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RFG Fantastico no Mundo de 0 Hobbit e 0 Senhor dos Aneis

Francesco Nepitello
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A/verfCvt
do Umiar do tTrrr»o

- Livro do AveoCureiro
RPG Fantastico no Mundo de O Hobbit '

e O Senhor dos Aneis"
- cueditos -
Titulo original: Os editores originais agradecem aos inumeros jogadores da fase
The One Ring: Adventures over the Edge of the Wild de testes , provenientes do mundo todo (lista completana pag. 144
do LIVRO DO MESTRE) . Agradecimentos especiais a Angus Abranson ,
Escrito por Francesco Nepitello . Roger Calver, Cotin Chapman , Phil Cooke , Jon Hodgson e Robert
Hyde . Francesco e Marco gostariam de agradecer a Joaquim
Projelado por Francesco Nepitello e Marco Maggi . Dorca , cujo telefonema chegou “ por um curioso acaso , numa
Contributes adicionais de Amado Angulo e Dominic manha distante , na quietude do mundo ” , e a Roberto Di Meglio ,
McDowalTThomas . Agradecimentos especiais a nosso amigo e coconspirador.
Giacomo Marchi . Para nao causar estranhamentos ao leitor brasileiro , todos os
llustra oes de John Howe , Jon Hodgson e nomes proprios , termos e expressoes associados a Terra-media
^
Tomasz J druszek e as cita oes que remetem a obra de J . R . R . Tolkien seguem o que
^ ^
foi estabelecido em O hobbit , O Senhor dos Aneis e As aventuras
Projeto grafico : Paul Bourne . de Tom Bombadil, publicados no Brasil pela Martins / Martins
Eontes . As tradu oes sao de Eenita Maria Rimoli Esteves , Alrniro
Desenvolvimento da linha ( Cubicle 7 Entertainment ) : ^
Pisetta , Ronald Eduard Kyrmse e William Lagos .
Dominic McDowalTThomas .
© Sophisticated Games Ltd 2011 © Cubicle 7 Entertainment
Desenvolvimento da linha (Sophisticated Games ) :
Ltd 2011 .
Francesco Nepitello .
© Devir Livraria Ltda . 2012 , para a presente edi ao.
Produ ao editorial e prepara ao : Maria do Carmo Zanini .
^ ^ ^
The One Ring, Middle-earth , The Hobbit , The Lord of the Rings ,
Tradu ao : Feandro Fima Rodrigues e MC Zanini .
^ personagens , objetos , acontecimentos e lugares aqui descritos
sao marcas registradas ou nao registradas de The Saul Zaentz
Diagrama ao : Tino Chagas
^ Company d/b/a Middle-earth Enterprises , utilizadas sob licen a
Revisao de provas : Douglas Quinta Reis pela Sophisticated Games Ltd e seus respectivos licenciados. ^
Dedicado a Anita , que nasceu quando Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de
O UMANEL foi descoberto. 19/2 /1998 . E proibida a reprodu ao total ou parcial , por
^
quaisquer meios existentes ou que venham a ser criados no
Francesco Nepitello . Veneza , 24 de maio de 2011 . futuro , sem autoriza ao previa e por escrito da Devir Livraria .
^

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SOPHISTICATED
GAMES
DEVIR LIVRARIA LTDA
Brasil
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Portugal
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DEVIR LIVRARIA
Dados Internacionais de Cataloga ao na Publica ao ( C1 P)
^
( Camara Brasileira do Livro , SP, Brasil) ^
RuaTeodureto Souto , 624 Polo Industrial Brejos de
Nepitello , Francesco
Cambuci , Sao Paulo - SP Carreteiros O Um Anel : aventuras alem do limiar do Ermo
Armazem 4 , Escritorio 2 / Francesco Nepitello ; |tradu <;ao Leandro Lima
01539-000
Olhos de Agua

Rodrigues e M . C . Zanini ] . Sao Paulo : Devir. 2012 .
Fone : (11 ) 2127 8787
Titulo original: The One Ring: adventures over the
Fax : ( 11 ) 2127 8759 2950-554 - Palmela edge of the Wild .
Eone : 212 139 440 Varios ilustradores.
E-mail :
duvidas@devir.com . br Fax : 212 139 449 1 . Jogos de aventura 2 . Jogos de fantasia 1 . Titulo
E mail : devir@ devir. pt
-
12-10177 CDD-793.93

Visite nosso site: www. devir. com . br Indices para catalogo sistematico :
Codigo Devir: DEVCB 71000 e DEVCB 71100 ( ed . colecionador) 1 . Jogos de aventura: Recrea ao 793.93
ISBN : 978-85-7532-513-1 e 978-85-7532-530-8 ( ed . col . ) ^
2 . Jogos de fantasia: Recrea ao 793.93
1 a edi ao : 2012 ^
3 . " Roleplayinggames ” : Recrea ao 793.93
^ ^
' sumaRio
Sociedade
- 105
PARTE 1: INTRODOCAO 7
Equipamento 107
Como funciona a Carga 107
Prologo 8
Pertences pessoais 108
Onde come ar 8
^
O que e RPG ? 8 Equipamento de guerra 110
Tesouro 116
Cenario 10
Prestigio 117
Terras Ermas 10
Ano 2946 da Terceira Era 11
Os Povos Livres do Norte 12 PARTE 4: DESENVOLVIMENTO DO PERSONAGEM 119
A Sombra 15
Regibes das Terras Ermas 15 Desenvolvimento do personagem 120
Comojogar 17 Valor e Sabedoria 121
Herois-jogadores 17 Virtudes e recompensas 123
O Mestre
Estrutura do jogo _ 17
17
Como funcionam as virtudes
Como funcionam as recompensas
Vida e morte
123
135
142
Ficha de personagem 19
Glossario 22 Condigoes de saude 142
Dados 24 Convalescent 144

PARTE 2: PERSONAGENS 29 PARTE 5: FONCIONAMENTO DAS AVENTORAS 147

Resolu ao das afdes 148


Cria ao de herois
^ 30
^
Como funcionam as a oes 148
Como criar um personagem 30
Resolu ao de tarefas
^ 148
Culturas heroicas 31 ^
Sequencia detalhada das jogadas 151
Anoes da Montanha Solitaria 35
Bardings 41 Opfdes para o jogador 152
Beornings 47 Atividades heroicas 152
Elfos da Eloresta das Trevas 53 Jornada 152
Hobbits do Condado 60 Combate 156
Homens da Floresta das Terras Ermas 66 Encontro 163
Personaliza ao 72
^
Criaf ao da comitiva 80 PARTE 6: FASE EM SOCIEDADE 167
Como criar uma comitiva 80
Ease em Sociedade 168
PARTE 3: CARACTERISTICAS FONDAMENTAIS 83 Como funciona a Ease em Sociedade 168
Estrutura 168
Atributos 84 Desenvolvimento heroico 170
Pericias 85 Afazeres 171
Pericias comuns 86 Fim de ano 174
Pericias com armas 92
Aspectos 94 Apendice: Personagens prontos 175
Describes dos aspectos 96 Eicha de personagem 188
Resistencia e Esperanf a 104 Indice 190

3
^*
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[...] meu amijo, ystaria be pober convence-lo a vir ayt e ver com sens
proprios olhos ye tubo o ye conyistamos juntos ndo foi besperbicabo no
ocio|. - t2 mo5 muita coisa boa besbe a morte bo brayo e a libertacdo ba
TOontanha Solitaria. O esplenbor be nossa obra ultrapassa be lony os
*$
sonhos maisyanbiosos ye Chorin acalentava ainba yanbo planejavamos
nossa peyena aventura.
0 pensar ye yase cinco anos se passaraml Voce pobe ate bixer ye nos
ndo o consiberavamos yanbe coisa nayela epoca. IBoje , tenho saubabe
bo5 bias ye passamosjuntos e trocaria sem pestanejar minha viba pacata
1 por uma aventura periysa. 0spantoso , eu sei, mas tenho a impressao be
ye bormir sob as estrelas com a espaba a meu labo acalmaria minha
mente transtomaba.
t2do sei ao certo o ye
me transtoma, mas o besassossey me pesa no
coraqdo. O flaylo be Smaug poi berrotabo, o t2ecromante poi eprpulso be
suaportalexa naploresta e, bepois ba Batalha bos Cinco 0xercitos, os ores
tern mebo ate mesmo be sair be seus rebutos nas montanhas. Cemos tobos os
motivos para ayarbar ansiosos uma nova era be prosperibabe!

TOas alyma coisa esta erraba. 0 ndo pui o unico a perceber isso. Crata-se
be uma sombra ye aynte sente, mas ndo ve. \ present a be uma ameaqa
sem nome ye ndo beipca as pessoas besprutarem inteiramente a esperanqa
e a conpianca ye beveriam acompanhar o retomo ba lux.

Bobaym? CTalvex. spinal be contas, sou um ando iboso e poucos bdo ouvibos
ao ye biy. Para caba vox ye ousa sussurrar palavras be cautela, outras
tantasresponbem ye nossas vitorias recentes nos permitem bescansar
um pouco. pesar be minha persistente preocupa<;do, a complacencia
e abunbante. ^
TOeu carissimo Bilbo, bem Id no punbo, sinto ye bevemos continuar
viylantes e alertar os outros sobre os riscos ba imobestia. Co bos ao nosso
rebor parecem estar preocupabos apenas com seus problemas, com o cjue
acontece bem biante be seus narixes. Discutirei essas yestoes com Qanbalp
em breve e talvex va visitar voce no ayabavel Oeste.

Hi|g --
. A.,
. .

——
, -

Excerto de uma carta enviada por Balin , filho de Fundin, ao Sr. Bilbo Bolseiro .

A
La atras a casa, em f rente o mun6o ,
IHuitas trilhas ao vcu abunfco
^
Estamos no ano 2946 da Terccira Era e as terras a leste das Montanhas Sombrias estao em polvorosa . Desde os
picos eternamente cobertos pelas nuvens acima daPassagem Alta ate as sombras infestadas de aranhas daEloresta
das Trevas , caminhos ha muito abandonados voltam a ser percorridos . Comerciantes atarefados levam seus artigos
para novos mercados , mensageiros trazem noticias de reinos estrangeiros e reis enviam homens armados para
ampliar sua area de influencia e impor suas leis . Alguns afirmam que uma nova era de liberdade se inicia , uma
epoca propicia para avenluras e grandes feitos , para recuperar as glorias perdidas nos longos seculos de opressao
e decadencia .
Mas as aventuras nao sao algo que as pessoas de fato procurem . Sao perigosas e dificilmente acabam bem . E
verdade que alguns individuos valorosos partem em busca de renome , mas , para outros , parece que a aventura
os escolhe , como se fosse o catninho que estavam destinados a percorrer. Esses sao os guerreiros incansaveis , os
eruditos e andarilhos curiosos , sempre dispostos a procurar o que se perdeu e a explorar o que ja se esqueceu . As
pessoas comuns os chamam de aventureiros e , quando esses individuos retornam triunfantes , sao chamados de
herois . No entanto , quando fracassam , nem sequer seus nomes sao lembrados...
No RPG O UM ANEL , voces vao interpretar os herois da Terra-media . Vao percorrer o continente , descobrir seus
segredos , participar do desenrolar de sua historia , conhecer seus habitantes e suas lendas vivas . Conforme a
Sombra vai se insinuando rnais uma vez nas terras dos Povos Livres , os personagens encarnados por voces vao
encontrando pistas do que anda acontecendo e tern a oportunidade de tomar parte naguerra contra o Inimigo .

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P^Rte 1: lntRo6ugao
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vocabulario ; nos o apresentaremos mais adiante ) . Esse


' pRdLOQO ' livro content as regras necessarias para criar aventuras
e reuni-las num epico em constante desenvolvimento .
- Este e o anelmestre ,
Todos os mecanismos importantes do jogo sao discu-
o Um Ariel para a todos governar.
tidos a fundo , para apresentar ate mesrno ao Mestre
0 UM ANEL e um RPG baseado nos livros 0 hobbit e 0 mais inexperiente o mundo dos RPGs . Alem disso , o livro
Senhor dos Aneis , duas obras extraordinarias dafic ao , tambent inclui uma aventura introdutoria para que o
de auloria de John Ronald Reuel Tolkien , um escritor que-
^ Mestre possa ir direto ao que interessa .
rido e academico respeitado . Com esses livros , Tolkien
apresentou aos leitores sua maior cria ao : o universo da
^ O QOE E RPG?
Terra-media . Um mundo mitico de um passado remoto ,
com uma historia rica e uma geografia detalhada que Gramas jogos eletronicos ( console , computador e
aos
foram criadas no decorrer de muilos anos . online ) , boje em dia milhoes de pessoas conhecem os
RPGs ( roleplayinggames , ou jogos de interpreta ao de
Com o RPG 0 UM ANEL , voce tern a oportunidade de ^
papeis ) . Os jogadores criam herois ficticios e exploram
explorar a Terra-media . Os dois livros deste modulo ba-
um universo comparlilhado , repleto de criaturas contro -

sico o LIVRO DO AVENTUREIRO e o LIVRO DO MESTRE content — ladas pelo computador e , nos jogos online , acessado por
as regras do jogo e informa oes fartas sobre os povos ,
^
lugares e adversarios que o personagem interpretado milhares de outros jogadores . O UM ANEL e a versao de
“ papel ” desse mesmo lipo de jogo , na qual os jogadores
por voce talvez encontre em suas aventuras .
se retinem presencialmenle ao redor de uma mesa e o
computador e substituido por uma pessoa , o Mestre ,
ONDE COMEQAR que age como arbitro e narrador.
O LIVRO DO AVENTUREIRO ( este que se encontra em suas Cada jogador interpreta um personagem . Ele inventa
maos ) traz todas as informafoes de que os jogadores todas as caracteristicas desse personagem , desde a per-
precisam para come ar. Esta se ao introdutoria dis-
^ ^
cule o funcionamento de um RPG , descreve a regiao da
sonalidade ate' a aparencia , e escolhe suas pericias e
habilidades . lncentivamos os jogadores a representar o
Terra-media onde as aventuras de seu personagem vao personagem o mais fielmente possivel , pois isso ajuda a
come ar e apresenla as regras basicas do jogo . As pro-
^
ximas se oes mostram como criar um heroi sem igual
dar vida ao jogo .
^
e todo seu , o personagem que voce vai interpretar nas O Mestre nao assume o papel de um personagem . Em
aventuras . Por ultimo , o livro apresenta mais detalha- vez disso , ele e responsavel por descrever o cenario e

damente algumas das regras mais usadas aquelas — g'erenciar o que acontece com os personagens dos joga ¬

que regem , por exemplo , os combates e as viagens . Mas dores quando eles interagem com o mundo ficttcio do
jogo . Ele come a cada sessao descrevendo a cena , inter
^
¬
nao se assuste com o tamanho do livro : este RPG nao e
lao complicado quanto o ntimero de paginas talvez de a preta as pessoas e criaturas encontradas pelos persona ¬

entender. As regras basicas ocupampoucas paginas e , na gens e decide quais serao as consequencias das a oes
dos herois . O jogo e uma conversa constante entre o
^
maioria das vezes , pedem apenas uma ou duas jogadas
dos dados para resolver as a oes de seu personagem . Mestre e seus jogadores , um dialogo que , com o auxilio
^ das regras , dara origem a uma historia criada e apre-
O LIVRO DO MESTRE e o outro volume deste modulo , dire-
ciada por todos os participantes .
cionado justamente ao Mestre da Tradi ao , ou sim-
^
plesmente Mestre , o participante que conduzira o jogo Apesar de ser uma experiencia narrativa , O UM ANEL
( nao se preocupe se nao estiver familiarizado com o ainda e um jogo . Para participar da brincadeira , todos

8
x

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voces vao utilizar um conjunto de regras nao muito dife- desembocam as ruas estreitas de Valle , tornado por bar-
rentes daquelas que regem os jogos de tabuleiro conven- raquinhas e coalhado de gente . O barulho dos cotner-
cionais . Serao usados dados para determinar o sucesso ciantes a regatear, das crianqas a rir e dos miisicos a
ou o fracasso das aqoes mais importantes dos persona- entreter a multidao e avassalador. Ao lado da pra a , a
gens (sendo que as mais simples serao resolvidas com
^
esquerda de voces , fica um edificio impressionante com
o bom senso ) . As regras do jogo sao simples e faceis colunas de marmore . Na frente do edificio ha uma fonte
de aprender e , acima de tudo , nao devem atrapalkar a com a estatua de um dragao enorme . Janaina , Lifstan
diversao dos participantes . sabe que a fonte e um monumento a derrota de Smaug e
que fica bem na frente do palacio .
EXEMPLO DE ]OGO janaina (como Lifstan) : “ La esta o palacio . Vamos ver
se meu soberano esta recebendo os visitantes hoje . ”
Vamos imaginar que estamos assistindo ao comeqo de
uma sessao de jogo . Quatro pessoas estao sentadas ao Clarice (como a Noiva): “ E bom ele estar. O Rei
redor da mesa: Janaina , Edu , Clarice e Nicolas . . . Thranduil me deu a impressao de que julgava sua men ¬

Nicolas (o IVlestre ): Certo , no final da ultima sessao , sagem urgente !


voces chegaram a Valle trazendo a mensagem de alerta Edu (como Trotao): “ Vamos descobrir. ” Nos contor-
que o Rei Thranduil mandou que entregassem ao Rei namos a praqa e vamos ate' o palacio .
Bard . Voces atravessam o Portao do Come'rcio e entram
Nicolas: Voces levam alguns minutos para contornar
no Bairro dos Mercadores . Armazens de grande tamanho
a multidao , mas logo se veetn bem perto do portao do
se alinham dos dois lados da rua diante de voces , e car-
ro as replelas de mercadorias seguem pelas duas maos
palacio . Ha dois homens de armas diante das portas
^
da via . A direita , atrave's do vao entre dois armazens , ve-se
fechadas , e eles olham desconfiados para voces .
um barco grande flutuando nas aguas do rio , amarrado janaina (como Lifstan) : “ Saudaqoes ,
compatriotas .
ao atracadouro . Voces escutam a madeira da embar- Tenho assuntos urgentes a tratar com o Rei Bard . "
cafao ranger a cada rnarola . Para que lado voces vao ? Nicolas (falando com rispidez para interpretar um
Janaina (que
interpreta Lifstan , um barding) : dos homens de armas ) : “ O Rei nao recebera mais nin-
Lifstan cresceu em Valle , entao ele deveria saber para guem hoje . Voltem amanha ."
onde ir, nao ?
Edu: Tern alguma arvore por perto ? Quero tentar me
Nicolas: Sim , ele sabe que o Palacio Real de Bard fica esconder atras de uma delas enquanto os guardas con ¬

perto do centra da cidade . E so ir em frente ate' a praqa versant com Lifstan .


do mercado e depois um pouco para a esquerda .
Nicolas: lnfelizmente , nao .
janaina (como Lifstan): “ Sigam-me ate' o palacio
de Bard . ”
Clarice : Vou tentar impressionalos com minha apa-
rencia belicosa e a importancia de nossa missao .
Edu (como Trotao) : “ Mostre o caminho . ”
Clarice (como a Noiva) : “ Viemos diretamente dos
janaina: Levo todo mundo para o centra , na direqao saloes do Rei Thranduil com uma mensagem urgente de
do palacio . alerta . Tenho certeza de que o Rei Bard vai querer saber
Clarice (que interpreta a Noiva): Vou atras do Lifstan . o que e , principalmente porque derrotamos muitos ini-

Nicolas : Voces caminham pela rua , tomando o cui- migos pelo caminho para Ihe trazer a noti'cia . ”
dado de se desviar das carroqas e dos carregadores que Nicolas ( dirigindo se a Clarice ) : Bom , voce precisa
passam apressados . Voces levam cerca de cinco minutos fazer uma jogada de Assombro e a dificuldade da tarefa
para chegar a praqa , um grande espaqo aberto onde e 14 .

9
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Clarice: Tenho tres graduates na pericia Assombro , Neste modulo basico , os manuais apresentatn a regiao
entao vou jogar tres dados de sucesso e o dado de perigosa conbecida como Terras Ermas e cobre os
proeza ... Consegui um 18 e dois sunbolos de sucesso ! anos subsequentes as aventuras de Bilbo e seus com-

Nicolas: Os homens de armas empalidecem ao per - panheiros . Essa regiao fornece um excelente ponto de
ceber que talvez tenham ofendido guerreiros tao formi- partida para os jogadores que entram na Terra-media
daveis nutria demanda tao importante . Eles comeqam pela primeira vez, pois acontecimentos recentes deram
a area grande importancia historica . Esle modulo apre-
a gaguejar desculpas e colocam voces para dentro .
senta as principals regras do jogo e e tudo de que voces
Pedem que voces aguardem um momento no saguao de
vao precisar para se aventurar durante horas e horas
entrada , e um deles sai correndo por utna porta para
avisar o rei que voces estao ali . . . pela Terra-media .
As futuras publicaqoes de O UM ANEL vao ampliargradual-
OMA OBSERVAQAO SOBRE GENERO mente as fronleiras geograficas do cenario e detalhar os
acontecimentos de outros momenlos da cronologia .
Todas as referencias aos jogadores e ao Mestre no texto
desle manual utilizam o masculino neutro para facilitar.
Nao interprete isso como uma tentativa de excluir
jogadoras , personagens ou Mestres do sexo feminino .
Apesar de as mulheres daTerra-medianaTerceiraEranao
- teRRas eRmas -
[ ... ] ele sabia em que extensao o mal e o
terem o habito de se tornar aventureiras , os romances
de Tolkien ja nos mostraram exceqoes memoraveis , perigo haviam crescido e prosperado no
inspiraqao tnais que suficiente para os jogadores e as Ermo desde que os dragoes tinham exput-
jogadoras que queiram interpretar heroinas . sado os homens das terras e os ores , se
espalhado em segredo , depois da batalha
das Minas de Moria .
CENARIO
A area que se estende das Montanhas Soinbrias ate o
O UM ANEL se passa no Ocaso da Terceira Era , o periodo
Rio Corrente e conhecida como Terras Ermas . Sao varios
que vai do desfecho dos fatos narrados em O hobbit
bons motivos para um nome tao agourento . A regiao nao
ao auge do terrivel conflito descrito nas paginas de O
so abrigou um dia o covil de um dragao , como tambem
Senhor dos Aneis .
e ocupada em grande parte pela Floresta das Trevas , lar
Esse periodo engloba mais de setenta anos . Comeqa de aranhas gigantes , ores e outras crialuras perigosas .
quando Bilbo , o Hobbit , encontra o Anel Governante .
Chega ao auge decadas depois , com o confronto final Mestno assim , as Terras Ermas mudaram signiticativa-
entre os Povos Livres e Sauron , o Senhor do Escuro , e a mente nos ultimos anos . Smaug, o dragao de Erebor, a
destruiqao do Anel . E uma epoca emocionante a oferecer ruina do mundo do Norte , foi morto , e o Necromante foi

imimeras oportunidades de se aventurar num mundo expulso de sua fortaleza no Sul da Floresta das Trevas .
que assiste ao fim de uma era. Muitos povos soberanos estao recuperando os dotmnios
que perderam no passado : ao norte ergue-se a Mon-
POBL1CAQOES DE O Obi ANEL tanha Solitaria , um pico isolado que abriga uma forta ¬

O UM ANEL divide o Ocaso da Terceira Era em periodos . O leza subterranea de anoes da linhagem de Durin ; no vale
primeiro e apresentado neste modulo basico e os detnais aos pes da montanha fica Valle , uma cidade de homens
serao publicados em suplementos e outros materials de do Norte reconstruida recentemente a partir de suas
referenda , cobrindo outras epocas , regioes diferentes da ruinas , perto da cidade mercantil de Esgaroth , na super-
Terra media e as culturas que as habitam . ficie do Eago Comprido ; dos saloes ocultos escavados

10
sob o dossel setentrional da Florcsta das Trevas voltam dia , alguns herois venceram , outros tombaram . No fim ,
a sair as hostes do Rei Thranduil, o monarca dos elfos o que se viu foi a vitoria esmagadora dos Povos Livres
da floresta ; pcrto do Vau da Carrocha , no rio Anduin , os do Norte .

beornings homens liderados por Beorn, o Troca-Peles — Uma nova alianfa nasceu logo apos a batalha , hoje etn
continuam sua vigftia ; e no sul os povoados dos Homens dia conhecida como a Batalha dos Cinco Exercitos . Na
da floresta se mulliplicam pelo vale do Grande Rio . verdade , nao fosse a amea a da horda invasora de Bolg,
^
que reuniu os Povos Livres sob uma mesma bandeira , os
ANO 2946 DA TERCE1RA ERA longos anos de desentendimentos mesquinhos leriam
deflagrado uma guerra franca . O espfrito de elfos ,
Cinco anos atras , no ano 2941 daTerceira Era de acordo homens e anoes andava amargurado e infeliz com a
com a contagem dos elfos e dos homens do Oeste , uma escuridao que crescia na Eloresla das Trevas e a ameaija
batalha encarnifada abalou as funda oes de Erebor, sempre presente do grande dragao de Erebor. Cada
^
a Montanha Solitaria . Ores , lobos selvagens , homens , comunidade havia passado a desconfiar dos vizinhos e
anoes e elfos se digladiaram sob um ceu enegrecido por limitara suas relates a negocios esparsos . Quando o
morcegos gigantes , e sua raiva era insuflada por antigas calor da batalha arrefeceu , os sobreviventes voltaram a
desaven as. Muitos feitos de renome se deram naquele encarar uns aos outros com boa vontade .
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Os Fovos LIVRES DO NORTE
Depois de sc vcr livres da ameaqa do dragao Smaug e de ter erradicado dois ter os dos guerreiros ores do Norte ,
^
os habitantes das regioes setentrionais das Terras Ermas tem finalmente a oportunidade de sonhar com um futuro
prospero. Mas , cinco anos apos a morte do dragao , a paz ainda e fragil alem do Limiar do Ermo , algo a ser cultivado
e desejado , especialmente por quern habita os cantos mais sombrios dessas terras .

ANOES DA MONTANWA SOL1TAR 1A BARDINGS


Quando Tkorin Escudo de Carvalho morreu na Batalha Bard, o Arqueiro , da linhagem de Girion , o Matador
dos Cinco Exercitos , seu parente mais proximo , Dain do Dragao , o homem que disparou a Elecha Negra , foi
Pe-de-Ferro das Colinas de Eerro , apresenlou-se para coroado rei de Valle apos recuperar seu reino . Cinco
liderar o povo de Durin. Dain , um guerreiro calejado , anos atras , ele levou seus seguidores para o norte , dei-
provou ser um rei sabio desde o inicio , quando dividiu xando para tras as ruinas da Cidade do Lago . Os guer ¬

generosamente o tesouro do dragao com todos que reiros e artesaos do Lago Comprido vieram reconstruir
tinham direito a uma parte . Valle ; os lavradores das terras ao sul e a oeste araram os
Durante o reinado de Dain , Erebor prosperou , man- campos . Nao demorou para que as arvores comefassetn
tendo um otimo relacionamento com os vizinkos , e o a dar frulos e os passaros voltassem a cantar onde antes
esplendor do Reino sob a Montanha conseguiu superar se eslendia a desolaqao de Smaug e seu sinistro silencio .
os sonhos de Thorin : a vasta fortaleza subterranea , Um auxflio muitfssimo necessario veio do Rei Dain de
escavada segundo o costume dos anoes desde que eles Erebor e tambem do Rei Thranduil do Reino da Floresta .
despertaram na Terra-media , e hoje a mais prospera Os dois monarcas recordam e respeitam o fato de Bard
colonia ana em atividade no Norte . ser em parte responsavel por sua atual boa sorte e tam-
Artesaos anoes trabalham na cidade de Valle , aprendizes pouco esqueceram a generosidade do Arqueiro apos a
bardings acionam os foies das forjas sob a montanka e Batalha dos Cinco Exercitos .
comerciantes entram e saem pelo Portao Dianteiro de O numero de seguidores de Bard vein aumentando cons-
Erebor, levando os produtos de refinada manufatura tantemente , pois cada vez mais pessoas se reunem no
dos anoes para terras distantes . vale sob a Montanha para reconhecer sua coragem e seu
Dizem que inumeraveis tesouros de valor muilo superior legitimo direito de governar. Os bardings , como agora
ao de qualquer coisa produzida recentemenle enfeitam sao chamados os habitantes de Valle , estao se tornando
as camaras profundas da cidade dos anoes . Os poucos um povo poderoso . Finalmente tem a sensaqao de que
emissarios que tiveram acesso aos saloes do rei falam estao a salvo de amea as diretas , sao uma genie pros
^
¬

das maravilhas desse palacio subterraneo , principal- pera e bem armada, com um rei destemido e capaz de
mente daquela que agora repousa sobre o peito imovel unir os povoados ao longo do Rio Corrente , transfor-
de Thorin Escudo de Carvalho : a lendaria Pedra Arken , mando-os num vasto reino dos homens .
o Cora ao da Montanha .
^
12
BEORNINGS ELFOS DA FLORESTA DAS TREVAS
Nos anos quc se seguiram a libertacao da Montanka Thranduil , o Rei Elfico , ocupa seu trono entalhado em
Solitaria , Beorn , o Troca-Peles , tornou-se urn grande madeira e e o soberano de seu reino desde o fim da
chefe e reuniu muitos homens sob seu comando , vindos Segunda Era do mundo . Principe de alia linhagem , ele
de toda parte , a come ar por ca adores e guerreiros e um sobrevivente de guerras crueis que tiveram um
^ ^
solitarios acoslumados a dura vida no ermo . Hoje , impacto enorrne sobre sua personalidade e visao de
liderados por Beorn , os beornings sao reconhecidos mundo . Acatando uma recomendaqao de seu coraqao
por todos como um povo valenle e confiavel que jurou profetico , ele decidiu abandonar a luz das estrelas
combater a Sombra e seus lacaios ( quando nao seguem tempos atras e construir uma fortaleza robusta debaixo
os passes de Beorn na apiculturae confec ao de biscoitos
da terra para proteger seu povo .
de tnel!) .
^ O grande salao de Thranduil e subterraneo e foi esca-
vado no extremo norte da Floresta das Trevas . Essa
Ninguem sabe por que Beorn , um caqador solitario de
escolha , por mais estranha que pareqa para o sobe ¬

ores e lobos selvagens , decidiu acolher estrangeiros em


rano de uma gente que gosta tanto do farfalhar das
sua casa . Passou a fazer isso sem mais nem menos ,
arvores , na verdade nao e tao extraordinaria para um
apos a Batalha dos Cinco Exercitos e a morte de Thorin povo que combate as forqas da escuridao ha incontaveis
Escudo de Carvalho . seculos e muitas vezes so encontra refugio na discri ao e
Hoje em dia , os dominios dos beornings abrangem a no isolamento .
^
Carrocha , o Velho Vau , a Passagem Alta e as terras Mesmo sitiados , os elfos da floresta ainda conseguiram
ao redor desses marcos geograficos . Eles tomaram encontrar conforto na superficie . Alguns deles vivem
para si o dever de vigiar os vaus e desfiladeiros de sua em casas e cabanas nas profundezas da floresta ou
terra , cobrando pedagio de quern Ihes pede salvo-con- nas copas das faias mais altas , invisxveis aos olhos dos
duto e proibindo o transito de todos os tipos de cria- mortais , que mal conseguem distinguir as moradas dos
turas malignas . elfos da natureza ao redor. Os poucos visitantes que
passam pelos portoes do Palacio de Thranduil , convi-
dados pelo proprio Rei Elfico , se surpreendem ao encon ¬

trar nao a tnasmorra de pedra fria que esperavam , e sim


uma fortaleza diferente de qualquer outra construida
pelos homens ou ate mesmo pelos anoes . Suas passa-
gens sao sinuosas e cheias de ecos ; seus saloes sao
arejados , com colunas esculpidas na pedra nua , e a
escuridao e expulsa por lampioes brilhantes e tochas
de chamas vermelhas . Seus habitantes estao sempre
dispostos a cantar e tocar a harpa assim que penduram
os arcos e as lan as nas paredes cobertas de tape arias .
^ ^
Mas eis um alerta aos invasores : os elfos da Floresta das
Trevas tratam os inimigos com crueldade equivalente a
cortesia que dispensam aos amigos .

13
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HOBBITS DO CONOAOO WOMENS DA FLORESTA DAS TERRAS ERMAS
A morte do dragao Smaug e a diminui ao do poder dos
'
Os hotnens da floresta das Terras Ermas sao homens
^
ores tiveram urn impacto profundo ate mesmo alern das do Norte que vivem nas terras ao sul do Velho Vau
Monlanhas Soinbrias . Ao Oeste chegaram boatos de ate os Campos de Lis , entre as Montanhas Soinbrias e
que lodos os povos que vivem no mundo do Norte reen- o sudoeste da Floresta das Trevas . Sao um povo intre-
contraram a prosperidade . Mas, apesar de as passagens pido, formado por muitas famflias e grandes clas, mas
pelas montanhas nao serem tao perigosas quanto antes, ja foram mais numerosos, pois sofreram com as varias
o Ermo ainda e o Ermo e , para os hobbits que vivem guerras que assolaram a Terra-media. A prova maior
em suas tocas distantes e confortaveis, todo fiapo de de sua tenacidade e o fato de terem superado todas as
inconveniencia ou perigo e uma boa razao para ficar em dificuldades que enfrentaram, chegando ate mesmo a
casa e esquecer essa coisa de ouro dos anoes e tesouros aprender a sobreviver a sotnbra de uma fortaleza do Ini-
de dragoes ! migo : a temfvel torre do Necromante .
< a dos homens da floresta esta na uniao . Os la os
A for;
Mas, escondido na alma de muitos hobbits jovens , ha
de parentesco que os unem parecem inquebrantaveis,
^
um lado aventureiro , aquela vonlade de ver o mundo
e conhecer outros povos . Relatos de aventuras e feitos por mais espalhados que se encontrem em suas vilas
e chacaras, seja na fronteira ocidenlal da floresta ou
corajosos as vezes vencem a resistencia natural de cerlos
hobbits ao comportamento impulsivo e os fazem pegar a do outro lado do Grande Rio, no sope das montanhas .
Estrada para ver as montanhas e os elfos. Eles se reunem com frequencia para festejar as esta ¬

tes, celebrar casamentos e funerais, formar grupos de


Mas quern sabe dizer para onde foram realmente esses ca a em busca de alimento ou reunir um exercito nos
infelizes ? Chegaram a cruzar as fronteiras do Con- ^
momentos de necessidade . Ha muitos anos sao aju-
dado antes que o bom senso da ra a os fizesse voltar ? dados pelo mago Radagast, o Castanho . Guardador de
^
Ou seguiram a estrada Leste-Oeste ate as passagens animais , Radagast incumbiu aves e outras criaturas de
nas monlanhas ? vigiar os lares dos homens da floresta e alerta-los em
caso de perigo . Os homens da floresta coslumam pro-
curar o mago em sua casa, no patio cercado de Rhos-
gobel, para Ihe pedir conselhos .

14
#- it':
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DAR cc 1

A SOMBRA REGIOES DAS TERRAS ERMAS


As lendas mais tenebrosas dc todos os povos que vivem As Terras Ermas se estendem entre as Montanhas
no noroeste da Terra-media falam de uma forca maligna, Sombrias no oeste , as agrestes Montanhas Cinzentas
um Inimigo milenar cujo inaior desejo e cobrir toda a no norte , o rio Rubragua no leste e as Terras Castanhas
terra com a escuridao . Antiquissima , essa Sombra ja no sul . Nesta era de comunidades isoladas e viagens
adotou muitas formas , sempre tentando conquistar e restritas , muitos tnapas recentes se ocupam de areas
consumir todos que Ike fazem oposiqao . Ela ja sofreu pequenas e raramente ultrapassam as fronteiras do terri -

muitas derrotas diante de reis valorosos e dos pro- torio governado pelo rei ou chefe que os encomendou .
prios Poderes do mundo , mas insiste em retornar com
O mapa das Terras Ermas que se enconlra na proxima
nova aparencia .
pagina e uma raridade . Foi compilado a partir das infor-
Ha quase dois mil anos , essa Sombra invadiu a Grande rnaqoes recolhidas por Bilbo , o Hobbit , durante suas
Eloresta Verde das Terras Ermas . Em segredo , ela foi viagens e completado com o material reunido mais tarde
se insinuando e cercando uma colina nua no sul , e ali por elfos errantes e anoes que visitaram o Condado .
construiu Dol Guldur, a Colina da Feiti aria . Dali a
^
escuridao se espalhou sob as copas das arvores , trans-
formando lentamente a floresta num lugar horrivel,
pavoroso . Muitos animais fugiram , deixando para tras
um silencio solurno , e outras criaturas entraram furtiva-
mente , como que atendendo ao chamado de um mestre
escuro e perverso. Ores e aranhas gigantes comeqaram
a se multiplicar, ameaqando todos que entravam na
floresta ou viviamnos arredores. Os povos que moravam
na mata sofreram muito e logo esqueceram a beleza da
Grande Eloresta Verde , passando a chama-la Floresta
das Trevas . Entre esses povos , os elfos e os homens
que habilam as fronteiras ocidentais da floresta ainda
persistem , mas nao sem muita luta . Os elfos recuaram
para sua forlaleza subterranea alem da cadeia de monta-
nhas que cruza a floresta ao norle , ao passo que os
homens aprenderam a sobreviver em pequenos grupos
para nao chamar a atenqao da Sombra . Comeqaram a
se referir a presen a que ocupara Dol Guldur como o
^
Necromante e demoraram a perceber que se tratava do
antigo Inimigo .
Alguns anos atras , um conselho de Sabios decidiu
expulsar a Sombra da floresta de uma vez por todas .
Senhores poderosos reuniram suas forqas e a Sombra
fugiu para o Teste . A mata finalmente teve um momenlo
de paz , mas a escuridao da Floresta das Trevas ja tern
mais de cem anos e ainda domina suas profundezas
mais remotas . Os Povos Livres do Norte ainda levarao
muitos anos para retornar e limpar toda a floresta , e
isso so acontecera se conseguirem manter a Sombra
bem longe dali .
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' comojoqaR - as regras e as informaqoes contidas neste livro devem


ser usadas da mesma maneira que um pintor usa as
cores : e preciso imagina ao para dar vida e profundi-
^
- O tabuleiro esta armado , c as pe as estao dade ao personagem e significado aos numeros .
se movendo . ^
No RPG O UM ANEL , OS jogadores assumem o papel de
O MESTRE
avenlurciros , indivi'duos corajosos que viajam por toda O universo e a historia da Terra-media estao nas maos
a Terra-media . A exce ao e a pessoa que exerce a funqao
^
de Mestre : o arbitro e diretor que tem a tarefa de apre-
do Mestre e dos jogadores , prontos para serem explo-
rados , interpretados e reinventados . Os jogadores
sentar aos jogadores desafios interessantes , oponentes desenvolvem o relato das aventuras de seus persona ¬

a sua altura e historias empolgantes . E possivel jogar O


gens e o Mestre os desafia com reviravoltas e problemas
UM ANEL SO com duas pessoas ( um jogador e um Mestre )
imprevistos que levarao a criaqao de um novo epico ,
ou com ate' seis jogadores , ou mesmo mais . Voces so pre-
totalmenle centrado nos feitos da comitiva e de seus
cisam de papel , lapis , imaginaqao e paixao pelo mundo
membros . Para atingir esse objetivo , o Mestre descreve
imaginario de Tolkien . os locais onde a aqao acontece , interpreta as pessoas
Para comeqar, os jogadores devem criar os personagens que os personagens dos jogadores encontram e aplica as
que desejam interpretar usando as regras apresentadas regras com imparcialidade para decidir o resultado das
no capitulo “ Cria ao de herois ” , enquanto o Mestre cria aqoes propostas pelos jogadores .
^
um “ gancho ” de aventura , o inxcio de uma historia . ( Ua
O LIVRO DO MESTRE contem regras adicionais e as orienla-
uma aventura pronta no LIVRO DO MESTRE , para ajudar a
qoes de que o Mestre talvez precise para desempenhar os
acelerar o processo . ) No comeqo da historia , os perso ¬

papeis de arbitro , narrador e diretor, alem de sugestoes


nagens criados pelos jogadores compoem um grupo de
de como cooperar com os jogadores para criar historias
aventureiros reunido recentemente gramas a uma grande
ao mesmo tempo cativantes e fieis ao universo descrito
necessidade ou em nome de uma causa comum . Eles
nas fontes originais .
serao os protagonistas da historia a ser contada , e suas
a oes decidirao se estao destinados a ser os herois que
^
ajudarao a rechaqar as trevas ou se morrerao tentando . ESTROTORA DO JOGO
Contar historias e participar delas e o cerne de O UM
HER6IS-)OGADORES ANEL . O Mestre descreve a cena, encarna as pessoas
encontradas pelos personagens e interpreta os resul-
Os personagens criados pelos jogadores vivem os anos
tenebrosos do fim da Terceira Era da Terra-media . Os tados das aqoes dos herois , mas o que realmente da vida
a essas narrativas e a interaqao de Mestre e jogadores .
jogadores precisam se colocar no lugar dos personagens
e dirigir as aqoes deles , tentando pensar e reagir como Para facilitar essa interaqao criativa , as aventuras sao
fariam os herois . E uma brincadeira de faz de conta , estruturadas em duas fases : a Fase em Aventura , que
uma historia em andamenlo , criada em colaboraqao geralmente ocupa a maior parte da sessao de jogo , e um
com o Mestre . encerramenlo , a Ease em Sociedade .

O proximo capitulo , “ Cria ao de herois ” , contem todas Durante a Fase em Aventura , o Mestre apresenta aos joga
^
¬

as informa oes necessarias para a criaqao detalhada de dores o inicio da historia . Basicamenle , a maioria das
^
um personagem . Mas e' bom os jogadores saberem que aventuras comeqa com um ou mais desafios aos quais

17
.
os jogadores e seus personagens terao de reagir. Corn o
desenrolar da fase , as aqoes escolhidas pelos jogadores
conduzirao a sessao de jogo em varias direqoes , o que , 05trutura ejcuytkores 0xperientes
por sua vez , levara a novos desafios ou a conclusao da \estrutura apresentaba nesta set;do foi criaba
aventura . Quando os jogadores superarem os desafios para ajubar o IJlestre. Pobe ser que os R PQistas
,

apresentados pelo Mestre ou fracassarem irremediavel- epcperientes a considerem artificial ou inopor-


menle , a Fase em AvenLura estara terminada . tuna, mas essa mesma estrutura aparece na
maioria dos RPQs , so ndo e tratada e/plicita-
Nesse inomento , os jogadores iniciam a Fase em Socie-
mente dessamaneira. Por e/emplo , no fim de uma
dade e contam o que seus personagens estao fazendo
aventura, os jogadores geralmente aproveitam
agora que retornaram de suas aventuras ou resolveram
a pausa para investir os pontos de epcperiencia.
descansar urn pouco . Durante essa fase , e a vez de o
0m O ZXm \neL , a pose em Sociedade ndo so
"

Mestre reagir, ouvindo as propostas e os desejos dos


jogadores e certificando-se de que as regras serao apli-
possibilita isso , como tambem oferece uma \usti-
cadas corretamente .
jpicativa narrativa para o procedimento , alem de
apresentar muitas outras opqoes. T2do estando
Seguindo essa estrutura , toda aventura levara os herois- preparados para desfrutar a fase em Sociedade ,
"

jogadores a participar de uma serie iinportante de acon- os jogadores podem faxer uma pausa breve , que
tecimentos , acompanhando-os ate' a conclusao . representaria uma semana de descanso num
Geralmente , a aventura com comeqo , meio e fim nao
povoado qualquer, ou ate mesmo partir para a
ft propdma aventura, se assim desejarem.
deve durar inais do que duas ou tres sessoes de jogo ,
sendo que a Fase em Aventura ocupara a maior parte do Outros elementos da estrutura, como os episodios ,
o tempo narrativo e a iniciativa de narraqao ,
foram incluidos para au/ iliar o IJlestre novato
a orflyanixar a historia, mas e provdvel que
jd syam recursos utilixados pelos Dlestres
e/perientes.
0m resumo , a estrutura pode ser too obvia ou
l | discreta quanto voces quiserem , dependendo do
f estilo dejo o preferido pelo tyupo.
rk ^
tempo , e a Fase em Sociedade , inais ou menos metade
da ultima sessao . Depois de algumas experiencias , Mes-
tres e jogadores perceberao que os acontecimentos das
duas fases na verdade estao interligados , pois os fatos

— * ocorridos durante uma Fase em Aventura levam os joga


dores a tomar certas decisoes durante a Fase em Socie
dade subsequente . Por sua vez , o Mestre percebera que e
¬

facil ligar a Fase em Aventura seguinte ao que aconteceu


durante a Fase em Sociedade anterior. O resultado final
e um epico inacabado que vai brotando das vidas e dos
feitos dos personagens criados pelos jogadores .
5.
' Mai comparando , os fatos narrados em O hobbit podem
ser vistos como uma serie de quatro aventuras interligadas:

18
• Na primeira Fase em Aventura , os personagens inventar um gancho , administrar os desafios e narrar
partem da Vila dos Hobbits , viajam pelo Ermo ate' os resultados de todas as aqoes dos personagens , de
chegar a Valfenda; durante a Fase em Sociedade que acordo com as regras . Durante a Fase em Sociedade ,
conclui a aventura , os personagens sao hospedes de cabe aos jogadores apresentar ao Mestre suas ideias e
Elrond Meio-Elfo . intenqoes ( por exemplo , decidir onde seus personagens
• Na Ease em Aventura seguinte , a comitiva chega as vao descansar e o que eles farao enquanto estiverem la ) .
Montanhas Sombrias , cruza a cordilheira e acaba Mas nem tudo e tao bem demarcado assim : existem
passando a Ease em Sociedade na casa de Beorn . varios momentos durante o jogo nos quais a iniciativa
• Na terceira Ease em Aventura , o hobbit e seus com- de narra ao passa do Mestre para os jogadores ou vice-
panheiros anoes percorrem a Floresta das Trevas
^
-versa . Por exemplo , e costume entenderque os jogadores
e sao aprisionados pelo Rei Elfico , o que os leva a detem a iniciativa de narraijao em tudo que se refere a
passar sua Ease em Sociedade na Cidade do Lago . seus personagens , pois sempre cabera a eles decidir o

• A ultima Ease em Aventura apresenta a explo- que seus herois vao dizer ou fazer, mas e' possfvel perder
esse privile'gio quando o heroi infectado pela corrupqao
ra ao da Montanha Solitaria , a morte de Smaug e
^
a batalha final dos Cinco Exe'rcitos . A ultima Fase fica descontrolado . E , apesar de o Mestre ser o principal
em Sociedade se resolve com o retorno de todos os narrador durante a maior parte da Ease em Aventura ,
companheiros a seus respectivos lares. o uso inteligente das qualidades do personagem pode
permitir que o jogador se apodere brevemente da
narraqao para levar a historia na direqao que desejar.
EPIS6OIOS E TEMPO NARRATIVO
Nas historias , a passagem do tempo e muito variavel: PERSONAGEM
uma sessao de O UM ANEL pode detalhar um unico dia
FICHA DE
na vida do aventureiro ou cobrir um ano ou mais de Os herois do jogo sao definidos por uma se'rie de caracte-
sua carreira . Durante a sessao , a passagem do tempo e n'sticas e mimeros que descrevem seus atributos fi'sicos ,
representada principalmente de duas maneiras : episo- espirituais e mentais , ate' onde chegam seu conheci-
dios detalhados e focados que exigem grande interaqao mento e capacidades como avenlureiros . Esses valores
dos jogadores com a historia ; ou uma opqao mais rapida influenciam a maneira como o personagem interage com
e menos descriliva , chamada tempo narrativo , mais as regras . Por isso , e' importante que estejam sempre a
apropriada no caso de acontecimentos que consomem mao e que seja facil mante-los atualizados.
muito tempo , como jornadas , cercos ou outras ativi-
Para facilitar a consulta , todos os jogadores recebem
dades que ocorrem " fora da tela ” . Durante o jogo , Mestre
uma ficha de personagem , um formulario descritivo facil
e jogadores nao precisam marcar a transiqao entre
de preencher e atualizar a medida que o personagem
essas duas escalas de tempo , pois as sessoes passam
vai ganhando experiencia . A ficha de personagem tern
imperceptivelmente de uma modalidade a outra , mas frente e verso . Na frente estao todas as informagoes rela-
as regras apresentadas neste livro usarn essa distin ao
para facilitar a explicaqao .
^ cionadas as caracterfsticas pessoais do aventureiro . O
verso e usado principalmente para registrar seus feitos e
as proezas da comitiva a qual ele pertence .
INICIATIVA DE NARRACAO Voce encontrara uma ficha de personagem em branco
Durante o jogo , e particularmente em suas duas fases nas duas paginas seguintes ( e na pag. 188) e uma versao
dislintas , Mestre e jogadores detem alternadamente a em PDF pode ser baixada do site www. devir. com . br.
iniciativa de narracao. Isso significa que , durante a Fase
em Aventura , o Mestre e' o principal narrador : cabe a ele

19
e>
UnrMMCL Cotal
0xperiencia

Xlome
Cultura Pa6rao 6e Vifca

Benedo Cultural
Valor

Vocac CLO V ulnerabili6a6e a Sombra

- ASPECTOS -
esp
Caracteristicai DUtintivcu Sabeboria
- ATR1BOTOS -
preferencial __/ *
A preferencial 'N preferencial

Corpo Coracao Cspertexa


- GROPOS -

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OE PERl'ClAS
- PER1C1AS COMUNS -
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Oficio Sauxuia Conhecimento ca +++
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- PER1C1AS COM ARMAS
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- RECOMPENSAS - - V1RTODES -
SJCU6O
Armabura

Resistencia 05peranqa Capacete


- EQOIPAMENTO - Pontuaqao
Inicial
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Socie6a6e Ponto$ be Svolucao Cesouro Prestwyto

- ANTECEOENTE -

- COM1T1VA -
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Cacabor
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foco Social

- FASE EM SOC 1EDADE -


Santuario
Patrono

- CONTO DOS A NOS -

too Descri ao borate


^ too Descriqdo 60 pato

. . , .
/I ..
GLOSSARIO Aspectos : Os aspectos sao caracteristicas peculiares ,
qualidades (e as vezes defeitos ) que individualizam
Como se pode ver pela ficha de personagem , este RPG os herois-jogadores , elaborando seus pontos fortes e
faz uso de diversos termos especializados . Veremos a fracos . Os jogadores selecionam os aspectos ao escolher
seguir algumas definifoes para ajudar voce a comeqar. a cultura , o antecedente e a vocaqao do personagem .

Atributos: Corpo , Cora ao e Esperteza descrevem res-


Frente ^
pectivamente a conformaqao hsica , espiritual e mental
Nome: Neste campo o jogador escreve o nome que esco- do personagem . Esses numeros sao os elementos fun ¬

Iheu para seu personagem . Como os povos da Terra- damentals do personagem e descrevem suas aptidoes
-media seguem convencoes diferentes de nomenclatura , e capacidades naturais . Cada atributo tern um indice
aconselhamos os jogadores a escolher um dos nomes basico , determinado pelo antecedente do personagem ,
fornecidos como exemplos tfpicos de cada cultura no e um indice preferencial , que e' o indice basico acres-
capitulo “ Criaqao de herois " . cido de um bonus . Na ficha do personagem , o indice
Cultura: O grupo cultural ao qual o heroi- jogador per- basico de um atributo e registrado no circulo grande , e o
tence . A escolha da cultura de origem do personagem indice preferencial , no circulo menor.
talvez seja a mais importante durante a criaqao . Sao Pericias Comuns: As pericias comuns representam
seis as culturas disponiveis neste modulo basico de O o que o heroi aprendeu a fazer. Seus valores sao regis-
UM AN EL : anoes da Montanha Solitaria , bardings , beor- trados na ficha de personagem com o preenchimento do
nings , elfos da Floresta das Trevas , hobbits do Condado numero pertinente de caixas em forma de losango . Em
e hotnens da floresta das Terras Ermas . varios momentos da cria ao dos personagens , os joga
^
¬

Padrao de Vida: Resume o grau de prosperidade de dores sao inslruidos a sublinhar a lapis o nome de uma
uma cultura . O padrao de vida cultural pode limitar a pericia , para identifica-la como preferencial . As pericias
capacidade do heroi de obter determinadas coisas . preferenciais descrevem o talento peculiar de um perso ¬

nagem na area circunscrita pela habilidade .


Benqao Cultural: A benqao cultural descreve uma
habilidade ou qualidade especial tao entranhada numa Categorias de Pericias: As pericias sao organizadas
comunidade que , no jogo , esta disponivel para todos os em colunas e agrupadas de acordo com o atributo con-
membros dessa cultura . siderado mais importante para essas habilidades . Por-
tanto , existem seis pericias de Corpo , seis de Coraqao e
Voca ao: A vocaqao do personagem e aquilo que o
^
levou a buscar a vida de aventureiro e que o mantem
seis de Esperteza .

nessa estrada perigosa todos os dias . Sao cinco voca- Grupos de Pericias : As dezoito pericias comuns sao
goes diferentes , e cada uma delas exemplifica uma moti- organizadas por afinidade em fileiras horizontais ,
va ao aventureira distinta : os herois-jogadores podem definindo seis grupos : personalidade , movimento , per -
^
ser Andarilhos , Cagadores de Tesouros , Estudiosos , cepgao , sobrevivencia , costumes e ocupagao. O nome
Matadores ou Protetores . As vocaqoes permitem ao de cada grupo de pericias e' seguido por uma fileira de
jogador individualizar o conceito do personagem , alem tres losangos , que deverao ser marcados quando o heroi
de ajuda-lo a se concentrar nas convicqoes e nos obje- fizer algo digno de receber um ponto de Evoluqao .
tivos que darao ao heroi a sensaqao de ter um proposito
Pericias com Armas: As pericias com armas des ¬

na vida .
crevem a habilidade do personagem ao utilizar armas
Vulnerabilidade a Sombra: Representa o principal como espadas machados
, ou arcos . Os jogadores sele ¬

defeito do heroi , o ponlo fraco que pode ser explorado cionam as pericias com armas de seus herois dentre dois
pela Sombra para corromper o espfrito do personagem . estilos de combate culturais predefinidos . Como acon-
A vulnerabilidade a Sombra se baseia na vocaqao tece com as pericias comuns , as pericias com armas
do personagem . tambem podem ser sublinhadas e identificadas como

22
preferenciais . O nome da pericia com artna , quando pontua ao de Resislencia for igual ou inferior a seu
aparece entre parenteses , indica uma pericia com arma
^
limiar de Fadiga .
cultural , o que permite ao personagem ulilizar um leque
Esperan a: A pontua ao de Esperan a de um perso
^
¬

maior de armas . Por exemplo: ( Lanqas ) . ^ ^


nagem define as reservas de vigor espiritual as quais
Experiencia: Depois que come am a se aventurar, os os herois recorrem quando estao em perigo . O jogador
^
personagens mudam e evoluem recebendo e usando os tern a op ao de usar um ponto de Esperan a para ativar
pontos de Experiencia que os jogadores ganham a cada
^ ^
as reservas de energia do personagem e possivelmente
sessao de jogo . 0 losango grande e usado para registrar leva-lo a ultrapassar seus limites .
os pontos de Experiencia recebidos durante a atual Ease
Sombra: A pontua ao de Sombra de um heroi vai sabo-
em Aventura , ao passo que o circulo e usado para moni- tando sua ^
pontua ao de Esperan a a medida que seu

torar a Experiencia total recebida e investida pelo— ^ ^
espirilo e corrompido e enfraquecido . O heroi estara
jogador ale o momento. Abatido enquanto sua pontua ao de Esperan a for igual
^
Valor: O indice de Valor do personagem descreve sua ou inferior a sua atual pontua ao de Sombra .
^
envergadura cotno autor de grandes feitos . E uma Dano: O indice de Dano do personagem designa o
^
medida de sua coragem diante de situates ou opo-
potencial que o heroi tern de causar dano substancial
nenles perigosos . Toda vez que alcan ar um novo indice
^
de Valor, o heroi-jogador recebera uma recompensa em
a um oponente quando consegue atingi-lo com for a e
^
precisao usando uma arma de combate proximo ou a
reconhecimento a seus atos de bravura . distancia . Na ficha do personagem
, o indice de dano
Sabedoria: O indice de Sabedoria do personagem anotado no circulo pequeno identificado com a Erase a
define a compreensao que ele tern de si mesmo e a facul- distancia e usado quando a capacidade do hercii de pro-
dade de tomar boas decisoes , alem de medir sua capa- vocar dano no combate a distancia e' diferente de sua
cidade de resistir ao poder corruptor da Sombra . Toda capacidade de causar dano em combate proximo .
vez que alcan ar um novo indice de Sabedoria , o heroi-
^
-jogador recebera uma virtude por ser tao consciencioso .
Aparar: O in dice de Aparar de um heroi reflete sua
habilidade de desviar ou evitar de alguma maneira um
Virtudes: As virtudes sao habilidades linicas e talentos golpe dirigido a ele . O fato de o personagem estar equi-
especiais caracteristicos de uma delertnina ia cultura . O pado com qualquer lipo de escudo aumenta seu indice
jogador escolhera uma virtude toda vez qi e seu perso ¬
de Aparar.
nagem alcan ar um novo in dice de Sabedoria .
^ Armadura: Os personagens usam armaduras para nao
Rccompensas: As recompensas sao itens do equipa- sofrer danos duradouros em combate . Norinalmente
mento de guerra , mas de qualidade superior, conce- compostas de varias camadas de trajes protetores , as
didos a um heroi- jogador coino premio por seus feitos . armaduras sao sempre desajeitadas e pesadas . O perso ¬

Os jogadores receberao uma recompensa toda vez que nagem pode usar um capacete para complementar seu
seus personagens alcan arem um novo indice de Valor. equipamento de defesa .
^
Equipamento : As coisas uteis que o personagem car- Exausto: Este espa o e' marcado quando o perso
^
¬

rega consigo , acompanhadas de seus respectivos indices nagem fica Exausto. As a oes do personagem Exausto fi-
de Carga .
^
carao sujeitas a uma penalidade ate' ele conseguir des-
cansar adequadamente .
Resistencia: A Resislencia e a expressao do vigor fisico
e da determina ao do heroi- jogador. Essa pontua ao e Abatido: Este espa o e marcado quando o personagem
^
reduzida quando o personagem sofre ferimentos ftsicos ,
^ ^
fica Abatido. O personagem Abatido corre o risco de
estresse ou exauslao . sofrer um acesso de loucura e perder temporiaramente
o autocontrole .
Fadiga: O equipamento carregado pelo personagem ,
por ser um fardo e um estorvo , pode vir a limitar seu Ferido : Quando um ataque inimigo supera as defesas
desempenho . O heroi estara Exausto enquanto sua do personagem e seus trajes protetores nao conseguem

23
'\

JSN sZ
w
A

resguardalo , o heroi e Ferido. Se sofrer um segundo feri- dos lugares onde a comitiva passa algum tempo para se
tnento , o personagem Ferido acabara nocauteado . recuperar das aventuras e o nome dos individuos que a
ajudam ocasionalmente .
Verso Conto dos Anos: Os jogadores usam este espa o para
Sociedade : Este losango e usado para registrar o
^
registrar os fatos memoraveis que seus personagens pre-
numero de pontos restantes na parada de Sociedade da senciaram ou dos quais participaram durante sua car-
Comitiva . Todos os jogadores mantem o registro dessa reira de aventureiros .
pontua ao , apesar de a parada ser coletiva .
^
Pontos de Evolu ao: Nesta se ao o jogador registra a
^ ^
quanlidade de pontos de Evolu ao que seu personagem
^
acumulou . Esses pontos sao usados para aumentar as
- d &dos ~
Como inuitos RPGs , O UM ANEL utiliza dados para deter-
graduates das pericias comuns do heroi .
minar o sucesso ou fracasso dos aventureiros ao tentar
Tesouro: Os personagens recebem Tesouro ao se apo- realizar tarefas dificeis ou enfrentar amea as perigosas .
derar de materiais e objetos de valor incomum , como
^
O UM ANEE usa um conjunto de dados especiais : seis
prata , ouro e pedras preciosas . Representa uma fortuna dados de seis faces ( tambem chamados de dados de
extraordinaria , e os personagens poderao gastar seu sucesso ) e um dado de doze faces com dois simbolos
Tesouro quando nao estiverem se aventurando . especiais ( chamado dado de proeza ) . Esse conjunto tern
a quantidade certa de dados a ser usada nas aventuras ,
Prestigio: O induce de Prestigio de um personagem
mas os jogadores talvez achem interessante trazer alguns
representa o respeito , o reconhecimento e a reputa ao de
^
que ele goza como membro de sua comunidade . Mede a
dados a mais para a sessao , pois sera mais confortavel
se cada jogador tiver seus proprios dados sempre a mao
capacidade do heroi de ajudar em maior ou menorgrau ( esses dados adicionais podem ser facilmente persona-
a modelar a historia de sua cultura .
lizados para funcionar como aqueles que acompanham
Antecedente: A descricao de cada cultura apresenta este modulo basico ou podem ser usados com alguns
seis exemplos de antecedentes , describes breves que pequenos ajustes ; consulte o quadro “ Usando seus
oferecem , entre outras coisas , detalhes sobre o passado proprios dados ” ).
e a forma ao do personagem . A escolha de um antece
^
¬

dent durante a cria ao de um novo heroi traz varias


^
consequencias em termos de jogo , como , por exem ¬

pt , a definifao dos indices iniciais dos atributos f


do personagem .
ZI$an6o Seas Proprios Dafcos
Se jd tiver alguns babos be RPQ em casa, voce
Os RPGistas novatos podem escolher um antecedente poberd usa-los para jo ar O Um \nei_ sem
exalatnente como ele e apresentado , mas encorajamos ranbes bificulbabes.
^Lembre- ^
os jogadores a criar do zero as historias pregressas de se be <jue , no babo be boxe 'paces , o l l e o
seus personagens , usando como exemplos aquelas que simbolo bo Olho be Sauron e o 12 e a runa be
constam deste livro . Qanbalp V . T2os babos be sucesso" , be seis ’paces,
"
o 6° tambem apresenta a runa ten war c .
Comitiva: Nesta se ao , cada jogador registra os nomes
^
dos companheiros de seu personagem , indicando a
^
fun ao que cada um deles desempenha no grupo .
^
Fase em Sociedade : Os topicos dase ao " Fase em Socie
^
¬

dade " sao usados para registrar o nome e a localiza ao


^
24
F em qualquer jogada e sempre bom , ao passo que o
JOGADAS DOS DADOS simbolo do Olho pode ser um pessimo resultado .
Os dados nem sempre sao necessarios . Supoe-se que
os herois sejam competentes o bastante para realizar
varias aqoes sem esfor o . Mas , durante o jogo , cedo JOGADAS DOS ADVERSARIOS
^
ou tarde os personagens enfrentarao situates dih'ceis Quando o Mestre joga os dados para determinar o
e relativamente arriscadas . Quando isso acontece , as resultado de uma aqao tentada por alguem a servifo da
caracteristicas do heroi sao levadas em consideraqao Sombra , talvez seja mais apropriado ao tema deste RPG
para determinar suas chances de sucesso: e entao que trocar o significado de um dos simbolos especiais pelo
os jogadores “ fazem jogadas ” , ou seja , lanqam os dados . do outro : o simbolo passa a ser o resultado mais
Todas as jogadas em O UM ANEI pedem o dado de proeza
.
alto possivel e gera um sucesso automatico , ao passo
mais um certo niimero de dados de sucesso , que depende que a runa F torna-se o resultado mais baixo possivel e
das perxcias do personagem . equivale a obter um zero (as regras para os adversarios
apresentadas no LIVRO DO MESTRE foram redigidas com
Os resultados obtidos em todos os dados ( o dado de isso em mente ) .
proeza mais os dados de sucesso ) sao somados , e o
total e comparado a um Niimero-Alvo ( um niimero que
LEITORA OOS DADOS OE SOCESSO
exprime a dificuldade da a ao tentada) . Se o total oblido
^
for igual ou superior ao NA , a aqao sera bem-sucedida ; Os dados de sucesso sao dados de seis faces especiais ,
caso contrario , tera fracassado . personalizados de maneira a mostrar os niimeros 1 , 2 e
3 vazados e os niimeros 4, 5 e 6 solidos e na cor preta .
LEITORA DO DADO OE PROEZA Alem disso , um simbolo especial — o numeral 1 em

O dado de proeza e um dado especial de doze faces



tengwarit ) acompanha o & . Esses dados sao jogados
com o dado de proeza quando o personagem tern uma
usado loda vez que e necessario fazer uma jogada . Ele
chance maior de obter exito na aqao , geralmente graqas
foi personalizado para produzir resultados de l a 10 e
a uma pericia excepcional ou aptidao especial .
apresenta dois simbolos especiais : a runa de Gandalf (F )
e o Olho de Sauron Os dois simbolos sao nortnal-
mente interprelados como veremos a seguir.
CONOIQOES
A runa F e considerada o resullado mais alto que se O eslado fisico e espiritual do personagem pode afetar
pode obter no dado de proeza. Quando o dado mos- seu desempenho . Em O UM ANEL , consideram-se os
trar a runa F , a a ao sera bem-sucedida , tenha ou nao herois- jogadores sadios e aptos para agir, mas eles
^
o resullado total da jogada sido igual ou superior ao podem ficar Exaustos ou Abatidos durante o jogo ( por
NA predefinido . exemplo , quando sao feridos em combate ou atravessam
areas desoladas ) .
0 simbolo e considerado o resultado mais baixo
que se pode obter no dado de proeza . Na maioria das Quando o heroi Exausto faz uma jogada , todo dado de
situates , quando o dado de proeza apresenta o sim ¬ sucesso que tiver como resultado um niimero vazado
bolo o resultado e igual a zero . sera considerado um zero ( e nao o valor apresentado na
face do dado ) .
Os dois simbolos especiais sao empregados durante
o jogo para produzir outros efeitos , como acontece Quando faz uma jogada e obtem um no dado de
quando o personagem usa certas armas ou habilidades proeza , o heroi Abatido sofre um acesso de loucura e
exclusivas . De maneira geral , obter a runa de Gandalf perde temporariamente o autocontrole .

25
Wm
m

FERICIAS O jogador faz uma jogada de Atletismo contra NA


14 , mas obtem um total de 10 nos dados . O jogador
A maioria das a oes tenladas pelos personagens durante
^
o jogo e afetada pelas habilidades dos herois . Emgeral ,
invoca um bonus do atributo Corpo: usando um
ponto de Esperanqa , ele tern o direito de acres -
considera-se utna pericia mais relevante que as outras
centar ao resultado da jogada um numero igual ao
de acordo com as circunstancias ( Cortesia para impres-
sionar uma celebridade , Aten ao para ouvir os sons indice de Corpo de seu personagem . Ja que o mdice
^
produzidos pelos inimigos que se aproximam etc.) . de Corpo do heroi e igual a 6 , o resultado ganha
um empurraozinho e chega a 16 , o suficiente para
Na ficha de personagem , o nome de cada pericia e
superar a dificuldade da aqao e transformar o fra-
seguido por uma fileira de caixas em forma de losango ,
casso em sucesso.
algumas das quais talvez ja tenham sido preenchidas a
lapis durante o processo de cria ao .
^ NOMERO- ALVO
O numero de caixas preenchidas indica a quantidade de
dados de sucesso que o jogador tera o direito de lan ar Algumas vezes , o resultado de uma a ?ao e praticamente
junto com o dado de proeza .
^ um sucesso garantido ; outras vezes , os personagens
Se todas as caixas estiverem em branco , o personagem colocam suas vidas em perigo . Isso se reflete no Numero-
jogara apenas o dado de proeza. -Alvo ( NA) , um numero que vai de 10 —
uma a ao
^
As vezes , a jogada envolve a qualidade de um item do que somente os aventureiros inexperientes achariam
— —
equipamento do personagem , e nao o grau de compe- dificil a 20 ou mais um obstaculo desafiador para
tencia do heroi , ou entao seu indice numa outra caracte- todos os aventureiros , com exce ao dos mais resis
-

tenles . Teoricamente , o Numero Alvo pode chegar a


-
^
ristica , coino Valor ou Sabedoria .
30 , indicando uma tarefa de dificuldade lendaria , mas
Quando isso acontece , o indice da caracteristica ou qua¬
trata-se de uma situacao rarissima .
lidade determina o numero de dados de sucesso a serem
jogados com o dado de proeza . A tabela a seguir descreve o nfvel de dificuldade de
varios Numeros-Alvo para um personagem em perfeitas
ATRIBOTOS condiqoes de saiide e que tern uma boa gradua ao na
^
pericia pertinente ( ).
O heroi que confia em seu proprio potencial talvez
enconlre a for a necessaria para veneer um obstaculo
^
considerado quase intransponivel pelos menos oti-
mistas . Quando se veem em situagoes diftceis , os herois- : NA DIFICULDADE
(GRAD , DA PERICIA )
jogadores podem invocar um bonus que tern como base I 10 muito facil
os indices de seus atributos . 12 facit
Ao fracassar numa jogada , o jogador pode usar um 14 moderada
ponto de Esperan a para receber um bonus igual ao 16 dificil
^
indice do atributo considerado mais pertinente para a 18 rigorosa
a ao . Aplica-se o indice preferencial de atributo quando
^ i 20 desanimadora
o personagem usa uma pericia preferencial: caso
contrario , usa-se o indice basico .
Naturalmente , o jogador so usara um ponto de Espe- Para ser bem-sucedido , o jogador deve comparar o
ran a se o resultado modificado permitir que ele supere resultado obtido nos dados ao Numero-Alvo estabele-
^
a dificuldade da a ao . So e possivel usar um ponto de cido pelo Mestre : se o total for igual ou superior ao NA
^
Esperan a por jogada ( nao e possivel usar mais pontos da a ao , a tentativa sera um sucesso ; caso contrario ,
^
para obtervarios bonus) .
^
sera um fracasso . Como ja explicamos anteriormente ,

26
obter V no dado de proeza transforma automaticamente jogada , basta avaliar se foi suficiente para igualar ou
a a ao tentada num sucesso , tenha ou nao o resultado superar o Numero-Alvo . Esse mecanismo , aliado a
^
dos dados igualado o NA . maneira de determinar a qualidade do sucesso , permite
que Mestre e jogadores calculem no “ olhometro ” o resul ¬

QUALIDADE DO SOCESSO tado das jogadas , definindo rapidamente o sucesso



e sua qualidade sem precisar somar todos os dados

As vezes , e muilo litil ou ate mesmo necessario deter- todas as vezes .
minar a qualidade de um resultado favoravel . Por
exemplo , o Mestre precisa saber a distancia que o Por exemplo , Be to testa a Intuiqao de seu heroi
personagem percorreu com um salto , a que velocidade contra NA 12 . Ele '
obte m 6 no dado de proeza e & ,
o heroi esta correndo ou se seu discurso foi convicente 4 e 3 nos dados de sucesso . Como 6 e 6 ja somatn
o bastante . 12 , Beto calcula no “ olhometro " que o personagem
obteve um sucesso maior.
Para determinar a qualidade do sucesso , o jogador
conta quantos & foram oblidos nos dados de sucesso
(caso tenha jogado algum ) : r* f* ^
* '—
"
-
iiiiiii
jfes iiifiBi* m
(-) se nenhum & foi obtido , a tentativa foi berm
i %\
-sucedida , mas por pouco (sucesso ) ;
r ?
( & ) se um unico 6' foi obtido , entao o feito do perso
nagem foi fora do comum ( sucesso maior) ;
¬

|fK
m^
*
%

{ & & + ) se dois ou mais 6° foram obtidos , a proeza


m . *• * ,

foi absolutamenle excepcional e memoravel (sucesso


extraordinario ) .
wm
w *
vL | «

O Mestre deve descrever o que acontece quando um


y
jogador obte'm um sucesso de qualidade superior, pois ^ if Jg ' ,
esse feito pode se transformar numa historia que os m &
V
herois sempre lembrarao com carinho . iff
%
V
RESOLTADO NO OLH6METRO
Como os jogadores perceberao , em O UM ANEL nem
sempre e necessario saber o resultado exato de uma
w- 4-

M,

27
-
^ '

5 *’
'

, 1® JttydN- *
'
-

*J3E
.

pARte 2: peRSonaqens
O Mestre deve auxiliar os jogadores nesse processo , ex-
CRiagao 6e hecdis plicando as regras quando necessario ou simplesmente
aconselhando um jogador a fazer escolhas que combi-
Foi tornado por um sentimento estranho , ao nem com o cenario e , ao mesmo tempo , produzam um
observar a corrente que borbulhava ao pas- personagem que seja interessante inlerpretar.
sar: sua vida antiga la atras , envolta pela
neblina ; a sua frente , sombrias aventuras . ESCOLWAS DIRECIONADAS
Os avenlureiros costumam ser pessoas comuns que O objetivo de O UM ANEE e' permitir que os jogadores
nasceram em e'pocas extraordinarias . Provavelmente experimentem o que significa se aventurar em uma
'

levavam vidas normais ate' que um dia algo aconteceu terra selvagem e perigosa de um passado ja esquecido .
e mudou a maneira como eles viam o mundo e as pes¬ E um mundo ameapador que tern mais em comum
soas que conheciam . Por algum motivo , ja nao ackavam com o cenario das sagas nordicas ou com a Europa da
mais ( ao vasto e interessante o lugar onde cresceram , Idade das Trevas do que com nosso mundo contempo-
ou entao comeparam a perceber que ficar em casa , sem raneo . Os jogadores sao convidados a abandonar a
fazer nada , fingindo que as sombras nao se aproxima- rapidamente para o passado
era da informapao , viajar
vam ano apos ano , nao ajudava muilo a proteger seus e adotar o ponto de vista de individuos limitados por
entes queridos . horizontes que muitas vezes ficam a alguns quilometros
Quaisquer que sejam suas motivapoes ou propositos , do lugar onde eles nasceram . Para cada integrante
a maioria dos personagens criados para O UM ANEL e' dos Sabios e dos Grandes , para cada mago , noldo ou
composta de individuos que decidiram abandonar suas Guardiao do Norte , existem inumeros Samwise Gamgi,
atividades rotineiras para se tornar aventureiros . Nao pessoas simples que nunca foram ale m das fronteiras de
'

sao soldados nem capilaes que seguem as ordens de um sua propria aldeia ou vila , ou gente como Gimli , filho de
senhor feudal , muito rnenos magos discretos que tentam Gloin , que ignorava a existencia de Rohan ate visita-la ,
'

entretecer os fios do fuso do deslino : sao pessoas auda- ou homens como o nobre Faramir que , apesar de ser
zes que arriscam suas vidas de boa vontade , as vezes versado em muitas tradipoes , nunca havia encontrado
simplesmente pelo amor que dedicam a aventura . um elfo ou um hobbit antes da Guerra do Anel .

As paginas a seguir mostram como criar um aventureiro A paisagem revelada por esse ponto de vista e' a de um
proveniente de uma das seis culturas Heroicas . Utili- mundo de fronteiras incertas e vagas alusoes a reinos
zando as instrupoes apresentadas neste capitulo , todos distantes e aos povos que os habitam ; um lugar que , por
os jogadores serao capazes de criar seus herois , com essas mesmas razoes , oferece muitas oportunidades de
seus pontos fortes e fracos , pertences e aspirapoes . aventura e explorapao .

Os Povos Livres do Norte


COMO CRIAR OM PERSONAGEM
Todos os manuais basicos do RPG O UM ANEL oferecem
O processo de criapao de personagens apresenta aos jogadores a oportunidade de criar varios tipos de
algumas etapas e tern o objetivo de criar individuos personagens , baseados nas culturas mais apropriadas
ficticios que correspondam o maximo possivel aquilo para o periodo tratado em cada volume . Todos os perso ¬

que os jogadores desejam , sem , no entanto , destoar das nagens criados com a ajuda deste livro que voce tern em
fontes originais . maos sao originarios das regioes da Terra-media explo-
radas por Bilbo , o Hobbit , no decorrer de sua jornada
ate a Montanha Solitaria.

30
. &J -
COLTORAS ViEROlCAS
O proccsso de cria ao come a com a escolha da cultura f l esumo 6a Criaqdo 6e lEcrow
^
^ ^
a qual o personagem pertence . A cultura define a rapa j 0scolha uma Cultura Eeroica
3 .
do heroi, seus trapos descritivos mais fundamentals e a ?pnotc a benqao cultural c a lista be pericias
area da Terra-media de onde ele vem . bo personagem y
0scolha buas 0speciali6a6es
Convidamos os jogadores a ler as describes das culturas
Jotyie um babo be sucesso para beterminar o
nas paginas a seguir e a lomar algumas decisoes simples antecedents (ou escolha um) t
( ou deixar isso a cargo do acaso ) . Todas as informapoes \ note os atributos basicos e a pericia
geradas durante esta etapa devem ser registradas a la ¬ preferential
pis na ficha de personagem de cada jogador. 0scolha duos caracteristicas bistintivas
Personalize seu Eeroi
PERSONALIZACAO 0scolha uma vocacao e as pericias
preferenciais
Escolhido o tnodelo cultural do personagem e preenchida 0scolha os atributos preferenciais bo heroi
a ficha de acordo com essa decisao , o jogador passara a Use os pontos ba 0yperiencia \nterior para
personalizar as caracteristicas de seu heroi fazendo mais abquirir tyabuaqoes be pericias
algumas escolhas . Esta etapa permite ao jogador definir Defina as
0speranca
pontuacoes be Resistencia e
o que motivou o personagem a se tornar urn aventureiro
0stabeleca a prioribabe bos inbices be Valor e
( por exemplo , ao selecionar uma das cinco voca oes ) e Sabeboria
Sabeborii
^
delerminar as pericias e o conhecimento que ele adqui- I
(e eicolha a recompensa ou a virtufce inicial)
not bo equipamento inicial e ba fabiga
Come nota '

riu antes do inicio do jogo . 1 corresponbente


correspon j

E bom os jogadores se preocuparem com a consistencia


durante o processo de criapao , para garantir que seus COLTORAS HEROICAS
herois sejam personagens verossimeis e bem acabados .
Num mundo onde rapas diferentes coexistent , a profun-
didade com que o personagem geralmente e definido
por sua cultura de origem vai alem de simples costumes
As vezes , ate mesmo as definipoes mais am-
ifirir &i: e tradipoes .
plas de bem e mal variam de acordo com a cultura na
< r -dZ,. Terra-media , pois o mal chega de fato a se manifestar, e
varios povos juram lealdade a Sombra ou a combatem .
Vi
mJrml Todas as culturas apresentadas neste livro perten-
’ml
Im
cem aos Povos Livres do Norte , napoes corajosas que
rejeitam a escuridao e geralmente a combatem emguer-
iUrVv
I r . ras francas .

mXNw <
i

Andes da \1ontanha Solitaria pag. 35


Bardings pag. 41
tit Beornings pag. 47
c Elfos da Floresta das Trevas pag. 53
|Ur
f

* Hobbits do Condado pag. 60
11 omens da floresta das Terras Ermas pag. 66

31
wm
Para escolher uma cultura , o jogador deve ler as descri ¬

Aventureiros Tipicos
bees resumidas e , sc possivel , alguns ou todos os exem-
A descri ao de cada cultura conlem algumas informa-
plos de antccedentes apresentados , para entao escolher ^
boes relacionadas as motiva oes que poderiam colocar
qual descri ao esta mais proxima do conceito de heroi
^ ^
um de seus membros no caminho da avenlura ( a voca-
que ele 1cm em mente .
gao do personagem) . O texto lista as duas “ sugestoes ” de
As describes das culturas detalhadas nas proximas pa- vocacpio que os herois dessa cultura provavelmente vao
ginas apresentam-se no formato a seguir. seguir ao se tornar aventureiros .
Em alguns casos , aparece tambem uma voca ao " inusi-
Apresenta ao ^
^
A regiao geografica que corresponde a patria da cultura ,
tada ” , aquela que seria mais improvavel um heroi da cul
tura seguir, cerlamente nao sem provocar comenlarios .
¬

algumas informa oes a respeito de seu modo de vida e Tanto as sugestoes quanto as voca oes inusitadas sao
^
um panorama de sua historia e origem .
^
apresentadas somente para ajudar : o jogador pode ficar
a vontade para escolher qualquer voca ao que considere
Descri ao ^
adequada ao conceito de seu personagem . As vocafoes
^
Alguns detalhes que costumam distinguir a aparencia listadas apenas fornecem exemplos de motivates plau
siveis para os membros de uma determinada ra a .
do heroi proveniente dessa cultura . ^
Padrao de Vida O Que Oiz o Rei...
Cita oes que mostram as opinioes de um membro im-
O padrao de vida da cultura indica aproximadamente ^
portante da comunidade a respeito de cada uma das ou-
quais sao os recursos disponfveis a um de seus mem-
tras culturas apresentadas neste capltulo .
bros . O jogo classifica a silua ao economica media de
^
um povo em cinco niveis : Pobre , Frugal, Marcial, Pros-
Ben ao Cultural
pero e Rico . E usado para estimar a conditio economica
original do personagem e sua capacidade de arcar com
^
E uma habilidade especial apresentada por todos os he-
despesas corriqueiras . rois- jogadores de uma mesma cultura .

X*
%
%

&
ill
Graduates Iniciais das Pericias OBSERVACOES SOBRE NOMES E IOIOMAS
Todos os personagens pertencentes a um determi- Todo leitor de Tolkien sabe como o professor adorava
— ^ —
nado povo recebem graduates numa serie de pericias idiomas suas estruturas , origens e evolu ao e ja
comuns e com armas . Os jogadorcs devem ter em mente ouviu falar da trabalheira que ele teve para criar os di-
que o nome da pericia , quando sublinhado . indica uma versos nomes naturais de seu mundo ficticio ou para en-
pericia preferencial. ao passo que o nome de uma ( pen ¬

contrar analogos aceitaveis no mundo real .


cia com armas ) entre parenteses indica um grupo de
Os idiomas da maioria dos povos que habitam a Terra-
armas culturais . Todas as graduates devem ser anota-
-media receberam grande aten ao , e os mais importan-
das corretamente na ficha do personagem . ^
tes , como as diferentes linguas elficas , apresentam um
vocabulario de tainanho razoavel e regras gramaticais
Aspectos
consistentes . Cada nome apresentado nos romances
Talentos e aptidoes normalmente exibidos pelos herois foi cunhado cuidadosamente , com bases linguisticas
de uma determinada cultura. O jogador acrescenta solidas , e representa uma influencia cultural precisa .
nuances a composifao do seu heroi ao escolher dois ter- A lingua materna de cada tipo de personagem apresen ¬

mos desta lisla e copia-los para a ficha de personagem , tado neste capitulo foi identificada e os nomes proprios
na se ao "Aspectos ” .
^ adequados a cada cultura foram arranjados em listas ,
para que os jogadores possam batizar seus herois .
Antecedentes
Os diversos idiomas podem oferecer oporlunidades
Seis exemplos de “ pacotes ” adequados a cultura em curiosas para a interpreta ao se Mestre e jogadores
questao . Cada pacote oferece uma descri ao breve da ^
^
personalidade do heroi ou alguns detalhes sobre os
estiverem interessados . Mas isso nao deve atrapalhar a
diversao : Tolkien soube aproveilar o potencial narrativo
anos cruciais de sua forma ao . Tambem sao fornecidos
^
os alributos basicos iniciais do heroi , mais uma pericia
das diferen as linguisticas entre os varios reinos da
^
Terra-media , mas tambem achou mais simples evitar
preferencial e algumas caracterfsticas dislintivas para o barreiras culturais intransponiveis e concedeu a maioria
jogador escolher ( consulte “ Aspectos ” , pag. 94 ) . dos grupos etnicos ( ate mesmo aos ores e a criaturas
Os RPGistas novatos ou que nao conhecem muito bem ainda mais fantasticas , como os ents ) um dominio no
o mundo de Tolkien podem deixar o dado decidir qual minimo instrumental de uma “ lingua franca ” , a chamada
antecedente sera aplicado ao personagem . Os RPGistas lingua geral ou westron . Isso permite aos jogadores que
veteranos , os esludiosos da Terra-media ou os jogadores nao querem lidar com as relagoes complicadas entre os
que se sinlam particularmente criativos podem jogar o diversos povos e seus idiomas ignorar completamente a
dado ou escolher o antecedente para chegar aos aspec ¬ questao sem prejudicar o cenario . Mas , se voce estiver
tos e indices do personagem , usando esse pano de fundo disposto a explorar essa possibilidade extremamente
como mero ponto de partida para personalizar o heroi ou interessante , va em frente , pois vale a pena .
cotno inspira ao para inventar um antecedente todo seu .
^ Idiomas no Jogo
Nomes Comuns Considera-se que todos os herois- jogadores sao pelo
As conven oes da nomenclatura e listas de nomes co menos razoavelmente fluentes na lingua geral, alem
^
¬

muns , tanto masculinos como femininos . de dominar suas linguas maternas . A tabela a seguir
lista os idiomas falados pelas culturas apresentadas
neste capitulo .

33
Ale'm disso , existem varias caracteristicas que podem ser Conhecimento Popular
ulilizadas para representar o conhecimento de idiomas O personagem que domina o Conhecimento Popular
antigos ou eslrangciros : sabe se comunicar da maneira mais simples possivel com
Conhecimento Elfico grande parte das Pessoas Livres , pois conhece palavras e
expressoes cruciais namaioria dos idiomas.
O heroi elfo com este aspecto e ligeiramente versado
no alto-elfico ( quenya) , tambe'm conhecido como a Comercio
lingua antiga . No fim da Tcrceira Era , o quenya e usado Os personagens que costumam lidar com mercadores de
na Terra-media mais como um idioma cerimonial em outras terras acabam aprendendo uma palavra ou duas
inscribes ou invocaqoes . de varios idiomas regionais e conseguem comunicar
suas intenqoes com clareza , desde que nao tenham de
tratar de assuntos profundos ou complexos .

If COLTORA IOIOMA PRINCIPAL IDIOMA SECONDARIO OBSERVAQOES

If ; I Andes da
Os anoes de Erebor falatn a lingua dos bardings ,
1; [ Monlanha valleano anano (lingua secret a)
mas preservam seu "idioma secreto
|! Solitaria

1: Bandings valleano - Os bardings falam o que pode ser descrito como


uma forma muito antiga da lingua geral .
,

if Beornings e
a lingua do Vale do
O idioma dos povos do Vale do Anduin e uma
H hornens da forma antiga da lingua geral , aparentada ao
Anduin
1; floresla valleano.
B Elfos da Os elfos da floresta costumavam falar uma lingua
! elfico-cinzento
|j! Floresla elfico-silvestre propria, mas estao adotando aos poucos o
(sindarin)
ipl das Trevas sindarin .
Os hobbits usam a lingua geral, pois esqueceram
|: Hobbits
os idiomas que falavam originalmente, tendo
1; do lingua geral -
preservado apenas algumas palavras e nornes
IB Condado
proprios .

Idade Ideal para se Aventurar Os herois raramente comeqam sua carreira de aventu-
ras antes de sua propria cultura considera-los adultos .
O jogador escolhe a idade inicial de seu personagem Por outro lado , quando avanqam demais na idade
usando as informaqoes contidas nesta seqao como guia . adulta sem atender ao chamado da aventura e porque
A idade e registrada no verso da ficha de personagem , provavelmente nao vao sequer ouvi-lo .
na seqao “ Antecedente

34
mm
r mm
r

trabalham arduamente para restaurar o Reino sob


a Montanha .
•>Wi
A riqueza e a fama do reino aumentam rapidamente e
Us parecem estar destinadas a crescer como nunca : novos
saloes sao escavados , ruas cavernosas no subsolo
anoes e>a sao adornadas com colunas tao numerosas quanto as
arvores de uma floresta , ao passo que cada vez mais

- montanha - armaduras de qualidade superior e espadas afiadas


saem das oficinas dos ferreiros . Mais anoes chegam
todos os anos de terras distantes e se unem a corte
solitaRia subterranea do Rei Dain .

Ali , entao , Dain, filho de Nlain , passou a


morar, tornandose Rei sob a Montanha, e ,
com o tempo , muitos outros anoes junta-
ram se ao seu trono nos antigos saloes.

Quando se estabeleceram pela primeira vez em Erebor,


a Montanha Solitaria , os anoes cavaram longe e fundo ,
criando um reino de pedra e joias sob as en-
costas . Velas e lampioes ardiam sem ces-
sar para iluminar suas maos atareladas ,
§
\
e suas riquezas aumentaram assim como
sua fama no mundo do Norte . Um dia , che-
gou o dragao nas asas da cobi a : Smaug, o
. m v
W 'V *
^
Dourado , reduziu o Reino sob a Montanha a
cinzas , estra alhando o orgulho dos anoes com
^
um golpe de sua cauda . Mas os anoes sao capa-
zes de guardar rancor durante toda a vida de um
*
"
V f
k


dragao e , ao fim de uma aventura incrivel , Thorin
Escudo de Carvalho e treze cotnpanheiros viveram
para ver a morle de Smaug. Nos dias de hoje , o re-
W - ^ '
% & *•
#

11
tinir da bigorna e do martelo voltou a ecoar pela
cidadela dos anoes , e seus pedreiros constroem as
estradas e os edificios de Valle e Erebor, usando pe-

dras de cores variadas . Os homens de Valle ,
hoje tambem chamados de bardings ” ,
“ ,?
em homenagem a seu senhor, o Mata-
^ Jr \
^
dor do Dragao , fornecem aos atarefados
anoes tudo de que eles precisam para IV
se sustentar em troca do produto de seu
trabalho excepcional em pedra e metal . /
Desde a morte do dragao , os anoes nao sao
mais um bando nomade de exilados e

35
<
m-
OESCRICAO O QOE DIZ o REI GAIN...
Os anoes forinam uma rapa antiga e reservada , de • Andes da Montanha Solitaria:
costumes e tradiqoes em grande parte desconhecidos
pelas pessoas de fora . No fim da Terceira Era , eles sao
— Desde o dia do Despertar, cavamos fundo ,
viajamos longe e trabalhamos duro . Os frutos do
urn povo orgulhoso e em exlinqao , sobreviventes de um
lavor de nossos ancestrais duraram mais que seus
passado distante . Quase todos os anoes que se podem
encontrar afirmam pertencer ao “ povo de Dunn ” . Sao
criadores e enriqueceram os descendentes deles .
Nestes saloes de pedra , sobreviveremos a qualquer
provavelmente os guerreiros mais formidaveis da Terra-
media , dificeis de corromper ou sujeitar, mas costumam tempestade , e aqui nosso povo encontrara refugio
se indispor com os outros Povos Livres por causa de dis- nesta era e nas proximas idades do mundo .
putas antigas ou desfeitas recentes . • Hardings :
Os anoes sao baixos e atarracados , de bravos e per-
nas robustos , cabelos compridos e barbas ainda mais
— Nao fosse Bard , o Arqueiro , nao haveria um Rei
sob a Montanha . Earemos sempre o que estiver a
longas , que Ihes conferem a caracteristica aparencia nosso alcance para ajudar Bard e seu povo .
envelhecida . Eles vivem muito , podendo chegar aos
250 anos . • Beornings :

— Infelizmente , Beorn nao gosta muito dos anoes , e


PADRAO OE VIDA parece que seus seguidores sao ainda piores! Mesmo
De posse do fabuloso tesouro do dragao de Erebor e com assim , eles tern nossa confianqa , pois odeiam ores e
seu reino restaurado , os anoes da Montanha Solitaria wargs tanto quanto nos .
sao classificados como uma cultura Rica . • Elfos da Floresta das Trevas:

ANOES AVENTOREIROS — Elm dia lutamos lado alado e vencemos . Mas hoje
os emissarios do Rei Elfico nao dizem sim nem nao ,
Para a maioria dos habitantes da Montanha Solitaria , e suas belas palavras nao conseguem esconder a
participar da criaqao de novas maravilhas e mais relulancia em voltar a sair de seus saloes .
do que suficiente para dar sentido a suas vidas . No
enlanto , a lembranqa de saloes ainda mais grandiosos
• Hobbits do Condado:

tornados pelo inimigo enche o coraqao de alguns deles — Se tern uma coisa que aprendi sobre os hobbits e
de saudade e amargura , nao deixando espaqo para que que eles sao muito mais do que se imagina .
se interessem pelos problemas de outros povos . Esses
• 11omens da Floresta das Terras Ermas :
espiritos insatisfeitos tornam-se emissarios e aventu-
reiros , e suas andanqas levam o nome de Erebor a muitos
reinos estrangeiros .
—exfmios dizer
Ouvi
nada
,
que eles sao ca adores e rastreadores
^
mais . O que eles fazem ou como
Sugestoes dc Vocapao: Cacador de Tesouros , Matador. vivem nao nos interessa .
Poucos foram tao prejudicados quanto os anoes de Ere ¬

bor, que hoje lutam para livrar o mundo da Sombra .


Mas muitos deles so querem recuperar as maravilhas
que o povo de Durin perdeu .
V'ocaqao lnusitada: Protetor. Por mais que se preocu-
pem com seus proprios povoados , os anoes raramente
se interessam pelo bem-estar das pessoas de fora .

36
wm
S
Him i ).

BENCAO COLTORAL —
Assombro 0 Inspira ao
^ 2 Persuasao o 1
- pormidavel - Atletismo 0 Viagem 3 Furtividade 0 I
Os anoes tambem conseguem andar depressa , e nao se Atencao 0 Intuigao 0 Investigafao 3
cansam antes que os ores . Exploracao 2 Cura 0 Ca ?a o :
A lendaria teimosia dos anoes faz coin que aguentem far- Cantigas 1 Cortesia 0 Enigmas 2 J
dos que rachariam as costas dos homens mais robustos . Oficio 3 Batalha 1 Conhecimento o ;
• Os personagens anoes calculam seu litniar de Fadiga
somando os indices de Carga de todos os itens que
Pericias com Armas
carregam e , em seguida , subtraindo do total seu
indice preferencial de Cora < ao . Escolha um dos dois pacotes de pericias com armas a
^ seguir e anote-o na ficha de personagem :
GRADOACOES INICIAIS OAS PERICIAS 1 ) ( Machados) 2 , Espada Curta 1 , Punhal 1
2) Picareta 2 , Espada Curta 1 , Punhal 1
Pericias Comuns
Anote as pericias e graduates a seguir em sua ficha de ESPECI ALIDADES
personagem e sublinhe a pericia preferencial . Escolha dois aspectos :
Cantaria , Comercio , Explora ao de Tuneis ,
Fazer Fogo , Forjadura , Fumar
^

I
&
X,

ANTECEOENTES

1 — Oma Vida de Labuta


Voce e sua familia trabalhavam duro nas minas das
Colinas de Ferro , sonhando um dia poder voltar a cavar
rnais fundo , em busca de minerios muito mais preciosos . A
Infelizmente , ainda hoje a maioria das antigas fortalezas
anas nao passa de covis de dragoes ou fossos infestados
de ores . Voce trabalha ardua e pacientemente , obser-
vando a escuridao com olhos avidos pelo brilho do ouro
e das pedras preciosas .

Atributos Basicos
Corpo 6 , Cora ao 2 , Esperteza 6
P
V

^
Preferencial
Pericia
i1
Explora ao
^
Caracteristicas Distintivas I-
(escolha dois aspectos da lista a seguir) \ '
Ativo , Austero , Empedernido , Eeroz , Orgulhoso ,
Precavido , Vingativo , Voluntarioso

2 — Caixeiro- Viajante BE pup


Pelas contas dos anoes , voce ainda era um pirralho
quando deixou seu lar nas Montanhas Azuis para acorn-
panhar seus parentes pelas rotas comerciais . Desde vA
enlao , voce ja viu muitos lugares e conheceu povos dife-
rentes , todos avidos para trocar tnercadorias pelos pro- iHIGI
dutos da manufatura ana . Voce nao letnbra muita coisa
das estradas que percorreu , pois era levado por seus I
familiares experientes , mas essas viagens despertaram
em voce a vontade de conhecer o mundo .
i
Atributos Basicos
Corpo 7, Cora ao 2 , Esperteza 5
Pericia Preferencial
^
Cortesia
Caracteristicas Distintivas
(escolha dois aspectos da lista a seguir)
Ansioso , Astuto , Cauteloso , Etonrado , lnflexivel ,
Reservado , Resistente , Voluntarioso

38
3
3 — Exilado Rancoroso 5 - Oma Aula de Vinganga
Tempos atras , seus ancestrais foram expulsos dos saloes Seu avo foi implacavel na caqada ao chefe ore do Monte
subterraneos que eles ocupavam no Norte distante . Gundabad que matou a mulher dele . Seguindo a sua
Desde que nasceu , voce passou a cuidar de seu pai , frente nas passagens subterraneas e mal iluminadas ,
que sofria com o exilio forqado . O mal que o afligia se ele ia contando o que sabia sobre os metodos crue'is
revelou contagioso e , com o passar dos anos , o desejo dos servos da Sombra e como combate-los . Eoram pala ¬

de voltar ao lar perdido de seus antepassados foi con- vras que assuslaram voce na juventude e assombra-
sumindo voce pouco a pouco . Voce ja tentou esquecer ram seus sonhos , mas , agora que tomou a estrada da
e apagar as chamas do rancor, mas as brasas nunca aventura , voce comeqa a entender o valor dos conselhos
se extinguiram .
que recebeu .
Atributos Basicos
Atributos Basicos
Corpo 7, Coraqao 3 , Esperteza 4
Corpo 6 , Coraqao 3 , Esperteza 5
Pericia Preferencial
Pericia Preferencial
Cura
Batalha
Caracteristicas Distintivas
Caracteristicas Distintivas
( escolha dois aspectos da lista a seguir)
(escolha dois aspectos da lista a seguir)
Auslero , Colerico , Empedernido , Eeroz , Ranzinza ,
Astuto , Desconfiado , Destemido , Determinado ,
Reservado , Robusto , Voluntarioso
Imponente , Resistente , Vingativo , Voluntarioso
4 — Orador Eloquente
6 — Om Olhar Penetrante
As dificuldades que seu povo enfrentou em duas eras do
Seu irmao mais velho ensinou voce a julgar as pessoas
mundo inspiraram muilas cancoes . Mas as palavras que
estao sempre na ponla de sua lingua sao aquelas que re- por seus atos , e nao por suas palavras , principalmente
contam os feilos de coragem e valor ou, melhor ainda , ao lidar com os elfos bem-falantes . Mas , com o tempo ,
aquelas que enaltecem o engenho com que seus antepas ¬ voce passou a confiar em seu instinto acima de tudo ,
sados criavam obras-primas . Suas historias sao a prova pois seu coraqao nao se deixa enganar. Os ladroes e os
viva de que seu povo ja sofreu muito , mas ainda enxerga mentirosos nao se atrevem a olhar nos seus olhos , pois
a beleza no mundo do Norte . voce parece capaz de desnudar as tramoias dessagente .

Atributos Basicos Atributos Basicos


Corpo 5 , Coraqao 4 , Esperteza 5 Corpo 6 , Coraqao 4 , Esperteza 4
Pericia Preferencial Pericia Preferencial
Persuasao Inluicao
Caracteristicas Distintivas Caracteristicas Distintivas
(escolha dois aspectos da lista a seguir) (escolha dois aspectos da lista a seguir)
Ativo , Cauteloso , Determinado , Honrado , Ansioso , Colerico , Desconfiado , Destemido ,
Inflexivel, Orgulhoso , Precavido , Voluntarioso Imponente , Ranzinza , Robusto , Voluntarioso

39
— ~
4NT

'

^
Nomes Femininos : Dis , Eton , Kona , Mar.
NOMES DOS ANOES DA
MONTANHA SOLlTARlA ldade Ideal para se Aventurar: 50-100
Todos os anoes do Povo de Durin recebem , ao nascer, Os anoes geralmente caem na eslrada por volta dos 50
um nome verdadeiro que eles nao revelam aos membros anos e nao costumam cogitar a aposentadoria antes dos
das outras raqas . Ao lidar com outros povos , eles ado- 90 . E mais ou tnenos nessa epoca que eles comeqam a
tam nomes proprios no idioma de outras culturas ami- sentir que nao da mais para ficar longe da famxlia , ou
gaveis . Os anoes da Montanha Solitaria nao sao exce- a querer se dedicar exclusivamente a perfeiqao de suas
qao e geralmente usam nomes da tradi ao dos Komens artes . Mas os anoes podem continuar ativos ate inesmo
^
do Norte . Esse costume e tao antigo que varios desses com mais de 200 anos , e e possivel que voltem a se
nomes hoje sao associados aos anoes e utdizados quase aventurar em momentos de grande necessidade , como a
exclusivamente por eles . Os anoes de renome as vezes oportunidade de vingar uma ofensa ou injuria sofrida ,
ganham uma alcunha , geralmente um tttulo hononfico recuperar um tesouro ou retomar uma fortaleza ana ha
para celebrar um feito excepcional ou uma qualidade muito perdida .
distintiva ( por exemplo , Thorin Escudo de Carvalho ,
Dairi Pe'-de- Ferro ) .
Nomes Masculinos : Ai , Anar, Balin , Beli , Bifur, Blain ,
Bofur, Bombur, Borin , Burin , Bruni , Dain , Dori , Durin ,
Dwalin , Earin , Fili , Floi , Erar, Ererin , Eror,
Eundin , Gimli , Ginar, Gloin , Groin ,
Gror, Hanar, Hepti , lari , Kxli , Lofar,
Loni, Nain , Nali , Nar, Narvi , Niping ,
N 6i , Nori, Nur, Nyrad , Oin , Onar,
'
( b. .
Ori , Pori , Regin , Svior, Thorin , T tSak;f /

i14
IV
Thrain , Thror, Veig, Vidar.

TSfc . i 11

vr*. m \ __
_ ,
\
w)

40
m
Dirigida pelo novo rei , a cidade de Valle fornece de tudo
aos anoes de Erebor, desde comida a roupas , passando
por madeira e utensilios de ceramica , em troca de varios
produtos das refinadas metalurgia e cantaria anas . O
comercio com os elfos garante o acesso a artigos de ma ¬

- BAR6inqs - deira de qualidade superior.

Bard reconstruira a cidade de Valle e


haviam se juntado a ele homens da
Cidade do Lago , do sul e do oeste , toda a *5?
regiao tornara-se outra vez rica e fertil , e T
a desola ao agora estava cheia de passaros
^
e flores naprimavera e de frutas e banquetes
no outono .

A cidade de Valle esteve em ruinas durante quase


dots seculos , a sombra da Montanha Solitaria . Foi
destrufda pelo dragao Smaug quando ele veio
do Norte para tomar o vasto tesouro dos
anoes de Erebor. Ha cinco anos , o dragao fk
foi morto e os homens , liderados por
Bard , o Arqueiro , o Matador do Dragao ,
comeqaram a reconstruir a cidade . 0
Desde entao , Bard foi coroado rei e Dain I
Pe'-de-Ferro , o senhor dos anoes das
Colinas de Ferro , e o novo Rei sob
a Montanha . As ordens desses dois
soberanos , homens e anoes traba-
Iharam duro , colaborando na recons-
truqao de Valle cotno costumavam
fazer antes de o dragao chegar, e a
cidade esta prestes a recuperar sua
gloria de seculos atras .
Os bardings sao descendentes do
mesmo grupo cultural dos beor-
nings e dos homens da floresta
das Terras Ermas . Estao se tor-
nando rapidamente os homens
mais poderosos da regiao , pois
detem uma posifao estrategica ,
ali entre o Reino da Floresta dos
elfos e o Reino sob a Montanha
dos anoes .

41
Jwipr
OESCRICAO BARDINGS AVENTOREIROS
Os homens de Valle sao homens do Norte de origem A figura do proprio Rei Bard e a lembranqa de sua
nobre . Costumam ser altos , ter bravos e pernas fortes e grande proeza inspiram os jovens mais leais de Valle a
cabelos claros , apesar de nao serem totalmente desco- reprimir seu lado aventureiro e colocar suas espadas
nhecidos os cabelos escuros ou ate mesmo negros . Os a serviqo da cidade . Mas nem todos tern essa mesma
membros do sexo masculine geralmente raspam conn ambiqao e ha quern sonhe com tesouros esquecidos
pletamente a barba , exceto os muito idosos , e usam os enterrados em terras distantes e cortes exoticas sob um
cabelos mais curtos do que os dos homens da floresta sol estrangeiro . . .
das Terras Ermas . As mulheres trazem os cabelos bem
Sugestoes de Voca ao: Caqador de Tesouros , Estudi-
compridos , mas costumam prende-los em tranqas aper - ^
oso . Agora que comeqa a recuperar sua antiga gloria,
tadas . E muito facil reconhecer os aventureiros provenien-
Valle esta se tornando um centro de erudiqao , e nao so
tes de Valle , pois eles carregam o melhor equipamento
de negocios , e os sabios as vezes saem pelo mundo para
ja encontrado entre os homens das Terras Ermas .
tentar ampliar o conhecimento da cidade . Entretanto ,
as historias que falam da grande riqueza de Smaug ins ¬

PADRAO OE VIDA piram muitos seguidores de Bard a procurar tesouros


Graqas ao comercio com elfos , anoes e as terras distan- no estrangeiro .
tes do sul , o barding pode escolher qualquer oftcio com a
Vocapao lnusitada: Nenhuma .
certeza de que vai prosperar. Entre os artesaos de Valle ,
ha carpinteiros , carreteiros , sapateiros , alfaiates , curti-
dores , teceloes , sern falar dos aprendizes dos armeiros e O QOE DIZ O REI BARD...
pedreiros anoes . Por essas razoes , os bardings sao con- • Anoes da Montanha Solitaria:
siderados urn povo Prospero.
— Dain Pe-de-Ferro e nosso maior aliado e um amigo
dos mais confiaveis . O destino do Povo da Montanha
esta intimamente ligado ao nosso .

- rtsse*-
A'**. > ~
/

• Bardings : Viver tantos anos sob a ameai;a constante de Smaug, o

— Nosso reino e pequeno e ainda muito jovem . Nao Temivel, fez dos bardings uma ra a corajosa . Afinal de
^
contas , existem poucas criaturas mais assustadoras que
podemos reivindicar muito mais do que as muralhas
que nos cercam e protegem ja encerram . Mas dentro uin grande dragao .. .
delas hoje vive urn povo que tem o mesmo sangue • Ao fazer um teste de Medo , os personagens bardings
dos nobres de outrora , cujas bandeiras tremularain podem jogar o dado de proeza duas vezes e ficar
ao vento em tantos lugares . Hoje , aceito a Coroa que com o melhor resultado .
antes foi deles , e vira o dia em que todos os hotnens
do Norte irao reconhece-la como soberana , desde o GRAOOACOES 1N1C1A1S DAS PERICIAS
Rio Corrente ate' o Rubragua . E , mesmo que eu nao
viva para ver esse dia , meus herdeiros o farao . Pericias Comuns
• Beornings : Anole as pericias e graduates a seguir em sua ficha de
— Beorn nao gosta muito de receber hospedes em
sua casa, mas reconhece que nossos povos tem o
personagem e sublinhe a pericia preferencial :

mesmo sangue . Um mar de escuridao nos separou ,


mas agora , apos a Batalha dos Cinco Exercitos , Assombro 1 Inspiracao 2 Persuasao 3
temos um vinculo que nem seculos ou centenas de Alletismo 0 Viagem 2 Eurtividade 0
leguas podem romper. Intui ao Procura
Aleneao 0 2 1
• Elfos da Floresta das Trevas:
^
Explorafao 2 Cura 0 Ca a 0
^
— Os elfos da floresta sao guerreiros formidaveis ,
e seu rei e' forte . Infelizmente , ele raras vezes se
C antigas 1 Cortesia 2 Enigmas 0
Oficio 1 Batalha 2 Conhecimento 1
preocupa com alguma coisa que aconte a alem das
fronteiras de sua floresta .
^
• Hobbits do Condado: Pericias com Armas
— Bilbo , o Hobbit nos mostrou um lado da coragem
, Escolha um dos dois pacotes de pericias com armas a
que nossos pais nao nos ensinaram . Queria que seguir e anote-o na ficha de personagem :
mais gente como ele viesse para nossas terras .
1 ) (Espadas ) 2 , Lan a 1 , Punhal l
• Homens da Floresta das Terras Ermas :
^
2) Arco Grande 2 , Lan a 1 , Punhal 1
^
— Por mais dificil que seja reconhecer esse fato ,
nos e os moradores da floresta temos os mestnos ESPECIALIDADES
ancestrais . Espero que um dia encontrein um lider Escolha dois aspectos da lista a seguir :
capaz de demonstrar que eles e nos podemos ter o
mesmo destino .
Comercio , Conhecimento Anligo , Forjadura ,
Marcenaria , Nata ao , Navega ao
^ ^
BENCAO CULTURAL
- lntrepido -

- Que Rei? — perguntou o outro num tom sinistro. — Com


certeza e o fogo do dragao saqueador, o unico Rei sob a
Montanha que conhecemos .
*2
^
43
wmmm
ANTECEOENTES 2 — Artesao da Palavra
O Rei Bard conquistou seu trono ao realizar um feito
1 — Entre a Bigorna e o Martelo considerado inimaginavel pela maioria das pessoas ,
Seus pais pagaram regiamente um artifice anao para dando o exemplo as gera oes futuras . Mas foi uma outra
aceitar voce como aprendiz de ferreiro . Voce trabalhou
^
proeza que despertou seu interesse e acendeu sua ima ~
duro , seguindo a disciplina rigorosa do anao , para pro- gina ao : a do pequeno sagaz que debateu com Smaug,
var que sua arte alcan aria os elevados padroes de qua-
^
o Dourado , no covil do proprio dragao . Apesar de nao
^
lidade do povo dele . Nas longas horas que passou mar- ter a menor esperan a de ver um dragao vivo com seus
telando a bigorna , monitorado de perto por seu mestre ,
^
proprios olhos , voce espera ansioso pela chance de con-
voce aprendeu que e possivel forjar coisas assombrosas , quistar fama com sua astucia .
inas , para criar uma obra-prima , e preciso trabalhar
Atributos Basicos
com o cora ao .
^ Corpo 4 , Cora ao 6 , Esperteza 4
^
Atributos Basicos Pcricia Preferencial
Corpo 5 , Cora ao 7, Esperteza 2
^
Pericia Preferencial
Enigmas
Caracteristicas Distintivas
Oficio ( escolha dois aspectos da lista a seguir)
Caracteristicas Distintivas Alto , Ansioso , Audaz , Bem-falante , Confiavel ,
( escolha dois aspectos da lista a seguir) lmponente , lnconsequente , lnteligente
Audaz , Austero , Cauteloso , Determinado ,
Generoso , Orgulhoso , Piedoso , Resistente

m.
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«1
3 — Sentidos Agugados 5 — Olhos de Dragao
Voce cresceuna Cidade do Lago como fdho de um merca- Seu bisavo viu a casa do pai dele ser destruida pelo
dor que negociava com os elfos- jangadeiros da floresta . fogo quando o dragao dizimou Valle . Escapou com vida ,
Voce costumava ajuda-los como remador nas embarca- tnas , daquele dia em diante , os olhos dele ficaram cor
qoes , orgulhoso de sua forea juvenil . A sombra do dra ¬
de cinza . Passando as geraqoes seguinles , para seu avo e
gao , o negdcio da farrulia mal conseguia sobreviver, e depois para seu pai , esse olhar implacavel sobrevive ate
voce nao tinha coragem de se aventurar muito longe . hoje em seus olhos cinzentos .
Mas , desde a morte de Smaug, voce e seus irmaos come-
Atributos Basicos
qaram a viajar para a fortaleza florestal do Rei Elfico .
Depois de tantas visitas aqueles saloes magicos , seus Corpo 5 , Coraqao 6 , Esperteza 3
olhos e ouvidos parecem perceber detalhes que antes Ihe Pericia Preferencial
escapavam . Talvez seja um presente sutil do Belo Povo . Assombro
Atributos Basicos Caracteristicas Distintivas
Corpo 6 , Coraqao 6 , Esperteza 2 (escolha dois aspectos da lista a seguir)
Pericia Preferencial Ansioso , Astuto , Audaz , Austero , Confiavel ,
lnvestigaqao Determinado , Generoso , Justo

Caracteristicas Distintivas 6 — Om Cagador Paciente


(escolha dois aspectos da lista a seguir)
Eiel ao legado de seus ancestrais , sua familia nunca ado-
Asluto , Audaz , Bem-falante , Cauteloso , tou os costumes dos homens do lago e , desde tnenino ,
lnflexi'vel, Paciente , Precavido , Sincero voce passa dias e dias caqando em terra firrne . Durante
muitos anos , a caqa foi uma atividade perigosa e pouco
4 — Maos que Curam compensadora , mas agora a terra volta a florescer a
Voce trabalhou muito tempo num barco comercial de cada primavera , as aves e os animais retornam para
Esgaroth e saiu do Lago Comprido pela primeira vez seus antigos ninhos e tocas . Agora voce tera a chance de
ainda muito jovem . Certo dia , parado havia meses num aprimorar suas habilidades novamente .
porlo distante do Sul , aguardando a chegada de uma ca-
Atributos Basicos
ravana vinda do Leste , voce se viu vitima de uma doenqa
estrangeira e foi curado por uma senhora que falava um Corpo 5 , Coraqao 5 , Esperteza 4
idioma desconhecido . Ela salvou sua vida e o ensinou a Pericia Preferencial
salvar outras pessoas quando necessario . Caqa
Atributos Basicos Caracteristicas Distintivas
Corpo 4 , Coraqao 7, Esperteza 3 ( escolha dois aspectos da lista a seguir)
Pericia Preferencial Audaz , Belo , Inflexfvel, Justo , Paciente , Piedoso ,
Cura Precavido , Sincero
Caracteristicas Distintivas
(escolha dois aspectos da lista a seguir)
Alto , Audaz , Belo , Imponente , lnconsequente ,
Inteligente , Orgulhoso , Resistente

45
ry

Isolf , Jarl, jarmarr, ) oalf , joar, Jofur, Jokell , Karl , Ketill ,


Kol , Kolbeinn , Kori, Leiknir, Lifstan , Eodin ,
Ketilmund ,
Eomund , Magni, Mord , Munan, Nari, Nefstan , Nerulf ,
Odd , Oddmarr, Odvarr, Olaf , Olvard , Omund , Ornolf ,
Ottarr, Ragnarr, Randur, Reinald , Runolf , Sandarr,
Saxulf , Sigdan , Sigfast , Sigmarr, Sigvald , Sigward,
Sigmund , Skarf , Skefill , Smidur, Steinarr, Thorald,
Thorfast , Torwald , Ulfarr, Ulfied , Unnarr, Valbrand ,
Valdimarr, Vali, Vandil , Varinn , Varr.
Nomes Femininos : Aldis , Aldrif , Asfrid , Asny, Astrith ,
Bera , Bergdis , Brinhild , Dagmar, Dagny, Dalla , Edda ,
Pil
m Eilif , Erna , Eydis , Estrild , Frida , Geira , Gerda , Grimhild ,
Gudrun , Gundrid , Gunnhild , Elalla , Halldis , Etalldora ,
Helga , Elild , Uolma , Inga , Ingirun , Ingrith , Lif , Linbild ,
Kelda , Ragna , Runa , Saldis , Sigga , Signy, Signd , Sigrun ,
:jr Solveig, Thora , Thordis , Thorhild , Thorleif , Ulfhild ,
Ulfrun , Una , Valdis , Vigdis , Walda .
Idade Ideal para se Aventurar: 16 - 30
Os bardings nao costumam se tornar aventureiros antes
dos 16 anos e raramente continuam nessa vida depois
dos 40 , quando se aposentam para cuidar de sua fami-
lia e de sua gente .
NOMES oos BARDINGS
O nome barding tradicional geralmente e composto por
um ou dois elementos ( por exemplo , Dag, que significa
Dia ; ou Lif-stan , Pedra da Vida ) . Como a maioria dos
homens do Norte , os bardings costumam dar a seus fi-
Ihos e filhas os nomes de ancestrais ou parentes reno-
mados , ou entao escolhem alguma coisa que tenha um
elemento ou o som da primeira silaba do nome do pai
( que geralmente e mencionado logo depois do primeiro
nome do barding nas apresenta oes formais ; por exem ¬

^
plo , Lifstan , filho de Leiknir ou Ingrith , filha de Ingolf ) .
Nomes Masculinos: Aegir, Agmund , Agnarr, Alfrim ,
Alfwald , Arn , Arnulf , Bain , Balki , Bard , Bern , Bragi ,
Brand , Brandulf , Dag, Domarr, Drengi, Egil , Einar,
Eirik , Erland , Erling, Farald , Earmann , Farulf , Eastarr,
Finn , Finnulf , Eolki , Eolkmarr, Galmann , Galti , Gautarr,
.
Geirmund , Gismund , Gorm , Grimarr, Guthorm Uafgrim ,
Etaki , Eiakon , Ualfdan , Hamarr, Uedinn , Uelgi , Uergrim ,
Uildir, Etolgeir, Uolti , Holvidur, Uord , Ingi , Ingolf , loli ,

46
m ^ > m

los . Os homens , elfos e anoes precisam conquistar pri-


meiro a confian a desse povo ressabiado c geralmente
^
sao obrigados a pagar pedagio para obter salvo-conduto
e alravessar o domfnio dos beornings .

- BeoRninqs -
Na verdade , Beorn depois tornou se um
grande chefe daquela regiao , governando
uma ampla extensao de terra entre as mon-
tanhas e a floresta [ . . . ] .

A regiao as margens do alto rio Anduin ja foi a patria


de muitos homens , mas a popula ao foi diminuindo
^
com o passar dos anos . Foi so recentemente que o
entorno da Carrocha , uma ilha fluvial rochosa ,
viu os homens retornarem para vigiar o Velho
Vau e a estrada que leva a Passagem Alta nas
Montanhas Sombrias . Apesar de seu pequeno
ruimero , cles logo mostraram aos invasores
que somente aqueles que sao recebidos de
bravos abertos por Beorn , o Troca-Peles ,
podem sonhar em cruzar o Grande Rio ainda
com vida . E nao e facil Beorn receber alguem
de bravos abertos . . .
Ao encerrar seu isolamento , Beorn se tor-
nou um lider de homens . Sua ferocidade
*
lendaria atraiu ca adores das montanhas ,
^
homens de armas que nao deviam lealda-
de a ninguem , guerreiros que perderam as
famflias ou abandonaram seus clas por
causa do temperamento violento e al ¬

mas necessitadas que apelaram a na-


tureza protetora do metamorfo . Com
o tempo , todo tipo de gente correu
para se colocar ao lado dele , e assim
nasceram os beornings .

Fieis aos ensinamentos e a vontade de


seu chefe , os beornings protegem as passa-
gens das montanhas e a estrada que sai da flores
¬

ta para cruzar o rio Anduin , de olho em qualquer


crialura de duas ou quatro pernas que ouse desafia-

47
in
it

OESCRICAO BEORNINGS AVENTOREIROS


Os beornings sao formados por homens rudes , de bra ¬
Nao ha como Beorn e seus chefes de cla dizer nao aos
vos e pernas fortes , e mulheres vigorosas e de olhar des- inumeros guerreiros jovens que manifestam sua vontade
lemido . Seu espirito se reflete em sua aparencia : as mu¬
de partir para explorar o mundo . Muitos beornings sao
lheres trazem os cabelos compridos e em desalinho ; os aventureiros natos , uma gente que gosta de ver as coisas
homens , as barbas desgrenhadas . Nascidos livres , eles com os proprios olhos . E mais , sua tendencia natural de
nao sao suditos nem vassalos de coroa alguma e man- falar exatamente o que pensam e sem rodeios e garantia
tem a paz no pedacinho de terra que escolheram para de um suprimento infindavel de inimigos . Quaisquer
si . Os inimigos dos beornings sao todos mortais , mas os que sejam seus motivos para partir, espera-se que todo
amigos que provam ser dignos de confian a o sao para beorning volte para casa pelo menos uma vez por ano ,
toda a vida .
^ na epoca do lule , para o banquete de Beorn .

Sugestoes de Voca ao: Matador, Protetor. E com faci-


PADRAO OE VIDA ^
lidade que os beornings fazem inimigos, e sao muitos
O sustento dos beornings vem da cria ao de gado e ca- os filhos de homens chacinados que partem em busca
^
valos e das colmeias de abelhas gigantes . Recentemente , de vingan a . Outros beornings se deixam inspirar mais
^
Beorn anda pensando em cobrar pedagio de todos os pela atitude feroz e protetora de seu chefe .
viajantes que queiram salvo-conduto para atravessar Voca ao Inusitada: Ca ador de tesouros . O ouro puro
^ ^
suas terras . Apesar disso , ate' o momento a cultura beor - e simples pouco interessa aos homens da Carrocha , que
ning e' considerada Marcial. se deixam levar muito mais pela gloria ou pela aventura .

r-
*

<2

per 4
Quandoforferido embatalha , obeorningvaiignorar
O QOE OIZ BEORN...
os efeitos das condiqoes Exausto e Ababdo ate' o fim
• Andes da Monlanha Solitaria: do combate .
— A raqa dos anoes e estranha . Ha quern diga que
eles sao feilos de rocha . Que eles tern a cabeqa dura , GRADOAQOES INICIAIS DAS PERICIAS
nao resta duvida . . .

• Bardings:
Pericias Comuns
Anote as pericias e graduates a seguir em sua ficha de
— Os bardings sao gente boa , mas todo aquele ouro
personagem e sublinhe a pericia preferencial:
os deixou preguiqosos . Eu morreria de fome se
esperasse um barding ca ar minha comida!
^
• Beornings:
Assombro 3 Inspira ao 1 Persuasao 0
^
— Se decidirem me seguir saibam que nao exijo obe
, ~
Atletisino 2 Viagem 0 Furtividade o i
diencia nem apoio . So peqo que voces conlinuem tao
Aten ao 2 lnluifao 3 Investigafao I
vigilantes , implacaveis e obstinados como setnpre fo- ^
Exploracao 0 Cura 1 Ca a 3
ram , vivendo tao perto da Floresta das Trevas como ^
vivem . Peqo apenas que continuem autenticos . Cantigas 0 Cortesia 0 Enigmas 1

• Elfos da Floresta das Trevas : Oftcio 1 Batalha 0 Conhecimento 0

— 0 ReiElfico tern um fraco por prata pedras brancas


,

e outros badulaques . Seria engraqado se nao fosse


um perigo ! Pericias com Armas
• Hobbits do Condado: Escolha um dos dois pacotes de pericias com armas a
seguir e anole-o na ficha de personagem :
—queGente de coragem robusta ! Tambe'm . .. com o tanto
comem! 1 ) ( Machados ) 2 , Lanqa 1 , Punhal 1

• Homens da Floresta das Terras Ermas : 2) Lanca Grande 2 , Machado 1 , Punhal 1

— Voces acham que eles se escondem atras de ESPECIALIDAOES


paliqadas e debaixo da saia de um mago . Tolos !
Escolha dois aspectos :
Radagast chegou a me ensinar alguns truques e com
cer tezafez o mesmo com os homens da floresta . Voces Conhecimento do Anduin , Conhecimento
ja deveriam saber que as aparencias enganam ... dos Animais , Culinaria , Montanhismo ,
Narra ao , Pesca
BENQAO COLTORAL
^
" purioso -
Voltou depressa , e com ira redobrada
0 beorning e tornado por uma furia descontrolada quan-
do e atingido em combate e ve seu sangue derramado .

' ?

49
i

ANTECEDENTES 2 — Mensageiro
Desde que sua famdia se uniu ao povo de Beorn, voce e
1 — Filho de Oois Fovos o mensageiro que leva e traz as noticias . Com seus cal-
Tempos atras , seu pai desceu das montanhas e tomou fados de pele , voce ja percorreu incontaveis vezes o ca-
como esposa uma mulher das tribos da Floresta das Tre- minho que vai da Passagem Alta ao Velho Vau , e seinpre
vas . Voce cresceu entre dois mundos e era considerado foi recebido de bravos abertos pelos chefes e as famdias ,
um estranho por ambos os povos . Durante muitos anos , ansiosos para saber as novidades . Voce ja trouxe alegria
voce foi recebido com suspeita e desconfian a , e rnui- ao noticiar vitorias , mas tambem desgosto e sofrimento
ta gente zombava da cor de seus olhos e cabelos . Mas
^
ao falar de guerras e derrotas .
voce suporlou tudo isso e conseguiu aproveitar o que ,
para seu cora ao , parecia haver de bom nos dois lados Atributos Basicos
da famdia .
^ Corpo 7, Cora ao 5 , Esperteza 2
^
Atributos Basicos Pericia Preferencial
Corpo 6 , Cora ao 6 , Esperteza 2 lnspira ao
^ ^
Pericia Preferencial Caracteristicas Distintivas
Inlui ao ( escolha dois aspectos da lista a seguir )
^
Caracteristicas Distintivas Ativo , Carrancudo , Confiavel , Determinado ,
(escolha doisaspectos da lista a seguir) Empedernido , Franco , Ligeiro , Robusto
Alto , Carrancudo , Destemido , Empedernido ,
Feroz , Orgulhoso , Ranzinza , Voluntarioso

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3 — Chefe de Familia 5 — Guardador de Historias
Beorn, o grande chefe de seu povo , mandava seu pai vi- De acordo com os ancioes de seu povo , seu avo tinha
giar as passagens nas montanhas durante boa parte do mais de cem anos quando morreu . Ele foi um guerreiro
ano , deixando voce responsavel pelo sustento da famf - vigoroso , mas alembran amais vfvida que voce tern dele
lia. Toda vez que voce seguia os rastros de um animal na
^
e a do velho enrolado na pele de um lobo branco e que
dire ao das montanhas a oeste , seu cora ao acelerava contava historias dos seus dias de juventude . Ele sabia
^ ^
ao imaginar o dia ern que seu pai voltaria , com novas usar palavras ricas feito diamantes finos ou veementes
historias para contar e cicatrizes recentes para provar como o retinir do a <; o ao falar de batalhas vencidas ou
que ele dizia a verdade . perdidas , de reis esquecidos e enterrados e de uma Som-
bra ameafadora e tao antiga que os homens de vida
Atributos Basicos
breve nao conseguiam dizerlhe a idade . Voce guarda as
Corpo 6 , Cora ao 4 , Esperteza 4
^
Pericia Preferencial
historias de seu avo como uma heran a inestimavel .
^
Atributos Basicos
Aten ao
^ Corpo 6 , Cora ao 5 , Esperteza 3
^
Caracteristicas Distintivas Pericia Preferencial
(escolha dois aspectos da lista a seguir ) Conhecimento
Carrancudo , Confiavel, Curioso , Determinado , Caracteristicas Distintivas
Generoso , Inflexfvel, Resistente , Voluntarioso ( escolha dois aspectos da lista a seguir )

H — Sorrateiro
Dizem que , quando estava de vigia , seu pai conseguia se
Carrancudo , Cole'rico , Desconfiado , Feroz ,
Inconsequente , Ranzinza , Resistente , Vingativo

esconder ate mesmo das grandes aguias . Com ele , voce


aprendeu que nao existe desonra na furtividade , seja
6 — Voz do Fassado
Os ancioes e os guerreiros idosos de sua tribo passam as
a tarefa espionar os inimigos ou vigiar uma aldeia de
longas noites conversando diante da lareira , no tablado
seu povo . Voce ouviu os conselhos de seu pai e observou
em degraus do salao principal . Para os mais jovens e
os tnovimentos calculados que ele executava , tentando
irrequietos , o que os ancioes contain em voz baixa talvez
descobrir e aprender os truques dele .
pare a conversa fiada , mas voce sempre gostou de ouvir
Atributos Basicos ^
as palavras sabias dos velhos que ali trocam historias e
Corpo 5 , Cora ao 5 , Esperteza 4 can oes , tao antigas quanto as imagens intricadas que
^ ^
contornam as colunas de madeira do salao . Um dia tal ¬

Pericia Preferencial
vez voce acabe acrescentando suas proprias palavras as
Eurtividade
canfoes de seu povo , fortalecendo os la os da tradupao .
Caracteristicas Distintivas ^
Atributos Basicos
( escolha dois aspectos da lista a seguir)
Corpo 7, Cora ao 4 , Esperteza 3
Ativo , Carrancudo , Curioso , Desconfiado , ^
Pericia Preferencial
Destemido , Eranco , Inconsequente , Ligeiro
C antigas
Caracteristicas Distintivas
(escolha dois aspectos da lista a seguir)
Alto , Carrancudo , Colerico , Generoso ,
Inflexfvel, Orgulhoso , Robusto , Vingativo

51
- Nomes Masculinos : Adalard , Ageric , Agilfrid , Agiulf ,
-- iDiroiiii 1 iMifiiij
Alaric , Alberic , Amalric , Amand , Andagis , Atalaric ,
Atanagild , Ansegisel , Ansovald , Aregisel , Arnulf ,
Audovald , Avagis , Badegisel , Baldac , Balderic , Barald,
Beorn , Beran , Beranald , Berangar, Bertefried , Beormud ,
Cilderic , Eberulf , Eboric , Ebregisel , Ebrimuth , Ediulf ,
Ermanaric , Euric , Eutaric , Evermud , Evoric , Frideger,
Gararic , Garivald , Geberic , Gisalric , Gerold , Grimald ,
Grimbald , Grimbeorn , Grimfast , Gundovald , Hartgard ,
Hartmut , I lartmd , Halhus , Heriwulf , Hildebald ,
Itnnachar, Ingelram , lngund , Iwald , Iwgar, Leudast ,
Magneric , Malaric , Maracar, Merovech , Munderic ,
§ 2 Odo , Odovacar, Otbert , Ragnacar, Ramnulf , Rathar,
Reginar, Ricfried , Rigunth , Roderic , Sigeric , Sigibert ,
Sunnegisil, Theodard , Theodebert , Theodemir,
Theodwin , Theudebald , Theuderic , Thorismund ,
Walcaud , Waleran , Widuven , Willicar, Wulferd .
$0
* Nomes Femininos : Adosinda , Amalfrida , Amalina ,
JO* *
Mi
>nJH 7t 1 Avagisa , Avina , Beranhild , Brunihild , Gailavira ,
'

If * 4 "
MM
Garsendis , Geleswinta , Gelvira , Gritnhild , Hermesind ,

vs Heva , Hilduara , Radegund .
Alcunhas Beornings: ... de um local especxfico
NOMES DOS BEORNINGS ( Baldac da Passagem Alta , Beran das Montanhas
etc . ) , o Arguto , o Bom , o Brigao , o Calvo , o Capitao , o
Os homens do Norte que habilam os Vales do Anduin
Corredor, do Escudo Vermelho , do Manlo , o Eloquente ,
falam o mesmo idioma e compartilham o mesmo reper-
o Encrenqueiro, o Espadachim , o Ferreiro , o Jovem , o
torio de nomes proprios . Os beornings e os homens da
Leal , o Magro , o Negro , o Previdente , o Quieto , o Rico ,
'

floresta tern preferencias diferentes , mas distinguem-se


o Sabio , o Sagaz , o Torto , o Triste , o Valente , o Velho , o
principalmente pelo uso peculiar que fazem de alcunhas Vermelho etc .
e apelidos .
Idade Ideal para se Aventurar: 16- 30
Os beornings estao aos poucos adotando o costume de
escolher nomes que homenageiam seurenomado chefe , Os beornings nao costumam se tornar aventureiros an ¬

seja ao usar o B como inicial ou inserindo no nome o tes dos 16 anos e raramente continuam nessa vida de ¬

radical beor, que correspondente a “ urso ” em seu idio ¬ pois dos 40 , quando se aposentam para cuidar de sua
ma ( exemplos : Balderic , Beranald , Beormud) . Indivi- famxlia e de suagente .
dualizam ainda mais seus nomes acrescentando uma
alcunha que faz referenda a suas origens , ocupa oes ,
temperamentos ou qualidades fisicas ( Arnulf , o Velho ,
^
Berartgar, o Eloquente ) . Essas alcunhas geralmente sao
recebidas depois de algo especial acontecer, particular- Vj?
mente quando estao ligadas a uma demonstrapao de ha-
bilidade ou a um feito de renome .

52
Sua ligaqao com tudo que e natural per-
mite-lhes apreciar caqadas e banque-
tes , ate mestno quando ameaqados
pelas coisas que se escondem na
escuridao da Floresta das Trevas.

elfos 6a E esse amor pela Terra-media e a


esperanqa de retomar toda a flo ¬

' ploResta - resta e liberta-la da Sombra o


que impede os elfos de abando-
nar seus lares e navegar para
6as tcevas o Extremo Oeste .

Num grande salao com pilares talhados


na pedra estava sentado o Rei Elfico , num V,

tronco de madeira esculpida .

0 Rei Elfico do Reino da Eloresta governa seus suditos


desde a epoca em que a Floresta das Trevas era chamada
de Grande Floresta Verde . Ha seculos os viajantes e
andarilhos escutam suas risadas fantasmagoricas ecoar
em todos os cantos da mala . Ftoje em dia , a corte de
Thranduil e uma fortaleza subterranea na regiao tnais
ao norte da Floresta das Trevas , um baluarte protegido
por magia e dedicado a combater a Sombra que se
abateu sobre a floresta . Seus moradores sempre
vigilantes sao membros de um povo em extinqao que
ja sofreu muito em varias guerras .
Eles tendem a desconfiar dos forasleiros que mva-
dem seu territorio e do que essas pessoas podem
trazer consigo . Contudo , a grande vitoria na
Batalha dos Cinco Exercitos abrandou um pouco
as relates entre os elfos , anoes e homens
que vivem na area , e o comercio voltou a
florescer apos anos de isolamento .
Os elfos do Norte da Floresta das
Trevas sao membros dos Primogenitos ,
os habitanles mais antigos da Terra-
-media . Tambem chamados de
elfos da floresta, os seguidores de
Thranduil , o Rei Elfico , for mam um
povo recluso . Podem nao ser tao sabios
ou ambiciosos quanto os elfos mais
nobres , mas escolheram levar uma vida
mais simples .

53
itb
OEScRigAo ELFOS DA FLORESTA AVENTOREIROS
Os elfos da floresta , guerreiros esquivos e devotados a E raro encontrar os elfos da floresta fora de seu reino
preservaqao de seu reino secreto , sao belos e resistentes . silvestre . Tentando preservar a beleza do lugar, eles
Gramas a tudo pelo que ja passaram , eles desconfiam transformaram o dossel sombrio da floresta e suas
dos outros povos , mas isso nao os privou da capacidade clareiras verdes num santuario fortificado , onde lutam
de se deliciar com os prazeres simples da vida . Mesmo para impedir o avan o da Sombra . Ao deixar sua patria ,
com a diminuiqao de seu poder, os elfos sao combatentes ^
o elfo aventureiro corre o risco de ser tratado como
determinados e dedicados a opor resistencia ao avanqo proscrito : para muitos de seus colegas e familiares , ele
da escuridao , quer o faqam sozinhos ou em companhia estara abandonando seus deveres .
de aliados de sua confian a . Como todos os Primoge-
^
nitos , eles nao envelhecem nem adoecem e , portanto ,
Sugestdes de Voca ao: Estudioso , Protetor. Apesar de
^
rusticos para os padroes elficos , os elfos da floresta
podem viver nos circulos do mundo ate decidirem partir sao antigos e sabios aos olhos dos homens e procuram
ou alguem os matar.
aprender mais sobre o mundo . Alguns deles , depois de
dedicar suas vidas a combater os servos da Sombra na
?ADR AO DE VlOA Floresta das Trevas , partem mundo afora para proteger
Os elfos da Floresta das Trevas estao em guerra e de aqueles que sofrem nas maos dessas criaturas .
¬

dicam uma boa parte de suas riquezas a defesa do Voca ao Inusitada: Andarilho . Pormais dedicados que
^
reino , o que os classifica como uma cultura Marcial . sejam a sua patria na grande floresta , os elfos podem
deixar sua terra natal por varias razoes , mas raramente
sao motivados pelo desassossego .

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O QOE OIZ o REI ELFICO... Apesar de gostar do sol, os elfos da Floresta das Trevas
se sentem muito mais a vontade a luz da lua ou das es ¬

• Andes da Montanha Solitaria: trelas , ou entao nas sombras de uma floresta . Seus sen-
— Os anoes sao guerreiros valorosos , mas , em tem ¬ lidos sao mais agu ados , seus movimenlos sao absurda-
^
pos de paz , sua teimosia e seu orgulho sao equipa- mente firmes e graciosos .
raveis a sua ferocidade na batalha . • Se for noile , ou se o elfo da Floresta das Trevas estiver
• Bardings: no interior de uma floresta ou no subterraneo , todos
os seus bonus de atributo lerao como base o indice
— Ja testemunhei queda de tnuilos reis mortals .
a
preferencial em lodas as jogadas que envolvam uma
Bard parece ser mais ajuizado que a maioria deles ,
mas podemos dizer o mesmo de seus suditos ? pericia comum .

• Beornings :
GRADOACOES INICIAIS OAS PERICIAS
— Beorn reuniu em torno de si um bando de gente
indisciplinada , selvagem e desregrada. Pelo menos Pericias Comuns
parecem vigiar muito bem nossa fronteira oeste .
Anote as pericias e graduates a seguir em sua ficha de
• Elfos da Floresta das Trevas: personagem e sublinbe a pericia preferencial:
— Somos obrigados pela epoca em que vivemos a
nos esconder cada vez mais fundo neste labirinto
vivo de arvores e sombras . Conhecemos seus ca~ Assombro 2 lnspirafao 0 Persuasao 0

minhos inlricados como se fossem os corredores Atletismo 3 Viagem 0 Furtividade 2


sinuosos de nosso palacio subterraneo , mas vamos Alencao 2 lntui ao 0 Invesligacao 0
tornados ainda mais complicados para quern mais ^
Exploracao 0 Cura 1 Ca a I
quiser seguidos . ^
C antigas 2 Cortesia 0 Enigmas 0
• Hobbits do Condado:
Oficio 0 Batalha 2 Conhecimento 3
— Parecem ser um povo alegre e engenhoso . Tomara
que seu espirito nao se deixe enegrecer agora que eles
viram o mundo que fica alem de suas fronteiras . Pericias com Armas
• Itomens da Floresta das Terras Frmas : Escolha um dos dois pacotes de pericias com armas a
— Os homens da floresta compartilham conosco seguir e anote-o na ficha de personagem :
o amor pela mata iinponente e ja viram a mesma 1 ) ( Lanyas ) 2 , Espada 1 , Punhal 1
Sombra que combatemos pela primeira vez tempos
2) Arco 2 , Espada l , Punhal 1
atras e que ainda infesta nossos pensamentos .

ESPECIALIDADES
BENCAO COLTORAL
Escolha dois aspectos :
- Povo da Penumbra - Conhecimento Elfico , Conhecimento da Floresta
/. . . / os elfos da floresta permaneciam no crepusculo de das Trevas , Fazer Fogo , Marcenaria , Nata ao ,
nosso Sol e nossa Lua , mas amavam mais as estrelas , Navega ao
^
vagavam nasgrandes florestas que cresciam viposas em
^
terras agora perdidas .

55
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ANTECEDENTES 3 — Lembranca do Sofpimento
Ha muito tempo , elfos relacionados a sua gente viviam
1 — Nova Esperan a
^
Voce vivia entre os elfos jangadeiros negociando muitas
,
ao redor da Colina Nua no sul da Grande Floresta Verde ,
antes que o Necromante a tomasse para construir ali sua
vezes com os homens da Cidade do Lago em nome do fortaleza de feitiqaria . Agora que a Sombra fugiu , voce
Rei Thranduil . No comeqo , nao fossem as ordens de seu costuma ir ate la observar aquele lugar terrivel e pensar
senhor, voce nao teria deixado seu lar na floresta , mas no sofrimento de seu povo nesses anos todos de guerra
agora nao sente o menor arrependimento . O mundo que cruel . Muitos de seus compatriotas preferem esquecer e
fica ale'm dos dommios do rei e vasto e , ainda que repleto viver de alegria , mas voce sabe que o mal raramente e'
de ameaqas escusas , tambem abriga outros povos valen- derrotado para sempre .
tes , inimigos da mesma Sombra que sua gente combate Atributos Basicos
ha seculos . Sua tuissao poderia muito bem ser encontrar
Corpo 5 , Coraqao 3, Esperteza 6
aliados dignos e confiaveis para se unir a luta . . .
Pericia PreferenciaT
Atributos Basicos
Furtividade
Corpo 5 , Coraqao 2 , Esperteza 7
Caracteristicas Distintivas
Pericia Preferencial
(escolha dois aspectos da lista aseguir)
Viagem
Desconfiado , Determinado , Empedernido ,
Caracteristicas Distintivas Esquivo , Olhos Argutos , Ouvidos Agudos ,
(escolha dois aspectos da lista a seguir ) Paciente , Precavido
Alegre , Determinado , Inteligente , Ligeiro ,
Ouvidos Agudos , Paciente , Precavido , 4 — Sangue Nobre
Volunlarioso Em suas veias corre o sangue de elfos aventureiros de
grande renome que , em eras passadas , escolherain vi ¬

2 — Om Legado Musical ver entre os elfos da floresta , em busca de refugio e paz


Seu pai foi um menestrel de grande qualidade que naqueles anos alribulados . Dizem que a sabedoria su
¬

ainda tera sua obra enaltecida anos a fio . Esse talento blime desses herois se reflete em sua aparencia nobre
foi transmitido a voce , mas transformou-se em paixao e esperam muito de voce nas guerras que estao por vir.
pela musica que existe no falar. Sua voz soa agradavel Voce jurou jamais contrariar essa expectativa e prefere
a todos os ouvintes , e voce escolhe as palavras tal coino morrer a ver sua bela patria reduzida a ruinas .
seus dedos escolhem as cordas da harpa . Atributos Basicos
Atributos Basicos Corpo 4 , Coraqao 4 , Esperteza 6
Corpo 5 , Coraqao 4 , Esperteza 5 Pericia Preferencial
Pericia Preferencial Inspiraqao
Cortesia Caracteristicas Distintivas
Caracteristicas Distintivas (escolha dois aspectos da lista a seguir)
(escolha dois aspectos da lista a seguir ) Belo , Desconfiado , Honrado , lmponente ,
Astuto , Bem-falante , Cauteloso , Esquivo , Ligeiro , Orgulhoso , Ouvidos Agudos ,
Ouvidos Agudos , Orgulhoso , Piedoso , Voluntarioso
Reservado

57
5 — Cora ao Selvagem
^ 6 — Emissario do Rei
A beleza da Grande Floresta Verde parece ter se perdido Voce viajou para muito alem das fronteiras do Reino da
para sempre nas sombras da Floresta das Trevas , mas Floresta acompanhando seu pai , em missao junto as
voce se consola andando com os animais selvagens da cortes de homens e anoes . Ao lado dele , voce aprendeu
tnata , como seus compatriotas fizeram durante seculos . bastante em coisa de alguns meses , muito mais do que
A floresta canta no balamjo dos galhos e no farfalhar aprendera durante anos na redoma dourada que e sua
das folhas , uma musica encantadora que voce tenta de- patria . lnfelizmente , voce tambem descobriu que a Som-
cifrar. Quern acha seu modo de vida simples e rustico bra esla se insinuando no mundo la fora , aumenlando
nao ve como e sabia a decisao de viver plenamente nos sua for a a cada ano que passa .
ultimos anos desta era .
^
Atributos Basicos
Atributos Basicos Corpo 6 , Cora ao 2 , Esperteza 6
Corpo 4 , Cora ao 3 , Esperteza 7
^
^ Pericia Preferencial
Pericia Preferencial Conhecimento
Atletismo Caracteristicas Distintivas
Caracteristicas Distintivas (escolha dois aspectos da lista a seguir)
(escolha dois aspectos da list a a seguir) Agil, Astuto , Bem-falante , Empedernido ,
Agil, Alegre , Belo , Cauteloso , Honrado , Imponente , Ouvidos Agudos , Piedoso ,
lnteligente , Olkos Argutos , Ouvidos Agudos Reservado

NOMES DOS ELFOS DA ELORESTA DAS TREV AS


A maioria dos nomes dos elfos da floresta foi cunhada
em elfico-cinzento .
Nomes Masculinos : Aerandir, Amras , Amrolh ,
Aredhel ,Caranthir, Denethor, Edrahil , Elladan , Erestor,
Galdor, Gabon , Guilin , Haldir, Legolas , Lindir, Orophin ,
Oropher, Thranduil .
Nomes Femininos : Finduilas , Mfriel, Nimrodel .
Idade Ideal para se Aventurar: 100-500
Os elfos sao imunes ao envelhecimento e podetn se tor-
nar aventureiros quando bem entenderem depois de che-
gar a idade adulta ( por volta de urn seculo ) . Levando-se
em consideracao o nfvel de Kabilidade de um heroi ini-
ciante , e recomendavel que os jogadores nao escolkam
uma idade excessivamente avancada para seus perso-
nagens . Decididamente , e uma boa ideia os herois com
mais de 300 anos terem a especialidade Conhecimento
Elfico , para refletir seu conhecimento mais aprofundado
do passado .

58
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4-; .W
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A 1r

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SHI
com umgrupo de anoes e um mago ilineranle , todo
tipo de historias sobre terras longmquas , florestas
sombrias , gigantes , elfos e saloes obscuros debaixo da
terra comegou a circular entre os hobbits de natureza
mais aventureira .

- hOBBltS - Hoje em dia , nem todos creem que o Sr. Bolseiro tenha
realmente deixado sua toca confortavel em Bolsao para
docon 6a6o ir a algum lugar, mas ha quern acredite nisso , sim , e to-
dos os anos um rapazola ou uma mocinha sai de casa
Os hobbits sao um povo discreto , mas para se aventurar. E comum culparem o magico Gandalf
muito antigo , mais numeroso outrora do por esses incidentes , e basta avistarem a ponta do cha-
que e hoje em dia . Amam a paz e a tran- peu do mago para qualquer hobbit respeitavel ver seu
quilidade e uma boa terra lavrada: uma dia estragado .
regiao campestre bem organizada e bem
cultivada era seu refugio favorito .

0 Condado , um recanto prazeroso na Quietude do


Mundo , e seguro e pacifico ha muitos anos . Seus habi-
tantes , pessoas pequenas chamadas
hobbits , adoram a tradifao e a
vida respeitavel, aletn de
demonstrar um forte dissabor
por ludo que seja fora do co ¬

mum . Se dependesse dos hob ¬

bits , os dias seguiriam uns


aos outros num mundo
imutavel, como tern sido
desde sempre . Mas , mes-
mo que muitos hobbits
finjam nao notar, coisas
tenebrosas se agitam alem
das fronteiras do Condado
e , apesar de ha tempos
alguem cuidar para que
nada escuro venha a
incomodar a vida pa-
cata dos pequeninos ,
as sombras estao
realmente
se estendendo .

Desde a aventura fantas-


tica do Sr. Bilbo Bolseiro

60
mm

UESCR 1CAO
(Los por sua perigosa curiosidade . Ao cometer a gafe
impensavel de se aventurar, o hobbit pode ter certeza
Os hobbits sao muito menores que os homens , menores de que perdera o bom nome . Comeparao a responsabi-
ate rnesmo que os anoes , e costumam ser confun- liza-lo por todo tipo de esquisitices , e ele logo ganhara a
didos com crianpas pelos homens que os avistam . A reputapao de “ estranho " ou “ louco " . Dotados de muilo
semelhanpa pode ser explicada por um ancestral comurn mais bom senso do que seus colegas mais pacatos pen-
ha muito esquecido , o que tambem explicaria por que os sam , os hobbits que pegam a estrada nao se esquecem
hobbits muitas vezes gostam ou desgostam das mesinas de que um pequeno prazer pode fazer maravilhas para
coisas que os homens . Os hobbits sao uinpovo alegre e de reanimar um viajanle cansado . Por isso , levatu consigo
boa indole . Obrigados a pegar em armas , eles preferem algum tipo de agrado , seja um bom suprimento de erva-
as espadas curtas e os pequenos arcos de capa , que de-fumo , seu conjunto predileto de utensilios de cozinha
eles conseguem disparar com uma precisao incrivel ou simplesmenle uma lembrancinha de casa .
quando necessario .
Sugestoes de Vocapao: Andarilho , Capador de Tesou-
ros . Acima de ludo , os pequenos do Condado podem
PADRAO DE VIDA
abandonar suas vidas confortaveis quando se deixam
Os hobbits vivem em paz e relativa prosperidade . Sua levar pela curiosidade . A maioria dos aventureiros hob ¬

terra e fertil e suas fronteiras sao protegidas. Eles rara- bits so deseja encontrar coisas interessantes ou visitar
mente negociam com outros povos , com a excepao oca- lugares exoticos .
sional dos anoes viajantes . A economia de sua cultura se
Vocapao Inusitada : Matador. Os hobbits sao gente pa-
classifica como Prospera .
cata e ajuizada , e e improvavel que se deixem levar pela
vinganpa . Alern disso , e muilo raro o inforlunio se aba ¬

HOBBITS AVENTOREIROS ter sobre seus lares tranquilos .


Os habitantes pacificos do Condado preferem passar
bem longe das aventuras , a menos que sejam instiga-

'
?
V *
s&iMsx

-
. .

Homens da Floresta das Terras Ermas:


O QOE DIZ BILBO...
• Anoes da Monlanha Solitaria: — Gandalf disse que o idioma falado por esses
homens da floresta tern muitas palavras iguais as
— Hoje em dia , nos , os hobbits , nao podemos
contar com amigos melhores e mais confiaveis que
nossas . O que certamente temos em comum e' a
amizade dos magos ! Sera que eles ja ouviram falar
os anoes .
da erva-de-fumo ?
• Bardings :

—seguidoresBardanimados jovem
O Rei e um generoso , tern muitos
como ele . Os
que pensam
e
BENCAO COLTORAL
hobbits sempre serao bem-vindos em seu reino . - ]mzo de Hobbit -
• Beornings: [ ... ] eles tern um cabedal de sabedoria e frases sabias
—todo tipo amigos
Meus anoes me escreveram contando
de historias assustadoras sobre os tais
que a maioria dos homens nunca ouviu ou esqueceu ha
muito tempo.
beornings , mas , se Beorn os escolheu , tenho certeza
O espirito jovial e a afabilidade dos hobbits fazem deles
de que tern tao bom coraqao quanto seu li'der.
otimos companheiros . Alem disso , eles sabem ha muito
• Elfos da Floresta das Trevas :
tempo qual e seulugar no mundo e a noqao de perspectiva
— Mesmo que desconfiados e reservados , os elfos esta arraigada em seus coraqoes . Nao se deixam tentar
da Floresta das Trevas ainda sao elfos e , portanto , por nenhum tipo de visao ou fantasia desvairada , pois
tambem sao Boa Gente . nao buscam o poder nem querem controlar os outros .
• Hobbits do Condado: • A parada de Sociedade da comitiva aumenta em um
— Nos e as pessoas grandes (sem falar dos elfos ou ponto para cada personagem hobbit do grupo . Alem
ate' mesmo dos anoes ! ) sornos tao diferentes quanto disso , ao fazer uma jogada de Sabedoria , o hobbit
ervilhas e maqas . E por isso que digo que nos , os pode lanqar o dado de proeza duas vezes e ficar com
hobbits , temos de nos manter unidos . o melhor resultado .

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L. ....
GRADOACOES IN1C1A1S DAS PERICIAS ESPECIALIDADES
Escolha dois aspectos :
Pericias Comuns Conhccimento das Ervas , Culinaria , Explorarjao
Anote as pericias e graduates a seguir em sua ficha de de Tuneis , Eumar, Elorticultura , Narracao
personagem e sublinhe apericia preferencial :
ANTECEDENTES
Assombro 0 Inspiragao 0 Persuasao 2
1 — razendeiro lnquieto
Voce vem de uma familia de fazendeiros da Quarta Sul ,
Alletismo 0 Viagem 1 Furtividade 3
onde a melhor erva-de-fumo e cultivada . Para matar
Atencao 2 lntuicao 1 Investigate) 2 sua curiosidade —
e atender as expectativas de seu
Explora
^ ao 0 Cura 0 Cat 0 —
pai , voce come ou a trabalhar em tenra idade e
^
aprendeu baslanle com os lavradores e comerciantes.
Cantigas Cortesia 3 Enigmas !
De tempos em tempos , voce se ve impelido por essa
Oficio 0 Balalha Conhecimento 0 proximidade que mantem com a terra e sente vontade
de dormir nos campos , sob um telo de estrelas .
Atributos Basicos
Pericias com Apmas
Corpo 3, Cora ao 6 , Esperteza 5
Escolha um dos dois pacotes de pericias com armas a Pericia Preferencial
^
seguir e anote-o na ficha de personagem : Oficio
1 ) Espada Curia 2 , Arco 1 , Punhal 1 Caracteristicas Distintivas
2) Arco 2 , Espada Curia 1 , Punhal 1 (escolha dois aspectos da lista a seguir )
Alegre , Ansioso , Confiavel , Destemido ,
Generoso , Paciente , Piedoso , Sincero

2 Tpilhas demais ao Vagabundo


Seu pai foi comerciante e voce deveria assumir o
lugar dele na oficina em Tocadura aos 33 anos . Mas ,
.
^ antes desse dia , voce foi tornado por uma misteriosa
vontade de viajar e passou meses longe de casa . Ao
*,
*
retornar, renunciou a sua posifao , para ultraje de loda
a vizinhanfa . Mas voce sabe que , em segredo , seu pai
A- Z i aprova o que voce fez: ele sempre sonhou em deixar o
Condado para “ ir ver os elfos ” !
Atributos Basicos
Corpo 4 , Cora ao 5 , Esperteza 5
Pericia Preferencial
^
Viagem
Caracteristicas Distintivas
( escolha dois aspectos da lista a seguir)
Agil , Ansioso , Audaz , Curioso , Inteligente ,
Olhos Argutos , Robusto , Sincero

63
4 — Cavalheiro Espirituoso
Voce vem de uma famflia abastada e proprietaria de
terras da Quarta Oeste e mora numa toca em Gra Cava .
Dizem por ax que seu bisavo sumiu certa vez e reapare-

f
II
i
m
m* am
if I fkf
3
ceu somente tres dias depois , na estalagem mais proxi-
ma , falando de um homem-arvore gigante que ele tinha
visto nos Pantanos do Norte . Ha quern acredite que a
\/ - fortuna de sua famflia venha do tesouro do gigante des-
coberto por seu ancestral , mas voce deu um jeito de des-
rnenlir esses boatos com tiradas engraqadas .

Atributos Basicos
Corpo 2 , Coraqao 6 , Esperteza 6
Pericia Preferencial
:- Persuasao
Caracteristicas Distintivas
c
£ : f > ( escolha dois aspectos da lista a seguir)
Cauteloso , Esquivo , Honrado , Inteligente ,

r
0^ Olhos Argutos , Orgulhoso , Paciente , Sincero

5 — Morador da Terra dos Buques


Seus pais sao da Terra dos Buques e voce cresceu do
3 — Om Bom Ouvinte
Seu tio era condestavel e costumava levar voce com
“ lado errado do Brandevin ” , cotno dizem . Se metade das

lendas for verdade , os membros de sua famflia sempre


exibiram um carater um tanto esquisito e um espfrito
ele cjuando ia “ bater as fronteiras ” , ou seja , quando combalivo incomum , uma estranheza que voce parece
era incumbido de vigiar os limites do Condado e ficar ter herdado .
de olho “ nos de fora ” . A ronda de seu tio geraimente
inclufa uma visita ao Ramo de Hera , uma pequena Atributos Basicos
estalagem na estrada de Beiragua . Ali voce escutava as Corpo 4 , Coraqao 6 , Esperteza 4
tnelhores historias , regadas a canecas bem fundas de Pericia Preferencial
uma cerveja excelente . Assombro
Atributos Basicos Caracteristicas Distintivas
Corpo 3 , Coraqao 7, Esperteza 4 (escolha dois aspectos da lista a seguir)
Pericia Preferencial Agil , Alegre , Ativo , Bem-falante , Inconsequente ,
Enigmas Orgulhoso , Ouvidos Agudos , Sincero
Caracteristicas Distintivas
(escolha dois aspectos da lista a seguir)
Ativo , Bem-falante , Cauteloso , Confiavel ,
Curioso , Honrado , Ouvidos Agudos , Sincero

64
w
111
6 — Sangue Tuk Flatnbard , Folco , Eortinbras , Eosco , Fredegar, Frodo ,
Gerontius , Gorbadoc , Gorbulas , Gorhe?rdad , Gormadoc ,
Voce cresceu tranquilamente numa fazenda do Pantano ,
Griffo , Etalfred , Hamfast , Etamson , Harding, Hending,
na Quarta Leste , ate alguma coisa dos Tuk despertar em
Hildibrand , Hildifons , Hildigard , Hildigrim , Hob ,
seu sangue e acabar com sua reputaqao de hobbit res-
Hobson , Holfast , Holman , Hugo , liberie , lsembard ,
peitavel . Aconteceu pela primeira vez quando , voltando lsembold, tsengar, Isemgrim , Isumbras , Largo , Longo ,
para casa certa noite , voce avistou uma gente esquisita Eotho , Madoc , Marcho , Marmadas , Marmadoc ,
em volta da fogueira de um acampamento . Voce os des- Marroc , Meriadoc , Merimac , Merimas , Milo , Minto ,
creveu para sua avo , e ela disse que eram anoes a cami- Moro , Mosco , Mungo , Nob , Odo , Odovacar, Olo ,
nho das Montanhas Azuis . Daquela noite em diante , Orgulas , Otho , Paladin , Peregrin , Polo , Ponto , Porto ,
voce comefou a evitar as estradas batidas , esperando Posco , Reginard , Robin , Roritnac , Rudigar, Rufus , Sadoc ,
encontrar outros viajantes a atravessar o Condado Samwise , Sancho , Saradas , Saradoc , Seredic , Sigismond ,
em segredo . Ted , Tobold , Togo , Tolman , Wilcome , Will, Wiseman .
Atributos Basicos Prenomes Femininos : Adaldrida , Adamanta ,
Corpo Esperteza 5
2 , Coraqao 7, Amaranta , Angelica , Asfodelia , Beladona , Belba , Berila ,
Pericias Preferenciais Calendula , Camelia , Celidonia , Chica , Donamira , Dora ,
Eglantina , Elanor, Esmeralda , Estela , Goivita , Hanna ,
Exploraqao Hilda , Lili , Linda , Lobelia , Maia , Malva , Margarida ,
Caracteristicas Distintivas Melilota , Menegilda , Menta , Mimosa , Mirabela ,
(escolha dois aspectos da lista a seguir) Mirta , Papoula , Peonia , Pe'rola , Pervinca , Pimpinela ,
Primavera, Primula , Prisca , Rosa , Rosamunda , Rosinha ,
Audaz , Destemido , Esquivo , Generoso ,
Rubi , Salvia , Sineta , Tanta , Violeta .
Inconsequente , Piedoso , Robusto , Sincero
Sobrenomes : Boffin , Bolger, Bolseiro , Boncorpo ,
NOMES oos HOBBITS Bonfilho , Brandebuque , Bunce , Cachopardo , Castanho ,
Cordoeiro , Corneteiro , Covapequena , Covas , Doispe ,
Os nomes hobbits sao compostos de prenome e sobre-
Fossador, Gamgi , Guarda-Cerca , Jardineiro , Justa-
nome . Os prenomes dos meninos geralmente sao sim ¬

-Correia , Eadeira , Magote , Mao-Verde , Noques , Oiro ,


ples e curtos , e as meninas muitas vezes recebem nomes Pealvo , Pe'-Soberbo ,
Poqape , Roliqo , Ruivao , Rumble ,
de flores ou pedras preciosas , mas , entre as familias
Sacola , Teimao , Tuk , Tuks do Norte , Valeouro , Villa .
mais antigas , sobrevive o costume de dar nomes mais
heroicos e sonoros , cujas origens remontam a uma ldade Ideal para se Aventurar: 25-60
epoca anterior ao Condado . Nomes como Fredegar ou Nao e' facil um hobbit abandonar sua vida confortavel ,
FUldibrand revelam uma raiz comum com nomes seme- mas , quando o faz , geralmente espera pelo menos ate'
Ihantes usados pelos homens dos vales do Grande Rio . chegar a idade adulta , aos 33 anos . No entanto , pode
Os sobrenomes parecetn se encaixar em tres categorias ser que um hobbit particularmente atirado ouqa o cha-
principais : aqueles que nao tern um significado identi- mado da aventura em sua vintolescencia , que e' como os
ficavel ( Boffin, Tuk ) , sobrenomes “ descritivos ” ( Come- hobbits se referem a casa dos vinte anos .
teiro , Pe'-Soberbo ) e aqueles que fazem alusao a caracte-
risticas do terreno ( Covas, Guarda Cerca ) .
~

Prenomes Masculinos : Adalgrim , Adelard, Andwise ,


Balbo , Bandobras , Berilac , Bilbo , Bingo , Blanco , Bodo ,
Bowman , Bucca , Bungo , Carl , Cotman , Cottar, Dinonas ,
Doderic , Dodinas , Drogo , Dudo , Erling, Everard , Ealco ,
Eastred , Ferdibrand , Ferdinand , Eerumbras , Filibert ,

65
Trevas , os homens da floresta sao ca adores e rastrea-
1
^
dores de animais selvagens que combatem os ores e as
aranhas para se defender.
Reza a tradi ao que , para sobreviver nesse ambiente hos-
^
til, as mulheres lutam e ca am ao lado dos homens , ou
^
homens ate mesmo sozinhas , quando sao solteiras ou viiivas .
0 mago Radagast , um dos Sabios da Terra-media , esco-

-b \ floResta 6as - Iheu viver entre os homens da floresta ha tempos ime-


moriais , estabelecendo-se em Rhosgobel . Mestre das
formas e guardador de animais , seus ensinamentos se
teRRas eRmas mostraram valiosos aos ca adores e domadores de ani
^
mais entre os homens da floresta .
¬

Havia muitos deles , eram corajosos e esta-


vam bem armados , e mesmo os wargs nao
ousavam atacalos quando estavam em
grupos grandes , ou em plena luz do dia .
>
Ha quase dois mil anos , uma sombra sorrateira
veio do Sul e foi sugando aos poucos
toda a luz da Grande Floresta Verde ,
desde o centro ate' as orlas mais dis-
tantes . As pessoas comefaram a
chama-la de Floresta das Trevas e
aprenderam a temer seus recan-
tos mais profundos . Apesar da
escuridao , muita gente conlinuou
a viver nas Fronteiras da floresta : os filhos

\
destemidos dos homens que desafiaram a
amea a represenlada pelo Necromante em
^
sua torre pavorosa . Ate' onde chega a memo-
ria dos contadores de historias mais idosos ,
os homens da floresta combatem a expansao
da escuridao desde sempre e continuarao a lutar
agora que a Sombra abandonou seu covil .
Os homens da floresta das Terras Ermas
sao os pioneiros do Norte e tern os mes- Vxv

mos ancestrais que os bardings .


Vivem em aldeias e chacaras
esparsas e isoladas , cercadas
por pali adas e erigidas ao longo
^
das fronteiras da grande floresta ou
nos vales a oeste do rio . Amea ados
^
pela sombra de Dol Guldur e pelo que se
esconde nas profundezas da Floresta das

e> <s
VVp'i
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\

DEScRigAo brilhar, pensando em terras distantes , pois sabem que


a floresta selvagem e seus segredos podem lornar ate
Como todos os homens do Norte , eles costumam ter ca- mesmos os cora oes mais valentes e envolvedos com
belos claros e grande estatura , mas a pele geralmente e ^
urn forte desejo que so sera saciado se parkrem . Mas ,
morena , com as bochechas levemente rosadas por causa se nao ha como evitar esse dia fatfdico , eles esperam ao
da vida ao ar livre . Rotulados as vezes por outros povos tnenos que a estrada da aventura nao leve seus filhos
como inacessiveis e rudes no falar, eles sao ca < adores e
^
guardioes da floresta , odeiam os ores e as arankas , sao
a negligenciar a defesa de sua propria gente , pois todo
komem da floresta conhece o perigo extremamente real
habilidosos em combate nas profundezas da mata , com representado pela Sombra .
seus arcos de teixo , lan as robustas e mackados de cabo
^ Sugestoes de Voca ao: Andardho , Protetor. Os homens
longo . Foramum dia otimos domadores de corceis e caes ^
da floresta sao tao selvagens quanto sua terra natal e
de ca a, mas a vida sob o jugo da Sombra obrigou-os a
^
praticamente abandonar o adestramento de cavalos e se
nao viajam por qualquer motivo , e sim para proteger
os ermos , apesar de muitos continuarem a combater a
concentrarno de caes .
Sombra onde quer que estejam .

PADRAO DE VIDA Vocapao lnusitada: Estudioso . Austeros e pragma-


ticos , os homens da floresta pouco se interessam
Os homens da floresta obtem seu sustento com a pouca
pelos estudos .
ca a disponivel , a queima do carvao e a cria ao de ani-
^ ^
mais . Em conflito constante com a floresta e as criaturas
selvagens que a kabitam , eles tern de batalkar bastante
O QOE DIZ RADAGAST, O CASTANHO...
para viver bem . Sua cultura e classificada como Frugal . • Andes da Montanha Solitaria:

HOMENS DA FLORESTA AVENTOREIROS


— Os anoes guardam seu cora ao para as pedras
^
e as joias , coisas que eles conseguem moldar com
Entre os homens da floresta , os pais sempre temem suas maos , e nao coisas vivas . E por isso que voce e
o dia em que verao os olhos de seus filhos prediletos eu nuncavamos entende-los inteiramente .

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• Bardings: • Hobbits do Condado:

— Espero de todo o cora ao que sua amizade com os


^ — Houve uma epoca em que alguns pequenos viviam
anoes nao os deixem igualmente cegos a beleza das nas margens do rio e ali pescavam . A respeito dessa
coisas vivas . gente , os homens da floresta de hoje so conhecem
algumas cancoes antigas e historias infantis .
• Bcornings :
• Homens da Floresta das Terras Ermas:
— Bcorn e sua gente sao aliados fortes de todos os
inimigos legitimos da Sombra . Ele sabe que a paz — tta muito tempo , eu vim do Oeste esquecido e
da qual gozamos e fragil, algo a ser cultivado e cheguei aqui . 0 povo da floresta me deu um nome
encorajado . e um motivo para ficar. Desde aquele dia , eles me
trazem seus filhos para que eu os aben oe e , ate'
• Elfos da Floresta das Trevas : ^
hoje , em seus olhos inocentes vejo o espirito de um
— O Rei Thranduil sabe e teme o que se esconde povo que nao se julga senhor das coisas vivas , mas
na escuridao , mas nao se deixa dominar por deseja viver em harmonia com elas .
esse rnedo .

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52

BENQAO COLTORAL ESPECIALIDADES


Escolha dois aspectos :
- Mateiro -
Arte da Cura , Conhecimento da Floresta das
- Radagast /.. . / e [ .. . / um mestre das formas e das mu ~

Trevas , Conhecimento das Ervas , Conhecimento


dan as de cores /. .. /.
^ do Anduin , Conhecimento dos Animais , Pesca
Os homens da floresta conhecem tao bem as matas quc
sao capazes de identificar pelo nome cada tom diferente ANTECEDENTES
de verde que encontram . Com as roupas certas e as arti-
manhas inteligentes ensinadas pelo Mago Castanho , eles 1 — O Cao de Ca a
conseguem enganar os olhos das pessoas e tirar proveito ^
Os caes criados pela gente do Salao da Floresta sao
dos diversos obstaculos encontrados na floresta .
enormes , magros e de cor parda , tern pernas compridas
• Ao travar combate na mata , os homens da floresta e olfato apurado . Desde criamja , voce sempre foi apai-
usam seu indice preferencial de Esperteza como seu xonado pela graqa natural e a lealdade feroz desses ani ¬

mdice basico de Aparar. mais . Mas , acima de tudo , voce tambem adora a caqada
e sente a anima ao dos sabujos quando eles se aproxi-
mam da presa .
^
GRAOOACOES INICIAIS DAS FERICIAS
Atributos Basicos
Pericias Comuns Corpo 3 , Cora ao 4 , Esperteza 7
Anole as perfcias e graduates a seguir em sua ficha de
^
Pericia Preferencial
personagem e sublinhe a perfcia preferencial: Caqa
Caracteristicas Distintivas
Assombro 0 tnspirafao 1 Persuasao 0 (escolha dois aspectos da lista a seguir)
Atletismo 2 Viagem 0 Furtividade 2 , Ansioso , Esquivo , Franco , Generoso , Orgulhoso ,
Aten ao 0 Investigagao 0 Ranzinza , Destemido , Resistente
2 Intuifao
^
Exploracao 3 Cura 3 Ca <pa 2

C antigas 1 Cortesia 0 Enigmas 1

Oficio 1 Batalha 1 Conhecimento 0

Pericias com Apmas

Escolha um dos dois pacotes de perfcias com armas a


seguir e anote-o na ficha de personagem :
1 ) (Arcos) 2 , Machado de Cabo Longo 1 , Punhal 1
2) Machado de Cabo Longo 2 , Lanca 1 , Punhal l

69
v *
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3 — Descendente das Fadas
Dizem que sua mae era bela como uma donzela elfica ,
que seu pai a raptou e a trouxe da Eloresta da Feitiqaria ,
no longinquo Sul . Voce nao sabe se e verdade , mas tern
la suas duvidas , pois nao havia nenhum feitiqo no amor
verdadeiro que ela tinha por voce e seu pai . Voce se lem-
bra de que , em algumas ocasioes , ela demonstrava ter
sentidos agu ados , como os seus ainda prometem ser.
^
Atributos Basicos
Corpo 4 , Corafao 4 , Esperteza 6
Pericia Preferencial
Aten ao
^
Caracteristicas Distintivas
( escolha dois aspectos da lista a seguir)
Alto , Audaz , Belo , Curioso , Destemido ,
Inconsequente , Justo , Sincero

4 — Aprendiz do Povo da Montanha


Nos vales do Grande Rio , e dificil obter o precioso mine-
rio que o martelo e a bigorna transformam em armas
2 — Pupilo do Mago
Muitos anos atras , voce , seus irmaos e irmas costuma-
e ferramentas , e o comercio rareou nos anos de expan-
sao da escuridao . Ainda jovens , voce e muitas outras
vam desafiar uns aos outros a rclembrar as historias crian as de sua idade foram enviados pelo anciao do
representadas nas tape arias que pendiam das paredes
^
cla para trabalhar nas minas que ficam acima do Salao
^
do grande salao de Rhosgobel . Certo dia , voce chamou da Montanha . Voce se lembra de passar no subterraneo
a aten ao do mago Radagast , que Ihe contou como os dias compridos e escuros como as noites de inverno , em
^
feitos de seus ancestrais relatados nas cantigas erarn busca do brilho que colocaria espadas nas maos dos
transmitidos de gera ao a gera ao . Ele explicou que o guerreiros de seu povo e faria chegar as ferramentas ne-
^ ^
passado e os atos de seus antecessores tinham lif oes im- cessarias aos pastores , ca adores e agricultores .
portantes a ensinar.
^
Atributos Basicos
Atributos Basicos Corpo 4 , Coraqao 5 , Esperteza 5
Corpo 3, Cora ao 5 , Esperteza 6
^ Pericia Preferencial
Pericia Prefercncial lnvestiga ao
Cantigas
^
Caracteristicas Distintivas
Caracteristicas Distintivas ( escolha dois aspectos da lista a seguir)
( escolha dois aspectos da lista a seguir) Austero , Destemido , Empedernido , Esquivo ,
Alto , Astuto , Destemido , Eranco , Justo , Eigeiro , Precavido , Ranzinza, Resistente , Sincero
Orgulhoso , Paciente

70
SM

5 — Explorador NOMES DOS HOMENS DA FLORESTA


A floresta selvagem pode assustar o mais valente dos Os homens do Norte que habitam os Vales do Anduin
homens , tnas isso nao impediu voce nem seus irmaos falam o mesmo idioma e compartilham o mesmo reper -
de subir em todas as arvores e percorrer todas as trilhas lorio de nomes proprios . Os homens da floresta e os
que encontravam sob o dossel da mata . As regras de seu beornings tern preferencias diferentes , mas distinguem-
pai nao permitiam que voce saisse dos caminhos que se principalmenle pelo uso peculiar que fazem de alcu-
ligavam o Salao da Floresta as chacaras mais ao sul , nhas e apelidos .
mas as vezes voce vislumbrava coisas estranhas onde Os homens da floresta nao demonstram ter preferencias
as sombras do bosque eram mais profundas . Agora que particulares , mas e pratica comum entre os aventureiros
voce cresceu e nao precisa mais se submeter a autoridade manter seu norne verdadeiro em segredo e adotar um ape-
paterna , nao sera facil matar sua sede de aventuras . lido , pelo qual ficarao conhecidos ( a Noiva , o Sahujo)
Atributos Basicos Nomes Masculinos: Adalard , Ageric , Agilfrid , Agiulf ,
Corpo 2 , Cora ao 5 , Esperteza 7 Alaric , Alberic , Amalric , Amand , Andagis , Alalaric ,
^ Atanagild , Ansegisel , Ansovald , Aregisel , Arnulf ,
Pericia Preferencial
Atletismo Audovald , Avagis , Badegisel, Baldac , Balderic , Barald ,
Beorn , Beran , Beranald, Berangar, Bertefried , Beormud ,
Caracteristicas Distintivas
Cilderic , Eberulf , Eboric , Ebregisel , Ebrimuth , Ediulf ,
(escolha dois aspectos da lista a seguir) Ermanaric , Euric , Eutaric , Evermud , Evoric , Frideger,
Ansioso , Audaz , Curioso , Destemido , Gararic , Garivald , Geberic , Gisalric , Gerold , Grimald ,
Determinado , Generoso , lnconsequente , Ligeiro Grimbald , Grimbeorn , Grimfast , Gundovald , Hartgard ,
Flartmut , Hartnid, Hathus , Fleriwulf , Hildebald ,
6 — Conselheiro dos Dias da Espada Imnachar, lngelram , Ingund , Iwald , Iwgar, Leudast ,
Magneric , Malaric , Maracar, Merovech , Munderic ,
Quando jovem , seu lio feriu gravemente a perna direita
Odo , Odovacar, Otbert , Ragnacar, Ramnulf , Ralhar,
com o proprio machado . Nao tendo tnais o lugar que
Ihe cabia por direito entre os guerreiros capazes de seu
Reginar, Ricfried , Rigunth , Roderic , Sigeric , Sigibert ,
Sunnegisil , Theodard , Theodebert , Theodemir, Theodwin ,
povo , ele recorreu a esperteza e a experiencia para con-
Theudebald , Theuderic , Thorismund , Walcaud ,
linuar ajudando a combater a Sombra . A asliicia de seu
lio Foi crucial em inuilas vitorias oblidas no campo de
.
Waleran Widuven , Willicar, Wulferd .

batalha . Ele mostrou a voce que , quando a guerra se avi- Nomes Femininos: Adosinda , Amalfrida , Amalina ,
zinha e e preciso garantir o triunfo , bons conselhos sao Avagisa , Avina , Beranhild , Brunihild, Gailavira ,
tao importantes quanto boas espadas . Garsendis , Geleswinta , Gelvira , Grimhild , Hermesind ,
Heva , Hilduara , Radegund .
Atributos Basicos
Corpo 2 , Coraqao 6 , Esperteza 6 Apelidos dos Homens da Floresta: aAguia , oArqueiro ,
o Beija-Arvores , o Brilhante , o Cacador, o Calado , o
Pericia Preferencial
Curandeiro , o Escudeiro , o Eanceiro , a Noiva , o Passari-
Batalha nheiro , o Pastor, o Sabujo , o Veloz .
Caracteristicas Distintivas Idade ideal para se aventurar: 16- 30
(escolha dois aspectos da lista a seguir)
Os homens da floresta nao costumam se lornar aventu ¬

Astuto , Belo , Destemido , Determinado , reiros antes dos 16 anos e raramente continuant nessa
Empedernido , Paciente , Precavido , Ranzinza vida depois dos 40 , quando se aposenlam para cuidar
de sua famdia e de sua gente .

71
/S X
*
,

- peRSonalizagao -
Assim que tiverem escolhido a cultura , o antecedentc
a influencia da Sombra (mais detalhes no capitulo “ Es-
trelas e Sombras " do LIVRO DO MESTRE) .

e as caractensticas distintivas de seus personagens e


copiado todas as informapbes relevantes para as fichas , - andARilho -
os jogadores poderao personalizar ainda mais as habili- - [ ...] e a maioria de nossos parentes partiu
dades e qualidades de seus herois . ha muito tempo , e tambem nos vamos per-
manecer aqui apenas um pouco , antes de
VOCACOES nosso retorno pelo Grande Mar.
Abandonar o lar e pegar a estrada e uma decisao co-
Voce enxergaamaravilha de vivernaTerra-media mesmo
rajosa . Tambem pode ser uma escolha impensada , e
onde a Sombra e mais intensa . Todos os cantos da terra
geralmente e algo que nao tera a aprovapao da familia
guardam a promessa de segredos nunca revelados , e
e do povo do heroi . Os personagens deixarao para tras
e por isso que voce decidiu que toda toca , caverna ou
tudo que conhecem e amam ; portanto , precisam ter mo -

vale pode ser sua proxima morada , mesmo que por


tivos tnuito fortes para se tornar aventureiros . Essa moti-
pouco tempo . Pois , quando a manha chegar, um novo
vapao e conhecida como a vocapao do personagem .
horizonte mostrara seu proximo destino .
Cada jogador escolhe a vocapao de seu personagem
dentre aquelas que serao apresenladas na lista a seguir. Grupos de Pericias Preferenciais: Costumes ,
As describes nao representam o oficio nem a profissao Sobrevivencia
do personagem , e sim as ambipoes e aspirapoes que aca- Aspecto: Conhecimento Popular
baram fazendo com que ele caisse na estrada . A vocapao Vulnerabilidade a Sombra: Loucura do Andarilho
pode ser utilizada como uma sintese das motivapoes do
personagem no infcio de sua carreira , mas nao deve ser
encarada como uma limitapao , pois e provavel que os
herois venham a evoluir durante a campanha . Do ponto
de vista do jogo , a escolha de uma vocapao oferece ao
jogador uma inaneira de individualizar seu personagem
e acrescentar detalhes .

Pencias Preferences
A descripao de cada vocapao apresenta dois grupos de
’ >afl|
pericias comuns . Ao selecionar uma vocapao , o jogador
escolhe duas pericias dos grupos preferenciais ( as duas 1
de um mesmo grupo ou uma de cada grupo ) e as subli-
nha , para indicar que sao pericias preferenciais .
Aspecto Adicional
Todos aqueles que seguem uma mesma vocapao corn-
par tilham um interesse ou uma habilidade . Cada voca ¬

pao concede aos personagens um aspecto exclusivo .

Vulnerabilidade a Sombra
A motivapao por tras da vocapao de um aventureiro pode
ser desvirtuada e pervertida quando ele sucumbe as ten-
tapoes do mal ou procura impor sua vontade a outras
pessoas . A vulnerabilidade a Sombra do personagem
indica a trdha que ele seguira se nao conseguir resistir

72
' cagadoR - - estu6ioso -
- Nao digam segredos ! Aqui esta um estu-
£>e teSOUROS dioso da lingua antiga .
Para alem das montanhas nebulosas , frias
Para voce , o conhecimenlo faz do mundo selvagem um
Adentrando cavernas , calabou os cravados
^
Devemos partir antes de o sol surgir lugarmenos amea ador. Os estranhos tornam-se amigos
^
Em busca do palido ouro encantado . quando a eles nos dirigimos de tnaneira adequada ;
mapas amarelados dentro de livros perdidos substituem
0 rnundo ja viu passar a gloria de muitos reis anoes e
o medo do desconhecido pela curiosidade de procurar
nobres elficos , e a heran a desses soberanos hoje esta
^
sepultada em masmorras profundas e cavernas escuras .
locais inexplorados e o deslumbramento de encontra-
O palido ouro e as joias brilhantes convocam todos que los ; cantigas compostas em eras passadas reanimam os
ousam procura-los . Seja um tesouro de familia roubado corafoes mais abatidos . A paixao por aprender orienta
por ores saqueadores ou o cabedal dourado de um dra- todos os seus passes e ilumina o catninho lanto para
gao , voce procura o que se perdeu , mesmo quando isso voce quanto para aqueles que ouvem seus conselhos .
significa que tera de confrontar perigos indiziveis .
Grupos de Pericias Preferenciais: Percep ao ,
Grupos de Pericias Preferenciais: Movimento ,
Ocupa ao
^
Percep ao
^ ^
Aspecto: Rimas da Tradi ao
Aspecto: Ladroagem ^
Vulnerabilidade a Sombra: Fascinio dos Segredos
Vulnerabilidade a Sombra: Mai do Dragao

V,

1 r/
ss.

73
- rmtaftoR - - pROtetOR -
- Dia vira em que desaparecerao e eu voltarei! - Os viajantes nos desprezam , e os homens
do campo nos dao nomes pejorativos .
Voce ou sua farrulia sofreram uma grande perda , pro -

vocada por alguem . Voce se tornou aventureiro para se Na atual era do mundo , quando as sombras ficam mais
vingar do responsavel ou talvez para abandonar uma escuras a cada ano que passa , voce jurou defender todos
vida que parecia nao ter mais atrativos . Seu caminho aqueles que nao tern como se defender sozinhos . Muitas
e dificil , pois e duro confiar nas pessoas depots de ter vezes , essa decisao obriga voce a abandonar a civiliza-
qao , para proteger melhor quern vive ali das coisas que
passado pelo que voce passou .
rondam suas cercas . tsso faz de voce um estranho aos
Grupos de Pericias Preferenciais : Movimento , olhos das pessoas cotnuns , uma figura tao ameafadora
Personalidade quanto as coisas das quais voce as protege .
Aspecto: Conhecimento do Inimigo ( escolha um tipo de
Grupos de Pericias Preferenciais: Personalidade ,
inimigo da lista a seguir : aranhas , dragoes , gigantes , Sobrevivencia
lobos , ores , trolls ) .
Aspecto: Conhecimento das Sombras
Vulnerabilidade aSombra: Maldi ao daVinganqa
^ Vulnerabilidade a Sombra: Fascmio do Poder

T
:, V
^ l

'
m

A
74
k

ATRIBOTOS PREFERENCES Pericias com Armas:


Corpo , Corafao e Esperteza sao os parametros fundamen ¬

GRAOUACAO DESEJADA CUSTO


tals de todos os herois do jogo . Cada personagem comc a
com um conjunto de indices basicos determinado pelo
^ 2 pontos

antecedente escolhido . O proximo passo e determinar os 4 pontos


atributos preferenciais , acrescentando alguns bonus aos 6 pontos
indices basicos . Os indices dos atributos preferenciais
representam o polencial do personagem de se destacar O jogador pode melhorar as pericias como bem entender,
aproveitando sua experiencia e seu treinamento . desde que tenha pontos suficientes para adquirir agra-
Para determinar os indices dos atributos preferenciais duafao desejada . Ele tambem pode adquirir graduates
do heroi , o jogador acrescenta 3 a um atributo , 2 a um em pericias que o personagem nao tinha antes , ou com-
segundo atributo e 1 ao atributo restante , anotando os prar varias graduates da mesma pericia , desde que
resultados nos circulos menores que se sobrepoem aos arque com o custo de cada uma delas .
circulos dos atributos na ficha de personagem . O jogador tambem pode adquirir a primeira graduafao
Pedro vai determinar os atributos preferenciais de uma nova pericia com arma individual , mas nao de
de seu homem da floresta que tem Protetor como uma nova pericia com arma cultural .
voca{ do . O antecedente do personagem concede Se quisesse elevar a graduafao de Atletismo para
os seguintes indices basicos : Corpo 3, Corafao 4 e Atletismo , o jogador investiria um total
Esperteza 7. Pedro decide aumentar seu ja elevado de nove pontos ( dois para passar de a ires
indice de Esperteza acrescentando + 3 (e fazendo o para ir de a e quatro para passar de
indice preferencial desse atributo chegar a 10 ). Em a ) .
seguida soma 2 ao Corpo e 1 ao Corafao , elevando
esses dois indices preferenciais para 5 .
RESISTENCIA E ESPERANCA
EXPERIENCIA ANTERIOR Resistencia e Esperanca sao os recursos fundamentais
que sustentam o personagem . As pontuafoes iniciais
Agora o jogador pode aumentar as graduates de algu-
se baseiam no indice basico de Corafao do heroi e sao
mas pericias , para representar a experiencia do heroi
modificadas por sua cultura ( de acordo com a tabela
antes de se tornar um aventureiro completo .
a seguir) .
O jogador tem dez pontos para investir nas pericias . Os
custos para elevar as graduates das pericias sao apre- Recursos Iniciais:
sentados nas duas tabelas a seguir. A primeira fornece
os custos das pericias comuns e a segunda mostra os
custos das pericias com armas . CULTURA RESISTENCIA ESPERANCA f
Anoes 28 + Corafao 6 Corafao 1
+
Pericias Comuns:
Bardings 22 + Corafao 8 + Corafao 1
GRAOUACAO DESEJADA CUSTO
Beornings 24 + Corafao 8 + Corafao 1
1 ponto
2 pontos
Elfos 22 + Corafao 8 Corafao 1
+

3 pontos
Hobbits 16 + Corafao 12 + Corafao 1

4 pontos Homens da floresta 20 + Corafao 10 + Corafao 1


5 pontos

75
/?N

ss

EQOIPAMENTO INICIAL superior a uma sernana , os companheiros terao de


contar com suas habilidades de caqa) .
Os herois comefam sua carreira de aventureiros equipa-
dos com todos os pertences pessoais e apetrechos que I listrumentos \ lusicais
consideram mais adequados a vida na cstrada . Para
simplificar, o jogo divide esses bens em equipamento de A musica e as cantigas sao parte importante da cultura
viagem e equipamento de guerra. dos Povos Livres . Em suas viagens , os musicos Habilidosos
geralmente levam consigo um ou mais instruments .
Limiar de Fadiga Se o heroi-jogador tiver gradua ao igual ou superior
^
a 1 na pericia Cantigas , seu equipamento de viagem
0 equipamento de viagem do heroi-jogador e cada pe a
de seu equipamento de guerra tern indices de Carga , ^ podera incluir um instrument musical adequado a
sua cultura .
uma representa ao da dificuldade que o item causa ao
^
portador, nao so em termos de peso , mas tambem em
Equipamento de Guerra
desconforto ( por exemplo , o elmo que limita significa-
tivamente a visao do usuario tern um indice de Carga Qualquer arma , armadura , elmo ou escudo carregado
mais elevado do que uma armadura de couro , indepen- pelo aventureiro deve ser registrado individualmente na
dentemente de seu peso) . ficha de personagem , acompanhado de seu respectivo
indice de Carga . O indice total de Carga desses itens e
Todos os indices de Carga dos varios itens normal-
levado em considera ao no calculo do limiar de Fadiga
mente carregados pelo heroi sao somados para se
do heroi .
^
chegar ao limiar de Fadiga , que e anotado na ficha do
personagem , ao lado de sua pontua ao de Resistencia Herois de Porte Pequeno
^
( consulle “ Caracteristicas fundamentais ” , para entender
Gramas a seu pequeno tamanho , os hobbits e os anoes
os efeitos da Fadiga sobre o Heroi) . nao conseguem utilizar muito bem as armas maiores .
Os anoes costumam se sair um pouco melhor que os
Equipamento de Viagem hobbits , pois geralmente sao mais altos e o trabalho nas
O equipamento de viagem de um heroi inclui todos os minas e forjas confere-lhes bravos e ombros fortes . A
pertences que ele costuma carregar durante suas via- lista a seguir indica quais armas podem ser utilizadas
gens , alem de suas armas e armadura . Os jogadores por hobbits e anoes :
so deverao levar em considera ao o indice de Carga do
^
equipamento de viagem quando utilizarem as regras de
Anoes : espada curta , espada , machado ,
machado grande , lan?a , picareta , punhal , arco .
resolu ao de jornadas ( consulte “ Atividades heroicas ” ) .
^
O indice de Carga do equipamento de viagem varia de Hobbits : espada curta , machado , lan a ,
acordo com a epoca do ano . punhal , arco .
^
Equipamento de outono e inverno ( os meses frios do
ano) : roupas grossas e quentes ( casacos , mantos for-
Alem disso , anoes e hobbits nao conseguem usar
rados de peles) , cobertores , agua e comida . O equipa escudos grandes .
¬

mento de viagem de inverno para um personagem tern


indice de Carga 2 . Armas

Equipamento de primavera e verao ( os meses quentes Supoe se que o heroi-jogador carregue uma arma
-

do ano ) : roupas e mantos leves , cobertores , agua e co equivalente a cada pericia com arma na qual ele tenha
¬

mida . O equipamento de viagem de verao tern indice uma graduafao .


de Carga 1 . O heroi barding come fa o jogo com Arco Grande
Os dois tipos de equipamentos de viagem incluem supri- e Lanea . Ele tern direito a um arco grande e a uma
mentos para uma sernana (se a jornada tiver dura ao lanqa como parte de seu equipamento.
^
76
/K

Os herois que tern pericias de armas culturais podem Os escudos nao oferecem prote ao direta contra feri-
escolher uma arma especifica dentre varias da mesma
^
mentos , mas diminuem a probabilidade de um oponente
categoria como parte de seu equipamento . alingir o heroi , pois aumentam o indice do alributo uti-
lizado para aparar os golpes (geralmente Esperteza) . O
O heroi elfo da floresta que apresenta a pericia
indice do escudo e anotado num circulo separado do
( Lanqas ) tem o direito de carregar uma lanqa ou
uma lanqa grande , a sua escolha .
losango onde fica registrado o indice de Aparar, pois o
escudo pode ser destruido pelos golpes do oponente .
A partir da pag. 110 sao listadas todas as armas disponx-
veis aos jogadores . Cada jogador deve anotar os parame- Equipamento Adicional
tros das armas escolhidas em sua ficha de personagem .
Se o jogador desejar ampliar o leque de opqoes do perso ¬

Armaduras e Escudos nagem fora das classificaqoes equipamento de viagem e


equipamento de guerra , a decisao cabera ao Mestre . Se
0 heroi- jogador recem-criado comeqa com uma arma- ele concordar, o padrao de vida do personagem devera
dura e pode escolher um capacete e um escudo . 0 jo ¬
ser levado em consideraqao para determinar a quanti-
gador deve anotar a armadura , o capacete e o escudo dade e a qualidade dos itens adicionais ( consulte “ Ca-
escolhidos em sua ficha de personagem , prestando aten- racteristicas fundamental ” ) . Em geral, a quantidade
qao as informaqoes a seguir.
de equipamento adicional carregada sera tao relevante
0 indice de prote ao da armadura e o do capacete sao quanto o Mestre e os jogadores quiserem que seja : nor-
^
registrados separadamente (pois , durante o combate , o malmente , a Carga so e monitorada de perto no que diz
heroi pode optar por remover o capacete para nao ficar respeito ao equipamento de guerra.
Exausto muito cedo ) .
Armas:

ARMA DA NO GOME TRAUMA CARGA GROPO OBSERVACOES


Punhal 3 V 12 0 - -
Espada curta 5 10 14 i Espadas -
Espada 5 10 16 2 Espadas -
Pode ser usada com uma ou duas maos , i
Espada tonga 5 dm) 10 16 ( 1 m ) 3 Espadas As colunas Dario e Trauma apresentarri
7 ( 2m ) 18 (2m ) um indice diferente para cada opfao.

Lanca 5 9 14 2 tankas Pode ser arremessada .

Lanyas Arma de duas maos.


Lan a grande 9 9 16 4
^ Nao pode ser arremessada .

I Machado 5 V 18 2 Machados -
Machado grande 9 V 20 4 Machados Arma de duas maos.

Pode ser usado com uma ou duas maos. 1


5 (1 m ) 18 (1 m ) Machados As colunas Dano e Trauma apresentarri
Machado de cabo longo V 3
7 ( 2m ) 20 ( 2 m) um indice diferente para cada opfao.

Arco 5 10 14 1 Arcos Arma de alcance .

Arco grande 7 10 16 3 Arcos Arma de alcance.

Picareta 8 10 18 3 - Arma de duas maos.

77
Escudos:
ESCUDOS CARGA MODIFICAOOR DE APARAR OBSERVACOES
Broquel 1 +1

Escudo 3 +2

Escudo grande 5 +3

Armaduras:

ARMADURAS CARGA PROTECAO TIPO OBSERVACOES


Camisa de couro 4 Id armadura de couro

Corselete de couro 8 2d armadura de couro

Camisa de mama 12 3d armadura de malha

Cola de malha IB 4d armadura de malha

Colao de malha 20 5d armadura de malha

Casquete de ferro e couro 2 capacele

I’ode ser rernovido durante o combate


Elmo 6 +4 capacete
para diminuir a Fadiga em 3 pontos .

Os parametros sao explicados mais detalhadamente em -


Protecao e o bonus usado quando o defensor faz
“ Combate ” , que comeqa na pag. 156 . Eis um resumo : um teste de Proteqao ; as armaduras acrescentam
um oumais dados extras , ao passo que os capacetes
- Dano e o estrago causado por um golpe bem- acrescentam um bonus numerico .
sucedido , representado pela perda de um certo
numero de pontos de Resistencia .
INDICES DE COMBATE
-Gume e o numero que o atacante precisa igualar Cedo ou tarde , todo heroi que segue o caminho da
ou superar ao jogar o dado de proeza para obrigar aventura acaba deparando com uma situaqao na qual
o defensor a fazer um teste de Protecao e tentar nao sua vida sera ameaqada por criaturas ou indivfduos
sofrer um ferimento . Hostis . Na verdade , muitas pessoas da Terra-media
passam por isso sem sair de casa . As habilidades basicas
-Trauma e o NA do teste de Proteqao do defensor. de combate do aventureiro sao representadas por seu
Se fracassar, ele sofrera um ferimento .
indice de Aparar e seu bonus de Dano .
-Modificador de Aparar e o bonus que o escudo
concede ao tndice de Aparar do defensor.

78
Aparar termos de poder e renome . Os dois indices vao de 1 a 6
e aumentam no decorrer do jogo .
Trata-se de um bonus defensivo quc reflete a capacidade
do personagem de manter a calma cm situates perigo- ,
Indices lniciais
sas , de acompanhar as a oes dos oponentes e recha ar
seus ataques .
^ ^ Nesta etapa da cria ao do personagem pede-se
,

ao jogador para
^
simplesmente priorizar uma ou
Geralmente , o indice de Aparar do personagem e igual
outra caracteristica .
a seu indice basico de Esperteza , modificado por um bo ¬

nus positivo quando o heroi usa um broquel, escudo ou O jogador inicianle atribui indice 2 a uma caracteris-
escudo grande ( consulte a tabela “ Escudos ” ) . tica e in dice 1 a outra . Os dois indices sao registrados
0 jogador deve anolar o mdice de Aparar de seu heroi na ficha de personagem , nos losangos intitulados Valor
na ficha de personagem . e Sabedoria .

Dano Virtudes e Recompensas


Quando o personagem atinge o oponente em combate , A partir do indice 2 , os personagens recebem uma van-
o ataque causa a perda de um numero de pontos tagem especial a cada novo indice alcan ado em Valor
de Resistencia igual ao in dice de Dano da arrna. No
^
ou Sabedoria . As vantagens obtidas quando se eleva o
caso de um sucesso maior, o jogador acrescentara indice de Valor do personagem sao chamadas recom ¬

o indice de Dano do personagem ao Dano da arma . pensas , ao passo que as vantagens conferidas pelos
No caso de um sucesso extraordinario , ele acrescentara indices de Sabedoria sao chamadas virtudes .
ao Dano da arma o dobro do indice de Dano do heroi.
Portanto , ao priorizar uma das duas caracleristicas du ¬

Geralmente , o indice de Dano do personagem e igual a rante a cria ao do heroi , o jogador tambem decidira se
seu indice basico de Corpo , nao importando se o ataque ^
o personagem come ara o jogo com um recompensa ou
e desferido por uma arma de combate proximo ou uma uma virlude .
^
arma de alcance .
Assim , se o personagem inicianle tiver.. .
0 jogador deve anotar na ficha o bonus de Dano do per ¬

sonagem . Se o indice de Dano dos ataques a distancia Valor 2 - Sabedoria 1 : o heroi recebera sua primeira
for diferente do Dano dos ataques em combate proximo , recompensa . O jogador deve consultar o capitulo “ Virlu-
o jogador devera anotar o primeiro no circulo que acom- des e recompensas ” e anotar na ficha a primeira recom ¬

panha o losango (ilens e habilidades especiais podem pensa concedida a um heroi da cultura do personagem .
beneficiar um ou outro tipo de ataque ) . Sabedoria 2 - Valor 1 : o heroi tera demonstrado sua
primeira virtude . O jogador deve consultar o capitulo
VALOR E SABEDORIA “ Virtudes e recompensas ” e se informar sobre como

O Valor e a Sabedoria medem a resistencia do heroi ao escolher uma das virtudes disponiveis aos herois da cul ¬

Medo e a Sombra , alem de monitorar sua posifao em tura do personagem .

79
MR >>

- CRiagao 6a - COMO CRIAR OMA COMITIVA


0 processo de criar uma comitiva pode ser considerado
comitiva a primeira Fase em Sociedade do grupo ( mais detalhes
sobre as Fases em Sociedade na pag. 168) . Durante a
- A Comitiva do Ariel devera ser composta
criaqao da comitiva , os jogadores sao auxiliados pelo
de Nove e os Nove Andantes devem ser
Mestre enquanto definem as caractensticas de seu
colocados contra os Nove Cavaleiros , que
sao maus .
grupo de aventureiros .

0 grupo de personagens criados pelos jogadores e uma PRIMEIRO ENCONTRO


comitiva recem-formada , composta por herois com in- A primeira coisa a fazer e decidir onde a comitiva se for-
tenqoes similares . Pode ser que tenham o mesmo obje- mou . Para tanto , os jogadores escolhem um local ade-
tivo de curto prazo , designado pelos ancioes ou por um quado no Mapa dos Aventureiros . Os lugares que po-
conselho de povos diversos , ou talvez sejam todos mem- dem ser classificados corno refugios ou santuarios sao
bros jovens de um mesmo povo , prontos para sair de a escolha ideal , pois sao fortalezas , cidades ou aldeias
casa pela primeira vez e ver o mundo . dos Povos Livres , conhecidos por receber bern os aventu ¬

Finalizada a criaqao dos personagens , os jogadores —


reiros ou pelo menos tolerar sua presenqa . (Valfenda
devem discutir com o Mestre as circunstancias que nao pode ser escolhida como o primeiro refugio : e um
formaram o grupo e fizeram dele uma comitiva de aven- lugar secreto , e a comitiva tera de encontrar o caminho
tureiros . Quanto mais detalhada for a descriqao dos para la durante o jogo ) .
acontecimentos que levaram os personagens a se aven- Assim que todos esliverem de acordo , o nome do lugar
turar, melhor. Isso dara ao Mestre ganchos valiosos para sera registrado por todos os jogadores no verso de suas
criar aventuras diretamente ligadas a historia pregressa respectivas fichas de personagem .
dos personagens .

as
SB %
fi f *S ?

m
[r

Resolvida essa questao , os jogadores apresentam breve- ou ainda uma grande afeifao por um membro querido
mente seus herois , certificando-se de mencionar cotno e da familia .
por que chegaram ao lugar selecionado . Tanto a cultura
Seja qual for o relacionamento , cada jogador pode esco-
quanto a vocafao dos herois podem se mostrar valio- Iher um outro membro da comitiva como o Eoco Social
sas como ponto de partida . O Mestre pode aproveitar
de seu personagem , anotando o nome desse compa-
a oportunidade para fornecer informa oes sobre o ce-
^
nario aos jogadores que nao o conhecem muito bem .
nheiro no espa o apropriado da ficha de personagem .
^
Alguns lugares sao parlicularmente apropriados para o O jogador pode ficar a vontade para indicar um com-
primeiro encontro dos membros de uma comitiva. panheiro a sua escolha como o foco de seu persona ¬

gem . Pode ser qualquer um dos outros herois- jogadores ,


Casa de Beorn tnesmo alguem que ja tenha sido escolhido como foco
por outra pessoa . O la o nao precisa ser mutuo : o heroi
Sabe-se que o renomado chefe dos beornings acolhe os ^
escolhido como foco por um outro personagem tem toda
viajantes que nao abusatn de sua hospitalidade . A Casa
a liberdade para escolher quern ele quiser. O Foco Social
de Beorn e o lugar ideal para a comitiva interessada em
ca arnas Montanhas Sombrias .
permite ao personagem recuperar Esperamja sem usar
^ os pontos de Sociedade ( mas ele correra o risco de rece-
ber pontos de Sombra se o foco for ferido ou morto) .
Esgaroth
Consulte a pag. 106 .
A Cidade do Lago tem o desconhecido Leste a sua frente
e fica entre tres reinos : o Reino da Floresta , a Montanha
PARADA OE SOCIEDADE
Solitaria e Valle . E uma cidade livre , cheia de oportuni-
dades para aventuras . O grupo de herois- jogadores e mais do que um bando de
mercenaries ilinerantes reunidos pela necessidade . Tem
Rhosgobel como alicerce objetivos comuns e respeito mutuo . Esses

Ear do Mago Castanho , Rhosgobel se defronta com a lafos sao recriados no jogo por uma parada coletiva de
escuridao de Dol Guldur, a colina da feitifaria . Ali , uma
pontos de Sociedade . Durante o jogo , esses pontos sao
usados para recuperar a Esperan a perdida .
comunidade de homens da floresta se forrnou perto ^
da casa do sabio Radagast , e muitos viajantes chegam O raimero de pontos disponfveis a comitiva no comedo
todos os anos em busca de seus conselhos . do jogo e igual ao niimero de herois no grupo .
Todos os jogadores registram a parada de Sociedade
RELACIONAMENTOS da comitiva no losango apropriado de suas respectivas
Todos os aventureiros devem lealdade uns aos outros , fichas de personagem . Essa pontua ao sera atualizada
mas cada um deles pode desenvolver um certo grau de
^
toda vez que um companheiro usar um ponto para re ¬

companheirismo em rela ao a um outro membro do cuperar Esperan a . A parada sera plenamente reabas-
^
grupo : pode ser um respeito extraordinario por alguem
^
tecida no comedo de cada sessao de jogo ( as regras de
mais sabio ou mais nobre , uma amizade especial com Sociedade estao na pag. 105) .
um velho conhecido , os la os que unem os compatriotas
^

81
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- pante 3: -
CanacteRfsticas fundamentals
' AtRIBUtOS - COMO FONCIONAM OS ATRIBOTOS
Os indices dos atributos ajudam os jogadores a visua-
— [ . . . ] vocefoiescolhido , e portanto deveusar
lizar seus herois , pois a compara ao das tres caracte-
toda for a , cora ao e esperteza que tiver.
^ ^ ^
risticas fornece um esbo o de personagem que se pode
Os aventureiros formam urn grupo diversificado , pois
^
reconhecer de imediato : o heroi e mais forte fisica ou
cada uma deles apresenta uma combinaqao unica de peri- espiritualmente ? A perspicacia e a qualidade que o dis ¬

cias , habilidades e aspectos . Confrontados com amea- tingue ? Os atributos descrevem o heroi de maneirageral .
< as e dificuldades , alguns preferem supera-las com for a Durante o jogo , os atributos sao utilizados em varias
^
e habilidade ; outros contam com sua coragem e inte-
^ situates , mais comutnente como bonus aplicados aos
gridade para resislir ; e ainda existem aqueles que resultados obtidos nos dados .
optam pelo raciocinio e a astucia para enconlrar
a solu ao . Bonus de Atributo
^
Em O UM ANEL , OS niimeros sao utilizados para estimar Toda vez que os dados sao lan ados , o jogador pode
as capacidades de cada heroi em varias areas diferentes .
^
optar por usar um ponto de Esperan a para acrescentar
Os atributos sao caracterislicas que descrevem as facul-
^
ao resultado da jogada um bonus igual ao indice do
dades fisicas , emocionais e mentais mats importantes atributo mais apropriado . A isso chamamos de bonus
do heroi : Corpo, Cora ao e Esperteza . de atributo.
^
Tarefas ou testes fisicos podem ser modificados por
Corpo (Capacidade Fisica ) Corpo , desafios que afetam o moral do personagem
O personagem que tern um indice elevado de Corpo pode ou seu relacionamento com outra pessoa utilizariam o
ser forte e vigoroso , alto e agil ou ate mesmo atraente ou indice de Coracao e uma disputa de sagacidade poderia
imponente . No jogo , todas as caracten'sticas do perso ¬ ser afetada por Esperteza .
nagem relacionadas ao vigor ou a saiide fisica sao repre-
sentadas por Corpo . Resumo das Funqoes dos Atributos
Corpo e utilizado para determinar o bonus de Dano
Coraqao ( Forqa de Espirito) inicial do personagem . Como bonus de atributo , o
Mede a einotividade , a energia e o entusiasmo poten- indice de Corpo do heroi pode ser somado a todas as
ciais do personagem . O heroi que tern um mdice ele jogadas de ataque e Prote ao em combate .
vado de Cora ao pode ser impetuoso , veemente e dificil
¬

^
^
de corrotnper. As atividades que se beneficiam de um
Coracao pode ser empregado como bonus de atributo
nos testes de Medo e Corrup ao do heroi- jogador e
temperamento exaltado ou energico podem ser influen- ^
quando ele se recupera dos ferimentos sofridos . As pon-
ciadas pelo mdice de Cora ao do personagem .
^ tuafoes de Resistencia e Esperanqa se baseiam no indice
de Coracao do personagem .
Esperteza (Capacidade Mental ) Esperteza e usada para determinar a dificuldade de se
O heroi que tern um indice elevado de Esperteza pode ser atingir um heroi-jogador, pois e esse indice que define
inteligente , atento e resoluto . A pessoa perspicaz pensa o indice basico de Aparar do personagem . Alem disso , a
rapido e provavelmente se mantem alerta e vigilante . Esperteza pode ser utilizada para determinar quern agira
Portanto , toda aqao que recorra a essas qualidades se primeiro quando dois ou mais personagens adotam a
beneficia do indice de Esperteza do personagem . mesma posi ao de combate (consulte “ Combate ” ) .
^

84
INDICES DE ATRIBOTO processo de cria ao ( pag. 72) e e utilizado como bonus
^
de atributo quando o heroi emprega uma pericia prefe ¬

Os atribulos variam de 1 a 12 . O indice 1 e extrema-


rencial . Os atributos preferenciais do heroi refletem sua
mente fraco , ao passo que 12 representa o nivel mais
afinidade maior com as pericias que ele mais conhece .
alto de excelencia .

Indices de Atriboto: Aprimoramento dos Indices de Atriboto


Os indices de atributo do personagem so podem ser
alterados fazendo-se a op ao pela proficiencia Dom
INDICE DESCRICAO ^
( consulte “ Virtudes e recompensas ” , pag. 123) , seja ao
se come ar o jogo com Sabedoria 2 ou ao se aumentar
1 -2 fraco ^
esse indice no decorrer da campanha .
3- 4 mediano
Ao selecionar a proficiencia Dom uma ou mais
5-6 bom vezes , o jogador pode aumentar seus indices de atri ¬

7-8
buto preferenciais .
superior

9-10 sensacional
11 - 12 prodigioso ' peRIClAS '
—largo
Ha comida na floresta — disse Passo -

Os herois geralmente come am o jogo com indices


— , amoras raizes e ervas e tenho
, ,
^
entre 2 ( fraco) e 7 ( superior ) , antes do calculo dos atri-
alguma habilidade como ca ador se
^
for necessario .
butos preferenciais .
Sao as a oes que revelam os verdadeiros herois quando
Atributos Basicos e Preferenciais
^
estes sao colocados a prova e seus pontos fortes e fracos
Como se ve na ficha de personagem , sao dois circulos a aparecem . As pericias —
fruto dos ensinamentos da
familia, das tradi oes da cultura e do estudo e treina-
preencher para cada atributo : um maior e um menor. Os ^ —
mento do proprio heroi sao a base para as realiza oes
circulos maiores sao usados para anotar o indice basico
do personagem e seu desenvolvimento durante o jogo .
^
do atributo , ao passo que os menores sao usados para
registrar o indice preferencial . As pericias representam as habilidades que o perso ¬

0 in dice basico de um atributo e o numero que o jogador nagem adquiriu durante a vida . Demonstram o que ele
copiou do antecedente escolhido ( ou selecionado alea- sabe fazer e quanto e bom no que faz . Praticamente tudo
toriamente ) dentre aqueles que se encontram relacio- que um personagem e capaz de fazer e representado em
nados no modelo cultural do heroi . O indice basico e jogo por um nivel de competencia numa determinada
utilizado como bonus de atributo na maioria dos testes pericia . Estejam os herois atravessando o continente
( aqueles que nao envolvem pericias preferenciais ) e para para voltar ao lar (Viagem) , fugindo de uma amea a
estabelecer as caracteristicas do heroi ( como suas pon- ( Atletismo ) ou escutando atentamente o discurso de
^
tuafoes de Resistencia e Esperan a , o indice de Aparar e um orador para ponderar suas palavras ( Intui ao) ,
^
o bonus de Dano) . O indice preferencial de um atributo
^
os jogadores vao recorrer as pericias para tentar qual-
e determinado durante a fase de “ personalizafao ” do quer agao .

85
Graduagoes das Pericias:

GRAOOAQAO DESCRIQAO
- inapt o
fraco

mediano

bom

superior
sensacional

prodigioso

Quando o heroi usa uma pericia, o jogador lan a um


numero de dados de sucesso igual a gradua ao da
^
pencia do personagem , mais o dado de proeza .
^
Em geral , o heroi inapto (gradua ao 0 ) tem o direito de
^
tentar a a ao mesmo assim , jogando apenas o dado
26 de proeza . ^

COMO FONCIONAM AS PERICIAS Pericias Preferenciais


Todo individuo tende a se destacar em algumas areas ,
As graduates das pericias de um heroi no comedo do
seja como resultado de um talento natural , gramas a
jogo representam o resultado de anos de instru ao e
^
educa ao , recebidas de acordo com a cultura , o ante-
uma extensa experiencia ou porque sua familia e comu-
^
cedente e as primeiras experiences pessoais do perso ¬
nidade vein transmitindo segredos de gera ao agera ao .
^ ^
No jogo , as habilidades que o heroi emprega com mais
nagem . Depois que ele entrar no jogo , suas habilidades facilidade sao chamadas de pericias preferenciais e
serao moldadas por seus proprios feitos e a oes .
^ representadas na ficha de personagem por seus no-
mes sublinhados .
GRADOAQOES DAS PERICIAS O jogador escolhe algumas pericias preferenciais
A competencia de um heroi numa pencia e representada durante a criafao do personagem , mas este podera
por suagradua ao , que vai de 0 ( amais baixa) a 6 ( a mais desenvolver outras ao longo de sua carreira , selecio-
^ nando a proficiencia Especializa ao ( consulte “ Virtudes
alta) . O jogador anota individualmente a graduacao de
cada uma das pericias de seu heroi, preenchendo as e recompensas ” , pag. 123) .
^
caixas que aparecem a direita do nome da pericia . O Ao invocar um bonus de atributo para uma pericia prefe ¬

heroi geralmente come a o jogo com graduates que rential. o heroi acrescenta o fndice de atributo preferen-
^
vao de 0 ( inapto) a 3 ( bom ) . cial (mais alto) aos resultados das jogadas .

86
rapidamcnte a argumentar com sagacidade ( Persu -

PERICIAS COMONS asao ! a empregar as artcs de umladrao ( Furtividade )


ou a prestar aten ao (lnvestiga ao , Ca a) , sera inteli-
As dezoilo pericias comuns abrangem as grandes areas
de conhecimento ou habilidade a disposi ao da maioria
^ ^
gente e estudtoso (Enigmas , Conhecimento) .
^
^
dos individuos da Terra-media , o que possibilita aos
GROPOS DE PERICIAS COMONS
jogadores e ao Mestre resolver boa parte das situa oes
enfrentadas durante o jogo .
^ Alem da classifica ao de acordo com o atributo regente ,
^
as dezoito pericias comuns tambe'm se dividem em
Se o pesonagem fizer bom uso de suas habilidades e
seis grupos , cada qual asociado a urn tipo diferenle
ganhar pontos de Evolu ao ( pag. 120) , pode ser que
^
suas pericias comuns sejam aprimoradas rapidamente
de atividade .

no decorrer do jogo . Os nomes dos seis grupos aparecem na extrema direila


da ficha de personagem .
CATEGORIAS DE PERICIAS COMONS Pericias de Personalidade
As pencias comuns se dividem em tres categorias , de (Assombro , lnspiraq:ao , Persuasao)
acordo com os atributos que mais as influenciam . Para A personalidade do heroi fica evidente em sua capaci-
facilitar a consulta , as pencias da ficha de personagem dade de impressionar, encorajar e influenciar as pes-
foram organizadas em tres colunas , logo abaixo dos tres
'
soas . Um bom nivel de competencia nas tres pericias
atributos : da esquerda para a direita , Corpo , Cora ao deste grupo e a marca registrada de um lider.
e Esperteza .
^
Pericias de JVIovimento
Pericias de Corpo ( Atletismo , Viagem , Furtividade )

Todas as pericias desta categoria dependent em grande Os aventureiros sao talhados para superar obstaculos ,
parte das capacidades fisicas do heroi . O personagem aguentar longas jornadas e passar despercebidos .
que tern um in dice elevado de Corpo provavelmente Pericias de Percep ao
sera mais imponente ( Assombro) , tera boa voz para o ^
( Aten ao , lntui ao , lnvestigapao )
canto ( Cantigas ) , sera agil e saudavel ( Atletismo ) , tera ^ ^
A capacidade de perceber detalhes dissimulados geral -
otima visao e audi ao ( Aten ao , Explora ao ) e maos
habilidosas ( Oficio) .
^ ^ ^ mente e proveitosa : o heroi escuta um ruido estranho
que enlrega a posi ao de quern tentava embosca-lo ,
Pericias de Cora ao
^
nota um brilho diferente nos olhos de um mentiroso
As
^
pericias desta categoria dependent mais da for a
ou enxerga a rachadura na parede que revela uma pas-
^
de espirito do heroi do que de qualquer outra coisa . O
sagem secreta .
personagem com um indice elevado de Cora ao pode Pericias de Sobrevivencia (Explora ao , Cura , Ca a)
^
ser um lider carismatico ( Inspira <:ao , Batalha ) um ,
^ ^
As tres pericias deste grupo , essenciais para o aventu-
guia cheio de energia (Viagem) , um cavalheiro encan- reiro ilinerante , fazem do heroi um membro valioso de
tador ( Cortesia) , alguem capaz de enxergar o que vai qualquer comitiva.
no cora ao das pessoas ( lntuiq:ao ) ou de entender suas
^
magoas e como cura-las ( Cura) .
Pericias de Costumes ( Cortesia , Cantigas , Enigmas )
As pessoas comuns geralmente tomam os herois por
Pericias de Esperteza barbaros abrutalhados , mas , as vezes , saber o que
A capacidade mental do heroi afeta as pericias que falar, cantar ou responder pode salvar a vida de um
dependem de raciocinio rapido e criatividade . O heroi aventureiro . Considera-se uma realiza ao das mais
que tern um indice elevado de Esperteza aprendera nobres destacar-se nestas pericias .
^

87
Pericias de Ocupagao Inspiragao (Coragao, Personalidade )
( Oficio , Batalha , Conliecimento) [...] homem be vox sinistra [...] que corria be um labo
Antes de tomar a estrada da aventura , motivado por sua para o outro animanbo os arqueiros e insti anbo o
rija determmafao , o heroi provavelmente levava uma Senhor a orbenar que lutassem ate a ultima 'plecha. ^
vida comum , como o resto de sua gente : aprendeu um O heroi que tern o dom da lnspiragao e capaz de pro ¬

oficio , defendeu seu povo e assimilou o conkecimento vocar sentimentos positivos nas pessoas , exortando-as
acumulado por sua cultura. a fazer alguma coisa para resolver uma situa ao . E um
feito que se consegue principalmente atraves de exem- ^
plos , carisma e convicgao pessoal, e nao pelo uso efi-
DESCRIBES OAS PERICIAS COMONS ciente das palavras ( que estaria relacionado a Persu ¬

Esta segao descreve o que representa cada uma das pen- asao) . A pencia pode ser usada para afetar individuos ,
cias comuns . A categoria e o grupo de cada pencia apa- mas e especialmente eficaz para influenciar multidoes .
recem indicados logo apos seu nome . Os herois com indices elevados de lnspirapao podem
ser oradores convincentes , agitadores exaltados e
Assombro (Corpo, Personalidade ) Kderes adorados .
Por um momenta , pareceu aoi olhos be Le olas que uma

^^
A jogada bem-sucedida de lnspirapao desperta no alvo
chama branca faiscava na 'pronte be ra om, como
uma coroa brilhante. ^ o sentimento desejado , desde que nao seja diametral-
mente oposto ao atual estado de espirito da vitima . Um
Esta pencia mede a capacidade do heroi de inspirar sucesso maior ja basta para influenciar individuos total-
respeito e determina a primeira impressao deixada mente indiferentes e um sucesso extraordinario pode
pelo personagem . Dependendo das circunstancias e da transformar rivais em aliados .
inlen ao ou disposi ao do heroi , a pencia pode ser
^ ^
usada para provocar deslumbramento , admira ao ou
^ Persuasao ( Esperteza, Personalidade )
ate' mesmo medo . O Assombro pode ser uma decor-
— Co bo homem tern al o que prexa bemais para corifiar
rencia natural do carisma do personagem , mas tambem
pode ser induzido por uma entrada dramatica ou
a outro ^
homem. IQaj voce separaria um velho be feu
apoio? Vamos la, nao vai nof betxar entrar?
trajes impressionantes .
Esta pericia permite ao heroi recorrer a razao para con-
O uso bem-sucedido desta pencia provoca o efeito dese- vencer outro individuo a acatar uma ideia ou piano de
jado . O fracasso nao causa o menor impacto ou pode a ao . Pode ser usada para influenciar plateias pequenas ,
levar ao resultado contrario! A obten ao de um sucesso ^
mas somente quando empregada no contexto apro-
^
maior significa que o heroi ganhou a plateia ou deixou priado , como , por exemplo , no salao de uma estalagem .
os espectadores mudos e submissos de medo . Um A tentativa de persuadir alguem exige mais tempo do
sucesso extraordinario pode levar a venera ao ou pro que outras pencias de personalidade , mas pode causar
^
¬

vocar panico . um impacto mais duradouro nas a oes de outros perso-


^
nagens . Um indice elevado de Persuasao denota uma
eloquencia incomum , a paixao pela oratoria , o conheci-
mento necessario para emprega-la corretamente e inter ¬

pretar o efeito provocado . Os sabios , os conselheiros


dos chefes tribais , reis e seus mensageiros : todos tern
essa paixao pela palavra .
O uso bem-sucedido desta pencia permite ao heroi
convencer os ouvintes de que a opiniao sustentada
atualmente por eles e equivocada . Um sucesso maior
convence o alvo de que a posigao do personagem tern

88
merito , ao passo que um succsso extraordinario pode questao de experiencia , o uso da pericia Viagem se
transformar o alvo num defensor ardoroso do ponto de beneficia bastante da forqa de espirito do heroi .
vista do aventureiro .
Furtividade ( Esperteza, Movimento)
Atletismo (Corpo, Movimento ) Seu avanco era too silencioso como o be 'pumaqa
O pobre Sr. Bolseiro nunca tivera muita prdtica etn carre aba pela brisa, e o hobbit sentia-se inclinabo
subir etn drvores, mas eles o levantaram ate os o alhos ^
a or ulhar-se um pouco be si mesmo enquanto se
^
mats bai/os be utn enorme carvalho que crescia bent na ^
apro/imava ba porta inferior.
trilha e , assim , ele subiu 6a melhor tnaneira que pobe. O heroi recorre a Furtividade setnpre que precisa ou
Atletismo e uma pericia muito ampla, cobre a maioria e obrigado a agir com discriqao ou em segredo . Esta
das atividades ffsicas que o heroi talvez venha a pericia abrange as a oes de se esconder, tnover-se em
desempenhar em suas aventuras , entre elas : correr, ^
silencio e seguir outras pessoas . Sao atividades que
saltar, escalar, nadar e jogar pedras ou outros objetos geralmente dependem de rapidez e precisao . Portanlo ,
pequenos . O heroi que tem um indice elevado de Atle ¬

o heroi furtivo combina a cautela experimentada com


tismo exibe uma combinaqao arrasadora de vigor
a capacidade de reconhecer o momenlo certo de agir.
fisico , graqa e controle , adquirida provavelmente com
Caqadores , ladroes e guerreiros solitarios usam a Furti ¬

exercicios constantes e esforqo diario .


vidade para prosperar em seu oficio .
Uma jogada bem-sucedida de Atletismo produz um
resultado satisfatorio na atividade fr'sica em questao , ao Uma jogada bem-sucedida de Furtividade indica que o
passo que a jogada malsucedida pode causar ferimentos personagem passou despercebido . Em caso de fracasso ,
graves , dependendo das circunstancias . Um sucesso ele tera quase com certeza atraido aten ao indesejada .
maior ou extraordinario sugere uma proeza espetacular.
^
Um sucesso maior ou extraordinario produz um resul ¬

tado tao impecavel que talvez seja ate mesmo impos-


Viagem (Coraqao, Movimento) sivel perceber que o personagem passou por ali .
\re<yao era muito mais ariba e beserta, comparaba ao
vale bo Qranbe Rio que f icava nas Cerras Grmas, bo outro Atenqao (Corpo, Percepqao)
labo ba corbiUteira, e a caminhaba seria lenta [...].
— Bern, nunca me aconteceu nem mesmo be um rato passar,
Na Terceira Era , as cidades , vilas e aldeias da Terra- com toba a cautela e silencio , bem bebaixo bo meu narix

—r
-media muitas vezes sao separadas por varias leguas sem ser visto — bisse Balin — , e tiro o meu capux para voce .
de areas selvagens ou desertas . As estradas que costu-
A pericia Aten ao representa a capacidade do heroi
mavam conduzir os via- ^
de reagir e perceber
jantes em seguranqa para
J I algo inesperado , fora
reinos longinquos hoje
do comum ou dificil de
desembocam em trilhas
detectar. Quando e ele-
irregulares que levam a
vada , esta pericia reflete
lugar nenhum . Quando
tanto os sentidos agu-
a comitiva precisa atra-
qados do heroi quanto a
vessar territorio arris-
experiencia necessaria
cado , mesmo que seja
para o personagem inter ¬
% J*
de barco , cada um dos
pretar aquilo que enxerga
companheiros deve fazer e escuta . Tl
um ou mais testes de
Viagem , para ver se nao
ficarao Exaustos muito
Um indice elevado de
Atenqao exprime uma X
cedo . Apesar de certa- prontidao extraordinaria
mente ser mais uma e e extremamente util

89
-• Nfc
'

para os companheiros que atuam como os vigias procurando , se houver algo a ser encontrado . Um
da comiliva . sucesso maior ou extraordinario costuma indicar que o
objeto e encontrado com mais rapidez . Se o objeto estiver
Intuigao (Coragao, Fercepgao) particularmente bem escondido , o Mestre podera
—32a portos trancabas e janelas cerrabas cm sua decidir que um nivel maior de sucesso sera necessario
mente , e salas escuras atrds betas — buse faramir. — para encontra-lo .
TOas neste assunto jul o que esta falanbo a verbabe.
Isto e bom para voce . ^ Exploragao (Coppo, Sobpevivencia )
A Inluicao e a habilidade do heroi de enxergar alem — —
Sncontramos uma cavema seca btsseram — nao
das aparencias e reconhecer os pensamentos e as con- muito lon e , bepois ba prqxima curva, bd para entrar
vic oes que as pessoas escondem . Os herois dotados
^ ^
com os poneis e tubo o mais.
de lntui ao sabem quando alguem esta mentindo e Os aventureiros recorrem a pericia Explora ao ao
^
deduzem as motivates das pessoas . O heroi que tern atravessar uma regiao desconhecida dos Ermos . Uma
^
um indice elevado de lntui ao gerabnente e conside- jogada de Explora ao talvez seja necessaria durante
^
rado um individuo sensato e perspicaz , e muita gente ^
uma jornada para saber em que dire ao a comitiva deve
procura seus conselhos . ^
seguir ou para encontrar novamente o caminho depois
Uma jogada bem-sucedida de Intuiq:ao fornece ao heroi de um desvio ; para lidar com condiqoes ineteoroldgicas
um retrato fiel , ainda que parcial , do personagem obser- adversas ou outros perigos naturais ; para abrir no mato
vado . Um sucesso maior ou extraordinario revela coisas trilhas que outras pessoas consigam ulilizar ; ou para
sobre o individuo que ele mesmo talvez desconhe a . escolher o local adequado para monlar acatnpamento .
^ Um indice elevado de Explora ao e' um recurso indis-
Pode ser que as jogadas de lntui ao sejam resistidas
^ ^
pensavel para o companheiro que desempenha a fun ao
por jogadas de Persuasao ou outra pericia de persona -
de batedor no grupo de aventureiros .
^
lidade do adversario .

Investiga ao ( Esperteza, Pepcepga°) Cupa ( Copagao, Sobpevivencia )


^
— I2ao fui too bem recebibo pelo Senhor Denethor bessa X.la realibabe , Cjanbalf , que estiveravarias vexes nas
montanhas, outrora prestara um serviqo as d uias, curanbo
vex, como anti amente , e com md vontabe ele permitiu
^
que eu vasculhasse entre os livros e per aminhos que o seu senhor be um ferimento beflecha. ^
<ysarbava como reliquiae. ^ Saber aliviar a dor e aplicar remedios para restaurar
Emprega-se a Investigate* quando se tenta encon- a saude dos aflitos e um
trar uma coisa por meio de um exame minucioso . Esta conhecimento antigo , e
pericia permite ao personagem vasculhar uma biblio- os tratamentos diferem de
teca em busca de uma informat 0 relevante , procurar uma cultura para outra .
portas secretas ou inscribes ocultas , reconhecer um Entretanto , quase todas
rosto familiar em meio a mullidao ou ate' mesmo revistar as tradiqoes concordam
um suposto ladrao . E necessario fazer uma jogada para quanto ao tratamento de
cada tentativa de inspecionar uma area pequena , como ferimentos graves , que
um quarto ou uma sala . As jogadas de Investigate* devem receber cuidados
geralmente sao iniciadas pelos jogadores , e nao pelo imediatamente , para nao
Mestre ; usa-se Atent° para ver se os personagens per - se agravarem .
cebem passivamente uma coisa .
A pericia Cura abrange
Uma jogada bem-sucedida de Investigate* geral- como entalar fraturas e
menle permite aos personagens encontrar o que estao usar ervas ou ungentos ,

90
nas o resultado depende da habdidade do curandeiro O heroi que faz uma jogada bem-sucedida de Cortesia
ie entender o que aflige o paciente e determinar o que sabe o que dizer, e no momento certo , para impres-
ieve ser feito . sionar seu anfitriao , ou nao esquece as boas maneiras
ao receber visitas .
Caqa ( Esperteza, Sobrevivencia )
IGoravam be pref erencia perto 6as bor6as bos f lorestas, Enigmas ( Esperteza, Costumes)
6as quais po6 iam as vexes escapar etn cacabas , ou para — Um hobbit caminhou para 6entro 6a cuyia, voltou ,
montar e correr a luz 6a lua ou 6as estrelas [...] e 6epois entrou na euysa be novo , mas nao consi o 6izer
saber cacar e uma pencia fundamental e bastante ha quanto tempo. ^
comum em boa parte da Terra-media . Pode ser neces- — Sntao como voce 6ecifra este enigma?
sario fazer uma jogada de Caqa para perseguir uma A pencia Enigmas poderia se charnar Adivinhas , em
criatura nos ermos , localizar rastros e segui-los ou iden- hotnenagern ao antigo jogo . Represenla a habilidade do
tificar a presa pelas pistas que ela deixa . heroi de tirar conclusoes a parlir de informaqoes frag-
mentarias e aparentemente desconexas , por meio de
A pencia tambem abrange a prepara ao de armadilhas ,
^
o uso e o treinamenlo de caes ou aves de caqa . Em areas
dedu ao , raciocinio e intuiqao .
^
mais selvagens , os caqadores devem aprendem a ulilizar O aventureiro tambem recorre a pencia Enigmas
seus conhecimentos para perseguir criaturas mais peri- quando e obrigado a falar sobre um assunto , mas
— —
gosas como ores , aranhas ou wargs e nao se ver deseja ocultar parte do que sabe ; por exemplo , ao
explicar alguma coisa a seu respeito sem revelar sua
transformados em ca a .
^ verdadeira idenlidade .
Cantigas (Corpo, Costumes ) Costume aceito entre muitas criaturas , falar por enigmas
Snquanto eles cantavam , o hobbit sentiu a itar-se geralmente e permitido quando estranhos se encontram
^
6entro 6e si o amor por coisas belas feitas por maos, com pela primeira vez e querem manter uma conversa cau-
telosa . A pencia tambem e ulilizada para tentar decifrar
habili6a6e e com md ica, um amor feroz e ciumento, o
^
6esejo 60s coraqoes 60s anoes. adivinhas orais ou escritas .
Hobbits e homens , elfos e anoes , ate mesmo alguns
ores : todas as criaturas da Terra-media celebram com Oficio (Corpo, Ocupaqao)
instrumentos musicais e cantigas . Grandes feitos e ter- Dessa forma, o unico oficio pouco pratica6o entre eles
riveis infortunios sao relembrados em versos , e histo- era a manufatura be sapatos , mas tinham bebos lon <y>s
rias alegres e ate mesmo engraqadas sao contadas para e habili6osos e po6 iam fazer muitas outras coisas
acalmar e confortar o espirito . uteis e raciosas.

A pencia Cantigas e usada para recitar poemas , entoar A ^


pencia Oficio nao
canqoes ou tocar instrumentos compatfveis com a cul- abrange de fato to da a
tura do personagem . Tambem pode ser usada para gama de habilidades
de artifices , ferreiros e
aprender novas obras ou criar composiqoes originais .
outros artesaos . Reflete
apenas o talento de
Cortesia (Coraqao, Costumes) um personagem para
— Voce ternboas maneiras para um la6rdo e um confecionar ou con-
mentiroso — 6isse o 6ra do.
^
Os Povos Livres reconhecem normas comuns de decencia
sertar coisas usando
as maos , mas certos
e antigas convencoes sociais . Observar essas tradiqoes e as-pectos , como Forja-
uma demonstra ao de respeito e uma maneira rapida dura ou Marcenaria ,
^
de estabelecer termos amigaveis ate' mesmo entre com ¬
podem ser usados para T1
pletes eslranhos . indicar a competencia do

91
1

personagem num determinado oficio . Pode-se usar esta Considera-se que os herois conhecem bem as tradiqoes
pericia para tentar consertar a roda de uma carro a , de seu proprio povo e , portanto , o Mestre raramente
construir uma jangada improvisada com a madcira
^ tera de pedir ao jogador para fazer testes de Conhe ¬

enconlrada as margens de um rio , ou ate mesmo para cimento que envolvam a cultura , o antecedente ou a
acender uma fogueira no topo de uma colina castigada regiao de origem de seu personagem .
pelo vento .
Um indice elevado de Oficio pode indicar que o heroi PERICIAS COM ARMAS
foi um artesao antes de iniciar sua vida de aventuras .
Algumas raqas , como os anoes e os elfos noldorin , con- Os aventureiros vivem num mundo onde a diferenqa
sideram as artes a expressao suprema da criatividade . entre a vida e a morte costuma depender de sua habi-
lidade no manejo de uma arma . A destreza do perso ¬

Batalha (Coragao, Ocupaqao) nagem nesse campo e representada por suas pericias
— Colosl — riu Barb. — Virem besta forma, embai/o com armas e pericias com armas culturais .
bo braco 6a IQontanhal T2ao entenbem be guerra
acima 60 chao , ndo importa o que saibatn sobre batalhas PERICIAS COM ARMAS
nas minas.
A pericia com arma normal representa a competencia
A competencia do heroi nesta pericia demonstra o do heroi no manejo de uma arma especifica .
conhecimento que ele tern das regras da guerra e sua
capacidade de tnanter a calma ao se ver envolvido num No jogo , a pericia com arma e' sempre indicada pelo
confronto violento . A pericia Batalha pode ser usada nome especifico de uma arma , no singular. Por exemplo :
para obter vanlagem em combate contra um grupo de Espada Longa .
inimigos ou para liderar uma companhia de soldados A pericia so pode ser usada com a arma indicada . 0
durante uma batalha franca e manter a ordetn em meio heroi nao pode usar uma determinada pericia com
ao caos ( o combate propriamente dito e regido pelas
arma para lutar com uma arma diferente , por mais
pericias com armas ) . semelhantes que sejam as duas .

Conhecimento ( Esperteza, Ocupaqao )


PERICIAS COM ARMAS COLTORAIS
Sabiamuitas hiftorias e lenbas be antt amente , be elfos
^
e homens e bos fettos bons e malhyiof bos Dias nti os. A maioria dos membros de um grupo cultural recebe
^^
A pericia Conhecimento expressa a paixao do perso treinamento marcial basico , para que consigam defender
¬

nagem por aprender, seja porque se deixa fascinar por seus lares quando necessario . Alem disso , muitos instru-
describes de terras distantes ou porque se interessa mentos de guerra costumam ser versoes adaptadas de
por genealogias . Toda vez que uma aqao envolver algum ferramentas empregadas no dia a dia , como os arcos e
lipo de informacao , uma jogada de Conhecimento as lanqas usados para caqar, as facas grandes para tirar
sera necessaria . a pele dos animais e os machados para cortar madeira .

92
'

Se o anlecedente cultural do personagem colocalo em


contato com uma classe abrangente de armas , o heroi
tera a opfao de acrescentar uma pericia com arma cul ¬

tural a seu conjunto de habilidades .


A pericia com arma cultural e um coletivo e repre-
senta o nivel de habilidade do heroi no manejo de uma
categoria de armas sitnilares , como a totalidade das
espadas , lan as , machados ou arcos . As pericias com
^
armas culturais sao sempre indicadas pelo nome da
arma no plural e enlre parenteses . Por exemplo : (Arcos ) .

A competencia numa pericia com arma cultural se aplica


quando o personagem utiliza uma arma da categoria /
/
mencionada . Portanto , o heroi que tern ( Machados )
apresenta duas graduates no manejo de qualquer
tipo de machado , seja um machado simples ou um
machado de cabo longo .
--
A ’
i it
O heroi- jogador so pode adquirir uma pericia com arma
cultural durante a cria ao do personagem . Nunca mais
^
tera essa oportunidade durante o jogo . A maioria das
describes culturais oferece a op ao de escolher uma APRIMORAMENTO DAS PERICIAS COM ARMAS
^
pericia com arma cultural ou uma pericia com arma E possxvel aprimorar as pericias com armas do heroi
preferencial . O jogador deve decidir se quer come ar o com o investimento de pontos de Experiencia . As regras
jogo com um personagem que seja mais competente ou
^ e os custos para aprimorar uma pericia com arma ou
mais flexivel no manejo das armas . pericia com arma cultural podem ser encontradas na
E impossivel escolher uma pericia com arma cultural pag. 170 , em “ Desenvolvimento heroico ” .
como pericia preferencial.
OESCRICOES DAS FERICIAS COM ARMAS
CATEGORIA OAS FERICIAS COM ARMAS A lista da pag. 94 inclui todas as pericias com armas
( CORPO) disponiveis aos herois- jogadores . Em cada grupo de
Todas as pericias com armas e pericias com armas cul ¬
pericias com armas culturais estao relacionadas as
turais pertencem a categoria Corpo , pois o manejo de armas que o personagem pode usar. Cada arma dessas
espadas , lampas , machados e ate' mesmo arcos e benefi- sublistas tambem esta disponfvel como uma pericia
ciado muito mais pela aptidao ffsica ( e , portanto , pelo com arma individual . As describes e caracteristicas
indice de Corpo do personagem ao ser invocado um dos diversos tipos de armas podem ser encontradas na
bonus de atributo ) . pag. 110 , na se ao “ Equipamento de guerra ” .
^

93
( Arcos)
?\ 6)Ora ele atirava com um yanbe arco be teixo , ate <jue
Ihe restou umi unica plecha.
- Aspectos -
[Elrond] era nobre e tinha o rosto belo de um
• Arco • Arco Grande senhor elfico , era forte como um guerreiro ,
sabio como um mago , veneravel como um
( Espadas ) rei dos anoes , generoso como o verao .
... e clcus varias espabas be
entre btferentes tipos,
pormatos e tamanhos. —
Os tres atributos Corpo , Curasao e Esperleza dao —
uma boa ideia da confortnafao geral do personagem ,
• Espada • Espada Curta • Espada Longa
mas nao conseguein definir o que exatamente diferencia
um individuo do oulro . Os aspectos sao caracteristicas
( Lanyas ) que acrescentam detalhes e nuances ao personagem ,
\trds bas plechas , mil be seus lanceiros besceram refletindo suas preferencias , interesses e personalidade .
e atacaram .
Em momentos diversos do processo de criaqao ( pag.
• Eanqa • Lanfa Grande 30) , pede-se ao jogador para escolher especialidades e
caracteristicas distintivas e anota-las na ficha do perso ¬

( Machados) nagem . Esses aspectos ajudam o jogador a visualizar


Vestia uma tunica que Ihe bescia ate os joelhos e seu aventureiro e estimulam a boa interprelafao , pois
apoiava- se num yanbe machabo . oferecem ganchos valiosos para auxilia-lo a “ entrar
no personagem ” .
• IVIachado • Machado Grande
• Machado de Cabo Longo

Picareta
[...] os guerreiro5 be t2din , pilho be Qror, [...] nf

perse <ynram os ores ate o limiar be IQoria, [...]


enquanto berrubavam com suas picaretas tobos os que 1f\
barravam seu caminho .
Somente os personagens anoes podem comeqar o jogo
sabendo utilizar esta arma exotica .

Punhal
... [labroes] com menos or ulho propissional, teriam
^
talvez enpiabo um punhal em caba um beles antes
que percebessem.
Todo heroi-jogador come fa o jogo com indice 1 na
pericia Punhal . Como se explica nas regras de combate
( pag. 159 ) , a pericia Punhal tambem e usada para lidar
com o combate desarmado .

94
W &
m
m
COMO FONCIONAM OS ASPECTOS Osos oos ASPECTOS
Os aspectos descrevem caractensticas da constituipao e Sao tres as principais razoes para invocar o uso de um
do temperamento do aventureiro , e tambem das capa- aspecto : desencadear uma aqao automatica , propor
cidades que , em certas situapoes , podern conceder uma aqao imprevista ou ganhar um ponto de Evoluqao .
ao personagem uma certa vantagem . Existem varios
usos para os aspectos , mas todos sao regidos pelo
A ao Automatica
mesmo principio . ^
Ao utilizar uma de suas pencias comuns numa jogada ,
A descriqao do aspecto e essencial . Em outras palavras , o jogador pode invocar um aspecto de seu heroi para
deve ser plausivel que o portador das caractensticas garantir o sucesso .
ou qualidades representadas pelo aspecto consiga urn
Se todos concordarem que o aspecto e adequado a situ-
resultado melhor do que alguem que nao as possua.
apao , o Mestre podera conceder ao jogador um sucesso
Os aspectos nao apresentam indices nem graduates e automatico , sem precisar lanpar os dados . Quando
nao podem ser aprimorados . o jogador decide invocar um aspecto para obter um
sucesso automatico , considera-se que o personagem
tenha cumprido seu intento de maneira nada espeta-
cular : um sucesso normal.

T2orma5 bos \5pect0s Um grupo de aventureiros acaba de derrolar os


O jo abor poberd invocar um aspecto quanbo ores de uma torre proxima ao Monte Gram . O
^
achar que este se aplica d situacdo (as vexes , o lugar sombrio agora parece deserto , mas os joga -
dores querem usar a perfcia Investigapao dos
proprio Hlestre pobe invocar os aspectos be um
heroi ) . Para faxe ~ lo , basta e/plicar brevemente personagens para localizar possfveis emboscadas .
por que acha que o aspecto baria uma vantagem Jo lembra a todos que Rosa , sua heroina hobbit ,
ao personagem. Se nuuyiem a mesa biscorbar, tern “ Olhos Argutos " . O Mestre aceita a sugestao
entao o jo abor resolvera a acao que becibiu e deixa Rosa notar automaticamente rastros
^
realixar. Se alguem questionar o ar umento
^
usabo para justificar a invocacdo bo aspecto , a
de lama que levam ao canto escuro de uma ca -
mara subterranea .
becisdo caberd ao Blestre. O Mestre podera aceitar a invocapao de um aspecto

\s vanto pelos aspectos nao


ens concebibas para acelerar o jogo , principalmente se o fracasso na
^
che am a besequilibrar o joa>o. Portanto , jogada nao gerar consequencias de relevancia drama-
^
aconselhamos ao IHestre e aos jo abores que
^
tica ou se a apao nao for dificil . Em algumas ocasioes , o
Mestre pode
Hillperguntar
H aos jogadores se os personagens
H III
u sobre a valibabe
evitem biscussoes muito lonaas
. < teriam alguin aspecto pertmenle , para dar conlmuulade
be um aspecto. Uma e plicacdo interessante ou
^
bem betalhaba enriquece o jo<y> e beve bar ao
I
a historia .

jo abor o bene'picio ba buviba. 0m tobo caso , o Ogrupo se apoderou de um porta-joias de madeira ,


^
IHestre terd a ultima palavra. encontrado num tumulo , e os herois procuram uma
maneira de abri-lo . O Mestre in forma que uma sim ¬

ples jogada de Oficio resolveria o problema e , para


acelerar o jogo , pergunta se um dos herois teria um
aspecto relevante . Ffli , o Anao , conhece “ Marce-
naria O Mestre fica satisfeito com isso e Ffli abre o
porta -joias sem trabalho algum .

95
Agao Imprevista Ele nao hesita nem mesmo para apanhar a espada
Em algumas situates , pode ser que o Mestre decida nao
que repousa a seu lado e se atira de encontro ao
haver razao para se usar uma pericia e lanpar os dados , perigo , com uma jogada bem — sucedida de Atle ~

gramas a acontecimentos ou fatores que o jogador nao tismo . Em seguida , com as maos nuas , ele consegue
tem como controlar. O jogador podera invocar um de se defender do ataque do lobo , dando aos compa ¬

seus aspectos se acreditar que isso dara a seu heroi a nheiros tempo suficiente para acordar e matar a
oportunidade de intevir mesmo assim . fera . Diogo , o jogador, invoca o aspecto “ Destemido "
de Beran . O Mestre concorda e concede a Beran um
Se todos concordarem com essa interven ao , o Mestre
^
interrompera a narrativa para permitir que o jogador
ponto de Evoluqao.
tente realizar uma a ao padrao .
^ DESCRICOES oos ASPECTOS
Apos uma batalha breve e feroz diante dos portdes
do Monte Gram , Ca , que faz as vezes de Mestre , Esta se ao contem describes breves de todos os
informa aos jogadores que um ore sorrateiro esta
^
aspectos disponiveis .
fugindo depois de ter sido dado como morto e igno- Os aspectos se dividem em duas categorias . As especiali-
rado. Ela declara que o ore esta longe demais para dades sao selecionadas quando o jogador opta pela cul-
os jogadores intervirem . Hugo , que interpreta Ffli , tura do heroi , ao passo que as caracteristicas distintivas
um anao “ Cauteloso " , afirma que seu aventureiro sao escolhidas quando chega a hora de selecionar um
com certeza estaria de olho nos feridos , exatamente antecedente ( consulte “ Cria ao de herois ” , pag. 30) .
para evitaresse tipo de problema . Ogrupo concorda ^
e a Mestre deixa Hugo testar a Aten ao de Fdi , para
ver se ele notara o ore a tempo .
^ ESPECIALIDADES
As especialidades representam truques , jeitinhos e
“ segredos do oficio ” que cada cultura transinite de
Ponto de Evolugao
gera ao a gera ao , dando aos herois que cresceram
Durante o jogo , os jogadores recebem pontos de Evo- ^ ^
nessas culluras um talento especial para desempenhar
lufao que serao usados mais tarde para aprimorar as determinadas profissoes ou alividades . As especiali ¬

graduates das pencias comuns de seus personagens dades marcadas com um asterisco ( * ) sao particular-
(mais detalhes na pag. 120) . Invocar um aspecto per- mente liteis para certas vocafoes .
tinente aumenta as chances de o personagem ganhar
um ponto de Evolu ao . Quando o heroi e bem-sucedido
^
numa a ao fortemente correlacionada a um de seus
Arte da Cura
^
aspectos , o jogador pode invocar esse aspecto para pedir
O personagem e versado na arte de cicatrizar ferimentos
e curar doen as segundo a tradifao de seu povo .
um ponto de Evolu ao .
^ ^
Se todos concordarem que o aspecto e relevante , o
Cantaria
jogador recebera um ponto de Evolu ao e marcara o lo-
sango apropriado . ^ Saber cortar a rocha para erigir muralhas , saloes e
torres e uma habilidade valiosa e reverenciada como
Na calada da noite , Beran , um beorning que tem uma das formas mais sublimes da arte . O personagem
Protetor como vocaqao , esta quase pegando no sono consegue discernir as qualidades dos materiais empre-
ao pe do fogo quando ve um lobo selvagem prestes gados na constru ao dos edifiicios da Terra-media e ava-
a atacar um de seus companheiros adormecidos . liar para que servem .
^

96
Xfc
. JA.

Comercio habilos , pontos fortes e fracos do inimigo escolhido . Os


guerreiros e ca adores muitas vezes so sobrevivem por
0 personagem se sente inuito a vontade negociando ^
causa desse conhecimento . Os Matadores dedicam-se
a cotnpra ou a venda de objetos ou ate' mesmo
invariavelmente a destrui ao de um inimigo .
de informafoes . ^
Conhecimento dos Animais
Conhecimento Antigo
As florestas , plam'cies , pantanos e cordilheiras das
O personagem e' versado nas tradi oes e nos rumores
^
do passado . Seu conhecimento pode ter varias fontes ,
Terras Ermas estao repletas de vida . Os conhecimenlos
do personagem podem fornecer informa oes a respeito
desde historias ouvidas ao pe' da fogo ate' os registros ^
de um animal que ele esteja ca ando , ou ajuda-lo a
empoeirados de um cronista . ^
deduzir se a caverna onde decidiu se abrigar pode ser
a toca de uma criatura perigosa .
Conhecimento da Sombra*
O personagem ja percebeu que um fio tenebroso une Conhecimento Elfico
quase tudo que e' maligno , escuro e tern'vel na Terra-
- me'dia , e que esse fio ganha espessura ano apos ano .
O Conhecimento Elfico , a memoria das tres eras do
mundo , preserva lembran as de feitos e lugares que o
Este conhecimento , uma qualidade partilhada pelos ^
Conhecimento Antigo de outras ra as ja esqueceu . O
sabios da terra , vai revelando com o passar do tempo ^
personagem tambe'm e versado na lingua antiga dos
uma realidade cada vez inais evidente . Os Protetores ,
elfos de ale'm-mar.
comprometidos com a resistencia constante a Sombra ,
reunem essas infortna oes sempre que possivel .
^
Conhecimento das Ervas
Usado para identificar temperos , plantas com pro-
priedades curativas ou variedades da erva-de-fumo ,
o Conhecimento das Ervas e' visto com bons olhos
por muitas ragas da Terra-media . Entre outros usos ,
este aspecto e bem util ao se cozinhar ou preparar um
unguenlo medicinal .

Conhecimento de Regiao
(Conhecimento do Andoin,
Conhecimento da Eloresta das Trevas )
O personagem pode recorrer ao que sabe a res ¬

peito de uma area ao planejar atravessa-la durante


uma jornada .

Conhecimento do Inimigo*
O Conhecimento do Inimigo nao e' uma especialidade
unica : o jogador tern de escolher a ra a inimiga a qual
^
esta especialidade se aplica . Este aspecto da ao per ¬

sonagem informafoes a respeito de caracten'sticas ,

97
Fazer Fogo
0 personagem sabe como acender urna fogueira em
qualquer lugar e usando praticamente qualquer coisa ,
se necessario .

v:
Y
Forjadura
A -r rV » 1
O personagem adora usar o martelo e a bigorna para
fabricar coisas e ja passou muitas horas diante do fogo
escaldante da forja . Ele sabe avaliar a qualidade de
grande parte dos produtos da metalurgia .

Fumar
O personagem domina a arte de fumar a erva -de- fumo
ou folha usando um cachimbo de barro ou madeira .

-
v" Os praticantes dessa arte dizem que ela exercita a paci-
encia , desanuvia a mente e ajuda muito a relaxar, con-
centrar-se ou conversar tranqudamente com as pessoas .
*> *
Horticultura
1
-r
* Cuidar de hortas e jardins despertou no personagem
uma paixao pelas plantas . Ele reconhece com facdidade
os vegetais e as frutas mais saudaveis e nutritivos .

Conhecimento Popular*
O personagem sabe alguma coisa sobre diversos cos ¬

tumes , crenqas e historias tradicionais das varias a


comunidades que compoem os Povos Livres . Resultado M, ' :

provavel de suas andan as , essas informaqoes podem


^
ajuda-lo a tratar com estrankos , pois ele acabara se
lembrando de alguma coisa util a respeito do povo de
origem dos forasteiros ou talvez de algumas Erases ou :
palavras no idioma de seus interlocutores . Os Andari-
Ihos adquirem este aspecto durante suas viagens . T
Culinaria V

O personagem sabe cozinhar, desde paes simples ate' os


-
F
pratos tipicos de sua cultura .

Exploraqao de Tune is
O personagem esta acostumado com as dificuldades de
se deslocar por tuneis subterraneos . Por exemplo , nao e
facil ele perder o senso de direqao debaixo da terra .
sV W\ YIYW / 11 / J ,

98
Narragao
O personagem e um mestre na arte de narrar proezas
*
e historias . E capaz de desenvolver fatos e enredos com
.

paixao e realismo .

Nata ao
.
5

O
^
personagem e' um eximio nadador, capaz de atravessar
correntezas fortes ou nadar durante um bom tempo .

Navegagao
* O personagem sabe manejar um barco nas aguas ce'leres
de um rio ou nas correntes trai oeiras de um lago .
^
Fesca
O personagem conseguira apanhar peixes com rede ,
lan a , arco e flecha , linhada ou ate' mesmo com as maos
^
se tiver tempo de colocar em pratica sua arte e paciencia .

Rimas da Tpadigao*
As Rimas da Tradifao sao composites breves em
verso , criadas por muitas culturas para relembrar fatos
Ladpoagem*
Este talento veneravel abrange a arte de saquear bolsos
r i ; tf f 91' £
e abrir fechaduras e , de modo geral , qualquer metodo
ilxcito de se apoderar dos pertences alheios ou de obter
acesso a areas protegidas . Os Ca adores de Tesouros
costumam ser ladroes habilidosos .
^ *
„••
dl
Iff JjfBH
jc* ’
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T

.
4L
A, v 3
;
t * fk
Marcenaria
A arte de corlar e entalhar a madeira para criar fer-
ramentas uteis ou obras de grande beleza ha anos e o
ganha-pao do personagem . Ele conserta com facilidade *
M> •Mr i

instrumentos e ate' mesmo armas quebradas , desde que


tenham partes de madeira .

Montanhismo
O personagem conhece bem as dificutdades geralmente
encontradas quando se atravessa as passagens pelas
ww

* W
montanhas , e sabe como sobrepuja-las .
afiE
'

- -

99
- »>
A >*

importantes da historia antiga. O conhecimento do per-


sonagem nesse campo pode complcmentar um teste de
Conhecimento , mas e empregado particularmente em
conjunto com uma pencia de costumes ( Cortesia , Can-
tigas ou Enigmas ) Os Estudiosos geralmente atribuem
.
T

boa parte de seu conhecimento as rimas .

CARACTERlSTICAS OlSTlNTlVAS
As caracteristicas distintivas definem os tra os de per-
^
sonalidade e as peculiaridades fisicas do personagem ,
sejam inatos ou adquiridos durante sua forma ao .
^
Agil
Os movimentos do personagem sao firmes e desenvoltos .

Alegre
Nao e facil abater o animo de um personagem capaz de
enconlrar a luz ate mesmo no fim do tunel mais escuro .

Alto
*
O personagem ultrapassa em estatura a maioria das
pessoas de seu povo .

Ansioso
Quando se interessa por alguma coisa , o personagem se
enche de enlusiasmo e itnpaciencia .
Astuto
&L ,
O personagem tern um raciocinio afiado e esta prepa-
rado para fazer bom proveito desssa qualidade .
Ativo
O personagem e vivaz , cheio de energia e entusiastico , o
que costuma contagiar as pessoas .
Audaz
O espfrito do personagem se deixa fascinar por novas
experiencias e desafios , especiabnente quando parecem
perigosos o bastante para colocar sua coragem
tf a prova .


^ /
Austero
O personagem e de natureza severa e a expressa em seu
discurso , no comportamento e na linguagem corporal .

too
-
If fc .

Belo Esquivo
A maioria das pessoas , ate rnesmo os representantes de Quando quer passar despercebido , o personagem
outros povos , consideram o personagem muito bonito . consegue ser tao discreto quanto um peixe em
Bem-falante aguas barrentas .
O personagem fala e se comporta de maneira natural- Eeroz
mente agradavel e respeitosa . Quando provocado por atos ou palavras , ou quando
acha necessario , o personagem deixa escapar seu lado
Carrancudo
selvagem e demonslra sua agressividade .
0 personagem tern um semblante ameagador que revela
a aspereza de seu espirito . Franco
O personagem fala de maneira clara e direta , pois suas
Cauteloso palavras revelam o que ele pensa , sem rodeios .
0 personagem prefere agir com caulela em tudo o que
faz , pois sabe que as coisas sempre podem dar errado .
Generoso
O personagem nao se importa em compartilhar o
Cole rico que e seu e sempre se preocupa com as necessidades
0 personagem se zanga com facilidade e , quando o das pessoas .
tiram do serio , ele nao consegue conter sua furia .
Honrado
Confiavel O personagem segue um codigo de princtpios elevados
O personagem e fiel e sempre se pode contar com ele . que , entre outras coisas , exige que ele trate com respeito
Sua palavra tern o peso de um juramento . as pessoas ( ate' mesmo o inimigo ) , que tnantenha apalava

Curioso
O personagem tern sua curiosidade natural despertada
por coisas que muilas vezes nao sao da conta dele .
Desconfiado
O personagem acredita com todas as forgas no antigo
proverbio que reza “ quernnao confia nao se deixa
enganar ” , e esse e seu lema . %
Destemido
0 personagem confia tanto em suas habilidades que
nao se amedronla facilmente e nao hesita em arriscar
o pescogo .

Determinado
Quando mete na cabega que vai fazer uma coisa , o per ¬

sonagem nao descansa ate cumprir seu objetivo .


Empedernido
O personagem demonstra ter a tempera de um aven-
tureiro calejado . Ele ja teve sua cota de infortunios ou
seus olhos ja presenciaram crueldades em demasia .

tot
*V

Mr
-
^ y

Ligeiro
O personagem age e move-se com rapidez.
Olhos Argutos
r
95
O personagem enxerga muito melkor que a maioria
das pessoas .
Opgulhoso
O personagem tern em alta conta todas as proezas e rea-
liza oes atribuxdas a ele ou a seu povo .
^
Ouvidos Agudos
Nenhum ruido escapa ao personagem .
Faciente
O personagem nao perde a calma com facilidade ,
aguenta tolices , atrasos ou ate' mesmo dificuldades sem
se queixar.
Piedoso
O personagem demonstra misericordia aos inimigos e
se apieda com facilidade , pois a dor ou a tristeza das
pessoas o comovem.
empenhada, que se porte com dignidade em qualquer
situa ao e que seja imparcial ao tomar decisoes .
^
lmponente
A postura digna do personagem inspira a admira ao e o
respeito de quem o observa .
^
Inconsequente
0 personagem nao costuma pensar nas consequencias
de seus atos e ousa fazer coisas que outras pessoas
teriam medo ate de imaginar.
lnflexivel
0 personagem tern temperamento e convicfoes firmes e
geralmente faz apenas o que Ihe parece certo.
lnteligente
O personagem e' sabido e engenkoso , aprende rapido e e
capaz de dar sattos intuitivos .
justo
O personagem nao se deixa enganar pelas aparencias
e geralmente sabe a diferenfa entre o certo e o errado .

102
mt
Precavido
0 personagem esta setnpre atento ao que acontece a seu
redor e tambem ao que dizem e fazem os estranhos .
Ranzinza
O personagem geralmente se mostra taciturno e intra-
tavel . A verdade e que ele nao tem paciencia para
lidar com pessoas e prefere evitar o contato , em vez de
embarcar em conversas que lerao pouca ou nenhuma
consequencia. Para alguns , essa aspereza e sinal de que
sempre se pode contar com o personagem .
Reservado
personagem revelar o que pensa , e ele prefere
E dificil o
esconder suas inten oes , principalmente das pessoas
^
que nao pertencem a seu povo .
Resistente
0 personagem aguenla Koras e Koras de trabalho
pesado , viagens longas e sem pausas para descanso ou
em condiqoes rigorosas.

Robusto
Si O personagem foi aben oado com uma saude de ferro e
^
raramente e afligido por males ou doen as .
^
Sincero
p O personagem e autentico , e suas palavras e a oes
HP demonstram suas intenqoes Konestas .
^
i Vingativo
O personagem nao esquece desfeitas e insullos , e muito
menos traiqoes . Ele tem a tendencia de guardar rancor
ou exigir satisfa ao .
^
Voluntarioso
O personagem esta tao convicto de suas proprias
opinioes que nao da ouvidos a tnais ninguem .

103
'
4" h

- Resistencia - mesmo a tortura . Toda vez que o personagem for sub-


metido a algum tipo de dano ou trabalho arduo , sua
pontua ao de Resistencia sera reduzida como for apro-
^
e espeRanga priado . Nao se deve confundir a perda de Resistencia
com a condifao Ferido : no combate , todo ataque bem-
Consertaram suas roupas , assim como sucedido causa uma certa perda de Resistencia , mas o
seus ferimentos , animos c esperan as . heroi- jogador so corre o risco de sofrer um ferimento
^ quando e atingido por um golpe perfurante , um ataque
Os atributos e as pericias formam a base para todas as preciso que pode encontrar uma brecha na armadura e
a oes de um personagem , os aspectos sao as qualidades
^
que fazem o heroi se sobressair na multidao , mas cabe
nas defesas do alvo e provocar danos graves .

a Resistencia e a Esperan a manter o aventureiro na


^ —
estrada e constituir suas reservas de energia muitas
Fadiga
vezes a linica chance que ele tera de triunfar, contra A Eadiga determina quando o peso e o volume do equi-
pamento normalmente carregado pelo heroi come a a
todas as probabdidades .
afetar seu desempenho . O limiar de Eadiga do perso
^ ¬

A Resistencia e a Esperan a sao recursos interiores que


^
podem ser utilizados nuin momento de necessidade ou
nagem e calculado pela primeira vez durante o processo
de cria ao e geralmente equivale a soma dos indices de
consumidos quando o personagem e afetado por alguma ^
Carga das armas e do equipamento de prote ao do aven
^
¬

especie de amea a .
^ tureiro ( mais detalhes em " Equipamento ” , pag. 107 ) .

COMO FONCIONAM Perda de Resistencia


A RESISTENCIA E A ESPERANQA Durante o jogo , os herois-jogadores perdem pontos de
Resistencia , seja por causa de golpes sofridos em com ¬

O capitulo que trata da cria ao de herois detalha como bate ou como consequencia de esfor o intenso e outras
^
calcular as pontuaijoes de Resistencia e Esperan a do formas de dano fisico .
^
^
personagem . Durante o jogo , os herois usam os pontos Quando , por qualquer tnolivo , a pontua ao de Resis
^
¬

de Resistencia e Esperan a quando sao feridos ou intimi-


^
dados , ou ao tentar tarefas dificeis , e os recuperam ao
tencia do personagem chegar a um valor igual ou inferior
a seu limiar de Eadiga , o heroi estara Exausto . Marca-se
descansar ou presenciar acontecimentos encorajadores . o espafo Exausto na ficha de personagem e aplicam-se
O total de Resistencia e Esperan a de um heroi equivale os efeitos ao heroi .
^
a um teto : os pontos recuperados nao podem elevar Se o espa o Exausto ja estiver marcado na ficha do
nenhutna das duas pontua oes acima de seu total . O ^
^
jogador deve se preparar para apagar e reescrever esses
personagem , a perda de Resistencia nao provocara
efeitos adicionais .
valores na ficha de personagem , ou entao pode usar
Quando sua pontua ao de Resistencia chegar a
marcadores ou contas de vidro de cores diferentes para ^
zero , o personagem estara fisicamente exaurido e
contabilizar os pontos .
caira Inconsciente .
Os pontos perdidos de Resistencia serao recuperados
RESIST £ NCIA rapidamente se o heroi tiver como descansar e se ali-
A Resistencia represenla a capacidade do heroi de fazer mentar, a nao ser que esteja ferido ou doente ( consulte
face a ferimentos , estresse fisico ou psicologico e ate “ Vida e morte ” , pag. 142 ) .

104
2
<gv
4
-

- mi

Quando sua pontuaqao de Esperan a chegar a zero , o


personagem estara espiritualmente ^exaurido . O heroi
ESPERANQA
A Esperanqa e a reserva de forqa espiritual e o olimismo desesperado nao tern condiqoes de dar continuidade
do pcrsonagem . O heroi esperan oso segue em frente a nenhum tipo de confrontaqao e fugira de qualquer
^
quando personagens fisicamente mais fortes ja sucum- fonte de perigo ou tensao , abandonando o campo de
biram ao desespero . batalha , por exetuplo , ou deixando intempestivamente
um debate do qual participava .

Sombra Durante a sessao de jogo , o heroi pode recuperar a


Os pontos de Sombra refletem as marcas deixadas Esperanqa usando os pontos de Sociedade e , as vezes ,
atraves de seu Foco Social ( consulte “ Sociedade ” ,
no personagem quando seu espirito e contaminado
a seguir) .
pela duvida e o desespero . Os personagens iniciantes
comeqam o jogo com a pontua ao de Sombra zerada .
^
Como Osar os Pontos de Esperanqa
' sociedade -
Durante o jogo , o heroi- jogador usa a Esperan a para
^ — Pode confiar em nos para ficarmos juntos
invocar bonus de atribulo ou ativar o efeito de utna vir - com voce nos bons e maus momentos , ate o
lude cultural . mais amargo fim .

Quando a ponlua ao de Esperanqa diminui e se iguala A vida de heroi e emocionante , mas geralmente tambem
^
a pontua ao de Sombra , considera-se o heroi Abatido . e repleta de dificuldades e problemas , fardos mais faceis
^
Marca-se o espaqo Abatido na ficha de personagem e de suportar quando divididos com outras pessoas . Por
aplicam-se os efeilos ao personagem . essa razao , aventureiros de todos os tipos se reunem em
grupos , como companheiros , unidos por uma mesma
Se o espafo Abatido ja estiver marcado na ficha do causa , seja a de combater o Initnigo , liderar a caqada a
personagem , a perda de Esperanqa nao provocara uma presa muito procurada ou vasculhar toda a terra
efeilos adicionais . em busca de um tesouro perdido ou roubado .

V
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*
Representando a amizade , a lealdade e a confianga , os Nas profundezas das Floresta das Trevas , tentando
ponlos de Sociedade e os Focos Sociais podem ser utili- desesperadamente afastar uma aranhagigante , Ada
zados por todos os herois- jogadores . Ambos fornecem Tuk usa seu ultimo ponto de Esperanga para somar
aos companheiros uma maneira de recuperar os pontos um bonus de Corpo a sua jogada de ataque . Mas
de Esperanga . a luta ainda nao terminou , e ela nao pode se dar
ao luxo de perder toda a esperanga e sair correndo.
COMO FONCIONAM Suzi , a jogadora que interpreta Ada , apela aos com ¬

panheiros para que a deixem recorrer a parada de


os PONTOS DE SOCIEDADE Sociedade . Eles concordam na mesma hora , e ela
pega dois pontos , devolvendo sua pontuagao de
A Esperanga e um recurso que sempre diminui : para
superar os desafios formidaveis que enfrentara , o heroi-
Esperanga a 2. Ada pensa nos amigos —incons-

jogador que acaba de iniciar sua carreira de aventuras



cientes e presos nas teias das arvores e redobra
seus esforgos ...
contara com esses pontos com bastante frequencia
( os veteranos talvez confiem mais em suas proprias A parada de Sociedade da comitiva e completamente
habilidades ) . renovada no comego de cada sessao de jogo .
Para recuperar a preciosa confianga em si mesmos e Os jogadores podem aproveitar todos os pontos da
em seus companheiros , os herois-jogadores dependem parada de Sociedade , so uma parte deles ou absoluta-
mente nenhum . A sessao de jogo seguinte nao herdara
apenas uns dos outros . Os pontos retirados da parada de
os pontos de Sociedade " nao usados ” na sessao atual .
Sociedade podem ser usados para renovar a Esperanga
de um heroi , ao passo que o companheirismo de seu
Eoco Social pode permitir que ele recupere os ponlos
Foco SOCIAL
Os Eocos Sociais representam os lagos fortes que unem
de graga .
os irmaos de armas , compalriotas e membros de uma
mesma fatnilia . Tern dois efeitos em jogo : sao fontes de
PONTOS OE SOCIEDADE
esperanga ou fontes de inspiragao .
Os membros da comitiva podem recuperar a Esperanga
usada recorrendo a parada de Sociedade : a cada ponto Fontes de Esperanga
de Sociedade usado , o personagem podera recuperar A presenga de um Foco Social afeta a maneira como o
um ponto de Esperanga . Para faze-lo , o jogador precisa personagem recupera a Esperanga .
da permissao de pelo menos metade dos outros mem ¬

O heroi-jogador vai recuperar um ponto de Esperanga ao


bros da comitiva . fim da sessao caso seu Foco Social nao tenha sido ferido
Se nao houver consenso , o jogador podera decidir nem prejudicado de alguma outra maneira durante o
nao usar os pontos , ou entao usa-los mesmo assim e jogo e se encontre no mesmo lugar que ele .
receber um ponto de Sombra para cada ponto de Socie ¬
O personagem vai receber um ponto de Sombra no final
dade utilizado . da sessao caso seu Foco Social tenha sido ferido ; tres
Enquanto houver pontos de Sociedade disponiveis , pontos caso o tenham matado .
o jogador podera recuperar quantos pontos de Espe ¬

ranga quiser, desde que nao ultrapasse sua pontuagao Fontes de Inspiragao
maxima . O jogador pode recorrer aos pontos de Socie ¬ O fato de conseguir manter seu Foco Social a salvo pode
dade da comitiva a qualquer momento . Ou seja , o per ¬
inspirar tanto o personagem que ele acabara recupe-
sonagem pode recuperar parte da Esperanga perdida rando pontos de Esperanga .
enquanto troca golpes com uma criatura hostil ou pala- Se usar um ponto de Esperanga para obter um bonus de
vras diibias com um diplomata espertalhao . atributo com o intuito de completar uma agao que possa

106
proteger ou favorecer diretamente seu Foco Social e fiver
sucesso , o jogador ira recuperar imediatamente o ponto
de Esperanpa que acabou de usar.
- equipamento -
Desceram a ladeira , e atravessaram o rio~
Frar, filho de Fror, desceu cuidadosamente o cor - zinho no ponto em que ele mergulhava sob
redor na dire( do das celas , o mais rapida e silencio- a estrada , e galgaram a proxima ladeira , e
samente que seus pe' s de anao permitiatn , e encon- entao subiram e desceram outra saliencia
trou o irmao , Fdi , na segunda jaula . das colinas , apos o que suas capas , cober-
tores , agua , comida e outros equipamentos
— Os ores estao lodos comendo e bebendo — ele sus- ja pareciam um fardo pesado .
surrou , tentando abrir a fechadura grosseira com o
punhal , a unica ferramenta a sua disposi ao. — Vou
( Os aventureiros passatn boa parte do ano sem ver um
soltar voce . teto familiar sobre suas cabeqas . Alguns porque decidem
viver a ceu aberto , mas , para muitos , e porque encon-
Jaime , o jogador que interpreta Frar, usa um ponto Iram refugio na casa de estranhos ou sao obrigados a
'

de Esperanfa para sotnar um bonus de Corpo a procurar abrigo nos ermos . Acertar a quantidade ideal
sua jogada de Oficio e arrombar a fechadura . Frar de coisas a carregar e o primeiro teste de seu carater.
liberta o irmao , e os dois se abrafam , um tanto cons- O avenlureiro que leva nas costas uma mochila leve da
trangidos . Como Fdi e o Foco Social de Frar, o Mestre sinais de que e experiente . O mesmo principio se aplica
recompensa Frar imediatamente com um ponto de ao equipamento de guerra do personagem : e preciso
Esperanfa , repondo aquele que o anao usou . refrear o impulso de escolher as maiores arrnas e as
armaduras mais pesadas , pois o peso e o incomodo do
fardo estao fadados a prejudicar seriamente o desem-
penho do aventureiro .

$ COMO FONCIONA A CARGA


% O fndice de Carga dos objetos e usado para delimitar,
k
dentro do razoavel, a capacidade do personagem de car ¬

regar coisas .
Como regra geral , o aventureiro e capaz de carregar
equipamento com Carga total igual ou inferior a sua
pontuapao maxima de Resistencia .
Como o equipamento carregado pelo heroi determina
seu limiar de Fadiga , costuma ser muito mais inteligente
manter esse total bem abaixo do maximo pertnilido . O
jogador anota o limiar de Fadiga do heroi em sua ficha
de personagem (o circulo onde se anota a Fadiga fica
logo abaixo do losango da Resistencia) durante o pro-
cesso de criapao ( consulte “ Parte 2: Personagens ” ) .

107
Quando o jogador aumenta a Carga total do equipa- Despesas Corriqueiras
xxxento carregado pelo heroi ( por exemplo , ao adicionar
mais uma arma ) , seu limiar de Fadiga deve ser ajustado Usando as diretrizes apresentadas a seguir, Mestre
imediatamenle , para refletir o aumenlo do fardo . e jogadores devern ser capazes de avaliar, na maioria
das situates , o que os personagens tern condifoes
Por oulro lado , se , durante o jogo , o jogador remover
de comprar.
algum item do equipamento do personagem , seu limiar
de Fadiga so sera ajustado apos um descanso prolon- Pagar uma rodada de cerveja para todos os fre-
gado ( pois considera-se que o personagem ja sofreu com gueses da estalagem nao deve ser problema para
o fardo carregado ) . um personagem barding, que vem de uma cultura
Prospera , mas seria diffcil para um homem da flo-
PERTENCES PESSOAIS resta , que vem de um povo Frugal .
As vezes , e bem lilil comparar o padrao de vida do perso ¬

Como ja foi explicado em “ Cria ao de herois ” , os herois- nagem com o do indivxduo que esta vendendo um item
-
^
jogadores saem de casa preparados para passar longos ou fornecendo um servi o .
periodos em viagem e dormindo ao relento . Por isso , ^
cada personagem deve carregar os apetrechos essen- Por exemplo , Ulf, um heroi beorning, quer comprar
passagem numa carro a que um mercador de Valle
ciais para uma vida de aventuras . Esses apetrechos sao ^
vai conduzindo para Esgarolh . Os beornings sao um
representados resumidamente pelo equipamento de
viagem e o equipamento de guerra . povo Marcial , e o mercador Prospero de Valle nao ve
nada enlre os pertences de Ulf que possa pagar sua
Se o personagem sentir a necessidade de adquirir itens
atenfao e seu desconforto . Provavelmente e uma
incotnuns ou diferentes , lalvez porque a aventura em
boa hora para Ulf procurar oulras maneiras de per -
andamento assim exija , pode ser que Mestre e joga-
suadir o mercador. . .
dores achem interessantes as diretrizes a seguir ( armas
e outros equipamentos de guerra nao seguem as regras
apresentadas na proxima se ao , pois a aquisi ao de itens Equipamento
^ ^
tao valiosos e uma historia completamente diferente ) . Pode-se usar a mesma abordagein quando o jogador
quer saber se o personagem ja deveria ter um determi-
PADROES DE VIDA nado item entre seus pertences . Quando isso acontecer,
Os personagens de O UM ANEL sao aventureiros , indi- ele devera se pergunlar ( ou ao Mestre ) qual e a rele-
viduos acostumados a contar com suas habilidades , e vancia do objelo em questao para a atividade do perso ¬

nao com suas algibeiras , para sobreviver nos ermos . nagem . Nesse caso , a voca ao do personagem deve for-
^
Nao sao necessarias uma lista interminavel de equi necer a maioria das respostas , principalmente quando
¬

pamentos nem regras detalhadas para a economia: a combinada ao padrao de vida apropriado .
cultura do personagem confere-lhe um padrao de vida.
Esse indice descreve o poder aquisitivo dos individuos Por exemplo , um barding que tern Caqador de
de uma determinada cultura . Tesouros como vocafao deveria ter entre seus
pertences um estojo de gazuas? Sim , e de
Os niveis de padrao de vida sao Pobre , Frugal , Mar ¬

otima qualidade .
cial , Prospero e Rico. O padrao de vida do personagem
e usado para determinar seu acesso a certos recursos .
Por exemplo : para decidir se ele tern como arcar com o
DESCRIQOES DOS PADROES DE VIDA
custo de um novo par de botas para substituir o outro Sao descritos a seguir os confortos materiais e a riqueza
que perdeu , ou se tern como pagar ao pescador o alu- relativa de que desfrutam, na media , os representantes
guel do barco , ou ate mesmo se seria razoavel supor de cada um dos padroes de vida ( e tambem dicas e infor-
que ele teria um peda o de corda em seu equipamento mafoes que ajudam a decidir quanto o personagem
de viagem .
^ pode gastar durante suas aventuras ) . Apresentados

108
em ordern crescente de riqueza relativa , cada ravel de Vestemgeralmente roupas simples , mas podem tertrajes
padrao de vida tern aproximadamente duas vezes mais mais refinados para ocasioes especiais , como as festas
poder aquisitivo que o nivel anterior. sazonais , os casamentos ou os funerais . Joias e outros
adornos de qualidade superior, quando ocorrem , sao
Pobre ( Nenhuma ) tesouros que pertencem a comunidade , passados de
E bem provavel que um povo empobrecido tenba enfren- geraqao agerapao por seus guardioes .
tado recentemente uma safra ruim , um inverno incle- Os aventureiros provenientes de um povo Frugal nao
mente , a peste ou aguerra . Seus membros lutam todos tern por habito carregar coisas de valor extraordinario ( a
os dias para garantir a subsistencia e nao tern tempo
menos que lac am parte de seu equipamento de guerra) ,
'

nem recursos para cuidar de nada alem de suas necessi-


com a possivel exce ao de uma ou duas peqas de roupa
dades basicas , que dira se equipar para aventuras . ^
mais caras ou joias comuns , como um manto sunluoso ,

Frugal ( Womens da Floresta das Terras Ermas) um colar ou bracelete dourado — provavebnente um
simboio de sua posiqao social entre os membros de seu
Os membros de um povo Frugal costumam dormir em
povo . Cousequentemente , os aventureiros Frugais raras
casas comunais ( ou tendas , se forem nomades ) e sub-
vezes tern como pagar por alguma coisa e preferem pro-
sistem dos produlos de suas proprias lavouras e pastos .
curar ou fabricar aquilo de que precisam .

Marcial ( Beornings, Elfos da


Floresta das Trevas)
Os individuos que pertencem a uma cullura Marcial
geralmente vivem de acordo com sua posi ao na hierar-
^
quia militar. Os guerreiros e soldados dormetn numa
area comum; provavebnente pertencem a casa de um
chefe ou nobre renomado . As refei oes costumam ser
^
feitas em grandes saloes , onde mesas e cadeiras sao
dispostas de acordo com as regras de precedencia ou
respeito . As roupas tambem refletem o status militar do
individuo ou de sua famxlia.
Os herois-jogadores Marciais tern recursos suficientes
para cuidar de si mesmos e pagar, por exemplo , por aco-
modapoes e refeiqoes simples. Cientes de que o luxo , por
menor que seja , custa dinheiro , eles geralmente levam
uma vida austera ou praticam a arte da pechincha para
baixar o preqo daquilo que estao tentando adquirir.

Prospero ( Bandings, ldobbits do Condado)


Quase todas as famdias de uma cultura prospera podem
arcar com o custo de viver em casas proprias . Os indivi ¬

duos importantes vestem roupas finas e geralmente sao


servidos por um ou mais criados .

109
k. A

Os personagens originarios de uma cultura Prospera CAPACETES


geralmente conseguem pagar a parte que Ihes cabe em
qualquer despesa corriqueira da jornada e podem pagar Ulilizados em batalkas ou cerimonias , os elmos geral ¬

ate' mesmo a parte de outro companheiro , se necessario . mente sao feitos de couro ou ferro , mas as vezes de
Entre outras coisas , por exemplo : pagar por acomoda- metais mais preciosos . A forma da peqa que se leva a
< oes confortaveis , passar algum tempo bebendo com
cabeqa costuma ser bem caracten'stica , pois ajuda a
^
os amigos numa estalagem e alugar bestas de carga identificar individualmente o usuario ou pelo menos a
( como poneis ) . cultura a qual ele pertence . Nao fosse isso , os elementos
protetores do elmo , principalmente o anasal e as pe as
que recobrem as maqas do rosto , quando bem justas ,
^
Rico ( Andes de Erebor) nao permitiriam reconhecer o usuario .
Os membros de uma cultura Rica vivem cercados por
todo tipo de luxo , colhendo os frutos de seu comercio
Elmo
prospero ou de um vasto tesouro . Aqueles que nao se
encontram em tao boa situaqao advertem que toda essa Um capacete que oferece proteqao total, com anasal ,
afluencia pode levar a fraqueza frsica ou espiritual , guardas para as maqas do rosto e para a nuca .
mas , por outro lado , a disponibilidade de riqueza mate¬

rial pode deixar o individuo a vontade para se dedicar


a assuntos mais sublimes , como o aperfei oamento de
uma arte ou atividade .
^ y/ Mt

61
Os avenlureiros Ricos saem-se pouco melhor que os
Prosperos . A vida na estrada nao permite que eles apro- f
veitem ao maximo seus recursos , pois grande parte de
sua fortuna estara em bens e propriedades .

EQOIPAMENTO DE GOERRA
Como ja vimos em “ Cria ao de herois ” ( pag. 30) , no
^
comeqo do jogo , o jogador tern a oportunidade de
equipar o personagem com qualquer arma que este Casquete de Ferro e Couro
saiba usar e qualquer escudo ou armadura que decida
O casquete , um elmo aberto , sacrifica parte da proteqao
portar ou vestir. Se o heroi perder ou quebrar qualquer em troca de conforto e um campo visual mais amplo .
uma dessas coisas , sera possi'vel repo-las automatica-
mente no proximo povoado amistoso que os aventu-
reiros visitarem ou num outro momento adequado da
narrativa . Na pior das Hipoteses , se o povoado nao per-
tencer a mesma cultura do personagem , vao Ihe pedir
em troca um pequeno favor, como realizar uma tarefa,
cantar ou contar uma Historia .
Apresentamos a seguir describes saborosas para cada
tipo de arma ou equipamento de proteqao dispomvel
aos personagens que comeqam a se aventurar pelas
Terras Ermas . .M
no
ARMADORAS
A armadura e uma vantagem essencial para qualquer
guerreiro nutria batalha . O nivel de prote ao , o peso e a
^
beleza da armadura dependem do material utilizado e

mm
da habilidade do fabricante .

i M
Armadura de Couro
E a armadura mais simples disponivel , feita de camadas
de couro curtido e enrijecido , unidas e costuradas .
E ideal para ca ar ou viajar, pois e leve e confortavel ,
'
^
especialmente quando comparada com a armadura de
malha . A armadura de couro pode ser talhada como
uma camisa ou como um corselete justo e de mangas
compridas que estende sua prote ao ale os quadris
do usuario .
^
A camisa de malha protege as costas , o lorax e o
abdomen do usuario , ao passo que a cota e uma camisa
com mangas compridas . O cotao e mais longo , com
fraldas de malha que cobrem os joelhos do usuario ,
ideal para os cavaleiros em combate .

Escooos
A armadura costuma ser inutil contra as armas mais
pesadas , como as ma as ou outros instrumentos con-
^
tundentes , e muilos guerreiros utilizam escudos para
desviar os golpes . Os escudos , feitos geralmente de
madeira , revestidos de couro e refor ados com metal ,
^
tern varias formas e finalidades . Sao empunhados e
brandidos so com uma das maos (ou com o antebra o ,
^
no caso dos escudos maiores) , o que deixa a outra livre

para segurar uma arma . Eora de uso por exemplo ,
quando o usuario etupunha uma arma com as duas
Armadura de Malha —
maos ou em viagem , o escudo pode ser levado as
0 tipo mais eficaz de armadura encontrado na Terra- costas , atado por uma tira de couro .
media ao fim da Terceira Era e a armadura de malha : E costume pintar o escudo com a insignia do povo , da
trajes feitos de aneis metalicos e apertados , criados casa ou do suserano do guerreiro . Nos exercitos de
para proleger contra armas de corte e estoque . Dos muitos Povos Eivres , os soldados sao treinados para
reluzentes cotoes dos senhores elficos a malha negra formar uma muralha de escudos ao defender uma
dos chefes ores , a armadura de malha se apresenta em posifao , mantendo-se em forma ao , ombro a ombro ,
graus de qualidade muito variados . As antigas cotas ^
e segurando seus escudos de tal maneira que cada
de malha de fabrica ao ana , quando encontradas , sao ho mem seja protegido nao so pelo seu , mas tambern
^
itens inigualaveis e valiosos . pelo do vizinho .

ill
,&k

A maioria dos ores tambem porta escudos feitos de Escudo Grande


metal , madeira ou couro , que acompankam suas cimi-
Enormes , redondos ou oblongos , estes escudos sao
tarras ou lan as terriveis . Os escudos ores sao deco-
^
rados com os emblemas medonhos de seu Senhor.
levados pelos guerreiros mais fortes e usados para
carregar seus corpos quando eles caem em combate .
Os escudos mencionados nas lendas e rimas da tradifao No entanto , sao considerados desajeitados e de diffcil
muitas vezes tern runas entalhadas , para proteger os manejo por algumas pessoas .
guerreiros do mat e evitar ferimentos .

Broquel
Circulares e feitos de madeira , reforqados por uma broca
de metal protuberante , os broqueis geralmente sao
menores e mais leves que os escudos comuns .

(4iCp
f

Escudo
Redondos , ovais ou em forma de losango , os escudos sao
formados por varias camadas de madeira , muitas vezes
reforqados por uma broca grande no centro , decorados
ESPAOAS
1
A espada de lamina reta sempre foi a arma preferida de
homens e elfos livres . Simbolo de nobreza ou patente ,
e estampados . O escudo comum oferece boa proteqao as espadas de manufatura superior sao passadas de
contra flechas e e bastante eficaz em combate proximo . geraqao agera ao pelos guerreiros , e as armas de estirpe
^
antiga geralmente sao imbuidas com encantamentos e
maldiqoes , verdadeira ruina dos servos da Sombra .
As espadas variam em tamanho , forma e qualidade ,
sendo tao diversificadas quanto os povos que as
fabricam . Muitas criaturas malignas criaram seus pro-
prios estilos de espadas , geralmente copias malfeitas
daquelas que sao forjadas por homens e elfos .
/

112
' •


Espada MACHADOS
Uma espada de lamina rela e dois gumes , empunhada O machado e a arma preferida da maioria dos anoes
com uma mao so , usada para cortar ou ferir de estoque . e , em sua cultura , ele supera a espada como simbolo
E o tipo mais cotnurn de espada . de respeito e nobreza . Os armeiros anoes ulilizam suas
habilidades para criar machados com formas e finali-
dades variadas e de metais de diversas cores .
ir Os guerreiros afeitos a um pouco mais de brutalidade
or
em combate preferem os machados as espadas , pois a
cabe a pesada de um machado brandido com destreza
^
tern mais chances de trespassar armaduras ou escudos
do que umgolpe de espada .

Machado
Simples versoes de combate da ferramenla dos lenha-
Espada Curta dores , os machados podem ser encontrados nos cintos
Nesta categoria enquadram-se as facas e os punhais de varios aventureiros criados em florestas ou em
de lamanho incomum ou as espadas menores , criadas seus arredores .
para o combate proximo .

Espada Longa
Somente os artifices mais habdidosos conseguem pro-
duzir laminas mais longas . Essas armas maravilhosas Machado de Cabo Longo
de fabricacao elfica e ana e as laminas afiadas forjadas Ulilizado com uma ou duas maos , o machado de cabo
pelos homens do Oeste a partir de estranhos metais longo foi criado para atravessar as armaduras mais
sao conhecidas como espadas longas . A espada longa resistentes . E dificil manobra-lo , mas , quando o usuario
pode ser empunhada com uma mao so ou usada para domina a tecnica , torna-se uma arma temivel, pois o
desferir golpes em arco ou de cima para baixo com as combatente habilidoso aprende a usar nao so a lamina
duas maos . como tambem o cabo comprido e a ponta refor ada .
^

113
V
Machado Grande Langa Grande
0 machado grande , que as vezes apresenta duas Dotada de uma haste mais comprida que a de outras
cabe as , e uma arma pesada e impressionante que so
^ lancas , a lancagrande nao pode serutilizada como arma
pode ser empunhada com as duas maos . de alcance e tern de ser empunhada com as duas maos .

ARCOS
O arco , uma arma de ca a tradicional , tambem e muito
LANCAS ^
usado na guerra . Feitos de uma unica pe a de madeira ,
Afirma-se que a lan a e a arma mais difundida por toda
^
ou da cotnposifao de madeira , chifre ou ate' mesmo
^
a Terra-media , encontrada nas maos de reis e soldados , metal , os arcos sao armas versateis e podem ser uti-
cavaleiros e tropas de infantaria . Consiste simples- lizados durante cereos , sobre o lombo de um cavalo ,
mente de uma longa haste de madeira , encimada por denlro de florestas densas ou em campo aberto .
uma ponla de metal , em forma de folha , mas algumas Em batalha , os arqueiros geralmente levam tambem
lancas sao obrasprimas majestosas e heran as valiosas
^ uma outra arma , que e' usada quando o inimigo chega
de casas nobres . perto demais . Rarainente carregam escudos , pois nao
O comprimento da lan a varia de acordo com sua fina- tern como usa-los enquanto disparam suas flechas .
^
lidade . Podem ser empunhadas com uma ou duas maos
nas eslocadas e investidas , podem ser arremessadas Arco
de longe , para perfurar o oponente , ou ulilizadas como O arco simples nao e muito diferente de um arco de
lancas de justa por cavaleiros montados . O guerreiro ca a . Nunca ulrapassa 1 ,50 metro de comprimento ,
equipado com lan a quase sempre a utiliza em conjunto
^ ^
para que possa ser retesado rapidamente . Os elfos da
com um escudo e geralmente carrega tambem uma Floresta das Trevas usam arcos , pois nao precisam do
outra arma , como a espada ou o machado . alcance superior do arco grande para lutar sob o dossel
de sua floresta .
Langa
Com aproximadamente 1 , 80 metro de comprimento ,
a lan a pode ser arremessada como uma azagaia ou
^
empunhada com uma das maos para ferir de estoque .
Arco Grande
Da allura de um homem e muito mais potente , o arco
grande so pode ser utilizado por guerreiros de for a e
^
estatura suficientes para verga-lo ate' o fim . A flecha dis-
parada por um arco grande e capaz de perfurar as arma-
duras mais resistentes .

114
DARCC :>

OOTRAS ARMAS Gume


No caso de uma jogada bem-sucedida , o resultado do
Picareta dado de proeza e' comparado ao indice de Gume da
arma usada : se o resultado for igual ou superior a esse
Uma ferramenta pesada , usada para cavar, dotada de
uma cabe a curva , com uma ponta de um lado e uma numero , a jogada provocara um golpe perfurante e o
^ alvo tera de obter sucesso numa jogada de Prote ao
“ lamina ” chata do oulro . Foi usada com uma efici -

para nao ser Ferido .


^
encia terrivel pelos anoes que seguiam Dain Pe-de-Ferro
durante a Batalha dos Cinco Exercitos .
Traoma
E o Numero-Alvo da jogada de Prote ao que o perso-
^
nagem fara para tentar nao ficar Eerido depois de ser
atingido por um golpe perfurante .

CARACTERISTICAS ADICIONAIS

Armas de Arremesso e de Alcance


Laneas e arcos sao armas de alcance capazes de atingir
o inimigo a distancia . A tabela a seguir apresenta a dis ¬

tancia em metros dentro da qual cada arma e efetiva .


Punhal
As laminas empunhadas so com uma mao tern varias Armas de Alcance:
utilidades , desde esfolar animais ate resolver disputas
entre valentoes . Eacas e punhais sao muito comuns
e , nas areas selvagens , nao se encontra um homem , COR TO MEDIO LONGO
ARMA
mulher ou crian a sem uma dessas armas no cinto . ALCANCE ALCANCE ALCANCE
^ Lan a de 5 + indice 10 + indice 20 + indice
^
arremesso de Corpo de Corpo de Corpo

mm* -*
'

Arco
10 + indice 20 + indice 30 + indice
de Corpo de Corpo de Corpo

Arco 20 + indice 30 + indice 40 + indice


CARACTERISTICAS DAS ARMAS grande de Corpo de Corpo de Corpo
As regras para todos os tipos de combate sao detalhadas
no capftulo “ Combate " .

Dano
0 indice de dano da arma indica quantos pontos de
Resistencia o alvo perdera ao ser atingido por um ataque
bem-sucedido . Esse indice e modificado pelo bonus
de Dano do personagem quando a jogada de ataque
produz um sucesso maior ou extraordinario .

115
- tesouRO -
[.. . ] e em torno dele , por todos os lados ,
ate 100 mil .SOs jogadores anotam seu indice individual
de Tesouro no verso da ficha de personagem e atualizam
esse valor ao encontrar e gaslar seu ouro . Isso significa

espalhando-se pelo chao invisi'vel , jaziam que , quando a comitiva de aventureiros deparar com
incontaveis pilhas de objetos preciosos , uma fonte de Tesouro , seus membros terao de parlilha-
ouro trabalhado e ouro bruto , pedras la, dividindo seu indice como acharem melhor e ano-
e joias , e prata , que a luz rubra tingia tando a parte que Ihes cabe nas fichas de personagem .
de vermelho .
Os herois- jogadores podem usar o dinheiro represen ¬

Viajando por uma terra que ja viu tres eras do mundo, tado por seus indices de Tesouro quando decidem passar
cedo ou tarde os aventureiros vao encontrar algum tipo a Fase em Sociedade em casa
de tesouro e pode ser que fiquem com ele . Seja o cabedal Durante a Fase em Sociedade , varios
tipos de mves-
esquecido de um dragao morto , uma pilha de ouro e timentos sao
possiveis , e cada um deles tern um certo
pedras preciosas muito bem guardada por um troll ou o
custo em pontos de Tesouro . A “ Parte 6 : Fase em Socie ¬

butim acumulado por gerafoes de ores saqueadores ,


o tesouro oferece aos jogadores um possivel foco para dade explica detalhadamente como investir o Tesouro .

suas aventuras , um meio de os personagens aumen-


tarem sua riqueza e mais uma maneira de trazer a luz Como Carregar o Tesouro
lendas obscuras de eras passadas da Terra-media . E possivel que os jogadores se sobrecarreguem com as
riquezas rece'm-descobertas , levando-as em areas cheias
COMO FONCIONA O TESOORO ou enchendo os bolsos de moedas .

O valor de um tesouro e representado por um iridice Cada ponto de Tesouro carregado e interpretado como

que come a em 1 aproximadamente a quantidade de
^
um ponto a mais de Carga . Ou seja , o personagem vera
diuheiro necessaria para sustentar durante um mes um seu limiar de Fadiga aumentar em um ponto a cada

aventureiro no padrao de vida Prospero e pode chegar ponto de Tesouro que ele decidir carregar.

Tesouro:
INDICE DESCRICAO
suficiente para um aventureiro passar um mes no padrao de vida Prospe
suficiente para um ave ntureiro passar um mes no padrao de vida Rico
5 presenle digno de um prmcipe
10 tesouro dos ores
50 tesouro de um chefe ore
100 tesouro de bom tamanho , ou um item muito raro e preci
200 o butim de um troll , incluindo objetos raros e preciosos
500 prata e ouro suficientes para durar ate o fun da vida de um hobbit de meia-idade
. 000 um centesimo do fabuloso tesouro do dragao Smaug

116
Esconder o Tesouro COMO FONCIONA O FRESTIGIO
A quantidade de ouro , prata , pedras preciosas ou outros
valores representada por alguns pontos de Tesouro O Prestigio de um heroi representa sua posifao enlre
talvez seja mais do que o personagem esta disposto a os membros de seu proprio povo . Dependendo das [ ra ¬

carregar. Os aventureiros podem optar por esconder seu dioes de uma cultura , o Prestigio pode ser traduzido
tesouro nos arredores do lugar onde o encontraram , como admirafao , aclama ao ou simples respeito . Varia
com a intenfiio de voltar mais tarde para pega-lo .
^
de 0 a 6 , e os jogadores devem anotar seu indice de Pres
¬

tigio no verso da ficha de personagem . Os aventureiros


co me fa m a carreira sem indice algum de Prestigio .

- pROStlQIO ' Em termos de jogo , o Prestigio e usado para tnedir o


grau de influencia que o heroi e capaz de excrcer ao
E verdade que , desde entao , foi sempre lidar com individuos e problemas relacionados a sua
um amigo dos-elfos e teve o respeito dos terra natal . O Prestigio do heroi e colocado em pratica
anoes , magos e de todas essas pessoas principalmente durante o segmento de fim de ano da
que sempre passavam por ali, mas nao era Fase em Sociedade ( pag. 174) .
mais respeitavel .

Quando voltam para casa depois de meses ou anos via-


jando , os herois nao devem ficar surpresos ao receber
olhares desconfiados ou descobrir que foram dados
como mortos por vizinhos ou autoridades apressadas .
O Valor e a Sabedoria podem significar muito para
os Sabios e Poderosos , mas , para as pessoas comuns ,
nao ha nada pior para a repulafao de alguem do que
sair se aventurando por ai, princialmente quando o
individuo nao consegue disfarfar seus novos habitos
esquisilos e continua a perturbar a paz , desaparecendo
com frequencia .

Indices de Prestigio:

INDICE PRESTIGIO EQOIVALENTE AO OE... 1


1) :
aventureiros desconhecidos , magicos andarillios , vagabundos
Guardioes
cidadaos respeitaveis
1 2

I 3
4
condestaveis , oficiais
conselheiros , marechais , personalidades de destaque , prefeitos substitutes
anciao , chefe , prefeilo , senhor de Esgaroth , regente , thain

1 ' rei

117
m

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1
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1
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' P^Rte 4: '


6esenvoLvimento do peRSonaqem
~ desenvolvimento - desenvolvimento de seu heroi. As regras para o inves-
timento dos pontos de Experiencia podem ser encon-
tradas em " Ease em Sociedade ” , pag. 170 .
60 peRSonaqem
PONTOS DE EVOLOQAO
De alguma forma , ter matado a aranha Os personagens desenvolvem suas pericias cornuns ao
gigante , sozinho na escuridao , sem a ajuda usa-las e receber pontos de Evolui ao . Durante o jogo ,
do mago ou dos anoes ou de qualquer ^
o Mestre podera dar ao jogador um ponto de Evolu ao
outra pessoa , fez uma grande diferen a ^
para o Sr. Bolseiro . ^ quando o personagem usar uma pericia comum e for
— —
bem-sucedido ou fracassar! de uma maneira pecu ¬

liar ou memoravel . O heroi que invocar com sucesso um


aspecto para afetar uma aqao tera uma chance maior
Uma diferenqa basica entre os RPGs e outros jogos e que
de receber um ponto de Evoluqao . Geralmente , o per ¬

os personagens mudam a medida que ganham experi ¬

sonagem recebe um ponto de Evoluqao quando o resul-


encia , assim como as pessoas na vida real ou os herois
tado de uma aqao surpreende o jogador que o controla ,
da mitologia e da fic ao . Ao completar a tarefa que se
^
dispos afazer, ao superar todos os obstaculos que o des-
os demais companheiros e possivelmente o Mestre . As
regras que regem as recompensas em pontos de Evo-
tino colocou etn seu caminho , o avenlureiro se ve pro-
luqao podem ser encontradas no EIVRO DO MESTRE .
fundamente transformado por essa experiencia .
Terminada a Ease em Aventura e ja durante a Ease em
Em O UM ANEL , OS personagens recebem pontos de Expe ¬

Sociedade , os jogadores podem usar alguns de seus


riencia durante o jogo e os utilizam para aprimorar as
pontos de Evohnpao , ou todos eles , para aumentar as
habilidades que ja possuem ou adquirir novas . Tambem graduates de suas pericias cornuns . Cada ponto de
recebem pontos de Evolu ao , que permitem o desenvol-
^
vitnento das pericias commas .
Evolu ao e' registrado na ficha de personagem preen-
^
chendo-se um dos tres losangos a direita do grupo ao
qual a pericia usada pertence . Os herois- jogadores
PONTOS DE EXPERIENCIA podem ganhar no maximo tres pontos em cada grupo de
pericias durante uma mesma Ease em Aventura . Quando
A sensaqao de triunfo do heroi , sua confian a e pericia
^
no uso das armas , alem do respeito de seus iguais ,
essa fase terminar, todos os pontos serao contabilizados
e apagados da ficha de personagem .
adquirido a duras penas , sao representados pelos
pontos de Experiencia recebidos . Esses pontos permitem
aos personagens adquirir novos indices de Valor e Sabe- OBJETIVO DA COMITIVA
doria e aumentar sua competencia no uso das pericias O objetivo da comitiva e uma meta comum a todos os com ¬

com armas . panheiros , algo que normalmente se escolhe no comedo


Cada jogador recebera um ponto de Experiencia ao fim de uma sessao de jogo . Depois de pensar em como vao
de cada sessao de jogo a qual comparecer. Alem disso , prosseguir com a aventura apresentada pelo Mestre , os
se o Mestre julgar que o grupo fez um progresso conside- jogadores devem conversar rapidamente e escolher um
ravel no sentido de cumprir o objetivo da comitiva , cada objetivo de curto ou medio prazo para o grupo cumprir.
heroi recebera um ponto suplementar de Experiencia . O objetivo da comitiva deve ser relevante , uma decor-
rencia da situa ao apresentada pelo Mestre na primeira
O jogador mantem um registro da quantidade de pontos ^
sessao da Ease em Aventura ou entao dos desdobra-
de Experiencia que recebe durante o jogo atualizando
mentos mais recentes da fase atual .
essa ponluacao na ficha de personagem . Para tanto ,
usa-se o losango grande . O circulo pequeno , identificado A escolha de um objetivo para a comitiva ajuda os joga ¬

como Total , e usado para registrar o numero de pontos dores a se concentrar nos motivos que levam os persona ¬

de Experiencia que o jogador ja recebeu e investiu no gens a se aventurar e tambem a identificar seus proprios

120
*
/
^r
m

objelivos na atual sessao de jogo . 0 Mestre deve deixar Quando o jogador privilegia a Sabedoria , e nao o Valor,
os herois ganhar o ponto suplementar de Experiencia na ao investir os pontos de Experiencia , isso indica que
maioria das circunstancias , a menos que tenha muito as aventuras do heroi o afetam de maneira sutil , mas
bons inotivos para achar que o grupo nao fez nenhum profunda . O heroi comefa como um individuo mais ou
progresso no sentido de cumprir sua me la ( ou seja , a
'
menos engenhoso e de espirito aventureiro , podendo
possibilidade de negar esse “ premio ” em Experiencia chegar a maturidade e a sagacidade dos Sabios .
nao deve ser usada cotno uma especie de “ castigo ” gene-
rico para o grupo ) .

- VAlOR e -

SABGdORlA
Ha mais coisas boas em voce do que
voce sabe , filho do gentil Oeste . Alguma
.fc
'
w
coragem e alguma sabedoria , misturadas
na medida certa .
'v
Pode-se avaliar a estatura Heroica de um aventureiro
de varias maneiras . O UM ANEL usa duas medidas para
mostrar como o personagem amadureceu durante o
jogo : Valor e Sabedoria . Esses indices aumentam con-
forme os herois vao superando dificuldades que outras
m
pessoas nem sequer se alreveriam a confronlar. Sao pro- m *
fundamente diferentes das outras caracteristicas , tanto
no que representam quanto na maneira como afetam
ojogo .
Ao criar o heroi , o jogador designa indices ao Valor
e a Sabedoria , alribuindo 1 a um deles e 2 ao outro ,
como achar melhor. Mais tarde , o jogador pode investir
a Experiencia acumulada para aumentar esses dois
indices . Qual deles privilegiar e uma decisao que tera
varias consequencias a longo prazo , pois vai allerar as
habilidades fundamentais do heroi e desempenhar um
papel importante na determina ao de sua identidade . VALOR
^
0 Valor mede a coragem do personagem , forjada por
SABEDORIA feitos perigosos . Um homem de valor esta disposto a se
0 conhecimento que o personagem tern de suas proprias colocar em perigo para garantir a seguran a de outras
capacidades , sua autoconfian a e seu discernimento
^
pessoas . Numa epoca em que novas amea as surgern
^
vao inudando e se apritnorando a cada conflito e adver-
^
todos os dias , a coragem e uma virtude muito desejada ,
sidade . A Sabedoria e uma caracteristica de implicaqoes e o aventureiro valoroso muitas vezes e mais respeitado
pessoais profundas e seu indice tambem determina a que o resto das pessoas . Por esse motivo , o indice de
envergadura do heroi aos olhos daqueles que prezam Valor do heroi tambem reflete o grau de renome que ele
essas qualidades . obteve realizando grandes feitos .

121
&
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V- K

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Quando o jogador decide privilegiar o Valor, e nao a TESTES Q OE DEPENDEM DE


Sabedoria , a tendencia e que as aqoes do heroi , e nao
VALOR E SABEDORIA
seu discernimento , veirham a reiterar sua posiqao diante
de outras pessoas . Comeqando humildemente como um Ao enfrentar o desafio de uma luta perigosa , uma longa
avenlureiro itinerante , o heroi pode um dia conquistar jornada em terreno acidentado ou algum outro tipo de
reputa ao e respeito dignos de um rei ou campeao de tarefa ardua , o heroi conta com sua Resislencia. Se isso
^
grande fama . nao for suficiente , ele podera recorrer a suas reservas de
Esperanqa . Mas algumas ameaqas sao mais insidiosas
e so podem ser enfrentadas com bom senso ou coragem
COMO FONCIONAM pura e simples .
o VALOR E A SABEDORIA Quando se virem confrontados pelas tentaqoes da Sorm
bra , como a sede de poder ou ouro , os personagens terao
Os indices de Valor e Sabedoria variam de 1 a 6 e
de colocar sua Sabedoria a prova para nao se deixar
refletem a transformaqao gradual do aventureiro novato
corromper ( testes de Corrupqao ) . Se estiverem diante de
num heroi veterano . As caracteristicas afetam o jogo de
uma ameaqa capaz de provocar o medo cego , eles terao
varias maneiras : o Valor ou a Sabedoria do personagem
de provar seu Valor (testes de Medo ) .
pode afetar as interaqoes sociais , dotado de habilidades
especiais e equipamento de qualidade superior e per- Os testes que recorrem ao Valor ou a Sabedoria sao simi-
rnitir que um heroi resista a influencias perigosas , como lares a qualquer outro teste e usarn o dado de proeza
a corrupqao . mais um niimero de dados de sucesso igual ao indice da
caracteristica relevante .
ENCONTROS
O heroi particularmente sabio tern mais chances de
Bonus de Atributo (Coragao)
provocar uma reaqao positiva nas pessoas . Quando os O jogador pode invocar um bonus do atributo Corafao
avenlureiros se envolvem em alguma especie de inte- para modificar os resultados de seus testes de Medo
raqao social , o Mestre leva em consideraqao o indice e Corrupqao . - -'v
de Valor ou Sabedoria do heroi . Geralmente , o Mestre
imagina qual dessas duas caracteristicas seria a mais
importante para o personagem com o qual o heroi vai
interagir. Por exemplo , um chefe tribal de inclinaqao
guerreira talvez prefira o Valor, ao passo que um mago
quase certamente tera a Sabedoria em alta conta .
X
V
HABILIDADES ESPECIAIS s
:
A partir do indice 2 , toda vez que aumentar seu indice • . .... j M

de Valor ou Sabedoria , o heroi recebera um premio , uma


habilidade especial . As habilidades especiais concedidas
pela Sabedoria sao chamadas de virtudes , ao passo que
aquelas que sao concedidas pelo Valor sao classificadas
como recompensas . Os dois tipos sao apresentados em
“ Virtudes e recompensas ” .
O heroi rece'm-criado comeqa o jogo com uma primeira
recotnpensa ou virtude , dependendo da caracteristica
a qual o jogador decidiu designar o indice 2 durante a
criaqao do personagem .

122
ma .
- viRtudes e - As virtudes se distinguem de todas as outras caractens-
ticas por sua grande diversidade . Todas sao beneficas ,
mas muitas vezes so se aplicam em condifoes restritas .
Recompenses Como esses pre-requisitos sao tao variados quanto os
efeitos das proprias virtudes , aconselhamos o jogador
[ ...] o anao vestia abertamente uma camisa a ler com aten ao a descri ao de cada uma delas , para
curta de aneis de a o , pois os anoes nao ^ ^
descobrir o melhor momento de usa-las . Existem dois
^
se importavam em carregar peso ; no seu tipos de virtudes : as virtudes culturais e as proficiencias .
cinto estava um machado de lamina larga .
As proficiencias sao seis habilidades especiais que qual-
Muitas coisas podem denunciar o aventureiro expe- quer heroi e capaz de desenvolver. O jogador podera
escolher qualquer uma dessas proficiencias quando o
riente . Talvez seja sua aparencia curtida pelo tempo , a
qualidade de seu armamento ou a determina ao feroz
personagem tiver direito a uma nova virtude ( as seis
^
que vem a tona quando ele se incumbe de uma tarefa
proficiencias dispomveis a lodos os jogadores sao des-
critas na pag. 124) .
dificil . Tudo que diz respeito a um veterano e resultado
de tnuitos anos de adversidades , algo que fica particu- As virtudes culturais sao os segredos dos habilantes da
larmente evidente quando sao levadas em considera ao Terra-media , desde a famosa teimosia dos anoes ate a
as virtudes incomuns do aventureiro e as recompensas
^ magia discreta dos elfos . Sao cinco virtudes culturais
que ele angariou . diferentes para cada cultura apresentada no jogo . Suas
describes encontram-se nas paginas a seguir :
As virtudes e recompensas complementam as pericias
do personagem e descrevem as qualidades que real- Andes da Montanha Solitaria pag. 124
inente fazem do aventureiro um heroi . As virtudes sao Bardings pag. 126
aptidoes naturais para os membros de uma determi- Beornings pag. 128
nada ra a , ou enlao habilidades que vao surgindo com
^
o tempo e a pratica , ao passo que as recompensas sao
Elfos da Floresta das Trevas pag. 129
presentes de nobres agradecidos e chefes tribais gene- Hobbits do Condado pag. 131
rosos , simbolos de respeito que os homens valorosos Homens da Floresta das Terras Ermas 132
recebem ao realizar feitos memoraveis .

COMO FONCIONAM AS VIRTUDES


— H2as eu buyi: beyce um lavrabor arar, maj e5Colha
uma lontra para nabar, e para correr l«ve sobre capim e
’polha ou sobre a neve: um
elfo.
Dentre todas as op oes oferecidas ao jogador, a escolha
^
das virtudes e provavelmente aquela que mais ira faci-
f *£»
litar a mdividuahzacao do personagem . As virtudes V
representam as qualidades especiais de um povo ou h *
os talentos que , tantas vezes colocados em pratica ,
tornam-se uma especie de segunda natureza .
S
1
Toda vez que sua pontua ao de Sabedoria subir um
nivel — ^
inclusive durante a cria ao do personagem ,
^—
caso comece com Sabedoria 2 , o heroi recebera
uma virtude .

123
r

PROFICIENCIAS VlRTODES COLTORAIS - ANOES DA


Estes talenlos podem ser adquiridos pelos aventureiros MONTANHA SOLITARIA
de qualquer cultura . Cada um deles pode ser adquirido 0 carater intratavel e reservado dos anoes costuma ser
mais de uma vez por um inesmo personagem . interpretado pelas outras pessoas como hostilidade e
desconfian a . Suas relaqoes com os elfos ja desandaram
Confianqa ^
pelo menos uma vez , e os homens temeram durante
A supera ao das dificuldades fortaleceu o espirito do muito tempo que essas criaturas reclusas estivessem sob
^
personagem e , ao mesmo tempo , renovou sua fe' num a influencia da Sombra . Alem disso , a mania de guardar
futuro melhor. segredo a respeito de sua arte e cultura levou outros
Aumente a Esperan a maxima do personagem em dois povos a crer que os anoes tivessem poderes estranhos e
^
pontos . Ao escolker esta proficiencia , devolva a ponlu- extraordinarios , tomando suas habilidades formidaveis
a ao de Esperan a do personagem a seu maximo . por magia negra .
^ ^
Dom A Cabeqa Dura dos Andes
Avenlurar-se e aperfei oar os talentos naturais . — [...] mas ele semprefoi um anao teimoso e cabeqa-6ura.
^
Aumente em um ponto um dos alributos preferenciais
Os anoes sao considerados teimosos e inflexiveis . Sua
do personagem ( pag. 75) .
inclina ao natural de perseverar diante de todas as difi
^
¬

culdades e forlalecida pela macula da Sombra .


Especializa <jao
0 personagem praticou tanto uma de suas pericias que
0 personagem acrescenta a todas as jogadas que
envolvam uma de suas pericias comuns ( com exce ao
esta Ihe parece tao natural quanto respirar.
de todas as pericias de costumes ) um numero igual a sua
^
Escolha uma nova pericia preferencial ( comum ou atual pontua ao de Sombra .
com arma ) . ^
O Caminho de Durin
Maos perozes
O personagem aprendeu a colocar toda a sua for a nos foi assim que comecou a Querra entre os \noes e os Ores,
"

golpes que desfere em combate corpo a corpo .


'
^ que foi longa e mortal, travaba em sua maior parte nos
lu ares profunbos embai/o 6a terra.
Aumente em um ponto o indice de Dano em combate ^
Ensinaram o personagem a se defender nos combates
proximo do personagem .
travados debaixo da terra . Ele sabe como explorar
Maos lnclementes e aproveitar os cantos , a escuridao e outros obsta-
culos naturais .
Ao arremessar uma arma ou vergar o arco , o perso ¬

nagem mantem a firmeza das maos e da mira. Ao lutar no subterraneo , o indice de Aparar do perso ¬

nagem recebe + 3 de bonus .


Aumente em um ponto o indice de Dano a distancia
do personagem .
Corvos da Montanha
Resiliencia Eaviayanbe amiza6e entre eles e o povo 6e Chror [...].
O vigor e a determinafao do personagem se desenvol-
O personagem fez amizade com um dos corvos da ra a
veram com muito esfor o e supera ao de adversidades .
^ ^ antiga que vive nos arredores da Monlanha Solitaria .
^
Aumente em dois pontos a Resistencia maxima do perso ¬
De vida longa e conhecedores da lingua geral , esses pas-
nagem . Ao escolher esta proficiencia , devolva a pontu- saros costumam ser companheiros inteligentes , ligados
a ao de Resistencia do personagem a seu maximo . a ra a dos anoes por antigos la os de amizade . Muitas
^ ^ ^
124
4 ik
media de voo dos corvos e de 45 quilometros por hora
(suficiente para atravessar toda a largura da Floresta
v. i\ das Trevas em um dia) .

* a s: A lista a seguir apresenta algumas das incumbencias


que o personagem pode dar ao corvo , mas o jogador
£ nao deve deixar que isso limite sua criatividade .
P
Trazer noticias : o corvo esta sempre bem informado a
respeito dos ultimos acontecimentos nas Terras Ermas e
ficara feliz em relata-los ao personagem .
Levar mensagens :
o corvo e capaz de levar mensa ¬

gens a qualquer ponto da regiao , repassando-as a


outros corvos .
lnvestigar: e possivel mandar o passaro reunir infor -
mafoes a respeito de um assunto especxfico ; deve ser
algo naturalmente acessivel para um corvo .
Levar comida : pode-se convencer o corvo a carregar um
pouco de comida , desde que a ave lenha como roubar
ou tomar o alimento empreslado em algum lugar num
raio em quilometros equivalenle a um dia de voo .

Odio Antigo
Baruk XJiaza.6! XJiaz&b ai menu! Zlm tnacha6o varreu
o ar. Dob orci cairatn 6ecapita6oi .

vezes no passado eles se mostraram de uma ajuda ines- Ao enfrentar os inimigos mais odiados de sua gente , o
timavel, reunindo informa oes ou enviando mensagens personagem sente correr impetuosamente em suas veias
para os anoes .
^ a for a dos ancestrais abatidos pelas maos imundas
^
dos ores .
Enquanlo o personagem estiver nas Terras Ermas , o
amigo corvo nunca estara muito longe . O passaro aten- Ao combater ores usando arinas de mao , o personagem
dera ao chamado em questao de minutos . Assim que o acrescenta um bonus de + 3 ou seu indice de Valor ( o que
corvo chegar, o personagem podera Ihe dar uma ordem . for maior ) a perda total de Resistencia provocada por
Geralmenle , o corvo se contenta em fazer a vontade do cada um de seus golpes .
personagem , mas pedidos incomuns ou pouco razoa-
veis talvez coloquem a lealdade do passaro a prova e Pedagos de Encantamentos
exijam uma jogada bem-sucedida de Cortesia contra
NA 14 . O corvo nao pede nada em troca, mas e pos- Operavam encantoi anoes be outrora,
sivel que se sinta inclinado a exigir algum tipo de com- \o som be martelo qual sino a soar.
pensa ao caso seja requisitado varias vezes num curto Ensinaram ao personagem fragmentos de encanta-
^
espago de tempo ( as condi oes exatas ficam a crite-
^
rio do Mestre e podem levar a desdobramentos narra ¬
mentos antigos e de memoriaremota que ainda hoje tern
poder. Alguns deles exigem que o personagem entalhe
tives interessantes ) . ou grave runas na pedra ou no metal, as vezes tambetn
O tempo necessario para o corvo completar a missao na madeira . O personagem e capaz de aprender um
dependera do que foi pedido , da distancia a ser percor- total de Ires encantamentos , sejam os de abrir e fechar,
rida e da complexidade da incumbencia . A velocidade os de proibi ao e exclusao ou os de segredo .
^
125
- mm .

O personagem e obrigado a escolher um encantamento VlRTODES COLTORAIS - BARDINGS


ao selecionar esta virlude pela primeira vez e , se investir
urn ponto dc Experiencia , podera aprender um novo Os bardings sao homens do Norte de sangue nobilxs-
como seu afazer na Fase cm Sociedade . simo , gente valorosa que tradicionalmente e regida por
reis poderosos . A antiga linhagem real foi dada como
Encantamentos de Abrir c Fechar perdida durante muitos e longos anos , mas foi reforjada
no calor do fogo dos dragoes e hoje esta mais uma vez
Este fragmento deve ser rccitado diante de uma porta ou
em boas maos . As mesmas qualidades que antigamente
um porlao para tranca-lo ( a) magicamenle . Se recitado
eram colocadas em duvida ou ate mesmo ridicularv
de tras para frente , fara a porta ou o portao trancado (a)
zadas por homens inferiores hoje sao bem aproveitadas
se abrir. O encantamento nao afeta portas que tenham
sido bloqueadas por magia e exijam , portanto , uma
pelo rei legitimo dos bardings .
palavra especifica para abri-las , mas pode ser que fun-
cione caso a entrada tenha sido barrada pelo mesmo Direito de Nascenga
tipo de magia . — —
Barb nao esta perbibol — e/clamou ele. Sle menyilhou
O encantamento comepa a funcionar assitn que recitado . be Gs aroth quanbo o inimigo 'poi morto. Su sou Barb, ba
^
linhagem be Qirion, sou o Blatabor bo Dra do!
Encantamentos de Proibipao e Exclusao ^
0 personagem e o legitimo herdeiro de uma casa nobre
Esta inscrifao runica costuma ser aplicada a portoes e e ilustre que costumava ser poderosa na cidade de Valle .
portas para proteger uma area contra visitantes indese-
Para muita gente , a historia e a fortuna da famflia
jados . O personagem pode entalhar os simbolos numa
pedra ou na casca de uma arvore que se encontre denlro aponlam um destino grandioso para o personagem ,
do penmetro do acampamento , e o poder das runas fara como aconteceu com os ancestrais dele .
com que ele desperte ao primeiro sinal de perigo . Aumente o padrao de vida do personagem de Prospero
O personagem entalha as runas e vai dormir. Ele sera para Rico . De agora em diante , seu fndice de Prestigio
acordado imediatamente se qualquer presen a amea a- nao diminuira durante as Eases em Sociedade .
dora se aproximar. ^ ^
Se , durante o jogo , o personagem receber um ferimento
Encantamentos de Segredo que normalmente o mataria ( um golpe de miseri-
cordia ou golpe fatal) , o jogador podera escolher uma
O personagem entalha as runas na superffcie de uma
destas op oes .
porta disfar ada , num esconderijo ou num objeto , e a
^ ^
coisa so sera notada se alguem procura-la com muita • O personagem morre e seu descendente direto
aten ao . Enquanto o poder neles contido perdurar, os
^
sinais continuarao invisiveis para quern nao foi devida-
herda a virtude Direito de K'ascenca como uma
ben ao cultural adicional (uma virtude gratis
mente treinado . So sera possfvel enxergar e ler as runas ^
durante a cria ao do personagem) , ou
quando o encantamento passar ou for desfeito . ^
O objeto oculto pelo encantamento so podera ser encon- • 0 personagem e salvo por um milagre , que o deixa
trado com um sucesso extraordinario numa jogada de ferido , mas vivo . Seu indice de Prestigio volta a ser
lnvestigaqao , a nao ser que quern o procura seja um zero , pois ele sera dado como morto por sua propria
anao ( nesse caso , basta um sucesso simples ) . gente . So e possrvel fazer isso uma vez .

126
Womens do Rei Aumente em um ponto a Esperanqa maxima do perso ¬

nagem . Alem disso , uma vez a cada Ease em Aventura , o


D2os ainba havia uraa companhia be arsjueiros tjue se
personagem podera apelar a sua presciencia . O Mestre
mantinhafirme cm meio as casas cm chamas. tera de passar ao jogador uma informaqao relacionada
0 Rei Bard devolveu aos exercitos soberbos de Valle sua a acontecimentos negativos que provavelmente terao
antiga gloria e , portanto , a disciplina marcial que urn lugar durante a avenlura . Se esse tipo de informaqao
dia fez dela uma cidade poderosa voltou a ser praticada nao estiver disponivel ou se o Mestre preferir nao revela-
-la , o personagem recebera um ponto de Experiencia no
por rapazes e moqas , para que a cidade nao seja mais
apanhada de surpresa pelo inimigo . O personagem comeqo da Fase em Sociedade seguinte ( a visao do heroi
jurou proteger a cidade e o rei com sua propria vida encerrava uma mensagem mais pessoal , levando-o a
e , em troca , e Ireinado pelos melhores espadachins e uma epifania repentina ou a uma compreensao mais
arqueiros do reino . profunda de alguma coisa ) .
Aumente em Ires ponlos a Resistencia maxima do per ¬
A presciencia do personagem se manifesla de varias
sonagem . De agora em diante , o custo para aumentar formas : pode ser uma visao obscura , um sonho recor-
a gradu ao da pericia Espada , Espada Eonga , Lan a ou rente e enigmatico ou uma mensagem misteriosa tra-
^
Arco Grande sera de um ponto de Experiencia a menos
^ zida por uma ave falante .
a cada nivel .
Tiro Poderoso
Mestre Espadachim
O yanbe arco zuniu. [...] [\ flecha] ali entrou c 5umiu,
[...] e , com elcs, vinham os homens bo lay com lonys parpa, haste c pena [...].
"

espabas.
O personagem aprendeu a vergar o arco com tanta
O guerreiro habilidoso sabe usar a espada para desviar forqa que chega a ouvir a corda estalar feito um chicole
golpes que normalmente atingiriam o alvo em cheio . O quando a flecha e disparada .
personagem aprendeu a lutar na defensiva , tirando pro-
Quando o personagem usa um arco grande , seu bonus
veito inaximo de sua arma .
de Dano a dislancia passa a se basear em seu indice
Ao lutar na posi ao defensiva , o personagem recebe um preferencial de Corpo .
^
bonus de Aparar igual ao indice de Carga de sua espada
(seja uma espada comum ou uma espada longa ) .

Profeta da Desgraqa
— Voce estd sempre prevenbo coisas ruins! — bisseram
os outros. —
QuaUjuer coisa, bcsbc enchentes ate pcpees
envenenabos. Pense cm aly aleye!
Muitos cidadaos da antiga Valle foram abenqoados —
ou atnaldicoados —
com uma especie de presciencia
logo depois de Smaug destruir a cidade . O personagem
pertence a uma dessas estirpes e tern esse dom .
As vezes , ele tern pressentimentos sobre catastrofes imi-
nentes e outros acontecimentos ruins . Mas o futuro e
sempre incerto e as coisas que ele preve nem sempre
se concretizam .

127

VlRTODES COLTORAIS - BEORNINGS Espirito Notivago


Gramas a natureza extraordinaria de Beorn , dizem A mebiba que a luz besaparecia Bilbo teve a impressao
que os beornings apresentam toda sorte de caracteris- be ver na bistancia, a bireita ou a esquerba, a ’forma
licas esquisitas e perigosas . Algumas dessas virtudes sombria be um op-anbe urso , avancanbo sorrateiro na
parecem guardar uma certa semelhan a com os poderes
^
lendarios do Troca-Peles e poderiatn ser atribuidas aos
mesma birecao.

ensinamentos do lider. Certo e que ninguem questiona A noite , o personagem pode entrar
num estado seme-
a ferocidade com que os beornings defendem seu terri- Ihante ao sonho e abandonar seu corpo . Em forma
torio , usando todas as armas a sua disposifao . de espirito , ele vai percorrer rapidamente as trilhas
que os animais vao deixando por toda a extensao das
Armadura Natural Terras Ermas .
[...] naba pobia bete-lo , e nenhuma arma parecia f eri-lo. Enquanto se encontrar nesse estado , o personagem
podera usar um ponto de Esperan a para explorar uma
Dizem as lendas que a coragem do guerreiro recka a o
^ ^
area de raio em quilometros equivalente a no maximo
ferro e o a < jo muito melhor que as obras do artifice .
tres dias de viagem , ate ser despertado pelo nascer do sol.
Ao ser atingido por um golpe perfurante em combate ,
A forma espiritual do personagem assume a aparencia
o personagem tern a op ao de reduzir sua pontuagao
^
de Resistencia em um certo numero de pontos antes de
de um urso adulto . Pode ser vista por observadores e
fazer a jogada de Prote ao e , assim , diminuir o Trauma deixa rastros no ckao . O personagem , enquanto estiver
^ fora de seu proprio corpo , tera todas as suas a oes
do golpe na mesma medida .
resolvidas normalmente com o uso de atributos e peri-
^
Biscoitos de Mel cias , mas qualquer atividade extenuante que provoque
a perda de Resistencia fara com que ele acorde . 0 dano
O mobo be preparar esses biscoitos era um bos seyebos
sofrido pela forma espiritual ambulante sera transferido
be Beorn , mas havia mel neles , como na maioria bas
comibas [...]. para o corpo do personagem assim que ele despertar.

Os biscoitos de mel dos beornings sao lendarios entre os Grande Forqa


viajantes . E possivel marchar grandes distancias depois
de comer alguns deles , e os biscoitos sao muito mais Perto ertava um homem enorme com barba e cabelcu
saborosos que o cram , o pao de viagem que os homens ne ros espessos , os braqo* e as pernas bescobertos , c ranbes,
de Valle preparam para levar em suas jornadas pelos ^
ne<yos e musculosos.
^
ermos . O personagem aprendeu a receita secreta desses
biscoitos e pode prepara-los para toda a comitiva . Desde que tenha como se mover livremente durante o
combate , o personagem podera tirar proveito de sua
Aumente em um ponto a parada de Sociedade da comi ¬

grande for a e agilidade .


tiva . Alem disso , durante uma jornada , o aventureiro ^
e quern viajar com ele irao diminuir a dificuldade de Se seu limiar de Eadiga for igual ou inferior a 12 , o per ¬

todos os testes de Fadiga em um numero de pontos igual sonagem recebera um bonus de + 3 em Aparar ao lutar
ao indice de Sabedoria do personagem . numaposifao de combate proximo .

128
SUES —
VlRTODES COLTORAIS - ELFOS OA
ELORESTA DAS TREVAS
Elfos e magia sao quase sinonimos para a maioria dos
habitantes da Terra-media . A palavra em si evoca a
gra a dessa gente , os produtos de sua arte e tambem
^
sua beleza sobrenatural . Mas as tribos antigas das quais
descendem muilos elfos da floresta nunca atravessaram
o Mar para adquirir mais beleza e conkecimento , e
dedicaram-se nas artes a criar maneiras inteligentes de
enganar o Inimigo e seus servos . E provavelmente por
isso que ha quern os considere “ irmaos tnenores ” , mais
perigosos e nao tao sabios .

Arqueiro Mortifero
[...] 5uos pequenas facas [...] nao teriam sibo 6e nenhuma
utilibabe contra as 'plechas bos elpos, cjue pobiam atin ir o
olho be um passaro no escuro. ^
Boa parte dos elfos tern um talenlo natural para acertar
as flechas bem na mosca . 0 personagem parece ter essa
qualidade , pois suas setas atingem o alvo com uma pre-
cisao extraordinaria .
Ao usar um ponto de Esperan a para invocar um bonus
Irmao dos Orsos ^
de atributo e aplica-lo a uma jogada de ataque a dis ¬

lima vex eu o vi be noite sentabo soxinho no topo 6a Car~ tancia com um arco , o personagem recebe um bonus
rocha, observanbo a lua que afunbava na 6tree do 6as adicional igual a seu indice basico de Cora ao .
lUontanhas Sombrias , e o ouvi resmun ar na lituyta ^
bos ursos [...]. ^ Magica dos Elfos da Eloresta
Beorn ensinou o personagem a atender ao chamado
0mbora sua meuyea fosse forte , mesmo naqueles bias
de um ancestral animalesco e antigo . Quando a lua
eram cautelosos.
esta alta no ceu e o mundo lodo se revela sob uma luz
argentea , nenhum ruido escapa aos ouvidos do perso
' ¬
0 personagem esta come ando a dominar o que os mor -
nagem , pois a noite conversa com ele na lingua do Ermo . ^
tais talvez chamem de “ a magica dos elfos ” . Ao escolher
Aumente em tres pontos a Resistencia maxima do per ¬ esta virtude pela primeira vez , o personagem aprende
sonagem . De agora em diante , sua visao e audi ao a disparar uma Flecha Agulha . Mais tarde , ele podera
serao muilo mais agufadas durante a noite , permi-
^ dedicar um afazer da Fase em Sociedade a dominar
tindo-lhe enxergar ou escutar melhor do que a luz do a arte de criar Luzes Elficas , investindo um ponto de
sol , e tambem a uma distancia maior. Durante a noite , Experiencia . E , por fim , numa outra Ease em Sociedade ,
ao fazer jogadas que utilizem uma das pericias de per - novamente como um afazer, o personagem descobrira o
cep < ao , o personagem sempre acrescentara um de seus segredo do Sono Encantado investindo mais um ponto
^
indices de atributo ao resultado , como se tivesse invo- de Experiencia .
cado um bonus de atributo .

129
__ y\

h _
*

Flecha Agulha pedras e agua . Significa , por exemplo , que ele consegue
ouvir as pedras do caminho comenlar quern passou por
O personagetn sabe fazer uma flecha brilhar, coino se
ah recentemente , ou que pode cantar para tranquilizar
iluminada por chamas magicas , e com isso voar certeira
um animal irrequieto .
na direqao do alvo .
Para usar este dom , o personagem deve fazer uma jogada
Usando urn ponto de Esperanqa ao soltar a corda do
com a perfcia pertinente . A pericia escolhida depende do
arco , o personagem fara a flecha voar ate duas vezes seu
alcance normal. OU entao , usando um ponto de Espe- que o personagem esta tentando fazer e fica a criterio do
Mestre , mas eis alguns exemplos : entender o que dizem
ranqa logo apos uma jogada de ataque a distancia bem-
-sucedida com um arco ou arco grande , o personagem as pedras do caminho pede uma jogada de Enigmas ;
refrear um cavalo amedrontado pede uma jogada de
produzira umgolpe perfurante automatico .
Cantigas ; escutar a voz de um rio requer uma jogada
Luzes Elficas de Intuiqao

O personagem sabe fazer uma tocha ou lamparina


Ruina da Sombra
emilir chamas peculiares que atraem todos os mortais
que as veem . Os etpos 'poram os primeiros a atacar. Seu obio pelos ores
e 'prio e amar o.
O personagem usa um ponto de Esperanqa para acender
uma tocha ou lamparina . Toda criatura capaz de falar
^
Os elfos sofreram perdas terriveis no decorrer de tantas
que avistar a chama fara de tudo para se aproximar guerras contra a Sombra . Nem mesmo o passar dos
dela , a menos que use um ponto de Esperanqa ( ou Odio ) seculos e capaz de aplacar o odio amargo que o povo do
para ignorar o efeito do encantamento . personagem tern pelo Inimigo .
O personagem podera apagar a luz quando quiser, Quando o personagem combate os servos da Sombra
mesmo de longe , seja para extinguir as chamas rapi- na posiqao vanguarda , suas jogadas de ataque recebem
damente e sem fazer barulho ou para emitir um clarao um bonus igual a + 3 ou a seu indice de Valor ( o que
repentino , ofuscando e confundindo os inimigos ( quetn for maior ) .
estiver perto do clarao tera de lutar durante uma rodada
de combate como se estivesse Exausto ) . Sonhos Elficos
Sono Encantado — ... e conse uia bormir, se e que os homens chamariam
Depois de usar uma Luz Elfica para atrair um desavi-
^
isso be bormir, bescansanbo a mente pelos caminhos
estranhos bos sonhos etpicos, mesmo quanbo caminhava
sado , o personagem podera encantar a vftima e faze- com os olhos abertos na Urz. beste munbo.
la dormir.
-
O personagem aprendeu a se recuperar do esforqo dis-
O personagem podera apagar a Euz Elfica quando pendido realizando tarefas repetitivas , como caminhar
alguem entrar na area iluminada por ela . A primeira ou re mar.
criatura viva de Nivel de Atribulo inferior a 6 que entrar
na area caira imediatamente num sono encantado . Ao fim de um dia de atividade , o personagem recu-
pera um numero de pontos de Resistencia igual a
seu indice de Sabedoria . Se , depois disso , parar para
Os Oradores
um descanso prolongado , o personagem vai se recu ¬

— So escuto aj pebras lamentanbo por eles: escavaram- perar normalmente .


-nos bas propunbesas, molbaram-nos em pormas betas ,
construiram-nos em ebificios altos , mas se 'poram.

O personagem aprendeu a se comunicar com quase


qualquer coisa , desde seres vivos (vegetais inclusos ) ate

130
%mgm

VlRTOOES COLTORAIS - HOBBITS


DO CONDADO
Os hobbits raramente demonstram ter virtudes consi-
deradas heroicas por outras ra as , o que explica par-
^
cialmente sua ausencia nas cronicas escritas por elfos e
homens . Mas , aos olhos de quern sabe ver, essa gente I
alegre revela qualidades sutis e muitas vezes se destaca i
em areas nas quais individuos mais fortes fracassam . v
E mais um sinal de que o tnundo esta mudando , e
dizem que um dia maos pequenas moverao as rodas
do mundo .. . , IS#}
gmu ^
v
'

^ ^ 'r<
*u .
.. >
Arte do Desaparecimento
tldo possuem nenhum ou quose nenhum pober mcuyco,
com exceqao baquele tipo corriqueiro be mcuyca que 05
1 4
ajuba a besaparecer stlenciosa e rapibamente quanbo
pessoas < yanbes e estupibas como voces e eu se apro/ imam
be mo60 besajeitabo

O personagem aprendeu a escolher o momento certo


para escapar da atenfao das pessoas , chegando a prever
9
inconscientemente a necessidade de desaparecer. *>
No comedo de um episodio , quando gente nova entrar
no local onde o personagem se encontra , e se esse Bravura na Necessidade
lugar oferecer mesmo que uma chance minima para
0ntao ahyima coisa bos Cuh bespertou no seu intimo, e ele
ele se esconder ou sair de fininho , o hobbit podera usar
um ponto de Esperan a e desaparecer. Ele poderia se
besejou ir ver as <yanbes montanhas, e ouvir os pinheiros
^
esconder num canto escuro e conveniente , num trecho
e 05 cachoeira5 explorar 05 cavemas e usar uma espaba ao
inves be uma ben ala.
cerrado de malo , numa sala lotada de gente , na que-
brada abrupta de uma passagem subterranea ou em
^
Disse um dos Sabios , certa vez , que era preciso colocar
qualquer esconderijo propicio (se ha ou nao escon- um hobbit num aperto para se saber do que ele era feito
derijos disponiveis , essa e uma decisao que cabe ( o problema e que os hobbits fazem de tudo para evitar
ao Mestre ) . os apertos .. .)

Nao e' necessario jogar os dados . Considera-se que o Ao usar um ponto de Esperanfa para invocar um bonus
personagem continua na area . Sua presen a e que nao de atributo , o personagem lambem anula todas as
^ penalidades impostas pela condi ao Exausto .
sera detectada por quern acabou de entrar. Se os recem-
-chegados souberem que o personagem esta ali, sera
^
como se ele tivesse desaparecido em pleno ar. A qual ¬
De Fibra muito Forte
quer momento , o personagem pode optar por revelar ?\ lem bisso , consequent se mover sem muito barulho,
sua presen a simplesmente saindo de seu esconderijo . esconbem-se com facilibabe , se recuperam maravilho-
^ samente be quebas e contusoes [...].

Quando tern direito aum descanso prolongado , o perso ¬

nagem recupera a saude a uma velocidade prodigiosa ,


esteja ferido ou simplesmente cansado .

131
DARFC 4

'
A ^

Se nao estiver Ferido , o personagem vai recuperar por VlRTODES COLTORAIS - WOMENS DA
dia um nutnero de pontos de Resistencia igual a tres mais
seu indice preferencial de Cora ao . Se estiver Ferido e o
FLORESTA DAS TERRAS ERMAS
^
ferimento tiver sido tratado com sucesso , ele vai recu ¬ As qualidades que permitem aos clas dos homens da
perar quatro pontos de Resistencia . Se estiver Ferido e floresta sobreviver num dos cantos mais perigosos das
o ferimento nao tiver sido tratado com sucesso , ele vai Terras Ermas sao discretas e diversificadas , e todas
recuperar dois pontos de Resistencia . foram colocadas a prova durante anos de conflito cons-
tante com a escuridao de Dol Guldur. Os homens da
Otimo Atirador floresta tern um bom amigo em Radagast , o Mago Cas-
tanho , e o tnisterioso sabio ja dividiu muitos segredos
Quanbo menino, costumava praticar atiranbo em bichos,
com aqueles que se dispuseram a ouvir seus conselhos .
ateque coelhos e esquilos, e ate mesmo passaros, fu<yam
be seu caminho como um relampcuy) quanbo o viam
abaixar-se [...]. Cantiga de Estancamento
O personagem passou um bocado de tempo praticando — [Cantam] muitas canqoes, a maneira bos pilhos bos
todos os tipos de arremesso esportivo e sua precisao homens antes bos \nos Gscuros.
e excepcional . Esta can ao e ensinada aos membros mais dignos do cla
Ao desferir um ataque a distancia , o personagem
^
do personagem desde que seu povo desceu pela primeira
pode jogar o dado de proeza duas vezes e ficar com o vez o Grande Rio . A melodia remete a cantigas elficas de
tnelhor resultado . tempos de guerra e armas , e esse conhecimenlo valioso
e passado com todo o cuidado de uma gera ao a outra .
Pequeno
^
A letra da can ao , quando entoada sobre uma ferida ,
^
praticamente estanca o sangramento do guerreiro , per -
Gntao Pippin beu um <y>lpe para cima, e a espaba com as
mitindo que o sangue volte ao ao cora ao .
letras bo Ponente perfurou o couro e penetrou funbo nas
entranhas bo troll, cujo san ue ne rojorrou aos borbotoes.
^
O
^ ^
personagem aprendeu a lirar vantagem do fato de ser
No fim de um combate , se estiver Eerido , o personagem
podera fazer uma jogada de Cantigas contra NA 14 . Se
inenor que a inaioria de seus oponentes nurna briga .
for bem-sucedido , ele vai recuperar ummimero adicional
de pontos de Resistencia igual a seu indice de Sabedoria ;
Quando o personagem e atacado em combate proximo
o dobro desse indice no caso de um sucesso maior ; tres
por uma criatura maior que ele ( o que e muito comum) , vezes esse indice no caso de um sucesso extraordinario .
seu indice de Aparar e calculado a partir de seu indice
Alem disso , sera como se o ferimento tivesse sido tratado
preferencial de Esperteza , e nao de seu indice basico . com sucesso ( consulte “ Vida e morte ” ) . O personagem
Fora de combate , “ Pequeno ” torna-se uma especie de pode usar um ponto de Esperan a para fazer a mesma
aspecto e o personagem pode invoca-lo usando as regras
^
coisa por um outro membro de sua comitiva .
que regem caracterfsticas desse tipo ( pags . 95-96) .
Cao de Caga da Floresta das Trevas
[...] entraram trotanbo [...] vdrios caes yanbes,
cinzentos e be corpo alon abo.
^
Os homens da floresta sempre gostaram bastante de
adestrar grandes caes de ca?a e de focinho comprido ,
mais fortes que os lobos . O personagem escolheuumcao
caqador de lobos das Terras Ermas para acompanha-lo
em suas andan as e ve seu espfrito fortalecido pela fide-
^
lidade do animal.

132
r),\nn n
<. 3 5 8 1

Aumenle em dois pontos a Esperan a maxima seu companheiro animal a atrapalhar o inimigo em
do personagem .
^ combate proximo .
Mas essa confian a tern um pre o : o Cao de Ca a da Elo- Quando o personagem lutar lado a lado com seu compa
^ ^ ^
¬

resta das Trevas e um animal nobre e valoroso , sempre nheiro animal , o adversario mais proximo sera sempre
pronto para lutar ao lado de seu compankeiro humano . tratado como se estivesse Exausto .
Quando o personagem estiver em combate , se um Proteger
ataque dirigido a ele tiver como resultado , o golpe
ira atingir e ferir automaticamente o cachorro (substi- O personagem pode investir um ponto de Experiencia e
tuindo os efeitos de um ataque bem-sucedido normal ) . passar uma Ease em Sociedade ensinando o cao de ca a '

0 personagem pode evitar isso levando ele mesmo o a defende-lo com firmeza quando ele mesmo recuar
^
ferimento automatico (sem direito a um teste de Pro- para atacar os inimigos com uma anna de alcance .
te ao ) . 0 cao ferido ficara fora de combate ate o fim da
^
cena e so estara mais uma vez ao lado do personagem
Se o personagem quiser lutar na retaguarda , o cachorro
ira protege-lo , contando como um dos dois compa-
se este tiver sucesso numa jogada de Cura contra NA
nheiros que precisam lutar numa posi ao de combate
16 . Se o heroi fracassar, o cachorro so vai se recuperar ^
proximo para permilir que o personagem recue . Alem
na proxima Fase em Sociedade .
disso , o personagem tera o direito de escolher a posifao
O adeslramento de um Cao de Ca a da Floresta das retaguarda mesmo se o niimero total de inimigos for ate
^
Trevas e uma empreitada e fanlo . Os ensinamentos de tres vezes maior que o niimero de companheiros ( con-
Radagast transformaram a tecnica em arte . Quando o suite “ Combate ” , pag. 156 ) .
personagem escolhe esta virtude pela primeira vez ,
o cachorro aprende a ajuda-lo no uso de uma pericia Ervas Medicinais
comum , como sera explicado na se ao Suporte , sem que
^
seja necessario pagar o cuslo em pontos de Experiencia . fCabcuyvst [...] tem muito conhecimento Sees ervas e bos
0 personagem podera treinar o cao para dar Suporte a animals [...]•
outras pehcias , e tambem para ajuda-lo em combate ,
A Floresta das Trevas e' evitada por muitos homens e
dedicando a isso um dos afazeres das Fases em Socie ¬

animais , mas suas orlas sotnbrias ainda sao propicias


dade posteriores , como veremos a seguir.
para o cultivo de ervas . O personagem esta aprendendo
Suporte com os ancioes e as curandeiras da vila a antiga arte de
preparar unguenlos e remedios herbaceos .
0 personagem pode adestrar o cao para ajuda-lo numa
atividade . O cachorro pode ser treinado para dar suporte Ao escolher esta virtude pela primeira vez , o perso ¬

ao personagem nas jogadas que envolvam umA das nagem aprende a reconhecer as plantas classificadas
seguintes pericias : Assombro , Aten ao , Exploracao como Ervas Aromaticas . lnvestindo um ponto de Expe
^
¬

ou Ca a . Sao necessarios uma Fase em Sociedade e um riencia , o personagem conhecera os segredos dos Con-
^
ponto de Experiencia para ensinar o cao a cumprir uma travenenos se dedicar a isso um afazer de sua Ease
nova tarefa . em Sociedade .
Ao fazer uma jogada usando uma das pericias ensi-
Ervas Aromaticas
nadas ao cachorro , o personagem pode lan ar o dado
^
de proeza duas vezes e ficar com o melhor resultado . O personagem pegou o habito de mastigar ervas e raizes
que , segundo dizem , devolvem o vigor as pernas e aos
Atrapalhar o Inimigo bravos de um homem . Se estiver na natureza , o perso ¬

O personagem pode investir dois pontos de Experi ¬ nagem conseguira coletar ervas suficientes para pro-
encia e passar uma Fase em Sociedade ensinando duzir efeitos perceptiveis .

133
Da primeira vez que sua pontua ao de Resistencia
^
W.
chegar a um patamar igual ou inferior a seu indice de
Eadiga , o personagem nao ficara Exausto . lsso so acon- A
tecera quando sua Resistencia vollar a cair. W '

Contravenenos

1'"
t
O personagem e capaz de encontrar os ingredientes
y
necessarios para preparar uma beberagem que , quando
ingerida , ajudara a vftima a se livrar dos efeitos do
veneno das aranhas ; ou entao preparar um unguento
w
que , aplicado a arranhoes ou feridas , neutralizara a
aqao do veneno dos ores . j
*
O personagem usa um ponto de Esperan a e faz uma
^
jogada de Oficio contra NA 16 que , se bem-sucedida ,
neutralizara os efeitos de um lipo de veneno em todos os
membros de sua comitiva .
%
1
Resolu<jao de Ca ador
^
Setnpre abiante conbuziu 05 outros, incarudvel e velox[...]• r

0 personagem aprendeu a recorrer a for < ja interior do
ca ador incansavel e implacavel .
^
Uma vez por dia , o personagem pode usar um ponto
de Explora ao contra NA 14 para reunir informaloes a
de Esperan a para recuperar um numero de pontos de
^ ^
respeito do ambiente , como se observasse o lugar de um
Resistencia igual a seu indice preferencial de Cora ao .
^ ponto mais elevado ( como a copa de uma arvore alta ou
uma pequena colina) .
Vigilancia Natural
Um homem da floresta
dotado de Vigilancia
\jflore*ta eitava chela be rumore* *obre ele , contos
terriveii me*mo para animal* e pd**aro*. Natural, vendose numa clareira nas profundezas
da floresta , poderia fazer uma jogada de Explo -
No decorrer de uma viagem , exploraqao ou ate' mesmo
raqao para notar que um regato corre ali perto e
de um descanso , o comportamento dos animais pode
que a entrada de uma caverna pode ser encontrada
revelar tnuitas coisas aqueles que sabem interpretar
a algumas centenas de metros para o leste .
esses sinais . Pode ser o silencio repentino de um pas-
saro ou o rufdo distante de um animal em fuga . O per ¬

sonagem aprendeu a reconhecer os sons e sinais visuais


que indicam a aproximaqao de inimigos e tambem a
obter muitas informa oes do ambiente .
^
Ao ar livre , o personagem pode aumentar em um rn'vel
a qualidade de uma jogada bem-sucedida de Aten ao ,
transfortnando um sucesso simples num sucesso maior, ^
ou um sucesso maior num sucesso extraordinario .
Aleut disso , durante o dia , ele pode fazer uma jogada

134
UK-, n
:

Qualidades e Recompensas Culturais


COMO FONCIONAM
As qualidades sao melhorias genericas que afetam
AS RECOMFENSAS apenas uma caracteristica de um determinado objeto .

IE dma se ajoelhou e apresentou a Cheoben uma <yanbe Quando o personagem ganhar uma nova recompensa , o
espaba numa bainha txabalhaba em ouro e abomaba jogador podera escolher uma qualidade da lista a seguir e
com pebrai verbei . — ?\ cjui , senhor, eitdlEertuyrim , iua aplicar seus efeitos a qualquer arma ou armadura que o
anti a eipaba [...]. heroi usar. As descricoes e os mecanismos de jogo de cada
^
Num mundo onde a escuridao so faz autnentar,
qualidade podem ser encontrados a partir da pag. 136 .
As recompensas culturais sao aprimoramentos mais
o comercio fica em grande parte limitado a areas
especificos e tipicos das tradi oes militares de cada povo .
pequenas e costuma ser praticado apenas entre gente de ^
Sao tres tipos de recompensas para cada cultura apre-
confianqa . As armas de boa qualidade , em especial , sao
sentada neste RPG : o jogador podera escolher uma
consideradas ineslimaveis e guardadas a sete chaves .
delas quando seu personagem liver direito a uma nova
Tradicionalmente , os artefatos de qualidade incomum
recompensa . Cada recompensa cultural so pode ser
sao enterrados com seus proprietaries . Sendo assim ,
'

adquirida uma vez . As recompensas culturais podem


nao ha como comprar armas ou armaduras de fabri- ser combinadas com as qualidades quando apropriado .
ca ao superior, mas pode ser que , em raras ocasioes ,
^
essas coisas sejam oferecidas como premio pelos ser-
A descriqao das recompensas exclusivas de cada cultura
sao apresentadas nas paginas a seguir :
viqos prestados ou por feitos heroicos .
Anoes da IVlontanha Solitaria pag. 137
EQUIPAMENTO E MELHORIAS Bardings pag. 138
No comeqo do jogo , cada jogador escolhe os pertences Beornings pag. 138
de seu aventureiro . O equipamento inicial abrange Elfos da Floresta das Trevas pag. 139
armas , um traje de armadura e talvez um elmo ou um Hobbits do Condado pag. 140
escudo , todos de qualidade comum , com as caracte-
11 omens da floresta das Terras Ermas pag. 140
rislicas relacionadas nas tabelas que se encontram na
pag. 77. Os herdis recebem equipamento de qualidade Oma Pega ou Varias?
superior ao alcan ar um novo indice de Valor.
^ As recompensas sao melhorias que apriinoram as
Toda vez que o indice de Valor de um heroi subir um caracteristicas do equipamento carregado pelo heroi .

nivel inclusive durante a criaqao do personagem , caso Cabe ao jogador decidir se uma recompensa representa

comece com Valor 2 , ele recebera uma recompensa a alteraqao de uma arma ou armadura que o perso ¬

e tera o direito de conceder uma qualidade especial a nagem ja possuia , a descoberta de uma propriedade ate
entao desconhecida ou uma nova pe a do equipamento .
uma pe a de seu equipamento .
^ ^
As recompensas podem ser a maneira que a familia ou o Essa decisao e particularmente importante no que
diz respeito as recompensas culturais , pois elas repre-
povo do heroi encontrou para homenagea-lo , ou a hon-
sentam uma oferenda do proprio povo do personagem .
raria concedida ao aventureiro por um nobre generoso ,
que o deixa escolher uma arma ou armadura de seu A comitiva de herois chegou a Valfenda e esta desfru-
arsenal . Existem dois tipos de recompensas : as quali- tando um breve descanso depois de tanto esforgo .
dades e as recompensas culturais . Tres jogadores elevaram seus indices de Valor recen-
temente e decidem que a Fase em Sociedade e o
momento ideal para escolher suas recompensas .

135
3|
§ lP
Em

Dwalin , filho de Dori , entrega aos elfos o escudo comnomes mais pomposos oupoeticos , como " Ponta de
amassado e fendido de seu pai, que Ihe e devolvido Gelo ” ou “ Estrela Fria ” , sao quase sempre artefatos de
depois de uma restauragao primorosa e da ins - linhagem nobre ou grande antiguidade e raramente sao
talagao de wn belo aro de ago nas bordas (acres- oferecidos como recompensas ) .
centando ao escudo a qualidade Reforgado ). Mtriel As armas de valor sao tao apreciadas pelos bardings
ganha dos anfitrides um arco elfico de otima fabri- que , em algumas ocasioes , eles chegam a dar a seus
cagao ( um novo Arco da Floresta ). Andwise Covas , filhos e filhas nomes de pe as do equipamento de guerra
por sua vez , depois de pelejar durante semanas com ^
( “ Bard ” , por exemplo , pode ser traduzido por “ Acha de
sua armadura pesada , aprende a remover algumas Armas ” ) , principalmente quando ha uma heran a
partes e ajustaras correias , aumentando considera - de famdia a ser transmitida de uma gera ao guerreira
^
velmente o conforto do traje ( descobrindo a quali ¬

para outra .
^
dade Manufatura Habilidosa da armadura ).
Por outro lado , os beornings nao costumam chamar
Qualquer que seja a escolha , os jogadores devem incor - uma determinada arma pelo mesmo nome mais de
pora-la a historia , contando como foi que um heroi duas vezes no mesmo dia , usando muitas varia oes
ganhou o presenle , ou como um outro mandou reformar sobre um tema similar ( a mesma espada pode ser cha-
^
seu equipamento durante aFase em Sociedade . Flavendo mada alternadamente de “ Ladra de Vidas ” , “ Morde-
como prever que o Valor do personagem aumentara em Courafas ” , “ Limpa-Multidoes ” ou “ Rompe-Malo ” , e por
breve , o jogador pode discutir com o Mestre a possibili- ax vai) . Beorn costuma dizer que arma boa e aquela que
dade de introduzir a recompensa no fim da atual Fase e leal a seu mestre .
em Aventura . Uma otima maneira de encerrar a aven-
Os hobbits raramente nomeiam suas armas . Quando o
lura e fazer com que um nobre senhor dos Povos Fivres
fazem , provavelmente e porque foram salvos por esses
agracie o heroi com um premio durante uma cerimonia. objetos . Em todo caso , eles costumam escolher nomes
simples ou despretensiosos , inspirados nas coisas do
Disponibilidade dia a dia .
Os artefalos melhorados desfrutam ate' certo ponto da Os anoes nao dao nomes as suas armas , nem sequer
“ amizade do roteirista ” : nao se deve perde-los , quebra-
aos artefatos famosos , que muito provavelmente sao
-los nem tornados do personagem . Se o Mestre ou os
conhecidos por seus lendarios donos (como o Machado
jogadores nao gostarem desse nivel de abstra ao em
^
seus jogos , entao que o heroi receba ao menos um novo
de Durin ) . Mesmo assitn , e' bem possivel que deem
nomes as suas armas , mas fa am questao de mante-los
objelo de valor equivalente , para repor aquele que foi em segredo .
^
perdido . Afinal , a recompensa representa o reconheci-
menlo devido ao personagem de renome , e nao se pode
tirar isso dele !
QOALIOADES
Existem varios tipos de qualidades , e isso permite aos
Nomes das Armas de Qualidade jogadores aumentar a eficiencia das armaduras , elmos ,
escudos ou armas de seus personagens . A maioria das
Os guerreiros e aventureiros as vezes dao nomes as pefas
de valor de seu equipamento de guerra . A pratica e mais
qualidades pode ser aplicada mais de uma vez a mesma
pe a de equipamento , a menos que a melhoria men-
comum no caso de armas brancas e lan as , mais rara
^ ^
cione especificamente que e de uso unico .
quando se trata de elmos e escudos e quase desconhe-
cida no caso das armaduras . Os elfos e os homens do Cada peg a de equipamento pode receber no maximo tres
Norte seguem tradi oes semelhantes de nomenclatura e , qualidades . O objeto dotado de uma qualidade e consi-
em seus
^
respectivos idiomas , concedem as armas titulos derado de otima fabrica ao ; aquele que tern duas qua
^
¬

que glorificam sua eficiencia em batalha , como “ Eende- lidades e de fabrica ao superior, e o artefato com tres
ore ” , “ Martelo dolnimigo ” ou “ Amiga da Batalha ” (armas
^
qualidades e um objeto de valor.

136
***
O artcfato aprimorado por uma ou mais qualidades O Trauma da arma aumenta em dois pontos .
pode receber novos poderes corn a aquisifao de uma Esta melhoria pode ser aplicada apenas uma vez a qual ¬

recompensa cultural ( quando aplicavel) . quer arma .


Olvard de Valle acaba de chegar a Valor 3 e tem o
direito de melhorar seu equipamento mais uma vez. Manufatura Habilidosa
Ele ja tem uma otima espada de lamina Afiada e ( Armadura, Capacete ou Escudo)
decide dar uma segunda qualidade a sua arma , tor -
Um artesao habil deixou esta pe a do equipamento mais
nando-a Atroz . Agora ele porta uma espada supe ¬
^
leve ou menos desajeitada que outros itens do mesmo
rior, de lamina Afiada e Atroz.
tipo e de qualidade inferior, reduzindo sua Carga.
O indice de Carga do objeto selecionado e reduzido em
Afiado ( Arma, Onico) dois pontos (ate' o minimo de zero ) .
Agu ada e com boa distribui ao de peso , a arma Afiada
^ ^
tem mais chances de produzir um golpe perfurante ao
Esta melhoria pode ser aplicada a qualquer item defen ¬

sive e e possivel seleciona-la varias vezes ( respeitando o


atingir o alvo .
maximo de tres qualidades por objeto ) .
0 Gume da arma e reduzido em um ponto ( aten ao : a
arma que tem Gume V passa a ter Gume 10 ) .
^
Reforqado ( Escudo, Onico)
Esta melhoria pode ser aplicada apenas uma vez a qual -
A estrutura do escudo e Refor ada , talvez com um aro
quer arma . ^
de metal ou uma broca de ferro maior, permitindo ao
usuario aparar os golpes com mais facilidade .
Ajustado ( Armadura ou Capacete )
O bonus de Aparar do escudo aumenta em um ponto .
Um artifice habilidoso tornou este item protetor do
Esta melhoria pode ser aplicada apenas uma vez a qual ¬

equipamento mais dificil de ser trespassado por um


golpe perfurante . quer tipo de escudo ( broquel , escudo ou escudo grande ) .

A pe a selecionada oferece um bonus de +1 ao teste


^
de Protefao .
RECOMPENSAS COLTORAiS -
ANOES DA MONTANHA SOLITAR1A
Esta melhoria pode ser aplicada a qualquer armadura
ou elmo e e possivel seleciona-la varias vezes (respei- O fabuloso cabedal de Smaug continha inumeros
tando o maximo de tres qualidades por objeto ) . tesouros , objelos criados por artesaos cujos segredos
hoje estao perdidos . E muitas outras coisas preciosas
foram acrescentadas as riquezas do Povo de Durin
Atroz ( Arma, Onico)
desde a restaura ao do Reino sob a Montanha .
A arma e forte e pesada e provoca danos maiores . ^
O Dano da arma aumenta em dois pontos (a arma que Cotao de Malha dos Anoes
pode ser brandida com uma ou duas maos recebe o ( Armadura de Malha )
bonus tanto num quanto noutro indice de Dano ) .
Os anoes da Montanha fabricam boas cotas de ane'is de
Esta melhoria pode ser aplicada apenas uma vez a qual ¬
a o , mas nao conseguem superar o trabalho dos fabri ¬

quer arma . ^
cates de armaduras que viveram antes da chegada
do dragao .
Cruel ( Arma, Onico) Ao invocar um bonus de Atributo num teste de Pro-
Duro e direto , o golpe perfurante desferido por te ao , o jogador usa o indice preferencial de Corpo
uma arma Cruel atravessa com mais facilidade
^
do personagem .
as armaduras .

137
fr y

^ A

RECOMPENSAS COLTORAIS - BARDINGS


A cidade de Valle prosperou no Norte durante seculos .
Quando foi finalmente reconstruida , muitas reliquias
de seu passado orgulhoso foram encontradas . Outros
.Y objetos valiosos escaparam da ruina , entesourados
X A\\ pelas familias de antiga estirpe que fugiram para a
s
Cidade do Lago .

Arco Longo Valleano ( Arco Grande )


Os fabricantes de arcos de Valle usavam varas de teixo

- <y fortes e absurdamente longas para suprir os arqueiros


do rei.
j%Jfc *m%i Quando o jogador obtem um V no dado de proeza
usando um Arco Longo Valleano , o alvo , ao fazer o teste
de Prote ao , e' obrigado a jogar o dado de proeza duas
V ^
vezes e ficar com o pior resultado .
> (
Langa do Rei Bladorthin ( Langa )
Os anoes da Montanha Solilaria criaram estas langas
para um rei que viveu antes de o dragao chegar. As
pontas forjadas tres vezes nunca perdem o gume e as
hastes tern incrusta oes de ouro .
Elmo do Assombro ( Elmo
^
Ao desferir um ataque a distancia com uma Lan a do
Os hcrois anoes do passado usavam elmos com viseira
^
Rei Bladorthin , jogue o dado de proeza duas vezes e
aos quais o martelo dos artifices dava formas terriveis , fique com o melhor resultado .
para assustar os initnigos que os avistavam .
Paves ( Escudo Grande )
Ao fazer uma jogada de Assombro , o jogador larifa o
dado de proeza duas vezes e fica com o melhor resultado . Os soldados de Girion , Senhor de Valle , carregavam
escudos grandes tao altos que , segundo diziam , um
Machado de Azanulbizar ( Machado Grande ) homem adulto poderia se esconder completamente
atras de um deles .
Dizem que cada anao a sobreviver a Batalha de Azanul ¬

bizar voltou do campo de batalha com um fardo enorme Ao usar um Paves , o personagem recebe um bonus de + 2
nas costas , pois levava as armas dos que morreram para Aparar ataques desferidos por armas de alcance .
naquele dia e foram cremados na pira funeraria.
Quando o personagem atacar com este machado um
RECOMPENSAS COLTORAIS - BEORNINGS
inimigo de Nivel de Atributo igual ou inferior a 6 , se o Os beornings reuniram no salao de madeira de Beorn
jogador obtiver um V no dado de proeza , o oponente muitas pe as incomuns do equipamento de guerra :
ficara Exausto ate' o fim do combate .
^
heranfas de familias antigas e coisas encontradas no
Ermo ao longo dos anos .

138
MMM
seus golpes , heran a de uma epoca em que os homens
^
do Norte precisavam de armas capazes de trespassar o
couro dos dragoes .
Quando o personagem obte'm um V no dado de proeza
y usando o Medina , o alvo , ao fazer o teste de Prote <;ao ,
joga um dado de sucesso a menos .
ITM
lUr
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' ' RECOMPENSAS COLTORAIS -
ELFOS DA ELORESTA DAS TREVAS
> . *I £ Os armeiros do Reino da Floresla passaram muitos
Ji /
'' anos elaborando maneiras mais eficientes de derrotar
<4 os inimigos . Os arsenais do Rei Elfico tern armas sufi-
cientes para travar muitas guerras .
&-
mr
APCO da Floresta ( APCO)
Os elfos da floresta sempre desprezaram os arcos longos
6
tao ao gosto de muitos povos do Norte . Eles preferem

( arcos mais curtos e leves , que podem ser retesados


rapidamente , pois , na floresta , os inimigos estao em
toda parte .
0 personagem sempre tern o direito de fazer uma
salva inicial a mais , mesmo quando uma salva ini-
Armadura Nobre ( Armadura de COOPO) cial nao seria permitida ( a nao ser que o personagem
Os artesaos de antigamente trabalharam muito tempo seja surpreendido ) .
nestas cotas de couro , modeladas e decoradas com laca
e outros ornamentos . Escudo do Lanceiro ( Broquel )
Usando a Armadura Nobre , o pesonagem recebe um Os ageis guerreiros elficos aprenderam tempos atras
a aproveitar a prote ao oferecida por um pequeno
bonus de + 3 em seus indices de Valor e Sabedoria no que ^
escudo ao empunhar uma lan a grande . Estes broqueis
diz respeito ao calculo da Tolerancia de um encontro . ^
em forma de folha sao menores que muitos escudos
Langa para Matar Gigantes ( Lanqa Grande ) desse tipo .
A Lancia para Matar Gigantes e uma lan a grande e de 0 personagem aplicara o bonus de Aparar deste broquel
^
tamanho incomum , feita de freixo , usada antigamente ate mesmo quando usar uma arma de duas maos em
apenas pela cavalaria. combate proximo .
Ao atacar com uma Lan a para Matar Gigantes , o per ¬

^
sonagem tern seu bonus de Dano em combate proximo Lanqa Enfurecida ( Lanqa )
aumentado em + 4 contra criaturas maiores que um Estas lan as foram fabricadas com os freixos da regiao
ser humano .
^
que hoje se chama Dol Guldur, outrora o lar de muitos
elfos da floresta.
Merlim ( Machado ou Machado Grande ) Obtendo um V no dado de proeza ao atacar com uma
0 Merlim dos beornings e um mackado com a cabe a Lan a Enfurecida , o personagem recebe + 4 de bonus no
em forma de cunha , capaz de destro ar armaduras com
^ ^
indice de Trauma .
^
139
RECOMPENSAS COLTORAIS - RECOMPENSAS COLTORAIS - HOMENS OA
HOBBITS DO CONOADO FLORESTA OAS TERRAS ERMAS
A Casa-mathotn de Gra Cava content muitas armas As quatro Casas dos homens da floresta sempre esco-
dc origem exotica , e ha tambem algumas penduradas Iheram guardioes entre os mais sabios para proteger
coino trofeus acima da lareira de varias casas antigas as riquezas armazenadas em seus grandes saloes . E
do Condado. das maos dessas pessoas que os guerreiros valorosos
recebem as recompensas conquistadas a duras penas .
Arco das Colinas do Norte ( Arco)
Uma das historias mais antigas contadas no Condado
Arco dos Fastores ( Arco ou Arco Grande )
relembra como uma companhia formada pelos melhores Quando um arco , nao importa o tipo , e considerado
arqueiros que os hobbits conseguiram reunir foi para o muito forte , os homens da floresta das Terras Ermas
norte ajudar o rei na guerra . Eles nunca retornaram , dao-lhe o norne de “ arco dos pastores " , pois e empre-
mas dizem que varies arcos fortes foram resgatados do gado para proteger os rebanhos das garras vorazes das
campo de batalha e preservados ate os dias de hoje . aguias das Montanhas Sombrias .
Ao desferir urn ataque a distancia usando um Arco das Ao obter um V no dado de proeza usando um Arco
Colinas do Norte , o personagem ignora o bonus de dos Pastores , o personagem provoca dano adicional
Aparar concedido pelo escudo do alvo . igual a seu indice de Dano ( nao importa a qualidade
do sucesso ) .
Armadura da Sorte ( Armadura )
Os trajes de armadura sao enfeites muilo valorizados Loriga Plumada ( Armadura )
nas casas das familias mais importantes do Condado . Radagast abenfoou eslas armaduras com sua arte e
Os melhores ainda podem ser usados para aquilo que agora , aparentemente , elas nao produzem o menor
foram criados , caso um hobbit audaz mostre-se digno ruido quando usadas , sejam feitas de peles ou aneis
de envergados . de a o .
^
Alingido por um golpe perfurante , o personagem que Quando fizeruma jogada de Furtividade usando a Loriga
veste a Armadura da Sorte jogara o dado de proeza Plumada , o personagem lanqara o dado de proeza duas
duas vezes ao fazer o teste de Prole ao e ficara com o vezes e ficara com o rnelhor resultado .
rnelhor resultado .
^
Machado Farpado ( Machado de Cabo Longo)
Espada do Rei ( Espada Curta ) Os machados mais desejados tern a cabe a ampla e
De tempos etn tempos , os camponeses hobbits encon-
^
“ farpada ” , muitas vezes recoberta de antigas runas de

tram espadas antigas dentro de tumulos desmoronados , vitoria . A lamina maior atravessa o escudo dos inimigos
nas lavouras ou jogadas as margens de um rio , tra- e a ponta em gancho pode ser usada para desarma-los .
zidas pela agua . Incapazes de descobrir a origem pre- Ao obter um V no dado de proeza usando um Machado
cisa dessas armas , eles as chamam simplesmente de
Farpado , o personagem pode estraqalhar o escudo do
“ espadas do rei ” .
oponente OU desarmado ( alem dos efeitos normais de
Se obtiver um sucesso maior ou extraordinario ao usar um ataque bem-sucedido ) .
uma Espada do Rei , o personagem provocara automati-
camente um golpe perfurante .

140
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- VI 6A e moRte -
Muitos que vivcm merecem a morte . E
mente ate sua causa desaparecer (por exemplo , ate o fim
de um encontro combativo) .
Quando o aventureiro fica temporariamente Exausto , o
alguns que morrem merecem viver. jogador marca com um visto ( *0 o espaqo Exausto na
ficha de personagem .
Para os herois que se aventuram nos ultimos anos da Passada a exaustao temporaria , o visto e simplesmente
Terceira Era , danos e ferimentos tern consequencias ter-
apagado e o heroi volta a ficar sadio , sem precisar parar
riveis , e ate mesmo utna ferida nao letal pode tirar o per-
'
para um descanso prolongado .
sonagem de aqao durante um bom tempo . E uma era
de trevas em que as casas de cura sao raras e o conhe-
Esgotamento
cimento necessario para tratar adequadamente os feri ¬

mentos em grande parte se perdeu , ate mesmo nas farm- Quando sua Resistencia chega a zero , o personagem
lias nobres , onde a sabedoria , quando nao a tradi ao , se ve esgotado e cai Inconsciente ( consulte a seqao de
vai desaparecendo aos poucos .
^ mesmo nome mais adiante ) . O jogador que controla o
personagem que ficou Inconsciente graqas a perda de
Resistencia deve tomar o cuidado de marcar o espaqo
CONDICOES DE SAODE Exausto (se ja nao o tiver feito) .
De acordo com sua condi ao , o heroi talvez seja con-
^
siderado Exausto , Abatido , Eerido ou ate' mesmo Enve- ABATIDO
nenado . Normalmente sadios , os personagens podem Considera-se o heroi Abatido quando sua pontuaqao
ver sua Resistencia despencar rapidamente ou sua de Esperanqa passa a ser igual ou inferior a sua pontu-
Esperanqa ser corroida . Podem se ver repentinamenle a ao de Sombra . Outras fontes de dano tambeni podem
Exaustos ou Abatidos por conta disso , ou talvez Eeridos ^
deixar o heroi temporariamente Abatido , mesmo que
ou Envenenados em combate . Podem ate' mesmo ser sua pontuaqao de Esperanqa nao tenha despencado
nocauteados ou cair inconscientes de tao esgotados . abaixo da de Sombra .
Enquanto continuar Abatido , o heroi correra o risco de
EXAOSTO
sofrer um acesso de loucura e perder temporariamente
O heroi fica Exausto quando sua ponlua ao de Resis ¬
o autocontrole ( os detalhes estao na pag. 58 do EIVRO
^
tencia passa a ser igual ou inferior a seu limiar de Fadiga . DO MESTRE) .
Outras fontes de dano podem deixar o heroi lempora-
Quando a perda de Esperanqa deixa o heroi Abatido , o
riamente Exausto , mesmo se sua Resistencia ainda for
espafo Abatido na ficha de personagem e marcado com
superior a seu limiar de Eadiga . um xis (* ) .
Enquanto o heroi estiver Exausto , todos os dados de
Considera-se o heroi Abatido ate' sua pontua ao de
sucesso que mostrarem 1 , 2 ou 3 ( os numeros vazados ) ^
Esperanqa voltar a superar sua pontuacao de Sombra.
serao tratados como se o resultado tivesse sido zero .
Quando isso acontecer, o personagem voltara imediata-
Quando o aventureiro fica Exausto gramas a perda de mente a seu estado de espfrito costumeiro e nao sofrera
Resistencia , o jogador marca o espaqo Exausto na ficha mais os efeitos negativos da condiqao Abatido .
de personagem com um xis (*) . Nesse caso, o heroi
Outras fontes de dano , ale'm da perda de Esperanqa ,
sofrera as consequencias da condi ao Exausto ate des-
^
cansar adequadamente ( consulte “ Descanso ” , pag. 145 ) .
podem deixar o heroi temporariamente Abatido . O
abatimento temporario geralmente persiste ate' sua
Outros tipos de esforqo , fora a perda de Resistencia , cos- causa desaparecer ( por exemplo , ate' o fim do encontro
tumam deixar o heroi temporariamente Exausto , geral- combativo ) .

1452
n
11111 - ;ST :

Quando o personagem fica temporariamente Abatido , INCONSCIENTE


marca-se com um visto ( »0 o espa o Abatido .
^ O personagem que sofre um segundo ferimento ou , nao
estando Ferido , tern sua Resistencia reduzida a zero ,
Herois Alqoebrados
desmaia e fica Inconsciente . Estara agora totalmente a
Se sua pontua ao de Esperan a chegar a zero , o aventu-
^ ^
reiro estara de espirito alquebrado . Nessa condifao , ele
merce de seus companheiros , ou pior, de seus inimigos .

nao tera mais formas para continuar lutando e fugira de O personagem Inconsciente acordara assim que recu-

qualquer conflito ou tensao na primeira oportunidade , perar um ou mais pontos de Resistencia ( quer tenha
a nao ser que se veja acuado e obrigado a resistir . ficado Inconsciente gramas a perda de Resistencia ou
porque foi Ferido novamente depois de ja ter o espa <;o
Ferido marcado ) .
FERIDO
O personagem ferido levou umgolpe que amea a tirar - AGONIZANTE
^
-Ihe a vida : uma ferida aberta ou outra lesao grave .
Perder e recuperar Resistencia e algo corriqueiro para O heroi Ferido que tern sua Resistencia reduzida a zero
um heroi, mas ser Ferido e uma situaijao mais grave que desmaia e fica Agonizante .
vai afetar o personagem durante muito mais tempo . Os O personagem Agonizante morrera se nao receber ajuda
personagens costumam ser Feridos em combate rapido ( consulte “ Convalescen a ” , mais adianle ) .
^
Quando o aventureiro e ferido por qualquer motivo , o
jogador marca o espa o Ferido na ficha de personagem GOLPE FATAL
^
para nao esquecer esse fato . O aventureiro corre o risco de morrer quando esta
Note-se que o personagem Ferido nao estara necessa- Ferido e sua Resistencia chega a zero , mas tambem pode
riamente Fxausto , a nao ser que o espa o apropriado morrer com um golpe so .
tambem esteja assinalado .
^
O personagem que ja estava Ferido e , de uma so vez ,
sofre novo ferimento F tern sua pontua ao de Resis
^
¬

Nocaute tencia reduzida a zero , morre na tnesma hora .


A condi ao Ferido nao afeta diretamente o desempenho
^
do personagem em combate , pois os guerreiros estao
Narvi, o Anao , acabou de ser Ferido , picado por
uma arariha , e as rodadas seguintes do combate
acostumados a suportar a dor, mas o ferimento pode
acabaram com sua Resistencia : so Ihe restam oito
ameacar nocautear o personagem e tira-lo da luta .
pontos ! Enfrentando essa ameaga a sua vida , Narvi
O personagem que ja tern o espa o Ferido marcado e
^
e Ferido novamente fica imediatamente Inconsciente
continua lutando , pois a investida do inimigo da
sinais de que finalmente vai arrefecer. lnfelizmente
( a seguir) .
para o anao , uma aranha o atinge em sua ultima
O segundo ferimento nao e registrado na ficka de perso ¬

tentativa , obtendo um sucesso maior e um golpe


nagem . 0 aventureiro foi simplesmente nocauteado ou perfurante! Ele perde doze pontos de Resistencia e
desmaiou por causa do traumatismo . as mandibulas de ferro da aranha atravessam -lhe a
armadura , provocando um segundo ferimento. Os
pensamentos de Narvi divagam para longe e seus
olhos nao enxergam mais nada . . .

143
m
Golpe de Misericordia CONVALESCENCA
0 heroi Inconsciente ou indefeso por algum outro motivo
O personagem melhora suas condi oes de saude prin-
morrera automaticamente se o oponente liver tempo
suficiente para desferir um golpe de misericordia ( um
^
cipalmente ao descansar. Uma boa noite de sono pode
lurno de combate) . A a ao nao exige que se joguem os fazer o heroi recobrar o animo e tambem o vigor fisico .
^
dados , mas o adversario deve ter a sua disposiqao uma Mas alguns ferimentos sao tao tern'veis que exigem mais
maneira de matar o personagem com rapidez e efici- cuidados e atenqao .
encia ( uma anna ou algum tipo de ataque letal) .

ENVENENAOO
Os aventureiros podetn ser Envenenados de varias
maneiras . Podem ser picados por uma aranha gigante ,
alingidos pela espada de folha larga de um ore ou §
acabar ingerindo carne de caqa abatida no lado errado X
& &
da Floresta das Trevas .
V
Considera-se Ferido o personagem Envenenado . Por-
tanto , se o personagem ja Envenenado for Ferido uma
vez , o heroi caira Inconsciente cotno se tivesse sido Fe
¬

rido duas vezes ( da mesma maneira , o personagem «


Ferido caira Inconsciente se for Envenenado) .
Venenos diferentes talvez provoquem efeilos adicionais i
dislintos . O personagem Envenenado continuara nessa
condiqao ate a aplicaqao do remedio apropriado ou ate
passarem os efeitos do veneno em questao .

RECOPERACAO
Os combatentes logo aprendem a aproveitar ao maximo
o menor dos intervalos para recuperar a energia
tao necessaria .
O personagem que nao estiver Ferido e tiver algum
tempo para descansar no fim do combate ( pelo menos
meia hora) vai recuperar um mimero de pontos de Resis-
tencia igual a seu indice de Coraqao .
O personagem que ficou Inconsciente por ter sua Resis-
tencia chegado a zero , mas sem ter sido Ferido , pode
se recuperar normalmente ( e despertar apos um des-
canso breve ) .

144
Se , dcpois de recuperado o keroi , sua pontuaqao de O keroi Ferido que foi tratado recupera dois pontos
Resistencia ainda nao estiver completa , os pontos res- de Resistencia .
tantes voltarao normalmente com o descanso ( a seguir) . O keroi que nao foi Ferido recupera dois pontos de
Resistencia , mais um numero de pontos extras igual a
TRATAMENTO seu indice de Coraqao .
O personagem Ferido pode tentar acelerar sua recupe-
raqao fazendo uma jogada de Cura contra dificuldade Eliminaqao da Exaustao
moderada ( NA 14) . Se nao estiver Inconsciente , o perso
¬

Depois de uma noite de sono ou descanso equivalente ,


nagem podera tentar a jogada ele mesrno ou deixar que o aventureiro Exausto cuja pontuaqao de Resistencia
outro personagem o trate . voltar a superar seu limiar de Fadiga estara devida-
Um sucesso na jogada de Cura nao remove o ferimento , mente descansado .
nemrestaura os pontos de Resistencia , mas permite que O jogador que interpreta o aventureiro antes Exausto e
o jogador sublinhe o termo Ferido na ficha de perso ¬
agora descansado podera desmarcar o espaqo Exausto
nagem , indicando que o ferimento foi tratado . na ficka de personagem .
O Mestre nao deve permitir que a jogada malsucedida
de Cura seja refeita ate' que pelo menos um dia tenha se Cicatrizaqao dos Ferimentos
passado , pois o fracasso do tratamento nao ficara evi- Quando a pontuaqao de Resistencia do personagem
dente logo de cara . Eerido atingir seu valor maximo apos um descanso pro-
O personagem Ferido que teve o ferimento tratado com longado , o keroi tera recuperado plenamente a saude e
sucesso se recupera mais rapido que o personagem o jogador podera desmarcar o espaqo Eerido .
Ferido que nao foi tratado ( explicado mais adiante ) .
Atualizagao do Limiar de Fadiga
Tratamento dos Agonizantes Se tiver reduzido a Carga total do equipamento que
Os agonizantes devem ter seus ferimentos tratados com carrega antes de parar para um descanso prolongado ,
uma jogada bem-sucedida de Cura em aproximada- o keroi podera atualizar seu limiar de Fadiga nesse
mente doze horas , ou enlao acabarao morrendo . Assim momento ( mais detalkes nas pags . 107-108) .
que tiverem seus ferimentos tratados , esses personagens
nao estarao mais agonizantes .

DESCANSO
Os aventureiros se recuperam descansando com uma
certa regularidade , quando entao recobram os pontos
de Resistencia , livram-se da condiqao Exausto e provi-
denciam para que suas feridas finalmente se feckem .

Recuperagao da Resistencia
A cada descanso prolongado ( uma noite de sono ) , o
keroi recupera um certo numero de pontos de Resis ¬

tencia , que depende de seu atual estado de saude .


0 keroi Eerido que nao foi tratado recupera um ponto
de Resistencia .

145
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paste 5:
- funcionamento das Aventusas -
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vSE
- Resolugao - Sao tres os tipos mais comuns de a oes :
^
A maioria das a oes propostas pelos jogadores durante
^
bus agoes a sessao e composta de aqoes automaticas que nao
exigem o uso dos dados . Recomenda-se que sejam auto-
maticamente betnsucedidos os Herois que lentam abrir
Dos varios procedimentos de ladroagem
uma porta normal e destrancada , convencer alguem
sobre os quais ouvira falar, saquear os
de alguma coisa na qual essa pessoa ja acredita ou
botsos dos trolls parecia o menos dificil [ .. .] .
que vadeiam as aguas rasas de um riacho no meio
Ao deixar o lar para se tornar aventureiro , o heroi deixa da floresta .
para tras muilo mais do que a casa onde costumava A aqao recebe o nome de tarefa quando e proposta
viver. Abandona tarefas , ofi'cios e rotinas do dia a dia por um jogador cujo personagem esta tentando fazer
para enfrentar novos desafios a cada amanhecer. Com o alguma coisa .
passar do tempo , algumas a oes tornarrrse corriqueiras
^
para o aventureiro experiente , principalmente aquelas A aqao e um teste quando e' exigida pelo Mestre .
que sao necessarias para a sobrevivencia no estran- As aqoes automaticas nao precisam ser resolvidas por
geiro ou durante a travessia dos ermos . Mas provas um dos mecanistnos do jogo , mas as tarefas e os testes
surpreendentes aguardam ate mesmo os herois mais envolvem os dados e sao resolvidas de maneiras ligeira-
preparados ... tnente diferentes ( a resoluqao dos testes e apresentada
Este capitulo fornece aos jogadores uma explicaqao em mais detalbes no LIVRO DO MESTRE) .
mais detalhada dos principais mecanistnos que fum
damentam o jogo . Munidos desse conhecimento , os RESOLOCAO DE TAREFAS
jogadores serao capazes nao so de jogar os dados e
interpretar os resultados como tambe'm de aproveitar O jogador pode propor uma tarefa quando deseja uma
as habilidades dos personagens no momento certo e coisa e ja sabe que tera de jogar os dados para obte-
melhorar seu desempenho . -la , ou entao quando descreve o que seu personagem vai

fazer e recebe do Mestre a informaqao de que , para o


Heroi conseguir isso , ele , o jogador, tera de fazer uma
COMO FONCIONAM AS AQOES
jogada . A maioria das a oes tentadas pelos jogadores e
resolvida como tarefa .
^
O RPG O UM ANEL se desenvolve em torno de uma inte-
raqao conslante entre o Mestre e seus jogadores . O
Mestre monta a cena , os personagens exploram o mundo DECLARACAO DA INTENCAO
e o Mestre , mais uma vez , descreve as consequencias Ao propor uma tarefa , o jogador declara quais sao
das aqoes dos Herois , as novas situaqoes nas quais eles suas inten oes .
se veem e os obstaculos que encontram pelo caminho . ^
Os jogadores levam a historia para onde desejam que A declaraqao da intent ao abrange a descriqao da tarefa
ela siga , relatando como seus personagens lidam com a ser tentada , o nome da habilidade que o personagem
vai usar para realiza-la (geralmente uma pericia comum)
os entraves .
e o objeHvo geral que o personagem tern em mente .
Naturalmente , essa intera ao as vezes leva a situaqdes
^
que nao podem ser resolvidas simplesmenle pela atm Chegou a e' poca do lule , e Trolao esta celebrando
a ao dos jogadores ou com o bom senso , pois desafiam com os outros aventureiros e muilos aldeoes na
^
o lalento e as Habilidades dos personagens . Quando casa principal de Rhosgobel . Por motivos so seus ,
isso acontece , Mestre e jogadores recorrem as regras o jogador que interpreta o hobbit diz que Trotao
do jogo . vai sair do salao do banquete sem ser percebido .

148
mi
O Mestre pergurtta como Trotao fara isso , pois o
Exemplos de Tare fas:
salao esta lotado degente . O jogador anuncia que o
hobbit vai sair de fininho usando sua pericia Furti -
vidade , tentando nao chainar atenqao . T AREFA HABILIDADE
Escolher um lugar onde acampar Exploraqao
O jogador que interpreta Beli tem outra coisa em
mente . Fouco antes , no mesmo banquete , Beli Escalar Atletismo
reparou que um chefe dos homens da floresta vestia Cozinhar Ohcio
uma cota de malha cheia de detalhes intricados e
Enconlrar alimento no Ermo Explorafao ou Ca( a
fezalguns comentarios aqui e ali , para tentar desco-
brir mais a respeito da armadura . )a que Beli obteve Encontrar armadilhas tnvestigafao
um olhar desconfiado como resposta , o jogador que Resolver um enigma Enigmas
o interpreta declara que o anao puxara conversa
com o chefe usando sua pericia Cortesia , com a Segutr rastros Caca

intenqao de ir desviando aos poucos o papo para a Esconder-se Eurtividade


excelente armadura . Conhecimento
Interpretar escritos
Mover-se em silencio Eurtividade
Escolha da Habilidade
Intuifao ou
Como demonstram os exemplos anteriores , cabe ao Negociar um acordo
Persuasao
jogador escolher a habilidade que seu personagem vai
usar. E quase certo que os jog'adores vao escolher a habi ¬
Conseguir uma audiencia com Assombro ou
lidade mais adequada a suas intenfoes ( a descri ao e algue'm importante Cortesia
o uso das pencias encontram-se na pag. 85 e dali em
^
Abrir uma fechadura Ohcio
diante , e uma serie de exemplos e apresentada a seguir) ,
Falar em publico lnspirafao
mas , da mesma maneira que os aspectos , a decisao
deve ter a aprovaijao dos outros jogadores . Havendo Cavalgar Atletismo
objefoes , cabera ao Mestre escolher a habilidade que Conversar com um dragao vivo Emg ,
julgar mais apropriada .
Acender uma fogueira Ohcio

Determinaqao do Objetivo Nadar Atletismo


Ainda mais importante que escolher uma habilidade
pertinente para a tarefa e' estabelecer um objetivo ade-
quado . 0 objetivo que o jogador der a tarefa e o que que Trotao safsse do salao para toinar um pouco de
acontecera se ele for bem-sucedido nos dados . E bom o ar, o jogador provavelmente nao daria a minima
jogador so propor uma tarefa quando quiser de fato que para possibilidade de alguem reparar ou nao nas
uma determinada coisa aconte a . Deve ser uma a ao
^
com consequencias claras , algo que afete nitidamente
^ aqoes de seu personagem .

ojogo . Beli esta curioso a respeito da armadura do chefe


Trotao quer deixar a festa sem chamar atenqao pois sabe que , no passado , alguns homens do Norte
porque tem o intuito de procurar o mago Radagast lomaram o tesouro de um dragao. Beli quer saber se
e conversar a sos com ele . Se quisesse simplesmente a tal armadura teria saido de um desses tesouros .

149
3 »

DETERMINAQAO OA DIFICOLDADE dos dados um valor igual ao fndice do atributo associado


a pen'cia usada na tentativa . Se o resultado modificado
Declarada a inten ao do jogador, o Mestre qualifica a
^
dificuldade da aqao atribuindoThe um Niimero-Alvo .
igualar ou exceder o NA da a ao , entao o fracasso ira
^
se transformar em sucesso e o jogador usara um ponto
Normalmente , presumc-se que as tarefas tenham NA de Esperan a .
14 ( dificuldade moderada ) como padrao , a nao ser que
^
Beli nao e o mais gracioso dos oradores e seu resul ¬

o Mestre tenha boas razoes para dificultar ou facilitar


a a ao ( o LIVRO DO MESTRE apresenta uma serie de dire-
tado na jogada so faz comprovar isso: 13 , um fra¬
^
trizes para ajudar o Mestre a qualificar as tarefas dos casso! O jogador que o interpreta invoca um bonus
jogadores) . de atributo , acrescentando 3 (o indice de Corpo de
Beli) ao resultado. O novo resultado e igual a 16 ,
No exemplo anterior, ninguem desaprova a intenqao um sucesso . O jogador usa de bom grado o ponto
de Trotao de sair de fininho usando Furtividade . O de Esperanqa .
Mestre pede ao jogador para continuar narrando a
aqao , transformando-a numa tare fa de NA 14 .
CONSEQOENCIAS
O chefe com quern Beli esta conversando e um Depois de o jogador e o Mestre decidirem quais sao os
anciao queguarda na memoria muitas rimas da tra- fatores que afetatn a tarefa , os dados sao lan ados e
diqao que alertam os homens para tomar cuidado ^
avalia-se o resultado . Sao dois os possfveis resultados :
ao negociar com anoes . O Mestre decide que o chefe a tarefa foi bem-sucedida ou fracassou . De um jeito ou
desconfia das perguntas de Beli e estahelece que a de outro , a historia sera afetada , para o bem ou para
aqao tera NA 16 ( dif'cil ). o mal .

ANTES DA JOGADA A Tarefa Foi um Sucesso


Determinada a dificuldade da tarefa pelo Mestre , o Quando lanqa os dados para resolver uma tarefa e obtem
jogador pode anunciar se vai usar uma habilidade espe ¬ um sucesso , o jogador consegue aquilo que queria e
cial aplicavel a situa ao ( por exemplo , um aspecto ou narra sucintamente como seu personagem alcanqou
^
uma virtude , para tentar melhorar suas chances de o objetivo que foi declarado . No caso de um sucesso
sucesso ) . normal , o jogador tern de limitar sua narraqao aquilo
que ele mesmo definiu ao anunciar a tarefa ( o objetivo ) .
O jogador que interpreta Trotao receia que sera
Se a jogada produzir um sucesso maior ou extraordi-
dif'cil o hobbit sair do salao sem ser notado . Ele
nario , entao o jogador podera sugerir como seu triunfo
decide recorrer a um estratagema engenhoso:
superou as expectativas .
invoca o aspecto " Fumar " de Trotao e diz que o
hobbit fingira ir ate uma tocha ao lado da porta , A jogada de Beli produziu um sucesso maior. O
como se precisasse acender o cachimbo . Os outros jogador descreve como o anao se apresenta com
jogadores aplaudem a ideia e deixam-no se sair sucesso ao chefe da tribo. Por ter obtido um sucesso
com essa. O Mestre determina que a aqao e um —
maior, ele propoe que Beli mostrou se tao cortes que
sucesso automatico . o proprio chefe desata a falar de sua cota de malha ,
provavelmente aproveitando a oportunidade para
DEPOIS DA se gabar por ter algo tao valioso .
JOGADA
Quando o resultado da jogada e um fracasso , o jogador Ao descrever as consequencias de uma jogada bem-
pode invocar um bonus de atributo e acrescentar a soma sucedida , o jogador deve tomar o cuidade de nao
-

150
r
invcntar detalhes que cabem ao Mestre definir ou que igual a graduaqao do personagem na pericia ou
nao tenham relaqao com a tarefa cumprida . outra caracteristica apropriada .

Por exemplo , o jogador que interpreta Beli nao pode Habilidades Especiais . As habilidades especiais de
determinar o que o chefe dira a respeito de sua cota um heroi ( benqao cultural, virtude , recompensa
de malha , pois esses detalhes fazem parte da his- etc . ) podem permitir que o jogador lance o dado
toria planejada pelo Mestre . de proeza duas vezes e fique com o melhor resub
tado ( nesses casos , vale a pena jogar dois dados de
A Tarefa Foi um Fracasso proeza de uma vez) .
Se fracassar, o jogador nao cumprira seu objetivo .
5 . Os valores obtidos em todos os dados sao
Quando isso aconlece , o Mestre narra as consequen-
cias da tarefa malsucedida , que geralmente sao uma somados para se chegar ao resullado da aqao .
decorrencia natural daquilo que o jogador estava ten-
tando fazer.
a . Exaustao . Se o personagem estiver Exausto ,
todos os dados de sucesso que tiverem como
Em todo caso , o Mestre precisa garantir que a tarefa resultado um nurnero vazado serao ignorados
tenha um impacto claro e produza consequencias ( ou seja , serao considerados zero ) .
impossiveis de ignorar.
b . Bonus de atributo . O jogador pode invocar
Se Beli livesse fracassado na jogada de Cortesia , o
um bonus de atributo e acrescentar o indice do
chefe talvez tivesse tornado a curiosidade do anao
atributo pertinente ( o basico ou o preferencial ,
como um insulto , enxergando uma acusaqao velada
se for o caso ) ao total obtido nos dados .
de roubo nas palavras do anao e reagindo a altura !
6 . Se o resultado total da aqao for igual ou superior
SEQOENCIA DETALHADA DAS JOGADAS ao Numero-Alvo , a aqao sera um sucesso . Se o resul
tado for inferior ao Numero-Alvo , a tarefa tera sido
¬

Os dados se fazem necessarios quando uma aqao tern um fracasso .


uma chance razoavel de se tornar um fracasso . Todas
as aqoes do jogo sao resolvidas com as regras a seguir : 7. Se a aqao foi bem-sucedida , a qualidade do
sucesso e determinada contando-se os & obtidos
1 . Primeiro , determine a habilidade a ser usada na
na jogada : um & indica um sucesso rnaior, dois ou
jogada . Se a aqao for uma tarefa , a habilidade sera
mais 6° indicam um sucesso extraordinario .
escolhida pelo jogador ; se for um teste , a habilidade
sera determinada pelo Mestre .

2 . A dificuldade-padrao da aqao sera moderada ( NA


14) , exceto quando o Mestre ou uma regra especr
fica indicar outra coisa .

3 . Dependendo das circunstancias , o Mestre pode


conceder um sucesso automatico a um personagem
dotado de um aspecto pertinente .

4 . Se a aqao nao for automatica , o jogador lanqara


o dado de proeza e um nurnero de dados de sucesso

151
o;

OCOES PARA O JOGAOOR - AtlVI


Os jogadores que nao usam todas as op oes dispom-
^
veis para afetar o resultado das aqoes de seus perso- heRoicas
^^ A CS '

nagens podem se ver dependendo com muita regulari-


dade de um elemento aleatorio substancial . Felizmente
Bilbo passou por muitas dificuldades e
aventuras ate chegar em casa .
para os personagens , os jogadores sempre podem
limitar a aleatoriedade de uma jogada invocando um O aventureiro calejado conhece bem as prova oes e os
bonus de atributo .
desafios que povoatn o perigoso eslilo de vida de um
^
heroi errante , que viaja para lugares remotos ou desco-
BONOS OE ATRIBOTO nhecidos , combate inimigos poderosos e encontra gente
Os herois talentosos tendem a obter resultados melhores
nova ou personalidades importantes . E muito comum
do que indmduos menos capazes , geralmente sobrepu-
que essas atividades coloquem a prova as pericias e
habilidades de todos os membros da comitiva , testando
jando desafios que , a principio , pareciam muito difrceis .
a for a e a uniao do grupo .
Toda vez que os jogadores fracassarem nos dados , os ^
personagens poderao recorrer a suas aptidoes naturais Essas provaqoes —
as unidades constilulivas de todas

para reverter o resultado da agao .


as aventuras ambientadas na Terra-media sao o foco —
deste capilulo .
Como ja explicamos , os jogadores que invocam
um bonus de atributo acrescentam ao resultado da
jogada um valor igual ao indice do atributo relevante
JORNADA
do personagem . 0le5 po.rtira.tn etn meio a cargoes 6e 6espe6 i 6a e

Quando se usa uma pericia para resolver a aqao , o atri- boa violent , com os coracoes prontos para mais
aventuras [...].
bulo responsavel pelo bonus depende da categoria da
pericia em questao ( consulte o capilulo “ Pericias ” ) . Se a A comitiva de herois muitas vezes acabara percorrendo
aqao tentada nao precisar de uma pericia , entao o atri ¬ areas inospitas ou desconhecidas em suas missoes
buto relevante provavelmente sera definido pelo tipo e demandas . Quando isso acontece , dizemos que a
da a ao . comtiva esta numa jornada .
^ Pode-se encarar a jornada como um trecho de tempo
Por exemplo , os testes que dependem de Valor ou
narrativo separando dois episodios . Nesse intervalo , o
Sabedoria podem ficar mais faceis se o jogador Mestre pede uma serie de testes de pericia aos compa-
invocar um bonus do atributo Corafao . nheiros , para representar as dificuldades da jornada e
determinar como isso afetara o desempenho dos aven-
Os jogadores sempre levam em consideraijao o indice
tureiros quando o episodio seguinle comeqar.
basico do atributo , a nao ser que a agao use uma pericia
preferencial. Nesse caso , o bonus e igual ao indice prefe- Alem disso , a jornada podera acionar um episodio
rencial do atributo . inesperado de Perigo se os aventureiros fracassarem
de maneira desastrosa em certos testes de viagem ( que
0 jogador geralmente ativa o bonus de atributo usando veremos mais adiante) .
um ponlo de Esperanqa .

152
'

jm

MAPA DOS AVENTOREIROS para ckegar la . Usando seu mapa , eles indicam a rota
geral que pretendem seguir, e o Mestre informa quanto
Pode parecer obvio , mas os membros de uma comibva tempo os personagens levarao para completar o trajeto
em viagem precisam , no minimo , saber mais ou menos e quantas jogadas serao necessarias .
onde fica seu destino para que consigam ckegar la . No
fim da Terceira Era , as Terras Ermas sao perigosas e os As agruras e dificuldades encontradas pelos kerois ao
povos que ali vivem foram separados uns dos outros cruzar o Ermo sao representadas no jogo por testes
tempos alras , a tal ponto que a maioria das pessoas nao de Eadiga .
sabe dizer ao certo onde ficam lugares a poucos dias
O niimero de testes depende da duraqao da jornada ,
de distancia , quando nao ignora completamente a exis-
da area e do terreno percorridos e da esta ao na qual
tencia desses locals . ^
a jornada acontece (nos meses frios do ano , as jor-
A maioria dos avenlureiros detem um pouco mais de
nadas exigem mais testes do que nos meses quentes ) .
conhecimento , mesmo no imcio de suas carreiras , algo
O EIVRO DO MESTRE contem todas as informaqoes e regras
que e representado pelo “ Mapa dos Aventureiros ” da
necessarias para calcular a duraqao e a dificuldade de
pag. 16 ( naturalmente , todos os avenlureiros conhecem
bem suas terras natais) . uma jornada .

Os jogadores devem atualizar o conkecimento geogra- E verao e a comitiva quer chegar a fortaleza ana nas
fico dos personagens durante o jogo , fazendo anotaqoes Colinas de Ferro , partindo de Valle . A comitiva ira
ou escrevendo diretamente sobre o mapa , acrescen- viajar a pe . Apos alguns calculos , o Mestre in forma
tando os lugares que visilaram e registrando as rotas que a jornada vai comportar cerca de 220 qui-
que seguiram . lometros , levara orvze dias e dois testes de Fadiga
Depois de decidir qual sera o destino dos persona ¬
serao necessarios .
gens , os jogadores precisam escolher a melkor rota

-.
%
r/ -
0 fcj
I

das duas jogadas de Fadiga do coitado do Bungo


PLANEJAMENTO
Magote , que tanto adora o conforto.
0$ anoes e o hobbit, auxtliabos pelo sabio coruelho be
Slronb e pelo conhecimento e memoria be Qanbalf , Fracasso nas jogadas de Conhecimento
tomaram o caminho certo para a paisa etn certa.

Depois de o Mestre determinar a


^
duraqao da jornada
Para cada jogada de Conhecimento malsucedida , a
duraqao da jornada aumentara em um dia . Os aventu-
em dias e o mimero de testes necessarios para com- reiros que fracassaram estavam mal informados a res ¬

pleta-la , os jogadores poderao verificar se seus perso- peito das rotas sugeridas e isso levou a comitiva a tomar
“ atalhos ” ruins e a entrar em becos sem saida .
nagens sabem alguma coisa a respeito das terras por
onde passarao .
Bonus de Atributo
Cada um dos personagens pode fazer uma jogada de
Conhecimento Sao levados em consideraqao o melhor
.
Se o personagem responsavel pelo teste de Conheci ¬

mento ja conhecer a rota tomada pela comilia (se , por


resullado e todas as jogadas malsucedidas .
exemplo , ele for de uma regiao proxima ) , o jogador
podera receber um bonus de atributo gratis ao fazer a
Melhor Resultado na jogada de Conhecimento jogada ; acontecera a mesma coisa se a rota ja estiver
Dependendo da qualidade do sucesso obtido pela registrada no Mapa dos Aventureiros da comitiva.

melhor jogada normal , maior ou extraordinario ,
os jogadores poderao escolher as op oes apresentadas
— COMPANWEIROS DE VlAGEM
a seguir.
^
[...] Balm, cjue lempre faxia o papel be
Os jogadores podem escolher uma das opqoes no caso vhya bo yupo, bbse:
de um sucesso normal; duas , com um sucesso maior ; — Ea uma lux la. abiantel
Ires , se o sucesso tiver sido extraordinario (mas nao e A diferenqa entre uma comitiva experiente e um grupo
possivel escolher a mesma opqao mais de uma vez) . improvisado de aventureiros esta na capacidade de seus
integrantes de cooperar de maneira mais efetiva . Ao
Op oes para a Jogada de Conhecimento viajar, os companheiros costumam dividir as obriga oes
^
BemSucedida entre eles , de acordo com suas habilidades .
^
• Reduza a dura ao da jornada em um dia ( minimo Cada jogador atribui uma funqao a seu personagem
de um dia) .
^ durante a jornada , resumindo mais ou menos o que o
personagem fara no decorrer da viagem .
• Pertnita a um personagem obter sucesso automa-
A obriga ao escolhida para o personagem entra em cena
lico num teste de Fadiga . ^
quando uma jogada malsucedida de Viagem aciona
• Reduza em um nivel o NA de todas as jogadas uma sequencia de Perigo . Por exemplo , se a trilha desa-
de Viagem realizadas por um personagem ( por parecer brejo adentro , o batedor da comitiva sera o pri-
exemplo , de moderado para facil) . meiro a topar com o problema . Com a exceqao do guia
da comitiva , e possivel designar uma mesma fun ao a
A comiliva planeja caminhar durante onze dias para mais de um heroi- jogador ( ou seja , pode haver mais de
^
chegar as Colinas de Ferro , e a jornada requer dois um personagem atuando como vigia , ou mais herois
testes de Fadiga contra NA 14 . Rathar, o Caqador, saindo regularmente para caqar) , mas , normalmente ,
obtein um sucesso maior em sua jogada de Conhe ¬
nenhutn personagem pode assumir mais de um papel
cimento , e os jogadores decidem reduzir a duracao ao mesmo tempo ( por exemplo , apresentando-se como o
da jornada para 10 dias e baixar para 12 os NAs caqador E o batedor do grupo ) . Com o passar do tempo ,

154
m
gwl
y

os jogadores provavemente vao distribuir as funcbes em


carater mais permanente a mcdida que descobrirem
RESOLOQAO DA JORNADA
Feitas todas as jogadas e escolhas prehminares , e hora
qual personagem desempenha melHor cada papel .
de resolver os testes de Fadiga . Os companheiros em
Guia viagem enfrentam todo tipo de dificuldade e ainda pre-
cisam dar conta do peso extra e da inconveniencia de
E bom um dos companheiros ficar com a responsabi- coisas como sacos de dormir, cobertores , raqoes de
lidade de guiar o grupo durante a jornada . O guia da viagem etc . Os testes de Fadiga sao necessarios para ver
comitiva e quern decide , por exemplo , quando o grupo se o equipamento carregado por cada heroi acabou se
deve parar para descansar ou como gerenciar o estoque revelando um fardo ou se os aventureiros encontraram
de comida . complicates inesperadas .
• O melhor trunfo de um bom guia e ter graduaqao Todos os testes sao resolvidos ao mesmo tempo para
superior na pericia Viagem . todos os personagens .
Ao fracassar num teste de Fadiga , o heroi- jogador
Batedor aumenta seu limiar de Fadiga em um mimero de pontos
0 personagem que atua como batedor pode ser requi-
igual ao indice de Carga de seu equipamento de viagem
( a seguir)
sitado para encontrar um bom lugar onde acampar ou
quando uina situaqao obriga a comitiva a abandonar a Se pelo menos um jogador fracassar no teste e o dado de
estrada que vinha seguindo e procurar outrarota . Deixar proeza tiver um •Kp'* como resultado , uma sequencia de
o caminho batido e algo dificil e perigoso , pois envolve Perigo sera acionada ( mais adiante ) .
subir colinas mgremes , vadear corregos de grande lar-
gura ou escalar penhascos por trilhas incertas . Equipamento de Viagem
• A principal caracteristica de um bom batedor e ser Como vimos na pag.76 , o indice de Carga do equi ¬

competente na pericia Exploraqao . pamento de viagem de um personagem depende da


estaqao do ano em que a jornada acontece . E de dois
pontos durante os meses frios do ano e de um ponto
Cagador
durante a primavera e o verao .
Quando viaja as pressas , a comitiva pode ficar sem
No fim da jornada , se seu indice de Carga for igual ou
provisoes muito rapido , principalmente ao empreender
inferior a seu limiar de Fadiga ( que pode ter aumentado
uma jornada de varias semanas .
graqas a testes de Fadiga malsucedidos ) , o personagem
• O companheiro habilidoso na Ca a esta sempre come ara o episodio seguinte Fxausto .
^
preparado para entrar no mato atras de presas
^
antes de montar acampamento . Poneis e Barcos
Ao viajar por terra , os companheiros podem levar
Vigia poneis para aliviar o fardo ; viajando por um rio , lago
A jornada leva a comitiva a atravessar territories muito ou mar, eles podem usar um barco .
diferentes , em grande parte perigosos . O vigia desem ¬

A bordo de uma embarcaqao ou equipado com um


penha uma funqao vital que costuma colocar o heroi na ponei, o companheiro diminui pela metade o acres-
posiqao ideal para salvar a vida de todos os membros cimo de Fadiga provocado por fracassos nas jogadas de
do grupo , ou condena-los por falta de atenqao . Viagem ( arredonde as fracoes para cima).
• A pericia do vigia e a Atenqiio , geralmente testada Para conseguir a montaria ou a embarca ao , o compa ¬

apedido do Mestre .
^
nheiro tern de comeqar a jornada nuina regiao habitada

155
~
<v\v
\

m -

pelos Povos Livres . Alem disso , o aventureiro deve ter Se ninguem estiver desempenhando a funqao mencio-
como arcar com a despesa, de acordo com seu atual nada , um heroi podera usar um ponto de Esperan a
padrao de vida e a tabela a seguir. para se apresentar e assutnir temporariamente o papel .
^
Se ninguem se oferecer como voluntario , entao o Perigo
acontecera sem que ninguem tente iinpedi-lo .
PADRAO OE VIDA OESPESA
I
| Pobre
talvez nao possa arcar com a
despesa
A nao supera ao de um Perigo sempre tern consequen-
^
cias negativas , como atrasos ou a perda de pontos extras
de Resistencia ou Esperanqa .
Frugal talvez nao possa arcar com a
i;
despesa ; ENCONTROS
podera pedir um barco ou As jornadas provavelmente sao os inomentos mais
ponei emprestado se for em adequados para fazer a comitiva enconlrar novos

I
sua regiao natal
personagens e personalidades importantes de ma-
pode pagar a despesa de um neira inesperada .
companheiro
O encontro raramente e fruto de um resultado aleatorio
| Rico
pode pagar a despessa de dois I dos dados e costuma fazer parte dos pianos do Mestre
companheiros
| para a Fase em Aventura que esta em andamento ( mas
pode ser improvisado em cima das circunslancias enfren-
tadas pela comitiva) . E possivel resolver os encontros ines-
PERIGOS perados que ocorrem durante uma jornada seguindo-se
Muilos infortunios podem acometer urn grupo de aven- a sequencia apresentada a partir da pag. 163 .
tureiros no Ermo . A comida carregada pelos membros
da comitiva pode se perder ou estragar, o suprimento
COMBATE
de agua talvez se revele insuficiente ou um brejo que Ouviu-5e um tinibo e um tropel no momenta em cjue a
nenhutn mapa menciona pode engolir a trilba . comitiva besembainhava a5 espabaj.
Quando o jogador fracassa num teste de Fadiga e o
Parte do motive para os herdis formarem uma comitiva
dado de proeza apresenta como resultado , uma
e que a uniao faz a forga : um grupo composto por per ¬

sequencia de Perigo e acionada . sonagens com talentos variados tern mais chances de
Os Perigos vao desde problemas simples , como cruzar sobreviver nos ermos ou nas profundezas sob as tnonta-
um rio durante a cheia , ate desafios difrceis e potencial- nhas do que guerreiros isolados . Quando uma comitiva
rnente letais , como escapar de uma alcateia de wargs e obrigada a travar combate , cada companheiro tern o
vorazes . O LIVRO DO MESTRE content varios exemplos de apoio dos outros membros do grupo .
sequencias de Perigo . Quando os membros da comitiva entrain na peleja ,
o andamento normal do episodio e interrompido e o
Perigos e Funqoes tempo passa a ser organizado em rodadas de combate .
As describes da maioria dos Perigos exige a presenqa ]a que o combate tern um andamento rapido e muita
de pelo menos um personagem na funqao de guia , vigia ,
'
coisa acontece num pequeno inlervalo de tempo ,
batedor ou caqador do grupo . Esse heroi se ve diante de algumas regras adicionais sao necessarias para ajudar
um desafio , geralmente na forma de um teste . a manter o ritmo da a ao .
^

156
*

RODADAS OE COMBATE se outros dois personagens adotarem as posifoes van ¬

guarda , aberta ou defensiva .


A rodada de combate representa o tempo que o heroi
Resolver a A ao: Os personagens agem segundo a
leva para completar uma acpio significativa: por ^
ordem das posi oes , da vanguarda para a retaguarda .
exemplo , desferir um ataque com uma arma , derrubar ^
uma porta , liber tar um prisioneiro amarrado etc . As
a oes insignificantes , como abrir uma porta , entregar POSICOES
^
um objeto a um outro personagem , deixar cair alguma [...] Cjhnli se postava com 05 robuitoi pernas aber-
coisa , nao tomam tempo consideravel e podem ser exe- tas , branbinbo 5cu machabo be anao . O arco be
culadas simultaneamente a tarefas mais importantes . Le olas cantava.
Relacionamos mais adiante algumas tarefas especfficas
do combate que os jogadores podem tentar durante
^
A posifao do personagem descreve a atitude do heroi
a luta . durante uma rodada de combate , desde a mais audaz
a mais cautelosa , determina seu Numero-Alvo de com ¬

Durante cada rodada de combate , os companheiros se bate basico e em qual momento agira .
alternam em turnos para resolver suas aqoes :
Durante a primeira rodada de combate , todos os joga ¬

Adotar uma Posiq:ao: No comepo de cada rodada , dores devem escolher posifoes para seus herois , selecio-
todos os jogadores declaram as posiqoes de seus per - nando uma das quatro op oes disponiveis apresentadas
sonagens (vanguarda , aberta , defensiva ou retaguarda) . ^
na tabela a seguir. No comedo de cada rodada , os perso ¬

Os personagens so podem adotar a posi ao retaguarda nagens podem alterar suas posifoes .
^

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^
Posigoes de Combate:

NA DE ORDEM
PosigAo DESCRIQAO
COMBATE DAS AQOES

Vanguarda 6 1 o personagem aproveita qualquer oportunidade de atacar,


chegando a se expor aos revides do inimigo

Aberta 9 2 o personagem nao se furta ao combate , mas da a devida


atencao as acoes do inimigo

Defensiva 12 3 o personagem luta com cautela, tenta proteger a si mesmo


ou aos outros e nao ceder terreno

Retaguarda * 12 4 o personagem se afasta da aglomeragao para atacar os


inimigos de longe
*lim personagem so podera assumir a posigao retaguarda se houver pelo menos outros dois personagens lulando numa das
posigoes de combate proximo ( consulte " Posigao de combate a distancia : retaguarda " , a seguir) .
Nao se faz a rnenor restrigao a posigao de um heroi , a O heroi que luta na posiqao vanguarda tem um
menos que ele queira assumir a retaguarda (a seguir ) . NA de combate 6 . Ele usara esse mimero ao
O heroi que tenha passado a rodada anterior na reta ¬
fazer a jogada para tentar acertar um oponente .
guarda pode fugir do campo de batalha no comego O Mestre , por sua vez , usara esse mesmo NA
da rodada .
quando os inimigos atacarem o heroi- jogador
em combate proximo. A posiqao vanguarda faci-
Ordem das Agoes
lita os ataques do heroi, mas tambem faz dele
Quando chega a vez de a comitiva agir, as agoes dos
um alvo mais facil .
personagens sao resolvidas a comegar por aqueles que
estao lutando na vanguarda e , dai em diante , segundo
a ordem das posigoes ate aqueles que estao na reta ¬ Posigao de Combate a Distancia: Retaguarda
guarda . Se dois ou mais personagens tiverem adotado Come ado o confronto , os herois-jogadores so terao per-
a inesrna posigao , aquele que tiver o indice basico de ^
missao para desferir ataques a distancia se adotarem a
Esperteza mais elevado agira primeiro , depois quern
posigao retaguarda .
tiver o segundo maior, e assim por diante .
Um personagem so podera adotar essa posigao se pelo
Posigoes de Combate Proximo menos dois outros personagens o protegerem lutando
As Ires primeiras posigoes (vanguarda , aberta e defen- numa das posigoes de combate proximo E se o mimero
siva) indicam que o personagem esta trocando golpes total de inimigos nao for superior a duas vezes o mimero
com o inimigo bem no meio do conflito e usa armas de de personagens na comitiva .
combate proximo .
Se , no comedo de uma rodada , o personagem nao for
Enquanto o heroi se mantiver numa posigao de combate capaz de satisfazer essas condifoes , ele tera de escolher
proximo , o jogador usara o NA associado a posigao ao uma posigao diferente .
fazer as jogadas de ataque de suas armas de combate
proximo . O mesmo NA sera usado pelo Mestre em todas Os personagens na retagurada nao podem atacar com
as jogadas de ataque em combate proximo da rodada armas de combate proximo e podem ser tornados como
que tomarem esse heroi como alvo . alvos pelos atacantes que usam armas de alcance .

158
^
P
V
8

O Numero-Alvo basico para todos os ataques a dis ¬

Ataques a Distancia
tancia e igual a 12 .
Em geral , os herois poderao atacar com suas armas de
alcance antes de travar combate proximo se o Mestre
ATAQOES julgar que a situaqao permite a troca de salvas prelimi-
O ataque e uma a ao como outra qualquer, resolvida nares , que e o que costuma acontecer quando os grupos
^
por uma jogada que usa uma pericia com arma ou um envolvidos entram na peleja ainda a uma certa dis ¬

tancia um do outro ( consulte o EIVRO DO MESTRE) . Assim


grupo de pen'cias com armas .
que comeqar o combate em contato direto com o ini-
migo , os personagens so poderao usar armas de alcance
Ataques em Combate Proximo na posiqao retaguarda ( como ja vimos em “ Posiqao de
Os combatentes trocarao golpes usando suas armas combate a distancia : retaguarda ” ) .
de combate proximo assim que os lados envolvidos na
O Numero-Alvo para atacar um alvo envolvido em
batalha estabelecerem contato . combate com uma arma de alcance e igual a 12 mais
0 Numero-Alvo de um ataque desferido com uma arma o indice de Aparar do alvo , modificado por seu escudo ,
de combate proximo e o NA da posi ao adotada pelo caso tenha um .
^
heroi que ataca ( como ja vitnos ) , modificado pelo indice O NA elevado reflete a dificuldade de mirar um alvo em
de Aparar do alvo ( e por seu escudo , caso tenha um) . movimento e , ao mesmo tempo , a necessidade de tomar
cuidado para nao atingir um companheiro envolvido
Trotao luta na posicao aberta ( NA 9 ); seu mdice
na luta .
de Aparar e 5 e e /e carrega um broquel ( + 1 ). Uma
aranha tenta mordedo em combate proximo! O A Noiva esta lutando na posiqao retaguarda . Ela vai
Mestre joga os dados contra o NA 15 de Trotao ( NA tentar varar com sua lanqa um uruk negro que , no
basico 9 + 5 ; + 1 pelo broquel ) . momento , trava combate com Trotao (ataque a dis ¬

tancia , NA 12); o mdice de Aparar do uruk negro e 5,


e e /e carrega um escudo ( + 2). A Noiva tera de obter
\ta<{ue$ lnermes 19 ou mais nos dados para acertar ( NA basico 12,
O personayem que tenta besferir um ataque +5 , + 2 pelo escudo ) .
em combate propdmo sem portar uma arma
abequaba (esteja besarmabo ou caso empu-
nhe uma arma improvisaba) pobe faxer um
ataque inerrne. \ta< jues em \rremesso
O persona em que tenta besferir um ataque j
Os ataques inermes sao bes’peribos usanbo
a pericia com arma Punhal e , quanbo bem-
^
a bistdncia usanbo uma pebra ou outro olyeto
que nao tenha sibo prcyetabo especificamente *
sucebibos , provocam a perba be um ponto be para ser arremessabo pobe faxer um ataque j
Resistencia; no caso be um sucesso maior ou | em arremesso.
extraorbindrio , soma-se a esse ponto um numero
be pontos abicionais iyual ao inbice be Dano 1 Os ataques em arremesso sdo besferibos usanbo
bo a ressor. T2do Kd como um ataque inerrne a pericia com arma Punhal e , quanbo bem-
^
probuxir um yolpe perf urante. sucebibos , provocam a perba be um ponto be
Resistencia; no caso be um sucesso maior ou
eprtraorbindrio , soma-se a esse ponto um numero
be pontos abicionais iyual ao inbice be Dano a
bistdncia bo ayressor. T2do ha como um ataque
em arremesso probuxir um yolpe perjfurante.

159

«
aWi
3
EP
Bonus de Atributo nos extraordinario! O dano basico do machado grande
Testes de Ataque (Coppo) e 9 , e Ori acrescenta duas vezes seu indice de Dano ,
que e 7 (Ori tem Corpo elevado ), o que da um total
A eficacia de uma arma depende da pencia do usuario ,
de 23 pontos de Resistencia ( 9 + 7 + 7 ). E bem provavel
mas tambem pode lirar proveito da for a e da destreza
(Ysica de quem a ernpunha .
^ que o ore caia com um golpe so ...

Ao einpregar uma pencia com arma para resolver um


leste de alaque , o jogador pode usar um ponto de Espe-
Deslocamento
rarupa para invocar um bonus do atributo Corpo . Quem luta logo descobre que , as vezes , e melhor
“ absorver o golpe ” e reduzir a for a de um ataque com
^
um passo para tras ou para o lado , ou entao ajoelhando-
PEROA DE RESISTENCIA
se . Em termos de jogo , o combatente aprende a se deixar
Um golpe bem colocado sempre tern consequencias “ deslocar ” pelo oponente .
desagradaveis para o alvo , quer consiga ou nao causar
Deixando-se desequilibrar, o personagem pode reduzir
danos persistentes : o combatente pode ficar desorien-
pela metade a perda de Resistencia provocada por
tado com a dor repentina , perder o fotego ou ser jogado
um ataque bem-sucedido ( arredondando as frafbes
para tras com a forfa do impacto . Quando a jogada de
para baixo ) .
ataque e bem-sucedida , seja em combate proximo ou a
distancia , i porque o ataque fez algum mal ao alvo : a O personagem que se deixou deslocar nao pode mudar
vitima perde Resistencia na mesma hora e , dependendo sua posi ao e passara a rodada seguinte recuperando
da qualidade do sucesso obtido , pode ver essa perda
^
sua postura de combate , incapaz de realizar qualquer
modificada pelo bonus de dano do agressor. outra a <;ao durante o turno . Se um adversario atacar
enquanto o heroi estiver se recuperando do desloca ¬

Com um sucesso normal , o alvo perde um mimero de mento , o ataque sera resolvido normalmente .
pontos de Resistencia igual ao dano da arma utilizada .
Com um sucesso tnaior, o alvo perde um numero de Remo ao do Elmo
pontos de Resistencia igual ao dano da arma MA1S o
^
O guerreiro que usa um elmo em combate esta mais pro -
xndice de Dano do atacante . legido , mas sofre com o elevadissimo indice de Carga
Com um sucesso extraordinario , o alvo perde um desse capacete-. 0 elmo e o unico item do equipamento
numero de pontos de Resistencia igual ao dano da arma de guerra que o combatente pode remover para respirar
um pouco de ar puro e encontrar algum alivio .
MA1 S o dobro do indice de Dano do atacante .
O personagem
em combate que usa um elmo pode
Ori , filho de Pori , lutando na defensiva , visa a abrir mao de seu ataque no turno para lirar o capacete .
cabeqa de um ore sequioso de sangue com seu pos ~
A remogao do elmo fara o heroi reduzir seu limiar de
sante machado grande , sendo o NA igual a 19 ( NA Fadiga em tres pontos ( e , naturalmente , perder o bonus
12 pela posi ao , + 5 pelo indice de Aparar do ore , + 2 de Prote ao do elmo ) .
^
por causa do escudo do ore ). Ele obtem 5 no dado
^
Deve ficar bem claro para os jogadores que , se o perso ¬

de proeza e 6 , 6 e 3 nos tres dados de sucesso ( pois nagem ja estiver Exausto , de nada adiantara diminuir
tem a pencia Machado Grande ), o que da o limiar de Fadiga ( pois a Exaustao normalmente so e
um total de 20. E um sucesso e , ja que dois dados removida depois de um descanso prolongado ; mais
tiveram & como resultado , o ataque foi um sucesso detalhes na pag. 145) .

160
jj &

GOLPES PERFORANTES Teste de Proteqao


O teste de Prote ao determina se a armadura do per-
Durante o combate , o guerreiro pode ver seu vigor desa- ^
sonagem foi capaz de impedir que o golpe recebido
parecer aos poucos a medida que o cansa o e os golpes
^
recebidos come am a afetado , ouentao pode serabatido provocasse danos persistentes . O personagem joga o
^
repentinamente por umgolpe violento que trespassa seu
dado de proeza mais um niimero de dados de sucesso
igual ao indice de Protefao da armadura ( o resultado
equipamento de prote ao e o faz sangrar.
^ e modificado pelo capacete , se for o caso) . O Numero-
Alem de causar a perda de Resistencia , qualquer ataque Alvo da jogada e igual ao trauma da arma utilizada
bem-sucedido pode provocar umgolpe perfurante . pelo agressor.
Se o resultado do dado de proeza for igual ou supe ¬
Se fracassar na jogada , o personagem saira Ferido . O
rior ao Gume da arma , o ataque provocara um jogador marca o espa o Ferido na ficha de personagem
golpe perfurante . para se lembrar disso .
^
Os personagens atingidos por um golpe perfurante O jogador pode usar um ponto de Esperan a para
precisam passar num teste de Protefao para nao
^
invocar um bonus de atributo ( Corpo ) e aplica-lo ao
serem Feridos . teste de Prote ao .
^
Ataques Direcionados
O personagem em combate que se sinta muito confi-
ante —
ou desesperado — pode anunciar que tentara
um “ ataque direcionado ” antes de jogar os dados .
Quando o ataque direcionado e bem-sucedido , ocorre
a
um efeito especial, dependendo da arma utilizada
( consulte a tabela a seguir) .

A jogada do ataque direcionado e resolvida nortnal-


mente , com as seguintes diferengas :
0 ataque direcionado so e bem-sucedido quando a
jogada iguala ou supera o Numero-Alvo estabelecido E o
jogador obtem pelo menos um 6° nos dados de sucesso .
2 \
%
Se a jogada nao produzir nenhum & , o ataque errara
o alvo (mesmo se o resultado total for igual ou superior
ao NA) .
Se o resultado nao igualar nem superar o Numero-
Alvo do ataque E o jogador obtiver um no dado
de proeza , o ataque direcionado fracassara de maneira
desastrosa . A isso se chama falha critica . O atacante que
sofre a falha critica perde abase de apoio e se expoe : da
proxima vez que for atacado , a dificuldade para acerta-
-lo sera igual a seu NA de combate basico ( ele perdera

os bonus decorrentes de seus atributos , virtudes ou


equipamento ) .

161
A tabela a seguir apresenta detalhadamente os efcitos Assombro ou BatalHa 0 NA e igual a 10 tnais o Nivel
.

provocados por um ataque direcionado bem sucedido :- de Atributo mais elevado dentre os adversaries . O heroi
esses efeitos sao aplicados e somados as consequencias que acabou de ser Ferido na rodada anterior nao pode
normais de um ataque bem-sucedido ( perda de Resis ¬
tentar intimidar os oponentes .
tencia , golpe perfurante etc .) . Os efeitos nem sempre Com uma jogada bem-sucedida , o moral do inimigo fica
sao aplicaveis . Por exemplo , de nada adiantara o perso- abalado e os oponentes perdem alguns pontos de Odio
nagem que usa um machado tentar um ataque direcio ( consulte “ Adversaries ” , no LIVRO DO MESTRE) ; se fracassar
¬

nado se seu oponente nao portar um escudo . na jogada , o heroi perdera um ponto de Esperan a .
^
Ataques Direcionados: O numero de pontos de Odio perdido pelo inimigo
depende da qualidade do sucesso produzido pela jogada :
TIPO DE SUCESSO NO
- Sucesso comum: um ponto de Odio
ARMA ATAQUE DIRECIONADO
- Sucesso maior: dois pontos de Odio
o ataque produz um golpe perfurante , . - Sucesso extraordinario: tres pontos de Odio
Arcos nao iniporta o resultado do
O Mestre distribuira essa perda de Odio como achar
dado de proeza
melhor.
Espadas o ataque faz o alvo soltar sua arma

o ataque produz um golpe perfurante ,


Jontx>5 be Ohio
Lanyas nao importa o resultado do Os pontos be Ohio representam o rau be
dado de proeza minaqao e os recursos be uma criatura. O I^
usa os pontos be Ohio ba criatura para estimar sua
Machados o ataque estra alha o escudo do alvo forqa be vontabe e ativar habilibabes especi
«
^
Picareta o ataque estrafalha o escudo do alvo
Posiqao Aberta: Animar os Companheiros
TAREFAS EM COMBATE — ?y <jui] \quil Glpos e homensl \qui) 6 , meu povol —
aritou ele , e sua vox vibrava como uma trombeta no vale.
A seguir, descrevemos alg'umas tarefas especiais que
costumam ser empregadas por aventureiros durante o O lider valente , quando cercado por seus amigos , esta
combate . De maneira geral , estas tarefas exigem que o sempre atento ao que aconlece ao redor e pode tentar
heroi tenha adotado uma determinada posifao e , como animar os companheiros quando sua coragem come a
de praxe , pedem uma jogada de pericia . A dificuldade a vacilar.
^
geralmente e NA 14 .
Quando chegar sua vez de agir, o heroi podera abrir
mao de sua jogada de ataque para fazer uma jogada de
Posigao Vanguarda: lntimidap o Inimigo
lnspira ao ou Cantigas .
— ^
Partatn , ou nenhum be voces sera, poupabo. Qin uem Se a jogada for bem-sucedida , todos os companheiros
^
fucard vivo para voltar com nottcias para o norte. T2ao que perderam Resistencia durante o combate (incluindo
sabcm o peri <y> que estdo correnbo. o heroi que os anima) vao recuperar um certo numero
O heroi pode tentar intimidar os oponentes com uma de pontos
de Resistencia (a seguir) ; se fracassar, o heroi
demonstra ao de sua destreza ouferocidade embatalha . perdera um ponto de Esperan a
.
^ ^
Quando chegar sua vez de agir, o heroi podera abrir O numero de pontos de Resistencia recuperados depende
mao de sua jogada de ataque para fazer uma jogada de da qualidade do sucesso:

162
- Sucesso comum: um ponto de Resistencia No fim de uma rodada de combate que tenha passado
- Sucesso maior: dois pontos de Resistencia etn posigao de combate proximo , o heroi- jogador pode
- Sucesso extraordinario: tres pontos de Resis ¬

tentar fugir do campo de batalha com uma jogada bem-


tencia , ou pontos suficientes para igualar o indice sucedida de Atletismo . O NA da jogada e igual a 10
de Cora ao do personagem que anima os compa
^
¬

mais o Nivel de Atributo mais alto dentre os oponentes


nheiros , o que for maior que o personagem confronta .
Obtendo sucesso , o companheiro conseguira fugir.
Posigao Defensiva: Proteger um Companheiro
Seria necessario um sucesso maior ou extraordinario
fili e XiU haviam tombabo ao befetibe-lo com o escubo caso o heroi travasse combate com varios oponentes .
e o corpo , pois Uhorin era irmao mais velho be sua m&e. Se fracassar na tentativa de fugir, o heroi continuara
O personagem que luta na defensiva pode tentar pro- envolvido no combate e nao conseguira atacar quando
teger outro Heroi que tenha adotado a posifao aberta ou chegar sua proxima vez de agir.
vanguarda . Tera de proclamar o nome do personagem
que deseja proteger logo depois de escolher sua posigao ENCONTRO
no turno que se inicia .
Quando o personagem protegido for atacado , o heroi — Quem e voce e o cjue quer? — yitaram eles,
que o protege podera usar um ponto de Esperan a para levantanbo-se be um salto e procuranbo apanhar as
se tornar o alvo do ataque , que sera resolvido normal-
^ armas.
mente , como se tivesse sido desferido contra o protetor.
— Chorin , 'pilho be Chrain , ’pilho be Chror, Rei sob a
Posigao Retaguarda: Preparar o Disparo IQontanhal — bisse o ando em vox alta, e parecia ser
exatamente isso , apesar bas roupas ras abas e bo capux
Lo<yj bepois be cheaarem na outra marym, preparara
o arco e [. ..]. Aaora bes'perira um tiro rapibo e
flecha enlameabo. ^
certeiro na bireqao bo animal saltabor.
Os aventureiros encontram muilos viajantes e andari -

O heroi na retaguarda pode passar uma rodada inteira Ihos na estrada e podem visitar cortes e reinos estran-
preprando-se para desferir um ataque a distancia e con- geiros quando suas aventuras os levam para bem longe
seguir um disparo mais preciso na rodada seguinte . de casa. Ao lidar com estranhos , eles devetn ser caute-
Se o jogador liver sucesso no ataque a distancia da losos , pois sua profissao e considerada um tanlo pecu ¬

rodada seguinte , sera como se o personagem tivesse liar ou ate' mesmo perigosa pelas pessoas comuns , e
desferido um ataque direcionado bem-sucedido . muitas vezes sao recebidos com temor e desconfianipa .
Ate mesmo ao encontrar os inimigos do Inimigo comum ,
Qualquer Posigao de Combate Proximo: os herois-jogadores devem tomar cuidado com o que
Fugir do Combate dizem e atentar para as boas maneiras , pois , nestes
— pujaml Site e um inimuyi alem bas 'formas be tempos de incerteza , ate mesmo os amigos de confianfa
cjualcjuer be voces.
um podem se zangar com facilidade .
0 heroi que tenha passado a rodada anterior na reta ¬
Quando a comitiva encontra um individuo celebre ou
guarda pode fugir da zona de combate no comedo da os companheiros participam de um evento social que
rodada atual. possa ser influenciado por seu comportamenlo , o epi-
Os companheiros que travam combate proximo poderao sodio em andamento se desenvolve como uma sequencia
tentar fugir quando chegar sua vez de agir. de encontro .

163
flip
estabelecer quern sao de uma maneira condizente com
OBJETIVO DO ENCONTRO seus objetivos . Nesta etapa , todos os jogadores precisam
No transcorrer de urn encontro , os aventureiros tentam decidir se seus personagens preferem se apresentar indi-
demonstrar suas boas inten oes a urna plateia descon-
^
fiada . As vezes , pode ser que estejam tentando alcan ar
vidualmente ou se o grupo como um todo quer ser repre-

um objetivo mais complicado . Estao tentando intimidar


^ sentado por um porta-voz .

as pessoas que encontram ? Querem a ajuda dessa As vezes e mais aconselhavel deixar apenas um cotnpa-
nheiro se encarregar da conversa , pois isso permite que
gente ? Estao tentando descobrir alguma coisa ? Os joga-
dores que participant do encontro devem decidir qual e o grupo aproveite as habilidades de seu melhor orador,
o proposito de seus personagens e usar as diretrizes a mas eleger um porta-voz pode impedir que os outros
personagens participem da fase de intera ao (a seguir) ,
seguir para escolher as tarefas apropriadas . ^
principalmente quando se trata de uma reuniao formal.
A tnaioria dos encontros se desdobra em duas etapas :
introdu ao e intera ao . Um encontro complexo por
^ ^ — Habilidades Oteis
exemplo , os herois sao os convidados nutna corte estran-

geira tera as duas etapas e permitira varias tarefas e As pericias que podetn ser liteis durante a introdu ao
variam , dependendo da natureza do encontro , da ati-
^
testes . Um encontro mais simples , como deparar com
tude dos interlocutores em rela ao a comitiva e dos obje ¬
uma comiliva de anoes errantes numa taverna , talvez ^
tivos dos companheiros . Se for possxvel supor que , antes
apresente apenas a introdu ao e um numero menor
de jogadas .
^ do encontro , os herois- jogadores ja conheciamumpouco
os costumes e as tradifoes do outro grupo , ou entao se
tiverem tempo suficiente para observa-los , eles poderao
INTRODOCAO tentar uma jogada de Conhecimento ou Inlui ao para
— Chorin Sscuho be Carvalho , ao ieu serviqo! Dori , ^
adivinhar qual seria a coisa mais acertada a fazer.
ao ieu iervicol — hisferam oi 6ois anoei , curvan6o-.se
As pericias consideradas mais imporlantes para uma
outra vei.
boa introdu <pao sao relacionadas a seguir, acompa-
No comedo de grande parte dos encontros , os compa- nhadas por alguns comentarios a respeito de seus usos
nheiros precisam se apresentar, geralmente tentando e consequencias .

m,

i i
Assombro As perfcias a seguir podem ser usadas pelos jogadores
participantes da intera ao , com resutados variaveis .
A jogada de Assombro funciona melhor quando uti- ^
lizada por um porta-voz e transmite uina mensagem Cantigas
forte , seta recorrer a muitas palavras . 0 heroi- jogador Uma boa musica ou cantiga cai bem em quase todos os
que usa Assombro para impressionar algue'm geral- eventos sociais informais , mas tambe'm pode serumaferra-
mente o faz para retificar uma reach o negativa anterior
menta diplomatica poderosa quando o trovador encontra
ou para expor rapidamente as condigoes da discussao
a can ao apropriada ou entoa palavras escolhidas
que ira se seguir. Depois de uma jogada bem-suce- ^
a dedo .
dida de Assombro , nao restarao muitas duvidas a res-
peito da identidade do personagem ou de sua comitiva, Enigmas
ja que feitos , estirpes e outras informa oes pessoais
^
geralmente sao mencionadas para garantir a maxima
A pericia Enigmas pode ser reutilizada pelos persona
gens em qualquer ambiente social , seja para fravar o
¬

eficacia da acao . antigo jogo das adivinhas , praticado e respeitado ate'


Cortesia mesmo pelas mais improvaveis criaturas perversas , ou
para coletar informacoes e notfcias . Nesse ultimo caso ,
0 cotnpanheiro que decidir se apresentar individual- uma jogada bem-sucedida de Enigmas talvez permita
mente o fara com uma jogada de Cortesia . Uma apre- ao heroi- jogador reunir coisinhas que os inlerlocutores
senta ao educada e a melhor maneira de amaciar o con-
^
tato antes de pedirlhe o apoio ou outro tipo de ajuda .
possam deixar escapar durante a conversa ou simples-
mente recolher informacoes relevantes sem demonstrar
Funciona melhor quando as duas partes jamantem rela ¬

o menor inleresse por elas .


tes amistosas , pois , a ouvidos hostis , o orador cortes
pode soar um tanto falso . A acao fica mais facil quando lnspira ao
o orador nao tern a inten ao de ocultar informa oes a
^
^ Esta a ao requer umgrupo de ouvintes , ou pelo menos
^
seu respeito , mas e possivel recusar-se educadamente a ^
a atencao total de um unico individuo . O jogador pode
revelar coisas demais . fazer uma jogada de Inspira ao para se aproveitar de
O fracasso nurna jogada de Cortesia geralmente impede
^
uma inlroducao bem feita . O objetivo da jogada poderia
o personagem de participar ativamente do encontro . ser elevar o animo de uma comunidade ameacada ou
de um lider deprimido . Esse proposito tern de ser claro ,
Enigmas para que os efeitos de uma acao , mesmo que bem-suce-
Quando nao souber ao certo quais seriam as intencoes dida , nao sejam pt'fios .
da outra parte , o porta-voz da comitiva podera recorrer
lntuicao
a sua habilidade de elaborar perguntas e respostas de
tnodo a arrancar um bocado de informa oes e fornecer Os herois-jogadores podem utilizar a lntuicao para
^
muito pouco . No entanlo , o porta-voz que recorre a avaliar as emocoes das pessoas com quern interagem e ,
charadas e adivinhas precisa tomar cuidado , pois um quern sabe , descobrir propositos ocultos ou sentimentos
desempenho pifio certamente deixara o outro lado des- secretos . Uma jogada bem-sucedida de lntuicao per-
confiado e comprometera o resultado do encontro . mite a um personagem decifrar as reaches das pessoas
e , portanto , funciona melhor quando pelo menos um
outro companheiro se dispoe a estimular respostas
lNTERACAO aproveitaveis com algum outro tipo de acao .
— Voce poke sentox acjui e conversar com noi um Persuasao
poutjuinho meu
, preciosso. Voce <y)5ta be abivtnhas, vai
ver que oita, nao o osta? O jogador pode aproveitar sua capacidade de con-
^ ^
Esta e a etapa principal da maioria dos desafios sociais ,
vencimento para retificar uma apresentacao malfeita
na etapa de introducao ou compensar uma primeira
desde uma festa de aniversario ate' a reuniao formal de impressao ruim , ou entao para fortalecer ainda mais
um conselho . Em geral , somente os personagens que seu domtnio sobre a plateia ja cativada . Diferente de
foram devidamente apresentados durante a introdueao Inspiracao , a Persuasao pode ser utilizada discreta-
podem propor novas a oes .
^ mente durante qualquer tipo de interacao social.

165
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paRte 6: fase em SociedA6e


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- [ AS6 em - A PASSAGEM DOS ANOS


Em 0 UM ANEL , O ritmo recomendavel para um grupo

socie6A6e de aventureiros e completar uma aventura no decor-


rer de um ano no universo do jogo . Mantendo-se esse
Assim que o inverno chega e arrocha ritmo , a Fase em Sociedade tambem podera ser usada
E a noite o gelo quebra a rocha , para marcar o fim de um ano e o comeqo de um novo
E negro o lago e nua a floresta , em tempo de jogo .
No Ermo entao vagar nao presta . A Fase em Sociedade que marca a passagem de um ano
deve representar uma pausa entre as aventuras , com
Os herois nem sempre estarao ocupados percorrendo duraqao media de uma estaqao .
as profundezas de uma caverna , combatendo o avango
Tres meses sao mais do que suficientes para um com-
da Sombra ou fugindo de perigos que nao tem como
enfrentar. Ate mesmo os aventureiros mais ardorosos

panheiro voltar para casa nao importa em que ponto
precisatn de algum tempo para descansar e desfrutar os

das Terras Ermas se enconlrava antes e ainda passar
algum tempo com a fatnilia e seu proprio povo . Alem
prazeres da vida , passar alguns dias praticando seu ofi- disso , deixar transcorrer os meses mais frios do ano na
cio , lendo ou ate mesmo escrevendo um bom livro .
Fase em Sociedade e mais do que natural , pois libera as
Quer os personagens passem o intervalo entre suas aven- estates mais quentes para a Fase em Aventura seguinle .
turas dedicando-se a uma causa nobre ou simplesmente A vida no Ermo e implacavel e os aventureiros preferem
descansando num lugar confortavel , para recuperar as ter um teto sobre a cabe a quando o vento uiva e a terra
energias antes de retomar a estrada , esse periodo recebe e coberta pela neve . . .
^
o nome de Fase em Sociedade .
ESTROTORA
COMO FONCIONA A
A Ease em Sociedade pode durar entre uma semana e
FASE EM SOCIEDADE uma estaqao inteira em tempo de jogo , dependendo
da maneira como o Mestre estruturar a campanha . No
A Fase em Sociedade e uma sessao de jogo movida pelas
comeqo da Fase em Sociedade , os jogadores devem deci-
decisoes dos jogadores . Na Fase em Aventura , os joga-
dir se a comitiva ira se recolher em algum lugar para
dores geralmente reagem anarraqao do Mestre , mas , na
Fase em Sociedade , eles tem a chance de elaborar a his-
passar a fase em grupo ou se vao se separar temporaria-
rnente e cada heroi voltara sozinho para casa. Tomada
toria e as ambifoes de seus personagens . O Mestre tem
essa decisao , cada jogador ira se alternar contando ao
a ultima palavra em rela ao a interpreta ao das regras ,
^ ^
mas agora e convidado e se sentar e acompanhar o que
Mestre e aos colegas para onde seu personagem vai e
o que fara la . Alem disso , os jogadores terao a oportu-
os jogadores tem a dizer a respeito dos personagens .
nidade de registrar nas fichas o amadurecimento dos
A Fase em Sociedade marca a conclusao da Fase em
personagens , investindo seus pontos de Experiencia
Aventura e , portanto , o ideal e que ocorra no fim de uma
e Evoluqao .
sessao de jogo .
DESTINO
Os herois-jogadores tem toda a liberdade de passar esta
fase em qualquer lugar que ja tenham visitado no decor-
rer do jogo . O Mapa dos Aventureiros sera muito util
nesse momento , principalmente se os jogadores tiverem
marcado os itinerarios de suas jornadas e atualizado as
informafoes .

168
s

A viagem que conduz a comiliva ou cada heroi- jogador a Quando passa a Ease em Sociedade de fim de ano longe
seu destino se da “ nos bastidores ” , sem a necessidade de de casa ( consulte “ Eim de ano ” , mais adiante ) , o compa-
fazer testes de Fadiga nem de aplicar as consequencias nheiro e' obrigado a reduzir em um ponto seu indice de
perlinentes , a menos que o Mestre ou o grupo de joga- Prestigio , a nao ser que gaste um mimero de ponlos de
dores queira representar esses pormenores . Tesouro igual a seu atual indice de Prestigio .
Em geral , e recomendavel que os jogadores escolhatn Esse custo de manuten ao representa aquilo que o
um lugar situado a uma distancia razoavel da area onde
^
heroi faz para garantir o amplo reconhecimento de seu
os personagens estiveram se aventurando nas ultimas empenho em cuidar de sua propria gente . Os herois sem
sessoes de jogo , levando tambem em considera ao Prestigio nao precisam se preocupar com a manulen ao
quanto tempo a Fase em Sociedade vai durar e onde e
^ dessa caracteristica .
^
quando os companheiros combinaram de se reencon-
trar mais tarde .
Finnulf de Valle chegou recentemente ao cobifado
A Comitiva Dirige -se a um Santuario cargo de conselheiro de um nobre das redondezas
( Prestigio 4 ), mas sua carreira de aventureiro exige
Varios locais sao considerados santuarios : lugares espe-
ciais e particularmente propicios para suprir as neces- que ele passe o lule (e a fase em Sociedade ) na Casa
sidades de uma comitiva de aventureiros , onde vivem de Beorn com seus companheiros . O Mestre anuncia
anfitrioes dispostos a receber os herois de bravos aber- que Finnulf vera seu mdice de Prestigio cair para 3,
los . No comedo do jogo , somente um lugar podera ser a nao ser que gaste quatro pontos de Tesouro para
considerado santuario pelos aventureiros : a cidade de manter o indice atual.
Esgaroth , sobre as aguas do Lago Comprido . O acesso a
outros locais so sera possxvel se os personagens os visi-
tarem e escolherem como afazer Criar Novo Santuario
( pag. 173) .
No santuario , os personagens passam seu tempo
contando e esculando historias e trocando experien-
cias aventurescas .

A Comitiva se Separa temporariamente


Quando a comitiva se separa temporariamente , cada
jogador escolhe para onde seu personagem vai se dirigir.
0 heroi geralmente volta para casa , talvez porque
o jogador tenha decidido que o personagem precisa
passar algum tempo com sua propria gente , reencon-
trar seu foco ou meditar, ou entao pretende desenvolver
relacionamentos pessoais em sua terra natal .
Quando tern a mtencao de investir o Tesouro que ganhou ,
o heroi e obrigado a voltar para casa .

Manutengao do Prestigio
Os aventureiros encontram amigos e aliados nos luga ¬
v
,
1
A % *% • ,
res mais improvaveis , mas podemperder rapidamente o
respeito de seus iguais em sua terra natal , a menos que
tomern providencias para evitar isso .

169
4M
m h
MM
h, A

ATIVIOAOES COMO OSAR OS PONTOS DE EXPERIENCIA


Quando comeqararem a contar o que seus personagens Os herois podem investir os pontos de Experiencia
vao fazer, os jogadores deverao respeitar o limite de acumulados para obter um novo indice de Valor ou
tempo estabelecido pela duraqao da Fase em Sociedade Sabedoria e para aumentar sua competencia no uso das
e tambem um limite geografico , definido pelo lugar onde pericias com armas .
os herois decidiram passada . Os jogadores nao sao obrigados a investir todos os
Os jogadores podem ficar a vontade para narrar deta- pontos de Experiencia que receberam de uma so vez .
Ihadamente o que farao seus personagens , desde que Podem guarda-los de uma sessao para outra e adqui-
evitem atividades que exijam a introdu ao de novas rir melhorias mais caras , ou entao podem investir uma
^
informaqoes pregressas ( como , por exemplo , explorar parte na aquisiqao de uma melhoria menor e guardar
o resto para depois . Seja como for, e bom pensar bem
um lugar onde nunca estiveram antes ou conhecer cele-
antes de escolher uma dessas opqoes , pois a maneira
bridades que ainda nao encontraram ) Em geral, e reco-
,

como o jogador decidir investir os pontos de Experiencia


mendavel nao fazer coisas que se encaixariam melhor
determinara o amadurecimento de seu heroi.
numa Fase em Aventura.
O jogador controla quantos pontos de Experiencia
Dentro dessas limitaqoes , quando chegar sua vez , cada
ganhou e investiu ate' o momenlo atualizando as infor -
jogador tera permissao para desenvolver seu persona- maqoes anotadas nos espaqos apropriados na ficha
gem investindo os pontos de Experiencia e Evoluqao . de personagem .
Depois tera o direito de escolher um afazer ao qual seu
heroi ira se dedicar.
Aquisigao de um Novo Indice de
Este capilulo descreve varios exemplos de afazeres ,
mas Valor ou Sabedoria
os jogadores sao convidados a exercitar a criatividade
Nenhuma outra caracteristica expressa melhor a esla-
e descobrir inaneiras inovadoras e empolgantes de
tura e a maturidade de um heroi-jogador do que Valor
passar a Ease em Sociedade . Geralmente , nao e preciso e Sabedoria . Se decidir investir a Experiencia adquirida
procurar muilo longe , pois a Ease em Aventura recem- a duras penas para aumentar um desses dois indices , o
concluida talvez tenha sugerido varias deixas interes- jogador devera considerar quanto a aquisiqao da nova
santes , como consolidar uma nova amizade ou criar um pontuaqao vai afetar a vida de seu personagem , tanto
novo santuario . Qualquer atividade capaz de impactar do ponto de vista narrativo quanto em rela ao as estra-
o personagem de maneira duradoura pode ser conside- te'gias de jogo .
^
rada um afazer.
Os herois podem adquirir um novo indice de Valor ou
Sabedoria quando tern pontos suficientes para chegar
DESENVOLVIMENTO HEROICO la : a terceira coluna da tabela “ Custo em pontos de expe
¬

riencia ” indica quantos desses pontos e' preciso investir


Como ja foi mencionado na Parte 4 , os jogadores acom- para conseguir isso . O personagem tambem recebe uma
panham a carreira de seus aventureiros ganhando pon ¬

nova recompensa ouvirtude ( pag. 123) .


tos de Experiencia e Evoluqao durante a Ease em Aventura
e investindo-os durante a Ease em Sociedade . Numa mesma Fase em Sociedade , os herois nao podem
adquirir novo indice de Valor ou Sabedoria mais de uma
vez . Quando o heroi-jogador avanqa em qualquer um
desses dois parametros , e' preciso tomar o cuidado de
ajustar os indices de todas as habilidades e caracteris-
ticas relacionadas .

170
’ *
i

Aquisiqao de Graduaqoes nas Nao ha nenhum desconto especial na aquisiqao dessa


Pericias com Armas pericia com arma especifica , mas pode ser que os joga¬
dores queiram fazer isso , planejando mais tarde trans-
A unica maneira de o heroi- jogador aumentar sua com-
formar a nova pericia com arma numa pericia preferen-
petencia nas pericias com armas e investir nisso os pom
cial ( pois as pericias com armas culturais nao podem
tos de Experiencia .
ser transformadas em preferenciais ) .
Os jogadores podem elevar suas pencias como bem
entenderem , desde que tenham pontos suficientes .
Podem adquirir mais de uma graduaqao por vez na
COMO OSAR OS PONTOS DE EVOLOCAO
mesma pericia com arma , desde que paguem o custo de Os jogadores usam os pontos de Evoluqao para aumen ¬

cada novo nivel . tar as graduates de suas pericias comuns , de acordo


A tabela a seguir indica o custo de aumentar qualquer com os custos indicados na tabela a seguir. Nao sao
pericia de combate , seja uma pericia com arma indivi ¬ obrigados a investir todos os pontos de Evoluqao dispo-
dual ou uma pencia com armas cultural . niveis : podem guardados para adquirir melhorias mais
caras numa Ease em Sociedade posterior. Os jogadores
Custo em Pontos de Experiencia: tambem podem adquirir mais de umagraduaqao numa
mesma pericia comum , desde que paguem o custo de
INOICE DE GRADOACAO COSTO DA cada novo nivel . Os pontos de Evoluqao remanescentes
VALOR / DA PERiCIA NOVA ficam registrados no espaqo apropriado no verso da
SABEDORIA COM ARMA AQOISIQAO ficha de personagem .
- 2

2 4 Custo para Aumentar Pericias Comuns:


3 6
GRADOACAO A SER OBTIDA CUSTO
4 10 4
5 16 8
6 25 12
16

Aprimoramento de uma Pericia com Arma 20


a Partir de uma Pericia com Arma Cultural 24
E possivel obter graduates numa pericia com arma
individual que pertenqa a categoria definida por uma
pericia com arma cultural que o heroi ja domina , come- AFAZERES
qando no mesmo nivel de competencia do tal grupo
de armas . Depois de melhorar as habilidades de seu personagem ,
Lifstan tern ( Espadas ) como pericia com arma o jogador pode optar por cumprir um afazer durante
cultural . O jogador que o interpreta quer inves
¬
o resto da Ease em Sociedade . Veremos nas proximas
tir seus pontos de Experiencia para obter uma paginas uma lista de exemplos de atividades que os per-
sonagens podem escolher.
nova graduaqao individual na pericia Espada
Longa. Para tanto, ele investira seis pontos de
Experiencia e dara a Lifstan Espada Longa
(a partir da graduaqao que o personagem ja
apresenta na pencia cultural , que e i.

171
4M
^
' </
'

ENCONTRAR -SE COM O PATRONO decidir qual dos antigos sera substituido , para que seus
personagens nao sejatn completamente reinventados .
— Sstou procuran6o ahyiem para participar 6c uma Para escolher o novo aspecto , o jogador pode consultar
avcntura que estou orxymizanbo, e estd muito btficil qualquer uma das listas de caracteristicas distintivas ,
achar ahyaem.
ou entao inventar um ( nesse caso , com a aprova ao
O patrono costuma ser uma personalidade poderosa e do Mestre ) .
^
de renome que , de vez em quando , pode oferecer a comi-
tiva um motivo para sair por at e se aventurar, proporcio- LIVRAR -SE OA CORROPQAO
nando muitas vezes apoio e aconselhamento . Os compa-
nheiros tern a opijao de se encontrar com seu patrono ao \simples estaba ali representava uma cura para o
cansaqo , o mebo ou a tristeza.
passar a Fase em Sociedade no lugar onde se pode achar
esse individuo , caso esteja dispomvel . Os herois sentem o fardo da Sombra pesar terrivelmente
A comitiva podera ter varios patronos ao mesmo tempo
sobre seus oinbros muito tempo depois de encerradas
suas aventuras . Suas rnentes continuam a se debru ar
se os integrantes conseguirem satisfazer os pre-requisi ¬


sobre pensamentos tenebrosos , e seus sonhos quando
^
tes necessarios para assegurar o comprometimento de
lodos eles ( e' muito comum esses personagens pedirem —
nao suas horas de vigilia sao assombrados por visoes .
Mas aqueles que optaram por coinbater a invasao das
algo em troca de sua amizade ) .
trevas tern como resislir a macula da corrup ao .
No comedo do jogo , duas celebridades importantes ^
Os herois podem tenlar reduzir seu indice atual de
sao parlicularmente talhadas para o papel de patrono :
Sombra com uma jogada de Oficio ou Cantigas
Beorn , o Troca-Peles , e Radagast , o Castanho . As
de NA 14 . Se tiverem sucesso , reduzirao esse valor em
describes fornecidas a partir da pag. 112 do LIVRO DO dois pontos ; quatro pontos no caso de um sucesso maior
MESTRE dao dicas para a apresentagao desses perso ¬

e seis pontos com um sucesso exlraordinario . (E impos-


nagens como patronos . sivel se livrar dos pontos permanentes de Sombra adqui-
ridos durante um acesso de loucura ; consulte a pag. 58
AQOISICAO OE OMA NOVA do LIVRO DO MESTRE) .
CARACTERlSTlCA OlSTINTlVA
T2a verbabe , bentro be uma sematia
estavam recuperabos, vestibos com
roupas be tecibo ’pino em suas cores
apropriabas, com as barbas penteabas
e aparabas , anbanbo emperti abos.
^
i
O jogador que interpreta o mesmo aven-
tureiro ha um bom tempo talvez acabe
se cansando do conjunto de caracte ¬
* i 4
/

risticas disintivas do heroi e queira


mudar alguma coisa . Durante a Fase em
Sociedade , o jogador pode trocar uma
caracteristica dislintiva antiga por uma
nova . Nao e possivel adquirir uma nova
especialidade .
Recomenda-se bom senso aos jogadores ;
que queiram mudar, nao so ao esco
lher o novo aspecto , como tambem ao
¬

m -
172
HP

Os personagens que passarem a fase em Sociedade num AOMENTAR PRESTIGIO


O
santuario terao direito a duas jogadas , ao passo que
os herois que voltarem para casa terao permissao para Boa parte bo ouro e ba prata foram gastos etn pre-
fazer apenas uma jogada . sentes , tanto uteis como extravagant** [...].

Erar termina a Fase em Aventura com cinco pontos Na maioria das culturas , os individuos mais aventurei-
ros seguem a tradi ao de distribuir presentes ou gastar
de Sombra e dirige-se a Esgaroth com a comitiva . ^
seu dinheiro a vista de todos , para demonstrar que tern
Considerando perigosa essa quantidade de Sombra ,
valor, sao ricos e leais a sua gente , mas tambem como
ele decide reduzir sua pontuaqao e escolhe o afazer
um meio de se tornar pessoas influentes .
" Livrar-se da Corrupcao ” . Ele faz uma jogada de
Os jogadores investem pontos de Tesouro para aumen ¬

Oficio , obte' m um sucesso extraordinario e zera sua


tar seu indice de Prestigio , de acordo com os custos
pontuaqao de Sombra . indicados na tabela a seguir. Os jogadores tambem
Os companheiros de culturas diferenles recorrem a podem adquirir mais de um novo indice por vez , desde
metodos diferentes para se livrar da corrupcao . Os que paguem o custo de cada nivel .
anoes costumam procurar a forja para deixar sua frus-
traqao se consumir no fogo e no martelar do ferro em
brasa sobre a bigorna . Os hobbits dedicam-se as ativi-
dades que Ihes sao caras , como ajardinagem , apintura
,
Aumentar o Prestigio:

PRESTIGIO A SER OBTIDO



PONTOS DE T ESOORO|
ou a manutenfao de um diario . Os elfos e os homens 1 12
geralmente criam , interpretam ou recitam cantigas 2 24
e poemas .
3 36

AOMENTAR O PAORAO OE VIDA 4 48


5 60
\s «<juezoi traziba* be suas via en* tinham a ora
se transformabo ^
numa lenba local [...]. ^ 6 72

Ter varios baus repletos de ouro debaixo da caina facilita


bastante as coisas para o aventureiro que quer sair por CRIAR NOVO SANTOARIO
ai com a bolsa cheia de inoedas . Os personagens que

passarem a Fase em Sociedade em casa poderao reduzir — Giconbibo em alburn lu ar a no**a f rente e*ta o
seu indice de Tesouro para aumentar seu padrao de ^
belo vale be Vatfenba, onbe Slronb morana Qltima
"

vida e dar conta de despesas pessoais e da aquisiqao


de equipamenlo .
^^
Casa mi a.
Explorando as Terras Ermas , os aventureiros cedo ou
Custa um ponto de Tesouro passar um mes no padrao tarde encontrarao lugares novos que talvez conside-
de vida Prospero ; sao dois pontos para passar esse rem adequados para o descanso durante a Fase em
mesmo tempo no padrao de vida Rico . No fim do mes , o Sociedade . Se , no decorrer de uma Fase em Aventura , a
personagem e obrigado a gastar novamente esse valor comitiva tiver entrado num lugar e estabelecido relates
para nao voltar a seu padrao de vida anterior. Os joga- amistosas com seus habitantes , os companheiros terao
dores podem investir quantos pontos de Tesouro quise- a opqao de transformar o local num santuario , obtendo
rem para manter seus personagens num padrao de vida permissao para voltar com frequencia e passar ali a
mais elevado durante periodos mais extensos . Fase em Sociedade .
Para transformar um local apropriado num san ¬

tuario , todos os companheiros devem passar ali a


Fase em Sociedade e escolher Criar Novo Santuario
como afazer.

173
It
1
O afazer coletivo consolidara os relacionamentos esta- 0 jogador justifica sua interven ao , descrevendo como
belecidos com as personalidades importantcs do lugar.
^
seu personagetn poderia ter influenciado os aconteci ¬

mentos . Se o Mestre aceitar, o jogador podera propor


FIM DE ANO uma tarefa e uma jogada para representar sua interven-
gao . Se for bem-sucedido , ele descrevera brevemente uma
Quando a Fase em Sociedade coincide com o fim de um
sequencia de fatos alternativa , mencionando a presempa
ano em tempo de jogo , depois de cada jogador ter sua de seu personagem ou os efeitos de sua influencia.
vez , o Mestre retomara a iniciativa de narra ao para
^
contar a comiliva o que mudou no mundo e nao seria Indice de Prestigio
nenhum segredo para os personagens . A Terra-media
A interven ao do jogador deve ser proporcional a seu
e um mundo vivo , e sua historia vai se desenrolando ^
indice atual de Prestigio . Uma inter vengao comum ,
enquanto os herois-jogadores levam suas vidas . Por esse
como estar presente por ocasiao da visita de Gandalf a
motivo , o Mestre mantem os jogadores informados em
cidade natal do personagem , exige no mmimo Prestigio
rela ao aos atos de personalidades importantes e aos
^
acontecimentos cruciais que afetam o continente .
1 ( e provavelmente um sucesso na jogada de Cortesia ) .
As interven oes mais dramaticas ou nao tao plausiveis
Para saber quais informafoes transmitir aos jogado ¬ ^
exigem um in dice de Prestigio mais elevado . Por exem-
res , o Mestre pode recorrer a cronologia “ O conto dos plo , ser convidado para discursar nuina reuniao exclu-
anos ” , que se encontra na Parte 4 do LIVRO DO MESTRE , siva dos Sabios e um acontecimento improvavel para os
e adapta-la as circunstancias e a localiza ao do grupo
de companheiros .
^ herois de Prestigio igual ou inferior a 4 .
Finnulf de Valle esta em casa para passar a Fase
Um dos registros do Conto dos Anos relata a visita em Sociedade e ouve falar que Gandalf , o Cinzento ,
de Gandalf , o Cinzento , as cortes de elfos , homens e fara uma visita . Finnulf e uma celebridade na vila
andes das Terras Ermas , em busca de novos aliados ( Prestigio 4 ) e tern o favor do Senhor Reinald , con-
para comporo Conselho Branco . Se os companheiros selheiro pessoal do rei . O jogador pede que Finnulf
passarem sua Fase em Sociedade de fim de ano num seja um dos convidados da corte quando Gandalf
dos lugares visitados pelo mago , o Mestre podera encontrar o Rei Bard , e o Mestre concorda sem pesta-
informa -los quando o Peregrino Cinzento chegar.
nejar. Durante a audiencia , Finnulf pede permissao
para discursar diante do Mago e dos dignitarios ali
lnterven ao do lderoi -Jogador presentes , aproveitando a oporlunidade para fazer
^ uma jogada de Inspiraqao e sugerir seu rei como o
Os personagens dotados de Prestfgio tern o direito de
novo membro do Conselho Branco.
elaborar a narrativa de fim de ano , declarando como foi
que seus herois talvez tenbam influenciado os aconteci ¬

mentos que ocorreram em seu povoado ou regiao . No Comedo da Fase em Aventura Seguinte
fim do ano , quando o Mestre terminar de descrever as Depois de o Mestre contar as novidades aos persona ¬

mudanfas que se deram na terra natal dos personagens , gens e encerradas as interven oes dos jogadores , a Fase
^
um ou mais jogadores poderao intervir, para que seus em Sociedade estara terminada . A Fase em Aventura
Herois possam tomar parte nos acontecimentos ( todos os seguinte tera lugar durante a primeira esta ao do pro
^
¬

jogadores que interpretam personagens de uma mesma ximo ano . Se a Fase em Sociedade estiver para acontecer
cultura podem participar juntos da narra ao ) . em algum momento durante o ano ( ou seja , o Mestre
^ pretende narrar mais de uma aventura nesse ano da
Os herois- jogadores podem afetar direta ou indireta- historia) , entao e melhor pular essa fase e prosseguir
mente os fatos . Tudo dependera de estarem ou nao pre- diretamente para o comedo da aventura seguinte , com
sentes e de terem os recursos ou as Habilidades necessa- os personagens deixando seu santuario ou reunindo a
rias para fazer alguma diferenca . comitiva no ponto de encontro combinado .

174
I

- apendice -
PERSONAGENS PRONTOS
' anoes 6A -
montanha solitAcia
BELI
Quando voce era menino , seu pai partiu para
o norte em busca do tesouro de um
dragao antigo e nunca mais
voltou . Sem seu pai, voce
aprimorou suas habilidades ,
preparando-se para segui-lo
nos caminhos da aventura ,
e agora parece-lhe que o dia de
aceitar o desafio chegou: voce
e esperto , destemido e estabem
equip ado . Esta pronto para partir
em busca dos tesouros secretos que
ainda se escondem nos cantos mais
remotos do mundo .
o
Urnyta; ©xperiencia
(Total
Home BeU
Cultura Anoes da Montanha Solitaria Pa6rdo 6e Vi6a Rico
Bene do Cultural Formidavel (subtrai indice preferencial de Cora ^ao do limiar final
de Fadiga) Valor

Vocaqdo Ca ador de Tesouros Mal do Dragao


^ Vulnerabilibabe a Sombra

- ASPECTOS -
gipeciaUbabej Fazer Fogo , Explora ao de Tuneis , Ladroagem
^
Caracteriiticai Distintivoi Astuto ,
'
Desconfiado Sabeboria
- ATR 1BOTOS -
g \ preferential preferencial preferencial 2

Corpo 6 Coraqao 3 05pertexa 5


- GROPOS -
- PERlClAS COMONS - DE PERlClAS
\ssombro AAAAAA hspira ao
^ KMnUKK Persutuio AAAAAA person aliyieVVY
Ajdetismo

\tenqdo
MAAAAA
xnnnnn
va
-^ m IMMUnn furtivibabe AAAAAA
M XXMnU
movimento

percept do Y V V
c«m ,
trx ploracao
'

Cantig
Oficio
MMAAAA
MMMAAA
MMMHnK
Cortesia
Batolha
MUHHUH
MM A A A A
enigmas
Condiment*
AAAAAA
M M AAA A
AAAAAA
iobreviv ncia
^^
ocupas 5o
Dano
- PERlClAS COM ARMAS -
Picareta .
M M A A A A bano Qume car3
6
Espada Curta MAAAAA bano car3
Qume

Punhal M A A A A A oano Ablstancia


fiume carga
AAAAAA dano anme cardo
^parar
5
- RECOMPENSAS - - V 1RTODES -
Confianca ( + 2 de Esperanca total)
©scubo
\rmabura
4d
4
Resistencia 0iperanqa Copacete
- EQOIPAMENTO - Pontuaqdo
31
Pontuacao
11
Inicial Inicial
arma

armabura
picareta, espada curta , punhal
t ota de malha
car<yi 3 , 1

caraa 16
©xausto 3
S5CUOO cara a
^
\batibo 3
fa6i a
peribo C 3
Sombra
capacete elmo caraa 6
^ "
- Backings '

LlESTAN, F1LMO DE LE1KN1R


Scu pai era ferreiro . Quando voce era crianga , I- YA
o som do martelo retinindo na forja era
musica para seus ouvidos . Um dia , quando a
cidade de Valle finalmente foi reconstruida e a
entrada para a Montanha Solitaria voltou
a se abrir, seu pai levou voce para ver as
forjas do povo da Montanha. La voce
viu as obras dos artifices anoes de
antigamente , um tesouro muito
alem da sua imagina ao .
^ VI
Desde esse dia , voce nao para
de pensar nos vastos cabedais
que jazem intocados nas pro- #
ft
fundezas das montanhas . ..
o
Utvymet ©vperiencia
Cotal
Y2ome Lifstan , filho de Leiknir
Cultura Barding Pobrao be Vi6a ProsPero

Bencao Cultural > ntrepido (sai-se melhor nos testes de Medo )


Valor

Vocaqao Ca ador de Tesouros Mal do Dragao


^ VulnerabiU6a6e a Sombra
2
- ASPECTOS -
6specialiiia6ej Conhecimento Anting , For j a dura , Ladroagem
CaracterijticajDistintivcLs Audaz , Resislenle Sabefcoria
- ATR 1BOTOS -
77\ preferential preferential PreTerenc^
Corpo 5 Coraqao 7 ©spertexa 2
GROPOS -
-

- PER 1C1AS COMONS - DE PER 1C1 AS


MHHnnn M M M H H £(
\ssombro
nnnnnn
hvpira$ ao Persuasao
*** ***
*. *
Atletismo via&m xxnnnH movtmento
nnnnnn ** nnnnnn
n n **** <*.
?\Umcdo « *>
trxplorac ao Kxnnnn a nnnn nnnnnn ^
Cantigas nnnnnn nnnnnn nnnnnn COJtum£5
Ofxcio Batata xxnnnn a*****, n n n n n n ocupa?ao
Dano
- PER1C1AS COM ARMAS -
(Espadas ) MMnnnn . dano a ame cava ,
/ )

Lan a xnnnnn
^ oano Qume r3

Punhal xnnnnn oano aume r3


\bLstancia

nnnnnn Oano aume r3 ^parar


2
- RECOMPENSAS - - V1RTODES -
3
Paves
Sscubo
( bonus de + 2 para Aparar ataques a
distancia )
\rma6ura
3d

Resistincia ©speranqa Capacete


- EQOIPAMENTO - Pontuacdo Pontuacdo
5
Inicial Inicial
espada , lanca , punhal r6a 2 ’ 1
©Xaiwto
armabura camisa de malha carga ]2
21
escuoo escudo grande

capacete
canyi

3a
pabiga Sombra ^Fbati&o
‘ ’
erifco C
I

' BeoRninqs -
BERAN DAS MONTANHAS
Voce nasceu numa familia de pastores e ca a-
^
dores que vivia perto dos limites orientais das
Montanhas Sombrias . Desde a infancia , voce
sempre se viu fascinado pelos picos cobertos
de neve e costumava passar boa parte de
seu tempo escalando , procurando novas
trilhas para transpor as montanhas .
Depois de conhecer Beorn e abra ar a
^
causa do Metamorfo , voce decidiu pro-
teger todos os viajantes amistosos que I
atravessam os desfiladeiros nestes tem ¬

pos cada vez mais perigosos .


0
UmJNet Cbtal
©xperiencia

l2ome beran das Montanhas

Cultura Beaming Po6rao 6eVi6a Marcial

Ben <;do Cultural Furioso ( quando Ferido , ignora os efeitos de Fxausto e Abatido )
Valor

Voco<;do Protetor VuUierabili6a6e a Sombra Fascinio do Poder

- ASPECTOS -
especio.U6o.6ei Conhecimento do Anduin , Conhecimento da Sombra , Montanhismo
CaracteristicosDistintivas Carrancudo , Confiavel Sabeboria
- ATR 1BOTOS -
q \ preferencial
_ /gC\ pre'perencio.l I preperencial

Corpo Coracdo 4 J ©spertexa 4


- GROPOS -

- PER 1C1AS COMONS - OE PER 1C1 AS


\ssombro nnnnnn Jnspircu;ao M HHRK H Persuasao
* *****
tUtismo nnnnnn Viaym MHHnnn furavitxxbe
* *****
Atenqdo nnnnnn Intuiqdo XMXnnn hvestiQa^ ao
* *****
nnnnnn
Epploraqao
Cantig nnnnnn
nnnnnn
Cura
Cortesia
M tX H H H H

Jl{ JZJ Jl( 5 ( )l( H
Ca?a

Cnigmas
* * ****
nnnnnn
rabrevivgncla
^^^
Oficic Batalha

- PER 1C1AS COM ARMAS -


MKKHHH Conhecimento

Dano^^
( Machados ) x x n n n n 6ano flume trauma carfla 6
Lanfa x n n n n n dano flume trauma carfla

Punkal x n n n n n Sana aume trauma caraa


\blstancia

nnnnnn dano <gume trauma mo ^ parar

4
- RECOMPENSAS - - V1RTOOES -
Merlim
( Com urn y no dado de proeza, o alvo joga escu6o
urn dado de sucesso a menos no teste de
Protecao )
^ rmabura

2d

Resistencia ©speranqa Capacete


- EQOIPAMENTO - Pontua ao
^ 28
Pontucu;do
12
Inicial Inicial
machado grande , lanca , punrial r3a 2
©Xaasto
armabura corselcte de couro car<yt
4 \batibo
ZSCllbo caraa

capacete raa
pabi a
^ Sombra
7 eri6o
"
C
elfos
- 6A flORGSta 6AS
tRevas
-
CARANTHIR -
Passaram-sc muitas decadas dcsde a ultima vez que voce
deixou os saloes de seu rei para respirar novamente o ar
daquela que um dia foi a Grande Floresta Verde . No silen-
cio abenfoado de seu lar subterraneo , voce estudou as
vidas daqueles que combateram as trevas
tempos atras , torcendo em segredo para que
um dia voltasse a ver a lua minguar num
mundo agora livre da Sombra . Mas
seus devaneios obviamente nao pas-
savam de sonhos .
O lugar que o aguardava la fora era
muito mais escuro que o palacio som-
brio de seu rei, e serao necessarios
mais do que os archotes vermelhos
de seu povo para limpar a Floresta
das Trevas de uma vez por todas .
Mas voce esta determinado
a ser a luz que espanta as
sombras e ensinara outras
pessoas a fazer a mesma
coisa .
w
UmJNci: Sxperiencia
Cbtal
T2ome Caranthir
Cultura Elfos da Floresta das Trevas Pa6rao 6e Vi6a Marcial

Bene do Cultural F>ovo da Penumbra (vantagem a noite , no subterraneo ou dentro da


floresta) Valor

Vocacdo Estudioso Fascml dos Segredos


Vulnerability d Sombra
° 2
ASPECTOS - -
SspeciaUbadesConhecimento Elfico , Conhecimento da Floresta das Trevas , Rimas da Tradi ao
^
CaracteristicajDistintivas OuvidpS AgudpS , Reservado Sabeboria
- ATR 1BOTOS -
preferential preferential 7 ) Preferenc*aF
Corpo Coracao 2 tspertexa


- GROPOS -
OE PER 1C1 AS
\ssombrx3
Adetismo
MMNNNN
nnnnnn
- PER 1C1AS COMONS -
inspire

via$rn
nnnnnn
nnnnnn
p
- nnnnnn
* ***** ^ ut
^^
nnnnnn w?ao xMnnnn * >«»t a
** **** percept;
,^
Afenqdo
do
nnnnnn nnnnnn ca M n n n n n sobrevivencia *Y
Sxplorac ao
Cantig
Oficio
nnnnnn
nnnnnn

comsm
&»»&*
nnnnnn
nnnnnn
a

* *****
MMMnnn
^ *

oeuptUiiUt
Dano
- PER 1C1AS COM ARMAS -
( Lanyas ) nnnnnn .bano ...

gume rda 6
Espada Mnnnnn bano gume trauma cama

Punhal Mnnnnn AbUtdncia


bano gume trauma cama

nnnnnn bano gume car a


^
^parar
- RECOMPENSAS - - V 1RTODES -
Lan a grande de otima fabricacao
^
(Afiada [ Gume -1 ])
Srcubo
Armabura

Id
4
R^sistencia 0-speranqa Capacete
- EQU 1PAMENTO - Pontuacao Pontuacao
10
Jnicial Inicial
lancagrande , espada , punhal 0Xaasto
armabura camisa de couro cargo. 4

escudo caryt
\batibo
paMaa
O
"
Sombra
capacete {» lmo peribo
"

^ fa
- llOBBltS -
docon 6a6o
TROTAO
Voce abandonou sua vida pacata no Condado quando fugiu para
procurar Gandalf , o Magico , depois dc ele ter visitado sua famf-
lia na festa do seu 33a aniversario . Ele tentou convencer voce a
voltar, mas , diante de sua recusa obstinada , ele viu alguma
coisa em seus olhos que o persuadiu a deixar voce fazer o
que queria. Voce passou muitas semanas com o mago ,

proprio caminho.
_
ate que ele o julgou preparado para encontrar o
m
Os sonhos que voce tinba no
Condado agora sao seus pia
nos para o futuro : voce quer
acender seu cachimbo de haste
¬

T\
As *
torta nos saloes de Beorn, o
Metamorfo , caminhar ao
lado do mago Radagast
pelo jardim cercado de
Rhosgobel, visitar o palacio
real de Valle e ver o trono
do Rei sob a Montanha ..
©
UrsrMNCt Cbtal
©xperiencia

T2ome Trotao

Cultura Hobbits do Condado Pabrao be Vi6a Prospe


Bene do Cultural Juizo de Hobbit (sai-se melhor nos testes de Sabedoria)
Valor

Voca<;do Andardho Vulnerabilibabe a. Sotnbra Loucura do Andarilho

- ASPECTOS -
Sspeciali6ai>es Conhecimento Popular, Fumar, Narra ao
OlKos Argutos , Sincere
^
CaractcristiccLS DUtintivas Sabedoria
- ATR1BOTOS -
preperencial \ preferencial g j preperencial 2

CorP° Corac do| 5 | 05pertexa 5


- GROPOS -
- PER1C1AS COMONS - DE PER1C1AS
nnnnnn nnnnnn nnnnnn
\ fsombre

Atirdsmo
Atenq do
xnnnnn
XXHHHH
-waym
Jntuiqao
MXXHKH xxxnnn EirdwiaAf
X H H H H H ***&**, x x n n n a
pcrionaU6a6e
movimento
^^
nnnnnn nnnnnn nnnnnn ^
Sjcploraqdo
Cantuicu
Oficio
X X HHnit
nnnnnn
c«m
Cortesia
tw*a
XXXHHH
Conhecimento
XXttHHH
XHHUKH
wbrevivgncla

cortum£3
^^
Dano
- PERlClAS COM ARMAS -
'

Arco XXHUHH Aano trauma r3a

Espada Curta xnnnnn ^ 4

Punbal xnnnnn
Aano

iano
^
^
_ carga
car a
^
\ 6istancia
Aparar
nnnnnn Aano cama
»
- RECOMPENSAS - - V1RTODES -
Pe Fibra muito Forte ( recupera ao
rap ida)
^ Sicubo
Armabura

2d

K^sistencia 05peranqa Capacete


- EQOIPAMENTO - Pontucu;ao
Inicial
Pontuacdo
Inicial 17
arma arco , espada curta , punhal caryt 1 , 1 ©Xaasto
arma&ura. corselete de couro caryt 8
1 Abatibo
escuoo brociuel caryt 1
fa6iaa
O
"
Sombra
capacete 'm feribo
l

Womens
— tGRRAS
flORGStA
6a
GRID AS
6as "

A NOIVA
Voce nasceu a oeste do Grande Rio , numa das aldeias
mais proximas das montanhas . Voce mal tinha 15 anos
quando viu pela primeira vez o rapaz que seria seu noivo k s
numa assembleia reunida no Salao
da Montanha , numa e'poca em
que os ores representavam
uma amea a seria para o seu
povo . ^
Alguns meses depois , voce
se mudou para o outro lado
do rio , para ficar perto dele ,
pois ele pertencia a gente que
vivia na floresta . Enquanto esperava
o dia do casamento , voce aprendeu
a levantar a ca a no meio das arvo-
^
res , e seu amor pela Canada era tao
v
grande quanto seu amor por seu futuro
marido .
Certa noite , pouco antes do dia do casa¬

mento , ele partiu com uma comitiva


de homens da aldeia , recusando-se
a levar voce com eles e sem
dar qualquer explicafao .
Somente seu fiel cao de
ca?a voltou , gravemente
ferido . Quando viram as mar
cas das garras no cachorro , os
ancioes da aldeia sacudiram a
cabef a e mencionaram a temida Eera
da Floresta das Trevas ...
o
Urv fcieL
T2ome
Cultura
ANoiva
Homms da Floresta das Terras ErmasPafrrdo 6e Viba
^ Fruga
^
Cotal
0xperiencia

Bene do Cultural Mateira (vantagem tatica na floresta)


Valor
Voca ao Matadora Vulnerabilibabe a Sombra Maldlgdo da Vinganca
^
- ASPECTOS -
Sspecialibabes Arte da Cura , Conhecimento do Inimigo (lobos) , Conhecimento dos Animais
Ranzinza
Carocteristicas Distintivas
'
^r ;1 nca ,
Sabeborta
- ATR1BOTOS -
preferential PreTerenc'aF prc ercncial 2

Corpo 3
i

Coracdo (( 4 1 0spertexa
9
^
- GROPOS -
- PERICIAS COMONS - DE PERICIAS
\ssombro M M M KH n Inspiraj ao
^
)( HHHHK Persuasao nnnnnn * 6a6e ‘V Y Y
personali
,
" * * ** *

detismo MMnnnn
^ ao
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Dano
- PERICIAS COM ARMAS -
Machado de Cabo Longo X XH XX H bano trauma car a
fiume :}
Langa KHHHHH
^
bano fiume trauma car a

Punhal xnnnnn ^ \ 6istancia


bano gume trauma corona
nnnnnn bano gume trauma car a
^
^
parar

- RECOMPENSAS - - V1RTOOES -
Cao de Ca a da Floresta das Trevas
^
( um companheiro fiel)
6scu6o
\rmaimra
2d

R-esbtcncia Csperanqa Capacete


- EQOIPAMENTO - Pontuacdo
Initial
Pontuacao
Jnicial 16
machado de cabo longo, lanca, punhal canyv 3 , 2 0xaa$to
armabura corselete de couro ar6a 8

6o broguel
,u

capacete
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caryi
1
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^ Sombra ^feribo C
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Cxperiencia
Cbtal
Home
Cultura Pobroo be Viba

Bene do Cultural
Valor

Vocacao V ulnerabiltbabe & Sombra.

ASPECTOS -
Sipecialibabei
Caracteri sticas DUtintivaj Sabeboria
- ATR 1BOTOS -
v preperenctal 'N preperencial pre’perencial

Corpo Coraqdo 05pertexa (


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- PERlClAS COMONS -
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DE PER C1AS I
\ssombro
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H H H H H H Persuasao
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- PER1C1AS COM ARMAS -
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\ bUtancia

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- RECOMFENSAS - V1RTOOES -
05CUOO
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Reststencia Ssperanqa Capacete


- EQOIPAMENTO - Pontuac do Pontua ao
^
Inicial Inicial
0Xau5to
armadura
&
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\batibo
~
C
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^
Sombra
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- ANTECEOENTE -

- COM1T1VA -
Quia
Batedor
Cacador
Vuya
poco Social
"

- FASE EM SOC1EOADE -
Santudrio
Patrono

- CONTO DOS ANOS -

An° Descrydo dofato ?\po Descriqdo 6o"fato


Como criar um personagem 30

A
- indice - Escolhas direcionadas
Personalizaqao
30
31
Como criar uma comitiva 80
Afazeres 171
Andarilho 72
Parada de Sociedade 81
Primeiro encontro 80
Ano 2946 da Terceira Era 11
Relacionamentos 81
Andes da Montanha Solitaria 12 , 35 , 176
Como funciona a Carga 107
Andes Aventureiros 36
Como funciona a Fase em Sociedade 168
Antecedenles 38
Atividades 170
Nomes dos anoes da Montanha Solitaria 40
Destino 168
Aquisiqao de uma nova caracteristica distintiva 172
Estrutura 168
Arcos 114
Armaduras 111
Passagem dos anos , a 168
Como funciona o Prestigio 117
Armaduras tabela
( ) 78
Como funciona o Tesouro 116
Armas ( tabela ) 77
Como funcionam a Resistencia e a Esperanqa 104
Aspectos 94
Como usar os pontos de Esperan a 105
Caracteristicas distintivas 100
Fadiga ^ 104
Como funcionam os aspectos 95
Perda de Resistencia 104
Especialidades 96
Sombra 105
Usos dos aspectos 95
Como funcionam as aqoes 148
Atributos 26 , 84
Como funcionam as pericias 86
Atributos preferenciais 75
Aumentar o padrao de vida 173
Graduates das pericias 86
Como funcionam as recompensas 135
Aumentar o Prestigio 173
Equipamento e melhorias 135
Atividades heroicas 152 Qualidades 136
B
Como funcionam as virtudes 123
Bardings 12 , 41 , 178 Proficiencias 124
Antecedentes 44
Como funcionam o Valor e a Sabedoria 122
Bardings aventureiros 42
Como funcionam os atributos 84
Nomes dos bardings 46 Indices de atributo 85
Benfao Cultural 37, 43, 49 , 55 , 62 , 69 Como funcionam os pontos de Sociedade 106
Beornings 13 , 47, 180 Eoco Social 106
Antecedentes 50 Pontos de Sociedade 106
Beornings aventureiros 48 Como jogar 17
Nomes dos beornings 52 Como usar os pontos de Evoluqao 171
C Como usar os pontos de Experiencia 170
Caqador de Tesouros 73 Condiqoes de saude 142
Capacetes 110 Abatido 142
Cenario 10 Agonizante 143
Publicaqoes de O Elm Anel 10 Envenenado 144
Combate 156 Exausto 142
Ataques 159 Eerido 143
Ataques direcionados 161 Golpe fatal 143
Golpes perfurantes 161 lnconsciente 143
Perda de Resistencia 160 Convalescenca 144
Posiqoes 157 Descanso 145
Posiqoes de combate ( tabela ) 158 Recuperacao 144
Rodadas de combate 157 Tratamento 145
Comeqo da Fase em Aventura seguinte 174 Coraqao (forqa de espirito ) 84

190
A

Corpo (capacidade ffsica) 84 Escudos (tabela) 78


Cria ao da comitiva 80 Espadas 113
^
Cria ao de herois 30 Especialidades 37, 43 , 49 , 55 , 63 , 69
^
Criar novo santuario 173 Estrutura do jogo 17
Culturas heroicas 31 Estrutura e jogadores experientes 18
D Exemplo de jogo 9
Dados 24 Experiencia anterior 75
Atributos 26 F
Conduces 25 Eadiga 104
Jogadas dos dados 25 Ease em Sociedade 168
Leitura do dado de proeza 25 Ficha de personagem 19 , 20-21 ,188-189
Leitura dos dados de sucesso 25 Glossario 22
Numero-Alvo 26 Fim de ano 174
Pericias 26 G
Qualidade do sucesso 27 Genero , uma observa ao sobre 10
Resultado no “ olhometro ” 27 ^ pericias
Graduates iniciais das 37, 43, 49 , 55 , 63 , 69
Describes dos padroes de vida 108 H
Desenvolvimento do personagem 120 Herois- jogadores 17
Desenvolvimento heroico 170 Hobbits do Condado 14 , 60 , 184
F Antecedentes 63
Elfos da Floresta das Trevas 13 , 53 , 182 Hobbits aventureiros 61
Antecedentes 57 Nomes dos hobbits 65
Elfos da floresta aventureiros 54 Homens da floresta das Terras Ermas 14 , 66 ,186
Nomes dos elfos da Floresta das Trevas 58 Antecedentes 69
-
Encontrar se com o patrono 172 Homens da floresta aventureiros 67
Encontro 163 Nomes dos homens da floresta 71
Habilidades titeis 164 1
lnteraqao 165 Idade ideal para se aventurar 34 , 40 , 46 , 52 , 58 , 65 , 71
Introdu ao 164 ldiomas ( tabela ) 34
^
Objetivo do encontro 164 ldiomas no jogo 33
Episodios e tempo narrativo 19 Indices de combate 78
Equipamento 107 Aparar 79
Equipamento de guerra 110 Dano 79
Arcos 114 Indices de Prestfgio (tabela) 117
Armaduras 111 )
Capacetes 110 Jornada 152
Caracteristicas das armas 115 Companheiros de viagem 154
Escudos 111 Encontros 156
Espadas 113 Mapa dos Aventureiros , o 153
Eanqas 114 Perigos 156
Machados 113 Planejamento 154
Outras armas 115 Resoluqao dajornada 155
Equipamento inicial 76 L
Equipamento adicional 77 Eanqas 114
Equipamento de guerra 76 Eivrar-se da Corruppao 172
Equipamento de viagem 76 M
Limiar de Fadiga 76 Machados 113
Esperteza ( capacidade mental) 84 Mapa 16
Estudioso 73 Matador 74
Escudos 111 Mestre , o 17

191
0 R
0 que diz Beorn .... 49 Recompensas culturais
0 que diz Bilbo . . . 62 Andes da Montanha Solitaria 137
0 que diz Radagast , o Castanho . . . 67 Bardings 138
0 que diz o Rei Bard . . . 42 Beornings 138
0 que diz o Rei Dain . . . 36 Elfos da Floresta das Trevas 139
0 que diz o Rei Elfico .. . 55 Hobbits do Condado 140
0 que e RPG ? 8 Homens da floresta das Terras Ermas 140
Objetivo da comiliva 120 Regides das Terras Ermas 15
Observa ao sobre noines e idiomas 33 Resistencia e Esperan a 75 , 104
^
Onde come ar 8 Resolu ao das acoes ^ 148
^
Opfoes para o jogador 152
^
Resumo da criacao de herois 31
Bonus de alributo 152 S
P Sabedoria 121
Padroes de vida 36 , 42 , 48 , 54 , 61 , 67 Sequencia detalhada das jogadas 151
Parte 1 : Inlrodu ao 7 Sociedade 105
^
Parte 2: Personagens 29 Sombra , a 15
Parte 3: Caracteristicas fundamentais 83 T
Parte 4 : Desenvolvimento do personagem 119 Tarefas em combate 162
Parte 5 : Funcionamento das aventuras 147 Tarefas , exemplos de ( tabela ) 149
Parte 6 : Fase em Sociedade 167 Tarefas , resolu ao de 148
Pericias 26 , 85
^
Antes e depois da jogada 150
Pericias comuns 87 Consequencias 150
Categorias de pericias comuns 87 Declaracao da inten ao I 48
Describes das pericias 88
^
Deterinina ao da dificuldade 150
Grupos de pericias comuns
comuns
87 Terras Ermas ^ 10
Pericias com armas 92 Tesouro 116
Describes das pericias com armas 93 Tesouro ( tabela ) 116
Personagens prontos 177 V
Personaliza ao 72 Valor e Sabedoria 79 , 121
Voca oes ^ 72 Vida e morte 142
^
Pertences pessoais 108 Virtudes culturais
Despesas corriqueiras 108 Andes da Montanha Solitaria 124
Equipamento 108 Bardings 126
Padroes de vida 108 Beornings 128
Pontos de Evolu ao 120 , 171 Elfos da Floresta das Trevas 129
^
Pontos de Experiencia 120 , 170 Hobbits do Condado 131
Pontos de Sociedade 106 Homens da floresta das Terras Ermas 132
Povos Eivres do Norte , os 12 Virtudes e recompensas 79 , 123
Anoes da Montanha Solitaria 12
llustra oes
Bardings
Beornings
12
13
^
John Howe : capa da luva , capa do livro , 6-7, 15 , 28-29 , 31 ,
Elfos da Floresta das Trevas 13 40 , 44 , 59 , 62 , 63 , 82-83 , 118-119 , 122 , 146-147.
Hobbits do Condado 14 Jon Hodgson : 27, 35 , 37, 41 , 50 , 47, 53 , 54 , 56 , 60, 66 , 68 ,
tlomens da floresta das Terras Ermas 14 72-74 , 109-115 , 138-139 , 141 , 153 , 166-167, 176 , 178 , 180 ,
Prestxgio 117 182 , 184 , 186 .
Tomasz J druszek : 5 , 11 , 18 , 32, 38 , 42 , 46 , 48 , 52 , 58 ,
Prologo
Protetor
8
74
^
61 , 64 , 67, 70 , 80 , 86 , 89-91 , 93-94 , 97-103 , 105 , 107, 121 ,
123 , 125 , 127, 129 , 131 , 134 , 144 , 157, 161 , 164 , 169 , 172 .

192

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