (2008), para desenvolver produtos com
baixo impacto ambiental preciso considerar alm dos materiais e escolhas processuais menos nocivas ao
ambiente. O processo produtivo dos artefatos/produtos industriais uma consequncia direta dos atributos
fsicos, formais e materialidade pautados na demanda de design dos produtos destinados produo seriada.

Alm de decisivos para a sustentabilidade materiais so cruciais para a moda: tornam real sua pro-
duo simblica e nos fornecem o meio fsico com o qual se pode construir identidade e agir como
seres sociais e indivduos. [...] O material usado na confeco do vesturio esta associado a todo
tipo de impacto. [...] Todos os materiais afetam de alguma forma os sistemas ecolgicos e sociais.
(FLETCHER, p.13, 2011)

Para Moraes (2010, p.87) a concepo de novos produtos, de forma planejada, sistmica e consciente, pode
determinar antecipadamente importantes aspectos que favorecem a sustentabilidade no life cycle do design
e em consequncia no produto (Vezzoli, 2008). Como complexidade produtiva, a facilidade operacional na
linha de montagem, o controle no volume de estoque, o reduzido impacto ambiental por meio do correto
uso das matrias-primas, a racionalizao produtiva pelo emprego de poucas operaes, o uso de poucas
ferramentas, o ciclo de vida do produto previamente programado, at a reciclagem final do produto aps o
desuso (Moraes, 2010).

No caso dos materiais txteis, a maioria das inovaes em sustentabilidade, segundo Fletcher (2011), pode ser
dividida em quatro reas interligadas:

1 - Materiais provenientes de fontes renovveis, fibras de rpida renovao;

2 - Materiais com nvel de insumos reduzido, como gua, energia, substncias qumicas;

3 - Fibras produzidas em melhores condies de trabalho;

4 - Materiais produzidos com menos desperdcio.

Alm de considerar questes ticas e ambientais nos processos de produo das fibras txteis a anlise deve

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compreender o grande cenrio do sistema da moda, abrangendo o ciclo de vida completo de uma pea de
vesturio onde vincular uma fibra a uma pea de roupa no corresponder a atender apenas s necessidades,
mas tambm aos desejos do seu usurio/consumidor e posterior descarte. No mbito do ciclo de vida dos
produtos conforme Manzini e Vezzoli (2008, p.105) esse ciclo abrange as seguintes perspectivas estratgicas:

I. Minimizao dos recursos, reduzir materiais e energia;

208 II. Escolha de recursos e processos de baixo impacto ambiental;

III. Otimizao da vida dos produtos;

IV. Extenso da vida dos materiais (projetar funo da valorizao dos materiais descartados);

V. Facilidade de desmontagem.
Sustentveis

preciso ficar claro que esses no so os objetivos do projeto, as definies de tipologia formal do produto
devem se dar a partir das necessidades e desejo do usurio/consumidor. A aplicao de estratgias para con-
tribuir com a condio da sustentabilidade devem ter consideraes em todas as etapas do projeto, mas no
o objetivo. condio para que se alcance o resultado. Cenrio em que conforme Jones (2015)

A indstria txtil e da moda particularmente culpada, j que muitos dos produtos so desneces-
srios, consomem uma quantidade enorme de energia em processamento, lavagem, tingimento,
transporte, e grandes quantidades de produtos descartados acabam em aterros ou so incinera-
dos. (JONES, p.32, 2015)

2.1.1 Material Natural, Artificial e Sinttico: consideraes tcnicas, estticas e tica

As matrias-primas naturais utilizadas na confeco de peas do vesturio so em sua maioria provenien-


tes das fibras naturais derivadas de fontes orgnicas vegetais compostas por celulose como o linho ou de
materiais de fontes proteicas derivadas dos animais como o couro e a seda (Sorger e Udale, 2009). Porm
conforme Jones (2011) e Salcedo (2014), embora alguns desses materiais sejam de fonte natural, essa no
uma caracterstica que os torna sustentveis. Muitas fibras naturais como o algodo, o linho, rami e cnhamo
envolvem longos processos de produo, gastos excessivos de gua, energia e muitas vezes passam por tra-
tamentos qumicos abrasivos com pesticidas. Por conta deste cenrio na atualidade esto surgindo alternati-
vas para o cultivo de fibras como de algodo orgnico, cultivado com processos ambientais responsveis que
no causam danos a sade dos agricultores e usurios/consumidores. O algodo transgnico geneticamente
modificado para brotar em cores diversas (Figura 4), e o algodo reciclado fabricado a partir de resduos
descartados pela indstria aliado ao pet reciclado so bons exemplos dessas prticas. Alm de mtodos de
agricultura com reuso de gua residuria tratada na irrigao da cultura do algodo.

Figura 4 Floco/fruto de algodo transgnico colorido e amostra de tecido com material composto
a partir de %70 algodo reciclado e 30% pet reciclado.
Fonte: Acervo da autora e www.ecosimple.com.br/

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No caso dos materiais de fontes proteicas direta dos animais, como couro ou peles, a indstria da moda tem
sido alvo de protestos fervorosos (Jones, 2011 e Udale 2015). Obrigando designers a repensar suas escolhas
de forma tica dando lugar a materiais substitutos para peles e couros naturais em seus produtos (Figura 5).

209

Sustentveis
Figura 5 Ativistas do grupo Peta (Pessoas pelo Tratamento tico dos Animais) em manifestao
onde est sendo realizado o Fashion Week Australia, em Sydney. O grupo protesta contra o uso de
pele, couro e outros materiais criados a partir de animais usados pela indstria da moda.
Fonte: http://noticias.uol.com.br/

Os materiais artificiais tambm so de fontes naturais, mas passam por algum tipo de transformao qumica.
Como o caso da viscose feita a partir da celulose, com toque macio, mas que de sustentvel no tem nada.
J a fibra de TENCEL (Figura 6.), tambm feita de celulose, produz um tecido resistente como o algodo, com
toque suave e caimento de seda, mais absorvente que o algodo, tem um comportamento de temperatura
semelhante ao da l e mantm-se com tempuratura mais fria que a o corpo. No entanto, um material ecolo-
gicamente correto, pois feito a partir de polpa de madeira sustentvel com solvente para extrao reciclvel.

Figura 6 Fibras da l, do algodo, do TENCEL e Propriedades do Tencel.


Fonte: http://www.lenzing-fibers.com

J os materiais sintticos so obtidos de forma quase sempre insustentvel, as fibras e materiais sintticos
utilizados na indstria txtil so derivados do petrleo, passam por diversos tratamentos e transformaes
qumicas abrasivas ao meio ambiente contaminando a gua e o solo alm de utilizar grande quantidade de
energia no seu processamento. Estas fibras tm como principais caractersticas a durabilidade e a resistn-
cia o que faz com que demorem anos para se decompor no meio ambiente (Figura 7). Os tecidos sintticos
mais usados na indstria do vesturio so o polister e o nylon. Apesar de serem considerados materiais no
sustentveis, atualmente contesta-se que questes como durabilidade e resistncia podem ser apontadas
como qualidades do produto aumentando a extenso do seu ciclo de uso. Essas fibras possuem propriedades
e possibilidade de serem produzidas a partir de material reciclado ou aps o seu descarte podem servir como

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insumo para novas fibras, caractersticas que tambm devem ser consideradas no planejamento projeto do
produto e processo.

210
Sustentveis

Figura 7 Totens cilndricos com materiais diversos em decomposio, submersos


em gua. Projeto gua Viva, Sesc Interlagos SP.
Fonte: Acervo da autora e http://www.sescsp.org.br/

2.1.2 Processos e Manufaturas tradicionais: novas abordagens

O processamento txtil tem grande impacto sobre a sustentabilidade e consiste em parte essencial da con-
verso de fibras em tecidos para confeco das peas de vesturio (Fletcher, 2011). No ciclo de vidas dos pro-
dutos os processos e manufaturas correspondem na maioria dos casos lavagem, tingimento, estamparia,
corte confeco, e acabamentos pelos quais as peas de roupas passam antes de serem entregue ao usurio/
consumidor (Salcedo, 2014).

Dentro das questes de beneficiamento, lavagem e tingimentos de tecidos, o maior impacto o uso abusivo
de gua no processo e descarte da mesma que contaminada por agentes qumicos polui o meio ambiente.
Para branquear as fibras de algodo usado alvejante na etapa de preparao antes dos txteis antes do
tingimento, assim obtm-se uma cor uniforme e homognea de forma repetida no tecido (Fletcher, 2011).
Atualmente, a grande maioria dos tecidos tingida a partir de fontes sintticas diversas, como corantes ci-
dos, reativos, pigmentos, entre outros, que do maior resistncia e durabilidade que os corantes naturais aos
tecidos (Udale, 2015). Em contra partida, muitas fibras vm sendo apreciadas em sua cor natural ou mesmo
cultivadas com manipulao gentica. Processos artesanais com corantes naturais (Figura 8) derivados dos
minerais tm sido uma alternativa bem empregada nos tingimentos, porm h ainda ajustes de planejamento
a serem pensados longo prazo. Nesse processo grandes quantidades de matrias primas so extradas da
natureza e h demanda de trabalhadores especializados em tcnicas artesanais que podem no correspon-

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der aos padres impostos pela indstria (Fletcher, 2011). Essas mudanas se do ao fato da conscientizao
dos usurios/consumidores e em grande parte a evoluo nas legislaes dos pases que probem vrios
produtos qumicos usados nas indstrias txteis (Jones, 2011).

211

Sustentveis
Figura 8 Fibras de algodo com processo de tingimento artesanal natural e pea em fibra
natural em linho e algodo sem tingimento Flvia Aranha.
Fonte: Acervo da autora e www.flaviaaranha.com/

O compromisso com processos de manufatura sustentveis dentro dos processos da confeco do vesturio
apresentam um cenrio com um nmero grande de possibilidades. As escolhas processuais podem ser das
mais diversas: desde planejamento do risco na etapa do corte do tecido visando o aproveitamento de mate-
rial, menor nmero de operaes para poupar energia, reuso de matrias-primas at resgate de processos
artesanais como croch, tric e bordados (figura 9). Conforme Udale (2015) as habilidades manuais conferem
aos tecidos ou vesturio, qualidade e individualidade, agregando valor a um produto como consequncia da
habilidade e do tempo empregados na criao e desenvolvimento da pea.

Figura 9 Peas confeccionadas em croch Pierre Balmain (2016) e Tric Johan Ku (2011).
Fonte: https://www.balmain.com/ e http://www.johanku.com/

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Revisitar tcnicas tradicionais na confeco de moldes possibilita novas construes das peas com modela-
gem plana e modelagem tridimensional constituindo, por exemplo, peas multifuncionais de maneiras inu-
sitadas que podem prolongam o tempo de vida e uso das pea. Modelagens podem ser desenvolvidas para
obter desperdcio mnimo do material ou at mesmo para resultar em peas que podem ser desmanchadas
e transformadas em novas peas e ainda peas que sejam de fcil gesto de resduos ou reciclagem aps o
descarte. Na verdade h ainda um nmero grande possibilidades tcnicas a serem exploradas nesse sentido.

212 O designer de moda e docente Timo Rissanen, um dos pioneiros na tcnica conhecida como zero waste, (Figu-
ra 10, traduzida como desperdcio zero), ressalta que o uso de tecnologias com CAD (computer-aide-design/
desenho assistido no computador) possibilita gerar um percentual mnimo de resduos no corte dos tecidos,
chegando-se diminuir de 10% a 20% as sobras decorrentes do corte (Fletcher, 2011). Trata-se da abordagem
da distribuio dos moldes sobre o risco de corte, de modo que se encaixe as partes umas as outras como em
um quebra-cabea. Nesse processo as peas tem modelagem levemente alterada, pois o material que seria
Sustentveis

resultante no desperdcio integrado na indumentria. um mtodo bastante competente, porm conforme


Rissanen, embora haja eficcia no resultado obtido no uso do sistema CAD, este resultado limitado pela
lgica original do software que pela configurao de sua programao limita a criatividade do designer a uma
srie de moldes previamente definidos pelo sistema. Limitaes estas que podem acabar freando o surgi-
mento de inovaes tcnicas e estticas relacionadas com a reduo dos resduos.

Figura 10 Jaqueta e modelagem zero waste Timo Rissanen


Fonte: http://zerofabricwastefashion.blogspot.com

Os conceitos emergentes de design podem ir ainda mais longe e desenvolver formas totalmente
novas de conceber a confeco de roupas. Estas tcnicas mostram que no talento e na habilidade
prtica do designer, no contexto da sustentabilidade, que esto a promessa real e os promotores
de mudanas. A tecnologia pode proporcionar novas ferramentas, mas o esprito do design criati-
vo que orienta sua eficcia. E so a criatividade do designer e sua capacidade de dar grandes saltos
de imaginao que podem transformar no s o modo como fazemos as coisas, mas tambm o
modo como pensamos (TIMO RISSANEN, apud FLETCHER, p.45, 2011).

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2.1.3 Novas Tecnologias e Materiais Ecolgicos

A tecnologia vem sendo utilizada para gerar novos tecidos e tambm para produzir tecidos j existentes de
forma melhorada, mais rpida e eficiente. Tornando infinitas a possibilidades e contribuindo para o surgi-
mentos de tecidos totalmente inditos no futuro (Udale, 2015). As novas tecnologias SMART (Manufatura
Sustentvel e Tecnologia de Reuso/Reciclagem) tm avanado no desenvolvimento e na estrutura de mate-
riais (Jones, 2011), como acontece com a nanotecnologia que possibilita o desenvolvimento de uma infinidade
de materiais que torna possvel substituir o couro animal, por exemplo, por couro vegetal feito de borracha. 213

Os avanos na criao de tecidos parecem seguir dois caminhos: os tecidos derivados de preocu-
paes ticas ambientais e os surgidos com avanos tecnolgicos na rea. O ponto de cruzamento
desses caminhos o lugar onde os tecidos do futuro sero produzidos. Em outras palavras, tecidos
com um excelente design, ecologicamente sustentveis e inovadores. (UDALE, p.22, 2015)

Sustentveis
Dentre as novas tecnologias destacam-se tcnicas de estamparia digital com processos de impresso em
tecidos semelhante aos de impresso em papel (figura 11). O grande avano esta no uso de pigmentos no lugar
de corantes. As tintas produzidas a base de pigmentos so mais ecolgicas, pois no necessitam de solven-
tes na soluo, sendo composta a base de gua e no so txicas (Udale, 2015). A tecnologia digital tambm
permite novas possibilidades ao designer que pode desenvolver mtodos de trabalho inditos (figura 11), pois
a sua criatividade no fica restrita as ferramentas de desenho tradicionais como telas, carimbos ou cilindros.

Figura 11 Estampa digital nas peas das colees de McQueen e detalhe desenvolvimento da modelagem.
Fonte: Acervo da autora.

J no mbito das microfibras tradicionais estas tm suas propriedades melhoradas quando produzidas com
microcpsulas que contm substncias qumicas como medicamentos, vitaminas, cremes, agentes anti-
bacterianos, bloqueadores UV, perfume entre outros (Udale, 2015). Neste contexto, no Brasil o grupo GBaby,
desenvolveu recentemente uma linha de roupas para bebs com microcpsula de critonela, um repelente
natural que foi adicionado as fibras para preveno de doenas transmitidas pela picada de insetos ao afas-
t-los das crianas(figura 12). O tecido das roupas passa por banho em um lquido, capaz de fixar o repelente
e protege os bebs contra as picadas. A eficcia do produto na roupa dos bebs dura, em mdia, 30 lavagens.

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214

Figura 12 Linha Baby Protect da Gbaby, processo de beneficiamento em tecido exclusivo que contm microcpsulas de
repelente natural (Citronela), sem perder a maciez e o conforto. Fonte: http://www.gbaby.com.br/
Sustentveis

Hoje comum que a indstria txtil constitua parcerias com as indstrias qumicas, assim possvel promo-
ver resultados inditos como fabricar fibras de fontes naturais e alterar sua estrutura para obter propriedades
superiores, como no caso dos tecidos obtidos a partir das protenas do leite, amendoim e da soja que tem
aspecto e toque semelhantes ao da seda (figura 12). Dentre os tecidos no tramados h inovaes como rou-
pas feitas a partir de jatos de spray (figura 13) borrifados diretamente sobre o corpo ou moldes (Udale, 2015).

Figura 13 Peas de vesturio confeccionadas com fibras de leite e jatos de Spray.


Fonte: http://www.de.qmilk.eu/ e http://www.fabricanltd.com/

Nas parcerias de moda com as reas de biologia empregam-se, por exemplo, tcnicas de bioculture fer-
mentao e cultivo de organismos como algas na produo de matrias que so transformados em peas
do vesturio (figura 14). A ideia tentar controlar a natureza utilizando celulose bacteriana desenvolvida em
laboratrio para produzir roupas. O resultado um tecido estranhamente semelhante pele que parece
translcido e um tanto rgido (Haisser e Rodrigues, 2013).

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215

Sustentveis
Figura 14 Jaquetas de biocultura feita a partir de celulose
Fonte: Haisser e Rodrigues, 2013.

Quando combinadas as reas de moda e biologia como a nanotecnologia, biotecnologias inovadoras produ-
zem fibras de fontes naturais que simulam a natureza. o caso da seda de aranha (figura 15) com proprie-
dades de toque e caimento semelhantes ao da seda das lagartas, porm com elasticidade e resistncia at
cinco vezes maior (Udale 2015). Em 21 de outubro de 2010, num empenho de pesquisa e desenvolvimento da
Universidade de Notre Dame, da Universidade de Wyoming, e do Biocraft Kraig Laboratories, Inc. foram pro-
duzidos bichos da seda transgnicos, uma combinao de bicho-da-seda e seda da aranha (figura 15). Estes
super produtores so capazes de gerar uma propriedade de seda artificial altamente resistente, similar ao fio
da teia de aranha. O artificial spider silk leve como a seda e mais forte que ao (Haisser e Rogrigues, 2013).

Figura 15 Seda feita da teia da aranha natural e Bicho da seda transgnico .


Fonte: Haisser e Rogrigues, 2013.

Para Haisser e Rodrigues (2013), esta simbiose entre moda e tecnologia cada vez mais se torna uma atividade
comum. A cincia e a tecnologia esto tendo um efeito profundo na indstria da moda, e em nenhum lugar
isso fica mais aparente do que quando so examinados alguns dos novos materiais. Porm a prtica de imitar
os padres e as estratgias da natureza para guiar o design de produtos, os processos e as polticas um novo
desafio (Fletcher, 2011). A natureza uma fonte rica e inesgotvel em referncia para design de produtos, ma-
teriais e processos (Ashyb e Johnson, 2011) o mecanismo das plantas, por exemplo, as coisas que elas podem
fazer e o modo como fazem, formas orgnicas, podem intrigar e iluminar novos padres em problematizao
e soluo nos projetos de design.

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3 BIOMIMTICA E DESIGN DE MODA: POSSIBILIDADES

O propsito no impor um padro criado por ns e perturbar os padres naturais, mas sim estar
sempre ciente de que o engenho humano subordinado sabedoria da natureza (BERRY, apud
FLETCHER, p.114, 2011). [...] Precisamos buscar nossos padres na natureza. Devemos respeitar, com
a humildade do sbio, os limites da natureza e o mistrio que jaz alm deles, admitindo que exista
algo na ordem das coisas que, evidentemente transcende toda a nossa competncia. (VCLAV HA-
VEL, presidente da repblica Checa, apud BENYUS, p.9, 1997).
216
A biomimtica vem sendo classificada como uma nova especialidade que pesquisa o desempenho de ecos-
sistemas e seus organismos naturais na busca de ideias inteligentes e sustentveis indstria. Essa ao
consiste em analisar sistemas naturais e reproduzir seus princpios de soluo, buscando contribuies rele-
vantes no processo de desenvolvimento de produto (Detnico et al., 2010).
Sustentveis

BI-O-MI-M-TI-CA [Do grego bios, vida, e mimesis, imitao]

Os produtos ou projetos de design de moda que se utilizam da biomimtica tm como meta gerar sustentabi-
lidade atravs da imitao de algo bem resolvido pela natureza, aplicado a produtos inovadores no setor txtil
(Lacerda et al., 2012). Para Oberherr (2012, p. 17), o objetivo no apenas copiar a natureza, mas aprender a
interagir com ela, observando-a e tentando compreender as solues que ela encontrou ao longo dos anos.
A biomimtica vem sendo aplicada em vrios setores, e para essa aplicao necessrio uma viso multidis-
ciplinar (Oberherr, 2012). Neste cenrio a marca Nike vem desenvolvendo produtos cuja filosofia chamada
de Natureza Amplificada.

Natureza amplificada significa desenhar para corpos em movimento criando produtos que trabalhem
intuitivamente com o ser humano. [...] Os calados e vesturios so baseados em insights de atletas e
corredores de todos os nveis tcnicos, combinados com longas pesquisas realizadas em nosso Labora-
trio de Pesquisa Esportiva. Essas inovaes so guiadas por dados e lideradas pelo corpo (NIKE.COM).

Segundo a equipe de designers da marca o tnis Nike Free Flyknit (figura 16), por exemplo, o resultado da
observao da biomecnica do corpo humano. O grupo contou com o auxlio de um engenheiro txtil, prepa-
radores fsicos e de atletas que usam os tnis durante os treinos. O processo a fuso de duas das mais icni-
cas tecnologias de calados de corrida da marca: o ajuste preciso da parte superior do Flyknit e a flexibilidade
da sola do Nike Free. O modelo oferece os benefcios do movimento natural e o suporte de um ajuste preciso
em um nico calado. Foi desenhado para ser sentido como uma extenso do prprio corpo por meio da mini-
mizao das camadas entre o p e o cho. O Nike Free entrega uma melhor experincia sensorial e, portanto,
maior sensibilidade para os ps do corredor. Uma palmilha feita de espuma de resposta rpida Lunarlon
permite que o p tenha contato direto com amortecimento. O solado ultrafino em formato de waffle possui
pistes estrategicamente posicionados que acompanham as prprias linhas de flexo e distenso da sola do
p para garantir sensibilidade e trao, permitindo que determinadas partes do p fiquem mais prximas do
cho proporcionando firmeza durante as pisadas.

A tecnologia Nike Flyknit tambm subverte as regras convencionais dos processos de manufatura de cal-
ados ao criar um cabedal nico a partir de fios especiais. Essa tecnologia e material utilizado permitem um
caimento revolucionrio que d a sensao de estar vestindo apenas uma meia. A natureza do Nike Flyknit
oferece essa sensao de segunda pele e deixa o p mais prximo do cho, criando um ajuste supernatural.

Sob a perspectiva da biomimtica, percebe-se que a fala de Benyus em 1997, ao analisar a natureza do corpo
humano, esta de acordo com a problematizao e solues apresentadas pela equipe da marca Nike em

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2015-2016: [...] Temos um tipo de material macio em nossa estrutura, formada por ossos, nossa pele e ms-
culos, cuja representao grfica de um tendo destorcido, por exemplo, mostra uma hierarquia quase ina-
creditvel de preciso em vrios nveis. O tendo do seu antebrao um feixe de cordes retorcidos, como
os cabos que erguem as pontes pnseis. Cada um desses cordes formado por outro feixe de cordes mais
finos, que, por sua vez, so formados por um feixe retorcido de molculas, as quais so, logicamente, um
aglomerado de tomos retorcidos e dispostos em espiral. Nos tendes humanos muitas so s vezes nas
quais a questo de que a estrutura faculta a funo ganha destaque. A complexidade multigraduada desses
materiais classificada como estrutura hierrquica ordenada. Do mbito do tomo ao macroscpico, a preci- 217
so esta sempre presente e, consequentemente, a fora e a flexibilidade (Benyus, 1997).

Sustentveis

Figura 16 Processos desenvolvimento Nike Free


Fonte: http://www.nike.com e https://www.youtube.com/user/nike

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Queremos fazer mais do que simplesmente copiar ngulos e estruturas dos modelos da natureza
ou produzir materiais imagem deles [...] o que realmente queremos fazer imitar seu proces-
so de elaborao de materiais, ou seja, a forma pela qual os organismos conseguem desenvolve
(BENYUS, p.105, 1997).

Fletcher (2011) aponta que as principais diretrizes biomimticas apresentadas por Benyus podem ajudar os
designers a avaliar e adequar suas aes nos projetos quando orientados pelos contextos da natureza:
218
1. A natureza como modelo. Estudar os modelos da natureza e depois imita-los, inspirar-se neles
ou em seus processos para resolver os problemas humanos. Podemos citar, como exemplo, uma
clula de energia solar inspirada numa folha.
2. A natureza como medida. A natureza como padro ecolgico para ajuizar a correo das novas
inovaes. Aps 3,8 bilhes de anos a evoluo, a natureza aprendeu: O que funciona. O que
apropriado. O que dura.
3. A natureza como mentora. A biomimtica uma nova forma de ver e valorizar a natureza. Ela
Sustentveis

inaugura uma era cujas bases assentam no aquilo que podemos extrair da natureza, mas no que
podemos aprender com ela. (BENYUS, p.8, 1997).

[...] Num mundo biomimtico, nossos processos de fabricao seriam os mesmos empregados pelos animais
e pelas plantas, usando luz do sol e compostos simples para produzir fibras, cermicas, plsticos e produtos
qumicos totalmente biodegradveis. (BENYUS, p.10, 1997). Eu vejo como uma metodologia. uma prtica que
parte das seguintes perguntas: O que eu quero resolver?. E depois: Como a natureza lida com esse proble-
ma?. Voc pode ser desde um cientista procurando uma maneira menos txica de fabricar fibras a um agri-
cultor que quer descobrir uma maneira inteligente de segurar o solo. Sempre h um jeito na natureza que sabe
como manter o solo estvel ou fazer fibras sem toxinas. No interessa sua disciplina, voc sempre pode usar
esse mtodo com chances enormes de conseguir respostas (Benyus, em entrevista para a revista TRIP, 2011).

Estamos no limiar de uma revoluo no mbito dos materiais, cujo paralelo s encontramos na
Idade do Ferro e na Revoluo Industrial. Estamos avanando para uma nova era na produo de
matrias-primas secundrias. No prximo sculo, acho que a biomimtica transformar significa-
tivamente a forma pela qual vivemos (MEHMET SARIKAYA, apud BENNYUS, p.100, 1997).

4 CONCLUSO

Na atualidade os cenrios em que os designers de moda precisam atuar so bastante complexos. A sustenta-
bilidade condio tica para um bom resultado de qualquer projeto de design. A integrao com outras re-
as oferece ao design de moda possibilidades nesse sentido. Os novos materiais, tecnologias e metodologias
abrem um caminho de inovaes sem precedentes para a indstria txtil e do vesturio. Ser preciso repensar
quais so as qualidades que esses novos produtos oferecem aos usurios/consumidores que vo fazer per-
durar o ciclo de vida desses produtos na sociedade. Qual a razo do usurio escolher determinado produto?
a sua configurao social? Sua qualidade esttica? A durabilidade do material empregado? Todos? E qual ser
o motivo que vai direcionar este usurio utilizar por mais tempo esse produto? Este um momento que pos-
sibilita designers a repensar a importncia da ao do design na problematizao, desenvolvimento, materia-
lizao e bom design. No mbito do Design de Moda isso coloca o designer a re-repensar suas metodologias
de design tanto para uma melhor configurao de produtos que tem funo na sociedade, quanto nas esco-
lhas de tcnicas, processos e materiais de acordo com as diretrizes que levam a sustentabilidade ambiental.

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CLUDIA REGINA MARTINS

Referncias

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Sustentveis

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DESIGN DE TECNOLOGIA SOCIAL: REAPROVEITAMENTO
DO OURIO DA CASTANHA-DO-BRASIL NO
DESENVOLVIMENTO DE NOVOS MATERIAIS

Anne Karoline da Silva Mello Fernando Betim


Pontifcia Universidade Catlica Pontifcia Universidade Catlica
do Rio de Janeiro (Brasil) do Rio de Janeiro (Brasil)

Sustentveis

Resumo

Este artigo apresenta os principais resultados do processo de desenvolvimento de um eco-compsito a partir


do reaproveitamento do ourio da Castanha-do-Brasil com resina vegetal realizado atravs de pesquisa de
mestrado. Ele foi estruturado em duas sees: a primeira apresenta uma breve reviso sobre design e terri-
trio e anlise da insero desses conceitos na regio amaznica, obtidas aps uma atividade de observao
assistemtica em uma comunidade local; a segunda trata dos experimentos, apresentando desde a prepara-
o realizao dos ensaios, como o de abraso, cujo resultado indicou viabilidade tcnica para aplicao do
material em piso, j que o mesmo apresentou boa resistncia desgastes por atrito.

Palavras-chave: Design, materiais, territrio, Castanha-do-Brasil.

221
DESIGN DE TECNOLOGIA SOCIAL: REAPROVEITAMENTO DO OURIO DA CASTANHA-DO-BRASIL NO DESENVOLVIMENTO DE
NOVOS MATERIAIS.

1 PLURALIDADE NO DESIGN: TERRITRIO E MATERIAIS

() o design um campo de possibilidades imensas no mundo complexo em que vivemos... o


design tende ao infinito ou seja, a dialogar em algum nvel com quase todos os outros campos de
conhecimento... (CARDOSO, 2012: 234).

Atravs da citao acima entendemos a relao entre a multidisciplinaridade e o pensamento sistmico que
222 so dois fatores primordiais para a pesquisa, pois apontam inmeras possibilidades de atuao do designer a
partir de um processo de aprendizagem social difusa, onde o mesmo pode contribuir ativamente, principal-
mente em cenrios de escala local.

Neste contexto, o design contempla questes ligadas a territrio, biodiversidade e produtos locais. Isto , o
design vai adotar uma viso sistmica e atuar dentro dos fenmenos da criatividade e do empreendedorismo
Sustentveis

que caracterizam a sociedade atual. Porque cada vez mais evidente a necessidade de mudana de estilos
de vida e dos modelos produtivos para reduzir os impactos ambientais.

A noo de sistema aplicada sob a perspectiva da sustentabilidade considera inseparvel a esfera am-
biental da social e, portanto, considera o territrio como entidade sociogeogrfica. Este conceito se torna
fundamental em qualquer proposta de solues praticveis e promissoras. Em especial, o tema dos recursos
locais (produtos, conhecimento, pessoas) e da sua valorizao em benefcio das comunidades e economias
locais de grande interesse e atualidade na perspectiva de design. (KRUCKEN, 2009)

A partir disso, percebemos que um dos caminhos para trabalhar com arranjos produtivos de uma deter-
minada regio em busca de cenrios positivos e resilientes saber valorizar os recursos materiais e capital
social do lugar. Isso requer a percepo das qualidades do contexto local o territrio e a maneira como cada
produto concebido e fabricado para compreender as relaes que se formam em torno da produo e do
consumo dos produtos.

De outro modo, este olhar para o local emerge como uma alternativa diante os inmeros problemas que
existem dentro do sistema atual de produo e consumo, principalmente com a globalizao que fez com que
muitos produtos de grandes empresas fossem desenvolvidos de forma fragmentada, o qual gera tambm
altos custos com logstica e ndices de emisses de carbono.

Com isso, entendemos que muitos so os fatores que indicam a importncia do estudo sobre a cadeia pro-
dutiva e o ciclo de vida dos produtos, que nos levam a pensar o produto como um artefato inserido em um
sistema de usos e relaes.

Alm disso, abre caminho para entender que antes mesmo das fases de concepo e projeto, todo artefato
participa de uma pr-histria que reside no repertrio de formas e nas tcnicas de fabricao vigentes no
contexto de sua criao. (CARDOSO, 2012)

Vale enfatizar o que Krucken (2009) afirma sobre os produtos locais, que so manifestaes culturais for-
temente relacionadas com a regio e a comunidade que os gerou. Isso envolve recursos da biodiversidade,
modos tradicionais de produo, costumes e tambm hbitos de consumo.

O conceito de terroir extenso e no Brasil recentemente passou a contemplar tambm a expresso produto
da biodiversidade. Este abrange bens e servios gerados a partir de recursos da biodiversidade e abarca a ne-
cessidade de valorizar as prticas e saberes dos povos e comunidades tradicionais e de agricultores familiares.

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Alm disso, essa abordagem refora a importncia de considerar os produtos como parte de uma cadeia de
valor, orientada a promover a melhoria da qualidade de vida da comunidade produtora e do territrio. (KRU-
CKEN, 2009)

Consequentemente, verifica-se que tal conceito bastante adequado para aplicao na regio amaznica,
por ser uma das regies com maior riqueza natural do planeta.

Contudo, observa-se que as reais opes de uso da biodiversidade amaznica na atualidade, surgem a partir 223
de modelos de gesto que oscilam entre os arrendamentos de florestas pblicas prioritariamente desti-
nadas ao grande capital e insero das populaes locais - dentro e fora de unidades de conservao em
programas e projetos bem intencionados, mas que dificilmente atendero a demanda que ultrapasse o limi-
tado mundo dessas comunidades, em que pese sua incontestvel riqueza cultural. Sob todos os aspectos,
um mundo artesanal, sem perspectivas de insero eficaz no aproveitamento da biodiversidade na escala

Sustentveis
de e no patamar de agregao de valor indispensveis para competir, tanto no mercado nacional quanto no
internacional. (CGEE, 2006)

Logo, verfica-se o que Krucken (2007) aponta claramente sobre os problemas que ocorrem durante o pro-
cesso da aplicao do conceito de terroir so devido falta de frequncia de planejamento de aes integra-
das, envolvendo comunidades, governo, setor privado e instituies de formao e pesquisa em longo prazo.
E ainda h demasiadamente a explorao comercial dos produtos da biodiversidade, sem levar em conside-
rao sua origem e caractersticas.

Neste sentido, ela defende que deve - se buscar mecanismos eficientes para garantir que os benefcios re-
lacionados aos recursos locais da biodiversidade e ao conhecimento tradicional sejam compartilhados na
comunidade de origem, redinamizando-a e protegendo-a econmica, social e culturalmente.

Enfatiza tambm, principalmente a anlise da cadeia de valor destes produtos, que pode contribuir para o de-
senvolvimento de estratgias para manter e agregar valor ao produto localmente, estimulando a valorizao
do ecossistema.

Ao lanar um olhar sobre o caminho exposto acima e verificarmos que a regio amaznica apresenta uma
rica diversidade de fibras, frutos e outros produtos florestais, percebemos que a pesquisa poderia tambm
caminhar pela rea de materiais. J que uma crescente ateno cientfica e tecnolgica vem sendo dada aos
estudos e a utilizao de novos materiais. O desenvolvimento de materiais ecolgicos , hoje, um dos maiores
objetivos da pesquisa aplicada. (MANZINI, 2008)

Um material ecolgico se caracteriza por um impacto ambiental mnimo e um rendimento mximo para a ta-
refa requerida pelo design. Estes so muito fceis de re-introduzir nos ciclos naturais. Os materiais da biosfera
reciclam-se na natureza e os da tecnosfera, reciclam-se nos processos elaborados pelo homem.

A partir disso se tem algumas classificaes de materiais em potencial, so os materiais que sejam renovveis
ou com matria-prima abundante, os com baixa energia incorporada, com alta porcentagem de reciclados,
com zero ou baixa emisses de poluentes em sua fabricao, com certificao ambiental ou de procedncia
e materiais orgnicos. (FUAD-LUKE, 2002)

Neste contexto, importante observar que esta diversidade de material e principalmente de recursos na-
turais como matria prima requer maior ateno e profundo conhecimento das suas propriedades e previ-
sibilidade dos seus comportamentos, tendo em vista que podem ser influenciados por diferentes aspectos

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NOVOS MATERIAIS.

determinados pela regio em que se encontram na natureza ou so produzidos. (MANZINI, 2008)

Tais informaes condicionam o uso e aplicao dos materiais e recursos, bem como podem responder de
modo adequado a determinadas exigncias comportamentais.

De fato, o designer tem um papel importante na escolha e aplicao destes em produtos, at mesmo quando
no vai estar envolvido com a origem ou com o fim destes materiais ao cessar o ciclo de vida dos produtos.
224 Pois, os materiais carregam componentes que determinam as vrias formas de impacto ambiental, os efeitos
na sade humana e no ecossistema onde vivemos.

Logo, percebe-se que a cincia dos materiais e design apresentam potencialidades para que a pesquisas
nesse contexto possam ser construdas de forma interdisciplinar e complementar.
Sustentveis

De outra maneira, em projetos orientados para a sustentabilidade, entende-se que h uma transio e mu-
danas de paradigmas durante o processo que podem ocorrer a partir da utilizao de alguns princpios.

Um deles encontrados na permacultura, o de trabalhar criativamente com a maximizao das bordas, ou


seja, atuar na zona de fronteira entre uma ou mais reas buscando criar nichos com os elementos comuns,
como tambm aceitando a diversidade.

A partir disso, observa-se que a parceria entre a cincia dos materiais e design j proporcionou novos cami-
nhos, pois Ashby (2011) afirma que um novo enfoque foi dado a cincia dos materiais em funo do design.
Como tambm o design passa olhar primeiro para o material antes de criar um objeto.

Em virtude disso, o potencial para inovao fica explcito quando Ashby (2011) descreve que o desenvolvi-
mento de materiais e processos so fontes de inspirao para designers porque sugerem novas solues
visuais, tteis, esculturais e espaciais. Isto , produtos inovadores foram inspirados pela utilizao criativa de
materiais e processos. E os avanos alcanados na rea de materiais permite tambm ao design avanos que
podem gerar novos comportamentos, experincias.

Aproveitando o vis da sustentabilidade verifica-se que algumas experincias no campo do design e cincia
dos materiais tm alcanado bons resultados. Resduos antes tidos como lixo, geralmente destinados a com-
postagem j esto sendo reutilizados em novos processos dando origem a novos materiais como o caso dos
laminados de bambu e pupunha, compsitos de fibra de banana, coco, milho e outros.

Os materiais compsitos tem se destacado na engenharia, visto que oferecem atributos no alcanados por
outros materiais e so economicamente mais viveis.

Geralmente, estes materiais so constitudos por dois ou mais fases sendo uma a matriz e a outra, a fase
dispersa ou reforo, sendo esta ltima sempre compostas por fibras ou materiais particulados.

Este conceito de se unir materiais com propriedades diferentes no novo, copiado da natureza. O osso e a
madeira so exemplos de compsitos naturais. Na madeira, as fibras de celulose, que do rigidez ao material
so unidas pela lignina, que atua como uma matriz, mantendo as fibras no lugar.

Os compsitos so empregados nos mais diversos ramos industriais, desde materiais para construo civil,
artigos esportivos, aeronaves at produtos odontolgicos. (DALMEIDA, 2011)

A diversidade de aplicao, bem como a flexibilidade e possibilidades diferenciadas no processo de fabrica-

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o desses materiais representam uma grande vantagem.

Alm disso, a fora da sustentabilidade tem influenciado nas pesquisas da rea, pois observa-se um cresci-
mento de estudos voltados para o desenvolvimento de materiais compsitos formados por matrizes polim-
ricas derivadas de leos vegetais reforadas com fibras naturais.

Isso ocorre porque as fibras sintticas utilizadas apresentam baixa biodegrabilidade e em sua grande maioria
so de fontes no renovveis. 225

certo que as fibras sintticas apresentam propriedades elevadas como durabilidade e resistncia, porm
ainda tem custo elevado e necessitam de tecnologias especiais. (OLIVEIRA, 2010)

A partir disso, observa-se o surgimento de uma nova gerao de compsitos ecologicamente corretos, os
chamados biocompsitos ou eco-compsitos. O que os diferencia que o primeiro utiliza recursos biodegra-

Sustentveis
dveis. (PEZZIN, 2010)

Uma das grandes vantagens de produzir esse tipo de material que as fibras naturais utilizadas esto dis-
ponveis em grandes quantidades por todo o mundo e trata-se de um recurso renovvel, alm de alguns
estudos demonstrarem que as mesmas j apresentam excelentes propriedades mecnicas e ainda desem-
penham outras funes, como isolante trmico e acstico. (OLIVEIRA, 2010)

Portanto, percebemos a partir conceitos estudos, um ambiente favorvel para aprofundar o conheci-
mento sobre esta categoria de materiais e principalmente, realizar os experimentos com o resduo da
Castanha-do-Brasil.

1.1 Inter-relaes do fruto a matria

Primeiramente, vale explicar que tal objeto um recurso originrio da Amaznia gerado na extrao da
amndoa Castanha do Brasil (Berthollethia excelsa H&B Lecythidaceae), sendo denominado de ourio, isto
a casca ou coco que envolve as pequenas castanhas.

Figura 1 Ourios de Castanha do Brasil.

O ourio um pixdio lenhoso constituindo o fruto da castanheira. Em seu interior, abriga entre 10 e 25 se-
mentes (amndoas), que so utilizadas para o consumo alimentar. um recurso originrio da Amaznia que
est intimamente ligado cultura das populaes tradicionais da regio.

Alm disso, encontrada nas matas de terra firme em vrios pases da regio amaznica continental, com
destaque para o Brasil, Bolvia e Peru.

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NOVOS MATERIAIS.

No Amazonas, a espcie ocupa principalmente as regies de Maus e dos rios Purus, Negro, Solimes e Ma-
deira onde sua explorao constitui atividade econmica realizada por quase a totalidade das comunidades
rurais e tambm um dos mais importantes produtos exportados pelo estado. (AMAZONAS, 2005)

Estudos indicam que entre castanheiras novas e maduras, a sua produo chega de 30 50 a 1000 ourios
por ano. E o bom uso desse recurso requer tcnicas de manejo que definem os mtodos do processo de
226 extrao. Uma das tcnicas de manejo previstas a limpeza dos castanhais, principalmente aps a colheita e
extrao da amndoa, quando descartada uma grande quantidade de ourios. Isso visa facilitar o trabalho
de coleta e aumento da produo de castanhas. (ZOR, 2008)

Os ourios e cascas provenientes da extrao da Castanha-do-Brasil podem ser utilizados das mais diversas
formas. Seja na gerao de energia ou como matria-prima para novos materiais e produtos voltados para
os ramos da construo civil, artesanato e outros. E o mais interessante que considerada uma prtica
Sustentveis

ecolgica, ambiental e economicamente correta, evita a derrubada de rvores e podem se tornar mais uma
alternativa de renda dentro das comunidades extrativistas. (EMBRAPA, 2010)

A rede de relaes proposta por Milton Santos (2001), mostra que os objetos nunca esto sozinhos, fazem
parte sempre de um sistema de aes. Para visualizar melhor isso, procuramos identificar alguns pontos
dessa rede para o objeto ourio, conforme pode ser visto na imagem abaixo. A rede sempre vai existir a partir
da ao do homem, neste caso, que objetiva o beneficiamento do fruto. Ele sozinho, participaria de uma outra
rede de relaes, do ecossistema natural, o qual ele participa.

Figura 2 Sistema de relaes do ourio

Verifica-se na imagem acima que foi possvel identificar alguns usos dado ao resduo, porm percebemos que
em sua grande maioria feita de forma incipiente.

A partir desse estudo, experimentos foram realizados visando obter um material compsito de matriz poli-
mrica de origem vegetal, o qual apresentasse baixo impacto ambiental e posteriormente ser uma tecnologia
social transfervel e aplicvel com facilidade em comunidades locais, pequenos empreendedores e outros.

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Para isso, a realizao de uma pesquisa de campo foi necessria para observar os valores materiais e simb-
licos que so atribudos a Castanha-do-Brasil.
Em dezembro de 2011 foi realizada uma viagem a uma comunidade no estado do Amazonas para estabelecer
um primeiro contato e a partir da observao assistemtica conhecer um pouco sobre a cadeia de valor que
envolve esse recurso.

227

Sustentveis
Figura 3 Comunidade do Uixi

A viagem teve durao de cinco dias saindo de barco da capital Manaus e levou 24h para chegar, pois estva-
mos subindo o rio e 15h para voltar. O objetivo da visita foi estabelecer um primeiro contato com a comunida-
de que atua na extrao da Castanha do Brasil e conhecer o seu funcionamento.

Uixi uma comunidade localizada no Lago do Ayapu no municpio de Beruri AM, a qual pertence a uma
unidade de conservao, a RDS Piagau Purus (Reserva de desenvolvimento sustentvel).

L vivem em torno de 30 famlias que atuam na extrao da castanha, pesca, fabricao de farinha, criao
de peixes ornamentais e outros.

A comunidade est assentada em terra firma e possui uma estrutura simples de acordo com a regio. As
casas so de madeira, no h sistema de saneamento bsico e o abastecimento de energia eltrica feito
atravs de geradores no perodo da noite.

O lixo gerado na comunidade destinado para uma rea atrs das casas, representando um problema para
o local.

A comunidade conta com uma escola e duas igrejas, a religio catlica e protestante presente e h relatos
de ser um ponto de conflito em determinadas datas ou projetos que envolvem todos.

Eles j possuem uma associao de produtores extrativistas locais, como tambm contam com o apoio da
equipe do Instituto piagau, rgo responsvel por realizar pesquisas e fazer a gesto ambiental da reserva.

Atravs dessa visita foi interessante perceber a realidade que envolve uma comunidade que sobrevive da
extrao de produtos da floresta, bem como a rotina e hbitos presentes.

As mulheres geralmente esto nas atividades do lar, educao, costura, fabricao de farinha e os homens na

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NOVOS MATERIAIS.

pesca, caa e abertura de trilha de extrao chamada de estrada.

Quando a safra abundante, mulheres e filhos ajudam na colheita e a rotina alterada. O ciclo de colheita
compreende geralmente os meses de outubro a abril.

A castanha um dos produtos de maior valor econmico e muito apreciada pelos nativos para o consumo
alimentar.
228
Outro ponto interessante que esta comunidade comeou com apenas uma famlia e seu crescimento foi
ocorrendo de acordo com o nascimento dos filhos, casamento entre primos e so poucas as pessoas de fora
que foram residir l. Isto fez com que fosse passado de pai para filho as principais atividades desenvolvidas
no local, bem como preservada as histrias e visvel o amor que demonstram ao meio ambiente que vivem.
Sustentveis

Expressam o desejo em continuar e desenvolver a regio para suprir as necessidades bsicas e melhorias na
qualidade de vida, principalmente no setor da sade e educao.

O breve relato acima insuficiente para expressar a experincia de visit-los e perceber que lidar com um re-
curso da floresta complexo e estimulante por envolver questes muitas vezes mais subjetivas que prticas.

Alm disso, tivemos a clareza do quo especial o contexto que envolve o objeto ourio Castanha-do-Brasil,
o qual demanda outros estudos a respeito de outros sistemas relativos como fazendas, agroindstrias e reas
de plantio controlado de Castanheiras. Pois, apesar da produo de uma comunidade ser alta, o resduo ge-
rado quase sempre aproveitado pela prpria comunidade como insumos para outros sistemas (queima e
adubo) e demonstram pouco interesse em agregar um valor maior a este resduo.

Verificamos tambm que este cenrio presente ao longo de todo o caminho, isto , rios que percorremos
pela Amaznia e comunidades como essa esto na ponta de toda a cadeia que envolve o sistema produtivo
da Castanha-do-Brasil, pois a maior parte do abastecimento ainda proveniente de castanheiras nativas e
centenrias, por isso de grande importncia manter vivo e investir nas comunidades da floresta.

2 Experimento, experincia e expresso

Na etapa de experimentos da pesquisa, os elementos principais utilizados foram os resduos da Castanha do


Brasil e resina vegetal de mamona. O material utilizado como reforo do compsito oriundo da comunida-
de rural Uixi e foi coletado pelos castanheiros (extrativistas de castanha) durante a safra de 2011.

O primeiro tratamento realizado no ourio foi a lavagem para retirada de impurezas e desidratao ao sol para
torn-lo mais quebradio. Posteriormente, j em laboratrio passou por triturao em macro moinho de rotor
vertical de facas mveis e fixas para obteno de partculas uniformes.
Comeamos o processo com a produo de pequenas placas experimentando diferentes variaes na mis-
tura de matriz e reforo para analisar o comportamento das amostras a partir dos atributos fsicos e de sen-
tidos: tato (quente, frio, macio, duro, flexvel, rgido, liso, texturizado) e viso (oticamente claro, transparente,
translcido, opaco, reflexivo, fosco).

O processo de mistura da resina com as partculas e prensagem foi feito manualmente e temperatura am-
biente. As prensagens experimentais foram feitas em dois momentos. As primeiras foram feitas tanto para

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aprendermos o processo de preparo dos materiais como testar variaes de proporo mssica. Na
segunda, reproduzimos as que apresentaram os melhores resultados.
Assim, as propores mssicas, partculas / matriz, experimentadas foram 50/50, 60/40 e 70/30. Ademais,
houve variao tambm na densidade das placas: 900kg/m e 1000kg/m. De acordo com a norma de pa-
dro internacional ANSI A208.1999, aglomerados de partculas de alta densidade apresentam valores acima
de 800kg/m.

229

Sustentveis
Figura 4 placas de ourio de Castanha-do-Brasil

As placas com diferentes propores e espessuras foram analisadas a partir dos atributos tteis e ticos,
tendo em vista que so de alcance dos sentidos e esse momento da experimentao no exige maior apro-
fundamentos tcnico. O objetivo dessa anlise foi fazer uma triagem das placas produzidas para chegarmos a
uma proporo que valorizasse o uso das partculas em relao a resina tanto nos aspectos produtivos quanto
estticos. Abaixo, apresentamos duas tabelas com os atributos observados nos experimentos com as trs
propores determinadas, duas espessuras diferentes e densidade de 900kg/m.

Verificamos que a espessura influencia diretamente na resistncia mecnica da placa, isto , todas as placas
com espessura menor apresentaram maior fragilidade ruptura manual mesmo sendo rgido. J as placas
com 1cm de espessura se mostraram mais duras, inquebrveis manualmente. Alm disso, a superfcie do
material ganha mais uniformidade com maior uso de fibras. Isso valoriza esteticamente o material, tendo
em vista que possvel visualizar melhor as partculas e ainda apresenta aspereza ao toque, proporcionando
maior aderncia durante o manuseio.

Vale ressaltar que diante os resultados das primeiras placas produzidas com a espessura de 5 mm, resolve-
mos reproduzir somente as propores 50/50 e 70/30 com espessura de 10mm para obtermos parmetros
limites de maior e menor uso de partculas no compsito.

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Tabela 1 anlise fsica das placas.

230
Sustentveis

Tabela 2 anlise fsica das placas.

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Quanto aos atributos ticos, percebemos que alguns aspectos da superfcie do material tambm entram
nessa categoria, uma vez que influenciam no gereciamento da luz. Isto , poucos produtos geram intensidade
luminosa excessiva, mas muitos refletem a luz de modos que interferem na viso de quem est interagindo
com o material. A refletividade de uma superfcie depende do material de que ela feito ou com o qual
revestido, e da lisura dessa superfcie: ambas, cor e textura so importantes. (ASHBY, 2011)
231
No caso das placas acima, no foi utilizado nenhuma pigmentao nem outros produtos qumicos ou proces-
sos para acabamento. Contudo, a resina de mamona tambm tem propriedades que permite a sua utilizao
como revestimento em superfcies externas. Logo dependendo da quantidade de resina utilizada como aglu-
tinante e superfcie do molde, possvel obter diferentes tipos de acabamentos, desde os mais brilhosos at
texturizados.

Sustentveis
Ento, percebemos que cada proporo apresentou superfcies diferentes. As placas feitas com proporo
50/50 apresentaram maior brilho em contraponto as que foram produzidas com maior quantidade de part-
culas resultando em superfcie fosca. Observamos tambm que o processo de mistura dos materiais influen-
ciou no resultado da superfcie, pois notamos que mesmo aps a prensagem, onde espera-se que pontos de
resinas mal misturadas se dissolvam entre as partculas, algumas placas apresentaram superfcie irregular,
ou seja, pontos com mais brilhos que demonstra presena de maior resina e pontos mais foscos, como pode
ser observado na figura abaixo.

Figura 5 Placa com superfcie irregular.

A presena de reforo em polmeros diminui a qualidade tica relacionados a passagem de luz. (ASHBY, 2011)
Logo, certificamos que todas as placas apresentaram-se opacas independente da proporo utilizada.

Consequentemente, aps essa anlise, verificamos que a proporo 70/30 foi a que mais se adequou aos requisitos
desejados. Visto que faz maior aproveitamento de resduo e utiliza menor quantidade de resina gerando econo-
mia no processo produtivo. Esteticamente, apresenta uma superfcie uniforme, lisa e fosca. Alm disso, acreditamos
que a partcula aparente d mais personalidade ao material. Ainda, apresentou boa resistncia mecnica e dureza.

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DESIGN DE TECNOLOGIA SOCIAL: REAPROVEITAMENTO DO OURIO DA CASTANHA-DO-BRASIL NO DESENVOLVIMENTO DE
NOVOS MATERIAIS.

2.1 Ensaio de abraso

O ensaio de resistncia abraso foi realizado conforme as recomendaes da norma DIN 53 516 e consistem
em determinar a resistncia do material ao desgaste, em um abrasmetro, para um percurso estimado de 40
metros. Isto , este ensaio simula o araste de um determinado objeto sobre um piso acabado.

O teste de abraso foi feito no Laboratrio de Compsitos da PUC-Rio, utilizando uma lixa (grnulos de areia)
232
nmero 60 em um abrasmetro AP 40.

Para confeco dos corpos de prova, as placas de compsitos com espessura de 20mm foram cortadas em
blocos de 2 x 2 cm, e em seguida torneados at alcanarem a forma cilndrica, com dimetro de 16mm e al-
tura de 1,5cm. A resistncia abraso foi calculada em funo da perda de massa sofrida pelo material para
o percurso de 40 metros.

O material apresentou uma mdia de massa final de 2,15g. Os valores dos pesos iniciais e finais foram trans-
Sustentveis

formados em porcentagem, a fim de se analisar o desgaste abrasivo sofrido por cada corpo de prova. O des-
gaste mdio do material foi de 16,34%.

Figura 6 - Desgaste abrasivo (%) dos corpos de prova analisados

Constatamos aps o ensaio de abraso que o material manteve mais de 80% da sua massa inicial aps o
percurso de 40m. Ou seja, apresentou baixo ndice de desgaste, o que tecnicamente o torna vivel para ser
utilizado como material para piso. Uma vez que para que um material seja considerado de resistncia acei-
tvel comercialmente para fabricao de pisos, necessrio que o mesmo atinja, no abrasmetro, o percur-
so de 40m, uma massa final maior que 60% de sua massa inicial. (Oliveira, 2005 Apud Oliveira, 2011) Alm
disso, aproveitamos para averiguar resultados de ensaios de abraso realizados com outros materiais compsitos
equivalentes ao produzido aqui, com o intuito de fazer uma anlise comparativa. Nesse contexto, Oliveira (2011)
pesquisou o uso da fibra de ubuu, cuja origem tambm amaznica, com poliuretano de mamona na produ-
o de compsitos para pisos e apresentou duas composies utilizando propores diferentes para a mesma
resina. Assim, realizou o ensaio das duas amostras e encontrou o desgaste abrasivo de 24,52% para o material
1 e 25,48% para o material 2, conforme mostrado na figura abaixo. Ainda, o desgaste abrasivo mdio de 25%.
Logo, observamos que o valor de desgaste obtido em nosso ensaio, representado pelo material 3 com 16,34%
est abaixo da mdia dos outros materiais, revelando um timo ndice de resistncia abraso.

Figura 7 - Desgaste abrasivo (%) comparativo entre compsitos de Ubuu e Castanha-do-Brasil

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ANNE KAROLINE DA SILVA MELLO FERNANDO BETIM

Considerando que o compsito desenvolvido por Oliveira (2011) foi reforado com fibras contnuas e o presente
material em estudo utilizou partculas organizadas de forma aleatria com maior probabilidade de desgaste,
conclumos que os resultados do ensaio de abraso superaram as expectativas e fortalecem a potencialidade do
material pesquisado, fornecendo tambm dados tcnicos sobre o uso desse compsito na fabricao de pisos.

3 CONCLUSO 233

A realizao desta pesquisa atravs de metodologia experimental focada na regio Amaznica foi apenas um
primeiro passo dado na tentativa de aplicar de forma prtica os conceitos estudados em design e territrio.
A Castanha-do-Brasil, por ser uma espcie endmica, pode entrar em risco de extino, se no for manejada
de forma sustentvel. Assim, a utilizao de seus resduos uma boa alternativa para explorao desse recur-

Sustentveis
so renovvel. Por isso, enfatizamos o estudo dos produtos da sociobiodiversidade e das sociedades invisveis
da Amaznia.

O material compsito fabricado com o ourio e resina vegetal, s foi possvel a partir do entendimento da re-
lao entre o processo de fabricao do compsito e realidade local das comunidades ribeirinhas que podem
ser beneficiadas futuramente.

Por essa razo, mais que o material desenvolvido, essa pesquisa gerou uma tecnologia social passvel de
transferncia, uma vez que obtemos um mtodo de produo artesanal com baixa utilizao de energia.

Por fim, a pesquisa sugere a continuidade dos estudos atravs de ensaios fsicos e mecnicos a fim de com-
plementar o estudo da caracterizao e viabilidade tcnica do material. Os resultados obtidos ainda so in-
suficientes para o lanamento de um novo produto no mercado, bem como seria interessante realizar novos
experimentos testando cores e outras resinas ligantes, principalmente originrias da Amaznia.

Referncias

[1] A
 MAZONAS, Governo do Estado. Cadeia produtiva da castanha-do-Brasil no estado do Amazonas / Mrio
Menezes, Marcos Roberto Pinheiro, Ana Cntia Guazzell e Fbio Martins. - Manaus: SDS, 2005. Srie Tcni-
ca Meio Ambiente e Desenvolvimento Sustentvel.

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DESIGN DE TECNOLOGIA SOCIAL: REAPROVEITAMENTO DO OURIO DA CASTANHA-DO-BRASIL NO DESENVOLVIMENTO DE
NOVOS MATERIAIS.

[8] MANZINI, E.; VEZZOLI, C. O desenvolvimento de produtos sustentveis. So Paulo, EDUSP, 2008.

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eco-compsitos. In: 9 CONGRESSO BRASILEIRO DE PESQUISA E DESENVOLVIMENTO EM DESIGN, 2010,
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 Milton. A natureza do espao: tcnica e tempo, razo e emoo. So Paulo: Edusp, 2006. THACKA-
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[11] Z OR, Rikbaktsa e Arara / Associao do Povo Indgena Zor APIZ - Boas prticas de coleta, armaze-
namento e comercializao da castanha-do-Brasil: Capacitao e intercmbio de experincias entre os
povos da Amaznia mato-grossense com manejo de produtos florestais no-madeireiros. Cuiab/MT
Defanti Editora, 2008.
Sustentveis

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DESIGN E ENGENHARIA: DESENVOLVIMENTO DE
MODELOS DE CLULAS ABERTAS UTILIZANDO A
TCNICA DE BARBOTINA

Felipe Luis Palombini Wilson Kindlein Jnior Sandra Cristina Scherer Peres
Universidade Federal do Universidade Federal do Universidade Federal do
Rio Grande do Sul (Brasil) Rio Grande do Sul (Brasil) Rio Grande do Sul (Brasil)

Sustentveis

Resumo

A permeabilidade uma caracterstica de materiais de clula aberta, sendo encontradas, por exemplo, na
estrutura de esponjas marinhas como um mecanismo de filtragem. Os modelos obtidos por colagem de
barbotina em materiais de clula aberta permitem copiar o negativo do sistema, conferindo nova configurao
formal cermica sinterizada. Assim, estudos de binica podem auxiliar na adaptao dos processos naturais
de filtragem, ao retirar informaes importantes para auxiliar no design e na engenharia de novos elementos
permeveis (por exemplo: filtros). Neste estudo foi realizada a confeco de modelos negativos em amostras
de espumas sintticas e naturais, por meio da tcnica de barbotina. As densidades das amostras foram calculadas
antes e aps o processo, permitindo relacionar a quantidade de barbotina absorvida por cada tipo de espuma.
Foi observado que o grau de permeabilidade depende do formato da clula aberta do material a ser replicado,
da superfcie recoberta pela barbotina, entre outros aspectos. Os resultados demonstraram que possvel a
realizao de modelos negativos de espumas com clulas abertas utilizando-se a tcnica de barbotina.

Palavras-chave: Binica, espumas, design & engenharia, prototipagem, tcnica de barbotina.

235
DESIGN E ENGENHARIA: DESENVOLVIMENTO DE MODELOS DE CLULAS ABERTAS UTILIZANDO A TCNICA DE BARBOTINA

1 INTRODUO

A binica a cincia caracterizada por analisar mecanismos e sistemas biolgicos a fim de encontrar solues
funcionais, estruturais e formais [1]. Seu objetivo buscar na natureza padres que contribuam na obteno
de determinados efeitos, os quais possam ser de carter utilitrio ou esttico [2]. Desse modo, a metodologia
de projeto em binica possibilita estudar, parametrizar e aplicar caractersticas naturais, para o aproveita-
mento de suas propriedades.
236
Diversas estruturas biolgicas possuem caractersticas de clulas abertas, como os corais, o tecido sseo es-
ponjoso e esponjas marinhas [3]. Espumas com clulas abertas absorvem fluidos e permitem serem empre-
gadas como filtros [4]. Com a crescente pesquisa na fabricao de espumas sintticas nas ltimas dcadas,
espumas metlicas tm sido aplicadas como material de substituio e revestimento de ossos, mostrando
grande versatilidade de usos [5].

Alm de materiais naturais, como a fibra de coco e esponja vegetal, estruturas de clula aberta desenvolvidas
Sustentveis

pelo homem, como espumas de Poliuretano (PU), esponjas de celulose e de fibras sintticas com resinas, tm
sido usados para obter a funo de permeabilidade [6]. Na rea industrial, este conceito usado em filtros, devido
ao aumento na superfcie de contato, alm de revestimentos com funo de isolamento trmico e catalisadores.

Uma das tcnicas utilizadas para obteno de materiais de clula aberta consiste na obteno de modelos
atravs de tcnicas por barbotina [4], na qual a estrutura interna das espumas utilizada como molde [7].
Quando sinterizada, a rplica obtida em cermica adquire resistncia a altas temperaturas e os espaos vazios
dentro da matriz slida caracterizam-na como um material isolante trmico, devido configurao estrutural
semelhante espuma original.

Este artigo apresenta um estudo do processo de desenvolvido de modelos de barbotina baseadas no perfil
estrutural de espumas de clula aberta. Diversos tipos de espumas, naturais e sintticas, foram submersas
em barbotina, passando pelo posterior processo de queima para sinterizao. O objetivo foi analisar o com-
portamento das diferentes amostras replicadas, a partir das suas formas estruturais, das suas densidades
iniciais e finais, alm das relaes entre a espuma utilizada e as caractersticas da barbotina empregada.

2 MATERIAIS E MTODOS

2.1 Espumas

As amostras selecionadas constituem-se de estruturas de clula aberta: esponjas de fibra sinttica e resina,
espumas de PU flexveis e de diferentes densidades, esponjas vegetais e manta de fibra de coco com ltex. As
espumas de diversos materiais foram cortadas em dimenses aproximadas de 50 (L) x 30 (C) x 20 (A) mm,
como exemplificado na figura 1.

Figura 1 Exemplo de amostra de espuma de PU, evidenciando suas dimenses.

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SANDRA CRISTINA SCHERER PERES FELIPE LUIS PALOMBINI WILSON KINDLEIN JNIOR

As amostras foram cortadas mo, com a utilizao de estilete. As excees de espessura foram nas amos-
tras da manta de fibra de coco, por apresentarem menores dimenses. Da mesma forma, devido sua ge-
ometria externa natural e irregular, as amostras de esponjas vegetais possuam dimenses diferentes. A ta-
bela 1 apresenta as amostras de esponjas de fibra sinttica e resina empregadas no estudo, com imagens do
aspecto tpico encontrado na superfcie das amostras, a numerao das mesmas, a descrio dos materiais
obtida a partir de informaes do fabricante, bem como sua origem.

237
Tabela 1 Aspecto tpico, descrio e origem das amostras de esponjas de fibra sinttica e resina.

Sustentveis
A tabela 2 mostra os dados de informao com relao s amostras utilizadas de espuma de PU. As amostras
compreendem diferentes cores, e texturas superficiais (vistas nas imagens). As espumas se caracterizam por
possurem diferentes densidades, bem como a descrio dos materiais, extrada de informaes do fabricante.

Tabela 2 Aspecto tpico, descrio e origem das amostras de espumas de PU.

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Para as amostras de esponjas vegetais e fibra de coco com ltex foram selecionados sete exemplares, de
diversos materiais. A tabela 3 mostra os detalhes das amostras, as quais consistem em esponja vegetal e
fibra de coco. Com relao esponja vegetal, por possuir um formato externo irregular, foram utilizadas 5
amostras distintas.

Tabela 3 Aspecto tpico, descrio e origem da amostra de esponjas vegetais e fibra de coco com ltex.

238
Sustentveis

2.2 Barbotina

Para recobrimento das amostras foi utilizada barbotina lquida, material cermico diludo em gua, cuja com-
posio qumica detalhada na tabela 4. Este material pode ser trabalhado com variao na composio e na
viscosidade, atravs da quantidade de gua que acrescida.

Tabela 4 Composio qumica da barbotina.

2.3 Mtodos

Aps o corte das amostras, foram determinados seu volume e massa, para o clculo da densidade. Em segui-
da, foi realizado o banho de barbotina, consistindo em trs imerses, para cada amostra, com intervalos de 20
a 30 minutos. Algumas amostras, como as de fibra sinttica com resina e as esponjas vegetais, apresentaram
dificuldades para formar a camada de barbotina, impondo-se repetio.

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Uma vez concluda a secagem da barbotina ao ar livre, por 24 horas, foi feita nova medio de massa das
amostras, antes de serem colocadas dentro do forno. Elas foram apoiadas em placas refratrias com uma
camada de alumina calcinada.

O mtodo de queima foi baseado na pesquisa de Flores [8] e consistiu em trs etapas. Primeiramente, ocor-
reu a elevao da temperatura em uma taxa de 100C por hora, at atingir 1.200C. A seguir a temperatura
foi mantida em 1.200C, de modo estvel por trinta minutos, para que ocorresse a sinterizao da cermica.
239
Por fim, foi conduzido o resfriamento gradual das amostras dentro do forno at alcanar-se a temperatura
ambiente. Finalmente, a densidade foi calculada para cada amostra com novas medidas de volume e massa.
Aps as medies das densidades finais, as amostras foram analisadas em estereoscpio, para observao de
detalhes das clulas.

Sustentveis
3 RESULTADOS E DISCUSSO

Na tabela 5 apresentam-se os resultados das medies das massas das amostras: no incio, antes da imer-
so na barbotina [; aps secagem ao ar livre []; e ao final, aps a sada do forno []. O volume [], determinado
pelas dimenses de cada amostra, e a densidade [], dividindo-se pela massa, foram determinados em dois
momentos: no incio [ e ]; e ao final [ e ].

Tabela 5 Massas, volumes e densidades das amostras.

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As amostras das esponjas de fibra sinttica com resina e as esponjas vegetais, aps a passagem pelo forno,
esfarelaram-se durante o processo de medio. Isso impossibilitou a determinao da massa e do volume
para o clculo da densidade. As amostras que no ruram aps o processo apresentaram uma reduo de
volume de cerca de 33% e um aumento na massa de cerca de 22 vezes.

Os dados apresentados na tabela 6 mostram que as amostras que se mantiveram inteiras durante as medi-
es finais tiveram diferentes resultados de densidade, o que indica diferentes capacidades de absoro de
240 barbotina. Visando verificar a quantidade de barbotina absorvida por cada tipo de amostra, foi determinado
um ndice de diferena de densidade [], considerando as medies anteriores e posteriores ao mtodo segui-
do, definido por:
Sustentveis

Plotando os resultados das amostras que no ruram durante o processo de medio, possvel estabelecer
uma relao aproximada entre a densidade inicial da espuma, definido por [], e a sua capacidade de absoro
de barbotina e o consequente aumento do ndice de diferena de densidade, definido por []. A figura 2 mostra
a relao para todas as amostras.

Figura 2 Relao entre a densidade inicial das amostras [ ] e o ndice de diferena de densidade
[ ], aps o mtodo de absoro de barbotina.

Com isto, podemos inferir que espumas de maior densidade e, consequentemente, com clulas menores ou
com menor interconexo entre as mesmas, tornam-se menos propensas a absorver fluidos, como a barbo-
tina. Desse modo, a maior densidade inicial de espumas dificulta a realizao do mtodo para obteno de
modelos de clulas abertas de cermica.

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Certos tipos de amostras possuam densidades inicias semelhantes, como o caso das amostras 5, 6, 7 e 10.
Entretanto, as mesmas absorveram de modo diferente a barbotina, com consequente variao no . Isto pode
ser devido a diferenas de homogeneidade e de configurao das clulas abertas, incluindo seu tamanho e
suas continuidades.

Na figura 3 possvel visualizar as amostras sintticas ps-queima, as quais: fibra e resina (figura 3A) e com
detalhes ampliados em microscopia (figura 3B); espuma de PU (figura 3C) e microscopia (figura 3D).
241

Sustentveis
Figura 3 Exemplos de amostras sintticas ps-queima: (A) fibra e resina, (B) detalhes em
microscopia; (C) espuma de PU e (D) detalhes em microscopia.

As amostras de fibra e resina (vista na figura 3A), apesar de terem mantido sua geometria externa aps o
processo de queima, no possuam resistncia mecnica suficiente, ruindo durante a medio. Sua micros-
copia (figura 3B) apresenta uma estrutura pouco uniforme, onde se concentram algumas regies com maior
quantidade de barbotina absorvida.

No caso das amostras de espuma de PU de maior densidade (figura 3C) a barbotina no conseguiu pene-
trar na regio interna da amostra, preenchendo-a apenas superficialmente, deixando-a com um menor. A
microscopia (figura 3D), entretanto, mostrou uma superfcie mais uniforme, com conformao de espuma,
ainda que com poucas conexes visveis entre as clulas.

Na figura 4 so vistos exemplos de amostras naturais aps o processo de queima, as quais esponja vegetal
(figura 4A), detalhes em microscopia (figura 4B); e fibra de coco (figura 4C) e microscopia (figura 4D).

Para os parmetros utilizados, as amostras de esponja vegetal (figura 4A) mostraram-se com pouca resis-
tncia mecnica, tornando-se frgeis, impossibilitando as medies ps-queima. Sua microscopia (figura 4B)
apresenta clulas muito abertas e espaadas. J a amostra de fibra de coco (figura 4C) manteve-se inteira
aps o processo, de modo que as clulas abertas penetraram-se de barbotina, conforme visto na microscopia
de sua superfcie (figura 4D).

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242
Sustentveis

Figura 4 Exemplos de amostras naturais ps-queima: (A) esponja vegetal, (B) detalhes em microscopia; (C)
fibra de coco e (D) detalhes em microscopia.

4 CONSIDERAES FINAIS

Espumas de mesma densidade inicial apresentaram densidades finais diferentes, o que pode ser explicado
pela menor homogeneidade de uma amostra em relao outra pelo fato de possuir algumas clulas abertas
maiores e com maior conectividade.

A fibra de coco, que registrou a maior densidade inicial, apresentou um aumento pouco significativo de den-
sidade aps o processo. Da mesma forma, a amostra de espuma de PU com densidade de 23, descrita pelo
fabricante, possua a segunda menor densidade inicial e apresentou o maior ndice .

Existe uma relao entre a densidade inicial das espumas a serem replicadas e sua capacidade de absoro
de barbotina, e o consequente aumento na sua densidade aps o processo.

Em suma, esse trabalho permite afirmar que vivel, mas no trivial, a realizao de modelos de clulas
abertas utilizando-se a tcnica de barbotina para a cpia do negativo de espumas (tanto naturais quanto sin-
tticas) visando o design e a engenharia de novos elementos permeveis (filtros), desde que se compreenda
de antemo quais so as caractersticas formais prvias das espumas e que se tomem os cuidados relativos
aos procedimentos no processo de imerso, queima e secagem da barbotina.

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SANDRA CRISTINA SCHERER PERES FELIPE LUIS PALOMBINI WILSON KINDLEIN JNIOR

AGRADECIMENTOS

Ao Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico CNPq e Coordenao de Aperfeioa-


mento de Pessoal de Nvel Superior CAPES (Processo BEX 5786/15-0) pelo apoio aos autores deste artigo.
Ao Laboratrio de Materiais Cermicos da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (LACER/UFRGS) pela
realizao dos ensaios.

243

Referncias

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 indlein Jnior, W., Guanabara, A.S.: Methodology for product design based on the study of bionics. Mater.
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design de joias contemporneas. Educ. Grfica, 19 (1), 2015, p. 91103.

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estudo de caso do monumento O Laador. . 2012. 177 f. Dissertao (Mestrado) - Universidade Federal
do Rio Grande do Sul, Porto Alegre.

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DESIGN PARTICIPATIVO E SUSTENTABILIDADE:
PROPOSTA DE UMA ESTRUTURA HBRIDA DE
METODOLOGIA DE PROJETO

Raquelly Oliveira Dias Luiz Fernando Figueiredo


Instituto Federal de Educao Cincia Univerdidade Federal de
e Tecnologia de Santa Catarina (Brasil) Santa Catarina (Brasil)

Sustentveis

Resumo

A multidisciplinaridade dos projetos de design exige que os profissionais envolvidos e as demais partes
interessadas estejam em constante articulao. Ao se colocar como premissa a participao dos usurios,
ao longo de todo o desenvolvimento de um projeto, torna-se necessrio viabilizar a comunicao entre as
diferentes partes interessadas. A escolha adequada do mtodo de projeto fundamental para o sucesso
dos resultados, porm, algumas vezes, o mtodo escolhido no possui uma estrutura grfica que facilite a
comunicao e o acesso s informaes. O objetivo deste estudo propor uma estrutura metodolgica que
possa amenizar tais dificuldades. Para isso, prope-se a fuso de duas abordagens metodolgicas consolidadas:
o Design Thinking e o MSDS (Methodology for System Design for Sustainability, ou Mtodo de Design de Sistemas
para a Sustentabilidade), por meio da construo de uma estrutura hbrida de metodologia de projeto.

Palavras-chave: Mtodo de projeto, Estrutura metodolgica, Design thinking, MSDS.

244
RAQUELLY OLIVEIRA DIAS LUIZ FERNANDO FIGUEIREDO

1 INTRODUO

A realidade multidisciplinar dos projetos de design requer, muitas vezes, a articulao entre profissionais de
reas diversas e usurios com diferentes competncias e habilidades. Ao se priorizar a participao dos usu-
rios ao longo do desenvolvimento do projeto torna-se necessrio viabilizar a comunicao entre as diferentes
partes interessadas, por exemplo, por meio do acesso facilitado a todas as informaes pertinentes a cada
etapa de projeto.
245
A escolha de um mtodo de projeto est atrelada s caractersticas e necessidades identificadas em cada
situao de projeto, sendo que o mtodo deve possibilitar a adequao a tais peculiaridades. Porm, algumas
vezes, o mtodo escolhido no possui uma estrutura grfica que facilite a comunicao e o acesso s infor-
maes do projeto.

Sustentveis
O objetivo deste estudo propor uma estrutura metodolgica que venha a mitigar tais dificuldades. Este
artigo um recorte de pesquisa em desenvolvimento, e apresenta um dos resultados obtidos com a mesma,
destacando sua relevncia acadmica por meio da construo de uma estrutura metodolgica com a fuso
de duas abordagens metodolgicas consolidadas: o Design Thinking, difundido pela empresa IDEO, e o MSDS
(Methodology for System Design for Sustainability, ou Mtodo de Design de Sistemas para a Sustentabilida-
de), de Vezzoli (2010).

Desse modo, este artigo est dividido em sete sees, sendo esta primeira introdutria e a segunda seo
sobre os procedimentos metodolgicos utilizados. A terceira, a quarta e a quinta sees tratam da reviso
bibliogrfica necessria para o desenvolvimento da pesquisa. A sexta seo apresenta o detalhamento do
processo de construo da estrutura proposta e, por fim, a stima seo rene as consideraes finais acerca
dos resultados da pesquisa.

2 PROCEDIMENTOS METODOLGICOS

A classificao desta pesquisa, sob o ponto de vista de sua natureza exploratria, de acordo com Severino
(2007), pois visa proporcionar maior familiaridade com o tema de estudo. Quanto forma de abordagem, esta
pesquisa enquadra-se como qualitativa, pois pressupe a investigao dos significados visveis e latentes do
objeto de pesquisa, junto a pessoas, fatos e locais que o constituem, e que a anlise de dados quantitativos,
somente, no possibilitaria alcanar (Chizzoti, 2010, p. 28).

As principais tcnicas utilizadas nesta pesquisa so as pertinentes pesquisa bibliogrfica, pois foi realizada
por meio do registro disponvel de pesquisas anteriores (SEVERINO, 2007), com o uso do mtodo de reviso
bibliogrfica, por meio da pesquisa em sites, peridicos, teses e livros como referncia.

3 DESIGN PARA A SUSTENTABILIDADE

De acordo com o Relatrio Brundtland (COMISSO MUNDIAL SOBRE MEIO AMBIENTE E DESENVOLVIMENTO,
1988, p. 46) os conceitos relacionados sustentabilidade e ao desenvolvimento sustentvel referem-se ca-
pacidade de atender s necessidades do presente sem comprometer a possibilidade de as geraes futuras
atenderem s suas prprias necessidades, sendo que o desenvolvimento sustentvel se d quando todas as
dimenses da sustentabilidade - a econmica, a social e a ambiental - so atendidas.

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A disciplina que tem foco na dimenso ambiental da sustentabilidade aliada ao processo de design
chamada, usualmente, Design do Ciclo de vida do produto, ou ainda Ecodesign e Design for Environment.
(VEZZOLI, 2010). O foco desta abordagem a interveno na origem, ou seja, na concepo do produto
ou servio, de modo a minimizar seu impacto no meio ambiente. (MANZINI e VEZZOLI, 2005).

Desde que o tema ambiental ganhou destaque no meio do Design, a partir da segunda metade da d-
cada de 90, as primeiras abordagens voltavam o foco apenas na reduo do impacto ambiental gerado
246 pelos materiais e pelos processos produtivos (VEZZOLI, 2010). Porm, nos tlimos anos o foco tem se
ampliado, para uma viso mais abrangente ao considerar a reduo do impacto ambiental de todo o ciclo
de vida do produto. (VEZZOLI, 2010; BARBOSA FILHO, 2009; MANZINI e VEZZOLI, 2005).

Ao se ampliar ainda mais a viso, englobando tambm as dimenses social e econmica da sustentabili-
dade no processo produtivo, tem-se o desenvolvimento do conceito de design para a sustentabilidade.
Sustentveis

(VEZZOLI,2010)

Segundo Vezzoli (2010, p. 51), o design para a sustentabilidade possui quatro dimenses, que so: se-
leo de recursos com baixo impacto ambiental; design de produtos com baixo impacto ambiental;
design de sistemas para a ecoeficincia e design para a equidade e coeso social, e so teis para a
compreenso da contribuio do design para a sustentabilidade.

Thackara (2008) utiliza um termo diferente, porm com preocupaes semelhantes, ao destacar que o
design consciente envolve uma srie de consideraes, entre as quais cita o pensar nas consequncias
das aes antes de faz-las; o fluxo de matria e energia; a prioridade no ser humano; o tratamento
das diferenas culturais, locais e temporais como algo positivo; a necessidade de se concentrar mais na
oferta de servios do que de produtos tangveis, entre outras.

Para alcanar o desenvolvimento pleno do design para a sustentabilidade, Manzini e Vezzoli (2005)
destacam que o projeto de ciclo de vida necessariamente complementar s atividades daquele, sendo
indissociveis.

Para Manzini e Vezzoli (2005), o ciclo de vida de um produto faz referncia s trocas (input e output)
e ao fluxo de matria e energia entre o ambiente e ao conjunto de atividades e processos necessrios
para produzir, distribuir, utilizar e eliminar/descartar um produto, e que devem ser pensadas de modo
unificado e sistemtico, caracterizando o ciclo de vida sistema-produto. Manzini e Vezzoli (2005) dis-
tinguem cinco etapas que esquematizam o ciclo de vida de um produto: pr-produo; produo; dis-
tribuio; uso e descarte.

Vezzoli (2010) destaca a importncia da utilizao de estratgias no projeto do ciclo de vida a fim de
reduzir o impacto ambiental, e enfatiza a necessidade de identificar e priorizar as estratgias antes mes-
mo de comear a projetar, uma vez que estas sero diferentes para cada contexto de projeto.

necessrio, portanto, antes de pensar no produto ou servio que se quer projetar, cercar-se de todas as
informaes que tero influncia em cada fase do ciclo, de modo a promover uma viso holstica de toda a
cadeia produtiva. O contedo da prxima seo apresenta alguns conceitos acerca da abordagem sistmica
do design, til na promoo da viso holstica necessria aos projetos com foco na sustentabilidade.

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4 ABORDAGEM SISTMICA DO DESIGN

O interesse recente da cincia em adotar novas perspectivas para explicar os fenmenos observveis
surgiu da necessidade identificada a partir da insuficincia do enfoque mecanicista no atendimento dos
problemas tericos, sobretudo nas cincias biossociais e na soluo dos problemas prticos advindos da
tecnologia, que exigiam novas abordagens, possibilitando o surgimento do enfoque dos sistemas, base
para a Teoria Geral dos Sistemas. BERTALANFY (1977).
247
Enquanto a nfase nas partes dos problemas e fenmenos tem sido denominada mecanicista, redu-
cionista ou atomicista, a viso com foco no todo tem sido chamada holstica, organsmica ou eco-
lgica pela cincia do sculo XX, e o modo de pensar derivado desta viso denominou-se pensamento
sistmico. (CAPRA, 1996; ANDRADE, 2006)

Sustentveis
De acordo com Capra (1996), o pensamento sistmico emergiu em diversas disciplinas na dcada de 20,
sendo que os pioneiros foram os bilogos ao considerar a ideia dos organismos vivos enquanto totalida-
des integradas. Tal pensamento tambm foi beneficiado pela psicologia da Gestalt e pela nova cincia da
ecologia, tendo influenciado significativamente o desenvolvimento da fsica quntica.

J a abordagem sistmica, segundo Martorano (2012), resulta da interao de vrias disciplinas e no


deve ser considerada uma nova cincia ou teoria, visto que aproxima-se mais a uma nova metodologia,
que visa favorecer a reunio e organizao dos conhecimentos a fim de otimizar a eficcia da ao.

De acordo com Andrade (2006, p. 43), necessrio definir os limites de sistema, ou seja, o escopo, a fim
de evitar a compreenso abstrata de que tudo est relacionado a tudo e, progressivamente, chegar
ideia do universo como sistema maior. Desse modo, deve-se delimitar o sistema conforme o interesse
declarado dos atores pensantes.

Alves (2012) destaca a existncia de nveis de sistema e de uma hierarquia entre eles, sendo o subsistema
o nvel hierrquico mais inferior, sucedido pelo sistema e este, por sua vez, inferior ao supersistema.
A quantidade de sistemas ilimitada e pode tanto crescer quanto decrescer, infinitamente. No entanto,
para evitar a disperso da anlise, Alves (2012) recomenda o estudo de at trs nveis de sistema.

Alves (2012) apresenta ainda uma classificao dos sistemas quanto ao modo como foi construdo e
quanto natureza de sua fronteira delimitadora. Quanto ao modo de construo o autor subdivide em
sistema emergente (botton-up), quando surge ao acaso, e sistema teleolgico (top-down), quando
projetado.

Quanto classificao de acordo com a natureza de sua fronteira, caracterstica que determina se h
ou no troca de informaes entre o sistema e o meio, para Alves (2012) um sistema pode ser do tipo
fechado ou aberto, sendo que um sistema fechado tende ao colapso, visto que no pode obter aportes
de informao ou energia.

No contexto do design, o conceito de sistema est relacionado a todos os elementos da cadeia produtiva,
desde o criador ao usurio final. Neste contexto, o pensamento sistmico corresponde lgica da inds-
tria, reunindo partes distintas, como o beneficiamento, a gesto e a logstica, em um sistema integrado.
(COELHO, 2008; CARDOSO, 2012).

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Para Martorano (2012), o design sistmico no deve se restringir apenas aos elementos que compem
o sistema, precisa considerar tambm as relaes estabelecidas entre estes, bem como os resultados
dessas interaes. Segundo a autora, o design sistmico:

[...] possibilita entender a atuao do designer como um agente capaz de integrar um sistema de
informao cujos componentes so atores sociais e instituies que se relacionam em redes de
produes locais, permitindo trocas dentro de uma comunidade criativa. [...] Ento, o designer dei-
xa de ser apenas um comunicador/criador de mensagens e interfaces, para se tornar um articula-
248
dor da informao, pois amplia a rede de contatos das produes locais com o auxlio de parceiros,
leva conhecimento cientfico s comunidades e cocria junto aos atores sociais novos contedos,
valorizando assim o saber-fazer individual. Isto , facilita o acesso da informao aos atores locais.
MARTORANO (2012, p. 54).

Entre os autores em que se embasou o referencial terico acerca do tema abordagem sistmica e design, ob-
Sustentveis

servou-se a preocupao em diferenciar os termos viso sistmica, pensamento sistmico, abordagem sist-
mica do design e design sistmico, sendo que h uma hierarquia entre os trs primeiros termos. Desse modo,
a abordagem sistmica do design, ou seja, a metodologia sistmica do design (estudo do mtodo sistmico),
no poderia existir sem o pensamento sistmico que, por sua vez, resultado da viso holstica (sistmica)
que valoriza tanto as partes de um problema, quanto o todo, na busca pela soluo.

Em relao ao design sistmico, este colocado como um dos mtodos de projeto de design, ou seja, o con-
junto de tcnicas e ferramentas criadas e aplicadas na soluo de projetos de design. A seguir so apresenta-
dos algumas metodologias de projeto, com enfoque principal para aquelas que foram utilizadas na constru-
o da estrutura metodolgica proposta.

5 MTODOS DE PROJETO COM FOCO NA SUSTENTABILIDADE E/OU PARTICIPAO DO USURIO

Esta seo aborda alguns dos mtodos de projeto de design que priorizam a participao dos usurios no
processo. Vale ressaltar que a estrutura metodolgica foi aplicada em uma situao real de projeto, na qual
foi necessrio articular diversas partes interessadas, e tinha como premissa o atendimento a requisitos socio-
ambientais previamente definidos. Desse modo, optou-se por destacar os mtodos utilizados na construo
da estrutura metodolgica proposta.

5.1 Design Participativo

A abordagem metodolgica do design participativo surgiu na Escandinvia, entre os anos 60 e 70, com a
inteno de democratizar o processo de design de sistema/produto, no mbito da informatizao dos postos
de trabalho, e ceder aos usurios a oportunidade de atuar como co-projetistas, com papel ativo e de grande
importncia no processo. Buscou-se, com isso, evitar a implementao de funes desnecessrias, melhorar
a aceitao por parte dos usurios e otimizar o uso efetivo do sistema projetado. (MORAES; ROSA, 2012).

Para Sanoff (2011) o design participativo tambm um posicionamento em relao criao e gerenciamento
de ambientes para as pessoas, cujos esforos consistem em transpor as fronteirais profissionais tradicionais e
culturais. A participao da comunidade fundamenta-se no princpio de que o ambiente funciona melhor se
os cidados esto ativos e envolvidos em seu processo de criao e gesto, em vez de serem tratados como
consumidores passivos.

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Segundo Dantas, Guimares e Almeida (2009), com o intuito de tornar mais democrtica as tomadas de
decises, a metodologia do design participativo tem se tornado usual por profissionais em diversas reas
tcnicas, a exemplo da rea de urbanismo, arquitetura, sistemas de computao, especialmente na gerao
de interfaces, e vem sendo frequentemente utilizada tambm na rea de design de produto.

Moraes e Rosa (2012, p.19) ressaltam a importncia em se estabelecer o nvel de participao do usurio, e
identificam quatro nveis principais: a) nula, quando um projeto ou pesquisa adota apenas a observao com
enfoque comportamental; b) fraca, a exemplo de pesquisas qualitativas que utilizam entrevistas ou tcnicas 249
similares; c) de aumento gradativo, como ocorre na pesquisa-ao; e d) forte, quando se busca incluir o usu-
rio durante todas as etapas de projeto, desde a concepo, o desenvolvimento e a avaliao.

Narayan-Parker (1997) destaca que para a compreenso do contexto social e institucional de um projeto
essencial identificar os atores relevantes, ou seja, os usurios que sero afetados (positiva e negativamente)

Sustentveis
pelo projeto, e que tambm podero influenci-lo, e cita a anlise dos atores relevantes como principal ferra-
menta para identific-los e o que fazer para estimular sua participao.

5.2 Human-Center Design (HCD Design Centrado no ser Humano)

O Human-Center Design (HCD, cujo significado traduzido da sigla em ingls Design Centrado no ser Huma-
no) consiste em um processo de design e, ao mesmo tempo, em um kit de ferramentas que visam auxiliar a
gerao de solues inovadoras, seja resultando em produtos, servios, ambientes, organizaes ou modos
de interao. (IDEO, 2009)

Segundo Tim Brown, presidente da empresa IDEO e um dos idealizadores do HCD, tais ferramentas esto in-
seridas no contexto da metodologia de Design Thinking e possibilitam, por meio da observao, obter insights
que fomentam a inovao, cujo resultado dever representar as necessidades e os desejos dos consumidores.
(BROWN, 2008)

De acordo com Giacomin (2012), o HCD tem origens em reas como a ergonomia, a cincia da computao e a
inteligncia artificial; e preconiza a utilizao de tcnicas para comunicar, interagir e estimular a colaborao
das pessoas, para que seja possvel compreender seus prprios desejos e necessidades.

Conforme o livro/manual proposto pela IDEO (2009), em um projeto que tenha como base o HCD deve-se
enxergar o mundo atravs de trs lentes: o desejo, a praticabilidade e a viabilidade. Durante todas as etapas
do processo a lente do desejo ser a principal perspectiva. As outras duas lentes esto relacionadas factibi-
lidade tcnica e viabilidade financeira.

Aps a identificao do desejo do usurio, comeam a ser definidas as especificaes das outras duas lentes,
que devero ter seu foco ao final do processo. As solues que resultam do processo do HCD devero atender
s trs lentes.

O processo possui ao todo trs etapas, que so: Ouvir (Hear); Criar (Create) e Implementar (Delivery). Desse
modo, o processo se inicia pela etapa Ouvir, com a verificao das necessidades, desejos e comportamentos
das pessoas que sero afetadas pelas solues projetadas, motivo pelo qual se posiciona como centrado no
ser humano. (IDEO, 2009, p. 5)

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A prxima etapa, Criar (Create), tem como finalidade realizar a sntese e a interpretao das informaes
obtidas anteriormente. Segundo Chaves, Bittencourt e Taralli (2013) esta a etapa mais abstrata do processo,
pois necessrio transformar as necessidades reais das pessoas em insights e princpios de solues.

Por fim, conforme o livro/manual da IDEO (2009), a etapa Implementar (Delivery) ir requerer o detalha-
mento das solues mais promissoras, por meio do planejamento de custos, estimativas de capacitao e do
planejamento de execuo das solues. Desse modo, so fornecidos os elementos necessrios ao sucesso
250 de uma ou mais solues, alm de possibilitar o monitoramento do seu impacto. (CHAVES; BITTENCOURT;
TARALLI, 2013).

O quadro 1, a seguir, apresenta resumidamente os objetivos de cada etapa do HCD e algumas das principais
tcnicas e ferramentas abordadas no livro/manual da IDEO (2009).
Sustentveis

Quadro 1 Etapas do HCD, seus objetivos, tcnicas e ferramentas

Fonte: adaptado de IDEO (2009); Chaves, Bittencourt e Taralli (2013)

Embora o livro/manual da empresa Ideo fornea orientaes bem detalhadas a respeito de todo o processo
e da aplicao das tcnicas e ferramentas, este no se posiciona como um guia definitivo e engessado de
mtodo de projeto, incentivando a equipe de projeto a adaptar e a criar sua prpria abordagem para cada
etapa do processo, de acordo com o contexto a ser investigado. Como mencionado anteriormente, o HCD est
inserido na abordagem metodolgica do Design Thinking, e possivelmente deu subsdio aos princpios desta
abordagem, que apresentada com mais detalhes na seo a seguir.

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5.3 Design Thinking

De acordo com Aguas (2012) a abordagem do Design Thinking foi popularizada por Tim Brown e pela empresa
IDEO, e tambm preconiza o design centrado no usurio e a busca de conceitos inovadores, por meio de pro-
cessos de projeto flexveis. Para o criador desta abordagem, o Design Thinking pode ser compreendido como:

[...] a discipline that uses the designers sensibility and methods to match peoples needs with what
is technologically feasible and what a viable business strategy can convert into customer value and 251
market opportunity. BROWN (2008)

Segundo Vianna et al (2012, p.13) o Design Thinking se refere maneira do designer de pensar, que utiliza um
tipo de raciocnio pouco convencional [...], o pensamento abdutivo, em que as perguntas podem ser formu-
ladas durante a fase de observao.

Sustentveis
Martin (2009, p.6), define que Design Thinking a forma de pensamento que possibilita o movimento atra-
vs do funil do conhecimento. o processo criativo dinmico, no linear, caracterstico do designer. O mtodo
tambm pressupe maior participao das partes interessadas nos resultados do projeto.

Segundo Vianna et al (2012), a metodologia do Design Thinking prev o desenvolvimento nas seguintes eta-
pas: Imerso, subdividida em Imerso Preliminar e Imerso em Profundidade; Anlise e Sntese; Ideao e
Prototipao.

A subetapa Imerso Preliminar tem por objetivo promover a compreenso inicial do problema, reajustando-o
caso necessrio. J a Imerso em Profundidade, outra subetapa da Imerso, tem como foco identificar as ne-
cessidades dos sujeitos envolvidos com o tema de estudo. A etapa seguinte, Anlise e Sntese, tem a finalidade
de organizar as informaes coletadas para facilitar a identificao de padres que auxiliem no entendimento
do todo e para favorecer a prospeco de oportunidades e desafios.

A Ideao compreende a fase de gerao de ideias e posterior seleo, a fim de se obter solues alinhadas
com o contexto do tema de estudo. A validao das ideias selecionadas o foco da etapa de Prototipao,
finalizando o ciclo de desenvolvimento do Design Thinking. nesta fase que as ideias geradas so represen-
tadas fisicamente e testadas a fim de se identificar eventuais necessidades de melhoria, alm de ser uma
oportunidade de promover a interao do usurio com o modelo criado (VIANNA et al, 2012). A figura 1 a seguir
apresenta algumas das ferramentas e tcnicas usualmente empregadas em cada etapa.

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252
Sustentveis

Figura 1 - Ferramentas do mtodo Design Thinking


Fonte: Adaptado de Vianna et al (2012)

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Vale ressaltar que esta abordagem metodolgica, em conjunto com o Mtodo de Design de Sistemas para a Sus-
tentabilidade, proposto por Vezzoli (2010), deram base para a construo da estrutura do mtodo proposto neste
artigo. A seo seguinte apresenta o mtodo de Vezzoli (2010).

5.4 MSDS - Methodology for System Design for Sustainability

Outro mtodo que promove a participao das partes interessadas no projeto, com foco nas trs dimenses da 253
sustentabilidade (ambiental, sociotica e econmica) o Mtodo de Design de Sistemas para a Sustentabilidade
(MSDS - Methodology for System Design for Sustainability), proposto por Vezzoli (2010), com o objetivo de oferecer
suporte e orientar o processo de desenvolvimento de inovaes de sistema para a sustentabilidade, podendo ser
utilizado por uma equipe ou por um nico designer.

Sustentveis
Segundo Vezzoli (2010) o mtodo permite a integrao de diversas ferramentas de design, assim como a modifica-
o e/ou acrscimo de novas atividades, conforme as necessidades e caractersticas do projeto de design. Para isso,
a base do MSDS est estruturada em cinco estgios principais: anlise estratgica; explorao de oportunidades;
desenvolvimento de conceitos de sistema (ou projeto conceitual); detalhamento do sistema e comunicao. A se-
guir so listados os objetivos e os procedimentos a serem realizados em cada etapa, conforme Vezzoli (2010, p. 212).

A Anlise Estratgica tem por objetivo coletar e processar as informaes necessrias posterior gerao de ideias
com potencial sustentvel. Para isso, os seguintes procedimentos so necessrios:

- Analisar os proponentes do projeto e definir o contexto de interveno;

- Analisar o contexto de referncia;

- Analisar a estrutura de suporte do sistema;

- Analisar os casos de excelncia para a sustentabilidade;

- Definir prioridades para solues sustentveis.

O estgio seguinte, Explorao de Oportunidades, visa identificar as possibilidades promissoras de estratgias, lis-
tando cenrios para a orientao de projetos sustentveis. Assim, os procedimentos pertinentes so:

- Gerar ideias orientadas para a sustentabilidade;

- Elaborar cenrio de orientao de projeto para a sustentabilidade (vises e ideias orientadas para a
sustentabilidade).

O prximo estgio, o Desenvolvimento de Conceitos de Sistema, tem como meta selecionar as ideias com maior
potencial de sucesso, por meio da participao dos atores envolvidos, que so chamados para manifestar suas opi-
nies. Neste estgio so previstos os seguintes procedimentos:

- Selecionar ideias (nicas os combinadas);

- Desenvolver conceitos de sistema (um ou mais mix de produtos e servios; sistemas de interao
relativa entre os atores envolvidos e melhorias ambientais, socioticas e econmicas);

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- Fazer uma avaliao ambiental, sociotica e econmica.

O detalhamento do sistema visa listar os requisitos especficos do conceito desenvolvido, sem os quais no
possvel realizar a sua implementao. Os procedimentos necessrios neste estgio so:

- Detalhar o sistema projetado;

254 - Fazer uma avaliao ambiental, sociotica e econmica.

A ltima etapa listada da estrutura bsica do MSDS, a Comunicao, deve ocorrer em paralelo s demais, e
tem o objetivo de comunicar as caractersticas das solues projetadas, principalmente as que se relacionam
sustentabilidade. Desse modo, o procedimento necessrio elaborar a documentao pertinente ao pro-
jeto, indicando as prioridades para as solues sustentveis; as caractersticas gerais do sistema de produto-
Sustentveis

-servio e as caractersticas de sustentabilidade do sistema produto-servio. VEZZOLI (2010, p. 229).

Como mencionado anteriormente, o MSDS flexvel pois permite a utilizao de ferramentas e tcnicas di-
versas em todo o processo, assim como a modificao ou acrscimo de etapas. Dentre as ferramentas poss-
veis destacam-se as que foram desenvolvidas por Vezzoli (2010, p. 231), que denominou-as ferramentas de
suporte ao design de sistemas para a sustentabilidade, classificando-as em dois grupos:

- Ferramentas de orientao para o design de sistemas sustentveis - guiam os processos de


design para o alcance de solues que atendam todas as dimenses da sustentabilidade;

- Ferramentas de estmulo e de apoio gerao de ideias e estratgias para o design de siste-


mas - facilitam a coproduo e a visualizao dos elementos em uma inovao de sistema de
produto-servio.

Para facilitar a compreenso geral das ferramentas e em quais etapas devem ser utilizadas elaborou-se o
quadro 2, a seguir, com base nas indicaes de Vezzoli (2010), apresentando uma breve descrio de cada
ferramenta.

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Quadro 2 - Etapas do MSDS e suas respectivas tcnicas e ferramentas

FERRAMENTAS DO MSDS
Sustainability De- Mapa do Sistema Plataforma de Explorao das
sign Orienting (SDO Proponente: Interaes necessidades dos
Toolkit sistema clientes:
existente):
255
Descrio das inter- Descrio dos
aes entre os atores estudos de caso Identificao das
Definio das priori- do sistema existente (interao do necessidades
dades de projeto; (descrio do sistema usurio c/ a oferta) dos usurios e
de satisfao); explorao das
Anlise Estratgica

Sustainability De- maneiras de melhor


sign Orienting Mapa do Sistema satisfaz-las
- Contexto de

Sustentveis
(SDO Toolkit mel- Referncia:
hores prticas)
Descrio do siste-
Melhorias na situao ma de produo de
existente; consumo: situao
existente;

Mapa do Sistema -
casos de excelncia:

Descrio de atores e
relaes dos casos de
excelncia
SDO Toolkit (estim- Mapa de Satisfao: Diagrama de Po- Diagrama de Ofer-
ular gerao de laridade: ta
Oportunidades
Explorao de

ideias): Identificao dos


atores que podem Auxiliar a polarizar Visualizao das
Plataforma de suporte estar envolvidos no ideias, definio principais carac-
para gerao com sistema de satisfao de vises e gru- tersticas e ideias
sistema de diretrizes da demanda pos de ideias, agrupadas
(sustentabilidade am- construo de
biental, sociotica e cenrios
econmica)
SDO Toolkit (checar Mapa do Sistema: Story-board de Diagrama de Ofer-
Desenvolvimento de Conceitos

conceitos) interao: ta:


Formalizao das
Plataforma de auxlio ideias emergentes Descrio das Descrio detalha-
gerao de ideias iniciais, identificao propostas e vi- da da oferta entreg-
com diretrizes de dos atores e fluxos de sualizao das ue pelo sistema
sustentabilidade am- interao para cada interaes do
de Sistema

biental, sociotica e ideia emergente usurio e atores Matriz de Mo-


econmica envolvidos; tivao:
Solution Element
Brief: Sustainability Auxlio na identifi-
Interaction Sto- cao dos atores
Descrio da con- ry-spot:
tribuio de cada
ator na concepo, Visualizao e
produo e entrega descrio dos
dos elementos do elementos-chave
sistema; do Sistema

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FERRAMENTAS DO MSDS
SDO Toolkit (checar Diagrama de Oferta: Story-board de Matriz de Mo-
conceito): interao: tivao:
Descrio do conceito
Avaliao das po- do sistema (funo da Detalhamento de Auxiliar na identi-
Desenvolvimento do Sistema

tenciais melhorias oferta) todas as inter- ficao de atores,


(sustentabilidade am- aes do Sistema suas motivaes,
biental, socioetica e contribuies e
256 econmica) benefcios em ser
parte do sistema;
Mapa do Sistema:

Descrio detalhada
do sistema (todos os
atores e interaes);
Sustentveis

Solution Element
Brief:

Descrio Detalhada
do sistema (elemen-
tos tangveis e no
tangveis necessri-
os);
SDO Toolkit radar: Diagrama de Oferta: Plataforma de Sustainability
Interao: Interaction Sto-
Comunicao

Avaliao (ambiental, Descrio detalhada ryspot:


sociotica e econmi- do sistema (funo da Descrio do es-
ca) da melhoria po- oferta); tudo de caso (in- Descrever as carac-
tencial e visualizao terao do usurio tersticas mais sali-
(diagrama de radar) com a oferta) entes do conceito;
potenciais melho-
rias ambientais e
socioticas
Fonte: Adaptado de Vezzoli (2010)

Para a construo da estrutura metodolgica proposta neste artigo foram utilizadas algumas das ferramen-
tas indicadas por Vezzoli (2010) e pelo Design Thinking, de modo a favorecer a integrao entre as diferentes
abordagens metodolgicas. A seo seguinte apresenta o detalhamento do processo de construo da refe-
rida estrutura.

6 CONSTRUO DE UMA ESTRUTURA HBRIDA DE METODOLOGIA DE PROJETO

Ao proceder a reviso terica acerca dos mtodos de projeto apresentados nas sees anteriores, perce-
beu-se que tanto o MSDS e o Design Thinking so flexveis, permitindo a modificao e acrscimo de etapas
de sua estrutura bsica. Alm da utilizao combinada de ferramentas prprias e de outras tcnicas, ambos
favorecem a participao das partes interessadas no projeto.

A partir dessa constatao, identificou-se a oportunidade de propor uma estrutura metodolgica por meio
da fuso dos dois mtodos mencionados, com a finalidade de facilitar o entendimento das etapas projetuais,
bem como permitir o acompanhamento do processo pelos envolvidos no projeto, sejam projetistas ou usu-
rios colaboradores.
Para a construo do diagrama foi utilizada a verso demonstrativa do aplicativo Cacoo, que permite a cria-

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o, edio e visualizao de modo colaborativo ao se compartilhar o mesmo arquivo com outros usurios.
Buscou-se, primeiramente, identificar o objetivo de cada etapa de projeto, preestabelecido pelos autores de
cada mtodo, observando as seguintes caractersticas em comum:

- Ambos os mtodos possuem, ao todo, cinco etapas de projeto, considerando separadamente


as subetapas do Design Thinking;

- A subetapa Imerso Preliminar do Design Thinking anloga etapa Anlise Estratgica do 257
MSDS, pois ambas visam a compreenso inicial do problema e a coleta de informaes que iro
subsidiar as etapas seguintes;

- A Imerso em Profundidade (Design Thinking) corresponde etapa Explorao de Oportu-


nidades (MSDS), visto que ambas buscam identificar oportunidades e necessidades em relao

Sustentveis
ao contexto de projeto, que iro orientar a gerao de solues;

- As etapas Anlise e Sntese (Design Thinking) e o Desenvolvimento de Conceitos de Sis-


tema (MSDS) tem em comum a organizao e sntese das informaes coletadas de modo a
facilitar a gerao de solues, ou ainda facilitar a combinao de ideias, como no caso do MSDS;

- A Ideao (Design Thinking) e o Desenvolvimento do Sistema (MSDS) podem se correla-


cionar ao preconizar a gerao de solues que sejam adequadas ao contexto do projeto, visto
que, no caso do MSDS a adequao da soluo obtida por meio do detalhamento do sistema
projetado;

- As etapas Prototipao (Design Thinking) e Comunicao (MSDS) so correlatas pois visam


validar e comunicar os resultados obtidos pelo projeto, por meio de prottipos - em especial no
caso do Design Thinking e/ou por meio da elaborao da documentao do sistema projetado
(MSDS).

Desse modo, na parte superior do diagrama foram alocadas as etapas do Design Thinking e, logo abaixo, as
etapas do MSDS correlatas e atreladas aos seus respectivos objetivos, como se pode ver na figura 2.

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258
Sustentveis

Figura 2 Detalhe do alocamento das etapas e seus objetivos


Fonte: autoria prpria

Para facilitar a compreenso, optou-se por descrever que tipo de informao poder ser encontrada em cada
bloco, alocando na borda lateral esquerda do diagrama algumas questes que encontram suas respostas nos
blocos alinhados ao lado, como se pode verificar na figura 3.

Figura 3 - Detalhe da borda lateral esquerda do diagrama


Fonte: autoria prpria

O bloco de informaes Tcnicas e Ferramentas do diagrama rene as tcnicas e ferramentas de pesquisa


de cada mtodo, que foram utilizadas neste projeto (ver figura 4). Buscou-se priorizar as tcnicas que esti-
mulassem a participao das partes envolvidas.

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259

Sustentveis
Figura 4 - Detalhe dos blocos de tcnicas e ferramentas
Fonte: autoria prpria

A parte inferior do diagrama apresenta o bloco de informaes referentes s sadas, ou resultados esperados
em cada etapa de projeto. Desse modo, foram reunidos os principais resultados obtidos com a combinao
das ferramentas e tcnicas dos dois mtodos, como se pode verificar na figura 5.

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260
Sustentveis

Figura 5 Detalhe dos blocos de sadas (resultados) de cada etapa


Fonte: autoria prpria

Para facilitar a visualizao das informaes pertinentes a cada mtodo, foram utilizados cones de cores di-
ferentes para cada um, evitando assim, o excesso de informaes (ver figura 3). O diagrama favorece tambm
a rpida visualizao das etapas de desenvolvimento, sendo possvel registrar anotaes sobre a evoluo do
projeto, como em um check-list. A estrutura completa do diagrama foi subdividida em duas imagens, para
evitar a ilegibilidade das informaes, as quais esto representadas pelas figuras 6 e 7, a seguir.

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261

Sustentveis

Figura 6 Diagrama da estrutura metodolgica proposta, com as etapas 1, 2 e 3


Fonte: autoria prpria

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262
Sustentveis

Figura 7 Diagrama da estrutura metodolgica proposta, com as etapas 4 e 5


Fonte: autoria prpria

Como se pode verificar nas figura 6 e 7, so apresentadas as etapas de projeto de ambos os mtodos, alo-
cadas de modo que possvel identificar a equivalncia entre cada uma. J nos campos de sada, ou seja,

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resultados esperados de cada etapa, foram descritos de modo geral os possveis resultados da fuso dos dois
mtodos.

Neste artigo, o diagrama da estrutura foi apresentado com todas as etapas, ferramentas e tcnicas reco-
mendadas pelos autores de cada mtodo, mas possvel acrescentar, suprimir ou substitu-las por outras,
conforme indicam Vezzoli (2010) e Vianna et al (2012), de modo que melhor satisfaam as necessidades
identificadas em cada projeto.
263
Vale ressaltar que possvel elaborar o diagrama utilizando outros mtodos, se estes possurem caracte-
rsticas em comum entre as etapas. Optou-se por utilizar o Design Thinking por apresentar uma linguagem
de fcil compreenso e utilizao por usurios que no so designers ou projetistas possibilitando a repli-
cabilidade do processo em projetos futuros - e o MSDS por enfatizar a sustentabilidade, em todas as suas
dimenses, ao longo do processo.

Sustentveis
7 CONSIDERAES FINAIS

Embora cada mtodo tenha suas particularidades, possvel perceber que a organizao do diagrama pos-
sibilita a observao de analogia entre as etapas do MSDS e do Design Thinking, o que facilita a compreenso
dos objetivos de cada estgio de desenvolvimento de ambos os mtodos, uma vez que so apresentadas as
informaes bsicas de cada um, de modo a se complementarem, o que se considera uma contribuio ao
conhecimento cientfico da rea.

Ao unir o Design Thinking e o MSDS foi possvel agregar as caractersticas mais relevantes de cada mtodo
estrutura proposta. Desse modo, buscou-se a facilidade de aplicao e o estmulo da participao dos atores
envolvidos, caracterstica identificada no Design Thinking, devido praticidade das tcnicas e ferramentas
que, em sua maioria, podem ser realizadas manualmente, sem o uso de softwares especficos. Em contra
partida, o MSDS agregou estrutura proposta a nfase na sustentabilidade, nas dimenses ambiental, socio-
tica e econmica.

Como recomendao para estudos futuros destaca-se a aplicao do estrutura proposta de modo a estimu-
lar a participao da maior quantidade possvel de atores envolvidos no processo, bem como a utilizao de
outros mtodos de projeto que priorizem o design participativo, de modo a criar novas estruturas e possibi-
lidades de resultados.

Referncias

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Sustentveis

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ECOTOY ART O USO DE EMBALAGENS NA
CONSTRUO DE BONECOS DE TOY ART

Ricardo Lima de Mello


Universidade Anhembi Morumbi
(Brasil)

Sustentveis

Resumo

Por meio de um boneco de toy art, designers do mundo todo tm expressado sua criatividade e fortalecido sua
identidade perante um pblico jovem que tem adotado esse novo formato de arte contempornea. No Brasil,
com o aumento do dlar, os materiais tradicionais importados para a construo de um toy art, como o vinil, por
exemplo, ficam extremamente caros, o que desfavorece a produo dos designers brasileiros, que precisam
buscar novos materiais. Este artigo tem o objetivo de apresentar uma alternativa para a construo de bonecos
toy art utilizando embalagens usadas de produtos cotidianos, como desodorantes, shampoos, achocolatados etc.
para explorar os potenciais estticos e fsicos que esses materiais oferecem, fazendo um paralelo com o trabalho
realizado no design moveleiro pelos irmos Campana, pelo destaque com a seleo da matria-prima de objetos
do cotidiano no projeto de design.

Palavras-chave: embalagem, toy art, sustentabilidade, design.

266
RICARDO LIMA DE MELLO

1 INTRODUO

1.1 Objetivo

Este artigo tem como objetivo apresentar a utilizao de embalagens usadas nas construes de bonecos de
toy art atravs do estudo de caso do projeto ecotoy art e comparar o trabalho desenvolvido com materiais
reutilizados de artistas e designers de toy art com o trabalho dos designers brasileiros irmos Campana, para
apresentar aos novos artistas e designers uma opo de fonte de renda e fortalecimento da identidade arts- 267
tica e profissional.

1.2 Metodologia

Sustentveis
Esta uma pesquisa qualitativa, baseada em relatos pessoais e anlises comparativas entre o projeto ecotoy
art e o trabalho dos irmos Campana.

Para atingir cada objetivo, ser abordado, primeiro, o contexto ambiental e a importncia da utilizao de
materiais reaproveitados no projeto de design. Aps a apresentao de nmeros que expressam o impacto
do descarte de embalagens na natureza, ser apresentado o trabalho do artista de Nova York, Justin Gignac,
que trabalha com a ressignificao do lixo atravs dos valores regionais e culturais oferecidos pelos materiais
descartados nos grandes centros urbanos.

Com isso, ser apresentado o toy art e suas formas, com foco nos formatos Custom e Faa voc mesmo,
sua semelhana com as embalagens usadas e sua valorizao no mercado como peas de arte. Algumas pe-
as de ecotoy art foram selecionadas e correlacionadas com outras peas dos irmos Campana, que utilizam
materiais semelhantes.

Para a realizao deste trabalho, foram utilizadas fontes secundrias de publicaes cientficas nacionais re-
centes sobre toy art, design sustentvel e sobre os irmos Campana.

2 DISCUSSO

2.1 O descarte de embalagens no meio ambiente

A produo em massa de produtos descartveis para consumo rpido gera muitas toneladas de resduos
slidos, que so despejados no meio ambiente. Esses resduos so, em sua maioria, embalagens de diversos
materiais, como plsticos, metais, vidros e cartonados.1

Nas ltimas dcadas, os governos tm chamado a ateno da populao para o impacto que esse consumo
desenfreado tem causado ao meio ambiente e buscam encontrar alternativas para reverter essa situao,
como a criao de campanhas de conscientizao ambiental, que tentam trabalhar a importncia de aes
prticas nos trs Rs da sustentabilidade: reduzir o consumo, reciclar materiais passveis de reaproveitamen-
to e reutilizar materiais difceis de reciclar.2

O designer de embalagem projeta suas peas para, alm da ergonomia e durabilidade, encantar e seduzir
possveis consumidores com formas e cores vibrantes, a fim de destacar os produtos em um mercado com-

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ECOTOY ART O USO DE EMBALAGENS NA CONSTRUO DE BONECOS DE TOY ART

petitivo e estimular o consumo.1 Mas qual o destino de uma embalagem aps a utilizao de seu contedo?
visto que o designer contemporneo tem papel fundamental sobre esse assunto. Para Belchior,1 trata-se de
um desafio sustentvel:

Criar possibilidades para o descarte, para a rematerializao e para a reciclagem constitui-se em um desafio signif-
icativo para a atuao do design como agente de transformao, promoo de novos estilos de vida, novas formas
de perceber o mundo e as coisas a sua volta, principalmente diante da aguda crise ambiental que vivemos hoje.1
268
E complementa sobre a funo da embalagem:

Tratando mais especificamente das embalagens de produtos cotidianos, alm de proteger o produto, sua principal
funo a do desejo, ser uma ferramenta de marketing para chamar a ateno do consumidor e seduzi-lo. Ela a im-
agem do produto e que comunica seus benefcios, mas assim que o produto consumido ela descartada. (...) as pes-
soas deixariam de descartar seus produtos/objetos com tanta facilidade se seus significados se alterassem para elas.1
Sustentveis

preciso buscar alternativas para impedir que essas embalagens sejam depositadas no meio ambiente. O
designer Rafael Cardoso3 tambm refora a importncia da responsabilidade ambiental e a incluso social
na prtica do design, devendo existir cada vez mais, numa economia politizada, uma preocupao constante
com o poder de mercado e, ainda, da responsabilidade ambiental e da incluso social.

Essa amplitude de atuao do designer indica que ele dever expandir sua capacidade cultural e integrar
diversos conhecimentos para que seu trabalho exera algum efeito sobre a realidade, considerando o mundo
como um sistema complexo. Um apelo para que a comunidade de designers exera um trabalho mais amplo
e de maior impacto na sociedade.3

Para Belchior,1 o design tem a funo de significar ou ressignificar elementos, smbolos, valores, atributos e
aplicaes que fazem parte do universo humano.

O Ministrio do Meio Ambiente4 indica que apenas 1/3 de todo o lixo domstico produzido no Brasil composto
de embalagens de produtos descartveis, e 80% dessas embalagens so descartadas aps serem usadas
apenas uma vez. Trata-se de 25 mil toneladas de embalagens que vo parar, todos os dias, nos depsitos de
lixo. Os materiais so diversos: plsticos e metais de diferentes tamanhos e cores, que demoram anos para se
decompor e se reintegrar ao meio ambiente. Somente o plstico dura, em mdia, 400 anos; o vidro leva cerca
de 1000 anos e metais como alumnio, em torno de 200 anos.

Se esses materiais demoram tanto tempo para se decompor, possvel afirmar que eles poderiam ser rea-
proveitados para outros fins. Alm de resistentes, esses materiais possuem formas, cores e densidades dis-
tintas, caractersticas que, aos olhos de pessoas criativas, podem ser somadas a novos valores e simbolismos,
possibilitando, assim, o seu reaproveitamento e o barateamento do processo de produo, uma vez que so
itens que fazem parte do dia a dia das pessoas. Dentre as opes tradicionais de reciclagem, a reutilizao
a que menos gasta energia, pois apenas insere o objeto em outro contexto e explora suas potencialidades.2

2.2 A ressiginificao do lixo

Ressignificar materiais descartveis um caminho possvel, pois o que lixo para um pode ser uma preciosida-
de para outro. Em 2001, o artista americano Justin Gignac criou o projeto NYC Garbage5 para mostrar que uma
boa embalagem vende qualquer coisa. Aps espalhar coletores de lixo pela cidade de Nova York (Figura 2.2.1),
Gignac embalou o lixo coletado em pequenos cubos antiodor e os vendeu pela internet ao preo de 50 dlares,

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como forma de representar a cultura atravs do lixo de cada bairro. Em 12 anos de projeto, o artista j vendeu
1.400 caixas e continua a criar sries especiais. Sua experincia de embalar o lixo e ressignific-lo foi bem-su-
cedida e conseguiu explorar o valor simblico e cultural que est presente em cada resduo, como as caracte-
rsticas da pessoa que usou o produto da embalagem, seus costumes e os da regio geogrfica a qual pertence.

269

Sustentveis
Figura 2.2.1 Cubos com lixo do projeto NYC Garbage.
Fonte: NYC GARBAGE.5

Infelizmente, materiais descartveis ainda no so bem aceitos por artistas e consumidores por serem con-
siderados menos nobres que outros materiais industriais.1 fato que, para trabalhar com certos materiais, a
capacitao um fator importante, pois envolve cuidados no acabamento e na preparao. Por outro lado,
esses materiais so abundantes, baratos e diversos em densidade, cores e formas. Belchior refora o precon-
ceito referente a eles:

A reciclagem, grande aliada na busca pela sustentabilidade, vem tentando se firmar numa sociedade
extremamente consumista, onde o objeto de desejo o elemento regente. Porm, presenciamos,
muitas vezes, uma recusa dos produtos oriundos de reciclagem ou desenvolvidos atravs de mate-
riais tidos como menos nobres, mas que possuem caractersticas sustentveis. Isto se deve ao fato
da grande maioria de produtos vindos destes segmentos serem pouco atrativos, no se tornando
objetos de desejo de nada e nem de ningum.1

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2.3 Dadasmo e o conceito de ready-made

A origem dessa ressignificao de objetos ocorre com o artista francs Marcel Duchamp (1887-1968), com o
chamado ready-made, no comeo do sculo XX. Sua proposta era retirar objetos industriais de seus contextos
originais e inseri-los em novos com pequenas intervenes, sem, no entanto, alterar sua forma original e,
assim, atribuir a eles novos significados. Dessa forma, os objetos passavam a adotar os conceitos de onde so
colocados. Sendo assim, uma embalagem pode no ser mais uma embalagem caso ela seja recontextualizada
270 e, assim, analisada sob um novo ponto de vista. O dadasmo tinha como objetivo causar impacto na percepo
do observador, obrigando-o a repensar sua viso do mundo e a atentar para objetos comuns que passavam
despercebidos em seu cotidiano.1

2.4 O design e a arte dos irmos Campana


Sustentveis

No Brasil, a dupla de designers irmos Campana, h mais de 20 anos explora o uso de materiais simples do
uso cotidiano para produzir mveis autnticos e sustentveis. A qualidade e originalidade das suas produes
como mesas, cadeiras e sofs muitas vezes faz com que se pergunte se suas produes poderiam ser consi-
deradas at mesmo como objetos de arte.

Para os irmos, a influncia que o material exerce sobre a forma dos objetos to grande que suas criaes
so desenvolvidas com base no que o prprio material dita sobre a forma.6 Desse modo, os irmos conse-
guiram, em seus trabalhos, aliar baixa tecnologia sofisticao. Toda experimentao se torna possvel no
universo desses designers.

Um exemplo disso a Cadeira Jardim (Figura 2.4.1), de 1995, feita de plstico de mangueira.7 Em sua criao, a dupla ex-
plorou as cores dos materiais e sua resistncia, valendo-se de cortes e traados que criam um efeito visual rico. A pea
foi exposta nos principais museus do mundo, dentre eles o Museum of Modern Art (MoMA) de Nova York, em 1998.

Figura 2.4.1 Cadeira Jardim, dos irmos Campana.


Fonte: ANTONELLI, 1998.7

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O valor comercial de suas peas est longe de se basear no baixo custo dos materiais escolhidos. As peas
desenvolvidas por Fernando e Humberto Campana so comercializadas em lojas de artigos de luxo no valor
mdio de R$ 160.000,00.8 Tal valorizao indica que cada vez mais a ideia de valor no est relacionada ao
material escolhido, mas, sim, a fatores intangveis da economia criativa, como a marca dos artistas que assi-
nam as peas.

Os irmos Campana conseguiram fazer com que o design brasileiro de mveis fosse desejado e requisitado
271
no mercado europeu, o que possibilitou a esses profissionais criar uma identidade brasileira no mercado in-
ternacional, abrindo portas para novos profissionais do setor.9

2.5 Toy art e seus formatos

Sustentveis
Alm da inovao trazida pelos irmos Campana, que utilizavam materiais inusitados em seus trabalhos, uma
outra alternativa para a reutilizao de embalagens descartveis foi apresentada pelos profissionais do mer-
cado de toy art, tambm conhecidos como designers toys. Conhecidos como brinquedos colecionveis para
adultos, os toy art so, tradicionalmente, customizados por designers e artistas para expressar sua identidade
e produzidos individualmente ou em sries limitadas e numeradas, como apresenta Barboza:10

Os temas de um toy art podem ser, alm destes tradicionais, meigos, violentos, subversivos, polti-
cos, cmicos, criativos ou de linguagem urbana, underground, ertica, satrica etc. So formas que
remetem a um qu infantil presente no inconsciente coletivo, com pitadas de ironia e bom humor.
O intuito do toy art , como qualquer obra de arte, causar alguma reao no observador.10

Os colecionadores de toy art normalmente tm muita admirao por seus criadores. Esses artistas, em seus
trabalhos, costumam dialogar com outras formas de expresso, como a arte urbana, que cresce no gosto
popular de jovens por ser uma linguagem mais visual e cheia de simbolismos e crticas sociais.

Muitas so as classificaes que existem na produo de toy art, mas, dentre elas, duas merecem destaque:

1. Custom (Figura 2.4.1): so toys modificados e customizados por artistas no intuito de, a partir
de sua produo e formato, se obter um design nico. Alguns artistas vivem exclusivamente de
customizaes, vendendo ou leiloando suas criaes.11

2. DIY (do it yourself ou faa voc mesmo): so toys customizveis, que podem ser coloridos
ou sem desenho algum. O intuito desses toys permitir ao colecionador customiz-los do modo
que preferir, dando aos bonecos uma nova forma ao imprimir neles sua prpria arte. o modelo
ideal para aqueles que desejam ter uma coleo de toys personalizados.11

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272
Sustentveis

Figura 2.5.1 Exemplos de toy art no formato custom.


Fonte: CRUZ, 2012.11

O toy art j ganhou status de obra de fine art. Em dezembro de 2007, o Museum of Modern Art (MoMA) de
Nova York adquiriu 10 dunnys e 3 munnys (modelos populares de toys no formato custom) da Kidrobot, em-
presa americana referncia na comercializao de toys de artistas famosos. Essas peas so, agora, parte da
coleo do museu, o que consagra todo o movimento de toy art.11

Um toy art pode ser criado com qualquer material, e qualquer pessoa capaz de faz-lo. Os importados cos-
tumam ser feitos com base de vinil ou borracha, e so caros para serem produzidos em larga escala. No Brasil,
os toy art so, geralmente, produzidos com materiais mais baratos e acessveis, como madeira, metal, tecido,
resina e papel. O preo mdio de um toy art no mercado nacional , aproximadamente, R$ 100,00; os mais ba-
ratos podem ser encontrados por R$ 25,00, enquanto que os mais caros podem chegar a custar R$ 1.800,00.10

A Figura 2.4.2 mostra a diversidade de formatos e a potencialidade que uma embalagem em seu formato ori-
ginal oferece para a construo de um ecotoy art a ser customizado no formato DIY (faa voc mesmo). Esse
tipo de toy art trabalha, ao mesmo tempo, com os conceitos de multiplicidade e de edio limitada, pois seus
criadores podem customizar uma pea e revend-la por um preo mais elevado. De acordo com Phoenix,12
os artistas podem explorar as formas das embalagens para criar peas nicas, com materiais resistentes e
adicionarem um novo significado e valor comercial s produes.

Figura 2.5.2 Formatos variados de embalagens semelhantes a um modelo DIY (faa voc mesmo).
Fonte: ECOTOY ART.15

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2.6 O uso de personagens em embalagens no mercado infantil

Embalagens em formato de bonecos e personagens costumam ser utilizadas pelo mercado infantil para
estimular o consumo e a promoo de vendas de produtos de higiene e sade, como shampoos, condiciona-
dores e sabonetes lquidos. Personagens famosos da Marvel, como o Homem-Aranha e o Capito Amrica, da
linha The Avengers (Figura 2.6.1), foram usados pela Biotronics em 2015. Esse tipo de embalagem forte-
mente criticado por ONGs por promover o consumismo de forma indevida. De acordo com essas instituies,
a empresa no poderia usar tais personagens para atrair a ateno das crianas.13 273

A criana, pela fase de desenvolvimento em que se encontra, acredita a partir do que v na publi-
cidade que o produto cosmtico lhe trar benefcios, ainda que irreais, como a beleza, a diverso, a
aventura e poderes de personagens de desenhos animados.13

Sustentveis
Figura 2.6.1 Embalagens infantis com formato de personagens.
Fonte: EMBALAGEM MARCA, 2015.13

Na opinio de Ofugi,14 esses bonecos no poderiam ser considerados toy art, uma vez que bonecos de toy art
so originais, ou seja, no so reprodues de personagens de filmes ou desenhos.

2.7 Projeto ecotoy art como uma sada sustentvel a construo de toy art

Usar embalagens descartveis como base da construo de um toy art a proposta do projeto ecotoy art,15
criado em So Paulo, em 2011, com a inteno de fomentar a experimentao de novos materiais, aprimorar
tcnicas e o uso de embalagens descartveis a fim de desenvolver o potencial de jovens artistas para que
estes tenham, em suas produes, uma nova opo de fonte de renda. A escolha de uma matria-prima do
cotidiano fortalece esse formato de arte que expressa assuntos em pauta na sociedade. Os materiais pos-
suem um simbolismo e representatividade que podem ser explorados nas peas.

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At o ms de abril de 2016, j foram realizadas cinco exposies de toy art no Brasil, Uruguai e Sua, alm de
diversas oficinas de capacitao para novos artistas que desejam desenvolver esses bonecos. Todas as peas
produzidas pelos 30 artistas participantes do projeto so expostas em uma galeria virtual no site do projeto
e em redes sociais,16 que so os principais veculos de comunicao para divulgar as atividades realizadas e
atrair novos artistas. Mesmo sendo destinado a todas as idades, as crianas e jovens tem maior aderncia
proposta que os adultos.

274 Utilizar embalagens na construo de toy art no uma novidade. Em dezembro de 2007, na cidade de Porto
Alegre, no Rio Grande do Sul, foi realizada uma exposio de toy art construdos na base com caixas de leite
cartonadas (Figura 2.7.1). A ao foi patrocinada pela empresa Tetra Pak, mas o projeto foi realizado apenas
em uma nica edio e com isso pouco impacto na sociedade.17
Sustentveis

Figura 2.7.1 Exposio Customilk, com bonecos de toy art criados a partir de embalagens cartonadas.
Fonte: CUSTOMILK.17

No boneco Crebro (Figura 2.7.2), criado em 2011 pelo artista paulista Marcelo Shun Izumi, observa-se que
em sua produo as embalagens descartveis no foram utilizadas em sua totalidade. Para a base do corpo,
foi usada uma lata de alumnio de leite condensado, e as demais partes foram feitas com materiais acessveis,
como parafusos, pilhas e massa de modelar. A pea foi exposta na estao Paraso do metr de So Paulo na
primeira exposio realizada pelo projeto, e todo o making-off da produo foi disponibilizado gratuitamente
na internet para que o pblico se apropriasse das tcnicas utilizadas.18

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275

Sustentveis
Figura 2.7.2 Ecotoy art Crebro, do artista Marcelo Shun Izumi.
Fonte: LIMA.18

Sua primeira exposio, realizada na estao Paraso do metr de So Paulo, teve grande aceitao do p-
blico, que considerou o projeto irreverente, e gerou mdia espontnea, como a capa do jornal Metro, de cir-
culao gratuita na cidade, mas, por outro lado, gerou desconforto entre os artistas que foram convidados a
explorar embalagens e argumentaram sobre a inviabilidade do projeto. Na primeira edio, foram expostas
30 peas de ecotoy art de 20 artistas, sendo que, destes, apenas trs j estavam acostumados a trabalhar com
materiais descartveis.15

Aps o sucesso da primeira exposio, outros artistas se interessaram em participar com novos bonecos e
os primeiros entenderam a oportunidade profissional e relevncia do projeto como uma forma de expressar
seus valores pessoais.15

Independente de em qual setor de design os materiais descartveis sero utilizados, eles so ricos de oportu-
nidades e, por essa razo, este artigo traar um paralelo dos bonecos de ecotoy art com algumas peas dos
irmos Campana por intermdio das seguintes caractersticas: sensaes tteis, formas, ecologia e regiona-
lismo.

2.8 Materiais

2.8.1 Sensaes tteis

A cadeira Plstico Bolha (Figura 2.8.1.1), dos irmos Campana, uma das mais representativas no uso das
embalagens como o objeto em si. O plstico-bolha costuma ser usado apenas para embalar e proteger, e isso
faz com que a pea seja inusitada para quem v.

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276
Sustentveis

Figura 2.8.1.1 Cadeira Plstico Bolha, dos irmos Campana.


Fonte: ESTRADA, 2003.19

Na constante busca por novos materiais, Fernando e Humberto Campana criaram uma inverso
de funes: a embalagem virou mvel. O plstico-bolha, normalmente utilizado para embrulhar
e proteger mveis durante seu transporte, o material do assento e do encosto desta cadeira, ou
melhor, a prpria cadeira. To inesperada essa ideia, que no MoMA, Nova York, um funcionrio
comeou a desembrulhar a pea, quase destruindo a cadeira...19

A sensao ttil do plstico-bolha rica e inusitada; um material barato, facilmente encontrado e de grande
resistncia quando utilizado em diversas camadas, como foi projetado na pea. Explorando essas sensaes
e valendo-se de um conceito semelhante, pode-se perceber no ecotoy art Baby Dolls (Figura 2.8.1.2), da
artista americana Ruby Re-Usable, um aspecto onde o material utilizado, a fita adesiva, o destaque da pea
e cede a ela suas cores, texturas e formas.20

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277

Sustentveis
Figura 2.8.1.2 Ecotoy art Baby Dolls, da artista americana Ruby Re-Usable.
Fonte: RE-USABLE.20

Em outra escultura (Figura 2.8.1.3), produzida em tamanho maior e tambm feita de plstico-bolha, a artista
contextualiza sua escultura inserindo-a em uma atmosfera de arte urbana, como o grafite, por exemplo. O
objeto e o contexto no qual est inserido constroem uma crtica social e expressam a identidade da artista.

Figura 2.8.1.3 Ecotoy art Dude at the free wall, da artista americana Ruby Re-Usable.
Fonte: RE-USABLE.20

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2.8.2 Ecologia e regionalismo

A cadeira Favela (Figura 2.8.2.1), dos irmos Campana, foi construda com placas de madeira de eucalipto e
remete construo das casas de comunidade no Brasil. Um acmulo de pedaos de materiais que d origem a
uma construo espontnea e visualmente rica. Apesar da certa dificuldade de manuseio que o material ofere-
ce, o resultado obtido uma pea de grande representatividade da identidade dos brasileiros. Para Estrada,19 a
cadeira remete ao conjunto arquitetnico da favela, pois assim como essa construo urbana, a pea nasceu
278 da montagem de diversas placas de madeira, justapostas espontaneamente como em uma casa de favela.19
Sustentveis

Figura 2.8.2.1 Cadeira Favela, dos irmos Campana.


Fonte: ESTRADA, 2003.19

Nas peas de ecotoy art, essa representatividade tambm um dos assuntos mais explorados, como o caso
da obra Trabalho Invisvel (Figura 2.8.2.2), do grafiteiro paulistano Mundano, que d destaque aos catadores
de lixo, figuras tpicas das grandes cidades brasileiras, como So Paulo, e que exercem um papel social impor-
tante, uma vez que coletam materiais para reciclagem. Contudo, apesar de sua importncia, essas pessoas
so invisveis para a sociedade. A pea foi exposta em 2011 na estao Paraso do metr de So Paulo e foi
desenvolvida com pedaos de papelo e metais descartados, levando a frase So Paulo, 458 anos de descaso
ambiental como destaque. Mundano tambm possui outros projetos de arte com catadores chamado Pimp
minha Carroa, que customiza e d cores s carroas dos catadores da cidade de So Paulo.21

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279

Sustentveis
Figura 2.8.2.2 Ecotoy art Trabalho Invisvel, do grafiteiro paulistano Mundano.
Fonte: ECOTOY ART.21

2.8.3 Formas

Na pea Mesa Inflvel (Figura 2.8.3.1), dos irmos Campana, os designers aproveitam a mobilidade usando
um material de alumnio como tampo de pizza na base e no topo da mesa; no centro, o material feito de
ar, com um plstico inflvel e resistente encontrado normalmente em peas publicitrias. A embalagem o
prprio contedo.

Figura 2.8.3.1 Mesa Inflvel, dos irmos Campana.


Fonte: ESTRADA, 2003.19

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Aproveitar recursos j existentes na criao de peas inusitadas faz parte do processo de trabalho
de Fernando e Humberto Campana. A Mesa Inflvel, por sua vez, utiliza duas formas de pizza, que
fazem as vezes de tampo e suporte estrutural. A parte inflvel tambm utilizou o molde de um in-
flvel para divulgao, neste caso, o de uma lata de refrigerante na mesa. Ocorre o processo inverso
do ocorrido com a cadeira Plstico Bolha. Nesta, a embalagem o mvel; na Mesa Inflvel, o mvel
se transforma na prpria embalagem.19

280
Como paralelo, o artista francs Gilbert Legrand (Figura 2.8.3.2) explora as formas das embalagens de objetos
do dia a dia, sendo elas o prprio objeto. Na obra Virs en Boite, a caixa de ovo considerada um bote, e na
parte interna, o personagem que fica se equilibrando foi criado apenas com o uso de cores. O artista possui
uma galeria de trabalhos nos quais transforma cabides, ps e raladores em novos personagens.
Sustentveis

Figura 2.8.3.2 Ecotoy art Virs en Boite, de Gilbert Legrand.


Fonte: ECOTOY ART.21

No Brasil, o designer Bruno Honda Leite tambm explora as formas das embalagens em suas produes
de ecotoy art. Os formatos do desodorante roll-on usado (Figura 2.8.3.3) d forma a um personagem
chamado Valter Prata, criado apenas com a adio de ilustraes feitas com caneta para retroprojetor.

Figura 2.8.3.3 Ecotoy art Valter Prata, do designer Bruno Honda Leite.
Fonte: ECOTOY ART.21

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Bruno utiliza essa tcnica, qual batizou de retroreciclagem, para, com o auxlio de uma caneta para retro-
projetor, dar nova vida uma embalagem descartvel. Na imagem abaixo (Figura 2.8.3.4), podemos ver que
ele utiliza as formas de uma escova usada para criar o personagem Neymar Escovinha.

281

Sustentveis
Figura 2.8.3.4 Ecotoy art Neymar Escovinha, do designer Bruno Honda Leite.
Fonte: ECOTOY ART.21

Considerando que a maioria dos designers e artistas criadores de toy art ainda esteja concentrada em outros
pases, no Brasil que se encontra a maior concentrao que utilizam embalagens descartveis para esse fim.
Somente no projeto ecotoy art so 30 artistas oficialmente cadastrados.21

3 CONSIDERAES FINAIS

A atuao do profissional de design no deve mais destoar de projetos que no tenham uma viso sistmica
dos impactos na sociedade. A criao de uma embalagem deve ser feita levando em considerao o seu
descarte e as opes disponveis para sua reutilizao. Ser necessrio expandir culturalmente os estudos de
design para que possa essa nova abordagem possa ser absorvida como um trabalho integrado sociedade e
de conscincia ambiental.

Por meio da observao do trabalho realizado pelos irmos Campana, percebe-se que os materiais descar-
tveis no so um impeditivo para a construo de peas de ecotoy art, mas uma grande oportunidade de
desenvolver o potencial de jovens artistas e, assim, criar uma nova opo de fonte de renda atravs de suas
produes, alm de fortalecer a identidade do design brasileiro, conhecido por sua irreverncia, atitude, di-
versidade e espontaneidade, como se nota na produo dos Campana. Seus trabalhos tm servido de inspira-
o para outros designers do setor moveleiro, embora tambm possa ser explorado pelo mercado de toy art.
extremamente importante que outros designers e artistas mais famosos tambm explorem esse conceito
para que a disseminao do projeto ocorra de forma mais rpida e abrangente.

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As embalagens descartveis so materiais cuja utilizao requer a adoo de novas tcnicas de projeto e muita
criatividade. Apesar da resistncia e do preconceito que ainda sofrem, sua crescente utilizao e o compartilha-
mento das tcnicas utilizadas e dos casos de sucesso faro com que, em um futuro muito breve, essas barrei-
ras diminuam e, consequentemente, os consumidores de toy art passem a enxergar novos valores nas peas.

Caber aos designers e artistas criadores de bonecos de ecotoy art aprimorar suas tcnicas de desenvolvi-
mento com novos materiais, o que se mostra possvel quando comparado com as obras dos irmos Campana,
282 fazendo com que essa arte se transforme em uma nova fonte de renda e cause impacto no desenvolvimento
social e sustentvel.

Referncias
Sustentveis

[1] BELCHIOR, Camilo. Reciclando os Sentidos. Contagem: Ed. do Autor, 2014. p. 57-68.

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RICARDO LIMA DE MELLO

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Sustentveis
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le/2214510999/>. Acesso em: 9 fev. 2016.

[21] ECOTOY ART. Galeria Virtual. Disponvel em: <http://ecotoy.art.br/galeria-virtual/>. Acesso em: 9 fev. 2016.

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MATERIAL GERADOR DE MICROCLIMA: UM ESTUDO
PARA FACHADAS SUSTENTVEIS EM CLIMAS
QUENTES E MIDOS
Natlia Queiroz
Universidade Federal da Paraba
(Brasil)

Ney Dantas Leonardo Castillo Carlos Nome


Universidade Federal de Universidade Federal de Universidade Federal da Paraba
Pernambuco (Brasil) Pernambuco (Brasil) (Brasil)

Sustentveis

Resumo

O artigo apresenta resultados iniciais de uma pesquisa exploratria que tem por objetivo apresentar um
material biodegradvel que possua propriedades de resfriamento em climas quentes e midos a ser aplicado
fachadas arquitetnicas. O material proposto possibilita integrao com vegetao e concomitantemente,
auxilia na mitigao do efeito de ilha de calor e reduo do consumo de energia. O universo de estudo a
regio metropolitana de Recife-PE. Os procedimentos metodolgicos desta pesquisa so baseados no mtodo
desenvolvido pelo Biomimicry Group 3.8 (2011). A pesquisa utiliza mtodos qualitativos e quantitativos em
um estudo de caso dividido em quatro etapas. Primeiro realizado uma contextualizao atravs de uma
reviso bibliogrfica e do estudo de modelos naturais que evoluram de forma a mitigar o calor. Segundo, so
estabelecidos princpios e critrios de design utilizando tcnicas de brainstorm. Terceiro, utiliza prototipagem
e tcnicas de formao para materializar corpos de prova e estudar plasticidade. Quarto, apresenta uma
avaliao comparativa do desempenho trmico. Como resultado, o trabalho discute estratgias mitigao
do calor. O teste trmico comparativo obteve resultados superiores aos de materiais com superfcies
refletantes. O trabalho contribui com a compreenso do elo que pode ser estabelecido entre abordagens
como a biomimtica, bioclimatologia, e prototipagem aplicados ao design de materiais aplicados a edificaes.

Palavras-chave: Bioclimatologia, Biomimtica, mitigao do calor.

284
NATLIA QUEIROZ NEY DANTAS LEONARDO CASTILLO CARLOS NOME

1 INTRODUO

A poluio e impacto ambiental provocados pela construo civil so alarmantes e causam vrias consequ-
ncias, tais como: mudana da paisagem natural, aquecimento das reas urbanas (efeito de ilha de calor),
aumento do consumo de energia em edifcios, aumento da poluio, dentre outros. A crescente valorizao
da arquitetura sustentvel e a necessidade de reviso dos valores aumentando o escopo de projeto em edifi-
caes. A concepo do projeto passou a ser mais criteriosa e prever medidas conservacionistas. Os estudos
sobre complexidade nas ltimas dcadas tambm ascendem importncia de uma viso ainda mais holstica. 285
Dentro desse contexto, uma das correntes de pesquisa em crescimento, chama-se Biomimtica. A biomi-
mtica trata do estudo das lgicas da natureza, modelos e performance visando aplica-los aos artefatos e
atividades do homem.

Este trabalho prope explorar o link que pode ser estabelecido entre a biomimtica, e prototipagem do pro-
jeto de materiais. O objetivo usar princpios biomimticos para estabelecer propriedades de resfriamento

Sustentveis
em climas quentes e midos a ser aplicado fachadas arquitetnicas. A pesquisa se estabelece de forma a
responder a problemas urbanos relacionados a arquitetura, tais como a gerao de ilhas de calor nas cidades
e o consumo de energia das edificaes.

Este trabalho est apresentado sob formato de pesquisa exploratria e utiliza mtodos mistos para realizar
um estudo de caso. Segundo Gil (2008), o objetivo de uma pesquisa exploratria abordar e familiarizar-se
com um assunto ainda pouco explorado. uma abordagem que intenciona gerar hipteses para pesquisas
futuras como meio para incentivar solues inovadoras com apelo em sustentabilidade.

Atraves de uma reviso bibliogrfica e da metodologia desenvolvida pelo Biomimicry Group foram estabele-
cidas as etapas prticas que visam produzir indicadores para hipteses de pesquisa e abrir discusses para
pesquisas futuras. O material idealizado a partir destas etapas, tem caractersticas biodegradveis e foram es-
tabelecido com base intencificar efeitos higrotrmicos, ou seja, resfriamento atravs da evaporao da gua.
As consideraes finais discutem os resultados encontrados, aponta contribuies da pesquisa e tambm
algumas limitaes encontradas, alm de indicativos para pesquisas futuras.

Ao final, o artigo oferece estratgias e abordagens para mitigao do calor e apresenta um teste trmico
comparativo dos artefatos idealizados que obteve resultados positivos. Alm disso, contribui com a compre-
enso do elo que pode ser estabelecido entre abordagens como a biomimtica, bioclimatologia, e prototipa-
gem, aplicados ao design de materiais para edifcios.

2 METODOLOGIA

A proposta concebida a partir da adaptao do mtodo desenvolvido pelo Biomimicry group 3.8 (2011). A
inteno abordar processos de design em sustentabilidade que intencionam obter uma soluo robusta, e
passvel de evoluo. No a inteno dessa pesquisa obter uma resposta definitiva, mas sim, de identificar
hipteses e estratgias possveis, que amplie a discusso sobre mitigao de calor atravs de processos pas-
sivos. Este artigo est dividido em quatro etapas:

1. Contextualizao (identificao de solues da natureza) com dois momentos distintos:

a) reviso bibliogrfica e levantamento do estado da arte em pesquisas sobre mitigao do efeito de ilha de
calor e em relao a capacidade de resfriamento das plantas.

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MATERIAL GERADOR DE MICROCLIMA: UM ESTUDO PARA FACHADAS SUSTENTVEIS EM CLIMAS QUENTES E MIDOS

b) estabelecimento de princpios e critrios conforme mtodo desenvolvido pelo Biomimicry group 3.8 (2011).

2. Experimentao (emulao de solues da natureza para mitigao da influncia do calor): expressa as


diretrizes. Utiliza tcnica de brainstorm para selecionar estratgias biomimticas e identificar abordagens de
emulao para o estudo de caso.

3. Prototipagem: materializao dos corpos de prova, e estudos iniciais plsticos de aplicao do material.
286
4. Avaliao: foi realizada tcnica de comparao, atravs de medies controladas em laboratrio. O ensaio
para avaliao trmica foi realizada no LABEME na Universidade Federal da Paraba (UFPB). O sistema de
medio composto por um micro computador equipado com Datalogger, que um equipamento destinado
a gravar dados durante um tempo programado, podendo eliminar a presena de um operador na sala de
monitoramento.
Sustentveis

A sala de monitoramento composta por duas cmaras: a primeira para coleta de dados e a segunda para o
teste propriamente dito. Esta segunda cmara dotada de uma fonte de radiao, compostas por lmpadas
incandescentes e um termmetro de globo, para medio da temperatura radiante. As duas so separadas
por uma parede, que possui uma abertura de 1,00 por 1,20m.

Para avaliao, foi construida uma parede de 1,00 por 1,20m de poliestireno expandido (isopor) com trs aber-
turas com dimenses de 0,22 x 0,22m. As quais foram encaixados os corpos de provas. O composto proposto
foi comparado a dois materiais refletantes. So eles: o gesso e o cimento branco. Os trs corpos de prova
foram expostos a mesma fonte de radiao artificial concomitantemente (imagens 1 e 2). O comportamento
dos materiais foi avaliado travs de 06 sensores termopares calibrados (02 em cada corpo de prova). Um
colocando na face exposta a radiao e outro colocado na face oposta. Os dados de anlise foram coletados
a cada segundo e guardados no computador. Para melhorar a visualizao dos resultados, foi utilizada uma
cmera de infravermelho, sedida pelo Labcon-UFPB.

Figura 1 e 2: Sala de teste trmicos do LABEME e fonte de radiao artificial.

3 REVISO BIBLIOGRFICA

3.1 Estudos sobre materiais para mitigao do efeito de ilha de calor

As ilhas de calor so caracterizadas pela diversidade de temperaturas em reas diferentes de uma mesma
cidade. Estas transformaes provocadas pela urbanizao levam a alteraes no comportamento dos ele-
mentos atmosfricos, que interferem no balano de radiao, estoque de calor, umidade, circulao do ar e

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emisso de poluentes (Tabela 1) (Gartland, 2012). Tais caractersticas devem-se as mudanas nas propriedades
de albedo, conduo e emissividade dos materiais empregados na construo civil, obstruo da abbada
celeste (sky view fator) pelos altos edifcios, supresso de reas verdes e de superfcies midas, entre outros,
provocando modificaes do comportamento do microclima urbano.

Tabela 1 Caracterstica que provocam o efeito de ilha de calor e seus respectivos efeitos no
balano de energia.
287
Caractersticas que contribuem para Efeito no balano de energia
o efeito de ilha de calor
Falta de vegetao

Reduo da evaporao
Aumento de superfcies impermeveis Reduo da evaporao

Sustentveis
Alta difusividade trmica dos materiais urba- Aumento do estoque de calor
nos
Baixa refletncia solar nos materiais urbanos Aumento da transferncia de calor
Geometria urbana que aprisiona calor Aumento da transferncia de calor
Geometria urbana que prejudica ventilao Reduo da conveco
Aumento dos nveis de poluio Aumento da transferncia de calor
Aumento do consumo de energia Aumento do calor antropognico.

Fonte: Gartland (2012)

Muitas das pesquisas recentes que visam o estudo de mitigao do efeito de ilha de calor abordam proprieda-
des trmicas e ticas de materiais usados na arquitetura. Como por exemplo, propriedades de absortncia (o
contrrio de refletncia) e emissividade. Em geral apresentam materiais claros e com superfcies lisas como
tendo resultados positivos. Os resultados indicam que a temperatura superficial de materiais claros podem
chegar a ser ligeiramente superiores as temperaturas externas. Uma evoluo dessa abordagem a apresen-
tada por (Santamouris et al., 2011) que utiliza nanotecnologia para melhorar as propriedades de emissividade
de matrias claros e at de materiais coloridos, chegando a resultados superiores aos encontrados em super-
fcies claras. Segundo os pesquisadores, apenas nos ltimos anos que surgem pesquisas sobre superfcies
tecnolgicas que manipulam propriedades ticas e trmicas dos materiais, associando os parmetros a seu
impacto no clima urbano (Santamouris, 2013).

Apesar do esforo tecnolgico em se chegar a materiais frios e refletivos, ainda consenso, que a presena
de vegetao uma das principais estratgias para mitigao do efeito de ilha de calor. Trabalhos que visam
a compreenso do porque e da escala necessrias para o resultado positivo dessas solues so encontrados
em profuso, tais como o de Onishi et al. (2010).

Santamouris (2013) identifica dois grupos de pesquisas importantes sobre mitigao do efeito de ilha de calor:
as sobre superfcies com alta refletividade e as sobre superfcies permeveis que utilizam a capacidade de
resfriamento atravs da evaporao da gua. O autor indica que as tendncias de pesquisas esto voltadas
para o desenvolvimento de pavimentos claros altamente reflexivos, com pigmentos refletores de infraver-
melho para aumentar o albedo, tambm para o desenvolvimento de tintas que mudam de cor conforme
desempenho trmico pretendido pelo material. Segundo (Santamouris, 2013) estratgia de permeabilidade e
reteno de gua para gerar resfriamento, so mais apropriadas para climas naturalmente midos. J que
necessrio de alta disponibilidade de gua. O autor critica que ainda falta pesquisas cientficas que verifique
o comportamento trmico de materiais permeveis. E indica ser altamente aceitvel pesquisas sobre pavi-
mentos frios (alta refletividade e emissividade).

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Contradizendo o trabalho de Santamouris (2013), Yang et al. (2015) aborda que o uso de materiais reflexivos
em abundancia pode gerar impactos ambientais em larga escala, tais como a mudana dos ndices de preci-
pitao numa cidade. Em pequena escala pode no necessariamente funcionar, j que, simplesmente uma
superfcie reflexiva pode transferir radiao para uma outra superfcie absortante. Segundo o autor, ainda
so necessrios estudos que caracterizem melhor os impactos positivos e negativos do uso de superfcies
reflexivas, porque os impactos variam, conforme clima e conformao urbana onde esto sendo aplicados. O
autor tambm indica que dificilmente os mtodos utilizados so suficientes para prev a total complexidade
288
das variveis envolvidas no fenmeno.

Segundo (Yang et al., 2015) A lista de estratgias ainda relevantes para mitigao do efeito de ilha de calor, so:
o uso de pavimentos reflexivos, telhados verdes, phase-change materials1 e uso de superfcies permeveis.
Gago et al. (2013) apresenta um conjunto de cuidados que vo desde o planejamento urbano at o planeja-
mento de edifcios. Segundo o autor, existem trs elementos a serem considerados no planejamento urbano,
Sustentveis

que tm um grande impacto sobre a variao de temperatura na cidade em escala local: edifcios, espaos
verdes, e pavimentos.

A pesquisa apresentada por Zinzi e Agnoli (2012) sobre telhados verdes, indicam algumas variveis relevantes
para o desempenho de elementos arquitetnicos que trabalham em simbiose com plantas, visando eficincia
energtica e mitigao do efeito de Ilha de Calor. As variveis apresentadas entram em consonncia com o
trabalho apresentado por Santamouris (2014) que organiza essas variveis. O autor apresenta quatro clas-
sificaes de variveis que influenciam no desempenho de superfcies arquitetnicas vegetadas quanto a
reduo do efeito de ilha de calor:

Variveis climatolgicas: Em particular a radiao solar, temperatura ambiente, umidade ambiente, veloci-
dade do vento e precipitao. A intensidade da radiao solar determina em grande parte da temperatura
de armazenagem de calor das superfcies, bem como a quantidade de calor transmitido para a construo
e a evaporao. As caractersticas espectrais da radiao solar incidente, tambm so importantes. A cor, a
umidade e a estrutura das camadas variam a transmitncia, refletncia e a absortncia dos materiais. A tem-
peratura ambiente uma varivel chave e determina a quantidade de calor sensvel liberado pelos materiais.
A velocidade do vento e turbulncia atmosfrica define o coeficiente de transferncia de calor entre a super-
fcie e a atmosfera e determina o fluxo de calor sensvel. Velocidades de vento mais altas aumentam o fluxo
de calor sensvel e evapotranspirao de superfcies vegetadas.

Variveis pticas, em particular, o albedo de radiao solar e da emissividade das superfcies. Altos albedos di-
minuem a absortncia e a acumulao de calor e diminui a sua temperatura de superfcie. A emissividade dos
superfcies define a sua capacidade de dissipar o calor atravs da emisso de radiao infravermelha. Valores
de emissividade mais elevados correspondem a temperaturas de superfcie mais baixos e maior potencial de
mitigao. (Gates, 1980 apud Santamoris, 2014).

Variveis trmicas. A capacidade trmica e a transmitncia trmica so parmetros trmicos principais que
definem o desempenho de materiais opacos das construes Esses fatores em conjunto com a vegetao
favorecem, ou no o desempenho da envoltria vegetada.

 o traduzido para o portugus. O termo se refere a materiais capazes de armazenar e libertar grandes quantidades de ener-
1 N
gia. O calor absorvido ou liberado quando o material muda de estado fsico. Podem ser orgnicos, inorgnicos, compostos e/
ou serem materiais higroscpicos (materiais que acumulam gua, o efeito possvel atravs da mudana do estado fsico da
gua).

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Variveis hidrolgicas. As perdas de calor latente com a evaporao est associado ao vapor de gua absor-
vida pelo material e igual energia trmica obtida pela transio de fase das molculas de gua (a partir do
lquido para a fase de vapor). No solo, o calor latente transferido por difuso de vapor em poros. A transfe-
rncia de calor depende principalmente do teor de gua e da temperatura.

3.2 Modelos naturais e consideraes sobre materiais


289

3.2.1 Plantas e como promovem reduo de temperatura

Segundo El Ahmar e Fioravanti (2014), as plantas evoluram com funo de termorregulador natural. Seu
trabalho investiga caractersticas biolgicas a esta funo visando aplicao no design de edifcios. Segun-

Sustentveis
do o seu trabalho, as rvores e plantas so estruturas flexveis que so sensveis s condies climticas e
como uma resposta; eles desenvolveram uma srie de caractersticas e recursos que ajudam na superao
de determinadas situaes. No caso de ambientes quentes, estas caractersticas ajuda na regulao trmica,
atravs da minimizao do ganho de calor, ou maximizao a perda de calor. Segundo seu trabalho, as folhas
possuem contribuio importante. Algumas caractersticas podem ser destacadas:

1. forma: folhas menores e mais estreitas evoluram em climas quentes, elas produzem menos
atrito com o ar e portanto, menos resistncia e mais perda de calor por conveco dissipao.
Folhas serrilhadas tambm contribuem para diminuir a resistncia do ar e melhorar conveco.
Outra observao sobre a forma das folhas que algumas desenvolveram uma forma dobrada
que permite um auto-sombreamento e, consequentemente, reduz o ganho de calor.

2. cor: determinadas folhas possuem a presena de uma camada de cera/ou fibra para reflexo,
essa cera torna a superfcie mais brilhante e tm cerca de 20% menos absoro solar se com-
parado a outras que no possuem essas caractersticas (imagem 3). Essa especialidade tem sido
observada em plantas de climas ridos.

3. evapotranspirao: a distribuio dos estmatos outro aspecto muito importante, folhas de


sol em geral possuem mais estmatos por unidade de rea do que as de sombra. A evaporao
da gua contribui para reduo de temperatura superficial. As folhas de sol podem transpirar
at 12 vezes mais do que folhas de sombra. Essa caracterstica vlida para climas midos, onde
as plantas no tem tanto problema em perder lquido.

4. orientao: plantas tambm sofrem efeitos da mudana da orientao solar. As folhas se posicio-
nam em relao ao sol de forma a melhorar sua interao com o clima, provocar sombreamento.

5. Sistema circulatrio. Esse sistema tem funo de transportar de um ponto a outro seiva
com o mnimo de energia e massa. Quanto ao gerenciamento do calor, existe a hiptese que
quando esses sistemas so fechados. A gua levada utilizando percursos mais curtos pos-
sveis, aumentando a eficincia do sistema. Outra razo o aumento da segurana, se com-
parado com sistemas abertos, assim se um caminho danificado, gua e substncias podem
utilizar rotas alternativas.

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290

Figura 3 Pedao de uma folha de oitizeiro mostrando seu tricoma (tecido fibroso). Fonte: Kitayama et al. (2010)

Existem trabalhos que indicam outras abordagens, Zhu et al. (2008) indica, por exemplo, percentuais mxi-
mos encontrados de converso da radiao solar em biomassa pela fotossntese, chegando em 6% em seus
Sustentveis

resultados. Nem todo o espectro de luz solar pode ser convertida pela fotossntese, segundo sua pesquisa,
cerca de 48% do espectro de luz passvel de ser convertido. Considerando esses dados, pode-se dizer que
rvores favorecem o balano energtico, quando utiliza parte da radiao como fonte de alimento, portanto
uma caracterstica que beneficia o clima urbano.

Com base nos estudos, Alm das caractersticas geomtricas das rvores e plantas que favorecem a reduo
da influencia da radiao, existe outra fundamental que pode ser destacada: o uso da gua como termorre-
gulador. Com base nessa caracterstica, duas abordagens para materiais que podem servir na emulao em
artefatos foram selecionadas, so elas: fibras vegetais e hidrogis. A primeira, por possuir caractersticas hi-
groscpicas2 e a segunda por sua capacidade hidroflica3. A seguir sero abordadas pesquisas que consideram
essas caracterstica como potencial uso em edifcios.

3.2.2 Fibras naturais para reduo de temperatura superficial

Fibras vegetais j eram utilizadas na arquitetura verncula tropical, a exemplo da arquitetura balinesa. Se-
gundo Ho (2013), a combinao do uso de fibras naturais e a geometria da construo eram responsveis por
resultados positivos quanto a regulao da umidade e melhoria do microclima. Alm disso, esses materiais
podem ser facilmente encontrados. O efeito benfico no microclima, se deve em parte, a propriedade natural
higroscpica encontrada nesse tipo de material. O trabalho de Ho (2013), utiliza conceitos de biomimtica,
para elaborar tecidos com base no estudo de fibras. Sua inteno entender e intensificar o efeito higrosc-
pico em um tecido.

Segundo Straube (2006), a molcula da gua tem caracterstica de polaridade. Os dois tomos de hidrog-
nios so positivos, e o tomo de oxignio, negativo. As molculas atraem-se em decorrncia desta polaridade
formando grupos. Quando se aquece a gua esses grupo se quebram em outros menores. Alguns materiais
tem capacidade de atrair gua atravs da polaridade ou so permeveis aos grupos de molculas. Segundo
Ho (2013) A capacidade de determinados materiais de repelirem (hidrofbicos) ou de atrarem (hidroflicos) a
gua vai depender do ngulo de contato da partcula hdrica com a superfcie do material. J a porosidade faz
com que sejam capazes de absorver e reter em seu interior as molculas de gua.

As fibras so porosas e possuem capilares, por isso absorvem a gua. Quando sua capacidade chega a um
estado de saturao, ou quando o ambiente est seco, o material passa a emitir a gua de volta para o meio
ambiente. Esse fenmeno essencial no processo de regulao climtica e resfriamento dos ambientes. As fibras
2 Capacidade de absorver gua.
3 Capacidade de atrair a gua.

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celulsicas interagem com a gua , no s na superfcie , mas tambm no seu volume . A quantidade de gua adsor-
vida depende da humidade relativa do ambiente com que a fibra se encontra em equilbrio (Gauthier et al., 1998). Esta
caracterstica reduz a influncia do calor atravs da mudana de fase da gua, quando em contato com o movimento
do ar, ou quando aquecida. Essa interao favorece condies para gerao de microclimas amenos. A estratgia
tambm pode ser utilizada para controle da umidade em um determinado espao (HO, 2013).

3.2.3 Uso de hidrogis para reduo de temperatura superficial 291

Para complementar a abordagem da fibra como material higroscpico, este item aborda o uso de higrogis,
que so hidroflicos. Os ltimos, so polmeros que podem usar matria-prima natural ou artificial e podem
absorver at 500 vezes seu peso em gua. Pesquisas recentes indicam resultados promissores quanto ao seu
uso como estratgia de reduzir temperatura. Duas pesquisas sero citados neste trabalho. A apresentada por
Rotzetter et al. (2012) e a aplicao apresentada por Rathee et al. (2014)

Sustentveis
O primeiro estudo realiza uma anlise comparativa considerando os efeitos na temperatura superfcial gera-
dos em um telhado fictcio, usando um hidrogel convencional, o PHEMA, e usando um hidrogel com proprie-
dades termo-responsivas, o PNIPAM. O estudo considerou maquetes para anlise e uma fonte de radiao
artificial idntica para cada uma. O resultado mostrou que ambos o PHEMA e o PNIPAM obtiveram desempe-
nho superiores, a maquete sem hidrogel (imagem 4).

Figura 4 Imagens de infravermelho mostrando a maquete com telhado usando phema (es-
querda) e o telhado usando PNIPAN (direita). Fonte: Rotzetter et al. (2012).

Outra pesquisa que explora a aplicao de hidrogis em envoltrias arquitetnicas a apresentada por
pelo IAAC (Institute for advanced architecture of Catalonia). A pesquisa visa produzir envoltrias ca-
pazes de resfriar o edifcio usando apenas recursos passivos. Sua intenso de emular a transpirao,
estratgia natural de resfriamento. A principal estratgia utilizada a incorporao de um hidrogel em
um painel de cermica. O hidrogel contido pelo sistema atravs de um tecido. Segundo Rathee et al.
(2014), os prottipos foram testados atravs de uma anlise trmica comparativa. Um prottipo com
hidrogel e outro sem hidrogel, ambos foram expostos a uma fonte de radiao. O prottipo que conti-
nha o hidrogel, resultou em 5 graus Celsius diferena de reduo de temperatura.

Apesar das concluses promissoras das pesquisas com hidrogis aplicadas a arquitetura , existe uma
ressalva a ser feita. Ambas pesquisas ainda no apresentam aplicaes reais em edifcios ou analisam
a interao do hidrogel com meio urbano em um longo perodo de tempo.

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4 RESULTADOS

A partir da reviso bibliiogrfica foi realizado um Brainstorm com inteno de abordar a problemtica e emu-
lar modelos naturais, encontrando opes de solues que obedeam as funes estabelecidas para o ma-
terial idealizado. Com base no estudo de termoregulao de plantas e recomendaes recentes de pesquisas
sobre o efeito de ilha de calor, buscou-se explorar estratgias higrotrmicas para o mateial. A inteno obter
uma combinao de material passvel de ser utilizado em fachadas de arquitetura. Com base nos princpos
292 estabelecidos pale metodologia do Biomimicry group 3.8, este material tambm deve possui qumica amig-
vel e deve poder se integrar aos processos naturais presentes no meio ambiente. Com base na problemtica
levanda, chegou-se as seguintes premissas para o material:

- Uso de fibra de coco (material higrscpico);


Sustentveis

- Uso de hidrogis (material hidroflico, possibilida armazenamento da gua);

- Material permevel com caracterstica de capilaridade(possibilita absorso de gua);

- Possibilidade de integrar o material com plantas;

- Usar resinas de origem vegetal e flexvel reisna estabelecida a partir do leo de mamona
(sustentabilidade);

4.1 Prototipagem dos corpos de provas

Foi utilizado fibra de coco seca e processada para extrair apenas a celulose. Este material j utilizado abun-
dantemente na indstria paisagstica e agraria, devido sua conhecida propriedade higroscpica. A fibra ab-
sorve umidade do meio ambiente e pode ser utilizada para melhorar as propriedades do solo. Tambm so
resistentes o suficiente para produo de placas, as quais, so utilizadas para fazer vasos, substituir o xaxim e
elaborar jardins verticais.

O aglomerante utilizado uma resina bi-componente a base de leo de mamona.). A resina resistente a
altas e baixas temperaturas. Sendo aplicadas atualmente na indstria de telecomunicaes, alimentcia (para
fabricao de plsticos sem componentes txicos), automobilstica e nutica.

O hidrogel utilizado o poliacrilato de sdio. umsalsdicodocido poliacrlico. Este composto tem a capa-
cidade de absorver gua em uma proporo entre 200 a 300 vezes o valor de sua massa. Segundo Sandonato
(2011), esses polmeros superabsorventes possuem um perodo de meia vida de 5 a 7 anos na natureza. As
concluses de sua pesquisa demostram que este polmero tem propriedades de biodegradao. Este material
tambm utilizado na indstria agrria para melhorar as caractersticas de solos e reduzir o efeito de pero-
dos de seca. Tambm largamente utilizado como absorvente de lquidos em fraldas descartveis.

A mistura da resina e da fibra de coco se deu de maneira a preservar as propriedades da fibra, no foi co-
locado resina a ponto de impermeabilizar completamente a fibra. Entre camadas de fibra com a resina foi
adicionado o hidrogel, que no estava hidratado. O resultado foram elementos resistentes e leves que podem
ser deformados possibilitando uso em superfcies com curvaturas e execuo de forma complexas (imagens
5 e 6). Alm disso, o composto porposto passivel de integrao com plantas trepadeiras.

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293

Sustentveis
Figura 5 e 6 - As propriedades da resina permite curvatura do elemento e exploraes de forma complexas.

4.2 Anlise trmica do material

A etapa de avaliao foi realizada no Laboratrio de Ensaios de Materiais e Estruturas (LabEme) da UFPB con-
forme especificado no captulo dos procedimentos metodolgicos. O levantamento durou cerca de 140 minu-
tos, os sensores obtiveram neste perodo dados de temperatura superficial por segundos. Foram produzidos
trs corpos de prova nas dimenses de 22x22 cm. O primeiro de gesso comum, o segundo do composto gera-
dor de microclima proposto pela pesquisa, e o terceiro de cimento branco (imagens 7 e 8). Ambos os materiais
frutos da comparao so brancos e possuem uma alta refletncia. So materiais com propriedades, em
geral, recomendadas em pesquisas sobre efeito de ilha de calor, pois possuem superfcie lisa e de cor clara.

O composto proposto pela pesquisa, por sua vez, amarronzado. Uma vez que ele permite uso hibrido com
plantas, as propriedades de refletncia podem melhorar. Porm para a avaliao foi considerado apenas
o efeito da gua e evaporao, sem uso de cobertura verde. Antes do teste foi utilizado um borrifador
de gua. Foram borrifados cerca de 90 ml de gua em cada corpo de prova. Foi possvel perceber que o
hidrogel permite absoro da gua sem que o composto fique escorrendo ou deixe o corpo de prova com
aspecto de molhado.

O resultado da coleta de dados mostra que at os primeiros 20 min o efeito da evapotranspirao parecia
ainda no influenciar o desempenho do bloco testado. Em detrimento disso, os blocos refletantes tinham
desempenho semelhante e melhores. Depois desse perodo, o bloco com o composto proposto passou a
funcionar melhor. A temperatura superficial em contato com a fonte de calor teve comportamento irregular,
mas foi melhor, em geral, que os refletantes, aqueceu menos e preservou as propriedades no perodo de
teste. Enquanto os outros aqueceram e transmitiram mais calor.

O resultado pode ser visualizado no Grfico 1. A linha vermelha a temperatura radiante dentro da sala aque-
cida. As linhas verdes so referentes aos sensores da fibra de coco com o hidrogel (um est do lado aquecido
e o outro do lado no aquecido).

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Grfico 1. dados de temperaturas levantados no ensaio.

294
Sustentveis

Figura 7 e 8 - Ensaio trmico. Acima mostrado as superfcies em contato com a fonte de


radiao. Abaixo, as superfcies opostas.

As fotografias em infravermelho no incio do experimento, demostram o que foi dito anteriormente. Os blo-
cos brancos estavam desempenhando melhor no incio (nos primeiros 20 min). Porm do lado oposto (no
aquecido), fora da cmara aquecida, o bloco com composto proposto permaneceu fresco, enquanto os outros
esquentaram e conduziram mais calor (imagens 9 e 10). Aps este perodo inicial, o bloco com hidrogel apre-
sentou tendncia maior a preservar a temperatura superficial, chegando em momentos que apresentou at
4C a menos de temperatura na superfcie exposta a radiao. Os dados medidos no lado indicaram que o
material isolou mais o calor que os outros materiais (imagens 11 e 12).

O teste realizado indica potenciais positivos do uso da evaporao como forma de reduzir a influencia do calor.
Porm, so necessrios testes subsequentes para identificar quantitativamente s propriedades trmicas.
Tambm importante regular a quantidade de hidrogel necessria considerando caractersticas como: o re-
gime de chuva e o efeito ideal buscado. Vale salientar que as propriedades trmicas podem ser melhoradas
considerando a possibilidade de uso hibrido do material com plantas, podendo ter potencial de utilizao
tambm, uma vez desenvolvido, em tcnicas de fitorremediao4 do ar em espaos.

4 Trata do uso de plantas para remover ou tornar inofensivos aoecossistema, contaminantes orgnicos e inorgnicos presente
noar, soloou nagua.

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295

Sustentveis
Figuras 9, 10, 11 e 12 - Imagens de infravermelho do ensaio. De cima para baixo: As duas primeiras
fotos foram tiradas durante os primeiros 10 min de experimento. As fotos da esquerda mostram
as superfcies em contanto com a radiao. As fotos da direita mostram o lado oposto. As fotos
de baixo mostram o ensaio aps duas horas de experimento.

5 CONCLUSO

A metodologia proposta pelo biomimicry group 3.8 colaborou significativamente no processo da pesquisa. A
partir da tentativa por cumprir os ideais, princpios e etapas propostas pela metodologia foi possvel estabele-
cer um processo de construo da soluo com base em evidncias e no apenas em repetio de solues
anteriores. A metodologia colabora com consideraes quanto a sustentabilidade da proposta e tambm in-
troduz uma compreenso do funcionamento do ecossistema e contribui com o estudo de sua emulao para
processos humanos.

Nesta pesquisa foi possvel identificar vantagens de sustentabilidade considerando uma abordagem bioins-
pirada. A principal vantagem associao da decomposio da problemtica com os princpios da natureza.
Atravs da associao proposta foi possvel integrar solues que abordam diversos nveis de complexidade
que vo desde a concepo e fabricao, at a integrao microclimtica, de sade e do descarte. Neste caso
contribuiu com a ampliao do escopo abordado na fase de programao e problemtica. Ou seja, aborda-
gem bioinspirada atravs da metodologia colaborou com compreenso de uma abordagem mais holstica.

Atravs de bilhes de anos de evoluo, a natureza tem gerado interaes sistemas e substncias que fizeram
a vida na terra ter as caractersticas atuais. Em contraposio o processo humano de fabricao e incluso de
sistemas e artefatos artificiais frequentemente desconsideram sua insero dentro de um ecossistema. Uma

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abordagem com potenciais para reduzir esta distancia o estudo do funcionamento de elementos naturais
como inspirao de design.

A etapa de emulao de princpios extrados a partir do estudo de sobre como as arvores resfriam seu en-
torno foi bem sucedida. Atravs dela foi possvel identificar princpios, cruciais para o bom andamento do
trabalho, e que do pistas sobre estratgias mais passiveis de integrao com o meio natural. sabido que a
integrao com o paisagismo uma das estratgias mais eficientes para a mitigao do efeito de ilha de calor.
296 A abordagem da pesquisa indica potenciais alternativas para integrao paisagstica no design de edifcios.
Alm disso, A emulao utilizou reviso de pesquisas anteriores que abordavam a morfologia de rvores afim
de compreender seu processo de resfriamento.

O trabalho evoluiu at a etapa de prototipagem, que foi uma importante etapa para a verificao da possibi-
lidade e investigao das estratgias proposta pelo estudo de caso. Desde os primeiros estgios at os mais
Sustentveis

avanados, a prototipao ajuda a averiguar resultados quanto ao desenvolvimento de um artefato. A proto-


tipao tambm se pde ser utilizada como um canal que facilitou compreenso e comunicao da proposta,
facilitando a verificao de possveis ajustes e discusses em grupo. Concluindo, a etapa de prototipao foi
essencial para o andamento da pesquisa.

Os testes trmicos preliminares realizados obtiveram resultados promissores. O uso de hidrogis foi impor-
tante para obteno dos resultados positivos. Atravs do uso do hidrogel, o corpo de prova conseguiu aumen-
tar sua absoro de gua, e durante o tempo de teste preservou as propriedades por mais tempo. O hidrogel
foi considerado uma boa estratgia para utilizar a evaporao da gua como meio de se obter resfriamento,
pois ele permite a absoro e reserva da gua sem deixar o material molhado ao toque.

Os testes indicaram que a unio de materiais como o hidrogel e a fibra de coco,cujo o qual possui uma absor-
tncia mediana e uma alta rugosidade, pode desempenhar melhor que materiais refletantes, como o gesso
e o cimento branco. Os resultados indicam potenciais para estudo de estratgias alternativas de materiais
visando a mitigao do efeito de ilha de calor atravs da explorao no apenas de propriedades ticas. Con-
siderando a matria prima de origem vegetal, o trabalho indica possibilidades para produo de materiais de
baixo impacto para construo civil.

5.1 Limitaes da pesquisa

As caractersticas das plantas selecionadas podem colaborar com abordagens de pesquisa que visam miti-
gao do efeito de ilha de calor. Porm as estratgias de emulao selecionadas por esta pesquisa no so
exaustivas. Outras estratgias poderiam ser selecionadas ou combinadas em concordncia com pesquisa e
as caractersticas selecionadas. Outros modelos naturais tambm podem ser utilizados como inspirao para
emular estratgias. Alm disso, possvel elaborar diferentes abordagens s estratgias elencadas neste
trabalho.
O acesso a diferentes tipos de hidrogis no foi possvel durante a pesquisa. Sendo que, a escolha do hidrogel
usado, o Poliacrilato de sdio, se deu por ser amplamente utilizado na indstria agrria, dentre outras e por
possuir informaes quanto a sua durao na natureza. Considerando que Rotzetter et. all (2012) indica dife-
renas de desempenho trmico entre hidrogis distintos, a pesquisa no aborda necessariamente a escolha
ideal para a proposta da pesquisa. Por tanto, pesquisas futuras podem abordar a aplicao de diferentes
hidrogis em climas tropicais visando sua integrao com artefatos arquitetnicos. Destaca-se a necessidade
pela caracterizao de seus desempenhos trmicos e formas de implementao em artefatos.
Quanto aos testes trmicos, apesar dos resultados preliminares positivos, o trabalho tem abrangncia com

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base em apenas um estudo de caso. Ainda se faz necessrio mais pesquisas para o aprofundamento das
abordagens. Pesquisas futuras, podem ser realizadas com finalidade de aprimorar a aplicao das fibras, da
resina de origem vegetal e de hidrogis com vistas ao estudo de propriedades trmicas timas e dosagem
adequada ao clima do litoral nordestino. Tambm se faz necessrio estudar a integrao do material proposto
a diferentes plantas, a fim, de caracterizar diferenas de microclima e outras melhorias possveis atravs do
uso do material.

297

Referncias

[1] B
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O DESIGN DE INTERIORES COMO ESTRATGIA DE
PROMOO DA SUSTENTABILIDADE

Renata Turola Takamatsu Talissa Bedran Linhares


Universidade Federal de Universidade do Estado de
Minas Gerais UFMG (Brasil) Minas Gerais UEMG (Brasil)

Sustentveis

Resumo

O objetivo do artigo foi analisar as prticas de Design de Interiores Sustentvel e detectar possveis limitaes
de sua aplicabilidade. Para que esse objetivo fosse alcanado, realizou-se um levantamento da literatura da
rea, alm de buscar detectar exemplos prticos com enfoque sustentvel em projetos de Design de Interiores.
Prticas com enfoque sustentvel englobam aspectos como a preocupao com a origem dos materiais;
conforto luminotcnico (priorizando a iluminao natural) e trmico; racionalizao e reutilizao de gua,
dentre outros [10]. Detectou-se que a falta de disponibilidade de tempo e a demanda por conhecimento, por
parte dos designers de interiores, sobre prticas ambientalmente sustentveis se torna um limitante para a
disseminao de sua aplicabilidade. Isso porque identifica-se a viso de que o Design de Interiores Sustentvel
requer sistemas e materiais complexos e de alto custo, desestimulando sua prtica [9]. Observou-se que
prticas cotidianas de Design de Interiores com enfoque em sustentabilidade exercem um papel significativo
na qualidade de vida dos indivduos e no meio ambiente. Assim, o designer de interiores, no s assume
o papel de desenvolver projetos, mas evidencia-se sua funo como educador. Dessa maneira, observa-se
a necessidade de os designers de interiores introduzirem novos valores e ideias relacionadas a espaos e
produtos sustentveis, no somente aos seus clientes, mas sociedade como um todo.

Palavras-chave: sustentabilidade, design de interiores, design sustentvel.

299
O DESIGN DE INTERIORES COMO ESTRATGIA DE PROMOO DA SUSTENTABILIDADE

1 INTRODUO

1.1 Contextualizao

O constante avano tecnolgico, o fenmeno da globalizao e o desenfreado consumo de recursos natu-


rais escassos fazem com que sejam levantadas questes referentes ao estilo de vida adotado atualmente. O
300 fenmeno da globalizao provoca danos ambientais e acarreta o desequilbrio econmico, cultural e social,
quando desprovido de adequada conduta moral e tica. Persiste um modelo econmico em que predomina
o desequilbrio entre o bem-estar social e o consumo dos recursos naturais, mesmo com os sinais de que as
prximas geraes no podero usufruir do estilo de consumo atual [1]. A demanda global por recursos ele-
vada e cresce consideravelmente, no havendo previso de mudanas para esse cenrio. A ocupao urbana
e a busca pelo progresso econmico resultam em danos de difcil reparo ao ecossistema. Nesse contexto, o
tema sustentabilidade ganha destaque [2].
Sustentveis

O conceito de desenvolvimento sustentvel refere-se a um desenvolvimento que atende s necessidades


atuais sem comprometer a capacidade das geraes futuras de atender suas prprias necessidades [3]. Esse
conceito abarca a esfera ambiental, econmica e social, e aes sustentveis ocorrem por intermdio da
intercesso dessas trs dimenses. Contudo, as definies advindas de autores tradicionais muitas vezes so
consideradas vagas e ambguas por no determinarem exatamente o curso que o desenvolvimento ambien-
tal, econmico e social deve ter [4]. Assim, enquanto o conceito de desenvolvimento sustentvel definido,
as emisses de gases poluentes na atmosfera, o aquecimento global e o descarte de resduos txicos, entre
outras ameaas ambientais, esto se intensificando, e, ainda, problemas sociais, tais como o trabalho infantil,
violao dos direitos humanos e crimes contra a sade humana seguem o mesmo caminho [5].

A busca pelo equilbrio entre crescimento econmico e sustentabilidade exige investimentos e estudos de
reas de conhecimento inter-relacionados e multidisciplinares, dentre as quais se destaca a rea de Design. O
Design definido como um processo de desenvolvimento de solues propositais e inovadoras que agregam
aspectos estticos e funcionais com base nas demandas do usurio em questo. O Design pode ser aplicado
no desenvolvimento de produtos, servios, processos, mensagens e ambientes [6].

O Design de Interiores uma das reas especficas de atuao do Design, e consiste na criao de ambientes
internos que melhoram a qualidade de vida, garantem o bem-estar, a segurana, a proteo da sade (fsica
e psquica) e auxiliam no aumento de produtividade do usurio do ambiente [7]. Seguindo uma definio mais
abrangente, o Design de Interiores consiste em projetos associados entre si, com o objetivo de tornar qualquer
espao interno propcio para qualquer atividade a ser executada no ambiente em questo [8].

O desenvolvimento de projetos ambientalmente, economicamente e socialmente sustentveis representa,


portanto, um desafio no campo do Design de Interiores. Isso porque a construo, manuteno e o prprio
usufruto dos ambientes requerem a utilizao de diversos materiais e equipamentos derivados ou depen-
dentes do consumo de recursos naturais, resultando em potenciais danos ambientais. Essa questo pode ser
amenizada, ou at mesmo eliminada, atravs do conhecimento desenvolvido pela rea de Design [4].

O Design de Interiores Sustentvel definido como um conjunto de sistemas e materiais projetados com o
objetivo de minimizar os impactos negativos sobre o meio ambiente e seus ocupantes, e maximizar os impac-
tos positivos sobre os sistemas ambientais, econmicos e sociais ao longo do ciclo de vida de um edifcio. As
questes ambientais ainda no so substancialmente consideradas durante o processo de Design, e, dentre
as questes de Design Sustentvel, os materiais e a qualidade ambiental do ambiente interno so itens espe-
cificamente ligados rea de Design de Interiores [9].

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1.2 Objetivo Geral e Objetivos Especficos

Pode-se definir como objetivo principal do estudo analisar as prticas de Design de Interiores Sustentvel
disponveis na literatura, alm de detectar possveis limitaes que impedem os profissionais da rea de ado-
tarem prticas de Design Sustentvel. A partir do objetivo central do artigo, so apontados os seguintes ob-
jetivos especficos:

- Mapear mtodos pelos quais o Design de Interiores pode auxiliar na promoo da sustentabi- 301
lidade.

- Levantar na literatura existente como os mtodos de Design Sustentvel so utilizados, na


prtica, pelos profissionais da rea.

Sustentveis
1.3 Justificativa

O estilo de vida adotado pela humanidade traz consequncias s geraes atuais e, principalmente, trar s
geraes futuras. Desenvolvimento econmico e sustentabilidade devem caminhar unidos, e o Design de
Interiores tem potencial para ser um importante aliado na busca desse equilbrio. Enquanto vivencia-se a
necessidade de reduo do consumo de energia no planeta, uma oportunidade surge para profissionais de
Design de Interiores, pois a rea tem potencial para se tornar a nova viso de sustentabilidade a partir de sua
forma de pensar a respeito das edificaes [2]. As duas principais medidas a serem tomadas envolvem os
profissionais do ramo: a adaptao de construes para otimizar a eficincia energtica e a mudana de com-
portamento por parte dos usurios dessas construes, tendo em vista que cabe tambm ao designer educar
seus clientes a tirar maior proveito dos elementos que seu projeto oferece. A relao entre a sustentabilidade
e o Design de Interiores um processo de descoberta contnuo, que deve contar com o engajamento e o re-
conhecimento por parte dos designers de interiores, dos educadores, pesquisadores e estudantes.

Trabalhos anteriores buscaram estabelecer relao entre o Design de Interiores e o desenvolvimento susten-
tvel [8], [4], [9]. Todavia a literatura aplicada realidade brasileira ainda carente de estudos na rea. Zmys-
lowski, por exemplo, discutiu a ligao entre Design de Interiores e sustentabilidade, mas sem apresentar
uma abordagem de carter emprico. Dessa maneira, diante do cenrio exposto, observa-se a demanda de
estudos brasileiros na rea, que explicite formas de viabilizar a aplicao do Design de Interiores Sustentvel
[10]. medida que os designers de interiores e arquitetos compreendem mais sobre o atual cenrio do Design
de Interiores Sustentvel, suas limitaes e potencialidades, estaro mais aptos a instrurem seus clientes e a
disseminarem seu conhecimento de uma maneira mais integrada.

1.4 Pressupostos Metodolgicos

Em relao ao problema de pesquisa, essa pesquisa pode ser classificada como qualitativa, pois necessita
de uma viso qualitativa do pesquisador para a compreenso da lgica que permeia a prtica de Design [11].
Quanto aos objetivos, essa pesquisa classificada como descritiva e exploratria. Descritiva, uma vez que
descreve, relata e compara as tcnicas de Design de interiores sustentvel, no existindo interferncia do pes-
quisador nos seus resultados. Exploratria, porque o pesquisador busca maior familiaridade com o tema, de
modo a torn-lo mais claro ou construir questes importantes para o conhecimento da pesquisa [12]. Quanto
aos procedimentos, observou-se um levantamento bibliogrfico, buscando identificar a literatura existente e
com acesso disponvel nas bases de dados pesquisadas, alm de detectar exemplos de aplicao prtica em
projetos de Design de Interiores Sustentvel.

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2 DESIGN DE INTERIORES

O Design de Interiores uma profisso multifacetada que busca solues criativas e tcnicas para a cons-
truo e adaptao de um ambiente interno. As solues devem ser funcionais e esteticamente atrativas,
em coerncia cultura e ao contexto da localizao fsica e social onde o projeto est inserido, e devem
sempre objetivar o aumento da qualidade de vida dos ocupantes do espao. Os projetos desenvolvidos
devem encorajar os princpios da sustentabilidade ambiental e sempre estar de acordo com as normas
302 tcnicas vigentes [13].

O processo do Design de Interiores pode ser visto como uma sequncia de etapas. Em sua abordagem tra-
dicional, solues estticas e funcionais so criadas, desenvolvidas e integradas ao ambiente interno pro-
jetado. Os designers concluem todo o processo com o intuito final de garantir a funcionalidade do espao e
promover satisfao esttica para os sentidos humanos. O custo de execuo tambm um fator impor-
Sustentveis

tante ao se tomar uma deciso relacionada ao projeto de Design de Interiores e, por essa razo, questes
sustentveis ficam muitas vezes de fora das decises projetuais, em sua abordagem tradicional. Muitos
designers de interiores possuem conhecimento limitado a respeito das propriedades especficas dos mate-
riais que utilizam em seus projetos, e essa falta de informao pode acarretar no emprego de materiais que
causam danos severos ao meio ambiente. As questes ambientais devem ser especialmente consideradas
pelo designer no processo de escolha de produtos e materiais a serem utilizados em um projeto [4].

De acordo com a International Federation of Interior Architects/Designers (Federao Internacional de


Arquitetos e Designers de Interiores, em portugus), cabe aos profissionais da rea, qualificados por meio
do estudo, das habilidades especficas e da experincia, no somente solucionar problemas relacionados
funo do ambiente interno, mas tambm se propor a melhorar a qualidade de vida, segurana, bem-es-
tar, o meio ambiente e proteger a sade dos usurios do espao e da populao como um todo [14].

3 DESIGN DE INTERIORES SUSTENTVEL

A definio de Sustentabilidade consiste na busca pelo equilbrio entre as necessidades de todos, das atu-
ais e futuras geraes, e das necessidades do meio ambiente, tendo em vista que os seres humanos so
dependentes dele. Pesquisas sugerem que necessrio que os objetivos econmicos, sociais e ambientais
sejam levados em considerao e conversem entre si [4].

O Design de Interiores Sustentvel conta com a habilidade de maximizar impactos positivos e minimizar
impactos negativos no meio ambiente, na sociedade e na economia, alm de otimizar o ciclo de vida dos
elementos do interior de um edifcio. Essas aes contribuem para que haja uma interao harmnica en-
tre o desenvolvimento social, econmico e ambiental, mas no so universalmente colocadas em prtica
pelos designers de interiores [9].

Existem cinco tpicos que so levados em considerao no Sistema de Avaliao de Edificaes Verdes:
energia, gua, meio-ambiente, materiais e recursos, e qualidade do ambiente interno. Dentre esses tpi-
cos, qualidade do ambiente interno e materiais e recursos so especificamente relacionados com Design
de Interiores. A promoo de um ambiente interno fisiologicamente e psicologicamente saudveis uma
questo crucial para o Design de Interiores, que deve ter como principal objetivo o conforto do usurio [15].

O primeiro passo para o desenvolvimento de uma sociedade sustentvel a alfabetizao ecolgica dos

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prprios designers e, a partir dai, esses atores podero contribuir com a educao da sociedade. A observao
do mundo natural e sua relao com o ser humano, a busca pela habilidade de reconhecer a diferena entre
sade e deteriorao dos sistemas naturais, alm da causa de ambos, so alguns exerccios que os designers
devem praticar com o intuito de se tornarem conhecedores das diversas disciplinas que se envolvem em um
projeto, e assim criarem solues sustentveis. necessrio reconhecer a verdadeira natureza do Design
e, conscientemente, utilizar esse conhecimento para influenciar positivamente a sociedade. Ao observar a
proporo com a qual as novas tecnologias e os artefatos projetados por designers afetam os indivduos e a
coletividade como um todo, possvel entender como os profissionais da rea podem incentivar o compor- 303
tamento sustentvel [16].

importante que os designers de interiores se instruam a respeito dos princpios bsicos relacionados
sustentabilidade. A origem, racionalizao e reutilizao de gua; otimizao e uso de energias renovveis;
conforto luminotcnico (priorizando da iluminao natural) e trmico; qualidade do ar; origem e aplicao de
materiais, alm da reciclagem e gerenciamento do lixo, so premissas de grande relevncia a serem estuda-

Sustentveis
das e dominadas pelos profissionais da rea. Pode-se classificar como um projeto de interiores de qualidade
aquele que considera os fatores relacionados conscincia ambiental e disseminao de prticas susten-
tveis, contudo ainda so necessrias mudanas considerveis para que o Design de Interiores trabalhe em
parceria com a sustentabilidade de forma abrangente e eficaz [10].

H uma possibilidade de grande avano na disseminao dos conceitos de sustentabilidade a partir da asso-
ciao da cincia, cultura, tecnologia, e do engajamento da populao, formando um campo multidisciplinar,
sendo o Design de Interiores uma importante ferramenta para que esse objetivo seja alcanado. Os desig-
ners de interiores poderiam auxiliar a moldar a percepo por parte dos pesquisadores das cincias fsicas,
cognitivas e psicossociais a respeito dos edifcios e, em contrapartida, as pesquisas desenvolvidas poderiam
auxiliar os prprios designers a compreender melhor a interao humana com os ambientes, em especial os
ambientes sustentveis [2].

Zmyslowski analisou a sustentabilidade aplicada ao Design de Interiores, com o objetivo de promover cons-
cientizao da populao, alm de uma ideia inicial para que fossem atribudos novos valores a espaos e
produtos. A autora atesta que sua pesquisa diagnosticou a existncia de estudos, atitudes e aes ambiental-
mente corretas por parte de indivduos isolados. Porm, h ainda o desafio de relacionar o meio-ambiente, o
consumo e o espao para que existam produtos, ambientes e usurios que coloquem em prtica, de fato, a
sustentabilidade. Para que essa colaborao seja efetiva, imprescindvel que haja uma nova perspectiva a
respeito do estilo de vida vivenciado atualmente, contando com o envolvimento por parte do meio cientfico,
poltico e dos administradores econmicos de todo o mundo [10].

4 FATORES QUE INFLUENCIAM UM COMPORTAMENTO SUSTENTVEL

Nos Estados Unidos, Kang & Guerin realizaram uma pesquisa com o objetivo de determinar as caractersticas
dos designers de interiores que aplicavam o Design de Interiores Sustentvel em seus projetos. Essas carac-
tersticas foram segregadas em dois grupos, sendo eles: informaes sobre as credenciais profissionais dos
designers, baseadas nos estgios do ciclo de sua carreira de designer de interiores, e caractersticas pessoais
dos inquiridos. O Design de Interiores ambientalmente sustentvel foi definido por trs fatores: o Design de
Interiores Sustentvel em mbito global, materiais de interiores e qualidade ambiental interna. Foram tam-
bm mensurados o critrio e a importncia da frequncia da aplicao do Design Sustentvel na prtica de
Design de Interiores por parte de cada inquirido [9].
Os autores chegaram a concluso que os estudantes e os profissionais de Design de Interiores carecem de

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informaes a respeito das caractersticas especficas do Design de Interiores ambientalmente sustentvel


para coloca-las em prtica. Os designers afirmam saber da importncia do Design de Interiores Sustentvel,
porm nem sempre o colocam em prtica de fato, ao contrrio do que muitos pensam fazer.

A prtica de conforto humano mais aplicada pelos inquiridos foi o acesso dos usurios do espao projetado
luz natural e vista para o ambiente externo. Essa prtica propicia a conexo entre o espao interno e externo,
atravs da introduo da luz do sol e da paisagem externa na rea interna do edifcio, que pode contribuir para
304 o desempenho e a produtividade dos ocupantes do espao. Em contrapartida, os resultados indicaram que
prticas tais como o gerenciamento dos resduos das obras e a aplicao de materiais com pouco impacto no
ciclo de vida natural eram raramente implementadas.

Segundo Kang & Guerin, o Design de Interiores Sustentvel no frequentemente aplicado aos projetos de
interiores por diferentes razes. O esforo requerido para adquirir conhecimento e aplicar prticas de Design
Sustentveis

de Interiores ambientalmente sustentveis pode demandar muito tempo, tendo em vista o curto espao de
tempo disponvel nos cronogramas de projeto. Muitos designers de interiores pensam que o Design de Inte-
riores Sustentvel requer sistemas e materiais complexos e de alto custo, e que difcil encorajar os clientes a
adotar solues ambientalmente sustentveis se eles no as solicitaram ou no so familiarizados com essa
abordagem. A partir desse estudo, percebe-se a importncia do desenvolvimento de mtodos de ensino para
enfatizar a importncia de prticas sustentveis, por parte dos educadores da rea. Alm disso, o desenvolvi-
mento de normas e regulamentaes focadas em prticas de Design de Interiores ambientalmente susten-
tveis poderiam contribuir para o aumento dessas prticas e, consequentemente, o aumento da qualidade
de vida dos usurios do espao [9].

Wingate, por sua vez, buscou examinar a relao entre a percepo comum e a integrao das caractersticas
de Design de Interiores Sustentvel no contexto residencial. Para obter um melhor entendimento a respeito
da percepo de prticas sustentveis de Design de Interiores residencial, por parte do pblico, foi aplicado
um questionrio a dois grupos de setenta e cinco pessoas, dispostas a investir em suas residncias. O autor
concluiu, por meio desse estudo, que a atitude ambiental o fator que influencia a integrao de caractersti-
cas de Design de Interiores Sustentvel no contexto residencial. As variveis independentes, de conhecimento
e atitudes em relao a produtos e das caractersticas do Design, no foram os catalizadores para a execuo
de aes. Uma rea interessante a ser estudada seria a explorao de influncias psicossociais como deter-
minantes para comportamentos pro-sustentveis [8].

5 PRTICAS DE DESIGN SUSTENTVEL

Para a American Society of Interior Designers (Sociedade Americana de Design De Interiores, em portugus),
importante que os designers de interiores conheam e apliquem mtodos e prticas sustentveis, pois eles
tm a oportunidade de influenciar diretamente as preferncias de seus clientes. Esses profissionais podem
impactar positivamente nas decises de um projeto, com o intuito de propiciar o bem estar do meio ambiente
e do ser humano. Os recursos naturais so parte de um complexo sistema vivo, do qual somos todos depen-
dentes e cujas aes de um impactam na qualidade de vida de outros [17].

A REGREEN (Orientaes para Remodelao Residencial, em portugus) lista algumas prticas sustentveis
ao Design de Interiores, com enfoque em projetos residenciais. Dentre as prticas, so destacados aspectos
como:

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- Especificao de mobilirio mais durvel e de melhor qualidade possvel, levando em conta o


oramento disponibilizado.

- Uso de produtos que no contenham ureia-formaldedo, por ser cancergeno.

- Priorizao de projetos durveis, prevendo possveis alteraes futuras. Assim, evita-se que o
cliente precise remodelar o ambiente, evitando o desperdcio e descarte de material.
305
- Utilizao de tecidos sustentveis compostos por materiais de fontes rapidamente renovveis.

- Desenvolvimento de projetos de iluminao menos rgidos e menos dependentes possvel do


layout atual do ambiente. Quanto mais flexvel for o projeto de iluminao, menor a probabilida-
de de que ele tenha que ser refeito caso ocorram mudanas na configurao do espao.

Sustentveis
- Especificao de pisos de materiais de fontes rapidamente renovveis, tais como linleo ou
bamboo, para auxiliar na reduo da quantidade de rea utilizada para a produo de materiais
de construo.

- Utilizao de tintas e revestimentos verdes, que possuam baixos nveis de compostos orgni-
cos volteis (VOC), e que sua taxa de emisso, ou dissipao, seja a mais rpida possvel.

- Especificao de eletrodomsticos com o padro EnergyStar, referente ao consumo eficien-


te de energia.

- Priorizao da contratao de empreiteiras que utilizem o sistema de classificao LEED for


Homes (LEED para residncias, em portugus).

- Privilegiar sempre a iluminao natural em detrimento da artificial.

- Optar por fornecedores de madeiras que possuam certificao florestal, garantindo que ela
tenha advindo de um processo produtivo ecologicamente correto e socialmente justo.

- Especificao de produtos de tamanho padronizados, para evitar desperdcio de material.

- Considerar a capacidade de reciclagem dos materiais, para evitar descartes em aterros sani-
trios [18].

Cabe destacar que as prticas sustentveis de Design de Interiores no devem se restringir a projetos residen-
ciais, uma vez que os projetos empresarias so de extrema relevncia, principalmente devido ao montante
de recursos empreendidos em sua realizao. Segundo a American Society of Interior Designers (Sociedade
americana de designers de interiores, em portugus), cada dia mais esperado das empresas uma postura
em prol da sustentabilidade e do bem estar da sociedade. Uma gesto responsvel e integrada, em todos os
nveis de operaes de negcios, contribui para a melhora na posio da empresa referente ao mercado e
promove uma boa reputao. Uma empresa que investe em Design Sustentvel obtm retorno para seus
negcios [17].

Extradas do LEED for Commercial Interiors, pela American Society of Interior Designers, as prticas susten-
tveis listadas abaixo, aplicadas ao Design de Interiores, possuem enfoque em projetos comerciais:

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- Especificao de carpetes base de l ou fibras recicladas, evitando materiais derivados de


petrleo.

- Adotar sistemas automticos de controle de iluminao e cortinas: coordenado de forma a


otimizar a utilizao de luz artificial, quando necessria, e economizar energia.

- Especificao de materiais produzidos localmente ou em um raio de at 800km, para evitar o


306 consumo de combustveis base de petrleo.

- Priorizar a entrada de luz natural e permitir que o maior nmero possvel de usurios do espa-
o tenha vista para a rea externa.

- Desenvolvimento de um projeto atemporal, evitando a futura remodelagem do ambiente e o


Sustentveis

descarte desnecessrio de materiais.

- Especificao de produtos com baixos nveis de compostos orgnicos volteis (VOC)

- Instalao de lixeiras com divises para plstico, papel, metal, vidro e produto orgnico, dispo-
nibilizadas em locais de fcil acesso para os ocupantes do espao.

- Projetar o piso de forma a atender mltiplos usos e diferentes configuraes de mobilirio [15].

6 EXEMPLOS DE APLICAO

Estudo na sede do United States Green Building Council (Conselho de Edificaes Verdes dos Estados Unidos,
em portugus)

Sorrento afirma que a eficincia energtica e os fatores humanos so interdependentes e devem caminhar
lado a lado, em se tratando de um projeto sustentvel bem sucedido [2]. A autora utilizou como exemplo de
edifcio sustentvel o edifcio onde se encontra a sede do United States Green Building Council - USGBC (Con-
selho de Edificaes Verdes dos Estados Unidos, em portugus). O projeto de sua sede foi o primeiro a receber
a verso de 2009 do certificado LEED, de liderana em Energia e Design Ambiental, Platinum para Interiores
Comerciais, certificado para construes sustentveis emitido pela prpria organizao. O edifcio em questo
adquiriu o certificado LEED para edifcios Existentes: Operaes e Manuteno, e duas das empresas loca-
lizadas no edifcio tambm possuem certificados LEED [19]. Para Sorrento, o projeto em questo foi uma
grande oportunidade de interdependncia para que uma equipe multidisciplinar pudesse somar foras e
seus saberes, especficos de cada profisso. Essa equipe, da qual a autora fazia parte, era formada por experts
das reas de sistemas de tecnologias de edifcios (Engenharia Mecnica, Civil, e Tecnologia da Informao) e
de sistemas associados ao conforto humano (iluminao, acstica, biofilia, grficos ambientais e ergonmi-
cos) interligados atravs da Arquitetura e do Design de Interiores [2].

O primeiro passo foi encontrar um edifcio e um entorno com potencial para a implementao de um projeto
sustentvel. O edifcio deveria oferecer flexibilidade para possveis mudanas de configurao do espao,
condies salubres para os usurios do espao (iluminao e ventilao naturais, por exemplo), e propiciar o
sucesso do objetivo do projeto em questo. Aps uma anlise minuciosa da interao do usurio com o espa-
o, foram desenvolvidas solues de projeto com a inteno de equilibrar e harmonizar a eficincia energ-

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tica e o comportamento humano. Sorrento destaca trs solues desenvolvidas para o projeto. Uma delas foi
o aproveitamento da luz natural ao instalar janelas que cobrissem todo o p direito do escritrio, reduzindo,
assim, o consumo da energia eltrica que seria utilizada para a iluminao artificial do espao. Para que no
houvesse desconforto trmico, e consequentemente a necessidade de utilizao de mecanismos artificiais
de ventilao e aquecimento, foi criado um Eco Corredor, revestido em carpete claro, isolando a rea das
janelas da rea do escritrio. Esse corredor, estudado minuciosamente, absorveria o calor, no vero, e o frio,
no inverno, fazendo com que o consumo de energia eltrica nas reas de permanncia e trabalho fossem
reduzidos ainda mais. O objetivo era reduzir o consumo de energia em 50% e a otimizao da luz solar foi uma 307
das estratgias para que essa drstica reduo fosse possvel [2].

Outra soluo destacada pela autora foi a utilizao de iluminao artificial somente quando fosse extrema-
mente necessria, priorizando as superfcies de trabalho em detrimento das circulaes. Os corredores no
possuam iluminao artificial direta, sendo iluminados indiretamente pelas luzes focadas sobre as superf-

Sustentveis
cies de trabalho dos escritrios, por intermdio das divisrias de vidro ou mesmo em espaos abertos. Toda
a iluminao foi estudada para que fosse distribuda de forma igualitria e no prejudicasse o conforto nem
a produtividade de nenhum usurio do espao. Ao invs de utilizar equipamentos especficos para difundir a
luz natural dentro do ambiente, foi utilizado carpete de cor clara por todo o permetro das janelas, para que
ele prprio pudesse atuar como difusor. Essa estratgia aliada a outras decises de Design de Interiores, tais
como localizao, porte e cor do mobilirio, cores das paredes, pisos e tetos, permitiram maior penetrao da
luz natural no interior do edifcio e dos espaos de trabalho, aumentando seu nvel em 200%, com alcance de
mais de 9 metros de distncia das janelas [2].

Para que a luminosidade natural fosse utilizada a favor do conforto do usurio, foram instaladas cortinas
motorizadas, programadas para subir e descer de acordo com a estao do ano, a hora do dia e o volume de
nuvens no cu, evitando assim que a luz ofuscasse os funcionrios que estivessem em seus postos de tra-
balho. Sorrento relata que algumas solues passivas encontradas no foram perfeitas do ponto de vista do
usurio, e foram necessrios ajustes, treinamento e mudanas de comportamento para que o conforto dos
funcionrios fosse integralmente alcanado. Para a autora, essa realidade poderia ser diferente se o Design
de Interiores fosse levado em considerao desde a concepo dos projetos de edifcios, pois no h preocu-
pao suficiente em se administrar adequadamente a luminosidade natural em seus interiores [2].

Tambm foram instalados sensores automticos em pontos estratgicos do edifcio. De acordo com a autora,
a luz natural e as cortinas foram controladas atravs de fotoclulas sensveis luz do dia. O ajuste da tempe-
ratura e do termostato, o tratamento acstico e os geradores eram controlados por sensores de ocupao.
O sistema de controle tambm era responsvel por desligar luzes quando os espaos estavam desocupados,
reduzir a luz artificial quando a luz natural estivesse iluminando o espao, ajustar os termostatos em reas
desocupadas e desligar equipamentos em desuso. A adaptao fsica, psicolgica e a aprovao por parte dos
usurios do espao no foi imediata, o que requereu ajustes mecnicos aps a implementao do sistema. A
autora atesta que seu trabalho no se resumiu sua formao de designer de interiores, mas se estendeu ao
papel de educadora dos ocupantes do espao, para que eles pudessem tirar o mximo proveito dos elemen-
tos do projeto de Design Sustentvel aplicados ao ambiente [2].

6.1 Estudo na empresa Autodesk

Outro exemplo de projeto de Design de Interiores Sustentvel o da sede da Autodesk, em Waltham, Estados
Unidos. Rechtsteiner, gerente geral das sedes da empresa em Waltham, participou do processo de implemen-
tao do projeto no escritrio da empresa, que tambm recebeu o certificado LEED Platinum para Interiores

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Comerciais, e deu alguns exemplos de prticas adotadas com o intuito de reduzir o consumo de energia e,
assim como Sorrento [2], otimizar o aproveitamento da luz natural [20].

Na primeira etapa do projeto consistiu em fazer o escaneamento a laser de toda a rea a ser projetada. Por
meio do escaneamento, foi possvel fazer o mapeamento preciso do espao a ser projetado e, em seguida,
foram desenvolvidas perspectivas eletrnicas de todo o territrio, utilizando como ferramenta um dos sof-
twares desenvolvidos pela prpria empresa. Aps concludas as perspectivas, foram feitas simulaes de pe-
308 netrabilidade da luz natural e, ento, foi determinada a melhor abordagem para controle de iluminao. Uma
vez compreendido o comportamento da luz natural dentro do ambiente, foram colocados postos de trabalho
e baias de menor altura prximos s janelas e, em seguida, foram determinadas as localizaes dos pontos
de luz artificiais. Foi desenvolvido um sistema automtico de controle de iluminao, similar ao da sede da
USGBC, para controlar e monitorar a incidncia de luz e ajusta-la de acordo com o nvel da luz natural. Como
resultado, foi reduzido em 20% o consumo eltrico, enquanto 90% dos funcionrios de cada andar tinham
Sustentveis

acesso luz natural abundante e vista para o exterior do edifcio [20].

Uma acstica de qualidade foi detectada como outra importante demanda do projeto de interiores. O projeto
deveria ser eficiente, ou seja, promover uma boa acstica e, ao mesmo tempo, o isolamento de determinadas
rea que demandavam privacidade. Contudo, o projeto deveria priorizar a mnima utilizao possvel de ma-
teriais acsticos que impedissem a penetrao da luz natural nos ambientes internos. Os materiais aplicados
foram somente o carpete, de cor clara, revestindo o piso e o tratamento acstico de spray na cobertura me-
tlica exposta. A alternativa encontrada para cumprir o objetivo proposto, sem que fossem utilizados outros
materiais acsticos, foi a utilizao de sistemas automticos de gesto de rudos. Foi implantado um sistema
inibidor de rudos, controlado por meio do sistema automtico geral do escritrio, que minimizava os rudos
externos e garantia a privacidade, quando necessria, e tambm foram instaladas pequenas caixas de som
na cobertura, para que a acstica fosse otimizada em reas de reunio ou similares. Segundo Rechtsteiner,
os benefcios da implantao de prticas sustentveis para a qualidade de vida dos usurios do espao so
percebidos diariamente, propiciando a eles conforto e, consequentemente, potencializando a performance
dos funcionrios [20].

7 CONSIDERAES FINAIS E SUGESTES PARA FUTURAS PESQUISAS

O presente estudo buscou detectar mtodos por meio dos quais o Design de Interiores pode auxiliar na pro-
moo da sustentabilidade, alm de identificar exemplos de como os mtodos de Design Sustentvel so
utilizados, na prtica, pelos profissionais da rea. Por meio de uma pesquisa essencialmente bibliogrfica, foi
possvel identificar que as prticas sustentveis so aplicveis maioria dos projetos de Design de Interiores,
independente do enfoque no mesmo. A qualidade do ambiente interno e dos materiais nele aplicados so
fatores de responsabilidade diretamente relacionada prtica profissional dos designers de interiores. Assim,
a preocupao com a origem dos materiais (utilizao de materiais de fontes rapidamente renovveis); con-
forto luminotcnico (priorizando a iluminao natural) e trmico; racionalizao e reutilizao de gua, so
exemplos de questes que devem ser levadas em considerao ao realizar um projeto de Design de Interiores
sustentvel [10].

Destaca-se que escolhas cotidianas exercem papel significativo na qualidade de vida dos usurios do espao
e na preservao o meio ambiente. Assim, at mesmo prticas individuais podem influenciar em como os
recursos naturais so atualmente utilizados, afetando de maneira direta na capacidade de a gerao atual
atender suas necessidades sem interferir na garantia de sobrevivncia das geraes futuras.

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TALISSA BEDRAN LINHARES RENATA TUROLA TAKAMATSU

Nesse sentido, observa-se a necessidade de disseminao de uma mentalidade voltada para a sustentabi-
lidade. Cabe ao designer de interiores no somente levar em considerao questes ambientais em seus
projetos, mas promover a conscientizao da populao, introduzindo novos valores e ideias relacionadas a
espaos e produtos. Destaca-se, dessa maneira, o papel de educador do designer para com seus clientes e
usurios do espao projetado, para que possam tirar o mximo proveito dos elementos dos projetos de Design
Sustentvel [2].

Observa-se, contudo, que a literatura aplicada realidade brasileira ainda carente de estudos na rea. 309
Zmyslowski, por exemplo, discutiu a ligao entre Design de Interiores e sustentabilidade, mas sem apresen-
tar uma abordagem de carter emprico [10]. A natureza das abordagens sustentveis em pases desenvol-
vidos se difere das de pases emergentes. Nos pases desenvolvidos, constata-se a presena significativa de
regulamentaes. Alm disso, deve-se ainda considerar variveis intervenientes nesse processo, tais como
a democratizao da tomada de decises relacionadas construo, manuteno e adaptao do ambiente

Sustentveis
construdo urbano. Enquanto isso, nos pases emergentes, com o estimulo ao desenvolvimento econmico e
industrializao, observa-se a acentuao de fenmenos de destruio de elementos naturais em seu prprio
territrio, inclusive em reas ambientais preservadas. Dessa maneira, diante de suas peculiaridades, os resul-
tados encontrados no mercado brasileiro podem apresentar contribuies adicionais, auxiliando profissionais
da rea em suas decises de construo [21].

Seguindo essa linha de argumentao, destaca-se como sugesto de futuras pesquisas a realizao de traba-
lhos empricos no mercado brasileiro. Dentre as possibilidades, observa-se a necessidade de compreenso da
percepo dos profissionais brasileiros de Design de Interiores acerca do tema sustentabilidade, a inclinao
desses em adotar prticas sustentveis em seus projetos, alm de detectar possveis limitaes que os impe-
de de adotar prticas de Design Sustentvel. Pesquisas que visem compreender a percepo e predisposio
do pblico em geral em adotar projetos sustentveis tambm se mostram um foco frutfero de pesquisa. Por
fim, tambm se mostra necessrio identificar como o Design de Interiores sustentvel pode se adaptar na
realidade brasileira, detectando exemplos prticos de sua aplicao em territrio nacional.

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O FAZER, O VER E O SENTIR: PROPOSTA
DE AZULEJOS ECOLGICOS A PARTIR DA
RECICLAGEM DO PAPEL PS-CONSUMO

Lauro Arthur Farias Paiva Cohen Nubia Suely S. Santos


Universidade do Estado do Par - UEPA Universidade do Estado do Par - UEPA
(Brasil) (Brasil)

Sustentveis

Resumo

Esse trabalho foi realizado a partir de conceitos que englobam mtodos do fazer manual, do design de
superfcie e a da sustentabilidade, envolvendo a reciclagem de papeis no seu ps-consumo para a produo
de azulejos ecolgicos, de forma artesanal, tendo como matria prima o papel que seria descartado. Dessa
forma, foi analisada a sociedade atual, suas necessidades, sua demanda, princpios e, por consequncia, a
influncia no processo de criao e construo do produto.

Palavras-chave: Design de superfcie, reciclagem, sustentabilidade, resduos, materiais renovveis.

311
O FAZER, O VER E O SENTIR: PROPOSTA DE AZULEJOS ECOLGICOS A PARTIR DA RECICLAGEM DO PAPEL PS-CONSUMO

1 INTRODUO

A proposta do faa voc mesmo est presente de uma forma mais intensa no cotidiano das pessoas, graas
ao advento das novas tecnologias, como a impressora 3D e a internet, que promoveram a democratizao
das ferramentas de inveno e de manufatura [1]. Sendo assim, um sujeito com uma ideia pode transform-la
em um produto ou servio, e, dessa forma, lanar no mercado global. A sensao de poder idealizar e pro-
duzir seus prprios produtos mexe com o emocional das pessoas, principalmente com aquelas que buscam
312 atividades alternativas para satisfazerem seus desejos. Segundo Papanek, estabelecer laos estreitos entre a
natureza e a humanidade uma necessidade contempornea [2], por outro lado, o que presenciamos uma
sociedade na qual o bem-estar associado ao consumo de bens materiais, desse modo, provocando uma
enorme extrao de matria prima do meio ambiente, muitas vezes de forma irresponsvel, para atender
a demanda social. Visando esse atual estilo de vida, preciso que haja uma conscincia ecolgica nos indi-
vduos, frente aos diversos problemas ambientais que atingem o planeta, muitos provocados pela falta de
Sustentveis

educao ambiental, como por exemplo, a enorme produo de resduos, como o caso dos Resduos Slidos
Urbanos (RSU). Uma prtica muito comum para tentar solucionar esse problema a reciclagem, entretanto,
alm disso, necessrio o desenvolvimento de projetos de reutilizao, com o intuito de prolongar o ciclo
de vida dos produtos ou das matrias primas, j que o redirecionamento dos resduos evita que eles sejam
deslocados a lugares como aterros sanitrios, aumentando o seu tempo de vida til [3]. Nesse contexto, a
definio de sustentabilidade mais difundida a da Comisso Mundial sobre o Meio Ambiente e Desenvol-
vimento (CMMAD), criada pela Assembleia Geral da Organizao das Naes Unidas (ONU), a qual considera
como desenvolvimento sustentvel aquele que satisfaz as necessidades da gerao presente sem compro-
meter as necessidades das geraes futuras, alm de buscar um equilbrio entre os aspectos ambientais,
econmicos e sociais [4]. Afirma-se, ento, que a partir da percepo dos indivduos para a atual conjuntura
e aos problemas ambientais, ser possvel a reduo de impactos ao meio ambiente, buscando atingir um
estilo de vida ligado a sustentabilidade. Entretanto, essa realidade encontra-se um pouco distante, visto que
grande parte dos consumidores ainda possui o hbito de consumir em uma enorme quantidade, alguns de
forma inconsciente, ignorando as consequncias sociais e ambientais de seus atos. Considerando que muitas
vezes os descartes so feitos de forma inadequada, acabam-se acumulando diferentes tipos de resduos no
ambiente, e um deles o papel, o qual consiste em um dos materiais mais utilizados pelo homem [5]. O grande
consumo do papel ligado falta de responsabilidade dos seus usurios, sendo que o seu valor monetrio
no alto, alm do fcil acesso em lugares como escolas, universidades, escritrios e outros, por isso, a gera-
o de resduos cresce no mesmo ritmo em que aumenta o consumo [6]. Os princpios sociais, econmicos e
ambientais permitem um novo olhar para o projeto de design, em que a tica e a sociedade so fatores que
podem proporcionar uma aceitao maior que a esperada nos produtos. De acordo com Rafael Cardoso, os
designers devem usam a criatividade com o intuito de provocar benefcios sociais, trabalhando com o homem
e para o homem, dessa maneira, o produto de design estabelece uma relao com o meio ambiente e com
o bem-estar social [7]. Por conseguinte, incorporando o problema de design em uma lgica sustentvel e
ligada superfcie, essa rea do design pode gerar diferentes situaes em ambientes externos ou internos,
utilizando diversos tipos de materiais, como os azulejos para revestimento. Os azulejos possuem uma origem
rabe, como pea decorativa, e sua expanso deram-se pela possibilidade de conquista, como aconteceu na
pennsula ibrica, e o seu processo de utilizao original tinha como funo revestir as paredes e os pisos com
cores diferentes e tamanhos irregulares, causando um efeito policrmico nos ambientes [9]. Em Portugal, esse
tipo de o revestimento comeou a se desenvolver no sculo XVI, atravs de Sevilha, por meio de importaes
espanholas, e ficou livre da influncia rabe apenas nos sculos XVII e XVIII, em que os azulejos passaram a
compor construes de paisagens da cidade e espaos nobres [9]. A utilizao deles na arquitetura brasileira
foi uma herana trazida de Portugal no incio da colonizao, em 1549 por Tom de Souza, tornando-se es-
senciais para a decorao na arquitetura, garantindo uma proteo eficaz contra as intempries de um pas
tropical [10], e como resultado criou uma forma de design de superfcie, na qual se pode aplicar e construir

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LAURO ARTHUR FARIAS PAIVA COHEN NUBIA SUELY S. SANTOS

visualmente um raciocnio modular para as peas. No Brasil, o estado da Bahia concentra o maior nmero
de azulejos histricos portugueses nas fachadas de prdios construdos no perodo colonial, principalmente
na capital Salvador, a qual possui um importante conjunto arquitetnico da poca do Brasil colnia, o qual,
inclusive, faz parte do patrimnio histrico brasileiro. Da mesma forma, as cidades de Belm (PA) e So Lus
(MA) tambm possuem grandes casares e prdios histricos, revestidos com as peas portuguesas [9]. A
importncia da esttica atrelada aos azulejos abrange tambm outros sentidos, como ligados emoo, com
isso o design busca provocar emoes no consumidor, atravs de experincias, as quais sejam um diferencial
no produto, baseando-se nos demais oferecidos no mercado [10]. 313

O objetivo deste trabalho mostrar como uma atividade prtica (de laboratrio, curricular ou artesanal) de
reciclagem do papel ps-consumo pode envolver campos ldicos do fazer manual, do design de superfcie e
da sustentabilidade. Resultando em um produto artesanal que busca refletir sobre o descarte de resduos e
o seu redirecionamento.

Sustentveis
1.1 Movimento Maker (Fazer)

Durante muito tempo, a inovao esteve concentrada nas mos de grandes indstrias e centros de pesquisa:
antes da era digital, da internet, do barateamento de ferramentas tecnolgicas e do fcil compartilhamento
de ideias, a partir das redes sociais por exemplo. Os fatores citados permitem que na atual realidade, pes-
soas com poucos recursos e ferramentas, possam criar novos produtos e servios para os problemas soci-
ais, econmicos e ambientais [1]. Nesse contexto, o fazer manual transformou-se em uma cultura, sendo o
chamado movimento Maker uma vertente dessa cultura, na qual os principais agentes transformadores so
pessoas comuns, com ou sem vnculo acadmico e tcnico com as atividades em questo. Transformando o
movimento em uma forma mais didtica, Mark Hatch, escreveu o The Maker Moviment Manifesto, o qual ser
utilizado neste trabalho como base. O autor discute que o ato de fazer coisas fundamental para o ser huma-
no, j que grandes solues para necessidades humanas surgiram a partir de experimentos manuais, como o
domnio do fogo [11]. Existe um lado emocional, considerando que h algo especial em produzir peas, como se
colocssemos um pedao de ns em produtos fsicos, indo contra o predomnio da produo em larga escala
industrial [7]. Segundo o autor, importante que os usurios aprendam a fazer, devendo sempre procurar
aprender mais sobre a realidade a sua volta, utilizando materiais que seriam despejados ao lixo, ou resolvendo
problemas dirios a partir de peas encontradas em casa, uma vez que as ferramentas para o maker, como
um computador pessoal e o acesso internet, nunca foram to baratas, to fceis de usar, ou to poderosas
[11]
. Com os problemas sociais e ambientais atuais, de grande importncia que se usem materiais e tcnicas
alternativas, alm da realizao de atividades artesanais. Com relao tcnica, importante ressaltar que
quanto mais tempo voc passa praticando uma atividade, mais experincia voc adquire, dessa forma, con-
seguindo atingir a perfeio, descobrindo novos talentos e suprindo necessidades latentes. Os objetos que
produzimos so capazes de significar algo por meio da sua aparncia, que resultado de todo o processo
produtivo, por isso, durante a produo deve-se atentar a comunicao visual e aos valores simblicos, os
quais envolvem cores e texturas que do ao artefato artesanal uma histria diferente, um traado prprio de
quem o manipula, entretanto, partindo de um principio [7]. O design deve proporcionar prticas experimentais,
voltadas ao futuro, alm disso, provocar a sensao de concluso, prazer e realizao ao criar algo novo [2],
complementando os princpios do movimento maker.

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1.2 Design de Superfcie (O ver)

O primeiro contato do homem com a superfcie foi com a arte rupestre nas paredes das cavernas, quando
houve a definio de forma, para representar pessoas, armas e animais, cenas e hbitos do cotidiano em
geral. Com o passar dos anos, houve as representaes dos egpcios, com uma riqueza em detalhes nos
desenhos e a lei do frontalidade, e tambm a tcnica da pintura em vasos, com os gregos, at chegar atual-
idade, em que a superfcie tornou-se um importante meio de expresso para a humanidade [12]. Desde ento
314 o campo do design de superfcie muito explorado por designers, utilizando como matria-prima papis,
plsticos, emborrachados e vidros, alm dos mais comuns, os produtos txteis e cermicos [12]. De acordo com
Ruthschilling:

Design de superfcie uma atividade criativa e tcnica que se ocupa com a criao e desenvolvi-
mento de qualidades estticas, funcionais e estruturais, projetadas especificamente para constitu-
io e/ou tratamentos de superfcies, adequadas ao contexto sociocultural e s diferentes neces-
Sustentveis

sidades e processos produtivos [13].

As possibilidades expressivas do campo do design de superfcie vm se apresentando cada vez maiores com
o surgimento de tecnologias que permitem a construo de formas e estruturas de alta complexidade, como
a impresso 3D, alm da prtica manual que acompanha o homem desde o incio da sua evoluo [14]. Quando
falamos de superfcie, no h como se desassociar dos estmulos sensoriais que esta produz e da importncia
destes na construo e determinao do objeto. Atualmente, nota-se a preferncia dos consumidores por
produtos com textura em sintonia com preceitos contemporneos de conforto fsico, psicolgico e ambi-
ental [13]. A popularizao dos azulejos em igrejas, casares coloniais e em residncias contemporneas, seja
no interior ou no exterior, mostra a influncia lusitana nos costumes e na arquitetura brasileira, durante a
colonizao do Brasil, esse material tornou-se indispensvel na decorao externa e interna, por garantir
uma proteo eficaz contra as intempries do pas tropical, como a abundncia de chuva e a forte ao do
sol. Na arquitetura contempornea, redescobriu-se o valor esttico das superfcies revestidas com azulejos
e suas aplicaes tornaram-se frequentes a partir de trabalhos como os painis criados por Portinari para o
Ministrio da Educao e Cultura no Rio de Janeiro [9]. O uso deste material resistiu ao tempo, e, at a atual-
idade, inova-se a cada dia, procurando novas possibilidades na utilizao funcional e tambm como forma
de expresso artstica, com a aplicao de diferentes tcnicas, cores, estampas e materiais, sendo que o seu
principal uso deixou de ser apenas funcional, tendo uma considervel importncia esttica, principalmente
para a composio de ambientes, uma vez que os azulejos decorativos so uma tendncia, resultando em
composies com uma forte aceitao no mercado brasileiro e internacional, ligando a arquitetura e a arte [15].
Esse artefato um objeto que utiliza de smbolos para diversas finalidades, como a representao histrica
de estilos artsticos, como sinalizao e at para indicar nome de lugares, em alguns casos realizando refern-
cias ao passado no presente. De acordo com Rafael Cardoso, um artefato, como o azulejo, no apenas um
artefato, ele especifico dentro de uma gama de possibilidades, carregado de informaes sobre o estilo
retratado, procedncia, valor, uso e assim por diante, podendo ser um artefato de grande importncia para
uma pessoa, ou algo comum para outra [7]. Os revestimentos representam uma importante rea de atuao
do design de superfcie, com revestimentos cermicos para paredes e pisos, e, no caso dos azulejos, sendo
utilizados no tratamento e composio de fachadas e transmitindo informaes aos indivduos, sociedade
e meio envolvido. Com isso, encontra-se a necessidade de buscar novas experincias visuais e sensaes
perceptivas atravs de estmulos sensoriais, mudando relaes do observador com o objeto, alternando os
modos de ser e habitar, explorando dos designers a criatividade necessria para solucionar os problemas e
carncias, para projetar superfcies [13].

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LAURO ARTHUR FARIAS PAIVA COHEN NUBIA SUELY S. SANTOS

1.3 Emoo (O sentir)

Para o incio da anlise, deve-se considerar o design de emoo um campo que abrange diversas abordagens,
e um conceito vivel o do design e sentidos, o qual se refere a sentidos do corpo humano os quais no so
explorados por designers, alm de que essa rea do design formada pela unio de critrios estticos, sim-
blicos, funcionais e de materiais [10]. Segundo Donald Norman, a relao com o objeto vai alm do aspecto
funcional e esttico: devem-se produzir experincias que no sejam cotidianas ou satisfatrias, e sim extraor-
dinrias, sendo que os produtos participam de nossas aes dirias, de nossas experincias e desencadeiam 315
reaes e emoes diferentes em cada pessoa [10]. Com isso, o consumidor procura por artefatos que possam
lhe proporcionar experincias e sensaes agradveis, alm de serem eficientes, funcionais, e com uma qua-
lidade esttica aceitvel ao pblico alvo, e como complemento, os designers devem pensar em agrupar a
essa qualidades valores sociais, voltados ao bem estar da sociedade, promovendo condutas sintonizadas ao
bem coletivo [10]. necessrio considerar tambm que o ser humano toma a maioria de suas decises seguido

Sustentveis
pelo lado emocional [16], com isso o design pode passar a promover uma mudana de hbitos e inserir novos
comportamentos na sociedade. As prticas de atividades motivadoras proporcionam ao individuo certo tipo
de prazer em sua relao, gerando envolvimento e alegria, um estado mental de flow (fluxo) e alm de serem
imprescindveis para a constituio de experincias extraordinrias [10]. Esse fenmeno formado por meio do
design de experincia, o qual tem como propsito criar condies para a realizao de experincias satisfa-
trias ao usurio. Com isso, deve-se levar em considerao Michael Lerner [17], o qual estudou a classe mdia
americana e mostrou que grande parte dela infeliz nos seus respectivos trabalhos, pois sentem que sua
verdadeira vocao est sendo desperdiada, e que apesar de haver um retorno financeiro, existe um enorme
vazio e uma frustrao muito grande. Apesar de o estudo estar prestes a completar 20 anos, essa realidade
ainda presente nas diferentes classes sociais e nos mais diversos pases. Uma considerao importante que
deve ser feita a de que o homem est buscando dentro de si, cada vez mais, o potencial criativo, buscando o
equilbrio fsico e mental, uma fuga a rotina e a procura por novas paixes e sentidos na vida [18]. Para entender
o significado do artefato necessrio entender o que j se passou com ele, a existncia do objeto decorre
dentro de um ciclo de vida que comporta desde a sua criao at a sua destruio, sendo importante que os
designers entendam e estudem as questes ambientais ao projetar um artefato [8]. Em um mercado satura-
do com produtos semelhantes, feitos em larga escala, muitas vezes sem uma identidade cultural, o usurio
buscar a diferenciao, algo que possa diferenciar dos demais, e que, muitas vezes, reflita o seu estilo de vida,
com isso, o emocional e o conceito que ele reflete no produto um fator decisivo para muitos consumidores,
e essa inovao deve ser uma resposta a essa e a outras necessidades do usurio, em que o produto possa
melhorar as experincias individuais e sociais dos consumidores [19].

1.4 O papel

A produo de papel no Brasil iniciou no sculo 19, tendo um tmido crescimento at meados de 1950, entre-
tanto na dcada de 60 e 70 houve uma forte expanso da indstria de papel e celulose no pas e nos anos 80
ocorreu consolidao do setor [20]. Atualmente, a produo de papel e celulose no Brasil ocupa uma posio
de destaque em termos nacionais e no quadro internacional, com faturamento de R$ 17.471.045, considerando
a venda de produtos manufaturados, exportando 21% da sua produo e consumindo 9.290 toneladas de
papel [20]. Em 2014, a gerao de resduos slidos no Brasil foi de 78.583.405 toneladas, das quais 58,4% teve
uma destinao adequada e, do total gerado, 22% representam papeis e papelo [21]. Na contemporaneidade,
o lixo, de maneira geral, um assunto bastante discutido, e polmico, j que se considera lixo uma matria
desprovida de sentido para o homem, entretanto, esse conceito relativo, uma vez que lixo para uns pode ser
o luxo para outros. Um deles o de Nimkulrat (2012) [22], o qual defende o trabalho artesanal como uma forma
de atingir logicamente aos sentidos do homem, em que o principal conceito refere-se ao usurio que executa

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o papel de um arteso, ou de um designer no caso, e realiza o processo de criao e produo de artefatos.


Como foi relatado anteriormente, o ser humano, desde o incio de sua histria, registrava suas atividades
em pedras, utilizando a sua superfcie, e fazendo com que a comunicao grfica de seus registros no se
extinguisse com o tempo. Atualmente, essa prtica pode ser feita atravs de um desenho, de uma fotogra-
fia, ou da escrita, de forma digital ou fsica, caso seja feita atravs da segunda opo, o papel ser a principal
matria prima. A tcnica de produo do papel reciclado foi inventada pelo chins Tsai Lun no ano de 105 d.C,
mostrou-se simples, de baixo custo e acessvel a todas as camadas sociais e idades [23]. Em um vis suste-
316 ntvel, a reciclagem do papel virgem, j utilizado, uma atividade que contribui para a reduo da derrubada
de rvores, alm de diminuir em volume a quantidade de resduos destinados aos lixes, tornando-se uma
soluo para diminuir esses impactos, j que o papel ps-uso retorna em sua totalidade como matria-prima
para o processo fabril de um novo produto, sendo assim, todo papel produto semelhante ao que se reciclou
e possui as mesmas caractersticas [24]. Com essa tcnica, necessrio acrescentar a criatividade do designer,
podendo aplicar texturas diferentes ao papel, aromas, acrescentando fibras vegetais, ou diferentes tons de
Sustentveis

cores, alm de variar na gramatura do papel, podendo dar diversos fins a ele, podendo criar formas com de-
senhos ou em espaos vazios [23]. Sendo assim, esse pensamento mostra a importncia do material, o qual, no
presente, utilizado para organizar a histria humana: tendo essa teoria como base, a proposta dos azulejos
ecolgicos busca tornar fsica uma parte da histria do usurio, expressando emoes e sendo resultado de
um processo manual, utilizando a superfcie, como era feito no passado.

2 METODOLOGIA

Como modelos para os azulejos ecolgicos desenvolvidos neste trabalho foram utilizados peas de revesti-
mento cermico da marca Eliane (Decortiles, Twenty Deluxe, linha Nude) [25], conforme mostrado na figura
1. As peas tm dimenses de 18,5 cm x 18 cm e foram utilizadas para execuo dos moldes em resina de
silicone. Para execuo dos moldes de silicone as peas so enquadradas em madeira, deixando um espao
de aproximadamente 10 mm para formar as paredes do molde, de acordo com o desenho esquemtico da
figura 2 e a imagem da figura 3. Antes do vazamento da resina, o conjunto pea+quadro de madeira recebe
uma camada de vaselina lquida que vai atuar como desmoldante nas interfaces cermica/madeira/silicone.
Foram utilizadas trs estampas diferentes da cermica da Eliane, originando trs moldes diferentes para a
conformao da polpa de papel. A consolidao do molde de silicone ocorre num perodo de aproximada-
mente 40 a 50 minutos em temperatura ambiente.

Figura 1 Modelos, TD2 Nude, TD4 Nude e TD6 Nude, respectivamente.

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317

Figura 2 Desenho esquemtico das interfaces madeira e cermica.

Sustentveis
Figura 3 Resina de silicone sendo aplicada no azulejo modelo.

Para a produo da polpa de papel foram utilizados papeis ps-consumo coletado no Centro de Cincias Natu-
rais e Tecnologia (CCNT) da Universidade do Estado do Par (UEPA), os quais foram rasgados em pequenos
pedaos e colocados em descanso em gua limpa por 24 horas em temperatura ambiente, numa proporo
de 1:3, uma medida de papel e trs de gua.

Um liquidificador industrial, da marca metvisa, de alta rotao, modelo LAR2127CC5, com capacidade para 2
litros, foi utilizado para triturar o papel, que e colocado no copo do liquidificador na proporo citada acima,
acrescentado uma colher de ch de cola branca PVA. A mistura papel, gua e cola branca fica em batimento
no liquidificador por aproximadamente 3 a 4 minutos. Para receber a polpa de papel triturada o molde rece-
be uma camada de vaselina lquida aplicada com pincel, que atuar como desmoldante na interface papel/
silicone. A polpa e cuidadosamente colocada no molde de modo a preench-lo completamente e homogen-
eamente, dando uma leve presso na superfcie para facilitar o adensamento, figura 4. O molde devidamente
preenchido e colocado para secar a temperatura ambiente, ou com ajuda de uma estufa, nesse caso poder
ser usado uma temperatura de 50C durante 4 horas aproximadamente, ou at a completa secagem do papel.

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318
Sustentveis

Figura 4 Polpa de papel reciclado no molde de silicone.

Depois de completamente secos os azulejos de papel recebem uma camada de massa acrlica (a base dgua)
que corrige imperfeies e prepara para receber a pintura e uma camada de verniz, que possibilita a proteo
contra intempries. Os azulejos com o acabamento necessrio podem ser utilizados para revestir paredes
internas, acrescentar detalhes de textura na decorao, ou serem colocados em moldura.

Todos os procedimentos foram realizados no Laboratrio de Design da Universidade do Estado do Par


(UEPA), a temperatura ambiente de aproximadamente 30C e umidade relativa de 85%.

3 RESULTADOS

Uma boa limpeza da pea matriz de cermica que vai ficar em contato com a resina, e a formao da camada
de vaselina, influenciam na uniformidade da superfcie do molde, alm da mistura na proporo correta resi-
na: catalisador. A alta umidade relativa do ar interfere no tempo de secagem da polpa de papel, que demora
at trs dias ou mais para secarem completamente e poderem ser retirada do molde. Na figura 5 podemos
ver os azulejos de papel j retirados do molde e completamente secos, onde visualizamos tambm as estam-
pas/desenhos diferentes, em alto relevo, das peas que serviram de modelo para a proposta, utilizadas como
modelo/matriz para os azulejos ecolgicos desenvolvidos neste trabalho. Na figura 6, podemos observar os
moldes construdos, os desenhos formados, em baixo relevo, e os seus respectivos modelos.

Figura 5 Azulejos de papel ps-secagem.

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319

Sustentveis
Figura 6 Moldes feitos a partir dos modelos de revestimento.

Observa-se, nos azulejos ecolgicos da figura 5, a perfeita definio do desenho da estampa aplicada no molde
de silicone, entretanto, algumas peas apresentaram defeitos e resultaram em azulejos sem a definio do
desenho da estampa, ou ento com muitas bolhas na superfcie, visto na figura 7 e 5 (a), respectivamente.
Entre as provveis causas para isso esto: a utilizao de polpa envelhecida (h vrios dias em descanso na
gua), erro na formao da camada de vaselina lquida que serve de desmoldante, ou at mesmo limpeza in-
suficiente do molde de silicone antes de receber a vaselina. Outros defeitos apresentados e que podem levar
a perda da pea a variao na espessura da pea de papel/polpa, ocasionada pelo adensamento irregular da
polpa de papel no molde de silicone, e a deformao do molde durante o adensamento que ocasiona peas
com arestas curvas, figura 7. Uma espessura muito fina pode levar a quebra da pea durante a manipulao
da pea na desmoldagem ou durante a preparao para pintura.

Figura 7 Azulejos que apresentaram defeitos, com perca da definio das formas e deformao de
tamanho, respectivamente.

As formas finais, vistas nas figuras 8 e 9, so uma expresso de como a tcnica incide sobre o material, poden-
do haver variaes, sendo que a forma fruto de uma transformao, a qual passvel de mudana e de ad-
quirir novo significado de acordo com diferentes interpretaes, mas tendo em mente que elas concretizam
os conceitos por trs da criao, produzindo sentido ao universo material [7]. Um azulejo, em relao forma
e a esttica, pode no igual ao outro, uma vez que o trabalho feito de forma manual e depende do traado
da pessoa que est manipulando o objeto. Com isso, existe a possibilidade de criar uma grande variedade de

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composies, a partir do gosto e da tcnica que ser utilizada.

320
Sustentveis

Figura 8 Azulejos pintados base de tinta acrlica, com cores escolhidas para representar o conceito do artefato.

Figura 9 A imagem do autor, mostrando como os azulejos ecolgicos podem fazer parte da
decorao de interiores e para a apreciao dos usurios.

A novidade de hoje representa o amanh, com carga acumulada no passado [7], e com todo esse fenmeno,
os azulejos ecolgicos, assumem uma posio de destaque e renovao, a partir uma expresso artstica ma-
nual, com traos do estilo artstico Art Nouveau, emocional, os quais utilizam uma matria prima alternativa
para o objeto. As cores que compes os azulejos tem por finalidade combinaes que tornem os ambientes
agradveis e influenciar a percepo do objeto, atraindo o olhar dos usurios, uma vez que as cores podem
comunicar interaes complexas, ou tornar mensagens acessveis [26]. Com essa proposta, necessrio di-
vidir as pessoas que estaro envolvidas, os tipos de usurios e suas respectivas funes. O primeiro usurio
aquele que realiza o processo produtivo do produto, o que est centrado no seu fazer. O designer no
necessariamente o nico profissional, ou sujeito, capaz de desenvolver a metodologia proposta, contudo
o mais adequado para conduzir essa atividade e estabelecer todos os significados A cada etapa do processo
temos um usurio diferente, seja aquele que acompanha o a produo dos azulejos ecolgicos, ou que esteja
envolvido no ambiente e nas sensaes que o produto finalizado causar. Com isso, alm de pensar no design
como um produto fsico, deve-se consider-lo como uma experincia, tanto para os profissionais, quanto

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para os diferentes tipos de usurios. Pode-se apresentar como aplicao do resultado o painel: O ver e o sen-
tir a partir dos azulejos ecolgicos, figura 10, formado a partir dos azulejos feitos com papel ps-consumo, o
qual teve como objetivo experimentar campos ldicos da sustentabilidade, do design de superfcie e do fazer
manual, debatidos ao longo do artigo. A instalao est localizada no campus V da Universidade do Estado do
Par (UEPA).

321

Sustentveis
Figura 10 Painel O ver e o sentir a partir dos azulejos ecolgicos.

Diante da aplicao do resultado, pode-se levantar algumas consideraes, dentre elas relacionadas a reao
do material no ambiente, em que o painel gerou a curiosidade e interesse da comunidade acadmica e exter-
na, em que as pessoas tiveram a oportunidade de utilizar o tato para interagir com os objetos, apreciar a be-
leza e o contexto histrico do produto, alm de debater sobre a individualidade das peas e do impacto delas
juntas. O processo reativo das peas com o ambiente est dentro dos padres aceitveis, visto que a aplicao
da massa acrlica, da tinta acrlica (em todas as partes do produto) e do verniz em spray possibilitaram um
acabamento resistente ao ataque de fungos e bactrias. Alm disso, o resultado mostra que o uso do produto
est voltado a ambientes internos.

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4 CONCLUSO

A proposta dos azulejos ecolgicos, feitos a partir do papel ps-consumo, demonstra como a atividade pode
influenciar de forma benfica nos problemas ambientais, no caso do grande descarte de resduos de papel, e
as necessidades latentes. A metodologia e os resultados so importantes para demonstrar como a atividade
pode ser desenvolvida, envolvendo campos ldicos, ligados ao fazer manual, sustentveis, do design de su-
perfcie e da emoo humana. Somado a isso, a simplicidade do objeto, com o acabamento necessrio, busca
322 a explorar os caminhos da superfcie tridimensional, sendo assim, despertando sentidos como o do tato e
abrangendo a experincia do design a outros pblicos-alvo, como o de pessoas com deficincia visual, por
exemplo. Pode ser tambm voltada para o desenvolvimento de ambientes, especificamente o de interiores,
tendo os azulejos como um objeto simblico. Alm disso, com os resultados obtidos, espera-se que as peas
possam transmitir uma mensagem ao consumidor, de modo em que a sofisticao, a partir de ambientes de-
scontrados, seja visual ou emocional, possa despertar diferentes interpretaes e usar as cores para agregar
Sustentveis

benefcios estticos ao espao, alm de provocar certo impacto nos usurios. O desafio conceitual manter
constante a identificao do usurio com o produto, visto que existe uma mudana de matria prima, e suas
qualidades presumidas. Com todas as e caractersticas da proposta dos azulejos ecolgicos, podemos perce-
ber que abordagens simples, como a reciclagem de papel ps-consumo, podem se transformar em aborda-
gens complexas, como a fabricao de peas de decorao, em que estilo, materiais, tecnologia e o processo
produtivo esto fortemente relacionados.

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O USO DE ECO-COMPSITOS DE MATRIZ POLIMRICA
COM REFORO DE FIBRAS DE ORIGEM CELULSICA
NO DESIGN DE PRODUTOS

Fernando Reiszel Pereira Pedro Zhrer Rodrigues da Costa


Universidade do Estado do Rio de Janeiro Universidade do Estado Do Rio de Janeiro
(Brasil) (Brasil)

Sustentveis

Resumo

Desenvolvimentos de eco-produto feitos de eco-compsito com matriz de polmeros de origem vegetal ou


sinttica com reforo de fibras celulsicas virgens ou a partir de resduos de ps consumo ou pr consumo
com o objetivo de proporcionar um conjunto de atividades prticas e agradveis ao estudante fazendo uso
de uma metodologia simples, com recurso de registro e anlise de imagens e da descrio objetiva de dados
coletados. O carter prtico exploratrio foi o principal motivador educacional, passando a proporcionar aos
jovens designers, o uso de metodologia cientifica de carter observacional e experimental,fazendo-os refletir
de maneira crtica sobre o resultado dos experimentos e a importncia de um mtodo cientifico, abordando
conceitos e conhecimentos de disciplinas diversas como: materiais e processos de fabricao, metodologia,
fsica, qumica, informtica , ergonomia e eco design.

Palavras-chave: Eco-Design, educao, materiais e processos de fabricao, eco-compsito, resduos,


reciclagem qumica, iniciao cientfica.

324
PEDRO ZHRER RODRIGUES DA COSTA FERNANDO REISZEL

1 INTRODUO

O presente trabalho faz parte de uma pesquisa em andamento da tese de Doutorado com ttulo provisrio
Anlise de usabilidade de eco-compsitos do tipo reforo olignocelulsico com matriz polimrica termopls-
tica reciclada quimicamente. Este artigo apresenta uma retrospectiva das atividades desenvolvidas pelos
alunos de Desenho Industrial do 3, 5 e 6 perodos, respectivamente nas disciplinas de Projeto I, Processos
de fabricao I e Oficina II desenvolvidos no Centro Universitrio da Cidade, UniverCidade, no Rio de Janeiro,
para o desenvolvimentos de eco-produtos feitos com eco-compsito de matriz biopolimrica e reforo de 325
fibras de celulose virgem, de pr-consumo e ps-consumo que se desenvolveram do ano de 1997 at 2003
e depois de 2007 at 2013 .

Em uma primeira fase foi adotado um eco-compsito de caractersticas nicas, que fazia uso de matrias
primas vinda de 100% fontes renovveis, sendo a matriz biopolimrica oriunda de resinas e leos vegetais
ou cermica de polmeros a base de silicatos modificados, sendo o reforo de material de origem celulsica

Sustentveis
obtidas do descarte de papis, papeles ou jornais e sendo que quando falamos em forma virgem da celulose
nos referimos a placas de carto couro e papelo j processados industrialmente no sendo de descarte. O
eco-compsito tem patentes de inveno PI97049921 e PI98032640 onde a primeira remonta o ano 1997.
O eco-compsito batizado de Zorite tinha passado por alguns poucos testes de caracterizao no Instituto
de Macromlculas (IMA) da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ) e no Instituto Tecnolgico da
PUC-Rio (ITUC) e esse aspecto levou os alunos a usar de uma avaliao organolptica como ponto principal
para explorar os aspectos estticos e tcnicos do novo material, cujas propriedades qumicas e fsicas resul-
tavam de tima usabilidade como: fcil processabilidade, flexibilidade de formulao, baixa temperatura de
polimerizao, baixa ou ausncia de emisso de gases txicos e versatilidade na obteno de estruturas cuja
resistncia eram influenciados pela forma e processo de fabricao, alm do baixo custo. Outras vantagens
conduziram os vrios estudos de sua aplicabilidade como material no s em produtos de baixa exigncia
mecnicas como objetos de decorao e top-table, como em peas de maior exigncia mecnicas como
mobilirios, sendo comprovada sua aplicabilidade pela confeco e testes em prottipos.

Em uma segunda fase, foi explorado um outro eco-compsito que usava uma matriz polimrica obtida de
termoplsticos vegetais ou de plsticos reciclados quimicamente, com reforo de materiais de origem ce-
lulsica na forma de fibras vegetais diversas (olignocelulsicas) como: sisal, piaava ou papel picado ,com
comprimentos diversos assim como partculas de madeira, cavacos e retalho fabril. Ou seja, um eco-com-
psito como o Zorite se mostrou promissor e adequado criao de produtos verdes, que podem atender de
forma sustentvel a necessidade das prximas geraes na busca por alternativas de eco-produtos. Sendo
adequados aos usos laboratoriais/oficina junto aos estudantes de design que podem manipular e produzir
artefatos de design de forma segura sem preocupaes de ordem ambientais e mdicas do ponto de vista de
segurana do trabalho.

1.1 Metodologia

Nos anos de 1997 a 2003 foi feita uma pesquisa exploratria visando apenas a assimilao da tecnologia de
fabricao e aplicao de eco-compsito a variados produtos prottipos de design industrial com vistas a
produo industrial.

Durante esse perodo o inventor do Zorite, tambm aluno da graduao, foi o principal pesquisador da aplica-
bilidade do eco-compsito em projetos de design industrial, desenvolvendo pesquisa junto com seus colegas
sob orientao de seus mestres, Joo Lutz Barbosa, Sydnei Feitas e Flavia Soares. O resultado dessa ao
foram vrios prottipos que fizeram parte de uma exposio com vrias peas apresentadas ao pblico em
geral e a posteriori em exposio no Salo de mveis em Milo do ano de 2000 no Salo Satlite com o nome
de Projeto Zorite [1][2]. (Figura 1).

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O USO DE ECO-COMPSITOS DE MATRIZ POLIMRICA COM REFORO DE FIBRAS DE ORIGEM CELULSICA NO
DESIGN DE PRODUTOS

326
Figura 1 - Exposio dos alunos de desenho industrial no salo satlite Milo 2000

Nos anos de 2007 a 2013, uma pesquisa com metodologia e abordagem cientfica mais sistemtica foi desen-
volvida pelo agora professor e mestre em eco-design , inventor do Zorite, Pedro Zhrer, com uso de mtodo
emprico, onde utilizava-se da observao e registro de uma srie de experimentos previamente elaborados
Sustentveis

conjuntamente com os estudantes, com a finalidade de se definir alvos de estudos e suas justificativas e ob-
jetivos, sendo complementado com observaes finais sobre resultados obtidos.

Foram utilizadas duas fichas bsicas de datao do que chamamos aqui de projeto de iniciao cientifica em
materiais e processos industriais.

Era permitido aos alunos desenvolverem um projeto de produto em que em seu briefing se encontrava j
determinado o uso do eco-compsito em teste. Isso obrigava uma busca por mais informaes no s so-
bre questes pontuais envolvendo materiais e processos de fabricao, mas tambm eco-design, ergonomia
metodologia de projeto e claro a consulta a especialistas.

A ficha com menos detalhes se destinava aos alunos de 3 e 5 perodo (Figura 2), e a outra com mais dados
e detalhes aos alunos de 6 perodo (Figura 3).

Figura 2 - Ficha para catlogo de materiais e processos industriais

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PEDRO ZHRER RODRIGUES DA COSTA FERNANDO REISZEL

327

Sustentveis
Figura 3 - Ficha para experimentaes com resina de mamona

Tal diferenciao se deve ao fato de os estudantes dos perodos iniciais que tem menos bagagem e conheci-
mento projetual, poderem se valer de linguagem mais informal e com menor rigor tcnico para a execuo da
atividade. Essa mesma ficha foi usada na prospeco de outros novos e pouco conhecidos eco-compsitos
como os que usam como matriz polimrica o poliuretano de mamona, relatado em artigo publicado em 2007
no Congresso Internacional de Pesquisa em Design (CIPED)[3].

1.2 Objetivos

O objetivo principal foi proporcionar um conjunto de atividades prticas e agradveis ao estudante fazendo
uso de uma metodologia simples, com recurso de registro e anlise de imagens e da descrio objetiva de
dados coletados. Atravs desta atividade prtica foi possvel abordar conceitos e conhecimentos de disciplinas
diversas (materiais e processos de fabricao, metodologia, fsica, qumica, informtica, ergonomia e eco-de-
sign). O carter prtico foi o principal motivador educacional, passando a proporcionar aos jovens designers, o
uso de metodologia cientifica de carter observacional e experimental, fazendo-os refletir de maneira crtica
sobre o resultado dos experimentos e a importncia de um mtodo cientifico. Com criao de um arquivo
contendo as fichas com os diversos experimentos (Projetos), outros alunos puderam reproduzir e modificar
os experimentos anteriores e assim adicionar mais informao e conhecimento aos trabalhos.

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O USO DE ECO-COMPSITOS DE MATRIZ POLIMRICA COM REFORO DE FIBRAS DE ORIGEM CELULSICA NO
DESIGN DE PRODUTOS

Devemos lembrar, contudo, que diferente das abordagens mais tcnicas usadas por engenheiros e arquitetos
onde reaes e parmetros fsico, qumicos e mecnicos tem maior foco, a preocupao maior de tal pesquisa
em design deve avaliar em primeiro lugar as propriedades organolpticas, que so base diferencial de pes-
quisa para o design de produtos, assim como o aspecto de sustentabilidade e usabilidade do projeto. Isso se
refletiu de forma clara em vrios dos resultados da pesquisa com os estudantes.

328 1.3 Resultados e perspectivas

Verificou-se que:

A introduo desse modelo de pesquisa nas escolas de design pode ser muito positiva tanto do ponto de vista
educacional como de resultados por parte dos projetos dos alunos dos diferentes nveis da graduao.
Apesar de a pesquisa ainda estar em andamento e ser assim muito prematura para concluses, foi verificado
Sustentveis

que do ponto de vista de resultados dos projetos em si, uma produo grande de conhecimento foi gerado em
pouco tempo de contato com uma nova matria prima ainda no produzida industrialmente.
Isso mostra que no devemos subestimar a capacidade criativa e dedutiva dos alunos de graduao, e que
por vezes uma aparente ignorncia relacionada a questes metodolgicas e de cultura de materiais, no
necessariamente inibidora ou limitadora na gerao de pesquisa e resultados.

Como resultados no esperados, podemos citar casos de alunos que graas ao no conhecimento das limi-
taes a respeito de materiais e processos, puderam criar coisas inteiramente novas e inesperadas, graas a
uma abordagem intuitiva e experimental, e que problemas na produo do eco-compsito geraram oportu-
nidade de novas aplicaes.

Por outro lado aqueles que j dominavam materiais congneres tiveram melhores resultados na forma de
produtos propriamente ditos e acabamentos com finalizaes melhores do ponto de vista esttico-funcional.

1.1.3 Resultado das pesquisas entre 1997-2002

Primeira aplicao do eco-compsito de Zorite foi um projeto final de graduao do aluno Marcio Leal em
1997 (Figura 4).

O prottipo apresentado foi uma mesa de centro com ps modulares feitos de Zorite confeccionados pelo
mtodo de fabricao a seguir:

Figura 4 - Mesa de centro feito com Zorite

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PEDRO ZHRER RODRIGUES DA COSTA FERNANDO REISZEL

2 PROCESSOS DE FABRICAO

2.1 Processo Base

Foram utilizados para a matriz polimrica silicato de sdio modificado. Para reforo foram usadas fibras de
celulose obtidas na prpria Universidade, fruto do descarte de jornais. As mesmas foram desfibradas em
soluo aquosa com uso de um liquidificador industrial de 25l de capacidade. A massa pastosa foi depositada
em um molde feito de isopor com fundo telado para drenagem da gua que mantinha a celulose sob sus- 329
penso. A altura do molde era de 15 cm esperando uma contrao de 5cm por conta da drenagem e secagem
da pasta de papel. O mesmo molde serviu a confeco das duas pernas da mesa que em funo de sua
forma assimtrica permitiu a criao da estrutura com trs pontos de apoio no cho e para o vidro. As duas
peas de substrato de papel depois de secas foram retificadas com o uso de lixadeira com grande facilidade,
sendo seu resduo coletado e usado em outras peas. A seguir, as peas foram impregnadas de silicato de
sdio modificado diludo em gua com ou sem uso de corantes inorgnicos. Como possvel criar camadas

Sustentveis
saturadas de silicato polimrico modificado, tanto na superfcie por meio de camadas de demo ou tempo
de imerso para obteno de uma camada resistente superficial quanto pela injeo de silicato polimrico
por meio de seringas em pontos estratgicos onde h uma maior solicitao mecnica no interior da pea,
foi possvel obter uma pea leve e resistente que atendessem as solicitaes mecnicas exigidas em projeto,
mesmo nas partes em que a pea sofreria tenso mais concentrada, como foi o caso no sistema de encaixe
macho fmea da pea.

Dentre os problemas de processos e fabricao encontrados, o tempo de secagem e drenagem do substrato


de celulose se mostrou o mais crtico. Mesmo com uso de estufas o tempo variava com a relao superfcie e
espessura da pea. Peas mais espessas e de menor superfcie demoravam mais para secar e as mais delga-
das e de maior superfcie secavam mais rpidas. Por isso em um processo industrial seria necessrio uso de
sistemas de vcuo e secagem como os de polpa moldada, ou em peas de maior espessura pelo uso de inci-
sos quentes dentro da pea para reduzir ao mesmo tempo peso das peas e consequente massa de secagem,
assim como para aumentar mais a rea de superfcie para evaporao da pea permitindo uma secagem
uniforme de dentro para fora afim de se reduzir variaes dimensionais, at mesmo o uso de micro-ondas
para a secagem foi experimentado, mas o controle de tempo sendo muito critico,sendo todas naturalmente
antecipadas na patente.

Os ps da mesa no prottipo final foi feito em quatro partes a fim de acelerar o processo de fabricao, e uma
placa de carto couro foi usada como interface de ligao entre as partes, tendo funo esttica e estrutural.
Essas peas tinham uma densidade mdia de 0,25 com resistncia a compresso mdia de 13kg/cm, dados
obtidos em teste de caracterizao no IMA para uma pea homogenia.

Mas o destaque ficava para a resistncia a abraso da pea pronta e ao fogo que a matriz de silicato de sdio
modificado dava ao eco-compsito.(Figura 6)

Figura 6 Descanso de panela, bancos diversos, base de abajur que usou embalagens plsticas descartadas como molde.

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O USO DE ECO-COMPSITOS DE MATRIZ POLIMRICA COM REFORO DE FIBRAS DE ORIGEM CELULSICA NO
DESIGN DE PRODUTOS

Testes no Instituto de Pesquisas Tecnolgicas (IPT) mostraram que o mesmo era fogo resistente e fogo retar-
dante conforme variao da concentrao e saturao da matriz polimrica no substrato de reforo, podendo
o eco-compsito por curtos perodos de tempo suportar at 700 graus Celsius.

Testes de usabilidade foram feito de forma assistemtica no primeiro compsito de zorite para verificao dos
processos de unio, separao, conformao e melhoramento. Tendo sido feitos testes de fixao por pregos
e parafusos, colagem e soldagem, corte, furao antes e depois da impregnao com o polmero dissolvido,
330 assim como uso do mesmo em colagens, e acabamentos com e sem corantes. Testes mecnicos prelimina-
res como nas fotos abaixo feitos com o eco-compsito de matriz de silicato que permitiram dimensionar os
objetos segundo as solicitaes mecnicas de projeto (Figura 5).
Sustentveis

.
Figura 5 - Teste de usabilidade e de carregamento mecnico

Como no caso da matriz polimrica com base em silicatos modificados tinha um tempo de secagem longo,
por esta razo, iniciou-se uma nova pesquisa na busca por novas matrizes polimricas igualmente reno-
vveis, mas que usassem ao invs da gua como solvente ou meio de disperso, um solvente mais voltil e
igualmente renovvel e de baixa ou nenhuma toxidade.

O mesmo j havia sido desenvolvido anos atrs pelo inventor e se tratava de uma matriz que usava como
base resinas vegetais, algumas delas sub produto da indstria do papel como breu e outras de leos secativos
como a linhaa, papoula, nozes,etc.

O eco-compsito 2, de celulose com resinas e leos vegetais trouxe a possibilidade de novos processos de fabricao
em funo de caractersticas qumicas, fsicas e mecnicas encontradas, alm das esttico funcionais (Figura 7).

Figura-7 Teste de pigmentao do eco-compsito 2 com matriz biopolimrica

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2.2 Processo melhorado com Eco-compsito 2

Usando a experincia acumulada com a fabricao do compsito anterior, primeiro se procedeu a simples
troca do silicato polimrico pelo biopolmero, que era de natureza termoplstica, mas que para facilitar a
produo e preservar o modus operandi adotados na confeco do eco-compsito anterior em laboratrio/
oficina, o biopolmero foi solubilizado em etanol 95%, e assim era aplicado como seu antecessor na forma se
soluo, sendo que variaes na concentrao da soluo eram modificadas de forma a atender aspectos de
absoro por parte do substrato de reforo. 331

Isso permitia controlar densidade e reas de reforo sem aumentar com isso o uso de matria prima da ma-
triz tal qual seu antecessor em silicato polimrico. O resultado final foi um compsito que apresentava alm
da secagem mais rpida, possibilidade de usos de pigmentos e corantes vegetais e minerais, superfcie mais
lustrosas e impermevel a gua. Uma pea homognea em termos de matriz polimrica podia ser cortada,

Sustentveis
furada e lixada sem gerao de partculas em suspenso, pois o termoplstico sob efeito do calor criado pelo
atrito do processo, fundia e estratificava na superfcie da pea selando a mesma e os resduos decorrente do
processo que se refundiam em partculas pesadas que podiam ser depois ser coletadas e reciladas direta-
mente pelo uso de conformao a quente ou pelo uso do solvente usado na matriz.

Figura 8 - Substrato de celulose sem matriz polimrica

Figura 9 - Eco-compsito finalizado

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O USO DE ECO-COMPSITOS DE MATRIZ POLIMRICA COM REFORO DE FIBRAS DE ORIGEM CELULSICA NO
DESIGN DE PRODUTOS

2.3 Novo Processo com Eco-compsito 2

Chapas mais finas de ecos-compsitos 2, feitas a partir de chapas de carto couro impregnadas do polmero
em soluo, depois de secas podiam ser no s cortadas furas e lixadas sem produo de resduos/partculas
em suspenso no ambiente de trabalho (Figura 10 e 11).Como as placas do eco-compsito 2 tinham proprieda-
des termoplsticas, podiam ser curvadas com uso de sopradores trmicos ou quando previamente aquecidas
em forno a baixa temperatura.Sendo notado que as peas acabadas que tivessem a superfcie aranhadas
332 podiam facilmente ser corrigidas ao aplicar ar quente na rea afetada.

Apesar de no terem a fluncia de conformao a quente de um polmero termoplstico puro sem reforo,
era possvel curva-la no sentido da maior superfcie que apresentava coplanaridade de fibras (Figura 12 e 13).
Sustentveis

Figura 10 - Sequncia de fabricao de cadeira com eco-compsito 2

1-Pea de celulose previamente cortada e lixada antes da aplicao de biopolmero em soluo.


Em mdia 3 demos so necessria para se obter uma boa resistncia superficial e reforo estrutural, e nos
pontos de encaixe se injeta biopolmero para maior resistncia pontual. A pea podia ser colorida na fase de
formao do substrato de celulose , ou adicionada ao biopolmero em soluo.

2-Depois de seca a pea fica com uma aparncia porosa e felpuda ao toque, mas pode ser lixada com objetivo
de selar a superfcie e de dar brilho a pea.

Figura 11 - Desbaste da pea para obteno de acabamento da superfcie

3-Para chapas de carto que tem uma densidade mais alta e maior resistncia a flexo, poucas demos so
suficiente para saturao do substrato de celulose, o que a deixa com aparncia brilhosa como envernizada.
depois de seca pode ser curvada com calor e resfriada com pano mido para manter a conformao.

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333

Figura 12 - Processo melhorado eco-compsito 2 e conformao mecnica com calor

Sustentveis
Figura 13 Gabaritos simples para curvar podem ser usados tubos chapas etc.

Figura 14 Outras peas de feitas por esse processo de dobra a quente.

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DESIGN DE PRODUTOS

Com o intuito de ampliar as possibilidades de uso de novos eco-compsitos, em 2001 foi registrado novo
pedido de patente PI 0100139-6.

Essa nova patente continha a extrapolao de uso de matrizes polimricas no s de origem vegetal , mas de
matrizes polimricas sintticas que podem ser usadas na forma de soluo polimrica, assim como, para um
processo de fabricao de eco-compsitos reforados com outros tipos de fibras naturais celulsicas (oligno-
celulsicas ) que no apenas as de papel, mas tambm fibras vegetais renovveis de diferentes comprimen-
334 tos e geometrias como: sisal, piaava, retalho fabril, papel picado entre outros, que podiam ser moldados a frio
sem uso de extrusoras e injetoras e sem as limitaes desses processos (Figura 15).
Sustentveis

Figura 15 - Eco-compsito com plsticos variados e reforos em fibras celulsicas variadas

Apesar de j se ter conhecimento dessa possibilidade de fabricao de compsitos, apenas no final do ano
de 2012 que foi disponibilizado para os alunos da graduao a possibilidade de uso dentro da disciplina de
oficina de materiais e processos de fabricao da UNIVERCIDADE sendo tambm disponibilizado para alunos
da UFRJ na disciplina de oficina de materiais 2 e 3 e, recentemente, na ESDI-UERJ

Como exemplo de trabalhos de oficina de processos de fabricao, podemos citar aqueles onde os alunos
tinham que comparar a viabilidade econmica de um produto usando eco-compsito de Zorite e outro ma-
terial de propriedades esttico mecnicas similares como madeira ou MDF, considerando os possveis custos
scio ambientais (Figura 16 e 17).

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335

Sustentveis
Figura 16 - sequencia de fabricao de uma fruteira com formato de folha.

Figura 17 - Produto final retirado da forma.

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Notem que o processo artesanal da fruteira, se assemelha a fabricao de massa para po., Essa caracters-
tica se diferencia muito dos atuais processos de fabricao de eco-compsitos, que se valem da reciclagem
mecnica com uso de calor para os processos de conformao com alta presso.

Interessante notar que nesse processo de fabricao similar ao da indstria de panificao, tanto os alunos
que usaram de maior controle na hora de pesar e usar as propores j conhecidas entre a massa em peso
de reforo, quanto os que procederam de forma a controlar a proporo correta por avaliao organolptica,
336 chegaram aos mesmos resultados. No caso do uso da avaliao organolptica no controle do processo, tal
qual seu anlogo da panificao, a quantidade de PS em soluo e a quantidade de reforo de partculas de
madeira, seguiram as tcnicas de:

- Amassar, sovar a massa e adicionar p de madeira aos poucos at que a massa chegasse ao ponto em que
no mais grudava, determinando assim o ponto ideal para moldagem. Ao esticar a massa com um rolo foi
Sustentveis

verificada a plasticidade de conformao a frio sobre o molde. Depois de seco podemos ver os diferentes as-
pectos da pea na parte em contato com o molde escura e brilhante indicando maior saturao de polmero e
a presena de bolhas ocasionadas pelo espao ocupado pelo solvente na forma de vapor sem sada apropria-
da para evaporao. Na parte exposta a cor diferente mais clara sem saturao de polmero e sem a presena
de bolhas, porm mais fosco e poroso. Em outros experimentos se utilizou moldes com furos para reduzir a
presena de bolhas e facilitar a secagem pela evaporao do solvente. Testes com gros maiores, fibras curtas
e longas, cavacos de madeira papel picado, apresentaram propores diferentes da matriz polmero reforo,
o que j era esperado, alm claro de tempos de secagem proporcionais as superfcies de contato entre as
partes do reforo que auxiliavam na evaporao do solvente e ancoragem do reforo. O eco-compsito que
se utilizou de partculas mais finas permitem acabamentos superficiais melhores e maior dureza, mas com
menor resistncia mecnica a flexo. Os compostos com uso de fibras com mais poros ou com maior rea de
superfcie secam mais rpidos e so mecanicamente superiores se comparados a fibras vegetais de mesmo
comprimento uma vez que ha uma adeso e ancoragens melhores. Cavacos de madeira e papel picado se
mostraram promissores e so influenciados pelas mesmas questes de porosidade e superfcie de contato
na matriz e sero tratados em artigos futuros assim como a influncia dos diferentes solventes e respectivos
plsticos em soluo que podem variar do aspecto de massa coloidal, borrachento at o lquido com diferen-
tes viscosidades .

Outras possibilidades de melhoramentos deste tipo de ecos-compsitos, seria adio de mais de uma formu-
lao que combinadas, uniriam vantagens das diferentes composies, como por exemplo, uma pea com
ncleo reforado por fibras vegetais longas para maior performance mecnica contendo uma superfcie re-
forada por partculas para melhoramento da superfcie,

Constatamos que eco-compsito de duas fases quando so usinados criam superfcies com caractersticas
diferentes das do ncleo, pois o desgaste da superfcie refunde a matriz integrando partculas geradas pela
abraso do processo, naturalmente ao custo de mais etapas no processo e mais energia gasta.

Foram testados diferentes solventes e diferentes plsticos a serem listados: gasolina, acetona , toluol e redu-
tores de tinta. Os plsticos testados foram o poliestireno (PE), poliestireno expandido (PES), poliestireno de
alto impacto (PSAI), Acrilonitrila butadieno estireno (ABS), acetato de celulose e acrlico. Dentre estes, o PES
descartado ps-consumo foi mais usado por ter um baixo valor comercial para a reciclagem e por ser fcil
de ser dissolvido sem a necessidade da etapa de triturao. Todos os outros tinham que estar triturados para
facilitar a etapa de dissoluo.

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Naturalmente que os plsticos com melhor performance tcnica tendem a formar eco-compsitos mais re-
sistentes mecanicamente, mas uma avaliao do ciclo de vida deve ser considerada para melhor avaliar as
qualidades gerais como eco-compsito.

Outra possibilidade j em teste visando aprimoramentos usar os moldes como o prprio elemento de su-
perfcie de acabamento da pea compsita ou contendo j em seu interior essa superfcie. Ao no usar
desmoldantes ou materiais naturalmente no aderentes a massa de compsito, a pea ao secar usa as pa-
redes do molde para evaporar o solvente e possibilita ao polmero se ancorar na superfcie porosa do molde 337
formando com ele uma nica pea eco-compsita revestida ou um compsito tipo sanduche. Com isso se
pode obter outros acabamentos diferente do eco-compsito bsico alem de melhoras na resistncia me-
cnica, qumica e fsicas da pea, contribuindo tambm para a reduo de etapas no processo de fabricao
viabilizando novos processos produtivos. Esses testes j esto sendo feitos com relativo sucesso, mostrando
a viabilidade desses novos caminhos na produo de ecos-compsitos de matriz solvel.

Sustentveis
Percebe-se que tal abordagem cientifica traz resultados a curto, mdio e longo prazo, sendo ferramenta efi-
ciente na formao tanto dos profissionais do design industrial como de cientistas da rea.

Referncias

[1] B
 ARBOSA, J. C. L. O Projeto Zorite. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE PESQUISA E DESENVOLVIMENTO EM
DESIGN, 4., 2000, Novo Hamburgo. Anais... do P&D DESIGN 2000. Rio de Janeiro: AEnD-BR, 2000. v. 1. p.
369-374.

[2] B
 ARBOSA, J. C. L.; SOARES, F. O ensino do projeto sob a gide do ecodesign. In: CONGRESSO BRASILEIRO
DE PESQUISA E DESENVOLVIMENTO EM DESIGN, 5., 2002, Braslia. Anais... do P&D Design. Rio de Janei-
ro: AEnD-BR, 2002.

[3] C
 OSTA, Pedro Z. R. da; BARBOSA, Joo C. L. O uso do poliuretano de leo de mamona no design de
produtos.In: CONGRESSO INTERNACIONAL DE PESQUISA EM DESIGN, 4., 2007. Anais... Rio de Janeiro:
CIPED, 2007.

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O DESIGN ESPONTNEO IDENTIFICADO NOS VECULOS
DE COLETA DE RECICLVEIS: CONSIDERAES
SOBRE OS CRUSTCEOS URBANOS

Prof. Dr. Haroldo Gallo Prof. Dr. Alessandro Faria


Universidade Estadual de Campinas UNICAMP Universidade Federal da Bahia - UFBA
(Brasil) (Brasil)

Sustentveis

Resumo

Este artigo parte relevante de pesquisa de doutorado desenvolvida sobre a produo de veculos de coleta
de reciclveis construdos a partir do descarte de resduos slidos urbanos entre 2010 e 2013 na cidade de So
Paulo. Nesse processo, foram coletadas duas mil (2.000) fotografias dos veculos e escolhidas duzentas (200)
dessas referncias para exemplificar a amostragem. Esses 10% foram selecionados, analisados e separados
observando aspectos construtivos da carroceria, transmisso, suspenso e travagem, demonstrados
atravs das respectivas partes: carcaa e fixao da carga, eixos, rodas e freios. Dessa anlise, verificou-se
a existncia de trs (3) tipos construtivos distintos. O estudo teve ainda interesse em compreender como
foram desenvolvidos, em funo do grau de carncia de recursos aos quais os catadores so submetidos no
seu dia-a-dia, e para tal, a etnografia foi a maneira escolhida para esta observao sistemtica. Os catadores,
aqui denominados Crustceos Urbanos, so uma analogia feita aos animais marinhos que limpam o fundo
dos oceanos.

Palavras-chave: Design espontneo; Crustceos urbanos; Veculo de coleta de reciclveis; Catadores;


Resduos slidos.

338
PROF. DR. ALESSANDRO FARIA PROF. DR. HAROLDO GALLO

1 CONTEXTUALIZAO

Na segunda metade do sculo XX, muito se produziu em termos crticos acerca da sociedade industrial fun-
dada num modo de produo vinculada cincia e ao tipo de razo disseminada atravs dela e da tecnologia.
Esta razo se ocupa do funcionamento dos processos em detrimento de qualquer reflexo acerca de valores
humanos e ticos neles contidos. (DUARTE JR. 2001, p. 54) [1] Cabe ento compreender que a produo ma-
terial no mundo no ltimo sculo no se desenvolveu em funo do valor de uso ou da possvel durao dos
objetos, mas sobretudo, em funo de sua morte programada. 339

Essa condio de se institucionalizar a morte prematura dos objetos se intensificou fortemente na primeira
metade do mesmo sculo XX, impulsionada pela adoo da obsolescncia planejada - motor propulsor do
crescimento das sociedades, em especial da sociedade americana, de onde esse modelo se originou, cresceu
e depois se espalhou. De acordo com Packard (1965, p.51) [2], a obsolescncia planejada um fenmeno

Sustentveis
identificado atravs de trs formas distintas:

1. Obsolescncia de Funo Nessa situao, um produto existente se torna antiquado quando introduzido
um produto que desempenha melhor a funo;

2. Obsolescncia de Qualidade Neste caso, quando planejado, um produto se quebra ou se gasta em deter-
minado tempo, geralmente no muito longo;

3. Obsolescncia de Desejo Nesta situao, um produto que ainda est slido, em termos de qualidade ou
performance, torna-se gasto em nossa mente porque um aprimoramento de estilo ou outra modificao
faz com que fique menos desejvel.

Packard (1965, p.49) [3] ainda acrescenta que o povo foi condicionado ao longo dos anos a reagir favoravel-
mente a algum tipo de obsolescncia e que a percepo da maioria das pessoas de que o crescimento de
uma nao bem-sucedida deveria quase que obrigatoriamente adotar o mesmo sistema para se consolidar
como nao forte e prspera.

Constatou-se que os primeiros passos da obsolescncia planejada ocorreram em 1924 aps o agrupamento
de grandes empresas fabricantes de lmpadas eltricas com o propsito de determinar qual seria a vida til
dos produtos que fabricavam. Aps acordo, o cartel, denominado S.A. Phoebus, instituiu que todas as lm-
padas fabricadas por suas empresas deveriam durar apenas 1.000 (mil) horas, enquanto o padro daquele
momento era de 3.000 (trs mil) horas. Esse processo foi liderado pela holandesa Philips e pela alem Osram
e determinou, via decreto, que empresas fabricantes do mesmo tipo de produto deveriam seguir risca essas
determinaes para no sofrerem sanes e multas (MAGERA, 2012, p.96-97) [4].

Nesse sentido, as lmpadas podem ser consideradas o primeiro prottipo testado para legitimar a ideia de
obsolescncia planejada. Boa parte de toda essa nova conjectura foi potencializada tambm pela contribuio
do empresrio Henry Ford, que resolveu padronizar a montagem industrial pela qual era responsvel, pois sa-
bia que o sucesso de um empreendimento qualquer no poderia depender nica e exclusivamente da produ-
o dos produtos, mesmo que de uma forma mais rpida e barata. Era necessrio desenvolver uma classe de
consumidores em um pblico mais abrangente que pudesse comprar seus prprios produtos. Nesse exemplo
em especfico, o automvel que ele fabricava.

Com o passar dos anos e j no final da dcada de 1920, houve a grande depresso americana, e algumas ten-
tativas de melhorar a economia foram desenvolvidas, entretanto, sem a eficincia necessria para super-la.

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O DESIGN ESPONTNEO IDENTIFICADO NOS VECULOS DE COLETA DE RECICLVEIS: CONSIDERAES SOBRE OS
CRUSTCEOS URBANOS

A maioria das pessoas procurava adquirir bens materiais que pudessem ter vida mais longa possvel,
pois a falta de recursos da poca retraiu tanto os mercados, quanto o interesse do cidado comum em
recomprar algo.

Diante desse cenrio extremamente difcil, em 1932 Bernard London publicou um impresso denominado
Ending the Depression Through Planned Obsolescence, teorizando que os avanos tecnolgicos em escala
ampliada daquele momento histrico melhoraram demais os resultados das empresas e, por consequncia,
340 a durabilidade e a resistncia dos produtos. Nesse sentido, prolongando demais o tempo para as pessoas
readquirirem novamente outros objetos. O autor sinalizava que, atravs da determinao da vida til de cada
produto, poderia ser gerada a necessidade de compra daquele mesmo produto em um espao de tempo
menor, e dessa forma, aumentar a demanda para toda a cadeia produtiva, ampliando o emprego e a renda
da populao.

London pensou em tudo para que a roda da economia, baseada no consumo incessante, ganhasse fora e
Sustentveis

progredisse. Ele at chegou a propor um imposto sobre as pessoas que continuassem a utilizar os objetos
legalmente fora do prazo de validade, estipulando um tipo de multa. No entanto, o governo da poca no se
interessou pela teoria de Bernard London, e ela acabou no saindo do papel (SLADE, 2006, p77) [5].

Alguns anos aps as ideias de Bernard London serem lanadas, com a ocorrncia da 2 Grande Guerra Mun-
dial, as iniciativas nessa direo fracassaram tambm. Quase vinte anos depois da publicao original e o
mundo j se recuperando dos efeitos devastadores da guerra, a obsolescncia planejada resgatada pelo de-
signer americano Brooks Stevens, que sugere a potencializao do conceito, utilizando os meios de comuni-
cao, em especial, a publicidade, para seduzir o novo consumidor. Ele consegue despertar a ideia de se ter o
novo, o moderno, o produto da moda desejado pelas massas e garante s indstrias o seu funcionamento
contnuo e progressivo. O nico objetivo dessa retomada era a intensificao do consumo em um nvel mais
forte no menor espao de tempo possvel, contribuindo para a ideia de que tudo aquilo se dava em benefcio
do avano das sociedades industrializadas.

Segundo Leonard (2011, p.175) [6], nesse processo de consolidao das ideias da obsolescncia planejada,
alguns produtos foram escolhidos para terem uma vida til mais rpida, quase instantnea. Esses produtos
eram os objetos descartveis e os primeiros escolhidos foram as fraldas e os absorventes higinicos. Nesse
sentido, iniciaram uma nova etapa dentro do processo da obsolescncia planejada. Esta slida contribuio
descrita por Stevens ajudou a formar o clssico American Way of Life, e sobretudo, se difundir pelo mundo
afora.

De acordo com Magera (2012, p.98) [7], esse sistema apenas se preocupou com o consumo e, eventualmente,
com o produto. As pessoas e o meio ambiente so apenas um detalhe sem muita importncia, que figuram
nesse complexo problema. Alm disso, a maioria das pessoas no est preocupada com a gerao de resduo,
tampouco com os problemas que a produo pode causar ao meio ambiente. Infelizmente, essa situao
contribui para a ampliao da alienao das pessoas, aumentando cada vez mais a gravidade desse problema.
Ademais, este modelo, alm de questionvel moralmente, ainda muito caro!

Para que possamos compreender melhor este cenrio e percebermos a sua gravidade, vale a ideia de es-
tendermos o modelo de consumo de bens e servios da cultura ocidental para todas as outras existentes e
enxergaremos melhor que os ecossistemas naturais simplesmente no suportaro a atual demanda. Para
tal, podemos usar a comparao do impacto ecolgico humano com a qualidade de terra produtiva e rea
martima disponveis para o abastecimento de ecossistemas centrais encontrados na Pegada Ecolgica da
Humanidade, que mostra com clareza que utilizamos recursos alm do nosso estoque e nesse sentido, seria
apenas questo de tempo uma falncia total dos sistemas, conforme mostra o Grfico 1.

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PROF. DR. ALESSANDRO FARIA PROF. DR. HAROLDO GALLO

341

Grfico 1 Pegada Ecolgica da Humanidade, 1961 - 2005.

Sustentveis
Fonte: Global Footprint Network (http://www.footprintnetwork.org/)

De acordo com os dados acima, pode-se concluir que realmente estamos contribuindo para o fim, em tempo
acelerado, dos ecossistemas dos quais necessitamos como condio essencial para um bom desenvolvimen-
to humano e que h protagonistas mais importantes que outros nesse processo. Os designers so segura-
mente um desses e muito importantes na construo dos passivos dessa histria. Diante disso, pergunta-se:

1. Ns, que somos transformadores de recursos e matrias-primas em produtos e servios, no somos um dos
mais importantes responsveis pela quantidade de resduos gerados nos processos escolhidos?

2. No foi atravs da obsolescncia planejada, da ao do design e outras atividades correlatas, que isso tudo
foi potencializado?

3. Ser que no temos que iniciar um processo de transformao efetiva da atitude de projeto para reverter
esse cenrio?

Acreditamos que este momento de transformao de atitudes deveria ser hoje e a negligncia deveria ficar
para amanh. Uma vez que se entenda que a destruio est acontecendo, mesmo que nunca se tenha
pretendido causar essa destruio, envolvemo-nos em uma estratgia da tragdia, a menos que se faa algo
para mudar a situao no curtssimo prazo. Podemos continuar envolvidos na estratgia da tragdia, mas,
como indivduos capazes de mudar a realidade das pessoas com nossa habilidade de projeto, indesculpvel
no fazermos algo na direo de construirmos uma nova estratgia: a estratgia da mudana.

Isto posto, entendemos que os designers deveriam ser os responsveis por conduzir um movimento de repa-
rao. Um tipo de reparao de projeto construda atravs de um novo modelo de pensamento e de proposi-
o. Algo que pudesse buscar na complexidade dessa situao a dignidade perdida ao longo dos anos, quando
se privilegiou apenas a ideia do consumo em si mesmo como o objetivo central para o desenvolvimento
humano.

2 RESDUO SLIDO URBANO

Para melhor compreendermos a questo do excesso no contexto de hoje, necessrio perguntarmos pri-
meiramente:

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O DESIGN ESPONTNEO IDENTIFICADO NOS VECULOS DE COLETA DE RECICLVEIS: CONSIDERAES SOBRE OS
CRUSTCEOS URBANOS

1. O que resduo slido? Qual sua definio?

2. Como ele surgiu nas cidades?

A Organizao das Naes Unidas, por meio do documento Agenda 21 (BRASLIA, 1995), define resduo slido
da seguinte forma:

342 (...) os resduos slidos compreendem todos os restos domsticos e resduos no perigosos, tais
como os resduos comerciais e institucionais, o lixo da rua e os entulhos de construo. Em alguns
pases, o sistema de gesto dos resduos slidos tambm se ocupa dos resduos humanos, tais
como excrementos, cinzas de incineradores, sedimentos de fossas spticas e de instalaes de tra-
tamento de esgoto. Se manifestarem caractersticas perigosas, esses resduos devem ser tratados
como resduos perigosos. [8]
Sustentveis

J a Associao Brasileira de Normas Tcnicas (ABNT), por meio da Norma Brasileira Registrada (NBR) N
10.004, apresenta a seguinte definio para resduos slidos:
(...) resduos nos estados slidos e semisslidos que resultam de atividades da comunidade de
origem industrial, domstica, hospitalar, comercial, agrcola, de servios de varrio. Ficam inclu-
dos nesta definio os lodos provenientes de sistemas de tratamento de gua, aqueles gerados
em equipamentos e instalaes de controle de poluio, bem como determinados lquidos cujas
particularidades tornem invivel seu lanamento na rede pblica de esgotos ou corpos dgua, ou
exijam para isso solues tcnica e economicamente inviveis, em face da melhor tecnologia dis-
ponvel. [9]

A Secretaria de Estado do Meio Ambiente de So Paulo (SMA) e a Companhia de Tecnologia e Saneamento


Ambiental do Estado de So Paulo (CETESB) entendem por resduo, ou simplesmente lixo, todo e qualquer
material slido proveniente das atividades dirias do homem em sociedade, cujo produtor ou proprietrio no
o considere com valor suficiente para conserva-lo. (CETESB, 1998, p. 45) [9]. O documento Lixo Municipal:
Manual de Gerenciamento Integrado, co-edio pelo Instituto de Pesquisas Tecnolgicas (IPT) e pelo Com-
promisso Empresarial para a Reciclagem (CEMPRE), no faz diferenciao entre os termos e coloca que lixo e
resduo slido significam a mesma coisa (DALMEIDA & VILHENA, 2000, p. 29) [10].

Sob a perspectiva histrica, os resduos slidos surgiram nas cidades brasileiras atravs do movimento de
industrializao ocorrido no sculo passado. Segundo Negri (1996, p.29-33) [11}, foi atravs do recebimento de
benefcios oriundos de polticas pblicas especficas de incentivo indstria nacional que todo esse processo
de industrializao comeou. O autor acrescenta que o estado de So Paulo, mais especificamente sua capi-
tal, foi beneficiada, a partir da dcada de 1920, por recursos federais, contribuindo na ampliao de unidades
fabris para 9.516 indstrias, empregando 157.205 operrios, correspondendo a 37,1% da participao total na
indstria nacional. Porm, o crescimento efetivo da industrializao s se concretizou mesmo a partir do incio
da dcada de 1950.

Vinte anos depois, esse modelo se espalha pelas outras regies do pas, mas privilegiando o interior para fugir
dos sindicatos e conseguir mais incentivos fiscais. Nesse contexto, as cidades comearam a crescer em escala
nunca antes conhecida, e o aumento da populao urbana explodiu, alterando o modelo atual e modificando
padres, conforme afirma Semeghini (1991, p.83):

(...) a estrutura e a dinmica desse mundo urbano modificaram-se substancialmente. De um lado, porque as
transformaes no prprio aparato produtivo, com a grande empresa e as novas escalas de produo, fizeram
crescer muito o emprego industrial, diversificando-o. De outro lado, porque essa industrializao exigiu mu-

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danas correlatas no tercirio das cidades. Crescem e se modernizam os novos servios de apoio produo:
transportes, comunicao, intermediao financeira. A estrutura urbana tornou-se muito complexa (...) mo-
dificaram-se os padres de consumo e os circuitos e formas de comercializao e de prestao de servios.
Grandes redes de lojas, supermercados, hipermercados, shopping centers etc. sobrepujam o antigo comrcio
tradicional, novos produtos e hbitos se impem. [12]

A evaso das reas rurais para os centros urbanos gerou mais concentrao de indivduos, aumentando a
populao de 31% da dcada de 1940 para 57% na dcada de 1970. No final da dcada de 1990, j era de 81,4% 343
e, atualmente, estamos com mais de 90% da populao vivendo nessas reas. Esse cenrio de excessos,
somado s diversas desigualdades, configura um quadro onde se tem uma sociedade urbano-industrial e de
servios definida pela concentrao excessiva de indivduos nas grandes regies metropolitanas, trabalhando
e consumindo continuamente em ritmo cada vez mais acelerado.

Sustentveis
Ao longo de todo o sculo XX, a quantidade de resduo slido aumentou mais de dez vezes por pessoa, cres-
cendo de 42Kg para 563Kg por ano. Nesse crescimento, importante ressaltar que muito do que foi descar-
tado no necessariamente sobra, mas produtos que foram projetados para serem descartados indevida-
mente (LEONARD 2011, p.200) [14].

Segundo a Organizao Mundial da Sade, hoje a gerao de resduo slido no planeta est em torno de
0,5Kg/habitante/dia, isto , 3 bilhes de quilos de resduos em um nico dia. S nos EUA, por exemplo, so
produzidos mais de 2,74kg/habitante/dia e no Brasil o valor mdio analisado nas mais populosas regies de
0,60kg/habitante/dia (MAGERA, 2012, p.61) [15].

Segundo dados do Senado Federal e com base no relatrio da Associao Brasileira das Empresas de Limpeza
Pblica e Resduos Especiais, intitulado Panorama ABRELPE 2009 [16], so gerados anualmente no Brasil apro-
ximadamente 61 milhes de toneladas de resduos slidos. Desse monumental volume de resduo slido, 12%
nem sequer coletado pelos rgos responsveis, isso quer dizer que ficam espalhados pelas ruas dos gran-
des centros urbanos sem o devido tratamento. Do restante, um pouco mais da metade tem destinao correta.

No ano 2010, o Panorama dos Resduos Slidos no Brasil apontou que a produo desses dejetos no pas
cresceu seis vezes mais do que a populao. E mais, a quantidade de resduos com destinao inadequada
aumentou quase 2 milhes de toneladas em relao a 2009. Somente na cidade de So Paulo, so geradas
diariamente 12 mil toneladas de resduos slidos, sendo o comrcio da Rua 25 de Maro um dos mais repre-
sentativos centros, obviamente em funo da quantidade de indivduos e de objetos que circulam por l. Essa
regio de 2,5km de extenso, com 18 ruas, tem uma circulao diria de aproximadamente 400 mil pessoas,
chegando at 1 milho na poca do Natal. Todos esses dados so alarmantes e no apontam para uma di-
minuio no longo prazo, pelo contrrio, o panorama desolador se pensarmos que a quase totalidade dos
pases do mundo ainda espera a sua vez para entrar na dana do consumo.

Estima-se que mais de 3,5 bilhes de pessoas formem a base da pirmide global praticamente excluda das
cadeias produtivas formais. Assim, a metade da populao atual do planeta inteiro ainda espera para con-
sumir seus recursos. Nesse sentido, haver seguramente ampliao do desenvolvimento de objetos para
atender essa demanda e, por consequncia, mais resduos slidos sem o devido destino.

Entretanto, esse excesso, at o momento, colabora com setores mais invisveis da sociedade que dependem
dessa matria-prima, conforme os exemplos demonstrados nas Figura 1, 2 e 3.

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O DESIGN ESPONTNEO IDENTIFICADO NOS VECULOS DE COLETA DE RECICLVEIS: CONSIDERAES SOBRE OS
CRUSTCEOS URBANOS

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Sustentveis

Figura 1 Seu Joo, mais conhecido como VIO na regio da Rua 25 de Maro em SP.
Fonte:http://planetasustentavel.abril.com.br/noticia/lixo/profissao-catador-lixo-777774.shtml. Foto: Victor Moriyama, 2013.

Figura 2. Catador buscando matria-prima alm da coleta usual.


Fonte:http://noticias.uol.com.br/album/album-do-dia/2013/09/24/imagens-do-dia---24-de-setembro-de-2013.htm#fo-
toNav=17. Autor: Mario ngelo/Sigmapress/Estado Contedo.

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Sustentveis
Figura 3 Carroceiro retornando com 800kg de materiais descartados nas ruas de So Paulo.
Fonte: Foto do autor em 05/11/2013.

Entretanto, Eigenheer (2009, p.15) nos esclarece que a questo dos resduos que produzimos inerente
nossa tentativa de solucionar o problema, e que afastar os dejetos do nosso convvio direto e uma prtica que
encontramos tambm no mundo animal, materializado nos procedimentos instintivos de limpeza de ninhos e
tocas, por exemplo. Isso contribui com as afirmaes de que o homem j traz consigo, ao nascer, um sentido
de limpeza.

(...) mesmo nas mais simples atividades humanas, produzimos lixo. Isto se da tanto na preparao
como ao fim da vida til daquilo que e processado. Ao prepararmos nossos alimentos, por exemplo,
sobram cascas, folhas, peles etc., e, ao final, ossos, sementes etc. O metabolismo de nosso corpo, por
sua vez, produz dejetos (fezes, urina, secrees diversas). Tanto o lixo como os dejetos devem ser
segregados e destinados a locais onde no criem problemas para as atividades comunitrias. [17]

3 OS CRUSTCEOS URBANOS

O excesso desses resduos gerados ao longo dos anos, impulsionados pela obsolescncia planejada, contri-
buiu para a formao de uma nova categoria nas sociedades industriais contemporneas. Para designar
esses indivduos agentes da catao de resduos slidos urbanos escolheu-se, nessa pesquisa, o nome de
Crustceos Urbanos.

Historicamente eles so indivduos que tiram do lixo o seu sustento, seja atravs da coleta seletiva junto a
alguns parceiros que doam o seu resduo slido, seja procurando reciclveis nas ruas e lixes. So aqueles que
vivem, com, sobre e atravs das sobras de manufaturados nas cidades. So um tipo de subproduto da ao do
modelo de desenvolvimento que temos atualmente.

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O DESIGN ESPONTNEO IDENTIFICADO NOS VECULOS DE COLETA DE RECICLVEIS: CONSIDERAES SOBRE OS
CRUSTCEOS URBANOS

Pelo nmero de indivduos e pontos especficos, consideramos os Crustceos Urbanos uma das mais interes-
santes e intrigantes expresses da cultura material do nosso tempo. Atualmente h cerca de 800 mil indiv-
duos vivendo disso no Brasil. Somente na cidade de So Paulo, segundo estimativa do Movimento Nacional de
Catadores de Materiais Reciclveis (MNRC), h 20 mil pessoas que trabalham nessas condies, recuperando
por ms duas toneladas de material reciclvel: parte delas por contra prpria, outras ligadas a cooperativas
autnomas ou conveniadas aos rgos pblicos municipais.

346 Em So Paulo, os catadores esto em todos os lugares. Segundo estudo da Fipe (Fundao Instituto de Pes-
quisas Econmicas), dos cerca de 8.000 moradores de rua do centro da cidade, 3.018 (37,7%) vivem de catar
material reciclvel. Esses indivduos so, na maioria, do sexo masculino, aproximadamente 80% deles, vindos
de outras partes do pas para So Paulo, mais precisamente Norte e Nordeste, e tm idade entre 30 e 40 anos.
Tm baixa escolaridade e quase nunca, endereo fixo. Vale aqui o registro feito nas incurses etnogrficas
junto aos catadores, da presena de crianas entre 7 e 12 anos e tambm de mulheres com idade entre 25 e
Sustentveis

30 anos, respectivamente, filhos e esposas desses indivduos.

A renda mdia difere um pouco em funo dos dejetos e da regio onde eles esto, mas eles tm renda men-
sal mdia em torno de R$ 350,00. Magera (2012, p.56) [18] considera que os Crustceos Urbanos so respon-
sveis por mais de 60% do papel e papelo coletados pelas ruas e tambm por mais de 90% do material que
alimenta as indstrias de exportao de latinhas de alumnio e, nesse sentido, devem ser considerados um
dos mais importantes agentes intermedirios na cadeia da reciclagem e da limpeza pblica do Brasil. Atravs
da atividade deles, inicia-se todo o processo de reciclagem de resduos slidos no pas e, de acordo com Los-
chiavo (2012) [20], foram os pioneiros na construo de um novo setor.

(...) os catadores viram no resduo uma possibilidade de recurso econmico, em um momento


em que o capitalismo ainda no explorava esse nicho econmico. Esse setor no era considerado
lucrativo, mas os catadores, por fora da necessidade de sobreviver, se organizaram para explorar
o descarte e os resduos urbanos. [19]

Esses indivduos esto expostos a uma rotina ordinria de trabalho que ultrapassa as oito horas dirias ins-
titucionalizadas pela lei nacional, chegando facilmente a doze horas por jornada. So capazes de transportar
em mdia 200kg de materiais, percorrendo mais de 20km todos os dias, excluindo o peso mdio das carroas,
de aproximadamente 120kg. O IBGE estima que um em cada 1000 brasileiros seja catador e que 3 em cada 10
catadores gostariam de continuar na cadeia produtiva da reciclagem, mesmo que tivessem uma outra alter-
nativa, pois tm orgulho dessa atividade, por mais estranho que isso possa parecer.

Alm da dimenso histrica e social descrita, os Crustceos Urbanos ainda so de extrema relevncia para o
cenrio ambiental brasileiro, conforme destaca Loschiavo (2012):

(...) os catadores prestam um servio ambiental altamente importante no manejo do resduo no


meio urbano. Esto organizados com base num tipo de economia cooperativista, em que no h
patro nem empregados. Todos trabalham e todos participam das decises. [20]

Durante o perodo de anlise, percebeu-se que a seleo dos materiais segue uma ordem de interesses. Essa
ordem est baseada no valor financeiro de cada tipo de resduo, no volume dos objetos, mas sobretudo, na
facilidade dessa aquisio. Nesse cenrio, o mais cobiado o alumnio. Seu preo pode chegar a R$ 3,00 o
quilo. Em seguida, temos os plsticos, cujo preo pode girar por volta de R$ 1,30. J o papel branco vale R$
0,50 por quilo, enquanto o papelo pardo, R$ 0,45. Por ltimo, vem o vidro, valendo R$ 0,30 por quilo recolhi-
do. Evidentemente os preos oscilam de acordo com a demanda do mercado tradicional.

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A observao mostrou tambm que, alm do interesse tradicional acima citado, esses atores ainda se inte-
ressam por outros dejetos que, aparentemente, no tm serventia nem valor comercial, mas contribuem
com bastante intensidade no seu dia a dia (Figura 4). Alguns exemplos de extrema importncia so sobras/
pedaos de madeira, cordas, cabos, fios, pneus e/ou pedaos de borracha. Perguntado sobre isso, nas proxi-
midades da Rua 25 de Maro, um dos entrevistados disse: Quem guarda tudo o que no quer, tem sempre o
que precisa! Ningum sabe o que exatamente o dia vai trazer! Houve casos em que eu deixei de levar a coisa
por causa da falta de uma corda, cabo ou qualquer outra amarrao. Ento, se algo me parece aproveitvel,
eu levo. 347

Sustentveis
Figura 4 Veculo configurado para ter mltiplas funes alm do simples espao de coleta.
Fonte: Foto arquivo do autor, 2012.

Essa jornada da catao acontece durante todo o horrio comercial, mas se concentra com mais intensidade
ao longo de dois perodos: primeiro pela manh, logo aps o comrcio iniciar suas atividades e repor seus
estoques, e ao final do dia, depois do fechamento dos estabelecimentos comerciais. Na sua maioria, so eles
mesmos que constroem seus veculos e definem suas estratgias de catao. Aqueles que no constroem ou
colaboram na construo de seus veculos, so indivduos mais debilitados fisicamente. Nesses casos, outros
colegas mais saudveis vendem, alugam ou emprestam os veculos.

4 OS VECULOS

Os Crustceos Urbanos trabalham coletando os dejetos, auxiliados por um veculo que lhes fornece uma
condio de deslocamento e acmulo de objetos bem superior aos outros existentes, como sacos, sacolas,
balaios, mochilas, entre outros recipientes. Esses veculos so transportados quase sempre por uma nica
pessoa e espalham-se nos locais onde h grandes volumes de resduos pelas cidades. Sua configurao se d
em mdia ou grande dimenso. A maioria desses veculos monocromtica, predominando a cor do prprio
material com que foram confeccionados, e alguns ja deixaram de ser apenas um veculo de coleta de recicl-
veis e se transformaram numa extenso do indivduo, conforme as Figuras 05 e 06:

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Sustentveis

Figura 5 Veculo inspirado nos utenslios humanos para resolver problema de frenagem.
Fonte: Foto arquivo do autor, 2011.

Figura 6 Configurado para levar bicicleta, secar roupas e proteger contra sol e chuva.
Fonte: Foto arquivo do autor, 2012.

Esses veculos so as chamadas carroas e tm uma vasta apario na histria dos resduos slidos. Segundo
Eigenheer (2009, p.64) [21], o uso de carroas no auxlio da limpeza pblica tem mais de 800 anos e se inicia
por volta do sculo XII na Europa.
Os dados coletados permitiram observar diferentes exemplos de construo dos veculos. Eles foram selecio-

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nados e agrupados atravs de um diagrama de afinidades visuais e, aps essa etapa, foram identificados trs
tipos de veculos. Essa separao gerou o TIPO 1, o TIPO 2 e o TIPO 3.

Todos eles tm na trao humana seu modo de deslocamento, ou seja, seu motor. A pesquisa se mostrou
tambm capaz de categorizar os veculos pelo desenho de suas partes elementares. Nesse sentido, foram
utilizadas as seguintes partes como critrio de separao:

1. CARROERIA [carcaa] 349

2. TRANSMISSO e SUSPENSO [eixo, rodas e pneus]

3. TRAVAGEM [freios]

Sustentveis
Esse agrupamento e a categorizao contriburam para identificar os elementos fsicos de cada um dos trs
tipos, conforme veremos nos Grficos 02, 03 e 04. Neles, observamos que a quantidade de partes no neces-
sariamente representa menor ou maior poder para executar a atividade, mas uma capacidade de configurar
objetos, com base na disponibilidade de matria-prima de momento versus o imaginrio construtivo de
cada indivduo.

Grfico 2 Representao grfica simplificada das principais partes do TIPO 1.


Fonte: Arquivo do autor, 2011.

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Sustentveis

Grfico 3 Representao grfica simplificada das principais partes do TIPO 2.


Fonte: Arquivo do autor, 2011.

Grfico 4 Representao grfica simplificada das principais partes do TIPO 3.


Fonte: Arquivo do autor, 2011.

No que se refere construo propriamente dita dos veculos, observou-se que os Crustceos Urbanos agem
de forma aparentemente muito objetiva, sendo pragmticos na escolha do material encontrado e, aparente-
mente, rpidos na configurao formal da estrutura. Aps o recolhimento das partes, eles procuram alguma
oficina, ferro velho ou os prprios pontos de coletas para trabalhar, conforme exemplificado na Figura 7.
Nesses pontos de coleta, alm de encontrarem outros similares, ainda podem obter uma variedade maior de
materiais para a construo ou adaptao do veculo, pois se observou que h sempre mais veculos esta-
cionados no ambiente do que condutores. Em alguns casos, observou-se tambm que alguns indivduos se
aproximam dos veculos j construdos e observam detalhes do seu interesse. Algo como busca de referncias
e similares, muito utilizada pelos designers antes do processo de criao de alguma soluo.

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Um dos pontos mais interessantes da pesquisa foi compreender a lgica da montagem do veculo. Nela, os
catadores comeam a montagem sem observar desenhos, sketchs, fotos, ou qualquer outra forma de repre-
sentao grfica. Partem para a composio j no tridimensional, e o crescimento do veculo se d, aparen-
temente, por uma improvisao orientada pela intuio dos indivduos. Talvez seja importante ressaltar que,
mesmo sem quase nenhum referencial, eles esto sempre observando os veculos automotores que circulam
juntamente com eles, nas ruas da cidade. Isso pode, de alguma forma, ser um orientador na hora do processo
de construo.
351

Sustentveis
Figura 7 Veculo sendo construdo na regio da Rua 25 de Maro, no centro da cidade de So Paulo.
Fonte: Foto arquivo do autor, 2011.

5 O DESIGN ESPONTNEO

A pesquisa identificou uma prtica criativa de encontrar solues para problemas concretos em um contexto
de grave falta de recursos, impulsionadas exclusivamente pela necessidade vital da sobrevivncia.

Pode ser descrita tambm como um processo de criao e desenvolvimento de objetos atravs de materiais
descartveis e reutilizveis no contexto urbano. Essa atividade espontnea de projeto deve ser compreendida
a partir de uma perspectiva alm das disciplinas convencionais, o que requer a combinao de muitas vari-
veis de dados e conceitos pouco usuais do Design tradicional, entre eles, a intuio e o improviso na utilizao
de recursos materiais disponveis.

No Brasil, essa atividade espontnea fornece uma grande quantidade de informaes sobre a nossa cultura
material, mostrando uma espcie de laboratrio vivo da criatividade nos centros urbanos, aqui amplamente
identificada nos trs tipos encontrados na pesquisa. Nela, podemos adquirir um vasto repertrio de possibi-
lidades quanto reutilizao de materiais e transformao criativa de objetos oriundos da industrializao,

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O DESIGN ESPONTNEO IDENTIFICADO NOS VECULOS DE COLETA DE RECICLVEIS: CONSIDERAES SOBRE OS
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ou seja, as possibilidades implcitas contidas nos produtos de massa que podem gerar outras solues a partir
daquela soluo original.

Alm disso, ainda podemos aprender como essa atividade espontnea se relaciona diante dos aspectos acer-
ca do meio ambiente, sobretudo nos quesitos envolvendo a separao e a destinao dos resduos slidos
urbanos, pois esta questo h muito vem sendo abordada quase que exclusivamente pela poltica de coleta
e, s vezes, pela poltica de seleo. Entretanto, quase nunca na direo de estimular uma demanda pelo
352 desenvolvimento de novos produtos com base nessa matria-prima.

Este fenmeno importante para o processo de transformao do espao pblico urbano contemporneo e
da mentalidade dos designers que ainda esto em processo de formao, na medida em que possibilita uma
nova forma de se fazer projeto. Esta nova forma contrasta com o modelo tradicional do Design, amplamente
difundido, conforme podemos verificar no nosso cotidiano e representado no infogrfico abaixo:
Sustentveis

Independentemente da terminologia utilizada, os aspectos essenciais mostram que essa atividade envolve a
criao de novas combinaes de conhecimento, recursos e competncias, sendo que muitos ou a maioria
deles at j existem. Nos restringimos aqui apenas ao universo da criatividade e ao uso de matrias-primas.

6 SNTESE E CONCLUSO

Alm da demonstrada tipologia construtiva, de todo resultado de uma viso classificatria embasada nas
teorias do design erudito, constatou-se tambm que os objetos desenvolvidos pelos indivduos denomina-

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dos Crustceos Urbanos apresentam uma grande riqueza de detalhes. Decorrente do nvel da adversidade
e complexidade do seu universo, h indcios de que, nesses indivduos submetidos ao contexto de carncia
plena de recursos, a intuio, a criatividade e a imaginao surgem com maior intensidade, superando os
elementos da sobrevivncia diria. Essa carncia transforma-se em um trao de originalidade desse grupo
social. Por ser enorme a complexidade das questes envolvendo pobreza humana, modelo de desenvolvi-
mento, resduos slidos e Design, as respostas apressadas tendem a equvocos. No entanto, inferimos alguns
pontos que entendemos bastante claros para expressar uma sntese que opere como concluso. So eles:
353
1. A competio potencializada entre os Homens criou no apenas os ricos e os pobres, mas fez crescer essa
diferena. Isso de tal sorte que hoje temos a seguinte equao: a riqueza de 1% da populao mundial maior
que a somatria dos outros 99% de recursos.

2. Esse modelo baseado nas diferenas entre ricos e pobres insustentvel por vrios pontos de vista. Res-

Sustentveis
tringimo-nos a apontar apenas um: a ambio dos mais pobres em ascender s condies similares queles
que esto frente travar o atual modelo. Imaginemos os 99% da populao num mundo sem privaes
e fartos de possibilidades, vivendo como os dos 1%: os recursos do planeta simplesmente no aguentariam.

3. A obsolescncia planejada, uma das ideias mais devastadoras construdas ao longo da modernidade, am-
pliou as diferenas de distribuio de riquezas. Sob a falsa pretenso de bem-estar social conquistado pela
aquisio de bens e servios, ela potencializou indiscriminadamente a produo, contribuindo com a exausto
dos recursos naturais, sem levar em conta sua finitude, tendo ajudado a criar a sociedade do hiperconsumo.

4. O excesso de resduos slidos despejados sem a devida orientao e tratamento ao longo de todo o proces-
so de crescimento oriundo da obsolescncia planejada j passou do limite do aceitvel, tendo hipotecado as
espcies vivas que habitam nosso espao.

5. Os Crustceos Urbanos so o produto social de desencontros no estratgicos para o desenvolvimento da


economia. Isso tambm envolve a obsolescncia planejada pelos designers. Este grupo social pode ser consi-
derado, juntamente com os resduos slidos, um dos maiores passivos da nossa cultura material.

6. A construo dos veculos de coleta de resduos slidos desenvolvida pelos Crustceos Urbanos mostra que
estes indivduos tm atitudes inovadoras. Eles resolvem o problema da catao, construindo um objeto que
facilita seu deslocamento e obteno dos dejetos, utilizando o mnimo de recurso na sua construo, como
sobras e restos, produzindo para si ganhos financeiros. Do ponto de vista de um modelo empresarial conven-
cional, seus resultados seriam considerados excepcionais.

7. O modo como os Crustceos Urbanos procuram suas matrias-primas na hora da construo dos veculos
demonstra que h um cuidado especial implcito na separao dessas. Isto indica a adoo de critrios de
escolha no apenas quantitativos e qualitativos, mas, sobretudo, critrios subjetivos como intuio e impro-
viso. Esses critrios no s podem, como devem orientar uma mudana de atitude dos designers, forjados
pela conjugao das cincias sociais, cognitivas, polticas, culturais e tecnolgicas, fortemente preconizadas e
exportadas para o mundo atravs da Hochschule fr Gestaltung (ou Escola de Ulm).

Ademais, ainda inferimos que, no presente caso, a imperfeio que gera o novo. Por fim, se conclu-
mos pelas muitas incertezas apontadas, temos convico da importncia do conhecimento sistematizado
oriundo desse universo informal para uma matriz de mudana e atualizao do Design para um novo
paradigma de projeto.

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CRUSTCEOS URBANOS

Referncias

[1] DUARTE JNIOR, Joo F. O sentido dos sentidos: a educao (do) sensvel - Curitiba: Criar Edies, 2006.

[2] PACKARD, Vance. Estratgia do Desperdcio. So Paulo: Ed. Ibrasa, 1965.

[3] PACKARD, op. cit.


354
[4] M
 AGERA, Mrcio. Os caminhos do Lixo: da obsolescncia programada logstica reversa - Campinas: Ed.
tomo, 2012.

[5] S LADE, G. Made to break technology and obsolescence in America New York: First Harvard University
Press Paperback edition, 2006.
Sustentveis

[6] L EONARD, Annie. A histria das coisas: da natureza ao lixo, o que acontece com tudo que consumimos -
Rio de janeiro: Zahar, 2011.

[7] MAGERA, op. cit.

[8] C
 onferncia das Naes Unidas sobre o Meio Ambiente e Desenvolvimento: a Agenda 21 Braslia: C-
mara dos Deputados, Coordenao de Publicaes, 1995.

[9] A
 SSOCIACAO BRASILEIRA DE NORMAS TECNICAS - ABNT. Resduos Slidos: Classificao - NBR 10.004
- Rio de Janeiro ABNT, 1987.

[10] CETESB, Companhia Ambiental do Estado de So Paulo. Inventrio de Resduos Slidos So Paulo, 1998.

[11] D
 ALMEIDA, Maria Luiza Otero; VILHENA, Andre (Coord.). Lixo municipal: Manual de gerenciamento inte-
grado. 2a ed. - So Paulo: IPT/CEMPRE, 2000.

[12] N
 EGRI, Barjas. Concentrao e desconcentrao industrial em So Paulo Campinas: Ed. da Unicamp,
1996.

[13] SEMEGHINI, U. Do caf indstria, uma cidade e seu tempo - So Paulo: Unicamp, 1991.

[14] L OSCHIAVO, Ceclia. Consumo, descarte, catao e reciclagem: notas sobre design e multiculturalismo -
in Estudos Avanados em Design, v.1, 2008.

[15] MAGERA, op. cit.

[16] A
 ssociao Brasileira das Empresas de Limpeza Pblica e Resduos Especiais Panorama ABRELPE
2010 So Paulo: ABRELPE, 2010.

[17] EIGENHEER, E. M. A histria do lixo - a limpeza urbana atravs dos tempos. Rio de Janeiro: Zahar, 2009.

[18] M
 AGERA, Mrcio. Os caminhos do Lixo: da obsolescncia programada logstica reversa - Campinas:
Ed. tomo, 2012.

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PROF. DR. ALESSANDRO FARIA PROF. DR. HAROLDO GALLO

[19] L OSCHIAVO, Ceclia. Spontaneous Design, informal recycling and everyday life in postindustrial metro-
polis, 2012 - in http://www.closchiavo.pro.br.

[20] LOSCHIAVO, Ceclia, op. cit.

[21] EIGENHEER, E., op. cit.

355

Sustentveis

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SUSTENTABILIDADE NO
DESIGN DE INTERIORES

Leandro Dani Hermann Renata Ferrari Curval Inara Pagnussat Camara


Universidade Regional Integrada Faculdade Meridional, IMED Faculdade Meridional, IMED
do Alto Uruguai e das Misses (Brasil) (Brasil)
(Brasil)

Sustentveis

Resumo

Um dos temas mais abordados na era contempornea a respeito da importncia e urgncia da


sustentabilidade na construo civil, difundido em todos os campos de envolvimento, desde a economia at
a arquitetura. Aps a Era Industrial na Europa e na Amrica do Norte, houveram grandes transformaes
no desenho e fabricao de produtos e haviam abundantes fontes minerais e naturais de matrias primas.
Nesse perodo o padro de vida da populao aumentou e durante anos fomos influenciados por uma
sociedade consumista com produtos descartveis onde reciclar ou reutilizar era sinnimo de pobreza. Nestes
anos e at sculos, influenciados por uma produo desenfreada de modelos e tecnologias que espelhasse
a sociedade e suas riquezas, esquecemos que a sociedade que os concebe e consome tambm frgil e
fssil. Diante de tal realidade, os designers, arquitetos e engenheiros precisam se unir a outros profissionais
da construo civil visando encontrar diferentes formas para compreender e permitir a extenso do tempo
de vida til das construes, dos produtos e do mobilirio, contribuindo assim para uma nova sociedade que
alie a tecnologia da produo com princpios bsicos de projetos sustentveis e ambientalmente conscientes.
Portanto, alerta-se para uma mudana social e econmica que se concretizar com as lies aprendidas em
um passado recente e com a produo de projetos e produtos bem pensados, com materiais que no agridam
ou minimizem a agresso ao meio ambiente e que prezem por um ciclo fechado de produo onde seja
possvel a reutilizao e reciclagem respondendo requisitos de sustentabilidade.

Palavras-chave: Sustentabilidade, Arquitetura de Interiores, mobilirio, produtos sustentveis.

356
SUSTENTABILIDADE NO DESIGN DE INTERIORES

1 INTRODUO

Aps a Segunda Guerra Mundial, houve grande escassez de materiais e mo de obra em diversos setores, in-
cluindo a construo civil. Com mais vigor desde ento, crescente a preocupao da populao com o meio
ambiente, as mudanas climticas, a diminuio de recursos naturais e da biodiversidade, alergias oriundas
da poluio, poluio de solos e mares, escassez de gua que so resultantes da insustentabilidade e produ-
o desenfreada de processos e produtos que ocorreram no perodo da Era Industrial. A indstria da constru-
o civil contribui de forma significativa para todos estes impactos, e por sua vez, o arquiteto ou profissional 357
parte fundamental com suas implicaes e decises.

Ao conduzir uma anlise ao longo da histria da construo civil, potencializada tambm pelo crescimento
demogrfico, vimos crescente impacto humano sobre o planeta. Esse impacto das atividades humanas
alarmante e pode ser percebido atravs da queima de combustveis fsseis para energia e transporte, o corte

Sustentveis
de rvores para produo de madeira e novos produtos, o destino incorreto de lixo e produtos qumicos os
quais produzem o efeito estufa e poluies desenfreadas que esmagam o nosso meio ambiente. Registramos
os 12 (doze) anos mais quentes da histria entre 1995 a 2006, alm do aquecimento de 0,4C em toda Terra
desde os anos 1970. A extenso mdia do gelo do mar rtico vem baixando de nvel, o nvel do mar vem su-
bindo, o clima est descontrolado e desordenado com o nmero de dias frios diminuindo enquanto o nmero
de dias quentes est aumentando.

Os efeitos em nossos padres climticos so visveis e tais mudanas afetam o homem, a vida selvagem, o
ecossistema e todos nossos recursos naturais. Recursos naturais estes como florestas, combustveis fsseis
e minerais que podem ser percebidos pela escassez de produtos, a exemplo dos diversos tipos de madeira
para produo de mobilirio - os quais esto sendo consumidos mais rpidos do que produzidos pela natu-
reza. Alguns recursos naturais levam milnios para serem reabastecidos e os estamos indisponibilizando-os
para as prximas geraes.

A metodologia deste artigo pautada na anlise de novos e antigos produtos e solues relevantes a projetos
e produtos que possam reduzir o consumo de energia, a renovao sustentvel, o reaproveitamento e recicla-
gem preservando nossa sobrevivncia em paralelo com a misso de proteger os ecossistemas selecionando
materiais e acabamentos, alm de boas escolhas de projetos aperfeioando a forma de pensar do indivduo e
profissional, contribuindo assim para um futuro mais ecolgico e menos destrutivo todos.

1.1 Histria Esquecida

Nossa riqueza nos tornou consumidores insaciveis que no mais cortam e costuram, alimentando uma
sociedade do desperdcio. Nossos estilos de vida encontram-se dependentes da tecnologia e da energia e,
como podemos controlar o clima interno totalmente, deixamos de nos preocupar com o clima externo. (MO-
XON, 2010). Isto extremamente alarmante nos mostrando que a arquitetura de interiores est desconecta
do mundo natural, criando uma nova funo desligada da forma onde o projeto sustentvel no parte
dependente de um bom projeto. Antes da Revoluo Industrial, a produo de objetos era fortemente deter-
minada pela geografia. Cermicas eram criadas e feitas em reas onde havia abundncia de argila. [...] reas
com abundncia de madeira levaram ao estabelecimento de comunidades que fabricavam mobilirio. (LEF-
TERI, 2009). Com a Revoluo Industrial, e as produes em massa o trabalho manual foi substitudo pela
mquina e a descoberta de novos produtos como o plstico trouxeram diversos dilemas e consequncias
natureza.

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INARA PAGNUSSAT CAMARA LEANDRO DANI HERMANN RENATA FERRARI CURVAL

McDonough e Braungart (2002) fazem uma analogia ao expressar que as formigas superam, juntas, a bio-
massa de humanos no planeta e seguem um padro industrial ao longo de milhes de anos sendo produtivas
sem colocar em declnio os ecossistemas da Terra, como fazem os humanos. Porm, se observarmos atravs
da histria, temos exemplos de bons projetos com caractersticas sustentveis, mesmo sem terem sido guia-
das por motivos sociais, econmicos e principalmente ambientais os projetos chamados vernaculares que
faziam uso de todas as possibilidades locais, fossem elas produtos ou simplesmente o aproveitamento da luz
solar para posio e disposio de uma edificao.
358
Temos vestgios e documentos de notveis exemplos de projetos sustentveis em edifcios vernaculares e
tradicionais que propem mtodos construtivos simples, com habilidades e materiais naturais, explorao
do local e do clima, proporcionando flexibilidade e aproveitamento da luz, da posio solar e do vento. Es-
sas construes eram projetadas por questes de necessidade ou funcionalidade utilizando-se de mtodos
fceis e tcnicas que permaneceriam com resultados de carter regional, ligados com a natureza e os quais
Sustentveis

dispensavam o excesso de desperdcios. A natureza no precisava ser um inimigo a ser vencido, em determi-
nados perodos da histria ela era um aliado.

Alguns arquitetos ofereciam alternativas de elaborao e desenvolvimento de projeto com baixo impacto
social e ambiental. Primavam a funcionalidade e qualidade dos materiais evidenciando o que eles tinham
de potencial aliados a industrializao. Os movimentos Arts & Crafts e Art Nouveau so bons exemplos. Eles
tomavam a natureza como inspirao, lembrando-nos da unio com mundo natural e seu valor evitando o
desperdcio da construo. Os projetos eram planejados baseados em formas naturais e destacavam ma-
teriais naturais e tradicionais como a argila - mveis de madeira reflorestada e mveis reaproveitveis, o
aproveitamento da luz natural refletida nos ambientes, interiores mobiliados de forma eficiente e limitando
o desperdcio durante o processos de fabricao. Consideravam tambm o atendimento ao clima local, bus-
cando na natureza as formas das edificaes, focando assim interior e exterior com iluminao natural,
espaos de formas robustas e os quais tornavam mnimas as necessidades de manuteno.

Figura 1 Syntslo Town Hall, Finlndia aproveitamento de materiais locais


Fonte: MOXON (2010)

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DESIGN GRFICO AMBIENTAL: REVISO E DEFINIO DE CONCEITOS

1.2 Reaprendendo

Redescobrindo e reaprendendo sobre as decises e escolhas de projeto, com sustentao em solues sim-
ples da arquitetura desde o vernacular at o modernismo do sculo XX, podemos deixar marcas mais leves
e menos fatais em nosso planeta e estabelecer um elo entre o projeto e a sustentabilidade. Com esta pers-
pectiva, somos capazes de minorar as emisses de carbono o principal problema gerado da construo
civil e promover critrios de qualidade com solues eficazes, com um processo mais rpido, confortvel e
modificar a estrutura de projeto e execuo na busca de resultados positivos e menos impactantes. 359

O ponto de partida a introduo do conceito de sustentabilidade ambiental (WCED, 1987), trazido a alguns
anos. Esse conceito nos exprime s condies sistematizadas, em nvel regional e mundial, que as atividades
humanas e principalmente da construo civil no deveriam intervir nos ciclos naturais e de equilbrio do
ecossistema e no arruinar o conjunto de recursos no renovveis que ser transmitido s geraes futuras.

Sustentveis
Ou ainda, responder a alguns requisitos gerais:

Basear-se, fundamentalmente, em recursos renovveis; aperfeioar o emprego dos recursos no


renovveis (compreendidos como gua, ar e territrio); no acumular lixo que o ecossistema no
seja capaz de retornas s substancias minerais originais; agir como com que cada indivduo e cada
comunidade das sociedades ricas permanea nos limites de seu espao ambiental e que cada
indivduo e comunidade das sociedades pobres possam, efetivamente, usufruir do espao am-
biental ao qual potencialmente tem direito. (VEZZOLI, 2005)

Muitos pases j apresentaram metas ambiciosas em relao s redues de carbono e no so metas com-
plexas e impossveis. O Reino Unido, pode ser considerado o mais ambicioso, pois prope a reduo de 80%
dos nveis de carbono de 1990 at 2050. At 2016 as habitaes novas devem emitir zero carbono, e at 2019
edifcios pblicos e outros no residenciais devem seguir a mesma regra. Tendo como ano base para essa meta
2050, outros pases como Estados Unidos 80%, Nova Zelndia 50%, Austrlia 60%. Em particular a Euro-
pa Ocidental e Escandinvia, j so lderes mundiais em reduo de gases poluentes. Outros pases mudaram
o cdigo de obras agregando s normas exigncias de fabricao e desempenho energtico. (MOXON, 2010).

Figura 2 Meta de reduo de emisso de carbono at 2050(%) (dos nveis de 1990)


Fonte: MOXON (2010)

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AUTOR 1 AUTOR 2 AUTOR 3

360
Sustentveis

Figura 3 Meta de reduo de emisso de carbono at 2050 (%) (dos nveis de 2000).
Fonte: MOXON (2010)

Assim, profissionais podem aprofundar suas propostas na constante avaliao de problemas singulares, solu-
es tcnicas e econmicas - alm de socialmente aceitveis - e reforar nossa proximidade com a concep-
o de produtos e servios que prezem pelo ciclo de vida do produto, pelas atividades que envolvem o projeto,
distribuio, utilizao, baixos impactos ambientais originados dessa atividade, projeto bioclimtico, uso de
materiais naturais com selos e certificaes, flexibilidade e expresso honesta de materiais e da prpria cons-
truo. Para tanto, os novos materiais, tecnologias e conhecimentos no precisam ser desprezados, podem
apenas ser aprimorados e reciclados. Escolhas podem influenciar a forma de suprimento de energia com o
uso de produtos eficientes energticamente, materiais com baixa incorporao de energia e at mesmo ma-
teriais renovveis como o bambu, madeiras de florestas com manejo sustentvel, fibras naturais, elementos
aproveitveis de espaos existentes, reformados ou reciclados.

...Apenas dentro do momento representado pelo sculo presente que uma espcie o Homem adquiriu
capacidade significativa para alterar a natureza de seu mundo. Durante o passado quarto de sculo, essa ca-
pacidade no s aumentou at atingir inquietante magnitude, mas tambm se modificou quanto ao carter.
O mais alarmante de todos os assaltos contra o meio ambiente, efetuados pelo Homem, representado pela
contaminao do ar, da terra, dos rios e dos mares, por via de materiais perigosos e at letais. Esta poluio ,
em sua maior parte, irremedivel; a cadeia de males que ela inicia, no apenas no mundo que deve sustentar
a vida, mas tambm nos tecidos viventes , em sua maior parte, irreversvel. (CARSON, 1962, p.15-16).

2 METODOLOGIA

Nesta nova sociedade, o papel do designer transversal, integrador e dinmico entre ecologia e concepo
de produtos, inovaes econmicas e tecnolgicas, necessidades e novos hbitos de consumo. (KAZAZIAN,
2015) Estabelece-se um novo desafio para os arquitetos contemporneos: [...] promover novos critrios de
qualidade que sejam ao mesmo tempo sustentveis para o ambiente, socialmente aceitveis e culturalmente
atraentes. (MANCINI E VEZOLLI, 2005). Assim, o comportamento do arquiteto deve ser muito mais amplo,

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explorando como minimizar os impactos negativos causados pela sua proposta de interveno nos espaos.
Variadas medidas devem ser pensadas com seus prs e contras embasados em conhecimento tcnicos de
todo processo que envolve os produtos, para ento, considerar a usabilidade positiva e alcanar o objetivo
desejado.

Portanto, este trabalho baseado na unio de pesquisas bibliogrficas relevantes acerca do design de inte-
riores, uma vez que o resultado deste projeto possa ser diretamente aplicado em projetos de arquitetura de
interiores. A inteno aplicada aqui, transformar teoria em tcnicas para prtica profissional com conceitos 361
que possam contribuir de forma ampla futuros projetos e clientes conscientes do processo e jornada de
cada produto com suas implicaes e restries.

Deste modo, para o entendimento atual de qualquer tema, precisamos iniciar por sua histria, que dar em-
basamento para compreender a evoluo e desenvolvimento ao longo dos anos e as contribuies j exis-
tentes ou ainda imaginrias que sero necessrias do momento presente em diante. No momento seguinte,

Sustentveis
alguns resultados sero apresentados fundamentados no resultado desta pesquisa histria e bibliogrfica
para ento finalizar com solues prticas e aplicveis arquitetura de interiores em qualquer local do Brasil,
sem restrio de cultura ou classe social apenas clientes preocupados com o planeta, as geraes futuras e
em possuir projetos com baixo impacto social e ambiental.

3 RESULTADOS

3.1 Primeiros passos

Temos uma cultura veloz, onde espera-se resultados instantneos, mas considerando a jornada de cada pro-
duto, e seus processos - desde os materiais brutos a sua instalao o resultado favorvel. Porm, esses
resultados podem parecer inicialmente, mais caros e inviveis. A natureza especfica do projeto, como a du-
rabilidade pretendida, a demolio, a flexibilidade ou a adaptabilidade futura, definir o comportamento e as
decises a serem tomadas. Essa durabilidade leva em consideraes projetos de uso temporrio, de mdio
prazo como uma unidade de varejo cujo leasing de cinco anos - ou projetos que prope durabilidade
infinita como uma casa ou edifcio. Dentro destas possibilidades temos o projeto flexvel, que precisa se
adequar e acomodar as mudanas de leiaute ou usos, sendo flexvel o bastante para mudanas dirias ou
adaptveis s mudanas de estaes ou temporadas.

Cada projeto e sua esperada durao definir as influncias sobre as estratgias passivas e as tecnologias re-
novveis. Para ambos a energia e a gua so necessrias e extremamente relevantes. Moxon, cita pra projetos
temporrios o projeto bioclimtico e a eficincia energtica como o principal foco, ao passo que projetos de
longo prazo devem tambm focar na gerao de energia renovvel. Porm, a escolha de materiais naturais
ou sintticos, novos ou reciclados, locais ou exticos, a cor, a textura, a reflexo da luz, a densidade, o peso, a
flexibilidade, o cheiro, a durabilidade e o desempenho tambm so consideraes importantes.

Moxon vai alm, expondo problemas ps ocupao como a energia e gua que sero utilizadas para o funcio-
namento do edifcio, produtos qumicos potenciais usados na limpeza e manuteno, novos materiais usados
para reparar e substituir componentes existentes e os resduos significativos que o interior acumular quan-
do se tornar ultrapassado ou desnecessrio ou ainda reformado. O ciclo sustentvel deve considerar um ciclo
fechado, com todos os produtos e subprodutos sendo reutilizados. Se este ciclo for linear, haver resduos e
teremos desperdcio. Este processo s pode acontecer, se o profissional entender e conhecer o processo e
jornada de cada produto com suas implicaes e restries.

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362
Sustentveis

Figura 4 Ciclo de vida fechado


Fonte: Moxon (2010)

As tcnicas utilizadas por arquitetos tambm devem levar em considerao construes novas ou cons-
trues existentes, uma vez que, em obras j construdas os mtodos so mais restritos pois o trabalho do
profissional tem que considerar as condies existentes adequando dentro das possibilidades as solues
sustentveis limitando o desenvolvimento em conjunto. Os materiais devem ser escolhidos visando a mon-
tagem facilitada, as condies existentes, o melhor uso da luz natural. Propor o desenvolvimento do design
para a sustentabilidade, significa, portanto, promover a capacidade do sistema produtivo de responder pro-
cura social de bem-estar utilizando uma quantidade mnima de recursos ambientais drasticamente inferior
aos nveis atualmente praticados. Isto requer gerir de maneira coordenada todos os instrumentos de que se
possa dispor (produtos, servios e comunicaes) e dar unidade e clareza s prprias propostas. (MANCINI E
VEZZOLI, 2005, p. 23)

Sistemas de avaliao e certificao so inmeros e podem ser utilizados em websites com ferramentas que
ajudam os profissionais de interiores ou construo civil a desenvolver projetos com impacto ambiental mni-
mo. O LEED, BREEAM e Green Star permitem que os profissionais elaborem um checklist padro com pontos
relativos a critrios sobre tpicos ambientais chaves, materiais e equipamentos, graduando o desempenho
ambiental do projeto que varia de mediano a alto.

Todas as instalaes prediais, materiais e mtodos construtivos geram efeitos e problemas ambientais. Isso
tudo implica a passagem, do projeto de um produto, ao projeto do sistema-produto inteiro, entendido exata-
mente como o conjunto dos acontecimentos que determinam e o acompanham durante o seu ciclo de vida.
(MANCINI E VEZZOLI, 2005, p. 100) A maior parte da produo de energia, resulta em emisses de gases
estufa. 70% da eletricidade global gerada pela queima de carvo, petrleo e gs natural os quais so com-
bustveis fsseis, formados por matria animal e vegetal por milhes de anos. Resolveramos problemas com
o uso da energia renovvel, que contabiliza apenas 19% da energia global. No Brasil, mais de 70% da energia
produzida gerada por hidreltricas. Porm, os horrios de picos so diurnos e temos qualidade e excelncia
em iluminao solar que poderia ser melhor aproveitada com fontes de energia limpa.

Claramente, o consumo de energia deve ser reduzido e considerado cuidadosamente sua origem. Em pri-
meiro lugar, deve-se reduzir a demanda de energia nas edificaes por meio do projeto bioclimtico; depois,
optar por produtos com eficincia energtica; finalmente, assegurar que a demanda de energia remanescente
venha de uma fonte renovvel. (MOXON, 2010) Introduzimos esse pensamento considerando a orientao, a

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forma e o leiaute do edifcio para escolher o sistema e os equipamentos que sero utilizados, visando medidas
de baixo consumo de energia, leiaute de mobilirio, materiais e equipamentos que reduzam ou minimizem
esse consumo. A luz natural deve ser explorada amplamente, reduzindo a necessidade energia eltrica, ou
com uso de lmpadas de baixo consumo. Pode ser considerado, a energia renovvel com painis fotovoltaicos
ou ainda solues simples como o ganho de calor por insolao, o sombreamento solar, isolamento ou inrcia
trmica, paredes verdes. Iniciando o leiaute fazendo aproveitamento das esquadrias e aberturas existentes
pode-se aquecer ou resfriar - o espao interior reduzindo o aquecimento mecnico ou controlando o ganho
ou a perda - de calor. 363

Sustentveis
Figura 5 Planta com estratgia solar bioclimtica
Fonte: MOXON (2010).

Arquitetos podem chegar a projetos sustentveis especificando eletrodomsticos com eficincia energtica
e selos PROCEL e economia de gua com torneiras ecolgicas; instalaes prediais que sugiram boilers
de condensao, tubulaes e aquecedores eltricos por conveco assistidos por ventilador embutidos no
piso ou na laje, termostatos e termorizadores usados com sistemas de aquecimento e quando necessrio, ar
condicionados com eficincia energtica. Medidores de energia e gua aparentes podem influenciar usurios
pois os permitem visualizar seu consumo. Peas sanitrias no precisam comprometer o desempenho de um
projeto, sendo capazes de economizar gua com torneiras automticas que utilizam sensores, chuveiros que
economizem gua, vlvulas com fluxo duplo, bacias ecolgicas que decompem e desidratam os resduos
humanos, mictrios sem uso de gua, banheiras de baixo volume de gua e principalmente o reaproveita-
mento de aguas da chuva para determinadas atividades e usos, entre inmeros outros.

Para eliminar o conceito de desperdcio, devemos projetar coisas produtos, embalagens e siste-
mas dentro do entendimento inicial de que o desperdcio no existe. (MOXON, 2010, p.37)

3.2 Materiais para o design de interiores

Um casamento entre a natureza e a tecnologia, tendo a ecologia como base. Os materiais devem
ser escolhidos levando em considerao sua toxidade, abundancia na natureza e possibilidade de
regenerao e reciclagem. (TRAVERSIM, 2005, P.01)

Nesta colocao de Traversim (2005), devemos observar que materiais sustentveis levam em conta sua
vida til de forma integral. Materiais como plsticos e metais so oriundos de fontes finitas e devem ser
evitados. A madeira, embora renovvel, recuperada lentamente, mas consegue-se explorar madeiras de
florestas manejadas. O consumo de materiais provoca um impacto direto nas mudanas climticas. [...] A

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isso denomina-se energia incorporada, que descreve a energia necessria para obter, processar, manufaturar,
transportar, instalar, manter, demolir e descartar um material. (MOXON, 2010, p.84). Assim, voltamos ao ciclo
de vida fechado de produtos, onde todo o processo precisa ser conhecido e considerado para que os produtos
no gerem desperdcio ou danos durante sua produo e transporte.

Em geral, materiais naturais demandam processamento menos intensivo com menor energia incorporada.
Determinados ladrilhos reciclam at 40% de sobras transformando-se em novas peas e so duradouros;
364
embalagens de papel podem substituir embalagens de plsticos, o que as possibilita reciclagem ps uso; pla-
cas de carpete podem substituir os fios base de petrleo por fios naturais reciclados ou renovveis alm de
solues com placas individuais que podem ser trocadas o mesmo serve para revestimentos em geral e
estes podem ter sistemas adesivos sem cola promovendo a boa qualidade do ar; revestimentos e forraes
com fibras naturais; fundos a base de betume possuem baixa emissividade de COV; pisos de concreto so
capazes de receber finalizao de alto padro e dispensar revestimento de piso.
Sustentveis

Quando considerados materiais de forma isolada, deve-se levar em conta como eles so fabricados e acaba-
dos. Tintas e vernizes podem ter impacto ambiental muito maior que o material base. Em projetos de reforma
h a oportunidade da reutilizao criativa de materiais e mobilirios existentes. Estratgias importantes aos
mveis devem dar suporte ao produto em si, como exemplo de empresas que fornecem recolhimento e
reforma de produtos. Quando materiais novos no puderem ser evitados, pode-se optar por materiais de fon-
tes renovveis, de rpido crescimento ou autossustentveis como fibras naturais, por exemplo e sistemas
de encaixes com mecanismos sem cola, tornando montagens rpidas e com baixo consumo de energia em
equipamentos. Atualmente, j existem diferentes tipos de ISOs que levam em conta quesitos sustentveis, e
entre eles o ISO 1043 que possui smbolos para diferentes tipos de materiais. Quando no h possibilidade de
reforma ou restauro, empresas de incinerao de forma segura, devem ser privilegiadas.

Compensados, placas de partculas, tijolos aparentes dispensam a necessidade de acabamento, tais como
vernizes, tintas ou massas. Madeiras podem cobrir superfcies com folheado fino, demandando o mnimo de
material. O OSB (Oriented Strand Board) uma soluo inteligente para o uso de compensado e se encaixa
com placas de partculas orientadas que so feitas com lascas de madeira, valorizando verses que utilizem
madeira reciclada e certificada diminuindo o peso ambiental. As decoraes com objetos locais e artesanais
so solues simples e inteligentes. Artesanatos feitos de barro ou substancias minerais e vegetais, como os-
sos, p de pedra, argilas e sobras de madeira, alm de gerarem trabalho para mo de obra artesanal possuem
mnimo impacto e gerao de resduos quase nulos.

Devemos considerar tambm, que a reciclagem menos eficaz que a reutilizao pois utiliza energia, gua
e transporte. Moxon, cita a exposio Innovation/Imagination na Feira do Mobilirio de Milo (Itlia) como
um projeto inovador e eficiente. A linha de mobilirio, iluminao e painis Soft, desenvolvido neste projeto,
emprega materiais de baixo impacto ambiental e montagem estimulante ao viver com flexibilidade. Os pro-
dutos so feitos de uma paleta simples de materiais, considerando o papel Kraft ou tecidos, com iluminao
LED embutida ou tingindo carvo vegetal de bambu para criar variaes. O papel duro, no clareado e 50%
reciclado reciclvel ao final de sua vida til. O tecido, feito com polietileno, reciclvel e tem at 15% de
contedo reciclado. O tecido branco translucido usado para iluminao, assentos e painis. A montagem
de cada produto voltada para a flexibilidade. Os produtos so leves e portteis, permitindo aos ocupantes
instala-los e rearranja-los como desejado.

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365

Sustentveis
Figura 6 Molo Exposio Innovation/Imagination Feira do Mobilirio de Milo
Fonte: MOXON (2010).

Materiais durveis reduzem a necessidade de reparos ou substituio e materiais naturais ou biodegradveis


evitam o problema de aterros. Os materiais naturais, em geral, costumam ter menor ndice de energia e gua
incorporados durante a sua produo. Blocos de argila provenientes do solo escavado durante a construo
podem ser usados para formar paredes, ou aproveitados como arte alm de se configurarem como material
local. Tingimentos sintticos so alternativa ambientalmente mais amigveis. O paisagismo em interiores,
ajuda a reduzir de forma considervel nveis de carbono.

rvores incluem freixo e pinheiro, bambu e cnhamo que so espcies de crescimento rpido. Produtos ani-
mais, como l de carneiro e alpaca so autossustentveis, assim como a cortia facilitando revestimentos de
mveis, objetos decorativos entre outros.. Plsticos reciclados e concreto feito de agregados reciclados con-
figuram boas opes sustentveis. A partir de recursos naturais abundantes, temos o vidro que tem energia
incorporada mdia e pode ser reciclado. Papis de parede podem ser naturais e especificar colas base de
gua ou sistemas de adesivo sem cola. Para mobilirio, madeira de reflorestamento, bambu, papelo e tecidos
naturais podem ser aplicados, inclusive para mobilirio novo, alm de que o modo como so combinados e
justapostos pode contribuir para a reduo de impactos e resduos. Mtodos de construo pr-fabricados
podem permitir flexibilidade e montagem mais rpida.

4 CONCLUSO

Diante deste cenrio, posta-se uma urgente e necessria mudana na viso e aplicao de recursos e mto-
dos na arquitetura de interiores, visando melhorias ao meio ambiente e preservao deste para as prximas
geraes. Os impactos e consequencias que o no cuidado com o meio ambiente causa ao ecossistema
alarmante e impossibilita um planeta saudavel s futuras geraes alm da escassez de produtos que so
indispensveis na fabricao de mobilirio. O homem no estava socialmente preparado para a abundncia
de recursos, tanto financeiros como tecnolgicos e principalmente recursos naturais.

Profissionais saram desencadeando um universo de criao ambiental e civil sem precedentes e desorde-
nando no intuito de atender ao mercado vido por modernidade, beleza e inovao. Porm, esqueceram de
pensar nos anos que viriam pela frente. Incorporado arquitetura de interiores, as possibilidades so infinitas.

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Os arquitetos podem, - e devem buscar a harmonia e criatividade do ambiente construdo com a singeleza
e capacidade de influenciar e apoiar as equipes de projeto. Baseado em decises bem pensadas de projeto,
as consequncias podem ser pesadas e avaliadas resultando em projetos eficientes e belos com o mnimo de
impacto ao meio ambiente.

Contudo, vimos que para o design de mobilirio podemos prever a recuperao dos materiais, desde que
eles estejam o mais prximo possvel do seu estado natural. Os materiais compostos se tornam mais difceis,
366 uma vez que a separao dos componentes originais para reciclagem nem sempre podem ser feitas em sua
totalidade. Podemos tambm modificar o ciclo de vida de um produto, reduzindo impactos ambientais com
a reduo de uso de matria prima e mantendo um ciclo fechado desde a matria-prima, a fabricao, o
transporte, uso e reciclagem. O ciclo fechado ponto chave neste processo tudo. Alguns condicionantes so
importantes e os produtos contribuem significativamente para a problemtica ambiental. Problemticas es-
tas que poluem o ar, a gua, geram aquecimento global, reduo da camada de oznio, degradam a paisagem,
Sustentveis

esgotam recursos, entre tantos outros problemas.

Todos os ciclos de vida geram resduos e o descarte aps a vida til apenas uma porcentagem do que o
material gera de resduo. importante a adoo de tecnologias que possam recuper-los, obtendo ganhos
ambientais e econmicos. As formas de produo de energia renovvel, que no utilize sistemas fosseis
uma opo vivel, porm devemos estar alertas que renovvel entende-se como aqueles mtodos cujas
taxas de renovao so suficientes e compensam a sua utilizao. Dentre todos estes aspectos, no podemos
deixar de destacar o uso de materiais renovveis, tintas de origem vegetal, a substituio de materiais qumi-
cos, o uso de madeiras de reflorestamento, materiais naturais, a durabilidade dos produtos e materiais, bons
mtodos de montagem, desmontagem, separao e reduo de resduos, o aproveitamento de embalagens
e a reutilizao, como refis, por exemplo, o uso de materiais a base de gua entre outros.

de responsabilidade do ser humano o cuidado com o planeta, e o desafio de arquitetos em adaptar, mais
prximo possvel, a demanda da sociedade e o que ecologicamente correto sem ferir o desejo de quem
compra, redefinindo as formas de energia. Assim, apresentou-se diversas solues simples e eficazes para
mveis e decoraes ampliando a viso de profissionais e que podem ser exploradas de forma mais ampla e
servir de base para estudos futuros mais afunilados sobre cada soluo apresentada.

Referncias

[1] CARSON, Rachel. Primavera Silenciosa. So Paulo: Melhoramentos, 1962.

[2] K
 AZAZIAN, Thierry. Design e desenvolvimento sustentvel: Haver a idade das coisas leves. So Paulo:
Editora Senac So Paulo, 2005.

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Marcelo A. L. Alves. - So Paulo: Editora Blucher, 2009.

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 ANZINI, Ezio; Design para a inovao social e sustentabilidade: Comunidades criativas, organizaes
colaborativas e novas redes projetuais. So Paulo: Edusp, 2005.

[5] M
 ANZINI, Ezio; VEZZOLI, Carlo. O Desenvolvimento de Produtos Sustentveis: os requisitos ambientais
dos produtos industriais. So Paulo: Edusp, 2005.

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[6] M
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[9] W
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versity Press, 1987

Sustentveis

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UTILIZAO DE RESDUOS INDUSTRIAIS COMO
ISOLANTES TRMICOS: UMA REVISO APLICADA
AO CASO DO PROJETO KIT-MORES

Aguinaldo dos Santos Rodrigo Karam Fabiano Andr Trein


Universidade Federal do Paran Universidade Federal do Paran Universidade Federal do Paran
UFPR (Brasil) UFPR (Brasil) UFPR (Brasil)

Sustentveis

Resumo

Um dos grandes problemas ambientais da atualidade o elevado volume de resduos slidos gerados pela
indstria para suprir a demanda por bens de consumo da populao mundial. Exemplos so comuns em todas
as areas, em todos os processos industriais onde uma grande quantidade de materiais so encaminhados
a centros de armazenamento permanente devido falta de mtodos de reintroduo destes materiais
ao processo fabril. Os problemas relacionados com as questes ambientais, como a poluio e gerao de
resduos, e as suas consequncias so, em muitos casos, ligada aos processos de produo. Neste sentido, a
apresentao deste trabalho tem como objetivo apresentar apresentar o levantamento tcnico de empresas
da Regio Metropolitana de Curitiba, geradoras de resduos slidos, com o intuito da utilizao dos mesmos
como isolante trmico no sistema construtivo desenvolvido pelo projeto KIT-MORES (Kit de Moradia
utilizando Resduos) financiado junto empresa Soliforte pela FINEP, para habitao de interesse social. Aps
a execuo do levantamento dos resduos possveis de serem utilizados como isolantes trmicos, evidencia-
se a plena confirmao de que h na Regio Metropolitana de Curitiba fornecedores suficientemente capazes
e hbeis de suprirem a demanda exigida pelo projeto.

Palavras-chave: Resduos, isolante trmico, sustentabilidade, KIT-MORES.

368
FABIANO ANDR TREIN AGUINALDO DOS SANTOS RODRIGO KARAM

1 INTRODUO

Atualmente, situaes decorrentes da globalizao e da busca incansvel por menores custos levam, por par-
te das empresas, utilizao de tcnicas, processos e materiais, muitas vezes no condizentes com as neces-
sidades de sua sustentabilidade. Elementos estes no alinhados com o prprio meio no qual esto inseridas
pelo impacto ambiental que geram e pelos efeitos antrpicos futuros em decorrncia de sua inadequao [1, 2].

Aliado a isso, e ao fato de que, em vrios pases tem-se o custo cada vez mais crescente de novos materiais 369
alm da contnua reduo dos recursos naturais, o uso de resduos uma alternativa potencial para a in-
dstria da construo [3].

O artigo apresentado num contexto da sociedade onde a preservao do meio ambiente se encontra no
centro das discusses tanto no mbito mundial como nacional e regional, em conferncias e congressos. Os

Sustentveis
problemas relacionados s questes ambientais como a poluio e a gerao de resduos, e suas consequn-
cias, esto, em muitos casos, associados aos processos produtivos. O melhor aproveitamento da matria-pri-
ma por meio de processos que incorporem o conceito de logstica reversa e os princpios de gesto ambiental
vem ganhando importncia nas indstrias e instituies de pesquisas, pois, alm dos benefcios ambientais,
trazem vantagens econmicas s empresas [4].

Neste sentido, este artigo tem por objetivo apresentar o levantamento tcnico de empresas da Regio Met-
ropolitana de Curitiba, geradoras de resduos slidos, com o intuito da utilizao dos mesmos como isolante
trmico no sistema construtivo desenvolvido pelo projeto KIT-MORES (Kit de Moradia utilizando Resduos)
financiado junto empresa Soliforte pela FINEP, para habitao de interesse social [5].

Consciente da importncia de se usar tecnologias alternativas, que reduzam os custos de disposio final, e
de avaliar as questes eco-sustentveis de cidadania e da preservao do meio ambiente, as aes analisadas
neste artigo buscam avaliar as alternativas sustentveis de transformar resduos, que tradicionalmente so
descartados, em matria-prima para produtos da construo civil, contribuindo para a melhoria da qualidade
do ambiente e para o desenvolvimento sustentvel.

2 LOGSTICA REVERSA

Segundo Gadea et al. (2010), os processos industriais geram uma enorme quantidade de resduos, sendo
que, a maioria sem um uso especfico, acabam dispostos em aterros industriais. necessrio, portanto, que
se estabeleam procedimentos ou mtodos de reutilizao destes resduos no sentido de minimizar este
impacto ambiental. Segundo Cruz (2009), as empresas tm feito uma restrio ao conceito de crescimento
e passaram a introduzir as questes de ecologia e de sustentabilidade como critrio fundamental das ativi-
dades de negcio, tornando-se tambm uma funo da administrao.

Em meio a essa expanso mundial, h uma crescente preocupao com as questes de reutilizao dos
resduos e o crescimento de barreiras ao comrcio internacional de diversos produtos, oriundos principal-
mente de empresas de setores tradicionais, como o caso da construo civil, da indstria petroqumica, ali-
mentcia, entre outras, localizadas em sua maioria, em pases desenvolvidos e em desenvolvimento, os quais
afetam consideravelmente o meio ambiente (INMETRO, 2009).

Um indicador da demanda ambiental atual a adeso das empresas aos processos de certificaes ambien-

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PROJETO KIT-MORES

tais e, em alguns casos, at florestais e hdricos, solicitados pelos mercados, especialmente os internacionais,
exigindo do setor produtivo a responsabilidade ambiental e social na explorao dos recursos naturais, com a
mxima preservao possvel destes recursos.

De acordo com Silva e Figueiredo (2010), o consumismo desenfreado e a ausncia de programas que se preocu-
pam desde a extrao da matria-prima (bero) at o descarte pelo consumidor final (tmulo), passaram a
ser argumento para pesquisas, com o intuito de elaborar projetos comprometidos e que possam minimizar o
370 impacto sobre a natureza. Victor Papanek (1977) j afirmava que o design tinha a responsabilidade social com
esses aspectos, e que o profissional da rea deveria elaborar projetos com essa preocupao, utilizando fer-
ramentas adequadas para tomada de decises, de forma que os recursos sejam melhores aproveitados, tanto
na escolha do material quanto no processo de fabricao, procurando avaliar todos os requisitos necessrios
em todas as fases do seu ciclo de vida. Como exemplo desta mudana de comportamento, podemos visu-
alizar a Figura 1, elaborada por um rgo pblico, onde j contempla a logstica reversa dos materiais, consid-
Sustentveis

erando todas as etapas do ciclo de vida e a reciclagem como alternativa anterior disposio final.

Figura 1 Mapeamento do Ciclo de Vida do Produto Engenharia Reversa


Fonte: COMEC, 2014

O atual consumo de madeira em grande escala, por exemplo, pelos diversos setores da sociedade, faz com
que surjam discusses e questionamentos sobre os impactos dos resduos madeireiros ao ecossistema, in-
stigando a cincia florestal no desenvolvimento de pesquisas sobre solues mitigadoras dos impactos am-
bientais gerados nos processos produtivos, onde se tem a matria-prima madeira ou painis compensados
de madeira como principais componentes do processo (LA MANTIA, 2002). Neste contexto, existe a demanda
por solues que viabilizem a utilizao de resduos de painis de madeira, oriundos do setor moveleiro, da
construo civil e outros setores onde ocorre elevado descarte desses produtos, para compor novos mate-
riais que fechem o ciclo produtivo e possam ser reaproveitados. Essas solues podem favorecer o melhor
aproveitamento da matria-prima, proporcionado maior valor agregado ao produto bem como novas pro-
priedades que melhoram o desempenho dos mesmos.

No caso das indstrias do setor coureiro-caladista, por utilizarem diversos tipos de materiais para a produo
de calados, bolsas e acessrios, citam-se as solas de borracha, o couro, os materiais txteis e os laminados
sintticos, os quais geram uma quantidade considervel de resduo aps seu uso, o que tem causado prob-
lemas ambientais, inclusive no que tange a locais e formas pouco apropriadas para a sua armazenagem e
disposio (ROBINSON, 2009).

Um mau controle deste descarte ou a no reutilizao dos resduos pode causar um agravamento do dano
ambiental regional, e a busca por alternativas para o reaproveitamento faz-se urgentemente necessria.
Pode-se citar ainda o caso das fibras sintticas, em geral polister, combinadas com tecidos naturais, como

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o algodo so hoje recobertas por camadas polimricas (compsitos) sintticos, em especial os poliuretanos,
oriundos da reao qumica entre os poliis e isocianatos. Conhecidos e tratados como materiais sintticos,
esses materiais modificados so mais leves, versteis, disponveis em vrias formas, durveis e flexveis. Sua
utilizao, portanto, comea a ser cada vez mais intensificada e ampliada na indstria caladista na substitu-
io de materiais tradicionais, como o couro, gerando por sua vez, uma nova soma de resduos contaminantes.

O copolmero de etileno-acetato de vinila (EVA) um dos materiais mais utilizados na indstria brasileira em
diversas partes do calado, sobretudo no solado, pois leve e macio, possuindo baixa massa unitria (180 371
kg/m3), boa resistncia ao desgaste e podendo ser produzido em diversas cores. De acordo com Andrade e
Medeiros (2012), o EVA fornecido para a indstria do calado na forma de chapas expandidas retangulares
com mais ou menos 1m2 cada uma, de onde recortado, por um processo mecnico, o formato da sola,
entresola ou palmilha para o calado. O resduo de EVA em questo composto pelos retalhos que sobram
neste processo de corte. Conforme pesquisa realizada em empresas produtoras de calados na regio do Vale

Sustentveis
dos Sinos no RS, pode-se constatar que a incidncia de resduo varia de 12% a 20% sobre o consumo de EVA,
dependendo do processo empregado no corte (ANDRADE E MEDEIROS, 2012). Desde o incio de sua utilizao,
na dcada de 70, na rea caladista, em especial nos calados esportivos em funo de seu menor custo e
peso, a sua aplicao tem crescido quase que exponencialmente ano a ano. Atualmente, mais de 17 bilhes de
pares de solados de EVA tm sido produzidos anualmente pelo mundo, o que gera uma enorme quantidade
de resduos. Alm dos percentuais de resduos citados pela ASSINTECAL (2014), somam-se ainda a gerao
de resduos dos processos de preparao e asperao (desbaste com lixa) das solas de EVA, onde os nveis de
descarte podem chegar at 35%, conforme Santiago et al. (2009).

Tambm considerando a importncia e a necessidade dos estudos sobre reciclagem de resduos de con-
struo no tocante ao uso pela prpria indstria da construo civil, em especial os cimentos de baixo impacto
ambiental, Jalali et al. (2012) apresentam que a tendncia da produo de concreto com agregados reciclados
juntamente com o gerenciamento de resduos da construo civil despontam como algumas das atividades
que mais vm sendo pesquisados no meio tcnico, fatos que podem ser comprovados pelos inmeros even-
tos realizados nos ltimos anos, entre eles o estudo e o desenvolvimento dos geopolmeros.

De acordo com Gatelli (2011), a gesto ambiental e o tratamento dos resduos tornaram-se obrigaes dentro
das empresas, de forma generalizada. Com isso, a busca pela reduo dos impactos ambientais e a minimi-
zao dos custos, tornou-se uma estratgia de sobrevivncia necessria para manter a competitividade das
empresas no mercado.

3 ISOLAMENTO TRMICO

Por definio, transferncia de calor a passagem de energia trmica a partir de um corpo de


temperatura mais elevada para um de temperatura mais baixa, conforme a segunda Lei da Ter-
modinmica. Isto ocorre quando um corpo est em uma temperatura diferente do seu entorno,
at atingir o equilbrio trmico de ambos.

Segundo a Lei, A quantidade de entropia de qualquer sistema termodinmico isolado tende a


aumentar ao longo do tempo. Em outras palavras, quando uma parte de um sistema fechado
interage com uma outra parte do sistema em funo das diferenas de temperatura, a energia
tende a ser dividida em partes iguais, at o sistema atingir o equilbrio trmico. Concluiu-se que,
quando existe uma diferena de temperatura entre dois objetos na proximidade um do outro, a

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transferncia de calor no possa ser interrompida; ela s pode ser retardada.

A mensurao dessa troca trmica chamado de fluxo de calor. O fluxo de calor o fluxo de energia por uni-
dade de rea por unidade de tempo, e pode ser expressa em W/m2 (watts por metro quadrado). Este princpio
est associado com a lei de Newton do resfriamento, que argumenta que a perda de calor de um corpo
proporcional diferena de temperatura entre esse organismo e seus arredores.

372 J, a condutividade trmica a propriedade do material que indica a sua capacidade de conduzir calor. Isso
aparece principalmente na Lei de Fourier para a transferncia de calor, e medida em W/m K (watts por met-
ro por Kelvin). Pela norma ABNT NBR 15575:2013, considera-se isolante trmico os materiais que apresentam
condutividade trmica menores ou igual a 0,065 W/(m.K)

Na Figura 1, por exemplo, as imagens pertencem entrada de uma casa, realizadas num dia quente. Na Figura
Sustentveis

1B, no entanto, a mesma foto foi realizada com uma cmera trmica. As cores brilhantes mostram reas com
altas taxas de transferncia de calor (tons azuis so pontos frios e amarelo so pontos quentes). Observa-se
que a poro sem isolamento da parede da mesma cor que a janela e em torno da porta. O fluxo de calor
atravs de um isolador muito mais lenta do que uma cavidade ou espao de ar, efeito este proporcionado
pela caracterstica de isolamento trmico dos materiais preenchedores da parede.

A B
Figura 1 Entrada de uma casa em dia quente: A) Normal B) Com Cmera Trmica
Fonte: Prodex, 2014

3.1 Tipos de Transferncia de Calor

Todos os corpos emitem e absorvem a radiao de seus arredores. Se o corpo mais quente do que os seus
arredores, ele vai esfriar na velocidade com que emite energia. Ao atingir o equilbrio trmico, a transferncia
para. Da mesma forma, dois corpos que esto no vcuo e a diferentes temperaturas, tendem a alcanar o
equilbrio dinmico atravs de radiao .

Essa transferncia de calor pode ser de 3 tipos: por conduo, por conveco ou por radiao.

3.1.1 Conduo

A conduo um mecanismo de transferncia de calor ou energia entre dois sistemas. Baseia-se em contato
direto das partculas na fronteira de ambos os sistemas de gerao de energia do sistema, com maiores con-

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centraes de temperatura em menor concentrao. Esta transferncia de energia ocorre durante o tempo
necessrio para igualar a temperatura em ambos os sistemas at o estado de equilbrio.

A principal caracterstica dos materiais que mensuram a conduo de calor a condutividade trmica, j
citada anteriormente. Esta uma propriedade fsica que mede a capacidade de conduo de calor ou a ca-
pacidade de uma substncia para transferir o movimento cintica das molculas adjacentes s suas prprias
molculas ou outras substncias com as quais est em contato.
373
O inverso da condutividade trmica a resistividade trmica, que a capacidade do material para resistir
passagem de calor.

Na Figura 2 pode-se observar o calor do telhado sendo transferido para os apoios estruturais por conduo,
elevando a temperatura de todos os elementos estruturais do teto que esto em contato entre si.

Sustentveis
Figura 2 Aquecimento estrutural em funo da conduo do calor do telhado
Fonte: Prodex, 2014

3.1.2 Conveco

A conveco caracterizada por utilizar um fluido tal como ar ou gua, que transporta o calor entre diferentes
zonas de temperatura. Conveco ocorre exclusivamente atravs de fluidos, os quais, quando aquecidos, tem
a sua densidade variada, provocando um deslocamento de fluido, quando em contato com outros sistemas,
temperatura mais baixa.

Em resumo, a transferncia de calor envolve o transporte de calor por meio de um fluido a uma superfcie
slida por um agente externo, tal como uma bomba, um ventilador ou outro dispositivo mecnico, chamada
conveco forada assistida.

Na Figura 3, pode-se observar que uma vez que as telhas e sua estrutura esto a uma maior temperatura
do que o resto do telhado, correntes de conveco de ar so geradas, que por sua mudana de densidade,
deslocam o ar mais frio, deixando o ambiente mais quente. Esse efeito conhecido como conveco natural.

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374

Figura 3 Conveco natural


Sustentveis

Fonte: Prodex, 2014

3.1.3 Radiao

Transferncia de calor por radiao a energia radiante que viaja atravs do espao por meio de raios in-
fravermelhos aquecidos a uma superfcie de temperatura inferior. Todas as superfcies como um radiador,
uma cozinha, um teto ou telhado e isolamento comum irradiam raios infravermelhos. O calor radiante
invisvel e no tem a temperatura, apenas energia. Quando esta energia bate contra a outra superfcie ela
absorvida pela mesma. Diariamente o Planeta Terra aquecido pelas ondas de radiao emitidas pelo Sol, que
a principal fonte de energia responsvel por manter o nosso planeta quente e adequado para a vida.

Na Figura 4, os raios infravermelhos (produtos da radiao solar) atacam as superfcies expostas das edificaes, as
quais absorvem essa energia, se aquecendo e emitindo ao meio, devido ao seu alto valor de transmisso.

Figura 4 Transferncia de calor por Radiao


Fonte: Prodex, 2014

3.2 Desempenho Trmico

O adequado desempenho trmico repercute no conforto das pessoas e em condies adequadas para o sono
e atividades normais em uma habitao, contribuindo ainda para a economia de energia. A avaliao de de-

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sempenho pode ser feita de forma simplificada, com base em propriedades trmicas das fachadas e das co-
berturas, ou por simulao computacional, onde so considerados todos os elementos e todos os fenmenos
intervenientes.

Na caracterizao de desempenho trmico apresentada pela norrma ABNT NBR 15575:2013 no se considera
condicionamento artificial (refrigerao ou calefao). Ou seja, todos os critrios de desempenho das insta-
laes so estabelecidos com base em condies naturais de insolao, ventilao e outras.
375
Pois, deve-se levar em conta que, o desempenho trmico depende de diversas caractersticas do local da
instalao, tais como a topografia, a temperatura, a umidade do ar, a direo e velocidade do vento alm das
caractersticas prprias da edificao, como materiais constituintes, nmero de pavimentos, dimenses dos
cmodos, p-direito, orientao das fachadas, etc.

Sustentveis
A sensao de conforto trmico depende tambm ainda das condies de ventilao dos ambientes, com
grande influncia do posicionamento e dimenses das aberturas das janelas, alm do tipo de atividades no
interior do imvel, quantidade de moblia, tipo de vestimentas, nmero de ocupantes, idade, sexo, condies
fisiolgicas e psicolgicas dos usurios.

Dessa forma, quando se trata de conforto trmico, est se referindo sempre a uma condio mdia, que
atende maior parte das pessoas expostas a uma determinada condio.

De acordo com a norma ABNT NBR 15575:2013, a avaliao trmica pode ser efetuada por vrios mtodos,
entre eles, cita-se o Procedimento 1 A Simplificado, com base na transmitncia trmica (U) e capacidade
trmica (CT) tanto das paredes de fachada como das coberturas.

Os valores de U e CT (obtidos pelos ensaios citados na norma ABNT NBR 15220:2005) so confrontados re-
spectivamente com as exigncias citadas na norma ABNT 15575: 2013. Caso ocorram silultaneamente U
U limite e CT CT limite, considera-se que a parede atende ao nvel Mnimo de desempenho. Caso no se
verifique nenhuma das desigualdades acima, ou mesmo no caso de desejar-se classificar o sistema de pard-
edes no nvel Intermedrio ou Superior, h necessidade de proceder-se avaliao detalhada por simulao
computacional ou medies em campo.

4 METODOLOGIA

O Projeto KIT-MORES (Kit de Moradia utilizando Resduos) financiado pela FINEP junto empresa Soliforte,
visa desenvolver um sistema construtivo aberto, com foco na utilizao de componentes construtivos pro-
duzidos com matrias-primas provenientes de resduos industriais. O projeto busca tambm a maior indus-
trializao da construo de habitaes de interesse social, com solues voltadas reduo dos custos e
aumento na velocidade de execuo, sempre mantendo as caractersticas de desempenho preconizada na
Norma ABNT NBR 15575:2013.

A etapa de levantamento de dados apresentada neste artigo parte integrante do projeto KIT-MORES e tra-
tou do mapeamento de matria-prima reciclada ou de produtos base de matria-prima reciclada, classifi-
cada por tipo de material, encontrada na Regio Metropolitana de Curitiba com o intuito de sua aplicao nos
sistemas construtivos desenvolvidos, conforme Figura 5.

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PROJETO KIT-MORES

376
Sustentveis

Figura 5 Etapas do Projeto Kit-MORES


Fonte: Relatrio Kit-MORES, 2015

Conforme Figura 6, visualiza-se a localizao geogrfica das 53 empresas identificadas por sites e entidades
de classe relacionadas com a construo civil, e classificadas pelo tipo de seus resduos e possveis aplicaes
junto ao projeto KIT-MORES.

Figura 6 Distribuio geogrfica das empresas selecionadas


Fonte: Relatrio Kit-MORES, 2015

Em meio a extratificao dos fornecedores em funo da caracterstica de seus resduos, focou-se nos mate-
riais adequados que poderiam ser utilizados como isolantes trmicos nas paredes dos sistemas construtivos
propostos pelo projeto, no caso os polmeros e os derivados da madeira.

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5 RESULTADOS

5.1 Polmeros

A categoria de polmeros foi selecionada pela possibilidade de fcil aquisio e grande oferta de resduos
disponveis na Regio Metropolitana de Curitiba, conforme tab. 1.
377
Tabela 1 Possveis Fornecedores Projeto Kit-MORES - Polmeros
MATRIA PRIMA

NYLON

PNEUS

CHAS
PEBD

PEAD

BOR-
ABS
PVC

EVA
PET

RA-
PC
PP

PS
ETAPA DA CADEIA
NOME DA EMPRESA PRODUTIVA

Sustentveis
AGC Ind. e Com. de Artefatos Plsticos LTDA 1 1 Recicladores

AMBIENTAL RECYCLE LTDA. 1 1 1 1 1 1 Recicladores

Ana Gabriel Plasticos do Brasil Ltda 1 1 1 1 1 1 1 1 Recicladores

Apolinrio Servios de Mo-de-Obra 1 Recicladores

Bonari Polmeros Plsticos 1 1 1 Recicladores

BR Aparas 1 1 1 1 1 1 Recicladores

Caa Rudos 1 Recicladores

CWB Reciclagem Ind. e Com. de Plsticos Ltda 1 1 Recicladores

Echopet Ambiental do Brasil 1 1 1 1 1 Recicladores

Ecija Rubber Solutions 1 Produtor

Ecoplast Indstria e Comrcio de Plsticos Ltda 1 Recicladores

Engeplas 1 Recicladores

Forplas 1 1 1 1 1 Produtor

G & B Reciclagem Ltda 1 Recicladores

Gralha Azul Indstria e Comrcio de


Polmeros Ltda 1 1 1 1 1 1 1 Recicladores

Hm Rubber 1 Produtor

Kapersul 1 1 1 Recicladores

Madeplast 1 1 1 1 1 Recicladores

Nacional Indstria Qumica LTDA 1 1 Recicladores

PLASKAPER GRUPO KAPERSUL 1 1 1 Recicladores

Primicia Pet LTDA ME 1 Recicladores

RECIBRAS-Reciclados Plasticos do Brasil ltda 1 Reciclador / Produtor

RECIC RECICLAGEM LTDA 1 1 1 1 1 1 Recicladores

Recipoli Indstria e Comrcio Ltda 1 1 1 Recicladores

RecyPack 1 1 Recicladores

Renoplast Ind Renov de Plsticos Ltda 1 1 Recicladores

Reuza Preservao Ambiental 1 Recicladores

Ronplas Indstria e Comrcio de Plsticos Ltda 1 Recicladores

SEMIX TECNOLOGIA EM PRODUTOS 1 1 1 1 Recicladores

Tap da silva comercio de plastico 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Recicladores

Tecno Recycling Ltda 1 1 1 1 1 1 1 Recicladores

TELHAPAK 1 Produtor

Tema Comrcio de Pneus 1 Recicladores

Unidade de Beneficiamento de Pet (UPET) 1 Recicladores

Unifill Ind. e Com. de Plsticos Ltda. 1 1 1 1 Recicladores

Pormade Portas 1 Produtor

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UTILIZAO DE RESDUOS INDUSTRIAIS COMO ISOLANTES TRMICOS: UMA REVISO APLICADA AO CASO DO
PROJETO KIT-MORES

Dentre a infinidade de materiais polimricos possveis de serem utilizados como isolantes trmicos nos siste-
mas construtivos, citam-se o polietileno (PE) (Figura 7) e o polipropileno reciclado (PP) (Figura 8), PET modo
(Figura 9), EVA (Figura 10), ABS (Figura 11), PS reciclado (Figura 12) e borracha de pneu (Figura 13).

378
Sustentveis

Figura 7 Polietileno reciclado

Figura 8 Polipropileno reciclado

Figura 9 PET modo

Figura 10 EVA

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FABIANO ANDR TREIN AGUINALDO DOS SANTOS RODRIGO KARAM

379

Figura. 11 ABS

Sustentveis
Figura 12 PS reciclado

Figura 13 Borracha de pneu

A possibilidade de utilizar os materiais polimricos como isolantes trmicos nos sistemas construtivos apre-
sentam as seguintes vantagens:

- Baixo custo de aquisio;

- Alta oferta na regio pesquisada;

- Manuseio atxico e com timas propriedades de preenchimento;


- Boas propriedades de isolamento trmico;

- Baixo poder de compactao, produzindo sistemas com densidades menores.

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UTILIZAO DE RESDUOS INDUSTRIAIS COMO ISOLANTES TRMICOS: UMA REVISO APLICADA AO CASO DO
PROJETO KIT-MORES

No entanto, a sua utilizao perpassa algumas limitaes tcnicas que na etapa da prototipagem precisam ser
analisadas e resolvidas, tais como:

- Sistema de aglutinao dos materiais no interior dos paineis, para evitar que os resduos caiam
fora do sistema cosntrutivo quando este for perfurado ou rompido;

- Propriedade de resistncia ao fogo: elementos adicionais devem ser incorporados aos polmer-
380 os de forma que os mesmos possam atender aos elementos de resistncia ao fogo, previtos na
norma ABNT NBR 15575:2013.

5.2 Madeira
Sustentveis

A categoria de Madeira foi selecionada pela possibilidade de grande oferta de resduos disponveis na Regio
Metropolitana de Curitiba, em funo do polo moveleiro do estado do Paran, conforme tab. 2.

Tabela 2 Possveis Fornecedores Projeto Kit-MORES - Madeira

NOME DA EMPRE- CARACTERSTICA AMBIEN- ETAPA DA CADEIA


PRODUTO CARACTERSTICA TCNICA
SA TAL PRODUTIVA

Matria prima sele- Gerenciamento de resduos


BR Aparas cionada slidos IAP, IBAMA Recicladores
Molduras slidas e
finger joint, cut stocks,
blanks, painis, vigas
laminadas, madeiras FSC - Forest Steward-
aplainadas e Compo- ship Council Cdigo
nentes de Portas e Produtos de madeira de do Certificado SCS-COC
BrasPine Janelas. pinus, 000290 Produtor
Mveis com materiais
EcoDesign Madeira: mveis reaproveitados Produtor
Madeira plstica
ecologica, Telha e Resduo Bruto (Plstico)
Chapas ecolgica Resduo Bruto (Modo)
Engeplas Tetrapak Fibra Vegetal Recicladores
Reciclagem de vrios tipos
de plstico, que so proces- 16 PRMIO EXPRESSO
sados e pigmentados para DE ECOLOGIA 2008, Pr-
chegar a um novo material, mio Planeta Casa Claudia
slido com uso idntico aos 2009 e 2011, 4 PRMIO
da madeira, podendo ser OZIRES SILVA DE EM-
Madeira plstica pregada, parafusada, rebi- PREENDENDORISMO
Forplas ecologica tada ou colada. SUSTENTVEL 2011
Fabricados com matria-pri-
ma proveniente de reflores-
Marcenaria Sao Joao Kit Porta Pronta tamento de pinus. Produtor
PVC WOOD (PVC e p de
madeira, ambos totalmente
Pormade Portas Batente e esquadrias reciclados) Produtor
UtiliZZare - Linha Mveis com materiais rea-
uZZoEco Madeira: mveis proveitados de obras Produtor

Dentre a infinidade de materiais derivados da madeira possveis de serem utilizados como isolantes trmicos
nos sistemas construtivos, citam-se o cavaco de Madeira (Figura 14) e a fibra de MDF (Medium Density Fiber-
board) (Figura 15) gerada no processo de produo de placas de MDF.

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FABIANO ANDR TREIN AGUINALDO DOS SANTOS RODRIGO KARAM

381

Figura 14 Cavaco de madeira Figura 15 Fibra de MDF

Os resduos derivados da Madeira possuem as seguintes vantagens:

Sustentveis
- Grande disponibilidade em funo da oferto oriunda do polo moveleiro da Regio Metropoli-
tana de Curitiba;
- Possui baixa massa especfica, produzindo um isolante trmico de boa condio inibidora em
funo da compactao alveolar, contribuindo inclusive para o isolamento acstico;
- Compactvel e moldavel de acordo com a necessidade do sistema construtivo;
- oriundo de fonte renovvel e tem alto grau de reciclabilidade;
- Aceitam recobrimento e aglutinao qumica, no intuit de aprimorar caractersticas especfi-
cas, tais como: inflamabilidade, absoro de gua e infestao de pestes.

No entanto, possui algumas caractersticas negativas, tais como:

- Alto poder inflamvel e reativo;


- Ocorrendo falhas de isolamento da permeabilidade da gua, so facilmente absorvedores de
gua, podendo incorrer em mofo e condensao.

5.3 Aplicaes dos Resduos como Isolantes Trmicos

Aps realizado o levantamento dos possveis fornecedores e os principais resduos disponveis na Regio Met-
ropolitana de Curitiba, e equipe do projeto KIT-MORES montou, a partir de um brainstorming, uma possvel
configurao futura de sua aplicao nos sistemas construtivos, conforme apresentado na Figura 16.

Figura 16 Matriz Aplicao x Material

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UTILIZAO DE RESDUOS INDUSTRIAIS COMO ISOLANTES TRMICOS: UMA REVISO APLICADA AO CASO DO
PROJETO KIT-MORES

6 CONCLUSES

Aps a execuo do levantamento dos resduos possveis de serem utilizados como isolantes trmicos, evi-
dencia-se a plena confirmao de que h na Regio Metropolitana de Curitiba fornecedores suficientemente
capazes e hbeis de suprirem a demanda exigida pelo projeto.

Pelas evidncias pesquisadas, atende-se a todos os critrios bsicos da logstica reversa, no tocante oferta de
382 materiais em relao demanda e no tocante ao nvel de deslocamento necessrio entre os elos da corrente.

Parte-se a partir desta etapa para a definio das prximas aes que consistem no estudo dos processos de manu-
seio e transformao dos resduos em elementos que possam ser usados nos sistemas construtivos propostos.

Planeja-se as etapas de modelagem dos produtos e sua validao atravs das etapas de prottipos, lote-pi-
Sustentveis

loto e corrida inicial de produo, trazendo tona, subsidies para a validao dos produtos propostos junto s
normas da construo civil.

Referncias

[1] RIBEIRO, D.V.; MORELLI, M.R. Resduos slidos: problema ou oportunidade? Rio de Janeiro: Intercincia, 2009.

[2] ROBINSON, L.C., Estudo sobre o nvel de evoluo da indstria caladista para o desenvolvimento de calados
ecolgicos. Dissertao de Mestrado Ambiental Centro Universitrio Feevale, Novo Hamburgo, 2009.

[3] K
 AN, A.; DEMIRBOGA, R.A novel material for lightweight concrete production.Cement and Concrete Com-
posites. v. 31. p. 489 495. 2009.

[4] LEITE, P.R.Logstica Reversa: meio ambiente e competitividade, Pearson Prentice Hall, 2 ed. So Paulo. 2013.

[5] K
 IT-MORES - Kit de Moradia utilizando Resduos. http://www.portaltransparencia.gov.br /convenios/
convenioslista.asp?uf=pr&estado=&codmunicipio=7513&municipio=colombo&codorgao=&orgao=&tipo-
consulta=cpdc&periodo=&ordem=-5#Acesso em: 15/julho/2015.

[6] A
 SSOCIAO BRASILEIRA DE NORMAS TCNICAS. NBR 15575: Desempenho de Edificaes Habitacionais.
Rio de Janeiro; 2013.

[7] C
 OMEC Coordenao da Regio Metropolitana de Curitiba. Logstica Reversa. 2014.

[8] PRODEX, Aislamiento Total Charla Tcnica. San Jos. 2014.

[9] A
 SSOCIAO BRASILEIRA DE NORMAS TCNICAS. NBR 15220: Desempenho Trmico de Edificaes. Rio
de Janeiro; 2005.

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ARTIGOS
COMPLETOS
Full Papers

EXPERIMENTAIS
Experimental
ALGUNS OLHARES PARA DESIGN
E CULTURA MATERIAL

Robson Alves dos Santos


Universidade Anhembi Morumbi
(Brasil)

Experimentais

Resumo

O presente artigo prope reflexes sobre o papel do design na configurao da cultura material em determinado
contexto social, entendendo sua contribuio para a construo e transformaes ali presentes, com olhares
para a criao de objetos do design vernacular. A associao do design com a cultura oferece um panorama
de trabalho que envolve no apenas o ato projetivo, mas tambm a pesquisa e a contextualizao para seu
trabalho enquanto criador e na insero de objetos novos ou transformados que permeiem a dinmica da
cultura material.

Palavras-chave: Design, Cultura, Cultura Material, Projeto.

384
ALGUNS OLHARES PARA DESIGN E CULTURA MATERIAL

1 INTRODUO

O presente artigo se apresenta como incio de pesquisa e processo reflexivo sobre as questes entre design e
cultura material, resultado de um primeiro levantamento bibliogrfico, que faz parte da pesquisa de doutorado
sobre o design vernacular, ou sejas, as expresses populares e tradicionais que podem indicar os fazeres de 385
objetos a partir do improviso e da subverso de produtos oriundos de projetos do design, aqui chamado de
oficial, por apresentar prticas e fazeres oriundas de formao terica e tcnica.

As discusses aqui apresentadas se encontram em percurso de pesquisa e construo, utilizando-se de


reviso bibliogrfica para compor este trabalho.

Experimentais
As relaes presentes para design e cultura constituem o percurso a ser seguido no decorrer de outros
levantamentos bibliogrficos e futuramente na pesquisa de campo para a continuidade das reflexes e
apontamento de questes que se aprofundaro no decorrer do processo de doutoramento.

Na presente pesquisa, entende-se por design oficial aquele resultante do trabalho de profissionais da rea
designers diferente daquele produzido pelas pessoas sem a formao tcnica no-designers quando se
apropriam de produtos industrializados, por exemplo, e os subvertem originando novos produtos ou usos o
design vernacular , tambm chamados de gambiarras em alguns contextos.

O estudo do design vernacular encontra confluncia nos estudos da cultura, com nfase nos estudos da
cultura popular surgidos depois do perodo da industrializao e urbanizao levando em conta o processo de
globalizao, entendido como um longo processo histrico, desde os chamados descobrimentos (CARDOSO,
2012) [1], com enfoque para suas influncias no design, principalmente para a unificao de sistemas de
fabricao, distribuio e consumo.

2 OLHARES PARA A CULTURA MATERIAL

Pensar no processo de construo de mundo e seus significados para o homem que o cria ou dele se apropria
implica na tentativa de entender o papel dos objetos no cotidiano e na construo cultural deste homem.

Ao olhar o design para e na cultura material de uma sociedade industrializada, aponta-se que o design se
encaixa como um fenmeno humano bem mais abrangente: o processo de projetar e de fabricar objetos
(DENIS, 1998, p. 19) [2] e, sendo assim, o ato de projetar relaciona-se ao futuro e configurao dada quela
cultura em que se insere o objeto. Projetar implica preconizar o futuro, olhar para aquilo que ainda est por
vir e, diante do novo, responder com solues (neste contexto) para solucionar os problemas decorrentes da
evoluo e do progresso.

Estudar o papel dos objetos permite a busca de entendimento das transformaes sociais e seu papel
nesse processo uma vez que, segundo Dohmann (2013, p. 31) [3] o homem e o artefato constituem um par
inseparvel que caminha em direo a uma dupla evoluo uma vez que, ao longo do tempo, as necessidades
bsicas do homem gua, abrigo, conforto, alimentao etc deram lugar a outras necessidades oriundas
das transformaes culturais, relaes comerciais entre outros fatores de uma sociedade industrializada, e,
diante disso, o homem passou a criar aquilo que necessitava como complemento de sua vida, materializando
aquilo que idealizava.

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ROBSON ALVES DOS SANTOS

Foi a partir desse processo de criar aquilo que necessita que o homem, ainda antes do processo de
industrializao, ao fazer uso de habilidades manuais aliada ao seu poder mental, pode se desenvolver como
espcie, passando de condicionado a condicionador de seu ambiente (DOHMANN, 2013) [3], modificando seu
entorno, sua vida, criando e recriando sua cultura.
386
Assim, aquilo que se pode chamar de natural, passou a ser transformado cultural em artefatos, na tentativa
de suprir outras necessidades, oriundas do progresso ou evoluo das relaes desse homem com um mundo
que se transformava conforme ele tambm o fazia, modificando ou dando origem a novas identidades.

Nesse processo, o homem projeta-se a si mesmo nessas identidades culturais, ao mesmo tempo que
Experimentais

internaliza significados e valores, contribuindo para o alinhamento dos seus sentimentos subjetivos com seu
lugar objetivo no mundo social e cultural onde se encontra (HALL, 2001) 1 [4].

Desta forma, ao longo dos tempos, matrias foram convertidas e acabadas a partir de diversos materiais
brutos ou naturais transformadas pelas mos dos homens, atingindo os mais diversos resultados,
estabelecendo-se em objetos que marcariam a conexo do homem com o mundo (DOHMANN, 2013) [3].

O conjunto desses objetos, utenslios de forma geral, forma a cultura material de determinada sociedade,
estabelecendo uma relao direta com o modo de vida de seus integrantes.

A relao desenvolvida entre homem e objetos torna-se aquela que dar forma cultura material de
determinada civilizao, traando-lhe um perfil que a diferenciar de outras, com elementos prprios cuja
significao no se d fora de seu contexto.

Ao pensar objetos, pensa-se no contexto em que este se insere; no motivo, ainda que com suposies, que
levou o homem a cri-lo e como este se relaciona culturalmente naquela determinada sociedade.

Para melhor entendimento da presente discusso faz-se necessrio um enquadramento na questo da


sociedade aqui discutida. O olhar aqui encaminhado aponta para a cidade, uma sociedade industrializada
cada vez mais complexa; entendendo complexidade como:

um sistema composto de muitos elementos, camadas e estruturas, cujas inter-relaes condicionam


e redefinem continuamente o funcionamento do todo. Algo como uma metrpole, que constituda
por diversos sistemas interligados e incontveis elementos, numa relao intrincada de vaivm, sobe
e desce, criao e destruio contnuas, sem que se saiba onde ela comea ou termina, e sem que
ela venha a se extinguir nunca. [...] A cidade entidade, microcosmo do mundo complexo [...] (DENIS,
2012, p. 25, grifo nosso) [2]

neste cenrio que, ao olhar para a criao material, a materializao de objetos, pode-se estabelecer uma
relao entre cultura e design, levando em conta que a cultura o alimento do designer. E design , por sua
vez, cultura. (Rubim, 2012, p. 41) [5].

Pensar cultura material em uma sociedade estruturada com bases industriais, implica em pensar design e seu
papel nesta, uma vez que andam de mos dadas, como parceiros e interlocutores, em uma juno indissocivel.

O olhar para o design aponta para a produo de objetos que fazem parte da referida cultura material.

1. Stuart Hall (1932-2014). Texto originalmente publicado em 1992.

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Para Denis (1998) [2], no entanto, mais correto do que o uso do termo objeto, seria usar artefato2 , referindo-
se especificamente aos objetos produzidos pelo homem, diferentemente daqueles da natureza.

a partir da ideia de artefato que se pode chegar ao conceito de cultura material como o conjunto de artefatos
produzidos e usados por um determinado grupo ou por uma determinada sociedade (DENIS, 1998, p. 19) [2]. 387

Levando-se em conta a cultura material e o papel do design em sua constituio faz-se necessrio pensar na
questo projetual ali presente do design sem destituir, em importncia o pensar projetivo de outras prticas
tambm ali presentes artes (em seu conceito ocidental), artesanato.

Experimentais
nesta relao do homem com o artefato que se constitui uma cultura material, dinmica que influencia e
sofre influncias mltiplas, nas relaes travadas entre aqueles que, originariamente fazem parte dela com
os demais que dali se aproximam, apresentando novos artefatos e, portanto, novas referncias projetuais.

Na relao homem-objeto encontra-se uma teia de significaes, onde tal objeto atende s necessidades
daquele indivduo que o possui ou produziu. A partir do momento que perde sua funo, o objeto substitudo
por outro que desempenhe melhor este papel pois:

Os tempos mudam, e muda com eles o significado das coisas que parecem fixas. No mundo de hoje,
onde o tempo parece andar cada vez mais depressa, os significados ficam ainda menos estveis.
(DENIS, 2012, p. 38) [1]

neste sentido que a cultura material sofre constantes alteraes pelo processo de fetichizao dos objetos,
uma vez que por eles, em sua criao e uso, moldamos e participamos do processo civilizatrio que constitui
esta sociedade, conforme apontado anteriormente, no sentido de cidade, de sociedade industrializada.

desta forma que fazer design

se envolver com as diferentes etapas do processo, (incio, meio e fim), comeando pelas pontas.
Falando simplesmente: numa ponta est aquele que investe ou produz e na outra ponta aquele que
adquire o resultado final. Mas essa, como todas as linhas, composta de pontinhos, todos bsicos
para a sua formao. (RUBIM, 2012, p. 43) [5]

Com isso, o design oferece caminhos para o desenvolvimento dos objetos, suporte material que auxilia na
compreenso do passado e estabelece relaes com o tempo presente, representando as possibilidades
materiais e imateriais de uma determinada cultura, refletindo a um universo de mltiplas relaes sociais
com o trabalho, o fazer presente no artefato (factu feito).

A cultura material alimenta e alimentada pela produo desses objetos aos quais so atribudos valores
simblicos, relacionados aos contextos em que se inserem, fora ou dentro de espaos orientados tanto pelo
senso comum quanto pelas convenes sociais pois um objeto pode superar sua funo prtica, comunicando
informaes, transbordando o seu prprio uso (DOHMANN, 2013). [3]

Entender o papel do design no contexto da cultura material buscar entender o porqu da criao de objetos
e como se d este processo, diante de elementos oriundos daquela cultura que determina suas necessidades.

2. Do latim arte factus, feito com arte.

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ROBSON ALVES DOS SANTOS

3 O PAPEL DO DESIGN NA CULTURA MATERIAL

O design encontra, na cultura material, na sociedade industrial, um local privilegiado para a gerao de
artefatos. (DENIS, 1998) [2]
388
o design que se configura como elemento principal para planejar e desenvolver a maioria absoluta dos
artefatos (objetos) que constituem a cultura material no mundo industrializado. A partir da atividade do
design, projetos so desenvolvidos, objetos produzidos, servios oferecidos, constituindo-se em um devir da
cultura material que no est pronta, dada, fechada, mas, pelo contrrio, se amplia, modifica-se diante do
novo que se projeta e produz.
Experimentais

Atravs do design, esta cultura material se constitui, se fortalece e demonstra-se para o mundo de outras
tantas culturas pois

o design constitui, grosso modo, a fonte mais importante da maior parte da cultura material de uma
sociedade que, mais do que qualquer outra sociedade que j existiu, pauta a sua identidade cultural
na abundncia material que tem conseguido gerar. (DENIS, 1998, p. 22) [2]

Ao olharmos para outros processos de materialidade existentes nesta cultura, o artesanato, por exemplo,
temos que pensar em outras formas projetuais, distantes daquelas que hoje se pautam para o design. O
trabalho dos artesos engloba, muitas vezes, atividades que os atuais designers no executam, distinguindo-
se uma atividade da outra pois

o que distingue o design de grande parte do artesanato, da arte e presumo eu da magia, que
no design o fato material (factum) que se pretende gerar no feito (factus) pelo mesmo indivduo
que deu incio ao processo de conceber a ideia. (Denis, 1998, p. 30) [2]

Em se tratando de materialidade ou materializao, tanto o arteso quanto o designer projetam e produzem


artefatos que daro escopo e forma cultura material em que se inserem. Assim, a produo material,
desenvolvida de uma ou outra maneira coloca-se imprescindvel para a manuteno da cultura material.

Argan3 coloca questes importantes para uma reflexo sobre o papel desses dois personagens no contexto
cultural, retomado a ideia do Bricoleur apresentado por Lvi-Strauss.

Lvi-Strauss dividiu a humanidade em duas grandes categorias: bricoleurs e construtores. Estes


organizam o ambiente da vida, fabricando coisas, ou seja, projetando-as com a mente e executando-
as mediante uma tcnica; aqueles recolhem as coisas que encontram ou acham e lhes do um
significado e uma finalidade imediata, descartando-as depois. So duas categorias, mas tambm
duas grandes eras: a era dos bricoleurs a dos nmades, dos caadores, dos coletores, portanto
a pr-histria; a era dos construtores a era histrica do cultivo do solo, dos assentamentos fixos,
da agregao social, do progresso. A primeira a era da intencionalidade e do gesto espontneo; a
segunda, a do projeto e do produto. Nesta, tudo design; na outra, nada. (ARGAN, 1996, p. 014 ) [6]

3. Giulio Carlo Argan (1909-1992)

4. Segundo a Folha de So Paulo Mais, publicada em 07/01/1996, o referido texto traz trechos de ensaio sobre design, que seria
publicado no livro Retratos de Obras e Artistas, de Giulio Carlo Argan, pela editora Martins Fontes, em 1996. Disponvel em: http://
www1.folha.uol.com.br/fsp/1996/1/07/mais!/14.html. Acesso em 21/10/15.

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ALGUNS OLHARES PARA DESIGN E CULTURA MATERIAL

Para pensar na diferenciao apresentada por Argan, faz-se necessrio visitar o conceito de bricoleur,
apresentado por Lvi-Strauss5 (2012, p. 33) [8], como aquele que trabalha com suas mos, utilizando meios
indiretos se comparado com os do artista (grifo nosso).

Desta forma, analisando tanto a proposio de Argan quanto a de Denis, pode-se entender a diferenciao 389
entre os bricoleurs (e aqui incluo os artesos, pelo fato de que esses executam o que projetam) e os designers
que, muitas vezes, no tm controle da produo daquilo que projetaram.

Da mesma forma, ao pensarmos o design, diferente da produo dos bricoleurs, que se apropriam daquilo
que encontram, daquilo que tm acesso, deparamo-nos com o fato de que seu papel na sociedade estava,
na primeira metade do sculo XX, no sentido de uniformizao do costume social e de nivelamento das

Experimentais
classes: neste sentido, em conformidade com o pensamento socialista progressista (Argan, 1996) [6], tendo
que seguir metodologias criadas para a manuteno de uma nova cultura material que ali se impunha.

4 OLHARES PARA OS OBJETOS

Ao ser executado, um projeto deixa traos. Destes traos originam-se os objetos. Argan (19936 ), ao afirmar
que o projeto produz um objeto, d outra dimenso ideia do trao deixado pelo projeto, diferenciando-o da
produo de uma coisa, algo indeterminado que no d certeza do que foi produzido. O objeto estabelece
uma relao com o sujeito (cultura material) que o produz e ao mesmo tempo define esse sujeito, numa
relao tridica projeto-objeto-sujeito, atravs do uso que determina para ele.

Para Argan (1993, p.04) [7], sujeito aquele pelo qual uma coisa um objeto. Um objeto uma coisa que
refletida, feita, organizada por um sujeito. Desta forma, ao mesmo tempo em que o sujeito define a
individualidade do objeto, este define a individualidade do primeiro, uma vez que o objeto existe por ter sido
projetado, estabelecido por uma relao dialtica com o sujeito.

Segundo Flusser 7 (2013) [9], objeto de uso algo que se necessita e, diante de um mundo objetivo,
problemtico, faz-se presente, uma vez que, cada vez mais, somos rodeados de tais objetos, muitas vezes,
como extenso de ns mesmos.

Os objetos de uso, segundo o autor, so obstculos de que necessitamos para o progresso e, quanto maior a
necessidade, maior o consumo dos mesmos. Diante disso, objetos de uso, so, portanto, mediaes (media)
entre mim e outros homens, e no meros objetos. (Flusser, 2013, p. 195) [9], interferindo na estrutura e
dinmica da cultura onde se fazem presentes.

Desta relao dialtica faz-se presente a dinmica de nossa cultura material, deixando de lado o dogmatismo
ou absolutismo de uma cultura de objetos imutveis, uma vez que, ao propor a crtica, permitem-se
mudanas nos prprios objetos, na sua forma de produo, em seus sentidos, diante de novas significaes,
abandonando modelos e trazendo tona, possibilidades, colocando o valor do projeto, sua significao em
uma cultura democrtica e racionalista, o que no tinha o mesmo significado em se tratando de uma cultura
de poder e autoridade, apoiada em modelos.

5. Claude Lvi-Strauss (1908-2009). Texto publicado originalmente em O Pensamento Selvagem pela editora Plon em Paris, em
1962.
6. Este texto parte da transcrio literal dos registros de palestra que Giulio Carlo Argan proferida no Departamento de Arquitetu-
ra da E.P.F.L. (cole Polytechnique Fdrale de Lausanne), no dia 25 de maio de 1983.
7. Vilm Flusser (1920 1991). In: Design: obstculo para a remoo de obstculos? (Publicado em 1988)

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ROBSON ALVES DOS SANTOS

Diante disso pode-se pensar o projeto como um procedimento de reutilizao. (Argan, 1993, p.05) [7], na
busca da readequao, recriao ou criao de objetos que atendam s novas necessidades.

Ao pensarmos em projeto, observando a questo da reutilizao como transformao do objeto, como


390 ressignificao do mesmo, conduzindo a uma reflexo da linguagem envolvida nesta dinmica, pode-se dizer
que no so as coisas que definem as palavras e sim as palavras que as definem, formam e projetam. Em
um paralelo, as palavras de Lvi-Strauss (2012, p. 25) [8], as espcies animais e vegetais no so conhecidas
porque so teis; elas so consideradas teis ou interessante porque primeiro so conhecidas (grifo nosso).
Seguindo esse raciocnio, podemos dizer que os objetos so primeiro nomeados, para depois serem produzidos
e inseridos com sua significao em uma cultura material.
Experimentais

5 OLHARES PARA OS FAZERES DO DESIGN VERNACULAR

Pensar nas mltiplas relaes sobre as prticas que envolvem o fazer de objetos (ou artefatos) aponta
caminhos para a pesquisa acerca dos fazeres e processos de criao do design vernacular ou gambiarras,
com foco nos produtos e improvisaes dali oriundos, improvisaes tambm chamadas de gambiarras.

O design vernacular aquele resultante de projetos de pessoas, no designers, que o fazem para soluo de
problemas e situaes prementes em seu cotidiano, dentro da cultura em que se inserem, oferecendo, assim,
respostas s necessidades de sua adaptao ou convvio em determinado contexto.

Desta forma, ao criar objetos do design vernacular, fazendo uso de objetos produzidos pelas prticas projetuais
do design oficial, aquele oriundo da formao tcnica para a rea, subverte-os originando novos objetos com
foco na problemtica que gerou sua necessidade.

Desta forma o termo design vernacular se aproxima do termo gambiarra, que para esta pesquisa extrapola
o seu sentido original de um fio comprido com uma lmpada na extremidade, utilizada em palcos para
iluminao e, posteriormente como bico de luz, para o uso do termo como um recurso popular com
finalidade de resolver algum problema, portanto, uma improvisao.

neste caminho que a presente pesquisa, em andamento, valendo-se de levantamentos bibliogrficos


e pesquisa etnogrfica busca entender como se d a criao de improviso que configura tais objetos,
confeccionados em determinados contextos, para atender necessidades de uso daquele que o constri ou
segue as indicaes de quem o necessita para faz-lo.

A necessidade como motor para a criao, associada aos materiais e produtos que possui no momento, so
as matrias-primas necessrias para a criao de objetos ou a adaptao de outros como resposta para as
situaes momentneas pois

As necessidades de subsistncia e de deslocamento apresentaram os desafios necessrios que


motivaram o ser humano na constante busca por novas ideias na esfera da materialidade, para sua
sobrevincia. (DOHMANN, 2013, p.31) [3]

O objeto de pesquisa design vernacular aponta para olhares nos projetos do design oficial, aquele oriundo
da tcnica e formao acadmica e para as prticas projetuais daqueles no-designers que, valendo-se de seu
conhecimento emprico criam, transformam e solucionam problemas e situaes. Desta forma, no decorrer

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ALGUNS OLHARES PARA DESIGN E CULTURA MATERIAL

da pesquisa, buscar-se- entender como tais prticas projetuais se configuram na criao e nos fazeres de
tais objetos e improvisos.

Diferentemente dos projetos que seguem uma metodologia oficial, o design vernacular aponta caminhos
para indagaes sobre a prtica projetual emprica, presente no cotidiano e na cultura popular para a criao 391
e transformao da cultura material existente.

Os exemplos abaixo servem para ilustrar a ideia do improviso e da criao de objetos do design vernacular
como respostas s necessidades prementes.

Experimentais

Figura 1 Speakers feito com rolo de papelo de papel higinico para Iphone
Fonte da imagem: https://br.pinterest.com/pin/503136589598694807/. Acesso em 30/03/16

Neste caso (Figura 1), para amplificar o som do Iphone, criou-se um objeto com a funo de caixa amplificadora
utilizando-se de rolo de papelo de papel higinico e tachinhas como suporte. Como apontado acima, o uso de
objetos industrializados, projetados oficialmente oferece suporte e matria- prima para a criao do novo objeto.

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ROBSON ALVES DOS SANTOS

392
Experimentais

Figura 2 Secando roupa em dia de chuva


Fonte da imagem: http://sossolteiros.bol.uol.com.br/secando-roupa-no-inverno-umido/. Acesso em 30/03/16.

No exemplo (Figura 2) acima no temos a criao de um novo objeto, mas sim a adaptao de vrios objetos
oriundos do design oficial, configurados de outra forma, subvertendo seu uso corrente para a soluo de uma
problemtica, no caso a necessidade de secar as roupas.

A imagem a seguir (Figura 3) apresenta outra soluo para a mesma problemtica de secar roupas como a
Figura 2. Para atender a necessidade fez-se uso de um guarda-chuvas para cobrir as roupas estendidas no
varal, protegendo-as da chuva.

Figura 3 Secando roupas


Fonte da imagem: http://www.solteirasnoivascasadas.com/2013/08/como-nao-pensei-nisso-antes-18.html.
Acesso em 30/03/16.

So muitas as possibilidades de subverso, transformao, reconfigurao de objetos para atender


necessidades prementes no cotidiano, sendo a cultura material grande fornecedora de materiais para que
esta prtica se configure, se transforme e acompanhe os processos de transformao da mesma cultura
material que fornece ideias e cria novas necessidades.

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ALGUNS OLHARES PARA DESIGN E CULTURA MATERIAL

CONSIDERAES FINAIS

O design exerce grande influncia na configurao da cultura material uma vez que permite e compactua
de sua dinmica, onde objetos so projetados, produzidos, reprojetados e novamente produzidos, alterando
significativamente a cultura material. 393

O design e sua insero na cultura material se relaciona com as necessidades para a sua evoluo material,
uma vez que as transformaes socioculturais implicam nas constantes vibraes e reestruturao desta,
focando para isso, o papel do indivduo ali presente, indivduo este que participa ativamente de tais processos
influenciando e sendo influenciado por tais movimentos e reestruturaes.

Experimentais
A questo dos objetos como configurao da cultura material implica em diferentes olhares para a estrutura e
realidade onde se encontram, no sentido de entend-los num contexto e no de forma isolada ou separando-
os de seu uso ou apropriao por aqueles que o criaram ou dele fazem uso.

A presena do design vernacular remodelando, ampliando ou reconfigurando a cultura material aponta


caminhos para a investigao dos processos de criao que constituem estas prticas, no sentido de entender
como isso acontece, quais seriam as prticas projetuais a presentes, como, partindo do conhecimento
emprico, das prticas e tcnicas da cultura popular, o homem, no-designer, cria e recria o ambiente e a
cultura material onde se insere.

Sendo a cultura material resultante do design, as prticas projetuais no oficiais parecem apontar para a
complementao da cultura material, personalizando-se de acordo com as realidades onde se inserem,
buscando solues para problemas cotidianos.

Referncias

[1] CARDOSO, Rafael. Design para um mundo complexo. So Paulo : Cosac e Naif, 2012.

[2] D ENIS, Rafael Cardoso. Revista Arcos. [Online] 1998. http://www.esdi.uerj.br/sobrearcos/artigos/artigo_


rafael(14a39).pdf.
[3] DOHMANN, Marcus (Org.). . A experincia material: a cultura do objeto. Rio de Janeiro : Rio Books, 2013.

[4] HALL, Stuart. A identidade cultural na ps-modernidade. 11. Rio de Janeiro : DP&A, 2011.

[5] R
 UBIM, Renata. Design e cultura ou a (des) cultura do design. [A. do livro] SENAI-SP. Aspectos do design.
So Paulo: SENAI-SP Editora, 2012. So Paulo : SENAI-SP, 2012.

[6] + MAIS. Giulio Argan anseia pelo design dedicado sociedade de massa. Folha de So Paulo +MAIS. [Online]
07 de janeiro de 1996. http://www1.folha.uol.com.br/fsp/1996/1/07/mais!/14.html.

[7] ARGAN, Giulio Carlo. A Histria na Metodologia do Projeto. 1993, Revista Caramelo., pp. 156-170.

[8] LVI-STRAUSS, Claude. O Pensamento Selvagem. 12. Campinas: SP : Papirus, 2012.

[9] FLUSSER, Vilm. O mundo codificado: por uma filosofia do design e da comunicao. So Paulo : Cosac
Naify, 2013.

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ANLISE DO PERCENTUAL DE MOLHABILIDADE
DE COUROS BENEFICIADOS

Brbara Gisele Koch Brbara Polidori Backes


Centro Universitrio Centro Universitrio
Ritter dos Reis (Brasil) Ritter dos Reis (Brasil)

Luis Fernando Folle Carla Pantoja Giuliano Fabiane Wolff


Centro Universitrio Centro Universitrio Centro Universitrio
Ritter dos Reis (Brasil) Ritter dos Reis (Brasil) Ritter dos Reis (Brasil)

Experimentais

Resumo

O presente artigo tem o objetivo classificar a superfcie de couros quanto a molhabilidade de gua. Para isto,
explanou-se brevemente um estudo sobre o couro e suas normas e os beneficiamentos que as amostras re-
ceberam. Conceituou-se tambm os tipos de superfcies de acordo com a molhabilidade, classificadas como:
hidroflicas, hidrofbicas e superhidrofbicas. As anlises ocorreram no laboratrio da prpria Universidade,
sendo esmiuados no decorrer deste texto. Como resultado pode-se observar que os couros beneficiados so
considerados hidrofbicos e com isso o destino para o qual essa matria prima foi tratada apresentar alta
qualidade no produto.

Palavras-chave: Couro. Molhabilidade. Beneficiamentos.

394
BRBARA GISELE KOCH BRBARA POLIDORI BACKES LUIS FERNANDO FOLLE CARLA PANTOJA GIULIANO FABIANE WOLFF

1 INTRODUO

O couro oriundo da pele de animais, que recebe curtimento, tratamento e acabamento para diversos
produtos como: calados, acessrios, vesturio, mveis, entre outros. Contudo, o sinttico um material
oriundo de produtos qumicos, que no so extrados da natureza, ou seja, em sua maioria so oriundos de
petrleo. Segundo a Lei N 4.888, em vigor desde nove de dezembro de 1965, probe a utilizao do termo
couro em produtos que no sejam de pele de animal. A infrao deteno de trs meses a um ano ou
multa. Tambm so proibidos os termos que denominam de forma errada os produtos criados em materiais
sintticos que imitam o couro: couro sinttico, couro ecolgico, couro natural, couro verde, couro fake, courino
e eco leather. [9] [3] [2]. As caractersticas dos couros mudam de acordo com a pele de cada animal, podendo
trazer consigo marcas como aranhes, densidade de fibras, estrutura dos poros de pelos, machucados por
carrapatos e outros insetos. Estas imperfeies so facilmente retocadas com o processo que o couro recebe.
Rosa explica que.
Entende-se por couro natural, todas as peles animais que tenham sido tratadas (por processo
qumico chamado curtimento) e cujas fibras de suas estruturas foram modificadas com o auxlio
de produtos qumicos (naturais ou sintticos, chamados curtentes).[8]

Baseado na explicao de Rosa, questiona-se sobre a molhabilidade dos couros aps os tratamentos de 395
curtimento como matria-prima, ou seja, antes da sua utilizao em produtos. Por exemplo, uma bolsa de
couro, quando exposta gua, as gotas de chuva chegado em contato com o couro, qual a reao da gua
em contato com este produto? O couro beneficiado absorveria esta gua? Buscando respostas para esses
questionamentos, esta pesquisa tem como objetivo realizar uma anlise de como funciona o comportamento
de uma gota de gua sobre as amostras de couro beneficiados. Para isto, foram realizados testes de
molhabilidade em amostras de couro beneficiado.

Tradicionais e Avanados
A seleo das amostras teve como critrio a diferena de textura apresentada em sua superfcie. Para isso o
detalhamento do beneficiamento de cada uma delas est discriminado no quaro 1.

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ANLISE DO PERCENTUAL DE MOLHABILIDADE DE COUROS BENEFICIADOS

Quadro 1 Amostras de couros e definies de acabamentos

396

1
Tradicionais e Avanados

Fonte: Autores

1 . Flor: parte mais nobre do couro parte superior, lado esterno das peles.
2. Fulo: cilindros horizontais fechados, geralmente de madeira, dotados de dispositivos para rotao em torno de seu eixo
horizontal, com porta na superfcie lateral para carga e descarga das peles, bem como para adio dos produtos qumicos [4].

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BRBARA GISELE KOCH BRBARA POLIDORI BACKES LUIS FERNANDO FOLLE CARLA PANTOJA GIULIANO FABIANE WOLFF

O processo inicial de cada uma delas ocorre com a compra de wet-blue j curtida3, e aps a classificao passa
pelo processo de rebaixar, ou seja, deixa-la na espessura desejada. Segundo a empresa que disponibilizou
as amostras, os couros analisados so utilizados para a confeco de bolsas e acessrios. Com as amostras
definidas e identificadas, faz-se o planejamento para a obteno dos resultados dos testes aplicados.

2 MTODO

Para a medio do dimetro da gota sob a superfcie de couro, fez-se a seleo das amostras, conforme
exemplificadas no quadro1, cada amostra de couro media 60x60 mm. O equipamento de medio utilizado
nesta analise foi o microscpio digital optiv classic 3020, que tem a capacidade de aumento de imagem em
trinta e seis vezes. Para este estudo observou-se a gota com uma lente de 0.7mm. A Figura 1 mostra a mquina
utilizada para a medio. Cabe ressaltar, que a temperatura e umidade do ar no momento da medio estava
em 23,5C e a umidade do ar em 69,8%.2

397

Tradicionais e Avanados

Figura 1 Mquina Optiv Classic 3020

O processo utilizado durante o experimento foi o seguinte: a amostra de couro foi colocada sob a mquina
e em seguida, com o auxlio de uma conta gotas, foi depositada uma gota de gua, e aguardou-se por um
minuto. Aps isto, fez-se a medio do dimetro da gota nos sentidos longitudinal e latitudinal. Retirou-se a
amostra do equipamento, que foi seca com a remoo da gua com papel toalha, ficando reservada por cinco
minutos. Aps estes minutos, o teste foi repetido por mais duas vezes, com o cuidado de pingar a gota no

3 . Curtido curtimento: O curtimento um processo que consiste na transformao das peles, pr-tratadas na ribeira, em
materiais estveis e imputrescveis, ou seja, a transformao das peles em couros. Pode ser classificado em trs tipos
principais: mineral, vegetal e sinttico. Normalmente, tambm realizado em fules [4].

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ANLISE DO PERCENTUAL DE MOLHABILIDADE DE COUROS BENEFICIADOS

mesmo local da amostra, com o objetivo de molhar o couro sempre no mesmo local que havia sido testado
anteriormente.

O planejamento para atingir o objetivo torna-se fundamental para a anlise dos resultados. Entende-se por
planejamento o uso de um mtodo ou procedimento tcnico para tal. O procedimento tcnico utilizado para
a medio da gota de gua na superfcie de couro como pesquisa experimental, onde Prodanov e Freitas a
descreve como:

A pesquisa experimental caracteriza-se por manipular diretamente as variveis


relacionadas com o objeto de estudo. Nesse tipo de pesquisa, a manipulao
das variveis proporciona o estudo da relao entre as causas e os efeitos de
determinado fenmeno [7].

Definido o mtodo para a anlise, faz-se necessrio a definio das superfcies. Segundo Oliveira [6] as perf-
cies podem ser classificadas como hidroflicas, hidrofbicas e superhidrofbicas. As caractersticas podem ser
visualizadas no quadro 2, logo abaixo.
398 Quadro 2 Caractersticas das superfcies
Tradicionais e Avanados

Fonte: ADAPTADO DE OLIVEIRA (2010, p. 24 e 25)[6]

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Entendidos os conceitos referente as caractersticas das superfcies de couros, como tambm, detalhado o
mtodo e preparados os materiais, faz-se a anlise dos materiais e as discusses dos resultados.

Como no foi possvel medir o ngulo da gota, optou-se por achar o seu valor atravs de clculos analticos.
Partindo do pressuposto que uma gota tem um dimetro de 1mm [1], isso gera um volume de 0,52mm3
atravs da equao do volume da esfera, equao 1. De forma semelhante, possvel achar o volume da calota
esfrica atravs da equao 2. Igualando as duas equaes, possvel se achar a altura da gota, pois o volume
no vai mudar. Por fim, a partir de uma aproximao geomtrica possvel achar o ngulo da gota atravs da
equao 3.

Equao 1

Onde r o raio da esfera.


399

Tradicionais e Avanados
Equao 2

Onde r o raio da base da calota e h a altura da esfera.

Equao 3

Onde o ngulo da gota, H a altura da gota e D o dimetro da base da gota.

3 ANLISES DOS DADOS E DISCUSSES

Conforme j explanado, cada amostra ficou sob observao durante um minuto, retirando a gota com papel
toalha e descansando para secagem durante cinco minutos, o processo repetiu-se por mais duas vezes. A
visualizao da gota e sua medida podem ser contempladas no quadro 3.

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Quadro 3 Anlise da gota

400
Tradicionais e Avanados

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Pode-se observar neste quadro, que cada amostra de couro teve uma medida diferente durante cada minuto
de observao. Destaca-se que a amostra de nubuck, quando foi exposto ao terceiro teste de molhabilidade,
houve uma deformao da gota. No corrugado, a medida da gota diminuiu no segundo teste, mas sua
circunferncia no modificou. Quando a trama foi analisada, observou-se que a gota no sofrera modificaes
quanto sua forma, somente em suas medidas. Com o stripped, a gota manteve sua forma e suas medidas
forma aumentando a cada teste realizado. E por fim, o perforated modificou a circunferncia da gota e teve
diferena bem grande quanto suas medidas. Acredita-se que, no caso desta amostra, ocorreu devido sua
superfcie irregular. Com estes resultados e medidas, faz-se a medida de dimetro de todas as gotas, e aps, a
mdia da medida de dimetro entre cada amostra. Este resultado pode ser observado no grfico na Figura 2.

Ressalta-se que a numerao 1 corresponde ao nubuck, 2 ao corrugado, 3 a trama, 4 ao stripedt e 5 ao


perforated.

401

Tradicionais e Avanados
Figura 2 Mdia de dimetro em milmetros das amostras

Nota-se, a partir da Figura 2, que o corrugado (2) tem o maior mdia de dimetro, medindo 6,307 mm,
seguindo pelo couro denominado de perforated (5), que tem uma mdia de dimetro de 5,543. O stripped (4)
tem a media de dimetro de 5,3789 mm, a trama (3) 4,818 mm e o nubuck (1) 4,627 mm. Os valores de ngulo
da gota calculado so apresentados na Figura 3. Fazendo os clculos para uma gota que tivesse um ngulo de
90 e o mesmo volume, o dimetro seria de 1,25mm, que muito inferior ao que foi medido.

Figura 3 ngulos da gota em graus calculados para cata couro.

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ANLISE DO PERCENTUAL DE MOLHABILIDADE DE COUROS BENEFICIADOS

Com base possvel notar que os ngulos calculados so muito baixos, o que mostra que o couro, indeterminado
o tipo de superfcie a que foi aplicado (tipo e formato), apresenta um comportamento de superfcie hidroflica,
ou seja, apresenta alta molhabilidade.

4 CONSIDERAES FINAIS

A partir destes estudos, entende-se que uma superfcie hidroflica tem alta absoro de gua, a hidrofbica
pouca absoro de gua e superfcies superhidrofbicas nenhuma absoro de gua. Portanto, identifica-
se que as amostras de couro correspondem a uma superfcie hidroflica, pois todas ficaram com valores
de ngulo muito baixo e dimetro muito acima de uma gota com 90 de ngulo. Para tanto, afirma-se que
os couros beneficiados, destinados para a confeco de calados, bolsas e acessrios esto aptos para a
produo destes produtos, uma vez que a gua no ultrapassou a amostra. Sugere-se repetir estes testes em
produtos prontos que receberam estes beneficiamentos, uma vez que estes, quando produzidos recebem
mais algumas camadas de proteo ao couro, como tambm, testar o couro wet blue, para verificao da
molhadilidade antes de receber o tratamento. Vale ressaltar que esse trabalho mostrou que para superfcies
402 que no so hidrofbicas, relativamente simples medir o grau de molhabilidade da superfcie atravs de um
teste simples.

Referncias
Tradicionais e Avanados

[1] A
 L-SHARAFI, Abdullah; ALI, Haider; YILBAS, Bekir S.; SAHIN, Ahmet Z.; KHALED, M.; ALAQEELI, Nasser; AL-
SULAIMAN, Fahad. Influence of thermalcapillary and buoyant forces on flow characteristics in a droplet
on hydrophobic surface, International Journal of Thermal Sciences, Volume 102, April 2016, Pages 239-
253, ISSN 1290-0729, http://dx.doi.org/10.1016/j.ijthermalsci.2015.11.013. (http://www.sciencedirect.com/
science/article/pii/S129007291500366X)

[2] C
 MARA DOS DEPUTADOS. LEI N4.888, DE 9 DE DEZEMBRO DE 1965. s.d. Disponvel em: < http://www2.
camara.leg.br/legin/fed/lei/1960-1969/lei-4888-9-dezembro-1965-368419- publicacaooriginal-1-pl.
html>. Acesso em: 20 dez. 2015.

[3] C
 ENTRO DAS INDSTRIAS DE CURTUME NO BRASIL - CICB. Disponvel em <http://www.cicb.org.br>.
Acesso em: 01 dez. 2015.

[4] C
 OMPANHIA DE TECNOLOGIA DE SANEAMENTO AMBIENTAL - CESTEB. Curtumes. Disponvel em: <http://
www.crq4.org.br/downloads/curtumes.pdf>. Acesso em: 13 dez. 2015.

[5]  MUEHLMANN, L.A. Superfcies super hidrofbicas nanoestruturadas e o efeito ltus. Disponvel em:
<http://nanohoje.blogspot.com.br/2012/02/superficies-super-hidrofobicas.html>. Acesso em: 14 dez.
2015.

[6] O
 LIVEIRA, Luciana Renata de. Modelagem bidimensional de hidrofobicidade e superhidrofobicidade
em superfcies de pilares. Santa Maria, RS, 2010. Disponvel em: <http://cascavel.ufsm.br/tede/tde_
arquivos/5/TDE-2010-09-09T135327Z- 2852/Publico/OLIVEIRA,%20LUCIANA%20RENATA.pdf>.
Acesso em: 05 dez. 2015.

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BRBARA GISELE KOCH BRBARA POLIDORI BACKES LUIS FERNANDO FOLLE CARLA PANTOJA GIULIANO FABIANE WOLFF

[7] P
 RODANOV, Cleber Cristiano; FREITAS, Ernani Csar de. Metodologia do Trabalho Cientfico: Mtodos e
Tcnicas da Pesquisa e do Trabalho Acadmico. 3 ed. Novo Hamburgo, Feevale, 2013.

[8] ROSA, Marcelo Furrier. Couso: histria e arte. 1. ed. Ibipor: Novembro, 2003.

[9] Usamos couro. Disponvel em <http://www.usamoscouro.com.br>. Acesso em: 01 dez. 2015.

403

Tradicionais e Avanados

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BIOMIMTICA:
APLICAES AO DESIGN DE MODA

Alexsandra Oliveira Liliane Monteiro Teixeira Lcio Cezar Diniz


Faculdade Alis Bom Despacho FACED - Faculdade de Arte FACED - Faculdade de Arte
(Brasil) e Design (Brasil) e Design (Brasil)

Raianne DAssumpo Fonseca Paulo Francisco Braga Veloso Rodrigo Bessa


FACED - Faculdade de Arte FACED - Faculdade de Arte FACED - Faculdade de Arte
e Design (Brasil) e Design (Brasil) e Design (Brasil)

Experimentais

Resumo

Biomimtica uma palavra grega, derivada de mimeses, que significa imitao da vida. O objetivo do artigo
demonstrar como esta nova disciplina pode ser aplicada na construo de produtos inovadores de design de
moda, inspirados na maneira em que natureza resolve seus problemas e em sua autossuficincia, ao se basear
principalmente na definio de natureza como inventora por excelncia. O projeto se baseia na biomimtica
a partir do conceito de sustentabilidade, na pesquisa sobre mimeses, em produtos bioinspirados, e em
pesquisas biolgicas sobre caractersticas peculiares de seres vivos especficos. Conclui-se que, preciso criar
um vnculo entre diferentes profissionais da rea de criao, como por exemplo, designers e engenheiros,
entrelaar os seus conhecimentos especficos, para que sejam desenvolvidos produtos realmente inovadores,
inspirados na natureza.

Palavras-chave: Biomimtica. Design de Moda. Tecnologia.

404
BIOMIMTICA: APLICAES AO DESIGN DE MODA

INTRODUO

Biomimtica, palavra grega que significa imitao da vida, um novo termo cientfico do qual reas como a
engenharia, arquitetura e a medicina vem se utilizando para encontrar solues para produtos dos sculos
XX e XXI. Essa cincia consiste em observar a natureza e os artifcios utilizados por ela para resolver os seus 405
problemas. A lei do qumico Lavoisier Na natureza nada se cria, nada se perde, tudo se transforma a
explicao mais objetiva para definir a procura dessas novas solues para produtos contemporneos.

A natureza perfeita em termos de autossustentar. Tudo est no seu devido lugar, desde o menor dos micro-
organismos at o maior ser vivo, ao possibilitar um convvio de autoequilbrio.

Experimentais
A motivao para o estudo do tema surge do pensamento em comum, voltado para a necessidade da
aplicabilidade da sustentabilidade na moda, em voga na atualidade. Um dos requisitos fazer com que o
profissional de design de moda fique atento aos recursos ou mtodos utilizados para a criao e produo no
ramo, utilizando da natureza como inspirao.

1 ESTUDO DE UM NOVO CONCEITO

O designer de moda pode utilizar e/ou reaproveitar materiais que consigam satisfazer ao mercado consumidor,
com base no estudo da Biologia, ao fazer a juno com as disciplinas de criao, unir-se s tcnicas de
construo da roupa, atravs da modelagem e 1moulage ; e possvel desenvolvimento de matria prima por
meio da Tecnologia Txtil. Ao pesquisar formas de se aplicar a sustentabilidade na moda, tem-se o conceito
inspirado na natureza, no somente no que se refere esttica, mas relacionado aos seus mecanismos de
sobrevivncia. Conceito este, conhecido como Biomimtica, em que o ser humano se inspira no que a natureza
possui de solues, para se aplicar no desenvolvimento de novos produtos.

Em reas como a arquitetura, medicina, fsica, qumica e engenharia automobilstica, j se encontram grandes
projetos em produtos bioinspirados. No setor do design de moda tambm possvel depara-se com alguns
frutos dessa nova disciplina, porm a maioria da rea de Engenharia Txtil.

O termo a juno das palavras bios, vida, e mimesis, imitao, ou seja, imitao da vida. Esta nova cincia vem
analisar a natureza, como meio de inspirao para os produtos contemporneos. O termo biomimtica tem
sido utilizado desde os anos 50, sendo estudado h alguns anos em vrios ramos da engenharia, tendo sido
usado, no princpio, em caractersticas especficas de estudos mecnicos, comumente chamado de binica
(HARKNESS citado por FANGUEIRO, LACERDA E SORANSO, 2012, pag. 02).

Analisar os elementos ao seu redor sempre foi um hbito do ser humano, costume esse que proporcionou
sua sobrevivncia at hoje. Agora essa sobrevivncia posta em dvida, uma vez que a natureza j no
consegue produzir todos os materiais em quantidade necessria, e tampouco obtm meios de absorver os
resduos produzidos em grande quantidade por toda a humanidade. Uma das possibilidades de solucionar tais
questes est na observao de animais e plantas para adquirir novos conhecimentos, a fim de encontrar e
aplicar possveis solues nas reas da tecnologia, engenharia, design e materiais.

1. A construo em trs dimenses remete modelagem tridimensional, tambm chamada de moulage ou draping uma tcnica
que permite desenvolver a forma diretamente sobre o manequim tcnico o qual possui as medidas anatmicas do ser humano, ou
mesmo sobre o prprio corpo -, promove o contato entre o corpo suporte, representado pelo manequim, e a tela, tecido utilizado
para modelar, lidando com medida de comprimento, largura e profundidade. Essa proximidade favorece a experimentao das
possibilidades construtivas, permitindo buscar novas solues facilitadas pela apreenso da realidade.

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ALEXSANDRA OLIVEIRA LILIANE TEIXEIRA LCIO DINIZ RAIANNE FONSECA PAULO VELOSO RODRIGO BESSA

Segundo Benyus (2011, pg. 17), a natureza a fonte das boas ideias, sendo assim, necessrio o ser
humano aprender a fazer parte dela e ficar atento s lies que ela ensina, afinal, o caminho talvez no seja
obviamente uma metamorfose na tecnologia, pode ser necessrio que haja uma mudana de sentimentos,
que o ser humano passe a ter humildade suficiente para conseguir olhar a natureza no somente como um
406 meio de extrao ou domnio, mas tambm como uma docente em tcnicas, aproveitamento, sobrevivncia,
autossuficincia, regenerao, entre outros, para que assim surjam as criaes bioinspiradas. De acordo com
a entrevista com Herb Waite:

- A natureza inventa, ns tambm. Alis, acho que os seres humanos e todas as outras formas de
vida tm avanado quase na mesma direo, mas outros organismos esto simplesmente muito
mais adiantados que ns. Eles j enfrentaram e resolveram problemas que ainda estamos tentando
Experimentais

solucionar. Por exemplo, o edulis, diante do desejo ou da necessidade de alimentar-se em zonas de


mar, teve de produzir uma cola que pudesse grudar em qualquer coisa debaixo dgua. Sabemos
que isso difcil, pois a nossa indstria vem lutando h anos para criar uma cola que funcione
em condies de umidade e se fixe em qualquer coisa. Isso ainda est fora do nosso alcance. Os
mexilhes, porm, esto anos-luz nossa frente. (BENYUS, 2011, pg. 123).

Ao pensar no futuro do planeta, surgem imediatamente as discusses sobre sustentabilidade. A maioria


dos profissionais que analisam a biomimtica afirmam que ter a natureza como norte sugere prontamente
solues ecolgicas. Segundo Luciana Duarte2 , a natureza um modelo perfeito, afinal, procurar mimetizar a
natureza significa no s inteligncia em solues de design e engenharia, mas principalmente em solues
harmnicas para a relao da cultura material com o meio ambiente.

1.1 Inspiraes nos princpios da natureza

O biomimetismo ou biomimtica pautada como terceira revoluo industrial por alguns autores, sobretudo
para Janine Benyus, que defende essa cincia como a nova base para inovar nosso modo de como consumir
e produzir novos produtos. A partir de uma anlise mais alm do que capturar informaes, mas tambm
conseguir instruir-se atravs da natureza (FANGUEIRO, LACERDA E SORANSO, 2012, pag. 02).

De acordo com Benyus (2011, pg. 101 109), a natureza possui quatro truques relacionados com a produo
de matria prima: processos de sntese favorveis vida, hierarquia de estruturas, auto-composio (self-
assembly) e padronizao de cristais com protenas. Se todos os biomimeticistas conseguissem impor esses
truques nos meios cientficos, as lies da natureza seriam o cnon da formao de qualquer engenheiro.

Vale ressaltar que vrias das invenes humanas foram criadas atravs da inspirao na natureza, pois
existem sob uma forma mais sutil e menos prejudicial ao planeta, esse o principal segredo da natureza e
corresponde ao primeiro truque que ela ensina produzir seus materiais na gua, em temperatura ambiente,
sem produtos qumicos danosos ou altos nveis de presso, diferente do mtodo utilizado pela era industrial,
presente nos dias atuais.
O segundo truque, que se relaciona com a estrutura aliada funo, se encontra em vrios exemplos, como
na concha do abalone, que comparada s cermicas feitas pelo homem, porm com uma estrutura muito
superior e resistente, alm de seu comportamento sob presso ser comparado ao dos metais. Sua estrutura
complexa, v-se que neste exemplo, e outros como nos dentes do rato ou nos tendes humanos, a preciso
est sempre presente, e, consequentemente a fora e flexibilidade tambm.

De acordo com Benyus (2011, pg.108-109), os biomimeticistas esperam criar materiais precisos
matematicamente, se livrando do aquecer, malhar e tratar que as empresas utilizam para fabricar seus

2. WECKI, J. Moda e Biomimtica. UseFashion, So Leopoldo/RS, pg. 54 59, Nov. 2012.

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BIOMIMTICA: APLICAES AO DESIGN DE MODA

produtos, seguindo os conselhos da natureza ao copiar o seu processo de produo, ao estudar e conhecer a
sequncia de materiais qumicos que os seres vivos possuem, e transformar isso em uma escala comercial. A
natureza desenvolve seus materiais a partir de elementos simples, induzindo-os autocomposio, sendo este
o terceiro truque, o contrrio dos seres humanos que gastam enormes quantidades de energia para produzir
coisas que saem da matria bruta com o intuito do bruto se transformar em um material que seja til. 407

Partir da biodiversidade como meio para soluo e utilizar a natureza como medida, mentora e modelo; so as
principais diretrizes sugeridas por Benyus (2011, pg. 08). Esses direcionamentos podem ajudar os designers
a medir e avaliar suas ideias e aes. Valer-se deste novo estudo consiste em aplicar as lies de design que
a natureza prope:

Experimentais
1. A natureza como modelo. A biomimtica uma nova cincia que estuda os modelos da natureza e
depois imita-os ou inspira-se neles ou em seus processos para resolver seus problemas humanos.
Podemos citar, como exemplo, uma clula de energia solar inspirada numa folha.
2. A natureza como medida. A biomimtica usa um padro ecolgico para ajuizar a correo das
nossas inovaes. Aps 3,8 bilhes de anos de evoluo, a natureza aprendeu: O que funciona. O
que apropriado. O que dura.
3. A natureza como mentora. A biomimtica uma nova forma de ver e valorizar a natureza. Ela
inaugura uma era cujas bases assentam no naquilo que podemos extrair da natureza, mas no que
podemos aprender com ela. (BENYUS, 2011, pag. 08)

No Brasil, um dos designers que mais apoia a prtica do biomimetismo e o incentiva atravs de parcerias com
indstrias, Fred Gelli 3. Segundo ele existem trs princpios bsicos que guiam os projetos da natureza:
otimizao, ciclo fechado e interdependncia.

A natureza detesta desperdcio. Ento ela sempre encontra formas que otimizem os materiais e
a energia. Tudo acontece dentro de ciclos. Existe o ciclo das mars, do sol, da lua, as estaes. o
que dizia Lavoisier, nada se cria, nada se perde, tudo se transforma. At por conta disso, tudo est
interligado. Cada acontecimento gera consequncias, que so causas para outros acontecimentos4.

Ao longo da evoluo industrial, a humanidade produziu inmeros produtos inovadores, cada um para sua
poca. Porm, no era pensada a forma de como extrair corretamente a matria-prima, afim de que essa
no fosse um dia exaurir, pois era comum o raciocnio que a natureza era inesgotvel. O consumo humano
contraditrio ao conceito de autossuficincia trabalhado pela biosfera. Segundo Guimares5 o problema
mundial o desperdcio. Usamos muito material, energia e criamos produtos descartveis. Somente nos
EUA todos os dias so jogados fora 426 mil telefones celulares. Isso acontece devido ao pensamento linear
e fragmentado de como a sociedade consome. Alm do processo de consumo ser equivocado, a partir do
pensamento sustentvel, a forma de como a matria-prima manipulada e administrada, demonstra como
os conhecimentos de manuseio esto errados. O processo no pensado como um todo, e sim em partes
individuais, isso salienta uma perda de conexes entre as disciplinas de engenharias e entre outras. Isso gera
problemas que ficam difceis de controlar.

3. Formado em Desenho Industrial e Comunicao Visual pela PUC Rio, Fred Gelli scio e diretor de criao da Ttil Design
de Ideias, pela qual j conquistou mais de 70 prmios nacionais e internacionais, entre eles, o Leo de Bronze no Cannes Lions
2009, o ouro no IDEA Brasil 2009 e o iF Design Award em 2004 e 2006. Em 2009, ministrou um workshop sobre o Branding 3.0
no Cannes Lions e, em 2008, foi o primeiro brasileiro a julgar a categoria Design no Cannes Lions, na categoria Packaging Design,
Brand Identity e Environmental Design. Em 2007, Fred Gelli participou como jurado do Prmio D&AD Global Awards, na categoria
Packaging Design. professor do curso de graduao em Desenho Industrial e Comunicao Visual na PUC-Rio, onde inaugurou,
em 2008, o curso de Ecoinovao. Fonte: http://www.branding30.com.br/sobre-fred-gelli/. Disponvel em: 09/06/2013.

4. GUIMARES, Mariana Di Addario. abcDesign, Curitiba/PR, pg. 12, Jul / Ago / Set/2011
5. GUIMARES, Mariana Di Addario. abcDesign, Curitiba/PR, pg. 12, Jul / Ago / Set/2011

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Usamos basicamente trs mecanismos aquecer, golpear e manipular. Isso significa fazer as coisas
de cima para baixo com resultado de 96% de desperdcio e apenas 4% de produto. A natureza inclui
informao na matria, como num plen, por exemplo. Sua forma d a funcionalidade. 6

408 Guimares exemplifica bem a diferena dos seres humanos com o quarto truque citado por Benyus (2011, pg.
109). Ela afirma que a natureza produz o que quer, onde quer e quando quer. Nada de desperdcio no setor de
corte de fbrica, isso enquanto as fbricas se arranjam com as grosseiras frmulas qumicas na fabricao de
produtos finais, que nem sempre so to teis, por causa da mixrdia de polmeros que a maioria so curtos
ou longos demais. Deve-se contar com a ajuda da natureza como mentora para as fbricas se livrarem do
aquecer, malhar e tratar.
Experimentais

Estudos apontam que a humanidade j est comeando a se conscientizar, pois possvel perceber uma
reao contra aos abusos em relao natureza. Benyus (2011, pg. 239), cita os livros The Death of Nature e
The Reenchantment of the World, de Carolyn Merchant e Morris Bergman, nos quais conta-se uma histria
interessante em relao a essa mudana. V-se que no incio do sculo XVIII era permitido que os cientistas
desmontassem o mundo natural para descobri-lo, e a natureza ficava totalmente a merc dos seres humanos.
Dois sculos depois possvel ver uma mudana de pensamento, as atitudes em relao natureza voltam a
ser como antes, dando novamente o mbito de reverncia ao mundo natural.

Sintonizados com tudo isso, os biomimeticistas esto nos mostrando que a natureza o inventor
por excelncia, e que h mais coisas que ns, como observadores, ignoramos ou que talvez no
possamos conhecer. Aliando-se a ela, usando materiais inofensivos vida e deixando a evoluo
produzir sua magia (ainda que no saibamos como isso funciona), estaremos fadados a nos situar
muito alm de onde estaramos com a nossa lgica digital linear, rigidamente controlada. (...) Para
imitar a natureza, o primeiro desafio a vencer conseguir descrev-la nos prprios termos dela.
No dia em que as metforas comearem a fluir na direo certa, acho que o modelo baseado em
mquinas perder a graa. Os processos e estruturas naturais finalmente tornar-se-o o padro ao
qual aspiramos (BENYUS, 2011, pg. 239).

No processo industrial como um todo, no sendo diferente no ramo da moda, tem-se levado em conta o
quesito de no desperdcio de matria-prima, como j foi citado. Em relao a menor perda de matria-
prima, so desenvolvidos, por exemplo, softwares avanados para ajudar na modelagem das roupas durante
o processo de produo, uma vez que ao criar o mapa dos moldes7 manualmente ocorria grande perda de
tecido e tempo. Aplicar a Biomimtica no setor de moda, um mtodo sustentvel que otimiza os servios,
estimula o processo criativo, alm de possibilitar a criao de produtos inteligentes.

2 BIOMIMTICA E DESIGN

O termo Biomimtica, como mencionado acima, existe desde os anos 1950, porm a questo do homem
observar a natureza, e dela retirar inspiraes e materiais vem desde a Grcia antiga, quando Plato aplica
o termo Mimeses, e o utiliza para soluo das incgnitas da humanidade. Este conceito objeto de estudo
de vrios autores em diferentes cincias. Na filosofia caracteriza como uma forma onde os indivduos se
comportam, fazem escolhas e determinam suas aes, logo se tem a ideia de um sentido de coletividade.
Segundo Gebauer e Wulf (2004) citados por Zanettini (2012, pg. 04) o termo no se refere simplesmente
imitao, mas tambm fazer-se parecido, expressar ou trazer algo representao. Os autores (2004)
tambm avaliam mimeses como um artifcio de reproduo repetitiva por meio da imitao de algo existente.

6. GUIMARES, Mariana Di Addario. abcDesign, Curitiba/PR, pg. 12, Jul / Ago / Set/2011
7. Processo de encaixe das partes do molde de uma roupa onde utilizado para o corte das peas em maior escala de produo.

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Atravs da mimese conclui-se um processo de imitao no qual o homem retira de outro indivduo/objeto
suas caractersticas e as utiliza para si, aplicando-as em diversos produtos e/ou no comportamento em
grupo. Nas palavras de Zanettini (2012, pg. 04), o processo de mimese permite que o desejo de tornar-se
semelhante ao outro faa com que o indivduo indique mecanismos de similaridades, porm, com certas
particularidades. Esses mecanismos so responsveis pela criao de novos mundos estticos e sociais, pois 409
semelhana facilita a referncia.

Os seres humanos sempre usaram da observao da natureza para criar produtos semelhantes a esta
ou que a funo fosse a mesma encontrada na biodiversidade. Leonardo da Vinci, no sculo XV, auge do
Renascimento props diversas mquinas voadoras atravs da observao do vo dos pssaros, no no bater

Experimentais
de suas asas, mas na forma com que as aves exploravam as correntes de ar e o vento. Na histria das vestes,
no que se refere a relao roupa e homem, este utilizou e utiliza a mimeses com o fim de replicar a aluso
s caractersticas do animal ou planta empregado como inspirao; sejam estes caracteres de cunho mstico
ou esttico, segundo Rthschilling (2008) citado por Oliveira e Rthschilling (pg.028) , construir roupas e
ornamentos que coloca sobre seu corpo para se identificar com seus heris: animais e deuses, acreditando
assumir poderes mgicos sobre natureza e a sorte.

Ao decorrer da evoluo humana, atravs das tecnologias, a moda acrescentou novos mtodos para tornar o
mais fiel possvel o conceito de mimese aplicado ao vestir, seja nas roupas ou sapatos. Estampas de animais
selvagens, como onas, zebras, tigres, girafas, entre outros, se tornaram populares na moda, desde o sculo
XVIII, remetendo ao universo extico da frica. Anterior a isto havia sido utilizada como sinnimo de poder e
ostentao pela nobreza, na utilizao de casacos de peles. Aps a segunda guerra mundial com o advento
das fibras sintticas os tecidos ficaram com a esttica do animal mais ressaltada, atravs da concepo dos
couros de rpteis e das peles artificiais. Tem-se tambm alm destes exemplos de percepo visual e ttil
extrado da natureza, a mimese que se refere ao sentido do olfato, como os feromnios, presentes na fauna
e flora, que ajudam a repelir predadores e a atrair parceiros para o ato da reproduo, pelo cheiro que exala.

A natureza ao longo das eras foi criando padres harmnicos, muitas vezes geomtricos, para ento obter
a menor perda, seja de energia, espao ou matria-prima. Um exemplo a colmeia das abelhas, onde os
favos em forma hexagonal proporcionam um encaixe perfeito em todos os seus lados, no havendo perda de
espao, sem deixar cavidades ociosas, alm de a forma conseguir armazenar quantidade satisfatria de mel.

Para mostrar, usando conceitos matemticos, que a forma dos alvolos utilizada pelas abelhas
a mais econmica, podemos primeiramente mostrar que as nicas possibilidades para preencher
o plano, ou seja, ladrilhar o plano, com polgonos regulares congruentes so por tringulos
equilteros, ou quadrados, ou hexgonos regulares. Sabendo disso, comparamos os volumes dos
prismas de base triangular equiltera, quadrada e hexagonal regular, tendo reas laterais e alturas
iguais. Finalmente, determinamos as medidas dos ngulos dos losangos da cobertura do alvolo
que minimizam a rea total lateral. 9

Na estrutura das roupas a natureza serviu de inspirao em vrias formas de modelagem. Como exemplo
a modelagem casulo (Figura 1), como o nome sugere, uma roupa, a qual partiu da forma dos casulos das
borboletas.

8. Projeto Mmeses: possibilidades criativas entre estamparia, design e elementos naturais. Disponvel em: http://blogs.anhembi.br/
congressodesign/anais/artigos/69944.pdf
9. Fonte: http://www.ciencia20.up.pt/attachments/article/602/abelhasmatematicasguia.pdf. Disponvel em: 09/06/2013.

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410
Experimentais

Figura 1 Vestido Silhueta Casulo


Fonte: http://www.puretrend.com.br/midia/vestido-lacoste-com-silhueta-casulo_m88890. Disponvel em: 03/06/2013

No sculo XVIII atravs do movimento do Art Nouveu10 , que muito buscou inspirao na natureza, surge ento
a saia tulipa; concebida da forma da flor que a nomeia, modelo de saia este eternizado na moda na dcada de
1950 por Pierre Cardin, e que atualmente tal formato aplicado em mangas.

2.1 A atuao do design

Com o advento da revoluo industrial tem-se novas formas de planejar e executar produtos industriais, e
consequentemente novas reas e profissionais passam a ocupar o espao e suprir a carncia que o mercado
de trabalho passava at o momento. Dentro desse contexto surge o profissional de design, responsvel por
pensar no produto como um todo, alm da esttica e da funcionalidade.

J o projeto de Design feito para tornar os produtos vendveis e lucrativos (FORTY, 2007,
p.13), devendo ser adequados aos desejos e necessidades do empresrio e do consumidor, e
aos materiais e processos disponveis. Essa definio apoiada por Lbach (2001) quando diz
que o processo de Design est alicerado na trade empresa/Designer/consumidor (DORNELES,
PEREIRA, RODRIGUES, SILVEIRA, 2010, pg. 02).

Alm do Design, outra rea que tem se destacado ao utilizar o conceito de biomimtica a Engenharia Txtil,
a qual mostra uma tendncia a imitar algumas qualidades dos seres vivos, por exemplo, o fato de alguns
tecidos que reagem luz mudando a cor; ou gua, se tornando impermeveis, exemplificando o conceito de
mimeses, citado no captulo anterior.

Como j mencionado, percebe-se que as principais pesquisas e trabalhos relacionados biomimtica e moda,
pertencem ao setor da Engenharia Txtil. Sabe-se que as principais reas de trabalho deste profissional so
as de processos qumicos e bioqumicos, polmeros e nanotecnologia, possibilitando a criao de fibras e fios

10. Estilo artstico que se desenvolve entre 1890 e a Primeira Guerra Mundial (1914-1918) na Europa e nos Estados Unidos, espalhan-
do-se para o resto do mundo, e que interessa mais de perto s Artes Aplicadas: arquitetura, artes decorativas, design, artes grficas,
mobilirio e outras

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para compor novos tecidos, a implantao de novas tecnologias e processos e o estudo sobre a integrao dos
produtos qumicos para artigos txteis.

Abaixo alguns exemplos de produtos bioinspirados:


411
Velcro (Figura 2): sistema de fechamento de vida til longa, constitudo por duas tiras de tecido que possuem
aderncia sem a necessidade de cola. A NASA foi um dos seus primeiros utilizadores, integrando-o em
presilhas para prender objetos soltos em condies de gravidade zero, no interior de capacetes, para permitir
coar o nariz, nas botas, luvas, etc. Foi inventado em 1941, pelo engenheiro suo Georges de Mestral, a partir
da observao microscpica das sementes de Arctium (vegetal conhecido como pega-pega), que grudavam

Experimentais
constantemente nos plos de seu cachorro e em suas meias. Averiguou que a planta possui pequenos
ganchos curvos que se entrelaam nos filamentos do tecido de sua meia, e reproduziu as suas superfcies
com composio sinttica, inicialmente de plstico, e anos depois o processo foi aperfeioado e mecanizado,
substituindo o material por nylon11 .

Figura 2 Zoom do sistema de fechamento Velcro


Fonte: http://euacheiprimeiro.com/blog/2012/07/08/velcro-dicas-para-limpeza/. Disponvel em: 03/06/2013

Mai para natao profissional (Figura 3): pea altamente tecnolgica, cujo tecido imita a pele de um tubaro.
Algumas espcies chegam a atingir 75 km/hora ao nadar, e ao pesquisar como esses animais so capazes de
nadar to rpido, a Speedo descobriu que a pele composta por minsculos dentculos dermais. O formato
e a posio desses dentculos, de acordo com sua localizao no corpo do animal, possuem a funo de
minimizar ao mximo a frico com a gua12 .

11. MUELLER, Tom. Biomimetismo: desenho natural. National Geographic, Londres, pg. 67 - 69, Mai 2008
12. WECKI, J. Moda e Biomimtica. UseFashion, So Leopoldo/RS, pg. 54 59, Nov. 2012.

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412
Experimentais

Figura 3 Mai Speedo

Sapato de salto alto (Figura 4): a designer holandesa Marieta Ratsma e a arquiteta americana Kostika Spaho,
estudaram os pssaros e a estrutura ssea que o crnio deles possui, para criar a resistncia perfeita (inspirada
no bico de um pssaro) e o menor peso possvel para um sapato de salto alto13 .

Figura 4 Sapato salto alto.


Fonte: http://igotbugsinmyhead.files.wordpress.com/2012/07/bugs_biomimicry-shoe-by-marieka-ratsma_1.jpg?w=490.
Disponvel em: 03/06/2013

Nota-se que a maioria das inovaes estudadas neste trabalho pertencem ao campo da tecnologia. Torna-
se uma incgnita pensar em como o designer de moda atuar dentro desse conceito pelo fato de em sua
formao, na maioria dos casos, no obter estudos aprofundados de processos tecnolgicos, fsicos e qumicos.

Compreende-se apesar disso, que, diferente dos engenheiros, o designer tem o conhecimento de perceber
os sinais do meio em que est inserido, e compromete-se a dar respostas e solues para problemas, atravs
de seu campo de ao, a forma, como afirma Andrea Saltzman (2008, pg. 307).

13. WECKI, J. Moda e Biomimtica. UseFashion, So Leopoldo/RS, pg. 54 59, Nov. 2012.

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Voltado para o campo do designer de moda, este deve perceber os novos caminhos possveis atravs do
conhecimento da Biomimtica, afinal, como afirma Saltzman (2008, pg. 307), o processo de design nasce de
uma ideia e se concretiza em uma forma, visto que a forma que se projeta no design de indumentria a da
roupa, pode-se concluir que o design a forma que surge entre o corpo e o contexto da mesma, sendo um
elemento relativo, que possui com o ser humano a relao de vestir, cobrir, descobrir e modificar o corpo em 413
funo de um contexto especfico. A partir do corpo que a vestimenta toma sua forma, e o contexto o que
d sentido na relao entre corpo e roupa.

O designer pode procurar novas formas para uma empresa trabalhar sua matria-prima, adaptar trabalho
manual, por exemplo, o artesanato, com mdias e grandes linhas de produo; tambm capacitar trabalhadores

Experimentais
carentes e gerar novas linhas de pensamento em uma comunidade; gerir o menor gasto de energia desde o
processo de criao, produo e descarte final, seja dos resduos dentro das empresas ou do produto oferecido
por ela. Esse pensamento compartilhado por Moraes (2008, pg. 129) ao analisar o filme Zelig de Woody
Allen, e atravs disto criar a denominao Design Zelig. O autor aplica o conceito de mimetismo encontrado na
natureza, e denota que os animais e plantas transformam-se de acordo com a necessidade, para que assim a
espcie sobreviva por mais anos.

Tanto Zelig quanto os animais mimticos fazem-nos perceber a necessidade de mudana de atitude
e de comportamento diante de situaes diversas e inesperadas. A capacidade de flexibilidade
e de adaptao ante a realidade no nosso caso, considere a grande variao de tamanho e de
capacitao tcnica das empresas seria, sem dvida alguma, o primeiro aspecto a ser considerado
na construo do perfil ideal de um profissional que se proponha a praticar design, principalmente
aqueles que buscam no design uma forma de atuao abrangente e genrica (MORAES, 2008, pg.
129).

Talvez a incgnita seja solucionada ao unir os conhecimentos das duas profisses, e qui, de vrias outras
reas. Alm de criar novas matrias-primas, o designer de moda, como profissional que percebe novos
caminhos, deve aproveitar-se de passagens feitas pela natureza ao decorrer de sua evoluo e aplicar tais
mtodos tambm no seu processo de produo, afinal, o biomimetismo no encontra-se apenas na ao de
criar objetos, mas tambm no caminho percorrido, no qual o ganho a sobrevivncia e harmonia do todo.

3 CONSIDERAES FINAIS

Um caminho para a atuao dos designers de moda inspirar no que j existe na natureza, e trazer das
evolues da biodiversidade novas direes e formas para a indstria atual e para os seres humanos viverem
em coletividade. Este novo conceito, a Biomimtica, prope aos profissionais mtodos inovadores de trabalho
dentro de uma empresa e para si mesmo, assim como a natureza trabalha em conjunto para desenvolver
seus materiais e logo garantir a sobrevivncia de toda flora e fauna.

Cabe a todos os profissionais a responsabilidade de unio para a criao de novos produtos, com cunho
que estes proporcionem a toda humanidade conforto, praticidade, beleza e acima de tudo no agridam a
sade das pessoas e da natureza. Aos profissionais do design de moda, sobretudo aqueles que no possuem
conhecimento ou oportunidade para criar produtos tecnolgicos, a eles fica a responsabilidade de pensar
em novas formas de produzir, acima de tudo galgar o trabalho em cooperao entre reas distintas, sejam
elas da Engenharia, Medicina, Biologia, Qumica e Fsica. Somente atravs de um trabalho de cooperativismo
encontrar-se- um produto com maior ganho para a indstria e consumidores, e logo obter-se- o conceito
biomimtico aplicado aos produtos de moda.

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Referncias

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[14] S OARES, Marina Arminda Ribeiro. Biomimetismo e Ecodesign: Desenvolvimento de uma ferramenta
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[15] V
 ASCONCELOS, Augusto Carlos de. Estruturas da Natureza, um estudo da interface entre Biologia e
Engenharia. So Paulo: Studio Nobbel, 2000.

[16] Z ANETTINI, Juliana. Um olhar sobre o prt--porter no design de moda e o conceito de mimese. So
Paulo: Universidade Anhembi Morumbi. Disponvel: <http://coloquiomoda.com.br/anais/anais/7- 415
Coloquio-de-Moda_2011/GT02/Comunicacao-Oral/CO_89798Um_olhar_sobre_o_pret-a-porter_no_
design_de_moda_e_o_conceito_de_mimese_.pdf> Acesso em: 09/06/2013.

[17] WECKI, Juliana. Moda e Biomimtica. UseFashion, So Leopoldo/RS, pg. 54 59, Nov. 2012.

Experimentais

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CARACTERIZAO TECNOLGICA DE
CERMICA VERMELHA ADICIONADA
AO FINO DE ROCHAS ORNAMENTAIS

David Guilhon Denilson Moreira Santos


Universidade Federal do Maranho Universidade Federal do Maranho
(Brasil) (Brasil)

Experimentais

Resumo

O desordenado e catico crescimento urbano, somado aos avanos dos processos produtivos, fazem com
que o homem busque destino adequado para os resduos slidos descartados, quer seja como subprodutos.
A incorporao de resduos de mrmore e granito a outros materiais, como na cermica vermelha, apresenta
interessantes propriedades, agregando benefcios ambientais, econmicos, funcionais e tecnolgicos. O
presente trabalho produto de uma anlise das propriedades tecnolgicas da cermica vermelha com adio
de resduos do fino de granito e mrmore. Os resultados revelam que as composies que apresentaram
melhor desempenho foram as 15%, 10% e 20%, todas sinterizadas a 1100C. Sendo assim, as caractersticas
deste material afirmam a viabilidade deste na fabricao de revestimento de paredes, objetos planos e
utilitrios domsticos.

Palavras-chave: Cermica vermelha, resduos, rochas ornamentais.

416
CARACTERIZAO TECNOLGICA DE CERMICA VERMELHA ADICIONADA AO FINO DE ROCHAS ORNAMENTAIS

1 INTRODUO

No Brasil, a indstria cermica utiliza processos manuais ou mecnicos de moldagem que podem ser por
prensagem ou extruso. A cermica vermelha ou estrutural assim conhecida devida cor avermelhada
de seus produtos, sendo estes empregados na construo civil, como os tijolos, telhas, lajes, ladrilhos, tubos 417
cermicos e outros [1]. a principal matria-prima para a fabricao destes produtos a argila [2]. O seu
grande uso se deve por conta da sua disponibilidade em grandes quantidades, suas caractersticas de
plasticidade, resistncia mecnica a verde e aps a queima, bem como a possibilidade de conformao por
meio de diferentes tcnicas de processamentos [3].

Experimentais
J no ramo das rochas ornamentais, o pas detm grandes reservas de rochas ornamentais de revestimento
(mrmore e granito), cuja produo estimada em 10,13 milhes de toneladas, no ano de 2014 [4]. A regio
Sudeste possui 64% da produo nacional e o Nordeste brasileiro 26%. As indstrias beneficiadoras do
setor recebem as placas brutas, extradas por uma mineradora, e iniciam em seu processo produtivo o corte,
retificao e polimento. Durante tais processos que so geradas grandes quantidades de resduos, com
pequenos pedaos, oriundos do corte. Com isso, a lama originada da retfica e da lapidao descartada a cu
aberto, o que gera srios problemas de cunhos ambiental e econmico [5].

Assim, o reaproveitamento deste material em processos produtivos visando o aprimoramento de outros


materiais uma alternativa que se est inclusa no Plano Nacional de Resduos Slidos, na Lei n 12.305/10
[6]. Deste modo, agregar resduos massa cermica no s visa a preveno de descarte indevido, como os
benefcios estticos, econmicos e funcionais para o novo material. Nesta pesquisa, trabalhou-se focado sob
o aspecto funcional.

2 MTODOS E TCNICAS

O compsito desenvolvido neste trabalho foi com fino de rochas de granito e mrmore coletados em mar-
morarias de So Lus, juntamente com argila vermelha, oriundas do municpio de Rosrio. Vale ressaltar que
para o preparo desse material usou-se apenas 10% de gua para a conformao dos corpos de prova (CPs)
em molde metlico.

Os percentuais trabalhados foram de 0%, 10%, 15%, 20% e 25% de resduos, onde foram confeccionados 3
corpos de prova para cada um deles.

Houveram tambm como varivel de anlise 3 temperaturas de queima distintas: 900C, 1000C e 1100C.
Os quatro percentuais de resduos e as amostras puras foram ensaiadas com cada uma dessas temperaturas.
Diante disso, tm-se 45 corpos de provas, sendo 15 de cada temperatura, pois 12 possui rochas ornamentais
e 3 com argila.

Antes da queima, os corpos de prova, aps a conformao, foram secados durante 4 dias ao ar livre e vinte
e 24h em estufa eltrica, a 110C. Em seguida, foram sinterizados, sendo que as temperaturas possuem em
comum a temperatura inicial de queima (30C), durao de 4h de patamar de queima e taxa fixa de aqueci-
mento (3C/min). Porm, os tempos finais para cada sinterizao foi de 3h52min para 900C, 4h26min para
1000C e 5h para 1100C. Aps, houve queda de gradativa temperatura, atingindo cerca de 40C, ao final de
18h.
Em cada etapa (conformao, secagem e queima) as massas e dimenses dos corpos de provas foram iden-

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tificadas. Ademais, identificaram-se aps a queima as massas imersas e midas, quando por 24h as peas
ficaram em gua.

Tais dados so importantes para a aplicao das equaes seguintes, necessrias para a anlise das proprie-
418 dades tecnolgicas do material.

2.1 Propriedades tecnolgicas

A avaliao das caractersticas fsicas do material oferece subsdios para delinear as 5 as propriedades tec-
Experimentais

nolgicas que so: absoro de gua, porosidade, massa aparente especfica, perda ao fogo e retrao linear
aps secagem e aps a queima.

2.1.1 Absoro de gua

Tal propriedade corresponde capacidade de o material absorver gua [7]. Para tanto, utilizou-se como
referncia para este estudo o Mtodo de Arquimedes de imerso para obter-se as massas, sendo aplicadas
em seguida na equao 1:

AA = (mu ms)/(mu) 100

Onde:
AA = Absoro da gua (%);
ms = Massa seca (g);
mu = Massa mida, aps a imerso (g)

2.1.2 Porosidade aparente

Consiste na quantidade de poros interconectados que determina a permeabilidade ou a facilidade com que
os fluidos escoam atravs da pea cermica porosa [8]. Identifica-se a massa do corpo de prova quando seco
e, em seguida, quando mido. Esta segunda consoante o procedimento de imerso usado para a absoro
de gua. Tem como aplicao a equao 2:

PA = (mu ms)/(mu mi) 100

Onde:
PA = Porosidade aparente (%)
mu = Massa mida (g)
ms = Massa seca (g)
mi = Massa imersa (g)

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2.1.3 Densidade aparente

a determinao da quantidade de partculas existentes em um dado volume ocupado por uma massa de
um slido [7]. O procedimento para este ensaio fruto da norma ASTM C373-88 [9], que expressa a razo
entre a massa e o volume dos corpos aps a sinterizao. 419
A densidade expressa pela equao 3:

DA = (mq)/(vq)

Onde:

Experimentais
DA = Densidade aparente (g/cm)
mq = Massa ps-queima (g)
vq = Volume ps-queima (cm)

2.1.4 Perda ao fogo

Trata-se da perda de massa (gua e matria orgnica) durante a queima e sua influncia sobre as dimenses
finais da pea [10], verificando tal diferena aps sair do forno [7]. Logo, a equao 4 explica matematica-
mente perda de material ao fogo medida que se incorpora resduos:

PF = (ms - mq)/(mq) 100

Onde:
PF = Perda ao fogo (%)
ms = Massa seca (g)
mq = Massa ps-queima (g)

2.1.5 Retrao linear

Esta propriedade verifica a reduo em uma das dimenses por influncia do calor gerado. Possui 2 pontos
de comparao de retrao: aps secagem e aps queima. Para a primeira, relaciona-se o comprimento da
pea conformada com tal dimenso mensurada aps a secagem. J a segunda a relao do comprimento
da pea queimada com a mesma dimenso da pea seca. Essa propriedade importante para o projeto do
molde, pois auxilia na percepo de deformidades excessivas que possam inviabilizar o uso da pea cermica
[10], sendo um relevante requisito industrial [11]. As equaes 5 e 6 explicam melhor essas pontes:

RLs = (lc ls)/(ls) 100

Onde:
RLs = Retrao linear ps-secagem (%)
lc = Comprimento do corpo de prova conformado (mm)
ls = Comprimento do corpo de prova seco (mm)

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RLq = (ls lq)/(ls) 100

Onde:
420 RLq = Retrao linear ps-queima (%)
ls = Comprimento do corpo de prova seco (mm)
lq = Comprimento do corpo de prova queimado (mm)

2.1.6 Desvio padro


Experimentais

O desvio padro o parmetro de disperso de resultados que dar suporte para a posterior interpretao
dos dados colhidos das equaes das propriedades tecnolgicas [7], como mostra a equao 7:

DP = (x i - x) / (n - 1)
i -1

Onde:
DP = Desvio padro
xi = Valores do conjunto de dados
x = Mdia dos resultados

3 RESULTADOS E DISCUSSES

Todos os 45 CPs foram confeccionados em um mesmo molde metlico, consoante as composies indicadas,
como mostra a Tabela 1.

Tabela 1 Lista de identificao dos corpos de prova

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Depois da conformao, passaram pela secagem ao ar livre durante 4 dias e em estufa por vinte e 24h a 110oC.
Sendo, por fim, queimados em 3 temperaturas diferentes (900oC, 1000oC e 1100oC) em forno eltrico. Os
corpos de prova C 900/2 e D 900/1 tiveram problemas durante a fase de secagem e sinterizao, respec-
tivamente. Tais CPs encontraram bastante fragmentados aps as referidas etapas, o que inviabilizao sua
utilizao durante os ensaios. 421

A Tabela 2 mostra todos os valores encontrados, frutos das equaes matemticas efetuadas com as di-
menses e massas obtidas de cada composio. Com estes valores, teceram-se grficos para interpretao e
anlise de cada uma das propriedades tecnolgicas descritas nesta pesquisa.

Experimentais
Tabela 2 Dimenses e massas dos corpos de prova

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3.1 Absoro de gua

A Figura 1 ilustra o comportamento da absoro de gua de todos os corpos de prova nas trs sries de tem-
peratura.
422
Experimentais

Figura 1 - Grfico de absoro de gua das composies de trs sries de cermica vermelha.

A srie 900oC apresentou uma linha em ascenso, onde a amostragem pura o menor resultado (14,89%).
O grfico revela valores 17,05% para composies em 10% e 16,83% para 15%, tendo como pice dessa tem-
peratura a marca de 20,26% na composio de 20% e uma leve queda no ndice de absoro em 18,16% na
amostragem com 25% de resduos.

J a srie 1000oC manteve a sua amostragem pura como menor ndice (15,86%), mas apresentou um com-
portamento marcado por oscilaes nos valores de AA, que foram de: 16,62% para 10%, 19,58% para 15%
(maior AA), 17,00% para 20% e 18,81% para composies com 25% de resduos.
Por fim, a srie 1100oC mostrou-se diferente das demais, tanto em valores, quanto em comportamento. A
amostragem pura foi o ponto mximo de AA neste grupo, com 14,88%, e as demais com tendendo a estabil-
idade com valores, como: 12,61% para 10%, 11,03% para 15%, 11,42% para 20% e 12,19% para composies com
25% de resduos.

A absoro de gua exerce influncia em outras propriedades, como a resistncia mecnica flexo [12]. As-
sim, a relao entre estas duas propriedades inversamente proporcional, ou seja, quanto menor for o ndice
de absoro de gua, mais resistente ser a cermica.

Portanto, pode-se afirmar que se trata de um indicativo de que as composies com resduos da srie 1100oC
possuem resistncia mecnica maior que a sua amostragem pura e que as outras duas sries analisadas
(900oC e 1000oC). Desse modo, consideraram-se as composies 15%, 20% e 25% da srie 1100oC, por apre-
sentarem os melhores resultados, quanto absoro de gua.

Conforme a classificao encontrada na NBR 13.818:1997 [13] e anteriormente ilustrada, todas as composies
das 3 sries so porosas, pois apresentam valores acima de 10%. De acordo com este critrio e com o Inmetro,
acima deste ndice os materiais analisados provavelmente podem ser empregados como revestimento de
paredes, por conta da sua alta absoro e baixa resistncia mecnica.

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3.2 Porosidade aparente

Os resultados do comportamento dos corpos de prova em relao porosidade esto representados no grf-
ico da Figura 2.
423

Experimentais
Figura 2 - Grfico de porosidade aparente das composies de trs sries de cermica vermelha.

Na primeira srie, 900C, todos os ndices das amostras com resduos foram ligeiramente maiores que a pura,
exceto pela composio de 10% que possuiu valor bem abaixo das demais, pontuando 26,10%. Fora isso, as
outras composies com resduos possuram valores semelhantes, denotando certa estabilidade, que so:
41,73% para composies sem resduos, 43,80% para 15%, 46,80% para 20% e 42,82% para composies
com 25% de resduos.

A srie 1000C apresentou os ndices mais baixos e estveis deste experimento. Apesar de um dos pontos
possurem acentuada margem de erro em relao s demais, as composies com resduos tiveram valores
sutilmente acima da referncia pura desta srie, mas se divergiram pouco em nmeros, como: 24,41% para
amostras puras, 25,07% para 10%, 26,34% para 15% (acentuada margem de erro), 25,99% para 20% e 27,80%
para composies com 25% de resduos.

Enfim, a srie 1100C foi definida no grfico por uma linha em declnio, buscando estabilidade com uma sut-
il ascendncia. Dentre todos as sries, esta foi a nica que a sua composio pura tem ndice superior s
amostras com resduos. Os valores descritos para cada variao de composio foram: 37,99% para a com-
posio pura, 33,59 para 10%, 30,92% para 15% (ponto de menor valor), 31,51% para 20% e 32,22% para
amostras com 25% de resduos.

A porosidade apresenta uma face dicotmica da porosidade, ou seja, suas influncias positivas ou negativas
sobre o material [8]. Desse modo, o ndice de porosidade pode indicar a facilidade do surgimento de trincas,
conferindo fragilidade pea ou o contrrio: resistncia ao choque trmico. importante frisar que este tra-
balho no tem como foco a resistncia ao choque. Logo, a prioridade amostras com ndices de porosidade
menor possvel, portanto, corpos mais resistentes.

Portanto, as cermicas que apresentaram os resultados mais satisfatrio quanto porosidade aparente foram
as com 10% e 20% da srie 1000C e a com 10% da srie 900C.

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3.3 Densidade aparente

Para a densidade aparente, os resultados encontrados foram descritos por meio do grfico da Figura 3.
424
Experimentais

Figura 3 - Grfico de densidade aparente das composies de trs sries de cermica vermelha.

As amostras com resduos da srie 900C possuram valores inferiores sua referencial pura, atingindo o
menor valor dentre todas as sries na composio com 20% de resduos, com ligeira subida de valores em
seguida. Os ndices encontrados para as amostragens com 0%, 10%, 15%, 20% e 25% de resduos foram, re-
spectivamente: 1,58%, 1,53%, 1,51%, 1,43% e 1,51%.

O mesmo experimento foi feito com os corpos de amostra da srie 1000C e nela o resultado se diferenciou
discretamente pela tendncia ao declnio dos valores obtidos, ainda que seja perceptvel uma oscilao com
um nico ponto ligeiramente maior. Logo, os valores obtidos para as amostragens com 0%, 10%, 15%, 20% e
25% de resduos foram, respectivamente: 1,54%, 1,52%, 1,47%, 1,51% e 1,46%.

Fechando esse teste, a srie 1100C foi a que apresentou os maiores resultados, exceto pela sua amostragem
pura, sendo esta ltima menor que as demais que possuem resduos. No grfico representada por uma
linha com ascendncia e uma abrupta queda no ltimo ponto. Tais nmeros alcanados para as amostragens
com 0%, 10%, 15%, 20% e 25% de resduos foram, respectivamente: 1,56%, 1,61%, 1,65%, 1,67% e 1,60%.

Uma densidade elevada, acima de 2,1 e 2,2 g/cm, pode resultar em trincas e bolhas nas peas cermicas [14].
Isto se d por conta da dificuldade de se eliminar os gases existentes no interior das peas durante a queima.
Logo, todas as amostragens se enquadram dentro desse parmetro.

Quanto maior o ndice da amostragem, maior sua densidade. E esta propriedade inversamente propor-
cional porosidade, como quer Jung et al [15]. Isso acaba se estendendo para a resistncia mecnica, que
inversamente proporcional porosidade, logo, diretamente proporcional densidade [7]. Por este pensa-
mento, desejvel que a cermica possua menos poros, para que assim, tenha maiores resistncia mecnica
e densidade.

Deste modo, as cermicas confeccionadas para a srie 1100C com 20%, 15% e 10% foram as que manifes-
taram melhores resultados quanto densidade, nesta ordem. As amostras com resduos da srie 900C.

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3.4 Perda ao fogo

Na Figura 4, o grfico ilustrou o comportamento dos corpos de prova com adio de resduos em relao a
percentuais de perda de fogo.
425

Experimentais
Figura 4 - Grfico de perda ao fogo das composies de trs sries de cermica vermelha.

A primeira srie, que a 900C, apresentou-se como uma linha crescente, onde todos os valores das amostras
com resduos so maiores que a sua referncia pura. Ilustrando melhor, estes foram os nmeros obtidos para
as amostragens com 0%, 10%, 15%, 20% e 25% de resduos foram, respectivamente: 6,18%, 6,32%, 6,45%,
6,67% e 7,52%.

Na srie 1000C percebeu-se uma sbita elevao inicial e ligeira oscilao em um dos pontos, mesmo que
houvesse notvel margem de erro no terceiro ponto. Foi possvel perceber melhor a linha dessa srie, diante
dos ndices alcanados para as amostragens com 0%, 10%, 15%, 20% e 25% de resduos foram, nesta ordem:
5,91%, 6,55%, 6,89%, 6,58% e 6,83%.

J a srie 1100C apresentou dois momentos de ascenso: entre o primeiro e o segundo ponto foi sutil, ig-
ualmente entre o segundo e terceiro; e entre o terceiro e quarto ponto deu-se de maneira mais acentuada.
Entretanto, no ltimo ponto houve uma perda tambm acentuada. Ento, os resultados para as amostragens
com 0%, 10%, 15%, 20% e 25% de resduos foram, respectivamente: 6,22%, 6,27%, 6,40%, 7,67% e 6,61%.

Em uma viso geral, as 3 sries apresentaram valores muitos aproximados, com leves oscilaes em alguns
pontos. Isso delineou pouca variao do ndice de perda ao fogo. Percebeu-se tambm que as amostragens
sem adio de resduos tm valores inferiores em relao s com resduos. Isso percebido em todas as
sries.

Por meio desta propriedade foi possvel se observar a eliminao da quantidade de substncias volteis e
matria orgnica presente na composio, durante a sinterizao [16]. Sendo assim, as maiores perdas ao
fogo indicaram maior quantidade de gua e matria orgnica eliminadas durante a queima. Logo, desejvel
que a perda destas substncias sejam pequenas, pois assim a diferena dimensional antes e depois da quei-
ma ser igualmente menor.

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Como concluso, pode-se dizer que, apesar de algumas excees, quanto mais resduos de finos de rochas or-
namentais for acrescentado cermica, menor foi a perda ao fogo. Desse modo, medida que o resduo adi-
cionado, maior a perda de matria orgnica presente no material, implicando em menor presena desta [7].
426
Desta forma, as composies com 10% na srie 1100C, 10% na srie 900C e 15% na srie 1100C foram as que
apresentam resultados quanto perda ao fogo em relao cermica pura.

3.5 Retrao linear


Experimentais

Com relao retrao linear, foram efetuados dois tipos de ensaios diferentes: retrao linear aps a seca-
gem (RLs) e aps a queima (RLq).

3.5.1 Retrao linear aps a secagem (RLs)

Para a este tipo de retrao linear, o grfico da Figura 5 ilustra o comportamento dos corpos de prova, onde
as diferenas dimensionais do comprimento foram percebidas entre a conformao e o final da secagem.

Figura 5 - Grfico de retrao linear aps secagem das composies de trs sries de cermica vermelha.

As composies da srie 900C apresentaram a amostragem pura como o maior ndice, apresentando notria
queda, sucedida por um aumento considervel e finalizando por uma sutil descida. Os ndices alcanados para as
amostragens com 0%, 10%, 15%, 20% e 25% de resduos so, nesta ordem: 1,27%, 0,59%, 0,89%, 0,77% e 0,67%.

J as amostras da srie 1000C apresentou uma linha sinuosa, onde quase todos os valores foram maiores que
a referncia pura desta srie. Para esta categoria, os valores obtidos no experimento com as amostragens com
0%, 10%, 15%, 20% e 25% de resduos foram, respectivamente: 0,63%, 0,87%, 0,79%, 0,55% e 1,27%.
Por fim, a srie 1100C apresentou-se como a mais estvel, apesar de uma sutil oscilao, e a que possuiu

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menores ndices. Os percentuais atingidos para as amostragens com 0%, 10%, 15%, 20% e 25% de resduos
foram, nesta ordem: 0,44%, 0,43%, 0,32%, 0,48% e 0,43%.

Durante a secagem, a perda dimensional denunciada com a perda de gua, onde o lquido em excesso evap-
ora [7]. Consequentemente, objeto atinge estabilidade em sua forma e perde plasticidade. 427
A secagem uma fase to importante e capaz de gerar imperfeies nos produtos, que so percebidas ape-
nas aps a queima [17]. Portanto, os resultados devem apresentar valores inferiores referncia pura e tender
a estabilidade, reduzindo o surgimento de defeitos [7].

Diante disso, a srie 1100C apresenta as composies 15%, 10% e 25% como os melhores resultados,

Experimentais
quanto RLs.

3.5.2 Retrao linear aps a queima (RLq)

Este segundo momento de retrao linear, o grfico da Figura 6 demonstra o comportamento dos corpos de
prova, cujas diferenas dimensionais do comprimento foram percebidas entre o final da secagem e o final da
queima.

Figura 6 - Grfico de retrao linear aps queima das composies de trs sries de cermica vermelha.
A srie 900C foi a mais estvel de todas, pois possuiu os menores resultados, com levssimas oscilaes. Em
midos, os percentuais obtidos para as amostragens com 0%, 10%, 15%, 20% e 25% de resduos foram, nesta
ordem: 0,48%, 0,64%, 0,28%, 0,30% e 0,20%.

J a srie 1000C apresentou valores mais elevados que a anterior, comportamento relativamente estvel,
exceto pela queda significativa do ltimo ponto. Os valores alcanados para as amostragens com 0%, 10%,
15%, 20% e 25% de resduos foram, respectivamente, 1,56 %, 1,40%, 1,24%, 1,35% e 0,27%.
Por ltimo, a srie que teve os maiores valores a 1100C. Possui acentuada ascendncia com pice no ter-
ceiro ponto, seguido de suave declnio at o ltimo ponto. Ento, para esta categoria os resultados para as

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amostragens com 0%, 10%, 15%, 20% e 25% de resduos foram, nesta ordem: 4,30%, 5,20%, 6,43%, 5,57% e
4,85%.

A sinterizao promove a reduo dimensional por conta da diminuio dos espaos existentes entre as
428 molculas, havendo, pois, reduo de poros [7]. Portanto, a sua importncia para se ter a previso mais aprox-
imada possvel das dimenses finais dos produtos. Fora a busca do controle da qualidade das peas, este
ensaio possibilita identificar composies que possuem maior probabilidade de surgimento de trincas e im-
perfeies, normalmente encontrados em corpos cermicos que tem elevados valores de RLq.

O ndice de retrao linear aps a queima abaixo de 1% apontado como o ideal para uso em revestimento,
Experimentais

possuindo mxima estabilidade dimensional durante a queima [14].

As amostras que apresentam os resultados satisfatrios, quanto retrao linear aps a queima, so 20%,
25% e 15%, todas da srie 900C. Vale frisar que em todas as amostras foram usadas o mesmo molde metli-
ca para sua confeco.

Alm da coleta de dados que delinear a retrao linear deste trabalho, foi realizado registro fotogrfico que
comprova as diferenas dimensionais ocorridas, como observado na Figura 7.

Figura 7 - Diferentes retraes dos corpos de prova. Fonte: elaborado pelo autor

O registro mostra lado a lado, em carter ilustrativo, um corpo de prova isento de resduos da srie 900C,
um com 15% de resduos da srie 1000C e um com 30% de rejeitos da srie 1100C. importante ressaltar
que no s estes trs exemplares, mas sim todos os corpos de prova deste trabalho, foram produzidos com
o mesmo molde metlico. Ainda assim a imagem fotografada deixou evidente a elevada RL do corpo de puro
isento de resduos, como enalteceu a moderada RL da pea com 15% de resduos e tornou ntida a baixa RL
da amostra com 30% com rejeitos. A ltima a que apresenta as dimenses mais semelhantes com as do
interior do molde.

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CARACTERIZAO TECNOLGICA DE CERMICA VERMELHA ADICIONADA AO FINO DE ROCHAS ORNAMENTAIS

4 CONSIDERAES FINAIS

As propriedades tecnolgicas apontam a viabilidade/uso do resduo como matria cermica, onde os resulta-
dos obtidos seguem as seguintes anlises:
429
A absoro de gua (AA) e a porosidade aparente (PA) dos corpos cermicos diminuem gradativamente
medida que o percentual de resduos aumenta, sobretudo para as sries 1100C (AA) e 1000C (PA).

Os valores de densidade aparente (DA) no apresentam grande variao, quando comparado massa da
argila pura, se enquadrando nos limites sugeridos.

Experimentais
Os corpos de prova com resduos das trs (3) sries de temperatura apresentaram percentuais maiores de
perda ao fogo (PF) em relao aos de argila pura. Percebe-se que esta perda maior devida presena de
resduos;

A presena de resduos promove a equilibrada retrao linear (tanto aps a secagem, quanto aps a queima),
em relao amostra de argila pura, apesar de algumas variaes com efeito contrrio em uma srie na aps
secagem e um sensvel afastamento de valores com acentuada oscilao na aps queima.

Todas as combinaes entre percentuais de resduos e temperaturas esto aptas para o uso na fabricao
de revestimentos cermicos. Por fim, dentre todas estas, as que mais obtiveram melhores desempenho, em
ordem crescente, so: 25% a 1100C, 10% a 1100C e 15% a 1100C.

Referncias

[1] M
 OTTA, J. F. M., Zanardo, A., Cabral Junior, M. As matrias-primas cermicas. Parte I: O perfil das principais
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DAVID GUILHON DENILSON MOREIRA SANTOS

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Programa de Ps-Graduao em Design. Universidade Federal do Maranho, So Lus, 2015

[8] ASKELAND, D. R., Wright, W. Cincia e engenharia dos materiais. So Paulo: Cengage Learning, 2014
430
[9] ASTM C373-88: Standart Test Method for Water Absortion, Bulk Density, Apparent Porosity and Apparent
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Experimentais

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COMPARAO DE QUALIDADE ENTRE MARCAS
DE MATERIAIS GRFICOS: ENSAIOS DE MEDIO E
FLEXO A TRS PONTOS EM LPIS 6B
Lydia Helena Whl Coelho
Centro Universitrio
Ritter dos Reis (Brasil)

Bruna da Silveira Suris Luis Fernando Folle Carla Pantoja Giuliano


Centro Universitrio Centro Universitrio Centro Universitrio
Ritter dos Reis (Brasil) Ritter dos Reis (Brasil) Ritter dos Reis (Brasil)

Experimentais

Resumo

Este estudo compara a qualidade de materiais grficos, mais especificamente de lpis 6B, entre duas marcas
alems; uma importada e outra produzida em territrio nacional. O trabalho foi elaborado a partir das
metodologias recomendadas para ensaios de medio e flexo a trs pontos em Laboratrio, sob condies
de controle. A amostra final foi de dezesseis lpis: dez com madeira e seis sem, s com seus grafites. Para a
pesagem e medidas dos lpis utilizou-se balana e paqumetro. Para os ensaios de flexo foi utilizado mquina
23 EMIC, que possibilitou identificar com preciso o tempo, o deslocamento, a fora e a tenso aplicados nas
amostras. Assim, realizou-se a comparao e anlise dos resultados. Nos resultados, possvel constatar que
a marca alem importada tem maior qualidade que a produzida nacional.

Palavras-chave: Teste de qualidade, Comparao, Lpis de desenho, Materiais para Design, Tecnologia apli-
cada ao Design.

431
COMPARAO DE QUALIDADE ENTRE MARCAS DE MATERIAIS GRFICOS

1 INTRODUO

O grafismo como forma de representao anterior s sociedades letradas; inscries em paredes de cav-
ernas e solos, do perodo rupestre, comprovam a necessidade intrnseca do ser humano de estabelecer co-
432 municao e significar o mundo em que vive. Para isso, ele vem descobrindo, desde ento, tecnologias di-
versas para se expressar gestualmente. Esse processo de descobertas segue em desenvolvimento, trazendo
questionamentos sobre ferramentas especficas para cada necessidade expressiva, na atualidade. Com isso,
tambm se avalia a importncia do desenho como linguagem essencial comunicao; afinal, trata-se de
um ato que grafa, em alguma superfcie, ideias ou criaes da mente, possibilitando interpretaes externas
sua concepo. De acordo com Medeiros (1968, p. 9), tudo o que nos cerca depende essencialmente do de-
Experimentais

senho, seja, o objeto, o mvel, a mquina ou o edifcio. Visto que o desenho fundamental para comunicao
e expresso, pois sugere uma origem na ideia e se manifesta no gesto. O presente estudo visa comparar a
qualidade de lpis grafite para desenho artstico, de acordo com suas finalidades de uso e de Normas tcnicas
para isso.

O grafite, um dos elementos que compem o lpis, foi descoberto em 1564 em jazidas no condado de Cum-
bria, na Inglaterra. Suas propriedades foram comparadas s do carvo, pois tambm tm uma marca negra,
porm mais brilhante e difcil de ser removida. J o lpis inteiro, como instrumento grfico para escrita e/ou
desenho, possui divergncias sobre sua origem. Sabe-se, contudo, que em 1644 foi registrado pela primeira
vez o uso do lpis na Alemanha, por um oficial da artilharia (Faber-Castell, 2015). No sculo XVII um casal de
italianos, Simonio e Lyndiana Bernacotti, foram os primeiros a utilizar a madeira como revestimento para o
grafite dos lpis. Assim, criaram o modelo moderno de lpis de carpintaria, com a finalidade de marcar peas
de madeira. Aps, criou-se a tcnica de entalhar duas metades de madeira, inserindo-se nelas uma vareta
de grafite. O francs Nicolas Jacques Cont, em 1795, descobriu o mtodo de misturar o grafite pulverizado
com a argila, formando uma mistura que queima em forno na mesma temperatura da cermica. Essa tcnica
possibilita a variao da proporo de grafite e argila, definindo a dureza da mina. Este mtodo de fabricao
segue funcionando at nossos dias (CORRA, 2010).

No que diz respeito s espessuras, estas so classificadas de acordo com a dureza do grafite, que envolve mais
ou menos insero de outros componentes em sua composio. Segundo Petroski (apud CORRA, 2010),
esta classificao foi desenvolvida por Brookman, um fabricante ingls de lpis, no incio do sculo XX. Em
seu sistema, Brookman classificou B (Black) para indicar a cor preta e suas tonalidades e o H para indicar a
dureza (Hard); o grau do lpis foi descrito por uma sequncia ou de H sucessivos ou de B sucessivos, tais como
BB e BBB para cores de cinza sucessivamente mais carregado, e HH e HHH para os sucessivamente mais
duros, em uma escala que varia de 9H a 9B. Para este estudo, foi utilizado o lpis 6B, pois est na categoria
dos lpis extremamente macios, recomendados para desenho artstico, que iniciam em 6B e vo at 9B. A in-
dicao de aplicao dessa espessura para rafes, projetos, estudos, desenhos artsticos e de sombreamento
- que so linguagens apropriadas para o trabalho em Design.

Visto a relevncia de espessura e qualidade de fabricao do produto grfico a ser utilizado em desenho,
pode-se dizer que os mesmos qualificam o resultado obtido em bom ou ruim tambm a partir do desempen-
ho oferecido pelo material. Por isso, indispensvel conhecer as marcas que desenvolvem esses produtos,
seus processos de fabricao e padres de qualidade. Inclusive, assim possvel avaliar se h mais vantagem
em comprar um lpis com pior desempenho, mas de menor preo no mercado, que outro com alta qualidade
de fabricao, mas de preo mais elevado. Por isso, o presente estudo tem como objetivo realizar a compara-
o de qualidade de grafites 6B entre duas marcas de longa experincia na indstria de produtos grficos,
seguindo a metodologia recomendada para os testes. Essa metodologia refere-se a referncias e normas
para medio e ensaios com lpis, bem como ensaios de flexo a trs pontos em laboratrio, que so respec-

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tivamente: ABNT NBR 15795:2010, complementar e baseada na Lei N 8.078:1990 - art. 31 - Cdigo de Defesa
do Consumidor; e ABNT NBR 7190:1997, adaptada para este estudo.

433
2 MATERIAIS E MTODOS

Para a realizao dos testes foram selecionadas duas marcas de produtos grficos: Staedtler e Faber-Castell.
Ambas so alems e reconhecidas por alto padro de qualidade, de acordo com os catlogos das marcas,
em seus sites oficiais. A primeira marca exporta seus produtos ao Brasil e a segunda possui duas indstrias

Experimentais
em territrio nacional, localizadas em So Carlos/So Paulo e Manaus/Amazonas. A fim de estabelecer dif-
erenas de qualidade entre lpis 6B das mesmas, realizou-se, num primeiro momento, a pesagem e medio
dos lpis atravs de paqumetro e balana de preciso. Esta balana da marca Marte, que possui carga mx-
ima de 500g e impreciso de 0,025 a 0,001 g. Aps a etapa de medidas, passou-se etapa de ensaio de flexo
de trs pontos em dez (10) lpis com madeira, seguido de oito (8) lpis sem a madeira, s com os grafites.
As condies do ambiente para cada uma das etapas foram medidas de acordo com o termo-higrmetro
HTR-151 da marca Instrutherm. A Norma utilizada para os ensaios de medio e de resistncia foi a estabe-
lecida pela Associao Brasileira de Normas Tcnicas (ABNT), cujo cdigo NBR 15795:2010. Esta determina
requisitos de desempenho de lpis grafite e pigmentados (incluindo aquarela), destinados escrita, desenho
e pintura durante as condies previsveis de uso. O preo dos lpis Staedtler de R$ 6,70, e da Faber-Castell,
de R$ 2,70. A Figura 1 apresenta a amostra inicial, com dez (lpis) de cada marca.

Figura 1 Amostra incial: dez lpis 6B Staedtler (Mars Lumograph 100) e dez Faber-Castell (Ecolpis Grafite Castell 9000).

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2.1 Ensaio de medio linear

Para a medio dos lpis com madeira da Staedtler as condies no laboratrio foram de 69,7% para umi-
dade do ar e 24,1C para temperatura. J para a marca Faber-Castell, foram de 77,9% para umidade do ar e
434 23,2C de temperatura. Foram medidos o dimetro menor do lpis e seu comprimento em milmetros (mm)
e a pesagem, em gramas (g). A Tabela 1 apresenta uma tabela comparativa entre as medidas dos cinco (5)
lpis com madeira.

Tabela 1 Medidas dos dez lpis 6B com madeira.


Experimentais

Para a medio dos grafites dos outros seis (6) lpis - trs (3) Staedler e trs (3) Faber-Castell -, as condies
do ambiente eram 77,5% de umidade relativa do ar e 22,9C de temperatura. A Tabela 2 apresenta a tabela
comparativa entre as medidas dos grafites. Para o processo de extrao do grafite foi necessrio queimar a
madeira do lpis atravs do uso de um dispositivo que efetuasse aquecimento, nesse caso o bico de bunsen.
Assim, queimou-se a madeira at a extrao completa do grafite. Houve duas (2) quebras durante o procedi-
mento de queima da marca Staedtler, sem substituies, e cinco (5) da Faber-Castell, com cinco (5) substitu-
ies; a primeira marca levou de cinco a dez minutos (5-10 min) para a queima de cada lpis e a segunda cerca
de um minuto (1 min) para cada lpis. Isso demostra que a madeira do lpis da marca Staedtler mais densa
que o da marca Faber-Castell. A Figura 2 apresenta o procedimento de queima dos lpis. Nesse procedimento,
de remoo da madeira, alguns lpis quebraram; assim, ficaram trs (3) lpis de cada marca, para amostra.

Tabela 2 Medidas dos dez lpis 6B sem madeira.

Figura 2 Procedimentos de queima da madeira dos lpis.

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A Tabela 3 apresenta a mdia e o desvio padro entre os lpis com a madeira para cada marca com cinco
amostras avaliadas. Estas so apresentadas em dimetro, comprimento e peso, respectivamente

Tabela 3 Mdia e desvio padro dos lpis com madeira.


435

Experimentais
O processo de medio foi repedido sem a madeira, apenas com o grafite e os resultados so mostrados na
Tabela 4.

Tabela 4 Mdia e desvio padro dos grafites.

2.2 Ensaios de flexo a trs pontos

O ensaio de flexo consiste na aplicao de uma carga crescente em trs (3) pontos de uma pea: dois de
suporte e um para a aplicao da carga. Com isso, mede-se o valor da carga versus a deslocamento mxima
causada por sua aplicao sobre a pea, ou seja, at o rompimento da amostra. A mquina utilizada nos en-
saios foi da Srie 23 EMIC, que possibilita trao, compresso e flexo aplicados em metais, polmeros, com-
psitos e cermicas. Essa mquina possui capacidade de ensaios de at 100kN. A Figura 3 mostra o ensaio de
flexo aplicados durante os testes.

Figura 3 Ensaio de flexo a 3 pontos em lpis Staedtler e Faber-Castell com madeira.

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Cada amostra passou por ensaio de flexo a trs (3) pontos para identificao da resistncia flexo. Para
os ensaios dos lpis com a madeira, utilizou-se a mesma Norma de medio (NBR 15795:2010). Esta avalia a
aderncia da mina de grafite em toda a extenso do lpis, indicando que a fora manual aplicada sobre eles
no pode ser inferior 40 N. Porm, no presente estudo foi aplicado fora por mquina, de modo que tornou
436 essa fora muito superior ao mnimo. Como no foi encontrada Norma para ensaios de flexo em grafites,
utilizou-se como referncia a norma brasileira ABNT NBR 7190, adaptada a este estudo.

Os resultados gerados pelos testes compuseram grficos de fora e deslocamento das peas. A fora aplicada
sobre o lpis dada em Newton (N), e o deslocamento gerado por essa fora foi medido em milmetros (mm).
O Grfico 1 apresenta os resultados obtidos por meio dos ensaios de flexo com os lpis Staedtler. O Grfico 2
Experimentais

apresenta os resultados obtidos por meio dos ensaios de flexo com os lpis Faber-Castell. As curvas medi-
anas de cada marca (A3 e B3) foram plotadas juntas para se comparar as duas marcas (Grfico 3).

Grfico 1 - Ensaio nos lpis Staedlter com madeira.

Grfico 2 - Ensaio nos lpis Faber-Castell com madeira.

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437

Experimentais
Grfico 3 - Comparao entre as mdias das duas marcas: A para Staedtler e B para Faber-Castell.

O ensaio de flexo foi usado tambm para os grafites sem a madeira. O Grfico 4 mostra 3 ensaios para o lpis
Staedlter e o Grfico 5, mostra tambm 3 ensaios para o lpis Faber-Castell. A ttulo de comparao, foram
pegas a curva mais baixa dos lpis Staedlter (Aa1) e a mais alta dos lpis Faber-Castell (Ba2) para comparar.
Isso foi feito pois a ideia seria verificar se os lpis Staedlter de fato apresentam maior resistncia como a em-
presa alega. Isso mostrado no Grfico 6. Como pode ser observado, se fixarmos a distncia, possvel notar
que a fora para a marca Staedlter maior, ou seja, necessrio maior fora para fazer o grafite quebrar.
No entanto, como foi mostrado acima, a marca Staedlter apresenta uma espessura maior e isso demostra a
maior resistncia a ruptura. Porm, para se comparar a real resistncia do grafite sem contar com a maior
quantidade de material, a rea de seo transversal foi dividida pela fora, gerando assim uma tenso que a
sim devido ao material e no a geometria do grafite. Isso mostrado no Grfico 7. Pela anlise do grfico 7
possvel notar que a marca Staedlter menos resistente que a Faber-Castell, no entanto, isso no demostra
uma maior qualidade pois os grafites 6B tem que ser macios para poderem deixar uma marca no papel mais
visvel, e, por isso, devem ser menos resistentes, mas para que o lpis no venha a quebrar com facilidade o
fabricante optou por aumentar a espessura do material.

Grfico 4 - Ensaio nos lpis Staedlter sem madeira.

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438
Experimentais

Grfico 5 - Ensaio nos lpis Faber-Castell sem madeira.

Grfico 6 - Comparao entre as curvas mdias das duas marcas.

Grfico 7 - Comparao entre Tenso (MPa) e Deslocamento (mm) com grafites Staedtler e Faber-Castell.

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3 RESULTADOS E DISCUSSO

De acordo com os dados da Tabela 3, possvel observar que o comprimento dos lpis Staedtler, em comparao
aos da Faber-Castell, menor, apesar de haver maior variao de medidas (desvio padro); j o peso dos lpis
da Staedlter maior em quase 1 g, com pequeno desvio padro para ambas as marcas. Devido comparao 439
entre os grafites da Tabela 4, pode-se notar que o dimetro e o peso dos da Staedlter so maiores que os da
Faber-Castell - de acordo com a Norma utilizada, um lpis de grafite espesso caracterizam-se como de mina
grossa (4 mm de dimetro); porm, s a Staedtler demonstra estar prxima Norma, com mdia de 3,63 mm,
enquanto a Faber-Castell possui dimetro mdio de 2,98 mm, inserindo-se classe das minas mdias (3 mm de
dimetro). J no dimetro com madeira, os lpis demonstraram medidas prximas, entre 6,88 e 7 mm, estando

Experimentais
de acordo com a Norma para dimetro de lpis de desenho e escrita (7 mm).

No Grfico 4, observa-se que os lpis Staedtler exigiram mais fora para quebra em relao aos da Faber-Cas-
tell, demonstrando maior flexibilidade dos produtos em relao aos da Faber-Castell. Porm, no Grfico 6,
nota-se que as minas da marca Staedtler romperam com mais fora e deslocamento. Alm desses resulta-
dos, tambm observou-se maior dificuldade para queima da madeira da marca Staedtler, no momento de
extrao do grafite dos lpis: essa marca demorou de cinco (5) a dez (10) vezes mais tempo para queimar
em relao Faber-Castell, oferecendo, inclusive, uma chama esverdeada decorrente da alta aderncia e
qualidade do revestimento em plstico da madeira, de pigmentao azulada. A madeira utilizada nos lpis
Faber-Castell, conforme informado pela marca, provm de viveiro de pinheiros (espcie Pinus elliotti), prprio
da marca - assim com a Staedtler, porm de espcie mais fcil de manter, pois a semente de baixo custo e
a planta de fcil desenvolvimento, sendo a madeira menos resistente. Constata-se, com isso, que os lpis
Staedlter, mesmo com menor rea de madeira e de grafite mais macio, possuem mais resistncia ao ensaio
de flexo. Isso significa que sua qualidade em relao aos lpis Faber-Castell superior em trs sentidos
principais: melhor qualidade de matria-prima (madeira), de composio qumica da mina (mais macia), e
tambm por estar de acordo com a norma para dimetro de mina grossa (lpis com espessura acima de 6B).

4 CONSIDERAES FINAIS

Visto que a qualidade de produtos grficos imprescindvel para realizao de bons trabalhos com grafia, em
especial o desenho, torna-se relevante estudar sobre as marcas que os produzem. Pesquisas que avaliam o
desempenho desses produtos podem contribuir para a escolha de compra desses materiais, proporcionando
tambm maiores entendimentos sobre seus processos de fabricao e padres de qualidade. O presente estudo
se props a isso, oferecendo uma comparao entre duas marcas de tradio na produo de materiais grficos:
a Staedtler e a Faber-Castell. A primeira marca possui fabricao no mesmo local de sua fundao, em Nurem-
berg/Alemanha, e seus produtos, vendidos no Brasil, so importados; j a Faber-Castell possui duas indstrias
em territrio nacional. Os que foram utilizados neste experimento so fabricados em So Carlos/So Paulo;
uma indstria que possui viveiro prprio de pinheiros. Em um vdeo institucional da marca, afirma-se que isso
faz com que os lpis sejam mais durveis e fceis de apontar (YouTuBe, 2011). De acordo com as informaes
extradas do site dos lpis Staedtler, estes possuem uma inacreditvel resistncia quebra atravs de uma
frmula especial de chumbo e de sua super aderncia madeira (Site Oficial, 2015, traduo livre). Inquiriu-se
sobre tais afirmaes nos ensaios. Conforme os resultados obtidos, a madeira da marca Staedtler mais resis-
tente que a da Faber-Castell e seu grafite mais macio. Confirma-se, assim, que a marca Staedtler possui melhor
qualidade, especialmente para trabalhos grficos.

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COMPARAO DE QUALIDADE ENTRE MARCAS DE MATERIAIS GRFICOS

No entanto, vale ressaltar, o valor dos lpis Staedtler no mercado quase trs vezes mais caro, deixando
merc do comprador optar ou por qualidade ou por economia. Porm, de acordo com a norma e os resulta-
dos deste trabalho, comprova-se que, para a finalidade de uso de lpis 6B, a marca Staedtler dispe de maior
concordncia e confiabilidade em relao ao produto ofertado. Isso significa que pode-se optar pela compra
440 dos lpis Faber-Castell ao se considerar o preo; porm, se estar utilizando um lpis de espessura inferior
quela dita no produto, pois a mina do grafite aproxima-se do tamanho e traado dos lpis Hard (H). Caso o
comprador seja designer, uma vez que sua profisso exige materiais de qualidade e que estejam de acordo
com a descrio na embalagem, torna-se mais vantajoso comprar da marca Staedtler. Evidencia-se, porm,
que as concluses extradas neste estudo so especficas para este experimento. Trabalhos futuros podem
analisar a composio dos grafites de lpis, a fim de averiguar se a quantidade de grafite exigida para deter-
Experimentais

minada espessura condiz com a dos produtos.

Referncias

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online, 2015. Disponvel em: <https://www.abntcatalogo.com.br/norma.aspx?ID=3395> Acesso em: 23
dez. 2015.

[6] P
 lantao de rvores de Pinus. Site Oficial Faber-Castell. Disponvel em: <http://www.faber-castell.com.
br/docs/default_ebene3.aspx?id=19695&addminprt=1> Acesso em: 17 dez. 2015.

[7] Y
 ouTuBe. Die Sendung mit der Maus 1996 Bleistifte, 2011. Vdeo (8min05s). Disponvel em: <https://www.
youtube.com/watch?v=ZnQC9BPHppw> Acesso em: 17 dez 2015.

[8] S ite Oficial Faber-Castell. Histria do Lpis, 2015. Disponvel em: <http://www.faber-castell.com.br/54294/
Curiosidades/Histria-do-Lpis/fcv2_index.aspx>. Acesso em: 23 dez. 2015.

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CONSIDERAES A RESPEITO DO PROJETO,
RESTAURO E FABRICAO DE TIPOS MVEIS DE
MADEIRA NA CONTEMPORANEIDADE

Renan Torres Vieira Rafael Neder


Centro Universitrio SENAC-SP Centro Universitrio SENAC-SP e
(Brasil) Universidade FUMEC (Brasil)

Experimentais

Resumo

Este trabalho tem como objeto a fabricao de tipos mveis no passado e no presente. Buscou-se investigar
e avaliar as transformaes relacionadas s principais tecnologias de fabricao dos tipos de madeira e s
tcnicas contemporneas capazes de resgatar esses tipos, fazendo assim um paralelo entre os mtodos de
produo histricos e as possibilidades das tecnologias atuais.

Palavras-chave: tipos mveis, tecnologia, projeto, restauro, novas tecnologias

441
CONSIDERAES A RESPEITO DO PROJETO, RESTAURO E FABRICAO DE TIPOS MVEIS DE MADEIRA NA CONTEMPORANEIDADE

1 INTRODUO

Este artigo investiga as transformaes tcnicas da impresso tipogrfica por intermdio das mudanas no
modo de produo dos tipos mveis de madeira e apresenta uma reflexo a respeito da possibilidade de se
442 resgatar esses antigos objetos por meio das tecnologias contemporneas, em especial pela impresso 3D.

A validade de um estudo dessa natureza decorre do fato de as grandes mudanas no design dos tipos se
deverem a uma combinao de fatores culturais, sociais, econmicos e tecnolgicos [1]. A escolha dos tipos
de madeira se deve tanto complexidade do tema quanto necessidade de se delimitar um recorte mais
preciso de investigao, e justifica-se por sua relao com as transformaes proporcionadas pela Revoluo
Experimentais

Industrial, quando as mudanas impostas no campo produtivo alteraram por completo os requisitos da co-
municao tipogrfica daquela poca, lanando algumas das bases do pensamento do design grfico.

Primeiramente, importante observar que as transformaes nas formas das letras no so o foco deste
texto, ao qual interessa discutir como as tecnologias relacionadas fabricao de tipos seguem a cultura, a
economia e o mercado. Nessa perspectiva, observa-se o desenvolvimento da tcnica dos tipos de madeira
no perodo da revoluo industrial devido s suas novas demandas, mais mercadolgicas e econmicas do
que culturais. Nos dias de hoje, a tecnologia em questo se encontra defasada para atender as demandas
da produo industrial vigente, transferindo a maior parte de seu potencial para o campo da cultura e, com
isso, gerando outro tipo de valor para o artefato impresso, o qual pode ser otimizado com o aporte de novas
tecnologias.

Alm das transformaes sociais e tcnicas relacionadas fabricao dos tipos de madeira, buscou-se ao
longo do texto analisar projetos semelhantes realizados j no contexto do sculo XXI, que tambm se utilizam
de modos de fabricao contemporneos. Por ltimo, foi realizado um projeto experimental com o intuito de
verificar as possibilidades de um resgate tipogrfico e de compreender melhor as nuances do processo de
impresso 3D.

2 TECNOLOGIAS ANCESTRAIS

2.1 Da fabricao manual dos tipos produo mecanizada

Embora este trabalho se concentre no desenvolvimento dos tipos de madeira a partir do sculo XIX, opor-
tuno um prembulo a respeito de sua fabricao em sculos anteriores. Do encontro de Meggs [2] e Kelly [3],
possvel dizer que o uso de matrizes de madeira para a gravao de blocos de impresso tem suas origens
no oriente ainda no sculo IX; contudo, a utilizao dos primeiros tipos de madeira s ocorreu no curso do
sculo XIV (Figura 1). No ocidente, embora as primeiras impresses xilogrficas tenham surgido ainda no
incio do sculo XV, foi somente aps a bblia de Gutenberg que esses tipos comearam a ser utilizados para
a impresso de letras capitulares.

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443

Experimentais
Figura 1 Tipos mveis chineses, c. 1300.
Este grupo de tipos entalhados em madeira variam, em tamanho, de cerca de 1,25 a 2,5 centmetros de altura.
Fonte: [2, p. 62].

Acredita-se que, em seus primrdios, os tipos de madeira eram fabricados artesanalmente, sendo sua face
gravada diretamente na pea a ser impressa. Contudo, tambm possvel que os tipgrafos da poca utilizas-
sem desenhos em papel que eram colados sobre os blocos de madeira para auxiliar o corte do tipo. Acontece
que, em ambos os casos, assim como na xilogravura, a face do tipo era gravada com uma combinao de
diferentes buris (Figura 2), os quais eram usados para desbastar o espao negativo e desse modo delimitar a
forma do caractere a ser reproduzido.

Alm da impresso, outro uso muito comum dos tipos de madeira em seus primrdios foi a fundio de
grandes tipos de metal. Devido dificuldade de se cortar punes para tipos grandes, os tipos de madeira
tambm foram muito utilizados para a produo de moldes de areia nos quais esses grandes tipos eram
fundidos. Segundo Kelly [3], os tipos de madeira eram usados como contramolde para criar os moldes de
fundio. Para se fabricar estes ltimos misturava-se cola de forno calcinada com areia fina, as quais eram
peneiradas e colocadas em uma forma para nivelamento. Em seguida, abria-se uma concavidade no centro
para derramar cerveja e, depois de bem misturado, a esse material adicionava-se essncia de amnia ao
composto com o intuito de se obter uma fundio homognea. Por ltimo, o tipo de madeira era pressionado
contra este material para formar a concavidade em que se derramava o metal quente [3].

Figura 2 Ferramentas para gravao manual em madeira.


Os diferentes tipos de ferramentas para entalhe em madeira e seus respectivos formatos do corte.
Fonte: Disponvel em: < http://etc.usf.edu/clipart/4100/4149/wood-carving-tools_1.htm >. Acesso em 01 dez. 2015.

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A transformao do tipo de madeira s foi possvel devido Revoluo Industrial, que aconteceu inicialmente
na Inglaterra, entre 1760 e 1840, a qual no pode ser considerada um mero perodo histrico, caracterizan-
do-se antes como um processo radical de mudana social e econmica. Com a mecanizao da indstria e o
aumento da produo de bens de consumo, a demanda por impressos cresceu significativamente [2]. Logo
444 os pequenos folhetos anunciando os mais diferentes produtos foram substitudos por cartazes, que eram
afixados nas ruas das grandes cidades europeias [4]. A atividade publicitria, aliciadora e provocadora, [...]
recobriu, pouco a pouco, os tapumes e os muros das cidades, a fachada das casas comerciais, acompanhadas
de imagens sugestivas, penetrou at nos lares ampliando o seu alcance [1, p.131].

Foi somente aps a popularizao dos cartazes publicitrios, durante a Revoluo Industrial, que a produo
Experimentais

de tipos mveis de madeira exigiu maior ateno. Naquele perodo, novas invenes resolveram problemas
relacionados aos tipos de metal para corpos grandes; contudo, o alto custo e as complicaes de manu-
seio desses grandes tipos fez com que a madeira fosse escolhida como matria-prima substituta. O corpo
crescente do conhecimento cientfico era aplicado aos processos e s matrias-primas industriais [2, p.175],
sendo que a produo em massa dos tipos de madeira certamente est atrelada a esse movimento. Os tipos
de metal eram inviveis para a produo acima do corpo 72, que, como diz Rocha [5], era o maior tamanho no
qual normalmente se usavam punes de ao e matrizes em lato para fundir tipos de metal. Rocha tambm
explica que isso acontece devido ao resfriamento desigual da liga de metal, que causa uma leve concavidade
na superfcie do caractere, gerando problemas de impresso. J os tipos produzidos por estereotipia, com
finas lminas de metal montadas sobre uma base de madeira, eram frgeis e sujeitos a quebras. Pode-se
afirmar que, nesse perodo, as mudanas eram impostas ao campo da tipografia de fora para dentro, a uma
velocidade incomum para os padres conhecidos.

Com a inveno da fresa lateral em 1827 equipamento que usa um elemento cortante que gira em velocida-
des altssimas para fazer, de forma muito mais rpida, o que o entalhe manual fazia , Darius Wells comeou
a produo em srie de tipos em blocos de madeira a partir de moldes recortados em papel carto. Alm da
grande economia de tempo, a fresa de Wells tambm possibilitou economia financeira. Com relao qua-
lidade e durabilidade dos tipos, o que mudou nesse momento foi a posio do corte da madeira: se, tradicio-
nalmente, os impressores entalhavam paralelamente s fibras do tronco, Wells passou a trabalhar o entalhe
da madeira em posio perpendicular s fibras [3, p. 36].

Mais tarde, em 1834, a fresa lateral foi associada ao pantgrafo por William Leavenworth. Esse instrumento
articulado permite, com pequenas adaptaes em sua configurao, que os mais variados tamanhos de tipos
sejam mecanicamente gravados a partir de um nico molde (Figura 3). Isso criou o padro industrial para
fabricao de tipos de madeira no sculo XIX. O pantgrafo era a forma mais prtica para adaptao de um
desenho para tamanhos diferentes, aumentando a flexibilidade da produo dos tipos. Esse acmulo de apri-
moramentos por alguns anos tornou os tipos de madeira a soluo mais prtica e econmica para o mercado,
e, como foi visto, as formas de produo tm uma grande parte nisso.

Com um padro de qualidade e durabilidade dos tipos j bem estabelecido, a busca por melhores preos e
velocidade de produo continuou, e houve inmeras patentes ao longo do sculo relacionadas a meios
mais econmicos para a produo de tipos grandes [3, p.33]. Existem quatro meios de produo de tipos de
madeira que podem ser considerados os principais do sculo XIX: os tipos cortados com fresa e pantgrafo;
os tipos estampados; os tipos laminados; e, por ltimo, os tipos esmaltados.

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Experimentais
Figura 3 Corte de tipos com pantgrafo.
Legenda: 1 Brao articulado; 2 fresa lateral; 3 ponta fixa do pantgrafo para cpia de modelos
Fonte: Adaptado. Disponvel em: < https://www.youtube.com/watch?v=WDrD6eDpxpw> ,Acesso em 01 dez. 2015.

O processo de corte com fresa e pantgrafo foi, definitivamente, o de aplicao mais ostensiva durante os
sculos XIX e XX. Contudo, dentre os outros procedimentos, o dos tipos laminados tambm muito relevante
para esta pesquisa: nele, as peas eram montadas a partir do desenho cortado em lminas finas de uma ma-
deira apropriada para impresso, as quais eram coladas em blocos de pinho, mais econmicos. Essa tcnica,
criada pela Hamilton Type Co. tem como grande diferencial o preo, custando quase a metade do valor dos
produtos feitos pelo corte com fresa e pantgrafo. Embora imprimissem bem, esses tipos perdiam um pouco
em qualidade, o que no foi impeditivo para sua aceitao no mercado, j que a Hamilton comeou a vend-
-los em 1880 e s parou por volta de 1906 [3].

2.2 Obsolescncia e deteriorao dos acervos

Entre o fim do sculo XVIII e meados do sculo XIX, surgiram tecnologias para composio de textos que, pou-
co a pouco, tomaram o espao da composio manual de tipos mveis para a realizao de impressos. Dentre
essas encontra-se a chamada composio a quente, com as mquinas de linotipo, monotipo e tituleiras Lu-
dlow. Essas mquinas, que se diferenciavam por seus mecanismos e aplicaes, compartilhavam o mesmo
princpio da composio a quente (fundio), tornando os tipos mveis tradicionais e a composio manual
mais lentos e menos adequados. Com a inveno da impresso offset no incio do sculo XX e a popularizao
da fotocomposio nos anos 1970, tanto os tipos de metal quanto os de madeira caram em desuso [5].

Naturalmente, com a reduo do uso de uma tcnica, a fabricao de seus recursos diminui. Com os tipos
mveis no foi diferente. Ao longo da segunda metade do sculo XX, todas essas mquinas foram descontinu-
adas e vrias fbricas foram fechadas. Em vista disso, encontrar equipamentos tipogrficos se tornou cada vez
mais problemtico, o que fez com que os impressores tipogrficos em atividade buscassem alternativas. Com
algum conhecimento de mecnica, por exemplo, era possvel reformar e adaptar novas peas para as antigas
mquinas impressoras. J a baixa demanda por tipos fez com que as grandes fabricantes encerrassem suas

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atividades, restando em exerccio apenas poucas fundies que, por sua vez, fundem um nmero limitado de
famlias tipogrficas na atualidade. Outros materiais essenciais para o funcionamento da impresso tipogr-
fica como espaos, entrelinhas, componedores, entre outros tambm se tornaram cada vez mais difceis
de encontrar. Alm do desgaste dos equipamentos, importante observar que as tecnologias e o know-how
446 para o preparo de materiais com madeira e metal se tornam cada vez mais escassos. Constatou-se, ainda, que
muitos desses equipamentos foram descartados ou vendidos para empresas de reciclagem [6].

Essas dificuldades acabam por obrigar os impressores tipogrficos do sculo XXI adaptao de novas tec-
nologias para suprir a demanda por peas, tipos e demais equipamentos.
Experimentais

3 TECNOLOGIAS DO PRESENTE

3.1 As alternativas atuais para produo de tipos mveis

Na atualidade, existem diferentes processos produtivos capazes de substituir tipos defeituosos ou faltantes
por peas novas. Dentre as tecnologias mais utilizadas podemos destacar o uso de clichs de fotopolmero ou
de zinco. Contudo, nos ltimos anos, a popularizao das fresadoras CNC e das impressoras 3D permitiu um
conjunto de novas possibilidades para esse resgate tipogrfico.

Nesta seo, concentrar-nos-emos em discutir essas tecnologias. Primeiramente, abordaremos a tecnolo-


gia das fresadoras CNC (Controle Numrico Computadorizado) nos experimentos conduzidos por Heck [7]
e Sherman [8], que executam desde o desenho de uma fonte baseada em conceitos dos tipos de madeira
tradicionais at seu corte. Num segundo momento, analisaremos um projeto profissional chamado A23D, no
qual uma fonte foi criada especificamente para a impresso 3D.

Tradicionalmente, as fresadoras utilizam um processo subtrativo de fabricao, isto , um procedimento em


que o excesso de matria retirado de uma pea at que se chegue ao resultado pretendido. J as fresadoras
CNC caracterizam-se pela automatizao de sua operao por intermdio de comandos computadorizados
que garantem, entre outros benefcios, maior preciso na fabricao de peas a partir de matrizes digitais.
Para Thompson [9], a utilizao dessas ferramentas de grande importncia para o design na atualidade,
em especial pela prototipao rpida que tem como benefcio principal a suavizao da transio entre o
projeto e a produo de uma pea [9, p. 184]. As mquinas de CNC so compatveis com diferentes materiais,
porm tambm esto sujeitas a questes especficas, como no caso da madeira, em que a posio do corte
em relao fibra influencia no resultado final. O autor tambm argumenta que as mquinas CNC tm o
melhor custo-benefcio de produo para trabalhos com um volume mximo de 1m3, o que, tendo por base
o tamanho mdio dos tipos de madeira, mostra-se muito adequado para esta tcnica. J as impressoras 3D,
como observa France [10], tambm tm a caracterstica de produzir peas tridimensionais direto de arquivos
digitais, porm com a diferena de que elas so executadas por um processo aditivo de fabricao (Figura 4).
Ou seja, tais mquinas criam peas a partir da sobreposio de material. De acordo com o modelo utilizado
ou o uso pretendido, possvel utilizar diferentes matrias-primas, tais como plsticos, metais ou cermicas,
entre outros.

oportuno observar que ao buscar o resgate dos antigos tipos de madeira, os designers da atualidade se
inserem no fenmeno que Anderson chama de nova revoluo industrial, no qual o autor observa que []
a maior transformao no est na forma como as coisas so feitas, e sim em quem as faz. Uma vez que as

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coisas podem ser feitas em computadores normais, elas podem ser feitas por qualquer pessoa. E isso exa-
tamente o que estamos vendo acontecer agora na fabricao de objetos fsicos. [11, p.18].

curioso observar como essas novssimas tecnologias simplificaram ainda mais o trabalho envolvido na pro-
duo desses tipos, permitindo que uma nova gerao de tipgrafos, sem todo o conhecimento especfico so- 447
bre os antigos meios de produo, pudesse adaptar as tecnologias do corte em mquina de CNC e da impres-
so 3D para a produo desses artefatos. Sendo assim, o resgate dos tipos mveis e da impresso tipogrfica
tem relevncia, seja pela preservao da cultura material relacionada a essa tcnica, seja pela possibilidade
de aplicao mercadolgica, e at mesmo como um laboratrio criativo no qual, de maneira cada vez mais
prtica e acessvel, qualquer profissional de design grfico poder experimentar novas questes projetuais.

Experimentais
3.2 Estudos de caso
Da reviso dos trabalhos de Heck [7] e Sherman [8] foi possvel compreender as particularidades da fabri-
cao de tipos a partir de fresadores CNC. Contudo, como era da nossa inteno elaborar um ensaio experi-

Figura 4 Etapas da fabricao de tipos com processos atuais.


Comparativo entre as diferentes etapas da impresso 3D e do corte por CNC.
Fonte: Elaborao prpria, 2015.

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mental, os custos de produo dessas peas usinadas fizeram com que a utilizao dessas ferramentas fosse
descartada, restando a opo da impresso 3D.

Uma aplicao interessante da impresso 3D para a fabricao de tipos mveis pode ser observada no projeto
448 A23D [12]. O caso em questo surgiu de uma iniciativa conjunta entre o estdio de design e impresso New
North Press, a fundidora de tipos digitais A2-Type e a empresa especialista em modelagem tridimensional
Chalk Studios. O perfil multidisciplinar da equipe permitiu que diferentes tecnologias e processos pudessem
ser combinados na fabricao de uma famlia de tipos mveis para impresso, totalmente fabricados em uma
impressora 3D.
Experimentais

Para alcanar esse objetivo, o projeto foi dividido em diferentes etapas. A primeira delas buscou testar dife-
rentes materiais e modelos de impressoras 3D. A necessidade de preciso e resistncia fez com que um foto-
polmero lquido fosse escolhido para a confeco dos tipos. Cada tipo foi ento produzido a partir da adio
de finas camadas de material que eram sistematicamente sensibilizadas por luz UV para garantir a resistncia
necessria. Uma vez definido os materiais, o prximo passo ficou sob responsabilidade da A2-Type, que pro-
jetou uma fonte original livremente inspirada na coleo de tipos da New North Press. O resultado foi uma
fonte digital com formas que remetem a uma estrutura tridimensional arredondada das letras. Na sequncia,
os tipos bidimensionais foram ento transformados em matrizes digitais tridimensionais pela Chalk Studios
para, ento, serem impressos em 3D e servirem para a produo de um material promocional (Figura 5).

4 PROJETO EXPERIMENTAL

Para o projeto prtico, foi estabelecida uma parceria com a grfica Dois Irmos, em Juiz de Fora, Minas Gerais.
Para o experimento foram adquiridas duas gavetas de tipos de madeira; aps um exame visual dos tipos,
percebeu-se que a fonte foi cortada diretamente nos blocos de madeira, remetendo s primeiras tcnicas de

Figura 5 A fonte A23D.


Da esquerda para a direita, uma gaveta de tipos com a fonte A23D e um dos cartazes impressos para promov-la.
Fonte: Adaptado. Disponvel em: <http://www.eyemagazine.com/blog/post/AK-and-A23D-on-press>.
Acesso em 01 dez. 2015.

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produo desses tipos (Figura 6), o que permitiu um melhor entendimento sobre o desenho dos caracteres e
sobre possveis direes projetuais para os caracteres faltantes

Para criar os novos tipos, foi necessrio realizar a medio dos tipos mveis, o que foi feito por meio do uso
de paqumetros (Figura 7) de resoluo 0,05 milmetros isso significa que esta a menor frao de medida 449
que se pode aferir com eles.

Experimentais
Figura 6 A fonte selecionada para o trabalho.
Da esquerda para direita: a fonte e os respectivos caracteres escolhidos. Fonte: Acervo do autor, 2015

Figura 7 Paqumetros.
Com os paqumetros foi possvel averiguar as medidas dos tipos. Fonte: Elaborao prpria, 2015

A letra a foi escolhida por apresentar grande variedade de traos, o que pode fazer com que a validao deste
caractere se estenda a outros que apresentam formas similares, tais como b, c, d, e, g, o, p, q e u. Alm disso,
a fonte escolhida apresenta sete unidades deste caractere, o que fornece uma boa base de referncia com
relao a pequenas imperfeies apresentadas em algumas curvas, que podem decorrer do uso ou de sua
tcnica de fabricao (Figura 8).

Aps a definio do caractere sobre o qual trabalhar e da aferio das medidas do objeto com o paqumetro,
foi possvel definir a estrutura primria da letra (Figura 9), j que no se dispunha de equipamento capaz cal-
cular o dimetro dos segmentos de curvas presentes no desenho. Com isso, teve incio a etapa de vetorizao
do caractere a.

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Figura 8 Medidas do tipo.


Experimentais

Medidas em milmetros do caractere a.Fonte: Elaborao prpria, 2015.

Figura 9 Estrutura bsica do caractere.


Traos retos do caractere a. Fonte: Elaborao prpria, 2015.

O desenho do tipo em vetor funcionou como matriz digital para a produo dos tipos mveis pela tcnica
escolhida (impresso 3D). Nessa perspectiva, a relao entre este desenho e o tipo mvel da fonte original em
madeira deve ser mais prxima do que aquela entre o vetor e o impresso gerado pela fonte original (Figura
10). Isso importante para que, quando quer que seja feito o uso de um tipo produzido pelas novas tcnicas
em meio fonte original, o impresso resultante de cada um deles seja igual.

Figura 10 Semelhana do desenho impresso com o tipo fsico.


Embora muito prximos, os resultados so ligeiramente diferentes.
Esquema de semelhana entre tipos e seus impressos. Fonte: Elaborao prpria, 2015

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Como o acesso a equipamento para provas tipogrficas foi limitado durante o projeto, utilizou-se uma tcnica
improvisada para tentar resolver o desenho das curvas, que consistiu na digitalizao dos tipos mveis (Figura
11) para que, a partir dessa imagem digitalizada, se chegasse a uma ideia primria do desenho das curvas.
451

Experimentais
Figura 11 Digitalizao dos tipos mveis
Legenda: De 1 a 7 Os tipos foram numerados para registro de suas imperfeies;
8 Tratamento da imagem do tipo 1 para melhor definio das curvas. Fonte: Elaborao prpria, 2015.

Os tipos foram numerados, possibilitando assim maior controle na identificao de quais imperfeies apre-
sentadas nos impressos tm origem em sua prpria estrutura fsica. A partir disso, o tipo de nmero 1 foi
definido como referncia principal para o projeto, devido sua superfcie menos danificada e s curvas mais
suaves no impresso, o que indicava que elas foram menos influenciadas por imperfeies do trabalho manual
feito nos detalhes menores da letra. Foi feita nesse tipo uma mscara com papel branco, para que a prpria
digitalizao gerasse seu desenho com alto contraste, minimizando desta forma a necessidade de trabalho
em softwares de edio de imagens e, consequentemente, a interferncia do designer no desenho.

O prximo passo foi a produo de impressos com cada variao da letra a presente na fonte original (Figura
12). Com isso foi possvel definir mais precisamente o desenho das curvas e detalhes mais sutis de desenho.

Figura 12 Teste de impresso e vetor refinado.


De 1 a 7 - Testes de impresso dos tipos de madeira; 8 vetor refinado.
Fonte: Elaborao prpria, 2015.

A partir do processo de sobreposio digital da impresso dos tipos com o vetor original foi possvel obter a
definio perfeita dos traos; este foi, portanto, o processo que definiu o desenho final do vetor (Figura 13), o
qual serviu como matriz para a produo das rplicas do tipo em impresso 3D.

Com a forma final do vetor concluda, foi necessria a medio de todo o bloco para a definio das medidas
que padronizam alinhamento vertical e espaamento horizontal da fonte, ainda em vetor (Figura 14), o qual
foi ento convertido em uma extenso de arquivo especfica (.DWG), enviada empresa de prototipagem que

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Figura 13 Refino do vetor baseado no teste de impresso.


Legenda: 1 Vetor baseado no tipo digitalizado; 2 Sobreposio do vetor (1) com a impresso do tipo selecionado como
referncia principal; 3 Refino do vetor sobre a impresso; 4 O vetor refinado. Fonte: Elaborao prpria, 2015.
Experimentais

executou tambm a modelagem 3D digital. Ainda foi necessrio um terceiro tipo de arquivo, aquele que divide
o objeto em camadas e transforma isso no arquivo final de instrues para a impressora.

Figura 14 Medidas do bloco e modelagem 3D do tipo.


Vetor e modelagem 3D digital. Fonte: Elaborao prpria, 2015.

A altura do bloco foi projetada com 23,6 milmetros, diferente do padro 23,568 milmetros. Essa diferena se
deve ao fato de o tipo impresso em 3D apresentar uma textura em sua face que caracterstica deste modo
de fabricao, a qual acaba por prejudicar a qualidade do impresso. Na tentativa de eliminar esse problema, o
bloco foi lixado (Figura 15).
Outros dois prottipos foram produzidos, inspirados nos tipos laminados. Para eles foi usada, no primeiro
caso, a impresso 3D apenas no desenho da letra e ombro, e, no segundo, somente na letra (Figura 16), e essas
impresses foram coladas sobre peas de madeira. Esta tcnica, muito frequente na histria dos tipos mveis,
foi utilizada devido ao elevado custo de fabricao do bloco inteiro em 3D. O resultado foi a reduo de cerca
de 90% de seu custo.

Figura 15 O tipo fabricado por impresso 3D.


Legenda: 1 O tipo original; 2 O tipo feito por impresso 3D; 3 O tipo (2) aps ter sido lixado na face.
Fonte: Elaborao prpria, 2015

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Experimentais
Figura 16 Os tipos inspirados na tcnica de tipos laminados.
Legenda: 1 tipo com ombro; 2 apenas o tipo feito por impresso 3D. Fonte: Elaborao prpria, 2015.

Com os tipos prontos, a prxima etapa foram os testes de impresso (Figura 17). Para isso, foram compostos
todos os tipos referentes letra a minscula da fonte original, em conjunto com os trs tipos produzidos para
a experimentao. O objetivo desse procedimento foi observar a padronizao de medidas tipogrficas para
as novas peas, a qualidade da superfcie do material (PLA) para impresso, sua resistncia presso exercida
pela mquina no processo de impresso e os resultados visuais gerados por cada tipo na impresso.

Figura 17 Testando os tipos produzidos por impresso 3D.


Legenda: Testes de impresso na grfica Dois Irmos. Fonte: Elaborao prpria, 2015.

Foram feitas vinte cpias da composio com os dez tipos, sete originais e trs reprodues. Com isso, cons-
tatou-se que as medidas dos novos tipos esto de acordo com o padro de altura para impresso tipogrfica,
o mesmo podendo ser dito com relao largura e comprimento da fonte. O PLA usado para a impresso 3D
apresentou boa superfcie de impresso, principalmente no tipo que teve a face lixada para melhorar o aca-
bamento da letra. Para a reproduo de poucas cpias, como foi o caso, o material tambm apresentou boa
resistncia, mantendo as caractersticas do desenho, e os tipos mantiveram sua estrutura aps a concluso
das impresses.

O resultado das impresses demonstra que a tcnica da impresso 3D funcional para a produo de tipos
mveis compatveis com os antigos tipos de madeira. No entanto, eles apresentaram algumas diferenas, de
ordem tcnica: foi observado, por exemplo, nos tipos que no foram refinados com lixa na face do desenho,
que detalhes oriundos de sua fabricao se expressam na impresso (Figura 18). Outro aspecto foram os
movimentos de construo dos tipos, que se mostraram diferentes nos dois casos apresentados na imagem,

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CONSIDERAES A RESPEITO DO PROJETO, RESTAURO E FABRICAO DE TIPOS MVEIS DE MADEIRA NA CONTEMPORANEIDADE

indicando que os movimentos necessrios para a construo do a sem o ombro, o primeiro da esquerda para
a direita, so menos eficientes na construo de um contorno bem definido para a letra (Figura 19).

Os outros dois tipos criados (Figura 20 e 21) demonstraram uma limitao do processo de impresso 3D para a
454 rplica de tipos mveis de madeira que apresentam ngulos pontiagudos, pois a medida do bico da impressora
neste caso, 0,4 milmetros faz com que os ngulos externos fiquem levemente arredondados (Figura 22).
Experimentais

Figura 18 Tipos no refinados.


Legenda: Detalhes produzidos por tipos no refinados. Fonte: Elaborao prpria, 2015.

Figura 19 Tipo sem ombro.


Todas as impresses do tipo sem ombro, colado na madeira. Fonte: Elaborao prpria, 2015.

Figura 20 Tipo com bloco inteiro impresso em 3D.


Todas as impresses do tipo com bloco inteiro impresso em 3D. Fonte: Elaborao prpria, 2015.

Figura 21 Tipo com ombro e letra impressos em 3D.


Todas as impresses do tipo com ombro e letra impressos em 3D. Fonte: Elaborao prpria, 2015.

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455

Figura 22 Acabamento dos terminais quadrados.


Caractersticas fsicas advindas da impresso 3D. Fonte: Elaborao prpria, 2015.

Experimentais
Os cantos arredondados aparecem na impresso tornando a marca impressa do a um pouco diferente da-
quela feita pelos tipos de madeira originais, principalmente no terminal da parte superior esquerda da letra
(Figura 22).

As rplicas dos tipos de madeira da fonte se mostraram totalmente funcionais na prensa (Figura 23), a altura
dos relevos grficos se igualou ao padro tipogrfico e a altura e largura do espao ao redor dos tipos tambm
ficaram de acordo com a referncia. Este tipo de trabalho ainda no tem processos documentados detalha-
damente, de modo que estudar a criao de tipos mveis desde a origem do ofcio at projetos mais atuais,
nos quais pessoas trabalham as mais variadas abordagens para o problema pode ser de extrema valia. Isso
possibilita inclusive que, em um prximo desafio, se sistematize o que foi feito aqui para a produo de fontes
inteiras de forma vivel tanto processual como financeiramente.

Figura 23 Todos os tipos impressos juntos.


Legenda: 1 a 7 Tipos originais da fonte de madeira; 8 a 10 Tipos feitos com impresso 3D.
Fonte: Elaborao prpria, 2015.

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CONSIDERAES A RESPEITO DO PROJETO, RESTAURO E FABRICAO DE TIPOS MVEIS DE MADEIRA NA CONTEMPORANEIDADE

5 CONCLUSO

Este estudo surgiu da conscincia do crescente movimento de resgate da impresso tipogrfica na contem-
poraneidade e da curiosidade sobre a validade de se empregar as tecnologias atuais na fabricao de tipos
456 sobressalentes.

Para um melhor entendimento do problema foi necessrio pesquisar as transformaes dos processos pro-
dutivos relacionados fabricao dos tipos de madeira. Esse estudo histrico tornou clara a grande variedade
de processos e materiais empregados na produo dos tipos mveis. Os estudos focados na madeira como
matria-prima possibilitaram observar que muitas formas de se produzir tipos mveis foram experimen-
Experimentais

tadas, algumas delas sendo conceitualmente semelhantes aos meios de produo contemporneos, o que
influenciou os experimentos prticos.

A pesquisa tambm revelou a existncia de projetos realizados no sculo XXI que se utilizam de tecnologias
atuais para a fabricao de tipos mveis, dentre as quais se constatam o uso de corte a laser, por CNC e a im-
presso 3D. Isso demonstra que a temtica vem despertando o interesse de profissionais envolvidos no ofcio,
e que o caminho proposto est de acordo com os tempos em que vivemos.

Inicialmente, pensava-se em produzir os tipos apenas em peas inteiras, porm, graas reviso histrica,
foram vislumbradas novas possibilidades. A impresso 3D foi escolhida para a rplica da letra a de uma fonte
de madeira de trs maneiras diferentes: 1) o bloco inteiro impresso em 3D; 2) o tipo com uma fina camada
compondo o seu ombro; e 3) apenas a letra. Aps a combinao dessas diferentes estratgias, foi possvel
constatar a viabilidade da tcnica para o fim proposto.

Assim como no passado, essa opo revelou diferentes benefcios, dentre eles a facilidade de usinagem e
preparao dos tipos, a economia de material e, consequentemente, a diminuio de custos na produo das
peas. Com o projeto experimental, tambm foi possvel compreender melhor as questes relacionadas
materialidade dos tipos mveis e sua influncia no resultado dos impressos. Assim como acontece com a su-
perfcie dos antigos tipos de madeira, os tipos produzidos por impresso 3D precisam receber um tratamento
que garanta a uniformidade da superfcie e, assim, uma impresso mais uniforme. Tambm se constatou que
formas mais pontiagudas se perdem na fabricao das peas, demonstrando a eventual necessidade de um
acabamento manual similar ao ocorrido nos antigos tipos.

Em relao ao experimento realizado, mostra-se ainda a necessidade de aprofundar os estudos acerca da


resistncia desses materiais. Por questes de oramento, no foi possvel realizar uma grande tiragem de
impresses utilizando esses tipos, bem como utiliz-los em outros tipos de mquinas impressoras. Abre-se,
ento, uma questo relacionada resistncia desses materiais a longo prazo e em condies mais exigentes
de uso, assim como questes pertinentes sua resistncia aos solventes grficos utilizados na operao e
limpeza dessas mquinas. Contudo, apesar dessa lacuna, constatou-se a validade do emprego dessas tc-
nicas, uma vez que as caractersticas principais da impresso tipogrfica foram resguardadas e os materiais
empregados no comprometeram em demasia o resultado final dos impressos. Esses resultados endossam
a grande flexibilidade dos processos e materiais previamente apresentadas.

No campo tecnolgico, vive-se um momento no qual ocorre o desenvolvimento de projetos de cdigo aberto
e no qual se percebe uma tendncia de pessoas fsicas e pequenas empresas a se equiparem com mquinas
antes restritas s grandes indstrias, capazes de produzir prottipos tridimensionais de produtos como a
produo de tipos e outros produtos finais. Tais caractersticas, como foi visto na seo 3, so consideradas por
uma corrente de estudos como indicadoras de uma nova revoluo industrial.

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RENAN TORRES VIEIRA RAFAEL NEDER

O experimento apresentado pode, portanto, servir como ponto de partida para aprofundar uma investigao
que possibilite descobrir uma forma eficiente de replicar caracteres de fontes de tipos mveis com as novas
tcnicas, para futuramente dar a eles e a outras fontes de tipos mveis mais flexibilidade de trabalho, at
mesmo sadas em telas ou impressoras convencionais. Para que isso possa se concretizar, uma possvel abor-
dagem seria a criao de um banco de matrizes vetoriais a partir das quais seria possvel, a qualquer pessoa 457
com acesso impresso 3D, CNC ou corte a laser, construir os tipos mveis para aplic-los a trabalhos em
prensas tipogrficas.

Experimentais
Referncias

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New York: Litton Educational Publishin, 1969.

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& Graphic Communication, University of Reading, 2002.

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DESIGN DE INTERFACES PARA SERIOUS GAMES:
ENTRE A REALIDADE VIRTUAL E
A CULTURA DO IT YOURSELF

Dbora Aita Gasparetto Nathalie Assuno Minuzi


Universidade Federal de Santa Maria Universidade Federal de Santa Maria
(Brasil) (Brasil)

Experimentais

Resumo

Esse artigo apresenta o processo inicial de produo de um Serious Game que tem como foco a tica e os
direitos dos animais, ao estimular os mtodos alternativos aos experimentos em animais. Inserido no projeto
de pesquisa Interao Humano-Animal-Computacional: produo de interfaces para games, subsidiado
pelo PIVIC 2015, junto UFSM, pondera sobre sustentabilidade, experimentao e inovao. Partimos da
problemtica da experimentao animal para oferecer ao pblico-alvo (jovens universitrios) um game
educativo que estimule o uso de mtodos alternativos, porm divertido e no convencional utilizando RV
(Realidade Virtual) e sensores que interferem na jogabilidade. Nesse aspecto, o presente artigo traz tambm
uma discusso sobre as interfaces fsicas customizveis, relacionadas cultura do DIY (Do-It-Yourself/Faa
voc mesmo), com materiais sustentveis. A metodologia utilizada para o projeto especfica de games de
Paul Schuytema (2014). Como resultado esperamos ter uma proposta que provoque empatia no usurio e
engajamento para que possa ser um cientista do futuro, adotando e/ou esclarecendo-se sobre os mtodos
substitutivos apresentados no game.

Palavras-chave: design de interfaces, games, IHAC (Interao Humano-Animal-Computacional)

458
DESIGN DE INTERFACES PARA SERIOUS GAMES: ENTRE A REALIDADE VIRTUAL E A CULTURA DO IT YOURSELF

1 INTRODUO

O projeto Interao Humano-Animal-Computacional: produo de interfaces para games parte de alguns


problemas cotidianos: o no reconhecimento dos direitos dos animais por parte dos animais humanos; a
explorao compulsria de animais em um processo de consumismo exacerbado, o que reflete na susten- 459
tabilidade da biosfera; e a falta de empatia para com os no-humanos. Problemas esses que buscamos re-
solver por meio do design de interfaces para games. Assim, existem alguns subprojetos associados a fim de
proporcionar aos humanos, experincias vinculadas aos modos de percepo de outras espcies, para causar
empatia no usurio/jogador. O Serious Game Lab Change um desses subprojetos, pautado na questo mais
especfica da experimentao animal, problema do qual partimos para oferecer ao pblico-alvo uma soluo
divertida, consciente e emptica para aprender sobre os modelos substitutivos.

Experimentais
Detectamos, a partir de pesquisas realizadas com especialistas na rea dos mtodos substitutivos1 , que
ainda na escola, nas aulas de biologia, que os alunos se deparam com essas questes. Mas, no ingresso
universidade, em cursos como o de biologia e em disciplinas bsicas da rea da sade que h maior contato
com o assunto. Desse modo o pblico-alvo do projeto Homens e Mulheres, na faixa dos 16 a 30 anos, es-
tudantes dessas reas mencionadas. importante perceber que esse pblico faz parte de uma gerao de
nativos digitais, que cresceu e vive em meio aos games.

Curiosos, gostam de experimentar, so adeptos da cultura do DIY e movimentam a economia colaborativa.


Esses jovens cresceram ouvindo falar em sustentabilidade, mas ainda so poucos os que tm o hbito de ler
rtulos e refletir sobre o que consomem. Em contrapartida, como esto imersos na cultura digital sentem-se
forados quando colocados em situao de aprender por meio dos games2 . Os jogos que levam educao
no nome so malvistos por esses jovens, nesse sentido o desafio do projeto engajar e ensinar de modo
divertido, mas cientfico, em um game que tenha muito mais ao e experimentalismo do que contedos
educativos. Assim um dos requisitos gerar a curiosidade no pblico e oferecer um site de apoio com con-
tedo complementar e jogos afins, propondo uma narrativa transmdia para a construo do conhecimento.

O estgio atual do projeto, que iniciou em dezembro de 2015, a Pr-Produo, ou seja, estamos concluindo o
GDD3 para em maio comear a implement-lo. O cronograma prev o lanamento para maro de 2017. Para o
lanamento disponibilizaremos uma introduo e 3 fases, com 3 nveis em cada uma delas, com possibilidade
de disponibilizao de contedos extras, aps pesquisa com o pblico-alvo sobre a aceitao. No momento,
nossa principal dificuldade est em encontrar desenvolvedores que transitem entre a game engine Unity e a
ferramenta de prototipagem Arduno, sobretudo pela falta de subsdios financeiros para o desenvolvimento
do projeto. Ainda podemos mencionar as questes tcnicas de dilogo entre o dispositivo mvel e a interface
fsica da mo, que contm sensores que interferem na jogabilidade.

1. Instituto 1R http://www.instituto1r.org/

2. Sobre o fato de muitos games educativos serem chatos indico uma leitura para aprender a melhor-los, por meio de metod-
ologia que alia conhecimentos tcnicos aos cientficos e ou educacionais: Oliveira, F.N; Pozzebon, E; Frigo, LB. Avaliao de uma
Metodologia para Desenvolvimento de Competncias na Produo de Jogos Digitais Didticos . SBC Proceedings of SBGames,
2015. Disponvel em: http://www.sbgames.org/sbgames2015/anaispdf/cultura-short/146745.pdf - Acesso em 25/05/2016

3. Fazem parte da construo do GDD: Prof Dbora Aita Gasparetto (DI/UFSM) Ana Luiza Mozzaquatro (DI/UFSM), Mariana
Michelotti (DI/UFSM), Nathalie Assuno (DI/UFSM), Bruno Gatiboni Carpes (DI/UFSM), Matheus Pacheco DI/UFSM), Bruna Tafar-
el (Biologia/UFSM), Rber Bachinski (Instituto 1R) e Pedro Berleze (Engenharia Mecnica/UFSM). O GDD (Documento de Game
Design) como um dossi do projeto de game, o corao e a alma do seu desenvolvimento, ele composto da viso geral es-
sencial (resumo, aspectos fundamentais, Golden nuggets ou o que diferencia o seu game dos concorrentes); contexto do game
(histria, eventos anteriores, principais jogadores); objetos essenciais do game (personagens, armas, estruturas objetos); conflitos
e solues; inteligncia artificial; fluxo do game; controles; variaes do jogo; definies; e referncias (materiais que ajudam a
guiar a equipe de desenvolvimento).(SCHUYTEMA, 2014)

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Antes de entrar propriamente nessas questes tcnicas do artigo, imprescindvel demonstrar o que embasa
a nossa inteno em realizar um game, que se manifesta em prol ao uso de mtodos substitutivos aos expe-
rimentos realizados com animais pela cincia de um modo geral. Animais so utilizados em pesquisas far-
macuticas, de neurocincia, at o desenvolvimento de cosmticos, produtos de limpeza, entre uma srie de
460 outras substncias presentes no nosso dia-a-dia. Nesse sentido, cabe contextualizar o nosso entendimento
sobre a sustentabilidade, que no significa pensar apenas em solues e estratgias para a permanncia ou o
bem-estar da vida humana na terra e suas relaes com a natureza. primordial considerar um ecossistema
que tambm inclui os animais no-humanos.

O processo evolutivo conduzido at o momento atual, no faz com que apenas os humanos tenham chegado
Experimentais

at aqui. Juntamente conosco diversas outras espcies tiveram a capacidade de se adaptar as mais variadas
condies, de modos distintos dos utilizados pela nossa espcie. Assim como ns, humanos, os animais so
seres sencientes, algo que, desde o Sculo XIX, Charles Darwin j dizia. Em 2012, alguns neurocientistas, entre
eles Philip Low, comprovaram que os animais tm conscincia, o que justifica que tenhamos por eles respeito
aos seus direitos, a sua dor, ao seu medo, as suas sensaes e emoes.

A histria evidencia relaes de opresso, escravido e crueldade por parte dos humanos, em relao aos
no-humanos, algo que afeta a sustentabilidade do ecossistema como um todo, mesmo que beneficie a
parte humana, na grande maioria das vezes. De todo modo, temos cincia de que atualmente nem todos os
mtodos e experimentos so substituveis. Mas h uma parcela importante de cientistas, que esto realizando
pesquisas srias para pouco a pouco realizar a substituio total, seja por modelos computacionais, bancos
de dados compartilhados sobre as substncias j validadas, culturas celulares e modelos in vitro. Esses, entre
outros mtodos que podem surgir com o estmulo pesquisa e ao desenvolvimento de alternativas mais fun-
cionais e precisas do que os testes em animais. Mais de 120 milhes de animais so mortos em universidades
e institutos de pesquisa, mas o seu uso no eficaz, na medida em que no prediz com certeza o que pode
acontecer quando a substncia for usada em humanos [1]. justamente no sentido de problematizar essas
relaes e de nos engajarmos com a comunidade cientfica que est disposta a uma mudana, que acredita-
mos no potencial do game LabChange.

O Brasil tem dado passos importantes rumo substituio, a partir da atuao de ativistas e, sobretudo, da
Resoluo Normativa4 N 18, de 24 de setembro de 2014, estabelecida pelo Conselho Nacional de Controle de
Experimentao Animal (CONCEA), vinculado ao Ministrio da Cincia e Tecnologia. Essa resoluo reconhece
17 mtodos substitutivos ao uso de animais. As empresas tm at 2019 para se adaptar.

inteno do LabChange auxiliar na promoo da educao, viabilizando, por meio dos jogos em Realida-
de Virtual (RV), os primeiros contatos dos alunos de ensino mdio e universitrios com esses mtodos, de
maneira ldica, divertida, acessvel e cientfica. Isso acontece na medida em que a histria do game se passa
em 2020 em um laboratrio que ainda no se adaptou normativa, assim o jogador deve sensibilizar os
cientistas para a causa. Como o game ser lanado em 2017 prepara o pblico para o cenrio da substituio.
Nessa oportunidade percebemos que apenas do ponto de vista do Design de Games, no teramos o aporte
cientfico para desenvolv-lo. Para isso contamos com a consultoria do Instituto 1R5 , sobretudo de seu diretor,
o Dr. Rber Bachinski. O Instituto atua na promoo e pesquisa pela substituio da experimentao animal.
Isso denota que projetos de interface sempre requerem equipes e/ou profissionais interdisciplinares. No caso
desse projeto, focado em interao humano-animal-computacional, essas relaes so ainda mais conecta-
das, em um esforo colaborativo, que acontece desde a construo do Escopo do Game e de seu GDD (Game
Design Document).

4. http://www.mct.gov.br/upd_blob/0234/234796.pdf
5. http://www.instituto1r.org/

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1.1 Problematizando a experimentao animal e reconhecendo novos mtodos: referncias para o


projeto de game

Fazer um Serious Game requer, no mnimo, afinidade com o tema e muita pesquisa. evidente que todo o
game precisa de pesquisa, mas no caso do Lab Change h um embasamento cientfico, pois serve para fins 461
educativos. Diferentemente de imaginar e poetizar sobre os personagens, cenrios e enredos como poder-
amos nos aventurar em games de entretenimento, esse, de cunho cientfico, requer dados substanciais para
criar desde os personagens at a jogabilidade. Nesse sentido, cabe contextualizar o processo.

A invaso do Instituto Royal em So Roque (SP) pelos ativistas da causa animal, em 2013, trouxe opinies di-
vergentes sobre os experimentos realizados com animais. Para alm da exposio miditica do evento, alguns

Experimentais
pesquisadores tm trabalhado para demonstrar que outros mtodos so possveis e viveis. Nesse sentido,
destacamos a publicao de Thales Trz [1] intitulada Experimentao Animal: um obstculo ao avano cien-
tfico. Os seus argumentos baseiam-se nas teorias de Ludwik Fleck, que demonstra que: (...) quanto mais
elaborada e desenvolvida uma rea de conhecimento, menor a diferena de opinies. A tendncia geral do
trabalho de conhecimento o mximo de coeso de pensamento com um mnimo de pensamento espont-
neo (TRZ, 2015, p. 37). Esse aspecto, ressaltado por Trz, justifica a resistncia em mbito acadmico ao uso
de mtodos substitutivos aos animais.

Foi por volta do Sc. XV, durante o Renascimento Europeu, que a prtica da disseco e o uso de animais em
estudos ganhou fora e foi incorporada no apenas na Europa, mas tambm nas colnias que foram sendo
descobertas, como nas Amricas [1]. Quando analisamos a histria da arte ocidental, aquela que por muito
tempo se tornou sinnimo da arte hegemnica, percebemos que artistas e inventores, como Leonardo da
Vinci, por exemplo, atuavam nessas prticas, algo documentado no que mais tarde tornou-se seu legado de
obras de arte e documentos cientficos. Embora Leonardo tambm tenha sido um dos primeiros anatomistas
do corpo humano, estudava invasivamente animais. A Igreja durante muito tempo condenou o uso de huma-
nos pela anatomia, o que acabou estimulando pesquisas em animais e trouxe falsas comparaes. Por fim, a
justificativa do cristianismo de que os animais foram feitos para o uso humano (TRZ, 2015, p. 54) contribuiu
para disseminar a explorao animal. Algo sustentado em diferentes pocas por influentes pensadores, como
Ren Descartes.

A partir de leituras no campo da neurocincia, muitas delas pautadas na experimentao com animais, perce-
bemos a naturalidade com que a experimentao tratada, a exemplo do brasileiro Miguel Nicolelis [2], o qual
tem pesquisado as Interfaces-Crebro-Mquina (ICM), o que criaria conforme ele a brainet, ou seja, a internet
controlada pelo crebro. Mas a pesquisa de Nicolelis invasiva e utiliza ratos e primatas. Outros pesquisadores
esto engajados tambm no campo da neurocincia em promover a substituio, recorrendo tecnologia
e IHC (Interao Humano-Computador), o caso do canadense Philip Low, que conduziu a Declarao
de Cambrigde6 , sobre a conscincia animal. Low desenvolveu um mtodo no-invasivo para promover a
comunicao pela mente para ajudar o fsico Stephen Hawking a se comunicar, o projeto Neurovigil7 . Esse
consiste em uma interface fsica (o dispositivo iBrain) que capta dados cerebrais, processados pelo algoritmo
SPEARS, desenvolvido por Low.

Reconhecer os mtodos tradicionais e os alternativos aos testes em animais auxilia, no caso de Lab Change,
na busca por solues em termos de desafios, habilidades, cenrios, controles, armas, enfim, um background
que garantir a jogabilidade. Para isso, alm de reunies quinzenais que trazem referncias e discusses
sobre a temtica, contamos com a consultoria do Instituto 1R, bem como buscamos referncias visuais em
vdeos, palestras e imagens disponveis na web.

6. http://fcmconference.org/img/CambridgeDeclarationOnConsciousness.pdf
7. http://www.neurovigil.com/

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E como podemos ns, no campo do desenho industrial e da arte, estimular novos cientistas a apreenderem
e desenvolverem mtodos alternativos? Acreditamos que esse caminho pode ser traado por meio do de-
sign de interfaces e, em um primeiro momento, por meio do design de games. Por essas vias pretendemos
oferecer ferramentas para que os prprios cientistas possam alterar a realidade e engajarem-se na cincia
462 do futuro, aquela que prima pelo equilbrio e sustentabilidade no apenas do humano, mas do ecossistema.

1.2 Aspectos da produo de um game

Uma das definies mais completas que encontramos sobre games vem de Paul Schuytema [3]:
Experimentais

Um game uma atividade ldica composta por uma srie de aes e decises, limitado por regras
e pelo universo do game, que resultam em uma condio final. As regras e o universo do game so
apresentadas por meios eletrnicos e controlados por um programa digital. As regras e o universo
do game existem para proporcionar uma estrutura e um contexto para as aes de um jogador.
As regras tambm existem para criar situaes interessantes com o objetivo de desafiar e se con-
trapor ao jogador. As aes do jogador, suas decises, escolhas e oportunidades na verdade, sua
jornada, tudo isso compe a alma do game. A riqueza do contexto, o desafio, a emoo e a diverso
da jornada de um jogador, e no simplesmente a obteno da condio final, que determinam o
sucesso do game. (SCHUYTEMA, 2014, p. 07)

Para reconhecer os elementos do jogo apresentamos o seu escopo: Seja um cientista do futuro e comece j
a encontrar as solues para a substituio dos animais em experimentos cientficos. Em LabChange voc
um coelho que ajuda os cientistas a implementarem mtodos substitutivos, em um laboratrio clandestino.
Para vencer os desafios voc pode experienciar o mundo no lugar dos outros personagens, adquirindo suas
habilidades, coletando itens, resolvendo pequenas misses e implementando os mtodos substitutivos ao
causar empatia nos cientistas mais experientes. Assim voc salva as cobaias do laboratrio que est se trans-
formando. A histria se passa em 2020, no Brasil, em um laboratrio que atua nos mais variados experimen-
tos servindo indstria de cosmticos, indstria farmacutica e s pesquisas em neurocincia.

Lab Change conta com 10 cenrios, com parte reaproveitvel, mas um jogo nos trilhos e com escolhas, o
que facilita o processamento desses cenrios. So trs os personagens principais: Coelho, o escolhido; Rato
Trs, o mais engraado do jogo, embora tenha uma histria triste de maus-tratos e a macaca Aurora, a sbia
do game. Existem alguns personagens secundrios, de inteligncia artificial, como o segurana. O grande
vilo do jogo o cientista resistente mudana, que quando sensibilizado, no derrotado, mas vence com
todos os outros personagens o game. So trs fases com trs nveis cada, que envolvem: 1) fugir do segurana
e adentrar as salas de experimentao, 2) coletar itens, esconder-se, fugir, sensibilizar os cientistas a partir
de uma troca de olhares que gera empatia, e 3) implementar os novos mtodos. Se o jogador vence todos os
desafios e etapas, salva os animais, que so levados para um Santurio.

Jesse Schell [4] defende que existem quatro elementos bsicos em um game design, so eles: Mecnica, ou
seja os procedimentos e regras do jogo; Histria, que a sequncia de eventos do game; Esttica, que de
suma importncia, pois ela influencia na experincia de jogo e; Tecnologia, que no significa apenas a alta tec-
nologia, mas os materiais e interaes que so necessrios ao jogo. O elemento tecnologia o mais dinmico,
o mais voltil e imprevisvel (SCHELL, 2008, p. 404).

A histria do nosso game incrementada por cinemticas que localizam e sensibilizam o jogador para a causa
animal, mas elas so curtas para no tirar o foco da proposta que um jogo. Em relao mecnica estamos
criando desafios que estimulem o jogador, tentando deixar a parte cientfica menos intensa, para isso, peque-
nos quiz so lanados durante o game, bem como o jogador deve utilizar os sensores da mo para encaixar

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DESIGN DE INTERFACES PARA SERIOUS GAMES: ENTRE A REALIDADE VIRTUAL E A CULTURA DO IT YOURSELF

clulas e itens coletados na fase 02. Em relao a esttica estamos buscando referncias em games Indies
e na esttica Low-Poly. J o elemento tecnologia ainda precisa ser melhor resolvido, embora j tenhamos
escolhido a game engine, ainda precisamos testar os sensores e a comunicao entre mobile e interface fsica
acoplada mo.
463
Tambm partimos do Design Centrado no Usurio, a fim de garantir a UX (User Experience), por isso, rea-
lizamos pesquisas com usurios, as quais sero aplicadas a cada etapa do projeto. Assim, em um primeiro
momento detectamos que o game tem uma aceitao junto ao pblico-alvo.

Um brainstorm, focado nos principais insights sobre o potencial da temtica e um mapa mental sobre os pon-
tos de conexo entre as ideias apontadas foi o primeiro momento do projeto. Nesse mapa mental a principal

Experimentais
palavra que apareceu em destaque foi Empatia, ela a nossa guia na execuo do projeto.

O neurobilogo Changeux [5] explica que o termo empatia Einfhlung foi criado por Theodor Lipps em
1897 e associado (...) capacidade de identificar-se com o outro, de sentir o que ele sente (...) a participao
no sofrimento do outro (CHANGEUX, 2013, p. 126). Os neurnios espelho, descobertos por Giacomo Rizzolatti
podem intervir na imitao, na reciprocidade no reconhecimento do outro e de seus gestos. A arte respon-
svel por promover a empatia esttica no pblico.

Do ponto de vista da nova economia, ou seja, de uma economia colaborativa, Jeremy Rifkin [6] fala-nos sobre
o homo empaticus, ou seja, um impulso que mantm as comunidades cooperando entre si para uma coeso
do todo. Mas, a grande mudana, vem com uma nova gerao de pessoas, cuja conscincia biosfrica gera uma
sensibilidade colaborativa, em que para o meu bem-estar pessoal sei que dependo do todo, em relacionamentos
sustentveis. Esses jovens so capazes de incluir outras espcies que habitam o ecossistema em seu impulso
emptico. Conforme Rifkin [6]: Sentir empatia pelos outros reconhecer a singularidade de suas vidas como
reconheo a de minha prpria entender que cada um dos momentos vividos por eles, assim como vividos por
mim, so irreversveis e irreplicveis, e que a vida frgil, imperfeita e desafiadora, seja ela a jornada de um ser
humano na civilizao ou a jornada de um cervo na floresta (RIFKIN, 2015, p. 348).

Na busca pela empatia, nossa principal estratgia em LabChange consiste em colocar o jogador no lugar das
outras espcies, para que se sinta como tal. Por isso um dos requisitos que o jogo seja em FP (First Person)
e outro poder simular em RV o mundo do game a partir dos pontos de vista dos personagens, causando
imerso. Tais requisitos proporcionam outro problema cientfico: como saber o modo como outras espcies
experienciam o mundo? Pesquisa a soluo, no item 3 discutiremos essas questes.

2 INTERFACES FSICAS, SUSTENTABILIDADE E A CULTURA DIY

Nesse espao discutiremos a proposta de imerso e empatia causada pela relao com a interface fsica do
projeto. O design tem atuado crescentemente em distintos nichos de inovao tecnolgica. Observamos, cada
vez mais, a insero da RV no cotidiano das pessoas, sobretudo, do pblico jovem. A RV vem crescendo de
maneira expressiva, em diferentes aspectos do mercado e uma das grandes tendncias na indstria dos
jogos para os prximos anos, sobretudo, pela possibilidade de conectar smartphones variedade de culos8
que tem surgido para proporcionar esse tipo de experincia.

8. Internacionalmente, a corrida entre as grandes empresas de tecnologia, como a Sony, com o Projeto Morpheus; a Samsung,
com o Gear; a Microsoft, com o Hololens; a Google, com o Cardboard; o Facebook com o Oculus Rift e, mais recentemente, a Apple,
que anunciou que est desenvolvendo o seu prprio culos de realidade virtual, demonstra a consolidao dessa tendncia. No
Brasil ainda temos poucos projetos no mbito de desenvolvimento tecnolgico em relao s interfaces fsicas para RV. Desta-
cam-se no pas o Beenoculus, projeto construdo no Parque do Software, em Curitiba e o Loox VR, tambm de Curitiba. No estado
do Amazonas foi desenvolvido um projeto similar, o High Tech VR, esse realizado pelo jovem Gabriel de Oliveira, estudante de
ensino mdio, com o aporte da FAPEAM e da Uninorte. Como material, Gabriel utiliza fibra de carbono.

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Essas interfaces fsicas, no caso, os culos de RV, buscam inserir o interator na realidade proposta pelo jogo.
Para a criao de experincias mais imersivas podem ser produzidas interfaces fsicas que facilitem a inte-
rao do indivduo com os vrios mundos construdos pelos designers, artistas, programadores, geralmente
uma equipe interdisciplinar. Isso justifica o desenvolvimento de artefatos que auxiliem na demanda destes
464 usurios, mas nesse quesito imprescindvel pensar na sustentabilidade dessas propostas. Em um mundo
com mais de 7 bilhes de habitantes humanos, no podemos apenas criar novos equipamentos, dispositivos,
gadgets. Precisamos pensar no ciclo de vida deles e, consequentemente, nos impactos que causaro em seu
entorno. No caso do projeto que aqui apresentado, no estamos utilizando um modelo especfico de cu-
los de realidade virtual, mas construindo o nosso prprio modelo, para viabilizar uma experincia completa
dentro do game, isso demanda novos materiais, mtodos e a construo de um cenrio de ciclo de vida do
Experimentais

produto. Enquanto projetamos essa interface fsica, lanamos alguns requisitos ao projeto como a interao
desta interface com o game, o uso de sensores que influenciem na jogabilidade, a acessibilidade, a sustenta-
bilidade e o reuso. Sob esta tica, consideramos como ocorrer tal interao entre humano e artefato. Para
este projeto ser estimado um modelo de culos de RV como referencial no jogo que est sendo desenvolvido
simultaneamente, buscando gerar uma interao entre interfaces fsica e virtual a fim de proporcionar uma
experincia ldico-educativa ao usurio.

Assim que empatia o grande mote do game e essa deve se manifestar tambm entre usurio e artefato,
dever do designer propiciar tal empatia entre humano e dispositivo, simplificando o processo. De acordo
com Maeda [7] a difuso da busca pela simplicidade constituiu uma tendncia inevitvel, dada a estrutura
do ramo da tecnologia, que vende a mesma coisa nova e aprimorada, onde com frequncia aprimorada
significa simplesmente mais (MAEDA, p.5-6). Buscar tal simplicidade, por meio dos componentes (materiais)
utilizados para desenvolver o projeto uma demanda presente nesta proposta.

Esse conceito se evidencia ao citar que esta interface fsica tem como um de seus requisitos, poder ser re-
produzida pelo prprio usurio, o que fortalece a cultura do DIY e a pesquisa por materiais que estejam dis-
ponveis para o usurio, gerando o diferencial estratgico para este artefato. A proposta inclui realizar oficinas
em escolas ensinando os estudantes a desenvolverem as prprias interfaces, estimulando o uso de modelos
mais acessveis.

A cultura do faa voc mesmo vai ao encontro do conceito de sustentabilidade e reduo no uso das mat-
rias primas disponveis. No entanto, no apenas uma questo de reduzir as matrias primas, mas sim uma
constante busca pela simplicidade no projeto, resultando em uma questo cultural.
No processo de projetao da interface j simplificamos e reduzimos algumas das propostas iniciais, tanto nas
interfaces fsicas como grficas. Isso pode ser visto na transio da Figura 1 para a Figura 2, em que orelhas
de coelho, foram substitudas por uma dinmica de movimento no topo do aparato. Tambm na Figura 3 te-
mos a simplificao da luva para uma pulseira e posteriormente um dedal que abrigar os sensores, na etapa
final, ps prototipagem com Arduno. Ao mesmo tempo, percebemos que realizar uma interface fsica dessa
complexidade para apenas um jogo no teria relevncia junto ao pblico-alvo, algo que abriu a possibilidade
para trabalharmos em subprojetos imersivos que exponham individualmente as percepes animais, algo
que contribuiu para repensarmos as ideias iniciais das interfaces grficas.

O faa voc mesmo um convite para que o usurio seja parte da construo de seus objetos, criando um
apelo emocional e, em consequncia, uma maior valorizao do produto. Um exemplo relevante para o DIY,
o Cardboard apresentado e disponibilizado de maneira simples e gratuita pela empresa Google. Estes culos
de RV servem, como artefato para ser utilizado com smartphones para experincias. Aqui o principal material
utilizado o papelo junto com outros componentes como ims e lentes.

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Considerando a lgica do DIY e os princpios da Economia Colaborativa [6], os quais vm tomando significa-
tivas propores no cenrio contemporneo, priorizamos seguir este tipo de abordagem na construo do
game em questo, o que incide diretamente nas interfaces fsicas do projeto, afinal (...) sustentabilidade a
nova economia (RIFKIN, 2015, p.273). O usurio no quer mais ser apenas o comprador do produto final, mas
sim parte decisiva no desenvolvimento do projeto do seu artefato, tornando-se um Prosumidor, expresso 465
criada por Alvin Toffler [8]. E ainda, os jovens j tm uma nova mentalidade, pois desde cedo aprenderam a
reciclar e otimizar o que j existe.

Nesse sentido parece-nos que o conceito que mais dialoga com o projeto em desenvolvimento, em termos
de propostas j estabelecidas no mercado, o Google Cardboard. Mas queremos ir alm, pois detectamos al-

Experimentais
guns problemas ergonmicos no dispositivo, como um incmodo no nariz, o problema de ter que estar com o
brao sempre levantado para aes com o boto-im, ou, no caso de quem no tm o suporte para segur-lo
na cabea, ter que fazer uso das mos para segur-lo. Ainda a falta de capacidade de adaptao para muitos
dispositivos um problema a melhorar. Para isso, buscamos complementar o suporte com um dedal que
integra sensores, os quais interferem na jogabilidade, como batimentos cardacos, giroscpio e acelermetro.
Na fase da prototipagem, usaremos Arduno para integrar e testar os sensores no jogo. A comunidade DIY j
tem certa familiaridade com a placa e no caso de fazer o projeto em casa ele pode substituir o dedal. Desse
modo o intuito proporcionar uma nova experincia por meio de RV dentro do nicho de entretenimento dos
games srios.

As interfaces fsicas encontram-se em fase de projetao. Aps terem sido apontados os requisitos para o
desenvolvimento deste projeto, observamos a relevncia na escolha do material no qual ser desenvolvido,
uma vez que este, busca gerar a capacidade do humano vivenciar a experincia do no-humano.

Por meio destes primeiros esboos apresentado o conceito de atropozoomorfo9 . Nesta etapa do projeto
j possumos os requisitos necessrios para desenvolver o objeto. Nas imagens abaixo Figura 1, Figura 2
possvel observar o conceito que buscamos para este artefato:

Figura 1 Primeiro esboo do suporte de cabea para o smartphone interface fsica


Realizados por Nathalie Assuno

9. Buscvamos que o humano sentisse como o no-humano por essa razo a interface tinha um apelo a forma existente dos
no-humanos, neste caso, o coelho, que o principal personagem do jogo. Na Figura 2, a partir da simplificao estamos encon-
trando modos alternativos, influenciados pelas mscaras geomtricas e pela velocidade do coelho.

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466
Experimentais

Figura 2 - Esboos do suporte de cabea para o smartphone interface fsica


Realizados por Nathalie Assuno e pela Prof. Roseane Santos da Silva

Figura 3- Esboos para o desenvolvimento luva/pulseira/dedal com sensores acoplados - interface fsica
Realizados por Nathalie Assuno

Aps serem realizadas pesquisas, foi apresentado como soluo mais vivel, que o suporte para o smartpho-
ne seja desenvolvido em papelo uma vez que este material de fcil acesso ao usurio e possui caracters-
ticas tais como maleabilidade e resistncia ao se conformar, por exemplo. De acordo com a ABPO [9]:

Devido s suas propriedades intrnsecas, o papelo ondulado parte integrante da moderna so-
ciedade de consumo e est presente no cotidiano de todos os consumidores do mundo. Sua en-
genhosa combinao de capa e miolo proporciona um material leve, resistente e verstil, com
ampla utilizao na produo de embalagens para os mais variados tipos de produtos, facilitando
o transporte, a armazenagem e a exposio no ponto de venda. O papelo ondulado um material
100% reciclvel e 100% produzido a partir de fontes de matrias-primas renovveis. amigo da
natureza e sustentvel de ponta a ponta (ABPO, 2015).

Por estas caractersticas juntamente com o conceito de DIY, justifica-se o uso do papelo juntamente com
sensores como material mais adequado para o desenvolvimento do suporte para o smartphone. J, no que
confere ao desenvolvimento do dedal utilizado na mo com os sensores, ainda se encontra na fase de pesqui-
sa. Por ser usado no dedo do jogador, apresenta outras demandas a serem solucionadas. Contudo, considera-
mos o uso de polmeros com o bioplstico ou ainda fibras txteis, por apresentarem caracteres satisfatrios
para este produto.

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3 INTERFACES GRFICAS DE USURIO: DIFERENTES MODOS DE EXPERIENCIAR O MUNDO

A concepo das interfaces grficas do jogo leva em conta, pelo menos, duas estratgias: a primeira consiste
na pesquisa sobre como os personagens experienciam o mundo, algo que diferente de como o ser humano
experiencia. A segunda estratgia diz respeito aos padres de interao de Realidade Virtual para os culos. 467
Nesse espao discorremos sobre ambas as estratgias.

A partir da pesquisa dos personagens percebemos que cada um deles enxerga o mundo de modo diferente.
O coelho, por exemplo, personagem principal, em seu sistema visual no tem muita noo de profundidade,
o que lhe confere uma viso quase 2D do mundo. Em compensao seu campo visual praticamente 360,
com um ponto cego no centro da face. Os olhos de um coelho so sensveis s luzes azul e verde (GB). im-

Experimentais
portante considerar que sua viso melhor ao amanhecer e entardecer, durante o dia, a viso fica granulada.
Essas so algumas caractersticas que podemos trabalhar no game, favorecendo ou no suas habilidades e
estratgias.

J os ratos veem o mundo a partir de planos separados, ou seja, as imagens no se fundem, pois, os seus
olhos movimentam-se em direes opostas (horizontal e vertical). O humano tem um nico foco, enquanto
um rato tem vrios focos. Ainda os ratos tm um amplo campo visual. Em compensao, assim como os hu-
manos, o macaco tem na viso em cores a possibilidade de encontrar determinados alimentos na natureza.
Ou seja, tanto ns quanto alguns macacos, somos sensveis ao RGB, vermelho, verde e azul e enxergamos em
profundidade, diferentemente dos coelhos.

Isso confere ao jogo uma inusitada experincia em 2D e 3D, dependendo do personagem que o jogador no
decorrer do game. Ao mesmo tempo, inerente ao campo do design de interfaces que se mantenha uma con-
sistncia visual, algo que ajuda o jogador a no se confundir durante o jogo. Uma inspirao grfica para os am-
bientes, vem do Shelter10 , um game de sobrevivncia na selva, de mundo aberto, lanado em 2013. O design de
Andreas Wangler. A referncia para a paleta de cores pode ser observada na imagem abaixo Figura 4.

Figura 4 Game Shelter, verso 2 (2015) - Referncia Visual para o Game LabChange
Disponvel em: http://gameinor.com/shelter-2/

10. https://steamcommunity.com/app/244710

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A ideia inicial era fazer com que o jogador tivesse o mesmo tipo de viso que o personagem, mas, consideran-
do a complexidade da RV e o fato de que o jogador est to imerso a ponto de tontear, optamos por manter a
consistncia em Low Poly e oferecer experincias paralelas ao jogo no site de divulgao.
468 Estamos desenvolvendo um projeto para culos de RV, o que demanda outro conhecimento sobre design de
interfaces, sendo que o meio tem uma varivel de possibilidades e restries, em termos de configuraes.
Projetar para cada dispositivo exige seguir determinados padres11 e convenes.

No caso dos culos de RV, estamos projetando para mobile, porm, no podemos seguir as mesmas conven-
es porque os modos de interao com o dispositivo no se do na base do toque, mas a partir de outros
Experimentais

sensores j embutidos no prprio dispositivo, como o giroscpio. Bem como, o boto-im, no caso do Google
Cardboard, algo que ser repensado para a interface que estamos desenvolvendo.

Os princpios bsicos do design de interao para garantir a usabilidade e experincia de usurio seguem
valendo: ser simples, ser coerente, ser eficiente, eficaz, agradvel, fcil de usar e de reconhecer, entre outras
caractersticas defendidas por uma bibliografia ampla e crescente sobre o assunto, como Jackob Nielsen,
Preece; Rogers; Sharp; Donald Norman, Jesse James Garett, entre outros.

Donald Norman [10] aborda ferramentas para facilitar ao designer que seus produtos sejam usveis, clara-
mente identificveis e entendveis. O autor explica que a mente humana trabalha com modelos mentais,
conhecer tais modelos facilita a comunicao entre o design e o usurio. Trabalhar com feedbacks tambm
fundamental, ou seja, o usurio precisa experienciar os efeitos de cada ao. E quanto mais restritas forem as
possibilidades de erro ao usurio, mais eficientes sero suas escolhas. Um bom designer sempre se assegura
de que as aes apropriadas sejam perceptveis e as inapropriadas, invisveis (NORMAN, 2006, p.13), nesse
sentido ele aplica o termo affordances de percepo visual.

Cognio o que acontece em nossas mentes enquanto realizamos nossas atividades dirias (PREECE et.al,
2005, p. 94) e pode ser descrita quanto a tipos de processos: ateno, percepo e reconhecimento, memria,
aprendizado, leitura, fala, audio, resoluo de problemas, planejamento, raciocnio e tomada de decises.
Poder prever o comportamento deles mediante a interao, oferecendo um conjunto de GUIs (Grafical User
Interface) adequado ao pblico-alvo, facilita a usabilidade. Para prender a ateno do usurio deve-se deixar
as informaes salientes quando elas forem necessrias, deixar as interfaces mais simples e fceis de usar.
Em relao memria o designer no deve sobrecarregar o usurio, mas sim projetar interfaces que promo-
vam o reconhecimento, em vez da memorizao. Quanto ao aprendizado, sugerem que o profissional projete
interfaces que encorajem a explorao, que restrinjam e guiem o usurio na seleo das aes mais adequa-
das. Ainda conforme Preece et al. [10], o design de interao no deve estar apenas focado na interface, ele
deve manter equilbrio entre usabilidade e esttica.

Para garantir uma melhor usabilidade, no caso do game, jogabilidade, ser fundamental contar com o dedal,
cujos sensores influenciaro no desenvolvimento do projeto. A sonoridade ser outra questo fundamental
ao game, facilitando inclusive a acessibilidade. A propsito, importante destacar que o projeto ser realizado
com a game engine Unity 3D, a qual dialoga bem com RV e tambm com Arduno.

11. O Google oferece algumas recomendaes em http://www.google.com/design/spec-vr/designing-for-google-card-


board/a-new-dimension.html para desenvolvedores no Cardboard: comear a experincia apenas quando o usurio estiver pronto
para isso; oferecer botes com temporizadores, para que sejam acionados quando o usurio estiver centrado sobre eles por deter-
minado tempo, oferecer feedback por meio de contagem regressiva, aps o usurio centrar sobre o boto; evitar colocar os botes
muito prximos uns dos outros e garantir que sejam suficientemente grandes; usar pouco texto; recorrer ao udio, mas no apenas
a ele; ser breve; e oferecer feedbacks tteis, entre outras recomendaes.

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DESIGN DE INTERFACES PARA SERIOUS GAMES: ENTRE A REALIDADE VIRTUAL E A CULTURA DO IT YOURSELF

4 CONSIDERAES FINAIS

Por meio do desenvolvimento de LabChange, estamos engajados em uma mudana que j est acontecendo.
Como profissionais do futuro, temos cincia do papel que esse projeto pode, desde j, representar na edu-
cao e conscincia sobre a experimentao animal e os mtodos alternativos. A empatia, foco do projeto, 469
acabou fazendo com que ns mesmos nos colocssemos no lugar dos personagens, descobrindo os horro-
res que antecedem a morte de milhares de cobaias, o que impulsiona nosso entusiasmo em querer mudar
essa realidade. Ao mesmo tempo, fortalecemos a transdisciplinaridade ao promover encontros que versam
sobre os temas de interesse de cada participante dentro do projeto, desde esttica dos games, arte, design
de interfaces, design de game, motores de jogo, internet das coisas, sensores e arduno, realidade virtual,

Experimentais
neurocincia, biologia e seus mtodos e processos. Como resultado no esperamos atitude diferente nos
jogadores. No momento estamos passando para a fase de implementao do GDD e da interface fsica, isso
exigir novos testes com usurios para que possamos aprimorar cada etapa, a fim de proporcionar uma ex-
perincia realmente engajada. Assim seguimos em busca de projetos, processos e materiais que promovam
a inovao, permitam a experimentao e que, sobretudo, garantam a sustentabilidade de um sistema que
inclui e valoriza tambm os no-humanos.

Referncias

[1] TRZ, T Experimentao Animal: um obstculo ao avano cientfico. Tomo Editorial, 2015.

[2] NICOLELIS, M.(uito alm do nosso eu. Cia. das Letras, 2011.

[3] SCHUYTEMA, P. Design de Games: uma abordagem prtica. Cengage Learning, 2014.

[4] SHELL, J. The Art of Game Design. Burlington: Elsevier, 2008.

[5] CHANGEUX, J. O verdadeiro, o Belo e o Bem: uma nova abordagem neuronal. Civilizao Brasileira, 2013.

[6] R
 IFKIN, J. Sociedade com custo Marginal Zero: a internet das coisas os bens comuns colaborativos e o
eclipse do capitalismo. M.Books do Brasil, 2015.

[7] MAEDA, J. As leis da simplicidade: design, tecnologia, negcios, vida. Novo Conceito Editora.

[8] TOFFLER, A. A terceira onda. Editora Record, 1980.

[9] ABPO. Associao Brasileira papelo ondulado. Disponvel em: http://www.abpo.org.br/?page_id=1154 .


Acesso em: 8 de fev. de 2016.

[10] NORMAN, D. O design do dia-a-dia. Rocco, 2006.

[11] P
 REECE, J.; Rogers, Y.; Sharp, R. Design de Interao: Alm da Interao Homem-Computador. Bookman,
2005.

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DESIGN E ARQUITETURA NA OBRA DE DELFIM AMORIM:
USO DE AZULEJOS COMO REVESTIMENTO DE FACHADAS
DE EDIFCIOS NA ARQUITETURA MODERNA RECIFENSE.

Alcilia Afonso Victor Verssimo Guimares


Universidade Federal de Universidade Federal de
Campina Grande (Brasil) Campina Grande (Brasil)

Experimentais

Resumo

Este artigo - que dialogar nesse evento com demais trabalhos do eixo temtico 1, voltado para questes
tradicionais e avanadas do design - pretende apresentar o estado da arte da pesquisa relacionada com o
tema do desenho de azulejos empregados no revestimento de fachadas de edifcios durante o perodo da
modernidade arquitetnica nacional; Para tanto, utilizou como estudo de caso especfico, a obra desenvolvida
pelo arquiteto portugus Delfim Amorim (1930-1972), erradicado no Brasil, na cidade do Recife, durante as
dcadas de 50 a 70, e que desenvolveu na cidade, uma srie de projetos arquitetnicos que possuam como
marca, o revestimento de azulejos com desenhos exclusivos para cada uma de suas obras. Dessa maneira, a
pesquisa que vem sendo desenvolvida no programa de ps graduao em Design da UFCG, pretende realizar
um debate que envolva a transciplinaridade entre os campos do design, arquitetura, e arte, trazendo tona,
resultados dessa investigao, que resgata o acervo patrimonial do design de revestimentos e acabamentos
de obras arquitetnicas importantes no cenrio brasileiro.

Palavras-chave: Design, arquitetura, revestimentos, arte.

470
DESIGN E ARQUITETURA NA OBRA DE DELFIM AMORIM

1 INTRODUO

Este trabalho possui como objeto de estudo, o desenho de azulejos empregados no revestimento de fachadas
de edifcios durante o perodo da modernidade arquitetnica nacional, utilizando como estudo de caso espe-
cfico, a obra desenvolvida pelo arquiteto portugus Delfim Amorim (1930-1972), radicado no Brasil, na cidade 471
do Recife, durante as dcadas de 50 a 70, e que desenvolveu na cidade, uma srie de projetos arquitetnicos
que possuam como marca, o revestimento de azulejos com desenhos exclusivos para cada uma de suas
obras.

A pesquisa vem sendo desenvolvida como projeto de dissertao para mestrado do programa de ps grad-

Experimentais
uao em Design da UFCG/ Universidade Federal de Campina Grande, e pretende realizar nesse evento, um
debate que envolva a transciplinaridade entre os campos do design, arquitetura, e arte, trazendo tona, re-
sultados dessa investigao, que resgata o acervo patrimonial do design de revestimentos e acabamentos de
obras arquitetnicas importantes no cenrio brasileiro.

Como suporte metodolgico da pesquisa, vem-se trabalhando a anlise pela via sinttica, construda atravs
da decomposio dos elementos compositivos, da reflexo sobre os signos, e da busca pela funo conotati-
va, caracterizada por Jakobson (2007), como o meio de se compreender a essncia cultural inserida sobre o
signo/significante.

Tem-se tambm relacionado a aplicao dos azulejos nas fachadas dos edifcios, junto aos casos apresen-
tados, dentro da rea especfica do design conhecida como Design de Superfcie, caracterizada por Ruth-
schilling (2008) por sua capacidade de fundamentar e qualificar projetos de tratamento de superfcies do
ambiente social humano.

A investigao tambm dialoga com a metodologia da pesquisa arquitetnica, apoiada em autores que tra-
balham a modernidade na arquitetura, como Pion (2006), Rovira e Gaston (2007), da ETSAB/ UPC, Escola
Tcnica Superior de Arquitetura de Barcelona, Universidade Politcnica da Catalunha- professoras catals
que atravs do Programa de Ps Graduao, ali desenvolvido sobre Projetos Modernos, fizeram parte da ori-
entao da tese doutoral de Afonso (2006), que em sua pesquisa trabalhou a modernidade arquitetnica no
nordeste brasileiro, enfocando Recife e os anos 50, trazendo tona, a produo de quatro arquitetos - Mario
Russo, Accio Gil Borsoi, Delfim Amorim e Heitor Maia Neto- que atuaram no curso de Arquitetura e produz-
iram obras importantes e significativas no cenrio regional e nacional.

Entre estes arquitetos estudados, sobressaiu-se Delfim Amorim, profissional de origem portuguesa, que
atuou como professor do curso de Arquitetura da antiga Escola de Belas Artes de Pernambuco, a EBAP, e
como profissional liberal, desenvolvendo obras arquitetnicas revestidas com azulejos, desenhados exclusiv-
amente, para cada projeto.

Essa produo de desenhos e confeco de azulejos, ainda no foi devidamente estudada, com anlises mais
profundas e somente agora, esta pesquisa retoma esses padres azulejares modernos, para observar de-
senhos, formas, texturas, tcnicas e aplicaes, com a possibilidade de reutilizao dos mesmos em demais
produtos contemporneos.

Coloca-se que, a investigao em curso tambm faz parte do Grupo de pesquisas Arquitetura e Lugar, cadas-
trado na UFCG e no CNPq, realizando a circulao do conhecimento e das ideais entre o Design e a Arquitetura.

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ALCILIA AFONSO VICTOR VERSSIMO GUIMARES

2 CONTEXTO HISTRICO: O USO DE AZULEJOS NA ARQUITETURA. BREVES OBSERVAES

No propsito de compreender o azulejo, dentro do contexto de utilizao de Delfim Amorim em Pernam-


buco, necessrio inicialmente entend-lo como produto de design e complementar ao processo projetual
472 arquitetnico.

Tomando-se como referncia Cardoso (2012), um artefato de design carrega uma memria, um contexto e
uma identidade, logo, caber para esta referida parte nesse artigo, apresentar a trajetria evolutiva de uti-
lizao da azulejaria ao longo da histria, os repertrios e os discursos relacionados para, posteriormente,
analisar-se a identidade nas obras de Delfim Amorim na cidade de Recife, capital do estado de Pernambuco,
Experimentais

nordeste brasileiro.

Para remontar esse panorama histrico, deve-se esclarecer que, o produto azulejo se define como um sub-
produto da cermica, caracterizado segundo Simes (1990) pela destinao decorativa, cuja aplicao, como
revestimento, feita sobre superfcies parietais e pavimentares.

Nessa perspectiva, sabe-se que os primeiros registros desse tipo de produto remontam organizao das
primeiras civilizaes, no havendo ao certo, consenso sobre os precursores. Cavalcanti (2002) presume que
a inveno ocorreu entre os mesopotmicos, cuja motivao, inicialmente, era a proteo contra a umidade,
ganhando com o tempo valores decorativos, ficando a utilidade prtica para segundo plano.

Fanning e Jones (2001), por sua vez, declaram que desde o quarto milnio a.C. os egpcios j decoravam suas
casas com artefatos de estrutura semelhante ao azulejo, sendo primeiramente simplificados, levando a cor
do prprio barro, e posteriormente vidrados e decorados em decorrncia evoluo tcnica desenvolvida dos
oleiros.

De acordo com Riley (2004), a utilizao de azulejos, corresponde a uma tcnica milenar, cujas tentativas de
produo com caractersticas similares remontam s primeiras civilizaes. Sua funo inicialmente, segundo
Amaral (2010), era estritamente decorativa, agregando ao longo do tempo a propriedade de proteger os am-
bientes internos e externos das aes climticas.

A presena da azulejaria nas fachadas, nesse sentido representa uma parte importante da histria das for-
mas de construir e morar, sendo que carrega tambm alm de suas funes, uma essncia cultural, servindo
como meio de compreenso da organizao das sociedades locais e suas economias.

Como a pesquisa trabalha com a influncia portuguesa na produo do design de azulejos produzidos du-
rante o perodo da modernidade, fundamental aqui, voltar-se um pouco para a relao dos azulejos com
Portugal, a fim de se construir um fio condutor.

Segundo informaes coletadas, no site da fundao Gulbenkian, os primeiros azulejos portugueses datam
do incio do sculo XV, mas apenas no sculo seguinte, inspirados na Renascena, eles adquiriram um estilo
nacional que se expressava na policromia e assimilaram as formas populares da faiana (loua) lusitana, do
tapete de Arraiolos e das colchas de Castelo Branco, vilarejos de Portugal.Muitos deles eram trabalhados em
alto relevo, como os encontrados em edifcios de Porto (Figura 1).

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DESIGN E ARQUITETURA NA OBRA DE DELFIM AMORIM

473

Experimentais
Figura 1 Na sequncia: Azulejos portugueses do Porto. Fonte: Afonso, A. Out. 2015

No decorrer do sculo XVII os azulejos foram empregados no revestimento de igrejas e capelas e os temas
geomtricos policromados passaram a ser utilizados nas construes religiosas (Figura 2), representando ce-
nas neoclssicas, bblicas ou hagiogrficas (a vida dos santos). Mas foi no sculo XVIII que o azulejo portugus
alcanou seu apogeu, graas variedade de temas, religiosos e profanos (Zorgi, 2008, p.32).

Figura 2 Na sequncia: Fachada de Igreja portuguesa na cidade de Porto, Portugal, com detalhe de anjo trabalhado nos
azulejos. Fonte: Afonso, A. Out. 2015

A fundao portuguesa, Calouste Gubenkian, possui uma Biblioteca virtual- DigiTile- que apresenta as
colees especiais sobre a temtica de azulejos, que fazem parte dos fundos da Biblioteca de Arte dessa
instituio, bem como estudos contemporneos sobre essas colees e, em geral, sobre as temticas da Azu-
lejaria e da Cermica Portuguesas. Trata-se de uma referncia importante nessa pesquisa, pois o trabalho que
ali vem sendo desenvolvido, bem como a organizao dos dados coletados e metodologia de trabalho, nos
influenciam e inspiram para a elaborao de nosso material sobre a produo azulejar moderna do arquiteto
Delfim Amorim.

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Quanto ao Brasil, pode-se afirmar aqui, que o pas sofreu influncias portuguesas, inglesas e francesas em
seus revestimentos de paredes em azulejos. E nesse artigo, ser vista basicamente a influncia portuguesa-
uma vez que o arquiteto que criou os azulejos que a pesquisa vem trabalhando, era portugus e trouxe con-
sigo essa tradio. A presena da azulejaria no Brasil teve incio junto ao processo de aculturao portuguesa,
474 ainda no Brasil Colnia. Simes (1990) defende que a consolidao desse elemento arquitetnico no pas se
iniciou no sculo XVII, quando as peas se caracterizavam por apresentar os mesmos padres e formatos dos
encontrados em Portugal.

As fachadas brasileiras consolidaram o revestimento parietal azulejar nos anos de 1830 para os 1840. Alm do
aspecto decorativo, de embelezar o imvel, o azulejo tinha a funo utilitria de proteger contra a umidade
Experimentais

(que trazia mofo e fungos) caracterstica do clima tropical de nosso pas. Umidade agravada pela salinidade
existente nas cidades litorneas, ou situadas s margens dos rios. Tanto assim que aquelas que mais rece-
beram fachadas azulejadas foram as que apresentavam uma ou mesmo as duas caractersticas geogrficas,
como por exemplo, as cidades de Belm do Par, So Lus do Maranho, Recife, Rio de Janeiro e Porto Alegre.

No estado de Pernambuco, confirmando a poca de incio da aplicao do azulejo na arquitetura civil, a pri-
meira notcia da chegada, ao Estado, de um carregamento de azulejos foi publicada no Dirio de Pernambuco
em 1837, e noticiava sobre uma remessa composta de 1.400 azulejos trazidos em um navio espanhol, vindo do
Rio de Janeiro, que aportou em 2 de novembro daquele ano.

A pesquisadora Suely Muniz (2009), que desenvolveu uma pesquisa sobre azulejaria pernambucana nos
sculos XVII e XVIII, escreveu que: No mesmo sculo decorrido entre 1840 e 1890, foi mesmo muito difundido
o costume de azulejar casas e sobrados. A partir de 1860, com a importao em grande quantidade de azule-
jos franceses, os portugueses perdem a exclusivismo inicial e os padres comeam a se diversificar mais. Em
muito menor escala tambm de outras procedncias, como, por exemplo, os ingleses, hoje quase inexistentes
em Pernambuco. (Muniz, 2009, p.43-44).

O livro publicado por Cavalcanti e Cruz (2002), fez um resgate de cem exemplares de azulejos utilizados no
estado de Pernambuco na arquitetura civil durante o sculo XIX (Figura 3), e nos traz uma amostra dessa pro-
duo, que felizmente, atravs de estudos como esses, juntamente com a pesquisa desenvolvida por Muniz
(2009), propiciam um olhar sobre a riqueza temtica, estilstica desse revestimento.
Sobre o surgimento do costume de azulejar as fachadas das casas e sobrados pode-se atribuir ao Brasil este

Figura 3 Capa da obra de Cavalcanti e Cruz sobre o uso de azulejos em Pernambuco na arquitetura civil do sculo XIX.
Fonte: Cavalcanti e Cruz. 2002

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mrito. Por isso, destaca-se que mesmo utilizando peas de pases diferentes, o Brasil formou uma carac-
terstica que at ento no era utilizada: revestimento externo de casas com azulejos. Dessa forma, o azulejo
foi sendo bastante empregado como revestimento de paredes e fachadas brasileiras, desde a poca da col-
onizao portuguesa, at a arquitetura moderna, quando pela primeira vez, foi utilizado como revestimento
de grandes paineis no edifcio do MES/ Ministrio da Educao e Sade (Figura 4), influenciando a vrios 475
arquitetos nacionais.

Experimentais
Figura 4 Na sequncia: Detalhe de painel criado pelo Portinari no pavimento trreo do edifcio do Ministrio da Educao e
Sade/ MES no Rio de Janeiro e os panos de azulejos com seus detalhes em motivos martimos. Fonte: Afonso, A. Set.2008.

Pode-se afirmar que o uso do azulejo no Brasil vinha sendo aplicado pelos arquitetos modernos, s que de
forma distinta: os arquitetos cariocas o empregavam como elemento de paineis decorativos em determina-
das paredes, a cuja falta de funo estrutural desejavam dar maior destaque, sendo planejados como grandes
afrescos (Figura 5) com desenhos criados exclusivamente para aquela obra por arquitetos ou artistas plsti-
cos como Portinari, Burle Marx, Ansio Medeiros, entre tantos outros.

A escola de Recife adotou o azulejo como revestimento de grandes fachadas, resolvendo desta maneira um
dos mais graves problemas na conservao dos edifcios locais: a questo da umidade. Nos anos 50 no havia
ainda produtos industrializados apropriados para revestir as fachadas dos edifcios, que em pouco tempo de
uso, ficavam com um mau aspecto plstico devido ao mofo presente na volumetria das edificaes. O ar-
quiteto portugus Delfim Amorim, ao observar este problema, buscou na tradio portuguesa o emprego de
azulejos para grandes superfcies. Bruand (1981, p. 147) acredita que ele deve haver se inspirado nas fachadas
dos sobrados neoclssicos e eclticos da arquitetura de Recife- colocao questionvel, considerando que
Amorim, como arquiteto vindo de Portugal, onde tal tradio era corrente, parece ter trazido consigo tal in-
fluncia- um ponto de vista mais lgico.

Figura 5 Na sequncia: Painel de autoria do arquiteto Ansio Medeiros localizado no Monumento aos Pracinhas.
Aterro do Flamengo. Rio de Janeiro. Fonte: Afonso, A. Set.2008.

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3 RECIFE NOS ANOS 50: CONTEXTO HISTRICO E CULTURAL

A fim de compreender a produo de Delfim Amorim como arquiteto e criador de azulejos usados na arquite-
tura recifense, a partir dos anos 50, at final dos anos 70, imprescindvel contextualizar o cenrio/ lugar no
476 qual Amorim atuou,observando a motivao de tal produo.

A cidade de Recife (Figura 6), capital do estado de Pernambuco, nordeste brasileiro, na qual se encontra a
produo arquitetnica do arquiteto em estudo, est localizada na costa do Oceano Atlntico, numa plancie
baixa e mida, situada em torno dos 8 graus de latitude sul, em uma zona de altos ndices pluviomtricos
anuais, com um clima constante e dividido sumariamente em duas estaes: o de chuvas e o de estiagem.
Experimentais

Figura 6 - Mapa de localizao de Recife. PE. Nordeste brasileiro. Fonte: Montagem de mapas, editado por AFONSO, A.

A cidade possui sua histria vinculada cultura aucareira, sendo uma das principais capitanias hereditrias
do Brasil na poca da colonizao portuguesa. Sempre se caracterizou por ser um centro dinmico para a
realizao de negcios, condicionado por seu aspecto geogrfico, sendo uma cidade litornea, apresentando
arrecifes de corais que contriburam para a construo do porto, fazendo com que a cidade se tornasse um
espao concentrador de variadas atividades econmicas regionais, atraindo as mais distintas classes sociais,
devido a diversos fatores.

Recife conhecida por sua umidade e tal aspecto muito prejudicial para os revestimentos dos edifcios, que
exigem manuteno constante para lutar contra os efeitos climticos.

A cidade sempre se caracterizou no cenrio nacional por sua efervescncia cultural, sendo palco desde a
dcada de 20, de movimentos que marcaram a cultura local e nacional, tais como o Movimento regionalista,
coordenado por Gilberto Freyre, a modernidade de Joaquim Inojosa, a formao da revista do Norte por Jos
Maria de Albuquerque e Melo o movimento cinematogrfico do Ciclo de Recife e o incio da diversificao do
ensino superior.

Nos anos 50, o processo cultural comeado na dcada de 20, j estava mais consolidado, e as contribuies se
multiplicaram: o novo, marcado pela tnica da cultura popular, ao lado do regionalismo defendido por Gilberto
Freyre, que se mantinha desde os anos 20, contribuindo para um cenrio dinmico cultural, que contava com
a reanimao e surgimento de vrios grupos artsticos, onde o regional e o popular seriam desta maneira,
duas perspectivas presentes no contexto intelectual da poca, conforme coloca Pontual (1998, p.75).

Recife possua uma Universidade Federal Pblica, com unidades de ensino de Direito, Medicina, Engenharia,
Filosofia, Belas Artes, Cincias e Letras, Cincias Econmicas dispondo de institutos de pesquisas mdicas,
agronmicas e tecnolgicas e ainda de outras escolas de ensino superior, alm de escolas tcnicas de nvel
secundrio, mantidas pelo Governo e por instituies particulares.

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477

Experimentais
Figura 7 - Capa da Revista Esboo, produzida pelo curso de Belas Artes da EBAP. Fonte: Afonso, 2006.

A Escola de Belas Artes de Pernambuco/ EBAP foi criada em agosto de 1932, oferecendo os cursos em nvel
superior de arquitetura, pintura, escultura e disciplinas livres de composio em arquitetura, pintura, per-
spectiva, artes decorativas e aplicadas, modelado, desenho geomtrico e ornatos, figurativo e modelo vivo.
Era um local de intensas atividades culturais, produzindo exposies e publicaes importantes, como a Re-
vista Esboos (Figura 7).

O contato dos alunos com a arquitetura moderna foi possvel graas aquisio a partir de 1942, (Marques,
1983, p. 172), para a biblioteca do curso, de livros sobre a obra de Le Corbusier, assinaturas das melhores re-
vistas contemporneas de arquitetura nacional e internacional, e livros especficos para problemas tcnicos,
como compndios de construo civil, problemas de trfego, e acstica para a arquitetura, entre outros.

E foi nesse contexto que o arquiteto portugus, Delfim Amorim, chegou a Recife, em dezembro de 1951, de-
pois de desenvolver um importante trabalho em Portugal, como intelectual e arquiteto, conforme ser visto
a seguir, fugindo da ditadura de Salazar, aos trinta e quatro anos de idade, casado e com trs filhos, devido a
possuir na cidade pernambucana, familiares e amigos que o apoiaram nesse momento de transio.

4 DELFIM AMORIM E O USO DO AZULEJO NA ARQUITETURA RECIFENSE

4.1 Delfim Amorim: algumas informaes sobre a vida e a obra

Delfim Fernandes Amorim nasceu no povoado de Amorim, Conselho de Pvoa de Varzim, distrito de Porto,
Portugal, em abril de 1917, e chegou a Recife no final de 1951. Estudou arquitetura na Escola de Belas Artes do
Porto, graduando-se em 1947, e quando estudante, estagiou com Antonio Fortunato de Matos Cabral.

Durante quatro anos (1947/1951) trabalhou em Portugal exercendo a profisso de arquiteto, dedicando-se
tarefa de difundir os princpios da arquitetura racionalista atravs de seus projetos, palestras, exposies, e
artigos em revistas e jornais especializados em arquitetura.

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Figura 8 - O Arquiteto Delfim Amorim. Fonte: Afonso, 2006.


Experimentais

Delfim Amorim (Figura 8) foi um dos fundadores da ODAM/ Organizao em Defesa da Arquitetura Moderna,
em 1947 e formou parte de um grupo de arquitetos considerados vanguarda neste pas, projetando casas em
Pvoa de Varzim, Guimares, Vila do Conde, Elvas, Paredes, Porto, possuindo, inclusive, algumas obras publi-
cadas na revista portuguesa Arquitetura, em 1948.

A plataforma terica dos arquitetos modernos estava sintetizada nos cinco pontos de Le Corbusier para uma
nova arquitetura e nos princpios orientadores da carta de Atenas. Delfim Amorim tambm atuou como pro-
fessor assistente na disciplina de Grandes Composies de Arquitetura na Escola de Belas Artes do Porto,
entre os anos 50 e 51.

Amorim sempre esteve orientado conceitualmente para uma postura do arquiteto integrado aos problemas
de integrao e preservao dos valores culturais: Por que esta confuso nos conceitos de regionalismo
e tradio em arquitetura, quando regionalismo deve ser entendido no sentido de integrao no conjunto
econmico e mesologico de um determinado espao em que afinidades de clima, distribuies de valores
estabelecem a unidade e tradio como interpretao escala de nossos dias, de todo o processo evolutivo
de sua essncia da criao de grandes manifestaes humanas? (Gomes et alli 1981, p.17)

Em dezembro de 1951, aps desenvolver um importante trabalho em Portugal, como intelectual e arquiteto, fugindo
da ditadura de Salazar, decidiu vir ao Brasil, concretamente para Recife, onde possua familiares e amigos que o apoi-
aram nesse momento de mudanas. Chegou cidade em dezembro de 1951, j com uma experincia no ensino, pois
havia sido professor, como foi visto anteriormente, do curso de arquitetura na Escola de Belas Artes do Porto.

Aps ter se naturalizado brasileiro em 1956, e com a sada do professor italiano Mario Russo do curso de Arquitetura
da EBAP, Amorim foi contratado como professor catedrtico da disciplina de Pequenas Composies, substituindo
a Borsoi, que assumiu ento, a disciplina de Grandes Composies, que pertencia ao mestre italiano.

Figura 9 Capa do livro Delfim Amorim. Arquiteto. Fonte: Gomes et alli.1981

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O livro organizado pelo professor e arquiteto Geraldo Gomes (Figura 9), publicado em 1981, vem servindo de
referencial terico fundamental na pesquisa sobre Amorim, e contou para sua publicao, com uma equipe
composta por quatro profissionais, entre os quais, o filho de Delfim, o arquiteto e professor Luiz Amorim, que
fez um registro importante da obra, resgatando a produo arquitetnica do mesmo e dando as primeiras
pistas sobre a presena de azulejos na arquitetura moderna recifense. 479

Trata-se, portanto, de um guia para os estudos que vm sendo realizados, e atravs dessa obra, poder-se-
fazer um mapeamento de sua produo arquitetnica, relacionada com o design de azulejos.
No artigo de Gomes (1995, Revista AU 57, p.74) o professor fez uma classificao da obra residencial do arquiteto
portugus, do ponto de vista mais morfolgico, que cronolgico, caracterizando cada uma das cinco fases.

Experimentais
Na sua primeira fase, pode-se observar a aplicao da receita corbusiana de conteno do programa em
um nico volume bem definido, com estrutura independente das paredes, uso de pilotis, janelas horizontais,
plantas livres e terraos jardins. As casas Antonio Rocha (1947) em Guimares, Portugal, e a casa Antonio La-
ges (1954), em Recife, so os melhores exemplos desta fase (Figura 10).

Figura 10 Casa Antonio Lages (1954), em Recife. Fonte: Afonso. A. 2005.

A segunda fase do arquiteto, segundo Gomes (1995), incorporava a arquitetura moderna brasileira, desen-
volvida no Rio de Janeiro, e adotava valores da cultura brasileira modernidade. Adotou usos de prismas
trapezoidais, de colunas em V, telhados com asas de borboleta, e janelas do perodo colonial brasileiro. Um
bom exemplo dessa fase a Casa Miguel Vita (1958).

A terceira fase caracterizou-se pelas casas que assimilaram a leveza plstica da arquitetura moderna brasileira, ad-
otando um partido mais contido de composio, resgatando inconscientemente a sobriedade das casas rurais do
passado colonial luso brasileiro, apresentando como caractersticas: a) Os telhados de lajes de concreto armado com
pequenas inclinaes, geralmente com duas guas, apoiados em paredes estruturais de alvenaria de tijolos ou em
curtos pontaletes de ferro, por sua vez assentados sobre as paredes; b) Emprego de telhas cermicas sobre lajes
criando colches de ar; c) Programas com planos nem sempre superpostos; d) Uso de azulejos policromados para
revestimento de fachadas (Figura 11); e) Portas e janelas em madeira inspiradas em gelosias coloniais.

As casas Serafim Amorim (1960) e Vale Jnior (1963) so as que melhor representam esta fase, e que in-
fluenciaram dezenas de arquitetos que na regio do nordeste brasileiro adotaram essa proposta como uma
linguagem moderna e coerente com o meio fsico e cultural (Figura 11).

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480
Experimentais

Figura 11 Casa Serafim Amorim (1960), em Recife. Observar o uso do peitoril azulejado na varanda frontal.
Fonte: Afonso. A. 2005.

A quarta fase caracterizou-se pela utilizao do concreto armado em telhados planos e horizontais e em
elementos estruturais em revestimentos posteriores a seu modelado. A casa foi descomposta em volumes
distintos que, frequentemente, correspondiam a distintas funes. Gomes citou como exemplo as casas
Brennand (1968) e Miguel Doherty (1969).

Na quinta e ltima fase, o arquiteto trabalhou com telhado com laje de concreto armado com grande in-
clinao, denotando mais liberdade na composio dos mesmos. Nas casas Alfredo Pereira Correia (1969) e
Luiz Vilar (1970) se observam tais caractersticas.

Conforme se pode constatar, foi na terceira fase de seus projetos residenciais, que o arquiteto adotou o uso
de azulejos policromados em fachadas residenciais, e a partir de ento, utilizou a soluo em grande parte de
seus projetos e suas distintas tipologias de usos.

5 O USO DE AZULEJOS EM EDIFCIOS MODERNOS PROJETADOS PELO ARQUITETO EM RECIFE

A partir de sua terceira fase, no final dos anos 50, Amorim aplicou o azulejo como um simples revestimento,
utilizando- o para proteger toda, ou partes das fachadas que necessitavam da proteo climtica, processo
oneroso, mas que evitava gastos futuros na manuteno da obra.

A tcnica dos azulejos usados inicialmente por Amorim consistia em aplicar sobre peas de fundo branco de
15 cm x 15 cm, fabricadas para revestimento interno de cozinhas e banheiros, um determinado motivo, que
era pintado de forma artesanal com mscaras apropriadas, limitando-se a utilizar dois tons de azul, e em
alguns casos, uma segunda cor.

No que referente ao processo de criao dos motivos criados, seu filho, o arquiteto e professor, Luiz Amorim
(Revista AU 24, p.96) explicou que o seu pai desenvolvia um padro de azulejos para cada obra, incorporando ao
elemento reproduzvel o carter de exclusividade, integrando-o ao objeto.
Complementa Luiz Amorim: Ao conceber os motivos dos azulejos, imaginava trs pontos de percepo: o pri-
meiro, a longa distncia, que no permitia a identificao do azulejo, mas somente seu resultado cromtico das
cores correspondentes. O segundo, a meias distncia, que possibilitava a visualizao do tapete formado pela
aplicao do motivo padro, que somente era identificado em um terceiro momento, prximo superfcie.

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Desta maneira, os desenhos criados para ser aplicados em fachadas das casas possuam formas mais delica-
das, j que seriam percebidos quase que de imediato, devido escala da obra. Um dos exemplos citados pelo
autor foi o azulejo desenhado para a casa Amaro Dias (1958) em Casa Forte, onde a prpria pea compe o
desenho e sua aplicao, cria o tapete. 481

O azulejo foi utilizado como revestimento de grandes superfcies por Amorim pela primeira vez no projeto do
edifcio Acaiaca (1958), construdo na praia de Boa Viagem (Figura 12), edifcio que recebe diretamente todos
os efeitos consequentes de sua proximidade com o mar. Neste projeto revestiu totalmente as fachadas e com
a mesma pea criou duas barras horizontais, uma na base e outra no topo do edifcio, obtendo uma moldura

Experimentais
para os enquadramentos das janelas.

Figura 12. Edifcio Acaiaca. Fonte: Afonso. 2005

O que se observa que a experincia adquirida nos revestimentos dos grandes planos de fachada possibilitou
que o arquiteto cada vez mais, tenha simplificado os motivos criados para estes azulejos, buscando trabalhar
mais com elementos geomtricos puros, o que se pode constatar nos projetos dos edifcios Santa Rita (1964)
e Baro do Rio Branco (1968), construdos em Recife (Figura 13).

Figura 13 Padronagem do Azulejo do Edifcio Rio Branco. Fonte: Afonso, A.

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6 RESULTADOS DA PESQUISA: ALGUMAS ANLISES DOS AZULEJOS

Em sequencia s pesquisas desenvolvidas acerca da histria da azulejaria, de suas trajetrias e dos aspectos
projetuais de Delfim Amorim, apresenta-se as particularidades do repertrio de design dos azulejos criados por
482 esse arquiteto, com nfase nos aspectos formais, cromticos e de composio. Dentre a variedade de azulejos
criados, escolheu-se apresentar quatro modelos especficos, que vm sendo pesquisados, todos situados em
Recife: (1) Padro usado no Edifcio Santa Rita (1962); (2) Padro usado na Residncia Joaci Soares (1960); (3)
Padro usado na Casa Amaro Dias (1958); (4) Padro usado na Residncia Wilson Porcincula.

A produo do arquiteto na criao de padres de azulejos grande, e para ilustrar esse artigo, decidiu-se
Experimentais

selecionar alguns desses exemplares, mostrando um recorte do que vem sendo realizado em prol do resgate
desse acervo.

Informa-se ainda, que, paralelo a esse trabalho de coleta, seleo e redesenho, esto sendo realizadas visitas
a cada local no quais a obra arquitetnica foi produzida e a aplicao do produto nas superfcies das fachadas
ou de interiores, a fim de realizar o dilogo entre design e arquitetura, buscando dessa forma, uma transver-
salidade temtica.

Como metodologia de anlise utilizou-se uma das variantes da metodologia da investigao baseada no de-
sign, proposta Wang (2005, p. 7), caracterizada pela busca do ciclo de criao a partir do redesenho. O rede-
senho permite a compreenso projetual do produto, suas nuances, concepes, e decises de criao, como
o uso de cores, texturas, planos- elementos composicionais que enriquecem a pea, possibilitando a anlise
individual do mdulo e a aplicao do mesmo nas superfcies.

Sobre a tipologia analisada- a encontrada no Edifcio Santa Rita, bem como, no edifcio do IMIP/ visualiza-se
sua aplicao em toda sua fachada, compondo um extenso tapete, cujo ritmo dado pela marcao da estru-
tura com os pilares e vigas, assim como pelo posicionamento das esquadrias.

Analisando-a como pea isolada (o mdulo), sobre o aspecto formal (Figura 14), observa-se uma estrutura
geomtrica, que tem como forma base o retngulo, que replicado induz a forma de uma estrela em 8 segmentos.

Figura 14 Padronagem do Azulejo do Edifcio Santa Rita. Fonte: Montagem de Afonso, A.

O efeito se d a partir da translao de quatro retngulos a partir de um mesmo centro, em ngulos de 45.
O objeto formado, aqui descrito como estampa, ento foi aplicado no centro do azulejo e em suas pontas, no
centro de forma integral, e em cada, as ponta um de seus quadrantes (Figura 15).

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Figura 15 Anlise da composio formal e aspecto cromtico do azulejo. Fonte: Redesenho de Verssimo, V.

Quanto organizao dos mdulos e o estudo do grafismo formado, tomando por base a tcnica de Rapport,

Experimentais
proposta por Rubim (2010), percebeu-se que a rotao da posio do mdulo de azulejo recai sempre em um
mesmo padro de desenho, ocasionada pela estrutura simtrica em todos os seus sentidos, que por conse-
quncia, repetido.

O quadrante da estampa em cada canto do azulejo quando associado a outros trs mdulos, gera uma nova
estrela, compondo um contnuo tapete. Sobre o aspecto cromtico do azulejo, v-se que traz como matriz
de fundo, a cor azul cobalto, tendo sobre ela a estampa, em cor branca.

Para a tipologia de azulejos encontrada na Residncia Joaci Soares (1960), fica perceptvel assim como na
maioria dos projetos de Delfim Amorim, a aplicao na poro externa da edificao, servindo como um
grande painel artstico, bem como, de proteo climtica. Quanto s suas caractersticas formais, observa-se
uma associao de padres geomtricos e orgnicos.

A partir do redesenho, seguindo a metodologia de Wang (2005), percebeu-se que esse padro foi construdo
em sobreposies, e a parte mais externa, corresponde a uma forma serpentinada em somatrio com semi
elipses complementares; a camada intermediria trata-se de dois tringulos ligados por um de seus vrtices,
e por fim, ao fundo, tem-se a pea do prprio azulejo. A associao de camadas termina por formalizar uma
estampa (Figura 16).

Figura 16 Padro da Residncia Joaci Soares (1960) Fonte: Gomes et alli.1981.

Figura 17 Anlise da composio formal e aspecto cromtico do azulejo. Fonte: Redesenho de Verssimo, V.

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Quanto ao aspecto cromtico percebe-se que o arquiteto trabalhou com dois tons de azul em gradao, sen-
do o mais escuro, em cobalto, externamente; e em sequncia, um azul Royal. No fundo, aproveitou-se a cor
natural da placa de azulejo branca (Figura 17).
484 Em relao organizao dos mdulos em painel, observa-se que a estampa permitiu variadas posies
de colocao, entretanto, o desenho orgnico sugere uma ideia de continuidade, definindo uma nica pos-
sibilidade de aplicao, sendo essa tambm, a mais harmoniosa. O conjunto aplicado cria uma sutil ideia de
movimento, conferindo elevada originalidade formal.

A tipologia 3, presente na casa Amaro Dias (1958), diferente dos modelos enunciados anteriormente, conta
Experimentais

com peculiaridades por conta de sua aplicao (Figura 18).

Tomando por base a proposta de Rubim (2010), percebeu-se que existe a rotao dos mdulos, tornando o
aspecto formal do painel mais dinmico. A padronagem diferenciada se d pela repetio sequenciada de
quatro em quadro mdulos. Em relao anlise formal do grafismo do azulejo, observa-se que sua estampa
construda pelo desenvolvimento da forma da prpria placa, o quadrado, recortado, e rotacionado, guardan-
do, no entanto, as relaes mtricas entre si.

Pelo redesenho, observa-se que a orientao e o posicionamento dos quadrados decorrem de relaes
mtricas relacionadas, na qual, o quadrado menor corresponde ao recorte do de tamanho intermedirio, e
ambos esto contidos noutro, acima, observado pelas linhas pontilhadas. Quanto anlise cromtica, obser-
va-se mais uma vez o uso de tons de azul, o Royal, no quadrado recortado, e o cobalto, no posterior, alm do
branco na face do prprio azulejo. Aparece, no entanto, uma nova matriz, a cor preta, que no se contrape
aos demais tons (Figura 19).

Figura 18 Padro da Residncia Amaro Dias (1960). Fonte: Gomes et alli.1981.

Figura 19 Anlise da composio formal e aspecto cromtico do azulejo. Fonte: Redesenho de Verssimo, V.

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Por fim, em relao tipologia 4 ( Figura 20) encontrada na Residncia Wilson Porcincula o que se v o
trabalho de estampa com uma forma ameboide, construda a partir da associao de arcos circulares, assim
como no primeiro exemplo percebe-se a simetria da estampa formada o que determina um mesmo desenho
independente da rotao escolhida (Figura 21). Quanto referncia cromtica, o que se v a permanecia da
paleta de cores do arquiteto e o uso do fundo branco do prprio azulejo. 485

Experimentais
Figura 20 Padro da Residncia Wilson Porcincula (1960). Fonte: Gomes et alli.1981.

Figura 21 Anlise da composio formal e aspecto cromtico do azulejo. Residncia Wilson Porcincula (1960) Fonte:
Redesenho de Verssimo, V.

De forma geral, se pode abstrair dentre os painis, que o arquiteto prima pelo uso como definidor de setores
dentro das edificaes alm do prprio recurso artstico, em todos os casos v-se que a estampas provocam
uma sensao de movimento nas fachadas, o que d dinamicidade s suas obras. A paleta de cores outro
fator preponderante logo que o azul e seus tons a cor observada na maioria dos azulejos criados.

CONCLUSO

O que se apresentou aqui foi uma pequena amostragem da pesquisa em andamento que trata de resgatar a
produo de desenhos de azulejos criados pelo arquiteto Delfim Amorim na cidade de Recife, e que produziu
um acervo azulejar que necessitava estudos mais aprofundados, como esse que est sendo realizado.

Importante frisar, que na segunda metade do sculo XX at a pouco tempo atrs, antes de ser instituda uma
formao especfica em design, cabia a arquitetos, artistas plsticos, entre outros profissionais, a criao de
padronagens utilizadas como revestimentos internos e externos de obras arquitetnicas.

Por isso, importante desenvolver pesquisas nessa rea, que tenta um dilogo entre o design e a arquitetura,
procurando coletar, analisar e observar, de que forma esse fato ocorreu, as causas e as consequncias desse

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ALCILIA AFONSO VICTOR VERSSIMO GUIMARES

resultado para a contemporaneidade.


Ainda h muito para ser feito, mas a proposta a de divulgar os resultados da pesquisa e colher crticas e
discusses a respeito da mesma, como maneira de contribuir com a sua construo.
486

Referncias

[1] A
 FONSO, A. La Consolidacin de la arquitectura moderna en Recife en los aos 50.Barcelona: Tese dou-
toral. ETSAB/ UPC. 2006
Experimentais

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DESIGN E MOBILIDADE: UM ESTUDO DE CASO
SOBRE O PROJETO PRAAS (IM)POSSVEIS

Diogo Araujo Priscila Arantes


Universidade Anhembi Morumbi Universidade Anhembi Morumbi
(Brasil) (Brasil)

Experimentais

Resumo

Este artigo tem como objetivo fazer uma breve reflexo sobre questes que envolvam as dinmicas da
mobilidade na cidade de So Paulo e as demais reverberaes problematizadas por coletivos e movimentos
artsticos dentro desse contexto. O artigo discute o uso da bicicleta como meio alternativo de transporte e a
condio de uso, apropriao e revalorizao do espao urbano, entendido como espao comunitrio e de
convvio da populao. A partir de tais prticas, este artigo visa entender a repercusso e os movimentos
que buscam desenvolver projetos de design e demais reflexes acerca da atual situao da cidade, como o
Praas (Im)possveis, desenvolvido em 2015 pelo coletivo brasileiro de artistas, BijaRi.

Palavras-chave: Design, Ativismo, Cidade, Mobilidade, So Paulo

487
DESIGN E MOBILIDADE: UM ESTUDO DE CASO SOBRE O PROJETO PRAAS (IM)POSSVEIS

1 INTRODUO

A cidade de So Paulo abriga, segundo estudos realizados em 2014 pelo Instituto Brasileiro de Geografia e
Estatstica, aproximadamente 12 milhes de pessoas, tornando-a uma das dez mais populosas do mundo.
488 Um nmero que demanda uma gesto pblica capaz de administrar grandes problemas e gerar solues
num ritmo to acelerado quanto o da cidade.

Esse nmero resulta numa crescente onda de caos urbano, obrigando a cidade a enfrentar situaes com-
plexas, tpicas de grandes metrpoles, tais como dficit habitacional, trnsito catico, problemas de mobi-
lidade urbana, alagamentos, falta de gua, favelamento, problemas de segurana pblica, entre outros
Experimentais

que, em muitos casos, chegam situao limite. Consequentemente, a cidade precisa de solues que
estimulem polticas de planejamento e replanejamento constante e que promovam novos pensamentos
acerca de sua atual situao.

Neste sentido importante afirmar o papel, no s de profissionais, mas tambm de associaes, coletivos
e grupos independentes que atuam de modo consciente e crtico frente aos atuais problemas urbanos.
Dentro deste cenrio, destacam-se as possibilidades de contribuio do design como projeto autnomo
e fora do poder legislativo no desenvolvimento de propostas mais efetivas que possam contribuir para a
mobilidade e para a discusso de projetos mais eficientes para a cidade. Isto , entender o design como um
agente propulsor de prticas sociais que visem modelos alternativos de organizao social e planejamento
urbano, buscando solues para problemas que envolvam polticas pblicas e demais servios associados
gesto e controle da mobilidade urbana.

Como exemplo de prticas que envolvam o design como um dispositivo capaz de contribuir para reflexes
e aes no contexto das constantes interseces entre mobilidade e ativismo como expresso poltica em
So Paulo, destaca-se o projeto Praas impossveis do grupo BijaRi, um centro de criao multidisciplinar
que transita entre diferentes plataformas de atuao, desafiando e questionando modelos vigentes.

Este artigo abordar algumas destas passagens, a partir de breves apontamentos acerca das dinmicas en-
torno da esfera pblica paulistana e enfocar no trabalho do grupo Bijari para complementar tais indicaes.

2 DESIGN, MOBILIDADE E ESPAO PBLICO EM SO PAULO

O tema Mobilidade vem ganhando cada vez mais destaque no contexto contemporneo, possibilitando
discusses nos mbitos da cidade e de seus agentes. Aspectos como planejamento urbano, transporte in-
dividual e coletivo, servios municipais e demais gestes so apenas alguns dos muitos itens que compe
esse quadro investigativo.

importante ressaltar, no entanto, que podemos compreender mobilidade num sentindo mais amplo, rela-
cionada acelerao das comunicaes (internet, telefonia mvel), ao aumento exponencial do turismo e
queda de barreiras advinda da flexibilizao das economias nacionais e da globalizao (WISNIK. 2015; 48).

Tackara (2008) destaca a importncia da mobilidade sem deixar de citar os danos causados biosfera.
Aponta planos e solues e prope reflexes acerca do assunto, entre eles o Plano A - prever e prover,
cuja abordagem promete transportar mais pessoas e bens, indefinidamente, utilizando novas tecnologias
e sistemas integrados para torn-los mais eficientes. Tambm complementa com uma possvel segunda

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estratgia de design, a substituio da mobilidade comunicando-se virtualmente em vez de se deslocar


para se encontrar pessoalmente (TACKARA, 2008; 74).

Dentro deste contexto, a discusso sobre o uso do espao urbano, assim como as iniciativas tomadas pela
gesto do poder pblico, destacam-se e reforam a necessidade de solues que estimulem polticas de 489
planejamento e replanejamento e promovam novos pensamentos acerca da situao da cidade.

A revalorizao e apropriao do espao pblico em So Paulo tm sido destacada no s pelos prprios


cidados, como tambm pela gesto do atual prefeito Fernando Haddad[1], que desde que assumiu seu
mandato, tem desenvolvido prticas e polticas pblicas voltadas principalmente para a complexa questo

Experimentais
da mobilidade na cidade. A implantao de ciclovias, ciclo faixas e faixas exclusivas para nibus, transpor-
te pblico noturno, internet gratuita em praas da cidade e a revitalizao de espaos abandonados, so
apenas algumas das iniciativas tomadas desde 2013 pela prefeitura em busca de uma reconfigurao e
replanejamento do espao urbano.

Por outro lado, importante ressaltar que, paralelamente s polticas da gesto atual, encontram-se ini-
ciativas de coletivos e movimentos independentes paulistanos no sentido de desenvolver propostas para
ocupao e questionamento dos espaos pblicos na cidade. A precariedade de espaos de convvio em So
Paulo torna-se um estopim para as aes desses grupos, que, com propostas artsticas e culturais, movi-
mentam e requalificam diferentes pontos da cidade. O arquiteto paulistano Mario Biselli sinaliza:

Espao pblico e privado em uma proporo equilibrada so virtudes desejveis para uma cidade
democrtica e agradvel. Na essncia das motivaes da prpria existncia das cidades est o en-
contro, por isso a existncia do espao pblico de qualidade fundamental quando se considera
qualquer melhoria na cidade de So Paulo. (BISELLI, GUERRA, 2009; 36)

Em setembro de 2015, um novo projeto denominado Praia de Paulista, concebido por um trio de publici-
trios, comeou a registrar poeticamente esse movimento de ocupao do espao pblico. As intervenes
consistem na aplicao de placas de sinalizao com o nome de um ponto da cidade e um smbolo de guar-
da-sol. Esse registro grfico foi escolhido para contrapor uma expresso popular local no qual shopping
considerado a praia de paulista..

possvel interpretar a expresso pela falta de espaos de convvio e socializao da populao paulistana,
resumindo as possibilidade de encontro em lugares como os Shoppings Centers. A praia entra em contraste,
como modelo nico de ocupao coletiva, ou seja, compreendida como a nica noo de esfera pblica do
povo brasileiro, ironizando semanticamente, a condio de uso do espao pblico na cidade de So Paulo.

Meyer (2004) explica, que os Shoppings Centers localizam-se em pontos estratgicos da circulao me-
tropolitana junto ao sistema virio principal, ligando-se aos fluxos mais importantes de automveis e tor-
nando-se importantes pontos de ofertas de servio e lazer. Consequentemente, essa fuso dos espaos de
consumo com o sistema virio contribui ainda mais para o fortalecimento do pensamento rodoviarista da
populao paulistana.

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490
Experimentais

Figura 1 - Projeto Praia de Paulista. Fonte: praiadepaulista.org - Acesso: 30 set 2015

Meyer (2004) explica, que os Shoppings Centers localizam-se em pontos estratgicos da circulao me-
tropolitana junto ao sistema virio principal, ligando-se aos fluxos mais importantes de automveis e tor-
nando-se importantes pontos de ofertas de servio e lazer. Consequentemente, essa fuso dos espaos de
consumo com o sistema virio contribui ainda mais para o fortalecimento do pensamento rodoviarista da
populao paulistana.

Dentre as iniciativas tomadas pela atual gesto da prefeitura de So Paulo, visando melhorias na condio
urbana e o direito cidade, destaca-se o fechamento de determinadas ruas e avenidas para a circulao de
automveis, tornando-as abertas aos pedestres e para demais atividades ldicas.
interessante destacar a referncia utilizada para tal iniciativa, vista por uns como fechamento para car-
ros e sob outra perspectiva, abertura de vias. Essa dualidade tica traduz o embate entre o forte pen-
samento rodoviarista da populao paulistana, em contraposto com o desejo de ocupar e apropriar-se do
espao pblico na cidade.

Rolnik, em seu blog pessoal, explica sobre as mudanas nos padres de mobilidade:

Algumas mudanas, embora repercutindo tambm alteraes no modo de produo das cidades,
so induzidas por opes tomadas no mbito das polticas pblicas. Este tipicamente o caso das
polticas de mobilidade urbana. Isso ocorreu na cidade de So Paulo, e em vrias cidades do Brasil,
por exemplo, nos anos 1930, quando o sistema de circulao por bondes e trens, que tinha hege-
monia sobre os demais na cidade, foi sendo radicalmente substitudo por sistemas sobre pneus:
automveis, caminhes e nibus. (ROLNIK, 2015)

O projeto, denominado Rua Aberta, iniciou-se oficialmente no dia 24 de janeiro de 2016, um dia antes do
462 aniversrio da cidade de So Paulo, utilizando, entre outras vias, a Avenida Paulista como teste para
futura expanso do programa. A mobilizao e ideia para a abertura da avenida, no entanto, foi incentivada
e concebida por coletivos e organizaes como Sampa P e Minha Sampa, que pressionaram a prefeitura
para regulamentao e implantao de tal iniciativa.

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Vale lembrar que em 2004, a ento prefeita Marta Suplicy, membro do Partido Trabalhar (PT), realizou a aber-
tura da via para atividades de lazer, projeto conhecido como Domingo na paulista. O programa, porm, foi
cancelado aps Jos Serra, candidato do Partido da Social Democracia Brasileira (PSDB), assumir, em 2005,
a nova posse do cargo em questo.
491
Segundo dados disponibilizados pela prefeitura de So Paulo, at fevereiro de 2016, mais de 25 vias foram
abertas ao lazer aos domingos. Espaos ocupados por pedestres, ciclistas e famlias que encaram uma nova
experincia da condio urbana paulistana.

Rolnik (2015) em artigo publicado em seu blog pessoal, defende que no necessrio a criao de superpro-

Experimentais
jetos e obras carssimas para gerar espaos de cultura e lazer nas cidades, mas sim, abrir espaos para que
as possam ocupa-los. Nas palavras da autora:

Obviamente, a Paulista no um lugar qualquer: uma regio de alta qualidade urbanstica, com
boa manuteno, e de fcil acesso por transporte pblico. Mas o que essa experincia deixa claro
que no precisamos de certo tipo de urbanismo que, em nome de criar espaos pblicos e reas
de lazer, promove uma superexplorao do espao, exigindo muitos recursos para sua implemen-
tao e manuteno. E que, por outro lado, investir em boas caladas, com piso adequado, em
arborizao e iluminao, e manter limpos e bem conservados os lugares, ou seja, o b-a-b ou
grau zero do urbanismo, basta. Muito do que acabo de mencionar, inclusive, mais gesto do que
obra. (ROLNIK, 2015)

Entretanto, importante ressaltar que, o programa Rua Aberta ainda no foi regulamentado e pode sofrer
ameaas de fechamento por gestes futuras. Organizaes como Minha Sampa, SampaP, Cidade Ativa
e Movimento Paulista Aberta, lutam pela criao de um projeto de lei colaborativo para regulamentar o uso
de ruas abertas na cidade e transformar o programa em uma poltica pblica permanente.

Dentro deste contexto, a discusso entre espao pblico e mobilidade destaca-se na esfera contempornea.
Em maro de 2015, a deciso (revertida posteriormente) do juiz Luiz Fernando Rodrigues Guerra, da 5 Vara
da Fazendo Pblica, de paralisar as obras ciclovirias da cidade gerou novos atritos e repercutiu entre aque-
les que lutam por formas alternativas de mobilidade. Segundo dados da reportagem do jornal Folha de So
Paulo, o pedido foi feito pela promotora Camila Mansour Magalhes da Silveira, argumentando que a gesto
do Prefeito Fernando Haddad no fez o planejamento necessrio para a implantao da malha cicloviria.[2]
No mesmo ms, a liminar foi derrubada pelo Presidente do Tribunal de Justia de So Paulo, Jos Renato
Nalini, afirmando que no se pode equiparar a alegao de estudo deficiente, como quer o Ministrio Pblico,
ausncia completa de prvia avaliao do impacto[3]

Figura 2 - Cicloativistas reivindicando a liminar de paralisao da construo das obras de ciclovias em So Paulo.
Fonte: Divulgao g1.com Acesso: 30 set 2015

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Desde 2012, o projeto Bike Sampa, parceria de iniciativas privadas com o poder pblico, possibilita o sistema
de compartilhamento de bicicletas coletivas, disponveis em estaes distribudas em pontos estratgicos
da capital. Tais iniciativas visam oferecer cidade e aos cidados opes alternativas de transporte pblico e
sustentvel e contribuem para o amadurecimento da cultura de integrao de bicicletas. Rolnik (2015) explica
492 que a implantao de ciclovias, por exemplo, resultado de anos de mobilizao de ativistas que defendem
a bicicleta como meio de transporte. Tackara esclarece esse pensamento:

Os designers de planejamento urbano esto se concentrando na integrao dos sistemas de trans-


porte j existentes. Eles consideram o transporte rodovirio, ferrovirio, areo e martimo como
meios de transporte complementares, no concorrentes. Eles esperam que logo ser possvel se
posicionar nos pontos de partida e chegada de uma jornada em termos de espao e tempo e
Experimentais

receber a melhor combinao de transporte a p, de bicicleta, carro particular, trem, nibus, avio
ou barco para percorrer um determinado percurso antes mesmo de comear. (Tackara, 2008; 84)

O trecho em destaque apresenta uma possibilidade de reflexo sobre a cultura do carro presente em So
Paulo. Com as iniciativas da gesto Haddad e o atual processo de implantao de ciclovias e ciclofaixas (con-
siderando que ainda no h um resultado final), visvel o grande passo tomado pela prefeitura no sentindo
de apropriao do espao e de polticas alternativas de mobilidade. A luta contra o pensamento rodoviarista e
a hegemonia do carro torna-se um combate de cunho ideolgico, explicando a no aceitao das ciclovias por
uma grande parcela da populao presa ao imaginrio urbano constitudo pelo rodoviarismo.

Rolnik (2015) relata sobre os sinais de mudana nos padres de mobilidade de So Paulo e afirma que est cor-
reta a tese de que quanto mais infraestrutura a cidade oferece para os ciclistas, mais pessoas aderem ao uso
da bicicleta como transporte. Segundo pesquisa realizada pela Associao dos Ciclistas Urbanos de So Paulo
(Ciclocidade), entre junho e setembro de 2015, o nmero de ciclistas que trafega na Avenida Paulista, regio
central da cidade, dobrou aps a inaugurao da ciclovia. Se numa primeira contagem o valor registrado era de
977 ciclistas por dia, depois da inaugurao aumentou para 2112. Rolnik (2015) escreve em seu blog pessoal que
a pesquisa tambm mostrou que a resistncia do paulistano ao uso da bicicleta diminuiu: em 2014, 24% dos
entrevistados responderam que no a usariam para se deslocar. Este ano essa proporo caiu para 13%.

A mudana na percepo da populao o grande obstculo para se compreender o espao pblico e suas
possibilidades. Tackara (2008), como citado anteriormente, destaca que carros e bicicletas (entre outros
meios) no so concorrentes e sim complementares, ou seja, so diferentes alternativas de locomoo pela
cidade e novas possibilidades de se desprender da ideia nica e equivocada de locomoo.

Tal dualidade cria um confronto de dois modos de circular pela cidade, duas culturas urbanas (carros e bici-
cletas) que equivocadamente acabam tornando-se peas rivais dentro de um pensamento regido pelo senso
comum. Rolnik explica:

A mudana proposta pelos cicloativistas e encampada pelo Plano Diretor significa muito mais do
que a introduo de um novo modal. Faz parte de um movimento bem mais amplo de desconstitui-
o da cidade para os carros - onde reina a lgica de que s os pontos de partida e chegada impor-
tam, e no o percurso -, em direo a uma cidade onde estar no espao pblico e parte integrante
da vida urbana. (ROLNIK, 2015)

A cidade de So Paulo conta com 183,29km de infraestrutura cicloviria permanente, sendo 107,99km de
ciclovias, 3,3km de ciclofaixas, 4,5km de caladas compartilhadas e 67,5km de ciclorrotas.4 A previso at
2016 contabiliza 400km de ciclovias implantadas para estimular o uso de bicicletas como meio alternativo de
transporte na capital [4].

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As demais iniciativas em prol de mais infraestrutura cicloviria tambm evoluem e se concretizam na capital
paulistana. A prefeitura de So Paulo projetou e disponibilizou em junho de 2015 um manual para instalao
de paraciclos na cidade - equipamentos urbanos utilizados para estacionamento de bicicletas. Desta forma,
comerciantes e demais instituies possuem maior liberdade para instalao do dispositivo, contribuindo
para o conforto e acessibilidade dos ciclistas e para maior circulao na regio em questo. 493

Os paraciclos, entendidos como mobilirio urbano, constituem e colaboram tambm para uma nova percep-
o de espao pblico, tornando-se parte fundamental do cenrio de grandes metrpoles. Um dispositivo que
faz parte do que entende-se como cidade no contemporneo.

Experimentais
A presena do mobilirio urbano numa cidade necessria para requalificar a experincia das pessoas com o
espao pblico e torn-la mais satisfatria e completa. Isto , os equipamentos cumprem a funo de atender
as necessidades daqueles que circulam por determinado local.

Para concretizao de tal ao, necessrio estabelecer projetos urbansticos e de design, que entendam a
dinmica do espao, avaliando, desde a circulao de transeuntes, at caractersticas climticas e ambientais.

Ou seja, o projeto de design de um equipamento urbano engloba fenmenos e ritmos da cidade, ou de uma
regio especifica na qual ser inserido. O profissional precisa dominar o contexto social, ambiental e politico
do local. Segundo Maldonado (1991), se um designer industrial considerado, entre outras coisas, um criativo
solucionador de problemas, e deseja continuar a s-lo, importante que conhea as implicaes sociais, eco-
nmicas e culturais da realidade emergente (MALDONADO, 1991; 78).

Argan colabora nas investigaes sobre metodologia de projeto de design:

A metodologia da elaborao do projeto tende a identificar-se com todo o modo de comportamen-


to do homem moderno [...] O que se espera de um objeto bem projetado que seja um ponto bem
determinado daquela dimenso lgica, um elo daquela coerncia: somente quando cumprir essa
condio o objeto adquirir direito de existncia no espao da existncia humana. (ARGAN, 2001;
128)

O vnculo entre objeto e espao intensificado nesse contexto e cria um sistema de relaes que foge da
realidade do objeto produzido em escala industrial e soluciona determinadas exigncias de uma sociedade.
Argan (2001) explica que a relao que estabelecemos com aquele objeto uma relao social, porque na
realidade concebemos o mundo como a dimenso na qual vive e opera uma comunidade, na qual, se articula
a dialtica da sociedade ativa (ARGAN, 2001; 128).

2.1 A nova configurao do espao de So Paulo

A compreenso dessa nova dinmica de So Paulo, faz com que novos projetos cresam ou evoluam para
acompanhar esse novo ritmo da cidade. Destaca-se outro projeto da atual gesto do prefeito Fernando Had-
dad, conhecido como Operao Frente Segura, que iniciou-se em abril de 2013.

O projeto enquadra-se como uma sinalizao horizontal na superfcie da ruas e avenidas, delimitando uma
rea especfica de espera para ciclistas e motociclistas parados no vermelho do semforo veicular.

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O grande intuito desta operao proporcionar maior segurana para motociclistas e ciclistas, a fim de di-
minuir o conflito com automveis durante o momento de sada no verde do semforo. Consequentemente,
diminuir o nmero de mortes e acidentes envolvendo este grupo e pedestres no trnsito da cidade.
494 Segundo dados da Companhia de Engenharia de Trfego (CET), em 2014, das 1.249 pessoas que perderam
a vida vtimas de ocorrncias fatais no sistema virio, 555 (44,4%) eram pedestres, 440 (35,2%) conduziam
motocicleta e 47 (3,8%) estavam pedalando [5].

Em dezembro de 2015, foi realizado pela CET, um relatrio de avaliao do projeto para o CONTRAN, Conselho
Nacional de Trnsito. At a data em questo, 325 bolses tinham sido implantados pela cidade, em diversas
Experimentais

vias do sistema virio principal, tais como: Av. Faria Lima; Av. dos Bandeirantes; Av. Eng. Caetano lvares; Av.
Prof. Francisco Morato; Radial Leste; Av. Tancredo Neves, entre outras.

Aps a avaliaao de 54 cruzamentos com implantao do projeto, concluiu-se que houve reduo de 28% no
nmero de atropelamentos por moto; Reduo de 6% no nmero de acidentes com vtimas; Reduo de 17%
no nmero total de feridos; Reduo de 25% no nmero de acidentes com motocicletas [6].

Figura 3 Esquema didtico Operao Frente Segura. Fonte: Divulgao CET. www.cetsp.com.br

importante ressaltar que a operao em questo faz parte do Programa de Proteo Vida (PPV), de-
senvolvido pela CET em parceria com a Prefeitura de So Paulo, entendido como um conjunto de medidas
criadas para melhorar a segurana virias a partir de novos conceitos sobre mobilidade urbana.

Dentre as medidas, encontra-se a operao Travessia em X, concebida pela criao de faixas diagonais de
travessia de pedestres, visando agilizar o tempo do percurso e torn-lo mais seguro. A iniciativa faz com que
a travessia no seja efetuada em duas etapas distintas, caso o destino seja a esquina oposta.

Em 08 de dezembro de 2014, a primeira travessia em x do pas, foi implantada no cruzamento das ruas Ria-
chuelo e Cristovo Colombo, regio central da cidade. Em 26 de janeiro de 2015, o cruzamento das avenidas
Ipiranga e So Joo, tambm na regio central, recebeu o novo modelo de faixa. O terceiro local a receber
a sinalizao foi no cruzamento da Rua Xavier de Toledo com o Viaduto do Ch, em 09 de fevereiro de 2015.

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495

Experimentais
Figura 4 - Faixa diagonal entre a Rua Xavier de Toledo e o viaduto do Ch, no centro de SP. Fonte: Divulgao g1.com

Segundo dados disponibilizados pela CET, no terceiro local de implantao da travessia em x, o tempo m-
dio de travessia que, em duas etapas, de 135 segundos; na diagonal, cai para 73 segundos. Um ganho de 62
segundos para os usurios que desejem alcanar as caladas das diagonais. [7]

Figura 5 Tabela CET Fonte: Divulgao CET. www.cetsp.com.br

interessante citar que este modelo de sinalizao baseado em prticas utilizadas por cidades como T-
quio, capital do Japo, que visa dar mais segurana aos pedestres devido ao grande nmero de circulao de
pessoas por dia.

A estrutura do Programa de Proteo Vida ainda conta com uma medida que, desde sua implantao, em
julho de 2015, tornou-se polmica na cidade de So Paulo: a reduo das velocidades mximas permitidas no
permetro urbano da capital, a fim de melhorar as condies de segurana dos cidados, sejam eles pedes-
tres, motociclistas, ciclistas ou demais motoristas.

Assim, a partir desse novo programa, duas das vias mais importantes da cidade, que ligam a zona sul zona
norte da capital - Marginal Pinheiros e Marginal Tiet passam a seguir a seguinte regulamentao:

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DESIGN E MOBILIDADE: UM ESTUDO DE CASO SOBRE O PROJETO PRAAS (IM)POSSVEIS

MARGINAL PINHEIROS

Pistas Expressas: a velocidade mxima passar de 90 km/h para 70 km/h para veculos leves e de 70 km/h
para 60 km/h para veculos pesados;
496
Pistas Locais: a velocidade mxima passar de 70 km/h para 50 km/h para todos os tipos de veculos.

MARGINAL TIET

Pistas Expressas: a velocidade mxima passar de 90 km/h para 70 km/h para veculos leves e de 70 km/h
Experimentais

para 60 km/h para veculos pesados;

Pistas Centrais: a velocidade mxima passar de 70 km/h para 60 km/h para todos os tipos de veculos;

Pistas Locais: a velocidade mxima passar de 70 km/h para 50 km/h para todos os tipos de veculos.

A reestruturao do sistema virio na gesto do prefeito Fernando Haddad contou tambm, com a reduo
da velocidade mxima para o padro de 50km/h em todas as vias arteriais da cidade, buscando reduzir o
nmero de acidentes e mortes e, consequentemente, maior segurana aos usurios.

Segundo estudo feito pela CET e divulgado em fevereiro de 2016, o nmero de mortes em acidentes de
trnsito caiu 23,5% em novembro de 2015, comparado ao mesmo ms em 2014. Entre janeiro e novembro
de 2015, a CET contabilizou 904 mortes no trnsito da capital, uma reduo de 21,4% em relao aos mesmos
meses de 2014 1.150 mortes.

A populao paulistana foi condicionada e pensar a cidade por meio de uma ideologia rodoviarista, no qual o
automvel e seus demais expoentes so peas centrais para se planejar e configurar uma sociedade. O pro-
grama de reduo de velocidade mxima das vias incomodou grande parcela dessa populao presa esse
imaginrio, que reluta em compreender as novas dinmicas do espao urbano contemporneo.

Maricato critica a condio dos transportes, explicando a associao da poltica urbana com os interesses
econmicos da gesto pblica:

A prioridade ao transporte individual complementada pelas obras de infraestrutura dedicados


circulao de automveis. Verdadeiros assaltos aos cofres pblicos, os investimentos em obras de
viadutos, pontes, e tneis, alm da ampliao de avenidas, no guardam qualquer ligao com a ra-
cionalidade da mobilidade urbana, mas com a expanso do mercado imobilirio, alm, obviamente,
do financiamento de campanhas. (MARICATO, 2013; 25)

importante resgatar brevemente, alguns pontos da histria dos planos urbansticos da cidade de So Paulo
no sculo XX, para assim, compreender o forte pensamento rodoviarista da populao da cidade.

Vale destacar e comear pelo Plano de Avenidas de Prestes Maia, considerado o mais clebre dos planos
urbansticos elaborados para So Paulo na primeira metade do sculo XX (SOMEKH, CAMPOS; 2002). Sua
concepo ocorrera em 1924 e sua efetivao, a partir de 1938. A implantao s se concretizou quando seu
autor, Francisco Prestes Maia, se tornou prefeito da cidade no incio da dcada de 1940.

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Segundo Anelli (2007), O Plano de Avenidas expressa uma concepo urbana adequada a cidades em rpida
expanso horizontal, que necessitam estabelecer a movimentao fcil e gil entre o centro comercial/admi-
nistrativo e as reas residenciais e industriais distribudas perifericamente.

importante ressaltar que esta pesquisa no pretende analisar as estratgias e propostas virias dos planos 497
urbansticos de So Paulo, mas contextualizar e apresentar historicamente, a evoluo do pensamento rodo-
viarista a partir de controles e gestes pblicas. Anelli colabora nessas articulaes:

(...) O surgimento do culto do automvel como sinal de modernidade situa- se no mesmo perodo e
contexto das decises polticas que recusaram o projeto de Metr da Light e optaram pelo Plano de
Avenidas de Prestes Maia. Nessa interpretao, o rodoviarismo assume um papel que transcende

Experimentais
a forma de organizao tcnica do territrio, revelando seu carter de diretriz econmica e poltica
que disputava a hegemonia no pas. Coerente com essa poltica, o projeto de Prestes Maia prope
a mobilidade baseada nas vias para transporte sobre pneus, a qual viria a se tornar o principal atri-
buto estrutural da expanso da cidade. (ANELLI, 2007)

A partir de tais iniciativas que priorizavam o modelo de transporte sob rodas, avenidas foram construdas
em escala frentica e crregos foram canalizados e confinados em canais ou galerias subterrneas e suas
vrzeas ocupadas por vias de fundo de vale (BOUCINHAS, 2007; 178). Dentre os exemplos: As avenidas mar-
ginais ao lado dos rios Tiet e Pinheiros retificados e canalizados, a Avenida do Estado sobre o rio Tamanduate
e parte da Avenida Nove de Julho sobre o crrego Saracura, espalhados pelas regies norte, sul e leste da
cidade de So Paulo.

interessante citar que a concepo urbanstica de Prestes Maia era complexa e buscava, alm de solucionar
questes de mobilidade, gerir problemas relacionados ao dficit de habitao, com o intuito de expandir os
limites da cidade. Boucinhas (2007) explica que esse modal virio tornava possvel essa expanso com o uso
de nibus a diesel que, ao contrrio dos bondes e trens, de raio de circulao limitado, viabilizava a implanta-
o de moradias em zonas perifricas.

Deste modo, o plano virio contribua diretamente para o controle da exploso demogrfica paulistana, pos-
sibilitando o crescimento horizontal da cidade. A expanso ilimitada da ocupao urbana, possibilitando a
autoconstruo em reas perifricas, era a soluo engendrada pelo poder pblico e pelo capital para o dficit
habitacional (BOUCINHAS, 2007; 179).

3 PRAAS (IM)POSSVEIS

Dentro deste contexto possvel perceber prticas independentes de artistas e designers que, atravs de
caminhos mais experimentais e poticos, buscam desenvolver projetos que de alguma forma contribuam,
no somente para uma reflexo sobre a mobilidade em so Paulo, mas tambm para uma corrente de carter
ativista e protestativa.

Destaca-se o trabalho realizado pelo coletivo paulistano BijaRi, que constantemente prope reflexes profun-
das acerca do entendimento da cidade de So Paulo em suas mais diferentes vertentes.

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DESIGN E MOBILIDADE: UM ESTUDO DE CASO SOBRE O PROJETO PRAAS (IM)POSSVEIS

O grupo surgiu em 1996, com propostas que permeiam as fronteiras entre arte, design, poltica e vida cotidia-
na. Suas intervenes carregam um forte apelo potico e protestativo, por meio de diferentes projetos aut-
nomos e linguagens, como propostas grficas, vdeo-arte e instalaes em espaos pblicos. Participaram de
bienais, como a de Curitiba, Havana e a do Fim do Mundo, em Ushuaia, na Argentina.
498
Desde 2007, o projeto multiplataformas Natureza Urbana desenvolvido pelo coletivo e consiste na criao
de esculturas e intervenes, a partir da apropriao de equipamentos e estruturas urbanas em desuso,
produtos de um modelo nocivo de ocupao voltado para a supremacia do rodoviarismo urbano (o carro, o
nibus, as caambas).[8] Como resultado dessa experimentao, surgiu em 2009 o Carro Verde, interven-
o que revitaliza o espao urbano e transforma um carro abandonado em praa.
Experimentais

Figura 6 Projeto Carro Verde. Fonte: bijari.com.br Acesso: 30 set 2015

Segundo o prprio coletivo, o interesse investigar e questionar os discursos hegemnicos que do forma
cidade em suas dimenses fsicas e simblicas [9]. O carro reconstitudo com fragmentos da natureza e
discute a ecologia na cidade em contrapartida com seu atual estado de degradao o que pode-se ampliar,
poeticamente, para um entendimento maior da palavra, no sentido de degradao da lgica da hegemonia
rodoviarista e o desgaste causado por tal fenmeno.

O coletivo explica que ao ocupar as fendas existentes entre os espaos privatizados e os marginais, criamos
aes poticas e gestos polticos que manifestam as contradies e conflitos da nossa catica e catrtica vida
urbana [10]

Um dos ltimos projetos do grupo, Praas (Im)possveis, realizado no primeiro semestre de 2015, questiona
dentre muitas possibilidades - a experincia cotidiana de circular pela cidade e a falta de espaos pblicos em So
Paulo. Com bicicletas equipadas com guarda-sis e plantas, praas mveis e articulveis entre si so criadas e apre-
sentadas com o intuito de mostrar como pequenos espaos com bancos, vegetao e sombra podem facilmente
tornar-se habitveis, alm da possibilidade potica de levar o espao pblico ao lugar que deseja.

As micro-praas ambulantes do BijaRi carregam mltiplas possibilidades de interpretao e metforas acer-


ca das dinmicas da cidade. Apresentam-se como objetos no adaptados ao cenrio urbano, provocando e
questionando os conflitos entre carros e bicicletas e as respectivas dificuldades de convvio entre eles.

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499

Experimentais
Figura 7 Projeto Praas (Im)possveis. Fonte: Acervo prprio

A apropriao e ressignificao dos objetos do cotidiano no projeto, como a jardineira e os guarda- sis, tor-
nam ainda mais tnue as relaes fronteirias entre arte, design, arquitetura e espao urbano.

Curiosamente, o objeto de design foi incorporado pela arte no perodo das vanguardas modernistas, datadas
no sculo XX. Considera-se como percussoras, as prticas dadastas do artista francs Marcel Duchamp (1887-
1968), que em 1913 apresentou uma roda de bicicleta cravada num banco de madeira, como obra de arte.

Duchamp integrava um movimento internacional e multidisciplinar denominado Dad, uma vanguarda consi-
derada negativa, por no pretender instaurar uma nova relao entre arte e sociedade, mas sim demonstrar a
impossibilidade desta relao. (ARGAN, 1992). Os dadastas contestavam as instituies polticas e sociais, a pr-
pria arte e o sistema de valores. Sua lgica era pautada por procedimentos anrquicos, rejeitando experincias
formais anteriores e atuando no apenas no campo da arte, mas tambm da filosofia e literatura.

Figura 8 - Marcel Duchamp. Bicycle Wheel. New York, 1951 (third version). Fonte: www.moma.org - Acesso: 15 jun 2015

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DESIGN E MOBILIDADE: UM ESTUDO DE CASO SOBRE O PROJETO PRAAS (IM)POSSVEIS

Considerado um artista fundamental para se compreender as poticas e subverses presentes na arte con-
tempornea, Marcel Duchamp nasceu em 1987 em Blainville Crevon, na regio norte da Frana. Iniciou suas
atividades como pintor, mas logo decidiu subverter as formas tradicionais de arte, apropriando-se de mate-
riais e demais tcnicas da produo industrial sem empreg-los das maneiras habituais (ARGAN, 1992). Como
500 fruto de sua experincia dadasta, surge o ready-made, conceito relacionado apropriao e modificao de
objetos industriais

A relao entre as apropriaes das bicicletas do coletivo BijaRi e a roda usada por Marcel Duchamp fortalece
a articulao entre arte e ativismo e apresenta um campo amplo para reflexo e debate acerca dos com-
promissos que envolvem o cotidiano do artista, no s no mbito tcnico-material, mas principalmente em
Experimentais

relao percepo do espao e seu entorno.

O projeto Praas (Im)possveis uma alternativa potica para a discusso de uma srie de itens que compe
e movimentam a esfera pblica contempornea. A ocupao da cidade, mobilidade, o embate entre espao
pblico e privado, a falta de espao pblico de convvio, o convvio carro bicicleta, a ideia de arquitetura
efmera, dominao apropriao, entre outros. Itens que possivelmente rendem trabalhos a parte devido
natureza complexa de seus temas.

4 CONSIDERAES FINAIS

O design entendido como um instrumento de responsabilidade social diante das necessidades do mundo
contemporneo. Muitas so as possibilidades e os percursos poticos gerados para questionar paradigmas e
provocar reflexes diante de situaes no mbito poltico-social, voltadas, entre elas, para reconfigurao do
espao urbano. A medida que a sociedade se transforma e segue novos fluxos sociais, o espao deve acom-
panhar essa transio.

Aes ativistas compe a dinmica da cidade e possibilitam uma nova compreenso do espao e novas per-
cepes de modelos at ento vigentes, seja no mbito social ou ideolgico. O design uma ferramenta capaz
de transformar e reestruturar o espao pblico urbano, que precisa se adaptar s constantes mudanas e aos
novos ritmos e dinmicas da cidade.

A mobilidade em So Paulo e o replanejamento urbano da cidade so desafios complexos para a constituio


da gesto pblica. O trabalho de profissionais e grupos ativistas discutir as espacialidades contemporneas
no campo da arte, design, arquitetura e vida urbana, a fim de produzir conhecimento e saber como ativar e
circular a informao atravs de seus projetos.

Carros Verdes e Praas (Im)possveis so exemplos pertinentes ao abordar a relao desses campos com o
universo cotidiano do artista e do observador. Discute como os assuntos relacionados cidade so transdis-
ciplinares e interdependentes e possibilita compreender, como sinalizado por Wisnik (2015), onde espao
pblico coincide com mobilidade, afim de perceber que a est nosso verdadeiro direito cidade.

So Paulo torna-se ento, palco de manifestaes polticas-sociais de diferentes contextos, organizados por
diferentes movimentos. um espao de constantes experimentaes artsticas como expresso poltica de
alto cunho protestativo e ativista, em prol de melhorias na qualidade de vida de seus cidados e de iniciativas
com viso de cidade e futuro.

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Referncias

[1] F ernando Haddad, 51, advogado, mestre em economia, doutor em filosofia e professor licenciado da USP,
prefeito de So Paulo pelo PT (2013 2016).
501
[2] T recho retirado da Reportagem Justia manda Haddad paralisar construo de ciclovias em SP Folha
de SP, 19 de maro de 2015. Disponvel http://www1.folha.uol.com.br/cotidiano/2015/03/1605192-justi-
ca-manda-haddad-paralisar- construcao-de-ciclovias-em-sp.shtml

[3] Fonte: Reportagem G1. 27 de maro de 2015. Disponvel http://g1.globo.com/sao- paulo/noticia/2015/03/

Experimentais
presidente-do-tj-derruba-liminar-que-etava-obras-de-ciclovias-em-sp.html

[4] Dados disponibilizados pela pgina da prefeitura de So Paulo. www.capital.sp.gov.br Acesso: 16 jun 2015

[5] Fonte http://www.cetsp.com.br/media/440634/Relatorio-Frente-Segura-CONTRAN.pdf

[6] Idem

[7] Fonte: http://cetsaopaulo.blogspot.com.br/2015/02/projeto-centro-aberto-rua-xavier-de.html)

[8] Trecho retirado da descrio do projeto no site do coletivo Bijari. Fonte: bijari.com.br. Acesso: 30 set 2015

[9] Trecho retirado da descrio do projeto no site do coletivo Bijari. Fonte: bijari.com.br. Acesso: 30 set 2015

[10] Idem

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DESIGNING THINGS FOR
THE INTERNET OF THINGS

Mauro Faccioni Filho


Sisplex Complex Systems Research Group UNISUL
Universidade do Sul de Santa Catarina (Brazil)

Experimentais

Abstract

The Internet of Things, or IoT, is a new vision for the Internet, where the internet comes to include not
only computers but also objects of everyday life. It is a challenge to objects and systems design and it is
much more a concept than a new technology. A design approach is required to project new objects and new
systems, including complex systems. This paper shows briefly Internet of Things concepts and also some
design statements that can be applied on that. A study case about Building Management Systems is shown,
discussing modelling of ideas and results.

Keywords: Internet, Internet of Things, IoT, Modelling, Building Management System, BMS.

502
DESIGNING THINGS FOR THE INTERNET OF THINGS

1 INTERNET OF THINGS - IOT

The Internet of Things, or IoT, is a new vision for the Internet, where the internet comes to include not only
computers but also objects of everyday life [1]. This is not exactly a new technology, but a new frontier where
the internet is deepening. This is a result of technological advancement that has been continuously perfor- 503
ming, especially by electronics miniaturization and various new communication protocols [2], [3].

There are numerous applications envisioned by the IoT, and nowadays there are a lot of discussions about
telemetry applications with data collection in several environments, about the possibility of direct action on
objects of all kinds, about relationship networking and interaction of objects with each other (M2M - machine

Experimentais
to machine), and about interaction between objects and people, whether provoked or transparent.

The Internet of things is directly linked to another phenomenon, known as big data, name based in the origin of
the universe expression big bang, in which unimaginable expansion of data is in progress. Such data are gene-
rated and collected by objects and computers, in an unprecedented interactive relationship, indicating the need
for space to store and process, with demands for minimum latency and uninterrupted availability.

The possibility of existence of the Internet of Things happens with a specific advancement of the internet
protocol, where each device has its IP address, i.e., an identifier that allows it to be met by any other device
connected to the internet. The current protocol until recently and known as IPv4 (Internet Protocol version
4) allowed a maximum of 4.3 billion addresses (4.3109).

This limit has been exhausted, which means that new computers and equipment could no longer be con-
nected to the network simply because they do not have an address available on the Internet. Due to
such unavailability the Internet Engineering Task Force (IETF) has developed a new version, called Internet
Protocol version 6 (IPv6). This is the latest version of the Internet Protocol, to identify and locate compu-
ters and other objects or networked devices, allowing the routing on the Internet. This IPv6 uses 128-bit
address, allowing about 3.41038 IP addresses.

Given this new addressing system, there are virtually no limits on quantities of devices and objects connec-
ted to the internet. This characteristic has created a number of different concepts for internet applications,
previously restricted to the image of computers on a network reasonably restricted .

The first evidence of this revolution appears in 1999 at MIT - Massachusetts Institute of Technology, with the
project of the interconnection infrastructure in the Auto-ID Center using RFID - Radio Frequency Identification
[1]. Also in 1999, at MIT Media Lab, Neil Gershenfeldt launches the book When Things Start to Think, where
he wrote that things start to use the Net. In the Forbes Magazine in 2002 Kevin Ashton (from MIT) uses the
phrase internet of things for the first time. And finally in 2008 happens the first international conference on
the internet of things in Zurich, Switzerland - First International Conference, IOT 2008.

Evolving technologies remains constant, but the Internet of Things is a concept that is beyond the scope of
technology because it is not derived from them, but uses them to meet a number of features. The tech-
nologies associated with the concept are many, and just to name a few we have to refer to the physical
connection of objects, or its basic infrastructure such as wired connections, wireless connections, Wi-Fi
and WLAN , Bluetooth, RFID, NFC, ZigBee and others. In terms of different protocols able to expand the
new network of objects there are still traditional protocols such as CanBus, Modbus, Profibus, BacNet and
many others, because existing objects already operating in such systems for sure will be involved in the
large network of interconnected objects.

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The essential and which characterizes the internet of things are the features and functions of the object,
the thing, which can be either physical or virtual. This will define the design of objects, the design of the
systems and the design of the processes.
504 There are nine functionalities of a network object to fit it on the internet of things, divided into three groups:
1 - Features 2 - Relations, 3 - Interface. But not all functionalities necessarily need to be present in the ob-
ject, as they depend on the use of each object and the applications in which they are embedded.

The set of Features consists of the attributions of the object itself. The set of Relations refers to how the
object interacts with other network objects. The set of Interface refers to the relationship between object
Experimentais

and user. Fig. 1 shows this functionalities topology.

Figura 1 Thing functionalities in the Internet of Things.

The set of Features has the following object attributes:

Processor, which refers to computational processing power embedded in the object, able to make it
act and answer to requests from the Internet and its applications;

Addressability, which refers to the objects ability to be found in the Internet, to be located on the
network via routing;

Identification, which refers to the identity of each object, making it unique in the entire network;

Localization, which is an attribute related to the physical location of the object, its geographic position.

The set of Relations has the following features:

Communication, which is the objects ability to receive and/or send messages to other objects in the
network;

Cooperation, which refers to the objects ability to act in common with other objects, aiming activities
and cooperative applications, i.e., joint actions and collaboration;

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DESIGNING THINGS FOR THE INTERNET OF THINGS

Sensing, which is the objects ability to capture data from the environment and the other objects,
data which is obtained from sensors embedded in the object itself and which permit the monitoring
of the environment;

Actuation, which is the objects ability to act on the environment, operating and modifying the con- 505
dition of a given medium.

The set of Interface has just one feature:

Interface, which refers to the interaction of the object with the user, allowing him to view object

Experimentais
information, perform settings and modify its condition.

From the perspective of standards agencies are definitions that establish the bases of the Internet of Things,
and the ITU (International Telecommunications Union) has defined IoT in Recommendation ITU-T Y.2060
[6]. Fig. 2 shows the architecture layers as recommended by the ITU.

Figura 2 Internet of Things Layer Architecture ITU [6].

The functionalities of the object in IoT are put and associated technologies continue to develop. Several ma-
nufacturers in the area of electronics and computer equipment are in an effort to create a line of products
and devices for IoT, such as Cisco, Intel and many others. Intel, which manufactures components for the
functionality of processing, thus defining its characteristics, believe in intelligent devices to deliver intelli-
gence where needed and to acquire and filter data from the field. These devices will compound intelligent
systems, and systems of systems, integrating billions of devices and solutions providing analyses and to
deliver end-to-end customer value [4].

From the perspective of application developers, generally based on the features of Relations and Interface,
there is a multiplication of new solutions such as smart buildings [5], smart cities, smart transport, smart
grid, smart energy, smart health and several others. These solutions are just the surface of what is being
prepared for the near future, and the design should fit and anticipate the development of the things and
solutions, as discussed in the following section.

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2 DESIGNING THINGS

In the design process the challenges posed by the Internet of Things can be seen in the amount of imagined
solutions and some existing or in preparation. How the design is linking to these challenges?
506
The design of an object or solution can be regarded as a relation of three forces around an idea [7]:

Understanding of the idea of the object/solution, which is related to the large and deep understan-
ding of what will be the idea when materialized;
Experimentais

Explanation of the idea of the object/solution, which takes place in attempts to explain the idea de-
tails, dialoguing with the very idea hoping to clear it;

Expression of the idea of the object/solution, which is the formalized design, or anticipation of the
object in its model, with something to present, in a certain way, and in a certain shape.

In the design we seek to copy (observe) the nature with respect to its functionalities, and also in its design,
and from there turn copies into features [8], either new features or enhancements. And the process to
improve an idea, object or system undergoes continuous exercise:

Simplification, in which each new design is rethinked to simplify the previous design;

Cleaning, to remove excesses and redundancies, remove what is not necessary;


Reduction, where the new idea has fewer parts, fewer pieces, fewer controls, fewer intermediates
than the previous idea;

Unification, when the improvement looks for joining parts, joining models, synthesize;

Consolidation, to fix and give a unique and stable direction to the idea, coming to a minimally viable
object.

In this process of design the imagination (imaging) moves from ideas to projects and the projects are at-
tempts to materialize ideas. This movement, however, is pendulous because projects give rise to new ideas,
which will be able to modify and improve the projects and so forth, breeding a creative pendulum.

An essential tool then is the creation of models. Models to express the design ideas cause to set limits, res-
trictions, and within these limits there is a concentration, which allows a design. The model comes from an
intuitive design, it is a generic vision that defines a space, and then chases a real content to fill: a formula, a
volume, an object. Intuition works like a two-way street between the idea and the project, and the pendulum
movement of design (idea <-> project) is nothing more than the oscillation of intuition between the different
poles of object creation: how is the project and why it exists; the object seen from near and far; think about the
object, and materialize it; shape a version of the object and analyse, then seek a new version; the object in its
simplest and operational characteristics, and its strategy and overview (see Table 1).

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507

Experimentais
Table 1 - Intuition swinging in the pendulum movement of creation.

A synthesis of this intuition oscillation into the creative process of design could be expressed as: design is the
meeting of engineering with poetry.

3 MODELLING AN IOT CASE

There are many examples of objects and systems that are entering in the context of the Internet of Things.
The simplest and most popular are known as the watches with location system, the mobile phones with tools
for interaction and sharing, various sensors used in telemetry and measuring water and energy, among many
others. But we can characterize them as incoming objects to the universe of the Internet of Things, whose
future is still uncertain and impenetrable.

Some special cases already set up sophisticated uses of the Internet of Things, and design interferes with
and grounds these projects. One such case is the building management which, in the design process, may be
a reflection from ideas introduced by nature or by the behavior of humans in the environment. Copying the
movement of people in buildings can create products to monitor and support the management of people flow
and even the very building management.

Considering the building management as the problem to be addressed, we have a design example supported
by the concept of the Internet of Things. The initial model, which will impose design restrictions, can be seen
in the three-dimensional environment drawing at Fig. 3. Different systems must coexist and cooperate. The
idea that arises is the distribution of objects, the things, in a conception like the Internet of Things, distributed
in the various building spaces. But what features should have the building management system? And what
objects are applicable?

A new model is then imposed, which is no longer a three-dimensional view of environments and their general
systems. Now there is another model, deeper, this time in the form of a diagram that delivers functionalities
and its particularities, and then begins to emerge objects (things), as shown in Fig. 4. Projecting each object,
which in turn will be connected to other objects, we have a system. Each object adds some or all of the func-
tionalities shown in Fig. 1, according to its function in the system.

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508
Experimentais

Figura 3 Building management system general view.

A first version of the system creates an interface for the whole group and for each object, so that the inter-
face is shared - the whole vision, the detail vision. Then begins the pendulum process of creation, generating
version after version. This pendulum movement swings from ideas to projects, from the general view to the
diagram, which returns after the materialized interface testing to a new set of ideas, their models, detailing,
and new releases.

Figura 4 Schematic diagram (model) of a building management system based on the Internet of Things concept.

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4 CONCLUSIONS

The Internet of Things presents a challenge to objects and systems design. Although based on different tech-
nologies, some of them disruptive, incremental other, the Internet of Things is much more a concept than a
new technology. Within this concept a design approach is required so much to projects of new objects, but also 509
and mainly for general system projects which are often complex.

Considering design as a creative process working in a moving pendulum, from the idea to the object and
then from the new object to the idea, movement, in fact, very close to that used in the development of
software applications (which begins with minimum versions and transforms itself in the course of use

Experimentais
and continuous improvement), one can proceed to the development of special design models for the
Internet of Things.

Examples such as building management systems, as presented in this paper, are typical. Backed by natural
observations about flow and coexistence of people within buildings, system ideas arise and initial projects are
proposed. And what are the objects (things) for a system like that?
So, at that time, another set of ideas begins to emerge, imagining and designing sensors, actuators, safety
devices, wearable objects, among many others. And from the use of systems and their components there is a
renewal of ideas, moving to a new set of proposals and versions in an endless creative pendulum.

References

[1]  ATTERN, F., Floerkemeier, C. From de Internet of Computers to the Internet of Things (Chapter From acti-
M
ve data management to event-based systems and more), pp. 242-259, Springer- Verlag Berlin, Heidelberg,
2010.

[2] HINER, J. The Executives Guide to the Internet of Things. ZDNet TechRepublic, 2013.

 ERMESAN, O., Friess. P. Internet of Things - From Research and Innovation to Market Deployment. River
[3] V
Publishers, 2014.

 KARPNESS, M. Preparing the Data Center for the Internet of Things. Intel Software and ServicesGroup
[4] S
(http://pt.slideshare.net/Inteliot/slideshelf#) 2014.

[5] F ACCIONI FILHO, M. BMS 2.0 - Nova gerao de sistemas de automao e gesto predial. Congresso Net-
com 2015, So Paulo, Aranda Eventos.

[6] Recommendation ITU-T Y.2060. ITU-T International Telecommunication Union, 2012.

 HIMERO, F. The Shape of Design. Shapco Printing, Minnesota. 2012.


[7] C

[8] COSTA, L.A. Da Geometria Esttica, atravs das formas naturais. Edies Hmus, Famalico, Portugal. 2014.

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ESTUDO SOBRE A DURABILIDADE DO MOBILIRIO
DA CIMO S.A.: UMA CONTRIBUIO PARA O
DESIGN DE MVEIS CONTEMPORNEO

Michele Tais D.C. Zamoner Dbora Barauna Dalton Luiz Razera


Universidade Federal do Paran Universidade Federal do Paran Universidade Federal do Paran
UFPR (Brasil) UFPR (Brasil) UFPR (Brasil)

Experimentais

Resumo

O presente artigo descreve a pesquisa desenvolvida no Programa de Mestrado em Design da Universidade


Federal do Paran (UFPR) que teve como objetivo identificar as caractersticas relacionadas com a durabilidade
adotadas pela empresa Mveis Cimo S.A. que podem contribuir para o design de mveis contemporneo. A
Cimo fez parte do polo moveleiro do segmento de madeira, entre os anos de 1921 e 1982, e considerada um
exemplo para a produo nacional, em virtude das contribuies significativas para as indstrias do setor e
da sua importncia histrico cultural. Foi realizada uma pesquisa bibliogrfica, um levantamento documental
e um estudo de caso que investigou informaes por meio de entrevistas com ex-funcionrios da empresa
definida para o estudo. Os dados coletados foram categorizados em grupos, com o intuito de facilitar a
interpretao das informaes, so eles: projeto, produto, matria-prima, processo produtivo e aspectos
sobre a durabilidade. Os resultados apontaram que a qualidade fazia parte da cultura da empresa e estava
presente em todos os seus processos. Constatou-se que as estratgias adotadas para a produo de mveis
utilizadas no passado ainda so teis hoje.

Palavras-chave: Design para Sustentabilidade, Durabilidade, Mobilirio em madeira, Mveis Cimo S.A.

510
ESTUDO SOBRE A DURABILIDADE DO MOBILIRIO DA CIMO S.A.

1 INTRODUO

O presente estudo aborda o segmento de mobilirio em madeira diante das transformaes ambientais e
produtivas no ltimo sculo e busca demonstrar de que maneira o design pode contribuir positivamente
para essa mudana. 511

A aplicao do modelo econmico em que a democratizao do acesso compra e tambm descartab-


ilidade dos produtos foram priorizadas, contriburam para o aumento do consumo de recursos e, como
consequncia, o descarte de resduos no meio ambiente para um nvel insustentvel. O consumidor
levado a esquecer os sabores do presente, sendo projetado para um futuro prximo, feito de novos desejos

Experimentais
de formas deliciosamente irrisrias [1] (p.19).

Durante o sculo XX o segmento moveleiro no Brasil alcanou um grande avano a partir da introduo dos
processos seriados e industriais. Novos materiais foram desenvolvidos para atender a demanda de mercado,
permitindo inovaes no design de produtos, gerando novos comportamentos, novas experincias e novas
formas. Esses materiais que acabaram naturalmente se tornando o substituto da madeira slida na fabri-
cao de mveis, assim como a modernizao que vem ocorrendo no sistema produtivo so os principais
responsveis pelas mudanas no estilo dos mveis produzidos [2].

Foi a partir do final da dcada de 1960, com a disseminao dos conceitos da sustentabilidade, que
comearam aparecer publicaes denunciando e alertando a crise ambiental provocada pela poluio
gerada pela acelerao industrial descontrolada [3].

A conscientizao acerca dos problemas ambientais ganhou fora e, com isso gerou-se uma classe de produtos
chamados verdes. Por conseguinte, criaram-se mecanismos para fiscalizar e inspecionar produtos e empresas,
declarando mediante uma certificao o respeito com o meio ambiente, entre os quais, o selo FSC (Forest Stew-
ardship Council), que garante uma gesto da floresta socialmente responsvel e economicamente vivel.

Dentro deste contexto, a durabilidade do produto, ser apresentada neste estudo como parte da soluo para
os problemas ambientais detectados, objetivando o equilbrio ambiental por meio do design para a sustentab-
ilidade. Assim sendo, foi realizado o estudo de caso na indstria Mveis Cimo S. A. que fez parte do polo move-
leiro, do segmento de madeira, entre os anos de 1921 e 1982 nas cidades de Rio Negrinho, Joinville e Curitiba.

A pesquisa objetivou identificar as caractersticas relacionadas com a durabilidade adotadas pela empresa
Mveis Cimo S.A. que podem contribuir para o design de mveis contemporneo. Teve como objetivos especf-
icos: identificar as diretrizes para o desenvolvimento de produtos sustentveis; investigar os procedimentos de
projeto e produo adotados pela Mveis Cimo S.A; e resgatar informaes a respeito da Moveis Cimo S.A.

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O presente estudo poder contribuir para o desenvolvimento de novos produtos, que, junto aos preceitos
ecolgicos, permitem criar uma relao mais eficiente em termos de sustentabilidade ambiental.
Como contribuio academica para a disciplina de design, a pesquisa confrontou as seguintes temticas:
design para a sustentabilidade e produo de mobilirio em madeira.
512

2 MTODO DA PESQUISA

O artigo est fundamentado na metodologia da pesquisa qualitativa, em que, os dados coletados e os resul-
Experimentais

tados alcanados, foram interpretados e atribudos significados sem o uso de tcnicas estatsticas [4].

Quanto aos seus objetivos, este estudo est classificado como descritivo, pois ir expor os processos em-
pregados no desenvolvimento de produtos voltados ao setor moveleiro na empresa Mveis Cimo S.A. Os
procedimentos adotados para obteno dos dados necessrios a fim de elaborar a pesquisa so do tipo:
pesquisa bibliogrfica, pesquisa documental e estudo de caso.

Para a realizao desta pesquisa, optou-se por dividir o processo em etapas. Fez-se necessrio o uso de quatro
fases principais, so elas: reviso de literatura, levantamento de dados, anlise, concluses e recomendaes.

A investigao foi organizada com base na Reviso Bibliogrfica (RB), que orientou a seleo dos contedos
publicados nos ltimos anos, constituindo-se, principalmente de materiais elaborados e revisados por pares;
livros, teses, dissertaes, artigos cientficos, monografias, tendo como o idioma definido para a pesquisa,
contedos disponibilizados em portugus.

A coleta de dados para os estudos de caso pode se basear em fontes de dados mltiplas e diversificadas [5].
Nessa etapa, onde o objetivo foi obter informaes do contexto, o presente estudo utilizou-se das seguintes
procedncias: registro do artefato fsico, entrevistas e pesquisa documental. O artefato fsico registrado foi
um exemplar da cadeira n1001 disponibilizado pela UFPR. As entrevistas semiestruturadas foram aplica-
das com quatro participantes que trabalharam, entre os anos de 1958 e 1982, na empresa Mveis Cimo S.A.
como mostra o Quadro 1.

Tambm foram investigados documentos em acervos pblicos e particulares contemplando as cidades de


Curitiba e Rio Negrinho.

Quadro 1 - Participantes da entrevista. [14].

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ESTUDO SOBRE A DURABILIDADE DO MOBILIRIO DA CIMO S.A.

3 A TRAJETRIA DA MVEIS CIMO S.A.

Este tpico apresenta uma breve trajetria da Mveis Cimo S.A. com o intuito de introduzir a empresa que
ser tratada no estudo de caso.
513
A fbrica de mveis Cimo S.A. ou a Mveis Cimo S.A. surgiu no incio do sculo XX, a partir da ideia de
aproveitar as peas de imbuia, provenientes das sobras da fabricao de caixas para armazenar frutas, pela
sua excelente qualidade [6].

Diversas foram as alteraes na sua razo social em decorrncia da mudana de scios que acabaram re-

Experimentais
percutindo na sua organizao empresarial. Essas modificaes relacionadas s diferentes fases so enten-
didas como partes de um processo de desenvolvimento da empresa [6].

Os irmos Jorge e Martin Zipperer, fundadores da empresa, tiveram diferentes experincias profissionais
adquiridas pelos contatos estabelecidos nos centros urbanos mais desenvolvidos na poca, como So Paulo
e Rio de Janeiro e no exterior, como Hamburgo. Filhos de imigrantes alemes, os irmos receberam do pai
o ensinamento para a produo de mveis, trabalhando como aprendizes, segundo o costume entre os
colonos e, percorreram vrias cidades em busca de aperfeioamento [6].

Sua produo inicial foi de mveis manufaturados dentro de padres artesanais. Acreditando nas perspecti-
vas do seu mercado, a Cimo aos poucos lanou-se na implantao de novas tcnicas de produo industrial,
adaptando o design de seus mveis produo em srie diversificando sua linha de produtos.

Atuou principalmente no mercado de mveis institucionais - cinemas, comrcios, setor educacional e


administrativo - e residenciais, com a produo em grande escala, atingiu nmeros impares, com peas de
qualidade, na histria do mobilirio brasileiro.

Figura 1 Vista da empresa Mveis Cimo S.A. em 1954. [8].

Desde o incio, Martin e Jorge tinham como objetivo confeccionar mveis de maior durabilidade, com
excelente acabamento e conforto ao usurio associado a preos reduzidos. Com o intuito de aprimorar
a produtividade e a qualidade dos produtos, Martin estabelecia contatos com a Europa para se atualizar
com relao aos equipamentos e as tecnologias. Importava revistas internacionais para acompanhar as
novidades do mercado moveleiro em relao as novas tecnologias e, tambm mantinha contato dentro do
Brasil, principalmente em So Paulo para acompanhar a produo nacional [6], [7].

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No ano de 1929, o crescimento das vendas forava o aumento da capacidade produtiva e o desenvolvimen-
to de novos produtos, para isso foi necessrio investir em tecnologia de sua fabricao. Neste mesmo ano,
Martin adquiri na Alemanha o maquinrio necessrio para a produo da madeira compensada em sua
empresa em Rio Negrinho. Com a incorporao desta nova tecnologia tornou-se possvel novos desenvolvi-
514 mentos, permitindo concretizar o produto industrial cuja fabricao exigia uma escala mnima de produo
e a especializao da mo de obra [6], [7].

Seus produtos eram desenvolvidos sempre com um foco inovador para poca, a partir de solues que permi-
tiam a desmontabilidade das partes, priorizando a qualidade de resistncia, durabilidade, conforto e beleza.
Experimentais

A base produtiva da empresa Mveis Cimo S.A. compreendeu: a fbrica de Rio Negrinho, a fbrica de Curitiba e
Joinville. Em razo das vendas oscilantes e da situao financeira agravada, no ano de 1977 a empresa que na
ocasio tinha, 3.000 acionistas, 360 fornecedores, 3.400 funcionrios e 2.500.000 espcies de rvores planta-
das, entrou em concordata e, no ano de 1982 foram encerradas as atividades em todas as sedes [6], [7].

Se analisarmos a evoluo dos produtos da Cimo, eles revelam que sua concepo produtiva se realizava
por meio de uma busca pela contemporaneidade, associado a frequentes atualizaes tanto no mtodo
de produo quanto na aplicao de novos materiais, sempre buscando solues para a seriao [6]. Ainda
segundo a autora, verifica-se que a variedade de modelos colocados no mercado, indica provavelmente que
uma experincia se desdobrava em outras, desencadeando um processo contnuo e solues.

A importncia da Cimo S.A. para o estudo, mostrar um exemplo de produo industrial que se desen-
volveu a partir de uma realidade nacional, deixando contribuies singulares para a indstria do mobilirio.
Da mesma forma, de grande relevncia o patrimnio transmitido, no s com relao aos artefatos,
mas sim com relao a sua importncia histrico cultural e aos ensinamentos que esta empresa trouxe.
A Mveis Cimo foi um dos maiores esteios da vida econmica do municpio, durante vrias dcadas, com
fortes influncias polticas e sociais [8].

O mobilirio da Cimo, simboliza uma poca de mudanas e representa hoje uma referncia a identidade da
populao brasileira por resgatar momentos significativos de seu passado e de sua histria.

4 ESTUDO DE CASO

Esta seo referente aos resultados alcanados na pesquisa que teve como objetivo identificar as carac-
tersticas relacionadas com a durabilidade adotadas pela empresa mveis Cimo S.A. que podem contribuir
para o design de mveis contemporneo.

Os dados apresentados esto inseridos no recorte temporal que corresponde aos anos de 1958 e 1978,
perodo em que os participantes da entrevista trabalharam na empresa Mveis Cimo S.A. As sees foram
divididas em cinco partes da seguinte forma: Projeto, Produto, Matria-prima, Processo produtivo e Aspec-
tos sobre a durabilidade.

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ESTUDO SOBRE A DURABILIDADE DO MOBILIRIO DA CIMO S.A.

4.1 Projeto

Os resultados alcanados nesta categoria expressam o cuidado do setor tcnico em cada detalhe envolvido
no processo de desenvolvimento de novos produtos. Em 1952 o primeiro designer contratado na empresa
Mveis Cimo S.A. A contratao de profissionais responsveis apenas pela criao e desenvolvimentos de 515
ideias, demonstra uma viso avanada da empresa para a poca. Passaram pelo setor tcnico na funo de
projetista o holands Han Piek, o francs Emlio Scoffoni e Guilherme Bender.

Entre os anos de 1958 e 1978 o setor tcnico, localizado na cidade de Curitiba, era formado por 8 profission-
ais com diferentes conhecimentos, eram eles: projetista, detalhista de projeto e marceneiro responsvel

Experimentais
pelos prottipos. Dessa maneira, a Mveis Cimo S.A. permitiu a combinao de conhecimentos e habilidades
que contriburam no rigor tcnico adotado nos projetos, gerando produtos em sintonia com as necessidades
e tambm minimizando os erros do processo.

Os materiais utilizados para a elaborao dos desenhos tcnicos eram os tradicionais, alguns ainda aplicados
atualmente. (...) Tais como rgua T, transferidor, papel vegetal, cpia heliogrfica, mquina de escrever, caneta
Bic, papel, lpis e tambm os materiais necessrios para as tcnicas de ilustraes em aquarela e guache [9].

A preciso durante o processo do projeto refletia o cuidado na exatido das peas e, quando necessrio
facilitava a troca de partes do produto em caso de defeito. (...) A pea era produzida com a furao de para-
fuso sempre no mesmo lugar. Similar a uma pea de automvel que hoje pode ser comprada para substituir
a que est amassada [10].

O desenvolvimento de novos produtos obedecia a etapas definidas pela empresa, como mostra o fluxog-
rama da Figura 2 a seguir.

Figura 2 Etapas do desenvolvimento de um novo produto na empresa Mveis Cimo S.A. [14].

A documentao tcnica era muito bem definida com detalhes construtivos desenhados sempre em escala
1:1 e com os respectivos cortes e particularidades das peas.

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Determinadas construes precisavam ser discutidas entre o marceneiro e o detalhista do projeto. Quando
esta etapa estava pronta, entrava o profissional responsvel pela relao de ferragens e acessrios, este
mesmo profissional fazia a relao do material macio e compensado nas medidas serradas para a prepa-
rao da matria-prima e nas medidas finais. Logo depois, vinha a elaborao da sequncia de operaes
516 para produo, tais como, dimetro e profundidade do furo ou indicao de espiga [11].

Os produtos estavam em sintonia com as necessidades da poca. Era um design no consciente resultado
de um processo por tentativa e erro [9].

No existia tcnica de design na poca. Era a prpria equipe de criao que dentro de suas habilidades, con-
Experimentais

hecimentos e muita dedicao aperfeioavam os produtos e, que depois eram lanados no Mercado [11].
No era comum o termo pesquisa de mercado. Quando um concorrente fazia um lanamento, o mercado
tinha tempo de experimentar a aceitao e analisar o retorno em relao ao produto, para a partir para um
novo desenvolvimento [9].

A fora de mercado orientava as definies de forma e cor. J a fora produtiva orientava as limitaes do
processo.

4.2 Produto

Dentre o mobilirio desenvolvido pela empresa Mveis Cimo S.A. optou-se pela anlise da cadeira n1001
(Figura 3) visto que, este modelo foi um dos primeiros a serem produzidos e at hoje possvel encontrar
exemplares originais em uso.

Figura 3 Exemplar da cadeira n1001 Universidade Federal do Paran (UFPR). [14].

A cadeira n1001 teve sua primeira verso no ano de 1921 e, j apresentava caractersticas para ser produzida
em grande escala. Em 1932 aps investimentos em maquinrio pela empresa, a madeira macia foi substi-
tuda no assento e no encosto pela madeira compensada. Ainda existem exemplares da cadeira n1001 em
uso espalhados pelo pas. Tanto em residncias como reparties pblicas, como exemplo, nas salas de aula
do curso de graduao em Design da Universidade Federal do Paran (UFPR). A logomarca aplicada na parte
traseira do encosto da cadeira n1001 (Figura 4), representa o perodo de sua produo.

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ESTUDO SOBRE A DURABILIDADE DO MOBILIRIO DA CIMO S.A.

517

Figura 4 Logomarca da empresa Mveis Cimo S.A utilizada a partir de 1954. [14].

Experimentais
Considerado o carro chefe da empresa, foi o produto mais vendido na histria da empresa Cimo S.A. cau-
sando grande impacto no mercado na poca. (...)chegaram a ser produzidas 30 mil peas por ms, sendo
que uma fbrica fora construda e destinada apenas para sua produo [6].

uma cadeira confortvel, firme, anatmica, e foi lanada em uma poca que ningum imag-
inava que isso poderia ser possvel, foi feita em tal volume que inundou o mercado. Era a cadeira
mais vendida, tinha em todos os lugares, ela foi uma inovao [11].

Caractersticas presentes no produto proporcionaram segurana e comodidade no uso, como exemplo, os


ps curvados para trs e o recorte para pega no encosto. Os arcos curvos so o elemento de ligao entre os
ps e o assento, estruturando dessa maneira a cadeira, como apresenta a Figura 5.

Figura 5 Fixao dos arcos curvos com parafusos. [14].

A cadeira composta por 9 peas, so elas: 2 ps dianteiros em madeira macia; 2 ps posteriores em


madeira macia; 3 arcos multilaminados moldados; 1 assento compensado moldado anatmico; 1 encosto
compensado moldado e 15 parafusos. A inovao no uso da madeira lminada e nas solues construtivas
voltadas a desmontagem favoreceram este modelo ser o primeiro mvel entregue desmontado no mercado
Brasileiro. A cadeira n1001 foi produzida at o fim das atividades da empresa e, at hoje considerada como
uma pea verstil e inovadora.

Esta cadeira ainda muito utilizada, em toda parte podemos ver esse modelo. como o po
francs em uma padaria, possu mil e uma utilidades. Encontramos peas em auditrio, refeitrio,
restaurante e por isso ela foi muito copiada [10].

As caractersticas deste produto refletem o avano no sistema produtivo nacional e por isso um smbolo
de mudanas na sociedade brasileira.

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4.3 Matria-prima

Os resultados apontaram que a madeira foi a principal matria-prima dos produtos da Mveis Cimo S.A.
Foram utilizadas principalmente as espcies de: imbuia, canela, pinheiro, araucria, cedro, cerejeira, mogno,
518 jacarand, jatob e a madeira conhecida como amendoim.

Devido grande quantidade da madeira de imbuia ser encontrada nas regies prximas a fbrica, essa foi
empregada em praticamente todos os produtos.

A seleo era criteriosa na fase de beneficiamento, eram utilizadas apenas as madeiras de primeira quali-
Experimentais

dade, s o cerne, sem a presena de defeitos e sem n.

Toda a madeira de imbuia era serrada pela Mveis Cimo que s usava madeira de primeirssima
qualidade, sempre se tinha o cuidado para no colocar material de segunda que pudesse deterio-
rar com o tempo ou ser atacada por fungos [11].

A Mveis Cimo S.A. possua sua prpria madeireira que estava localizada no bairro de Vila Nova na cidade de
Rio Negrinho SC. O estoque do material tambm estava localizado na cidade de Rio Negrinho, e depois era
distribudo para as demais fbricas da empresa.

Aps o corte, a madeira passava por um cuidadoso processo de secagem para manter a
umidade ideal para ser trabalhada. Era importante se trabalhar com a umidade correta, toda
a madeira passava por estufas, com sistemas tecnicamente estudados, no vapor quente,
alternando para que a madeira no rachasse e que absorvesse a umidade at onde a prpria
natureza permitisse [11].

No ano de 1932 aps a aquisio de novos maquinrios, foi introduzida a madeira compensada e laminada.
As sobras de madeira eram aproveitadas para a elaborao de painis que depois seriam transformados em
portas e laterais dos mveis.

Na dcada de 1930, Jorge e Martin Zipperer foram vanguardistas no Brasil ao iniciarem o plantio de espcies
variadas de madeira.

O reflorestamento de madeira aconteceu em uma poca em que no existia a obrigatoriedade


de reposio das espcies. O Martin Zipperer era um autodidata no assunto, diversas espcies
ele experimentou, trouxe inclusive sementes de carvalho da Europa e depois criou mudas para
plantar [11].

Conquistaram medalhas de mrito e tiveram em 1940 o primeiro projeto de reflorestamento aprovado pelo
Instituto Brasileiro de Meio Ambiente e dos Recursos Naturais (IBAMA).

4.4 Processo produtivo

A mveis Cimo S.A. iniciou em 1921 com o sistema de produo seriado, priorizando a padronizao, raciona-
lizao e economia no modo de produo.

Em 1929 foi a primeira empresa no Brasil a investir em maquinrio capaz de fatiar as toras de madeira e,
depois esse material era transformado em painis multilaminados e moldados. Martin Zipperer tinha uma

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mentalidade industrial com atitude vanguardista, foi buscar na Europa o maquinrio para a produo. A
incorporao da tecnologia impulsionou a empresa em relao ao mercado. A Cimo inovou desenvolvendo
processos mais modernos, a partir da madeira multilminada permitiu a cadeira n1001 avanar tecnologica-
mente com um preo competitivo [9].
519
Um novo layout foi necessrio na fbrica - a Cimo tinha uma fbrica s para a produo de cadeiras -para
atender ao avano da produo em srie.

A organizao era verticalizada, a empresa tinha todo o processo de ponta a ponta, tais como: plantio da
madeira, serraria, produo dos mveis e tambm a metalurgia. Os processos produtivos priorizaram as

Experimentais
solues estruturais resistentes que dessem maior estabilidade nas junes entre as peas, como apresenta
a Figura 6 a seguir.

Figura 6 Modelos de encaixes utilizados nas peas da cadeira n1001. [14].

O uso do encaixe tipo espiga, bem elaborado e sem folga entre as partes, e da cavilha de madeira propor-
cionaram maior segurana nas junes e estabilidade nos produtos. A inovao de processos e o aprimo-
ramento de tcnicas permitiram recursos como os arcos curvos de madeira laminada da base da cadeira
n1001. A soluo dos arcos curvos, que a caracterstica da cadeira, ser o elemento de estrutura. A
vantagem do arco ser flexvel, mais dinmico, diferente de uma travessa que uma unio esttica, rgida
[9]. Durante algum tempo utilizou-se botes em madeira para dar melhor acabamento pea escondendo
a cabea do parafuso e que depois optou-se por utilizar parafuso com a cabea j acabada [10].

A produo das peas era dividida em setores dentro da fbrica, so eles: preparao da matria-prima,
usinagem, lustrao e embalagem. As principais mquinas e equipamentos utilizados pela Cimo eram: serra
fita, tupia, furadeira vertical e furadeira horizontal, molde, prensa e gabarito [12]. Figura 7.

Ainda a Cimo utilizava-se da caldeira a vapor para a gerao de energia em alguns setores da fbrica.

4.5 Aspectos sobre a durabilidade

Este item apresenta a viso dos entrevistados a partir das experincias em diferentes setores e perodos
dentro da empresa definida no estudo que vo de 1958 e 1978. Buscou-se descobrir os fatores que con-
triburam para a durabilidade dos produtos da Mveis Cimo S.A.

Os resultados identificados apresentaram as intenes previstas nos produtos da empresa. Na definio


dos detalhes tcnicos, projetava-se a resistncia entre as peas. A durabilidade dos mveis da Cimo est
associada a qualidade da parte construtiva. uma construo slida, muito bem elaborada para garantir
um produto durvel [10]. Preciso no modo de produzir, por meio de equipamentos e processos produtivos
adequados. Matria-prima nobre, selecionada, de boa categoria e resistente.

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O propsito da empresa era produzir mveis que passassem de pai para filho. Na poca as pessoas no tin-
ham dinheiro para trocar os produtos a toda hora. O jogo de dormitrio era o mesmo de quando casou, era
normal as peas durarem 50 anos [10]. Neste sentido a tecnologia contribuiu e contribui para a durabilidade
proporcionando inovaes aos produtos. Ainda ela permite otimizar processos e proporcionar o bem-estar
520 do operador de mquinas, reduzindo os acidentes de trabalho.
Experimentais

Figura 7 Furadeira horizontal e vertical originais da Mveis Cimo S.A., Rio Negrinho SC. [14].

5 DISCUSSO

Esta seo discute os dados encontrados na coleta de dados por meio das entrevistas realizadas com os
ex-funcionrios da Mveis Cimo S.A. estabelecendo uma relao entre as suas respostas e a reviso de
literatura.

As premissas estabelecidas para a produo de cadeiras que, na dcada de 1920 na ento A. Ehrl & Cia,
primeira razo social da Mveis Cimo S.A., j demonstravam um modelo de projeto orientado por critrios
ecolgicos. A ideia da produo a partir do aproveitamento das sobras de Imbuia da fabricao das caixas de
fruta, expressa o pioneirismo de Jorge Zipperer em relao a seleo de materiais de baixo impacto ambi-
ental e tambm no cuidado com a minimizao de perdas e refugos no processo.

O rigor adotado no detalhamento tcnico do projeto visava demonstrar as solues estruturais que ga-
rantissem a resistncia e a estabilidade dos mveis promovendo a intensificao do uso. Assim como os
recursos estruturais aplicados nos produtos, como o uso de cavilhas de madeira e encaixes bem executados,
proporcionaram segurana e resistncia entre as junes das peas.

Ainda, solues formais foram aplicadas para aumentar a estabilidade durante a utilizao, como por exem-
plo, os ps traseiros levemente curvados para trs da cadeira n1001. muito mais eficaz intervir no projeto,
agindo preventivamente na busca por solues de problemas futuros [13].

relevante destacar que os irmos Zipperer tinham desde o incio como objetivo produzir mveis de maior
durabilidade com excelente acabamento e que as polticas da obsolescncia adotadas para reduzir a vida til
dos produtos e aumentar o consumo e as vendas na metade do sculo XX, no foram adotadas pela Mveis
Cimo S.A. O design deve projetar a confiabilidade dos produtos e garantir o bem-estar ao usurio [13]. Segundo
os autores, mediante o emprego de junes slidas, simplificao do nmero de componentes e a facilidade de
substituio das peas, possvel proporcionar a segurana e tambm prolongar o tempo de uso.

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ESTUDO SOBRE A DURABILIDADE DO MOBILIRIO DA CIMO S.A.

A madeira sob a forma slida, foi a principal matria-prima empregada nos produtos da Cimo. Segundo os
entrevistados, a espcie de imbuia, que na poca encontrava-se em grande quantidade na regio, foi muito
utilizada na fabricao de mveis por apresentar uma tima combinao de atributos fsicos e mecnicos
[9], [10], [11], [12]. Atualmente, a imbuia e outras espcies nativas do nosso pas so consideradas madeiras
de exausto, decorrente de anos de extrao sem administrao florestal que garantisse sua preservao. 521
Entretanto, hoje sistemas de certificao florestal esto em operao no mundo, a exemplo do selo Forest
Stewardship Council (FSC).

inegvel as contribuies que a Mveis Cimo S.A. deixou para o desenvolvimento industrial moveleiro,
especialmente ao segmento de madeira no pas. A importncia dessa empresa, que foi considerada a maior

Experimentais
produtora de mveis da Amrica Latina e que teve um papel fundamental sendo pioneira em vrios setores,
pode ser observada sobre o contexto das questes ambientais, sociais e econmica envolvidas. Aspec-
tos ambientais: uso de matria-prima renovvel; pioneirismo no reflorestamento de diferentes espcies;
minimizao do uso de materiais a partir do uso da madeira compensada e multilaminada; aproveitamento
de resduos slidos para elaborao de novos materiais; produo de mveis com alta resistncia e de fcil
manuteno; desmontabilidade das peas otimizando o espao para o transporte. Aspectos sociais: desen-
volvimento das cidades e das regies onde atuou; desenvolvimento de estradas para facilitar o transporte;
legado histrico e cultural. Aspectos econmicos: incorporao de novas tecnologias de produo; inovao
em processos gerando produtos com preo competitivo; avano na produo seriada do pas; gerao de
trabalho e renda.
Observa-se que possvel atender a critrios estabelecidos para o desenvolvimento de novos produtos
objetivando a durabilidade. O mobilirio um exemplo de produto que se destina a uma vida til maior visto
que necessita de poucos recursos durante o seu tempo de uso, determinando geralmente um impacto
menor sobre o meio ambiente [13].

5 CONSIDERAES FINAIS

A partir da anlise dos resultados do estudo, foi possvel descobrir que os fatores que contriburam para a
durabilidade dos produtos da Mveis Cimo S.A. esto relacionados com as definies do projeto, a escolha da
matria-prima e os processos produtivos utilizados.

Pode-se dizer que o sucesso da durabilidade dos mveis da Cimo est associado qualidade e de acor-
do com as entrevistas realizadas, essa caracterstica estava presente em todos os processos da empresa.
Percebeu-se que o rigor tcnico praticado tambm reflexo da cultura alem deixada pelos fundadores e
propagada pelos funcionrios.

Da mesma maneira, observou-se que durabilidade dos produtos da Cimo tambm consequncia da
aparncia fsica que os produtos transmitem. Em uma poca que no existia o conhecimento de metodolo-
gia de design e de pesquisa de mercado, os produtos ganharam uma identidade atemporal sem tendncias
ou modismos, foram aceitos ao longo do tempo.

O vanguardismo da Cimo vai alm da aquisio de novas tecnologias para melhorar o processo dentro da
indstria. Diversas estratgias citadas neste estudo sobre a Mveis Cimo S.A. vo ao encontro dos requis-
itos para o desenvolvimento de produtos sustentveis propostos por tericos do design. Isso mostra que,
mesmo em uma poca que no se conhecia os conceitos de sustentabilidade, a empresa j aplicava tcnicas
projetuais e produtivas com o objetivo de gerar menor impacto ambiental.

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MICHELE TAIS D.C. ZAMONER DBORA BARAUNA DALTON LUIZ RAZERA

Conclui-se que as estratgias adotadas para a produo de mveis utilizadas no passado, ainda so teis
hoje e, podem contribuir para o design de mveis contemporneo. Observou-se que a durabilidade do
mvel pode ser uma inteno prevista no projeto de novos produtos, a partir da associao dos requisitos do
design para a sustentabilidade ambiental e da aplicao de novas tecnologias.
522

AGRADECIMENTOS

Os autores agradecem o apoio financeiro da CAPES (Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel


Experimentais

Superior) pela bolsa de mestrado demanda social.

Referncias

[1] K
 AZAZIAN, T. (2005). Haver a idade das coisas leves. 2 ed. So Paulo: SENAC.

[2] M
 ARION FILHO, P. J., & Bacha, C. J. (1998) Evoluo e configurao atual das indstrias moveleiras mun-
dial e Brasileira. Anlise Econmica, p.119-138.

[3] C
 ARDOSO, R. (2008). Uma introduo histria do design. 276 f. 3 ed. Blucher. So Paulo.

[4] P
 RODANOV, C. C., & De Freitas, E. (2013) Metodologia do Trabalho Cientfico: Mtodos e tcnicas da
pesquisa e do trabalho acadmico. Novo Hamburgo, RS.

[5] YIN, R. K. (2001). Estudo de Caso: planejamento e mtodos. 4 ed. Porto Alegre: Bookman.

[6] S ANTI, M. A. (2013). Mobilirio no Brasil. Origens da Produo e da Industrializao. So Paulo : Senac.

[7] H
 ENKELS, H.(2007). Mveis Cimo - sua histria. Disponvel em: <https://sites.google.com/site/hhen-
kels/hist%C3%B3ria_sbs/mov_cimo1>. Acesso em: 15 de Setembro de 2015.

[8] R
 io Negrinho: Prefeitura Municipal.(2015). Conhea a histria da nossa cidade. Disponvel em: < http://
www.rionegrinho.sc.gov.br/l/turismo>. Acesso em: 30 de Dezembro.

[9] B
 ENDER, G. (2015) Mveis Cimo S.A. Entrevista concedida a Michele Tais D.C. Zamoner. Curitiba: 23 e 24
de Setembro.

[10] P
 OCKRANDT, A. (2015). Mveis Cimo S.A. Entrevista concedida a Michele Tais D.C. Zamoner. Curitiba: 20
de Agosto.

[11] B
 UCHMANN, N. A. (2015) Mveis Cimo S.A. Entrevista concedida a Michele Tais D.C. Zamoner. Curitiba: 21
de Setembro.

[12] F ERREIRA, A. (2015). Mveis Cimo S.A. Entrevista concedida a Michele Tais D.C. Zamoner. Curitiba: 13 de
Outubro.

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[13] M
 ANZINI, E., & Vezzoli, C. (2008) O desenvolvimento de produtos sustentveis: os requisitos ambientais
dos produtos industriais. So Paulo: Edusp.

[14] ZAMONER, M.T.D.C. (2016). Aspectos da contemporaneidade no mobilirio da Cimo. p.132. Dissertao -
Programa de Ps Graduao em Design. Universidade Federal do Paran. Curitiba. 523

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FERRAMENTAS DE ANLISE DE DADOS COMO
SUPORTE PARA A CRIAO DE UMA PROPOSTA
ARTSTICA CENTRADA NO DESLOCAMENTO,
DESCONTEXTUALIZAO E DESFUNCIONALIZAO

Ana Elisa Carramaschi


Mestranda em Poticas Visuais na ECA-USP
(Brasil)

Experimentais

Resumo

Descreveremos o desenvolvimento de uma proposta artstica (uma performance audiovisual), dado por
diferentes eixos que se retroalimentam: sua elaborao prtica e conceitual. Diferentes prticas e softwares
foram utilizados para a visualizao de informao e minerao visual de dados em diversas fontes de pesquisa
a fim de compor um repertrio que foi posteriormente remixado. Neste desenvolvimento consideramos
tanto o remix quanto a visualizao de dados no apenas como agentes de uma forma final especfica ou
de anlise e demonstrao de dados mas como geradores de um projeto para a criao. Descreveremos
os procedimentos pelos quais estas ferramentas foram utilizadas como meio e no como fim, portanto
pretendemos enfatiz-las enquanto agentes que oferecem um programa mtodos, estratgias e etapas
para o projeto artstico no ficando aparente em sua forma final e sendo possvel de serem verificados
apenas enquanto processo.

Palavras-chave: arte contempornea, processos experimentais, arquivo, visualizao de dados, remix;


fico cientfica.

524
ANA ELISA CARRAMASCHI

1 INTRODUO PROPOSTA ARTSTICA MVEIS

Sabemos que as chamadas novas tecnologias so desenvolvidas pela cincia mais rapidamente do que con-
seguimos digeri-las. Todas as esferas da sociedade esto se transformando e sendo afetadas por novas pos-
sibilidades de comunicao, uma vez que estamos o tempo todo mediados por elas. Nicholas Negroponte [1] 525
em entrevista revista Wired, prenuncia que como respirar e beber gua, ser digital seria notado apenas pela
sua ausncia, no pela sua presena1 . O espao em que vivemos hoje est completamente afetado por novas
mdias e nossas relaes esto o tempo todo mediadas pelas redes, que organizam encontros, percursos,
trazendo diversas formas de visualizao da realidade e adicionando camadas nossa percepo.

Experimentais
As transformaes no estatuto da arte espelham as mudanas da percepo humana. Obras de artistas e
pesquisadores refletem como percebemos e nos relacionamos com o espao ao nosso redor num mundo
contemporneo mutante e cheio de complexidade. Desde o Cinquecento a arte tece um vnculo incorruptvel
entre o que se sabe e o que se v: a partir de ento a pintura vem mostrar que se v aquilo que se v, ou seja,
o estado de coisas tal como a razo cognoscente as apreende. [2]

Neste mundo informacional em que vivemos muitas vezes estamos conectados constantemente a tantas
pessoas, enquanto fisicamente isolados. Diferentes relaes de tempo e espao so colocados num mesmo
horizonte de dados: sensao de simultaneidade, de pertencimento e isolamento coexistem.

No percurso artstico que abordaremos aqui, a explorao da instalao aconteceu como um desdobramento
de atividades em vdeo, a partir do momento em que foi reconhecido que se encontravam nas questes do
espao os elementos fundantes para o tipo de imagem que desejava desenvolver em trabalhos artsticos. Esse
desdobramento procurava levar certas caractersticas do espao antes concebido em vdeo, para o ambiente
fsico. Estes vdeos, que apresentavam performances filmadas em diferentes ambientes, eram tratados em
ps-produo atravs de diversos layers que atribuam qualidades pictricas menos realistas luminosidade
do quadro, assim como fluidez e transparncia para a ao registrada. Regina Johas, em uma passagem de
texto curatorial descreve um destes trabalhos:

Paisagem Elstica dobra em transparncias os espaos e tempos de um mundo fluido. Sobre-


posies e empilhamentos so as ferramentas com que a artista, ao manipular a imagem, mod-
ula o espao heterotpico4 em que se inserem suas personagens. Aqui a paisagem-imagem
ganha autonomia em relao ao seu modelo o jardim e questiona a superfcie qual estava
condenada; j no mais da ordem da representao. A ideia clssica da janela substituda
pela interao permanente entre imagem e modelo, pela possibilidade de penetrar no interior
da imagem que se transforma em lugar ao ver abandonada a bi-dimensionalidade qual estava
condenada. [3]

A tomada de conscincia em relao s caractersticas inerentes deste espao heterotpico [4] modulado
pela imagem digital fez com que o processo criativo se concentrasse cada vez mais na tentativa de presentifi-
cao desses atributos, antes instaurados na imagem videogrfica, num ambiente fsico. Hlio Oiticica, ainda
se referindo sua pintura, falava da percepo do espao como elemento totalmente ativo sinalizando este
como um momento de ruptura e transio de suporte. [5]

1. Like air and drinking water, being digital will be noticed only by its absence, not its presence (Traduo nossa).

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FERRAMENTAS DE ANLISE DE DADOS COMO SUPORTE PARA A CRIAO DE UMA PROPOSTA ARTSTICA
CENTRADA NO DESLOCAMENTO, DESCONTEXTUALIZAO E DESFUNCIONALIZAO

Surge ento o projeto denominado Mveis. Este projeto foi testado como um piloto, e compreende uma
performance projetada em vdeo remotamente sobre outro ambiente, onde se encontram diversos mveis
utilitrios. A performance filmada em um espao vazio - estdio com fundo infinito branco - e projetada
sobre uma tela transparente2 presente no espao da videoinstalao (o ambiente remoto). As aes da per-
526 formance se desenvolvem como uma interao imaginada com os objetos/mobilirio da instalao. Quando
projetada, a imagem pode coincidir ou no, dependendo da localizao de quem observa, com os objetos
fsicos dispostos no espao.

Para o visitante do espao da instalao, a performance projetada pode ser vista em correspondncia com o
espao em que ele est presente em apenas um ponto: o ponto da perspectiva dada pelo projetor. Ao per-
correr pela sala, o deslocamento visual causado pela mudana de posio configura no espao diferentes
Experimentais

relaes da performance com os objetos, ou seja, os efeitos de paralaxe podem criar ambientes imaginrios
relativamente particulares. O visitante ento convidado percepo da emergncia de pequenas realidades
transitrias, compostas por associaes provisrias que se transformam ao caminhar pela videoinstalao.
Esta arquitetura se realiza na justaposio de dois ambientes: um totalmente opaco e desprovido de infor-
maes3 e outro que se torna hbrido e multiplicado pelo movimento do visitante (o espao fsico da insta-
lao). Este locus se realiza como uma vinculao entre dois lugares geograficamente distintos: o lugar- fsico
e o lugar-virtual.

O desenvolvimento deste trabalho se d por diferentes eixos, que se retroalimentam: sua elaborao prtica
e conceitual.

2 PROCESSAMENTO DA IMAGEM IMATERIAL

Para materializao do projeto, o desenvolvimento da proposta Mveis demanda o encontro por uma forma
para a construo de objetos originais para a obra, uma vez que o piloto havia sido feito com mobilirio pes-
soal da artista) e tambm para da aes da performance. Havia interesse tambm em desenvolver um udio.
Como um primeiro procedimento, decidiu-se comear pela formalizao das peas, buscando a basear-se
em formas de mobilirio j existentes e trabalh-las afim de conquistar um formato ideal.

Iniciamos uma pesquisa para compor um repertrio de imagens, um arquivo de ideias a serem processadas.
Foram encontrados diversos procedimentos, que sero descritos mais adiante, para a criao desse arquivo
de ideias. No intuito de fazer anlises visuais exploratrias, a partir deste arquivo foram feitas representaes
grficas com o propsito de encontrar informaes desejadas, criar e descobrir o que estvamos tentando
formalizar.

Iniciamos a pesquisa utilizando diversas fontes como revistas e sites de arquitetura e design. Posteriormente
o interesse migrou para o campo cinematogrfico, utilizando tambm para a formao deste repertrio a
cenografia de filmes. Filmes de fico cientfica acabaram por constituir-se como a fonte mais frtil para esta
pesquisa e na busca pelas imagens de mobilirio, foi gerado um interesse especfico pelo mobilirio cenogrf-
ico construdo para a utilizao de canais de comunicao. Somando-se a isso, a pesquisa para a performance
passou a integrar o movimentos dos corpos quando utilizando estas ferramentas de comunicao nas cenas
dos filmes. Dando sequncia, foi formado tambm um repertrio das falas utilizadas nestas situaes para a
construo de um material sonoro.

2. A performance projetada sobre uma tela de tecido Rosco. Este tecido rebate a projeo ao mesmo tempo que transparece o
espao atrs dele.
3. O espao branco do estdio desaparece na projeo, e vemos no vdeo somente o corpo da performer em movimento.

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Foi feito um processo de download de diversos filmes e de seus roteiros. Para uma maior abrangncia e
na inteno de aumentar o leque de referncias buscou-se no restringir os downloads somente por ttu-
losde interesse pessoal, buscando no Google por melhores filmes de fico cientfica tendo como resultado
menes por parte de blogs e sites especializados, escritos por grupos de cinfilos consumidores de cultura
pop. Deste modo foi obtido uma lista de ttulos diversos, de clssicos da fico cientfica blockbusters. Foi 527
feito o download de 23 ttulos e de seus respectivos roteiros, sendo eles: 2001, Uma Odisseia no Espao, Apol-
lo 13Alien (1979 Directors Cut), Blade Runner, CocoonET - The Extraterrestrial, Frequency, Gattaca, Gravity,
InterestellarLa AntenaMoon Pacific Rim Solaris (2012) Solaris (1972) Space Station 76 Stalker Star Wars - O
Retorno de JediThe AbyssThe Day The Earth Stood StillThe Day The Earth Stood Still (2008) The Signal The
Time Machine.

Experimentais
Compusemos portanto a partir destes filmes um arquivo de imagens e de textos utilizando diferentes ferra-
mentas de visualizao de dados. As informaes que geraram interesse para o projeto foram: imagens de
mobilirios sci-fi usado na cenografia dos filmes a partir do recolhimento dos quadros dos filmes;gestos e
movimentao de personagens quando em situaes de comunicaes interpessoais que envolvem canais
e circuitos eletrnicos, assistindo a determinados trechos;repertrio lingustico utilizado nestes dilogos, ex-
plorando os roteiros.

2.1 Formao de arquivo de imagens de objetos e de movimento

Para a formao deste arquivo de imagens, o modelo de visualizao por Montagem do software ImageJ 4
proporcionou a visualizao nessas referncias cinematogrficas diversas, gerando imagens compostas que
oferecem um viso geral do filme.

Figura 1 - Exemplo de Montagem de keyframes pelo software ImageJ do filme 2001, Uma Odissia no Espao.

4. ImageJ um programa de processamento de imagem de cdigo aberto projetado para imagens multidimensionais cientficas.
http://imagej.net/Welcome

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FERRAMENTAS DE ANLISE DE DADOS COMO SUPORTE PARA A CRIAO DE UMA PROPOSTA ARTSTICA
CENTRADA NO DESLOCAMENTO, DESCONTEXTUALIZAO E DESFUNCIONALIZAO

No piloto, a pesquisa de movimento para a performance acontecia por meio de experimentaes corporais
que envolviam tentativas de imaginar e representar, atravs do movimento, diferentes usos para objetos or-
dinrios, como moblias de uma casa. Procurando ampliar o repertrio de movimentao a partir da simples
relao com o mobilirio disposto no espao, movimentos eram testados exaustao, na tentativa de no
528 repetir os mesmos gestos, ou repetidos at que houvesse uma transformao dos mesmos. Esse processo
acontecia at que fosse chegada uma sensao de esgotamento fsico.

Para a expanso deste repertrio de movimentos procurei nos filmes por trechos ou cenas em que os perso-
nagens se encontram em situao de comunicao com outro personagem em um ambiente remoto. Nestas
cenas, cada objeto criado para a cenografia exige tambm uma interao especfica. Para esta finalidade, o
Experimentais

modelo de visualizao do software ImageJ por Montagem tambm proporcionou a visualizao destas
cenas.

Este mapeamento de informaes em formato grfico amplia a cognio, permitindo um reconhecimento de


padres aparentemente ocultos. Ajustando parmetros de visualizao, possvel tambm inferir ou com-
preender diferentes coisas a partir dos mesmos elementos-fonte, o que facilita o entendimento e a tomada
de deciso na busca por um objetivo.

Pudemos perceber, com base nestas visualizaes, que a cenografia nos filmes de fico cientfica formali-
zam uma inveno espacial apontando para tecnologias e formas de comunicao que no possumos, cri-
ando ideias de utilizao para algo ainda desconhecido mas que nasce a partir de dados de nossa realidade.
Apresentam em sua cenografia no apenas objetos que possuem alguma utilidade, mas objetos que tra-
duzem vislumbres de um futuro amplamente compartilhado. Em meio essa percepo o interesse passou
a ser o delinear de um mobilirio desfuncional, no sentido que ele no tenha utilidades especificas, mas se
utilize de formas cognoscveis, conhecidas e preconcebidas do desenho industrial e aparea ao observador
como os objetos dos filmes de sci-fi: estranhos aparentemente mas plenamente associveis com aquilo que
j conhecemos, concebemos como possveis de uso.

Figura 2 - Outros exemplos de Montagens de keyframes pelo software ImageJ.

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2.2 Formao de arquivo de roteiros para pesquisa de udio

Seguindo com a pesquisa em curso, baseada em movimentos de interao com objetos cuja funo foram
extradas, surge a possibilidade de trabalhar um udio relacionado s mensagens trocadas nas cenas em
que os personagens dos filmes utilizam canais de comunicao. Nas falas, breves mensagens sem contedo 529
asseguram a presena remota ou a ateno daquele com que se comunica. A partir dos roteiros dos filmes,
portanto, foi elaborado um repertrio de palavras e frases utilizadas nestas comunicao, comporto um rep-
ertrio de linguagem ftica.

O mtodo para encontrar estas frases e/ou palavras se desenvolveu em diferentes etapas. A princpio os

Experimentais
roteiros dos filmes supracitados foram buscados na internet, somente com as falas dos personagens, chama-
dos transcriptions, ou transcries - e em sites que os disponibilizam para que sejam feitas legendagens para
distribuio pirata na internet. Foram feitos os downloads e em seguida estas transcries foram inseridas
no aplicativo online Wordle 5 afim de visualizar todo contedo dos roteiros de forma hierarquizada visual-
mente. A partir da insero de textos, este software gera imagens compostas pelas palavras contidas nos
textos inseridos, sem que hajam repeties. Deste modo, foram retiradas somente as palavras relacionadas
linguagem ftica (vide ilustraes). Foi necessrio tambm assistir pequenos trechos para se ter melhor
detalhes destas comunicaes, na forma de pequenas frases. Para que fosse possvel assistir apenas aos
trechos que interessavam pesquisa e no aos filmes integralmente, foi utilizado o software ImageJ (vide
ilustrao anterior).

Foi chegado aos seguintes resultados, que se encontram aqui traduzidos: ahan/al/ateno (hello)/ at
amanh / base/ boa noite/ bom dia /certo?/Claro/ controle (control) / como vai? / compreende?/
voc? / entenderam? / entende?/ esta me ouvindo? / eu vou indo / gravando (rec) hein? / hum-hum /
mensagem / no mesmo? / no verdade? / no?/ oi/ ol / olha/ oua / ouviram?/ pois !/ quanto
tempo / sem dvida / sim,sim... / sei... / sinal / testando / tudo bem? / tudo certo? / veja bem / vdeo / voc
est a?.

Com estas visualizaes foi possvel constatar que estas falas so compostas por um repertrio reduzido
e com uma linguagem bastante clich. Tendo em vista a inteno de utilizao de estruturas verbais para
o desenvolvimento de um material sonoro, recorri s observaes de Jakobson acerta do problema que
tratado fundamentalmente a partir do estudo da potica: o que que faz de uma mensagem verbal uma
obra de arte? [6]

A partir da formao deste pequeno lxico, houve a inteno de pesquisar efeitos de sentido (ou da falta
de sentido) destes microtextos, compreendidos a partir das funes da linguagem como estabelecidas por
Jakobson, bem como clichs, entendidos como frases amplamente correntes, expresses idiomticas fossil-
izadas e cujo sentido se perdeu devido ao uso excessivo.

A funo ftica se encontra em mensagens que servem para prolongar ou interromper a comunicao, para
verificar se o canal funciona, atrair a ateno do interlocutor ou confirmar sua ateno continuada. Na des-
ignao de Malinowski[7] a funo ftica pode ser evidenciada por uma troca profusa de formas ritualizadas,
por dilogos inteiros cujo nico propsito prolongar a comunicao. Esta funo da linguagem se encontra
em textos que estabelecem a continuidade do contato entre interlocutores.

5. Wordle um aplicativo para gerar nuvens de palavras. As nuvens do maior destaque s palavras que aparecem com mais
frequncia no texto de origem. Voc pode ajustar suas nuvens com diferentes fontes, layouts e esquemas de cores. http://www.
wordle.net/

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CENTRADA NO DESLOCAMENTO, DESCONTEXTUALIZAO E DESFUNCIONALIZAO

Compreendidos como clichs, por se tratarem de uma comunicao cotidiana e despretensiosa, estas men-
sagens so possivelmente as formas mais recorrentes numa lngua e funcionam como umaforma estereo-
tipada de se relacionar superficialmente. A redundncia tambm caracteriza esse tipode linguagem, que
evidencia uma possvel falta do que dizer, e atravs de mensagens simples formam crculos viciosos - como:
530 oi, tudo bem? tudo, e voc?. A falta de significado outra caracterstica presente nestas comunicaes onde
o contedo das perguntas ou respostas no tem importncia para alm de uma mera interao codificada ou
tida como necessria momentaneamente.
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Figura 3 - Exemplos de visualizao dos roteiros gerados pelo software Wordle

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Iniciei a partir deste ponto uma pesquisa de som atravs da seleo deste lxico simples, pretendendo desen-
volver uma mensagem sonora que seja semanticamente eficaz no sentido de evidenciar tentativas de comu-
nicao no efetivadas, encontros que no se concretizam ou no se tornam mais profundos e intensos. A
ideia foi criar uma polifonia destes textos, gerando a partir das vozes mecanizadas do google, uma profuso
de supostas mensagens no respondidas. 531

As palavras e frases, encontradas a partir deste processo, foram inseridas em portugus no google translate,
onde foram faladas e gravadas em diversas lnguas. Deste udio gravado, foram selecionados somente os
trechos em que a pronncia se tornava compreensvel, assemelhando-se fala de um estrangeiro articulando
um portugus com sotaque. Posteriormente, estes trechos foram remixados afim de gerar pea sonora nica

Experimentais
formada por estas falas misturadas aleatoriamente. Como substrato destas falas deslocadas, encontramos
mensagens que no expressam vontades ou sentimentos, especificando um dizer extrado de significados.
Esta microestrutura de textos, embora nonsense, pode ser relacionada macroestrutura em que estamos
inseridos principalmente nas grandes metrpoles: um mundo corrido onde pessoas se comunicam muito
mas pouco expressam devido falta de tempo ou de contato interpessoal. O uso destas estruturas de clichs
relaciona portanto uma necessidade de comunicao com a impossibilidade da mesma.

Utilizada como ttica de metalinguagem, a descontextualizao destas frases no respondidas retira sua
funo ftica de efetivar a comunicao e atribui a estes textos sem novidade ou originalidade uma possvel
funo potica. A partir da formulao de Haroldo de Campos, propomos esta ttica como uma maneira de
resgatar um intracdigo destas falas. Considerado de um ponto de vista lingustico, segundo Haroldo de
Campos, intracdigo trata-se do espao operatrio da funo potica de Jakobson, a funo que se volta
para a materialidade do signo, entendendo-se por materialidade, enquanto dimenso sgnica, tanto a forma
de expresso como a forma do contedo.[8]

Seria esta, uma ttica que alteraria o modo de significar, representar ou encenar presente emseus contex-
tos originais, desvencilhando-as de seu uso ordinrio, afim de evidenciar caractersticas fundamentais das
comunicaes em canais: a distncia entre os interlocutores e a condio solitria do falante.

3 NOVAS TECNOLOGIAS AFETANDO A SENSIBILIDADE HUMANA

Encontramos nos arquitetos americanos da pop como Alison e Peter Smithson a convergncia de interess-
es como a plasticidade futurstica dos filmes de fico cientfica e o distanciamento da funcionalidade das
coisas. Os Smithsons, inspirados pela cultura de massa, buscavam se distanciar dos velhos protagonistas da
arquitetura moderna no intento de trazer tarefa da arquitetura o mesmo grau de instigao de desejo do
anncio publicitrio. Compreendido por Hal Foster[9] no apenas como um gesto de prazer mas tambm de
desespero diante da falta de protagonismo do arquiteto como gerador de novas formas num mundo invadido
pela propaganda, aquele discurso resgatava tambm a esttica da obsolescncia proposta pelo Futurismo,
buscando inspirao no objeto descartado e na embalagem pop .[10]

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532
Experimentais

Figura 4 A Casa do Futuro foi projetada por Alison e Peter Smithson para a exposio do Daily Mail Ideal Home, de 1956.

Os arquitetos ingleses do Archigram, igualmente interessados na linguagem pop e influenciados pela nova
esttica funcionalista de Buckminster Fuller, criavam projetos irrealizveis com megaestruturas inumanas
como a Plug-In City que propunha uma imensa estrutura na qual as partes poderiam ser intercambiadas de
acordo com a necessidade ou desejo de cada um.

Combinando a lgica da pr-fabricao, que poderamos qualificar de pragmtica, com a postu-


lao de escalas imensas e programas delirantes, que poderamos qualificar de utpica, o Archi-
gram figurou imagens fantsticas de uma outra forma de vida, claramente alternativa, nmade e
antissistmica, porm baseada, ao mesmo tempo, na lgica do consumo, da obsolescncia e da
descartabilidade. [11]

Figura 5 The Plug-In City,de Peter Cook via Archigram Archives

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Pouco mais de uma dcada mais tarde, os tambm americanos Robert Venturi e Denise Scott Brown conce-
beram projetos arquitetnicos incorporando a esttica de Las Vegas, numa postura definida por Guilherme
Wisnik como uma aceitao inconteste do real, como uma programtica e antiutpica anistia do exis-
tente[12]. Mas diferentemente da abordagem americana, o distanciamento dos valores morais modernistas,
fundamentados na permanncia, que vemos no Archigram no se apresentam apenas como uma aceitao e 533
ode ao consumo: as imagens caticas e complexas do grupo propem tambm uma nova forma de se organi-
zar o espao, que poderia incorporar diversos efeitos causais no-previsveis e as vicissitude da vida cotidiana.
Construes imagticas enlouquecidas e plugadas s redes e retculas imaginam uma nova arquitetura que
poderia admitir a mudana e a imprevisibilidade. Trabalhando contemporaneamente artistas do ps-mini-
malismo, os projetos do Archigram eram concebidos mais como imagem do que como arquitetura, refern-

Experimentais
cias disponveis na cultura eram utilizadas e transformadas analogicamente em projetos arquitetnicos quase
surreais e so os primeiros vislumbres de uma transferncia do controle formal do projeto arquitetnico e
urbanstico do arquiteto para seus usurios.

Tratando de uma ecologia urbana, Paul Virilio em O Espao Crtico afirma que, aps o desenvolvimento ar-
quitetnico e urbanstico ter avanado com o desenvolvimento das cidades e a colonizao de novas terras ter
sido concluda, a arquitetura passou a introverter-se, transformando as cidades pouco a pouco numa galeria
de mquinas[13] . O autor narra uma crise da noo de dimenso, na qual extingue-se a separao entre
as distncias e a observao direta dos fenmenos substituda pela teleobservao, na qual a profundidade
de campo substituda por videoperformances temporais dos pixels[14] . Segundo este autor, era do digital
introduz uma homogeneidade perceptiva que distancia o sensvel do inteligvel, e que o espao/tempo real
quase substitudo ou mesmo suplantado pelo espao/tempo virtual.

Ainda que em princpio parea um pouco absurda a reduo do espao urbano tela do computador, podem-
os interpretar suas indagaes luz de diversos fenmenos, da invaso de privacidade pelos governos ao
rveillon em que as pessoas passam na praia, no Second Life, sem falar na guerra de drones onde soldados
manipulam armas de guerra como num jogo de videogame. Na cincia e na poltica, meios como a telepre-
sena so usados para coletas de dados ou visa operaes que se equiparem ao gesto humano. No campo
da medicina, uma cirurgia em telepresena - ou cibercirurgia - dita definida como minimamente inva-
siva, j no campo das relaes internacionais, vemos a invaso da privacidade por governos afetando toda a
geopoltica global. Parece indiscutvel que ningum deseje detetives sua porta o tempo todo, no entanto a
coleta de metadados pelos governos fornece muito mais informaes do que uma simples observao por
um agente de segurana na frente de nossas casas, e um mundo onde dados privados de todos os indivdu-
os conectados rede so sistematicamente coletados coloca em risco muitas liberdades civis e polticas. A
intangibilidade desta telepresena militar fez com que o espao civil da internet tenha se tornado uma zona
militarizada, e talvez estejamos pouco alarmados pelas consequncias desta presena por elas no afetarem
tanto os nossos sentidos. Mas esta presena e as suas consequncias se encontram no aqui e agora a todo
instante. A telepresena nos d a sensao de equidistncia de todos em relao todos, e de cada um de
ns em relao qualquer evento no mundo[15]. Julian Assange analisa a convergncia da teleinformtica
com a militarizao da vida civil:

Atualmente tenho visto uma militarizao do ciberespao, no sentido de uma ocupao militar.
Quando nos comunicamos por internet ou telefonia celular, que agora est imbuda na internet,
nossas comunicaes so interceptadas por organizaes militares de inteligncia. como ter um
tanque de guerra dentro do quarto. [...] Todos ns vivemos sob uma lei marcial no que diz respeito
s nossas comunicaes, s no conseguimos enxergar os tanques mas eles esto l. como ter
um soldado embaixo da cama. [16]

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FERRAMENTAS DE ANLISE DE DADOS COMO SUPORTE PARA A CRIAO DE UMA PROPOSTA ARTSTICA
CENTRADA NO DESLOCAMENTO, DESCONTEXTUALIZAO E DESFUNCIONALIZAO

A incidncia cultural da teleinformtica, como observada por Weissberg, designa um hbrido de territrio/
rede. Para este autor a transmisso da presena a distncia opera matria semitica, portanto questiona a
localizao geogrfica sem a suplantar.
534 A afiliao rede significa localizao em um espao ao mesmo tempo no geogrfico e territorial.
Bem o demonstram os sistemas de posicionamento por satlite (como G.P.S.), que se emancipam
da geografia fsica, mas sempre garantindo a localizao. Entretanto, com a exibio da localizao,
o mapa geogrfico retoma seus direitos, combinando, assim, espao fsico e espao informacional.
Neste sentido, a rede vence o territrio sem o subjugar. [17]

Usando uma metfora territorial para se referir descoberta de uma tecnologia intelectual indita, este autor
Experimentais

define como colonizao mental[17] esta conquista que estabelece novas maneiras de se cumprir atividades
ou resolver problemas. A partir da podemos pensar que este lugar hbrido onde mensagens so encamin-
hadas, imagens teletransmitidas, corpos modelados e transmitidos na telepresena constitui um territrio
colonizado pelo universo informacional[17].

Diferentes sistemas de produo e difuso de imagens esto vinculados s estruturas tcnicas e culturais
particulares, que determinam a relao com a realidade e os modos de configurao dessa mesma reali-
dade[18] . A presena constante de novas tecnologias nas esferas pblicas geram novos contextos de pro-
duo e recepo de obras culturais, modificando o espao social e introduzindo novas formas de interao,
acesso informao e negociao de significados. Segundo Mnica Tavares,

A variao nos sistemas de produo da arte que resultante da utilizao de meios digitais esta-
belecem uma modificao nos processos para a criao de imagens. Atualmente, diferentes tipos
de imagens coexistem, distinguindo-se por conta de seus princpios ontolgicos de gerao de
material. [19]

Encontramos no cinema, em especial no gnero de fico cientfica, liderado principalmente pelo mercado
americano, uma alta produo e consumo e uma imensa disponibilidade de imagens de que formaro (ou for-
mataro) o retrato de futuro na mente de grande parte do planeta que tem acesso estes produtos culturais.
Este processo de transformao de referncias disponveis na cultura, embora anlogo ao dos arquitetos da pop,
lida hoje com uma realidade de superlotao sgnica. Hoje, como refletimos anteriormente, podemos dizer que
agimos, nos relacionamos, resolvemos problemas, tarefas e realizamos os mais diversos tipos de atividades me-
diados pelas imagens, num territrio hbrido que justape o mundo virtual ao fsico. Existimos portanto, espel-
hados num mundo conectado por imagens. Essa realidade implica o desenvolvimento de estratgias para lidar
com um volume desmedido de dados, requer a criao de sistemas de visualizao, diagramas, mapas mentais
ou visuais que nos permitam uma maior compreenso e acesso grande quantidade de informaes ou mesmo
para nos orientar diante das constantes mudanas na vida real.

Para alm de apenas integrar-se aos meios tecnolgicos, a arte que se utiliza dessas tecnologias reflete as
diversas esferas desta integrao: poltica, social, institucional e sensria. As manifestaes na arte so pro-
cessadas como um meio de questionar, desfuncionalizar, contrapor-se s vises hegemnicas e pragmticas
dessas tecnologias como aplicadas nas cincia.

A criao de imagens a partir de processos hbridos possibilitados pelo digital consolidam-se como maneiras de
meta-criao de imagens a partir do processamento da grande variedade de imagens dispostas e trocadas diari-
amente pela cultura. Para lidar com uma fonte de pesquisa como o cinema, as ferramentas como a visualizao
de dados e o remix se tornam instrumentos fundamentais para extrair e sedimentar informao.

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ANA ELISA CARRAMASCHI

As prticas artsticas que re-trabalham repertrios (textos, imagens) j existentes no nosso cotidiano, trans-
ferem - por meios de processos digitais - o controle formal de peas artsticas, deslocando a funo do artista
como o principal agente construtor de formas e atribuindo a ele o papel de desenvolvedor de um programa
ou de um projeto de criao, no qual ele poder utilizar diversos os mais diversos meios disponveis pela tec-
nologia. Esta concepo considera o processo criativo como uma pesquisa aberta, compartilhada e passvel 535
de ser infinitamente reorganizada em diferentes formas.

As novas mdias tecnolgicas absorvem os mais diversos sistemas de sinais, permitindo a traduo
de diversas linguagens num produto hbrido, que se revela numa nova forma, como uma tcnica
para a descoberta criativa. [20]

Experimentais
Este processo de transformao/metamorfose de matrias, atravs de processos de traduo que se uti-
lizam de linguagens diversas para a construo de produtos hbridos, esto inseridos na cultura do remix,
caracterizada por sua condio imaterial.

Pintura, fotografia, textos, jornais, posteres, vdeos, cinema, msica, etc, provm a matria-prima
para a concretizao de produtos hbridos, ou, em outras palavras, da estrutura digital. Esta matria
prima, advinda de diversas linguagens na forma de informao numrica, circula pelas interfaces,
determinando um transito fluido de mensagem, caracterizada por sua condio de pura imaterial-
idade. Nestas condies, a mensagem se transmuta e pode ser materializada no necessariamente
no mesmo suporte no qual estava ligada, mas em outros, transcodificado-se em outras lingua-
gens. [21]

A utilizao de prticas que utilizam dados pr-existentes para gerao de novas formas, poderia ser rela-
cionado ao que Julio Plaza concebeu como traduo intersemitica, uma [...] prtica crtico-criativa, como
meta-criao, como ao sobre estrututuras e eventos, como dilogo de signos com um outro nas diferenas,
como sntese e re-escritura da histria. [22]

Privilegiando a criao de uma nova mensagem baseada em dados pr-existentes, essas poticas
operam via tradues intersemiticas, por meio de alguns procedimentos: incorporando um texto
dentro do outro, transpondo um sistema de significao para outro e correlacionando series artsti-
cas (ou at extra-artiticas). [23]

Segundo Martin Irvine, a ideia de cultura como um processo de reinterpretao e reuso de recursos foi sem-
pre notado e enfatizado por muitos estudiosos[24]. A cultura um processo complexo de compartilhamento
e significao. Propsitos so cambiados, adotados e adaptados atravs de atos de comunicao[25] .

4 CONSIDERAES FINAIS

Descrevemos o desenvolvimento de uma proposta artstica (uma performance audiovisual), dado por difer-
entes eixos que se retroalimentam: sua elaborao prtica e conceitual. Diferentes prticas e softwares foram
utilizados para a visualizao de informaes e minerao visual de dados em diversas fontes de pesquisa a
fim de compor um repertrio que foi posteriormente remixado. Neste desenvolvimento consideramos tanto
o remix quanto a visualizao de dados no apenas como agentes de uma forma final especfica ou de anlise
e demonstrao de dados mas como geradores de um projeto para a criao. Descreveremos um projeto no
qual estas ferramentas so utilizadas como meio e no como fim, portanto pretendemos enfatiz-las en-
quanto agentes que oferecem mtodos, estratgias e etapas para o projeto artstico - no ficando aparente
em sua forma final e sendo possvel de serem verificados apenas enquanto processo. No decorrer deste pro-

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CENTRADA NO DESLOCAMENTO, DESCONTEXTUALIZAO E DESFUNCIONALIZAO

cesso a elaborao conceitual se funde prtica, determinando o caminho de compreenso das atividades
envolvidas.

Podemos ainda traar um paralelo com prticas artsticas digitais que re-trabalham imagens j existentes
536 no nosso cotidiano, como uma lgica de transferncia do controle formal de peas artsticas por meios de
processos digitais, retirando a funo do artista como o principal agente construtor de formas e atribuindo a
ele o papel de desenvolvedor de um programa, de um projeto de criao, no qual ele poder utilizar diversos
os mais diversos meios disponveis pela tecnologia. A utilizao destas prticas como geradoras de novas
formas, poderia ser relacionada ao que Julio Plaza concebeu como traduo intersemitica, uma [...] prtica
crtico-criativa, como meta-criao, como ao sobre estrututuras e eventos, como dilogo de signos com um
Experimentais

outro nas diferenas, como sntese e re-escritura da histria .[26]

A pesquisa a ser desenvolvida e finalizada como uma pea de videoinstalao, pretende rearranjar ideias de
comunicao coletadas como um arquivo, em seu desenvolvimento, frames6 do forma objetos, roteiros
cinematogrficos se tornam pea sonora e a representao cnica gera material de estudo para uma per-
formance. Mais do que meramente munir a instalao de elementos j verificados no repertrio comum dos
espectadores, o interesse neste processo encontrar uma nova estrutura assimilvel que emerge de dentro
de um dado contexto, e a partir do deslocamento, da descontextualizao e desfuncionalizao de formas de
expresso disponveis no imaginrio da cultura, gerar novas possibilidades imagticas e crticas.

A opo por no simplesmente produzir, mas sim recodificar uma enorme quantidade informao pre-exis-
tente assume que diante de um mundo superpopulado de signos exigido ao artista a criao de novas prti-
cas, operaes e processos, pressupondo a percepo esttica como um processo de compreenso imerso
num sistema social e cultural.[27]

Referncias

[1] N
 EGROPONTE, Nicholas Beyond Digital. In: Wired, dez, 1998. Disponvel em: http://www.wired.com/
wired/archive/6.12/negroponte.html. Acesso em: 2013-09-12.

[2] CAUQUELIN, Anne. A inveno da paisagem. So Paulo: Martins Fontes, 2007. p. 83

[3] JOHAS, Regina Trans_Imagem. Catlogo de exposio, s.n. So Paulo: Galeria Virglio, 2010.

[4] F OUCAULT, Michel. Of Other Spaces, Heterotopias. 1967. Disponvel em: http://foucault.info/docu-
ments/heteroTopia/foucault.heteroTopia.en.html. Acesso em:2014-02-01

[5] O
 ITICICA, Hlio. A transio da cor do quadro para o espao e o sentido de construtividade. In: Escritos de
artistas. Anos 60/70. Glria Ferreira e Ceclia Cotrim [orgs]. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, p.82-95, 2006.

[6] JAKOBSON, Roman. Lingustica e comunicao. So Paulo: Cultrix. p.119, 1973

[7] MALINOWSKI apud Jakobson, op. cit. p. 126

6. Frame (em Portugus: quadro ou moldura) cada um dos quadros ou imagens fixas de um produto audiovisual [1] . A opo
pelo anglicismo usual no meio audiovisual e pretendeu no confundir o leitor, especificando o quadro de filme e no o quadro
de pintura.

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ANA ELISA CARRAMASCHI

[8] CAMPOS, Haroldo. A transcriao do Lance de dados de Mallarm. In COSTA, Lus Anglico da (org.).
Limites da traduzibilidade. Salvador, Edufba, p.31., 1996

[9] FOSTER, Hal. O complexo arte-arquitetura. Traduo de Clia Euvaldo. So Paulo: Cosac Naify,p. 24.
537
[10] Idem, p. 20

[11] W
 ISNIK, Guilherme. Dentro do nevoeiro: dilogos cruzados entre arte e arquitetura contempornea. Tese
(Doutorado em Histria e Fundamentos da Arquitetura e do Urbanismo) - Faculdade de Arquitetura e
Urbanismo, Universidade de So Paulo, So Paulo, p. 138, 2012

Experimentais
[12] Idem p.138

[13] VIRILIO, Paul. O Espao Crtico. So Paulo: Editora 34, 2005

[14] Idem, p. 39

[15] M
 OLES, Abraham Design and Immateriality: What of it in a Post-industrial Society. In: DIANI, Marco (org),
The Immaterial Society: Design, Culture and Technology in the Postmodern World, Englewood Cliffs, NJ,
Prentice- Hall, p. 27-28, 1992. Disponvel em: http://www.jstor.org/stable/1511384. Acesso em: 2014-07-17.

[16] ASSANGE, Julian [et al.] Cypherpunks: liberdade e o futuro da internet. So Paulo: Boitempo, p.44., 2013

[17] W
 EISSBERG, Jean-Louis. Paradoxos da teleinformtica. In: PARENTE, Andr (Org.) Tramas da Rede. Ed.
Sulina, Porto Alegre, 24., 2014

[18] FABRIS, Annateresa Redefinindo o Conceito de Imagem. In: Rev. bras. Hist., So Paulo, v. 18, no 35, 1998.

[19] TAVARES, Mnica, Remix and the Dialogic Engine of Culture: A Model for Generative Combinatoriality.
In: Eduardo Navas, Owen Gallagher, xtine burrough. (Org.). The Routledge Companion to Remix Studies. 1
ed. London and New York: Routledge, Taylor & Francis Group, 2015, p.192. (Traduo nossa)

[20] TAVARES, Monica. op.cit. pg. 196 (Traduo nossa).

[21] TAVARES, Monica. Op. cit. p. 197 ((Traduo nossa)

[22] P
 LAZA, Julio. A arte da traduo intersemitica, catlogo da exposio Transcriar, So Paulo, Museu de
Arte Contempornea, USP, p. 13, 1985

[23] TAVARES, Monica. Op. cit. (Traduo nossa)

[24] IRVINE, Martin Remix and the Dialogic Engine of Culture: A Model for Generative Combinatoriality. In:
Eduardo Navas, Owen Gallagher, xtine burrough. (Org.). The Routledge Companion to Remix Studies. 1 ed.
London and New York: Routledge, Taylor & Francis Group, p.16., 2015

[25] LOTMAN, Yuri. Apud IRVINE, op. cit.

[26] P
 LAZA, Julio A arte da traduo intersemitica, catlogo da exposio Transcriar, So Paulo, Museu de
Arte Contempornea, USP, p. 13, 1985

[27] 2001: A Space Odyssey. Direo: Stanley Kubrick. 1968.

[28] APOLLO 13. Direo: Ron Howard. 1995

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CENTRADA NO DESLOCAMENTO, DESCONTEXTUALIZAO E DESFUNCIONALIZAO

[29] ALIEN (1979 Directors Cut). Direo: Ridley Scott. 1979

[30] BLADE Runner. Direo: Ridley Scott. 1982.


538 [31] Cocoon. Direo: Ron Howard. 1985.

[32] E.T. the Extra-Terrestrial. Direo: Steven Spielberg. 1982

[33] FREQUENCY. Direo: Gregory Hoblit. 2000.


Experimentais

[34] GATTACA. Direo: Andrew Niccol. 1997.

[35] GRAVITY. Direo: Alfonso Cuarn. 2013.

[36] INTERSTELLAR. Direo: Christopher Nolan. 2014.

[37] LA Antena. Direo: Esteban Sapir. 2007

[38] MOON. Direo: Duncan Jones. 2009.

[39] PACIFIC Rim. Direo: Guillermo del Toro. 2013.

[40] S OLARIS. Direo: Andrei Tarkovisky. 1972.

[41] SOLARIS. Direo: Steven Soderbergh. 2002.

[42] SPACE Station 76. Direo: Jack Plotnick. 2014

[43] S TALKER. Direo: Andrei Tarkovsky. 1979

[44] S TAR Wars - O Retorno de Jedi. Direo: Richard Marquand. 1983

[45] THE Abyss. Direo: James Cameron. 1989.

[45] THE Day The Earth Stood Still. Direo: Robert Wise. 1951.

[46] T HE Day The Earth Stood Still. Direo: Scott Derrickson. 2008

[47] T HE Signal. Direo: William Eubank. 2014.

[48] T HE Time Machine. Direo: George Pal. 1960.

[49] w
 ww.screenplay.com/resources/research/scripts/index.htm

[50] www.script-o-rama.com/table.shtml

[51] www.springfieldspringfield.co.uk/

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HIDROFLUXO: PROTTIPO EM ARDUNO
PARA CONTROLE HDRICO

Bruno Olivares Cassimiro Moraes


Universidade Anhembi Morumbi Universidade Anhembi Morumbi
(Brasil) (Brasil)

Frederico Luz Isabella Carvalho Jonatas Csar


Universidade Anhembi Morumbi Universidade Anhembi Morumbi Universidade Anhembi Morumbi
(Brasil) (Brasil) (Brasil)

Leandro Monteiro Rafael Correia Salete Santos


Universidade Anhembi Morumbi Universidade Anhembi Morumbi Universidade Anhembi Morumbi
(Brasil) (Brasil) (Brasil)

Sustentveis

Resumo

O presente artigo aborda os aspectos que motivam a chamada internet das coisas e o papel do design dentro
das novas possibilidades no mundo dos objetos inteligentes. O estado de So Paulo enfrenta atualmente uma
grave crise hdrica e possvel propor solues para o problema, utilizando o design e a tecnologia a favor de
todos os afetados. O principal objetivo apresentar a proposta do projeto Hidrofluxo e provar sua viabilidade.

Palavras-chave: Design Digital, Interatividade, Internet das Coisas, Sustentabilidade, gua.

539
HIDROFLUXO: PROTTIPO EM ARDUNO PARA CONTROLE HDRICO

1 INTRODUO

A crise hdrica que a regio sudeste, especialmente o estado de So Paulo, enfrenta desde 2014 evidenciou
problemas na gesto, distribuio e conscientizao dos gastos de gua e manuteno dos recursos naturais
no Brasil. As polticas de incentivo reduo do consumo, adotadas pelos rgos responsveis penalizam
aqueles que excederem as metas de gasto de gua a partir da aplicao de multas nas contas, mesmo no
oferecendo nenhuma forma acessvel de acompanhamento do consumo durante o ms.
540
As dificuldades em acompanhar os gastos de gua, bem como a alta variao entre as taxas de consumo de
gua no estado de So Paulo foram os principais motivadores para a criao de uma proposta de design com
baixo custo e com grande relevncia sustentvel, que possa auxiliar o consumidor no controle do gasto de
gua, a fim de tornar mais simples a visualizao dos dados contidos em sua fatura. Diferente do formato de
controle atual que falha em informar detalhadamente a quantidade de gua gasta e seu valor em real antes
do fechamento da conta, o Hidrofluxo permitir ao consumidor acompanhar seus gastos em qualquer mo-
Sustentveis

mento do dia, semana ou ms.

Um estudo foi feito partindo do conceito de objetos inteligentes, o conceito de computao ubqua e a mo-
bilidade. Tecnologias j existentes que eram prximas proposta deste produto foram analisadas afim de
identificar problemas nas questes de usabilidade e possveis aplicaes deste.

O desenvolvimento do Hidrofluxo utiliza desses estudos, proporcionando maior relevncia tecnolgica, social
e ambiental. um projeto que almeja fazer parte de uma nova concepo de gesto e uso da gua, incluindo
no apenas os aspectos econmicos, mas tambm a sustentabilidade.

Para que o desenvolvimento do projeto se tornasse possvel, a plataforma de prototipagem Arduno foi uti-
lizada por ser uma plataforma de baixo custo, baixa complexidade e que proporciona muitas possibilidades de
interao entre interface e usurio.

2 SUSTENTABILIDADE

Conseguir conciliar o nosso modo de vida atual contra o impacto que este exerce sobre o planeta o desafio
da sustentabilidade. Termo que ganhou relevncia a partir dos anos 1970, na United Nations Conference on
the Human Environment (UNCHE), quando comeou a ser discutido, mantendo-se como um tema vigente
at as conferncias mais recentes, como a Rio +20. O que as naes mais discutem sobre a sustentabilidade
o quanto vo se comprometer em diminuir o impacto sobre o meio ambiente, o que significa no nosso con-
texto atual sacrificar a produo de bens de consumo. Tal fato expe um dos problemas com relao ao tema,
por que continuar produzindo da mesma forma? No existem alternativas mais sustentveis?

O design entra na discusso a partir dessa premissa de rever a forma como os produtos chegam at as pes-
soas, a forma como as pessoas consomem os produtos, a forma como todo o ciclo que envolve extrao -
produo - distribuio - comercializao - uso e descarte estabelecido.

Ns estamos convencidos que a economia verde no contexto do desenvolvimento sustentvel


e da erradicao da pobreza deve contribuir para se alcanar metas-chave em particular as
prioridades de erradicao da pobreza, segurana alimentar, um slido gerenciamento de recursos
hdricos, acesso universal a servios de energia moderna, cidades sustentveis, gerenciamento de
oceanos e melhorando a resistncia e a preparao para desastres, assim como a sade pblica,
desenvolvimento de recursos humanos e crescimento sustentado, inclusivo e igualitrio que gera
empregos, incluindo para jovens. (ONU, 2012)

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BRUNO OLIVARES CASSIMIRO MORAES FREDERICO LUZ ISABELLA CARVALHO JONATAS CSAR
LEANDRO MONTEIRO RAFAEL CORREIA SALETE SANTOS

Conceitos como a Economia Verde surgem para trazer novos caminhos para o desenvolvimento sustentvel.
Segundo Manzini e Vezzoli existem etapas a serem seguidas para se alcanar um nvel de produo renovvel
e assim se obter um sistema sustentvel, primeiramente selecionar recursos naturais de baixo impacto ambi-
ental. Depois, analisar o ciclo de vida dos produtos, ou seja, desde a produo at a distribuio, uso e descarte,
para que a vida til do produto seja estendida e o impacto reduzido. Finalmente deve-se atentar a equidade
social como um aspecto importante, ou seja, a justa distribuio de recursos com o mesmo nvel de satisfao.

To importante quanto rever os modelos atuais de produo rever a forma como o ser humano lida com 541
os recursos naturais e o meio ambiente. Discutir o impacto ao ambiente tem se tornado necessrio para a
vida do planeta, os recursos mais essenciais para a vida esto se esgotando rapidamente, seja por questes
naturais ou por falta de gesto humana, preciso usar os recursos de forma inteligente.

Sustentveis
2.1 Gesto de Recursos Hdricos e a Crise

Dentro da discusso sobre o impacto humano nos recursos naturais, um dos temas mais polmicos a gesto
da gua. fato que no h vida sem gua doce, um recurso essencial para a vida e tambm para o desenvol-
vimento de um pas. No caso do Brasil, devido ao clima tropical e a questes geogrficas, as reservas naturais
de gua sempre foram abundantes, o pas tem a maior reserva de gua doce do mundo. O potencial hdrico
brasileiro, porm, mal distribudo, pois as regies que possuem maiores reservas de gua so as menos
habitadas, como a regio da floresta amaznica, enquanto as regies mais habitadas, nordeste e sudeste,
sofrem com a escassez por falta de chuva e/ou alta densidade populacional. (MANCUSO e SANTOS, 2003). O
consumo desenfreado, a falta de conscientizao e a gesto ineficiente nessas regies mais habitadas favo-
receu a falta de gua em pocas de estiagem.

Ao passo em que a populao aumenta em determinada regio, aumenta a necessidade de uma gesto que
consiga atender demanda. O acesso gua potvel um direito universal e deve ser garantido para todos.
O estado de So Paulo, que concentra a maior populao entre os estados brasileiros com pouco mais de 44
milhes de habitantes, enfrenta atualmente uma crise hdrica jamais vista em sua histria. Aps o vero mais
quente e seco em sete dcadas, o nvel do principal conjunto de reservatrios da regio metropolitana, o Sis-
tema Cantareira, chegou a 14,6% da sua capacidade total, o mais baixo desde que foi criado, em 1974.

O comit anticrise, formado pela Agncia Nacional de guas (ANA), o Departamento de guas e Energia El-
trica (Daee) e a Companhia de Saneamento Bsico do Estado de So Paulo (Sabesp), estima que o Cantareira
se esgotar pela primeira vez em junho de 2016, se nada for feito.

Os nveis dos reservatrios, como o do Sistema Cantareira atingiram nveis preocupantes, dificultando a oferta
de gua para cerca de 9 milhes de pessoas. Especialistas responsabilizam tanto a falta de chuva nas regies
afetadas, como tambm a gesto ineficiente da SABESP, rgo responsvel pelo fornecimento de gua em
So Paulo, pela crise hdrica. (CERQUEIRA, 2015)

Com a crise o que veio a seguir foi o racionamento de gua, o que prejudicou milhares de moradores, pois as
autoridades no admitiram desde o incio que estavam limitando o acesso gua, mesmo que muitos mora-
dores tenham relatado que houve interrupo no abastecimento, principalmente em regies mais afastadas.

No ano de 2015, o governo de So Paulo e a SABESP admitiram a crise hdrica, iniciando obras para otimizar
o abastecimento de gua e veiculando campanhas para conscientizar a populao sobre a falta de gua e a
importncia de estar atento ao desperdcio. Os valores de tarifa da gua sofreram reajustes, com o incio de

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uma operao para incentivar a economia, onde os moradores recebiam desconto se economizassem gua,
enquanto quem aumentasse o consumo receberia multa numa mesma proporo.

2.1.1 Consumo Consciente

importante destacar que a conscientizao sobre o consumo de qualquer recurso natural j deveria ser
542 pauta em regies metropolitanas com alta densidade populacional, como o caso de So Paulo. Se houvesse
uma preocupao com a gesto e a educao da populao sobre o consumo, com certeza a crise hdrica
no seria uma realidade. Diversas regies aprenderam com a escassez de recursos, adaptando seu modo de
vida para garantir que no afetasse o coletivo. Conscientizao est muito atrelada ideia de sentir-se parte
integrante de um todo, entender que as atitudes individuais afetam diretamente outras vidas.

Esse processo construdo com o tempo, de diversas formas, utilizando dos veculos de comunicao, da
Sustentveis

publicidade, da educao, entre outras. preciso mais do que nunca uma mobilizao de todos os setores da
sociedade para uma mudana de paradigmas. A falta de recursos naturais j uma realidade para muitos, e
uma responsabilidade de todos.

2.2 Energias Alternativas

Uma das preocupaes atuais no mbito da sustentabilidade a produo de energia. Os principais proces-
sos para gerao de energia atuais so extremamente degradantes ao meio ambiente, podemos citar como
exemplo o principal mtodo brasileiro, as hidreltricas, que demandam de uma alterao no local em que so
instaladas, o que prejudica o ecossistema local, alm de prejudicar os moradores desses locais.

Alternativas para produo de energia que so mais amigveis ao meio ambiente surgiram e esto ganhando
fora nas ltimas dcadas, como a energia elica e a energia solar, porm essas tecnologias ainda so mais
caras e no fornecem a mesma quantidade se comparadas as tecnologias atuais. Ainda no podem ser uti-
lizadas como principal mtodo de fornecimento de energia, mas so muito usadas de forma complementar.

Mesmo buscando outras formas de se produzir energia, necessrio tambm uma preocupao com o con-
sumo atual.

Na rea de criao de produtos, podemos destacar os que so autossustentveis, eles utilizam de energia
limpa para funcionar. O nvel de gasto de energia foi uma das preocupaes durante o desenvolvimento des-
de os primeiros prottipos dhiso projeto Hidrofluxo. O objetivo com relao ao produto final que este seja
autossustentvel, provindo sua energia a partir da movimentao do fluxo de gua.

3 O PROJETO

3.1 Internet das Coisas e a Computao Ubqua

O surgimento da internet teve um impacto sobre a sociedade em diversas reas, como a educao, cincia,
governos, comunicao. A forma como as pessoas se comunicam e buscam informao mudou drastica-
mente desde o seu surgimento. Podemos afirmar que o surgimento da computao e posteriormente das
redes que os interligavam mudou a forma como as pessoas enxergam hoje o que o mundo. A ideia sobre o

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LEANDRO MONTEIRO RAFAEL CORREIA SALETE SANTOS

que real se reinventa com o surgimento de novos objetos e tecnologias.


Nos primrdios da computao, os mainframes ocupavam grandes espaos e precisavam de vrias pessoas para
realizar os seus processos, no havia ainda a ideia de que o computador poderia fazer parte do mundo cotidiano.
Com o surgimento dos primeiros computadores pessoais essa tecnologia comeava a fazer parte da vida das
pessoas, era a relao humano mquina, que estabeleceu uma nova necessidade de estudo, a interao.

O surgimento de microprocessadores e controladores e a democratizao no seu desenvolvimento esto


levando a computao para uma nova fase, onde a tecnologia, as redes, os dispositivos se conectam, compar- 543
tilham informaes sem que haja a necessidade de esforo humano.

Vamos morar com esses computadores, cuja presena iremos ignorar na maior parte do tempo,
e eles vo nos fornecer dicas constantes sobre o ambiente ao nosso redor, nossos entes queridos,
nosso prprio passado, os objetos nossa volta e o mundo alm da nossa casa. (WEISER, 1991
Traduo nossa)

Sustentveis
Caminhamos para uma poca onde a computao no percebida, Mark Weiser descreve a computao
ubqua como uma nova fase onde os computadores, as redes e as pessoas esto interligadas. Segundo Weiser
(1991), o uso do computador requer um nvel de concentrao elevado, tirando a ateno das coisas ao redor.
Isso faz com que o usurio trabalhe para o computador quando deveria ser o contrrio.

Com a computao ubqua o uso dever ser mais intuitivo. O usurio no vai precisar de um manual de in-
strues para utilizar a mquina, esta se adequar s suas necessidades e ser capaz de lidar com os dados e
informaes por conta prpria, atingindo a era da tecnologia calma.

A computao ubqua a terceira onda da computao, que est apenas comeando. Primeiro
tivemos os mainframes, compartilhados por vrias pessoas. Estamos na era da computao pessoal,
com pessoas e mquinas estranhando umas s outras. A seguir vem a computao ubqua, a era da
tecnologia calma quando a tecnologia recua para o plano de fundo de nossas vidas. (Mark Weiser)

Em 1999, Kevin Ashton props o termo Internet das Coisas, que pode ser definido como a conectividade
entre objetos do cotidiano, ou seja, objetos simples conectados internet e que permitam maior interao
com os seres humanos.

Com o rpido avano da tecnologia, diversos utilitrios conectados esto surgindo com o intuito de aumentar
nossa qualidade de vida, poupar tempo e simplificar tarefas complexas, o que nos levar uma rede alta-
mente distribuda de dispositivos conectados. Os sensores interagem com o ambiente que nos rodeia e as
informaes so compartilhadas entre plataformas, a fim de exibir de forma clara e objetiva esses dados.

A tendncia que no futuro, os objetos domsticos estejam todos conectados e possam interagir entre si,
trocando informaes, agindo por conta prpria e avisando os usurios apenas quando for necessrio in-
terferir. A geladeira inteligente um grande exemplo, sua capacidade de identificar os produtos que esto
acabando e enviar um alerta com essas informaes tem o poder de poupar tempo e evitar preocupaes.
Seramos capazes de reduzir de forma significativa desperdcios e custos, pois saberamos exatamente quan-
do um dispositivo ou produto precisaria de substituio ou reparao. Mas, para que isso seja possvel, ainda
necessrio que os computadores que conhecemos hoje, sejam capacitados para obter dados e analis-los por
conta prpria, sem maiores limitaes. As tecnologias mais importantes so aquelas que desaparecem. Elas
se integram vida do dia a dia, ao nosso cotidiano, at serem indistinguveis dele. (WEISER,1991)

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HIDROFLUXO: PROTTIPO EM ARDUNO PARA CONTROLE HDRICO

A internet das coisas s seria possvel aps o surgimento de computadores que pudessem ser acoplados a
objetos do cotidiano. O advento dos microprocessadores e controladores, tornou isso possvel.

3.2 Microcontrolador e as inovaes tecnolgicas

544 Um microcontrolador funciona como um computador compacto em um chip, contendo o bsico necessrio
para a realizao de processos como memria, processador, perifricos, etc. Entretanto eles no possuem
um desempenho equivalente a um processador, operam em frequncias menores e por conta disso gastam
pouca energia. So utilizados em diversas frentes de automao e no controle de objetos do cotidiano, que
no precisam de um poder de processamento to alto.
Sustentveis

Por serem acessveis e de baixo custo, os microcontroladores so utilizados por muitos para criao de protti-
pos eletrnicos, muitos modelos surgiram e atualmente no um grande desafio lidar com eles.

Com o desenvolvimento da internet, as redes de comunicao cada vez mais rpidas, interligadas e acessveis,
os microcontroladores ganharam fora com a possibilidade de criar objetos conectados.

3.2.1 Arduno

Arduno uma plataforma de prototipagem eletrnica open source acessvel e de baixo custo, projetada com
um microcontrolador Atmel AVR e com suporte de entrada/sada embutido, composta por hardware e soft-
ware. Seu objetivo criar ferramentas para aqueles que no tm acesso a ferramentas mais complexas e
sofisticadas.

A plataforma ganhou popularidade por sua alta flexibilidade e baixa complexidade, fazendo com que qualquer
pessoa seja capaz de desenvolver um dispositivo e ajudando a democratizar ainda mais a tecnologia. O ardu-
no utiliza uma linguagem de programao padro, baseada em Wiring, basicamente C/C++. Suas possibili-
dades so infinitas e hoje usado no desenvolvimento de projetos nas mais distintas reas.

3.3 Hidrofluxo

Sem previso para o fim da crise hdrica, evidente que necessita-se de economia e conscientizao para
que a gua no falte. Mas, na prtica, mudar os hbitos em relao ao consumo de gua pode ser difcil, prin-
cipalmente pelo fato de os dados contidos nas contas de gua mensalmente no serem claros o bastante.
Segundo pesquisas realizadas com o pblico alvo, a visualizao de dados das contas de gua foi identificada
como um problema. O consumidor paga sua conta todos os meses, mas no entende exatamente pelo qu
est pagando, o que dificulta o controle do uso da gua.

Motivados por essas informaes, apresenta-se o projeto Hidrofluxo, um dispositivo que dever ser instalado
no sistema de abastecimento hdrico de casas ou pequenos comrcios. Conectado a um aplicativo e a uma
verso web, o Hidrofluxo enviar em tempo real o quanto foi gasto de gua na residncia direto para o smart-
phone ou computador e, atravs de interfaces dinmicas, ser possvel visualizar os dados de forma clara e
objetiva. O usurio poder acompanhar suas metas dirias, semanais e mensais (fornecidas pela SABESP)
para diminuir o consumo de gua, com acompanhamento constante deste consumo.

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Utilizando os dados de consumo de gua, o produto tambm fornecer informaes teis para o usurio, ser
possvel fazer um teste e identificar possveis vazamentos na residncia. Receber dicas de como economizar
gua de acordo com a sua localizao, onde o usurio ser alertado em dias de racionamento de acordo com
o sistema de abastecimento da sua regio. Atravs da previso do tempo, tambm ser possvel enviar alertas
para adequar o consumo de acordo com a chuva.

O aplicativo coletar diversas informaes de diferentes formas para entregar ao usurio uma experincia
integrada de informao e prestao de servio, tudo isso em tempo real. 545

O dispositivo ser autossustentvel, utilizando da energia cintica proveniente da passagem da gua nos sen-
sores de fluxo para gerar sua prpria energia, garantindo o seu funcionamento sem a necessidade de conexo
rede eltrica da residncia. O projeto defende a utilizao de fontes de energia alternativas e que no sejam
prejudiciais ao meio ambiente.

Sustentveis
3.4 Prottipo

Devido a algumas limitaes de tempo, oramento e estrutura do ambiente em que ser apresentado, foi
desenvolvido um prottipo do projeto Hidrofluxo capaz de medir o fluxo de gua em tempo real, enviar dados
para o smartphone via conexo bluetooth e apresentar as tarifas (em reais ($) e litros) dirias, semanais e
mensais.

As funcionalidades j presentes no prottipo funcional demonstram que o projeto tem consistncia e capa-
cidade de expanso. A informao base para todas as funcionalidades oferecidas a quantidade de gua em
determinado perodo de tempo. O prottipo apresenta as informaes em tempo real e consegue se comu-
nicar com outros dispositivos.

Figura 1 Render do produto aplicado ao sistema de abastecimento.

3.5 Conceito de criao das peas digitais

Foi criada uma marca que pudesse representar de forma conceitual os objetivos do produto e dos servios
que ele oferece. Uma das preocupaes com relao ao logotipo foi apresentar de forma direta o que seria
o produto, por isso o smbolo uma representao simples do dispositivo de medio. O azul foi escolhido
como cor principal, pois remete gua, sendo que os tons de azul selecionados so mais sbrios, para passar
confiana e seriedade para o pblico alvo estabelecido.

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A tipografia presente nas peas do projeto foi selecionada pela fcil leitura e aplicao, mesmo em telas
menores. A Ubuntu uma fonte moderna, visualmente agradvel e transmite confiana.

546
Sustentveis

Figura 2 Logotipo.

Figura 3 Famlia tipogrfica escolhida.

O aplicativo foi desenvolvido para ser familiar ao usurio e a interface prioriza os dados mais relevantes no
momento, deixando em segundo plano detalhes que no so essenciais ao seu funcionamento.

A navegao entre as telas intuitiva e clara, fornecendo ao usurio acesso todas as funcionalidades do
aplicativo fcil e rapidamente.

As peas do projeto foram pensadas para oferecer uma experincia completa para o usurio do Hidrofluxo. O
dispositivo de medio foi criado para ser instalado uma vez e a partir da trabalhar por conta prpria, sem a
necessidade de manuteno peridica. Ao contrrio do aplicativo, que ser a interao entre o consumidor e
o produto diariamente.

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547

Sustentveis
Figura 4 Tela inicial do aplicativo Hidrofluxo

4 CONSIDERAES FINAIS

As motivaes para realizao do Projeto Hidrofluxo so muito atuais, principalmente por conta da crise hdri-
ca que vive o estado de So Paulo, porm a discusso sobre a gesto de recursos naturais deve ganhar cada
vez mais fora daqui para frente, visto que ainda no se alcanaram os objetivos de diminuio do impacto
humano sobre esses recursos. A tendncia expandir o alcance do produto para as demais regies, para se
alcanar um controle maior e consumir a gua de forma mais inteligente.

Por se tratar de uma rea de grande relevncia e variadas aplicaes, a prototipagem foi um processo natural
a ser realizado para realmente entender as possibilidades que o Hidrofluxo teria. Um prottipo foi construdo
realizando a medio do fluxo e enviando os dados, a partir dessa funcionalidade que outros recursos seri-
am adicionados e melhorados.

Com o desenvolvimento do prottipo pde-se observar a variedade de situaes e casos onde esse controle
mais preciso do consumo de gua seria til: Desde o gerenciamento de vrias casas em um condomnio, ao
uso em comrcios e indstrias, ou at mesmo em parceria com as empresas responsveis pela distribuio da
gua para uma informatizao ainda maior dos processos e transparncia em relao cobrana dos servios
prestados.

O projeto busca tanto servir de ferramenta de acesso informao, quanto conscientizar sobre o consumo.
A escassez de recursos naturais uma responsabilidade de todos os setores da sociedade e o design, como
ferramenta de transformao social, uma forte aliada em busca desse objetivo.

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Referncias

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Sustentveis

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[7] G
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[11] M
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[12] M
 ANZINI, Ezio; VEZZOLI, Carlo. O desenvolvimento de produtos sustentveis: os requisitos ambientais
dos produtos industriais. 2002.

[13] O
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[14] P
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BRUNO OLIVARES CASSIMIRO MORAES FREDERICO LUZ ISABELLA CARVALHO JONATAS CSAR
LEANDRO MONTEIRO RAFAEL CORREIA SALETE SANTOS

[15] R
 OSSI, Marina. Crise hdrica no Estado de So Paulo: Resta gua para apenas 38 dias. El Pas. 26 set.
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[16] V
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549
[17] V
 rios Autores. gua doce e limpa: de ddiva raridade. Almanaque Brasil Socioambiental. mar. 2005.
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[18] V
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Sustentveis
so em: 03/03/2016.

[19] W
 EBER, Rolf H. WEBER, Romana. Internet of Things: Legal Perspectives. Springer Berlin Heidelberg, 2010.
Disponvel em <https://books.google.com.au/books/about/Internet_of_Things.html?id=8nZ9uAAA-
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[20] W
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em < https://www.ics.uci.edu/~corps/phaseii/Weiser-Computer21stCentury-SciAm.pdf>. Acesso em:
23/11/2015.

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LADRILHO HIDRULICO: RETOMADA DE
UMA TCNICA PARA REVESTIMENTO DE
SUPERFCIES NA CONTEMPORANEIDADE.

Arthur Thiago T. Medeiros


Universidade Federal de Campina Grande.
Programa de Ps Graduao em Design.
(Brasil)

Alcilia Afonso Grace Sampaio


Universidade Federal de Campina Grande. Universidade Federal de Campina Grande.
Programa de Ps Graduao em Design. Programa de Ps Graduao em Design.
(Brasil) (Brasil)

Experimentais

Resumo

Este artigo- que dialogar nesse evento com demais trabalhos do eixo temtico 1, voltado para questes
tradicionais e avanadas do design- pretende apresentar o estado da arte da pesquisa desenvolvida no Curso
de Design da UFCG, relacionada com o processo de elaborao do projeto de design de superfcie para um
mdulo padro de ladrilho hidrulico iconogrfico, com referncias visuais das inscries rupestres da Pedra
do Ing - Paraba, destinados ao uso em ambientes externos e internos. Para sua elaborao, fez-se uso da
metodologia de pesquisa Design e Territrio com o objetivo de reconhecer as itaquatiaras como um recurso
imagtico do Municpio do Ing. Para o desenvolvimento de projeto, foram utilizados procedimentos tcnicos
do campo disciplinar da Metodologia Visual. A Fbrica Metro a nica indstria de revestimento hidrulico em
Campina Grande - PB, a qual o produto final foi fabricado. Seguindo uma cadeia de valores, o design atuar
como agente intermediador e transformador, seguindo at os distribuidores que so as lojas onde vendem
o produto, os representantes comerciais ou a prpria loja da fbrica, chegando ao consumidor final. Durante
todo o desenvolvimento, foi verificado junto Fbrica Metro, a viabilidade do mdulo desenvolvido e seu pro-
cesso de produo.

Palavras-chave: Design, Ladrilho hidrulico, revestimentos, arte, metodologia visual, design e territrio,
mdulo.

550
LADRILHO HIDRULICO: RETOMADA DE UMA TCNICA PARA REVESTIMENTO DE SUPERFCIES NA CONTEMPORANEIDADE

1 INTRODUO

Este trabalho possui como objeto de estudo, o processo de elaborao do projeto de design de superfcie para
um mdulo padro de ladrilho hidrulico iconogrfico, com referncias visuais das inscries rupestres da
Pedra do Ing Paraba (Figura 1), destinados ao uso em ambientes externos e internos. O objetivo do trabalho 551
o de desenvolver um conjunto de padronagem para ladrilho hidrulico.

Experimentais
Figura 1 Localizao do municipio do Ing. Fonte: Google.com/maps

O projeto contempla o resgate histrico deste elemento arquitetnico, aliado valorizao do territrio do
Ing, PB atravs de um estudo etno iconogrfico, trazendo como consequncia a exportao da cultura e do
legado do municpio para locais onde ser comercializado o produto.

As identidades regionais e locais tm se tornado cada vez mais importantes para a populao. As histrias
locais fornecem imagens, panoramas, cenrios, eventos histricos, smbolos e rituais que representam expe-
rincias comuns, fortalecendo os laos de afinidade daqueles que a partilham (HALL, 2006). [1]

O design como facilitador, intermediador e direcionador, atua na valorizao de territrios e identidades, en-
fatizando a importncia de captar caractersticas locais e utiliz-las como instrumento de promoo. A me-
todologia que visa dinamizao e aproveitamento dos recursos do territrio (KRUCKEN, 2009) [2], torna-se
fundamental nas etapas do processo de coleta, seleo, desenvolvimento e projeco dos inscritos rupestres,
direcionando no sentido de elevar o nome do municpio para as massas, viabilizando algo imagtico e de
domnio pblico que deve ser explorado de forma inteligente. As inscries da Pedra Lavrada do Ing, na
Paraba, so consideradas por muitos estudiosos como o mais importante monumento arqueolgico no seu
gnero do Brasil (FARIA, 1987) [3].

Com o intuito de valorizar a promoo de tal recurso imagtico, o presente projeto que prope o desenvolvi-
mento de um mdulo padro com referncias visuais das inscries rupestres, criar um vnculo e estimular
uma relao emocional entre produto e usurio, promovendo as caractersticas de referencial esttico e sim-
blico, comuns tradio do territrio.

O reconhecimento do ladrilho hidrulico como material de revestimento traz como consequncia o resgate
de seu processo de produo, uma vez que este conserva caractersticas essencialmente artesanais, as quais
fazem de cada ladrilho uma pea de fabricao de baixssimo impacto ambiental. Seu modo de produo,
enquanto artesanato e manufatura, leva em si uma carga cultural pouco evidenciada.

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ARTHUR THIAGO T. MEDEIROS ALCILIA AFONSO GRACE SAMPAIO

Embora os produtos fabricados em grande escala faam parte do dia-a-dia da sociedade contempornea,
a busca por artefatos que contem histria, vem se tornando uma tendncia no design, ou seja, estamos
vivendo em um perodo que marca o surgimento de atitudes conservacionistas e restauradoras para os mo-
numentos e patrimnios histricos e culturais. Segundo Russo e Hekert (2008) [4], algumas pessoas amam
552 produtos que contm significado simblico, buscam o consumo consciente das matrias primas e do prefe-
rncia a produtos ticos e produzidos localmente.

Aps perder espao no mercado em meados dos anos 1970 para os azulejos e pisos de cermica, no final
dos anos 1990, a venda do ladrilho hidrulico no Brasil cresceu consideravelmente, retomando toda a tcnica
e tradio de um piso que, h dcadas, estampavam os palcios e residncias brasileiras. Segundo Catoia
Experimentais

(2007) [5], somente no final do sculo XX os arquitetos voltam seus olhares aos revestimentos hidrulicos,
como forma de personalizar projetos, seguindo a busca pela singularidade e design intimista, onde, a partir de
tais perspectivas, passaram a ganhar mais aplicao e destaque.

Para esta pesquisa, foi utilizada a metodologia de Krucken (2009) [6], Design e Territrio, como forma de
compreenso do vasto universo das potencialidades locais. Para a extrao das formas das inscries rupes-
tres, foi utilizada a metodologia de Wong (2010) [7], que auxiliar na composio da padronagem dos mdu-
los, focalizando aspectos representacionais do desenho bidimensional, utilizando softwares e desenho mo
livre. O projeto foi dividido em duas fases: Fase 01 Pesquisa para o levantamento e anlise de dados e Fase
02 Desenvolvimento. Para analisar as inscries e seu entorno, visitou-se a Pedra do Ing a fim de investigar
como o municpio utiliza este stio arqueolgico e as ligaes da populao com este patrimnio.
A pesquisa envolveu, inicialmente, um levantamento bibliogrfico a respeito das inscries rupestres para o
estudo de caso: a Pedra do Ing.

Coloca-se que, a investigao em curso tambm faz parte do Grupo de pesquisas Arquitetura e Lugar, cadas-
trado na UFCG e no CNPq, realizando a circulao do conhecimento e das ideais entre o Design e a Arquitetura.

Devido retomada de novas possibilidades de negcio, os ladrilhos hidrulicos foram reinseridos no mercado
como uma alternativa aos pisos e revestimentos que possuem materiais e processos de fabricao de alto
impacto ambiental, como por exemplo, o porcelanato, a cermica e o azulejo, que necessitam de altas tem-
peraturas no processo de fabricao e, esteticamente, em algumas situaes, no expressam ou remetem a
qualquer estilo artstico. Os padres que so desenvolvidos no tm como funo apenas ornamentar, eles
estabelecem um dilogo entre o contexto onde esto inseridos atraves das intenes, simbolismos e infor-
maes que trazem consigo (RTHSCHILLING, 2008) [8].

O projeto pertence rea do desenvolvimento de uma srie de padres, caracterizando- se como design de
superfcie, que o estudo do tratamento superficial dos produtos. Por meio da manipulao da superfcie, do
material, grafismo, textura e cores possvel estimular os sentidos humanos, provocando sensaes e forta-
lecendo a conexo estabelecida entre usurio e objeto (FREITAS, 2011) [9]. Partindo da metodologia de Design
e Territrio proposta por Lia Krucken, o territrio expe pistas de onde esto localizados seus valores para
que sejam analisadas e identificadas suas riquezas tnicas e culturais. A busca por alternativas de proteo
ao patrimnio cultural imaterial, a fim de gerar valores intrnsecos aos produtos, vem se acentuando com a
globalizao e novos nichos de mercado (KRUCKEN 2009) [10].

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2 O DESIGN: VALORIZAO DA IDENTIDADE LOCAL

O design vem sendo reconhecido, cada vez mais, como ferramenta estratgica para a valorizao de produtos
locais, por promover o reconhecimento e a preservao de identidades e culturas regionais, contribuindo
para dinamizar os recursos do territrio e valorizar seu patrimnio cultural imaterial, integrando os produtos 553
pensando de maneira global, porm agindo localmente (KRUCKEN, 2009) [11]. Neste contexto e sobre o tema
abordado no projeto, existe a srie de ladrilhos hidrulicos desenvolvidas por Marcelo Rosembaum a Coleo
So Joo 2012, com caractersticas que remetem a grande festa popular brasileira.

Avaliando a realidade, muitas vezes, os consumidores esto situados em localidades distantes do territrio de

Experimentais
origem do produto, por isso, necessria uma comunicao eficiente criando uma interface de entendimento
entre o produtor (Metro) e o consumidor. Segundo Krucken (2009) [12], para dinamizar os recursos do territrio
e valorizar seu patrimnio cultural imaterial, fundamental reconhecer e tornar reconhecveis valores e quali-
dades locais. Algumas questes devem ser levantadas ao considerar a interveno do design na valorizao do
territrio, algumas ferramentas podem servir de apoio, como a estrela de valor (Figura 2) proposta pela autora.

Figura 2 Estrela de valor proposta pela autora. Fonte: Krucken (2009).

Analisando a estrela de valor, constata-se que as dimenses de valor a qual se aplica no projeto so: Emo-
cional- Por estar relacionado s percepes afetivas e sensoriais. So essas as sensaes visuais, tteis e
fatos que remetem s lembranas de acontecimentos passados; Ambiental: Por estar relacionado a aspectos
ambientais e ecolgicos; Simblico e cultural: Pelo seu carter sociocultural, carregando a histria do territ-
rio; Social: Por estar relacionada aos aspectos sociais referentes ao meio de produo, a responsabilidade de
valores da empresa com o meio ambiente e perante a sociedade.

A maneira de promoo do municpio do Ing ser feita atravs da prpria padronagem do ladrilho hidrulico,
que possuir as formas icnicas das inscries rupestres das itaquatiaras. Estabelecido o arranjo produtivo,
importante identificar os atores que formaro a cadeia de valor, onde devero se articular desempenhando
funes, estabelecendo uma rede.

2.1 O design de superfcie

O design de superfcie um ramo do design que trata de projetar a superfcie de um produto, podendo incor-
porar a criao de imagens bidimensionais de maneira que possam ser repetidas infinitamente, procurando
encontrar sempre uma soluo esttica e funcional para os diferentes materiais e processos industriais. Po-
dendo ser representado de diversas maneiras e em produtos distintos, o design de superfcie, alm da funo
de ornamentar, possui uma caracterstica comunicacional estabelecendo dialogos entre o contexto onde es-
to inseridos atravs de motivos, simbolismos e informaes que trazem consigo.

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Deve-se enxergar a superfcie de um produto como parte importante do produto, aceitando que qualquer
superfcie pode receber um estudo direcionado com uma metodologia especifica de projeto. Rubim (2010)
[13] ratifica dizendo que, alm de poder ser aplicada em vrias reas do design, tambm se refere a design de
revestimento, e para sua concepo, necessria a utilizao de tcnicas especficas; o processo de criao
554 deve desenvolver-se a partir de pistas oferecidas por referncias visuais e no a partir de ideias, conceitos
ou livres associaes.

As superfcies so elementos delimitadores de forma, sendo assim, esto em toda parte, mas somente nos
ltimos anos tm sido reconhecidas como elementos projetivos independentes e de linguagem visual singu-
lar no contexto da evoluo da cultura do design (RTHSCHILLING, 2008) [14]. A autora enxerga o Surface
Experimentais

Design como um tema relativamente novo no Brasil e pouco tratado em nvel de graduao e ps-graduao.
O termo design de superfcie ou surfasse design foi introduzido no Brasil por Renata Rubim na dcada de
1980 aps inmeros estudos nos Estados Unidos.

No entanto, o Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico (CNPq), passou a integrar em


2005 este segmento de design como uma especialidade, o que, segundo a autora, trar mais visibilidade e
respaldo para discusses nesse mbito. Schwartz (2008) descreveu a estruturao de trs grandes aborda-
gens para a discusso do tema: a primeira de cunho representacional, envolvendo a geometria e a represen-
tao grfica; a segunda mais constitucional, relativa aos materiais e aos procedimentos tcnicos utilizados no
processo de confeco de um produto; e a terceira mais geral, de carter relacional, significando relaes de
qualquer natureza estabelecidas entre o sujeito, o objeto e o meio (semntica, cultural, produtiva e mercado-
lgica, entre tantas outras possveis).

Para reforar o conceito acerca do tema, Freitas (2011, p. 17) [15] reconhece que o design de superfcie visa
trabalhar a superfcie, fazendo desta no apenas um suporte material de proteo e acabamento, mas confe-
rindo superfcie uma carga comunicativa com o exterior do objeto e tambm o interior, capaz de transmitir
informaes sgnicas que podem ser percebidas por meio dos sentidos, tais como cores, texturas e grafismos.

Etimologicamente, etno (etnia) do grego ethnos, povo de uma regio que possui os mesmos costumes, icono
(cone) do grego eikn, faz referncia a algo representado visualmente e grafia, do grego grphein, significa
escrita. Etno-iconografia denomina-se o estudo de um determinado povo atravs de imagens ou heranas
grficas visuais, sendo contribuies deixadas pelos antepassados, visando compreender e analisar seus cos-
tumes, identificando sua importncia histrica. Trata-se de um trabalho focado em coletar, deduzir, legitimar
e possibilitar uma compreenso acerca de um territrio especfico.

Para elucidar o termo etno-iconografia, importante ir alm dos campos da histria ou antropologia. Tais
cincias foram utilizadas como instrumentos auxiliares no desenvolvimento, que, aliados as metodologias de
design, foco principal do projeto, possibilitaram um refinamento das gravuras inscritas nas rochas e, conse-
quentemente, um material grfico para um projeto de escala industrial.

Portanto, no se trata apenas de um estudo de smbolos ou grafias inscritas por nossos antepassados, ne-
cessria uma compreenso sensitiva e aprofundada sobre como esse legado influencia em nossos costumes
e crenas, e reconhecer que o objeto de estudo no o estudo ou texto cientfico, mas sim, gravuras em al-
to-relevo impressas na rocha quartzofeldsptica (icnicas no campo da semiologia e semitica), que serviro
de base para o desenvolvimento de imagens modulares como base para criao de um determinado produto.

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3 O PRODUTO: LADRILHO HIDRULICO

De confeco artesanal e produzida totalmente mo, pea por pea, seu processo de fabricao perma-
nece exatamente igual ao sculo XIX. Catoia (2007) [16] descreve que foi atravs da descoberta do cimento
pelo qumico britnico Joseph Aspdin, que surgiu a frmula, onde, somente em 1867 seria apresentado ao 555
pblico o artefato na exposio Universal de Paris, como alternativa ao uso do mrmore e cermicas que
necessitavam de cozimento no processo. A origem do nome desse tipo de revestimento est relacionada com
o material utilizado em sua fabricao, pois se utiliza cimento que adquire resistncia com a adio de gua.
Estilos artsticos da poca como o Art Nouveau e Art Dco deram notoriedade ao piso que possibilitava uma
decorao diferenciada que, aos poucos, foi conquistando renomados arquitetos e artistas.

Experimentais
O Ladrilho Hidrulico foi sendo introduzido no Brasil por construtores e artesos de origem italiana, onde, a
partir da metade do sculo XIX, passou a ser amplamente utilizado nas residncias brasileiras.

Atualmente, existem trs tipos de ladrilhos disponveis no mercado hoje: Ladrilho Hidrulico Interno Utiliza-
do em pisos, paredes ou at mobilirio; Ladrilho Hidrulico Externo Utilizado em ambientes externos como
passeios, caladas, dentre outros; Ladrilho Hidrulico Ttil - Utilizado nos ambientes externos para garantir
acessibilidade aos deficientes visuais. Apresentam superfcies especficas e padronizadas e so encontrados
de duas formas: alerta e direcionais.

A NBR 9457:1986 [17 ]define ladrilho hidrulico como placa de concreto de alta resistncia ao desgaste para
acabamento de paredes e pisos internos e externos, contendo uma superfcie com textura lisa ou em relevo,
colorida ou no, de formato quadrado, retangular ou outra forma geomtrica definida.

Figura 3 Na sequncia: Ladrilho hidrulico interno, ladrilho externo antiderrapante para caladas e ladrilho ttil.
Fonte: metromateriais.com.br

Segundo a NBR 9457:1986 o ladrilho hidrulico possui trs partes: Face aparente: parte do ladrilho pertencen-
te camada superior com textura lisa ou em relevo, colorido ou no. Camada intermediria: parte do ladrilho
que fica entre as camadas superiores e inferiores. Camada inferior: parte do ladrilho que contm a superfcie
destinada ao seu assentamento (Figura 4).

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556
Experimentais

Figura 4 Camadas de um ladrilho hidrulico. Fonte: ladrilhosmariaestela.com.br

Alm da NBR 9457:1986 que trata da especificao dos ladrilhos hidrulicos ainda existem outras duas normas
referentes a esse revestimento, a NBR 9458:1986[18] que se refere ao procedimento de assentamento de ladri-
lhos hidrulicos, e a NBR 9459:1986 [19]que padroniza formatos e dimenses dos ladrilhos hidrulicos.

Para entender melhor as etapas do processo de fabricao do ladrilho hidrulico (Figura 5), importante acom-
panhar as etapas da produo: 1a etapa - Escolha da forma e molde de ferro de acordo com o tipo de revesti-
mento desejado; 2a etapa - Utilizao de frma de ferro com molde para despejo da tinta; 3a etapa - Retirada
do molde e a camada de tinta recebe uma poro de cimento seco que elimina o excesso de gua; 4a etapa
- Colocao da camada de argamassa; 5a etapa - Prensagem do conjunto; 6a etapa - Desforma da pea; 7a
etapa - Repouso do material por 12 horas; 8a etapa - Imerso dos pisos por cerca de oito horas aps o repouso;
9a etapa - Secagem das peas de forma natural por cerca de vinte dias aps o tempo de imerso.

Figura 5 Etapas da fabricao de um ladrilho hidrulico. Fonte: Medeiros, A.T.2015

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4 TERRITRIO DA PESQUISA. O LUGAR.

Localizada a oeste do Estado da Paraba, a 46 km de Campina Grande e a 109 km de Joo Pessoa, margem do
riacho Bacamarte, encontra-se o primeiro monumento arqueolgico tombado como patrimnio nacional em
1944: a pedra do Ing (Figura 6). 557

Experimentais
Figura 6 Localizao regional das cidades investigadas para o projeto. Fonte: google.com/maps

Tambm denominada como itaquatiara, o extenso bloco rochoso que mede 24 m de comprimento e 3,8 m
de altura, possui inscries esculpidas em baixo relevo com formas diversas que lembram figuras humanas,
animais, eventos da natureza ou acontecimentos naturais, como meteoros ou estrela-cadente. As inscries ru-
pestres do Ing, at hoje, tm sido motivo de estudos em vrios mbitos das cincias. No se sabe ao certo como
nem por quem foram produzidas as itaquatiaras, mas, dentre vrias hipteses, h quem afirme que a Pedra do
ing tem origem fencia, que os inscritos na pedra foram obra de engenharia terrestre e possui combinaes
matemticas que apontam a distncia entre a Terra e a lua.

Histrias a parte, at hoje no existem estudos que comprovem de forma conclusiva quem foram os autores
dos hierglifos. Mas, o que mais apontado nas pesquisas sobre a Pedra do Ing, que as inscries foram feitas
por comunidades indgenas que habitavam a regio, usando cinzis de pedra para esculpir os sinais na rocha, h
cerca de 6.000 anos (BRITO, 2011) [20].

4.1 Itaquatiara do Ing monumento nacional arqueolgico.

A itaquatiara do Ing composta por um extenso terreno rochoso que possui inscries de diversas formas e
tcnicas variadas de composio (BRITO, 2011) [21]. Um dos principais estudiosos das itaquatiaras, Leon Clerot
descreve o monumento rupestre como um grande bloco que descansa sobre uma grande laje divide o rio em
dois braos, formando esse bloco do lado norte um paredo de uns 20 metros de comprimento por trs de
altura (CLEROT, 1969) [22].

A rocha foi dividida nominalmente em trs partes: Painel Vertical O principal e mais estudado, possui rea de
46 m de extenso por 3,8 m de altura, sendo 15 m de extenso por 2,3 m de altura completamente tomada por
inscries; Painel Inferior Localizado sobre o piso do lajedo em frente ao Painel Vertical, cobre uma rea de 2,5
m2 com vrias inscries que lembram estrelas. Nela esto representadas as constelaes de rion e as Plia-
des, pois so as constelaes que podem ser vistas ao se olhar para o cu noturno estando naquela localizao.
Painel Superior - Situado acima do Painel Vertical, no topo da rocha, a exatamente 3,8 m de altura. composto
por sinais dispersos de menor profundidade e largura se comparados ao Painel Vertical.

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558
Experimentais

Figura 7. Desenho das itaquatiaras do Ing. Fonte: J. Fonseca

Selecionando o territrio posto em anlise, observou-se que o municpio do Ing dotado de um legado de
extrema importncia para a cultura local, o que levou a cidade a possuir o ttulo de primeiro sitio arqueolgico
tombado do Brasil. As inscries rupestres das itaquatiaras do Ing (Figura 7) incitam imagens remetentes s
figuras humanas, animais e eventos naturais que foram cuidadosamente talhadas com tcnica peculiar, com-
provada por Brito (2011) [23], onde se simulou a confeco de uma inscrio utilizando uma pedra pontiaguda.
Itaquatiaras, pedras lavradas, pedras pintadas, gravuras, pinturas, letreiros, glifos, litglifos, petroglifos, pictogra-
fias, litografias e hierglifos brasileiros so termos empregados pelos vrios autores para designar as inscries
rupestres (FARIA, 1987) [24].

O legado como referncia inscrita nas itaquatiaras possibilita aos designers como utilizar as imagens em concei-
tos para projetos de produto. O municpio de Ing, no possui uma caracterstica mercadolgica forte, como por
exemplo, o artesanato em couro de Cabaceiras, o algodo colorido de Campina Grande, ou o queijo produzido em
Boa vista. Para que estratgias de promoo do design sejam inseridas ao territrio em questo, com o intuito
de construir valores de mercado, necessrio a apropriao do seu recurso imagtico e transform-lo em algo
tangvel. Tal valorizao deve atuar incorporando valores culturais aos produtos, visto que, apesar de existirem
produtos artesanais e trabalhos artsticos com referncias visuais das gravuras da Pedra do Ing, em extensa
pesquisa bibliogrfica, no foram encontrados estudos no mbito do design de superfcie.

O projeto surge visando a possibilidade da constituio de uma cadeia de valores estabelecida no prprio estado
da Paraba, onde sero extradas das inscries rupestres do Ing as formas analisadas segundo os critrios da
metodologia visual, para o desenvolvimento de um mdulo padro para ladrilho hidrulico direcionado para
fabricao pela Indstria Metro.

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5 A PROPOSTA DESENVOLVIDA

O ponto de partida de desenvolvimento da proposta iniciou-se na Pedra do Ing. Os seus 15 metros de extenso
do painel vertical contm 112 inscries rupestres, dentre elas, algumas apresentam sulcos largos (chegando a
at 5 cm), relativamente profundos (atingindo at 8 mm) e visivelmente gravadas com mais concavidade. 559

Em visita ao sitio arqueolgico, foram encontradas lojas que comercializam produtos artesanais. Todos eles pos-
suam figuras estampadas das inscries rupestres da Pedra do Ing, dentre eles: vasos de barro, enfeites de
mesa, e quadros. Ao analisar visualmente os artesanatos, percebeu-se a repetio de algumas itaquatiaras, nos
dando pistas sobre a importncia iconogrfica de tais desenhos, chegando concluso que as inscries mais

Experimentais
reproduzidas so aquelas mais profundas da Pedra. Portanto, a seleo das inscries rupestres foi feitas com
base na predominncia em que as mesmas se repetiam nos artesanatos comercializados na regio, levando em
considerao suas caractersticas formais e aplicabilidade. Para comprovar, foram feitos registros fotogrficos de
tais artesanatos (Figura 8).

Figura 8 Fotografias dos artesanatos comercializados no prprio municpio. Fonte: Medeiros, A.T.2015

Figura 9 Tabela com as fotografias das inscries rupestres e suas respectivas imagens vetorizadas.
Fonte: Medeiros, A.T. 2015

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A partir das gravuras selecionadas, foram feitas a digitalizao das inscries rupestres originais e, posteriormen-
te, tais digitalizaes culminaram em vetorizaes das imagens por meio de software de computao grfica.
Para cada imagem, foi feito uma estilizao simplificando a forma, a fim de refin-las, porm, sem descaracteri-
zar sua estrutura. importante ressaltar que, as formas vetorizadas a partir das imagens originais das inscries
560 rupestres, so leituras visuais feitas a partir da viso dos autores (Figura 9).

Analisando as formas vetorizadas das inscries rupestres, concluiu-se que as inscries de numero: 4, 7, 9, 12,
13, 14 e 15 possuem forma com maior facilidade em aplicao, ou seja, suas caractersticas possibilitaram uma
viabilidade formal, visto que, nas etapas que se seguiram, foram trabalhadas em mdulos de tamanhos iguais.
Experimentais

A partir dai, foi desenvolvida uma malha em tamanho 4 x 4 cm no software CorelDraw para auxiliar a cons-
truo dos mdulos. Dividida por linhas guias, as malhas foram multiplicadas em folha A4 totalizando 22
mdulos por prancha.

Jones, (2010, p.23 a 28) disserta sobre alguns princpios na construo de elementos decorativos para etapa de
desenvolvimento atravs dos princpios sobre forma, decorao da superfcie, harmonia e contraste, formas,
cores e efeitos.

A construo dos mdulos foi concebida utilizando alguns dos princpios de forma e desenho bidimensional descri-
to por Wong (2010) [25]: estrutura, repetio, similaridade, gradao, radiao, simetria e assimetria; usando sem-
pre como elemento principal a linha, relacionando crculos, arcos e linhas retas em um determinado plano, a fim de
obter uma maior variao das sete inscries rupestres selecionadas para um posterior refinamento.

Aps selecionar os mdulos, foi utilizada a mesma malha e repetida em tamanho 4 x 4 cm e foram criadas
novas malhas em 2 x 2 cm e 1x1 cm, para que fossem estudados os comportamentos dos mdulos em re-
petio e, consequentemente, obtidas novas variaes que pudessem ser analisadas utilizando a tcnica de
rapport, descrita por Rubim (2010), onde a forma se repete por meio do princpio de translao, formando um
desenho continuo. O termo originrio do francs, que significa repetio, ligao, conexo. A proposta dos
mdulos justamente criar uma conexo visual entre o grafismo formando o tapete, caracterstica comum
aos ladrilhos hidrulicos.

Para a composio dos mdulos desenvolvidos, o plano cartesiano foi utilizado para dispor os mdulos e su-
permdulos por meio de rotao, seguindo o sentido anti-horrio. O termo supermdulo empregado neste
projeto, quando os 4 mdulos se agrupam em repetio conjunta, totalizando 16 mdulos agregados.

Figura 10 Tabela com as fotografias das inscries rupestres e suas respectivas imagens vetorizadas.
Fonte: Medeiros, A.T.2015

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A partir da malha impressa em papel A4, foram executados manualmente os mdulos, subpostos a um pa-
pel vegetal. Foram feitas algumas variaes com o mesmo princpio formal de determinados mdulos, para
que fossem experimentadas novas possibilidades, utilizando os mesmos fundamentos de desenho da etapa
anterior.
561
A partir dos mdulos vetorizados, foi feito um estudo como critrio de seleo para verificar quais poderiam
gerar uma maior versatilidade de montagem. Os mdulos foram impressos em tamanho 4 x 4 cm nas tonalida-
des de cinza, preto e vermelho. As montagens foram feitas a mo, facilitando o manuseio e identificando quais
composies so mais harmnicas. As cores presentes neste estudo foram pensadas de maneira estratgica,
pondo em questo seus significados.

Experimentais

Como forma de compilar os estudos desta etapa, foram feitos registros fotogrficos por meio de cmera digital
semiprofissional.

Figura 11 Registros fotogrficos. Fonte: Fotografia de Medeiros, A.T. 2015.

Analisando as fotografias dos estudos feitos a mo desta etapa, conclui-se que alguns dos mdulos foram as
mais versteis, possibilitando maior nmero de montagens e originalidade formal. Como critrio de avaliao,
utilizaram-se os princpios da Gestalt para avaliar os dois mdulos selecionados, onde, optou-se por um deles,
classificado no processo como mdulo 3C (Figura 12), relacionando-os com a predominncia dos seguintes prin-
cpios: continuidade, proximidade, segregao, unificao e pregnncia da forma.

Aps definir o mdulo escolhido, foi realizada uma srie de estudos, que consistiram no refinamento da forma.
O arco possui curva com angulao de 60o e espessura de 9 milmetros. O arco tangencia a extremidade do
mdulo, apresentando-se mais harmnico, pois geram uma continuidade visual. E por ltimo, para construir a
tridimensionalidade da forma, houve uma subdiviso estrutural na interseo do arco, ou seja, houve uma que-
bra visual, dando o efeito de espao ilusrio no plano.

Em seguida, utilizou-se a funo exponencial para definer que o mdulo gera 256 combinaes possveis, le-
vando em considerao a composio padro com 4 peas seguindo a rotao em sentido anti-horrio (fig 12).
Acima, na lateral esquerda de cada composio contm a rotao em que cada mdulo girou em seu eixo, como
mostra a figura abaixo:

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562
Experimentais

Figura 12 Mdulo escolhido: 3C. Fonte: Medeiros, A.T.2015

Ao verificar a quantidade de composies que o mdulo poderia resultar, evidenciou-se a versatilidade da for-
ma. Outras composies harmnicas poderam ser geradas atravs de outros mtodos, porm, neste trabalho,
delimitou-se a usar somente o plano cartesiano com rotao anti- horrio utilizando quatro mdulos.

Para definer o padro cromtico, quatro cores foram selecionadas e trabalhadas (fig 13), atravs de um progra-
ma de computao grfica. As tonalidades podem sofrer alterao entre remessas, levando em considerao
seu processo de fabricao manual.

Figura 13 As quatro cores selcionadas no processo. Fonte: Medeiros, A.T.2015

No catlogo do fabricante de pigmentos Bayferrox, que produz pigmentos inorgnicos de xido de ferro,
o pigmento vermelho corresponde ao cdigo PE500/001; o cinza cdigo 318MPF. Para obter o branco,
basta adicionar apenas o cimento branco, comercializado pelo fabricante Aditex, que produz tambm o
pigmento preto, correspondendo ao cdigo 330 carbon black. No sistema de cor Pantone, os cdigos das
tonalidades propostas seriam: Branco 7541C, Cinza 429C, Vermelho174C e preto 447C. Os tons da figura ao
lado esto descritos em CMYK, aproximados o mais real da cor reproduzida no ladrilho hidrulico. Seu valor
hexadecimal corresponde a #9F4C39.

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Justificando as matizes escolhidas para serem trabalhadas nesta etapa do projeto e para reforar a ideia de
pintura rupestre das pedras lavradas contextualizando os tipos de materiais usados como tinta na pr-histria:
xido de ferro, cal branco, terras e carvo vegetal.

Apanhados do cho em sua forma natural, os diferentes tipos de terra forneciam os tons ocres caractersticos das pinturas 563
rupestres. Os tons de vermelho eram obtidos a partir do aquecimento do xido de ferro, encontrado nas cavernas; o pre-
to atravs do carvo vegetal e o branco, era conseguido atravs do cal. O cinza representa a prpria cor da Pedra do Ing.

Pode-se demonstrar esta variao de cores por meio de um ramo bem conhecido na matemtica que estuda
colees finitas de objetos que satisfazem critrios especficos determinados: a Anlise Combinatria.

Experimentais
Utilizando o Auxlio do Professor Felipe Medeiros, pode-se demonstrar mais especificamente a combinao de
cores com um dos ramos da anlise combinatria, o Princpio Fundamental da Contagem. Quando um evento
composto por n etapas sucessivas e independentes, de tal forma que as possibilidades da primeira etapa M
e as possibilidades da segunda etapa N, consideramos ento que o nmero total de possibilidades de o evento
ocorrer dado pelo produto M*N.

O estudo foi dividido em trs grupos: com duas, trs e quatro cores, sempre com o grafismo em cor contrastante,
evidenciando o desenho. Cada parte do mdulo livre e pode receber qualquer tonalidade. O primeiro estudo,
com duas cores, obteve seis variaes (Figura 14).

Figura 14 Primeiro, segundo e terceiro estudo cromtico. Fonte: Medeiros, A.T.2015

J o segundo obteve 16 variaes. O terceiro estudo obteve 24 variaes, onde cada parte do mdulo recebeu
uma tonalidade que contrasta com seu elemento tangente.

Aps o processo projetual dos mdulos, partiu-se para a construo do molde, com a finalidade de por em pr-
tica a proposta, observando os resultados que poderiam ser alcanados.

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6 FABRICAO DO MOLDE

Os moldes (divisores) so modelagens em metal polido, que reproduzem os desenhos originais da pea ou com-
posies grficas criadas anteriormente ao processo de reproduo. Para a fabricao do molde desenvolvido
564 para este projeto, o metal utilizado na fabricao foi o bronze (Figura 15).
Experimentais

Figura 15 Fotografias dos detalhes de encaixe e soldagem do molde fabricado. Fonte: Medeiros, A.T.2015.

Moldes so as matrizes para as reprodues dos ladrilhos hidrulicos que tem funo de separar as cores na
moldagem das peas. Suas reparties correspondero aos locais particulares do


preenchimento de tinta, onde as reas delimitadoras de cores construiro o padro visual do modelo. Todos os
moldes so fabricados por soldagem. Cada parte que compe o molde milimetricamente encaixada pea por
pea, formando os divisores onde sero depositadas as massas pigmentadas. Todo molde deve possuir alas de
suporte para facilitar seu manuseio. Essas alas so soldadas, assim como as demais partes que compem o
molde.

Figura 16 Fotografia dos ladrilhos fabricados pela empresa Metro. Fonte: Medeiros, A.T.2015.

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7 RESULTADOS DA PESQUISA

A interdisciplinaridade entre cincias provenientes de reas tcnicas, artsticas e metodolgicas trazem recursos
de natureza criativa referente ao desenvolvimento de produtos com caracteristicas regionais. imprescindvel
o resgate de procedimentos relacionados importncia do contato direto do designer com a referncia visual, o 565
que determinou todo o andamento da pesquisa e acarretou na produo de peas com alta qualidade esttica
e funcional (Figura 16).

A partir dessa abordagem processual, o mdulo padro de ladrilho hidrulico que foi desenvolvido, destinado ao
uso em ambientes externos e internos, permite gerar 256 composies distintas. Foi enriquecedor e de extrema

Experimentais
importncia o contato direto com a empresa Metro para reconhecer o processo de produo e a viabilidade do
mdulo em sua fabricao, havendo sido projetado em programas tridimensionais, a aplicao do produto em
espaos arquietetnicos (Figura 17), podendo-se observar o excelente resultado projetual do design de ladrilho
hidralico na prtica arquitetnica.

Figura 17 Simulaes em 3D da aplicao dos ladrilhos em espaos internos. Fonte: Medeiros, A.T.2015.

8 CONCLUSO

O desenvolvimento da pesquisa serviu para demonstrar que mesmo se tratando de um produto que aparen-
temente possui baixa complexidade estrutural, dependendo da forma na qual se aborda a proposta projetual,
adotando procedimentos criteriosos, pode-se chegar a um projeto fundamentado e com um processo metodo-
lgico completo.

Na concepo final do mdulo, as linhas uniformes do desenho foram projetadas visando irregularidade na-
tural da confeco do ladrilho, visto que, o processo de produo confere o ar rstico e a impreciso dos traos,
algo pensado propositalmente, remetendo s originais inscries rupestres.

Com a pesquisa, foi possvel conhecer mais sobre o design de superfcie, ramo do design que vem crescendo e
sendo difundido nas escolas de design e ps-graduaes do Brasil, identificando que, semelhante a outros pro-
jetos de produto, tambm possui todo um rigor metodolgico de design em sua concepo.

Um projeto de design de superficie pode ser capaz de atribuir novos valores intangiveis a um produto, podendo
influenciar em uma perspectiva de consumo mais consciente, o resgate de sistemas e processos, e consequen-
temente, retomando nichos de mercado.

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Importante frisar que esta pesquisa, permite um desdobramento do tema estudado, abrindo um leque de opor-
tunidades para proposies de produtos distintos, como o elemento vazado, por exemplo, no qual o mesmo
pode ser aplicado. Portanto, um incio de um campo a ser explorado e posto em prtica atravs de parcerias com
a iniciativa privada, o que tambm, perpassa pela discusso da necessidade de garantir a propriedade intelectual
566 oriunda de pesqusias acadmicas, profissionalizando o desig ner e sua atuao no mercado contemporneo.

Referncia
Experimentais

[1] H
 ALL, S. A identidade cultural na ps-modernidade. DP&A Editora. 11a edio. Rio de Janeiro, 2006.

[2] K
 RUCKEN, L. Design e Territrio: valorizao de produtos locais. So Paulo: Studio Nobel, 2009.

[3] F ARIA, F.Os astrnomos pr-histricos do Ing. So Paulo, IBRASA, Inst. Brasileira de Difuso Cultural, 1987.

[4] R
 USSO, B. e Hekert, P.. Sobre amar um produto: Os princpios Fundamentais. Universidade Tecnolgica de
Delft, Departamento de Desenho Industrial, Landbergstraat, Holanda, 2008.

[5] C
 ATOIA, Thiago. Ladrilhos e revestimentos hidrulicos de alto desempenho. Dissertao (Mestrado) Pro-
grama de Mestrado em Engenharia Civil, Escola de Engenharia de So Carlos da Universidade Federal de So
Paulo, So Carlos, 2007.

[6] K
 RUCKEN, L. Design e Territrio: valorizao de produtos locais. So Paulo: Studio Nobel, 2009.

[7] W
 ONG, W. Princpios de Forma e Desenho. So Paulo: WMF Martins Fontes., 2010.

[8] R
 THSCHILLING, . Design de Superfcie. Editora da UFRGS. Porto Alegre, 2008.

[9] F REITAS, R. O. T. Design de Superfcie. As aes comunicacionais tteis nos processos de criao. 1 ed. Blu-
cher, 2011.

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MATERIALIZE: ACERVO DE MATERIAIS
PARA A ECONOMIA CRIATIVA

Denise Dantas Cristiane Aun Bertoldi Cibele H. Taralli


Faculdade de Arquitetura e Faculdade de Arquitetura e Faculdade de Arquitetura e
Urbanismo, USP (Brasil) Urbanismo, USP (Brasil) Urbanismo, USP (Brasil)

Experimentais

Resumo

Este artigo apresenta o projeto Materialize: acervo de materiais para o design e arquitetura desenvolvido
pelo LabDesign (FAU USP) em parceria com o Materiali e Design (Politecnico di Milano). Este acervo tem
como objetivo divulgar informaes acerca de materiais em produo no mercado nacional, bem como pes-
quisas desenvolvidas nesta rea no pas, de modo a facilitar e implementar a inovao no uso de materiais
nas reas de design e arquitetura, dentro da economia criativa. O artigo descreve os critrios utilizados para
a seleo de amostras, classificao e catalogao dos materiais, bem como a insero das informaes no
banco de dados e no acervo fsico. Destaca a importncia de um pensamento orientado ao projeto nas deci-
ses conceituais que estruturam o acervo, de modo a considerar aspectos relevantes das informaes dis-
ponibilizadas para o uso profissional e acadmico. Indica as vantagens e a importncia da divulgao online e
do acesso gratuito informao como um facilitador para profissionais da indstria criativa no uso e inovao
em materiais nos campos do design e arquitetura.

Palavras-chave: inovao, materiais, design, economia criativa, materioteca, acervo.

567
MATERIALIZE: ACERVO DE MATERIAIS PARA A ECONOMIA CRIATIVA

1 INTRODUO

Informaes sobre materiais e seus processos produtivos so parte essencial para o desenvolvimento de pro-
jetos em design, sejam de produtos ou grfico, bem como de elementos e componentes para a Arquitetura. As
568 dificuldades de obteno dessas informaes, tanto nos aspectos tcnicos quanto nas caractersticas fsicas e
sensoriais, durante o desenvolvimento dos projetos acabam por atrasar o processo, e demandam um esforo
extra dos profissionais, que se veem diante de uma quantidade enorme de materiais disponveis, e nem sempre
com a agilidade necessria na obteno de informaes adequadas ao seu projeto. Alm disso, a dificuldade de
acesso a novos materiais acaba por induzir a um processo de repetio de uso, cristalizados em determinadas
categorias de produtos, o que impede ou dificultar o processo de inovao.
Experimentais

A economia criativa, que engloba as reas do design e da arquitetura por sua vez, tem sido destaque interna-
cional. Relatrio da United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization, UNESCO[1], indica que o
design teve um crescimento significativo na balana comercial dos pases em desenvolvimento entre 2002
e 2011, saltando de US$ 53.362 milhes para US$ 172.223 milhes, sendo responsvel por aproximadamente
57% do total de exportaes mundiais no segmento. Segundo relatrio da Federao das Indstrias do Rio
de Janeiro, Firjan [2], o design a terceira atividade em nmero de profissionais na cadeia produtiva da eco-
nomia criativa no pas. A economia criativa, segundo eles, cresceu 69% desde 2004 no Brasil e atualmente
representada por 251 mil empresas em diversos segmentos. Alm disso, cabe destacar o relevante resultado
positivo que a indstria criativa teve no pas frente ao aumento do PIB em geral no perodo, com crescimento
real de 69,8% contra apenas 36,4% de crescimento do PIB brasileiro nos ltimos dez anos. A importante
relao entre economia criativa e pesquisa em materiais pode ser vista na publicao da Comisso Europeia
Materials research and innovation in the creative industries [3], na qual se discute como identificar possveis
prioridades no campo de pesquisa em materiais neste segmento econmico com potenciais realistas para o
desenvolvimento e aplicao em projetos, manifestando a inteno de fomentar sinergia e colaborao entre
pesquisadores em materiais, engenheiros e as indstrias criativas para gerar crescimento e empregos na Eu-
ropa. O mesmo relatrio salientou que uma estreita colaborao entre as indstrias criativas e a comunidade
de pesquisadores traria os seguintes benefcios:

- generation of creative solutions and new functionalities in a non-traditional way thus adding value
to existing European products and allowing the development of completely new (and often unfore-
seen) products with strong competitive advantages;
- boosted communication along the value chain for new product development and increase potential
for innovations in materials by reducing the gaps between the material developers, the designers and
creative communities and the producers of products and services;
- new business models where design is integrated in the value chain and all actors capable of adding
value to products and processes are considered upstream in material development. ([3] p.9) 1

Alm dos fatos acima, o relatrio tambm aponta que esta sinergia necessria para que se tenha inovao,
funcionando como creativity-driven (e.g. design-driven) innovation.

Nesse sentido, diversas iniciativas ocorreram nos ltimos 10 anos para a construo de acervos de materiais
que permitissem aproximar estudantes, profissionais e fornecedores, segundo Dantas, Bertoldi e Del Curto

1. - Gerao de solues criativas e novas funes de um modo no-tradicional de modo a agregar valor aos produtos europeus
existentes e permitindo o desenvolvimento de produtos completamente novos (e muitas vezes imprevisveis) com fortes vanta-
gens competitivas; - Impulso comunicao ao longo da cadeia de valor para o desenvolvimento de novos produtos e aumentar
o potencial de inovaes em materiais, reduzindo a lacuna entre os desenvolvedores de materiais, os designers e comunidades
criativas e os fabricantes de produtos e servios; - Novos modelos de negcio em que o design est integrado na cadeia de valor e
em que todos os atores capazes de agregar valor aos produtos e processos so considerados o ponto de partida para o desenvolvi-
mento material (traduo nossa)

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DENISE DANTAS CRISTIANE AUN BERTOLDI CIBELE H. TARALLI

[4]. Trs modelos distintos foram identificados em Campos e Dantas [5], que variam em seus objetivos, tipos
de acesso e motivao: o comercial, o independente e o acadmico. Segundo as autoras, as iniciativas comer-
ciais tm foco na parceria entre as empresas fabricantes de materiais e os profissionais de criao, tornan-
do-se uma vitrine para novos materiais e processos inovadores. So sites ou portais de divulgao e negcios
que visam difundir um novo material ou nova tecnologia, mediando o contato entre as partes atravs do 569
pagamento de assinaturas. Nesta modalidade, destacam-se a americana Material Connexion2 , com filiais
em diversos pases, e a francesa MateriO3 , fundada em 2001 como foco na inovao. No Brasil h a Mateco4 ,
materioteca de materiais ecolgicos, que fornece espao para anncio de materiais mediante pagamento, e
a Matria Brasil5 , que presta consultoria para a implantao de materiotcas em empresas, como o caso da
Embraer e do Senac SP.

Experimentais
Foram denominados modelos independentes aqueles que permitem acesso gratuito a seus contedos, or-
ganizados e mantidos por entidades de classe, por exemplo. o caso das iniciativas italianas Polimrica6 e
Materioteca7 , e ainda a americana Matweb8 e a holandesa Materia9 .

Os acervos acadmicos tm outra misso, que diz respeito ao fcil acesso dos alunos s informaes e amos-
tras de materiais para subsidiar o ensino de projeto. Nesse modelo, mais importante do que difundir um
material inovador ou um novo processo lanado no mercado, est a possibilidade de orientar a especificao
de materiais no projeto do aluno, bem como facilitar a compreenso de seus aspectos fsicos e sensoriais.
No cenrio brasileiro da graduao em design, pesquisas com este objetivo tem sido desenvolvidas e esto
vinculadas a cursos de graduao e ps-graduao, como por exemplo a Materioteca do Centro Universit-
rio FEEVALE10 e a i-Materia da Unisinos, entre outras. O mesmo empenho pode ser percebido no cenrio
educacional internacional, com iniciativas como o j citado acervo Materiali e Design, do Istituto Politecnico di
Milano, coordenado pelas Professoras Dra. Barbara Del Curto e Valentina Rognoli e o Archivio delle tecniche
e dei materiali per larchitettura e il disegno industriale - Artec da Universit Luav11 di Venezia. Pode-se citar
tambm a americana Materials Lab, da Faculdade de Arquitetura da Texas University12 , o Cambridge Material
Selection desenvolvido pela Universidade de Cambridge e o Centre MAS - Matriaux Assemblages Systmes
(Matriauthque) vinculada s graduaes em Design e Arquitetura da Universidade de Montreal13 .

O grande nmero de iniciativas nacionais e internacionais demonstra claramente a validade dessa aborda-
gem, que propicia aos profissionais da rea, aos setores e segmentos sociais e econmicos ligados fabrica-
o e manufatura, acesso fcil e rpido s informaes essenciais e facilitadoras para o desenvolvimento de
novos projetos, produtos e servios.

2. Disponvel em: https://materialconnexion.com/


3. Disponvel em: https://materio.com/
4. Disponvel em https://mateco.wordpress.com/
5. Disponvel em: http://materiabrasil.com.br/
6. Disponvel em: http://www.polimerica.it/
7. Disponvel em: http://www.materioteca.it/
8. Disponvel em: http://www.matweb.com/
9. Disponvel em: http://materia.nl/material/
10. Disponvel em: http://materioteca.feevale.br:8080/webmaterioteca/externo/index.jsp
11. Disponvel em: http://www.iuav.it/SISTEMA-DE/Archivio-d/
12. Disponvel em: http://www.soa.utexas.edu/matlab/search/index/
13. Disponvel em: http://www.nouvelles.umontreal.ca/enseignement/faculte-de-lamenagement/20151120-la-materiautheque-
de-la-faculte-de-lamenagement-fait-peau-neuve.html

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Alguns aspectos devem ser destacados para que se compreenda a necessidade de se considerar os aspectos
locais para a implantao de um acervo de materiais, seja acadmico ou voltado para a economia criativa.
O primeiro deles, com impacto grande na qualidade da informao recebida pelos profissionais, o custo
do acesso aos materiais inovadores. O segundo deles o foco principal nos aspectos tcnicos dos materiais
570 em detrimento de suas qualidades perceptivas. O terceiro a barreira lingustica e o quarto o acesso aos
fornecedores, principalmente quando se consideram multinacionais ou materiais importados. O acesso in-
formao sobre novas e tecnologias de materiais para os profissionais da indstria criativa e para as pequenas
e mdias empresas ainda difcil e caro e, alm disso, questionvel a atuao em um cenrio onde apenas
grandes empresas possam ter acesso a esses dados, e, que a distncia entre o que se pesquisa na universida-
de e o que chega sociedade seja sempre to grande. Muitos dos exemplos encontrados no meio acadmico,
Experimentais

assim como nos independentes, tm foco na engenharia de materiais, privilegiando parmetros quantitativos
para especificao em projeto e utilizando sistemas de classificao segundo caractersticas e propriedades
fsico-qumica. Deste modo, no apresentam os dados de modo adequado para sua aplicao em projetos de
design e arquitetura, que so reas que necessitam de parmetros qualitativos, que envolvem aspectos da
percepo sensorial e da atribuio de valor e significados de ordem semntica e simblica, fundamentais
para contemplar a abrangncia da atividade projetual. Alm disso, a barreira lingustica dificulta a busca de
informaes em sites e portais estrangeiros e, muitas vezes, no possvel encontrar no Brasil fornecedores
para muitos dos materiais inovadores de interesse ao projeto divulgados citados nessas bases de dados. So-
mado a isto, a importao de tais materiais em pequenas quantidades extremamente complicada no que
tange burocracia e aos prazos no Brasil e, quando esta barreira vencida, so elevados os custos em virtude
do valor do cmbio e das taxaes presentes neste pas. Assim, existncia de bancos de dados abertos para
consulta online sobre materiais existentes no pas tem o potencial de revelar novos materiais para arquitetos,
designers, designers de interiores e outros profissionais da indstria criativa, e assim permitir sua aplicao
em projetos e por sua vez incentivar novas pesquisas voltadas para inovao.

Nesse contexto se coloca a relevncia na contribuio da pesquisa em materiais para o design e para a arqui-
tetura. Esta colabora, de forma direta, em processos de inovao e engenhosidade aplicados a proposio de
novos produtos, objetos e elementos construtivos, que podem gerar e alavancar novas atividades, servios,
empregos, dinamizando a economia criativa e fortalecendo o desenvolvimento sociocultural. No Brasil, h
pouca informao gratuita disponvel e organizada desses dados em um nico sistema que possa impulsionar
a indstria do design e da arquitetura no desenvolvimento de projetos e produtos mais criativos e inovadores,
alavancando seu o papel no cenrio nacional e internacional.

Ao mesmo tempo em que se entende ser necessria uma abordagem local, na qual a ferramenta possa ser
efetivamente utilizada no cenrio brasileiro, a inexistncia de um sistema nico internacional de classificao
e catalogao de materiais, similar aos existentes em sistemas de biblioteca, dificulta sobremaneira a organi-
zao das amostras recebidas e tambm sua disponibilizao em consulta online em correspondncia com
sua disposio no espao fsico. Os acervos visitados, sem exceo, possuam dois sistemas distintos para a or-
ganizao do material. Nesse sentido, considerou-se que a experincia acumulada do Materiali e Design seria
fundamental para a estruturao de um acervo em So Paulo, adotando um sistema decimal de classificao
de materiais (SDCM) desenvolvido por eles, orientado para projetos de design (Tabela1).

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Tabela 1

571

Experimentais
Estabeleceu-se, assim, uma parceria entre pesquisadores das duas instituies para a constituio de uma base
de dados sobre materiais na FAU USP e com a promoo de aes conjuntas de divulgao de informaes
e de realizao de experimentaes envolvendo a academia, a indstrias e profissionais da indstria criativa.
Portanto, a pesquisa aqui apresentada, diferente do que se possa entender como pesquisa em materiais para o
design, caracteriza-se como um trabalho voltado para critrios de divulgao de informaes sobre materiais
para profissionais da economia criativa, com nfase nos profissionais de design e arquitetura.

2 PROCEDIMENTOS METODOLGICOS

Os procedimentos metodolgicos para a construo do acervo Materialize foram estruturados de modo a


permitir a integrao de informaes e saberes de campos distintos: design, engenharia de materiais, arqui-
tetura, biblioteconomia, tecnologia da informao. Considerou os seguintes dados, premissas e princpios de
organizao e funcionamento:

Sabia-se que o sistema decimal de classificao de materiais (SDCM) do Materiali e Design (Politecni-
co di Milano) foi pensado para a construo de um acervo fsico;
O sistema decimal de classificao de materiais (SDCM) do Materiali e Design (Politecnico di Milano)
foi concebido para atender necessidades de projeto, o que torna relevante sua experincia;
Pretendia-se incorporar a experincia do Materiali e Design (Politecnico di Milano) como ponto de
partida para a construo da proposta brasileira;
Pretendia-se utilizar o sistema de classificao decimal de materiais do Materiali e Design (Politecnico
di Milano) como base para a organizao do banco de dados Materialize;
O banco de dados criado deveria atender s especificidades locais e estabelecer um sistema aberto,
no qual a troca de informaes e alteraes no sistema original poderia ser absorvido e incorporado por
ambos os parceiros;
A incorporao do sistema decimal de classificao de materiais (SDCM) deveria acontecer aps sua
anlise e identificao de potenciais e fragilidades quanto s necessidades de abrangncia de contedos
voltados para design grfico, design de produto e arquitetura;

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O banco de dados criado na FAU USP deveria considerar a construo de acervo fsico e digital de
materiais para consulta on-line e presencial;
As amostras de materiais, assim como as informaes presentes no site corresponderiam quelas do
572 acervo fsico;
A codificao de amostras disponveis para os acervos fsico e digital da FAU USP no seguiria o mo-
delo italiano;
A codificao de amostras disponveis para os acervos fsico e digital da FAU USP deveria ser uni-
ficada, a partir da criao de um sistema prprio baseado em sistema de classificao documentria
que permitisse indexao das informaes, de modo a facilitar sua recuperao em sistemas de buscas
Experimentais

fsico e digital.
A seleo de amostras teve como critrio a distribuio nas vrias categorias de materiais presente no
SDCM, de maneira a ser representativa para o universo de possibilidades do design e da arquitetura;
O critrio para insero de amostras no acervo pautou-se no aceite da doao e entrega de amostras
pelos fabricantes sem custos para a universidade;
O critrio para insero de amostras no acervo pautou-se na concordncia com a disponibilizao
online de informaes sobre de amostras recebidas;
Aps o recebimento das amostras estas seriam fotografadas seguindo protocolo elaborado para ga-
rantir uniformidade na apresentao de materiais distintos;
A insero de informaes no banco de dados tomaria como referncia informaes fornecidas pelo
fabricante, associadas quelas provenientes da avaliao das amostras quanto aos atributos estticos e
sensoriais, realizada pelas pesquisadoras da FAU USP.

A construo de um modelo aberto baseado numa experincia j existente pressupe primeiramente dois
procedimentos: a compreenso do sistema existente e a identificao de demandas locais. A compreenso
do sistema original se deu a partir da construo de um diagrama hierrquico para representar a estrutura
do sistema decimal de classificao dos materiais, evidenciando as relaes entre categorias e subcategorias,
assim como revelando incongruncias e lacunas a serem ajustadas.

Aps a determinao da estrutura principal, foram necessrios alguns procedimentos para permitir a elabo-
rao do sistema, considerados abaixo:

Realizar a compatibilizao de uma terminologia tcnica de materiais, propriedades e processos de


produo, em Italiano, Ingls e Portugus. A traduo/ verso dos termos tcnicos do italiano para o
ingls e para o portugus foi executada, tomando-se como referncia bibliografia sobre materiais e
processos para design, com destaque para o livro de Ashy que possui verses nas trs lnguas: ASHBY e
JOHNSON. Materials and Design: The Art and science of Material Selection in product design [6], ASHBY
e JOHNSON. Materiali e Design. Larte e la scienza della selezione dei materiali per Il prodoto [7] e ASHBY
e JOHNSON. Materiais e Design: Arte e cincia da seleo de materiais no design de produto [8]. Outros
livros foram consultados, so eles: LIMA [9], LESKO [10] [11], BANN [12] [13], ROSSI Filho [14]. Buscou-se a
utilizao dos termos menos ambguos e os mais recorrentes presentes na literatura consultada.
Ao analisar o SDCM ficou clara a nfase do Materiali e Design em suprir necessidades dos alunos de
Design de Produto, uma vez que categorias muito importantes para o campo do design grfico, do design
de embalagens, da arquitetura e do design de interiores no estavam contempladas, mas eram funda-
mentais para contemplar as demandas didticas e de pesquisa da FAU USP. Aps consulta e avaliao da

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necessidade de insero de materiais especficos para os campos de conhecimento mencionados, algu-


mas subcategorias como papis, cermica e tintas e vernizes foram ampliadas. Para isso, partiu-se de
pesquisa bibliogrfica e de consulta a associaes de classe, como por exemplo a Associao Brasileira
dos Fabricantes de Tintas [15], a Nomenclatura Comum do Mercosul (NCM) [16], a Cetesb [17], o Conselho 573
Regional de Qumica IV Regio [18], a Associao Brasileira de Cermica [19] e a Associao Brasileira de
Celulose e Papel (Bracelpa) [19], alm de bibliografia especializada em cada tipo de material. Todas as
inseres ao sistema de classificao utilizado foram sugeridas e justificadas quanto s possibilidades de
aplicao e especificao em consenso e posterior aprovao da Profa. Del Curto.

A construo do banco de dados online, bem como a insero de suas informaes, considerou as anlises de

Experimentais
sistemas de busca apresentadas anteriormente em Campos e Dantas [5] e tiveram o objetivo de permitir fcil
insero de dados no sistema e uma interface de busca amigvel para o usurio. Para isso, a simulao de ex-
perincias dos usurios foi um procedimento adotado e que norteou a elaborao dos requisitos para o pro-
jeto da interface do sistema de busca e insero de materiais. A construo do espao fsico para as amostras
pressupe uma inter-relao entre o que est disposto na base de dados digital e sua localizao no acervo
fsico. Desse modo, para que esta relao pudesse se estabelecer, foi criado um sistema de catalogao que
teve como princpio norteador o modo como designers e arquitetos buscam e comparam materiais para uso
em projetos. Os procedimentos utilizados para este desenvolvimento foram atravs de pesquisa bibliogrfica,
anlise dos sistemas utilizados em outras materiotecas, consultas a profissionais da rea e consultoria tcnica
das bibliotecrias da FAU USP Maria Jos Polletti e Paola DeMarco Lopes dos Santos.

Os critrios utilizados para a insero de informaes sobre as amostras foram pautados nas necessidades
projetuais e na possibilidade de enfatizar os aspectos esttico-sensoriais dos materiais, como indica Zuo [21],
equilibrando com informaes tcnicas necessrias para viabilizar a escolha:

It is significantly important to integrate various sources of knowledge and information for selec-
ting and combining materials in todays industrial design practice and education. Compared to the
engineering and technical properties of materials, the information about the aesthetic attributes
and sensory or perceptual features of materials is equally important but has been less explored.
[...]The process of material selection in product design can be quite complex as it depends on a
range of factors such as functional requirements, manufacturing constraints, economics and life
cycle, ecological sustainability, aesthetic and sensory material properties, and their cultural and
representative meanings. 14 (p.301).

Desse modo, foram consideras necessrias as inseres de imagens que ressaltassem as caractersticas f-
sicas e sensoriais, tais como diferentes texturas, cores, espessura do material, acabamentos ou tratamentos
superficiais. Portanto, a nfase no estava na insero de informaes tcnicas detalhadas, mas sim em um
texto resumido indicativo com base em informaes fornecidas pelos fabricantes, complementados com in-
formaes presentes na literatura.

Os procedimentos acima descritos permitiram a organizao do acervo fsico e virtual orientado ao projeto de
design e arquitetura.

14. significativamente importante integrar diversas fontes de conhecimento e informao para a seleo e combinao de
materiais na prtica atual de design industrial e educao. Em comparao com as propriedades tcnicas e de engenharia dos
materiais, as informaes sobre os atributos estticos e caractersticas sensoriais ou perceptivas soigualmente importantes,
mas tem sido pouco exploradas. [...] O processo de seleo de materiais em design de produto pode ser bastante complexo, pois
depende de uma srie de fatores, tais como requisitos funcionais, restries de produo, econmicos e ciclo de vida, sustentabili-
dade ecolgica, propriedades esttica e sensoriais, e tambm seus significados culturais e semnticos . (Traduo nossa)

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3 RESULTADOS

Como produto global, Materialize um acervo fsico e digital que est sediado no LabDesign (FAU USP So
Paulo). Os resultados aqui apresentados podem ser divididos em trs produtos: o servio online de busca de
574 informaes sobre materiais, o acervo fsico para consulta presencial e o sistema de gerenciamento para in-
sero de dados. Essa diviso caracteriza uma parte visvel ao pblico, designers, arquitetos, estudantes, pes-
quisadores, e uma parte de background, na qual o sistema organizado permite que as codificaes propostas
tornem a busca amigvel. Seu acesso gratuito, o que possibilita maior difuso de informaes para todos
os perfis de empresrios, desde microempresrios at grandes escritrios, no havendo distino devido aos
custos. Como um sistema Beta, ainda se encontra na verso em portugus, com possibilidade de ampliao
Experimentais

para verses em ingls e italiano.

A reviso do SDCM do Materiali e Design gerou a incluso de novas subcategorias, conforme j dito, nas cate-
gorias principais de papis, cermicas, tintas e vernizes. Abaixo apresenta-se a tabela comparativa, a ttulo de
exemplificao, do resultado obtido para a categoria de Cermica (Tabelas 2 e 3), na qual as linhas em verde
foram acrescentadas classificao original (Tabela 3).

Tabela 2 (esquerda) - Subcategorias originais Materiali e Design


Tabela 3 (direita) - Subcategorias Materialize

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Considerando que a busca de um material por um designer ou arquiteto, na maior parte das vezes, se d no
pela classificao fsico-qumica, mas sim pela sua necessidade projetual ou pela aplicao, o SDCM no est
explcito no site no sistema de busca em todas as suas subcategorias. Apenas as categorias principais foram
adicionadas, visando facilitar a interface com os usurios, conforme pode ser visto na Figura 1.
575

Experimentais
Figura 1 Categorias principais de busca utilizadas no site Materialize

As informaes completas sobre a classificao, entretanto, aparecem no resultado da busca, como ser
apresentado mais adiante (Figura 8). Desse modo, ao mesmo tempo que no se dificulta a busca com a
insero de uma terminologia tcnica pouco amigvel aos profissionais da rea de design e arquitetura, dis-
ponibiliza-se a informao aps a busca ter sido efetuada, permitindo que os profissionais e estudantes se fa-
miliarizem com a classificao. Como aparece na Figura 1, o sistema de busca foi organizado a partir de cores,
para facilitar a organizao e identificao das amostras. Assim, todas os materiais podem ser identificados no
acervo fsico por etiquetas que utilizam as mesmas cores presentes na interface do site, apresentada acima.
A gesto de informaes do site feita a partir de uma interface prpria, que permite maior agilidade na
incluso e excluso de informaes, dando autonomia equipe para incluir e excluir amostras, editar infor-
maes, inserir novas subcategorias sem a necessidade de um especialista em banco de dados ou gesto de
informao (Figura 2 e Figura 3)

Figura 2 Tela inicial para login de administrador no sistema Materialize

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576
Experimentais

Figura 3 Exemplo de interface para insero dos dados das amostras recebidas

Aps a insero dos dados no sistema, este capaz de gerar um cdigo para cada material, conforme apre-
sentado mais adiante (Figura 6).

Todas as informaes inseridas sobre as amostras ficam disponveis para consulta no site. O site foi construdo
de forma a permitir uma busca a partir de login e senha, com cadastro gratuito15 . As imagens produzidas para a
pgina principal do site tem nfase em aspectos sensoriais, de textura, cor, no se referindo especificamente a
nenhum material ou amostra presente no banco de dados. Esta deciso foi um passo importante para difundir o
conceito do projeto e tambm para permitir isonomia entre todos os parceiros, doadores das amostras, que no
tem destaque na pgina principal do site. Desse modo, o projeto garante a sua independncia em relao s de-
licadas questes de divulgao de marcas ao mesmo tempo em que refora seu escopo principal. Para dar mais
dinamismo ao site foram produzidas diversas imagens que se alternam randomicamente, de modo que a cada
vez que o usurio acessa o site poder se deparar com outras texturas, cores e formas, o que indica a inteno
de estar sempre com novas informaes a disponibilizar.

Figura 4 Pgina Principal Materialize

15 Endereo eletrnico do site: http://www.materialize.fau.usp.br

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O sistema de catalogao criado para o Materialize foi pensado a partir de uma proposta conceitual para a orga-
nizao do acervo fsico, que privilegia os aspectos formais de apresentao dos materiais ao invs de agrup-los
pelas suas categorias ou subcategorias. Essa proposta privilegia a justaposio de materiais com apresentao
similares, o que permite maior possibilidade de comparao durante o desenvolvimento do projeto. As catego-
rias utilizadas para esta organizao tambm foram propostas pelo Materiali e Design, que, entretanto, no as 577
utiliza em seu sistema, apenas as insere como uma informao na ficha tcnica do material. As categorias de
apresentao formal dos materiais utilizadas foram: Acabamentos e Tratamentos Superficiais Aplicados (ATS A),
Amorfos (AM), Longo Rgido (LO R), Longo Flexvel (LO F), Particulados (PA), Plano Rgido (PL R), Plano Flexvel
(PL F), Tridimensional Homogneo (TH), Tridimensional Complexo (TC). Para facilitar a organizao do acervo f-
sico foram desenvolvidos cones que identificam cada categoria e tambm so presentes no resultado da busca

Experimentais
e nas etiquetas das amostras (Figura 5)

Figura 5 cones de configurao formal para categorias de amostras

Aps a insero das informaes da amostra no sistema, cada uma recebe um cdigo alfanumrico automati-
camente, conforme exemplificado abaixo (Figura 6):

Figura 6 Exemplo de interface de insero das amostras com cdigo de catalogao Materialize

Neste artigo no ser detalhado o sistema completo de codificao pois entende-se que este ficaria fora do es-
copo deste trabalho e exigiria maior aprofundamento. Neste artigo ressalta-se apenas a sua criao como parte
importante para a organizao do acervo fsico voltado experincia do usurio no processo de projeto.

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A insero de informaes das amostras tambm contempla, como j dito, a incluso de texto sumrio que
apresenta as principais caractersticas do material e imagens que possam expressar suas caractersticas est-
tico-formais. Com o objetivo de aproximar ao mximo a percepo das caractersticas estticas do material da
experincia sensorial presencial, optou-se por produzir as fotos no Laboratrio Fotogrfico da FAU USP. Aps a
578 produo das imagens, elas so selecionadas e tratadas para aproximar os aspectos perceptivos, principalmente
no que diz respeito correspondncia cromtica, nveis e curvas de cor, brilho e reflexos. A seleo das imagens
que iro para o site segue os seguintes critrios: representao da amostra integralmente, detalhamento da su-
perfcie, com nfase em diferentes texturas, aproximao para mostrar acabamentos ou espessuras e tambm
irregularidades do material, uma imagem de conjunto, caso a amostra faa parte de uma coleo de materiais
similares ou do mesmo fabricante. Novamente citando Zuo [21]:
Experimentais

In parallel to material engineering and technical properties, material sensory properties such as co-
lour, texture, sound, and smell, and the representative or associative meanings of materials, linked to
human emotional feelings, play an equally important role in materials selection for products. 16(p.317)

Mesmo considerando a impossibilidade de substituir a percepo presencial de contato do usurio com a amos-
tra fsica, entende-se que imprescindvel tentar minimizar a distoro das informaes visuais pois muitos
usurios no podero comparecer ao acervo fsico e basearo suas escolhas nas informaes do site. Abaixo
apresentado um exemplo de cinco imagens selecionadas para uma das amostras recebidas (Figura 7)17

Figura 7 Amostras de Chapa Acrlica Orgnica Castcril (Fotografia: Roberto Bogo)

Aps a busca, os resultados so apresentados em formato de ficha, que pode ser impressa conforme modelo
abaixo (Figura 8):

Figura 8 Resultado da busca no site.

16. Em paralelo s propriedades tcnicas e de engenharia dos materiais, as propriedades sensoriais, tais como cor, textura, som e
cheiro, e os significados de representao/semnticos ou associativas de materiais, ligados aos sentimentos e emoes humanos,
desempenham um papel igualmente importante na seleo de materiais para produtos. (Traduo nossa)
17. Dados da equipe diretamente ligada produo de informaes e material para o acervo: Fotgrafos FAU USP: Roberto Bogo
e Cndida Maria Vuolo. Tratamento de imagens: Vinicius F. Viana, Ligia Matias, Priscila Yoshinara. Pesquisa de informaes para
produo de textos: Janaina Oliveira, Priscila Yoshinara. Identidade Visual: Thbata F. Oliveira. Embalagens para exposio: Priscila
Yoshinara, Ana Carolina Guedes. Solicitao de amostras: Ana Carolina Guedes, Lucas Otsuka. (bolsistas FAU USP)

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Percebe-se que a categoria e subcategoria de classificao do material aparece na parte superior da ficha se-
guida do nome da amostra. Logo abaixo aparece o cone de configurao formal, que permitir saber em que
estante do acervo fsico estar localizado esta amostra e, na sequncia, o cdigo alfanumrico de catalogao,
que permitir sua localizao na prateleira e sua recolocao aps a consulta. A cor relativa classificao apa-
rece no smbolo na parte superior da imagem. Tambm so apresentadas informaes textuais sobre a amostra, 579
o nome e link para o site do fornecedor e a possibilidade de impresso da ficha que contm, alm do texto su-
mrio, outras informaes tcnicas e sensoriais do material. O acervo fsico apresenta as amostras organizadas
conforme Figura 9

Experimentais
Figura 9 Algumas amostras presentes no acervo fsico.

Alm de amostras de materiais j em produo, a inteno do projeto divulgar tambm materiais experimen-
tais, em fase de desenvolvimento e pesquisa, permitindo assim que se estabelea uma ponte entre a produo
de pesquisa em materiais, os fabricantes, e os profissionais da economia criativa. As primeiras iniciativas nesse
sentido disponibilizaro ainda em 2016 algumas amostras de massas de cermica desenvolvidas pelo Grupo
Terra (ECA USP), composto pelas pesquisadoras Norma Tenenholz Grinberg, Cristiane Aun Bertoldi e Silvia No-
riko Tagusagawa. O grupo desenvolveu 440 massas cermicas com adio de carga e/ou corantes resultando
em materiais com diferentes qualidades visuais e tteis para uso em design e em artes visuais. Destas, 185 foram
aprovadas e pretende-se disponibilizar 20 amostras no acervo at setembro de 2016. Outro material a ser dis-
ponibilizado, resultado da pesquisa de doutorado da prof. Cristiane Aun Bertoldi [22], so massas de Grs porce-
lanato para conformao por colagem slida para fabricao de placas para aplicao em fachadas ventiladas,
com 18 opes de cores para formao de paleta para permitir maior nmero de combinaes. Estas so apenas
duas iniciativas aqui citadas para demonstrar a possibilidade de divulgao dessas informaes, aproximando os
resultados de pesquisa dos usurios finais, os designers, arquitetos, artista ou at mesmo empresas interessadas
em produzir o material ou aplic-lo em novos produtos.

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4 CONCLUSO

A presente pesquisa, vinculada ao projeto Pesquisa em Materiais para a Indstria Criativa, em parceria com o
Politecnico di Milano18 est em fase de implantao, e aberta divulgao de materiais j em produo bem
580 como de novos e experimentais, fruto de pesquisa e desenvolvimento. A busca por sistemas abertos que permi-
tam adaptaes s necessidades locais de cada instituio mostrou-se um caminho adequado para fortalecer
esta parceria.

Acredita-se que este acervo permitir melhor divulgao e acesso a informaes sobre materiais para o design
e arquitetura, atendendo demanda de profissionais da economia criativa. Concebido para atender necessida-
des de projeto, por sistemas de buscas exploratrias ou direcionadas a determinados requisitos, o acervo tem
Experimentais

potencial para permitir inovao no uso de materiais pelos profissionais. Isso percebido tambm na organiza-
o do espao fsico a partir de configurao formal das amostras, decorrente da compreenso de que a busca
por um material pode ser iniciada por suas caractersticas fsicas, por exemplo, o plano rgido, e no necessaria-
mente por sua categoria fsico-qumica principal.

A definio de categorias de informaes e procedimentos para organizao do acervo, bem como a definio
de protocolos para solicitao das amostras, seleo, definio das informaes a serem divulgadas foram base-
adas nas premissas de necessidades dos profissionais de projeto, que enfatizam as caractersticas esttico-sen-
soriais em relao s tecnolgicas, o que vem de encontro s expectativas dos profissionais da economia criativa.

Destaca-se aqui que esta iniciativa tenta responder observao existente no Relatrio Materials research and
innovation in the creative industries [3], que indica ser crucial estabelecer uma ponte entre que profissionais
de diferentes reas, com diferentes formaes, principalmente criativas e tecnolgicas, para que encontrem
uma linguagem comum e que caminhem juntos na gerao de produtos inovadores. Tambm, de acordo com
este relatrio, preciso maior disseminao dos resultados das pesquisas cientficas de modo que cheguem aos
usurios finais no apenas por meio de publicaes cientficas. Nesse sentido, este acervo abre espao para que
estas pontes sejam feitas ao permitir a insero de resultados recentes e, com a continuidade da pesquisa com
foco na economia criativa, pretende-se utilizar o potencial do acervo para divulgao, palestras, workshops e
exposies temticas.

AGRADECIMENTOS

Este projeto foi financiado por:


CNPq Programa Cincias sem Fronteiras
Pr- Reitoria de Graduao da Universidade de So Paulo
Pr- Reitoria de Cultura e Extenso da Universidade de So Paulo
Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de So Paulo

18. Este projeto conta com financiamento do CNPq no programa Cincias sem Fronteiras Professor Visitante Especial

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Experimentais
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Experimentais

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O DESIGN DO SUVENIR ARTESANAL:
DO IMATERIAL AO MATERIAL, DAS EXPERINCIAS
DO ESPAO AO CONTEXTO DO OBJETO

Ana Carolina de Moraes Andrade Barbosa Diogo Pontes Costa Lucas Ribeiro Jeronimo
Universidade Federal de Universidade Federal de Universidade Federal de
Campina Grande (Brasil) Campina Grande (Brasil) Campina Grande (Brasil)

Experimentais

Resumo

O objetivo deste artigo consiste em estudar, atravs do design, o suvenir como representante do tipo de
cultura material de interesse com vista sustentabilidade identitria, econmica e simblica dos artesos en-
volvidos neste setor. A pesquisa props especificamente estudar os principais suvenires de Campina Grande
e relacion-los com o lugar que representam e identificar ferramentas de traduo de importncias culturais
em iconografias e artefatos passveis de produo artesanal ou semi-industrial.

Palavras-chave: Design, suvenir, material, artefatos

583
O DESIGN DO SUVENIR ARTESANAL: DO IMATERIAL AO MATERIAL, DAS EXPERINCIAS DO ESPAO AO CONTEXTO DO OBJETO

1 INTRODUO

Neste estudo, foram realizadas pesquisas e sero apresentadas algumas ferramentas de projeto e contex-
tualizao de artefatos. Trata-se do exerccio das capacidades projetivas para interpretar as necessidades de
584 grupos sociais e elaborar propostas viveis, emancipatrias, em forma de artefatos instrumentais e artefatos
semiticos.

Confeco do produto resultante da interao dos atores envolvidos no projeto com a realidade sociocultu-
ral circundante que os influenciam. No artesanato podemos notar de forma mais clara, pois a comunicao
produto-produtor como um jogo de significado e significncia, como o ambiente, o territrio e o estilo de
Experimentais

vida locais sendo referncias tipolgicas e estticas para os produtos artesanais. Ento, se pode concluir, as-
sim como Dijon de Moraes (2010), que o arteso se v no produto e o criador na criatura.
Dentro dessa diversidade cultural que estamos inseridos, o design deve proporcionar a unio de elementos
culturais diversos, mas sem deixar de lado o foco na harmonia e equilbrio entre eles. Para Moraes este o
grande desafio da atividade do design dentro do atual modelo de convivncia social.

A tica e esttica, discutidas no Metaprojeto de Moraes, mantm uma forte ligao, sendo que a tica est
relacionada aos modelos de comportamento e de estilo de vida e a esttica como decodificao formal do
significado e significncia do comportamento social humano. Estas ligaes entre os dois conceitos se orga-
nizam com o homem sendo o agente social e a indstria o agente produtor de bens de consumo em massa. O
cenrio de atuao dos dois se organiza quando o comportamento tico serve de referncia para a produo
industrial e essa se espelha na demanda humana para a concepo dos seus novos artefatos.

Ao desenvolver algumas anlises de perodos da histria, o Metaprojeto relaciona ao trabalho do design no


mbito tico-esttico. Dentre os exemplos analisados, o fato ocorrido na criao da escola da Bauhuas se des-
taca, pois, aps a primeira guerra mundial a Europa estava sem condio financeira e dividida, ento a escola
surge com uma conscincia social.

1.1 Inovao

A dimenso significativa e cultural quando relacionada identidade e ao territrio tende ao estudo da mem-
ria e da tradio. Porm, essa discusso parece ir de encontro com uma das principais premissas do design,
a inovao. Sendo assim, o primeiro passo para o desenvolvimento das etapas do conjunto de ferramentas,
consiste em entender os conceitos de inovao, e seus tipos: incremental e radial.

A Inovao Incremental est relacionada s melhorias suaves que so realizadas com o passar do tempo no
produto ou na linha dos modelos. Ou seja, com o decorrer do tempo os objetos tm a necessidade de serem
modificados, mas sem perder suas caractersticas que diferenciam dos concorrentes, com isso os incremen-
tos so realizados com o objetivo principal de agregar valor comercial e emocional. Segundo Fascioni, esse tipo
de inovao est relacionado s melhorias que utilizam tecnologia j existente. Diversos exemplos podem
ilustrar esse tipo de inovao, os modelos de carros em geral se destacam, pois, geralmente sofrem pequenas
modificaes por ano que so suficientes para gerar uma nova linha de produo.

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J a Inovao Radical est vinculada as modificaes drsticas nos produtos ou nos servios, quase sempre
esse tipo de inovao traz um novo paradigma que modifica a forma do modelo atual de interao usurio-
-produto. Este tipo assume maiores riscos mercadolgico. A entropia pode justificar esses casos, segundo
Medeiros Quando a mensagem totalmente original, ela apresenta-se com uma estrutura em total de-
sordem, onde o receptor se v incapaz de penetrar... e esta a condio que se encontra uma informao 585
totalmente original ou totalmente desconhecida, que denominaremos Entropia.

1.2 Processo de significao

Experimentais
O processo de significao introduzido com o conceito de comunicao tratado desde as noes de lingua-
gens verbais, no verbais e mistas. Para que ocorra a comunicao necessria utilizao das linguagens,
que so caracterizadas pelo uso de expresses e comunicaes, sejam elas por palavras faladas ou escritas,
gestos, imagens e formas. Elas podem ser verbais atravs de um texto narrativo, uma carta, um dilogo, uma
entrevista entre outros. Ou no verbais que o uso de imagens, formas, cores, caracterizada pela expressi-
vidade, emoo, sentido figurado e conotativo. As linguagens mistas so aquelas que utilizam dos artifcios
da imagem e da escrita para gerar comunicao. Os artefatos so compreendidos por possurem sua prpria
especificidade discursiva, ou linguagem, que podemos tentar traduzir por meio de abordagens como a se-
mntica, campo que estuda a fala dos objetos, ou seja: como suas caractersticas visuais e morfolgicas
sugerem significados e relaes (CARDOSO: 2012, p.112). O processo escolhido para embasar a significao
organizado da seguinte forma (SANTAELLA, 1995):

a) Signo, tudo aquilo que representa algo de forma a criar um efeito qualquer;
b) Objeto, algo representado por meio do signo;
c) Interpretante, efeito produzido pelo signo e objeto.

A partir desse processo, foram identificadas as dimenses do produto, que segundo Bense (1971:78-82),
o produto pode ser dividido nas seguintes diferentes dimenses semiticas: a dimenso material (hlico),
a dimenso tcnica ou construtiva (sintaxe), a dimenso da forma (semntica) e a dimenso do uso (prag-
mtica). Neste estudo, no iremos levar em considerao a dimenso material, pois compreendemos que a
pragmtica j aborda os pontos necessrios desse princpio.

Com o objetivo de compreendermos melhor os artefatos e seus atributos, temos como exemplo de prtica
o produto que segue (figura 1), onde obtivemos respostas para o tringulo semitico e para as dimenses do
produto, sendo:

Figura 1 Processo de significao do copo de caf de porcelana. Elaborado pelo autor, com base na pesquisa realizada.

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Signo: Copo amassado;


Objeto: Copo de porcelana com configurao formal semelhante ao copo descartvel amassado;
Interpretante: Copo de caf simulando estar amassado.
Sintaxe: Assimetria, Forma orgnica, Material nico (porcelana) e cor nica (branco);
586 Pragmtica: Copo para ser utilizado em ambientes domsticos ou restaurantes, onde se tem o objeti-
vo de construir um apelo social em relao sustentabilidade e reaproveitamento dos artefatos;
Semntico: Copo de porcelana pronto para ser usado no formato de um copo de caf descartvel
usado, ou seja, que j se transformou em lixo.

A partir desse entendimento, iremos evidenciar trs pontos, sendo dois deles atributos que esto fora do
Experimentais

processo de significao, no caso a Comunicao imediata e o Conceito. A comunicao imediata se refere


ao primeiro significado que o indivduo tem ao observar o produto sem que tenha conhecimento prvio e o
Conceito aquilo que o produto deve comunicar em sua configurao formal, estrutural e cromtica.

1.3 Processo Criativo

Nesse estudo, a metodologia iniciada pela determinao dos painis semnticos divididos em conceito e
signo, para a extrao de formas, texturas e cores. No primeiro painel amplamente estudado o conceito es-
colhido onde so colocadas imagens referentes e que demonstram de forma evidente a identidade do mes-
mo. Em casos de o conceito ser muito abrangente feito outro painel, o de subconceito, nele aprofundado
e afunilado o universo que serve de base para a criao.

O painel de signo a especificao da representao do objeto escolhido para inspirao, atravs desse pai-
nel que boa parte das formas mais representativas sero tiradas. O exemplo mostrado a seguir escolheu
o Conceito Dana Flamenca e o Signo Movimento do Vestido e com essas informaes, o grupo elencou
imagens inspiradoras para o trabalho.

Figura 2 (esquerda) Processo criativo.Elaborado por alunos do curso de Design da UFCG.


Figura 3 (direita) Painel do Conceito. Elaborado por alunos do curso de Design da UFCG.

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Essas imagens dispostas em painis semnticos so sintetizadas em formas e cores para auxlio do processo
criativo. Os painis, incluindo o de sntese, so levados para sala de aula, onde os alunos conformam diversas
possibilidades de formas utilizando Argila. No imposto limite mximo para a quantidade de formas e sim
mnimo. As melhores opes conformadas na argila so selecionadas para a segunda etapa, a gerao de
desenhos a mo livre. Esse processo permite que os alunos exercitem o relacionamento entre formas e a 587
simplicidade configuracional. Como o caso da figura 3, que demonstra a unio entre duas opes em argila
e quatro croquis.

1.4 Geometria do Design

Experimentais
A etapa de refinamento da forma embasada com a leitura do livro Geometria do Design, de Kimberly Elam.
Na obra o autor apresenta os princpios da Proporo urea e da Sequncia de Fibonacci. Analisa peas grfi-
cas, objetos e obras arquitetnicas que apresentam relaes geomtricas em sua composio, e toma como
referncia os exemplos de proporo urea que so encontrados na natureza e alguns estudos de proporo
da anatomia do corpo humano, como os estudos de Albrecht Durer e Leonardo da Vinci e o Homem Vitruvia-
no (figura 4). O estudo da proporo urea, neste projeto, est atrelado importncia da adequao visual da
forma, em contextos diversificados, onde no obteremos por meios matemticos, como se costumar estudar,
mas atravs das anlises das relaes formais.

Figura 4 Albrecht Durer e Leonardo da Vinci e o Homem Vitruviano.

1.5 Conceito Funcional

As funes prticas de um produto esto relacionadas a todos os aspectos fisiolgicos do uso, ou seja, por
meio das funes prticas de uma cama, por exemplo, as necessidades fisiolgicas do indivduo so supri-
das com a facilidade do corpo em assumir uma posio correta para relaxamento fsico. Com isso podemos
definir que esta funo est relacionada diretamente capacidade que o produto tem em atender a uma
necessidade de uso. A funo prtica de um produto est diretamente ligada a sua usabilidade.

Neste mtodo que prioriza a liberdade criativa, o conceito funcional s trabalhado aps o estudo da forma.
Assim, um processo no bloqueia a gerao de ideias do outro. Portanto, testamos esta proposta apresentan-
do no uma funo propriamente dita e sim um conceito, por exemplo: cozinhar, higienizar, estudar, trans-
portar, descansar, reunir.

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As possveis funes so abordadas de forma conceitual e no paradigmtica: ao invs de pensarmos na


cadeira como funo, exigida uma forma e um sistema funcional que permitam a ao de sentar. Com uma
forma previamente escolhida e desenvolvida em argila, por exemplo, possvel exercitar a relao entre a
forma e a funo de maneira mais ntima.
588
Novas imagens inspiradoras so coletadas sobre este conceito, para que o entorno referente funo esco-
lhida seja conhecido. Este estudo imagtico reduzido escolha de diferentes produtos que constituem estes
ambientes e que fujam do convencional, possuam algum tipo de inovao atrativa.

Tabela 1 Ficha Analtica, Elaborada pelo autor


Experimentais

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1.6 Adequao da Forma a Funo

Esta anlise prepara o repertrio do designer para discutir os requisitos e parmetros que o novo produto
dever ter. Por meio de tcnicas como o brainstorming, so definas as funes prticas, aspiraes e sistemas
funcionais do projeto. E a forma inicial adaptada ao conceito funcional, atravs de novos croquis e modelos 589
para testes formais e funcionais. E novamente realizado um processo criativo para adaptar a forma fun-
o contando com todos os requisitos almejados das influncias socioculturais. Da mesma forma, adequar a
funo forma propondo affordances que viabilizem o uso.

Experimentais
Figura 5 Segundo processo criativo. Gerao de alternativas para adaptar uma forma inspirada.

Definida a soluo, a fase de detalhamento conta com a construo de desenho tcnico, anlise ergonmica
e de usabilidade, descrio dos materiais e processos de fabricao e, claro, construo da ficha analtica
do artefato proposto. Os estudos volumtricos fsicos so parte integrante da investigao da metodologia
proposta, por isso, o produto final deve ser construdo em formato de modelo fsico para verificao das pro-
postas formais, funcionais e significativas.

2 IDENTIDADE E TERRITRIO

Nesta perspectiva simblica, inclumos os valores de formao de identidade cultural do indivduo, e, desde j,
atribumos o territrio como agente influenciador desse processo. Compreendendo a complexidade concei-
tual dos temas citados, identidade e cultura, iniciaremos com eles, a fim de obter uma concepo mais eficaz
do papel do territrio e de como o design pode relacionar todos estes conceitos.

De acordo com Hall (1996) identidade, demasiadamente complexo, muito pouco desenvolvido e muito
pouco compreendido na cincia social contempornea para ser definitivamente posto prova. Porm, ine-
gvel o uso desse termo quando se trata da tambm implexa concepo dos nossos sentimentos subjetivos
com os lugares objetivos que ocupamos no mundo social. A identidade, nessa concepo sociolgica, preen-
che o espao entre o mundo pessoal e o mundo pblico. Para Hall (1996), projetamos a ns prprios nes-

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sas identidades culturais, ao mesmo tempo em que internalizamos seus significados e valores, tornando-os
parte de ns. Sendo assim, sempre que nos referirmos identidade estaremos estabelecendo esta relao
cultural de lugar.
590 A tradio adora o passado e eterniza a experincia de geraes. Porm, nas sociedades contemporneas,
somos confrontados por uma gama de diferentes identidades dentre as quais parece complexo fazer uma
escolha. Foi a difuso do consumismo que contribuiu para esse efeito de supermercado cultural. O sujeito,
previamente vivido como tendo uma identidade unificada e estvel, est se tornando fragmentado; composto
no de uma nica, mas de vrias identidades (HALL, 1996). Para Cardoso (2012), a maioria das experincias
que temos ao nosso dispor no acessada a qualquer momento pelos sentidos, mas por meio da memria.
Experimentais

A capacidade de lembrar o que j se viveu ou aprendeu e relacionar isso com a situao presente o mais
importante mecanismo de constituio e preservao da identidade de cada um.

Vale ressaltar o conceito do termo j superficialmente discutido aqui, a cultura. O sentido original da palavra
significa ato de cultivar o solo, que com o passar dos sculos, perdeu seu sentido etimolgico e passou a com-
preender as particularidades que formam a enorme diversidade da humanidade. Nesta natureza, cada grupo
humano apresenta especificidades que os diferenciam e os identificam diante de um todo, pelo modo como
vivem, como se relacionam e o que constroem.

De acordo com GEDDES (1994), a trade Lugar - Trabalho - Povo, no se trata apenas da anlise do lugar, como
tambm do seu povo e como eles sobreviviam e sobrevivem. Por isso, a cidade a traduo da histria de um
povo. Uma histria que adquire informaes com o decorrer do tempo que se relaciona com o espao, atravs
de uma forma mutvel, ou seja, a dinmica de uma cidade modifica a percepo da cultura dela.

Entender melhor essa relao entre a morfologia e o significado de suvenires e os aspectos enraizados de
uma cultura local e suas tradies, pode hipoteticamente estabelecer um novo dilogo entre o turista e o lu-
gar. Um foco cujo objetivo visa a no descaracterizao artesanal e sim o reconhecimento de uma identidade
que atribua ao suvenir significados culturais, econmicos e produtivos.

Trazendo o termo identidade para um aspecto mais prtico, as particularidades que caracterizam determi-
nadas culturas nem sempre so retratadas de maneira fiel. Essas identidades se manifestam geralmente em
juzos preconcebidos, influindo, assim, no comportamento humano. A identidade no depende tanto do que
cada um ou tem, mas no que vive no imaginrio de outras pessoas (BONSIEPE, 2011).

2.1 Design do Suvenir

As relaes diretas entre suvenir e design, ou, qui, turismo e design, no foram encontradas no levanta-
mento bibliogrfico em que consistiu este trabalho. Porm, inegvel a contribuio de Krucken (2009) se
transportarmos a discusso que ela instala entre o design e o territrio para o produto terroir, mais especifica-
mente, o suvenir como vertente deste tipo de produto. Ou seja, para a autora, sob uma perspectiva sistmica,
o design pode ser aplicado a um territrio e contribuir para fortalecer a vocao do territrio, desenvolvendo
produtos e servios baseados nos recursos locais e que agreguem maior valor localmente, dinamizando a
economia. Para que isto ocorra, necessrio passar de uma dimenso de compreenso cultural geral a uma
compreenso qualitativa e quantitativa do sistema design.

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O fato que estas constantes discusses do design tornam inerente ao estudo da profisso o ato de cultivar
o hbito de observar pessoas, lugares, organizaes, projetos e ideias em busca de inovaes que atendam as
mais complexas necessidades da sociedade contempornea. Esta tendncia exige do designer a capacidade
de contextualizar e globalizar, desenvolvendo solues que favorecem os recursos e as potencialidades locais,
e, simultaneamente, promover a integrao das comunidades, incorporando benefcios tradicionais ou tec- 591
nolgicos e ativando dilogos e redes locais e globais.

Krucken (2009) esclarece que a crescente conscientizao da importncia do design para o desenvolvimento
local no vem ocorrendo apenas no Brasil e vem contribuindo para a sua integrao na agenda poltica de
diversas regies e pases. Para a continuidade desse setor a sinergia entre profissionais com competncias

Experimentais
complementares um elemento essencial para desenvolver projetos de carter sistmico. Alm disso, para
a autora, a habilidade para interagir com grupos heterogneos essencial na mediao e na integrao de
diversos universos e para a compreenso de contextos culturais plurais no projeto de produtos e servios.
Para Horodyski et al (2014) um aspecto a ser destacado a pouca importncia dada ao suvenir no ambiente
acadmico, como objeto de investigao, isso se deve ao fato do mesmo estar associado a fatores de desca-
racterizao da cultura local, partindo do princpio de que muitas destas peas no so produzidas na regio
onde so ofertadas, embora possuam o rtulo de lembrana tpica, concorrendo, com os artesos da prpria
comunidade, ocasionando diversos aspectos danosos a cultura.

Neste sentido, o artesanato produzido por uma comunidade local aparece como uma soluo mais autntica
e fornece uma certa variedade (e at imperfeio), que por sua vez permite que se possa diferenci-las e
estabelecer relaes simblicas com modos de vida mais reais ou com uma natureza nostlgica. A adoo
de artigos artesanais no cotidiano urbano no um fato novo, mas importante salientar que a demanda
pelo artesanal teve seu espao bastante ampliado na contemporaneidade. Para Silva (2009) esse fenmeno
decorre da busca por diferenciao numa sociedade de produtos massificados.

No entanto, alm do artesanato, Horodyski et al (2014) considera como suvenir objetos de arte, objetos indus-
trializados, artigos alimentcios, audiovisuais, desde que representem as experincias vividas pelos turistas e
as lembranas de um destino visitado. Assim, temos uma indstria de recordaes voltada consumidores
na condio de turistas. Quando questionada sobre o papel do suvenir durante a experincia turstica, a en-
trevistada referente pesquisa narrativa de Horodyski et al (2014), define o artefato como:

Souvenir outra coisa, no compra. o mesmo que foto. O souvenir serve para trazer para casa,
para provocar lembranas dos passeios. Sempre compro souvenir, mas no de todos os lugares.
S dos que me emocionam. Quando estou em um lugar que me emociona, alguma coisa mexe
comigo, uma vontade de conhecer tudo daquele lugar, de guardar tudo na memria, uma vontade
de contar pras pessoas o que eu vivi, uma coisa de afeto mesmo.

2.2 O suvenir em Campina Grande

A fim de compreender o atual cenrio mercadolgico dos suvenires da cidade de Campina Grande, foram
aplicados 40 questionrios com turistas que transitavam na poca dos festejos juninos em trs diferentes
pontos de comercializao da cidade, sendo dois mveis o Salo de Artesanato e o Parque do Povo; e, um fixo
a Vila do Arteso.

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As questes abordadas foram de carter aberto, pois o objetivo principal foi compreender a viso dos entre-
vistados sem que haja algum tipo de influncia, por parte do entrevistador. Foram realizadas quatro pergun-
tas, sendo:
592 A. Por qual motivo voc est comprando este artefato?

B. Qual a ligao deste produto com Campina Grande ou a viagem?

C. Voc acha que este suvenir o que representa melhor Campina Grande? Voc gosta desta representao?
Experimentais

D. O que mais lhe atraiu na cidade?

Como sntese da primeira pergunta, podemos observar que o ato de presentear algum, que no participa da
viagem, a resposta que mais aparece, sendo 50% do total. As demais respostas estavam diretamente rela-
cionadas ao sentimento de satisfao prpria, por causa da esttica ou diferenciao do produto que estava
sendo adquirido.

Na segunda pergunta, a questo cultural obteve 90% das respostas, subdividindo-se em quesitos como: as-
pectos histricos, matria-prima e tcnica arteso local. Os entrevistados atribuem cidade, ou ao passeio
turstico, artefatos com representao icnica de personagens como Lampio e Maria Bonita, acessrios com
pedras naturais e bonecas ou flores de algodo colorido.

Com o questionamento seguinte observamos que os artefatos mais comuns adquiridos pelos entrevistados
com funo de suvenir so acessrios em algodo colorido, couro e pedras naturais, especialmente: sandlias
e bolsas em couro; flores em escamas, couro e algodo colorido; chaveiros com bonecas de algodo colorido;
roupas de algodo colorido; e, cachaas.

Contudo, um dos fatores determinantes para a deciso de compra o financeiro, a maioria dos itens consu-
midos custavam entre 4 e 6 reais, apenas, notamos que quanto mais barato mais suvenires eram comprados
para serem presenteados por um nico turista. Alm disso, alguns entrevistados relataram a importncia
de ter o nome Campina Grande-PB gravado no produto como comprovao de autenticidade territorial.
Os artesos ou vendedores dos pontos de venda estudados ratificaram esses fatores como recorrentes no
consumo de seus suvenires.

O ltimo questionamento abordado teve como foco o posicionamento do entrevistado acerca da cidade, bus-
cando tomar cincia dos atributos que mais atraram o turista. Vale ressaltar que este experimento, foi reali-
zado em poca junina, por isso, como esperado, a festa realizada no Parque do Povo, conhecida como O Maior
So Joo do Mundo, obteve 70% das respostas e as demais, sendo: culinria, clima e artesanato, tambm
relacionadas ao perodo junino, obtiveram apenas uma citao cada.

importante esclarecer que este experimento se configura como uma parte exploratria da pesquisa que
permitiu uma compreenso introdutria do consumo turstico de Campina Grande, as entrevistas eram se-
miestruturadas e alm das respostas foram consideradas, especialmente, os discursos e contextos.

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2.3 Chaveiro Boneca de Pano

Entre os suvenires que estavam sendo comprados pelos entrevistados, identificamos que as bonecas de
pano, feitas de algodo colorido, eram os que mais se destacavam entre mulheres habitantes e turistas que
pretendiam presentear pessoas do sexo feminino de qualquer idade. Por isso, buscou-se estudar a relao 593
significativa e mercadolgica estabelecida entre o artefato, o turista e a cidade.

Experimentais
Figura 6 chaveiro boneca de pano.

A situao observada foi que as bonecas eram consumidas nos trs pontos de venda visitados, em todos, elas
apresentam configuraes semelhantes com pequenas modificaes, resultantes do processo artesanal. O
preo varia de 4 a 5 reais, so oferecidas na maioria dos casos como chaveiros, podendo tambm funcionar
como ims e broches para roupas infantis, tiaras de cabelo ou bolsas. Tm o algodo colorido como matria-
-prima principal e so produzidas artesanalmente por comunidades artess do estado.

Todas as informaes obtidas sobre o artefato e a comercializao dele foram coletadas nos pontos de vendas
onde foram realizadas as entrevistas, especialmente, pela artes que tambm vendedora de acessrios e
utilitrios artesanais em algodo natural na Vila do Arteso Sandra Lins, chal 51 denominado B-Nature. O
produto aparece com frequncia nos pontos de venda e comercializado com mais constncia por alguns
motivos: a) um item barato; b) porm, fabricado por uma matria-prima de alta qualidade e valor territorial
para o estado; e, c) mesmo sendo produzido em grande escala, mantm tcnicas de costura artesanal de
bonecas de pano.

Quando questionada sobre o processo de fabricao das bonecas, Sandra garante de forma enftica e mostra
as ferramentas da produo artesanal, alegando que a maioria dos suvenires que no so de algodo colo-
rido so fabricados industrialmente e distribudos para vrios estados (como o chaveiro da imagem abaixo),
para a artes essa industrializao afasta a legitimidade do valor significativo e territorial do suvenir. Outra
preocupao de Sandra alertar para o uso de algodo colorido falso, ela afirma que vrios artesos e lojas
do estado vendem produtos fabricados com a malha tingida para turistas. Por isso, ela possui um mostrurio
com o tecido feito por algodo colorido e com chumaos do prprio algodo.

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594

Figura 7 Chaveiro.
Experimentais

No perodo da dcada de 80, a EMBRAPA (Empresa Brasileira de Pesquisas Agropecurias), patrocinou pes-
quisas no interior da Paraba e em outros estados do Nordeste sobre a coleta, cultivo e produo do algodo
colorido. Mas foi no ano de 2000 que o algodo colorido comeou a tomar fora no interior da Paraba, quando
empresas se juntaram para criao de uma cooperativa a Coopnatural.

A EMBRAPA algodo d auxlio s coorporativas, supervisionando a produo do algodo colorido, e, ofere-


cendo suporte tcnico e material humano de alto nvel, componentes fundamentais na reestruturao da
cultura do algodo. O material considerado importante fonte geradora de renda e cidadania para os produ-
tores em pequena escala que se situam no interior da Paraba.

Assim como a EMBRAPA a Coopnatural tem um papel muito importante no mercado de algodo colorido,
porque ela que desenvolve produtos, cria demandas e, assim, gera a necessidade de se plantar, cultivar e te-
cer o algodo. Essa cooperativa tambm responsvel por manter a ordem e os papeis estabelecidos de cada
empresa em seu setor, fazendo com que cada funo necessria tenha um responsvel.

A cadeia produtiva do algodo colorido at chegar nos artesos pode ser vista abaixo, esse caminho foi es-
pecificado pelo Projeto de Fortalecimento da Cadeia Produtiva do Algodo Colorido feito pela GVpesquisa.

Figura 8 Cadeia produtiva do algodo colorido.

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Segundo o site da Vila do Arteso, um dos locais observados no projeto, atualmente existem 35 cooperados
na Coop Natural o que aumenta mais ainda essa cadeia produtiva de sucesso apresentada pela GVpesquisa.

De acordo com Sandra Lins, algumas comunidades de artess produzem e vendem seus produtos como a
B-Nature e outras fabricam e distribuem para os pontos de venda do estado. Segundo a artes, o nome da 595
cidade escrito nos suvenires mo pelos vendedores.

A anlise do processo de significao do chaveiro boneca de algodo colorido demonstra a fora comunicativa
da matria-prima para dar o sentido de suvenir ao artefato. Ou seja, a qualidade percebida do algodo natural
estabelece uma relao com o territrio mais autntica que a forma da boneca de pano ou sua funo de

Experimentais
chaveiro.

Figura 9 - tabela semntica.

Estabelecendo uma anlise morfolgica da boneca de algodo colorido com as bruxinhas de pano da cidade
de Esperana, PB, percebemos que a forma da bruxinha de pano identifica um universo infantil cultural das
cidades de interior, assim como o man-gostoso, roi-roi, pio. Como a cidade de
Esperana, no interior da Paraba, ainda produz assiduamente as bruxinhas (como resultado do projeto Arte-
sanato Solidrio/ArtSol, apoiado por parceiros como o SEBRAE e a Prefeitura da cidade), elas representam,
talvez com mais identificao cultural, o estado, suas tcnicas artesanais e memrias de costumes tradicio-
nais.

Figura 10 Bruxinhas, bonecas de pano da Paraba.

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Esse tipo de anlise comparativa entre as formas das bonecas no faz sentido se considerarmos o algodo co-
lorido e seu valor identitrio para regio. Nesta perspectiva, tendemos a propor, hipoteticamente, uma simbiose
entre a matria-prima que torna o produto como de terroir e a forma da bruxinha de pano, por exemplo.
596
Com o objetivo de entender como o estudo entre a forma, o significado e a funo de suvenir deve ser con-
duzido, foram testadas durante a disciplina Projeto 3, alguns produtos que utilizaram como conceito formal
elementos significativos de territrios. E, como conceitos funcionais, solues prticas que podem ser atribu-
das aos suvenires.
Experimentais

Vale salientar que o estudo piloto da metodologia descrita nos captulos anteriores no se limita apenas
produtos artesanais, como tambm suvenires industriais. O intuito da pesquisa buscar meios para siste-
matizar o mtodo de projeto de produtos de terroir; por isso, os testes abaixo no chegam etapa de detalha-
mento dos processos de fabricao, apesar da importncia dessa etapa metodolgica.

2.4 Aplicao do conjunto de ferramentas com foco no design e territrio

As ferramentas de projeto esplanadas no tpico 1 foram utilizadas com alunos do terceiro perodo da discipli-
na Projeto 3 do curso de Design da Universidade Federal de Campina Grande. Grupos de um at trs alunos
foram formados para trabalharem em conjunto na utilizao das ferramentas propostas para a criao de
um artefato.

Alguns trabalhos foram condicionados para que a metodologia fosse utilizada para a criao de um produto
com caractersticas e identidades de um territrio local. Com isso, na etapa de criao do painel semntico de
signo, uma atividade ou regio deveria ser o foco do trabalho.

Todos os processos foram seguidos passo a passo de maneira igual entre todos os alunos at a etapa de atri-
buir uma funo a forma. Mantendo o objetivo da criao de um produto com design que valorize o territrio,
foi indicado a determinados grupos que possuam um signo territorial que criassem um produto com uma
de suas funes de suvenir, ou seja, representar uma identidade cultural por meio de seus atributos formais
e/ou simblicos. Encontram-se abaixo os relatos de dois dos resultados obtidos resumidos em formato de
banners.

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597

Experimentais

Figura 11 Coqueteleira proposta pela aluna Brunna Dantas com conceito formal inspirado no Festival de Parintins.

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598
Experimentais

Figura 12 Galheteiro proposto pelos alunos Caio, Lucas e Maria Amlia com conceito formal
inspirado no So Joo de Campina Grande.

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3 CONCLUSO

Este projeto norteou seu estudo atravs de leituras, discusses e atividades multidisciplinares que se re-
lacionam com os mtodos de design trabalhados na instituio em que a equipe estuda, na UFCG. Assim,
buscou-se estreitar a compreenso da teoria e da ao projetiva do design, entrelaando propostas tericas 599
em disciplinas de projeto. Dessa forma, o objetivo de estudar o suvenir luz do design direcionou a pesquisa
inicialmente para o entendimento do valor simblico do artefato durante a ao projetiva do design.

Com esta perspectiva, permeamos temas como: o processo de significao do artefato; identidade e ter-
ritrio; influncias socioculturais; tipos de inovao; geometria do design; forma e funo; os suvenires de

Experimentais
Campina Grande, suas tcnicas e matrias-primas; e, por fim, a exposio de todas essas ferramentas num
blog que permitiu interao entre os alunos do curso e o estudo desenvolvido neste projeto (http://design-
damulesta.blogspot.com.br/).

Conclumos que alm das entrevistas semi-estruturadas outras ferramentas de pesquisa mais precisas po-
dero gerar novos resultados de anlise. Assim como, que novos testes metodolgicos podem permitir solu-
es projetivas com diferentes aspectos investigativos, que devem ser analisados tambm do ponto de vista
do produtor, do vendedor e, especialmente, do turista.

Referncias

[1] B
 ONSIEPE, Gui. Design, cultura e sociedade. So Paulo, Edgard Blucher, 2011. BORGES; Adlia. Design +
Artesanato - o Caminho Brasileiro. So Paulo: Terceiro Nome; 2012.

[2] CARDOSO, Rafael. Design Para um Mundo Complexo. CosacNaif, 2012.

[3] CARDOSO, Rafael (Org.). O design brasileiro antes do design: aspectos da histria-grfica,1870-1960. So
Paulo: Cosac&Naify, 2005.

[4] ELAM, Kimberly. Geometria do design. Estudos sobre a proporo e composio. So Paulo, Cosac Naify, 2010.

[5] F ASCIONI, lIGIA. A Inovao e o Design: Disponvel em:< http://www.ligiafascioni. com.br/wp-content/


uploads/2010/09/GDesign_aula3.pdf>. 05 de Agosto de 2015.

[6] GEDDES, Patrick. Cidades em evoluo. Campinas: Papirus, 1994.

[7] H
 ALL, Stuart. Identidades culturais na ps-modernidade. Trad. Por Tomaz T. da Silva e Guacira L. Louro.
Rio de Janeiro: DP&A Editora, 1997. Ttulo original: The questio- no f cultural identity.

[8] KRUCKEN, L. Design e territrio: valorizao de identidades e produtos locais. So Paulo: Nobel, 2009.

[9] LBACH, Bernd. Design Industrial: bases para configurao dos produtos industriais. So Paulo: Editora
Blcher, 2001.

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[10] M ASCNE, Durcelice Cndida; TEDESCHI, Maurcio. Termo de referncia: atua- o do Sistema SEBRAE
no artesanato. Braslia: SEBRAE, 2010. Disponvel em: <http://www.biblioteca.sebrae.com.br/bds/bds.
nsf/4762969DAC2E2FBC8325770E- 005416FC /$File/NT00043F22.pdf> Acesso em: 12 nov. 2010.
[12] MORAES, Dijon de. Anlise do design brasileiro entre mimese e mestiagem. So Paulo, Edgard Blucher, 2006.
600
[13] P
 ICCIOTTO, Gabriela; CARVALHO, Marlia. Projeto de fortalecimento da cadeia pro- dutiva do algodo
colorido. Campina Grande, FGV-EAESP, 2006.

[14] P
 UERTO, H. B. . Design industrial e inovao tecnolgica: coletnea de idias para construir um discurso.
Bahia, IEL/Programa Bahia Design, 1999.
Experimentais

[15] SANTAELLA, Lucia. Culturas e artes do ps-humano: da cultura das mdias ciber- cultura. So Paulo.

[16] T UREK, Cris. O Algodo Colorido da Paraba: Disponvel em:< http://www.viladoarte- sao.com.br/blo-
g/2010/09/o-algodao-colorido-da-paraiba/>. 05 de Agosto de 2015.

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OS MATERIAIS NOS CULOS INFANTIS.
UMA PESQUISA SOBRE A PERCEPO
DOS STAKEHOLDERS

Iana Garfalo Chaves Cibele Haddad Taralli


Universidade de So Paulo Universidade de So Paulo
(Brasil) (Brasil)

Experimentais

Resumo

O projeto das armaes de culos, principalmente para o pblico infantil, demanda estudos e pesquisas, no
somente para resolues formais e estticas, mas para captar os aspectos perceptivos, subjetivos e emocio-
nais, que despertem a afeio desse segmento social com este objeto. Portanto, foi realizada uma pesquisa
qualitativa, com o objetivo de definir diretrizes para o projeto de culos infantil, tendo sido adotada para tal
a abordagem do Design Centrado no Humano (DCH). Dessa forma, foram coletados dados com as crianas
usurias dos culos, os cuidadores, os oftalmologistas e os atendentes das ticas, verificando os parmetros
fundamentais em cada um desses grupos. O recorte que compe esse artigo, apresenta os principais resulta-
dos da pesquisa que trataram sobre os materiais que compem as armaes infantis, tanto direta quanto in-
diretamente. Dessa forma, apresentado previamente um breve histrico do produto e seus materiais e uma
explanao dos mtodos aplicados na pesquisa. O conhecimento apresentado sobre os materiais demonstra
que o designer de culos deve tratar com muita ateno esse elemento no momento do projeto pois diversos
desdobramentos de uso e percepes da armao esto atrelados e vinculados ao material da armao. Com
a devida ateno a essas informaes ser possvel oferecer armaes mais satisfatrias, funcionalmente e
esteticamente, colaborando com uma melhor aceitao do produto e bem estar para os usurios que neces-
sitam constantemente dessa rtese.

Palavras-chave: Projeto de culos, culos infantil, Design Centrado no Humano, Experincia com produto

601
OS MATERIAIS NOS CULOS INFANTIS. UMA PESQUISA SOBRE A PERCEPO DOS STAKEHOLDERS

1 INTRODUO

O produto culos de receiturio, que possui lentes com gradao , por sua funo, considerado uma rtese
utilizada por indivduos de diversas idades para auxiliar nos vrios erros refrativos oculares e deficincias
602 visuais. Esse artefato porttil e individual fundamental para a vida cotidiana de seus usurios em diversos
contextos de uso em lugares e atividades, deve ser pensado, projetado e desenvolvido considerando requis-
itos centrados nas necessidades fsicas e emocionais do homem.
Alm da principal funo corretiva, os culos tambm so considerados por seus aspectos formais, isso
ocorre em decorrncia da composio do visual e do estilo na identidade pessoal associada ao tipo de cu-
los, o que do ponto de vista do consumo, torna o produto mais um acessrio do que um utilitrio, conforme
Experimentais

mencionado por Bastian [1]:

Projetados para a produo em grandes sries, os culos so objetos de desenho industrial com
requintes de peas artesanais. Interpretam ou at provocam- novas linguagens mutveis de
consumo, o que os coloca entre o design e a moda.

Dentre os usurios de culos, o pblico infantil, demanda estudos e pesquisas aprofundadas. O projeto
desse produto alm da necessidade de considerar requisitos para resolues formais e estticas adequadas
s crianas (advindas dos conhecimentos da ergonomia; antropometria; desempenho e usabilidade), tam-
bm devem considerar aspectos perceptivos, subjetivos e emocionais, que despertem a afeio do pblico
infantil, tornando o seu uso cotidiano prazeroso e atrativo. Conforme mencionado por Gozlan [2]:

A orientao de culos para crianas uma das mais difceis no dia a dia da ptica, porque requer
competncias tcnicas e tambm psicolgicas, tais quais adaptar-se criana e orientar os pais.

Devido a escassez de bibliografia sobre o projeto de armaes, especialmente para produtos destinados as
crianas, foi realizada uma pesquisa com o objetivo principal de definir diretrizes para o projeto de armaes
infantis, no intuito de contribuir com informaes para os designers que atuam desenvolvendo culos. Para
essa pesquisa foi adotada a perspectiva da abordagem do Design Centrado no Humano (DCH), a abordagem
considera no apenas o indivduo principal (usurio), mas sim, os grupos de indivduos que de alguma forma
esto envolvidos e interferem na relao do indivduo com o produto, os mesmos so considerados stakehold-
ers conforme mencionado e explicitado por Krippendorf [3]. A abordagem do DCH prope que tanto o usurio
como os grupos de stakeholders participem do processo de design atravs da aplicao de diferentes mtodos.

Dessa forma, a aplicao dos mtodos na pesquisa considerou as crianas usurias de culos (entre 6 e 10
anos), e os seguintes stakeholders: os cuidadores de crianas usurias de armao, os atendentes das ticas
e os oftalmopediatras.

O presente artigo um recorte da pesquisa que apresenta o contedo abordado sobre os materiais do
produto culos. Mesmo sem tratar de uma pesquisa com objetivo e foco em materiais, os dados coletados
sobre o produto contm opinies, preferncias e sensaes relacionadas a esse elemento, que so apresen-
tadas e discutidas a seguir. A natureza dos resultados apresentados seguiu o que foi adotado para a pesqui-
sa maior, tendo assim uma perspectiva qualitativa visando identificar aspectos culturais, sociais, emocionais
e psicolgicos presentes nas relaes dos sujeitos com o objetoculos.

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IANA GARFALO CHAVES CIBELE HADDAD TARALLI

2 A EVOLUO DOS CULOS E SEUS MATERIAIS

Para a compreenso dos materiais e da atual configurao encontrada nas armaes de culos,
necessrio observar a evoluo percorrida por esse produto. A seguir sero apresentados alguns dos princi-
pais marcos dessa trajetria, com nfase na aplicao dos materiais. 603

A origem e o surgimento dos culos possuem algumas verses e explicaes controversas e diferentes,
porm sabe-se que esse produto vm auxiliando na condio visual dos indivduos h mais de 700 anos [4].
Dentre diversas verses consenso que essa histria se inicia com o surgimento e desenvolvimento das
lentes, inveno a qual tambm foi fundamental para o desenvolvimento de instrumentos pticos, como

Experimentais
lunetas e microscpios, conforme mencionado por Maldonado [5].

No sculo XI o cientista rabe Alhazeni (965-1038) mencionou que as lentes, quando polidas, facilitariam a
leitura de escritos visto que as mesmas aumentariam as letras [6]. As lentes eram construdas com forma
convergente e assim auxiliavam de perto na viso de artefatos. Na metade do sculo XIII um grupo tcnico
e um social emergiram em Veneza, sendo compostos por vidraceiros e monges, ambos, com o interesse de
aumentar as letras dos escritos. Da ligao local desses dois grupos surgiu a pedra de leitura que era um
vidro plano convexo, mais largo que a metade de uma esfera (Figura 1). Essa pedra era posicionada sobre
os livros com a funo de aumento, semelhante a uma lupa e auxiliava os monges nas tarefas de escrita,
leitura e iluminao [7].

Figura 1 A Pedra de leitura. Fonte: <http://aiconsult.com.au> acesso em maro 2016.

Em 1267, Roger Bacon fez uma nova leitura das ideias do cientista Alhazeni sugerindo que as lentes pode-
riam ser usadas pelo grupo de pessoas que tinham dificuldade de enxergar e ler com proximidade. Esta
percepo modifica o paradigma do produto adotando uma lgica humanstica ao artefato destinando-o a
corrigir o que se conhece hoje como presbiopia, a mudana de foco do livro/escrita para os olhos de quem o
utilizava e para um produto que auxiliava em uma deficincia [7].

A acomodao da pedra de leitura do papel para a face, teve o auxlio dos monges que perceberam que as
mesmas eram mais eficientes quando eram recortes finos de um globo, diferente da metade de uma esfera
utilizada. E assim, para que chegassem at a face as lentes foram passando por um processo de afinamento
[7]. Este momento considerado, por Acerenza [8] como a mudana na qual lentes passam a ser consid-
eradas culos, visto que comeam a apresentar uma armao em sua estrutura dando incio histria e
transformao propriamente dita, do produto denominado culos.

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A medida que as armaes foram evoluindo, diferentes materiais foram fazendo parte de sua constituio.
O primeiro modelo que se tem registro, chamado Rivet, descoberto na Alemanha no sculo XIII, produzido
em ferro (Figura 2) [6]. Nos sculos XVI e XVII surgiram outros modelos diferentes, as mudanas buscavam
alternativas para acomodar os culos na face, a exemplo da armao que substituiu o rebite por uma ponte
604 (Figura 2). Em seguida vieram os modelos Pince-nez (Figura 2), as armaes com laos, a armao chapu
e armaes com hastes curtas que iam at as tmporas, e finalmente aps alguns sculos o modelo com
laterais rgidas posicionadas nas tmporas e que repousavam sobre as orelhas, foi desenvolvido pelo oftal-
mologista londrino Edward Scarlett, entre os anos de 1723 a 1730, sendo um antecessor do produto utilizado
nos dias de hoje (Figura 3) [8] [6]. Neste perodo tambm surgiu o modelo Lorgnette (Figura 3) que era
utilizado segurado com as mos; o mesmo era considerado um acessrio, fazendo parte da vestimenta das
Experimentais

pessoas nobres, at mesmo quando elas no necessitavam do produto para auxiliar na viso [8].

Figura 2 Da esquerda para direita. Rplica, em madeira, do modelo Rivet originalmente produzido em metal pertencente
ao acervo do Museu do culos Gioconda Giannini. Rplica do sculo XVIII do modelo com ponte em couro tpico no sculo XV.
Modelos pince-nez pertencente ao acervo do Museu dos culos Gioconda Giannini Fonte: autora e Acerenza [8] p.9.

Figura 3 Da esquerda para direita. Modelos de armao chapu. Modelo com haste curta cujo surgimento foi na Inglaterra.
Modelo lorgnette pertencente ao acervo do Museu dos culos Gioconda Giannini. Fonte: Acerenza [8] p.27 e 29 e autora.

Os modelos de armaes descritos acima eram produzidos em metais como ferro, prata e ao, e tambm
com chifre, madeira, couro, madeira, marfim e casco de tartaruga. No sculo XIX, com o surgimento da celu-
loide e posteriormente do plstico de celuloide, este material passa a ser utilizado na produo de armaes.
A Itlia, especialmente na regio do Cadore, se torna uma importante produtora das armaes de celuloide
no incio do sculo XX [8].

Mesmo com o passar dos anos e o avano da tecnologia dos materiais, a maioria das armaes encontradas
atualmente no mercado so produzidas em metal e plstico. Dentre os metais so encontrados o monel,
nquel, alumnio, ao inoxidvel, titnio dentre outros. Dentre os plsticos so utilizados o acetato, e quan-
do utilizado o processo de injeo esto presentes o propionato, grilamide, triglamide, poliamida, nilon,
policarbonato, fibra de carbono dentre outros. Especialmente nas hastes tambm so utilizados borracha
e outros materiais que compes os detalhes e adornos. Dessa forma, comum encontramos atualmente,
culos com mais de um material em sua composio, alm dos componentes como parafusos e molas.

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Na busca por referncias bibliogrficas que abordassem o material das armaes, foi encontrada na norma
NBR ISO 7998:2012 [9], mesmo no sendo direcionada ao produto infantil, uma classificao dos tipos de
armaes de acordo com o material utilizado em sua produo (Quadro 1).
605

Experimentais
Quadro 1 Classificao da armao conforme seu material baseada na norma NBR ISO 7998:2012 [9].
Essa classificao baseada portanto no material da parte frontal do produto, no sendo considerado o material da haste. A
mesma norma tambm apresenta a nomenclatura das partes que compem os culos (Figura 4).

Figura 4 Partes das armaes baseadas na norma NBR ISO 7998:2012 [9], apresentadas com exemplos de um frental de
metal e uma haste de metal e um frental de acetato e haste em acetato.

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3 METODOLOGIA

Para cada um dos grupos abordados na pesquisa foram utilizados mtodos distintos, no total foram real-
izadas cinco coletas de dados. As escolhas dos mtodos foram principalmente definidas pelo carater das
606 informaes que se objetivava alcanar e tambm pelo acesso disponvel aos grupos pesquisados.
Para possibilitar a compreenso da origem dos resultados desse artigo, so apresentados a seguir, de forma
sucinta, os mtodos realizados para o coleta de dados e as principais informaes, organizadas por grupo
pesquisado.
Experimentais

3.1 Oftalmopediatras

Os Oftalmopediatras lidam com o usurio do produto no momento de diagnosticar e acompanhar a pato-


logia ocular prescrevendo, quando necessrio, o uso dos culos com a funo de rtese. O mtodo adotado
foi a entrevista individual, na qual entrevistas foram gravadas e posteriormente transcritas possibilitando a
anlise do contedo obtido.

As estrevistas foram realizadas com seis profissionais na cidade de So Paulo, vinculados a quatro diferentes
instituies: Santa Casa de Misericrdia de So Paulo, Universidade Federal de So Paulo-UNIFESP, Hospital
do Servidor Pblico Estadual-So Paulo e Hospital das Clnicas da Faculdade de Medicina da Universidade de
So Paulo-HC.

3.2 Atendentes das ticas

Os atendentes das ticas auxiliam as crianas no momento da escolha do produto. O mtodo adotado foi
a entrevista individual, na qual entrevistas foram gravadas e posteriormente transcritas possibilitando a
anlise do contedo obtido.

Para a seleo dos pesquisados foram priorizados, inicialmente, ticas com atendimento exclusivo para o
pblico infantil e em seguida consideradas lojas que oferecem, dentro de seu ambiente, um espao difer-
enciado ao atendimento desse pblico. Alm dessas selees foi includa, tambm, uma entrevista com o
profissional Miguel Giannini considerado o esteta tico no Brasil. Assim, foram cinco entrevistas realizadas
na cidade de So Paulo, sendo um profissional de uma tica exclusivamente infantil, trs de ticas com
reas destinadas ao atendimento de crianas e a entrevista com Miguel Giannini.

3.3 Cuidadores

O pblico infantil depende de seus cuidadores que os acompanham e esto presente em diversos aspectos
da vida durante a ocorrncia do problema visual. O mtodo utilizado foi um questionrio impresso, que con-
tinha nove perguntas, sendo oito qualitativas com espaos para a escrita das respostas e uma com opes
para assinalar. A adoo do questionrio foi uma soluo para a dificuldade de chegar at os cuidadores,
por no ter sido identificado nenhum local ou momento em que eles pudessem ser encontrados reunidos.
Assim, para a aplicao do mtodo, os questionrios foram enviados pelas crianas aproveitando o contato
com as mesmas nas escolas.

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Os envelopes foram entregues para as crianas de duas escolas, na cidade de So Paulo e uma escola na
cidade de Campina Grande. O total de questionrios validados para a pesquisa foram de 61, sendo 37 oriun-
dos da cidade de So Paulo e 24 oriundos da cidade de Campina Grande.
607
3.4 Crianas usurias de culos

As crianas usurias de culos so o pblico principal da pesquisa e, portanto, foram definidos dois mtodos
para a coleta de dados. O primeiro foi o Storytelling realizado na forma escrita, sendo o usurio do produto
o autor das histrias. O objetivo do mtodo foi coletar os diversos contedos que emergissem e fossem

Experimentais
comentados, ao abordar o produto sendo adotado um tema genrico e abrangente. Assim o tema definido
foi: Eu e meus culos.

O mtodo foi realizado com 30 crianas, entre 7 e 11 anos, sendo 15 meninas e 15 meninos. A aplicao
aconteceu de duas formas distintas, com os seis participantes da So Paulo os procedimentos foram envia-
dos por email para alguns cuidadores de crianas que usam culos e haviam sido identificados entre pela
pesquisadora. J a aplicao com os 24 participantes na cidade de Campina Grande foi realizado em escolas
visitadas que autorizaram a aplicao do mtodo.

O segundo mtodo realizado com as crianas usurias de culos teve como objetivo observar questes de
preferncias formais em relao s armaes e a possibilidade das crianas expressarem suas preferncias
sem a interferncia, por exemplo, encontrada no momento da escolha do produto na tica, como sugestes
do atendente, opinio do adulto e at o fator financeiro do preo da armao.

Assim, foram utilizadas armaes produzidas e j acabadas, em modelos masculinos e femininos, que ti-
veram todas as frentes e as hastes desparafusadas. Com a permisso da aplicao em escolas de So Paulo
e Campina Grande, o metodo foi realizado com um casal por vez, no qual era apresentado a pesquisa e
solicitado que dentre as partes disponveis, fosse escolhida uma combinao que atendesse a dois requisit-
os: a que melhor agradasse esteticamente e a que eles gostariam de usar. Aps realizar a escolha, as partes
eram unidas com fita adesiva e fotografada em estdio porttil j previamente armado. Enquanto as fotos
eram realizadas cada criana respondia, com um breve texto, numa folha pautada, pergunta: Por que voc
escolheu essa combinao de armao?, com o objetivo de auxiliar, posteriormente, na anlise das fotos.
O mtodo foi aplicado em trs escolas na cidade de So Paulo e uma escola na cidade de Campina Grande,
com crianas de 6 a 11 anos, totalizando 141 crianas, sendo 68 meninos e 73 meninas.

4 RESULTADOS E DISCUSSES

Os mtodos descritos acima possibilitaram a obteno de informaes sobre vrios aspectos dos culos.
Dentre todo o contedo que foi triangulado, so apresentados a seguir as principais informaes que esto
direta e indiretamente relacionadas os materiais que constituem as armaes. Os resultados esto organiza-
dos por tpicos, dos mais subjetivos para os mais especficos sobre os materiais.

Escolha do Produto A deciso de compra e do tipo de produto realizada, na maioria das vezes, no momen-
to do atendimento. Os atendentes das ticas afirmam que a maioria das crianas vai loja sem uma deciso
formada sobre o tipo de produto que deseja adquirir. Quando existe uma preferncia prvia, a mesma est
mais relacionada cor do produto, do que ao modelo. Os atendentes sugerem que as crianas tenham sempre

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a sua disposio duas armaes, para que no corra o risco de ficar sem usar o produto em nenhum momento.
Assim a sugesto que se tenha um produto mais sofisticado e uma segunda opo mais econmica como
apoio, ou uns culos mais resistentes para as atividades dirias e outro social para ocasies especiais.
608 Nessa indicao sobre a escolha do produto, os atendentes das ticas mostram que o material no a
caracterstica predominante quando existe uma preferncia prvia por parte das crianas. Ao aconselhar a
compra de dois produtos, o que considerado os culos dirio e mais resistente o produzido em material
plstico, enquanto que o modelo considerado social o culos produzido em metal.

Em se tratando de fatores que influnciam a escolha do produto, os oftalmopeditras enfatizam a im-


Experimentais

portncia da presena da criana participando desse processo e dando o seu aval na deciso do modelo
como incentivo para o uso. Os cuidadores apontam a deciso da criana como o fator determinante na es-
colha do produto. Esta informao confirmada pelos atendentes das ticas, quando afirmam que em 80%
dos casos a escolha do produto tomada pelas crianas, principalmente no caso da mesma j ser usuria.
Entretanto, mesmo que na maioria dos casos a escolha da criana seja respeitada, conforme os atendentes
das ticas, uma parcela dos adultos ainda tenta influenciar e tomar a deciso da escolha pela criana.

O segundo fator mais relevante na escolha apontado pelos cuidadores, o preo da armao; os atendentes
das ticas reforam este item mencionando que alguns cuidadores delimitam, a priori, as opes a serem
apresentadas s crianas conforme o valor, restringindo a diversidade de opes do produto apresentada
pelos atendentes.

Considera-se que a compra do produto no deve ser baseada apenas no critrio valor; mesmo sendo
determinante para os adultos, os oftalmologistas comentam que deve haver um equilibrio tambm com a
escolha da criana e sua preferncia. Se a opinio do usurio for negligenciada, as chances de ele no usar a
armao, so bastante altas.

Os cuidadores apontaram, ainda, os demais fatores influentes na escolha, sendo do maior para o de menor
incidncia: Indicao e informaes do atendente da tica /A experincia adquirida com o uso do modelo
anterior / O valor da lente / A escolha do adulto acompanhante / Resistncia da armao / Qualidade do
produto / Durabilidade.

Dessa forma, em se tratando do material possvel considerar sua importncia quando est presente na
escolha da criana, indicao dos atendentes ou experincia com o modelo anterior, porm em se tratando
de caractersticas que so diretamente relacionadas ao material como resistncia, qualidade e durabilidade,
essas so apontados pelos cuidadores como ltimos tens a serem considerados na escolha, ficando atrs
por exemplo do valor da armao.

Adaptao do produto ao usurio Ao tratar da adaptao do produto, o principal problema relatado pelos
entrevistados a m adequao da armao no nariz da criana (septo nasal). Essa indicao de uso possui
relao com o material presente na parte frontal da armao, pois as frentes em metal possuem plaquetas
que auxiliam o ajuste do produto no septo nasal da criana. Os produtos produzidos em acetato ou outro
material plstico, em sua grande maioria, no possuem plaquetas na armao, devendo portanto ter uma
adaptao perfeita no nasal ou caso contrario no possvel adaptar o produto a face do usurio (Figura 5).

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609

Figura 5 Partes frontais dos culos, sendo o primeiro modelo a esquerda produzido em plstico e sem plaquetas e o se-
gundo modelo em metal com plaquetas para ajuste no septo nasal. Fonte: autora.

Experimentais
Ainda tratando de adaptao os atendentes de tica comentam sobre as hastes com ponteiras, que possi-
bilitam regular o tamanho do comprimento auxiliando no ajuste. Alm deles, as normas tcnicas da ABNT
comenta que as hastes no devem ser demasiadamente longas e retas e, sim, acompanhar a curvatura do
crnio e a auricular sendo curvadas em suas extremidades. Conforme sugesto geral da ABNT, sem espe-
cificar o pblico infantil deve ser possvel variar o comprimento das hastes em dada parte frontal obten-
do-se o mnimo de 3 comprimentos com 5mm de diferena entre cada uma podendo, por exemplo, encur-
tar as pontas das hastes ou substituir completamente as hastes.

A possibilidade de adaptao das hastes por meio da ponteira e seu encurtamento est diretamente rel-
acionada ao material no qual essa parte produzida. Na maioria dos casos quando se tem na haste uma
ponteira, significa que a haste constituida em seu comprimento de duas partes, na maioria das vezes
essas partes so combinaes de dois materiais, como por exemplo metal e borracha. Nos produtos quando
no h ponteira significa que a haste produzida em uma pea inteira e consequentemente em um nico
material, como por exemplo plastico ou borracha. Portanto, observa-se que o uso de materiais distintos
nessa parte do produto permite a reduo do tamanho da haste e promove assim uma melhor adaptao
dos culos, sendo praticamente impossvel de realizar essa reduo em uma haste produzida em uma pea
inteira e com um mesmo material (Figura 6).

Figura 6 Modelos de hastes sendo a primeira a esquerda produzida totalmente em borracha no possibilitando mudana
de comprimento, enquanto que a haste na direita produzidas em metal com uma plaqueta em plstico, possibilita reduzir as
partes e modificar seu tamanho. Fonte: autora

Cuidados com o produto Ao levantar informaes sobre os problemas mais frequentes que ocorre com
o produto as crianas mencionaram questes sobre os cuidados como: limpeza, arranhes na lente, perda,
quebra da haste, fragilidade e ajustes. Da mesma forma, os cuidadores, os oftalmologistas e os atendentes
das ticas mencionam questes semelhantes. Em relao aos problemas e acidentes presenciados ou relat-
ados com os culos, aparecem listados: Quebra, Quebra por acidente/quedas, Quebra da haste, Lentes que
saem do aro, Quebra da Lente, Armao entortada, Esquecimento/Perda, Queda do Parafuso, Problemas
na articulao, Danos na Haste, Arranhes na Lente, Descascamento da Lente, Quebra do Aro, Desgaste na
pintura, Queda da plaqueta, Mordidas na haste, Manuseio inadequado e mau uso.

Os atendentes afirmam que o retorno tica acontece com pouca frequncia e que a maior incidncia
para ajuste dos parafusos ou a troca de mola.

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Dessa forma, dentre os principais problemas relatados, possivel observar que o material e seu desem-
penho no uso do produto so responsveis por grande parte dos danos que acontecem. Como muitos dos
problemas so causados em decorrncia do uso, em certos casos inapropriados, a tica no pode se re-
sponsabilizar por esse problema, dessa forma, conforme relatado acima, o retorno mais recorrente a loja diz
610 respeito a manuteno do produto.

Consideraes gerais sobre o produto culos Nos dados que foram levantados com informaes espe-
cificamente formais do produto, os materiais esto relacionados ao seguinte contedo.
As armaes tm que ser leves para que no provoquem marcas e hematomas na face das crianas. A
ABNT recomenda que a massa de uma armao metlica sem as lentes no exceda 32g, sem especificar a
Experimentais

faixa etria do pblico.

Quanto maior for o aro da armao maior tambm ser a rea da lente e, consequentemente, maior ser a
exposio do usurio s deformaes das imagens visualizadas. Uma lente com uma rea grande vai, conse-
quentemente, pesar mais, o que implicar em um peso maior para todo o conjunto.

Dessa forma, o material utilizado na armao vai interferir, junto com o par de lente, no peso total do produ-
to, o que em alguns casos, com um peso demasiado, pode causar incmodos e mal estar ao usurio.

Preferncias das crianas As crianas mencionam mais questes funcionais do que formais quando se
referem aos culos, porm as caractersticas formais do produto tambm esto presente nas histrias escri-
tas por elas. O gnero feminino comenta mais sobre as caractersticas formais do que o gnero masculino.
Em se tratando da percepo sobre aspecto formais, as meninas comentam positivamente sobre a cor das
armaes, quanto aparncia do produto e a marca; j os meninos no comentam sobre cor mas mencio-
nam a aparncia do produto tanto positivamente quanto negativamente e sua marca. O formato e o materi-
al do produto foram pouco mencionados por ambos.

No contato com o produto fsico as crianas indicam, em suas justificativas de escolha, que a cor do produto
o fator que mais chama a ateno no produto, para ambos os gneros. O que foi observado que as meni-
nas comentam a cor de forma geral enquanto os meninos a comentam de forma segmentada, separando
entre cores do frontal e da haste, sendo a cor do frontal mais mencionada.

Em seguida, os fatores elencados por ambos foram os Detalhes e o Formato. As meninas seguem indicando
Modelo, Acabamento e Material e os meninos indicam Material, Modelo, Aro, Resistncia e Acabamento.

As indicaes das crianas coincidem exatamente com os dois fatores mais mencionados pelos atendentes
como sendo as caractersticas do produto que chamam a ateno da tica; as cores e os desenhos/detalhes
nas hastes.

Dessa forma, dentre as justificativas escritas para a escolha do produto pelas crianas usurias, o material
no indicado como principal responsvel, tendo ainda uma maior relevncia para os meninos do que para
as meninas.

Material dos culos Abordando diretamente as informaes e diretrizes para os materiais do produto, os
oftalmologistas e os atendentes das ticas indicam que em relao a parte frontal, a opo mais indicada
deve ser por um material rgido, como o plstico injetado ou o acetato, devido sua resistncia, por entorta-
rem menos e pela segurana no uso proporcionada pela leve flexibilidade existente.

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O metal considerado, por esses profissionais, mais propcio a entortar em caso de descuidos e com
maior dificuldade de conserto, alm de agregar plaquetas e parafusos, que requer um cuidado devido aos
riscos de acidente. A armao com este material pode ser indicada quando o uso menos frequente ou
na condio de um segundo culos. Da mesma forma, os cuidadores tambm observam que o acetato o
material mais indicado pois o metal mais frgil. 611

No mtodo realizado com as crianas, no qual era construdo um culos preferido, a escolha pela parte fron-
tal em material plstico apareceu na preferncia da totalidade das crianas (incluindo acetato e polmeros
injetados) convergindo com a indicao dos profissionais.

Experimentais
Observando a escolha por gnero, para as meninas o frontal em plstico foi o mais escolhido em todas as
idades; o metal foi menos escolhido, teve maior aceitao entre as idades das mais velhas. Para os meninos,
a maior preferncia foi pela frente em metal; por usurios de toda a faixa etria, havendo momentos em
que esta escolha se assemelha do material plstico.

Ainda dentre as preferncias observadas no mesmo mtodo, em relao ao material da haste as meni-
nas preferiram expressivamente hastes fabricadas em plstico seguidas da combinao metal e plstico.
Observando por idade, este material foi escolhido em todas as idades e a combinao metal e plstico foi
a mais escolhida entre as idades de 8 e 9 anos. O conjunto dos meninos elegeu a haste em borracha e a
combinao metal e borracha como as prediletas. A escolha pela haste de borracha foi observada em todas
as idades com a maior frequncia; a combinao metal e borracha tambm apresentou uma frequncia
equilibrada nas idades enquanto o plstico escolhido pelos meninos mais velhos.

Em se tratando do Aro da parte frontal, a indicao que o mesmo seja completo, evitando modelos com
o material de fio de nylon e sem aro (lentes parafusadas), conforme observado pelos oftalmologistas e
atendentes das ticas, principalmente se a criana s tiver um culos. Observa-se que o fio de nylon deve
ser evitado pois expe as lentes propciando as mesmas a quebra.

Em decorrncia da escolha do material frontal, a preferncia das crianas de ambos os gneros por mod-
elo com a ponte inteira, demonstrando predileo por frontais produzidos em material plstico e em metal
com uma chapa inteira. A opo pela ponte inteira positiva para as crianas devido maior resistncia em
relao aos frontais em metal produzidos pelo processo de solda.
Devido a mesma relao com os materiais do frontal, as meninas preferiram modelos de frontais sem
plaquetas enquanto os meninos preferiram opes com plaquetas. Este resultado est relacionado ao ma-
terial na parte frontal de vez que a maioria dos frontais em plstico no possuem plaquetas enquanto que a
maioria dos frontais em metal apresenta.

Em relao ao acabamento de cor presente nos materiais escolhidos, para o conjunto das meninas, nas
frentes em plstico a preferncia foi por acabamento em cores slidas e para as frentes em metal o aca-
bamento foi o metlico. Para os meninos, as preferncias se assemelham s das meninas, sendo a escolha
para armaes em metal o acabamento fosco e para as de plstico, um acabamento de cor slida.

As crianas no geral preferem as hastes inteiras, na separao por gnero as meninas preferem as hastes
inteiras; j os meninos em sua maioria escolheram hastes com ponteira, porm com uma diferena no dis-
crepante. Observa-se que as hastes inteiras, diferentes daquelas com ponteira, no possibilitam a reduo
de tamanho.

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Em vrios modelos de culos, especialmente os infantis, as hastes possuem detalhes, apliques, relevos,
brilhos, vazados dentre outros. Uma diversidade desses detalhes so constitudos de materiais diferentes da
haste, esses elementos contituem o segundo fator de maior influncia na escolha do produto apontado pe-
las crianas. Na observao dos atendentes das ticas, no caso das crianas mais novas, os meninos optam
612 por super-herois e personagens e as meninas por personagens e detalhes brilhosos. Para as crianas mais
velhas os detalhes infantis so menos escolhidos e a marca do produto ganha maior importncia na escolha.

Dentre as escolhas das crianas a maior parte das meninas opta por hastes com detalhes. Os adornos mais
minuciosos so aceitos por toda faixa etria pesquisada, especialmente os motivos do universo feminino; os
mais discretos so preferidos pelas usurias mais velhas.
Experimentais

Em sua totalidade, os meninos preferem hastes sem detalhes (marca, desenhos e apliques) mas com
elementos formais e cores. Esta preferncia mais acentuada entre os meninos mais velhos e confirma o
comentrio vindo dos cuidadores de que nem sempre os motivos infantis so os prediletos das crianas. Os
detalhes ldicos, como personagens e super-herois, possuem melhor aceitao pelos meninos mais novos
enquanto temas tecnolgicos e esportivos agradam os mais velhos.

5 CONSIDERAES FINAIS

Na trajetria de realizao da pesquisa foi possvel observar que mesmo no se tratando de uma pesqui-
sa direcionada ao estudo do material do produto culos, impossvel estudar essa rtese sem abordar e
envolver esse elemento.

Os resultados apresentados so um recorte que fazem parte de um conjunto maior de informaes, as


quais integram as diretrizes para o projeto de culos infantil. Esse recorte portanto objetivou focar nas prin-
cipais questes observadas sobre o material desse produto, tanto direta quanto indiretamente, no tratando
ento de uma pesquisa tcnica a respeito dos materiais, mas sim de informaes subjetivas e perceptivas
oriundas do conhecimento, vivncia e experincia dos grupos pesquisados.

Dessa forma, diante dos resultados apresentados foi possvel observar que os materiais que constituem
os culos so diretamente responsvel pelo bem estar e pelo conforto no uso e adaptao do produto. Em
consequncia do material empregado no produto, fica definido a forma de adaptao nas reas de contato
com a face da criana, tanto se tratando do septo nasal, quanto da haste e a possibilidade de modificar seu
comprimento, alm tambm da interferncia no peso da armao. Sendo essas questes primordiais para o
sucesso e efetividade da rtese.

Em relao aos aspectos formais e de percepo, os resultados demonstraram que os profissionais tem
conscincia das consequncias e benefcios que cada material pode oferecer para o produto e para o
usurio, entretanto, dentre as crianas usurias e os cuidadores o material no diretamente mencionado
entre os principais aspectos percebidos e valorizados quando se trata de escolhas e preferncias.

As informaes levantadas a partir dos mtodos com os diferentes grupos de usurios e stakeholders,
contribuem para auxiliar o designer de culos a perceber as diferentes consequncias e desdobramentos
que a escolha do material em um projeto vai ocasionar para esses grupos de indivduos. De posse desse
conhecimento possvel que o designer possa estar mais preparado para o processo de tomada de deciso,
buscando assim o melhor equilbrio entre os elementos do produto para satisfazer o pblico infantil tanto

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funcionalmente quanto esteticamente. Dessa forma, cada vez mais estar sendo ofertado produtos que
colaborem para uma maior apropriao por parte das crianas e um maior bem estar para o usurio que
necessita dos culos em sua condio de rtese.
613

Referncias

[1] Bastian, W. As mscaras da moda, Revista ArcDesign, So Paulo, n.20, pp.34-40, 2001.

Experimentais
[2] Gozlan, E. Adaptao de culos para crianas, Revista View, So Paulo, n.79, pp.52, 2007.

[3] Krippendorf, K. Propositions of Human-centeredness: A Philosophy for Design. In: Durling, D. and Fried-
man, K. (Eds.). Doctoral Education in Design: Foundations for the Future, Staffordshire University Press,
Staffordshire, pp.55-63, 2000.

[4] Brasil, A. De prtese a objeto de design. Revista AbcDesign, Curitiba, n. 15, p. 4-9, 2006.

[5] Maldonado, T. Cultura, Sociedade e Tcnica. Blucher, So Paulo, pp.175-184, 2012.

[6] Santos Neto, J. M. Histria da ptica no Brasil. Cdex, So Paulo, 40p, 2005.

[7] V
 eyrat, N.; Blanco, E. & Trompette, P. Social Embodiment of Technical Devices: Eyeglasses Over the Cen-
turies and According to their Uses, Mind, Culture, and Activity, 15:3, 185-207, 2008.

[8] Acerenza, F. Eyewear: Gli Occhiali, Chronicle Books, San Francisco, 141p., 1997.

[9] ABNT- Associao Brasileira de Normas Tcnicas. NBR ISO 7998: ptica oftlmica Armaes de cu-
los Listas de termos equivalentes e vocabulrio Rio de Janeiro, 2012.

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PROJETO COOPAMARE:
ABORDAGEM DE MATERIAIS E DESIGN

Rechilene Mendona Maia Miriam Therezinha Lona Lays Marina Lopes Medeiros
Universidade Anhembi Morumbi Universidade Anhembi Morumbi Universidade Anhembi Morumbi
(Brasil) (Brasil) (Brasil)

Experimentais

Resumo

Este artigo argumenta sobre o design de materiais utilizados e seus benefcios como o suporte ao projeto de
Arquitetura e Interiores e o seu processo em uma Cooperativa de materiais reciclveis (Coopamare), na ci-
dade de So Paulo. O artigo aborda o objeto de estudo (cooperativa), sua problematizao e aponta a soluo
com base nos materiais tradicionais, que podem ser reciclados. Atualmente, a percepo e reao do usurio
com determinado ambiente, tambm deve ser considerado para a construo de projetos de Arquitetura e
Interiores. Portanto, observa-se que ao se realizar a seleo dos materiais, baseando-se em estudos e re-
ferncias nacionais e internacionais de utilizao dos mesmos, pode-se organizar e promover o bem-estar
social e a integrao do usurio com o ambiente e inevitavelmente com os materiais.

Palavras-chave: Design, materiais, projeto, arquitetura, reciclveis

614
PROJETO COOPAMARE: ABORDAGEM DE MATERIAIS E DESIGN

1 INTRODUO

O artigo tem como objetivo propor o estudo de criao e design a partir de materiais reciclados e reutilizveis,
tais como: papel, vidro, alumnio, embalagens, contineres, madeira, plstico, eletrnicos etc., dentre uma
gama vasta de opes e probabilidades de utilizao e reutilizao. A justificativa da escolha do tema reside 615
na importncia de estar diretamente ligado ao mbito e aspecto social e cultural da comunidade utilizadora,
e que se beneficia com isso, alm de tambm promover o bem-estar dos usurios e prestadores de servios
atravs do conhecimento dos materiais, elevar o nvel de satisfao e crescimento do setor potencializando
assim os processos e, desta maneira, readequando as diretrizes de projetos e a soluo de problemas.

Experimentais
O mtodo investigativo proposto foi de estudo de caso. Para Yin [1], o estudo de caso o tipo de pesquisa no
qual um caso (fenmeno ou situao) individual estudado em profundidade para obter uma compreenso
ampliada sobre outros casos (fenmenos ou situaes) similares. Os estudos de caso podem, assim, apre-
sentar um quadro detalhado de um fenmeno para facilitar a sua compreenso, constituir um passo inicial
para pesquisas comparativas subsequentes e, tambm, contextualizar a informao e talvez teorizar sobre o
fenmeno.

Neste sentido, espera-se que este estudo de caso possa contribuir com as pesquisas nas reas do design e de
materiais e na discusso de suas possveis inter-relaes.

2 O DESIGN DE INTERIORES

O impacto sobre o meio ambiente dos materiais usados em arquitetura e interiores tem sido objeto de estudo
por conta, tambm, do aumento da conscientizao da populao em geral de que nossos recursos naturais
so escassos.

Desta forma, algumas solues em materiais tm-se apresentado viveis, sendo: acabamentos para cober-
turas, como telhas recicladas e sustentveis; eco tecnologias para controle e reduo no consumo da gua e
energia eltrica; o mobilirio sustentvel; as esquadrias e forros reciclados e ecolgicos; as instalaes, metais
sanitrios, assoalhos e pisos sustentveis, assim como os isolantes termo acsticos, lmpadas de LED, alm
de, reuso de materiais de demolio.

Por isso, os desafios observados para projetos de design de interiores no podem considerar somente os
elementos estticos, funcionais e de segurana, mas a escolha dos materiais baseando-se nos princpios
da sustentabilidade, especialmente se houver o interesse em se criar um ambiente saudvel. Para tanto, o
projeto dever priorizar no fator ambiental o ciclo de desenvolvimento do produto de design de interiores e
a escolha correta destes. Esto disponveis no mercado diversos materiais, considerados de baixo impacto
ambiental, como os citados anteriormente, entretanto, a avaliao desses materiais deve levar em conta alm
do processo de produo, se a instalao e manuteno gera resduo, se a distribuio do produto consome
energia, e se possui alguma certificao ambiental. Percebe-se assim, que os projetos de design ficaram mais
complexos. Para Denis [2]:

Talvez pela primeira vez desde o incio do processo de industrializao, a sociedade ocidental esteja
se dispondo a conviver com a complexidade em vez de combat-la, o que no deixa de ser (quase
por ironia) um progresso (p.209).

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Neste mesmo pensamento, observa-se que o design se tornou complexo por conta da aceitao de que tudo
se complementa. Assim, o design de interiores se mostra potente ferramenta para modificao e interveno
de reas, sendo aliado de projetos que se beneficiam das tcnicas, estudos e aes que so possibilitados por
ele.
616
Nas reflexes sobre, principalmente, de que nada se ope, mas tudo se complementa, a percepo do am-
biente muda o comportamento do usurio, uma vez que nossas experincias pessoais afetam nossas percep-
es individuais e coletivas.
Experimentais

2.1 A percepo do ambiente

A percepo ambiental um fator determinante, para julgar de acordo com nossos sentidos, uma determina-
da situao ou local. Somos direta e indiretamente afetados pelos ambientes os quais frequentamos, e assim
determinamos nosso comportamento perante ele. Com base nessa afirmao, como se d, ento, a relao
entre o homem, o meio em que vive e o contexto social?

Segundo Okamoto [3]: A relao entre homem e espao, no contexto do meio ambiente, tem sido objeto de
questionamento para a formao do comportamento[...] (p.9).

O mesmo autor esclarece que:

A resposta estaria na sequncia da reao do homem perante a realidade; os estmulos que pro-
vocam sensaes passam pela emoo, pelo pensamento (crenas) e utilizando os princpios nor-
mativos, chegam ao e, novamente, pelo mesmo processo, retornam ao sentimento que gerou
a realidade (p.16).

Okamoto [3] mostra, tambm, que: interpretando os estmulos externos, tem-se a percepo do ambiente,
do evento, e pode-se atuar nesse momento exterior [...] (p.116). Portanto, a nossa psique nos induz e, a nossa
memria o nosso arquivo pessoal, ou seja, as nossas experincias dirias nos induzem a utilizar nossos sen-
tidos para perceber o ambiente, fazendo assim a interface com a realidade.

Desta forma, compreende-se que os processos de criao so formas de expresso das necessidades no
apenas bsicas e fisiolgicas, mas transformadoras, onde os valores so transcritos em imagens e projetos.
Entretanto, cada um de ns tem um determinado tipo de percepo e sentimento num determinado am-
biente, e que deve ser levado em considerao ao se realizar um projeto de design, uma vez que, estaro
direcionadas para poder-se reproduzir o objetivo final.

Na sua pesquisa sobre percepo ambiental, Melazzo [4] descreve as sensaes estimuladas atravs dos cinco
sentidos humanos: viso, olfato, paladar, audio e tato. Partindo-se destes estmulos ocorre a compreenso
do mundo a nossa volta, sem deixar de lado a inteligncia de cada um, os valores, a histria, que em conjunto
iro fazer o indivduo entender a sua realidade.

Portanto, a percepo ambiental pode ser definida como sendo o ato de perceber o ambiente que se est
inserido, ou ainda, uma tomada de conscincia do ambiente pelo homem [5].

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PROJETO COOPAMARE: ABORDAGEM DE MATERIAIS E DESIGN

Citando tambm Okamoto [3]:

A criao do espao arquitetnico a criao do espao vivencial, tanto para o indivduo quanto
para o meio social, onde est em permanente deslocamento de uma atividade para outra. Para
cria-lo, utilizam-se os sentidos perceptivos, os sistemas visual, auditivo, ttil, cenestsico[...]. sen- 617
tir o espao, pensar o espao, mover-se no espao, vivenciar o espao (p.149).

Fica, ento, evidenciada a dependncia direta e indireta dos sentidos para a criao e percepo dos espaos.
Assim os espaos e formas conceituam-se em relao as percepes, a cadeia de reaes e comportamentos
gerados nos indivduos.

Experimentais
2.2 Conforto e o espao

Sentir-se confortvel talvez a primeira sensao procurada pelo ser humano. Cada um de ns incapaz
de descrever quando estamos confortveis quais as caractersticas que trouxeram essa sensao, porm,
quando h o desconforto certamente sabemos o que rompeu esse limite. So inmeras as fontes de conforto,
independentes, porm somveis, que podemos descrever.

Para definir o que conforto e o que ele pode provocar em nossos sentidos e sensaes:

[...] o conforto , ao mesmo tempo, algo simples e complexo. Ele inclui diversas camadas trans-
parentes de sentidos privacidade, bem-estar, convenincia , alguns mais profundos do que
os outros. [6]

Percebe-se ento que somos induzidos pelos nossos sentidos a ter a sensao de conforto baseados nas
camadas de nossos sentidos e assim, aprofundar-nos ou no neles. O conforto est diretamente ligado sa-
tisfao de aspectos mais subjetivos do ser humano. Os contextos em que o conforto ocorre so vrios como,
por exemplo, as necessidades fsicas, as crenas, relaes familiares e sociais, porm o nico contexto que
est independente do ser humano o ambiental: temperatura, odor, som, paisagem, etc.

Conforto, portanto, de fato consolo, e isto no restringe, seno abre o campo do conforto ambiental,
a ponto de impor-lhe a interdisciplinaridade como nica alternativa de sobrevivncia. Espero que o
conforto no seja somente ideia e se concretize nos ambientes, dando-lhes sentido [6].

Existem variados tipos de conforto, tais como: iluminao, cores, acstica, ergonomia, paisagismo, critrios
para projetos, dentre outros. So estes que nos permitem alcanar ou no o mximo de conforto ou descon-
forto e que so considerados pelo homem na sua relao ao ambiente.

O conforto na percepo do ambiente tambm estudado no design de interiores considerando a escolha dos
materiais e a melhor maneira de utiliz-los nos projetos. Observa-se que a cada dia surgem novidades e que em
alguns casos h o reaproveitamento ou o reuso que tinham como destino o descarte. Em alguns casos, um outro
acabamento permite mnimo impacto ambiental e mximo de versatilidade ou originalidade.

Neste sentido, o uso de caixotes que se transformaram em charmosas estantes e pneus que podem ser
reaproveitados como puffs fazem com que o que ir configurar no projeto de interiores seja a criatividade,
principalmente quando o tema a reutilizao e o reaproveitamento de materiais.

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3 MATERIAL RECICLVEL OU NO?

De acordo com a lei de Poltica Nacional de Resduos Slidos [7], que o Ministrio do Meio Ambiente esclarece,
constitui-se em:
618
A Lei n 12.305/10, que institui a Poltica Nacional de Resduos Slidos (PNRS) bastante atual e
contm instrumentos importantes para permitir o avano necessrio ao Pas no enfrentamento
dos principais problemas ambientais, sociais e econmicos decorrentes do manejo inadequado dos
resduos slidos. Prev a preveno e a reduo na gerao de resduos, tendo como proposta a
prtica de hbitos de consumo sustentvel e um conjunto de instrumentos para propiciar o au-
mento da reciclagem e da reutilizao dos resduos slidos (aquilo que tem valor econmico e pode
Experimentais

ser reciclado ou reaproveitado) e a destinao ambientalmente adequado dos rejeitos (aquilo que
no pode ser reciclado ou reutilizado).

E de acordo com o site da Prefeitura de So Paulo [8], a seguinte classificao segue por sua natureza fsica:
seco e molhado; por sua composio qumica: matria orgnica e matria inorgnica; pelos riscos potenciais
ou meio ambiente: perigosos, no inertes (NBR-100004) .

Neste sentido, adota-se que os resduos possuem duas categorias: resduos urbanos e resduos especiais. Os
urbanos so o lixo domstico, gerados em residncias, comrcios, atividades pblicas geradas na cidade, pra-
as, ruas ou quaisquer outros locais pblicos. Essa categoria abrange ento: papel, papelo, vidro, latas, pls-
ticos, trapos, folhas, restos de alimentos, bebidas, dentre outros gerados. Os resduos especiais so os gerados
em indstrias, hospitais, clinicas, ambulatrios, farmcias, materiais radioativos, alimentos ou medicamentos
vencidos ou deteriorados, inflamveis, txicos, corrosivos, embalagens empregadas na rea rural e etc., que
por existir risco de contaminao, exige cuidado especial desde seu acondicionamento at o destino final.

A prefeitura de So Paulo [8] se responsabiliza com o gerenciamento de lixos desses locais, de 50kg ou 100l.
Aps isso de responsabilidade do gerador separar seu material.

3.1 O lixo reciclvel

Conforme visto anteriormente, o material reciclvel aquele que aps sofrer uma transformao fsica ou
qumica poder ser reutilizada, sob a forma original, ou, como matria-prima para outra finalidade [8].
De acordo com o Ministrio do Meio Ambiente [7], os principais materiais reciclveis e orgnicos (e o que eles
englobam) coletados e separados atualmente no Brasil, so descritos como sendo:

Papel: aparas de papel, revistas, jornais, caixas, embalagens longa vida, papelo, papel de fax, formu-
lrios de equipamentos diversos, folhas de caderno, livros, rascunhos, folhetos, impressos em geral.

Plsticos: copos plsticos, tampas, frascos de alimentos e cosmticos, garrafas pet, sacos plsticos,
peas de brinquedos, engradados, embalagens de salgadinhos, baldes, isopor, recipientes de produtos
de limpeza, PVC, tubos e conexes.

Metal: Latas de alumnio, latas de ao (milho, ervilha, sardinha, etc), chapas metlicas, fios, arames,
parafusos.

Vidro: Garrafas, potes, frascos, copos, cacos.

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PROJETO COOPAMARE: ABORDAGEM DE MATERIAIS E DESIGN

De acordo com o site da Cempre Compromisso Empresarial de Reciclveis [9]:

Projees realizadas pela LCA Consultores com base em dados pblicos do IPEA (Instituto de Pesquisa
Econmica Aplicada) e de associaes empresariais mostram que 27% dos resduos reciclveis (frao 619
seca) coletados nas cidades foram efetivamente recuperados em 2012 ou seja, foram desviados dos
lixes e aterros, retornando atividade produtiva. No caso especfico das embalagens, o ndice de recu-
perao foi de 65,3%.

Alm da questo e fatores ambientais que a separao do lixo promove gerando conscientizao e promo-
vendo o bem-estar da sociedade, existe tambm o valor financeiro desses materiais e o mercado que eles

Experimentais
movimentam para as cooperativas, indstrias, compradores, intermedirios, usurios e influenciam tambm
para o crescimento da economia no pas com esses recursos.

Um dos avanos na gesto de resduos slidos na cidade de So Paulo [8] foi implantao de sistemas de
captao e recuperao de metano nos aterros pblicos Bandeirantes e So Joo para gerao de eltrica.
Por meio desses sistemas, a recuperao das reas e a implantao de sistema de gerao de energia eltri-
ca podem ser viabilizadas economicamente pela venda dos crditos de carbono decorrentes da reduo da
emisso de carbono para a atmosfera. A prefeitura de So Paulo [8] proprietria de 50% das redues de
emisso geradas pelo projeto. Os crditos de carbono j foram negociados em dois leiles, em 2007 e 2008,
gerando R$ 71 milhes para a prefeitura, responsvel pela venda, que aplicou os recursos em projetos no
entorno dos aterros.

Essas iniciativas vm ao encontro de medidas de reduo dos impactos do aquecimento global e do efeito
estufa na cidade. Segundo o Inventrio de emisses de gases de efeito estufa do municpio de So Paulo, a
disposio final de resduos slidos contribuiu com 23,5% das emisses de CO2 e CH4 decorrentes de ativida-
des socioeconmicas da cidade [8].

As finalidades que podem ser dadas para reuso e reutilizao aos materiais reciclveis so diversas, desde
mobilirios e construes e at mesmo instrumentos, brinquedos, objetos de decorao, iluminao, dentre
muitas outras formas que podem assumir dependendo dos seus criadores.

De acordo com o site da Prefeitura de So Paulo [8]: o programa de coleta seletiva da Prefeitura de So Paulo
conta atualmente com 21 centrais de triagem que possibilitam a gerao de renda, emprego e incluso social
para cerca de 1.200 pessoas.

As centrais de triagem so os locais aonde so armazenados os lixos coletados, separados e prensados para
que sejam comercializados e cheguem at seus destinos finais.

Os principais materiais coletados esto listados no quadro 1. Cada material reciclvel mostrado necessita de
um tratamento diferenciado, desde a coleta e separao, para no comprometer no seu reuso. Na cidade de
So Paulo [8], para que esse lixo seja coletado, so cerca de 3 mil trabalhadores que diariamente rodam cerca
de 1.500km distribudos em 500 veculos (caminhes compactadores e outros especficos para o servio de
sade), uma vez que a cidade gera em mdia 20 mil toneladas de lixo diariamente, e, os resduos domiciliares
contam com cerca de 12 mil toneladas.

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620
Experimentais

Quadro 1 Materiais separados por categoria e ordem de relevncia.


Fonte: Disponvel em: <http://www.prefeitura.sp.gov.br>. Acesso em dez 2015 (Organizado pelas autoras).

As principais coletoras da cidade de So Paulo so as empresas Loga e a Ecourbis. Os bairros que estas aten-
dem esto divididos em: Loga: zonas Oeste, Norte, Centro e parte da Leste, pois atende s subprefeituras: Bu-
tant, Casa Verde, Freguesia do , Jaan/Trememb, Lapa, Mooca, Penha, Perus, Pinheiros, Pirituba/Jara-
gu, Santana/Tucuruvi, Vila Maria/Vila Guilherme e S. A Ecourbis- atende as zonas Sul e parte da Leste, das
subprefeituras: Aricanduva / Formosa, Campo Limpo, Capela do Socorro, Cidade Ademar, Cidade Tiradentes,
Ermelino Matarazzo, Guaianases, Ipiranga, Itaim Paulista, Itaquera, Jabaquara, Mboi Mirim, Parelheiros, Santo
Amaro, So Mateus, So Miguel, Vila Mariana e Vila Prudente.

Neste cenrio a importncia do trabalho das coletoras destacado no somente pelo volume, mas pelas in-
meras possibilidades em gerao de empregos, formao de mo-de-obra especializada, desenvolvimento
de maquinrios e inovaes que iro permitir que o lixo tenha um destino outro, de maior valor para a socie-
dade.

3.2 Cooperativas

Segundo o site da Receita Federal do Brasil [10], as cooperativas so definidas como:

As sociedades cooperativas esto reguladas pela Lei n 5.764, de 1971 que definiu a Poltica Nacional
de Cooperativismo e instituiu o regime jurdico das cooperativas. So sociedades de pessoas de
natureza civil, com forma jurdica prpria, no sujeitas falncia, constitudas para prestar servios
aos associados [...]

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PROJETO COOPAMARE: ABORDAGEM DE MATERIAIS E DESIGN

As cooperativas tm ento seu incio em 1986 com a Associao dos Catadores de Papel, que possuam uma
casa alugada no bairro do Glicrio, que constitua ento um grupo de carter profissional.

A rede Catasampa [11] atende cooperativas com o patrocnio da Petrobrs e Governo Federal, com o intuito
de promover a qualidade de vida dos catadores, suas famlias e da regio onde atuam, para que atravs dos 621
estmulos, organizao e associao eles possam auxiliar no aumento de renda e processos de uma economia
solidria e maior cidadania.

Com sede Mogi das Cruzes, So Paulo, a rede atua estrategicamente: cidade de So Paulo, Alto Tiet e Cabe-
ceiras, Litoral Paulista; beneficiando diretamente atravs do programa cerca de 450 catadores que esto em

Experimentais
cooperativas ou associaes.

A Rede auxilia o poder pblico na reduo do volume de lixo que enviado aterros sanitrios,
tornando a cidade mais limpa e saudvel e permitindo aos cooperados retirarem o sustento de suas
famlias atravs da Coleta Seletiva Solidria [11].

Uma das 17 Cooperativas associadas rede Catasampa a Coopamare, sendo a nica Cooperativa associada da
regio Oeste de So Paulo. A Coopamare [11] uma cooperativa de catadores de materiais reaproveitveis.

4 O CASO COOPAMARE

O objeto de estudo desse artigo a COOPAMARE Cooperativa dos Catadores Autnomos de Papel, Aparas
e Materiais Reaproveitveis [10], que fica localizada na Rua Galeno de Almeida, 659 Pinheiros, embaixo do
viaduto Paulo VI, em terreno que foi cedido pela prefeitura de So Paulo.

[...] Em 1989, foi formada a Cooperativa, com vinte catadores. A prefeitura cedeu a eles o espao
sob o viaduto Paulo VI, em Pinheiros, onde hoje se localiza a Coopamare, e promulgou um decreto
municipal que reconhece o trabalho do catador como atividade profissional e garante o direito ao
trabalho. Os catadores receberam cursos de capacitao e foi firmado convnio para remunerao
da diretoria pelos servios prestados Coopamare. [12]

A histria da Coopamare [12] tem incio, ento conforme citado, em 1989, com auxlio de uma organizao
intitulada OAF Organizao e Auxlio Fraterno que teve como propulsora uma festa para reivindicao dos
direitos e como fonte de arrecadao.

A misso da Coopamare desde ento tem sido unir os esforos de seus catadores para que esses consigam,
atravs de seu trabalho dirio estabelecer sua renda, trabalho, serem reconhecidos e sua forma de contribui-
o sociedade em mbito de conscientizao ambiental alm de tudo.

Os catadores de papel foram os que reuniram um valor mais alto. A partir dessa constatao, o
grupo passou a se reunir no Centro Comunitrio dos Sofredores de Rua, no bairro do Glicrio, que
se tornou ponto de encontro e local de discusso desses catadores. [12]

Com a formao em 1989 da Coopamare, e terreno cedido pela prefeitura onde est at os dias atuais, abaixo
do viaduto Paulo VI, em Pinheiros, a cooperativa passa a contar com cursos de capacitao e convnio para
remunerao da diretoria. Ento estruturados atravs desse benefcio os catadores ganham visibilidade pe-
rante seus vizinhos, parceiros e sociedade.

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[...] Hoje, a cooperativa conta com 80 catadores, entre cooperados e associados, e com 120 catadores
avulsos, que passam por l todos os dias. Desenvolve projetos, d cursos aos cooperados, procura
sempre mais parceiros, orientados pelo principal objetivo: valorizar a profisso de catador [13].
622
Conforme informao obtida no site da Coopamare, no incio de maro de 2015, a cooperativa contava com
80 catadores cooperados e associados e mais 120 avulsos, porm em entrevista realizada com a tesoureira
Dulcinia, os nmeros diminuram consideravelmente, enquanto o volume de materiais aumentava.

Alm do nmero de catadores ter diminudo para 15 fixos em maro de 2015, no existe mais ajuda gover-
namental para os cursos que antes eram ministrados para eles. Os espaos aonde aconteciam os cursos e
Experimentais

oficinas hoje est vazio, a prefeitura cortou a verba que sustentava apenas os gastos de luz, gua, manuteno
do espao e alimentao, tudo o que era produzido era vendido por eles e gerava uma fonte extra de renda,
segundo ela.

Os cooperados desempenham sua funo com regras bsicas de atuao e tica profissional. Todo cooperado
recebe um valor referente comercializao dos materiais, uma parte desse valor fica retida na cooperativa
para administrao da mesma.

4.1 Diagnstico

Baseada em pesquisas de campo, realizadas entre abril e junho de 2015, observou-se que o espao em que
a Coopamare est localizada necessita de reformulao para a quantidade de material que recebe. Pela de-
manda crescente, necessitam que haja maior organizao interna e melhor circulao para entrada e sada
dos mesmos. Alm de que os usurios podero contar com um espao que promova o bem-estar.

A figura 1 trata-se de um estudo inicial de melhoria do espao fsico realizado pela Coopamare, cedida gen-
tilmente pela administrao, projeto este que no foi executado por falta de recursos, mas que mostra a
necessidade de alteraes para o local, baseando-se nas necessidades de mudanas que foram solicitadas
pelos usurios em 2012, como a reorganizao interna dos ambientes, novos acessos de pedestres e veculos,
segurana e sala de refeio. Neste sentido, observa-se que desde 2012 a Coopamare vem buscando solues
para requalificao da rea.

Figura 1 Projeto de melhoria elaborado em 2012 - Fonte: Coopamare (2015)

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Baseados nessa necessidade de remanejar o espao, a ideia que junto com essa nova organizao interna
se proporcione aos usurios maior conforto, espao, disciplina, integrao com seu ncleo interno e externa-
mente com a sociedade.

As figuras de 2 a 5 com a entrada da Coopamare que, d-se pela Rua Galeno de Almeida, est em condies 623
precrias assim como todo o terreno onde est instalada a cooperativa. Apesar de ser um terreno de grandes
dimenses est deteriorado, pouco iluminado e o acesso nico dos caminhes e veculos da cooperativa pelo
mesmo local do acesso dos pedestres. Embora deteriorado o entorno da cooperativa tem rvores e rea verde.
Tambm, h comrcio e residncias prximo ao viaduto, sendo ento uma rea de zona mista.

Experimentais
Figuras 2 e 3 Entrada principal Coopamare e lateral na Rua Joo Moura.
Fonte: Fotos de Lays Marina Lopes Medeiros (2015)

Figuras 4 e 5 Caminho da Coopamare nas proximidades e acima do terreno o Viaduto Paulo VI.
Fonte: Fotos de Lays Marina Lopes Medeiros (2015)

Esse terreno est em uma regio de pouca movimentao de veculos e pedestres, em uma rea mista de
residncias com comrcio.

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Na parte interna, as instalaes no tm espao prprio para armazenamento de materiais, o layout do espa-
o faz com que a primeira vista tenha-se a impresso de que o espao pequeno para um projeto de design
com vistas a promover a separao dos materiais, reciclagem, alm de oficinas e armazenamento dos mes-
mos, conforme as figuras 6 e 7. No h jardinagem, existem materiais jogados, sem organizao por tipo de
624 material ou possibilidade de reuso.
Experimentais

Figuras 6, 7, 8 e 9 Parte interna da Cooperativa e seus espaos.


Fonte: Fotos de Lays Marina Lopes Medeiros (2015)

As figuras 10, 11 e 12 mostram a Cooperativa que tenta organizar-se pela separao dos materiais, tendo uma
rea destinada a cada tipo: a foto 10 a parte dos eletrnicos, a 11 de papelo e a 12 das prensas de materiais,
sendo que tem ainda tem o espao para separao de vidro, plstico, alumnio. Porm, eles no tm locais
separados por material, assim, ficam alocados aonde possvel.

Figuras 10, 11 e 12 Parte interna da Cooperativa e seus espaos.


Fonte: Fotos de Lays Marina Lopes Medeiros (2015)

Alm dos problemas apontados, observou-se em visita ao local que os armrios, banheiros e vestirios esto
tambm deteriorados. Apesar de estarem funcionando, os usurios reportam tambm falta de iluminao e
limpeza, no tem garagem apropriada para guardar os veculos que saem para recolher materiais da regio,
e, outra questo que enfrentam no possurem refeitrio no terreno.

Enfim, a cooperativa atualmente est com instalaes precrias gerando desconforto e desorganizao in-
terna desde a chegada de materiais at serem reaproveitados ou vendidos, como tambm a parte adminis-
trativa, vestirios, copa e etc.

Portanto, relevante que seja feito um projeto para viabilizar ambientes adequados, gerar organizao inter-
na nos locais de trabalho e de materiais, criar fluxo tanto de materiais, pedestres como de veculos e conforto
para os usurios de uma maneira que a mesma passe a ser vista como potncia em reciclagem e reaprovei-
tamento de materiais.

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4.2 Proposta projetual de design e materiais

Com o aumento do volume de separao do lixo, advinda principalmente da conscientizao crescente da popu-
lao, a comunidade deveria contar com um centro comunitrio que auxiliaria neste processo.
Para tanto, o projeto de design de interiores e materiais proposto para a Coopamare, desenvolvido como estudo 625
de caso, deveria considerar que o ambiente, mesmo sendo de uma cooperativa de catadores de lixo, precisa ofe-
recer conforto para os usurios, assim como, funcionalidade, sendo vivel na sua execuo. A proposta (figura 13)
de inserir uma nova forma de comportamento e sensaes nicas, que seriam sugeridas e passariam assim a
ser utilizadas com base nas experincias e sensaes de cada um dos seus usurios.

Experimentais
Neste sentido, o projeto de readequao da Coopamare tem como base a integrao dos servios de educa-
o ambiental, limpeza urbana, coleta seletiva, processamento dos materiais reciclveis, tratamento e des-
tinao final dos mesmos (figura 13). Alm do mbito da reciclagem, existe a perspectiva de fomentar a rea
de convvio social atribuindo ao projeto salas para oficinas, educao ambiental, pesquisas e artesanato, para
estimulo dos usurios com a comunidade (figura 14).

Figura 13 Proposta projetual da planta do trreo.


Fonte: As autoras (2015)

Figura 14 Proposta projetual da area de convivncia social. - Fonte: As autoras (2015)

O projeto abrange fisicamente apenas a rea existente da cooperativa, reestruturando o que est degradado,
tornando-se um referencial em reciclagem na regio de Pinheiros, Zona Oeste de So Paulo, e tambm em
reaproveitamento de materiais, para tornar-se um programa social para a comunidade, como um centro
comunitrio.

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RECHILENE MENDONA MAIA MIRIAM THEREZINHA LONA LAYS MARINA LOPES MEDEIROS

Desta maneira, e partindo deste ponto de transformao, o que tambm tornaria o projeto vivel seria a uti-
lizao de materiais diversificados que so reaproveitveis, de forma criativa e inovadora, com espaos mais
fluidos, maior liberdade de ao e reconfigurao momentnea.
626 Como sugesto de materiais tem-se: pneus, contineres, garrafas pet, vidros, papelo, livros, garrafas de vi-
dro, rolhas, caixas de pallets, dentre outros no citados, que poderiam se tornar desde objetos simples a es-
truturas para construes e por vezes a prpria construo (como o caso dos contineres). Estes mesmos
poderiam ser reaproveitados para produzir objetos artsticos e funcionais, e que, atravs da venda desse ma-
terial possa-se gerar renda para que o projeto cresa e se propague para as outras cooperativas que tambm
tiverem interesse em instalar a mesma poltica de conscientizao e gerao de lucros.
Experimentais

Outro item importante lembrar que a cooperativa tem seu contedo programtico projetado de acordo
com o fluxo de materiais que chegam (carga e descarga), indo para pr-triagem, separao, prensa, pesa-
gem e armazenamento, alm de vestirios para funcionrios, entrada exclusiva dos mesmos, bem como rea
exclusiva para copa e administrao. O projeto deve, ento, levar tambm em considerao estes aspectos,
respeitando os processos realizados neste ambiente.

Como a rea social possui espaos especficos para programaes diversas, com rea de convivncia, ca-
feteria, palco, atelis, salas de oficina, estacionamento de visitantes, local para guardar bicicletas e jardim, o
projeto de uso seria desenvolvido para servir no somente a cooperativa, mas tambm integr-la com seu
entorno e a sociedade em geral.

Alm disso, oficinas de capacitao, aulas de artesanato e at uma feira para vender os itens que seriam pro-
duzidos, o centro comunitrio contaria com espao de convivncia para os colaboradores, o que atualmente
no acontece, fator esse que pode auxiliar na visibilidade da cooperativa.

5 CONSIDERAES FINAIS

Este artigo teve o propsito de promover a discusso sobre o bem-estar e a interao do homem versus
ambiente e materiais, na anlise de caso da Cooperativa dos Catadores Autnomos de Papel, Aparas e Mate-
riais Reaproveitveis (COOPAMARE), atravs do projeto de design de interiores e materiais, baseando-se nas
necessidades, fluxos, usurios, localizao, entorno e relevncia para a sociedade.

Percebe-se, neste contexto, a necessidade de junto aos usurios compreender suas necessidades e anseios,
alm de detectar o que compreendem da Cooperativa e seu uso.

O projeto para a Coopamare permite mergulhar no universo que ainda pouco explorado e mal resolvido na
sociedade: o lixo. Mesmo assim, deve-se considerar os ambientes e seus usurios e buscar formas de ima-
ginar e projetar o que tangvel, acessvel e, porque no, funcional, que acabaria promovendo a usabilidade,
empregabilidade e consequentemente promoveria a interao entre o ambiente e o usurio.

Espera-se com isso, que atravs da revitalizao da Coopamare se possa promover um exemplo de projeto
conceituado na reutilizao de materiais e de espao, pois alm de ser uma cooperativa de materiais recicl-
veis, como j citado, encontra-se abaixo de um viaduto, e apesar dessa aparente limitao, poderia disseminar
o conceito de projeto com estas caractersticas, para outros espaos que estejam disponveis para receber
mudanas, agregando maior valor a eles.

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PROJETO COOPAMARE: ABORDAGEM DE MATERIAIS E DESIGN

Referncias

[1] YIN, R. K. Estudo de caso: planejamento e mtodos. 5. ed. Porto Alegre: Bookman, 320 p., 2015.

[2] DENIS, R. C. Uma introduo histria do design. So Paulo: Edgard Blcher, 2000. 627

[3] OKAMOTO, J. (ercepo ambiental e comportamento. So Paulo: Mackenzie. 261 p., 2002.

[4] MELLAZO, G.C. A percepo ambiental e educao ambiental: uma reflexo sobre as relaes interpesso-
ais e ambientais no espao urbano. Olhares & Trilhas. Uberlndia, Ano VI, n. 6, p. 45-51, 2005.

Experimentais
[5] R
 IBEIRO, L. M. O papel das representaes sociais na educao ambiental. Dissertao de Mestrado, pela
Pontifcia Universidade Catlica. Departamento de Educao. Programa de Ps-Graduao em Educao.
Rio de Janeiro, 2003.

[6] R
 YBCZYNSKI. apud SILVA, H. S. e SANTOSO, M. C. O. Significado do conforto no ambiente residencial, 2013.
Disponvel em: <http://www.proarq.fau.ufrj.br/revista/public/ docs/Proarq18_OSignificadoConforto_Sil-
vaSantos.pdf> Acesso em dez 2015.

[7] B
 RASIL. Ministrio do Meio Ambiente. Poltica Nacional de Resduos Slidos, 2015. Disponvel em: <http://
www.mma.gov.br>. Acesso em dez 2015.

[8] PREFEITURA DE SO PAULO. Secretaria Municipal de Servios Resduos Slidos, 2015. Disponvel em:
<http://www.prefeitura.sp.gov.br/cidade/secretarias/servicos/residuos_solidos/ index.php?p=4635>.
Acesso em dez 2015.

[9] CEMPRE. Compromisso Empresarial de Reciclveis, 2015. Disponvel em: <http://cempre. org.br>. Acesso
em dez 2015.

[10] B
 RASIL. Receita Federal do Brasil, 2015. Disponvel em: <http://www.receita.fazenda.gov.br// publico/
perguntao/dipj2013/Capitulo_XVII_SociedadesCoo perativas_2013.pdf>. Acesso em dez 2015.

[11] CATASAMPA. Disponvel em: <http://www.catasampa.org>. Acesso em dez 2015.

[12] C
 OOPAMARE. Disponvel em: <http://www.rotadareciclagem.com.br/cooperativa/ coopamare>. Acesso
em mar 2015.

[13] COOPAMARE. Disponvel em: <http://www.coopamare.org.br/>. Acesso em mar 2015.

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TRAMAS EM PRECE: CONEXES ENTRE
BIODIVERSIDADE E RELIGIO

Thyago Reis Paula Nbia Suely Santos


Universidade do Estado do Par Universidade do Estado do Par
(Brasil) (Brasil)

Experimentais

Resumo

A tecelagem manual uma tcnica ancestral utilizada para confeccionar tecidos. Atravs desse processo,
amostras txteis foram desenvolvidas como objeto de representao do Ciro de Nazar. Para isso foram apli-
cados elementos da festa religiosa e materiais da regio amaznica. Este artigo pretende abordar o potencial
dos tecidos desenvolvidos em estimular experincias sensoriais e emocionais, atravs da textura produzida
pelos materiais empregados, bem como pretende demonstrar de que forma as amostras divulgam seu terri-
trio de origem, por meio da combinao de elementos materiais e imateriais da regio amaznica. Os tecidos
foram conceituados de acordo com suas caractersticas aparentes e implcitas, e, em seguida, uma instalao
denominada Tramas em Prece exps as peas e seus respectivos conceitos.

Palavras-chave: Amostras txteis, Crio de Nazar, materiais da regio amaznica, experincias, diversidade.

628
TRAMAS EM PRECE: CONEXES ENTRE BIODIVERSIDADE E RELIGIO

1 INTRODUO

O avano da tecnologia possibilitou a evoluo de muitos processos que antes eram feitos artesanalmente.
Contudo, a tecelagem manual resiste em meio aos adventos tecnolgicos devido a sua capacidade de criar
tecidos carregados de significaes, os quais esto presentes na tcnica utilizada e nos materiais empregados. 629
Esses fatores influenciaram a criao de tecidos com textura, cores e formas atravs da tecelagem manual e
que tivesse como tema o crio de Nazar. Portanto, o objetivo deste artigo discutir as possveis experincias
sensoriais e emocionais que os tecidos desenvolvidos podem provocar e tambm, abordar o potencial des-
tes tecidos em valorizar o seu territrio de origem, por meio da diversidade cultural e material que as peas
apresentam.

Experimentais
O processo de desenvolvimento das peas utilizou a tcnica da tecelagem que, segundo Chataignier[1], Tecer
significa passar fios que se entrecruzam em diversos sentidos, ou seja, verticalmente o urdume e horizon-
talmente a trama [1]. O tear utilizado para este fim e realiza o entrelaamento de fios dispostos em forma
longitudinal e transversal. E esses fios so mantidos sob tenso no sentido do comprimento e depois tecida
a trama na urdidura estendida [2]. Esta tcnica responsvel por gerar os mais diversos tipos de tecidos co-
nhecidos e est presente na vida do ser humano desde os primrdios [3].

Os povos do perodo neoltico foram responsveis por desenvolver a tcnica da tecelagem com o objetivo de
substituir as suas roupas muito pesadas por tecidos mais leves, j que antes o vesturio era feito com peles
de animais [4]. Supe-se que elementos da natureza, como a teia de aranha e o ninho de pssaro, serviram
de inspirao para os primitivos criarem a tcnica da tecelagem. Eles utilizavam galhos e ramos para cons-
truir o que podemos chamar de tear, no qual as fibras naturais eram entrelaadas e tensionadas por pedras
amarradas em suas pontas [5]. Desta forma nasceram os primeiros tecidos, com caracterstica rstica e com
materiais fornecidos exclusivamente pela natureza. Ademais, presume-se que a tecelagem foi desenvolvida
simultaneamente nas regies do mundo, pois h registros de teares em diversos locais datados da mesma
poca, inclusive semelhantes aos que encontramos hoje.

Com o advento da mquina de tear na Idade Mdia, a produo de tecidos ficou cada vez mais rpida, conse-
quentemente a indstria txtil se configurou como uma atividade econmica altamente rentvel. Este fato
estimulou a criao de mecanismos para melhorar o desempenho dos teares artesanais. Contudo, em me-
ados da primeira revoluo industrial, os teares manuais j no estavam sendo suficientes para dar conta da
alta demanda de tecidos. A falta de interesse por processos manuais e a mecanizao da indstria provocou
o declnio da produo txtil atravs dos teares artesanais [6].

Embora o avano da tecnologia tenha possibilitado a evoluo da tecelagem, muitos povos ainda tecem ma-
nualmente com auxlio de artefatos tradicionais, como o caso de algumas tribos indgenas que mantm
essa tradio. Por sinal, as tcnicas indgenas de tecelagem criaram a rede de dormir [7] a qual est bastante
presente principalmente nas regies norte e nordeste do Brasil. Em diversas culturas possvel ver a pre-
servao deste processo artesanal, tais como na regio dos andes onde a produo de tecidos policrom-
ticos acontece em teares manuais gigantes. J no Brasil, alm de algumas tribos indgenas, existem vrias
comunidades de artesos que fazem a manuteno dessa tcnica ancestral. Os tecidos produzidos por esses
povos so facilmente identificados com os locais que advm, devido ao emprego de materiais e de elementos
estticos-simblicos de uma cultura.

Alm de sua funo prtica, na atualidade, a tecelagem responsvel pela produo cultural do Brasil, que
desenvolve linguagem prpria e atua com grande expressividade; a tecelagem tambm est inserida concei-
tualmente na manifestao da arte popular contempornea. Ela ainda mantem seu carter interativo com

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as linguagens artsticas, sem abandonar a rica relao entre o saber fazer e o saber pensar [8].Portanto, os
tecidos criados atravs da tecelagem, no so apenas uma combinao de fios, eles so o meio por qual uma
cultura pode se manifestar.
630 No sentido mais amplo, Keese refora que o papel de um objeto em geral, se for conservado, servir de docu-
mento identificador de uma cultura, mostrando sua tcnica, criatividade, inspirao e aprendizagem. [9]. Como
os tecidos apresentam essas e outras caractersticas, ele no serve apenas como vesturio, mas tambm como
objeto de representao cultural. Isto, aliado elaborao, a tcnica e as significaes que os tecidos apresen-
tam, faz promov-los alm da funo prtica, ganhando status de obra de arte ou elemento decorativo. Neste
sentido, as amostras txteis que este artigo relata so objeto de representao cultural, pois apresenta elemen-
Experimentais

tos do Crio de Nazar e relaciona a tradio presente na tecelagem e na festa religiosa.

O designer tambm tem o papel de contribuir para a conservao da tecelagem manual, j que este profis-
sional com o conhecimento de tal tcnica capaz de criar diferentes padres variando o tipo de fio, cores e o
modo de entrelaamento, chamados de ligamentos ou de estruturas txteis [10]. Assim, o domnio da tcnica
e o conhecimento acerca dos elementos do crio de Nazar, foram essenciais para elaborar as amostras tx-
teis.

Tambm o conhecimento do material que se pretende inserir nos tecidos essencial desde a origem do
projeto txtil, logo, procurou-se identificar algumas caractersticas dos materiais inseridos nos tecidos. Dentre
esses materiais, a fibra de juta foi a mais utilizada. Esta matria prima est presente na regio amaznica em
locais alagadios, j que a cultura da fibra demanda gua em abundncia e altas temperaturas [11]. Devido ao
seu comprimento, a fibra geralmente usada em sacarias e bolsas, mas raramente utilizada em vesturio
por causa de seu aspecto spero.

Os tecidos podem ser confeccionados com fibras naturais, de origem animal, mineral ou vegetal. Tambm
existem as fibras artificiais e sintticas [1]. As caractersticas destas fibras sero repassadas para os tecidos e
a combinao de fibras diferentes resulta uma mistura txtil com caractersticas prprias, visando melhorar
a usabilidade do produto de moda [12]. As matrias-primas utilizadas determinam o tipo de equipamento, do
mtodo de produo e dos acabamentos; esse tecido adquire caractersticas como a de elasticidade, estabili-
dade dimensional, capacidade de absoro, brilho, toque, densidade, dentre outras [3].

Atravs dos materiais, pode-se indicar a finalidade do objeto em questo, seja ela de cobrir o corpo do frio
ou servir a mera funo de cdigo comunicativo [13]. As amostras txteis desenvolvidas tm mais a funo
de comunicar do que ter utilidade. Gilberto Jr. refora a importncia da seleo do material, pois o mesmo
funciona como um dispositivo de interao entre o homem e o objeto [14]. Isto acontece porque os materiais
carregam associaes emocionais com alguma representao abstrata [14] , logo eles tm a capacidade de
provocar experincias e no ser exclusivamente til [15]. Estes atributos so repassados para o objeto, o qual
adquire significado se tornando a representao de ideias mais abstratas.

Alm das caractersticas citadas acima, a cor, a estampa, a estrutura, o brilho e a opacidade, tambm so
qualidades dos tecidos [16]. Estes fatores influenciam na textura, a qual pode ser obtida por meio do uso de es-
tampas, bordados, tric ou croch, ou com a aplicao de aviamentos sobre o tecido. Tais recursos podem estar
presentes no tecido lanado pela tecelagem ou podem ser aplicaes feitas sobre a pea confeccionada [17].

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TRAMAS EM PRECE: CONEXES ENTRE BIODIVERSIDADE E RELIGIO

Nas peas confeccionadas, a textura foi desenvolvida por meio da tecelagem, ou seja, os materiais que com-
pem as peas so responsveis pela produo de textura. Esta capaz de transmitir os conceitos emprega-
dos no tecido atravs da sensibilidade ttil, pois, de acordo com Montagu (1988) [18], por meio do tato comu-
nicamos aquilo que no pode ser pronunciado, pois o tato a verdadeira voz da sensao, j que at mesmo
as melhores palavras carecem da honestidade do tato [18] . 631

Para reforar a importncia deste sentido, Montagu [18] relata que a emoo frequentemente induzida pela
qualidade ttil [18] . O sentido do tato tambm responsvel pela transmisso do prazer sensorial atravs do
toque, e, por conseguinte capaz de estimular valores experienciais simblicos e culturais. Portanto, as peas
desenvolvidas para a exposio em tramas podem reportar a uma localidade, um momento, uma cultura

Experimentais
atravs do toque nos materiais regionais aliados s figuras e padres caractersticos presentes nas peas.
Sob esta ptica, embora o tato no seja em si uma emoo, seus elementos sensoriais induzem alteraes
neuronais, glandulares, musculares e mentais que, combinadas denominamos emoo [18] .

Conforme foi dito, os materiais provocam diferentes reaes perceptveis devido s estruturas que os com-
pem, chamada de textura. A capacidade de evocar sensaes possibilita definir a identidade e a persona-
lidade de um material. Neste sentido, os produtos que apresentam textura so cada vez mais necessrios,
pois influenciam na sensibilidade do usurio [19]. nesse contexto que o design emocional se encontra, pois
segundo Norman a unio de aspectos simblicos, estticos, funcionais e materiais proporcionam o reconhe-
cimento do produto pelo usurio. Este conceito de design emocional est relacionado com os aspectos pre-
sentes nos materiais, e por consequncia, nos tecidos [20].

Utilizando teares artesanais foram desenvolvidas amostras txteis com materiais regionais para representar
elementos do crio de Nazar e possibilitar experincias sensoriais e emocionais atravs do contato com as
peas. Alm destas possveis caractersticas, o artigo demonstra a diversidade presente nos materiais e na te-
mtica apresentada pelos tecidos. O processo de desenvolvimento dos tecidos partiu da seleo de materiais,
aps isso, as fibras foram submetidas tecelagem e, por fim foi feito o acabamento nas peas. Em seguida foi
estabelecido um conceito para cada pea relacionando com tal manifestao religiosa.

1.1 Crio de Nazar e materiais amaznicos: encontro de diversidades

A regio amaznica oferece uma diversidade de riquezas materiais e imateriais. De sua floresta extrada
a matria-prima para a fabricao de diversos produtos artesanais, como por exemplo, os tecidos que so
objetos deste artigo. J a sua populao rica de smbolos, histrias e significaes, cujos so expressos em
manifestaes populares, principalmente no Crio de Nazar. Quando misturadas, essas riquezas apresentam
o potencial enorme de representao de uma regio. A combinao de materiais amaznicos com elementos
do Crio de Nazar aplicada em um produto o impregna de aspectos simblicos e culturais, e, diante disto,
deve-se procurar manter a unio entre a matria e o conceito de um produto, como acontece no design de
superfcie, em que o mesmo pode atuar como forma de valorizao do territrio onde o produto foi gerado
[21]. Para isto se desenvolver, no caso dos tecidos, a produo de novos conceitos feita a partir de elementos
fornecidos pela sociedade e pela natureza. Assim, procurou-se aproveitar materiais da floresta amaznica
para o desenvolvimento dos tecidos, como as fibras e outros elementos utilizados.

A fibra de juta, ou Corchorus Capsularis, tem origem indiana, mas se adaptou as regies alagadias do norte
do Brasil, onde se tornou uma fonte de renda para a populao amaznica [22]. Aps a extrao da fibra bru-
ta, esta submetida a um banho de leo vegetal e se transforma em juta cardada para depois os fios serem
torcidos. J a fibra de miriti (Mauritia flexuosa L.) encontrada em grandes concentraes na Amaznia e

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utilizada somente na confeco de brinquedos de miriti, tradicionais no crio de Nazar. Os outros materiais
vegetais selecionados, os caroos e os cachinos, so provenientes da palmeira de aa (Euterpe oleracea) [23].

O Crio de Nazar foi escolhido como tema por ser uma das maiores festas religiosas do Brasil, mas tambm,
632 pela tradio que carrega e por concentrar diversas expresses culturais, como a gastronomia, a msica, as
religies e o artesanato. Alm disto, o Crio considerado patrimnio cultural de natureza imaterial da huma-
nidade [24]. Isto demonstra a grandiosidade e a singularidade que a festa apresenta. A diversidade da festa
tambm est presente no campo material, atravs do artesanato que utiliza recursos fornecidos pela floresta.
A populao aproveita a rica biodiversidade de sua regio para originar produtos, s vezes ldicos, como os
brinquedos de miriti, feitos a partir da palmeira do buriti [24]. Assim como os objetos do Crio de Nazar, os
Experimentais

tecidos que descritos neste artigo contm materiais fornecidos pela floresta amaznica que se combinam na
forma de trama e urdidura. Alm disto, os tecidos carregam tradio e conceitos conforme a festa religiosa
dispe. Portanto, a diversidade expressada no crio de Nazar tambm est presente no desenvolvimento dos
tecidos, atravs da combinao de fibras naturais ou sintticas, cores e texturas variadas e na forma como
cada autor definem os conceitos das peas.

2 METODOLOGIA

2.1 Seleo de materiais

Algumas das matrias primas utilizadas na elaborao das peas so de origem natural, como o fio de juta
(Figura 1 A), a juta cardada (Figura 1 B), a fibra de miriti (Figura 1 C), os caroos (Figura 1 E) e cachinos (Figura
1 E) de aa (Figura 1 E) e a l de origem animal (Figura 1 F). A fibra de juta utilizada foi fornecida pela Compa-
nhia txtil de Castanhal localizada no estado do Par. Assim como a juta, a fibra de miriti (Mauritia flexuosa L.
f.) tambm produzida na regio amaznica. Ela extrada do brao da palmeira do buriti e geralmente
utilizada na confeco de cestarias. A l de origem natural, tambm foi outra fibra selecionada por causa de
sua flexibilidade e da possibilidade de tingimento.

Os materiais sintticos selecionados so a l (Figura 1 G), a malha (Figura 1 H), as fitas (Figura 1 I) e fios de
cetim (Figura 1 J). A l sinttica foi utilizada devido ao seu brilho intenso, sua ampla gama de cores e por ser
mais acessvel. Alm da l sinttica, as fitas de cetim empregadas nos tecidos tambm advm do polister
que responsvel pelo brilho e a maleabilidade das fitas e o dos fios. E a frase que estampa estas fitas, feita
atravs do processo de serigrafia.

Alguns materiais foram reaproveitados, como os retalhos de malha e chita e os cachinhos e sementes de
aa. A chita (Figura 1 K) um tecido de algodo com estampas florais e coloridas, bastante utilizada no norte e
no nordeste do Brasil. Alis, o algodo combinado com o elastano responsvel pela elasticidade dos retalhos
de malha utilizados. J os chamados cachinos de aa a estrutura onde o fruto do aa nasce e amadurece.
Aps a polpa da fruta ser extrada, as sementes seriam descartadas, mas elas foram polidas e reaproveitadas
em uma das peas desenvolvidas.

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Experimentais
Figura 1 Materiais sintticos e naturais. A) Fibra de juta; B)Juta cardada; C)Fibra de miriti; D) Sementes de aa; E) cachinos
de aa; F) L natural; G) L sinttica; H) Malha; I) Fitas de cetim; J) Fio de cetim; K) Chita.

A disponibilidade dos materiais foi um critrio de seleo que norteou o planejamento da cor e da textura que
se desejava aplicar nas amostras. A associao com o tema e as caractersticas da matria-prima tambm foi
outro critrio de seleo dos materiais. Esta etapa foi o ponto de partida para o desenvolvimento dos tecidos.

2.2 Teares Manuais

Para o desenvolvimento das amostras txteis, utilizaram-se teares artesanais, como por exemplo, o ver-
tical feito de madeira e o de pregos com base de madeira. Esses instrumentos recebem um conjunto de
fios que deve ser disposto de forma longitudinal para receber o outro conjunto de fios transversais e assim
configurar a trama.

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2.2.1 Tear vertical

Este tear geralmente utilizado para confeco de tapetes devido ao seu tamanho que permite a aplicao
de fios com maior comprimento e circunferncia. A dimenso do tear tambm facilita a elaborao de tex-
634 turas diferentes e de detalhes em regies especficas. A figura abaixo apresenta um tear feito de madeira
macia que apresenta pregos rolios e sem pontas na sua regio superior e inferior, onde os fios da urdidura
so tensionados. A fabricao dele mais elaborada e exige madeira bastante resistente para estabiliz-lo,
conforme ilustra a Figura 2.
Experimentais

Figura 2 Tear Vertical

2.2.2 Tear de pregos

Este tipo de tear mais fcil de ser fabricado, pois pode ser feito com qualquer tipo de madeira j que ele
estabilizado quando colocado em uma superfcie, como por exemplo, uma mesa (Figura 3). Os pregos so
separados em duas carreiras e aplicados na regio superior e inferior do tear. Cada prego deve ser separado
uniformemente, caso contrrio, o processo de fabricao dos tecidos ser comprometido.

Figura 3 Tear de pregos.

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Alm disto, deve-se prestar ateno em qual tear ser utilizado para elaborar o projeto txtil, pois a dimenso
do tear determina o tamanho do tecido que se deseja fabricar. Portanto, o tear vertical tem a vantagem de
possibilitar a elaborao de diversos tamanhos de tecidos, no entanto, no fcil transport-lo como o tear
de pregos.
635

2.3 Tecelagem

Diante disto, a etapa inicial consistiu na disposio dos fios de forma longitudinal, o chamado urdume. Portan-
to esses fios, de juta ou de l, foram tensionados entre um pino e outro para configurar a urdidura estendida

Experimentais
(Figura 4).

Figura 4 Fios de juta tensionados

A seguir os fios de l ou de juta foram entrelaados no urdume um de cada vez (Figura 5), com o auxlio de
uma agulha improvisada a partir de um clipe. O pente de pregos foi um instrumento essencial para aproxi-
mar os fios, porm ele deve ser manuseado com cautela, pois os pregos podem prender os fios e prejudicar a
tecelagem. Os fios da trama foram tecidos na urdidura, de cima para baixo, no sentido esquerda para direita
e de baixo para cima no sentido direita para esquerda. Esta etapa demanda concentrao, pois h o risco de
repetir esse processo, caso algum fio da urdidura no seja entrelaado.

As cores e os tipos de materiais foram selecionados com o intuito de criar diferentes padres e texturas (Figu-
ra 6). Para elaborar o padro foi necessrio selecionar a quantidade de fios e de outros materiais que seriam
aplicados nas peas.

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636
Experimentais

Figura 5 Fios de juta entrelaados

Figura 6 Diversidade de texturas.

2.4 Composio e acabamento

Em uma das peas alm de fios, foram utilizadas retalhos de outros tecidos, como a malha e a chita (Figura
7), com objetivo de deixar a pea mais elaborada e diversificada quanto cor e ao material. J em outra
composio txtil foi utilizada exclusivamente a fibra de juta, tanto para o urdume quanto para a trama. Outra
pea utilizou alm da juta, a fita de cetim para fazer a trama, devido essa est intimamente ligada ao crio de
Nazar. (Figura 8).

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Experimentais
Figura 7 Retalhos aplicados nos tecidos.

Figura 8 Aplicao das fitas do crio.

As tramas de algumas peas no foram totalmente preenchidas no urdume, assim, aproveitou esse espao
para configurar cones e figuras associados manifestao religiosa. Tambm foram empregados elementos
da vassoura do aa com o intuito de misturar materiais sintticos e naturais. Alm disto, foram aplicados fios
com caroo de aa polido e cordas de l e juta, para verticalizar e dar movimento as amostras txteis.

Aps a finalizao da tecelagem, as peas foram retiradas do tear. Uma das peas foi retirada com cautela,
pois havia o perigo de alguns fios prenderem nos pregos. Posteriormente as talas da palmeira do buriti
foram introduzidas nas extremidades das amostras a fim de estrutur-las. Por fim, foram aplicados os ele-
mentos para verticalizar as peas (Figura 9), como as pequenas cordas e tranas feitas de fibra de miriti, l e
malha e os fios com aplicao dos caroos de aa.

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Experimentais

Figura 9 Aplicao das tranas de fibra de miriti.

2.5 Interao visual e ttil

As peas j finalizadas foram submetidas a uma interao ttil e visual com o objetivo de identificar as poss-
veis experincias sensoriais e emocionais que os tecidos podem estimular. Aps a observao desse processo
algumas caractersticas e associaes dos tecidos puderam ser identificadas.

3 RESULTADOS

Os tecidos deviam estar associados festa religiosa paraense com mais de 200 anos de histria chamada de
Crio de Nazar. O evento acontece no segundo domingo de outubro e concentra tradio, cultura e a mistura
de cores, ritmos e crenas. Esse tema foi abordado, por se tratar de uma manifestao regional e cheia de
significao. Alm da figura de Nossa Senhora de Nazar, um dos cones mais reconhecidos dessa festa a
fitinha do crio, usada pelos devotos como demonstrao de f santa. Esses elementos foram aplicados nas
amostras com o intuito de facilitar a associao com a festa religiosa.

A seleo dos materiais foi importante para elaborar o conceito das peas relacionadas ao crio de nazar.
Embora a utilizao de fibras sintticas, os materiais vegetais e regionais esto em predomnio nas amostras,
logo, a cultura paraense e os elementos da Amaznia esto sendo evidenciados nas peas. A textura da fibra
de juta gera a sensao spera ao toque, sendo assim, os tecidos produzidos possivelmente no podero ser
usados na confeco de vesturios. Contudo o carter esttico-simblico presente nas peas possibilita utili-
z-las como painis decorativos e cortinas.

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TRAMAS EM PRECE: CONEXES ENTRE BIODIVERSIDADE E RELIGIO

As possveis experincias emocionais e sensoriais que os tecidos do Crio de Nazar podem provocar so
influenciadas pela textura dos materiais empregados, os quais caracterizam a festa religiosa e a regio ama-
znica. Os devotos e pessoas que conhecem o crio podem reconhecer imediatamente o que est sendo
retratado nos tecidos, atravs da viso e do tato. Os dois sentidos so ferramentas para estimular as lem-
branas e os sentimentos nas pessoas que esto em contato com as amostras txteis, especialmente quando 639
interagem com as fitas de cetim e com a fibra de juta.

Tabela 1 Descrio das caractersticas e associaes que os tecidos apresentam atravs da textura visual e ttil.

Experimentais

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A fita do Crio um smbolo da f dos paraenses. O colorido das fitas est presente no pulso dos devotos e
invade toda a cidade no ms de outubro. Os tecidos desenvolvidos com aplicao das fitas tm o objetivo de
facilitar a associao das amostras com o Crio de Nazar. Caso uma pessoa desconhecer a festa religiosa, ela
pode imediatamente identific-la atravs da frase estampada nas fitas: lembrana do Crio de Nazar. Alm
640 disto, esta identificao pode acontecer atravs do tato. O toque nas fitas de cetim revela que um material
suave e delicado assim como as flores que enfeitam a berlinda da santa. A interao ttil com os fios de juta
permite afirmar que o material apresenta textura spera e aparenta ser bastante rgido. Essas caractersticas
tteis e tambm as visuais reportam a corda do Crio. Smbolo da festa religiosa, a corda do Crio une os ro-
meiros para pagar suas promessas e fazer seus pedidos santa. A corda sendo carregada pelos milhares de
devotos uma manifestao de f, logo cada devoto faz questo de guardar um pedao dela para ser usada
Experimentais

como um amuleto.

Os materiais simblicos do Crio inseridos nos tecidos teve a inteno de despertar as emoes e sensaes
que os elementos religiosos passam por si s. A unio desses materiais com os elementos naturais da Ama-
znia so responsveis pela produo de significados nas amostras txteis. Esta composio se materializa
nos tecidos e so transmitidas atravs do apelo visual e ttil. Diante disto, esses significados foram divididos
em caractersticas e associaes identificadas nos tecidos atravs da interao visual e ttil, conforme a tabela
1 demonstra.

O desenvolvimento das amostras txteis com elementos da Amaznia parte integrante da disciplina Mate-
riais e Processos Produtivos III, ministrada no curso de Bacharelado em Design da Universidade do Estado do
Par. Isto resultou em uma instalao denominada Tramas em prece (Figura 10) que ficou exposta ao pbli-
co em geral na materioteca da Universidade do Estado do Par. As peas, tambm identificadas de amostras
txteis, foram produzidas pelos acadmicos do quarto perodo do curso de Design (Figura 11). A instalao teve
repercusso na imprensa regional e foi amplamente divulgada na comunidade acadmica atravs do cartaz
de divulgao (Figura 12).

Figura 10 Foto da instalao.

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TRAMAS EM PRECE: CONEXES ENTRE BIODIVERSIDADE E RELIGIO

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Experimentais
Figura 11 Acadmicos de design.

Figura 12 Cartaz de divulgao da instalao.

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3.1 Tecidos confeccionados.

A Figura 13 ilustras os tecidos de forma individual, j os conceitos, os materiais e os autores das amostras so
descritos a seguir.
642
Experimentais

Figura 13 Imagem das amostras individuais.

Figura 13 - (A) Maria de fibra, Maria de Nazar nas alturas.


Conceito: Em homenagem a festividade do Crio de Nazar, foi tecida sua imagem no alto da malha como
simbolizao do divino. Tear artesanal vertical, em fibra de Juta.
Materiais: Fio de juta e juta cardada.

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Autores: Adriano Carvalho, Diego Ramos, Ferdinando Magalhes e Thalia Rayenne.

Figura 13 - (B) As cores da f.


Conceito:
Pelos caminhos percorridos 643
O olhar a te procurar
Fieis unidos
Buscando se acalentar

Nos coloridos das ruas

Experimentais
Histrias de F
Promessas suas
Outubro de Nazar
Materiais: Fios de Cetim, L, Fibra de Juta e caroos de aa.
Autores: Alynne Leal, Amanda Barbosa, Amanda Santos, Angelo Salzer, Joelma Santos, Lorena Torres, Sama-
ra Nogueira e Tamires Menezes.

Figura 13 - (C) Contraste entre extremos


Conceito: O tecido traz o contraste entre extremos. Do rgido ao suave, do escuro ao claro, a trama formada
por fios de l sinttica, com base em fibra de juta para unir duas ideias opostas de forma simples e rsticas,
assim como ocorre na festa religiosa..
Materiais: L natural, l sinttica, fitas de cetim e fibra de juta.
Autores: Aryel Ramos, Mariana Fernandes e Victor Nylander.

Figura 13 - (D) Peregrina


Conceito: As tramas tecidas pelas mos da equipe so compostas com cores que contrastam harmonica-
mente entre si para representar diferentes elementos da cultura paraense exaltados durante asa festividades
do Crio de Nossa Senhora de Nazar. O amarelo traado faz aluso corda utilizada nas romarias, o Azul e o
Cinza as ruas e suas construes arquitetnicas, como o mercado de ferro e o Ver-o-Peso, no caminho per-
corrido pelos peregrinos e o Roxo ao aa, fruto tpico da regio. Alm das ls coloridas, utilizaram-se fibras
naturais e talos de aa e Juta para reforar as tramas e transmitir a fora e a resistncia.
Materiais: Fibra de juta, cachinos de aa, l sinttica, l natural e juta cardada
Autores: Camila Santos, Iago Castro e Juliane Crizogno.

Figura 13 - (E) Misturas de cores e crenas.


Conceito: Do ndio, do branco e do negro o DNA do paraense constitudo e traz consigo uma mistura de rit-
mos, saberes e f, presentes na fora que puxa a corda no segundo Domingo de Outubro, Outubro de Nazar.
Materiais: Fibra de juta, l sinttica, retalhos de malha e chita e fio de cetim.
Autores: Thyago Reis, Victor Rosalino, Viviane Gonalves e Yuri Alencar.

Figura 13 - (F) A tradio do Caminho do Crio


Conceito: Pelos caminhos do Crio, um mar de pessoas imersas em f e devoo, ligam-se Nossa Senhora
de Nazar atravs da corda como forma de gratido. Esta celebrao estimula a reunio das famlias e amigos
no tradicional almoo do Crio, representado pelo aa nas cores da pea.
Materiais: Fibra de juta, fibra de miriti, l sinttica e caroos de aa.
Autores: Alessandra Marie, Beatriz Costa, Beatriz Farias, Bianca Mendes, Carlos Jean, Desire Freire, Elisa Ba-
tista, Kayt Kawano e Thalyne Chrystyna.

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4 CONCLUSO

Este artigo abordou o desenvolvimento de amostras txteis com elementos amaznicos, tendo como te-
mtica a festividade do Crio de Nossa Senhora de Nazar. A diversidade uma das caractersticas principais
644 dos tecidos desenvolvidos, pois a variedade dos materiais empregados combinada com a polissemia da festa
religiosa produziu conceitos diversificados. As peas apresentam uma amostra das riquezas de uma regio,
no sentido material e imaterial. A textura produzida pelos diversos materiais empregados tm capacidade de
resgatar lembranas e associaes com a temtica atravs da interao visual e ttil, mesmo que um devoto
de Nossa Senhora de Nazar ter mais facilidade para apreender os conceitos da pea por meio desta inte-
rao. Os materiais como a fita de cetim e a fibra de juta tm mais aproximao com o contexto do crio de
Experimentais

Nazar, porm os outros tambm esto contextualizados com a temtica.

O tear manual um instrumento fcil de ser manipulado e atravs dele, podem ser desenvolvidos produtos
dos mais simples at os mais elaborados. A tecelagem um processo prtico e fcil, logo isto possibilitou que
os acadmicos de design elaborassem os tecidos sem um conhecimento tcnico do processo. O desenvol-
vimento dos tecidos aguou a criatividade dos autores, pois a diversidade de materiais estimulou inmeras
possibilidades de combinaes. J as possveis experincias sensoriais e emocionais que os tecidos podem
estimular foram relatadas sem rigor cientfico, porm espera-se que os dados relatados induzem um apro-
fundamento cientfico acerca disto e que pesquisas futuras sobre os materiais txteis levem em considerao
esses aspectos. Embora isto, a exposio dos tecidos na forma de instalao possibilitou perceber que essas
peas tm algum potencial de provocar essas experincias.

Os tecidos estabeleceram uma ligao entre a biodiversidade da amaznia e o crio de nazar, o que caracte-
riza as amostras como produtos amaznicos. Neste sentido, as amostras podem est entre os produtos que
divulgam os elementos da Amaznia no contexto nacional e, talvez internacional. Por fim, este artigo permitiu
o acmulo de conhecimento acerca de materiais txteis e de outras vertentes. Alm desta contribuio, es-
pera-se que esse projeto induza a desenvolver mais ideias relacionadas diversidade da floresta amaznica
e da cultura paraense que to rica e singular.

Referncias

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TRAMAS EM PRECE: CONEXES ENTRE BIODIVERSIDADE E RELIGIO

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THYAGO REIS PAULA NBIA SUELY SANTOS

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Experimentais

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ARTIGOS
COMPLETOS
Full Papers

EDUCACIONAIS
Educational
ATUAO DO DESIGN NO ENSINO
FUNDAMENTAL E MDIO POR MEIO DO
PROJETO MATERIOTECA ITINERANTE

Diego Jos Ramos Batista Lorena de Paula Souza Pinheiro Nubia Suely Silva Santos
Universidade do Estado do Par Universidade do Estado do Par Universidade do Estado do Par
(Brasil) (Brasil) (Brasil)

Educacionais

Resumo

Este trabalho tem como objetivo mostrar a atuao do design no ensino fundamental e mdio das escolas pblicas
do Par. Essa atuao ocorre atravs do Projeto Materioteca Itinerante com objetivo de promover a educao
ambiental, onde so abordados os conceitos de Design, Materiais, Sustentabilidade e Ecodesign. Usando como
metodologia o design de experincias e a aprendizagem sensorial, assim como, abordagem e anlise do ciclo de
vida do produto como estratgia para a educao ambiental. A itinerancia foi adotada como forma de popularizao
desses conhecimentos para a comunidade promovendo interao entre Universidade e Escola.

Palavras-chave: Educao ambiental, ciclo de vida, materiais sustentveis, extenso universitria.

648
DIEGO JOS RAMOS BATISTA LORENA DE PAULA SOUZA PINHEIRO NUBIA SUELY SILVA SANTOS

1 INTRODUO
649
O ensino de design direcionado para o desenvolvimento de projetos de produtos, visando certo equilbrio
entre seus aspectos funcionais, tecnolgicos estticos, e desempenho ambiental, atendendo s necessidades
de determinado pblico, pois de acordo com Santos [1] o design um processo que engloba desde a etapa
de planejamento de um produto at a sua produo, levando em considerao as prticas e valores sociais,
j que estes influenciam diretamente nos aspectos econmicos, tecnolgicos e culturais. Para Baxter [2], um
produto resultado de uma necessidade de mercado ou uma nova ideia que oferece uma oportunidade de

Educacionais
negcio. Tendo em vista a complexidade desse processo, necessrio compreender e adotar metodologias
que ajudam a nortear e facilitar esta atividade. Segundo Papanek [3]:

O design preocupa-se com o desenvolvimento de produtos, utenslios, mquinas artefactos,


e outros dispositivos, e esta actividade exerce influencia profunda e directa sobre a ecologia. A
resposta do design deve ser positiva e unificadora; deve ser a ponte entre necessidades humanas,
a cultura, e ecologia.

O curso de Bacharelado em Design na Universidade do Estado do Par (UEPA), de acordo com o que est
exposto no Plano Poltico-Pedaggico [4] da universidade, tem como objetivo formar profissionais capazes
de contribuir no desenvolvimento do Estado, principalmente em suas atividades de produo, e prope di-
versas ferramentas e metodologias para o desenvolvimento de projetos e servios, despertando habilidades
no graduando como: criatividade, atravs da juno de contextos existentes na cultura para a produo de
conhecimento, afinidade com o planejamento e elaborao de projetos de produtos e servios de Design, e o
estmulo inovao. Esse desenvolvimento voltado utilizao de matria-prima local, onde o profissional
deve saber identificar, formular e solucionar problemas de Design, assim como ter a capacidade em selecio-
nar e especificar os materiais e processos produtivos existentes, visando uma adequada medio na interao
entre usurios do produto com as cadeias produtivas nas quais est inserido, tendo em vista a preservao
do meio ambiente.

Os materiais so de extrema importncia para a concretizao de ideias, pois so eles que daro forma f-
sica aos conceitos agregados ao produto. E segundo Papanek [3] no desenvolvimento de um produto ne-
cessrio que se tenha responsabilidade na seleo dos materiais e dos processos que sero utilizados, pois
eles exercem certas influncias e consequncias ao meio ambiente, de longo alcance e/ou em longo prazo.
Complementando essa afirmao, Chehebe [5] diz que todo produto independente do material produzido,
tais como o vidro, plstico, metal e at mesmo a madeira, provocam impactos no meio ambiente, por conta
de seu processo produtivo, do consumo de matrias-primas para sua fabricao ou em funo do seu uso e
disposio final.

Levando em considerao o atual cenrio que o mundo est inserido, onde os hbitos de consumo, produo
deliberada, e descarte inadequado de produtos influenciam diretamente no impacto ambiental, importante
que alunos do ensino fundamental e mdio da rede pblica tenham acesso a essas informaes por meio da
universidade, para construo de suas responsabilidades perante o meio onde esto inseridos.

Considerando essa importncia da educao ambiental para a sociedade e o contexto que esta est inserida,
vale explorar a importncia da escola como espao de atividades que influenciam a comunidade, onde este
espao deve ser a principal fonte de conhecimento, para assim trazer um impacto significativo nos ndices de
conscientizao ambiental da rede pblica. As reflexes e discusses sobre a responsabilidade dos cidados
nas condies socioambientais devem estar presentes de modo interdisciplinar nas instituies de ensino.

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ATUAO DO DESIGN NO ENSINO FUNDAMENTAL E MDIO POR MEIO DO PROJETO MATERIOTECA ITINERANTE

Desta forma o design, com seus conhecimentos em materiais e processos produtivos, atua como ferramenta
650 essencial de interao para com esses alunos, visando a incluso nos temas socioambientais, atravs do pro-
jeto Materioteca Itinerante da UEPA.

A partir dos dados publicados pelo Ministrio da Educao e Cultura MEC [6], pode se observar que os prin-
cipais fatores que auxiliam positivamente na insero da educao ambiental esto ligados aos professores
que defendem a implantao do conhecimento ambiental nas escolas que geralmente so os especialistas na
Educacionais

rea e Organizaes No Governamentais (ONGs), e universidades so os menos presentes no universo das


escolas pesquisadas. Atualmente esses dados ainda so vlidos quanto interveno da instituio de ensino
superior nas escolas principalmente na questo ambiental, o que demonstra uma necessidade de elaborao
de projetos com essa abordagem, que visam importncia da universidade em complementar a educao
e conscientizao dos alunos da rede pblica, levando-os a desenvolver atitudes e comportamentos sociais
construtivos. Conforme Manzini e Vezzoli [7] os valores e objetivos gerais que os designers tm que atingir,
em relao s questes de sustentabilidade ambiental, deveriam ser prprios da humanidade inteira, a partir
da ocasio que cada membro, cada indivduo da sociedade, se reconhece como membro da comunidade dos
habitantes do planeta Terra.

Nos ltimos anos de acordo com dados do MEC publicados em Estudos sobre o ensino mdio no Par [8],
houve um crescimento no to extenso de alunos matriculados no ensino mdio das redes publicas do es-
tado, mas ainda assim esse aumento muito importante, em 2008 apresentavam-se 337.815 alunos matri-
culados, e quatro anos mais tarde, ou seja, em 2012 o numero de matriculados chegou a ser de 356.554, o
que expressa um crescimento de 94,7% nesse determinado tempo. Atualmente esses ndices ainda precisam
crescer, logo tambm tem crescido no Brasil de modo geral movimentos com apoio do governo e tambm
os no governamentais que buscam promover melhor qualidade de educao, como o movimento da socie-
dade brasileira, chamado Todos Pela Educao (TPE) que tem como objetivo garantir o direito a Educao
bsica a todas as crianas e jovens do Pas at 2022, organizaes como essa defendem o desenvolvimento
de jovens na vida social, apoiam parcerias que acrescentam as atividades educacionais em todos os aspectos,
logo incluem a educao ambiental como essencial, isso demonstra como mobilizaes e parcerias podem
influenciar positivamente nesse aspecto, isto , a Educao Ambiental.

1.1 Projeto Materioteca UEPA

Atividades de extenso principalmente as voltadas para a comunidade so bastante incentivadas pela UEPA por
meio da sua Pr-Reitoria de Extenso, a qual tem como misso promover a articulao entre o ensino e a pes-
quisa, a universidade e a sociedade. Nesse contexto destacamos o Programa Campus Avanado que contribui
para o desenvolvimento local e regional ofertando atividades educativas, culturais e cientficas para popula-
es ribeirinhas, quilombolas e indgenas, em parceria com as 144 prefeituras municipais paraenses; o Programa
UEPA nas Comunidades, onde realizado um conjunto de aes de cunho social e educativo para atendimento
da populao com servios essenciais de sade, segurana, educao, lazer informao, assistncia social e ci-
dadania, geralmente com apoio e em consonncia com o Governo do Estado do Par; o Ncleo de Arte e Cultura
(NAC) que fomenta atividades artsticas e culturais da universidade e abriga o Madrigal da UEPA, o Quarteto de
Cordas Paulino Chaves, UEPA Jazz Band, entre outros. A Brinquedoteca um exemplo de projeto voltado para
o pblico infantil, se constitui em um laboratrio de ensino e aprendizagem ligado ao curso de Educao Fsica,
onde possui um espao fsico com brinquedos, sala de jogos e expresso corporal para atendimento de crianas
e adultos na melhor idade. Tambm no se pode deixar de citar o Centro de Cincias e Planetrio do Par, um
importante espao de popularizao da cincia que oferece ao pblico vrias atividades e demonstraes que
objetivam familiarizar os visitantes com os principais conceitos das cincias.

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Em 2011, ao abrigo do edital do Programa de Apoio e Desenvolvimento as Atividades de Extenso, o projeto Im-
plantao de uma biblioteca de materiais Materioteca, no Centro de Cincias Naturais e Tecnologia da UEPA, 651
iniciou suas atividades em conjunto com a Biblioteca Setorial do Centro de Cincias Naturais e Tecnologia. Se-
gundo Santos et. al. [9] a Materioteca da UEPA um acervo de materiais especializados, e foi implantada com o
objetivo de oferecer aos acadmicos e comunidade em geral informaes tcnicas bsicas sobre os materiais,
bem como matrias-primas da biodiversidade amaznica e processos existentes na indstria de bens de con-
sumo atual, atravs da interao ttil e visual com amostras. tambm um espao voltado para disseminao

Educacionais
de informaes sobre sustentabilidade e eco-design possui um acervo de aproximadamente 600 amostras de
materiais de todas as classes, tais como cermicos, polimricos, metlicos, naturais, compsitos e txteis.

Desde a implantao do projeto Materioteca da UEPA, que alm de oferecer um espao fsico, conforme Figura
1, com exposio de amostras na Biblioteca Setorial do CCNT, atua tambm em eventos acadmicos diversos da
instituio, como feiras vocacionais, feiras de cincias e outros eventos da instituio voltados comunidade,
observou-se ento o potencial educativo e de ludicidade do projeto principalmente junto a alunos da educao
bsica. Como resultado dessa vivncia surgiu a oportunidade de uma itinerncia, dessa vez de forma mais me-
tdica e procurando alcanar um pblico especfico, que seria os alunos da rede pblica de ensino bsico. Tendo
como base o conceito de itinerante, no dicionrio da Lngua Portuguesa Houaiss [ 0] itinerante definido
como: 1. que ou aquele que transita, que se desloca, que viaja. 2. que se desloca de lugar em lugar no exerccio
de uma funo (aplica-se a pessoa, a instituio pblica ou privada, a uma atividade de grupo).

Conforme Ferreira [11], itinerante aquele que viaja, percorre caminhos em busca de objetivos. Logo o termo
itinerante passa a ter profundo valor dentro deste projeto, j que a Materioteca recebe a oportunidade de se
deslocar de escola em escola com o seu acervo de materiais selecionados e direcionados a cada instituio a
ser visitada, disseminando as teorias e as prticas do cuidar da natureza.

Figura 1 Imagem panormica (360) da Materioteca UEPA, com as amostras dos materiais expostos das diversas classes.
Fonte: Materioteca.

Foi ento desenvolvido o projeto Materioteca Itinerante: interao entre universidade e escolas pblicas de
ensino mdio/fundamental atravs da educao ambiental, tambm ao abrigo do edital do Programa de
Apoio e Desenvolvimento as Atividades de Extenso de 2013.

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ATUAO DO DESIGN NO ENSINO FUNDAMENTAL E MDIO POR MEIO DO PROJETO MATERIOTECA ITINERANTE

De acordo com Minini [12] a educao ambiental como um processo que proporciona s pessoas uma compre-
652 enso global do ambiente, que busca construir valores e desenvolver atitudes, que lhes faam tomar uma posi-
o consciente em relao a questes ambientais, como conservao e adequada utilizao de recursos naturais
para uma melhor qualidade de vida. Dessa forma, o projeto tem a possibilidade de tambm ajudar na formao
do aluno da rede pblica, oferecendo oportunidades novas de conhecimento alm do que recebido em sala
de aula, levando-o a refletir sobre questes socioambientais, a mover-se e relacionar-se com outras posturas
acadmicas. Trata-se de incluir esses alunos na problemtica socioambiental com a qual a comunidade deve se
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deparar o tempo todo, valorizando a cidadania desses jovens a partir da aceitao de corresponsabilidade nesse
processo e, em consequncia fazendo-os acreditar na possibilidade de mudana pautada no agir consciente
agora para desfrutar qualidade de vida no futuro. J que Donella [13], afirma que a grande maioria da populao
no consegue abranger a estreita conexo do meio ambiente com o seu cotidiano, nem ao menos se interessa
em saber o destino do lixo que produzido nem mesmo a gua que consumida diariamente.

1.2 Ecodesign: materiais e sustentabilidade

Tendo em vista a esttica estabelecida nos tempos passados, Moraes [14] define um pensamento sobre a
esttica adotada em diferentes contextos, tempos e cenrios. Conforme esse autor, a esttica o reflexo e
decodificao do comportamento da sociedade, isto , da tica. Esse comportamento influencia a esttica
de toda a cultura material produzida dos artefatos. Iniciando o percurso histrico com anlise pela Europa,
especificamente da Escola Bauhaus, que ocorreu logo aps a primeira guerra mundial, a esttica atribuda
por ela surge de uma conscincia social, onde as facilidades produtivas e construtivas de um produto foram
valorizadas. Logo, eliminaram-se os adornos demasiados. Ainda no mesmo sculo XX, nos Estados Unidos,
em consequncia da forte imigrao o pas teve influencias culturais e possveis mudanas em seu estilo e
esttica. O design americano utilizou da forma e estilo dos objetos, tendo como base os princpios aerodin-
micos de formas orgnicas eficientes aplicadas aos produtos. Aps a segunda Guerra Mundial, tendo como
cenrio novamente a Europa, na Escola de Ulm a esttica que foi adotada, foi voltada para a racionalidade
e funcionalidade dos objetos, tambm a facilidade produtiva e o rigor metodolgico. No contexto atual, a
esttica est diretamente conectada sustentabilidade ambiental, os produtos devem seguir modelos ecos-
sustentveis, os produtos devem ser ecoeficientes. Produo, ambiente e consumo so termos que cabem
aos consumidores atuais. A sociedade precisa e deve se inserir na busca por qualidade de vida das prximas
geraes em busca da preservao ambiental e o design voltado para a sustentabilidade ambiental, visando
o baixo impacto ambiental, e os profissionais da rea alm de desenvolverem produtos podem tambm criar
novos modelos de vida, buscando como referencias os padres sustentveis. Os problemas ambientais como
as mudanas climticas, escassez de fontes no renovveis, poluio, destruio das florestas e aumento de
desastres naturais, esto cada vez mais comuns e so impactos que devem preocupar o designer quando se
trata de desenvolver um produto. Nesse sentido, Manzini e Vezzoli [7] alegam que o papel do designer de
extrema importncia na fase de seleo dos materiais, aplicados na composio de um produto.

Sabendo-se que o profissional da rea no interfere diretamente na extrao da matria-prima, no descarte


do produto resultado, na fonte energtica utilizada tanto na produo quanto no funcionamento do produto
ou nos processos de fabricao e distribuio. Entretanto, pode ser essencial sugerir alternativas de reduo
no impacto ambiental, como evitar recursos e materiais que emitem substncias txicas e danosas ao am-
biente, optando por solues eficazes, ou menos prejudiciais. Complementando a teoria desses autores, ten-
do cincia sobre os diversos tipos de materiais que compem os produtos e suas influncias sob o ambiente
e na sade do homem, toma-se como exemplo o que Papanek [3] descreve:

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O chumbo, o mercrio, o crmio, o cdmio, o berlio e o vandio so todos cancergenos e


neurotxicos. So frequentemente usados na composio das tintas de impresso nas embalagens, 653
e causam uma grave ameaa quando, vindos de aterros sanitrios, passam para o abastecimento
de gua. difcil e dispendioso filtrar a tinta. As tintas base de vegetais, feitas, por exemplo, com
soja, podem ser usadas com eficcia.

Conforme Zanin e Mancini [15], o termo Ecodesign comeou a ser explorado a partir da necessidade de propor
solues que visam reduzir os impactos causados no desenvolvimento de produtos industriais. Tais solues

Educacionais
como dar prioridade a materiais que possam ser reutilizados, mas quando no for possvel reutilizar que estes
possam ser reciclados, alm de optar por tecnologias limpas que excluem a gerao de resduos impactantes.
A tecnologia e produtos ecoeficientes so determinados por diretrizes prticas e linhas guias definidas por
Moraes [14] para orientar projetos que seguem os requisitos ambientais, voltados para o baixo impacto. So
elas: utilizao de poucas matrias-primas no mesmo produto, uso de materiais termoplsticos compatveis
entre si, escolha de recursos naturais e processos de baixo impacto ambiental, utilizao de poucos compo-
nentes no mesmo produto, facilidade no desmembramento e na substituio dos componentes, otimizao
das espessuras das carcaas em termoplsticos, no utilizao de insertos metlicos em produtos termopls-
ticos, no utilizao de adesivos informativos confeccionados em materiais que no sejam compatveis entre
si, uso de madeiras sintticas e/ou certificadas e extenso de vida do produto.

2 METODOLOGIA

A atuao do design atravs do projeto consiste em visitas, exposies com amostras de materiais e atividades
ldicas complementares, sendo estas baseadas na aprendizagem sensorial e no design de experincia. Alm
disso, seminrios expondo informaes tcnicas e bsicas a respeito dos materiais, com abordagem no ciclo
de vida do produto como estratgia para a educao ambiental. Primeiramente foram selecionadas as escolas
pblicas e entrevistadas para que de forma estratgica ocorressem parcerias com os coordenadores destas, e as
visitas acontecessem em perodo de eventos ou datas comemorativas, tais como feiras de cincias, o dia da r-
vore, entre outros. Nessas datas o fluxo de alunos esperado maior, tendo por objetivo atingir aproximadamente
300 alunos em cada escola, buscando abranger um nmero significativo em todas as visitas.

2.1 Aprendizagem sensorial e design de experincia

As amostras de materiais presentes nas visitas so selecionadas com base no contexto social, regional e cul-
tural de cada instituio, ou seja, so eleitas e organizadas especialmente para atender as necessidades de
determinada escola e de sua localidade, logo a participao dos coordenadores crucial para uma melhor
escolha dos materiais que realmente esto inseridos no mbito social e escolar do aluno. O objetivo de levar
essas amostras consiste em proporcionar um contato mais intimo do aluno com os materiais apresentados,
sendo esses divididos em categorias diferentes, como metais, polimricos, naturais, cermicos, compsitos e
txteis, de forma que atravs da experincia tangvel, ou seja, do sentir, do tocar ele possa se familiarizar
com esses materiais por meio dos sentidos, e de forma espontnea sejam instigados a trazer questes como
o que so esses materiais?, de onde vieram?, e para onde sero destinados?.

O contanto fsico com esses materiais permite aos jovens da rede pblica o estimulo de uma interao dos
seus sentidos: viso tato e olfato; assim como uma melhor aprendizagem relacionada educao ambiental;
j que para Lira [16] os sentidos so canais sensoriais, funcionando como receptores de respostas transmiti-

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das pelo meio ambiente, de modo que a Integrao Sensorial1 estimula o crebro a processar as informaes
654 para facilitar a aprendizagem.

Contudo, esse contato possvel tambm por estar adjunto ao Design de experincias, consistindo em or-
ganizar o acervo de materiais de modo que as amostras falem sobre si mesmas, funcionando como signos2
associando-se tambm s experincias j vividas pelos alunos, fazendo-os interpretar esses signos por meio
de sua textura, cheiro, cor, densidade entre outras propriedades. Porm Santaella [17] define que:
Educacionais

Consequentemente, os efeitos interpretativos que os signos provocam em um receptor, tambm


no precisam ter necessariamente a natureza de um pensamento bem formulado e comunicvel,
mas podem ser uma simples reao fsica (receber certa carta e jog-la fora) ou podem ainda ser
um mero sentimento ou compsito vago de sentimento.

Logo, se toma como soluo os conceitos do design de experincias, onde so proporcionados propositalmente
esses contatos fsicos com os materiais, associados aos os seus conceitos tericos acerca de suas influencias no
meio ambiente, ou seja, unir a teoria a essa relao que com certeza garante o esclarecimento de qualquer duvi-
das que possam surgir quanto abordagem desse contedo. Pois o design de experincias foi utilizado como es-
tratgia para planejar uma ponte de entendimento acerca de toda essa experincia, desde o contato fsico com
as amostras, passando pelo embasamento terico, at s oficinas ldicas direcionadas a prticas sustentveis.

O design de experincia, como j foi dito anteriormente a relao do usurio com o produto, com os servios
e com os espaos, estes emitem respostas atravs de seus aspectos fsicos e visuais, onde o usurio com seus
sentidos formam conceitos empricos com relao ao que lhe foi apresentado. Complementando melhor essa
ideia, Brdek [18] diz que:

As coisas da natureza falam-nos, s artificiais fazemo-las falar ns: estas contam como nasceram,
que tecnologia se utilizou na sua produo e de que contexto cultural procedem.

Fortalecendo mais ainda a conceituao de Design de experincia, adotado como um dos mtodos para o
projeto Materioteca Itinerante vale ressaltar a definio de Nardelli [19]:

O design para a experincia prope uma participao menos passiva e maior liberdade do
individuo frente s possibilidades dadas pelo objeto. Nessa postura conceptiva, a relao com o
objeto pensada de forma a fomentar experincias no cotidiano. A interao surge como elemento
essencial a ser explorado pelo projeto, constituindo-se como um catalisador nas relaes entre
objeto e individuo.

2.2 Abordagem do ciclo de vida do produto como estratgia para a educao ambiental

Utilizou-se tambm como estratgia a abordagem e Anlise do Ciclo de Vida (ACV) do produto, para a pro-
moo da educao ambiental nas escolas, a partir do conhecimento detalhado deste ciclo, os estudantes da
rede pblica so apresentados a questes socioambientais que pautam de forma direta com seus hbitos de
consumo. Logo, Chehebe [5] define a anlise do ciclo de vida do produto como:

uma tcnica para avaliao dos aspectos ambientais e dos impactos potenciais associados a um
produto, compreendendo etapas que vo desde a retirada das matrias-primas elementares que
entram no sistema produtivo (bero) disposio do produto final (tmulo).
1. Processo pelo qual o Sistema Nervoso Central (SNC) organiza estmulos sensoriais para oferecer respostas adaptativas s deman-
das do meio ambiente. [20]
2. Signo aquilo que d corpo ao pensamento, s emoes, s reaes etc. [17]

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Na Figura 2 abaixo Chehebe [5] ilustra essas etapas do ciclo de vida de um produto:
655

Educacionais
Figura 2 - Ciclo de vida de um produto.

Para Manzini e Vezzoli [7] o ciclo de vida de um produto compreende-se por todas as suas etapas e processos,
desde seu nascimento at a morte, em relao ao meio. Podendo afirmar ento que durante todas as fases
desse ciclo, o produto exerce transformaes e atinge o meio ambiente, exigindo matria, energia e liberando
suas emisses durante todo o processo. As fases do ciclo so entendidas por: pr-produao, produo, dis-
tribuio, uso e descarte. E alm dessas fases que compe o ciclo de vida prpria dos produtos considerados,
deve-se adicionar o ciclo de vida de outros produtos, estes so as embalagens e os outros produtos utilizados
no momento do uso desses considerados.

A abordagem de anlise do ciclo de vida do produto inicia voluntariamente a conscientizao voltada ao con-
sumo de produtos dos alunos da rede pblica, j que so disponibilizadas e avaliadas informaes sobre os
produtos e materiais. essencial imprimir de modo multidisciplinar esta anlise e colocar em discusso a
relao de cada municpio e seu desenvolvimento com os materiais influentes em sua economia e cultura.
Segundo Chehebe [5] a anlise tem enfoque holstico, no s centrado na indstria, mas tambm direta-
mente voltada aos hbitos de consumo. Do mesmo modo, Manzini e Vezzoli [7] ainda afirmam que levar em
considerao esse ciclo de vida tomar uma viso ampla do desenvolvimento de um produto, permitindo
assim uma avaliao dos impactos ambientais, economia e sociedade.

Visto como Zanin e Mancini [15], a metodologia da ACV dividida em quatro passos: primeiro deve-se defi-
nir os objetivos da anlise e esquematizar o contorno do sistema, no segundo passo previsto os impactos
potenciais, quantificando as matrias primas, do mesmo modo como os processos utilizados. No terceiro so-
mam-se e analisam-se esses impactos, para assim no final interpretar e sugerir alternativas e melhorias que
beneficiem o ambiente. O ciclo de vida demonstra que cada etapa pode ser avaliada segundo tais critrios:
consumo de energia, matrias-primas e quantidade de gua utilizada, e tambm pela gerao dos resduos
slidos e efluentes lquidos, emisses gasosas, barulho e radiao.

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2.3 Itinerancia como ao de extenso


656
Depois de selecionadas as instituies que receberam ao do projeto, a equipe constituda pelo coordenador
do projeto, bolsista e monitores voluntrios, discutem os possveis temas das palestras e oficinas a serem
realizadas na instituio escolhida, e selecionam as amostras de materiais e/ou produtos do acervo principal
que faro parte da atividade. Reunies podem ser agendadas na prpria instituio acolhedora para discusso
da temtica e planejamento do calendrio com os professores que tem interesse de interagir dentro da ao
de extenso. Uma palestra introdutria voltada para questes scio-ambientais e geralmente ministrada pelo
Educacionais

coordenador do projeto marca o incio da atividade na instituio acolhedora. Durante ou aps o trmino da
palestra so apresentadas as amostras previamente selecionadas, das classes de materiais: naturais/vege-
tais (fibras vegetais, madeiras e derivados, papel reciclado, etc.), cermicos (tijolos, revestimentos cermicos,
bauxita, caulim, alumina), metlicos (alumnio, ao inox, cobre, etc.), polimricos (PET, PP, isopor, embalagens
plsticas, etc.), txteis (tecido de juta, tecido de fibra de vidro, tecido de linho, tecido de PET, etc.) compsitos.
Alm da palestra e exposio de amostras de materiais, tambm poder ser realizada uma atividade ldica
ou oficina de reutilizao/reciclagem, onde o trabalho em equipe estimulado.

A exposio itinerante tambm pode ir a feiras de cincia e tecnologia, semana de calouros, ou outros eventos
onde seja importante a divulgao de temas voltados cincia, tecnologia e meio ambiente.

A Itinerancia foi adotada como mtodo de expanso do conhecimento em materiais e processos de produo,
que antes eram apenas expostos na universidade, uma forma de popularizar essas informaes, buscando
locomover o acervo de amostras facilitando o acesso dos alunos tendo em vista que de extrema relevn-
cia a divulgao desse tipo de conhecimento, alm de promover a cincia e o estudo acadmico, promove
tambm o curso de design. Trabalhar de forma itinerante ultrapassar os limites da Universidade para que
atravs dessa troca de experincias ambos adquiram conhecimentos e modifiquem a estrutura de conceitos
j formados.

Tudo isso se torna mais fcil, pois a interao dos alunos ser estimulada atravs de apresentaes e se-
minrios de todos os conceitos abordados de forma objetiva com dilogo simples facilitando ao mximo o
entendimento, alm da aplicao de atividades ldicas onde o aluno se sentir motivado a participar como
interpretador do ciclo de vida de um produto presente em seu cotidiano, fazendo-o entender suas origens, e
todo seu contexto at chegar a suas mos apresentando tambm formas dinmicas e criativas de reciclagem
e reutilizao, visando sempre a conexo entre design, ciclo de vida do produto, materiais e sustentabilidade.

3 RESULTADOS

3.1 Aes de extenso realizadas

As aes de extenso j foram realizadas em algumas escolas que sero citadas a seguir, da rede pblica do
Estado do Par e ainda est em andamento para que o projeto acolha mais escolas pblicas do ensino bsico.
A atividade na Escola Estadual de Ensino Fundamental e Mdio (E.E.E.F.M.) Dr. Freitas foi realizada em con-
junto com a coordenao da biblioteca da escola Prof Marli Moreira, e programada para acontecer dentro do
planejamento da escola para o Dia da Terra em 2013. A palestra ento foi ministrada tendo como tema O Dia
da Terra e abordou questes como impacto ambiental da atividade humana e destinao de resduos slidos,
entre outros assuntos (Figura 3). Como atividade ldica foi realizada uma oficina de reutilizao de bobinas
de suporte para papel higinico, ministrada pela equipe do projeto. Durante a oficina os alunos misturaram
tintas, pintaram e colaram as bobinas coloridas na parede formando um desenho (Figura 3 e Figura 4).

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657

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Figura 3 - Palestra do Dia da Terra ( esquerda). Atividade ldica ( direita), pintura das bobinas de papel higinico
reutilizadas. Fonte: Materioteca.

Figura 4 Instalao pronta da atividade ldica com as bobinas de suporte de papel higinico ( esquerda). Alunos
participantes e a coordenadora do projeto encerrando as atividades ( direita). Fonte: Materioteca.

Observou-se grande interesse dos alunos da escola que lotaram o espao reservado na biblioteca para par-
ticipar da atividade. A interao durante a oficina, realizada durante trs dias, tambm foi bastante positiva e
relevante para a formao do aluno.

Na E.E.E.F.M. Ulisses Guimares a ao aconteceu em 2014, em parceria com o Projeto Mundiar3 e contou com
atividade de identificao e destinao de resduos slidos plsticos, quando os alunos tiveram orientao
acerca dos vrios tipos de plsticos e seu descarte adequado.

No municpio de Salvaterra, na Ilha do Maraj (PA), o projeto atuou no ano de 2015 em conjunto com a co-
ordenao no Ncleo de Salvaterra da UEPA (Figura 5), o qual estava organizando a 1 Feira de Cincias do
Municpio Fencsal, que reuniu 15 escolas da rede pblica estadual e municipal e atendeu em torno de 500
alunos/visitantes.

Figura 5 Alunos durante a interao com o acervo de materiais ( esquerda) e amostras do acervo
de materiais na exposio realizada na Fencsal ( direita). Fonte: Materioteca

3. O Projeto Mundiar consiste na acelerao escolar de estudantes do Ensino Mdio da rede estadual, que se encontram em distor-
o idade-srie, usando Telessalas.

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ATUAO DO DESIGN NO ENSINO FUNDAMENTAL E MDIO POR MEIO DO PROJETO MATERIOTECA ITINERANTE

Expor todos esses conhecimentos com os alunos e consequentemente com essas comunidades desses mu-
658 nicpios atravs de uma Materioteca como difusora da cincia e tecnologia fundamental, para proporcionar
novas experincias aos alunos alm do que abordado em sala de aula, criando um contato real no s com
os materiais tratados da Amaznia, mas tambm com os materiais naturais de seu estado, isso auxilia na
formao de conceitos ligados ao desenvolvimento de produtos e seu desempenho, assim como seu desem-
penho ambiental. Dividir esses questionamentos e essas experincias comuns aos alunos do Curso de Design
da UEPA, com alunos do ensino fundamental/mdio, torna-se ento louvvel na busca de novas conexes da
academia com a sociedade que a circunda.
Educacionais

Referncias

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Par e Conselho Estadual de Educao (CEE), Belm.

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[10] H
 OUAISS, Antonio, Villar, M. de Salles. (2001). Grande dicionrio Houaiss da Lngua Portuguesa. Elaborado
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Janeiro: Objetiva. 2922 p.

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Baird Ferreira, Margarida dos Anjos. 5.ed. Curitiba: Positivo.

[12] M
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Educao Ambiental. Oficina Panorama da Educao ambiental, MEC-SEF-DPEF. Coordenao de Educa-
o Ambiental, Braslia.

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[13] DONELA, Meadows. (1997). Conceitos para se fazer educao ambiental. Secretaria do meio ambiente.
659
[14] M
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Paulo: Blucher.

[15] ZANIN, M., Mancini, S. D. (2009). Resduos Plsticos e Reciclagem: aspectos gerais e tecnologia. So Carlos:
EdUFSCar, 143 p.

Educacionais
[16] L IRA, Auriane Villacorta de A.P. (2014) Noes de integrao social na escola: orientaes para incluso. I
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[18] B
 RDEK (2002) apud Fidalgo, A, Canavilhas, J. (Org.). (2013) O design e a fabricao da experincia. Co-
municao digital, Lisboa: Editorial Minerva.

[19] N
 ARDELLI, Nilton C.(2007). Design para a experincia e as tecnologias de informao e comunicao.
Escola de engenharia de So Carlos da Universidade de So Paulo.

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 LVES, A. A., Silva, K.C., Campos, L.C.C.C., Ruas, T.C. B & Martini, G. (2011). Integrao Sensorial e aborda-
gem da terapia ocupacional na neuropediatria. Temas desenvolvimento, v.17.

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BREVE ANLISE SOBRE O
USO DE FERRAMENTAS DIGITAIS
NOS CURSOS BRASILEIROS DE DESIGN

Natal Chicca Junior Leonardo Gmez Castillo


Universidade Federal de Pernambuco Universidade Federal de Pernambuco
(Brasil) (Brasil)

Educacionais

Resumo

Os cursos brasileiros de bacharelado em design sofrem crticas quanto ao ensino defasado, em relao ao uso
de tcnicas e ferramentas digitais, criando um distanciamento entre o que os alunos vivenciam no ambiente
acadmico e o que acontece no mercado de trabalho. Uma das solues apontadas para este problema
a reviso e atualizao dos currculos pedaggicos do design, incorporando as tendncias tecnolgicas da
indstria para dentro das salas de aula. O artigo apresenta parte de uma pesquisa que busca formas de
melhorar o ensino de design no Brasil, atravs do uso de ferramentas digitais, aplicadas no processo ensino-
aprendizagem das disciplinas de projetos. Neste sentido, foi necessrio realizar uma anlise prvia do
panorama atual dos cursos. Alm da reviso terica, realizada a partir de determinados autores, apresentado
e discutido os resultados de um questionrio que foi aplicado com o objetivo de conhecer a realidade atual dos
cursos universitrios do pas. Os pontos levantados foram em relao ao uso de ferramentas grficas digitais,
a estrutura dos laboratrios, a competncia dos professores em relao ao uso e ensino das ferramentas
digitais, a forma como esto sendo ensinadas, ou mesmo, se o curso possui (e como mantm) as tecnologias
de fabricao digital e prototipagem rpida. Com base nos resultados do questionrio, j esto sendo realizados
novos estudos e encaminhamentos de modo a dar continuidade com a pesquisa.

Palavras-chave: ensino, design, projeto, ferramentas digitais

660
NATAL CHICCA JUNIOR LEONARDO GMEZ CASTILLO

1 INTRODUO
661
O ato de desenhar se mostra uma poderosa e fundamental ferramenta que permite o designer expressar
suas ideias e criaes nas diversas fases de projeto. Os cursos de graduao de design valorizam o desenho
como meio de representao e contam com disciplinas de desenho tcnico e desenho artstico em suas
grades. Da mesma forma, as aulas de modelagem, com materiais como gesso, argila, madeira ou espuma,
contribuem no aprendizado, domnio espacial e visualizao da forma.

Educacionais
Apesar do uso de computadores j ser algo estabelecido no meio profissional, o ensino de ferramentas gr-
ficas digitais ainda no algo trivial ou mesmo um consenso nos cursos universitrios de bacharelado em
design, como acontece com os meios tradicionais de representao da forma. Embora essa informatizao
transforme cada vez mais o modo de trabalho de Designers de Produtos, sua utilizao no meio acadmico
aparece de forma lenta e tardiamente. [1]

O que traz um questionamento recorrente entre os alunos e os professores das graduaes de design: e obri-
gao da faculdade ensinar o aluno a trabalhar com softwares que auxiliam a criao e desenvolvimento de um
produto? Ou o trabalho dos professores limita-se a um ensinamento terico que leve o aluno a pensar e criar
solues, mas que no de a capacidade de executa-las? [1] As opinies so divididas. De um lado, os professores
alegam que os softwares so apenas ferramentas, e que um designer no deve ser apenas um operador de CAD,
mas algum que realmente pense, crie solues e faa a diferena, seja no meio acadmico ou no mercado de
trabalho. Do outro, esto os alunos, vendo as empresas e industrias exigindo como requisitos no um dado co-
nhecimento terico, habilidade criativa ou metodolgica, mas sim uma experincia em determinados softwares.

A insero dos computadores nas etapas de desenvolvimento alterou as formas de se projetar. Modificou as pos-
sibilidades de manipulao do projeto e do processo criativo. Mas apesar da notria presena dos computadores
em projetos, as pesquisas na rea de concepo esto mais relacionadas aos esboos a lpis, mo livre, como
instrumento de anlise da atividade projetual. O esboo digital, como instrumento, conta com poucas pesquisas
relacionando os meios digitais e o tradicional. Uma possvel razo para este fato que os esboos manuais tm
sido mais reconhecidos como mediadores nos processos do pensamento, e at mesmo a crena de que os esbo-
os digitais no do suporte criatividade na fase de concepo de projeto. [2] Hoje e comum que cada designer
trabalhe a frente do seu computador, do comeo ao fim do projeto. Porm, vrios estudos e pesquisas que con-
frontam os meios tradicionais (lpis e papel) com os meios informatizados no processo criativo, apontam que o
meio tradicional ainda leva vantagem em relao ao meio informatizado. [3]

No entanto, no so todos os autores contrrios ao uso de computadores, nas etapas do processo criativo, pois
estes apresentam benefcios como as representaes digitalizadas que podem oferecer uma melhor com-
preenso das formas, dando suporte, portanto, ao pensamento visual. [4] E tambm, a visualizao intensiva
e o retorno imediato do meio computacional influenciam o projetista a gerar, mais frequentemente, imagens
em sua mente do que o meio tradicional. [5] Mas, neste caso, importante compreender que para se chegar
a um estgio em que o software realmente de suporte ao trabalho criativo, faz-se necessrio o domnio do
software utilizado, coisa que, ao que parece, no costuma acontecer. [2].

E, por tambm acreditar no uso de computadores e ferramentas digitais como elementos facilitadores nas
etapas criativas do projeto, se faz necessrio estudar mtodos que possam ser utilizados no processo de en-
sino-aprendizagem e formas de inserir ou adequ-los s grades curriculares dos cursos brasileiros de design.
No entanto, para isso ser feito, requer uma anlise prvia do panorama atual dos cursos. Entre as questes a
serem investigadas esto as relaes dos cursos de design com o uso de softwares e ferramentas de fabri-
cao digital, o preparo do corpo docente em integrar estes elementos em suas disciplinas, a disponibilidade

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BREVE ANLISE SOBRE O USO DE FERRAMENTAS DIGITAIS NOS CURSOS BRASILEIROS DE DESIGN

de compra e manuteno de equipamentos, entre outros fatores. Este artigo traz parte da pesquisa realizada
662 para o documento de qualificao da tese de doutorado do autor principal. O objetivo apresentar parte do
referencial terico pesquisado e o questionrio online que foi aplicado e por fim, apresentar suas concluses
sobre o atual cenrio dos cursos de graduao de design do pas em relao ao uso de ferramentas digitais
aplicadas no ensino.
Educacionais

2 REFERENCIAL TERICO

Ao observar as grades curriculares dos cursos de graduao em design, elas apresentam disciplinas prticas
de desenho artstico, desenho tcnico, oficina e algumas at de rendering manual. So nestas aulas que os
alunos aprendem a dominar as ferramentas e as tcnicas necessrias para expressar suas ideias, conceitos
e projetos. Seguindo esta lgica, no h motivo de no ensinar aos alunos os softwares que permitem fazer
o mesmo que as disciplinas prticas tradicionais, ou seja, se expressarem, com a nica diferena de utilizar o
computador como meio de comunicao. [1]

Alguns autores consideram que, apesar das vantagens ao treinar e exercitar diversas habilidades atravs da
prototipagem tradicional, realizada manualmente, parece ser incompreensvel a sua aplicao em um con-
texto industrial tecnolgico onde se exige a otimizao do tempo. Mesmo como ferramenta de estudos ou
representao da forma, atravs da apresentao de prottipos, falha pela falta de fidelidade que o mtodo
tradicional apresenta, na maioria das vezes, em relao a um modelo produzido digitalmente. [6]

O embate entre mtodos de representao tradicional e digital gera diversas opinies e pontos de vistas
conflitantes. Se por um lado, autores criticam o ensino restrito s formas tradicionais de representao de
um artefato como insuficiente na formao tecnolgica dos futuros designers, por outro, a tendncia recente
em transformar as disciplinas instrumentais convencionais em informatizadas no aparentam tambm ser
a soluo mais adequada. Um dos problemas que ocorre quando as disciplinas adotam ferramentas digitais
voltadas a projetos, que seu uso parece estar deslocado com o processo projetual. Como consequncia,
apenas burocratiza as etapas de projeto relacionadas aos meios de produo, impedindo a integrao entre
os meios tradicional e digital de forma fluda e natural. Alm de se distanciar, cada vez mais, o meio acadmico
do mercado de trabalho, devido a deficincia do ensino, as tecnologias empregadas e o modo de executar os
equipamentos utilizados em cada um deles. [7]

Considerando a possibilidade dos alunos aprenderem as ferramentas fora do curso de graduao, o problema
no chega a ser resolvido. No basta criar profissionais altamente qualificados tecnicamente em linguagens
instrumentais. Ao aprend-las, fora do curso de design, o ensino ocorre desvinculado ao ato de projetar, pois
limita o aluno a utilizar as funcionalidades da ferramenta, mas no a raciocinar o seu uso voltado a formas
de expressar ideias e desenvolver projetos. O objetivo de inserir e difundir o uso das ferramentas digitais, nos
cursos de design, no criar profissionais tecnicistas mas explorar o potencial e conhecimento tcnico a favor
da arte da criao. O uso das ferramentas permite uma evoluo gradual do desenvolvimento de projeto e
pode auxiliar no pensamento criativo relacionado viabilidade das ideias e conceitos. [7]

Uma das solues apontadas para este embate se baseia na reviso e atualizao dos currculos pedaggicos
do design, incorporando as tendncias tecnolgicas do mercado de trabalho para no haver defasagem entre
os alunos e os futuros profissionais. [8] Inclusive, so mudanas focadas a retificar o que foi planejado inicial-
mente para os cursos brasileiros de design. O curso manteve uma estrutura centrada no desenvolvimento
de projeto e nas atividades nas oficinas, sem nfase na formao tecnolgica, que era a tnica do currculo
originalmente proposto (...). [9]

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No entanto, ao invs de adotar apenas uma em detrimento da outra, o que se espera a integrao das
ferramentas digitais s tradicionais em benefcio do projeto. As disciplinas voltadas ao aspecto manual so 663
importantes ao fornecer conhecimentos espaciais e experimentaes plsticas, ampliando o conhecimento e
o repertrio dos alunos, explorando ferramentas e tcnicas em atividades como o desenho, a modelagem e a
prototipagem tradicional. Os processos convencionais de prototipagem no devem ser desprezados em fun-
o das novas tecnologias, mesmo porque os cursos de design no conseguem acompanhar o ritmo da evo-
luo tecnolgica (nem mesmo a prpria indstria consegue isso na mesma velocidade). [7] Mas, ao mesmo

Educacionais
tempo, os recursos que as ferramentas digitais proporcionam deveriam estar servio do ensino do mtodo
projetual. O que acarreta em um paradoxo, em relao ao design, no pensar e projetar para o futuro sem o
domnio instrumental das linguagens, ferramentas e tecnologias contemporneas utilizadas no desenvolvi-
mento dos produtos nas indstrias. [7]

2.1 As tecnologias digitais e o ensino de design

O Diagnstico do Design Brasileiro apresenta algumas tecnologias que otimizam a rea de design, capazes de
tornar as organizaes mais competitivas e com produtos de melhor qualidade. E importante que o designer
domine essas tecnologias para potencializar sua capacidade de desenvolver solues inovadoras e alinhadas a
noes pertinentes a esse contexto, como as de produtividade, flexibilidade, confiabilidade e sustentabilidade.
[10] Entre as tecnologias apresentadas, se destacam a digitalizao 3D, a prototipagem virtual e a impresso 3D.

As tcnicas de fabricao digital e prototipagem rpida aplicadas no desenvolvimento de produtos apresen-


tam vantagens como o aumento da qualidade e velocidade na produo, reduo de custos e erros no pro-
jeto. A prototipagem rpida por meio de impresso 3D e essencial para o design, uma vez que auxilia nos
processos decisrios e na gesto dos projetos inovadores, aumentando os ndices de acerto nos projetos e
diminuindo os riscos de investimento em inovao. [10] O que demonstra que o uso de computadores e das
ferramentas digitais no ato de projetar permite que as ideias e conceitos de projeto se transformem em um
produto mais rapidamente, com menor probabilidade de falhas. Com isso, o designer precisa estar preparado
no que se refere ao conhecimento e aos instrumentais tecnolgicos atuais, utilizados nos projetos dos produ-
tos industriais, porque atua diretamente no desenvolvimento dos novos produtos.

Entretanto, apesar dos benefcios serem conhecidos e devidamente relatados em artigos e livros, o uso dessas
tcnicas ainda no aplicado em grande parte das empresas pela falta de capacitao dos jovens graduados
que no recebem um treinamento efetivo no uso destas ferramentas. [1] A fabricao digital aliada proto-
tipagem rpida pode permitir um aprendizado mais eficiente aos designers facilitando as etapas projetuais e
consequentemente dando mais segurana em relao ao ato de projetar.

O uso de tecnologias contemporneas, como a fabricao digital e a prototipagem rpida nos cursos de design,
ampliam o potencial de conhecimento nas disciplinas de projeto, estimulando o esprito inventivo, incentivando
experimentar o erro e o acerto e por fim, a conscientizao do aluno na importncia do pensar para projetar.

A falta de importncia, em relao s ferramentas contemporneas aplicadas a projetos, dentro das grades
curriculares das escolas de design, relacionada deficincia da infraestrutura ou do despreparo dos docen-
tes para este segmento de disciplinas. [11]. Desta forma, existe a necessidade de readequao do ensino de
design em relao ao uso das ferramentas contemporneas na soluo de projetos. A falta de infraestrutura
e de atualizao dos professores faz com essas novas metodologias e tecnologias no consigam substituir o
ensino das antigas prticas de desenvolvimento de projeto, resultando em alunos com conhecimento defa-
sado e, portanto, mal preparados para o mercado. [1]

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As tecnologias contemporneas de prototipagem automatizadas, como a prototipagem rpida, corte a laser


664 e CNC somente podero ser exploradas pelos designers com o domnio no manuseio das ferramentas, o que
altera significativamente a maneira de trabalhar com design. E, infelizmente, as solues inovadoras criadas
em design tm estado distanciadas do resultado prtico por falta de instrumentalizao tcnica do designer.
Apesar do poder de transformao e criatividade, os designers esto falhando na implementao das ideias e
conceitos em seus projetos. [7]
Educacionais

Da mesma forma em que no se deve confundir determinados limites em relao ao aprendizado e identificar
a tecnologia como sendo apenas facilitadora e no como nica responsvel no ensino. Depende ainda do apro-
veitamento das novas tecnologias para facilitar a aprendizagem, e no de uma aposta de que equipamentos
sofisticados deem conta da complexa inter-relacao que existe entre os indivduos e o objeto de seus estudos. [12]

Contudo, apesar das crticas defasagem do ensino de design, relacionadas ao uso de ferramentas e tcni-
cas digitais, elas no representam um consenso entre os autores pesquisados. Tambm afirmado que as
disciplinas passam por adaptaes devido ao ensino estar em um perodo de transio, alm das tcnicas
computacionais que esto em constante estado de desenvolvimento. [2] O computador, futuramente, ira
estabelecer uma nova relao com a atividade projetual, a partir do desenvolvimento de suas capacidades
quanto ao hardware e ao software e da adaptao do homem a mdia. A crena parte da premissa que os
estudantes esto em contato com uma nova metodologia de ensino que (bem ou mal) trabalha com o com-
putador em sala de aula desde o incio do curso. [2] Isto, somado ao fato destes estudantes possurem uma
viso diferente, uma vez que o computador faz parte da vida deles em casa e na escola desde cedo.

Considerando que, a habilidade com as ferramentas digitais se tornar natural aos alunos e aos professores,
ainda resta a questo da defasagem da instrumentao entre o ambiente acadmico e o padro vigente da
indstria. Pois, apesar de identificar a necessidade por mudanas, como possvel instrumentalizar tecno-
logicamente a academia de maneira que possa acompanhar o desenvolvimento tecnolgico da profisso de
maneira responsvel, uma vez que o Design esta intrinsecamente ligado a indstria, a instituio social onde
as transformaes tecnolgicas ocorrem rapidamente? [7]

2.2 Os desafios ligados estrutura do ensino

Um exemplo de interveno no ensino, ocorreu no comeo de 2012, quando os Estados Unidos criaram um
programa de construo de markerspaces completos em mil escolas americanas com ferramentas de fabri-
cao digital, tais como impressoras 3D e cortadoras a laser. O objetivo desenvolver uma nova gerao de
projetistas de sistemas e de inovadores de produo. As grandes empresas como Autodesk, PTC e 3D Sys-
tems lanaram softwares gratuitos de projetos para amadores e at mesmo para crianas, alm de birs de
servios, os quais os usurios podem enviar os arquivos para serem impressos em 3D. [13] Este movimento
similar ao que a IBM fez quando inseriu seu equipamento para as pessoas comuns e conseguiu criar o mer-
cado de computadores pessoais. A difuso e o crescimento do uso no aconteceram devido s grandes em-
presas terem descoberto por que algum precisaria de um computador pessoal, mas pelos prprios usurios
que identificaram novos meios para atender s suas necessidades especficas. [13]

Entretanto, os desafios ligados ao ensino no Brasil parecem ser maiores, pois os cursos de design brasileiros
so definidos como deficientes, carentes de equipamentos, defasados tecnologicamente, alm de no contar
com profissionais qualificados para o uso dos softwares. [14] Tambm consideram que nem professores, nem
faculdades estejam aptos a ensinar essas novas ferramentas e metodologias de forma efetiva. [1] Alguns
autores chegam a justificar o baixo aproveitamento dos alunos como resultante do distanciamento entre o

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ensino e a realidade do mercado, reforando que, no caso do design, a distncia , s vezes, bem grande. [15]
Em uma pesquisa realizada [7] sobre quais seriam as dificuldades da introduo dos processos digitais de prototipa- 665
gem nos cursos de design (alm do fator custo) foram apontados, nesta ordem, como sendo os maiores problemas:

Primeiro, a falta de professores que saibam utilizar e ensinar estas tecnologias;

Segundo, a falta de laboratrios adequados;

Educacionais
Terceiro, a falta de incentivo ao ensino e uso destas tecnologias.

Um outro desafio que, mesmo com a presena de equipamentos de prototipagem rpida nos centros de pes-
quisa e universidades, eles esto entrando na obsolescncia por no haver previso de recursos para atualiza-
o. [16] A falta de recursos poder, em mdio prazo, comprometer os trabalhos de ensino, pesquisa e extenso
alm de outros que se beneficiam destes centros e universidades. O custo do servio de prototipagem rpida
ainda uma barreira a ser rompida no ensino de design, pois apesar de haver demanda, faltam os recursos. As
universidades j tm as oficinas de prototipagem e, na grande maioria das vezes no tem como bancar o custo
dos equipamentos de prototipagem e os materiais consumidos. Com o barateamento e surgimento de novas
tecnologias de prototipagem rpida, talvez o cenrio nas instituies de ensino possa se alterar. [7]

Em relao aos problemas listados, percebe-se tambm a necessidade de criao de estratgias para a rea-
dequao das grades curriculares de design. Por exemplo, mesmo que um ensino adequado dos softwares
acontea na graduao em design, importante que seja realizado desde os primeiros perodos. Desta forma,
quando o aluno chegar na metade do curso e for ingressar nas disciplinas de projeto, ele j conta com uma boa
experincia e vai poder expressar toda sua criatividade sem considerar o software como uma limitao. [2]

Portanto, os desafios esto na capacitao dos professores, na melhor integrao das tecnologias com as
disciplinas, nas melhorias das estruturas fsicas (salas de aulas e laboratrios). Estas medidas buscam tornar
possvel tanto o ensino quanto a experimentao de diferentes softwares e ferramentas de fabricao digi-
tal e prototipagem rpida como facilitadores do design. Os cursos, juntos s universidades, precisam buscar
recursos e criar formas de manter toda a estrutura funcionando e o mais importante, a conscincia de que
necessrio estar alinhado com o estado da arte de projetar, reduzindo a distncia entre o que ensinado no
meio acadmico com o que realizado na indstria e no mercado de trabalho.

3 QUESTIONRIO DE PESQUISA

O artigo, at o momento, apresentou reviso de autores sobre o uso de ferramentas digitais aplicadas no ensino
de design. Apesar de no haver um consenso, entre os autores pesquisados, uma das crticas ao ensino a falta
de importncia dos cursos universitrios de design em relao s disciplinas de cunho tecnolgico digital. Com
o objetivo de pesquisar e verificar as dificuldades levantadas, a partir do referencial terico, e ter uma viso da
realidade atual dos cursos universitrios do pas foi elaborado um breve questionrio. Com os resultados obtidos
possvel comparar e confirmar (ou contestar) as informaes apresentadas na etapa de referencial terico.

O questionrio foi encaminhado, em formato digital, para os coordenadores dos cursos de bacharelado em
design do Brasil. Foram utilizados formulrios online devido a praticidade e agilidade em aplicar os question-
rios nas diversas instituies espalhadas pelo pas.

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No desenvolvimento do questionrio, j era esperado a resistncia das pessoas em participar. Em virtude


666 disso, uma das primeiras preocupaes era manter o questionrio curto, com poucas perguntas, de modo a
motivar as pessoas o responderem por completo. As perguntas foram, em sua grande maioria, de mltiplas
escolhas, mas tambm com campos para preencher respostas diferentes das que o questionrio apresenta.

Alm disso, ele foi planejado para ser dinmico e adaptativo em relao s respostas dos usurios, tornando
o processo fludo e intuitivo.
Educacionais

As perguntas realizadas no questionrio buscaram investigar os cursos de design, sobre o uso de ferramentas
grficas digitais, a estrutura dos laboratrios, a competncia dos professores em relao ao uso e ensino das
ferramentas digitais, se est sendo ensinado e se o curso possui (e como mantm) as tecnologias de fabrica-
o digital e prototipagem rpida.

Aps concluda a formulao das perguntas do questionrio, foi necessrio pesquisar e escolher a ferramenta
de desenvolvimento do formulrio online. Mesmo sabendo da existncia de empresas especializadas para
este tipo de servio ou ento opes de ferramentas pagas, para a etapa de qualificao da tese, uma opo
gratuita ou at mesmo uma verso para testes j se mostrava suficiente. Durante a escolha da ferramenta a
ser utilizada, foi constatado que algumas delas no ofereciam muita liberdade na montagem dos formulrios,
outras eram bastante limitadas em relao ao seu uso e algumas s permitiam compartilhar os questionrios
ao utilizar a verso paga. Por fim, a opo escolhida foi o qualtrics1, por oferecer uma boa variedade de fer-
ramentas e recursos que facilitaram o desenvolvimento do formulrio online, mesmo com a verso gratuita,
alm das opes de compartilhamento e gerao de relatrios dos resultados obtidos.

Segundo o relatrio 2014 do setor de design do Sebrae [17], o Brasil conta com 229 cursos de tecnlogos,
223 cursos de bacharelado, 93 cursos de ps lato senso e 15 cursos de ps stricto senso. Devido ao grande
nmero de cursos de design existentes nas diversas instituies de ensino, este trabalho se limitou quelas
que contam com ensino superior na modalidade de bacharelado. Outra deciso tomada foi o de encaminhar
os questionrios para cada coordenador, por ser o representante e a pessoa mais responsvel por responder
pelas perguntas referentes aos cursos. No entanto, por ser voltado ao cunho tecnolgico, foi dada a opo ao
coordenador em encaminhar o questionrio a algum responsvel pela rea tcnica ou a algum profissional
apto a responder as perguntas.

Um dos desafios foi conseguir o contato eletrnico (e-mail) dos coordenadores de cada um dos cursos de
bacharelado. Muitos dos websites no possuem este tipo de informao ou esto desatualizados. No caso de
uma mesma instituio de ensino, que oferece mais de um curso de design, foi dado como prioridade o design
de produto por ser mais comum o uso de prottipos fsicos e pela proximidade do tema de pesquisa. No total,
dos 223 cursos de bacharelado, foram selecionadas 160 instituies e obtidos 97 contatos de e-mails dos
coordenadores. Os e-mails encaminhados aos coordenadores contm uma breve descrio do que se trata a
pesquisa e um link para iniciar o questionrio online.

3.1 Apresentao dos resultados dos questionrios

A pesquisa foi realizada no perodo entre 10 de junho a 10 de julho de 2015. Com os resultados obtidos a partir
dos questionrios foi possvel traar um pequeno perfil sobre o uso de ferramentas digitais nos cursos de
design do pas. Ele foi enviado para todas as instituies de ensino superior com curso de bacharelado em de-
sign. Todos os participantes responderam o questionrio por completo. Dos questionrios respondidos, 22%
foram de instituies pblicas e 78% de instituies federais, conforme representa a Figura 1.

1. Disponvel em: < http://www.qualtrics.com/>.

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Figura 1 Porcentagem de instituies que responderam o questionrio. Fonte: elaborado pelo autor.

Uma das perguntas foi para verificar o uso de ferramentas digitais (softwares) e se elas fazem parte do
currculo atual do curso. Os dados apresentam que em 83% das instituies o ensino de software faz parte
do currculo do curso. Para todos os participantes que responderam sim foram levados a uma lista de quais
softwares so utilizados no curso. Na Figura 2 so mostradas algumas ferramentas mais especficas para fa-
bricao digital, e um grfico de barras que representa a porcentagem de instituies em que so utilizadas.
Destaque para o ParaCloud, ferramenta utilizada junto com o Rhinoceros para modelagem paramtrica, no
utilizada por nenhum dos cursos e o Photoshop, colocado no grfico para efeito de comparao, utilizado
por todas as instituies que responderam o questionrio.

Figura 2 Software faz parte do currculo do curso? Fonte: elaborado pelo autor.

As instituies que responderam que o ensino de softwares no faz parte do currculo do curso, puderam
justificar, atravs de algumas opes de respostas oferecidas pelo questionrio, ou ento preencher um cam-
po de texto com as prprias palavras. Entre as respostas, a falta de tempo em ensinar tais ferramentas e a
possibilidade de o aluno buscar esse aprendizado em outros locais como curso de extenso, foi uma delas.
Uma outra resposta afirmou que, apesar dos softwares serem utilizados nas disciplinas de projeto, no existe
disciplinas especficas para eles. Em ambos os casos, as respostas reforam o que j havia sido levantado no
referencial terico em relao ao uso de softwares nos cursos de design.

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Em relao ao uso de tecnologias contemporneas aplicadas ao design, foram selecionados os graus de dificulda-
668 de, a partir de uma lista, os maiores desafios do curso. A Figura 3 mostra quais problemas representam um maior
desafio a ser resolvido em uma escala onde 0 representa nenhuma dificuldade e 5 uma dificuldade muito elevada.
Educacionais

Figura 3 Dificuldades em utilizar as tecnologias contemporneas no ensino de design.


Fonte: elaborado pelo autor.

Apesar de nenhuma das opes apresentarem resultados com pontuaes elevadas, a falta de professores/
funcionrios capacitados e a falta de recursos para manuteno de equipamentos foram os itens, aponta-
dos pelos entrevistados, com maior ndice de dificuldade em relao ao uso de tecnologias contemporneas
aplicadas no ensino de design. Duas observaes feitas pelos entrevistados chamaram a ateno. A primeira
aponta para a burocracia nas compras das licenas dos softwares. Neste caso, demonstra o interesse em
utilizar as ferramentas digitais no ensino de design, porm a dificuldade ao escolher as ferramentas pagas
para este fim. E a segunda, aponta para a dificuldade de entender essas tecnologias dentro do projeto de
produto. O que refora o interesse em utilizar as tecnologias contemporneas aplicadas no ensino de projetos
em design, mas evidencia a dificuldade em saber de que forma fazer isso (problema voltado a metodologia).

Todos os entrevistados afirmaram conhecer as tecnologias de fabricao digital e prototipagem rpida. Por
conseguinte, foi questionado se elas esto sendo aplicadas dentro do curso. O que gerou um retorno positivo
de 67%, dos cursos entrevistados, utilizam a fabricao digital e a prototipagem rpida, conforme grfico
4. Os 33% que no utilizam as tecnologias justificaram, na grande maioria (83%), que devido falta de
equipamentos e/ ou recursos para manuteno. Com uma taxa muito menor (17%), tambm foi apontado a
resistncia dos professores em aplic-las nas disciplinas, como um dos problemas.

Os resultados, apresentados na Figura 4, demonstram a forma como os cursos esto utilizando as tecnologias
de fabricao digital e a prototipagem rpida: dentro das disciplinas do curso (57%), em disciplinas optativas
ligadas projetos de pesquisa (28%) e, em menor nmero, em trabalhos de concluso de curso (10%) ou
exclusivamente em projetos de pesquisa (5%). Frente a esses resultados, interessante investigar, em pes-
quisas futuras, quais so as disciplinas que esto utilizando as tecnologias e de que forma elas esto sendo
empregadas nas aulas. Posteriormente, com os resultados, confront-los na tentativa de encontrar padres
e identificar uma possvel metodologia.

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Figura 4 O uso da fabricao digital e prototipagem rpida no ensino do design. Fonte: elaborado pelo autor.

Por fim, os coordenadores foram questionados se os cursos j possuam os equipamentos de fabricao digi-
tal e prototipagem rpida. Um pouco mais da metade dos entrevistados (56%), conforme Figura 5, afirmam
que os cursos j possuem os equipamentos. Em relao aos recursos para a manuteno, as fontes foram
variadas. Uma boa parte dos coordenadores contam com a verba do prprio curso (70%), metade tambm
utilizam recursos provenientes de editais de compra de equipamentos (50%), alguns usam verbas prove-
nientes de prestao de servios (40%) ou laboratrios de pesquisa (30%) e apenas poucos dependem de
recursos da prpria instituio de ensino (20%).

Figura 5 Origem dos recursos para a manuteno dos equipamentos. Fonte: elaborado pelo autor.

Os outros 44% dos entrevistados responderam que ainda no contam com os equipamentos de fabricao di-
gital e prototipagem rpida. No sentido de viabilizar uma possvel compra destes equipamentos, a opo que
melhor descreve a situao : 13% ainda pretendem adquirir atravs de verba do prprio curso, 25% j esto
com editais de compra aprovados, mas ainda aguardam a liberao dos recursos e 63% ainda esto buscando
alguma fonte de recursos para efetuar a compra, conforme aponta a Figura 6.

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Figura 6 Fonte de recursos para compra de equipamentos. Fonte: elaborado pelo autor.

3.2 Anlise do relatrio de resultados

Segundo os resultados apresentados, possvel concluir que todos os coordenadores dos cursos, que parti-
ciparam dos questionrios, conhecem as tecnologias de fabricao digital e prototipagem rpida. Parte des-
tas instituies j contam com essas tecnologias, inclusive j esto utilizando em disciplinas do curso. Neste
momento, ainda no foi possvel um estudo mais aprofundado sobre a metodologia que est sendo adotada,
por cada um dos cursos. Acredita-se que pertinente avaliar, em cada um deles, a forma como utilizam essas
tecnologias em suas disciplinas, assim como os resultados alcanados. A avaliao vai ajudar a investigar se
existe padres adotados no ensino, com o intuito de verificar a possibilidade de replicar experincias bem-
sucedidas em outras instituies, principalmente naquelas que ainda pensam em adotar tais tecnologias em
suas disciplinas.

Em relao a outra parte das instituies, que ainda no dispe dos equipamentos, foi verificado que as mes-
mas ainda esto buscando recursos para viabilizar a compra. De todo modo, mais importante do que j contar
com os equipamentos disposio, o interesse em aplicar tais tecnologias em benefcio do ensino. E neste
caso, parece haver um consenso e disposio, dos coordenadores entrevistados, em utilizar a fabricao di-
gital e a prototipagem rpida e aplic-las nos cursos. E, ao contrrio do que apresentado, em grande parte
do levantamento terico, os resultados dos questionrios no apontam resistncia em relao atualizaes
e implementao das tecnologias digitais aplicadas no ensino de design. Por conseguinte, se a realidade dos
cursos brasileiros for igual ou prxima ao que foi constatado nos resultados dos questionrios, a situao
do ensino em design surpreende positivamente. Os cursos, segundo as respostas dos coordenadores, esto
preocupados em atualizar (se j no o fizeram) as suas grades curriculares e utilizar tecnologias contempo-
rneas, como as de fabricao digital, beneficiando os alunos e professores a trabalharem na academia com
uma linguagem mais prxima daquela utilizada no mercado de trabalho. Com isto, resulta em profissionais
bem preparados e em sintonia com os novos processos de fabricao.

4 CONSIDERAES FINAIS

As concluses positivas das anlises e grficos, realizados na ltima etapa deste trabalho, apesar de se
mostrarem bastante positivas, infelizmente foram baseadas em dados superficiais. Em primeiro lugar, in-
felizmente o retorno dos questionrios foi baixo. Dos 97 e-mails enviados, convidando os coordenadores a
participarem, apenas 18 questionrios foram respondidos. O que representa apenas 18,55% de retorno, ou

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um nmero ainda menor, se comparado ao total de cursos de bacharelado em design (223 cursos, segundo
o relatrio do Sebrae [17]), que resulta em uma taxa de 8% dos coordenadores de todo o pas. Para um 671
diagnstico mais confivel, ser necessrio repensar diferentes formas de obter tais informaes, visando
analisar um maior nmero de instituies. Entretanto, invivel realizar visitas em cada um dos cursos
espalhados por todo o pas. Sendo assim, ainda preciso pesquisar alguma soluo que gere um retorno
mais eficiente e com resultados mais confiveis das informaes.

Educacionais
Importante levar em considerao, ao analisar o resultado dos questionrios respondidos, mesmo com a pe-
quena taxa de retorno, no invalida que alguns coordenadores conhecem as tecnologias de fabricao digital
e prototipagem rpida e que alguns cursos j aplicam essas ferramentas dentro das salas de aula. Junto a
esses resultados, a possibilidade de dar continuidade a esta investigao para conhecer mais casos de cursos
que utilizam essas tecnologias. Da mesma forma, pesquisar as metodologias que esto sendo adotadas nas
disciplinas, os desafios e as barreiras encontrados, assim como os benefcios identificados no processo de
ensino-aprendizagem de design.

Referncias

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Dissertao (Mestrado em Design) Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicao, Universidade Esta-
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Federal do Rio de Janeiro, COPPE. Rio de Janeiro, 1999.

[15] M
 ESTRINER, F. A Integrao do Ensino de Design com a Indstria. In: Portal Design Brasil, Agosto 2005.
Disponvel em: <http://www.designbrasil.org.br/entre-aspas/a-integracao-do-ensino-de-design-com-
-a-industria>. Acesso em: 16 abril 2015.

[16] P
 ETRUSCH, G.; SILVA, J. V. da S.; VOLPATO, N.; AHRENS, C. H.; CARVALHO, J. de. Realidade, desafios e
Perspectivas. In: Prototipagem rpida: tecnologias e aplicaes. So Paulo: Ed. Edgard Blucher, 2007.

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CONVERGNCIA DA TCNICA MANUAL E
A IMPRESSO 3D: DESENVOLVIMENTO
DE HABILIDADES FUNDAMENTAIS NA
FORMAO INICIAL DO DESIGNER.

Dra. Cludia Coelho Hardagh Eloisa Camargo Penna


Universidade Presbiteriana Universidade Presbiteriana
Mackenzie (Brasil) Mackenzie (Brasil)

Educacionais

Resumo

O artigo apresenta o incio da pesquisa sobre processos pedaggicos manuais ou tecnolgicos, no ensino Su-
perior dos Cursos de Design em disciplinas prticas de desenvolvimento de produto. Propomos a discusso
sobre o potencial da produo manual e industrial, e o atual contexto da educao voltada a formao de
profissionais para o mercado de trabalho trazendo a anlise com relao a valorizao processo tecnol-
gico, com uso da impressora 3D, em detrimento do processo manual. Trazemos as Diretrizes Curriculares
Nacionais (DCNs) e estudos e publicaes sobre o emprego da impressora 3D, no campo da educao, assim
como a experincia de uma das pesquisadoras na docncia de cursos superior de Design em que vivencia o
processo de distanciamento das aulas prticas que desenvolvem competncias manuais e o processo criativo
de produtos com modelagem manual que valoriza a autoria do designer no desenvolvimento de suas habili-
dades. Essa primeira fase do estudo foi um levantamento e estudo bibliogrfico interdisciplinar, educao e
design, dialogando com as pesquisadoras, docentes do Ensino Superior que refletem a cerca do emprego das
tecnologias na educao e a relao das prticas docentes para o desenvolvimento de habilidades nos dois
processos de aprendizagem do futuro designer.

Palavras-chave: Design Grfico Ambiental; Sinalizao; Ambientao; Design de Exposies.

673
CONVERGNCIA DA TCNICA MANUAL E A IMPRESSO 3D:
DESENVOLVIMENTO DE HABILIDADES FUNDAMENTAIS NA FORMAO INICIAL DO DESIGNER.

1 INTRODUO
674
O uso de tecnologia computacional e digital na educao tem sido foco de pesquisas em todo mundo, muitos
autores escrevem sobre a necessidade de inserir ferramentas e novas linguagens numa perspectiva pedag-
gica que explore o potencial do mundo digital, o ciberespao e as ferramentas desenvolvidas que vo desde os
tablets, celulares e tambm a impressora 3D. Esta ltima vem ocupando espao nas mdias, pois rapidamente
a popularizao das impressoras 3D1 e sua utilizao na educao nos processos de aprendizagem e passou a
ser alternativa em vrios segmentos da educao.
Educacionais

O foco deste artigo fica por conta da discusso sobre o uso desta tecnologia que, alm da indstria, est desde
o campo da medicina at o campo aeroespacial, sendo citado tambm nas pesquisas da rea de educao e
aos poucos fazendo parte da infraestrutura de algumas escolas no Brasil e no exterior.

Segundo o Blog impresso 3D2, em 2014, muitos jovens estudantes estavam buscando entender e aplicar
o potencial desta tecnologia por conta prpria; ao mesmo tempo que as escolas nos EUA e Reino Unido se
organizavam para incorporar as impressoras 3D nas salas de aula como recurso pedaggico auxiliador para
a formao destes jovens. Assim como outras ferramentas utilizadas na indstria, segurana ou servios, a
impressora 3D, comea a ser disseminada primeiro no mercado e demora algum tempo para ser apropriada
como artefato pedaggico pelos professores.

Uma jovem quando tinha 11 anos teve seu primeiro contato com a impressora 3D, quando participou do Festi-
val de Cincia e mais tarde no Lab Fab3 ambos em Manchester, marcando sua vida e despertando o interesse
em buscar essa tecnologia. Aos 13 anos em 2013 ganhou o primeiro Menina Europeia da Comisso Europeia
Digital4. Isso mostra o descompasso entre os anseios dos jovens, autonomia e criatividade associada s tec-
nologias digitais e o distanciamento da educao em atrelar o currculo, formao dos professores e prtica
pedaggica as mudanas tecnolgicas.

Um estudo5 publicado em 2014 pela New Media Consortium (NMC) Horizon Report6 apresentou as tendn-
cias de mudana na educao superior em um perodo de 3 a 5 anos. Entre elas, a impresso 3D apontada
como nova tecnologia que pode ter um impacto na educao superior; se tornando uma ferramenta impor-
tante para o professor otimizar suas aulas, desenvolvendo material de apoio ou ainda como citado no Instituto
Claro podem transformar o ambiente de ensino ao inserir professores e alunos em um contexto de criao
conjunta e de troca real de conhecimentos 7.

Outra tendncia divulgada pelo NMC, a j conhecida Flipped Classroom / sala de aula invertida como novo
modelo de aprendizado, que vem sendo implantada aos poucos e sua previso de um ano e meio para estar
mais disseminada. Que segundo Hardagh deslocando, assim, os alunos da posio passiva de receptores de
contedo, para a posio de construtores do conhecimento (HARDAGH, 2012, p.56).

Segundo Adriana Gandin8, publicado no Dirio de Inovaes em 2014, a meta para a grande mudana na
educao bsica trata de romper com uma lgica de que o professor sabe tudo e que fala o tempo todo e,

1. Segundo o canal do ensino por Ismael Oliveira impresso 3D uma tecnologia que permite moldar objetos a partir de polmeros
(plstico) por uma mquina (impressora).
2. Disponvel em: http://impressao3dprinter.com.br/blog/2014/04/impressao-3d-na-sala-de-aula-tambem/
3. Laboratrio de Fabricao Digital
4. Disponvel em: http://impressao3dprinter.com.br/blog/2014/04/impressao-3d-na-sala-de-aula-tambem/
5. O Estudo foi feito com mais de 50 pesquisadores de 13 pases incluindo o Brasil
6. Disponvel em: http://www.nmc.org/publication/nmc-horizon-report-2014-higher-education-edition/
7. Disponvel em: https://www.institutoclaro.org.br/blog/as-impressoras-3d-podem-mudar-a-sala-de-aula-/
8. http://porvir.org/usar-tecnologia-prepara-melhor-novos-professores/

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no lugar, construir outro modelo onde h busca conjunta entre professores e alunos, construo coletiva e
compartilhamento. 675

Os cursos de Design tm as suas especificidades em relao s disciplinas de projeto. Isso fica claro desde as
Diretrizes Curriculares Nacionais - DCNs dos cursos que estabelecem em seu artigo 4 as habilidades e com-
petncias desejveis para a formao profissional dos egressos. Das oito recomendaes, dois referem-se
diretamente ao tema deste artigo:

Educacionais
II - capacidade para o domnio de linguagem prpria expressando conceitos e solues, em seus
projetos, de acordo com as diversas tcnicas de expresso e reproduo visual;

V - domnio das diferentes etapas do desenvolvimento de um projeto, a saber: definio de ob-


jetivos, tcnicas de coleta e de tratamento de dados, gerao e avaliao de alternativas, con-
figurao de soluo e comunicao de resultados;9 (Resoluo N 5, de 08 de maro de 2004).

As competncias em disciplinas de projeto de Produto so claras quanto necessidade da confeco de


modelos volumtricos em diferentes materiais respeitando as etapas projetuais. Os modelos podem ser con-
feccionados com diversas tcnicas de modelagem fsica. No entanto, h duas linhas que se opem quanto
linguagem e ao processo de execuo: a manual ou tradicional e, pelo outro lado, aquelas que fazem uso das
tecnologias da impresso 3D. A dicotomia dos dois modelos fica explicitada com as mudanas curriculares e
nos debates sobre a importncia das aulas de produo manual em detrimento do uso da impressora e os
softwares. A bipolarizao sobre qual modelo o mais adequado no colabora para o entendimento de qual
tcnica mais indicada para o desenvolvimento das habilidades necessrias ao Designer; e o mais impre-
scindvel; a exequibilidade de escolher entre uma das duas alternativas pedaggicas.

Entendemos tcnica como a capacidade cognitiva no qual o homem adquiriu em transformar materiais e
objetos criando novos.

A proposta colocada neste artigo e pesquisada propem a hibridizao das linguagens e a convergncia de
processos manual e tecnolgico para o desenvolvimento de habilidades para a formao do Designer con-
temporneo.

A fundamental questo abordada em nosso estudo como a tcnica manual e as impressoras 3D podem
convergir para o desenvolvimento de habilidades fundamentais no ensino do futuro Designer?

Para preparar este estudo foi feito levantamento de artigos, revistas e experincias sobre o tema e nos de-
paramos com a primeira dificuldade que seria encontrar pesquisas realizadas na rea de educao sobre
aprendizagem ou formao do professor voltado para esta tecnologia. O material coletado ainda est nas
redes sociais ou em relatos de professores e alunos que se aventuram a aplicar a tcnica em aula, mas sem
aprofundamento em fazer anlise com vis voltado para as questes pedaggicas. Desta forma, este pri-
meiro estudo ainda um levantamento bibliogrfico e experimental sobre o tema, que desembocar em uma
pesquisa de campo mais profunda.

A estrutura do artigo apresenta as duas abordagens: modelagem fsica - manual e modelagem mediada pela
tecnologia computacional - impressora 3D; discutiremos as caractersticas, pontos positivos e negativos de
cada uma dentro do ensino de Design na viso da mestranda do Programa de Educao, Arte e Histria da
Cultura, professora e pesquisadora da disciplina tcnicas de modelagem fsica, que em parceria com a pro-
fessora e pesquisadora da linha de formao de professores para uso de Tecnologias digitais analisam este

9. Disponvel em: http://portal.mec.gov.br/cne/arquivos/pdf/rces05_04.pdf. Acessado em julho de 2015.

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processo de aprendizagem dos estudantes de cursos de Design.


676 So mltiplas as tcnicas de impresso 3D que no cabe aqui elencar, razo pela qual faremos referncia de
um modo genrico - modelagem tecnolgica.

2 MODELAGEM MANUAL
Educacionais

Resultante de experincias praticadas h milnios, a modelagem manual tem como principal ferramenta a
mo do homem (Figura 1), mais a sua habilidade de manusear os diferentes tipos de materiais e tcnicas.

Figura 1 - Modelagem manual, correes feitas por Wilson Iguti no modelo de cera.
Fonte - Foto da pesquisadora, 2015

Quando a sociedade se depara com novas tecnologias comum fazermos apologia sobre suas qualidades e
a previso de morte das tcnicas do passado. Isso ocorreu com o a fotografia analgica, cinema e televiso,
e hoje vemos debates sobre a morte do livro impresso. A proposta aqui a hibridizao, convergncia de
linguagens que no so antagnicas, mas complementares, cada um com seus valores e potencial para a for-
mao de profissionais que sabero decidir pela opo mais adequada para cada situao enfrentada pelos
futuros designers. O incio de uma nova tecnologia no derruba a antiga. um bom momento para fazermos
uma anlise crtica apresentando os vrios lados desta disseminao acelerada da tecnologia. O que nos faz
prosperar e o que fica esquecido ou at destrudo por ela. Segundo Postman,

(...) podemos aprender com isso que um erro supor que qualquer inovao tecnolgica tem efeito
unilateral apenas. Toda tecnologia tanto um fardo como uma beno; no uma coisa ou outra,
mas sim isto e aquilo. [...] Minha defesa a de que as vezes preciso uma voz discordante para
moderar a gritaria feita pelas multides entusisticas (POSTMAN, 1994, p.14 e 15).

Outro depoimento importante foi apresentado no Canal do History no documentrio Maravilhas Modernas com
o titulo Modelos feito em 2000. O computador, por um lado, expandiu o que fazemos. [...] Mas alguns acham
que o computador resolve tudo. Os efeitos de maior sucesso so uma combinao de tudo. (grifo nosso)10.
A entrada da tecnologia digital e computacional na educao um fato irreversvel; temos que aprender a

10. Ian Hunter & Matthew Gratzner Visual Effects Supervisors - Hunter \Gratzner industries.

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usar estas ferramentas didaticamente para propiciar uma ampla formao do aluno. Dentro desta linha de
pensamento defendemos a necessidade de reconhecer as qualidades da modelagem tecnolgica para o de- 677
signer de produto como um dispositivo, no entanto, sem perder de vista as origens. Vale ressaltar que segun-
do Borgman citado por Cupani os dispositivos so essencialmente um meio (algo-para), sendo necessrio
distinguir ainda entre a maquinaria do dispositivo e a sua funo. (CUPANI, 2004, p.500). Fortalecer e valorizar
a tcnica da modelagem manual no ensino de Design soma conhecimentos, habilidades e competncias no
aprendizado. Trocar as ferramentas manuais pela tecnologia computacional faz parecer que ela ultrapassa-

Educacionais
da e no tem mais utilidade para o aluno e profissional do sculo XXI, esta tendncia cultural nos acompanha
e o homem ao se deparar com novas invenes acredita que as antigas cairo em desuso. Como defende
Jacquinot-Delaunay (2009, 166167),

Quando uma nova mdia ou uma tecnologia aparece, ela subitamente investida de uma
potencialidade educativa. . . a realidade das prticas vem rapidamente desmentir; que uma nova
mdia ou uma nova tecnologia nunca fazem desaparecer as antigas, mas modificam os seus usos:
a real apropriao de uma mdia ou tecnologia em nvel pedaggico, qualquer que seja o nvel de
escolaridade considerado, levam a termo a evoluo do conjunto dos dispositivos educacionais no
qual se inscreve aquela nova prtica (SANTAELLA, 2009, p.20).

A medida que novas tecnologias so apropriadas culturalmente pelos homens o processo de metamorfose
cognitivo ocorre para que o potencial humana, inteligncia e conhecimento, sejam colocados em uso para
potencializar a tecnologia em consonncia com o propsito para o qual foi destinada. Computador, Internet,
mquina fotogrfica, filmadora, celular e impressora 3D no foram desenvolvidas para fins educacionais, no
entanto novas prticas pedaggicas esto sendo incorporadas educao.

Entretanto, cabe educador discernir o momento para inserir as tecnologias computacionais, ter clareza das
vantagens e desvantagens em abandonar tcnicas antigas, em incorpor-las s tecnologias novas ou torn-
las pervasivas a todas as estratgias pedaggicas e protagonizar a tecnologia em detrimento de outras ferra-
mentas de mediao.

Ao longo de nossa histria, as artes em geral, principalmente as habilidades manuais ocuparam um papel
importante na educao, principalmente nos colgios para meninas que tinha que bordar, costurar e fazer
artefatos em geral. Atualmente a neurocincia cognitiva que tem contribudo para a pedagogia entender as
mudanas cognitivas dos alunos, tem mostrado que o professor precisa fazer uso de vrias estratgias e lin-
guagens que estimulam o visual, auditivo e manual para o fortalecimento das sinapses e as redes neurais se
estabelecem com mais facilidade. Diante de tantas novidades tecnolgicas e dispositivos que realizam ml-
tiplas tarefas, as atividades manuais, gradativamente esto ficando em segundo plano, ou at esquecidas ao
longo do percurso escolar. Na infncia, o fazer com as mos possibilita desenvolver importantes habilidades
para o desenvolvimento da psicomotricidade, sensibilidade artstica e criatividade. Fazendo um levantamento
rpido sobre arte e tarefas manuais na vida escolar isso tem relevncia somente na educao infantil, pois as-
socia-se a ldico, brincadeira e dissocia-se do currculo escolar em outras fases da educao, principalmente
nas disciplinas duras.

O desenvolvimento da capacidade criativa e atividades voltadas produo artesanal e manual no so con-


sideradas importantes em outros componentes curriculares e a Educao Artstica deve dar conta da arte
musical e visual deixando de ser transversal e interdisciplinar.

No Ensino Superior, os cursos de Design, mais especficos e direcionados ao processo criativo dos alunos, os
componentes curriculares que tm em seus objetivos - valorizar a criao e o desenvolvimento de produtos
manuais - deveriam ser considerados fundamentais nos primeiros semestres em que o aluno passa a ter a
percepo do que e como o processo criativo. Defendemos neste estudo que a modelagem leva ao apri-

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moramento da coordenao motora, senso esttico e percepo visual para melhor compreender e fazem
678 com que o designer proponha com mais desenvoltura solues de uso, funo, ergonomia, propriedade dos
materiais e at de processos de fabricao de um produto que podem, muitas vezes, ser refinados fazendo
uso da tcnica de modelagem manual. A modelagem ajuda na construo do pensamento dando forma ao
imaginado.

Gomes coloca que


Educacionais

A utilizao de modelos fsicos [...], um extraordinrio recurso com que pode contar o Designer.
[...] Em resumo, trata-se de uma indispensvel ferramenta que o Designer, sempre que possvel,
deve utilizar para garantir a adequada viabilizao do projeto e materializao do produto final.

[...] chamamos a ateno para o fato de que muito importante que o designer, em sua formao
profissional adquira esses conhecimentos e habilidades para otimizar a sua performance projetual
como um todo [...] (GOMES FILHO, 2006, p.217, grifo nosso).

Durante a jornada escolar, so muitos os materiais e tcnicas que o aluno tem contato em atividades artsti-
cas na sala de aula ou atravs da bagagem de conhecimentos adquirido ao longo da vida. Percebemos que
tambm na educao bsica h o mesmo dilema com relao s atividades manuais e artsticas. As aulas e
atividades que exigem criatividade e manuseio de materiais so pouco incentivadas aps a educao infantil
e as atividades que usam o corpo e as mos tem seu tempo reduzido no prprio currculo, pois se resumem
as aulas de educao artstica e educao fsica. Isso prejudica o desenvolvimento da viso espacial, da sensi-
bilidade e de habilidades manuais.

Quando os jovens escolhem cursos de Artes, Arquitetura ou Design, j tm uma relao especial com o pro-
cesso criativo pelo desenho e por atividades que exigem criatividade. Ao ingressarem nos cursos superiores a
alfabetizao manual e artstica advinda da escola bsica tem uma aplicao totalmente dirigida intenciona-
lidade do projeto. Nas disciplinas de projeto, espera-se que o estudante consiga at o final do curso imaginar,
desenhar e modelar uma soluo projetual com coerncia desde o incio ao final, isto , sem alteraes que
desvirtuem os principais conceitos norteadores. Podemos sintetizar que a tcnica da modelagem manual
possibilita a realizao de ajustes finos sem perder a essncia do projeto e, provavelmente, no haver neces-
sidade de fazer alteraes drsticas da forma por no conseguir expressar-se com outros meios de represen-
tao. A modelagem manual valoriza o processo projetual e no um resultado certo e errado, Vigotski (1991)
defende que o indivduo por ser social, constri sua individualidade a partir das interaes que se estabelecem
entre os indivduos, mediadas pela cultura, o fazer, motiva a relao com a teoria e esta construda pelo
aprendiz na avaliao do erro, no tentar e errar, reavaliar seu processo.

Inicia-se o desenvolvimento de um projeto de produto, pesquisando o tema buscando solues para questes
funcionais, estticas e de uso. Muitas ideias se tornam sketches. Os desenhos so feitos com base nas mel-
hores solues - esboos dimensionais. No pensamento podemos tudo, no existe limite de forma, cor,
material e processo; idealizamos o artefato perfeito. Ao transferir as ideias para o papel, ou computador,
surgem as limitaes das representaes bidimensionais quanto a visualizao da forma e a dificuldade em
expressar o que est configurado como pensamento abstrato. Em termos de design, diz-se que o profissional
dessa rea trata de traduzir uma imagem mental em uma imagem visual. O modelo fsico vai alm, o traduz
em um objeto palpvel.

So vrias as etapas nas quais se faz necessria a utilizao dos modelos de verificao formal, para se reali-
mentar o projeto na traduo da expresso bidimensional para o tridimensional.
Muitos estudantes tm capacidade de se expressar atravs de desenhos, com maior ou menor grau de elab-

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orao do esboo, esquema, passando pelo tcnico e chegando ao ilustrativo. Outros procuram mostrar
as idias mediante modelos fsicos. O fato que ambas as formas de expresso fazem parte dos diversos 679
momentos do pensamento projetual.

Quando modelamos, as mos guiadas pelo crebro do volume ao desenho bidimensional, busca na memria
o conhecimento adquirido para fazer os ajustes necessrios e a viso vai conferindo milimetricamente a for-
ma que vai surgindo.

Educacionais
Quando se constri o modelo junto com o desenvolvimento do projeto, ele vai resgatando e alimentando as
informaes sensrias motoras, que os desenhos no so capazes de demonstrar. Aps a confeco do mod-
elo de verificao formal normal refinar os desenhos da proposta inicial.

[...] o processo de construo de modelos pode conduzir para novas formas, alm das alternativas
originais. Para Coughlan, Suri e Canales (2007), fazer um prottipo envolve passar de uma ideia
abstrata para uma ideia concreta. Essa viso aborda a oportunidade de materializar e validar as
propostas feitas por meio de desenhos manuais (SASS e OXMAN apud MARTINS, 2014, p.40).

As habilidades manuais relacionam-se com o processo criativo por serem considerada uma das linguagens
de expresso do pensamento. Pensar, desenhar e modelar. No Desenho, no existem limites reais, j quando
se passa para o modelo fsico, comeam a surgir as reais dificuldades de adequao da forma. Uma carac-
terstica essencial do Designer a experimentao que s possvel durante o manuseio de modelos fsicos.
Ao modelar manualmente, os erros de projeto so corrigidos em tempo real, pois a verificao vai acontecen-
do simultaneamente ao ato - modelar sentir e perceber a forma diminuindo as chances de precisar refazer
o modelo em caso do resultado no atender as expectativas. Alm disso, enquanto se modela, surgem novas
ideias, adaptaes da forma ou simplesmente argumentos necessrios para realimentar o projeto.

importante salientar que a habilidade da modelagem deve ser exercitada e estimulada desde as
disciplinas introdutrias [...], a fim de recuperar e instrumentalizar mais rapidamente o estudante,
caso contrrio, se incorre no risco de se exacerbar o afastamento entre o este e o processo de
execuo de seus prprios trabalhos (SILVA, 2007, p.10).

Existem diferentes tipos de materiais para a confeco dos modelos; no incio do projeto deve-se utilizar os
materiais de baixa complexidade, so fceis de serem manipulados e com um custo acessvel ao estudante,
permitindo o estudo dimensional e formal rpido e eficiente. Nas etapas seguintes, a escolha dos materiais
se d de acordo com as necessidades do projeto; sempre verificando o melhor custo, tempo de execuo e
as suas adequaes.

Com a utilizao do modelo volumtrico, fica evidente que, com o auxlio desta tcnica
tridimensional, o desenvolvimento do conceito otimizado [...]. Neste caso, o aluno atravs do
processo de aprendizagem construtivista, desenvolve mecanismos de apreenso de uma realidade
e aplica este conhecimento de forma prtica e eficiente, na busca da soluo do problema de
Design proposto (OLIVEIRA, 2010. p.56).

Alm da importncia da tcnica manual no ensino e no Design, apresentamos tambm o valor desta tcnica
milenar para um escultor. Para ele, a matria (argila, clay) a forma expressiva mais utilizada que permite tra-
duzir sua personalidade, usando a mais antiga das ferramentas a mo. Quando na modelagem for possvel
imprimir uma marca pessoal do escultor, ela se torna o diferencial de um bom trabalho.
Focillon coloca toda a fora de expresso nas mos do artista que vai executar a modelagem, que totalmente
diferente do trabalho do homem comum.

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O que distingue o sonho da realidade o facto de o homem que sonha no poder criar uma arte: as
680 suas mos dormem. A arte faz-se com as mos. Elas so o instrumento da criao, mas, antes do
mais, o rgo do conhecimento. [...] O artista prolonga o privilgio da curiosidade da infncia bem
para l dos limites dessa idade. Ele toca, apalpa, calcula o peso, mede o espao, modela a fluidez do
ar para a prefigurar a forma, acaricia a superfcie de todas as coisas, e com a linguagem do tacto
que compe a linguagem da vista [...] (FOCILLON, 2001, p.114 e 115).

O processo de aprendizagem, segundo Vigotski (1991), se d com o outro e na mediao atravs de instru-
Educacionais

mentos que assumem sua importncia como linguagem, signos, ou seja, as ferramentas culturalmente con-
strudas e contextualizadas se interpem entre o sujeito e o objeto de conhecimento que potencializam o
processo de aprendizagem e desenvolvimento de habilidades. Neste aspecto a Mediao Simblica em Vy-
gotsky diz respeito relao do sujeito com o mundo considerando como uma relao mediada e no direta.
As ferramentas digitais modelo tecnolgico e as tcnicas manuais, modelo manual so fundamentais
para a formao do Designer contemporneo porque dentro do pensamento do scio histrico de Vigotski, as
questes sociais e culturais o desenvolvimento do sujeito est em aberto e a sua relao com a aprendiza-
gem que vai definir como o sujeito ir se desenvolver. Isso mostra a importncia do professor na escolha das
ferramentas de mediao e na inteno clara de que tipo de profissional ele deseja formar. Podemos colocar
que o fortalecimento das sinapses e novas funes mentais formam-se dependendo das experincias sociais
a que os aprendizes so expostos.

Veremos como a tecnologia digital/computacional transformou a relao dos aprendizes com o processo
criativo, ou seja, a aprendizagem nos cursos de Design.

3 IMPRESSO 3D

Na era do computador, a trajetria meterica da tecnologia genericamente denominada de impresso 3D


vem trazendo constantes e complexas mudanas que se refletem no ensino do Design. Os estudantes dos
Cursos so indivduos profundamente influenciados por encantos divulgados pelos adeptos desse modo de
materializar formas idealizadas. Alm desse encanto com a materializao da forma, a tecnologia que associa
computador com internet nos permite ultrapassar o tempo e o espao, gerando novos modos de contato. O
que se projeta em uma sala de aula pode se materializar na impressora 3D a muitos quilmetros de distncia,
por exemplo (Figura 2).

Figura 2 - Impresso 3D produzida em polmero.


Fonte - http://waz.com.br/blog/2013/06/12/tudo-o-que-voce-precisa-saber-sobre-impressoras-3d/

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Todo este universo que gira na velocidade da internet, pode ser conferido, por exemplo, nos museus e nos
diversos objetos premiados, com qualidade e complexidade muitas vezes impossveis de serem executados 681
no passado. Os objetos produzidos atravs da impresso 3D nos libertam das limitaes das ferramentas
manuais, mas nos aprisionam na expresso da forma; carisma e pessoalidade so substitudos pela preciso
tcnica. A impresso 3D tem uma finalidade de produo, de mercado demanda, mas para a aprendizagem
devemos trazer processos e metodologias diferenciadas que agreguem o processo tcnico e manual e, com
isso, o aluno perceba as diferenas entre os dois e avalie o potencial de cada um.

Educacionais
A modelagem tecnolgica, ainda possui um custo inicial elevado no Brasil, mas este investimento fun-
damental, nas Instituies de Ensino. Este dispositivo aparece na mdia constantemente devido a sua con-
tribuio nas diversas reas do conhecimento, sendo possvel imprimir qualquer forma concebida em algum
programa de desenho especfico. Se a forma fsica j existir, ainda h o recurso do scanner e a reproduo de
qualquer material que a modelagem tecnolgica oferecer.

Em escolas ou para o pblico em geral, os materiais usados nas impressoras 3D mais comuns so o Plstico
ABS, que tem a vantagem de permitir uma verificao formal bsica do produto impresso e o gesso PLA que
imprime o produto colorido oferecendo excelente qualidade para verificao esttica, no entanto no til
para ser submetido a testes por oferecer baixa resistncia fsica.

No Brasil ambos os dispositivos possuem o melhor custo benefcio at o momento. Para a produo industrial
existem mais opes de materiais e tipos de impressoras sendo utilizadas. As prestadoras de servios cobram
por hora mquina e tambm caro para os padres dos alunos brasileiros; em torno de R$80,00 hora/
mquina, sendo que uma pea do tamanho de um relgio pode custar R$ 360,00 sem muitos detalhes. Os
detalhes e o melhor acabamento podem encarecer muito um objeto, necessitando de mais hora/mquina.

Muitas empresas esto prototipando seus produtos, assim como alguns escultores/modeladores esto mi-
grando do fazer manual para impresso 3D. Se por um lado ganha-se tempo na execuo em comparao
com o processo manual os prottipos esto se distanciando da expresso da linguagem pessoal e individ-
ualidade que cada modelador consegue transmitir. Os resultados obtidos exploram os limites de produo
proporcionado pela tecnologia, em detrimento do original porque esses efeitos se aproximam muito uns aos
outros perdendo a identidade artstica do autor. Os melhores equipamentos que apresentam resultados em
diferentes polmeros e outros materiais ainda tem um custo muito elevado.

Existem vrios programas 3D utilizados para desenhar no computador as propostas projetuais e os cursos de
Design adquirem aquele que melhor atende as suas necessidades. Os desenhos para serem impressos em
3D, necessitam passar por mais uma etapa onde o arquivo deve ser fechado para evitar erro na impresso. Os
alunos necessitam dominar estes programas, e ter suporte para evitar o erro que neste caso ainda est saindo
caro, por ser um servio terceirizado.

Quando o desenho est correto, aps a finalizao da impresso, possvel fazer um teste da forma do artef-
ato para verificar se est adequado a sua funo. Em caso de qualquer correo ou alterao de projeto, alm
de ajustar o arquivo do desenho, ser necessrio imprimir a pea novamente fato que, naturalmente, implica
em mais investimento de tempo e dinheiro. Enquanto o estudante no domina os programas de desenho 3D
muitos ajustes so necessrios.

Neste momento de transio no qual os alunos ainda no dominam os programas como se espera, e as esco-
las esto comeando a adquirir os equipamentos, mas ainda no fizeram os treinamentos adequados de seus
funcionrios, os jovens ficam ansiosos por utilizar os novos recursos, mas nem todos obtm uma recompensa
gratificante em seus resultados.

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CONVERGNCIA DA TCNICA MANUAL E A IMPRESSO 3D:
DESENVOLVIMENTO DE HABILIDADES FUNDAMENTAIS NA FORMAO INICIAL DO DESIGNER.

Faz-se imprescindvel mostrar que as pesquisadoras trazem aqui a necessidade da discusso com relao ao
682 processo educacional no qual os cursos de Design esto passando. Por fazer a opo por um ou outro proces-
so e no pela convergncia das tecnologias e do processo manual.

O designer contemporneo concebido como um profissional criativo e que ao estar no processo de for-
mao precisa vivenciar e sentir sua sensibilidade criativa para desenvolver produtos, as vezes em escala
industrial, mas com as percepes tcnicas e manuais.
Educacionais

4 CONSIDERAES FINAIS

As tecnologias computacionais so efmeras e geram novas demandas de profissionais e de produo, tais


mudanas trazem novas possibilidades sendo rapidamente absorvidas pelos usurios.

A impresso 3D, no processo de aprendizagem, adequada para ser utilizada em situaes especficas quan-
do, por exemplo, o desenho do projeto rigorosamente correto mais rpido de ser executado sem erros
ou modificado pelo usurio. J os novos projetos, que so a base no curso de Design, os alunos necessitam
de alfabetizao digital mais aprofundada, visando o uso de programas especficos para essas necessidades.
Em um vdeo gravado recentemente, o modelador Wesley Iguti, que nasceu e cresceu aprendendo a arte da
modelagem manual e hoje dominam as duas tcnicas; afirma que:

O modelador analisa e observa o desenho do produto a ser modelado e estuda qual ferramenta
mais adequada para a representao da forma; sempre levando em considerao o custo /
benefcio, a qualidade e o tempo de execuo. Tem situaes que vale mais a pena usar a impresso
3D, em outras melhor o tradicional manual. O trabalho executado manualmente apresenta um
valor artstico superior na forma representada. Ao representar a forma fsica, j vai solucionando
ele fisicamente [...] (IGUTI, 2015).11

Vale ressaltar que no meio da alta tecnologia da impresso 3D, ainda hoje as figuras do famoso Museu de
cera Madame Tussauds (Figura 3), so feitas a mo cuidadosamente do comeo ao fim da modelagem por
escultores; demonstrando o valor que a modelagem manual, continua expressando em pleno sculo XXI.

11. Transcrio livre da autora

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CLUDIA COELHO HARDAGH ELOISA CAMARGO PENNA

683

Educacionais
Figura 3 - Modelagem manual dos personagens do filme Star Wars para museu de cera - Madame Tussauds.
Fonte - https:// www.madametussauds.com/London/

O perfil dos alunos e as suas necessidades mudaram, preciso de ajustes nos programas de ensino buscando
suprir as novas lacunas desta gerao tecnolgica.

As Universidades precisam se adequar com as novas ferramentas tecnolgicas, proporcionando um espao


ao aluno que permita a experimentao dede o incio dos projetos. Fornecer equipamentos e estruturas
necessrias para a criao; tanto manual quanto tecnolgico, dando ao aluno a opo de escolha de acordo
com a etapa do projeto; sempre orientado pelo professor.

Ser necessrio algum tempo, at que todas as Universidades estejam com estes espaos de aprendizado com-
pletos e funcionando, pois estas tecnologias, ainda tem um custo muito elevado principalmente aqui no Brasil.

A alfabetizao manual deve ser iniciada nas disciplinas introdutrias, para instrumentalizar o aluno e servir
de base sensrio-motora e como conhecimento prtico da sua formao, possibilitando entender e trabalhar
no universo virtual.

Para os trabalhos de concluso de curso (TCC) onde so fundamentais os modelos de apresentao com
qualidade para expor as bancas de avaliao; deve-se oferecer ao aluno a opo de escolha entre as duas
tcnicas, verificando o melhor custo benefcio e tempo. A manual que tem seu custo mais baixo, mas neces-
sita de maior dedicao e tempo para a sua execuo com qualidade ou a impresso 3D que pode apresentar
tanto um modelo visual, como funcional, aproveitando que nesta fase os desenhos j esto prontos. Para este
recurso, o aluno precisa contratar uma prestadora do servio fora da faculdade, no necessitando de muito
tempo para a sua execuo, pois em dois a trs dias recebe o modelo de volta finalizado, ou faltando somente
uma pintura, mas necessita um gasto maior de dinheiro, devido ao alto custo ainda cobrado das prestadoras,
fica claro que o processo criativo individual e a subjetividade do designer so tnues quando a aprendizagem
tem como protagonista a tecnologia e no o aluno.

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CONVERGNCIA DA TCNICA MANUAL E A IMPRESSO 3D:
DESENVOLVIMENTO DE HABILIDADES FUNDAMENTAIS NA FORMAO INICIAL DO DESIGNER.

So poucos os cursos superiores de Design que possuem impressoras 3D podendo assim oferecer esta tec-
684 nologia ao aluno. No entanto, apesar da facilidade de acesso aos jovens, eles adquirem conhecimentos restri-
tos a aqueles programas ou tcnica de impresso adotada pela Escola.

Esta primeira etapa da pesquisa mostramos ao posicionamento das pesquisadoras ao defendermos a opo
por uma convergncia de processos, manual e tecnolgico que pode ser o caminho mais universal e completo
para a formao do Designer contemporneo.
Educacionais

Segundo Theodor Fischer citado por Pevsner (1995, p.22); No h qualquer linha divisria ntida entre a fer-
ramenta e a mquina (...) desde que o homem domine a mquina e faa dela uma ferramenta...
Trazemos uma discusso antiga sobre a sobreposio da mquina ao desejo do homem como Deleuze e
Guatarri tratavam no sculo passado, no entanto o foco est em ter desvalorizar o processo manual devido a
hipervalorizao da tecnologia computacional, no como ferramenta, mas como mquina de fazer conheci-
mento pronto para os alunos, desvalorizando a capacidade criativa de modelar.

Referncias

[1] O
 LIVEIRA, I. . Impresso 3D: O futuro chegou? Canal do ensino. Disponvel em: http://canaldoensino.com.
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[2] Impresso 3D na sala de aula tambm. http://impressao3dprinter.com.br/blog/2014/04/impressao-


3d-na-sala-de-aula-tambem/ Acesso em 22 maio 2015.

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tutoclaro.org.br/blog/as-impressoras-3d-podem-mudar-a-sala-de-aula-/. Acesso em 22 maio 2015.

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[11] S ANTAELLA, L. A aprendizagem ubqua substitui a educao formal? Revista ReCeT de Computao e
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CLUDIA COELHO HARDAGH ELOISA CAMARGO PENNA

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685
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Educacionais
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[16] FOCILLON, H. A vida das Formas: seguido de elogio da mo. Edies 70, 2001.

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[18] IGUTI, W. Vdeo Polmica VP. Acervo do profissional, 2015.

[19] PEVSNER, N. Os pioneiros do desenho moderno. Martins Fontes, 1995.

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LEAD - EXPERINCIAS DE APRENDIZAGEM
PARA SE APROXIMAR DO DESIGN

Ricardo Tiradentes Barbosa


Universidade Estadual de Maring
(Brasil)

Educacionais

Resumo

O LEAD um projeto de pesquisa que visa compreender como determinadas experincias na rea de design
interferem no aprendizado de estudantes do 1 ano do Curso de Design da Universidade Estadual de Maring.
Caracteriza-se como pesquisa prtica qualitativa de anlise indutiva. Atravs de projetos de produtos realiza-
dos pelos participantes foi possvel observar o processo de criao centralizado em prottipos. Constatou-se
que nos estgios iniciais de desenvolvimento no necessrio xito nas solues propostas pois elas podem
ser refinadas diversas vezes at a obteno de uma soluo completa. Observou-se que o ensino-aprendiza-
gem em projeto pelos participantes atravs da prototipagem utilizando-se de impresso 3D por filamento faz
diferena na aquisio de repertrio. Devido a prototipagem 3D, compreendeu-se que a pesquisa foi til para
estimular os participantes na aquisio de conhecimentos como geometria e representao digital. Concluiu-
se que a relao prottipo-projeto-prottipo deve ser estimulada ao mximo e as metodologias de projeto
devem ser simplificadas a estudantes do 1 ano da graduao em design.

Palavras-chave: prototipagem, impresso 3D, ensino, projeto.

686
RICARDO TIRADENTES BARBOSA

1 INTRODUO
687
No desenvolvimento de produtos industriais requer-se um conjunto de habilidades e conhecimentos que es-
to alm da materializao do resultado final de se projetar um produto industrial. Ao designer, necessrio
possuir um amplo leque de expertises para projetar com eficincia e eficcia.

Na academia, embora as diversas disciplinas da grade curricular busquem capacitar os estudantes com as

Educacionais
habilidades necessrias, devido ao sistema de avaliao, durao da disciplina ou at mesmo do enfoque
ou objetivo estipulado, por diversas vezes os estudantes no assimilam o que se espera, porque o ambiente
propcio ao aprendizado e o treinamento prtico focado no design e nas condies necessrias aos projetos
no existe.

Atravs deste projeto de pesquisa, obteve-se um ambiente de experimentao que direcionou os participan-
tes a traarem seu prprio caminho de aprendizado e descoberta do conhecimento e da tcnica, estimulando
o exerccio das prticas requeridas pela profisso de modo que se pudesse construir um repertrio prprio
com base na vivncia de experincias relevantes de aprendizado.

2 JUSTIFICATIVAS

As pesquisas de aplicaes prticas da rea de Design podem antecipar os cenrios identificados em modelos
de estudos, proporcionando aes preventivas para que os limites desejados entre as causas e efeitos pos-
sam ser previstos e controlados. Pelos processos tecnolgicos de fabricao, o Design repensa e restabelece
as relaes objeto-homem-objeto. Mas muito mais que transformao de ideias em projetos e processos
em produtos, o Design produz transformaes e mudanas no modo de pensar e agir, que moldam valores e
conformam cultura na sociedade. Estudos que buscam a adequao das capacidades tcnicas e humanas
dos designers so necessrios no s na busca da melhoria das condies de trabalho destes profissionais,
mas essencialmente como melhoria das condies das relaes culturais que envolvem os objetos industriais
na sociedade.

Atravs de um aprendizado em design focado na prototipagem e na experimentao de prticas relacionadas


a projetos buscou-se permitir aos estudantes de design participantes o treinamento de habilidades bsicas
que oportunizassem a experimentao e a reflexo crtica.

Muito se tem observado nas grades curriculares dos cursos de graduao em Design, que as disciplinas no
tm produzido o resultado esperado em termos de aprendizado. Ora, seja por desinteresse dos discentes pelo
contedo ou desatualizao das estratgias de aprendizagem, h a necessidade de readequao das aes
relacionadas aquisio do conhecimento. As disciplinas que envolvem projeto, na grande maioria das vezes
exigem que se chegue no desenvolvimento de produto a um resultado satisfatrio. Mas no h tempo para se
testar as aes necessrias para validao, verificao ou no dos resultados atingidos.

Com este projeto de pesquisa, o aprendizado dos participantes em tcnicas relacionadas a projeto e prototi-
pagem realizado em um ambiente propcio ao erro, a experimentao e consequentemente ao acerto, de
modo que se pode verificar, checar, testar e aprender com o processo realizado e com os resultados obtidos.

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LEAD - EXPERINCIAS DE APRENDIZAGEM PARA SE APROXIMAR DO DESIGN

3 OBJETO DE PESQUISA
688
preciso fornecer mais mecanismos de criatividade e conhecimento no processo ensino-aprendizagem, oti-
mizando a qualificao dos profissionais em Design. Com a experimentao atravs da relao prottipo-pro-
jeto-prototipagem pode-se proporcionar um estmulo ao ato criativo no processo de pensar no design.

necessrio a utilizao de novas estratgias de aprendizado e prtica projetual que permitam a estudantes
Educacionais

de design a obteno de um repertrio de habilidades, conhecimentos e tcnicas que facilitem o processo de


design. Neste contexto, a prototipagem por impresso 3D uma possibilidade relevante de estratgia a ser
utilizada.

Com este projeto de pesquisa, os desafios encontrados na aquisio de conhecimento pelos estudantes de
design so observados, de modo que a busca por subsdios relacionados a utilizao da prototipagem 3D no
ensino-aprendizagem em design se faz pertinente.

3.1 O projeto de pesquisa LEAD

Lead na lngua inglesa significa guiar, conduzir, mostrar o caminho, acompanhar, liderar, levar a diante, per-
mitir ir alm. Neste projeto de pesquisa, LEAD tambm a abreviao para Learning Experiences for Approa-
ching Design, podendo ser considerado como experincias de aprendizagem para se aproximar do design ou
experincias de aprendizagem para abordar design ou projeto.

O LEAD um projeto de pesquisa aprovado pelo Comit Permanente de tica em Pesquisa Envolvendo Seres
Humanos da Universidade Estadual de Maring (UEM), encontrando-se em conformidade com o Ministrio da
Sade e registro na Plataforma Brasil. Pertence ao Departamento de Design e Moda do Centro de Tecnologia
da universidade, sendo realizado desde 2014 no Campus Regional de Cianorte.

Neste estudo, o LEAD visa observar e compreender como alguns discentes do 1 ano do curso de Design da
UEM se relacionam com as estratgias de ensino-aprendizagem realizadas. Abrange integrantes das tur-
mas de alunos dos anos 2014, 2015 e 2016, sendo uma pesquisa experimental qualitativa e prtica que visa
compreender fenmenos relacionados a aquisio do conhecimento e repertrio dos participantes recm
ingressos na universidade.

3.2 Hiptese

possvel estudar as experincias de aprendizagem dos participantes do 1 ano do curso de design e atravs
da prototipagem fornecer uma aproximao com o conhecimento afim de obter uma vivncia em design?

Com a introduo de novas estratgias de aprendizado e prtica projetual nas maneiras em que o conheci-
mento transmitido possvel permitir que estudantes de design obtenham mais prtica em ferramentas,
tcnicas e mtodos utilizados em projetos de design de produtos para a obteno de um repertrio maior de
habilidades, conhecimentos e tcnicas que facilitem o processo do design?

vivel otimizar o processo de ensino-aprendizagem de projeto e prototipagem por impresso 3d no design?

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RICARDO TIRADENTES BARBOSA

4 REVISO BIBLIOGRFICA
689
Para Dias (2004 apud CARMO, 2006) o Design uma atividade que envolve uma ampla gama de conheci-
mentos pertinentes a outras profisses, onde caracterizado pela natureza interdisciplinar devido aos co-
nhecimentos de outros campos de saber, como fatores econmicos, sociais, culturais, ambientais, funcionais,
estticos, simblicos, tecnolgicos, e de comunicao que esto envolvidos no projeto em Design.

Educacionais
Para Oliveira e Couto (2012), em termos histricos o desenvolvimento do design tem sido observado como
um ponto de convergncia e articulao entre diferentes modalidades de conhecimento adquiridos durante
a graduao, misturando experincias, reflexes, analises e aes prticas. Assim como o artista, o designer
deve experimentar linguagens, tecnologias e materiais (MARINHO et al, 2013).

A responsabilidade que o Design possui no contexto atual, coloca o conhecimento e o trabalho da rea em
relevncia, exigindo um grande preparo nas competncias artsticas, tcnicas e humanas dos designers. Alm
de muita criatividade envolvida no processo de Design requerido um grande esforo mental e organizao
durante o pensamento no projeto de objetos industriais. Um conhecimento tecnolgico adequado deve ser
combinado para que em conjunto propiciem o mximo de condies de xito e eficincia aos objetos desen-
volvidos.

Desenvolver um produto industrial exige condies propcias para que as ideias e a criatividade aflorem, e que
ao serem desenvolvidas e implementadas se transformem em um objeto industrial, pois segundo Bazzo e
Pereira (2000, p.72), projetar mais que conhecimentos formais, so um processo de anlise e sntese onde
se utiliza experincia, bom senso e imaginao criadora na busca de algo novo. A anlise envolve a simplifica-
o do sistema fsico real em um modelo, e est relacionada com a separao do problema e os seus fenme-
nos fundamentais. A sntese a composio de resultados obtidos em decorrncia da soluo do problema.
O processo de desenvolvimento de produtos pode ser entendido como sendo um conjunto de procedimen-
tos sistematizados nas quais, empregando-se as ferramentas adequadas busca-se dentre vrias solues
identificadas uma que atenda s necessidades dos clientes e contemple os aspectos, as recomendaes, as
imposies, as limitaes e as restries relacionadas aos diversos campos de conhecimento envolvidos na
atividade (FERREIRA, 2002 apud VOLPATO et al, 2007, p. 30).

Para Dolzan (2006), todas as teorias da criatividade apoiam-se em um nico alicerce, onde o processo cria-
tivo requer conhecimento e o ser criativo necessita trabalhar muito para alcanar resultados criativos em
seus trabalhos, onde se deve dar nfase especial ao processo criativo utilizado no Design e no apenas gerir
a metodologia em todas as suas etapas. preciso que os designers desenvolvam seus processos criativos
encontrando as maneiras atravs de prticas variadas da melhor forma de gerir conhecimento. Embora o
planejamento e a organizao conduzam as ideias durante um projeto, incompreensvel a existncia de um
projeto sem a utilizao de ideias criativas.

A organizao do pensamento durante o processo criativo normalmente no linear, alerta para a importn-
cia que o conhecimento e os procedimentos metodolgicos exercem nos projetos e nas relaes entre ter
uma ideia e materializar a ideia atravs de sua implementao.

As linguagens predominantemente utilizadas nos projetos dos objetos so as representaes visuais e di-
mensionais, que permitem transmitir informaes em forma de sntese. Atravs de ilustraes e desenhos
pode-se compreender ideias que ainda no se encontram materializadas que com a prototipagem podem ser
testadas e validades. No basta o professor dizer que no d para ser feito algo, o estudante tem que entender
a viabilidade ou no da ideia ou conceito na prtica, construindo seu repertrio.

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LEAD - EXPERINCIAS DE APRENDIZAGEM PARA SE APROXIMAR DO DESIGN

A interao com as linguagens e elementos de representao durante a atividade profissional dos designers
690 natural durante o projeto dos objetos, onde o uso se faz necessrio conforme as finalidades especficas
requeridas nas diversas fases do projeto. Com a prototipagem as ideias e conceitos ganham vida.

Para Viaro (et al, 2014), as tcnicas de prototipagem, que fazem o uso de prottipos fsicos e digitais para testar
o produto, podem ser utilizadas de maneira complementar ao desenvolvimento do conceito do produto. A
prototipagem digital verifica aspectos visuais, comunicacionais, de encaixes e de foras fsicas atuantes sobre
Educacionais

o produto. A prototipagem fsica verifica os materiais, o funcionamento e a relao do produto com o usurio.

Para Volpato (et al, 2007, p. 18), as representaes utilizadas nos projetos visam facilitar a comunicao de
informaes entre os envolvidos (equipe de projeto, fornecedores e clientes); integrar conhecimentos en-
volvidos no processo; auxiliar nas tomadas das decises; facilitar a conduo do desenvolvimento do produto
e sanar ao mximo as dvidas no processo de desenvolvimento, por isso pode-se utilizar vrias formas de
representao do produto, seja 2D (esquemas, sketches, rendering, layout de produtos, princpios de soluo)
ou 3D, fsicas ou no.

Segundo Mills (2007), h diversas razes pelas quais as representaes fsicas devam ser parte de qualquer
processo projetual. A caracterstica mais importante seja a possibilidade de se observar e vivenciar a forma e
o espao fsico tridimensional concretamente, fornecendo uma resposta (feedback) imediata. Para Kelley e
Jonathan (2001, p. 136-137), os prottipos so uma fonte de criao e de segurana no desenvolvimento de
produtos, ampliando o conhecimento sobre o objeto de estudo. Ao se fazer o maior nmero de prottipos
possveis pode-se esgotar todas as possibilidades previstas, minimizando-se consideravelmente os riscos
envolvidos.

Alcoforado (et al, 2015) acreditam, que o uso do prottipo dentro do processo de design d ao design a pos-
sibilidade de responder perguntas de forma concreta, materializando conceitos e tornando caractersticas
tangveis. Com ele, o designer pode obter informaes do contexto e explorar ideias atravs da produo de
artefatos comunicativos e interativos.

Como o desenvolvimento de um produto industrial faz parte de um meio, um sistema que produz um resul-
tado especfico, onde o projeto + processo de fabricao = produto, o uso das linguagens instrumentais mais
adequadas no projeto interfere diretamente no resultado desejado. A gesto da criatividade no desenvolvi-
mento dos produtos industriais reside em um sistema composto por mtodos, tcnicas e linguagens proje-
tuais. Quando se refere ao Design no desenvolvimento de produtos industriais, h sempre uma relao direta
entre os procedimentos metodolgicos utilizados no projeto, s linguagens de representao utilizadas e os
estudos que decorrem, e s tecnologias de fabricao empregadas na industrializao do objeto.

Para Tom Kelley, da IDEO uma das referncias em Design e Inovao - a frmula secreta nos projetos rea-
lizados pela IDEO uma mistura de metodologias, prticas de trabalho, cultura e infraestrutura. Para a cultura
organizacional da IDEO, somente a metodologia no suficiente, sendo a prototipagem um passo no processo
de inovao quanto uma filosofia sobre o movimento contnuo para frente (KELLEY; JONATHAN, 2001, p. 20).

Conforme verificaram Alcoforado (et al, 2015) no contexto da atividade projetual, aps diversas pesquisas
sobre metodologia e gesto do design, que o processo de design poderia se tornar mais interativo e eficiente
se a atividade de prototipagem assumisse a funo central do processo de design e se fossem usados os pro-
ttipos adequados a cada fase, estgio e propsito de design.

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RICARDO TIRADENTES BARBOSA

5 OBJETIVOS DA PESQUISA
691
5.1 Objetivo geral
Realizar estratgias de ensino-aprendizagem e prtica projetual que permitam a estudantes de design o
exerccio em ferramentas, tcnicas e mtodos utilizados em projetos de design de produtos, de modo que
possam obter um repertrio de habilidades, conhecimentos e tcnicas que facilitem o processo do design.

Educacionais
5.2 Objetivos especficos
Observar e estudar as experincias de aprendizagem dos participantes e a aproximao do conhecimento e
vivncia em design. Otimizar o processo de ensino-aprendizagem em projeto com a prototipagem por im-
presso 3d.

5.3 Resultados esperados


Observar e inferir sobre as diversas relaes entre o aprendizado do conhecimento e a experincia, o am-
biente prtico de projeto, a interao projeto-prototipagem-prottipo e o desenvolvimento das habilidades
em design dos participantes.

6 METODOLOGIA UTILIZADA NO LEAD

No design de produtos industriais, no se deve somente gerir a metodologia, deve-se prestar ateno ao
processo criativo e nas solues que os procedimentos metodolgicos fornecem. A principal linguagem a ser
observada nesta pesquisa a prototipagem na prtica projetual, pois uma parte predominante no projeto
de produtos industriais e atravs dela que o conhecimento terico-prtico dos participantes manifestado.

Conforme Figura 1, as atividades de projeto realizadas pelo LEAD, se basearam em uma metodologia bsica
orientada ao pensamento reflexivo e tomada de decises, onde aps se idear sobre determinados produtos
e em problemas, buscou-se implementar solues atravs da prototipagem por impresso 3d.

Figura 1 Elaborado pelo autor e utilizado no LEAD.

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LEAD - EXPERINCIAS DE APRENDIZAGEM PARA SE APROXIMAR DO DESIGN

Durante 2014 foram realizados 2 projetos que foram o desenvolvimento de uma caneta/ clips tipo bic e um
692 anel. Em 2015 foram realizados 4 projetos que foram o desenvolvimento de uma caneta/clips tipo bic, um
anel, um enrolador de fios para fone de ouvido e um T (benjamim). Em 2016 espera-se repetir os mesmos 4
projetos de 2015.

Para cada projeto foram realizadas experimentaes de prticas relacionadas a prototipagem no projeto de
produtos. Ao se projetar determinado produto, os participantes realizaram etapas de brainstorming, ideao
Educacionais

(gerao de ideias e estmulo a criatividade), painel semntico e refinamento / validao das ideias atravs da
observao e teste de modelos, mockups e prottipos conforme a complexidade exigida at atingir os objeti-
vos propostos no projeto de pesquisa. O nvel de complexidade variou entre etapas, projetos e impresses 3D
mais simples at mais elaboradas.

Com um tempo semanal de 4h extraclasse, ocorreram-se encontros na qual se realizavam determinadas ati-
vidades relacionadas a prototipagem e projeto. Uma vez que o conhecimento sobre design dos participantes
desta pesquisa era limitado, cada encontro foi balizado por fases e conduzido em um nvel de baixa comple-
xidade de projeto at a manifestao prtica da obteno de conhecimento.

Foi estruturado na seguinte lgica:

a) Estudos de Casos (Cases Studies). Pesquisa de dados sobre produtos, projetos e design, para a
ampliao do conhecimento sobre o que tem sido utilizado.
b) Reunies sobre Tema e o Projeto (Project Meeting Class). Reunies de Estudo Dirigido sobre
design & projeto para a construo do pensamento crtico sobre design.
c) A
 tividades de Projeto (Project Activities). Realizao de atividades, tcnicas, metodologias e
aes relacionadas ao universo do design.
d) Validao de Processos de Experimentao (Experimentation Process Validation). Experimen-
tao e simulao pela prototipagem de aes relacionadas ao projeto e ao design dos produ-
tos industriais.
e) Retroalimentao (Feedback). Reviso das atividades, metodologias, processos, projetos e es-
tratgias utilizados para cada ano do projeto.

A estrutura do projeto de pesquisa mostrou-se como um conjunto de abordagens para formular e resolver
problemas de aquisio objetiva do conhecimento de maneira sistemtica (baseado no raciocnio lgico para
os problemas e diante o emprego de mtodo cientfico).

No projeto de pesquisa LEAD, os dados obtidos foram analisados indutivamente devido ao universo estudado.
Primeiramente, os temas escolhidos possuam relao com os produtos a serem desenvolvidos, processos
de fabricao, design, ou outras informaes que fornecessem um referencial aos objetos de estudo. Em
sequncia, nos encontros ou reunies de discusses sobre as prticas projetuais e as diversas etapas de de-
senvolvimento, buscava-se encontrar solues tcnicas e artsticas que permitissem aos participantes obter
maior xito no desenvolvimento dos produtos.

Durantes estas atividades, os temas foram conduzidos de maneira que os participantes pudessem inter-re-
lacionar o conhecimento com a vivncia adquirida no projeto de pesquisa. As tcnicas de prototipagem tra-
dicionais foram contrastadas ou substitudas pela prototipagem 3d digital ou fsica. Ou seja, pouca teoria e
maior experimentao prtica.

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RICARDO TIRADENTES BARBOSA

Perto dos benefcios, a prototipagem por impresso 3D que pode ser considerada uma prototipagem de baixa
fidelidade dimensional de baixo custo, permitiu estudar o processo de experimentao dos participantes na 693
prtica. Como o objetivo dos projetos no era o resultado final, tudo ficou mais fcil. Com este entendimento
buscou-se observar informaes relacionadas as aes a que deveriam ser tomadas nos projetos. Mesmo que
aos participantes os resultados no eram os esperados, eles podiam aprender as peculiaridades envolvidas no
processo e os caminhos na qual deviam seguir adiante.

Educacionais
A universidade o lugar onde se pode errar, mas no mercado de trabalho no se aceita falhas. Neste projeto
de pesquisa, ao criar um ambiente controlado onde o erro podia ocorrer, houve maior entendimento pelos
participantes na identificao dos erros e acertos. Ao diminuir as pretenses relacionadas aos resultados,
permitiu-se retirar o fardo de no poder errar. Na literatura encontramos que os acertos esto relacionados
aos erros, e no design no diferente.

A principal estratgia metodolgica de aprendizado e prtica projetual neste projeto de pesquisa foi a uti-
lizao das tcnicas de prototipagem por impresso 3d durante as atividades projetuais. Elas permitiram a
vivncia e estudo da forma de maneira experimental. Por exemplo, no basta ter simplesmente uma impres-
sora 3d, tem-se de saber lidar com a gerao e manuteno das geometrias envolvidas. Qualquer um pode
fazer algo em uma impressora 3D. Abrir um arquivo e imprimir uma coisa, mas gerar uma forma para ser
fabricada e impressa outra.

Por isso, de acordo com cada fase, as ideias / conceitos eram modelados pelo professor ou pelos participantes
no Software Rhinoceros e impressos em 3D.

Como o curso de design no possua este equipamento, o pesquisador adquiriu para este projeto a impres-
sora 3d (FDM) de filamento em polmero PLA da marca FelixPrinter, com capacidade de impresso at 50
baseada em arduino, fornecendo uma experincia e conhecimento mpar aos participantes logo no 1 ano do
curso de Design da Universidade Estadual de Maring. Foi possvel observar / estudar que tipos de impactos
nas atividades projetuais a utilizao da prototipagem por impresso 3D forneceu os participantes.

6.1 Cronograma do Lead

ETAPA 01 2014 (J ocorrida)


Caso/Produto I: Caneta/ Clips tipo Bic
Caso/Produto II: Anel

ETAPA 02 2015 (J ocorrida)


Caso/Produto I: Caneta/ Clips tipo Bic
Caso/Produto II: Anel
Caso/Produto III: Enrolador de fios de fone de ouvido
Caso/Produto IV: Benjamim / T

ETAPA 01 2016 (A ocorrer)


Caso/Produto I: Caneta/ Clips tipo Bic
Caso/Produto II: Anel
Caso/Produto III: Enrolador de fios de fone de ouvido
Caso/Produto IV: Benjamim / T

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LEAD - EXPERINCIAS DE APRENDIZAGEM PARA SE APROXIMAR DO DESIGN

6.2 Apresentao da amostra e dos instrumentos de coleta de dados


694
A participao no projeto de pesquisa LEAD estava limitado a 10 participantes em cada etapa. Para a 1 Etapa,
houveram 7 participantes e na 2 Etapa houveram 9 participantes discentes do 1 ano do Curso de Design da
Universidade Estadual de Maring. No houve nenhum pr-requisito alm dos participantes serem do 1 ano.
Os participantes desta pesquisa tambm no possuam vnculo hierrquico com o pesquisador no projeto de
pesquisa, cujo vnculo era a participao na amostra de estudo, no possuindo relao alguma com as disci-
Educacionais

plinas ministradas pelo professor no primeiro ano curso de design. Competia aos participantes a realizao
das atividades previstas conforme cronograma para que se pudesse estudar o comportamento perante os
desafios projetuais previstos. Ao pesquisador coordenador, competia a conduo das atividades projetuais e
de prototipagem, bem como a coleta, registro e anlise das informaes relevantes obtidas.

Durante a realizao das atividades, os participantes foram observados e conduzidos a atingirem as solues
passveis de se realizar. Como a Pesquisa possui caractersticas experimentais, e o processo de desenvolvi-
mento de produto ser um conjunto de procedimentos sistematizados (mas no necessariamente linear) o
desempenho dos participantes e a aquisio do conhecimento foram observados indutivamente e estudados
qualitativamente atravs da coleta de informaes por relatrios de observao das atividades desenvolvidas
ou pela performance alcanada.

A cada encontro eram realizados procedimentos para o direcionamento das solues projetuais, sendo regis-
trados por meio de esboos, ou em representao em 3d virtual ou fsica dos produtos em desenvolvimento,
gerando aspectos relevantes observados durante as atividades. As atividades foram conduzidas com objeti-
vos pr-definidos de se projetar um produto e questionrios, e as prototipagens tridimensionais eram a parte
mais significativa, quando o produto/projeto tomava forma.

Realmente, a parte mais complexa do projeto de pesquisa foi a prototipagem, quando as ideias comearam
a ser materializadas atravs de processo de fabricao pelos participantes. A principal caracterstica a ser
destacada aqui que a confeco dos prottipos para testes permitia o entendimento do projeto / produto e,
portanto, uma impressora 3D se fez necessria. O conhecimento sobre a geometria dos objetos e a maneira
com que eram impressos permitia uma experincia prtica significativa sobre a forma x processo de fabri-
cao.

6.3 Feedback da amostra obtido

Quanto a metodologia utilizada: Pode-se aprender de maneira diferente. Os erros podem melhorar o pro-
duto a ser desenvolvido. preciso insistncia para chegar a um bom resultado. Pode-se aprender por onde
comear. Permitiu ter a capacidade de desconstruir ideias para depois reorganizar tudo e descobrir novas
solues. s vezes a soluo mais prtica a mais simples. Um ponto forte o modo diferenciado de pes-
quisar e projetar o objeto. O design mais que design, temos de enxergar tudo que est a nossa volta.
preciso focar no problema, que deve ser bastante claro.

Quanto ao o desempenho: No atingi o objetivo porque o acabamento no ficou bom. No consegui repre-
sentar o que queria. Precisava evoluir a forma. O prottipo atingiu a finalidade, mas pode ser melhorado.
Os problemas aparecem nos detalhes e por isso preciso prestar ateno na hora de desenhar.

Quanto a prototipagem tridimensional: Quando for projetar algo, sempre importante pensar no smbolo,
no estilo, na forma e na geometria do produto. A prototipagem digital auxilia na construo e representao

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do produto. A prototipagem 3D serve para encontrar possveis problemas a serem resolvidos. preciso
sintetizar as ideias. s vezes no projeto preciso recuar em vez de avanar. No deu certo a impresso 3D, 695
ento...

6.4 Concluso sobre os resultados alcanados

Educacionais
Muitos so os desafios para o design ter um ensino do design centralizado nos prottipos. Embora o universo
desta amostra seja pequeno, pde-se compreender alguns fenmenos relacionados a prototipagem como
eixo central no desenvolvimento de produtos. Os estudantes do 1 ano do curso de design da UEM ingres-
sam conhecendo quase nada sobre prototipagem ou nada sobre impresso 3D. Porm percebeu-se que ao
introduzi-los no universo da prototipagem antes e durantes as disciplinas elementares de projeto teve-se
benefcios favorveis ao ensino-aprendizagem.

Com o uso de uma nova tecnologia foi possvel permitir a estudantes de design a identificao dos erros e as
falhas na elaborao das geometrias de maneira mais fcil. Ao se perceber as peculiaridades da impresso 3D
logo no 1 ano da universidade despertou um senso comum de interesse em determinados conhecimentos e
em outras disciplinas devido a necessidade requerida pela profisso. Deste modo, o tempo de resposta entre
a aquisio do conhecimento e sua manifestao prtica diminuiu, permitindo maior eficincia na aplicao
do conhecimento.

Percebeu-se que houve uma diminuio das preocupaes relacionadas ao como desenhar. Por exem-
plo houve um maior interesse nas disciplinas relacionadas a geometria, representao digital, desenho entre
outras, devido a constatao da importncia do desenho. Verificou-se ainda a elevao da performance dos
participantes do 1 ano na disciplina representao digital que utiliza o software de modelagem 3D Rhinoceros
devido a constatao na prtica da importncia de uma geometria vlida.

Houve superaes individuais em relao ao medo de desenhar em 3 dimenses. Por exemplo, foi possvel
que alunos participantes 1 ano do curso conseguissem ao final de um semestre modelar digitalmente anis
para serem impressos sem terem tido aula de modelagem 3D, e tambm no final do projeto foi possvel mo-
delar um T (benjamim) dentro das normas tcnicas ABNT.

6.5 Objetivos futuros

Foi possvel compreender nos projetos dos participantes a aprendizagem pela prototipagem atravs da inte-
rao entre a ideia inicial, processo de impresso e o resultado final. Observou-se que o desejado feedback
que no ocorre nas disciplinas, ocorreu neste projeto de pesquisa, pois mesmo o projeto no dando certo
obtinha-se um repertrio de como no se fazer, ou de fazer de determinado modo, ou preciso saber
mais sobre isso.

Na prtica projetual, constatou-se que com a aplicao de estratgias simplificadas de ensino-aprendizagem,


os resultados que no possuam pretenses de xito, e os objetivos deixaram de ser uma obrigao para se
tornarem desafios a serem transpostos, que se manifestaram na prtica como abstrao dos procedimentos
metodolgicos das ferramentas e utilizadas. Deste modo obteve-se um comportamento favorvel a apren-
dizagem, cujo entendimento foi simples: aprenda no focar no resultado desejado, simplifique e sintetize ao
mximo o processo e repita quantas vezes for necessrio at que no haja falhas. O resultado uma conse-
quncia da gesto do conhecimento no processo.

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LEAD - EXPERINCIAS DE APRENDIZAGEM PARA SE APROXIMAR DO DESIGN

Constatou-se que vivel otimizar o processo de ensino-aprendizagem de projeto com a prototipagem por
696 impresso 3D a alunos do 1 ano do curso de design da UEM. Entendeu-se por exemplo que a impresso 3d
deve ser conduzida na grade curricular como um processo de fabricao digital, sendo um estgio de evolu-
o das tcnicas prototipagem convencionais. No entanto isso no deve ocorrer como uma disciplina tcnica.

Quanto mais cedo for introduzido este tipo de tecnologia no repertrio dos estudantes haver um despertar
de interesse nas disciplinas de geometria, representao e projeto, entre outras, facilitando a gerncia das
Educacionais

variveis envolvidas em projeto.

Com este estudo espera-se ainda, fornecer subsdios para a formulao do programa da disciplina optativa
Prototipagem III do curso de Design da UEM, permitindo a melhoria das relaes de prototipagem-projeto-
-prototipagem atravs da utilizao das tecnologias de fabricao digitais, como por exemplo a impresso 3D.

7 CONSIDERAES FINAIS

As ferramentas de prototipagem, convencionais ou digitais so importantes para a melhoria de ensino-apren-


dizagem em projeto, e devem ser introduzidas antes das metodologias de design. Quando integrado prototi-
pagem-projeto-prototipagem, a relao deve ser a mais simples possvel, evoluindo gradativamente para um
conjunto de metodologias mais consistentes de projeto.

Embora houvesse limitaes cognitivas dos participantes nesta pesquisa com relao a habilidades, conheci-
mento e vivncia em design, observou-se que a prototipagem digital (virtual e fsica) um caminho assertivo
a ser trilhado no projeto de produtos centralizados em prototipagem.

Esta pesquisa foi um passo para a viabilizao de um ensino design mais simples, prtico e funcional, na qual
pode ser replicado e testado em outros cursos e anos da graduao em Design. um resgate da volta do
design as oficinas. Um modelo de ruptura na relao projeto-prototipagem talvez seja necessrio, sendo a
prototipagem-projeto-prototipagem uma possibilidade.

Referncias

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RICARDO TIRADENTES BARBOSA

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mia e usabilidade de interfaces / Congresso internacional de ergonomia e usabilidade de interfaces
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MATRIA DO DESIGN: PLATAFORMAS
DIGITAIS COMO FERRAMENTAS PARA
SELEO DE MATERIAIS EM DISCIPLINAS
DE PROJETO DE PRODUTO

Ana Karla Freire de Oliveira Teresa Franqueira


Universidade Federal do Universidade de Aveiro
Rio de Janeiro (Brasil) (Portugal)

Educacionais

Resumo

O design enquanto atividade multidisciplinar objetiva a configurao de objetos de uso e sistemas de infor-
mao. Para tanto, possui fundamentao lgica apoiada em conhecimentos gerados por diversas cincias,
entre as quais se destacam a Cincia e Engenharia de Materiais. Alguns tericos da rea afirmam que um bom
projeto o encontro do material certo no local certo, o que nem sempre possvel e fcil de se obter em um
produto. Dada a quantidade cada vez maior de materiais disponveis ao universo do design, o ato de selecio-
nar um ou outro para compor um produto pode se tornar uma tarefa rdua se no houver uma sistemtica
adequada nesta fase. Desta forma, surgem as plataformas informacionais que normalizam e organizam esses
materiais disponibilizando-os aos profissionais de diversas reas, tais como design, arquitetura e engenharia.
Neste trabalho, so apresentadas, ainda que de maneira breve, algumas plataformas digitais disponveis on-
-line para a seleo de materiais, so bases de dados, pagas ou gratuitas que foram analisadas quanto a sua
viabilidade de uso enquanto ferramenta complementar ao processo de criao de produtos em sala de aula.
Aspectos como ferramentas de seleo, contemporaneidade das informaes, linguagem acessvel, quali-
dade e quantidade de materiais e acessibilidade foram analisados nesta primeira parte de um estudo sobre
Design & Materiais desenvolvido em pesquisa de Ps-Doutorado em Design na Universidade de Aveiro, Portu-
gal, em parceria com o curso de Desenho Industrial/Produto da Universidade Federal do Rio de Janeiro. Este
estudo considera o potencial que estas plataformas digitais tm de se converter, a curto prazo, na primeira
fonte de informaes sobre seleo de materiais no desenvolvimento de produtos com potencial inovador,
uma vez que das vrias formas de inovar, o uso de um determinado material pode ser fator determinante no
sucesso de um projeto de design industrial.

Palavras-chave: Design & Materiais, Seleo de Materiais, Bases de Dados

698
ANA KARLA FREIRE DE OLIVEIRA TERESA FRANQUEIRA

1 INTRODUO
699
Ao abordar como tema de estudo as plataformas digitais para seleo de materiais no design de produtos,
se faz necessria uma breve discusso a respeito desta atividade que procura seguir princpios de diversas
cincias na definio da imagem/forma dos objetos.

Existem diversas definies de design e cabe esclarecer que este artigo no tem a inteno de se aprofundar

Educacionais
e muito menos a pretenso de esgotar nele prprio esta discusso. Ao pesquisar a literatura existente, uma
definio encontrada e que se apresenta bastante razovel em relao ao design a apresentada por BONFIM
[1], ainda to atual e conectada com a nova definio de Design Industrial apresentada pelo ICSID1:

H diversas definies de design e uma anlise comparativa entre elas permite concluir que
esta atividade objetiva a configurao de objetos de uso e sistemas de informao. Configurao
significa, por um lado, processo ou projeto (configurar), por outro lado, resultado desse processo,
isto , a forma. Um objeto configurado uma unidade entre forma e contedo. O contedo a
essncia do objeto, isto , o conjunto de elementos que definem sua natureza e utilidade. A forma
a expresso da essncia, constituda por fatores tais como material, forma geomtrica, textura,
cor, etc. Forma e contedo dependem dos processos de produo (custos, fabricao, tecnologia,
legislao, etc) e uso nos nveis objetivos, bio-fisiolgico, psicolgico, sociolgico, etc e de variveis
gerais, como por exemplo, as de natureza cultural ou ecolgica. BONFIM [1].

Para complementar, sempre oportuno recorrer definio internacionalmente aceita do ICSID [2], o Inter-
national Council of Societies of Industrial Design:

Industrial Design is a strategic problem-solving process that drives innovation, builds business
success and leads to a better quality of life through innovative products, systems, services and
experiences. Industrial Design bridges the gap between what is and whats possible. It is a trans-
disciplinary profession that harnesses creativity to resolve problems and co-create solutions with
the intent of making a product, system, service, experience or a business, better. At its heart,
Industrial Design provides a more optimistic way of looking at the future by reframing problems
as opportunities. It links innovation, technology, research, business and customers to provide new
value and competitive advantage across economic, social and environmental spheres.

Industrial Designers place the human in the centre of the process. They acquire a deep
understanding of user needs through empathy and apply a pragmatic, user centric problem solving
process to design products, systems, services and experiences. They are strategic stakeholders in
the innovation process and are uniquely positioned to bridge varied professional disciplines and
business interests. They value the economic, social and environmental impact of their work and
their contribution towards co-creating a better quality of life. ICSID [2].

Nestas definies possvel observar que a gerao de solues inovadoras para projetos de produtos indus-
triais e sistemas esta diretamente relacionada, entre outros fatores, com a pesquisa de materiais e tecnologias
de produo. Ao afirmar que o design se apresenta como atividade transdisciplinar e em se falando de objetos
de uso, o seu projeto requer uma srie de estudos por parte dos designers para que estes objetos possam
alcanar xito no mercado. Um destes estudos diz respeito a fatores como inovao e tecnologia e isso est
diretamente relacionado com a correta seleo do material e processo de fabricao que ir compor o objeto,
dando-lhe forma e transformando-o em uma unidade fsica real.

Para este estudo intitulado Matria do Design, tomou-se como orientador a definio de material apresen-
tada por REIS [3]: Lato sensu, material tudo aquilo que se refere matria. Entretanto, para os limites deste
estudo, restringe-se o termo materiais s substncias com propriedades que as tornam teis na construo
1. 1 ICSID - International Council of Societies of Industrial Design (Design for a better world).

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MATRIA DO DESIGN: PLATAFORMAS DIGITAIS COMO FERRAMENTAS PARA
SELEO DE MATERIAIS EM DISCIPLINAS DE PROJETO DE PRODUTO

de mquinas, estruturas, dispositivos e produtos. Em outros termos, os materiais do universo que o homem uti-
700 liza para construir, segundo Morris Cohen, cientista de materiais do MIT Massachusetts Institute of Technology.

Neste sentido, WALTER [4] cita que um produto permanece um conceito, uma ideia, ou talvez um desenho,
se nenhum material estiver disponvel para convert-lo em uma unidade tangvel. Pode-se ampliar este con-
ceito afirmando que a existncia de um produto depende do seu material constituinte e de um processo de
fabricao para dar-lhe forma.
Educacionais

Sendo assim, os designers precisam estar atualizados sempre que possvel, no que diz respeito ao universo
dos materiais e possveis processos de fabricao, o que no tarefa fcil, haja vista o nmero cada vez mais
crescente de materiais que surgem atualmente2. exatamente nesse contexto e para ajudar no desenvol-
vimento dos projetos de design (tanto acadmicos quanto profissionais) que surgem livros, catlogos, fichas
tcnicas de fabricantes e fornecedores e, o que representa o foco deste trabalho, plataformas digitais com
base de dados a respeito dos materiais e processos de fabricao.

RAMALHETE [5] cita que estas plataformas digitais apresentam potencialidades, flexibilidade e contempora-
neidade em suas informaes e para alm disso, podem se tornar a curto prazo, na primeira fonte de seleo
de materiais para a generalidade dos projetistas.

Segundo William Zha [6] apud RAMALHETE [5], os servios de apoio seleo de materiais baseados em
servidores na internet tm muitas vantagens:

Permitem a utilizao e comunicao simultnea de muitos utilizadores;


Os utilizadores no necessitam de hardware ou software especfico para terem acesso
aos servios;
Oferece sistemas especializados de apoio seleo de materiais e permite aos utilizadores com
menos experincia desempenharem tarefas mais complexas;
Conseguem oferecer um nmero superior de informaes quando comparado com manuais
ou suportes digitais, sendo a informao atualizada frequentemente.

Este artigo traz consigo o desejo de atender a dois objetivos principais: Primeiro, analisar as potencialidades
das bases de dados digitais sobre materiais e processos de fabricao enquanto ferramentas auxiliares na
seleo de materiais para compor projetos de produtos. Segundo, a partir das anlises realizadas nestas bases
de dados, desenvolver uma plataforma futura com informaes sobre materiais compsitos de origem reno-
vvel (desenvolvidos em instituies de ensino e pesquisa) que ficar disponvel gratuitamente ao universo

dos discentes e profissionais interessados. Dessa forma, esperado que o primeiro passo a ser dado seja a
anlise das plataformas digitais existentes e suas possveis contribuies.

Esta pesquisa representa o primeiro de uma srie de estudos a analisar a relao Design & Materiais, fruto
de pesquisa de Ps-Doutorado em Design na Universidade de Aveiro em uma parceria com a Universidade
Federal do Rio de Janeiro, Departamento de Desenho Industrial/Produto. As pesquisadoras/autoras so do-
centes nos cursos de design das respectivas universidades e lidam diariamente com disciplinas de projeto de

produto, nas quais, os discentes precisam, durante o processo de design, selecionar materiais para compor
2. Charles et al., [7] apud Ramalhete [5] citaram que, em 2006, foi estimado que existiam mais 100.000 materiais disponveis
escolha do designer, correspondendo a um nmero de informaes sobre propriedades ainda maior. Porm, s o acervo da MatWeb
atualmente j conta com mais de 110.000 materiais.

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ANA KARLA FREIRE DE OLIVEIRA TERESA FRANQUEIRA

seus projetos. Desta forma, optou-se por analisar as potencialidades didtico-pedaggicas das bases de da-
dos digitais (gratuitas, quando possvel) para seleo de materiais como passo inicial deste estudo. Posterior- 701
mente, sero analisados os softwares para seleo de materiais3, estes, em sua maioria, so pagos e precisam
de suporte tcnico para entendimento do mesmos.

Educacionais
2 DESIGN & MATERIAIS

Diversos so os fatores que propiciam a inovao em produtos e um deles, certamente, vem da aplicao de
um material especfico para configurao destes objetos. A Engenharia de Materiais e o Design so reas afins
e baseado nesta relao razovel esperar uma transdisciplinaridade de conhecimentos de uma para outra
no desenvolvimento de produtos. Embora com linguagens um tanto quanto diferentes em suas metodologias
de trabalho, ambas trabalham com o mesmo objeto (material) em suas pesquisas. Por este motivo, conside-
ra-se que nunca houve uma fronteira a dividir essas duas reas, uma vez que o projeto de um produto mesmo
nos primeiros esboos carrega consigo o uso de um determinado material e de um processo de fabricao.

preciso aproximar estas duas reas e um dos primeiros tpicos a ser apresentado neste trabalho exata-
mente sobre pesquisas e eventos tcnicos cientficos (nacionais e internacionais) que buscam essa aproxi-
mao. Posteriormente sero apresentadas e comentadas algumas das ferramentas digitais mais conhecidas
e acessveis para selecionar materiais visando aplicaes diversas no campo do design industrial.

2.1 Seleo de Materiais Breve Panorama Histrico

So vrias as razes pelas quais se realiza a seleo de materiais para um determinado produto, e RAMALHE-
TE [5] especificou algumas delas em sua dissertao de mestrado: No desenvolvimento de um novo produto;
Na reduo de custos, substituio de materiais por questes de escassez de recursos ou de reduo de cus-
tos; Na otimizao e performance de determinado produto; Na utilizao de novos materiais como estratgia
de marketing; No atendimento a requisitos legislativos e normas legais (relativas ao impacto ambiental ou
questes de sade pblica); Na exportao de um produto para outro Continente ou pas cujo clima subs-
tancialmente diferente; e por fim, na inovao atravs da aplicao de um material ainda no utilizado em
determinado produto, para melhoria do desempenho e diferenciao no mercado.

Apontadas algumas das razes pelas quais se realiza a seleo de materiais, oportuno apresentar um breve
panorama histrico a respeito desta atividade e da consequente relao entre Design & Materiais. Eventos
tcnico-cientficos e estudos nacionais e internacionais foram e continuam sendo realizados com o objetivo
de aproximar as reas de Cincia e Engenharia de Materiais do Design e estes, por sua vez, originam excelen-
tes bases de dados para pesquisas.

Em mbito nacional, WALTER [4] cita que com o intuito de aproximar as reas de Design e Engenharia de Ma-
teriais, foi realizado em 1996 na Universidade Federal de So Carlos UFSCar, o Seminrio Materiais & Design,
que reuniu cerca de 200 profissionais e acadmicos da rea. A discusso central se apresentava na forma de
questionamentos a respeito de aplicaes adequadas para os novos materiais criados, novas aplicaes para
materiais tradicionais e possveis materiais para produtos em desenvolvimento. Durante o evento, foi publicado
o livro Seleo de Materiais de Maurizio Ferrante4 e foi criado o Ncleo Design de Seleo de Materiais da Univer-

3 Softwares como CES Selector, GaBi entre outros, sero analisados em um trabalho parte e complementar este.
4. Ferrante, M. (1996). Seleo de Materiais. EDUFSCAR.

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MATRIA DO DESIGN: PLATAFORMAS DIGITAIS COMO FERRAMENTAS PARA
SELEO DE MATERIAIS EM DISCIPLINAS DE PROJETO DE PRODUTO

sidade Federal do Rio Grande do Sul NdSM/UFRGS. Assim, nesta ocasio, a seleo de materiais foi colocada
702 como um conjunto de mtodos disposio de profissionais das duas reas para resoluo das questes citadas.

Ainda em mbito nacional, podem ser citados como aes exitosas de aproximao do Design com a rea de
Materiais, os diversos congressos cientficos nos quais so apresentadas pesquisas relacionadas com o tema,
tais como: O IDEMI (Conferncia Internacional de Design, Engenharia e Gesto para a Inovao), o P&D (Con-
gresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design), o recente Design & Materiais 2016 (I Congresso
Internacional e VII Workshop), entre outros. Os dois primeiros citados apresentam sempre bons estudos a
Educacionais

respeito da relao Design & Materiais e acredita-se que o Design & Materiais 2016 possa representar um
marco nesta rea de pesquisa, debatendo projetos, materiais/processos e questes sobre a transdisciplinari-
dade entre estes os temas.

Das teses, dissertaes e pesquisas nacionais desenvolvidas, podem ser citadas as de REIS [8], na tese Mat-
ria, Forma e Funo e WALTER [4] na dissertao O contedo da forma: subsdios para seleo de materiais e
design, dois bons trabalhos com tema centrado no estudo sobre a relao entre seleo de materiais, proces-
sos de fabricao e o processo criativo no design.

No mbito internacional possvel citar vrios trabalhos desenvolvidos, entre estes o de CHARLES et al [7] no
livro Selection and use of engineering materials, o de SANDSTROM [9] em An Approach to Systematic Material
Selection, EVBUOMWAN et al [10] em Concurrent Materials and Manufacturing Process Selection in Design Func-
tion Deployment, SAPUAN [11] em A Knowledge-based system for materials selection in mechanical engineering
design, CHRIS LEFTERI [12] em Materials for inspirational design, JIM LESKO [13] em Industrial design: materials
and manufacturing , MANZINI [14] em The Material of Invention, entre outros, porm, possivelmente o mais
influente de todos foi o estudo desenvolvido por Michael Ashby (embora criticado por alguns autores5), que em
1989 publicou o Overview n 80: On the Engineering Properties of Materials [15], uma srie de grficos relacio-
nando uma srie de propriedades dos materiais visando sua aplicao na engenharia. possvel ainda elencar
uma srie de trabalhos desenvolvidos por Ashby dando continuidade ao tema de estudo, tais como: Materials
selection in mechanical design (1999) [16]; Materials and Design the art and Science of materials selection in
product design (2002) [17] que se encontra na 2 verso (2011) e The Art of Materials Selection (2003) [18].

Um evento importante que merece destaque neste trabalho o MATERIAL XPERIENCE 2016 The annual
materials events for creative professionals6, na cidade de Rotterdam - Netherlands, que reuniu uma srie
de expositores apresentando inovaes em relao aos materiais e processos de fabricao. Se traduz no
principal evento para arquitetos e profissionais criativos focados na inovao de materiais, um momento para
compartilhamento de ideias!
Destas vrias pesquisas surgiram as tcnicas de seleo de materiais, as bases de dados (portais) e os softwares,
hoje possveis de serem acessadas pela internet, sendo desenvolvidos tanto por pesquisadores da rea acadmica
quanto por setores da indstria. No prximo tpico falar-se- a respeito de alguns mais detalhadamente.

Nesse contexto, ASHBY [16] cita que um designer bem sucedido escapou da mentalidade associada gerao
antiga de materiais e explora as propriedades especiais, liberdade e design dos novos materiais.

A citao anterior representa exatamente o pensamento de trabalho que os designers que queiram obter

5. Segundo RAMALHETE [5], vrios autores como Ronald Giachetti [18], Lennart Ljugberg [19] e Kevin Edwards [20], criticam o
processo de seleo proposto por Michael Ashby, referindo-se que se trata de um sistema bom para o ensino mas que falha na
indstria, na aplicao de casos reais. Para maiores informaes sobre o mtodo de seleo proposto por Ashby, ler o Captulo 7 do
livro Materiais e Design Arte e Cincia da Seleo de Materiais no Design de Produtos. Elsevieir. 2 Ed. 2011.
6. Evento organizado pelo MATERIA Rede global de materiais inovadores que incentiva a inovao conjunta visando um ambiente
construdo mais esttico, sustentvel e com alta qualidade. Com uma coleo independente e crescente de 2500 materiais, a rede
conecta profissionais atravs de exposies, feiras, conferncias, mdias sociais, bem como, disponibiliza o portal www.materia.nl.

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sucesso em seus projetos devem ter, atualmente no mais possvel se prender aos materiais ditos tradi-
cionais para tornar os projetos de design em unidades tangveis e inovadoras, preciso buscar e explorar as 703
possibilidades que os novos materiais e processos apresentam.

Neste sentido, oportuno citar o Frum Econmico Mundial de Davos 2016, na Sua, que teve como tema a
quarta revoluo industrial. Se considerarmos que a Terceira Revoluo Industrial foi a informatizao e que
a era digital comeou em meados do sculo XX, agora estamos assistindo a uma quarta revoluo, que tem a

Educacionais
ver com as novas tecnologias , afirma Jennifer Blanke, economista-chefe do Frum.

A Quarta Revoluo Industrial, tambm chamada de Indstria 4.0, representa uma descontinuidade do mo-
delo de produo at ento vigente. Ela se concentra nos novos produtos e processos derivados dos avanos
ocorridos na fronteira da cincia, como a convergncia entre info, nano, bio e neuro-cogno tecnologias, que
possuem aplicao em praticamente todas as reas do conhecimento, como a qumica, a fsica, a biologia, a
medicina, a engenharia, a computao, etc. Grupo Reflexo sobre Relaes Internacionais. Carta Capital7.

Neste sentido, a atualizao dos conhecimentos dos designers em relao aos avanos na cincia dos mate-
riais e processos de fabricao de extrema importncia. Essas informaes podem vir das disciplinas de ma-
teriais e processos dos cursos de design, dos catlogos de referncia de materiais, da experincia profissional,
porm, uma das fontes mais importantes e atuais (o foco desta pesquisa) so as informaes oriundas das
bases de dados e software digitais, que disponveis on line, possibilitam o acesso a dados atuais de materiais e
processos tanto tradicionais quanto os mais avanados, sendo muito teis aos designers.

Foi bastante grande a quantidade de bases de dados para seleo de materiais encontrada nesta pesquisa e
estas, por sua vez, apresentaram perfis desde os mais completos (com todas as classes dos materiais e pro-
cessos) at os mais especficos (concentradas em uma nica classe de material). Nestas bases possvel uma
consulta por critrios que vo desde as propriedades mecnicas, trmicas, ticas, magnticas, eltricas, tteis
(embora sejam poucas), mercadolgicas at as estticas/visuais (embora raras).

3 METODOLOGIA DE PESQUISA

O mtodo de pesquisa utilizado consistiu primeiramente na busca por bibliografia existente relacionada ao
tema Design & Materiais, mais especificamente, com a atividade de Seleo de Materiais para o Design. Desta
forma, foram lidos livros, artigos cientficos, teses e dissertaes oriundos de bibliotecas com acervo digital
tanto do Brasil quanto internacionais. Foram selecionados tambm textos e reportagens disponveis na in-
ternet oriundos de revistas relacionadas ao tema de pesquisa. Aps leituras prvias, as bases de dados foram
acessadas, analisadas, descritas e suas caractersticas anotadas em relao aos seguintes parmetros: nome
da base de dados, endereo eletrnico, quantidade de materiais descritos, se existe mtodo para selecionar
material, se existem dados de processos de fabricao, gratuidade ou no da pesquisa, tipo de linguagem
abordada, anlise da interface e forma dos resultados obtidos.

Para a escolha das bases de dados, foram definidos os seguintes critrios:

Quantidade significativa de materiais (nmero mnimo de 50 materiais), de preferncia abran-

7 .Texto de Paulo Jos Whitaker Wolf e Giuliano Contento de Oliveira, convidados do Grupo de Reflexo sobre Relaes Internacionais/
GR-RI. Carta Capital. Acessado em: 21/01/2016.

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SELEO DE MATERIAIS EM DISCIPLINAS DE PROJETO DE PRODUTO

gendo a todas as famlias de materiais, e se possvel, com dados sobre processos de fabricao;
704
Bases de dados gratuitas ou com valores acessveis ao universo dos discentes.

Definidos os critrios, procurou-se nas anlises, compreender o funcionamento das plataformas digitais e
sugerir possveis melhorias. Embora tenham sido encontradas diversas bases de dados8, por questes de
espao, foi determinada a anlise de quatro das mais representativas, duas nacionais e duas internacionais,
analisando suas potencialidades enquanto ferramentas para seleo de materiais aplicveis ao universo de
Educacionais

desenvolvimento de novos produtos. Foram estas as bases selecionadas:

Base de dados - MateriaBrasil9 - e sua Materioteca;


Base de dados do LDSM Laboratrio de Design e Seleo de Materiais da Universidade Federal
do Rio Grande do Sul;
Base de dados - MatWeb Material Property Data;
Base de dados Materia.nl.

A seguir, apresenta-se o resultado das anlises realizadas at o presente momento. Pretende-se com este
trabalho levar ao maior nmero possvel de interessados na rea, conhecimentos a respeito das ferramen-
tas digitais disponveis para facilitar e ajudar na seleo de materiais no design de produtos. De maneira
alguma, este estudo tem a inteno de esgotar e apresentar todas as ferramentas digitais disponveis para
selecionar materiais, mas sim, de complementar a discusso existente a respeito da utilidade destas fer-
ramentas no desenvolvimento de produtos.

4 RESULTADOS BASES DE DADOS ANALISADAS

A) MATERIABRASIL - MATERIOTECA
Nome: MateriaBrasil Materioteca
Contato: Rua Senador Pompeu, 82. Rio de Janeiro. Brasil. Tel.: (21) 2233-3126.
Endereo Eletrnico: www.materiabrasil.com.br / e-mail: contato@materiabrasil.com
Quantidade de Materiais: 260 materiais e 219 fornecedores10

Texto Institucional

A MateriaBrasil um empresa de design e conhecimentos que gera valor atravs de projetos de impactos
scio ambientais positivos. Atua compartilhando e produzindo conhecimento sobre materiais, processos e
tecnologias responsveis, orientando clientes a desenhar de forma mais consciente seus produtos e servios.

8 Tais como: (a) Material Connexion; (b) Laboratrio de Materiais da Feevale; (c) Matrio linspiration par la matire; (d) Matriauthque
da Innovatheque Incubateur dinnovation; (e) Design Insite; BASF Performance Materials; Rematerialise ecosmartmaterials; (f)
Transmaterial A catalog of materials that redefine our physical environment, entre outros.
9 MateriaBrasil/Materioteca A maior biblioteca de materiais responsveis brasileiros. Totalmente de graa e open source. www.
materiabrasil.com.br. Embora com perfil especfico para materiais de origem sustentvel, esta base de dados merece destaque por
ser pioneira nesta questo.
10 Perodo em que a plataforma foi acessada: Dezembro de 2015 e janeiro de 2016.

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Possui direcionadores de responsabilidade scio ambiental e metodologias prprias baseadas em design hu-
mano centrado e design thinking. A materioteca (base de dados sobre materiais) um centro de referncia 705
em materiais e produtos scio e ambientalmente responsveis disponveis no Brasil.

A incluso de um produto na plataforma depende de um bom desempenho na avaliao de acordo com os


direcionadores de sustentabilidade da MateriaBrasil. Os fornecedores no pagam nenhum tipo de taxa ou
cobrana para entrar na plataforma, e deve ser preferencialmente nacional obrigatoriamente disponvel no

Educacionais
Brasil. A plataforma uma ferramenta para orientar profissionais de economia criativa, da construo civil e
da indstria em geral a desenvolver seus projetos visando impacto socioambiental positivo atravs da escolha
responsvel de materiais, produtos e servios.

Anlise sobre o uso da base de dados:

A informao disponvel na base de dados possui linguagem simples e direta, com interface muito bem con-
cebida e design de interao bem resolvido. Na Materioteca, a plataforma gratuita disponibiliza um link com
opes de busca e filtragem dos materiais por categorias, tais como: caractersticas, classes, disponibilidade,
local de produo, sustentabilidade e usos. Por exemplo, na categoria caractersticas, possvel acessar itens
de forma, processabilidade, resistncia, tteis, visuais. Optando-se por caractersticas do material e no item
resistncia, temos as opes de: alteraes de PH, atrito/abraso, cupins/fungos, fogo, produtos qumicos,
umidade e UV. Porm, algo que pode confundir a busca se traduz na mistura de produtos com materiais,
talvez uma sugesto seria a de separar essas categorias. A plataforma poderia apresentar uma pesquisa mais
dinmica, com ferramentas de comparao entre um material e outro, por exemplo. Por ser pioneira no pas
com relao materiais de filosofia sustentvel, uma plataforma que merece ser visitada e utilizada nas
pesquisas de desenvolvimento de produto para o universo do design sustentvel e responsvel.

Resultados obtidos:

A ficha catalogrfica sobre o material apresentado bastante esclarecedora e para obter informaes a res-
peito do fornecedor, bastante realizar um cadastro gratuito no site. A ficha de dados (Figura 1) sobre o
material inclui o nome, texto de apresentao, caractersticas, disponibilidade, local de produo, contatos
comerciais e direcionadores de sustentabilidade, porm no tem opo para salvar em pdf ou imprimir, algo
que pode ser til para catalogao e pesquisa. Algumas das fichas remetem processos de produo que
seriam mais adequados para aquele determinado material.

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SELEO DE MATERIAIS EM DISCIPLINAS DE PROJETO DE PRODUTO

706
Educacionais

Figura 1 Ficha de dados de um material obtida em pesquisa na Materioteca da MateriaBrasil.

B) LABORATRIO DE DESIGN E SELEO DE MATERIAIS DA UFRGS


Nome: LdSM Laboratrio de Design e Seleo de Materiais
Contato: LdSM. Av, Osvaldo Aranha, 99/604. Centro Porto Alegre RS. Tel.: (51) 3308 - 3349
Endereo Eletrnico: www.ndsm.ufrgs.br / e-mail: ndsm@ufrgs.br
Quantidade de Materiais: Aproximadamente 70, entre polmeros, cermicos, metais, naturais e
compsitos11

Texto Institucional

Criado em 1998 (como Ncleo de Design e Seleo de Materiais NdSM), o Laboratrio de Design e Seleo de
Materiais (LdSM) tem como principal objetivo a pesquisa no que diz respeito relao Materiais x Design. O
LdSM ligado ao Departamento de Materiais da Escola de Engenharia da Universidade Federal do Rio Grande
do Sul (DEMAT/UFRGS) e ao Programa de Ps-Graduao em Design e Tecnologia (PGDESIGN/UFRGS). O
Laboratrio est estruturado em diferentes linhas de pesquisa, tais como: Binica, Ecodesign, Percepo x

11 Perodo em que a plataforma foi acessada: Dezembro de 2015 e janeiro de 2016.

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Materiais, Seleo de Materiais x Design, entre outras. O trabalho reconhecido nveis nacional e internacio-
nal, a produo cientfica constante, tendo inclusive recebido vrias premiaes, entre estas, dois prmios 707
de 1 Lugar no Ashby Materials Design Award, nos anos de 2005 e 2006. A equipe do LdSM multidisciplinar,
para facilitar a integrao das informaes nas reas de Projeto, tais como Engenharia e Design, principal-
mente no que diz respeito aos Materiais e Processos.

Educacionais
Anlise sobre o uso da base de dados:

A plataforma possui uma interface simples e muito objetiva, embora carea de um melhor estudo de design in-
terativo. Ao pesquisar a pasta de Materiais e Processos, se tem acesso a uma srie de informaes a respeito de
materiais, processos de fabricao e produtos. A pasta de pesquisa sobre materiais disponibiliza informaes tc-
nicas de diversos materiais, bem como de suas propriedades, aplicaes, processos de fabricao, alm de fotos e
fornecedores (embora haja um aviso de confirmao das informaes junto aos fornecedores).

Os materiais esto descritos por classes, tais como: polmeros, cermicos, metais, naturais e compsitos,
com suas respectivas sub-categorias. interessante notar que a cada seleo de um determinado material,
surgem informaes para alm das propriedades caractersticas, tais como processos e aplicaes voltadas
para ao universo daquele determinado material. Algo realmente importante para quem esta imerso em uma
atividade de seleo de material para compor um determinado produto. As imagens apresentadas para os
materiais so de baixa resoluo, no existem informaes de natureza ttil e estticas do material e as infor-
maes dos fornecedores no aparecem. Como a base de dados informa que est em manuteno, acon-
selhvel verificar a atualidade das informaes. A quantidade de materiais apresentada muito resumida se
comparada com outras plataformas existentes.

Com relao pesquisa de processos de fabricao, estes encontram-se divididos nas seguintes categorias:
acabamentos superficiais, unies, usinagem, conformao e outros. Cada um desses processos apresenta as
suas subcategorias com texto caracterizador e uma consequente animao simples do processo para facilitar
o entendimento. Uma boa ferramenta para entender um pouco sobre o vasto universo dos processos de fa-
bricao. Sem dvidas, merece ser visitada e apresentada como ferramenta auxiliar no entendimento sobre
os processos de fabricao.

J com relao pesquisa de produtos, apresentado tambm (ainda que de forma breve), um estudo rpi-
do de alguns produtos industriais com seus respectivos materiais e processos de fabricao. Uma ferramenta
muito til de carter didtico-pedaggico para ser aplicada em sala de aula.

A anlise geral desta base de dados bastante positiva, ainda que seus dados no nos permitam uma pes-
quisa dinmica, atual e comparadora entre os materiais, vale a pena visitar esta plataforma para entender um
pouco mais sobre a relao Materiais x Processos. uma plataforma til e didtica ao processo de desenvol-
vimento de projetos de design por apresentar carter didtico-pedaggico.

Resultados obtidos:

Os resultados obtidos para as pesquisas nesta base de dados so divididos de acordo com a categoria pesqui-
sada, ou seja, por materiais, por processos ou por produtos.

A folha de dados de um determinado material apresentada na Figura 2, sendo possvel observar informa-
es diretas de composio, aplicaes e algumas imagens de produtos fabricados a partir do material. A

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SELEO DE MATERIAIS EM DISCIPLINAS DE PROJETO DE PRODUTO

seguir se tem links com informaes sobre as propriedades e processos caractersticos do material escolhido.
708 A ficha de dados no apresenta a opo de impresso ou de download em um arquivo nico, sendo necess-
rio abrir cada link para obter as informaes complementares, algo que pode ser melhorado para facilitar a
organizao e guarda dos dados por quem esta buscando estas informaes.
Educacionais

Figura 2 Ficha de dados do material pesquisado na plataforma do LdSM.

O mesmo acontece com as pesquisas de processos (estas com animaes e texto caracterizador) e produtos
(estas com informaes sobre os materiais e processos envolvidos na produo do determinado produto,
embora que de forma muito breve), vide Figuras 3 e 4.

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709

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Figura 3 Ficha de dados do processo pesquisado na plataforma LdSM.

Figura 4 Ficha de dados do produto pesquisado na plataforma LdSM.

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SELEO DE MATERIAIS EM DISCIPLINAS DE PROJETO DE PRODUTO

710 C) MATWEB
Nome: MatWeb Material Property Data
Contato: MatWeb, LLC. 2020 Kraft Drive. Suite 3005. Blacksburg, VA 24060 USA. Tel.: (540) 552
5300 / (540) 552 - 1657.
Endereo Eletrnico: www.ndsm.ufrgs.br / e-mail: ndsm@ufrgs.br
Quantidade de Materiais: 110.000, entre metais, plsticos, cermicos e compsitos12
Educacionais

Texto Caracterizador

Criada em meados da dcada de 1990 por um grupo de engenheiros que precisava de um banco de dados
abrangente com propriedades dos materiais, de modo que pudessem evitar demoras nas pesquisas atravs
de artigos tcnicos, livros ou telefonemas no retornados de fornecedores. O servio mais importante da Ma-
tWeb a plataforma de dados on-line para pesquisa de materiais, em sua maioria, de engenharia. So mais de
110 mil folhas de dados na coleo com poderosas ferramentas de pesquisa e seleo disponveis para ajudar
aos usurios a encontrar informaes dos materiais que eles precisam.

A base de dados inclui polmeros, termoplsticos e termorrgidos, metais e ligas metlicas, cermicas, ma-
deira, pedra, fibras, compsitos e outros materiais de engenharia. Possui uma vasta gama de ferramentas
de pesquisa e comparao para facilitar o acesso aos dados e uma escolha correta de material. Os dados dos
materiais encontram-se na forma de folha de dados (datasheets), com links para os fornecedores. MatWeb
est disponvel gratuitamente e no requer inscrio (a grande maioria dos usurios realizam pesquisas sem
precisar se cadastrar). No entanto, recursos avanados s esto disponveis para usurios premium regis-
trados (assinatura anual no valor de $99,95), como por exemplo: ferramentas de comparao de materiais
(podendo utilizar at 10 critrios de busca e comparar at 20 folhas de dados, classificando os resultados com
base no valor da propriedade), capacidade de download de dados e outras ferramentais uteis. A interface
bastante dura, carecendo de um estudo de design interativo para torna-la mais amigvel.

Anlise sobre o uso da base de dados:

O mtodo de busca pode ser dar por pesquisas quantitativas (propriedades fsicas, composio e pesquisa
avanada, este ltimo requer assinatura), por categoria (tipo do material, fabricante, nome do material, nome
comercial, nmero do metal) ou por texto digitado text search. As ferramentas de comparao entre os ma-
teriais so muito teis e esta, com certeza, uma base de dados das mais completas, devendo sem dvidas,
ser indicada nos cursos de design como ferramenta auxiliar na seleo de materiais para produtos. Os dados
obtidos com pesquisa gratuita so muito teis, sendo necessrio a assinatura somente se for necessrio uma
comparao mais rigorosa de determinados materiais.

Resultados obtidos:

Segundo os organizadores da plataforma, cerca de 90% das folhas de dados MatWeb foram originadas de
testes realizados pelos fabricantes, os outros dados foram extrados de catlogos e relacionamentos profis-
sionais. As folhas de dados no contemplam informaes sobre a esttica ou visual do material. A Figura 5
ilustra uma parte da folha de dados13 obtida durante uma pesquisa gratuita com as seguintes informaes:

12. Perodo em que a plataforma foi acessada: Dezembro de 2015 e janeiro de 2016.
13. Data de acesso: 16/12/2015.

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Overview of materials for A c rylic , G eneral P urpos e, Molded


C ategories : Polymer; Thermoplastic; Acrylic (PMMA); Acrylic, General Purpose, Molded 711

Material This property data is a summary of similar materials in the MatWeb database for the category "Acrylic,
Notes : General Purpose, Molded". Each property range of values reported is minimum and maximum values of
appropriate MatWeb entries. The comments report the average value, and number of data points used
to calculate the average. The values are not necessarily typical of any specific grade, especially less
common values and those that can be most affected by additives or processing methods.

Educacionais
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complete set of flexible services. Our differentiation comes from our delivery of tailor-made s olutions
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P hys ic al Metric E nglis h C omments


P roperties
Density 0.700 - 1.20 g/cc 0.0253 - 0.0434 lb/in Average value: 1.17 g/cc Grade
Count:249
Water 0.300 - 2.00 % 0.300 - 2.00 % Average value: 0.461 % Grade Count:96
Absorption
Moisture 0.300 - 0.600 % 0.300 - 0.600 % Average value: 0.399 % Grade Count:29
Absorption at
Equilibrium
Water 0.300 - 2.20 % 0.300 - 2.20 % Average value: 1.23 % Grade Count:21
Absorption at
Saturation
Linear Mold 0.00200 - 0.00800 cm/cm 0.00200 - 0.00800 in/in Average value: 0.00455 cm/cm Grade
Shrinkage Count:174
Melt Flow 0.112 - 40.0 g/10 min 0.112 - 40.0 g/10 min Average value: 8.51 g/10 min Grade
Count:239

Mec hanic al Metric E nglis h C omments


P roperties
Hardness, 40.0 - 54.0 40.0 - 54.0 Average value: 46.0 Grade Count:3
Rockwell L
Hardness, 18.0 - 99.0 18.0 - 99.0 Average value: 81.9 Grade Count:99
Rockwell M
Hardness, 69.0 69.0 Average value: 69.0 Grade Count:4
Rockwell R
Ball 170 - 190 MPa 24700 - 27600 psi Average value: 179 MPa Grade
Indentation Count:21
Hardness
Tensile 19.3 - 85.0 MPa 2800 - 12300 psi Average value: 64.0 MPa Grade
Strength, Count:200
Ultimate
Tensile 25.0 - 85.0 MPa 3630 - 12300 psi Average value: 60.5 MPa Grade
Strength, Count:51
Yield
Elongation at 1.00 - 85.0 % 1.00 - 85.0 % Average value: 10.3 % Grade Count:244
Break
Elongation at 2.00 - 6.00 % 2.00 - 6.00 % Average value: 4.54 % Grade Count:58
Yield

Figura 5 Parte da folha de dados obtida para o material em pesquisa gratuita.

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SELEO DE MATERIAIS EM DISCIPLINAS DE PROJETO DE PRODUTO

nome do material, categoria em que se insere, texto caracterizador, fornecedores com hyperlink, proprieda-
712 des (fsicas, mecnicas, eltricas, trmicas, ticas e de processamento). As folhas podem ser impressas, salvas
em pdf, excel ou exportadas para trabalhar com CAD/FEA programs (algo muito til, j que a maioria dos
discentes trabalha com estes softwares em seus projetos).

D) MATERIA NL
Educacionais

Nome: Materia Exhibitions Naarden


Contato: Materia Exhibitions B.V.. Amsterdamsestraatweg 43-A2 1411 AX NAARDEN (Amsterdam)
The Netherlands. Tel:: +31 (0) 20 71 30 650
Endereo Eletrnico: www.materia.nl / e-mail: info@materia.nl
Quantidade de Materiais: Cerca de 2.50014

Texto Caracterizador

Materia.nl uma rede global de informaes sobre materiais inovadores fundada em 1998 com o objetivo de
se construir uma ponte entre profissionais criativos, arquitetos e fabricantes. Possui atualmente uma coleo
independente e continuamente crescente, de livre acesso, de cerca de 2.500 materiais inovadores. Esta rede
conecta profissionais atravs de exposies, feiras, conferncias, da plataforma matria.nl e mdias sociais.
Um dos eventos organizados por esta plataforma o Material Xperience desde o ano de 2006, o principal
evento para arquitetos, designers e profissionais criativos focados em inovao de materiais em seus projetos.
Um encontro para o compartilhamento de informaes e para realizar negcios na rea de materiais inova-
dores e projetos de alta qualidade para o ambiente construdo e projetado. Os materiais e processos apresen-
tados no evento tem origem no acervo do Materia.nl bem como de parceiros selecionados cuidadosamente
para a exposio.

Para que um material faa parte do acervo desta rede, preciso atender requisitos rigorosos de inovao,
tecnologia e esttica, ou seja, ser socialmente relevante de alguma forma. O lema fazer mais com menos,
usando materiais esteticamente agradveis, mais eficientes e menos danosos ao meio ambiente. Segundo
estatsticas apresentadas, o perfil dos visitantes da plataforma representado por 44,9% de profissionais
criativos, 28,7% de profissionais da educao, 22,2% outros visitantes, 2,6% desenvolvedores de produtos e
1,6% de fabricantes.

Anlise sobre o uso da base de dados

A plataforma possui interface simples e bem elaborada. Os filtros de busca esto organizados de acordo com
as seguintes classificaes: Categorias dos materiais (cermicos, revestimentos, concretos, vidros, metais,
pedras naturais, outros materiais naturais, plsticos, madeira), brilho, translucidez, estrutura, textura, dureza,
temperatura, acstica, resistncia ao fogo, resistncia UV, resistncia s intempries, resistncia abraso,
peso, resistncia qumica e renovveis. Esta plataforma se preocupa em apresentar imagens dos materiais,
alm de imagens com suas possveis aplicaes no ambiente construdo, o que ajuda bastante na percepo
e escolha do mesmo para alm das propriedades tcnicas caractersticas. Outro dado importante que merece
ser citado, o fato da plataforma ter se preocupado em apresentar caractersticas sensoriais dos materiais.

14. Perodo em que a plataforma foi acessada: Dezembro de 2015 e janeiro de 2016.

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ANA KARLA FREIRE DE OLIVEIRA TERESA FRANQUEIRA

Experimentou-se realizar uma busca de materiais e verificou-se que possvel assinalar vrias caractersti-
cas e requisitos, sendo possvel selecionar ao mesmo tempo vrios filtros para obter um material que melhor 713
se adeque aos requisitos do projeto. Ou seja, o mtodo de seleo de materiais disponvel bastante razovel
e simples de ser utilizado.

Resultados obtidos

Educacionais
O resultado obtido na pesquisa de um determinado material apresentado na forma de uma folha de dados
com as seguintes informaes: nome do material, cdigo, pas, marca, texto caracterizador do material, pro-
priedades sensoriais e tcnicas. Os dados no so expostos de forma tcnica e detalhada, como os disponveis
na folha de dados da MatWeb, devendo para se ter mais informaes, entrar em contato com o fabricante
(atravs de um cadastro gratuito no link disponvel na prpria folha de dados). A folha de dados apresenta a
opo de envio por email e redes sociais, porm seria interessante apresentar a opo de download da pgina
para facilitar a pesquisa . A Figura 6 ilustra o aspecto da folha de dados obtida para o material pesquisado.

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MATRIA DO DESIGN: PLATAFORMAS DIGITAIS COMO FERRAMENTAS PARA
SELEO DE MATERIAIS EM DISCIPLINAS DE PROJETO DE PRODUTO

714
Educacionais

Figura 6 Folha de dados obtida para o material pesquisado na plataforma Materia nl.

5 CONCLUSES

No design industrial a seleo de materiais normalmente associada ao desenvolvimento de um novo pro-


duto ou seu redesign15, sendo uma atividade frequente para estudantes em formao e profissionais do
mercado. O momento de selecionar um material e seu respectivo processo de fabricao para compor um
produto crucial e importante que se busquem meios de informaes sobre o tema em fontes confiveis,
atuais, dinmicas e didticas (se possvel). Sendo assim, optou-se por pesquisar neste trabalho algumas das
mais representativas ferramentas para seleo de materiais, bases de dados nacionais e internacionais que
possibilitassem o acesso gratuito a maioria de seus dados e que os discentes pudessem utilizar sem maiores
dificuldades em seus projetos de design.

A Materioteca da MateriaBrasil apresentou uma excelente interface, com materiais de origem sustentvel.
Totalmente gratuita, a busca por material se mostrou bastante direta e objetiva, inclusive com informaes
tteis e de esttica dos materiais. A ferramenta no funcionou para selecionar dois ou mais parmetros de
busca ao mesmo tempo e tambm no foi possvel uma comparao dinmica entre materiais. Como me-
lhoria para a base de dados, pode-se sugerir incluir ferramentas de seleo mais dinmicas e comparativas,
bem como a possibilidade de salvar as fichas de dados para organizao das pesquisas.

O LdSM se mostrou uma plataforma de excelente carter didtico-pedaggico, embora sempre instvel e
com poucos materiais. Sua exaustiva plataforma informacional sobre processos de fabricao bastante
til e com certeza merece a visita virtual. Embora no seja possvel selecionar dinamicamente os materiais
e processos, a plataforma muito elucidativa com relao a atividade de projetar e selecionar materiais e
processos no desenvolvimento de novos produtos. As fichas de dados dos materiais no so dinmicas no
sentido de salvar e organizar os dados das pesquisas. A plataforma esta em reformulao, portanto, possvel
sugerir melhorias no que diz respeito introduo de ferramentas de seleo mais dinmicas e melhoria na
apresentao das fichas de dados dos materiais, tornando-a mais simples e objetiva.

15 Seria a reformulao do design de algo e so diversos os motivos pelos quais este processo pode ocorrer, tais como: aparecimento de
novas tcnicas de produo, de novos materiais, para eliminar falhas, como resposta a questes ambientais ou poderia ainda se justificar
pela estratgia de marketing de empresas produtoras que querem lanar novas ideias no mercado consumidor de seu produto.

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ANA KARLA FREIRE DE OLIVEIRA TERESA FRANQUEIRA

A MatWeb se mostrou excelente e uma das plataformas mais completas com relao aos materiais. A quan-
tidade impressionante de materiais disponveis gratuitamente para pesquisa excelente e suas fichas de 715
dados so completas, embora com linguagem bastante tcnica. No contempla imagens dos materiais, tam-
pouco dados sensoriais e estticos. As ferramentas de seleo se mostraram muito eficazes e o pagamento
para o uso de recursos mais avanados da plataforma pode ser levado em conta, visto o enorme retorno que
se tem. Sua interface carece de melhorias para torn-la mais dinmica e amigvel.

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A Materia.nl com seus materiais inovadores e socialmente significativos apresentou excelente interface e
boas ferramentas de seleo, sendo possvel selecionar entre dois ou mais requisitos. Suas fichas de dados
apresentam informaes mais subjetivas e isso pode ser melhorado com introduo de dados mais tcnicos
para orientar os projetos. As informaes sensoriais so excelentes, inclusive com boas imagens dos mate-
riais. Outra base de dados que pode ser utilizada em sala de aula para o desenvolvimento de produtos.

Aps anlises, possvel concluir que estas bases de dados possuem potencial para se tornarem na primeira
fonte de pesquisa sobre seleo de materiais no design. So razoavelmente simples de serem acessadas, so
gratuitas (embora alguns recursos mais avanados s estejam disponveis mediante assinatura), com excelente
qualidade das informaes e quantidade dos materiais e processos. Embora para facilitar o acesso a esses dados,
algumas plataformas necessitem ser reformuladas de modo a apresentar uma interface mais amigvel.

Das bases de dados analisadas e como sugesto para desenvolver uma especificamente com materiais com-
psitos sustentveis, objetivo desta pesquisa de Ps-Doutorado, ser levado em conta a necessidade de criar
uma ferramenta para seleo de materiais, que possibilite a pesquisa de informaes de natureza tcnica e
tambm propriedades estticas e sensoriais dos materiais, bem como de seus processos de fabricao. Esta
plataforma reunir dados de pesquisas sobre materiais compsitos desenvolvidos em instituies de ensino,
mais especificamente nos cursos de engenharia e que, tantas vezes, acabam no tendo tanta representativi-
dade no universo do design de produtos.

Ainda como concluso, sugere-se desenvolver uma disciplina de Seleo de Materiais e Processos nos cursos de
Design e nesta, apresentar as diversas tcnicas de seleo existentes, bem como as ferramentas digitais (bases de
dados) de forma didtica-pedaggica, testando seu potencial em projetos desenvolvidos em sala de aula.

Referncias

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SELEO DE MATERIAIS EM DISCIPLINAS DE PROJETO DE PRODUTO

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O MUSEU DE BELAS-ARTES DE SO PAULO:
RECONHECIMENTO E CHANCELA

Prof. Arqto. Francisco Barros Dr. Haroldo Gallo


Fundao Armando lvares Universidade Estadual de
Penteado - FAAP (Brasil) Campinas - UNICAMP (Brasil)

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Resumo

Este artigo tem por objeto o prdio do Museu de Belas-Artes de So Paulo (hoje Museu de Arte brasileira),
que tem sua sede no edifcio I da Fundao Armando lvares Penteado (FAAP), localizado na rua Alagoas
903, Pacaembu/SP. Este edifcio hoje abriga a faculdade de Artes Plsticas, o Museu de Arte Brasileira (MAB)
e o Teatro FAAP. O presente estudo insere-se no eixo temtico projetos, materiais e processos tradicionais e
avanados do Congresso.

A existncia de um edifcio de grandes propores, localizado no Pacaembu e prximo ao bairro de Higien-


polis, em So Paulo, destinado a abrigar uma escola, um museu e um teatro, tendo sido projetado por Auguste
Perret, um fato cultural de considervel relevncia.

O projeto do edifcio inicialmente foi idealizado por Armando lvares Penteado, que chegou a realizar um es-
boo para o mesmo, mas teve seu desenvolvimento a cargo de Auguste Perret, um dos mais importantes ar-
quitetos da primeira metade do sculo XX, conforme historiadores como Sigfried Giedion e Nikolaus Pevsner.

Aqui ser relatado o estgio atual da pesquisa, j avanada, que tem por objetivo: resgatar materiais grficos
e textuais encontrados nos arquivos da instituio em So Paulo e na Cit de larchitecture & du patrimoine
em Paris, nos arquivos de arquitetura do sculo XX; sistematizar as informaes encontradas; efetuar anlise
deste material, contextualizando-o com a cultura, as artes e a arquitetura da poca no Brasil e na Frana;
elaborar material grfico para melhor compreenso do edifcio; comparar projeto original e a obra edificada;
disponibilizar todo o material coletado e produzido para futuras pesquisas e valorizar, por meio desse resgate
sistemtico de memria, essa produo artstica e arquitetnica junto s suas comunidades de uso e nas
especficas reas de conhecimento.

O resgate sistemtico da constituio e histria deste edifcio fator de formao de identidade e de apropriao

717
O MUSEU DE BELAS-ARTES DE SO PAULO: RECONHECIMENTO E CHANCELA

pela comunidade a ele vinculada, bem como dos que se relacionaram ou se relacionam com o edifcio.
718
A partir da sistematizao de todo o material existente, comprovando a autoria do projeto e sua importncia
cultural, segue imediatamente uma reflexo sobre a necessidade ou no de seu tombamento como forma de
valorizao, proteo e preservao desse bem de interesse patrimonial.

Palavras-chave: Patrimnio cultural; Museu; Processo de projeto; Histria da arquitetura; Chancela cultural.
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Figura 1 Museu de Belas-Artes de So Paulo FAAP: Arquivos da Cit de larchitecture & du patrimoine, Paris

1 JUSTIFICATIVA

1.1 O edifcio - caracterizao

O objeto de estudo deste artigo um artefato de interesse e valor cultural caraterizado por um bem arquite-
tnico, com uso at hoje inalterado, que integra atividades tambm culturais, dentre elas, servindo de sede ao
Museu de Belas-Artes de So Paulo (hoje Museu de Arte brasileira). A autoria do projeto deste edifcio vincula-
se a um dos nomes referenciais de maior importncia para o pensamento moderno, segundo a historiografia
consagrada da arquitetura. Assim, estudar o edifcio projetado pelo arquiteto franco-belga Auguste Perret

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em So Paulo oferece oportunidade nica de revisitar sua histria, sistematizar documentao, disponibilizar
material grfico e textual deste objeto artstico e arquitetnico, e ao mesmo tempo, refletir sobre a mtua 719
influncia e contaminaes entre arte e arquitetura tanto no mbito nacional quanto no internacional.

O Museu de Belas-Artes de So Paulo, como dito, tem sua sede no edifcio I da Fundao Armando lvares
Penteado (FAAP), localizado em So Paulo, na rua Alagoas 903, Pacaembu. O edifcio hoje abriga a faculdade
de Artes Plsticas, o Museu de Arte Brasileira (MAB) e o Teatro FAAP. O projeto foi inicialmente idealizado por

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Armando lvares Penteado, que chegou a realizar um esboo para o edifcio. Sua verso atual foi construda
com concepo a cargo de Auguste Perret, um dos mais importantes arquitetos internacionais da primeira
metade do sculo XX, conforme historiadores referenciais para o pensamento e histria do modernismo,
como Sigfried Giedion e Nikolaus Pevsner.

O projeto foi desenvolvido entre os anos de 1947 e 1949, e sua construo se estendeu por mais de 20 anos
devido a problemas de caixa e financiamento.

Figura 2 Auguste Perret c 1925 in; BRITTON, Karla (2001). Auguste Perret. New York: Phaidon.

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O MUSEU DE BELAS-ARTES DE SO PAULO: RECONHECIMENTO E CHANCELA

Benevolo, em Histria da Arquitetura Moderna (1997,325) [1], aborda a cultura arquitetnica francesa no pe-
720 rodo como sendo baseada no classicismo e numa apurada tradio tcnica - a prtica construtiva. Perret
um dos mais importantes representantes deste movimento. Apesar do arquiteto no ter acompanhado a
execuo do edifcio da FAAP, possvel constatar esta tradio cultural impregnada na obra.

O edifcio configura-se em um bloco pavilhonar de dois pavimentos, assentados sobre um piso- embasa-
mento que o acomoda na topografia. Em sua concepo original, no partido arquitetnico concebido pela
arquiteto belgo-francs, seriam instaladas no piso superior a pinacoteca e as exposies temporrias, e no
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piso inferior, uma escola de artes plsticas.

possvel identificar vrias caractersticas presentes em outros exemplares da obra de Perret nesta edificao,
quais sejam: a organizao do bloco nitidamente simtrica; a coluna Perret, mais larga na parte de cima do que
embaixo, com capitel e perfil facetado por pequenas formas do concreto (aparente), j fora utilizada no Museu de
Obras pblicas e na prefeitura de Le Havre; a escadaria lembra a que ele desenhou para o Teatro de Champs-Ely-
ses, e os pequenos vitrais, que compem um grande mosaico, aproximam-se da luz colorida da Notre Dame du
Raincy. Os vitrais que compem as paredes do edifcio em questo so de artistas plsticos brasileiros como Cn-
dido Portinari, Aldemir Martins, Tarsila do Amaral, Djanira e outros, escolhidos por Pietro Maria Bardi, crtico de arte
italiano radicado no Brasil que por muito tempo dirigiu o MASP Museu de Arte de So Paulo.

Torna-se importante destacar que as caractersticas da concepo autoral de Perret impregnam o aspecto
externo da edificao em questo, bem como sua volumetria e cobertura e se estendem ao seu monumental
vestbulo de entrada, com ampla escadaria de convite aos moldes clssicos e mezanino lateral que libera
o vazio central do p direito de grandes propores, reforando assim o carter monumental do exemplar
arquitetnico. Mas seu interior, especialmente o pavimento existente abaixo do piso trreo, originalmente
previsto como poro, no foi edificado segundo o trao do arquiteto que sequer previu sua configurao e uso
atuais, no dispondo assim de originalidade, nem respondendo aos ditames conceituais do conjunto da obra.

1.2 A questo do tombamento

A questo do tombamento como nico meio de preservao necessita ser contemporaneamente relativiza-
da. Recente mobilizao de moradores do Edifcio Apracs em So Paulo, de autoria de Artacho Jurado, ob-
jetivando o tombamento do mesmo, gerou uma srie de discusses dentro do Departamento de Patrimnio
Histrico (DPH) sobre a possibilidade de conceder ao edifcio uma chancela que reconhea sua importncia,
sem a necessidade de um efetivo tombamento. Afinal, o estatuto do tombamento resulta numa restrio ad-
ministrativa, cujo objetivo salvaguardar a integridade e autenticidade do bem cultural. Mas seu fim precpuo
declaratrio, uma vez que tombar significa inscrever um bem de interesse cultural num livro de salvaguar-
da, ou seja, ao que fundamentalmente declara seu valor.

O DPH, muito criteriosamente, observou a existncia de outros edifcios no bairro de Higienpolis, que so
tambm representantes da arquitetura moderna, e que teriam inclusive maior relevncia do que o APRACS,
com possibilidade de tombamento ainda no realizado. Deste debate surgiu a ideia de estender a todos os
edifcios do bairro que possuam relevncia arquitetnica, os mesmos critrios.

Se a proposta de chancela apresenta novas abordagens para o problema da preservao, estas devem passar
por um estudo cuidadoso dentro dos rgos responsveis pelo patrimnio para em seguida serem objeto
de um amplo debate junto comunidade cultural e sociedade civil. Caso a proposta de chancela torne-se
consistente e obtenha a aprovao dos rgos de preservao, poderia ser aplicada com propriedade no caso
do edifcio do Museu de Belas-Artes de So Paulo, substituindo assim o tradicional tombamento.

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Considere-se tambm a proximidade territorial entre os dois casos em discusso. O edifcio do Museu lo-
caliza-se nas franjas do bairro do Pacaembu, cujo projeto relaciona-se com o modelo das cidades- jardim 721
inglesas, bairro esse contguo ao de Higienpolis, onde est implantado o Apracs, objeto da discusso do novo
tratamento pelo rgo local preservacionista. Est, portanto, geograficamente inserido numa mesma rede de
significados culturais de mbito local.

Mesmo no tendo sido objeto de tombamento, a direo da instituio que abriga o Museu de Arte Brasileira vem

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adotando, desde sua origem, aes como reformas internas ou a construo de novas edificaes, atendendo a
novas demandas funcionais e adequando-o vida corrente, sem, no entanto, descaracterizar o edifcio principal.
Esta postura respeitosa e de valorizao da cultura devida s ideias visionrias de seu fundador, Armando
lvares Penteado, que deixou elencadas em testamento todas as diretrizes de uso e de ocupao do edifcio,
sendo assim a obra protegida por este ato testamentrio muito antes de qualquer ao protecionista do estado.

2 CONTEXTUALIZAO HISTRICA DA OBRA

A documentao sobre a obra em estudo est dividida entre os arquivos da instituio FAAP, em So Paulo,
e da Cit de larchitecture & du patrimoine em Paris, nos arquivos de arquitetura do sculo XX, e no existe
nenhum estudo sistematizado e tornado pblico sobre o assunto. Historiadores, arquitetos, rgos de preser-
vao e at agora a prpria instituio, no se debruaram com a devida ateno sobre este artefato, como
lembra Fernando Serapio no seu artigo de 2004 intitulado O Paradoxo de Perret em So Paulo [2].

Mesmo os pesquisadores de Perret pouco falaram sobre a obra. Karla Britton, em Auguste Perret (2001,162) [3],
menciona de forma muito breve, que uma das ltimas obras do arquiteto foi um museu de Belas-Artes cons-
trudo em So Paulo, apresentando poucas imagens do projeto. Ainda Roberto Gargiani [4] em Auguste Perret
1874-1954 (1993,167) apresenta uma nica prancha de detalhes construtivos do edifcio, datada de junho de 1949.

Figura 3 Planta do 1 pavto. E corte longitudinal do Museu de Belas-Artes de So Paulo, 1947-49.


in; BRITTON, Karla (2001). Auguste Perret. New York: Phaidon.

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722
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Figura 4 Elevao lateral e corte do hall de entrada do Museu de Belas-artes de So Paulo


in; BRITTON, Karla (2001). Auguste Perret. New York: Phaidon.

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Figura 5 Coluna Perret.


in; GARGIANI, Roberto (1993). 723
Auguste Perret 1874-1954.
Milo:Electa,

No fim do sculo XIX, a cidade de So Paulo passou


por um crescimento vertiginoso. A sua populao au-

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mentou de seus mirrados 30 mil habitantes em torno
de 1880 para 64 mil e da para 240 mil habitantes em
cerca de pouco mais de trs dcadas, e nas primeiras
dcadas do sculo XX ela elevou-se a cerca de um mi-
lho de habitantes. Esse enorme crescimento foi pro-
vocado, inicialmente, pela expanso cafeeira no Oeste
paulista e posteriormente pela industrializao. Para
atender a necessidade do escoamento da produo,
uma malha ferroviria foi implantada e precisou se de-
senvolver e crescer rapidamente. So Paulo tornou-se
um importante centro ferrovirio e consequentemente
um entreposto para onde convergia toda a produo
do planalto paulista que, em seguida, era exportada
pelo porto de Santos. Foi nesse contexto que ocorreu
o fenmeno da imigrao que definiu culturalmente
os traos de identidade paulistana, dando-lhe poca
os ares europeus que a cidade ostentou. Os imigrantes
que nela se instalaram vieram originalmente para as
fazendas no campo para substituir a mo de obra es-
crava, ento liberta, nas lavouras de caf. Deslocando-
-se tambm para a cidade, possibilitaram o fenmeno
da industrializao e fizeram esta crescer.

A famlia Penteado gozava de grande importncia e


prestgio nessa poca. Cafeicultores e industriais, fo-
ram pioneiros na utilizao de maquinrio agrcola para
aumentar a produtividade, estando entre os primeiros
fazendeiros a substituir a mo de obra escrava por
colonos europeus. Tinham forte relao com as artes,
muito influenciados pelas suas constantes viagens a
Paris, como era comum poca nas elites econmicas
e culturais de ento. Na Fbrica de Aniagens Santana,
tambm de propriedade da famlia, localizada no bairro
do Brs, construram um teatro onde aconteciam espe-
tculos para os operrios, alm do mais central Teatro
Santana na Rua Boa Vista, anterior ao Teatro Municipal.

Armando lvares Penteado, filho do conde Antnio lvares Leite Penteado, estudou em Londres e frequentou
por um perodo a cole des Beaux-Arts, em Paris. Vivia seis meses por ano na capital francesa e outros seis
meses em So Paulo, onde pintava, desenhava, esculpia e estudava fonografia em seu atelier. Possua tambm
uma oficina mecnica onde se dedicava a motores de carros, bales e avies. Era scio do aeroclube da Frana e

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amigo pessoal de Alberto Santos Dumont. Ainda em So Paulo iniciou o curso de arquitetura na Escola Politc-
724 nica, o que o instrumentalizou a elaborar os primeiros croquis do projeto da instituio em questo.

Armando foi casado com a francesa Annie Penteado, mas no tiveram filhos.Tinham em co-
mum a ideia de fundar uma escola de belas-artes que compreendesse pintura, escultura, decora-
o e arquitetura. Armando morre antes de concretizar este projeto, mas deixa registradas em tes-
tamento todas as bases para a sua realizao. Meses antes do falecimento, a famlia havia doado a
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chamada Vila Penteado para a Universidade de So Paulo para a instalao da faculdade de arquitetura,
onde at hoje funcionam os cursos de ps-graduao da Faculdade de Arquitetura e Urbanismo. Trata-se
de importante e nico exemplar residencial Art Nouveau remanescente na cidade paulistana. [5] [6] [7] [8]

Auguste Perret, por sua vez, nasceu na Blgica, em um perodo de exlio familiar por questes polticas. Aos
sete anos mudou-se com a famlia para Paris, onde viveu o resto da vida. Seu pai, Claude-Marie, trabalhava
como assentador de pedras e participara da Comuna de Paris. Perret estudou na parisiense cole des Beau-
x-Arts e logo comeou a trabalhar na firma do pai; com a morte deste, juntou-se aos dois irmos e fundou a
Perret Frres - empresa de projeto e execuo de obras.

Segundo o crtico ingls de arquitetura Kenneth Frampton em sua obra Arquitetura Moderna (1997,124) [9], a forma-
tao do pensamento de Perret atribuda leitura atenta da obra de Auguste Choisy, professor de arquitetura da
cole des Ponts et Chausses, bem como ao texto de Paul Christophe sobre o concreto armado e suas aplicaes.

3 RELEVNCIA DA OBRA

Historiadores como Sigfried Gideon [10] e Nikolaus Pevsner [11] atribuem a Perret o pioneirismo na utilizao
do concreto armado em arquitetura, assim como a aplicao do mesmo de forma aparente.

Le Corbusier, o mais emblemtico dos arquitetos modernos do sculo XX, de tanta referncia para os mo-
dernistas brasileiros, escreveu O Paradoxo de Perret, em que descreve a importncia do arquiteto na van-
guarda tcnico-construtiva da aplicao do concreto e o paradoxo da utilizao do vocabulrio clssico como
expresso de sua linguagem. Vale lembrar que Le Corbusier trabalhou no escritrio de Perret entre 1908 e
1909 e que provavelmente ali adquiriu embasamento na explorao do esqueleto estrutural, como podemos
observar no prottipo da casa Dom-ino de 1914, de sua autoria.

Perret gozou de grande reconhecimento em vida e foi considerado um dos maiores arquitetos do seu tempo.
Recebeu vrios encargos pblicos como o Ministrio da Marinha, o Mobilier Nacional, o Museu de Obras Pbli-
cas, entre outros tantos trabalhos, todos portadores do denominado estilo nacional clssico.

Apesar da sua origem simples, Perret fazia parte da intelectualidade parisiense da poca, convivendo com
figuras destacadas como Duchamp-Villon, Picasso, Braque, Ozenfant e Paul Valery. Joaquim Guedes escreve
no prefcio do Eupalinos ou o arquiteto (1996, 11) [12] sobre a provvel influncia de Perret na obra de Valery.
A encontramos um ponto de tangncia entre dois indivduos, Armando lvares Penteado e Auguste Perret,
de origens to diversas e que tm em comum a conexo com a vanguarda intelectual francesa da poca. ,
portanto, no legado da tradio cultural francesa de ento que se assenta essa herana comum.

O desenvolvimento do projeto do edifcio da FAAP esteve primeiramente nas mos do arquiteto polons M.
Dygat, que chegou a trabalhar com Perret e era seu grande admirador. Aps sua morte, Perret assume defi-

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nitivamente o projeto. Conforme j foi dito, apesar de sua grande relevncia, esse edifcio, em sua dimenso
artstica e arquitetnica, no foi ainda objeto de um estudo acadmico sistemtico. 725

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Figura 6 Detalhamento construtivo do Museu de Belas-Artes de So Paulo, 23 de junho de 1949 in: GARGIANI, Roberto
(1993). Auguste Perret 1874-1954. Milo:Electa.

4 A CHANCELA, UMA ALTERNATIVA DE DECLARAO DE VALOR

Apesar de seu importante papel na salvaguarda cultural, do jeito que vem sendo praticado, o tombamento
um instrumento que consegue desagradar a todos: a administrao governamental fica responsvel por bens
que no tm interesse em conservar ou no pode arcar com os seus custos; os proprietrios se irritam com a
burocracia, os limites e as proibies e os encargos financeiros sem instrumentos de compensao; e o pblico,
por sua vez, no consegue entender quais os critrios para a manuteno de alguns edifcios, enquanto outros
conjuntos significativos so demolidos ou permanecem em estado de arruinamento. Prevalece, ento, o conflito
entre os interesses coletivos da sociedade, que deveriam ser objeto da tutela do Estado, e os interesses individu-
ais da sociedade expressos no direito de propriedade, ambos consagrados pelo texto da Carta Magna brasileira.

Existem hoje vrias leis de incentivo ao proprietrio de imvel tombado nos trs nveis administrativos: no
mbito municipal, foi instituda legislao que estabelece isenes do IPTU para os imveis tombados que
forem restaurados. As chamadas Operaes Urbanas tambm dispem de mecanismos compensatrios,

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como a possibilidade de venda do potencial construtivo excedente, cujos recursos devem ser destinados
726 execuo de obras de preservao e restauro. Alm desses mecanismos, existem ainda, em outros nveis
legais, as leis de renncia fiscal, como a chamada Lei Mendona, de incentivo a projetos culturais no mbito
estadual, e a Lei Rouanet no mbito federal, que permite uma aplicao direta em bens de interesse cultural
dos recursos que seriam recolhidos como impostos a chamada renncia fiscal. Mesmo com toda a legislao
existente, que diga-se de passagem no suficiente como compensao para os encargos que um bem tom-
bado acarreta a seus proprietrios, de fundamental importncia o debate constante entre poder pblico,
Educacionais

setor empresarial e sociedade civil, em busca de alternativas e aperfeioamento da legislao, buscando a


construo de uma flexibilidade de enfrentamento para cada caso. O que se almeja uma maior penetrao
e reconhecimento da salvaguarda dos bens de interesse cultural formadores de memria, que deem conta
do crescente repertrio de exemplares protegidos, ao mesmo tempo em que reduzam os conflitos da preser-
vao, facilitando a apropriao afetiva dos mesmos pela sociedade.

Nesse contexto,L o tombamento continua sendo o principal instrumento de proteo e salvaguarda para
eleger e preservar, atravs de uma legislao especfica, os bens que apresentem valores de carter histrico,
arquitetnico, cultural, ambiental ou afetivo para uma determinada comunidade e sociedade.

O bairro do Pacaembu, no qual o edifcio est inserido, foi tombado pelo CONDEPHAAT na Resoluo SC 08/91,
de 14 de maro de 1991; em seguida o CONPRESP o tombou ex-officio na Resoluo n 42/Conpresp/1992, de
11 dezembro de 1992. Ainda assim, o tombamento em especificidade do edifcio do Museu de Belas-Artes de
So Paulo se justificaria pela importncia de seu carter arquitetnico, histrico e cultural. Enquanto valores
a destacar, o autor desse projeto arquitetnico, Auguste Perret, como j dito, foi um dos mais importantes ar-
quitetos da primeira metade do sculo XX, pioneiro na utilizao do concreto armado em obras de arquitetura,
assim como do partido do concreto aparente, alm de ter sido mentor tcnico-construtivo de Le Corbusier.
Como fato histrico e cultural, o edifcio configura-se em uma obra de grandes propores, no limite entre
os bairros do Pacaembu e Higienpolis, denotando a ao de uma elite cafeeira, conectada com a cultura
europeia, em especial a francesa, em uma poca de grande efervescncia poltica e cultural; momento de
formao de uma cultura nacional, principalmente arquitetnica.

Destaca-se mais uma vez que mesmo com a ausncia do tombamento, a direo da instituio que mantm
o edifcio em estudo vem adotando, desde a origem deste, aes como reformas internas ou a construo de
novas edificaes sem, no entanto, descaracterizar o edifcio principal, nico projetado por Perret. As edifi-
caes ao redor guardam um recuo adequado, tm uma arquitetura que no estabelece concorrncia visual
e plstica, alm de apresentar um gabarito respeitoso, conforme as j citadas diretrizes testamentrias de
Armando lvares Penteado para o uso e de ocupao do edifcio.

Se, como afirmou Viollet-Le-Duc o melhor meio de conservar um edifcio encontrar-lhe um emprego
(2000, 65) [13], o edifcio da FAAP testemunho de que o uso constante do bem, acompanhado de interven-
es criteriosas, garantem a sua conservao ntegra. De fato, a colocao, ou no caso manuteno, de um
edifcio na vida corrente a melhor maneira de garantir ao mesmo no s a sua manuteno material, mas de
permitir uma efetiva apropriao deste pela comunidade que o detm, gerando assim vnculos afetivos sem
os quais a memria no se forma e a preservao perde seu significado.

Esta obra no passou intacta pelo tempo, como de resto qualquer edificao em uso. Algumas mudanas de
pormenores e texturas ocorreram, como o caso do revestimento dos pilares, que acabaram ocultando o
concreto aparente, com perfil facetado por pequenas formas de madeira. Uma pequena ao de desvendar
este concreto teria, ento, forte impacto no resgate da sua originalidade projetual. A tradio de Viollet-Le-
Duc e Camilo Boito chama ateno para a necessidade de uma criteriosa fase analtica preceder a qualquer

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interveno, mesmo as mais simples, como o caso de um desbastamento, o que no caso deveria ser rigo-
rosamente aplicado. [14] 727

Por si s, o tombamento do edifcio do Museu de Belas-Artes de So Paulo no basta. Preservar no s


tombar. As principais Cartas Internacionais de Preservao, como a Declarao de Amsterd, reafirmam que
a preservao s se torna vivel a partir de uma ao local, com a participao da sociedade, que pode opinar
e fiscalizar. A educao tem papel fundamental neste processo, na medida em que, atravs do conhecimento

Educacionais
da histria e importncia de seu patrimnio, uma comunidade adquire sentimentos, como de afetividade e de
pertencimento pelos lugares e pelo que eles representam.

No ano de 2015 surge uma novidade que pode caracterizar um novo instrumento de salvaguarda: a associa-
o de moradores do APRACS (Edifcio Parque das Accias), localizado em Higienpolis, se mobilizou no in-
tuito de tombar o edifcio para preservar suas caractersticas. Projeto de Artacho Jurado, como tantos outros
espalhados pela cidade de So Paulo, contribuiu de forma significativa na construo da paisagem urbana.

Durante os debates entre os condminos do APRACS e o DPH, pode ser observado que a determinao do
grupo de proprietrios em sua mobilizao obrigou o Departamento preservacionista a dar uma ateno
especial ao caso. Muito criteriosamente, o DPH observou a imprudncia de se tombar o APRACS sem um
prvio inventrio do bairro, levando-se em conta a existncia de outros edifcios representantes da arqui-
tetura moderna, de at maior relevncia que o APRACS, que no possuem at o momento nenhum estudo
ou inventrio, e que mereceriam constar de uma lista de prdios a serem tombados. A ao caso a caso, co-
mum como medida de preservao, se de todo historicamente deu conta da dimenso de excepcionalidade e
monumentalidade do patrimnio, j se mostra insuficiente para responder nova demanda da preservao
daquilo que representa o comum e o cotidiano.

O DPH comeou a pensar na soluo da chancela como uma forma de reconhecer o patrimnio sem a ne-
cessidade do tombamento. Isto : seria concedida ao edifcio uma chancela de reconhecimento do seu valor
histrico e/ou arquitetnico, sem, no entanto, a obrigatoriedade de respeito legislao no sentido de sub-
meter-se a restries administrativas oriundas do estatuto do tombamento. Alm disso, os projetos desen-
volvidos na edificao no precisariam ser aprovados pelas instncias de preservao, desonerando o Estado
desse pesado encargo de fiscalizao e normatizao.

A chancela se configura em uma forma efetiva de preservao ou se trata de uma medida que visa con-
temporizar presses de grupos e associaes organizadas que solicitam o tombamento de edifcios? Ser
que a partir da concesso da chancela para um determinado bem, de alguma forma ele se preserva? Estas e
outras dvidas naturalmente surgem como elementos inaugurais e contribuiro para o amadurecimento e
consolidao da ideia. Esta nova forma de declarao de valor, pelo simples destaque da obra, efetivamente
contribuiria para uma efetiva preservao da materialidade de um artefato arquitetnico e destacaria seus
valores formadores de memria?

A chancela no diminui a necessidade de um estudo que contemple as diretrizes para a preservao de um


edifcio. Ela no deve servir apenas para diminuir o enorme trabalho interno do DPH, que no tem condies
de fazer o inventrio e a anlise de todos os edifcios potencialmente relevantes. A chancela aparentemente
surge como uma medida emergencial para garantir que bens sejam preservados sem o risco de um tomba-
mento equivocado, que gere um posterior destombamento, acarretando uma sobrecarga desnecessria de
trabalho e o consequente desprestgio desse estatuto de salvaguarda.

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Caberia ao prprio condomnio a contratao de profissionais especializados para a elaborao de uma vis-
728 toria, de um laudo tcnico e de um plano de manuteno; e ao DPH, por sua vez, desenvolver um projeto
educativo com a elaborao de palestras, cartilhas, guias e roteiros com as diretrizes de preservao. De um
modo geral a comunidade na sua grande maioria leiga; no possui por si s o conhecimento, o olhar e a
percepo do que realmente importa para a preservao de um patrimnio. Da a importncia de um projeto
educativo ou um processo de envolvimento e esclarecimento da comunidade detentora dos bens sobre seus
valores intrnsecos.
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Essa nova abordagem pode propiciar uma maior participao da comunidade, que atuaria de forma mais ati-
va nos processos que visam salvaguardar edifcios e outros bens; o que poderia levar a uma contaminao
positiva de associaes de edifcios, de bairros etc., a partir do consenso de que com a ao voluntria, sem a
necessidade do tombamento, possvel desenvolver uma boa poltica de preservao.

A chancela, ao invs do tombamento, parece ser o mais indicado no caso especfico do Museu de Belas Artes
de So Paulo. Esta nova abordagem, que dispensa os processos guiados por rgidas normas, seria mais um
incentivo e tambm um reconhecimento ao trabalho de conservao que j vem sendo desenvolvido pela
instituio. Desde sua origem, as intervenes que foram realizadas no prdio do Museu e no seu entorno no
descaracterizaram o edifcio principal. Um cuidado que obedece s diretrizes de uso e ocupao do edifcio
deixadas em testamento pelo seu idealizador, Armando lvares Penteado.

O reconhecimento da relevncia do edifcio do Museu de Belas Artes de So Paulo propiciado por uma chan-
cela que declara o valor do bem, assim como o resgate de sua formao e de sua histria, so fatores de
apropriao e de formao de identidade da comunidade a ele vinculada e daqueles que, de uma forma ou de
outra, se relacionaram ou se relacionam com o edifcio.

Nesses tempos de ampliao dos horizontes da preservao, onde novos conceitos, bens e aes so con-
sagrados como patrimnio cultural, quando os horizontes geogrficos se dilatam e os repertrios tornam-se
sempre maiores e mais abrangentes, se faz necessrio incrementar tambm os instrumentos de preservao
em seus aspectos conceituais, metodolgicos e tecnolgicos. tambm necessrio desonerar o estado da
ao da salvaguarda pelo envolvimento tanto dos detentores de bens quanto da chamada sociedade civil
como um todo. A chancela pode vir a ser uma contribuio efetiva nesse sentido.

Referncias

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PROF. ARQTO. FRANCISCO BARROS DR. HAROLDO GALLO

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REFLEXES PARA UM PROCESSO
TRANSDISCIPLINAR DE PESQUISA

Maria Beatriz Afflalo Brando


Universidade Federal do Rio de Janeiro (Brasil)

Educacionais

Resumo

Este artigo tem como objetivo apresentar e caracterizar a, relativamente nova, rea de Design
Grfico Ambiental, e suas subreas: Sinalizao, Ambientao e Design de Exposies, atravs da reviso
e definio de seus conceitos. Esta discusso no pretende engessar a rea, mas consolid-la, levando em
considerao suas prticas e seus processos, derrubando as fronteiras das disciplinas que a formam, no
intuito de possibilitar seu crescimento atravs da pesquisa e de sua prtica.

Palavras-chave: Design Grfico Ambiental; Sinalizao; Ambientao; Design de Exposies

730
MARIA BEATRIZ AFFLALO BRANDO

1 INTRODUO: A ORIGEM NA PRTICA REFLEXIVA


731
Muitas vezes, um tema de estudo gestado por longos anos. No caso das disciplinas que trabalham com o
projeto, a alternncia entre a prtica e a reflexo tendem a dirigir a pesquisa no sentido da explorao da
relao entre esses dois campos. O objetivo deste texto , a partir das reflexes da prtica seguida de um
estudo terico, explorar as tendncias transversais do conhecimento contemporneo, que hoje cresce em
progresso geomtrica, e analisar uma possibilidade metodolgica transdisciplinar baseada na teoria da com-

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plexidade de Edgar Morin.

Durante aproximadamente trinta anos, a prtica profissional envolvendo o mobilirio urbano anterior minha
experincia acadmica foi orientada no sentido dos projetos interdisciplinares, cujos objetos de trabalho so
dirigidos ao uso e no ao consumo. So objetos que o usurio no escolhe. So projetos de carter interdis-
ciplinar obrigatrio, na maior parte das vezes com arquitetos/urbanistas e engenheiros, sob o tema do uso
pblico, ou seja, so elementos colocados para o uso geral em ambientes pblicos ou pblicos/privados.
A reflexo sobre a interao interdisciplinar, sempre existente, revigorou-se a partir de projetos de mobilirio
urbano junto a equipes multidisciplinares, para atender complexidade da cidade. Nos processos de tra-
balho, a observao passou a se concentrar nas interaes entre os profissionais envolvidos. Questes no
respondidas na prtica provocaram a busca de respostas na pesquisa: na realizao do curso de mestrado em
urbanismo no PROURB, que resultou no estudo do comrcio de rua, incluindo seus equipamentos de venda1.
As reflexes aprofundaram as questes interdisciplinares.

Paralela ao curso de mestrado, a prtica demonstrou a pertinncia de problemas de trabalho conjunto, du-
rante a participao na equipe de design para instalao de mobilirio urbano com publicidade. Esse trabalho
se estendeu por dez anos. A interao da equipe seja internamente, seja com diversos profissionais, que
se responsabilizavam pelos projetos e pelas instalaes desses elementos em vrias cidades, seja com os
tcnicos das prefeituras envolvidas - fomentou ainda mais o pensamento reflexivo no sentido metodolgico,
resultando na proposta de tese de doutorado concentrada na pesquisa da transdisciplinaridade.

No incio do doutorado, a polissemia dos termos utilizados para definir o trabalho entre profissionais de reas
diferentes e a impreciso da conceituao encontrada, revelada com o uso dos prefixos multi, trans, poli e inter
em conceitos sem significados semelhantes, orientaram o trabalho para um caminho de reflexo sobre o conhe-
cimento. A teoria da complexidade de Edgar Morin, vinculada sua proposta de uma nova transdisciplinaridade,
tornou-se eixo central da tese de doutorado: um exerccio epistemolgico sobre complexidade e urbanismo2.

Este texto, que baseado na tese, apresenta primeiramente uma rpida abordagem sobre conceitos de
transdisciplinaridade encontrados inicialmente. O item seguinte apresenta uma anlise e uma proposta de
um caminho metodolgico, o que demanda alguns pressupostos e reflexes pertinentes. Antes da concluso,
so apresentados alguns exemplos, com destaque para uma pesquisa sobre a sustentabilidade do concreto e
seu uso no design de mobilirio, na perspectiva das possibilidades transdisciplinares.

1 Comrcio ambulante: ocupao consolidada no espao pblico, possibilidades de abordagem no projeto urbano apresentada
em dezembro de 2008, no Programa de Ps-graduao em Urbanismo da Faculdade de arquitetura da Universidade Federal do
Rio de Janeiro PROURB | FAU | UFRJ.
2 O urbanismo e a complexidade moriniana: um exerccio epistemolgico, apresentada em maio de 2014, no PROURB | FAU | UFRJ.

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REFLEXES PARA UM PROCESSO TRANSDISCIPLINAR DE PESQUISA

2 QUAL CONCEITO DE TRANSDISCIPLINARIDADE A SE UTILIZAR


732
Para entender como agir em um projeto de pesquisa, no sentido de transversalizar conhecimentos, bus-
camos entender a interao entre disciplinas. De incio, buscamos alguns autores que j trabalhavam essas
definies, para uma anlise comparativa que indicasse algumas observaes para o nosso exerccio.
Segundo Morin, a interdisciplinaridade pode significar pura e simplesmente que diferentes disciplinas se sen-
tem mesma mesa, mas pode significar tambm troca e cooperao. A polidisciplinaridade constitui uma
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associao das disciplinas em virtude de um projeto ou de um tema que lhes comum. E, no que concerne
transdisciplinaridade, ela opera frequentemente os esquemas cognitivos que podem transversalizar as
disciplinas, s vezes com uma virulncia tal que as modifica [Morin,1999:136].

Outros autores, como Zeisel [2006: 77], citam os procedimentos transdisciplinares quando os membros da
equipe tomam decises em conjunto, contrapondo o termo interdisciplinaridade, que pressupe responsa-
bilidades separadas para uma deciso final em conjunto.

Nicolescu [2008:02] apresenta outra abordagem sobre a definio de cada um desses temas:

- a multidisciplinaridade se relaciona com o estudode umobjeto deuma nica disciplina, por


vrias disciplinasde uma s vez.

- a interdisciplinaridade se refere transferncia de mtodos de uma disciplina outra.

- a transdisciplinaridade, de acordo com o prprio prefixo trans, indica atuao transversal


entre disciplinas ou para alm delas.Sua finalidade compreendero mundo atual, e seu impe-
rativoa unidade do conhecimento.

Doucet e Jansens [2011:01], em textos trabalhados a partir dos temas de arquitetura e urbanismo, apresentam
alguns obstculos para a pesquisa e prtica da transdisciplinaridade. Partem de uma srie de conceituaes
concernentes aos termos polissmicos do trabalho compartilhado. Consideram que a combinao dos dife-
rentes tipos de produo, que no pode se limitar a juntar disciplinas, traduzida por uma pletora de termos
utilizados para descrever diferentes maneiras, mtodos e graus dessas relaes entre variadas disciplinas:
multidisciplinaridade, interdisciplinaridade, posdisciplinaridade, crossdisciplinarity e transdisciplinaridade.
Para os autores, a transdisciplinaridade deveria ser o termo adotado, uma vez que esse tipo de mtodo de
trabalho deve se referir a uma hibridao de conhecimentos e maneiras de contextualizao, elementos im-
portantes para as disciplinas de design, arquitetura e urbanismo.

Outra dificuldade da transdisciplinaridade estaria relacionada ao que eles denominam estar no mundo, ou
seja, disciplinas indubitavelmente relacionadas, na prtica, a outros saberes. Citam Rendell [2011:3], enfatizan-
do, como Secchi [2006:07], que so disciplinas cuja teoria liderada pela prtica.

3 A TRANSDISCIPLINARIDADE PROPOSTA

A prtica de projetos que objetivam o design de elementos de uso pblico se apresenta, ao mesmo tempo,
contraditria e complementar. H obstculos, pois estar no mundo significa abarcar um todo difcil e que,
de certa forma, contrape-se a teorias simplificadoras do cartesianismo. Mas, ao mesmo tempo, favorece
a compreenso da transdisciplinaridade, pois essa ligao com a prtica, de forma complementar entre os

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MARIA BEATRIZ AFFLALO BRANDO

diversos saberes, permite o entendimento de sua necessidade e aplicabilidade, tornando-se, consequente-


mente, um elemento facilitador do processo nesse tipo de metodologia. Como exemplo, observamos alguns 733
objetos que indicam a possibilidade da concepo transversal e que trazem em si mesmo complementarida-
de e contradio.

Contour Crafting ou Conformao Perimetral3 o processo, resultado de uma pesquisa4, que permite a constru-
o arquitetnica de casas a partir da tecnologia robtica em 3D. Em 2014, essa tcnica recebeu, entre mais de

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mil competidores globais, o Grande Prmio de Tecnologia, no concurso organizado pelo Grupo NASA TechBriefs. A
pesquisa prope a construo de casas a partir de projetos em CAD/CAM, a serem produzidos por construo em
automao, tanto da estrutura total como dos subcomponentes. Nesse tipo de processo, uma casa ou um conjunto
de casas podem ser erguidos, cada unidade com a possibilidade de um design especfico, com a capacidade de
embutir, no processo construtivo, os condutes para as instalaes eltricas, hidrulicas e de ar-condicionado.

Alguns aspectos podem ser destacados em relao e esse projeto. Em primeiro lugar, a transformao da arqui-
tetura em projeto de produto de fabricao automatizada, com um processo que se assemelha disseminao
das novas possibilidades de produo unitria ou personalizada, tendncia que avana na rea do design de produtos.

Outra caracterstica interessante, essa relativa s questes sociais, nos sinaliza a possibilidade da multiplici-
dade construtiva que poder atender a uma demanda geometricamente crescente da populao num futuro
no muito longnquo. Mas, contraditoriamente, ao substituir o homem pela mquina, que problemas podem
eclodir no mercado de trabalho?

Outro exemplo, nesse mesmo sentido, so objetos classificados como a Internet das coisas, que, segundo
Kopetz5, tem sua base nos objetos inteligentes, que incorporam um sistema tanto funcional como operacio-
nal, a ser processado via internet. Um dos exemplos, o drone pode ser analisado tanto em suas caractersticas
altamente positivas, inclusive para novas pesquisas, como pelas possibilidades de invaso de privacidade, um
dos pontos negativos mais usuais.

Nos dois exemplos, h, sem dvida, a complementaridade de conhecimentos e relaes, mas tambm se
percebem algumas contradies funcionais.

Nesse sentido, observa-se que ningum pode prever o que vai ocorrer no futuro. Existem incertezas, inde-
terminaes, fenmenos aleatrios e, em alguns casos, a ignorncia de certos dados, num mundo complexo,
onde o conhecimento se multiplica em progresso geomtrica, mas ainda bastante setorizado. Assim, Morin
prope a transdisciplinaridade para o trabalho com a complexidade. Sua proposta tem base na possibilidade
da diversidade de saberes reunidos. Isso levaria a um menor grau de ignorncia e a uma maior chance de
pressupostos, trocas, aprendizagem de novas situaes e solues mais compartilhadas.

Biggs e Buchlek [2011:76] concluem que a reconceitualizao da transdisciplinaridade no caso da arquitetura


(e o design, por analogia) deve compreender o vis da reinstalao dos valores de uma comunidade espe-
cfica, no sentido de deixar vir tona problemas importantes, e desenvolver mtodos que permitam a sua
integrao nos processos de trabalho.

Esse um dos aspectos mais relevantes e coincidentes com a proposta moriniana do amtodo, ou seja, que

3. Traduo do autor
4. Pesquisa coordenada por Behrokh Khoshnevis, professor e diretor do Center for Rapid Automated Fabrication Technologies |CRA-
FT na University of Southern California | USC.
5. Captulo 13: Internet of things in Hermann Kopetz, Real-Time Systems: Design Principles for Distributed Embedded Applications.
Springer. Acessado em 15.04.2016 - http://link.springer.com/chapter/10.1007/978-1-4419-8237-7_13#page-1.

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o prprio desenvolvimento do trabalho signifique a definio de valores e caminhos para todos os envolvidos,
734 o que pode possibilitar um envolvimento mais responsvel e, consequentemente, uma nova solidariedade. A
proposta que se defina, no processo, quais valores podero ser trabalhados de forma transdisciplinar, para
fazer emergir outra solidariedade, uma vez que o trabalho conjunto pode propiciar, se bem realizado, algum
consenso e o desenvolvimento de outro saber, mais interligado.

Biggs e Buchlek citam ainda Guba e Lincoln [2011:77], introduzindo na transdisciplinaridade a existncia de
diferentes paradigmas de investigao operando simultaneamente com base nas diferentes perspectivas
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especficas, cujas respostas ontolgicas, epistemolgicas e metodolgicas vo constituir o especfico enten-


dimento comum da realidade. Acreditam ainda que a arquitetura (ou o design de elementos de uso pblico,
neste caso) apresenta uma resposta original a essas trs perspectivas, que lhe aufere o potencial de ter uma
viso de mundo especfica, mas que precisa ser desencaixotada, ou seja, transversalizada.

Acerca desse ponto, Dunin-Woyseth e Nilson [2011:80] destacam a transdisciplinaridade como uma nova
maneira de aprendizagem e de soluo dos problemas entre as diferentes partes da academia, a fim de se
adequar s mudanas complexas da sociedade. Citam, como suporte do seu texto, um trecho do relatrio de
avaliao da arquitetura sueca (1995 2005), que estabelece, entre outros, alguns princpios tambm abor-
dados por Morin na sua teoria:

A pesquisa transdisciplinar pode ser considerada como uma maneira de partilhar o conhecimento transdis-
ciplinar, com o objetivo de estabelecer novos conceitos e teorias, de criar produtos ou de resolver problemas
especficos. Por outro lado, a contribuio transdisciplinar implica numa fuso dos saberes disciplinares com
o savoir-faire dos profissionais e dos leigos, com o estabelecimento de um novo hbrido, que diferente de
todas as partes constitutivas. No um processo que segue automaticamente uma reunio de pessoas de
diferentes disciplinas: necessita de um ingrediente que alguns denominam transcendncia. Implica no aban-
dono da soberania do conhecimento, na produo de uma nova insero, no conhecimento por colaborao
e na capacidade de levar em considerao, em p de igualdade, o savoir-faire dos profissionais e dos leigos.
Coletivamente, a contribuio da transdisciplinaridade permite a fertilizao cruzada das ideias dos conhe-
cimentos dos diferentes atores, o que pode conduzir a uma viso mais ampla do tema, bem como de suas
teorias explicativas 6.

Kourisky7 [2002: 11,12] destaca que existe uma iluso corrente que acredita bastar juntar disciplinas diferentes
numa mesma atividade para criar a interdisciplinaridade. Ele ressalta a dificuldade de dilogo criada pelo
uso de linguagens especficas o jargo e, mais ainda, pelas diferentes aproximaes conceituais que vo
influenciar a racionalizao e as formas de demonstrao e expresso.

3.1 Pressupostos auxiliares

Resumindo as observaes levantadas e com base na teoria moriniana estudada na tese, foram elencados
para este texto dois grupos de pressupostos, que podem nos ajudar a pensar o trabalho, tanto terico como
prtico, de forma transdisciplinar. O primeiro grupo8 se relaciona aos conceitos que devem ser trabalhados na
organizao do elenco de atores que atuariam num processo baseado na transdisciplinaridade:

6. Traduo do autor.
7. Lingnierie de linterdisciplinarit, dir. Franois Kourilsky avec le concours de Jean Tellez, LHarmattan, 2002: livro organizado
por Kourilsky com a ajuda de Franois Tellez, com o material da primeira Conferncia/Debate MCX-H.A.Simon, dedicada a Herbert
Simon em 25 de outubro de 2001 em Paris.
8. Organizao do autor partindo de diversos pontos abordados por Edgar Morin e pelos autores citados no item anterior.

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- entre os termos polissmicos do trabalho de interao disciplinar, transdisciplinaridade seria o


termo adotado para definir os esquemas cognitivos que transversalizam as disciplinas; 735

- as decises do grupo devem ser fundamentalmente realizadas em conjunto;

- abandono da soberania do conhecimento, considerando a importncia participativa dos leigos;

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- preciso buscar o conjunto do conhecimento entre todas as disciplinas envolvidas;

- trabalhar contextualmente, conjugando os saberes dos profissionais e dos leigos envolvidos;

- fazer do processo de trabalho uma aprendizagem para os que participam;

- privilegiar o fazer sobre o fato, no sentido de que o fato decorra do fazer;

- reinstalar os valores desejados em cada caso especfico;

- reconhecer a imprevisibilidade.

No segundo grupo, mais relacionado com a institucionalizao, percebe-se que ainda h dificuldade de se tra-
balhar transdisciplinarmente, principalmente em relao pesquisa, uma vez que a avaliao das instituies
e organismos interligados, de uma maneira geral, ainda feita em termos de departamentos disciplinares.
Klein [1996:211] indica que critrios de julgamento constituem-se nos aspectos menos compreendidos da
interdisciplinaridade, em parte porque o aspecto menos estudado e em parte porque a multiplicidade de
tarefas parece ir contra padres nicos.9

Institucionalmente, nos chama ateno para a definio necessria dos meios de avaliao que, na nossa
perspectiva, se constitui num dos principais obstculos ao desenvolvimento dos procedimentos transdisci-
plinares tanto nas universidades, como na prtica profissional. Por outro lado, Morin considera que, dentro
dos princpios epistemolgicos da complexidade, no existe um referencial soberano para controlar/verificar
o conhecimento, mas sim mltiplos referenciais que devem surgir de processos de autorreflexo, tendo por
base os critrios e valores estabelecidos.

Segundo Morin [1990:19], a transdisciplinaridade muito mais uma atitude do pesquisador no seu trabalho
do que uma metodologia rigorosa, que vai orientar e determinar cada etapa da pesquisa cientfica. Contudo,
vale reforar que, para a transdisciplinaridade, as disciplinas so plenamente justificveis intelectualmente,
desde que elas conservem um campo de viso que reconhea e compreenda a existncia de ligaes e de
solidariedades [1999:134] e que no se fechem s mudanas necessrias.

Para isso, importante considerar um paradigma de complexidade que, ao mesmo tempo, separe e associe;
que reconhea os nveis de emergncia da realidade sem os reduzir s unidades elementares e s leis gerais.
Esse um ponto importante e que vai de encontro ao paradigma de reflexo que se mantm h muito: a re-
duo do conhecimento s regras gerais ou aos modelos definidos. Morin estabelece que o mtodo religar,
religar sempre, enfatizando o convite para pensar-se na complexidade, sem propor um roteiro predefinido.

Esse autor nos indica ainda que mtodo, tradicionalmente, se compe de regras que nos ensinam a aprender,
pressupe a idealizao, a racionalizao e a normalizao. Um mtodo pressupe regras e caminhos e, em

9. Traduo do autor.

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si, j apresenta uma estrutura de disjunes e simplificaes. No seu trabalho, ele diz que, originalmente, a
736 palavra mtodo significava caminhada e que, para a complexidade, preciso aceitar caminhar sem um cami-
nho, fazer o caminho enquanto se caminha. preciso considerar que o mtodo uma progresso em espiral
que nos permite o retorno que se afasta do comeo, que se caracteriza pelo desenvolvimento cclico [Morin,
2008:28], e que ele denomina de amtodo [2008:36].

Nessa perspectiva, a informao um conceito indispensvel, mas no um conceito de chegada, um dado


de partida. a matria bsica que vai ser trabalhada pelo conhecimento, constantemente revisitado e revisto
Educacionais

pelo pensamento, que vai se traduzir em novo conhecimento, num ciclo recursivo. Para isso, preciso que os
atores envolvidos sejam motivados a10:

- exercitar sua curiosidade, buscar essas informaes, nos trs nveis: ontolgico, epistemol-
gico e metodolgico;

- estimular o pensamento para as possibilidades e problemas do nosso prprio tempo, dentro


de valores acordados pelo grupo, buscando a reinstalao dos valores da comunidade espe-
cfica;

- exercitar a dvida, repensando o pensado, tentando vencer as incertezas, ou seja, exercendo


a recursividade e propondo estratgias;

- formular a organizao do conhecimento a partir de operaes de religao [conjuno, in-


cluso e implicao]; de separao [diferenciao, oposio, seleo e excluso] num proces-
so circular passando da separao ligao, da ligao separao; e, concomitantemente,
com o processo de anlise sntese e da sntese anlise, para finalizar na formulao de
critrios, na proposta do desenvolvimento em ciclos;

- colocar seu objeto de pensamento no contexto natural e no conjunto do qual faz parte, ou
seja, contextualizar e globalizar;

- abrir as fronteiras do conhecimento atravs da transformao dos princpios organizadores


do conhecimento, formulando adjacncias;

- trabalhar o conjunto de disciplinas sem estabelecer dominncias ou lideranas; ao contrrio,


definido os pontos estratgicos e as necessidades de interao, estabelecer, a partir disso, a
organizao sobre a qual se vai trabalhar com todas as disciplinas envolvidas.

Destaca, tambm, que a complexidade surgiu em contraposio simplificao derivada da disjuno do


saber em unidades separadas, fechadas, nas quais se trabalham alguns pressupostos [Morin, 2008:36] dos
quais se faz necessrio discordar:

- idealizao, ao se considerar o real apreensvel e o universal aplicvel indistintamente;

- r acionalizao, em se tentar enquadrar a realidade na ordem e na coerncia de sistemas fecha-


dos, sem conexo com o contexto;

- n ormalizao, entendida neste caso como eliminao do estranho, do mistrio, do especfico


em adeso regra da universalidade.

10. Organizao do autor partindo de diversos pontos abordados por Edgar Morin [2002, 2008, 2010].

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Entretanto, ele enfatiza que a escolha no entre o saber particular, preciso, limitado, por um lado, e a ideia geral
abstrata, por outro. A escolha tambm no entre o cavaleiro francs, que racionalizou (Morin, 2002:28 e 29), 737
e o cavaleiro ingls, empiricista, j que ambos trabalharam nos paradigmas da disjuno, o que, de certa forma,
nos permitiu um avano tecnolgico rpido, mas redundou em questes para as quais ainda no temos respos-
tas. Nosso tempo de perguntas. Nosso trabalho precisa tentar iluminar os mltiplos aspectos dos fenmenos
e tentar apreender as mutveis relaes (Morin, 2008:34). Isto inclui, de forma enftica, o sujeito, ou ainda,
estabelece a nfase na atividade do sujeito, e est refletido nos mltiplos mtodos que se desenvolvem hoje.

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Como exemplo, podemos citar o HCD | Human Centered Design11, da IDEO, sobre o qual alguns divergem se um
mtodo ou um procedimento. Conceitos parte, o que precisamos recusar o conhecimento geral, que disfara
ou ignora as dificuldades e a diversidade pela simplificao. A proposta unir o que est separado.

3.2 Transdisciplinaridade Moriniana

Morin estabelece que pelo processo se aprende e se chega a resultados mais responsveis. Bocchi e Cerruti12
[2011:58] se aliam proposta de Morin em abordar o desenvolvimento humano como um vir a ser e no
como algo estabelecido, como um processo e no como um estado. Sobre isso, observam que a experincia
humana uma tessitura de destruio e criao.

O processo da transdisciplinaridade moriniana, hoje mais consensual, facilita a coabitao das diferenas du-
rante seu desenvolvimento. H, contudo, atores que se opem a esse procedimento, por um sentimento da
incompreenso entre as partes. Evidentemente, esse tipo de abordagem transdisciplinar apresenta vrios
problemas prticos no incio, principalmente em relao observao dos dados da questo.

Para vencer essas barreiras, todavia, consideramos importante fazer a distino, de acordo com Morin, entre
os trs conceitos: razo, racionalidade, racionalizao:

- a razo corresponde tentativa de se ter uma viso coerente dos fenmenos, das coisas e do
universo, e traz em si a racionalizao que corre o risco de sufoc-la;
- a racionalidade o jogo, o dilogo incessante entre nossa mente, que cria estruturas lgicas,
que as aplica ao mundo e que dialoga com o mundo real, reconhecendo as irracionalidades e
interagindo com o irracionalizvel;
- a racionalizao consiste em querer prender a realidade num sistema coerente. Nesse proces-
so, tudo o que no se adaptar a esse sistema coerente afastado, deixado de lado. Todos ns
temos a tendncia de afastar da nossa mente o que possa contradiz-la, no importa qual seja
a rea do conhecimento. Exercemos uma ateno seletiva sobre o que favorece nossa ideia e
uma desateno seletiva sobre o que desfavorece [Morin, 2011:70].

Nesse mesmo sentido, produtivo observar que hoje existe uma nova cegueira, propiciada pelo uso degra-
dado da razo, muitas vezes manipulada, principalmente em relao hiperespecializao. Esta propicia um
pensamento fechado, que traduz por sucesso uma evoluo referente somente ao prprio que evoluiu, sem
estabelecer as conexes devidas, bem como suas consequncias.

Por isso, para Morin, a nova transdisciplinaridade precisa do paradigma da complexidade, ou seja, de princpios.

11. IDEO: organizao global, de origem americana que trabalha com a HCD | Design Centrado no Homem, na assessoria da inovao
e desenvolvimento, e divulga seu mtodo via o que eles denominam Toolkit.
12. Gianlucca Bocchi e Mauro Ceruti. Respectivamente professores de Filosofia da Cincia e de Epistemologia na Universidade de
Bergamo, Itlia.

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Esses princpios estabelecem outra lgica, outra perspectiva que reconhece que a desordem que vai se
738 transformar em ordem via organizao atravs dos encontros e interaes.

Para operacionalizar nesse sentido, antes da identificao dos problemas a serem resolvidos, importante que
se faa um exerccio de encontros desordenados com os atores envolvidos, ainda sem o objetivo de identifi-
cao. So os encontros aleatrios que podero permitir a organizao, e esta vai redundar na identificao
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compartilhada dos problemas, atravs do levantamento das informaes de partida, ou seja, dos dados da ques-
to, considerando complementaridades e contradies. Nesse ponto interessante que se evitem as questes
que possam dirigir as respostas para as definies que impliquem em percepes e perspectivas especficas.
O objetivo desse encontro desordenado estabelecer, a partir da desordem, com o trabalho integrado dos
atores, a estruturao dos conceitos. Essa estruturao dos conceitos, ou organizao a partir das prprias
inter-relaes estabelecidas dentro do quadro da desordem, serviria, ento, para identificar o problema de
maneira conjunta. Deve se pressupor tantas interaes como as definidas pelo grupo ou ainda as que se
estabelecerem no caminho. Esse procedimento, a nosso ver, impediria confrontos interdisciplinares, provo-
cados por percepes e perspectivas diferentes, pois o objetivo dessa fase levantar e reunir todos os dados
do problema, independentemente da tentativa de responder objetivamente a questes que visem indicar
causas, necessidades, objetivos ou interesses comuns. As respostas vo fazer parte da organizao ps-de-
sorganizao e devem resultar da interao entre os participantes.

Esse mtodo de encontros, tanto entre os dados de referncia como entre os atores, vai permitir, no processo
de organizao, a formao de uma compreenso comum entre os participantes antes de qualquer tentativa
que implique em definies, ou seja, de percepes e perspectivas diferentes e estabelecidas a priori. A ten-
tativa de organizao desses dados , ela mesma, a matria prima que vai ser trabalhada pelo conhecimento,
o elemento estruturador que redundar na possibilidade das definies de estratgias para enfrentar uma
nova criao, terica ou prtica.

4 UM OLHAR PARA A PRTICA

Se a modernidade tendeu para o homem genrico, Norman13 defende que o design, hoje, se depara com
muitos sistemas tcnico-sociais complexos, ainda que a aprendizagem baseada em paradigmas modernos
no prepare as pessoas para isso. Acreditamos que hora de os designers se tornarem mais responsveis
para encarar esses problemas, do ponto de vista do design centrado no ser humano 14. Talvez esse seja um
dos ns a serem desenrolados na contemporaneidade: temos uma demanda complexa para ser observada
via um paradigma simples. Temos um tempo de perguntas que tende a deslocar um tempo de certezas, da
crena moderna em um progresso sem dolo.

preciso ento observar as perguntas, rebater os paradigmas. Nos movimentos do conhecimento, que se
desenvolve aceleradamente, muitos tm se questionado, e os eventos sobre a transversalidade dos saberes
esto se tornando mais frequentes. Um exemplo foi a srie de eventos organizada para avaliar as novas pro-

13. Donald A. Norman professor emrito de cincia cognitiva na Universidade da Califrnia, San Diego, e professor de cincia da
computao na Universidade Northwestern em Illinois, Estados Unidos.
14. Design, today, is called upon to examine many complex sociotechnical systems, yet modern design training does not prepare
people for this. We believe it is time for designers to step up to the plate and try to tackle these problems - from a human-centered
design point of view. Don Norman, em debate no PhD-Design Forum: a list for discussion of PhD studies and related research in
Design [lista de discusses relativas pesquisa de Design] em 10/08/2015 s 23:29 h.

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postas de ensino em Arquitetura, Design e Urbanismo, o ADU202015, patrocinado pela Unio Europeia, com
seminrios, conferncias e workshop em diversos pases. No evento final, um dos pontos mais relevantes, 739
apontados no resumo da srie, foi a transdisciplinaridade.

Mas se a teoria polissmica, a prtica ainda carece de uma reflexo mais profunda. Alguns projetos se dizem
transdisciplinares e, aqui e ali, alguns procedimentos so adotados para o desenvolvimento dos trabalhos.
O projeto urbano Master Plan, da rea de localizao da Novartis, indstria qumica, em Basel, Sua, que foi

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transformada em Novartis Campus para instalao de centros de pesquisa, um exemplo. No escopo do pro-
jeto havia o conceito de que o Campus deveria ser concebido como um recipiente para reao, no qual seres
humanos e ideias se encontrassem, sempre que possvel, da mesma forma que molculas que so planejadas
para reagir umas com as outras... Para expressar em termos qumicos, o Campus precisava ser catalizador.16
Toda a proposta de trabalho foi orientada no sentido de minimizar hierarquias.

Por outro lado, o design tem trabalhado sua inovao contando com as novas perspectivas de materiais e
processos. Alguns materiais tm surgido, alimentando as oportunidades de novos produtos ou solues em
processos de fabricao. Mas a sustentabilidade como indutora de novas pesquisas, cada vez mais impor-
tantes para um planeta ameaado, muitas vezes se concretiza como um fator de interao entre campos
disciplinares. Nesse ponto referente metodologia, precisamos atentar que, para trabalhar um projeto com
eficcia, preciso ter uma proposta estratgica e no ttica, ou seja, abordar o conceito do projeto de forma
sistmica, com o olhar transversal estendido da criao ao descarte.

O concreto sustentvel, objeto da pesquisa do NUMATS17, um caso a ser considerado num mundo que precisa
com urgncia diminuir suas emisses de CO2. De acordo com Toledo18, a indstria de cimento, que um dos
constituintes mais importantes do concreto, responsvel pela emisso de cerca de 5% a 7% da emisso mun-
dial de dixido de carbono. S no Brasil, para cada tonelada de clnquer produzido, que como se chama a massa
crua utilizada durante a fabricao do cimento, so liberados na atmosfera pelo menos 700 kg de CO2.

Considere-se como exemplo a China, que consome 60% da quantidade mundial do produto. De acordo com

15. http://adu2020.org/.
16. Novartis Campus, publicao coordenada por Martine Francotte, publicada por Hatje Cantz Verlag, Ostfildern, Alemanha, 2009,
pp. 15. Traduo do autor.
17. Dirigido por Romildo Dias Toledo Filho, D.Sc. NUMATS | Ncleo de Materiais e Tecnologias Sustentveis da COPPE/UFRJ, Instituto
Alberto Luiz Coimbra de Ps-Graduao e Pesquisa de Engenhariada Universidade Federal do Rio de Janeiro.
18. http://www.ecodebate.com.br/2011/10/31/cimento-ecologico-e-capaz-capaz-de-%E2%80%9Csequestrar%E2%80%9D-do-
-ar-as-moleculas-de-dioxido-de-carbono-co2/, acessada em 11.03.2016.

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a revista Forbes19, entre 2011 e 2013, isso se quantifica em 6,6 bilhes de toneladas, volume maior do que
740 o consumido pelos Estados Unidos em todo o sculo XX. Assim, h que se considerar a emergncia desses
estudos. O grfico abaixo demostra essa produo:

De acordo com o NUMATS, o concreto ecolgico pode ter em sua composio at 40% de outros insumos,
tais como fibras, cascas de cereais, resduos da indstria cermica e cinzas de resduos descartados. Elencar
as possibilidades desses materiais e test-los em todas as caractersticas necessrias tem sido o objeto das
pesquisas desenvolvidas. Outras orientaes se dirigem s pesquisas para sequestrar do ar as molculas
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de dixido de carbono e outras relativas ao concreto reforado com fibras estruturais. Esses estudos visam a
obter um material mais resistente para menores quantidades de concreto, e a test-lo no design de objetos,
principalmente relativo ao mobilirio tanto para uso interno como externo.

O uso desse material vai definir o tema interativo da pesquisa. A equipe se formou com a participao de
pesquisadores com capacidade projetual para o desenvolvimento de prottipos de mobilirios, tanto internos
como para o jardim interblocos do prdio onde se instala o laboratrio. A produo desses elementos permite
no s os testes laboratoriais, como aqueles do uso do material na interao com o homem.

Assim, a interligao entre estudo de materiais e usos vai possibilitar um olhar mais transversal nesse tipo
de pesquisa, considerando-se o homem no centro dos critrios de projeto, observando tanto questes de
produo e forma, como aquelas ergonmicas, estticas e de usabilidade do mobilirio a ser produzido.

Nenhum dos exemplos citados acima apresenta uma metodologia de trabalho transdisciplinar consolidada.
Aqui e ali, alguns mtodos podem ser elencados, como a discusso e a deciso em conjunto, com prerrogati-
vas para os responsveis de cada rea no caso de divergncias, como no projeto Novartis.

No caso do NUMATS, destacam-se alguns procedimentos, tais como a prpria configurao ambiental do
laboratrio, que permite o acaso e a imprevisibilidade de encontros interequipes, um facilitador do escla-
recimento de problemas comuns. Alm disso, h reunies eventuais para interao programada dos pes-
quisadores e encontros mensais, com palestras de vrios profissionais, inclusive convidados, para troca de
conhecimento.

5 CONCLUSO

A experincia de trabalho em equipe, aliada aos pressupostos elencados na teoria da


transdisciplinaridade, nos demonstrou ser possvel levantar, j no incio do processo, alguns pontos a serem
observados no desenvolvimento de um projeto que integre as diversas reas envolvidas.

Se pensarmos na complexidade do mundo atual, ainda de acordo com princpios de Morin, podemos exercitar
pelo menos alguns procedimentos para a possibilidade de trabalho dos problemas de um contexto com-
plexo. Segundo ele, a ordem e a desordem, sempre inimigas, cooperam de certa maneira para organizar o
universo (2011.61), num processo que se baseia em novos conceitos e instrumentos tericos que substituem
o paradigma da disjuno/reduo/ unidimensionalizao por um paradigma de distino/conjuno/mul-
tidimensionalizao que permite distinguir sem separar, associar sem identificar ou reduzir. [Morin.1990]

Para tal, destacamos alguns princpios que podem ser observados no desenvolvimento do trabalho conjunto20:
19. http://www.forbes.com/sites/niallmccarthy/2014/12/05/china-used-more-concrete-in-3-years-than-the-u-s-used-in-the-
-entire-20th-century-infographic/#391000597194, acessada em 08.03.2016.
20 Observaes apresentadas em texto Projeto Transdisciplinar com Foco na Eficcia de Maria Beatriz Afflalo Brando, no eixo te-
mtico 127 - Solar Decathlon: o desafio do projeto colaborativo e transdisciplinar, coordenado por Jos Ripper Ks no I ENANPARQ,
em 2010.

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- auto-organizao: conformao do grupo com a definio de lderes que possam trabalhar a


logstica do processo, em clulas integradas; 741

- autoconsistncia: responsabilidades definidas e assumidas;

- diversidade: formatar o grupo procurando preencher a diversidade de reas envolvidas;

- potencialidade: combinar a autoconsistncia com a potencialidade para sustentao dos tra-

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balhos;

- conectividade: elemento a ser trabalhado na auto-organizao e na autoconsistncia;

- correlao: estabelecer a priori todas as possibilidades de correlao dos conceitos;

- fluxo: definir fluxos de informao que atendam as necessidades do projeto;

- impreciso: trabalhar com essa possibilidade, procurando minimiz-la;

- imprevisibilidade: ficar atento s imprevisibilidades e eleger mecanismos de resoluo;

- incluso: estabelecer mecanismos de incluso combinados com a imprevisibilidade;

- criticabilidade: exercitar a capacidade crtica, baseada em critrios definidos pelo


prprio grupo;

- dialgica: criar elementos para manter sempre a possibilidade de discusso;

- rizomas: reconhecer as multiplicidades, os movimentos e os devires em cada etapa;

- r etorno: estabelecer possveis correes de percurso, combinados com o fluxo de informaes e


rizomas.

Um exerccio fundamental para se trabalhar a transdisciplinaridade combinar as reas envolvidas e suas


conectividades, num processo que possa servir como exemplo e avaliao de uma postura metodolgica.

O primeiro passo poderia ser o estabelecimento de pontos de interao entre as reas de interesse definidas
pelo grupo, reas que se apresentam como provas de avaliao. Nesse exerccio, espera-se que surjam pon-
tos de complementaridade e antagonismo, os quais devem ser trabalhados pelo grupo para que se definam
princpios comuns. No se pode dizer que esse mtodo seja de fcil aplicao, mas o contexto atual, tanto local
como mundial, revela um tempo de turbulncias. E nesse tempo que podem surgir novos procedimentos
que mais se adequem s turbulncias.

Segundo Morin, a esperana ressuscitada no corao da desesperana. A esperana no um sinnimo


de iluso. A verdadeira esperana sabe que ela no se constitui de certezas, mas ela sabe que podemos abrir
caminhos caminhando 21 [2012: 502].

21 Poema de Antnio Machado citado por Morin: Caminante, no hay camino, se hace camino al andar. Caminante no hay camino -
Poemas de Antonio Machado.
http://www.poemas-del-alma.com/antonio-machado-caminante-no-hay-camino.htm#ixzz42sWPZU7z

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REFLEXES PARA UM PROCESSO TRANSDISCIPLINAR DE PESQUISA

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SENTIDO, DIVERSIDADE E MATERIAL: UMA
DINMICA DO DESIGN NA ESCOLA INFANTIL

Rita A. C. Ribeiro Anderson Horta Camilo Belchior


Universidade do Estado Universidade do Estado Universidade do Estado
de Minas Gerais (Brasil) de Minas Gerais (Brasil) de Minas Gerais (Brasil)

Educacionais

Resumo

A presente proposta visou a construo de mobilirio para escolas infantis que contemplasse a questo
da diversidade, a partir da utilizao de materiais sustentveis. Compreendemos que uma das funes do
design propor novas formas de se perceberem as distines sociais, mas tratando-as de forma igualitria,
quebrando preconceitos. A ideia de universalizao do ensino pblico, por vezes compreendida como
nivelamento. No entanto, cada vez mais percebemos as diferenas entre as pessoas e compreendemos que
elas devem sim, ser percebidas e tratadas sem preconceitos. A questo do preconceito j comea a se revelar
nos primeiros contatos das crianas na escola. Nesse momento que surgem os apelidos que, por vezes,
marcam negativamente o crescimento. Nossa proposta foi criar uma linha de mobilirio para uma escola
pblica, para a biblioteca e sala de artes, que trouxesse o conceito da diversidade, mostrando que todos so
iguais, porm diferentes. Esta proposta surgiu a partir da parceira realizada pelo Grupo de Pesquisa Design
e Representaes Sociais, da Escola de Design da UEMG com a Escola Municipal Henfil, localizada prxima
nossa instituio, que atende atualmente 200 crianas, na faixa de 02 a 05 anos.

Palavras-chave: design, diversidade cultural, materiais e sustentabilidade, ensino infantil.

743
SENTIDO, DIVERSIDADE E MATERIAL: UMA DINMICA DO DESIGN NA ESCOLA INFANTIL

1 INTRODUO
744
O trabalho apresenta uma discusso acerca do design voltado para a diversidade cultural, enfatizando
sua aplicabilidade na construo do mobilirio para escolas infantis. Trata-se do projeto de pesquisa
encerrado em 2015 - Educao, Sustentabilidade e Diversidade Cultural na Escola, financiado pelo
acordo CAPES-FAPEMIG, que possibilitou a criao uma linha de mobilirio que teve como conceito a
discusso acerca da diversidade cultural para escolas da rede pblica.
Educacionais

Nossa proposta aqui discutir as interfaces intangveis do design como instrumento de conscientizao e
mobilizao social, a partir da transformao social que se configura nesse incio do sculo XXI. Para isso,
tomamos como ponto de partida a discusso dos conceitos de identidade e diversidade cultural.

No provavelmente um mero acidente histrico que a palavra pessoa, em sua acepo primeira,
queira dizer mscara. Mas, antes, o reconhecimento do fato de que todo homem est sempre e em
todo lugar, mais ou menos consciente, representando um papel... nesses papis que nos conhece-
mos uns aos outros; nesses papis que nos conhecemos a ns mesmos. Em certo sentido, e na me-
dida em que esta mascara representa a concepo que formamos de ns mesmos _ o papel que nos
esforamos por chegar a viver _ esta mscara nosso mais verdadeiro eu, aquilo que gostaramos de
ser. Ao final a concepo que temos de nossa personalidade. Entramos no mundo como indivduos,
adquirimos um carter e nos tornamos pessoas. (GOFFMAN, 2005, p. 27)

Uma vez estando inseridos num ambiente institucional, seja qual for a posio ocupada pelo indivduo nesse
contexto, os comportamentos sociais passam, portanto, por um tipo de moldagem. Aquilo que resulta das
experincias individuais se combina aos estmulos e regras institucionais ou adequadas ao papel ali desempenhado
pelo indivduo, viria ento a ser fator constituinte da prpria personalidade e do carter de cada pessoa.

O meio social pode ento ser encarado como um cenrio repleto de signos pelos quais os indivduos se reconhecem
e se expressam, estabelecendo, para os demais, e para sua prpria percepo, representaes de si mesmos.
Essas representaes so reproduzidas pelos diversos grupos sociais nos quais os indivduos se inserem e se
reconhecem. E uma das aes mais diretas na construo desses cenrios sociais aquela exercida pelo design.

Estimular de maneira direta e intencional o convvio e as interaes entre as diferenas naturalmente


coexistentes dentro do ambiente das escolas, principalmente em se tratando de pessoas em incio de
formao, que so as crianas s quais o presente projeto se dirige, pode gerar indivduos mais capazes de
conviver, lidar e aceitar de maneira mais natural a diversidade. O papel do design nesse sentido se faz claro na
medida em que tratamos a prpria definio do que vem a ser sua atividade, em combinao com os fatores
de formao de identidade e desenvolvimento humanos.
Design o equacionamento simultneo de fatores sociais, antropolgicos, ecolgicos, ergonmicos,
tecnolgicos e econmicos, na concepo de elementos e sistemas materiais necessrios vida, ao
bem estar e a cultura do homem (BARROSO, NETO, 1981 p. 73).

A presente definio coloca o design como atividade intimamente ligada aos comportamentos sociais, e indica
como sua ao pode ir alm da simples promoo do consumo pela beleza, ou mesmo das solues tcnicas
puras e simples. Trata-se de uma rea do conhecimento que tem poder de influncia e estmulo, assim como
de expresso, sobre os papeis desempenhados pelos indivduos em suas funes sociais.

Design linguagem. E essa linguagem se vale de caractersticas fsicas para cumprir sua funo de comunicar.
Os materiais cumprem papel fundamental nesse construto sociocultural, como elemento dos mais centrais.

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RITA A. C. RIBEIRO ANDERSON HORTA CAMILO BELCHIOR

O que sobra para um designer lidar a superfcie, a aparncia e as nuances semnticas do significado
que nos permitem interpretar e entender o que um objeto est tentando nos dizer sobre si mesmo. 745
Essas mensagens vo desde o que um objeto faz, e quanto vale, at o modo de lig-lo. So questes
que esto longe de ser triviais, mas transformam o designer em narrador. E, embora, sem dvida
seja verdade que o design uma linguagem, s quem tem uma histria convincente para contar
sabe como usar essa linguagem de maneira fluente e eficaz. [...] Traos do mesmo cdigo podem
ser encontrados em tudo que compartilhe as mesmas razes uma cadeira, um carro, uma letra, at
uma aeronave, sem falar num arranha-cu ou numa cidade. At certo ponto o cdigo um reflexo
de como o objeto feito, mas tambm reflete seu significado simblico. (SUDJIC, 2010, p. 34-35).

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Os materiais aplicados a projetos de design so de extrema importncia na promoo dos aspectos intangveis
a serem atribudos, como uma histria que se conta acerca dos objetos, como completa Sudjic (2010). O papel
dos designers mais sofisticados, hoje, tanto ser contadores de histrias, fazer um design que fale de uma
forma que transmita essas mensagens, quanto resolver problemas formais e funcionais (Sudjic, 2010, p. 21).

A transmisso de valores e ideias em design, portanto, perpassa o emprego dos materiais para que essa
significao seja possvel. A percepo de valor, por exemplo, envolve os materiais utilizados em um projeto
como um de seus sentidos principais.

O luxo, em parte, criado pelo uso de materiais que lhe so associados. [...] Os sinais visuais e tteis
do luxo so intimamente associados a valor. So os gatilhos que nos fazem acreditar que um objeto
vale mais que outro com as mesmas caractersticas funcionais. (Sudjic, 2010, p. 127).

Da mesma forma que materiais empregados a produtos de design podem significar luxo ou maior valor em
relao a outros produtos de mesma funo prtica, pode-se valer deles para provocar outras reaes e
transmitir outros valores. No projeto aqui registrado, a busca por valorizao da diversidade cultural e da
formao de crianas em futuros cidados, demanda o emprego de materiais condizentes.

Figura 1 placa Ecotop (fonte: http://www.ecotop.com.br)

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O material designado para aplicao aos produtos propostos, tanto para o espao da biblioteca quanto da
746 sala de artes da Escola Henfil, foi a placa de origem reciclada da empresa Ecotop. Tal material proveniente
do reprocessamento de aparas da produo industrial de embalagens de pasta dental, mais especificamente
bisnagas compostas basicamente de polmero e alumnio.

As placas Ecotop, alm de instigar a curiosidade das crianas que utilizam os mveis projetados com relao
sua origem, permitiu tambm que as professoras inserissem o tema reciclagem e reaproveitamento para a
sustentabilidade em suas aulas. Por apresentar um aspecto colorido, este confere aos objetos aspecto ldico
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condizente com sua faixa etria.

Compreendemos, ainda, que uma das funes do design propor novas formas de se perceberem as distines
sociais, mas tratando-as de forma igualitria, quebrando preconceitos. A ideia de universalizao do ensino
pblico, por vezes compreendida como nivelamento. No entanto, cada vez mais percebemos as diferenas
entre as pessoas e compreendemos que elas devem sim, ser percebidas e tratadas sem preconceitos. A questo
do preconceito j comea a se revelar nos primeiros contatos das crianas na escola. Nesse momento que
surgem os apelidos que, por vezes, marcam negativamente o crescimento e acreditamos, baseando-nos nas
teorias aqui apresentadas de forma compacta no artigo, que o design pode e deve interferir para a construo
de objetos que constituam um ambiente escolar capaz de influenciar positivamente o comportamento das
crianas e demais envolvidos na educao de base, ajudando a promover uma maior aceitao das diferenas.

No contexto da criana e de uma escola para todos, a concepo de abertura e de flexibilidade desses ambientes
precisa ser repensada, se acreditamos em espaos educacionais democrticos, que contemplem cada criana em sua
especificidade. Do contrrio, corre-se o risco de reproduzir os mesmos modelos e processos de ensino aprendizagem
que a escola vem adotando tradicionalmente, a partir de prticas pedaggicas muitas vezes excludentes, que podem
ser exercidas mesmo com ouso de ambientes informatizados inovadores. (MELLO et. ali, 2004)

A discusso acerca da diversidade cultural cada vez mais permeada pelo entendimento dos processos sociais
que movem nossa sociedade. A questo da experincia, da influncia dos aparatos miditicos, a quebra de
barreira pela internet e a constante transio das identidades so questes que esto presentes durante todo
o tempo no cotidiano escolar, porm, geralmente ou so ignoradas, ou tratadas como se fossem assuntos que
ocorressem em outros espaos que no o da escola.

As novas vises acerca da diversidade cultural fazem com que entendamos que, cada vez mais necessria a
sua permanente discusso, visto que as transformaes sociais vm acontecendo de maneira rpida e irrevogvel.
Assim, comeamos nosso projeto com a oficina Igual e Diferente que, de forma ldica, apresenta os conceitos com
a utilizao de mscaras de EVA permitindo o agrupamento dos iguais e a troca entre os diferentes.

Figura 2 Oficina Igual e Diferente (Fonte: dos autores)

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Ao ressaltar as diferenas, proporcionamos a noo de identidade. Num momento em que estas se hibridizam
a mistura celebra a diversidade. 747

2 TRANSFORMAES NO COTIDIANO E A CONSTITUIO DE NOVAS IDENTIDADES CULTURAIS

Acreditamos que as diversas possibilidades de anlise do processo social cada vez mais levam em conta a
experincia cotidiana. Milton Santos nos chama ateno para a dimenso espacial do cotidiano, configurada a

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partir dos novos papis desempenhados pela informao e comunicao em todos os aspectos da vida social.
Nada fazemos hoje que no seja a partir dos objetos que nos cercam. (SANTOS, 2002, p. 321).

Michel Maffesoli (1998) tambm enfatiza a necessidade de se considerar as formas simblicas que permeiam
o cotidiano. O dia a dia, segundo o autor, composto por um sistema reticular em que todos os eventos, aes,
relaes, objetos, mesmo os mais banais, fazem parte, conjuntamente, da concretizao da experincia. Da
mesma forma, Milton Santos (2002, p. 315) aponta o aspecto fundamental da anlise do cotidiano para o
entendimento das relaes entre os lugares e o territrio: Impe-se, ao mesmo tempo, a necessidade de,
revisitando o lugar no mundo atual, encontrar os seus novos significados. Uma possibilidade nos dada
atravs da considerao do cotidiano.

Assim, a apropriao dos bens simblicos, que agora passam a ser consumidos em grande escala, propicia
o estabelecimento de novas relaes de gosto e o surgimento de padres de comportamento inspirados
por tais produtos. Nstor Garcia Canclini (1999) aponta a transformao no processo de apropriao cultural
realizada sob a influncia da mdia:

A mdia chega para incumbir-se da aventura, do folhetim, do mistrio, da festa, do humor, toda uma
zona malvista pela cultura culta, e incorpor-la cultura hegemnica com uma eficcia que o fol-
clore nunca tinha conseguido. O rdio em todos os pases latino-americanos e, em alguns, o cinema
levam cena a linguagem e os mitemas do povo que quase nunca a pintura, a narrativa nem a m-
sica dominantes incorporavam. Mas ao mesmo tempo induzem outra articulao do popular com o
tradicional, com o moderno, com a histria e com a poltica. (CANCLINI, 1999, p. 259

A disseminao massiva dos produtos miditicos possibilita o surgimento de novas formas de fruio cultural.
Novos hbitos se difundem e padres vo se configurando a partir de interesses que se estabelecem pelos
produtos como a msica, o vestir e modos de falar. O desenvolvimento das sociedades urbanas permeadas
pela mdia vai levar a novas formas de relaes, ou territorializaes. A mdia cria novos territrios:

Isso se d porque os fluxos informacionais criam novas polarizaes, substituindo assim fluxos de
matria como organizadores dos sistemas urbanos e da dinmica espacial. Ora, com a velocidade e o
desaparecimento das distncias atravs dos meios de comunicao, outro espao vai se instaurando,
de outra ordem, no material. (MARCONDES FILHO, 1996, p. 165).

O estabelecimento de uma nova ordem cultural implica na necessidade de uma discusso acerca do termo cultura.
O termo, desde seu surgimento, contm uma srie de usos que complexificam seu entendimento. Raymond
Williams (2007) ao discutir as suas origens, apresenta uma discusso sobre as peculiaridades que ele envolve:
Entre lnguas, assim como no interior delas, o leque e a complexidade de sentidos e referncias indi-
cam tanto a diferena de posio intelectual quanto algum obscurecimento ou sobreposio. Essas
variaes, de qualquer espcie, envolvem necessariamente vises alternativas das atividades, rela-
es e processos que essa palavra complexa indica. A complexidade, vale dizer, no est, afinal, na
palavra mas nos problemas que as variaes de uso indicam de maneira significativa. (WILLIAMS,
2007, p. 122-123).

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Portanto, ao analisar uma determinada cultura estamos descrevendo e talvez reescrevendo aes que j
748 so significativas para outros indivduos, que produzem, recebem e interpretam tais aes no seu cotidia-
no. O estudo da cultura, por essa abordagem mais um processo de interpretao, do que um processo de
classificao e quantificao, como na antropologia descritiva. Assim Thompson (2002) define a concepo
simblica da cultura como:

Cultura o padro de significados incorporados nas formas simblicas, que inclui aes,
manifestaes verbais e objetos significativos de vrios tipos, em virtude dos quais os indivduos
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comunicam-se entre si e partilham suas experincias concepes e crenas. A anlise cultural


, em primeiro lugar e principalmente, a elucidao desses padres de significado, a explicao
interpretativa dos significados incorporados s formas simblicas. (THOMPSON, 2002, p. 176).

Os fenmenos culturais esto sujeitos, portanto, interferncia de diversos fatores histricos, sociais, espaciais.
Pela proximidade estabelecida pelos meios de comunicao de massa e atualmente tambm pela internet, as
culturas se misturam, se interpenetram e novas culturas surgem de seus contatos e influenciam as identidades.
Esse um processo que se desenvolve cada vez mais cedo em nossa sociedade. O convvio de crianas com os
aparatos miditicos como a televiso, o cinema e a internet, possibilitam elas um acesso aos valores simblicos
por eles disseminados que influenciam, s vezes diretamente, seus gostos e entendimento do mundo que as cerca.

A chamada globalizao produziu nas sociedades modernas mudanas constantes, rpidas e permanentes.
Mudanas que promoveram tambm a transformao das relaes de tempo e espao. Uma das consequncias
desse processo seria o desalojamento do sistema social, ou seja, a extrao das relaes sociais dos contextos
locais de interao e sua reestruturao ao longo de escalas indefinidas de espao-tempo.

O sujeito, previamente vivido como tendo uma identidade unificada e estvel, est se tornando
fragmentado; composto no de uma nica, mas de vrias identidades, algumas vezes contraditrias
ou no resolvidas. Correspondentemente, as identidades que compunham as paisagens sociais l
fora e que asseguravam nossa conformidade subjetiva com as necessidades objetivas da cultura,
esto entrando em colapso, como resultado de mudanas estruturais e institucionais. O prprio
processo de identificao, atravs do qual nos projetamos em nossas identidades culturais, tornou-
se mais provisrio, varivel e problemtico. (HALL, 2005, p. 12).

No final do sculo XX, portanto, surge um outro sujeito, denominado por Stuart Hall como o sujeito ps-moderno,
que transita entre as diversas escalas espao-temporais. Assim, o sujeito concebido anteriormente como uma s
identidade est se fragmentando, composto no de uma, mas de vrias identidades, por vezes contraditrias. A
identidade torna-se uma celebrao mvel, formada e transformada continuamente em relao aos sistemas
culturais que nos rodeiam, possibilitando que o sujeito assuma formas diferentes, em diferentes momentos. No
existe mais um eu nico. A identidade conforma-se a partir dos vrios papis sociais que cabem ao indivduo re-
presentar: na famlia, no trabalho, com o grupo de amigos, associaes, etc.

A identidade plenamente unificada, completa, segura e coerente uma fantasia. Ao invs


disso, medida que os sistemas de significao e representao cultural se multiplicam, somos
confrontados por uma multiplicidade desconcertante e cambiante de identidades possveis, com
cada uma das quais poderamos nos identificar - ao menos temporariamente. (HALL, 2005, p. 13).

Canclini (1999), da mesma forma, nos chama a ateno para a exigncia de uma mudana no olhar sobre as
identidades a partir da noo de interculturalidade:

[...] A maioria das situaes de interculturalidade se configura, hoje, no s atravs das diferenas
entre culturas desenvolvidas separadamente, mas tambm pelas maneiras desiguais com que os
grupos se apropriam de elementos de vrias sociedades, combinando-os e transformando-os.
Quando a circulao cada vez mais livre e frequente de pessoas, capitais e mensagens nos relaciona

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cotidianamente com muitas culturas, nossa identidade j no pode ser definida pela associao
exclusiva a uma comunidade nacional. O objeto de estudo no deve ser, ento, apenas a diferena, 749
mas tambm a hibridizao. (CANCLINI, 1999, p. 165-166).

O autor ressalta que hoje, as identidades so permeadas por uma hibridizao de significados, que possibili-
tam a convivncia de tradies iconogrficas nacionais (festas juninas, por exemplo) e daquelas criadas pela
cultura de massa (black music, por exemplo). Para o autor, a discusso acerca das identidades e da cidadania
deve levar em conta os modos diversos com que estas se recompem e nos desiguais circuitos de produo,

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comunicao e apropriao da cultura.

Estudar o modo como esto sendo produzidas as relaes de continuidade, ruptura e hibridizao
entre os sistemas locais e globais, tradicionais e ultramodernos, do desenvolvimento cultural , hoje,
um dos maiores desafios para se repensar a identidade e a cidadania. No h apenas co-produo,
mas tambm conflitos pela co-existncia de etnias e nacionalidades nos cenrios de trabalho e
de consumo; da as categorias de hegemonia e resistncia continuarem sendo teis. Porm, a
complexidade dos matizes destas interaes demanda tambm um estudo das identidades como
processos de negociao, na medida em que so hbridas, dcteis e multiculturais. (CANCLINI, 1999,
p. 175).

As mudanas nas relaes de fora, a hegemonia norte-americana na produo cultural massiva, a flexi-
bilizao das relaes sociais e familiares, a transformao nos relacionamentos, tudo isso contribui para a
fragmentao do modelo identitrio em circulao at os anos 90 do sculo passado. No sculo XXI, cada
vez mais as identidades se configuram a partir de referenciais simbolicamente constitudos, que por vezes,
encontram-se distantes espao temporalmente, mas que interferem diretamente no cotidiano das pessoas,
seja pelo aparato informacional, seja pelos produtos da mdia.

As identidades transitam por fronteiras, nem sempre demarcadas de maneira clara, pois os limites se confun-
dem e as referncias se misturam. A identidade conforma-se a partir dos vrios papis sociais que cabem ao
indivduo representar: seja nas relaes familiares, no trabalho, com o grupo de amigos e outras mais.

As fronteiras so justamente esses lugares de contradies incomensurveis. O termo no


indica um local topogrfico fixo entre outros locais fixos (naes, sociedades, culturas), mas uma
zona intersticial de deslocamento e desterritorializao, que conforma a identidade do sujeito
hibridizado. Em vez de descart-la como insignificante, zona marginal, estreita faixa de terra entre
lugares estveis, queremos sustentar que a noo de fronteira uma conceituao mais adequada
do local normal do sujeito ps-moderno. (GUPTA; FERGUSON, 2000, p. 45).

Portanto, as novas identidades que emergem dos diversos processos sociais podem se caracterizar das ma-
neiras mais diferentes, seja por gostos, por afinidades musicais, por times de futebol, por profisses, religies,
identidade sexual, determinadas a partir das relaes que se estabelecem nas diversas instncias onde os su-
jeitos transitam e por vezes, promovem novas associaes. Um torcedor de futebol pode, ao mesmo tempo,
ser f de culinria grega e militar numa associao de bairro. Em cada momento ele possui uma identidade
que o agrega a determinado grupo social, mas todas as identidades pertencem a ele ao mesmo tempo.

3 A DIVERSIDADE CULTURAL SE ESPELHA NAS NOVAS IDENTIDADES

Termos como multiculturalismo, dispora, cruzamento de fronteiras, nomadismo, hibridizao, miscigena-


o, e sincretismo remetem ideia de mobilidade entre os diferentes territrios da identidade. Silva (2000)
afirma que tais movimentos contribuem para subverter o sentido essencialista da identidade, contrastando
com o processo que tenta fix-las, conformando-as dentro de uma ideologia hegemnica, processos que evi-

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denciam a dinmica da produo da identidade e da diferena. As identidades que se formam a partir desses
750 processos no constituem integralmente nenhuma das identidades originais, embora guardem traos destas.

Da mesma maneira, o estabelecimento da diferena enquanto conceito pode ser construdo de forma ne-
gativa - por meio da excluso ou marginalizao daqueles que so percebidos como o outro, ou pode ser
interpretado como fonte de diversidade, sendo assim enriquecedor, como podemos perceber em alguns mo-
vimentos sociais que se contrapem aos constrangimentos da norma e celebram a diferena (black is be-
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autiful), em contraposio lgica do racismo, que remete diferena o outro que de uma cor que no a
minha. Gomes (2006) ressalta que a diferena tambm a base sobre a qual se funda o discurso da identida-
de comunitria, ressaltando-se caractersticas distintivas do grupo em relao a outro. Sublinhar um nvel de
diferena significa que, a despeito do infinito patamar de diferenciao possvel, um limite ser privilegiado,
aquele que distingue o grupo dos demais (GOMES, 2006, p. 60).

De acordo com Silva (2000), o desejo de acesso privilegiado dos diferentes grupos aos bens sociais traduz-se
na afirmao da identidade e na enunciao da diferena. Assim, identidade e diferena esto estreitamente
ligadas ao poder. O poder estabelece as normas de diferenciao, que trata de incluir ou excluir, estabelecer
fronteiras, classificar e normalizar as relaes entre os grupos sociais.
A afirmao da identidade e a marcao da diferena implicam, sempre, as operaes de incluir e
de excluir. Como vimos, dizer o que somos significa tambm dizer o que no somos. A identidade
e a diferena se traduzem, assim, em declaraes sobre quem est includo e quem est excludo.
Afirmar a identidade significa demarcar fronteiras, significa fazer distines entre o que fica
dentro e o que fica fora. A identidade est sempre ligada a uma forte separao ns e eles. Essa
demarcao de fronteiras, essa separao e distino, supem e, ao mesmo tempo, afirmam e
reafirmam relaes de poder. Ns e eles no so, neste caso, simples categorias gramaticais,
mas evidentes indicadores de posies-de-sujeito fortemente marcadas pelas relaes de poder.
(SILVA, 2000, p. 82).

globalizao contnua do espao e da cultura de massas contrapem-se em pequenas escala as culturas


locais. Fruto de tradies, mas ao mesmo tempo, fortemente influenciadas pela cultura de massas, as mani-
festaes locais, ainda que de forma globalizada, assumem feies distintivas em cada local, de acordo com
o comportamento do seu povo. Assim, o hip-hop de Belo Horizonte se diferencia daquele de So Paulo, que
tambm se diferencia dos grupos de Nova York. A utilizao dos espaos pelos grupos tambm se diferencia
na forma de apropriao e percepo destes. As identidades se comunicam, aproximando-se e distanciando-
se de acordo com a experincia. A diversidade caracteriza as relaes sociais e convoca novas percepes
destas relaes que se estabelecem.

O futuro dos Estados, e de suas novas e necessrias instituies, est ligado compreenso da diversidade. Essa
nova realidade fractalizou-se em milhes de novos sujeitos. Alterou os endereos do que era global e do que era
local. Surgiu o glocal. Atravs da tecnologia digital, ele alterou as barreiras entre produtores e consumidores. Surgi-
ram os prosumidores, que produzem enquanto consomem, e consomem enquanto produzem. Praticamos a di-
versidade como direito identidade e como forma de criar, como reconhecimento radical da alteridade, da presen-
a legtima do que no alcanamos, mas do que nos faz conhecer e cultivar a nossa prpria cultura. (GIL, 2007, p. 4).

A diversidade cultural e as novas identidades so refletidas no design e influenciam sua concepo. Esse novo
pensamento permeia as diversas camadas sociais e vem sendo incorporado nas instituies. Pensar na diver-
sidade cultural significa, entre outros fatores, respeitar as diferenas. No convvio escolar, nos primeiros anos
de vida da criana, os valores sociais so internalizados. Faz-se necessrio, portanto, incorporar o conceito de
diversidade cultural j nessas prticas. E o design pode ter um papel fundamental nesse processo.

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4 DIVERSIDADE CULTURAL E FORMAO ESCOLAR: O PAPEL DO DESIGN


751
A educao multicultural pretende enfrentar o desafio de manter o equilbrio entre a cultural local,
regional, prpria de um grupo social ou minoria tnica, e uma cultura universal patrimnio hoje da
humanidade. A escola que se insere nessa perspectiva procura abrir os horizontes de seus alunos
para a compreenso de outras culturas, de outras linguagens e modos de pensar, num mundo
cada vez mais prximo, procurando construir uma sociedade pluralista e interdependente. Ela ao
mesmo tempo uma educao internacionalista, que procura promover a paz entre povos e naes,
e uma educao comunitria, valorizando as razes locais da cultura, o cotidiano mais prximo onde

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a vida de cada um se passa. (GADOTTI, 1992, pg.21).

Canen e Xavier (2011) propem dois eixos de ao para o desenvolvimento de aes de formao continuada
em uma perspectiva multicultural. O primeiro eixo visa trabalhar a articulao dos contedos didtico-peda-
ggico-curriculares ao olhar multicultural, analisando as tenses entre universalismo e relativismo, homo-
geneizao e pluralismo, bem como questionando e desafiando narrativas que constroem preconceituosa-
mente a identidade do outro. (CANEN e XAVIER, 2011, pg.644).

O segundo eixo proposto por Canen e Xavier (2011) que visa o trabalho com os saberes docentes e com os
professores como pesquisadores em ao com o desenvolvimento da identidade docente e da identidade ins-
titucional da escola como uma organizao multicultural. Para alm do ensino, o espao da escola tambm
deve refletir o pensamento da diversidade, como apontado no documento de Referencial Curricular Nacional
para a Educao Infantil, publicado pelo Ministrio da Educao e Desporto em 1998:

O espao na instituio de educao infantil deve propiciar condies para que as crianas possam
usufru-lo em benefcio do seu desenvolvimento e aprendizagem. Para tanto, preciso que o
espao seja verstil e permevel sua ao, sujeito s modificaes propostas pelas crianas e pelos
professores em funo das aes desenvolvidas. Deve ser pensado e rearranjado, considerando as
diferentes necessidades de cada faixa etria, assim como os diferentes projetos e atividades que
esto sendo desenvolvidos. (MEC, 1998, pg.69).

Portanto o emprego das capacidades do design na construo de mobilirio e dos espaos na escola se mostra de
grande valia para a promoo intencional da interao dentro do ambiente institucional, nesse caso em especfico
o ambiente escolar, j que se pode obter, por meio de seus resultantes, o estmulo e a celebrao da diversidade.

Pois, numa perspectiva globalizante, no podemos entender o processo de ensino-aprendizagem sem conside-
rar o meio no qual as pessoas esto inseridas. A partir dessa viso passamos a considerar a importncia do mo-
bilirio na representao da diversidade para as crianas, considerando a importncia do design nesse processo.

A estruturao do espao, a forma como os materiais esto organizados, a qualidade e adequao


dos mesmos so elementos essenciais de um projeto educativo. Espao fsico, materiais, brinquedos,
instrumentos sonoros e mobilirios no devem ser vistos como elementos passivos, mas como
componentes ativos do processo educacional que refletem a concepo de educao assumida
pela instituio. Constituem-se em poderosos auxiliares da aprendizagem. Sua presena desponta
como um dos indicadores importantes para a definio de prticas educativas de qualidade em
instituio de educao infantil. (MEC, 1998, pg. 68).

Dessa maneira acreditamos que os objetos que compem o local onde so educadas as crianas influencia
o prprio processo de aprendizado, entendendo, portanto, a necessidade de projetos e pesquisas em design
que promovam a integrao entre as crianas, possibilitando maior interao entre elas e com os professores,
e tambm criar, com essas mesmas peas, um ambiente instigante, que aguce a curiosidade das crianas,
inclusive na percepo dos conceitos de diversidade, que podem ser trabalhados a partir da projetao dos
mveis e ambientes.

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A proposta para as cadeiras foi pensada para facilitar o manejo dos assentos, sendo a sala de artes um am-
752 biente flexvel que exige mobilidade. Outros dois centros de ateno foram a segurana, evitando quaisquer
quinas ou fragilidades que pudessem oferecer perigo, bem como maior facilidade de aceitao por parte das
crianas com relao ao objeto. A ligao com o tema da diversidade foi representado atravs da variao
de expresses em trs tipos distintos de mdulos de cadeiras, com o objetivo de imprimir naturalidade na
variao de caractersticas distintas entre as escolhas de onde se assentar no dia a dia em sala. importante
nesse ponto que as professoras instiguem a no demarcao de assentos para que a variao acontea.
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Alm das cadeiras infantis, foram criados, desenvolvidos e produzidos armrios para materiais didticos, me-
sas que compem conjunto com a cadeira, mesa de trabalho para a bibliotecria, estante mvel para equi-
pamentos multimdia e estantes para livros e revistas. Todos esses mveis foram produzidos sob as mesmas
premissas projetuais e tambm com o mesmo material as placas recicladas Ecotop, que, para alm do j des-
crito, permite que as crianas escrevam, pintem e desenhem sobre os mveis, formando um grande conjunto
para a promoo da diversidade cultural na escola.

Fig. 3 Render cadeira infantil (Fonte: dos autores) Fig. 4 Mesa e Cadeiras em Uso (Fonte: dos autores)

Figura 3 Render cadeira infantil (Fonte: dos autores) Figura 4 Mesa e Cadeiras em Uso (Fonte: dos autores)

Figura 5 Armrios Materias Didticos (Fonte: dos autores)

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5 CONSIDERAES FINAIS
753
Podemos concluir que o emprego das capacidades do design ao tema se mostra de grande valia para a pro-
moo intencional da interao dentro do ambiente institucional, nesse caso em especfico o ambiente es-
colar, j que se pode obter, por meio de seus resultantes, o estmulo e a celebrao da diversidade. Pensar os
aspectos intangveis do design constitui-se uma necessidade premente, visto que as transformaes sociais,
os novos consumos e processos de fruio dos produtos seguem parmetros, cada vez mais intangveis.

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Acreditamos que a proposta desenvolvida trouxe diversos benefcios para a comunidade da escola. Entre eles
citamos: a promoo da discusso acerca da diversidade cultural j nos primeiros anos da infncia; utilizao
de conceitos da ergonomia e do design associados questo cultural, de forma a promover uma interao
entre a forma e o contedo dos objetos; utilizao de materiais oriundos de processos de reciclagem (placas
de reciclagem de tubos de pasta dental), introduzindo a discusso sobre a ressignificao dos materiais nas
escolas da rede pblica. Abordagem indita do conceito de diversidade cultural como ferramenta para os
processos de inovao na constituio do mobilirio para escolas infantis.

Ao voltarmos nossa ateno para as crianas, pensando no design como uma ferramenta que pode promover a
diversidade cultural, acreditamos que a responsabilidade do designer nos processos de transformao social no se
restringe apenas ao projeto, mas inicia-se no ato de pensar as diferenas, buscando formas de demonstrar no pro-
jeto que ser diferente, ser humano. Na concepo de projetos voltados para a criana que respeitem a diversidade
cultural, emerge o potencial transformador e educador do design, que no distingue raas, tamanhos ou credos,
que voltado para o ser humano em todas as suas facetas. Somos quem projetamos.

Figura 6 Fotos Gerais do Projeto (Fonte: dos autores)

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Agradecimentos: Este trabalho contou com o apoio financeiro da CAPES e FAPEMIG e a parceria da Escola
754 Municipal Henfil. Agradecemos ao CNPq o apoio.

Referncias

[1] B
 ARROSO, EDUARDO NETO. Estratgia de design para os pases perifricos. CNPq/Coordenao Editorial.
Educacionais

1981

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PSTERES
Posters

TRADICIONAIS
E AVANADOS
Traditional and Advanced
APLICAO DO MTODO PERMATUS PARA
DESENVOLVIMENTO DE IMAGENS SACRAS
NO MUNICPIO DE APARECIDA, SO PAULO, BRASIL

Talita Kathleen Correia de Sousa Bruno de Oliveira Gonalves Rosinei Batista Ribeiro
Faculdades Integradas Faculdades Integradas Universidade Federal de Itajub
Teresa Dvila (Brasil) Teresa Dvila (Brasil) (Brasil)

Joo Matheus Ribeiro Bianca Siqueira Martins Domingos


Escola Estadual Professor Faculdades Integradas Teresa Dvila
Luiz de Castro Pinto (Brasil) (Brasil)

Tradicionais e Avanados

Resumo

Este artigo tem por objetivo aplicar um mtodo de avaliao de produtos em relao percepo de seus
materiais pelos usurios, a partir de estudos realizados com imagens sacras. A cultura religiosa uma das
principais caractersticas da cidade de Aparecida, localizada no vale do Paraba, no estado de So Paulo,
Brasil, atraindo turistas de diversas regies do Brasil, movimentando e ampliando a fonte de renda dos
muncipes. O estudo se baseia no mtodo de percepo dos materiais pelo usurio - PERMATUS que visa
auxiliar os designers na seleo dos materiais considerando os atributos subjetivos como forma de incorporar
a identidade no desenvolvimento do produto, valorizando o artefato. Foram realizados testes de percepo
dos usurios com sete tipos de imagens em diversos materiais, tais como: metlico, polimrico, cermico e
compsito com diferente carga de terras diatomceas em gesso. A pesquisa foi realizada na cidade Aparecida,
So Paulo, Brasil. Os resultados mostram que os materiais influenciam e afetam as sensaes pela diversidade
na expresso dos indivduos diante dos produtos, acabamento e texturas, com impacto significativo nas
escolhas e tomada de deciso.

Palavras-chave: PERMATUS, Usurio, Imagens Sacras, Design, Seleo de Materiais.


TALITA KATHLEEN CORREIA DE SOUSA - JOO MATHEUS RIBEIRO - BIANCA SIQUEIRA MARTINS DOMINGOS
BRUNO DE OLIVEIRA GONALVES - ROSINEI BATISTA RIBEIRO

1 INTRODUO
Desenvolvimento Tecnolgico MCTI-CNPq. O projeto possui caracter
Os materiais foram de grande importncia para o desenvolvimento da histria humana; durante milhares de
ares nas reas
anos, o homem deutilizou
Design, engenharia
materiais de materiais
bsicos como madeira, e tecnologias
pedra, osso, chifre sociais,
e pele, que foram essenciais com a ex
para
ao PPG a suasobrevivncia
Mestrado e seuAcadmico
progresso. em Desenvolvimento, Tecnologias e Sociedad
Federal de Itajub - UNIFEI.
No desenvolvimento de um produto a escolha dos materiais essencial no projeto, uma vez que, se mostra
nicpio de Aparecida (local do estudo), existem diversas fbricas do ramo de im
necessrio ter conhecimento sobre as principais caractersticas presentes no material, para que atenda aos
icroempresa, que se
conceitos presentes tornou
no produto. parceira
Apesar para desenvolver
de todo o planejamento esse projeto,
adotado para o desenvolvimento de um admin
s prprios familiares
produto e a atributos
(aspectos tcnicos, fabricao
estticos,desses objetos
entre outros) ainda h um passo
realizada de maneira
pouco explorado, a relao e emprica
interao entre o usurio e o produto em questo.
quer metodologia para produo, tampouco so encontrados mtodos que a
a aplicao
Este artigodos materiais
tem por em imagens
objetivo apresentar os resultadossacras
obtidos poremeio
que permitam
da aplicao conhecer
do mtodo de avaliaosuas influ
ou rejeio
de produtosdo emproduto pelo usurio,
relao percepo no pelos
de seus materiais momento da compra
usurios. Segundo Dias (2009), ouo modelo
uso. Esse t
PERMATUS se baseou em diversos mtodos, ferramentas e tcnicas
ode contribuir para maior compreenso da relao entre produto, material e o emo conhecidas e aplicadas por profissionais
e pesquisadores, tanto em projetos para a indstria, quanto em pesquisas acadmicas. O Mtodo tem por
m relao aos
objetivo produtos.
auxiliar designers na Todos
seleo dosos resultados
materiais, daospesquisa
considerando sero
atributos subjetivos repassados
dos usurios como de m
s funcionrios dapara
parte essencial micro-empresa
desenvolver um projeto,parceira
valorizando edo projeto
tornando e final
o produto faculdade.
significativo. O estudo possui 757
duas fases, com seis etapas, e destaca a importncia de aplicar diversos tipos de testes para obter informaes
sensoriais e emocionais dos usurios e convert-las em informaes objetivas. Este mtodo foi escolhido por ser
odo PERMATUS
eficiente e de acessvel aplicao em diferentes objetos, como por exemplo, as imagens sacras.

do Percepo
O estudo dedos Materiais
percepo pelo
dos materiais usurio de
um componente - PERMATUS
uma pesquisa que vem foisendo
o tema desenvolvido
desenvolvida desde em

Tradicionais e Avanados
doutorado queprojeto
2013, como temauxlio
porporobjetivo
meio do Editalestudar
Universal docomo
Conselhoos usurios
Nacional de Pesquisaidentificam significado
e Desenvolvimento
Tecnolgico MCTI-CNPq. O projeto possui caractersticas interdisciplinares nas reas de Design, engenharia
esentesdenos produtos de seu cotidiano e sugerir um modelo que obtenha inform
materiais e tecnologias sociais, com a extenso tecnolgica ao PPG Mestrado Acadmico em
a interao usurio-produto
Desenvolvimento, (DIAS,na Universidade
Tecnologias e Sociedade, 2009). A figura
Federal 1 ilustra
de Itajub - UNIFEI. a arquitetura resum
uas respectivas fases e etapas.

Figura 1 - Arquitetura resumida do mtodo PERMATUS


Fig. 1 Arquitetura resumida
Fonte: DIAS, 2009,do
p. 125mtodo PERMATUS
Fonte: DIAS, 2009, p. 125
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todo composto por duas fases, subdividido em seis etapas. A fase I constitu
A APLICAO DO MTODO PERMATUS PARA DESENVOLVIMENTO DE IMAGENS SACRAS NO MUNICPIO DE APARECIDA,
SO PAULO, BRASIL

No municpio de Aparecida (local do estudo), existem diversas fbricas do ramo de imagens sacras. A
microempresa, que se tornou parceira para desenvolver esse projeto, administrada apenas pelos prprios
familiares e a fabricao desses objetos realizada de maneira emprica, sem possuir qualquer metodologia
para produo, tampouco so encontrados mtodos que avaliam efetivamente a aplicao dos materiais em
imagens sacras e que permitam conhecer suas influncias na escolha ou rejeio do produto pelo usurio,
no momento da compra ou uso. Esse tipo de informao pode contribuir para maior compreenso da relao
entre produto, material e o emocional do usurio em relao aos produtos. Todos os resultados da pesquisa
sero repassados de maneira acessvel aos funcionrios da micro-empresa parceira do projeto e faculdade.

2 MTODO PERMATUS

O mtodo Percepo dos Materiais pelo usurio - PERMATUS foi o tema desenvolvido em uma pesquisa de
doutorado que tem por objetivo estudar como os usurios identificam significados dos materiais presentes
nos produtos de seu cotidiano e sugerir um modelo que obtenha informaes subjetivas na interao usurio-
produto (DIAS, 2009). A figura 1 ilustra a arquitetura resumida do mtodo em suas respectivas fases e etapas.
O mtodo composto por duas fases, subdividido em seis etapas. A fase I constituda por quatro etapas, a
758 qual trata de questes relacionadas ao produto a ser estudado: (1) os elementos do produto, (2) as interaes
possveis entreetapa
A quarta o produto-usurio, (3) as modalidades
Perfil do Material sensoriais
divide o material envolvidas
em trs grupos,noso
estmulo e (4) o perfil
eles: Famlia, Classedos
materiaisbaseadas
e Membro, que sero selecionados
na natureza(DIAS, 2009). do material e a ligao entre eles, suas variaes e
dos tomos
tambm, nos detalhes de sua composio. So atribudos ao produto aspectos relacionados a
esttica, pratica
A primeira e simbologia.
etapa Elementos Osdo Atributos estticos conhecer
produto possibilita estabelecem relaes
o produto diretas com definindo
detalhadamente, a estticaseus
do
produto,
elementos, suas principais caractersticas e funes estticas e ergonmicas mais relevantes. Esta etapaao
percebidas atravs dos sentidos, o uso, manuseio e experincia do usurio em relao
produto,
como configuram osdofatores que
emestabelecem
componentes os atributos prticos, j aspectos sociais que esto
Tradicionais e Avanados

uma disseco produto compreensveis ao usurio.


diretamente relacionados ao status proporcionado pelo mesmo, so atribudos aos atributos
simblicos do material.
AAsegunda
fase Ietapa
podeCiclo
serdeconsiderada
Interaes analisa
como a relao entre produto
a estruturao e usurio,
das o produtofundamentais
informaes em particular estabelece
para as
ciclos de interaes com seus usurios, desde o primeiro contato, que se
etapas consecutivas da avaliao e especificao. Desta maneira, importante que inicia ainda ante da compra e se estende
seja realizada na
fasepelas etapas
inicial da descoberta,
da seleo transporte, A
dos materiais. desempacotamento, utilizao,
realizao das etapas de armazenamento
1 a 4 (Fase I) e descarte do produto.
de responsabilidade
da equipe de projeto.

Fig . 2 Perfil do produto e seus atributos


Figura 2 - Perfil
Fonte: do produto
Adaptado de eDIAS,
seus atributos
2009
Fonte: Adaptado de DIAS, 2009
A fase II constitui-se por mais duas etapas, (5) avaliao subjetiva e (6) especificao objetiva.
A Quinta etapa Avaliao Subjetiva formada pela avaliao dos usurios nas esferas
cognitiva, afetiva
I CONGRESSO e conativa.
INTERNACIONAL VIINa esfera cognitiva
WORKSHOP | SO PAULOos
16usurios avaliam
A 19 DE MAIO DE 2016o| UNIVERSIDADE
produto emANHEMBI
circunstncias
MORUMBI
prticas de uso, na afetiva os usurios avaliam as emoes e prazeres motivados pelo produto, o que
define as preferncias dos usurios, compe a esfera conativa, nela avaliado o quanto os demais
TALITA KATHLEEN CORREIA DE SOUSA - JOO MATHEUS RIBEIRO - BIANCA SIQUEIRA MARTINS DOMINGOS
BRUNO DE OLIVEIRA GONALVES - ROSINEI BATISTA RIBEIRO

A terceira etapa Processo Sensorial tem como ferramenta as cinco sensaes frequentemente aplicadas, nessa
etapa so analisadas todas as sensaes que ocorrem durante todo o ciclo de interaes entre usurio e produto.

2.A quarta
METODOLOGIA
etapa Perfil do Material divide o material em trs grupos, so eles: Famlia, Classe e Membro,
baseadas na natureza dos tomos do material e a ligao entre eles, suas variaes e tambm, nos detalhes
A Figura 3 apresenta a seguinte ordem de atividades realizadas no projeto.
de sua composio. So atribudos ao produto aspectos relacionados a esttica, pratica e simbologia. Os
Atributos estticos estabelecem relaes diretas com a esttica do produto, percebidas atravs dos sentidos,
o uso, manuseio e experincia do usurio em relao ao produto, configuram os fatores que estabelecem
2. METODOLOGIA
os atributos prticos, j aspectos sociais que esto diretamente relacionados ao status proporcionado pelo
A Figura 3 apresenta a seguinte ordem de atividades realizadas no projeto.

759

Tradicionais e Avanados
Fig . 3 Processo Metodolgico da pesquisa
Fonte: Os Autores, 2016
Fig .Figura
3 Processo
3 - ProcessoMetodolgico dapesquisa
Metodolgico da pesquisa
2.1 Teste com os usurios Fonte: OsOsAutores,
Fonte: 2016
Autores, 2016
2.1 Teste com os usurios

mesmo, so atribudos aos atributos simblicos do material.

Fig . 4Figura
Interaes com
4 - Interaes comos
os objetos
objetos emem diferentes
diferentes materiais
materiais
Fig . 4 Interaes com
Fonte: os
Os
Fonte: Osobjetos em
Autores,
Autores, diferentes materiais
2016
2016
Fonte: Os Autores, 2016
O teste com os usurios efetuou-se no nocentro
centrodede apoio ao romeiro na cidade de Aparecida,
um dos faseO I teste
A principais com
ser os
podepontos usurios efetuou-se
considerada
tursticos como
do a estruturao
municpio, visto
apoio
das
que,
ao romeiro fundamentais
informaes
localiza-se ao
na cidade de Aparecida,
lado para nova
da baslica as etapas
um dos principais pontos tursticos do municpio, visto que, localiza-se ao lado da baslica nova de N. de N.
consecutivas
Sra. Sra.
de Aparecida.
de Aparecida. da avaliao e especificao. Desta maneira, importante que seja realizada na fase inicial da
seleo dos materiais.
O experimento A realizao
O experimentofoifoiaplicado das
aplicado com etapas de 1 a
com oo consentimento4 (Fase
consentimentodede I) de responsabilidade
participantes
participantes da equipe
voluntrios
voluntrios de projeto.
(turistas
(turistas que que A
estavamfase no
estavamII constitui-se
local),
no local), por mais duas
utilizando
utilizando as etapas, (5)
as etapas
etapas do avaliao
do subjetiva
mtodoPERMATUS
mtodo PERMATUS e (6)e especificao
e teve
teve por por objetiva.
objetivo
objetivo A Quinta etapa
a avaliao
a avaliao
comparativa
comparativa entreentre
as as imagens
imagens sacras
sacras em diversos
diversos materiais
materiais tais como:
tais como:1- biscuit,
1- 2- ao
biscuit, 2-
Avaliao Subjetiva formada pela avaliao dos usurios nas esferas cognitiva, afetiva e conativa. Na esferacom
ao baixo
com baixo
teor de carbono,
teor decognitiva
carbono, 3- polmero,
3- polmero,
os usurios avaliam 4- PLA,
4-oPLA, produzido
produzido
produto em impressora
em impressora
em circunstncias 3D,
prticas3D, 5- resina, 6-
5- resina,
de uso, gesso,
6-os
na afetiva 7-
gesso,gesso
usurios com
7- avaliam
gesso com as
adio
adio de de 5%
5% de de terras
terras diatomceas, conforme
diatomceas, conforme ilustra
ilustra aa figura
figura5. 5.
emoes e prazeres motivados
Apresentou-se maneirapelo
oralproduto, o quepesquisa,
define as resultados
preferncias dos usurios,
e as compe a esfera
Apresentou-se dedemaneira oral o objetivo
o objetivoda da pesquisa, resultadosesperados
esperados aplicaes,
e as aplicaes,
junto ao termo de consentimento livre e esclarecido que foi lido e assinado por cada voluntrio.
junto ao termo de consentimento livre e esclarecido que foi lido e assinado por cada voluntrio.
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A APLICAO DO MTODO PERMATUS PARA DESENVOLVIMENTO DE IMAGENS SACRAS NO MUNICPIO DE APARECIDA,
SO PAULO, BRASIL

conativa, nela avaliado o quanto os demais atributos influenciam nas definies e escolha do produto.
Por ltimo, a sexta etapa Especificao objetiva, define as diretrizes que projeto deve seguir, nela so
analisados todos os fatores reunidos por meio das cinco etapas anteriores, cabe ao profissional transformar
as avaliaes de carter subjetivo em avaliaes objetivas, ao final dessa avaliao so estabelecidos os perfis
dos materiais que sero utilizados ao longo do desenvolvimento do produto.

Figura 5 - Imagens em diversos materiais utilizados no teste com os usurios


Fonte: Os Autores, 2016
760 Fig . 5 Imagens em diversos materiais utilizados no teste com os usurios
Fonte: Os Autores, 2016
3 METODOLOGIA
O procedimento de amostragem adotado foi no-probabilstica acidental, obtendo um
duos, sendo
A Figura23 apresenta
homens e 8 ordem
a seguinte mulheres. Osrealizadas
de atividades testes foram aplicados de maneira ind
no projeto
Tradicionais e Avanados

se filmagens de todo processo de interao com os produtos em diferentes m


a nfase nos gestos e expresses dos usurios conforme a etapa 3 do mtodo
3.1 Teste com usurios
. O teste com os usurios efetuou-se no centro de apoio ao romeiro na cidade de Aparecida, um dos principais
pontos tursticos do municpio, visto que, localiza-se ao lado da baslica nova de N. Sra. de Aparecida.
LUSO O experimento foi aplicado com o consentimento de participantes voluntrios (turistas que estavam no local),
utilizando as etapas do mtodo PERMATUS e teve por objetivo a avaliao comparativa entre as imagens
A ferramenta
sacras PERMATUS
em diversos materiaismostrou-se eficiente
tais como: 1- biscuit, 2- ao comebaixode teor
baixo custo,
de carbono, podendo
3- polmero, 4- PLA,ser apli
reas, desde
produzido o em
Design,
impressoraat 3D, 5-aresina,
engenharia de com
6- gesso, 7- gesso produo.
adio de 5%O estudo
de terras de percepo
diatomceas, conforme de
ilustra a figura 5.
rio foi de extrema importncia para a avaliao da primeira interao do usuri
em desenvolvimento (Gesso
Apresentou-se de maneira oral oeobjetivo
Terras diatomceas).
da pesquisa, Obteve-se
resultados esperados resultados
e as aplicaes, junto ao termopositivos
os usurios no perceberam
de consentimento livre e esclarecidoque
que foihavia umapordiferena
lido e assinado cada voluntrio.entre o objeto feito de ge
o em estudo. Alm de
O procedimento doamostragem
mais, devido no-probabilstica
adotado foi aplicao do mtodo
acidental, obtendofoiumpossvel ter uma base
total de 10 indivduos,
sendo 2 homens e 8 mulheres. Os testes foram aplicados de maneira individual e realizou-se filmagens de todo
as da cidade de Aparecida, aprimorando a pesquisa.
processo de interao com os produtos em diferentes materiais, visando a nfase nos gestos e expresses
O estudo dos experimental
usurios conforme aconstatou queanlise
etapa 3 do mtodo, o material
sensorial. de extrema importncia e infl
do usurio na aquisio do produto.
O modelo mostrou-se um importante meio para conhecimento sobre materiais, pr
4 CONCLUSO
Concedeu conhecimentos sobre a percepo dos usurios em diversas v
das interao,
A ferramentareao
PERMATUSemocional, identificao
mostrou-se eficiente e de baixo custo,por meio
podendo dos sentidos,
ser aplicada prefernci
em diversas reas,
Os resultados
desde oapresentados
Design, at a engenharia comprovaram
de produo. O estudoque as informaes
de percepo e medidas
de materiais pelo usurio subjetivas
foi de extrema
rios possuem potencial para serem revertidas em especificaes objetivas. e
importncia para a avaliao da primeira interao do usurio com o produto em desenvolvimento (Gesso
Terras diatomceas). Obteve-se resultados positivos sobre o prottipo, os usurios no perceberam que havia

DECIMENTOS
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Os autores agradecem aos alunos de graduao, Lzaro, Rebecca e Dand


TALITA KATHLEEN CORREIA DE SOUSA - JOO MATHEUS RIBEIRO - BIANCA SIQUEIRA MARTINS DOMINGOS
BRUNO DE OLIVEIRA GONALVES - ROSINEI BATISTA RIBEIRO

uma diferena entre o objeto feito de gesso e o compsito em estudo. Alm do mais, devido aplicao do
mtodo foi possvel ter uma base do perfil dos turistas da cidade de Aparecida, aprimorando a pesquisa.
O estudo experimental constatou que o material de extrema importncia e influencia a escolha do usurio
na aquisio do produto.

O modelo mostrou-se um importante meio para conhecimento sobre materiais, produtos e usurios.
Concedeu conhecimentos sobre a percepo dos usurios em diversas vertentes, relacionadas interao,
reao emocional, identificao por meio dos sentidos, preferncias, entre outras. Os resultados apresentados
comprovaram que as informaes e medidas subjetivas obtidas dos usurios possuem potencial para serem
revertidas em especificaes objetivas.

5 AGRADECIMENTOS

Os autores agradecem aos alunos de graduao, Lzaro, Rebecca e Dandiara por colaborarem com o incio dos estudos
sobre o mtodo PERMATUS em sala de aula, na disciplina de fabricao do curso de Design das Faculdades Integradas
Teresa Dvila FATEA e ao CNPq pela concesso da bolsa de pesquisa vinculada ao edital do MCTI-CNPq Universal
14/2013 Faixa C 485752/2013-1. 761

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Tradicionais e Avanados
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percepo ttil em design de produto. 2003. 120 p. Dissertao (Mestrado em Engenharia) Universidade
Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), Programa de Ps-Graduao em Engenharia de Minas, Metalrgica
e de Materiais.

I CONGRESSO INTERNACIONAL VII WORKSHOP | SO PAULO 16 A 19 DE MAIO DE 2016 | UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI
DESIGN, IDENTIDADE E CULTURA
ATRAVS DO SUVENIR

Ana Carolina de M. A. Barbosa Lucas Ribeiro Jeronimo Diogo Pontes Costa


Universidade Federal Universidade Federal Universidade Federal
de Campina Grande (Brasil) de Campina Grande (Brasil) de Campina Grande (Brasil)

Tradicionais e Avanados

Resumo

O que se discute neste trabalho so as conexes entre o significado do territrio e o design, para isso, se baseia
na articulao entre o suvenir artesanal com referncia cultural e o estudo do lugar. Assim, introduzida uma
anlise simbitica entre conceitos significativos relacionados aos espaos tursticos e, principalmente, cul-
tura territorial; e, ao design e seu carter globalizado. Deste modo, referenciam-se, teoricamente, os campos
da cultura, do design e do artesanato.

Palavras-chave: Design, suvenir, identidade, artesanato.

762
ANA CAROLINA DE MORAES ANDRADE BARBOSA - LUCAS RIBEIRO JERONIMO - DIOGO PONTES COSTA

1 INTRODUO

O significado do artesanato tratado neste texto se refere queles produtos que so confeccionados utilizando
a mo como ferramenta primordial do processo produtivo. Esta condio est atrelada a determinadas
matrias-primas e tcnicas-produtivas transmitidas, ou no, por geraes de uma mesma comunidade.
Neste foco est um artesanato que busca representar um lugar, uma tradio.

Para Borges (2012:97): A gestao de objetos com clara identidade dos lugares em que so feitos passa no
apenas pela manuteno e desenvolvimento das tcnicas e materiais locais, mas tambm por sua linguagem
domnio em que o design tem muito a oferecer.

Quando tratamos de artesanato frequentemente verbos como resgatar e preservar so conjugados. Neste
sentido, o design carrega como misso o verbo inovar. O que se pretende discutir o estudo do design como
mediador estratgico entre as tendncias globalizadas e os aspectos culturais territoriais. A nfase deste
artigo recai sobre o artesanato, com finalidade comercial, mais especificamente artefatos com a funo de
representar um lugar, visitado turisticamente.
763
2 O ESTUDO DO LUGAR E SUA IDENTIDADE

Compreendendo a complexidade conceitual dos temas relacionados identidade e a cultura, iniciaremos com
eles, a fim de obter uma concepo mais eficaz do que se pretende estudar e o por qu.

Tradicionais e Avanados

Figura 1 - Ilustrao da situao problemtica de pesquisa.


Figura 1 Ilustrao da situao
Elaborado problemtica
pelo autor, de pesquisa.
com base na pesquisa realizada Elaborado pelo
autor, com base na pesquisa realizada.

I CONGRESSO INTERNACIONAL VII WORKSHOP | SO PAULO 16 A 19 DE MAIO DE 2016 | UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI
De acordo com Hall (1996) "identidade", demasiadamente complexo, muito pouco desenvolvido e
muito pouco compreendido na cincia social contempornea para ser definitivamente posto prova.
DESIGN, IDENTIDADE E CULTURA ATRAVS DO SUVENIR

De acordo com Hall (1996) identidade, demasiadamente complexo, muito pouco desenvolvido e muito pouco
compreendido na cincia social contempornea para ser definitivamente posto prova. Porm, inegvel o
uso desse termo quando se trata da tambm implexa concepo dos nossos sentimentos subjetivos com
os lugares objetivos que ocupamos no mundo social. A identidade, nessa concepo sociolgica, preenche
o espao entre o mundo pessoal e o mundo pblico. Para Hall (1996), projetamos a ns prprios nessas
identidades culturais, ao mesmo tempo em que internalizamos seus significados e valores, tornando-os
parte de ns. Sendo assim, sempre que nos referirmos identidade estaremos estabelecendo esta relao
cultural de lugar.

O sentido original da palavra cultura significa ato de cultivar o solo, que com o passar dos sculos, perdeu
seu sentido etimolgico e passou a compreender as particularidades que formam a enorme diversidade da
humanidade. Nesta natureza, cada grupo humano apresenta especificidades que os diferencia e o identificam
diante de um todo, pelo modo como vivem, como se relacionam e o que constroem.

De acordo com GEDDES (1994), a trade Lugar Trabalho Povo, no se trata apenas da anlise do lugar, como
tambm do seu povo e como eles sobreviviam e sobrevivem. Por isso, a cidade a traduo da histria de um
povo. Uma histria que adquire informaes com o decorrer do tempo que se relaciona com o espao, atravs
764 de uma forma mutvel, ou seja, a dinmica de uma cidade modifica a percepo da cultura dela.

Em busca de se compreender a cidade, o grupo Internacional Situacionista, atuante na dcada de 60, props
a revoluo do cotidiano, fundada na ideia de experimentao dos lugares da cidade. Este mesmo movimento
significava a rendio do pedestre aos prazeres da cidade, a explorao do potencial urbano como experincia
ontolgica vivida.
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3 O ESTUDO DO SUVENIR

O SEBRAE define o artesanato como toda atividade produtiva que resulte em objetos e artefatos acabados,
feitos manualmente ou com a utilizao de meios tradicionais ou rudimentares, com habilidade, destreza,
qualidade e criatividade. Neste universo, o Termo de Referncia categoriza essas atividades em 9 tipos
de produtos artesanais de acordo com seu processo de produo, sua origem, uso e destino (MASCNE
at all; 2010;12). Para esta pesquisa vale ressaltar duas categorias: produtos semi-industriais e industriais
Industrianato/ Souvenir como tambm o artesanato de referncia cultural.

Assim, defende-se que este fator permite o desafio de agregar valor simblico, formal e funcional aos
produtos, direcionando sua produo s demandas de mercado. O mesmo Termo de Referncia do SEBRAE
esclarece que a atuao do designer est relacionada criao de referncia cultural e diz que:

Este um dos segmentos mais promissores para o incremento competitivo do


artesanato brasileiro, pois, trata-se de produtos concebidos dentro de uma lgica
de mercado, orientados para a demanda, acompanhados por designers, tendo
como referncia os elementos mais expressivos e significativos da cultura regional.
Alm disso, o que mais favorece a ampliao de postos de trabalho. (MASCNE
at all; 2010: 41).

Para Bonsiepe (2011; 60) a entronizao da dimenso simblica corresponde ao desprezo arrogante pela planura
das funes prticas. Porm, neste aspecto, vale salientar que para esta proposta a dimenso simblica tem o
papel primrio da funo prtica do produto artesanal estudado.

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ANA CAROLINA DE MORAES ANDRADE BARBOSA - LUCAS RIBEIRO JERONIMO - DIOGO PONTES COSTA

Como foco mais peculiar de anlise, delimita-se como suvenir, um produto capaz de resgatar memrias
referentes um destino turstico, considerando os aspectos globais e tradicionais que ele carrega. De uma
maneira mais bvia, tornar um artesanato deste tipo globalizado no significa transformar a jangada de madeira
que representa todo o litoral brasileiro, qui estrangeiro, num chaveiro, permitindo com que qualquer pessoa
de qualquer nacionalidade possa utilizar o produto. Muito pelo contrrio, trazer para essa jangada diferentes
configuraes que remetam simbolicamente no s a regio como tambm o produtor artesanal que habita
naquela cidade e recebe seus turistas.

O flaneur (ou o vagabundo) um sujeito que vagueia entre as novas arcadas das lojas, observando o passageiro
espetculo da metrpole, que Walter Benjamin celebrou no seu ensaio sobre a Paris de Baudelaire, e cuja
contrapartida na modernidade tardia , provavelmente, o turista (HALL; 1996). Um observador em movimento
em busca de viver situaes inesperadas, disposto a gastar com momentos diferentes do que esto acostumados,
os passeios tursticos. E, por fim, ter a altivez de voltar para sua rotina carregado de novas imagens e produtos
que relatam o conhecimento de uma nova cultura e a presenteiam como prova de estima do que viveram.

4 CONCLUSO
765
A aproximao entre o design e o artesanato deve visar um encontro de interesse mtuo e retroalimentador.
Borges (2012) chama de ancoragem a tentativa de materializar em um artefato a cultura de um lugar,
neste sentido defende que o arteso soberano, ponto de partida e chegada de qualquer interveno. Um
artesanato de qualidade deve ter uma clara identificao com sua origem, impressa nas cores, nas texturas,
nas marcas deixadas pelas mos dos artesos em cada pea. Esta identidade fruto de muito esforo,

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constncia e dedicao.

O Brasil passa por um momento de valorizao no mbito mundial, isto cria um ambiente favorvel para a
aceitao da cultura do pas, inclusive pelo prprio brasileiro. Segundo Cardoso (2005) um dos caminhos a
serem percorridos nesta busca o autoconhecimento. E no depende tanto do que cada um ou tem, mas no
que vive no imaginrio de outras pessoas (BONSIEPE, 2011). Mas, como reconhecer a identidade? A memria
e experincia so mecanismos primordiais para este fim e est intimamente relacionado, um alimentando e
construindo a outra (CARDOSO, 2012).

A interveno do design visa promover o artefato, tendo em vista as possibilidades do mercado. O designer
deve agir desde a motivao, para que o grupo trabalhado no se acomode com as frmulas ao qual est
acostumado, at a garantia da continuidade dos trabalhos estabelecidos. A interveno deve ter significado e
relevncia para o grupo, ao ponto de ser naturalmente continuado.

O designer deve conhecer, em primeiro momento, o grupo ao qual ir intervir para conseguir perceber qual
deve ser o foco desta interveno. A interferncia deve ocorrer como uma atualizao em uma das partes
do processo artesanal, sendo pela alterao da forma, da aparncia e da funo ou no modo de apresentar
comercialmente o produto (MASCNE et al; 2010).

Os designers podem atuar em pontos como: melhoria da qualidade dos objetos;


aumento da percepo consciente dessa qualidade pelo consumidor; reduo de
matria-prima; reduo ou racionalizao de mo de obra; otimizao de processos
de fabricao; combinao de processos e materiais; interlocuo sobre desenhos
e cores; adaptao de funes; deslocamento de objetos de um segmento para
outro mais valorizado pelo mercado (BORGES, 2012).

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DESIGN, IDENTIDADE E CULTURA ATRAVS DO SUVENIR

Segundo Bonsiepe (2011), a alteridade, uma das virtudes do design, est justamente ligada preservao da cultura,
dos valores e dos costumes locais. A eficcia da interveno est exatamente em trazer para as peas a cultura em que
estes grupos sempre foram imersos, sem impor para estes grupos artesanais uma realidade que no sua. O design
tem que deixar as impresses dos artesos frente do que est sendo projetado, a fim de ter um resultado aceitvel
e continuado das peas desenvolvidas. ... a autenticidade est na forma singular como cada artista ou arteso v o
mundo ao seu redor e consegue represent-lo ou expressar seus sentimentos ou emoes (MASCNE et al; 2010).

Para conseguir trazer s peas nova configurao inspirada em traos culturais necessria busca de informaes
slidas e consistentes. Para isto, Mascne et al (2010), prope a elaborao do diagnstico dos todos os membros
envolvidos no projeto, permitindo maior convivncia e intimidade entre os participantes. Nesta perspectiva, Serro et
al (1999) estimula o uso de dinmicas de grupos como estratgica de captao de informaes relacionadas no s
cultura material da regio, mas tambm, aguar a memria coletiva e, especialmente, saudosista do grupo produtor.

O designer deve fornecer aos grupos uma forma de perceber em seu entorno elementos que possam ser
transferidos para as peas atravs de formas, cores, materiais, entre outros, a fim de trazer para elas uma
linguagem que identifique de onde vem aquele produto e o que ele representa.
766 Deve se fazer um passo a passo onde o arteso consiga compreender e assim no se sinta um ser estranho
neste mundo de inovao. preciso explorar o que ele tem de melhor, para que ele sinta que cada passo o
levar a um resultado seu, ao qual cada parte do desenvolvimento tenha suas impresses. Sendo assim, o
designer no deve criar as peas para o grupo, mas facilitar a concepo, aguando a criatividade e permitindo
com que o grupo busque suas prprias inspiraes.
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Referncias

[1] BORGES, Adlia. Design + Artesanato o Caminho Brasileiro. So Paulo. Terceiro nome; 2012.

[2] HALL, Stuart. Identidades culturais na ps-modernidade. Trad. Por Tomaz T. da Silva e Guacira L. Louro.
Rio de Janeiro: DP&A Editora, 1997. Ttulo original: The questiono f cultural identity.
[3] GEDDES, Patrick. Cidades em evoluo. Campinas: Papirus, 1994.

[4] MASCNE, Durcelice Cndida; TEDESCHI, Maurcio. Termo de referncia: atuao do Sistema SEBRAE
no artesanato. Braslia: SEBRAE, 2010. Disponvel em: <http://www.biblioteca.sebrae.com.br/bds/bds
nsf/4762969DAC2E2FBC8325770E005416FC /$File/NT00043F22.pdf> Acesso em: 12 nov. 2010.

[5] BONSIEPE, Gui. Design, cultura e sociedade. So Paulo, Edgard Blucher, 2011

[6] CARDOSO, Rafael (Org.). O design brasileiro antes do design: aspectos da histriagrfica,1870-1960. So
Paulo: Cosac&Naify, 2005.

[7] SERRO, Margarida; BALEEIRO, Maria Clarice. Aprendendo a ser e a conviver. So Paulo: Fundao
Odebrecht, 1999.

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ENTRE A F E A ARQUITETURA CLSSICA:
DAS FACHADAS DA IGREJA MATRIZ PARA
A COLEO FACHADA XILOGRAVADA

Ednio Camilo
Universidade Federal do Cariri
(Brasil)

Tradicionais e Avanados

Resumo

O estudo apresenta a proposta de experimento do uso da xilogravura como mtodo de impresso em uma
coleo de camisetas, inspiradas na fachada da principal igreja da cidade de Barbalha. Motivadas pela riqueza
cultural e material arquitetnico presente no objeto de estudo, buscou-se no projeto fazer uma investigao
dos temas abordados para compor parte do referencial terico, mapear os principais elementos simblicos
gerando alternativas para a coleo de estampas localizadas e um estudo com materiais e processos para
aplicao da xilogravura em tecido. Com o uso de uma metodologia de design e seguindo as etapas de projeto
com a juno de um processo criativo. Aps essas etapas foi possvel obter a coleo de camisetas, que tem
em sua composio, quinze propostas de estampas e fora confeccionado trs prottipos fsicos. De natureza
conceito comercial carrega o seguinte conceito: fachada xilogravada. Um experimento que agrega valor para
o produto no qual se est sendo extrado a partir de elementos presentes na cultura arquitetnica da regio
e que transcrito para o produto de moda. O pblico alvo da coleo pertinente ao estilo jovem do usurio.
Com resultados de bons alcances a proposta de produto demonstrou que o uso da xilogravura como mtodo
de impresso em tecidos traz um diferencial para as camisetas e agrega a memria do patrimnio histrico
da regio para com o produto

Palavras-Chaves: Design. Identidade Cultural. Xilogravura. Materiais e Processos


ENTRE A F E A ARQUITETURA CLSSICA: DAS FACHADAS DA IGREJA MATRIZ PARA A COLEO FACHADA XILOGRAVADA

1 INTRODUO

A camiseta bsica e com pouca modelagem denominada t-shirt1, surge com a importncia de ser uma su-
perfcie onde aparecem elementos criativos que modificam a pea padro originalmente branca e utilizada
em baixo de outras vestimentas. Nela acrescentada cores e estampas que remetem aos temas de estudo,
utilizando um conceito e fazendo assim um grande plano de fundo para esta coleo de camisetas com
uma ideia de publicao de estilo e atualidade.
Com o objetivo de desenvolver uma coleo de camisetas, experimentando o uso da tcnica de impresso
da xilogravura para realizao de estamparia em tecido utilizando como inspirao a arquitetura da principal
igreja da cidade de Barbalha no Cear, a igreja matriz de Santo Antnio. Nossa inteno com este estudo foi,
a) Investigar conceitos que se ligam ao design para obteno do referencial terico abordando as temticas:
moda, arquitetura, design de superfcie e xilogravura; b) Mapear os principais smbolos e gerar alternativas
para a criao de estampas com elementos presentes na arquitetura externa do prdio em estudo reprodu-
zindo estampas; e c) Utilizar a xilogravura como mtodo de impresso nas camisetas.
Neste contexto, a cidade de Barbalha entra como um item de motivao para elaborao do estudo em tela,
por tratar-se de uma cidade com forte arcabouo histrico e cultural, tombada por seu patrimnio imaterial,
sobretudo, no que concerne a sua arquitetura e tradies festivas e religiosas. A principal inspirao para
768 compor as estampas que embelezam este projeto, foi a Igreja Matriz da cidade, construda por escravos no
perodo colonial. Utilizar a fachada da igreja como principal elemento imagtico e simblico, deu-se a partir
de observaes e compreenso da importncia de revelar a identidade de um lugar por meio da histria
retradada atravs de estampas criteriosamente selecionadas.

A utilizao da arquitetura da igreja como referncia para a criao de estampas localizadas, traduzidas em
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produto de moda conceito-comercial, resgatando a histria local por meio desses pontos de referncia.
Como afirma Mello e Silva (2007) o design, a arquitetura e o urbanismo quando analisados sob um olhar
conceitual, como produtos de expresso cultural e artstica, sugerem estilos para a concepo de produtos
de moda que compe a paisagem das cidades. A hibridizao das temticas escolhidas para tal abordagem,
tendem-se a partir da pesquisa a juntar essas questes e desenvolver um produto que carregue tal identi-
dade de unio aos temas.

Sentido a necessidade de inserir e aprimorar um mtodo de impresso em tecidos, pautados na utilizao


de uma antiga tcnica de impresso em papeis e objetivando nesse trabalho o uso da xilogravura como apli-
cao direta no produto final. A xilogravura alm de mtodo de impresso utilizado geralmente para con-
feco de cordis uma importante forma de expresso artstica cultural por meio da gravao da madeira
atravs do uso manual com ferramentas simples e de fcil acesso.
Para o projeto de produto na qual entra na categoria moda, por se tratar de vestimenta conceitual, o uso dos
temas tem uma abordagem que favorece as reas afins com o design, como artes visuais e arquitetura alm
da cultura expressa pela juno dos temas sob um olhar e que visa utilizao de materiais inusitados com
outras possibilidades de uso que podero ser pesquisados sob outros pontos de vista.

1 T-shirt significa camiseta em formato de T em ingls e tornou-se um dos itens principais do guarda-roupa de homens,
mulheres e crianas contemporneos. (SABINO, 2007, p.595).

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EDNIO CAMILO

1.1 Referencial terico

1.1.1 Design de Superfcie e Estampas Localizadas

Conhecido tambm como surface design, o design de superfcie, que consiste em aplicar cor e tratamento
de estampas em uma superfcie.
O design de superfcie abrange o design txtil (em todas as especialidades), o de papeis (idem), o cermico, o
de plsticos, de emborrachados, desenhos e/ou cores sobre utilitrios. Tambm pode ser um complemento
ao design grfico quando participa de uma ilustrao, ou como fundo de uma pea grfica ou em web de-
sign. (RUBIM, 2005, p. 22).

Como afirma Rubim (2005), o design de superfcie pode estar em diversos locais, sendo ele bidimensional
ou no, pois pode ser aplicado em diversos materiais at mesmo no grfico, quando se organiza uma com-
posio para transmitir informaes aos usurios.
A estamparia localizada consiste em aplicar uma estampa, desenho ou imagem em uma ou mais regio de
uma pea, podendo ser aplicada em tecidos, plsticos e outros materiais. Existem diversas maneiras de apli-
cao destas estampas de modo artesanal em tecidos, conforme apresentamos no quadro a seguir:
769

Tcnica Caracterstica
Batik um processo de impresso no qual a estampa isolada com cera quente derretida
e aps isso a imero no tingimento. A tinta no preenche o espao que est com a
cera e pode ser repetido com o uso de diversas cores, formando uma composio de

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cores e prenchendo o desenho a ser impresso.
Tie dye uma tcnica de estamparia semelhante ao batik, porm feito atravs de amarraes
no tecido e imero em tinta, a impresso apresentar desenhos manchados e psicodli-
cos.
Stencil uma outra tcnica e impresso aonde desenhada a estampa em uma placa que
pode ser um plstico ou papelo resistente o qual vazada com o desenho a ser
visualizado na superfcie. Em seguida passa-se um rolo com tinta sob a chapa, re-
stando o produto estampado em baixo quando a matriz recortada retirada.
pintura de todos os processos artesanais o que mais se utiliza da coordenao motora do
mo pintor e de sua habilidade com as ferramentas que o far a beleza da pea, seja ela
um rolo para pintar ou pincis, sendo utilizada mais por artesos e artistas.
Figura 1 Quadro de tcnicas artesanais de estamparia
Fonte: Pesquisa, 2016.

J em escala comercial utilizam-se outras tcnicas que agilizam o processo produtivo industrial. Tornando
as peas com um acabamento mais semelhante entre si e mais comerciais por haver menos defeitos. As
tcnicas mais conhecidas nos meios produtivos industriais de estamparia so:
a) O silk-screen uma das tcnicas mais utilizadas em diversos processos de fabricao no somente
em tecidos, mas em superficie de modo geral. Conhecida popularmente como serigrafia consiste
em vazar a tinta atarvs da presso de um rodo ou puxador. A tela confeccionada em tecido de
nylon ou seda e tem uma moldura de madeira na borda. Ao pressinar o rodo com a tinta na tela, a
presso acrescenta a tinta pelos pontos abertos na tela e s imprime as partes que no foram im-
permeabilizadas no tecido;

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b) Sublimao uma tcnica que consiste em imprimir um papel e em seguida tranferir essa imagem
para o tecido a ser impresso utilizando uma mquina de alta presso e temperatura conhecido
tambm como transfer, ideal para utilizar imagens fotogrficas. baseado no mesmo processo de
impresso em papel um dos maiores avanos tecnolgicos na superfcie txtil;
c) Estamparia por cilindro foi criado com o intuito de compreender grandes escalas. semelhante ao
processo de silk-screen pelo uso de micro perfuraes, nesse caso em um cilindro feito a partir de
uma chapa de inox. A tinta passa pelo cilindro entrando em contato com o tecido secando a vapor e
em seguida outros cilindros vo preenchendo a estampa com outras cores se for o caso;
d) Impresso digital, um mtodo de maior rapidez em impresso e de melhor qualidade, aonde per-
mitida imprimir imagens em alta resoluo, criar efeito a partir das mesmas e gerar novas modas.

Arte ou tcnica de elaborar gravuras em madeira. Sua etimologia formada por dois termos que mostram basica-
mente a sua definio, Xiln cujo significado madeira e Graf, que gravura. Segundo Schilling (2009) xilogravura
um corte, o sulco, o talhe feito em material duro, como a madeira em que a imagem impressa fica em alto relevo
na mesma lgica do carimbo. A arte de gravar executada com auxlio de instrumentos cortantes. Uma tcnica
milenar que hoje utilizada com menor frequncia devido as modernizaes das tcnicas de impresso, contudo
resiste ao tempo pela beleza das peas impressas e suas matrizes que so peas nicas.
770
1.1.2 Histrico e mtodo de impresso

Existente h mais de mil e quinhentos anos a xilogravura teve sua origem no oriente. A pea mais antiga encontrada
na Europa um resqucio de uma matriz xilogrfica que pressupe ser datada entre os anos de 1370 e 1380 e que
retrata a crucificao de Cristo. Eram utilizadas para imprimir oraes budistas, cartas de baralho e papel 2moeda
Tradicionais e Avanados

na China e talisms no Japo. Sendo os chineses os responsveis pelos primeiros livros impressos pelo homem.
(COSTELLA, 2003). Seus primeiros indcios na Europa, indicam que suas impresses inicialmente foram em tecidos
e somente por volta dos sculos XIV e XV com os temas de imagens sacras e cartas de baralho. As cartas de Baralho
em 1382 eram pintadas a mo e tinham auto custo, para baratear esse produto comearam a utilizar as matrizes em
xilogravura. O baixo valor e a rapidez de impresso tornaram se o baralho popular. Assim como na China a impresso
de livros comeou a utilizar do mtodo que em seguida deu origem a tipografia de madeira que evoluiu para outras
formas de impresso.
Chegando ao povoO usoosde livros
sucessivas
quevezes reduziu o custo dos livros impressos eera
inicialmente permitiu reimprimir
artigo muitasde
somente
poucos, por se tratar de peas caras.
outras vezes. Chegando ao povo os livros que inicialmente era artigo somente de poucos, por se tratar de peas caras.

Fig. 2 2 -Carta
Figura doBaralho
Carta do Baralho
Fonte:
Fonte: COSTELLA,
COSTELLA, 2003 2003

2 O papel surgiu/se desenvolveu juntamente com as tcnicas de impresso. Antes, os prprios livros eram feitos em tecido.
No Brasil, o seu surgimento se deu ainda com os ndios que aqui habitavam, utilizando sementes
cortadas ao meio para estampar. De acordo com antigos relatos de viajantes,
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foram possveis constatar em vrias tribos o emprego de matrizes de
madeira para imprimir, com tinta, desenhos ritualsticos na pele do corpo
EDNIO CAMILO

No Brasil, o seu surgimento se deu ainda com os ndios que aqui habitavam, utilizando sementes cortadas ao
meio para estampar. De acordo com antigos relatos de viajantes,

foram possveis constatar em vrias tribos o emprego de matrizes de madeira para imprimir, com
tinta, desenhos ritualsticos na pele do corpo humano e, mais raramente, para estampar peas de
indumentria. Mais de duzentas tribos indgenas, comprovadamente, utilizaram-se dessa tcnica,
destacando se, pela destreza artesanal e pela variedade de modelos, as canelas, os apinajs e os
xavantes (COSTELLA, 2003 p.50).

Segundo o autor, oficialmente s comearam as produes aps a chegada da famlia real no perodo colo-
nial que instaurou oficinas de xilogravura, impresso vitria rgia, tipografia oficial e colgio das fbricas. A
xilogravura teve sua poca de grande sucesso com essa permisso da famlia real para a realizao desses
trabalhos. Aps este perodo, perdeu fora para as chapas de metais gravadas que mais rapidamente eram
produzidas e tinham uma melhor qualidade de impresso.
O mtodo de impresso simples e bem rstico. Consiste na aplicao do carimbo de madeira sob o papel,
aps a transferncia da tinta do rolo para a matriz em madeira. Feito esse passo, durante a impresso utili-
za-se de uma prensa que exerce uma fora uniforme por toda a matriz em madeira deixando a impresso
uniforme e sem falhas.
771

1.1.3 A impresso xilogrfica como mtodo para estamparia.

Comum em papel a impresso xilogrfica, tem em seu contexto histrico o uso para impresso em tecidos
na Europa, como cita Castello (p. 12, 2003) de que a partir do sculo XI era tida com a funo de estampar

Tradicionais e Avanados
tecidos. O mais antigo testemunho corrobora o autor de que teria sido somente encontrado um tecido im-
presso bem depois no sculo XII.

Aps esse tempo com pouco registros dispersos sobre essa utilizao nos tecidos. Encontramos em um
mtodo de estamparia o uso do carimbo de madeira que semelhante ou idntico ao da xilogravura em
tecidos. Consiste nos seguintes passos para fazer o processo, segundo Pacheco e Medeiros (p. 07, 2013) o
desenho composto transferido para uma madeira rgida e resistente que possa ser esculpida. Com ferra-
mentas especiais retirada a madeira nas reas que no fazem parte do desenho.

Sendo basicamente o mesmo processo, no trabalho prtico se observou alguns detalhes para uma melhor
impresso nos tecidos, tais como: ter uma espessura maior a parte do entalhe em alto relevo, para que a
tinta no seja aplicada em local devido. O rolo utilizado para passar tinta uniformemente mais adequado
para essa utilizao o rolo de l. Tambm foi testada com o rolo de esponja, a tinta no penetra nas frestas
da madeira e a impresso no fica com muita nitidez. Outro detalhe observado tinta, prpria para tecido e
por ser mais encorpada precisa ser acrescida um pouco de gua para umidificar e chegar em todos os locais.
Aps esses testes, como parte de um estudo prtico, foi possvel perceber detalhes do processo da xilogra-
vura aplicada em superfcie txtil.

1.1.4 A arquitetura como objeto de inspirao para obteno de produto

A etimologia da palavra arquitetura tem vrios significados, transcrevendo para os principais conceitos, o de
constuir e projetar espaos para abrigar diferentes tipos de atividades, seja ela projetada para pessoas para
um fim especfico em sua funo. A arquitetura uma ponte entre a arte e a construo civil, quando ela busca
no somente formas e sim, fundamenta-se no momento histrico em que foi construdo o que possibilita a identi-

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ficao de aspectos histricos em sua composio alm da funo exercida para aquele ambiente construdo.
Sustenta-se em cima de trs conceitos que so baseados nas analogias em que o arquiteto pensou e fo-
mentou durante o seu processo criativo para a obra como afirma o autor Castelnou, 2007. Essas analogias
geralmente do norteamentos de como foi ao do prdio que pode carregar em si um desses conceitos,
que geralmente so: matemticos, mecnicos ou biolgicos.

Conforme j apresentado anteriormente, a insero da temtica arquitetura no estudo deu-se pelo fato
de utilizarmos a fachada da principal igreja da cidade de Barbalha, Matriz de Santo Antnio como item
de maior inspirao e utilizao dos elementos presentes nela como cones e smbolos na criao das es-
tampas localizadas impressas no produto. Como uma rea de ampla competio por mercado, a de moda
conceito-comercial, as referncias das peas so importantes, pois necessitam que tenham um diferencial e
um produto inovador sendo capaz de ir ao encontro dos desejos desses consumidores para que se alcance o
sucesso desejado.

O design, a arquitetura e o urbanismo quando analisados sob um olhar conceitual, como produtos
de expresso cultural e artstica, sugerem estilos para a concepo de produtos de moda, os quais
por sua vez, compem a paisagem das cidades. Se analisados historicamente esses elementos tem
772 alguns pontos comuns como o de origem e o de convergncia. (MELLO; SILVA, p 75, 2007.)

Existem dentre essas reas alguns pontos que se ligam a um conceito, que este pode ser base de um es-
tilo e carregar uma identidade que a proposta do produto final. Levar um monumento arquitetnico que
possa ser vestido e refletido pelo usurio como um produto que venha em sua memria e que gere uma
reflexo de como aquela pea ou a partir de que ele se conceitua.
Tradicionais e Avanados

O certo que o vesturio sempre esteve de alguma forma ligada arquitetura, se observarmos as
vrias correntes artsticas manifestadas na arquitetura ao longo dos tempos, sem dvida encontra-
mos alguns paralelismos entre o vesturio dessas pocas e a arquitetura. (BROEGA; CUNHA, 2005)

Complemento a viso dos autores e vejo que os pontos histricos das reas fazem com as difundam com
uma unio entre elas utilizando o contexto de hibridizao dos campos afins para um enriquecimento maior.

1.1.5 Barbalha, histrico do monumento em estudo3

Construda como uma capela, a igreja Matriz de Santo Antnio, foi erguida s margens do rio Salamanca,
importante rio que corta a cidade e irriga as plantaes de cana de acar que na poca foi a principal fonte
econmica da cidade que eram os engenhos de cachaa, rapadura e acar.

Idealizada pelo capito Francisco Magalhes Barreto e S e sua esposa, Maria Polucena de Abreu e Lima, co-
mearam em 1778 a construo desse prdio, vindo a ser finalizado somente em 1790, em devoo a Santo
Antnio. Aps cinco anos do trmino de sua construo em 23 de dezembro de 1790 o capito, fundador
da capela falece e sepultado aonde se encontra hoje, o altar da igreja. Somente em 1838, datado de 30 de
agosto, passa a ser parquia sendo desmembrada de Misso Velha.

O cruzeiro presente no patamar da igreja, foi obtido a partir de diversas campanhas para angariar fundos e
foi posto em 1843, pelos padres Pedro Jos Castro e Silva em conjunto com o padre Joo Francisco da Costa
Nogueira e Padre Ibiapina.

3 Informaes colhidas no site da Matriz www.santoantoniodebarbalha.com.br

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Velha.
O cruzeiro presente no patamar da igreja, foi obtido a partir de diversas campanhas para angariar
fundos e foi posto em 1843, pelos padres Pedro Jos Castro e Silva em conjunto com o padre Joo
Francisco da Costa Nogueira e Padre Ibiapina. EDNIO CAMILO
Em 1928, foi feita a maior reforma na Igreja Matriz e foi coordenada pelo padre Jos Correia Lima
que assumiu o posto de proco naquele ano. Retiraram as tribunas existentes, demoliram as paredes
que separavam as naves laterais e central que foram substitudas por arcos e colunas. Tambm foi
Em 1928, foi a
construda feita a maiorereforma
sacristia na Igreja
a fachada Matriz
sofreu uma e foimodificao,
coordenada pelo padre Jos
a janela Correia Lima
que existia entreque
as assu-
duas outras
miu oservia
que posto de
de proco
abrigonaquele
para a ano. Retiraram
esttua as tribunas
barroca de Santo existentes,
Antniodemoliram
entalhadaasem
paredes que separavam
madeira foi alocada para
aas sacristia e ae central
naves laterais janela que
fechada. Indcios de
foram substitudas porhistoriadores
arcos e colunas.afirmam serconstruda
Tambm foi a esttua mais eantiga
a sacristia a da
parquia.
fachada sofreu uma modificao, a janela que existia entre as duas outras que servia de abrigo para a est-
tua barroca de Santo Antnio entalhada em madeira foi alocada para a sacristia e a janela fechada. Indcios
de historiadores afirmam ser a esttua mais antiga da parquia.

773

Fig. 4 rgo de tubos.


Fonte: Autoria Prpria.
Fig. 3 3- -Desfile
Figura de0707
Desfile de de de setembro
setembro de 1942de 1942
Fonte: Imagem cedida por morador da 2016.
Fonte: Imagem cedida por morador da cidade, cidade, 2016.

Tradicionais e Avanados
Outra grande reforma ocorreu em 1948, com a vinda do I Congresso Eucarstico Paroquial, regida
pelo padre Otvio de S Gurgel esta reforma que se conferiu a atual aparncia. No seu interior, esta
ltima possibilitou a construo de capelas nas laterais, servindo tambm de tmulo para alguns
padres que por ali passaram.

Informaes colhidas noFig.


site 4daMatriz
rgo de tubos. Fig.Figura
5 Fachada
5 - Fachadada
www.santoantoniodebarbalha.com.br daIgreja Matriz.
Igreja Matriz.
Figura 4 - rgo de tubos.
Fonte: Autoria Prpria.
Fonte: Autoria Prpria.
Fonte:
Fonte:Autoria Prpria.
Autoria Prpria.

Foi inaugurado em 1954 o rgo de tubos que nico no estado, e foi fabricado em
Outra grande reformaHamburgo/RS,
ocorreu em 1948, com
para a vindaat
traz-lo do aI Congresso Eucarstico
cidade, levou-se em Paroquial,
torno de 24regida
dias,pelo padre historiadores
segundo
Otvio de S Gurgel esta
mais de 05 toneladas e possui 19 registros (Sons) e uma pedaleira que tocada acom os ps, e
reforma que se conferiu a atual aparncia. No seu interior, esta ltima possibilitou
construo de capelas osnas laterais,
sons maisservindo
graves. tambm
Tambmdepossuem
tmulo para
mil alguns
tubos padres
(flautasque poremitem
que ali passaram.
os tons), medindo a
Foi inaugurado em 1954flauta maisde
o rgo outubos
menosquetrs metros.
nico no estado, e foi fabricado em Novo Hamburgo/RS,
para traz-lo at a cidade, levou-se em torno de 24 dias, segundo historiadores, pesa mais de 05 toneladas
Sua aparncia atual foi fruto de uma ltima restaurao deixando como estar atualmente
e possui 19 registros (Sons) e uma pedaleira que tocada com os ps, e emite os sons mais graves. Tambm
presidida pelo padre Leomar Deon em 2013. Atualmente seu proco o Padre Ccero A
possuem mil tubos (flautas que emitem os tons), medindo a maior flauta mais ou menos trs metros.
Ferreira.
Sua aparncia atual foi fruto de uma ltima restaurao deixando como estar atualmente e foi presidida
pelo padre Leomar Deon em 2013. Atualmente seu proco o Padre Ccero Alencar Ferreira.

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ENTRE A F E A ARQUITETURA CLSSICA: DAS FACHADAS DA IGREJA MATRIZ PARA A COLEO FACHADA XILOGRAVADA

2 PERCURSO METODOLGICO

A metodologia de um trabalho cientfico parte do princpio lgico e ordenado, buscando respostas para os
problemas identificados ao longo do trabalho acadmico. A partir da proposio de informaes no sufi-
cientes, para responder tais colocaes na pesquisa utilizada de uma metodologia no qual entra no pro-
cesso dedutivo como explora a autora (Andrade, 2000) a deduo o caminho das consequncias, quando
uma cadeia de raciocnio descende do geral e levado at o particular chegando em uma concluso. Po-
dendo chegar determinao ou previso de fenmenos particulares.

Para a construo do corpo da pesquisa foi feita uma reviso bibliogrfica, na qual se constitui de pesqui-
sa em livros, peridicos, artigos cientficos, sites e documentos de relevncia a temtica abordada como
moda, design de superfcie, arquitetura e xilogravura. Isto embasado na fala de Andrade (2000), que
obras so teis para o desenvolvimento do assunto, fazendo vrias leituras como elas, prvia, seletiva,
analtica e interpretativa.

Para compreender um projeto de design importante obter uma metodologia que ser seguida com as
fases do projeto sendo levantado atravs das etapas criativas que est inserido o design. Os processos
774 criativos para obteno de um novo produto so bem semelhantes, alterando fases e embora seguindo
caminhos diferentes chegam a um objetivo que criar um resultado no s visual. Para Sanches (2008,
p.290) Projetos de design no se restringem ao aspecto esttico-formal de um produto, como enten-
dido pelo senso comum, seu cerne est justamente na abrangncia do processo projetual, o qual envolve
uma viso panormica e multidisciplinar.
Tradicionais e Avanados

Identificando um problema a ser resolvido dentro do projeto o designer deve seguir um processo lgico que
aplica a cada fase do projeto, gerando um conceito e um estgio final aonde ele se utilize de uma seleo de
soluo primordial, conforme alude MOZOTA (2011). Portanto seguiremos a metodologia proposta pela auto-
ra que aponta 6 etapas, quais sejam:

0. Investigao: nesta etapa preliminar, chamada de investigao, o momento em que identificada a ne-
cessidade e que pode ser convertida no conceito de design. Ampliando o campo de investigao, leituras
e obteno de dados que compe o brainstorming4, podendo ser mais ou menos elaborada. Nesta pes-
quisa, essa etapa, foi o momento da escolha da temtica para ser abordada, bem como o ttulo do projeto.
1. Pesquisa: o pesquisador pode se utilizar de um briefing5 que identifica o problema e o objetivo, fazendo
estudos do projeto para definir o projeto e o conceito visual. Nesta etapa, so definidos os objetivos ge-
rais, especficos e a problemtica.
2. Explorao: durante essa fase do projeto, o pesquisador faz esboos das diferentes formas possveis que
pode adquirir, sendo necessrio para auxiliar e desvendar os eixos de criao e descobrir diferentes for-
mas de projeo do produto, como sinais grficos e opes de estilo. Ainda nesta etapa, as solues so
examinadas de acordo com as anlises estticas, funcionais e tcnicas. Para esse projeto, foi elaborado
uma pesquisa nomeada de definies e conceitos, para definir bem o briefing do projeto bem como o
histrico das temticas e suas principais abordagens.
3. Desenvolvimento: momento oportuno na metodologia para fazer a pea em 3D, fazer projetos de restri-
es tcnicas para a montagem do produto e realizao de testes de marketing. Durante esse momento
na metodologia foi aplicado um questionrio com o pblico alvo com propostas em 3D para ver a aceita-
o do produto pelo nicho de mercado consumidor.
4 Braistorm, palavra da lngua inglesa que utilizada para denominar tempestade de ideias em um processo criativo individual o coletivo.
5 Briefing, conjunto de informao coletadas para realizao de um trabalho de design ou reas afins, afim de chegar em um objetivo.

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4. Realizao: O designer trabalha na realizao do prottipo para o projeto e cria documento que de execuo
em que define materiais, superfcie, cores, e elementos do produto, tais como fabricantes e fornecedores.
5. Avaliao: Fase final do projeto que subdividido em trs outras etapas: a) Controle Tcnico: normas de
uso, segurana e durabilidade; b) Teste de Clculo: preparao de programas de produo. Esse item no
entra na pesquisa, pois se trata de um produto que tem acabamento manual; e c) Avaliao de mercado:
5. Avaliao: Fase final do projeto que subdividido em trs outras
realizao
etapas: a) de Controle
avaliao do produto normas
Tcnico: para comde o consumidor e pode ser
uso, segurana feito ainda comb)
e durabilidade; prottipos.
Teste de O de-
Clculo:
signer nesse momento pode desempenhar tambm como diretor marketing, acompanhando
preparao de programas de produo. Esse item no entra na pesquisa, pois se trata de um o processo
de criaoque
produto de campanhas para catlogos,
tem acabamento manual;fotografias e desenvolvimento
e c) Avaliao de campanha
de mercado: publicitria
realizao e de
de avaliao do
marketing
produto para(MOZOTA,
com2011, p.27)
o consumidor e pode ser feito ainda com prottipos. O designer nesse
Nestemomento pode desempenhar
sentido, buscamos tambm
nos adequar a proposta como
deste diretor
trabalho, marketing,
considerando, acompanhando
obviamente o processo de
algumas adaptaes.
criao de campanhas para catlogos, fotografias e desenvolvimento de campanha publicitria e
de marketing (MOZOTA, 2011, p.27)
Neste sentido,
2.1 Materiais buscamos nos adequar a proposta deste trabalho, considerando, obviamente
e mtodos
algumas adaptaes.
Instrumos uma cartela de cinco cores para compor a coleo. Os tons quentes referenciam prdios histri-
2.1
cos da MATERIAIS
cidade. J os tonsEpreto
MTODOS
e branco, fazem a referncia de xilogravura.
Instrumos uma cartela de cinco cores para compor a coleo. Os tons quentes referenciam prdios 775
Para compor a coleo de camisas, utiliza-se uma malha 100% algodo, mudando apenas as cores dos pro-
histricos da cidade. J os tons preto e branco, fazem a referncia de xilogravura.
dutos.compor
Para Conforme a j mencionado
coleo anteriormente,
de camisas, a tcnica
utiliza-se umaadotada
malha para
100% estamparia
algodo,foimudando
xilogravura, com aas cores
apenas
utilizao
dos da imburana
produtos. de cheiro,
Conforme madeira que anteriormente,
j mencionado considerada, atravs de entrevistas
a tcnica adotadacom xilgrafos como a foi
para estamparia
matria primacom
xilogravura, ideal para a fabricao
a utilizao dadasimburana
matrizes em dexilogravura, por ser fcil
cheiro, madeira quede entalhar e resistenteatravs
considerada, para de
utilizao como
entrevistas com carimbo de impresso.
xilgrafos J para pigmentar,
como a matria prima ideal utilizada
para a tinta para tecido.
fabricao das Para o entalhamen-
matrizes em xilogravura,
por ser fcil
to, faz-se usode
do entalhar e resistente
formo6. Para para
a impresso dasutilizao
estampas,como
alm da carimbo de xilogravura
matriz em impresso.e das J para
tintas,pigmentar,
para
6
utilizada tinta para tecido. Para o entalhamento, faz-se uso do formo . Para a impresso das

Tradicionais e Avanados
aplicar uniformemente a tinta na matriz necessrio o uso do rolo de l, que aplica com uma melhor quali-
estampas, alm da matriz em xilogravura e das tintas, para aplicar uniformemente a tinta na matriz
dade a tinta, distribuindo at nos menores locais da pea.
necessrio o uso do rolo de l, que aplica com uma melhor qualidade a tinta, distribuindo at nos
menores locais da pea.

2.1.1 Processo de fabricao das matrizes e estamparia


2.1.1 Processo de fabricao das matrizes e estamparia
Inicialmente
Inicialmente ooprocesso
processo comea
comea comcom a transferncia
a transferncia da estampa
da estampa do papeldo papel(Imagem
comum comumA)(Imagem A) para o
para o papel
papel
vegetalvegetal
(Imagem (Imagem B) seguida
B) para em para em seguida
passar passar
a imagem a imagem
para a madeira.para
Apsaamadeira. Aps a
madeira riscada omadeira
momentoriscada
o momento para marcar a pea com um formo de ponta fina, como uma lmina de faca que corta
para marcar a pea com um formo de ponta fina, como uma lmina de faca que corta com mais preciso,
com mais preciso, em seguida com outro modelo de formo vai retirando os pedaos de madeira
em seguidaC)com
(Imagem outro modelo
e formando de formopor
o desenho, vai retirando os pedaos
fim vai se de madeira
aprofundando (Imagem
o espao atC)obter
e formando o
uma espessura
desenho, por fim vai se aprofundando o espao at obter uma espessura adequada para impresso,
adequada para impresso, em mdia dois milmetros de profundidade Passa se uma lixa para nivelar em
mdia
um dois amilmetros
pouco madeira.de(Imagem
profundidade
D). Passa se uma lixa para nivelar um pouco a madeira. (Imagem D).

Figura 6 - A) Papel estampa. B) Transcrio para vegetal C) Madeira riscada D) Entalhe


Fig. 6 - A) Papel estampa. B)Fonte: Autoria prpria,
Transcrio para 2016.
vegetal C) Madeira riscada D) Entalhe
Fonte: Autoria prpria, 2016.
6 Nome dado ferramenta utilizada para fazer entalhe em madeira. Com funes diferentes para cada formo, o que diferencia
entre eles so o acabamento da lmina na pea.

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Aps os passos mencionados e com a matriz pronta, inicia-se o processo de aplicao da tinta na matriz
com o rolo de l, que mais adequado para a fixao da tinta na madeira e pr fim a transposio final, que
Aps os a passos
aplicao do carimbo no
mencionados tecido
e com ocorrendo
a matriz o processo
pronta, inicia-sedeoestamparia com
processo de a utilizao
aplicao da matriz
da tinta na xilogrfi-
matriz ca,
comobtendo
o roloo de
resultado
l, quea seguir:
mais adequado para a fixao da tinta na madeira e pr fim a
transposio final, que a aplicao do carimbo no tecido ocorrendo o processo de estamparia com a
utilizao da matriz xilogrfica, obtendo o resultado a seguir:
Aps os passos mencionados e com a matriz pronta, inicia-se o processo de aplicao da tinta na
matriz com o rolo de l, que mais adequado para a fixao da tinta na madeira e pr fim a
transposio final, que a aplicao do carimbo no tecido ocorrendo o processo de estamparia com a
utilizao da matriz xilogrfica, obtendo o resultado a seguir:

Fig. 7 Matriz e tecido impresso


Figura 7 - Matriz e tecido impresso
Fonte: Autoria prpria, 2016.
776 Fonte: Autoria prpria, 2016.
2.1.2 Gerao de Alternativas
Fig. 7 Matriz e tecido impresso
2.1.2 Gerao de Alternativas Fonte: Autoria prpria, 2016.
Nesse tpico, busca apresentar as geraes
2.1.2 Gerao de alternativas como um estudo de possibilidades de
de Alternativas
modelosNesse
paratpico,
uso, bem como a escolha de modelos,
busca apresentar as geraes combinaes
de alternativas como de
um cores
estudonas estampas e ade modelos
de possibilidades
sequncia da coleo.
para uso, bem como a escolha de modelos, combinaes de cores nas estampas e a sequncia da coleo.
Nesse tpico, busca apresentar as geraes de alternativas como um estudo de possibilidades de
modelos para uso, bem como a escolha de modelos, combinaes de cores nas estampas e a
Tradicionais e Avanados

sequncia da coleo.

Fig. 8 - Gerao
Figura de alternativas
8 - Gerao de alternativas
Fonte:
Fig. 8 - Gerao Autoria prpria,
deAutoria
Fonte: alternativas2016.
prpria, 2016.
Fonte: Autoria prpria, 2016.

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Os
Osmodelos escolhidos
modelos para compor
escolhidos a coleoa aps
para compor a gerao
coleo apsdeaalternativas,
gerao de levando em considerao
alternativas, a em
levando
melhor composio
considerao de cores
a melhor e smbolos.
composio de cores e smbolos.
Os modelos escolhidos para compor a coleo aps a gerao de alternativas, levando em
considerao a melhor composio de cores e smbolos.

777

Fig. 9 Modelo 01

Tradicionais e Avanados
Fig. 9 Autoria
Figura
Fonte: 9 -Modelo
Modelo 01
01
Prpria.
Fonte: AutoriaPrpria.
Fonte: Autoria Prpria.

Fig. 10
Fig. 10Modelo
Modelo01 01
Figura 10 - Modelo 01
Fonte:
Fonte: Autoria
AutoriaPrpria.
Prpria.
Fonte: AutoriaPrpria.

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778 Fig. 11 Modelo 03


Fonte: Autoria Prpria.

Figura 11 - Modelo 03
Fig. 11 Modelo 03
Fonte: Autoria Prpria.
Fonte: Autoria Prpria.
Tradicionais e Avanados

Figura 12 - Modelo 04
Fig. 12
Fonte: Modelo
Autoria Prpria.04
Fonte: Autoria Prpria.
Fig. 12 Modelo 04
Fonte: Autoria Prpria.
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779

Fig.
Fig. 13 Modelo
1313 Modelo05 05
Figura
Fonte: - Modelo 05
Fonte: Autoria Prpria.
Autoria Prpria.
Fonte: Autoria Prpria.

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Fig. 14 Modelo 06
Figura 14
Fonte: - ModeloPrpria.
Autoria 06
Fig. 14Autoria
Fonte: Modelo
Prpria. 06
Fonte: Autoria Prpria.

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780 Fig. 15 Modelo 07


Fonte: Autoria Prpria.

Fig. 15 15 -Modelo
Figura 07
Modelo 07
Fonte: AutoriaPrpria.
Fonte: Autoria Prpria.
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Figura 16 - Modelo 08
Fig. 16Autoria
Fonte: Modelo 08
Prpria.
Fonte: Autoria Prpria.

Fig. 16 Modelo 08
Fonte: Autoria Prpria.

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781

Fig. 17 Modelo 09
Fonte:
Figura 17 - ModeloPrpria.
Autoria 09
Fig. 17
Fonte: Modelo
Autoria 09
Prpria.
Fonte: Autoria Prpria.

Tradicionais e Avanados

Fig. 1818 - Modelo


Figura Modelo 10 10
Fonte: Autoria
Fonte: Autoria Prpria.
Prpria.
Fig. 18 Modelo 10
Fonte: Autoria Prpria.

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782

Fig. 19 Modelo 11
Fonte:
19Autoria
Fig. Figura
19ModeloPrpria.
- Modelo 1111
Fonte: Autoria
Fonte: Prpria.
Autoria Prpria.
Tradicionais e Avanados

Fig. 20 Modelo 12
Fonte: Autoria
Figura Prpria.
20 - Modelo 12
Fonte: Autoria
Fig. 20 Modelo 12Prpria.
Fonte: Autoria Prpria.

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783

Fig. 21 Modelo 13
Fonte: Autoria Prpria.
Fig. 2121 -Modelo
Figura Modelo13 13
Fonte: Autoria
Fonte: Autoria Prpria.
Prpria.

Tradicionais e Avanados

Figura 22 - Modelo 14
Fig. 22Autoria
Fonte: Modelo
Prpria. 14
Fonte: Autoria Prpria.
Fig. 22 Modelo 14
I CONGRESSO INTERNACIONAL VII WORKSHOP |Fonte: Autoria
SO PAULO Prpria.
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784

Figura23
Fig. 23
- Modelo
Modelo 15 15
Fonte: Autoria Prpria.
Fonte: Autoria Prpria.
Tradicionais e Avanados

Fig. 23 Modelo 15
2.1.3 Prottipos fsicos Fonte: Autoria Prpria.

2.1.3 Prottipos fsicos


Apresenta-se a seguir os modelos
2.1.3 idealizados
Prottipos fsicos e feitos para apresentao desse projeto e pesquisa, aps o
uso das tcnicas e que serviram como importante instrumento para a percepo de detalhes durante a fa-
bricao com oApresenta-se
uso dos materiais e modelos
a seguir os teste realizados.
idealizados Um aspecto
e feitos imporantedesse
para apresentao em que composto
projeto e pesquisa, pela anlise
Apresenta-se a seguiraps o usoosdasmodelos idealizados
tcnicas e que serviram como e feitosinstrumento
importante para apresentao
para a percepo dedesse
detalhesprojeto e pesquisa,
funcional e esttica
durantedo produto. comApso todos
uso dosos testes echega se no produto idealizado durantequea pesquisa ede detalhes
aps o uso das tcnicas e que serviram
a fabricao como
materiaisimportante instrumento
teste realizados. Um aspecto para em
imporante a percepo
com o resultado esperado.
composto pela anlise funcional e esttica do produto. Aps todos os testes chega se no produto
durante a fabricao com
idealizado o uso
durante dose com
a pesquisa materiais
o resultadoe teste realizados. Um aspecto imporante em que
esperado.
composto pela anlise funcional e esttica do produto. Aps todos os testes chega se no produto
idealizado durante a pesquisa e com o resultado esperado.

Fig. 24 Prottipo Fsico 01


FiguraFonte:
24 - Prottipo Fsico 01
Autoria Prpria.
Fonte: Autoria Prpria.

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785

Fig.
Fig. 25
Figura2525-Prottipo
Prottipo
Prottipo Fsico01 01
Fsico
Fsico 01
Fonte:
Fonte: Autoria
Autoria Prpria.
Prpria.
Fonte: Autoria Prpria.

Tradicionais e Avanados

Fig. 26 Prottipo Fsico 01


Figura26
Fig. 26 - Prottipo Fsico 01 01
Fonte: Autoria
Prottipo Fsico
Prpria.
Fonte: Autoria Prpria.
Fonte: Autoria Prpria.

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3 CONCLUSES

Com o objetivo de resgatar e trazer para o mercado a xilogravura como mtodo de impresso em tecidos,
foi realizada essa pesquisa com o mbito de ter ao final do processo alm do estudo da bibliografia relacio-
nada com as temticas, arquitetura, moda, design de superfcie e xilogravura, uma coleo de camisetas.
Com a inspirao na fachada da principal igreja da cidade de Barbalha, a Matriz de Santo Antnio, buscou
resgatar e trazer para o projeto de produto uma memria da arquitetura regional agregando identidade
e regionalismo na coleo. Com a utilizao da metodologia da autora Mozota, foi possvel em cada etapa
concluir os objetivos propostos e ir solucionando a problemtica que era a impresso da matriz de madeira
diretamente na malha sem que perdesse suas funes como esttica, simblica e funcional do produto.

Durante a pesquisa com o pblico alvo, houveram grandes incentivos e desejos de compra da coleo, o que
tornar vivel para o pesquisador aps outros estudos de mercado como embalagem, fornecedores e ques-
tes financeiras.

Um dos problemas encontrados foi a utilizao de uma madeira errada para a fabricao das matrizes durante
a pesquisa que aps alguns dias ela empenou, ficando impossibilitado a estampa com a mesma. Outro proble-
786 ma detectado foi o tamanho da pea em madeira, o que, para realizar este tipo de estamparia tero que ser
peas chaves com pedaos da estamparia dela que ao rotacionar gere o mesmo resultado do estudo obtido.

Embora passadas algumas dificuldades, seja no modo de fazer as matrizes sem experincia ou na impres-
so errada, este trabalho servir como referncia para ouros trabalhos que venham ao utilizar a mesma
temtica ou que seja dado a continuidade com a comercializao da coleo ou estudos de maior profundi-
Tradicionais e Avanados

dade a respeito.

Referncias

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787

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ERGONOMIA APLICADA INDSTRIA

Natalha Moreira Carvalho Rosinei Batista Ribeiro Nelson Tavares Matias


Faculdades Integradas Faculdades Integradas Universidade do Estado do
Teresa Dvila (Brasil) Teresa Dvila (Brasil Rio de Janeiro (Brasil)

Tradicionais e Avanados

Resumo

Com a finalidade de atestar a eficincia da interao no sistema homem-mquina, as empresas e pesquisadores


tm desenvolvido estudos sobre a reduo de custos devido aplicao de Ergonomia em projetos de design
e estaes de trabalho. Da mesma forma, benefcios para a cadeia produtiva so tratados em macro reas,
enfatizando quo profundamente o investimento torna-se importante para a empresa e para os empregadores.
Este ensaio ir discutir e apresentar uma explicao, atestando o valor de ergonomia quando aplicado
corretamente, e quanto a reduo de custos fornecido pelo mesmo.

Palavras-chave: Ergonomia, benefcios, Retorno de Investimentos, produtividade.


NATALHA GABRIELI MOREIRA CARVALHO - ROSINEI BATISTA RIBEIRO - NELSON TAVARES MATIAS

1 INTRODUO

Explorando mtodos, tais como cincias aplicadas, tcnicas e novas tecnologias, o design tem percebido a
importncia e relevncia da Ergonomia. Tambm nomeado de fatores humanos, visa melhorar os projetos em que
ele enfatiza a sade humana e a qualidade de vida, consubstanciadas pelo Retorno de Investimentos. Questes
econmicas, sociais e ambientais permeiam os aspectos da Ergonomia, pontuando sua usabilidade no processo de
desenvolvimento de produtos.

Sem uma definio concreta, design pode ser explicado como uma unio de diferentes cincias, a integrao das
questes sociais, econmicas, sustentveis e polticas, com a inteno de desenvolver projetos para atender os
problemas da sociedade. Com o objetivo de contribuir para o trabalho de designers, mquinas e softwares foram
desenvolvidos, contribuindo com os aspectos tcnicos. No entanto, a mente humana mantm a sua funo e
fundamental relevncia e importncia, devido aos pensamentos que permeiam a necessidade humana de clientes
e os empregadores envolvidos na cadeia de produo. Como resultado da interao de funcionalidade, usabilidade
e segurana, o conceito de Human-Centered Design foi desenvolvido, o que pode ter significados diferentes de
acordo com o contexto. Considerada uma metodologia de projeto, o conceito de Human-Centered Design difere da
Ergonomia, pelo fato de haver um foco diferente, baseado na satisfao dos usurios, considerando perspectivas
fsicas e cognitivas, alm de limitaes e capacidades do ser humano [7]. Excessivamente associado a engenharia, 789
Ergonomia usada para desenvolver produtos a pensar sobre as necessidades dos usurios e interao sistema
homem-mquina, incluindo as pessoas que trabalham na produo, considerando fabricao e montagem e
projeto inicial, tornando-se uma contemplao holstica em torno de sistemas e produtos [2].

Tradicionais e Avanados
2 OBJETIVO

O presente trabalho visou constatao dos benefcios da Ergonomia aplicada indstria, debatendo os diversos
aspectos projetuais, produtivos e sociais envolvidos, por meio do conceito de Retorno de Investimentos.

3 METODOLOGIA

A fim de discutir a importncia da Ergonomia e do Retorno de Investimentos, diversos autores foram consultados,
obtendo informaes que descrevessem de forma clara e precisa suas diretrizes, princpios e importncia. Alm
de informaes essenciais para a compreenso de ambos os temas, um estudo tambm foi discutido, exprimindo
os resultados esperados e contribuindo na concluso final do trabalho..

4 DESENVOLVIMENTO

Considerada uma disciplina cientfica, Ergonomia tem como objetivo compreender a interao do ser humano
com o meio ambiente, compondo um sistema, fornecendo solues para os problemas ocasionais que
podem aparecer e perturbam a sade. A aplicao da Ergonomia geralmente contribui para a concepo, a
ser utilizado em produtos, layouts de estaes de trabalho e sistemas em geral, respeitando as necessidades
das pessoas (1). Ergonomia pode ser dividido em trs macro-reas, que avaliam diferentes fatores de sade
humana e tm vrios focos. Ergonomia fsica est relacionada s caractersticas antropomtricas, biomecnicas
e anatmicas; ergonomia cognitiva leva percepo e resposta motora (processos mentais, em geral); e
ergonomia organizacional, que se preocupa com as estruturas organizacionais, tais como sistemas sociotcnicos
(International Ergonomics Association, 2014).

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RETORNO DE INVESTIMENTOS, POR MEIO DA ERGONOMIA APLICADA INDSTRIA

De acordo com Demirel e Duffy [2], Fatores Humanos do projeto pode ser definida como o mapeamento de
compatibilidade de sistemas de artefato humano (incluindo capacidades e limitaes) para requisitos de sistema
(incluindo ecologia, custo, tempo, segurana) (p. 310). Fatores humanos devem ser considerados em todas as
fases da produo, com a finalidade de proporcionar uma boa qualidade de vida para os empregadores e uma
reduo de custos para as empresas. No entanto, importante ressaltar a diferena entre o custo e o valor;
tudo tem um valor, que medido por perspectivas subjetivas, como a satisfao dos clientes e quanto eles
esto dispostos a gastar dinheiro com o produto. Custos so geralmente definidos como o consumo de bens
para a sada da empresa, expresso em termos de dinheiro. Neste contexto, as mercadorias podem ser material,
instalaes de energia e empresas, bem como de trabalho, informao, ou a utilizao de capital e os direitos dos
outros, por exemplo, direitos de propriedade intelectual [3].

Do ponto de vista do desenvolvimento do produto, as empresas devem considerar os custos designados para
processo de fabricao, compostas basicamente de custos de material e produo, incluindo tambm os benefcios
e servios de sade com os empregadores e todas as pessoas que integram a cadeia produtiva. Todos os custos
influenciam os custos de ciclo de vida, sendo, consequentemente, refletidos no preo de produtos aos clientes. Com
a inteno de organizar a produo corrente, uma lista de requisitos pode ser formulada, separando em demandas
e desejos, contribuindo para o projeto ainda est em fase inicial. Com as especificaes relativas a preferncias,
790 dados do cliente e todos os aspectos que devem ser considerados na produo, as empresas devem se preocupar
com as estaes de trabalho, proporcionando um bom lugar e condies para os operadores. Estes custos referem-
se a quanto tempo o operador utilizar uma mquina, manuteno de mquinas (reparao, energia, espao), os
custos de ferramentas e custos restantes [3]. Alm disso, a recuperao da sade dos empregados pode aumentar
esses custos, que poderiam ser evitados com o uso correto dos princpios de ergonomia.
O operador humano pode precisar de determinadas instalaes, como monitores, dispositivos de entrada e
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equipamentos de comunicaes. Espao de trabalho tambm podem ser necessrios para a sala de controle
e em tarefas relacionadas, tais como funes de escritrio. Para cada tarefa, necessria uma compilao dos
requisitos dos dispositivos associados. Ao tomar conta de projetos de trabalho, zonas de tarefas so combinados
em arranjos de controle de estao de trabalho [6].

Da mesma forma, alguns princpios relacionados ergonomia tornaram-se orientaes importantes para
determinar medidas a aplicar em layouts de estaes de trabalho; um deles referem-se a antropometria. De
acordo com Henry Dreyfuss Associates [5], as foras militares foram os criadores da informao mais completa
e autntica relacionadas s medidas antropomtricas, que foram complementadas nos ltimos anos por
equipamentos tecnolgicos, tais como scanners pticos. Como afirmado pelo British Standards Institute [1],
as estaes de trabalho podem ser planejadas usando o 5 e 95 percentil, as medidas definidas com base
nas caractersticas demogrficas, incluindo idade, etnia e gnero, tambm. Esses fatores so essenciais para
fornecer estaes de trabalho adequadas para os seres humanos, respeitando suas limitaes e necessidades.
Vale enfatizar tambm que, caractersticas fsicas, incluindo as posturas e as necessidades visuais tornam-se
relevantes para determinar o layout e dimenses a esses lugares. Com o objetivo de seguir requisitos baseados
em diretrizes do ramo da Ergonomia, algumas dimenses antropomtricas foram seguidas por grandes
empresas que pretendem proporcionar uma melhor estao de trabalho para seus empregadores. Algumas
dessas normas referem-se a projetar pensando em uma escala que cobrir pelo menos uma variao entre 5 e
percentil 95, devido amplitude de alcance.

Pheasant [8] exemplifica a necessidade de uma estao de trabalho adequada usando uma interao com um
computador, enfatizando as caractersticas fsicas do equipamento utilizado para suportar o computador; a
interface, fator importante para a compreenso do usurio sobre a funcionalidade e usabilidade da mquina e o
organizacional, quando um ou mais operadores necessitam interagir simultaneamente, com a mquina que est
sendo usado. De acordo com Henry Dreyfuss Associates [5], a segurana uma necessidade humana bsica. O

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nvel de segurana de um lugar ou atividade podem ser divididas em quatro categorias: inerentemente seguro
(o erro causado no perigoso ao operador); marginalmente seguro (falha humana pode ferir); perigoso (o erro
suscetvel de prejudicar ou causar a morte) e catastrfico (vrias mortes podem ser resultado do erro).
Hedge [4] descreve um estudo feito com um software que tem o objetivo de aumentar a organizao do local
de trabalho em que os operadores e quanto essa mudana impactou na produo. Este estudo foi desenvolvido
com vinte e um os empregadores de diferentes setores, incluindo administrativo e executivo. O software EMS
(Sistema de Gesto de Ergonomia, do ingls Ergonomic Management System) foi ativado para dez empregadores.
Este software fornece informaes e consideraes ergonmicas, sugerindo posturas e ajustes adequados na
estao de trabalho. Durante o perodo de cinco semanas, o que representa o momento em que as dez pessoas
do grupo foram monitoradas, foi certificada uma melhoria de 13% na preciso de trabalho e aumento de 1% na
produtividade total. Analisando os aspectos econmicos, observou-se resultados positivos, por meio de um Retorno
de Investimentos que ocorreu em um perodo de 3 meses. Alm dos benefcios relacionados com questes
econmicas e investimentos que foram feitos pelas empresas envolvidas, pode ser observado uma melhoria na
sade dos trabalhadores e sua produtividade. A interao no sistema homem-mquina se torna mais fcil para o
operador da mquina e a empresa economiza dinheiro. Esta economia uma consequncia da produtividade e de
seus empregadores, que no necessita de gastos relacionados com a recuperao da sade dos mesmos.
791
5 CONCLUSO

Aps a anlise dos resultados obtidos, percebe-se que os benefcios podem ser observados em ambos os lados:
empresas, em termos de Retorno de Investimentos e para os empregadores, relacionada com a qualidade de
vida e a sade humana. A aplicao da Ergonomia garante que as pessoas no gastam dinheiro e tempo para

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recuperar seus estados de sade, que um ponto positivo, uma vez que reduz o estresse e garante que problemas
com normas e regras sejam evitados, proporcionando segurana e reduo de custos para a indstria envolvida,
devido produtividade, amplamente elevada. Todos os aspectos e pessoas envolvidas na cadeia produtiva
tm a sua importncia e relevncia no processo de fabricao e reduo de custos. Infelizmente, algumas
empresas ignoram a sade de seus empregadores, que podem resultar em um prejuzo econmico, uma vez
que eles se tornam responsveis para recuperar a qualidade de vida, e as empresas sofrem com a reduo
da produtividade, causando um elevado desperdcio de dinheiro desnecessariamente. Nestes casos, ambos os
lados so prejudicados, e as questes sociais e econmicas so afetadas por consequncia, prejudicando todas
as pessoas, que representam, pelo menos, uma parte desse significativo processo.

Referncias

[1] BRITISH STANDARDS INSTITUTE. BS EN ISO 11064-4: 2013: Ergonomic design of control centres - Part 4:
Layout and dimensions of workstations. London: BSI, 2013.

[2] DEMIREL, H. O.; DUFFY, V. G. Digital Human Modeling and Applications in Health, Safety, Ergonomics and Risk
Management. Healthcare and Safety of the Environment and Transport. 4th International Conference. Las
Vegas: Springer-Verlag Berlin Heidelberg. 2013. p. 386.

[3] EHRLENSPIEL, K. et al. Cost-efficient design. 1. ed. Berlin: Springer, 2007.

[4] HEDGE, A. Effects of Ergonomic Management Software on Employee Performance. New York: Cornell
University, 1999.

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RETORNO DE INVESTIMENTOS, POR MEIO DA ERGONOMIA APLICADA INDSTRIA

[5] HENRY DREYFUSS ASSOCIATES. The measure of man and woman: human factors in design. New York:
John Wiley & Sons, 2002.

[6] INTERNATIONAL ERGONOMICS ASSOCIATION. Definition and Domains of ergonomics. International


Ergonomics Association, 2014. Disponivel em: <http://www.iea.cc/whats/index.html>. Acesso em: 20 agosto
2014.

[7] NEMETH, C. P. Human factors methods for design: making systems human- centered. Boca Raton: CRC
Press, 2004.

[8] PHEASANT, S. Ergonomics Standards and Guidelines for Designers. Milton Keynes: British Standards
Institution, 1987.

792
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VANTAGENS DA VITROFUSO NAAPLICAO EM
PRODUTOS DE DESIGN

Lus Magno Viana dos Santos Patrcia Silva Azevedo


Universidade Federal do Maranho Universidade Federal do Maranho
(Brasil) (Brasil)

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Resumo

O Design se apresenta como um diferencial na concepo esttica e funcional de produtos, sendo aplicado
como fator de inovao e sofisticao no desenvolvimento de novos objetos. Contudo, o consumismo
excessivo intensificou o descarte desordenado de resduos slidos, vindo a causar danos ambientais cada vez
mais srios. Proporcionalmente cresceu a necessidade pela busca de alternativas para o reaproveitamento
desses resduos, dentre eles, o vidro. A tcnica de vitrofuso possibilita a modelagem desse material em peas
de Design com maior valor agregado. Tendo isso em vista, este trabalho tem por objetivo o desenvolvimento
de uma luminria decorativa com sobras de vidro plano para mostrar as vantagens desta tcnica para
aproveitamento, reforando assim a busca pela sustentabilidade no Design, vindo tambm a incentivar o
reaproveitamento de resduos vtreos, visando reduo dos impactos ambientais, causados pelo descarte
inadequado dos mesmos. Neste cenrio o designer tem papel fundamental, utilizando as ferramentas
necessrias para aliar sustentabilidade, qualidade e usabilidade aos produtos desenvolvidos. Por meio dos
resultados obtidos concluiu-se a viabilidade da tcnica de vitrofuso na aplicao em produtos de Design, visto
que no h perda de material durante o processo e o vidro reaproveitado apresenta as mesmas caractersticas
de vidro novo. As peas resultantes do processo tambm apresentaram resultados satisfatrios com relao
transparncia, brilho, textura e valor esttico para uma eficiente aplicao em produtos.

Palavras-chave: Design, luminria, vitrofuso, sustentabilidade.


VANTAGENS DA VITROFUSO NA APLICAO EM PRODUTOS DE DESIGN

1 INTRODUO

O descarte desordenado de resduos slidos vem acarretando danos cada vez mais srios ao meio ambiente.
Surgindo assim a necessidade pela busca de alternativas para o reaproveitamento desses resduos, dentre
eles, o vidro, visto a alta quantidade de desperdcio deste material.
O vidro no biodegradvel. Sua resistncia to alta que estima-se um perodo mnimo de 4.000 anos para um
recipiente de vidro se desintegrar pela eroso e agentes qumicos, j que no pode ser afetado por microrganismos
por conta de sua composio (Eco-UNIFESP, 2014). Isso o torna um grande problema ambiental, j que ao ser
descartado, pode vir a ocorrer seu acumulo excessivo em lixes e aterros sanitrios, dificultando sua absoro
pela natureza. Contudo, Lima, et al. (2013), afirma que o vidro 100% reciclvel e possui as mesmas caractersticas
do vidro produzido a partir de matrias primas virgens. No h perda de volume e nem de qualidade no processo
de reciclagem, sendo uma atividade lucrativa, tendo tambm um forte carter social. Os benefcios obtidos so
enormes para a sociedade, para a economia do pas e para a natureza.

Otte (2008 apud OTTE; OLIVEIRA, 2010), explana que, o desenvolvimento de estratgias para criao de
produtos e servios adequando-os capacidade de utilizao de recursos naturais do planeta um ato de
responsabilidade ambiental. Diante deste cenrio, o designer deve procurar aliar o baixo impacto do material
794 utilizado, com a eficincia do produto, a fim de progredir sem regredir. Aproveitando tambm o aumento
constante da procura dos clientes por produtos que gerem pouco impacto ambiental. Vezolli (2008) aponta
a importncia do designer para promover a sustentabilidade em produtos e processos, minimizando os danos
ambientais negativos. A tcnica de vitrofuso mostra-se uma alternativa possvel para tal propsito.

Este processo, tambm conhecido como fusing, consiste em derreter peas de vidro em fornos de alta
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temperatura, aplicando-lhe forma atravs de frmas de gesso ou mais comumente de cermica. Ao se elevar
a temperatura do vidro a aproximadamente 790C, ele comea a ficar gelatinoso e posteriormente lquido,
conformando-se frma que o contiver (VILLELA, 2007).

Com relao ao tipo de vidro ideal a ser usado, Martins (2006) afirma que o vidro plano considerado a melhor
opo, devido a sua facilidade de amolecimento e moldagem. Os outros tipos de vidros trazem problemas
tanto em relao fundio quanto moldagem com outros tipos de vidros.

A grande possibilidade de combinaes permite um vasto exerccio de criatividade e Design, alm de uma
infinita variedade de resultados desse processo. Resultados esses que podem ser controlados para a obteno
de diversos tipos de formas, relevos, textura e colorao, o que implica um carter artesanal e artstico ao
vidro fundido. (MOOR, 1997 apud OTTE; OLIVEIRA, 2010).

Tendo isso em mente, aproveitou-se estudos anteriores sobre o processo de vitrofuso, dando-os continuidade
e efetuando sua aplicao na confeco de uma luminria decorativa utilizando sobras de vidro plano, para
a partir da, destacar suas principais vantagens e consequentemente incentivar sua utilizao no Design de
produtos, visando tambm a minimizao dos danos ao meio ambiente causados pelos descarte desordenado
de resduos vtreos. Para chegar ao produto final, realizou-se pesquisas e especificaes do vidro utilizado,
ensaios com amostras do material e posteriormente o desenvolvimento da luminria.

2 OBJETIVO

Desenvolver um modelo de luminria decorativa por meio de testes de vitrofuso para aproveitamento
sustentvel dos resduos vtreos, apresentando as vantagens da tcnica.

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2 OBJETIVO
LUS MAGNO VIANA DOS SANTOS - PATRCIA SILVA AZEVEDO
Desenvolver um modelo de luminria decorativa por meio de testes de vitrofuso para
aproveitamento sustentvel dos resduos vtreos, apresentando as vantagens da tcnica.

3 METODOLOGIA
3 METODOLOGIA
Inicialmente foi realizada uma pesquisa bibliogrfica, identificando e abordando os principais temas
Inicialmente foi realizada uma pesquisa bibliogrfica, identificando e abordando os principais temas
relacionados
relacionados a estapesquisa.
a esta pesquisa. AAseguir,
seguir,juntojunto
empresas vidraceiras
empresas de So Lus-MA,
vidraceiras de So coletou-se
Lus-MA,sobras de
coletou-se
sobrasvidro
de plano
vidrotransparente e incolor de eespessuras
plano transparente incolor de variadas que seriam
espessuras descartadas,
variadas queasseriam
quais foram levadas
descartadas, as
ao Laboratrio de Cermica do Centro de Cincias Exatas e Tecnologia (CCET)
quais foram levadas ao Laboratrio de Cermica do Centro de Cincias Exatas e Tecnologia (CCET)da Universidade Federal do
Maranho UFMA,
da Universidade onde foram
Federal classificadas eagrupadas
do Maranho UFMA, quanto
onde ao tamanho,
foram espessura e procedncia
classificadas e agrupadas do processo.
quanto ao
tamanho, espessura e procedncia do processo.
Para osParatestes
os testes de vitrofuso,foifoiutilizado
de vitrofuso, utilizado oo grfico
grfico proposto
proposto porpor
Pinto (2014)
Pinto (Fig . (Fig
(2014) 1), para a relao
. 1), para a derelao
temperatura e
de temperatura e tempo. tempo.

795

Tradicionais e Avanados
Fig .Figura 1 - Grficotemperatura
1 - Grfico temperatura x tempo
x tempo
Fonte: Pinto (2014)
Fonte: Pinto (2014)
Em seus
Em seus testes,
testes, Pinto(2014)
Pinto (2014) utilizou
utilizou resduos de trs
resduos detamanhos diferentes,diferentes,
trs tamanhos definidos como: inteiro (12cm
definidos como:deinteiro
(12cmdimetro), tamanho tamanho
de dimetro), mdio (cacos com granulometria
mdio (cacos com4.76mm, peneira n44.76mm,
granulometria ABNT) e resduos
peneira emn4tamanho
ABNT) e
pequeno (cacos com granulometria 1,4mm, peneira n14 ABNT). Onde foram
resduos em tamanho pequeno (cacos com granulometria 1,4mm, peneira n14 ABNT). Onde foram colocados no forno e submetidos
a temperaturas
colocados no fornode e800, 900 e 1000C.
submetidos Para as anlises das
a temperaturas deamostras, utilizou
800, 900 e os1000C.
parmetros de transparncia,
Para as anlises das
brilho,utilizou
amostras, textura eos valor esttico, classificados
parmetros em uma escala
de transparncia, de variao
brilho, texturadee 1valor
a 3, sendo 1 - baixo,
esttico, 2 - mdio em
classificados
e 3 - alto. Constatou-se ento que os resduos pequenos e mdios levados
uma escala de variao de 1 a 3, sendo 1 - baixo, 2 - mdio e 3 - alto. Constatou-se ento a uma temperatura de 1000C
que os
apresentaram
resduos pequenos os melhores
e mdios resultados
levados (Figa. 2).
uma temperatura de 1000C apresentaram os melhores
resultados (Fig . 2).

Fig . 2 - Resultado de amostras


Figura 2 - Fonte:
Resultado de amostras
Pinto (2014)

Com base nos testes de Pinto (2014), escolheu-se utilizar as gramaturas pequena e mdia para a
produo de peas a partir dos cacos de vidro (Fig . 3), adotando queima temperatura de 1000C.
Foram produzidas seis frmas de cermica com o formato da pea desejada (Fig . 4), para produzir
12 peas divididas em duas queimas. As frmas foram revestidas com caulim, onde posteriormente
os cacos foram comportados e levados ao forno de queima de cermica temperatura de 1000C.
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Fig . 2 - Resultado de amostras
Fig .Fonte: Pinto (2014)
2 - Resultado de amostras
Fonte: Pinto (2014) Com base nos testes de Pinto (2014),
Fonte: Pintoescolheu-se
(2014) utilizar as gramaturas pequena e mdia
para a produo de peas a partir dos cacos de vidro (Fig . 3),as
Com base nos testes de Pinto (2014), escolheu-se utilizar gramaturas
adotando queima pequena e mdia de
temperatura para a
1000C.
produo
Com de peas
base nos a partir
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de de cacos
Pinto de vidro
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utilizar queima
as gramaturas temperatura
pequena e mdiade 1000C.
para12a peas
Foram
Foram
produzidas
produzidas
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cermica
de cermica
o formato
com (Fig
o formato
da da
pea desejada
peaqueima
desejada
(Fig . 4), para produzir
(Fig . 4), para produzir
produo de peas partir dos cacos de vidro . 3), adotando temperatura de 1000C.
divididas
12 peas emdivididas
Foram duas queimas.
produzidasemseis
duas As frmas
queimas.
frmas foram revestidas
As frmas
de cermica com foram com
o formato caulim,
revestidas onde
da peacom posteriormente
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desejada (Figonde paraosproduzir
cacos foram
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foramdivididas aoemforno
comportados e de
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de queima
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revestidas de 1000C.
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caulim, de 1000C.
onde posteriormente
os cacos foram comportados e levados ao forno de queima de cermica temperatura de 1000C.

FigFig
.Figura
3 .3 Tamanho
3Tamanho dede
- Tamanho resduos
de resduosvtreos
resduos usados
vtreosusados
vtreos usados
Fonte:
Fonte:Pinto
Pinto(2014)
(2014)
Fonte: Pinto (2014)

796
Tradicionais e Avanados

Fig . 4 4 Desenho
Figura - Desenhoda
da pea
pea aaser
serfeita
feita
Fonte:
Fig . 4 Elaborado
Desenho da pelos aautores
pea ser feita
Fonte: Elaborado pelos autores
Fonte: Elaborado pelos autores
4 RESULTADOS
4 RESULTADOS
4 Produzidas
RESULTADOS as 12 peas, foi feito um trabalho de acabamento nas extremidades de cada pea para
eliminar rebarbas e pequenas falhas, a fim de evitar possveis incmodos em seu manuseio. Ao
Produzidas
Produzidas as 12
aspeas,
atentarmos 12para
foi
peas, feitofoium
os detalhes
trabalho
feitodasumpeas de acabamento
trabalho(Fig de
nas extremidades
. 5),acabamento
de cada peaencaixe
nas extremidades
como as cavidades, orifcio parade
para
cadaeliminar
pea rebarbas
para
e ponta,
e eliminar
pequenas falhas, a fim
rebarbas
comprovamos deo evitar
vidro possveis
e pequenas
que umfalhas, incmodos
a fim
material de em
de fcil seu possveis
evitar
moldagem, manuseio.
capaz Aode atentarmos
incmodos
preencherem para
todos osmanuseio.
seuos detalhes
cantos dadasAopeas
atentarmos
(Fig . 5), como aspara os detalhes
cavidades, orifciodas
parapeas
encaixe(Fig . 5), comprovamos
e ponta, como as cavidades, que o vidroorifcio
umpara encaixe
material de fcile moldagem,
ponta,
comprovamos
capaz de preencher quetodos
o vidro um material de fcil moldagem, ascapaz de preencher todos osobter
cantos dagrande
frma,os cantos
podendo da frma,
adquirir podendo
as mais diversas formasadquirir
e assim obter mais
uma diversas
grande formas
variedade e assim
de produtos. uma
variedade de produtos.

Figura 5 - Detalhes da pea


Fig . 5 Detalhes da pea

Com as 12 peas devidamente prontas e acabadas, foram ento encaixadas uma nas outras para dar
forma ao produto final. A montagem da luminria foi feita entre uma base e um tampo de madeira,
pintados com tinta branca spray a base dagua. Na base foi fixada uma lmpada led dicrica de 6w,
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com facho de luz apontado para cima. (Fig . 6).
ANHEMBI MORUMBI
Com as 12 peas devidamente prontas e acabadas, foram ento encaixadas uma nas outras para dar
forma ao produto final. A montagem da luminria foi feita entre uma base e um tampo de madeira,
pintados com tinta branca spray a base dagua. Na LUS
baseMAGNO
foi fixada uma
VIANA DOSlmpada
SANTOS - led dicrica
PATRCIA SILVAdeAZEVEDO
6w,
com facho de luz apontado para cima. (Fig . 6).

Figura
Fig . 66 -- Base
Base da
daluminria
luminria

As demais peas foram sobrepostas base e em seguida fechada com o tampo de madeira que rebate a luz
As demais peas foram sobrepostas base e em seguida fechada com o tampo de madeira que
direcionada
rebate aa ele. Resultando assim
luz direcionada na luminriaassim
a ele. Resultando pretendida (Fig . 7).
na luminria pretendida (Fig . 7).
797

Tradicionais e Avanados

Fig .Figura
7 - Luminria finalizada
7 - Luminria finalizada

CONCLUSO
5 CONCLUSO
Com base no que foi exposto podemos concluir que a tcnica de vitrofuso mostrou-se eficiente no
esenvolvimento
Com basedo no produto. Suas podemos
que foi exposto vantagens so que
concluir consideravelmente positivas,
a tcnica de vitrofuso a comear
mostrou-se eficiente dos bons
esultadosnoquanto forma,dobrilho,
desenvolvimento textura
produto. e transparncia
Suas vantagens das peas produzidas.
so consideravelmente A execuo
positivas, a comear dos desta
cnica permite o desenvolvimento
bons resultados de uma
quanto forma, brilho, imensa
textura variedade
e transparncia de novos
das peas produtos
produzidas. com carter
A execuo
ustentvel, pois
desta o vidro
tcnica oum
permite material de de
desenvolvimento fcil
umamoldagem,
imensa variedadej que apsprodutos
de novos assumir coma carter
forma viscosa,
onforma-se com facilidade ao formato desejado. No processo de vitrofuso no
sustentvel, pois o vidro um material de fcil moldagem, j que aps assumir a forma viscosa,h perda de material
a qualidade do vidro
conforma-se com facilidade
mantida,aoe formato
tambm h a economia
desejado. No processode de recursos naturais,
vitrofuso no h perdapor
de conta
materialda grande
uantidade de matrias-primas virgens que so poupadas. O uso da vitrofuso capaz de provocar
ma reflexo e deflagrar a conscientizao do uso sustentvel dos recursos do planeta, vindo a
motivar aI CONGRESSO INTERNACIONAL VII WORKSHOP | SO PAULO 16 A 19 DE MAIO DE 2016 | UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI
reutilizao de resduos de vidro, reduzindo consideravelmente os impactos ambientais.
Cabe ressaltar que produtos de carter sustentvel esto cada vez mais em evidencia no mercado,
VANTAGENS DA VITROFUSO NA APLICAO EM PRODUTOS DE DESIGN

e a qualidade do vidro mantida, e tambm h a economia de recursos naturais, por conta da grande
quantidade de matrias-primas virgens que so poupadas. O uso da vitrofuso capaz de provocar
uma reflexo e deflagrar a conscientizao do uso sustentvel dos recursos do planeta, vindo a motivar
a reutilizao de resduos de vidro, reduzindo consideravelmente os impactos ambientais. Cabe
ressaltar que produtos de carter sustentvel esto cada vez mais em evidencia no mercado, pois a
sustentabilidade vista como valor agregado. Vale destacar tambm a importncia do designer no
decorrer desse processo, atravs de participao efetiva no desenvolvimento de produtos, levando em
conta princpios que garantam o mnimo possvel de degradao ambiental, aliando esses princpios
busca pela inovao dos produtos e a satisfao de seus usurios.

Referncias

[1] Eco-UNIFESP. Tempo de decomposio. Disponvel em: <http://dgi.unifesp.br/ecounifesp/index.


php?option=com_content&view=article&id=16&Itemid=11> Acesso em: 28 nov. 2014.

[2] LIMA, N.M.O.; VELOSO, I.T.B.M.; MORAIS, C.R.S.; LIMA, L.M.R. Reciclagem de embalagens de resduos vtreos
798 para confeco de artefatos de decorao. In: Conferncia Internacional de Gesto de Resduos Slidos,
3. So Paulo, 2013.

[3] OTTE, Marina; OLIVEIRA, Elza Aparecida de. O uso do vidro artesanal como material decorativo e sustentvel
no design de interiores. In: Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design, 9. So Paulo,
2010.
Tradicionais e Avanados

[4] MANZINI, Ezio; VEZZOLI, Carlo. O desenvolvimento de produtos sustentveis: Os requisitos ambientais dos
produtos industriais. Traduo de Astrid de Carvalho.-1. Ed. 2. reimpr.- So Paulo, Editora da Universidade
de So Paulo, 2008.

[5] VILLELA, Adriana. Dossi Tcnico. Vidro: propriedades do material e tecnologias de produo. Centro de
Apoio ao Desenvolvimento Tecnolgico da Universidade de Braslia CDT/UnB, 2007.

[6] MARTINS, Leandro. Avaliao das possibilidades de fabricao de produtos de design com reciclagem de
vidro atravs do processo fusing na regio da grande Florianpolis. 81 f. Monografia (Design). Universidade
do Estado de Santa Catarina, Florianpolis, 2006.

[7] PINTO, Daizy Laudiana Silva. Reutilizao de resduos de vidro: Possibilidades de aplicao em produtos de
design. 50 f. Monografia (Bacharel em Design). Universidade Federal do Maranho, So Lus, 2014.

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PSTERES
Posters

SUSTENTVEIS
Sustainable
CONCEITOS SUSTENTVEIS NA MODA: APLICAO DO
ARTESANATO NA REUTILIZAO DE
DESCARTES TXTEIS

Leticia Nardoni Marteli Milena Beatriz Bovo Ana Caroline Siqueira Martins
Universidade Estadual de Maring Universidade Estadual de Maring Universidade Estadual de Maring
(Brasil) (Brasil) (Brasil)

Sustentveis

Resumo

Este artigo discorre sobre pesquisa e desenvolvimento de produtos de moda abordando prticas sustentveis,
tendo como objetivo estudar formas de reutilizao de insumos provenientes de descarte industrial txtil.
Assim, atravs do mtodo de carter exploratrio, verificou-se que por meio de processos artesanais, no fabris,
que privilegiem a reutilizao com o mnimo de sobra de resduo seria uma alternativa vivel, concluindo que
possvel o mercado de moda atrelar estas prticas em sua produo, minimizando os impactos ambientais,
atendendo a demanda de consumidores que apresentam uma postura consumidora mais consciente.

Palavras-chave: resduos txteis, prticas sustentveis, vesturio


LETICIA NARDONI MARTELI - MILENA BEATRIZ BOVO - ANA CAROLINE SIQUEIRA MARTINS

1 INTRODUO

O processo de industrializao e produo de vesturio em grande escala so eventos cada vez mais
decorrentes nos centros urbanos brasileiros. O acmulo dos resduos txteis, considerados como resduos
ps-industriais, ou seja, materiais que foram desperdiados na produo e manufatura, e foram estocados em
depsitos e at mesmo descartados, so consequncias da falta de planejamento prvio do uso de materiais.
Quando estes so descartados incorretamente, poluem o meio ambiente em diferentes formas e nveis. [1]
801
Frente a essa situao, a sustentabilidade aplicada reutilizao de materiais na produo de vesturio, pode
ser um meio de aplicar prticas produtivas que prolonguem o ciclo de vida dos materiais
e produtos que antes seriam descartados, sendo uma forma de diminuio dos impactos decorrentes desta
produo, como por exemplo, a extrao de novos recursos e o aumento na produo de insumos.
Este estudo parte de uma pesquisa tecnolgica desenvolvida por acadmicas do curso de Moda da

Sustentveis
Universidade Estadual de Maring que aborda tcnicas de aplicao de conceitos sustentveis no vesturio,
privilegiando o aproveitamento de resduos txteis por meio de tcnicas artesanais.

2 OBJETIVO

Pesquisar formas de reutilizao de insumos provenientes de descarte industrial txtil, por meio de prticas
sustentveis no desenvolvimento de produtos de moda para consumidores conscientes.

3 JUSTIFICATIVA

O setor industrial claramente um dos principais responsveis pela gerao de resduos [2] o que evidencia
a necessidade de uma busca constante em minimizar seus impactos ambientais, como as estratgias de
uma produo limpa, reduo de resduos, reciclagem e reuso dos recursos, por exemplo. A demanda
mercadolgica por produtos de carter sustentvel est se inserindo cada vez mais em produtos de moda,
atendendo a consumidores que esto mais consciente de suas escolhas e reflexivos quanto aos impactos
decorrentes de suas prticas de consumo.

4 METODOLOGIA

Esta pesquisa tem natureza aplicada, pois busca gerar conhecimentos para aplicao prtica e solucionar
problemas especficos. exploratria, pois envolve mtodos como: levantamento bibliogrfico, seleo de
materiais descartados e de acervo pessoal das autoras e experimentaes de tcnicas artesanais.

5 REVISO BIBLIOGRFICA

O setor txtil um dos principais responsveis pela economia brasileira, e um dos que mais poluem o meio
ambiente. A gerao de resduos slidos pode ser constatada nas etapas de tecelagem e corte do tecido, por
exemplo, gerando sobras e retalhos que so muitas vezes descartados de modo displicente na natureza. No
pas, a preocupao com o descarte correto ainda incipiente, milhares de toneladas so descartadas em
aterros, lixes ou mesmo encaminhados a incineradoras. [3]

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CONCEITOS SUSTENTVEIS NA MODA: APLICAO DO ARTESANATO NA REUTILIZAO DE DESCARTES TXTEIS

O setor industrial, considerado como um dos principais responsveis pela grave situao ambiental do planeta
e tambm pelas crescentes exigncias legais, com relao aos resduos gerados, deve reagir pr-ativamente,
a partir da busca constante de uma qualidade ambiental, por meio da implantao de estratgias de gesto
como: produo limpa, certificao ambiental, reduo de resduos, reciclagem e reuso dos recursos
consumidos, entre outras medidas. [2]

Dentre os subsetores desta economia, as indstrias de confeco tem o papel fundamental neste montante
802 de refugo txtil. Para existir a reduo dos resduos deve haver primeiramente o planejamento prvio do uso
de materiais, como evitando estoques e desperdcios, planejamento de modelagem, encaixe e enfesto no
momento do corte das peas e quando assim existir, a utilizao eficiente dos insumos, procurando eliminar
a zero o desperdcio e aproveitando 100% do material. [4] Verifica-se que a tcnica de reutilizao que busca
produzir produtos com matria prima resultante de sobras/descarte, remodelando-as, recortando-as e
recosendo-as, resultando em um produto til uma alternativa vivel para grande maioria das indstrias do
Sustentveis

setor de vesturio, tcnica que foi privilegiada neste estudo. [5]

A palavra sustentabilidade resgata o antigo princpio da lgica e coerncia para a preservao da vida e do
bom relacionamento do homem com o meio no mbito social, econmico e ambiental [6]. Deste modo, todas
as estratgias acima citadas norteiam o conceito de prticas sustentveis na moda, e estas possuem pilares:
social, econmico e ambiental. Os pilares norteiam a produo ambientalmente equilibrada, socialmente
justa aos colaboradores e economicamente prspera a empresa e ao mercado [7].

Deste modo, verifica-se a possibilidade de desenvolvimento de produtos que reutilizem determinado


material, propondo por meio do design algo que os valorize, implementando qualidade e esttica ao que
seria descartado, buscando no depender de processos fabris para sua transformao, minimizando os
impactos ambientais. Aliado a esse aspecto, a proposta de criar produtos sem gnero permite maior alcance
de consumidores de moda, que buscam no mercado produtos independentes do gnero, alm de haver um
melhor aproveitamento da matria-prima e uso final dela, j que pode ser utilizada para diferentes segmentos,
diminuindo o estoque dentro das indstrias de confeco [8].

6 RESULTADOS E DISCUSSO

Com base nos conceitos j citados, criou-se uma pea de vesturio e um acessrio sem determinao de
gnero, utilizando de prticas sustentveis por meio da tcnica de reutilizao e artesanato, a partir dos
materiais descartados de empresas de confeco da cidade de Cianorte-PR. A escolha de um produto
sem gnero visa a difuso do pensamento de uma moda sem diviso entre masculino e feminino, e por
isso possibilita maior acesso e uso, podendo diminuir o consumo, alm de desmitificar a necessidade de
micro segmentao para os produtos de moda, algo que o grande motriz do consumismo. Desta maneira, a
estratgia de aplicar a reutilizao por meio de tcnicas de artesanato objetivou resgatar uma prtica que na
ordem frentica da produo industrial, aos poucos, tem sido perdida, alm de entender que esta atividade
uma alternativa que minimiza o gasto de energia, logo o impacto industrial ambiental, atentando para a
reduo dos resduos de descarte, fortalecendo o setor de artesanato, possibilitando, talvez, a formao de
cooperativas na rea.

Para o desenvolvimento dos produtos foi utilizado como inspirao a msica Passarinhos do cantor Emicida [9], que
norteou as escolhas e inspiraes, como forma ampla e reta e as cores Cru/Palha/Off White e Laranja.

Foi elaborado uma blusa regata, em que a modelagem elaborada foi em tamanho M de acordo com a Tabela

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LETICIA NARDONI MARTELI - MILENA BEATRIZ BOVO - ANA CAROLINE SIQUEIRA MARTINS

de Medidas do SENAI [10], com cava baixa e decote quadrado, de comprimento no quadril sendo que para a
frente e costas do modelo foi utilizado a mesma modelagem (considerando apenas ajustes de curvatura das
costas e queda de ombros), tendo o mesmo tamanho e permitindo o uso de duas formas (ora com o detalhe
artesanal na parte da frente, ora nas costas), sendo a outra parte lisa com detalhe de pesponto feito mo. O
papel utilizado para a modelagem, foi o papel kraft, que foi reutilizado de uma empresa de estamparia, que o
utiliza para seus processos fabris e posteriomente o descarta.

A concepo do modelo deu-se com a ideia de uma parte ser preenchida com tecido malha na cor palha, 803
oriunda do descarte de uma confeco, trabalhando prticas artesanais, com objetivo de uma melhor utilizao
do material, reaproveitando-o, de forma a no depender de processos fabris para seu desenvolvimento.
Assim com este material foram confeccionados manualmente fuxicos (tcnica artesanal que utiliza crculos
de tecido alinhavados formando trouxinhas), em que estes foram dispostos em carreiras horizontais, como
pode ser observado na Fig. 1.

Sustentveis
Figura 1 - Malha cortada e carreiras de fuxicos Fonte: Das autoras (2016)

Assim, com os fuxicos preparados, foram unidos uns aos outros com linha laranja, de acervo pessoal,
conferindo detalhes de cor vibrante pea. J a outra parte do vestido foi elaborada em sarja PT (pronta para
tingir), na cor off white, tambm de descartes txteis industriais. O revel (acabamento interno da pea) teve
que ser moldado em duas partes do tecido para melhor encaixe e aproveitamento. Como beneficiamento,
esta parte possui interveno de bordado manual de linha simulando um pesponto na cor laranja, como pode
ser visualizado na Fig. 2.

Figura 2 - Blusa Fonte: Das autoras (2016)

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CONCEITOS SUSTENTVEIS NA MODA: APLICAO DO ARTESANATO NA REUTILIZAO DE DESCARTES TXTEIS

Para a concepo do acessrio, foi desenvolvido um colar de tamanho mdio, feito de cordo tranado,
proveniente tambm de resduos da indstria de confeco. Possui detalhes em n nas laterais, seguidos de
entrelaamento em linha laranja, de acervo pessoal, e um n maior simulando um pingente. O fecho de metal
dourado preso ao colar com acabamento em linha laranja, este tambm de acervo pessoal, reutilizando de
uma pulseira que estava quebrada, sendo assim reaproveitada, podendo ser verificado na Fig. 3.

804
Sustentveis

Figura 3 - Colar Fonte: Das autoras (2016)

7 CONSIDERAES FINAIS

Diante das exposies, possvel verificar que o desenvolvimento de produtos com vertentes sustentveis
a partir da reutilizao de resduos industriais txteis vivel, e est em constante crescimento. Estes so,
sobretudo, direcionados para um consumidor consciente, que pensa cada vez mais sobre as consequncias
do consumismo e descarte dos materiais no meio ambiente.

Considerando o comportamento desses novos consumidores, a blusa e o acessrio desenvolvidos nesse


trabalho podem proporcionar novas experincias de consumo, demonstrando que a reutilizao de insumos,
atrelado a prticas artesanais podem ser uma alternativa para o desenvolvimento de produtos de moda,
apreciando ainda, a valorizao do produto e sua esttica, alm de difundir conceitos de moda sem gnero,
sendo uma possibilidade de aplicao de prticas sustentveis, mesmo que, neste caso, apenas na etapa de
produo. Deste modo, observou-se que produzir e consumir produtos que reutilizam resduos apenas um
incio, entendendo as diversas formas de pensar e atingir uma moda que contemple os diversos pilares das
prticas sustentveis.

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LETICIA NARDONI MARTELI - MILENA BEATRIZ BOVO - ANA CAROLINE SIQUEIRA MARTINS

Referncias

[1] Martins, Suzana Barreto. (2010). O paradoxo do design sustentvel na moda: diretrizes para a sustenta
bilidade em produtos de moda. In: CARLI, Ana Mery Sehbe de; MANFREDINI, Mercedes Lusa (Org.). Moda
em sintonia. Educs: Caxias do Sul-RS. p. 80-89

[2] Fichtner, Cludio Sehbe. (2010). Qualidade ambiental: responsabilidade da indstria. In: In: CARLI, Ana
Mery Sehbe de; MANFREDINI, Mercedes Lusa (Org.). Moda em sintonia. Educs: Caxias do Sul-RS. p. 52-64 805

[3] Moura, Thiago Negreiros; et al. (2005). Interveno da produo mais limpa nas indstrias
txteis do municpio de Jardim de Piranhas. In: 23 Congresso Brasileiro de Engenharia sanitria e am-
biental Campo Grande. p.1-12.

Sustentveis
[4] Martins Suzana Barreto. (2012). Estratgias para a reduo de resduos no setor de confeco
de produtos de moda. In: CARLI, Ana Mery Sehbe de; VENZON, Bernadete Lenita Susin (Org.). Moda, sus-
tentabilidade e emergncias. Caxias do Sul: Educs. Cap. 6. p.121-134.

[5] Fletcher, Kate; Grose, Lynda. (2011). Moda & sustentabilidade: design para mudana. So Paulo: Senac.

[6] ROTARY. (2010). Responsabilidade Social e Sustentabilidade Moda ou Realidade. p.7. Disponvel em:
<http://clubeficaz.com.br/clubes/anchieta/files/2010/11/Responsabilidade-Social-e-Sustentabilidade
Moda-ou-Realidade.pdf> Acesso em: 12 fev. 2016.

[7] Chiaretto, Silvana. (2013). Prticas socioambientais no fomento da relao moda, consumo, sustentabi
lidade: estudo de casos mltiplos em empresas mineiras de moda. Dissertao apresentada Univer-
sidade FUMEC. Belo Horizonte. p. 30. Disponvel em: <http://www.fumec.br/anexos/cursos/mestrado/
dissertacoes/completa/silvana-chiaretto.pdf> Acesso em: 12 fev. 2016.

[8] Sebrae. (2015). Moda sem gnero conquista mercado em todo mundo. Disponvel em: <http://www.
sebraemercados.com.br/moda-sem-genero-conquista-mercado-em-todo-omundo/> Acesso em: 13
fev. 2016.

[9] Emicida. (2016). Passarinhos. 3 min. 42s. Disponvel em: <https://www.letras.mus.br/emicida/passari


nhos/> Acesso em: 07 fev. 2016.

[10] SENAI-PR. (2008). Tabela de Medidas. 72 p. Acervo pessoal.

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DESENVOLVIMENTO DE UMA MULETA COM
BLENDA POLIMRICA RECICLADA

Lorenzo Reginato Kalvin Piletti Vinicius Lipp


Universidade do Vale Universidade do Vale Universidade do Vale
do Rio dos Sinos (Brasil) do Rio dos Sinos (Brasil) do Rio dos Sinos (Brasil)

Andr C. Marques
Universidade do Vale
do Rio dos Sinos (Brasil)

Sustentveis

Resumo

Com uma proposta clara e prtica, busca-se apresentar uma muleta que tem como foco a sustentabilidade,
buscando solucionar duas problemticas: o uso do alumnio na fabricao de muletas e a utilizao de um
material alternativo da reciclagem do para-choque automotivo, uma blenda polimrica composta por ABS
(Acrilonitrila butadieno estireno) e PP (Polipropileno). Alm disso, o produto proporciona um sistema de pega
confortvel, alm de um ajuste de regulagem de altura por sistema de rosca, possibilitando um nvel de altura
mais preciso e de fcil manuseio. Para isso buscou-se o estudo ergonmico e de materiais para desenvolver
um produto nico para o consumidor e com uma possibilidade vivel de fabricao.

Palavras-chave: Design Grfico Ambiental; Sinalizao; Ambientao; Design de Exposies.


LORENZO REGINATO - KALVIN PILETTI - VINICIUS LIPP - ANDR C. MARQUES

1 INTRODUO

1.1 Ergonomia

Ergonomia tem muitas definies, a que mais se destaca da Associao Internacional de Ergonomia, que define:
Ergonomia (ou Fatores Humanos) a disciplina cientfica relacionada com a compreenso das interaes entre
807
seres humanos e outros elementos de um sistema, e a profisso que aplica teoria, princpios, dados e mtodos
para projetar a fim de otimizar o bem-estar humano a performance total do sistema. [1]. Para o trabalho se
considerou muito a pesquisa antropomtrica e para isso uma das referncias foi Tilley [2], fig. 1.

Sustentveis

Fig. Figura
1 - Referncia para
1 - Referncia estudos
para estudosdadapega. Fonte:[2].
pega. Fonte: [2].

1.21.2 Seleo
Seleo de materiais
de materiais

Segundo Ljungberg [3], estima-se que h mais de 100.000 tipos de diferentes materiais comerciais no
Segundo todas
mercado, incluindo Ljungberg [3], estima-se
as variantes que h dos
na composio maismateriais,
de 100.000 tipos de diferentes
nas misturas, materiais
etc. Os materiais podem
sercomerciais
divididos em
no seis grupos:
mercado, metais,todas
incluindo cermicos, polmeros
as variantes sintticos, materiais
na composio orgnicos
dos materiais, nas naturais,
misturas,materiais
etc.
inorgnicos naturais
Os materiais podem e compsitos.
ser divididosOemautor
seis[3] apontametais,
grupos: a sustentabilidade de um produto
cermicos, polmeros comomateriais
sintticos, dependente
do material ou dos materiais usados no seu desenvolvimento. Nesse sentido, a seleo dos materiais para
orgnicos naturais, materiais inorgnicos naturais e compsitos. O autor [3] aponta a sustentabilidade
um determinado produto de importncia vital, quando este determina o uso dos recursos naturais como a
de um produto como dependente do material ou dos materiais usados no seu desenvolvimento.
Nesse sentido, a seleo dos materiais para um determinado produto de importncia vital, quando
este determina
I CONGRESSO o uso dos
INTERNACIONAL recursos naturais
VII WORKSHOP como
| SO PAULO 16 aA 19
quantidade
DE MAIO DEde
2016energia empregada
| UNIVERSIDADE paraMORUMBI
ANHEMBI a
fabricao e o uso do produto.
DESENVOLVIMENTO DE UMA MULETA COM BLENDA POLIMRICA RECICLADA

de trs critrios que esto interagindo: a funo, o processo e a forma. Ljungberg [3] observa que a
quantidade
seleo dosde energia empregada
materiais hoje deve paraser
a fabricao
dirigida efutura
o uso do produto. de reciclar um produto a fim de
habilidade
Segundo Baxter [4], o designer deve ter condies de especificar um projeto, detalhando o mesmo em
encontrar-se com as demandas do futuro.
cima dos resultados obtidos atravs das configuraes, especificando os materiais e processos empregados
ao projeto.NaAshby [5] mostra
busca que anas
de evoluir seleo do material
tcnicas depende
de seleo de basicamente
materiais e de trsinterpretaes
suas critrios que esto
ou
interagindo: a funo, o processo e a forma. Ljungberg [3] observa que a seleo dos materiais
comparaes entre diversos existentes, Ashby [5] criou os mapas de propriedades, os quais deram
hoje deve ser
dirigida futura habilidade de reciclar um produto a fim de encontrar-se com as demandas do futuro.
origem ao software de Seleo de Materiais, nomeado de Cambridge Engineering Selector - CES,
808 Nacom
buscao deapoio dos
evoluir nasdesenvolvedores dadeGranta
tcnicas de seleo Design
materiais e suasinterpretaes
[6]. Este programa possibilita
ou comparaes realizar
entre o
diversos
existentes,
cruzamento Ashby
de [5] criou os mapas
informaes dotadasde de
propriedades, os quais
propriedades deram
distintas, emorigem
que, aaopartir
software de Seleo
de um banco de de
Materiais, nomeado de Cambridge Engineering Selector - CES, com o apoio dos desenvolvedores da Granta
dados pr-definido, faz-se a triagem dos materiais que coincidem com os requisitos solicitados em
Design [6]. Este programa possibilita realizar o cruzamento de informaes dotadas de propriedades
etapas progressivas de cruzamento, eliminando os materiais que no apresentam as caractersticas
distintas, em que, a partir de um banco de dados pr-definido, faz-se a triagem dos materiais que coincidem
requeridas pelo projetista.
com os requisitos solicitadosNa
emfigura 2 apresenta-se
etapas progressivasadeinterface do software.
cruzamento, eliminando os materiais que no
Sustentveis

apresentam as caractersticas requeridas pelo projetista. Na figura 2 apresenta-se a interface do software.

Fig.Figura 2 - Software
2 Software CESCESEdupack
Edupack 2015.
2015.Fonte: [6]. [6].
Fonte:

2 MATERIAIS E MTODOS

Como principais etapas do trabalho podem-se relatar estas:

- Estudo ergonmico e gerao de ideias: Foi realidade uma anlise ergonmica de muletas existentes e
estudo com usurios para aps a gerao e seleo de ideias.

- Estudo materiais: Utilizao do software CES Edupack 2015 para avaliar os materiais e processos adequados.

- Prototipao e validao: Criao de modelos fsicos para avaliao e depois a criao de prottipo final para validao.

I CONGRESSO INTERNACIONAL VII WORKSHOP | SO PAULO 16 A 19 DE MAIO DE 2016 | UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI
- Prototipao e validao: Criao de modelos fsicos para avaliao e depois a criao de
prottipo final para validao.
LORENZO REGINATO - KALVIN PILETTI - VINICIUS LIPP - ANDR C. MARQUES

3 RESULTADOS
- Estudo ergonmico e gerao de ideias:

3 RESULTADOS
Para o desenvolvimento do projeto o primeiro passo foi analisar as possibilidades que j
existiam no mercado. Uma premissa foi projetar um produto que oferecesse uma experincia nica
3.1 Estudo ergonmico e gerao de ideias:
para quem necessita de muletas, sendo assim, se iniciaram as fases de pesquisa. Aps algumas

Para oreunies e entrevistas


desenvolvimento com usurios,
do projeto as ideias
o primeiro passo foram se consolidando
foi analisar tendoque
as possibilidades outro momentono
j existiam demercado.
suma
Uma importncia
premissa foi na
projetar
fase um produto quedooferecesse
de pesquisas grupo foi uma experincia
quando um dos nica para quem
integrantes sofreunecessita de muletas,
uma cirurgia no
sendojoelho,
assim, fazendo-o
se iniciaramento
as fases de pesquisa. Aps algumas reunies e entrevistas com usurios, as ideias foram 809
vivenciar a experincia de usar muletas durante quatro semanas. S assim
se consolidando tendo outro momento de suma importncia na fase de pesquisas do grupo
pode-se perceber as reais necessidades de quem usa o produto. Foi avaliado que uma pega mais
foi quando um dos
integrantes sofreu uma cirurgia no joelho, fazendo-o ento vivenciar a experincia de usar muletas durante quatro
ergonmica era prioridade, pois muitas que existem no atendem os consumidores de forma digna, j
semanas. S assim pode-se perceber as reais necessidades de quem usa o produto. Foi avaliado que uma pega
que as dores
mais ergonmica erae prioridade,
os machucados nas mos
pois muitas eram constantes.
que existem no atendem Apresenta-se na figura
os consumidores 3 a ideia
de forma digna,final da as
j que
doresmuleta
e os machucados nas mos eram constantes. Apresenta-se na figura 3 a ideia final da muleta sendo testada.
sendo testada.

Sustentveis
Fig. 3 Desenho
Figura 3da muleta da
- Desenho e projeto
muleta eem 3d no
projeto emsoftware Solidworks.
3d no software Solidworks

Com base em estudos de caso, modelagens feitas a partir de medidas dos usurios e
Comde
referencias base em estudos
pesquisa de caso, modelagens
foi desenvolvida uma pegafeitas
com auma
partir de medidas
forma dos usurios
mais orgnica, e referencias
possibilitando um de
pesquisa foi desenvolvida uma pega com uma forma mais orgnica, possibilitando um maior conforto
maior conforto ao usurio, figura 4a. E outra problemtica a ser solucionada foi do ajuste de altura
ao usurio, figura 4a. E outra problemtica a ser solucionada foi do ajuste de altura mais exato e fcil de
mais exato e fcil de manusear, devido a pluralidade dos consumidores, figura 4b.
manusear, devido a pluralidade dos consumidores, figura 4b.

a) b)
Figura 4 - Desenho da muleta e projeto em 3d no software Solidworks.

Fig. 4 - Estudos de ergonomia para pega e proposta do ajuste da altura.


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O sistema de ajuste de altura foi projetado pensando em um nvel mais preciso,
disponibilizando mais conforto e praticidade no manuseio. Sua forma possibilita ao usurio uma
DESENVOLVIMENTO DE UMA MULETA COM BLENDA POLIMRICA RECICLADA

O sistema de ajuste de altura foi projetado pensando em um nvel mais preciso, disponibilizando mais conforto e
praticidade no manuseio. Sua forma possibilita ao usurio uma experincia nica de conforto, onde sua ergonomia
diminui o impacto constante e tambm por ser de compsitos polimricos que tem como caracterstica a absoro
de impacto, e oferece ao usurio uma diminuio dos rudos proporcionados nas muletas convencionais, pelos
contatos do alumnio com ele mesmo, e tambm dos sistemas de ajuste de altura que oferecem folgas e incmodos.

810 3.2 Estudo materiais

Para o estudo dos materiais houve a preocupao inicial de que o alumnio deveria ser substitudo por um material que
oferecesse um fcil manuseio e que necessitasse de menos energia para ser fabricado. Foi pesquisado diversos materiais
e um material interessante que o curso de Engenharia de Materiais da Unisinos (Universidade do Vale do Rio dos Sinos)
estava pesquisando se tratava da blenda polimrica composta por ABS (Acrilonitrila butadieno estireno) e PP (Polipropileno)
Sustentveis

Mdulo
vinda Young (GPa)
da reciclagem X Preo (BRL/Kg);
do para-choque Tenso
automotivo. de ruptura (limite
Possibilitando assim aelstico) (Mpa)
reciclagem X Preo
deste (BRL/Kg);
material usado no ramo
automotivo que pouco se(MJ/Kg)
Energia incorporada reutiliza.XPara comprovar
Preo uma anlise em relao a outros materiais possveis, foram realizados
(BRL/Kg).
grficos (figuras 5, 6 e 7) de seleo de materiais no software CES Edupack 2015 em relao a: Mdulo Young (GPa) X Preo
Mdulo Young (GPa) X Preo (BRL/Kg); Tenso de ruptura (limite elstico) (Mpa) X Preo (BRL/Kg);
(BRL/Kg); Tenso de ruptura (limite elstico) (Mpa) X Preo (BRL/Kg); Energia incorporada (MJ/Kg) X Preo (BRL/Kg).
Energia incorporada (MJ/Kg) X Preo (BRL/Kg).

Fig. 5 Mdulo Young (GPa) X Preo (BRL/Kg).

Figura 5 - Mdulo Young (GPa) X Preo (BRL/Kg).


Fig. 5 Mdulo Young (GPa) X Preo (BRL/Kg).

Figura 6 - Tenso de ruptura (limite elstico) (Mpa) X Preo (BRL/Kg).


Fig. 6 Tenso de ruptura (limite elstico) (Mpa) X Preo (BRL/Kg).

Fig. 6 Tenso
I CONGRESSO INTERNACIONAL de ruptura
VII WORKSHOP (limite
| SO elstico)
PAULO 16 A(Mpa)
19 DE XMAIO
Preo
DE(BRL/Kg).
2016 | UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI
LORENZO REGINATO - KALVIN PILETTI - VINICIUS LIPP - ANDR C. MARQUES

811

Sustentveis
Figura 7 - Energia incorporada (MJ/Kg) X Preo (BRL/Kg).
Fig. 7 Energia incorporada (MJ/Kg) X Preo (BRL/Kg).

Mostra-se que a blenda polimrica de ABS e PP possui propriedades adequadas em relao


Mostra-se aque a blenda
resistncia polimrica
mecnica de adequada
alm de ABS e PPabsoro
possui depropriedades
impacto assimadequadas
oferecendo em relaouma
ao usurio a resistncia
mecnica alm de adequada
diminuio dos rudos absoro denas
ocasionados impacto
muletasassim oferecendo
convencionais pelos ao usurio
atritos uma
entre os diminuio
componentes de dos rudos
ocasionados nas muletas convencionais pelos atritos entre os componentes de alumnio.
alumnio. Tambm h um sistema de ajuste de altura que solucionam alguns problemas relatados em
Tambm h um
sistema demuletas
ajuste encontradas,
de altura que solucionam alguns problemas relatados em muletas encontradas, que que
que que ofereciam folgas e incmodos. Alm disso na fig. 7 mostra-se que a
ofereciam folgas e incmodos. Alm disso na fig. 7 mostra-se que a energia gasta para produzir o compsito
energia gasta para produzir o compsito seria menor que a liga de alumnio, favorecendo o impacto
seria menorambiental
que a liga de alumnio, favorecendo o impacto ambiental do produto.
do produto.

Assim a muleta teriaAssimcomo principal


a muleta material
teria como a blenda
principal materialde ABS ede
a blenda PPABS
come PP
a possibilidade de sedetersea utilizao
com a possibilidade

na pega deter
ltex natural para
a utilizao na pegafacilitar a pega.
de ltex Como
natural paraprocesso
facilitar adecidiu-se
pega. Como pela utilizao
processo da dupla
decidiu-se pelainjeo por

se tratar um processo
utilizao rpido
da dupla e adequado
injeo para
por se tratar uma processo
forma do produto
rpido com estes
e adequado para adois tipos
forma de materiais.
do produto com
estes dois tipos de materiais.
3.3 Prototipao e validao
- Prototipao e validao
Para a validao final foram feitas simulaes tanto das medidas antropomtricas (fig. 8a) quanto a simulao
das propriedadesPara dos amateriais no software
validao final Solidworks
foram feitas simulaes para umamedidas
tanto das simulao de resistncia.
antropomtricas O resultado
(fig. 8a)
demonstrou que oa material
quanto simulao se
dascomportou
propriedadesadequadamente, fig. 8b. Solidworks para uma simulao de
dos materiais no software
resistncia. O resultado demonstrou que o material se comportou adequadamente, fig. 8b.

a) b)

Figura
Fig. 8 8Simulaes
- Simulaesrealizadas.
realizadas

Aps foi gerado o estudo final das medidas com a construo de um modelo fsico em MDF
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3mm utilizando a mquina de corte a laser e a tcnica de seccionamento do produto, fig. 9. Foi
importante para analisar a forma e ajustes de pega, reavaliando algumas medidas para confeccionar
a) b)
DESENVOLVIMENTO DE UMA MULETA COM BLENDA POLIMRICA RECICLADA
Fig. 8 Simulaes realizadas.

Aps foi gerado o estudo final das medidas com a construo de um modelo fsico em MDF
Aps foi gerado o estudo final das medidas com a construo de um modelo fsico em MDF 3mm utilizando a
3mmde
mquina utilizando a mquina
corte a laser de de
e a tcnica corte a laser e a tcnica
seccionamento de seccionamento
do produto, do produto,
fig. 9. Foi importante fig. a9.forma
para analisar Foi e
ajustes de pega, para
importante reavaliando algumas
analisar a formamedidas para
e ajustes deconfeccionar um modelo
pega, reavaliando fsicomedidas
algumas final de estudo e apresentao.
para confeccionar
um modelo fsico final de estudo e apresentao.

812
Sustentveis

Fig. 9 9Modelo
Figura - Modelofsico
fsico em MDF
MDF3mm.
3mm.

4 CONCLUSO

Sendo composta por uma blenda polimrica, provinda de materiais comumente usados na indstria
automotiva e descartando o uso de alumnio, a muleta foi fabricada apenas com o processo de dupla injeo
facilitando sua fabricao em larga escala. Este material tambm uma soluo para os constantes rudos
proporcionados pelas muletas produzidas em alumnio, que foram reclamaes correntes de usurios na
parte de pesquisas.

Para a sociedade, a muleta vem a ser um diferencial entre as que existem no mercado brasileiro, com novos
processos de fabricao e este produto vem para ajudar a todos e no somente quem tem a necessidade de
utilizar muletas. J para os usurios uma pega ergonmica uma das diferenas quando se trata de conforto,
alm do sistema de ajuste de altura mais precisa onde o usurio se sinta mais confortvel, impossibilitando
rudos constantes com o impacto no solo.

Percebe-se que a muleta uma possibilidade de atender tanto sociedade quanto s empresas, que procura ser
um produto nico e diferenciado que une simplicidade e funcionalidade, alm de uma alternativa sustentvel
para o consumidor.

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LORENZO REGINATO - KALVIN PILETTI - VINICIUS LIPP - ANDR C. MARQUES

Referncias

[1] International Ergonomics Association (IEA). Disponvel em: http://www.iea.cc/whats/index.html. Acesso


 em 23 nov. 2015.

[2] TILLEY, Alvin R. As medidas do homem e da mulher: fatores humanos em design. Porto Alegre: Book
man, 2007. 104 p.
813
[3] LJUNGBERG, L. Materials selection and design for development of sustainable products. Materials and
Design. 28: 466479, 2007.

[4] BAXTER, M. Projeto de Produto: Guia Prtico Para o Design de Novos Produtos. So Paulo: Blucher, 2011.

Sustentveis
[5] ASHBY, M. Materials Selection and Process in Mechanical Design. Oxford: Butterworth Heinemann, 1999.

[6] CAMBRIDGE ENGINEERING SELECTOR. CES EduPack 2015. Cambridge: Granta Design, 2014. 1 CD-ROM.

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ESTUDO DE CASO COMPSITO ADESIVO
BASE DE FIBRA DE BANANEIRA

Vinicius M. Schifferdecker
Universidade Federal
de Santa Catarina (Brasil)

Bernardo L. Corra Ana Jlia Dal Forno


Dionatha J. Prado Universidade Federal Universidade Federal
Universidade Federal de Santa Catarina (Brasil) de Santa Catarina (Brasil)
de Santa Catarina (Brasil)

Jhonny De Nardi Martins Claudia Merlini Eduardo Szpoganicz


Universidade Federal Universidade Federal Universidade Federal
de Santa Catarina (Brasil) de Santa Catarina (Brasil) de Santa Catarina (Brasil)

Sustentveis

Resumo

H uma crescente busca na engenharia por novas tcnicas de unio de materiais, de forma a obter adesivos
inovadores que tenham propriedades de adeso superiores aos adquiridos pelas tcnicas de adeso
convencional. A partir de pesquisas, chegou-se ao objetivo de propor um compsito adesivo feito com a
resina epxi reforado com fibra de bananeira. Por conseguinte, a primeira etapa do projeto foi pesquisa
bibliogrfica, examinando-se a viabilidade do processamento desse compsito adesivo. J a segunda etapa
prope um prottipo fsico e um idealizado. Foi verificado ento, que o projeto apresenta algumas limitaes
quanto ao uso da fibra vegetal, sendo que a mesma tem as propriedades mecnicas no to elevadas quando
comparado a de uma fibra sinttica. Juntamente, ocorreram problemas durante o processamento do adesivo,
como por exemplo, a criao de bolhas na superfcie do material. Apesar disso, estes detalhes podem ser
articulados com maior tempo de pesquisa. O projeto possui um elevado potencial de crescimento diante o
fato de tratarmos de um compsito sustentvel e economicamente vivel.

Palavras-chave: compsito adesivo, fibra de bananeira, sustentabilidade.


mmmmMmmmm
2Al
mmmmmmmmmmm OAl
mmmmMmmmm
bananeiraMmmmmmmmmVINICIUS M. SCHIEFFERDECKER - DIONATHA J. PRADO - EDUARDO SZPOGANICZ - BERNARDO L. CORRA
CLAUDIA MERLINI - JHONNY DE NARDI MARTINS - ANA JLIA DAL FORNO
mmmmmmmmmmm
convencionaisU
1bananeiraMmmmmmmmm
l3
INTRODUO

OconvencionaisU
Dm(mmmmmmm
trabalho tem por objetivo, desenvolver um compsito adesivo a partir da juno da resina epxi e fibras de
bananeira com intuito de substituir tcnicas de adeso convencionais.
l3
mmmMmmmmm m
Fon
Dm(mmmmmmm
mmm)
Definies Importantes:

mmmMmmmmm
-Dm(mmmmmmmU
Compsito: sistema de materiais composto por duas ou mais fases distintas, resultando assim um novo m 815
material como propriedades diferenciadas: Fonte
mmm)
TAlll
Dm(mmmmmmmU
- Adeso: juno ou colagem de dois materiais slidos. All
mmMmmmmU
TAlll

Sustentveis
2 PROPRIEDADE DAS FIBRAS

mmMmmmmU
Tabela 1 - Comparao entre as propriedades da FibraS de Carbono e a Fibras de Bananeira.

m
F
Or
m
mmmmmm
Fon
mO(mmmmmmmmmmmmmU
Fonte(mmUMmmmMmmx0OO
Orie
mmm
mmmmmmmOMm mmmmmm
:le
Fonte: Merlini C., Dissertao de mestrado, UFSC 2011
mO(mmmmmmmmmmmmmU
mmm
mmmm
A mmm2benefcioMmmm
Fonte(mmUMmmmMmmx0OO
partir das propriedades apresentadas na Tabela 1, viabilizando o melhor custo/benefcio, foi escolhido
mmmmmmmOMm
mmmmU
trabalhar com fibras de bananeira. :lea
mmm
mmm2benefcioMmmm mmmm

UAlll
3mmmmU
DEFINIO DOS MATERIAIS mmm
Van
A
Dmmmmm
UAlll Van
Dmmmmmm
Dmmmmm
mmmm
Dmmmmmm
mO(mmmmm mmmm
Dmmmmmm
Fonte(m

mO(mmmmm mmm
Figura 1 - Estrutura qumica da resina epxi
Fonte(mFonte: Wikipdia mx(mmmFigura 2 - Pesquisa de mercado Dmmmmmm
mmmm
Fonte(mmm
Fonte: Elaborado pelo autor
mmm
Dmm
mx(mmm
mmmm
Fonte(mmm
I CONGRESSO INTERNACIONAL VII WORKSHOP | SO PAULO 16 A 19 DE MAIO DE 2016 | UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI R
Dmm
Dmm
D
ll:DESIVO Fonte(m
mmm
R:ll7:N:NEIR: mx(mmm ESTUDO DE CASO COMPSITO ADESIVO BASE DE FIBRA DE BANANEIRA
mmmm
ll:ll:DESIVO Fonte(mmm
D
ll7R:ll7:N:NEIR:
lllImenezesgradIufscIbr C:ll7LUMEN:U
lllIpradogradIufscIbr DEP:RT:ll:RI:S
lllImenezesgradIufscIbr ENGENH:RI:ll:TERI:IS
C:ll7LUMEN:U Dmm
lllImateriaisoutlookIcom
IlllIpradogradIufscIbr DEP:RT:ll:RI:S
lllhotmailIcom
lllImateriaisoutlookIcom
ENGENH:RI:ll:TERI:IS mmmmmmmmm
816
lllImerliniufscIbr
lllhotmailIcom b
lllImerliniufscIbr
lllllImartinsufscIbr Dmm
lllllImartinsufscIbr
lllllIfornoufscIbr
m(mmm/mCmmmmm/mC mmmmmmm
lllllIfornoufscIbr
Figura 3 - Sem tratamento (imagem esquerda) e com tratamento alcalino (imagem direita)
Fonte(mmUMmmUCUMmmUSUmmm
mmmm
Sustentveis

Fonte: Becker D., Kleinschmidt A.C., Balzer P.S.

OAl
OAl
mmmmmmmm
mmmmmmmmmmm
mmmmmmmmmmm
mmmmmmmm
mmmmmmmm

mmmmmmm
mmmmm
mmmmmmm m-(mmmmU
Fonte(mmm
Figura 4 - Prottipo idealizado do adesivo
mmmmmmmU All
Fonte(mmm
m-(mmmmU Fonte: Elaborado pelo autor

4 PROTTIPO IDEALIZADO
mmmmmmmU All
mmmmU

m;(mm mq(mm
Fonte(mmm Fonte(mmm
Orientada(mmmmmm
mmmmmm
mmmmmmmmmmmmmU
m;(mm mmmU
Figura 5 - Fibras orientadas
mq(mm Figura 6 - Fibras aleatrias
Fonte(mmm Fonte(mmm
mmmmmmmOMm :leatria(mmmmmmmm
Fonte: Elaborada pelo autor Fonte: Elaborada pelo autor

mmmOrientada(mmmmmm
mmmmMmmm
mmmmmm mmmUm
mmmmmmmmmmmmmU
mmmU All
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Vantagens3l
:leatria(mmmmmmmm
VINICIUS M. SCHIEFFERDECKER - DIONATHA J. PRADO - EDUARDO SZPOGANICZ - BERNARDO L. CORRA
CLAUDIA MERLINI - JHONNY DE NARDI MARTINS - ANA JLIA DAL FORNO

5 PROTTIPO FSICO

Orientada: orientao das fibras de bananeira pela superfeicie metlica e posterior aplicao da resina
juntamente com seu endurecedor.

Aleatria: mistura das fibras de bananeira com a resina e seu respectivo endurecedor, com posterior aplicao
na superfcie metlica.
817

6 CONSIDERAES FINAIS

Vantagens:

Sustentveis
- Sustentvel e com baixo custo;

- Boa resistncia mecnica para determinadas aplicaes e de fcil processamento.

Desvantagens:

- Criao de bolhas durante o processamento, sendo que este fato, acarretar em efeitos tanto na resistncia
mecnica quanto na adesiva.

- Aplicaes restritas

Referncias

Merlini C., Anlise experimental de compsitos de poliuretano derivado de leo de mamona e fibras de bananeira

Becker D., Kleinschmidt A.C., Balzer P.S., Compsitos de PVC rgido e vibras de bananeira: efeito do tratamento da fibra

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O CONTEXTO DE OBTENO DO
PINHO E A APLICABILIDADE DE SEU
RESDUO NO DESIGN DE PRODUTOS A RBS COMO
PROCEDIMENTO DE PESQUISA PRELIMINAR

Dbora Jordo Cezimbra


Universidade Federal do Paran
(Brasil)

Sustentveis

Resumo

Historicamente os recursos naturais constituem a base de toda a produo material que sustenta a
manuteno do sistema de consumo e a continuidade econmica dos mercados. Contudo, no atual cenrio
mundial que associa melhores padres de vida aquisio de bens baseados em valores globalizados,
recorre-se necessidade de pesquisas que forneam alternativas extrao dos recursos naturais locais,
e que difundam, alm da melhor eficincia ambiental no uso destes recursos e a conservao das espcies
vegetais, a valorizao do territrio e dos seus sistemas produtivos. O presente artigo fundamenta-se no
reaproveitamento do resduo da semente da Araucria (Araucaria angustifolia) como matria-prima em
processos produtivos onde se buscou levantar dados referentes cadeia extrativista do pinho utilizando-se
do mtodo da Reviso Bibliogrfica Sistemtica RBS - realizada em 3 (trs) repositrios digitais temticos.
O objetivo deste levantamento buscou identificar o contexto de obteno do resduo tendo como resultado
as pesquisas sobre a Araucria (Araucaria angustifolia) e a sua semente, os atores envolvidos na coleta,
os peridicos especficos rea dos recursos florestais, e as nfases e lacunas nos estudos observados
como diagnstico de oportunidade para novas pesquisas na rea dos materiais para o design e para o
desenvolvimento de produtos. Discute-se ao fim sobre a importncia da manuteno da floresta de Araucria
e a valorizao do pinho na alimentao, sobre o emprego da casca do pinho em compsitos polimricos e
sobre a relevncia da participao do pequeno produtor rural como agente na cadeia extrativista.

Palavras-chave: Araucria (araucaria angustiflia); pinho; resduo; design; RBS.


DBORA JORDO CEZIMBRA

1 INTRODUO

As atividades humanas para o suprimento de bens e servios tm impactado na preservao natural do meio
ambiente e na sua capacidade de regenerao atravs do desenvolvimento agrcola, dos hbitos de consumo
prprios do sistema capitalista e dos mtodos de produo ps Revoluo Industrial [1].

Os processos produtivos, independente da ocorrncia ou do nvel de industrializao, necessitam da explorao


dos recursos naturais e posterior descarte dos resduos excedentes. Da mesma forma, no contexto do design 819
industrial, o desenvolvimento de produtos tambm far uso deste fluxo demonstrando a pertinncia dos
parmetros relacionados ao ambiente existentes em um projeto.

Pelo mbito da indstria, a Anlise do Ciclo de Vida uma forma de reunir e mensurar os potenciais impactos
ao ambiente natural de todo sistema de um produto [2] e o Life Cycle Design (LCD) a disciplina que integra os

Sustentveis
requisitos ambientais ao projeto, propondo diretrizes como a reduo do uso dos recursos e a minimizao ou
valorizao dos resduos, atravs da recuperao e do reaproveitamento de materiais descartados [3]. Utilizar
do resduo descartado e redirecion-lo ao setor produtivo promove diferentes estratgias para o ciclo de vida
dos produtos, podendo interferir na diminuio do impacto ambiental nas fases de pr-produo, produo e
fim de vida, considerando tambm a diminuio de extrao da matria-prima virgem.

Dentro deste contexto toma-se a reflexo referente s implicaes que incidem sobre a prtica do design em
uma sociedade de consumo e que requer do uso de recursos para a produo de bens e artefatos. Aconselha-
se [4] que o designer deva procurar agir em um contexto crtico, analtico e responsvel em relao ao futuro,
percebendo novas maneiras de identificar problemas e estratgias na forma de se fazer design.

Portanto o presente artigo vem relatar os resultados obtidos pelo procedimento metodolgico Reviso
Bibliogrfica Sistemtica (RBS) realizada para a pesquisa de mestrado (PPGDesign/UFPR ) que investiga
as possibilidades de aplicao do resduo florestal no madeirvel (RFNM) da pinha da Araucria (Araucaria
angustifolia) no design de produtos, partindo da premissa que o designer deva se envolver nas fases iniciais do
projeto, compreendendo o contexto do material empregado (um resduo vegetal) como subsdio adequada
aplicao do resduo em categorias especficas de produtos.

Desta forma, os objetivos da RBS aqui relatada so: 1. compreenso do contexto de obteno do resduo; 2. a
identificao dos termos e peridicos especficos rea dos recursos florestais; e 3. A identificao dos atores
que participam da cadeia extrativista do pinho. Considera-se tambm a familiarizao com os estudos sobre a
Araucria (Araucaria angustifolia) e a sua semente, o pinho, e a identificao das nfases e lacunas observados.

2 MTODO

A reviso de literatura ou reviso bibliogrfica contextualiza a pesquisa, ilustrando os temas j abordados,


quem os escreveu e as lacunas existentes dentro da rea pretendida [5]. Por ser sistemtico, o conhecimento
cientfico se refere a um saber ordenado logicamente (um sistema em cadeia) evitando a relao com
conhecimentos desconexos, o que permite sua verificabilidade [6].

A Reviso Bibliogrfica Sistemtica (RBS) reconhecida por ser transparente e replicvel, fazendo uso de
um procedimento constitudo de um conjunto de passos, tcnicas e ferramentas especficas [7]. A Reviso
Bibliogrfica Sistemtica (RBS) aumenta a confiabilidade e a acuracidade das concluses e resultados do
estudo [8].

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Fase 2 - (Denominada de Processamento):

a).1 filtro
O CONTEXTO DE de pesquisa:
OBTENO busca
DO PINHO E Aem 3 (trs) repositrios
APLICABILIDADE digitais
DE SEU RESDUO utilizando
NO DESIGN de 8 -diferentes
DE PRODUTOS A RBS strings de
COMO PROCEDIMENTO
busca DE PESQUISA
(os repositrios foramPRELIMINAR
escolhidos aleatriamente de acordo com a disponibilidade de acesso e
repertrio do pesquisador no momento da RBS);
Os procedimentos adotados para a realizao desta reviso bibliogrfica seguiram ordem determinada com
b). 2abaixo
tarefas filtro descritas:
de pesquisa: leitura dos ttulos e resumos com a aplicao dos critrios de incluso e
excluso;
Fase 1 - (Denominada de Entradas):
c). 3 filtro de pesquisa: identificao dos estudos repetidos entre os repositrios atravs dos ttulos e
autores;
a). definio do problema a ser pesquisado; (pergunta especfica: Qual o contexto atual das pesquisas sobre a
Araucria e como se d o aspecto social e produtivo da extrao da sua semente?)
820 d). 4 filtro: leitura completa dos artigos selecionados (conforme Tabela 2);
b). definio das palavras chaves pertinentes ao problema de pesquisa e suas combinaes para as strings de
busca
e). (descritos
5 filtro na
deTabela 1);
pesquisa: catalogao dos estudos por TEMAS (apresentados na seo 3 -
Resultados).
Tabela 1 - Relao entre strings de busca e repositrios digitais
pesquisados e nmero de artigos encontrados por repositrio. Os artigos, em formato PDF, foram armazenados em arquivos
Sustentveis

prprios (conforme
TabelaTEMA) deste pesquisador
1: Relao aps
entre strings demarcaes no software Adobe
busca e repositrios Reader.
digitais No foram
pesquisados utilizadosde
e nmero outros
artigos
softwares especficos para organizao da reviso
encontrados por repositrio. bibliogrfica.
Araucria e resduo

Araucria e Pinho
Araucria e pinho

Araucria e pinho
eresduo (waste*)

Pinho e casca

Conservao e

Manuteno e
e compsito

compsito
STRINGS

araucria
araucria
Pinho e
(waste*)

Scielo 8 4 0 4 0 0 0 22

Capes 119 21 6 43 0 0 267 116

Science 29 276 12 0 0 0 28 8
Direct*

c). definio das fontes primrias (repositrios digitais) da pesquisa (descritos na Tabela 1);

d). definio do intervalo de tempo do levantamento da pesquisa (de maro a abril de 2015);

e). definio dos critrios de incluso dos artigos pesquisados: 1 a ocorrncia dos termos de busca nos
ttulos e resumos, 2 na leitura dos resumos a identificao do objetivo da pesquisa (envolver os estudos que
possibilitassem a manuteno e conservao da espcie Araucria), e 3 na leitura dos resumos a identificao
do objetivo da pesquisa (envolver a extrao e o cultivo do pinho e sua cadeia extrativista);

f). definio do critrio de excluso (objetivo do estudo ser a anlise das caractersticas fsicoqumicas do
recurso florestal madeirvel da espcie a sua madeira).

Fase 2 - (Denominada de Processamento):

a).1 filtro de pesquisa: busca em 3 (trs) repositrios digitais utilizando de 8 diferentes strings de busca (os
repositrios foram escolhidos aleatriamente de acordo com a disponibilidade de acesso e repertrio do
pesquisador no momento da RBS);

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DBORA JORDO CEZIMBRA

b). 2 filtro de pesquisa: leitura dos ttulos e resumos com a aplicao dos critrios de incluso e excluso;

c). 3 filtro de pesquisa: identificao dos estudos repetidos entre os repositrios atravs dos ttulos e autores;

d). 4 filtro: leitura completa dos artigos selecionados (conforme Tabela 2);

e). 5 filtro de pesquisa: catalogao dos estudos por TEMAS (apresentados na seo 3 - Resultados).
821
Tabela 2: Relao
Tabela entre
2 - Relao stringsde
strings
entre debusca
busca eerepositrios
repositriospesquisados
pesquisados e nmero
e nmero de artigos selecionados
de artigos
para apara
selecionados leitura (conforme
a leitura os critrios
(conforme dede
os critrios incluso).
incluso).
Araucria e resduo

Araucria e Pinho
Araucria e pinho

Araucria e pinho
eresduo (waste*)

Pinho e casca

Conservao e

Manuteno e
e compsito

compsito

Sustentveis
STRINGS

araucria
araucria
Pinho e
(waste*)

Scielo 2 0 0 0 0 0 0 0

Capes 6 0 0 1 0 0 6 2

Science 0 0 0 0 0 0 1 0
Direct*

Selecio- 8 0 0 1 0 0 7 2
nados

TOTAL DE ARTIGOS SELECIONADOS, FILTRADOS E COM LEITURA COMPLETA:

18

Os artigos, em formato PDF, foram armazenados em arquivos prprios (conforme TEMA) deste
Fase 3 - (Denominada
pesquisador de Sadas):
aps marcaes no software Adobe Reader. No foram utilizados outros softwares
especficos para organizao da reviso bibliogrfica.
a). a identificao de termos para as futuras pesquisas;

b). a identificao dos perodos (anos) das publicaes;


Fase 3 - (Denominada de Sadas):
c). a identificao de peridicos nacionais da rea dos recursos florestais para a continuidade das pesquisas;

d).a).a identificao
a identificao de termos para as futuras pesquisas;
de instituies de pesquisa da rea florestal com publicao prpria;

e).b).a identificao
a identificao dos perodos
de normas (anos) das publicaes;
legais referentes Araucaria angustifolia;

f).c).
o resultado da anlise
a identificao de dos artigos selecionados
peridicos nacionais dapara a leitura,
rea que ser apresentado
dos recursos na prxima
florestais para seo. das
a continuidade
pesquisas;

d). a identificao de instituies de pesquisa da rea florestal com publicao prpria;

I CONGRESSO INTERNACIONAL VII WORKSHOP | SO PAULO 16 A 19 DE MAIO DE 2016 | UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI
e). a identificao de normas legais referentes Araucaria angustifolia;
O CONTEXTO DE OBTENO DO PINHO E A APLICABILIDADE DE SEU RESDUO NO DESIGN DE PRODUTOS - A RBS
COMO
3 PROCEDIMENTO
RESULTADOS DE PESQUISA PRELIMINAR

A escolha das palavras-chave: araucria, pinho, compsito, resduo, manuteno e conservao,


3resultou
RESULTADOS
na identificao, atravs da combinao pelas strings de busca apresentadas na Tabela 1.
em um total de 963 artigos. As palavras foram utilizadas todas em portugus e identificou-se os
A escolhaequivalente
termos brazilian-pinenut-seed
das palavras-chave: araucria, pinho,ofcompsito,
Araucaria resduo,
angustifolia, brazilian-pine-fruitcoat
manuteno e pion
e conservao, resultou na
na lngua inglesa para o pinho.
identificao, atravs da combinao pelas strings de busca apresentadas na Tabela 1. em um total de 963
artigos.
Aps aAsaplicao
palavras foram utilizadas
dos critrios detodas em portugus
incluso e identificou-se
e o de excluso, os termos equivalente
foram selecionados 25 artigos.brazilian
Com a
pinenut-seed of Araucaria angustifolia, brazilian-pine-fruitcoat e pinon na lngua inglesa para o pinho. por
identificao de 6 (seis) ttulos repetidos entre os repositrios da Capes e Scielo, optou-se
armazenar os artigos presentes no peridico da Capes, em um total final de 18 artigos com leitura
Aps a aplicao dos critrios de incluso e o de excluso, foram selecionados 25 artigos. Com a identificao
822 completa conforme Tabela 2.
de 6 (seis) ttulos repetidos entre os repositrios da Capes e Scielo, optou-se por armazenar os artigos
Os artigos
presentes nolidos foramdacatalogados
peridico Capes, em um portotal
temasfinaldedepesquisa,
18 artigosapresentados na Tabela
com leitura completa 3.
conforme Tabela 2.

Os artigos lidos foram catalogados por temas


Tabela de pesquisa,
3: Artigos lidos eapresentados
categorizados na Tabela
pelo autor.3.
Tabela 3 - Artigos lidos e categorizados pelo autor.
Sustentveis

TEMAS NMERO DE ARTIGOS

I. Aplicabilidade para o resduo 3

II. Caractersticas da obteno do pinho 2

III. Estudos de suporte da pesquisa (indiretos pergunta inicial mas com 2


suporte ao entendimento da pesquisa)

IV. Estudos para a viabilidade de produo e comercializao do pinho 4

V. Importncia da Araucria social, cultural e econmica 3

VI. Manuteno e conservao da araucria 4

OOperodo das das


perodo publicaes selecionadas
publicaes e lidas foie entre
selecionadas lidasosfoianos de 2002
entre (1 artigo)
os anos e 2012(1(4 artigo)
de 2002 artigos).eAs2012
demais
(4
pesquisas foram publicadas entre os anos de 2007 (3 artigos) e 2011 (3 artigos) e 1 artigo publicado
artigos). As demais pesquisas foram publicadas entre os anos de 2007 (3 artigos) e 2011 (3 artigos) no ano de 2004.e
1 artigo publicado no ano de 2004.
Os peridicos de publicao identificados nas pesquisas foram: Congresso Brasileiro de Agroecologia, Simpsio
Ibero Americano de Anlise Sensorial, Revista Brasileira de Fruticultura, Revistas Cincia Florestal e Cincia
Os peridicos de publicao identificados nas pesquisas foram: Congresso Brasileiro de
Rural da UFSM, Revista Raega O espao geogrfico em anlise, Revista Ambincia, Revista do Direito Pblico
Agroecologia, Simpsio Ibero Americano de Anlise Sensorial, Revista Brasileira de Fruticultura,
daRevistas
UEL, Revistas Cientfica
Cincia Eletrnica
Florestal de Engenharia
e Cincia FlorestalRevista
Rural da UFSM, da FAEF,Raega
Publicaes Editora Elsevier,
O espao Revista
geogrfico em
Floresta Fupef, Revista Paranaense de Desenvolvimento Ipardes e as publicaes prprias institucionais:
anlise, Revista Ambincia, Revista do Direito Pblico da UEL, Revistas Cientfica Eletrnica de
EMBRAPA Floresta
Engenharia e da Fundao
Florestal da FAEF, Grupo Boticrio. Editora Elsevier, Revista Floresta Fupef, Revista
Publicaes
Paranaense de Desenvolvimento Ipardes e as publicaes prprias institucionais: EMBRAPA
AFloresta
partir daeleitura
da Fundao Grupo
dos artigos Boticrio. a relevncia para a continuidade desta pesquisa, no contexto
identificou-se
daA conservao da Araucaria
partir da leitura angustifolia,
dos artigos o entendimento
identificou-se das normas
a relevncia para alegais e resolues,
continuidade apresentadas
desta de
pesquisa, no
contexto da conservao da
forma cronolgica na Tabela 4. Araucaria angustifolia, o entendimento das normas legais e resolues,
apresentadas de forma cronolgica na Tabela 4:

4 DISCUSSO
Tabela 4: Legislao e Normas brasileiras pertinentes conservao e manuteno da floresta de
Araucria.
A utilizao da RBS como procedimento de pesquisa para os fundamentos preliminares tericossobre o recurso
florestal proveniente da Araucria (Araucaria angustiflia) mostrou-se satisfatrio, possibilitando a identificao
das adequadas strings de busca, dos termos em lngua inglesa para a busca em peridicos internacionais, dos
peridicos nacionais da rea florestal e com a familiarizao s pesquisa no setor florestal e agroecolgico.

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Tabela 4: Legislao e Normas brasileiras pertinentes conservao e manuteno da floresta de Araucria.

NORMA LEGAL O QUE ABORDA

Lei n. 9.985/2000 Dispe sobre o Sistema Nacional de Unidades de Conservao da Natureza;


sobre

Resoluo do Dispe contra o corte e explorao de espcies ameaadas de extino da flora da


CONAMA n. 278/2001 Mata Atlntica; 823
Portaria do MMA n Trata das prioridades para criao de unidades de conservao no bioma Floresta
507/2002 com Araucria (pertencente mata Atlntica) e Proteo e Recuperao da
Floresta com Araucrias: propostas de criao de novas Unidades de Conservao
Federais no Paran e em Santa Catarina;

Portaria do MMA n Dispe sobre as reas consideradas prioritrias para criao de unidades de

Sustentveis
508/2002 conservao federal;

Lei n. 11.428/2006 Dispe sobre a utilizao e proteo da vegetao nativa do Bioma Mata Atlntica;

Instruo normativa Lista as espcies da flora brasileira ameaadas de extino e com deficincia de
do MMA n. 6/2008 dados;

Resoluo do Dispe sobre a metodologia de recuperao das reas de Preservao.


CONAMA n. 429/2011

No contexto de obteno do resduo, pode-se observar atravs dos artigos selecionados para a leitura a
4 DISCUSSO
dependncia da continuidade destas pesquisas ao crecimento comercial do pinho como produto para a
A utilizaoPorm
alimentao. da RBS como procedimento
observou-se de pesquisa
que a semente pertence para
a umaoscadeia
fundamentos preliminares
extrativista tericos
com caractersticas
sobre o recurso florestal proveniente da Araucria (Araucaria angustiflia) mostrou-se satisfatrio,
sazonais em conformidade com o perodo produtivo da Araucria, e com baixssimo nvel de industrializao.
possibilitando a identificao das adequadas strings de busca, dos termos em lngua inglesa para a
busca em peridicos internacionais, dos peridicos nacionais da rea florestal e com a familiarizao
Menciona-se
s pesquisatambm
no setornos artigose que
florestal a cadeia extrativista do pinho composta por poucos indivduos at
agroecolgico.
chegar ao consumidor final.
No contexto de obteno do resduo, pode-se observar atravs dos artigos selecionados para a
leitura a dependncia da continuidade destas pesquisas ao crecimento comercial do pinho como
Identificou-se
produto paraa aexistncia de pesquisas
alimentao. sobre a conservao
Porm observou-se do pinho
que a semente in natura
pertence e sobre
a uma as possibilidades
cadeia extrativista
decom
manejo que ampliamsazonais
caractersticas o perodo em
produtivo da Araucria,
conformidade comporm estes termos
o perodo no da
produtivo faziam parte doecritrio
Araucria, com
debaixssimo nvel
incluso desta RBS deutilizada
industrializao. Menciona-se
neste relato. tambm
Porm os artigos noscatalogados
foram artigos quecoma cadeia
Estudosextrativista do
de Suporte.
pinho composta por poucos indivduos at chegar ao consumidor final.
OsIdentificou-se
artigos tambm a apontam quede
existncia a coleta do pinho
pesquisas realizada
sobre pelo pequeno
a conservao produtorinrural.
do pinho No foi
natura observada
e sobre as
possibilidades de manejo que ampliam o perodo produtivo da Araucria, porm estes termos
a ocorrncia de pesquisas com grandes produtores, o que pode estar relacionado s inmeras normas legais no
faziam parte do critrio de incluso desta RBS utilizada neste relato. Porm os artigos foram
que circundam a explorao da Araucria e ao fato desta ser considerada espcie em extino, o que tem
catalogados com Estudos de Suporte.
limitado o interesse no seu cultivo.
Os artigos tambm apontam que a coleta do pinho realizada pelo pequeno produtor rural. No foi
observada a ocorrncia de pesquisas com grandes produtores, o que pode estar relacionado s
Observou-se que a regio sul do pas a de maior ocorrncia natural da Araucaria angustifolia, porm no
inmeras normas legais que circundam a explorao da Araucria e ao fato desta ser considerada
exemplo
espciedo
emestado do Paran
extino, o que otem
recurso florestal
limitado mais explorado
o interesse a da madeira de crescimento rpido para
no seu cultivo.
a fabricao de papel e a destinao das reas para a explorao agrcola.
Observou-se que a regio sul do pas a de maior ocorrncia natural da Araucaria angustifolia,
porm no exemplo do estado do Paran o recurso florestal mais explorado a da madeira de
Oscrescimento
artigos identificados e selecionados
rpido para a fabricaoforam desenvolvidos
de papel nos estados
e a destinao do para
das reas sul doa Brasil, no tendo
explorao sido
agrcola.
identificadas
Os artigos pesquisas emeoutras
identificados regies do
selecionados pas ou
foram em outros pases.
desenvolvidos nos estados do sul do Brasil, no tendo
sido identificadas pesquisas em outras regies do pas ou em outros pases.
Foi tambm observado pelo perodo de publicao dos artigos (entre os anos de 2002 e 2012) o aumento

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O CONTEXTO DE OBTENO DO PINHO E A APLICABILIDADE DE SEU RESDUO NO DESIGN DE PRODUTOS - A RBS
COMO PROCEDIMENTO DE PESQUISA PRELIMINAR

das pesquisas sobre a araucria e a viabilidade comercial do pinho, porm ainda poucos estudos sobre a
aplicao do resduo da casca, sendo um como carga para compsitos de matriz polimrica (polipropileno) e
outro como carvo vegetal, devido ao alto poder calorfero do resduo.

Aponta-se a pertinncia de um estudo aprofundado sobre a aplicao das falhas do pinho, que trata-se das
sementes no fecundadas e encontradas na pinha, o pseudofruto da Araucria.

824
5 CONCLUSO

Conclui-se atravs do levantamento realizado descrito neste artigo que a Reviso Bibliogrfica Sistemtica
cumpre os requisitos metodolgico de replicabilidade atravs de descrio transparente dos procedimentos
adotados.
Sustentveis

Conclui-se que a maioria dos estudos sobre a Araucria abordam o seu recurso florestal no madeirvel,
ou seja, sua madeira, porm com aumento expressivo de estudos sobre a explorao de sua semente nos
ltimos 10 anos. Todos os estudos so provenientes do Paran, Santa Catarina e Rio Grande do Sul.

Conclui-se tambm que a obteno do resduo da pinha e da casca do pinho para a aplicao no design
de produtos est atrelada explorao comercial do pinho na alimentao, inseridos na oferta sazonal da
semente e em uma cadeia extrativista e comercial sem nveis de industrializao, e que a explorao comercial
do pinho para a alimentao pode ser uma forma de manuteno da espcie Araucaria angustifolia.

Portanto conclui-se a pertinncia das pesquisas que demonstrem os possveis empregos para os subprodutos
e resduos provenientes desta espcie vegetal investigada e que podem vir a contribuir com a valorizao da
sua floresta e dos importantes aspectos ambientais, culturais e sociais que ela representa para a regio sul
do Brasil.

Referncias

[1] BORGES, F. H. e TACHIBANA, W. K. A evoluo da preocupao ambiental e seus reflexos no ambiente dos
negcios: uma abordagem histrica. XXV ENEGEP. Abepro. Porto Alegre. 2005. Disponvel em: http://www.
abepro.org.br/biblioteca/ENEGEP2005_Enegep1005_1433.pdf Acesso em 25 abr. 2015.

[2] MANZINI, E. e VEZZOLI, C. O desenvolvimento dos produtos sustentveis. Os requisitos ambientais dos
produtos industriais. 1. Ed. So Paulo: Editora da Universidade de So Paulo, 2008.

[3] VEZZOLI, C. Design de sistemas para a sustentabilidade: teoria, mtodos e ferramentas para o design
sustentvel de sistemas de satisfao. Salvador: EDUFBA, 2010.

[4] MEURER, Bernd. The transformation of design. Design Issues, Vol. 17, No. 1 (Winter, 2008), pp. 44-53.

[5] PRODANOV,C.C e FREITAS,E.C. Metodologia do trabalho cientfico [recurso eletrnico] : mtodos e tcnicas
da pesquisa e do trabalho acadmico 2. ed. Novo Hamburgo: Feevale,2013.Modo de acesso: www feevale.
br/editora.

[6] LAKATOS, E. M e MARCONI, M. de A. Fundamentos de metodologia cientfica. 6. ed. So Paulo: Atlas, 2007.

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DBORA JORDO CEZIMBRA

[7] CONFORTO, E. C. et al. Roteiro para reviso bibliogrfica sistemtica: aplicao no desenvolvimento de
produtos e gerenciamento de projetos. 8 CBGDP. Porto Alegre. 2011. Disponvel em: http://www.ufrgs.br
cbgdp2011/downloads/9149.pdf Acesso em 25 abr. 2015.

[8] MULROW, C.D. Systematic reviews rationale for systematic reviews. British Medical Journal. V. 309. 1994.

825

Sustentveis

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SOLADOS PARA CALADOS FEMININOS
REUTILIZANDO SHAPES DE SKATES
DESCARTADOS

Julia Letcia Sciamana Juliana Loss Justo


Universidade Federal do Paran Universidade Federal do Cariri
(Brasil) (Brasil)

Sustentveis

Resumo

Atualmente, encontramos uma crise mundial de desperdcio e acumulo de lixo oriundo de um consumismo
desenfreado. Tanto a moda como o design so fenmenos prprios da sociedade industrial capitalista. Seus
processos de criao e circulao de bens influenciam de vrias maneiras os meios sociais e o meio ambiente.
No setor caladista, por exemplo, devido a este consumo exacerbado, sua cadeia produtiva causa diversos
problemas ao meio ambiente, ou por dejetos despejados em lugares inapropriados, ou pela extrao de
matria-prima, ou outros problemas. Outro mercado que tambm vem se tornando um propulsor em descarte
de matria-prima indevido o de consumo de artigos de bens de skates. Procurando amenizar e conscientizar
o consumidor para uma tica sustentvel de consumo, o problema do atual estudo a preocupao com o
desperdcio do descarte indevido de shapes de skates, assim como um consumo desenfreado de calados no
campo da moda. Assim, define-se uma proposta para gerar uma soluo que conforte ambas problemticas,
sendo esta a criao de solados para calados femininos sustentveis a partir da reutilizao dos shapes de
skate. A metodologia utilizada consta de uma adaptao da metodologia de Bruno Munari. Como resultado,
aps um estudo experimental utilizando o mtodo de laminao e bending forming realizado com o material
proposto, chegou-se a uma soluo satisfatria, provando a viabilidade da produo de solados reutilizando
shapes de skates.

Palavras-chave: Calado, shape de skate, sustentabilidade, inovao, projeto de pesquisa.

826
JULIA LETCIA SCIAMANA - JULIANA LOSS JUSTO

1 INTRODUO

O avano da tecnologia, o descaso com as boas prticas socioambientais e o consumismo desenfreado


conformam-se para uma atual crise mundial de desperdcio e o acmulo de lixo noplaneta. Isso no apenas
resulta em um problema ambiental, como interfere igualmente na qualidade de vida do ser humano.

A moda, neste cenrio, funciona como um propulsor para o aumento de desperdcios de materiais atravs
do consumismo oriundo de uma necessidade imaginria ou por pura ostentao, uma vez que esta pode ser 827
adotada como um diferenciador de classe social.

No setor caladista, principalmente voltado ao pblico feminino, o consumo exacerbado de calados causam
diversos problemas ao meio ambiente, uma vez que as fbricas despejam seus dejetos em rios e/ou lugares
inapropriados; alm da extrao de matria-prima, o consumo de energia, e o razovel curto tempo-vida dos produtos.

Sustentveis
Outro ramo que tambm vem se tornando um propulsor em descarte de matria-prima indevido o de
consumo de artigos de bens de skates. A produo de uma prancha, hoje em dia, infelizmente, ainda bem
agressiva ao meio ambiente.

Na busca por uma soluo para ajudar a prevenir e amenizar esse quadro mundial de consumo e desperdcio
de materiais que hoje enfrentamos, faz-se necessrio inserir na educao e no cotidiano das pessoas uma
melhor conscientizao ambiental atravs de um estudo de desenvolvimento social sustentvel.

Segundo Manzini (2008), a expresso desenvolvimento sustentvel foi introduzida no debate internacional
pela primeira vez em um documento da comisso mundial para o Ambiente e o Desenvolvimento chamado
Nosso Futuro Comum. Assim, passaram a surgir tratados firmados por empresas para uma indstria mais
comprometida com o meio ambiente e o futuro, como o Tratado de Protocolo de Quioto11.

O desenvolvimento sustentvel vislumbra de forma geral a interao entre os seres humanos e o meio ambiente,
integrando interesses sociais e econmicos e as possibilidades e limites oferecidos pela natureza, uma vez que o
desequilbrio desta relao poder trazer consequncias negativas para ambas as partes. Para Sachs (2004), as
principais dimenses para a sustentabilidade so: sociais, ambientais, territoriais, econmicas e polticas.

Do ponto de vista econmico e ecolgico, o reaproveitamento de materiais reciclveis e/ou reutilizveis


ponto crucial para a propagao de um pensamento sustentvel ligado ao desenvolvimento de produto.

Do ponto de vista econmico, incluir esses conceitos para materiais e processos de fabricao pode gerar
uma significativa diminuio no gasto de energia, assim como recursos para a extrao da matria-prima. J
do ponto de vista ecolgico, uma diminuio na extrao de recursos da natureza ou desmatamento, assim
como o seu descarte para o meio ambiente.

A partir dessa premissa, segundo Lucca (2008), o ecodesign tornou-se, ao fim da dcada de 80, tendncia na
direo de desenvolvimento de projetos na rea de design, no qual considera-se em seu processo a escolha
de materiais, fontes de energia e configurao do produto levando em conta fatores como a reutilizao e
reciclagem aps o consumo e descarte de artigos no meio ambiente.

Em suma, dotando o design de moda como ferramenta de comunicao sustentvel, possvel gerar uma

1 Tratado internacional com compromissos mais rgidos para a reduo da emisso dos gases que agravam o efeito estufa, con-
siderados, de acordo com a maioria das investigaes cientficas, como causa antropognicas do aquecimento global.

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SOLADOS PARA CALADOS FEMININOS REUTILIZANDO SHAPES DE SKATES

prtica e conscientizao tica a partir do reaproveitamento de materiais sem que se percam valores culturais,
de identidade ou estticos.

1.1 Objetivo

828
Sustentveis

Figura 1 - Etapas metodologia projetual de Bruno Munari.

O objetivo geral do presente estudo testar a viabilizao da fabricao de solados para calados femininos a
partir da reutilizao de shapes de skates descartados no meio ambiente.

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JULIA LETCIA SCIAMANA - JULIANA LOSS JUSTO

2 METODOLOGIA

A metodologia utilizada consta de uma adaptao da metodologia de design do Bruno Munari, qual dotada
de doze etapas no total, como visto na Fig. 1. Esta metodologia aplicada ao processo de desenvolvimento de um
projeto pode-se gerar, de forma clara e organizada, qualquer produto. A partir dessa premissa, primeiramente
contou-se com uma reviso textual acerca de alguns conceitos necessrios para compreenso entre design,
moda e sustentabilidade; alm de colher informaes sobre shapes de skates, seu processo produtivo e reuso.
E como resultado, por fim, as etapas do processo de experimentao com o shape para o reaproveitamento do 829
mesmo para confeco de solados para calados femininos.

3 RESULTADOS

Sustentveis
A partir da metodologia apresentada, obtm-se percurso utilizvel para a elaborao de um modelo de
pesquisa experimental, a partir de tentativa e erro, a fim de verificar a possibilidade de uma soluo real ao
problema apresentado.

O shape de skate um compensado laminado de madeira composto geralmente por sete camadas. Esse
processo, segundo Gonalves & Almeida (1998), consiste na transformao das toras de madeiras em finas
lminas atravs de um faqueador. As lminas, j dimensionadas, passam por diversos tratamentos, sendo um
deles a imerso em tinta para adquirir uma colorao entre as camadas. As lminas so sobrepostas uma s
outras, e prensadas adquirem a forma final do molde. Segundo Tan & Ong (2007, p. 3), With wood lamination,
one could design and fabricate timber members of practically any shape and size, depending on the creativity
of the designers2. Podemos entender assim que esse processo facilita a adequao da madeira em formas
complexas sem uso de vapor, ou seja, sem danificar o material, como o processo de bending forming3.

Para o experimento, primeiramente, foi feita a usinagem de uma frma em madeira de numerao 35, com as
caractersticas ergonmicas necessrias para um salto de tamanho 6 cm.

Aps a limpeza e anlise das partes teis a serem reutilizadas das pranchas, cortaram-se asmesmas, e coladas,
obteve-se um bloco compensado macio de madeira. Utilizando o mesmo processo de laminao, serram-
se lminas com espessura de 0,8 mm, sendo posteriormente estabilizadas em sua espessura por um de
nivelamento em tambor de lixa.

Em seguida, trs lminas foram impregnadas com cola de madeira e prensadas por bending forming no molde,
deixando curar por algumas horas.

Vale ressaltar que, aps alguns testes de prototipagem, detectou-se ser necessria a colocao de uma lmina
dorsal feita de madeira inteira, para maior resistncia do conjunto. Assim, foi utilizada uma lmina de Jacarand
tendo 0,5mm de espessura, no sentido longitudinal, paralela em relao com as faixas dos shapes para maior
flexibilidade e resistncia, evitando rupturas na estrutura.

Aps a cura do aglutinante, a pea arrematada em suas dimenses finais utilizando um gabarito de uma
sola tamanho 35 com bico levemente quadrado. Esse gabarito foi desenhado acima da pea e depois cortado
com uma serra tico-tico de bancada.

2 Com laminao de madeira, pode-se projetar e fabricar elementos de madeira de praticamente qualquer formato e tamanho,
dependendo da criatividade dos designers (traduo livre da autora).
3 Processo que utiliza um mtodo de deformao do material para adquirir outra forma sem danificar o material.

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830
Sustentveis

Figura 2 - Etapas do processo de fabricao.

Figura 3 - Produto final

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JULIA LETCIA SCIAMANA - JULIANA LOSS JUSTO

Para a fabricao do salto foi feito um pequeno bloco proveniente do reaproveitamento das pontas dos shapes,
sendo o processo exercido parecido ao do compensado de madeira. Para aliviar o peso, o seu miolo foi ocado.
Em seguida, este foi indexado sola atravs de colagem sob presso. Por fim, reforou-se a juno das peas
com pinos.

Obtendo todo o conjunto do solado (sola + salto), o mesmo passou por um processo de acabamento e aplicao de
leo de linhaa, a fim de proporcionar uma superfcie hidrofbica, e polimento para selar com cera de carnaba.
O resultado final (Fig. 3) foi um produto funcional e diferenciado esteticamente. 831

4 CONCLUSES

Em suma, o processo realizado no experimento, em termos de produo, demonstrou ser prtico e eficiente

Sustentveis
para execuo artesanal. Em uma oficina de pequeno porte, com 1 marceneiro e 1 ajudante, possvel, com o
uso de moldes e um planejamento de produo, a disponibilidade mdia de 30 a 40 peas semanais. limpo,
eficiente, alm de econmico.

O prottipo demonstrou alta resistncia fsica e est apto para as condies de uso para o qual foi designado.
hidrofbico e prova de reaes luz solar. No indicado, porm, para situaes extremas de calor e contato
com alguns cidos simples, como o actico, pois esses oxidam a madeira, mudando sua cor.

Apesar dos resultados terem sido positivos em uma primeira avaliao, faz-se necessrio testar o produto
final de acordo com as normatizaes tcnicas desenvolvidas pela Associao Brasileira de Normas Tcnicas
antes de sua produo industrial, sendo este um estudo futuro.

Conforme Brown (2009), com a crescente procura de produtos que atendam s necessidades do usurio e
mercado, e que os mesmos propiciem aspectos funcionais e estticos envolvendo conceitos sustentveis,
o produto proposto neste estudo foi capaz de transcender as expectativas atravs dos resultados do
experimento aqui demonstrado.

A esttica nica proveniente das diferentes cores das camadas do shape propicia a satisfao ao
desejo de diferenciao e pertencimento dos indivduos diante de um grupo, obedecendo a um
conceito singular que a ferramenta de moda oferece.

Aliado preocupao ambiental e paradigmas sustentveis, o produto foi capaz de reutilizar uma matria-
prima natural renovvel, qual o seu uso para produo de outro objeto anteriormente j tinha provocado
consequncias ecolgicas e econmicas.

Em concluso, dentro da ideia do conceito de ecodesign, espera-se que este projeto possa ir muito alm da criao
do produto, e que seja capaz de mudar as concepes acerca da moda e consumo, transpassando os conceitos
suprfluos dessa sociedade capitalista na qual nos encontramos hoje em dia. Espera-se que este projeto seja capaz
de gerar uma conscientizao de um consumo sustentvel, sem perder identidade de um indivduo.

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Referncias

[1] MANZINI, E. (2008). Design para a inovao social e sustentabilidade: comunidades criativas, organizaes
colaborativas e novas redes projetuais. Rio de Janeiro: e-paper servios
Editoriais Ltda, pp. 21.

[2] SACHS, I. (2004). Desenvolvimento includente, sustentvel sustentando. Rio de Janeiro: Garamond.
832
[3] LUCCA, A. D. S. (2008). Desenhar o bem estar sustentvel. So Paulo: AEND/Brasil.

[4] MUNARI, B. (2008). Das coisas nascem coisas. 2 ed. So Paulo: Martins Fontes, pp. 11-56

[5] GONALVES, S. L. F.; ALMEIDA, A. R. C. (1998). A indstria de lminas e compensados de madeira no


Sustentveis

estado do amazonas: um cenrio do processo produtivo e tendncia para o prximo milnio. Artigo,
Fundao Universidade do Amazonas - Depto de Cincias Florestais.

[6] TAN, Y. A.; ONG, C. B. (2007). Advantages of woof lamination for modern applications. Malaysia: K.S. Gan, pp. 3.

[7] BROWN, T. (2009). Change By Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires
Innovation. New York. HarperCollins.

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UTILIZAO DE PAPEL SEMENTE NO
DESENVOLVIMENTO E APLICAO DE
MATERIAL DE DIVULGAO SUSTENTVEL

Rogrio Franco Costa


Universidade Sagrado Corao
(Brasil)

Jos Carlos Plcido Silva Luis Carlos Paschoarelli Joo Carlos R. Plcido
Universidade Estadual Paulista Universidade Estadual Paulista Universidade Estadual Paulista
(Brasil) (Brasil) (Brasil)

Sustentveis

Resumo

A presente pesquisa fruto da idealizao e da busca de alternativas sustentveis de produtos grficos, cujo
foco principal foi o da produo de materiais grficos para escritrio. Com a crescente projeo de utilizao
de alternativas de consumo sustentveis, foi decidido que seria realizado o estudo da viabilidade de utilizao
de um papel semente na composio de produtos de papelaria de materiais de escritrio, com sementes de
diversas espcies de plantas afim de modernizar o setor, afinal uma empresa em crescente expanso precisa
pensar no seu futuro e em estar competindo com o mercado, oferecendo produtos e servios diferenciados
e mantendo a qualidade oferecida. Entretanto aps o uso do papel, o mesmo poder ser descartado na
natureza que at o perodo de decomposio do papel as sementes utilizadas em sua fabricao germinaro,
possibilitando o cultivo de plantas sem agredir o meio ambiente. Com apoio da empresa Grupo Tiliform da
cidade de Bauru (SP), foi cedida a utilizao de sua marca para o desenvolvimento de uma linha de produtos
de escritrio para empresa, podendo ser utilizado internamente ou como brindes da empresa.

Palavras-chave: Sustentabilidade, Papel Semente, Produtos Grficos, Reutilizao e Ecologia.


UTILIZAO DE PAPEL SEMENTE NO DESENVOLVIMENTO E APLICAO DE MATERIAL DE DIVULGAOSUSTENTVEL

1 INTRODUO

Para definir bem sobre a estrutura da revoluo industrial, pouco tempo depois da Segunda Guerra
Mundial, o governo e as empresas estudavam a forma de impulsionar a economia. O analista de vendas, Victor
Leboux, articulou a soluo que se tornaria a norma de todo o sistema. Ele afirma:

A nossa enorme economia produtiva exige que faamos do consumo a nossa forma de
834 vida, que tornemos a compra e uso de bens em rituais, que procuremos a nossa satisfao
espiritual a satisfao do nosso ego, no consumo...Precisamos fazer com que as coisas
sejam consumidas, destrudas, substitudas e descartadas a um ritmo cada vez maior.
Sendo assim: O principal objetivo da economia produzir mais bens de consumo. (The
Story of Stuff http://www.storyofstuff.org/ Annie Leonard e Bill Walker maro 2010
Studio Free Press EUA.)
Sustentveis

Seus princpios eram que a populao em massa viesse a consumir produtos industrializados de
forma compulsiva e que houvesse um crescimento econmico extraordinrio nas industriais. Com o passar
do tempo as empresas se depararam com um consumo desenfreado de matrias-primas que eram utilizados
na fabricao de seus produtos, e com isso, houve a necessidade de adotar alternativas mais sustentveis
para a fabricao dos mesmos [1].
Por sua importncia e abrangncia, os temas envolvendo meio ambiente e sustentabilidade
extrapolam as esferas especializadas e os crculos defensores, para, definitivamente serem incorporadas nas
empresas e indstrias. Atualmente antenadas e conscientes de seus fundamentais papis no mercado global,
suas diretrizes esto sendo alinhadas para um consumo e um descarte de materiais de forma correta [1].
Os papis utilizados pelas indstrias geralmente so adquiridas atravs de seus fornecedores e
fabricantes de papel. Nestas grandes fbricas de produo de papel muito utilizado rvores de eucalipto e
pinus, pois so as que mais rendem em termos de qualidades e quantidades de papel. Um eucalipto rende de
20 a 24 mil folhas de papel A4 (75 g/m2 de gramatura), aquele comum, usado em casa e nos escritrios. [2]
Em seus processos de impresso, as indstrias grficas acabam descartando muitos materiais,
principalmente o papel, que tem seu descarte antes e depois da impresso em seus refiles e aparas, ou em
algumas vezes nos processos de impresso que no so bem sucedidos e possuem alguns erros e outros
rudos que influenciam o fluxo produtivo.
Procurando aperfeioar o fluxo produtivo grfico, recolhemos alguns papis que foram descartados
para prosseguirmos com a ideia de reciclagem do papel. Porm nos deparamos que ao recicl-lo somente
no seria um produto diferenciado, e no teria tanta exclusividade no mercado atual, pois devido as
mudanas do comportamento do consumidor houve a transio de um consumidor que utilizava produtos
por influncia cultural passando para um pblico mais hedonista e segmentado, que busca por produtos
com mais qualidades e que forneam as mesmas funes ou superiores ao que consumiam anteriormente.
Como o foco do trabalho era a reutilizao e a reciclagem dos papis, foram realizadas algumas
prospeces na forma de melhor reaproveitar o papel reciclado, entretanto foi encontrado um papel que
ao recicl-lo era possvel introduzir em sua composio pequenas sementes que no interferisse na sua
utilizao. Quando ns vislumbramos esta alternativa, comeamos a estudar as formas de aplicao que
poderamos fazer com este suporte. Deparamos-nos que o papel no era muito difundido no mercado
editorial na linha papeleira, assim foi estabelecido que algumas folhas deste papel seriam do chamado
papel semente.
Com esta preocupao, o presente artigo, vem ao encontro com as reais necessidades da sociedade
moderna. A formulao de uma linha de produtos de escritrio utilizando o papel semente. Nesse projeto ser
desenvolvida uma linha de produtos de escritrio para a empresa Tiliform, preocupada com a sustentabilidade
e fidelizar seus clientes, fornecedores e colaboradores ampliando mais sua imagem no mercador atual. O
uso excessivo de matrias naturais na fabricao de impressos grficos tem ocasionado grandes problemas

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para a sociedade. As prticas exercidas nas indstrias baseavam-se em um consumo desenfreado destes na
revoluo industrial e a partir deste evento o uso tem aumentado.

2 REVISO BIBLIOGRFICA

2.1. Design Grfico


A palavra do idioma ingls design, de origem latina designo, no sentido de designar, indicar, 835
finalidade, marcar, ordenar, ou seja, projeto [3]. Utiliza-se esta denominao a qualquer processo tcnico
e criativo relacionado configurao, concepo ou elaborao de um objeto. O que se exige para poder
considerar que um objeto pertena ao design : sua fabricao em srie, sua produo mecnica e a presena
no objeto de um quociente esttico, devido ao fato de ter sido inicialmente projetado e no a uma sucessiva
interveno manual [4].

Sustentveis
Ento para conseguir um produto com design necessrio um projeto baseado em metodologias
para se chegar a um resultado que atinja seus objetivos. Existem vrios exemplos do que se podem projetar
como objetos, utenslios domsticos, mquinas, veculos, e tambm imagens, famlias tipogrficas, livros e
interfaces digital [5].
O design totalmente um projeto, como exemplo a produo de um livro no s a ilustrao da capa
de um livro, mas sim o projeto do livro como um todo, tipografia, suporte a ser impresso, maquinrio, tintas e
formato. Design projeto, no ilustrao. A esttica faz parte deste todo, mas no se pode trabalhar s com
ela, pois ela s um elemento da funo do design[6]. O trabalho do design grfico, neste ponto do processo
de fundamental importncia com o planejamento, linguagem visual e a mdia onde ser aplicada.

2.2. O ECODESIGN
O trabalho destaca a importncia que o ecodesign possui na sociedade atual e sua aplicao no
processo de desenvolvimento de produto e na comunicao. Quando [7] abordou pela primeira vez que o
design responsvel perante o meio-ambiente e a sociedade, ele lanou as bases para o Ecodesign. Diversas
discusses sugiram de como deveria ser o processo de fabricao de objetos sustentveis. O objetivo de um
produto de ecodesign tornar a economia mais leve. Esse processo tambm chamado de ecoconcepo,
uma abordagem que procura reduzir os impactos ambientais de um produto, concebendo atravs da
otimizao dos recursos necessrios para sua fabricao, ao mesmo tempo em que conserva sua qualidade de
uso (funcionalidade e desempenho), para melhorar a qualidade de vida dos usurios de hoje e de amanh [8].

2.3. O Papel semente


Prolongar a vida de papis que seriam descartados, essa a principal funo da reciclagem e da utilizao
do papel semente, feito de forma artesanalmente ele possibilita diverso aplicaes grficas e de consumo. O
processo de reciclagem do papel realizado de forma simples e pode ser realizado sem grandes maquinrios.
O processo de reciclagem e fabricao do papel semente utiliza alguns materiais, como exemplo: Tela
serigrfica com trama de fios, papeis impressos e aparas de papeis que haviam sido descartados, gua, feltro,
toalha, tesoura, alguma maquinam que triture de papel, rolo/Cilindro e sementes.
O processo de fabricao bem simples e os procedimentos so de fcil execuo, a seguir um
pequeno passo-a-passo de como fabricar o papel.
Prolongar a vida de papis que seriam descartados, essa a principal funo da reciclagem do papel,
feito de forma artesanalmente ele possilita uma outra roupagem com diversas texturas. Em outras palavras,
o processo de reciclagem do papel realizado de forma simples e que pode ser realizado sem grandes maquinrios.
O processo de reciclagem adotado para a realizao do papel semente utiliza alguns materiais, sendo eles:

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- Tela serigrfica com trama de fios


- Papeis impressos e aparas de papeis que haviam sido descartados
- gua
- Feltro
- Toalha
- Tesoura
- Cola branca
836 - Tanque, bacia grande (25 litros)
- Bancada de mrmore
- Chapa de ao inox
- Maquina trituradora de papel
- Rolo/Cilindro
- Sementes
Sustentveis

Para demonstrar o passo-a-passo de como fabricamos o papel, separamos em etapas conforme a seguir.

Etapa 1 Coleta dos papis na Oficina Grfica do Senai;


Etapa 2 Fragmentao do papel coletado;
Etapa 3 Fabricao da polpa de fibrilas;
Etapa 4 Mistura de ingredientes para a confeco da folha;
Etapa 5 Confeco da folha de papel;
Etapa 6 Secagem do papel;
Etapa 7 Insero da semente;
Etapa 8 Segunda secagem do papel;
Etapa 9 Refile e padronizao da medida do papel.

A seguir segue o descrever de cada etapa:

Etapa 1 Coleta dos papis na Oficina Grfica do Senai.


Na oficina do Senai, nos deparamos com muito descarte de papis que so utilizados no decorrer das
aulas, e sendo muitas vezes papis de refiles que no possuem nenhum impresso ou informao contidas
neles. Ento realizamos a coleta destes materiais descartados, separando os mais apropriados para realizarmos
a fragmentao e conseguirmos no final um papel de boa qualidade, conforme a imagem da Figura 1.

Figura 1 Coleta dos refiles e aparas na oficina de fragmentao dos papeis.


Fonte: prprio autor.

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Etapa 2 Fragmentao do papel coletado.


Aps realizar a separao de todos os papis necessrios para a fabricao da polpa de fibrilas, os
reduzimos a fragmentos para assim colocarmos em um triturador obtendo uma massa mais homognea e
que se realize a polpao.

Etapa 3 Fabricao da pasta de celulose


Para obter a polpa de fibrilas atravs do papel, foi necessrio deixar os fragmentos de papel de
molho no perodo de 24 horas para assim conseguirmos condiciona-los no triturador. Aps o perodo de molho 837
levamos o balde que continha os papis ao triturador e batemos de forma de um liquidificador durante 40
minutos. Aps essa triturao deixamos o material em repouso por mais 24 horas para que a massa ficasse
bem mais homognea, assim sendo ideal para a produo das folhas conforme visto na Figura 2.

Sustentveis
.

Figura 2 Papis no balde levados para o triturador


Fonte: prprio autor.

Etapa 4 Mistura dos ingredientes para a fabricao das folhas


Para comearmos a fabricao das folhas, foi necessrio a utilizao da seguinte frmula: Com base
na frmula apresentada, ao se utilizar 9 litros de gua utilizamos 360g de aparas de papel que assim, uma
receita consegue produzir at 36 folhas do tamanho A6, correspondendo no caso a uma folha BB (66X96).
Ao iniciar a fabricao do papel, acondicionamos em um tanque a polpa de fibrilas, com 100 ml de cola
branca, para a mesma proporcionar mais resistncia quando o papel secar, observe a Figura 3.

Figura 3 Mistura dos ingredientes.


Fonte: prprio autor.

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Etapa 5 Confeco da folha de papel


Com as duas mos, segurando a tela e o molde, mergulhando-a no tanque at a metade para
no colher polpa em excesso e obter uma folha de alta gramatura. Aps realizar esta parte do processo,
retiramos o molde de cima da tela e com o auxlio de uma chapa de alumnio pressionada junto a tela,
retiramos o excesso de gua que ficou entre a polpa, e em seguida utilizamos um pano de feltro e um
cilindro de ferro para retirar bolhas do papel.
Para deixar o papel recm-fabricado em repouso at que ele fique seco, utilizamos uma espcie de
838 lmina de polietileno malevel que vem junto com os clichs da oficina de flexogrfica, e que no decorrer da
utilizao seriam descartados pois antes de verificarmos a sua utilizao e o favorecimento para a reciclagem na
utilizao em nosso processo, no era encontrado nenhuma utilidade pela escola e seria descartado, Figura 4.
Sustentveis

Figura 4 Mistura dos ingredientes.


Fonte: prprio autor.

Etapa 6 Secagem do papel


Para realizar a secagem do papel, foi deixado em uma grade com vrias divisrias que poderia secar
at 86 folhas. As folhas foram secas em temperatura ambiente, entretanto se houvesse a interveno
forando sua secagem, a folha ficava ondulada e prejudicaria o produto final.

Etapa 7 Insero da semente


Foi percebido e experimentado que ao colocar as sementes na polpa fibrilada, as sementes
poderiam germinar impossibilitando o resultado esperado, devido a fotossntese. Ento aps vrias formas
de se chegar a uma fabricao que pudssemos obter um bom resultado, separamos o processo em duas
aes, como visto na figura 05:

1 Fabricao da primeira folha simples, como explicada nas etapas anteriores.


2 Uma segunda fabricao de folhas, que mesmo molhadas era colocado s sementes e junto
primeira folha de papel ficando da seguinte forma ilustrada:

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839

Figura 5 Secagem do papel.


Fonte: prprio autor.

Sustentveis
Etapa 8 Segunda secagem do papel
O processo da segunda secagem o mesmo processo da primeira secagem.

Etapa 9 Refile e padronizao do papel


Aps o papel estar seco, retiramos o material do suporte de polietileno. Em seu processo, foi
verificado que as folhas no possuam superfcies lisas uniformes. Como o processo feito artesanalmente,
caso fossemos utilizar a calandragem, que exige presso e calor, danificaria as sementes. Entretanto a
rugosidade que ficou presente no papel fabricado, ficou de forma interessante estrategicamente, pois
aproxima e refora o posicionamento do produto nos temas que envolvem sustentabilidade e reciclagem,
que a arte desenvolvida fosse utilizada. Todo este processo foi resumido na Figura 6.

Figura 6 - Processo de fabricao de papel reciclado.


Fonte: Prprio autor.

2.4. Papel reciclado x Comum


A celulose derivada da madeira a principal matria-prima na produo do papel branco para
imprimir e escrever. O papel branco feito a partir da obteno da celulose de florestas certificadas. No Brasil,
utiliza-se prioritariamente a celulose derivada do eucalipto, devido adaptao da planta ao clima e sua alta
produtividade [9].
Cerca de 94% das fibras celulsicas utilizadas na produo mundial so fornecidas por madeira que
vem de basicamente duas famlias: as conferas e as folhosas. A madeira de confera mole e de estrutura
mais simples com a maior parte do lenho composta de fibras longas. J a madeira de folhosas mais dura e
com fibras mais curtas de estrutura mais complexa. As fibras so de extrema importncia para a produo do

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papel devido sua forte influncia nas principais caractersticas de resistncia e de formao da folha de papel [9].
A celulose derivada da madeira a principal matria-prima na produo do papel branco para imprimir
e escrever. O papel branco feito a partir da obteno da celulose de florestas certificadas. No Brasil, utiliza-se
prioritariamente a celulose derivada do eucalipto, devido adaptao da planta ao clima e sua alta produtividade [9].
Mas no geral, o papel reciclado financeiramente falando, no to vivel quanto o papel comum, o
processo de fabricao em si acaba sendo mais caro que do papel comum, todos os processos para a reciclagem
mencionada acaba encarecendo o material, e a falta de desenvolvimento no setor acaba inviabilizando a
840 produo em grandes propores do material.

3 MATERIAIS E MTODOS

Para a incluso do acessrio da marca do Grupo Tiliform foi realizado um Briefing juntamente com o
Sustentveis

cliente, onde realizamos perguntas diretas para auxiliar o desenvolvimento. A partir dos dados retirados, foi
realizada uma anlise de similares, para estudos das marcas existentes no mercado que possibilitou o estudo
de formas e cores.
No caso deste projeto de uma incluso de um acessrio na marca para lanar um novo produto
da empresa foram utilizados alguns passos do mtodo que parte da Etapa introdutria, Etapa Analtica o
levantamento de dados que se torna uma das fases mais importantes neste tipo de projeto, que consiste
no desenvolvimento do Briefing com o cliente. Com as informaes levantadas demos incio ao processo de
criao do acessrio da marca e incluso do mesmo em seus materiais de uso corporativo.

3.2 - Briefing
Desenvolvimento de uma nova linha de produtos
Cliente: Tiliform Indstria Grfica
Servio: Desenvolvimento de uma identidade visual para uma linha de produtos ecolgicos da empresa.

3.2.1. Objetivo/Problema a ser resolvido


Desenvolver um acessrio para a marca da empresa.
Ser utilizado papel semente em seu novo produto
Explicar de forma simples a utilizao do papel.
Transmitir a preocupao da empresa como meio ambiente.

3.2.2. Descrio da Empresa


A Tiliform iniciou suas atividades em 1985 na cidade de Bauru (SP), como uma diversificao dos negcios do
Grupo Tilibra.

Tornou-se independente em 1989, ano em que se uniu a Proform, outra empresa do grupo. Assim surgiu
o Grupo Tiliform, sustentando constantes evolues dos seus negcios, distinguidos pelo diferencial de
competncia e prestao de servios. Possui um Sistema de Gesto da Qualidade integrado com Sistema de
Gesto de Cadeia de Custdia, certificados ISO 9001 e normas FSC, promovendo umpadro nico e uniforme
de qualidade na gesto dos negcios do grupo.

Atravs da sustentabilidade com foco ambiental, social e econmico, reduziu seus impactos ambientais com a
utilizao tinta a base desoja em todos os seus processos de impresso. So mais de nove mil clientes ativos
em nvel nacional, 4 plantas fabris e escritrios comerciais. Tendo sua marca conforme figura 7.

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841
Figura 7 - Marca do Grupo Tiliform
Fonte: Grupo Tiliform

3.2.3. Qualidades que a empresa pretende passar aos seus clientes


Segurana

Sustentveis
Sustentabilidade
Reutilizao
Ecologia
Qualidade
Inovao

3.2.5. Principais diferenciais a serem explorados


Expor a preocupao da empresa com a sustentabilidade
Fidelizar clientes
Divulgar o papel semente.

3.2.6. Pblico Alvo


Empresrios, clientes e parceiros da empresa.

3.2.7. Obrigatoriedades
Seguir como referncia o padro de layout j utilizado pela empresa, como fontes e formatao de textos.

4 ANLISE DE SIMILARES

Foi realizada uma pesquisa de matrias grficas de empresas dos mais variados campos de atuao,
e assim tivemos uma base para iniciarmos o estudo de formas. Programa de sustentabilidade da empresa
Nestl, no qual seu foco era na educao, em que foi utilizado o lpis e casa para simbolizar a educao
ambiental que pode ser comeada na escola e repassada para toda a famlia, Figura 8.

Figura 8 - Marketing Nestl.


Fonte: http://r-rianelli.blogspot.com.br/2010/11/programa-nestle-faz-bem-cuidar.html

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A Unilever uma empresa que produz bens de consumos nas mais diversas categorias do mercado, em
sua prpria marca ela expe todo seu extenso campos de atuao e preocupao com o meio ambiente, Figura 9.

842
Sustentveis

Figura 9 - Marca Unilever.


Fonte: www.promoview.com.br.

Aps a anlise, verificamos alguns pontos importantes para o desenvolvimento do acessrio, no qual
os quatro trabalhos grficos apresentam um a soluo minimalista e transmitindo com clareza a mensagem
que deve ser passada, com desenhos e simbologias de fcil entendimento e composies que facilmente so
entendidas pelo cliente final.

5 ESTUDO DE FORMA

Seguindo obrigaes impostas pelo briefing para o desenvolvimento do acessrio, mantivemos a


forma original marca da empresa Depois de buscar referncias sobre ecologia e sustentabilidade, decidimos
que a melhor forma de repassar esse conceito na marca atravs da folha. (Figura 10).

Figura 10 - Desenvolvimento do acessrio


Fonte: Prprio autor.

6 ESTUDO DA TIPOGRAFIA

A tipografia considerada a arte e o processo de criao de composio de textos, em suportes fsicos


ou digitais. Ela tem origem etimolgica nos termos gregos typos forma e graphein escrita, e seu objetivo
conferir ordem estrutural e formal comunicao impressa. Considerada um elemento tecnolgico, a sua

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usabilidade aplicada corresponde s condies bsicas de interface entre seus elementos tipogrficos e a
compreenso do leitor, que normalmente o receptor dos signos desses elementos apresentados.
Sendo um dos fatores mais relevantes nas marcas graficas. Ela pode ser auxiliada por outra forma
de comunicacao, como, por exemplo, um simbolo, ou mesmo sozinha. Os mais importantes itens utilizados
para se analisar uma tipografia sao a visibilidade (que consiste na capacidade dos caracteres serem
visivelmente segregados do fundo), a legibilidade (que consiste em que os caracteres sejam identificaveis
de modo independente) e a leiturabilidade (que e a qualidade que se reconhece ao agrupamento das
sentencas, o que finda por depender muito mais da peca grafica que da estrutura do texto). 843
O grupo Tiliform j possua um tipogrfico padro que j usada em seus matrias grfica, que por ventura
tem uma boa legibilidade, leiturabilidade, e nitidez distncia, um tipo sem serifa com cantos arredondados, Figura 11.

Sustentveis
Figura 11 - Tipografia usada pelo grupo Tiliform.
Fonte: Prprio autor.

7 ESTUDO DE CORES

A percepcao da cor nao se restringe apenas aos olhos (retina), mas tambem associa-se as informacoes
que estao presentes no cerebro. Por exemplo, se um objeto da cor laranja estiver pobremente iluminado,
este podera ser visto por alguns como sendo amarelado ou avermelhado. Neste sentido, a cor pode ser
considerada uma representacao interna em nvel cerebral, ou seja, os objetos em si nao tem cor, uma vez
que essa corresponde a uma sensacao interna provocada por estmulos fsicos da natureza que dao origem a
percepcao da mesma cor por um ser humano [10].
Diversos testes psicologicos desenvolvidos para possibilitar uma melhor compreensao do uso
das cores pelo ser humano sao relatados por [11]. Por exemplo, uma atracao forte de uma pessoa pela
cor vermelha pode indicar uma personalidade afirmativa e extrovertida ou de alguem determinado.
Todavia, a aversao a essa cor, sugere um individuo tmido e retrado, provavelmente isolado de sua
comunidade. Nesse sentido, as cores podem representar uma influncia das caractersticas fsicas,
cognitivas e emocionais dos indivduos [11].
A marca da empresa j tem como sua cor principal de aplicao o preto que a cor mais escura do
espectro de cores, definida tambm como ausncia de luz ou como a juno de todas as cores, que absorve
todos os raios luminosos sem refletir nenhum, se tornando uma cor de muito destaque mediante as demais,
sendo assim transmitindo todos os princpios bsicos da empresa que so: comprometimento, bem-estar,
educao, lealdade, sustentabilidade e respeito.
Por se tratar de um acessrio ecolgico da marca e seguindo as referencias pesquisada decidimos utilizar uma cor
fria, no caso o verde, que tem relao com a sustentabilidade, um dos princpios da empresa que a sustentabilidade, Figura 12.

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844

Figura 12 - Escala de cores da marca.


Fonte: Prprio autor.

8 MARCA FINAL
Sustentveis

Com todo trabalho de pesquisa realizado, briefing com o cliente e estudo de formas, chegamos ao
seguinte resultado conforme Figura 13.

Figura 13 - Marca final com o acessrio.


Fonte: Prprio autor.

9 APLICAES NOS MATERIAIS DE PAPELARIA

Posterior a todos os estudos realizados a respeito de como representar um conceito sustentvel


a papelaria que no envolvesse apenas os smbolos grficos utilizados mas tambm o material ao qual
estes sero produzidos foi passada para etapa de desenvolvimento dos materiais a serem impressos
seguindo o briefing. Foi decidido por manter a clareza da usabilidade em uma rea da papelaria enquanto
na outra continha as informaes relevantes e a instruo de como proceder com o descarte do papel
para que esse germinasse e tivesse sua vida til maior que os materiais utilizados nos tempos atuais.
Para o desenvolvimento se escolheu a confeco do carto de visitas o calendrio, sendo estes materiais
os que mais utilizam papel e um material de divulgao da proposta. Para uma melhor compreenso do
procedimento de descarte do material se desenvolveu um infogrfico que se torna um manual pratico de
como utilizar o papel semente, como visto na Figura 14 a 16.

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845

Sustentveis
Figura 14 - Aplicao da Marca final: Carto de Visita.
Fonte: Prprio autor.

Figura 15 - Aplicao da Marca final: Calendrio.


Fonte: Prprio autor.

Figura 16 - Aplicao da Marca final: Impresso de divulgao.


Fonte: Prprio autor.

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9.1. Material impresso


Para impresso foram tomados os cuidados de compreender como a semente seria afetada pelo
processo de produo grfica, foi observado que as sementes sofrem menos alterao nas impressoras jato
de tinta e serigrafia, tendo resultados positivos em impresso a laser, uma vez que esta queima as sementes
e impossibilita sua germinao o que tiraria a vantagem da utilizao deste papel para a divulgao de um
material mais sustentvel ou divulgao de uma empresa que preze pela sustentabilidade. Foi definido para
846 impresso deste trabalho a tcnica de jato de tinta uma vez que este material tem uma quantidade reduzida
para teste de como o fim ciclo de vida deste produto grfico resultar
Foram impressos os cartes de visitas e o material de divulgao do novo material, como pode ser
verificado nas Figuras 17 e 18.
Sustentveis

Figura 17 - Material impresso: Carto de visita.


Fonte: Prprio autor.

Figura 18 - Material impresso: Impresso de divulgao.


Fonte: Prprio autor.

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10 NOTAS CONCLUSIVAS
A busca de uma soluo para a divulgao de uma preocupao sustentvel da empresa Tiliform
permitiu um estudo aprofundado da busca e fabricao de um material grfico que contem a sustentabilidade
em sua essncia, no apenas na imagem a ser desenvolvido, mas onde o mesmo ser impresso e distribudo.
O desenvolvimento do papel se torna algo muito simples mesmo sendo este totalmente manual o que se
verifica uma possibilidade de obteno de um material reciclado mais homogneo e que permite uma
impresso perfeita sem a perda de qualidade do produto final. Alem de ser uma soluo acessvel para 847
qualquer empresa que pretenda trabalhar no ramo ou distribuir material que a conecte com o conceito
mais sustentvel.
O desenvolvimento deste material possibilita a utilizao do descarte das grficas em sua produo o
que permite o reaproveitamento de resmas e sobras que so comuns de serem encontradas em grficas rpidas
como em de grande escala. Isto ocorre pela existncia de um distanciamento dos desenvolvedores grficos

Sustentveis
e os tamanhos das bobinas em cada grfica, so difceis os casos em que o profissional de desenvolvimento
estuda a possibilidade do aproveitamento de toda superfcie de impresso da maquina, o que poderia reduzir
as perdas deste material, por diversos motivos sejam estes a falta de interesse at a impossibilidade que o
cliente determina a empresa ao qual ser impresso, sendo assim o desenvolvedor no tem escolha de como
aproveitar melhor as possibilidades da maquina.
O uso do mtodo desenvolvido possibilitou projeto mais direcionado e focado num resultado especifico
imposto pelo cliente e pelo tema abordado. Todo o conhecimento adquirido durante a graduao do curso
foi aplicada nesse projeto, sendo de extrema relevncia o uso do briefing e de todas as etapas do projeto
executado.
A anlise de similares possibilitou conhecer o que j existe no mercado atual e como prosseguir no
processo de desenvolvimento do acessrio e o direcionamento do marketing do produto, estabelecendo uma
marca mais original, seguindo a comunicao visual j existente pela empresa. O ponto bastante importante
do uso da metodologia que tivemos um projeto executado com mais rapidez na gerao de ideias (desenho
a mo) otimizando o tempo de finalizao nos programas de edio grfica.
Com o produto impresso com o papel semente, que traz em si prprio, uma soluo de ps-consumo,
reduzindo a agresso do homem ao meio ambiente, de bastante importncia para indstria grfica, que
mostra a preocupao da empresa que tem como principal matria prima o papel, est preocupada com o
meio ambiente e utiliza produtos sustentveis. Os testes possibilitaram teste com varias formas de impresso
para selecionar a melhor para germinao da semente, quanto menos o processo agredir o material melhor
o resultado, por exemplo, impressos a calor e a prensa podem afetar os resultados posteriores ao qual a
semente possivelmente no germinara out era dificuldades para tal.
Encontraram-se algumas empresas que fornecem este tipo de papel fazendo o seu uso ser mais
acessvel sem a necessidade de produzi-lo da forma como o trabalho apresenta o que possibilita o uso deste
material para qualquer empresa sem a necessidade que ela mesma produza a folha de maneira manual.
No caso estudado este procedimento foi importante para demonstrar a capacidade de se utilizar o prprio
material descartado na produo de um material inovador e que possibilita a sua insero em projetos
sustentveis.
A realizao desse projeto foi de grande importncia para a Tiliform, que sempre busca inovar em seus
produtos e ter um crescimento sustentvel. Com esse projeto foi adquirido muita experincia para execuo
de um projeto de design, seja na rea de produto ou grfico, a importncia das metodologias e suas aplicaes
e evidente em cada etapa. O projeto ser analisado pela diretoria da empresa para uma futura implementao
deste novo material grfico.

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UTILIZAO DE PAPEL SEMENTE NO DESENVOLVIMENTO E APLICAO DE MATERIAL DE DIVULGAOSUSTENTVEL

REFERNCIAS

[1] Ferreira, V. A. (2012) Fabricao E Utilizao Do Papel Semente Em Produtos Editoriais Projeto Grfico.
Trabalho De Concluso De Curso Tcnico Em Impresso Grfica - Escola Senai Joo Martins Coube, Bauru.

[2] Revista Galileu - Quantas Folhas De Papel D Para Fazer Com Uma rvore. (2009)
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848 QUANTAS+FOLHAS+DE+PAPEL+DA+PRA+FAZER+COM +UMA+ARVORE.Html Dezembro De 2009.

[3] Niemeyer L. (2007) Design No Brasil: Origens E Instalao. Rio De Janeiro:


Editora 2ab, 2007

[4] Dorfles G. (1990), Introduo Ao Desenho Industrial. So Paulo: Editora Edies.


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[5] Silva, J. C. R. P. (2012) Diretrizes Para Anlise E Desenvolvimento De Identidade Visual Contribuies
Para O Design Ergonmico. Dissertao (Mestrado Em Design) Universidade Estadual Paulista, Bauru.

[6] Wollner A.; Stolarski A. (2005) Alexandre Wollner: E A Formao Do Design


Moderno No Brasil. So Paulo: Editora Cosac Naify.

[7] Papanek, V. (1974) Design For The Real World: Human Ecology And Social Change.
Frogmore, St. Albans: Paladin,.

[8] Kazazian, T. (2005) Design E Desenvolvimento Sustentvel: Haver A Idade Das


Coisas Leves. So Paulo: Editora Senac So Paulo, 2005.

[9] Ribeiro D. P. S.; Omuro F. E.; Cachola J. M.; Dessoti V.; Costa Y. Q. (2012) A eco eficincia do papel
branco versus o papel reciclado Disponvel em: http://www.ib.unicamp.br/dep_biologia_animal/sites/www.
ib.unicamp.br.site.dep_biologia_animal/files/9.%20A%20ECOEFICI%C3%8ANCIA%20DO%20PAPEL.pdf -
acesso em 24/09/2015

[10] PEDROSA Israel. (2009) Da Cor A Cor Inexistente. SP, Senac.

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http://www.setorreciclagem.com.br/reciclagem-de-papel/por-que-papel-reciclado-e-mais-caro/ - acesso em
29/08/2015

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PSTERES
Posters

EXPERIMENTAIS
Experimental
APLICAO DA METODOLOGIA DA BINICA
COMO PROCESSO CRIATIVO NO
DESENVOLVIMENTO DE JOIAS EM NIBIO

Paula M. Hashimoto Rosinei Batista Ribeiro


Faculdades Integradas Teresa D vila (Brasil) Faculdade de Tecnologia do Estado de So Paulo
Unidade de Cruzeiro (Brasil)
Mayara de Oliveira Alves Luiz F. Lima
Faculdades Integradas Teresa D vila (Brasil) Faculdades Integradas Teresa D vila (Brasil)

Jos W.J. Silva Jorge Luiz Rosa


Faculdades Integradas Teresa D vila (Brasil) Escola de Engenharia de Lorena EEL-USP (Brasil)

Experimentais

Resumo

O projeto visa desenvolver joias em Nibio e sua combinao com outros materiais, a partir de elementos com
inspirao da natureza, utilizando a binica como a ferramenta para criar e projetar. O uso do Nibio como a
principal matria-prima com a inteno de tomar conhecimento sobre sua importncia e significado para o
Brasil. Tomou-se como partido trabalhar com o camaleo, cuja caracterstica a sua flexibilidade mudana de
cor, assim como o nibio, que ao ser anodizado com diferentes intensidades de voltagem adquire novas cores
e tonalidades, e essa diversidade de cores importante dentro da rea da joalheria. Contudo, necessrio
conhecer o material que estamos utilizando e por isso a caracterizao qumica e microestrutural primordial
para aprimorar seu uso na confeco de uma joia.

Palavras-chave: Inovao, Nibio, Joias, Binica, Design de produto, Seleo de materiais.


HASHIMOTO, P.M. - ALVES, M. O - SILVA, J. W. J. - RIBEIRO, R. B. - LIMA, L. F. - ROSA, J. L.

1 INTRODUO

Diante de milhares de formas existentes hoje no ramo da joalheria, muitas vezes nos deparamos com coisas
parecidas e at iguais. Isso se leva ao fato de no termos diferenciao nos produtos e mtodos produtivos.
A busca por novas formas surge como uma inovao, e esta deve ser conduzida no s pela tecnologia, mas 851
principalmente pelo design.

A interao entre design, tecnologia e cultura tem forte potencial para oferecer a joalheria benefcios de
carter inovador, segundo Espinoza. [1]

Experimentais
O projeto de joias confeccionadas em nibio tem como ferramenta a binica, a qual definida como uma
cincia multidisciplinar que estuda princpios, propriedades e mecanismos de sistemas naturais, com o
objetivo de aplica-los no desenvolvimento de novos produtos, ou na resoluo de problemas em produtos
existentes. No entanto, pode-se analisar elementos disponveis na natureza sob outros aspectos tambm,
como a forma, estrutura, encaixe, textura, entre outros.

No desenvolvimento de um produto busca-se a diferena entre ele e seus competidores de mercado, alm
das caractersticas necessrias para apreciao de seus consumidores.

Esse projeto est sendo desenvolvido no Programa de Ps-Graduao Mestrado Profissional em Design,
Tecnologia e Inovao e a Iniciao Cientifica propostas no Edital Universal do CNPq.

2 FUNDAMENTAO TERICA

2.1 Design de Joias e Materiais

O homem sempre esteve procura do belo, o que o levou a buscar formas para atrair a ateno de outro ou
de se sentir valorizado.

Para Espinoza [1], no design de joias o designer tem como papel trazer inovaes, produtos diferentes, criativos
e de qualidade, que agreguem valor e identidade com o utilizador.... Nesse contexto surge a possiblidade de
aplicaes de novos materiais na produo de joias a fim de valorizar a identidade nacional e reafirmar a
cultura brasileira.

2.2 Tcnica Aplicada: Binica

Os princpios da binica visam a utilizao de uma determinada propriedade encontrada na natureza para
o desenvolvimento de um produto. Essa caracterstica pode ser simulada diretamente ou utilizada como
inspirao para criaes. [2]

2.3 Nibio e suas ligas

O nibio usado para melhorar a qualidade, as propriedades e o desempenho de uma grande variedade de
produtos e sistemas. A principal aplicao do nibio na indstria siderrgica. Os aos microligados ao nibio
aumentam a resistncia e a tenacidade do ao simultaneamente. A adio de nibio ao ao tambm aumenta
sua soldabilidade e capacidade de conformao mecnica. Embora o ao represente o maior mercado para o
nibio, existe uma longa e crescente lista de outras aplicaes que se beneficiam do uso do nibio. [3]

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APLICAO DA METODOLOGIA DA BINICA COMO PROCESSO CRIATIVO NO DESENVOLVIMENTO DE JOIAS EM NIBIO

Ligas Base de Nibio

Elementos como titnio, zircnio, hfnio, tntalo, tungstnio e alguns outros metais, quando ligados ao nibio,
resultam em materiais com propriedades de engenharia altamente desejveis. [4]
852
No s do ao se faz uma aplicao com o nibio e no s pensando em uma forma diferente de joia. O foco
do projeto utilizar um material que faz parte da identidade brasileira, e assim o nibio por ser um metal
abundante na crosta terrestre e o Brasil ser o pas com a maior reserva desse minrio do mundo.

2.4 Processo de anodizao em metais


Experimentais

A anodizao um tratamento de superfcie que consiste na imerso do metal em banho eletroltico,


e aplicando uma diferena de potencial para formao e crescimento de xido Nb2O5 em sua superfcie.
necessrio conectar o material a ser anodizado no polo positivo de uma fonte de corrente e potencial
constante, assim ao polarizar material sofrer o processo de crescimento da camada de xido. Essa camada
confere ao material maior dureza superficial e resistncia corroso [5].

O nibio ao ser anodizado obtm diferentes cores da camada de xido em sua superfcie, variando de acordo com
a intensidade da tenso aplicada, a qual alterar a espessura do filme, e assim sua cor [5], como mostrado na Fig. 1.

Figura 1 - Fita de Nibio anodizado, DEMAR-EEL. Fonte: Autor 2015.

3 METODOLOGIA

3.1 Caracterizao microestrutural do Nibio

Neste trabalho ser usado chapas de 2mm de espessura (Fig.2) doadas pela Companhia Brasileira de
Metalurgia e Minerao (CBMM), conforme nmero do reach: 01-2119489003-42-0000.

Figura 2 - Chapa em Nibio puro de 2mm de espessura. Fonte: Autor 2015.

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A chapa foi seccionada em 10mm para caracterizar a microestrutura e morfologia da superfcie e para isso
foram utilizadas as tcnicas de Microscopia Eletrnica de Varredura (MEV), Espectro de Energia Dispersiva
(EDS), Metalografia, Microdureza e Microscopia Optica (MO), realizadas no Departamento de Engenharia de
Materiais (DEMAR) - Escola de Engenharia de Lorena (EEL) - USP.
853
Uma das caractersticas deste metal para a construo de uma joia por ele ser citotxico.

3.1.1 Microscopia Eletrnica de Varredura e Anlise por EDS.

Os corpos de prova foram caracterizados via MEV no Laboratrio de Microscopia no DEMAR EELUSP, usando

Experimentais
o microscpio LEO Zeiss do modelo VP 1450.

A sesso iniciou-se com o modo de operacionalizao com eltrons secundrios nas magnificaes de 50
a 5.000 vezes.

Figura 3 - Laboratrio de Microscopia Eletrnica de Varredura DEMAR EEL-USP. Fonte: Autor 2015.

A amostra foi analisada pela tcnica de espectro de energia dispersiva EDS para a identificao de elementos
qumicos e a caracterizao do material.

Essa tcnica essencial no estudo de caracterizao microscpica de materiais, pois possvel determinar
quais os elementos qumicos esto presentes no local e assim identificar em instantes que mineral est
sendo observado.

3.1.2 Metalografia

A amostra cortada, foi embutida a quente em resina baquelite (Fig. 4) e em seguida foram lixadas com papeis
abrasivos na seguinte sequencia de granas: 320, 500, 800, 1200, 2500 e 4000. (Fig. 5).

Na sequncia a amostra ser polida utilizando uma suspenso de polimento composta por slica coloidal OP-
U, agua destilada, H2O2 P.A. e NH4OH P.A.

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854
Experimentais

Figura 4 - Equipamento de embutimento a quente Figura 5 - Processo de lixamento no DEMAR


do DEMAR EEL-USP. Fonte: Autor 2016. EEL-USP. Fonte: Autor 2016.

3.1.3 Ensaio de Microdureza

Figura 6 - Durmetro utilizado do Figura 7 - Equipamento Sensum. Fonte: Autor 2016.


DEMAR EEL-USP. Fonte: Autor 2016.

O teste de dureza feito de acordo com a norma ASTM E 384-10 I IS 6.885-2.011 padro. O ensaio de
microdureza foi feito em um microdurmetro Micromet 2004 da Buehler com uma carga de 100 gramas, por
um tempo de 30 segundos. (Fig.6) Para preparao e limpeza da superfcie da amostra de Nibio, foi feito de
acordo com as etapas descritas na Fig. 8. A soluo utilizada como eletrlito condutor foi o cido fosfrico 1%
em volume e agua deionizada. Foi feito o teste variando as tenses conforme mostrado na Fig. 9.
O objetivo da anodizao de proteger o material e por sua caracterstica de uma nuance de cores, o que
um fator significativo dentro da rea da joalheria.

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gua Detergente gua lcool


Deionizada Alcalino Deionizada Etlico

Figura 8: Sequencia de preparao e limpeza da superfcie. Fonte: Autor 2016 855

Experimentais
Figura 9 - Anodizao feita em vrias tenses. Fonte: Autor 2016.

3.3 Sketch do Design de Joias/ Estudo das formas e geometria

Os elementos naturais so fontes inspiradoras e revelam importantes ideias. Assim como o Nibio que muda
de cor de acordo com a voltagem e temperatura, alguns camalees tem a caracterstica de mudana de
colorao de acordo com a luz, temperatura ou mesmo o seu humor, podendo tambm ser uma forma de
comunicao com seus semelhantes. [6]

Por isso, o camaleo ser utilizado como objeto de estudo das formas.
Segundo Teyssier [7], o animal muda suas cores por meio do ajuste ativo de uma estrutura de nanocristais.
Quando o camaleo est calmo, esta estrutura organizada em uma rede densa e reflete os comprimentos
de onda azul. Em contraste, quando excitado, ele desfaz a rede de nanocristais, que permite a reflexo de
outras cores, como tons de amarelo ou vermelho.
Com uma rica informao na textura da pele do camaleo, podemos observar vrias formas. Uma delas foi o
arranjo das escamas ao redor do olho. A forma identificada no nmero 1 (Fig. 10) foi a forma padro utilizada
para criar os elementos que compe as joias projetadas.
A ideia aplicar a metodologia da binica para desenvolvimento de novas formas, sob novos pontos de vistas.

Figura 10 - Camaleo com suas variadas cores. Fonte: wall.alphacoders.com [8]

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Experimentais

Figura 11 - Sketch da forma, usando a forma padro, da textura envolta do olho. Fonte: Autor 2015.

4 RESULTADOS PARCIAIS

4.1 Espectro de Energia Dispersiva - EDS

Foi identificado e confirmado que o material sendo trabalhado o Nibio.

Figura 12 -Espectro de EDS da superfcie da amostra. Fonte: Autor 2015.

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4.2 Microdureza

Foi feito testes de dureza para a verificao da homogeneidade superficial do material atravs de medidas de
microdureza Vickers.
857
E o resultado, mostrado na Fig. 13 abaixo:

Experimentais
Figura 13 - Parmetros encontrados no teste de microdureza Vickers, com carga de 100g em 30 segundos.

Os valores obtidos na microdureza demonstra uma homogeneidade satisfatria. Apresenta o valor de dureza
mdio de 151,81 VH.

5 CONSIDERAES FINAIS

O projeto encontra-se em fase inicial e das caracterizaes citadas aqui, o polimento e a microscopia ptica
esto em fase de andamento. O resultado esperado desse projeto transformar e compartilhar de um
material considerado como uma identidade brasileira em algo considerado precioso e nico como uma joia.
Aps o desenvolvimento das joias, o produto ser analisado utilizando uma ferramenta que tem como base a
interao e apreciao entre o usurio e o produto.

6 AGRADECIMENTOS

Agradecimentos s instituies Faculdades Integradas Teresa Dvila, Universidade de So Paulo DEMAR


EEL-USP e CBMM pela realizao da caracterizao e emprstimo de equipamentos e doao das chapas.

Referncias

[1] Espinoza, Cristina S. Inovao na criao de joias: Uma reflexo sobre design, cultura e tecnologia. 2013.
142 f. Dissertao (Mestrado) Design de Equipamentos, Universidade de Lisboa, Faculdade de Belas
Artes. Lisboa, 2013.

[2] Kindlein junior, Wilson; GUANABARA, Andra Seadi. Methodology for product design based on
the study of bionics. Materials & Design, [s.l.], v. 26, n. 2, p.149-155, abr. 2005. Elsevier BV. Disponvel em:
<http://api.elsevier.com/content/article/PII:S0261306904001153?httpAccept=text/xml>. Acesso

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APLICAO DA METODOLOGIA DA BINICA COMO PROCESSO CRIATIVO NO DESENVOLVIMENTO DE JOIAS EM NIBIO

em: Dezembro de 2015.

[3] CBMM, Produtos. Disponvel em:<http://www.cbmm.com/br/p/68/produtos.aspx> Acesso em: Dezembro


de 2015.
858
[4] CBMM, Usos e usurios finais de Nibio Disponvel em: <http://www.cbmm.com.br/br/p/173/usos-e
usuarios-finais-de-niobio.aspx>. Acesso em: Dezembro de 2015.

[5] Pereira, Bruno Leandro. Avaliao das propriedades mecnicas e da adeso de filmes de xidos obtidos por
anodizao em substrato de nibio. 2015. 132 f. Dissertao (Mestrado) - Engenharia e Cincia dos
Experimentais

Materiais, Universidade Federal do Paran, Curitiba, 2015.

[6] Borges, Claudia. 8 curiosidades sobre os camalees. Disponvel em: http://www.megacurioso.com.br


animais/40118-8-curiosidades-sobre-os-camaleoes.htm. Acesso em: Dezembro de 2015.

[7] TEYSSIER, J. et al. Photonic crystals cause active colour change in chameleons. Nat.
Commun. 6:6368 doi: 10.1038/ncomms7368 (2015).

[8] Alphacoders. [ALPHA 503155] - Spectral Confusion - ANIMAL [01] colorful chameleon [19april2014saturday]
[213947] [VersionOne] Disponvel em: <http://wall.alphacoders.com/big.php?i=503155>. Acesso em:
Dezembro de 2015.

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BRASAGEM DO AO AISI630 E DO MATERIAL FE-TIC
UTILIZANDO COMO MATERIAL DE ADIO A LIGA AWS BNI2

Murilo Carmelo Satolo Marques Jan Vatavuk


Universidade Presbiteriana Mackenzie (Brasil) Universidade Presbiteriana Mackenzie (Brasil)

Experimentais

Resumo

O presente trabalho apresenta uma avaliao metalrgica e mecnica resultante do processo de brasagem
dos materiais AISI630 e do material Ferro-Titanit Nikro 128 utilizando como material de adio a liga AWS
BNi2. Os fenmenos fsicos envolvidos neste tema so molhabilidade, capilaridade, tenso superficial e
difuso. Para a realizao do estudo utilizou-se os materiais de base ao inox AISI 630 e a liga Ferro-Titanit
Nikro 128, alm do elemento de adio, de especificao AWS BNi2. O processo de brasagem foi realizado em
um forno a vcuo respeitando um ciclo trmico especifico. Amostras dos materiais envolvidos no processo de
brasagem foram caracterizados, por meio de microscopia ptica, microscopia eletrnica de varredura, analise
trmica e determinao do perfil de microdureza ao longo da unio entre os metais de base e o ligante. O
comportamento mecnico da zona de ligao foi avaliado atravs de ensaio tecnolgico de flexo por trs
pontos. Os resultados reunidos neste estudo sugerem que a zona de ligao contm em sua microestrutura,
alm dos compostos pertencentes ao elemento brasante, a participao de varias fases advindas dos
materiais de base. A microestrutura final da zona de ligao formada a partir de processo de sinterizao
liquida, ocorrendo durante o resfriamento o processo de solidificao, seguido de reaes no estado slido.
Conclui-se que fases intermetlicas na zona de ligao so criticas para a utilizao dos materiais, devido a
sua fragilidade em relao aos demais microconstituintes.

Palavras-chave: brasagem de materiais, ao AISI630, material Fe-Tic, Liga AWS BNi2.


BRASAGEM DO AO AISI630 E DO MATERIAL FE-TIC UTILIZANDO COMO MATERIAL DE ADIO A LIGA AWS BNI2

1 RELEVNCIA DO TRABALHO

Este trabalho contribui para o desenvolvimento de peas que utilizam em seu roteiro de fabricao o processo
de brasagem para unio dos materiais.
860

2 JUSTIFICATIVA

As vantagens em se obter uma junta brasada so vrias, porm existe uma dificuldade no que tange a
elaborao das especificaes devido as variveis que atuam neste processo. A realizao de uma junta de
Experimentais

boa qualidade deve levar em conta cinco elementos sendo: Projeto; Material de base; Material de adio; Tipo
de aquecimento; Proteo da atmosfera / fluxo.

Dentro de cada um destes elementos existem varias alternativas e a melhor escolha deve estar baseada nos conceitos
de metalurgia e cincia dos materiais, bem como as propriedades necessrias cada aplicao. Toda dinmica de
desenvolvimento ou mesmo a melhor aplicao possvel para um determinado produto pode ser mais assertiva e
rpida na medida em que se conheam os fenmenos fsicos envolvidos de maneira mais completa.

Pretende-se com este trabalho buscar um melhor entendimento das tecnologias envolvidas neste processo
de unio de materiais afim de contribuir com esta rea do conhecimento.

3 OBJETIVO

Avaliar o comportamento de materiais a serem unidos pelo processo de brasagem com o intuito de elucidar
os aspectos tericos ligados a cincia dos materiais envolvidos neste processo.

4 MTODOS

Os materiais de base utilizados neste estudo unidos pelo processo de brasagem um ao inoxidvel da srie AISI
630 e o material Ferro-Titanit Nikro 128 que corresponde a um ao ferramenta baseado em uma matriz similar
ao AISI 630, com adio de elevada quantidade de carbonetos de titnio, produzido atravs da metalurgia do p.
Como material de adio utilizou-se a liga AWS BNi2. Para o processo utilizou-se um forno a vcuo horizontal
com dimenses teis da cmara de 450x450x600mm. A tabela 1 mostra os parmetros utilizados na brasagem.

Tabela 1 Parmetros de brasagem

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MURILO CARMELO SATOLO MARQUES - JAN VATAVUK

Os corpos de prova resultantes do processo de brasagem foram caracterizados atravs de microscopia ptica
e microscopia eletrnica de varredura.
O microscpio ptico utilizado de fabricao OLYMPUS. A tcnica de preparao metalogrfica seguiu o
procedimento convencional atravs de uma sequencia de lixas, 220 a 600 seguida de polimento com pasta de
diamante e ataque qumico com reativo Murakami. Para a realizao da microscopia de varredura utilizou-se 861
um microscpio eletrnico de fabricao JEOL, modelo JSM 6510.

5 RESULTADOS

Experimentais
A microestrutura desenvolvida por ocasio da realizao do ciclo trmico de brasagem para os materiais AISI
630 e Nikro esta apresentada nas Figuras 1 e 2. O elemento de adio na figura 3.

Figuras 1,2 e 3 Microestrutura dos materiais de base (Figuras 1 e 2). Elemento de adio (MEV figura 3).

O tamanho das partculas do material utilizado pode variar entre 0,045 a 0,10mm.
A analise realizada da zona de ligao atravs de microscopia ptica e microscopia eletrnica de varredura
esta apresentada nas microestruturas expostas nas Figuras 4 e 5.

Figuras 4 e 5 - Microestrutura da junta brasada.

A microestrutura apresentada no processo sugere a formao de vrios microconstituintes ao longo da


junta brasada, provenientes do processo de solidificao. Uma parte da solidificao sendo isotrmica,
onde o elemento de adio se solidifica na temperatura de brasagem atravs de mudanas na
composio qumica e a outra parte do metal fundido que se solidifica no resfriamento. Comparando
o resultado obtido com o esquema simplificado utilizado no artigo de Nowacki, consegue-se notar as
semelhanas e indicar as diferentes composies qumicas que prevalecem em cada formao, Fig
6. O mapeamento por elemento qumico atravs EDS da superfcie da amostra indica a migrao do
elemento de brasagem para ambos materiais de base e uma dissoluo dos materiais de base para o
elemento de adio, Fig 7.
A caracterizao da junta brasada permite concluir que a zona de ligao contm em sua microestrutura,
alm dos compostos pertencentes ao elemento brasante, a participao de varias fases advindas dos
materiais de base.

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BRASAGEM DO AO AISI630 E DO MATERIAL FE-TIC UTILIZANDO COMO MATERIAL DE ADIO A LIGA AWS BNI2

862

Figuras 6 e 7 - Microestrutura da junta brasada indicando os possveis constituintes.


Experimentais

Referncias

AWS. Brazing Handbook, American Welding Society, Miami Florida, 5 Edio, 2007.

NOWACKI J., Brazing of 14-5PH steel and Fe-TiC composite using AWS BNi2 filler metal, Institute of Materials Science
and Engineering, Szczecin University of Technology, Poland, 2006.

ASM Metals Handbook. Welding, Brazing and Soldering, Vol. 6, 1993.

OKIMOTO, P.C., Brasagem sem fluxo entre ao carbono e cobre com metais de adio convencionais base de Ag e
com revestimento metlico de Sn, Universidade Federal de Santa Catarina, 1999.

RUIZ-VARGAS, J.; SIREDY-SCHWALLER, N.; GEY, N; BOCHER, P; HAZOTTE, A. Microstructure develpment during
isothermal brazing of Ni/BNi-2 couples, Journal of Materials Processing Technology 213 20-29, 2013.

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CREBRO E ARTEFATO: UMA RELAO NTIMA

Barbara Alves Cardoso de Faria


Universidade Anhembi Morumbi (Brasil)

Experimentais

Resumo

A compreenso do termo e estudos da neurocincia e sua aplicabilidade no ramo do design podem ser
significativas para processos criativos e projetuais, uma vez que, os entendimentos das relaes entre funes
cerebrais e processos de desenvolvimento do design contemporneo propiciam um melhor resultado que
contempla as relaes entre homem e artefato. A partir de um levantamento bibliogrfico interdisciplinar, o
objetivo do presente texto abordar a relao do artefato e do usurio e a importncia da neurocincia para
o reconhecimento desse processo. Para isso apresentado um objeto de estudo que evidencia a essa ligao:
Love Project, por Estdio Guto Requena, no qual possvel compreender que h uma maneira de dar forma a
um material baseado em uma experimentao emocional se valendo de recursos tecnolgicos.

Palavras-chave: neurocincia, tecnologia, materializao, experimentao, Love Project.

863
CREBRO E ARTEFATO: UMA RELAO NTIMA

1 A MENTE E O ARTEFATO

Em um contexto atual, pode-se dizer que a subjetividade est em sendo posta em pauta em diversas pesquisas
relacionadas ao campo do design, existe hoje uma ligao mais ntima do artefato com o sujeito: hoje artefatos
864 tem o poder de transitar ente o simples uso e um valor afetivo singular. Tal declarao se baseia em uma
afirmao do historiador Rafael Cardoso [1] que diz que o design o ato de investir ao objeto significado que no
lhe inerente. Em um pensamento contemporneo, a funo inerente pode inclusive se sobrepor a funo de
uso, ou seja, o valor afetivo, singular e emocional pode estar mais presente do que a mera funo do artefato.

Em sua definio original de afeto, Spinoza diz: Por afeto eu entendo as paixes do corpo pelas quais seu
Experimentais

poder de agir aumentado ou diminudo, ajudando ou restringindo, ao mesmo tempo, as ideias de tais
paixes[2]. Ou seja, afeto algo que muda o estado do corpo, aumentando ou diminuindo sua potncia
de agir. A funo de afeto em design seria o design que permitisse a formao de sensaes no usurio
pelo artefato, ou vice versa, ou ainda o design que facilite a troca afetiva entre dois usurios, baseado em
influncias e informaes, visto que o afeto descreve uma influncia emocional e o design o ato de fabricar
para informar (Flusser, 2007)[3], e aqui, informar no significa somente transmitir informao, mas tambm:
dar forma a algo, imputar materialidade, atribuir forma a um determinado material.

A relao do indivduo com o artefato se estreita ainda mais quando o filsofo Vilm Flusser descreve o
artefato como prolongamento do corpo, em um primeiro momento, de uma maneira fsica, com o uso de
ferramentas, depois de uma maneira emprica, com as mquinas e por fim uma relao neurolgica como
advento dos aparelhos e inovaes tecnolgicas (Flusser, 2007) [3], nessa ltima relao, pode-se observar
que o design vai alm de um instrumento ligado as necessidades fsicas e nem projetado a partir disso, mas
sim de um envolvimento maior com atividades cognitivas, e sensaes. A hiptese que pode ser levantada
a de que artefato no necessariamente uma extenso do corpo, mas pode tambm ser uma extenso da
mente, podem-se materializar sensaes e emoes.

Para ele [o novo homem], a vida deixou de ser um drama e passou a ser um
espetculo. No se trata mais de aes, mas sim de sensaes. O novo homem (...)
quer vivenciar.
(FLUSSER, 2007, p.58)[3]

2 CONCEITOS DE NEUROCINCIA E SUA APLICAO NO DESIGN

A neurocincia lida com o desenvolvimento e funcionamento do sistema nervoso, estudando o comportamento social
em resposta a estmulos cerebrais, memrias, experincias, sensaes e processos cognitivos (ZIESEL, 2006)[4].

Foi em meados dos anos 80, que o psiclogo Robert Zajonc[5] identificou que sentimentos como os que
geram preferncias e diferentes emoes eram frutos de processos cognitivos (at ento, considerava-se
um processo ps-cognitivo), ou seja, esta forma de experincia que acompanha todas as cognies surge no
incio do processo de interao com um objeto.

Segundo Damsio, estudos mais recentes na rea da neurocincia[2] mostram que o crebro humano
capaz de projetar conceitos, ferramentas, linguagens, em outras palavras, segundo John Ziesel (2006)[4],
o crebro humano pode ter evoludo para ser criativo: produzir novas ideias, colocar em prtica o que j foi
inventado, analisar e criticar resultados; assim a mente utiliza o mesmo processo interativo que os designers
usam no seu processo projetual.

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BARBARA ALVES CARDOSO DE FARIA

Como visto em Norman (2008)[6] todo artefato exerce influncia afetiva sobre seus usurios em alguma
dimenso; todo objeto manufaturado tem como meta transformar a relao do usurio com seu entorno. O
design atrelado ao estudo de comportamentos cerebrais tem o encargo de atribuir sentido e significado ao
material, aqui descartado o conceito de Funcionalismo em que forma segue funo, o que fica evidenciado
que forma pode ser fruto de sensaes. 865

Para Desmet e Hekkert (2007)[7] a experincia do usurio com o artefato pode ser entendida no atravs
da materializao do produto (passvel de manipulao pelo designer e tambm pelo usurio atravs de
novos dispositivos tecnolgicos que permitem uma interao maior entre o objeto e o usurio), mas sim
como o resultado da interao do usurio com o mesmo, compreendendo alm da interao fsica ligada a

Experimentais
usabilidade, mas tambm percepes, emoes e sentimentos na relao entre usurio e artefato.

3 EMOO MATERIALIZADA: LOVE PROJECT

Atualmente necessria mais do que uma relao funcional ou objetiva do produto, necessrio projetar
o entre da relao sujeito-objeto. Para Bonsiepe (2012)[8], uma das questes pertinentes do design a
otimizao da relao usurio e produto, contribuindo para o processo produtivo, em que, a forma se alie
com a estrutura e com o propsito da criao do objeto, ou seja, por meio da materializao o designer busca
estimular percepes, emoes e comportamentos ao indivduo.

O ensaio Love Project, realizado em 2014, uma experimentao no campo do design, junto a recursos
tecnolgicos que transforma emoes captadas em narrativas de histrias de amor em artefatos do cotidiano.
O projeto sugere um futuro em que produtos nicos carreguem histrias ntimas e pessoais, buscando incluir
o consumidor final no processo de criao.

O experimento consiste em trs sensores ligados os participantes, cada um deles coleta dados provenientes das
emoes dos convidados enquanto os mesmos narram suas maiores histrias de amor. Os sensores aferem:
- O sensor de atividade cerebral, mede e emite os espectros de potncia de ondas beta + gama, alm de medir
o nvel de ateno;
- O sensor de batimento cardaco, combina um sensor ptico de frequncia cardaca com um amplificador;
- O sensor de voz, um simples microfone conectado diretamente ao computador.

Figura 1 - Esquema mostra a captao das atividades sensoriais que so transmitidas para impressora 3D.1

1 Disponvel em: http://www.gutorequena.com.br/site/work/objects/love-project/29/ (Acessado em 08/03/2016)

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CREBRO E ARTEFATO: UMA RELAO NTIMA

Em seguida, para interpretar os dados fornecidos pelos sensores, um sistema computacional chamado
Processing transforma os inputs em uma linguagem s. Em seguida esses dados so enviados para o Software
Paramtrico Grasshoper, que modela os objetos tridimensionalmente. A modelagem feita atravs de um
sistema de partculas, que possuem um comportamento diferente, atribudo pelos sensores:
866 - a atividade cerebral responsvel pela atrao ou repulso entre as partculas;
- o batimento cardaco responsvel pela espessura das partculas;
- o sensor de voz responsvel pela acelerao das partculas.
Experimentais

Figura 2 - Esquema mostra a atividade tridimensional das partculas.2

Para que as partculas fossem norteadas de modo a resultar um objeto funcional, foi criado um grid que dirige
o caminho que as partculas devem seguir durante o percurso. Dessa forma, o objeto final modela trs objetos
diferentes: um vaso, uma fruteira ou uma luminria.
O objeto final visualizado no computador e em seguida enviado para uma impressora 3D, que pode imprimir os
objetos em diferentes materiais: ABS, Poliamida, Vidro, Cermica, ou Metal. O resultado final nico, e deriva de
um processo em que o indivduo co-criador da pea final, e o designer o mediador entre tecnologia e emoo.

2 Disponvel em: http://d3.do/?p=4110 (Acessado em 08/03/2016)

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BARBARA ALVES CARDOSO DE FARIA

867

Experimentais
Figura 3 - Objetos resultantes do processo de impresso 3D.3

4 CONSIDERAES FINAIS

Criamos relaes afetivas com artefatos que nos so presentes ao longo da vida e que fazem parte de nossa
histria. O processo de reconhecimento do afeto em algo materializado o que torna ntima a relao do
crebro com o artefato, relacionar emoes a algo materializado mais do que utilizar o objeto somente pelo
seu sentido funcional. Atravs da memria criamos um lao afetivo com objetos produzido por designers.
Love Project mostra que o processo de criao pode ser inverso: uma memria no materializada d forma a
um objeto atravs de emoes e sentimentos. Conseguiramos ns sermos co-criadores e sentir as mesmas
emoes por objetos que j conhecemos e termos as mesmas relaes por objetos que nunca vimos?

3 Disponvel em http://www.gutorequena.com.br/site/work/objects/love-project/29/ (Acessado em: 08/03/2016)

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CREBRO E ARTEFATO: UMA RELAO NTIMA

Referncias

[1] CARDOSO, Rafael.Design, Cultura Material e o Fetichismo dos Objetos. Arcos, Rio De Janeiro, v. 1, n. nmero
nico (1998).
868
[2] DAMASIO, A.R.: Em busca de Espinosa: prazer e dor na cincia dos sentimentos. Companhia das Letras.
So Paulo (2004).

[3] FLUSSER, Vilm. O Mundo Codificado. Cosac Naify. So Paulo (2007).


Experimentais

[4] ZIESEL, John. Inquiry by Design: Environment/Behavior/Neurosciense in Architecture, Interiors, Landscape


and Planing. Norton, New York (2006).

[5] BONSIEPE, Gui. Design como prtica de projeto. So Paulo: Blucher, 2012.

[6] ZAJONC, R. B. Feeling and Thinking: Preferences Need No Inferences. American Psychologist. v. 35, n. 2.
(1980).

[7] NORMAN, D. Design Emocional: porque adoramos (ou detestamos) os objetos do dia-a-dia. Rocco. Rio de
Janeiro (2008)

[8] DESMET, Pieter; HEKKERT, Paul. Framework of Product Experience. Internacional Journal of Design, vol.
1, n. 1 ( 2007)

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CONTRIBUIO DO DESIGN PARA O
DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS
PARA A CONSTRUO CIVIL

Rayane Cristina Souza Neto Viviane Gomes Maral


Universidade Estadual de Minas Gerais Instituto Federal de Minas Gerais
(Brasil) (Brasil)

Experimentais

Resumo

O design como rea interdisciplinar e de capacidade perceptiva, busca diferencial e inovao na elaborao de
produtos. Nessa pesquisa, ressalta-se como o design pode contribuir no desenvolvimento de artefatos para
construo civil, utilizando ferramentas como a Gesto do Design pautada em trs nveis (estratgico, funcio-
nal, operacional) e a aplicabilidade da metodologia de design. Para alcanar os objetivos propostos realizou-
-se, reviso em fontes bibliogrficas para ampliar a compreenso sobre os assuntos e conectar informaes;
e ainda, visitas tcnicas em duas indstrias de pr-moldados de concreto para a anlise do ambiente produ-
tivo e entendimento do ciclo de produo. Sendo a ltima etapa destinada ao desenvolvimento de modelos
de cobogs pautado na metodologia do design, com a parceria da indstria de pr-moldados, Blocolaje LTDA,
que cedeu o espao e matria-prima. Como resultados verificou-se que o designer apresenta habilidade em
atuar na elaborao de novos produtos para a construo civil relacionando qualidade, esttica e funcionali-
dade com nfase no usurio.

Palavras-chave: Gesto do Design, Metodologia do Design, Desenvolvimento de produtos.


CONTRIBUIO DO DESIGN PARA O DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS PARA A CONSTRUO CIVIL

1 INTRODUO

Com a procura atual do mercado por solues de problemas, evidencia a busca da aplicao do design como
uma alternativa para agregar um diferencial ao produto, no espao e na comunicao visual, de forma que
870 atenda s necessidades dos usurios em termos de qualidade, funcionalidade e identidade.
Sob essa perspectiva, o trabalho almeja compreender a contribuio do design no processo de desenvolvi-
mento de produtos para a construo civil, com estratgias que venham a somar na estrutura organizacional
da produo evitando consequentemente desperdcios e gerao de resduos, o que colabora para o design
e desenvolvimento dos produtos.
Para se chegar ao estudo do desenvolvimento do produto, inicialmente foi necessrio entender como esse
Experimentais

processo acontece. Nesse sentido, buscou-se compreender as etapas da atuao do design, partindo do en-
tendimento do local onde esse produto est includo e de onde desenvolvido.
De acordo com Mozota (2011) [1], a tarefa do design procurar descobrir e avaliar as relaes estruturais,
organizacionais, funcionais, expressivas e econmicas, com o foco de promover a sustentabilidade global e a
proteo ambiental, o que proporciona a essa rea competncia de soluo de problemas.
Sob esse aspecto, por apresentar uma viso ampla e interdisciplinar o design tem como foco conectar in-
formaes para se chegar soluo de um problema que lhe demandado. Para dar incio a esse processo
deve-se partir de informaes gerais e atualizao com o que acontece ao entorno, para que atenda as vrias
necessidades (ambientais, culturais, econmicas, sociais) dos usurios e clientes, e consequentemente sur-
preender suas expectativas.
Os designers apresentam a capacidade de integrar redes possveis e promover conexes distintas, isto ,
relacionar os aspectos materiais e imateriais, o servio distribuio, a logstica, a imagem e a comunicao
com o mercado, os habilitam a reconhecer e conectar valores e transform-los em atributos mensurveis,
em forma de inovao, como sinaliza Krucken (2009) [2].
Assim, no estudo em questo foi analisada a contribuio do design para o desenvolvimento de produtos para
a construo civil, sendo necessrio antes mesmo de desenvolv-lo, entender o processo, o ciclo de produo
e o espao onde esse elemento se inclui, para ento elaborar as propostas e gerar alternativas que venham
apresentar identidade, funcionalidade e inovao.
Logo, para o processo de desenvolvimento de produtos da construo civil a partir de artefatos de concreto, nes-
se trabalho optou-se pelo desenvolvimento de cobogs. De acordo com Gomes Maral; Soares;Souza (2013) [3],
o cobog um elemento construtivo que amplia o sistema de aberturas da construo, aumentando o fluxo de
ar e impede a entrada excessiva da radiao solar para o interior da edificao. Dessa maneira, pretende-se com
essa pesquisa demonstrar a contribuio do design para o desenvolvimento de produtos para a construo civil
por meio da aplicabilidade das ferramentas e metodologia do design utilizada no curso de Design de Ambientes.

2 OBJETIVO

2.1 Objetivo Geral

Aplicar estratgias de design no desenvolvimento de produtos para a construo civil a partir da produo dos
artefatos para construo civil.

2.2 Objetivo Especficos

Estudar mtodos e ferramentas de design na implantao de estratgias de desenvolvimento de artefatos


de concreto, aplicveis construo civil;

Estudar metodologia de desenvolvimento de projeto de produtos para a construo civil;

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RAYANE CRISTINA SOUZA NETO - VIVIANE GOMES MARAL

Estudar o desenvolvimento de modelos para artefatos da construo civil;

Desenvolver alternativas e modelos de artefatos da construo civil (cobogs) a partir das estratgias de design;

871
3 GESTO DO DESIGN COLABORANDO NO DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS
O design uma atividade importante no processo de inovao, no qual as ideias so geradas em um
No cenrio atual
alinhamento de transformaes
entre criatividade e tecnolgicas o design, como
as especificaes rea juntamente
tcnicas, em expansocompermite estabelecer
demandas e qua-
lidade e a diferenciao
oportunidades na comunicao
de mercado, sem deixargrfica
o focoe centrado
visual, no no
desenvolvimento de produtos
usurio. Trata-se e no planejamento
de um processo de
busca
da na satisfao
ocupao dosambientes
e do uso de usurios para
e a alucratividade das empresas
utilizao humana, porinternos
sejam eles meio doouuso criativo dos
externos.
elementos que compem sua atividade (MARTINS e MERINO, 2011) [5].

Experimentais
UmaMozota
Para definio recente
(2011) de gesto
[1], a tarefa de design
do design provm
procurar do Design
avaliar Management
as relaes Institute-DMI
estruturais, (2012):funcionais,
organizacionais, [6]
A gesto de design abrange os processos, as decises e estratgias que permitem que a inovao e
expressivas e econmicas, com a tarefa de promover a sustentabilidade global e a proteo ambiental,
a criao de produtos, servios, comunicaes, ambientes e marcas projetados de forma eficaz, que
levando a possveis
melhorem a qualidade competncias
de vida e da soluo dos
proporcione problemas.
o sucesso organizacional. Logo, a gesto de design
visa conectar design, inovao, tecnologia, gesto e clientes para oferecer vantagens competitivas.
Esse desafio
Segundo pode ser
Martins implementado
e Merino (2011) [5]por meio dododesign,
a gesto designqueou sendo
Designuma rea interdisciplinar
Management, pode ser tem como base
descrita
de metodologia:
como a atividadea pesquisa,
macro dasconhecimentos
estratgias de gerais
grupose com
especficos e a decisria.
influncia capacidade Ememque
conectar informaes
o design esteja de
envolvido a fim de moldar um perfil da
forma a gerar solues criativas e inovadoras. empresa com base nos produtos desenvolvidos e/ou na
identidade visual que a representa.
Segundo Neumeier (2010) [4] o bom design um modelo de gesto que inclui uma dimenso moral. Esse
Baseado
modelo no nessas informaes
atende apenas aoso interesses
design porde meio da sua como
acionistas gestotambm
pautadade emfuncionrios,
trs nveis: estratgico,
clientes, parceiros
funcional e operacional; contribui significativamente para promover a gesto em um sistema
e comunidades. Com isso, as empresas consideradas de sucesso so aquelas que se voltam para o design e
empresarial no desenvolvimento de um produto (Fig.1).
atendem esses quesitos.

Gesto
funcional
design de ciclo de vida
design instalado na do produto
design participativo
cultura da empresa

Gesto
Gesto operacional
Estratgica

Figura 1 - Gesto do Design em trs nveis. Fonte: adaptado de Mozota, 2011 [1]
Fig. 1: Gesto do Design em trs nveis. Fonte: adaptado de Mozota, 2011 [1].

OOdesign uma atividade


nvel estratgico importante
da gesto no processo
de design de inovao,
de acordo no qual
com Mozota as ideias
(2011) so geradaspara
[1] importante em umfixaralinhamen-
um
to entredecriatividade
rumo e as especificaes
desenvolvimento tcnicas,
para empresa juntamente
permitindo com
o uso dedemandas e oportunidades
uma filosofia de mercado,
de design na gesto sem
organizacional,
deixar com intuito
o foco centrado de fazer
no usurio. do de
Trata-se design, um tema
um processo deinstalado na culturados
busca na satisfao da usurios
empresa.e aNesse
lucratividade
nvel, o designer age como transformador na empresa, podendo influenciar diretamente o
das empresas por meio do uso criativo dos elementos que compem sua atividade (MARTINS e
posicionamento da organizao, assim, o objetivo definir uma estratgia empresarial que incorpore
MERINO, 2011) [5].
metas de design, levando o design para a misso da empresa.
Uma definio recente de gesto de design provm do Design Management Institute-DMI (2012): [6] A ges-
A Gesto funcional do Design refere-se administrao de um departamento de design (ou mesmo
to
de de
umadesign abrange
empresa de os processos,
design). Nesseas decises e estratgias
nvel o designer atuaque permitem
como que a inovao
coordenador e a criao
do processo de de
produtos,
inovao,servios, comunicaes,
na gesto ambientes
do desenvolvimento e marcas
do novo projetados
produto, de forma das
na coordenao eficaz, que melhorem
operaes a qualida-
de design,
pessoal,
de de vidamtodos e processos.
e proporcione Criando
o sucesso uma estrutura
organizacional. para
Logo, inovao
a gesto deedesign
culturavisa
do conectar
design. Sendo
design,que,
inovao,
nessa fase os designers devem aprender novas formas de colaborar e conduzir projetos, propor
melhorias para os cidados em termos de conhecimento sobre a lgica do processo aplicado,
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CONTRIBUIO DO DESIGN PARA O DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS PARA A CONSTRUO CIVIL

tecnologia, gesto e clientes para oferecer vantagens competitivas.

Segundo Martins e Merino (2011) [5] a gesto do design ou Design Management, pode ser descrita como a ati-
vidade macro
permitindo das estratgias
envolv-los em deumgrupos comsignificativo
dilogo influncia decisria.
sobre oEmambiente,
que o design esteja envolvido
e nesse sentido, apromover
fim de
872 moldarrelacionamentos
um perfil da empresa com
novos entre asbase nos produtos
pessoas desenvolvidos
que executam e/ou na identidade
as atividades visual que
profissionais a representa.
e aquelas que as
utilizam. Essa etapa pode ser entendida por meio da integrao do design atuando de forma direta,
aplicando a prtica
Baseado nessas de desenvolvimento
informaes do projeto
o design por meio da suade produto.
gesto pautada em trs nveis: estratgico, funcional
e operacional;
Na contribui significativamente
gesto operacional, para promover
o projeto deve considerar todoa ogesto
ciclo em um sistema
de vida empresarial no desenvol-
do sistema-produto, detalhando
vimento de um produto (Fig.1).
as fases que o compem, apontando diretrizes e requisitos ambientais para o projeto. Ciclo de vida
esse que apresenta cinco fases segundo Vezzoli (2010) [7] (Fig. 2):
Experimentais

identificao da matria-prima/recursos/aquisio de suprimentos e processos


Pr- derefinamento;
produa

processo, montagem e acabamentos;


Produo

Distribui- transporte,armazenagem e embalagem;


o

como o usurio usa e se relaciona com o produto, incluindo consumo de recursos


Uso necessrios para a sua operao (se aplicvel) e processos relacionados como manuteno;

pode ter diferentes destinos depois da sua coleta:aterros, incinerao, compostagem,


Descarte reciclagem, refabricao ou reutilizao (de todo o produto ou de algumas partes).

Figura 2 - Ciclo de vida do Sistema-Produto.


Fig. 2: Ciclo
Fonte: Elaborado de vida
pelas autoras de do Sistema-Produto.
acordo com Vezzoli (2010) [7].
Fonte: Elaborado pelas autoras de acordo com Vezzoli (2010) [7].
O nvel estratgico da gesto de design de acordo com Mozota (2011) [1] importante para fixar um rumo de
Odesenvolvimento para na
projeto de design empresa permitindo
gesto o usotem
operacional de uma
como filosofia de design
princpio na gesto
o estudo organizacional,
do ciclo de vida docom in-
produto
tuito de fazer
passando do design, um
considerando tema instalado na
a pr-produo, cultura dadistribuio,
produo, empresa. Nesse
uso nvel, o designer
e descarte. age comodetrans-
Analisado forma
sistmica,
formador naintegrando no s oinfluenciar
empresa, podendo produto em si, mas otambm,
diretamente o espao
posicionamento e as pessoas
da organizao, queoinfluenciam
assim, objetivo
diretamente. nesse momento que o designer pode elaborar diretrizes do projeto para guiar seu
definir uma estratgia empresarial que incorpore metas de design, levando o design para a misso da empresa.
trabalho avaliando se o desenvolvimento est caminhando no sentido previsto (BAXTER, 2000) [8].
A Gesto funcional
Segundo Manzini doe Design
Vezzolirefere-se
(2005) [9]
administrao
o designerdetem um departamento de design (ounamesmo
um papel fundamental de uma
escolha e na
aplicao
empresa dededesign).
materiais empregados
Nesse em atua
nvel o designer produtos
comodesenvolvidos
coordenador doem srie.de
processo Ainda sabendo
inovao, que do
na gesto no
estar envolvido com a origem ou fim desses materiais ao interromper o ciclo de
desenvolvimento do novo produto, na coordenao das operaes de design, pessoal, mtodos e proces- vida desses
produtos. Considerando
sos. Criando uma estruturaa para
mesma relao
inovao com do
e cultura a design.
escolhaSendo
das que,
fontes energticas
nessa necessrias
fase os designers devemao
funcionamento
aprender novas formas de colaborar e conduzir projetos, propor melhorias para os cidados em termosbaixo
de produtos. Cabe assim, ao design proporcionar principalmente alternativas de de
impacto ambiental que proporcione segurana e gere eficincia produtiva, como na pesquisa
conhecimento sobre a lgica do processo aplicado, permitindo envolv-los em um dilogo significativo sobre
apresentada nesse trabalho. Em que, o desenvolvimento de produtos na construo civil foi gerado
o ambiente,
com base noe entendimento
nesse sentido, promover
do sistema novos relacionamentos
produtivo e anlise entre
fluxosasempessoas
duas que executam
indstrias de as atividades
pr-moldados
profissionais
em e aquelas
concreto (Fig. que as utilizam. Essa etapa pode ser entendida por meio da integrao do design
3 e 4).
atuando de forma direta, aplicando a prtica de desenvolvimento do projeto de produto.

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873

Experimentais
Fig. 3: Produo
Figura dede
3 - Produo artefatos
artefatosde
deconcreto
concreto nanaempresa
empresa Blocolaje
Blocolaje Ltda.Ltda.
Fig. 3: Produo de artefatos de concreto na empresa Blocolaje Ltda.
Fonte:
Fonte: Acervo dasautoras,
Acervo das autoras, 2013.
2013.
Fonte: Acervo das autoras, 2013.

Fig. 4: Produo de artefatos de concreto na empresa Blojaf Ltda.


Fig. 4: 4Produo
Figura - Produode
deartefatos
artefatos deconcreto
de concretona na empresa Blojaf Ltda.
empresa
Fonte: Acervo das autoras, 2013. Blocolaje Ltda.
Fonte:
Fonte: Acervo dasautoras,
Acervo das autoras, 2013.
2013.

Com o design colaborando para o desenvolvimento de produtos para a construo civil tem-se
Com o design
segundo Ferreira colaborando
(2006) [10],para o desenvolvimento
um design estratgico que de passa
produtos para a construo
a determinar entre outras civilcoisas,
tem-se a
segundo Ferreira (2006) [10], um design estratgico que passa a determinar entre outras coisas, a
Na gesto operacional,
criao o projeto
de visibilidade deve considerar
e confiana da marcatodo o cicloparte
fazendo de vida do sistema-produto,
de toda sua comunicao detalhando
e identidade as fases
no
criao de visibilidade e confiana da marca fazendo parte de toda sua comunicao e identidade no
que osentido
compem,
sentido
de permitir
de permitir
ao consumidor
apontando diretrizes eseu
ao consumidor
pertencimento
requisitos
seu ambientais
pertencimento
ao produto.
para o projeto. Ciclo de vida esse que apresenta
ao produto.
cincoDe
fases segundo
acordo comVezzoli
Martins(2010) [7] (Fig.
e Merino 2): [5] a importncia da gesto do design como processo e
(2011)
De acordo estratgica
ferramenta com Martins e Merino
est (2011) [5]
na contribuio do adesign
importncia
parao a da gesto do design
materializao comoe/ouprocesso e
O projeto de design
ferramenta na gesto
estratgica operacional
est na tem como
contribuio do princpio
design para estudo
a do ciclo dede
materializao de
produtos
vida do produto
produtos e/ou
de
de
seus
passando
seus
processos, incorporando os objetivos da empresa, tornando-se, dessa forma, uma atividade
considerando
processos,
necessria a pr-produo,
organizaes.produo,
aincorporando os objetivos distribuio,
da empresa,uso e tornando-se,
descarte. Analisado
dessa de formauma
forma, sistmica,
atividade inte-
necessria
grando no s o aproduto
organizaes.
em si, mas tambm, o espao e as pessoas que influenciam diretamente. nesse
O desafio dos produtores de design na atualidade, ao atuarem em cenrios mutantes e complexos,
momento
O
deixa que
desafio odos
de ser designer
o mbito pode
produtores elaborar
de design
tecnicista diretrizes do projeto
na passando
e linear, atualidade, ao para
atuarem
seara guiarem
ainda seucenrios
pouco trabalho avaliando
mutantes
conhecida ese o desenvol-
complexos,
e decodificada dos
deixa
vimento de
est ser o mbito
caminhando tecnicista
no sentido e linear,
previsto passando
(BAXTER, seara
2000) ainda
[8]. pouco conhecida
atributos intangveis e imateriais dos bens de produo industrial. Dessa forma, faz com que o design e decodificada dos
atributos intangveis e imateriais dos bens de produo industrial. Dessa forma,
interaja de forma transversal com as disciplinas cada vez menos objetivas e exatas. Logo, ocorre a faz com que o design
interaja de forma
confluncia transversal
reas com as disciplinas cada vezo menos objetivas e exatas. Logo, ocorre a
Segundo Manzinicom
confluncia com
outras
e Vezzoli
outras (2005)
reas
disciplinares
[9] o designer
disciplinares
que
que
compem
tem um papel
compem o
mbito do comportamento
fundamental
mbito do na escolha ehumano,
comportamento na aplicao
humano,
como
como de
as dos fatores estticos e psicolgicos, at ento, pouco considerados na concepo dos artefatos
materiais
as empregados
dos fatores em produtos
estticos e
industriais (MORAES, 2011) [11]. desenvolvidos
psicolgicos, at em
ento, srie.
pouco Ainda sabendo
considerados que
na no estar
concepo envolvido
dos artefatoscom
industriais
a origem ou fim(MORAES, 2011) [11].
desses materiais ao interromper o ciclo de vida desses produtos. Considerando a mesma
relao com a escolha das fontes energticas necessrias ao funcionamento de produtos. Cabe assim, ao de-
sign proporcionar principalmente alternativas de baixo impacto ambiental que proporcione segurana e gere
eficincia produtiva, como na pesquisa apresentada nesse trabalho. Em que, o desenvolvimento de produtos
na construo civil foi gerado com base no entendimento do sistema produtivo e anlise fluxos em duas in-
dstrias de pr-moldados em concreto (Fig. 3 e 4).

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CONTRIBUIO DO DESIGN PARA O DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS PARA A CONSTRUO CIVIL

Com o design colaborando para o desenvolvimento de produtos para a construo civil tem-se segundo Fer-
reira (2006) [10], um design estratgico que passa a determinar entre outras coisas, a criao de visibilidade
e confiana da marca fazendo parte de toda sua comunicao e identidade no sentido de permitir ao consu-
midor seu pertencimento ao produto.
874
De acordo com Martins e Merino (2011) [5] a importncia da gesto do design como processo e ferramenta
estratgica est na contribuio do design para a materializao de produtos e/ou de seus processos, incor-
porando os objetivos da empresa, tornando-se, dessa forma, uma atividade necessria a organizaes.

O desafio dos produtores de design na atualidade, ao atuarem em cenrios mutantes e complexos, deixa
Experimentais

de ser o mbito tecnicista e linear, passando seara ainda pouco conhecida e decodificada dos atributos
intangveis e imateriais dos bens de produo industrial. Dessa forma, faz com que o design interaja de forma
transversal com as disciplinas cada vez menos objetivas e exatas. Logo, ocorre a confluncia com outras reas
disciplinares que compem o mbito do comportamento humano, como as dos fatores estticos e psicolgi-
cos, at ento, pouco considerados na concepo dos artefatos industriais (MORAES, 2011) [11].

4 CONTEXTUALIZAO DA METODOLOGIA E ESTRATGIAS DE DESIGN

No contexto tecnolgico, as demandas so focadas em resultados inovadores e qualidade de vida. E para


suprir essas necessidades o design configura-se como uma profisso que tem a competncia de atender
as demandas de solues de problemas, por apresentar um olhar minucioso, habilidade em pesquisar e de
relacionar situaes para se chegar a uma soluo seja ela de um produto ou espao.

O mercado mundial tem evidenciado, cada vez mais, a necessidade do emprego do design que deixa de ser
visto apenas como adio externa da esttica, mas de forma concreta o desenvolvimento consciente de pro-
jetos em toda sua complexidade. Seu potencial melhor aproveitado quando incorporado ao processo de
produo, desde a concepo da estratgia da empresa, passando por todas as fases de desenvolvimento, de
forma integrada com outras reas. (MARTINS e MERINO, 2011) [5].

Em relao ao design de ambientes, busca-se por meio do planejamento de qualquer espao em que ocorrem
relaes, relativizar aspectos conceituais, funcionais e estticos para propor ambientes eficientes s deman-
das institudas. Considerando suas inter-relaes, por meio de estratgias e soluo proposta, promovendo o
desenvolvimento social (BASTANI, 2012) [12].

Segundo Moreira (2008) [13], o projeto de design, como resultado de um processo de anlise, desenvolvimen-
to e soluo, vem de encontro s necessidades e problemas contemporneos. Para que o produto favorea
a qualidade de vida e promova maior percepo do ambiente deve-se entender aspectos que envolvam o
cotidiano dos diversos usurios.

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875

Experimentais
Figura 5 - Fluxo metodolgico do projeto de Design de Ambientes UEMG (MARQUES, 2015) [14].

O design de ambientes, de acordo com Marques (2015) [14], passa a ser uma atividade do design de carter
multidisciplinar responsvel por identificar e solucionar problemas oriundos das relaes entre humano e o
espao tanto internos quanto externos, residenciais, empresariais, institucionais, industriais ou efmeros,
arquitetnicos ou no arquitetnicos, incluindo ambientes virtuais e de transporte. Tendo o usurio como foco
de projeto e considerando os aspectos funcionais, estticos e simblicos do contexto social-econmico-cul-
tural em que atua, de modo a resultar em ambientes confortveis e eficientes s demandas estabelecidas.
Por estar inserido na rea das cincias sociais aplicadas, o designer de ambientes compromete-se com a
funo social, contribuindo para o bem-estar e a qualidade de vida de seus usurios.

Durante o processo de elaborao de projeto de design de ambientes so inmeras as questes que emer-
gem para que ambientes estejam de acordo com aquele usurio ou grupo social que se relacionar com o lu-
gar planejado. Projetar espaos s necessidades de seus habitantes o desafio do designer de ambientes, no
qual necessita entender melhor os aspectos funcionais, simblicos, psicolgicos e de relao entre o humano
e o ambiente (MARQUES, 2015) [14].

Assim, a metodologia de projeto proposta pelos professores de Metodologia Aplicada do curso de Design de
Ambientes da Universidade do Estado de Minas Gerais (UEMG), se baseia em processos metodolgicos j

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constitudos da rea do design adaptado s especificidades prprias do Design de Ambientes (Fig.5).


Dessa forma, esse fluxo metodolgico no deve ser considerado um instrumento de rigidez, podendo susten-
tar inovadoras formas de aplicao e usos, como uma ferramenta de apoio a eficincia e no uma determi-
nao. Os diversos usurios tm necessidades que so as chamadas demandas que podem ser identificados
876 como um problema de design que vai condicionar a busca de uma soluo projetual.

Nesse contexto, existem etapas preliminares a execuo do projeto propriamente, a exemplo, a etapa de
elaborao do briefing que, para Phillips (2006) [15], consiste da necessidade do designer descrever, antes
de realizar qualquer projeto, um panorama contendo todas as informaes necessrias e relevantes para
alcanar o que lhe proposto, ou seja, a soluo eficiente.
Experimentais

A definio do conceito do projeto, segundo Bastani (2012) [12] a linguagem perceptiva que estrategicamente
o ambiente apresentar, sendo tambm, muito importante essa etapa antes das geraes de alternativas
para se alcanar soluo do projeto. A etapa da conceituao se relaciona aos aspectos intangveis e as di-
retrizes projetuais formais e estticas, proporcionando, sensaes e subjetividade como um eixo ao projeto. O
conceito deve responder diretamente ao problema identificado.
O desenvolvimento do mapeamento funcional uma etapa especfica do Design de Ambientes e aborda
aspectos tcnicos e objetivos inerentes ao uso do espao como fluxogramas, setores e fluxos. Define a lo-
calizao de cada rea do projeto e as conexes entre elas a partir das circulaes que definem caminhos e
processos, sejam de pessoas, materiais ou resduos (BASTANI, 2012) [12].

Aps essas definies de ordem subjetivas e objetivas, geram-se alternativas at que se estabelea a melhor
soluo projetual ou proposta bsica para a soluo do problema. Quando essa soluo aprovada parte-se
para a elaborao do detalhamento que permitir a execuo da proposta e sua implantao. A seguir de-
ve-se proceder a anlise dos resultados para verificar a eficincia da soluo proposta e aprimorar as novas
aes. E nesse sentido, que o design passa a ser apresentado como possibilidade de interpretao e gerao
de soluo das demandas (BASTANI, 2012) [12].

O design pode ser aplicado como um processo para aperfeioar a satisfao do consumidor e da empresa
produtora, atravs de princpios como desempenho, qualidade, durabilidade, aparncia e custo associados
a produtos, ambientes, informao e identidade corporativa. As alternativas para sobreviver em um ambiente
competitivo intenso e global desenvolver produtos com design voltado a cada setor, como por exemplo, a
construo civil, e que atenda as demandas atuais da sociedade (KOTLER, 1995) [16].

Segundo Martins e Merino (2011) [5] o campo de atuao do design transcende a criao de produtos e peas
grficas como elementos isolados, passando a ser parte de um sistema e consolidando-se como um proces-
so de gesto. Ele possui a capacidade de alinhar aspectos tangveis e intangveis, como a marca e o produto
fsico; as necessidades de usurios e atributos o produto, valor e custo; tecnologia e fator humano: ergonomia
e produo, ergonomia e uso dos produtos, os materiais e as percepes.

Os designers trabalham na perspectiva de cenrios e no de um produto em si, delineando possveis respos-


tas a projetos atuais ou futuros. O resultado almejado pelo metaprojeto definir uma proposta conceitual
para um novo artefato industrial, ou efetuar uma anlise corretiva em um produto e/ou servio j existente.
O metaprojeto avana no entendimento do todo, de uma linguagem, levando o designer a projetar de forma
diferenciada, estratgica e inovadora (MORAES, 2011) [11].

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5 MATERIAIS E METODOS

5.1 Etapa 1

- Foram realizadas pesquisas bibliogrficas referentes temtica da pesquisa o que gerou um conjunto 877
de fichamentos, relatrios e elaborao de resumos.
- Visitas tcnicas em duas indstrias produtoras de elementos construtivos em concreto, realizadas em duas empresas.

Experimentais
Tema: M ineiridade

Tema: M ineiridade

Figura 6 - Apresentao do Tema.


Fonte: Elaborado pelas autoras, 2013.
Fig.
Fig. 6: Apresentao do 6:
Tema. Apresentao do Tema.
Fonte:
5.2 Etapa 2 Elaborado pelas autoras, 2013.
Fonte: Elaborado pelas autoras, 2013.
eu-se o mapaNessa etapa desenvolve-se
de percepo, a inspirao,estudos para
o conceito, o desenvolvimento
e tambm a elaborao de
do elementos
Quadro com o foco na construo civil,
es Projetuais (QDP)avaliadas
sendo com caracterizao de elementos
as possibilidades que deram
de produo base
dessas para gerao
peas, atravs de
da pesquisa para que possibilitassem
s dos modelos de cobogs (Fig. 7, 8 e 9).
envolveu-se
agregaromelhores
mapa de percepo,
caractersticas a inspirao, o conceito, e tambm a elaborao do Quadr
funcionais.
Diretrizes Projetuais (QDP) com caracterizao de elementos que deram base para gerao d
nativas dos
M apamodelos
depercepo de cobogs (Fig. 7, 8 e 9).

M apadepercepo Inspirao.
Porta
trem famlia simplicidade barroco
aberta
Como
simbologia da
receptividade
M ineira .
caf montanhas receptvel podequeijo

trem
Fig. 7: 7Apresentao
Figura Mapa
- Apresentao famlia
MapadedePercepo.
Percepo. simplicidFigura
ade - Apresentaobarro
Fig. 8:8Apresentao
coInspirao.
dadaInspirao.
Fonte:Elaborado
Fonte: Elaborado pelas
pelas autoras,
autoras,2013.
2013. Fonte:Elaborado
Fonte: Elaboradopelas
pelas autoras,
autoras,2013.
2013.

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Conceito semntico:
simbologia da
receptividade
M ineira .

CONTRIBUIO DO DESIGN PARA O DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS


Fig. 8: Apresentao PARA A CONSTRUO CIVIL
da Inspirao.
Fonte: Elaborado pelas autoras, 2013.

Conceito semntico:
Acolhedor

878

Fig. 9: Apresentao do conceito semntico.


Figura 9 - Apresentao
Assim, do conceito
partir da definio semntico.
pelo estudo dos cobogs, com vistas na metodologia do
Experimentais

Fonte: Elaborado pelas autoras, 2013.


desenvolveu-se
Fonte: Elaborado a etapa
pelas de gerao
autoras, 2013. de alternativas tcnicas desse produto, por meio de p
A inspirao Porta Aberta partiu da simbologia da receptividade mineira, que por sua vez trouxe o
geomtrica, partindo de uma pesquisa de mercado condizente aos modelos j existente
conceito semntico Acolhedor, caracterstica que refora a hospitalidade e os costumes tpicos do
estado de Minas Gerais, epadres de dimenses.
que no elemento Baseada
proposto representa no estudo
a sensao que odas normas:
produto pode ABNTNBR 05712- Bloco vazado
Ressalta-se que aps diversas pesquisas e anlises verificou-se uma boa aplicabilidade na produo
transmitir ao usurio, ao serde concreto;
instalado em um ABNT NBR
determinado 07173 - Blocos vazados de concreto
espao. simples de co-alvenaria sem
para
estrutural
O conceito de uso, continuidade, e ABNT
partiu NBR 07184
principalmente - Blocosdavazados
das composies paisagemde concreto simples para alvenaria - deter
mineira
bog, por ser umaincluindo
pea que amplia
a extenso das o
dasistema e ade
resistncia
montanhas aberturas
compresso;
arquitetura da construo,
das cidades histricas, o queaumentando
primeiramente foram
foi na o fluxoalternativas
desenvolvidas
aplicado de ar e im- com uma md
pedindo a entrada funcional.
excessiva da radiao solar para o interior
ao QDPda edificaocm. o que garante
elaborao dos modelos de cobogs com intuito de enfatizar as caractersticas visual, esttica e
Atravs
de dimenso
dessas caractersticas
existente:
chegou-se
36 x(Quadro
36 x 10de Diretrizes Projetuais) que um conforto trmico
maior no ambiente,subsidiou
alm ada viabilidade
gerao de formas,no
e princpio de design.
processo
As linhas, de de criao
volumes, texturas
geraes de modelos
e cores pautadas
alternativas foram (GOMES
em caractersticas,
propostas MARAL;
por carter
meio SOARES;SOU-
de formas geomtricas e concord
ZA, 2013). Esse elemento construtivo usado como solues construtivas econmicas e racionais, e alm de as caracter
crculos, com intudo de desenvolver os modelos de cobogs condizentes
diretrizes propostas nas etapas do Fluxo metodolgico do projeto de Design de Ambientes, d
tudo apresentam carter esttico ao serem aplicados
acima (Fig. 10 e 11).nos espaos.

A partir da metodologia do design foi desenvolvido o processo de conceituao do elemento construtivo


partindo do tema Mineiridade, como forma de valorizar a criao de um produto com identidade local. Car-
acterstica essa que de acordo com Krucken (2009) [2] estimula o reconhecimento das qualidades e dos va-
lores relacionados com local - qualidades referentes ao territrio, aos recursos, ao conhecimento incorporado
na sua produo. Assim como, a sua importncia para a comunidade produtora o que contribui para tornar
visvel pelo
m, partir da definio sociedade
estudo edos
a histria
cobogs,por com
trs do produto
vistas (Fig. 6). do design,
na metodologia
nvolveu-se a etapa de gerao deoalternativas
Desenvolveu-se tcnicas desse
mapa de percepo, produto, poro meio
a inspirao, de proporo
conceito, e tambm a elaborao do Quadro de Dire-
trica, partindo de uma pesquisa de mercado condizente aos modelos j existentes e aos
es de dimenses.trizes Projetuais
Baseada (QDP)das
no estudo com caracterizao
normas: ABNT NBRde elementos
05712- que deram
Bloco vazado modular base para gerao de alternativas dos
oncreto; ABNT NBRmodelos
07173de- cobogs (Fig. 7, de
Blocos vazados 8 econcreto
9). simples para alvenaria sem funo
ural e ABNT NBR 07184 - Blocos vazados de concreto simples para alvenaria - determinao
A inspirao Porta Aberta partiu da simbologia da receptividade mineira, que por sua vez trouxe o conceito
sistncia compresso; primeiramente foram desenvolvidas alternativas com uma mdia maior
menso existente:semntico Acolhedor,
36 x 36 x 10 cm. Conceito de usoe os costumes tpicos do estado de Minas
caracterstica que refora a hospitalidade
Gerais, eforam
eraes de alternativas que no elemento
propostas por proposto representa
meio de formas geomtricas eContinuidade
a sensao que o produto
concordncia de pode transmitir ao usurio, ao ser
os, com intudo instalado em um determinado espao.
de desenvolver os modelos de cobogs condizentes as caractersticas e
Fig.10: Apresentao do conceito de uso.
zes propostas nas etapas do Fluxo metodolgico do projeto de Design de Ambientes, descritos
a (Fig. 10 e 11). Fonte: Elaborado pelas autoras, 2013.

Gerao de Alternativas |Quadro de Diretrizes Projetual

Caracterstica:atraente Carter: encantador

PrincipiodeDesign: Unidade| continuidade

ElementodecomposiodoAmbiente

Linha: Forma: Volume: Textura: Cor: Harmonia


Conceito de uso Sinuosa Orgnica Pesoleve Visual | monocromia
Continuidade
Fig.10:10:
Figura Apresentao
Apresentaododoconceito
conceitodedeuso.
uso. Figura
Fig. 11:11:Apresentao
ApresentaoQuadro
Quadro de
de Diretrizes
Diretrizes Projetuais.
Fonte:
Fonte:Elaborado
Elaborado pelas 2013.
pelas autoras, 2013. Fonte: Elaborado
Fonte: Elaborado pelas autoras, 2013.
2013.

Gerao de Alternativas |Quadro de Diretrizes Projetual


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Caracterstica:atraente Carter: encantador


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Etapa 3
O conceito de uso, continuidade, partiu principalmente das composies da paisagem mineira incluindo a
extenso das montanhas e a arquitetura das cidades histricas, o que foi aplicado na elaborao dos modelos
sa etapa, aps serem realizados os processos das etapas descritas na metodologia de Design
ada no cursodede cobogs
Design decom intuitoe de
Ambientes, enfatizar
adaptada paraas
o caractersticas
projeto de produto,visual,
nesse esttica
caso os e funcional. Atravs dessas caractersti-
gs, foram geradas trs alternativas com o tamanho de 36 x 36 x 10 cm (Fig.12,13 e Fig.12:
14). Gerao de alternativas de cobogs | Modelo 1.
Fonte: Elaborado pelas autoras, 2013. 879

Experimentais
Fig.12: Gerao de alternativas de cobogs | Modelo 1. Fig.13: Gerao de alternativas de cobog | Modelo 2.
Figura 12: Gerao de alternativas de cobogs | Modelo 1. Figura 13: Gerao de alternativas de cobog | Modelo 2.
Fonte: Elaborado pelas autoras, 2013. Fonte: Elaborado pelas autoras, 2013.
Fonte: Elaborado pelas autoras, 2013. Fonte: Elaborado pelas autoras, 2013.

Fig.13: Gerao de alternativas de cobog | Modelo 2.


Fonte: Elaborado pelas autoras, 2013.

Fig. 14: Gerao de alternativas de cobogs | Modelo 3.


Figura 14: Gerao de alternativas de cobogs | Modelo 3.
Fonte: Elaborado pelas autoras, 2013.
Fonte: Elaborado pelas autoras, 2013.
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cas chegou-se ao QDP (Quadro de Diretrizes Projetuais) que subsidiou a gerao de formas, linhas, volumes,
texturas e cores pautadas em caractersticas, carter e princpio de design.

Assim, partir da definio pelo estudo dos cobogs, com vistas na metodologia do design, desenvolveu-se a
880 etapa de gerao de alternativas tcnicas desse produto, por meio de proporo geomtrica, partindo de uma
pesquisa de mercado condizente aos modelos j existentes e aos padres de dimenses. Baseada no estudo
das normas: ABNT NBR 05712- Bloco vazado modular de concreto; ABNT NBR 07173 - Blocos vazados de con-
creto simples para alvenaria sem funo estrutural e ABNT NBR 07184 - Blocos vazados de concreto simples
para alvenaria - determinao da resistncia compresso; primeiramente foram desenvolvidas alternativas
com uma mdia maior de dimenso existente: 36 x 36 x 10 cm.
Experimentais

As geraes de alternativas foram propostas por meio de formas geomtricas e concordncia de crculos,
com intudo de desenvolver os modelos de cobogs condizentes as caractersticas e diretrizes propostas nas
etapas do Fluxo metodolgico do projeto de Design de Ambientes, descritos acima (Fig. 10 e 11).

5.3 Etapa 3

Nessa etapa, aps serem realizados os processos das etapas descritas na metodologia de Design utilizada no
curso de Design de Ambientes, e adaptada para o projeto de produto, nesse caso os cobogs, foram geradas
trs alternativas com o tamanho de 36 x 36 x 10 cm (Fig.12,13 e 14).
Para dar incio a montagem das frmas, com os modelos de cobogs propostos acima, foi realizada uma pes-
quisa de mercado sobre os tipos de frmas existentes.
Etapa 1 Etapa 2

Etapa 1 Etapa 2
ETAPA 1 ETAPA 2

Figura 15: Medidas transferidas para a frma de isopor.


Fig.15:
15: Medidas Medidas transferidas
transferidas para a paraFig.16: a Fig.16:
Figura
Corte Cortedonegativo
16:Corte negativo
negativo do desenho do desenho
desenho dos modelos
dos dos
escolhidos com auxlio de estilete.
frma de isopor. frma de isopor. modelosmodelos
escolhidos escolhidos
com auxlio com auxlio
de de
estilete.
I CONGRESSO INTERNACIONAL VII WORKSHOP | SO PAULO 16 A 19 DE MAIO DE 2016estilete.
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Etapa 3 Etapa 3 Etapa 4 Etapa 4


ETAPA 3 ETAPA 4

881

Experimentais
Figura 17: Desmoldagem dos cortes feitos nas frmas.
Figura 18: Lubrificao das frmas com diesel.
Desmoldagem
Fig. 17: Desmoldagem
dos cortes feitos
dos cortes feitosFig.18: Lubrificao Fig.18:das Lubrificao
frmas com das frmas
nas frmas. nas frmas. diesel. diesel.
Etapa 5 Etapa 5 Etapa 6 Etapa 6
ETAPA 5 ETAPA 6

Figura 19: Enchimento das frmas com concreto da Figura 20: Cura da massa do produto,
Enchimento das frmas
Fig.19: Enchimento das com concreto
frmas com concreto
Fig.20: Cura da massa
Fig.20: domassa
produto,
empresa Blocolaje LTDA. durao deCura
24 horas.da do produto,
da empresa Blocolaje LTDA.
da empresa Blocolaje LTDA. durao de 24 horas.
durao de 24 horas.
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Etapa 7
Etapa 7 Etapa 8
ETAPA 7 ETAPA 8 Etapa 8

882
Experimentais

g. 21: Desmoldagem
Figura 21:dos cobogs
Desmoldagem da
dos cobogs Figura 22: Uso da lixa para acabamento
Fig. 21: Desmoldagem dos cobogs daFig.22: Usodas dasuperfcies
lixa para acabamento
frma de isopor. da frma de isopor Fig.22: Usodada pea.lixa para acabame
frma de isopor. das superfcies da pea.
Etapa 9
ETAPA 9
das superfcies da pea.

Fig.23: Modelos finalizados.


Figura 23: Fig.23: Modelos finalizados.
Fonte: Acervo das autoras, 2014.
Fonte: Acervo das autoras, 2014.

6 MATERIAIS EM ANLISE DE RESULTADOS E DISCUSSO


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A partir do desenvolvimento dessa pesquisa, pode-se verificar que o design por meio da Gesto de
Design, relacionado aos trs fatores (estratgico, funcional e operacional) apresenta habilidade
terica e prtica para contribuir no processo de desenvolvimento de produtos, com diferencial ao
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As frmas de lmina de chapa de ao ou alumnio, madeira e plstico foram oradas e apresentaram inviabi-
lidade econmica. Devido essa questo foram realizadas pesquisas de materiais que poderiam ser utilizados
como frma para confeco dos modelos e que seria vivel financeiramente, sendo que optou-se pelo isopor.

O isopor foi um dos materiais que apresentou caractersticas satisfatrias para o desenvolvimento dos mo- 883
delos de cobogs por ser de baixo custo e de fcil manuseio, facilitou a realizao do corte manualmente,
diferente de outros produtos que exigiriam um corte em mquinas. Mas vale ressaltar que o isopor pode ser
utilizado apenas em um nico processo de desenvolvimento do produto, uma vez que, esse material no
resiste a desmoldagem e quebra.

Experimentais
Ao serem desenvolvidos os modelos, atravs de frmas de isopor, utilizou-se o concreto da indstria parceira
de pr-moldados Blocolaje como matria-prima, e percebeu-se que o modelo escolhido com as dimenses
de 36 x 36 x 10 cm apresentou um peso consideravelmente alto, o que dificultaria a mo de obra ao assentar
a pea. Desse modo, foram feitas modificaes nas dimenses e optou-se pela dimenso de 20 x 20 x 6cm
mantendo os mesmos modelos e propores das alternativas apresentadas.

6 MATERIAIS EM ANLISE DE RESULTADOS E DISCUSSO

A partir do desenvolvimento dessa pesquisa, pode-se verificar que o design por meio da Gesto de Design, re-
lacionado aos trs fatores (estratgico, funcional e operacional) apresenta habilidade terica e prtica
para contribuir no processo de desenvolvimento de produtos, com diferencial ao focar-se no usurio.

O design estratgico est relacionado ao sistema organizacional, sendo preciso intitular a cultura do
design nesse seguimento com objetivo de definir uma estratgia empresarial que incorpore metas de
design, levando o design para a misso da empresa/indstria vinculada na produo de produtos.

Com relao ao design funcional, entendeu-se que necessria a aplicao da inovao em um siste-
ma, cabendo ao profissional do design colaborar na elaborao de novo produto, na coordenao das
operaes de design, nos mtodos e processos produtivos e melhorar a capacidade dos usurios em
termos de conhecimento sobre a lgica do processo aplicado. Permitindo-os envolver em um dilogo
significativo sobre o ambiente de trabalho e os equipamentos que os cercam, e nesse sentido, promo-
ver novas relaes entre aqueles que executam as atividades profissionais e aquelas que as utilizam.

Para entender os mtodos e processos de produo de fundamental importncia compreender o ci-


clo de vida do produto que compreende: a pr-produo, produo, distribuio, uso e descarte. Sendo
essa uma anlise sistmica que integra no s o produto em si, mas tambm, o espao e as pessoas
que influenciam diretamente nele.

Aps passar pelas etapas de gesto do design verificou-se que para o desenvolvimento de produtos para a
construo civil, o designer tem como instrumento final o design operacional, que pauta no estudo do ciclo
de vida do produto e na prpria elaborao das formas desses produtos. Sem deixar de considerar que para
chegar a esse processo preciso primeiramente passar pelo design estratgico e funcional como fundamen-
to para a compreenso do sistema organizacional e o sistema produtivo em que o produto est inserido.

Dessa forma, aps a anlise e entendimento do ciclo de vida do produto no processo operacional
realizada a gerao de alternativas para desenvolvimento de produto, que necessita da Metodologia do
design para ser concretizada.

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CONTRIBUIO DO DESIGN PARA O DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS PARA A CONSTRUO CIVIL

Logo, para se chegar gerao de alternativas dos modelos de cobogs foi aplicada a Metodologia de Design
apresentada no curso de Design de Ambientes com adaptaes para elaborao de produto, o que permitiu
provar que esse no um instrumento de rigidez, podendo sustentar inovadoras formas de aplicao e usos.
As alternativas geradas para o desenvolvimento dos modelos partiram principalmente do conceito e dos ele-
884 mentos que compe o Quadro de Diretrizes Projetuais (QDP), o que permite entender que o design conecta
as informaes para resultar em solues.

No desenvolvimento dos modelos analisou-se a necessidades de ajustes tcnicos, que no interferiram no re-
sultado final do produto, e que serviu para reforar a ideia de que no mercado de trabalho muitas vezes ajus-
tes so necessrios e que eles testam a habilidade do profissional de design em resolver problemas impostos.
Experimentais

Com a finalizao dos modelos percebeu-se vasta possibilidade de gerao de alternativas para desenhos de
cobogs associados a uma boa qualidade esttica e funcionalidade. Sendo mais plausveis os benefcios nas
formas funcionais que esse produto agrega ao proporcionar um aumento no fluxo de ar e controlar a entrada
excessiva da radiao solar para o interior da edificao, questo favorvel nas construes atuais que de-
mandam ambientes que proporcione um bom conforto trmico.

Assim, possvel verificar a possibilidade de conforto que esses produtos proporcionam ao usurio ao serem
instalados, essa proposta, reafirma a ideia principal da atuao do designer no sentido de atender as necessi-
dades de um usurio dentro de um espao.

Logo, o estudo permitir apontar a habilidade do designer em atuar na elaborao de novos produtos para a
construo civil e na contribuio funcional e esttica agregada as formas propostas, dando subsdio para
possveis pesquisas relacionadas ao desenvolvimento desses produtos por meio de novos materiais, como
utilizao de resduos da construo civil. Alm da possibilidade de estender ao estudo quantitativo e qualita-
tivo sobre incidncia solar e fluxo de ar alcanados por modelos com diferentes formatos

Referncias

[1] MOZOTA, B. Gesto do design usando o design para construir valor de marca e inovao corporativa
/ Brigitte Borja de Mozota, Cssia Klpsch, Felipe Campelo Xavier da Costa; traduo Lene Belon
Ribeiro; reviso tcnica: Gustavo Severo de Borba Porto Alegre: Bookman, 2011.

[2] KRUCKEN, L.Design e territrio:valorizao de identidades e produtos locais.So Paulo: Studio


Nobel, 2009.

[3] GOMES MARAL, V.; SOARES, G. B. N.;SOUZA, H. A.. Anlise de elementos arquitetnicos: cobo-
gs e fachadas ventiladas. In: XII Encontro Nacional e VIII Encontro Latino Americano de Conforto no
Ambiente Construdo, 2013, Braslia. Anais 2013 Conforto & Projeto, 2013.

[4] NEUMEIER, Marty.A empresa orientada pelo design:como construir uma cultura de inovao
permanente.Porto Alegre: Bookman, 2010. 194 p. ISBN 9788577806027

[5] MARTINS, R. F. F.; MERINO, E.A.D. A gesto de design como estratgia organizacional - 2.ed.-Lon-
drina: Eduel; Rio de Janeiro: Rio Books, 2011.244p.:il.

[6] DESIGN MANAGEMENT INSTITUTEDMI. What is design management? Disponvel em: <http://

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RAYANE CRISTINA SOUZA NETO - VIVIANE GOMES MARAL

www.dmi.org/dmi/html/aboutdmi/design_management.htm>. Acesso em: 04 Jan. 2014.

[7] VEZZOLI, C. Design de Sistemas para a Sustentabilidade: teoria, mtodos e ferramentas para o
design sustentvel de sistemas de satisfao / Carlo Vezzoli. Salvador: EDUFBA, 2010.
885
[8] BAXTER, M.Projeto de produto:guia prtico para o design de novos produtos.2. ed. rev. So Pau-
lo: Edgard Blucher, 2000.

[9] MANZINI, E.; VEZZOLI, C.. O desenvolvimento de Produtos Sustentveis. Traduo de Astrid de
Carvalho. Ed.1. So Paulo: Editora da Universidade de So Paulo, 2005.

Experimentais
[10] FERREIRA, E. O Design como Estratgia de Inovao para a Competitividade e Sustentabilidade
de Pases, Empresas e Comunidades: O caso Ipameri - GO. Braslia, 2006. XX p.: il.

[11] MORAES, Dijon; DIAS, Regina lvares; CONSELHO, Rosemary Bom (Ed.). In: Cadernos de estudos
avanados em design: mtodo. Barbacena: EdUEMG, 2011.

[12] BASTANI, K. R. O design de ambientes para a sustentabilidade em espaos pblicos: Praa central
de Casa Branca - Brumadinho - MG. Dissertao para Programa de ps-Graduao Ambiente cons-
trudo e patrimnio sustentvel- Universidade Federal de Minas Gerais - Escola de arquitetura, 2012.

[13] MOREIRA, S. C. O. Caminho possvel para o desenvolvimento de projeto de design de ambien-


tes: uma metodologia. Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design (P&D Design
2008),8. Ed. So Paulo, 2008. p. 1-7. Disponvel em: < http://www1.sp.senac.br/hotsites/arquivos_ma-
terias/ped2008/20081022_ped_05_Caderno_Resumos.pdf>. Acesso em: 11 Jun. 2013.

[14] MARQUES, S. M. B.. Aspectos subjetivos relacionados ao design de ambientes: um desafio


no processo projetual / Simone Maria Brando Marques de Abreu. - 2015. Disponvel em:< http://
anapaulanasta.com/wp-content/uploads/2015/09/DISSERTA%C3%87%C3%83O-SIMONE-M.B.MAR-
QUES-DE-ABREU.pdf>. Acesso em 13 de Jan.2016.

[15] PHILLIPS, P. L.; Briefing: a gesto do projeto de design; Traduo Itiro Iida; reviso tcnica
Whang Pontes Teixeira. So Paulo: Blucher, 2008.

[16] KOTLER, P. Administrao de Marketing: anlise, planejamento e implementao e controle. So


Paulo: Atlas, 1995.

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DESIGN, VIVNCIA E PAISAGEM URBANA

Patricia Marcucci Kulaif Agda Regina Carvalho


Universidade Anhembi Morumbi Universidade Anhembi Morumbi
(Brasil) (Brasil)

Experimentais

Resumo

A paisagem da cidade est em constante transformao. Nelson Brissac Peixoto, questiona esta mutao diria,
que interage e nunca se acaba nas metrpoles. Assim, Rafael Cardoso Denis, dialoga sobre a experincia desta
mudana aos usurios. Assim, observamos a fachada do WZ Hotel (1970), localizado na Avenida Rebouas em
So Paulo, reprojetado pelo arquiteto Guto Requena, finalizado em 2015, que estabelece novas caractersticas
ao entorno, interagindo com a cidade, com o usurio interno e externo do espao.

Palavras-chave: Design, Paisagem Urbana, Arquitetura

886
PATRICIA MARCUCCI KULAIF - AGDA REGINA CARVALHO

1 INTRODUO

Embora seja de senso comum que a cidade est em constante transformao, talvez no seja possvel
prever qual ser a prxima paisagem que se modificar. Pode esta, ser composta por diversos elementos 887
construtivos, entretanto, a arquitetura, como uma estrutura construda, necessita de manutenes e muitas
vezes de mudanas, favorecendo a alterao da paisagem de um determinado local. Observamos o WZ Hotel,
construdo na dcada de 1970, inicialmente como Hotel Lorena, e possui 26 andares, em uma regio de grande
fluxo na cidade de So Paulo. Este, recebeu um retrofit interno e externo, alterando o que j era conhecido na
paisagem para os indivduos que ali passam.

Experimentais
Figura 1 - Fachada do WZ Hotel durante o dia. . Fonte: site WZ Hotel Jardins.

Peixoto (1996, p.31) discute esta mudana na metrpole, como um lugar desprovido de situao, sem medidas
e limites, no tem interior ou exterior, onde no se est dentro nem fora, tudo estrangeiro e nada o . Da
continuidade abordando que neste espao h um trafico continuo entre interesses, paixes e pensamentos. E
conclui que todas essa passagens desenham uma zona incerta de uma conformao que nunca se extingue.
Desta forma, observamos a paisagem da cidade de So Paulo, com uma arquitetura que se renova e se
modifica, e questionamos atravs da abordagem de Denis (2012, p.55) se podemos qualificar como original
aquilo que apenas um etapa transitria de um longo processo de existncia, pois as edificaes fazem parte
da cidade, parte do dia-a-dia do indivduo, entretanto elas podem ser modificadas alterando o que j era
existente, assim o que se conhecia e se esperava daquela paisagem, j no existe mais.

1.1 Vivncia e transformao da paisagem urbana

Figura 2 - Fachada do WZ Hotel durante o dia. Fonte: site WZ Hotel Jardins.

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DESIGN, VIVNCIA E PAISAGEM URBANA

O WZ Hotel, est em uma localizao em destaque na cidade de So Paulo para turistas e moradores, na
Avenida Rebouas, no bairro dos Jardins/Cerqueira Cesar, h aproximadamente 500 metros de distncia
da Avenida Paulista. Por se tratar de uma grande via de passagem da populao diariamente, por todas as
horas do dia e da noite, o Arquiteto Guto Requena, responsvel pelo retrofit do hotel para atribuir uma nova
888 caracterstica sua arquitetura, props uma mudana que no ficasse apenas para o usurio do espao.
Houve uma grande mudana em toda sua linguagem, e principalmente em sua fachada, onde com placas
metlicas nas cores azul claro, azul escuro, dourado, cinza e branco, cria um aparente destaque aos demais
edifcios do entorno, uma vez que estas edificaes respeitam certos padres de tonalidades, forma e
arquitetura, conforme nota-se na fig. 1. Esta escolha no uniforme de cores, se d atravs de um estudo de
sonoridade no entorno do hotel feito com um padro grfico, coletado por um gravador polifnico instalado
Experimentais

no terceiro andar do edifcio. Depois, atravs de uma maquete digital e do arquivo das curvas do udio, definiu-
se a localizao de cada cor da fachada, de acordo com o site de Guto Requena.
Entretanto, durante a noite, sua fachada ainda possui uma atrao visual e interativa com responsabilidade
sustentvel, pois possui 213 lmpadas de LED (que permitem alta eficincia energtica) que trocam de cor em
duas possibilidades. Uma delas atravs da variao da qualidade do ar, onde tons mais frios simbolizam uma boa
qualidade e tons mais quentes uma pssima qualidade, porm, estas luzes no permanecem estagnadas durante
a noite toda, pois h um dispositivo que permite alternncia de luz de acordo com a sonoridade do momento, ge-
rando movimento h fachada. Esta, adquire caractersticas de volume e inconstncia com a troca de posio e cor.

H tambm um aplicativo disponvel aos celulares onde atravs da internet qualquer usurio, isto , do hotel
ou no, pode alterar a colorao por um perodo certo de tempo, por intermdio de seleo em tela ou por
meio da prpria voz. A fachada se torna interativa e livre, para ser modificada conforme seu desejo. O projeto
de Requena, torna o edifcio privado em interatividade pblica, aproximando o design da cidade para todas as
pessoas e modificando a paisagem diariamente, como pode-se notar na fig 2.
Desta forma, o no usurio, o pblico, pode fazer parte do privado, permitindo a experincia e o uso de cada
um, como e quando quiser, durante a noite.

Para Wisnik (ARANTES, 2015), no h mais fundamento discutir o pblico/privado, uma vez em que est
tudo interligado atravs da mobilidade da rede. Assim, a nova aparncia do WZ HOTEL, transforma a
aparncia visual proposta por Requena, em no s uma questo de acabamento estrutural com chapas
metlicas, porm em um uso pblico onde possvel consultar a sonoridade e qualidade do ar da cidade ou
permitir ao usurio a interao com a fachada atravs do aplicativo. Pois conforme Denis (2012, p.29 e 30):

A ideia de que a aparncia, ou a configurao visual de um artefato seja capaz de


expressar conceitos complexos como, por exemplo, sua adequao a um determinado
proposito uma das grandes questes do design, da arquitetura e da arte.

De acordo com Denis (2012, p.69), a experincia a mais resistente a todas as influncias externas, pois
refere-se aquilo que ntimo e imediato na relao de cada um com o artefato (no caso o aplicativo
se reproduzindo na fachada), o que se torna possvel, atravs desta parametria desenvolvida para
a cidade.

2 CONSIDERAES FINAIS

Pode-se compreender que a cidade de So Paulo, embora tenha uma continua transformao, no se esgota.
Sua paisagem ainda permite mudanas e cria relaes com um determinado lugar, no somente por valores
histricos, mas pelo uso pragmtico do cotidiano. Ao se observar o espao de um hotel, e neste caso o WZ

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PATRICIA MARCUCCI KULAIF - AGDA REGINA CARVALHO

Hotel, que tem em sua estrutura aspectos do perodo de sua construo, agora reprojetado, permite a relao
entre o pblico e privado se tornam, uma vez que o usurio pode interagir com o edifcio. Ainda do lado ex-
terno interage com a estrutura arquitetnica que reage elaborando uma composio que altera a paisagem
do seu entorno.
889
importante destacar com a tecnologia inserida na sua fachada amplia a experincia tambm de forma ef-
mera para o indivduo que no ser acolhido internamente.

Referncias

Experimentais
[1] PEIXOTO, N. B.(1996) Paisagens Urbanas. So Paulo: Editora SENAC So Paulo: Editora Marca Dagua.

[2] DENIS, R. C. (2012) Design para um mundo complexo. So Paulo: Cosac Naify.

[3] REQUENA, G. http://www.gutorequena.com.br/site/work/space/light-creature/33/. Acesso em


11/03/2016

[4] WZ HOTEL JARDINS. www.wzhoteljardins.com.br Acesso em 11/03/2016

[5] ARANTES, P.(2015). Arte em Deslocamento: Trnsitos Geopoticos. So Paulo: Pao das Artes

[6] ARCHDAILY. http://www.archdaily.com.br/br/759669/fachada-interativa-em-sao-paulo-se-transfor


ma-de-acordo-com-o-ruido-e-a-poluicao. Acesso em 11/03/2016

ADG Associao dos Designers Grficos (Brasil). ABC da ADG: glossrio de termos e verbetes utilizados
em design grfico. So Paulo: ADG, 2000.

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INOVAO E SIGNIFICAO: CONJUNTO DE
FERRAMENTAS PARA CONSTRUO
MORFOLGICA E FUNCIONAL NO DESIGN

Ana Carolina de M. Andrade Barbosa Diogo Pontes Costa Lucas Ribeiro Jeronimo
Universidade Federal de Universidade Federal de Universidade Federal de
Campina Grande (Brasil) Campina Grande (Brasil) Campina Grande (Brasil

Experimentais

Resumo

O Contedo desse trabalho o relato de uma experincia de projeto dentro de um campo relacional
entre algumas teorias do design, tais como: conceitos e tipos de inovao, processo de significao, aspectos
socioculturais, proporo urea, conceitos funcionais. So apresentados os processos metodolgicos e os re-
sultados do trabalho desenvolvido na disciplina Forma e Funo ofertada em formato de grupo de estudos
para o curso de Design na Universidade Federal de Campina Grande. O tema se centra no elenco de ferra-
mentas que desierarquiza os mtodos tradicionais de ensino do design com foco em potencializar o valor de
inovao do processo de criatividade.

Palavras-chave: conceito, design, morfologia.


ANA CAROLINA DE MORAES ANDRADE BARBOSA - DIOGO PONTES COSTA - LUCAS RIBEIRO JERONIMO

1 INTRODUO

O contedo proposto na disciplina Forma e Funo surgiu a partir da constatao da existncia de uma rgida
hierarquia e linearidade das atividades existentes nos processos tradicionais de ensino de Design em que a
soluo de problemas e o entendimento integral do tema sempre antecedem a ao de criar. Com isso, o cur- 891
so oferecido para estudantes do segundo ano, 4 perodo, especificamente, a fim de que os alunos projetem,
por meio de etapas que tornem todo o processo embasado no estmulo criatividade.

Seu objetivo principal trabalhar a interconexo existente entre a forma e funo, permitindo que uma va-
rivel no sirva de bloqueio para a outra. Alm de desenvolver a capacidade de usar, gerenciar e entender o

Experimentais
relacionamento entre projeto, criatividade e tecnologia no processo de criao.

A proposta pedaggica da disciplina concebe a contnua observao, anlise avaliao dos processos que
envolvem a criao como forma de aprendizado e entendimento dos temas de estudo.
Neste sentido, o ato de criar visto como um processo dinmico de construo de desafios e no de resoluo
de problemas. Um procedimento que composto de diversos subprocessos capaz de agir como um objeto de
pesquisa, testando novas ideias, conceitos e processos.

Ao contrrio do mtodo de projeto de produto tradicional (Figura 01) se trabalhou inicialmente com conceitos
comunicativos que permitiram um estudo de significao do processo de design, os quais foram transforma-
dos em formas. Em seguida, proposta a relao do estudo anterior com conceitos agora funcionais, de uso,
para serem atribudas s formas construdas. Ou seja, os alunos iniciaram o desafio compreendendo o sentido
de conceitos e signos para o design, escolheram um conceito cada um, alm de signos e subconceitos, por
exemplo: movimento, dana de tango, corpo feminino. E a partir da j criaram formas por meio de conforma-
o de argila e croquis, mesmo sem saberem ainda a proposta funcional do artefato.

Figura 1: Mtodo tradicional. Fonte: Elaborado pelo autor, com base na pesquisa realizada.

Figura 2 - Novo mtodo. Fonte: Elaborado pelo autor, com base na pesquisa realizada.

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INOVAO E SIGNIFICAO: CONJUNTO DE FERRAMENTAS PARA CONSTRUO MORFOLGICA E FUNCIONAL NO DESIGN

As possveis funes tambm so abordadas de forma conceitual e no paradigmtica, ao invs de pensarem na cadeira
como funo exigida uma forma e um sistema funcional que permitam a ao de sentar. Com uma forma previamente
escolhida e desenvolvida em argila os alunos exercitam a relao entre a forma e a funo de maneira mais ntima.
892
Portanto, esta pesquisa se centra no desenvolvimento da capacidade de gerenciar o relacionamento entre as etapas
de projeto, como o poder semitico da forma, a funo, as aspiraes e necessidades que tornam um projeto im-
prescindvel de ser executado. Portanto, o briefing foi desenvolvido estabelecendo um desafio ao invs de requisitos
parciais do projeto, funcionando no como um modelo a ser seguido, mas um norteador dele no processo criativo.
Experimentais

2 CONCEITO DE INOVAO

O primeiro passo para o desenvolvimento das etapas do conjunto de ferramentas, consiste em discutir os
conceitos de inovao, e seus tipos: Incremental e Radical. A Inovao Incremental est relacionada s me-
lhorias suaves que so realizadas com o passar do tempo no produto ou na linha dos modelos. J a Inovao
Radical est vinculada as modificaes drsticas nos produtos ou nos servios, quase sempre esse tipo de
inovao traz um novo paradigma que modifica a forma do modelo atual de interao usurio-produto.

Para que a inovao de um produto seja considerada radical, Fascioni sugere que ele atenda pelo menos trs
das caractersticas abaixo:

a) Ter conjunto inteiramente novo de funcionalidade;


b) Proporcione melhorias de desempenho cinco vezes ou mais em relao ao produto/servio existente;
c) 30% ou mais em reduo de custo; e,
d) Apresente mudana na base de competidores. Segue o exemplo de sucesso da empresa Apple, como Ipod e Iphone:

Figura 3 - Inovao radical. Fonte: Apostila Inovao & Design - Lgia Fascioni

3 PROCESSO DE SIGNIFICAO

Esta etapa introduzida com o conceito de comunicao tratado desde as noes de linguagens verbais, no

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verbais e mistas. Para que ocorra a comunicao necessria a utilizao das linguagens, que so caracteri-
zadas pelo uso de expresses e comunicaes, sejam elas por palavras faladas ou escritas, gestos, imagens e
formas. Elas podem ser verbais atravs de um texto narrativo, uma carta, um dilogo, uma entrevista entre
outros. Ou no verbais que o uso de imagens, formas, cores, caracterizada pela expressividade, emoo,
sentido figurado e conotativo. As linguagens mistas so aquelas que utilizam dos artifcios da imagem e da 893
escrita para gerar comunicao. Os artefatos so compreendidos por possurem sua prpria especificidade
discursiva, ou linguagem, que podemos tentar traduzir por meio de abordagens como a semntica, campo
que estuda a fala dos objetos, ou seja: como suas caractersticas visuais e morfolgicas sugerem significados
e relaes (CARDOSO: 2012, p.112). O processo escolhido para embasar a significao organizado da seguinte
forma (SANTAELLA, 1995):

Experimentais
a) Signo, tudo aquilo que representa algo de forma a criar um efeito qualquer;
b) Objeto, algo representado por meio do signo;
c) Interpretante, efeito produzido pelo signo e objeto.

Figura 4 - Processo de significao. Elaborado pelo autor, com base na pesquisa realizada.

Com o objetivo de exercitar o processo de significao, os alunos so submetidos a duas atividades em sala,
onde consiste no preenchimento da tabela que segue:

Comunicao Imediata Semntica Conceito

Copo de caf Copo de caf descartvel Sustentabilidade, a forma


usado. atrelada funo do produto
sugere uma discusso sobre o
Objeto: Copo de porcelana
que deve ser descartado.
limpo

Aps os debates, a turma dividida em grupos compostos por trs alunos e as equipe deve escolher o seu
Signo e o Conceito para o decorrer do projeto e desenvolver painis de referncias.

Essas imagens dispostas em painis semnticos so sintetizadas em formas e cores para auxlio do processo
criativo. Os painis, incluindo o de sntese, so levados para sala de aula, onde os alunos conformam diversas
possibilidades de formas utilizando Argila. As melhores opes conformadas na argila so selecionadas para
a segunda etapa, a gerao de desenhos a mo livre.

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894
Experimentais

Figura 5 Processo de significao do copo de caf de porcelana. Elaborado pelo autor, com base na pesquisa realizada.

FIGURA 6 - Painel do Conceito. Elaborado por alunos do curso de Design da UFCG.

Figura 7 - Processo criativo. Elaborado por alunos do curso de Design da UFCG.

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4 GEOMETRIA DO DESIGN

A etapa de refinamento da forma embasada com a leitura do livro Geometria do Design, de Kimberly Elam.
Na obra o autor apresenta os princpios da Proporo urea e da Sequncia de Fibonacci. Para melhor com-
preenso do assunto, os alunos constroem em sala de aula com material de desenho todos os polgonos base 895
da proporo urea, tais como: retngulo ureo, tringulo ureo, elipse urea.

Experimentais
Figura 8 - Estudos ureos. Elaborado por alunos do curso de Design da UFCG.

5 CONCEITO FUNCIONAL

Apenas neste momento, foi proposto um conceito funcional para cada equipe, por exemplo: cozinhar, higie-
nizar, estudar, transportar, descansar, reunir. Novas imagens inspiradoras so coletadas sobre este conceito,
para que o entorno referente funo escolhida seja conhecido. Este estudo imagtico reduzido escolha
de diferentes produtos que constituem estes ambientes e que fujam do convencional, possuam algum tipo
de inovao atrativa.

Os produtos escolhidos so analisados luz de recortes das abordagens metodolgicas de Bernd Lobach
(2001), Dijon de Moraes (2010) e das disciplinas Sistemas Funcionais e Metodologia para Projeto, como pro-
posta multidisciplinar dentro do Curso da UFCG. Podemos encontrar logo abaixo o roteiro que norteia a an-
lise dos produtos que constituem o conceito funcional, construdo por meio da simbiose realizada com os
mtodos citados. Trata-se do que denominamos de ficha analtica do produto.

1. Nome do Produto;
2. Produto/Funo;
3. Necessidade;
4. Aspirao;
5. Funo prtica, simblica e esttica;
6. Partes, Componentes, Implementos;
7. Acessrios;
8. Sistema Funcionais;
9. Influncia socioculturais (qualidade percebida, tica e esttica, design, cultura e territrio);
10. Affondance.

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INOVAO E SIGNIFICAO: CONJUNTO DE FERRAMENTAS PARA CONSTRUO MORFOLGICA E FUNCIONAL NO DESIGN

Esta anlise prepara o repertrio da equipe para discutir os requisitos e parmetros que o novo produto de-
ver ter. Nesta etapa os grupos se renem para trocar ideias e por meio de tcnicas como o brainstorming,
direcionam as funes prticas, aspiraes e sistemas funcionais do projeto.
896 Enfim, os alunos chegam a forma e a funo, que precisam ser fundidas para uma nica soluo. E nova-
mente realizado um processo criativo para adaptar a forma funo contando com todos os requisitos
almejados das influncias socioculturais. Da mesma forma, adequar a funo forma propondo affordances
que viabilizem o uso.
Experimentais

Figura 9 Segundo processo criativo. Elaborado pelo autor, com base na pesquisa realizada.

6 CONCLUSO

Por fim, o segundo processo criativo define uma proposta de projeto que para ser finalizada passa pela fase
de detalhamento, com construo de desenho tcnico, materiais e processos de fabricao e, claro, constru-
o da ficha analtica do artefato proposto. Os estudos volumtricos fsicos so parte integrante da investiga-
o da metodologia desta disciplina, por isso, o produto final deve ser construdo em formato de modelo fsico
para verificao das propostas formais, funcionais e significativas.

Os resultados obtidos no curso foram expostos no Hall da UFCG e no 2 Conexo Design, no CTCC (Centro de
Tecnologia do Couro e do Calado Albano Franco), em novembro de 2013, Campina Grande, PB.

Figura 10 - Exposio dos projetos finais, banner com relato das tcnicas, forma inicial em argila e modelo do produto final.
Elaborado pelo autor, com base na pesquisa realizada.

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Referncias

CARDOSO, Rafael. Design Para um Mundo Complexo. So Paulo: CosacNaif, 2012.

FASCIONI, Lgia. Disponvel na internet por http em: http://www.ligiafascioni.com.br/curso/inovacao-design/. 897


Acesso em 10 mar. 2010.

LOBACH, Bernd. Design Industrial: bases para configurao dos produtos industriais. So Paulo:
Editora Blcher, 2001.

Experimentais
MORAES, Dijon de. Metaprojeto: O design do design. So Paulo, Edgard Blucher, 2010.

SANTAELLA, Lcia. A Teoria Geral dos Signos: semiose e autogerao. So Paulo: tica, 1995.

ELAM, Kimberly. Geometria do design: estudos sobre proporo e composio. Traduo de

Elyseu Visconti Neto. So Paulo: Cosac Naify, 2010.

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MATERIAIS TXTEIS E DIFERENCIAO DE CAIMENTO
NO ESTUDO DO DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS

Daniele Antunes Patricia de Melo Souza


Universidade Estadual de Londrina Universidade Estadual de Londrina
(Brasil) (Brasil)

Experimentais

Resumo

A pesquisa investiga a diferenciao de caimento propiciada por distintos materiais txteis que configuram
silhuetas desenvolvidas a partir de um mesmo molde plano. O estudo terico aliado aos experimentos
viabilizados pela aplicao da tcnica da modelagem tridimensional, permitem otimizar o processo e a anlise
de resultados, comprovando relevante diferena de comportamento entre os materiais.

Palavras-chave: Caimento, materiais txteis, modelagem tridimensional, silhueta.


DANIELE ANTUNES - PATRICIA DE MELLO SOUZA

1 INTRODUO

Segundo Spaine, Brito e Menezes [1], a modelagem uma tcnica utilizada para a construo de produtos de
moda, que pode ser realizada de modo bi ou tridimensional. Seivewright [2] afirma que um procedimento
que torna possvel a criao de moldes e formas por meio da manipulao do tecido. A modelagem 899
denominada hbrida, aquela que Beduschi [3] argumenta ser de grande valia, aborda tanto sua forma plana
como tridimensional, o que contribui na elaborao dos moldes dos produtos.

Costa e Silva [4] confirmam que para o desenvolvimento de um produto de moda necessrio o conhecimento
de materiais de suas propriedades, padronagens, superfcies e tambm da modelagem. Tais aspectos auxiliam

Experimentais
o profissional de moda durante a projetao contribuindo para obteno de melhores qualidades no produto final.

Sorger e Udale [5] reafirmam a importncia de conhecer as qualidades dos materiais, pois estes afetam
diretamente o produto, seu peso e caimento, e definem a sua forma, determinando uma silhueta. Fischer [6]
acrescenta que a silhueta a primeira forma de viabilizao de uma pea do vesturio, e que para projet-la
essencial que se conhea as formas do corpo e suas dimenses. Tambm deve-se levar em conta a funo
da pea, para que o material selecionado seja apropriado e cumpra os requisitos necessrios ao que se deseja.

Aldrich [7] ressalta cinco caratersticas que devem ser analisadas no que se refere ao material txtil utilizado
porque exercem grande influncia no comportamento e aspecto visual dos produtos: peso, espessura,
distoro, drapeabilidade e elasticidade. Souza [8] explica que a autora desenvolveu um mtodo que
estabelece uma escala de cinco pontos para avaliar os tecidos segundo estas caractersticas apontadas,
onde o ndice 1 indica: materiais mais leves e mais finos, com alta capacidade de distoro e drapeabilidade e
com alta elasticidade. Na medida em que o ndice cresce, os materiais vo apresentando alteraes nas suas
propriedades e comportamentos at atingirem o valor mximo oposto, ndice 5, que representa: materiais
mais pesados, mais grossos, com baixa capacidade de distoro e de drapeabilidade e com baixa elasticidade.
Para a avaliao de cada uma das caractersticas, Aldrich [7] estipula procedimentos simplificados que podem
ser adaptados de acordo com as diversas necessidades, facilmente realizveis pelos estudantes e que foram
parcialmente adotados nesta pesquisa. O que importa elaborar uma tabela com os dados dos vrios aspectos
de todos os materiais que esto disponveis para o uso, independente de quantos sejam, para que se possa
compar-los e relacion-los.

Figura 1 - molde base da saia god. Fonte: prpria, 2016

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MATERIAIS TXTEIS E DIFERENCIAO DE CAIMENTO NO ESTUDO DO DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS

Diante do exposto, o presente estudo tem como objetivo investigar o comportamento dos diferentes materiais
txteis que so aplicados no desenvolvimento de produtos a fim de identificar possveis variaes de caimento.
Destaca-se a importncia da pesquisa como contribuio queles que habitualmente ocupam-se da criao
de modelos e precisam selecionar tecidos apropriados para confeccion-los, prevendo so mais adequados e
900 quais so menos viveis para o corte dos moldes e configurao da silhueta requerida.

Nome e Porcentagem *Quantidade da distoro ou Elasticidade


Composio do
Material x100= Porcentagem

Drapeabilidade Largura Original


Experimentais

Distoro*

Elasticidade*

Peso

Largura/
composio

Figura 2 - Modelo de ficha de anlise dos materiais. Fonte: prpria. 2016

2 METODOLOGIA

Trata- se de uma pesquisa de iniciao cientfica bibliogrfica e experimental. A parte do estudo que
abordada neste artigo, contempla uma atividade desenvolvida com a turma do terceiro ano de Design
de Moda da Universidade OMISSO REVISO CEGA, sob a orientao da coordenadora do projeto ao qual
se vincula o estudo, OMISSO REVISO CEGA, na disciplina Laboratrio da Forma Avanada, ministrada
por ela. A atividade consiste no seguinte: os alunos, separados em duplas ou trios, deveriam elaborar
um molde plano, e reproduzi-lo em materiais distintos, tendo como objetivo o estudo e a anlise das
caractersticas destes materiais aplicados e as possveis formas de silhueta obtidas, decorrentes dos
diferentes comportamentos dos tecidos.

O molde base inicialmente elaborado por meio de tcnicas de modelagem tridimensional e posteriormente
planificado e distribudo aos demais alunos foi de uma saia god. Optou-se propositalmente por uma
modelagem simples e bsica que pudesse evidenciar o caimento do produto e no os seus detalhes.
Cada equipe selecionou um material txtil distinto, que foi inicialmente medido segundo as cinco
caractersticas estabelecidas por Aldrich [7]. Elaborou-se fichas, conforme modelo apresentado na
Figura 2, nas quais inseriu-se os dados mensurados juntamente com a foto do modelo reproduzido nos
diversos materiais e vestidos em manequins tcnicos (escala 1:2) para que se procedesse a anlise dos
produtos elaborados.
Como este estudo ainda est em fase de desenvolvimento e at a presente data no foi possvel avaliar
os dados referentes a tais medies, elas no foram aqui registradas. Limitou-se, portanto, a apresentar
parte das silhuetas elaboradas que foram submetidas a uma anlise subjetiva por meio de observao
e comparao.

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DANIELE ANTUNES - PATRICIA DE MELLO SOUZA

3 DISCUSSO E RESULTADOS

Utilizou-se a mesma modelagem para o corte de todas as saias, cujas silhuetas desenvolvidas em variados
tipos de material foram posicionadas como mostram as Figuras 3 e 4 para facilitar a anlise. As diferenas
visualmente perceptveis so originadas pelo uso distintos dos materiais. possvel notar que alguns produtos 901
apresentam uma silhueta mais estruturada do que outros mostrando-se mais volumosos.

Microfibra 100% polister Nylon 100% poliamida

Experimentais
Figura 3 - Modelo elaborado pelos alunos. Fonte: prpria. 2016

Voil 100% polister Cetim 100% polister Gabardine 100% algodo

Figura 4 -Modelo elaborado pelos alunos. Fonte: prpria. 2016

Na Figura 3 os materiais usados foram a microfibra, esquerda e o nylon, direita, de composies e aspectos
distintos Observa-se que as silhuetas resultantes no apresentam similaridade, o que se evidencia pela maior
e pela menor formao de gomos no god, respectivamente A microfibra, mais pesada que o nylon tende a
armar mais e consequentemente apresenta menor caimento. A figura 4 ilustra produtos confeccionados em
voil, cetim e gabardine. A primeira assume uma configurao bem distinta das outras duas, que apresentam
certa semelhana no que se refere ao volume gerado, apesar de confeccionadas com materiais de composies

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MATERIAIS TXTEIS E DIFERENCIAO DE CAIMENTO NO ESTUDO DO DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS

polister e algodo e propriedades distintas. No entanto, a observao criteriosa mostra que a linha de contorno
da silhueta em cetim mais arredondada e orgnica que a de gabardine, que por sua vez apresenta linhas mais
retas e geomtricas. O voil, mais fino e leve configura uma estrutura menos volumosa e com mais caimento.
902
4 CONCLUSO

A anlise de produtos confeccionados em tecidos diferentes que so desenvolvidos a partir do corte dos
mesmos moldes planos, mostra-se como procedimento eficaz para comparar como se comportam
os materiais e confirmar que suas caractersticas realmente afetam e influenciam o resultado formal
Experimentais

configurando diferentes silhuetas. Comprova-se que existe grande relao entre as caractersticas dos txteis
e sua vocao formal. Os materiais so suscetveis de apresentar uma mistura de caractersticas, com ndices
de composio, os mais diversos, o que determina sua maior ou menor adequao para o emprego nas
diferentes configuraes dos produtos. Este conhecimento de grande relevncia para aqueles que lidam
com o projeto de produtos do vesturio, especialmente no mbito da moda.

Referncias

SPAINE, Patrcia Aparecida de Almeida; BRITO, Dbora Mizubuti; MENEZES, Marizilda dos Santos, A moulage e o
processo criativo do vesturio: um estudo de caso. In: CIMODE, 2., 2014, Milo. Anais... . Milo: Cimode, 2014. CD-ROM

[2] SEIVEWRIGHT, Simon. Fundamentos de Design: Pesquisa e design. Porto Alegre: Bookman , 2009. p. 176. Traduo:
Edson Furmankiewicz BEDUSCHI, Danielle Paganini. Diretrizes para o ensino de modelagem do vesturio. 2013. 205f.
Dissertao (mestrado)- Universidade de So Paulo, Escola de Artes, Cincias e Humanidades, So Paulo, 2013.

[3]BEDUSCHI, Danielle Paganini. Diretrizes para o ensino de modelagem do vesturio. 2013. 205f. Dissertao
(mestrado)- Universidade de So Paulo, Escola de Artes, Cincias e Humanidades, So Paulo, 2013.

[4] COSTA, Andrea Fernanda de Santana; SILVA, Tamires Meire Lira. O COMPORTAMENTO DE QUEDA DO FIO
E O CAIMENTO DO TECIDO:: DUAS COMBINAES, UM BOM RESULTADO NO VESTURIO. In: COLQUIO DE
MODA, 7., 2011, Maring. Anais... . Maring: Colquio, 2011. p. 1 - 7. Disponvel em: <http://coloquiomoda.
com.br/anais/anais/7-Coloquio-de-Moda_2011/GT13/Comunicacao-Oral/CO_89591O_comportamento_
de_queda_do_fio_e_o_caimento_do_tecido_duas_combinacoes_um_bom_resultado_no_vestuario_.pdf>.
Acesso em: 10 fev. 2016.

[5] SORGER, Richard; UDALE, Jenny. Fundamentos de Design de Moda. Porto Alegre: Bookman, 2009.

[6] FISCHER, Anette. Fundamentos de Design: Construo do vesturio. Porto Alegre: Bookman , 2010. p. 192
Traduo: Camila Bisol Brum Scherer.

[7] ALDRICH, Winifred. Tejido, forma y patronaje plano. Barcelona: GG Moda, 2010SOUZA, Patrcia de Mello.
Estratgias de construo para estruturas txteis vestveis. 2013. Tese (Doutorado em Design) Faculdade
de Arquitetura, Artes e Comunicao, Universidade Estadual Paulista, Bauru, 2013.

[8] SOUZA, Patrcia de Mello. Estratgias de construo para estruturas txteis vestveis. 2013. Tese (Doutorado
em Design) Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicao, Universidade Estadual Paulista, Bauru, 2013.

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O DESIGN ALIADO AOS VALORES
CULTURAIS NA CONSTRUO DE
UM INSTRUMENTO PARA INICIAO MUSICAL

Carlos Almeida Ermanno Aparo Vasco Silva


Instituto Politcnico de Viana Instituto Politcnico de Viana Universidade do Minho
do Castelo (Portugal) do Castelo (Portugal) (Portugal)

Experimentais

Resumo

Com esta investigao pretende-se desenvolver um prottipo de um instrumento musical para iniciao ao
estudo da msica, cruzando assim, o design, materiais e a msica.
Inicialmente, apresenta-se o resultado de uma investigao relativa a instrumentos pupulares Portuguses e
sua importncia na iniciao ao estudo de um instrumento musical, nomeadamente o papel da msica na
construo do processo de aprendizagem.
Apesar de encontrar-se ainda numa fase inicial, com este estudo, que por enquanto revela apenas estudos
preparatrios, pretende-se aproveitar dois conhecimentos de reas distintas, a musica e o design, e que
possam proporcionar novos projetos de investigao e desenvolvimento.

Palavras-chave: Etnologia; Msica; Design; Aprendizagem Instrumental; Materias


O DESIGN ALIADO AOS VALORES CULTURAIS NA CONSTRUO DE UM INSTRUMENTO PARA INICIAO MUSICAL

1 MBITO

1.1 Design aliado aos valores culturais


904 Esta investigao visa validar um processo de criao de um instrumento musical que, por meio do design, saiba
ligar os valores culturais com os princpios de iniciao musical no ensino da msica. Como afirmam os autores
SOARES, L. e APARO, E., o design e a msica interligam-se por meio de metodologias e termos semelhantes e
comuns, que determinam uma forte aproximao. Nomeadamente, termos como a composio, a estrutura,
a harmonia, sendo de importante destaque a narrativa.
Experimentais

No que diz respeito msica, a narrativa est presente em qualquer obra musical. Representa os acontecimentos
que se escondem por de trs de uma histria cantada ou interpretada. As msicas so narrativas que expressam
e traduzem formas de pensamento, sentimentos e valores coletivos. Nesse processo, os compositores/cantores
atuam como mediadores no processo como narradores. Miguel Cotta afirma que, () qualquer produto
musical () tem um lugar histrica e culturalmente determinado e poder ser melhor compreendido, ento,
quando abordado sob pontos de vista histrica e cultural. (COTTA 1998,). No design a narrativa est presente
na criao da cultura material, da mesma forma que na msica. Cada produto, foi concebido com base em
factos, pensamentos, simbologias, culturas ou lugares. Exemplo disso a associao da guitarra portuguesa ao
Fado instrumento musical carregado de simbolismo, conotado como o modo de ser portugus - o seu timbre
inconfundvel acaba por ser associado s palavras destino e saudade.
So inmeros os objetos que narram e simbolizam toda a histria de um povo, repleta de acontecimentos, vivncias
e recordaes. Como cita BUCCHETTI, V. (2005), Se olharmos para o contexto das muitas invenes de certos
bens e suas histrias, percebemos que h histrias que vm de trs, repeti-las, tornar-se um modelo para outras
histrias e sabendo que um jogo de regras lingusticas continuamos a acreditar neste seu poder narrativo.

Nesta investigao, considera-se que o valor cultural dos produtos torna-se cada vez mais importante, num
momento em que as oportunidades para a inovao tecnolgica so mais pequenas, a diferenciao dos
produtos atravs da renovao e aperfeioamento das suas tecnologias torna-se cada vez mais difcil. Assim,
a diferenciao pode provir do valor cultural, representado principalmente pela esttica e aspetos simblicos.

1.2 Importncia dos materiais na construo de um instrumento musical

Vivemos num mundo de materiais. So os materiais que do substncia a tudo que vemos e tocamos. Nossa
espcie Homo sapiens diferente das outras, talvez mais significativamente pela habilidade de projetar
produzir coisas a partir de materiais e pela capacidade de enxergar mais num objeto do que apenas a
sua aparncia. Objetos podem ter significado, despertar associaes ou ser signos de ideias mais abstratas.
Objetos projetados, tanto simblicos quanto utilitrios, precedem qualquer linguagem registrada - e do-nos
a mais antiga evidncia de uma sociedade cultural e do raciocnio simblico. (ASHBY; JOHNSON, 2010)

Na construo de um instrumento musical, essencial optar pelos materiais corretos, uma vez que estes
podem revelar-se importantssimos e determinantes na qualidade do som produzido pelo instrumento.
Atualmente, possvel ponderar bem esta situao e produzir instrumentos de qualidade com base na
escolha certa dos materiais e tcnicas a usar.
Porm, na antiguidade o mesmo no acontecia. A histria da produo instrumental milenar, porm eram
muito escassos os recursos nesta atividade. Usavam-se os poucos materiais que existiam, por exemplo, se
em determinada regio era abundante a madeira de Pinho, os instrumentos seriam produzidos somente
em Pinho. Materiais como a madeira, a pedra, o osso e a terra foram essenciais para a sobrevivncia da
humanidade por vrios milnios. Desta forma, o desenvolvimento da histria humana aponta que os materiais

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CARLOS ALMEIDA - ERMANNO APARO - VASCO SILVA

so a base importante e guia no processo de desenvolvimento da sociedade. (BEYLERIAN; DENT, 2007).

No entanto, atualmente a imensido de materiais torna tudo mais fcil. Segundo Ashby, com o avano da
cincia e da tecnologia, surgiram e continuam surgindo inmeros novos materiais. Existem aproximadamente
100 mil materiais, essa gama permite que o design seja inovador a partir da explorao imaginativa dos novos 905
e aprimorados materiais, (ASHBY; JONHSON, 2010).

Contudo, torna-se pertinente analisar e ponderar o uso de alguns materiais como as madeiras de Pau-santo,
Buxo, Nogueira ou Freixo, porm tendo sempre em conta a correta utilizao destes materiais e se possvel
aprimor-los e melhor-los com o fim de se produzir um instrumento de qualidade musical.

Experimentais
1.3 Desenvolvimento da tipologia palheta, no contexto da produo de Gaitas-de-Foles

A Palheta, um instrumento musical que remonta ao sc. IX. Era utilizado essencialmente por pastores
durante a sua actividade pastoril e tocado somente por passatempo individual, podendo ocasionalmente ser
usado em cerimnias, como por exemplo na Pvoa da Atalaia (Fig. 1).

Figura 1 - Tocador de Palheta Pvoa da Atalaia, 1963

De uso bastante corrente outrora como instrumento de pastores em vrias regies da beira baixa, a Palheta
hoje uma espcie extremamente rara ou mesmo completamente desaparecida.
A Palheta compe-se por um tubo sonoro com um nmero varivel de orifcios, cuja extremidade se insere
numa palheta dupla como a do Obo. Esta, fica vista, onde se aplica directamente a boca. O tubo sonoro
cnico como o ponteiro de uma Gaita-de-Foles e termina em campnula. Em Portugal tem-se notcia da
existncia de outro, em que o tubo, embora interiormente cnico, exteriormente cilndrico e termina com
uma copa bulbar.

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O DESIGN ALIADO AOS VALORES CULTURAIS NA CONSTRUO DE UM INSTRUMENTO PARA INICIAO MUSICAL

906
Experimentais

Figura 2 - Palheta de Monsanto, Sc. XX

Na sua construo so usadas madeiras como o Buxo e o Cedro, talhados navalha. Os furos so feitos com um
ferro quente e so marcados com a prpria posio dos dedos, tratando-se por isso uma tcnica muito rudimentar.

Sendo a Palheta de carcter pastoril, tal como a flauta por exemplo, instrumentos como estes podem estar
associados origem da Gaita-de-Foles. As gentes possuidoras de rebanhos, evoluram e adicionaram um
odre de pele a instrumentos como a Palheta, dando origem ao Fole como hoje o conhecemos, tendo sido a
Idade Mdia o perodo de maior expanso e popularidade do instrumento.

Por este motivo, instrumentos como a Palheta e a Gaita-de-Foles apresentam uma relao que pode tornar-
se interessante analisar e vantajosa no desenvolvimento desta investigao. A grande diferena entre ambas
incide essencialmente na sua evoluo, a Palheta ter cado em desuso e estagnado, j a Gaita-de-Foles
evoluiu notavelmente at aos dias de hoje.

Desta forma, torna-se favorvel e aliciante cruzar esta relao entre estes dois instrumentos, com as tcnicas
e processos actuais, bem como desenvolver novas tipologias, usufruindo do knowhow de empresas e
artesos da actualidade. Como sugere Chiaponni, (1999) A disciplina do Design pode ser entendida como um
mediador de inovao, realizando uma transferncia de ideias de um mbito para o outro, em que as mesmas
j foram implementadas h muito tempo.

No menos importante, a anlise e explorao dos materiais de construo a usar. Neste projecto pretende-
se para alm do desenvolvimento de novas tipologias, fazer uma importante investigao de materiais,
testando-os e explorando-os quanto necessrio para a obteno de um instrumento novo, com valor cultural
e com boa qualidade sonora.

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1.4 Importncia do processo

Este projecto, pretende aliar o Design com valores culturais, tradies e a histria de instrumentos, promover uma
investigao e explorao de materiais, uma anlise intensa s tcnicas e processos antigos e uma interligao
com os actuais, bem como o desenvolvimento de novas tipologias. Segundo ABONDANCE (1981), restaurar a 907
identidade de um instrumento preserv-lo ou reencontrar a sua estrutura antiga e o seu timbre autntico.

So diversos os contextos que esta investigao une, pelo que se torna por si s um projecto complexo,
diferente e inovador. A ligao da cultura, histria, investigao e tcnicas com os processos de empresas e
artesos da actualidade traz a este projecto um conjunto de mais-valias e benefcios para vrias entidades que

Experimentais
podero tirar proveito desta dissertao. Muitas vezes uma forte inovao num sector, pode ser determinada
pela transferncia de ideias e solues provenientes de um outro campo em que as mesmas ideias e solues
no so mais inovadoras, mas que j esto plenamente adquiridas h muito tempo. (CHIAPONNI, 1999)

A criao de um instrumento musical, que se adapte iniciao musical e que facilite, a longo prazo, a
aprendizagem de um instrumento poder tornar-se uma mais-valia para escolas, instituies relacionadas
com a msica e crianas e jovens que pretendam iniciar um percurso de aprendizagem musical.

Uma vez que se trata ainda de um projeto em fase de desenvolvimento, seguem-se naturalmente fases de
experimentao. Pretende-se proceder explorao e experimentao de madeiras no comercializadas,
como o caso das madeiras das rvores de fruto, nomeadamente a pereira, por se tratar de uma madeira
densa e muito resistente, o que pode revelar-se favorvel a nvel sonoro.

Posteriormente, torna-se pertinente avaliar e otimizar as capacidades meldicas destes instrumentos, uma
vez que no possuam tonalidade definida. Eram instrumentos modais e tocados a solo, pelo que se pretende
efetuar melhorias neste aspeto a fim de poderem tocar-se e juntar-se a outros instrumentos.

Tendo em conta a fase de desenvolvimento em que se encontra o projeto, naturalmente alguns pontos
encontram-se ainda por definir, no entanto, tem-se como objetivo introduzir o instrumento e proceder sua
experimentao em turmas de iniciao musical, uma vez que pode tratar-se de um instrumento vantajoso
na aprendizagem musical e facultar tradio, histrias e cultura s geraes mais jovens.

Referncias

[1] BUCCHETTI, Valeria. Packaging Design: Storia, linguaggi, progetto, 2005, Milano, Italy.

[2] COTTA, Andr Guerra. Msica. In: CAMPELLO, Bernadete Santos; CALDEIRA, Paulo da Terra; MACEDO, Vera
Amlia Amarante (Org.). Formas e Expresses do Conhecimento: introduo s fontes de informao.
Belo Horizonte: Escola de Biblioteconomia da UFMG, 1998. P.153 - 171.

[3] ASHBY, M. F.; JOHNSON, K. Materials and design: the art and science of material selection in product
design. Amsterdam: Elsevier/ButterworthHeinemann, 2010.

[4] BEYLERIAN, G. M.; DENT, A. Ultra materials: how materials innovation is chanching the world. Kingdom:
Thame & Hudson, 2007.

[5] CHIAPONNI, Medardo; Cultura Social del Prodotto. Milano: Campi del Sapare. Feltrinelli.; 1999

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O DESIGN ALIADO AOS VALORES CULTURAIS NA CONSTRUO DE UM INSTRUMENTO PARA INICIAO MUSICAL

[6] OLIVEIRA, E. V.; Instrumentos Musicais Populares Portugueses, Fundao Calouste Gulbenkian; 2000

[7] CHIAPONNI, Medardo; Ambiente: gestione e strategia. Un contributo alla teoria della progettazione
908 ambientale.

[8] ABONDANCE 1981; Cit in Lus L. Henrique, Instrumentos Musicais, Fundao Calouste Gulbenkian, 2004
Experimentais

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OTO: O BRINCAR EM MOVIMENTO

Ana Maria Duarte Anglico Myrna Arruda Nascimento


Universidade Anhembi Morumbi Universidade de So Paulo
(Brasil) (Brasil)

Experimentais

Resumo

O objetivo deste trabalho apresentar um brinquedo educativo que tem como principal usurio crianas de
cinco a sete anos, considerando que estas possam criar e montar, a partir de peas simples e no-figurativas,
um brinquedo que proporcione seu prprio movimento/deslocamento. Assim, o foco deste trabalho
incentivar a prtica de atividades fsicas atravs do desenvolvimento intelectual, criativo e social da criana. O
brinquedo desenvolvido tem como principal conceito a ao de brincar, o desenvolvimento fsico, cognitivo e
emocional, abrindo a discusso sobre a generalidade do comportamento ldico. Como aporte terico, optou-
se por utilizar as teorias construtivistas, especialmente as de Jean Piaget. Decidiu-se projetar um brinquedo
formado por peas de formas geomtricas simples e que se encaixam entre si. O brinquedo criado incentiva a
prtica de atividades fsicas atravs do desenvolvimento intelectual, criativo e social da criana.

Palavras-chave: Brinquedo, brinquedo educativo, design de produto

909
OTO: O BRINCAR EM MOVIMENTO

1 CONSIDERAES INICIAIS

Assim como os adultos trabalham, as crianas brincam. Essas atividades ldicas exercidas por elas permitem-
910 lhes criar uma situao imaginria, estimular impulsos do corpo e da imaginao (Lanz, 1979). Ao considerar
que muitas habilidades adquiridas pela criana tm origem atravs de suas experincias ldicas, surgiu a
vontade de projetar um brinquedo, devido sua importncia em relao ao processo de aprendizagem da
criana, no mbito de seu desenvolvimento emocional, intelectual, motor e social.

Desse modo, decidiu-se que o foco desse trabalho seria o projeto de um brinquedo formado por peas
simples e que se encaixam entre si, considerando uma indeterminao quanto ao uso, ou seja, a ausncia de
Experimentais

um sistema de regras que organizam sua utilizao. Optou-se por projetar um brinquedo com a inteno de
que, com esse objeto, a criana seja responsvel por suas opes, tendo a liberdade de criao e pensamento.
Este projeto iniciou-se a partir de pesquisas bibliogrficas sobre a psicologia do desenvolvimento infantil.
Utilizou-se como referncia as teorias construtivistas1, especialmente as teorias de Jean Piaget. Piaget (2002)
afirma que ao entrar no universo do brinquedo, a criana vivencia e lida com sua prpria estruturao e
desenvolvimento da inteligncia.
O autor estrutura seus conceitos de acordo com a faixa etria da criana, dividindo o seu desenvolvimento
em diferentes perodos. Com a inteno de projetar um brinquedo com peas de encaixe de formato simples,
utiliza-se como referncia a faixa etria na qual se incluem as crianas de 5 a 7 anos, fase denominada por
Piaget como perodo pr-operacional intuitivo, quando apresentam grande interesse por esses tipos de
objetos (Mora, 2006).

Dos cinco at os sete anos o indivduo muito ativo e tem necessidade de exerccios locomotores e de
equilbrio. Tambm adquire cada vez maior habilidade manual e mantm grande interesse por blocos de
construo. Quanto s atividades motoras, h maior preferncia pelas intensas; a criana anda de triciclo com
velocidade e agilidade, gosta de se balanar, pular, patinar, subir em rvores e pular corda (Gesell, 2002).

A partir deste contexto, surge um questionamento que coloca em discusso a relao do brinquedo com
o processo de aprendizagem: todos os tipos de brinquedos podem ser considerados instrumentos para a
aprendizagem?

A Pedagogia Waldorf, configurada por Rudolf Steiner, faz uma crtica aos pais e educadores que no oferecem
s crianas aqueles denominados pelo autor como os bons brinquedos. Para Steiner, as crianas no sabem
mais brincar por estarem cercadas de brinquedos modernos e mecanizados, como bonecas refinadas,
automveis e armas de guerra, os quais so oriundos da fantasia de adultos que ignoram a natureza infantil
e valem-se de artifcios de uma indstria lucrativa (Lanz, 1979).

Nesse contexto, convm citar os brinquedos educativos. Esses brinquedos caracterizam-se pela simplicidade
e grande parte deles produzida em madeira e/ou tecido, pois estes materiais oferecem sensaes tteis
muito favorveis para a criana.

importante ressaltar que, de acordo com Mora (2006) a atribuio desse termo (brinquedo educativo ou
pedaggico) relativa, uma vez que todo brinquedo pode ser educativo assim como brinquedos pedaggicos
podem deixar de s-lo, pois o valor do brinquedo est relacionado ao uso e sensaes que podem provocar
na criana.
1 Os construtivistas acreditam que o indivduo adquire conhecimento ao agir ou pensar sobre informaes obtidas atravs de
experincias vividas (SPODEK, SARACHO, 1998 apud MORA, 2006). Seus principais representantes so: Jerome Bruner (1915); Lev
Semenovitch Vygotsky (1896-1934); Jean Piaget (1896-1980).

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ANA MARIA DUARTE ANGLICO - MYRNA ARRUDA NASCIMENTO

Considerando a faixa etria definida e as reflexes sobre o brinquedo como instrumento de aprendizagem,
mostrou-se importante pesquisar sobre os brinquedos disponveis, por meio de uma pesquisa de mercado
feita a partir de visitas lojas de brinquedos varejistas.

Verificou-se que em algumas delas, muitos brinquedos so feitos em plstico e produzidos em larga escala 911
industrial. Nota-se o apelo comercial no visual nas embalagens, no s para os pais, mas tambm para as crianas
que visitam essas lojas. Os produtos incorporam caractersticas antropomrficas e referncias humanas, como a
simetria e situaes do cotidiano. Alm disso, h uma grande oferta de produtos mecanizados, movidos pilha
ou bateria. Em algumas delas existem pequenas reas reservadas para brinquedos educativos.

J nas lojas de brinquedos educativos foi possvel encontrar brinquedos feitos a partir de diversos materiais,

Experimentais
como madeira feltro, velcro, tecido e plstico. Em geral, de produo artesanal e em pequena escala, no h
apelo comercial em relao s embalagens desses brinquedos. Muitas vezes seus produtos so expostos em
funo da faixa etria da criana e no de seu gnero.Tambm h referncia humana, mas em geral as formas
so estilizadas. H predominncia das cores primrias e secundrias, e grande parte dos brinquedos so feitos
para que haja interferncia da criana quanto ao aspecto formal, sendo atravs da pintura ou da montagem.

O levantamento sobre as caractersticas comportamentais, fsicas e cognitivas das crianas aliadas pesquisa de mercado
e reflexes sobre o papel do brinquedo no desenvolvimento infantil, originaram o direcionamento final deste projeto.

Deste modo, o objetivo do estudo foi projetar um produto que tivesse como principal usurio a criana de cinco a sete
anos, considerando que esta pudesse montar, a partir de peas simples e no-figurativas, um brinquedo educativo
que estimulasse a criao de diversas formas de mobilidade para si prpria. Assim, o foco deste trabalho passou a ser
incentivar a prtica de atividades fsicas atravs do desenvolvimento intelectual, criativo e social da criana.

2 MATERIAIS E MTODOS

As pesquisas bibliogrficas e de mercado, aliadas concretizao do conceito projetual, deram incio aos
primeiros rascunhos para a concepo de um sistema de partes, e de provveis configuraes estruturais que
as articulaes entre as peas poderiam produzir.

Dentre as primeiras idias consideradas estava a elaborao de um brinquedo formado por vrias peas
cilndricas, de diferentes dimenses, fazendo referncia ao princpio bsico do movimento gerado a partir da
roda, como pode ser visto na fig.1.

Figura 1 - Primeiras Ideias

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OTO: O BRINCAR EM MOVIMENTO

A partir da, comearam os estudos envolvendo o formato da bicicleta, do triciclo, quadriciclo, patinete e tambm
do cavalo de balano, no sentido de se perceber quais elementos eram comuns a tais objetos (ver fig. 2).

912
Experimentais

Figura 2 - Estudo das formas

Paralelamente, mostrou-se necessrio transpor tais desenhos para o sistema de representao tridimensional,
para um melhor entendimento e estudo de dimenses, encaixes e formatos. A partir de sobras de madeira foi feita
uma maquete considerando vrios tipos e maneiras de encaixe, testando peas com uma possvel escala de 1:3.

Este modelo foi de extrema importncia para a definio do projeto, uma vez que mostrou inmeras possibilidades
de arranjo entre as peas, alm de proporcionar maior clareza quanto aos aspectos de proporo, segurana e
resistncia mecnica que o objeto deveria apresentar, de acordo com a proposta em desenvolvimento (fig. 3).

Figura 3 - Estudo dos encaixes entre as peas

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ANA MARIA DUARTE ANGLICO - MYRNA ARRUDA NASCIMENTO

A consequncia destas experimentaes foi justamente o conhecimento do potencial das partes e


estruturas atravs da vivncia do material, ou seja, um procedimento em sintonia com o que o produto
final pretende proporcionar.

A partir desta experincia tiveram incio as decises projetuais, em relao aos critrios relacionados escolha 913
do material, viabilizao tcnica sob o ponto de vista da fabricao do produto, ao desempenho ergonmico
do produto e do usurio em interao com o mesmo, e aos aspectos esttico-formais, sempre considerando
as aptides e habilidades caractersticas da faixa etria dos usurios.

Definir o material com o qual este brinquedo seria produzido foi fundamental para a definio de seu formato,
uma vez que uma produo racional pode significar grande economia de recursos tanto em termos de uso de

Experimentais
matria-prima, como em termos de uso de recursos naturais e fontes de energia para fabric-lo.

Nesse sentido deste princpio, a madeira foi considerada o material mais indicado para tal projeto, uma vez
que a inteno era aliar os aspectos formais do brinquedo aos aspectos sensoriais que esto envolvidos na
relao produto x usurio. O contato da criana com a madeira, atravs do toque, do cheiro e da manipulao,
estabelece uma relao entre o indivduo e o meio natural, adequada ao desenvolvimento corporal, intelectual,
afetivo, criativo e social da faixa etria escolhida. Alm disso, deve-se enfatizar que a madeira tem bom
desempenho para fins estruturais e de sustentao (Pearson,1989).

A definio do formato deste brinquedo se deu de acordo com sua funcionalidade, uma vez que o objetivo do
projeto incentivar o usurio a criar solues de mobilidade a partir de peas simples.

O projeto final trata-se de um brinquedo formado por seis tipos de peas: rodas, eixos, trs partes de
sustentao com formatos diferentes e um dispositivo de fixao, conforme fig. 4.

Figura 4 - Peas do brinquedo

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OTO: O BRINCAR EM MOVIMENTO

Alm disso, a juno dos dois tipos de madeira no mesmo objeto tambm funciona como um elemento visual,
fazendo com que o usurio relacione estas aberturas entre peas de textura e cor distintas, passagem
dos eixos, os quais tambm so executados em madeira macia. Este atributo do produto, concebido a
partir de madeiras distintas, tambm funciona como uma informao capaz de orientar a montagem do
914 brinquedo com estmulos sensoriais, desenvolvendo a percepo visual e ttil da criana.

O brinquedo formado por duas rodas grandes, duas rodas pequenas, quatro eixos, oito peas de fixao,
quatro peas de sustentao, um banco e um apoio para mos, sendo possvel combinar tais peas de
diversas maneiras. Estas opes podem ser objetos j conhecidos, como o triciclo e o cavalo de balano,
mas permitem interpretaes mais abrangentes, de acordo com a imaginao do usurio, como pode ser
Experimentais

observado em fig.5 e fig. 6.

Figura 5 - Configurao das peas formando um triciclo

Figura 6 - Trs possibilidades de montagem

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ANA MARIA DUARTE ANGLICO - MYRNA ARRUDA NASCIMENTO

2 CONSIDERAES FINAIS

Este projeto dedicou-se ao desenvolvimento de um brinquedo que, alm de ter como foco a ao de brincar
sem tomar como base limitaes geogrficas, culturais e financeiras, tambm est comprometido com as
questes ambientais e sociais, desde a sua viabilizao tcnica at alternativas para seu descarte/reciclagem. 915

O brinquedo projetado, formado por peas de baixa complexidade e no-figurativas, tem como principal
funo estimular crianas de cinco a sete anos a criarem solues de mobilidade, atravs do encaixe de peas
que proporcionam seu prprio movimento/deslocamento.

Quanto ao nome do brinquedo, a palavra OTo foi escolhida pois a maneira como escrita faz referncia ao

Experimentais
formato de suas peas, alm de ser um nome pequeno, de fcil memorizao, escrita e pronncia.

Para a finalizao deste projeto, disponibilizou-se o modelo funcional para ser testado por uma criana, como
pode ser visto em fig. 7. Este teste contribuiu de forma significativa para o fechamento do trabalho, uma vez que
foi possvel detectar modificaes necessrias no brinquedo proposto. Apesar de tais modificaes, o resultado
foi muito positivo, pois o brinquedo mostrou-se adequado ao que foi proposto por esta pesquisa, uma vez que
este incentiva a prtica de atividades fsicas atravs do desenvolvimento intelectual, criativo e social da criana.

Figura 7 - Criana monta no brinquedo

Referncias

[1] Lanz, R. (1979). A pedagogia Waldorf. So Paulo: Summus.

[2] Piaget, J. (2002). A psicologia da criana. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil.

[3] Mora, A. (2006). Design de brinquedos: estudo dos brinquedos utilizados nos Centros de Educao
Infantil do municpio de So Paulo. Faculdade de Arquitetura e Urbanismo, Universidade de So Paulo,
Brasil.

[4] Gesell, A. (2002). A criana dos 5 aos 10 anos. So Paulo: Martins Fontes.

[5] Pearson, D. (1989).The Natural House Handbook. London: Conran Octopus.

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