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Como brincar 1. Chame sua turma para brinear. Com um giz, risque no chao sum dos desenhos de Amarelinha mostrados aqui, 2. Tire a sorte para ver quem comega (veja o verso), 3. De fora da Amarelinha, jogue uma tampinha, que deverd cair na casa do ndimero 1. 4. Nun pé s6, comece a pular, seguindo a ordem dos niimeros. Nao pise na casa onde esta a tampinha. $6 coloque os dois pés no chao quando houver uma casa do lado da outra. 5. Vad pulando até alcancar o mimero mais alto. Quando chegar no Céu, coloque os dois pés no chat, vire-se ¢ volte pulando da mesma forma. 6. Quando chegar no mimero 2, abaixe-se, mantendo-se num pé s6, pegue a pedrinha e pule por cima da casa do mimero 1. 7. Faca 0 mesmo com as outras casas. Regras da brincadeira @ Voce perder a vez se a tampinha nao cair na casa certa ou cair sobre as linhas, se vocé pisar nas linhas ou no apanhar a tampinha na volta. Na proxima jogada, voeé recomecara da casa onde parou. @ Depois de corapletar todos os miimeros, vocé paderd pular colocando a tampinha sobre o pé, ombro, testa, dedo, joelho. Basta decidir com seus amigos quantas provas teré a brineadeira @ O jogador que completar toda a Amarelinha vai até o Céue, de costas para a Amarelinha, atira a tampinha, Na casa onde ela cair, 0 jogador escreverd o nome dele. Nesta casa, os outros jogadores nao poderdo colocar os pés. Em compensaco, o dono da casa poder colocar os dois pés sobre ela. © Ganha 0 jogo aquele que, no final, possuir 0 maior mimero de casas. YVoeé sabia que... A Amarelinha também € conhecida pelos seguintes nomes: Sapata, Academia, Macaco, Marela e Maré? Toye Esta brincadeira quem me ensinou foi a minha madrinha, a dona Hilda. Ela, por sua vez, aprendeu com suas ave: vieram ld de Portugal. Como brinear 1, Chame varias criancas e adultos para brinear: quanto maior 0 mimero de participantes, mais animada ficara a brincadeira. 2, Pegue um pedaco bem grande de barbante, passe por dentro de um ariel ou argolinha e amare as pontas. 3. Peca para os jopadores se sentarern em cateiras (um bem junto do outro), formando um cireulo. 4. Tire a sorte para saber quem vai ficar no centro do efreulo (veja ao lado). 5. Estique o barbante entre os Jogadores da roda, Cada pessoa segura um pedaco do barbante com as duas maos (veja. o desenho). 6. Aquele que estiver no centro da roda espera, de olhos fechados, que © anel comece a andar pelo barbante através das méos dos jogadores. Em seguida, abre os olhos e tenta cescobrir com quem esté o anel. 7. Sem parar de movimentar as mos, os Jogadores tentam se livrar do anel seru que 0 jogador do centro da roda veja com quem estd, 8. Enquanto vo passando o anel, todos recitam: (Pulano), que esta na roda, Esta vendo o anel passar Bele ja passou. Ele vai, ele ver, Por aura jd paisson. 56.0 bobo do (Fulano) E que ainda no nolou. 9. Quando a pessoa que est4 no centro acertar com quem estd o anel, troca de lugar com ela. 10. Quem est no centro tem trés chanees de acertar com quem esta 0 anel, Depois disso, tera de pagar uma prenda: cantar, pular num pé s6. 11. Tire a sorte para ver quem ira para o centro da roda. Tirando a sorte Forme um cfrculo com seus amigos. Alguém escolhido de comum acordo comega a apontar para cada Jogador falando assint: Fis d lata de biseoito, Tirei um, tirei dois, Tivei trés, tirei quatro, Tivei cinco, tirei seis, ‘Tires sete, tirei ait, Tirei nove, tirei dee! Aquele que cair com o ntimero dez 6 0 escolhido. ‘Vamos brincar de Dia-a-dia? # um jogo de bola que une meninos & meninas numa brineadeira divertida e muito simples. Como jogar 1. Chame seis amigos para brincar 2, Cada um de voeés escolhe um dia da semana e tira a sorte para saber quem comeca 0 jogo. 3. Em seguida, todos ficam de frente para uma parede a uma distancia de 3 pasos de elefante, um ao lado do outro. 4. Aguele que for o dia da semana escolhido para comecar a brincadeira — por exemplo, Domingo — joga a bola para o alto, de encontro a parede, dizendo: Domingo quer virar Quarta-feira. 5. O participante que tem o nome da semana pedido (no caso, Quarta-feira) corre pata pegar a bola antes que ela bata no chido. 6. Se conseguir pegar a bola antes que ela caia no chao, é ele quem vai jogar a bola de encontro & parede na proxima vez, 7. Mas se nao conseguir pegar a bola antes que ela caia no chao, © participante deverd pegé-la o mais ripido possfvel e, em seguida, tentar “queimar” (acertar) o jogador mais prdximo com a bola. Enquanto isso, 0s outros jogadores correm para nao ser ‘queimados”" 8, Se nao “queimar’’ ninguém, o jogador perde 1 ponto e ndo pode jogar a bola contra a parede, passando a vez para 0 proximo dia da semana (no caso, 0 jogador de nome Quarta-feira passa a ver, para Quinta-feira, que recomeca 0 jogo, jogando a bola de encontro & parede e chamando outro dia da semana) 9. Se conseguir “queimar” alguém, © jogador ndo perde ponto e pode jogar a bola de encontro & parede, recomecando a brincadeira 10. Gartha o jogo aquele que tiver menos pontos perdidos 11. Marque os pontos perdidos num pedago de papel, no chao ou numa lousa. 12. G jogador que perder mais pontos poderé pagar uma prenda O que é, o que é? 1. Que tem coroa, mas ndo é rei? 2. Que enche uma casa, mas nao enche uma mao? 3. Que tem-mais de trinta cabegas, mas ndo pensa? 4. Que tem a barriga atras? ng (ng ne oa HY Ls

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