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Autoria de Materiais

Gamificados para o
Ensino Híbrido de Línguas
Gerson Bruno Forgiarini de Quadros
Universidade Estadual de Mato Grosso do Sul

brunoforgiarini@live.com
Sumário
1. Introdução à Gamificação
2. A autoria de Materiais
3. Projetos de Gamificação
4. Considerações finais
5. Referências
1. Introdução à
Gamificação
Ela se configura como uma
estratégia para promover
engajamento e mudança de
comportamento de pessoas
em função de interesses,
metas ou objetivos.
2. Autoria de
Materiais Gamificados
Ações possíveis com a
Gamificação:

• Promover o desenvolvimento
tecnológico e sustentável;
• Engajar sujeitos em ações;
• Aprimorar competências e
habilidades.
3. Projetos de
Gamificação
3. Projetos de
Gamificação
4. Considerações
finais
Gamificação vai além da conquista
de medalhas, pontos, troféus...(Karl
Kapp, 2012).
Tem potencial de promover
mudança de postura/
comportamento (Sebastian
Deterding, 2011);
[...]Promove uma atividade
agradável, que proporciona um
relaxamento das tensões da vida
quotidiana (Johan Huizinga, 1938).
5. Referências
DETERDING, S.; DIXON, D.; KHALED, R. & NACKE, L. Gamification:
Toward a Definition, Vancouver, BC, Canada, 2011. May 7–12.
DETERDING, S.; O’HARA, K.; SICART, M.; DIXON, D.; and NACKE, L. Using
Game Design Elements in Non-Gaming Contexts. Vancouver, BC,
Canada.2011. May 7–12.
HUIZINGA, J. Homo ludens. São Paulo: Perspectiva, 1993.
LEFFA, V. Língua Estrangeira: Ensino e Aprendizagem. Pelotas: EDUCAT,
2016
KAPP, Karl. The gamification of learning and instruction: game-based
methods and strategies for training and education. Pfeiffer, 2012.
Curso de Extensão Formação de
Professores de Línguas: reflexões
teórico-práticas sobre o ensino-
aprendizagem
Gerson Bruno Forgiarini de Quadros
Universidade Estadual do Mato Grosso do Sul

Contato
brunoforgiarini@live.com
(67) 993377716

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