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A GAME OF THRONES

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A GAME OF THRONES

O Trono de Ferro meu por direito, todos 120 marcadores de poder (20 por Casa)
aqueles que negam, so meus inimigos 18 marcadores de influencia (3 por Casa)
Stanis Baratheon. 06 marcadores de suprimentos (1 por
Ningum o quer por seu Rei. Voc pode ter o Casa)
melhor argumento, mas eu tenho o maior 14 marcadores de fora neutra
exercito Renly Baratheon. 06 marcadores de pontos de vitria (1 por
Quando voc joga o jogo dos Tronos, ou voc Casa)
vence, ou voc morre Cersei Lannister. 06 marcadores de guarnio de tropas (1
por Casa)
VISO GERAL DO JOGO 01 marcador do Trono de Ferro
01 marcador Lmina Ao Valyrian
A Game of Thrones, um jogo baseado no 01 marcador Corvo mensageiro
Best seller de George R R Martin, A Song of 01 marcador Rodadas do jogo
Ice and Fire. 01 marcador de Ameaa selvagem
Os jogadores controlam cada uma das 6 01 marcador Corte do Rei
Grandes Casas, e buscam o domnio sobre as
terras de Westeros.
Recrutando exrcitos, conquistando territrios
VISO GERAL DOS
e formando alianas, cada Casa se esfora COMPONENTES
para controlar a maioria dos Castelos e
Fortalezas, e ento, reivindicar o Trono de Tabuleiro
Ferro. Exibe o continente de Westeros.

OBJETIVO DO JOGO
Ao final da dcima rodada, a Casa que
controla o maior nmero de reas contendo
um Castelo ou Fortaleza, declarada a
vencedora.
Se a qualquer momento, um jogador controlar
sete reas, declarado vencedor. Fichas para os jogadores
Usado pelos jogadores como um guia de
referencia, e para esconder os marcadores de
NUMERO DE JOGADORES ordens dos adversrios.

Game of Thrones pode ser jogado de 3 a 6


jogadores.
Se for jogar com 3, 4 ou 5 jogadores, leia este
livro de regras inteiro, e depois siga as Unidades de Plstico
instrues em jogando com menos de 6 Soldados, Cavaleiros, Navios e Armas de
jogadores. Cerco, representando o poder de cada Casa.

COMPONENTES
1 Livro de regras
1 Tabuleiro
138 Unidades de Plstico, divididas em: Marcadores de Ordens
60 soldados (10 por Casa) Importantes comandos emitidos pelos
30 cavaleiros (5 por Casa) jogadores s suas unidades no tabuleiro.
36 navios (6 por Casa)
12 armas de cerco (2 por Casa)
81 Cartas grandes, divididas em:
42 cartas da Casa (7 por Casa)
30 cartas de Westeros Marcadores de Poder
09 cartas Selvagens Representam influencia poltica e econmica
24 Cartas de batalha de Mars em Westeros. Utilizados para estabelecer
02 Folhas de referncia controle de reas do tabuleiro.
06 Fichas especificas para cada Casa
266 Marcadores de papel, divididos em:
90 marcadores de ordens (15 por Casa)
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Marcadores de Influencia
Usado para indicar a posio de cada Casa
nos trs nveis de influencia. Marcador de Rodadas do jogo
Para saber quantas rodadas j foram jogadas.

Marcadores de Suprimentos
Utilizados na trilha de suprimentos, para
indicar o tamanho maximo e quantidade de
exercitos que cada jogador pode ter no Cartas das Casas
tabuleiro. Representam importantes personagens,
chamados durante o combate.

Marcadores de Pontos de Vitoria


Colocado na trilha de Vitoria para indicar como
cada Casa pode fechar e vencer o jogo. Cartas de Westeros
Representam eventos aleatrios e
procedimentos do jogo, que ocorrem no inicio
de cada rodada.

Folhas de referencia
Fornecem informaes teis sobre os efeitos
das cartas e marcadores do jogo.
Cartas de batalha de mars
Modulo de jogo opcional, que aumenta os
riscos e a incerteza dos combates.

Marcadores de Fora Neutra


Representam as foras das reas
independentes, que no oferecem resistncia Cartas de selvagens e marcador de ameaa
aos jogadores. selvagem
A fora e os efeitos dos ataques de selvagens
do Norte contra Westeros.

Marcadores de Guarnio de tropas


Representam a fora defensiva da rea de
cada jogador.
A Corte do Rei
Equilibra a disponibilidade dos Marcadores de
ordens especiais, em um jogo de 3 a 4
jogadores.
Marcadores de Domnio
Atribudo ao jogador dominante em cada uma
das 3 trilhas de influencia no tabuleiro. O
Trono de Ferro, os Feudos e a Corte do Rei.
Esses marcadores proporcionam aos seus
proprietrios, habilidades especiais usados em
vrios pontos do jogo.

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A GAME OF THRONES

ser feito de forma aleatria, a critrio dos


SETUP DO JOGO jogadores.
Antes de iniciar o jogo, excute os passos 7 Cada jogador rene os componentes da
abaixo na seguinte ordem: sua Casa: 1 Ficha de jogo, 7 cartas da Casa,
15 marcadores de ordens, 1 marcador de
1 Abra o tabuleiro, e o coloque no centro da suprimento, 3 marcadores de influencia, 1
rea de jogo. marcador de pontos de vitoria, 1 marcador de
guarnio de tropas e todas as unidades de
2 Embaralhe as cartas de Selvagens, e plstico da sua cor. (No pegar os marcadores
coloque no espao fornecido na parte superior de Poder, ainda).
do Tabuleiro. Em seguida, coloque o marcador
de Ameaa Selvagem, na trilha, na posio 2. 8 Cada jogador coloca seus marcadores de
Vitoria, Influencia e de Suprimentos, no
3 Separem as cartas Westeros, de acordo tabuleiro, conforme as instrues de sua Ficha
com seu algarismo romano (I, II ou III). de jogador. Mais de uma Casa podem
Embaralhar cada baralho separadamente, e compartilhar a trilha de Vitoria e Suprimentos
colocar com a face para baixo, ao lado do na mesma posio.
tabuleiro.
Se jogar com menos de 6 jogadores, todos os
4 Coloque os marcadores de Fora Neutra, Marcadores de Influencia, em todas as Trilhas
de acordo com o numero de jogadores. de Influencia, so jogados totalmente para a
Coloque os marcadores, sobre as reas de esquerda, ou seja, os nmeros mais altos
jogo, correspondente ao nome de cada ficaro vazios e no sero utilizados em jogos
marcador. com menos de 6 jogadores.
Por exemplo se o jogo for com 3 jogadores,
coloque somente os marcadores com cone 3 As Casas ocupando a posio 1 das Trilhas de
Influencia, recebem os Marcadores de
Dominio referentes a cada uma delas (Trono
de Ferro, Lmina de Ao Valyrian e o Corvo
Mensageiro).

9 Cada jogador coloca suas unidades no


Todos os marcadores de Fora Neutra so de tabuleiro, de acordo com sua Ficha de jogador.
dupla face. Um lado usado exclusivamente,
quando se joga com 3 jogadores. O verso 10 Cada jogador coloca seu marcador de
usado, conforme o numero indicado de Guarnio de tropas em sua rea. (rea com
jogadores. Depois de colocar os marcadores Escudo da Casa impresso no tabuleiro).
de Fora Neutra necessrios, guardar o
restante na caixa. 11 Rena todos os marcadores de Poder, de
Quando se joga com, 4, 5 ou 6 jogadores, nem todas as Casas, em uma pilha central. Esta
todos os marcadores de Fora Neutra so pilha pode ser chamada de Pool do Poder.
utilizados. Adiante veremos, jogando com Cada jogador, pega ento, 5 marcadores
menos de 6 jogadores, quais marcadores so correspondente sua Casa.
utilizados.
O jogo agora, est pronto para comear !!!
Exceder os Componentes fornecidos

Cada Casa tem um determinado numero de


Unidades, Marcadores e Cartas. Se um
jogador est usando o limite de um
determinado componente, no tem como
utilizar, acima disso. As Unidades destrudas
em combate, ou removidas por outros motivos,
podero retornar ao jogo.

5 Coloque o marcador de rodadas, na


posio 1 da trilha de rodadas.

6 Cada jogador seleciona qual Casa ele quer


controlar durante o jogo (Stark, Lannister,
Greyjoy, Tyrell, Baratheon ou Martell). Pode

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1 TABULEIRO
2 TRILHA SELVAGENS 12 TRILHA DE INFLUENCIA
3 BARALHO CARTAS SELVAGENS 13 FICHA DE JOGADOR
4 BARALHO CARTAS WESTEROS I 14 CARTAS DA CASA (MO DO JOGADOR)
5 BARALHO CARTAS WESTEROS II 15 CARTAS DA CASA (PILHA DE
6 BARALHO CARTAS WESTEROS III DESCARTE)
7 MARCADOR DE FORA NEUTRA 16 MARCADORES DE ORDEM
8 MARCADOR DE GUARNIO DE TROPAS 17 MARCADORES DE PODER DISPONIVEIS
9 TRILHA DE RODADAS 18 POOL DO PODER
10 TRILHA DE VITORIAS 19 MARCADORES DE DOMINIO
11 TRILHA DE SUPRIMENTOS 20 CORTE DO REI (SOMENTE PARA 3-4
JOGADORES

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TERMOS IMPORTANTES
UNIDADES Peas de plstico (navios,
soldados, cavaleiros e armas de cerco). Outros
tipos de componentes no so unidades.

REA A regio de Westeros dividida por


fronteiras brancas ou vermelhas. Uma rea , ou
uma rea de mar (borda vermelha) ou uma rea
de terra (borda branca).

REA DA CASA A rea de terra contendo o


smbolo impresso de sua Casa. Por exemplo,
Winterfell uma rea da Casa Stark.

ORDEM DO TURNO O primeiro jogador a


comear, aquele cuja Casa, esteja na posio 1
Cada jogador pega a Ficha de jogador que da trilha de Influencia do Trono de Ferro, em
representa sua Casa. A Ficha fornece seguida o que estiver na posio 2 e assim por
informaes e permite ao jogador classificar e diante.
esconder seus marcadores durante o jogo.
CASA/JOGADOR Termos utilizados nestas
1 Referencia marcador de Ordem regras quando se referem a um Jogador e/ou a
2 Unidades que iniciam Casa que ele controla.
3 Posio inicial das trilhas de Suprimentos,
Influencia e Vitoria INIMIGO/ADVERSARIO Descreve qualquer
4 Mapa de setup das unidades (ilustrando as componente de jogo ou rea controlada por outro
unidades que iniciam) jogador.

AMIGO Componentes do jogo ou reas


AS CASAS DE WESTEROS pertencentes ao mesmo jogador.

EXERCITO Um exercito composto de 2 ou


mais unidades amigveis, no mesmo mar ou rea
CASA STARK de terra. Uma nica unidade que ocupa uma
rea, no considerada um exercito (portanto
no so afetados na mudana de suprimentos).

CASA GREYJOY PODER DISPONIVEL Os marcadores de


Poder, na rea do jogador, esto disponveis para
serem ofertados, ou de outra maneira, serem
gastos durante o jogo.
CASA LANNISTER
Os marcadores de Poder do Pool de Poder, no
esto disponveis. Durante o setup do jogo, cada
Casa recebe 5 marcadores de Poder.
CASA MARTELL
COLETAR/RECEBER/DESCARTAR PODER
Quando instrudo a receber ou coletar Poder, um
jogador pega o numero de marcadores indicado,
CASA TIRELL com o smbolo de sua Casa, do Pool de Poder
em comum.
Quando instrudo a descartar Poder, o jogador
pega os marcadores com o smbolo de sua Casa
CASA BARATHEON e os devolve para o Pool de Poder.
Um jogador s pode receber, coletar ou
descartar, marcadores com o smbolo da sua
Casa.

DESTRUIR - Qualquer unidade destruda


durante o jogo, removida do tabuleiro e retorna
para a rea de jogo deste jogador.

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REA EM COMBATE A rea em que um houver), nas 3 cartas reveladas de Westeros, e


combate est acontecendo. avanar os espaos correspondentes.
Se durante esta etapa, o Marcador de Ameaa
Selvagem alcanar a posio 12 ou mais, um
RODADA DE JOGO ataque selvagem imediatamente resolvido
(veremos adiante).
A Game of Thrones jogado em 10 rodadas,
cada uma consistindo de 3 fases.

1 Fase de Westeros (Pular esta fase na 1


rodada) ICONE SELVAGEM
As cartas so compradas de cada baralho de A CARTA DE WESTEROS
cartas de Westeros, e resolvidas na ordem (I, II,
III). Estas cartas representam procedimentos e 1 TITULO DO EVENTO E DESENHO
eventos importantes do jogo.
2 NUMERO DO BARALHO O numero
2 Fase de Planejamento Cada jogador, direita, indica de que baralho pertence esta carta
simultaneamente, coloca marcadores de Ordens, (este numero tem tambm no verso).
virados para baixo, em cada rea contendo uma
ou mais de suas unidades. 3 TEXTO DE EFEITO Descreve como esta
carta afeta o jogo.
3 Fase de Ao Os marcadores de Ordem
colocados durante a Fase de Planejamento, so 4 ICONE SELVAGEM Algumas cartas
agora resolvidos. mostram um cone de Selvagem, no canto
superior direito. Se a carta tiver esse cone,
Aps cada Fase de Ao, uma nova rodada se avanar o marcador de ameaa selvagem, um
inicia, comeando novamente com a Fase de espao na trilha de selvagem.
Westeros.

Se a qualquer momento, um jogador controla 7


reas, com um Castelo ou Fortaleza, o jogo
termina e ele declarado vencedor. Caso
contrrio, o jogo termina em 10 rodadas, sendo
declarado o vencedor, o jogador que controlar a
maioria das reas com um Castelo ou Fortaleza.

A FASE DE WESTEROS
Durante essa fase, os jogadores compram e
resolvem 3 Cartas de Westeros, uma de cada
baralho.

NOTA: Pular esta fase na primeira rodada, indo


diretamente para a Fase de Planejamento.

A Fase de Westeros consiste das seguintes 4 RESOLVER CARTAS WESTEROS Por


etapas: ordem de baralho, comeando com o I, resolver
as cartas reveladas.
1 AVANAR O MARCADOR DE RODADA
Avanar o marcador uma posio no marcador de Para resolver uma Carta de Westeros, basta ler o
rodadas. texto da carta e aplicar seus efeitos. Muitas cartas
so auto-explicativas, mas algumas requerem
Se o marcador de rodadas estiver no espao 10, uma compreenso mais detalhada dos seus
no inicio da Fase de Westeros, o jogo termina e efeitos. A resoluo dos efeitos dessas cartas
um vencedor declarado. sero encontrados nas paginas seguintes.

2 COMPRAR CARTAS DE WESTEROS


Revelar as 3 cartas.

3 AVANAR A TRILHA DOS SELVAGENS


Contar o numero de cones de Selvagens (se
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A GAME OF THRONES

WESTEROS CARTA DE SUPRIMENTOS EXEMPLO SUPRIMENTOS

Lannister perdeu recentemente o controle de


Riverrun e Seagard (cada uma contem um nico
cone de Suprimentos). Mais tarde, durante a
Fase de Westeros, uma carta de Suprimentos
revelada. Devido perda dessas reas, Lannister
dever ajustar agora seus Suprimentos de 5 para
3.
Antes de comprar a carta de Suprimentos,
Os exrcitos exigem enormes quantidades de Lannister tem 4 exrcitos de 4, 3, 2 e 2 unidades.
suprimentos para funcionar: comida, ao, cavalos, Lannister tambm controla vrias reas contendo
gua, roupas, e sem esses recursos, se 1 unidade, como elas no formam exrcitos, os
deterioram rapidamente. limites de Suprimentos no tem efeito sobre elas.
Como os Suprimentos de Lannister caem a 3, ele
no pode mais suprir adequadamente alguns de
seus exrcitos. Conforme indicado na trilha de
ICONE DE SUPRIMENTOS Suprimentos, a posio 3 permite 4 exrcitos com
tamanhos 3, 2, 2 e 2. Ao reajustar seu novo nvel
Ao resolver uma Carta de Westeros de de Suprimentos, Lannister destri um de seus
Suprimentos, cada Casa, na ordem do turno, soldados em The Twins e um de seus soldados
conta o numero de cones de Suprimentos em Harrenhal.
impressos nas reas que controla, e ento move
seu marcador de Suprimentos na trilha de
Suprimentos.

Cada coluna na trilha de Suprimentos tem um


conjunto de bandeiras.
Essas bandeiras ilustram um diferente numero de
exrcitos, e o numero maximo de unidades em
cada exercito que uma Casa pode ter no tabuleiro
de jogo.
Por exemplo: uma Casa com Suprimentos 3,
poder ter 4 exrcitos
Um exercito com um maximo de 3 unidades e 3
exrcitos menores, com um maximo de 2
unidades.
LEMBRETE: Um exercito composto de 2 ou
mais unidades amigas, em uma mesma rea de
terra ou mar. Uma unidade sozinha, no
considerada um exercito e portanto no tem
nenhuma considerao nos Suprimentos.

OUTRAS REGRAS DE SUPRIMENTOS

 permitido ao jogador, ter menos ou


menores exrcitos do que o limite previsto em
sua trilha de Suprimentos.
 Apesar do Cavaleiro e a Arma de Cerco ser
mais fortes que o Soldado e o Navio, eles
Depois de ajustar os Suprimentos, o jogador contam como somente uma unidade para
dever reajustar o tamanho real dos seus efeitos de Suprimentos.
exrcitos, de acordo com seu limite de  Apesar de um jogador poder ganhar ou
Suprimentos. Se os seus exrcitos excedem perder cone de Suprimentos ao longo de
esses limites, ele dever remover as unidades uma ou mais Fases de Ao, os seus
excedentes do tabuleiro, at que fique de acordo exrcitos so reajustados somente quando a
com o numero e tamanho permitido pelos seus trilha de Suprimentos for ajustada (atravs de
Suprimentos. uma carta Westeros de Suprimentos ou
outros efeitos do jogo).
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A GAME OF THRONES

 Um jogador nunca poder realizar uma ao Um jogador nunca poder recrutar ou expandir
que o leve a ultrapassar o seu limite de seu exercito, alm do seu limite de Suprimentos.
Suprimentos (tais como recrutar, marchar ou
recuar, tudo explicado adiante). Se uma rea contendo um Castelo ou Fortaleza,
for incapaz de recrutar ou promover uma unidade
WESTEROS CARTA DE RECRUTAMENTO (ou se o jogador no quiser faz-lo, seus pontos
so perdidos, no servindo para acumular
futuramente.

EXEMPLO RECRUTAR

Uma carta de Recrutar revelada durante a Fase


de Westeros.
Lannister (com 3 de Suprimentos) o primeiro
jogador na ordem do turno e ir agora Recrutar
A carta de Westeros Recrutamento representa os novas unidades.
esforos da Grande Casa em chamar seus
homens para a ao, treinando e formando 1 Ele usa um dos 2 pontos de recrutar em
guerreiros, montando navios de guerra, e Lannisport para colocar uma unidade de soldado
construindo maquinas de guerra. em Lannisport e o outro para colocar uma
Ao resolver uma carta Westeros de Recrutar, unidade de navio em Golden Sound.
cada jogador, na ordem do turno, pode recrutar
novas unidades nas reas que controla que 2 Voltando sua ateno para Harrenhal, ele usa
contenham um Castelo ou Fortaleza. Cada seu nico ponto, para promover um de seus dois
Castelo ou Fortaleza oferecem pontos que podem soldados para um cavaleiro (promoes no
ser utilizados para recrutar novas unidades em afetam o tamanho do exercito)
sua rea.
3 Como ele j tem um exercito de trs
cavaleiros em Riverrun, ele usa um de seus
pontos de recrutar de Riverrun, para colocar outro
navio em Golden Sound (que adjacente a
Cada Fortaleza oferece 2 pontos
Riverrun), criando um exercito e dois navios. Ele
no pode usar o restante dos pontos de Riverrun,
em virtude do limite de Suprimentos.
Cada Castelo oferece 1 ponto
4 Lannister tambm controla Stoney Sept, mas
Cada unidade tem um custo diferente: a rea no contem nem um Castelo e nem uma
Fortaleza, portanto no pode recrutar nessa rea.

Soldado custa 1 ponto para recrutar

Cavaleiro custa 2 pontos para recrutar,


ou 1 ponto se for promovido a partir de um
soldado.

Navio custa 1 ponto para recrutar

Arma de Cerco Custa 2 pontos para


recrutar, ou 1 ponto se for promovido a partir de
um soldado

Uma unidade recrutada retirada das unidades


no utilizadas e colocada na rea com um Cada jogador deve resolver suas Cartas de
Castelo ou Fortaleza. Recrutamento, em todas as reas contendo
Um soldado localizado numa rea de recrutar (ou Castelo ou Fortaleza, antes do prximo jogador
seja, uma rea com 1 Castelo ou Fortaleza) pode poder comear a recrutar.
ser promovido para Cavaleiro ou Arma de cerco,
ao custo de 1 ponto

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A GAME OF THRONES

RECRUTAR UNIDADES DE NAVIO na posio 2, o terceiro na posio 3 e assim por


diante.
Os Navios, assim como outras unidades s No caso de empate, o jogador controlador do
podem ser recrutados numa rea contendo um Marcador Trono de Ferro, decide o resultado,
Castelo ou Fortaleza. Essas unidades podem ser colocando o marcador de Influencia dos
colocadas em um Porto ligado a essas reas, ou jogadores empatados, na posio mais alta,
numa rea martima adjacente. conforme sua escolha.

Os Navios no podem ser recrutados em reas Todos os Marcadores de Poder utilizados nas
martimas que contenham um ou mais Navios ofertas so descartados para o Pool do Poder,
inimigos. Se uma rea de Castelo ou Fortaleza, independente dos resultados.
no tem um porto ou rea martima adjacente,
nenhum Navio poder ser recrutado nessa rea. Aps todos os marcadores de Influencia serem
colocados na trilha ofertada, ao jogador que
Lembre-se que dois ou mais Navios na mesma ocupa a posio 1, ser concedido o seu
rea de mar, considerado um exercito, e deve Marcador de Domnio (Trono de Ferro, Lmina de
obedecer aos mesmos limites de restries dos Ao Valyrian ou Corvo Mensageiro), ento os
Suprimentos. jogadores comeam as ofertas para a prxima
trilha de Influencia.
Soldados, Cavaleiros e Armas de cerco, no
podem ser recrutados em portos ou reas Aps as ofertas para a trilha Corte do Rei serem
martimas. concludas, e o Corvo Mensageiro ser concedido,
a carta Conflito de Reis foi resolvida e o jogo
WESTEROS CARTA CONFLITO DE REIS continua.

EXEMPLO DE OFERTA TRILHA DE


INFLUENCIA

Durante um jogo com 5 jogadores, a carta


Conflito de Reis foi comprada na Fase de
Westeros. Os jogadores j terminaram suas
ofertas na trilha Trono de Ferro, tendo como
vencedor a Casa Greyjoy, que recebe o Marcador
A Carta Westeros Conflito de Reis simula a intriga de Trono de Ferro.
e conspirao que ocorrem por detrs das
guerras, afetando-o de vrias maneiras.

Para resolver Conflito de Reis, remova todos os


marcadores de Influencia das 3 trilhas de
Influencia no tabuleiro.

Os jogadores fazem ento, ofertas atravs de As ofertas passam agora para a trilha Feudos. As
seus marcadores de Poder disponveis, nas 3 propostas so ento reveladas simultaneamente,
trilhas, resolvendo um por vez, iniciando pelo com os seguintes resultados:
Trono de Ferro, seguido pelo Feudos e
terminando com a Corte do Rei.  Lannister 4 Poder
 Baratheon 3 Poder
OFERTAS TRILHA INFLUENCIA
 Stark 3 Poder
Quando ofertando em cada trilha de Influencia, os  Tyrell 2 Poder
jogadores ocultam seus marcadores de Poder
atrs de suas Fichas de jogador. Em seguida,  Greyjoy 0 Poder
cada jogador coloca em sua mo, com o punho
fechado, a quantidade de marcadores de Poder Lannister vence, e coloca seu Marcador de
que quer ofertar. Por fim, todos os jogadores Influencia na Posio 1.
abrem a mo ao mesmo tempo, revelando suas
ofertas. Baratheon e Stark esto empatados, e Greyjoy
que controla o Marcador de Domnio Trono de
O jogador com a oferta mais alta, coloca um dos Ferro, decide que o marcador de Influencia de
seus Marcadores de Influencia, na posio 1 da Baratheon ser colocado na posio 2 e o de Star
trilha que est sendo leiloada, o segundo coloca na posio 3.

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A GAME OF THRONES

Tyrell coloca na posio 4, e Greyjoy com lance A TRILHA FEUDOS


mnimo, coloca na posio 5. A posio 6 no
ser usada, pois 5 jogadores esto participando O jogador com a maior posio, ou seja, mais
do jogo. prximo do 1, no trilha de Feudos, vence todos os
empates num combate contra um jogador com
Depois que todos os Marcadores de Influencia uma posio menor.
so colocados na trilha, Lannister leva o
Marcador de Lmina de Ao Valyrian, por ter O jogador cujo marcador esteja na posio 1,
vencido e ficado na posio 1 da trilha. controla o Marcador de Domnio Lmina de Ao
Valyrian.

O MARCADOR LMINA DE AO VALYRIAN

O jogador que controla esse marcador pode uma


AS TRLHAS DE INFLUENCIA E OS vez por rodada, usar o marcador para ganhar um
MARCADORES DE DOMINIO bnus em combate + 1.

O Tabuleiro de jogo possui 3 trilhas de Sempre que o jogador utiliza este marcador em
Marcadores de Influencia. uma rodada, ele vira o marcador para o outro
Trono de Ferro, Feudos e Corte do Rei. lado, indicando que o mesmo j foi utilizado nesta
O jogador na posio mais alta em cada trilha rodada. No final da Fase de Ao, ou seja, no
recebe um Marcador de Domnio especifico. final da rodada, ele vira novamente o marcador
Trono de Ferro, Lmina de Ao Valyrian ou Corvo para o lado colorido, sinalizando que o mesmo
Mensageiro. Os efeitos de cada trilha e seus est disponvel para ser usado novamente.
Marcadores de Domnio so descritos abaixo.
A TRILHA CORTE DO REI
A TRILHA DO TRONO DE FERRO
A posio das Casas na trilha da Corte do Rei
A ordem dos Marcadores de Influencia na trilha determina o numero de marcadores de Ordens
do Trono de Ferro, determina a ordem dos especiais que o jogador ter disponvel durante a
jogadores no turno, sempre comeando pelo Fase de Planejamento
jogador na posio 1, seguido pelo jogador na A posio mais alta da Casa, ou seja, mais
posio 2 e assim por diante. prximo do 1, ter um numero maior de Ordens
Especiais disponveis.
O jogador na posio 1 da trilha, controla o
Marcador Trono de Ferro. O jogador cujo marcador estiver na posio 1,
controla o Marcador Corvo Mensageiro.
O MARCADOR TRONO DE FERRO
O numero de marcadores de Ordens Especiais,
O jogador que controlar esse concedidos, determinado pelo numero de
Marcador decide o resultado estrelas impresso em cada posio na trilha
de todos os empates que (algumas posies mais baixas no tm Ordens
ocorrem no jogo, com Especiais).
exceo dos empates
ocorridos em combate (que Em 3 e 4 jogadores, o marcador da Corte do Rei,
so resolvidos por um colocado sobre a trilha da Corte do Rei, para
jogador na Trilha Feudos) e alterar o numero de Ordens Especiais atribudos
empates para decidir o a cada posio.
vencedor do jogo.
O MARCADOR DO CORVO MENSAGEIRO
Nota: O Marcador do Trono de Ferro no muda
de mos, at todas as ofertas para a trilha do
Trono de Ferro serem resolvidas e os Marcadores O jogador que controlar esse
de Influencia terem sido colocados nessa trilha. Marcador pode executar
uma das seguintes aes no
final de cada etapa de
Atribuir Ordens, da Fase de
Planejamento:

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A GAME OF THRONES

 Substituir um Marcador de Ordem Pode


trocar um de seus Marcadores de Ordem no
tabuleiro por um de seus marcadores no SUPORTE
utilizados.
 Olhar o baralho de Selvagens Pode olhar
a carta que estiver no topo do baralho de INVASO
Selvagens, podendo ainda devolver a carta
para o topo ou para o final da pilha. Pode
compartilhar as informaes com outros
jogadores (at mentir), mas no pode mostrar CONSOLIDAR O PODER
a carta.
Os Marcadores de Ordem descritos acima so
Sempre que um jogador utiliza o Corvo marcadores regulares. Os jogadores tambm
Mensageiro, vira o marcador face para baixo, possuem 5 Marcadores de Ordens Especiais,
indicando que foi utilizado. No final de cada Fase variantes mais fortes, marcados por uma estrela.
de Ao, virar novamente, deixando o lado Veremos mais adiante, como funcionam esses
colorido para cima, mostrando que o mesmo est Marcadores Especiais.
novamente disponvel para uso na rodada
seguinte.

Marcador de Ordem
A FASE DE PLANEJAMENTO
Durante essa fase, os jogadores, secretamente,
emitem ordens para as reas do tabuleiro de
jogo.
Marcador de Ordem Especial
A Fase de Planejamento consiste das seguintes (indicado por uma estrela)
etapas:

1 Atribuir Ordens Um jogador pode usar qualquer um dos seus 10


2 Revelar Ordens Marcadores de Ordens regulares durante a Fase
3 Usar o Corvo Mensageiro de Planejamento, mas s pode usar um numero
de Marcadores de Ordens Especiais, conforme
1 ATRIBUIR ORDENS determinado pelas estrelas impressas ao lado de
sua posio na Trilha de Influencia da Corte do
Durante essa etapa, cada jogador deve colocar Rei.
um Marcador de Ordem, com a face voltada para
baixo (smbolo da Casa para cima), em cada rea Os efeitos de cada Marcador de Ordem regular
que ele controla, contendo pelo menos uma de so descritos no Sumario de Marcador de
suas unidades (Soldado, Cavaleiro, Navio ou Ordens, e tambm nas Fichas de Jogadores.
Arma de Cerco).
Todos os jogadores colocam suas Ordens ao Depois que todos os jogadores colocaram suas
mesmo tempo. Ordens, a prxima etapa Revelar as Ordens.
Em uma rea, no pode ser colocada mais de Verifique se cada rea contendo pelo menos uma
uma Ordem. unidade foi colocada uma Ordem. Caso contrrio
um ou mais jogadores no colocaram as Ordens
Enquanto os jogadores no podem revelar as necessrias.
Ordens colocadas para os outros jogadores, eles
so livres para sugerir, argumentar, seduzir ou MARCADORES DE ORDENS INSUFICIENTES ?
at sugerir estratgias para os outros jogadores
durante esta etapa. Em circunstncias muito raras, um jogador ter
menos Marcadores de Ordens do que ele precisa.
Existem 5 diferentes tipos de Ordens: Neste caso, todos os jogadores devero Atribuir
Ordens, na ordem do turno, ao invs de
simultaneamente.
O primeiro jogador coloca suas ordens, seguido
MARCHAR pelo prximo e assim por diante. O jogador com
Marcadores insuficientes deve colocar todos seus
marcadores durante sua vez, sendo autorizado a
deixar reas (de sua escolha) sem Ordens.
DEFESA

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A GAME OF THRONES

O jogador nunca pode, sob qualquer assumir o controle de novas reas e partir para o
circunstancia, colocar mais marcadores de combate.
Ordens Especiais do que o permitido pela sua
posio na Trilha de Influencia da Corte do Rei. As Ordens de Marchar so resolvidas durante a
segunda etapa da Fase de Ao. Quando
2 REVELAR ORDENS resolvida, todas as unidades na rea com o
marcador de ordem, podem se mover para uma
Todas as Ordens atribudas so agora reveladas ou mais reas adjacentes.
ao mesmo tempo. Simplesmente vire os Se as unidades em movimento entrarem em uma
marcadores com a face para cima. Elas sero rea contendo uma ou mais unidades inimigas,
resolvidas durante a Fase de Ao. inicia-se um combate (somente um combate pode
ser iniciado para cada Ordem de Marchar)
3 USAR CORVO MENSAGEIRO Cada jogador tem duas Ordens de Marchar
regulares, uma com Modificador de fora de
Como descrito anteriormente, o jogador que combate -1, e outra com Modificador de fora de
controla o Corvo Mensageiro, pode executar uma combate 0, bem como uma Ordem de Marchar
das seguintes aes: Especial.

 Substituir um Marcador de Ordem A ORDEM DEFESA


 Olhar o baralho de Selvagens

Se desejar, o jogador controlador do Corvo


Mensageiro pode optar por no utilizar nenhuma
dessas habilidades durante essa etapa. Ordens de Defesa representam a preparao de
poderosas defesas em suas posies. Concedem
Depois de resolvida essa Etapa, a Fase de ao defensor um bnus de Fora de Combate na
Planejamento est encerrada, e passamos rea atribuda. O bnus indicado pelo numero
Fase de Ao. impresso no marcador.

SUMARIO MARCADOR DE A no ser que sejam removidos durante a Fase


de Ao (por perder um combate em uma rea
ORDENS atribuda) uma Ordem de Defesa contribuir com
seu bnus contra qualquer numero de ataques
A ORDEM INVASO contra a sua rea designada durante a rodada do
mesmo jogo.
Cada jogador tem 2 Ordens de Defesa regulares
com Modificador de fora de combate +1, bem
como uma Ordem de Defesa Especial.
Ordens de Invaso representam incurses A ORDEM DE SUPORTE
agressivas e pilhagem de terras inimigas. Visam
interromper os planos inimigos e drenar recursos
preciosos.

A Ordem de Invaso resolvida na primeira


etapa da Fase de Ao, e serve para remover um Ordens de Suporte representam assistncia tanto
suporte inimigo adjacente, destruir sua logstica quanto blicas para as foras engajadas
Consolidao de Poder ou acabar com outras nas batalhas nas proximidades. O suporte pode
invases inimigas. ser concedido tanto para o combate do prprio
Cada jogador tem duas Ordens de Invaso jogador, quanto para outros jogadores. A Ordem
regulares e uma Ordem de Invaso Especial. de Suporte que d sustentao para a
negociao e intrigas no jogo.
A ORDEM MARCHAR
Durante a etapa de combate Declarar Suporte, as
unidades em rea adjacente, podero adicionar
suas foras de combate para um dos dois
participantes do combate.
Cada jogador tem duas Ordens de Suporte
Ordens de Marchar representam os movimentos
regulares, bem como uma Ordem de Suporte
de tropas e navios atravs das terras e mares de
Especial.
Westeros.Somente atravs dessa Ordem para as
unidades no tabuleiro, os jogadores podero

13
A GAME OF THRONES

A ORDEM CONSOLIDAR O PODER adversrio, deixando as reas invadidas sem


marcadores de Ordem.

Se uma Ordem de Invaso utilizada para


remover um Marcador de Consolidar o Poder do
Ordens de Consolidar o Poder representam os adversrio, dito que o invasor est pilhando o
favores, cobrana de impostos e explorao de adversrio. Depois de resolver a Ordem Invaso,
recursos das reas sob o controle de um jogador. o jogador pilhando recebe 1 Marcador de Poder
a maneira mais direta para os jogadores do Pool do Poder, e o adversrio descarta um
ganharem Marcadores de Poder do Pool de marcador para o Pool do Poder, se for possvel. O
Poder. jogador que est pilhando, sempre ganhar um
marcador, independente se o adversrio tem
As Ordens de Consolidar Poder so resolvidas marcador para perder.
durante a terceira etapa da Fase de Ao.
Quando resolvido, o marcador removido do A Ordem de Invaso colocada numa rea de
tabuleiro, em troca de ganhar um Marcador de terra, nunca poder invadir uma rea adjacente
Poder do Pool de Poder, mais um Marcador de de mar. No entanto, uma Ordem de Invaso
Poder para cada cone de Poder impresso na colocada no mar, pode invadir reas adjacentes
rea designada. de terra ou mar.

O Marcador de Consolidar Poder pode ser Uma Ordem de Invaso pode remover
colocado em reas de mar, mas no tem nenhum Marcadores de Ordem Especial, desde que sejam
efeito. de Suporte, Invaso ou de Consolidar Poder.
Cada jogador tem dois Marcadores de Consolidar
Poder regulares, bem como um Marcador de OUTRAS REGRAS PARA MARCADORES DE
Consolidar Poder Especial. INVASO

 Se no houver Ordens inimigas adjacentes


A FASE DE AO disponveis, a Ordem Invaso removida do
tabuleiro sem efeito.
Durante a Fase de Ao, os jogadores iro  Ao resolver uma Ordem de Invaso, o jogador
resolver todas as Ordens atribudas no tabuleiro poder optar por remov-la do tabuleiro sem
durante a Fase de Planejamento. efeito, mesmo tendo Ordens inimigas
A Fase de Ao consiste das seguintes etapas: disponveis.

1 Resolver Ordens de Invaso EXEMPLO DE RESOLUO DE ORDEM DE


2 Resolver Ordens de Marchar INVASO
3 Resolver Ordens de Consolidar o Poder
4 Colocar em Ordem H 5 Ordens de Invaso no tabuleiro. Lannister
tem marcadores de ordem em The Reach e em
1 RESOLVER ORDENS DE INVASO Sunset Sea. Greyjoy tem um marcador de ordem
em West Summer Sea. Tyrell tem um marcador
Na ordem do turno, cada jogador resolve uma das de ordem em Dornish Marches e Baratheon tem
Ordens de Invaso. Se um jogador no tem essas um marcador de ordem especial em Stoney Sept.
Ordens, ele simplesmente ignora qualquer outra
ao nesta etapa. A ordem do turno, decidida pela trilha do Trono de
Ferro : Greyjoy, Stark, Lannister, Baratheon e
Continuando a ordem do turno, cada jogador Tyrell.
resolve uma das Ordens de Invaso, at que no
tenha mais Ordens de Invaso no tabuleiro. O
jogo ento prossegue para a etapa de resolver
Ordens de Marcha.
A etapa completa para a resoluo de ordens a
Quando resolvendo uma Ordem de Invaso, um seguinte:
jogador escolhe um Suporte, Invaso ou
Consolidar Poder do inimigo, adjacente. A ordem 1 Greyjoy resolve sua ordem primeiro. Ele
escolhida e a Ordem Invaso so removidas do decide invadir o Marcador de Consolidar Poder de
tabuleiro. Tyrell em Highgarden. Greyjoy remove sua
Ordem de Invaso, e Tyrell remova sua Ordem de
Invadindo as Ordens inimigas, o jogador est Consolidar Poder em Highgarden. Como uma
efetivamente cancelando as ordens do pilhagem, Greyjoy recebe um marcador de Poder

14
A GAME OF THRONES

do Pool de Poder, e Tyrell descarta um marcador Ordens de Marchar, talvez seja o aspecto mais
de Poder para o Pool de Poder. importante do jogo. durante esta etapa que os
jogadores movem unidades no tabuleiro, entrando
2 Stark no tem ordens de Invaso, dessa em combate contra seus inimigos, e conquistando
forma o prximo Lannister que tem duas ordens territrios necessrios para cumprir seu objetivo.
no tabuleiro. Ele escolhe a ordem de Invaso
para invadir Tyrell em Dornish Marches partindo Ao resolver Ordens de Marchar, as seguintes
de The Reach. Lannister remove sua ordem de regras se aplicam:
Invaso de The Reach e Tyrell remove sua ordem
de Invaso de Dornish Marches.  Um jogador pode mover todas, algumas ou
nenhuma de suas unidades na rea atribuda
3 Baratheon usa sua Ordem de Invaso com a Ordem de Marchar.
Especial em Stoney Sept para remover o  As unidades podem se mover em conjunto ou
marcador de Ordem de Defesa em Lannisport. separadamente para as reas adjacentes,
Ambos os marcadores so removidos. (remover e/ou permanecer na rea atribuda a Ordem
um Ordem de Defesa a nica habilidade de um de Marchar.
marcador de Invaso Especial).  Um jogador s pode mover unidades para
reas adjacentes, a menos que ele use o
4 Porque sua ordem de Invaso foi removida transporte de Navio.
pela invaso Lannister, Tyrell no tem ordens de  Soldados, Cavaleiros e Armas de Cerco
Invaso. O jogo volta para o topo da ordem do nunca podem se mover em reas martimas
turno ou portos. Unidades de Navio podem se
mover em reas amigas de Porto conectadas,
5 Visto que a ordem de Invaso de Lannister, de mar adjacente, mas nunca podem entrar
remanescente no tabuleiro, em Sunset Sea, no em uma rea de terra.
adjacente a nenhuma ordem inimiga de Suporte,  Quando um jogador move uma ou mais
Consolidar Poder ou Invaso, ela removida do unidades para uma rea contendo unidades
tabuleiro sem efeito. de Casa diferente, ele inicia um combate
como atacante.
 Antes de resolver o combate, todos os outros
movimentos de no combate da rea
atribuda Ordem de Marchar devem ser
completados.
 O numero impresso em cada marcador de
Ordem de Marchar significa o modificador de
fora de combate quando o jogador inicia o
combate a partir da Ordem de Marchar.
 Se um jogador mover todas as suas unidades
e deixar para trs uma rea vaga, ele perde o
controle dessa rea, a menos que para
restabelecer o controle, ele coloque um
Marcador de Poder disponvel sobre a rea
vaga.

2 - RESOLVER ORDENS DE MARCHAR

Na ordem do turno, cada jogador resolve uma das


suas Ordens de Marchar no tabuleiro. Se um
jogador no tem essas Ordens, ele simplesmente
ignora qualquer outra ao nesta etapa.

Continuando a ordem do turno, cada jogador


resolve uma das Ordens de Marchar, at que no
tenha mais Ordens de Marchar no tabuleiro. O
jogo ento prossegue para a etapa de resolver
Ordens de Consolidar o Poder.

15
A GAME OF THRONES

EXEMPLO DE ORDEM DE MARCHAR Continuando a ordem do turno, cada jogador


resolve uma das Ordens de Consolidar o Poder,
at que no tenha mais Ordens de Consolidar o
Poder no tabuleiro. O jogo ento prossegue para
a etapa de Colocar em Ordem.

ICONE DE PODER

Quando um jogador resolve uma Ordem de


Consolidar Poder, ele remove o marcador de
Consolidar Poder, para ganhar 1 Marcador de
Poder do Pool de Poder, mais 1 Marcador de
Poder adicional para cada cone de Poder
impresso na rea em que foi atribuda a ordem.

EXEMPLO DE ORDEM DE CONSOLIDAR


PODER

Lannister atribuiu uma Ordem de Marchar em Um Soldado Baratheon permanece em


Lannisport que contem 3 Soldados. Dragonstone. Durante a etapa de atribuir Ordens,
Baratheon opta por atribuir uma ordem de
Ao resolver a Ordem de Marchar, Lannister Consolidar Poder em Dragonstone. Mais tarde,
primeiro move um Soldado para Stoney Sept e durante a Fase de Ao, ele resolve a Ordem e
ento move um Soldado para Searod Marches ganha 2 marcadores de Poder. Um marcador de
(que j contem um Soldado Lannister, formando Poder pela Ordem em si, e outro marcador de
assim um exercito de duas unidades). O ltimo Poder adicional pelo cone de Poder impresso na
Soldado permanece em Lannisport. rea de Dragonstone.

O jogador Lannister resolveu essa Ordem de


Marchar e remove seu marcador (sem iniciar
nenhum combate).

Dica Estratgia avanada Um jogador pode


escalonar um movimento pela colocao de
vrias Ordens de Marchar em reas adjacentes.
Dessa forma, uma unidade capaz de se mover
mais de uma rea em um turno. Isto possvel
movendo unidades para uma rea amiga
diferente contendo um marcador de Ordem de 4 - COLOCAR EM ORDEM
Marchar, e mais tarde, quando for resolver o
segundo marcador, mover as unidades para uma Todos os marcadores restantes de Ordem de
rea com um eventual terceiro Marcador de Suporte e Defesa so agora removidos do
Ordem de Marchar, o que permitiria essas tabuleiro e todas as unidades derrotadas voltam
unidades se mover novamente quando for agora para sua posio original (em p, na
resolver o marcador mais tarde. Isto uma vertical). O Corvo Mensageiro e a Lmina de Ao
estratgia difcil de realizar uma vez que um Valyrian so virados para sua posio de
ataque bem sucedido de um inimigo pode quebrar disponvel (lado colorido).
esta seqncia.
A Fase de Ao, agora terminou. Se esta foi a
3 RESOLVER ORDENS DE dcima rodada, um vencedor ser declarado.
Caso contrrio, o jogo prossegue dando inicio a
CONSOLIDAR O PODER uma nova Fase de Westeros.
Na ordem do turno, cada jogador resolve uma das REMOVENDO E RESOLVENDO ORDENS
suas Ordens de Consolidar Poder no tabuleiro.
Se um jogador no tem essas Ordens, ele Se um marcador de Ordens resolvido
simplesmente ignora qualquer outra ao nesta normalmente, ou retirado do tabuleiro por outros
etapa. meios, ele retorna sua Casa, ficando disponvel

16
A GAME OF THRONES

novamente para a prxima Fase de O Combate resolvido executando as seguintes


Planejamento. etapas:

1 Chamar o Suporte
VENCENDO O JOGO 2 Calcular a Fora de Combate inicial
3 Escolher e revelar as Cartas da Casa
O jogo termina de duas maneiras: 4 Usar a Lmina de Ao Valyrian
5 Calcular a Fora de Combate final
 O jogo chega ao final na dcima rodada 6 Resolues do Combate
 Imediatamente aps um jogador controlar 7
reas contendo um Castelo ou Fortaleza FORA DE COMBATE DAS UNIDADES
Cada jogador deve manter atualizado o numero
de reas que ele controla, contendo um Castelo Soldado Adiciona 1 na
ou Fortaleza, na trilha de Vitorias, localizada no Fora de Combate
tabuleiro.

No final da dcima rodada, o jogador que controla Cavaleiro Adiciona 2 na


o maior numero de reas contendo um Castelo ou Fora de Combate
Fortaleza, vence o jogo. Se houver empate entre
dois ou mais jogadores, o que tiver mais Navio Adiciona 1 na
Fortalezas vence. Se ainda houver empate, o Fora de Combate
jogador com a posio mais alta na Trilha de
Suprimentos vence. Se continuar empatado, o
jogador com mais Poder disponvel vence. Num Arma de Cerco Adiciona 4 na
caso raro em que ainda persista o empate, o Fora de Combate ao atacar (ou
jogador com a posio mais alta na Trilha do dar apoio a um ataque contra)
Trono de Ferro vence. uma rea contendo um Castelo ou
Fortaleza. Caso contrario,
COMBATE adiciona 0 na Fora de Combate

Sempre que um jogador marcha com uma ou 1 - CHAMADA PARA SUPORTE (APOIO)
mais de suas unidades para uma rea contendo
unidades de uma Casa diferente, inicia-se um Durante a primeira etapa do Combate, tanto
Combate. atacante como defensor, podem solicitar apoio de
todas as reas adjacentes ao combate que
O Combate resolvido comparando o total das tenham uma Ordem de Suporte.
foras de Combate de ambos. O vencedor o
jogador que reunir a maior Fora de Combate. Um jogador que controla uma Ordem de Suporte
adjacente pode conceder ou recusar sua Fora
Os seguintes elementos podem contribuir para a de Combate, tanto para o atacante quanto para o
Fora de Combate: defensor.

 Unidades no Combate Suporte de Fora de Combate significa que a


 Unidades de Suporte Fora de Combate ter o apoio de todas as
 Ordem de Defesa (defensor somente) unidades da rea de Suporte.
 Ordem de Marchar (atacante somente)
 Marcador da Lmina de Ao Valyrian O Suporte pode ser dado a qualquer Combate
 Cartas da Casa adjacente, apoiando as prprias foras do jogador
 Marcador de Guarnio de Tropas (defensor no Combate, ou apoiando o Combate entre dois
somente) outros jogadores.

O jogador que resolve uma Ordem de Marchar Se houver vrias Ordens de Suporte adjacentes
considerado ATACANTE, enquanto o adversrio rea do Combate, o apoio deve ser declarado ou
que ocupa a rea em conflito considerado recusado na ordem do turno.
DEFENSOR.
Se o jogador atacante ou defensor tem Ordens de
Qualquer unidade de Suporte (atravs de uma Suporte amigas em reas adjacentes, ele pode
Ordem de Suporte em rea adjacente) apoiar-se no Combate (normalmente ir faz-lo).
considerada de APOIO (ou seja, elas no so
consideradas atacante ou defensoras).

17
A GAME OF THRONES

EXEMPLO SUPORTE prpria rea, que sero defendidas


normalmente por suas unidades.
Tyrell est movendo um exercito de 2 Cavaleiros  Atacando ou defendendo, os jogadores
de The Reach para Blackwater com uma Ordem podem recusar Suporte.
de Marchar de +1. Blackwater contem um  Unidades de Navio podem dar apoio a reas
Soldado Lannister e uma Ordem de Marchar -1. adjacentes de mar ou de terra. Soldados,
Como primeira etapa do Combate, os jogadores Cavaleiros e Armas de Cerco, nunca podem
agora chamam por Suporte. Existem 3 Ordens de dar apoio para combates em rea de mar.
Suporte em reas adjacentes a Blackwater.  Armas de Cerco s podem dar apoio e sua
Kings Landing (um Cavaleiro Tyrell), Stoney Sept Fora de Combate, ao atacante que esteja
(um Soldado e um Cavaleiro Lannister) e numa rea contendo um Castelo ou
Harrenhal (um Cavaleiro Baratheon). Fortaleza.
Lannister anuncia apoio a ele mesmo partindo de  Um jogador apoiando, deve contribuir com
Stoney Sept (3 de Fora de Combate). Baratheon sua Fora total de Combate, ou nenhuma
ento anuncia seu apoio a Lannister, partindo de Fora.
Harrenhal (2 de Fora de Combate). Finalmente  Um jogador nunca pode apoiar um adversrio
Tyrell anuncia apoio a ele mesmo partindo de contra suas prprias unidades.
Kings Landing (2 de Fora de Combate).
Neste ponto do Combate, Tyrell tem 7 de Fora Depois de todos os apoios serem concedidos ou
de Combate. recusados, passe para a etapa de Combate.
4 para os Cavaleiros, 2 para o apoio e 1 para a
Ordem de Marchar. 2 CALCULAR FORA INICIAL DE COMBATE
Lannister tem 6 de Fora de Combate.
1 do seu Soldado e 5 das unidades de apoio. Os lados agora contam e anunciam sua Fora de
Combate.
Esse numero sua Fora de Combate Inicial.
Essa Fora de Combate vem das seguintes
fontes:
 Unidades atacando e defendendo
 Bnus Ordem de Defesa (somente defensor)
 Bnus ou penalidade para Ordem de Marchar
(somente atacante)
 Unidades de Apoio e bnus da Ordem
Especial de Suporte
 Marcador de Guarnio de Tropas

Os jogadores anunciam sua Fora de Combate e


prosseguem para a prxima etapa Escolher e
Revelar Cartas da Casa.

OUTRAS REGRAS PARA ORDENS DE


SUPORTE

 Quando um jogador concede apoio, seu


marcador de Ordem de Suporte no
removido aps o Combate. A Ordem de 1 Nome do Lider e desenho que identificam um
Suporte pode apoiar qualquer numero de personagem de A Song of Ice and Fire
combates em reas adjacentes no mesmo
turno. 2 Fora de Combate A Fora de Combate da
 As Ordens de Suporte no trazem nenhum Carta adicionada Fora de Combate do
beneficio defensivo contra ataques em sua jogador

18
A GAME OF THRONES

3 Texto de Habilidades Que podem afetar o O Texto de Habilidades da primeira carta


combate ou outro aspecto do jogo. implementado completamente antes da segunda
carta.
4 cones de Combate Cartas sem texto de
habilidades, trazem cones com uma ou mais Depois de um Combate ser resolvido, as duas
espadas ou fortificao Cartas da Casa jogadas, so descartadas numa
pilha de descartes do jogador, com a face para
3 ESCOLHER E REVELAR CARTAS DA cima. Enquanto a carta estiver nesta pilha de
CASA descarte, ela no est disponvel para uso em
Combate.

No final de um Combate, se o jogador utilizou sua


ultima Carta da Casa (ou seja, a stima Carta),
ele retoma as outras seis cartas descartadas para
sua mo novamente, mas esta stima fica na
pilha de descarte.

OS ICONES DE COMBATE

Algumas Cartas no tm Texto de Habilidades,


Carta da Casa Greyjoy mas vem com um ou mais cones de Combate.
H dois cones de Combate no jogo: Espada e
Atacante e Defensor, secretamente selecionam Fortificao.
uma Carta da Casa e sua mo. Quando ambos
estiverem prontos, as cartas so reveladas
Durante a etapa de
simultaneamente e todos os textos de habilidades
Resoluo de Combate o
das cartas so resolvidos.
jogador que venceu o
Combate, conta o numero
Jogar uma Carta da Casa durante o Combate
de Espadas em sua Carta
obrigatrio para o Atacante e para o Defensor.
da Casa. Para cada
Espada, uma unidade
O Combate ento prossegue para a etapa 4, usar
inimiga na rea de
Lmina de Ao Valyrian.
Combate, deve ser
destruda.
AS CARTAS DA CASA
Cada jogador comea o jogo com 7 Cartas da Para cada Fortificao na
Casa. Representam personagens emprestando Carta da Casa do jogador
suas foras e habilidades para o Combate. derrotado, um dos cones
de Espada ignorado.
Depois de revelar as Cartas durante um
Combate, o texto das habilidades NOTA Todas as Cartas da Casa, descartadas
imediatamente resolvido. Alguns textos ou na mo dos jogadores, so de conhecimento
especficos dizem que tais habilidades sejam pblico, e podem ser examinadas pelos outros
aplicadas mais tarde, como no final do Combate. jogadores a qualquer momento, exceto durante a
terceira etapa do Combate.
H casos em que a ordem exata da resoluo
das Cartas da Casa importante, siga esta 4 USAR LMINA DE AO VALYRIAN
ordem das operaes:
Se quiser, o atacante ou o defensor que controla
1 Qualquer ignorar ou cancelar so a Lmina de Ao Valyrian, tem a opo de utilizar
resolvidos primeiro, na ordem dos jogadores na no Combate, adicionando +1 na Fora de
Trilha do Trono de Ferro. Combate total. Se utilizado, o Marcador deve ser
virado para o outro lado como um lembrete de
2 Outras habilidades de texto conflitantes so que no pode ser usado novamente nesta
resolvidas na ordem dos jogadores na Trilha do rodada.
Trono de Ferro.
5 CALCULAR FORA DE COMBATE FINAL
3 Aps o resultado do Combate determinado
qualquer ganhar/perder este Combate... O texto Os jogadores somam sua Fora de Combate
das habilidades resolvido na ordem dos inicial com os modificadores acumulados por
jogadores na Trilha do Trono de Ferro.

19
A GAME OF THRONES

jogar Cartas da Casa e usar a Lmina de Ao Nota: Cada baixa conta como uma unidade,
Valyrian. Esse valor a Fora de Combate Final. independente de sua Fora de Combate. Um
Cavaleiro, mesmo tendo Fora 2, conta como
Abaixo, um resumo do que pode contribuir com a uma unidade. Dentro do possvel, melhor
Fora de Combate Final. remover unidades de Soldados.

 Fora Inicial de Combate * EXEMPLO DE RESOLUO DE COMBATE


 A Fora de Combate e o Texto das
Habilidades da Carta da Casa escolhida
 Lmina de Ao Valyrian aumenta +1 na Fora
de Combate (se disponvel e se for utilizado)

*Alguns Textos de Habilidades da Carta da Casa,


podem alterar a Fora de Combate Inicial dos
jogadores.
Por exemplo: O Texto revela que para destruir
um Soldado do adversrio, a Fora de Combate
inicial reduzida em 1 durante esta etapa.

6 RESOLUO DO COMBATE

O Combate concludo realizando as seguintes


etapas:
Tyrell marcha com 2 unidades (1 Cavaleiro e 1
1 Determine o vencedor Soldado) para Kingswood e entra em Combate
2 Baixas com os 2 Soldados Lannister.
3 Recuos e Derrota No existem Ordens de Suporte adjacentes,
4 Colocar em ordem o Combate ento a Fora de Combate inicial Lannister 2 e
de Tyrell 3. A Ordem de Marchar de Tyrell 0,
1 DETERMINE O VENCEDOR portanto no adiciona fora nem causa
penalidade alguma
O jogador com a maior Fora de Combate Final Os jogadores escolhem e revelam uma Carta da
vence o Combate e seu adversrio derrotado. Casa de sua mo. Lannister revela Jaime
Em caso de empate, o jogador com a posio Lannister, com fora de 2 e um cone de Espada.
mais alta na Trilha Feudos, vence o Combate. Tyrell revela Alester Florent, com fora de 1 e um
cone de Fortificao.
2 BAIXAS Nenhum dos dois tem a Lmina de Ao Valyrian.

Somente o jogador derrotado tem baixas em


Combate. As baixas so determinadas como
segue abaixo:

1 Contar o numero de cones de Espada na


Carta da Casa do vencedor.

2 Contar o numero de cones de Fortificao na


Carta da Casa do derrotado.

3 O jogador derrotado sofre baixas. O jogador Os jogadores esto empatados, com uma Fora
dever destruir uma unidade na rea do de Combate Final de 4.
Combate, para cada cone de Espada do jogador No entanto, Lannister tem uma posio maior na
vencedor, menos o numero de cones de Trilha dos Feudos (desempata o Combate),
fortificao do jogador derrotado. Se o resultado portanto Lannister o vencedor.
zero ou menos, o jogador derrotado no sofre
baixas.

Quando um jogador sofre baixas, ele decide qual


unidade ir destruir, salvo se o texto de alguma
Carta indicar algo diferente. Lembre-se que as
unidades de apoio, nunca podem sofrer baixas
em Combate.

20
A GAME OF THRONES

Tyrell como derrotado poderia sofrer baixas, mas


Lannister tem somente um Icone de Espadas,
OUTRAS REGRAS DE RECUO
que foi compensado pelo cone de Fortificao
(cartas da Casa jogadas).  Um jogador pode recuar suas unidades
utilizando o transporte de Navios (veremos
Tyrell agora tem que recuar. Como atacante ele adiante)
recua para a rea de onde marchou e coloca  Armas de Cerco no podem recuar. Se for
suas unidades de lado (deitadas) para indicar que forada a recuar, ela dever ser destruda
so derrotadas.
EXEMPLO DE RECUOS E DERROTA
3 RECUOS E DERROTA

Depois de sofrer as baixas, o exercito derrotado


deve recuar da rea de Combate (unidades de
apoio no recuam).

Se o atacante perdeu o Combate, suas unidades


devem voltar para a rea de onde Marcharam.

Se o defensor foi derrotado, suas unidades


sobreviventes devem recuar usando as seguintes
regras:

 As unidades devem recuar para uma rea


adjacente vazia (que no contenha unidades
inimigas e nem marcadores de Poder
inimigos) ou para uma rea amiga (contendo
unidades amigas e marcadores de Poder Baratheon acaba de ser atacado e derrota Tyrell
amigos) em Kingswood. Tyrell sofre suas baixas e deve
 Todas as unidades devem recuar para a
recuar.
mesma rea
 As unidades nunca podem recuar para a rea Tyrell recua sua unidade de Cavaleiro
do onde partiu o ataque, mesmo ela estando sobrevivente para Storms End, que j contem um
vazia Soldado seu. O Cavaleiro recuado colocado de
 Um jogador no pode recuar suas unidades e
lado (deitado) para indicar que uma unidade
defesa para uma rea amiga contendo
derrotada.
unidades, se isso for exceder o seu limite de Mais tarde, naquele mesmo turno, Baratheon
Suprimentos. Se a nica opo de recuo do ataca Storms End com 2 Cavaleiros. A Fora de
jogador for para essa rea, ele deve destruir o Combate Inicial de Tyrell de 1, j que o
maior numero de unidades que esto Cavaleiro est derrotado e no conta como Fora
recuando para se ajustar ao limite de
de Combate. Se Tyrell perder o Combate, o
Suprimentos. Depois dessas perdas, ele pode
Cavaleiro ser automaticamente destrudo, j que
recuar as unidades restantes. uma unidade derrotada no pode recuar.
 Se no houver nenhuma rea disponvel para
recuar, todas as unidades devem ser 4 COLOCAR EM ORDEM O COMBATE
destrudas
 Soldados ou Cavaleiros nunca podem recuar
Depois do Combate resolvido, o jogador atacante
para uma rea de mar ou de porto. Navios
remove seu Marcador de Marchar do tabuleiro.
nunca podem recuar para uma rea de terra.
Se o Combate foi vencido pela atacante, remova
Depois do recuo, todas as unidades recuadas, qualquer Marcador de Ordem que o defensor
so agora colocadas de lado (deitadas) tenha atribudo rea em conflito, bem como
significando que so unidades derrotadas.
qualquer Marcador de Poder existente na rea
Unidades derrotadas no contam como Fora de (caso o defensor j tenha estabelecido o controle
Combate, mas contam para o limite de da rea)
Suprimentos do jogador. Se uma unidade
derrotada forada a recuar, ela Se o Combate foi vencido pelo defensor, os
automaticamente destruda. Unidades derrotadas
Marcadores de Ordem e de Poder existentes na
no podem ser escolhidas como baixas em
rea no so afetados.
Combate e nunca podem ser mover, mesmo que
um Marcador de Marcha seja resolvido em sua As Cartas da Casa utilizadas no Combate so
nova rea. agora descartadas para a pilha de descartes do
21
A GAME OF THRONES

jogador, e a etapa resolver Ordens de Marchar da ATAQUES SELVAGENS


Fase de Ao, agora continua.

OUTRAS REGRAS
AS ORDENS ESPECIAIS

Alm dos 10 Marcadores de Ordem regulares,


cada Casa tem tambm 5 Marcadores de Ordem
Especial. O jogador pode usar seus Marcadores
de Ordem regulares normalmente durante a Fase No jogo existem dois eventos durante a Fase de
de Planejamento, mas s pode usar seus Westeros que causam o ataque dos Selvagens:
Marcadores Especiais se ele estiver numa
posio contendo Estrelas na Trilha da Corte do  O Marcador de Ameaa Selvagem alcana a
Rei. posio 12 na Trilha Selvagem
 Uma Carta de Westeros Ataque Selvagem
comprada e resolvida
Defesa +2 D ao jogador
defendendo sua rea, +2 de A AMEAA SELVAGEM
Fora de Combate
Em todos os 3 baralhos de Cartas de Westeros,
algumas cartas so marcadas com um cone de
Marchar +1 D +1 de Fora Selvagem. Para cada uma dessas cartas, o
de Combate ao atacante, Marcador de Ameaa Selvagem avana um
quando iniciado atravs dessa espao na Trilha Selvagem. Esse Marcador pode
Ordem avanar at 3 vezes numa nica Fase de
Westeros.
Suporte +1 A Fora de
Combate de apoio nesta rea
+1

Invaso Este Marcador pode


ser usado como um Marcador
de Invaso regular ou pode ser Icone Selvagens
usado para remover uma Ordem
de Defesa adjacente (remover O Ataque Selvagem resolvido, seguindo essas
ambos os Marcadores) etapas:

Consolidar Poder Este 1 Determine a Fora Selvagem O numero


Marcador pode ser usado como impresso na posio que se encontra o Marcador
um Marcador de Consolidar de Ameaa Selvagem sua Fora
Poder regular ou pode ser
usado para iniciar um 2 Poder de Oferta Cada jogador,
Recrutamento em sua rea, secretamente oferta um numero de Marcadores
seguindo as regras de de Poder, na sua mo, em punho fechado
Recrutamento descritas
anteriormente. Somente a rea 3 Calcular a Fora da Patrulha da Noite As
que foi atribuda com esse ofertas dos jogadores so simultaneamente
Marcador poder Recrutar. Se abertas, e o total de Marcadores de Poder
no h nenhum Castelo ou determinam a Fora da Patrulha da Noite
Fortaleza na rea atribuda, no
poder recrutar 4 Determine o resultado Se a Fora da
Patrulha da Noite for igual ou superior Fora
dos Selvagens, o ataque selvagem foi derrotado.
Se a Fora dos Selvagens for maior, eles
vencem, e as conseqncias de um Ataque
Selvagem sero resolvidas conforme descrito
abaixo:

5 Ajuste a Trilha dos Selvagens Se a Patrulha


da Noite for vitoriosa, o Marcador volta para a
22
A GAME OF THRONES

posio zero da Trilha. Se os Selvagens forem os TRANSPORTE DE NAVIO


vitoriosos, o Marcador volta somente duas
posies. A utilizao de Navios para transporte de
unidades terrestres um aspecto muito
6- Descarte de Poder Todos os Marcadores importante no jogo. Permite que Soldados,
ofertados pelos jogadores, independente de Cavaleiros e Armas de Cerco, viajem pelo mar,
vitoria ou derrota, so descartados para a pilha muito mais rpido do que faria por terra.
Pool de Poder.
Quaisquer duas reas de terra so consideradas
CONSEQUENCIAS DO ATAQUE SELVAGEM adjacentes para Marchar ou Recuar quando elas
esto conectadas por consecutivas reas
martimas (ou uma nica rea de mar) cada uma
contendo um ou mais Navios amigos. Em outras
palavras, Navio em reas consecutivamente
adjacentes, forma uma PONTE direta para
unidades terrestres irem diretamente de uma rea
costeira para outra rea costeira com um nico
movimento.

No h limite para o numero de vezes que um


jogador pode usar a mesma unidade de Navio
para o transporte em qualquer rodada.
A mesma unidade de Navio pode ser usada vria
vezes dentro da mesma Ordem de Marchar,
transportando as unidades da rea atribuda com
uma Ordem de Marchar para destinos diferentes.
O jogador no pode usar Navios de outra Casa
Depois do Ataque Selvagem como determinado como transporte, nem mesmo com a permisso
na etapa 4 acima, os jogadores enfrentam o da outra Casa.
resultado do sucesso ou fracasso como segue:
OUTRAS REGRAS PARA TRANSPORTE DE
1 - Revelam a Carta do topo do Baralho de NAVIO
Selvagens para determinar a recompensa ou
punio que os jogadores iro receber  O transporte de Navio pode ser realizado
independente do tipo de Marcador de Ordem
2 Resolver a Carta de Selvagem: Se a Patrulha que seja atribudo a sua rea
da Noite derrotou os Selvagens, o jogador que fez  Um Navio derrotado pode ser usado para
a maior oferta de Poder recebe a recompensa transporte
indicada sob o titulo Nights Watch Victory  Unidades terrestres podem atravs do
indicada na Carta. transporte de Navio, marchar para uma rea
Se os Selvagens venceram, o jogador que ofertou inimiga e iniciar um Combate (lembre-se,
o menor numero de Poder sofre uma penalidade somente um Combate pode ser iniciado para
maior, enquanto os outros jogadores sofrem uma cada Ordem de Marchar)
penalidade menor. As penalidades esto  Navios no podem se mover usando
descritas na Carta de Selvagens em Wildling transporte de Navios
Victory.  reas de terra ligadas por transporte de
Navios so consideradas adjacentes para fins
3 Ocultar Carta de Selvagem Coloque a Carta de Marchar e Recuar, mas no so
usada, no final do Baralho de Selvagens com a consideradas adjacentes para outros
face para baixo. propsitos (incluindo Suporte e Invaso)

No caso de empate nas ofertas de Poder dos


jogadores, o jogador que controla o Marcador do
Trono do Rei decide o resultado.

O Ataque Selvagem terminou e o jogo prossegue.

Em casos raros, possvel dois ataques de


Selvagens em uma Fase de Westeros. Isso
ocorre se o Marcador de Ameaa chegar na
posio 12 e uma Carta de Ataque de Selvagens
for comprada
23
A GAME OF THRONES

EXEMPLO DE TRANSPORTE DE NAVIO Um Marcador de Poder no tabuleiro, somente


devolvido ao Pool de Poder, quando um
adversrio atravs de uma Ordem de Marchar
assume o controle da sua rea, que detm
somente o Marcador de Poder, sem unidades, o
que no resulta em Combate. O Marcador
simplesmente descartado para o Pool de Poder.

Marcadores de Poder no ajudam o defensor em


Combate, nem contam como cones de Poder
impressos no tabuleiro.

Somente um Marcador de Poder pode estar na


mesma rea.

Se um jogador no tem Marcador de Poder


disponvel, ele no pode estabelecer o controle
da rea.

Importante: Um jogador s pode estabelecer o


controle de uma rea, quando a desocupa
atravs de uma Ordem de Marchar. Eventos que
Tyrell tem um Navio em Redwyne Straights, um deixariam uma rea vaga (vitoria Selvagem, por
Navio em West Summer Sea e um Navio em East exemplo) no permitem a um jogador estabelecer
Summer Sea. Como essas reas so o controle aps a ultima unidade ser destruda.
consecutivamente adjacentes, qualquer unidade
Tyrell em Highgarden, pode, com uma nica CONTROLANDO REAS DA CASA
Ordem de Marchar ir diretamente para Sunspear
(ou qualquer outra rea costeira adjacente aos Cada Casa tem sua rea marcada pelo Escudo
Navios) da Casa impresso no tabuleiro. Desde o inicio do
jogo, essa rea considerada controlada pelo
jogador da Casa.
CONTROLANDO REAS
Os jogadores podem controlar a rea da Casa
A Casa controla uma rea, quando tem pelo dos inimigos:
menos um Soldado, Cavaleiro ou Arma de Cerco
na rea, ou anteriormente colocou nessa rea um a) Pode manter unidades amigas nessa rea
Marcador de Poder. b) Estabelecer o controle na rea da Casa do
inimigo. Ao estabelecer o controle, o
ESTABELECENDO CONTROLE DE UMA REA Marcador de Poder colocado sobre o
Escudo da Casa impresso no tabuleiro.
Quando um jogador deixa uma rea vaga, ele
perde todos os benefcios obtidos nessa rea, a Se um jogador escolher no deixar, ou no puder
no ser que ele escolha estabelecer o controle. deixar um Marcador de Poder na rea da Casa do
Quando uma Casa desocupa uma rea, movendo inimigo quando a deixar vaga, o controle dessa
todas suas unidades atravs de uma Ordem rea volta imediatamente para a Casa original.
Marchar, ele pode optar por estabelecer o
controle colocando um Marcador de Poder dos Lembrete: Um exercito nunca pode recuar para
seus disponveis. uma rea contendo um Marcador de Poder do
A Casa nunca pode estabelecer o controle sobre inimigo.
uma rea de mar.

Se unidades amigas entrarem na rea ALIANAS


novamente, o Marcador de Poder l permanece,
continuando a estabelecer o controle caso a rea Os jogadores so sempre livres para a qualquer
seja novamente desocupada. momento do jogo, fazer alianas e promessas
com outras Casas, mas essas alianas podem
Se um jogador deixa uma rea vaga para iniciar ser quebradas a critrio de cada jogador.
um Combate, ele deve decidir estabelecer ou no
o controle da rea desocupada antes de iniciar o Existem 3 restries nessa regra:
Combate.

24
A GAME OF THRONES

 Os jogadores nunca podem mostrar a OUTRAS REGRAS DE PORTOS


outros jogadores nem publico ou em
segredo, os Marcadores de Ordem  Navios podem marchar de uma rea de mar
atribudos ou os no utilizados (que por adjacente para um Porto amigo ou podem
deduo, acaba deixando claro quais marchar de um Porto para uma rea de mar
foram atribudos) adjacente. No entanto um Navio nunca pode
 Um jogador nunca pode dar, doar, marchar para um Porto de outro jogador
subornar, etc, qualquer item do jogo, tais  Navios em um Porto podem dar Suporte
como Marcadores de Ordem, Poder, (apoiar) um Combate em reas adjacentes de
Dominio, Cartas da Casa, etc, para um mar, mas no pode dar Suporte (apoiar)
outro jogador qualquer rea de terra (mesmo conectado).
 As ofertas devem sempre ser feitas em Um Navio em um Porto, no oferece
segredo, no podendo ser reveladas com nenhuma Fora de Combate defensiva para
antecedncia a nenhum outro jogador um Combate mesmo em rea de terra
conectada
 Um Navio num Porto pode invadir uma rea
PORTOS de mar adjacente, mas no pode invadir uma
rea de terra
 Um Navio em rea de mar conectada pode
invadir um Porto. No entanto, unidades
inimigas em reas de terra adjacentes, no
podem invadir um Porto.
 Se durante a Fase de Ao, na etapa de
Consolidar Poder, existir Navios inimigos
numa rea de mar conectada a um Porto,
Os Portos funcionam como uma rea especial qualquer Ordem de Consolidar Poder
entre a terra e o mar, eles se conectam. atribudo ao Porto removida sem efeito.
Somente o jogador que controla a rea de terra Caso contrario, a Ordem de Consolidar Poder
conectada ao Porto pode usar essa conexo, e resolvida normalmente (como se fosse uma
considerado dono do Porto. rea de terra que no contem cones de
Poder)
USANDO PORTOS  A Ordem Consolidar Poder Especial, no
pode ser usada para recrutar unidades se
reas de Porto s podem ser ocupadas por colada em um Porto, mas pode ainda ser
Navios. Vrios Navios ocupando um Porto so usada para coletar Poder (sujeita ao item
considerados um exercito que devem obedecer acima)
aos limites de Suprimentos. Alm das restries
normais de um exercito, um Porto nunca pode TOMANDO O CONTROLE DE PORTOS
conter mais de 3 Navios por vez. INIMIGOS

Se a rea de terra conectada a um Porto, recrutar Se uma rea de terra conectada a um Porto
novas unidades, o jogador pode recrutar Navios atacada com sucesso e passa a ser controlada
diretamente nesse Porto ou na rea de mar por outro jogador, esse jogador pode
adjacente. imediatamente substituir quaisquer Navios
inimigos no Porto, por um numero igual de Navios
Um jogador pode recrutar Navios em um Porto seus que ele tenha disponvel (pelo numero de
conectado, mesmo que a rea de mar conectada Navios disponveis, ou pelo numero que ele
seja ocupada por um ou mais Navios inimigos. desejar ou pelo limite de Suprimentos dele). Os
(esta uma das caractersticas mais poderosas Navios inimigos excedentes so simplesmente
dos Portos). removidos do tabuleiro.

ORDENS NOS PORTOS COMERCIO COM AS CIDADES LIVRES

Assim como as outras unidades, os Navios em Quando a Carta de Westeros Game of Thrones
uma rea de Porto devem receber Marcadores de resolvida durante a Fase de Westeros alm da
Ordem durante a Fase de Planejamento. coleta de Poder para cada cone de Poder, os
Embora Ordens de Defesa possam ser colocadas jogadores recebem um Marcador de Poder para
num Porto, elas no tm efeito, porque um Porto cada Porto amigo, contendo pelo menos um
no pode ser atacado diretamente. Navio amigo, desde que a rea de mar conectada
ao Porto no contenha Navios inimigos.

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A GAME OF THRONES

EXEMPLO USO DE PORTO impressa no Marcador de Fora Neutra pela


combinao da Fora de Combate listada abaixo:
A Carta de Westeros Recrutar (Mustering) foi
comprada durante a Fase de Westeros. Martell  Conte a Fora de Combate das unidades
o primeiro a jogar no turno, e assim recruta suas que esto Marchando (Arma de Cerco s
unidades primeiro. conta se a Fora Neutra estiver numa
rea contendo Castelo ou Fortaleza)
Martell usa 2 pontos de Recrutamento fornecidos  No se jogam Cartas da Casa
em Sunspear para recrutar um Soldado e um  O bnus do Marcador de Ordem (ou
Navio. Ele decide colocar o Navio no Porto de punio) se aplica
Sunspear  As Foras Neutras no podem receber
Suporte (apoio) de reas adjacentes
Mais tarde, durante a Fase de Planejamento,  O jogador atacante pode receber Suporte
Martell atribui uma Ordem de Invaso no Porto de (apoio) das reas adjacentes (como no
Sunspear. Na Fase de Ao, ele executa a Combate)
Ordem e cancela a Ordem de Suporte atribuda  A Lmina de Ao Valyrian no pode ser
em East Summer Sea. usada para adicionar +1

Se a Fora de Combate do jogador marchando


for superior ou igual Fora de Combate da
Fora Neutra, o marcador destrudo e o jogador
move suas unidades para a rea.

Marchar contra uma Fora Neutra, conta como


uma Ordem de Marchar sendo permitido um
ataque.

A maioria dos marcadores de Fora Neutra


usados em jogos com 3 jogadores tem impresso
MARCADORES DE FORA o smbolo ~ no lugar do valor de sua Fora. Isto
significa reas intransponveis que no podem ser
NEUTRA penetradas. Portanto as reas contendo esses
Marcadores esto fora para os jogadores por todo
o jogo.

GUARNIES

Os Marcadores de Foras Neutras representam


as foras da Casas Independentes. Foras
Neutras so colocadas no tabuleiro durante o
Setup.

Os jogadores podem Marchar para uma rea Guarnies so Marcadores Especiais que
ocupada por Foras Neutras, afim de destrui-las e fornecem uma defesa extra para a rea da Casa
controlar as reas. Isto s pode ser tentado se o (Escudo impresso).
jogador que est marchando para o ataque tenha
Fora de Combate suficiente para destruir a Cada Casa comea o jogo com um Marcador de
Fora Neutra. Guarnio em sua rea. Guarnies no so
unidades, no contam para limites de
DESTRUINDO A FORA NEUTRA Suprimentos e no podem ter Ordens atribudas.

Visando destruir uma Fora Neutra e ganhar o Se uma rea de Casa contendo uma Guarnio
controle da sua rea, um jogador Marchando atacada, a Fora da Guarnio (valor impresso no
deve ser igual ou exceder o valor da Fora marcador) adicionada Fora de Combate
Inicial do defensor. Se no existir outras unidades
26
A GAME OF THRONES

de defesa, o Combate prossegue como se a Todas as outras pequenas Ilhas no tabuleiro so


Guarnio fosse a nica unidade. apenas para fins estticos e no so reas do
jogo.
Se a Guarnio for derrotada em Combate,
sozinha ou com outras unidades, ela removida
permanentemente do jogo, independente do
AJUSTANDO TRILHAS DE
numero de Espadas e Fortificao da Carta da INFLUENCIA
Casa jogada no Combate.
Existem algumas cartas (como a Carta Doran da
Os jogadores no podem atribuir Ordens para Casa Martell, ou A King Beyond the Wall dos
uma rea contendo somente a Guarnio. Sua Selvagens que modificam o deslocamento dos
Fora s utilizada quando atacada, no pode
Marcadores de Influencia de maneira diferente
dar Suporte (apoio) ou qualquer outra finalidade.
quando ocorrem as ofertas durante a Carta de
puramente defensiva.
Westeros Conflito dos Reis.
Guarnies so imunes ao efeito do cone Skull, Sempre que um jogador muda de posio em
das Cartas de Batalhas da Mar. uma Trilha de Influencia devido a situaes
especiais, todos os outros jogadores devem se
CARACTERISTICAS DO TABULEIRO
ajustar. Exemplo: Se um jogador muda para a
posio mais alta (posio 1), o jogador que
As principais reas so terra e mar, mas existem ocupava essa posio vai para a posio 2 e
trs caractersticas no tabuleiro que merecem assim por diante. Se o jogador perder a posio
uma explicao adicional. 1, ele deve imediatamente passar o Marcador de
Dominio correspondente no mesmo estado que
estava, usado ou disponvel. Tal mudana na
Trilha da Corte do Rei, no afeta todas as Ordens
Especiais j atribudas, mas pode restringir ou
expandir a sua disponibilidade durante a prxima
Fase de Planejamento.

Rios Duas reas separadas por um Rio, no JOGANDO COM MENOS DE 6


so consideradas adjacentes para qualquer
propsito do jogo (marchar, suporte, invaso, JOGADORES
etc).
CINCO JOGADORES

Casa Martell no pode ser escolhida.


Pontes A nica exceo para a regra acima, Durante o Setup do jogo, coloque os 9
so duas reas separadas por um Rio, mas Marcadores de Fora Neutra marcados com o 4-6
ligadas por uma Ponte, so consideradas e 4-5 no tabuleiro, de acordo com o nome
adjacentes para todos os efeitos do jogo. correspondente sua rea no mapa.

QUATRO JOGADORES

Casa Martell e Casa Tyrell no podem ser


escolhidas.

Durante o Setup do jogo, coloque os 12


Marcadores de Fora Neutra marcados com o 4-6
reas de Ilha Trs reas de terra so especiais e 4-5 e 4 no tabuleiro, de acordo com o nome
(Dragonstone, Pyke, e The Arbor), que so ilhas. correspondente sua rea no mapa.
Devem seguir todas as regras normais de reas
de terra. Em seguida coloque os Marcadores na Trilha de
Influencia da Corte do Rei cobrindo as 4 primeiras
Entretanto, Soldados, Cavaleiros e Armas de posies (ver diagrama).
Cerco, devem utilizar Navios para se deslocarem
para essas reas. TRS JOGADORES

Casa Martell, Tyrell e Greyjoy no podem ser


escolhidas.

27
A GAME OF THRONES

Durante o Setup do jogo, coloque os 14


Marcadores de Fora Neutra marcados com o 3
no tabuleiro, de acordo com o nome
correspondente sua rea no mapa.

Em seguida coloque os Marcadores na Trilha de


Influencia da Corte do Rei cobrindo as 4 primeiras
posies (ver diagrama).

BATALHAS DA MAR
um modulo opcional para o jogo, acrescentando
novos e imprevisiveis elementos para o Combate.

Antes de jogar, todos os jogadores devem


concordar em adicionar este modulo. Se positivo,
embaralhar as cartas e colocar ao lado do
tabuleiro no Setup do jogo.

As Batalhas da Mar trazem as seguintes


modificaes ao Combate:

1 COMPRANDO CARTAS DE BATALHAS DA


MAR: Depois de escolher e revelar as Cartas da
Casa o jogador atacante e o defensor, cada um
compra uma Carta de Batalhas da Mar e a
examina em segredo.

2 USANDO A LMINA DE AO VALYRIAN:


Antes de revelar as duas Cartas de Batalhas da
Mar, tanto o jogador atacante quanto o defensor,
aquele que controla a Lmina, pode usa-lo para
descartar primeiro sua Carta de Batalha da Mar
e comprar outra para substitui-la. Ele mantem
essa nova carta e vira o Marcador da Lmina
para mostrar que foi usado neste turno de jogo.

3 REVELANDO AS CARTAS DE BATALHA


DAS MARS: Cada jogador revela sua Carta
adicionando a Fora de Combate especificada (o
numero no Escudo) para sua Fora atual.

4 MODIFICAR BAIXAS: Os jogadores


adicionam os cones de Espada e Fortificao
das cartas de Batalhas da Mar

28
A GAME OF THRONES

Depois de resolver as baixas para os cones de


Espada, os jogadores resolvem qualquer cone de
Cranio nas cartas de Batalhas da Mar, da
seguinte forma:

Se a carta de um dos jogadores possui o desenho


de um Cranio, o jogador adversrio sofrer uma
baixa, independente de quem foi o vitorioso no
Combate.

Esta baixa adicionada a qualquer outras baixas


tratadas durante o Combate e no pode ser
impedido por cones de Fortificao. A remoo
desta baixa segue todas as outras regras e
restries de Combate.

CREDITOS
Based on the A Song of Ice and Fire novels by
George R.R. Martin

Visit Us on the Web:

www.fantasyflightgames.com

OBS: Essa traduo foi feita de forma


amadora com o intuito de facilitar o
entendimento das regras s pessoas que no
dominam a lngua inglesa. Em caso de
dvidas recorra s regras originais.

Obrigado.

Mauricio.sergent@ig.com.br

quinta-feira, 29 de Dezembro de 2011

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