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Integração de dispositivos robóticos a sistemas de apoio ao

aprendizado utilizando a plataforma Arduino


Julio C. Bortholotto1, Marcos Augusto F. Borges1

¹Universidade Estadual de Campinas - Dep. de Tecnologia em Informática (UNICAMP)


R. Paschoal Marmo, 1888 – 13484-332 – Limeira – SP – Brasil
jcbjulio@gmail.com, marcosborges@ceset.unicamp.br

Abstract. Much has been studied on the use of robotics in learning. In


addition, there are several studies of systems development computational
learning support. This article has the purpose to evaluate the impact of
robotic’s integration in computational learning systems. Initially introduces
the theoretical basis of study and presented the project that was studied in
order to reach out to the purpose of this article. It is shown throughout the
author's efforts during the period of their scientific iniciation research in
order to make a way concrete to a deeper analysis of the impact between the
integration of robotics and computer systems for learning.

Resumo. Muito se tem estudado sobre o uso de robótica no aprendizado.


Paralelamente, existem vários trabalhos de desenvolvimento de sistemas
computacionais de apoio ao aprendizado. Este artigo tem como objetivo
avaliar qual o impacto da integração de robótica a sistemas computacionais
para aprendizado. Inicialmente introduz a base teórica do estudo e apresenta
o projeto que foi estudado a fim de buscar alcançar o objetivo desse artigo. É
mostrado todo o esforço do autor durante o período de sua iniciação
científica a fim de viabilizar uma forma concreta para uma analise mais
profunda a respeito do impacto entre a integração da robótica e sistemas
computacionais para aprendizado.

1. Introdução
Muito se tem estudado sobre o uso de robótica no aprendizado. Os próprios orientadores
deste projeto já realizaram vários projetos envolvendo essa realidade. A grande maioria
apresenta resultados bastante favoráveis.
Paralelamente, existem vários trabalhos de desenvolvimento de sistemas
computacionais de apoio ao aprendizado. O grupo de pesquisas DAFE do NIED
(DAFE, 2009) , do qual são membros o orientador e o co-orientador deste trabalho, já
desenvolveu inúmeros exemplos de sistemas com esse objetivo.
A utilização da Robótica como forma de se enriquecer o ambiente de
aprendizagem nas mais diferentes áreas de conhecimento tem se constituído em um
recurso bastante utilizado em todos os níveis de ensino (CHELLA, 2002). Este projeto
tem como objetivo avaliar qual o impacto da integração de robótica a sistemas
computacionais para apoio ao aprendizado previamente existentes. Não almeja estudar
sistemas especificamente construídos para trabalhar com robótica. A meta é avaliar qual
o impacto nos aprendizes de se oferecer em sistemas de apoio ao aprendizado, além da
interface gráfica, uma visualização física do que está sendo trabalhado no sistema.
Em trabalhos anteriores, os autores avaliaram o uso do framework GoGo Board,
aberta e de baixo custo, em projetos de robótica pedagógica, mas este mostrou-se pouco
robusto para este tipo de aplicação. Conforme Ramos et al. (2007), a plataforma
Arduino (2009) também é aberta apresenta custo similar. Este projeto também visa
estudar a viabilidade do uso desta plataforma para este fim.
Os resultados deste projeto serão o estudo da plataforma Arduino e a avaliação
das vantagens potenciais que o uso de robótica associada a sistemas de apoio ao
aprendizado pode trazer.
A seção 2 discute brevemente a placa Arduino e os sistemas computacionais de
apoio ao aprendizado que serão utilizados como exemplos ao longo do projeto. A seção
3 resume o projeto indicando objetivos, metas e cronograma.

2. Materiais e Métodos
Arduino é uma plataforma aberta (open-source) baseada em software e hardware
flexíveis e simples de usar (Arduino, 2009). O hardware (Figura 1) é composto por uma
placa com um microprocessador, que tem entradas para sensores e saídas. A placa é
programada usando a linguagem de programação Arduino e o ambiente de
desenvolvimento Arduino. Um projeto Arduino pode ser executado independentemente
na placa ou se comunicar com um programa sendo executado em um computador. As
placas Arduino podem ser construídas ou compradas prontas. O custo para comprar as
placas prontas é bastante acessível, havendo versões comercialmente disponíveis no
Brasil por volta de R$ 100,00, como a versão brasileira Tatuino (Tato, 2009). O
software pode ser obtido gratuitamente no sítio da Arduino.
O sistema computacional a ser usado neste artigo é o Jogo da Fábrica
(Baranauskas et al., 2000 e 2001). O Jogo da Fábrica (figura 2) é um sistema para uso na
formação de profissionais em empresas. Neste jogo, os aprendizes simulam a produção
de uma fábrica hipotética. Este jogo usa modelagem e simulação e a estética
construcionista de aprendizagem para apoio ao aprendizado de conceitos de manufatura
por trabalhadores do chão-de-fábrica. Ele foi construído para servir como base em uma
investigação do uso de um sistema de CSCL para uso na formação contínua de
profissionais de uma empresa (Delphi).
A meta deste projeto é construir com robótica uma célula, que repita o que está
acontecendo em uma célula específica do Jogo da Fábrica. A construção da célula deve
ser projetada de tal forma que seja replicável, ou seja, de tal forma que seria viável, com
um conjunto de réplicas da que for montada, colocá-las em série e simular a fábrica
apresentada no Jogo da Fábrica, desde o fornecedor, passando pelas oito máquinas e
chegando ao estoque final.
Figura 1: Placa Arduino.

Figura 2: Jogo da Fábrica.

3. Objetivo
A meta foi construir com robótica uma célula, que repita o que está acontecendo em
uma célula específica do Jogo da Fábrica.
Figura 3: Software do Jogo da Fábrica, evidenciando três das células de
produção

No Software do Jogo da Fábrica, cada participante é responsável pela produção


de uma máquina, e tem como objetivo contribuir para que como uma equipe a fábrica
atinja o melhor desempenho possível. Para o qual é possível manipular a produção da
maquina, representada pelas bolinhas sendo transferida da área de Matéria Prima para a
área de Processado, e a quantidade transportada entre um jogador e outro, em que as
bolinhas são transferidas da área de Processado para a área de matéria prima do jogador
seguinte.

4. Desenvolvimento
Esta seção visa mostrar como foi todo o processo de desenvolvimento dos módulos do
jogo da fábrica já mencionado. Todos os materiais que foram usados na confecção deste
módulo robótico visavam o menor custo possível.
A figura 4 representa um dos módulos da linha de produção de uma fábrica,
onde a bolinha representa o produto sendo produzido na fábrica. A primeira ação
(Figura 4 – Item 1) representa a matéria prima sendo recebida para ser utilizada neste
módulo da fábrica, onde aguardará na canaleta (Figura 4 – Item 2) que representa um
estoque de matéria prima, até que a maquina (Figura 4 – Item 3) faça o serviço que é
representado com a ação de retirar a bolinha da canaleta de matéria prima (Figura 4 –
Item 2) e jogar na canaleta de produtos prontos (Figura 4 – Item 4) onde aguardará até
que este produto seja transportado (Figura 4 – Item 5) para o próximo modulo que
servirá de matéria prima.

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Figura 4: Desenho esquemático de um dos módulos do jogo da fábrica

A bolinha (Figura 5 – Item 1) utilizada possui diâmetro de aproximadamente 6mm,


na figura 5 pode ser comparada visualmente em tamanho com uma bolinha de gude
(Figura 5 – Item 2). Estas bolinhas de aço fazem parte de um rolamento de bicicleta
(Figura 5 – Item 3) encontrado facilmente em uma bicicletaria.

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Figura 5: Material usado na confecção dos módulos

A canaleta (Figura 6 – Item 1) representada no esquemático (Figura 4 – Item 2 e


4) foi construída utilizando apenas perfil de alumínio em “L”, normalmente utilizado
como cantoneira em obras civis. O perfil de alumínio é possível de se encontrar em
qualquer loja de material de construções. A canaleta (Figura 6 – Item 1) foi projetada
com 3 itens (Figura 6 – Itens 2, 3 e 4), sendo eles um pedestal (Figura 6 – Itens 2), o
braço de suporte da canaleta (Figura 6 – Itens 3) e a canaleta (Figura 6 – Itens 4). De
forma a ter uma montagem mais simples e mais flexível, todas as peças foram
projetadas para se integrarem apenas com encaixes, sem a necessidade de colas ou
parafusos. As bolinhas percorrerão a canaleta (Figura 6 – Item 1) sempre do sentido da
esquerda para a direita, pois a mesma tem um ligeiro declive. Ao final da canaleta, as
bolinhas irão formar uma fila ao lado da máquina (Figura 6 – Item 3 e 5), aguardando a
mesma transportar uma a uma para a próxima canaleta.
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Figura 6: Partes metálicas do módulo

O servo motor (Figura 7 – Item 1) é o que fará o papel da maquina da fábrica


responsável por produzir o produto. A roda (Figura 7 – Item 2) que será movimentada
pelo servo, contem uma pequena cavidade (Figura 7 – Item 3) com espaço para conter
uma bolinha, que se encaixará deslizando da canaleta. Quando o servo girar a roda,
levará a bolinha para a próxima canaleta. A primeira roda foi construída com quatro
camadas de papelão, sendo as 2 internas cortadas dando forma à pequena cavidade para
carregar a bolinha. Para servir de apoio, foram utilizados 2 pedestais (Figura 6 – Itens 2)
iguais ao da canaleta.

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Figura 7: Servo Motores


A primeira versão da maquina, foi substituída por um servo motor menor (Figura
8 – Item 1), pois este é mais barato, a diferença de torque é indiferente, e é mais fácil de
manusear necessitando de apenas um pedestal (Figura 8 – Item 2) para servir de apoio.
A primeira versão da roda também foi substituída por uma roda de isopor, com um
revestimento lateral de um papelão fino (Figura 8 – Item 3), pois está combinação é
menos robusta e mais leve, com um visual mais agradável.

Figura 8: Estrutura finalizada

5. Desafios encontrados
Durante a fase de desenvolvimento do projeto, alguns desafios foram encontrados. Esta
seção tem por objetivo apresentar essas dificuldades.

5.1. Materiais
Um dos objetivos desse projeto era demonstrar que, com materiais de baixo custo, era
possível desenvolver uma estrutura robótica para auxiliar no Jogo da Fábrica. E de fato
esse é um dos desafios do projeto. Foram feitos testes com diversos tipos de materiais
provenientes de reciclagem, mas os mesmos não apresentaram um resultado positivo
para a montagem da canaleta. Posto isso, foi adquirido o perfil de alumínio em L, que
atendeu todos os requisitos para a criação da estrutura dos módulos robóticos. Em outras
partes da montagem, foram usados isopor, reaproveitado de caixas de componentes
eletrônicos, mantendo assim o caráter de baixo custo do projeto.
5.2. Comunicação serial
Para que o projeto funcionasse de um modo satisfatório, uma das partes mais
importantes era a comunicação serial entre computador e placa Arduino. Foi difícil
sincronizar os dois periféricos para que eles trabalhassem juntos e sem complicações.
Mas esse foi um desafio superado. Por meio das pesquisas e testes executados na placa
Arduino, foi possível chegar a um patamar de sincronismo que atendesse por completo
as expectativas.

6. Conclusão
O projeto de iniciação científica que esse artigo contempla ainda não está finalizado.
Contudo é possível chegar a conclusões tomando por base o atual progresso do projeto.
O autor recebeu muito conhecimento a respeito dos assuntos abordados por esse
projeto como: comunicação serial entre dispositivos eletrônicos e computadores,
confecção de módulos robóticos utilizável e permissivo com relação a custo e trabalho
de pesquisa no meio acadêmico. Concluí-se que não é fácil e nem simples montar
módulos robóticos utilizando material de baixíssimo custo. Todavia foi mostrado que,
com um bom trabalho de pesquisa, é possível conseguir bons resultados nessa área.
Os próximos passos dessa pesquisa são integrar esses módulos, que já funcionam
de um modo completo, no jogo da fábrica e fazer oficinas para extrair material de
análise a fim de estudarmos os avanços no compreendimento dos processos fabris
tomando como base o meio físico palpável dessa aplicação.

7. Referências
Arduino. http://www.arduino.cc/ (último acesso em 14/abril/2009).
Ramos, J.J.G., Neves Jr., O.R., d'ABREU, J. V. V. . Iniciativa para Robótica
Pedagógica Aberta e de Baixo Custo para Inclusão Social e Digital no Brasil. In: VIII
SBAI - Simpósio Brasileiro de Automação Inteligente, 2007, Florianópolis. Anais do
VIII SBAI - Simpósio Brasileiro de Automação Inteligente, 2007. v. 01. p. 01-06.
DAFE. Dinamização da aprendizagem e formação em empresas. Grupo de pesquisas do
CNPq. Disponível em http://www.nied.unicamp.br/~dafe .
CHELLA, M. T., Ambiente de Robótica Educacional com Logo In: XXII Congresso da
Sociedade Brasileira de Computação - SBC2002, Florianópolis, SC, 2002.
BARANAUSKAS, Maria Cecilia Calani, GOMES NETO, N. G., BORGES, M. A. F.
Learning at Work through a Multi-User Synchronous Simulation Game. International
Journal Of Continuing Education And Life Long Learning. , v.11, 2001.
BARANAUSKAS, Maria Cecilia Calani, GOMES NETO, N. G., BORGES, M. A. F.
Gaming at work: a learning environment for synchronized manufacturing. Computer
Applications In Engineering Education. , v.8, p.162 - 169, 2000.
BORGES, M. A. F. Avaliação de uma metodologia alternativa para aprendizagem de
programação In: Workshop de Ensino de Informática (WEI), 2000, Curitiba. Anais
do XX Congresso Nacional da Sociedade Brasileira de Computação. Curitiba:
Editora Universitária Champagnat, 2000. v.1.

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