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ee RE, Application of a digital factory in an Industrial Engineering program aiming at the development of higher order thinking skills Samuel Sgarabotto-Silva, andro Cecconello, Valquiria Villas-Boas, Universty of Caxias do Sul, Caxias do Su, rai Ea samuel sgarabottot-gmallcom, vandrocecconslo@gmsilcom,willasbosst@gmailcom Abstract With technological advances in the industry and the increase in the competitiveness of the market the implementations propased by industrial engineers cannot bring uncertainty or damages to the organizations. In this context, strategies and ‘teaching methods also need to be adapted to ths new reality. This paper presents an active earning strategy that consists in the use ofa digital factory in order thatthe student of industrial engineering can diagnose the performance of a factory in different scenarios and layouts. Wit ths strategy, the student evaluates different problematic situations that are present in the organizations, proposes solutions that identify when a layout presents advantage and solutions that are not necessarily contemplated in the digital factory. Inthe planning of the strategy it was necessary to consider a theoretical framework that relies on the construction of a digital factory using computational simulators, theoretical contents aimed at the Toyota Praduction System and the Blooms Taxonomy. The strategy was applied in the Production Systems course 10 28 students of the undergraduate program of Industrial Engineering of the University of Caxias do Sul, The results of ‘this application showed that the use ofthe digital factory aided in the development of higher order thinking skill. More studies are under way to investigate ifthe strategy can be considered a didactic material with potential for the promotion ‘of meaningful learning by Industrial Engineering students. The digital factory and its application here presented were developed inthe ast two semesters ofthe Industrial Engineering program, as part of a student's senior project. Keywords: Industrial Engineering, Bloom's Taxonomy; Digital Factory; Production Systems, ee RE, Aplicagao de uma fabrica digital em um curso de Engenharia de Producao visando o desenvolvimento de habilidades de pensamento de ordem superior Samuel Sgarabotto-Silva, Ivandre Cecconello, Valquitia Villas-Boas Universe de Cains lo Sut Caxias do Sol, Basi Ema: samuelsgerabottot-gmailcom, vandracecconala@gmsilcom,willasbosst@gmailcom Com os avangos tecnolagicos na indlstia e o aumento da competitividade do mercado, as implementacSes propostas por tengenheios de produce no podem trazerincerteza ou prejuizos as organizacGes. Nesse contexto,estratégias e métodos de ensino também precisam ser adaptados a essa nova realdade, Este artigo apresenta uma estratégia de aprencizagem ative que consiste no uso de uma fabrica digital para que o estudante de engenharia de produSo possa diagnosticar 0 ddesempenho de uma fabrica em diferentes cenaris e layouts. Com este estratégia,o aluno avala diferentes situacses problemiticas que estio presentes nas organizacées, propée solusdes que se identificam quando um layout apresenta vantagem e solugdes que no sio necessariamente contempladas na fSbrca digital. No planejamento da estratégia, fi necessério considerar uma estrutura teérica que se baseie na construcio de uma fbrica digital usando simuladores computacionais, contetides teéricos voltados para o Sistema de Produsdo Toyota ¢ para a Taxonamia da Sloom. A estratégi foi aplicada no curso Sistemas de ProducSo a 28 alunos do curso de graduagSo em Engenharia de Producio da Universidade de Caxias do Sul. Os resultadas cesta aplicagSo mostraram que o uso da fébrica digital audou no ddesenvolviment de habilidades de pensamento de orem superior. Mais estudos estéo em andamento para investigar se a estratégia pode ser considerada um material didatico com potencial para a promogio de uma aprendizagem significatva por estudantes de Engenharia de Produc3o. A fabrca digital e sua aplicagSo aqui apresentada foram desenvolvidas nos Uimos dois semestres do curso de graduagso em Engenharia de Produco, coma parte do trabalho de final de curso de lm estudante. Palaveas-Chave: Engenharia le Produgio; Taxionomia de Bloom: Fabrica Digital: Sistemas de Producio. 1 Introducao ‘Atualmente, devido i glbalizagio e 20 aumento sem precedentes na competividade do mercado, ainda de manufatura tem sido marcada por avancos tecnoldgicos mito rapidos. Segundo Hauge e Riedel (2012), iso resulta em produtos manufaturados cada vez mais personaizads, complexos e com ciclos de vida mals cartes, aumentando assim o custo marginal por produto, Nessecenso, as orgaizagbes sie confrontadas Como desafio de austar continuamente suas capacidades e miquinas, exigindo um alto grau de fexbilidade em ambientes dndmicos, Nessa perspectva, as imperentacGes proposta por engenheires de produgio no podem trazerincerteza ou preuizos para as orgaizagses, © dessa forma, espagos nfo s30 abertos para a implementacso de processos, que com sas mudancas Venham a trazer impactos desconhecidos. Assim, 0s roves engenheirs acabam por reproduzir as mesmas agoesestabelecias, que Ines vazem certo comodismo ¢ Thesafasta oinferesse em aprofundar conhecimentos tedncos, uma vez que ndo conseguem vivencr a ridanga da prética por meio das teoriasinovadoras aprendidas em seus cursos de graduacdo Nesse contexto, volta-se 0 olhar para os cursos de graduacao de Engenharia e constata-se que as estratégias 0s métodos de ensino também precisam ser adequados a essa nova realidade globalizada, pois se nio houver inovacdo nos processos de ensino e aprendizagem, dificimente, o novo profissional ousaré inovar no ambiente de trabalho, Muitas escolas de Engenharia t8m desencadeado processos de profunda transformagdo em seus ambientes educacionais, pois seus educadores se conscientizaram de que a pratica pedagégica tem de estar voltada para a construcéo de conhecimentos (Graaff & Kolmos, 2007; Lima, Carvalho, Flores, & Hattum= Janssen, 2007; Lamancusa, Zayas, Soyster, Morell, & Jorgensen, 2008; Balthazar & Silva, 2010; Felder & Brent, 2010; Freeman et al, 2014; Goldberg & Somerville, 2014). Caso contrério, a educagio perde seu foco e até 0 ee RE, sentido para alguns estudantes. Para tanto, a criacéo de ambientes de aprendizagem, onde o estudante é 0 sujeito do processo e est envolvido com estratégias e métodos de aprendizagem ativa, pode ser uma alternativa vidvel para romper com o ensino predominantemente tradicional Em cursos de Engenharia, é mandatério que os estudantes construam seus conhecimentos em ambientes que apresentem situacGes problematicas reais da Engenhatia. Com isso, estes estudantes estarao desenvolvendo as habilidades que o mundo do trabalho demanda. No caso particular da Engenharia de Producdo, 0 interesse em fabricacio inteligente © em planejamento automstico de processos, apoiados por novas tecnologias & padres {por exemplo, padres de interoperabilidade de maquinas) estimularam a pesquisa e os desenvolvimentos educacionais (Davis et al, 2015). Dentre os desenvolvimentos educacionais, a fabrica de digital tem sido utilizada para apresentar aos estudantes os sistemas produtivos manufatureiros, bem como para apoiar a compreensio mecanicista dos processos de fabricagdo e desempenho do processo, além de familiarizar os estudantes com a aplicagao de diferentes tecnolagias e abordagens de monitoramento e andlise (Mirkouei, Bhinge, McCoy, Haapala, & Dornfeld, 2076). Chwif e Medina (2015) apresentam a simulacdo como sendo um modelo que consegue capturat, com mais fidelidade, as caracteristicas de um ambiente real de ‘trabalho, como a dinamica (que pode mudar seu estado 20 longo do tempo) e sua natureza aleatéria (que pode apresentar varidveis que sofrem alterac3o), podendo fazer com que se analise todos os aspectos do sistema que sejam do interesse do usuario, Assim, uma fabrica de digital constituida por um ambiente que ‘raga em sua esséncia o que o mercado de trabalho oferece, além de abordagens teéricas e praticas, pode ser Uitiizada de maneira educacional, estabelecida para fins pedagégicos, uma vez, que nesta linha de pensamento a pritica é compreendida como experimento da teoria, ou seja, o momento onde se testa o que se estudou, © presente artigo apresenta parte dos resultados de um trabalho de conclusio do curso de Engenharia de ProdugSo, da Universidade de Caxias do Sul, e aborda a aplicagao de um instrumento virtual de aprendizagem ativa (IVAA) no qual, através do uso da simulagdo, 0 estudante de Engenharia de Produgdo vivencia uma nova experiéncia que pade Ihe proporcionar o desenvolvimento de habilidades de pensamento de ordem superior, e Ihe permite diagnosticar o desempenho de uma fabrica em diferentes cenarios e layouts, 2. Referencial Teérico Para Rodrigues da Silva (2010), a formaco dos engenheiros na maioria das escolas brasileiras tem se encontrado sobre grande pressio quanto & necessidade de mudanga, uma vez que o ensino de Engenharia, ainda hoje, envolve basicamente aulas expositivas dentro das salas de aula, sequidas de resolucao de exercicios para que os estudantes adquiram apenas as habilidades necessérias para conseguirem aprovac3o em testes. Segundo Graaff e Christensen (2004), a aprenizagem ativa e a educacio em Engenharia constituem um par natural, Ainda segundo esses autores, o engenheiro deve ser educado para projetar ¢ construir solugées para problemas do mundo real, Assim, © estudante de Engenharia tem de ser educado para desenvolver competéncias, e para isso ele tem de ser o principal ator do processo, com o professor atuando como mediador desse processo. Isso pressupée uma aprendizagem que envolva cognitivamente o estudante em um ambiente desafiador,ativo e colaborativo em vez de um ambiente de passividade, de atividades mecanicas como copiar € assstr aulas (orwell & Eison, 1991; Felder & Brent, 2009). A criagdo de ferramentas e do ambiente de aprendizagem sio fungSes do professor, ou sea, sua atencio ¢ colocada no desenvolvimento das habilidades € das habilidades conceituais, atitudinais e procedimentais dos estudantes, criando condigées para 0 desenvolvimento cognitivo em niveis mais avangados, como analise, sintese e riacao (Ferraz & Belhot, 2010) 2.1 A Taxionomia de Bloom Muitas vezes, 0s professores se esquecem que, para se adquirir altos graus de abstracéo, é mais facil partir dos conceitos mais simples para os mais complexos, isto é, para desenvolver uma nova habilidade, o estudante deve ter desenvolvido, anteriormente, habilidades menos complexas. No ensino de Engenharia, é comum se esperar dos estudantes a habilldade de abstracdo nas atividades académicas, em particular em um ambiente de simulagdo, Contudo, observa-se que uma parte muito pequena dos estudantes conseguem realizar atividades de abstracdo de forma satisfatéria. Um instrumento que pode ser utilizado para auxiliar no desenvolvimento das habilidades nos cursos de engenharia é a Taxionomia Bloom, uma vez que esta tem como ee RE, objetivo ajudar no planejamento, organizagao e controle dos abjetivos de aprendizagem (Ferraz & Belhot 2010). Ainda segundo estes autores, “A definicdo clara e estruturada dos objetivos instrucionais, considerando a aquisicio de conhecimento e de competéncias adequados ao perfil profisional a ser formado direcionard 0 proceso de ensino para a escolha adequada de estratégias, métodos, delimitac3o do contetido espectfico, instrumentos de avaliacao e, consequentemente, para uma aprendizagem efetiva e duradoura’. Embora Bloom e seus colaboradores tenham explorado amplamente os dominios cognitive, afetivo & psicomotor, o dominio cognitive acabou por ser o mais conhecido e utilzado, Educadores de diferentes dreas, fe também da Engenharia, se baseiam nos pressupostos teéricos do dominio cognitivo para definirem, em seus planejamentos educacionais, objetivos, estratégias e sistemas de avaliagSo. ‘A Taxionomia de Bloom tem em sua estrutura seis classes onde a mesma segue uma forma hierdrquica que facilita a categorizagio dos objetivos educacionais, conforme pode ser observado na Figura 1 6.Crar |, 5 Sintetizar | 4 Analisar fs SApicar Li 2 Entender s 1 Lembrar Figure 44 — Categorizagio atual da Taxionomia de Bloom (Fonte: Ferraz & Belhot (2010) Neste trabalho, o planejamento de uma fabrica digital, bem como as atividades a ela relacionadas e a avaliacéo de sua utilizagao levou em conta os pressupostos da Taxionomia de Bloom 2.2 A fabrica digital Uma fabrica digital, constituida por um ambiente que traga em sua esséncia o que o mercado de trabalho oferece, além de abordagens teéricas e pritica, pode ser utilzada de maneira educacional para simular possiveis comportamentos dentro de uma dinamica com base educacional estabelecida para fins pedagégicos, uma vez que nesta linha de pensamento a pratica 6 compreendida como experimento da teoria, ou seja, 0 momento onde se testa o que se estudou (Satolo, 2011; Haghighi, Zadeh, Sivard, Luncholm, & Eriksson, 2014). Satolo (2011) propée a simulacio de processos produtivos associados ao uso didatico como uma ferramenta de apoio ao estudante de Engenharia de Produc3o, sendo considerada uma forma pedagégica eficiente para © ensino, permitindo que as estratégias sejam compreendidas pelo individuo estando proximo a um ambiente ue simule a realidad, Para Roveri (2004), a simulagao colabora para a construcéo do conhecimento através de experiéncias significativas, pois é uma ferramenta que proporciona um reforco no sentir e no fazer dos estudantes, em confronto predominante com o observar e pensar, pois 0 aprendizado resulta das experincias significativas, do envolvimento psicolégico e da autonomia com 0 préprio processo de aprendizagem, Satolo (2011) cita que a utlizagao da simulagio para uso didatico visa trabalhar os conceitos que so ensinados durante a vida académica do estudante, como por exemplo: lotes de producio, padronizacio de trabalho, formagio de células de manufatura, reducio de tempo de atravessamento, diminuigso de transporte; atividades que agregam e no agregam valor. 3 Criacdo e Aplicaco de um Instrumento Virtual de Aprendizagem Ativa A ideia_de pesquisar e demonstrar a validade de um laboratério dentro de um curso de Engenharia de Produgio surgiu de uma pritica vivenciada em um laboratério de simula real localzado em uma empresa no interior de S30 Paulo. Esta prética despertou ointeresse do autor em buscar por um referencial tesrico que ee RE, esse sustentagdo para a percepgao e importancia da criagio de um ambiente de simulagdo com cunho pedagégico voltado para estudantes de Engenharia de Producgo, onde 0 embasamento de um referencial pedagégico mostrou-se de grande importancia, Limitagdes de recursos financeiros levaram & nfo criagio de um ambiente de simulacéo real, mas sim virtual Este ambiente, uma fébrica digital, foi denominado Instrumento Virtual de Aprendizagem Ativa (IVAA) e tem como principal objetivo a navegacio do estudante em um cenério que simula uma empresa real proporcionando © desenvalvimento de habilidades de pensamento de ordem superior e permitindo diagnosticar o desempenho de uma fabrica em diferentes cenérios e layouts. © IVAA foi aplicado na disciplina de Sistemas de Producio para 28 estudantes do curso de Engenharia de Producao, com o objetivo de aplicar diversos contetidos tratados na disciplina, procurando entéo, aprimorar a aprendizagem, Os estudiantes navegaram pelo ambiente digital, para se famillarizarem e testarem a dinamica proposta neste trabalho, conforme ilustrado na Figura 2. Durante a realizago da dindmica, 0 orientador do ambiente acompanhou 2 navegacéo para auxiliar 0s estudantes nas dificuldades e, se necessério, propor uma nova navega¢éo, caso algum estudante, n3o estivesse conseguindo avancar (Figura 3). Jura 2, Navegacdo nical no IVAA (Fonte: Autor 2017) Figura 3. AplicagSo do Instrumento Virtual de ‘Aprendizagem Ativa com acompanhamento do Faclitador Fonte Autor 2017) Antes de iniiar a aplicacao do instrumento foi apresentado aos estudantes o instrumento propriamente dito, qual atvidace estariasendo realizada e o seu principal objetivo, Em seguida, os estudantes foram introduzidos 20 software ProModel® que Harrel, Mott, Bateman, Bowden e Gogg (2002) descrevem como um programa que utiliza uma construgio que permite criagées estruturadas de um ambiente de simulagao, Na sequéncia, uma primeira simulacdo foi apresentada aos estudantes para que eles se famillarizassem com a estrutura da fabrica digital, quantidade de colaboradores, nome de maquinas, tempo de processos e também a identiicar 6 tempo de realizacao da simulacio preenchendo um registra relative a0 IVAA, Dando sequéncia na atividade, 0 professor realizou uma explanacio teérica sobre os tipos de layout que poclem estar presentes em um ambiente fabril, bem como 0 conceito de lead time. Para potencializar a aprendizagem baseada na pratica, solicitou-se aos estudantes uma nova rodada ne ambiente digital para que identificassem quais os tipos de layout so adotados pelas fébricas digitais conforme lustrado nas Figuras 4 e 5 com suas respectivas caracteristicas, Fabrica digital com um modelo por processo (Fonte: Autor 2017), Figura 5- Fabrica digital com um modelo por produto (Fonte: Autor 2017) Os estudantes também analisaram do inicio da producio até a entrega do produto identificando a composi¢lo do lead time, como por exemplo: processamento, transporte e inspecio. Neste ponto, o estudante péde observar que quanto menor for o tempo de espera, processamento, inspegio e transporte menor vai ser 0 custo produtivo desta fabrica, Finalizando esta etapa inicial, realizou-se uma interagdo com os estudantes, para verificagao 0 nivel de compreenso do processo, onde o professor incentivou os estudiantes de forma oral a apresentarem, sob seu ponto de vista, quais caracteristicas foram preenchidas no registro do IVAA. A estratégia neste momento era verificar se a experimentaco do modelo digital, préximo do real, estava sendo capaz de potencializar a aprendizagem, e se estava auxiliando a desenvolver as habilidades necessarias para a proxima etapa, Além disso, este foi um momento de socializacdo, interacao e cooperacao entre os estudantes. Com © avango destas etapas, e © aumento da dificuldade, tornou-se necessirio que 0s estudantes manipulassem as quantidades de chegada dos produtos na fabrica digital. Nesta etapa das atividades, a coleta de dadios foi separada, um estudante coletou informacées sobre o layout A e outro Sobre o layout B, Abriu-se espaco, entio, para cada estudante responder o registro de forma individual, e fazer suas respectivas analises, bem como para debater com o colega da dupls, e para avaliarem questdes que necessitassem verificar em qual ponto acontece vantagem para o layout A bem como para o layout B. Buscou-se instigar o estudante a responder questdes com base em informagées obtidas através dos dados capturados no simulador, mostrando se a vivéncia na fabrica digital levou ao desenvolvimento de habilidades de ordem superior através da simulagdo, De forma paralela as simulacées, ensinamento tedrico potencializado pelo professor faz com que o estudante se torna apto a conhecer uma fabrica podendo entéo identificar problemas, oportunidades e caracteristicas da mesma, Por fim foi solicitado aos estudantes que apresentem seus diagnésticos da fabrica digital, bem como o seu ponto de vista sobre a situagso das fabricas, digitais. Este ponto foi de muita importancia para 0 professor, pois abservou se houve compreensio dos ee Ale, conceitos de forma clara, precisa e diferenciada sem ter o risco de obtenco de respostas mecanicamente memorizadas como avaliagées tradicionais. Os registros do IVA foram desenvolvides de forma que conduzissem o estudante a reflexio dos diferentes cendrios digitais simulados. De fato, a estratégia é que o estudante visvalizasse, analisasse, fizesse interacées e fizesse registros dos principals indicadores nos dois diferentes cenarios simulados. Com base nos conceitos ‘eéricos e na pratica virtual realizada, o estudante desenvolveu a capacidade critica de anslise de forma que conseguiu compreender as melhorias de um cenério para outro. Neste sentido, por meio das evidéncias, compreendidas nas etapas anteriores, foi possivel que os estudantes se toriassem aptos a responder a tiltima etapa do registro do IVAA, ‘Ao finalizar foi proposto um debate coletivo com os estudantes, mediado pelo professor, estimulando a socializacao entre o mesmo. Dessa forma, os estudantes puderam compartithar suas analises dficuldades e a suas visdes sobre os cenérios simulados. Neste ponto, foi proposto aos estudantes criar um novo modelo de producéo que venha atender as necessidades da fabrica digital de uma forma mais eficiente do que as apresentadas durante a dinamica, pois através destes diagnésticos os mesmos mostraram ter aptidao para corrigir problemas que foram encontrados nos dois modelos apresentados inicialmente. 4 Resultados e Discussao Os registros do IVAA foram estruturados em etapas de acordo com cinco das categorias do dominio cognitivo dda Taxionomia proposta por Bloom: lembrar, entender, aplicar, analisa, sintetizar e avaliar Ferraz & Belhot, 2010). categoria “criar” ndo foi contemplada no planejamento do IVA, Na Tabela 1, esta apresentado um exemplo do registro do IVA, bem como podem ser verificados os registros efetuados por uma dupla de estudantes para cada uma das etapas, (Os estudantes foram provocados a entender a teoria para explicar a vivéncia na simulag3o, 0 que, para Moreira fe Masini (2006), evidencia a compreensio significativa do assunto sob estudo, uma vez que utiliza situaces problemas nao familiares para aprimorar conhecimentos existentes. Tabela 24, xemplo de registro do IVAA por uma dupla de estudantes (Fonte: Autor (2017). TSRONENTO WiTUAL DE APRENDGAGEM RTA AA A> ReEme Etapa 1: Nesta etapa tem objetivo de contextualizagio com os conteddos previamente desenvolvidos na lsciplina, como fluxo continuo e sua importancia,estogue em processo, capacidade, ete @e aE, E N T e E N D =a . = R SO TEA vadenas he dewoede a ‘| ; rape [3a [pes [pes | po ‘ t See Pata I ; = ' ; oe : eT he ch hes i mS 35 simulados (avout A e layout 8). A simulagdo fol configurada para prever um futuro periodo de 160 horas, aproximadamente um més de trabalho em um tuine. Nesta etapa, aprendizagem & fortemente estruturada por melo de indicadores de desempenha R>U-F DZD — ae | ras SUT pst cy aa eR ies | EES ol pall rie pool, sewents © eA po aay Cone ee caer a ee pare Sean Congolamets Tanatn Gonle league @ cle ef, AE kos eau ww fi Species te 9 ee undone 1 apRORe ee ek Peer Dimimutn_ o> aah feces mann POR | Omran wlomipe OU aul fs 9 Pe Orie Etapa 4: Com base nos indicadores de desempenho obtidos na etapa anterior estudante foi capaz de realizar a anilise comparatvas dos ambientes de simulades. Além disso, a socialzacio com o colega permit aprendizagem comparthada por meio da interagio com o caleqs. ppuUT-am4Zz-a pporp<> “0 mix Brow 0 stlyp f want @ 2 ee Dido ade pane Pons ae hom © men ae “e = I: 1 \ de Ay yrticrrense : Etapa 5: 0 estudante fol capaz de reunir as divarsar informagGes comparando o layout A como layout Be por fim criar uma nova sugestio de melhoria, avalndo com as propostas apresentadas no inicia da dinamica, Da anélise dos dados de preenchimento dos registros foi possivel verificar que mais de 70% dos estudantes desenvolveram as habilidades de pensamento de ordem superior, isto é, os estudantes foram capazes de lembrar, entender, aplcar, analisar,sintetizar e avaliar conhecimentos relativos ao desempenho de uma fabrica em diferentes cenarias e layouts, inclusive chegando ao estagio de criagio de um navo modelo de fabrica, ou seja, os estudantes criaram novas sugestées de melhoria, atingindo assim a categoria “crar’, que no havia sido contemplada no planejamento do IVAA. 5 Consideracées Fin Para Dettmer (2001), um ambiente académico onde o estudante nao fica préximo de uma fébrica real, permite apenas que o estudante ja sujeito a conhecer as ferramentas que véo poder auxllié-lo no mundo profissional. Entretanto, se 0 estudante estiver em contato com seu objeto de estudo (um laboratério que simula os contextos de atuac3o de um engenheiro de produgao), © mesmo terd uma visio sistematizada de ‘todos os processos permitindo entéo aplicar a ferramenta aprendida. As estratégias de aprendizagem sao de grande importancia no processo de ensino e aprendizagem de um engenheiro de produsio, uma vez que este estuda para conhecer e entender os pontos de um sistema industrial, e, portanto, necessita também conhecer técnicas de aprendizagem que possam ser aplicadas no seu Ambito de trabalho. Ao se criar uma fabrica digital dentro de um ambiente de simulagdo buscou-se a construgdo de um modelo educacional que permitisse aos estudantes de Engenharia de Producio utilizé-lo, de modo que atingissem o desenvolvimento de habilidades de pensamento de ordem superior do estudante permitisse diagnosticar o desempenho de uma fabrica em diferentes cenérios e layouts, A utilizagao da Taxionomia de Bloom no planejamento das atividades ¢ do sistema de avaliacao da fabrica digital aqui apresentada, conduziu os estudantes de Engenharia de Produgéo a0 desenvolvimento das ee RE, habilidades de pensamento de ordem superior. Posto de outra forma, os estudantes atingiram os mais altos igraus de abstracao do conteddo em questo, partindo dos conceitos mais simples para os mais elaborados, A concepgo desta fabrica digital cria oportunidades para novos ambientes de aprendizagem no curso de Engenharia de Producio da Universidade de Caxias do Sul, Outros conceitos importantes e problemas reais das disciplinas que se ocupam de um ambiente industrial podem se beneficiar da criacao deste IVA. Além disso, este IVAA pode ser utllizado para apresentar aos ingressantes do curso, quais atividades podem ser realizadas por um engenheiro de producao no ambiente em que o mesmo vai atuar, engajando estes estudantes em seus processos de aprendizagem e Ihes proporcionando uma melhor formagao. Para conceber o IVA, foi necessario que o autor buscasse um aprofundamento teérico sobre a utiizacio da simulagdo computacional e sobre teorias de aprendizagem, que o estimulou a refletit sobre 0 seu desenvolvimento como profissional da Engenharia, compreendendo, de modo significativo, a teoria adquirida, @ as habilidades conceituais, procedimentais e atitudinais desenvalvidas durante sua vivancia no ambiente académico. Em uma proxima aplicacéo da fabrica digital, pretende-se conceber uma sequéncia didética na qual se utilizaré a fabrica digital em vsrias etapas da sequéncia, iniciando-se com um levantamento dos conhecimentos prévios dos estudantes, para no decorrer e ao final da aplicacao da sequéncia didatica se buscar evidéncias da cocorréncia de uma aprendizagem significativa por parte dos estudantes, Finalmente, tem-se de ressaltar a importéncia da utilizac3o da simulagio em ambientes digitais nas implementagées propostas por engenheiros de producéo, pois esta pode diminuir possiveis prejuizos para as organizagées, bem como impactos desconhecidos e indesejéveis em um cenério globalizado e de altissima competitividade de mercado. 6 Referéncias Balthazar, J.C, & da Silva, JM, (2010, July) A Aprendizagem Baseada em Projeto no Curso de Engenharia de ProducSo da Universidade de Brasilia. 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