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Arkanun gunda Edicao rkanun Segunda Edicdo Ciagdo: Marcelo Del Debbio Desenvolvimento: Marcelo Del Debbio, Norson Botrel Revisdo: Norson Botrel, Luciana Bacci Capa: Flavio Correia Arte: Alex Sunder, Cristiano Rodrigo, Evandro Gregério, Eron Reigota, Fabio Figueiredo e Luciana Bacci. Programagao Visual: Norson Botrel e Marcelo Del Debbio Diagramagdo : Daemon Editora Fotolitos : Impresso por A meu pai ¢ minha mie ‘ANorson Botrel Nicacio Junior, Diretor Comercial da Daemon Edi- tora, pela ajuda inestimdvel na revisdo, editora¢do e diagramagao, sem as quais seria IMPOSSIVEL a publicagao desta segunda edi- (¢d0 do Arka - A Luciana, por ter me agiientado durante a primeira edigio, ¢ con- tinuado contigo até a segunda. - Ao Anton la Vey, Aleister Crowley e D.J. Conway pelas dicas sobre Magia e Ocultismo. = Ao Ruy Pereira, por ter dado a chance de publicar a primeira edigfo, ~ Ao Marcelo Cassaro por toda a ajuda e apoio. - JM Trevisan, Katabrok e o pessoal da Dragio Brasil ~ A Douglas, Matiro, lano e Débora da Devir. - Klink, Silvana e pessoal da Gibiteca Municipal Henfil - ¥gor Morais, Carlos Klimick, Eduardo Rineén e Eloyr Pacheco. - Ao Paulo Lelis, Claus Reiger, Leandro Giraldi, Ricardo Augusto, Cristiano Rodrigo, Ana Flora, Alex Fil6, lan Saukas, Ricardo Grego. ~ As dezenas de mithares de mulheres queimadas pela Inquisi¢ao. Desaconselhével para menores de 16 anos Se vocé tem qualquer divida, comentério ou sugestio Email do Autor: mxyzplk@ibm.net Email da Editora: daemon-editora@sti.com.br (©) 1998 Daemon Editora. Todos os direitos reservados. A reprodugio sem permissio por escrito do autor é proibida. Exceto ‘com 0 propésito de resenha. Os jogadores podem reproduzir a ficha de personagens apenas para seu préprio uso. ARKANUN, GUIA DE ARMAS, GUIA DE ARMAS MEDIEVAIS, CAMARILLA, FANGS e FANGZINE so marcas registradas da Daemon editora. Todos os direitos reservados. Esta € uma obra de ficgio. Apesar dos fatos citados neste livro terem sido extrafdos de lendas ¢ historias reais de diversos povos, a magia'e os rituais como sio aqui descritos nado devem ser utilizados fora do jogo, pois poderiam ferir os participantes. Mesmo os eventos, agéncias, sociedades secretas ¢ personagens verdadeiros citados aqui so tratados de forma ficcional. Este é apenas um jogo. A realidade € muito pior. Incrodugdo “Se non etterne ¢ io etterna duro, lasciate ogni speranza, voi ch’entrate” Dante, Inferno IILi9 ld, RPGista. Depois do enorme sucesso da primeira edigdo do Arkanun, com diversos prémios recebidos e uma legido de jogadores, temos a honra de anunciar a segunda ediglo, revisada e ampliada, com novas concepgdes de ma- gias espontineas € rituais, com novas idéias na criagdo de personagens, mais criativos e profundos, e principalmente uma melhor diagramagao e desenhos. Afinal, o que fez deste jogo Arkanun algo to especial’? Em primeiro lugar, ele possui um conceito novo. Alguns, de voe@s ji ouviram falar de um autor chamado HLP. Lovecrafi, ue escrevia livros onde personagens comuns como vocé ou eu enfrentam monstros abissais e criaturas do espago muito pode- rosas. Para falar a verdade, enfrentar njo é bem o termo. Em um RPG de horror, geralmente os monstros so muito mais podero- so¥ do que voeé, e se voc’ tentar enfrenté-los, invariavelmente vai acs7ar morto, O jeito entdo é usar a cabega e tentar contor- nar a situaedo, tentando achar uma solugo para o enigma sem morrer ou fi Este um RPG de horror gotico, passado na Idade Média real, onde a peste negra assolava a Europa, onde a Inquisi¢Zo perseguia e condenava a fogueira qualquer manifestagao de atos demonfacos como bruxas, magos ou filhos do Demdnio. Onde ‘os mares eram habitados por criaturas terriveis, e monstros hor- rendos vagavam pelas florestas, impedindo os camponeses de Se afastar de suas vilas, Onde feudos imundos e abadias escondidas juardavam segredos que ndo poderiam ser revelados. Nao, no mundo real nao existem elfos felizes ou gnomos sorridentes. Existe a morte, A peste e a-destruig20. E é neste clima caético que alguns poucos humanos corajosos descobri- rum a magia, Descobriram que o mundo gira como uma roda, decompondo-se, e que outros mundos existiram antes do nosso, © outros existirao ainda, mas somente os magos aprenderam a controlar as energias que provém dessas mudangas. claro que o prego para o conhecimento pode ser caro demas Neste mundo, as possibilidades de aventuras sao infinitas. Marcelo Del Debbio Usando esce livro Para jogar Arkanun, alm deste livro, voe® precisars tam- sn material: aqueles dads estranhos com mui suns materiais opcionais (miniatu- bém de mais tos lados (6, 8 € 10 lados) e alg ras, papel e Lipis). Também podem usar os chamados props (ve- Jas, candelabros, toalhas, capas, miisica e tudo o mais que preci- sar para dar o clima certo 2 aventura). Todo 0 resto do jogo se passa na imaginago dos jogadores e do Mestre. Quando vocé comegar a ler este livro e jogar suas primeiras aventuras, voce entender como 0 jogo funciona O que € um Role Playing Game? Um RPG ou Role Playing Game é uma aventura onde voce controla um ou mais personagens e tenta resolver um problema ou aventura proposta por um outro jogador, denominado Mes- tre, Podemos compari-lo a um filme ou a uma pega de teatro, donde os jogadores fazem 0 papel dos atores ¢ 0 Mestre faz 0 papel de diretor. Como um ator, o jogador pode representar um personagem que & muito diferente de si mesmo. A diferenga entre o RPG e um filme é que nao ha um rotet- eguido, A agio vai se desenrolando A medida em que os os rumos da aventura se modifi personagens tomam decisdes cam a cada ato dos jogadores. E-o Mestre quem determina se os estabelecendo quais jogadores foram felizes em suas decisde: foram as conseqtiéncias no mundo imag Voce jé deve ter percebido que para jogar este jogo serio necessérias algumas pessoas (um minimo de 3 ¢ um maximo de 8 pessoas), sendo uma delas o Mestre. Preparacivos Antes de comegar a jogar, tanto o Mestre quanto os jogs guns peparativos;afinal de contes, ORPG dores precisam fazera um jogo onde as informagies so fundamentais. Céleulos so feitos, tabelas so consultadas e resultados sfio anotados, (Os jogadores precisarao de lapis, dados e de suas fichas de ygem, enquanto o Mestre tersi consigo os mapas e outras persona, igdes importantes para a aventura, Allg brigas (a Europa medieval era um lugar violento, e imagine-se wS veres 08 personagens poderiio se envolver em sendo um praticante de magia negra capturado pela Inquisigao!), Nestas ocasides, algumas miniaturas ajudardo os jogadores a visualizar melhor as cenas e evitar confusdes. Alguns Mestres gostam de dar clima 4 aventura, Para isto, velas, panos, wn am- Diente escuro ¢ um fundo musical so recomendados. Tudo o que os jogadores deverdo fazer durante 0 jogo é tomar decisdes sobre o que fazer e como fazer. Todos 0s outros personagens devem ser controlados pelo Mestre. Conceizos BAasicos Somos exporadores de regides distantes da experiéncia. Deménios para uns, anjos para outros. Pinhead ‘Como em qualquer jogo, é preciso conhecer as regras € os termos utilizados, para se poder jogar. O RPG ARKANUN no uma excegaio, No decorter do jogo, ou mesmo quando vocé esti- ver criando seu personagem, nis utilizaremos muitos termos que talvez vocé nao esteja familiarizado. Muitos termos usados no sis- tema de magias e combates também so tratados neste capitulo. Personagem: Antes de comecar a jogar, cada jogador pre~ cisa criar um personagem, que ¢ a representagdo deste jogador ‘no mundo ficticio. Um jogador pode criar um personagem mago ou guerreiro, conforme desejar, Durante 0 jogo, o personagem realiza as ages propostas pelo jogador. Um personagem nao vai jogar os dados ou consultar as tabelas, da mesma forma que o {jogador ndo vai pular pela janela ou lutar com um dragao. Ficha de Personagem: Planilha onde so anotadas as ca- racteristicas de cada personagem. A ficha de ARKANUN en: contra-se no final deste livro. Fla NAO deve ser preenchida; cada jogador deve tirar uma fotoc6pia da ficha para seu uso. ‘Mestre ou Narrador: E 0 jogador que ficaré responsavel pelas regras do jogo. E uma espécie de diretor ou coordenador do Jogo. Cabe a ele controlar todos 0s outros personagens que ndo ‘So controlados pelos jogadores (ver NPCs) e criar e executar as aventura, Muito do sticesso ou fracasso de uma aventura depende dele. Durante uma partida, € 0 Mestre quem iré propor um proble- ma ou um mistério que os jogadores tentardo resolver. ‘Aventura: Uma hist6ria criada pelo Mestre, contendo em. sio problema a ser resolvido pelos jogadores. Uma aventura pode ser curta, terminando em duas ou trés horas, ou muito lon- 2, exigindo sucessivas sessdes de jogo. Teoricamente, uma aven- tura poderia durar para sempre. Campanha: Uma sucessio de aventuras, envolvendo a saga dos personagens, desde a primeira partida NPCs (Non Player Character), Personagens Nao-Jogado- res, Termo emprestado de outros RPGs para designar personagens que so controlados pelo Mestre, ¢ no pelos jogadores. NPCs _geralmente servem como personagens coadjuvantes nas aventuras, Atributos: Funcionam como uma forma de transportar um, personagem para 0 mundo ficticio, e estabelecer comparagdes entre personagens € criaturas. Sdo os Atributos que descrevem seu personagem como ele é. Os Atributos so em ntimero de 8, divididos em fisicos e mentais. Os Atributos fisicos so Consti- ‘igo, Forga, Destreza e Agilidade e os mentais sao Inteligén- cia, Forga de Vontade, Percepgio e Carisma. Os Atributos vari- am de acordo com seus dados de comparagao, sendo que um ‘humano possui normalmente 3D (ver Dados de Comparagao), Dados: Em RPGs, normalmente so utilizados vérios ti- pos de dados, e ndo somente os tradicionais dados de 6 lados. Neste RPG usaremos dados de 6, 8 € 10 lados. As notagdes utilizadas so 146, 148, 1410. Jagar 144 significa jogar o dado de 8 faces uma vez, dividindo o resultado por dois ¢ arredondan- do para cima, enquanto 2d8 significa jogar 0 dado de 8 faces 2 ‘vezes e somar 0s resultados (ou jogar dois dados de 8 faces). Jogar 1d3 no é uma jogada de um dado de trés lados, mas a jogada de um dado de 6 faces dividido por dois e arredondado para cima, 14100 quer dizer dois dados de 10 lados sendo que tum deles serd a dezena e 0 outro a unidade, obtendo-se assim um nndmero entre I € 100. Um resultado de 00 significa 100, Dados de Comparagio: £ uma forma comparativa de esti- ‘mar 0 quo poderosos as criaturas € os personagens so. Os dados de comparacdo dizem quantos dados de 6 faces (46) um persona ‘gem possui naquele Atributo. Por exemplo, um human possui nor- malmente 3D em todos os Attibutos, o que the dé uma variagao de 3.18 em seus Atributos. Um dragio pode possuir forga 4D+10, 0 que daria a ele valores de forga variando de 14 a 34. Pontos de Vida, ou PV: E a forma como representamos a “energia” que um personagem possui. Quanto mais PVs um per- sonagem possui, mais dificil é de maté-lo. Personagens humanos geralmente possuem de 12 a 20 pontos de vida. Um personagem recupera I PV por dia de descanso completo. Dano: Quando um personagem é ferido e perde Pontos de Vida, dizemos que ele recebeu Dano. Quando os PVs de um personagem chegam a 0, ele desmaia, e perde 1 PV por rodada, até chegar em -5, quando o personagem morre. Pericta: & o que determina o que seu personagem sabe fa- zer. Ble pode saber usar uma espada, ou ser um excelente carpintei- ro ou alquimista. E a pericia que diz o qudo bom ele é em determi- nada profissio. As pericias sio representadas em porcentagem. Por exemplo: Alquimia 20%, Astronomia 30%. Um personagem com [Astronomia 30} tem 30% de chance de encontrar determinada es- trela no céu (joga-se 14100 para realizar o teste). Pericia com armas: Determina o quanto seu personagem sabe lutar com uma arma, E constitufda de dois ntimeros, ataque e defesa. (Espada longa 35/30 ou Machado de Batalha 45/30), Pontos de Magia: Sao os pontos que um personagem mago possui, para indicar o quanto de magias ele & capaz de fazer. Quan- to mais pontos um personagem possuir, mais poderoso ele serd. Personagens que no sio magos no possuem pontos de magia. Forma: Sao as divisdes da forma como o mago pode ma- nipular os elementos. Existem 3 formas de manipulagio: Enten- det, Criar e Controlar. Caminhos de Magia: Sao divisdes da Magia que um fei- ticeiro pode escolher para aprender. Existem 6 Caminhos de Magia Elementais: Fogo, Agua, Ar, Terra, Luz e Trevas. Demonologistas conhecem também dois outros Caminhos, cha- mados Arkanun e Spiritum. Ponto de Focus: Focus é a unidade que indica 0 quio, avancado um mago esté em determinado Caminho, e 0s limites que aquele mago pode possuir em cada Caminho que escolher. Quanto mais pontos de Focus um mago possuir, maior os pode- res dele naquele Caminho ou forma. Rituais: Sio magias mais elaboradas, para magos mais experientes. Ao contrario dos Caminhos de aprendizados, 0s ri- tuais devem ser escritos em livros de magias e memorizados para poderem ser usados pelo mago. Rituais também consomem mais Pontos de magia do que os Caminhos. Cfreulos de Magia: Comresponde & quantidade maxima de Focus dentro do maior Caminho que um mago sabe fazer. Por ‘exemplo, um mago com quatro pontos de Focus em Agua, pode fazer ritwais do quarto Circulo de magia, no Caminko da Agua. Fetiche: Sao 0s gestos, falas ou materiais necessérios para a canalizagdo de um feitigo ou ritual. Nivel: Em um jogo de RPG, normalmente precisamos de alguma coisa para comparar personagens entre si. Saber 0 quo poderoso um mago é, ou se uma aventura esté bem balanceada para 0 grupo. Por causa disto, ARKANUN utiliza niveis para pontos : As vezes, um demdnio de Arkanun aprisionado na Terra decide fazer alguma experiéncia, e engravida uma hu- taant."He o faz por meio de disfwées e magias ds seivo ou em casos extremos, até mesmo estupro. ‘Algumas vezes, uma seita consegue capturar um Deménio ¢ obrigé-lo.a engravidar uma escrava em troca de sua liberdade ‘ou como um experiment ou rita, Dorms onescizan(Sja‘ciapra e-alatiovariavehnent ma tp wos mie: Um hia possi ee gina cercesicas 5 eu pai, que deveinciotr uri das toques deforms 26 1- Olhos vermelhos, alaranjados, sem pupilas 2- Dentes caninos saltados como um vampiro ou até mesmo distoreidos como os de um tubario 3- Garras (146 de dano), ou mo com 3 dedos. 4 Asas de morcego virtuais, ou até mesmo reais. (com até 2D- de fora), ou somente UMA asa de morcego, 5- Pele escamosa em algumas partes do corpo 6- Necessidade de se alimentar de sangue ou carne crua 7- Mata animaizinhos com um simples toque, e apodrece as plan- tas mais delicadas em um raio de 2 metros. 8: Leve cheiro de enxofre. 9- Um rabo com ponta em langa ou cheia de e 10- Pele avermethada ou pilida como um cadaver ou ainda co- berta de chagi Um hibrido geralmente é rejeitado pelos humanos, sendo tratado como um leproso ou doente. Poucos hibrides conseguem cchegar idade adulta, por isto, os hnibridos tendem a ser solitari- ‘0s quando adulto. Um hibrido vive cerca de 200 a 300 anos. Um hibrido consegue se fazer passar por um humano com, alguns problemas. Filhos de dem@nios possuem uma habilidade mistica, com 1 ponto de Focus no caminho das trevas ¢ | Ponto de Focus no Caminho do Fogo, € | ponto de magia extra (se 0 hibrido se tornar um guerreiro, ele poser possuir poderes laten- tes). Ele possui também I dado a mais em forga, constituigao ou agilidade (ficando com 4D naquele Atributo). Este dado extra deve ser jogado na presenga do Mestre quando o personagem for construfdo, e nao pode ser mudadbo. Cio Os elfos sio criaturas misticas que vivem escondidos nas florestas mais densas e escuras, longe da sociedade humana. Com este ponto de Aprimoramento, o jogador pode comegar com um personagem elfo, Elfos sao mais altos e esguios que um hhumano, e possuem orelhas pontudas ¢ rosto imberbe. Elfos so mais bonitos que os humanos em geral, e possuindo, por- tanto, +2 pontos em Carisma 3 pontos : 0 jogador comega o jogo com um personagem elf, com algum motivo para estar entre os humanos (algum pro- bblema com sua vila, alguma missdo especial, como derrotar um deménio ou encontrar algum artefato. Pode também ser um elfo renegado, fugitive ou mesmo aventureiro). Os personagens elfos mantém-se disfargados quando entfe humanos, pois sio tio te- midos quanto as bruxas e feiticeiros. Aumenco de Nivet Ao invés de comegar 0 jogo no 1° nivel, © personagem pode comecar a campanha em um nivel mais adiantado, com mais experigncia e mais poderoso. 2 pontos : O personagem comega o jogo no 2° nivel, com 102 pontos de Atributos, 15 pontos extras para dividir entre suas pericias. Se o personagem for um mago, terd ainda I Focus e | Ponto de Magia extras. 3 pontos : O personagem comeca o jogo no 3° nivel, com 103 pontos de Atributos, 30 pontos extras-para dividir entre suas pericias, Se o personagem for um mago, ter ainda 2 Focus e 2 Pontos de Magia extras. 4 pontos : O personagem comeca 0 jogo no 4° nfvel, com, 104 pontos de Atributos, 45 pontos extras para dividir entre suas pericias, Se o personagem for um mago, teré ainda 3 Focus e 3 Pontos de Magia extras 5 pontos ; O personas 1085 pontos de Atributos, 6 pontos extras p pericias. Seo personagem for um mago, teri ainda 4 Focus e 4 Pontos de Mag sm comega o jogo no 5° nivel, com ra dividir entre suas extras Imunidade Varidvel. © personagem possui uma resisténcia a algum, tipo de problema ou afligao, por exemplo, venenos ou doengas. Para outras coisas, possui um bOnus de resisténcia, Imunidades muito esquisitas (contra fogo, por exemplo) devem sempre estar associadas a Causas misticas ou divinas, e nunca deve ser usadas levianamente, Imunidade & doencas, por exemplo, custa 3 por tos de Aprimoramento. J4 uma imunidade contra fogo pode cus- tar até 5 pontos de Aprimoramento, Vida ecerna Com este ponto de Aprimoramento, o personagem conhe- ce algum ritual de perpetuacao de vida. Pode ser banhar-se em sangue a cada ciclo lunar, somente se alimentar de ervas especi- ais, fazer um ritual ou sacrificio para algum Deus poderoso, Ser uum ente especial (algumas lendas Escocesas dizem que alguns poucos sabios nas Highlands entram em contato com as fadas & mais envelhecem), Uma vez.determinado 0 método de pre idor e © Mestre devem adaptar 0 p rvaciio da vida, 0 stacumbas de alguma Igreja? ou uma simples Bibliote- cifria que no envelhece? 3 pontos : O persona anos. Possui +250 pontos de pericia para distribuir como dese- jar, de acordo com a hist6ria escolhida para o Person: 4 pontos : O personagem jé viveu cerca de 200 a 250 anos. Possui +500 pontos de pericia para distribuir como dese} em jad viveu cerea de 100 a 150 de acor- do com a hist6ria escolhida para o Personagem, Personagens com cesta dade fendem a se tomar muito solitirios e femerosos da pre senca humana, Ele sabe que pode ser desmascarado ou descober- to, ¢ pode se tornar parandico ou ndm Je, onde sempre encontrar rovos humanos que nao conhecem seu passado. Paccos Certa vez eu vendi minha alma a um demonio. Mi nha esposa estava atacada pela peste negra e morreria em alguns dias. Eu ofereci a ele minha alma em troca da saiide de Elizabeth, Ela se curou, mas morreu algumas semanas depois, vitima de um ikfeliz acidente. Inexplicado, Desde entdo, eu tenho vagado pelo mundo, tentando encontrar um ‘meio de quebrar meu pacto antes de morrer 1 ponto : Pactos com entidades muito poderosas podem ser uma étima fonte de poder, se voce estiver disposto a pagar 0 27 prego. Dem6nios de Infernun préesam sempre de energia misti- ca para se manterem vivos na Terra, Alguns magos oferecem parte de sua energia (pontos de Atributos, pontos de magia, pon- tos de pericia, sua alma) em troca de vantagens. Beneficios podem incluirrituas, riquezas, uma arma mégi- ca, a cura de uma doenga, exoreismo de um outro deménio, mais poder dentro da Igreja ou sociedade seereta. Note que pactos so aceita-se o que for oferecido, e paga-se o estipulado. = perigosos de serem feitos, pois quando se esti desesperado, Pencencer a uma escola de Dagia 2 pontos : Escolas de magia so locais onde magos que compartlham os mesmos ideais se encontram para trocar infor- ‘magdes e planejar ataques aos magos que niio compartilham des- ideais. As escolas mais conhecidas incluem a Escola de Pyros, Verméthos, magos Aquos, magos Atlantes, Escola de Lut, Magos do Vicuo, Ordem de Petros, Ordem de Marmore, Ma- 208 Corrosivos, Escola de Photus, Disefpulos de Chronos, Ma- ‘20s das Sombras, os seguidores de Luvithy, Os seguidores de Ktulhu, A ordem perdida dos Elfos, A escola necromantica de Lin-dul entre outras. Consulte seu Mestre sobre qual escola de ‘magia esté mais adequada a seu personagem. ‘Se seu personagem no comega e uma Escola de Magia, assume-se que ele & um desgarrado. § Possuie uma eriacura como guarda coscas © personagem pode possuir uma eriatura que o acompa- nha, e possui uma espécie de empatia com o personagem, ou a ‘mesmo uma eriatura maior, que pode ser uma espécie de prote- tor, guardiio ou mesmo uma peniténcia imposta a ele. © ponto : © personagem pode possuir um animal de estima 20 (gato, cobra, coruja, cavalo, eachorro) natural, que de alguma forma possui um vinculo com o personagem (atende chamados, ;ossui uma empatia com o personagem, compreende ordens). 2 pontos : O personagem pode possuir uma e1 extraplanar ou mistica com as mesmas caracteristicas descritas cima, Pode ser um Imp, ou Sernez, ou podem ser alguns zumbis (bem como o ritual de eriago correspondente), pode ser um fogo fiituo, ou mesmo uma pequena fada, Possuie algum Axcepaco 3.a 5 pontos : Artefatos sio armas poderosissimas, que foram construfdas ha muitos séculos‘atrés, e com uma finalidade specifica. Possuir algum artefato geralmente implica ou em cencontré-lo ou em recebé-lo, € SEMPRE haverd MAIS de um ser (ou criatura) atrés dele. Artefatos foram construidos com um propdsito, que cabe ao jogador descobrir, Normalmente a pro- cura ou posse de-um artefato é tema de toda uma campanha. Artefatos conhecidos incluem o Santo Graal, a Espada da Dama do Lago (conhecida como Excalibur), O témulo de Thor, a Arca dda Alianga com os Dez Mandamentos, a Arca de Nog, O quarto prego da eruz de Cristo, o Santo Sudirio, entre outros. Pode ser ainda um artefato de Arkanun.(a lira da destruicao, ou a espada sagrada de Toth) ou mesmo de Eden (a segunda espada de fogo usada por Gabriel, A maga do conhecimento).. Artefatos sio muito poderosos para se efetivamente pos- sui-los. Normalmente os personagens ficam somente algum tempo de posse deles até alguém (ou algo) os encontrar. Mestre deve definir com muito cuidado quais os pode- res ¢ restrigdes de cada artefato, bem como qual a maldigao ow perigos a posse deles trar ) Ricuais 1 ponto : O personagem poss os livios, anotagdes © materiais para realizar UM destes rituais. O Ritual deve ser dis- - catido com o Mestre, Alguns rtuas possveis so (cada um cus- 1a E ponto de Aprimoramento) { Brumas de Meméria Brumas de Revella Chamado de poder de Nyambeel Circulo de protegio (especiticar) Desencantamento - Exodus Exorcismo Garras de Maltak Ninho de vermes de Arkanun Othar verdadeiro Protegio demoniaca Sino de Vohauss Toque de Kandelle s do futuro Visdes do passado 2 pontos : © personagem possui os livros, anotagoes & ‘materiais para realizar UM destes rituais. O Ritual deve ser di cutido com o Mestre, pois alguns deles demandam perda de por os de Atributos. Alguns dos rituais possfveis so (cada um cus- ‘2 pontos de Aprimoramento): Caldo Negro Cura total de danos Maldigio de Pedra Mudanga de for Regeneragio Ressurreiga0 em outro corpo k a Tutor ‘Tutor € a pessoa que ensinou a magia ao seu personagem. Se voeé desejar que ele ainda esteja com voce, ensinando-0 ou protegendo, este 6 0 lugar certo para gastar seus pontos de Apri- ‘moramento, O Tutor, ou Mentor pode possuir até uma pequena Biblioteca ou laborat6rio (que TALVEZ. deixe vooé usar) e pode auxitis-lo com algumas dhividas. O Mestre possui liberdade total para definir a verdadeira historia de seu tutor. Seus problemas, seus desejos e anseios, e seus objetivos (afinal, ele no iria ensi- nar magia a voce sem um bom motivo).. I ponto : Seu Tutor & umm humano. Ele ainda esta vivo, € pode ou ndo morar com vocé. Ele pode possuir um laborat6rio ou biblioteca, Pode ser um druida solitério que quase nunca & 28 encontrado, ou pode ser um sujeito misterioso escondido nas sombras, que procura vocé quando interessar. 2 pontos : Seu Tutor é uma criatura sobrenatural. Pode ser um anjo de Paradisia ou um deménio de Arkanun ou ainda um espirito de um mago morto. Seu Tutor pode ainda ser um oréculo ou um espirito da floresta (um elemental de agua ou terra) ou mesmo um vampiro ou uma fia 3 pontos : Seu Tutor € uma criatura de Infernun. Ele pode estar escondido em uma caverna ounas catacumbas de uma igreja usar voc# como disefpulo. Dem@nios de Infernun sio os mais perigosos e nao confidveis de todos os mentores. Eles sio trai- goeiros e tendem a pensar no préprio bem deles antes de qual- quer outra coisa, E devem ter um bom motivo para ensinar as, artes arcanas a um mero mortal. Apesar disto, so Gtimas ma- ‘uinas de matar,e, caso interessem, podem resolver muitos pro- blemas para vocé (mas a que prego”) 4 pontos : Seu Tutor pode ser um anjo mais poderoso ou até mesmo um arcanjo, Os motivos de um anjo ter desci- do dos céus e ensinado as artes misticas a um mortal sao tao obscuros quanto sua prépria natureza. Geralmente, persona- gens com mentores de Eden ou Paradisia tendem a se autoproclamar mensageiros de Deus ou até mesmo Mesias (e portanto, merecem um tratamento “especial” da Inguisigao). A maior vantagem destes tutores é que eles cos- tumam acompanhar (de longe) 0 que seu pupilos andam fa- zendo (acompanhar, ndo auxiliar). E chegam até a descer dos, cus para conversar com eles (muito raramente).. Oexeegso de Magia 2 pontos: Com sucesso em um teste de Percepeo, 0 per- sonagem sente a presenga de material ndo-natural, ou resfduos risticos, em um objeto, criatura ou local. Pode também detectar vagamente sua intensidade e direcio. 3 pontos: [gual ao acima, mas 0 personagem pode detec- tar exatamente o a intensidade, distancia e diregao. Senso de Oirecdo 1 ponto: O personagem sabe se orientar, mesmo sem bases visuais — ele nao precisa de bissola, o sol, estrelas ou outros pontos de referéncia para saber onde ficam os pontos cardeais. Sempre seré capaz de lembrar-se de um caminho que tenha percorrido. Afinidade com Fades 3 pontos: A presenca do personagem nao assusta as fadas e outras criaturas de Arcédia, Pelo contrério, ele as atrai e aguga sua curiosidade. 4 pontos: Nao s6 a presenga do personagem nao as- susta as fadas, mas ele possui | ou 2 amigos nos reinos de Arcadia, Detalhes da construgdo da ficha destes amigos fi- cam a cargo do Mestre. 5 pontos: O Personagem possui 3 a 4 companheiros nos reinos de Arcddia, bem como acesso a pelo menos um portal de ligagdo entre a Terra e 0 reino das fadas. Detalhes devem ser aprovados pelo Mestre. Auna Oupla 3 pontos: Por algum motivo, dois espiitos compartilham um mesmo corpo — ou dois corpos cdsgpartilham uma mesma alma. Os personagens podem ser gémeos, amantes ou pai ¢ fi: Iho. Pode ainda ter dois corpos: um deles fica em Spiritum, e outro na Terra, ligados entre si por um cordao prateado (0s dois corpos nunca podem estar em um mesmo plano ao mesmo tem po). Crie cada personagem separadamente. 4 pontos: Igual ao acima, mas em determinadas cir- cunstncias, conjungdes astrais ou fendmenos naturais, os dois corpos PODEM aparecer no mesmo plano por um curto pe- jo de tempo. Capaz de Enxengar Auras 2 pontos: Com alguma concentragao (e um teste fécil de Percepeio) 0 personagem pode sentir a aura de uma pessoa. E possivel detectar seu estado de espitito apenas com um olhar, verificando as cores de sua aura (cada cor corresponde a uma cemogiio diferente). Comunicagso. em Sonhos 2 pontos: O personagem pode se comunicar com outras, pessoas enquanto elas sonham. Para isso a pessoa deve estar adormecida. O personagem precisa de alguns minutos de transe até formar uma conexao. Nao existe um limite de distancia para ‘a comunicagao em sonhos, mas a vitima deve ser capaz de en- tender o que foi dito para que o Aprimoramento funcione. 3 pontos: Igual ao acima, mas 0 personagem também ad- quire um ou dois meios de entrar no Sonhar. O método, fetiche ¢ tipo de ritual utiizado devem ser explicados no Background, 4 pontos: Além das vantagens acima, 0 personagem ainda conhece | ou 2 criaturas no reino dos Sonhos. Deta- Ihes sobre as criaturas e 0 tipo de contatos devem ser acerta- dos com 0 Mestre. Concacos 1 ponto por contato: Contatos incluem taverneiros, men- digos, criados, padres, senhores feudais, cavaleiros, médicos, alquimistas, sabios, bardos, druidas, ou qualquer pessoa com autoridade ou conhecimentos necessirios. Por Contato enten- da-se um amigo no qual 0 personagem pode confiar. Precisa ser detalhado no Background para ser aceito pelo Mestre Garguta 3 pontos: O personagem possui um gérgula como cri- atura protetora. Gargulas so estétuas de pedra animadas através de complexos rituais, construidas na forma de anjos, demonios, ogres e outras criaturas. Sua funco aparente era omamentar as Igrejas Goticas da Europa. Como, quando ¢ por que vocé adquiriu tal criatura ficam a cargo do Mestre. Um gérgula é sempre fiel a seu dono. CON [2D+6], FR [2D+6], DEX [2D+6], AGI [2D], INT [1D46}, WILL [2D+6}, CAR [1D], PER (3D+6] ‘#Ataques (2), IP 2, PVs 8 a 18 ! Garras 50/60 dano 1d10+Bénus 29 “a CDagias Vocé nao acreditaria se eu dissesse. John Constantine Caminhos de aprendizado ¢ Ricuais AG contrério de outros RPGs, onde uma suposta igualda- de politicamente correta entre os personagens acontece, em ARKANUN os personagens magos so mais poderosos que seus colegas mundanos. Em contrapartida, maiores sio as suas res- ponsabilidades e os problemas que enfrentam, Durante a Idade Média, os magos e alquimistas utilizavam, principalmente dois tipos basicos de magia. A magia provenien- te dos Caminhos de aprendizado e a magia proveniente dos ritu- ais, Em ambos os casos, trata-se de canalizar energias livres pre~ _sentes em nosso universo para o interior do mago. Entio, atra- ves de complexos gestos, falas e ingredientes (chamados de feti- ches), direcionar estas energias para realizar um efeito de acordo com seu conhecimento e forga de vontade. Através dos Caminhos de aprendizagem, os magos apren- dem a controlar e manipular os elementos que os rodeiam, mol- dando-os com sua forga de vontade no momento que desejarem. ‘As magias dos rituais so mais poderosas e intrincadas. As Formas de manipulagao sfo trés: Entender, Criar e Controlar. Os Caminhos de aprendizagem de magia sio seis elementais: Fogo, Terra, Agua, Ar, Luz e Trevas e dois demont- acos : Spiritum e Arkanun, ‘Cada um dos Caminhos elementais possui caracteristicas distintas, bem como um elemento oposto. Os demonfacos nao possuem Caminhos opostos. Sempre que comegar um persona- ‘gem mago novo em Arkanun, 0 jogador pode escolher para ele ‘um ou mais Formas de Manipuiagao, e um ou mais Caminhos para comegar. O personagem deve conhecer pelo menos UM Caminho elemental para ser seu Caminho Principal. O jogador nunca poderd escolher Caminho oposto ao seu Caminho Prin- cipal, e uma vez escolhido, NAO poderd ser mudado mais tard. ‘Todos os personagens comegam automaticamente com Enten- der 0, Criar 0 e Controlar 0 Max Le Plik escolheu como Caminho principal 0 Cami- nho do Fogo. Em seguida, aprendeu 0 Caminho da Terra. Max poderd aprimorar seus conhecimentos escolhendo 0 Caminho do Ar, que é oposto a Terra, mas nao poderé escolher a Agua, pois ela-é oposta ao seu Caminko principal. ‘Um personagem comega 0 jogo com 4 pontos de Focus, mais um ponto por nivel. Focus é a medida de poder de uma Magia, e corresponde ao maior circulo de Magia que o persona- ‘gem é capaz de fazer. Os pontos de Focus sio direcionados em cada um dos Caminhos. [Nao € permitido gastar mais do que 4 pontos de Focus em tum mesmo caminho, Para ser capaz de realizar um efeito de quinto circulo, é necessério aprender as Formas. Assim, um mago espe- cialista de 1° nfvel s6 € capaz de realizar efeitos de 5° citculo de seu caminho em apenas uma Forma. Max direcionou seus cinco pontos de Focus da seguinte ‘maneira : Como Caminko Principal escotheu Fogo e nele apli- cou 3 pontos de Focus. Max também estudou 0 Caminho da Terra, nele aplicando os 2 pontos restantes. circulo pode ser definido como a quantidade de energia cefetivamente gasta em uma magia o ritual. Isto porque o mago nao precisa usar 0 méximo de seu poder a cada feitigo. Nao € necessério por fogo na casa inteira s6 para acender uma vela. Por extensdo, o circulo corresponde & quantidade de Pontos de Magia gastos no feitigo. Fetiches so os gestos, ingredientes e falas necessdrios para se ativar a magia, Apesar do mago ser capaz de realizar qualquer efeito dentro do seu limite de Focus, € OBRIGATORIO 0 uso de Fetiches para cada efeito executado. Uma vez escolhido que tipo de Fetiche serd usado para determinado efeito, ele deve sem- pre estar presente, ou 0 efeito nao serd realizado. Importante: TODAS os Efeitos do 3° cfrculo em diante necessitam de um fetiche material Pontos de Magia sio utilizados como “combustivel” para, 0s efeitos mégicos. Um personagem tem 2 Pontos de Magi mais | ponto por nfvel. Eles so recuperados & razo de 1 ponto a cada meia hora. Efeitos do I° e 2° circulos custam 1 ponto; efeitos de 3° € 4° cfrculos custam 2 pontos e assim por diante. ‘Max deseja acender uma vela. Como fetiche, Max utiliza estalar os dedos trés vezes. Quando ele faz este gesto, uma peque- na chama surge em seu dedao. Este efeito pertence ao Primeiro Circulo de Criar Fogo. Como Max conhece Criar Fogo 3, este efeito nao representa nenhuma dificuldade para ele. Um efeito do Primeiro Circulo custa I Ponto de Magia para ser ativado, Os efeitos podem eventualmente ser ofensivos ou defens vos. Para cada Circulo do efeito, o mago tem ID de ataque ou de defesa. Isto significa que uma defesa de 3D pode ser ou no capaz de absorver um ataque de 3D. No caso do ataque superar a defesa, 0 pontos a mais do efeito de ataque atingem 0 alvo. ‘Max estdé lutando com um inimigo da Escola Aqua, Max decide atacé-lo com toda forca e langa um jato de fogo do 3° Circulo (como Fetiche, esmaga uma pedra de carvao e arre- ‘mesa as cinzas na direcdo do oponente). Gregoire, seu inimi 80. jd havia previsto esta atitude e decide erguer uma barreira 30 de digua do 2° Circulo para se defender (como fetiche, pegou sew cantil e, com o bocal aberto para a dgua sair, fez um movie mento circular com 0 brago.). 0 jato tem forga 3D, ¢ a barveiva apenas 2D. Os jogadores langam os dados. O jogador responscivel por Max estd com azar e soma apenas 8 pontos (1, 3 e 4). O jogador responsével por Gregoire rem mais sorte, somando um total de 10 pontos (6 ¢ 4). O jato de fogo é comtido pela barreira, Ao menos desta vez. Efeitos de magias espontiineas duram cerca de alguns min tos (3d6 rodadas), dissipando-se em seguida, Objetos criados per dem o efeito ao final deste perfodo, Matar a sede com ‘gua criads, porexemplo, sé funciona por este periodo. Quando o efeito dissipar, a sede voltaré, Bfeitos que causam dano direto sto instantaneos, Eyeicos Ouradouros douro, pode gastar o DOBRO dos pontos de magia necessérios para tornar 0 objeto “permanente”. Metade dos pontos gastos ficam “presos” ao objeto, enquanto 0 mago assim o desejar. Du rante este tempo, 0 mago niio recupera estes pontos, TODO feito duradouro, independentemente do eftculo a qual perten- ce, necessita de um fetiche material. ‘Quando 0 mago nio precisar mais do objeto, basta desejar que o objeto sejadissipado que o objeto desaparecer e.0 mago poder recuperar os pontos presos (naturalmente, 8 razdo de um onto por meia hora, Max esta sendo tentando invadir 0 mausoléu de um mago inimigo. Ele decide néo abrir 0 cadeado por meio de um efeito pois sabe que precisaré retornar novamente. Max pega um saco de as palavras que seu mestre ensinou e gasta 2 pontos de magia (Entender e Criar Terra 1). Normalmente, apenas um ponto seria necessério, mas Max precisa ficar com a chave. Ele abre 0 saco e eludo roxo com seis moedas, sacode sete vezes, pronunciando retira @ pequena chave prateada (eram moedas de prata), que abre a ruidosa porta de entrada do mausoléu de seu inimigo. Max fica agora com apenas 1 ponto de magia disponivel Em meia hora, recuperaré I ponto de magia, ficando com 2. Max do poderd recuperar o terceivo até que decida se livrar da chave Runas Na Idade Média, era comum os magos possuftem sfmbo- Jos ou mareas para se identificarem, Tais marcas, ou simbolos ficaram conhecidos pelo nome de Runas. No RPG Arkanun, um mago precisa possuir uma runa por diversos motivos. Primeiro porque é um simbolo usado em muitos rituais, ¢ est4 intimamen- {e ligado ao mago que o criou (os magos normalmente tatuam as Runas que escolheram em seus corpos). St como uma marca individual, uma espécie de cartdo de visitas do ‘mago. Muitos também 0 colocam como aviso ou ameaga. Quando comegar a campanha, o Mestre deverd avisar aos jogadores quais Runas seus personagens conhecem, ¢ qual 0 seu significado, O uso de Runas de identificagiio fornecem mais de- talhes a respeito do mundo que cerca os personagens, jundo, porque serve eo Fogo, 0 mais destruidor dos elementos, 0 guardigo das cchamas e da destrui¢ao. O caminho do fogo é um dos mais ten- adores e ao mesmo tempo mais perigosos dos caminhos de apren dizado. Com ele, 0 mago aprende a controlar as chamas e tam- bem criar e molds-las conforme sua vontade. Muitos magos desenvolvem suas habilidades, que os per- mmitem andar sobre brasas, engolir fogo, atear fogo a suas maos € corpo, Abaixo damos algumas sugestOes sobre 0 uso e o conce' to de cada Forma relacionada com o elemento Fogo. Sinta-se livre para adapti-las aos conceitos de seu jogador. A Escola de Pyros Existem duas escolas de magia especialistas em Fogo A escola de Pyros e a escola dos magos Vermelhos. Alguns séeulos. antes da Inquisigdo, todos 0s magos do Fogo eram ensinados por dois poderosos irmios demdnios de Infernun chamados Gratt ¢ Histell. No ano de 109 DC, um dos demdnios (Gratt) foi desafia- do por um diseipulo, © Deménio de nome Balor, de Arkanun, Balor era um mago muito poderoso, que aprendeu suas artes imisicas em Arkanun, orientado pelo Demdnio do Fogo Pyros, ¢ apenas apefeigoou sta arte na Terra, Balor efrentou e destruiu Gratt em um combate mistico. Por direto, reivindicou 0 controle da escola do Fogo. Histll nezou o pedido, mas Balor,auxiiado por res que 0 apoiavam, tentow um ataque surpresa a fortaleza de Histel, no deserto dé Gobi. O atague falhou, ¢ muitos magos de ambos 0s lados foram mort. As Forgas derrétadas de Balor fundaram a escola de Pyros, em homenagem ao dem@nio Pyros. {que ensinou a Balor as artes magicas. Dizem as lendas que Balor nfo passou de um marionete nay maos de Pyros, € que um dia Pyros retornaré a Terra para reivindicarpara si a Escola de magia do fogo. Enquanto esperam pelo fatidico dia, as duas escolas de magia enfrentam-se de t dos os mods possiveis, seja através de intriga, forga bruta e até ‘mesmo pactos com a Inquisigao de ambos os lados. Os Dagos Vermethos Depois da cisma 108 que continuaram na escola do Fogo mudaram seu nome para Magos Vermelhos, para que sempre fosse lembrado o sangue derramado de seus com- panheiros de batalha. (Os Magos Vermelhos aprendem os ritu do conhecimento logo no inicio de seu treinamento, pois a aquisigdo de crinios inimigos é sindnimo de poder entre os, magos, ¢ a hierarquia entre eles € mantida através do ndimero © qualidade de inimigos derrotados is de erdinios ogo Fogo caminha comigo Laura Palmer Como era antes da cisma, na hierarquia dos Magos Vermethos, qualquer um pode desafiar Histell para um con front mistico, mas nos Gltimos 1200 anos, nenhum mago conseguiu derroté-lo, (As lendas mencionam 18 pontos de Focus em Fogo). Histell é um deménio de pele vermelha e magro, com bragos e pernas longos, com garras Jas em suas mios. Histell possui 5 metros de altu- escamos: muito af Tae aparéncia de um lagarto. Dizem que visto a distancia confunde-se com um drago vermelho. Mas isto so apenas lendas, pois nenhum adepto jamais viu tal eriatura, ou pelo ‘menos nao sobreviveu para relatar aos demas ‘Os magos vermelhos sempre se vestem ci melhos cobertos de runas ¢ simbolos misticos durante os ri- tuais e as cerimonias. m robes ver- Os Dagos Independences Alguns magos iskimicos no atendem a nenhuma das es- colas tradicionais de magia, tendo aprendido seus caminhos do fogocom o Deus etrusco Bhaal. Dizem as lendas que os islimicos conseguem endurecer seus bragos com complexos rituals, & agiientar a dor do fogo quando canalizam seu poder Alguns guerreiros utilizam os rituais ligados ao fogo para aumentarem o dano de suas Cimitarras, preparadas es pecialmente segundo as instrugdes intraduziveis do etrusco. Tais Cimitarras sio conhecidas como Ishid-Allibah. Os ma- gos independentes do Fogo sao muito perigosos, mas feliz- mente para os europeus, eles tem se mantido afastados dos conflitos entre os magos e entre as escolas. 32 Awguns efeicos relacionados com Foy 1 Circuto Entender Fogo: Pode-se sentir a temperatura exata de um corpo ou objeto, apenas a0 toque. Sente uma propriédade do fogo. Pode sentir locais onde fogueiras estiveram acesas recentemente, Informa hd quanto tempo a came esta assando no fogo, e quanto tempo falta para ela ficar no ponto. E possfvel saber quanto tempo falta para um metal fundir ou um pedago de madeira pegar fogo. CCriar Fogo: Cria uma chama em seu dedo, semelhante & produzida por uma vela, Pode criar ou extinguir uma pequena cha- ‘ma, capaz de causar 1d6 de dano, que salta das mos do mago ou de qualquer outro local préximo que ele indicar. Esta chama pode atear fogo em materiais inflamaveis ou outros combustiveis Controlar Fogo: Controla uma chama simples. Pode fa- zer seu dedo pegar fogo sem queimar sua mio. Pode mudar uma ‘chama do tamanho de uma vela de lugar. Pode mudar uma ca- racteristica do fogo, como altura, didmetro, cor e luminosidade. 2° Circuto Entender Fogo: Pode calcular aproximadamente 0 tama- tho de uma chama, dado o volume/ipo de combustivel. O mago pode saber o que as cinzas que ele segura originalmente eram antes de queimar. Toma a pele do mago resistente ao fogo ou frio, com IP 2. O mago pode sentir onde esté a chama mais préxima. Criar Fogo: Pode aquecer uma barra de metal até ela fi- car extremamente quente ao toque, causando 2 pontos de dano por rodada de contato, Pode conjurar/apagar uma chama de até 1m de altura, ou varias totalizando o mesmo volume, causando 246 de dano. Permite acender/apagar até uma centena de velas. ‘Transfere o calor de todo um objeto do tamanho de uma biblia, para um tinico ponto, esfriando 0 objeto, € a0 mesmo tempo, superaquecendo um ponto que geralmente explode ou derrete. Controtar Fogo: Afeta ou molda uma ou mais chamas de até Im de altura, de acordo com a vontade do mago. Pode for- ‘mar chicotes, tentéculos, espalhar-se pelo chao. Transforma uma tocha em uma espada de fogo. Permite controlar o calor de uma cchama, aumentando ou diminuindo em até 50%. 3° Circuto Entender Fogo: Faz sua pele resistente ao fogo, com 3D de protegio. O mago pode detectar o volume de fogo aproxima- do em uma regio de até 50m de raio. O mago pode sentir 0 calor de uma pessoa, animal ou objeto se aproximando, ou a temperatura de um corpo a distancia, Criar Fogo: Pode criar uma explosio no ar, ou colocar um balde de carves em brasa. Cria uma bola de fogo de Im de raio, arremessavel a até 50m de distancia, causando 346 de dano. Pode cobrir a lamina de uma arma com fogo, causando +1d6 de dano. Controlar Fogo: Transforma uma fogueira em uma chu- vva de pequenas bolas de fogo, que podem saltar a até 10m de distincia da fogueira. Cria fogos de artificio ou uma chuva de faiscas a partir de uma tocha. Transforma um cfrculo de fogoem ‘uma pequena prisdo, que ndo queima quem estiver dentro. Pode formar tentéculos de fogo de até 3m de comprimento, 33 4° Circulo Entender Fogo: Permite a0 mago enxergar 0 calor emiti- do pelos corpos, a uma distincia de 100m, Pode sentir quantas pessoas estilo em uma sala préxima, e sua exate localizao, atra- vés do calor de seus corpos. Criar Fogo: Criar ou extinguir uma chama com quase 3m de altura (capaz de infligir 4d6 de dano). Pode cobrira \imina de uma espada ou outra arma com uma lingua enorme de fogo, causando +2d6 de dano. Pode extinguir o calor irradiado por um corpo, tornando-o invisfvel a detetores de calor. Arremessa uma bola de fogo com até 2m de raio a uma distancia de 100m cau- sando 446 de dano em quem for atingido. Controlar Fogo: Coloca o calor de uma fogueira den- tro de uma pedra de carvao. A pedra ficaré em brasa, mas, armazenando 0 calor. Se for quebrada, 0 carvao explode, li- berando chamas com até 2m de raio, Cria um circulo de fogo, cujas ondas de calor s6 se propaguem para dentro ou para fora, fazendo até 446 de dano. 5% Circuto Entender Fogo: Permite a0 mago conversar com uma fogueira, fazer perguntas ¢ entender as respostas. © mago pode observar locais distantes até 1km dentro de uma chama (requer algum tempo de concentra). (Criar Fogo: Cria uma chama suficiente para queimar uma casa (ou causar 546 de dano). Cria uma pequena bola de fogo nas mos do mago, que pode arremessé-la até uma distincia de 200 metros, com 4 metros de raio. A bola explode ao toque, causando 546 de dano. Controlar Fogo: Modifica ou molda uma chama equiva- lente a um cavalo (até Sm de altura) na forma desejada. Pode segurar ou roubar 0 calor de uma chama, para que ela nao irra- die calor. Pode criar um guerreiro de fogo (sem alma) do tama- rnho de uma pessoa (com qualquer forma que o mago desejar) a partir de uma chama existente com 10 PVs, ataque por toque 50/50, dano 246, recuperando 1 PV para cada ponto de dano que seria aplicado por fogo. 6° Circuto Entender Fogo: © mago conhece a precisa localizagio de cada chama maior do que uma tocha em um raio de km, Se existirem duas fogueiras préximas, o mago pode enxergar den- tro de uma delas e ver 0 que est nos arredores da outra. Permite ‘4 um mago entrar em uma chama do tamanho de um ser humano e sair em outra até 1km de distancia, Criar Fogo: Cria fogo suficiente para incendiar um pe~ queno quarto. Pode criar chamas to concentradas em seus de- dos, equivalentes a macaricos ou soldas, fazendo de dano de 606. O alcance da bola de fogo é de até 200m. Controlar Fogo: Controla ou molda fogos do tamanho de um pequeno prédio, Pode criar um guerreiro de fogo (sem alma) do tamanho de um urso (com qualquer forma que o mago desejar) a partir de uma chama existente com 20 PVs, ataque por toque 75/75, dano 3d6, recuperando 1 PV para cada ponto de dano que seria aplicado por fogo. Finalmente chegamos ao Mediterrans ‘mas eram negras. Luois, Entrevist ‘A mesma gua que destréi a rocha mais dura também atravessa 0s mais estreitos espagos. Assim também é a magia relacionada a 4gua. O corpo humano é formado por 70% de gua, por isso, a magia das éguas também esté relacionada ‘com a resisténcia e a transthutago do corpo. © Caminho das éguas ensina o mago a dominar e contro- lar as forgas das correntezas e utilizé-las em proveito préprio. ‘Com Focus em égua, o mago pode criar pequenas quantidades de égua potivel, ou afetar grandes volumes, alterar seu peso ou estrutura, erguer paredes de égua, curar ferimentos ou até mes ‘mo parar a circulagdo sangiiinea de um inimigo. A gua criada por magias esponténeas dura apenas al- ‘gumas horas, desaparecendo em seguida. Os magos Aquos Os magos Aquos sio os descendentes do grande Deus polinésio Kthulhu (ou Cthulhu, na verso ocidental) e Dagon, deus mar, Estes dois deuses apareceram na Terra muitos séculos an- te de Cristo, vindos de Arkanun através de um portal (os nativos screveram como estrelas cadentes que cafram no mar). Dagon e Kthulhu nasceram em Tenebras,e através de complexos rituais vinham pasando através dos planos, desde 40.000 AC. Negucithall é atualmente o lider dos magos Aquos, e faz sua residéncia na Polinésia. Através de complexos rituais, "Negucithall espera um dia poder acordar Kthulhu das profundezas do oceano para que ele possa reinar mais uma vez sobre a Terra, Por sua propria natureza, os magos Aquos sao inimigos mortais de escola de Pyros e dos Magos Vermelhos. Os magos Acianzes Hé 10.000 anos, Poseidon, um deus de Edhen, baniu cer- cade uma centena de anjos de Paradisia para a Terra, por causa de seus atos rebeldes. Utilizando-se de magias, os rebeldes cons- trufram a cidade de Atlantida, e nela viveram durante muitos séculos, até que Poseidon precisou vir a Terra para resolver alguns problemas com seu filho ¢ descobriu a cidade reluzente. Poseidon ficou irado, e destruiu todo o continente onde se localizava Atlantida, afogando e matando os habitantes da cidade. Mas entre estes habitantes estavam alguns dos mais poderosos magos atlantes. Galesh, Jharre a princesa Seyfried, que conseguiram sobreviver e fugir para outro continent ‘Até hoje restam muitas dividas sobre o que realmente acon- teceu com Atlantida. Alguns dizem que ela esté em algum lugar do ‘oceano, coberta pelas éguas; outros dizem que a cidade conseguiu sobreviver por causa das ondinas (os elementais da dgua), € que hoje coexiste na Terra e em Arcédia. Os tes magos sobreviventes fundaram cada um sua prépria Ordem dentro da escola de magias. UA 0. Eu queria que as dguas fossem azuis, Eram dguas noturnas. ta com o Vampiro. Escola de Yamesh © magos que mais tarde fundariam a escola de Yamesh surgiram quando Poseidon veio & Terra em busca de seu filho. ‘Com ele vieram alguns de seus aprendizes, e segundo a lenda, apesar deles terem sido proibidos de ensinar as artes aos mortais, um deles, de nome Yamesh, se apaixonou por uma mor- tale ensinou a ela os segredos das diguas. Quando Poseidon descobriu o romance, capturou Yamesh e o transformou na esséncia do que hoje se chama Mar Morto. A mulher conseguiu de alguma maneira escapar, © fundou a escola de magia de Yamesh, cujos discipulos exis- tem até os dias de hoje. Escola dos CDares Arcanos Alguns demdnios de Arkanun nao conseguiram adaptar seus efeitos de 4gua aos oceanos € mares terrestres devido & diferencas nos elementos dissolvidos na gua. Isto ja era uma ccaracterfstica conhecida por alguns magos terrestres até 800DC. Nesta época, um mago terrestre chamado Frederico de Legnano, natural de Veneza, salvou um demdnio destes de um grupo de cacadores, Como recompensa, ele exigiu aprender 0 Caminho da Agua. O demdnio nao era capaz de pagar sua divida na Terra eentio levou o mago através de um portal para Arkanun, Léele aprendeu tudo de que necessitava Ao voltar para a Terra, ele criow uma nova linhagem. Os efeitos de Agua desta linhagem muito se assemelham & combina- ao Agua/Arkanun de outras linhas. Aiguns efeicos relacionados com Agua Yo Circulo Entender Agua: Pode sentir 0 corpo de 4gua mais proxi- lo Circuto mmo (inclui seres que tenham sangue) num raio 100m. Pode sentir Entender Agua: Saber o gosto de um liquido apenas to- _quantas pessoas esto em uma sala préxima, e sua exata locali- cando-o ou descobrir as propriedades (ponto de fusio, ponto de ago, através da umidade de seus corpos. Pode aumentar tem- ebuligao, tenséo superficial, densidade, viscosidade, PH, opaci- _porariamente a Forga ou Constituigo em 246 pontos. Pode se dade) deste pelo toque, num raio de até 10m. ‘movimentar velozmente na agua (5 mis). Criar Agua; Cria égua suficiente para encher um pe- Criar Agua: Cria 4gua suficiente para alagar uma pe- queno balde, ou uma garrafa de bebida alcodlica (Forga“em- _ quena sala. Pode criar um cone de égua das maos do mago ~~ briagadora” 1D). A temperatura da 4gua pode variar de mui- com forga suficiente para empurrar uma pessoa (Forga 4D). to fria.a muito quente, sem contudo, ser fria/quente o sufici- Cria uma pequena tromba d’dgua, com até 5m de altura. ente para causar danos. Capaz de infligir 446 de dano pot impacto. ‘Controlar Agua: O mago pode alterar UMA proprieda- ‘Controlar Agua: Pode causar redemoinhos dentro dégua, de (ponto de fusdo, ponto de ebuligao, tensdo superficial, den- _capaz.de afundar uma canoa ou criar um tentéculo de gua com sidade, viscosidade, PH, opacidade) de um liquido, com fonte até 10m de comprimento e Forca 4D. Pode formar uma barreira ativa de 1D. Pode entrar uma garoa sem se molhar.O mago pode _4'4gua de Forga 4D com Sm de largura e 2m de altura. “lavar 0 rosto € os cabelos” sem molhar o resto do corpo. a 50 Cixculo 20 Circuto Entender Agua: O mago pode conversar com uma la- Entender Agua: Pode escutar ou enxergar perfeita- goa ou rio. Unm'lago geralmente conhece os peixes, barcos € mente debaixo d°égua até 25m, em quaisquer condigdes. Pode _criaturas que nele esto ou passaram, Cada tipo de corpo descobrir as propriedades de um liquido sem tocé-lo. Dobra _4"égua possui uma personalidade diferente (a cargo do Mes- 6 tempo em que 0 mago consegue ficar submerso sem respi- tte). Permite ao mago se movimentar muito rapidamente de- rar (6 minutos) baixo d’gua (10 m/s). Pode criar um sonar de raio 200m, Criar Agua: Cria égua ou outros liquidos suficiente com o qual 0 mago conhece a precisa localizagao de quais- para encharcar uma pessoa, ou dar um banho de éguafriaem quer objetos e criaturas. alguém, ou para encher um barril. A 4gua pode ser pura, ou ‘Criar Agua: Pode-se criar uma chuva leve em uma 4rea viscosa, ou até mesmo escorregadia como dleo. Pode até de 200m de raio, ou uma tempestade em uma drea de 100m de mesmo ser outro liquido. raio. Pode alagar ou secar uma casa. Pode-se criar quantidades Controlar Agua: Mover uma poga d’dgua de lugar. Fazer __grandes (barris) de diversos liquidos, com vinho ou alcool. um pouco de égua subir uma rampa. Moldar uma pequena quan- Controlar Agua: Pode moldar as éguas de um lago para tidade de égua conforme d'sua vontade. A égua é relativamente _criar ondas de até 8m de altura, capaz de virar pequenos barcos fraca, contando apenas com Forga 2D. Muda uma porgio de ou afogar nadadores (5d6 de dano, com direito a resisténcia para qua para o vinho. Pode entrar em uma chuva sem se molhar. _¥4dano). Pode criar uma serpente de égua (sem alma) de 3 metros de comprimento a partir de uma poca d’gua existente com 10 30 Circuto PVs, ataque por toque 50/50, dano 2d6, recuperando 1 PV para Entender Agua: O mago pode se mover normalmente cada ponto de dano que seria aplicado por gua. Pode criar bar- tna gua (2,5 m/s). O mago respira normalmente embaixo _reiras com indice de Proteco 5. d’dgua. Pode aumentar temporariamente a Forga ou Consti- tuigio em 1d6 pontos. ° 60 Circuto Criar Agua: Pode criar uma chuva leve de égua em Entender Agua: O mago pode enxergar eventos distan- uri raio de até 50m, ou um jato de 4gua das maos (ou outro tes através de uma fonte, desde que haja agua préxima ao alvo. objeto) do mago. Pode criar gua dentro dos pulmdes de O mago pode criar um campo debaixo d’égua onde até 4 pesso- uma pessoa, afogando-a, Esta magia causa 3d6 de dano, mas &8 possam respirar normalmente. Pode conhecer a precisa loca- a vitima pode fazer um teste de Constituigdo para receber 4 liza¢o de todos os corpos d'égua de volume igual ou maior que dano. Retira a égua do pulmao de uma pessoa que se afogou. _ um balde em um raio de até km. ‘Se a pessoa ainda estiver viva, cura 2d6 pontos de dano cau- Criar Agua: Pode causar uma enchente em um tio, ou sados pelo afogamento. ‘quebrar uma seca em uma regiao. . Controlar Agua: Pode criar uma tensdo superficial na dgua Controlar Agua: Pode afundar pequenos barcos, com Forga 3D para permitir que uma pessoa flutue. Pode criar dragando-os até o fundo de um Iago. Pode separar as éguas de bbragos ou tentéculos de gua, ou seja, qualquer corpo d’gua um lago, ou erguer uma barreira vertical de égua com até Sm de ‘com até 10m de comprimento com Forga 3D. Pode alterar as altura, Pode criar uma serpente de dgua (sem alma) de 10 metros propriedades de um Iiquido com até 100 litros de volume, Mol- _@ partir de uma poga d’égua existente com 20 PVs, ataque por Gar um balde d’égua na forma de uma esfera, ou de uma coluna, toque 75/75, dano 3d6, recuperando 1 PV para cada ponto de Pode entrar em uma tempestade sem se mother. dano que seria aplicado por 4gua. 35 AR Vocé preferia voar ou ser invisivel? Lois Lane para Clark Kent (Os magos aéreos podem ser muito poderosos, pois o ele- mento que eles controlam é um dos mais destrutivos da nature- 2a, responsavel pelos tomados e furacdes. Os magos aéreos ge- ralmente se vestem de branco ou usam roupas€ tinicas em cores proximas do azul celeste. Alguns magos especialistas chegam a tingir seus cabelos de branco, ou procurar rituais misticos para mudar a cor dos olhos para azul. A escola de Lupe ‘Os magos especialistas em Ar criaram em 788 DC aescola hermética de Luft, ligada aos magos da Rosa dos Ventos da Eu- ropa ¢ aos Magos da Ordem de Hermes. Esta escola, fundada por Kleper Van Sunders, mantém seus magos unidos através de todo o continente conhecido através de seus rituais de comuni- cago tinicos e magias de transporte instantanea. Seus magos ‘so muito unidos, como uma espécie de irmandade, e nao seria de outra maneira, pois os magos elementais da Terra so seus principais inimigos. Os magos de Luft também so conhecidos Por seus experimentos com anjos de Paradfsia, devido ao seu interesse pelos céus. O circulo interno dos ventos (também chamado Ordem do ‘Ventos) se reine a cada solsticio de inverno para discutir assuntos pertinentes & escola. A reunido se passa nos oéus de Arcédia, né onto onde o reino das fadas toca os céus de Hamburgo, na Ale- manha. Alguns membros do circulo interno si fadas e anjos. Seu simbolo € 0 diamante, que simboliza a pureza e a transparéncia do ar. Os magos do Vacuo Esta ordem foi fundada em 1217, quando dois membros do cfrculo interno dos ventos brigaram e se desligaram da escola de Luft. Mathias Szakmary, senhor dos ventos da Europa Orien- tal fundou a escola do Vacuo. Mathias € conhecido como senhor das pestes, pois uilizando seus conhecimentos de Trevas, foi um dos responséveis pela primeira praga de Minsk, em 1226 DC, vitimando cerca de 80% da vila russa. ‘O mago ameacou contaminar Londres e Canterbury, ¢ foi detido por Merlin, que o baniu para Arkanun em 1237. Desde entdo, seus seguidores juraram morte a qualquer mago que no concorde com as idéias de Mathias. Os magos do Vacuo sio bastante temidos como assassinos e destruidores. Os magos da Cempescade Esta Ordem também foi fundada em 1217, quando Luigi Canterri amaldigoou Mathias Szakmary e desligou-se da Ordem dos ventos, Os senhores da Tempestade slo um grupo de Feiti- ceiros que possuem dominio sobre os relimpagos e as tempesta- des (Ar + Luz). Canterri passou algum tempo na Noruega de- pois da cisma, onde conseguiu o apoio do anjo Thor, de Paradis considerado 0 Deus dos Trovdes pelos Nérdicos. Os magos da ‘Tempestade escolhem muito cuidadosamente seus discipulos, mas ‘uma vez dentro da Irmandade, 0 tinico meio de sair 6 morrendo. Fadas ¢ oucras criacuras do AR Muitos magos especialistas em Ar cedo ou tarde acabam entrando em contato com Arcédia, o reino das fadas. Os céus de Arcédia esti povoados de castelos nas nuvens, sejam eles habi- tados por gigantes, magos da tempestade ou siplesmente cons- trugGes ha muito abandonadas, que servem de refiigio a Ordens de magos, cortes de Fadas ou elementais do ar. Estas criaturas tendem a ser amaveis com os magos da (Ordem dos Ventos, se aliando a eles contra os Duendes (princi- palmente os duendes subterraneos, chamados Duegares). Hélios, deus do Sol é conhecido por ter seu castelo na parte norte dos céus de Arcédia, bem proximo a regido que na ‘Terra € conhecida como circulo polar Artico. As vezes, o Deus dos céus dé festas neste castelo, ¢ a presenga de tantos seres Iuminosos faz com que uma Aurora Boreal aparega nos céus. Dreinsfar, 0 dragio das neves também é conhecido por fa- er seu lar em uma montanha feita de nuvens, sob a regio onde hoje fica a Dinamarca, Dizem que nas noites mais frias, € possivel escutar 0 dragao urrando do alto das mtivens. Apesar das lendas a seu respeito, Dreinsfarré uma criatura amével, interessante (se nao for provocado) e muito sabia, que poder auxiliar os magos dos ‘Ventos com questdes sobre a Ordem ¢ sobre a magia (para isto, costuma-se levar a ele algum tipo de presente). 36 Alguns efeicos relacionados com AR Jo Cizcuto Entender Ar: Saber de onde uma corrente de ar esté vindo, Maior sensibilidade & correntes de ar e diregao dos ventos. Sentir uma propriedade do ar (se ele é venenoso ou seu cheiro) em um raio de 10m. Enxerga através de neblina em um raio de 10m. Criar Ar: Ar suficiente para encher um balao de festas ou uma caixa, Pode formar uma neblina com até 10m de raio. Cria efeitos assustadores com a capa do mago. Controlar Ar: Controla uma pequena corrente de ar suficiente para levantar uma saia ou alguns papéis (Forga 1D). Cria um pequeno cfrculo de ar, suficiente para afastar e im- pedir a entrada de insetos. 20 Cireato Entender Ar: Sentir possiveis rotas que 0 ar tomou até cchegar ao mago. Identificar um cheiro préximo com certa preci- so (desde que se conheca 0 cheiro). © mago pode passar men- sagens a até 25m de distancia sem outras pessoas escutarem. Pode sentir vibragies ou mudangas no ar, tais como uma pessoa se movendo ou vozes, em um raio de 25m. (Criar Ar: Cria ou para uma pequena brisa. Cria ar sufici- ente para encher um barril. Cria um jato de ar dos dedos do mago, com forga suficiente para afastar pequenos animais ou pagar pequenas chamas (Forga 2D). Um livro pode ficar flutando perante o mago. Pode paralisar uma pessoa (Forga 2D), Controlar Ar: Aumenta ou diminui a vor de alguém. Pode controlar um vento para varter a poeira do chao. Cria um estalo seco (Forga 2D) que pode deixar uma pessoa surda por alguns minutos, caso ela falhe em um teste de Constituigdo. Cria uma bareira com indice de Protego 2 contra flechas. Pode abrir © fechar portas (desde que nao estejam trancadas). 30 Circuto Entender Ar: Identificar um cheiro distante. Pode en- xergar em fumaga, névoa ou outra manifestagao do ar, Voce pode escutar as palavras ditas por alguém a até 50m de dis- tncia, em quaisquer condigdes, ou passar mensagens para ‘uma pessoa sem que outras escutem. Permite visualizar a dis- perstio de minimas quantidades de gases e vapores (0 mago “enxerga” um cheiro se espalhando). Identifica 0 padrao de uma voz de uma pessoa. Criar Ar: Cria uma brisa em uma pequena sala, suficiente para manter o ar respirsvel. Pode alterar 0 cheiro do’ar (rosas, esterco, vinagre). Pode criar uma pequena ventania. Reproduz. 0 padrao de voz de uma pessoa em um raio de S0m. Produz.o som de uma cometa que pode ser ouvida a uma distancia quatro ve- zes maior que uma comneta normal, Controlar Ar: Cria barulhos ou sons estranhos. Pode cri ar um redemoinho ou pequeno tufvio (Forga 3D). Pode ampliar sons (em até 100%) ou diminui-los. Criar uma barreira de ar s6lido, com até 3 pontos de Indice de Protecdo. Pode levitar a si proprio ow algum objeto (Forga 3D). 37 Yo Circuto Entender Ar: Pode escutar perfeitamente as palavras, de alguém a até 100m de distancia, mesmo sussurrando. O mago pode saber com precisdo qual vai ser 0 clima no dia seguinte. Pode determinar com exatidao as correntes de ar proximas para facilitar a navegacao. Criar Ar: Pode criar uma ventania, com poder suficiente para empurrar um homemn ou afastar e atrapalhar arqueiros. Pode criar uma cortina de Ar. Faz um cavalo levitar. Imita 0 som de animais e do proprio vento. Controlar Ar: Cria um cftculo de ventos ao redor do mago, com poder suficiente para afastar pessoas. Pode criar uma nu- ‘vem de ar que possibilita ao mago voar com velocidade de até 20m/s. O mago pode roubar as palavras de uma pessoa, guat- dando-as em um frasco. 50 Cireuto Entender Ar: © mago pode, dentro de um raio de 200m, mover-se na escuridao sem esbarrar em objetos, utilizando 0 ar para “sentir” os objetos. © mago pode passar mensagens para ‘uma pessoa a até 200m de distincia. © mago pode conversar com o ar, embora ele seja distrafdo e de meméria curta CCriar Ar: Pode criar um vendaval de forga estupenda (5D), ccapaz de arrancar érvores do cho, ou vento suficiente para mover hnuvens no céu. Faz. um cavalo galopar nos céus. Controlar Ar: Pode criat uma nuvem de ar, que possi- bilita ao mago voar com uma velocidade de até 40m/s, ou conjuntamente a outra pessoa a metade desta velocidade. Pode criar um elefante feito de fumaga que agtiente um ho- ‘mem em seu dorso. Cria um pequeno espido de fumaga ca- paz de passar por frestas mfnimas e capaz de guardar uma imagem OU uma conversa por 346 rodadas, mas incapaz de combater. Ele possui 10 PVs, recuperando 1 PV para cada ponto de dano que seria aplicado por ar. 60 Circuto Entender Ar: O mago pode passar ¢ receber mensagens para uma pessoa a uma distancia de km, em quaisquer condi- . Pode também ouvir uma conversa & mesma distincia, Criar Ar: Pode simular um furacdo com até 400m de raio, com Forga 6D (suficiente para arrastar um elefante). Cria um coral perfeito de 8 vozes afinadas e diferentes can- tando uma melodia de conhecimento do mago.Cria brumas espessas que reduzem a visibilidade a apenas poucos metros em um raio de 400m. Controtar Ar: Pode formar uma tempestade (em cer- ca de uma hora). A forga da tempestade depende das nuvens disponiveis. Permite ao mago voar com velocidade de até 80m/s. Cria um espido de fumaga capaz de passar por frestas minimas, e com habilidades simples (esconder-se, por exem- plo). Ele entender qualquer idioma que o mago falar e pode imterpretar a conversa. Ele também guarda uma imagens sons por 3d6 rodadas, mas incapaz de combater. Ele possui 20 PVs, recuperando | PV para cada ponto de dano que se- ria aplicado por ar. ‘Cerra Fui ordenado a me entregar ao Senhor dos Mundos. Ele que criou a ti do p6 Alcorio, Sura 40 A orga bruta, 0 terremoto, a destruigéo. © mago da terra possui 0 poder supremo sobre o solo, as pedras, vidro, areia e p6. Os magos da terra geralmente carregam consigo dezenas de talismas com diversos tipos de pedras pés diferentes, para sem- pre se lembrar de onde vem seu poder. © Caminho da Terra também lida com diversos tipos de metais (ferro, cobre, niquel estanho, prata entre outros) nas mais variadas formas. No entanto, o Caminho da Terra nao pode pode modo algum afetar ouro (algemas de ouro, correntes de ouro, cadeados de ouro). Os magos Dezros ‘A ordem dos magos Petros, na Turquia, é uma das mais, fortes congregagdes de magos do Oriente Proximo. Ligados por fortes lagos de irmandade, todos os membros desta Ordem so protegidos por Allah e por seus companheiros magos. ‘A primeira reunido dos magos Petros se deu em Bizaincio, século VII AC, durante a tomada de Constantinopla pelos Turcos. Seu lider era Muhammad Al Kabahha, um mago especializado em metais. Desde entdo, a forga dos magos ‘mugulmanos tem aumentado bastante. (Os magos Petros ndo possuem ligago com os anjos ou

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