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CURSO​​: Curso Técnico em Informática – Módulo II

DISCIPLINA​​: Programação Orientada à Objetos


COORDENADOR​​: ​Heitor Barros
PROFESSOR (a) FORMADOR (a):​​ Ronald Emerson Scherolt da Costa

No processo de elaboração da tarefa serão articulados os conhecimentos


obtidos nos estudos realizados para a disciplina PROGRAMAÇÃO ORIENTADA À
OBJETOS, referente a Aula 1 e Aula 2.

A TAREFA 1 buscará explorar o cenário de desenvolvimento de aplicativos


empregando linguagem de Programação Orientada a Objetos com Linguagem
JAVA e a IDE de desenvolvimento NetBeans​​.

Item 1) Instale a IDE de desenvolvimento NetBeans no Windows.


Acesse o portal (site) da IDE NetBeans e realize o download do programa.
Instale o NetBeans no seu computador.
Siga os passos descritos na comunidade do NetBeans disponível aqui:
https://netbeans.org/community/releases/82/install_pt_BR.html

Item 2) Faça o download do código fonte do PROGRAMA.


Acesse o site “​dfilitto​​” e faça o download do código fonte do JOGO DE DADOS
(ACERTE O NÚMERO SEIS) e implemente utilizando o NetBeans.
Link:
https://www.dfilitto.com.br/desenvolvimento/java/exercicios-em-java-jogo-de-dados-a
certe-o-numero-sete/

Enunciado: Implemente um projeto em java que tem como objetivo criar um


game em que o jogador deverá jogar um dado dez vezes. Caso o mesmo acerte o
número seis até a décima jogada exiba uma mensagem de parabéns para o jogador.
Caso o jogador não consiga obter o número seis em suas jogadas exiba uma
mensagem de consolo para o jogador.

Regras para implementar o projeto:

● O projeto deve ser implementado em modo texto;


● Deverá ser criado uma classe denominada Dado que representará o dado. A
classe deverá possuir a propriedade número (permitir apenas valores entre 1
e 6), um construtor que inicia a propriedade número com o valor 1 e um
método JogarDado que terá como objetivo simular o ato de jogar um dado (o
valor obtido deverá ser armazenado na variável número.

Execute o código fonte em sua máquina, em JAVA, e salve um PRINT SCREEN


da execução do código. Envie a imagem na tarefa, junto com a documentação.

Item 3) Faça as alterações solicitadas no código.


a) Coloque no código fonte java, dentro da classe ​POOExercicio1, ​em
comentário de BLOCO (/* */) o seus dados de identificação (nome completo
e e-mail);
b) Altere o código fonte de forma a realizar o sorteio com DOIS DADOS, ou seja
o usuário terá de acertar DOIS DADOS com o número 6, ao mesmo tempo
(dado1 e dado2) para finalizar o jogo. Assim, “​O jogo termina quando você
tirar, em dois dados, o número seis ou atingir 10 tentativas​​”.
Salve, teste e envie o código fonte alterado, dentro da documentação enviada na
TAREFA.
Ao realizar esta tarefa, leve em consideração os seguintes pontos:

1. Este trabalho será feito individualmente.


2. O aluno deverá realizar pesquisa bibliográfica no livro da disciplina e em
dicionários. ​Lembre-se de que programas de tradução, ​blogs
pessoais e ​sites do tipo Wikipédia não são fontes de consulta
confiáveis.
3. Cada aluno deverá postar o trabalho, de modo que o professor mediador
possa atribuir a nota individual diretamente no Ambiente Virtual de
Aprendizagem (AVA).
4. Valor da atividade: 30,0 pontos.

Orientações sobre a formatação/estruturação do trabalho:


O trabalho deve atender ao seguinte formato:
1ª parte: CAPA
IDENTIFICAÇÃO / CABEÇALHO
• Instituição: Instituto Federal de Brasília
• Curso: Curso Técnico em Programação de Jogos Digitais – Módulo I
• Disciplina: Programação Orientada à Objetos
• Coordenador: ​Leandro Vaguetti
• Professor (a) formador (a): Prof. Ronald Emerson Scherolt da Costa
• Nome do aluno (a): ​XXXX
• Turma / Polo / Tutor: ​Ex: Turma A – Recanto das Emas – Tutor: Maria
• Título do trabalho: Tarefa I

2ª parte: RESPOSTAS DA TAREFA

A partir do contexto teórico estudado na disciplina BANCO DE DADOS,


(DESCREVER A ATIVIDADE NO QUADRO ABAIXO.
Fonte: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

Critérios avaliativos da atividade:

A atividade VALE 30 pontos e cada questão 15. O texto deve ser claro, bem
organizado e as imagens devem estar de acordo como processo de instalação do
NetBeans e do programa. A pesquisa deve seguir os critérios solicitados e possuir
as referências adequadas, se for o caso.