Você está na página 1de 81

TABELA DE CONTEÚDO

4 A Experiência Marvel X Pontos de Habilidades


4 SAGA: O Jogo de Narrativa X Limite e Cartas na Mão
4 O Que tem na Caixa? X Código de Habilidades e Perícias
X Usando as Regras X Poderes e Equipamentos
X Interpretando o Modo MARVEL X Motivações
X Imperfeições (Fraquezas)
X Heróis Marvel X Personalidade
X Anatomia de um Herói X História
X Nomes
X Imagens X Apêndice Um: Perícias
X Habilidades X Perícias de Força
X Limite e Cartas na Mão X Perícias de Agilidade
X Perícias X Perícias de Intelecto
X Poderes e Equipamentos X Perícias de Vontade
X Motivação
X Fraquezas X Apêndice Dois: Poderes
X Personalidade X Proezas
X História X Limites
X Fontes de Poder
X Ação X Equipamento
X Se Preparando pra Ação X Terminologia dos Poderes
X A Mão do Destino X Descrições dos Poderes
X Executando uma Ação
X Ações Opostas X Apêndice Três: Criando Seu Próprio Herói
X Herói contra Herói X Sequência de Criação de Herói
X Circunstâncias Especiais X Modelando um Herói
X Exemplo de Heróis
X Hora do Pau!
X Trocas X Apêndice Quatro: Conversões
X Passo 1: Começando a se Movimentar X MARVEL SUPER DICE
X Passo 2: Ações X O MARVEL SUPER HEROES RPG Original
X Passo 3: Contra-Ações X Toy Biz Action Figures
X Passo 4: Resultados
X Passo 5: Movimentos Finais
X Uma Troca Simples

X Super Heroísmo
X Qualidades de um Herói
X Um Dia na Vida
X Contradições do Heroísmo
X Auto-Aperfeiçoamento

X Narração
X Narrando uma Aventura MARVEL
X Narrando Ações
X Desenrolando uma Luta
X Eventos
X Planejando uma Aventura
X Aventura Inicial: "Abalo"
X Os Mandamentos da Vilania
X Desenrolando Séries
X Ganchos para Histórias Não Lineares

X Adaptando um Herói
X Nomes e Imagens

1
A EXPERIÊNCIA
MARVEL
O Universo Marvel! Seu próprio nome conjura imagens O MARVEL SUPER HEROES Adventure Game usa o
de batalhas épicas, aventuras estelares e terrível sistema básico SAGA de resolução de ações, na qual os
vilania. O Universo Marvel é composto não de nêutrons e seus heróis podem realizar qualquer coisa desde
prótons, mas uma panóplia infinita de amor e tragédia, pequenas tarefas a grandes feitos usando as cartas do
triunfo e fúria. As habilidades humanas são esticadas a Baralho do Destino. Ao mesmo tempo, esse livro introduz
limites invisíveis pela radiação gama e tecnologia alguns conceitos novos às regras de jogo do SAGA,
alienígena. E o heroísmo - verdadeiro e inalterado - adaptando o sistema para a interpretação de super
brilha mais forte do que a maior estrela na galáxia. Tudo heróis.
isso nos traz a maior coleção de lendas desde Arthur e
Beowulf. Este é o Universo Marvel, e é fascinante. Todos os jogos da família SAGA põem ênfase na história
e desenvolvimento do personagem ao invés do acaso, e
E agora ele é seu. facilidade de jogar ao invés de um sistema de regras
complicadas. Os jogos SAGA são para jogadores que são
O MARVEL SUPER HEROES Adventure Game lhe traz apaixonados por seu cenário de jogo - e o MARVEL
as ferramentas para criar suas próprias lendas, tão SUPER HEROES Adventure Game é para o Marvel
épicas quanto qualquer uma encontrada nas maiores Maníaco em você!
revistas do mundo. Antes mesmo do entardecer, Capitão

O QUE TEM NA CAIXA?


América, ou Mulher-Hulk ou Wolverine podem estar bem
ali, na sua sala de estar - salvando o mundo sob o seu
comando.
Essa caixa vem com uma cornucópia de componentes
para satisfazer o Poderoso Marvel Maníaco em você. De
Mas como você entra nesse jogo sem barreiras? Bem,
fato, nela vem tudo o que você vai precisar pra jogar. As
comece lendo esse capítulo.
únicas coisas que você não vai encontrar aqui são um
lápis ou dois, alguns papéis para anotação e o seu amor
Ele explica exatamente o que é o MARVEL SUPER
pelo Universo Marvel. Aqui vai uma prévia desses
HEROES Adventure Game, e como você vai jogá-lo. E
componentes, e pra que eles são usados.
ele lhe dará um tour através do resto da caixa, te
mostrando qual o papel de cada peça em suas aventuras
O Livro de Jogo: Esta edição extraordinária que você
futuras. Então, prepare-se, True Believer, porque o
está segurando em suas mãos contém toda a informação
poderoso Universo Marvel o espera!
que você precisa para rodar suas próprias sagas super
heróicas na Poderosa Maneira Marvel. A primeira
SAGA: O JOGO DE metade do livro contém as regras para jogar o MARVEL,

NARRATIVA
e a segunda metade está cheia de conselhos para os
jogadores, dicas de narrativa e regras para a criação de
heróis e aventuras repletas de ação criadas por você.
O MARVEL SUPER HEROES Adventure Game é o
segundo da família de jogos que usam as regras de jogo
O Livro de Registros: Nele você vai encontrar os mais
SAGA.
bravos heróis e os mais nefastos vilões no Universo
Marvel prontos para serem usados em seus jogos. Vá em
Esse sistema de "narrativa" foi criado para capturar o
frente e dê uma olhada nele agora; o significado dos
sabor, sentimento e temas dos livros campeões de
vários números serão explicados na seção Heróis Marvel
vendas de DRAGONLANCE em um jogo de RPG elegante,
(ver página XX). Além disso, tem uma seção bônus
fácil de aprender: o DRAGONLANCE: FIFTH AGE
especial sobre a história do Universo Marvel.
Dramatic Adventure Game. Contudo, nós logo
percebemos que a flexibilidade do jogo o tornava
O Baralho do Destino: Esse maço com 96 cartas é o
perfeito para outros cenários, principalmente aqueles
coração do jogo, e é usado basicamente como um baralho
onde enredo, tema e personagens são a chave - como o
de cartas normais. Conforme você embaralha as cartas,
Universo Marvel.
notará que no lugar dos naipes normais estão símbolos de
cinco dos personagens mais famosos da Marvel (Homem-
2
Aranha, Hulk, Senhor Fantástico, Doutor Estranho e transeuntes.
Doutor Destino). Nas cartas você verá muitos rostos
familiares das Maiores Revistas do Mundo. Como as E tudo acontece rápido. Finja que você está ouvindo um
cartas entram no jogo será mostrado nas regras de jogo do MARVEL, e verá o que a gente tá dizendo. Uma
Ação na página XX. jogadora, Michele, está falando com sotaque do sul dos
Estados Unidos e reclamando sobre vestir luvas: ela

USANDO AS REGRAS
deve estar interpretando a Vampira. Seu amigo Harold
está com os punhos no ar, e do jeito que ele está
balançando eles, você tem certeza de que ele pode ver
Este livro contém regras que os jogadores irão usar.
garras saindo deles: isso aí, é o Wolverine. E o cara com
Essas regras não foram feitas para te atrapalhar. Este é
óculos escuros está fazendo um discurso sobre
um jogo de interpretação, não um jogo de regras. Gaste
mutantes vivendo em paz com humanos: exatamente,
muito tempo discutindo regras, e seu herói vai acabar
Stan está interpretando Ciclope.
levando um chute na cara. O quanto mais você jogar,
mais diversão você terá.
Eles estão todos sentados ao redor da mesa do Mikle em
sua sala de estar. Uma vez que ele e o Narrador, Mike lê
Após essa introdução, o Livro de Jogo começa com a
a aventura desta noite antes que os outros cheguem, e
anatomia dos Heróis Marvel. Logo, nós partimos pra
sabe que o roteiro envolve os 3 fabulosos X-Men sendo
Ação e pra Hora do Pau!, onde você vai aprender a jogar
atacados de surpresa por um Sentinela (e quem iria
a maneira pulsante da MARVEL. Então tem a seção de
esperar isso?). Assim que todos estão prontos pra
Super Heroísmo, como jogar com um herói confiável.
começar, Mike descreve a cena.
Mais adiante tem um pouco de Narração, os truques de
narrativa. A seguir tem a seção Adaptando Heróis das
Mike: Vocês três estão em direção a Salem Center para
suas revistas favoritas. No final estão os apêndices com
fazer umas compras pro Instituto Xavier. A cidade está
Perícias, Poderes, Criação de Heróis, e Conversões de
cheia de pessoas passeando com seus cães e
outros jogos da Marvel.
aproveitando esse belo dia de primavera. Vocês precisam
comprar alguns mantimentos e mais um pouco de tinta
N.d.T.: Alguns meses após o lançamento do livro, a TSR pra terminar os reparos de quando a Sala de Perigo ficou
lançou uma errata corrigindo algumas coisas e explicando louca na semana passada. O que vocês fazem?
outras. Esta versão traduzida já possui as correções.
Stan: Bem, Ciclope... digo, eu vou pegar a lista de
Através do jogo, você verá que algumas regras estão compras e ir pro mercado.
dentro de caixas cinzas. Essas regras são consideradas
opcionais. Michele: Me traz um doce, docinho! Enquanto Ciclope
faz isso, eu vou andar até a loja de ferragens pra ver a
INTERPRETANDO O tal tinta.

MODO MARVEL Harold: Eu me reclino no jipe. Eu só queria sair da


mansão um pouco. Se você precisar de ajuda, grita.
O MARVEL SUPER HEROES Adventure Game é um Enquanto isso, eu vou ficar por aqui e esfriar minhas
jogo de interpretação, um jogo de imaginação e garras.
narrativa. Parte do jogo certamente serão familiares -
por exemplo, você verá aspectos de card games no uso Mike: Ótimo! Scott e Vampira seguem em caminhos
do Baralho do Destino - mas um jogo de interpretação é separados, deixando Logan sozinho. Tudo está normal e
uma coisa estranha e fantástica. Ao invés de ler sobre numa boa por enquanto, pessoas passando e conversando
seus heróis favoritos, você vai falar, agir e até mesmo agradavelmente, até que de repente um garotinho
pensar por eles. aponta na direção acima da cabeça de Logan e grita
"Cuidado, moça! Ele está vindo na sua direção!" O que
Nesse jogo, uma pessoa, o Narrador, é o responsável por você faz?
ler e saber o roteiro básico de uma linha de história
MARVEL, chamada de aventura (uma aventura inicial, Stan: Eu vejo isso?
Abalo, está inclusa começando na página XX). Cada
jogador ou jogadora na mesa detém o destino de um Mike: Não. Scott e Vampira não percebem nada ainda.
herói em suas mãos, interpretando as ações e reações Harold, o que você faz?
deste herói dentro da história. Enquanto o Narrador
descreve uma cena, os jogadores dizem ao Narrador o Harold: Eu agarro o garoto e pulo pra longe do jipe.
que acontece em seguida. O Narrador também controla Então eu me viro pra ver o que ele tava apontando.
as regras e interpreta os Personagens, aquelas
personalidades do Narrador que incluem super-vilões e Mike: Um robô roxo gigante corta o céu azul, pousando e

3
esmagando o jipe - é um Sentinela, e ele está olhando
diretamente pro Logan. O que você faz?

Michele: Ah, definitivamente eu percebi isso!

Mike: Sim, você notou. Na verdade, tanto Vampira


quanto Scott se viram quando eles ouvem o barulho. Eles
veem o Sentinela e também veem Logan diante dos seus
pés. O que vocês fazem?

Stan: Eu saio da loja e fixo meus olhos no Sentinela. Eu


vou levantar meus óculos e acertar aquela coisa com as
minhas rajadas óticas!

Michele: Espera, a gente não pode lutar contra o


Sentinela até que todos mundo esteja seguro. Eu
carrego o garotinho pra fora da rua e voo com ele pra
longe do Sentinela - e sim, Mike, eu estou com as minhas
luvas. Meninos, segurem as pontas até que todo mundo
esteja salvo.

Harold: Deixa a Vampira e o Caolho tomarem conta


disso. Essa lata velha acabou de arruinar meu dia de
folga e vai pagar por isso! Eu coloco as garras pra fora e
pulo na direção da cabeça do robô!

A cena acima dá um ótimo exemplo da essência da


interpretação. Conforme o jogo continua, Mike (o
Narrador) vai dizer aos outros exatamente o quão bem -
ou ruim - os heróis fazem as ações que estão tentado, e
ele vai continuar a perguntar "O que vocês fazem
agora?". Suas respostas irão moldar o curso da história.

Claro, tem um pouco mais nisso do que você acabou de


ler. As regras nesse livro vão providenciar guias simples
e rápidas para decidir exatamente o que acontece em
uma dada situação, portanto Mike é livre pra ter que
arrumar tudo.

Seus jogos devem ser mais ou menos assim, rápidos e


livres. Todo mundo no jogo tem que tomar decisões
rapidamente, pois as vidas de seus heróis dependem
disso. Porque na maioria das vezes, elas dependem.
Vilões surgem do nada, eventos impressionantes
acontecem quando você menos espera, e reviravoltas no
roteiro acontecem na velocidade da luz. Portanto se
prepare. Quando alguém disser "Abaixa!", não perca
tempo perguntando se eles estão falando de torrent.

4
HERÓIS MARVEL
O MARVEL SUPER HEROES Adventure Game dá a Se você está interpretando um herói que de repente
você a chance de ser o Homem-Aranha, Capitão América, mudou de uniforme (ou até mesmo identidades) nas
os olhos azuis mais amados do Coisa, e qualquer um dos revistas, fale sobre essa situação com o Narrador. A
seus heróis Marvel favoritos. Tudo isso leva a uma menos que exista uma boa razão para não fazer isso, ele
simples pergunta: Quem você quer ser? ou ela provavelmente vai deixar você decidir se você
quer ou não fazer essa mudança. Trabalhe com o
Algumas das aventuras MARVEL vão exigir que você Narrador para fazer quaisquer mudanças necessárias na
jogue com um certo herói, enquanto em outras você ficha do herói usando as regras na seção Adaptando um
jogará com qualquer herói que você e seu Narrador Herói, que começa na página XX.
concordarem que está de boas. O Livro de Registros
traz dúzias de escolhas de planilhas de personagens, e A imagem mostra Noturno em seu uniforme.
haverão mais listagens repletas com mais personalidades

3. HABILIDADES
da Marvel. Aqui está a forma como você lê a ficha de um
herói.

Todo mundo sabe que o Senhor Fantástico é mais


ANATOMIA DE UM HERÓI esperto do que o Tocha Humana, mas o quanto mais
esperto? E que o Incrível Hulk pode ser o mais forte que
Uma vez que isso é um livro e não uma revistinha, heróis existe, mas o quão perto o Thor está nessa força? Essas
precisam de classificações para definir o quão poderosos questões mantiveram muitos argumentos nas escolas e
e habilidosos eles são. Não se preocupe, não precisa ser na Internet.
um Reed Richards pra decifrar uma listagem. Mas para
explicar, vamos precisar de um exemplo. Nós escolhemos No MARVEL, essas questões são respondidas pelas
ninguém menos do que o líder mais fofo de todos os habilidades de um indivíduo. Todo mundo no Universo
tempos da Excalibur, Noturno. Adiante existe uma cópia Marvel tem duas habilidades físicas e duas habilidades
da ficha do Noturno, com cada elemento importante mentais. Força e Destreza são as habilidades físicas,
marcado com um número que corresponde a uma enquanto que Intelecto e Vontade são as habilidades
descrição adiante. Consulte essa ficha conforme você lê mentais. Os significados exatos e usos de cada
esse capítulo. habilidade é explicado mais adiante.

1. NOMES
Se você olhar para a ficha de herói, você verá que cada
habilidade tem um número seguido de uma letra. O
número é o valor da habilidade, enquanto que a letra é o
O primeiro item no topo da ficha é o condinome do
código da habilidade.
indivíduo. Contudo, muitos pais não colocam nomes como
"Fanático" em seus filhos, então nos parênteses abaixo
Cada habilidade também é ligada a um naipe no baralho
da identidade pública está o nome civil do indivíduo. Se o
do Destino. Força é verde e simbolizada pelo Hulk.,
herói tiver um título (tipo "Thor, Deus do Trovão"), o
Intelecto é azul e simbolizado pelo Senhor Fantástico,
apelido também vai aparecer abaixo do nome do herói.
Agilidade é vermelha e simbolizada pelo Homem-Aranha
e Vontade é roxa e simbolizada pelo Doutor Estranho. O
A identidade heróica do Noturno é listada primeiro em
significado desses naipes - e o significado do naipe preto
sua ficha de herói, seguido por seu nome de nascença,
do Doutor Destino - são explicados no capítulo Ação.
Kurt Wagner, em parênteses logo abaixo.
Valores de habilidade medem o poder cru que um
2. IMAGENS indivíduo tem em uma habilidade particular. Você pode
ter certeza de que alguém com Intelecto 8 tem um QI
A ficha de heróis mostra o camarada como ele ou ela é maior do que alguém com um valor de 7 ou menor.
visto normalmente pelo público, geralmente em um
uniforme colorido (ou "uniforme de equipe"). Claro, Cada valor de habilidade se encaixa em uma escala de 0
heróis e vilões mudam de uniforme nas revistinhas o até 30. No Livro de Registros , a maioria dos valores vão
tempo todo. Só de manter controle sobre o vestiário da estar dentro no máximo de humano normal que é 10.
Vespa manteria o czar da continuidade dos Vingadores Contudo, muitos heróis vão ter valores de 10 ou maiores
ocupado por semanas. - eles não são chamados de super heróis à toa, saca?

5
6
Os valores de habilidades de um indivíduo permanecem depende de sua acuidade mental.
os mesmos durante o jogo a menos que algo aconteça pra
mudar permanentemente o indivíduo. Mesmo que uma Vontade (roxo) define a força emocional de um
mudança permanente ocorra, a ficha do heróis às vezes indivíduo, força de personalidade e resistência mental.
traz os valores originais marcados com um asterisco (*), Ela mede a piedade e a compaixão dos super heróis, mas
caso esses valores sejam usados durante o jogo. indica a profundidade da corrupção de um super vilão. A
auto confiança que vem com a Vontade ajuda um herói a
Códigos de Habilidade refletem o quão bom um se defender contra ataques direcionados à sua mente e
indivíduo é colocando a habilidade em uso prático. alma.
Alguém com código A em Força certamente é um melhor
lutador do que alguém com um código menor. Apesar de Noturno ter recebido treinamento do
Professor X para aumentar sua resistência mental, sua
Os códigos de habilidades, listados do maior pro menor, Vontade 7C nos diz que apesar das aparências, ele é,
são A, B, C, D e X. Folheie o Livro de Registros e você acima de tudo, apenas humano.
vai ver que heróis altamente treinados às vezes tem um

4. LIMITE E CARTAS NA
ou dois códigos A. O efeito dos códigos no jogo é
refletido na maestria do herói em seus poderes e
perícias, e é explicado no capítulo Ação. MÃO
Força (verde) mede o poder físico, desenvolvimento Apesar de Limite e das Cartas na Mão terem efeitos
muscular e vigor de alguém. Ela define o quão forte o muito diferentes em jogo, juntos eles demonstram a
indivíduo atinge algo e o quanto ele ou ela pode levantar. experiência de um herói, atitude incansável e sua
Força é usada para resolução de ataques com armas de desenvoltura.
combate próximo. Ela também diz o quão resistente o
indivíduo é contra fadiga, veneno e doença. Das quatro Limite reflete a habilidade de um herói em encontrar
habilidades, Força é a que mais atinge níveis respostas rápidas para situações estranhas que ele ou
sobrehumanos. ela enfrenta na vida - em outras palavras, o quão
provável ele ou ela tem uma vantagem sobre alguém.
Noturno tem Força 6C. Ele não é mais forte ou mais Esse número, variando de 0 a 4, tem um efeito direto
treinado do que um humano atlético normal seria, e isso nas jogadas de cartas durante o jogo, e é descrito no
se reflete em seu valor e seu código. capítulo Ação.

Agilidade (vermelho) descreve a velocidade de reflexo Cartas na Mão medem a habilidade de um herói em lidar
de um indivíduo e níveis de flexibilidade natural, rapidez com o dano que atravessa todas as suas defesas. Ele se
e destreza. Se um herói tem Agilidade alta, ele ou ela refere ao número de cartas do Baralho do Destino que o
pode se esquivar mais facilmente de um ataque de jogador do herói vai segurar durante o jogo, geralmente
projéteis, escalar muros e cair em pé quando estiver de 3 a 6. O uso das Cartas na Mão durante o jogo é
dando cambalhotas. Quando uma pessoa está tentando explicada nos capítulos Ação e Hora do Pau!.
fugir de outra, o indivíduo com o maior valor de
Agilidade normalmente vai provar ser o mais rápido. Próximo das Cartas na Mão de um indivíduo existe um
Agilidade também é usada no emprego de armas outro número entre parênteses, maior. É a Saúde do
arremessadas e armas de fogo. herói. Se você for um jogador usando o herói, isso não
tem nenhum efeito. Para personagens interpretados pelo
Como nós sabemos, Noturno é um acrobata fantástico, e Narrador, esse número define a resistência de um
geralmente deslumbra seus oponentes pulando ao redor indivíduo. O capítulo Hora do Pau! mostra exatamente
deles. Essas perícias claramente o fazem mais ágil do como a Saúde entra em jogo.
que um humano normal e até mesmo a maioria dos super
heróis, portanto Noturno tem Agilidade 12A. Noturno tem Limite 2 e 4 Cartas na Mão, nos dizendo
que ele é um herói bastante experiente (na mesma
Intelecto (azul) mede a habilidade de um indivíduo de categoria que o Gavião Arqueiro e a Mulher-Hulk).
raciocinar seu caminho pra fora de certas situações,
resolver problemas e analisar problemas. Se um herói
tem um alto Intelecto, ele ou ela tem uma melhor chance 5. PERÍCIAS
de entender tecnologias e linguagens desconhecidas,
detectar pistas e antecipar as ações de outros. Perícias são áreas de habilidades treinadas ou talentos
aprendidos. Eles podem ser qualquer coisa, desde uma
Noturno tem Intelecto 5D. Nós podemos dizer que aptidão científica à artes marciais. As perícias dos
enquanto ele não é de nenhuma forma um ignorante ou heróis definem o que eles sabem como fazer, como a
de raciocínio lento, claramente seu super heroísmo não perícia do Gavião Arqueiro com arcos e a perícia do
Gigante com robótica.
7
muitas vezes vai inventar uma nova proeza para evitar
Cada perícia tem uma habilidade a qual é ligada, um desastre.
demonstrada por cores no Livro de Registros. Se uma
perícia estiver sublinhada, significa que o herói pode ser Heróis no Livro de Registros possuem proezas listadas
referência mundial naquela perícia. O uso das perícias é em seus poderes. Essas não são de nenhuma forma listas
explicado no capítulo Ação. exaustivas do que os heróis podem fazer; são apenas
meras coleções das proezas que eles mais usam
Noturno é um acrobata espetacular, um esgrimista e um normalmente. Você é livre para colocar seus heróis
piloto, entre outras coisas. tentando novas proezas, mas eles provavelmente vão ter
mais sucesso nas proezas que os heróis já fizeram nas

6. PODERES E
revistinhas.

EQUIPAMENTOs Nós vimos Noturno usar seu poder de Teleporte para


fazer a proeza Fuzilar. Isso o permite se teleportar
Não tenha vergonha de admitir - é por isso que você rapidamente ao redor de um alvo, acertando-o
está aqui. Pessoas com asas e garras e raios disparados repetidamente ao mesmo tempo em que ele se torna
por seus olhos. Se não fosse pelos super poderes, esse mais difícil de ser atingido.
jogo seria sobre - bem, ele não seria sobre os SUPER
HERÓIS DA MARVEL, isso é uma certeza. Limites são restrições no uso dos poderes e as
consequências de usá-los. Eles dão tanto ao Narrador
Poderes são coisas que pessoas normais nunca vão ter. quanto ao jogador a ideia de "regras básicas" para o que
Heróis Marvel usam uma gama fantástica de super eles esperam que um herói seja apto a fazer com seus
poderes e de equipamentos que lhes dão super poderes. poderes. A Feiticeira Escarlate, por exemplo, pode
Todo poder ou peça de equipamento está listada na ficha fazer acontecer os mais improváveis dos eventos;
do herói. Você pode consultar o apêndice de Poderes contudo, ela é limitada pelo fato de que ela tem pouco
para achar exatamente o que um poder faz no jogo, mas controle sobre como seu poder se manifesta.
seu conhecimento do Universo Marvel vai lhe permitir
uma suposição educada. Se um poder estiver entre O poder de Camuflagem de Noturno pode ser usado
aspas, é como um herói chama aquele poder mesmo se apenas em locais escuros, limitando sua utilidade. O
ele tiver um nome diferente na seção de Poderes. hábito de Noturno deixar pra trás um cheiro de enxofre
quando ele bamfa não é exatamente um limite, então é
Cada poder é ligado a uma habilidade em particular, listado como uma característica única.
demonstrada por cores no Livro de Registros. O uso do
naipe da habilidade é explicado no capítulo Ação, Se o
7. MOTIVAÇÃO
poder estiver em itálico, então ele faz parte de Poderes
(Ou Vocação, caso prefira)
de Equipamento listados na página XX.

Qualquer um no negócio de lutar contra super-vilões


O número ao lado do poder é a sua intensidade, a força
deve ter um motivo muito bom. Afinal de contas, essas
de um poder. É esse numero que o jogador consulta
escolha de carreira pode matar uma pessoa, ou pelo
quando seu herói quer usar um super poder. Intensidade
menos arruinar sua vida social.
é medida em uma escala que vai de 0 a 30, assim como as
habilidades. De fato, os dois são mais ou menos
Esses motivos são resumidos na motivação de um herói, a
equivalentes; Isso é, um indivíduo com Controle Mental
principal razão que um herói tem para seguir sua vida.
intensidade 8 supera um adversário da mesma forma que
Um herói que é Protetor é motivado a proteger os
uma pessoa com Força 8 dá um soco, e ser atingido por
fracos, enquanto que um Pária apenas quer ser deixado
uma rajada de energia de intensidade 16 machuca tanto
em paz.
quanto ser atingido por alguém com Força 16 (e isso
machuca pra caramba).
No que diz respeito ao jogo, a motivação é uma
informação muito importante. Ela dá a você uma ideia do
Noturno tem quatro poderes, incluindo seu famoso
que importa para o herói, o que provavelmente vai deixá-
Teleporte, também conhecido como "bamfar". Uma vez
lo louco e quais situações o herói deve evitar de todas as
que ele pode apenas se teleportar por pequenas
formas. E se você está interpretando um herói com uma
distâncias, o Teleporte de Noturno tem uma intensidade
motivação em particular, eventos podem aparecer e
de 3.
forçar o herói a agir. Para mais detalhes nas várias
motivações, veja a lista de Motivações começando na
Proezas são formas de usar os poderes pra criar
página XX.
truques, ou tarefas altamente especializadas.
Normalmente essas são ações que o herói gastou um bom
Noturno é um Aventureiro. Ele ama o estilo de vida de
tempo praticando, apesar de um herói desesperado
capa e espada, fingindo ser um herói saído dos filmes de
8
Errol Fynn. A vida é dura pra ele às vezes, mas ele se Para uma olhada completa, leia as revistas. Você vai ter
solta em ação. uma litania de contos com a qual conquistará os
jogadores enquanto o Narrador pede uma pizza, e um

8. Fraquezas
conhecimento mais profundo do que o seu herói pode
fazer. Isso é crucial para quando você quer que seu
(ou Imperfeições)
herói faça algo que seu Narrador não espera. A
propósito, a sentença começa com algo tipo "Mas Jane,
Uma fraqueza é algo que causa problema ou pesar na
em Aventuras Bizarras #27, Noturno claramente...". E
vida de um indivíduo. Nem todo herói Marvel sofre de
Janey até pode ouvir, especialmente se você levar
uma fraqueza, mas nós temos certeza de que você pode
consigo toda a sua coleção de quadrinhos.
pensar em uma dúzia de heróis com fraquezas
diferentes. Professor Xavier está preso em sua cadeira
Essa seção descreve a origem de Noturno e eventos
de rodas, Homem de Ferro é um alcoólatra recorrente, e
significativos em sua vida. Ela cobre pessoas
o Homem-Aranha parece ter o mundo inteiro contra ele.
importantes que cruzaram caminhos com ele e os times
Cada um desses problemas limita o herói em uma forma
pela qual ele arriscaria sua vida. Contudo, o mais
particular.
importante é que aparece o "elfo felpudo" por trás da
face assustadora. Mas não diz tudo. Não detalha sua
Se você está jogando com um herói com uma fraqueza, a
relação com a feiticeira Amanda Sefton, ou seu
tenha em mente quando estiver interpretando. Superar
envolvimento com igrejas, ou sua amizade de longa data
essas dificuldades é o coração do significado de ser um
com o notoriamente selvagem Wolverine. Para uma
herói. Para mais detalhes nas fraquezas, veja a lista de
verdade mais completa sobre Noturno, você deveria ler
Fraquezas, começando na página XX.
as revistas que esse adorável mutante azul aparece.

A fraqueza de Noturno é que ele é monstruoso em sua


aparência. Se ele se aventurar em público sem, ativar o
seu indutor de imagem, é provável que as pessoas reajam
com medo e choque.

9. personalidade
A personalidade de um herói ajuda a medir a sua
perspectiva sobre a vida. Todo mundo reage diferente
ao ser cutucado no peito, ou ser vilipendiado na primeira
página do Clarim Diário. Essas notas exploram as
esperanças, medos, éticas e peculiaridades de um
indivíduo, além de frases de efeito e estilos de luta que
ele ou ela é conhecido por usar.

Use essas notar para trazer vida para o herói através de


suas palavras. Não diga "Noturno se teleporta com a
Vampira". Diga "Segure-se, liebchen, essa vai ser uma
viagem turbulenta!". Se você pensar como o herói
pensaria, ele ou ela vai crescer e tomar forma através
de você.

Nós vimos por sua ficha que Noturno é um carinha


complicado. "Divertido" e "fã de capa e espada", ele
também é devotadamente "religioso" e um "bom líder".
Mesmo que você não saiba nada sobre Noturno, esse
adicional "frases de efeito em alemão" te dá uma boa
ideia de como começar a jogar com ele.

10. história
A história de um herói lhe diz os eventos principais de
sua vida. Mas conforme você lê as histórias no Livro de
Registros, uma coisa se torna óbvia: Não importa o
trabalho que a gente vai ter, nós nunca vamos conseguir
cobrir tudo. Diabos, a gente mal arranhou a superfície.
9
ação
É claro, todos nós adoramos aquelas edições da Marvel ou se esgueirar para o Quartel General de algum vilão.
onde os heróis se sentam em suas mansões e O mais importante de uma ação é quando se usa as
esconderijos, e conversam sobre suas histórias. Mas cartas que se tem na mão para determinar o sucesso ou
veja, você não precisa de um jogo para simular isso. Do fracasso de uma ação. Agora terá a apresentação dos
que você precisa são regras para jogar em ação, e todo significados de uma carta.
jogo MARVEL deveria ter isso dividido de modo justo.

Quando seu herói está preso no Mundo do Crime de A MÃO DO


Arcade, ou explorando a nave de Galactus, você irá
querer responder com uma ação heróica. O que quer que
você deseja fazer - encher de porrada, rajadas ou
DESTINO
argumentar - é resolvido pelo seu herói executando uma
Neste jogo o destino está em suas mãos. Você saca
ação. Ações combinam inspiração, decisões estratégicas,
cartas do Baralho do Destino, que poderá ser usado para
jogo de cartas, e um palpite em uma única manobra. Essa
decidir sucessos e falhas, ativar eventos dramáticos,
parte explica como solucionar ações de modo dramático
introduzir participações especiais, e desencadear outros
e heróico.
elementos do destino no jogo. Como jogador, você deve
ter na mão cartas do destino, simbolizando os recursos e

se preparando resistência a ferimento do herói.

para a ação
Cada borda da carta corresponde a uma habilidade
heróica: a Força é verde, a Agilidade é vermelha, o
Intelecto é azul, Vontade é roxa e a Destino é preto.
Depois que o Narrador embaralhar as cartas tire o Cada símbolo é representado também por um herói: Hulk
número de cartas igual ao número de Cartas na Mão do é Força; Homem-Aranha é Agilidade; Senhor Fantástico
herói. Todos devem fazer a mesma coisa, menos o é Intelecto; Doutor Estranho é Vontade; Doutor Destino
Narrador. Os jogadores devem manter suas cartas em é... bem, Destino.
segredo ou mostrá-las para alguém da mesa, mas não
podem trocar cartas com outras pessoas. Cada carta tem um Valor no canto superior esquerdo,
variando entre 1 e 9 (10 no caso de trunfo do Destino).
O Narrador começa uma aventura descrevendo a cena Esse número é colocado numa Aura colorida: Branco é
de abertura da história. O exemplo que começa na positivo (e tem um sinal de “mais”); vermelho é neutro (e
página 6 dá uma ideia do que o começo de uma sessão de tem um ponto); e preto é negativo (e tem um sinal de
jogo MARVEL se parece. Os jogadores descrevem as “menos”). Esses atributos ajudam a definir as ações.
reações de seus heróis aos eventos que vão se
desdobrando diante deles, e então o Narrador diz
exatamente o que aconteceu em resposta às ações dos
heróis. E daí em diante.

Independente da cena que o Narrador descreve,


deverão ser considerados várias ações adequadas, e ser
escolhida a que melhor se encaixa com a personalidade
do seu herói e as cartas disponíveis. Na maioria das
vezes o narrador falará que o herói conseguiu realizar
qualquer tarefa mais simples que você descreveusem
jogar as cartas.

Contudo, quando seu herói tentar fazer alguma tarefa


de alto risco, ou que terá um grande impacto sobre a
história, o Narrador irá dizer que o personagem deve
realizar tal ação, adequadamente e com sucesso. Uma
ação é tudo que um herói faz que o narrador julgar
importante para o desenrolar da história. Qualquer coisa
pode ser uma ação, mas a maioria é pular de telhado em
telhado, usar um super poder, resolver alguma charada,
10
As cartas do destino retratam personagens que o parapeito e se lança para o Duende Verde lhe dando uma
Narrador pode introduzir por capricho. As cartas porrada bonita”, é muita coisa! O Narrador irá dizer que
também mostram eventos que podem ocorrer em primeiro ele precisa sair da frente - depois ele pode
momentos dramáticos, e motivações dos heróis que tentar encher o Duende de porrada.
podem reagir a esses eventos. No final, o Narrador deve

Habilidade de ação
ficar atento a Saúde do personagem (o que é usado para
monitorar os danos causados a um personagem do
Narrador), usando a coluna dos decimais à esquerda e
das unidades à direita. Após você descrever a sua ação, o Narrador decidirá
qual habilidade está envolvida. É assim que você saberá
qual número da ficha do personagem deverá ser usado
EXECUTANTO UMA para determinada ação. Há cinco opções de habilidades
de ação: Força, Agilidade, Intelecto, Vontade e um

AÇÃO poder. Quando usar um poder como uma habilidade de


ação, será usada a sua intensidade (o número que se tem
próximo do poder) assim como um valor de habilidade.
Agora passaremos um tempinho explicando as regras Então, uma ação com uma Rajada de Energia usa o o
para se executar uma ação. Mas antes de nos jogarmos poder de Rajada de Energia como habilidade de ação,
em uma exposição ampliada digna do próprio Reed enquanto que uma ação de Força, como erguer um carro,
Richards, você tem que estar confortável com o básico. usa Força como habilidade de ação.
porque, como você verá, toda ação que seu herói faz
segue esse padrão simples: A maneira como você descreve a ação tem muita ligação
a qual habilidade o Narrador escolherá para solucioná-la.
Você joga uma carta da sua mão e soma o seu valor a No exemplo acima deixa claro que o Homem-Aranha
um número na sua ficha do personagem. pulará agilmente pra fora da linha de fogo - então a
ação de habilidade só pode ser a sua espetacular
É esse o segredo do jogo: adicionar dois números. Se o Agilidade.
total é igual ou maior do que o grau de dificuldade da

Dificuldade da ação
ação que o Narrador atribuir, seu herói é bem sucedido!
Caso contrário - bem, talvez os Vingadores estejam
passando por perto a tempo de tirar a bunda do seu
herói do meio do fogo cruzado. Apenas não conte que Uma vez que a ação é selecionada, o Narrador decide em
isso vá acontecer sempre. seguida exatamente qual será a dificuldade para um
humano comum executá-la. É algo fácil que qualquer um
Agora, armados com essa regra simples, vamos ver consegue fazer sem pensar duas vezes ou é algo
exatamente se executa uma ação. terrivelmente difícil? O Narrador então, transporta a
dificuldade apresentada para o nível de dificuldade da
ação.
Declare uma ação:
Nível de Dificuldade Índice de Dificuldade
Uma ação começa quando você declara o que seu herói Automática 0
irá fazer. São suas escolhas, mas às vezes o Narrador Fácil 4
irá pedir uma ação, talvez para desviar de um soco ou Média 8
resistir ao efeito de um poder. A ação deve sempre ser Desafiante 12
feita do ponto de vista do seu herói. Diga suas ações Assustadora 16
claras e detalhadas, isso fará com que a resolução de Desesperada 20
sua ação seja mais fácil para você e o Narrador (mas não Sobre-Humana 24
necessariamente mais fácil para o herói). Por exemplo, Incomensurável 28
se o Homem-Aranha estiver sendo atacado por bombas- Cósmica 32
abóboras, não diga apenas “O Aranha se esquiva das Divina 36
abóboras”. Ao invés disso diga: “O Cabeça de Teia pula Impossível 40
na parede mais próxima e ricocheteia em um parapeito,
saltando o mais longe que pode”. Em todos os produtos MARVEL, a dificuldade de uma
ação vai estar impressa em itálico usando o seguinte
formato: índice de dificuldade + habilidade da ação.
Portanto, uma ação baseada em Força que tenha
Mas cuidado, não vá muito além, pois se a sua ação for dificuldade média será apresentada como uma "ação
muito detalhada, o Narrador pode decidir que você a média de Força".
divida em duas ações. Se você disser que o Homem-
Aranha “pula na parede mais próxima, ricocheteia em um

11
O Narrador fará o possível para manter um padrão claro
PERÍCIAS EM AÇÃO de dificuldade, assim você poderá ter uma boa idéia do
Perícias são áreas em que os heróis se sobressaem. quanto é difícil qualquer ação. Contudo, se estiver em
Apesar de qualquer um conseguir subir numa árvore, dúvida, dê tudo de si!
aqueles com a perícia Escalar se dão bem na maioria das
superfícies. As Perícias estão listados em grupos na
ficha do herói, e todos essas perícias de um grupo estão USANDO PODERES E
ligados a uma mesma habilidade.
PROEZAS
Para usar um perícia, um herói simplesmente faz uma
Muitos heróis no Livro de Registros têm poderes
ação usando aquela habilidade. Não é diferente de
listados. Ações baseadas em poderes são normalmente
nenhuma ação normal, exceto que a dificuldade da ação é
de dificuldade fácil, usando o próprio poder como uma
um nível mais fácil que o normal. Em outras palavras, uma
habilidade de ação.
ação que seria média, a dificuldade se torna fácil. se o
herói for especializado naquele campo.
Alguns heróis têm proezas listadas abaixo de um poder,
em uma seção recuada. Essas são maneiras especiais, nas
Imagine isso: Ultron infecta o computador dos
quais o herói usa o poder, mas pela complexidade ou
Vingadores com um vírus inteligente, fazendo as defesas
falta de familiaridade, o personagem não a usa tão
da mansão atacarem os heróis mais poderosos da Terra.
frequentemente quanto o poder base. Quando o herói
O Narrador decide que achar uma maneira de desativar
executa uma dessas proezas, a ação é de dificuldade
as armas sem destruir a mansão é uma ação desafiante
média.
de Intelecto. Mas como Tony Stark tem a perícia de
Sistemas de Armas, o Homem de Ferro só precisa fazer
É claro, esses não são as únicas proezas que um herói
uma ação média de Intelecto para evitar o perigo.
pode fazer com seus poderes. De fato, o personagem
pode tentar qualquer coisa que o Narrador permitir (mas
Em muitos casos, se um herói não tem a perícia, então
se você quiser que o Homem-Aranha salve um prédio de
não pode nem tentar uma ação envolvendo a perícia. O
cair, apenas com a sua teia, o Narrador simplesmente irá
Narrador pode deixar o herói tentar uma perícia que não
dizer que isso não pode ser feito). Qualquer proeza que
conheça, mas o nível de dificuldade será pelo menos um
não estiver na lista da ficha do personagem é sempre
nível acima.
uma ação desafiante ou maior.

Se a Perícia de um herói está sublinhada, ele é uma


Será sempre mais fácil para o seu herói ser bem
referência mundial nisso. Veja página 20.
sucedido numa ação que ele já faz nos quadrinhos.
Conhecimento sobre o Universo Marvel lhe servirá bem
O Quanto o Rígido é interpretando os poderes. Se você achar que o Narrador
está sendo muito severo na cobrança dos níveis de
Rígido dificuldade, sinta-se livre para discutir os pontos e
cenas relevantes. Mas apesar disso, a decisão final é do
O complicado de todo esse processo é que nem sempre o Narrador.
Narrador vai te dizer exatamente o quão difícil uma
ação é. O Narrador pode te dizer, claro, mas ele não é
obrigado a isso. jogando uma carta
Em algumas ocasiões o Narrador falará algo como: “O Agora que você já sabe que habilidade seu herói está
Coisa precisa obter sucesso em um ação média de usando, e o Narrador sabe a dificuldade da ação que
Força”, mas não conte com isso. Quando a batalha você está tentando, as cartas da sua mão entram na
estiver no auge, o Narrador pode dizer: “Faça o Coisa jogada. Estimando o grau de dificuldade que você terá
executar uma ação de Força - e faça ele se sair muito que superar, e jogando as cartas sabiamente, você pode
bem”. Obviamente esse é um teste maior do que um se assegurar que o seu herói passe por qualquer
médio, mas será apenas desafiante ou super humano? dificuldade.
Você não pode ter certeza.
De fato, você pode olhar para as cartas que tem na mão
É claro, terá pistas para você seguir. Pelo curso do jogo e medir que tipo de dia o seu herói está tendo. Se a sua
você fará várias ações de Força, então você poderá mão está cheia de 7s, 8s e 9s, o personagem tem ótimas
fazer comparações: “Vamos ver, forçar aquela porta de chances de superar quase qualquer coisa. Mas se sua mão
madeira maciça foi assustador, mas levantar um ônibus só tem números abaixo de 4, este é um daqueles dias que
escolar foi super humano. De qual delas essa ação está nada parece dar certo ao herói.
mais perto?”.
Selecione uma carta da sua mão, jogue na mesa, e então

12
adicione o valor da carta aos pontos da habilidade de Sue, que interpreta o Capitão, quer que o bandeiroso
ação. Este total é a pontuação de ação para determinada jogue a bomba no túnel longe o suficiente para que
atitude. Se a pontuação de ação for igual ou maior do ninguém se machuque com a explosão. O Narrador diz
que o grau de dificuldade, a ação foi bem sucedida, se o para Sue que isto requer uma ação sobre-humana de
total for menor do que o grau de dificuldade, a ação Força (uma dificuldade de 24).
falha.
A Força do Capitão é 10, e na mão de Sue tem um 9 de
Depois de terminar as contas, pegue imediatamente uma Destino, um 6 de Intelecto, um 7 de Força, e um 8, 7 e 5
carta do Baralho do Destino para repor a carta que você de Vontade. Nenhuma carta irá dar a Sue pontos
jogou. Isto é muito importante. As cartas que você tem suficientes para fazer o Capitão ter sucesso. Contudo,
irão determinar o sucesso que o seu herói terá durante a se ela jogar o 7 de Força, Sue ganha um bônus de trunfo.
aventura. Virando a carta no topo do Baralho do Destino, ela tira
um 4 de Força - outra carta de trunfo, então ela
Você poderá olhar para a ficha do seu personagem e continua! A próxima carta do puaxada revela um 6 de
pensar: “Pô, a melhor habilidade do Capitão América é 12 Destino. Adicionando a força do Capitão e as três cartas
e no Baralho do Destino não tem cartas maiores do que tiradas, lhe dá uma pontuação de ação de 27 (10 + 7 + 4
10, então a pontuação máxima que ele pode ter é 22, + 6 = 27), mais do que necessário para concluir seu feito.
certo? O Capitão terá sucesso um uma ação sobre- O Capitão América mais uma vez frustra os planos
humana de força?”. É claro que sim - estamos falando do nefastos do Caveira Vermelha.
Capitão América! Existem duas regras do jogo de cartas:
Trunfo e Limite, que deixa os heróis conseguirem
números maiores do que o normal.

Trunfo
Cada Perícia é ligada pela cor a um símbolo do Baralho do
Destino, chamado de naipe de trunfo. Se a carta que
você joga da sua mão é de um naipe ligado à habilidade
da ação, o seu herói ganha um bônus de trunfo. Tire a
carta que está em cima do Baralho do Destino e adicione
o seu valor a pontuação da ação. Se a carta tirada for
também um naipe de trunfo, repita o processo até que a
carta tirada seja de um naipe diferente.

Os símbolos dos trunfos irão ajudá-lo a lembrar os tipos


de ação daquele trunfo. Se o seu herói está fazendo uma
ação de Agilidade, você vai querer jogar com uma carta
que tem o Homem-Aranha e as cartas com o símbolo do
Hulk são boas para ações de Força. As melhores cartas
para Intelecto mostram o Senhor Fantástico, e uma
carta em que o Doutor Estranho dá o ar da graça
ajudará bastante durante uma ação de Vontade.
Enquanto você ganha um trunfo por jogar a carta
correta, não há punições por você jogar cartas com
outros símbolos, a não ser que essa carta mostre o
semblante severo do Doutor Destino (veja na página
XX).

Em raros casos, você não irá querer ganhar o trunfo.


Vamos dizer que o Líder está tentando controlar sua
mente, fazendo que se herói surre um amigo. Se você
quiser, você pode escolher não pegar o trunfo inicial -
isto é chamado de segurando os socos. Uma vez que você
aceita o Trunfo, você é obrigado a adicionar todos os
outros trunfos se ainda forem bônus.

Para ver o trunfo em ação, digamos que o Capitão


América descobre uma bomba em uma estação de metrô
lotada, escondido pelos soldados do Caveira Vermelha.
13
que o Limite de seu herói, ou até que fique sem cartas.
REFERÊNCIA MUNDIAL Não pegue cartas do Baralho do Destino até você acabar
EM PERÍCIAS com as suas.

Alguns personagens do Livro de Registros têm algumas Apenas a carta final é usada para decidir um trunfo. Em
perícias sublinhadas. Isso significa que, além de ele ser outras palavras, mesmo que você jogue três cartas do
muito habilidoso nesta área, ele é possivelmente uma naipe trunfo, se a quarta carta for de algum outro naipe,
referência mundial naquela perícia. então o seu herói não ganha os bônus daquela ação.

O herói que é referência mundial em uma perícia tem a Digamos que na situação Capitão-descobre-uma-bomba
redução padrão de dificuldade em ações envolvendo na última página, a mão de Sue fosse um pouco
aquela perícia - e algo mais. Qualquer ação envolvendo diferente. Digamos que seja 1, 2, 4, 6, 7 e 9 de
uma ação de classe mundial ganha um bônus de trunfo Intelecto (hmm, é um exemplo hipotético). Essas cartas
automático, ou apenas trunfo automático. de Intelecto não dão trunfos numa ação de Força, mas
ela está bem confiante. Ela joga o 1, que é inferior ao
Quando seu herói ganha um trunfo automático, qualquer Limite do Capitão. Ela joga o 2 - mesma coisa. Ela joga o
carta que você use para a ação é considerada um trunfo, 4 - idem. E ela joga o 9, que é acima do Limite do
a não ser que seja do naipe do Destino (as cartas do Capitão. Adicionando todos os números ela tem um 16
Doutor Destino nunca são um trunfo). Se a carta bônus colossal, adicionando a Força 10 do Capitão, e tem um
for no naipe que seria trunfo para aquela ação, você pega 26, que bate os 24 de dificuldade. O Caveira Vermelha
a próxima carta do baralho, e assim continua até pegar ainda perde.
uma carta que não seja trunfo. Trunfos Automáticos
nunca se aplicam a cartas tiradas do Baralho do Destino.
FORÇANDO O LIMITE
Vamos ver o que acontece se o Gavião Arqueiro atira
Os heróis Marvel serão eternamente gritando uns com
uma flecha em um alvo do outro lado de uma cerca de
os outros pra pensarem mais ou pra fazerem uma chama
arames. O Narrador diz que isso é uma ação
queimar mais forte ou pra segurarem uma barragem um
desesperada de Agilidade. Uma vez que o Gavião
pouco mais de tempo. No jogo você pode elevar qualquer
Arqueiro tem a perícia de Arqueirismo, ele abaixa a
pontos de habilidades ou intensidade de poder somando
dificuldade para assustadora. Monte, que está jogando
o valor de uma carta da sua mão. Mas isto tem um preço,
com o Gavião, tem 3 cartas de Destino e um 4 de
porque você não recupera aquela carta. Isso tem o
Intelecto, sendo que nenhuma alcançaria a ação
mesmo efeito de um ferimento (veja página XX). Se você
assustadora. Contudo, como o Gavião Arqueiro é o
ficar sem cartas, o seu herói cai inconsciente e a ação
referência mundial em Arqueirismo, Monte ganha um
falha mesmo antes de começar.
trunfo automático. Se ele jogar o 4 de Intelecto, ele
pegará a carta no topo do baralho e adicionará a seus
Por exemplo, vamos dizer que a Tempestade precisa
pontos de ação. Se a carta tirada for de Agilidade - o
conter um furacão de destruir Fênix - a cidade, no caso.
trunfo normal para essa ação - ele irá adicionar a
O Controlar Clima de Tempestade é 13, e o seu Limite é
próxima carta também.
2. Tey, que interpreta Tempestade, tem essas cartas: 1,
4, 6, e 8, nenhuma delas sendo de Intelecto (o naipe de
LIMITE trunfo para Controlar Clima). No melhor dos casos a
Tempestade conseguiria um 9, que adicionado ao seu 13,
Como é, nós nos perguntamos quando desenvolvemos lhe dá um 22 - um bom resultado, mas Tey acha que não
esse jogo, que o Ciclope julga instantaneamente os será suficiente. Ela pensa que milhões de vidas valem um
ângulos de refração em todas as superfícies de uma sala, pequeno esforço, então ela impulsiona seu Controlar
atira sua rajada ótica em seis diferentes objetos, e Clima jogando o seu 8. Agora ela faz a sua ação
acerta exatamente o ponto exato onde se consegue mais adicionando o 1 e o 6 aos 21 já conseguidos. O Narrador
estrago? Nós apenas achamos que sua experiência é que revela que Tempestade alcançou 28 pontos, e então ela
mostra a ele maneiras de conseguir isso - então fizemos sufoca os ventos. Tey repõe o 1 e o 6, mas não a carta
isso também. Nós demos a ele uma pequena vantagem que iniciou a ação. Com sorte, ela não terá que fazer isso
sobre os outros heróis. de novo.

No início dessa seção dissemos que você poderia apenas Então, pra não ter nenhuma confusão, vamos amarrar
jogar uma carta. Bom... isso não é exatamente uma todas essas idéias juntas. Depois que o Narrador diz a
verdade. Se o valor da carta que você joga for igual ou habilidade da ação e decide a dificuldade da ação, é hora
inferior do que o Limite do seu herói, você poderá jogar de você jogar as cartas. Você pode jogar uma carta da
outra carta de sua mão. Você poderá continuar a fazer sua mão. Se a carta for igual ou menor do que o Limite
isso até que você jogue uma carta com o valor maior do de seu personagem, você pode jogar mais uma carta de

14
Um Exemplo de Ação
sua mão. Esse processo se repete até que você jogue
uma carta superior ao Limite, ou queira parar. Se a
última carta que você jogar for um Trunfo, tire a
primeira carta do Baralho do Destino e adicione ao total. Jeff e Ed estão jogando uma aventura de MARVEL. Ed é
Se a carta retirada também for do naipe de trunfo, o Narrador e Jeff está na pele de Nick Fury (dê uma
repita o processo até que a carta tirada seja de outro olhada na ficha dele no Livro de Registros). Emboscado
naipe. por um monte agentes da Hidra, Nick está tentando se
manter livre o bastante para contatar a S.H.I.E.L.D. e
Agora adicione os valores da habilidade de ação e todas pedir reforços. Nós vemos a história quando Nick corre
as cartas nessa ação. Isso é o valor de ação. Uma vez para um beco sem saída.
que você descubra o valor de ação, seu trabalho está
feito. Ed: Enquanto você corre no escuro, você ouve agentes
da Hidra bem atrás de você. O beco em que você está se
divide em dois. Você precisa tomar uma decisão rápida.
Resolução Para que lado você vai?

Determinar se uma ação foi bem sucedida ou não, é uma Jeff: Esquerda... Não, eu vou pela direita, o mais rápido
tarefa simples. Se os pontos de ação forem iguais ou que consigo.
maiores do que a dificuldade da ação, a ação é bem
sucedida. Se não for, a ação falha. Usando essa Ed: Humm... Péssima escolha. Você está num beco sem
informação, O Narrador descreve os resultados de saída, e se vê contra uma parede de 3,5 metros de
sucesso ou falha, e continua com a próxima proposição concreto. Atrás de você, o som de cinco assassinos
do “O que você fará agora?” - como antes. correndo pelas poças d'água crescem cada vez mais. O
que você vai fazer?

Limpeza Jeff: Existe alguma porta? Janela? Lixeira? Qualquer


coisa?!?!
Depois que uma ação estiver completa, coloque todas as
cartas usadas em uma pilha próximo ao Baralho do
Ed: Não. Apenas sujeira boiando aos seus pés. Os
Destino. As únicas cartas que não são descartadas são
agentes da Hidra estão quase aqui. O que você vai
as do Destino. O Narrador manterá essas cartas viradas
fazer?
para cima em frente a ele - e você as verá novamente
(veja a seção de Ações Opostas).
Jeff: Eu vou pular e me segurar no alto da parede,
tentando subir até conseguir sair de lá.
Se você esqueceu de repor alguma carta durante a ação,
faça isso agora. Se você não fizer, poderá haver brigas
Ed: Muito heróico! Mas a parede tem 3,5 metros de
sobre quantas cartas você deveria estar segurando na
altura e a superfície é escorregadia. Você sabe que isso
sua mão. Você não pode jogar com as cartas que você
não vai ser fácil.
repôs para afetar sua ação atual, mas você poderá usá-
las para a próxima ação.
Jeff: Eu sei, eu sei. Mas eu não tenho outra alternativa.
Eu perdi minha arma quando aquele capanga da Hidra
Quando o Baralho do Destino ficar sem cartas, o
pulou em cima de mim uns becos atrás. Eu preciso subir
Narrador pode embaralhar a pilha descartada e colocá-
pela parede.
la no jogo de novo.
Ed: Tudo bem, essa vai ser uma ação desesperada de
SEQuÊNCIA DE AÇÃO Força.

Jeff: Tudo bem, Eu vou jogar um 2 de Força, que está


1. Você declara uma ação
abaixo do meu Limite, e então poderei jogar um 3 de
2. O Narrador decide a habilidade de ação e dificuldade
Agilidade, que é um número igual ao meu Limite, e depois
3. Você joga uma carta, usando as regras de Limite e
um 5 de Força. Trunfo!
trunfo. Depois que você terminar, reponha suas cartas
pegando do Baralho do Destino.
Ed, virando a carta no topo do Baralho do Destino:
4. Você adiciona o valor das cartas aos pontos da
Humm... um 4 de Intelecto - Dá pro gasto.
habilidade para obter os pontos de ação
5. Se o Narrador diz que seus pontos de ação são iguais
Jeff: Minha força é 8, então 8 + 2 + 3 + 5 + 4 me dão 22
ou maiores do que o nível de dificuldade, seu herói é bem
pontos de ação.
sucedido. Se acontecer o contrário, ele falha.
6. O Narrador aplica esses resultados e suas causas a
Ed: Você precisava apenas de 20. Você se agarra na
próxima ação.
parede e começa a subir, ao mesmo tempo em que os
15
agentes da Hidra chegam no beco. Assim que você rola
para o outro lado pedaços de cimento voam, pois os O MONTE DO DESTINO
agentes abriram fogo. Você está a salvo - por enquanto.
E agora, herói? Em todo o Universo Marvel, não há outro vilão mais
ameaçador do que Victor von Doom. Nem o mais
poderoso herói pode simplesmente ignorar a ameaça
AÇÕES Opostas representada pelo Senhor da Latvéria. Daí o porquê do
naipe do Doutor Destino representar azar e
possivelmente desastre para qualquer herói no jogo
Toda a ação que temos falado até agora envolveu apenas MARVEL.
o seu herói querendo cumprir uma determinada tarefa.
Mas o Universo Marvel não funciona assim. Está faltando Toda vez que um jogador jogar uma carta do Destino
alguma coisa nos exemplos - os vilões! Claro, o Gavião (não puxar), o Narrador recolhe a carta ao invés de
Arqueiro pode atirar uma flecha em qualquer alvo, mas simplesmente colocá-la na pilha de cartas descartadas.
como ele se sairá quando o alvo for o ágil Treinador? Esse recolhimento representa o instável dedo do
destino.
Quando a ação envolve não apenas o talento do seu herói
mas também os do alvo, nós chamamos isto de ação Depois que você terminar de jogar sua(s) carta(s), o
oposta. Você pode saber que uma ação é oposta se uma Narrador pode adicionar uma, algumas ou todas as
habilidade está registrada em parênteses no final da cartas do Monte do Destino ao valor de dificuldade.
descrição da ação. Assim, uma ação média de Força Repentinamente, o seu glorioso sucesso se transforma
(Força) coloca o poder físico de seu herói contra a de em uma falha fenomenal. O Narrador pode adicionar a
seu oponente (qualquer coisa, desde um braço de ferro carta a qualquer momento: aos pontos de reação quando
até uma luta desesperada para empurrar seu inimigo na o Abominável pula nas costas do seu herói, por exemplo,
linha de tiro de um canhão laser). A maioria das ações de ou quando você está tentando curar os ferimentos do
um jogo da MARVEL será oposta, particularmente seu amigo. Qualquer lugar, qualquer hora. Mas sempre
aquelas discutidas no capítulo Hora do Pau!. em uma péssima hora.

Então, como uma ação oposta funciona? Bem como O narrador talvez use o monte do Destino antes de você
qualquer outra ação. A única diferença é na selecionar a sua carta. Essa é uma maneira de lhe dizer:
determinação da dificuldade da ação. “Os vilões têm o seu número”. Assim, você pode mudar a
tática do seu jogo, supondo que você não fique
o valor de oposição paralisado, com medo do poder do Destino.

Quando você declara uma ação que será resistida, o


O narrador tem que usar as cartas do Destino até o fim
Narrador prepara o grau de dificuldade normalmente.
do jogo. Então, não só a carta do Destino voltará para te
De fato, a dificuldade básica de uma ação não muda. A
arruinar, mas como ela voltará logo.
diferença está na forma da força que estará atuado
contra o herói.

Em uma ação oposta, o nível de dificuldade é A Carta do Narrador


acrescentado pelo valor da oposição (o valor numérico de
uma habilidade ou poder registrado entre parênteses). Algumas vezes, só de saber que tem alguém tramando
Em outras palavras, digamos que o Coisa está se pegando contra seus planos é o suficiente para agitar um herói,
com Aniquilador (cuja força é 16). Nessa ação fácil de fazendo com que mesmo as ações mais fáceis se tornem
Força (Força), o nível de dificuldade de 4 vai direto para improváveis. Então a qualquer momento que um herói ou
20 (4 + 16). outra força se opõem à ação de um herói, o Narrador
vira a primeira carta do Baralho do Destino, e a deixa
No caso de uma ação oposta de um herói ser contra um virada para cima na mesa, adicionando seu valor ao valor
grupo de indivíduos, o adversário com maior ponto de de dificuldade. Em outras palavras, toda ação oposta
reação resiste a ação pelo grupo inteiro. automaticamente se torna de 1-10 pontos mais difícil do
que antes da oposição atual ser julgada.

O Universo Marvel é cheio de situações onde os heróis


são forçados pensar duas vezes seus melhores planos,
temendo o que o vilão esteja preparado para tal ataque.
Não importa o quão durão seja o oponente, a pior
pressão vem da própria mente do herói. Folheie sua
coleção de gibis; a carta do Narrador representa todas
as vezes que você vê o herói pensando: “Por favor, faça

16
isso funcionar - e der errado eu estou acabado!”. Noturno estava escondido muito bem, e Wolverine está
usando seus Sentidos Ampliados (visão) para achar seu
Cartas do Narrador nunca contam como um trunfo. amigo. O Narrador decide que Wolverine usará seus
Sentidos Ampliados (intensidade 16), enquanto Noturno
Para amarrar tudo isso junto, vamos dizer que o herói de usará sua Camuflagem (intensidade 4). Será uma ação de
Tim, Luke Cage, quer passar por uma porta fechada - dificuldade média (8), e Wolverine fará o papel ativo.
mas é o Rino quem a está mantendo fechada. As cartas Nenhum dos jogadores têm cartas abaixo de seu Limite,
de Tim estão muito na média: quatro 5s de Força. (ok, e nenhuma carta de trunfo. Então Wolverine começa
isso está ficando hipotético demais). Arrombar uma precisando de um 12 (8 de dificuldade + 4 de
porta é provavelmente uma ação média de Força, então Camuflagem), e ele começa com o poder de intensidade
Luke precisaria de um 8 para ter sucesso - normalmente 16. Kevin decide que vai ser muito fácil, então ele joga
nenhum problema para um cara com Força 13. um 4 de Força (valor total de ação 20). Mas Kevin se
surpreende quando Jennifer joga um 9 de Intelecto, que
Mas como Rino está atrás da porta, a dificuldade é 8, adicionado aos 12 pontos de dificuldade, faz um total de
mais a Força 19 de Rino, mais o valor da carta do 21. Wolverine falha em localizar seu amigo azul peludo,
Narrador, um 3. É um salto de 22 pontos, ficando 30 mas ele não é um cara que desiste facilmente. Se ele
pontos de dificuldade. Então Luke tem que adicionar 17 tentar usar seu olfato ampliado para sentir o cheiro do
pontos à sua Força 13. É melhor ele jogar um 5 de Força amigo, ele pode conseguir frustrar o esconderijo de
e esperar para ver se consegue pegar pelo menos dois Noturno.
trunfos. (Claro, a integridade da porta é outra coisa.

CIRCUNSTÂNCIAS
Provavelmente ela quebraria com um empurrão).

HERÓI VS. HERÓI ESPECIAIS


Os heróis não socam apenas vilões. Na verdade, no Em um jogo de role playing, todo o tipo de circunstâncias
Universo Marvel é muito comum os heróis terem uma estranhas que não são realmente ações aparecem. Por
briga uns com os outros. exemplo, se o Homem-Aranha está se balançando por
Manhattan, tentando ir do Four Freedoms Plaza pra
Se você se meter com o pessoal do bem interpretados Universidade Empire States, em menos de cinco
pelo Narrador, o confronto é resolvido da mesma minutos, como você diz se ele conseguiu? Enquanto o uso
maneira que qualquer ação oposta. Mas se você colocar de Teia é uma ação baseada em poder, não diz nada
seu herói contra o herói de outro jogador, as coisas são sobre o quão rápido o cabeça de teia vai.
um pouquinho diferentes.
Neste caso - e em qualquer momento que você esteja
O Narrador decide qual é o nível de dificuldade, qual jogando e não sabe que regra aplicar - a resposta
herói é herói ativo (de quem a perspectiva da ação provavelmente são as leituras de aura.
ocorre). Normalmente é de quem deu o primeiro soco,

Leituras DE AURA
mas se houver discussão, o Narrador escolherá aquele
que tiver maior Agilidade. Depois disso, o Narrador pode
sentar e assistir ao show.
Na página XX, onde nós descrevemos as características
de uma carta do destino, nós falamos da aura da carta.
A ação começa como sempre, o herói ativo joga as cartas
Cartas no jogo MARVEL têm uma das três auras: branco
(incluindo bônus de trunfo e Limite) criando pontos de
(positivo), vermelho (neutro), ou preto (negativo). Essas
ação. O nível de dificuldade é acrescido pela ação
auras podem ser usadas como um tipo de barômetro da
oposta, como sempre, mas ao invés de adicionar uma
sorte.
carta do Narrador, o outro jogador joga uma carta de
sua mão e usa as regras de trunfo e Limite.
A qualquer momento que o Narrador não tem certeza da
consequência de uma situação, e nenhuma ação sensata
A ação é resolvida como sempre. Se os pontos de ação
se apresenta, ele deve fazer uma leitura de aura. O
forem melhores ou iguais ao nível de dificuldade
Narrador vira a 1a carta do Baralho do Destino e olha a
modificados, a ação tem sucesso, caso contrário, falha.
aura da carta, o que lhe dará alguma dica do que
acontecerá a seguir.
Se a batalha continua, o jogador cujo herói estava na
defensiva, agora se tem um papel ativo para a próxima
Se a aura é positiva, a situação favorece os heróis. Em
jogada.
uma corrida contra o tempo, eles chegam em cima da
hora. Uma borda rochosa que ameaça desmoronar bem
Imagine Wolverine, o herói de Kevin, e o herói de
abaixo dos pés, de alguma maneira consegue segurar
Jennifer, Noturno, brincando de pique. Como sempre,

17
mais um tempinho até que escapem. Quando eles olham
na janela para checar o clima, ele está ensolarado e
lindo.

Se a aura é neutra, a situação não é nem boa nem ruim


para os heróis. Se há perigo adiante, não atinge, mas
continua avançando. Um acidente que poderia ser
catastrófico se torna apenas embaraçoso. O terreno que
viajam é rochoso e acidentado, mas não há maiores
obstáculos.

Se a aura for negativa, as coisas vão mal para os heróis.


Eles exauriram a munição ou reservas de energia de suas
armas. Ao tentarem se esgueirar pelo telhado da
Estação Central um garoto aponta e grita “Olhem lá em
cima!”, com toda a força de seus pulmões. O policial
novato não sabe que eles patrulham o local e começa a
atirar porque tem certeza de que eles são o Quarteto
Terrível disfarçado.

Imagine Luke Cage tentando segurar um carro, que está


balançando em uma beirada desmoronando na Ponte do
Brooklyn, prestes a cair. Segurar o carro é certamente
uma ação de Força, mas Kevin, o Narrador, quer saber se
a ponte é forte o suficiente para suportar o peso. Kevin
vira a 1a carta do maço, e pega uma aura negativa, e de
repente, Luke, o carro, e um pedaço da ponte caem no
Rio Leste.

18
hora do pau!
Tudo é sobre isso: Super heróis trocando porrada com Embora você lide os ataques dos heróis e dos vilões
os piores vilões. Seja uma pequena disputa com separadamente, você deve ter em mente que uma luta é
criminosos comuns ou um luta até a morte com os mais uma grande e caótica bagunça. Os heróis e vilões não
poderosos seres no Universo, lutar é o estilo de vida dos ficam frente a frente dizendo educadamente “Pronto,
super heróis. agora é a sua vez de me acertar”. Para manter essas
coisas mais organizadas possível, uma troca é quebrada
As lutas no MARVEL são rápidas e frenéticas. Cartas em cinco passos.
voam por todo os lados, lesões são distribuídas aos

PASSO um:
montes, e construções próximas encaram a destruição.
Uma luta consiste numa série de estonteantes golpes
que continuam até um lado sair triunfante.

Mas como você faz isso? Comece com essa simples


Movimentos
regra:
iniciais
Lutar é como qualquer outra ação
Antes de você entrar no meio de uma troca, há alguns
Enquanto não é tudo o que você precisa saber, é algo que detalhes que necessitam de sua atenção. Se essa é a
todo mundo, especialmente o Narrador, deve ter em primeira troca de uma luta, você pode ter que decidir se
mente durante o jogo. Até o ponto em que as regras vão, algum lado foi surpreendido. Mas primeiro, o Narrador
não há diferença entre o seu herói socar uma parede e puxa uma carta.
ficar frente a frente, esmurrando Rino - exceto que o
Rino devolva o ataque. A puxada do Narrador

TROCAS A maioria das ações de troca serão opostas, muitas


delas feitas pelos personagens. Os personagens não têm
cartas na mão, então uma carta é jogada para ser
Uma luta se rompe com uma série de trocas, na qual os adicionada ao nível de dificuldade da ação (como
dois lados da luta têm que tentar fazer alguma coisa - discutido na página 25).
normalmente socar o adversário até a próxima semana.
Com todas as ações e ações de resistência acontecendo,
Uma troca é aproximadamente a quantidade de tempo isso pode ficar muito confuso, então numa troca, o
passada num quadrinho. Durante esse tempo (geralmente Narrador vira apenas uma carta do Narrador para usar
menos de 30 segundos), cada indivíduo da briga pode se em todas as ações que requeiram uma carta. O Narrador
movimentar, usar seus sentidos, fazer uma ação, e deixa a carta virada para cima na sua frente, mas ela
revidar ataques que venham em sua direção. Todo o caos fica lá até a troca terminar. Na próxima troca (supondo
o em uma única troca é considerada como um que tenha), o Narrador descarta essa carta e vira uma
acontecimento simultâneo, então mesmo que o seu herói nova.
encha um oponente de porrada, o vilão ainda terá sua
chance de lhe atacar uma vez antes de ir pro mundo dos
sonhos. Recuperação

19
Na sua extensa pesquisa pelo Universo Marvel, você de armar uma cilada, seus inimigos, ou então os dois
provavelmente notou que, mesmo no meio de um combate grupos podem, acidentalmente esbarrar um no outro.
catastrófico, heróis e vilões sempre têm uma chance de Nesses casos, alguns heróis ou vilões podem ficar tão
recuperar o fôlego. Recuperação é um motivo para eles surpresos que demora um pouco para reagirem à
continuarem mesmo que estejam entrando na porrada. situação.
Quando a carta do Narrador é revelada, o Narrador
deve usá-la para fazer uma leitura de aura. Qualquer herói que foi incapaz de perceber a
aproximação de perigo precisa tentar uma ação média de
Se uma aura é positiva (branca), os heróis que foram Intelecto (Agilidade), o Narrador usando o menor valor
machucados durante a luta devem pegar uma carta e de Agilidade dos inimigos para fazer pontos de reação
adicioná-la à sua mão. Se um personagem lutou lado a (um grupo é tão silencioso quanto for o seu mais
lado com os heróis, o Narrador adiciona o valor da carta barulhento membro). Os heróis que tiverem sucesso
do narrador à saúde ao ferido. Essa puxada só deve ser nessa ação têm um instante de intuição que os permite
usada para recuperar ferimentos causados naquela luta. pular de um estado de relaxamento para um estado de
Você não pode usar essa jogada para ter em suas mãos combate; eles agirão normalmente durante a troca.
um número maior de cartas do que tinha no começo da Heróis que falharem nessa ação são pegos com a guarda
luta. completamente baixa. Eles são surpreendidos e não
podem executar ações durante essa troca; eles podem,
Se a aura é neutra (vermelha), ninguém ganha nenhuma apesar disso, executar uma reação (veja Passo Três) se
carta ou recuperação. um vilão direciona seu ataque a eles.

Se a aura é negativa (preta), o valor da carta do O que acontece se os heróis pegam vilões de surpresa?
Narrador é adicionado à Saúde dos vilões feridos. Essa Quase a mesma coisa. O herói com o menor valor de
puxada só deve ser usada para recuperar ferimentos Agilidade precisa se fazer uma ação média de Agilidade
causados naquela luta. O Narrador não pode usar isso (Intelecto), e o Narrador, usando o maior valor de
para elevar a Saúde de um personagem para um número Intelecto como pontos de reação (um adversário
maior do que no começo da luta. cuidadoso irá avisar seus parceiros quando o perigo se
aproximar). Se o herói for bem sucedido na sua ação, os
inimigos são pegos de surpresa, e não têm contra-ataque
EVENTOS nessa primeira troca. Se o herói falha, alguma coisa
avisa os vilões, e a troca acontece normalmente.
Toda carta tem na sua frente um evento (veja página
XX). Neste ponto, na troca, o Narrador pode anunciar Heróis cegos e inconscientes não podem surpreender e
que o evento na carta atual do Narrador ocorre - e o nem evitar serem surpreendidos.
Narrador decide qual será seu efeito. Se isso acontecer,
você deve olhar a motivação na carta (logo abaixo do
evento), e se a motivação bater com a motivação do seu
herói, o evento toca num nervo. Essa nova reviravolta de
PASSO dois:
eventos mexe com a motivação do seu personagem, e
isso o faz ter que responder a isso. AÇÕES
Isso é um roleplaying, é claro, e você certamente não é Neste passo, todos os heróis que não foram
obrigado a fazer nada em particular. No entanto, se o surpreendidos ou derrubados tentarão uma ação. Antes
seu herói não fizer nada em resposta a um assunto tão de declararem essas ações, os jogadores podem perder
central para ele, o Narrador pode decidir que você não alguns segundos desenvolvendo estratégias ou
está bem no papel do seu herói. Quando chegar a hora comparando notas de como as várias partes da luta
de distribuir os bônus de respostas (ver Aprimoramento serão. Você pode pedir ao Narrador para descrever o
na página XX) no final da aventura, seu herói será menos que os seus heróis vêem e sentem; você também pode
recompensado se você não o der uma reação adequada a fazer seus heróis darem uma volta, trocarem de
um desses eventos. Os eventos são discutidos em adversários ou abaixarem atrás de uma caçamba de lixo
maiores detalhes no capítulo Narração. (mas dificilmente essa é foto que eles querem ver
destacada no Clarim Diário).

Surpresa Ainda, o jogo MARVEL é rápido e há muita coisa que um


herói pode fazer numa troca. Se você desperdiçar muito
Existem muitas maneiras de uma luta começar. Na tempo pensando e hesitando na próxima ação de seu
maioria das vezes, os dois lados irão saber sobre o herói, o Narrador pedirá para você se apressar ou
outro, e num misterioso momento (normalmente quando perderá sua chance de ação.
alguém grita: “Peguem eles!”) a hostilidade irrompe. Mas
ocasionalmente um lado se omite e espera, na esperança Os jogadores vão à volta da mesa descrevendo o que
20
Ações Longas
seus heróis irão tentar. A ação de seu herói pode ser
bater num adversário ou em qualquer coisa aos
arredores, usando um poder ou qualquer outra coisa que
você possa pensar. Seu herói também pode dar uma volta Algumas vezes você irá declarar uma ação tão
e usar seus sentidos. Deixe as declarações simples e complicada que levará mais tempo do que uma troca para
diretas; se a ação que você descreve contém mais de um ser completada. Você não pode declarar nenhuma outra
ou dois “e” ou “depois”, o Narrador vai provavelmente ação durante as trocas em que herói estiver em ação.
dizer que você está descrevendo duas ações separadas. Seu herói pode sempre que quiser abandonar uma tarefa
Como alternativa, o Narrador falará que sua ação vai no meio do caminho - mas se você está consertando seu
durar mais do que a da maioria, e você não será veículo de fuga, você pode se arrepender de não
permitido jogar cartas para a ação até a próxima troca. terminar o que começou.

Uma vez que a descrição está feita, você tentará a ação Digamos que você quer que seu herói programe um mau
exatamente como descrita no capítulo Ação. Isto é um funcionamento nos robôs do Doutor Destino, e o
pouco mais simples, porque a maioria das ações de Narrador diz que isso levará cinco minutos. Isso são dez
combate serão de dificuldades fáceis ou médias. Sacudir trocas!! Os outros heróis e personagens irão fazer dez
os punhos e meter um porradão em alguém, e usar seus ações cada um antes da programação terminar.
poderes de maneira básica são ações fáceis. Segurar seu
inimigo e usar uma proeza conhecida de seus poderes são
ações de dificuldade média. O Narrador, a seguir,
adiciona o valor de oposição e a carta do Narrador, você
joga a carta (ou cartas, dependendo do trunfo e Limite),
DISTÂNCIAS
e se sua pontuação for igual ou maior que o índice de
Durante uma luta, questões como “Meu herói pode
dificuldade, você é bem sucedido.
alcançar Electro a tempo?” e “A rajada ótica do Ciclope
chega longe o suficiente para acertar o Dentes de
MIRANDO Sabre?” irão surgir. Qual é a proximidade que os heróis
têm que estar para efetivamente batalhar com seus
Mirar é uma ação onde seu herói perde uma troca, para inimigos? No jogo MARVEL nós resolvemos essa questão
fazer um ataque a distância, apontando em um alvo. Se com um simples sistema de distâncias. É dever do
ao invés de atacar, o herói mira num alvo mais Narrador decidir e ficar de olho nas distâncias entre
específico, o nível de dificuldade para o ataque na heróis e vilões durante uma luta.
próxima troca cai para 0 (para apenas aquele alvo). O ato
de mirar se aplica apenas se seu herói está numa Fechando ou ampliando a lacuna entre herói e vilão (ou
distância de tiro adequada (veja pouco mais à frente, mantendo a mesma distância quando um inimigo tenta
nesse capítulo). O jogo de cartas para valores de reação, atacar ou fugir) requer uma ação fácil de Agilidade
ainda se aplica no ataque de mira. (Agilidade). Se o herói tem sucesso, pode se aproximar
ou distanciar de uma categoria de distância (da distância
Enquanto você aponta, seu herói não pode trocar de alvo, de golpe para distância de tiro, por exemplo).
evitar ataques, se mover, ou falar em voz alta o
suficiente para que o alvo ouça. Fazer qualquer uma Distância de Golpe: A qualquer momento que dois
dessas ações proibidas elimina os benefícios de mirar. combatentes podem chegar perto o suficiente para
descer o braço um no outro, ele estão numa distância de
golpe. Enquanto eles podem se pegar no espaço de uma
Dano troca (pouco mais de 3 metros), eles são considerados
estarem num espaço de distância de golpe. Essa é a única
Se você acertou alguém, a próxima questão é: O quanto distância que uma disputa física pode ocorrer, e disparar
machucou? a maioria das armas de projéteis (armas de fogo e arcos,
em sua maioria) ficam num nível mais difícil dessa
Alguns resultados obviamente ocorrerão, mas não no distância.
exato momento. Lembre-se, a atividade em uma troca
acontece simultaneamente. Anote rapidamente ou faça Distância de Tiro: Quando os lutadores não estão
uma anotação mental dos seus pontos de ação (ou melhor pertos o bastante para socar um o outro, mas um
ainda, deixe as cartas posicionadas em frente a sua projétil ou arma arremessada é mais efetivo, eles estão
ficha de herói), uma vez que os pontos de ação vão em uma distância de tiro. Isso pode ser uma distância de
determinar os Resultados do seu sucesso. 3 metros a 100 metros mais ou menos. Brigar é
impossível dessa distância, mas a maioria de ataques
distantes é possível, se eles têm uma visão desobstruída
entre eles.

21
PASSO três:
Distância Visual: Se os lutadores podem se ver, mas
estão muito longe para a maioria de ataques com
projétil, eles estão numa distância visual. Telepatia,
rajadas psíquicas, ou artilharia, normalmente funcionam
nessa distância, mas nada mais funciona (exceto para
reações
Os caras maus não vão ficar apenas esperando
seres cósmicos como o Surfista Prateado). O melhor que
calmamente enquanto os seus heróis os transformam em
os heróis podem esperar é ficar de olho nos inimigos
hambúrguer. Eles vão tentar fazer o mesmo. Lembre-se
tempo o suficiente para se aproximarem e iniciarem a
de que toda a ação no jogo MARVEL acontece do ponto
luta.
de vista do herói.

O Narrador inicia dizendo o que os personagens estão


DURAÇÃO fazendo: onde e como se movimentam, que poderes usam
e quem eles tentam acertar. Então aí, você pode
A maioria das ocorrências nas lutas são instantâneas. descrever a reação do seu herói para qualquer ataque.
Elas são declaradas no início de uma troca, completadas Quase sempre a resposta correta é que seu herói “tenta
durante a troca e finalizadas no fim da troca. Mas se esquivar do ataque”. Mas se seu herói não está
alguns poderes levam tempo para carregar e outros surpreso e não usou nenhum poder ou habilidade durante
permanecem por algumas trocas. Se alguma coisa levar o passo de ação, ele pode usar um em uma ação
mais de dez minutos para carregar ou terminar, você não defensiva.
precisa se preocupar em tentar isso durante a luta. Se o
intervalo for bem menor que isso, um método de Evitar um ataque é uma ação fácil de Agilidade (*). Nós
marcação de tempo é necessário. Para isso, o Narrador colocamos o asterisco (*) ali uma vez que a habilidade ou
usa uma duração de aura. poder de oposição depende inteiramente do ataque
direcionado ao seu herói. Na maioria dos casos, será a
A marcação de tempo baseada na aura depende da Força, Agilidade ou o poder relevante do oponente.
puxada do Narrador na troca. Quando um efeito não Evitar um ataque mental ou mágico é geralmente uma
ocorrer durante um bom período de tempo, tal coisa ação fácil de Vontade contrapondo-se ao poder em
começa na próxima carta positiva do Narrador. Se você questão.
está esperando para ver quando será que o efeito de
uma duração de aura termina, isso acontece na próxima Se o seu herói está inconsciente, não pode evitar
carta negativa do Narrador. nenhum ataque.

Se o seu herói tem sucesso na sua ação defensiva, o


montinho ataque do vilão é fracassado. Se a ação falha, seu herói
está prestes a ver estrelas. O Narrador vai adicionar os
Lutadores em uma distância de golpe podem elevar seus pontos de habilidade do poder em questão ou
pontos de ação ou de reação se amontoando no mesmo intensidade, mais a carta do Narrador (e qualquer carta
alvo. Quando muitos lutadores atacam o mesmo do Destino) ao nível de dificuldade. Esse total será
indivíduo, adicione +1 a cada um de seus valores pra cada usado para calcular os resultados do ataque.
atacante. Esse bônus também afeta o dano.

A desvantagem de empilhar ataques é que o alvo pode


Herói vs. Herói
direcionar um ataque a todos os atacantes. Se o alvo
Como lhe dissemos no capítulo Ação, muitas vezes os
fizer isso, ele é penalizado com um -1 por cada
heróis saem na porrada uns com os outros. Isso é
combatente participante do montinho. Apenas um valor
encarado como qualquer outra luta, exceto que durante a
de ação é gerado para esse ataque, apesar de que podem
troca, não há passo de reação. Os heróis descem a
haver efeitos diferentes dependendo das habilidades de
porrada uns nos outros em turnos, até que eles voltem a
cada participante do motinho.
si, ou um ou mais deles caia e não volte.

Se um herói ataca outro herói sem provocação visível, o


Narrador pode pedir para que o alvo faça uma ação para
evitar ser surpreendido. Se essa ação falhar, o atacante
leva a vantagem da surpresa.

Em um combate de herói-vs-herói, os heróis mais


espertos têm que ouvir o que os outros heróis planejam
fazer antes de fazer suas ações. Em cada troca, o
jogador que tiver o herói com menor valor de Intelecto

22
Sofrendo Ferimentos
(empates são decididos puxando uma carta do baralho),
declara a ação de seu personagem primeiro. O jogador
que tiver o herói com o segundo menor Intelecto declara
Muito bem, então o Super-Skrull deu um soco bem no
sua ação, e assim sucessivamente até todos terem
beiço do seu personagem - o que isso significa para
declarado suas ações. Depois de ouvir alguém declarar
você? Seu herói apagou? Isso chegou a doer?
uma ação, um jogador pode mudar sua declaração e pode
fazer sua ação ser contingente (página XX). Ninguém
Pegue os valor da habilidade ou intensidade do poder
pode mudar suas declarações em resposta a uma
relevantes do vilão, e adicione qualquer modificação
mudança de declaração.
como bônus dos danos de armas e acúmulos. Depois,
como descrito acima, adicione o valor da carta do
Depois que todos já declararam seus intentos, as ações
Narrador mais qualquer carta que o Narrador já jogou
são resolvidas normalmente.
(ou escolha por jogá-la agora) do Monte do Destino.
Desse total, subtraia a Força do seu herói para um

PASSO quatro: ataque físico (ou Vontade se for dano mental ou mágico),
e esse será o número de ferimentos sofridos.

RESULTADOS Seu herói sentirá o impacto desses ferimentos no


número de cartas que você continuará segurando na sua
Nesse momento, todos os heróis e personagens mão. Você precisa abrir mão de cartas que tenham um
envolvidos na luta tiveram a chance de tentar uma ação. valor total igual ou maior que os ferimentos sofridos.
Talvez seu herói acertou um dos adversários, e talvez Não pegue cartas do maço para repor sua mão. Ela
tenha sido esmurrado de volta. Agora chegou a hora de continuará assim até você ter tempo de se recuperar.
saber o que tudo isso significa. Quando você não tiver mais cartas na sua mão, seu herói
está inconsciente.
Ataques que não ferem produzem os efeitos listados sob
seus poderes, ou um resultado à escolha do Narrador. Um herói inconsciente ainda será alvo de ataques. Se ele
Mas quando um ataque doloroso acerta, você tem que for golpeado de novo entrará em coma. Heróis em coma
lidar com os ferimentos. não pegam cartas de volta, independente da aura da

Infligindo Ferimentos carta do Narrador; eles estão muito machucados e


precisam de tratamento médico o mais rápido possível.
Se um herói em coma recebe mais um golpe, ele sofrerá
Quando você está no negócio de máscara e capas, levar o
ferimentos graves (veja página XX).
cara mau à justiça é o nome do jogo. Infelizmente, a
maioria dos vilões não desiste mesmo depois de um
sermão; você tem que surrá-los. Seu valor de ação diz o Danos Colaterais
quanto de dano seu herói infligiu.
Quando os heróis Marvel têm uma luta, o cenário
Pegue o valor da ação e subtraia a defesa de seu normalmente sofre mais do que o herói ou vilão. Carros
oponente (igual a Força do oponente para ataque físico são amassados, paredes desabam, e às vezes,
ou energético, ou Vontade se o herói estiver usando um quarteirões inteiros de cidades são reduzidos a pó.
ataque mental ou mágico). O resultado é a quantidade de Danos de propriedade são uma das coisas mais certas em
ferimentos que o seu herói infligiu no alvo. O número de praticamente qualquer luta em praticamente qualquer
ferimentos é subtraído da Saúde do personagem. quadrinho da Marvel.
Quando a Saúde do personagem cair a zero, ele cai
inconsciente e não acorda até que a sua Saúde se eleve No jogo MARVEL, você encontrará destruição urbana o
acima de zero. Personagens inconscientes ainda podem suficiente para deixar o Controle de Danos ocupado
ser espancados. Bater em um oponente inconsciente é século 21 adentro. Essas não são regras constantes e
uma ação automática (dificuldade 0). Se alguém severas, mas o Narrador irá ter algumas dicas sobre
inconsciente ainda for golpeado, esse personagem entra esse assunto no capítulo Narração. Então, tome cuidado
em coma. Personagens em coma não ganham bônus quando seu herói der duros golpes, porque o oponente
restauradores associados à carta do Narrador; eles sairá voando para o que estiver acontecendo atrás dele
estão seriamente feridos e necessitam de tratamento (e é melhor você torcer para não ser um ônibus cheio de
médico o mais rápido possível. Se um herói ainda recebe gente). Do mesmo modo, seu herói poderá ser alvo de
um golpe, ele sofre ferimento grave (veja página XX). uma pancada certeira, e é melhor esperar que ele vá
Logicamente, isso não é heróico; deixar uma pessoa à passando pelas paredes ou janelas, ou pelo menos um
beira da morte intencionalmente é tentativa de hidrante. É assim que as coisas são no Universo Marvel.
assassinato, e o seu herói vai provavelmente ter que
arcar com as consequências. É claro, o seu herói sempre pode destruir uma estrutura
intencionalmente. Isso não é tecnicamente uma ação

23
PASSO cinco:
oposta, mas apesar disso, o Narrador usará a Força do
objeto como fator de resistência. Quando seu herói
destrói um objeto, esteja certo de descrever todos os
efeitos que você quer que tenha, tipo “Eu arranco o
poste telefônico do chão e arremesso o Rino naquele
MOVIMENTOS
prédio do outro lado da rua”. O seu Narrador te dirá se
você consegue ou não o que quer. Se você conseguir, é be finais
capaz que alguns clientes da empresa telefônica com
muita raiva pelas redondezas. O jogo de cartas e todas as contas já estão feitos.
Todos os envolvidos na luta sabem quem atingiram ou
quem os atingiu. A única questão que permanece é: E
CHECANDO A SAÚDE agora?

Ações não resolvidas


O Narrador vai precisar de uma maneira para
representar cada um de seus personagens na batalha.
Cada personagem um valor de Saúde, que mostrará o
quanto de ferimentos ele ou ela é capaz de suportar. Se Algumas ações que começaram durante uma troca levam
você estiver narrando, você poderá ir anotando na sua tempo para de desenvolver. Quaisquer ações
cabeça ou em um pedaço de papel. contingentes (veja mais adiante) podem, aos cuidados do
Narrador, acontecer agora. Uma vez que isso está feito,
Alternadamente você pode retirar uma carta para cada é hora de deixar a poeira baixar e avaliar a situação.
personagem e organizá-los da esquerda para direita em
ordem alfabética dos personagens que representam. Uma maneira de dizer se a luta está acabada é ver quais
Ignore os personagens nas cartas. Então coloque outra heróis e personagens continuam conscientes. Se todo
carta com a face voltada para baixo em cima de cada mundo de um lado estiverem nocauteados, a luta está
uma das cartas, e isso representará a saúde do terminada. Com sorte, seu herói estará do lado
personagem. As dezenas estão à esquerda da carta e as vencedor. Proceda para os detalhes de Depois da Luta.
unidades à direita. (Assim, para se obter um personagem
com 17 pontos de saúde, a beira da carta jogada teria Se pelo menos um membro de cada lado estiver de pé, a
que estar em baixo do 10 à direita e abaixo do 7 à luta não acabou ainda. Com a batalha incompleta, algumas
esquerda). Se um personagem sofre ferimentos ou ganha questões simples, porém importantes, precisam ser
saúde ao longo da luta, ajuste os pontos movendo a carta tomadas. O mais importante disso é se seu herói
de cima para mostrar o novo nível e saúde. continuará por ali ou tentará tirar seu corpo todo
surrado da direção de mais um ataque.

24
seus olhos atentos neles.
AÇÕES CONTINGENTES
Também é possível nesse momento para ambos os
Cada herói tem uma ação por troca, mas algumas coisas membros de cada lado se renderem. Mas se o outro lado
acontecem depois. Uma granada pode explodir depois de escolher não aceitar, os heróis ou personagens, com suas
quicar ou a ação de um herói pode ocasionar o mão para cima, precisam fazer uma ação bem sucedida
lançamento de um míssil. Efeitos que ocorrem ao final de para evitar serem surpreendidos durante a próxima
uma troca são chamados de ações contingentes. Elas troca.
ocorrem depois das ações principais, depois de ações de
resistência e depois que os danos são distribuídos. Se houver alguém ainda de pé numa distância de
combate com o oponente, a luta continua na próxima
Feitiços constituem uma grande categoria desses troca. Volte ao Passo 1.
efeitos. Para ter efeito no final de uma troca, um feitiço
precisa ser declarado como a ação do herói. Como
registrado abaixo da descrição do poder de uma Magia, Depois da Luta
um mago "amador" (intensidade 9 ou menor) precisa
puxar uma carta nesse momento. Se a carta for maior do Quando uma luta está terminada, ainda restam alguns
que a intensidade de Magia do mago, o feitiço fracassa. detalhes para se trabalhar.
De qualquer forma, o feitiço acaba agora. Seu efeito
criará uma nova ação, ação oposta e/ou resultar em Presumindo que a luta realmente acabou (ninguém está
pequenos passos nessa troca. se fingindo de morto ou esperando a melhor
oportunidade para atacar de surpresa) e que os heróis
Em uma luta de herói vs. herói, o jogador de quem o venceram, os jogadores podem pegar de volta o número
herói tiver o maior Intelecto poderá querer trocar sua de cartas que eles tinham no começo da luta. Dado um ou
declaração depois de ouvir a declaração dos outros. dois momentos para descansarem, os heróis recuperam o
Depois de trocar declarações, a ação que o jogador faz fôlego e se preparam para continuarem fazendo o bem.
com seu herói se torna contingente, e ele não faz A única exceção para isso é se o Narrador determinar
nenhuma ação durante o passo de ações dos heróis. que um ou mais dessas surras geraram ferimentos
graves (veja abaixo).

Lutar ou Correr Se um vilão vencer, não há maneira de dizer exatamente


o que acontece. A aventura e o Narrador irão dizer o
Primeiramente, o Narrador pergunta se algum que o herói vê, e se ou quando ele abrirá s olhos.
personagem consciente quer fugir da luta. Então, os
jogadores dizem se querem que seus heróis fujam. Lidar Se os heróis vencerem, perderem ou simplesmente
com isso é explicado na parte cinza de Distâncias na encararem a luta tranquilamente, a história continuará (a
página XX. Vilões têm um hábito insuportável de fugir não ser que tenha atingido sua conclusão). Apanhando os
assim que você tira os olhos deles, por isso mantenha vários resultados e efeitos do combate e colocando-os

25
juntos com os outros já ocorridos, o Narrador descreve chance de surpresa.
a nova situação, lhe informa de qualquer evento
importante que tenha você perdido, e depois lhe faz a Ações do herói: Shawn percebe que Aumento de
pergunta crucial: “O que você vai fazer agora?”. Energia (Power Surge) vai ser uma tremenda rajada de
eletricidade de Electro, então o Homem-Aranha no ar,
se afastando do gelo altamente condutor de eletricidade
FERIMENTOS GRAVES - agarrando J. Jonah primeiro. Como o Jonah está
relutando ser agarrado, isso se torna uma ação oposta.
Se um herói é golpeado enquanto estiver em coma (ou Paul diz que normalmente levantar uma pessoa relutante
qualquer outra calamidade acontecer), ele não se é uma ação média de Força (Agilidade), mas o Aranha só
recuperará imediatamente. Até mesmo um super pode usar uma mão, já que ele está disparando suas
poderoso corpo precisa de tempo para se recuperar. No teias. Então Paul diz que isso é uma ação assustadora
final da luta, da qual seu herói recebeu tantos danos, o (16) de Força (Agilidade), sendo modificado pela
Narrador virará uma carta para ver quanto tempo seu Agilidade de Jonah (4) e o valor da carta de Paul (2).
herói ainda continuará com sua performance
prejudicada. Se uma aura for positiva é uma luxação, e Isso faz com que os pontos de reação cheguem a 22, e a
ele se recuperará com uma carta por dia. Se a aura for Força do Aranha é de “apenas” 14. Shawn olha para sua
neutra, ele teve um deslocamento (ou torção) e mão: 2 de Destino, 4 de Força, 4 de Vontade, 4 de
recuperará uma carta por semana. Mas se a aura for Intelecto, 7 de Vontade. Ele tem duas alternativas para
negativa, então é uma fratura (e pobre daquele que conseguir os 8 pontos que faltam: jogar o 4 de Força e
chegar a esse ponto), e você irá recuperar cartas quando esperar por um bom Trunfo, ou jogar seu 7 de Vontade.
o Narrador quiser. Ele decide jogar o 2 de Destino, que está abaixo do seu
Limite, para poder jogar outra carta. Ele joga a carta de
A perícia Medicina pode ajudar a restaurar alguns danos Força, subindo o valor de sua ação para 20 (14 + 2 + 4).
de combate (veja o apêndice de Perícias). Ele tira mais uma carta de cima do Baralho do Destino
pelo seu Trunfo, e tira um 1!! Normalmente isso o faria
Morte é um evento muito raro no jogo MARVEL. A morte falhar, mas é um 1 de Força. Assim ele consegue mais um
acontece somente quando o Narrador quiser, e mesmo Trunfo, e tira um 5 de Intelecto. Seus pontos de ação
assim, ela tem um estranho hábito de ser temporária. somam agora 26, então ele consegue pegar o gritante
Jameson.

UM EXEMPLO DE
Paul pega o 2 de Destino e o coloca no seu banco de
cartas para ser usado mais tarde. Shawn repõe suas
cartas pegando um 5 de Força e um 4 de Vontade.
TROCA Reações: Primeiro Rino corre em direção do Aranha, que
precisa de uma ação fácil de Agilidade (Força) para se
Mais uma vez, o mundo faz um complô contra o Homem-
esquivar. Mas Paul percebe que é difícil se esquivar
Aranha (interpretado por Shawn). O cabeça-de-teia
quando você carrega um editor de jornal, então ele sobe
está brigando com Rino na gelada Manhattan, enquanto
a dificuldade para assustadora (16). A Força de Rino é
J. Jonah Jameson está enchendo seu saco. O Homem-
de 17 mas, como ele tem a fraqueza Bruto, ele usa sua
Aranha não sabe que o Electro está à espreita
Agilidade (2) para essa ação. Contando com o 2 da cara
esperando por uma chance de atacar! A troca começa:
do Narrador, a pontuação de Rino sobe para 4, e
adicionando o 16, sobe para 20! O Aranha usa sua
Movimentos Iniciais: O Narrador, Paul, tira um 2 de
Agilidade 14. Shawn precisa jogar 6 pontos em cartas,
Força com o Homem Máquina. O Aranha tem a fraqueza
mas não sabendo a dificuldade alvo, ele subestima a
Azar, então Paul tira uma segunda carta para ver se é
corrida de Rino. Ele joga um 4 de Intelecto para
pior, e consegue um 5 de Vontade com a Clea e o evento
conseguir um 18, pega uma carta de 7 de Agilidade
de Bajulação - muito bom para ele, pensa Paul. Já que o 2
(agora ele tem o trunfo!), e estremece quando o
de Força tem o evento de Aumento de Poder (Power
Narrador diz a ele que ele vai sofrer.
Surge), Shawn tem um pressentimento de que se trata
de Electro.
Electro dá sua rajada no chão. Como essa ação só irá
afetar o gelo, Paul tira uma carta, obtém uma aura
O Homem-Aranha está levemente arranhado, e Shawn
neutra, e assume que teve sucesso.
está com uma carta a menos. Já que a aura da carta do
Narrador é positiva, ele repõe a carta perdida. Paul
Atribuindo Ferimentos: O dano que Rino pode causar é
precisa saber nesse momento se o Homem-Aranha se
sua Força (17) mais Chifres (+5) mais a carta do
surpreende com a aparição de Electro. Não é difícil. O
Narrador (2). O Homem-Aranha sofre 24 de dano,
patenteado sentido de aranha começa a dar o aviso de
menos 14 de sua Força. Shawn está agora num dilema.
perigo. Sua Noção do Perigo intensidade 18 elimina a

26
Ele precisa perder pelo menos 10 pontos em cartas, mas
quais? Talvez três 4s? Ou um 7 e um 4? Shawn quer
perder o mínimo de cartas possível, então ele entrega o
7 e o 4 de Vontade. Essas cartas ele não repõe.

Movimentos Finais: Ações contingentes ocorrem. A


rajada de Electro afeta tudo que está no chão: Electro
(que é imune) e o infeliz Rino. Já que isso é um combate
de personagens, Paul puxa uma carta do maço, pega uma
aura positiva, e dá a Rino toda a potência do Aumento de
Poder. Paul decide dobrar o Controlar Eletricidade de
Electro para 28 (ele atingiu um fio de alta tensão ou algo
parecido), e adicionando o 2 da carta do Narrador os
pontos chegam a 30 de danos. Rino subtrai 22 para sua
defesa (Força 17 e Armadura Corporal +5), e perde 8
dos seus 17 pontos de Saúde, que Paul ajusta.

Todos terminaram? Não. Jonah tenta escapar,


apunhalando o Homem-Aranha com sua caneta. Paul
determina que isso é uma ação desafiante de Força
(Força) para o Aranha segurar. Jonah tem Força 4.
Adicionando o 2 da carta de Paul, leva sua oposição à 6,
mais os 12 da dificuldade, terminando em 18 pontos.
Shawn vê que jogando o seu 5 de Vontade é o suficiente
para essa ação. Isso leva a Força 14 do Homem-Aranha
para 19 pontos de ação (1 ponto a mais do que o
necessário), mas Paul cruelmente joga o seu 2 de
Destino, aumentando a dificuldade para 20. O cinto de
Jonah se solta, caindo das mãos do Aranha e do telhado
do Clarim Diário!

Então é aí que uma troca termina, com o Aranha em


sofrimento, o Rino levemente chocado, J. Jonah se
segurando na beira do telhado com apenas uma mão, e
Electro soltando faíscas de raiva. Então tudo começa
novamente...

27
SUPER HEROÍSMO
Todos temos, em algum lugar de nós, um Super-Herói por sua vida pessoal; a esposa do Senhor Fantástico às
esperando para ser libertado. Cada um de nós gostaria vezes teme que seu marido não saiba que tem uma vida
de imaginar que quando um prédio está em chamas ou pessoal.
quando ladrões roubam um banco ou aliens invadem a
Terra, reagiríamos com rapidez, decididamente e Preste atenção em que estágio da evolução do herói você
diretamente. Achar uma gota de coragem num mar de vai se juntar. Você está jogando com a Mulher Invisível
medo é a essência de um super-herói. ou com a Garota Invisível? O tranquilo Demolidor ou o
atormentado Demolidor? O Visão emotivo, ou o Visão
O MARVEL SUPER HEROES Adventure Game lhe dá a sem emoção? Gigante ou Jaqueta Amarela? Personagens
chance - e a responsabilidade - de atuar como um super mudam mais do que apenas seus uniformes; mude com
herói. Isso parece ser fácil, óbvio quando é dito, mas há eles!
muitas faces no heroísmo. Conforme você joga com o seu

Estímulos
herói - algum do livro dos heróis ou algum que você tenha
inventado - demonstra empatia por ele. Fala em primeira
pessoa e considera todas as ações como sendo suas, e
Veja a motivação do herói e você encontrará uma ligação
acima de tudo, se identifica com ele. Não diga “O Coisa
com ele. Nenhum de nós deve ser tão patriótico quanto o
ataca”, diga “Eu ataco!” ou melhor ainda, diga ao vilão “Eu
Capitão América, mas sentimos uma proximidade com
vou chutar a sua bunda daqui até a Rua Yancy!”. Se você
seus ideais. Isso requer que sigamos tais ideais, mas no
fez o Narrador se acovardar, então você sabe que fez
caso de um incêndio numa escola, faça o Capitão
correto.
socorrer as crianças - e depois resgatar a bandeira
Americana. Isso não só ajudará numa maior inspiração ao
(É claro que o seu irmão de 6 anos de idade só quer
fim da estória, como também lhe ligará às motivações
jogar se esticando e esquece totalmente da sede de
dos heróis.
tecnologia de Reed Richards, mesmo assim, ele está
interpretando o personagem corretamente. Afinal de
Explore os medos e dúvidas dos seus heróis. Wolverine
contas, não há uma forma errada de jogar RPG).
sabe que ele tem um lado selvagem, e que se for
liberado, ele não tem certeza de que não se arrependerá
Acima de tudo, lembre-se que esse é um jogo voltado
de seus atos. E Vampira nunca poderá usar todo o seu
para a ação. E ela deverá vir de você. Não deixe toda
poder sem temer que ela poderá novamente provocar o
história por conta do Narrador. Aja heroicamente -
acidente que deixou Miss Marvel inválida. O herói é rico
chute a porta, salve a garota, quebre o código, salte da
por suas fragilidades, e qualquer time é mais forte
ponte. No final das contas, se o seu herói for denunciado
quando todos se ajudam.
na primeira página do Clarim Diário que seja por alguma
coisa memorável.
Um lugar na
qualidades de sociedade

um herói Alguns heróis fazem o bem de várias maneiras. Com ou


sem uniforme, esses heróis têm papéis de líderes que
transcendem a violência. Reed Richards e Tony Stark
Na medida em que você interpreta seu herói, considere são inventores renomeados mundialmente, não são
essas facetas que todo o herói tem: apenas Senhor Fantástico e Homem de Ferro. Matt
Murdock é um advogado que defende os mais pobres e
Singularidade não apenas um Demolidor fantasiado. Todas as pessoas
têm aspirações e a sociedade acha uma maneira de
premiar essas aspirações para o bem comum. Alguns são
Aprofunde-se no que faz o seu herói ser único. O
Homem-Aranha não fala, age ou sente como o Senhor líderes, alguns são seguidores, e alguns são iconoclastas
procurando sua própria estrada. Mas tudo se combina
Fantástico. Eles podem trabalhar juntos, mas não são
parecidos. O discurso do Homem-Aranha é irreverente e para um mundo vibrante.
irônico; O Senhor Fantástico é mais culto e sem tanto
humor. O Homem-Aranha normalmente age antes de Nem todo herói é o que deseja ser. Num mundo justo,
Scott Summers seria igualmente líder de mutantes e
pensar; o Senhor Fantástico fica tão ocupado pensando,
que ele se esquece de agir. O Homem-Aranha é inundado humanos. Mas o mundo não é justo, e Ciclope lidera um

28
grupo de mutantes unidos pelo medo que as outras

Protegendo os
pessoas têm deles. Ciclope sabe que o mundo o impede
de ser tudo o que pode, mas esse mundo lhe deu
responsabilidade pelas vidas de todos os seus amigos inocentes
mutantes. Heróis devem ser mais ou menos o que eles
seriam sem poderes, afinal eles continuam sendo Lá pelas 6:25, a hora do rush de sexta feira em
humanos. Manhattan já começou, e isso significa uma coisa -
batidas de ônibus. E ambulâncias fora de controle na
Amigos e inimigos Ponte George Washington. No tráfico aéreo os
helicópteros se rasgam sobre o Píer 4. Bem na hora você
corrige a direção do ônibus, toma controle da
Por toda a vida, existe um monte de gente que faz a
ambulância, e pilota o helicóptero até a baía para que
pessoa seguir seu dia. Sendo pessoas queridas ou
ninguém se machuque. Se você tiver sorte você ainda
arquiinimigos, esses personagens de apoio deixam a vida
terá alguns segundos para respirar antes que a próxima
da pessoa interessante. Até mesmo os solitários têm
crise apareça nos radares da polícia.
quem se preocupe com eles - talvez querendo matá-los,
mas... bem, isso também é uma preocupação.
O pior inimigo da humanidade é a própria bagunça que
fazem. Mas azarados do jeito que são, as pessoas são
Conforme você joga, lembre-se que o narrador estará
sua responsabilidade. O prefeito no rádio diz novamente
trazendo à vida, todos os personagens do mundo de seu
que Manhattan é a cidade mais segura do mundo, e de
herói, e ele só poderá ser vibrante se você se envolver
alguma forma é seu dever como um cidadão super herói
nesse mundo. Mesmo num jogo solo você terá companhias
se certificar de que ele não está mentindo. Mas sempre
- no curso de uma sessão, o Homem-Aranha pode
haverá mais do que você pode lidar.
encontrar J. Jonah Jameson, Mary Jane Watson-
Parker, o Duende Verde e Venom. E cada encontro será
memorável de formas totalmente diferentes. Caçando o crime

UM DIA NA VIDA
8:30. Algum maluco tirou o sono de seus olhos para ter
uma melhor visão do alvo através da mira de seu rifle.
Ele tem o Superintendente municipal mais ou menos na
Então você quer ser um super herói, hein? Tudo bem, nós mira, porque ele não votou no Projeto Municipal de
percebemos isso. Mas como isso poderia ser? Quando Jardinagem Interna, ou algo do tipo. Agora, segundos
você interpreta um personagem no mundo Marvel, você contam. Se você o acertar muito rápido, ele se assusta e
pode ter certeza de que seu dia será qualquer coisa, atira na multidão. Se você hesitar ele explode o
menos enfadonho. Se você realmente for um super superintendente. Você conversa com ele e enquanto seu
herói, seu dia transcorrerá mais ou menos assim: cérebro paranóico processa suas palavras profundas,
você destrói a arma. Você larga o assassino gago em

Acordando Bellevue, duvidando que ele possa ser curado, mas


aliviado por saber que ele não voltará para um balcão tão
cedo.
Você começa seu dia acordando com o alarme. Mas não é
o alarme que você está pensando. Nós estamos falando
E enquanto você está fazendo isso, mais informativos
de uma sirene de polícia que toca às 5 da manhã, vindo
ecoam pela cidade.Você tem que supor que assalto a
da área costeira da cidade, onde um bando de bárbaros
banco está sendo resolvido, já que você está no outro
Atlantes de pele azul apareceram em terra firme
lado da cidade. E a perseguição em alta velocidade pode
sedentos por vingança contra o povo da superfície. Em
provavelmente acabar perto do engarrafado Túnel
menor números e sem armas, os policiais precisam de sua
Lincoln. Mesmo assim você ainda poderá alcançar os
ajuda - ou milhares morrerão. Sem mesmo uma ducha ou
reféns que estão nas Indústrias Stane, desde que os
um cafezinho, você se veste inteiramente para a batalha
sequestradores tenham uma longa lista de exigências.
e ruma em direção a cena de luta, bocejando por todo o
Mas esses são crimes que você pode ver: em algum lugar,
caminho.
em cada prédio comercial, alguém está lavando dinheiro
de drogas através de uma conta fantasma, fazendo
Quando você chega, você se depara com a força policial
negócios com assassinos ou desviando dinheiro de um
exausta e assustada. O resto de Manhattan nem mesmo
fundo de ajuda às crianças para uma militância
acordou para ouvir sobre a invasão na Radio WFSK. Você
antimutante. Você nunca chegará a origem do problema,
é o único que pode evitar que a população acorde com
mas ao menos você pode limpar um pouco a sujeira nas
uma lança Atlante em seus peitos. Você salta para a
beiradas.
ação, imaginando como você pode desafiar mais a morte
antes mesmo do alvorecer do que a maioria das pessoas
faz em suas vidas.

29
Investigando
sombras. Alguma coisa nesse beco perturba você, é como
se ele não estivesse no lugar certo do universo.
Cuidadosamente você abre uma misteriosa porta de
Às 10:00 você libertou os reféns, mas as fundações da
prata e ouve a melodia de flautas de bambu. Em um
Stane foram abaladas. No meio da briga, os terroristas
passo você percebe que não está mais em Manhattan.
se retiraram rapidamente. Se chamando de Frente de
Você está numa fortaleza da antiga China, sozinho,
Libertação da Terra, eles invadiram a antiecológica
exceto pelo dragão gigante de jade que está imóvel no
Indústria Stane, uniformizados com roupas de proteção
topo da torre mais alta. E de algum lugar você sente um
contra radiação e usando rifles de gás venenoso. Apesar
suave cheiro de narciso.
de você simpatizar com a causa deles, os métodos da
FLT deixam muito a desejar. A polícia está confusa, mas
Isso não pode ser coincidência, então você explora a
você sente o doce cheiro de narciso nas nuvens de
área. E que área: gongos cerimoniais de mamute, uma
fumaça. Não é uma grande pista, mas já vale alguma
cascada brilhante, estátuas de jade para deuses
coisa.
zangados. A idade da cidadela lhe faz pensar que você
seria o primeiro humano a visitá-la desde que a Muralha
Por isso, é claro, que você tem uma identidade secreta.
da China foi construída. Mas você não é a primeira
(Bem, ok, você também tem que pagar a conta de água, e
criatura, já que rapidamente você percebe que as
estar no serviço às 10:45 pode não compensar no dia do
gárgulas das paredes estão criando vida. Apesar de
pagamento). Uma rápida busca pela internet lhe dá a
rebater o massacre inicial, você cai diante do peso deles
pista que precisa: o único gás venenoso com cheiro de
e agora tudo fica escuro.
narciso é Ecocil, um suposto pesticida que não causa
danos, conhecido por ser usado por militares. Um
telefonema mais tarde e você tem uma evidência: Ecocil Encarando
Super-vilões
é fabricado por, dentre tanta gente, uma subsidiária da
Indústria Stane. Parece que a Stane tem uma pequena
guerra interna mascarada por um terrorismo. Você dá
Você acorda horas mais tarde em uma caverna úmida,
uma desculpa dizendo que vai almoçar mais cedo (não é
acorrentado a uma antiga rocha. Gárgulas fazem um
um bom plano, você pensa consigo mesmo), e corre até a
círculo em volta de um caldeirão com cheiro de flores.
Stane para prender os supostos terroristas.
Atrás de você um imperador sombrio senta em um trono
gigantesco de ouro e rubi. Você vê um manto flutuando
Se Defendendo sobre um dragão pérfido, e o brilho de anéis coloridos
nos dedos finos e longos do homem. A figura se levanta e
Às 14:15 você pensa o que deu errado no seu dia. Os você pode ver suas sobrancelhas arqueadas. A voz da
federais e a polícia estão atrás de você, tudo por causa figura ecoa, “Ajoelhe-se forasteiro, e enfrente a ira de
das câmeras de segurança da Indústria Stane que te - O Mandarim!”.
pegaram entrando em um prédio da subsidiária. Alarmes
silenciosos foram disparados e os Vingadores atenderam Enquanto você se esforça para recuperar sua força, você
ao chamado. Encarando Vespa e o Homem de Ferro, você ouve o Mandarim revelar seus planos. Ele cultivou uma
tenta explicar porque você estava no escritório com flor rara, que floresce uma vez a cada século, cujo uma
vários trabalhadores envenenados e um frasco de Ecocil única pétala pode ser destilada em um veneno fatal,
na mão. Tudo em vão, é claro. Agora você está se capaz de devastar todo um quarteirão. Usando os anéis
esquivando das explosões de microondas da Flama por alienígenas do poder, o Mandarim transformou as flores
toda a Sétima Avenida. Isso não fica bem na TV. numa bomba de mudas, que ele planeja teleportar para
Manhattan em pouco tempo. Uma vez liberado, as
Por mais vezes que você pode contar, você lutou contra sementes irão se espalhar com o vento e envenenar
pessoas que supostamente estariam do seu lado. Você se milhões de pessoas abaixo. Um plano horrível, e que você
sente obrigado a aceitar que alguma coisa nos super deverá impedir.
poderes estimulam os heróis a tomarem decisões da

Salvando o Mundo
maneira mais briguenta possível e julgamentos mal
informados. Já que qualquer hesitação pode ocasionar
uma rajada de gelo na cara, às vezes que é melhor você
Você já ouviu esse discurso, ou dúzias iguais a esse.
capturar antes e perguntar depois. Infelizmente é você
Enquanto o megalomaníaco vilão fala sobre seus sonhos
que está no pior lado da ignorância heróica.
de dominação, você recupera sua força e se solta das
correntes. E na medida que o Mandarim ri da sua
Explorando tentativa de se livrar das amarras super reforçadas, ele
não reforçou as fracas paredes antigas. Você arranca as
14:48. Você está cansado de correr. Um indivíduo correntes da parede, que desmorona atrás de você. Você
encapuzado acena para você de um beco escuro, mas afugenta as gárgulas com as correntes e avança no
quando você chega lá, o enigmático rapaz se funde as Mandarim.
30
Mas nesse momento crucial, um desmoronamento da VIVENDO O VILÃO
caverna começa, fazendo cair pedra em cima de pedra
sobre a volátil mistura de sementes. O Mandarim se Se o Narrador acredita no seu potencial, você pode
acovarda, temendo que sua mistura venenosa irá matar tentar ter a chance de ter um outro ponto de vista: o
tudo na caverna. Ele se teleporta, desaparecendo das vilão. Sendo o vilão, você pode planejar, aborrecer e
suas mãos. vangloriar-se de seus planos infalíveis, enquanto tenta se
livrar da interferência desses inoportunos heróis. Você
Enquanto as gárgulas voam, você quebra as fracas pode construir armadilhas mortais, esconderijos
paredes da caverna e corre de volta para o portal prata. secretos e chantagear o mundo se eles não
Vendo um último relance do dragão de jade caindo da reconhecerem suas razoáveis exigências.
torre, você cruza a fronteira para Manhattan, salvando
o mundo de um plano que não será concebido novamente Ser o vilão significa que você tem que desenvolver planos
por mais um século. que os heróis devem frustrar. Você precisa escolher um
esconderijo que ninguém possa achar, desenvolver uma
super arma que os parem quando eles acharem, e ter um
Dando Desculpas plano de fuga quando a super arma falhar
misteriosamente. Faça sua pesquisa: procure onde os
O flash de um relógio escuro no meio da rua e você heróis são mais vulneráveis, e explore essa fraqueza;
percebe que são 21:55! O perigo passou, e também o seu Piedade é uma característica do fraco.
encontro das 16:00 que você prometeu aparecer.
Também já é muito tarde para você encontrar seus Apenas lembre-se: Você pode ser diabólico, mas não há
amigos no show da Broadway que eles pagaram uma grana porque ser cruel. Planejar dominar o mundo é uma coisa;
para ir. Você pensa em uma desculpa muito boa e criativa explodir um hospital é outra. Brutalidade não é a idéia
sobre o seu carro ou sua tia ou sua reunião de classe e de ninguém para se ter um jogo divertido. Se você se
telefona para dúzias de secretárias eletrônicas com achar andando nesta direção, o Narrador fará de tudo
desculpas muito bem dadas. Você também deixa uma para parar seu vilão - e pode até mesmo tirar esse vilão
mensagem com o Controle de Danos, esperando que você das suas mãos. Afinal, isso tudo é só um JOGO.
tenha lembrado de pagar aquela conta do seguro do
herói antes que te mandem a conta pela destruição da
Indústria Stane.
CONTRADIÇÕES
DO HEROÍSMO
Passeando pela noite, você tem certeza de que uma dúzia
de chamados de emergência te esperam antes que você
caia na cama bem depois da meia noite. Você pensa em
como as pessoas normais passam suas noites de sexta Super heróis lutam contra as contradições do heroísmo
feira: jantar e um cinema, talvez, ou indo ao recital das todo dia. Sendo humanos (na maioria deles), eles
crianças. Não seria ruim, você pensa enquanto soca um precisam reconciliar as tendências naturais humanas com
incendiário até a inconsciência. Não seria nada mal os poderes não naturais. No decorrer do jogo, seu herói
mesmo. vai provavelmente encarar todas essas contradições. E
se você acha que seu herói tem problemas, olhe para o
nosso amigo da vizinhança Homem-Aranha.

Grandes Poderes e
Grandes
Responsabilidades
O Homem-Aranha descobriu da maneira mais difícil que
qualquer um que não trate seus super poderes como uma
bênção, eles se transformam numa maldição. Após ter
ganhado grande agilidade e força, a habilidade de grudar
nas paredes e uma poderosa noção do perigo, o escalador
de paredes se envolveu na vida que acenou pra ele -
estrelato na TV. Usando seus poderes de aranha apenas
para ganhar dinheiro, ele deixou um insignificante ladrão
fugir. Pouco depois, esse mesmo ladrão insignificante
matou seu Tio Ben, deixando sua amada Tia May viúva. O
Aranha olhou para o abismo aquele dia, e achou dentro

31
dele mesmo coragem para deixar de lado metas pessoais supostamente, objetivos maiores. Seu herói pode lutar
para lutar pela justiça. contra esse ponto de vista, mas a verdade dificilmente
virá à tona, a não ser que todos os heróis ajam como
Se o seu herói não usar os poderes para o bem, alguém agentes da lei. Esse dia ainda demorará a vir.
irá inevitavelmente sofrer - provavelmente o seu herói.

Violência e Repressão
Os super-heróis que têm características de bom
samaritano têm uma visão deturpada de quem não é, e
então confrontos são inevitáveis. Ainda pior, é que esses
O Homem-Aranha viu o Duende Verde empurrar sua
super heróis vão ter a imprensa e a lei ao seu lado. A não
amada Gwen Stacy de uma ponte e ouviu o som de seu
ser que a motivação do seu herói exija outra coisa, lute
pescoço quebrando. Ele jurou fazer o Duende pagar com
pela humanidade ou enfrente as consequências.
a vida. Quando ele teve o Duende em suas mãos, o
Aranha não conseguiu matá-lo. A morte aparente do
Popularidade e medo Duende naquele dia foi um acidente, pois para o Homem-
Aranha ele não pode trocar o conforto da compaixão por
A despeito do altruísmo recém descoberto do Homem- uma vingança fria.
Aranha, as coisas não vão sempre bem para ele. Na
verdade, as coisas nunca vão bem para ele, pois o público Há uma guerra lá fora. As forças do mal não estão com
- pelo menos o público do Clarim Diário - acredita que ele medo de usar força letal, e precisam encarar uma
é uma ameaça para a sociedade. De qualquer forma, ele poderosa reação. Mas verdadeiros heróis percebem que
arrisca a vida pela população de Manhattan. Os cidadãos eles não conseguem se rebaixar ao nível dos vilões sem
olham parar ele e o vêem como um E.T., como algo pagar um preço moral. Com poucas exceções, os heróis
horrível. Alguns novaiorquinos acham que ele deve ser não podem e não vão tirar a vida de seus inimigos. Para a
mais aranha que homem. maioria, toda vida é preciosa. Os poucos heróis que
A humanidade quer estar protegida, mas muitas vezes ignoram essa regra descobre que os outros heróis não o
não quer olhar seu protetor nos olhos. Diversidade é aceitarão. Os atos e alguns mutantes e os heróis
difícil pras pessoas engolirem, mas os mais fortes entre moralmente ambivalentes, como o Justiceiro, fez essa
eles olham para a pessoa por trás da máscara. Alguns situação se tornar muito ruim para os heróis nos anos
heróis superaram isso - Capitão América, Senhor mais recentes. Se o seu herói usa táticas mortais ou
Fantástico - mas apenas depois de anos de atos cruéis para prender super-vilões, a gratidão será difícil
altruístas e relações públicas. E mesmo assim, o público de chegar.
ainda pode ficar irado, alguns que dão valor apenas à
normalidade vão esperar pela menor provocação para
atacar. Se você acha que seu herói vai ser bem recebido
por um público resoluto, você logo terá um rude
despertar.

ATIVIDADE ILEGAL
A Lei e a Vigilância
Heróis têm muitas regalias. As autoridades entendem
Tão mal quanto à antipatia do público pode ser, é pior que às vezes um lutador contra o crime precisa destruir
quando esta antipatia está armada. O Homem- Aranha já o centro de Manhattan para salvar Nova York. Mas
encarou um revolver da polícia por mais vezes que ele algumas coisas são clara e simplesmente ilegais. O
possa contar, sempre porque a polícia não confundiu seu governo tem uma visão muito ruim para as seguintes
heroísmo com vilania. E a falta de confiança das ações:
autoridades vai bem mais além do que um mero calibre
38. Um simples caso de trocas de identidades já fez o Cometer Crimes: Os chamados heróis que roubam
prefeito chamar os Thunderbolts, pedindo para bancos, carros, matam ou põe em perigo vida de
prenderem o Homem-Aranha - e um dos seus piores inocentes não são melhores do que os vilões com quem
inimigos estava liderando o ataque. lutam. Violar a lei com o preceito de mantê-la raramente
será tolerado.
Políticos, policiais e soldados são especialmente
cautelosos com vigilantes fantasiados, que não se Reter Evidências: Equipamentos usados no crime são
preparam com treinos, não precisam rever prancheta de evidências que precisam ser entregues às autoridades. O
planos, não precisam de mandatos e ordens executivas, e herói que manter armas e equipamentos usados num
não têm os limites da simples humanidade. Todos os crime estará retendo evidências e de certa forma
cidadãos da República precisam obedecer a ordens, mas estarão roubando o estado. Mesmo destruindo o
frequentemente os super heróis ignoram algumas das equipamento, a chance do estado condenar o vilão é
mais queridas leis - a inocência até que provem o reduzida.
contrário, sem buscas ilegais ou capturas - em busca de,

32
Honestidade e
Vigilantes em ação: A menos que seja um policial, um Máscaras
herói é um cidadão comum. Eles podem fazer prisões
civis e levar os criminosos à justiça. O herói não pode Mesmo antes de decidir ser um combatente do crime,
quebrar a lei com o propósito de capturar um ladrão, não Peter Parker compreendeu que teria que usar uma
pode agir como juiz, júri ou executor. Qualquer herói máscara. Se não, ele sabia, todos próximos a ele
que fizer o papel de justiceiro estará pedindo por um estariam em perigo. Nos poucos casos em que ele deixou
grande um problema com a lei. a guarda baixa, o perigo o seguiu. O Duende Verde sabe
a identidade dele, e Peter teme que a qualquer momento
ele irá atacá-lo através aqueles que ele ama.

As pessoas esperarão que seu herói seja firme na


verdade e honestidade. Essa posição é menos
JUSTIÇA CRIMINAL sustentável com aquele “não acreditem em mim”

americana
estampado na cara do seu herói. Se o seu herói não
deixa que veja o seu rosto, espere por dúvidas. Se o
público conhece quem seu herói é, ele ficará sempre no
O procedimento normal para se fazer justiça é meio
meio de uma grande multidão e será incomodado nos
enfadonho. Um suspeito é levado a delegacia de polícia lugares mais pessoais. E quem quer isso? Poucos heróis
ou ao posto de comando de alguma agência para ser
acharam uma maneira de fugir desse dilema.
interrogado. A polícia precisa liberar o suspeito em 24
horas se não houver acusações, mas agências federais
podem ficar mais tempo com o suspeito caso a segurança Ganhos Pessoais e
nacional esteja em risco. Se for acusado de um crime, o
suspeito normalmente é encarcerado na delegacia de
Caridade
polícia local. Criminosos superpoderosos são geralmente
Todos os dias depois de arriscar sua vida para salvar
desarmados ou têm seus poderes neutralizados de
Manhattan da depredação do Rei do Crime e do Duende
alguma forma.
Macabro, o Homem-Aranha vai para a casa e se aflige
pensando como vai pagar as contas de casa. O pagamento
O suspeito é levado diante do juiz. O dia do julgamento e
para um fotógrafo amador não é lá grande coisa,
a fiança são fixados. Se o suspeito pagar a fiança, é
especialmente com tantas fotos tremidas. Às vezes, ele
liberado da cadeia. A maior parte da fiança é retornada
se balança perto de uma filial da Stark e pensa como
ao suspeito no julgamento. Para ser inocentado, o réu
seria legal se ele tivesse uma vida tranquila de um rico
precisa fazer uma ação desafiante de Intelecto ou uma
executivo como Tony Stark.
ação desesperada de Intelecto se for culpado ou
delatado injustamente. Mutantes conhecidos sempre
Aceite, o trabalho de super herói não paga bem. Na
têm que fazer uma ação desesperada, independente da
verdade, não paga nada. É claro que com os super
inocência.
poderes que o seu herói tem, ele poderia facilmente
conseguir um emprego na construção ou ao menos na
Se for declarado culpado, o criminoso é sentenciado. Em
demolição. Mas isso não salva vidas. De alguma maneira,
casos anormais, a sentença é um exílio num planeta
as contas precisam ser pagas. Mesmo se o seu herói for
alienígena ou a perda do poder. Um condenado à prisão
um magnata, tudo isso vai para o ralo uma vez que se tire
pode ter a liberdade condicional depois de ter cumprido
a armadura da maleta. Apesar de tudo, enquanto o seu
um mês por ano de condenação. Para ter a liberdade
herói está na Lua lutando com o Fantasma Vermelho,
condicional, a pessoa precisa fazer uma ação desafiante
seus competidores estarão gastando seu tempo para
de Vontade, ou uma ação desesperada de Vontade se não
tirar vantagem de sua ausência inexplicada.
for a primeira que o criminoso esteja na prisão.

Tudo isso supõem uma audiência justa. Se não for o caso, Individualismo e
sempre existe a fuga. Fugas de prisão acontecem
frequentemente, especialmente de penitenciárias Trabalho de Equipe
especializadas em super-vilões, como o Instituto
Ravencroft para Criminosos Insanos. Fugir sempre Homem-Aranha é um solitário. Em algumas ocasiões, ele
envolverá, pelo menos, várias ações desesperadas, e tentou esse lance de super equipe - o Quarteto
devem ser jogadas como uma aventura separada. Fantástico, os Vingadores, os Novos Guerreiros, e por aí
vai - apenas para pular fora apreciando sua
independência. Mas,espere um momento. Se ele gosta
tanto de ser um solitário, como que ele passa tanto
33
tempo na companhia de outros heróis? Parece que todo escolha. O Narrador, porém, irá parar de fazer
mês ele atua com o Demolidor ou o Doutor Estranho, ou mudanças se ele ver que você está se concentrando
o Homem-Coisa, ou o totalmente esquecido Homem- muito em uma habilidade.
Sapo.
Com a aprovação do Narrador, você pode escolher: um
Independente do que fizer seu herói um ser único, ele novo poder na intensidade 1, um acréscimo na letra de
será completado pelas qualidades de outros heróis. Seu alguma habilidade (com uma perícia adicional, como
herói não pode ser bom em tudo a menos que você esteja descrito na página XX), uma redução de letra de alguma
jogando com Galactus, então você precisará de parceiros habilidade (com a perda de perícia), remoção de algum
por pelo menos uma parte do tempo. Alguém precisa poder, eliminação de algum limite de poder,
vigiar as costas do seu herói. Mesmo assim, algumas redistribuição de até 5 pontos das intensidades de
vezes ainda é bom ter toda a glória apenas para você. E poder, uma nova motivação ou nova imperfeição.
se o seu herói está trabalhando sozinho ele não precisa Contudo, tudo isso precisaria de uma justificativa
ficar dando cobertura para ninguém. plausível de como o encadeamento de eventos acontece
para que essa mudança seja inquestionável, ou pelo

Grandes Poderes e
menos, bem elaborada. Se o narrador aceitar a sua
explicação, você poderá fazer a mudança, senão você
Grandes Riscos terá queimado o seu bônus de resposta.

A mais assustadora dessas contradições aterroriza Há três mudanças que mesmo convencendo o Narrador
Mary Jane todas as noites. Mesmo seu marido sendo pode não ser atendido: +1/ -1 Limite (e dessa forma as
abençoado com super poderes e uma incrível agilidade, Cartas na Mão), uma perícia em classe mundial, e a
há momentos em que isso não é o suficiente. É claro, eliminação de uma fraqueza. Essas coisas mudam
Peter deveria poder se esquivar de qualquer bala - somente quando seu herói faz um grande avanço na sua
exceto por talvez aquela que tenha seu nome gravado. vida: liderar um grupo através de várias aventuras para
salvar o mundo, digamos, ou ficando longe da fonte de
Seu herói pode ter os poderes mais impressionantes seu vício por um ano. Você precisa defender o seu caso
conhecidos pela humanidade, mas sua escolha de estilo para o Narrador, e mesmo assim, ele terá várias
de vida convida o perigo, na maioria das vezes do tipo perguntas para lhe fazer.
letal. Vilões não socam mais fraco ou atiram apenas para
distrair. Alguns deles estão tentando matar seu herói. Máximos e mínimos ainda se aplicam, claro. Os heróis não
Eles podem não terem sucesso, mas de vez em quando a podem ter habilidades básicas maiores do que 20,
sorte de alguém acaba. Jogue suas cartas direito, ou seu limites maiores do que 4, máquinas que eles não podem
herói poderá ser o próximo. construir ou mais do que 3 fraquezas. Mudanças não
causam efeitos adicionais desde a criação do herói,
então o novo limite não pode elevar um poder mais do
APRIMORAMENTO que +2. (Pense no Surfista Prateado sofrendo uma
extrema limitação no seu Voo Espacial, quando Galactus
Depois de arriscar seu pescoço, seu herói pode mudar de removeu sua habilidade de sair da órbita da Terra. Isso
maneiras maravilhosas e inesperadas. Ao final de toda obviamente não fez o seu poder de Voo maior).
aventura, você terá a chance de fazer mudanças na
ficha do seu personagem - supondo que a aventura Nos parágrafos acima houve menções de bônus de
correu bem. Essa mudança vem na forma de 1 ponto de respostas negativas, como -1 de Intelecto. Quem
bônus de resposta para ser acrescentado aos valores do escolheria isso? Bom, você provavelmente não
seu herói. Pense nisso como uma recompensa pelo escolheria, mas o Narrador sim...
esforço do seu personagem, ou talvez uma chance de
avançar e mudar um pouco a ordem do Universo Marvel. Isso tudo se o seu herói responder a todos os eventos
No mundo dos quadrinhos, a mudança é constante. que o motivam. O Narrador vai ficar engatilhando
efeitos num ritmo vertiginoso. Alguma coisa acontece em
Um bônus de resposta pode ser usado para qualquer uma toda a troca, e tudo isso estará competindo para chamar
dessas mudanças: +/- 1 Força; +/- 1 Intelecto; +/- 1 a atenção do seu herói. A qual estímulo seu herói
Agilidade; +/- 1 Vontade; +/- 1 a uma intensidade de um responderá? A resposta é simples: responda àquilo que
poder já existente, ou uma proeza nova, um novo apelar para o sentimento de dever, de aventura ou
equipamento (seguindo as regras de equipamentos), um qualquer outro sentimento que o herói tiver. Mas a
novo nome, uma nova imagem, ou um novo limite para um resposta mais complexa é que independente ao que o seu
poder. Todos estes irão substituir as listagens personagem responda, você ficará muito triste se ele
anteriores, exceto as novas proezas e equipamentos. não responder a alguma coisa que ative sua motivação
Você precisará dar uma explicação plausível para a (veja página XX).
situação, mas o Narrador geralmente não tira a sua

34
Abaixo de cada evento de cada carta do Baralho do
Destino está uma motivação, como Protetor ou Ganância.
Se o seu personagem tem aquela motivação, ele é
chamado a prestar atenção e a atender a tal
acontecimento. Se o herói dá tudo de si para reagir
apropriadamente (Protetores ao resgate, roubar
Gananciosamente as pessoas, esse tipo de coisa), ele
mudará de uma maneira positiva.

Se você não responder apropriadamente, seu


personagem ainda pode mudar - mas não
necessariamente de uma forma que você gostaria.
Falhando em responder a um evento tão importante pode
lhe custar o bônus de resposta no final da aventura. O
seu personagem ainda terá mudanças, exceto que dessa
vez o Narrador fará a escolha. Seu herói poderá ter um
novo e excitante limite, ou então, que tal uma mudança
nas intensidades? Talvez asas? Talvez
hipersensibilidade ao fogo? Quem sabe? O fato é que
você não saberá.

O Narrador tem que seguir as regras: Se o herói pega


uma nova Motivação, por exemplo, então o Narrador
precisa explicar como os eventos sugerem que o herói
superou os eventos passados. Se for uma mudança no
Limite ou eliminação de uma fraqueza, ele deverá ter
uma explicação muito criativa. É claro que se o seu herói
causou um grande desastre e foi chutado para fora do
grupo, talvez ele realmente mereça um Limite menor,
mas uma mudança dessa magnitude deve acontecer
raramente.
É claro que, algumas vezes, você deverá escolher entre o
seu objetivo pessoal e a crise do momento. Completando
o objetivo principal da missão também fará seu herói
conseguir um bônus de resposta, supondo que ele estava
engajado na conquista de determinada missão. Um
Protetor pode estar lutando com uma Ninhada em massa
(o objetivo principal) para salvar as pessoas da Terra, e
ainda ter que responder a um pedido para desviar um
asteróide emitido da estação espacial (um evento com
sério risco de extermínio de inocentes), que irá colidir
com as pessoas a bordo. Os verdadeiros heróis são
aqueles que conseguem obter sucesso para efetuarem
seus objetivos e respondendo de maneira original aos
imprevisíveis acontecimentos da vida.

Depois de algumas sessões, um herói pode mudar um


pouco, um novo visual, músculos maiores, um ou dois
poderes novos, e você poderá estar vendo um herói com
crise de identidade. Isso acontece aos heróis o tempo
todo: Tempestade ganhou um moicano, Capitão América
se tornou o Nômade, e Hércules já se tornou um
mendigo. Mesmo assim, todos eles continuaram heróis e
resistiram às mudanças.

35
NARRAÇÃO
Muito bem jogadores, é hora cair fora. Nós ouvimos que a aparece, novas interpretações são sempre requeridas.
última revista dos X-Men chegou nas bancas, então vá lá
conferir. Esse capítulo é apenas para os olhos do Narrador. Julgar: Jogadores frequentemente têm diferentes
(Ok, nós admitimos que isso não vai funcionar, mas não nos interpretações de o quê deveria ocorrer, especialmente
culpe por tentar). quando são questões referentes às regras. Você ouve a
todos e depois decide o que deve ocorrer. Em todos os
Tudo neste capítulo e no próximo é direcionado a você, o casos a sua decisão é final.
Narrador. O seu papel é diferente de qualquer um sentado à

Dicas de Narração
mesa. Cada jogador está miopemente concentrado em fazer
o papel do seu herói. Você tem que sustentar todo o peso do
Universo Marvel nas suas costas. Antes de você se
desesperar, perceba que você tem que saber o que vai Tenha em mente algumas idéias de como os jogadores
acontecer e o que está acontecendo, e os jogadores não. farão suas caminhadas pelas aventuras.
Aqui estão algumas dicas de como trazer o Universo Marvel
para vida, na sua sala. Mantenha o ritmo. Lembre-se por que os jogadores
estão aqui: Eles querem se fazer de heróis como se
estivessem numa história em quadrinhos. Isso significa
NARRANDO UMA que seus planos precisam ocorrer como se fossem de
gângsteres beirando o fracasso, e de repente se

AVENTURA MARVEL tornando uma estrondosa e violenta ação. Apesar de nem


todo momento ter uma luta ou um teste das habilidade
do herói, o ritmo não deve cair.
Como um Narrador, você tem o maior poder. Você controla
todos os personagens, organiza todas as ameaças, e faz Nem tudo corre da maneira do herói. Apenas porque
todas as regras. Como você tem esse incrível poder, você eles estão jogando com os caras do bem, não significa
deve estar esperando que a gente lhe dê dicas de como que eles têm que ganhar sempre. Eles normalmente
encher os heróis de porrada. Bom, acontece que nós temos conseguem solucionar as coisas, mas depois de inúmeros
uma dica pra você de como transformar os heróis em empecilhos. Seus jogadores aceitarão esses empecilhos
mingau. enquanto eles sentirem que têm chance de sucesso.

Não faça isso. Nem tudo corre da maneira do vilão. Apenas porque
você está no comando não significa que vá ganhar
Veja bem, os jogadores vem até você para se divertir, não sempre. Os heróis precisam de uma chance, mesmo se
para verem o quão facilmente você os espanca. Mesmo que eles não souberem disso até o final. É ótimo para os
jogadores façam papéis de heróis e você papel de vilão, heróis frustrarem os terríveis planos do mal, mas não é
vocês não estão realmente competindo um com o outro. bom falhar quando ele dá tudo de si. Então não exploda o
Ambos estão tentando criar a mais divertida história em mundo; você poderá precisar dele amanhã.
quadrinhos possível. Então, juntamente com seus grandes
poderes, como o Senhor Parker diria, vêm grandes Recompense os heróis pelas suas ações. Quando os
responsabilidades. heróis obtiverem sucesso, eles devem saber disso. A
maioria não está nos negócios de uniformes apenas por
No decorrer do curso de um jogo MARVEL você vai dinheiro, porque não tem nenhum. Eles normalmente têm
precisar: objetivos que querem alcançar e você pode ajudá-los.
Você estará dando bônus de resposta para cada herói no
Descrever: Você é o único na mesa que conhece todo o final de cada aventura, mas até lá tenha certeza de que
plano da aventura. Você descreve o que os heróis vêem e o eles consigam, pelo menos, algum aplauso quando
que acontece em cada cena. Você também fala e atua por salvarem o mundo.
todos os personagens do Narrador no jogo, incluindo os
Vilões.

Interpretar: Você ouve o que os jogadores dizem que seus


NARRANDO
heróis vão fazer e depois interpreta os efeitos das cartas
jogadas e eventos nas aventuras. Quando uma nova situação
AÇÕES
36
9 metros pode ser comum nos quadrinhos, mas o recorde
Ações precisam desafiar os heróis. Como coração do jogo de salto em distância no nosso universo é inferior a 9
MARVEL, as ações que você exige dos seus jogadores irão metros.
definindo o jogo em um longo caminho. Elas deverão ser
específicas e interessantes aos jogadores. O que se segue são as descrições e alcances das
dificuldades de ação.
As ações também devem despertar um bom jogo, não
dificultá-lo. Elas devem vir com descrições que causem Automática (0): Se for alguma coisa que o herói pode
fascínio e algumas vezes terror. Dever ser dado aos sempre fazer em situações normais, é automático.
jogadores, a chance de falarem por seus heróis quando Oposições podem deixar uma ação mais difícil, mas a
estiverem enfrentando alguma ação, e quanto aos outros, dificuldade continua sendo 0. Exemplos: trocar o
devem provocá-lo e predizer se haverá alguma falha. Uniforme (Agilidade), discar um número de telefone
(Intelecto).
Quando estiver desenvolvendo ações, você deve considerar
esses modelos: Fácil (4): Se um herói na maioria das vezes sabe que
1. Qual habilidade está envolvida? Os poderes ajudarão? terá sucesso em determinada ação, ela é provavelmente
2. O quanto será difícil para uma pessoa normal fácil. Há risco de falha, especialmente quando indivíduos
desempenhar tal função? abaixo da média tentam fazê-lo. Exemplos: agarrar uma
3. Quem, se alguém, irá se opor à tentativa? Com qual bola de futebol (Agilidade), levantar uma caixa pesada
habilidade? (Força).

Determinando
Média (8): Ações de dificuldade média podem ser
completadas pela maioria dos super-heróis, mas pessoas
habilidades de ação normais, às vezes, podem ter dificuldades. Exemplos:
cair em pé numa queda de 3,5 metros (Agilidade), achar
Use a habilidade (Força, Agilidade, Intelecto, Vontade) ou o caminho por Manhattan com um mapa (Intelecto).
poder que mais tem sentido na situação. Variar uma mistura
pode ser um bom negócio; não fique testando apenas a Desafiante (12): Ações desafiantes fazem a maioria
Força de um herói fortão ou ele se tornará um macaco de dos heróis pararem por um momento, apesar de que
um truque só. Contudo, seja consistente nas habilidades de aqueles, com as habilidades super-humanas, fazem isso
ação para as ações comuns; o ato de se esquivar deverá com a mão nas costas. Exemplos: descobrir um código
sempre usar a Agilidade, e resistir a um ataque psíquico (Intelecto), acertar em cheio um alvo a uma distância de
deverá sempre usar a Vontade. 30 metros (Agilidade).

Se você não consegue se decidir em uma habilidade de ação, Assustadora (16): Pessoas normais não tentam ações
vire uma carta. Use o naipe da carta como a habilidade de assustadoras, a não ser que sua vida dependa disso, e
ação, ou um poder se vier uma carta do Destino. mesmo heróis não podem garantir sucesso. Exemplos: se
agarrar num mastro de bandeira e balançar num telhado
(Agilidade), desenvolver uma super arma (Intelecto).
Determinando
Dificuldades Desesperada (20): Ações desesperadas testam mesmo
os mais fortes dos super heróis; mesmo os melhores da
humanidade normal conseguem sucesso em uma ação
Você decide o quão difícil a ação vai ser e atribui uma
desesperada uma vez na vida e outra na morte.
classificação numérica de dificuldade. A classificação
Exemplos: levantar um automóvel (Força), resistir a um
assume que o indivíduo tentando a ação quer que ela tenha
gás sonífero (Vontade).
sucesso, e que ele ou ela tem alguma chance de ter sucesso.
Afinal de contas, uma cobra não pode pegar uma bola de
Sobre-Humana (24): Ações sobre-humanas não podem
futebol independente se é supostamente fácil ou não.
ser feitas por pessoas normais, não importa o que façam.
Os heróis precisam estar além do humano comum na
Normalmente, a melhor coisa é deixar a classificação de
habilidade para conseguir tais resultados. Exemplos:
dificuldade ser secreta, já que as pessoas normais nunca
levantar um caminhão (Força), se esquivar de um
vão saber verdadeiramente o quão difícil é uma coisa na
relâmpago (Agilidade).
vida. Os jogadores precisam adivinhar que cartas devem
jogar ao invés de ficarem esperando que você fale algo a
Incomensurável (28): Quando as tarefas dessa
eles.
dificuldade são feitas, notícias correrão pelo mundo.
Super heróis conseguem obter sucesso nessa
A dificuldade pode ser qualquer número de 0 a 40 e devem
dificuldade ocasionalmente. Exemplos: Segurar uma casa
estar relacionadas às chances que um ser humano comum
que vai desmoronar até todas as pessoas saírem de lá
teria de fazer a ação. Afinal de contas, saltar um abismo de
37
(Força); memorizar uma grande cadeia de códigos valor maior, some o valor de duas ou até mesmo três
(intelecto). cartas.

Cósmica (32): Mesmo o mais potente dos heróis ficam Você pode adicionar cartas do seu monte do Destino, a
assustados com ações cósmicas. Essas ações são, às vezes, qualquer momento. Você deve guardá-las para os
passíveis de serem realizadas apenas por forças cósmicas, momentos mais dramáticos e importantes. Uma vez que
mas não por mortais. Exemplos: criar um Nulificador Total você usa a carta do Destino, não esqueça de colocá-la no
(Intelecto), ignorar o nível de fome de Galactus (Vontade). monte de cartas descartadas.

Somando os
Divina (36): Essas ações são o território dos Deuses que
pensam duas vezes antes de tentarem qualquer coisa.
Exemplos: Ver através das ilusões do Figurador (Vontade), Resultados
segurar uma montanha (Força).
Quando um herói faz uma ação, você deve ter o
Impossível (40): Ninguém pode fazer ações impossíveis resultado total do jogador. Anuncie a dificuldade e os
frequentemente, apesar de que nada é verdadeiramente resultados da ação quando estiver tudo terminado, a não
impossível na época dos super heróis. Exemplos: quebrar o
escudo do Capitão América (Força), rebocar Manhattan de ser que valha de alguma coisa manter isso em segredo
volta ao seu lugar correto (força). (como se alguém falhasse em descobrir a Mulher
Invisível).
Determinando
Oposições Ações Simples
Para mostrar como desenvolver ações iremos abrir a
Se um personagem está se contrapondo a ação de um herói,
caixa de brincadeiras e charadas do Mundo do Crime de
use a habilidade apropriada da ficha do personagem ou da
Arcade. Ao se desenvolver um lugar como esse,
lista abreviada. Use os mesmos padrões que você usaria
“Sobreviver ao Mundo do Crime” não é uma boa ação: o
para escolher a habilidade de ação de um herói. Se você
Mundo do Crime deve requerer uma variedade louca de
estiver criando um personagem do nada, pegue qualquer
ações. Algumas ações que podem ocorrer lá incluem:
carta e use o valor daquela carta como uma oposição,
assumindo que seja um humano normal. Se você quiser um

38
• Quebrar as Algemas
Uma ação média de Força (força do material). Narrar uma ação é exatamente como narrar outras
A força material 9 das algemas de ferro é adicionada ao ações, exceto pelo fato de que se tem muito mais ação
valor de dificuldade dessa ação. Assim que a algema é de uma só vez. Quando você narra uma luta, a coisa mais
quebrada, sensores ativam e bombeiam o gás do medo. importante para se lembrar é que ela deve acontecer
rapidamente. Uma troca deve representar 30 segundos
• Resistir ao Gás do Medo mais ou menos, então você não pode deixar durar 30
Uma ação assustadora de Vontade (Veneno). minutos.
A passagem se enche de gás do medo, um veneno com
intensidade 12. Falhar nessa ação significa que o herói tem O seu objetivo principal numa luta é manter o caos
que ser guiado pelo corredor. Até que eles saiam do organizado. Os jogadores estarão declarando suas
corredor, todas as ações de heróis que estiverem com medo ações, jogando cartas e falando pelos cotovelos durante
aumentam em dois níveis de dificuldade (8 pontos). as lutas. É preciso que você se certifique de passar por
todos os passos e aplicar todos os resultados.

• Esquivar do Ácido Tudo o que você precisa para desenrolar uma luta está
Uma ação fácil de Agilidade. no capítulo Hora do Pau!. Para manter o controle,
O ácido não foi feito para machucar, mas se não for lembre-se dos passos numa sequência de luta.
evitado, ele inflige dano de 8 pontos. O propósito do ácido é
queimar uma charada no chão. Para cada herói atingido pelo Dê aos jogadores tempo para pensar - mas não muito.
ácido, uma palavra não será mostrada. A palavra será Enquanto você cuida dos movimentos iniciais, os
escolhida aleatoriamente pelo valor de uma carta tirada. O jogadores devem criar seus planos. Depois de alguns
que o ácido escreveria seria: “POR QUE A GALINHA segundos, peça as declarações de ações. Se eles não
ATRAVESSOU A RUA?”. estiverem prontos, informe a que você poderá pular a
vez de quem estiver demorando muito. Se eles
• Ter Dica para a Charada continuarem a não trazer nada de útil, faça com que as
Uma ação desafiante de Intelecto. ações deles sejam contingentes.
Se um herói tem sucesso na ação da dica, é dito a ele: “Isso
parece ser uma charada muito antiga, então a resposta Mantenha o rastro da saúde do personagem da maneira
provavelmente é a resposta mais velha e óbvia”. A resposta que for mais fácil. Você pode usar o sistema de
é: “Para chegar do outro lado da rua”. Quando for dada essa monitoramento das cartas (veja página XX), ou apenas
resposta, um membro da Irmandade da Serpente ataca deixe anotado num pedaço de papel. Um evento chave na
(Note que isso não é um “Tenha a resposta para a charada”. troca é a recuperação. Se você tiver um resultado
Você não deve colocar pedras no caminho dos jogadores, e negativo na carta tirada do monte de cartas, significa
sim fazê-los pensar e ajudá-los a passar por isso). que todos os personagens que não estiverem lutando ao
lado dos heróis recuperam Saúde.. Então, se dúzias de
Essa pequena viagem pelo mundo assassino de Arcade pode soldados do Aniquilador estiverem desmaiados, todos
mostrar o quanto são necessárias ações rápidas como essas, eles levantarão. Agora, se eles vão correr para a porta
e serem uma em seguida da outra. ou em direção aos heróis depende de você

- Nota da Tradução: essa piada não faz o menor sentido em


PASSOS NUMA SEQUÊNCIA
português, pois ele cita originalmente um trocadilho usando
o nome de um vilão da Irmandade da Serpente. O texto DE LUTA
original (em inglês) diz o seguinte:
"Why did the chicken winder cross the road winder?" Movimentos Iniciais: Tire uma carta do Narrador,
Parece ser uma piada antiga com um nova palavra adicionada aplique o evento se você quiser, cheque a
duas vezes, então a resposta provavelmente é a antiga recuperação.
resposta com aquela palavra adicionada. A resposta é "To Ações: Deixe os heróis declararem e executarem suas
get to the other side winder". Ao falar isso, Sidewinder ações.
(Coral) da Irmandade da Serpente aparece. Reações: Declare a intenção do personagem e deixe os
jogadores fazerem as ações reflexas.
Resultados: Aplique os danos e outros acontecimentos.
Movimentos Finais: Determine as ações contingentes,
veja se fugas ocorrem, comece de novo?

Personagens em Luta
DESENROLANDO
UMA LUTA
Sem inimigos os heróis vão apenas lutar entre si. (Tente
fazer isso sem os inimigos apenas uma vez, e você verá o
39
que queremos dizer). É aí que seus personagens entram.
Seus personagens devem ser mais ou menos - mas não Cada grupo não pode saber o que o outro sabe, a menos
totalmente - tão desafiadores quanto os heróis. que eles tenham comunicadores, telepatas ou algo do
tipo. Então se um grupo explode a ponte, o outro grupo
O primeiro passo é escolher um inimigo, ou melhor ainda, que está no jipe indo na direção da ponte não saberá
vários inimigos. A menos que você esteja fazendo um jogo disso. Como Narrador, você deve manter essa regra
de “todos para cima do Super Adaptóide”, lutar contra rigidamente: Os jogadores só podem agir de acordo com
grupo de oponentes é mais desafiante do que lutar contra aquilo que seus heróis sabem.
um adversário. Uma possibilidade é o adversário principal e
um bando de capangas: O Rei do Crime e seus mercenários, Ainda assim, existe uma velha regra nos jogos de
ou Doutor Destino e seus robôs. Outra possibilidade é um interpretação: “Nunca divida o grupo”. Isso porque o
grupo de criminosos unificados como a Irmandade de Narrador pode tirar vantagem da força reduzida de um
Mutantes. E também há o clássico conflito de “time de grupo pequeno. O Narrador pode jogar várias ameaças
heróis contra time de heróis”, onde os Vingadores tampam aos grupos divididos que eles poderiam derrotar
na porrada contra os X-Men por causa de um controle facilmente se estivessem juntos. Então um grupo sem um
mental ou apenas uma diferença extrema de opiniões. mago é surpreendido por uma ameaça mágica, e o grupo
sem um telepata é atingido por uma ameaça telepática.
Seus personagens devem ser tão previsíveis e estratégicos
quanto seriam se estivessem sendo interpretados pelos Há também a velha tática de pingue-pongue, que tira
jogadores. Um bom indicador é o Limite. Um personagem vantagem do tempo variante entre as ações de um grupo
com o Limite alto deve ser capaz de pensar em como se sair e de outro. Funciona mais ou menos assim: Seus heróis
de várias situações de luta, enquanto um personagem com se trancaram dentro da capela no castelo do Drácula.
um baixo limite não consegue. O Rino não é o Magneto; ele Um deles tem que sair e contatar por rádio os
vai estar sempre estapeando seus oponentes. Mas Magneto habitantes da cidade, mas há alguns que estão muito
vai ter uma dúzia de estratégias e estará pronto para feridos para sair da relativa segurança. Eles combinam
qualquer coisa que os heróis lançarem contra ele. Antes de um sinal: três batidas na porta.
uma aventura, planeje o que os seus personagens principais
vão fazer em várias situações e como eles irão escapar ou Então, um herói voa para fora em forma de um pássaro e
lidar com a falha. Ainda assim haverá surpresas, ma pelo a diversão começa. Você determina algumas ações do
menos você estará preparado para a maioria das homem-pássaro: voar escadaria acima, escapar dos
eventualidades. lobos, chamar por ajuda. Você determina também,
algumas ações para os heróis presos na capela: Aplicar
Seus personagens não fazem tecnicamente ações de jogo, primeiros socorros, reparar a armadura. Daí você se
mas eles fazem acontecimentos que afetam uns aos outros. volta para o pássaro: se esconder dos corvos, voar
Enquanto seus heróis observam, um personagem maléfico escadaria abaixo, bater três vezes na porta da capela. O
pode atacar um personagem virtuoso, por exemplo. Se isso foco volta para os heróis presos que ouvem as batidas na
ocorrer, não gaste tempo fazendo uma ação. Apenas vire porta e abrem de imediato. É aí que o Drácula aparece,
uma carta e aplique a aura: Se positiva, a tentativa tendo monitorado suas ações telepaticamente, e os
funciona; se negativa, a tentativa falha; se for neutra, pode rasgando com suas presas.
funcionar ou não, dependendo da leitura das probabilidades.
Como isso aconteceu? Bem, você nunca disse que os

O que Acontece se
eventos aconteciam simultaneamente. Enquanto você
pingue-pongueava nos grupos, o cara que se
Eles se separarem? transformava em pássaro fez muitas ações enquanto
seus amigos fizeram bem menos. Assim, o Drácula
Se os heróis dos jogadores se separam em uma luta, isso aparecendo antes dele voltar é uma atitude lógica e os
normalmente não é problema. Você dá a atenção necessária heróis têm apenas a si mesmos para culparem por terem
para cada um dos dois grupos de cada vez, resolvendo uma se dividido.
situação e depois a outra. Enquanto o primeiro grupo de
jogadores está com seus heróis num encontro com robôs É claro, os jogadores vão jogar pipoca em você por causa
gigantes, o outro grupo de jogadores está fazendo pipoca. disso.

Numa luta, de qualquer forma, deixe as trocas ocorrerem na


base do um-contra-um. Se um grupo de heróis executa
ações durante uma troca, então o outro grupo também
poderá fazê-lo. Desde que isso ajude a manter o ritmo do
jogo, você pode distorcer o tempo um pouco, assim as ações
CONCEDENDO NOVAS
de um grupo podem levar 5 minutos e as do outro levam 30 PROEZAS
segundos.

40
Quase sempre durante as lutas, os jogadores vão querer É seu privilégio decidir se um evento adiciona algo a
que seus heróis façam novas proezas para salvar seus história que você está contando. Se não adicionar nada,
traseiros. Talvez a represa está prestes a explodir, e o você pode ignorar o evento. Uma vez que você decida
herói com Duplicação de Objeto quer fundir o próprio corpo manter um evento, anuncie a natureza do evento antes
com a parede da represa para segurar a estrutura. Isso é das ações começarem. Dessa maneira, os heróis têm uma
roleplaying criativo e estratégico, e deve ser encorajado. chance de reagir.

Contudo, isso pode ser difícil. No mínimo, uma nova proeza Eventos podem ser ruins para os heróis, mas também
deve ser de dificuldade desafiadora, que é 12. Mas esse podem ser bons. O herói está deitado inconsciente nos
valor pode ser alcançado pela maioria dos heróis, destroços, então o vilão chega para arrancar a máscara
especialmente se não houver oposições. Então, você deve do herói quando... Sirenes da Polícia começam a tocar! O
variar a dificuldade baseada no herói, assim como na vilão foge e a identidade do herói continua secreta.
situação. Se o herói tiver, digamos, um poder de intensidade Quando eventos ocorrem, o mundo não costuma parar
18, uma nova proeza deve ser pelo menos de dificuldade pra aplaudir. Qualquer crise ou tensão que estiver
sobre-humana (24), ou o herói vai ter sucesso na ação todas ocorrendo antes dos eventos continua a acontecer, e
as vezes. Mas após o herói ter se aperfeiçoado na nova esse novo fator X gerado pelo evento da carta também
proeza (depois de fazê-la algumas vezes), abaixe a precisa ser encarado. Você pode às vezes ter três ou
dificuldade para média, a não ser que seja algo quatro eventos que acontecem numa mesma luta, com um
excepcionalmente difícil. evento que gera um confronto paralelo. Afinal de contas,
nada tempera melhor uma luta monótona do que fogo, a
Como pode ser visto abaixo de Proezas no apêndice de chegada da imprensa, a sobrecarga de um poder, um
Poderes, se um herói tenta uma proeza e falha, ele nunca toque de histeria xenofóbica e uma fenda no espaço se
mais poderá tentá-la. Isso é cruel, mas encoraja abrindo.
criatividade e impede o repetitivo: “tudo bem, eu vou tentar
de novo!”. Você sempre poderá dar uma segunda chance ao Eventos não são planejados, então eles exigem que você
jogador na sua nova proeza, mas faça-o ver que você está crie uma parte do enredo conforme for narrando.
lhe fazendo um grande favor. Quando praticar isso, você fará decisões sobre ações
previamente indeterminadas, terrenos sem mapeamento
Algumas vezes os jogadores pedem coisas inatingíveis. e documentos não escritos. Dessa forma, cabe a você
Talvez a mesma represa esteja para explodir, então Ciclope introduzir eventos criativos, mas simples, fazendo com
quer derreter a parede de granito fundindo as fissuras da que os jogadores não necessitem de mais informações do
represa. Bem, as coisas não funcionam assim. Ciclope tem que você está preparado para dar. E os eventos devem
raios de força e não raios de calor. Você sempre pode ser introduzidos rapidamente, ou então você terá um
lembrar o jogador desses equívocos ou você pode deixar o monte de eventos se acumulando pra lidar mais tarde.
herói tentar a ação numa dificuldade secreta de impossível
(40). A última geralmente é mais divertida, pois como a Se você precisa introduzir um personagem do nada,
fusão não funciona, é garantia de que haverá consequências cheque a segunda metade do Livro de Registros. Além
(Ciclope perfura a represa, por exemplo). dos vilões, você vai achar estatísticas para humanos
normais, alienígenas e animais. Não gaste o tempo dos
seus jogadores criando estatísticas e características

EVENTOS únicas para personagens que vão ser usados apenas uma
vez. Use as estatísticas de um advogado, dê a ele um
sotaque dos ricaços da elite de Boston, entregue aos
Há apenas uma coisa que é previsível nos quadrinhos da heróis a intimação, e saia do caminho antes que o herói
Marvel, que é a imprevisibilidade. Super Heróis nunca sabem faça algo que vá se arrepender sob juramento.
o que os esperam na próxima esquina: um fã fanático se em que alguém
tiverem sorte, um tiranossauro enlouquecido, se não
tiverem. O jogo MARVEL traz toda essa incerteza para o
RPG introduzindo eventos dramáticos, coisas que acontecem
quando os heróis menos esperam.

Na parte superior direita de cada carta há um evento. Eles


têm nomes como Pedido de Ajuda, Informação
Comprometedora e Colapso Estrutural. Eles são acionados
nos momentos de tensão dramática, não a toda hora. Se
você decide que alguma coisa na troca anterior foi um
potencial momento crítico, ou algo grande irá acontecer na PARTICIPAÇÕES
ESPECIAIS
troca atual, esse é um bom momento para um evento.

41
Pergunta rápida: Imagine que a heroína de um jogador está num pteranodonte colossal, soltando fogo pelas ventas.
caindo de um avião. Ela não pode voar ou teleportar, mas Agora o QF precisa correr para ação, salvar Manhattan
pode mergulhar como uma pedra de forma bem convincente. e encontrar quem fez essa covarde sabotagem
Pensando em como você pode evitar que ela se esborrache (Saqueador? Sauron?), quem causou um defeito pré-
no chão, você conta com o fiel Baralho do Destino para histórico. Voilá, aventura instantânea!
obter um evento. Você pega a carta do Namor, exibindo o
evento Recusa de Autoridade. Oh-oh, isso não soa como algo Outro uso desses eventos é para redirecionar os heróis
que você possa usar, a não ser que você esteja planejando se eles estiverem fugindo do tema da aventura. Tire uma
autorizar que a gravidade tire um dia de folga. O que fazer? carta e use o evento para trazê-los de volta ao curso.
Talvez seus heróis estejam presos em uma cena de
A resposta está bem diante dos seus olhos: Namor, em toda crime sem pistas (mesmo você sabendo que o número do
sua nobre glória. Não há como um galanteador como Namor telefone do esconderijo do vilão está circulado em
deixar uma mulher indefesa cair para sua morte. Então, vermelho na lista telefônica da cabine, e porque eles
Namor voa com seus pés alados, salva a heroína, rouba-lhe ainda não olharam lá?). Se você tirar a carta com,
um beijo e a deixa no telhado mais próximo. digamos, “A chegada da imprensa”, faça um barulhento e
amarrotado repórter chegando para entrevistar os
Você pode decidir se o evento é uma entrada dramática de azarados heróis - e acidentalmente ele fala sobre seus
uma participação. Essa aparição não ativa o evento da carta. exclusivos conhecimentos sobre esconderijos dos
Personagens introduzidos dessa maneira não ficam por mestres do crime.
perto muito tempo, pois o foco do jogo deve ser em cima
dos heróis interpretado pelos jogadores e as missões que
eles estão fazendo.
O que é um potencial momento crítico? Pense dessa
Mais ou menos um sexto das vezes, uma puxada aleatória do forma: Eles são os momentos quando alguém está a um
Baralho do Destino vai acontecer se você tirar uma carta do quadrinho de dizer "Mas o que...!"
Destino, exibindo alguém não muito heróico. Isso pode Alguns clássicos são:
significar uma luta ou um novo elemento para a atividade
abominável que esteve acontecendo anteriormente. Se o Quando o herói é nocauteado
Homem-Aranha está acabando facilmente com Rino e o Quando o vilão está prestes a ser capturado
Narrador decide que uma entrada dramática deve Quando a superarma é usada pela primeira vez
acontecer, tirando o Electro pode promover exatamente o Quando o herói está num encontro
choque que o superconfiante jogador do Homem-Aranha Quando os mutantes malignos destroem alguma coisa
necessita. Quando Electro faz a sua entrada dramática, ele Quando uma batalha vai parar sobre um penhasco
tem a chance de fazer um ataque surpresa, como descrito Quando radiação poderosa é liberada
na página XX. Quando há uma conferência da imprensa acontecendo
Quando o carro voador sai fora do controle
E é claro, até mesmo um super-vilão pode salvar um super
herói em queda livre. Pode não ser necessariamente o E talvez o mais importante:
resgate ideal, mas é melhor do que acertar o asfalto. Quando as coisas ficam maçantes.

Eventos como
Eventos e Motivações
Ganchos de Histórias
Apesar de qualquer um conseguir responder a qualquer
Esses eventos dramáticos podem acontecer em situações evento, os eventos são mais importantes para heróis com
violentas e não violentas; eles podem ser um gancho para certas motivações. Abaixo de cada evento está uma
adentrar num enredo sem os heróis planejarem. Se os motivação associada. Se você tem um herói no seu jogo
heróis estão sentados nas suas mansões ou escritórios, um que tem aquela motivação e ele não responde ao evento
evento dramático pode interromper seus cafezinhos. Você associado, você tem autoridade para tirar o bônus de
pode simplesmente tirar uma carta e colocar uma aventura resposta dele (veja Aprimoramento, página XX) - ou o
perigosa em andamento. use de uma maneira que os heróis não esperem ou não
desejam.
Digamos que o Senhor Fantástico está em seu laboratório
criando uma nova super engenhoca. Conforme ele termina de Você pode dar aos jogadores uma margem de manobra
colocar os últimos bagulhinhos e parafusos na geringonça, nesse ponto. Eles não têm que ter sucesso, apenas
ele cruza os dedos e liga a parada. Você tira uma carta e sai tentar. Se eles tentarem fervorosamente que seus
o evento Transformação Repentina. Repentinamente, o heróis respondam ao evento, não seja insistente com
negócio cospe uma bola de fogo laranja-azulada que detalhes. Eles estão interpretando os heróis deles, não
atravessa o Píer Quatro e transforma um banhista comum
42
os seus heróis. Mas se um jogador que interpreta o Capitão um personagem para uma briga ou explodir um edifício
América alegremente ignora um civil em perigo, dê uns importante em sua cidade natal. Qualquer que seja a
tapas no jogador. Esse pode ser um cara com escudo, mas ligação, os jogadores então terão uma boa razão para
não é o Capitão América. completar a aventura, não importa o que aconteça.

Personagens
Não importa o quê, não dê mais do que um bônus de
resposta por aventura. Você não é limitado a eventos e
bônus de respostas se quiser modificar um herói - você não
Uma vez que você tem o propósito, você precisa de
precisa de cartas ou pontos para alterar um herói para
alguém para executá-lo. Isso significa escolher
sempre se você tiver uma bomba gama bem grande.
personagens apropriados para uma aventura. Podem ser
personagens que deverão ser interpretados pelos

PLANEJANDO UMA jogadores: Nick Fury pode dar aos heróis uma missão
secreta ou eles podem interceptar uma mensagem de

AVENTURA
socorro da Vespa. Os personagens não precisam ser
super-heróicos: Alicia Masters, pode dizer aos heróis
que ela teme pela segurança do Quarteto Fantástico ou
Se você já narrou aventuras de RPG anteriormente, você uma criança pode implorar para os heróis salvarem sua
sabe que os heróis dos jogadores são a parte mais mãe do homem mau com arma.
importante das suas aventuras. Você foca a aventura neles
deixando-os ditar o ritmo e a direção da aventura. Você Por falar em caras maus com armas, você precisa de uma
lhes dá tempo para pensar, para explorar e desenvolver ameaça. Talvez um ciclone destruindo o sudoeste ou um
seus próprios personagens. vírus mortal pulando de mutante a mutante. Mas na
maioria das vezes, essa ameaça será um vilão, ou talvez,
Aham, claro. vários vilões. Alguns são principais, como Doutor Destino
ou Ultron. Alguns são capangas, desde punks da periferia
Uma aventura MARVEL é um trem bala fora de controle até uma invasão Skrull. Mas, independente de quem
batendo pelos trilhos na velocidade do som indo em direção sejam, eles têm que representar uma ameaça para os
a um ônibus cheio de pessoas. Seus heróis estão tentando heróis. Verifique as histórias em quadrinhos para medir
parar o trem, ou descarrilá-lo, ou ao menos pularem da se os caras maus vão estar à altura dos heróis dos
janela. Isto é, se eles pudessem chegar no trem a tempo. jogadores.
Isto é, se eles ao menos souberem que o trem existe.
O vilão ou vilões têm que se preocupar com o propósito
Veja você, uma boa aventura MARVEL é escrita com heróis da aventura. O Fanático não vai estar à procura de um
em segundo plano. Um super-vilão raramente planeja que livro de magia para convocar demônios, mas o Doutor
heróis vão se meter em seu esquema de dominação mundial. Destino, sim. O Superskrull não se importa com o tráfico
O plano é inteligente, demoníaco, diabólico e à infalível. O de drogas no Bronx, mas o Rei do Crime está afundado
bom é que os a maioria dos heróis não falha. nisso até o seu pescoço gordo. Fazer um vilão antigo ter
uma volta inesperada quando os heróis menos esperam é
Ao fazer uma aventura MARVEL, considere os seguintes uma tradição nos quadrinhos, e isso dá um ótimo final
fatores: com clímax (“Poderia ser... o Aniquilador?” Desvanece
para a tela preta...)

Propósito Algumas vezes você vai precisar de um personagem da


qual não há dados. Aventuras publicadas os escrevem de
Em primeiro lugar, sua aventura precisa ter uma raison
maneira curta, como:
d'être, uma razão para existir. Uma possibilidade é fazer a
aventura que você sempre quis: Talvez você queira fazer
Mutante motoqueiro chefe de gangue: Força 8D,
reencenar a velha guerra Kree-Skrull ou talvez ver o que
Agilidade 5D, Intelecto 4X, Vontade 6D, Saúde 17.
aconteceria se seus heróis fossem colocados num ambiente
Briga, Condução, Intimidação. Ampliação de Habilidade
de pura radiação gama. Seus jogadores também poderão
(Força) 8. Equipamento: Corrente +2, Moto com
estimular as aventuras: Um herói se depara com uma
metralhadora frontal +4. Motivação: Cobiça. Fraqueza:
tecnologia além da habilidade humana de controlar ou vai em
Frenesi.
busca de um homem misterioso que diz ter resposta para
todas as perguntas.
ENREDO
É sempre uma boa ideia desenvolver sua aventura com uma
conexão especial com os heróis dos jogadores. Sequestrar Em alguns jogos, o enredo é uma sequência
alguém próximo à eles ou prometer uma cura para seus cuidadosamente orquestrada de eventos. No jogo
terríveis tormentos. Faça um super-vilão provocar e chamar MARVEL, o enredo é algo que um super vilão maligno cria

43
nas profundezas do seu esconderijo subterrâneo, ao mesmo
tempo em que rosnam pensando em como não deixar os O esboço sequencial na próxima página (da aventura
malditos heróis se intrometerem dessa vez. Enquanto você “Abalo”, que aparecerá mais tarde neste capítulo) não
cria um enredo para sua aventura, encarne a mente da tenta determinar quais heróis estão envolvidos. A
ameaça que você criou. Como pode o vilão tomar conta do aventura é centralizada no vilão, seguindo a trama que o
mundo? E quais as planos de contingência ele ou ela teria Toupeira está colocando em curso. É um enredo flexível,
quando aqueles malditos heróis aparecerem? O vilão é o seu permitindo que certas cenas ocorram antes ou depois de
foco, e a razão pela qual seus heróis não estão sentados outras cenas. As setas são direcionais, então o
contando histórias de batalhas passadas. Confronto Subterrâneo pode levar a Desastres
Variados, ou vice-versa. É possível pular cenas inteiras;
Por exemplo, digamos que você quer que o abominável Rei do por exemplo, os heróis podem não saber do
Crime sequestre um deputado. Pense o por quê do Rei do aprisionamento de reféns (um evento crítico no enredo)
crime faria isso (talvez para chantagear o deputado para até os acharem no Confronto Subterrâneo.
votar contra uma nova lei criminal). Então pense como ele
pode fazer isso (fazer os capangas raptarem o avião do Uma aventura centralizada no vilão deve incluir várias
congressista entre os aeroportos Dulles e LaGuardia). possibilidades para quando as coisas não ocorrerem do
Agora pense em como os heróis se envolverão (ouvindo um jeito do vilão, tipo uma rota de fuga pronta. Como uma
pedido de ajuda ou estando eles mesmos no avião). Desde regra geral, um vilão deve ter pelo menos um plano por
que tudo isso faça sentido, você pode tecer o enredo nas ponto de Limite. Isso significa que o Rino não vai ter
cenas apropriadas. opção nenhuma se o tapete dele for puxado, mas o
Doutor Destino terá múltiplas opções. Esse é o porquê
Para os enredos, você pode sempre tirar a idéia de algum de que independente de quais feitos diabólicos o Doutor
lugar. Pegue uma história em quadrinho, um romance, uma Destino comete, ele nunca, jamais será capturado.
novela, uma série e reformule-a, adicionando elementos que
se ajeitem no seu jogo. Só não pegue algo que seus “Abalo” é uma aventura não-linear, o que significa que
jogadores conheçam bem ou sua surpresa final não será tão eventos podem ocorrer em ordens diferentes. Se você
surpresa. tem menos tempo para preparar, você deve ponderar
sobre uma aventura linear, onde as cenas podem ser

ESBOÇO SEQUENCIAL
colocadas numa linha única (exemplo: primeiro a
emboscada, depois a perseguição, depois a batalha final,
depois a viagem para casa). Isso tem a desvantagem se
O esboço sequencial é a arte de contar uma estória em parecer encenado, mas a vantagem de não ter cenas que
cenas. A menos que você vá criando tudo conforme for podem ser completamente omitidas. E é menos trabalho
narrando, você deve reservar alguns minutinhos para pensar pra você
nas cenas que farão parte da sua aventura.

Um elemento chave do esboço está em saber quanto tempo


você quer que uma aventura dure. Se você tem apenas meia
hora, você provavelmente está de olho em uma luta. Mas se
você tem duas horas, você pode ter uma aventura com três
ou quatro cenas. Quatro horas permitem uma estrutura de
enredos com ramificações descontroladas e várias sessões
podem fazer um épico. Escreva a história para se encaixar
no tempo que você tem e você terminará dentro do
cronograma.

Uma vez que você sabe a duração da aventura deixe rolar o


início, o meio e fim da história. O início de uma aventura
deve ter alguma ação; por exemplo, começando com uma
breve briga rapidamente envolve os personagens da
aventura. O meio da aventura deve envolver o crescimento
do enredo da aventura e enigmas que devem ser revelados,
e talvez uma derrota para os heróis. O final da aventura
pode ter várias conclusões, dependendo de como os heróis
chegaram naquele ponto. Independente do que aconteça,
seu epílogo deve deixar aberta possibilidades para o futuro.

44
RITMO
cair. Uma vez que você jogou os heróis no centro de
tudo, encha eles de porrada de todos os lados e não os
deixe recuperar o fôlego. A menos que, é claro, seja algo
O ritmo MARVEL tem apenas uma regra: Nunca deixe ele
45
relacionado com seu enredo deixá-los respirar um pouco e muitas decisões idiotas sem a sua ajuda.
pensar (“Ei, espere um minuto! O Coisa não é verde! Aquele

Diálogo
deve ser o Homem Impossível!”)

No Universo Marvel, tempo é flexível. Afinal de contas, o


Quadrinhos precisam das piadinhas idiotas do Homem-
Quarteto Fantástico surgiu em 1961, mas isso foi apenas há
Aranha, dos rosnados ameaçadores do Wolverine e os
uma década no tempo Marvel. Seus jogos devem refletir
discursos que ameaçam vidas de Ultron. Seu jogo precisa
isso: Se um jogador diz que quer que seu herói faça uma
disso também. Você pode anotar diálogos em progresso,
pesquisa na biblioteca para procurar pistas, teste-o com
mas nunca leia diretamente da folha; isso parecerá meio
uma ação e tire o herói de lá. Não deve levar uma hora para
artificial. Programe suas vozes e assuntos, mas deixe as
se cruzar a cidade; deve durar o tanto quanto demora dizer
palavras virem naturalmente. Dialogar durante as ações
“eu quero cruzar a cidade”.
também pode ajudar; um “Enquanto isso...” ou “Não
esqueçamos" podem ajudar a invocar o poderoso espírito
Estética Marvel.

Um das suas tarefas mais importantes é descrever imagens Deixe seus personagens ganharem vida, mesmo se eles
e sons. Se você fizer isso corretamente, os jogadores vão se forem num piscar de olhos. Por exemplo, digamos que
se sentir como se estivessem lá. Apele para todos os seus jogadores queiram a descrição de uma testemunha
sentidos: por exemplo, olfato é um sentido poderoso, sobre certos atos perigosos. Um corretor da bolsa de
especialmente para rastreadores treinados como Wolverine valores comum seria um tédio. Mas pegar um malandro
e Tigresa. Descreva as ações que os heróis tentam executar das ruas que aparenta ser meio maluco - isso sim é um
e a consequência dessas ações. Não diga “você bate nele”. bom material. Quando ele alertar sobre “aqueles
Diga: “Você o soca e ele voa para dentro de um ônibus pequenos carinhas que vivem nos esgotos”, seus heróis
amassando o motor e fazendo os passageiros pularem para não vão saber se vão acreditar nele ou ignorar isso
fora pela saída de emergência”. achando que é pura insanidade.

Quando os heróis entram num lugar, sua primeira impressão


Ação
é de extrema importância. Não deixe de fora detalhes
importantes que você vai precisar depois: Deixar os
Quantas revistas em quadrinhos você se lembra que
jogadores sentirem cheiro de amêndoas amargas vai fazer
começam ou terminam sem algum tipo de ação?
os adeptos da química correrem para buscar proteção. Mas
Similarmente, uma aventura MARVEL sem ação é como
deixe de fora coisas que eles podem não saber, como a
os Vingadores sem o Jarvis - você pode ter, mas não
identidade da figura sombria que está em pé na porta de
parecerá completo. Planeje para que as ações ocorram
saída ou o ponto fraco que vai abrir um buraco na parede da
em momentos chave durante a aventura, especialmente
prisão. No lugar disso descreva o flutuar da capa preta da
perto do fim.
figura ou as fissuras junto das paredes rochosas.

Você precisará tomar várias decisões sobre ações e


Personalize as descrições onde for possível, já que heróis
lutas. Decida rapidamente habilidades de ação,
diferentes vão ver a mesma coisa de maneiras diferentes.
dificuldades e daí por diante. Não hesite em voltar atrás
Por exemplo, se você tem Mutantes-X no seu grupo, você
nas suas decisões - a menos que seja confrontado com
pode descrever uma caverna obscura como sendo muito
um argumento conciso e convincente. Os jogadores têm
parecido com os túneis subterrâneos onde os Morlocks
uma chance de fazer você mudar de idéia, depois disso
vivem. Da mesma forma, os sinuosos corredores de uma
você segue adiante para outra coisa. Por exemplo, se um
instalação de alta tecnologia podem fazer um herói
jogador diz que quer que seu herói reprograme Ultron,
alienígena se lembrar da nave espacial que o levou de casa.
você pode dizer que isso é impossível, até ele mostrar
que seu herói tem perícias em Robótica e Computadores.
Um pecado capital da narrativa é comandar as ações dos
heróis. Você nunca deve dizer isso:
É especialmente importante que você seja rápido e
decisivo quando os jogadores discordarem uns dos
“Você vê um tudo de vidro gigantesco que vai do chão ao
outros. consequência de brigas interfere em suas
teto do laboratório. Um líquido amarelo escuro enche o
decisões, então seja justo e determinado. Os jogadores
recipiente e uma figura humanóide flutua em seu interior.
devem entender bem cedo que nem tudo vai ser a favor
Tocando nele, você é eletrocutado por uma rajada de
deles, já que os heróis não vencem o tempo inteiro. Mas
eletricidade”.
você deve entender bem cedo que você também não vai
vencer o tempo inteiro, ou seus jogadores não vão voltar.
Nesse exemplo você falou aos jogadores o que os heróis
deles fizeram, mesmo que eles não quisessem tocar no tubo
O naipe do Destino é seu amigo. Os jogadores jogarão
de vidro. Descreva o que eles veem e ouvem, mas não
cartas do naipe do Doutor Destino a toda hora, já que há
antecipe o que eles vão fazer. Confia na gente, eles tomarão
46
muitas para se evitar. Quando um jogador baixa uma carta

pausa dramática
do Destino ou retira uma como resultado de um trunfo, faça
um bom negócio ao colocá-la no seu Maço do Destino. E
tente usar essa carta contra o jogador que a jogou - e
Aventuras não terminam sempre em uma sessão, assim
rápido!
como os enredos nos quadrinhos não se desenrolam
sempre em uma edição. Quando você tiver outra sessão,
O mais importante: a morte deve ser um acontecimento
termine a sessão atual num momento crucial - uma
raro. Deixe dúvidas quando a morte supostamente ocorrer e
derrota iminente, uma revelação chocante, uma
não mate ninguém que você não tenha que realmente matar.
experiência próxima da morte. Empurre um carro do
Afinal de contas, heróis não matam vilões. Há outras
desfiladeiro, mas não o deixe tocar o chão. Quando você
maneiras de um herói arrancar uma vitória das garras da
retomar na próxima vez, seus jogadores estarão
derrota.
nervosos, transbordando de energia, imaginando se você
realmente vai detonar aquela bomba nuclear com seus
REVIRAVOLTAS heróis no ponto zero.

Dito isso, nada esquenta melhor um jogo do que arrancar Se você terminar dessa forma, não dê bônus de
uma derrota das garras da vitória. Jogue uma reviravolta respostas pelo encerramento da aventura; afinal de
que faça os jogadores repensarem suas estratégias no auge contas, eles não terminaram. Anote ou guarde
do conflito. Jogadores muito confiantes se acostumam a separadamente as cartas que os heróis têm nas mãos no
confiar numa arma pra livrá-los de tudo. Para uma momento da pausa e não responda nenhuma pergunta até
reviravolta, tire aquela arma. Os Defensores não teriam a próxima sessão de jogo.
muito o que fazer se o Doutor Estranho não fosse tirado de

O Grand Finale
combate de vez em quando. Uma vez que a arma principal
está fora de cogitação, os jogadores vão ter que começar a
andar com as próprias pernas.
A maioria dos enredos das histórias termina em um
confronto final entre heróis e as forças que os
É claro, a primeira coisa que seus jogadores devem pensar é
ameaçam. Nesse ponto, a disputa deveria significar
em usar armas maiores (supondo, é claro, que eles não sejam
alguma coisa aos heróis. Como eles se sentem quanto à
as armas maiores). Estranhamente, o quadro de distribuição
ameaça pode determinar se a história termina numa
de tarefas na mansão dos Vingadores está sempre lotada de
explosão ou em choradeira. Os heróis e vilões podem se
chamadas, e o Quarteto Fantástico nunca está no seu
encher de porrada, ou os heróis podem tentar convencer
Centro de operações quando se precisa deles. Seus
o mutante poderoso a não destruir a cidade. Qualquer
jogadores devem se acostumar em resolver seus próprios
que seja o confronto, ele deve ser tenso, perigoso e sem
problemas, a não ser que você ache que eles precisem de
garantias do que poderá vir. Dessa maneira, se os heróis
uma grande ajuda em algum momento.
ganharem eles terão algo a celebrar.

Surpresas Um bom grand finale pode demorar um pouco para


terminar. Planeje gastar pelo menos meia hora no
Eventos aleatórios impedem seu jogo de parecer uma conflito final, e dependendo, uma hora. Se você tem
sequência planejada de plot devices. Use eventos cedo e cinco heróis e cinco vilões lutando no corpo a corpo,
frequentemente, e sempre em momentos decisivos. Apesar espere por alguns grandes danos à propriedade.
de que nas lutas você deve deixar de lado os eventos que
estão fora do passo Movimentos Iniciais, é seu privilégio Se os heróis estão em risco de perder, imagine uma
causar um evento sempre que quiser. Claro, sempre que o maneira deles terem pelo menos, uma vitória parcial (a
jogador declarar uma ação que o herói nunca fez, é uma não ser que você esteja planejando continuar a aventura
ótima hora para ver se um vazamento de material nocivo na próxima semana). Mesmo que eles não capturem o
acontece. Treinador (e ninguém nunca conseguiu), eles podem
frustrar seus planos de iniciar uma nova academia de
Contudo, você nunca é obrigado a iniciar um evento. crime. Ninguém gosta de terminar espancado e
devastado, a não ser que se aprenda uma boa lição - e se
Não tenha medo de passar sobre eles. Seus jogadores nunca tenha uma revanche brevemente com o malfeitor.
saberão que você está improvisando se você manter os
eventos pipocando. E se você se preocupar em ser pego Apenas não mande um deux ex machina, onde uma figura
fazendo coisas no improviso, apenas tome uma rápida divina aparece do nada e resolve toda aventura enquanto
decisão sobre um evento crítico, force uma esquiva contra os jogadores assistem. A saga da Manopla do Infinito
dardos imperceptíveis saindo das paredes e misture todos pode ser uma boa leitura, mas fazer Adam Warlock sair
os papéis. Isso vai dar uma lição nesses jogadores das sombras e resolver tudo cria um péssimo final para
intrometidos. uma aventura de RPG.

47
o epílogo
No epílogo, você segue o final da aventura com uma rápida
avaliação do estado das coisas. Dois heróis desacostumados
a trabalhar em grupo podem apertar as mãos e irem em
direções diferentes, por exemplo. Talvez os heróis tenham
mudado um pouco em seus poderes ou na dinâmica do grupo.
Vilões devem ser presos ou perseguidos em vão por suas
rotas secretas de fuga. De toda forma, o epílogo deve ser
resolvido rapidamente e deve também deixar abertas novas
possibilidades para o futuro.

Nesse momento, você deve decidir se os heróis


conquistaram seus objetivos. Caso tenham, dê a cada
jogador 1 ponto de bônus de resposta, assumindo que eles já
não tenham um que não tenha sido usado. Isso deve
acontecer com todos, a menos que os objetivos alcançados
não estejam alinhados com a motivação do herói (por
exemplo, se a Mística capturada pelos X-Men os ajudar, ela
não vai ganhar o ponto de resposta - a menos que ela fuja,
claro).
Uma vez que o epílogo esteja terminado, guarde o jogo e se
prepare pra próxima sessão. Você terminou uma aventura de
sucesso; agora você tem que superá-la.

AVENTURA INICIAL:
48
ABALO
"Abalo" (ou, se você preferir, "Apenas Outro Molóide no Metrô") é uma aventura inicial que você pode narrar para os seus
jogadores. Você pode deixá-los usar o Quarteto Fantástico, quatro ou cinco dos X-Men listados no Livro de Registros, ou
talvez uma subequipe dos Vingadores como seus heróis, mas eles podem jogar com quaisquer heróis que não sejam do nível
do Surfista Prateado (esse não é um dilema cósmico, afinal de contas).

Essa aventura permite oportunidades para investigação, interpretação e um monte de ação. Ela foi escrita de forma
aberta, então você tem espaço pra improvisar. Você deve ler a aventura inteira, tramar como você pensa que o jogo vai
proceder, e planejar a melhor forma de mostrar a história pros jogadores. Se os jogadores saírem dos trilhos, use um
evento dramático para guiá-los de volta à aventura.

O enredo é um clássico, retornando à primeira edição do Quarteto Fantástico: O Toupeira se vinga dos moradores da
superfície. Pra dar uma olhada dentro da mente do vilão, aqui está o próprio velho Toupeira para explicar seu plano
covarde de chantagem para seus servos sem mente (imagine agudo e muitas batidas com o cajado).

"Me ouçam, meus Molóides! Se passaram eras desde que os moradores da superfície têm me evitado e me
ridicularizado, e ainda eles não se curvam e beijam o chão sob meus pés! Essa injustiça já durou por tempo demais!

"Mas agora, minha vingança será plena! Eu vou atacar os orgulhosos moradores da superfície onde eles mais vão
sentir: em seus bolsos! Eu vou trazer seu sistema de comércio ao chão, conduzindo seu mundo para uma ruína
econômica! Então, quando eles buscarem por salvação e propósito, eu me tornarei o seu salvador, lhes mostrando
um novo caminho - livre de dinheiro, livre de preocupações, livre de pensamento independente!

"Meu ataque aos centros financeiros do mundo começa com a captura daquele horrível símbolo de excesso, a Bolsa
de Valores de Nova Iorque! Após anos de pesquisa, eu encontrei o Tremor, uma aparelho de tecnologia Deviante
que me permite convocar terremotos e lavas com apenas um pensamento.

"Mas primeiro, eu preciso de uma coisa - ou melhor, uma pessoa - para lhe dar poder. Existe um morador da
superfície... um mutante que chama a si mesmo de Rictor, que pode fazer a terra se mover com um aceno de suas
mãos. Ele será meu peão inconsciente, e eu inteligentemente irei acobertar seu sequestro com uma série de outros
ataques parecidos. E então, quando ele estiver amarrado ao meu Tremor, o mundo irá tremer de medo! Assim diz o
Toupeira!

PRÉ-ATAQUE
Seus heróis começam o jogo em Manhattan. Se eles não forem nativos, invente uma razão pra que eles visitem Nova
Iorque nas férias ou em um programa de intercâmbio, ou algo do tipo. Se eles forem Nova Iorquinos, eles podem estar no
trabalho ou na escola, passeando com amigos, ou patrulhando as ruas em suas identidades fantasiadas. Essa é a
oportunidade para iniciar a cena; descreva algumas das imagens e cheiros da Grande Maçã para fazer com que os
jogadores sintam que eles realmente estão lá.

A fim de colocar todo mundo no humor apropriado, você pode narrar uma pequena cena onde um dos heróis avista um
assaltante roubando a bolsa de uma velhinha. Os heróis devem tomar alguma atitude para impedir o crime - através do uso
de seus poderes, força bruta ou um plano rápido e inteligente. Permita que eles tenham sucesso facilmente, construindo
suas confianças.

No geral, contudo, a situação deve ser relativamente serena. Tudo isso será destruído em um piscar de olhos.

Se os heróis checarem, as manchetes dos jornais dizem que um professor de sismologia da Universidade Empire State
prevê um aumento na atividade geológica na cidade de Nova Iorque e ao redor dela. Além disso, o caderno de negócios diz
que a comunidade financeira na Rua Fleet, em Londres, foi fechada por causa de apagões misteriosos.

Se os heróis quiserem interagir com qualquer uma das pessoas na rua, você vai precisar de alguns personagens (e
Manhattan está repleta de personagens). Crie eles na hora, fazendo com que eles reajam às ações dos heróis conforme
você achar que for válido. Humanos normais geralmente têm valores de habilidades entre 3 e 5, e 10 de Saúde. Isso não

49
significa que eles sejam doces, claro. Lembre-se, isso é Nova Iorque. Tudo pode acontecer.

Ataque Inicial dos Molóides


Em um momento crucial à sua escolha, o chão começa a sacudir como se fosse afetado por um Terremoto de intensidade 8
(veja Terremoto no Apêndice de Poderes). Conforme o chão se move, faça com que cada jogador jogue uma carta. Se a
carta tiver aura positiva, o herói não sofre dano. Caso contrário, o herói sofre 8 pontos de dano (lembre-se de subtrair a
Força do herói daquele dano). Essa cena permite que você tenha certeza de que todo mundo entendeu como funciona o
dano antes que eles entrem em combate.

Após o terremoto repentino, o chão se abre e dele saem os Molóides! O perigo principal é um monstro toupeira, uma
criatura de 3 metros de altura, quatro pernas e dentes afiados. O monstro toupeira está acompanhado por um número de
Molóides igual ao número de jogadores. Suas instruções são de causar destruição generalizada e sequestrar um refém
(eles não se importam com quem). Descreva os Molóides e o monstro toupeira para os jogadores. Diga a eles como essas
criaturas se parecem e o que elas fazem, e então perguntem o que os jogadores querem que seus heróis façam em
resposta.

Se os heróis escolherem atacar esses selvagens subterrâneos - e eles com certeza irão - o monstro toupeira e os
Molóides vão se concentrar em se defender. Mas um Molóide vai tentar completar sua missão de sequestrar um refém e
levá-lo para o covil subterrâneo. Narre a luta até que os heróis derrotem os Molóides, ou todos os heróis fujam ou caiam
desmaiados.

Se os Molóides levarem um prisioneiro na conclusão desta batalha, ele pode muito bem ser alguém conhecido dos heróis ou
um total estranho. Sua escolha da vítima vai afetar as atitudes dos jogadores perante o resto da aventura.

Quando narrar a luta, use essas estatísticas para os molóides:

Molóides: Força 4X, Agilidade 3X, Intelecto 1X, Vontade 1X, Saúde 10. Invulnerabilidade a Controle Mental (nenhuma
defesa contra Controlar Emoções). Equipamento: vara de madeira +2 de dano. Motivação: Soldado.

Monstro Toupeira: Força 22X, Agilidade 2X, Intelecto 1X, Vontade 1X, Saúde 30. Dentes +6 de dano, Cavar 15,
Invulnerabilidade a Controle Mental. Fraqueza: Bruto (o monstro toupeira ataca usando Agilidade no lugar de Força,
apesar da Força ser usada para calcular o dano). Como o monstro toupeira é colossal, você pode querer usar as regras de
Montinho (veja página XX).

Enquanto essa luta ocorre, várias outras coisas acontecem ao mesmo tempo. Primeiro, outros Molóides aparecem e reféns
por toda Nova Iorque. Segundo, tremores causam desastres variados por toda a cidade. Finalmente, os Molóides se
encontram em seu covil subterrâneo nos túneis do metrô; se alguem Molóide escapar dos heróis, eles pegarão um atalho
até seu covil subterrâneo. Veja detalhes mais adiante.

TOMADA DOS REFÉNS


Os Molóides aparecem em uma dúzia de lugares ao redor de Nova Iorque, e em cada lugar (exceto talvez onde os heróis
estejam), eles levam um prisioneiro. Se após o caso os heróis checarem alguma fonte de notícia, arquivos policiais ou algum
outro contato, eles descobrem os nomes das vítimas. E existe uma chance de que eles possam reconhecer um deles.

Localização (Norte a Sul) Refém


Uma escola de ensino médio no Harlem Laetitia Burns, professora
The Calhoun Club Eldridge P. Calhoun, milionário
Estação de bonde da Ilha Roosevel Jimmie Lee Wilde, condutor de bondes
Livraria A Criança Mágica Perditia Baldwin, escultora de cera
O Teatro Gem Charles Q. Smith, Motorista de Ambulância
Catedral do Espírito Santo John Madsen, capelão do Exército
Universidade Empire State Julio Esteban Richter, estudante
QG do Controle de Danos Melvin Fudd, assistente administrativo
Escritórios do Conglomerado Cord Albert Wayne, pesquisador
Rua Yancy "Pequeno Vinnie" Cordero, valentão de rua

50
Coney Island Bonnie Furay, colegial

Alguns desses locais são importantes no Universo Marvel: o Conglomerado Cord criou a armadura do Esmigalhador, por
exemplo, e o Controle de Danos é a agência de limpeza de super desastres. Mas existe apenas um refém cujo nome os
jogadores podem reconhecer: Julia Esteban Richter é mais conhecido nos círculos heróicos como o membro da X-Force
Rictor, cujo poder mutante é a habilidade de causar terremotos. Isso não é coincidência: O Toupeira encenou o resto dos
sequestros para disfarçar o sequestro de Rictor. Julio estava na universidade se encontrando com o Professor Lance
Barton, o expert em sismologia que avisou sobre a atividade geológica. Se os heróis procurarem Barton, vão descobrir que
ele é um viciado em cafeína que teme pela segurança de Nova Iorque. O apropriadamente chamado Richter o estava
ajudando a rastrear esses eventos geológicos, quando os Molóides atacaram e o levaram embora.

Seus jogadores podem conseguir essa informação da forma que você escolher, mas você deve lhes dar uma chance de
descobrir por si próprios. Se alguns dos heróis tiver laços com os X-Men ou puder ter acesso a arquivos de heróis (como
registros policiais ou dos Vingadores), você pode deixar esses heróis tentar ações médias de Intelecto para identificar
Richter pelo seu codinome. Contudo, a X-Force não vai estar disponível; veja Pedindo Ajuda.

desastres variados
Por toda a cidade, os pequenos terremotos causam desastres. Você pode querer confrontar os heróis com um ou dos
desses para testar suas naturezas heróicas e cobrir a fuga dos Molóides. Resolver a maioria desses desastres envolve
usar poderes e habilidades para salvar vidas inocentes.

As imagens e sons dessas situações são cruciais; descreva a fachada de um prédio rachando, ou um carro desenfreado
fora de controle. Descreva as pessoas inocentes que estão na linha de tiro. Jogue isso por um tempo. Coloque um desastre
colado no outro pelo tempo em que seus jogadores estiverem interessados, e então volte pra aventura principal.
Alternadamente, você pode fazer disso a aventura principal se os jogadores estiverem se divertindo salvando os
moradores de Manhattan. O pronto principal é que os jogadores têm que se divertir. Se eles não resgatarem Rictor,
então um outro grupo de heróis eventualmente vai fazer isso.

É importante deixar que os heróis consigam salvar pessoas; não há nada de divertido na morte de inocentes. Se há um lado
negativo, ele deve ser a fuga dos Molóides, não que os heróis tenha falhado em seus esforços.

Possíveis desastres (e os tipos de ações que eles podem exigir) incluem:


• Um ônibus sem freio caindo de uma ponte (ações de Força ou Agilidade);
• O metrô encara uma tromba d'água quando uma rede de esgoto explode (ações de poderes baseadas em Transmutação
ou Controlar Água);
• Gárgulas caindo de um telhado em cima de pedestres nas ruas (ações de poder baseadas em Voo ou Supervelocidade);
• Fios de alta tensão derrubados ameaçam jovens estudantes (ações de poder baseadas em Controlar Eletricidade ou
Absorção);
• As fundações de um prédio em construção precisam ser sustentadas enquanto os trabalhadores fogem (ação de Força);
• Um cano principal de gás quebrado causa um incêndio nas docas (ações de poderes baseadas em Controlar Frio e
Controlar Fogo);
• Uma indústria química precisa ser evacuada imediatamente por causa de um vazamento de material perigoso (ações de
Força para evitar respirar o veneno);
• Um desmoronamento prende um cachorro em um porão (ações de Agilidade para evitar um colapso);

Use quaisquer crises que você quiser, mas as faça de acordo com as habilidades de seus heróis. Por exemplo, o Homem-
Aranha pode ser bom em parar o ônibus, o que pode ser uma ação desesperada de Agilidade. E o Coisa talvez esteja apto a
suportar o canteiro de obras, uma ação sobre-humana de Força. Além disso, seja flexível o suficiente para permitir que
seus heróis usem uma variedade de poderes ou habilidades em qualquer situação apresentada. Com a explosão da rede de
esgoto, por exemplo, seus heróis podem surgir com formas criativas de salvar o dia sem usar os poderes listados. Se soar
bem pra você como Narrador, então deixe que eles o façam.

pedido de ajuda
Seus heróis podem precisar de algum apoio. Manhattan tem uma penca de heróis, listados no registro que vem nessa caixa

51
e em livros de registros que serão lançados futuramente. Mas no começo da aventura, os heróis dos seus jogadores podem
ter alguns problemas em conseguir a ajuda deles. Todo mundo em Nova Iorque está lidando com os ataques e terremotos,
salvando civis e caçando Molóides. Portanto, os heróis podem ver os Novos Guerreiros passando por eles a caminho pra
parar um desastre, e podem até mesmo interagir um pouco com eles. Mas uma sirene irá tocar, e subitamente os novos
aliados dos heróis terão que meter o pé, deixando os heróis sozinhos para enfrentar seus dilemas.

Por conta do desaparecimento de Rictor, os heróis podem pensar em chamar a X-Force ou o X-Factor. Ambos foram
avisados do sequestro de Rictor, e estão procurando por ele. E a palavra chave é "procurando". Seus heróis podem deixar
uma mensagem para as equipes, mas eles não os encontrarão.

confronto subterrâneo
Se os heróis seguirem os Molóides até o sistema de metrôs, os Molóides farão seu melhor para despistar os heróis. Claro,
se eles estiverem com o monstro toupeira com eles, a besta vai atravessar as paredes do metrô, possivelmente rasgando
os trilhos e colocando os vagões do metrô e os passageiros em perigo. Túneis cavados pelos Molóides vão desabar uma
troca após os monstros toupeiras cavá-los, portanto os heróis precisam seguir eles de perto. Independente disso, os
Molóides devem ser fáceis de seguir, umas vez que eles têm cérebro de tampa de bueiro. Eles vão deixar trilhas de
destroços, arranhões nas paredes, e quaisquer pistas para os heróis sobre suas rotas de fuga.

A base molóide

Não importa como os heróis cheguem lá, eventualmente eles deve descobrir a base tática dos Molóides (ok, dificilmente
eles são táticos, mas funciona pra gente) bem abaixo da estação de Metrô da 14ª com a Broadway. Pelo menos uma dúzia
de Molkóides (mas nenhum monstro toupeira) estão na base, juntamente com todos os reféns, exceto Richter. Os reféns
estão presos em uma sala com bastante ar e comida, mas nada mais. Se os heróis não tentarem um resgate, então é
melhor que eles devolvam suas capas. e máscaras.

Os Molóides farão o melhor que puderem pra tirar os invasores de sua base. Eles podem atacar com varas de madeira, e
são particularmente bons em se amontoar sobre seus oponentes. Veja suas estatísticas em Ataque Inicial dos Molóides.

A motivação principal dos Molóides é proteger seu tesouro mais valioso, algum tipo de objeto plano de plástico. Eles vão
ficar jogando isso de um lado pro outro pra impedir que os heróis o peguem, mas eventualmente ele vai parar nas mãos dos
heróis. Por incrível que pareça, é um mapa do metrô, com todos os locais dos ataques feitos mais cedo pelos Molóides
circulados em vermelho. Claro, os heróis podem não reconhecer esse fato, mas os reféns podem informar na hora. Os
heróis também vão notar que um outro local está com um círculo, esse com uma grossa tinta verde: a Estação de Wall
Street.

Se os heróis perguntarem pra polícia ou checarem com qualquer fonte confiável, eles vão descobrir que ninguém avistou
nenhum Molóide nas redondezas de Wall Street. Deve se tornar rapidamente óbvio que esse será o próximo alvo do
Toupeira, porém a verdade é um pouco mais sinistra do que essa: o alvo do Toupeira é a própria Bolsa de Valores de Nova
Iorque, localizada diretamente abaixo da Estação de Metrô de Wall Street.

ataque em wall street


O Toupeira e suas tropas começam o ataque em Wall Street pouco depois de sequestrarem Rictor. O Toupeira amarra
Rictor ao Tremor (uma engenhoca Kirbyesca gigantesca e extremamente barulhenta que se sacode como se não houvesse
amanhã), amarrada nas costas de dois imensos monstros toupeira, arrebentando seu caminho através da estação de metrô
até o chão do pregão da Bolsa de Valores de Nova Iorque, ao mesmo tempo em que o sino de encerramento da bolsa toca.
(Os terremotos anteriores não fecharam a bolsa, eles apenas atrasaram um pouco o dia). Conforme os comerciantes da
bolsa correm em busca de proteção, um vulcão cuspindo lava surge no centro do pregão, e Molóides se derramam, levando
geral como prisioneiros. Em todos os canais de notícias de Nova Iorque, o Toupeira anuncia que ele e seu poderoso Tremor
vão destruir a Bolsa de Valores e matar todos os maiores especialistas financeiros do planeta, a menos que o mundo se
curve diante dele!

Por sorte, os heróis descobrem os planos do Toupeira bem a tempo. Eles chegam na cena poucos minutos depois que o
ditador nanico faz suas exigências, e uma luta épica certamente virá em seguida. O exército do Toupeira conta com
centenas de Molóides e uma dúzia de monstros toupeiras.

52
A cada troca, o Toupeira usa o Tremor para fazer com que uma parte do prédio trema. Heróis assistindo isso verão o
pobre Rictor sofrendo terrível e dolorosamente conforme ele luta para impedir que seu poder mutante seja usado para
causar mais danos. Sem sucesso. A cada troca, o Toupeira, usando Rictor parcialmente como escudo para que os heróis
pensem duas vezes antes de atacá-lo diretamente, irá derrubar uma parede em cima de um herói ou abrir mais o chão,
criando um buraco ainda maior. Essas táticas vão pegar de surpresa os personagens que vierem com seus heróis, e apenas
seus heróis podem alcançar o Toupeira.

Quantos personagens você quiser podem se juntar nessa batalha épica. Os Vingadores, Homem-Aranha ou os Novos
Guerreiros podem aparecer na Bolsa de Valores bem a tempo de dar uma mãozinha. (De fato, é bem provável que a X-
Force ou o X-Factor façam isso, pelos motivos explicados em Pedido de Ajuda). Tudo o que você tem que fazer é
aumentar o número de Molóides atacando o prédio. Mas tenha certeza de que seus heróis façam as cosias importantes:
atacar o Toupeira, revelar o plano, salvar Manhattan. Os outros heróis podem gastar o tempo deles espancando Molóides e
monstros toupeiras à vontade, mas os holofotes nunca devem se afastar dos jogadores e seus heróis.

Provavelmente os heróis não podem derrotar todos os servos do Toupeira, mas eles não precisam fazer isso. Os Molóides
são inúteis sem seu líder. Tudo o que os heróis precisam fazer é meter medo no Toupeira, e ele vai sair correndo. Se os
heróis infligirem 10 de dano no Toupeira, ou derrotar metade de seu exército, ele vai bater em retirada para as
entranhas da terra. O exausto Rictor cambaleia pra fora do Tremor, que se desmonta totalmente em uma morte
agonizante. Quando a poeira abaixa, o Toupeira se foi, seus Molóides completamente confusos fogem para dentro da terra
o mais rápido que podem, e não há nada mais além do Epílogo: Sobre Toupeiras e Homens.

Toupeira: Força 3X, Agilidade 2X, Intelecto 8C, Vontade 5D, Saúde 25. Cultura Deviante, Geologia, Liderança. Sentidos
Ampliados 10 (Toque, Audição, Infravisão), Radar 3, Resistência ao Fogo 14, um visor que confere Sentidos Protegidos 14
(Visão), e um cajado com a qual ele pode criar Tremores de intensidade 10 (pequenos terremotos requerem que todos
dentro da distância de tiro falam uma ação média de Agilidade (Tremores) para evitar perder a ação). Motivação:
Vingança sobre os habitantes da superfície. Fraqueza: Suscetível a Luz Solar (compensado pelo visor).

Rictor: Força 6D, Agilidade 4X, Intelecto 4X, Vontade 5D, Saúde 17. Briga, Sobrevivência. Terremotos 14 (Sismologia
Instantânea, Tremores), Controlar Terra 5. Motivação: Aventureiro. Fraqueza: Tomado pela Culpa (0 em todas as
habilidades se causar um terremoto com vítimas fatais).

Epílogo: Sobre Toupeiras e Homens


Independente de toda a comoção, Manhattan não está tão machucada assim - pelo menos pelos seus padrões
reconhecidamente altos. O Controle de Danos vai reconstruir a Bolsa de Valores, e trabalhar nas várias manilhas, porões
desabados e estações de metrô destruídas. E os heróis, assumindo que eles tenham derrotado o Toupeira, serão
canonizados nas manchetes de todos os jornais de Nova Iorque - bem, exceto talvez pelo Clarim Diário. O Prefeito de
Nova Iorque irá agradecer aos heróis e os exaltar como exemplares de heroísmo. No geral, os heróis devem terminar a
aventura sabendo que, neste dia, foram eles aqueles que salvaram Manhattan.

Enquanto isso, o Toupeira senta em seu trono subterrâneo sedento por vingança.

Os heróis podem decidir que querem caçar o Toupeira e levá-lo à justiça. Isso pode ser o foco de uma aventura
totalmente separada que você, o Narrador, deve planejar. Ao fazer isso, você deve rever o que aconteceu em "Abalo", ler
o máximo humanamente possível de revistas em que o Toupeira e seus Molóides aparecem, e pensar seriamente na
pergunta "O que acontece em seguida?". Essa é a sua chance de escrever seu próprio capítulo na história do Universo
Marvel.

Pra te ajudar, a gente trouxe uns petiscos.

Rota de Fuga

O Tremor abriu um túnel na terra que é amplo o suficiente para que dois ou três heróis desçam por ele lado a lado. Ele
corta a terra em um ângulo íngreme e o terreno atrás dele cedeu. Quaisquer heróis que podem se mover através de terra
sólida podem facilmente seguir a trilha. Alternadamente, o Quarteto Fantástico já lidou com o Toupeira diversas vezes no
passado, e seus registros contém informações detalhadas sobre seus covis conhecidos. Se os jogadores estiverem usando
o Quarteto como seus heróis, eles podem simplesmente acessar essa informação. Caso contrário, eles podem se aproximar
de Reed ou de qualquer outro membro da equipe e pedir pelos registros.

53
investida ao covil do toupeira

Se os heróis seguirem o Toupeira pelo solo, eles vão encontrar seu covil. Presente em suas cavernas, que exibem imagens
do Quarteto Fantástico do tamanho do Monte Rushmore nas paredes rochosas, estão pelo menos 10.000 Molóides e 100
monstros toupeiras. Esse é o lar do Toupeira, e ele não vai ser ameaçado ou intimidado aqui. Pelo menos, é o que ele pensa.
Ele certamente terá várias armas secretas sob seu controle, e pode até mesmo ter espalhado uma armadilha ou duas para
os heróis nesse meio tempo. Novamente, seus servos irão entrar em pânico se ele entrar em pânico, e eles vão fugir para
as sombras caso as coisas fiquem muito feias.

OS DA VILANIA
Mandamentos Fisicamente, existem poucas diferenças entre heróis e
54
vilões; ambos têm tremendos poderes e habilidades. É da história principal. As aventuras MARVEL são feitas a
perspectiva dos vilões que os separam de seus oponentes partir do ponto de vista do vilão, com os heróis vindo na
indignos. Heróis querem ser amados; a maioria dos vilões onda. O mais importante ao se desenvolver histórias é
prefere ser temidos. Heróis querem ajudar o mundo; a trama do vilão, as voltas e mais voltas que um cérebro
maioria dos vilões quer apenas se salvar. Heróis se diabólico (como, digamos, o seu) pode inventar.
comprometem; vilões não veem nenhuma necessidade de tal
fraqueza. Uma trama deve sempre ter planos de contingência,
portas de fuga e maneiras de se chamar reforços.
Desconsiderando essas amplas varreduras, existem tantos Quando você começar a escrever o quadro da história, o
tipos diferentes de vilanias quanto há de vilões. Alguns vilão deve sempre ter um plano para cada ponto de
agem em função da ganância, alguns em função de Limite; se o primeiro falhar, o segundo é tentado. Os
travessuras e outros em função da loucura. Alguns são detalhes dependerão do vilão e da Motivação deles.
vilões porque não conseguem enxergar outra saída, enquanto
que outros são vilões porque seus poderes precisam ser Demolidores geralmente não têm nenhum plano óbvio
liberados. E também há os verdadeiros super-vilões, aqueles além de destruir a arquitetura do centro de Manhattan
que querem dominar e subjugar a tudo o que veem. Mas para ou acertar os transeuntes inocentes. Mas há sempre um
todos esses vilões diferentes, há uma reação igual e oposta plano mais profundo: O Fanático quer achar Xavier,
dos heróis. Qualquer que sejam suas motivações, os vilões Mercenário quer provar que a vida é aleatória. Se
existem para manter os heróis em ação. frustrados em suas aspirações mais profundas, eles irão
espalhar uma onda de destruição que inevitavelmente
Quanto maior o seu Limite, é mais provável dos vilões terem levará a crescentes desastres.
seguidores que compartilham de seus objetivos - ou pelo
menos estão dispostos a ir na onda. O poder mais Vilões conduzidos pela Cobiça são ladrões, o que abrange
impressionante dos super-vilões é seu numero um largo espectro. Os Rinos de baixo nível do mundo
aparentemente infinito. Enquanto o número de heróis em geralmente têm um plano bem simples: quebrar a
Manhattan está nas centenas, o número de super-vilões em joalheria, ter certeza de uma rota de fuga e encontrar
Manhattan parece estar pelos milhares. com os companheiros depois. Mas os Reis do Crime,
aqueles planejadores que se sentam nos corações de
Como Narrador, os vilões são de seu domínio. Com essa vastos impérios criminosos, sempre têm dúzias de planos
incrível responsabilidade, vem a necessidade de desenvolver secundários, e apagam todos os traços que possam levar
diferentes personalidades. Onde o Doutor Destino tem os heróis até suas portas.
classe, o Aniquilador tem uma paranóia covarde. Onde o
Duende Verde transborda de ódio, Ultron impassivelmente Vilões motivados pela Vingança devotam
ataca aqueles que ele julga inferiores. E enquanto o Rei do patologicamente várias horas para planejar iscas e
Crime pacientemente tece sua teia de intriga e corrupção, o ciladas que brilham de maldade. Eles consideram todos
Wendigo ataca incontrolavelmente. Cada um deles reage de os poderes e fraquezas conhecidas de cada herói que
forma diferente, mas todos devem ser detidos antes que os enfrentam, e frequentemente têm uma tática específica
inocentes sofram. planejada para enfrentar cada um. O Duende Verde
sempre estará focado no Homem-Aranha, mas o
Como pode ser notado na seção de motivações (página XX), Ceifador considera todos os Vingadores que ele pode
vilões com motivações sombrias são livres das restrições encontrar na sua vingança.
morais contra cometer crimes. Isso torna todos os vilões
com essas motivações - Cobiça, Demolidor, Vingança e Os interessados em Dominação Mundial normalmente
Dominação Mundial - extremamente perigosos. Vilões com fazem as tramas mais detalhadas e planejadas de todas.
essas motivações dificilmente conseguem mudar seus Eles têm que calcular seus planos não apenas para alguns
comportamentos, como pode ser visto no número de celas super heróis, mas para qualquer número de aliados ou
ocupadas no Instituto para Criminosos Insanos Ravencroft. forças militares. Além do mais, eles nunca atacam antes
Já que a maioria desses vilões já enfrentou várias do momento certo, quando a surpresa estará ao seu lado
sentenças e penas por fugas da prisão, poucos deles se e a imprensa não muito longe. Nenhum conquistador
renderão sem lutar com unhas e dentes. inteligente irá executar um plano sem ter outro para
quando este for rebatido. Doutor Destino e Magneto
No final, os vilões sempre voltam em pouco tempo. Os podem ter razões diferentes para querer conquistar o
heróis podem perder algumas vezes, e o mundo pode nunca mundo, mas seus planos são igualmente intrincados e
mais ser o mesmo. Mas nenhum vilão consegue tudo que terríveis.
quer, e de alguma maneira todos eles pagam por isso.

Recursos dos Vilões


Tramas dos vilões
Para a maioria dos heróis, o importante não é a
Na maioria dos jogos MARVEL, os vilões formam o impulso quantidade de dinheiro que têm. O Capitão América não
55
é rico; seu alter ego, Steve Rogers, é um artista. Mas a É claro, quando frente a frente com um herói capturado,
Lenda Viva da Segunda Guerra Mundial tem conexões com a a maioria dos mal-feitores da vida real iriam apenas dar
S.H.I.E.L.D., Vingadores e metade do governo dos Estados um tiro na cabeça deles. E muitos vilões dos quadrinhos
Unidos, então o Capitão normalmente consegue aquilo que considerariam isso. Mas em sua maioria, aquelas
precisa. Isso pouco importa, porque os heróis nunca usarão fraquezas dos vilões interferem para salvar o herói:
dinheiro para nada. Tudo bem, talvez para achar uma cura Excesso de Confiança, Obsessão, Fraqueza Fatal.
para alguma doença ou outra, mas nada importante. Encarando esses desafios pessoais, os vilões dos
quadrinhos se voltam para uma substituição infalível de
Ah, mas os vilões, é outra história. Vilões usam seu dinheiro sua própria mão: a construção de uma bela armadilha
para construir covis subterrâneos e criar armas poderosas - mortal.
claro, os heróis também fazem essas coisas, mas a questão
é que os vilões ficam sem elas. Eles precisam repor seu A armadilha mortal é a mais moderna realização da
dinheiro e suprimentos, porque os heróis sempre destroem tecnologia de se matar heróis. Pelos testes, ela é
suas coisas. E a menos que sejam como o Doutor Destino e impossível de se escapar. É claro, os teste não incluem a
tenham um pequeno país pra recolher impostos, há apenas morte do herói que é onde as armadilhas inevitavelmente
uma maneira visível de fornecer o capital de que precisam: falham. Mesmo paredes de adamantium, uma pressão de
crime. 4.000 toneladas de um teto compressor e pisos falsos
que abrem para ácido sulfúrico parecem nunca ter
Se você tem um vilão principal em seu jogo, há uma chance efeito.
de que todo mês ele precise de mais dinheiro ou
componentes para algum esquema sórdido. Retire uma carta Parte disso é a boa sorte básica dos heróis, mas o mais
a cada mês, e se o resultado for maior que o Limite do Vilão, importante é defeito essencial dos vilões: O construtor
ele irá cometer (ou mandar alguns capangas pra cometer) da armadilha não quer realmente matar o herói. É claro
um crime que irá colocá-lo em grande exposição. Quase que eles podem até falar bastante nisso (parte do
sempre o alvo do crime está relacionado com o objetivo do design, permitindo o malfeitor descrever seu grande
vilão: Talvez um professor precise ser sequestrado para que plano para o herói que logo vai ser transformado em pó).
uma peça vital de um foguete possa ser construída, ou um Para qualquer um que irá usar algo mais complicado do
gigantesco rubi em particular para um laser psíquico, ou a que um Magnum .357 quer, secretamente que o herói
pele de um raro e quase extinto predador para colocar na teste sua ingenuidade contra o construtor, e a morte é
lareira do vilão. quase acidental.

Invariavelmente, o crime irá chamar os heróis antagonistas Armadilhas mortais devem refletir os gostos e pequenos
do vilão para a ação. Um super-vilão esperto terá um plano erros dos vilões. Os Mundos do Crime de Arcade são os
de fuga ou usará mesmo uns subordinados ao invés de ir ele melhores dos melhores do mundo, ou pelo menos é o que
mesmo. Se o vilão tiver sorte, os heróis não serão capazes ele pensa. Mas as armadilhas mortais de Kraven, o
de o seguirem até seu esconderijo. Mas, é claro, os heróis Caçador, são arenas de combate na selva no estilo O
sempre conseguem seguir o vilão para o seu esconderijo. Jogo Mais Perigoso do Mundo, tendo o herói como presa.
O vilão tem a opção de não cometer o crime, é claro. Mas E as armadilhas do Doutor Destino são frias, calculadas,
sendo quem são, vilões normalmente são ligados a pessoas propositadas e, bem, inescapáveis.
pouco agradáveis. Isso pode iniciar uma guerra de gangues,
desafios de lacaios e sabotagem. Se o vilão não entrar em Ao desenvolver uma armadilha, a faça complicada e
ação na conquista de dinheiro ou outros itens, retire uma cruel. Uma boa armadilha é durona o bastante para
carta toda a semana. Se a carta retirada for de valor maior desafiar os jogadores e frustrar as forças mais óbvias
que o Limite do vilão, um motim de algum tipo vai acontecer. dos heróis. Mas deixe pelo menos uma falha - uma tampa
O tipo do motim dependerá do vilão, mas no mínimo irá de bueiro abaixo da placa de piso ou um cúmplice que não
colocar em perigo a moral nas fileiras dos capangas, e pode deixar o herói morrer. Não se preocupe se os
apoiadores poderosos serão levados por essa onda. heróis perderem as falhas, porque eles sempre terão
algumas que você não pensou.
Note que não importa em qual círculos o super-vilão esteja;
isso acontece com qualquer um. Mesmo se o vilão for o
governador absoluto de uma dimensão sombria, haverá

Perdendo
coisas na outra dimensão que esse vilão precisará - sem a
qual, alguns de seus escravos começarão a colocar em dúvida
a onipotência de seu monarca. Vergonhosamente

Construindo uma Super-vilões perdem várias vezes ao dia. Dúzias e


mesmo centenas de vezes. Se possível, um vilão
armadilha Melhor derrotado nunca sairá em silêncio. Quando um herói é
deixado inconsciente ou de outra forma corre o risco de

56
perder, ele deve fazer coisas que deixe a derrota pelo em sua vilania. Mas todos os vilões têm uma pitada de
menos um pouco gratificante. Mesmo que o vilão não possa elasticidade. Mesmo que eles façam de tudo para
fazer nada se o valor da carta do narrador é igual ou menor destruir os vilões, os heróis aprenderão que você ainda
que o Limite do vilão, um dos eventos abaixo pode acontecer terá que seguir essas regras:
de qualquer maneira. Isso acontece porque um super-vilão
classe A sabe o significado de perder vergonhosamente. Regra 1: O corpo nunca é achado. Sem um corpo não
há provas da morte, e com isso não há morte. Isso se
Quando os vilões estão em perigo de perder, eles são aplica sem levar em consideração onde o vilão foi visto
aconselhados a: pela última vez, mesmo sendo no centro de uma explosão
ou caindo numa chaminé para a morte certa. O vilão
Criar uma distração. Nada impede uma captura sobrevive e retornará para atormentar o herói em outro
embaraçosa do que uma situação de reféns. Qualquer que dia.
seja o objetivo dos heróis, o vilão pode distrair seus
arquiinimigos criando uma situação violenta ou perigosa. Regra 2: Se o corpo é encontrado, nunca é o corpo
Fogo é bom, e uma chuva de meteoros é melhor ainda. do vilão. Algumas vezes as coisas aparecem dessa
maneira, onde o vilão não está morto. O corpo em suas
Destruir sua superarma. Os heróis adoram roubar os mão é um clone ou alguma coisa artificial, ou um
aparelhos que deram tanto trabalho pra serem construídos transmorfo que morreu no lugar do vilão. O vilão
pelo vilão e usar aquela tecnologia para o bem. O vilão deve sobrevive e retornará para atormentar o herói em outro
parar esse acontecimento instalando um mecanismo de dia.
autodestruição na arma antes que os heróis possam pegá-la.
Um grande led vermelho com uma contagem regressiva é Regra 3: Se o corpo é encontrado e é o corpo do
especialmente gratificante. vilão, nunca é a sua mente. Se o vilão é um tipo de
Sacrifício e lacaios. É inaceitável para um super-vilão cair cientista, a mente do vilão não está morta. Ele
antes dos seus seguidores. Se essa embaraçosa situação transferiu sua mente para outro humano, uma máquina,
começar a acontecer, o vilão deve desviar a atenção do um computador ou o cosmos. Através de esforços de
herói para um de seus lacaios. Liberar um monte de reconstrução sobre-humanos, o vilão sobrevive e
seguidores no mundo é bem mais eficaz como distração para retornará para atormentar o herói em outro dia.
os heróis do que um super-vilão miserável.
Regra 4: Se o corpo é achado e é o corpo e mente
Levar alguém com você. Nunca é tarde demais, mas um do vilão, alguém se tornará o vilão. Um filho do vilão,
vilão pode ter uma vitória parcial atirando aquele último parceiro, aliado, construções artificiais ou bichinho de
míssil ou aquela rajada de energia no mais fraco dos heróis. estimação tomará seu lugar. O vilão deixou algum
Um X-Man ou Vingador a menos certamente vai igualar um método de transferência de poder num esconderijo
pouco a situação. O lado ruim é que se o vilão continuar secreto e o novo vilão fará esse papel satisfatoriamente.
consciente, ele com certeza vai atrair uma tempestade de Com pensamentos de novas desculpas para vingança, o
heróis. vilão sobrevive e retornará para atormentar o herói em
outro dia.
Desaparecer com uma explosão. Sem sombra de dúvida, o
mais importante último recurso do super-vilão é causar uma Regra 5: Se o corpo é encontrado e é o corpo e
explosão espetacular. Heróis frequentemente esquecem de mente do vilão e ninguém tomou seu lugar, é porque
pegar o vilão quando estão correndo para fora do ele não era um vilão tão bom assim. Trabalhe, porque
laboratório em chamas. É claro, no meio de todo o caos e agora você vai precisar de um novo vilão que
fogo, a última coisa que o herói será capaz de pensar é na atormentará o herói em outro dia.
fuga do vilão.

Apenas os Bons
Morrem Cedo

executando
Então, os heróis dos seus jogadores mataram o Doutor
Destino e você está pensando no que fazer agora. Tudo
bem, nós quebraremos essa pra você gentilmente:

Você não pode matar o Doutor Destino. Isso não acontece.


uma SÉRIE
Agora, você deve estar dizendo, sobre jogos de carta,
Alguns jogos MARVEL são independentes: Os jogadores
decisões táticas, blá blá blá blá. Olha, existem regras para pegam heróis dos Livros de Registros ou os criam do
esse lance de morte de vilão. O Doutor Destino tem Limite
zero, e então jogam uma aventura de uma sessão. Tais
4 por uma razão, já que ele é o melhor em não ser apanhado aventuras podem avançar para mais duas ou mais
57
sessões, mas quando elas acabam, elas acabam. Para algo Material de Origem: Os heróis do mundo lutam pelo
mais longo, tente uma série de aventuras. Grão-Mestre em Contest of Champions #1-3, Homem-
Aranha chuta o traseiro do Senhor do Fogo em Amazing
Uma série vai prosseguir ou desmoronar, dependendo se os Spider-Man #270, o Coisa e Hulk se enfrentam em
heróis encontram uma continuidade entre uma aventura e Incredible Hulk #350 (entre outras).
outra. Recompensa e crescimento são essenciais aqui; se os

Nível das Ruas


jogadores não podem ver mudanças e desenvolvimento em
seus heróis, eles não voltarão mais. A maioria das aventuras
publicadas dá a sensação de ambas as coisas, já que você
Manhattan precisa de proteção, e quem melhor para isso
pode conectar essas aventuras em uma história contínua.
do que seus heróis? Crime, violência, desastres
automobilísticos, monstros, e todos os outros
As séries MARVEL são tão variadas quanto os quadrinhos.
acontecimentos perigosos da vida moderna abundam,
Como Narrador, você deve trabalhar com seus jogadores
deixando seu herói ocupado todos os dias da semana.
para achar um estilo de história em série que agrade a
Tantos inocentes, tão pouco tempo.
todos. Seus jogadores estão orientados para luta ou eles
querem explorar as nuances da interpretação? Você quer
Um jogo no nível das ruas não deve se limitar a punks de
uma aventura épica ou uma série de jogos em menor escala?
baixo nível. Algo deve manter tudo isso unido: a teia
A escolha é sua. Você pode escolher entre estilo de
tecida pelo Rei do Crime, o financiamento do ataque da
aventuras em série, escolhendo os heróis mais adequados
HYDRA, a aleatoriedade de Mary Tifóide. Entrelaçando
para cada aventura. Ou combinar vários estilos de aventuras
os elementos dessas tramas leva sues heróis a uma
tão únicos quanto seus jogadores.
busca por justiça, descascando as camadas do enredo
como se fosse uma cebola, até que eles atinjam o núcleo.
As páginas a seguir detalham nove arquétipos de estilos de
Fixar os crimes em qualquer um acima de um chefão do
séries. Com cada estilo serão colocados materiais originais,
crime de nível mediano pode ser difícil, mas desviar a
quadrinhos clássicos que podem ajudar você a prever essas
maré pode ser tão bom quanto detê-la.
aventuras.

Séries no nível das ruas fazem ótimos jogos solo.


N.d.T.: As edições dos quadrinhos a seguir se referem às
Quando é apenas você e um jogador, bombardeie o
versões originais americanas. Infelizmente, procurar as
heróis com dramas de reféns e roubos de lojas de
edições das revistas brasileiras seria extremamente
bebidas e gatos em árvores. Quando a noite tiver
complicado, sem contar que é capaz de que algumas dessas
terminado, o herói deve estar exausto e o jogador
histórias nem tenham saído no Brasil.
vibrando.

tiro-porrada-e-bomba Material de Origem: Demolidor prende um viciado em


drogas que roubou o Papai Noel em Marvel Fanfarre #7,
Essa é do tipo diretamente ao ponto, pontuado apenas por Kraven o Caçador acaba com sua perseguição ao Homem-
alguns não programados períodos de inconsciência. Tal Aranha em Amazing Spider-Man #294, os Carrascos
carnificina pode ocorrer por várias razões: identidades assassinam os Morlocks em X-Factor #10.
trocadas, justiça, parar um monstro, o que você quiser.
Qualquer que seja a causa inicial, o MARVEL dá para você Explorador
ferramentas para horas ininterruptas de aventuras.
Por outro lado, uma série exploradora coloca os heróis
Essas séries são rápidas nas jogadas de carta e declarações se aventurando no desconhecido. Eles foram para o
de ação. Você monitora o furor e joga na oposição ofensiva. portal da Zona Negativa, ou para um safári nas florestas
Personagens devem agir como se eles fossem um dos seus de Wakanda, ou para dentro do Micro Universo cortesia
jogadores os interpretando. Jogue alguns eventos selvagens das partículas Pym. Consumidos pela paixão pelo
querendo ou não, e traga inimigos surpresa quando for desconhecido, os heróis vão para longe de casa
necessário. Se um jogador hesitar, não tenha medo de tirar esperando vislumbrar maravilhas.
a ação do herói. Quando o herói do jogador estiver a um
soco do Fanático de cair no chão, ele irá aprender. Essas séries requerem que você invente detalhes do
universo que ninguém nunca viu. Se os jogadores podem
Essas séries podem parecer vazias depois de um tempo, já citar capítulos e verso, dificilmente será exploração.
que os jogadores normalmente querem explorar as Use elementos de pesquisas do mundo real e da ficção
motivações de seus heróis entre as porradarias. Deixe que científica. Não se envergonhe do inesperado: Um templo
eles façam isso. Se eles realmente estão querendo brigar, Deviante escondido na Terra Selvagem, ou uma
eles estarão espancando alguma coisa antes que você possa espaçonave no fundo do mar. Seus jogadores irão
dizer “Tá na hora do pau!”. alegremente explorar aquilo que lhes parece fora do
lugar.

58
Pra citar, mesmo o amigão da vizinhança Homem-Aranha
Um gancho clássico para esse tipo de aventura é tirar dos viu as mortes de seu tio, sua namorada, o pai dela, sua
jogadores a sensação de controle. Isso significa explodir a tia e seu clone.
nave dos heróis, ou dar ao guia deles uma amnésia, ou
roubar deles o dispositivo que os tornam grandes de novo. Você pode injetar tragédia em em seus jogos como so
Isso aumenta a urgência, e a crença de que o destinos dos temas de revistas como X-Men e Surfista Prateado.
heróis deles está em suas mãos. Apenas tenha certeza que Sem importar o que os heróis façam, nada vai de acordo
você pensou em como trazê-los de volta, ou de preferência com o que querem. Eles conseguem pequenas vitórias nas
várias maneiras. Jogadores são notoriamente ineficientes beiradas, sempre cientes de que tudo o que a vida
em encontrar aquela agulha que você enterrou no palheiro; reserva para eles é serem ridicularizados pelo destino.
melhor ter duas ou três agulhas. O melhor que podem esperar é um santuário do mundo
cruel lá fora.
Material de Origem: Doutor Estranho entra na dimensão
da Eternidade em Strange Tales #138, o Quarteto Contudo, você pode levar a tragédia longe demais. Isso
Fantástico explora o mundo de Ootah na Zona Negativa em pode se tornar um clichê se você jogar muitas tragédias
Fantastic Four #252, Nuvem se revela como Ego o Planeta pesadas. Tenha em mente que mesmo os X-Men se
Vivo em Defenders #150. divertem de vez em quando.

Idealista
Material de Origem: Ilyana Raputin contrai o Vírus
Legado em Uncanny X-Men #303, Demolidor larga o
Mercenário de uma grande altura em Daredevil #181,
O mundo está de cabeça para baixo, mas seus heróis têm a
Capitão Marvel morre em Marvel Graphic Novel #1
resposta - ou alguém mais assustador tem. Os heróis ou
(Death of Captain Marvel - A Morte do Capitão Marvel).
seus inimigos querem converter o mundo para a própria
causa, procurando um denominador comum através da
persuasão ou devastação. A força da humanidade está em Cicatriz de batalha
sua diversidade de opinião e os heróis devem proteger esta
diversidade, ou cortar pela raiz os elementos destrutivos. A guerra é o inferno. Quando o conflito final está
declarado, tudo é válido. Sem regras, a batalha é rápida
Uma campanha idealista pode ser uma guerra de mundos, e mortal. Vencedores lambem suas feridas e declaram
mas a força das diferentes crenças garante que isso se vitória; os derrotados, se tiverem sorte, são capturados.
transformará numa guerra de outro tipo. Ainda assim, Muitas razões existem para os super-seres irem para
muitas pessoas vão mudar suas crenças quando aparecer guerra: 2a Guerra Mundial, a Guerra Kree-Skrull, a
algo maior que suas próprias vontades. Algumas vezes, tudo invasão da Ninhada, guerra civil de Genosha, Ragnarok,
o que se precisa é a promessa de um amanhã melhor. Massacre. E mesmo com todas essas batalhas, os
guerreiros ainda têm objetivos letais nas ruas de Nova
Quando estiver fazendo uma aventura centrada no York.
idealismo, introduza elementos que façam os idealistas
duvidarem de suas crenças: oponentes persuasivos, Séries centradas em guerra têm um elemento que
tragédias pessoais, problemas que suas crenças não geralmente não existe em outras séries: morte. E
resolvem. Se eles se superarem esses problemas, suas normalmente, muita morte. As regras para ferimentos
crenças crescerão mais fortes. Caso contrário, eles terão no mundo MARVEL trabalham em prol de se evitar a
que procurar as respostas para suas perguntas. morte, mas você tem todo o direito de fazer isso
parecer um pouco mais realista se isso ajudar no tom do
Material de Origem: Capitão América rejeita a nomeação seu jogo. Mas lembre-se: Mesmo nas chamas da guerra,
para presidência em Captain America #250, os X-Men a vida não é barata. Mesmo a morte de apenas um
confrontam um reverendo que odeia mutantes em Marvel soldado deve ser lamentada.
Graphic Novel #5 (God Loves, Man Kills - Deus Ama, o
Homem Mata), o Esquadrão Supremo tenta uma solução A menos, é claro, que seja da Ninhada.
radical para os problemas da Terra alternativa em Squadron
Supreme #1-12. Material de Origem: Fury desafia Barão Wolfgang von
Strucker em Sgt. Fury and His Howling Commandos #5,

Tragédia
os Vingadores entram na guerra Kree-Skrull em
Avengers #89-97, o Maestro quebra o pescoço de Hulk
em Future Imperfect #1.
O Universo Marvel é um lugar sombrio, muito sombrio.
Mutantes são perseguidos por possuírem poderes que não
pediram para ter e demônios vagam pelas terras sedentos Futuro-Passado
por vingança. Radiação transforma homens em monstros, e
as melhores pessoas apenas encontram os piores momentos. Uma série de viagens no tempo pode explorar universos

59
que ainda nem nasceram. Seus heróis podem querer cruzar a
fronteira do 31º século ou entrar no mundo Todos os jogos com vilões são, falando de forma suave.
superconformista do ano de 2099. Eles podem se encontrar Quando jogando com vilões, seus jogadores soltam os
com o Rei Artur ou evitar a tentativa de assassinato de lados de sua personalidade que eles geralmente
George Washington. Com máquinas do tempo e portais preferem manter sob controle. Vilões têm que cometer
dimensionais se abrindo ao Mundo Marvel, você pode crimes, lutar com heróis e zombar da lei. Eles têm
alcançar qualquer lugar - ou qualquer tempo. esconderijos subterrâneos, exércitos secretos, raios
lasers mortais do espaço. Resumidamente, eles têmum
Heróis modernos podem ir pro futuro em máquinas do certo prestígio.
tempo ou você pode apenas enfocar os residentes desses
futuros distantes. Você também pode voltar à Idade da A dica mais importante para se lembrar de quando fazer
Pedra ou para reinos fantásticos. Apenas lembre-se de que uma aventura voltada aos Tiranos é: Os vilões têm que
nenhuma linha temporal é a verdadeira linha temporal do fazer todo o trabalho. Seus jogadores podem não
Universo Marvel. O tempo se curva ao redor de eventos perceber isso de primeira, mas desde que as aventuras
chave, gerando universos paralelos de diferentes do MARVEL são escritas do ponto de vista do vilão, eles
realidades. Então mesmo que seus heróis zoem com o terão que planejar tudo no jogo. Você pode decidir quais
alvorecer da vida em si, eles estão apenas criando uma nova heróis você quer trazer para pará-los - e você vai pará-
realidade e não destruindo a própria. los. Jogos com vilões devem conter vitórias menores
para o pessoal do mau, mas o pessoal do bem deve quase
Como nas séries exploradoras, séries de viagens no tempo sempre limpar o chão com eles. Gritando e esperneando
se iniciam como se não havesse maneira óbvia de se voltar por todo seu caminho a Ravencroft, os vilões prometem
para casa. Todo tempo e lugar tem um método de alterar a voltar, e dessa vez com planos mais diabólicos para
realidade, sendo por meio de sacrifícios para deuses conquista. O truque é sempre parecer dar uma chance
canibalismos ou da famosa superciência. Lembre-se da regra para eles vencerem, mas tenha certeza de que eles
básica da viagem no tempo: A menos que você seja Nate sempre podem rastrear suas falhas até suas próprias
Grey, você nunca poderá se encontrar com você mesmo (da ações.
mesma realidade).
Quando estiver narrando tal jogo bizarro, vire o jogo
Material de Origem: Sentinelas dominam a América em dos vilões. Se eles sequestrarem um bilionário rei dos
X-Men #141-142, os Guardiões da Galáxia se juntam aos software, assista seus planos mudarem de rumo que esse
Vingadores contra Korvac em Avengers #167, Doutor bilionário se revelar o Alto Evolucionário. Mesmo se o
Destino e Homem de Ferro lutam em um mundo medieval em Alto Evolucionário os forçarem a testar novos
Iron Man #150. protótipos super avançados, eles provavelmente vão
imaginar que podem usar dessa tecnologia para proveito

Alívio Cômico
próprio, tornando-se criminosos mais poderosos. E é
nesse momento que seus heróis aparecem e levam todos
à justiça. Eles vão jurar retornar, naturalmente.
É claro, você pode sempre jogar apenas para zoar. Seus
Material de Origem: Doutor Destino e Namor lutam
jogadores podem querer assumir o papel dos Vingadores
contra uma horda de humanóides em Giant-Size Super-
Centrais ou residentes do Planeta Poppup em uma farra por
Villain Team-Up #2, Venom briga com sua contraparte
Manhattan. Invariavelmente, alguns dos mais sérios
em Venom: Carnage Unleashed #1-4, os Mestres do
cidadãos do Universo Marvel vão interferir na bagunça, e
Terror enganam o mundo em Thunderbolts #1-10.
então a diversão vai começar de verdade.

Por causa de qualquer detalhe, uma adorável aventura de


humor pode sempre terminar num oceano de comédia
pastelão. Pelo menos, com alguma sorte isso acontecerá.
Apenas tenha certeza de fazer as pancadas serem tão
grandes quanto for possível, sem preço por uma boa risada.
E nada é mais engraçado do que os personagens mais sérios
como o Justiceiro ou Galactus serem alvos de piadas. E o
caos que invariavelmente irá decorrer depois disso.
GANCHOS PARA
Material de Origem: Tia May se torna Arauto de Galactus HISTÓRIAS NÃO
LINEARES
em Marvel Team-Up #137, o Homem Impossível chega a
Terra em Fantastic Four #11, Homem-Aranha se junta a
Howard, o Pato em Spider-Man Team-Up #5.
Na maioria dos RPG’s, os heróis dos jogadores são o
vilania centro da atenção e isso significa que a história precisa
segui-los Os heróis começam no ponto A, avançam para o
60
cenário B e personagem C, e finalmente conquistam o indefeso está prisioneiro. Os X-Men enfrentam os super
oponente D. Isso é chamado de uma estrutura de enredo robôs do vilão controlados por rádio, e parece que eles
linear, a medida em que segue uma linha reta do começo ao vão perder. Conforme os heróis são encurralados, você
fim. troca para os Vingadores que seguiram uma pista para
um estranho distúrbio numa usina elétrica acima da
Mas no MARVEL, a história é o foco. De certa forma, você instalação. Na usina elétrica, os heróis enfrentam robôs
não se importa em onde os heróis estão, desde que eles que jogam bombas, que inadvertidamente destroem a
estejam de alguma maneira conectados com a trilha de Usina permitindo que os Vingadores escapem. Isso deixa
eventos que você esteja desenvolvendo. Isso lhe dá uma o subterrâneo às escuras, cortando a comunicação dos
imensa liberdade para brincar com a mente de seus robôs com seu controlador. Repentinamente, os robôs se
jogadores. Você pode fazer isso através de “ganchos” não tornam bem mais fáceis de se abater e brevemente os
lineares, que são truques que você usa para manter seus X-Men alcançam o santuário interno do vilão.
jogos no MARVEL vibrantes e espontâneos. Mas como todas

O Gancho dO
as coisas espontâneas, esses ganchos requerem
planejamento cuidadosamente calculado com os tempos e
momentos certos para cada acontecimento, ou eles vão cair Flashback
de cara no chão.
Nenhum quadrinho está completo sem flashbacks; que
Ganchos puxam os heróis em direções que eles não diabos, a Marvel uma vez dedicou um mês inteiro de
previram, e isso deve acontecer em momentos cruciais no quadrinhos em flashbacks. E seus jogos também não
jogo, quando a adrenalina está a toda. Quando seus heróis estarão completos sem eles. Uma maneira de encaixar
atravessam as paredes do covil super-secreto, e finalmente esse gancho é deixar uma informação ou evento que é
se encontram cara-a-cara com o vilão, que pega a arma crucial para sair da cena vivo e triunfante. Ponha os
ultra-poderosa do qual não há escapatória... É isso aí, é um heróis a fundo nas questões e quando eles estiverem
bom momento para um gancho. Nesse momento peça aos chegando perto da solução, diga aos heróis para
jogadores para deixarem suas cartas de lado e traga um colocarem suas cartas de lado e pegarem novas cartas.
gancho. Coloque os heróis de volta no tempo para a aventura
anterior ou uma hora antes. Faça uma pequena nova
Você irá gostar desses ganchos apenas se seus parceiros aventura com eles onde, depois de algum esforço, eles
são verdadeiros jogadores e levarem a interpretação de ganham os dados ou causam o evento que permite que
seus papéis a sério. Os jogadores podem usar ganchos seus heróis do presente ganhem. Depois, traga-os de
contra você, por exemplo, quando tiverem seus novos vilões volta e veja se as lições do passado levam à vitórias no
rendidos por antigos heróis. Se eles se recusarem a seguir o presente.
jogo, a perda é deles, e você saberá que não deve usar
ganchos com aquele grupo de novo. Aqui está como poderia funcionar: O Quarteto
Fantástico dá uma volta com a nova Nave de Exploração
O Gancho do ‘Enquanto de Reed e se lançam na Zona Negativa. Há mal
funcionamento e os indicadores de força começam a
Isso’ piscar, mas Ben pilota a nave adentro do grande
O gancho mais simples é o efeito ‘Enquanto isso...’, que se desconhecido. Algum tempo depois, eles recebem um
encontra naqueles desvios de cenas. Para encaixar o gancho, aviso de ameaça do mundo de Blastaar e voam para
coloque os heróis numa situação que pareça sombria, seja batalha. Eles acabam com Blastaar e resgatam 4
por eles terem sido derrotados ou por não souberem de prisioneiros que estavam deitados no chão.
tudo o que está acontecendo. Depois, quando a situação Surpreendentemente, os prisioneiros lembram um
estiver bem feia, pare a ação e pegue as fichas dos heróis negativo do Quarteto Fantástico! Você leva seus
dos jogadores. jogadores chocados de volta ao ponto onde o mal
funcionamento ocorreu, e uma versão negativa do
Enquanto eles protestam dê-lhes novos heróis e mergulhe- Quarteto Fantástico surge. Então você os leva a
os numa aventura diferente, mas relacionada e acontecendo aventuras totalmente diferentes do Quarteto
ao mesmo tempo que a aventura original. É melhor para os Fantástico Negativo, através da Zona Negativa,
heróis, no gancho do Enquanto Isso se eles tiverem algum chegando ao ponto da emboscada de Blastaar. O
relacionamento com o grupo original ou se as ações de um Quarteto Fantástico real luta com Blastaar e resgata o
grupo puder afetar o outro. Quando esses novos heróis Quarteto Fantástico negativo! Então, os oito dos
iniciarem um novo momento crucial (ou falharem em suas Quartetos Fantásticos usam as genialidades dos Reeds
tentativas de consegui-lo), troque para os heróis originais e para unir seus corpos de novo antes que as moléculas de
continue de onde você parou. ambos os times se tornem instáveis (Agora, como eles
conseguem resolver essa ultima parte nós deixamos isso
Como um exemplo, digamos que o Cérebro enviou os X-Men nas suas mãos hábeis).
numa profunda instalação subterrânea, onde um mutante

61
O Gancho da Super
feito isso, dê aos jogadores seus heróis de volta e
assista aos esforços deles para escaparem.
Trama
O Gancho do 'O que
Uma das melhores inovações da Marvel está nos
cruzamentos épicos de grupos heróicos, como o Torneio de Aconteceria se...?'
Campeões, Guerras Secretas ou a Manopla Infinita. Nesses
estrondosos eventos, as super equipes se dividem em vários Este é um clássico e pode lhe tirar de algumas
grupos, todos atacando o mesmo problema em pontos enrascadas. Em 1977, a Marvel começou a publicar o
diferentes. Você pode repetir isso em seus jogos, mas isso What If?, uma revista que explorava realidades
irá requerer um certo esforço. Imagine uma super aventura alternativas a partir de momentos importantes na
que necessite múltiplos pontos de ataque: uma batalha história (por exemplo: “O que aconteceria se o Capitão
contra vilões, uma corrida contra o tempo, uma negociação, América se tornasse presidente?”). Você pode usar
qualquer coisa. Depois faça os jogadores jogarem em ganchos similares quando, apesar dos seus esforços - ou
diferentes grupos de heróis a cada sessão. Ache uma por causa deles -, seus jogadores realmente ferraram
maneira de colocar cada grupo dentro desse conflito e seus planos cuidadosamente criados. Se os eventos
amarre tudo junto com os heróis de sua preferência (ou da fugirem do controle, encaminhe-os para um final lógico,
deles). mesmo que seja um desastre para os heróis. Depois,
pondere a situação e verifique o momento chave que
Uma maneira de fazer isso é ter o Senhor Fantástico (com causou o desastre, e desvie do caos para uma outra
quem você joga) enviando pares de Vingadores para evitar realidade, mudando aquele momento chave. Comece a
que os soldados de Kang, o imortal conquistador, matem os partir desse evento, e assista aos seus jogadores
grandes líderes do passado. Thor e Hercules salvam Gengis aliviados conduzirem os heróis à vitória (Apenas não
Khan, Capitão América e Namor salvam Churchill, o Falcão e faça muito disso ou seus jogadores começarão a
o Pantera Negra salvam Shaka Zulu, a Viúva Negra e a depender disso).
Feiticeira Escarlate salvam Lênin, e o Cavaleiro Negro e
Espadachim salvam o Rei Artur. Amarre tudo isso junto, Imagine essa situação: Os X-Men estão segurando o
mandando o Homem de Ferro e o Visão para lutarem com o Super-Skrull, quando um jogador decide que seria uma
próprio Kan em um final épico num futuro distante. idéia arrasadora a Vampira absorver os poderes do vilão.
Ele tem razão, uma vez que a Vampira perde o controle

O Gancho do Outro
do poder e começa a destruir os X-Men, com os poderes
do Quarteto Fantástico. Conforme a Vampira/Skrull ri
Lado triunfante, você decide que esse seria o momento
perfeito para executar a idéia de “O que aconteceria se
Se há alguma coisa que os quadrinhos dos Thunderbolts a Vampira não tivesse absorvido os poderes do Super-
estabeleceram para sempre, é que um time de vilões pode Skrull?”. E recomece a luta a partir deste momento.
ser tão interessante quanto um time de heróis, se não for
mais. Em algum momento seus jogadores podem querer ver
alguma coisa da perspectiva do vilão. Então permita. Mesmo
que você não faça uma aventura para os vilões, você pode
apimentar o jogo mudando para o ponto de vista do vilão por
alguns momentos. Uma boa maneira de fazer esse gancho
funcionar é atrair os heróis para o covil dos vilões e fazê-
los lutar com os subalternos dos vilões. Assim que parecer
que os heróis vão sobrepujar as defesas inimigas, faça-os
deixar suas cartas de lado e pegar as fichas de "heróis” dos
vilões. Agora, o desafio se torna frustrar os heróis cuja
vitória parecia garantida. É claro que, uma vez que os vilões
ganham uma vantagem, é uma boa hora de trocar de volta.

Digamos que o Homem-Aranha, Luke Cage e Punho de Ferro


estão varrendo a cidade atrás de ladrões que roubaram um
metal raro. Eles acham alguns arruaceiros que, depois de um
cuidadoso trabalho, falam que os criminosos estão num
depósito nas docas. Os heróis entram no depósito apenas
para saberem que é uma armadilha! Enquanto os jogadores
pensam o que irá acontecer com seus heróis, dê-lhes Rino,
Electro e o Duende Verde. Diga-lhes para fazer a cilada que
vai fazer os heróis se ajoelharem. Uma vez que eles tenham

62
ADAPTANDO UM
HERÓI
Aquele Livro de Registros está transbordando de poderosos heróis e vilões Marvel. E ainda haverão muito mais registros
disponíveis na loja de jogos amigona da vizinhança. Bem, nós não pudemos colocar todo o Universo Marvel naquele livro, ou
mesmo em uma dúzia de livros de registro. Então, digamos que você precise da ficha do Speedball, e você tem certeza que
não vamos publicá-la antes do seu jogo desta noite. Nesse caso, você deve adaptar seu herói ou vilão usando esse pequeno
guia.

Perceba que nós dissemos guia. Com tantos personagens, especialmente com os mais obscuros, fica difícil determinar
exatamente quais devem ser exatamente seus pontos de habilidade e poderes. Dê seus melhores palpites e improvise onde
você precisar. Só não deixe o improviso sair do controle: O Homem-Fuleiro definitivamente não é tão forte quanto Thor.
Como você já sabe, metade da graça do Universo Marvel está em discutir quem é mais forte. Em vários casos não há
verdade absoluta, então faça a sua melhor adivinhação, mas lembre-se que o Narrador tem a palavra final.

NOMES E IMAGENS
Como jogador, escolher um herói geralmente é a parte mais difícil do jogo. Você pode ser qualquer um que seu Narrador
permitir (embora alguns narradores sejam um pouco tímidos em deixar jogadores interpretar o Galactus). Dê uma
folheada pelos seus gibis e você vai ter um monte de idéias.

O Narrador pode querer que você use alguns heróis em pontos específicos de suas carreiras (normalmente aquele que se
encaixa melhor na Linha Temporal da Marvel que a campanha usa), ou será permitido que você escolha qual versão você
queira jogar. Alguns heróis mudam de uniformes, identidades, poderes e habilidades. Você está jogando com o Besouro ou
com o MACH-1? Essa não é uma escolha trivial.

Se você está jogando com um herói menos conhecido, seria uma boa idéia trazer gibis que mostrem seu herói de uniforme.
Dessa maneira, você não vai precisar ficar dizendo, “Não, o coração vermelho tatuado no rosto do personagem seria do
lado esquerdo da minha cara”, todas às vezes.

63
PONTOS DE HABILIDADES
Você precisará dar ao seu herói pontos nas quatro habilidades básicas: Força, Agilidade, Intelecto e Vontade. Cada
habilidade varia de uma escala de 0 a 30, onde 30 é... bem, está lá fora. A maioria dos heróis tem pontos de habilidades
entre 3 e 9, com alguma habilidade em especial chegando a 10 ou mais. Dê uma olhada no Livro de Registros e veja alguns
exemplos. Nenhum herói pode ter uma habilidade de 0 ponto ou 1. O organismo humano mortal não pode suportar
habilidades acima de 20 pontos por um tempo muito grande, então os heróis normalmente não vão ter habilidades maiores
que 20 pontos.

Use a tabela a seguir para achar onde seu herói se encaixa no esquema Marvel das coisas.

FORÇA

Valor Descrição Exemplos


0 Insubstancial Fantasmas
1 Fraco Tia May, Franklin Richards
2 Ser humano com pouca força Homem Molecular, Barão Mordo
3-4 Ser humano com força média Homem-Formiga, Feiticeira Escarlate
5-6 Ser humano forte Ciclope, Viúva Negra
7-8 Ser humano de nível atleta profissional Demolidor, Punho de Ferro
9-10 Máximo de um humano normal Capitão América, Dentes de Sabre
11-12 Força inigualável ou aumentada Fera, Tigresa
13-14 Muito mais forte que humanos Homem-Aranha, Luke Cage
15-16 Inacreditavelmente forte Vampira, Super Skrull
17-18 Poderosamente mais forte Coisa, Namor
19-20 Limite máximo para mortais Thor, Hulk (calmo)
21-25 Fora deste mundo Pesadelo, Hulk (nervoso)
26-30 Cósmico Galactus, Celestiais

AGILIDADE

Pontos Descrição Exemplos


0 Imóvel Inteligência Suprema
1 Lesma Mojo
2 Humano pouco ágil Blob, Fanático
3-4 Ser humano com agilidade média Doutor Octopus, Hulk
5-6 Ser humano com agilidade alta Mulher Invisível, Homem de Gelo
7-8 Ser humano de nível atleta profissional Viúva Negra, Gavião Arqueiro
9-10 Máximo de um humano normal Capitão América, Punho de Ferro
11-12 Agilidade inigualável ou aumentada Fera, Noturno
13-14 Muito mais ágil que humanos Homem-Aranha, Hella
15-16 Incrivelmente ágil Mefisto
17-18 Poderosamente mais ágil Lockheed
19-20 Limite máximo para mortais Surfista Prateado, Pesadelo
21-25 Fora desde mundo Odin
26-30 Cósmico O Corredor

64
INTELECTO

Pontos Descrição Exemplos


0 Sem cérebro (QI 0) Homem-Coisa
1 Animal ou severamente incapaz (QI 25) Andróide do Pensador Louco
2 Ser humano de inteligência baixa (QI 50) Rino, Dinossauro-Demônio
3-4 Ser humano com inteligência normal (QI 75-100) Homem Absorvente, Homem Areia
5-6 Ser humano com inteligência alta (QI 125-150) Electra, Gavião Arqueiro
7-8 Ser humano nível gênio (QI 175-200) Duende Verde, Arcade
9-10 Máximo humano (QI 225-250) Homem de Ferro, Gigante
11-12 Intelecto inigualável ou aumentado (QI 175-300) Senhor Fantástico, Doutor Destino
13-14 Muito mais inteligente que humanos (QI 325-350) Dormammu
15-16 Incrivelmente esperto (QI 375-400) Mefisto, Uni-Mente dos Eternos
17-18 Poderosamente muito inteligente Korvac, Inteligência Suprema Kree
19-20 Limite máximo para mortais Alto Evolucionário, Uatu o Vigia
21-25 Fora deste mundo Galactus, Ego o planeta vivo
26-30 Cósmico Celestiais

VONTADE

Pontos Descrição Exemplos


0 Inconsciente Sentinelas
1 Mente escrava Subalternos do Aniquilador, soldados da I.M.A.
2 Ser humano de vontade baixa Electro, Rino
3-4 Ser humano de vontade média Rage, Siryn
5-6 Ser humano de vontade alta Homem de Gelo, Ka-Zar
7-8 Ser humano destemido Tempestade, Feiticeira Escarlate
9-10 Máximo de um humano normal Homem-Aranha, Wolverine
11-12 Vontade inigualável ou aumentada Capitão América, Professor X
13-14 Muito mais determinado que humanos Ultron
15-16 Vontade incrivelmente forte Doutor Estranho, Loki
17-18 Vontade poderosamente forte Dormammu, Odin
19-20 Limite máximo para mortais Alto Evolucionário, Uatu o vigia
21-25 Fora deste mundo Galactus
26-30 Cósmico Celestiais

65
LIMITE E CARTAS NA MÃO
Quando você determinar o Limite de seu herói pense nas qualidades dele, indomabilidade, coragem, vivência nas ruas e
autoridade. O mais importante, o Limite lhe mostra quanto tempo o seu herói provavelmente vai ficar de pé depois que
todos os outros caírem. Isso é mostrado na habilidade de jogar várias cartas em situações difíceis. Lembre-se, Limite é a
medida da experiência de seu herói. Um herói precisa ser bom pra caramba para se qualificar num Limite de 3 pontos, e
somente o melhor dos melhores progride além disso. Novamente, use tabela abaixo para verificar onde se encontra seu
herói na escala de Limites.

Procure no Livro de Registros pelo Capitão América e o Venom. Venom supera o Capitão em Força e são quase iguais nas
outras habilidades. Venom tem dentes horríveis, teias e camuflagem com o ambiente. O Capitão tem um escudo. Em quem
você aposta?

Se você lê gibis, você sabe que a grana certa tá no cara da bandeira. Isso acontece porque o Capitão tem mais de 50 anos
de experiência e combateu frente a frente alguns dos vilões mais poderosos e ardilosos que já ameaçaram a humanidade.
Apesar do Venom ter a vantagem da força e inteligência de um alienígena, ele entrou no negócio dos heróis há apenas
alguns anos. Então, no final, o Capitão vai ter uma vantagem sobre o Venom, a vantagem da experiência. Ele sempre vai
socar Venom no lugar certo, sempre ficará a alguns milímetros dos dentes de Venom, sempre irá ver o Venom quando ele
estiver pulando das sombras para atacar, sempre tendo a vantagem. Isso é visto pelo Limite 4 do Capitão América, o maior
que qualquer mortal (e a maioria dos imortais) pode ter. Venom tem 2 de limite - nada mal, com certeza, mas ele não é o
Capitão América.

Cartas na Mão: O valor do Limite de seu herói lhe diz o nível relativo de experiência, mas o que isso significa no jogo? Ele
mostra diretamente o número de cartas que você pode segurar para fazer a ação de um herói. Quanto maior for o valor
do Limite do seu herói, mais cartas você pode ter em mãos e mais escolhas você terá a cada passo do jogo. Você começa a
jogar com um número de cartas igual de acordo com as Cartas na Mão de seu herói, e normalmente pegará de volta até
aquele número de cartas depois de uma jogada. Pontos de danos são pagos retirando cartas de sua mão, então um valor
alto de Cartas na Mão significa que seu herói pode sofrer mais danos.

Adicione dois ao Limite de seu herói e você terá seu número de Cartas na Mão. As Cartas na Mão também geram o nível de
Saúde, que é usado apenas pelo Narrador para determinar quantos ferimentos um personagem do Narrador pode sofrer;
jogadores nunca usam esses números.

Veja a tabela abaixo e determine onde seu herói se encaixa.

Limite/Cartas na Mão Descrição Exemplo Saúde


0/2 Ser humano normal A maioria dos humanos 10
1/3 Inexperiente Jubileu, Rino, Homem-Hídrico 17
2/4 Experiente Punho de Ferro, Vampira, Duende Verde 25
3/5 Figura de autoridade Homem-Aranha, Ciclope, Rei do Crime 30
4/6 O melhor que há Capitão América, Magneto, Doutor Destino 40
5/7 Força cósmica Morte, Eternidade 50

66
CÓDIGOs DE
sublinhando a perícia, como a perícia Arqueirismo do
Gavião Arqueiro.

HABILIDADES E As Perícias na próxima página são totalmente explicadas


no apêndice de Perícias. Você não está limitado a apenas

PERÍCIAS essas Perícias, contudo. Se você quiser inventar uma


nova perícia, certifique-se de que ela não é muito
poderosa, vá em frente e a crie. Apenas lembre-se de
Agora você terá que decidir o quão bem treinado é seu que isso vai precisar ser aprovado pelo Narrador antes
herói no uso de suas habilidades. Cada uma das quatro que você a use durante o jogo. Quando for decidir a qual
habilidades básicas precisa de um código de habilidade habilidade a perícia está relacionado, considere essas
alfabético ao seu lado. Se seu herói devotou a vida a fazer categorias: Força envolve poder bruto e vigor, Agilidade
supinos e triatlons, ele será muito bom usando Força. Isso envolve velocidade e reflexo, Intelecto envolve razão e
nos indica que ele não teve tempo para estudar e se tornar conhecimento, e Vontade envolve influências e
um cientista obcecado e devorador de livros, como, digamos, sensações.
o Gigante. Tudo se trata de prioridades.

Comece considerando as habilidades que você achar que seu


herói deveria ter. Considere as táticas especiais como
lançamento de objetos ou rajadas de energia que
ricocheteiam nas paredes. Escreva as perícias da lista
abaixo, depois decida os códigos de habilidades dele. Os
códigos - A, B, C, D e X - dizem quantas Perícias seu herói
tem em cada habilidade. Perícias não são superpoderes; são
áreas de especialização que qualquer um pode aprender, com
tempo, dedicação e treinamento. A Perícia diminui a
dificuldade em ações que testem uma habilidade para tal
propósito. Por exemplo, Arqueirismo ajuda em ações de
Agilidade que usam flechas, enquanto que Geografia
Dimensional ajuda as ações de Intelecto que dizem respeito
à outras realidades.

Como uma regra geral, heróis não devem ter mais do que um
código A, e mesmo os mais extraordinários raramente terão
mais do que dois. Examine as fichas dos heróis no Livro de
Registros - mesmo os maiores heróis do Universo Marvel
têm alguns códigos C e D.

Genericamente, você pode dizer quantas Perícias os


personagens têm em cada habilidade, apenas olhando para o
código próximo aos pontos de habilidade. Quanto mais
próxima for a letra do início do alfabeto, mais Perícias ele
terá. Um código de habilidade não pode ser maior que A,
então geralmente, na maioria dos casos, quatro Perícias é o
máximo que um herói pode ter.

Código Classificação Número de Perícias


A Especialista 4
B Altamente Treinado 3
C Estudante 2
D Iniciante 1
X Novato 0

Em casos especiais, heróis podem ser referências mundiais


em uma perícia, significando que eles são os melhores do
mundo. Apenas ser incrivelmente bom não faz todo o
truque; mesmo medalhas Olímpicas de ouro não dão ao seu
herói esses louros. Se um herói for referência mundial em
alguma perícia, ele sempre terá um trunfo quando fizer uma
ação que a utilize. Isso é anotado na ficha do herói
67
PERÍCIAS EM ORDEM DE NAIPES
Perícias de Força Perícias de Intelecto Perícias de Vontade
Armamento Marcial Gênio Científico * Arte
Armamento Natural Aeronáutica Controle Psíquico
Boxe Arqueologia Ensino
Briga Arquitetura Escárnio
Chicotes Astronomia Escrita
Bastões Avaliação Finanças
Escalada Biologia Fotografia
Escudos Biônica Mesmerismo
Espadas Bioquímica Intimidação
Facas Computadores Liderança
Garrotes Controle Energético Manejo de Animais
Golpe Sônico Criminologia Manipulação
Lanças Criptografia Meditação
Luta Livre Cultura Militarismo
Machados Eletrônica Observação
Martelos Espionagem Performance
Super Sopro Física Procedimento Policial
Genética Política
Perícias de Agilidade Geografia Dimensional Rastrear
Acrobacias Geologia Sobrevivência
Arqueirismo História Transe
Arremesso Jornalismo
Artes Marciais Leis
Artilharia Linguística
Ataques Contingentes Maquinário Temporal
Bumerangues Mecânica
Cavalgar Medicina
Combate Aéreo Memória Fotográfica
Condução Mitologia
Construções Naves Espaciais
Demolições Ocultismo
Disfarce Oceanografia
Engenhocas Psiquiatria
Esquiar Química
Fuga Artística Radiologia
Fundas Robótica
Navegação Sistemas de Armas
Patinação Sociologia
Pilotagem Super Fisiologia
Pontaria Trívia * Essa perícia quebra as regras
Prestidigitação dos códigos de habilidades,
Reparos permitindo que o personagem
Ricochete tenha mais do que oito Perícias de
Roubo ciência (ou quantas Perícias de
Saída Rápida ciências que ele quiser ter), mas
Surf nenhuma outra perícia de nenhuma
outra habilidade. Veja o apêndice
de Perícias para mais detalhes.

68
PODERES E EQUIPAMENTOS
A maioria dos heróis tem algum tipo de super poder ou algum equipamento especializado. Para saber o que o seu herói tem,
compare o herói aos outros heróis no Livro de Registros e procure a tabela de poderes listados em ordem alfabética mais
abaixo.

Independente de onde venha, o poder é avaliado de maneira muito parecida com uma habilidade. Cada um tem uma
intensidade que varia de 0 a 30, exatamente como os pontos de habilidades. Ambos são bem equivalentes; isto é, um
telecinético com intensidade 15 pode mover as coisas tanto quanto alguém com Força 15 - apesar de fazer isso do outro
lado da sala, é claro.

Dê uma olhada na tabela abaixo para determinar a intensidade de cada poder de seu herói. Armas e armaduras comuns
tem bônus de danos (como um +4). Esses bônus de danos nunca são maiores do que +10 (e somente raras vezes é maior do
que +7)

Intensidade Exemplos
0 Ser humano normal com super poderes
1 Voo da cadeira flutuante do Professor X
2 Voo do Namor, adesão do Noturno.
3-4 Teleporte do Noturno, telepatia do Magneto
5-6 Supervelocidade da Tigresa, regeneração do Luke Cage
7-8 Magia do Dr. Destino, telecinésia do Cable, invisibilidade da Mulher Invisível
9-10 Controle de insetos do Homem Formiga, explosões de Gambit, rajada solar do Visão
11-12 Telecinésia da Fênix, alteração de tamanho do Gigante, controle de frio do Homem de Gelo
13-14 Voo do Arcanjo, adesão do Homem Aranha, controle de clima da Tempestade
15-16 Magia do Dr. Estranho, regeneração do Wolverine, telepatia do Professor X
17-18 Velocidade do Mercúrio, controle de fogo do Tocha Humana, magnetismo do Magneto
19-20 Resistência do Hulk à maioria das coisas, controle de energia cósmica do Surfista Prateado
21-25 Salto da Mulher Hulk, resistência à eletricidade do Electro
26-30 Salto do Hulk, controle de energia cósmica do Galactus

PROEZAS
Cada poder pode ter uma ou mais proezas que seu herói pode executar. Dê uma olhada na lista de poderes, e se você
souber se seu herói pode fazer uma proeza, anote-a. Se você achar a proeza listada, invente um nome para a proeza e a
anote. Escreve as proezas abaixo do poder, e use a intensidade e trunfo do poder.

Limites
Se você souber de quaisquer limites dos poderes de seu heróis - como por exemplo a Camuflagem do Noturno que só
funciona no escuro - anote-os embaixo de cada poder. Para ser considerado um limite, a condição tem que pelo menos
cortar pela metade as circunstâncias na qual o poder pode ser usado, ou cortar pela metade sua eficácia em todas as
situações. Veja os Limites no começo do Apêndice Poderes na página XX, ou embaixo de cada poder listado. lembre-se que
você deve criar seus próprios limites para o heróis se você não encontrar o apropriado listado ali.

PODERES EM ORDEM ALFABÉTICA


Absorção Adesão Alquimia
Adaptação Alongamento Alteração de Tamanho

69
Ampliação de Habilidade Controlar Sons Noção do Perigo
Ampliação de Poder Controlar Sorte Paralisia
Animação Controlar Tempo PES
Anulação Controlar Terra Plasticidade
Aprisionamento Controle Mental Premonição
Armadura Corporal Conversão de Energia Projeção Astral
Asas Corrosão Proteção Energética
Ataque Psíquico Dentes Radar
Cabelo Preênsil Desintegração Rajada Atordoante
Campo de Força Detecção Rajada de Energia
Camuflagem Distorção da Realidade Reflexão de Energia
Cavar Doenças Regeneração
Cegar Dreno Vital Resistência
Chi Duplicação Respiração Aquática
Chifre(s) Duplicação de Objeto Roubo de Poder
Conjuração de Imagens Duplicação de Poder Saltar
Consciência Cósmica Elo com Computadores Sensor(es) Adicional(is)
Controlar Água Empatia Sentidos Ampliados
Controlar Animais Escudo Psíquico Sentidos Protegidos
Controlar Ar Espinhos Sonar
Controlar Clima Feromônios Supervelocidade
Controlar Densidade Forma Animal Suporte Vital
Controlar Eletricidade Garras Teias
Controlar Emoções Gestalt Telecinésia
Controlar Energia Cinética Hiperlinguística Telemetria
Controlar Energia Cósmica Hipnose Telepatia
Controlar Fogo Ilusão Teleporte
Controlar Força Negra Imitação Terremoto
Controlar Frio Imortalidade Transformação Corporal
Controlar Gravidade Insubstanciabilidade Transmutação
Controlar Luz Invisibilidade Veneno
Invulnerabilidade Viagem Dimensional
Magia Viagem Temporal
Voo
Voo Espacial

Controlar Magnetismo
Controlar Plantas
Controlar Radiação Membro(s) Adicional(is)
Controlar Sombras Metamorfose

MOTIVAÇÕES
maneiro, mas seu herói ainda tem que ter uma razão para
ser herói. É daí que sai a motivação de seu herói.

Cada motivação tem quatro cartas relacionadas a elas no


Porque seu herói é um herói? Ok, é um trabalho muito
70
Baralho do Destino. Em alguns casos, um herói parece ter imprudentemente a carreira de um super ser, com a
mais do que uma motivação (como Wolverine, que algumas grande alegria da juventude. Tal indivíduo fica entediado
vezes parece se encaixar em motivações como Vingança ou facilmente, e não é bom em ouvir instruções. Exemplos:
Soldado). Nesses casos, pegue a motivação que melhor se Míssil, Jubileu, Dinamite, Namorita.
encaixa com o herói na situação atual de sua carreira.
Exemplar: Seu herói sente que simboliza uma raça, uma
Quatro motivações são de vilões e estão marcadas com um classe, um legado histórico ou um subgrupo que precisa
asterisco (*). Essas motivações - Demolidor, Cobiça, de maior visibilidade. Ele ou ela procura atrair mais
Vingança e Dominação Mundial - dão uma poderosa atenção, mas não publicidade pessoal. Exemplos: Raio
“liberdade”: a liberdade de ter responsabilidade moral. O Negro, Capitão Britânia, Falcão, Thor.
Narrador pode requerer uma ação de Vontade ocasional
antes de permitir que os heróis cometam atos que vão Explorador: Seu herói devota sua vida a descobertas de
contra as suas motivações. Isso inclui, mas no é limitado a novas idéias e ambientes. Ele ou ela acredita que a
roubos, uso de força a ponto de aleijar e assassinato. (É teoria é tão forte quanto a prática. Exemplos: Homem-
claro, super-heróis podem arrombar e entrar no covil de um Formiga, Senhor Fantástico, Arraia, Serpente da Lua.
vilão sem fazer essas ações, apesar de que a lei ainda vai
olhar pra eles de cara feia). Guardião: Seu herói deseja proteger pessoas ou lugares
queridos. Uma ameaça ao seu ambiente ou à pessoa
As motivações são: amada, inicia uma resposta de grande magnitude neste
indivíduo. Exemplos: Demolidor, Doutor Estranho,
Arrependimento: Seu herói age para ter a redenção de Mulher Invisível, Fênix.
pecados do passado. Somente através da realização de boas
ações é que seu herói pode se sentir pelo menos Idealista: Seu herói acredita em alguma causa pela qual
parcialmente purificado. Exemplos: Homem Formiga, morreria com prazer. Desafios às suas crenças provocam
Elektra, Gambit, Surfista Prateado. fortes reações deste indivíduo. Exemplos: Capitão
América, Ciclope, Professor X, Sabra.
Aventureiro: Seu herói procura recapturar o espírito de
aventura que a humanidade perdeu. Ele ou ela irá muitas Investigador: Seu herói adora desvendar os mistérios
vezes passar por dificuldades para revitalizar esse espírito humanos, sejam crime, ciência, psiquiatria ou qualquer
hedonista e aventureiro. Exemplos: Gavião Arqueiro, outro campo que necessite de investigação. É
Hércules, Noturno, Vespa. especialmente gratificante quando isso funciona para
ajudar outros. Exemplos: Fera, Viúva Negra, Doutor
Caçador de Emoções: Seu herói age por conta de um Samson, Forge.
desejo hedonista por perigo e risco. Eventos que aumentam
sua adrenalina são extremamente prazerosos. Exemplos: Majestade: Seu herói lidera pessoas e age como um
Gata Negra, Nova, Psylocke, Sersi. defensor de seus interesses. Poderes pessoais são
utilizados para o benefício de seu povo. Exemplos: Raio
Caçador de Fama: Seu herói procura por publicidade para Negro, Pantera Negra, Cléa, Namor.
realização pessoal. Apenas a adoração pública irá satisfazer
os anseios deste indivíduo. Exemplos: Tocha Humana, Luke Mentor: Seu herói age para encorajar a
Cage, Mulher Hulk, Magnum. responsabilidade e competência entre aqueles sob sua
tutela. Testar as habilidades de estudantes é uma
Cobiça*: Seu herói é obcecado pela idéia de riqueza. Mesmo prioridade altíssima. Exemplos: Agatha Harkness,
quando uma grande riqueza é alcançada, mais precisa ser Banshee, Stick, Rainha Branca.
conseguida. Exemplos: Electro, Rei do Crime, Rino,
Treinador. Natureza Animal: Seu herói tem um lado selvagem que
precisa estar sob controle. Ele ou ela deve lutar para
Demolidor*: Seu herói causa destruição pelo objetivo da manter seus sentimentos sob controle, ou desistir e
própria destruição. Demonstração de poder bruto causa um perder o controle. Exemplos: Morbius, Tigresa,
sentimento de orgulho, não importa o custo. Exemplos: Lobisomem, Wolverine.
Homem Absorvente, Fanático, Dentes de Sabre, Super
Adaptóide.
MUDANDO MOTIVAÇÕES
Dominação Mundial*: Seu herói quer dominar mais gente
quanto possível. Resistências a seus desejos podem dar Heróis podem mudar suas motivações, mas apenas depois
início a reações violentas. Exemplos: Aniquilador, Doutor de grande eventos. Uma motivação só muda depois de
Destino, Líder, Magneto. ser preenchida ou superada por outra motivação. Se o
Narrador concordar, você pode fazer essa mudança
Entusiasmo Adolescente: Seu herói segue durante o jogo. As motivações dos vilões (Ganância,

71
Demolição, Vingança e Dominação do Mundo) são
particularmente difíceis de se abandonar. Depois de Vestígio de Humanidade: Seu personagem não é
completar uma aventura que leva o herói a questionar sua totalmente humano, mas inveja as emoções sentidas por
motivação de vilão, o Narrador pode permitir que o jogador outros. O mais perto que seu herói chegar da
simplesmente troque por uma motivação que se encaixe humanidade, mais feliz ele estará. Exemplos: Adam
melhor ou tentar fazer uma ação de Vontade para ver se o Warlock, Warbird, Homem Máquina, Visão.
personagem consegue sobrepujar a sedução das trevas.
Vingança*: Seu herói procura por vingança contra
Por exemplo, veja Namor, o Príncipe Submarino. Um herói alguém por alguma desfeita real ou imaginária. Qualquer
muito complexo, Namor teve pelo menos 5 motivações ao sacrifício para atingir essa vingança é aceitável.
longo dos seus 50 anos de heroísmo. Primeiramente, ele era Exemplo: Duende Verde, Loki, Super-Skrull, Venom.
um Guardião furioso dos mares, tentando uma vez até

FRAQUEZAS
destruir Nova York com uma onda gigante. Mas na Segunda
Guerra Mundial, ele colocou de lado esse ódio e se tornou
um Protetor na luta contra as forças fascistas e até salvou
a vida de Winston Churchil certa vez. Quando ele sofreu de Nada que se chama obstáculo pode te ajudar, meu chapa.
amnésia e vagou pelo Bowery, ele procurava Paz de Espírito. Um personagem com um obstáculo sofre grandes
Quando recuperado, tentou buscar por Vingança contra os penalidades durante o jogo. Você precisa seguir as
moradores da superfície pela destruição aparente de regras, não importa o quanto odeie. E isso acontecerá
Atlântida. Mas esta vingança pareceu vazia quando por muitas vezes. Bem, mas pense dessa maneira: isso
Atlântida emergiu como uma força, e ele se colocou na vai ajudar a constituir seu caráter.
Majestade da liderança
Se seu personagem tem uma fraqueza, você não pode
Pária: Seu personagem é odiado ou temido por alguma simplesmente sepultar esse fato. Ela irá assombrá-lo
qualidade, normalmente um poder mutante ou uma aliança durante todo o jogo. Mesmo no caso da fraqueza ser
passada. Ele ou ela quer ser deixado sozinho ou apenas vai removida, seu herói ainda sentirá o trauma de tê-la
se aliar àqueles que são livres de preconceito. Exemplos: possuído durante tanto tempo. E fraquezas não ficam
Hulk, Nate Grey, Polaris, Mercúrio. longe por muito tempo. Afinal de contas, o Professor X
pôde andar durante um tempo, mas ainda está na sua
Paz de Espírito: Seu herói procura por auto- cadeira de rodas. Encare a sua fraqueza seriamente,
aperfeiçoamento ou liberdade de demônios interiores. Ele porque ela vai ficar com você durante um longo tempo.
ou ela pode sofrer conflitos interiores ou superá-los para
manter o equilíbrio espiritual. Exemplos: Punho de Ferro, De fato, é impossível ter uma fraqueza banal. Você não
Cavaleiro da Lua, Shang-Shi, Lupina. pode escolher Deficiência Física e depois dizer que era
apenas uma unha encravada. Você não pode escolher ser
Poder Incontrolável: Seu personagem não consegue Obsessivo e dizer que você é louco pelo Elvis. E se você
controlar os próprios poderes sem monitoramento. Isso disser que tem Fraqueza Fatal ao Cianeto - bem, cara,
pode sobrepujar a razão e forçá-los a fazer ações que irão todos somos. Isso tem que significar alguma coisa para
se arrepender. Exemplos: Franklin Richards, Destrutor, você.
Vampira, Feiticeira Escarlate.
Porém, isso não pode subjugar seus heróis ou eles não
Protetor: Seu herói vive para proteger inocentes do perigo, serão interessantes. Xavier é fascinante porque ele luta
independente de quem sejam ou onde estejam. Ver pessoas pela paz em sua cadeira de rodas, e não porque ele
em perigo faz com que o personagem tenha um intenso reclama dela. Faça da fraqueza um elemento chave de
desejo de ajudar. Exemplos: Arcanjo, Colossus, Lince seu personagem, mas não o único elemento.
Negra, Tempestade.

Responsabilidade do Poder: Seu personagem carrega o


fardo de poderes indesejados, mas sente que deve agir de
forma altruísta. Ele ou ela deve agarrar a chance de
“normalidade” se ela aparecer, mas de outra forma irá Efeitos das
perseverar. Exemplos: Homem de Gelo, Homem de Ferro,
Homem-Aranha, O Coisa. Fraquezas
Soldado: Seu personagem gosta de seguir ou dar ordens, Fraquezas geralmente fazem um ou mais valores caírem
desde que não vá contra seu código moral. Ele ou ela lutará pra 0 em certas situações, como descrito nas listagem a
por dinheiro ou dever, mas no final das contas, sua luta é seguir.
por valorização pessoal. Exemplos: Bishop, Cable, Nick Fury,
Silver Sable. Ações para resistir aos efeitos de uma fraqueza são

72
sempre ações desesperadas de Vontade. Tendo sucesso Cego Agilidade 0 em combates, não
nesta ação, permite uma ação contingente que é pode fazer e nem esquivar de
temporariamente livre dos efeitos da fraqueza. ataques surpresas
Personagens com fraquezas nunca conseguem resistir a uma Surdo Agilidade 0 em ações envolvendo
fraqueza, a menos que tenham uma boa razão para isso na ações por trás e surpresa
história. Mudo Vontade 0 para ações ofensivas
envolvendo fala
Se você criar uma nova fraqueza, ela deve ser tão Paralisado Agilidade 0 em combates e
debilitante quanto qualquer outra aqui listada. movimentos
Incapaz de Andar Agilidade 0 em combates e
Apavorado: Seu herói não consegue distinguir ameaças movimentos
pequenas de grandes catástrofes e atua impulsivamente
sem economizar recursos. Qualquer carta que você jogar Mesmo que for curado, seu herói ainda irá sofrer um
que for igual ou menor que 4 é tratado como se fosse um 0 período de ajustamento. Ele ou ela não pode ter uma
daquele trunfo; cartas do Limite ainda valem, mas elas tem pontuação na habilidade afetada maior do que o número
valor 0. Cartas tiradas do Baralho do Destino depois de de meses desde a perda da deficiência. Exemplos: Rick
você conseguir um trunfo contam como valor total. Jones (incapaz de andar), Alicia Masters (cega).
Personagens Apavorados não ganham o valor das cartas
retiradas pelo Narrador com valor de 4 ou menos. Fatalmente Vulnerável: Seu herói sofre danos com o
Exemplos: Groxo, Soprano. toque ou abstinência de alguma substância comum.
Depois de uma exposição ou escassez suficientes, ele ou
Azarado: Seu herói é atormentado pelo azar. Quando seu ela irá morrer. Você tem 0 de defesa contra a origem do
herói estiver para ser afetado pela carta do Narrador (por dano e irá perder uma carta (ou 5 pontos de saúde) por
exemplo, se o herói está machucado e ganhará cartas se cada troca (a vez que cada jogador diz sua ação) de
houver uma aura positiva), o Narrador retira duas cartas e contato. Durante a exposição, seu herói não pode curar
aplica a pior. Personagens com a fraqueza Azarado também ferimentos, independente de seus poderes ou da aura na
causam este efeito, sendo que a pior carta de duas que carta do Narrador. Uma vez longe da exposição ou
retirarem, será aplicada a eles. Se indivíduos em conflito terminada a escassez da substância, seu herói se cura
tiverem essa mesma fraqueza, ela é cancelada durante tal normalmente - mas se você ficar sem cartas enquanto
luta. Exemplos: Homem-Aranha, Rick Jones. estiver sob efeito da fraqueza, o herói morre.
Personagens Fatalmente Vulneráveis são mortos ao
Bruto: Seu herói é péssimo pra acertar qualquer coisa, mas chegarem a 0 de saúde se estiverem em contato com a
se acertar, é capaz de destruir tudo ao redor. Quando seu fonte da fraqueza. Exemplos: Drácula (luz solar, água
herói tenta um ataque físico, ele deve usar Agilidade ao corrente), Attuma (ausência de água).
invés da Força quando determinar os pontos de ação. Isso
também muda o trunfo das cartas para Agilidade. Se o Fóbico: Seu herói é aterrorizado por alguma coisa e irá
personagem acertar, calcule os danos normalmente, baseado fugir do objeto de terror. Se seu herói não fugir do
nos pontos de Força. Seu personagem precisa ter no mínimo objeto de temor quando encontrá-lo, ele ou ela terá
Força 11 e no máximo Agilidade 4 para possuir a fraqueza todas as quatro habilidades reduzidas a 0. Exemplos:
Bruto. Exemplos: Hulk, Fanático, Rino. Drácula (alho), Toupeira (luz do sol).

Criança: Seu herói tem menos de 13 anos. Além das Frenético: Seu herói perde o controle em batalha,
desvantagens óbvias (não pode dirigir, não pode votar e não entrando em uma fúria assassina que pode colocar os
consegue alcançar o topo de uma prateleira), o herói tem aliados em perigo. Se o frenesi tomar conta, ele ou ela
Intelecto 0 para qualquer ação de Intelecto. Essa fraqueza não aceitará rendição e vai lutar até a morte. Seu herói
é ignorada se ele ou ela tiver alguma perícia que reduza a tem Intelecto 0 e precisa se suceder numa ação
dificuldade para o propósito daquela ação. Exemplos: desesperada de Vontade em qualquer troca que ainda
Franklin Richards, a maioria do Quarteto Futuro. houverem inimigos conscientes para lutar. Uma vez
frenético, seu herói não consegue parar de lutar,
Deficiente Físico: Seu herói sofre de uma infortúnio físico segurar seus socos ou fazer qualquer coisa que diminua
que faz uma ação simples como andar ou ver, algo difícil de danos; apenas fazendo uma nova ação desesperada de
se executar. (Uma deficiência corrigida por um poder, como Vontade você pode domar a fúria. Se qualquer um
o radar do Demolidor que suplanta sua cegueira, não é uma reprimir o herói, você precisa fazer uma ação
fraqueza). Essa fraqueza reduz a 0 alguma habilidade em desesperada de Vontade para evitar que este indivíduo
determinadas situações: se torne alvo do próximo ataque do herói. Um
personagem frenético nunca tem sucesso nessas ações.
Deficiência Restrição Exemplos: Wolverine, Venom.
Amputado Força 0 em ações envolvendo o
membro ou membros perdidos Incorpóreo: Seu herói não tem um corpo físico. Isso

73
reduz sua Força e Agilidade a 0, a não ser que ele ou ela de
alguma forma tenha controle mental sobre um corpo real. Presunçoso: Seu herói não tem medo - mas não de uma
No entanto, essa imperfeição não fornece esse controle. maneira boa. Falhando em acreditar que pode ser ferido,
Enquanto estiver incorpóreo, o herói não pode ser afetado seu herói não usará a totalidade de suas habilidades e
por ataques físicos. Exemplos: Proteus, Rei das Sombras. armas até que as coisas fiquem realmente complicadas.
Qualquer carta que você jogar que tiver valor 7+ será
Inocente: Seu herói é ingênuo no estilo da sociedade. Ele ou tratada com um 0 daquele trunfo, e você não poderá
ela acredita na bondade inata de todas as criaturas e acha puxar seus limites. Essa fraqueza desaparece quando
que todos os outros também acreditam nisso. Seu herói tem você estiver com duas cartas ou menos (ou a saúde
0 de pontos de habilidades para fazer ou escapar de um estiver abaixo de 10). Exemplos: O Líder, Ultron.
ataque surpresa e você precisa sempre declarar as ações
dele antes. Exemplos: Surfista Prateado, Longshot. Suscetível: Seu herói é especialmente vulnerável a uma
forma de ataque, como controle da mente, fogo ou frio.
Monstruoso: Seu personagem nem se parece remotamente Se você estiver jogando com um herói suscetível, ele (ou
humano ou é tão desfigurado que humanos normais (aqueles ela) terá 0 de defesa contra tal ataque. Exemplos:
com 0 de limite) correm de medo ao vê-lo. Seu herói tem Homem de Gelo (fogo), Namor (desidratação).
Vontade 0 para tentar convencer alguém com 0 de limite a
não fugir. Esses com a imperfeição Monstruoso não Tomado pela Culpa: Seu herói é atormentado por
precisam fazer ações contra outros de aparência alguma falha em seu passado, normalmente envolvendo
Monstruosa. Exemplos: Homem-Coisa, Noturno. morte ou ferimentos graves. A todo o momento que ele
ou ela for colocado diante de uma situação similar, todas
Obsessivo: Seu herói tem uma paixão consumidora por as habilidades do herói caem a 0. Exemplos: Gigante
alguém ou alguma coisa e luta para satisfazer seus desejos. (criar robôs conscientes), Vampira (absorver memórias).
Se seu herói não avançar em direção ao objeto de desejo
quando encontrá-lo, ele ou ela é reduzido a 0 em todas as Transformativo: Um acontecimento cotidiano faz com
habilidades. Exemplos: Arcade (jogos), Kraven (caçadas). que a personalidade do seu herói seja tomada por uma
outra que ele acha repulsiva. Uma ação desesperada de
Ódio: Seu herói tem um ódio consumidor por alguma coisa Vontade precisa ser feita a cada troca para evitar a
(não apenas por uma pessoa). Ele ou ela irá até as últimas transformação. Seu herói pode não se lembrar do que
consequências para achar seu objeto de repulsa e destruí-lo ocorreu no tempo em que esteve transformado. Se você
totalmente. Se seu personagem não se apressar para estiver jogando com um herói Transformativo, você
destruir o objeto de antipatia ao encontrá-lo, terá todas as perde o controle enquanto está transformado - o
habilidades reduzidas a 0. Exemplos: Bastion (mutantes), Narrador pode pedir que continue jogando, mas tem a
Justiceiro (criminosos), Homem-Coisa (medo). palavra final sobre suas ações. Exemplos: Hulk,
Lobisomem, Pigmeu, Motoqueiro Fantasma.
Perda de Poder Engatilhada: Seu herói perde todos os
seus poderes quando estiver dentro da distância de tiro de Viciado: Seu herói sofre um vício paralisante de alguma
um objeto ou material - ou se estiver afastado dele. Se substância prejudicial ou de origem prejudicial. A
você estiver jogando com um herói com Perda de Poder ausência da substância por um dia faz a Vontade cair a
Engatilhada, todos os poderes afetados são reduzidos a 0 0, até que a substância seja ingerida novamente. Se a
de intensidade e perde todas as características especiais chance de se conseguir essa substância chegar, o herói
quando isso ocorrer. Isso pode ocorrer se o herói for um deve fazer uma ação desesperada de Vontade ou
herói high-tech e perder seus equipamentos. Se a condição aproveitar a oportunidade de uma vez. Também existem
for corrigida, os poderes retornam a velocidade de 1 ponto efeitos incapacitantes a longo prazo, mas eles estão
por troca ou quando o equipamento for restaurado. Essa fora da alçada do jogo. Exemplos: Manto (energia vital),
fraqueza só pode ser escolhida se o personagem tem um Homem de Ferro (álcool), Morbius (sangue).
poder de pelo menos 10 pontos de intensidade. Exemplos:

PERSONALIDADE
Aniquilador (perda do seu cetro de controle cósmico),
Drácula (estaca através do coração).

Peso Leve: O personagem tem uma força sobre-humana, Escreva algumas notas da personalidade de seu
mas tem pouco impacto quando ele atinge algum inimigo. personagem que podem ajudar sua interpretação. Isso
Quando o seu personagem acerta um ataque físico, a Força inclui o que o herói gosta ou não gosta, se ele é líder ou
é 0 para totalizar os danos. Dessa forma, os pontos da seguidor, hábitos pessoais esquisitos, nacionalidade e
Força apenas ajudam a indicar se seu ataque foi bem mesmo um sotaque na sua fala. Dê uma olhada no Livro
sucedido, e não para dano. As cartas são usadas de Registros em busca de exemplos se estiver tendo
normalmente para descobrir os danos. Seu herói precisa ter dificuldade.
Força 11 ou mais para ter a fraqueza de Peso Leve.
Exemplos: Loki, Encantor. Se o seu herói tem uma ou duas frases características

74
que todo mundo conhece, anote-as. E então as use. Luke
Cage pode não falar mais “Doce Natal”, mas se você estiver
jogando com ele, todos esperarão por esta frase. Por que
desapontar seus fãs?

HISTÓRIA
Sem uma origem e história fascinante, um herói não é nada
mais que um sanduíche. Pense em todos os pedaços que você
nunca esquecerá. Você sabe, como em Amazing Fantasy
#15: “Acidentalmente absorvendo quantidade maciça de
radiação, o inseto à beira da morte pica o ser humano mais
próximo...” (Bem, ok, era um aracnídeo, mas você sabe o que
a gente quis dizer). Todo super-herói tem uma história
emocionante de como entraram para o ramo da capa e
máscara. E uma dúzia de histórias impressionantes
diferentes.

Desenvolver uma história é fruto de leitura de quadrinhos,


simplesmente. No entanto, há gibis e livros aos quais você
pode recorrer se está procurando por alguma ajuda. Por
exemplo, a clássica (mas não mais impresso) série de
enciclopédias Official Handbook of the Marvel Universe dá
uma visão, até 1994, da maioria dos heróis e vilões, ou você
pode usar o Marvel Universe®, de Peter Sanderson, para
informações mais recentes. Você não precisa ser minucioso
nisso, mas você deve saber os grandes momentos ou fará
faltas graves. ("Ahn, não, Kitty, você não é chamada de
Ninfa há muito, muito tempo").

75
APÊNDICE UM:
PERÍCIAS
Perícias são campos de especialização que qualquer um pode ou bastão.
dominar, dados tempo suficiente e aptidão natural. Eles são
adquiridos de acordo com os códigos de habilidade em Boxe: A doce ciência. Boxe se aplica apenas se seu herói
Força, Agilidade, Intelecto e Vontade. Um código X não dá usa os punhos (com ou sem luvas) para atacar. Se você
perícias naquela determinada habilidade, um D fornece uma declarar isso, poderá dividir a pontuação total da ação
perícia, um C fornece duas perícias, um B fornece três em dois ataques com soco, sendo o segundo um ataque
perícias, e um A fornece quatro perícias. Geralmente, um contingente.
herói pode ter até quatro perícias em cada habilidade.
Briga: Esta perícia permite que o herói provoque
Presume-se que os heróis conheçam perícias básicas, de ferimentos sangrentos quando usar seus punhos, garras,
acordo com suas pontuações de habilidades básicas. dentes, ou qualquer outro ataque natural. Se o seu herói
Qualquer um pode jogar um bastão, dirigir, ler e intimidar reduzir um oponente a 0 cartas ou 0 de Saúde, este
criminosos com seus valores de Força, Agilidade, Intelecto indivíduo entra em coma. Essas ações - mordidas, dedo
ou Vontade. Perícias diminuem em um nível a dificuldade de no olho, socos no rim, etc - são geralmente mal vistas
qualquer ação relacionada. Se for usadas defensivamente, nos círculos heróicos.
essas perícias podem elevar em um nível a dificuldade da
ação de um inimigo. Algumas perícias permitem ações que Chicotes: Qualquer coisa que emite um estalo ao ferir
aqueles sem as determinadas Perícias não podem fazer; ou amarrar um alvo. Esta perícia permite que o herói
nessas ações são dados índices de dificuldade, e as perícias pegue algum objeto que esteja até uma distância de tiro,
não modificam a dificuldade nas ações. com uma ação média de Força (Agilidade). Se for um
oponente, o chicote irá amarrá-lo em uma ação
Heróis que são referência mundial na perícia (indicado nos contingente. O oponente poderá fazer uma ação média
livros de registros com sublinhado) conseguem um trunfo de Força (Força) para tentar se livrar na próxima troca.
automático quando as usam (exceto com cartas de Destino).
Escalada: Subir em superfícies verticais. Seu herói
Você pode criar qualquer perícia que quiser, desde que seu pode reduzir o nível de dificuldade quando estiver
Narrador aprove. resistindo ao vento e medo de altura enquanto escala
prédios, árvores, penhascos ou outros obstáculos

PERÍCIAS DE
verticais.

Escudos: Normalmente defensivos, escudos também


FORÇA podem ser arremessados. Um escudo pode tanto
absorver seu bônus de defesa em danos, quanto infligir
seu bônus em dano para um ataque em uma única troca,
Essas Perícias usam Força como a habilidade básica. Perícias mas nunca ambos.
de Força estão relacionados com poder físico, vigor, luta no
corpo a corpo e resistência a ferimentos. Se o herói tiver Espadas: Qualquer arma com lâmina comprida, desde
duas perícias que se encaixam na mesma ação (como uma espada de esgrima até uma foice. Se o herói
Espadas e Armamento Marcial), apenas uma é usada. escolher não atacar, ele ou ela poderá se defender com
a espada, adicionando o bônus de dano da espada na
Armamento Marcial: Um apanhado geral para shurikens, Agilidade quando for se esquivar.
sai, nunchaku e espadas e facas orientais, incluindo katana e
wakizashi. Facas: Objetos que são pequenos, afiados e fáceis de
esconder, de adagas à agulhas.
Armamento Natural: Garras, espinhos, chifres, dentes e
coisas do tipo. Garrotes: Estrangular com cordas, cordas de piano, ou
mesmo sufocar com as próprias mãos. Se o herói ferir o
Bastões: Qualquer coisa desde um cassetete até um poste adversário, ele pode fazer uma ação contingente para
telefônico, supondo que o herói possa levantar isso. Seu iniciar o estrangulamento. Isso é uma ação média de
herói pode diminuir o nível de dificuldade ao jogar uma clava
76
Força (Força). Se essa ação tiver sucesso e o alvo não ferir de uma queda e esquivar de ataques, se ele tiver espaço
o herói, o herói causa 4 pontos de dano a cada troca suficiente para se mover acrobaticamente.
subsequente, supondo que o estrangulamento continue. O
estrangulamento continua até que o herói largue ou sofra Arquerismo: Usar qualquer tipo de arma de projétil que
dano do alvo. atire flechas.

Golpe Sônico: Bater no chão ou palmas da mão para Arremesso: Conseguir jogar qualquer objeto que seja de
produzir uma onda sônica. Esta perícia só pode ser feita por fácil levantamento (apesar de que “fácil” varia de herói
aqueles que tem Força 11 ou maior. Seu herói deve fazer para herói). Este perícia pode tornar cartas de jogo e
uma ação média de Força (Força), e aqueles que forem penas em projéteis letais, e é bom para atirar granadas.
afetados ficam desorientados, perdendo sua ação na troca.
Artes Marciais: Seu herói pode usar a Agilidade ao
Lanças: Armas longas, afiadas e dolorosas. Seu herói pode invés da Força para atacar. Isso muda a carta de trunfo
usar este perícia para arremessar ou empalar com dardos, para a Agilidade também. O herói também pode reduzir
varas de tenda e qualquer coisa parecida com uma haste. o nível de dificuldade para diminuir os danos em quedas.
Se o herói não atacar, ele ou ela pode reduzir o nível de
Luta Livre: A gentil arte de agarrar e nunca mais soltar. dificuldade para pegar qualquer objeto atirado que
Esta perícia só pode ser usada se o herói não tiver nada nas possa ser levantado pelo herói, neutralizando danos de
mãos. Se o herói ferir o alvo, ele ou ela deve fazer uma impacto.
tentativa contingente para se agarrar. Isto é uma ação
média de Força (Força), ou a mesma ação para evitar isso, Artilharia: O manejo de armas realmente grandes.
se o atacante for um personagem. Se a imobilização tiver Artilheiros tendem a trabalhar em grupos, mas usam a
sucesso, o mesmo dano é atribuído na próxima troca e não maior Agilidade do membro do time para tentar a ação.
pode ser esquivado. A ação contingente de imobilizar deve
ter sucesso em todas as trocas ou então será desfeita. Ataques Contingentes: Seu herói pode dividir sua
Agilidade e modificadores anteriores ao jogo das cartas,
Machados: Machados de batalha, machadinhas e qualquer em dois ataques baseados na Agilidade a cada troca,
outra arma talhadora. Seu herói pode reduzir o índice de fazendo um deles ser uma ação contingente. Cartas
dificuldade quando estiver golpeando com seu machado de podem ser jogadas para cada ataque.
batalha, cortando madeira ou arremessando uma
machadinha. Bumerangues: Pequenos objetos que são arremessados
para infligir danos no adversário e depois, de alguma
Martelos: Objetos usados para empurrar coisas em outras maneira, retornar para a mão de seu arremessador. Um
coisas. Seu herói pode diminuir o nível de dificuldade por herói com esta perícia consegue pegar seu bumerangue
arremessar martelos, além de carpintaria e outras ações do sem medo de ferimentos.
tipo.
Cavalgar: Andar de cavalo e qualquer outro tipo de
Super Sopro: Assoprar forte o suficiente para derrubar animal quadrúpede, com ou sem asas. Seu herói pode
pessoas. Essa façanha só pode ser feita por aqueles com usar sua Agilidade para controlar a montaria e fazer
Força 11 ou maior. Seu herói precisa fazer uma ação média truques (veja Manejo de Animais).
de Força (Força), e com aqueles que a ação se suceder,
caem no chão e perdem uma troca. Combate Aéreo: Lutar nos céus. Seu herói pode usar a
Agilidade ao invés da Força para atacar quando estiver

PERÍCIAS DE
voando. O herói pode usar a Agilidade ao invés do
Intelecto para ordem de declarações quando estiver
voando.
AGILIDADE Condução: Pilotar qualquer tipo de veículo terrestre,
desde uma moto até um caminhão de 9 eixos.
Essas Perícias usam Agilidade como habilidade da ação.
Perícias de Agilidade estão relacionadas com movimento,
Construção: Construir coisas. Quando tentar construir
velocidade, coordenação motora, arremessar, disparar e
um objeto familiar, o herói pode reduzir o nível de
reflexos. Se o herói tiver duas perícias que se encaixam na
dificuldade para evitar cometer enganos.
mesma ação (como Combate Aéreo e Acrobacias), apenas
uma é usada.
Demolição: Explodir coisas com explosivos voláteis,
geralmente menores do que um míssil.
Acrobacias: Movimentos de ginástica. Seu herói pode dar
cambalhotas, balançar em cordas, andar em cordas bambas
Disfarce: Fazer a própria aparência se parecer com
e saltar através de janelas. O herói pode diminuir o nível de
alguém ou coisa diferente.
dificuldade quando estiver tentando diminuir os ferimentos
77
Engenhocas: Desmontar alguma coisa mecânica pra fazer Roubo: Bater carteiras, se mover furtivamente e abrir
alguma outra coisa. Este perícia diminui a dificuldade de fechaduras de todos os tipos. Seu herói pode também
criação de qualquer item, se algum item adequado estiver reduzir o nível de dificuldade para trancar seguramente
disponível para o desmanche. fechaduras e fazer fechaduras e chaves.

Esquiar: Se lançar nas montanhas de neve ou sobre as águas Saída Rápida: Seu herói pode atacar fisicamente e se
numa incrível velocidade. mover até a distância de tiro antes que qualquer inimigo
consiga concluir uma ação que afete o herói. Mas tenha
Fuga Artística: Conseguir escapar de lugares perigosos. certeza de ter analisado cuidadosamente a situação,
Seu herói pode diminuir o nível de dificuldade para se porque se apenas um dos oponentes tiver o Intelecto
esgueirar por corredores extremamente estreitos, se maior que a Agilidade do seu herói, qualquer inimigo
contorcer nas cordas e se livrar de algemas. poderá redirecionar o ataque na direção do seu herói, e
ele ou ela não poderá se esquivar de nenhum desses
Fundas: Qualquer coisa que se gira para causar danos, de ataques.
um cajado funda até um rombo (NdT: rombo, ou bullroarer,
é um tipo de instrumento que consiste de um pedaço de Surf: Se equilibrar e manobrar em cima de uma prancha.
madeira amarrado em uma corda, usado por aborígines na Geralmente é feito na água, mas nunca se sabe.
Austrália)

Navegação: Pilotar qualquer veículo aquático, desde um jet PERÍCIAS DE


ski até um transatlântico. Seu herói pode diminuir o nível de
dificuldade para evitar correntes de rio, bancos de areia,
construir jangadas e outras tarefas para salvar vidas na
INTELECTO
água.
Essas Perícias usam Intelecto como habilidade da ação.
Perícias de Intelecto estão relacionados com
Patinação: Girar e lançar-se com algo que tenha rodas ou
conhecimento, compreensão, invenções, ciências,
lâminas embaixo dos seus pés. Isso também inclui o uso de
manipulação de energia e lógica. Se o herói tiver duas
skates.
perícias que se encaixam na mesma ação (como Robótica
e Mecânica), apenas uma é usada.
Pilotar: Conhecimento sobre o funcionamento da maioria
das aeronaves do século 20. Mesmo nas pequenas
Gênio Científico (perícia especial): Esta dedicação à
espaçonaves, seu herói tem uma compreensão intuitiva
ciência que sobrepuja todas as outras buscas se aplica
sobre qual luz piscante é o acelerador e qual é o freio.
apenas se o herói tiver Intelecto 8 ou maior e um código
de Intelecto A, e código X para todas as outras
Pontaria: Armas de fogo modernas de todos os tipos -
habilidades. Isso permite que o herói comece com até 8
revólveres, rifles, espingardas, armas automáticas, incluindo
perícias de Intelecto que possuam a palavra ciência em
as variantes de laser, choque e concussão.
itálico na suas descrições. Gênios Científicos não tem
limite para seu número de Perícias de Intelecto, desde
Prestidigitação: Mágica de palco. Seu personagem pode
que todas elas sejam ciências.
fazer pequenas coisas aparecerem e desaparecerem
através de uma combinação de distrações e gestos rápidos
Aeronáutica: A ciência do Voo. Seu herói sabe sobre
e fluidos. O herói pode usar esta perícia para roubar o bolso
velocidade do vento, aerodinâmica, controle de
de alguém, fazendo uma ação média de Agilidade
velocidade e os severos efeitos da gravidade.
(Intelecto).

Arqueologia: A ciência dos antigos tesouros. Seu herói


Reparos: Conserto e modificação de itens, mas não a
sabe muita coisa sobre paleontologia, registros
construção de itens novos.
históricos e locais antigos.

Ricochete: O quicar de uma arma de um alvo até outro. Um


Arquitetura: Projetar e reconhecer projetos de prédios
herói usando ricochete pode mirar em dois alvos num único
e outras grandes estruturas.
arremesso, dividindo os pontos de ação para cada um. O
segundo alvo é atingido como uma ação contingente. Se o
Astronomia: A ciência das estrelas. Seu herói pode usar
herói desejar, ele pode ter a arma de volta à sua mão. Um
este perícia para traçar uma trajetória através do
segundo uso para essa perícia é executar um ataque
sistema solar.
surpresa, fazendo a arma ricochetear em alguma coisa atrás
do inimigo; isso também é um ataque contingente, mas reduz
Avaliação: Seu herói consegue dizer a dificuldade de
a dificuldade. Essa perícia pode ser usada com alguns
muitas tarefas e julgar as habilidades de outros. Se
poderes, como Rajada de Energia e Teias.
você parar por uma troca inteira para analisar uma
78
pessoa ou uma tarefa, você pode descobrir a dificuldade da Física: A ciência das leis da física. Seu herói entende da
tarefa ou um valor de habilidade ou intensidade de um geometria espacial, voos, luzes e sons e movimentos de
indivíduo. planetas e estrelas.

Biologia: A ciência das criaturas vivas. Seu herói Genética: A ciência dos genes. Seu herói entende
compreende a classificação dos animais e plantas, pode mutações, os efeitos da radiação na substância celular e
prever o comportamento de espécies desconhecidas e sabe até mesmo novas formas de vida.
quem come o que. Conhecimentos especiais incluem ictiologia
(peixes) e ornitologia (aves), entre muitos outros. Geografia Dimensional: A ciência de deixar esse plano
de existência. Seu herói tem catalogado realidades
Biônica: A ciência da reposição de tecidos humanos por alternativas e novas dimensões.
construtos mecânicos. Seu herói pode moldar membros
artificiais, asas prostéticas, órgãos mecânicos, e Geologia: A ciência da Terra. Seu herói compreende
ferramentas cibernéticas de alteração de Intelecto. atividades vulcânicas, a geologia do terreno ao seu redor
e tipos de rochas e minerais. Ele ou ela pode inclusive
Bioquímica: A ciência do processo de vida de animais e usar equipamentos para achar petróleo e prever
plantas. Seu herói tem conhecimento sobre drogas, venenos terremotos.
orgânicos e todos os tipos de doenças. História: A ciência do passado da humanidade. Seu herói
conhece lições do passado, eventos que ainda têm
Computadores: A ciência da inteligência eletrônica. Seu impacto nos dias de hoje. Se o herói for transportado ao
herói consegue programar computadores, desenvolver passado, poderá se passar por um nativo do período em
equipamentos computadorizados e controlar - até certo que se encontra.
ponto - inteligências artificiais.
Jornalismo: A arte do repórter. Seu herói tem
Controle Energético: O uso de qualquer poder de Controle habilidade e acesso a várias fontes de informação. Se
que tenha o Intelecto como habilidade básica, incluindo a um herói com essa perícia fizer uma ação desafiante, ele
Rajada de Energia (errata 19/01/99). ou ela pode achar praticamente tudo o que é de
conhecimento semipúblico dentro de um dia.
Criminologia: A ciência da mente criminosa. Seu herói
consegue achar pistas nas cenas dos crimes, analisar Linguística: A ciência das palavras. Seu herói consegue
padrões de comportamentos criminosos e supor onde os entender pelo menos o básico de qualquer linguagem
crimes irão ocorrer. terrestre e pode reduzir o nível da dificuldade para
compreender até mesmo linguagens alienígenas.
Criptografia: A arte dos códigos. Seu herói é
particularmente bom em analisar, resolver e fazer códigos e Maquinário do Tempo: A ciência da viagem no tempo.
outros enigmas. Uma perícia rara, permite a construção de máquinas que
permitem transporte através do tempo. (Obviamente, o
Cultura: A ciência do estudo de uma cultura. Seu herói Narrador tem completo controle sobre se um herói pode
deve pegar a um grupo de pessoas para estudar (Incas, adquirir essa incrível perícia).
Deviantes, Kree, etc.). Seu herói então terá uma
compreensão básica de quase todo o conhecimento daquela Mecânica: A ciência do maquinario. Seu herói tem uma
cultura. compreensão intuitiva de como as partes inorgânicas se
juntam para fazer as máquinas trabalharem.
Direito: O funcionamento do sistema legal. Seu herói tem
um extenso antecedente nas leis dos Estados Unidos ou de Medicina: A ciência da saúde. Seu herói conhece
outra jurisdição. Ele ou ela poderá reduzir o valor da procedimentos médicos complexos, desde primeiros
dificuldade para um cliente que estiver em perigo de ser socorros até cirurgia. O herói pode fazer uma ação
condenado por um crime (veja Justiça Criminal Americana média de Intelecto de primeiros socorros para
na página 44). restaurar uma carta ou um valor de uma carta aleatória
na Saúde de um combatente que caiu inconsciente
Eletrônica: A ciência da eletricidade. Seu herói consegue durante a troca anterior. Seu herói também pode
analisar e construir dispositivos eletrônicos, desde um executar tratamentos médicos que ajudará a recuperar
pequeno aspirador de pó até uma gigantesca usina de força. ferimentos graves, mas esses tratamentos não podem
ocorrer durante uma luta.
Espionagem: A arte de espionar. Um herói treinado em
espionagem pode perceber pequenas pistas, operar Memória Fotográfica: Uma incrível perícia que permite
equipamentos de espionagem, e dizem quando alguém está a seu herói se lembrar de qualquer coisa que viu ou
lhe perseguindo. aprendeu. Uma ação média de Intelecto bem sucedida
fará o Narrador repetir qualquer coisa que o herói já

79
tenha cruzado (se o Narrador puder se lembrar). herói tem um ou mais assuntos sobre os quais ele é
notoriamente experiente. Isso pode ser qualquer coisa:
Mitologia: O estudo de mitos clássicos, que parecem ser filmes antigos, história militar, esportes, rock and roll,
bem reais num mundo onde Thor, Hércules e Drácula andam histórias em quadrinhos, o que você quiser.
pela Terra. Seu herói deve tratar isso como a perícia

PERÍCIAS DE
Cultura acima quando considerar tanto uma cultura do
mundo real ou puramente fictícia.

Naves Espaciais: A ciência da construção de transportes


espaciais. Seu herói entende como as espaçonaves
VONTADE
funcionam e como repará-las.
Essas Perícias usam Vontade como habilidade básica.
Perícias de Vontade estão relacionados com controle de
Oceanografia: A ciência dos mares. Seu herói sabe como as
indivíduos, emoções, persuasão, talento artístico,
correntes marítimas funcionam, a complexidade das
resistência mental e mágica. Se o herói tiver duas
profundidades, os padrões da vida marinha e o perigo da
perícias que se encaixam na mesma ação (como
poluição para o ecossistema.
Mesmerismo e Liderança), apenas uma é usada.

Ocultismo: O estudo de práticas místicas. Seu herói sabre


Arte: Criação de obras de arte, seja por gratificação
sobre sociedades mágicas, antiguidades, runas e
pessoal ou para venda. Isso inclui pintar, esculpir e
conhecimentos esquecidos. Esta perícia é necessária se o
desenhos, entre outras disciplinas.
herói quiser fazer itens mágicos.
Controle Psíquico: O uso de todos os poderes não
sensoriais, que tenha Vontade como trunfo.
Psiquiatria: A ciência da mente humana. Seu herói pode
dizer se um indivíduo está sob controle mental. O herói
Ensino: Passar a sabedoria de um para outro. Se algum
poderá curar cicatrizes emocionais e psiquês fragmentadas,
outro herói está interessado em usar seu bônus de
dado um certo tempo.
resposta para ganhar uma perícia (veja Aprimoramento
na página 45), um professor que tenha aquela perícia
Química: A ciência dos produtos químicos. Seu herói pode
pode ajudar o herói a ganhá-la.
desenvolver novas fórmulas, desenvolver antídotos para
venenos inorgânicos e identificar elementos químicos pelo
Escárnio: Fazer piadas em combate, em detrimento dos
cheiro, toque e paladar.
oponentes facilmente irritáveis. Se seu herói gastar pelo
menos uma troca falando um monte de besteira (e você
Radiologia: A ciência da radiação. Seu herói entende os
deve fazer isso pelo herói), ele ou ela pode tentar uma
diferentes tipos de radiação, incluindo o cuidado que se
ação média de Vontade (Vontade) para fazer o oponente
deve ter na sua manipulação e os perigos de seus efeitos em
atacar o herói usando apenas os punhos ou algum outro
humanos.
ataque instantâneo. Se estiver enfurecido de tal forma,
o oponente não pode fazer ataques surpresas ou usar
Robótica: A ciência dos robôs. Seu herói pode fazer e
quaisquer perícias para modificar a dificuldade do
desmanchar serviçais não inteligentes com complexa
ataque.
programação. Um herói com esta perícia pode até
transformar um robô programado para o mal em algo com
Escrita: Saber se expressar através de, hmm, bem, você
apenas intenções de serviçal (pelo menos temporariamente).
sabe. Seu herói pode diminuir o nível de dificuldade para
escrever obras persuasivas de ficção ou não.
Sistema de Armas: A ciência dos armamentos complexos.
Seu herói pode construir e desmanchar armas super
Finanças: Capitalismo puro. Vontade deve ser usada em
poderosas e sistemas de orientação.
todos os negócios empresariais.

Sociologia: A ciência das interações humanas. Um herói com


Fotografia: Tirar fotos por diversão ou por lucro. Seu
esta perícia pode prever com uma certa precisão como uma
herói pode diminuir o nível de dificuldade para qualquer
pessoa ou um grupo de pessoas irá reagir a um evento. Se o
ação envolvendo uma câmera ou uma filmadora.
herói não ataca numa troca, ele ou ela poderá sempre lançar
uma ação contingente não declarada.
Intimidação: Aterrorizar alguém para fazer ou dizer o
que seu herói quer. Seu herói deve fazer uma ação média
Super Fisiologia: A ciência dos super poderes. Essa perícia
de Vontade (Vontade) contra um indivíduo, e em caso de
especializada permite que ao herói medir a intensidade do
sucesso, o indivíduo revela ou faz o que o herói deseja,
poder de um super ser e trabalhar para reduzir ou
ao menos temporariamente.
aumentar esses níveis de poder com o tempo.

Liderança: Manter um grupo unido e concentrado nos


Trívia: Uma mistura de conhecimentos especializados. Seu
objetivos. Se o herói obtiver sucesso numa ação média
80
de Vontade, todos os heróis aliados ganham +1 em todas as deparar com desafios naturais, como frio extremo, calor
ações. Porém, uma vez que essa inspiração for acionada, se o do deserto, fome e perda de direção.
herói sair de cena ou cair inconsciente, todos os aliados
sofrem -1 em todas as ações até o herói voltar. Transe: Meditação tão profunda que o mundo de fora
parece desaparecer. Seu herói pode entrar num transe
Manejo de Animais: Treinar animais para executarem que diminui as funções corporais a ponto de poder ser
truques. Seu herói pode reduzir o nível de dificuldade para dado como morto (fazendo uma ação média de Vontade
ensinar um truque que o animal seja capaz de fazer, como (Intelecto) para enganar observadores). Um herói em
buscar algo, roubar, pular, e afins. transe diminui a necessidade de comida e água a um nível
mínimo, e poderá se recuperar de ferimentos graves em
Manipulação: Conseguir com que as pessoas façam o que dias.
você quer sem que elas percebam. Isso inclui tramar,
seduzir e outros tipos de maquinações.

Meditação: Concentração tão intensa que chega a


concentrar poderes mentais. Seu herói pode reduzir o nível
de dificuldade de qualquer ação baseada na Vontade, se ele
ou ela passar uma troca meditando primeiro.

Mesmerismo: Controle Mental de baixo nível. Se seu herói


tiver sucesso numa ação média de Vontade (Vontade),
poderá obter informações e implantar sugestões pós-
hipnóticas. Vítimas não irão agir contra seus próprios
desejos. Um comando hipnótico desaparece algumas horas
depois de que foi dado.

Militarismo: Conhecedor das forças armadas. Seu herói


pode reduzir o nível de dificuldade em liderar tropas ou
entender as estratégias militares de algum comandante.

Observação: O uso de todos os poderes sensoriais que


usam Vontade como trunfo, mais uma habilidade geral de
dizer quando algo é interessante ou está fora do lugar.

Performance: Atuar, dançar, cantar, fazer mímicas, fazer


uma transmissão, strip-tease ou qualquer outro tipo de
entretenimento performático. Seu herói pode tentar uma
ação média de Vontade (Vontade) para distrair alguém do
que esteja fazendo por uma troca.

Política: A arte da oratória e estratégia política. Seu herói


pode diminuir o nível de dificuldade para influenciar os
outros a ter a mesma opinião que ele. Essa perícia ajuda a
lidar com as complexidades da burocracia.

Procedimento Policial: Policiais, ladrões e outras partes


interessadas. Além da familiaridade que o herói tem com as
agências policiais, o herói pode, legalmente, carregar uma
arma e fazer prisões se for um policial da ativa.

Rastrear: Seguir alguma presa através de qualquer


ambiente. Seu herói pode reduzir o nível de dificuldade
para seguir uma trilha, e então não será mais necessário
novas ações, a não ser que se corra o risco de perder a
trilha. Distrações - rios, fábricas de perfume, multidões e
coisas do tipo - requerem novas ações.

Sobrevivência: Lidar com o rigor da vida ao ar livre. Seu


herói pode usar essa perícia a qualquer momento que se

81

Você também pode gostar