Você está na página 1de 5

APRENDIZ DE MAGO

Você passou anos estudando com um mago, adquirindo seu conhecimento e aprendendo sua
mágica, na esperança de um dia tornar-se um Mago também. Embora seu estudo tenha
dado frutos e você seja capaz de lançar alguns feitiços, você sabe que seu poder é apenas
uma fração do poder dos Cinco Magos, lendas como Gandalf, Radaghast e Saruman, três dos
maiores Magos da Terra-média.
Jogando com um aprendiz de mago: se você escolher jogar com um aprendiz de mago,
modifique seu personagem das seguintes formas.
• Adicione 1 à sua Magia. Isso representa o treinamento formal que você recebeu de seu
mestre.
• Escolha um dos seguintes focos: Astúcia (Conhecimento Arcano) ou Vontade (Disciplina).
• Escolha sua raça entre humano e elfo. Os membros dos outros Povos Livres nunca
demonstram a inclinação ou disciplina necessária para aprenderem a lançar encantos.
• Você é capaz de falar e ler a língua geral e falar e ler quenya, idioma no qual muitos dos
antigos feitiços são feitos.
• Escolha a classe mago.
• Role duas vezes na tabela de benefícios. Role 2d6 e adicione os resultados. Se você obtiver
o mesmo valor duas vezes, repita a rolagem até obter algo diferente.

Citação:
Tabela de Benefícios: APRENDIZ DE MAGO
2d6...Benefício de Elfo..................................Benefício de Humano
2......Comunicação +1..................................Vontade +1
3-4...Foco: Astúcia (Conhecimento Cultural)...Foco: Vontade (Coragem)
5......Foco: Astúcia (Cura)............................Foco: Comunicação (Liderança)
6......Foco: Percepção (Visão)........................Foco: Astúcia (Conhecimento Histórico)
7-8....Astúcia +1..........................................Astúcia +1
9.......Foco: Astúcia (Conhecimento Histórico)..Foco: Constituição (Vigor)
10-11.Destreza +1.......................................Foco: Comunicação (Enganação)
12......Grupo de armas: arcos........................Constituição +1

***

ELFO DA FLORESTA DAS TREVAS


Conhecida outrora como a Grande Floresta Verde, no começo da Terceira Era a Floresta das
Trevas havia se transformado em um lugar de horror e infortúnio, depois que o Necromante
(Sauron) ergueu a fortaleza de Dol Guldur ao sul e lá passou a viver. Orcs, aranhas e
lobisomens infestaram a floresta e passaram a tornar a vida muito difícil para os homens
selvagens e elfos que lá viviam.
Em meio a isso, Thranduil, senhor dos elfos da Floresta das Trevas, luta para manter seu
reino intacto. Os elfos cinzentos e elfos silvestres sob seu comando amam a música e a vida,
mas devem aprender a sobreviver em meio à guerra iminente. Como resultado, muitos
tornaram-se combatentes ferozes que protegem a floresta contra invasores e monstros com
igual fervor.
Jogando com um elfo da Floresta das Trevas: se você escolher jogar com um elfo da
Floresta das Trevas modifique seu personagem das seguintes formas:
• Adicione 1 ao seu valor de Destreza. A agilidade dos elfos é lendária.
• Escolha um dos seguintes focos: Destreza (Arcos) ou Vontade (Coragem).
• Escolha se o seu personagem é um elfo sindar ou silvestre. A escolha não tem diferença
em jogo, embora determine a aparência e ancestralidade do personagem.
• Você pode falar e ler a língua geral e o idioma sindarin.
• Escolha uma classe. Você pode jogar como guerreiro ou ladino.
• Role duas vezes na tabela de benefícios. Role 2d6 e adicione os resultados. Se você obtiver
o mesmo valor duas vezes, repita a rolagem até obter algo diferente.

Citação:
ELFO DA FLORESTA DAS TREVAS
2d6........Benefício
2............Comunicação +1
3-4.........Foco: Percepção (Visão)
5............Foco: Astúcia (Conhecimento Cultural)
6............Foco: Força (Escalar)
7-8.........Percepção +1
9............Foco: Vontade (Coragem)
10-11.....Foco: Percepção (Rastrear)
12..........Vontade +1

GUARDIÃO DO NORTE
Homens treinados nas artes do rastreamento, da caça, do reconhecimento e da
sobrevivência em terras selvagens, os guardiões são adversários temíveis dos servos do
Inimigo. Capazes de emboscar e matar orcs sem serem vistos, mover-se silenciosamente
pelos campos ou pelas florestas, interpretar os sinais deixados mesmos nos terrenos mais
difíceis, e empunhar espada e arco com uma perícia letal, eles protegem os Povos Livres das
coisas malignas e sombrias que se escondem nas sombras da Terra-média.
A maioria dos guardiões é composta de homens, embora ocasionalmente alguns poucos elfos
unem-se à ordem. Esses elfos possuem outros históricos e origens mas adquirem muitas das
capacidades necessárias para se tornarem parte da ordem.
Jogando com um guardião do Norte: se você escolher jogar com um guardião do Norte
modifique seu personagem das seguintes formas:
• Adicione 1 ao seu valor de Constituição. Os guardiões são tenazes e capazes de passar
muitos dias em vigilância nos ermos.
• Escolha um dos seguintes focos: Destreza (Arcos) ou Percepção (Rastrear).
• Escolha se o seu personagem é um humano do povo médio ou um dúnadan. A escolha não
tem diferença em jogo, embora determine a aparência, expectativa de vida e ancestralidade
do personagem.
• Você pode falar e ler a língua geral e ler as runas dos guardiões.
• Escolha uma classe. Você pode jogar como guerreiro ou ladino.
• Role duas vezes na tabela de benefícios. Role 2d6 e adicione os resultados. Se você obtiver
o mesmo valor duas vezes, repita a rolagem até obter algo diferente.

Citação:
GUARDIÃO DO NORTE
2d6.......Benefício
2...........Vontade +1
3-4........Foco: Percepção (Visão)
5...........Foco: Destreza (Armadilhas)
6...........Foco: Astúcia (Cura)
7-8........Destreza +1
9...........Foco: Astúcia (Conhecimento Natural)
10-11....Grupo de armas: lâminas pesadas *
12.........Força +1
* Se o personagem já tem o grupo de armas: lâminas pesadas, use o foco Força
(Lâminas Pesadas) no lugar.

HOBBIT DO CONDADO
Os hobbit são um povo distantemente aparentado aos homens, embora sejam mais baixos e
menos atarracados do que os anões, com alturas que variam entre 0,6 e 1,2 metros. Daí
serem conhecidos como “pequenos” entre os homens. São um povo de boa índole, pacíficos,
hospitaleiros e risonhos, dotados de grande amor por boa comida e bebida e por festas.
Os hobbits vivem isolados na região chamada de Condado, onde levam vidas pacatas.
Normalmente não buscam aventuras, embora às vezes a aventura venha buscá-los mesmo
contra sua vontade. Nesses momentos os Pequenos mostram-se surpreendentemente
resistentes e firmes, sendo capazes de feitos heroicos a despeito de seu tamanho e natureza
pacata.
Jogando com um hobbit do Condado: se você escolher jogar com um hobbit do Condado
modifique seu personagem das seguintes formas:
• Adicione 1 ao seu valor de Vontade. Os hobbits são “duros como velhas raízes de árvores”
e resistentes à corrupção e dominação.
• Escolha um dos seguintes focos: Destreza (Furtividade) ou Vontade (Coragem).
• Escolha se o seu personagem é um hobbit da linhagem dos cascalvas, pés-peludos ou
grados. A escolha não tem diferença em jogo, embora determine a aparência e
ancestralidade do personagem.
• Você pode falar e ler a língua geral.
• Hobbits são um povo “pequeno e de passos ligeiros”. Acertá-los em combate pode ser
surpreendentemente difícil. Como resultado a Defesa do personagem é igual a 12 +
Destreza.
• Sua Velocidade é igual a 8 + Destreza.
• Por seu tamanho reduzido e sua própria natureza, um hobbit nunca será tão poderoso
quanto um homem, anão, elfo ou outras das espécies mais vigorosas. A Força de um hobbit
nunca pode ser superior a 3 no começo do jogo e são necessários dois avanços de habilidade
ao invés de um para aumentar a Força de um hobbit acima de 3 (as outras raças só
precisam de um avanço de habilidade para aumentar qualquer habilidade até 5) e três
avanços para aumentá-la acima de 5.
• A precisão dos hobbits com objetos arremessados e armas de projétil é lendária entre
aqueles que a conhecem. Hobbits podem arremessar pedras e outros objetos pequenos
como armas improvisadas sem nenhum tipo de penalidade e sempre podem selecionar o
talento Estilo de Arremesso, independente da sua classe ou nível. Considere que o talento
sempre está disponível como um dos talentos iniciais do personagem.
• Escolha uma classe. Você pode jogar como guerreiro ou ladino.
• Role duas vezes na tabela de benefícios. Role 2d6 e adicione os resultados. Se você obtiver
o mesmo valor duas vezes, repita a rolagem até obter algo diferente.

Citação:
HOBBIT DO CONDADO
2d6........Benefício
2...........Percepção +1
3-4........Foco: Comunicação (Lidar com Animais)
5...........Foco: Destreza (Iniciativa)
6...........Foco: Comunicação (Jogatina)
7-8........Destreza +1
9...........Foco: Percepção (Procurar)
10-11....Foco: Comunicação (Performance)
12.........Comunicação +1

OS POVOS-LIVRES
Abaixo segue um pequeno resumo a respeito dos Povos Livres da Terra-média: anões, elfos,
hobbits e humanos. Para quem não conhece muito do cenário ou apenas viu os filmes (sério,
cara, leia os livros).

Citação:
Anões (Khazâd)
Os anões são um povo baixo e atarracado, que têm entre 1.2 e 1.5 metros de altura,
segundo a escala dos homens. Fortes e resistentes, suportam a dor, a fadiga e o
sofrimento mais facilmente do que as outras raças. Quando é necessário, podem
atravessar rapidamente terreno acidentado ou atracar-se com um adversário. Os
homens anões deixam crescer barbas cerradas e exuberantes, das quais sentem grande
orgulho, e geralmente as tingem, dividem ou trançam.
Os anões atingem a “idade de batalha” (quando podem se envolver em batalhas e
trabalho pesado) por volta dos 30 anos. Na casa dos 40, já possuem feições
envelhecidas (pelos padrões dos homens) que não correspondem à sua força e vigor.
Anões vivem 200 anos ou mais, sendo que a linhagem de Durin apresenta maior
longevidade; um anão que tenha presenciado 240 invernos é considerado velho e
enfraquece rapidamente à medida que o tempo passa. Pouco anões atingem a casa dos
300 anos.

Elfos (Eldar)
O povo mais antigo e sábio da Terra-média, os elfos possuem grande nobreza e poder.
É o único povo que nunca serviu à Sombra voluntariamente.
Os elfos são tão altos quanto os homens – mais altos que alguns – embora sejam de
compleição mais delicada e possuam maior encanto. Seus traços são excessivamente
belos, provocando admiração entre povos inferiores. Os elfos nunca envelhecem e não
morrem, a menos que ferimentos, o pesar ou algum artifício do Inimigo ponha fim às
suas existências na Terra-média. Para outros povos, eles parecem ao mesmo tempo
idosos e sem idade, têm o conhecimento e a sabedoria que a experiência traz aliados à
natureza alegre da juventude.
Os elfos se dividem em várias linhagens:
Noldor: também conhecidos como altos-elfos, os noldor foram os elfos que
atravessaram o Mar. Instigados pelo Rei Supremo dos Elfos na época, o poderoso
Fëanor, eles se rebelaram contra os Valar e voltaram à Terra-média para fazer guerra
contra o Senhor do Escuro. Poderosos e instruídos – mesmo quando comparados a
muitos elos – sentem grande amor pelo conhecimento e pelas artes da criação. Os
ferreiros élficos dos noldor superam todos os outros em perícia, mesmo os anões; foram
eles quem criaram os Anéis de Poder. Noldor famosos incluem Elrond, Galadriel e
Glorfindel.
Sindar: conhecidos como elfos cinzentos, são os elfos que começaram a jornada através
do mar mas optaram por permanecer em Beleriand e no oeste da Terra-média. Apesar
de serem considerados menos sábios e poderosos do que os noldor, os sindar ainda são
mais numerosos na Terceira Era, renomados por seus dons para a música e para a
canção. Sindar famosos incluem Legolas e seu pai, Thranduil, ambos da Floresta das
Trevas e Celeborn de Lórien; a herança élfica de Elrond vem, em parte, dos sindar.
Elfos silvestres: também conhecidos como elfos da floresta e elfos do leste, são os elfos
que, como os sindar, não empreenderam a jornada através do Mar e preferiram
permanecer na Terra-média. Ao contrário dos elfos cinzentos, a maioria destes
interrompeu a jornada antes mesmo de atravessar as Montanhas Sombrias, embora
alguns chegassem mais tarde até as terras de Lindon. São considerados menos sábios,
instruídos e majestosos do que os noldor e os sindar, mas superam a ambos em
número.

Hobbits
Os hobbits são um povo distante aparentado aos homens, embora sejam mais baixos e
menos atarracados do que os anões, com alturas que variam entre 60 e 90 centímetros.
Daí serem conhecidos como “pequenos” entre os homens. Geralmente de boa índole,
pacíficos, hospitaleiros, risonhos e dotados de um grande amor por boa comida e bebida
(fazem seis refeições ao dia), os hobbits vivem isolados na região que chamam o
Condado.
Embora normalmente sejam vistos como um só povo, existem algumas linhagens de
hobbits:
Cascalvas: os Cascalvas são mais altos e mais esguios e têm a pele e os cabelos mais
claros d que seus irmãos. Também têm mais perícia com a língua e a música do que nos
trabalhos manuais. Dotados muitas vezes de uma audácia e um senso de aventura
incomum nos hobbits, amam as árvores e as florestas e apreciam a companhia dos
elfos. Com freqüência tornam-se líderes entre seu povo. Bilbo e Frodo Bolseiro
apresentam uma certa ascendência Cascalva.
Pés-peludos: os hobbits mais numerosos, os Pés-peludos tendem a ser mais baixos do
que outros hobbits, e a ter a pele mais morena. Seus dedos bem feitos e ágeis fazem
deles bons artífices, e as relações que mantém com os anões são melhores do que as
mantidas pelos outros hobbits. Preferem os planalto e as encostas de colinas, e
mantiveram por mais tempo o velho costume hobbit de viver em tocas e túneis.
Grados: mais largos e mais pesados do que outros hobbits, e com pés e mãos maiores,
os Grados são mais comuns no Pântano e na Terra dos Buques. Não são tão tímidos em
relação aos homens quanto seus primos e são os únicos hobbits que sabem algo sobre
natação, barcos e pesca. Preferem viver em planícies e à beira de rios. Smeágol era um
hobbit da linhagem dos grados antes de tornar-se Gollum.
Os Homens (Edain)
O mais numeroso e diverso dos Povos Livres na Terra-média, mas também se encontra
entre os mais numerosos e poderosos servos do Senhor do Escuro, os homens (ou os
edain em sindarin) vivem em toda a Terra-média – desde o mais longínquo oriente até
Eriador ocidental, de Harad aos ermos setentrionais. Alguns são baixos e feios, outros
altos e de ombros largos. Alguns se expressam em dialetos ríspidos, outros com belas
palavras. Alguns reverenciam o espírito dos Valar, outros dão atenção apenas a
Sauron.
Entre as múltiplas linhagens dos homens, podemos destacar:
Dúnedain: são os homens que descendem dos edain a quem foi dada a ilha de
Númenor, mas que depois retornaram à Terra-média, seja nos dias em que o Ponente a
dominava, seja com Elendil e seus filhos depois da Queda. Fundaram os reinos de Arnor
e Gondor, e ainda governam Gondor. Apesar da mistura com homens inferiores ter
reduzido em muito sua linhagem, restam alguns de estirpe pura, ou nos quais são
revividas as qualidades dos númenorianos, como os guardiões de Eriador. Alguns
dúnedain, conhecidos como númenorianos negros, foram há muito viver no Leste e no
Sul, onde fundaram reinos em meio aos homens inferiores e tornaram-se seguidores de
Sauron. Os dúnedain vivem muito mais que os homens inferiores e conservam a
vitalidade até bem tarde na vida. Aragorn, Boromir e Faramir são todos dúnedain.
Povos médios: esses homens descendem dos mesmos povos dos quais provém os
dúnedain, mas que não foram para Númenor – e talvez nem mesmo a Beleriand – na
Primeira Era. A vasta maioria dos gondorianos também pertence a essa categoria,
devido aos séculos de casamntos inter-raciais com os povos pré-númenorianos da
região. Os rohirrim, a maioria dos homens de Gondor e Eriador, e os beornings e outros
homens do Norte são Homens Médios. A esta categoria também pertencem os terra-
pardenses, descendentes dos homens que um dia viveram nas Montanhas Brancas,
embora os gondorianos se refiram a eles como “selvagens”.
Homens das trevas: os orientais são homens que chegaram tardiamente a Beleriand,
não pertenciam a uma das Três Casas, e que em sua maioria caíram sob o domínio do
de Morgoth e, posteriormente, de Sauron. Como diz o nome, vieram do Leste (e do
Sul), e ainda vivem lá na Terceira Era, possuindo muitos domínios, reinos e tribos. Os
carroceiros de balchtoh, assim como os haradrim (sulitas) e os variag de Khand são
desse tronco.
Comparados aos dúnedain e aos homens médios, os homens das trevas são mais
baixos, mais largos, têm cabelos e olhos mais escuros e geralmente possuem a pele
trigeira ou amarelada, desde os tons mais escuros até a cor negra dos haradrim. Os
homens de Gondor referem-se a esses homens, também, como “selvagens”.
A maioria dos orientais, por ter vivido muito tempo sob o domínio da Sombra, não
morre de amores pelos homens do Oeste e entra em guerra com eles com frequência.
Portanto, esse tipo de homem em geral não é uma boa escolha para personagens
jogadores; apenas os homens de Dorwinion têm comércio pacífico com o Oeste. Na
Quarta Era, o Rei Elessar também fez as pazes com muitos, mas não todos, os reinos
orientais e sulistas.
Selvagens: algumas raças de homens, também chamadas “selvagens” pelos
gondorianos, realmente fazem jus ao termo. Baixos, atarracados e feios, vivendo
rudemente na natureza, com costumes estranhos e idiomas igualmente singulares,
possuem, não obstante, uma certa nobreza e alguns poderes próprios. Entre eles
incluem-se os drúedain (woses) que vivem nas florestas de Anórien e Drúwaith Iaur, e
os lossoth (os homens das neves de Forochel) que habitam os Ermos do Norte.

Você também pode gostar