Contra-magica normal: Pode ser conjurada imediatamente e protege seu
alvo contra encatamentos hostis. Bloquear uma magia de entrada requer um teste bem sucedido de Raciocínio + Ocultismo (dif. 8). Cada sucesso que voce ganha elimina um sucesso do ataque do seu oponente. A vitória total da sua parte anula completamente a magia. Pontos de força de vontade podem ser gastos para ajudar no contra-encantamento, mas vc deve marcar pelo menos um sucesso natural para completar a proteção. Contra-magica desfeita:Desfaz os encantamentos de outra parte. Você entendeu o que está tentando desfazer, então o conhecimento do Caminho envolvido é essencial. Se você tiver pelo menos um ponto no caminho do lançador, voce pode tentar fazer um teste de Ocultismo + Inteligência (dif. 8). Cada sucesso cancela um dos sucessos do mago original até que você falhe o teste (que termina a tentativa) ou o feitiço dele seja desfeito. Para encantamentos antigos, um narrador pode simplesmente dizer ao seu jogador para acumular 5 sucessos a mas; algo realmente forte ou Mágica Verdadeira exigiria 10 a 15 sucessos para desfazer.