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Regras
NUMERO DE JOGADORES
e306
COMPONENTES D0 1060
11 dade-pido (que pode ser substtuide porum dado
+ 1 rtulo para personalzar envelope ou pasta para
‘quardar 0 jogo
(0bs.:As casas do tabulelro foram desenhadas de modoa
comportar tompas de garrafas PET come peses. Procure
usar tapas diferentes para cada jogador.
‘autienrAcho
Vocé vaiacompanhar 0s acontecimentesna Europa que
levarama Corte Portuguesa.setronserir para Bri. 0
Jogo comeca na Revolugto Francesa, acompanhiaa
cxcensde poltico-miltor de N
politica de D. Joao durante as queras nopoleénics €
ulmina coma tansterencia da Familia Reale suacorte
rao io de Janeiro.
oaservo
Somaro maior nmero de pontos por melo da coleta das
Cartas de pontos corcados.
jogo termina quando as nove cartas, em orem
cronolégica, tere sido coletadas pelos jogadores
PREPARACAO
+ Distribua alearoriamente pelo tabulero as nove cartas
coroadas, nas marcas indicadas, com o texto vrade para
ro, como texto virado para baie.
*Escolhao seu brasao,
+ Escolha uma regra para definir quem comeca o jogo.
~~
MODODEJOGAR
10 jogador porte da cata Inicio desioca seu pedo pelo
‘ndimero de casas corespondente ao numero trado no
direcdo a primeira carta. ser pega ("Revolucao
sentido na jogade seguinte
*Ascartas de pontos devem ser coletadas ne ardem em
‘que aparecem na linha do tempo disposta na parte
inferior do tabulero. 50 significa que a primeira carta em
0 Francesa’ a segunda é “Rei
de pontos sé écoletada quando se tra no
dado onimero exato pora chegaraela
10 jogador que coletaruma carta de pontas fica com ela
€coloca seu brasao sobre o espaco, na linha do tempo,
teferente a carta coletaca,
+ 0s espacos onde fcam as corta de pontos valem como
‘casas normais a0 se caminhar com 0 pedo pelo tabulera.
+ Seumo carta de pontos ndoestiverem disputa naquele
‘momento ~ sto fora préximana ordem
cronalégica~ ela nao é coletada mesmo que se pare
sobreela,
+O ponta de Inicio também funciona como uma casa
‘normal, durante jogo.
sma casa com astersco,ojogador deve: 1) ler
‘a0 ntimero de pontos que trou no dade - por exemplo, se
trou cinco n0 dada, deve era questa n° 5~;2) pegar
‘uma carta-astersco do ato da pilha;e 3) lerem voz alta o
‘ontetdo da carta respondendo & pergunta,
+ Sea respostaa pergunta for SIM, ojogador pode seguir
‘eu ndoo comando dado na carta-asterisco, Sea resposta
4 pergunta for NAO, o jogador é obrigado a cumpriro que
‘acarta determina. Acarta-ostersco deveser colocads
‘aba pila de onde fo retrado.
*Ascasat marcadas com tiéngulose estrelas do usadas
fem alguns comandos das artas-astensc.
+O jogador pode usaro tunel como atalho sempre que
‘considerar conveniente.
+ Dois ou mais pedes podem ocupara mesma casamno
tobuleiro,
+ Venceo jogo 0 jagador que conseguir somar o maior
‘limero de pontos quando se completar@ linha do tempo
ro tabuleir.
om
Atengao: As cartas que compéem o jogo VOB ~ A
Aventura Real estao numeradas, obedecendo acordem
‘ronolégica dos acontecimentos histricos. Assim, podem
das por alunos eprofessores para outras
sem solade aula,
titulo
ata
completa
tse jogoestc
Tena Matos -Pesgusacores
(Gms pra as Comemorgbes ca Chegade de Dose e
a
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