Você está na página 1de 4
> J Regras NUMERO DE JOGADORES e306 COMPONENTES D0 1060 11 dade-pido (que pode ser substtuide porum dado + 1 rtulo para personalzar envelope ou pasta para ‘quardar 0 jogo (0bs.:As casas do tabulelro foram desenhadas de modoa comportar tompas de garrafas PET come peses. Procure usar tapas diferentes para cada jogador. ‘autienrAcho Vocé vaiacompanhar 0s acontecimentesna Europa que levarama Corte Portuguesa.setronserir para Bri. 0 Jogo comeca na Revolugto Francesa, acompanhiaa cxcensde poltico-miltor de N politica de D. Joao durante as queras nopoleénics € ulmina coma tansterencia da Familia Reale suacorte rao io de Janeiro. oaservo Somaro maior nmero de pontos por melo da coleta das Cartas de pontos corcados. jogo termina quando as nove cartas, em orem cronolégica, tere sido coletadas pelos jogadores PREPARACAO + Distribua alearoriamente pelo tabulero as nove cartas coroadas, nas marcas indicadas, com o texto vrade para ro, como texto virado para baie. *Escolhao seu brasao, + Escolha uma regra para definir quem comeca o jogo. ~~ MODODEJOGAR 10 jogador porte da cata Inicio desioca seu pedo pelo ‘ndimero de casas corespondente ao numero trado no direcdo a primeira carta. ser pega ("Revolucao sentido na jogade seguinte *Ascartas de pontos devem ser coletadas ne ardem em ‘que aparecem na linha do tempo disposta na parte inferior do tabulero. 50 significa que a primeira carta em 0 Francesa’ a segunda é “Rei de pontos sé écoletada quando se tra no dado onimero exato pora chegaraela 10 jogador que coletaruma carta de pontas fica com ela €coloca seu brasao sobre o espaco, na linha do tempo, teferente a carta coletaca, + 0s espacos onde fcam as corta de pontos valem como ‘casas normais a0 se caminhar com 0 pedo pelo tabulera. + Seumo carta de pontos ndoestiverem disputa naquele ‘momento ~ sto fora préximana ordem cronalégica~ ela nao é coletada mesmo que se pare sobreela, +O ponta de Inicio também funciona como uma casa ‘normal, durante jogo. sma casa com astersco,ojogador deve: 1) ler ‘a0 ntimero de pontos que trou no dade - por exemplo, se trou cinco n0 dada, deve era questa n° 5~;2) pegar ‘uma carta-astersco do ato da pilha;e 3) lerem voz alta o ‘ontetdo da carta respondendo & pergunta, + Sea respostaa pergunta for SIM, ojogador pode seguir ‘eu ndoo comando dado na carta-asterisco, Sea resposta 4 pergunta for NAO, o jogador é obrigado a cumpriro que ‘acarta determina. Acarta-ostersco deveser colocads ‘aba pila de onde fo retrado. *Ascasat marcadas com tiéngulose estrelas do usadas fem alguns comandos das artas-astensc. +O jogador pode usaro tunel como atalho sempre que ‘considerar conveniente. + Dois ou mais pedes podem ocupara mesma casamno tobuleiro, + Venceo jogo 0 jagador que conseguir somar o maior ‘limero de pontos quando se completar@ linha do tempo ro tabuleir. om Atengao: As cartas que compéem o jogo VOB ~ A Aventura Real estao numeradas, obedecendo acordem ‘ronolégica dos acontecimentos histricos. Assim, podem das por alunos eprofessores para outras sem solade aula, titulo ata completa tse jogoestc Tena Matos -Pesgusacores (Gms pra as Comemorgbes ca Chegade de Dose e a Fy 5 FT BS M FI 3 g nN | »\ 4 M4 3 4 ROS Eien)

Você também pode gostar