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Apresentao Contedo

Programtico

LCC2M - 2015 Prof. Nobre - Email: macaba.pedro@gmail.com 14-08-2015 1


Nesta disciplina d-se Programao

PROGRAMAO III
Orientada a Objectos. Foi concebida para
fornecer aos estudantes ferramentas de
orientao a objectos usando como
linguagem de Programao o Java.
Pretende-se ao fim com ela dotar os
estudantes de tcnicas para criao de
projectos de pequeno e mdio porte usando
interface grfica e que reajam aos eventos
sobre a janela.

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Usode Modelos, variveis, Operaes e

PROGRAMAO III
expresses, tipos de dados, comandos de
controlo de fluxo, funes, vectores.
Conceitos sobre orientao a objectos,
mtodos, atributos, classes em Java.
Tratamento de Erros e Excepes, Interface
grfica com AWT e Swing, tratamento de
eventos

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Introduo a Linguagem Orientada a objectos

PROGRAMAO III
Uso de modelos para representar um problema
Estrutura de um programa em Java
Tipos de dados simples em Java
Tipos de dados inteiros
Tipos de dados reais
Tipos de dados Caracter
Tipos de dados booleanos
Identificadores
Declarao de variveis
Operadores aritmticos
Operadores relacionais
Operadores lgicos
Operadores de atribuio

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Entradas e Sadas de dados

PROGRAMAO III
Leitura de dados do teclado
Leitura e sadas padro
A classe scanner

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Instrues de controlo e deciso

PROGRAMAO III
Instrues de controlo e deciso seleo
Instruo if
Instruo if-else
Instruo if aninhados
Instruo switch-case
Instruo switch aninhadas
Instrues de controlo e deciso repetio
Instruo for
Instruo while
Instruo do while
Instruo de repetio aninhadas

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Vetores

PROGRAMAO III
Conceitos sobre vetores Uni e Bi dimensionais
Declarao de um vetor unidimensional
Tamanho do vetor
Inicializao
Acesso a dados
Matrizes
Declarao e inicializao
Acesso aos dados

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Cadeias de Caracteres

PROGRAMAO III
Declarao de strings
Funes de manipulao de strings
Funes em Java
Declarao de funes
Tipos de retorno
Chamada de funes

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Conceitos avanados sobre orientao a

PROGRAMAO III
objetos
Classes
Atributos de classe
Mtodos de classe
Mtodos construtores
Herana
Sobrecarga
polimorfismo

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Tratamento de excepes

PROGRAMAO III
Tipos de erros
O comando try-catch
Clausula Finally
Propagando erros

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Interface grfica em Java

PROGRAMAO III
Interface grfica com AWT
Componentes
Gestores de Layout
Interface grfica com Swing
Componentes bsicos de uma interface grfica
Botes
Caixas de seleo
Caixas de texto
Listas
Paineis
Gestores de Layout
Tratamento de eventos
Eventos em botes
Eventos de teclado
Eventos de mouse

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Aulas tericas expositivas dos temas a serem

PROGRAMAO III
ministradas em Sala de aula normal, com
recurso ao uso de projector
Aulas prticas experimentao dos conceitos
tericos a serem ministradas em Laboratrio
devidamente equipado com software prprio
NetBeans IDE

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Pinheiro, Francisco A. C., Fundamentos de

PROGRAMAO III
Computao e Orientao a Objectos Usando
Java, LTC
Santos, Rafael, Introduo a Programao
Orientada A Objectos Usando Java, Campus
Martins, F. M, Java6 Programao Orientada a
Objectos, 3 Edio
Carvalho, Adelaide, Exerccios de Java, 2
Edio
Mendes, Antnio Jos e Marcelino, Maria
Jos, Fundamentos de Programao em Java,
4 Edio
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PROGRAMAO III

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