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REGRAS — Sdados de péquer — fichas de aposta Péquer de Dados é um jogo de azar praticado por dois ou mais jogadores (c numero ideal de participantes é quatro). Para sua pratica, utilizam-se cinco dados especiais, em cujas faces estdo gravadas 6 cartas de baralho: 0 Nove, o Dez, o Valete,a Dama. 0 Rei ¢ 0 As. A idéia & conseguir obter no langamento dos dados uma combinagao mais valiosa que a dos oponentes. Em cada rodada, 0 jogador que conseguir a combinagio mais alta ganha as apostas. Regras Pela ordem da maior para a menor, so as seguintes as combinagdes: Quina — Cinco faces iguais nos dados. Quadra — Quatro faces iguais nos dados. Full-Hand — Uma trinca (trés faces iguais) e um par (duas faces iguais nos dados remanescentes). Seguida — Cinco faces nos dados mostrando cartas consecutivas, como se- jam: Dez. Valete, Dama, Rei e As. Ou Nove, Dez, Valete, Dama, Rei. Ou por fim As, Nove, Dez, Valete, Dama (neste iltimo caso o As conta como 0 oito). Trinca — Trés faces iguais nos dados, € as outras diferentes entre si. Dois Pares — Nos cinco dados, duas faces iguais, mais outra combinagio de duas faces iguais, e a ultima discrepante dos dois pares diferentes. Um Par — Duas faces iguais nos da. dos, ¢ trés diferentes entre si. Se ocorrer um empate nos jogos maio res, entao a diferenca se fara pela hierar quia das cartas, que, em ordem decres. cente, da: As, Rei, Dama, Valete, Dez, Nove. Assim, se um jogador faz quina de Rei € outro, quina de Dez, ganha a quina de Rei, Uma seguida até Rei ganha de uma seguida até Dama. Nota — No caso de dois pares, como primeiro critério de desempate, vale ape: nas © par maior. Se os pares maiores fo POQUER DE DADOS rem iguais, entdo o desempate se far pe- lo par menor. O mesmo se dé com relagéo ao Full Hand, onde o desempate se fara pela trinca maior. Se as trincas forem iguais, entdo vale o par remanescente. No caso de quadras, irincas, dois pa res absolutamente iguais, ou um par igual, 0 desempate se fara pelo maior da do remanescente. Assim, por exemplo: Quina de 9 ganha de qualquer quadra, mas contra outra guina de 9 nao ha de sempate possivel. Quadra de 10 ganha de quadra de 9. Quadra de 10 contra quadra de 10: ganha quem possuir valor mais alto no quinto dado. Full-Hand formado de 3 Noves ¢ dois Ases ganha de Full-Hand formado de 3 Noves ¢ dois Reis (empatada a trinca, desempata-se pelo par maior). Duas srincas iguais: verifica-se quem possui valor maior nos dados remanes centes. Se 0 valor do dado maior for ain da igual, entio se verificaré 0 2° dado remanescente. E assim por diante. Dentro desses eritérios, ha duas ma neiras de jogar Poquer de Dados. Pelo primeiro processo, um dos joga- dores & 0 mdo (joga primeiro). O direito de jogar primeiro se alterna a cada rada- da. Este jogador — 0 mao — langa os dados e, dependendo do resultado, pode: 1) Declarar jogo completo, ou 2) Deixar sobre a mesa uma combina gio, retirar os dados remanescentes e jo- Bi-los uma segunda vez (por exemplo, 0 mao atira os dados e obtém As, Valete, Nove, As ¢ Dama). Scu jogo é um par de Ases. Entio, como isto parece pouco Para um jogo completo, deixa os Ases sobre @ mesa ¢ atira novamente os outros tras dados. Tendo realizado uma 2.* jogada. o mao volta a proceder da mesma manei- ra: declara jogo completo a jogar os dados remanescentes. ou arrisca-se Dessa forma, 0 mio, a seu critério, po- de atirar os dados uma, duas ou trés ve- zes (trés vezes €0 maximo). Todos os jogadores tém o direito a um niimero igual ou menor de lancamentos de dados que o mao; se 0 mao jogou duas vezes os dados e declarou jogo completo. os demais jogadores podem fa: zer no maximo dois arremessos (ou parar em um nico langamento, se Ihes con- vier). Quem conseguir 0 maior jogo dentro do numero de langamentos estabelecido pelo mao sera o vencedor e recolhera as apostas. Um segundo modo de jogar Poquer de Dados é estabelecer a obrigatoriedade de trés langamentos. Neste caso, faz-se uma aposta preliminar ¢ todos arremessam os dados uma vez, anotando os resultados. Procede-se entdo a uma segunda rodada de apostas (aqueles que tiveram pouca sorte no 1.° langamento podem abando: naar o jogo sem pagar a nova aposta). Os jogadores que pagam a segunda aposta mantém os jogos da primeira rodada © langam outra vez os dados remanes- centes. Feito isto e todos os que permanecem na disputa tendo visto os jogos ja forma- dos, aposta-se uma terceira vez, € os jo- gadores que pagam esta nova aposta tém direito a um lancamento final dos dados. Esta claro que em ambas as modalida- des os dados atirados em 2.° e 3.° langa- mento combinam-se com os anteriores que haviam sido guardados para cfcito da obtencao de uma combinagio. Assim, 0 jogador do nosso exemplo, que obteve no 1.° langamento A, A, D, V, 9, mantendo o par de Ases. arremes- sou em seu 2.° langamento 3 dados. Su- pondo-se que eles revelem A, D, D, entdo © jogador passa a ter 3 Ases e 2 Damas (Full-Hand). Note-se que os Ases conser- vados da 1. jogada somaram-se ao novo As conseguido. Mas as duas Damas nao se somam @ Dama do 1.° langamento, pois ela fora desprezada e seu dado, lan- ado de novo.

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