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Guia de

Talentos

Classes de Prestígio

Magias

- Versão 3.0 –
DUNGEONS & DRAGONS
ÍNDICE

TALENTOS Limite Adicional.......................................... 9


Linha de Frente........................................... 9
Cavaleiro .....................................................45
Cavaleiro Andante de Lua Argêntea ......46
Adaptação á Luz do Dia ...........................3
Linhagem Ígnea........................................... 9 Cavaleiro Batedor Halfling ......................48
Adiar Magia .................................................3
Lutador Astuto............................................ 9 Cavaleiro do Cálice ...................................50
Ampliar Magia ............................................3
Lutar Sujo..................................................... 9 Cavaleiro do Círculo Central ...................52
Apanhar Objetos ........................................3
Magia Adicional .......................................... 9 Cavaleiro do Dragão Púrpura .................53
Aprendizado Arcano .................................3
Magia Cooperativa...................................... 9 Cavaleiro Eólico ........................................55
Ardiloso .......................................................3
Magia de Trama de Sombras .................... 9 Cavaleiro Protetor do Grande Reino.....57
Arquearia Zen..............................................3
Magia de Santuário ................................... 10 Clérigo Harpista.........................................59
Arrebatar.......................................................3
Magia Inata ................................................ 10 Condutor do Fogo Primordial ................60
Arremessar Arma ........................................3
Magia Natural ............................................ 10 Conjurador da Velas .................................62
Artesão Mágico............................................3
Magia Penetrante Aprimorada................ 10 Conjurador de Runas................................64
Artista............................................................3
Magia Perniciosa ....................................... 10 Contemplativo ...........................................66
Ataque Mortífero ........................................3
Magia Persistente ...................................... 10 Corruptor....................................................67
Ataques Atordoantes Adicionais ..............3
Magia Seqüencial....................................... 10 Dançarina Mística......................................69
Ataques Múltiplos .......................................3
Magia Tenaz............................................... 10 Defensor Dedicado...................................71
Baldaquino....................................................3
Magia Traiçoeira........................................ 10 Desistente ...................................................72
Bloqueio Ambidestro .................................3
Manter a Consciência ............................... 11 Destruidor ..................................................73
Bloqueio com a Mão Inábil .......................4
Mãos de Prata............................................ 11 Destruidor de Infiéis.................................75
Brutamontes.................................................4
Mateiro ....................................................... 11 Detetive da Guarda...................................76
Caçador Treinado........................................4
Mente sobre Matéria ................................ 11 Devoto Arcano..........................................78
Cavaleiro .......................................................4
Milícia ......................................................... 11 Devoto da Guerra .....................................79
Cavaleiro Nômade ......................................4
Modelar Magia........................................... 11 Discípulo Divino.......................................81
Chute circular...............................................4
Natação Aprimorada................................ 11 Discípulo do Dragão ................................82
Combater com Duas Armas Maior..........4
Nocautear................................................... 11 Dominador.................................................84
Combater em Dupla ...................................4
Obstinado .................................................. 11 Domador de Feras ....................................86
Combater Engajado....................................4
Olhos na Nuca .......................................... 11 Duelista .......................................................87
Combater no Solo .......................................4
Origem Mercante...................................... 11 Encantatriz .................................................89
Combinação de Energia.............................4
Percepção às Cegas................................... 11 Espiral do Destino ....................................90
Conjurador Pródigo....................................4
Percepção às Cegas, 1,5 m de Raio........ 11 Execrador ...................................................92
Contra-Mágica Aprimorada.......................4
Permanecer Consciente ........................... 11 Exobiólogo.................................................94
Controlar Animais.......................................4
Pontaria Aguçada...................................... 11 Exorcista Sagrado......................................96
Controlar Plantas.........................................5
Preparação Arcana.................................... 11 Explorador de Masmorras .......................97
Conversão Arcana.......................................5
Punhos de Ferro ....................................... 11 Explorador Real...................................... 100
Cosmopolita.................................................5
Rajada Relâmpago .................................... 12 Flagelo da Horda.................................... 101
Criar Infusão ................................................5
Rapidez de Recarga .................................. 12 Geomante ................................................ 103
Criar Portal ...................................................5
Recuperação Rápida Maior ..................... 12 Gladiador ................................................. 105
Cura Veloz....................................................5
Repetir Magia............................................. 12 Gnomo Inventor.................................... 107
Defesa Arcana..............................................5
Resistência à Energia................................ 12 Guia dos Viajantes ................................. 109
Destemido ....................................................5
Resistência a Venenos.............................. 12 Hathran .................................................... 111
Destreza Múltipla ........................................5
Resistir a Doenças .................................... 12 Hierofante................................................ 112
Disciplina......................................................5
Resistir a Venenos .................................... 12 Hospitalário............................................. 113
Dividir Raio..................................................5
Salto do Louva-a-Deus ............................ 12 Infiltrador Selvagem .............................. 115
Duplicar Magia ............................................6
Salto Símio ................................................. 12 Iniciado da Ordem do Arco ................. 117
Educação ......................................................6
Sangue Ofídio............................................ 12 Inquiridor Consagrado .......................... 118
Empunhadura Primata ...............................6
Separar Aprimorado................................. 12 Inquisidor da Igreja................................ 120
Energia Contundente .................................6
Sobrepujar Escudos.................................. 12 Ladrão Acrobata..................................... 121
Especialização em Escudo.........................6
Sobrevivente .............................................. 12 Ladrão de Guilda.................................... 123
Especialista Tático ......................................6
Sombra ....................................................... 12 Lâmina Arcana........................................ 124
Especialização em Magia ...........................6
Sorte dos Heróis ....................................... 12 Libertador Sagrado................................. 125
Estilo das Espadas Gêmeas.......................6
Substituição de Energia ........................... 12 Mago da Ordem Arcana........................ 128
Ethran ...........................................................6
Toque da Dor............................................ 12 Mago de Guilda de Águas Profundas . 130
Etiqueta da Magocracia ..............................6
Treinamento Mágico ................................ 13 Mago Harpista ........................................ 131
Expulsar Animais ........................................6
Sucesso Decisivo Favorecido ................. 13 Mago Vermelho...................................... 133
Expulsar Plantas ..........................................6
Sucesso Decisivo Poderoso .................... 13 Matador de Gigantes ............................. 134
Fala Mansa....................................................6
Ultrapassar Aprimorado .......................... 13 Mestre Alquimista .................................. 136
Familiar Aprimorado ..................................7
Vitalidade do Anão................................... 13 Mestre Bêbado........................................ 137
Faro ...............................................................7
Vitalidade do Dragão ............................... 13 Mestre da Espionagem .......................... 139
Fingir Fraqueza............................................7
Vitalidade do Gigante .............................. 13 Mestre da Guerra.................................... 141
Foco em Magia Aprimorado .....................7
Vôo Aprimorado ...................................... 13 Mestre das Correntes ............................. 142
Foco em Tatuagem .....................................7
Mestre das Mortalhas............................. 144
Força de Espírito.........................................7
Forma Selvagem Acelerada .......................7 CLASSES DE PRESTÍGIO Mestre de Armas .................................... 145
Mestre do Limo ...................................... 147
Forma Selvagem Adicional........................7 Açoiteador.................................................. 17
Mestre em Armas Exóticas................... 148
Forma Selvagem Falante............................7 Acólito da Pele .......................................... 19
Mestre Macabro...................................... 149
Forma Selvagem Proporcional..................7 Adepto das Sombras ................................ 20
Mestre Samurai ....................................... 152
Fúria Adicional ............................................8 Agente Divino ........................................... 22
Necromante Genuíno............................ 153
Fúria Assustadora........................................8 Andarilho Divino...................................... 23
Ninja da Lua Crescente ......................... 155
Fúria Destrutiva...........................................8 Andarilho Fantasma ................................. 24
Olho de Gruumsh.................................. 156
Fúria Instantânea.........................................8 Arcano de Guerra de Cormyr................. 26
Oráculo Divino....................................... 158
Fúria Prolongada .........................................8 Arqueiro Inigualável................................. 27
Pirata Temível ......................................... 159
Furtiva ...........................................................8 Arquimago ................................................. 29
Presas de Lolth ....................................... 161
Garra de Águia.............................................8 Atirador da Floresta ................................. 30
Protetor Tribal ........................................ 163
Gêmeo do Trovão ......................................8 Bandido da Estrada Rubra ...................... 32
Punho de Hextor.................................... 164
Golpe Sobrenatural.....................................8 Bárbaro Frenético..................................... 34
Punho Sagrado........................................ 166
Ignorar Componentes ................................8 Batedor Harpista....................................... 35
Rei/Rainha Selvagem ............................ 168
Inimigo Predileto Adicional ......................8 Batedor Orc ............................................... 37
Sábio Elemental...................................... 170
Inscrever Runas ...........................................8 Caçador de Inimigos ................................ 38
Saqueadores de Templos de
Inversão ........................................................8 Caçador de Magos .................................... 39
Olidammara..................................................... 171
Investida Área..............................................8 Caçador dos Mortos................................. 40
Senhor dos Animais............................... 173
Investida Poderosa......................................9 Campeão Divino....................................... 42
Senhor Verdejante.................................. 176
Invocação Aprimorada...............................9 Cão de Caça ............................................... 43

I
DUNGEONS & DRAGONS
ÍNDICE
Taumaturgo ............................................. 178 Camuflagem .............................................205 Esfera Cintilante ..................................... 218
Templário................................................. 180 Canção da Discórdia...............................206 Esfera de Relâmpagos............................ 218
Transmorfo.............................................. 182 Canção de Ninar .....................................206 Esferas de Energia de Tirumael ........... 218
Trapaceiro Arcano.................................. 183 Cântico de Concentração.......................206 Esferas Radiantes de Elminster............ 218
Trovador da Espada............................... 185 Cantiga do Pesadelo................................206 Esmigalhar ............................................... 218
Vendaval .................................................. 185 Cão de Caça .............................................206 Espantalho............................................... 218
Vigilante ................................................... 186 Carapaça de Tartaruga............................206 Espelho .................................................... 219
Vingador Escarlate ................................. 188 Cascata Explosiva ...................................206 Espinhos Venenosos ............................. 219
Virtuoso ................................................... 189 Castiçal Espectral ....................................207 Espiral Elétrica de Gedlee..................... 219
Castigar .....................................................207 Espírito de Madeira................................ 219
MAGIAS Castigo Irado de Nybor .........................207
Casulo .......................................................207
Esplendor da Águia................................ 219
Esqueleto Guardião ............................... 219
Abatimento.............................................. 195
Celebração................................................207 Estacas...................................................... 219
Abençoar Funeral ................................... 195
Cervo Espectral.......................................207 Estojo Elástico........................................ 220
Abraço da Floresta ................................. 195
Chamas da Fé ..........................................208 Estrela Sagrada........................................ 220
Absorção.................................................. 195
Chamas Divinas.......................................208 Esturricar ................................................. 220
Absorver Arma ....................................... 195
Cheiro do Medo ......................................208 A Evasão d Elminster............................ 220
Acalmar em Massa ................................. 195
Chicote Místico .......................................208 Examinar Pensamentos ......................... 220
Adaga de Fogo ........................................ 195
Chifre de Ferro de Balagarn ..................208 Explosão Cegante................................... 220
Adaga de Gelo ........................................ 195
Choque de Retorno ................................208 Explosão de Adrenalina ........................ 220
Adagas Dançarinas ................................. 195
Chuva de Bolas de Neve de Snilloc, A 208 Explosão de Energia Negativa ............. 221
Advertência Suave de Nybor................ 196
Chuva de Trovões...................................209 Explosão de Horizikaul ......................... 221
Afogar....................................................... 196
Chuva Pesada...........................................209 Explosão Glacial..................................... 221
Agilidade Divina ..................................... 196
Círculo de Energia ..................................209 Faca de Gelo............................................ 221
Água Doce............................................... 196
Círculo de Regeneração .........................209 Facilitar Escalada .................................... 221
Allegro ...................................................... 196
Clareira Segura.........................................209 Faísca Elétrica ......................................... 221
Amortecer Energia................................. 196
Comandar Mortos-Vivos.......................209 Falar com Qualquer Coisa .................... 221
Amplificar ................................................ 196
Combustão...............................................210 Falsa Bravata ........................................... 222
Amplitude Celeste .................................. 196
Compartilhar Sentidos Animais............210 Faro........................................................... 222
Analisar Portal......................................... 197
Conectar a Fala........................................210 Favor de Ilmater ..................................... 222
Andarilhos das Nuvens ......................... 197
Contingência em Cadeia ........................210 Favorito.................................................... 222
Apodrecer o Espírito ............................. 197
Convocar Relâmpagos Maior................210 Ferrão da Cura ........................................ 222
Apodrecer o Intelecto............................ 197
Coração de Urso .....................................210 Filtro ......................................................... 222
Aprimorar Familiar ................................ 197
Coral..........................................................211 Flagelo ...................................................... 223
Aracnídeo Mental ................................... 197
Coral Harmônico ....................................211 Fogo Lunar .............................................. 223
Aranhas de Fogo .................................... 197
Coroa da Glória.......................................211 Fogo Negro ............................................. 223
Aranhas de Pedra.................................... 198
Corpo Aracnídeo.....................................211 Força da Pedra ........................................ 223
Arbustos................................................... 198
Corpo Solar..............................................211 Forma das Profundezas......................... 223
Aríete ........................................................ 198
Corrente de Caos ....................................211 Forma de Aranha.................................... 223
Arma Cega ............................................... 198
Crânio dos Segredos...............................211 Forma Espectral ..................................... 223
Arma da Divindade ................................ 198
Crescendo.................................................212 Fortalecer a Terra ................................... 224
Arma de Impacto ................................... 199
Crescer Vinhas.........................................212 Fortalecer Familiar ................................. 224
Arma Espectral ....................................... 199
Criar Bogun..............................................212 Fortíssimo ................................................ 224
Armadura da Morte................................ 199
Criar Encruzilhadas e Becos .................212 Frenesi de Sangue ................................... 224
Armadura das Trevas............................. 200
Criar Itens Permanentes ........................213 Frio Arrepiante........................................ 224
Asfixia....................................................... 200
Criar Tatuagem Mágica ..........................213 Frio Arrepiante Maior............................ 224
Aspecto da Divindade ........................... 200
Cura da Fé ................................................213 Fúria.......................................................... 224
Aspecto da Divindade Maior................ 200
Dádiva da Natureza ................................213 Fúria dos Justos ...................................... 224
Aspecto da Divindade Menor .............. 200
Dança Resistível de Otto .......................213 Garra de Gelo Aprisionadora de
Assolar ..................................................... 200
Dançar em Círculos ................................213 Zajimarn ........................................................... 224
Astúcia da Raposa .................................. 200
De Galho em Galho...............................213 Garrafa de Fumaça................................. 225
Ataque Corrosivo ................................... 201
Decomposição.........................................213 Garras Bestiais......................................... 225
Atravessar Chamas ................................. 201
Derreter Metais de Ghorus Thot .........214 Garras das Trevas ................................... 225
Aura Antimagia....................................... 201
Desatar......................................................214 Garras da Fera......................................... 225
Aura Brilhante......................................... 201
Despedaçar o Solo ..................................214 Gatilho Magia de Simbul....................... 225
Aura Contra o Fogo............................... 201
Despedaçar Pedra ...................................214 Gatilho para Pergaminhos .................... 226
Aura da Vitalidade.................................. 201
Despertar em Massa ...............................214 Geada........................................................ 226
Aura de Glória ........................................ 202
Destino Aleatório....................................215 Gema Bomba .......................................... 226
Aurora ...................................................... 202
Destino Favorável...................................215 General dos Mortos-Vivos ................... 226
Avalanche de Zajimarn.......................... 202
Detectar Encruzilhadas..........................215 Gênese...................................................... 226
Avatar da Natureza ................................ 202
Detectar Inimigo Predileto....................215 Glória do Mártir...................................... 227
Baforada Ácida de Mestil ...................... 202
Disfarçar Mortos-Vivos .........................215 Grito Aprimorado .................................. 227
Bando de Otyugh ................................... 202
Disfarce Menor .......................................215 Grito da Liderança ................................. 227
Barba Prateada ........................................ 202
Distorcer a Fala .......................................215 Grito de Alerta ........................................ 227
Barreira Verde ......................................... 202
Dominação Verdadeira ..........................215 Grito de Guerra ...................................... 227
Batida Ensurdecedora............................ 203
Dragão Mortal .........................................216 Grito Enlouquecedor............................. 227
Beijo da Morte ........................................ 203
Ecos do Crânio........................................216 Harmonia ................................................. 227
Beijo do Vampiro ................................... 203
Elegia Infernal .........................................216 Harmonizar.............................................. 228
Boa Afinação........................................... 203
Engenho de Magia ..................................216 Harpa Fantasma...................................... 228
Bola de Água ........................................... 203
Enrijecer ...................................................216 Hino de Louvor ...................................... 228
Bolsa para Familiar................................. 203
Entender Mecanismos............................216 Improviso................................................. 228
Bombardeio ............................................. 204
Epidemia ..................................................216 Imunidade à Energia .............................. 228
Bosque Druídico..................................... 204
Equilíbrio da Natureza...........................217 Indiferença............................................... 228
Braços de Pedra ...................................... 204
Escada de Energia...................................217 Inferno...................................................... 228
Buscar Descanso Eterno....................... 204
Escapada...................................................217 Infestação de Larvas .............................. 229
Caçador .................................................... 204
Escravo Monstruoso ..............................217 Inimigo Eterno dos Mortos-Vivos ...... 229
Cajado Negro .......................................... 204
Escriba ......................................................217 Inquietação .............................................. 229
Caminho da Lua ..................................... 205
Escudo de Cacofonia .............................217 Investida Estratégica .............................. 229
Campo de Lâminas de Gelo Afiadas de
Escudo de Magia.....................................217 Invocar Instrumento.............................. 229
Zajimarn........................................................... 205
Escudo Mágico de Azuth ......................217 Invocar Mortos-Vivos I......................... 229
Campo de Transformação de Energia 205
Escuridão Rastejante ..............................218 Invocar Mortos-Vivos II....................... 229
Camuflagem em Massa.......................... 205

II
DUNGEONS & DRAGONS
ÍNDICE
Invocar Mortos-Vivos III..................... 229 Olhos Flamejantes ..................................240 Ruína dos Mortos-Vivos ....................... 250
Invocar Mortos-Vivos IV ..................... 229 Onda Constante ......................................241 Sabedoria da Coruja............................... 250
Invocar Mortos-Vivos V....................... 230 Onda de Energia.....................................241 Sacrifício Divino..................................... 250
Invulnerabilidade Contra Elementos .. 230 Onda de Energia Negativa ....................241 Saliva Cegante ......................................... 250
Ira Justa dos Fiéis ................................... 230 Onda de Limo .........................................241 Salto Freqüente de Lutzaen .................. 250
Isca Ilusória ............................................. 230 Onda de Lodo .........................................241 Santuário Particular de Mordenkainen, O
Jato Ácido................................................ 230 Orbe Ácida...............................................241 ........................................................................... 250
Laço Telepático Menor ......................... 230 Orbe Ácida Menor .................................241 Selar Portal .............................................. 251
Lâmina da Lua ........................................ 230 Orbe Elétrica ...........................................242 Semente Negra........................................ 251
Lâmina Negra do Desastre ................... 230 Orbe Elétrica Menor..............................242 Seqüenciador de Magias de Simbul ..... 251
Lâmina Persistente de Shelgarn ........... 231 Orbe de Fogo ..........................................242 Serpente Visceral .................................... 251
Lâmina Sedenta ...................................... 231 Orbe de Fogo Menor.............................242 Siga o Líder.............................................. 251
Lâminas Corpóreas ................................ 231 Orbe de Gelo...........................................242 Silêncio Programado de Khelben ........ 251
Lamúria da Morte................................... 231 Orbe de Gelo Menor .............................242 Símbolo.................................................... 251
Lança do Trovão .................................... 231 Orbe Sônica .............................................242 Simulação Arcana................................... 252
Lançar Item ............................................. 231 Orbe Sônica Menor................................242 Simulação Arcana Aprimorada ............ 252
Lançar Virote .......................................... 231 Ossos de Ferro........................................242 Sinodecanto de Simbul.......................... 252
Lembrança Gentil de Nybor ................ 232 Ossos de Pedra........................................242 Soar das Trombetas ............................... 252
Liquefação Esquelética de Simbul....... 232 Pacto de Morte........................................242 Som Ambiente ........................................ 252
Lobos de Madeira................................... 232 Palma do Trovão ....................................242 Sons de Júbilo ......................................... 252
Luz do Pós-Vida..................................... 232 Pasmar Animais ......................................243 Suportar Elementos em Massa ............ 252
Luz Negra................................................ 232 Pássaro Canoro .......................................243 Sussurros da Dor.................................... 252
Maça de Odo........................................... 232 Pé Certeiro ...............................................243 Tela de Neutralização de Otiluke ........ 252
Majestade do Carvalho.......................... 232 Película Ácida de Mestil.........................243 Tela de Neutralização Aprimorada de
Maldição da Aranha ............................... 232 Percepção às Cegas.................................243 Otiluke.............................................................. 253
Maldição da Licantropia........................ 233 Percussão..................................................243 Teletransporte em Massa ...................... 253
Maldição do Revés ................................. 233 Persistência das Ondas...........................243 Teletransporte por Gemas.................... 253
Maldição dos Brutos.............................. 233 Perspicácia da Coruja .............................243 Tempestade da Fúria ............................. 253
Mandíbula do Caos ................................ 233 Plumas ......................................................243 Tempestade de Ácido............................ 253
Mandíbula Pétrea.................................... 233 Poção de Darsson...................................243 Tempestade Divina ................................ 253
Mandrágora ............................................. 233 Poço de Sombras ....................................244 Tenente dos Mortos-Vivos................... 253
Manto Cinzento de Grimwald, O ....... 233 Poder do Carneiro ..................................244 Titeriteiro................................................. 254
Manto de Magias .................................... 234 Poder do Carvalho..................................244 Tolerância Infinita.................................. 254
Manto do Poder Negro......................... 234 Portal Silencioso......................................244 Toque da Cura ........................................ 254
Manto dos Mares.................................... 234 Pós-Vida em Morte ................................244 Toque da Loucura .................................. 254
Manto Rosa ............................................. 234 Praga dos Ratos.......................................244 Toque da Praga....................................... 254
Mão Afiada de Laeral............................. 234 Proteção Contra a Lua ...........................244 Tornar-se Selvagem ............................... 254
Mão de Sombras..................................... 234 Proteção Contra Todos os Elementos 244 Torre da Tempestade............................. 254
Mão de Torm .......................................... 234 Proteção Maior Contra Ferro ...............245 Tosse de Horizikaul ............................... 254
Mão do Divino ....................................... 235 Proteção Menor Contra o Ferro ..........245 Trama de Espinhos................................ 255
Mãos Faiscantes...................................... 235 Proteção Visual .......................................245 Tranca Dimensional............................... 255
Mãos Mágicas Aprimoradas ................. 235 Queimadura de Aganazzar ....................245 Transe em Massa .................................... 255
Máquina Fantástica ................................ 235 Raio de Energia Negativa......................245 Transferência de Poder ao Familiar .... 255
Máquina Fantástica Aprimorada.......... 235 Raio de Gloria .........................................245 Transformação Vítrea de Dhulark ...... 255
Marca Caçadora ...................................... 235 Raio de Vida ............................................245 Transporte por Rochas.......................... 255
Marcar a Fogo......................................... 236 Raio Lunar ...............................................245 Trava Dimensional................................. 255
Maré da Batalah ...................................... 236 Raio Negro...............................................246 Trilha Mágica .......................................... 256
Maré da Perdição.................................... 236 Raios de Malevolência............................246 Trindade Sagrada de Azuth .................. 256
Máscara Bestial ....................................... 236 Rajada de Areia .......................................246 Tromba D’Água ..................................... 256
Máscara de Sombra................................ 236 Rajada de Dispersão ...............................246 Truque de Animal .................................. 256
Matemática Fácil..................................... 236 Rajada de Espadas ..................................246 Truque de Transmigração..................... 256
Matriz Mágica de Simbul ...................... 236 Rajada de Facas .......................................246 Túnel de Vento....................................... 256
Melhorar Magia....................................... 236 Rajada de Sombras .................................246 Turbilhão ................................................. 256
Melhorar Perícia ..................................... 237 Rastros Vivos...........................................246 Último Suspiro........................................ 257
Melodia do Terror.................................. 237 Recital .......................................................246 Uno com a Terra .................................... 257
Mestre da Terra ...................................... 237 Recompensa do Pós-Vida .....................246 Vassalo Leal............................................. 257
Mestre do Ar ........................................... 237 Reconhecer Proteções............................247 Velocidade dos Ventos.......................... 257
Metamorfosear Outro ........................... 237 Reconhecer Vulnerabilidades................247 Veneno das Aranhas.............................. 257
Metamorfosear-se................................... 238 Rede de Sombras ....................................247 Vento Aprisionador ............................... 257
Miasma..................................................... 238 Reduzir Animais......................................247 Vento em Popa....................................... 257
Mira Abençoada ..................................... 238 Reencarnação Verdadeira ......................247 Ventre da Terra....................................... 257
Misericórdia do Caçador ....................... 238 Regeneração em Grupo .........................248 Ver o Pior Inimigo................................. 258
Moeda da Audição ................................. 238 Regeneração Monstruosa ......................248 Via Negra................................................. 258
Mordida de Cobra .................................. 238 Regenerar Ferimentos Graves ..............248 Víboras Extra-Planares.......................... 258
Mortalha da Pós-Vida............................ 238 Regenerar Ferimentos Leves.................248 Vibração Simpática ................................ 258
Morte Aparente ...................................... 239 Regenerar Ferimentos Moderados.......248 Vibração Versátil de Horizikaul........... 258
Mover Runas e Símbolos ...................... 239 Remediar Ferimentos Moderados........248 Vinhas Venenosas .................................. 258
Muralha da Ordem................................. 239 Reparos Críticos......................................248 Visão Arcana ........................................... 259
Muralha do Bem..................................... 239 Reparos Graves.......................................248 Visão Climática ....................................... 259
Muralha do Caos .................................... 239 Reparos Leves .........................................248 Visão da Natureza .................................. 259
Muralha Espiritual.................................. 239 Reparos Menores ....................................248 Visão do Poder ....................................... 259
Nado Acelerado...................................... 239 Reparos Moderados ...............................248 Visão Gloriosa ........................................ 259
Nervos à Flor da Pele de Kaupaer ...... 239 Repouso Saudável...................................248 Visão na Penumbra................................ 259
Névoa Assassina..................................... 239 Reprovação Severa de Nybor ...............249 Visão no Escuro em Massa .................. 259
Nuvem do Atordoamento .................... 240 Resistência a Venenos............................249 Visão Seqüencial..................................... 260
Nuvem Tóxica de Igedrazaar ............... 240 Ressurgir...................................................249 Vitalidade Ilusória .................................. 260
Ocultar Força Vital ................................ 240 Retalhar.....................................................249 Vôo em Massa ........................................ 260
Olhar da Medusa .................................... 240 Retorno de Alamanther .........................249 Zéfiro Celestial........................................ 260
Olho Prismático ..................................... 240 Revelação .................................................249 Zelo .......................................................... 260
Olhos de Franco Atirador .................... 240 Reverter Flechas......................................249 Zona de Silêncio..................................... 260
Olhos do Falcão ..................................... 240 Ritmo Insidioso.......................................250

III
T
ALENTOS
DUNGEONS & DRAGONS
Talentos
de itens.
Adaptação à luz do Dia [geral]
Em função de um longo exílio, fora da terra natal Aprendizado Arcano [Geral] Benefício: Quando adquirir-esse talento, escolha
Na sua terra natal, todos que demonstram alguma um talento de criação de itens do personagem: antes
sombria de sua espécie, você aprendeu a suportar a de calcular o custo em XP e matéria-prima para criar o
dolorosa luz solar do mundo da superfície. capacidade na Arte podem receber treinamento como
portadores da magia. Inúmeras pessoas conhecem item pertinente multiplique o preço base por 75%.
Benefício: Caso o personagem seja uma cria- Especial: É possível selecionar esse talento
tura que sofra penalidades de circunstância quando um pouco dos caminhos do bardo, do mago ou do
feiticeira. diversas vezes; cada vez ele se aplicará a um item
exposta a luz intensa (como os drow e os duergar), mágico diferente.
ele não sofrerá mais essas penalidades, a despeito da Benefício: Escolha uma classe de conjurador
fonte de iluminação ser natural ou mágica. arcano: ela também será considerada sua classe
favorecida, somada a qualquer outra já selecionada. Artista [Geral]
For exemplo, um guerreiro/ladino humano poderia Você cresceu numa cultura onde as artes, a
Adiar Magia [Metamágico] adquirir níveis de mago sem sofrer quaisquer penali- filosofia e a música ocupam um lugar proeminente
Você pode conjurar magias que surtirão efeito dades de XP em função das suas três classes. na sociedade.
ou serão ativadas depois de um curto período de Especial: Esse talento está disponível somente Benefício: O personagem recebe +2 de bô-
tempo. para personagens de 1º nível. nus em qualquer dos testes de Atuação e Ofícios
Pré-requisito: Outro talento metamágico. relacionados a trabalhos artísticos, como caligrafia,
Benefício: Uma magia adiada terá sua ativação
postergada entre 1 e 5 rodadas depois do final da Ardiloso [Geral] pintura/escultura ou costura.
conjuração. O personagem determina esse atraso no Você sabe como se manter informado, fazer
momento da conjuração; é impossível alterá-lo pos- perguntas e interagir com o submundo sem levantar Ataque Mortífero [Geral]
teriormente. A magia será ativada na rodada determi- suspeitas. Você não perde tempo para eliminar oponentes
nada, imediatamente antes do resultado de Iniciativa Benefício: O personagem recebe +2 de bônus derrotados.
do conjurador. Apenas magias de área, pessoais e de em testes de Blefar e Obter Informação. Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +2,
toque podem ser afetadas por esse talento. Iniciativa Aprimorada.
Qualquer decisão sobre a magia, inclusive as Arquearia Zen [Geral] Benefício: Você pode executar um Golpe de
jogadas de ataque, escolha de alvos ou determinação e Sua intuição guia as suas mãos para utilizar armas Misericórdia contra um oponente indefeso usando
formato de uma área, precisam ser realizadas durante de ataque à distância. uma ação padrão.
a conjuração. Todos os fatores que envolvam os alvos Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +3, Normal: Executar um Golpe de Misericórdia
afetados pela magia, inclusive testes de resistência, Sab 13+. exige uma ação de rodada completa.
são decididos quando a magia for disparada. Caso as Benefício: O personagem pode utilizar seu
condições gerais sejam alteradas entre a conjuração e a modificador de Sabedoria no lugar do modificador Ataques Atordoantes Adicio-
ativação, tornando a magia impossível – por exemplo, de Destreza para realizar ataques à distância contra nais [Geral]
o alvo escolhido abandonou a área de alcance máximo alvos num raio de 9 metros ou menos. Você adquire ataques atordoantes adicionais
antes do efeito ser disparado – a magia fracassará. quando luta desarmado.
É possível dissipar uma magia adiada normalmen- Arrebatar [Geral] Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +2,
te durante esse atraso; ela também será detectada sem Você pode agarrar mais facilmente com suas Ataque Atordoante.
problemas numa área ou alvo por efeitos como detectar garras ou mordida. Benefício: Você adquire a capacidade de exe-
magia. Uma magia adiada ocupa o lugar de uma magia Pré-requisito: Acesso a alguma forma com cutar três Ataques Atordoantes adicionais por dia. É
três níveis superiores. garras ou mordida como armas naturais. possível selecionar esse talento diversas vezes.
Benefício: Se acertar um ataque com mordida ou
Ampliar Magia [Metamágico] garras, você tenta iniciar uma manobra Agarrar auto- Ataques Múltiplos [Geral]
Você pode aumentar a área de efeito de suas maticamente como uma ação livre, sem provocar um Você é perito em usar todas as suas armas natu-
magias. ataque de oportunidade. Se conseguir prender uma rais de uma só vez.
Pré-requisitos: Qualquer outro talento me- criatura com quatro ou menos categorias de tamanho Pré-requisito: Acesso a uma forma que possua
tamágico. que você usando suas garras, pode pressioná-las a cada três ou mais armas naturais, seja naturalmente ou
Benefício: O conjurador pode ampliar as áreas rodada, causando dano automático. Se prender uma através de metamorfose.
de efeito de explosões, dispersões ou emanações. As criatura com três ou menos categorias de tamanho, Benefício: Seus ataques secundários com armas
magias que tenham efeitos diferentes (como raios ou você inflige o dano da mordida automaticamente a naturais sofrem uma penalidade de apenas -2.
névoas) não podem ser modificadas por esse talento. cada turno, ou se não se mover nem executar qualquer Normal: Sem este talento, seus ataques naturais
Quaisquer variantes de medida da magia são amplia- outra ação de combate, o dobro do dano. secundários sofrem uma penalidade de -5.
dos em 50%. Por exemplo, uma bola de fogo ampliada Com uma ação livre, é possível soltar a criatura
(que geralmente afeta uma dispersão de 6 m de raio) que você arrebatou, ou usar uma ação padrão para
arremessá-la. Uma criatura arremessada desloca-se 3
Baldaquino [Geral]
atingirá qualquer alvo numa dispersão de 9 m de raio. Seu povo sente-se confortável nas árvores ou em
Uma magia ampliada ocupa o lugar de uma magia três m (e sofre 1d6 pontos de dano) para cada categoria
locais elevados, desafiando as altitudes que congela-
níveis superiores. de tamanho acima de Pequeno que você possua. Se
riam outras pessoas de medo.
arremessar uma criatura enquanto estiver voando,
Beneficio: O personagem recebe +2 de bônus
Apanhar Objetos [Geral] ela sofre o dano pelo arremesso ou pela queda, o
em testes de Escalar. Além disso, ele não perde seu
O herói é capaz de agarrar flechas atiradas con- que for maior.
bônus de Destreza na Classe de Armadura ou concede
tra ele, assim como virotes de besta, lanças e outros +2 de bônus ao seu atacante enquanto escala.
projéteis e armas de arremesso. Arremessar Arma [Geral]
Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +3, Nas suas mãos, qualquer arma se torna um
perigoso projétil.
Bloqueio Ambidestro [Geral]
Desviar Objetos, Des 15+, Ataque Desarmado Você pode utilizar a arma da sua mão inábil para
Aprimorado. Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +2,
se defender contra ataques corporais.
Benefício: É necessário ter pelo menos uma Des 15+.
Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +3,
mão livre (sem estar segurando nada) para usar este Benefício: Você é capaz de arremessar qualquer
Ambidestria, Des 13+, Combater com Duas Armas,
talento. Quando o personagem utilizar o talento arma que saiba utilizar, independente dela ter sido
Usar a arma.
Desviar Objetos, poderá agarrar o projétil no lugar projetada como arma de ataque à distância ou não. O
Benefício: Quando você estiver lutando com
de desviá-lo. As armas de arremesso, como lanças incremento de distância das armas utilizadas somente
duas armas e declarar a ação de ataque total, poderá
e machados, podem ser arremessadas de volta ao com este talento é de 3 m.
decidir atacar normalmente ou sacrificar todos os seus
atacante original como uma ação livre imediata ou ataques com a mão inábil para adquirir +2 de bônus
mantidas pelo personagem. Os projéteis, como flechas Artesão Mágico [Geral] de esquiva na CA.
ou virotes, também podem ser usados no próximo Você dominou o método de criação de um item Caso também esteja usando um broquel, o bô-
turno do personagem (como uma ação padrão), mas mágico específico. nus do escudo na CA será cumulativo. Esse talento
ele precisa ter o tipo de arco ou besta apropriado. Pré-requisito: Qualquer talento de criação exige o uso de armas metálicas ou que tenham uma

3
DUNGEONS & DRAGONS
Talentos
empunhadura protegida e pertençam a uma categoria Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +3,
de tamanho inferior à do personagem. Ataque Desarmado Aprimorado, Des 15+. Combinação de Energia [Meta-
Benefício: Uma jogada bem-sucedida de ataque mágico]
Bloqueio Com a Mão Inábil desarmado lhe permite realizar uma segunda jogada Você pode alterar magias que utilizam um tipo de
de ataque contra um oponente diferente, conquanto energia e adicionar uma quantidade idêntica de outro
[Geral] ele esteja dentro da sua área ameaçada. Esse talento tipo de energia ao efeito.
Você utiliza a arma empunhada na mão inábil Pré-requisitos: Substituição de Energia, qual-
exige uma ação de rodada completa.
para se defender contra ataques corpo a corpo. quer outro talento metamágico, 5 graduações em
Pré-requisitos: Ambidestria, Des 13, Combater Conhecimento (arcano).
com Duas Amas, bônus base de ataque +3, saber Combater com Duas Armas
Benefício: Escolha um tipo de energia: ácido,
usar a arma. Maior [Geral] eletricidade, fogo, frio ou sônica. O conjurador poderá
Benefício: Quando estiver lutando com duas Você é um mestre em combater com duas alterar as magias que tenham qualquer descritor de
armas e utilizando a opção de ataque total, você pode armas. energia e adicionar uma quantidade equivalente da
decidir atacar normalmente ou sacrificar todos os seus Pré-requisitos: Combater com Duas Armas energia do tipo selecionado. Em todos os aspectos,
ataques secundários desta rodada em troca de um Aprimorado, Combater com Duas Armas, Ambides- a magia alterada gera os efeitos normais, exceto pelo
bônus de esquiva de +2 em sua CA. Se aceitar esta tria, bônus base de ataque +15. tipo e quantidade de dano causado (veja a caixa
opção, sofrerá penalidades em seus ataques como se Benefício: Você adquire um terceiro ataque lateral). Dessa forma, uma bola de fogo ácida de 6º
estivesse combatendo com duas armas. Se também com a sua arma da mão inábil, embora sofra uma nível causaria 6d6 pontos de dano por fogo, mais
estiver usando um broquel, seu bônus na CA será penalidade de -10. 6d6 pontos de dano por ácido (o dano é calculado
somado ao bônus de esquiva. Só é possível usar em jogadas separadas). A quantidade de dados de
armas com lâmina ou empunhadura que pertençam Combater em Dupla [Geral] dano causada pela magia permanece inalterada, mas é
a uma categoria de tamanho menor que a sua com Combater em equipe o torna um adversário considerada novamente para o outro tipo de energia.
este talento. mais perigoso. Logo, uma bola de fogo ácida de 10° nível ou superior
Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +3, causaria 10d6 pontos de dano por fogo e 10d6 pontos
Brutamontes [Geral] Reflexos de Combate. de dano por ácido.
Seu povo é famoso por eliminar a competição e Benefício: Caso você e outro aliado tenham É possível combinar qualquer espécie de energia
pelo hábito de pressionar os adversários. Enquanto esse talento e estejam flanqueando o mesmo adver- por meio desse talento, mesmo os tipos opostos como
as pessoas debatem, vocês agem. sário, ambos recebem 14 de bônus nas suas jogadas fogo e frio. Uma magia combinada ocupa o lugar de
Beneficio: O personagem recebe +2 de bônus de ataque. uma magia quatro níveis superiores.
nas jogadas de Iniciativa e em testes de Intimidar. Normal: O bônus padrão para as jogadas de Especial: É possível adquirir esse talento di-
ataque contra oponentes flanqueados é +2. versas vezes. Sempre que selecioná-lo, ele se aplica a
Caçador Treinado [guerreiro, um novo tipo de energia. O conjurador pode utilizar
geral] Combater Engajado [Geral] Combinação de Energia para alterar um efeito já
Nas regiões ameaçadas por inumanos malignos, Você foi treinado nas técnicas de luta corporal e modificado por Substituição de Energia. Também é
vários combatentes desenvolvem técnicas eficazes para evitar as manobras Agarrar. permitido usá-lo para incluir o tipo de energia selecio-
para enfrentar essas criaturas. Você serviu como sol- Pré-Requisito: Bônus base de ataque +3. nado às magias que já a contenham, essencialmente
dado na milícia ou unidade militar dedicada à proteção Benefício: Quando um adversário tentar lhe duplicando os dados de dano causados.
de sua terra natal contra os agressores ferozes que imobilizar, qualquer dano causado com seu ataque de
assolam a região. oportunidade (provocado pela tentativa de Agarrar) Conjurador pródigo [Geral]
Beneficio: A terra natal do personagem deter- será adicionado ao próximo teste resistido da manobra Você tem um dom excepcional para a magia.
minará a espécie de inimigo que ele costuma caçar. Agarrar para evitar a sua própria imobilização. Além Benefício: Quando determinar as magias adicio-
Quando enfrentar criaturas dessa raça, ele recebe +1 disso, você está apto a desferir um ataque de opor- nais e a CD dos testes de resistência das magias do
de bônus de competência na jogada de dano usando tunidade mesmo quando a criatura adversária tiver a personagem, adicione 2 pontos ao valor da sua habi-
armas brancas e armas de disparo a 9 metros de dis- habilidade Agarrar Aprimorado. lidade primária de conjuração (Carisma para bardos
tância ou menos; além disso, contra essas criaturas, Esse talento não lhe concede ataques de opor- e feiticeiros, Sabedoria para conjuradores divinos e
considere que o personagem tem o talento Sucesso tunidade adicionais na mesma rodada; portanto, caso Inteligência para magos). Caso o personagem tenha
Decisivo Aprimorado da arma empunhada – mas você não tenha mais nenhum ataque de oportunidade várias classes de conjurador, esse bônus é aplicado a
esse benefício não se acumula com o talento Sucesso disponível quando seu inimigo tentar agarrá-lo, será somente uma delas.
Decisivo Aprimorada impossível receber o benefício concedido por Com- Especial: Esse talento está disponível somente
Especial: É possível adquirir esse talento diver- bater Engajado. para personagens de 1* nível. Caso adquira esse ta-
sas vezes, mas seus efeitos não são cumulativos. Sem- Por exemplo, um urso atroz acerta um monge lento mais de uma vez (para conjuradores humanos
pre que selecioná-lo, o personagem deve ser capaz de com suas garras. Caso ele não tenha esse talento, a ou de espécies que recebam mais de um talento no
aprender os talentos regionais de uma localidade que habilidade Agarrar Aprimorado do urso lhe permite 1º nível, por exemplo), ele sempre se aplicará a uma
combata uma espécie diferente daquela especificada realizar um teste de Agarrar imediatamente, sem classe diferente. É possível selecionar esse talento
no talento original. provocar ataques de oportunidade. No entanto, se mesmo se o personagem ainda não tiver níveis da
o monge tiver Combater Engajado, ele será capaz classe de conjurador adequada.
de desferir o ataque de oportunidade contra o urso
Cavaleiro [guerreiro, geral] e, caso obtenha sucesso e cause 8 pontos de dano,
Seu povo cavalga e caminha com a mesma Contra-Mágica Aprimorada
ainda receberá +8 de bônus (além do seu bônus base
desenvoltura.
de ataque, modificador de Força e de tamanho) no [Geral]
Benefício: O personagem recebe +3 de bônus Você compreende as diferenças da magia com
teste resistido de Agarrar para evitar a imobilização
em testes de Cavalgar. tanta profundidade que se tornou capaz de dissipar
por parte da criatura.
as magias adversárias com mais eficiência.
Cavaleiro Nômade [guerreiro, Combater no Solo [Geral]
Benefício: Quando tentar realizar uma contra-
geral] mágica, será possível utilizar uma magia da mesma
Você não sofre penalidades para atacar quando escola, de um nível superior ou maior, no lugar da
Você cresceu numa cultura que sobrevive graças estiver caie no chão (ou numa posição semelhante).
às suas montarias e pontaria. magia idêntica ou específica para a contra-mágica.
Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +2, Des
Benefício: O personagem adquire o talento Usar 15+, Reflexos Rápidos.
Armas Comuns (arco curto composto) e recebe +2 Benefício: Você pode executar um ataque quan- Controlar Animais [Geral]
de bônus em testes de Cavalgar. do estiver caído sem sofrer nenhuma penalidade na Você pode canalizar o poder da natureza para
sua jogada. Caso o ataque seja bem-sucedido, você obter domínio sobre os animais.
Chute Circular [Geral] é capaz de levantar-se imediatamente como uma Pré-requisitos: Expulsar Animais, capacidade
Você é capaz de atingir diversos oponentes ação livre. de conjurar falar com animais e cativar animais.
usando a mesma ação de ataque. Benefício: Você pode fascinar ou comandar
animais como um clérigo maligno fascina mortos-

4
DUNGEONS & DRAGONS
Talentos
vivos. Para comandar um animal, o personagem Sempre que escolher esse talento, o bônus será apli- Você será capaz de resistir às magias dessa escola
deve ser capaz de comunicar-se com ele através do cado a uma nova perícia. com mais eficiência.
efeito de falar com animais, apesar de poder emitir seus Pré-requisito: Foco em Magia da escola sele-
comandos mentalmente, se desejar. O número de Criar Infusão [Criação de Item] cionada.
vezes por dia em que esta habilidade pode ser usada Você armazena uma magia divina em uma erva Benefício: Adicione +2 a qualquer teste de
é igual a 3 + seu modificador de Carisma. O seu nível especialmente preparada. resistência que envolva a escola selecionada.
de conjurador divino mais alto é o nível no qual você Pré-requisitos: 4 graduações em Sobrevivência, Especial: É possível adquirir esse talento diver-
fascina animais. 3° nível de conjurador. sas vezes. Entretanto, seus efeitos não se acumulam;
Especial: Os animais sob seu comando graças a Benefício: Você pode criar uma infusão com sempre que selecioná-lo, ele se aplica a uma nova
esta habilidade devem ser contados no limite de DV qualquer magia divina que puder conjurar. Infundir escola de magia.
de animais que podem se tornar seus amigos através uma magia na erva leva um dia. Ao criar uma infusão,
de cativar animais. você determina o nível de conjurador que deve ser Destemido [Geral]
suficiente para conjurar a magia em questão, mas Você conhece o significado de lutar pela pró-
Controlar Plantas [Geral] não superior ao seu próprio nível. O preço básico pria vida e o valor do raciocínio rápido e de reações
Você canaliza o poder da natureza para dominar de uma infusão é o nível da magia vezes seu nível imediatas quando as espadas são desembainhadas
plantas. de conjurador vezes 50 PO. Para criar uma infusão, e magias mortíferas são conjuradas. Seus inimigos
Pré-requisitos: Expulsar Plantas, capacidade de você deve gastar 1/25 de seu preço básico em XP e dificilmente o surpreendem.
conjurar falar com plantas. utilizar matérias-primas que custam metade de seu Benefício: O personagem recebe +2 de bônus
Benefício: Você fascina ou comanda plantas preço base. nas jogadas de Iniciativa e em testes de Observar.
como um clérigo maligno fascina mortos-vivos. Para Qualquer infusão que armazene uma magia
comandar uma planta, o personagem deve ser capaz com um componente material caro ou uma grande Destreza Múltipla [Geral]
de comunicar-se com ela através do efeito de falar quantidade de XP também; possui um custo propor- Você é habilidoso em utilizar todas as suas mãos
com plantas, apesar de poder emitir seus comandos cional. Além dos custos derivados do preço base, você em combate.
mentalmente, se desejar. O número de vezes por também deve gastar o componente material ou pagar Pré-requisitos: Des 15, acesso a uma forma com
dia em que esta habilidade pode ser usada é igual o custo em XP ao criar a infusão. três ou mais braços.
a 3 + seu modificador de Carisma. O seu nível de Benefício: Você ignora todas as penalidades por
conjurador divino mais alto é o nível no qual você Criar portal [Criação de Item] usar suas mãos inábeis (uma criatura possui uma mão
fascina plantas. Você aprendeu os ofícios ancestrais da criação destra, e todas as outras são inábeis; por exemplo,
de portais, dispositivos mágicos permanentes capazes uma criatura de quatro braços tem uma mão destra
Conversão Arcana [Geral] de transportar imediatamente aqueles que conhecem e três inábeis).
Sua intensa familiaridade com uma das suas ma- seus segredos de um local a outro. Normal: Sem este talento, a criatura sofre uma
gias dominadas lhe permite converter outras magias Pré-requisito: Criar Item Maravilhoso. penalidade de -4 nas jogadas de ataque e nos testes de
preparadas em cópias dela. Benefício: O personagem poderá criar qualquer habilidade e de perícia feitos com uma mão inábil.
Pré-requisito: Dominar Magia. portal caso atenda seus pré-requisitos. Criar um portal Especial: Este talento é igual ao talento Ambi-
Benefício: Escolha uma magia afetada pelo leva um dia para cada 1.000 PO constantes em seu destria para criaturas com três ou mais braços.
talento Dominar Magia: ao personagem será capaz preço base. Para criar um portal, é preciso gastar l/25
de transformar outras magias arcanas preparadas, do seu preço base em XP e consumir matéria-prima Disciplina [Geral]
de nível equivalente ou superior, num efeito de Con- equivalente à metade de seu preço base. Seu povo é admirado por sua determinação
versão Arcana, de maneira semelhante à conversão Alguns portais demandam custos extras em com- sincera e sua clareza de propósito. Você dificilmente
espontânea dos clérigos para efeitos de curar ou ponentes materiais ou em XP, conforme especificado é distraído por magias ou ataques.
infligir ferimentos. em suas descrições. Esses custos são adicionados Benefício: O personagem recebe +1 de bônus
Especial: É possível selecionar esse talento àqueles derivados do preço base do portal. em testes de resistência de Vontade e +2 de bônus
diversas vezes; cada vez ele se aplicará a uma magia em testes de Concentração.
dominada diferente. Cura Veloz [Geral]
Você se recupera mais rápido do que os de- Dividir Raio [Metamágico];
Cosmopolita [Geral] mais. Você é capaz de afetar dois alvos com um
Sua exposição aos milhares de caminhos bifur- Pré-requisito: Bônus base do teste de resistência único raio.
cados da cidade lhe ensinou muitas coisas que uma de Fortitude +5. Pré-requisito: Qualquer outro talento meta-
pessoa comum nunca aprenderia. Benefício: Você recupera os pontos de vida e mágico.
Benefício: Escolha uma perícia de outra classe valores de habilidade perdidos mais rápido do que o Benefício: O conjurador pode dividir os efeitos
(exceto as exclusivas): ela também será considerada normal, de acordo com a tabela a seguir. das magias com “Efeito: Raio”. O raio dividido afetará

Pontos de Vida Recuperados por Nível de Personagem por Dia

Com Cura Veloz e Cuidados Normal e Cuidados de Longo


Com Cura Veloz de Longo Prazo Através de um Normal Prazo Através de um Teste de
Teste de Curar Bem Sucedido Curar Bem Sucedido

Atividade Cansativa 1 2 0 0
Atividade Leve 1,5 3 1 2
Repouso Total 2 4 1,5 3

Pontos de Vida Recuperados por Nível de Personagem por Dia

Com Cura Veloz e Cuidados Normal e Cuidados de Longo


Com Cura Veloz de Longo Prazo Através de um Normal Prazo Através de um Teste de
Teste de Curar Bem Sucedido Curar Bem Sucedido

Atividade Cansativa 2 3 0 0
Atividade Leve 2 3 1 2
Repouso Total 2 3 2 4

uma perícia de classe para o personagem e ele recebe dois oponentes que estejam no limite de alcance da
+2 de bônus em qualquer teste dessa perícia. Defesa Arcana [Geral] magia e a menos de 9 metros de distância entre si.
Especial: É possível selecionar esse talento Selecione uma escola de magia, como Ilusão. Se o raio infligir dano, cada alvo sofrerá metade do
diversas vezes, mas seus efeitos não se acumulam.

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DUNGEONS & DRAGONS
Talentos
dano normal indicado (arredondado para baixo). Se Benefício: Durante sua ação, quando estiver
ele gerar qualquer outro efeito, cada adversário tem Energia Contundente [Metamági- lutando com duas espadas (adaga; espada longa, sabre,
50% de chances de sofrê-lo. Dessa forma, é possível co] cimitarra, ou espada curta, em qualquer combinação),
que o efeito atinja os dois alvos, nenhum deles ou Você pode alterar magias que utilizam um tipo o personagem é capaz de escolher um inimigo em
apenas um. Por exemplo, o conjurador divide o raio de energia para causar dano por contusão. combate corpo a corpo para receber -2 de bônus na
gerado por desintegrar. Ele realiza duas jogadas de Pré-requisitos: Qualquer outro talento metamá- Classe de Armadura contra este adversário. Esse bô-
ataque separadas; cada alvo atingido tem 50% de gico, 5 graduações em Conhecimento (arcano). nus se acumula com o bônus de armadura da armadu-
chances de ser desintegrado. Cada vítima afetada deve Benefício: Escolha um tipo de energia: ácido, ra e escudo do personagem. É possível selecionar um
realizar um teste de resistência conforme indicado. eletricidade, fogo, frio ou sônica. O conjurador poderá novo oponente dm qualquer ação. Qualquer condição
Caso fracasse, ela será desintegrada; se obtiver sucesso, alterar as magias que tenham qualquer descritor de que o faça perder seu bônus de Destreza na CA (caso
ela sofrerá 5d6 pontos de dano, dividido por 2. Se energia para infligir dano por contusão em vez do exista) também anulará esse beneficia
desejar, o conjurador pode visar a mesma criatura dano normal. Em todos os aspectos, a magia con- Os efeitos desse talento apenas serão válidos
com os dois raios. Um raio dividido ocupa o lugar de tundente gera os efeitos normais, exceto pelo tipo de se o personagem tiver o talento Usar das armas
uma magia de nível equivalente, alterada pelos talentos dano causado. Dessa forma, uma bola de fogo contundente adequadas.
metamágicos aplicados (se houver). de 6º nível causaria 6d6 pontos de dano por contusão,
mas nenhum dano por fogo. Ethran [Geral]
Duplicar Magia [Metamágico] Uma magia contundente ocupa o lugar de uma Você foi iniciada nos segredos das Bruxas de
Você pode conjurar uma magia com uma cópia magia de nível equivalente, alterada pelos talentos Rashemen e é considerada uma integrante em trei-
idêntica, simultaneamente. metamágicos aplicados (se houver). namento das Hathran.
Pré-requisito: Qualquer talento metamágico. Pré-requisitos: Sexo Feminino, Carisma 11+,
Benefício: Uma magia alterada por esse talento Especialização em Escudo [Ge- 1º nível de conjurador ou superior, aprovação da
afetará o alvo duas vezes, como se o personagem ral] sociedade.
tivesse conjurado a mesma magia duas vezes, no Você usa seu escudo como arma secundária Benefício: A personagem será uma integrante
mesmo local ou alvo, simultaneamente. Todas as enquanto conserva seu bônus de armadura. respeitada das Bruxas de Rashemen. Ela recebe +2 de
variantes da magia (como alvos, área afetada, etc.) Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +3, bônus em testes de Empatia com Animais e Senso de
são aplicadas às duas cópias da magia. O alvo sofre Usar escudos. Direção. Além disso, quando estiver lidando com ou-
todos os efeitos de ambas as magias em separado e Benefício: O personagem consegue executar tras Rashemi, ela recebe +2 de bônus em qualquer tes-
tem direito a um teste de resistência contra cada uma um ataque com seu escudo sem perder o bônus que te relacionado ao Carisma. O Mestre precisa aprovar
delas (se houver). ele proporciona na CA. Este ataque estará sujeito às a aquisição desse talento e a personagem deve manter
Em alguns casos, um fracasso nos dois testes de penalidades de combate com duas armas. uma postura adequada com as Bruxas de Rashemen.
resistência gera efeitos redundantes, como enfeitiçar Normal: Usar um escudo como arma anula Caso elas desaprovem ou expulsem a personagem, ela
pessoas duplicado, por exemplo (veja Combinando o bônus que ele fornece para a CA durante aquela perderá todos os benefícios desse talento.
Efeitos Mágicos, pág. 153 do Livro do Jogador), embora rodada.
um aliado do alvo enfeitiçado seja obrigado a obter Etiqueta da Magocracia [Ge-
sucesso em dois testes de dissipar para libertá-lo. Especialista Tático [Geral]
Semelhante aos demais talentos metamágicos, uma
ral]
Sua capacidade tática lhe concede mais vantagens Você cresceu numa terra governada por ordens
magia duplicada não afeta sua vulnerabilidade à em combate. de magos poderosas. Em qualquer lugar onde os
contra-mágica (por exemplo, usar uma magia normal Pré-Requisito: Bônus base de ataque +3. grandes conjuradores são comuns, a etiqueta cautelosa
para conter uma magia duplicada não anulará apenas Benefício: Esse talento lhe permite realizar um é uma norma muito respeitada e quase todos sabem
metade do efeito). ataque corpo a corpo adicional (ou qualquer ação reconhecer mercadorias mágicas.
Uma magia duplicada ocupa o lugar de uma parcial equivalente a um ataque corporal) contra um Benefício: O personagem recebe +2 de bônus
magia quatro níveis superiores. adversário que perca seu bônus de Destreza na CA em testes de Diplomacia e Identificar Magias.
por qualquer motivo e esteja ao alcance de ataque do
Educação [Geral] personagem. Esse ataque adicional será executado Expulsar Animais [Geral]
Em algumas regiões, a pena tem mais impor- durante seu turno, seja antes ou depois das suas ações Você pode canalizar o poder da natureza para
tância que a espada. Na sua juventude, você recebeu regulares. Caso diversos oponentes estejam ao alcance expulsar animais.
o benefício de vários anos de uma educação parcial- do personagem e percam seu bônus de Destreza na Pré-requisito: Capacidade de conjurar detectar
mente formal. CA, o jogador deve escolher apenas um deles como animais ou plantas.
Benefício: Todas as perícias Conhecimento são alvo desse talento. Benefício: Você pode expulsar (mas não des-
consideradas perícia de classe para o personagem.
truir) os animais assim como um clérigo bom pode
Além disso, ele recebe +1 de bônus em todos os testes Especialização em Magia [Ge- expulsar mortos-vivos. O número de vezes por
de 2 perícias Conhecimento (a escolha do jogador).
Especial: Esse talento está disponível somente ral] dia em que esta habilidade pode ser usada é igual
Você causa dano adicional com magias de raios a 3 + seu modificador de Carisma. O seu nível de
para personagens de 1º nível.
ou projéteis de energia. conjurador divino mais alto é o nível no qual você
Pré-requisitos: Foco em Arma (raio ou projétil expulsa animais.
Empunhadura Primata [Geral] de energia), 4º nível de conjurador ou superior.
Você é capaz de utilizar armas de diversos
tamanhos.
Benefício: As magias ofensivas que exigem um Expulsar Plantas [Geral]
ataque de toque à distância recebem +2 de bônus no Você canaliza o poder da natureza para expulsar
Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +3, Foco dano causado. Esse modificador somente é aplicado plantas.
em Arma (na respectiva arma), For 13+. se o alvo estiver a menos de 9 metros, já que não é Pré-requisito: Capacidade de conjurar detectar
Benefício: Você pode empunhar uma arma possível atingir com precisão a uma distância maior. animais ou plantas.
branca que pertença a uma categoria de tamanho As magias com diversos projéteis (como orbe de gelo Benefício: Você pode expulsar (mas não des-
superior à sua usando apenas uma das mãos. Por ou flecha de chamas) aplicam o bônus somente ao dano truir) as plantas assim como um clérigo bom pode
exemplo, um halfling com esse talento seria capaz de do primeiro deles. expulsar mortos-vivos. Trate as criaturas sem poder
brandir uma espada longa usando somente uma mão. Especial: É possível selecionar esse talento duas de locomoção como incapazes de; fugir. O número
O personagem sofre -2 de penalidade nas jogadas de vezes; ele se aplicará a raios ou projéteis de energia em de vezes por dia em que esta habilidade pode ser
ataque enquanto estiver utilizando a Empunhadura cada ocasião. Seus efeitos não se acumulam. usada é igual a 3 + seu modificador de Carisma. O
Primata. Você pode adquirir esse talento diversas
seu nível; de conjurador divino mais alto é o nível no
vezes. Cada vez que o escolher, ele se aplica a uma
nova arma. Estilo das Espadas gêmeas qual você expulsa plantas.
Normal: Os personagens somente podem [guerreiro, geral]
brandir as armas que pertençam à sua categoria de Você dominou um estilo de defesa que ilude Fala Mansa [Geral]
tamanho ou menores usando apenas uma das mãos. seus adversários. Seu povo está acostumado a lidar e convencer
Pré-requisito: Combater com Duas Armas. estranhos e estrangeiros sem a necessidade de de-

6
DUNGEONS & DRAGONS
Talentos
sembainhar armas. Nível de Magos Vermelhos de Thay.
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus Familiar Tendência Conjura- Pré-requisito: Especialização em uma escola
dor
em testes de Diplomacia e Sentir Motivação. de magia.
Falcão celestial Bem 3
Benefício: O personagem adiciona +1 na Classe
Familiar Aprimorado [Geral] Víbora abissal Mal 3 de Dificuldade dos testes de resistência contra as ma-
Sempre que for possível adquirir um novo Elemental do ar pequeno Ar 5 gias da sua escola especializada. Ele também recebe
familiar, você poderá selecioná-lo de uma lista Elemental da terra pequeno Terra 5 +1 de bônus nos testes de conjurador (1d20 + nível
incomum. Elemental do fogo pequeno Fogo 5
de conjurador) para superar a Resistência à Magia
Pré-requisitos: Capacidade de adquirir um novo quando, utilizar magias dessa escola.
Lagarto elétrico Eletricidade 5
familiar, tendência compatível. Especial: Apenas os personagens com o talen-
Elemental da água pequeno Água 5 to Foco em Tatuagem são aceitos nos círculos dos
Benefício: Quando o personagem invocar um
familiar, as criaturas indicadas a seguir também estarão Homúnculo Morto-vivo 7 Magos Vermelhos.
disponíveis. A tendência do familiar deve estar, no Mephit do gelo Frio 7
máximo, a “um passo” da tendência do conjurador  Ou qualquer animal celestial da lista padrão de familiares Força de Espírito [Geral]
em cada aspecto (Leal e Caótico, Bom e Mal).  Ou qualquer animal abissal da lista padrão de familiares. A alma do seu povo está vinculada a seus corpos
 Primeiro, o mestre deve criar o homúnculo, substituindo
Um familiar aprimorado está vinculado magi- o sangue do criador por qualquer secreção ou parte do corpo do
com firmeza.
camente ao mestre de forma idêntica a um familiar morto-vivo. Benefício: O personagem recebe +1 de bônus
comum. Ele terá as estatísticas básicas de sua espécie, nos testes de resistência de Fortitude e Vontade e +1
conforme apresentadas no Livro dos Monstros, com as Faro [Selvagem] de bônus adicional contra efeitos de drenar energia
seguintes alterações: Seus sentidos olfativos são afiados como os e morte.
Dados de Vida: Idêntico ao nível do mestre (para do lobo.
qualquer efeito relacionado, como a magia sono). Con- Pré-requisitos: Capacidade de usar forma selvagem Forma Selvagem Acelerada
sidere o total do familiar quando for maior. para tornar-se um lobo, Sab 11.
Pontos de Vida: Metade do total do mestre ou a
[Selvagem]
Benefício: Você ganha a habilidade extraordiná- Você adota sua forma selvagem com mais rapidez
quantidade normal do familiar (o que for maior). ria faro (do tipo terrestre, como descrito no Capítulo e facilidade que o normal.
Ataques: Considere o bônus base de ataque do 3 do Livro do Mestre) que funciona independente da Pré-requisitos: Capacidade de usar forma selvagem
mestre ou do familiar (o que for melhor). Aplique o sua forma. para se tornar um animal atroz, Des 13.
modificador mais elevado entre Destreza e Força da
Benefício: Você ganha a habilidade de usar forma
criatura para determinar o bônus para ataques corpo
a corpo desarmados. Ela causa a mesma quantidade
Fingir Fraqueza [Geral] selvagem como uma ação equivalente a movimento.
Você se aproveita da percepção falha de seus Normal: Um druida utiliza forma selvagem como
de dano de um espécime normal.
oponentes quando está desarmado. uma ação padrão.
Ataques Especiais: Idênticos aos ataques especiais
Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +2,
da criatura normal.
Qualidades Especiais: Idênticas às qualidades espe-
Ataque Desarmado Aprimorado. Forma Selvagem Adicional
Benefício: Caso obtenha sucesso num teste de
ciais da criatura normal. [Selvagem]
Blefar, resistido pelo teste de Sentir Motivação do
Testes de Resistência: Considere o bônus base Você pode usar forma selvagem mais vezes do que
seu oponente, você será capaz de enganá-lo e levá-lo
de resistência do mestre ou do familiar (o que for o normal.
a realizar um ataque de oportunidade achando que
maior). Pré-requisito: Capacidade de usar forma sel-
você está desarmado. Porém, você é considerado um
Perícias: Idênticas às perícias da criatura normal. vagem.
adversário armado e pode desferir um ataque regular
Habilidades Especiais do Familiar: Use a Tabela 3-19: Benefício: Você pode utilizar sua forma selvagem
contra o oponente enganado: ele será surpreendido
Habilidades Especiais dos Familiares, pág. 51 do Livro duas vezes a mais por dia do que o normal. Se for
e golpeado antes de realizar seu ataque. Também é
do Jogador, para determinar as habilidades adicionais capaz de utilizar forma selvagem para se tornar um ele-
possível utilizar esse talento brandindo uma arma
que o familiar adquire. mental, você também ganha um uso adicional dessa
Miúda ou Pequena (que seu personagem saiba usar),
habilidade por dia.
Familiares Aprimorados escondendo-a até o último segundo antes do ataque,
Especial: Você pode escolher este talento
mas isso acarreta, respectivamente, -2 ou -6 de pena-
Familiar Tendência
Nível de Conju- diversas vezes, obtendo duas formas selvagens normais
rador lidade no seu teste de Blefar. Caso utilize esse talento
adicionais e uma forma selvagem elemental extra (se tiver
Diabrete Leal e Mau 7 com uma arma disfarçada, como um leque laminado,
esta capacidade) a cada vez.
Lagarto elétrico Neutro 5 não sofrerá nenhuma penalidade no teste de Blefar.
Fingir Fraqueza exige uma ação padrão, similar a
Operário formian Leal e Neutro 7
manobra fintando em combate, mas caso obtenha su- Forma Selvagem Falante
Pseudodragão Neutro e Bom 7
cesso você executará seu ataque imediatamente. Esse [Selvagem]
Quasit Caótico e Mau 7 Enquanto estiver em forma selvagem, você pode
talento pode ser usado apenas uma vez por encontro;
Stirge Neutro 5 depois, seus oponentes estarão conscientes de suas se comunicar com animais ou elementais do mesmo
capacidades para caírem no mesmo truque. tipo que sua forma atual.
Pré-requisitos: Capacidade de usar forma sel-

Familiares Aprimorados Foco em Magia Aprimorado vagem, Int 13.


Benefício: Enquanto estiver em forma selvagem,
[Geral] você age como se estivesse sobre o efeito contínuo
Alternativos Escolha uma escola de magia já selecionada pelo
da magia falar com animais para criaturas da mesma
seu talento Foco em Magia: as suas magias dessa
A lista da Tabela: Familiares Aprimorados espécie. Por exemplo, se usar forma selvagem para
escola serão ainda mais poderosas.
apresenta somente alguns familiares alternativos. adotar a forma de um lobo, você pode se comunicar
Pré-requisito: Foco em Magia.
Praticamente qualquer criatura com tamanho e po- com lobos enquanto permanecer nesta forma. Você
Benefício: O personagem adiciona +4 na Classe
deres semelhantes aos monstros indicados na Tabela: fala através de rosnados, guinchos, pios ou quaisquer
de Dificuldade dos testes de resistência contra as
Familiares Aprimorados podem se tornar familiares outros sons que este animal utilizaria normalmente
magias da escola selecionada. Esse talento substitui
adequados. A tendência do mestre não é único fator para se comunicar com outros de sua própria espécie.
(mas não se acumula) os bônus fornecidos pelo Foco
importante; é possível que a seleção do familiar Se for capaz de usar forma selvagem para se tornar um
em Magia anterior.
esteja relacionada ao tipo ou subtipo do mestre elemental, também pode se comunicar com elemen-
Especial: É possível adquirir esse talento di-
(extra-planar, elemental, etc.), conforme indicado na tais do mesmo tipo, utilizando seu idioma. Este talento
versas vezes. Entretanto, seus efeitos não são cumu-
tabela a seguir. não permite comunicação mental.
lativos; sempre que selecioná-lo, ele se aplica a uma
nova escola de magia.
Familiares Aprimorados Alternativos Forma Selvagem Proporcio-
Foco em Tatuagem [especial] nal [Selvagem]
Você ostenta a poderosa magia de tatuagens dos Você usa forma selvagem para se transformar em

7
DUNGEONS & DRAGONS
Talentos
animais do seu próprio tamanho, mesmo se sua ha- Benefício: Cada uma de suas fúrias dura 5 roda- Você escolhe um inimigo predileto adicional
bilidade de forma selvagem normalmente excluiria esta das adicionais além da duração normal. Pré-requisitos: Bônus base de ataque +5, pelo
categoria de tamanho. Especial: Você pode escolher este talento diver- menos um inimigo predileto.
Pré-requisitos: Capacidade de usar forma sel- sas vezes, e as rodadas adicionais se acumulam. Benefício: Você acrescenta um inimigo predileto
vagem, a forma natural não pode ser Pequena nem extra à sua lista (consulte a Tabela 3-14 do Livro do
Média. Furtivo [Geral] Jogador). Inicialmente, você recebe o bônus padrão de
Benefício: Você usa sua habilidade forma selva- Seu povo é conhecido por sua furtividade. +1 no dano e os testes de perícia normais contra o
gem para assumir a forma de um animal da mesma Beneficio: O personagem recebe +2 de bônus novo inimigo predileto. Ao progredir além do nível
categoria de tamanho que a sua. Por exemplo, um em testes de Esconder-se e Furtividade. em que adquiriu o Inimigo Predileto Adicional, esse
druida gigante das nuvens (tamanho Enorme) com bônus aumenta da mesma forma que os demais
este talento poderia usar forma selvagem para se tornar bônus por inimigo predileto. Por exemplo, suponha
um tubarão Enorme ou uma lula gigante.
Garra de Águia [Geral] que você escolheu goblinóides como seu primeiro
Seus ataques desarmados destroem objetos.
Normal: O tamanho da forma animal que inimigo predileto quando estava no 1° nível de ranger,
Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +2, Ata-
pode ser adotada através de forma selvagem é limitada e bestas mágicas como segundo ao alcançar o 5° nível.
que Desarmado Aprimorado, Separar, Des 15+.
pelos parâmetros da habilidade, independente de seu Em seguida você escolhe Inimigo Predileto Adicional
Benefício: Você é capaz de atingir a arma ou
tamanho original. como o seu talento de 6° nível, selecionando aberra-
escudo do oponente usando um ataque desarmado.
ções. Neste ponto, você tem um bônus de +2 contra
Especial: Os valores de dureza e os pontos
Fúria Adicional [Geral] de vida desses itens são fornecidos na tabela 8-13:
goblinóides e um bônus de +1 tanto contra bestas
Você consegue se enfurecer com mais freqüência mágicas quanto contra aberrações. Quando alcançar o
Dureza e PV de Armas e Escudos Comuns, no Livro
do que o normal. 10° nível, seus bônus passam a +3 contra goblinóides
do Jogador.
Pré-requisito: Capacidade de enfurecer-se. e +2 contra bestas mágicas e aberrações.
Benefício: Você se enfurece duas vezes a mais
por dia do que o normal.
Gêmeo do Trovão [Geral] Inscrever Runas [criação de Itens]
Você é um gêmeo da geração de anões posterior
Especial: Você pode escolher este talento Você pode criar runas místicas que armazenam
à Benção do Trovão de Moradin, ocorrida no Ano
diversas vezes, ganhando duas fúrias adicionais por magias até serem acionadas.
do Trovão (1306 CV).
dia a cada vez. Pré-requisito: Inteligência 13+, perícia Ofícios
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus
adequada, 3º nível de conjurado/divino ou superior.
em todos os testes baseados em Carisma. Além disso,
Fúria Assustadora [Geral] ele tem um irmão ou irmã gêmea (fraternal ou idênti-
Benefício: O personagem é capaz de conjurar
Sua fúria instila medo em seus oponentes. qualquer magia divina como uma runa. Ele deve ter
co) e é capaz de determinar à localização aproximada
Pré-requisito: Capacidade de enfurecer-se. a magia preparada e fornecer todos os componentes
de seu gêmeo se ele estiver vivo, no mesmo plano e
Benefício: Quando estiver enfurecido, você materiais e focos exigidos antes de inscrever a runa.
se obtiver sucesso num teste de Senso de Direção
designa um único inimigo a no máximo 9 m de Caso a magia tenha um custo em XP, este precisa ser
contra CD 15 (ou teste de Sabedoria, caso não tenha
distância; ele deverá obter sucesso em um teste de fornecido no começo da inscrição, além do custo
a perícia). Um fracasso não fornece nenhuma infor-
resistência de Vontade (CD = 10 + metade do seu necessário para criar a própria runa. De modo similar,
mação, mas é possível tentar novamente uma vez por
nível de personagem + seu modificador de Carisma) os componentes materiais são consumidos no inicio
rodada, usando uma ação padrão.
ou ficará abalado enquanto você continuar enfurecido da inscrição (mas não os focos).
Especial: Esse talento está disponível somente
e o alvo puder vê-lo (uma criatura abalada sofre uma Um objeto Médio ou menor consegue armazenar
para personagens de 1º nível.
penalidade de moral de -2 nas jogadas de ataque, tes- apenas uma runa. Os objetos maiores são capazes de
tes de resistência e de perícia). Um alvo que obtenha abrigar uma runa a cada 2,30 m2 de superfície (um
sucesso no teste de resistência permanece imune ao
Golpe Sobrenatural [Geral] quadrado de 1,5 m x 1,5 m) embora seja impossível
Escolha um inimigo predileto imune a sucessos utilizar criaturas vivas. O preço de mercado para
efeito de sua fúria por um dia. As criaturas imunes
decisivos. Contra este oponente, você sabe como criar uma runa equivale ao nível da magia X nível
ao medo e as que não possuem sentidos visuais não
aplicar golpes com o máximo efeito. de conjurador X 100 PO (considere as magias de
podem ser afetadas por este efeito.
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +7, inimi- nível 0 como 1/2 nível). Para inscrever uma runa, é
go predileto imune a sucessos decisivos. preciso gastar 1/25 do seu preço de mercado em XP
Fúria Destrutiva [Geral] Benefício: Sempre que suas jogadas de ataque e consumir matéria-prima equivalente à metade de
Você estilhaça barreiras e objetos quando está contra este inimigo predileto ameacem um sucesso seu preço de mercado.
enfurecido. decisivo, você inflige +1d6 pontos de dano adicional
Pré-requisito: Capacidade de enfurecer-se. por dado de dano que sua arma causaria em um
Benefício: Enquanto estiver enfurecido, você sucesso decisivo. Além disso, seu bônus no dano
Inversão [Geral]
recebe um bônus de +8 nos testes de Força para Você muda de direção rapidamente uma vez por
por inimigo predileto se aplica normalmente a este
arrombar portas ou quebrar objetos inanimados e rodada enquanto estiver voando.
tipo de criatura.
imóveis. Pré-requisito: Capacidade de voar.
Normal: Criaturas imunes a sucessos decisivos
Benefício: Este talento permite que você faça
também são imunes aos bônus no dano por inimigo
curvas com um ângulo de até 180°, além de quaisquer
Fúria Instantânea [Geral] predileto.
outras permitidas normalmente, qualquer que seja
Você ativa sua fúria instantaneamente.
sua capacidade de manobra. Você não pode ganhar
Pré-requisito: Capacidade de enfurecer-se. Ignorar Componentes [Metamá- altitude durante a rodada em que executar uma in-
Benefício: Sua fúria começa no momento em
que desejar, mesmo que não seja seu turno ou quando
gico] versão, mas pode mergulhar. Para mais informações,
Você pode conjurar magias sem a necessidade consulte Movimento Aéreo Tático no Capítulo 3 do
você for surpreendido. É possível ativá-la em resposta
de componentes materiais. Livro do Mestre.
à ação de alguém após saber o resultado, mas antes
Pré-requisito: Qualquer outro talento meta-
que tenha efeito. Dessa forma, você recebe os bene-
fícios da fúria a tempo de prevenir ou atenuar um
mágico. Investida Aérea [Geral]
Benefício: Um efeito modificado por esse ta- Você ataca enquanto estiver voando.
evento indesejável. Por exemplo, você pode ganhar
lento não exige qualquer componente material. As Pré-requisitos: Capacidade de voar, seja natural
os pontos de vida adicionais concedidos pela fúria
magias que não possuem componentes materiais ou ou devido a metamorfose.
logo antes de um golpe que o faria cair inconsciente,
utilizam qualquer material que custe mais de 1 PO Benefício: Quando estiver voando, você pode
ou aumentar suas chances de obter sucesso em um
não podem ser afetadas por esse talento. Uma magia executar uma ação de movimento (incluindo um mer-
teste de resistência contra uma magia.
sem componentes ocupa o lugar de uma magia de gulho) e mais uma ação parcial a qualquer ponto du-
Normal: Você só entra em fúria no seu próprio
nível equivalente, alterada pelos talentos metamágicos rante este turno. Não é possível efetuar uma segunda
turno.
aplicados (se houver). ação de movimento durante a rodada na qual foi feita
uma investida aérea. Você pode utilizar este talento
Fúria Prolongada [Geral] Inimigo Predileto Adicional apenas enquanto estiver em uma forma que permita
Sua fúria dura mais do que o normal.
[Geral] vôo natural; ele não pode ser utilizado juntamente
Pré-requisito: Capacidade de enfurecer-se.
com vôo mágico (como o efeito da magia voar).

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DUNGEONS & DRAGONS
Talentos
Normal: Sem este talento, você só pode realizar criatura grande. individual entre os arcanos, conforme determinado
uma ação parcial antes ou depois de se movimentar. Pré-requisitos: Ataque Desarmado Aprimora- por sua habilidade relevante e outros talentos (como
do, tamanho Pequeno ou Médio. Foco em Magia), habilidades especiais e itens mágicos.
Investida Poderosa [Geral] Benefício: Quando seu oponente for de ta- Nesse caso, um mago de Inteligência 18 se equipara
A ferocidade dos seus ataques pode surpreender manho acima de Médio, você recebe um bônus de a um feiticeiro de Carisma 18 – portanto, a CD base
os oponentes despreparados. circunstância no teste de agarrar para escapar de uma será 17 (10 + 3 do nível da magia +4 do modificador
Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +3, manobra Agarrar ou de uma imobilização. O valor de habilidade). A CD final do teste de resistência da
Ataque Poderoso. do bônus depende do tamanho de seu oponente, de bola de fogo cooperativa será 17+2+1+1 ou 21. O maior
Benefício: Qualquer ataque de Investida bem- acordo com a seguinte tabela: nível de conjurador dos envolvidos determinará o
sucedido lhe permite causar o dano normal mais o valor base para superar a RM (se houver) e receberá
dobro do seu modificador de Força, independente O Oponente É... Bônus +4 de bônus.
de empunhar a arma com uma ou duas mãos. Você Colossal +8
concederá um ataque de oportunidade para o opo- Imenso +6
Magia de Trama de Sombras
nente atacado. [Geral]
Enorme +4
Você descobriu os segredos sombrios e perigosos
Grande +2
Invocação Aprimorada [Geral] da Trama de Sombras.
Suas criaturas invocadas são mais fortes que o Pré-requisito: Sabedoria 13+ ou Shar como
normal. Lutar Sujo [Geral] divindade patrona.
Pré-requisito: 2º nível de conjurador ou su- Você conhece as táticas de combate brutais, Beneficio: Quando adquire esse talento, as
perior. porém eficazes, das ruas e dos becos. magias do personagem utilizam a Trama de Sombras
Benefício: As criaturas invocadas com qualquer Pré-Requisito: Bônus base de ataque +2. no lugar da Trama normal. Além disso, ele será capaz
efeito de conjuração recebem +1 PV por Dado de Benefício: Realize sua jogada de ataque nor- de ativar itens mágicos da Trama de Sombras sem
Vida e +1 de bônus de competência nas jogadas de malmente. Caso obtenha sucesso, você poderá causar sofrer dano.
ataque e dano. +1d4 pontos de dano adicionais. A utilização deste Adicione +1 de bônus em todas as Classes de
talento requer uma ação de ataque total. Dificuldade dos testes de resistência das magias das
Limite Adicional [Metamágico] escolas Encantamento, Ilusão, Necromancia e que
Você pode conjurar uma magia adicional por Magia Adicional [Metamágico]; tenham o descritor [Escuridão] conjuradas pelo
dia. Você aprende uma magia adicional. personagem. O personagem recebe +1 de bônus nos
Pré-requisito: 4º nível de conjurador. Pré-requisito: 3º nível de conjurador. testes de conjurador para superar a Resistência à Magia
Benefício: O personagem adiciona uma magia Benefício: O personagem aprende uma magia quando utilizar essas escolas ou efeitos.
extra ao seu limite de conjuração diário, que deve per- adicional, que deve pertencer a qualquer nível inferior A Trama de Sombras é pouco eficaz contra efei-
tencer a qualquer nível inferior ao nível de magia mais ao nível de magia mais elevado disponível ao conjura- tos que envolvam energia ou matéria. O personagem
elevado disponível ao conjurador. Dessa forma, um dor. Dessa forma, um feiticeiro de 4º nível aprenderia sofre -1 de penalidade no seu nível de conjurador
feiticeiro de 4º nível adicionaria uma magia extra de uma nova magia de nível 0 ou 1º nível, expandindo efetivo quando utilizar magias das escolas Evocação
nível 0 ou 1º nível ao seu limite diário – permitindo-lhe seu repertório. De maneira similar, um mago de 3º e Transmutação (exceto se houver [Escuridão] no
lançar outra magia conhecida do nível selecionado a nível aprenderia um efeito adicional de nível 0 ou de descritor); logo, conjuradores de 1º nível são incapazes
cada dia. Um mago de 4º nível seria capaz de preparar 1º nível, mas como os magos aprendem magias com de lançar magias dessas escolas. O nível de conjurador
um efeito adicional de nível 0 ou de 1º nível a cada mais facilidade que os feiticeiros, esse talento não é reduzido afeta o alcance, a duração, o dano e qualquer
dia. Uma vez escolhida, é impossível alterar o nível da muito útil para a classe. outra variável que dependa do nível do personagem,
magia adicional concedida por esse talento. Especial: É possível adquirir esse talento di- inclusive a CD dos testes para dissipar suas magias.
Especial: É possível adquirir esse talento di- versas vezes. Sempre que selecioná-lo, o conjurador As magias que tenham o descritor [Luz] se
versas vezes. Sempre que selecioná-lo, o personagem aprende uma magia extra, que deve pertencer a tornam impossíveis de conjurar, independente do
adiciona uma magia extra ao seu limite diário, que deve qualquer nível inferior ao nível de magia mais elevado seu nível – elas fracassam automaticamente. O per-
pertencer a qualquer nível inferior ao nível de magia disponível ao conjurador. sonagem também será incapaz de ativar os efeitos de
mais elevado disponível ao conjurador. luz de itens mágicos caso o método de ativação seja
Magia Cooperativa [Metamágico] gatilho ou complemento de magia. Itens ativados pelo
Você é capaz de lançar magias de efeitos maio- uso não são afetados.
Linha de Frente [Geral] Finalmente, qualquer item mágico criado pelo
Você foi treinado em técnicas defensivas contra res com o auxílio de outro conjurador do mesmo
efeito. personagem será um objeto da Trama de Sombras.
oponentes em Investida.
Pré-requisito: Qualquer outro talento meta- Especial: O conhecimento sobre a Trama de
Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +2,
mágico. Sombras cobra seu preço. Quando o personagem
Reflexos de Combate.
Benefício: O personagem e outro conjurador adquire esse talento, seu valor de Sabedoria imediata-
Benefício: Você pode desferir um ataque de
que tenha Magia Cooperativa podem lançar a mesma mente é reduzido em 2 pontos. Mesmo se essa perda
oportunidade contra um adversário que esteja o
magia simultaneamente (no mesmo turno da rodada). ou qualquer penalidade futura reduzir sua Sabedoria
atacando em Investida, assim que ele entrar na sua
Os personagens devem estar adjacentes durante a para um valor inferior a 13, ele conservara os bene-
área ameaçada. Seu ataque acontecerá imediatamente
conjuração cooperativa. Adicione +2 na Classe de fícios desse talento (essa é uma exceção a regra geral
antes da Investida ser resolvida.
Dificuldade dos testes de resistência e +1 ao nível de pré-requisitos para talentos).
de conjurador para superar a Resistência à Magia (se As magias de recuperação (como restauração
Linhagem Ignea [Geral] houver). Utilize a maior CD e nível de conjurador ou restauração aprimorada) não afetam essa perda de
Você é descendente dos efreet que governaram dos personagens envolvidos. Uma magia cooperativa Sabedoria. No entanto, qualquer personagem é capaz
Calimshan durante dois milênios. O sangue desses ocupa o lugar de uma magia de nível equivalente. de fazer um acordo com Shar, a deusa que controla a
espíritos do fogo corre em suas veias. Especial: Cada personagem adicional que tenha Trama das Sombras, para recuperar seus pontos perdi-
Beneficio: O personagem recebe +4 de bônus esse talento e contribua na conjuração simultânea da dos. O conjurador deve submeter-se a magia penitência
nos testes de resistência contra efeitos de fogo. Além mesma magia elevará a CD e | o nível de conjurador de um clérigo de Shar; em geral, os sacerdotes exigem
disso, os feiticeiros adicionam +2 na CD de qualquer em +1. Quando mais de dois personagens lançam que o peticionário realize uma missão perigosa antes
magia com o descritor [fogo] que conjurar. Esse uma magia cooperativa, eles devem estar adjacentes a de conjurar a magia. Depois disso, o personagem
benefício se acumula com o talento Foco em Magia quaisquer outros dois conjuradores envolvidos. deve selecionar Shar como sua patrona. As missões
caso o efeito pertença à escola selecionada. Por exemplo, quatro conjuradores (dois magos e mais comuns envolvem a destruição de um seguidor
Especial: Esse talento está disponível somente dois feiticeiros) formam um círculo e todos têm Magia de Selúne cujo nível seja equivalente ao nível do pe-
para personagens de 1° nível. Cooperativa. Três deles preparam sua ação para lançar ticionário. Caso o aventureiro troque sua divindade
bola de fogo em conjunto com os demais, assim como patrona, sofrerá imediatamente a perda de Sabedoria
Lutador Astuto [Geral] o personagem com o menor resultado de iniciativa, – esses pontos nunca mais serão recuperados, nem
Você tem mais chances de escapar ou esquivar- que também lançará bola de fogo. A CD base para o mesmo com uma nova conversão a Shar.
se da manobra Agarrar ou da imobilização de uma teste de resistência de Reflexos equivale ao maior valor

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Talentos
uma forma selvagem. Por exemplo, na forma de um alvos seqüencialmente, além do primeiro.
Magia de Santuário [Metamági- falcão, é possível substituir os componentes gestuais Pré-requisito: Qualquer outro talento meta-
co] e verbais normais de uma magia por guinchos e gestos mágico.
Suas magias obtêm vantagens no território com garras. Você pode usar quaisquer componentes Benefício: É possível desencadear qualquer
selecionado. materiais ou focos que puder segurar com algum magia que tenha um único alvo e alcance diferente
Pré-requisito: Qualquer outro talento meta- apêndice de sua forma atual, desde que não estejam de “Toque”. A magia desencadeada afetará o alvo
mágico. mesclados a esta forma. Este talento não permite o primário normalmente, então buscará uma quantidade
Benefício: O nível efetivo das magias de santuário uso de itens mágicos enquanto estiver em uma forma de alvos secundários equivalente ao seu nível de con-
é elevado em 1 quando elas são conjuradas no territó- que não possa utilizá-los originalmente, e você não jurador. Cada seqüência afetará um alvo secundário. O
rio escolhido (consulte Especial, a seguir). Por outro ganha a habilidade de falar enquanto estiver em uma personagem seleciona esses alvos conforme desejar,
lado, caso não sejam lançadas dentro do santuário, forma selvagem. mas todos devem estar a menos de 9 metros do alvo
o nível efetivo da magia é reduzido em 1. Todos os original e nenhum deles poderá ser atingido mais de
efeitos que dependem do nível da magia (como a CD Magia penetrante Aprimorada uma vez. Não é necessário afetar o limite máximo de
de testes de resistência ou a capacidade de superar um alvos secundários.
globo de invulnerabilidade) são definidos conforme o [Geral] Se a magia desencadeada causar dano, os alvos se-
nível ajustado. Uma magia de santuário ocupa o lugar Suas magias são extremamente poderosas, supe-
cundários sofrem metade dos dados de dano infligidos
de uma magia de nível equivalente, alterada pelos rando a Resistência à Magia com mais eficácia.
à primeira criatura (arredondado para baixo) e ainda
talentos metamágicos aplicados (se houver). Pré-requisito: Magia Penetrante.
podem realizar testes de resistência de Reflexos para
Especial: Seu santuário é um território escolhido Beneficio: O personagem adiciona +4 de bônus
reduzir esse dano à metade. Para os efeitos que não
previamente, com 3 metros de raio por nível de con- nos testes de conjurador (1d20 + nível do conjura-
causam dano, a CD do teste de resistência adequado
jurador. Ele pode abranger um local específico, uma dor) para superar a Resistência à Magia das criaturas.
é reduzida em 4 pontos. Por exemplo, um mago de
construção ou uma estrutura. É possível definir um Esse talento substitui os bônus (mas não acumula)
10° nível lança causar medo seqüenciada contra um
santuário no interior de uma estrutura maior, embora fornecidos por Magia Penetrante.
goblin; ele pode selecionar 10 alvos secundários. O
suas vantagens especiais não afetem a área posterior primeiro goblin deve realizar um teste de resistência
aos limites pré-definidos. O território afetado deve ser Magia perniciosa [Metamágico] de Vontade contra CD 14, mas as criaturas afetadas
um local onde o conjurador viveu durante 3 meses Você pode usar a Trama de Sombras para tornar pelas seqüências da magia enfrentarão CD 10.
(consecutivos ou não). Uma vez delimitada a área suas magias mais difíceis de serem contidas por conju- Uma magia seqüenciada ocupa o lugar de uma
selecionada, ela se tornará o santuário do persona- radores da Trama. Qualquer criatura que tenha magias magia três níveis superiores.
gem após 7 dias. Se o conjurador designar um novo ou habilidades similares a magia é considerada um
santuário, as vantagens do anterior desaparecem de conjurador da Trama, a menos que possua o talento
Magia de Trama de Sombras.
Magia Tenaz [Metamágico]
imediato. Cada arcano pode sustentar apenas um Você pode usar a Trama de Sombras para tornar
santuário simultaneamente. Pré-requisito: Magia de Trama de Sombras.
suas magias mais resistentes contra dissipar magia dos
Beneficio: As magias do personagem resistem
conjuradores da Trama. Qualquer criatura que tenha
Magia Inata [Geral] às tentativas de contra-mágica dos conjuradores da
magias ou habilidades similares a magia é considera-
Seu domínio numa magia específica é tão Trama. Quando um deles tentar conter uma magia
da um conjurador da Trama, a menos que possua o
completo que você é capaz de conjurá-la como uma do personagem, precisará obter sucesso num teste
talento Magia de Trama de Sombras.
habilidade similar a magia. de conjurador (CD 11 + nível de conjurador) para
Pré-requisito: Magia de Trama de Sombras.
Pré-requisitos: Acelerar Magia, Magia Silencio- executar a contra-mágica.
Benefício: As magias do personagem resistem
sa, Magia sem Cestos. Esses benefícios não se aplicam às magias das
aos efeitos de dissipar magia dos conjuradores da
Benefício: Escolha uma magia que o persona- escolas Evocação e Transmutação, nem afetam a
Trama. Quando um deles realizar um teste de dissipar
gem consiga lançar: ele poderá conjurá-la uma vez por contra-mágica realizada por meio de dissipar magia
contra uma magia do personagem (inclusive como
rodada, sem limite diário, como uma habilidade similar (consulte Magia Tenaz, a seguir).
parte de uma contra-mágica durante a conjuração), a
a magia, sem a necessidade de prepará-la. Uma magia Quando adquire esse talento, a capacidade
CD será 15 + nível de conjurador. Esses benefícios
inata ocupa o lugar de uma magia oito níveis supe- do personagem para conter a magia da Trama fica
não se aplicam às magias das escolas Evocação e
riores, de modo permanente e irreversível (os níveis limitada. Qualquer tentativa de contra-mágica re-
Transmutação.
de magia superiores ao 9º podem ser obtidos com as alizada contra um efeito da Trama exige um teste
De agora em diante, sua habilidade de dissipar
regras do Livro de Níveis Épicos). Se a magia inata tiver de conjurador do personagem (CD 9 + nível do
magias de Trama está prejudicada. Quando adquire
um custo em XP, será necessário pagá-lo sempre que conjurador adversário). Essa penalidade não se aplica
esse talento, a capacidade do personagem para dis-
a habilidade for ativada. A critério do Mestre (veja a aos efeitos de Encantamento, Ilusão e Necromancia
sipar magias da Trama fica limitada. Qualquer teste
caixa lateral), caso a magia inata exija um foco, ele (eles são contidos normalmente). Da mesma forma,
de dissipar realizado contra um efeito da Trama (ou
deverá ser fornecido durante a ativação. Se ela exigir a contra-mágica realizada por meio de dissipar magia
a utilização de dissipar magia como parte de uma
um componente material de custo elevado (consulte não é afetada.
contra-mágica) terá CD 13 + nível do conjurador do
a descrição da magia), o conjurador precisará usar um adversário. Essa penalidade não se aplica aos efeitos
item que valha 50 vezes o valor em PO indicado como Magia Persistente [Metamágico] de Encantamento, Ilusão e Necromancia (eles são
foco durante a ativação da habilidade. Uma de suas magias adquire uma duração muito dissipados normalmente).
Como a magia inata é uma habilidade similar a extensa.
magia e não uma magia genuína, um clérigo não pode- Pré-requisitos: Estender Magia.
Benefício: Uma magia persistente tem 24 horas
Magia Traiçoeira [Metamágico]
rá utilizar a conversão espontânea para curar ou infligir Você pode usar a Trama de Sombras para tornar
ferimentos. Os conjuradores divinos que se tomarem de duração. A magia escolhida precisa ter alcance pes-
suas magias mais difíceis de serem percebidas por
incapazes de lançar magias divinas não conseguirão soal ou fixo (por exemplo, compreensão de linguagens ou
conjuradores da Trama. Qualquer criatura que tenha
usar esse talento. detectar magia). As magias com duração “Instantânea”,
magias ou habilidades similares a magia é considera-
Especial: É possível selecionar esse talento com alcance de “Toque” e magias ou efeitos que são
da um conjurador da Trama, a menos que possua o
diversas vezes; cada vez ele se aplicará a uma magia descarregados após o uso não podem ser afetadas
talento Magia de Trama de Sombras.
diferente. O conjurador precisa dispor dos níveis de por esse talento. Não é necessário se concentrar
Pré-requisito: Magia de Trama de Sombras.
magia, focos e componentes materiais de cada magia para perceber a existência ou ausência dos alvos das
Benefício: Sempre que um conjurador da Trama
inata adquirida. magias detectar magias, detectar pensamentos ou similares,
ativar uma magia, habilidade similar ou item mágico
embora a obtenção de informações adicionais ainda
de adivinhação (como detectar magia) capaz de revelar
Magia Natural [Selvagem] exija concentração. Essa tarefa usa uma ação padrão
a aura das magias do personagem, ele deverá realizar
Você conjura magias enquanto estiver em uma que não provoca ataques de oportunidades. Uma
um teste de conjurador (CD 11 + nível de conjurador)
forma selvagem. magia persistente ocupa o lugar de uma magia quatro
para detectar as magias de Sombras. Da mesma forma,
Pré-requisitos: Capacidade de usar forma sel- níveis superiores.
um conjurador da Trama que lance uma adivinhação
vagem, Sab 13. (como ver o invisível) para revelar os efeitos das ma-
Benefício: Você completa os componentes Magia Seqüencial [Metamágico] gias de Sombras do personagem deverá realizar um
verbais e gestuais de uma magia enquanto está em Você consegue lançar magias que atingem vários teste de conjurador para obter sucesso. Cada magia de

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adivinhação permite somente um teste de conjurador, área afetada. Por exemplo, um relâmpago que tenha 3 do Livro do Mestre), que funciona independente de
independente da quantidade de efeitos mágicos da sua área alterada para um círculo infligirá a mesma sua forma. Como o morcego atroz, você emite sons
Trama de Sombras ativos na área. quantidade de dano, mas afetará qualquer criatura de alta freqüência, inaudíveis à maioria das criaturas,
Esses benefícios não se aplicam às magias das numa dispersão de 6 m de raio. como uma espécie de “sonar” que permite que você
escolas Evocação e Transmutação. Uma magia modelada ocupa o lugar de uma localize objetos e criaturas a até 36 m. Como esta
Quando adquire esse talento, a capacidade do magia um nível superior. habilidade depende da audição, qualquer circuns-
personagem para detectar a magia da Trama fica tância que o prive deste sentido também anula sua
limitada. Qualquer magia de adivinhação lançada Natação Aprimorada [Geral] percepção às cegas.
contra um efeito da Trama exige um teste de conju- Você nada mais rápido que o normal.
rador do personagem (CD 9 + nível do conjurador Pré-requisito: 6 graduações em Natação. Percepção às Cegas, 1,5 m de
adversário). Essa penalidade não se aplica aos efeitos
de Encantamento, Ilusão e Necromancia (eles são
Benefício: Você nada com metade do seu raio [Geral]
deslocamento em terra como uma ação equivalente Você é capaz de sentir seus oponentes na es-
percebidos normalmente). a movimento ou com três quartos do deslocamento curidão.
como uma ação de rodada completa. Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +4, Lutar
Manter a Consciência [Geral] Normal: Você nada com um quarto do seu às Cegas, Sab 19+.
Sua força de vontade é tão firme que o sustenta deslocamento em terra como ação equivalente a Benefício: Usando sentidos como audição
mesmo quando tudo parece perdido. movimento ou metade do deslocamento como ação aguçada e sensibilidade a vibrações, você consegue de-
Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +2, de rodada completa. tectar a localização dos oponentes num raio de 1,5 m
Tolerância, Vontade de Ferro, Vitalidade. do seu corpo. As magias de invisibilidade e escuridão são
Benefício: Mesmo quando seus pontos de vida Nocautear [Geral] irrelevantes, embora ainda seja impossível distinguir
são reduzidos a 0, você ainda conseguirá realizar Seus golpes são tão poderosos que chegam a criaturas incorpóreas. Com exceção do alcance, esse
uma ação parcial durante seu turno até atingir -10 derrubar seus adversários no chão. talento é idêntico à habilidade extraordinária Percep-
pontos de vida. Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +2, ção às Cegas descrita no Livro dos Monstros.
Imobilização Aprimorada, For 15+.
Mãos de Prata [Geral] Beneficio: Em combates corpo a corpo, sempre Permanecer Consciente [Geral]
Os alicerces da sua cultura são a barganha e a que você causar 10 ou mais pontos de dano num único Você possui uma força de vontade que lhe sus-
arte do acordo. ataque, poderá realizar um ataque de imobilização tenta mesmo quando a situação parece desoladora.
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus contra o oponente atingido como uma ação livre. É Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2, To-
em testes de Avaliação e Blefar. impossível combinar esse talento com Imobilização lerância, Vontade de Ferro, Vitalidade.
Aprimorada para conseguir um ataque extra; o uso Benefício: Depois que seus pontos de vida
Mateiro [Geral] bem-sucedido deste talento não garante nenhum forem reduzidos a 0 ou menos, você pode executar
As grandes florestas de Faerûn se estendem por ataque adicional em função dos talentos Trespassar uma ação parcial em seu turno a cada rodada, até
centenas de quilômetros das terras do norte. Você ou Trespassar Aprimorado. alcançar -10 pontos de vida.
reconhece os segredos das matas e a sabedoria dos
seus caminhos. Obstinado [Geral] Pontaria Aguçada [Geral]
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus A determinação e a teimosia do seu povo são len- Sua aptidão com armas de disparo lhe permite
em testes de Cura e Sobrevivência. dárias. Você é extremamente bitolado e dificilmente atingir alvos que escapariam ilesos dos demais atirado-
se desvia do caminho que escolheu. res por estarem escondidos atrás de coberturas.
Mente sobre Matéria [Geral] Benefício: O personagem recebe +1 de bônus Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +3, Tiro
Os conjuradores arcanos de algumas regiões em testes de resistência de Vontade e +2 de bônus Certeiro, Precisão.
aprenderam a superar as fragilidades do corpo com em testes de Intimidação. Benefício: Você recebe +2 de bônus nas jo-
o incansável poder da mente. gadas de ataque à distância contra alvos protegidos
Benefício: No 1º nível, o personagem deve Olhos na Nuca [Geral] por qualquer cobertura. Este talento não afeta os
substituir seu modificador de Constituição pelo seu Suas habilidades supremas de combate o auxiliam adversários que estiverem sem cobertura alguma ou
modificador de Inteligência para determinar seus a reduzir a ameaça de ataques pelos flancos. sob cobertura total.
pontos de vida, (em todos os níveis subseqüentes, Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +3,
o personagem volta a utilizar a Constituição). Ele Sab 19+. Preparação Arcana [Geral]
recebe +1 ponto de vida sempre que adquirir um Benefício: Os atacantes não recebem +2 de Você é capaz de preparar uma magia arcana com
talento metamágico. bônus nas jogadas quando estiverem flanqueando-o. antecedência, da mesma forma que um mago.
Especial: Esse talento está disponível somente Esse talento não surte nenhum efeito quando você Pré-requisito: Capacidade de conjurar magias
para personagens de 1º nível. perde seu bônus de Destreza na CA, como quando arcanas como bardo ou feiticeiro.
você for surpreendido, por exemplo. Benefício: Todos os dias, o personagem conse-
Milícia [Geral] Normal: Quando seu personagem é flanqueado, gue preparar uma ou mais magias como se fosse um
Você serviu na milícia local e foi treinado na os oponentes em seus flancos recebem +2 de bônus mago. Para os feiticeiros e bardos, isso significa prepa-
utilização de armas adequadas a qualquer campo nas jogadas de ataque contra ele. rar uma magia aprimorada por talentos metamágicos
de batalha. com antecedência, sem a necessidade de conjurá-la
Benefício: O personagem adquire o talento Origem Mercante [Geral] usando uma ação de rodada completa.
Usar Armas Comuns (arco longo e lança longa). Em Comerciantes poderosos e guildas de artesãos A magia preparada continuará memorizada e
Luiren esse talento estará relacionado a arco curto e controlam a riqueza e o comércio das terras de Fa- eliminará uma magia de seu limite diário, do nível
espada curta. erûn. Você nasceu numa família que se destaca em adequado, até que seja conjurada ou alterada. Uma
determinado mercado e conhece o valor de qualquer magia preparada ocupa o lugar de uma magia de
Modelar Magia [Metamágico] tipo de produto ou mercadoria. nível equivalente, alterada pelos talentos metamágicos
Você pode alterar a área de efeito de suas Benefício: O personagem recebe +2 de bônus aplicados (se houver).
magias. em todos os testes de Avaliação, além de +2 numa
Pré-requisito: Qualquer outro talento meta- perícia Ofícios ou Profissão (a escolha do jogador). Punhos de Ferro [Geral]
mágico. Você aprendeu os segredos de imbuir força extra
Benefício: O conjurador pode alterar as magias Percepção às Cegas [Selvagem] em seus ataques desarmados.
de área modelando sua área de efeito. A nova forma Seus sentidos são tão aguçados como os do Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +2,
da magia deve ser selecionada entre as seguintes morcego. Ataque Desarmado Aprimorado.
categorias: cilindro (3 m de raio, 9 m de altura), cone Pré-requisito: Capacidade de usar forma selvagem Benefício: Declare que está utilizando esse
(12 m de comprimento), quatro cubos de 3 m ou um para se tornar um morcego atroz. talento antes de realizar uma jogada de ataque (logo,
círculo (dispersão de 6 m). Em todos os aspectos, a Benefício: Você ganha a habilidade extraordi- uma falha na jogada de ataque gasta a tentativa). Você
magia modelada gera os efeitos normais, exceto pela nária percepção às cegas (como descrito no Capítulo causará 1d4 pontos de dano adicionais quando atingir

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um adversário com um ataque desarmado. É possível ganha resistência 5 contra esse tipo de energia. Por Você é capaz de atingir seus ataques exatamente
usar esse talento uma quantidade de vezes por dia exemplo, se escolher fogo, você ignora os primeiros onde deseja que eles acertem.
equivalente a 3 + seu modificador de Sabedoria. 5 pontos de dano por fogo que sofrer a cada rodada, Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +2,
independente deste dano derivar de uma fonte mun- Separar.
Rajada Relâmpago [Geral] dana ou mágica. Benefício: Quando acerta a arma de um opo-
Sua perícia e agilidade lhe permitem aplicar uma Especial: Você pode escolher este talento diver- nente, você causa o dobro do dano.
série de golpes extremamente rápidos. sas vezes. Se escolher duas ou mais vezes a mesma
Pré-Requisitos: 4º nível de monge, Des 15+. energia, os efeitos são cumulativos. Esta resistência Sobrepujar Escudos [Geral]
Benefício: Você pode realizar dois ataques extras não se soma com a fornecida por qualquer magia ou Você sabe como ultrapassar a guarda do seu
na mesma rodada. Todas as jogadas de ataque dessa item mágico. oponente, sobrepujando a defesa do seu escudo.
rodada sofrem -5 de penalidade. A utilização deste Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +4,
talento exige uma ação de ataque total. £ impossível Resistência a venenos [Geral] Combater com Duas Armas.
executar uma Rajada Relâmpago e uma Rajada de Ao longo dos anos, alguns membros do seu Benefício: Este talento somente pode ser uti-
Golpes ao mesmo tempo. povo foram cuidadosamente expostos a dosagens lizado contra oponentes que estejam empunhando
controladas de veneno para desenvolver imunidade um escudo e pertençam a uma categoria de tamanho
Rapidez de Recarga [Geral] aos seus efeitos. Muitos adoeceram, mas os fortes inferior, superior ou igual a categoria do personagem.
Você consegue recarregar bestas muito rapi- suportaram. Faça uma jogada de ataque contra o escudo do inimigo
damente. Benefício: O personagem recebe +4 de bô- usando a arma da mão inábil, de acordo com as regras
Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +2, nus em testes de resistência de Fortitude contra normais para atingir armas (veja a pág. 136 do Livro do
Talento Usar da besta em questão. venenos. Jogador). Caso obtenha sucesso, você terá imobilizado
Benefício: O personagem poderá recarregar Especial: Esse talento está disponível somente momentaneamente o escudo do adversário com seu
uma besta de mão ou uma besta leve como uma para personagens de 1º nível. ataque; imediatamente depois, será possível realizar
ação livre que provoca ataques de oportunidade. Ele um ataque de oportunidade contra ele, usando sua
poderá recarregar uma besta pesada usando uma ação Resistir a Doenças [Geral] arma primária — aplique seu bônus total de ataque.
equivalente a movimento, que também provoca esse Você desenvolveu uma resistência natural a O oponente não receberá nenhum benefício devido
tipo de ataque. Não é possível usar esse talento mais doenças. ao escudo contra esse ataque de oportunidade. É
de uma vez por rodada. Benefício: Você recebe um bônus de +4 nos impossível utilizar esse talento empunhando apenas
Normal: Recarregar uma besta de mão ou testes de resistência de Fortitude contra doenças. uma arma (exceto as duplas).
leve exige uma ação equivalente a movimentação;
recarregar uma besta pesada requer uma ação de Resistir a Venenos [Geral] Sobrevivente [Geral]
rodada completa. Você adquiriu uma imunidade aos efeitos de Seu povo sobrevive em regiões consideradas ina-
venenos, expondo-se a doses controladas. bitáveis, e são especialistas em desvendar os segredos
Recuperação Rápida Maior Benefícios: Você ganha um bônus de +4 nos das florestas – e viver para contar as histórias.
testes de resistência de Fortitude contra venenos. Benefício: O personagem recebe +1 de bônus
[Geral] nos testes de resistência de Fortitude e +2 de bônus
A sua resistência extraordinária a dano au-
em testes de Sobrevivência.
menta. Salto do Louva-a-Deus [Geral]
Pré-requisito: Redução de dano como habilida- Você desfere um poderoso ataque quando salta
de de classe ou inata. na direção do adversário. Sombra [Geral]
Beneficio: Sua redução de dano aumenta em Pré-Requisitos: 7º nível de monge, 5 graduações Você possui uma chance melhor do que a da
+1/-. Se esta característica aumenta normalmente em Saltar. maioria de seguir alguém sem ser percebido.
com a progressão de níveis, ela continua a fazê-lo no Benefício: Escolha um oponente que esteja Benefício: Você recebe um bônus de +2 nos
mesmo ritmo. Por exemplo, um bárbaro de 15° nível dentro da distância máxima capaz de ser percorrida testes de Esconder-se e Observar.
possui redução de dano 2/-. Ao adquirir este talento, com um salto bem-sucedido; realize um teste normal
ela aumenta para 3/-. A partir de então, continua a de Saltar; caso obtenha sucesso, você poderá desferir Sorte dos Heróis [Geral]
aumentar em +l/- nos intervalos designados: para um ataque de Investida regular contra o oponente Sua terra é famosa por gerar muitos heróis. Atra-
4/- no 17° nível, e para 5/- no 20° nível. Você não escolhido como parte da mesma ação. Caso o ataque vés da coragem, determinação e resistência, seu povo
pode escolher este talento mais de uma vez. atinja o adversário, você causará o dano normal mais sobrevive contrariando todas as expectativas.
o dobro do seu modificador de Força. Beneficio: O personagem recebe +1 de bônus
Repetir Magia [Metamágico] de sorte em todos os testes de resistência.
Você pode conjurar uma magia que se repetirá Salto Símio [Geral]
na rodada seguinte. Você se move como um macaco pelas árvores. Substituição de Energia [Meta-
Pré-requisito: Qualquer outro talento meta- Pré-requisitos: 6 graduações em Escalar, 6 mágico]
mágico. graduações em Saltar, For 13. Você pode alterar magias que utilizam um tipo
Benefício: Uma magia repetida é conjurada de Benefício: Você se desloca pelas árvores com de energia para utilizar outro tipo.
novo, automaticamente, no início do turno subse- seu deslocamento normal, usando seus braços para Pré-requisitos: Qualquer outro talento metamá-
qüente do personagem. Não importa a localização se balançar de um galho a outro. Para permitir o gico, 5 graduações em Conhecimento (arcano).
do conjurador, a segunda magia irá se originar no salto símio, a área atravessada deve ser ao menos Benefício: Escolha um tipo de energia: ácido,
mesmo ponto e afetará a mesma área da versão um bosque, com distância máxima de 4,5 m entre as eletricidade, fogo, frio ou sônica. O conjurador poderá
original. É impossível usar esse talento com magias árvores. Você não deve usar esta habilidade enquanto alterar as magias que tenham qualquer descritor de
com alcance de “Toque”. Se o efeito primário exigia empunhar um item em qualquer mão, ou vestindo energia para utilizar a energia do tipo selecionado. Em
um alvo, a segunda conjuração afetará o mesmo alvo uma armadura mais pesada que Média. todos os aspectos, a magia alterada gera os efeitos
se ele estiver num raio de 9 m de sua posição inicial; normais, exceto pelo tipo de dano causado (veja a
caso contrário, a magia repetida fracassará. Uma Sangue Ofídio [Geral] caixa lateral).
magia repetida ocupa o lugar de uma » magia quatro A mácula dos yuan-ti corre em suas veias. Ne- Uma magia substituída ocupa o lugar de uma
níveis superiores. nhum sinal exterior denuncia sua herança, mas você magia de nível equivalente, alterada pelos talentos
não é completamente humano. metamágicos aplicados (se houver).
Resistência à Energia [Geral] Benefício: O personagem recebe +2 de bônus Especial: É possível adquirir esse talento diver-
Você canaliza o poder da natureza para resistir a em testes de resistência de Fortitude contra venenos sas vezes. Sempre f que selecioná-lo, ele se aplica a
um determinado tipo de energia (fogo, frio, eletrici- e +1 de bônus na resistência de Reflexos. um novo tipo de energia.
dade, ácido ou sônica). Especial: Esse talento está disponível somente
Pré-requisito: Bônus base do teste de resistência para personagens de 1º nível. Toque da Dor [Geral]
de Fortitude +8. Você causa uma dor intensa aos oponentes
Benefício: Escolha uma forma de energia. Você Separar Aprimorado [Geral] atingidos por seus ataques atordoantes.

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Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +2, um inimigo predileto, sua margem de ameaça torna- rior à sua, ele não pode escolher evitá-lo. Caso você o
Ataque Atordoante, Sab 19+. se de 17 a 20 (quatro números). Se esta espada longa derrube, poderá desferir imediatamente um ataque de
Benefício: As vítimas dos seus ataques atordo- também for afiada, sua margem de ameaça passa a ser oportunidade contra ele, recebendo +4 de bônus na
antes sofrem uma dor debilitante e ficam nauseadas de 15 a 20 (seis números: 2 por ser uma espada longa, sua jogada de ataque contra oponentes caídos.
durante 1 rodada após a rodada de atordoamento 2 por ser dobrado em uma arma afiada e mais 2 pelo Normal: O alvo da manobra Ultrapassar escolhe
normal. Esse talento precisa ser utilizado em conjunto Sucesso Decisivo Favorecido). entre evitá-lo ou bloqueá-lo.
com a habilidade Ataque Atordoante dos monges ou Especial: Você pode escolher este talento
o talento Ataque Atordoante. As criaturas imunes a diversas vezes. Cada vez que você o fizer, ele se apli- Vitalidade do Anão [Geral]
ataques atordoantes também são imunes ao uso desse cará a um novo inimigo predileto. Os efeitos deste Você se torna mais resistente.
talento, assim como qualquer criatura que tenha duas talento não são cumulativos aos de Sucesso Decisivo Pré-requisito: Bônus base do teste de resistência
categorias de tamanho superiores ao personagem. Aprimorado. de Fortitude +5.
Benefício: Você ganha +6 Pontos de Vida.
Treinamento Mágico [Geral] Sucesso Decisivo Poderoso Especial: Você pode escolher este talento
Você cresceu em Halruaa, uma terra quase lendá- [Geral] diversas vezes.
ria, onde os fundamentos da magia são ensinados para Escolha uma arma, como uma espada longa
todos que tenham a mínima aptidão. Todo artífice ou ou um machado grande. Com esta arma, você sabe Vitalidade do Dragão [Geral]
trabalhador parece conhecer um truque ou dois para bater onde dói. Você é inacreditavelmente resistente.
facilitar seu trabalha Pré-requisitos: Sucesso Decisivo Aprimorado Pré-requisito: Bônus base do teste de resistência
Pré-requisito: Inteligência 10+. com a arma, bônus base de ataque +12, saber usar de Fortitude+11.
Benefício: Uma vez por dia, o personagem é a arma. Benefício: Você ganha +12 Pontos de Vida.
capaz de lançar as magias de nível 0 globos de luz, Benefício: Uma vez por dia, antes de fazer a Especial: Você pode escolher este talento
pasmar e mãos mágicas. Caso use armadura, ele rolagem de ataque, você pode declarar um único diversas vezes.
sofrerá a chance de falha arcana normalmente. O ataque corpo a corpo com seu tipo de arma esco-
personagem é considerado um mago com nível de
conjurador equivalente ao seu nível de classe (mínimo
lhido como uma ameaça automática. Se o ataque for Vitalidade do Gigante [Geral]
bem sucedido, você lança os dados para confirmar o Você é incrivelmente resistente.
1º) para determinar o alcance dessas magias. sucesso decisivo, mesmo se a jogada de ataque não Pré-requisito: Bônus base do teste de resistência
Especial: Esse talento está disponível somente for uma ameaça. de Fortitude+8.
para personagens de 1º nível. Especial: Você pode escolher este talento diver- Benefício: Você ganha +9 Pontos de Vida.
sas vezes. Cada vez que o escolhe, ele se aplica a outra Especial: Você pode escolher este talento
Sucesso Decisivo Favorecido arma. Esta habilidade só pode ser usada uma vez por diversas vezes.
[Geral] dia por tipo de arma à qual se aplica.
Você sabe como acertar seus inimigos prediletos Vôo Aprimorado [Geral]
onde dói. Ultrapassar Aprimorado Você ganha maior capacidade de manobra que
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +5, pelo [Geral] o normal quando estiver voando.
menos um inimigo predileto. Você foi treinado para ultrapassar os oponentes Pré-requisito: Capacidade de voar (naturalmen-
Benefício: Escolha um de seus inimigos predile- menores que você. te, por magia ou devido a metamorfose).
tos que não seja imune a sucessos decisivos. Sempre Pré-Requisitos: Especialização, Encontrão Benefício: Sua capacidade de manobra ao voar
que atacar este tipo de criatura, a margem de ameaça Aprimorado, Imobilização Aprimorada, For 13+, se aprimora em uma categoria. Por exemplo, se sua
de qualquer arma que você estiver usando será do- Ataque Poderoso. capacidade normal de manobra é pobre, torna-se
brada. Por exemplo, uma espada longa geralmente Benefício: Quando você tentar usar a manobra média.
ameaça um sucesso decisivo em um resultado de 19 Ultrapassar (Livro do Jogador, pág. 139) contra oponen-
ou 20 (dois números). Nas mãos de um personagem tes que pertençam a uma categoria de tamanho infe-
com Sucesso Decisivo Favorecido utilizando-a contra

13
C
LASSES DE
PRESTÍGIO
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
incapaz de se defender adequadamente do ataque e que esteja
AÇOITEADOR dentro do alcance do seu chicote ou chicote-ferrão (4,5 m), ele
pode golpear um ponto vital e causar dano extra – um açoiteador
A classe de prestígio açoiteador utiliza o chicote como uma não consegue desferir ataques furtivos com nenhuma outra arma.
extensão de si mesmo. Um chicote nas mãos deste especialista Basicamente, esse ataque causará o dano adicional sempre que a
assemelha-se a algo vivo, obedecendo a todos os comandos do vítima não puder se beneficiar de seu bônus de Destreza na CA
personagem. O treinamento como açoiteador vai muito além do (exista ou não) ou estiver sendo flanqueada pelo personagem. O
simples uso de sua arma exótica, e nem todos que se submetem dano adicional será +ld6 no 1º nível e ld6 adicional a cada quatro
a ele sobrevivem até sua conclusão. Os açoiteadores preferem níveis subseqüentes nessa classe de prestígio (+2d6 no 5º nível e
utilizar um chicote ou um chicote-ferrão (ambas armas exóticas), +3d6 no 9º). Se o açoiteador obtiver um sucesso decisivo num
tornando-se guerreiros mortíferos a serem temidos por sua açoite furtivo, o dano adicional não é multiplicado.
habilidade com esse instrumento. Usando um chicote comum (mas não um chicote-ferrão), é
Os guerreiros, ex-paladinos, rangers, ex-druidas e bárbaros possível realizar um açoite furtivo que causa dano por contusão
são atraídos pela arte do açoite, que transforma uma ferramenta (veja Ferir, abaixo).
interessante em uma arma mortífera. Os ladinos, monges e bardos O açoite furtivo só funciona contra criaturas com anatomia
consideram a imagem subestimada de um chicote uma vantagem visível – mortos-vivos, constructos, limos, plantas e criaturas in-
em muitas de suas atividades. É pouco provável que os feiticeiros, corpóreas não possuem áreas vitais para serem atingidas. Qualquer
magos e clérigos sejam atraídos por esta arte. criatura imune a sucessos decisivos também não é vulnerável ao
Como PdMs, os açoiteadores açoite furtivo. O açoiteador precisa
são indivíduos que adoram exibir os ver sua vítima com clareza suficien-
estalos e estragos de sua habilidade te para reconhecer um ponto vital e
com o chicote. Embora considerem atingi-lo. O personagem não pode
o uso do chicote um estilo de arte, usar o açoite furtivo contra uma
eles o reconhecem como uma arte criatura camuflada ou se estiver
marcial voltada principalmente ao atacando os membros de uma
combate. criatura cujas áreas vitais estão fora
Dado de Vida: d10. de alcance.
Se o açoiteador possuir ataques
Pré-Requisitos furtivos de outras fontes (como
Para se tornar um açoiteador, o seus níveis de ladino), o dano adi-
personagem deve preencher todos cional se acumula.
os seguintes critérios: Combater Próximo: A partir
Bônus Base de Ataque: +5. do i° nível, o açoiteador é capaz de
Talentos: Usar Arma Exótica atacar um oponente usando qual-
(chicote), Foco em Arma (chico- quer chicote sem provocar ataques
te). de oportunidade quando estiver
Ofícios (curtume): 2 gradu- numa área ameaçada.
ações. Ferir: A partir do 1º nível,
Usar Cordas: 2 graduações. o açoiteador pode causar dano
Especial: O açoiteador deve normal aos seus oponentes; um
possuir um chicote comum ou chicote comum sempre causa dano
chicote-ferrão. Geralmente, um por contusão. Essa habilidade per-
açoiteador possui os dois tipos de mite ao personagem infligir dano a
armas (e, se tiver dinheiro suficiente criaturas que tenham +1 de bônus
versões reforçadas de ambas). Uma Açoiteadora de armadura ou superior, ou +3 de
bônus de armadura natural ou supe-
Perícias de Classe rior +3; caso utilize o chicote para causar dano por contusão, ele
As perícias de classe de um açoiteador (e a habilidade chave ainda será ineficaz contra os bônus de armadura citados acima.
para cada perícia) são: Arte da Fuga (Des), Equilíbrio (Des), In- Os açoiteadores que utilizam o chicote-ferrão sempre causam
timidar (Car), Observar (Sab), Ofícios (Int), Saltar (For) e Usar dano regular.
Cordas (Des). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, Estalar: O açoiteador é capaz de desferir ataques de opor-
para obter as descrições das perícias. tunidade usando seu chicote (comum ou ferrão) contra qualquer
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência. oponente num raio de 1,5 m, como se empunhasse uma arma
branca.
Características da Classe Imobilização Aprimorada: Ao atingir o 2º nível, o açoite-
Usar Armas e Armaduras: O foco do treinamento dos ador recebe o talento Imobilização Aprimorada caso utilize um
açoiteadores é o chicote. Esses personagens não sabem usar chicote comum ou ferrão para imobilizar um adversário. Não é
armaduras ou escudos. necessário adquirir o talento Especialização, normalmente um
Açoite Furtivo: Se um açoiteador puder atingir um oponente pré-requisito para este talento de imobilização.

17
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
O Açoiteador
Nível BAB* Fort Ref Von Especial
1º +1 +0 +2 +0 Açoite furtivo +1d6, combater próximo, ferir, estalar
2º +2 +0 +3 +0 Imobilização aprimorada, terceira mão
3º +3 +1 +3 +1 Rajada de estalos
4º +4 +1 +4 +1 Açoite poderoso
5º +5 +1 +4 +1 Açoite furtivo +2d6
6º +6 +2 +5 +2 Desarmar aprimorado
7º +7 +2 +5 +2 Açoite atordoante
8º +8 +2 +6 +2 Açoite relâmpago
9º +9 +3 +6 +3 Açoite furtivo +3d6
10º +10 +3 +7 +3 Espiral da morte
* Bônus Base de Ataque

Terceira Mão: Ao atingir o 2º nível, a precisão do açoiteador lo, ou ambos cairão no precipício. O personagem é capaz de
com chicotes lhe permite brandir essa arma quase como uma liberar a ponta de seu chicote como uma ação livre.
outra mão adicional – com alcance de 4,5 m – usando uma ação Rajada de Estalos: Ao atingir o 3º nível, o açoiteador é
padrão. Trazer um objeto até você por meio do chicote é uma capaz de desferir um ataque extra por rodada usando qualquer
ação equivalente a movimento. Observação: Geralmente, o açoite- chicote. Este ataque considera o bônus de ataque mais elevado
ador utilizará um chicote comum para desfrutar das habilidades do personagem, mas todos os ataques dessa rodada (o extra e os
parecidas pela habilidade Terceira Mão, pois o chicote ferrão normais) sofrem -2 de penalidade. A utilização dessa habilidade
causará seu dano ao objeto ou indivíduo apanhados dessa forma, exige a ação de ataque total.
enquanto o chicote comum não. Algumas vezes, isto não será um Açoite Poderoso: A partir do 4º nível, o açoiteador adiciona
problema, em especial quando o item possuir a característica du- +2 de bônus nas suas jogadas de dano com qualquer chicote.
reza; no entanto, em certas ocasiões infligir dano por meio dessa Caso esteja empunhando um chicote comum, ele pode aplicar
habilidade não é uma boa idéia. Esse é o principal motivo para os esse bônus ao dano regular ou ao dano por contusão. Caso o
açoiteadores carregarem os dois tipos de chicote. O açoiteador personagem já tenha adquirido o talento Especialização em Arma
será bem-sucedido no uso dessa habilidade caso sua jogada de em outra classe (guerreiro, por exemplo), os bônus de dano se
ataque supere a CD da tarefa em questão. acumulam.
• Pressionar um botão, apagar a chama de uma vela, girar uma Desarme Aprimorado: A partir do 6º nível, o açoiteador
moeda caída no chão, etc. exige uma ação equivalente a movimento. adquire o talento Desarme Aprimorado quando utilizar qualquer
Alcance: 4,5 m, CD 15. chicote para tentar desarmar seu oponente (veja a pág. 137 do
• Apanhar um objeto com até 10 kg, livre e soltá-lo na sua Livro do Jogador). Para usufruir os benefícios dessa habilidade
mão inábil exige uma ação equivalente a movimento. Alcance: não é preciso adquirir o talento Especialização (normalmente
4,5 m, CD 20. um pré-requisito do Desarme Aprimorado). Caso o açoiteador
• Prender com firmeza a ponta do chicote em torno de um seja bem-sucedido na tentativa de desarmar o oponente, poderá
mastro, protuberância ou qualquer projeção semelhante a 4,5 usar sua habilidade Terceira Mão para apanhar uma arma com
m de distância exige uma ação equivalente a movimento. A CD 10 kg ou menos e soltá-la na sua mão inábil, realizando os testes
será 22. Caso essa manobra seja usada para escalar uma parede, pertinentes e usando uma ação equivalente a movimento. Con-
reduza a CD de Escalar em 5. Se o ponto de fixação estiver no sidere o chicote uma arma Média para definir os modificadores
topo de um local elevado, será possível atravessar uma distância da manobra desarmar.
de 7,5 m balançando-se no chicote. O personagem também pode Açoite Atordoante: Além de causar dano – normal ou por
apanhar objetos com mais de 10 kg, mas não é possível soltá-los contusão – um açoiteador é capaz de atordoar uma criatura por
automaticamente na sua mão inábil; será preciso arrastá-los. O meio do estalo de seu chicote. O personagem pode usar essa
açoiteador é capaz de liberar a ponta de seu chicote como uma habilidade uma vez por rodada, mas apenas uma vez por dia a
ação livre. cada nível. O açoiteador precisa declarar que deseja utilizar um
• Quando sofrer uma queda inesperada, o personagem ataque atordoante antes da jogada de ataque (logo, uma jogada
pode desistir do seu teste de resistência de Reflexos para tentar fracassada gastará uma tentativa). Um inimigo atingido pelo chi-
prender seu chicote numa projeção, pilar, beirada, etc. que esteja cote deve realizar um teste de resistência de Fortitude (CD 10 +
a uma distância máxima de 4,5 m da beirada do poço, penhasco, nível do açoiteador + modificador de Força), além de receber o
ponte, etc. Em geral, um objeto (como uma estátua ou mesa, dano normal (normal ou por contusão); Se o teste resultar num
etc.) precisará ter o dobro do peso do PJ para suportar sua fracasso, o oponente ficará atordoado durante uma rodada. Um
queda; caso contrário, ele simplesmente arrastará o item consigo. personagem nesse estado não pode agir e perde qualquer bônus
Também é possível laçar um aliado ou inimigo que esteja perto de Destreza na CA; quem tentar golpeá-lo recebe +2 de bônus nas
da beirada do precipício. Para fazê-lo, o personagem realiza um jogadas de ataque. Os constructos, limos, plantas, mortos-vivos,
ataque de toque à distância contra a CA da criatura escolhida criaturas incorpóreas e criaturas imunes a sucessos decisivos não
(um aliado não deveria considerar seu bônus de Destreza na CA, podem ser atordoadas por essa habilidade.
mas os inimigos – e os amigos indispostos – deveriam). Caso Açoite Relâmpago: A partir do 8º nível, o açoiteador é ca-
obtenha sucesso, o chicote se enrolará no corpo da criatura, que paz de desferir dois ataques extras por rodada usando qualquer
deverá obter sucesso num teste de Força (CD 20) para sustentá- chicote. Essa habilidade substitui e não se acumula com a Rajada

18
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
de Estalos. Esse ataque considera o bônus de ataque mais elevado Para se tornar um acólito da pele, o personagem deve preen-
do personagem, mas todos os ataques dessa rodada (os extras e os cher todos os seguintes critérios:
normais) sofrem -4 de penalidade. A utilização dessa habilidade Tendência: Qualquer uma, exceto Bom.
exige a ação de ataque total. Conhecimento (planos [planos exteriores]): 8 gradua-
Espiral da Morte (Sob): Ao atingir o 10° nível, o açoiteador ções.
adquire uma compreensão transcendental do seu chicote. Uma Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 3º nível
vez por dia, ele é capaz de girar a arma sobre sua cabeça com ou superior.
velocidade sobrenatural. Todos os adversários num raio de 4,5 Especial: O acólito deve ter realizado um contato pacífico
m do açoiteador devem obter sucesso num teste de resistência com um extra-planar maligno.
de Reflexos contra uma CD igual à jogada de ataque do persona-
gem. Qualquer criatura que fracassar nesse teste ficará atordoada Perícias de Classe
durante ld4+l rodadas. Os oponentes atordoados devem obter As perícias de classe de um acólito da pele (e a habilidade
sucesso num segundo teste de resistência (Fortitude, CD 18) ou chave para cada perícia) são: Concentração (Con), Conhecimento
ficarão indefesos durante ld4-l rodadas (mínimo de 1 rodada). (todos) (Int), Espionar (Int, perícia exclusiva), Identificar Magia
Os aliados (conforme definido pelo personagem) na área afeta- (Int), Intimidar (Car), Ofícios (Int) e Profissão (Sab). Consulte o
da serão poupados dos efeitos da Espiral da Morte. Essa é uma Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições
habilidade sobrenatural. das perícias.
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

ACÓLITO DA PELE Características da Classe


Usar Armas e Armaduras: Os acólitos da pele não sabem
A sede de poder conduz algumas pessoas a tomar decisões usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
extremas, a despeito das conseqüências. Substituir a própria Conjuração: Os acólitos da pele nunca abandonam seu
pele com a carcaça de um ser abissal vivo é um objetivo sequer treinamento mágico. Portanto, quando o personagem atinge um
imaginado – e muito menos considerado – pela maioria dos con- nível par na classe de prestígio (2º, 4º, 6º, 8º ou 10°), ele adquire
juradores. Mas essa sina terrível é a meta final de vários arcanos mais magias diárias – como se estivesse avançando um nível na
em sua busca desesperada. sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não recebe
O Ritual de Vínculo é uma blasfêmia que foi eliminada de qualquer outro benefício daquela classe (chance aprimorada de
quase todas as bibliotecas arcanas há muito tempo, mas algumas Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos de criação de itens ou
cópias quase autênticas – ou referências ao seu paradeiro – sobre- metamágicos, pontos de vida adicionais à classe de prestígio, etc),
viveram, aliadas a promessas de imenso poder. Os conjuradores apenas um nível de conjurador efetivo.
que encontram esses tomos podem destruí-los ou ignorá-los, mas Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conju-
a tentação ainda existirá. Com o tempo, os arcanos que se rendem rar magias antes de se tornar um acólito da pele, deverá escolher
à sede de poder serão capazes de descobrir o ritual completo, em qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade
geral por meio da aliança com seres abissais ávidos por compar- de magias por dia sempre que alcançar um nível par na classe
tilhar esses ensinamentos macabros. de prestígio.
Os acólitos da pele são excelentes detentores de poder munda- Vincular Ser Abissal (Sob): Um acólito da pele invoca a
no, mas péssimos em outras funções. Embora esses PdMs possam essência de uma criatura abissal e a vincula a seu corpo, como uma
servir como capitães de adversários malignos mais poderosos, em segunda pele. O Ritual de Vínculo é doloroso e não deve ser exe-
geral eles atuarão como líderes. Um acólito prefere a segurança cutado levianamente. Ele requer 10 rodadas para terminar e, uma
oculta de fortalezas malignas bem protegidas, mas é capaz de vez iniciado, nada é capaz de impedir seu progresso. A essência
liderar uma expedição para recuperar um tomo arcano lendário abissal atravessa a pele do conjurador, um processo agonizante
ou qualquer artefato de imenso poder maligno. que causa ld4 pontos de dano a cada rodada do ritual; os arcanos
Dado de Vida: d4. mais sábios conservam algumas poções de cura disponíveis.
Ao término do ritual, a pele do acólito passa a emitir um
Pré-Requisitos brilho oleoso e quase imperceptível. No entanto, conforme

O Acólito da Pele
Nível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +2 +0 +2 Vincular ser abissal
2º +1 +3 +0 +3 Resistência a chamas +1 nível de uma classe anterior
3º +1 +3 +1 +3 Face abissal
4º +2 +4 +1 +4 Conhecimento abissal +1 nível de uma classe anterior
5º +2 +4 +1 +4 Adaptação da pele
6º +3 +5 +2 +5 Resistência ao frio +1 nível de uma classe anterior
7º +3 +5 +2 +5 Olhos das profundezas
8º +4 +6 +2 +6 Conhecimento abissal +1 nível de uma classe anterior
9º +4 +6 +3 +6 Invocação abissal
10º +5 +7 +3 +7 Simbiose +1 nível de uma classe anterior
* Bônus Base de Ataque

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Classes de Prestígio
o personagem acumula níveis na classe de prestígio, sua pele olhos. Uma vez por dia, usando uma ação padrão, ele é capaz de
escurece, adquire espinhos e gradualmente lhe concede uma projetar dois raios (um de cada olho) com alcance de 30 m. Os
aparência abissal. A essência maligna também raios podem visar a mesma criatura ou dois alvos distintos, mas
revela segredos obscuros ao seu usuário, exigem um ataque de toque à distância.
induzindo-o a realizar atos cruéis (o Cada raio inflige 8d6 pontos de dano por
PdM pode aceitar ou ignorar esses fogo; um único alvo atingido pelos dois
conselhos, de acordo com seu raios sofrerá 16d6 pontos de dano.
temperamento). Invocação Abissal (SM): A partir
Em todos os aspectos, a essência do 9º nível, a acólito descobre um novo
abissal vinculada faz parte da pele poder de sua essência abissal. Ele poderá
do conjurador. Ela garante +1 de invocar um vrock ou um gelugon, uma vez
bônus de armadura natural, +2 de por dia e com 35% de chances de obter
bônus inerente de Destreza, Visão sucesso, conforme a natureza de sua
no Escuro de 18 m e a habilidade essência abissal (demoníaca ou dia-
similar a magia envenenamento (l/dia, bólica). A criatura invocada obedece
CD 18 + bônus de Sabedoria, 16° ao acólito e retorna automaticamente
nível de conjurador). ao seu plano de origem depois que
O Mestre determina o plano 1 hora se passar. Uma criatura
original e a natureza da essência abissal que acabou de ser invocada
– se ela pertencia a um diabo, de- fica impossibilitada de utilizar suas
mônio ou qualquer outra criatura próprias habilidades de invocação
abissal. durante 1 hora. A critério do Mes-
Resistência a Chamas (Ext): tre, esse poder cria um débito com
A partir do 2º nível, a essência abis- a criatura invocada.
sal se enrijece e fornece resistência Simbiose: No 10° nível, a essên-
a fogo 20 ao acólito da pele. cia abissal e o acólito se tornam uma
Face Abissal (Sob): No 3º única criatura e apenas a destruição
nível, o acólito da pele adquire a absoluta é capaz de separá-los. O
habilidade sobrenatural de abalar tipo do PdM muda para “extra-
seus oponentes revelando-lhes um planar”. Isso significa, entre outras
rosto bestial (l/dia). A face abissal coisas, que o acólito será imune a
não é um ataque visual e os adversários Um Acólito da Pele magias que afetam apenas huma-
não precisam fitar os olhos do acólito. Ela usa uma ação padrão nóides (como enfeitiçar pessoas), mas ficará limitado por efeitos
e afeta qualquer criatura visível num raio de 30 m. As vítimas específicos contra extra-planares (como círculo mágico contra o mal).
devem obter sucesso num teste de resistência de Vontade (CD 20) Finalmente, ele adquire redução de dano 20/+1.
ou ficarão abaladas pela terrível promessa de vingança dos olhos
do acólito; elas sofrem -2 de penalidade de moral nas jogadas de
ataque, dano e testes de resistência durante 10 minutos. Qualquer
criatura com 50 PV ou menos ficará atordoada durante 3d4 ro- ADEPTO DAS SOMBRAS
dadas; entre 51 e 100 PV, ela ficará atordoada por 2d4 rodadas;
entre 101 e 150 PV, ela ficará atordoada por ld4 rodadas; caso Alguns conjuradores que descobrem a existência da Trama de
tenha mais de 151 PV, ela será imune ao efeito de atordoamento, Sombras são cautelosos, e transformam sua capacidade mágica
mas ainda sofrerá a penalidade de moral se fracassar no teste de lentamente. Outros são mais imprudentes, atirando-se sem hesitar
resistência. nos abismos da Trama de Sombras para obter de imediato todos
Conhecimento Abissal: A essência abissal sussurra promessas os benefícios disponíveis ao estudante cauteloso e descobrir
de grande poder e, para garanti-las, revela uma habilidade até então os segredos revelados somente aos praticantes mais dedicados.
desconhecida pelo acólito. No 4º e no 8º nível, o acólito adquire Esses conjuradores são os adeptos das sombras, indivíduos que
um talento adicional que tenha pré-requisitos (já selecionados fazem grandes sacrifícios em alguns aspectos da Arte para colher
antes pelo personagem). benefícios maiores de outras fostes.
Adaptação da Pele (Sob): A partir do 5° nível, a essência e o Quase todos os adeptos das sombras são feiticeiros ou ma-
usuário se tornam mais adaptados entre si e começam a se tornar gos, pois eles conseguem mais benefícios ao trilhar esse caminha
uma única criatura. O bônus de armadura natural aumenta para Entretanto, qualquer conjurador é capaz de tocar a Trama de
+2, a Visão no Escuro terá alcance de 36 m e o acólito poderá Sombras – alguns bardos, druidas e rangers já fizeram essa esco-
usar envenenamento 2 vezes por dia. Além disso, o personagem lha. Entre os clérigos, apenas os seguidores de Shar são comuns
adquire +2 de bônus inerente de Constituição. entre as fileiras dos adeptos das sombras.
Resistência ao Frio (Ext): A partir do 6º nível, a essência Dado de Vida: d4.
abissal concede resistência ao frio 20.
Olhos das Profundezas (Sob): A partir do 7º nível, o acólito Pré-Requisitos
adquire a habilidade sobrenatural de emitir raios de fogo dos Para se tornar um adepto das sombras (Som), o personagem

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DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
O Adepto das Sombras
Nível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +0 +0 +2 Talentos de sombra +1 nível de classe existente
2º +1 +0 +0 +3 Defesa das sombras +1, visão na penumbra +1 nível de classe existente
3º +1 +1 +1 +3 Poder mágico +1 +1 nível de classe existente
4º +2 +1 +1 +4 Escudo de sombras +1 nível de classe existente
5º +2 +1 +1 +4 Talento metamágico, defesa das sombras +2 +1 nível de classe existente
6º +3 +2 +2 +5 Poder mágico +2 +1 nível de classe existente
7º +3 +2 +2 +5 Andar nas sombras +3, visão no escuro +1 nível de classe existente
8º +4 +2 +2 +6 Defesa das sombras +3, escudo de sombras aprimorado +1 nível de classe existente
9º +4 +3 +3 +6 Poder mágico +3 +1 nível de classe existente
10º +5 +3 +3 +7 Cópia de sombras +1 nível de classe existente
* Bônus Base de Ataque

deve preencher todos os seguintes critérios: classe capaz de conjurar magias arcanas ou divinas do personagem
Tendência: Qualquer uma, exceto Leal e Bom, Neutro e e, depois disso, sua quantidade de magias diárias é determinada.
Bom e Caótico e Bom. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de con-
Talentos: Magia de Trama de Sombras e qualquer talento jurar magias arcanas ou divinas antes de se tornar um adepto das
de metamágico. sombras, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para
Perícias: Conhecimento (arcano) 8 graduações, Identi- determinar a quantidade de
ficar Magia 8 graduações. magias diárias sempre que
Magias: Capacidade de conjurar magias alcançar um novo nível na
arcanas ou divinas de 3º nível. classe de prestigio.
Talentos das Sombras: O
Perícias de Classe adepto das sombras adquire os
As perícias de classe de um talentos Magia Traiçoeira, Magia
adepto das sombras (e a habilidade Perniciosa e Magia Tenaz.
chave para cada perícia) são: Ble- Visão na Penumbra
far (Car), Concentração (Cons), (Sob): O adepto das
Conhecimento (todos adqui- sombras adquire Visão
ridos separadamente) (Int), na Penumbra (caso não
Disfarces (Car), Esconder-se tenha).
(Das), Espionar (Int perí- Defesa das Sombras:
cia exclusiva), Identificar Adicione o valor indicado
Magia (Int), Ofícios (Int), aos testes de resistência
Profissão (Sab). Consulte do adepto das sombras
o Capítulo 4: Perícias, no contra as magias das escolas
Livro do Jogador, para obter Encantamento, Ilusão e
as descrições das perícias. Necromancia, além das
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + magias com o descritor
modificador de Inteligência. [escuridão].
Visão no Escoro (Sob):
Características da O adepto das sombras é capaz
de enxergar no escuro como se
Classe estivesse sob efeito permanente
Usar Armas e Armaduras: da magia visão no escuro.
Os adeptos das sombras não sabem Talento Metamágico:
usar nenhuma arma, armadura ou O adepto das sombras
escudo adicional. pode escolher um talento
Conjuração: Os adeptos metamágico.
das sombras concentram seu Poder Mágico: Acrescen-
treinamento em magias (arcanas
Um Adepto das Sombras te o valor indicado na CD dos
ou divinas). Portanto, quando o personagem atinge um novo testes de resistência e testes de conju-
nível na classe de prestígio, adquire mais magias diárias – como rador para superar a Resistência à Magia de qualquer magia das
se estivesse avançando um nível na sua classe anterior de conju- escolas Encantamento, Ilusão e Necromancia, além daquelas com
rador arcano ou divino, a seu critério. Entretanto, ele não recebe o descritor [escuridão], conjurada pelo adepto das sombras. Essa
qualquer outro benefício daquela classe (chance aprimorada de habilidade se acumula com efeitos semelhantes de outras origens
Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos metamágicos ou de capazes de afetar as escolas e magias indicadas.
criação de itens adicionais, etc.). Essencialmente, isso significa Escudo de Sombras (Sob): Usando uma ação padrão, o
que o nível de adepto das sombras é somado ao nível de outra adepto das sombras pode criar um disco móvel de energia púrpura

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Classes de Prestígio
escura. Esse disco de sombras funciona como a magia escudo arcano até o final sua duração caso seu criador morra.
e fornece 3/4 de camuflagem (30% de chance de falha) contra
ataques desferidos contra o flanco onde estiver. Similar a magia,
o adepto das sombras é capaz de alterar a posição defensiva do AGENTE DIVINO
disco como uma ação livre, uma vez por rodada, durante seu
turno. O personagem consegue enxergar e atacar normalmente Algumas vezes, uma igreja não pode agir abertamente, seja
através do escudo, portanto o disco não oferece cobertura ou em função de impedimentos políticos, burocracia, ou porque
camuflagem aos adversários. não deseja que sua presença seja reconhecida na região. Nessas
A cada dia, o escudo de sombras permanece ativo durante 1 ocasiões, a discrição, a furtividade e a velocidade são mais valio-
rodada por nível de conjurador; não é necessário exaurir a duração sas que a manifestação direta de poder. O agente divino cumpre
de uma vez. Criar ou dissipar o disco usa uma esse papel, infiltrando-se em locais perigosos
ação padrão. para resgatar prisioneiros, recuperar
A partir do 8º nível, o escudo relíquias roubadas ou eliminar
de sombras garante Resistência os líderes inimigos. Silencioso
à Magia 12 + nível de adepto e protegido por sua divindade, o
das sombras contra ataques agente divino quase sempre consegue
desferidos sobre o flanco cumprir missões impossíveis de realizar
onde o escudo estiver, com com um ataque direto.
efeitos idênticos aos da magia Integrantes de qualquer classe po-
resistência à magia. dem se tornar agentes divinos, mas em
Andar nas Sombras (SM): geral são monges, rangers e ladinos. Com
Uma vez por dia, o adepto freqüência, os bárbaros e bardos têm as
das sombras pode conjurar a qualidades necessárias, mas eles tendem
magia andar nas sombras. a ser indisciplinados ou barulhentos
Cópia de Sombras: Uma demais. Os feiticeiros e magos que
vez por dia, o adepto das preferem magias sutis e furtivas tam-
sombras pode criar uma cópia bém se tornam excelentes agentes
de si, moldada com a matéria divinos, embora sejam raros.
de sombras, usando uma ação Dado de Vida: d6.
padrão. A cópia terá os mesmos
valores de habilidade, CA bá- Pré-Requisitos
sica, pontos de vida, testes de Para se tornar divino (Agn),
resistência e bônus de ataque o personagem deve preencher todos os
de seu criador, mas nenhum seguintes critérios:
equipamento (qualquer roupa Perícias: Conhecimento (religião) 3
ou equipamento visíveis é graduações, Esconder-se 10 graduações,
apenas decorativo). Ela con- Furtividade 8 graduações, Observar 5
seguirá atacar os inimigos do graduações.
adepto se receber uma arma Patrono: A divindade patrona de um
ou item (uma vez que pode utilizar agente divino deve ser idêntica à igreja
qualquer coisa que o criador consiga) Agente Divino de Mask que ele serve.
ou atuar como o alvo da magia projetar imagem,
duplicando as ações do personagem e agindo como a origem Perícias de Classe
das suas magias enquanto estiverem em contato visual direto. As perícias de classe de um agente divino (e a habilidade chave
Comandar mentalmente a duplicata é uma ação livre. Usá-la para cada perícia) são: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des),
como origem de magias é considerado uma ação padrão para o Blefar (Car), Conhecimento (religião) (Int), Decifrar Escrita (Int),
criador e para a cópia. Se o adepto ou a duplicata abandonarem Diplomacia (Car), Escalar (For), Furtividade (Des), Observar
o mesmo plano, a cópia será dissipada. (Sab), Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Des), Ouvir (Sab), Pro-
A cada dia, a cópia de sombras permanece ativa durante 1 curar (Int), Profissão (Sab), Punga (Des), Saltar (For), Senso de
rodada por nível de conjurador. A morte da duplicata não afeta Direção (Sab) e Usar Cordas (Des). Consulte o Capítulo 4: Perí-
o adepto das sombras e vice-versa; a cópia continuará existindo cias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias.

O Agente Divino
Nível BAB* Fort Ref Von Especial
1º +0 +0 +2 +0 Santuário, superar símbolo
2º +1 +0 +3 +0 Defesa sagrada +1, ataque furtivo +1d6
3º +1 +1 +3 +1 Localizar objetos, obscurecer objeto
4º +2 +1 +4 +1 Defesa sagrada +2, ataque furtivo +2d6
5º +2 +1 +4 +1 Localizar criatura, perseverança divina
* Bônus Base de Ataque

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DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
Pontos de Perícia a cada nível: 6 + modificador de Inteligência. andarilhos cultuam divindades da beleza, do individualismo, do
amor, do hedonismo, do carisma, do aperfeiçoamento pessoal,
Características da Classe da escuridão, da lua, da alegria, da fertilidade, da maternidade,
Todas as características a seguir pertencem a essa classe. As da dança, da música, das doenças, do veneno, da sorte, do azar
habilidades similares a magia são idênticas às magias conjuradas ou das estações.
por um clérigo de nível equivalente ao nível da classe de prestigio Em geral, os andarilhos divinos do Mestre atuam sozinhos e
+ modificador de Carisma. preferem interagir com as pessoas (incluindo outros andarilhos)
Usar Armas e Armadoras: Os agentes divinos sabem usar individualmente, mas não em grupos. Muitas vezes, eles contra-
todas as armas simples e armaduras leves. tam guarda-costas ou criam amigos capazes de equilibrar suas
Santuário (SM): Uma vez por dia, o agente divino é capaz fraquezas em meio a um combate.
de conjurar a magia santuário.
Superar Símbolo: Um agente divino recebe +4 de bônus em Pré-requisitos
testes de Procurar e Operar Mecanismo para localizar, desarmar Para se tornar um andarilho divino (And), o personagem deve
ou ultrapassar sinais, runas ou símbolos mágicos. preencher todos os seguintes critérios.
Defesa Sagrada: Adicione o valor indicado (+1 no 2° nível, Tendência: Qualquer uma, exceto Leal.
+2 no 4º nível) aos testes de resistência do agente divino contra Talentos: Vontade de Ferro.
magias divinas e contra habilidades sobrenaturais e similares a Perícias: Alquimia 3 graduações, Diplomacia 8 graduações,
magia de extra-planares. Conhecimento (natureza) 3 graduações, Atuação 3 graduações,
Ataque Furtivo: Idêntico à habilidade dos ladinos. Ela se Profissão (herbalista) 3 graduações.
acumula com qualquer ataque furtivo advindo de outra classe. Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 2º nível
Localizar Objetos (SM): Uma vez por dia, o agente divino ou superior.
pode conjurar a magia localizar objetos.
Obscurecer Objeto (SM): Uma vez por dia, o agente divino Perícias de Classe
pode conjurar a magia obscurecer objeto, impedindo que seja rastrea- As perícias de classe do andarilho divino (e as habilidades
do através da localização de um item recuperado em seu poder. chave para cada perícia) são: Alquimia (Int), Atuação (Car), Con-
Localizar Criatura (SM): Uma vez por dia, o agente divino centração (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento
é capaz de conjurar a magia localizar criatura. (natureza) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Cura (Sab), Di-
Perseverança Divina: Uma vez por dia, caso os pontos plomacia (Car), Identificar Magia (Int), Mensagens Secretas (Car),
de vida do agente divino sejam reduzidos a -1 (ou menos), ele Ofícios (Int) e Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias
automaticamente recupera 1d8+5 pontos de dano. do Livro do Jogador para obter a descrição das perícias. Pontos de
Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

ANDARILHO DIVINO Características da Classe


Usar Armas e Armaduras: Os andarilhos divinos não sabem
Os andarilhos divinos são conjuradores que desprezam a hie- usar nenhuma arma ou armadura adicional. Suas habilidades se
rarquia normal da igreja e preferem a liberdade, a independência e baseiam em sua capacidade de utilizar a linguagem corporal e
o anseio de viajar. Eles acreditam que devem conhecer o mundo, a confiança na própria aparência. Quando estiver usando qual-
descobrir suas belezas e verdades ocultas e aprender como seus quer tipo de armadura ou escudo, sua habilidade glória divina não
espíritos se relacionam com o resto de Faerûn para servir melhor funciona e ele não conseguirá ativar nenhuma habilidade similar
às suas divindades. Os andarilhos são famosos pela criação de à magia.
poções e gemas mágicas. Conjuração: Os andarilhos divinos nunca abandonam seu
A maioria dos andarilhos divinos começa sua carreira como treinamento mágico e o desenvolvem em conjunto com suas
clérigos, mas alguns druidas e rangers também selecionam a classe demais habilidades. Portanto, quando o personagem atinge um
de prestígio. Em função da independência e desprezo pelas au- novo nessa classe, adquire mais magias diárias – como se estivesse
toridades do andarilho, os monges e paladinos somente trilharão avançando um nível na sua classe de conjurador divino anterior.
esse caminho se desrespeitarem seus juramentos. Quase todos os Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe

O Andarilho Divino
Nível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +0 +2 +2 Glória divina, sono +1 nível de uma classe divina anterior
2º +1 +0 +3 +3 Familiar, lendas da natureza +1 nível de uma classe divina anterior
3º +1 +1 +3 +3 Magia de gemas, resistir a feitiços +1 nível de uma classe divina anterior
4º +2 +1 +4 +4 Preparar poção +1 nível de uma classe divina anterior
5º +2 +1 +4 +4 Sugestão +1 nível de uma classe divina anterior
6º +3 +2 +5 +5 Poção aprimorada I +1 nível de uma classe divina anterior
7º +3 +2 +5 +5 Enfeitiçar monstros +1 nível de uma classe divina anterior
8º +4 +2 +6 +6 Poção aprimorada II +1 nível de uma classe divina anterior
9º +4 +3 +6 +6 Enfeitiçar multidões +1 nível de uma classe divina anterior
10º +5 +3 +7 +7 Poção aprimorada III, corpo atemporal +1 nível de uma classe divina anterior
* Bônus Base de Ataque

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DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
(chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos criar a poção. Ele ainda precisa fornecer todos os componentes
de criação de itens ou metamágicos, pontos de vida adicionais à e focos necessários para fazê-lo.
classe de prestígio, etc.), acenas um nível de conjurador efetivo. Enfeitiçar Monstros (SM): No 7º nível, uma vez por dia, o
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de andarilho divino é capaz de conjurar enfeitiçar monstros como um
conjurar magias divinas antes de se tornar um andarilho divino, feiticeiro de nível equivalente ao nível dessa classe de prestígio
deverá escolher qual delas terá seu somado ao seu nível de conjurador
nível elevado para determinar a divino mais elevado (CD 14 +
quantidade de magias diárias sem- modificador de Car).
pre que alcançar um nível na classe Poção Aprimorada II: Como
de prestígio. poção aprimorada I, mas permite
Glória Divina (Sob): Um a criação de poções como se o
andarilho divino sem armadura andarilho divino tivesse acesso a
recebe um bônus sagrado (ou pro- todas as magias de feiticeiro/mago
fano, caso sua divindade patrona de 2º nível.
seja maligna) na CA equivalente Enfeitiçar Multidões (SM):
ao seu modificador de Carisma (se No 9º nível, uma vez por dia, o
houver). andarilho divino é capaz de con-
Sono (SM): Uma vez por dia, o jurar enfeitiçar multidões como um
andarilho divino é capaz de conju- feiticeiro de nível equivalente ao
rar sono como um feiticeiro (?e nível nível dessa classe de prestígio so-
equivalente ao nível dessa classe de mado ao seu nível de conjurador
prestígio somado ao seu nível de divino mais elevado (CD 18 +
conjurador divino mais elevado modificador de Car).
(CD 11 + modificador de Car). Poção Aprimorada III: Como
Familiar: A partir do 2º nível, poção aprimorada I, mas permite
o andarilho divino pode obter a criação de poções como se o
uni familiar, como se fosse um andarilho divino tivesse acesso a
feiticeiro ou mago. Um andarilho todas as magias de feiticeiro/mago
que tenha níveis de mago ou feiti- de 3º nível.
ceiro adiciona os níveis da classe Corpo Atemporal: Ao atingir
de prestígio para determinar as o 10° nível, o andarilho divino não
características do familiar, como Uma Andarilha Divina sofre mais as penalidades por en-
armadura natural, Inteligência e velhecimento (consulte a tabela 6-S:
habilidades especiais. Efeitos do Envelhecimento, página 93 do Livro do Jogador) e não
Lendas da Natureza: No 2º nível, o andarilho recebe +2 de pode ser envelhecido através de magia. Quaisquer penalidades
bônus de competência em todos os testes de Profissão (herbalista) existentes ainda se aplicam. Os bônus de habilidade são mantidos
e Conhecimento (natureza). e o andarilho ainda morre de velhice quando sua hora chegar.
Magia das Gemas (Sob): Um andarilho de 3º nível aprende
o segredo da magia das gemas, descrito no capítulo anterior. Ele
adquire o talento Harmonizar Gemas e pode usá-lo para arma- ANDARILHO FANTASMA
zenar qualquer magia que conheça, seja arcana ou divina.
Resistir a Feitiços: A partir do 3º nível, o andarilho recebe Uma figura misteriosa torna-se visível nos limites da cidade.
+2 de bônus sagrado (ou profano, caso sua divindade patrona Sem nenhum aviso e sem ser percebido até dar o primeiro passo
seja maligna) em testes de resistência contra efeitos de encanta- sobre a rua de lama seca, a única companhia deste forasteiro é o
mento (feitiço). silêncio. Ele atrai o olhar inexpressivo das crianças, que param de
Preparar Poção: No 4º nível, o andarilho divino adquire o brincar e correm em busca de um lugar para se esconder e ob-
talento Preparar Poção. servá-lo às ocultas. Atrás das suas cortinas fechadas e suas portas
Sugestão (SM): No 5° nível, uma vez por dia, o andarilho trancadas, os pais e comerciantes param suas conversas enquanto
divino é capaz de conjurar sugestão como um feiticeiro de nível seus olhos seguem os lentos passos do forasteiro. As marteladas
equivalente ao nível dessa classe de prestígio somado ao seu do ferreiro cessam e o repentino relinchar de um cavalo parece
nível de conjurador divino mais elevado (CD 13 + modificador absurdamente alto. Ninguém nunca viu esse homem antes dele
de Car). surgir entre a brisa de verão, mas todos sabem que suas vidas
Poção Aprimorada I: Um andarilho de 6º nível consegue mudarão antes que ele decida partir.
preparar poções como se tivesse acesso a todas as magias de O andarilho fantasma não é um papel indicado para muitos
feiticeiro/mago de nível 0 e 1º nível (mesmo que não constem heróis. Ele vaga de lugar em lugar, quase sempre sozinho, en-
em sua lista de magias). Ele não precisa preparar a magia em quanto cuida de seus próprios interesses. A motivação exata que
questão, mas seu limite diário deve ser capaz de armazenar o impulsiona um andarilho a peregrinar de uma cidade a outra varia
efeito desejado; durante a preparação de suas magias diárias, o conforme o indivíduo. Muitos são monges que abandonaram
personagem decide se reservará as magias do nível adequado para seu confinamento, pois não conseguiam mais suportar uma vida

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Classes de Prestígio
de contemplação, ou se rebelaram contra uma vida ordenada e
protegida em um mundo de caos. Um andarilho fantasma pode Perícias de Classe
estar tentando corrigir um erro do seu passado, outro em busca de As perícias de classe de um andarilho fantasma (e a habilidade
vingança contra um inimigo distante e outro tentando se redimir chave para cada perícia) são: Blefar (Car), Conhecimento (lei)
de algum pecado trágico. Alguns andarilhos fantasmas represen- (Int), Diplomacia (Car), Furtividade (Des), Observar (Sab), Obter
tam uma fonte de justiça implacável, à medida que corrigem erros Informação (Car), Ouvir (Sab), Profissão (Int), Senso de Direção
e castigam os vilões. Outros se tornam mais clementes conforme (Sab) e Sentir Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias,
viajam de uma comunidade para outra, ajudando os necessitados. no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias.
Existem andarilhos que inva- Pontos de Perícia a cada nível:
dem as cidades determinados 4 + modificador de Inteli-
a propagar sua vilania e seus gência.
desejos pessoais como um
câncer. Suas habilidades deno- Características da
tam um misticismo implícito
e misterioso que os cerca e Classe
acompanha; muitas vezes, eles Usar Armas e Armadu-
surgem apenas onde e quando ras: Os andarilhos fantasmas
são necessários. sabem usar todas as armas
A maioria dos andarilhos simples e comuns, armaduras
fantasmas é composta de leves e médias e escudos.
combatentes, mas suas carac- Recompensa Dolorosa:
terísticas anteriores lembram Caso o andarilho fantasma
guerreiros, monges ou ran- perca mais da metade de seu
gers. Os ex-bárbaros, paladi- total de pontos de vida em
nos caídos, ladinos e alguns um encontro (e sobreviva),
bardos também escolhem as ele receberá o bônus indicado
estradas poeirentas da vida de na tabela para as jogadas de
andarilho. Os magos, clérigos, ataque e dano e na CA quando
druidas e feiticeiros raramente enfrentar este(s) mesmo(s)
se tornam andarilhos fantas- adversário(s) específico(s)
mas, mas existem algumas novamente.
exceções. Aura Resoluta (Ext):
Dado de Vida: d10. Seja por medo ou respeito,
qualquer humanóide confron-
tado pelo andarilho costuma
Pré-Requisitos parar e obedecê-lo. O per-
Para se tornar um andari- sonagem adiciona sua quan-
lho fantasma, o personagem tidade de níveis nessa classe
deve preencher todos os se- Um Andarilho Fantasma de prestígio em seus testes de
guintes critérios: Intimidar. Assim, um andarilho fantasma de 5° nível receberia
Bônus Base de Ataque: +6. +5 de bônus em qualquer teste de Intimidar.
Tendência: Leal e Bom, Leal e Mau, Caótico e Bom, Caótico Anonimato: Um andarilho fantasma se beneficia do anoni-
e Mau, ou Neutro. mato, mas caso seu nome seja descoberto por algum adversário,
Talentos: Tolerância, Vontade de Ferro, Vitalidade. seus poderes serão enfraquecidos; sua aura resoluta não surtirá
Intimidar: 4 graduações. efeito contra qualquer oponente que conheça seu nome. Caso
Furtividade: 4 graduações. eles sejam hostis, será impossível para o andarilho utilizar as ha-

O Andarilho Fantasma
Nível BAB* Fort Ref Von Especial
1º +1 +0 +0 +2 Recompensa dolorosa +1, aura resoluta, anonimato.
2º +2 +0 +0 +3 Morte aparente, recompensa dolorosa +2
3º +3 +1 +1 +3 Vontade de ferro superior, recompensa dolorosa +3
4º +4 +1 +1 +4 Forma etérea 1/dia, recompensa dolorosa +4
5º +5 +1 +1 +4 Andar nas sombras, recompensa dolorosa +5
6º +6 +2 +2 +5 Recompensa dolorosa +6
7º +7 +2 +2 +5 Forma etérea 2/dia, recompensa dolorosa +7
8º +8 +2 +2 +6 Recompensa dolorosa +8
9º +9 +3 +3 +6 Recompensa dolorosa +9
10º +10 +3 +3 +7 Forma etérea 3/dia, recompensa dolorosa +10
* Bônus Base de Ataque

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Classes de Prestígio
bilidades Morte Aparente, Forma Etérea ou Andar nas Sombras companheiros, do povo de Cormyr e a gratidão dos reis.
na presença desses oponentes (num raio de 30 m); além disso, Obviamente, os magos se tornam os arcanos de guerra mais
seu bônus da Recompensa Dolorosa, se houver, será reduzido eficazes, embora a classe não esteja limitada a eles. Com freqüên-
pela metade contra eles. cia, os feiticeiros também escolhem essa carreira e sua dedicação a
Morte Aparente (SM): Uma vez por dia, o andarilho fantas- áreas específicas da magia lhes permite se tornar servos poderosos
ma pode entrar num estado cataléptico impossível de distinguir da Coroa. Os bardos preferem outras classes, mesmo sendo aptos
da morte natural – geralmente para terminar um encontro; esse a exercerem esta função.
efeito dura 10 rodadas por nível. Embora ele ainda possa sentir A maioria dos arcanos de guerra serve ao reino de Cormyr
cheiros, sons e reconhecer os eventos à sua volta, nenhum tipo diretamente e esse dever não permite aventuras freqüentes. No
de sensação ou visão estarão disponíveis nesse estado: qualquer entanto, muitos arcanos de guerra atuam ostensivamente em
ferimento não será percebido e ele sofrerá somente metade do busca de ameaças em potencial a Cormyr, eliminando-as antes
dano normal. Os efeitos de paralisia, veneno e drenar energia que se tornem mais graves.
não afetarão o andarilho fantasma, mas qualquer veneno injetado Dado de Vida: d4.
no seu corpo se tornará ativo quando a duração da habilidade
terminar. Pré-requisitos
Vontade de Ferro Superior: Esta habilidade concede +2 de Para se tornar um arcano de guerra de Cormyr (Age), o per-
bônus adicional nos testes de resistência de Vontade. Este bônus sonagem deve preencher todos os seguintes critérios.
se acumula com o talento Vontade de Ferro. Tendência: Leal e Bom, Leal e Neutro, Neutro, Neutro e
Forma Etérea (Sob): Invocando as forças místicas e obs- Bom.
curas que o impelem a vagar pelo mundo, o andarilho adquire o Talentos: Aumentar Magia, Ampliar Magia, Usar Arma
poder de se tornar etéreo, similar ao efeito da magia passeio etéreo. Comum (qualquer uma).
Este efeito dura 1 rodada por nível do andarilho fantasma. Essa Perícias: Identificar Magia 10 graduações.
é uma habilidade sobrenatural. Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 4º nível
Andar nas Sombras (Sob): O andarilho fantasma pode ou superior.
caminhar pelas sombras, com efeitos idênticos à magia andar nas
sombras. O personagem percorre 1,5 km a cada (11 - a quantidade Perícias de Classe
de níveis de andarilho fantasma) minutos. O tempo máximo de As perícias de classe do arcano de guerra de Cormyr (e as
utilização dessa habilidade equivale a 1 hora a cada nível por dia habilidades chave para cada perícia) são: Concentração (Con),
e ela pode ser ativada três vezes por dia. Além disso, enquanto Conhecimento (qualquer) (Int), Espionar (Int), Identificar Magia
estiver neste estado, o andarilho recupera 3 pontos de vida por (Int), Ofícios (Int), Profissão (Sab). Consulte d Capítulo 4: Perícias
hora a cada nível da classe de prestígio. do Livro do Jogador para obter a descrição das perícias.
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Características da Classe
ARCANO DE GUERRA DE Usar Armas e Armaduras:
Os arcanos de guerra não sabem usar nenhuma arma ou
CORMYR armadura adicional.
Conjuração: Os arcanos de guerra nunca abandonam seu
Os arcanos de guerra de Cormyr estão entre os magos de ba- treinamento mágico. Portanto, quando o personagem atinge um
talha mais respeitados de toda Faerûn. Treinados por combatentes novo nessa classe, adquire mais magias diárias – como se estivesse
arcanos experientes, eles garantem um imenso poder de fogo avançando um nível na sua classe de conjurador arcano anterior.
no campo de batalha. Nos embates contra a horda Tuigan, eles Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela
foram indispensáveis na proteção das tropas aliadas, que estavam classe (talentos de criação de itens ou metamágicos, pontos de
em menor número. Na recente guerra contra o dragão e seus vida adicionais à classe de prestígio, etc.), apenas um nível de
asseclas goblins em Cormyr, muitos arcanos de guerra perderam conjurador efetivo.
suas vidas ao atrasar o massacre. Desde sua criação, a ordem é Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de
considerada uma das ferramentas mais eficazes contra o ataque conjurar magias arcanas antes de se tornar um arcano de guerra,
de forças hostis ou desconhecidas. A trilha que devem percorrer deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar
para alcançar esses objetivos é longa, difícil e geralmente solitária, a quantidade de magias diárias sempre que alcançar um nível na
mas os indivíduos valorosos que completam a jornada são aqueles classe de prestígio.
que pertencem às lendas. Sua recompensa? O respeito de seus Foco em Arma: O arcano de guerra adquire o talento Foco

O Arcano de Guerra
Nível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +2 +0 +2 Foco em arma +1 nível de uma classe arcana anterior
2º +1 +3 +0 +3 Talento metamágico +1 nível de uma classe arcana anterior
3º +1 +3 +1 +3 Ampliar magia +1 nível de uma classe arcana anterior
4º +2 +4 +1 +4 Talento metamágico +1 nível de uma classe arcana anterior
5º +2 +4 +1 +4 Área de magia ampliada +1 nível de uma classe arcana anterior
* Bônus Base de Ataque

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Classes de Prestígio
em Arma com qualquer arma comum de sua escolha. Ele deve da vida é atingida neste instante. A perfeição é o alvo, e tudo o
saber usar a arma para receber esse talento. mais é irrelevante.
Talento Metamágico: Os arcanos de guerra concentram Os guerreiros e os rangers são os arqueiros inigualáveis mais
seu aprendizado na eficiência de conjuração. Para atingir esse comuns, mas bárbaros e paladinos às vezes escolhem este caminho
objetivo, eles aprimoram suas habilidades com várias técnicas de especialização. Os monges são atraídos pela natureza quase
metamágicas. No 2º e 4º níveis, o arcano adquire um talento espiritual da classe. De tempos em tempos, ladinos e feiticeiros
metamágico adicional de sua escolha para ser incluído em seu poderosos adotam esta classe, apesar de serem raros. Os druidas
repertório de conhecimento. e os magos raramente são tentados a abandonar seus outros
Ampliar Magia: Farte assuntos para se devotarem tão
do treinamento do arcano de completamente a uma única
guerra envolve o estudo da arma.
essência da magia. Durante Como PdM, os arquei-
este aprendizado, ele descobre ros inigualáveis em geral são
como se adaptar às condições mercenários, contratados por
transitórias do campo de bata- oficiais militares ou nobres
lha. Ainda que possa preparar governantes para fortalecer as
suas magias com talentos me- unidades de campo ou realizar
tamágicos, em várias ocasiões tarefas especiais, como eliminar
o arcano precisará alterar uma conjuradores de magia nas filei-
magia repentinamente. A par- ras do exército inimigo.
tir do 3º nível, um arcano de Dado de Vida: d10.
guerra é capaz de lançar uma
magia como se estivesse sob Pré-Requisitos
os efeitos do talento Ampliar Para se tornar um arqueiro
Magia. Essa magia não precisa inigualável (Ain), o persona-
ser preparada com antecedên- gem deve preencher todos os
cia e não aumenta o tempo de seguintes critérios.
execução ou ocupa um espaço Bônus Base de Ataque:
mais elevado. O arcano pode +7.
ativar essa habilidade uma Perícias: 10 graduações em
quantidade de vezes por dia Ofícios (fabricar arcos).
equivalente a 1 + modificador Talentos: Tiro Certeiro,
de Carisma (se houver). Tiro Longo, Tiro Preciso, Sa-
Área de Magia Amplia- que Rápido.
da: Para um arcano de guerra, Outros: Saber usar uma das
é muito importante usar poucas seguintes armas: arco longo,
magias para derrotar seus ini- arco culto, arco longo compos-
migos. Assim, eles conseguem to ou arco curto composto.
modificar as dimensões dos
efeitos que conjuram com o O Arcano de Guerra de Cormyr Perícias de Classe
talento Ampliar Magia para afetarem áreas ainda maiores. Sempre As Perícias de Classe de um arqueiro inigualável (e a habilida-
que um arcano de guerra de 5° nível ou superior conjurar uma de chave para cada perícia) são: Equilíbrio (Des), Escalar (For),
magia alterada pelo talento Ampliar Magia, o raio de ação dessa Ofícios (fabricar arcos) (Int), Esconder-se (Des), Saltar (For),
magia será aprimorado em 100% (em vez de 50%), Portanto, Observar (Sab), Natação (For) e Sobrevivência (Sab). Consulte
uma bola de fogo ampliada afetaria uma dispersão de 12 m de raio o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições
e não apenas 9 m. das perícias.
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

ARQUEIRO INIGUALÁVEL Características da classe


Todas as características a seguir pertencem à classe de prestigio
Muitos exércitos se vangloriam de regimentos que usam o arqueiro inigualável.
arco como sua arma primária, mas a maioria deles não possui Usar Armas e Armaduras: Os arqueiros inigualáveis não
a disciplina necessária para obter o tipo de especialização do sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional.
arqueiro inigualável. Este indivíduo dedica sua vida para o Arqueiro Especialista: O arqueiro inigualável possui um
aperfeiçoamento de sua perícia com o arco. Todas as demais grau de compreensão de sua arma que jamais será adquirido
preocupações são secundárias. Para ele, o momento perfeito da pela maioria dos soldados treinados. No 1° nível, o arqueiro
vida é quando a flecha é disparada, e tudo depende da precisão inigualável recebe +3 de bônus em todos os testes de Ofícios
de seus olhos, da firmeza de sua mão e da compreensão de sua (fabricar arcos).
arma escolhida. Para os arqueiros mais habilidosos, a plenitude Ataque Furtivo à Distância (Ext): Quando estiver sem

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Classes de Prestígio
O Arqueiro Inigualável
Bônus Base
Nível Fort Ref Von Especial
de Ataque
1º +1 +2 +0 +0 Arqueiro especialista, ataque furtivo à distância +1d6
2º +2 +3 +0 +0 Pontaria 1, flechas mágicas +1
3º +3 +3 +1 +1 Tiro poderoso
4º +4 +4 +1 +1 Ataque furtivo à distância +2d6, flechas mágicas +2
5º +5 +4 +1 +1 Pontaria 2
6º +6 +5 +2 +2 Flechas mágicas +3
7º +7 +5 +2 +2 Ataque furtivo à distância +3d6
8º +8 +6 +2 +2 Área de ameaça, flechas mágicas +4
9º +9 +6 +3 +3 Pontaria 3
10º +10 +7 +3 +3 Ataque furtivo à distância +4d6, flechas mágicas +5

armadura ou vestindo uma armadura leve, o arqueiro inigualável exemplo, um alvo com três quartos de cobertura receberia somen-
consegue sacar e disparar em uma fração de segundos, apanhando te meia-cobertura. No 5° nível, o arqueiro ignora dois graus de
seus oponentes despercebidos. Ele cobertura ou camuflagem, portanto
perde esta habilidade especial quando este mesmo alvo teria apenas um
estiver usando armaduras médias quarto de cobertura. No 9° nível,
ou pesadas; No 1° nível, o arqueiro o arqueiro inigualável ignora três
adquire a habilidade de executar um graus de cobertura ou camuflagem.
ataque furtivo à distância caso seu Esta habilidade não funciona contra
oponente esteja incapaz de se de- inimigos com cobertura total.
fender adequadamente. Este ataque Flechas Mágicas (Sob): No 1°
infligirá +1d6 pontos de dano adicio- nível, o arqueiro inigualável adquire
nal sempre que a vítima não puder se a habilidade de criar flechas mági-
beneficiar de seu bônus de Destreza cas (e somente flechas) com +1 de
na CA (exista ou não). O dano extra bônus de aprimoramento, como se
aumenta para +2d6 no 4° nível, +3d6 possuísse o talento Criar Armaduras,
no 7° nível e +4d6 no 10° nível. Se e Armas Mágicas e satisfizesse todos
o arqueiro inigualável obtiver um os outros Pré-Requisitos para a fle-
sucesso decisivo num ataque furtivo, cha em questão. No 4°, 6°, 8° e 10°
o dano adicional não é multiplicado. níveis, o bônus das flechas criadas
E necessário ter precisão e poder de com 1 esta habilidade aumenta para
penetração para atingir um ponto +2, +3, +4 e +5, respectivamente.
vital, por isso os ataques à distância Criar Flechas: A criação de
só podem funcionar como ataques uma flecha obra-prima requer 5 PO
furtivos quando o alvo estiver a em materiais, algum tipo de oficina
menos de 9 m. e dois dias por flecha (isso é uma
O ataque furtivo só funciona aproximação das médias obtidas com
contra criaturas com anatomia dis- o uso da perícia Ofícios; se desejar
cernível – mortos-vivos, constructos, calcular o tempo exato, consulte a
limos, plantas e criaturas incorpóreas descrição dessa perícia).
não possuem áreas vitais para serem Aprimorar Flechas: Para criar
O Arqueiro Inigualável
atingidas. Qualquer criatura imune a flechas com bônus de melhoria, o ar-
sucessos decisivos também não é vulnerável a ataques furtivos. queiro inigualável deve usar, além das próprias flechas, os materiais
O arqueiro precisa ver sua vítima com clareza suficiente para re- e o XP necessário, como visto a seguir.
conhecer um ponto vital e atingi-lo. Ele não e pode usar o ataque
furtivo contra uma criatura camuflada (a menos que possa ignorar Custo
Custo
XP XP
Flechas
a camuflagem graças à sua habilidade pontaria; veja adiante) ou Bônus
(Uma)
(Cinqüen-
(Uma) (Cinqüenta)
por
ta) Dia
se estiver atacando os membros de uma criatura cujas áreas vitais +1 20 PO 1.000 PO 1 80 25
estão fora de alcance. +2 80 PO 4.000 PO 6 320 6
Caso o arqueiro inigualável possua bônus de ataques furtivos +3 180 PO 9.000 PO 14 720 3
de outras fontes (como níveis de ladino), os bônus de da no são +4 320 PO 16.000 PO 25 1.280 2
cumulativos. +5 500 PO 25.000 PO 40 2.000 1
Pontaria (Ext): A perícia do arqueiro inigualável com seu
arco lhe permite atingir seus inimigos com precisão, mesmo Custo é o custo de materiais brutos na confecção de uma ou
quando eles tentam se aproveitar de camuflagem ou cobertura. de cinqüenta flechas. Este valor não inclui o custo da própria
A partir do 2° nível, os alvos do arqueiro inigualável recebem um flecha.
grau de camuflagem ou cobertura a menos do que deveriam. Por XP é a quantidade de XP necessária para criar uma ou cin-

28
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Classes de Prestígio
qüenta flechas. para obter as descrições das perícias.
Flechas por Dia é a quantidade de flechas criadas por dia de Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
trabalho.
Tiro Poderoso: No 3° nível, o arqueiro inigualável aprende Características da Classe
como fazer disparos devastadores com seu arco. Durante sua Usar Armas e Armaduras: Os arquimagos não sabem usas
ação, antes de fazer as jogadas de ata-, que, ele pode subtrair um nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. 1
valor de todas, as jogadas de ataque à distância e somá-lo a todas Conjuração: Os arquimagos nunca abandonam seu treina-
as jogadas de dano. Esse número não pode exceder seu bônus mento mágico arcano. Portanto, quando o personagem atinge
base de ataque. As alterações no ataque e no dano são aplicadas um novo nível na classe de prestígio, adquire mais magias diárias
até sua próxima ação. – como se estivesse avançando um nível na sua classe de conju-
Área de Ameaça: No 8° nível, o arqueiro inigualável ganha a rador arcano anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro
habilidade de ameaçar as áreas ao seu redor com seu arco, como benefício daquela classe (talentos metamágicos ou de criação de
se empunhasse uma arma de combate corpo a corpo, quando itens adicionais, habilidades de bardo ou assassino, etc.). Essencial-
estiver sem armadura ou vestindo uma armadura leve. Ele perde mente, isso significa que o nível de arquimago é somado ao nível
esta habilidade especial quando estiver com armaduras médias ou de outra classe capaz de conjurar magias arcanas do personagem
pesadas. Seu arco funciona como uma arma de haste, ameaçando e, depois disso, sua quantidade de magias diárias é determinada.
tudo o que estiver a 3 m de distância, mas não imediatamente Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de con-
adjacente. Qualquer ataque de oportunidade adquirido por ame- jurar magias arcanas antes de se tornar um arquimago, deverá
açar áreas próximas são ataques à distância normais, e devem ser escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a
deduzidos do seu número máximo de ataques de oportunidade quantidade de magias diárias sempre que alcançar um novo nível
por rodada. na classe de prestígio.
Alta Arcana: O arquimago adquire conhecimentos secretos,
desconhecidos pelos magos c feiticeiros inferiores. Ele será capaz
ARQUIMAGO de selecionar uma habilidade especial da relação a seguir, mas
terá que eliminar permanentemente a magia do nível indicado
Dentre todas as artes, a mais sublime é a magia – com fre- do seu limite diário. Por exemplo, normalmente um mago de
qüência chamada de A Arte. Geralmente, seus praticantes mais 15º nível é capaz de conjurar 2 magias de 7º nível por dia (além
avançados são os arquimagos capazes de manipulá-la de formas das magias adicionais por especialização ou Inteligência elevada).
impossíveis para outros conjuradores. Esses indivíduos adquirem Um Mag13/Aqm2 que escolher a habilidade Alcance Arcano
poderes estranhos e a habilidade de alterar a magia de maneiras eliminará uma magia de 7º nível; a partir de então, seu limite
extraordinárias, embora precisem sacrificar parte de sua capaci- diário de magias desse nível será 1 (novamente, sem contar as
dade mística para dominar esses segredos arcanos. magias adicionais).
Dado de Vida: d4. Caso deseje, o arquimago pode eliminar uma magia de um
nível superior ao indicado na habilidade Alta Arcana escolhida.
Pré-Requisitos Fogo Arcano (Sob): O arquimago adquire a habilidade de
Para se tornar um arquimago (Aqm), o personagem deve canalizar as energias arcanas como labaredas mágicas, que se
preencher todos os seguintes critérios: manifestam como um raio de energia mística primordial e bruta.
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 7° nível A rajada é um ataque de toque à distância com alcance longo (120
e acesso a magias de 5º nível (ou superior) de pelo menos cinco m + 12 m/nível de arquimago) e causa 1d6 de dano por nível de
escolas diferentes. arquimago, mais 1d6 de dano por nível da magia canalizada para
Perícias: Conhecimento (arcano) 15 graduações, Identificar criar o efeito. Logo, se um arquimago de 5º nível transformar uma
Magia 15 graduações. magia de 7º em fogo arcano, ele causará 12d6 pontos de dano caso
Talentos: Foco em Perícia (Identificar Magia), Foco em Magia atinja o alvo. Essa habilidade elimina uma magia de 9º nível.
(2 escolas distintas). Alcance Arcano: O arquimago pode lançar urna magia que
tenha alcance “Toque” a até 9 metros de distância. Se a magia
Perícias de Classe exigir um ataque de toque (corpo a corpo ou a distância), substi-
As perícias de classe de um arquimago (e a habilidade chave tua por um ataque de toque a distância. Caso essa habilidade seja
para cada perícia) são: Alquimia (Int), Concentração (Con), Co- escolhida uma segunda vez, o alcance aumentará para 18 metros.
nhecimento (todos, adquiridos separadamente) (Int), Espionar Essa habilidade elimina uma magia de 9º nível.
(Int, perícia exclusiva), Identificar Magia (Int), Procurar (Int) e Maestria da Contra-Mágica: Quando o arquimago anular
Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, uma magia, ela será refletida contra seu conjurador, como se ti-

O Arquimago
Nível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +0 +0 +2 Alta Arcana +1 nível de classe arcana existente
2º +1 +0 +0 +3 Alta Arcana +1 nível de classe arcana existente
3º +1 +1 +1 +3 Alta Arcana +1 nível de classe arcana existente
4º +2 +1 +1 +4 Alta Arcana +1 nível de classe arcana existente
5º +2 +1 +1 +4 Alta Arcana +1 nível de classe arcana existente
* Bônus Base de Ataque

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Classes de Prestígio
vesse sido afetada pelo resultado total de reverter magia (10 níveis quaisquer componentes para ativar a habilidade; entretanto, ainda
de magia). Caso seja impossível afetá-la com reverter magia (para deverá arcar com os custos em XP e qualquer material muito caro
magias de área ou efeito, por exemplo), ela será somente contida. (como a pérola de identificar) custará 10 vezes seu valor em XP.
Essa habilidade elimina uma magia de 7º nível. Essa habilidade elimina uma magia de 5° nível.
Domínio dos Elementos: O arquimago é capaz de alterar Em geral, essa habilidade também elimina uma magia do
uma magia arcana durante sua conjuração, utilizando um elemento mesmo nível da Magia escolhida, embora o arquimago possa
diferente do normal para aquele efeito. Por exemplo, ele poderia elevar o nível efetivo da magia utilizando talentos metamágicos.
conjurar uma bola de fogo que cause dano Por exemplo, o arquimago pode trans-
sônico em vez de dano por fogo. formar um relâmpago padrão numa
Essa habilidade afeta somente as ma- habilidade similar a magia eliminando
gias que tenham os descritores [ácido], uma magia de 3° nível ou transformar
[frio], [fogo], [eletricidade] ou [sônico]. um relâmpago maximizado eliminando
O tempo de conjuração permanece uma de 6º nível.
inalterado e o arquimago precisa decidir, O arquimago é capaz de eliminar
no início da conjuração, se irá alterar o uma magia de nível superior para ativar
tipo de energia (ou não) e qual será o essa habilidade com mais freqüência
novo tipo. Essa habilidade elimina uma diária. Eliminar uma magia três níveis
magia de 8º nível. acima do mínimo exigido elevará o
Domínio da Modelagem: O arqui- limite para 4 vezes por dia, enquanto
mago é capaz de alterar a área e o efeito eliminar uma magia seis níveis acima do
das magias que utilizem as seguintes mínimo permitirá 6 ativações diárias. Por
categorias: explosão, cone, cilindro, ema- exemplo, Hezark (Mag15/Aqm2) é um
nação ou dispersão. A alteração consiste piro-maníaco que não deseja ser privado
em criar espaços dentro da área da magia de suas bolas de fogo, portanto elimina
que não serão afetados por seus efeitos. permanentemente uma magia de 9º nível
A dimensão mínima desses espaços é para conjurá-las seis vezes por dia. Além
1,5 m3. Por exemplo, um arquimago disso, ele elimina uma magia de 5º nível
conseguiria lançar uma bola de fogo que para adquirir essa habilidade.
não afete o espaço onde seu aliado se Caso seja selecionada mais de uma
encontra, evitando causar-lhe qualquer vez, essa habilidade especial poderá ser
dano. Além disso, a dimensão mínima de aplicada a mesma magia ou a uma magia
qualquer magia moldável (M) passa a ser diferente.
de 1,5 m (e não 3 m). Essa habilidade
elimina uma magia de 6° nível.
Poder Mágico +1: Essa habilidade ATIRADOR DA
aumenta em +1 a CD dos testes de re-
sistência contra as magias do arquimago, FLORESTA
e adiciona +1 aos seus testes de conjura-
dor realizados para superar a Resistência Uma flecha voa do alto de uma
à Magia. Essa habilidade só pode ser montanha, acertando com exatidão a
adquirida uma vez, mas se acumula com Arquimaga Perendra Raslemtar de Tethyr montaria de um paladino. Esperando
o poder mágico +1 e +3, além de efeitos apenas um ferimento superficial, o cava-
semelhantes de outras origens, como da classe de prestígio Mago leiro fica atordoado ao ver seu companheiro de tantas aventuras
Vermelho. Essa habilidade elimina uma magia de 5º nível. se debatendo na terra. Este paladino infeliz invadiu o domínio do
Poder Mágico +2: Idêntico ao poder mágico +1, mas o atirador da floresta, e talvez não sobreviva ao engano.
aumento será +2. Essa habilidade só pode ser adquirida uma Um atirador da floresta é paciente, cuidadoso, silencioso e
vez, mas se acumula com o poder mágico +1 e +3, além de mortalmente preciso. É um exterminador furtivo e de longo
efeitos semelhantes de outras origens. Essa habilidade elimina alcance, cujas flechas atravessam distâncias muito maiores que
uma magia de 7º nível. as dos demais arqueiros. Além disso, possui habilidades mágicas
Poder Mágico +3: Idêntico a poder mágico +1, mas o au- para ajudar seus projéteis a acertar o alvo.
mento será +3. Essa habilidade só pode ser adquirida uma vez, Graças à sua prontidão, destreza, paciência e afinidade com
mas se acumula com o poder mágico +1 e +2, além de efeitos o arco, os elfos de praticamente qualquer classe tornam-se ex-
semelhantes de outras origens. Essa habilidade elimina uma celentes atiradores da floresta. Durante muito tempo, os elfos
magia de 9° nível. treinaram apenas membros de sua própria raça nestas técnicas,
Habilidade Similar a Magia: O arquimago é capaz de eli- mas recentemente alguns meio-elfos, halflings e humanos se
minar uma de suas magias arcanas (diferente da magia eliminada juntaram às aleiras dos atiradores da floresta.
para aprender essa habilidade) e transformar de modo permanente Dado de Vida: d8.
e irreversível uma de suas magias numa habilidade similar a ma-
gia com duas utilizações diárias. O arquimago não precisará de PRÉ-REQUISITOS

30
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Classes de Prestígio
Para se tornar um atirador da floresta, o personagem deve adquirido pelo atirador da floresta, o incremento de distância
preencher todos os seguintes critérios: das suas armas de projéteis aumenta em +3 m (adicionados após
Bônus Base de Ataque: +5. todos os modificadores). Assim, um atirador da floresta de 10°
Talentos: Tiro Longo, Tiro Certeiro, Foco em Arma (qual- nível com o talento Tiro Longo teria um incremento de distância
quer arco ou besta). de 84 m com uma besta pesada (36 m x 1,5 + 30 m).
Perícias: 4 graduações em Esconder-se, 4 graduações em Redução de Camuflagem (Ext): Quando o atirador da
Furtividade, 4 graduações em Observar. floresta alcança o 2° nível, sua margem e erro contra oponentes
com camuflagem cai em 10%. Assim, ele tem uma chance de erro
Perícias de Classe de 10%, ao invés de 20%, contra um inimigo com meia camu-
As perícias de classe de um flagem. Essa margem de erro cai
atirador da floresta (e a habilida- mais 10% a cada quatro níveis de
de chave para cada perícia) são: atirador da floresta alcançados,
Equilíbrio (Des), Escalar (For), mas esta habilidade nunca reduz
Ofícios (arquearia) (Int), Arte da a chance de erro contra um opo-
Fuga (Des), Senso de Direção nente a menos de 0%.
(Sab), Esconder-se (Des), Saltar Arma Mágica (SM): No 2°
(For), Conhecimento (natureza) nível, o personagem pode pro-
(Int), Ouvir (Sab), Furtividade duzir um efeito idêntico ao da
(Des), Profissão (Sab), Procurar magia arma mágica conjurada por
(Int), Sentir Motivação (Sab), um clérigo de nível equivalente
Observar (Sab), Natação (For) e ao seu nível na classe de pres-
Sobrevivência (Sab). Consulte o tígio. Esta habilidade pode ser
Capítulo 4: Perícias, no Livro do usada uma vez por dia e apenas
Jogador, para obter as descrições com armas de projéteis.
das perícias. Sucesso Decisivo Apri-
Pontos de Perícia a cada nível: 4 morado em Projéteis (Ext):
+ modificador de Inteligência. Quando o atirador da floresta
atinge o 2° nível, os multiplica-
Características de dores por sucesso decisivo de
Classe todas as suas armas de projéteis
aumentam em +1. Assim, uma
Usar Armas e Armadu- flecha que normalmente cau-
ras: Os atiradores da floresta saria dano x3 com um sucesso
não sabem usar nenhuma arma decisivo, em suas mãos causará
ou armadura adicional. Todas dano x4. Ao alcançar o 7° nível,
as habilidades relacionadas às estes multiplicadores aumentam
armas desta classe de prestígio novamente em+1.
se aplicam às armas de ataque à Um Atirador da Floresta Utilização Segura de Ve-
distância com projéteis que o personagem souber usar. nenos (Ext): No 3° nível, o atirador da floresta pode usar vene-
Flechas Afiadas (Ext): No 1° nível, todos os projéteis dis- nos sem nenhuma chance de se envenenar (consulte Riscos da
parados pelo atirador da floresta funcionam como armas afiadas, Utilização de Venenos no Capítulo 3 do Livro do Mestre).
além de quaisquer outras propriedades que possuam. Assim, uma Mirar (Ext): Um atirador da floresta de 4° nível pode adicio-
flecha normal disparada por um atirador da floresta possui uma nar +2 de bônus em suas jogadas de ataque contra um alvo imóvel,
margem de ameaça de 19-20 ao invés de 20. Este efeito não é se mirar cuidadosamente. Mirar é uma ação de rodada completa, e
cumulativo com nenhum outro efeito de arma afiada. se o alvo se mover mais de 1,5 m nesse período, o bônus é perdido.
Bônus no Incremento de Distância (Ext): A cada nível Não existem benefícios adicionais por passar mais de 1 rodada

O Atirador da Floresta
Bônus Base
Nível Fort Ref Von Especial
de Ataque
1º +1 +0 +2 +0 Flechas afiadas, bônus no incremento de distância +3 m/nível
2º +2 +0 +3 +0 Redução de camuflagem 10%, arma mágica, sucesso decisivo aprimorado com projéteis +1
3º +3 +1 +3 +1 Uso seguro de venenos
4º +4 +1 +4 +1 Mirar +2
5º +5 +1 +4 +1 Mira consistente 1/dia
6º +6 +2 +5 +2 Redução de camuflagem 20%, lâmina afiada
7º +7 +2 +5 +2 Mira consistente 2/dia, sucesso decisivo aprimorado com projéteis +2
8º +8 +2 +6 +2 Mirar +4
9º +9 +3 +6 +3 Mira consistente 3/dia
10º +10 +3 +7 +3 Redução de camuflagem 20%, ataque certeiro

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Classes de Prestígio
mirando. Este bônus aumenta para +4 no 8° nível. isolou nas florestas como um ato final e desesperado para corrigir
Mira Consistente (Sob): Uma vez por dia, um atirador de os erros da igreja. Em geral, os bárbaros não possuem a sutileza
florestas densas pode realizar novamente uma jogada de ataque necessária para viver desta forma.
que tenha executado com uma arma de projétil. O novo resultado Dado de Vida: d6.
deve ser aceito mesmo se for pior que o original. A habilidade
pode ser usada duas vezes por dia no 7° nível e três vezes por Pré-requisitos
dia no 10° nível, embora cada utilização deva ser relacionada a Para se tornar um bandido da estrada rubra, o personagem
uma jogada diferente. deve preencher todos os seguintes critérios:
Ataque Certeiro (SM): No 10° nível, o atirador da floresta Bônus Base de Ataque: +4.
pode produzir um efeito idêntico ao da magia ataque certeiro con- Talentos: Especialista, Iniciativa Aprimorada.
jurada por um clérigo de nível equivalente ao seu nível na classe Perícias: 5 graduações em Blefar, Disfarces, Obter Informa-
de prestígio. Esta habilidade pode ser utilizada uma vez por dia ção, Intimidar e Cavalgar.
e apenas com armas de projéteis. Especial: Uma autoridade legal precisa declarar que o perso-
nagem é um criminoso, embora ele possa ser inocente de qualquer
crime atribuído à sua autoria. Além disso, o personagem deve
BANDIDO DA ESTRADA RUBRA aderir ao Código dos Bandidos (veja a seguir).

Um ditado popular afirma que ninguém escolhe a estrada Perícias de Classe


rubra – ela escolhe suas vítimas. “A estrada rubra” é a deno- As perícias de classe de um bandido da estrada rubra (e a
minação folclórica para a vida de banditismo, pois ela é uma habilidade chave para cada perícia) são: Acrobacia (Des), Arte da
trilha sangrenta e perigosa. Mas, embora um indivíduo possa ser Fuga (Des), Avaliar (Int), Blefar (Car), Cavalgar (Des), Diplomacia
declarado um criminoso sem nenhuma culpa, muitos bandidos (Car), Disfarces (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-
inquestionavelmente arrastam esse destino sobre si. se (Des), Falsificação (Int), Furtividade (Des), Intimidar (Car),
O bandido da estrada rubra é um proscrito da sociedade Mensagens Secretas (Sab), Natação (For), Observar (Sab), Obter
normal. Qualquer cidadão tem o direito de eliminá-lo sem informação (Car), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Saltar
nenhuma represália legal, pois os cartazes de “Procurado” já (For), Senso de Direção (Sab), Sentir Motivação (Sab), Sobrevi-
revogaram seus direitos a um julgamento e defesa. Não importa vência (Sab), Usar Cordas (Des), Usar Instrumento Mágico (Car).
se o personagem é culpado ou inocente dos crimes atribuídos a Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as
ele; há uma recompensa por sua cabeça e ele deve ser enforcado descrições das perícias.
numa encruzilhada. Pontos de perícia a cada nível: 6 + modificador de Inteligência.
Um bandido da estrada rubra pode ser um revolucionário
fracassado, um partidário do regente deposto ou apenas um in- Características da Classe
divíduo comum que enfureceu a pessoa errada, na hora errada. Usar Armas e Armaduras: Os bandidos da estrada rubra
Com uma sentença de morte pairando sobre seus ombros, ele sabem usar todas as armas simples, uma arma comum (a escolha
escolheu viver fora das leis da sociedade, roubando os viajantes, do jogador) e uma arma exótica (rede), assim como todas as
mas poupando aqueles que estão sob sua proteção especial (con- armaduras leves.
sulte o Código dos Bandidos, a seguir). Emboscada: Apenas durante uma rodada surpresa, o ban-
Os personagens de diversas classes podem se tornar crimino- dido da estrada rubra é capaz de desferir um ataque inesperado
sos, mas alguns se adaptam melhor à situação. Os ladinos são es- contra qualquer adversário que ainda não teve a chance de agir.
pecialistas em furtividade e os rangers são os mestres das florestas Se obtiver sucesso, esse golpe inesperado causará +id6 pontos de
– ambos têm as perícias adequadas para armar emboscadas. Os dano adicional no 1° nível e +ld6 a cada dois níveis subseqüentes
bardos, por outro lado, se apóiam intensamente em suas reputa- na classe de prestígio (3º, 5º, 7º e 9º). As criaturas imunes a ataques
ções e nas lendas sobre suas façanhas para convencer os viajantes furtivos (como os mortos-vivos, constructos, limos e plantas)
a entregar pacificamente seus bens. Um monge solitário, expulso não são afetadas pelo ataque inesperado. Um ataque à distância
de sua ordem, seria um criminoso muito eficaz, assim como um somente causará o dano adicional contra alvos a 9 m ou menos.
paladino cansado de uma administração clerical corrupta, que se Se o bandido da estrada rubra possuir ataques furtivos de outras

O Bandido da Estrada Rubra


Bônus Base
Nível Fort Ref Von Especial
de Ataque
1º +0 +2 +2 +0 Emboscada +1d6
2º +1 +3 +3 +0 Talento adicional
3º +2 +3 +3 +1 Embocada +2d6, evasão
4º +3 +4 +4 +1 Sorte do fugitivo +1/+2, liderança
5º +3 +4 +4 +1 Emboscada +3d6, talento adicional
6º +4 +5 +5 +2 Sorte do fugitivo +2/+4, evasão aprimorada
7º +5 +5 +5 +2 Emboscada +4d6, desarme a distância
8º +6 +6 +6 +2 Lenda
9º +6 +6 +6 +3 Emboscada +5d6, sorte do fugitivo +3/+6
10º +7 +7 +7 +3 Ludibriar a morte

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Classes de Prestígio

O Código do Bandido
Cada bandido da estrada rubra deve escolher um grupo os integrantes de uma comunidade poderiam fornecer um re-
(sujeito à aprovação do Mestre) que será poupado em suas fúgio seguro ou despachar caçadores de recompensa na di-
emboscadas. Por exemplo, os Piratas de Penzance se recusam reção errada. Um bandido da estrada rubra que ferir voluntari-
a roubar órfãos, enquanto Robin Hood poupava os pobres. Al- amente um integrante do grupo selecionado deverá fazer uma
guns bandidos da estrada rubra se recusam a atacar membros penitência (consulte a magia penitência no Livro do Jogador).
do sexo oposto, da sua raça ou seguidores da sua divindade. Até completar sua redenção, o personagem perde todas as
Em troca, o grupo selecionado idolatra o bandido da estrada características da classe, exceto os talentos relacionados com
rubra e o auxilia em momentos de dificuldade. Por exemplo, armas e armaduras.

fontes (como seus níveis de ladino), o dano adicional se acumula, Desarme à Distância: A partir do 7° nível, o bandido da
mas apenas se as condições do ataque furtivo forem atendidas. estrada rubra pode usar ataques à distância para desarmar opo-
Vida na Estrada Rubra: O bandido aprendeu bastante com nentes num raio de 9 m. Essa manobra não provoca ataques de
sua existência do lado errado da lei. No 2° nível e novamente oportunidade, a menos que um ataque à distância regular o fizesse
no 5º nível, ele pode escolher um talento adicional da lista a (por exemplo, se o bandido e o alvo estiverem adjacentes). A
seguir: Prontidão, Desarme Aprimorado, Imobilização Aprimo- despeito da arma utilizada pelo bandido, ela é considerada uma
rada, Arqueirismo Montado, Combate Montado, Saque Rápido, arma Média de uma única mão para determinar a CD do teste
Investida Montada, Investida Implacável, Atropelar, Acuidade de desarme. É impossível desarmar o bandido em resposta a
com Arma ou Ataque Giratório. Os pré-requisitos se aplicam essa manobra.
normalmente. Lenda: A partir do 8º nível, a reputação do personagem
Evasão (Ext): A partir do 3º nível, o bandido da estrada lhe concede +4 de bônus de circunstância em testes de Blefar,
rubra adquire a habili- Diplomacia, Obter In-
dade Evasão (consulte formação e Intimidar.
a classe ladino, pág. 48 Este bônus é aplica-
do Livro do Jogador). do somente quando o
Sorte do Fugitivo bandido interagir aber-
(Ext): A partir do 4º tamente com pessoas
nível, o bandido da que conhecem a sua
estrada rubra recebe reputação, mas não se
+1 de bônus de sorte ele estiver disfarçado
em todos os testes de ou ocultar sua identi-
resistência e +2 de bô- dade de outra forma
nus de sorte em testes de seus interlocutores.
de Arte da Fuga. Esses Além disso, a reputa-
modificadores aumen- ção lendária do bandi-
tam para +2 e +4 no do da estrada rubra lhe
6º nível e +3 e +6 no fornece “grande pres-
9º nível. tígio” para determinar
Liderança: A par- o valor de liderança do
tir do 4º nível, o ban- personagem quando
dido da estrada rubra ele quiser atrair parcei-
adquire o talento adi- ros e seguidores.
cional Liderança. Ele Ludibriar a Morte
começa a atrair um (Ext): No 10° nível,
bando de parceiros e O Bandido da Estrada Rubra o bandido da estrada
seguidores com ideologias semelhantes. Eles podem incluir via- rubra adquire a habilidade extraordinária de evitar um golpe
jantes poupados em emboscadas anteriores (consulte o Código fatal. Isto reflete a dificuldade inata de terminar em definitivo
dos Bandidos) ou tenentes em potencial atraídos pela crescente com a carreira notável de um verdadeiro criminoso das estradas.
reputação do personagem entre os plebeus e sem-teto que ele Essa habilidade é idêntica à característica de classe dos ladinos
protege. Alguns destes parceiros e seguidores podem se unir ao Amortecer Impacto (consulte a classe ladino, pág. 48 do Livro do
criminoso em seu esconderijo e atuarem abertamente ao seu lado, Jogador), mas é possível evitar o dano de qualquer fonte (inclu-
enquanto outros podem auxiliá-lo fornecendo refúgios, álibis, sive magias e armadilhas) e o bandido não precisa estar ciente
suprimentos e possivelmente escondendo sua identidade quando do ataque. Uma vez por dia, ele é capaz de realizar um teste de
necessário – afinal, um bandido que entre numa cidade onde resistência de Reflexos (CD = dano sofrido) para reduzir à metade
sua cabeça está a prêmio teria uma chance maior de se manter o dano de um ataque, magia ou efeito que reduziria seus pontos
incógnito com um bom disfarce e a ajuda de companheiros de de vida a 0 ou menos. Se um efeito ou armadilha permite um
aparência inocente. teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, a
Evasão Aprimorada (Ext): A partir do 6º nível, o bandido habilidade evasão aprimorada deve ser aplicada normalmente;
adquire a habilidade Evasão Aprimorada (consulte a classe ladino, depois, ela não afetará de nenhuma forma o teste de resistência
pág. 48 do Livro do Jogador). de ludibriar a morte.

33
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
Obviamente, um bandido inescrupuloso que saiba com an- manos e anões também a consideram atraente. Os elfos também
tecedência que seu esconderijo está prestes a ser atacado poderia parecem bons candidatos, devido à sua natureza caótica, mas a
usar a perícia Disfarces para trocar de aparência com um lacaio. estética élfica e sua apreciação pela delicadeza contrastam com a
Então, ele precisaria apenas simular a própria morte com um desvalorização do ego do bárbaro frenético. Personagens conju-
ferimento relativamente pequeno (capaz de eliminar o lacaio) e radores ou monges raramente se tornam bárbaros frenéticos.
fugir assim que possível enquanto seus “assassinos” estiverem Dado de Vida: d12.
ocupados em outro lugar. Com freqüência, embustes como este
ajudam a estender a carreira de um bandido da estrada rubra. Pré-Requisitos
Para se tornar um bárbaro frenético, o personagem deve
preencher todos os seguintes critérios:
BÁRBARO FRENÉTICO Bônus Base de Ataque: +6.
Tendência: Qualquer
O furor aleatório da tempestade e a imprevisibilidade dos uma, exceto Leal.
slaadi se combinam na alma do bárbaro frenético. Ao contrário Talentos: Trespassar,
da maioria dos personagens, ele não luta para atingir um Fúria Destrutiva, Fúria Assus-
objetivo heróico ou derrotar um vilão abominável. Essas tadora, Ataque Poderoso.
são meras desculpas – é a emoção do combate que o atrai.
Para um bárbaro frenético, a insanidade da batalha é Perícias de Classe
semelhante a uma droga viciante – ele deve procurar As perícias de classe de um bárbaro
mais conflitos constantemente para aumentar sua frenético (e a habilidade chave para cada
fome de combate. perícia) são: Escalar (For), Intimidar
Através das fronteiras selvagens e dos reinos (Car), Saltar (For), Cavalgar (Des) e Na-
malignos de todo o mundo, os bárbaros alucina- tação (For). Consulte o Capítulo 4: Perícias,
dos muitas vezes lideram bandos de guerra que no Livro do Jogador, para obter as descrições
incluem diversos tipos de personagens – e até das perícias.
mesmo outros bárbaros alucinados. Alguns destes Pontos de Perícia a cada nível: 2 + mo-
grupos se voltam ao crime e ao banditismo; ou- dificador de Inteligência.
tros prestam serviços como mercenários es-
pecializados. Seja qual for sua origem, esses Características de Classe
bandos naturalmente gravitam em direção Usar Armas e Armaduras: Os bár-
a situações de instabilidade e conflito, baros frenéticos não sabem usar nenhuma
já que as guerras e os tumultos civis arma ou armadura adicional.
são sua forma de sustento. De fato, a Frenesi (Ext): A partir do 1° nível, o
chegada de um bárbaro frenético é o bárbaro frenético pode entrar em frenesi
prenúncio mais claro da chegada de durante o combate. Enquanto estiver neste
tempos difíceis. estado, recebe +6 de bônus em Força e
A trilha do bárbaro fre- um único ataque adicional a cada rodada
nético não é adequada para com seu bônus mais alto (este efeito não
a maioria dos aventureiros é cumulativo com velocidade). Entretanto,
– e os amantes da paz de todo o também sofre -4 de penalidade na CA e
mundo devem se sentir agrade- dois pontos de dano por contusão
cidos por isso. Graças ao seu a cada rodada. Um frenesi dura
tradicional amor pela batalha, um número de rodadas igual a 3
os bárbaros orcs e meio-orcs + o modificador de Constituição
são os que adotam esta classe de do bárbaro frenético. Para encerrar o
prestígio com mais freqüência, mas bárbaros hu-
Um Bárbaro Frenético frenesi antes que sua duração termine, o personagem

O Bárbaro Frenético
Bônus Base
Nível Fort Ref Von Especial
de Ataque
1º +1 +2 +0 +0 Frenesi 1/dia, Permanecer Consciente
2º +2 +3 +0 +0 Trespassar supremo
3º +3 +3 +1 +1 Frenesi 2/dia
4º +4 +4 +1 +1 Frenesi imortal
5º +5 +4 +1 +1 Frenesi 3/dia, ataque poderoso aprimorado
6º +6 +5 +2 +2 Inspirar frenesi 1/dia
7º +7 +5 +2 +2 Frenesi 4/dia
8º +8 +6 +2 +2 Frenesi maior, inspirar frenesi 2/dia
9º +9 +6 +3 +3 Frenesi 5/dia
10º +10 +7 +3 +3 Inspirar frenesi 3/dia, sem exaustão após frenesi, ataque poderoso supremo

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Classes de Prestígio
pode realizar um teste de resistência de Vontade (CD 20) uma seu frenesi acabe. Neste ponto, os efeitos de seus ferimentos se
vez por rodada, como ação livre. Um sucesso conclui o frenesi aplicam normalmente. Esta habilidade não previne mortes por
imediatamente; um fracasso significa que ele continua. Os efeitos efeitos mágicos como matar ou desintegrar.
do frenesi são cumulativos com os de fúria. Ataque Poderoso Aprimorado: A partir do 5° nível, o
No 1° nível, o personagem pode entrar em frenesi uma vez bárbaro frenético recebe +3 de bônus em suas jogadas de dano
por dia. A partir de então, obtém um uso diário adicional desta para cada penalidade de -2 que aceitar em suas jogadas de ataque
habilidade a cada dois níveis de bárbaro frenético que alcançar. corpo a corpo ao utilizar o talento Ataque Poderoso.
O personagem pode entrar em frenesi como ação livre. Embora Inspirar Frenesi (Sob): A partir do 6° nível, o bárbaro frené-
isso não consuma tempo, ele só pode entrar em frenesi durante tico pode inspirar frenesi em seus aliados enquanto estiver neste
sua ação, e nunca em resposta a uma ação alheia. Além disso, se mesmo estado. Ao usar esta habilidade, todos os seus aliados a
sofrer dano advindo de um ataque, magia, armadilha ou qualquer até 3 m de distância obtêm os benefícios è as desvantagens do
outra fonte, entrará automaticamente em frenesi no começo de frenesi, como se possuíssem essa habilidade.
sua próxima ação, contanto que ainda tenha ao menos um uso As criaturas que não desejarem ser afetadas devem obter
diário da habilidade. Para evitar essa situação, o personagem deve sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 10 + o nível
obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 10 + do bárbaro frenético + modificador de Carisma) para resistir. O
pontos de dano sofridos desde sua última ação) no início de sua frenesi dos aliados dura por um número de rodadas igual a 3 + o
próxima ação. modificador de Constituição do bárbaro frenético, independente
Enquanto estiver em frenesi, o personagem não pode usar pe- de continuarem a 3 m de distância ou não.
rícias ou habilidades que exijam paciência ou concentração (como O bárbaro frenético obtém um uso diário adicional desta
Furtividade), nem conjurar magias, beber poções, ativar itens má- habilidade a cada dois níveis adicionais da classe de prestígio
gicos ou ler pergaminhos. Ele pode utilizar todos os seus talentos, alcançados, mas só pode usá-la uma vez por encontro.
exceto Especialização, talentos de criação de itens, talentos de Ataque Poderoso Supremo: No 10° nível, o bárbaro fre-
metamagia e Foco em Perícia vinculado a uma perícia que exija nético recebe +2 de bônus em suas jogadas de dano para cada
paciência ou concentração. Pode, entretanto, usar sua Habilidade penalidade de -1 que aceitar em suas jogadas de ataou&£prpo a
especial de inspirar frenesi (veja adiante) normalmente. corpo ao utilizar o talento Ataque Poderoso. Este efeito não é
Durante um frenesi, o bárbaro frenético deve atacar todos os cumulativo ao de Ataque Poderoso Aprimorado.
que identificar como adversários dando tudo de si. Caso todos os
inimigos sucumbam antes do fim do frenesi, sua loucura continua.
Ele deve atacar a criatura mais próxima (determinada aleatoria- BATEDOR HARPISTA
mente se vários adversários em potencial estiverem eqüidistantes)
e lutar contra esse oponente sem se importar com amizade, ino- Os batedores são membros dos harpistas, uma sociedade
cência ou estado de saúde (seja do alvo ou o seu próprio). secreta dedicada a eliminar o mal, preservar o conhecimento
Quando um frenesi acaba, o bárbaro frenético fica exausto (-2 e manter o equilíbrio entre a civilização e o mundo selvagem.
de penalidade de Força e Destreza, incapaz de investir ou correr) Os batedores aprendem magias arcanas e várias perícias que os
pelo restante do encontro, ou até que entre em outro frenesi, o auxiliam em suas tarefas de espionagem, furtividade e obtenção
que acontecer primeiro. No 10° nível, não fica mais exausto após de informações.
o frenesi, mas ainda sofre o dano por contusão a cada rodada. Muitos harpistas são bardos, mas nem todos. Os rangers, ladi-
A partir do 8° nível, o bônus em Força do frenesi torna-se nos, feiticeiros e magos também são integrantes comuns da classe,
+10 ao invés de +6. pois tendem a possuir a versatilidade e a mobilidade necessárias.
Permanecer Consciente: O bárbaro frenético adquire Per- Todos eles têm capacidade de manipulação, resistência contra
manecer Consciente como talento adicional. influências mentais externas, capacidades excepcionais de percepção e
Trespassar Supremo: No 2° nível, o bárbaro frenético pode talento para solução de problemas.
dar um passo de 1,5 m entre ataques ao usar o talento Trespassar Nem todos os harpistas pertencem a essa classe; a posição
ou Trespassar Aprimorado. Ele ainda fica limitado a apenas um interna da organização não depende do nível do personagem
ajuste de posição por rodada, ou seja, não poderá utilizar esta ha- nessa ou em qualquer outra classe. Entretanto, a maioria dos
bilidade durante uma rodada na qual já tenha se movido 1,5 m. harpistas que ocupa cargos importantes tem ao menos um nível
Frenesi Imortal (Ext): No 4° nível, o bárbaro frenético nessa classe de prestigio.
pode desprezar a morte e a inconsciência enquanto permanecer Dado de Vida: d6.
em frenesi. Mesmo que seus pontos de vida caiam a 0 ou menos
devido a danos sofridos, ele continua a lutar normalmente até que Pré-Requisitos
O Batedor Harpista
Magias por dia
Nível BAB* Fort Ref Von Especial
1º 2º 3º
1º +0 +0 +2 +2 Conhecimento harpista, 1 inimigo predileto 0 - -
2º +1 +0 +3 +3 Olho de Deneir, Foco em Perícia 1 - -
3º +2 +1 +3 +3 Sorriso de Tymora 1 0 -
4º +3 +1 +4 +4 Coração de Liira, 2 Inimigo predileto 1 1 -
5º +3 +1 +4 +4 Criar Item Harpista 1 1 0
* Bônus Base de Ataque

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Classes de Prestígio
Para se tornar um batedor harpista (Hrp), o personagem deve tendência, idiomas, sugestão.
preencher todos os seguintes critérios:
Tendência: Qualquer uma, exceto Leal e Mau, Neutro e Mau Conhecimento Harpista: Assim como os bardos, os har-
e Caótico e Mau. pistas conseguem reunir facilmente pedaços de informação. Essa
Perícias: Atuação 5 graduações, Blefar 4 graduações, Conhe- habilidade é idêntica ao conhecimento dos bardos. Se o perso-
cimento (local) 4 graduações, Diplomacia 8 graduações, Sentir nagem tiver níveis de bardo, some os níveis de ambas as classes
Motivação 2 graduações, Sobrevivência 2 graduações. para determinar os resultados dessa habilidade.
Talentos: Prontidão, Vontade de Ferro. Inimigo Predileto: O harpista pode selecionar um inimigo
Especial: Indicação de um membro e aprovação dos Altos predileto dentre a seguinte relação de organizações malignas que
Harpistas. se opõem aos seus objetivos: a Igreja de Bane, o Culto do Dra-
gão, o Trono de Ferro, os Malaugryms, os Magos Vermelhos de
Perícias de Classe Thay e os Zhentarim. Essa habilidade é idêntica à característica
As perícias de classe de um batedor harpista (e a habilidade homônima dos rangers. Se o personagem tiver níveis de ranger
chave para cada perícia) são: Acrobacia (Des), Arte da Fuga e selecionar um inimigo predileto existente naquela classe, os
(Des), Atuação (Car), Avaliação (Int), Blefar (Car), Conhe- bônus se acumulam.
cimento (todos, adquiridos separadamente) (Int), Diplo- Quando o batedor harpista atinge o 4º nível, o bônus
macia (Car), Disfarces (Car), Escalar contra seu primeiro inimigo aumenta
(For), Esconder-se (Des), Furtividade para +2 e ele adquire +1 de bônus
(Des), Natação (For), Obter Informa- contra um x novo inimigo.
ção (Car), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Olho de Deneir (Sob): O batedor
Profissão (Sab), Punga (Des), Saltar harpista recebe +2 de bônus sagrado
(For), Senso de Direção (Sab), Sentir nos testes de resistência contra sinais,
Motivação (Sab) Falar Idioma (Int). runas e símbolos.
Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Foco em Perícia: O batedor har-
Livro do Jogador, para obter as descrições pista adquire o talento Foco era Perícia
das perícias. (Atuação) e em qualquer outra perícia
Pontos de Perícia a cada nível: 4 + de classe.
modificador de Inteligência. Sorriso de Tymora (Sob): Uma
vez por dia, o batedor pode adicionar
Características da Classe +1 de bônus de sorte a um único teste
Usar Armas e Armadoras: Os de resistência. Esse bônus pode ser
batedores harpistas sabem usar todas utilizado depois que o jogador realizar
as armas simples e armaduras leves. o teste e mesmo depois que o sucesso
Magias: A partir do 1º nível, um ou falha tiver sido determinado.
batedor harpista adquire a habilidade Coração de Lliira (Sob): O ba-
de conjurar uma pequena quantidade tedor harpista recebe +2 de bônus
de magias arcanas. Essa capacidade é sagrado nos testes de resistência contra
idêntica à habilidade de conjuração dos efeitos de compulsão e meda
bardos, (elas são baseadas em Carisma Criar Item Harpista: Esse talento
e não é necessário prepará-las com é uma forma especializada de Criar
antecedência). Item Maravilhoso, e permite que o
Um harpista de 1º nível aprende personagem crie instrumentos musi-
duas magias de 1º nível da lista a seguir. cais mágicos, pingentes dos harpistas
Nos níveis subseqüentes, ele aprende e determinadas poções (carisma, detectar
duas novas magias da lista a cada nível pensamentos, lábia, idiomas e verdade). Essa
que adquirir na classe de prestígio (dos
Batedor Harpista Arilyn Lâmina Lunar habilidade substitui a exigência de qual-
níveis adequados à sua capacidade de conjuração). Não há limite quer outro talento de criação necessário para construir esses itens.
para a quantidade de magias dessa lista que ele pode conhecer. O O nível de conjurador do harpista para criar esses itens equivale
harpista é capaz de aprender novas magias usando pergaminhos a soma de todos os seus níveis de conjurador (de qualquer classe
e grimórios arcanos. e de batedor harpista). Todos os pré-requisitos normais (como
raça ou magias) permanecem inalterados, assim como as demais
Lista de Magia do Batedor Harpista regras para criar itens maravilhosos e poções.
1º nível – apagar, compreensão de linguagens, enfeitiçar pessoas, ler
magias, luz, mensagem, montaria arcana, patas de aranha, queda suave, Ex-Batedores Harpistas
rajada de dispersão, salto, sono, transformação momentânea. Ê possível que um personagem viole o código de conduta
2° nível – agilidade felina, arrombar, boca encantada, confundir dos Harpistas, coloque outros membros em perigo por negli-
detecção, detectar pensamentos, esplendor da águia, invisibilidade, localizar gência ou ação deliberada ou ainda abandone intencionalmente
objetos, máscara de sombra, ver o invisível, visão no escuro. a organização. Em pouco tempo, esse indivíduo irá adquirir uma
3º nível – clarividência/clariaudiência, dificultar a detecção, dissimular péssima reputação entre os demais harpistas e não conseguirá

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Classes de Prestígio
mais progredir na classe de prestigia Além disso, o personagem Para se tornar um batedor orc (Bto), o personagem deve
não conseguirá mais utilizar as habilidades Olho de Deneir, preencher todos os seguintes critérios:
Coração de Lliira e Sorriso de Tymora. Para recuperar o antigo Bônus Base de Ataque: +5.
status do personagem, será necessária uma petição direta aos Raça: Orc, meio-orc ou tanarukk.
Altos Harpistas, o cumprimento de uma missão apropriada e Talentos: Prontidão, Vigor, Furtivo.
indicada por esse grupo e a magia penitência da divindade escolhida Perícias: 6 graduações em Furtividade, 4 graduações em
pelo conselho; depois disso, ele poderá adquirir outros níveis na Sobrevivência.
classe de prestígio.
Perícias de Classe
As perícias da classe de prestígio batedor orc (e a habilidade
BATEDOR ORC chave para cada perícia) são: Escalar (For), Ofícios (Int), Cura
(Sab), Esconder-se (Des), Senso de Direção (Sab), Saltar (For),
Descendo pelo terreno montanhoso e inóspito das terras al Ouvir (Sab), Furtividade (Des), Procurar (Int), Observar (Sab),
tas para, as áreas civilizadas do sul, o batedor inicia sua tarefa. Sua Natação (For), Usar Cordas (Des) e Sobrevivência (Sab). Consulte
missão não é confrontar o inimigo diretamente, mas sim conseguir o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as
informações valiosas sobre suas forças, descrições das perícias.
fraquezas e movimentações. Com Pontos de Perícia a cada nível: 4 +
o auxilio do batedor, o inimigo modificador de Inteligência.
será destruído, e seu papel será
importantíssimo nesta derrota. Características da
A contribuição do batedor não Classe
é visível durante a execução de
suas missões, mas sim no campo Todas as características a
de batalha, quando o oponente seguir pertencem à classe de
perceber que o comandante dos prestígio batedor orc.
ores sabe mais do que deveria. Usar Armas e Armaduras:
Parte guerreiro selvagem, parte Os batedores orcs sabem usar
espião, o batedor orc é um herói todas as armas comuns e simples
para seu povo. Sua glória não pro- e as armaduras leves.
vém de sua habilidade em combate, Perícia de Campo (Ext):
mas sim de arriscar sua vida para levar No 1° nível, o batedor orc adqui-
informações precisas sobre as ativi- re um bônus em diversos testes de
dades inimigas para o chefe da tribo. perícias devido ao seu treinamento
Ele se prepara para esta incumbência intenso nestas habilidades. Ele
treinando para sobreviver em climas recebe +l de bônus, nos testes de
inóspitos, para realizar observações Escalar, Cura, Esconder-se, Senso
clandestinas de longe e para voltar de Direção, Ouvir, Furtividade,
para casa em segurança, com o co- Procurar, Observar e Sobrevivên-
nhecimento intacto. cia sempre que estiver executan-
A maior parte dos batedores orc do missões de reconhecimento.
é formada por bárbaros, guerreiros O bônus aumenta para +2 no 3°
ou rangers que aceitaram ser treinados nivele +3 no 5° nível.
para missões especiais em nome de sua Um Batedor Orc Mesclar-se ao Terreno (Ext):
tribo. Os batedores geralmente trabalham sozinhos ou No 1° nível, o batedor orc aprende a se camuflar com
aos pares. Mais raramente, se reúnem em trios quando a tarefa é o auxílio de pinturas coloridas no corpo, de roupas escolhidas
difícil demais para uma missão solitária ou em dupla. Seu objeti- cuidadosamente e da postura, tornando-se muito mais difícil de
vo é espionar o inimigo e retornar para casa, em segurança para ser notado pelos demais. Esta técnica requer 1 minuto para ser
contar o que viram. aplicada, mas concede ao batedor orc +10 de bônus de compe-
Dado de vida: d8. tência em seu teste de Esconder-se. Ele só consegue usar esta
habilidade se, estiver em uma área selvagem e não estiver sendo
Pré-Requisitos observado por seus inimigos. Caso se mova, o batedor perde o

O Batedor Orc
Bônus Base
Nível Fort Ref Von Especial
de Ataque
1º +0 +0 +2 +0 Perícia de campo +1, mesclar-se ao terreno
2º +1 +0 +3 +0 Talento adicional, deslocamento rápido (12 m)
3º +2 +1 +3 +1 Perícia de campo +2, ataque furtivo +1d6
4º +3 +1 +4 +1 Talento adicional
5º +3 +1 +4 +1 Perícia de campo +3, deslocamento rápido (15 m)

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Classes de Prestígio
benefício da habilidade e deve realizar q teste de Esconder-se vencer este inimigo detestado. Sua lâmina é uma anátema para
normalmente (consulte a descrição da perícia Esconder-se). essas criaturas, e seu corpo muitas vezes é imune aos seus ataques.
Talento Adicional: No 2° e no 4° nível o batedor orc re- Apesar de seu ódio por este inimigo ser ilimitado e infinito, não
cebe um talento da lista a seguir: Destemido, Mateiro, Resistir a é irracional ou precipitado. Ele vive para acabar com seu inimigo
Venenos, Sobrevivente, Vitalidade, Baldaquino. odiado, mas não para desperdiçar sua vida inutilmente.
Deslocamento Rápido (Ext): No 2° nível, o deslocamento A trilha do caçador de inimigos é aberta a qualquer criatura,
do batedor orc aumenta para 12 m, como demonstrado na tabela boa ou má. Alguns caçam humanos ou mesmo celestiais; outros
“O Batedor Orc”. Caso esteja usando armaduras médias ou pe- caçam os seres mais vis do subterrâneo. PdMs caçadores de
sadas, ou suportando uma carga média ou pesada, ele perde este inimigos podem ser aliados ferozes contra inimigos formidáveis
deslocamento adicional. No 5° nível, o deslocamento aumenta ou oponentes implacáveis dedicados a matar entes queridos dos
para 15 m. Os batedores ores com níveis de bárbaro adicionam o heróis.
bônus de deslocamento rápido desta classe ao seu deslocamento Um personagem pode escolher esta classe de prestígio diversas
básico como batedor orc. vezes, mas sempre deve optar por um inimigo odiado diferente e
Ataque Furtivo (Ext): Muitas vezes um batedor orc deve começar do 1° nível. Os níveis de diferentes classes de caçador de
atingir um oponente sem ser visto para completar sua missão. inimigos não são somados para determinar os talentos baseados
No 3° nível, ele adquire a habilidade de executar um ataque fur- em níveis de classe.
tivo se conseguir atingir um oponente incapaz de se de defender Dado de Vida: d10.
adequadamente do ataque, golpeando um ponto vital e causando
dano extra. Este ataque infligirá +1d6 pontos de dano adicional Pré-Requisitos
sempre que a vítima não puder se beneficiar de seu bônus de Des- Para se tornar um caçador de inimigos, o personagem deve
treza na CA (exista ou não). Se o batedor orc obtiver um sucesso preencher todos os seguintes critérios:
decisivo num ataque furtivo, o dano adicional não é multiplicado. Bônus Base de Ataque: +7.
É necessário ter precisão e poder de penetração para atingir um Talentos: Rastrear, Foco em Arma (qualquer um).
ponto vital, por isso os ataques à distância só podem funcionar Idioma: O idioma (se houver) do pretenso inimigo odiado.
como ataques furtivos quando o alvo estiver a menos de 9 m. Especial: O personagem deve ter um inimigo predileto.
Usando um porrete ou um ataque desarmado, é possível
realizar um ataque furtivo que causa dano por contusão, embora Perícias de Classe
não haja meio de fazê-lo usando uma arma normal (nem mesmo As perícias de classe de um caçador de inimigos (e a habilidade
com a penalidade habitual de -4), pois ele precisa fazer o melhor chave para cada perícia) são: Escalar (For), Intimidar (Car), Saltar
uso possível da arma para desferir um ataque decisivo. (For), Ouvir (Sab), Cavalgar (Des), Observar (Sab), Natação (For)
O ataque furtivo só funciona contra criaturas com anatomia e Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, tio Livro
discernível – mortos-vivos, constructos, limos, plantas e criaturas do Jogador, para obter as descrições das perícias.
incorpóreas não possuem áreas vitais para serem atingidas. Qual- Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.
quer criatura imune a sucessos decisivos também não é vulnerável
a ataques furtivos. O batedor precisa ver sua vítima com clareza Características de Classe
suficiente para reconhecer um ponto vital e atingi-lo. Ele não Usar Armas e Armaduras: Os caçadores de inimigos não
pode usar o ataque furtivo contra uma criatura camuflada ou se sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional.
estiver atacando os membros de uma criatura cujas áreas vitais Inimigo Odiado: No 1° nível, o caçador de inimigos escolhe
estão fora de alcance. um tipo de criatura que já seja um de seus inimigos prediletos para
ser o alvo de seu ódio. Esta escolha determina que tipo de caçador
de inimigos ele se torna – caçador de orcs, caçador de gigantes e
CAÇADOR DE INIMIGOS assim por diante. A escolha do inimigo odiado é irreversível.
Rancor (Sob): O caçador de inimigos pode aplicar um golpe
O caçador de inimigos tem somente um propósito na vida: poderoso contra seu inimigo odiado. Uma vez por rodada, em seu
matar todas as criaturas do tipo que ele odeia. Ele está disposto turno, ele pode designar um de seus ataques contra um inimigo
a pagar qualquer preço ou se arriscar a qualquer perigo para odiado como um ataque de rancor antes que a jogada seja feita.

O Caçador de Inimigos
Bônus Base
Nível Fort Ref Von Especial
de Ataque
1º +0 +2 +2 +0 Inimigo odiado, rancor +1d6
2º +1 +3 +3 +0 Redução de dano de inimigos odiados 3/-
3º +2 +3 +3 +1 Rancor +2d6
4º +3 +4 +4 +1 Redução de dano de inimigos odiados 5/-, resistência à magia de inimigos odiados
5º +3 +4 +4 +1 Rancor +3d6
6º +4 +5 +5 +2 Redução de dano de inimigos odiados 7/-
7º +5 +5 +5 +2 Rancor +4d6
8º +6 +6 +6 +2 Redução de dano de inimigos odiados 9/-
9º +6 +6 +6 +3 Rancor +5d6
10º +7 +7 +7 +3 Ataque mortal, redução de dano de inimigos odiados 11/-

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Classes de Prestígio
Um ataque de rancor bem sucedido por um caçador de inimigos não aprendem somente as técnicas de combate que seriam ensi-
de 1° nível causa +1d6 pontos de dano adicional. Este valor nadas aos guerreiros, mas também os efeitos arcanos que visam
aumenta em +1d6 as fraquezas de seus
pontos para cada oponentes. Alguns
dois níveis alcança- usam ar madilhas,
dos pelo atacante. outros preferem ar-
Se um caçador de mas, mas todos refi-
inimigos conseguir nam suas habilidades
um sucesso decisi- mágicas ao extremo,
vo em uma jogada pois elas os distin-
de ataque, este dano guem dos assassinos
não é multiplicado. e caçadores comuns.
O dano adicional de Eles criam laços com
um ataque de rancor pessoas capazes de
se aplica mesmo se levá-los aos seus ini-
o inimigo odiado for migos, mas preferem
imune a sucessos de- a responsabilidade de
cisivos. executar seu trabalho
Com um bastão sujo sozinhos.
ou ataque desarma- Em essência, a
do, o caçador de ini- maioria dos caça-
migos pode causar dores de magos é
dano por contusão composta de merce-
ao invés do dano nários especializados
normal com um ata- em um tipo de presa.
que de rancor. Entre- Um Caçador de Inimigos Alguns, entretanto,
tanto, não pode causar seguem essa trilha por
dano por contusão com qualquer outra arma que causa dano convicção religiosa. Ironicamente, os seguidores de Azuth e Shar
normal em um ataque de rancor, nem mesmo sujeitando-se à contratam os membros dessa classe para alcançar os objetivos de
penalidade normal de-4. suas divindades. A Igreja de Azuth acredita no uso responsável
Redução de Dano de Inimigos Odiados (Ext): No 2° da magia. Isso impede que os ignorantes na Arte tratem os con-
nível, o caçador de inimigos pode ignorar 3 pontos de dano juradores como inimigos e também preserva a própria Trama.
infligidos por cada ataque de seu inimigo odiado. Esta redução Primeiro, os seguidores de Azuth emitem um aviso a qualquer
de dano aumenta em 2 pontos para cada dois níveis de caçador conjurador que abuse dos seus poderes. Se o alerta não adiantar,
de inimigos que ele possua. Esta habilidade pode reduzir o dano eles tomam providências mais severas, até que sejam finalmente
a 0, mas não abaixo disto. A redução de dano contra o inimigo obrigados a enviar um caçador de magos para eliminar o conju-
odiado não é cumulativa com qualquer outra redução de dano rador renegado.
preexistente. É óbvio que os seguidores de Shar somente se importam com
Resistência à Magia de Inimigos Odiados (Ext): A partir a Trama até o ponto em que esta influencia a Trama de Sombras.
do 4° nível, o caçador de inimigos pode evitar os efeitos de magias Portanto, seus caçadores de magos perseguem e eliminam em
e habilidades similares a magia que o afetariam diretamente, desde público alguns usuários proeminentes da Trama, como um aviso
que se originem de seu inimigo odiado. Contra esses efeitos, a àqueles que se opõem a divindade e como uma demonstração do
resistência a magia do caçador de inimigos é igual a 15 + seu poder da Trama de Sombras. Por meio desses atos, os seguidores
nível nessa classe. Este valor é cumulativo com qualquer outra de Shar esperam enfraquecer o poder que Mystra detém sobre a
resistência a magia aplicável que o personagem possua. magia. Até agora, eles não obtiveram muito êxito nesse sentido,
Ataque Mortal (Ext): No 10° nível, o caçador de inimigos pois as magias que utilizam não são poderosas o suficiente para
pode executar um ataque mortal contra um inimigo odiado que derrotar muitos conjuradores famosos. Com mais freqüência, os
não possa aplicar seu bônus de Destreza na CA (quer ele possua arcanos assassinados nessa cruzada são atacados pelos mortíferos
este bônus ou não). Esta habilidade funciona como o ataque monges-feiticeiros da Ordem Lua Negra. Embora, aparentemen-
mortal do assassino (consulte Assassino no Capítulo 2 do Livro do te, os caçadores não sejam os melhores candidatos para essa tarefa,
Mestre), a não ser pelo fato de que o caçador de inimigos precisa sua devoção fanática pela sua divindade equilibra a situação.
apenas obter sucesso em um ataque corpo-a-corpo, e não em Dado de Vida: d4.
um ataque furtivo.
Pré-requisitos
Para se tornar um caçador de magos (Cem), o personagem
CAÇADOR DE MAGOS deve preencher todos os seguintes critérios.
Talentos: Grande Fortitude, Reflexos Rápidos, Magias em
Os caçadores de magos são indivíduos raros que dominam Combate, Usar Arma Comum (qualquer uma).
a magia desenvolvida para combater outros conjuradores. Eles Perícias: Identificar Magia 10 graduações.

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DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
O Caçador de Magos
Nível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +0 +0 +2 Testes de resistência aprimorados +1 nível de uma classe anterior
2º +1 +0 +0 +3 Invocação aprimorada +1 nível de uma classe anterior
3º +1 +1 +1 +3 Testes de resistência aprimorados +1 nível de uma classe anterior
4º +2 +1 +1 +4 Foco em magia +1 nível de uma classe anterior
5º +2 +1 +1 +4 Testes de resistência aprimorados +1 nível de uma classe anterior
6º +3 +2 +2 +5 Foco em magia +1 nível de uma classe anterior
7º +3 +2 +2 +5 Testes de resistência aprimorados +1 nível de uma classe anterior
8º +4 +2 +2 +6 Foco em magia +1 nível de uma classe anterior
9º +4 +3 +3 +6 Testes de resistência aprimorados +1 nível de uma classe anterior
10º +5 +3 +3 +7 Talento foco em magia +1 nível de uma classe anterior
* Bônus Base de Ataque

Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas ou divinas classe de prestígio.


de 4º nível ou superior. Capacidade de conjurar pelo menos 3 Testes de Resistência Aprimorados:- O caçador de magos
magias que exijam testes de resistência em Fortitude e mais 3 .que aprimora a sua resistência contra as magias que utiliza contra
exijam testes de resistência em Reflexos. Uma magia que cause os demais conjuradores. No 1º nível e a cada nível ímpar, ele
dano, mas não permita um teste de resistência, pode substituir recebe +1 de bônus em Fortitude ou Reflexos. Esses valores são
qualquer uma dessas exigências. cumulativos.
Invocação Aprimorada: No 2º nível, o personagem adquire
Perícias de Classe o talento Invocação Aprimo-
As perícias de classe de um rada.
caçador de magos (e as habilida- Foco em Magia: No 4º
des chave para cada perícia) são: nível, o personagem recebe um
Concentração (Con), Conheci- talento Foco em Magia numa
mento (qualquer um) (Int), Es- das seguintes escolas: Conju-
pionar (Int), Identificar Magias ração, Evocação, Necromancia
(Int), Intimidar (Car), Obter ou Transmutação. A cada nível
Informação (Car) e Ofícios (Int). par subseqüente após o 4º, ele
Consulte o Capítulo 4: Perícias adquire outro Foco em Magia
do Livro do Jogador para obter a numa das escolas mencionadas;
descrição das perícias. no 10° nível, o caçador terá Foco
Pontos de Perícia a cada nível: 2 em Magia nas quatro escolas
+ modificador de Inteligência. indicadas acima.

Características da
Classe CAÇADOR DOS
Usar Armas e Armaduras: MORTOS
Os caçadores de magos não
sabem usar nenhuma arma, ar- O caçador dos mortos é um
madura ou escudo adicional. inimigo juramentado de todos
Conjuração: Os caçadores os mortos-vivos. Ele gasta to-
de magos nunca abandonam seu das as suas noites rastreando
treinamento mágica Portanto, incansavelmente essas criaturas
quando o personagem atinge até seus covis e eliminando suas
um novo nessa classe, adquire existências amaldiçoadas da face
mais magias diárias – como se da terra – definitivamente.
estivesse avançando um nível Essa classe de prestígio
na sua classe de conjurador an- Caçador de Magos desenvolve várias características
terior. Entretanto, ele não recebe especiais para enfrentar seus
qualquer outro benefício daquela classe (chance aprimorada de inimigos. Suas capacidades de combate são equivalentes à
Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos de criação de itens ou especialização dos guerreiros, mas eles também aprendem magias
metamágicos, pontos de vida adicionais à classe de prestígio, etc.), e habilidades especiais para auxiliar em sua caçada, muitas delas
apenas um nível de conjurador efetivo. relacionadas com a energia positiva. A maioria dos caçadores
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de con- dos mortos é composta de paladinos ou clérigos, os guerreiros,
jurar magias antes de se tornar um caçador de magos, deverá rangers, monges, druidas e bárbaros também se tornam
escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a excelentes caçadores, enquanto os ladinos e os bardos utilizam
quantidade de magias diárias sempre que alcançar um nível na suas capacidades de subterfúgio para se transformar num tipo

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DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
O Caçador dos Mortos
Magias por dia
Nível BAB* Fort Ref Von Especial
1º 2º 3º 4º
1º +1 +2 +0 +0 Detectar mortos-vivos 0 - - -
2º +2 +3 +0 +0 Destruir mortos-vivos 1 - - -
3º +3 +3 +1 +1 Ignorar o toque da morte 1 0 - -
4º +4 +4 +1 +1 1 1 - -
5º +5 +4 +1 +1 Morte definitiva 1 1 0 -
6º +6 +5 +2 +2 Expulsão adicional 1 1 1 -
7º +7 +5 +2 +2 2 1 1 0
8º +8 +6 +2 +2 Explosão de energia positiva 2 1 1 1
9º +9 +6 +3 +3 2 2 1 1
10º +10 +7 +3 +3 Corpo fechado 2 2 2 1
* Bônus Base de Ataque

de adversário que os mortos-vivos sequer conseguem perceber. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
Os feiticeiros e os magos – especialmente se possuírem alguns
níveis de paladino ou clérigo – terão diversas vantagens para Características da Classe
enfrentar um morto-vivo, logo também são caçadores Usar Armas e Armaduras: Os caçadores dos
dos mortos em potencial. mortos sabem usar todas as armas simples
Os caçadores dos mortos do Mestre e comuns, todos os tipos de armadura e
são silenciosos e solitários, interessados em escudos.
poucos assuntos além de sua cruzada. Em Magias: A partir do 1º nível, um
geral, eles sofreram algum evento trau- caçador dos mortos adquire a habilidade
mático que inflamou seu ódio contra os de conjurar uma pequena quantidade de
mortos-vivos, mas dificilmente estarão magias divinas. Para conjurar magias, um
dispostos a compartilhar essa história personagem deve ter uma pontuação em
com os peregrinos que encontram Sabedoria igual ou superior a 10 + o nível
durante suas viagens. Nos lugares onde da magia; portanto, um personagem de
há muita atividade espiritual e os mor- Sabedoria 10 ou inferior não conseguirá
tos-vivos formam bandos, os caçadores fazê-lo. As magias adicionais do caçador
se reúnem em ordens secretas, como a dos mortos são baseadas em Sabedoria;
Casa dos Mortos, para unir suas forças a Classe de Dificuldade de um teste de
e atacar seus inimigos em conjunto. resistência contra essas magias equivale
Dado de Vida: d8. a 10 + nível da magia + modificador de
Sabedoria. Quando um caçador recebe 0
Pré-Requisitos magias de um determinado nível (como
Para se tornar um caçador dos mor- 0 magias de 1º nível logo no 1º nível de
tos, o personagem deve preencher todos experiência), recebe apenas magias adi-
os seguintes critérios: cionais. Um personagem que não receba
Bônus Base de Ataque: +5. magias adicionais em qualquer nível ainda
Tendência: Qualquer uma, exceto não é capaz de conjurá-las. A relação das
Mau. magias do caçador dos mortos é descrita
Conhecimento (mortos-vivos): 5 a seguir; ele tem acesso a qualquer magia
graduações. da lista, desde que seja capaz de lançá-la, e
Especial: Capacidade de Expulsar pode escolher livremente qual preparar.
Mortos-vivos. Um caçador prepara e conjura magias
Cicatriz da não-vida: O personagem como um clérigo (mas não pode usar
deve ter perdido um nível ou um ponto a Conversão Espontânea para lançar
permanente de habilidade drenado por um magias de cura no lugar de uma magia
morto-vivo. Essa é a cicatriz da não-vida, que preparada).
todos os caçadores dos mortos carregam. Detectar mortos-vivos (SM): O caça-
dor dos mortos pode usar detectar mortos-vivos
Periciais de Classe livremente, como uma habilidade similar a magia.
As perícias de classe de um caçador dos Um Caçador dos Mortos Essa habilidade duplica o efeito da magia detectar
mortos (e a habilidade chave para cada perícia) mortos-vivos.
são: Concentração (Con). Conhecimento (religião) (Int), Conheci- Destruir Mortos-Vivos (Sob): Uma vez por dia, um caçador
mento (mortos-vivos) (Int), Cura (Sab), Profissão (Sab), Cavalgar dos mortos de 2º nível ou superior pode tentar destruir mortos-
(Des) e Procurar (Int). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro vivos usando um ataque regular. Ao fazê-lo, ele soma seu modi-
do Jogador, para obter as descrições das perícias. ficador de Sabedoria (caso seja positivo) na sua jogada de ataque,

41
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
causando 1 ponto de dano adicional por nível de experiência.
Por exemplo, um caçador dos mortos de 8º nível empunhando Lista de Magias do Caçador dos Mortos
uma espada longa causaria 1d8+8 pontos de dano, além do dano Um caçador dos mortos escolhe suas magias da seguinte
devido a sua Força ou outros efeitos mágicos. Se o caçador dos lista:
mortos, acidentalmente, tentar destruir uma criatura que não 1º nível – arma mágica, curar ferimentos leves, invisibilidade contra
seja um morto-vivo, esta característica não gera efeitos, mas não mortos-vivos, remover medo.
poderá ser utilizada outra vez naquele dia. 2º nível – chama contínua, curar ferimentos moderados, força do touro,
Observação: Um paladino/caçador dos mortos é capaz de des- visão no escuro.
truir o mal e destruir mortos-vivos no mesmo dia, potencialmente 3º nível – curar ferimentos graves, imobilizar mortos-vivos, luz cegante,
contra o mesmo alvo – caso seja um morto-vivo maligno. proteção contra elementos.
Ignorar o Toque da Morte (Ext): A partir do 3º nível, o 4º nível – curar ferimentos críticos, movimentação livre, proteção
caçador aplica seu modificador de Sabedoria (caso seja positivo) contra a morte.
como um bônus adicional aos testes de resistência contra ma-
gias ou efeitos dos mortos-vivos. Portanto, os testes de Vontade
consideram o dobro do modificador normal de Sabedoria contra CAMPEÃO DIVINO
essas criaturas.
Morte Definitiva Os campeões di-
(Sob): Qualquer mor- vinos são guerreiros
to-vivo eliminado por poderosos, que dedicam
um caçador dos mortos, suas vidas à realização
seja em combate corpo- dos objetivos de sua di-
ral ou através de magias, vindade, seja defendendo
nunca mais se erguerá como solo sagrado, destruindo
uma dessas criaturas. Ele esta- os inimigos da igreja ou eli-
rá destruído para sempre. minando bestas lendárias e
Expulsão Adicional: clérigos de religiões rivais.
No 6º nível, o caçador Para as organizações que
dos mortos recebe não têm paladinos entre suas
Expulsão Adicional fileiras, os campeões divinos
como um talento preenchem a lacuna deixada por
extra. Esse talento esses guerreiros sagrados.
lhe concede mais quatro A história da maio-
utilizações de Expulsar mortos- ria dos campeões
vivos por dia. divinos está rela-
Explosão de Energia Po- cionada a guerras e
sitiva (Sob): Um caçador dos combates. Os bárbaros,
mortos de 8º nível ou su- guerreiros, monges, paladinos
perior é capaz de gerar e rangers são integrantes comuns dessa classe,
uma explosão de ener- O Campeão Divino mas existem clérigos e druidas militantes que
gia positiva, que causa 1d6 pontos de também ingressam nesse caminha Os bardos,
dano por nível na classe de prestígio a qualquer morto-vivo num ladinos, feiticeiros e magos raramente se tornam campeões,
raio de 30 metros do personagem. As criaturas podem realizar exceto aqueles particularmente dedicados (e capazes) na arte
um teste de resistência de Reflexos (CD 10 + nível de experiência da guerra.
do caçador) para reduzir o dano à metade. A ativação usa uma Dado de Vida: dl0.
ação padrão e duas tentativas de Expulsão.
Corpo Fechado (Sob): Ao atingir o 10° nível, o caçador dos Pré-Requisitos
mortos não perderá mais níveis devido a efeitos de drenar energia Para se tornar um campeão divino (Cmp), o personagem deve
(embora a morte e a ressurreição ainda reduzam o nível do per- preencher todos os seguintes critérios:
sonagem, assim como outros efeitos de absorção ou redução de Bônus Base de Ataque: +7.
níveis e experiência – como a criação de itens mágicos). Talentos: Foco na arma predileta da divindade.
Perícias: Conhecimento (religião) 3 graduações.

O Campeão Divino
Nível BAB* Fort Ref Von Especial
1º +1 +0 +2 +2 Cura pelas mãos
2º +2 +0 +3 +3 Talento de guerreiro, defesa sagrada +1
3º +3 +1 +3 +3 Destruir infiéis
4º +4 +1 +4 +4 Talento de guerreiro, defesa sagrada +2
5º +5 +1 +4 +4 Ira divina
* Bônus Base de Ataque

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DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
Patrono: A divindade patrona de um campeão divino deve uma quantidade de rodadas equivalente ao seu bônus de Carisma.
ser idêntica à igreja que ele serve. Além disso, ele adquire redução de dano 5/- pelo mesmo período.
Essa habilidade pode ser usada uma vez por dia e é ativada como
Perícias de Classe uma ação livre.
As perícias de classe de um campeão divino (e a habilidade
chave para cada perícia) são: Adestrar Animais (Car), Cavalgar
(Des), Conhecimento (religião) (Int), Escalar (For), Natação CÃO DE CAÇA
(For), Observar (Sab), Ofícios (Int) e Saltar (For). Consulte o
Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições Um rei dos ladrões está atacando caravanas na estrada. Um
das perícias. ogro está pilhando as fazendas ao norte. Um feiticeiro seqüestrou
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência. o filho do prefeito e o escondeu em algum lugar do pântano. E
os soldados do rei parecem incapazes de resolver o problema.
Características da Classe Os cidadãos aterrorizados só têm uma escolha, e não é barata:
Usar Armas e Armadoras: Os campeões divinos sabem contratar um cão de caça.
usar todas as armas simples e comuns, armaduras leves e médias O cão de caça persegue os malfeitores e os traz para a justiça.
e escudos. Cães de caça de níveis mais baixos dependem de seus sentidos
Cura pelas Mãos (SM): Como um defensor da fé, um cam- aguçados e treinamento cuidadoso para caçar seus alvos. Con-
peão divino pode curar ferimentos através do toque em si mesmo forme adquirem experiência, sua determinação obsessiva lhes
ou em outro seguidor da sua divindade patrona; essa habilidade concede habilidades, sobrenaturais que os tomam praticamente
é idêntica à cura pelas mãos dos paladinos, mas o campeão irrefreáveis.
divino considera apenas seus níveis na classe de prestígio mais A maioria dos cães de caça trabalha por dinheiro (geralmente
seu modificador de Carisma. Seus níveis de paladino (se houver) em grande quantidade), mas alguns aceitam tarefas por justiça,
são adicionados ao nível da classe de prestígio para determinar a vingança ou diversão. Quando um membro desta classe aceita
quantidade de PV curados por dia. um serviço, designa seu alvo como meta. A partir de então, ele
Talento de Guerreiro: No 2º e no 4º níveis, o campeão di- não abandonará o caso até que ele seja encerrado, o que ocorre
vino pode adquirir um talento (exceto Especialização em Arma) quando a meta for capturada ou quando ela ou o cão de caça
existente na lista de talentos adicionais do guerreiro, pág. 37 do morrerem.
Livro do Jogador, ou qualquer talento desse capítulo identificado Apesar de alguns cães de caça deixarem “cartões de visita”
pelo descritor [guerreiro]. ou até mesmo cicatrizes em suas metas, a maioria não mata seus
Defesa Sagrada: Adicione o valor indicado (+1 no 2º nível, alvos se puder evitar. Ao invés disso, preferem subjugá-las e en-
+2 no 4º nível) aos testes de resistência do campeão divino contra tregá-las. Para os de tendência boa, esta prática satisfaz alguma
magias divinas e contra habilidades sobrenaturais e similares a crença profunda pela causa da justiça. Para os neutros ou maus,
magia de extra-planares. assegura uma fonte segura de renda, capturando as mesmas metas,
Destruir Infiéis (Sob): Uma vez por dia, um campeão divino sempre que elas fugirem da prisão.
pode tentar destruir um adorador de outra divindade (ou sem di- Os rangers e bárbaros tornam-se os melhores cães de caça,
vindade patrona) usando um ataque regular. Ao fazê-lo, ele soma mas ladinos, bárbaros, druidas e guerreiros também podem se
seu modificador de Carisma (caso seja positivo) na sua jogada de sobressair neste papel. Ocasionalmente um paladino assume o
ataque, causando 1 ponto de dano adicional por nível na classe de manto, mas nunca por dinheiro. A maioria dos cães de caça é hu-
prestigia Sé ele acidentalmente tentar destruir um irmão de crença, mana, mas elfos e meio-elfos às vezes encontram satisfação com
esta característica não gera efeitos, mas não poderá ser utilizada este estilo de vida. Alguns dos melhores membros desta classe
outra vez naquele dia. Um paladino/campeão divino é capaz de são humanóides, como gnolls, robgoblins e bugbears.
destruir o mal e destruir infiéis no mesmo dia, potencialmente Dado de Vida: d10.
contra o mesmo alvo – caso seja um infiel maligno.
Ira Divina (Sob): O campeão divino transforma uma fração Pré-Requisitos
do poder do seu patrono em fúria sagrada, recebendo +3 de Para se tornar um cão de caça, o personagem deve preencher
bônus nas jogadas de ataque, dano e testes de resistência durante todos os seguintes critérios:

O Cão de Caça
Bônus Base
Nível Fort Ref Von Especial
de Ataque
1º +1 +0 +2 +0 Determinação, meta, sem penalidade por contusão
2º +2 +0 +3 +0 Vivo ou morto, rastrear acelerado, preparado e esperando
3º +3 +1 +3 +1 Acompanhar o ritmo, inquietação
4º +4 +1 +4 +1 Contusão aprimorada, mover-se como o vento
5º +5 +1 +4 +1 Despedaçar, rastrear despercebido
6º +6 +2 +5 +2 Ignorar observação, localizar criatura
7º +7 +2 +5 +2 Fraturar, ver o invisível
8º +8 +2 +6 +2 Resistência à contusão
9º +9 +3 +6 +3 Ignorar barreiras mágicas
10º +10 +3 +7 +3 Encontrar o caminho

43
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
Bônus Base de Ataque: +4. Sem Penalidade por Contusão (Ext): Ainda no 1° nível, o
Talentos: Corrida, Rastrear. cão de caça pode utilizar uma arma de ataque corpo a corpo que
Perícias: 4 graduações em Obter Informação, 4 graduações causaria dano normal para infligir dano por contusão sem sofrer
em Furtividade, 4 graduações em Sobrevivência. a penalidade normal de -4 nas suas jogadas de ataque.
Vivo ou Morto (Ext): No 2° nível, o cão de caça aprende
Perícias de Classe a atacar infligindo dano por contusão no momento exato para
As perícias de classe de um cão de caça (e a habilidade chave evitar a morte de uma meta. Imediatamente após acertar um golpe
para cada perícia) são: Avaliação (Int), Blefar (Car), Escalar (For), que tornaria os Pontos de Vida de uma meta negativos, o cão de
Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Falsificação (Des), Obter Infor- caça pode converter o dano normal em dano por contusão, antes
mações (Car), Cura (Sab), Esconder-se (Des), Intimidação (Car), que seja contabilizado. O cão de caça não pode utilizar esta
Senso de Direção (Sab), Saltar (For), Ouvir (Sab), Furtividade habilidade enquanto estiver enfurecido ou após
(Des), Abrir Fechaduras (Des), Cavalgar (Des), Procurar (Int), transcorri da 1 rodada.
Sentir Motivação (Sab), Observar (Sab), Natação (For), Rastrear Acelerado: No 2° nível, o cão de
Usar Cordas (Des) e Sobrevivência (Sab). Consulte o caça sofre mais a penalidade de -5 nos testes de So-
Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as brevivência executados para rastrear enquanto
descrições das perícias. se move com deslocamento normal.
Pontos de Perícia a cada nível: 6 + modifica- Preparado e Esperando (Ext): Também
dor de Inteligência. no 2° nível, o cão de caça pode, como ação
livre, designar uma determinada ação equi-
Características de Classe valente a movimento, padrão ou de rodada
Usar Armas e Armaduras: Os cães de completa que uma meta surpreendida
caça sabem usar armaduras leves, escudos possa executar. Se a
e armas simples e comuns. meta realmente realizar
Determinação (Ext): No 1° nível, o esta ação nos 10 minutos
personagem recebe um bônus de com- seguintes, o cão de caça
preensão igual ao seu nível de cão de pode fazer um ataque de
caça nos testes de Obter Informações, oportunidade contra ela com uma
Observar e Sobrevivência realizados arma que esteja empunhando, seja
para determinar o paradeiro de uma corpo a corpo ou à distância. Isto
meta (veja adiante). conta como o ataque de oportu-
Meta (Ext): No 1° nível, o perso- nidade do cão de caça para aquela
nagem pode designar ou assinalar um rodada.
único inimigo humanóide. Para fazê-lo, Acompanhar o Ritmo (Ext):
o cão de caça deve se concentrar num No 3° nível, o cão de caça rastreando
inimigo presente e visível, ou na descri- uma meta pode elevar seu próprio
ção ou retrato de um ausente, durante deslocamento em até +1,5 m por nível
10 minutos. Qualquer interrupção ar- da classe de prestígio, até um valor má-
ruína a tentativa e o cão de caça deverá ximo igual ao deslocamento da meta.
começar todo o processo novamente. Inquietação (Ext): Quando o
Assim que o estu- cão de caça alcança o 3° nível, adquire
do estiver completo, redução de dano 5/- contra o dano por
o alvo é denominado contusão provocado por marcha
meta, e o personagem rece- forçada enquanto persegue
berá diversas vantagens contra uma meta.
ele (veja adiante). Um cão de Contusão Aprimorada
caça pode possuir simulta- (Ext): No 4° nível, o cão de
neamente uma meta para caça acrescenta o seu bônus de
cada dois níveis da classe Inteligência nas jo-
de prestígio (arredondados gadas de dano para
para cima), mas apenas se qualquer ataque que in-
todos estiverem a até 9 m flija apenas dano por contusão.
Ulfur, Um Cão de Caça
de distância entre si durante o processo de Mover-se Como o Vento (Sob): No 4°
estudo. Por exemplo, um cão de caça de 6° nível poderia marcar nível, o cão de caça ignora as penalidades por armadura nos seus
três bugbears que estivessem em grupo, mas não um bugbear de testes de Furtividade e Esconder-se. Além disso, não sofre mais a
um lado do reino e um troll do outro. Se um cão de caça escolher penalidade de -5 nesses testes enquanto estiver se movendo entre
uma nova meta antes de capturar a anterior, ela é desmarcada, e a metade e o total do deslocamento.
o personagem perde uma quantia de XP equivalente à que teria Rastrear Despercebido (Sob): No 5° nível, o cão de caça
recebido por derrotar aquela criatura. O cão de caça pode executar pode rastrear uma criatura se movendo sob a influência de passos
esse processo uma vez por semana. sem pegadas ou qualquer efeito similar, mas sofre -10 de penalidade

44
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
de circunstância em seus testes de Sobrevivência. para emboscar o candidato pelo caminho. O Cão de Caça não
Despedaçar (Sob): No 5° nível, o cão de caça pode destruir pode ajudar o candidato em sua tarefa, ou a prova será invalidada.
um objeto que esteja entre si e sua meta, desde que ela esteja a até Um candidato que for bem sucedido em encontrar o alvo passa
30 m. Esta habilidade funciona como a magia despedaçar conjurada no teste e pode se juntar à organização.
por um feiticeiro de nível equivalente ao da classe de prestígio Os Cães de Caça podem aceitar qualquer missão que deseja-
do personagem. rem. Alguns trabalhos vêm diretamente de clientes que contatam
Ignorar Observação (Em): No 6° nível, o personagem Cães de Caça individualmente. Outros chegam por comunicação
ganha resistência a magia igual a 10 + seu nível de cão de caça boca-a-boca, conforme os membros passam adiante as informa-
contra magias de adivinhação. Este bônus é cumulativo a qual- ções. Todos os membros competem ferozmente entre si, e quando
quer outra resistência a magia preexistente e que inclua as magias um obtém sucesso onde outro fracassou, gaba-se da vitória.
daquela escola. De fato, os Cães de Caça muitas vezes contam uns aos outros
Localizar Criatura (SM): Uma vez por dia, o cão de caça sobre as missões que aceitaram, desafiando seus companheiros
pode produzir um efeito idêntico ao da magia localizar criatura a superá-los. Os membros podem trabalhar em conjunto, mas a
conjurada por um feiticeiro de nível equivalente ao da classe de maioria trabalha só ou com pessoas alheias à organização, para
prestígio do personagem. consolidar sua fama pessoal. Por isso, sempre que vários Cães de
Fraturar (Sob): No 7° nível, o personagem pode utilizar sua Caça se unem para capturar um inimigo particularmente esquivo,
habilidade despedaçar para destruir porções de peso equivalente a notícia se espalha rapidamente.
de objetos maiores, como portas e paredes, independente de Apesar dessa rivalidade, quando uma meta for importante
como são construídos. demais para escapar, um Cão de Caça pode espalhar a informação
Ver o Invisível (Sob): Esta habilidade, adquirida no 7° nível, de uma recompensa “aberta” entre a sociedade. Isto significa que
funciona como a magia ver o invisível, exceto por estar constante- qualquer membro que trouxer a meta pode exigir o prêmio. Divul-
mente ativa e revelar apenas metas. gar uma recompensa aberta não é desonroso para um membro.
Resistência a Contusão: No 8° nível, o cão de caça obtém Os Cães de Caça não aceitam a idéia de repartir seus lucros
redução de dano 20/+3 contra dano por contusão. com qualquer um. Portanto, a organização não exige uma parcela
Ignorar Barreiras Mágicas (Ext): No 9° nível, o persona- dos proventos de seus membros. Não existem sedes ou fortalezas
gem adquire resistência a magia igual a 15 + seu nível de cão de dos Cães de Caça porque nenhum membro que se dê o devido
caça contra barreiras mágicas (muralha de energia, constrição, muralha respeito se limitaria a uma só base de operações.
prismática, e assim por diante). Como muitas das metas dos Cães de Caça são humanas, os
Encontrar o Caminho (SM): No 10° nível, o cão de caça pode rangers que possuem humanos como inimigos prediletos têm
gerar um efeito similar ao da magia encontrar o caminho conjura da vantagens em suas missões. Assim, uma grande porcentagem da
por um druida de nível equivalente ao do personagem. Este efeito sociedade é composta por criaturas inumanas, e as tendências
pode ser utilizado três vezes por dia. divergentes raramente são impedimentos à associação entre os
membros. De fato, há rumores de que um elfo bom e um gnoll
Organização: Os Cães de Caça mau, ambos membros da organização, trabalham juntos com
“Olhos... eu vi seus olhos antes que ele saltasse. Foi tudo. Ele não tinha regularidade, pois entre si, podem operar em qualquer sociedade.
corpo até que estava sobre mim. Se tivesse a intenção de me matar, eu estaria O abismo entre suas tendências não é tão grande quanto a ponte
indefeso como um bebe”. estabelecida por seus objetivos em
–Tordek, ao encontrar um Cão de Caça

A organização conhecida como os Cães de caça é dedicada a CAVALEIRO


localizar pessoas e trazê-las à justiça (ou qualquer destino que lhes
aguarde). Alguns Cães de Caça limitam-se a perseguir criminosos; Como representante do mais avançado recurso marcial
outros estão dispostos a caçar qualquer um para os clientes que montado, esse personagem é o cavaleiro de armadura reluzente
possam pagar seu preço. Os líderes do grupo não se preocupam das fábulas. A investida de um cavaleiro faz parte das armas
com esses assuntos, apenas em manter a reputação da organização ofensivas mais devastadoras que qualquer cultura já presenciou
como o lugar para se ir quando se deseja encontrar alguém. no campo de batalha.
Apenas os convidados podem afiliar-se aos Cães de Caça. Os A maioria dos cavaleiros pertence às classes sociais mais eleva-
membros informam sobre os bons rastreadores que encontram das ou à nobreza de uma sociedade. O cavaleiro coloca sua vida a
em suas viagens, e com base nestes relatos, os líderes da orga- serviço de uma autoridade superior, como um nobre ou monarca,
nização selecionam os candidatos. Um membro da organização uma divindade, uma ordem militar ou religiosa ou mesmo a uma
segue cada candidato discretamente por algum tempo. Se o Cão causa em especial. Eles possuem uma honra hereditária obtida
de Caça informar que o candidato possui o fervor e os talentos através de uma vida inteira de serviços prestados ao seu monarca,
necessários, os líderes lhe oferecem a chance de fazer um teste país ou outro mandatário. Espera-se que o cavaleiro participe de
de admissão. Um candidato que perceber que está sendo seguido quaisquer guerras ou conflitos armados que envolvam seu senhor
certamente receberá o convite. ou causa. Os cavaleiros cujos patronos são outros nobres, muitas
Para ser aceito como membro, o candidato deve rastrear um vezes servem seus mestres além dos campos de batalha, sempre
Cão de Caça com experiência consideravelmente maior que a sua. dispostos a cumprir as tarefas designadas por seus senhores e que
O veterano dificulta a tarefa deixando pistas falsas, espalhando estejam dentro das suas capacidades.
boatos entre os habitantes do lugar e até contratando bandidos Com freqüência, o cavaleiro busca cumprir propósitos al-

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DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
O Cavaleiro
Nível BAB* Fort Ref Von Especial
1º +1 +2 +0 +2 Bônus montado +1 (lança), bônus em cavalgar +2, permanecer na sela +1
2º +2 +3 +0 +3 Investida mortífera 1/dia, bônus montado +1 (espada)
3º +3 +3 +1 +3 Cavalgada acelerada, bônus montado +2 (lança), permanecer na sela +2
4º +4 +4 +1 +4 Investida mortífera 2/dia, bônus montado +2 (espada), bônus em cavalgar +4
5º +5 +4 +1 +4 Bônus montado +3 (lança), permanecer na sela +3
6º +6 +5 +2 +5 Investida mortífera 3/dia, ataque total montado, bônus montado +3 (espada)
7º +7 +5 +2 +5 Bônus montado +4 (lança), bônus em cavalgar +6, permanecer na sela +4
8º +8 +6 +2 +6 Investida mortífera 4/dia, bônus montado +5 (espada)
9º +9 +6 +3 +6 Bônus montado +5 (lança), bônus em cavalgar +8, permanecer na sela +5
10º +10 +7 +3 +7 Investida mortífera 5/dia
* Bônus Base de Ataque

truístas, como a erradicação do mal Investida Mortífera: Quando o cavaleiro estiver montado e
e do caos do mundo ao seu alcance realizar uma Investida, ele causará o triplo do dano de qualquer
ou a manutenção da justiça para todos arma branca utilizada no ataque (o dano das lanças é quadruplica-
os súditos de suas terras. No entanto, Um Cavaleiro do); essa habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes por
ele também pode se tornar um tirano dia indicada na tabela. Esta habilidade supera e substitui o
fanfarrão, que utiliza seu status e seus pri- talento Investida Implacável.
vilégios apenas para alcançar seus objetivos Bônus Montado (arma): O cavaleiro recebe o
pessoais. bônus (indicado na tabela) para as jogadas
Dado de Vida: d10. de ataque enquanto estiver montado e
empunhando a arma adequada.
Pré-Requisitos Bônus em Cavalgar: O cavaleiro
Para se tornar um cavaleiro, o per- recebe o bônus de competência indi-
sonagem deve preencher todos os cado em todos os seus testes da perícia
seguintes critérios: Cavalgar.
Bônus Base de Ataque: Cavalgada Acelerada (Ext):
+8. A partir do 3º nível, o cavaleiro
Tendência: Leal. pode forçar de maneira incomum
Talentos: Investida Implacável, o deslocamento de sua montaria.
Foco em Arma (lança), Foco em Arma Esta habilidade dobra a distância
(qualquer espada), Combate Montado, normal percorrida pela montaria
Investida Montada. durante uma Investida; é possível
Adestrar Animais: 4 utilizá-la uma vez por dia sem
graduações acarretar nenhuma penalidade
Conhecimento (Nobreza e para o animal. Cada uso adi-
Realeza): 4 graduações. cional no mesmo dia exige um
Cavalgar: 6 graduações. teste de resistência de Vontade
Equipamento: Armadura pesada (CD 20) da montaria, realizado
(obra-prima) e um escudo grande imediatamente após o término
(obra-prima). da cavalgada acelerada; caso fra-
casse, o animal sofrerá 2d6 pontos de dano.
Perícias de Classe Ataque Total Montado: A partir do 6º nível, os ataques do
As perícias de classe de um cavaleiro (e a habilidade chave cavaleiro usam uma ação padrão, mesmo quando sua montaria
para cada perícia) são: Cavalgar (Des), Conhecimento (nobreza e se desloca mais de 1,5 m – supondo que haja oponentes para
realeza) (Int), Diplomacia (Car), Intimidar (Car) e Profissão (Int). serem atacados; em geral, depois do deslocamento resta apenas
Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador para obter as uma ação parcial (que não permite um ataque total).
descrições das perícias.
Pontos de Ferida a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
CAVALEIRO ANDANTE DE LUA
Características da Classe
Usar Armas e Armaduras: O cavaleiro sabe usar todas as ar- ARGÊNTEA
mas simples e comuns, todos os tipos de armaduras e escudos.
Conhecimento (Nobreza e Realeza): O cavaleiro recebe Encarregado da segurança da cidade de Lua Argêntea e de seus
+2 de bônus em todos os testes dessa perícia. cidadãos, a força militar profissional conhecida como Cavaleiros
Permanecer na Sela: O cavaleiro recebe um bônus no seu em Prata é muitas vezes tudo que se interpõe entre a cidade e
teste da perícia Cavalgar quando usa o talento Combate Montado os perigos da fronteira. Por isso os Cavaleiros nunca sabem para
para evitar que sua montaria seja atingida durante a batalha. qual tipo de missão eles serão convocados a seguir: batalhas,

46
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
reconhecimento, ajuda humanitária e diplomacia estão entre as Lua Argêntea (ao custo de 1.000 PO) assim que possível.
tarefas desempenhadas com distinção pelos Cavaleiros a serviço Talento de Guerreiro: O cavaleiro andante de Lua Argêntea
de sua pátria. Por isso, os membros desta classe de prestígio recebe um talento adicional no 2°, 5° e 9° níveis. Estes talentos
aprendem várias habilidades, para estarem sempre prontos para adicionais devem ser escolhidos entre os disponíveis para os
qualquer coisa quando o dever chama. guerreiros.
Dado de Vida: d8. Conhecimento das Fronteiras: Um cavaleiro andante ad-
quire uma grande quantidade de conhecimento e informações
Pré-Requisitos específicas das Fronteiras Prateadas ao interagir com seus cida-
Para se tornar um cavaleiro andante de Lua Argêntea (Cla), o dãos. A partir do 2° nível, o cavaleiro é capaz de fazer um teste
personagem deve preencher todos os seguintes critérios: especial de conhecimento das Fronteiras com um bônus igual a
Bônus Base de Ataque: +5. seu nível de cavaleiro andante + seu modificador de Inteligência
Tendência: Bom (qualquer). para determinar se conhece alguma informação relevante sobre
Talentos: Combate Montado, Investida Montada, Sobrevi- pessoas importantes do local, lugares ou itens lendários ou a políti-
vente, Foco em Arma (lança leve ou pesada). ca regional. Este teste não revelará os poderes de um item mágico,
Perícias: 2 graduações em Senso de Direção, 4 graduações em mas talvez forneça indicações sobre sua função. O cavaleiro não
Conhecimento (local [Lua Argêntea]) ou Conhecimento (local [o pode escolher 10 ou 20 neste teste. O Mestre determinará a Classe
Norte]), 4 graduações em Cavalgar, 4 graduações em observar. de Dificuldade do teste de acordo com a tabela a seguir.
Outros: Servir entre os Cavaleiros em Prata por pelo menos
um ano e então encaminhar uma petição ao Cavaleiro Grão- CD Tipo de Conhecimento e Exemplos
10 Comum, conhecido pelo menos por uma minoria considerável
Comadante Sernius Alathar para ser destacado como cavaleiro da população das Fronteiras Prateadas. Exemplo: O ódio do Rei
andante, ou receber uma indicação como cavaleiro andante dire- Harbromm pelo Rei Obould; histórias comuns sobre fantasmas
nas ruínas do Lar de Ghaurin.
tamente de Taern Chifre-Lâmina, Alto Mago de Lua Argêntea.
15 Incomum, mas disponível, conhecido somente por algumas
pessoas na área. Exemplo: A rivalidade entre dois sábios de
Perícias de Classe Lua Argêntea.
As Perícias de Classe de um cavaleiro andante de Lua Ar- 20 Obscuro, conhecido por poucos, difícil de descobrir. Exemplo:
Uma rota secreta que desce até o Fogo Eterno debaixo de
gêntea (e a habilidade chave para cada perícia) são: Blefar (Car), Sundabar; a genealogia do primo-irmão de Bruennor Martelo
Escalar (For), Adestrar Animais (Car), Esconder-se (Des), Di- de Batalha.
plomacia (Car), Intimidar (Car), Senso de Direção (Sab), Saltar 25 Extremamente obscuro, conhecido por poucos, possivelmente
esquecido, talvez conhecido apenas pelos que não compreendem
(For), Conhecimento (qualquer) (Int), Ouvir (Sab), Furtividade sua importância. Exemplo: Detalhes sobre a batalha que deu o
(Des), Cavalgar (Des), Sentir Motivação (Sab), Observar (Sab) e nome à vila de Neve Morta.
Sobrevivência. (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do
Jogador, para obter as descrições das perícias. Inimigo Jurado: No 1° nível, o cavaleiro andante declara
Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência. um grupo específico de monstros ou pessoas como seu inimigo
jurado. Esta é uma categoria mais direcionada do que a habilidade
Características da Classe inimigo predileto do ranger. Os inimigos jurados incluem quais-
Todas as características a seguir pertencem à classe de prestígio quer nacionalidades, grupos, tribos ou organizações, ou tipo ou
cavaleiro andante de Lua Argêntea. subtipo de criaturas que se sabe ou suspeita serem uma ameaça
Usar Armas e Armaduras: Os cavaleiros andantes de Lua às Fronteiras Prateadas. Organizações apropriadas incluem a
Argêntea não sabem usar nenhuma arma ou armadura adicio- Irmandade Arcana, as Fadas-demônio, o Povo do Sangue Negro
nal. ou as igrejas de Bane ou Talos. Em geral, os tipos de monstros
Insígnia do Posto: Não importa qual armadura pessoal, ou criaturas devem ser indicados por tipo e local – por exemplo,
armas e vestimentas escolha, todo cavaleiro é obrigado a usar o os drow de Menzoberranzan, os duergar de Gracklstugh, os
prendedor prateado que é a insígnia de seu posto. Este adorno gigantes do gelo da Espinha do Mundo, os robgoblins do Pico
tem a forma de uma espada longa atravessando uma lua crescente. da Perdição, os ores da tribo Arranca-Coração ou os do Forte
Cada insígnia também é um broche da resistência +1. Caso o cavaleiro da Flecha Negra.
andante perca sua insígnia de posto, ele deve comprar outra em O cavaleiro andante adquire +1 de bônus nos testes de Ble-

O Cavaleiro Andante de Lua Argêntea


Bônus Base
Nível Fort Ref Von Especial
de Ataque
1º +1 +2 +0 +0 Insígnia do posto, primeiro inimigo jurado
2º +2 +3 +0 +0 Talento de guerreiro, conhecimento das Fronteiras
3º +3 +3 +1 +1 Terra natal
4º +4 +4 +1 +1 Marcha acelerada
5º +5 +4 +1 +1 Talento de guerreiro
6º +6 +5 +2 +2 Senso de direção impecável
7º +7 +5 +2 +2 Segundo inimigo jurado
8º +8 +6 +2 +2 Cavaleiro especialista
9º +9 +6 +3 +3 Talento de guerreiro
10º +10 +7 +3 +3 Lealdade eterna

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Classes de Prestígio
far, Ouvir, Sentir Motivação, Observar e Sobrevivência quando
usar estas perícias contra seu inimigo jurado, e +1 de bônus nas
jogadas de dano contra essas criaturas. Este bônus de dano não CAVALEIRO BATEDOR
se aplica ao infligido a criaturas normalmente imunes a sucessos
decisivos, e o cavaleiro não recebe esse bônus quando usar armas HALFLING
de ataque à distância-contra um alvo que esteja a mais de 9 m de
distância. Os cavaleiros que também são rangers podem escolher A cultura nômade da raça halfling muitas vezes resulta em
um inimigo jurado que seja um subgrupo de seu inimigo predileto encontros inesperados com o perigo. Para resguardá-los desse
(por exemplo, orcs da Flecha Negra, se seu inimigo predileto for risco, várias comunidades halfling confiam em seus batedores
orc), e neste caso, os bônus são cumulativos. – campeões de elite com a tarefa de alertar e proteger seus com-
No 7° nível, o cavaleiro andante pode escolher um segundo panheiros de qualquer ameaça. Naturalmente, estes batedores são
inimigo jurado e o bônus de seu inimigo jurado anterior sobe treinados na arte de cavalgar e patrulhar.
para +2. Quase todos os cavaleiros batedores halflings eram guerreiros,
Terra Natal: No 3° nível, o cavaleiro andante adquire +2 de rangers, druidas ou ladinos. Entretanto, qualquer personagem
bônus nos testes de Diplomacia, Esconder-se, Senso de Direção, pode se beneficiar dos bônus na CA e das capacidades defensivas
Furtividade, Sentir Motivação e Sobrevivência quando estiver de cavalgar dessa classe de prestígio.
dentro da cidade de Lua Argêntea ou a até oitenta quilômetros de Os cavaleiros batedores halflings do Mestre geralmente
suas muralhas (os cavaleiros andantes viajando pelo Subterrâneo são encontrados durante suas missões de campo ou relaxando
ou em outros meio-ambientes estranhos, como debaixo d’água, durante suas horas de folga. A presença de um batedor halfling
não recebem este bônus). (trabalhando ou descansando) significa que uma comunidade da
Marcha Acelerada (Ext): O cavaleiro andante pode receber raça está por perto.
ordens para marchar ou cavalgar para praticamente qualquer lugar No entanto, alguns batedores sentem mais profundamente
das Fronteiras Prateadas sem qualquer aviso prévio. Ele conhece o chamado para a aventura. Estes cavaleiros deixam suas terras
tão bem a disposição do terreno da região que no 5° nível o e seus lares para trás em busca de uma vida mais excitante nas
seu deslocamento por terra é 11/2 vezes mais rápido que seu estradas do mundo.
deslocamento base (ou o de sua montaria) neste tipo de terreno. Dado de Vida: d10.
O cavaleiro é capaz de liderar um grupo de viajantes adicionais,
conferindo esta mesma vantagem a um número de criaturas igual Pré-Requisitos
a seu nível de classe x seu modificador de Carisma (se for positivo) Para se tornar um cavaleiro batedor halfling, o personagem
ou, no mínimo, uma criatura por nível de cavaleiro andante. deve preencher todos os seguintes critérios:
Senso de Direção Impecável (Ext): No 7° nível, o cavaleiro Bônus Base de Ataque: +5.
andante conhece as Fronteiras Prateadas tão bem que recebe +10 Raça: Halfling.
de bônus em qualquer teste de Senso de Direção no território ou Talentos: Combate Montado, Arqueirismo Montado.
nas terras próximas das fronteiras da liga. Cavalgar: 6 graduações.
Cavaleiro Especialista: O cavaleiro andante não sofre mais Observar: 4 graduações.
penalidades por cavalgar montarias diferentes ou muito diferentes Ouvir: 4 graduações.
do tipo designado para sua perícia Cavalgar.
Lealdade Eterna (Sob): No. 10° nivelo amor do cavaleiro Perícias de Classe
andante por sua terra e seu zelo em sua defesa lhe conferem +3 As perícias de classe de um cavaleiro batedor halfling (e a
de bônus de moral em todos os testes de resistência enquanto habilidade chave para cada perícia) são: Adestrar Animais (Car),
estiver na cidade de Lua Argêntea ou a até 80 quilômetros de suas Cavalgar (Des), Empatia com Animais (Car), Observar (Sab),
muralhas. Como acontece com a habilidade terra natal, este bene- Ouvir (Sab) e Procurar (Int). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no
ficio não se aplica no Subterrâneo nem em ambientes estranhos Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias.
localizados a menos de 80 quilômetros da cidade mas visitados Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
pelos Cavaleiros em Prata apenas em circunstâncias incomuns.

O Cavaleiro Batedor Halfling


Nível BAB* Fort Ref Von CA Especial
1º +1 +1 +0 +2 +0 Prontidão, bônus em cavalgar
2º +2 +1 +0 +3 +0 Cavalgar defensivamente 1/dia
3º +3 +2 +1 +3 +1 Defletir ataques +1
4º +4 +2 +1 +4 +1 Cavalgar defensivamente 2/dia
5º +5 +3 +1 +4 +1 Saltar da sela
6º +6 +3 +2 +5 +2 Cavalgar defensivamente 3/dia
7º +7 +4 +2 +5 +2 Defletir ataques +2
8º +8 +4 +2 +6 +2 Cavalgar defensivamente 4/dia
9º +9 +5 +3 +6 +3 Defletir ataques +3
10º +10 +5 +3 +7 +3 Cavalgar defensivamente 5/dia
* Bônus Base de Ataque
Bônus na CA: Este é um bônus de deflexão (mas não mágico) aplicado na Classe de Armadura do personagem quando estiver montado, independente da armadura usada.

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Classes de Prestígio

Cavaleiro Andante de Lua


Argêntea

Cavaleiro Batedor Halfling

e escudos.
Características da Classe Montaria: No 1º nível, os cavaleiros batedores halflings rece-
Usar Armas e Armaduras: Os cavaleiros batedores halflings bem uma montaria apropriada aos recursos de sua comunidade.
sabem usar todas as armas simples e comuns, armaduras leves A maioria das comunidades halflings tentará fornecer pôneis

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Classes de Prestígio
de guerra para seus batedores, mas existem algumas aldeias que
forneceram animais mais baratos e outras que alardearam cria- CAVALEIRO DO CÁLICE
turas mais exóticas. Não é necessário que o personagem pague
sua montaria, nem os equipamentos pertinentes (como sela, Os cavaleiros do cálice pertencem a uma ordem de cavalaria de
estribos e freio). elite, dedicada à erradicação de demônios (habitantes do Abismo).
Prontidão: Os batedores halflings recebem +2 de bônus em Motivados por um ódio piedoso contra esses monstros, que são
testes de Observar e Ouvir. a personificação dos princípios do caos e do mal, os cavaleiros
Bônus em Cavalgar: O cavaleiro halfling recebe +2 de bônus do cálice estudam táticas e desenvolvem habilidades especiais
de competência em todos os seus testes da perícia Cavalgar. capazes de auxiliá-los em sua cruzada.
Cavalgar Defensivamente (Ext): A natureza das responsa- Em geral, os personagens multiclasse que atendem aos pré-re-
bilidades do batedor halfling lhe ensinou truques para cavalgar quisitos de admissão na Ordem do Cálice serão paladinos/rangers
na defensiva, conquanto ele não execute nenhuma ação além ou clérigos/rangers. Inversamente, os personagens que forem
disso (é impossível atacar enquanto ele cavalga defensivamente). rangers/clérigos ou rangers/paladinos conseguirão qualificar-se
O personagem recebe +2 de Destreza e +4 de bônus de esquiva mais facilmente, mesmo que tenham níveis em outras classes
na CA. Além disso, sua montaria adquire deslocamento dobrado, – como ladino, guerreiro, ou mesmo mago e feiticeiro. Esses úl-
+2 de bônus em todos os testes de resistência de Vontade e +4 timos raramente são atraídos pela cruzada da ordem; além disso,
de bônus de esquiva na CA. não atenderão aos requisitos até níveis de experiência elevados.
Essa habilidade permanece ativa durante (3 + o modificador Finalmente, poucos monges ou bardos têm a dedicação necessária
de Destreza [recém ajustado] do halfling) rodadas. O batedor é para exterminar demônios.
capaz de terminar a cavalgada defensiva voluntariamente. No Com freqüência, os cavaleiros do cálice são cruzados solitários
final da cavalgada, o cavaleiro e sua montaria estarão ofegantes que mantêm relacionamentos esporádicos com sua ordem. Os
e sofrerão -2 de penalidade na Força até descansarem durante cavaleiros do Mestre podem reunir bandos de aventureiros para
pelo menos 10 minutos. O cavaleiro halfling só consegue cavalgar elevarem sua capacidade de combate ou aliar-se temporariamen-
defensivamente uma quantidade limitada de vezes por dia (deter- te a um grupo envolvido numa campanha contra um demônio
minado pelo seu nível). Ativar essa habilidade é uma ação livre, poderoso.
mas o cavaleiro batedor só poderá fazê-la durante o seu turno. Dados de vida: d12.
Defletir Ataques (Ext): A partir do 3º nível, o cavaleiro
batedor halfling pode tentar defletir ataques corpo a corpo des- Pré-Requisitos
feridos contra a sua montaria. Para fazê-lo, ele precisa empunhar Para se tomar um cavaleiro do cálice, o personagem deve
uma arma branca ou um escudo. Uma vez por rodada, quando a preencher todos os seguintes critérios:
sua montaria for atacada, você pode realizar um teste de ataque Bônus Base de Ataque: +8.
resistido contra o inimigo. O batedor recebe o bônus de compe- Tendência: Leal e Bom.
tência indicado na tabela para esse teste resistido. Caso seja bem- Conhecimento (religião): 10 graduações.
sucedido, o ataque será desviado ou aparado. O personagem deve Conhecimento (planos): 5 graduações.
estar ciente do ataque; essa habilidade é ineficaz contra batedores Equipamento: Armadura de batalha mágica (+1 ou supe-
halflings surpreendidos. rior).
Saltar da Sela (Ext): O batedor pode desmontar como uma Magias: Capacidade de conjurar magias divinas, inclusive
ação livre, se obtiver sucesso num teste de Adestrar Animais (CD proteção contra o mal.
20), caindo no espaço adjacente da sua montaria. O animal deve Especial: Inimigo predileto – demônios (habitantes do
estar percorrendo o dobro do próprio deslocamento normal ou Abismo); derrotar um demônio ou enviá-lo de volta ao seu
menos. Caso haja um oponente na área ameaçada pelo halfling plano.
(depois que ele desmontar), ele poderá realizar um ataque de In-
vestida contra esse oponente. Esse uso da habilidade exige uma Perícias de Classe
ação de rodada completa. As perícias de classe de um cavaleiro do cálice (e a habilidade
chave para cada perícia) são: Concentração (Con), Conhecimento

O Cavaleiro do Cálice
Magias por dia
Nível BAB* Fort Ref Von Especial
1º 2º 3º 4º
1º +1 +2 +0 +2 Eliminar demônios +1/+1d6, censurar demônios 0 - - -
2º +2 +3 +0 +3 Coragem celestial 1 - - -
3º +3 +3 +1 +3 Eliminar demônios +2/+2d6 1 0 - -
4º +4 +4 +1 +4 1 1 - -
5º +5 +4 +1 +4 Devoção celestial 1 1 0 -
6º +6 +5 +2 +5 Eliminar demônio +3/+3d6 1 1 1 -
7º +7 +5 +2 +5 2 1 1 0
8º +8 +6 +2 +6 Aura consagrada 2 1 1 1
9º +9 +6 +3 +6 Eliminar demônios +4/+4d6 2 2 1 1
10º +10 +7 +3 +7 Aura Sagrada 2 2 2 1
* Bônus Base de Ataque

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Classes de Prestígio
(planos) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Diplomacia (Car), grada proveniente do cavaleiro. As criaturas atordoadas perdem
Intimidação (Car), Ofícios (Int)0 Profissão (Sab) e Sentir Moti- seus bônus de Destreza na CA (se houver) e são incapazes de
vação (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, realizar qualquer ação. Os oponentes recebem +2 de bônus de
para obter as descrições das perícias. circunstância para atacá-las. Se o cavaleiro do cálice atacar um
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência. demônio censurado, o efeito será dissipado imediatamente e a
criatura agirá no seu próximo turno.
Características da Classe Se o nível do cavaleiro for equivalente ao dobro dos Dados
Usar Armas e Armaduras: Os cavaleiros do cálice sabem de Vida do demônio, a criatura será banida para seu plano de ori-
usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de arma- gem. Similar ao clérigo, o cavaleiro pode censurar demônios uma
dura e escudos. quantidade de vezes por dia equivalente a 3 + seu modificador
Eliminar Demônios: Um cavaleiro do cálice adquire vários de Carisma. As tentativas de expulsar mortos-vivos devem ser
benefícios especiais para combater seus inimigos jurados. No registradas separadamente.
1º nível, ele recebe +1 de bônus de competência nas jogadas de Magias: A partir do 1º nível, um cavaleiro do cálice adquire a
ataque contra qualquer demônio (mas habilidade de conjurar uma pequena quantidade de magias divinas.
não contra diabos). Seus ataques Para conjurar magias, um personagem deve ter uma pontuação
causarão +1d6 pontos de dano em Sabedoria igual ou superior a 10 + o nível da magia; portan-
adicional, em função da espe- to, um personagem de Sabedoria 10 ou inferior não conseguirá
cialização do cavaleiro contra fazê-lo. As magias adicionais do cavaleiro do cálice são baseadas
esses monstros. Os benefícios em Sabedoria; a Classe de Dificuldade de um teste de resistência
aumentam à medida que o per- contra essas magias equivale a 10 + nível da magia + modificador
sonagem adquire níveis nessa de Sabedoria. Quando o cavaleiro ganha 0 magias de um de-
classe, conforme demonstra- terminado nível (como 0 magias de 1º nível logo no 1º nível
do na Tabela: O Cavaleiro de experiência), recebe apenas magias adicionais. Um
do Cálice. personagem que não receba magias adicio-
Contra esse tipo de nais em qualquer nível ainda não é capaz
criatura, o bônus de de conjurá-las. A relação das magias
competência também do cavaleiro do cálice é descrita a
se aplica nos testes das seguir; ele tem acesso a qualquer
perícias Intimidação. magia da lista, desde que seja
Ouvir. Sentir capaz de lançá-la, e pode esco-
Motivação e Observar, lher livremente qual preparar.
nos testes de resistência Um cavaleiro prepara e
de Vontade para anular conjura magias como
poderes demoníacos um clérigo (mas não
e, finalmente, nos pode usar a Conversão
testes resistidos contra Espontânea para lançar
demônios. magias de cura no lugar de
Esses bônus se uma magia preparada).
acumulam com os bônus Foco em Magia e Magia
de inimigo predileto do Penetrante: Os cavaleiros do
personagem. cálice recebem automati-
Censurar Demô- camente os benefícios
nios (Sob): Os cavaleiros do dos talentos Foco em
cálice podem censurar demô- Um Cavaleiro do Cálice Magia e Magia Penetrante
nios, de forma semelhante à quando conjuram uma magia visando um
capacidade da expulsar mortos-vivos dos clérigos. Em vez de demônio. A CD do teste de resistência
canalizar energia positiva, o personagem conduz as energias dos para esses efeitos recebe +2 de bônus e o cavaleiro
planos celestiais Leais e Bons. recebe +2 de bônus no teste de conjurador para superar a RM
Para fazê-lo, o cavaleiro precisa realizar um teste de Carisma e do demônio.
consultar a Tabela 8-16: Expulsão, na pág. 140 do Livro do Jogador, Coragem Celestial (Sob): Um cavaleiro do cálice de 2º ní-
determinando qual o demônio mais poderoso que ele é capaz de vel ou superior é imune a efeitos de medo gerados ou conjurados
afetar; o personagem deve somar seu nível de experiência total por demônios. Qualquer aliado num raio de 3 m do personagem
– e não somente seu nível na classe de prestígio – ao resultado do recebe +4 de bônus de moral nos testes de resistência contra
teste. Depois, será necessário calcular o dano de censura: jogue esses efeitos.
2d6 + o nível de cavaleiro do cálice + o modificador de Carisma. Devoção Celestial (Sob): A partir do 5º nível, o cavaleiro do
Ao considerar todos os seus níveis de classe no teste de Carisma, cálice torna-se imune a magias e efeitos de encantamento gerados
o cavaleiro será capaz de afetar uma única criatura poderosa, mas ou conjurados por demônios, inclusive feitiços e sugestões. Qualquer
dificilmente afetará vários demônios simultaneamente. aliado num raio de 3 m do personagem recebe +4 de bônus de
Um demônio censurado ficará atordoado com a energia sa- moral nos testes de resistência contra esses efeitos.

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DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
Aura Consagrada (Sob): A partir do 8º nível, o cavaleiro
do cálice emana um efeito permanente de consagrar que afeta um CAVALEIRO DO CIRCULO
raio de 6 m à sua volta. Caso entre numa área afetada pela magia
profanar, os dois efeitos são dissipados até que o cavaleiro aban- CENTRAL
done a área ou a duração de profanar termine. Se a magia profanar
estiver sustentada por um altar ou outro santuário dedicado a Esses cavaleiros integram a ordem dos Contempladores de
uma divindade maligna, o efeito da aura consagrada anulará esse Astros. Quando é ordenado cavaleiro do círculo central, o perso-
aprimoramento enquanto o cavaleiro permanecer na nagem deve aceitar as exigências de fidelidade e obediência
área: as penalidades de Expulsão são reduzidas a -3 da ordem, pois executará várias tarefas importantes em seu
e os mortos-vivos recebem apenas +1 de bônus nome. Eles protegem as capelas dos Contempla-
profano em seus testes. dores e podem ser convocados para realizar
Aura Sagrada (Sob): No 10° nível, o cava- tarefas semelhantes nos refúgios dos aliados
leiro do cálice adquire a habilidade de criar uma da organização. Uma vez que os Contem-
aura sagrada ao seu redor, que afeta somente o pladores de Astros aceitam membros
personagem, enquanto ele estiver em combate de qualquer classe entre suas fileiras, os
corporal contra um ou mais demônios. Esse cavaleiros do círculo central entregam
efeito é idêntico à magia conjurada por um convites de associação aos aventureiros
clérigo de 10° nível, mas protege o cavaleiro bondosos e honrados e aos astrônomos
contra ataques, magias e influências mentais veteranos que serviram durante algum
geradas unicamente por demônios; além disso, tempo no círculo externo. Os cavaleiros
apenas os demônios que atingirem o cavaleiro do círculo central procuram os aventureiros
poderão ficar cegos. do círculo externo e lhes oferecem missões
ou tarefas e, muitas vezes, lideram essas buscas.
Lista de Magias do Cavaleiro do Algumas missões são importantes demais para
serem reveladas ao mundo e devem ser cumpri-
Cálice das por agentes juramentados do círculo central
Um cavaleiro do cálice escolhe suas magias – geralmente, cavaleiros atuando em segredo, sob
da seguinte lista: uma fachada mais óbvia.
1º nível – abençoar água, abençoar arma, arma Os cavaleiros do círculo central recebem
mágica, auxílio divino, desespero, detectar o caos, mensagens e instruções do círculo interno por
detectar o mal, invocar criaturas I, proteção contra meio de comunicações secretas e pombos-correio.
o mal, remover medo, resistência a elementos. Portanto, eles estão acostumados a lidar com
2º nível – ajuda, arma espiritual, animais ou mensagens de significados ocultos. Em
consagrar, dissimular tendência, explosão função de seu relacionamento com profecias e várias
sônica, força do touro, invocar criaturas formas de adivinhação, esses personagens desenvol-
II, suportar elementos, vigor, zelo. vem capacidades de intuição e premonição
3º nível – círculo mágico contra o mal, extraordinárias.
dissipar magia, grito, invocar criaturas III, luz Os cavaleiros do círculo central do
cegante, oração, proteção contra elementos, purgar Mestre poderiam entregar convites para a
invisibilidade, roupa encantada. realização de missões aos aventureiros. Geralmente, eles
4º nível – aliado extra-planar menor, âncora dimensio- Um Cavaleiro do são amistosos e educados, mas são muito evasivos em
nal, arma da divindade, arma mágica aprimorada, aspecto da Círculo Central relação à sua ordem. Se alguém questionar as motivações
divindade menor, destruição sagrada, discernir mentiras, dissipar ou a validade de uma missão oferecida por um Contem-
o mal, expulsão. plador, ele dirá que suas observações e interpretações astrológicas
guiam o destino. Esse tipo de discussão aberta nunca acontece

O Cavaleiro do Circulo Central


Magias por dia
Nível BAB* Fort Ref Von Especial
1º 2º 3º
1º +1 +0 +0 +2 Percepção de combate +2, lutar às cegas 0 - -
2º +2 +0 +0 +3 Idiomas 0 - -
3º +3 +1 +1 +3 Ataque certeiro 1/dia 1 - -
4º +4 +1 +1 +4 1 - -
5º +5 +1 +1 +4 Percepção de combate +4 1 0 -
6º +6 +2 +2 +5 Ataque certeiro 2/dia 1 0 -
7º +7 +2 +2 +5 1 1 -
8º +8 +2 +2 +6 1 1 0
9º +9 +3 +3 +6 Ataque certeiro 3/dia 1 1 1
10º +10 +3 +3 +7 Percepção de combate +6 1 1 1
* Bônus Base de Ataque

52
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Classes de Prestígio

O Cículo Interno magias de cura no lugar de uma magia preparada).


O nível de conjurador do cavaleiro do círculo central equivale
Os Personagens que desejarem ingressar no Círculo Interno
à metade de seu nível na classe de prestígio.
devem ter ao menos um nível de paladino e estarem aptos
a selecionar outros (ele precisa ser Leal e Bom, quaisquer Lutar às Cegas: O cavaleiro do círculo central recebe esse
violações devem ter sido perdoadas através da magia talento gratuitamente no 1º nível.
penitência, e ele não pode ter adquirido níveis numa classe Percepção de Combate (Ext): Um cavaleiro do círculo
capaz de impedir o avanço como paladino).
central pode selecionar um único oponente em combate – con-
tra ele, o cavaleiro recebe +2 de bônus intuitivo na CA e +2 de
quando os cavaleiros do círculo central realizam missões sem a bônus intuitivo nas jogadas de ataque. No 5º nível, esses bônus
presença de integrantes do círculo externo. aumentam para +4 e no 10° nível, para +6.
Dado de Vida: d10. Idiomas (SM): O cavaleiro do círculo central deve estar apto
a se comunicar com todos que encontra, atuando como os olhos
Pré-Requisitos e ouvidos dos Contempladores dos Astros. A partir do 2º nível,
Para se tornar um cavaleiro do círculo central, o personagem ele pode conjurar idiomas (idêntico à magia) uma quantidade de
deve preencher todos os seguintes critérios: vezes por dia equivalente ao seu nível de cavaleiro + seu bônus
Bônus Base de Ataque: +6. de Carisma.
Tendência: Leal e Bom ou Neutro e Bom. Ataque Certeiro (SM): No 3º nível, o cavaleiro do círculo
Adestrar Animais: 7 graduações. central pode lançar ataque certeiro (idêntico à magia) uma vez por
Obter Informação: 4 graduações. dia. Ele adquire utilizações adicionais a cada três níveis na classe
Mensagens Secretas: 4 graduações. de prestígio (duas vezes por dia no 6º nível e três vezes por dia
no 9º nível).
Perícias de Classe Observação para Multiclasse: Os personagens paladinos
As perícias de classe de um cavaleiro do círculo central (e a podem adquirir livremente níveis desta classe de prestígio, inter-
habilidade chave para cada perícia) são: Adestrar Animais (Car), calando as duas classes sem penalidades.
Cavalgar (Des), Concentração (Con), Conhecimento (arcano)
(Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Mensagens Secretas (Sab), Lista de Magias do Cavaleiro do Círculo
Profissão (Sab), Sentir Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4: Pe-
rícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Central
Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência. Um cavaleiro do círculo central escolhe suas magias da se-
guinte lista:
Características da Classe 1º nível – abençoar arma, arma mágica, auxílio divino, benção, curar
Usar Armas e Armaduras: Os cavaleiros do círculo central ferimentos leves, detectar mortos-vivos, detectar venenos, ler magias, proteção
sabem usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de contra o mal.
armadura e escudos. 2º nível – augúrio, dissimular tendência, proteger outro.
Magias: A partir do 1º nível, um cavaleiro do círculo central 3º nível – arma mágica aprimorada, curar ferimentos moderados,
adquire a habilidade de conjurar uma pequena quantidade de discernir mentiras, dissipar magia, oração.
magias divinas. Para conjurar magias, um personagem deve ter
uma pontuação em Sabedoria igual ou superior a 10 + o nível da
magia; portanto, um personagem de Sabedoria 10 ou inferior não CAVALEIRO DO DRAGÃO
conseguirá fazê-lo. As magias adicionais do cavaleiro são baseadas
em Sabedoria; a Classe de Dificuldade de um teste de resistência PÚRPURA
contra essas magias equivale a 10 + nível da magia + modificador
de Sabedoria. Quando um cavaleiro do círculo central recebe A famosa tropa dos Dragões Púrpuras de Cormyr é reco-
0 magias de um determinado nível (como 0 magias de 1º nível nhecida em Faerûn como exemplo de soldados disciplinados,
logo no 1º nível de experiência), recebe apenas magias adicionais. habilidosos e leais. Sua reputação foi obtida, em parte, devido às
Um personagem que não receba magias adicionais em qualquer ações de seus líderes, os Cavaleiros do Dragão Púrpura.
nível ainda não é capaz de conjurá-las. A relação das magias do Os cavaleiros do dragão púrpura desenvolvem incríveis ha-
cavaleiro é descrita a seguir; ele tem acesso a qualquer magia da bilidades relacionadas a coordenação e liderança de soldados. A
lista, desde que seja capaz de lançá-la, e pode escolher livremente maioria deles é composta de guerreiros, rangers ou paladinos, mas
qual preparar. Um cavaleiro prepara e conjura magias como um existem alguns bardos, clérigos e ladinos nessa classe de prestigio.
clérigo (mas não pode usar a Conversão Espontânea para lançar Os magos e feiticeiros costumam se juntar aos Arcanos de Guerra

O Cavaleiro do Dragão Púrpura


Nível BAB* Fort Ref Von Especial
1º +1 +2 +2 +0 Brado de guerra, escudo heróico
2º +2 +3 +3 +0 Inspirar coragem (1/dia)
3º +3 +3 +3 +1 Medo
4º +4 +4 +4 +1 Juramento de ira, inspirar coragem (2/dia)
5º +5 +4 +4 +1 Resistência final
* Bônus Base de Ataque

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Classes de Prestígio
de Cormyr, uma brigada de elite de conjuradores de combate, próxima ação do cavaleiro. Tradicionalmente, o brado de guerra é
enquanto os bárbaros são indisciplinados demais e os druidas e utilizado quando uma tropa» em formação está prestes a investir
monges muito “incivilizados” para seguirem essa carreira. contra o inimigo. Essa é uma habilidade de ação mental que pode
Quase sempre, os comandantes cavaleiros do Mestre serão ser ativada três vezes por dia.
responsáveis pela liderança das tropas da nação de Cormyr. Os Escudo Heróico: Um cavaleiro pode usar a ação “prestar
cavaleiros dos jogadores serão oficiais da reserva, agentes espe- ajuda” (consulte a página 135 do Livro do Jogador) para conceder
ciais do exército ou detentores de títulos honorários. O nível de +4 de bônus de circunstância, na CA de um aliado – em vez do
personagem na classe de prestígio é irrelevante para determinar bônus padrão de +2.
seu posto na hierarquia militar, apesar dos cavaleiros de níveis Inspirar Coragem (Sob): Essa habilidade é idêntica à
mais elevados ocuparem os cargos principais. Não é necessário habilidade dos bardos. O cavaleiro faz um discurso inspirador,
pertencer a essa classe de prestígio para servir como soldado nos fortalecendo b espírito dos aliados contra o medo e aprimorando
Dragões Púrpuras, tampouco como oficial militar ou comandante suas habilidades de combate.
de campo – embora a maioria dos militares de patente Para ser afetado, o aliado precisa ouvir o discurso do cavaleiro
elevada receba treinamento como cavalei- ro do durante uma rodada completa; o efeito permanece ativo
dragão púrpura. enquanto o cavaleiro discursar e nas 5 rodadas
É possível utilizar essa classe como mo- posteriores (ou 5 rodadas depois que o aliado
delo para tropas oficiais de outros não conseguir mais ouvi-lo). Enquanto
países, ordens de cavalaria, etc. discursa, o personagem é capaz
Dado de Vida: d10. de lutar, mas não pode conjurar
magias, ativar itens mágicos de
Pré-Requisitos complemento de magia (como
Para se tornar um cavaleiro pergaminhos) ou ativar itens
do dragão púrpura (Drg), o per- com palavras de comando
sonagem deve preencher todos (como varinhas). Os aliados
os seguintes critérios: afetados recebem +2 de bônus
Bônus Base de Ataque: de moral nos testes de resis-
+4. tência contra efeitos de feitiço e
Tendência: Leal e Bom, medo e +2 de bônus de moral nas
Leal e Neutro, Neutro, Neutro jogadas de ataque e dana
e Bom. Medo (Sob): Uma vez por
Talentos: Liderança, Com- dia, o cavaleiro é capaz de evocar
bate Montado. um efeito de medo (CD 13 +
Perícias: Diplomacia ou seu modificador de Carisma).
Intimidar 1 graduação, Ouvir 2 Seus aliados são imunes a esse
graduações, Cavalgar 2 gradua- efeito.
ções, Observar 2 graduações. Juramento da Ira (Sob):
Especial: Integrar os Dragões Uma vez por dia, o cavaleiro pode
Púrpuras. selecionar um único adversário
num raio de 18 m e jurar derrotá-la
Perícias de Classe Até o final do encontro, o cavalei-
As perícias de classe de um ro recebe +2 de bônus de moral
cavaleiro do dragão púrpura (e a nas jogadas de ataque, dano, testes
habilidade chave para cada perícia) de resistência e perícia realizados
são: Cavalgar (Des), Diplomacia contra o alvo desafiado.
(Car), Escalar (For), Intimidar O efeito termina imediata-
(Car), Natação (For), Saltar (For). mente caso o cavaleiro ataque
Consulte o Capítulo 4: Perícias, no ou conjure uma magia em
Livro do Jogador, para obter as descrições O Cavaleiro do Dragão Púrpura qualquer alvo diferente do inimigo
das perícias. desafiado (com exceção dos ataques de opor-
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência. tunidade) ou se o cavaleiro usar uma ação de rodada completa
para fugir do oponente.
Características da Classe Resistência Final (Sob): Uma vez por dia, o cavaleiro é
Usar Armas e Armadoras: Os Cavaleiros do Dragão Púrpura capaz de inspirar suas tropas para realizarem um esforço heróico,
sabem usar todas as armas simples, armaduras leve, armaduras elevando temporariamente suas forças vitais. Todos os aliados
médias e escudos. num raio de 3 m recebem 2dl0 pontos de vida temporários. Essa
Brado de Guerra (Sob): O cavaleiro emite um poderoso habilidade afeta uma quantidade de criaturas equivalente ao nível
grito (quase sempre “Por Cormyr!”) que concede +1 de bônus do personagem + seu modificador de Carisma e permanece ativa
de moral na próxima jogada de ataque e aumenta o deslocamen- pela mesma quantidade de rodadas.
to básico em 1,5 m de qualquer aliado num raio de 18 m, até a

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Classes de Prestígio

CAVALEIRO EÓLICO O Cavaleiro Eólico

O cavaleiro eólico é um especialista em comba-


te montado, mas não utiliza uma montaria trivial. A
criatura que ele cavalga é pelo menos incomum
e muitas vezes rara – às vezes até
bizarra. Apesar de um ca-
valeiro eólico experiente
ser capaz de caval-
gar qualquer coisa
que corra, nade
ou voe, o membro
típico desta classe
de prestígio se espe-
cializa em um tipo particular
de montaria, sua favorita pessoal.
Alguns cavaleiros eólicos não são
nada além de aventureiros fanfarrões e
arrogantes à procura de uma boa briga.
Talvez seu orgulho se justifique, considerando
as criaturas que eles já transformaram em mon-
tarias. Muitos, por outro lado, contentam-se em
relaxar e contar as histórias de como obtiveram suas
montarias e as aventuras pelas quais têm passado desde em Conhecimento (natureza), 8 gradu-
então, sem se importar com quem paga a bebida. O típico ações em Cavalgar.
cavaleiro eólico compartilha alegremente seu conhecimento Especial: O personagem deve possuir
sobre suas diversas montarias com aqueles que gostariam de uma montaria.
cavalgar criaturas similares.
Como as perícias que desenvolvem variam tanto quanto a Perícias de Classe
natureza e a habilidade de suas montarias, os cavaleiros eólicos As perícias de classe de um cavaleiro eólico (e a habilidade
são um grupo bastante independente. Por isso, raramente consti- chave para cada perícia) são: Equilíbrio (Des), Concentração
tuem ou filiam-se a grupos fechados. Mesmo um cavaleiro eólico (Con), Ofícios (Int), Diplomacia (Car), Adestrar Animais (Car),
paladino costuma ser algo como um cavaleiro errante. Cura (Sab), Saltar (For), Conhecimento (natureza), Profissão
Todas as raças já tiveram cavaleiros eólicos, mas a classe é (Sab) e Cavalgar (Des). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro
mais popular entre os humanos e gigantes. Os rangers, paladinos, do Jogador, para obter as descrições das perícias.
guerreiros e bárbaros tornam-se excelentes membros dessa classe, Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
pois podem satisfazer os pré-requisitos com facilidade.
Dado de Vida: d10. Características de Classe
Para as habilidades descritas abaixo, uma montaria é uma
Pré-Requisitos criatura que satisfaz os critérios da seção “O que é uma Monta-
Para se tornar um cavaleiro eólico, o personagem deve pre- ria?”, adiante.
encher todos os seguintes critérios: Usar Armas e Armaduras: Os cavaleiros eólicos sabem usar
Bônus Base de Ataque: +5. todas as armas simples e comuns e todos os tipos de armaduras
Talentos: Combate Montado. e escudos.
Perícias: 8 graduações em Adestrar Animais, 6 graduações Magias: Um cavaleiro eólico adquire a habilidade de conjurar

O Cavaleiro Eólico
Bônus Base
Nível Fort Ref Von Especial
de Ataque
1º +1 +2 +0 +2 Avaliar montaria, montaria predileta, vínculo empático, habilidade em cavalgar 4 DV
2º +2 +3 +0 +3 Alcear montaria, 1° talento de montaria
3º +3 +3 +1 +3 Talento adicional, curar montaria
4º +4 +4 +1 +4 Habilidade em cavalgar 8 DV
5º +5 +4 +1 +4 2° talento de montaria, cativar montaria
6º +6 +5 +2 +5 Habilidade em cavalgar 12 DV
7º +7 +5 +2 +5 Talento adicional, vinculo com a montaria
8º +8 +6 +2 +6 Habilidade em cavalgar 16 DV
9º +9 +6 +3 +6 3° talento de montaria, sorte da montaria
10º +10 +7 +3 +7 Habilidade em cavalgar (todos)

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Classes de Prestígio
uma pequena quantidade de magias divinas. Para conjurar magias, adicionais também aprimoram os bônus base de ataque e testes
o personagem deve ter uma pontuação em Sabedoria igual ou de resistência da montaria.
superior a 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade de um Armadura Natural: O valor em que aumenta o bônus de
teste de resistência contra essas magias equivale a 10 + nível da armadura natural da criatura.
magia + modificador de Sabedoria. Quando um cavaleiro eólico Ajuste de Força: Acrescente este número ao valor de Força
adquire 0 magias de um determinado nível (como 0 magias de 1° da montaria.
nível logo no 1° nível de experiência), recebe apenas as magias O cavaleiro eólico só pode ter uma montaria predileta por vez,
adicionais permitidas por seu bônus de Sabedoria. Um cavaleiro e ambas as partes podem desfazer este relacionamento a qualquer
eólico prepara e conjura magias como um druida, mas deve es- momento sem penalidades. Nesse caso, a montaria perde os be-
colhê-las a partir da lista abaixo. nefícios adquiridos de acordo com a “A Montaria do Cavaleiro
Avaliar Montaria (Ext): No 1° nível, um cavaleiro eólico Eólico”. Se a montaria escolhida for um cavalo de guerra de um
consegue comparar duas montarias do mesmo tipo e dizer ime- paladino, as regras na caixa de texto “A Montaria do Paladino”
diatamente qual é superior (mais forte, rápida, inteligente, vigo- no Livro do Jogador substituem as fornecidas aqui.
rosa e assim por diante). Se desejar, o personagem também pode Vínculo Empático (Sob): O cavaleiro eólico possui um
conduzir uma comparação ponto-a-ponto entre duas montarias. vínculo empático com sua montaria predileta. Esta habilidade
Gastando 1 rodada examinando ambas, é possível determinar funciona como o vínculo empático que um paladino tem com sua
qual possui o valor mais alto em uma única habilidade à sua montaria (consulte Paladino no Capítulo 3 do Livro do Jogador).
escolha. Após a segunda rodada de estudo, um cavaleiro eólico Habilidade em Cavalgar: No 1° nível, o cavaleiro eólico
familiarizado com aquele tipo de criatura também pode deter- recebe +2 de bônus de competência em qualquer teste realizado
minar se o valor dessa habilidade de cada montaria é mediano, para evitar que seja derrubado enquanto estiver cavalgando sua
acima ou abaixo da média da espécie. Após a terceira rodada de montaria predileta. Além disso, pode cavalgar qualquer montaria
avaliação, o cavaleiro pode perceber o quanto essa habilidade é com 4 Dados de Vida ou menos com todos os benefícios da perí-
aguçada – ou seja, se o modificador que ela concede é 4 pontos cia Cavalgar, sem sofrer a penalidade de -2 por cavalgar montarias
superior ou inferior que a média da espécie. A habilidade avaliar diferentes nem a penalidade de -5 por cavalgar montarias muito
montaria nunca fornece uma classificação numérica; o Mestre diferentes. Os Dados de Vida das montarias às quais estes bene-
deve descrever as descobertas do cavaleiro eólico. fícios se aplicam aumentam de acordo com o nível do cavaleiro
Montaria Predileta: O cavaleiro eólico pode designar eólico: 8 Dados de Vida no 4° nível, 12 DV no 6°, 16 DV no 8°,
qualquer montaria que já tenha cavalgado como sua montaria e qualquer montaria no 10° nível.
predileta. Esta criatura não deve estar vinculada a mais ninguém Auxiliar Montaria (Ext): No 2° nível, o cavaleiro eólico pode
no momento (como familiar, montaria de paladino ou compa- auxiliar qualquer montaria que estiver cavalgando escolhendo
nheiro animal), e caso seu valor de Inteligência seja 3 ou mais, uma das duas formas seguintes por uso da habilidade. Primeiro,
também deve concordar com este relacionamento. O cavaleiro pode usar as regras de cooperação e prestar ajuda (Capítulos 4
eólico pode utilizar quaisquer meios que desejar para obter esse e 8, respectivamente, do Livro do Jogador) para conceder +4 de
consentimento – a perícia Diplomacia, suborno ou até persuasão bônus (o dobro do normal) na Classe de Armadura ou em uma
mágica – mas a criatura deve estar de acordo. única jogada de ataque ou teste de perícia ou de habilidade da
O cavaleiro eólico deve passar no mínimo três dias treinan- montaria. Como alternativa, pode conceder à sua montaria +10
do sua montaria escolhida antes de obter qualquer beneficio. A de bônus de competência no deslocamento por uma rodada
partir de então, a criatura obtém as vantagens relacionadas na completa. Auxiliar montaria pode ser usado uma vez por rodada
tabela 5-21 de acordo com o nível do cavaleiro eólico. A criatura e exige uma ação padrão.
conserva seu próprio tipo e não ganha qualquer habilidade além Talento de Montaria: No 2° nível, o cavaleiro eólico pode
das descritas, apesar de ser considerada como um companheiro conceder à sua montaria predileta um talento adicional da lista de
vinculado para efeitos da habilidade desligar (consulte a classe de Talentos da Montaria, abaixo. Este talento não conta na capacida-
prestígio corruptor, adiante). de normal da criatura, embora ela ainda precise satisfazer todos
os pré-requisitos, como descritos no Capítulo 2 deste livro ou no
A MONTARIA DO CAVALEIRO EÓLICO Capítulo 5 do Livro do Jogador. Para conceder um talento adicional,
Nível do Ca- Dados de Vida Bônus de Arma- Ajuste de o cavaleiro eólico deve passar um mês treinando a montaria. O
valeiro Eólico Adicionais dura Natural Força
1-3 +2 +4 +2
cavaleiro eólico pode conferir um segundo talento adicional à
4-6 +4 +6 +2
mesma montaria no 5° nível, e um terceiro no 9° nível. Estes
7-9 +6 +8 +4 novos talentos exigem o mesmo treinamento que a primeira vez.
10 +8 +10 +4 O cavaleiro eólico pode treinar apenas uma montaria por vez.
Talento Adicional: No 3° e 7° níveis, o cavaleiro eólico
pode escolher um talento adicional da lista abaixo. Este talento
Nível do Cavaleiro Eólico: Apenas os níveis de cavaleiro não conta na capacidade normal do personagem, embora ele
eólico do personagem. Se a montaria sofrer drenagem de nível, ainda precise satisfazer todos os pré-requisitos, como descrito
considere-a como a montaria de um cavaleiro eólico de nível no Capítulo 5 do Livro do Jogador.
inferior. Curar Montaria (Ext): No 3° nível, um cavaleiro eólico
Dados de Vida Adicionais: Estes são Dados de Vida de oito recebe +4 de bônus de competência em todos os testes de Cura
lados (d8) adicionais, cada um dos quais concede um modificador realizados em uma criatura da mesma espécie que sua montaria
de Constituição, como de costume. Lembre-se que Dados de Vida atual e +2 de bônus nos testes de Cura feitos em outras criaturas

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Classes de Prestígio
capazes de servir como montarias (consulte a caixa de texto). criaturas dessa espécie e -2 de penalidade racial em interações com
Cativar Montaria: No 5° nível, o cavaleiro eólico recebe +5 quaisquer outras criaturas capazes de servir como montarias.
de bônus de circunstância nos testes de Empada com Animais e
Diplomacia ao lidar com criaturas da mesma espécie de sua mon- O Que É uma Montaria?
taria atual e +2 de bônus ao tratar com quaisquer outras criaturas Não é possível montar e cavalgar qualquer criatura, mesmo
capazes de servir como montarias (consulte a caixa de texto). possuindo a perícia Cavalgar apropriada para aquele tipo. Uma
Elo com a Montaria (Sob): No 7° nível, o cavaleiro eólico montaria deve possuir todas as seguintes características.
consegue estabelecer um vínculo empático (veja acima) com qual-
quer montaria que cavalgue por pelo menos 1 hora, desde que sua • Ser capaz e estar disposta a transportar seu cavaleiro rotinei-
Inteligência for pelo menos 1. Ele é capaz de manter apenas um ramente (um camelo treinado com a perícia Adestrar Animais
vínculo por vez com outra montaria além da sua predileta. para carregar um cavaleiro torna-se capaz e disposto. Um tigre
Sorte da Montaria (Sob): No 9° nível, o cavaleiro eólico pode ser capaz, mas não estar disposto. Um gigante pode estar
pode, como ação livre, conferir um bônus de sorte equivalente ao disposto, mas não ser realmente capaz. Uma criatura inteligente
seu modificador de Carisma nos testes de resistência de qualquer de tendência significativamente diferente do personagem tem
montaria a até 18 m com a qual possua um elo empático. poucas chances de estar disposta).
• Ser ao menos uma categoria de tamanho maior que o persona-
Lista de Talentos Adicionais do Cavaleiro gem. Ademais, uma montaria voadora não pode carregar mais
que o peso máximo de sua carga leve (esta é uma alteração da
Eólico regra do Livro dos Monstros, que diz que a capacidade de carga
Os talentos adicionais a seguir são aplicáveis a montarias e de uma criatura voadora é igual ao seu limite de carga média).
cavaleiros eólicos. • Ter ND menor que o nível do personagem -3. Se a montaria
Talentos da Montaria: Prontidão, Lutar às Cegas, Reflexos em puder voar, seu ND não pode ser superior ao nível do perso-
Combate, Esquiva, Vitalidade do Dragão, Vitalidade do Anão, nagem -4.
Tolerância, Investida Aérea, Vitalidade do Gigante, Grande For-
titude, Pairar, Sucesso Decisivo Aprimorado*, Vôo Aprimorado, Qualquer animal ou besta pode ser treinado para transportar
Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Reflexos Rápidos, Ata- um cavaleiro com a perícia Adestrar Animais, como consta na
ques Múltiplos, Ataque Poderoso, Corrida, Arrebatar, Vitalidade, descrição da perícia no Livro do Jogador. Além disso, o cavaleiro
Acuidade com Arma*, Foco em Arma*, Inversão. eólico pode usar esta perícia para treinar uma criatura de qualquer
Talentos do Cavaleiro Eólico: Ambidestria, Lutar às Cegas, Re- outro tipo que tenha um valor de Inteligência 2 ou menor.
flexos em Combate, Esquiva, Usar Armas Exóticas, Especialista, Qualquer criatura que não seja do tipo animal conta como
Sucesso Decisivo Aprimorado*, Iniciativa Aprimorada, Ataque uma besta para este teste, independente de seu verdadeiro tipo.
Desarmado Aprimorado, Combate Montado, Tiro Certeiro, Qualquer uma dessas formas de treinamento exige dois meses,
Ataque Poderoso, Saque Rápido, Acuidade com Arma*, Foco como indicado na descrição da perícia.
em Arma*. Qualquer criatura com Inteligência 3 ou mais não precisa do
* Você pode escolher este talento diversas vezes, mas cada vez teste de Adestrar Animais para aprender como transportar um
que o fizer, ele se aplicará a um novo tipo de arma. cavaleiro. Se estiver disposta a servir como montaria, pode deter-
minar por si mesma como deve se movimentar para administrar
Lista de Magias do Cavaleiro Eólico o peso adicional, como interpretar os comandos direcionais do
Os cavaleiros eólicos escolhem suas magias da seguinte cavaleiro, e assim por diante. Entretanto, é necessário pelo menos
lista: uma semana de treino com um cavaleiro antes que possa atuar
1° Nível – acalmar animais, alarme, detectar venenos, falar com como uma montaria.
animais, intuir direção, remover medo, resistência, suportar elementos,
truque de animal.
2° Nível – armadura arcana, favor da natureza, garrafa de fumaça, CAVALEIRO PROTETOR DO
presa mágica, proteção contra flechas, proteger outro, resistir a elementos,
retardar envenenamento, vigor. GRANDE REINO
3° Nível – curar montaria, montaria fantasmagórica, neutralizar
venenos, passos sem pegadas, proteção contra elementos. Os Cavaleiros Protetores são os escolhidos e os valorosos
4° Nível – arma mágica aprimorada, movimentação livre, presa mágica – guerreiros dedicados a restaurar os ideais da cavalaria mon-
aprimorada, repelir insetos. tada antes que eles sejam erradicados para sempre. Em virtude
do descaso com a conduta ética, resultante do colapso do antes
Ex-Cavaleiros Eólicos imponente Grande Reino, os Protetores encontram apenas de-
Um cavaleiro eólico que intencionalmente maltratar qualquer cadência moral em qualquer lugar onde procuram no mundo ao
montaria que já cavalgou perde todas as suas habilidades da classe seu redor. Os Protetores são os últimos remanescentes de uma
de prestígio, e sua montaria predileta imediatamente rompe o antiga e grandiosa ordem de cavaleiros, que juraram por suas
relacionamento. Até que ele se penitencie (consulte a descrição da vidas defender uma nação hoje moribunda. Atualmente, poucos
magia penitência no Livro do Jogador), as criaturas da mesma espécie integrantes dessa linhagem ancestral continuam vivos e tudo
que sua última montaria predileta a tratarão com inimizade, o que resta do Grande Reino é o seu nome e algumas províncias
que manifesta como -4 de penalidade racial em interações com herdadas e espalhadas pelo mundo. Entretanto, aqueles que ainda

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Classes de Prestígio

Cavaleiros Protetores do Grande Reino


hoje carregam o manto dos Cavaleiros Protetores cultivam a es-
perança de um dia restaurar o Grande Reino; eles acreditam que Pré-Requisitos
são capazes de acelerar essa restauração e ainda sanar os males Para se tornar um Cavaleiro Protetor do Grande Reino, o
da sociedade vivendo como modelos perfeitos de seu venerado personagem deve preencher todos os seguintes critérios:
código de cavalaria. Bônus Base de Ataque: +4.
Assim como os paladinos, os cavaleiros protetores respeitam Raça: Anão, elfo, meio-elfo, humano.
um código de conduta rígido, que expressa valores como honra, Tendência: Leal
honestidade, nobreza e coragem. Diferente dos paladinos, que as- Talentos: Ataque Poderoso, Combate Montado, Trespassar,
sumem um compromisso com uma divindade ou ordem sagrada, Trespassar Aprimorado, Usar Armadura Pesada.
o juramento primário dos cavaleiros protetores diz respeito ao seu Cavalgar: 6 graduações.
código e à nação extinta que eles representam. O Protetor deve Conhecimento (nobreza e realeza): 4 graduações.
demonstrar esses ideais em todos os aspectos de sua conduta, e Diplomacia: 6 graduações.
eles devem guiar todas as suas ações e feitos, não importa quão Outros: Ser digno para tornar-se membro da ordem (em
difícil seja. Um cavaleiro que viole este código involuntariamente geral, adequar-se ao código).
ou por ignorância, ou desobedeça-o arbitrariamente em prol de
um bem maior, poderá se redimir aceitando e completando com Perícias de Classe
sucesso uma busca ou missão perigosa designada pelo líder da As perícias de classe de um Cavaleiro Protetor (e a habilida-
ordem. Um cavaleiro que tenha violado o código consciente e de chave para cada perícia) são: Cavalgar (Des), Conhecimento
voluntariamente, sem uma razão adequada, será expulso da ordem (nobreza e realeza) (Int), Diplomacia (Car), Intimidar (Car) e
e não poderá mais adquirir níveis como Cavaleiro Protetor. Observar (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do jogador,
Dado de Vida: d10. para obter as descrições das perícias.
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

O Cavaleiro Protetor do Grande Reino


Nível BAB* Fort Ref Von Especial
1º +1 +0 +0 +2 Proteger inocentes +2, porto seguro
2º +2 +0 +0 +3 Esforço extra +2, vontade de ferro
3º +3 +1 +1 +3 Trespassar supremo
4º +4 +1 +1 +4 Proteger inocentes +3
5º +5 +1 +1 +4 Esforço extra +3
6º +6 +2 +2 +5 Implacável +1
7º +7 +2 +2 +5 Proteger inocentes +4
8º +8 +2 +2 +6 Esforço extra +4
9º +9 +3 +3 +6 Implacável +2
10º +10 +3 +3 +7 Esforço extra +5, proteger inocentes +5
* Bônus Base de Ataque

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DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
que inspiraram a criação do grupo: Deneir, Eldath, Lliira, Mielikki,
Características da Classe Milil, Mystra, Oghma, Selúne, Silvanus e Tymora; juntamente
Usar Armas e Armaduras: Os cavaleiros protetores sabem com as divindades élficas Aerdrie Faenya, Angharradh, Corellon
usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de arma- Larethian, Erevan Ilesere, Fenmarel Mestarine, Hanali Celanil,
duras e escudos. Labelas Enoreth, Rillifane. Rallathil, Sehanine Arco Lunar e
Proteger Inocentes: Sempre que um cavaleiro protetor se Solonor Theíandira. Entretanto, alguns preferem buscar um
envolver num combate corporal e tentar proteger criaturas mais relacionamento mais íntimo com as divindades que se reuniram
fracas que ele (menos DV ou total de níveis) ou que estejam no Local Dançante.
indefesas, o personagem receberá o bônus de moral indicado na Ainda que, em sua maioria, os clérigos harpistas sejam huma-
tabela para suas jogadas de ataque e dano. nos, meio-elfos e elfos que escolheram uma dás divindades listadas
Porto Seguro (Sob): Um Cavaleiro Protetor é a personifica- acima como seus patronos, os Harpistas recrutam membros com
ção física e espiritual de ideais supremos. Todos os seus aliados antecedentes, culturas e afiliações religiosas muito variadas, con-
recebem +4 de bônus de moral em testes de resistência contra quanto essas divindades não apóiem atividades malignas ou des-
efeitos de medo enquanto estiverem a 3 m ou menos do cavaleiro. truição sem limites. Druidas humanos, paladinos anões, rangers
Esta habilidade será anulada se o cavaleiro ficar inconsciente, gnomos, ladinos/clérigos halflings de Brandobaris e muitos outros
imobilizado ou indefeso de são bem-vindos. As divindades
qualquer outra forma. cujos aspectos e interesses
Esforço Extra (Ext): particulares são similares àque-
A natureza desafiadora dos les das divindades patronas
objetivos de um cavaleiro pro- dos Harpistas incluem Akadi,
tetor com freqüência exige um Azuth, Chauntea, Gwaeron
esforço fora do comum. Ao Windstrom, Lathander, Lurue,
atingir o 2º nível, o cavaleiro Cavaleiro Vermelho, Savras,
recebe o bônus indicado na Shaundakul, Shial-lia, Valkur e
tabela para qualquer teste de muitas divindades de tendên-
perícia, uma vez por dia. O cias neutras ou boas de vários
jogador precisa declarar que panteões raciais.
está usando essa habilidade Os clérigos harpistas ge-
antes de realizar o teste. ralmente viajam sozinhos ou
Vontade de Ferro: No na companhia de outros in-
2º nível, o cavaleiro protetor tegrantes da organização ou
adquire o talento Vontade de aliados com as mesmas opini-
Ferro. ões. Mesmo sozinho, o clérigo
Trespassar Supremo: Ao harpista pode contar com o
atingir o 3º nível, o cavaleiro auxílio de apoiadores da causa
protetor é capaz de se deslo- Harpista.
car 1,5 m entre seus ataques Dado de Vida: d8.
se estiver usando os talentos
Trespassar ou Trespassar Apri- Pré-requisitos
morado. Para se tornar um clérigo
Implacável: A partir do harpista (Chp), o personagem
6º nível, o cavaleiro protetor deve preencher todos os se-
O Clérigo Harpista
adquire a habilidade de execu- guintes critérios.
tar a quantidade indicada na tabela de ataques de oportunidade Tendência: Qualquer um, exceto Mau.
adicionais. Esses ataques utilizam o bônus de ataque mais alto Talentos: Prontidão, Vontade de Ferro.
do personagem. Inicias: Diplomacia 4 graduações, Conhecimento (arcano)
4 graduações, Conhecimento (religião) 8 graduações, Identificar
Magia 8 graduações.
CLÉRIGO HARPISTA Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 3º nível
ou superior.
Quase todo harpista reconhece a importância das divindades Especial: O personagem deve ser indicado por um membro

O Clérigo Harpista
Nível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +2 +0 +2 Benção, Conhecimento Harpista +1 nível de uma classe divina anterior
2º +1 +3 +0 +3 Benção +1 nível de uma classe divina anterior
3º +2 +3 +1 +3 Benção +1 nível de uma classe divina anterior
4º +3 +4 +1 +4 Benção +1 nível de uma classe divina anterior
5º +3 +4 +1 +4 Benção +1 nível de uma classe divina anterior
* Bônus Base de Ataque

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DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
Bênção do Clérigo Harpista
Nível + Modificador
bênção Efeito
de Sab
1 A Nascente de Eldath Criar água 1/dia como um clérigo de nível equivalente à sua classe divina mais elevada
2 O Cajado de Sylvanus Talento Foco em Arma (cajado)
3 O Olho de Deneir +2 de bônus sagrado em testes de resistência contra runas, escritas e símbolos
4 A Voz de Milil +1 de bônus sagrado em todos os testes de resistência baseados em Carisma
5 O Passo de Mielikki Acrescenta 3 m ao deslocamento básico com armadura leve ou média
6 O Coração de Lliira +2 de bônus sagrado contra compulsão e efeitos de medo
7 A Perspicácia de Oghma Talento Foco de Perícia (qualquer Conhecimento)
8 O Brilho de Selûne Visão na Penumbra (ou alcance dobrado caso o PJ já tenha)
9 A Graça de Mysta +2 de bônus intuitivo em testes de resistência contra efeitos mágicos
10 O Sorriso de Tymora 1/dia: +2 de bônus de sorte em um teste de resistência (pode ser selecionado após o resultado ser conhecido)

dos Harpistas e ser aprovado pelos Altos Harpistas. Além disso, CONDUTOR DO FOGO
a divindade patrona do personagem não deve ser maligna, nem
devotada à destruição desenfreada. PRIMORDIAL
Perícias de Classe O fogo primordial é a energia bruta da Trama. A maioria dos
As perícias de classe de um clérigo harpista (e as habilidades portadores desse dom jamais terá tempo para desenvolver suas
chave para cada perícia) são: Adestrar Animais (Car), Atuação habilidades. Os indivíduos que conseguem são capazes de refinar
(Car), Concentração (Con), Conhecimento (qualquer um) (Int), e transformar seus talentos em ferramentas que realizam proezas
Cura (Sab), Diplomacia (Car), simpatia com Animais (Car, perícia fantásticas, sequer imaginadas por diversos estudiosos.
exclusiva), Espionar (Int), Identificar Magia (Int), Natação (For) Os personagens de qualquer classe podem se tornar condutores
Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Senso do fogo primordial, pois essa habilidade não distingue os talentos
de Direção (Sab), Sentir Motivação (Sab) e Sobrevivência (Sab). de seus portadores. Entretanto, todos os conjuradores se qualificam
Consulte o Capítulo 4: Perícias do Livro do Jogador para obter a melhor para essa classe de prestígio.
descrição das perícias. Em geral, os condutores do fogo primordial do Mestre são
Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência. indivíduos reclusos, uma vez que as organizações poderosas de
Características da Classe Faerûn sempre perseguem as criaturas com habilidades incomuns,
Usar Armas e Armaduras: Os clérigos harpistas sabem .que podem ser usadas para o mal ou como cobaias. O Culto
usar todas as armas simples, todos os tipos de armaduras (leves, do Dragão é um desses grupos e é responsável por levar muitos
médias e pesadas) e escudos. condutores do fogo primordial à solidão. A mais famosa dessas
Conjuração: Os clérigos harpistas nunca abandonam seu pessoas é Shadril Shessair, que levava a vida como uma fugitiva até
treinamento mágico. Portanto, quando o personagem atinge um destruir membros suficientes do culto para reduzir o interesse da
novo nessa classe, adquire mais magias diárias – como se estivesse organização. A maioria dos condutores deseja apenas viver em paz,
avançando um nível na sua classe de conjurador divino anterior. ainda que uns poucos (e raros) usem suas habilidades para conseguir
Entretanto» ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe poder e influência.
(chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos Dado de Vida: d4.
de criação de itens ou metamágicos, pontos de vida adicionais à
classe de prestígio, etc.), apenas um nível de conjurador efetivo. Pré-requisitos
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de Para se tornar um condutor do fogo primordial (Cfp), o per-
conjurar magias divinas antes de se tornar um clérigo harpista, sonagem deve preencher todos os seguintes critérios.
deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar Talentos: Tolerância, Portador do Fogo Primordial.
a quantidade de magias diárias sempre que alcançar um nível na Perícias: Concentração 8 graduações, Conhecimento (arcano)
classe de prestigio. 2 graduações, Identificar Magia 2 graduações.
Bênçãos: Em cada nível, o clérigo harpista pode escolher uma
bênção da tabela “Bênçãos do Clérigo Harpista”, determinado Perícias de Classe
pela soma de seu nível na classe de prestígio e seu modificador de As perícias de classe do condutor do fogo primordial (e as ha-
Sabedoria (se desejar, o personagem pode escolher uma bênção bilidades chave para cada perícia) são: Blefar (Car), Concentração
de um valor inferior). É impossível selecionar a mesma bênção (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Cura (Sab), Disfarces (Car),
duas vezes. Identificar Magia (Int), Intimidar (Car), Ofícios (Int), Profissão
Conhecimento Harpista: Assim como os bardos, os har- (Sab), Sentir Motivação. (Sab) e Sobrevivência (Sab). Consulte
pistas conseguem reunir facilmente pedaços de informação. Essa o Capítulo 4: Perícias do Livro do Jogador para obter a descrição
habilidade é idêntica ao conhecimento dos bardos. Se o perso- das perícias.
nagem tiver níveis de bardo (ou níveis de outras classes com a Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
mesma habilidade, como mestre do conhecimento ou batedor
harpista), some os níveis de todas as classes para determinar os Características da Classe
resultados dessa habilidade. Usar Armas e Armaduras: Os condutores do fogo primor-
dial Babem usar todas as armas simples. Eles não sabem usar

60
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
O Condutor do Fogo Primordial
Nível BAB* Fort Ref Von Especial
1º +0 +2 +0 +2 Drenar itens com cargas, armazenagem superior x2
2º +1 +3 +0 +3 Cura aprimorada
3º +1 +3 +1 +3 Foco em arma (fogo primordial), armazenagem superior x3
4º +2 +4 +1 +4 Rajada rápida
5º +2 +4 +1 +4 Drenar item permanente, armazenagem superior x4
6º +3 +5 +2 +5 Vôo
7º +3 +5 +2 +5 Desviar objetos, armazenagem superior x5
8º +4 +6 +2 +6 Rajada rápida
9º +4 +6 +3 +6 Coroa de fogo
10º +5 +7 +3 +7 Turbilhão de fogo
* Bônus Base de Ataque

armaduras ou escudos. realizar o teste de Constituição a cada minuto. O toque libera ld0
Drenar Item com Cargas (SM): Usando uma ação padrão, o níveis de fogo primordial como a magia brilho (CD 10 + níveis
condutor é capaz de absorver uma única carga de um item tocado de fogo primordial liberados), que afeta o condutor e todas as
(isso inclui itens de uso único, como criaturas num raio de 1,5 m.
poções e pergaminhos) e transfor- Entre (Constituição x4)+1 e Consti-
mar a carga em um nível de energia tuição x5: Conforme descrito acima,
de fogo primordial armazenado. mas o personagem irradia calor
Um item totalmente drenado não perceptível (sem causar dano) em
conserva propriedades mágicas (uma um raio de 6 m e sente dor (Con-
poção volta a ser água, um pergami- centração CD 25, como se estivesse
nho se torna papel comum). Apenas sendo afetado por magias que não
uma característica de um item de causam dano) e deve realizar o teste
uso múltiplo (como um pergaminho de Constituição para evitar o choque
com várias magias) pode ser absor- de retorno a cada rodada. O toque
vida a cada rodada. Uma criatura libera 2d6 níveis de fogo primordial
pode realizar um teste de resistência como a magia brilho (CD 10 + níveis
de Vontade (CD 10) para impedir a de fogo primordial liberados), que
drenagem das cargas dos itens que afeta o condutor e todas as criaturas
estiverem em seu poder. num raio de 1,5 m. O personagem
Armazenagem Superior (Ext): deve obter sucesso em um teste de
A capacidade do personagem para resistência de Vontade (CD 25) a
armazenar níveis de energia mágica cada rodada ou será forçado a dis-
é multiplicada pelo valor indicado na parar uma rajada com força máxima
tabela. Entretanto, armazenar níveis em um alvo aleatório (alcance de
de fogo primordial que ultrapassem 9 m) em detrimento de qualquer
o valor de Constituição do condutor outra ação.
é perigoso e acarreta efeitos diferen- A cada rodada, o personagem é
tes que variam conforme a quantida- capaz de liberar uma quantidade de
de de níveis armazenados: níveis de fogo primordial equiva-
Entre Constituição +1 e Constituição O Condutor do Fogo Primordial lente ao seu valor de Constituição,
x2: Os olhos do condutor brilham não importa a quantidade de níveis
intensamente e qualquer criatura, item mágico ou efeito de ma- armazenados (a liberação involuntária, descrita acima, não está
gia que tocá-lo causará a descarga de 1 nível de energia de fogo sujeita a esta limitação).
primordial numa explosão inofensiva de luz. Uma vez por dia, Cura Aprimorada (Sob): No 2º nível, o condutor do fogo
o personagem deve obter sucesso num teste de Constituição primordial pode liberar níveis de energia mágica armazenados
(CD 10) ou sofrerá ld6 pontos de dano do choque de retorno para curar por meio do toque. Isso restaura 1d4+1 pontos de
da energia bruta. vida por nível de energia despendida (em vez dos 2 pontos de
Entre (Constituição x2) +1 e Constituição x3: Conforme descrito vida que normalmente seriam restaurados).
acima, mas a pele do condutor também brilha (com a intensidade Foco em Arma (fogo primordial): No 3º nível, o condutor
de uma vela), o toque libera 1d4 níveis de fogo primordial em adquire o talento Foco em Arma (fogo primordial).
forma de luz e o portador deve realizar o teste de Constituição Rajada Rápida (Sob): No 4º nível, o condutor pode liberar
para evitar o choque de retorno a cada hora. duas rajadas de fogo primordial usando uma ação de rodada
Entre (Constituição x3)+1 e Constituição x4: Conforme descrito completa. Esse valor é aumentado para três rajadas por ação de
acima, mas o condutor emana luz com a intensidade de uma tocha, rodada completa no 8º nível. Cada rajada liberada após a primei-
sofre ardência por todo o corpo (Concentração CD 20, como se ra sofre -2 de penalidade cumulativa na jogada de ataque (0 na
estivesse sendo afetado por magias que não causam dano) e deve primeira rajada, –2 na segunda e -4 na terceira).

61
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
Drenar Item Permanente (SM): Usando uma ação pa- numa coluna de cera que serve de base e combustível às chamas.
drão, o condutor é capaz de absorver a energia de itens mágicos De fato, uma maravilha a ser apreciada. É possível armazenar
permanentes por meio do toque. Se o item em questão estiver segredos na cera... segredos ou magias!
sendo usado ou carregado, o personagem deverá realizar um Também chamados de candeeiros arcanos, esses especialistas
ataque de toque corpo a corpo para tocá-lo, provocando ataques gastam seu tempo moldando velas, seja por motivos estéticos ou
de oportunidade. Para absorver a energia do item, o condutor mágicos. As magias armazenadas são reveladas (ou ativadas) quan-
precisa realizar um teste de conjurador (1d20 + nível de conju- do o pavio é aceso e derrete a cera, que por sua vez modela e afeta
rador) contra CD 11 + nível do item. Um sucesso indica que as as magias, tornando-as mais poderosas através das chamas.
propriedades do item foram suprimidas (com efeitos idênticos Os candeeiros arcanos adquirem habilidades similares a ta-
a dissipar magia) durante 24 horas e o personagem absorveu uma lentos, capazes de aprimorar os efeitos das magias armazenadas
quantidade de níveis de energia de fogo primordial equivalente à em suas velas, com muita velocidade. Com freqüência, eles são
metade do nível do item. contratados por grupos de aventureiros que reconhecem a impor-
Vôo (Sob): O condutor é capaz de gastar níveis de energia tância de itens mágicos consumíveis nas profundezas da terra.
de fogo primordial para voar como a magia. Cada nível de energia Muitas vezes, os conjuradores das velas do Mestre surgem em
permite 1 minuto de vôo. O personagem libera um rastro de luz mercados arcanos, na esperança de vender seus itens autônomos
visível que desaparece após uma rodada. (que podem ser ativados por qualquer pessoa) no mesmo patamar
Desviar Objetos (Sob): O condutor adquire o talento Des- das poções. Todavia, acender uma vela é mais difícil que ingerir
viar Objetos. Em vez exigir o uso das mãos, basta despender um uma poção e exige mais tempo para gerar qualquer efeito. Por-
único nível de energia para desviar o projétil. Se o condutor não tanto, dificilmente as velas encantadas atingirão a popularidade
tiver níveis de energia de fogo primordial disponíveis, ele não das poções.
poderá usar essa habilidade. Dado de Vida: d4.
Coroa de Fogo (Sob): Ao gastar 10 níveis de energia de
fogo primordial, o condutor pode manifestar um halo de fogo, Pré-Requisitos
que aparece como uma coroa de chamas branco-azuladas ao Para se tornar um conjurador das velas, o personagem deve
redor da cabeça e emana luz como a magia luz do dia. A coroa preencher todos os seguintes critérios:
lhe fornece redução de dano 10/+1 e automaticamente derrete e Talento: Grande Fortitude.
destrói todas as armas comuns (mas não mágicas) que o atinjam Ofícios (candeeiro): 6 graduações.
(após infligirem dano, se houver). A coroa de fogo fornece RM Magias: Capacidade de conjurar magias de 3º nível ou su-
32 (como resistência à magia). O condutor deve gastar 10 níveis perior.
de energia de fogo primordial a cada rodada (como uma’ ação Especial: Antes de qualificar-se, o personagem deve armaze-
livre) para sustentar a coroa. Essa habilidade não interfere com nar um suprimento de 100 fósforos ou pavios (no mínimo).
as ações do condutor, como usar outras características da classe,
por exemplo. Perícias de Classe
Turbilhão de Fogo (Sob): O condutor é capaz de liberar As perícias de classe de um conjurador das velas (e a habilidade
a energia do fogo primordial em uma dispersão de 6 m de raio, chave para cada perícia) são: Alquimia (Int), Concentração (Con),
causando 1d6 pontos de dano por nível de energia liberado a Conhecimento (arcano) (Int), Espionar (Int, perícia exclusiva),
todas as criaturas afetadas (Reflexos para reduzir à metade, CD Identificar Magia, Ofícios (Int), Procurar (Int) e Profissão (Sab).
10 + nível do personagem + modificador de Carisma). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as
descrições das perícias.
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

CONJURADOR DAS VELAS Características da Classe


Usar Armas e Armaduras: Os conjuradores das velas não
O fogo alimenta um fascínio especial em determinadas sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
pessoas. Uma vela acesa pode ser considerada uma obra de arte Conjuração: Os conjuradores das velas nunca abandonam
– uma lágrima de fogo serpeando em seu pavio negro, envolto seu treinamento mágico. Portanto, quando o personagem atinge

O Conjurador das Velas


Nível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +0 +0 +2 Inscrever velas +1 nível de uma classe anterior
2º +1 +0 +0 +3 Vela estendida +1 nível de uma classe anterior
3º +1 +1 +1 +3 Vela autônoma +1 nível de uma classe anterior
4º +2 +1 +1 +4 Vela aumentada +1 nível de uma classe anterior
5º +2 +1 +1 +4 Vela dividida +1 nível de uma classe anterior
6º +3 +2 +2 +5 Vela potencializada +1 nível de uma classe anterior
7º +3 +2 +2 +5 Luz imediata +1 nível de uma classe anterior
8º +4 +2 +2 +6 Vela elevada +1 nível de uma classe anterior
9º +4 +3 +3 +6 Vela listrada +1 nível de uma classe anterior
10º +5 +3 +3 +7 Vela maximizada +1 nível de uma classe anterior
* Bônus Base de Ataque

62
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
um novo nível nessa classe, adquire mais magias diárias – como se certamente provoca ataques de oportunidade.
estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador anterior. Um candeeiro é capaz de acender a vela defensivamente, mas
Entretanto, ele não recebe qualquer outro beneficio daquela classe precisa obter sucesso num teste de Concentração (CD 15). Isso
(chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos evitará o ataque de oportunidade mas, se ele fracassar no teste, a
de criação de itens ou metamágicos, pontos de vida adicionais à vela não estará acesa. Por outro lado, o conjurador poderia sofrer
classe de prestígio, etc), apenas um nível de conjurador efetivo. o ataque de oportunidade e (caso seja atingido), acenderia a vela
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar de qualquer modo se obtivesse sucesso num teste de Concen-
magias antes de se tornar um conjurador das velas, deverá escolher tração (CD 10 + dano sofrido). Efeito da Vela: Uma vela mágica
qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade acesa irá liberar a magia armazenada, automaticamente, no início
de magias diárias sempre que alcançar um novo nível na classe do turno subseqüente do conjurador (sem provocar ataques de
de prestígio. oportunidade). Ela funciona da mesma forma que uma magia
Inscrever Velas (Ext): A partir do 1° nível, o candeeiro pode preparada e conjurada normalmente. Entretanto, uma vez que
armazenar magias em velas mágicas e ativá-las posteriormente. o personagem acendeu a vela na rodada anterior, ele estará livre
Cada vela comporta um efeito. para realizar qualquer ação
Essencialmente, o conjurador nesse turno.
adquire o talento Escrever A chama da vela imita a du-
Pergaminho (consulte a pág. ração da magia ativada. Logo,
84 do Livro do Jogador) usando um efeito instantâneo faria a
material alternativo. Todas as vela incendiar-se e derreter
regras, custo em XP e preços imediatamente, enquanto as
relacionados ao talento ainda magias que tenham duração
se aplicam. Em geral, uma maior consumiriam o item
vela ilumina um raio de 1,5 m durante esse intervalo. Con-
e queima durante 1 hora, mas tudo, se a chama extinguir-se
essas velas mágicas atuam de antes que a duração da magia
forma diferente (veja a seguir). termine, os efeitos cessam ao
Uma vela mágica não se apa- mesmo tempo.
gará, a menos que seu criador Uma vela mágica pode
deseje ou ela seja neutralizada armazenar diversos aprimo-
(como qualquer item mágico) ramentos, descritos a seguir,
por dissipar magia. enquanto o nível da magia
As chances de ativação dos inscrita não superar a ca-
efeitos armazenados são seme- pacidade de conjuração do
lhantes às exigências de leitura personagem.
de pergaminhos. O candeeiro Vela Estendida: A partir
deve ser capaz de lançar a ma- do 2º nível, o conjurador das
gia conforme seu tipo (arcana velas pode estender a dura-
ou divina) e ela deve constar ção das magias armazenadas
em sua lista de magias. Ele em suas criações. Essencial-
deve possuir o valor mínimo, mente, ele adquire o talento
da habilidade pertinente (por metamágico Estender Magia
exemplo, Inteligência 15 para (consulte a pág. 82 do Livro
magos lançarem efeitos de 5º do Jogador) exclusivo para suas
nível). Além disso, ele deve velas. Todas as regras aplicadas
obter sucesso em um teste de ao talento são válidas para as
conjurador (ld20 + nível de Um Conjurador das Velas velas mágicas; o efeito inscrito
conjurador, CD igual ao nível do ocupa o lugar de uma magia um
criador do item +l) para ativar a vela. Caso fracasse nesse teste, o nível superior. ;
personagem deve obter sucesso num teste de Sabedoria (CD 5) Vela Autônoma: A partir do 3º nível, o conjurador das
para evitar um fiasco (consulte a pág. 200 do Livro do Mestre). velas aprende a armazenar magias que podem ser ativadas por
Identificar a Vela: Para ativar uma vela mágica, o conjurador das qualquer pessoa. Essencialmente, ele adquire o talento Preparar
velas precisará identificá-la. Isso requer um teste de Identificar Poção (consulte a pág. 80 do Livro do Jogador) usando material
Magia (CD 15 + nível da magia). Se o personagem é o criador alternativo. Todas as regras, custo em XP e preços relacionados
da vela, esse passo é desnecessário. ao talento ainda se aplicam; somente magias de 1º, 2º e 3º níveis
Acender a Vela: A melhor forma de acender a vela é utilizar podem ser inscritas numa vela autônoma. Para liberar a magia, o
um fósforo. Isso exige uma ação padrão, que está sujeita a per- usuário deve acender a vela conforme o processo descrito acima;
turbações de modo semelhante à conjuração normal. Acender o efeito será ativado no início do turno subseqüente do usuário.
a vela usando métodos mais lentos, como pederneiras ou lupas, Em todos os demais aspectos, uma vela autônoma é idêntica a
exige uma ação de rodada completa (na melhor das hipóteses) e qualquer vela mágica.

63
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
Vela Aumentada: A partir do 4º nível, o conjurador das velas magia ainda deve ser inscrita em separado, com seus respectivos
pode dobrar o alcance das magias armazenadas em suas criações. custos em XP e PO. No entanto, acender a vela ativará as duas
Essencialmente, ele adquire o talento metamágico Aumentar magias simultaneamente; o candeeiro deve selecionar os alvos
Magia (consulte a pág. 82 do Livro do Jogador) exclusivo para suas de ambos os efeitos (se houver). As magias costumam ser dife-
velas. Todas as regras aplicadas ao talento são válidas para as renciadas por cores; por exemplo, metade das faixas da vela (o
velas mágicas; o efeito inscrito ocupa o lugar de uma magia um primeiro efeito) seria verde e o restante (o segundo efeito) seria
nível superior. vermelho.
Vela Dividida: A partir do 5º nível, o conjurador aprimora Vela Maximizada: No 10° nível, o conjurador das velas
sua habilidade de inscrever magias em velas; agora, ele é capaz atinge o limite de seu ofício arcano. Ele pode maximizar todos
de armazenar duas magias no mesmo item. Cada magia deve ser os efeitos variáveis e numéricos das magias armazenadas em
inscrita em separado, com seus respectivos custos em XP e PO, suas criações. Essencialmente, ele adquire o talento metamágico
e o candeeiro precisa definir a ordem de ativação das magias. O Maximizar Magia (consulte a pág. 83 do Livro do Jogador) exclusivo
primeiro efeito é disparado normalmente quando a vela é acesa; para suas velas. Todas as regras aplicadas ao talento são válidas
assim que sua duração terminar, a segunda magia é ativada au- para as velas mágicas; o efeito inscrito ocupa o lugar de uma
tomaticamente. Se a primeira magia for neutralizada por dissipar magia três níveis superiores.
magia ou o conjurador suprimir o efeito por vontade própria, a
segunda não será disparada e continuará armazenada no item. É
possível ativar o segundo efeito ao acender novamente a mesma CONJURADOR DE RUNAS
vela. Sempre que as magias exigirem alvos, o candeeiro poderá
determiná-los quando cada efeito for disparado (idêntico às ma- Originalmente criada pelos anões e gigantes, a habilidade
gias conjuradas normalmente), mas ele deve estar num raio de de desenhar runas de poder se espalhou além dos seus vales e
9 m da vela para fazê-lo, caso contrário a magia utilizará a vela montanhas. Os estudiosos que pretendem dominar essa capaci-
mágica como alvo padrão. As magias costumam ser diferenciadas dade são denominados conjuradores de runas, seres capazes de
por cores; por exemplo, a parte superior da vela (primeiro efeito) inscrever símbolos de incrível potência, com diversas utilidades
seria amarela e a parte inferior (segundo efeito) seria azul. e que podem ser ativados a distância. Em geral, os objetos de
Vela Potencializada: A partir do 6º nível, o conjurador das um conjurador experiente são adornados com muitos símbolos,
velas pode aumentar todos os efeitos variáveis e numéricos das transformando-os em equipamentos impressionantes e numa
magias armazenadas em suas criações. Essencialmente, ele adquire ameaça real para os ladrões.
o talento metamágico Potencializar Magia (consulte a pág. 82 do A maioria dos conjuradores de runas é composta de clérigos
Livro do Jogador) exclusivo para suas velas. Todas as regras aplica- ou adeptos, pois quase todos são anões ou gigantes. Alguns
das ao talento são válidas para as velas mágicas; o efeito inscrito rangers e paladinos também escolhem essa classe, em especial
ocupa o lugar de uma magia dois níveis superiores. depois da Benção do Trovão, que fez muitos anões jovens ex-
Luz Imediata: No 7º nível, o candeeiro aprende a ativar suas plorar o mundo externo aos seus reinos. Existem alguns raros
velas mágicas com mais eficiência. O processo para acender a vela druidas que pertencem a essa classe de prestígio, mas somente
não exige menos tempo, mas o efeito armazenado estará ativo nas regiões onde eles são tão escassos que precisam empregar as
assim que o pavio for aceso (até agora, era necessário aguardar runas para salvaguardar uma área extensa. Os clérigos e paladinos
até o próximo turno do conjurador). dessa classe usam suas habilidades na proteção de templos e itens
Vela Elevada: Ao atingir o 8º nível, o conjurador das velas sagrados, enquanto os rangers guardam trilhas, tocas de animais
pode aumentar o nível efetivo das magias armazenadas em suas ameaçados e refúgios naturais.
criações. Essencialmente, ele adquire o talento metamágico Ele- Dado de Vida: d8.
var Magia (consulte a pág. 82 do Livro do Jogador) exclusivo para
suas velas. Todas as regras aplicadas ao talento são válidas para Pré-Requisitos
as velas mágicas; o efeito inscrito ocupará o lugar de uma magia Para se tornar um conjurador das runas (Cdr), o personagem
do novo nível selecionado. deve preencher todos os seguintes critérios:
Vela Listrada: A partir do 9º nível, o conjurador aperfeiçoa Talentos: Inscrever Runas.
sua habilidade de inscrever duas magias numa única vela. Cada Perícias: Identificar Magia 8 graduações, Ofícios 8 gradu-

O Conjurador de Runas
Nível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +0 +0 +2 Criar runas +1 +1 nível de classe divina existente
2º +1 +0 +0 +3 Poder rúnico +1 +1 nível de classe divina existente
3º +2 +1 +1 +3 Conjurar runas aprimorado +1 nível de classe divina existente
4º +3 +1 +1 +4 Criar runas +2 +1 nível de classe divina existente
5º +3 +1 +1 +4 Poder rúnico +2 +1 nível de classe divina existente
6º +4 +2 +2 +5 Maximizar runa +1 nível de classe divina existente
7º +5 +2 +2 +5 Criar runas +3 +1 nível de classe divina existente
8º +6/+1 +2 +2 +6 Conjurar runas aprimorado +1 nível de classe divina existente
9º +6/+1 +3 +3 +6 Poder rúnico +3 +1 nível de classe divina existente
10º +7/+2 +3 +3 +7 Cântico rúnico +1 nível de classe divina existente
* Bônus Base de Ataque

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DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
Quantidade de Usos/Gatilho Custo Base do Conjurador de Runas Nível**
Um Nível da Magia* x nível de conjurador x 50 PO -
Cargas Nível da Magia* x nível de conjurador x cargas x 50 PO 3
Cargas por dia+ Nível da Magia* x nível de conjurador x cargas x 400 PO 8
Permanete (até ser dissipada) Nível da Magia* x nível de conjurador x 2.000 PO 8
Ativada pelo toque Preço base -
Ativada por leitura ou trasposição Preço base x 2 3

* Uma magia de nível 0 é considerada de 1/2 nível.


** O nível minimo do conjurador de runas para inscrever uma runa desse tipo. Um “-” representa a habilidade padrão concedida pelo talento Inscrever Runas.
 Se a magia tiver um componente material caro ou custo em XP, multiplique-o pela quantidade de cargas e adicione o resultado ao preço base da runa.
 Se a magia tiver um componente material caro ou custo em XP, multiplique-o por 100 e adicione o resultado ao preço base da runa.

ações. Ativada por Leitura ou Transposição: Qualquer tentativa de estu-


Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 3º nível. dar, identificar ou sondar o significado de uma runa é considerada
uma tentativa de “leitura”. Atravessar um portal que contenha
Perícias de Classe uma runa é considerado uma tentativa de “transposição”. Para
As perícias de classe de um conjurador das runas (e a ha- afetar o alvo, a runa precisa de uma linha de visão desobstruída até
bilidade chave para cada perícia) são: Concentração (Cons), a criatura e ela precisa estar a 9 metros de distância ou menos.
Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (religião) (Int), É possível limitar uma runa ativada por transposição com
Cura (Sab), Diplomacia (Car), Espionar (Int perícia exclusiva), praticamente qualquer condição escolhida pelo conjurador. As
Identificar Magias (Int), Ofícios (Int), Profissão (Sab). Consulte runas podem ser armadas contra aspectos físicos (como peso e
o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições altura), tipos, sub-tipos ou espécies de criaturas (como
das perícias. “drow” ou “aberração”), tendência
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modi- (Bom, Mau, Leal ou Caótico)
ficador de Inteligência. Um Conjurador de Runas ou divindade patrona. Elas não
podem ser limitadas por
Características da Classe aspectos como classe, Da-
Usar Armas e Armadoras: Os conjuradores dos de Vida ou nível. As
de runas não sabem usar nenhuma arma, runas funcionam normal-
armadura ou escudo adicional. Conjuração: mente contra criaturas
Os conjuradores de runas concentram seu invisíveis, mas não são
treinamento em magias divinas. Portanto, ativadas por seres etéreos.
quando o personagem atinge um novo Quando instala uma runa com gatilho
nível na classe de prestígio, adquire de “transposição”, o conjurador pode
mais magias diárias – como se estivesse definir uma senha ou frase que impeça
avançando um nível na sua classe de con- a ativação.
jurador divina anterior. Entretanto, ele não Poder Rúnico: Adicione
recebe qualquer outro benefício o valor indicado na Classe de
daquela classe (chance aprimorada Dificuldade dos testes de resis-
de Expulsar/Fascinar mortos-vi- tência e tentativas de apagar, dissipar
vos, utilizações adicionais de remover ou desarmar as runas criadas pelo
doenças, etc.) Essencialmente, isso signi- personagem, assim como nos
fica que o nível de conjurador de runas testes de conjurador para superar
é somado ao nível de outra classe capaz de a Resistência à Magia dos alvos.
conjurar magias divinas do personagem Maximizar Runa: O con-
e, depois disso, sua quantidade de magias jurador é capaz de inscrever runas
diárias é determinada. Caso o personagem maximizadas, como se estivessem sob
tenha mais de uma classe capaz de conjurar o efeito do talento Maximizar Magia, sem
magias divinas antes de se tornar um conjurador alterar o nível da magia utilizada na criação da
de runas, deverá escolher qual delas terá seu nível runa. Uma magia maximizada eleva a CD do teste
elevado para determinar a quantidade de magias diárias de Ofícios para inscrever a runa em +5.
sempre que alcançar um novo nível na classe de prestigio. Cântico Rúnico: Sempre que o conjurador lançar uma magia
Criar Runas: Adicione o valor indicado aos testes de Ofícios divina, ele pode desenhar sua runa no ar, como um componente
feitos para criar runas. somático adicional para essa magia. Isso lhe permitirá acrescentar
Conjurar Runas Aprimorado: Conforme adquire níveis os benefícios do seu poder rúnico (veja acima) à magia. O tempo de
mais elevados, o conjurador é capaz de inscrever runas com várias execução das magias é alterado da seguinte forma: 1 ação passa a
cargas diárias e diversos gatilhos diferentes. Essas características exigir 1 ação de rodada completa; os demais tempos de execução
adicionais aumentam o custo base da runa, conforme indicado são aumentados em 1 rodada completa. É impossível utilizar essa
na tabela a seguir. habilidade em conjunto com o talento Magia sem Gestos e ela

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DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
não se acumula com a habilidade Maximizar Runa. personagens tenham algo que o grupo de aventureiros precise
– uma relíquia sagrada, conhecimento místico ou simplesmente
uma magia inacessível aos clérigos do vilarejo.
CONTEMPLATIVO Dado de Vida: d6.

Para qualquer adorador, não importa a divindade, os momentos Pré-Requisitos


de alegria mais intensa são aqueles em que a presença de seu Para se tornar um contemplativo, o personagem deve preen-
deus patrono é uma força tangível, real, canalizando lampejos cher todos os seguintes critérios:
de poder através de seu corpo e propiciando a ascensão da sua Conhecimento (religião): 13 graduações.
alma. Para muitos, a sensação dessa experiência representa Especial: O personagem deve ter mantido um
um atrativo tão poderoso que eles dedicam suas vidas a contato direto com sua divindade patrona ou um
aprimorá-la, na esperança de atingir uma intimidade servo enviado por ela ou com seres superiores que
maior com seu deus através da contemplação. incorporem os princípios mais elevados de uma
Esses seguidores dedicados purificam suas tendência (um solar, por exemplo).
almas, adaptando-as para um contato mais
próximo com o estado divino, através de Perícias de Classe
horas de meditação e preces. Embora As perícias de classe de um con-
alguns contemplativos se afastem templativo (e a habilidade chave para
do mundo e vivam em refúgios cada perícia) são: Concentração (Con),
particulares, outros continuam a Conhecimento (religião) (Int), Cura
se aventurar, pois acreditam que (Sab), Diplomacia (Car), Espionar
a verdadeira intimidade com seus (Int, perícia exclusiva), Identificar
deuses seja obtida por meio da Magia (Int). Intimidar (Car). Ofícios
manutenção da vontade divina no (Int). Profissão (Sab). Senso de Di-
mundo. Em troca, suas mentes, corpos reção (Sab) e Sentir Motivação (Sab).
e almas são purificados, aperfeiçoados Consulte o Capítulo 4: Perícias, no
e, finalmente, conduzidos à união Livro do Jogador, para obter as descrições
definitiva com seu deus. das perícias.
Em vez de devotar-se a uma divin- Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modifi-
dade, alguns contemplativos esforçam-se cador de Inteligência.
para se adequar a outro princípio abs-
trato, como a tendência. Suas missões Características da Classe
não são menos sagradas que a busca dos Usar Ar mas e Ar maduras: Os
contemplativos que veneram os deuses, e contemplativos sabem usar todas as armas
seus métodos são essencialmente idênticos. simples. Eles não sabem usar nenhum tipo de ar-
Muitos desses indivíduos são filósofos itinerantes madura ou escudos, mas quase sempre conservam
que ensinam suas doutrinas em escolas ou praças essa habilidade de sua(s) antiga(s) classe(s).
públicas, enquanto viajam de uma cidade a outra, na Domínio de Prestígio: Quando seleciona a classe
esperança de fornecer iluminação ao povo. Uma Contemplativa de contemplativo, e novamente no 6º nível, o per-
Os clérigos são a maioria entre os contem- sonagem adquire acesso a um domínio de prestígio
plativos, embora os paladinos também sejam atraídos por essa a sua escolha, conforme descrito no Capítulo 4: Magias Divinas.
jornada mística. A devoção dos membros de outras classes a uma É possível selecionar qualquer domínio acessível à sua divindade
divindade ou filosofia raramente é intensa o bastante para que ou tendência – seja um domínio de prestígio ou aqueles descritos
percorram essas veredas. no Livro do Jogador. O personagem recebe o poder concedido do
Os contemplativos do Mestre serão eremitas, líderes de domínio escolhido e será capaz de preparar as magias indicadas
igreja ou campeões apaixonados de sua divindade. Talvez esses como suas magias de domínio diárias.

O Contemplativo
Nível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +0 +0 +2 1º domínio de prestígio, saúde divina +1 nível de classe existente
2º +1 +0 +0 +3 Mente escorregadia +1 nível de classe existente
3º +1 +1 +1 +3 Integridade divina +1 nível de classe existente
4º +2 +1 +1 +4 +1 nível de classe existente
5º +2 +1 +1 +4 Corpo divino +1 nível de classe existente
6º +3 +2 +2 +5 2º domínio de prestígio +1 nível de classe existente
7º +3 +2 +2 +5 Alma divina +1 nível de classe existente
8º +4 +2 +2 +6 +1 nível de classe existente
9º +4 +3 +3 +6 Corpo divino +1 nível de classe existente
10º +5 +3 +3 +7 União mística +1 nível de classe existente
* Bônus Base de Ataque

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Classes de Prestígio
Saúde Divina (Ext): Um contemplativo é imune a todas as templativo poderá curar seus próprios ferimentos, além de usar
doenças, inclusive as mágicas, como o apodrecimento das múmias qualquer outra habilidade similar que já tenha. Ele é capaz de
e a licantropia. recuperar uma quantidade de pontos de vida por dia equivalente
Conjuração: Um contemplativo que já era capaz de con- ao dobro de seu nível de experiência atual, sendo possível dividir
jurar magias divinas continuará desenvolvendo essa habilidade, o efeito.
adquirindo acesso a magias mais poderosas conforme segue sua Corpo Divino (Sob): A partir do 5º nível, o contemplativo
devoção. Portanto, quando o personagem atinge um novo nível na se torna imune a qualquer tipo de veneno.
classe de prestígio, adquire mais magias diárias – como se estivesse Alma Divina (Sob): No 7º nível, o contemplativo adquire
avançando um nível na sua classe de conjurador divino anterior. resistência à magia equivalente ao seu nível + 10. Para conseguir
Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela afetar o contemplativo com uma magia, um conjurador precisa
classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, igualar ou superar a resistência à magia do personagem num teste
utilizações adicionais de remover doenças, etc.). Essencialmente, de conjurador – 1d20 + nível do conjurador.
isso significa que o nível de contemplativo é somado ao nível de Corpo Eterno (Ext): Depois de atingir o 9º nível, o con-
outra classe capaz de conjurar magias divinas do personagem e, templativo não sofrerá mais penalidades devido a idade e não
depois disso, sua quantidade de magias diárias é determinada. Por poderá ser envelhecido magicamente (qualquer penalidade
exemplo. Teresa, uma clériga de 11° nível, adquire um nível de existente permanece). O personagem continuará acumulando
contemplativo, recebendo novas magias como se tivesse atingido seus bônus em função do envelhecimento e morrerá de velhice
o 12° nível de clérigo, mas usando os demais aspectos da pro- quando chegar a hora.
gressão de nível – como o bônus base de ataque e o bônus base União Mística (Sob): Ao atingir o 10° nível, o contemplativo
de resistência – da classe de prestígio. Se, em seguida, ela adquirir se tornará uma criatura mágica. A partir de então, ele será tratado
um nível de clérigo, tornando-se uma clériga de 12° nível/con- como um extra-planar em vez de humanóide. Por exemplo, en-
templativo de 1º, passará a conjurar e obter magias diárias como feitiçar pessoas não o afetará. Além disso, o contemplativo adquire
um clérigo de 13° nível. redução de dano 20/+1. Isso significa que ele ignora (regenera
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de instantaneamente) os 20 primeiros pontos de dano de qualquer
conjurar magias divinas antes de se tornar um contemplativo, ataque, exceto se o dano for causado por uma arma com +1 de
deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar bônus de melhoria (ou superior), por uma magia ou por uma
a quantidade de magias diárias sempre que alcançar um nível na forma de energia (fogo, gelo, eletricidade, etc.). Sendo um extra-
classe de prestígio. planar, o contemplativo de 10° nível é afetado por magias que
Se o personagem não era capaz de lançar magias divinas repelem criaturas encantadas, como proteção contra o bem.
anteriormente, ele adquire a habilidade de fazê-lo exatamente
como um clérigo de sua divindade patrona. A partir do 1º nível
de contemplativo, sua progressão de magias será idêntica a do CORRUPTOR
clérigo.
Mente Escorregadia (Ext): No 2º nível, o contemplativo Quando um druida se volta contra a terra, a terra o abandona.
adquire a habilidade de ignorar efeitos mágicos que possam Alguns ex-druidas se conformam com a mudança, outros tentam
controlá-lo ou forçá-lo a fazer algo. Quando o personagem for restaurar a ligação. Alguns, entretanto, aceitam seu desligamento
afetado por um encantamento (falhando no seu teste de resistên- da natureza e tornam-se forças destrutivas. Esses, denominados
cia), poderá tentar anular o efeito novamente uma rodada depois. corruptores, deixam sua marca por onde quer que passem.
O contemplativo dispõe somente de uma oportunidade adicional Um corruptor recebe sua habilidade de conjuração ao despir
para realizar essa jogada. a terra de vida. Um rastro de desmatação sempre assinala seu
Integridade Divina (Sob): Ao atingir o 3º nível, o con- caminho.

O Corruptor
Magias por Dias
Nível BAB* Fort Ref Von Especial
0 1° 2° 3° 4° 5° 6°
1º +0 +2 +0 +2 Desmatamento 2 1 0 - - - -
2º +1 +3 +0 +3 Mãos flamejantes, sustento 2 2 1 0 - - -
3º +2 +3 +1 +3 Forma selvagem de mortos-vivos 1/dia 3 2 2 0 - - -
4º +3 +4 +1 +4 Falar com animais, forma selvagem de mortos-vivos 2/dia 3 3 2 1 0 - -
Toque da praga 1/dia, forma selvagem de mortos-vivos
5º +3 +4 +1 +4 4 3 1 2 0 - -
(Grande)

Criar animais mortos-vivos, forma selvagem de mortos-vi-


6º +4 +5 +2 +5 4 4 3 3 1 0 -
vos 3/dia

Toque da praga 2/dia, forma selvagem de mortos-vivos


7º +5 +5 +2 +5 5 4 4 3 2 0 -
(incorpóreo)
8º +5 +6 +2 +6 Desligar, forma selvagem de mortos-vivos 4/dia 5 5 4 4 2 1 0
Toque da praga 3/dia, Forma selvagem de mortos-vivos
9º +6 +6 +3 +6 5 5 5 4 3 2 1
(Enormes)
10º +7 +7 +3 +7 Peste, forma selvagem de mortos-vivos 5/dia 6 6 5 5 3 2 2
* Bônus Base de Ataque

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Classes de Prestígio
A grande maioria dos corruptores é composta de nômades O foco divino padrão para qualquer magia conjurada por um
solitários em busca constante de áreas verdejantes para destruir. corruptor é um ramo ressecado de azevinho ou visco. Quaisquer
Alguns são amargos; outros riem da devastação que causam. componentes materiais para as magias de um personagem desta
Entretanto, quase todos são loucos e sozinhos. O que os classe devem estar mortos há pelo menos um dia antes de serem
perturba é a certeza de que a natureza sempre ri por usados.
último: para obter suas magias, eles devem procurar Desmatamento (SM): A partir do
as florestas mais ricas, mesmo que seja apenas para 1° nível, uma vez por dia, o corruptor
destruí-las. Assim, mesmo tendo se rebelado contra pode matar toda a vida vegetal
a natureza, devem sempre que não possua consciência
retornar a ela. Calista, Uma Corruptora num raio de 15 m por nível
Apenas ex-druidas hu- nesta classe, como uma
manos parecem ser atraídos ação de rodada comple-
de forma significativa pelo ta. Se uma planta po-
caminho dos corrupto- tencialmente afetada
res. Dizem as lendas que estiver sob o controle
alguns druidas elfos tam- de outro personagem
bém se voltaram para (como o carvalho vivo
a destruição ao longo de um druida ou o lar
dos milênios – um de uma dríade), o con-
prospecto assustador, trolador pode tentar
dada a quantidade de um teste de resistência
terra que eles poderiam de Fortitude (CD 10 +
destruir durante suas nível de corruptor + bônus
longas vidas. de Sabedoria) para mantê-la
Dado de Vida: d8. viva. As plantas atingidas ces-
sam imediatamente a fotossíntese,
Pré-Requisitos a fixação da raiz e todos os demais
Para se tornar um corruptor, métodos de sustento. Como flores
o personagem deve preencher recém-colhidas, mantêm o viço por
todos os seguintes critérios: várias horas, mas depois de um dia,
Tendência: Qualquer uma, tornam-se escuras e murchas. Exceto
exceto bom. as plantas salvas por um controlador,
Especial: O personagem deve ser um ex-druida, nada cresce numa área desmatada até
anteriormente capaz de conjurar magias de 3° nível. que a magia santificar seja conjurada ali e
que ela seja semeada novamente.
Perícias de Classe Desmatamento permite que o corruptor conjure sua quota diária
As perícias de classe de um corruptor (e a habilidade chave de magias. Esta habilidade funciona em qualquer terreno, mas
para cada perícia) são: Empatia com Animais (Car), Concentração desflorestar um deserto arenoso, uma banquisa de gelo ou outro
(Con), Ofícios (Int), Diplomacia (Car), Adestrar Animais (Car), ambiente com vegetação esparsa não concede poder suficiente
Curar (Sab), Senso de Direção (Sab), Conhecimento (natureza) para que o personagem conjure magias.
(Int), Profissão (herborista) (Sab), Espionar (Int), Identificar Mãos Flamejantes (Sob): Esta habilidade, adquirida no
Magias (Int), Natação (For) e Sobrevivência (Sab). Consulte o 2° nível, funciona como a magia de mesmo nome, exceto que
Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições o corruptor pode usá-la sempre que desejar, ativando ou desati-
das perícias. vando-a como uma ação equivalente a movimento, e infligindo
Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência. 1d4 pontos de dano de fogo por rodada.
Sustento (Ext): No 2° nível, o corruptor não precisa mais
de água ou comida para sobreviver.
Características de Classe Forma Selvagem de Mortos-Vivos (SM): No 3° nível, o cor-
Usar Armas e Armaduras: Os corruptores não sabem usar ruptor readquire uma versão da habilidade forma selvagem. A forma
nenhuma arma ou armadura adicional. selvagem de mortos-vivos funciona como a habilidade do druida, mas
Magias por Dia: A cada nível como corruptor, o personagem as formas disponíveis são de criaturas mortas-vivas (especifica-
recebe magias por dia de acordo com a Tabela “O Corruptor”. mente esqueletos) que pertenciam àquele tipo de animal. Um
Contudo, não adquire qualquer outro benefício que um druida esqueleto animal possui as estatísticas de um esqueleto da classe
desse nível teria, e deve escolher suas magias da lista do corruptor, de tamanho apropriada (consulte o verbete sobre esqueletos no
abaixo. O nível de conjurador do corruptor é igual ao seu nível Livro dos Monstros).
nessa classe mais seu nível como druida. O corruptor obtém um uso extra desta habilidade por dia
O corruptor obtém suas magias diárias através de desmatamento para cada dois níveis adicionais de destruidor que adquirir. Além
(veja adiante). Se passar mais de 24 horas sem destruir uma área disso, adquire a habilidade de assumir a forma de um esqueleto
florestal, não poderá conjurar magias até que o faça. animal Grande no S° nível, um esqueleto incorpóreo (consulte

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Classes de Prestígio
Imaterialidade no Capítulo 3 do Livro do Mestre) no 7° nível, e um 4° Nível – abatimento, beijo da morte, coluna de chamas, conspurcar,
esqueleto Enorme no 9° nível. criar mortos-vivos menores, cúpula de proteção contra vegetais, geada, infligir
Falar com Animais Mortos (SM): No 4° nível, o corruptor ferimentos críticos, lama em pedra, muralha de fogo, pedra em lama, proteção
pode conversar com os animais mortos. Esta habilidade funciona contra a morte, repelir insetos, toque enferrujante.
como a magia falar com mortos conjurada por um clérigo de nível 5° Nível – círculo da morte, criar mortos-vivos, cúpula de proteção con-
igual à soma dos níveis de druida e de corruptor do personagem, tra a vida, dissipar magia aprimorado, névoa ácida, proibição, proteção contra
exceto por afetar apenas cadáveres de animais. Pode ser utilizada todos os elementos, repelir madeira, tempestade de fogo, toque da praga.
uma vez por dia. 6° Nível – antipatia, controlar mortos-vivos, dedo da morte, epidemia,
Toque da Praga (Sob): No 5° nível, o corruptor pode pro- evaporação, invulnerabilidade contra elementos, sexto sentido, terremoto.
duzir um efeito similar ao da magia toque da praga uma vez por
dia. Ele recebe 1 uso diário adicional dessa habilidade a cada dois
níveis de corruptor adquiridos. DANÇARINA MÍSTICA
Criar Animais Mortos-Vivos (SM): Esta habilidade, adquirida
no 6° nível, funciona como a magia criar mortos-vivos menores, ex- As dançarinas místicas são conjuradoras enérgicas que extraem
ceto por afetar apenas cadáveres de animais e não necessitar de o poder quase primitivo da música e da dança para alimentar suas
componentes materiais. Pode ser usada uma vez por dia. magias. Elas atuam como as bardas e feiticeiras, criando magias
Desligar (SM): No 8° nível, uma vez por dia, o corruptor quando precisam, utilizando um vasto repertório de feitiços atra-
pode separar temporariamente o elo entre um animal ou uma vés de um método exaustivo. Também chamadas de trovadoras
besta mágica (que seja um companheiro animal, familiar, ou arcanas, ainda que o componente primário de sua técnica seja a
montaria) e seu mestre. A criatura alvo deve estar a menos de 12 dança, elas são confundidas com a denominação vulgar dos magos
m tanto do mestre quanto do corruptor. Se não obtiver sucesso renegados, batizados de ”trovejadores arcanos”.
em um teste de resistência de Vontade (CD 10 + nível de cor- Obviamente, a maioria é composta por feiticeiras e bardas,
ruptor + modificador de Sabedoria), a ligação é extinta como se embora existam alguns homens que utilizem técnicas similares.
o servidor tivesse morrido, embora isso não implique em perda Diversas magas também consideram o método atraente. É pos-
de pontos de experiência no caso de um familiar. As criaturas sível encontrar sacerdotisas de divindades como Milil, Sharess e
naturalmente hostis atacarão seus mestres, mas não serão afeta- Oghma entre as fileiras das dançarinas místicas. As personagens
das de outra forma. O elo retorna após 5 rodadas por nível de de outras classes dificilmente se tornam dançarinas.
corruptor, restaurando todos os benefícios. Como alternativa, o Em geral, as dançarinas místicas do Mestre se unem as
mestre pode obter novamente os serviços do animal através dos caravanas de menestréis, bardos e dançarinos mundanos. Suas
métodos normais de aquisição. habilidades naturais para a dança são impressionantes e a mobi-
Peste (Sob): No 10° nível, o corruptor pode espalhar doenças lidade do grupo quase sempre evita atrair muita atenção. Alguns
sobre uma grande área. Esta habilidade funciona como a habilida- conjuradores mais conservadores não apreciam as dançarinas
de toque da praga, porém nenhuma jogada de ataque é necessária místicas e muitos plebeus as temem e as acusam de pactuarem
e todos os alvos que o corruptor designar dentro de uma área com com demônios.
raio de 6 m são afetados. A peste pode ser utilizada uma vez por Dado de Vida: d6.
dia e conta como um uso da habilidade toque da praga.
Pré-requisitos
Lista de Magias do Corruptor Para se tornar uma dançarina mística (Dcm), a personagem
deve preencher todos os seguintes critérios.
Os corruptores escolhem suas magias da seguinte lista: Talentos: Magia em Combate, Esquiva, Tolerância, Mobi-
Nível 0 – brilho, detectar magia, detectar venenos, infligir ferimentos lidade.
mínimos, ler magias, semente negra, som fantasma. Perícias: Acrobacia 4 graduações, Atuação (dança, quaisquer
1° Nível – amaldiçoar água, decomposição, desespero, detectar mortos- outras) 6 graduações, Concentração 4 graduações.
vivos, infligir ferimentos leves, invisibilidade contra animais, maldição menor, Magias: Capacidade de conjurar magias de 3º nível.
mãos flamejantes, raio do enfraquecimento, suportar elementos.
2° Nível – armadilha de fogo, criar chamas, drenar força vital, escuri- Perícias de Classe
dão, esfera flamejante, esfriar metal, esquentar metal, infligir ferimentos mo- As perícias de classe da dançarina mística (e as habilidades
derados, miasma, resistência a elementos, toque macabro, torcer madeira. chave para cada perícia) são: Acrobacia (Des), Atuação (Car),
3° Nível – dissipar magia, enfraquecer plantas, envenenamento, Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Espionar
escuridão profunda, infligir ferimentos graves, névoa fétida, praga, profanar, (Int), Identificar Magia (Int), Natação (For), Ofícios (Int), Profis-
proteção contra elementos, toque vampírico. são (Sab) e Saltar (For). Consulte o Capítulo 4: Perícias do Livro

A Dançarina Mística
Nível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +0 +2 +2 Dança mágica +1 nível de uma classe anterior
2º +1 +0 +3 +3 Dança cativante, evasão +1 nível de uma classe anterior
3º +1 +1 +3 +3 Dança conjunta +1 nível de uma classe anterior
4º +2 +1 +4 +4 Dança do sono +1 nível de uma classe anterior
5º +2 +1 +4 +4 Dança da confusão +1 nível de uma classe anterior
* Bônus Base de Ataque

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Classes de Prestígio
do Jogador para obter a descrição das perícias. menos metade do seu deslocamento como parte do ritual de
Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência. dança. Esse movimento está incluso na ação de rodada completa
necessária para ativar a habilidade; isso significa que a dançarina
Características da Classe não poderá realizar o ajuste de 1,5 m durante qualquer ação do
Usar Armas e Armaduras: As dançarinas místicas sabem ritual. Enquanto estiver dançando, a personagem provoca ataques
usar todas as armas simples. Elas não sabem usar armaduras ou de oportunidade normalmente, embora ainda seja capai de realizar
escudos. testes de Acrobacia para evitá-los.
Conjuração: As dançarinas místicas nunca abandonam seu A cada dia, é possível dançar durante uma quantidade de roda-
treinamento mágico. Portanto, quando a personagem atinge um das equivalente ao modificador de Constituição + nível dá classe
novo nessa classe, adquire mais magias diárias (e magias conheci- de prestígio, sem sofrer penalidades. Qualquer magia alterada pela
das, caso seja aplicável) – como se estivesse avançando um nível dança mágica acima desse limite exige um teste de resistência de
na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ela não recebe Fortitude (CD 10 + total de rodadas usadas na dança mágica do
qualquer outro benefício daquela classe (chance aprimorada de dia); um fracasso causa 2 pontos de dano temporário de Cons-
Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos de criação de itens ou tituição e deixa a personagem fatigada (se já estiver fatigada, a
metamágicos, pontos de vida adicionais à classe de prestígio, etc.), dançarina ficará exausta e não poderá realizar a dança mágica até
apenas um nível de conjurador efetivo. que volte a ficar apenas fatigada).
Caso a personagem tenha Se o modificador de Consti-
mais de uma classe capaz de con- tuição da dançarina for reduzido
jurar magias antes de se tornar a ponto de exceder o limite segu-
uma dançarina mística, deverá ro de rodadas, a personagem deve
escolher qual delas terá seu nível imediatamente obter sucesso em
elevado para determinar a quan- um teste de resistência de Forti-
tidade de magias diárias sempre tude para cada rodada excedente
que alcançar um nível na classe do ritual. Cada fracasso impõe as
de prestígio. penalidades descritas acima.
Dança Mágica (Sob): A Dança Cativante (SM):
dança mágica é um método para Uma vez por dia, uma dançarina
aumentar a eficácia das magias de 2º nível ou superior é capaz
por meio de movimentos rituais de cativar alvos com uma dança
bem elaborados e anteriores à especial. Os efeitos são similares
conjuração. A dançarina mística à magia cativar, mas a conjuração
seleciona um ou mais talentos não exige componente verbal,
metamágicos que conheça para que é substituído pelo compo-
serem aplicados à magia e inicia nente gestual “dança”. A CD do
um ritual de dança. As magias das teste de resistência equivale a 10
escolas Invocação e Necroman- + nível da classe de prestígio +
cia não podem ser aprimoradas modificador de Carisma. O efei-
através dessa habilidade. Quando to permanece ativo enquanto a
o ritual estiver terminado, ela personagem continuar dançando
realiza um teste de Atuação com (com deslocamento idêntico aos
CD 10 + nível da magia (usando da dança mágica). A partir do 4º
os modificadores dos talentos Uma Dançarina Mística nível, a dançarina mística pode
metamágicos). Se fracassar, a magia se dissipa sem gerar efeito. ativar essa habilidade duas vezes por dia.
Se obtiver sucesso, ela conjura a magia modificada pelos talentos Evasão (Ext): No 2º nível, a dançarina mística adquire a ha-
selecionados, mas não altera o nível efetivo da magia. bilidade evasão. Sempre que estiver sujeita a qualquer efeito, que
O ritual de dança exige uma ação de rodada completa para permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano
cada nível aumentado pelo talento metamágico. A dançarina à metade (como uma bola de fogo), ela não sofrerá nenhum dano
despende a quantidade necessária de rodadas e, no turno sub- caso obtenha sucesso nesse teste de resistência. Essa habilidade
seqüente, a magia é conjurada com o(s) talento(s) escolhido(s); somente estará disponível se á dançarina estiver sem armadura
caso não conjure a magia, o efeito metamágico será perdido. Por ou usando armadura leve.
exemplo, uma dançarina mística poderia escolher potencializar Dança Conjunta (Ext): Uma dançarina mística de 3º nível
força do touro, executar a dança mágica durante 2 rodadas com- ou superior é capaz de coordenar os movimentos de outro per-
pletas (equivalente ao ajuste em níveis do talento Potencializar sonagem para dividir os esforços durante um ritual de dança. O
Magia) e então conjurar a magia (usando uma ação padrão) com auxiliar precisa dançar com a conjuradora durante as rodadas
todos os benefícios do talento. Os talentos Magia sem Gestos necessárias e então realizar, um teste de Atuação. Cada 10 pontos
e Acelerar Magia jamais podem ser usados com essa habilidade. obtidos nesse teste reduzem o “custo” da dança mágica em 1 rodada
Uma dançarina mística precisa conhecer o talento metamágico (até o limite de 3 rodadas com um resultado 30 ou superior). Isso
em questão para ativá-lo. A dança mágica exige movimentos não diminui á quantidade de rodadas exigidas pelo ritual, apenas
vigorosos. A cada rodada, a personagem deve percorrer pelo acrescenta o valor obtido ao limite diário de rodadas disponíveis

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para a dançarina. A dança conjunta não pode reduzir o número mas os detalhes de cada acordo dependem do defensor e de seu
de rodadas exigido pelo ritual para menos de 1 e a dançarina empregador. Não é incomum um nobre ou outras personalida-
somente consegue instruir um personagem de cada vez. des importantes contratarem pelo menos um defensor para sua
Exemplo: Uma dançarina mística deseja elevar uma magia de comitiva pessoal; com freqüência, esse guardião se torna o chefe
2° para 5° nível (+3 níveis). Isso exige da sua guarda pessoal.
3 rodadas de ritual de dança. Se outro A maioria dos defensores dedica-
personagem dançar ao seu lado, pela dos é composta por guerreiros, mas
mesma quantidade de rodadas, e obtiver qualquer personagem que se torne um
um resultado 22 no teste de Atuação defensor se beneficiará de seus bônus
(dança), o “custo” do ritual será reduzi- de ataque, de resistência e na Classe de
do para 1 rodada (abatido do seu limite Armadura. Algumas vezes, um monge
diário de dança mágica disponível) em se torna um defensor dedicado, assim
vez de 3; contudo, o ritual ainda exige 3 como certos clérigos, em especial
rodadas para terminar e surtir efeito. quando são designados para proteger
Dança do Sono (SM): Uma vez indivíduos importantes de sua ordem
por dia, uma dançarina de 4º nível ou ou clero. Os defensores dedicados do
superior é capaz de induzir criaturas ao Mestre em geral serão guerreiros que
sono por meio da sua dança. Para fazê- abandonaram o serviço militar e en-
lo, ela precisa dançar durante 1 rodada traram no ramo de segurança pessoal
completa (similar à dança mágica); depois, para viver.
todas as criaturas em um raio de 9 m Dado de Vida: dl2.
adormecem como na magia sono (teste
de resistência de Vontade para anular, Pré-Requisitos
CD 10 + nível da classe de prestígio Para se tornar um defensor dedica-
+ modificador de Carisma) durante 1 do, o personagem deve preencher todos
minuto multiplicado pelo nível dessa os seguintes critérios:
classe de prestígio. Bônus Base de Ataque: +5.
Dança da Confusão (SM): Uma Talentos: Foco em Arma (qualquer
vez por dia, uma dançarina mística de arma branca), Prontidão.
5° nível ou superior é capaz de confundir
Um Defensor Dedicado Procurar: 4 graduações.
seus alvos com uma dança especial. Para fazê-lo, ela precisa dançar Observar: 4 graduações.
durante 1 rodada completa (similar a dança mágica); depois, todas Sentir Motivação: 4 graduações.
as criaturas em um raio de 4,5 metros são afetadas pela magia
confusão (teste de resistência de Vontade para anular, CD 10 + Perícias de Classe
nível da classe de prestígio + modificador de Carisma) durante 1 As perícias de classe de um defensor dedicado (e a habilidade
rodada multiplicada pelo nível dessa classe de prestígio. chave de cada perícia) são: Escalar (For), Mensagens Secretas
(Sab), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profissão (Int),
Saltar (For) e Sentir Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perí-
DEFENSOR DEDICADO cias, no Livro do Jogador para obter as descrições das perícias.
Pontos de Ferida a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
O defensor dedicado é um guardião profissional. Ele é um
indivíduo treinado para proteger seus clientes de qualquer tipo Características da Classe
de perigo, muitas vezes tomando o lugar deste como alvo de Usar Armas e Armaduras: O defensor dedicado sabe usar
ameaças ou ataques. Em troca de seus serviços, o defensor dedi- todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armaduras
cado geralmente exige recompensas em moedas, acomodações, e escudos.
alimentação e até mesmo outros recursos como cura mágica, Bônus na Classe de Armadura: O defensor dedicado

O Defensor Dedicado
Nível BAB* Fort Ref Von Especial
1º +1 +2 +2 +0 +1 Prostrar-se ao Perigo
2º +2 +3 +3 +0 +1 Golpe Defensivo
3º +3 +3 +3 +1 +2 Defletir Ataques +1
4º +4 +4 +4 +1 +2 Golpe Defensivo +1
5º +5 +4 +4 +1 +3 Defletir Ataques +2
6º +6 +5 +5 +2 +3 Golpe Defensivo +2
7º +7 +5 +5 +2 +4 Defletir Ataques +3
8º +8 +6 +6 +2 +4 Golpe Defensivo +3
9º +9 +6 +6 +3 +5 Defletir Ataques +4
10º +10 +7 +7 +3 +5 Golpe Defensivo +4
* Bônus Base de Ataque

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Classes de Prestígio
concentra-se unicamente na própria defesa e na proteção de mas tendem mais ao caos do que à ordem. Os desistentes maus
seu cliente. Ele recebe este bônus na CA como resultado dessa caçam e exterminam os mais poderosos usuários de magia que
atenção. puderem encontrar, como se desejassem demonstrar a suprema
Prostrar-se ao Perigo (Ext): A partir do 1º nível, o defensor fraqueza dós magos e feiticeiros. Os desistentes bons se compro-
dedicado pode se interpor no caminho dos perigos que ameaçam metem a eliminar a feitiçaria maligna do mundo, mas também se
um cliente específico. Caso o defensor esteja a 1,5 m do seu pro- vêem como o exemplo de como a força mundana pode derrotar
tegido e este seja alvo de um ataque, ele poderá trocar de lugar encantamentos asquerosos.
com a vítima e sofrer o ataque em seu lugar. É necessário declarar Embora os desistentes dêem o melhor de si para resistir a
essa ação antes da jogada de ataque. Um protegido é selecionado todas as magias – inclusive as benéficas – conjuradas sobre si,
durante o teste de Iniciativa, como uma ação livre; é impossível alguns aprendem a tolerar as conjurações de seus companheiros.
alterar essa escolha durante o mesmo combate. Alguns alegam que estão liderando pelo exemplo; outros racio-
Golpe Defensivo (Ext): O personagem pode desferir um nalizam que apenas associando-se a vilões menores poderão
ataque de oportunidade contra qualquer adversário adjacente que derrotar os maiores. Seja qual for a justificativa adotada, a aliança
vise seu protegido com um ataque corporal. Você recebe +1 de entre desistente e conjurador, não importa quão temporária ou
bônus nesse ataque a cada dois níveis depois do 2º. necessária, raramente é tranqüila.
Defletir Ataques (Ext): A partir do 3º nível, o defensor Poucos personagens além de anões guerreiros e humanos ou
dedicado pode tentar defletir ataques corpo a corpo desferidos meio-orcs bárbaros podem apreciar o estilo de vida do desistente.
contra seu protegido. Para fazê-lo, ele precisa estar a 1,5 m do Os elfos, meio-elfos e gnomos estão cercados pelos benefícios
alvo e empunhar uma arma branca ou um escudo. Uma vez por da magia desde o nascimento, por isso dificilmente seguem este
rodada, quando seu protegido for atacado, você pode realizar um caminho. Os anões, por outro lado, naturalmente desconfiam
teste de ataque resistido contra o inimigo. O defensor dedicado da feitiçaria, e muitos camponeses humanos nutrem as mesmas
recebe o bônus de competência indicado na tabela para esse teste suspeitas. Obviamente, nenhum conjurador deveria pensar em
resistido. Caso seja bem-sucedido, o ataque será desviado ou apa- escolher esta carreira, já que na prática isso significaria o fim
rado. O personagem deve estar ciente do ataque; essa habilidade das vantagens concedidas por uma classe anterior. Mesmo os
é ineficaz contra defensores dedicados surpreendidos. paladinos e rangers devem pensar muito antes de abandonar
suas magias e habilidades similares a magia. Guerreiros e ladinos
ocasionalmente adotam esta classe de prestígio, mas a maioria dos
DESISTENTE desistentes é composta por bárbaros. Alguns dizem que apenas
uma mente tão primitiva e obcecada poderia conseguir desistir
A magia é maligna. A magia seduz. A magia perverte. A magia da magia para sempre.
corrompe. Qualquer pessoa incapaz de compreender estas verda- Dado de Vida: d12.
des não tem motivo para adotar o caminho do desistente.
O desistente se rebela contra a magia do mundo fantástico Pré-Requisitos
ao seu redor. Isso não significa que não acredite nela; ele sabe Para se tornar um desistente, o personagem deve preencher
perfeitamente que a magia é real. Ele já sentiu este poder tão tan- todos os seguintes critérios:
gível queimando sobre sua pele ou tentando arrancar o controle Talentos: Grande Fortitude, Vontade de Ferro, Reflexos
de sua mente. Enquanto os demais podem ignorar os perigos Rápidos.
da magia e sucumbir ao seu canto de sereia, o desistente sabe Especial: O personagem deve ter sido vítima de um ataque
a verdade. Para ele, a feitiçaria não é nada além de uma muleta mágico que o feriu seriamente ou ameaçou sua vida. Também
que mima e enfraquece seus usuários. Por depender apenas dos deve vender ou doar todos os seus itens mágicos (incluindo armas,
seus próprios recursos, o desistente torna-se mais forte, robusto, armaduras e poções) e renunciar a quaisquer magias e habilidades
inteligente e ágil que qualquer um de seus companheiros. Com similares a magia que costumava utilizar.
este objetivo, ele percorre uma estrada solitária, despojando-se
deliberadamente dos benefícios da magia e destruindo todos os Perícias de Classe
itens mágicos que encontra. As perícias de classe de um desistente (e a habilidade chave
Os desistentes podem assumir qualquer padrão ou filosofia, para cada perícia) são: Escalar (For), Ofícios (Int), Adestrar Ani-

O Desistente
Bônus Base
Nível Fort Ref Von Especial
de Ataque
1º +1 +2 +0 +2 +1 de bônus em habilidade, cura acelerada 1 (10), renunciar à magia, RM 11
2º +2 +3 +0 +3 +1 de bônus em habilidade, redução de dano 3/+1, destruir magia, RM 12
3º +3 +3 +1 +3 +1 de bônus em habilidade, cura acelerada 1 (20), armas naturais, RM 13, defesa rígida
4º +4 +4 +1 +4 +1 de bônus em habilidade, redução de dano 5/+2, RM 14
5º +5 +4 +1 +4 +1 de bônus em habilidade, cura acelerada 2 (30), RM 15
6º +6 +5 +2 +5 +1 de bônus em habilidade, redução de dano 7/+3, mente escorregadia, RM 16
7º +7 +5 +2 +5 +1 de bônus em habilidade, cura acelerada 2 (40), RM 17
8º +8 +6 +2 +6 +1 de bônus em habilidade, redução de dano 9/+4, RM 18
9º +9 +6 +3 +6 +1 de bônus em habilidade, cura acelerada 3 (50), RM 19
10º +10 +7 +3 +7 +1 de bônus em habilidade, redução de dano 11/+5, RM 20

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Classes de Prestígio
mais (Sab), Cura (Sab), Intimidar (Car), Senso de Direção (Sab), de redução de dano, perde esta habilidade até que o faça.
Saltar (For), Ouvir (Sab), Cavalgar (Des), Sentir Motivação (Sab), Defesa Rígida (Ext): No 3° nível, o desistente recebe um
Natação (For), Acrobacia (Des) e Sobrevivência (Sab). Consulte bônus de armadura natural igual ao seu bônus de Constituição
o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições (se houver).
das perícias. Armas Naturais (Ext): A partir do 3° nível, o desistente
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência. pode lutar como se ele e sua arma fossem um só. Qualquer arma
utilizada por ele funciona como se fosse uma arma natural para
Características de Classe ignorar a redução de dano (veja Redução de Dano na introdução
Usar Armas e Armaduras: Os desistentes não sabem usar do Livro dos Monstros). Ou seja, se o desistente possui redução
nenhuma arma ou armadura adicional. de dano 3/+1, qualquer arma que ele utilizar funciona como
Bônus em Habilidade (Ext): A partir do 1° nível, o persona- se fosse uma arma +1 para superar a redução de dano de um
gem recebe +1 de bônus inerente no valor de qualquer habilidade adversário.
desejada a cada nível de desistente. Mente Escorregadia (Ext): No 6° nível, o desistente pode
Cura Acelerada (Ext): Os desistentes recuperam Pontos escapar de efeitos mágicos que possam controlá-lo ou forçá-lo
de Vida a uma velocidade excepcionalmente rápida. No 1° nível, a fazer algo. Se falhar em seu teste de resistência contra um
o personagem recupera 1 ponto por rodada, até no máximo 10 encantamento, pode tentar anular o efeito novamente na rodada
Pontos de Vida por dia. O número de seguinte. O personagem dispõe so-
pontos de vida recuperados por roda- mente de uma oportunidade adicional
da aumenta em +1 a cada quatro níveis para realizar esta jogada.
e o máximo de pontos restaurados por
dia aumenta em 10 a cada dois níveis Ex-Desistentes
desta classe. Exceto pelas diferenças Os desistentes podem adquirir
acima, esta habilidade funciona como outras classes normalmente, desde
a cura acelerada descrita na introdução que continuem a obedecer às restri-
do Livro dos Monstros. ções da classe de prestígio. Qualquer
Renunciar à Magia: Além de desistente que violar intencionalmente
evitar todo o uso de conjuração, essas proibições, usando itens mágicos
habilidades similares a magia e itens ou conjurando magias, perde todas
mágicos, o desistente deve também as habilidades especiais da classe de
recusar quaisquer benefícios da magia prestígio e não poderá mais progredir
alheia – incluindo cura mágica. Portan- como desistente. Se permanecer puro
to, ele deve tentar o teste de resistência (não usar mais magia) por um período
sempre que a magia permitir. Para a de um ano e um dia, suas habilidades
maioria das magias benéficas, como são restauradas em seus níveis anterio-
deslocamento e neutralizar venenos, um res e ele novamente poderá progredir
teste bem sucedido anula os efeitos da na classe de prestígio.
magia; para as magias de cura, reduz o
benefício à metade. Qualquer desis-
tente que utilizar involuntariamente DESTRUIDOR
um item mágico ou conjurar uma
magia (sob influência da magia enfeitiçar Temido por muitos, compreendi-
pessoas ou dominar pessoas, por exemplo) do por poucos, o infame Destruidor é
perde todas as habilidades especiais da um indivíduo que se dedica ao serviço
classe de prestigio por uma semana. Uma Desistente de Erythnul, o Deus da Matança. Com
Resistência à Magia (Ext): No 1° nível, o personagem sua vida repleta de violência e selvageria, o destruidor propaga
adquire resistência à magia 11. Este valor aumenta em +1 a cada a influência maligna dessa divindade por onde passa, e nunca
nível de desistente e é cumulativo com qualquer outra resistência permanece num único lugar por muito tempo, para evitar que as
à magia preexistente aplicável. forças do bem e da ordem o aprisionem.
Redução de Dano (Ext): No 2° nível, o desistente ganha Os destruidores que eram guerreiros ou monges consideram
redução de dano 3/+1. Esta resistência aumenta em 2/+1 a cada que as capacidades ofensivas dessa classe de prestígio aprimoram
dois níveis da classe adquiridos deste ponto em diante. Esta habi- sua capacidade de combate, enquanto os que eram magos, feiticei-
lidade permanece ativada apenas enquanto o desistente continuar ros, clérigos e druidas consideram a habilidade de causar terror aos
destruindo o valor requerido de itens mágicos a cada 24 horas seus inimigos uma manobra defensiva eficiente. Os destruidores
(veja Destruir Magia, abaixo). Estes valores não são cumulativos passam muito tempo em companhia de outros integrantes dessa
com qualquer outra redução de dano preexistente. classe; eles vagam em bandos pequenos e leais entre si, que atacam
Destruir Magia: O desistente ganha acesso a sua habilidade de surpresa as comunidades desavisadas e depois retornam para
de redução de dano (veja acima) através da destruição de itens as áreas mais remotas para planejar seu próximo ataque. Algumas
mágicos. Se passar mais de 24 horas sem destruir itens mágicos vezes, o sacerdócio de Erythnul envia um destruidor solitário em
cujo preço de mercado total for pelo menos 100 PO por ponto alguma missão ou projeto, que o obrigará a se aliar com integrantes

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Classes de Prestígio
O Destruidor
Nível BAB* Fort Ref Von Especial
1º +1 +2 +0 +0 Toque da dor 1/dia
2º +2 +3 +0 +0 Aura de medo 3 m 1/dia
3º +3 +3 +1 +1 Corte cruel 1/dia
4º +4 +4 +1 +1 Toque da dor 2/dia
5º +5 +4 +1 +1 Aura de medo 6 m 2/dia
6º +6 +5 +2 +2 Corte cruel 2/dia
7º +7 +5 +2 +2 Toque da dor 3/dia
8º +8 +6 +2 +2 Aura de medo 9 m 3/dia
9º +9 +6 +3 +3 Corte cruel 3/dia
10º +10 +7 +3 +3 Ilusão aterrorizante
* Bônus Base de Ataque

de outras classes, mas esse tipo de aliança costuma ser temporária duras e escudos.
e deve ser administrada com cuidado, para evitar dissensões ou Toque da Dor (Sob): Erythnul ensina que a vida é composta
conseqüências piores. de dor, isso é transmitido pelo toque do destruidor. O personagem
Geralmente, os destruidores do Mestre serão encontrados é capaz de desferir um ataque de toque desarmado que causará
em pequenos bandos de guerra, com dois a seis indivíduos, mas ld8 pontos de dano, +1 por nível dessa classe de prestígio. A dor
é possível encontrar um único destruidor cumprindo alguma de Erythnul pode ser transmitida através de armas brancas, mas
missão especial. causará apenas ld4 pontos de dano, +1 por nível de destruidor.
Todos os destruidores são facilmente reconhecidos devido O personagem pode ativar essa habilidade uma vez por dia, mais
às tatuagens bizarras e terríveis em seu rosto, que ostentam para uma a cada 3 níveis subseqüentes.
identificá-los como instrumentos de Erythnul. Aura de Medo (Sob): Todos os inimigos dentro do alcance
Dado de Vida: dl0. indicado na tabela sofrem -2 de penalidade moral em todos os
testes de resistência enquanto permanecerem na área afetada. É
Pré-Requisitos possível ativar essa habili-
Para se tornar um dade sobrenatural poucas
destruidor, o personagem vezes por dia, conforme
deve preencher todos os indicado na tabela.
seguintes critérios: Corte Cruel (Sob):
Bônus Base de Ata- A familiaridade do per-
que: +5. sonagem com a dor e o
Tendência: Caótico medo lhe concedem uma
e Mau, Caótico e Neutro precisão cruel em seus
ou Neutro e Mau. ataques corporais. O des-
Talentos: Lutar Sujo, Um Destruidor truidor precisa declarar o
Ataque Poderoso, Se- uso dessa habilidade antes
parar. da jogada de ataque (logo,
Conhecimento (Re- uma jogada fracassada
ligião): 3 graduações. gastará a tentativa). Um
Intimidar: 3 gradu- oponente atingido pelo
ações. corte cruel sofrerá ld4
Sobrevivência: 4 pontos de dano tempo-
graduações. rário na Constituição,
Outro: É necessário além do dano normal do
sobreviver ao ritual cerimonial de iniciação dos destruidores ataque. É possível ativar essa habilidade sobrenatural uma vez
(consulte Destruidores, na pág. 50 desse livro). por dia a cada nível da classe de prestígio.
Ilusão Aterrorizante (SM): O destruidor tocou os abismos
Perícias de Classe mais profundos do horror e do desespero. Uma vez por dia, ele
As perícias de Classe de um destruidor (e a habilidade chave é capaz de ativar uma habilidade similar a magia idêntica à magia
para cada perícia) são: Cavalgar (Des), Conhecimento (religião) assassino fantasmagórico (CD 14 + nível da classe destruidor) usando
(Int), Furtividade (Des), Intimidar (Car) e Profissão (Int). Consulte uma ação padrão. O alvo escolhido enxergará o destruidor com
o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições a forma de seu maior medo. Para os demais, incluindo o próprio
das perícias. destruidor, não haverá nenhum efeito visível. Para que a ilusão
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência. atinja o alvo, o personagem deverá realizar um ataque de toque
bem-sucedido. Em todos os outros aspectos, essa habilidade é
Características da Classe idêntica à magia descrita no Livro do Jogador.
Usar Armas e Armaduras: Todos os destruidores sabem
usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de arma-

74
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Classes de Prestígio
Magias: Ser capaz de conjurar magias divinas de 3° nível.
DESTRUIDOR DE INFIÉIS
Perícias de Classe
O destruidor de infiéis é o líder de uma tribo xenófoba. Ele As perícias de classe de um destruidor de infiéis (e a habili-
não deseja nenhuma relação com o mundo externo porque a dade chave para cada perícia) são: Empatia com Animais (Car),
forma como seu povo faz as coisas é a forma como sempre Concentração (Con), Ofícios (Int), Diplomacia (Car), Adestrar
fizeram e como sempre farão. Entre todos os seus compatriotas, Animais (Car), Curar (Sab), Intimidação (Car), Senso de Direção
apenas o destruidor de infiéis enxerga as possibilidades do mundo (Sab), Conhecimento (natureza) (Int), Conhecimento (religião)
externo, mas considera o progresso perigoso. Permitir que seu (Int), Profissão (qualquer) (Sab), Espionar (Int, perícia exclusiva),
povo progrida certamente o colocaria em perigo e prejudicaria Sentir Motivação (Sab), Identificar Magias (Int), Natação (For)
sua liderança. Como os visitantes trazem risco de mudanças, e Sabedoria (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do
devem morrer – e que forma melhor do que como sacrifícios Jogador, para obter as descrições das perícias.
aos deuses de sua tribo? Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.
O ato do sacrifício traz poder e recompensas ao destruidor de
infiéis e à sua tribo. Geralmente os Características de Classe
visitantes e inimigos derrotados são Usar Armas e Armaduras:
sacrificados, mas numa emergência, O destruidor de infiéis não sabe
um criminoso serve (ou até mesmo usar nenhuma arma ou armadura
um inocente, embora essa seja uma adicional.
manobra arriscada). Magias Diárias/Magias Co-
Apesar de ser geralmente impla- nhecidas: A cada nível como
cável, o destruidor de infiéis ainda destruidor de infiéis, o personagem
assim é respeitado pelos membros adquire mais magias diárias e co-
de sua tribo, a quem fornece cura, nhecidas (se aplicável) – como se
proteção e controles rígidos em estivesse avançando um nível na sua
troca de lealdade absoluta. Os drui- classe de conjurador anterior. Entre-
das são os personagens com maior tanto, ele não recebe qualquer outro
probabilidade de abraçar este estilo benefício daquela classe (opções
de vida, apesar de clérigos, rangers adicionais de forma selvagem, talentos
de níveis elevados e adeptos também de metamagia ou criação de itens,
adotarem esta classe de prestígio. etc.), apenas um nível de conjurador
A tribo de um destruidor de infiéis efetivo. Caso o personagem tenha
geralmente inclui guerreiros, rangers, mais de uma classe capaz de con-
bárbaros, bardos e feiticeiros, mas as jurar magias antes de se tornar um
outras classes podem não ser bem destruidor de infiéis, deverá escolher
recebidas. qual delas terá seu nível elevado para
Dado de Vida: d8. determinar a quantidade de magias
diárias e conhecidas sempre que
Pré-Requisitos alcançar um novo nível na classe de
Para se tornar um destruidor de prestígio.
infiéis, o personagem deve preencher O Destruidor de Infiéis Conclamar (SM): A partir do 1°
todos os seguintes critérios: nível, o personagem pode conceder
Tendência: Qualquer uma, exceto bom. uma forma menos poderosa da fúria dos bárbaros a qualquer
Talentos: Vontade de Ferro, Liderança. seguidor (como definido no Capítulo 2 do Livro do Jogador) que for
Perícias: 4 graduações em Intimidação; 6 graduações em fiel à mesma religião. O seguidor recebe +2 de bônus tanto em
Conhecimento (religião) ou Conhecimento (natureza). Força quanto em Constituição, bem como +1 de bônus moral nos

O Destruidor de Infiéis
Bônus Base
Nível Fort Ref Von Especial Magias Diárias/Magias Conhecidas
de Ataque
1º +0 +2 +0 +2 Conclamar, pira +1 nível de classe existente
2º +1 +3 +0 +3 Proteção do santuário, sacrifício +1 nível de classe existente
3º +2 +3 +1 +3 Segredos de pedra +1 nível de classe existente
4º +3 +4 +1 +4 Detectar lealdade +1 nível de classe existente
5º +4 +4 +1 +4 Sacrifício maior +1 nível de classe existente
6º +4 +5 +2 +5 Homem de vime +1 nível de classe existente
7º +5 +5 +2 +5 Fogueira +1 nível de classe existente
8º +6 +6 +2 +6 Campo de antipatia +1 nível de classe existente
9º +6 +6 +3 +6 Endemoninhar em massa +1 nível de classe existente
10º +7 +7 +3 +7 Sacrifício em massa +1 nível de classe existente

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testes de resistência de Vontade. Em todos os demais aspectos, pode criar uma armadilha na forma de um totem sacrifical. Esta
este efeito é igual à fúria do bárbaro. Conclamar pode ser usado habilidade produz o mesmo efeito da magia muralha de espinhos,
uma vez por dia por nível de destruidor de infiéis. com as seguintes exceções: o arbusto espinhoso assume uma
Pira (SM): No 1° nível, o destruidor de infiéis pode fazer forma humanóide com 3 m2, com 3 m de altura por nível de des-
com que uma área quadrada com de 1,5 m de lado irrompa em truidor de infiéis. Qualquer criatura na área onde surgir o homem de
chamas. Qualquer criatura nessa área deve obter sucesso em um vime deve obter sucesso em um teste de Reflexos (CD 10 + nível
teste de resistência de Reflexos (CD 10 + nível do destruidor de do destruidor de infiéis + bônus de Sabedoria) para evitar ficar
infiéis + bônus de Sabedoria) ou sofrer 1d4 pontos de dano por aprisionado no corpo da figura, em um ponto correspondente
nível de destruidor de infiéis. Esta habilidade pode ser utilizada a metade de sua altura. As habilidades pira e fogueira são tratadas
uma vez por dia. como fogo mágico para incendiar o homem de vime e infligem seu
Proteção do Santuário (SM): No 2° nível, o destruidor de dano normal a todos os prisioneiros em seu interior a cada rodada,
infiéis pode realizar um ritual de 8 horas para designar uma área até que o homem de vime seja consumido (de acordo com as regras
com raio de até 1,5 m por nível da classe de prestígio como um da magia muralha de espinhos) ou que elas consigam escapar. Esta
santuário. Esta área funciona como uma zona da verdade permanen- habilidade pode ser utilizada uma vez por dia.
te, e o destruidor de infiéis é imune a este efeito. O personagem Fogueira (SM): Esta habilidade, adquirida no 7° nível, funcio-
pode ter apenas um santuário por vez. na como pira, exceto por afetar um quadrado de 3 m de lado.
Sacrifício (Sob): A partir do 2° nível, o destruidor de infiéis Campo de Antipatia (SM): No 8° nível, o destruidor de infiéis
pode sacrificar qualquer humanóide ao matá-lo com um golpe pode proteger seu santuário com um campo de antipatia uma vez
de misericórdia em seu santuário. Este ritual aumenta o seu nível por dia. Isso funciona como a magia antipatia, exceto que o alvo
efetivo de conjurador para todas as magias em +2 por 1 hora. Se é toda a área do santuário e a duração é de 24 horas.
o destruidor de infiéis sacrificar um seguidor, deve executar um Conclamar em Massa (SM): Esta habilidade (obtida no 9°
teste de Diplomacia (CD 20). Um fracasso indica que todos os nível) funciona como conclamar (acima), exceto por afetar até dez
seguidores restantes desertarão; um sucesso significa que eles se seguidores por vez.
mantêm leais. Este efeito não é cumulativo com os bônus recebi- Sacrifício em Massa (Sob): No 10° nível, o destruidor de
dos por sacrifícios maiores ou sacrifícios em massa (veja adiante). infiéis pode aumentar seu nível de conjurador efetivo em +2
Sacrifício pode ser usado apenas uma vez por dia. (até no máximo 10) para cada humanóide sacrificado durante 10
Segredos de Pedra (SM): No 3° nível, o destruidor de infiéis rodadas. Esta habilidade funciona como sacrifício, e seu efeito
ganha a habilidade de discernir a magia afetada e o sacrifício ne- não é cumulativo ao de sacrifício ou sacrifício maior.
cessário para ativar qualquer menir a até 30 m de distância como
uma ação livre.
Detectar Lealdade (SM): No 4° nível, o destruidor de infiéis DETETIVE DA GUARDA
pode examinar a fidelidade de um seguidor. Se aquele indivíduo
violou claramente o código de conduta estabelecido pelo destrui- Quando ladrões e assassinos atacam à noite, os cidadãos sem-
dor de infiéis ou agiu de maneira contrária aos seus propósitos e pre imaginam se haverá alguém capaz de encontrar os meliantes e
comandos nas últimas 24 horas, o destruidor de infiéis descobrirá devolver as coisas aos seus devidos lugares. Quando o detetive da
(sem direito a teste de resistência, mas a resistência a magia é guarda está trabalhando no caso, eles podem ficar tranqüilos.
aplicável) e receberá +5 de bônus de circunstância em seu teste O detetive da guarda é especializado em desvendar mistérios.
de Diplomacia ao sacrificar aquele seguidor. Utilizar detectar lealdade Valendo-se de um conjunto de perícias e habilidades específico
não provoca um ataque de oportunidade. para desencavar pistas, ele avalia e descarta possibilidades até que
Sacrifício Maior (Sob): Esta habilidade, obtida no 5° nível, apenas uma permaneça – a verdade. Ele segue a Regra da Evi-
é semelhante ao sacrifício, exceto que o destruidor de infiéis pode dência (consulte a caixa de texto) rigorosamente, o que o impede
aumentar seu nível de conjurador para todas as magias em +4 de usar seus dons para obter a verdade através de meios ilegais,
por 1 hora ao sacrificar uma criatura consciente com 5 ou mais exigindo que ele se concentre apenas em fatos tangíveis como
Dados de Vida. Este efeito não é cumulativo com o de sacrifício provas. Naturalmente, quando o detetive da guarda desvendar o
ou sacrifício em massa. mistério, é improvável que o culpado aceite ser levado à justiça.
Homem de Vime (SM): No 6° nível, o destruidor de infiéis Por isso, conhecer técnicas de combate também é importante

O Detetive da Guarda
Bônus Base
Nível Fort Ref Von Especial
de Ataque
1º +0 +0 +2 +0 Treinamento na Guarda da Cidade
2º +1 +0 +3 +0 Especialista, especialidade obsessiva, perfil
3º +2 +1 +3 +1 Interrogatório cooperativo, desarmar superior
4º +3 +1 +4 +1 Augúrio dedutivo 1/dia, sinergia em perícia
5º +3 +1 +4 +1 Sem penalidade por contusão, sentir portas secretas
6º +4 +2 +5 +2 Localizar objetos
7º +5 +2 +5 +2 Augúrio dedutivo 2/dia, contusão aprimorada
8º +6 +2 +6 +2 Medicina legal
9º +6 +3 +6 +3 Discernir mentiras, localizar criaturas
10º +7 +3 +7 +3 Augúrio dedutivo 3/dia, conhecimento instantâneo

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para o detetive da guarda. da guarda ganha +2 de bônus de compreensão em todos os testes
Os guerreiros e combatentes compõem o grosso da guarda de Ouvir, Procurar, Sentir Motivação e Observar.
de qualquer cidade, mas os detetives da guarda muitas vezes co- Especialista: No 2° nível, o personagem adquire o talento
meçam suas carreiras como rangers ou ladinos. A grande maioria Especialista, independente de seu valor de Inteligência.
dos rangers que opta por esta classe de prestígio é composta por Especialidade Obsessiva: Quando o detetive da guarda
rangers urbanos. Magos, feiticeiros, clérigos e bardos também são alcança o 2° nível, ele busca conhecimento sobre um determinado
bons detetives da guarda quando conseguem se qualificar para a tópico obsessivamente. Escolha uma perícia de Conhecimento
classe, mas devem considerar que a Regra da Evidência atrapalha como sua especialidade. O personagem recebe um bônus igual
suas habilidades para descobrir a verdade. Os elfos consideram ao seu nível de detetive da guarda em todos os testes deste tipo
este estilo de vida especialmente gratificante, pois ele celebra a de Conhecimento.
mente em exibições não tão sutis de superioridade intelectual. Os Perfil (Ext): Também no 2° nível, o detetive da guarda
gnomos e halflings possuem a característica inquisitiva necessária pode compor uma imagem de alguém acusado de um crime.
para esta carreira, e já formaram várias guardas da cidade eficientes Conseguindo sucesso em um teste de Obter Informação (CD
em lugares onde seu tamanho poderia ser desfavorável. 15) ao falar com uma testemunha de um crime, o detetive da
Dado de Vida: d8. guarda pode conseguir uma ima-
gem mental razoavelmente precisa
Pré-Requisitos do meliante, mesmo que a testemu-
Para se tornar um detetive da nha não o tenha visto. Se desejar,
guarda, o personagem deve preen- o personagem pode desenhar essa
cher todos os seguintes critérios: imagem em papel usando a perícia
Tendência: Qualquer uma, Ofícios (pintura). Tanto uma des-
exceto Mau. crição verbal quanto visual concede
Talentos: Rastrear. +2 de bônus de compreensão em
Perícias: 4 graduações em quaisquer novos testes de Obter In-
Obter Informações, 4 graduações formações executados ao lidar com
em Conhecimento, 8 graduações testemunhas do crime ou pessoas
em Procurar. conhecidas do meliante.
Especial: O detetive da guarda Interrogatório Cooperativo:
deve cumprir a Regra da Evidên- No 3° nível, quando o detetive da
cia (consulte a caixa de texto). Se guarda obtém sucesso em um teste
abandonar este código, perde todas de Blefar contra alguém, automati-
as suas habilidades especiais da camente concede a qualquer outra
classe de prestígio até ser treinado pessoa +4 de bônus de circuns-
novamente por seis meses por uma tância em um teste de Intimidação
autoridade local. contra o mesmo alvo por uma
rodada. Da mesma forma, quando
Perícias de Classe o detetive da guarda obtém sucesso
As perícias de classe de um em um teste de Intimidação, con-
detetive da guarda (e a habilidade cede +4 de bônus de circunstância
chave para cada perícia) são: Ava- no teste de Blefar de outra pessoa
liação (Int), Blefar (Car), Escalar (dois detetives da guarda podem
(For), Ofícios (Int), Diplomacia apoiar ao outro com esta manobra
(Car), Operar Mecanismo (Des), por várias rodadas).
Disfarces (Car), Falsificação (Des), Desarmar Superior: No 3°
Obter Informações (Car), Cura nível, considera-se que o detetive
(Sab), Esconder-se (Des), Men- Um Detetive da Guarda da guarda sempre está armado
sagens Secretas (Sab), Intimidação quando executa uma tentativa de
(Car), Senso de Direção (Sab), Saltar (For), Conhecimento (Int), desarme, recebendo +4 de bônus em todas as jogadas de ataque
Ouvir (Sab), Furtividade (Des), Abrir Fechaduras (Des), Profissão para desarmar um oponente.
(Sab), Cavalgar (Des), Procurar (Int), Sentir Motivação (Sab), Augúrio Dedutivo (SM): O detetive da guarda pode pedir
Observar (Sab), Natação (For) e Usar Cordas (Des). Consulte o uma dica de um mistério, enigma ou armadilha. Como ação
Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições padrão, o jogador faz uma suposição que pode ser verdadeira
das perícias. ou falsa (por exemplo, “O meio-orc fez isto” ou “Se eu puxar a
Pontos de Perícia a cada nível: 6 + modificador de Inteligência. alavanca vermelha, a porta se abrirá”). O Mestre joga 1d% em
segredo (chance de sucesso = 70% + 1% por nível de detetive
Características de Classe da guarda). Se obtiver sucesso, o Mestre responde corretamente
Usar Armas e Armaduras: Os detetives da guarda sabem “verdadeiro” ou “falso” para o jogador, mas não é necessário
utilizar armaduras leves e armas simples. explicar os motivos da resposta. Se fracassar, o Mestre não for-
Treinamento na Guarda da Cidade: No 1° nível, o detetive nece nenhuma informação. O Mestre sempre pode arbitrar que

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Classes de Prestígio
o detetive da guarda não possui as informações necessárias para teligência (CD 20). Ele não pode escolher 10 ou 20. Se obtiver
fazer uma dedução, mas neste caso a tentativa não é contada nos sucesso, recebe +10 de bônus de compreensão em um teste de
usos diários permitidos da habilidade. O detetive da guarda pode Conhecimento de qualquer categoria. Se ele não possuir gra-
utilizar esta habilidade uma vez por dia no 4° nível. A partir de duações no Conhecimento específico, poderá fazer o teste sem
então, adquire um uso diário adicional para cada três níveis da treinamento.
classe de prestígio que alcançar.
Sinergia em Perícia: No 4° nível, o detetive da guarda pode
escolher uma das seguintes combinações de perícias: Blefar DEVOTO ARCANO
– Obter Informações, Blefar – Diplomacia, Escalar – Furtivida-
de, Diplomacia – Obter Informações, Disfarces – Obter Infor- Toda religião importante possui feiticeiros e magos entre
mações, Obter Informações – Sentir Motivação, Esconder-se seus seguidores fervorosos. Embora alguns magos se aliem a
– Furtividade, Ouvir – Leitura Labial, Ouvir – Observar, Sentir igrejas que aceitem suas próprias crenças por conveniência e
Motivação – Observar, Observar – Operar Mecanismo, Obser- precaução, outros são representantes dedicados da sua religião e
var – Abrir Fechaduras ou Observar – Procurar. Se possuir pelo sujeitam voluntariamente seus interesses em favor das causas de
menos 5 graduações em ambas as perícias escolhidas, recebe +2 sua divindade patrona, tornando-se devotos arcanos.
de bônus de sinergia em testes envolvendo as duas. Os devotos arcanos complementam a magia divina dos líderes
Sem Penalidade por Contusão (Ext): No 5° nível, o de- clericais da igreja e estão entre os mais importantes e respeitados
tetive da guarda pode utilizar uma arma que causa dano normal membros do corpo eclesiástico. Eles fornecem a maior parte do
para infligir dano por contusão sem sofrer a penalidade normal poder bélico e místico da sua organização e auxiliam os clérigos
de -4 nas suas jogadas de ataque. da igreja na criação de itens mágicos que exigem magias arcanas
Sentir Passagens Secretas (Ext): Um detetive da guarda de e divinas. Os devotos arcanos apóiam os exércitos do clero em
5° nível ou superior que passar a até 1,5 m de uma porta secreta tempos de guerra, fazem previsões sobre os propósitos dos
ou escondida pode fazer um teste de Procurar como se estivesse inimigos da fé e com freqüência assumem a frente de batalha
efetivamente procurando por ela. Um detetive da guarda elfo re- para dizimar as tropas adversárias ou destruir os conjuradores
cebe +2 de bônus de compreensão em qualquer teste de Procurar das religiões rivais.
para descobrir uma porta secreta ou escondida. Naturalmente, os devotos arcanos sempre são conjuradores
Localizar Objeto (SM): No 6° nível, o detetive da guarda pode arcanos. Os feiticeiros e os magos são muito comuns, mas as
produzir um efeito idêntico ao da magia localizar objetos conjurada divindades dedicadas à música preferem os bardos e há rumores
por um feiticeiro de nível equivalente ao nível de detetive da de que algumas divindades malignas empregam assassinos, que se
guarda do personagem. concentram em formas cruéis e terríveis de magias da morte.
Contusão Aprimorada (Ext): No 7° nível, o detetive da Dado de Vida: d4.
guarda acrescenta o seu bônus de Inteligência nas jogadas de dano
para qualquer ataque que inflija apenas dano por contusão. Pré-Requisitos
Medicina Legal (Sob): Obtendo sucesso em um teste de Para se tornar um devoto arcano (Dev), o personagem deve
Procurar (CD 20), um detetive da guarda de 8° nível ou superior preencher todos os seguintes critérios:
pode discernir a causa da morte de qualquer cadáver que examinar. Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 4º ní-
Se dispuser de tempo, pode escolher 20 nesta jogada. Um sucesso vel.
indica que ele sabe o que matou a pessoa, o tamanho e a força Perícias: Conhecimento (religião) 8 graduações, Identificar
aproximada do atacante e qualquer outra informação importante Magia (8 graduações).
que o Mestre desejar transmitir. Patrono: A divindade patrona de um devoto arcano deve ser
Discernir Mentiras (SM): No 9° nível, o detetive da guarda idêntica à igreja que ele serve.
pode produzir um efeito idêntico ao da magia discernir mentiras
conjurada por um feiticeiro de nível equivalente ao nível de de- Perícias de Classe
tetive da guarda do personagem. Esta habilidade pode ser usada As perícias de classe de um devoto arcano e a habilidade
uma vez por dia. chave para cada perícia são: Alquimia (Int), Concentração (Con),
Localizar Criatura (SM): No 9° nível, o detetive da guarda Conhecimento (todos, adquiridos separadamente) (Int), Espionar
pode produzir um efeito idêntico ao da magia localizar criatura (Int, perícia exclusiva), Identificar Magia (Int), Ofícios (Int) e Pro-
conjurada por um feiticeiro de seu nível de detetive da guarda. fissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador,
Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia. para obter as descrições das perícias.
Conhecimento Instantâneo (Sob): Uma vez por dia, um Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
detetive da guarda de 10° nível pode executar um teste de In-

O Devoto Arcano
Nível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +0 +0 +2 Aumentar magia +1 nível de classe arcana existente
2º +1 +0 +0 +3 Defesa sagrada +1, foco em tendência +1 nível de classe arcana existente
3º +1 +1 +1 +3 Talento adicional +1 nível de classe arcana existente
4º +2 +1 +1 +4 Defesa sagrada +2 +1 nível de classe arcana existente
5º +2 +1 +1 +4 Manto divino +1 nível de classe arcana existente
* Bônus Base de Ataque

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Classes de Prestígio
barreira varia conforme a tendência do deus patrono do devoto:
Características da Classe azul constante para Leal, branco tremeluzente para Bom, preto
Usar Armas e Armaduras: Os devotos arcanos não sabem oscilante para Mau ou amarelo bruxuleante para Caótico. O manto
usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. fornece Resistência à Magia 12 + nível de conjurador do devoto,
Conjuração: Os devotos arcanos concentram com efeitos idênticos à magia resistência à
seu treinamento em magias arcanas. Portanto, magia. Essa habilidade é ativada como
quando o personagem atinge um novo nível uma ação livre e permanece ativa
na classe de prestígio, adquire mais magias durante uma quantidade de rodadas
diárias – como se estivesse avançando um equivalente a 5 + o modificador de
nível na sua classe de conjura-dor arcano Carisma do devoto arcana
anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer
outro benefício daquela classe (talentos
metamágicos ou de criação de itens DEVOTO DA
adicionais, habilidades de bardo ou
assassino, etc.). Essencialmente, isso GUERRA
significa que o nível de devoto arcano
é somado ao nível de outra classe Os devotos da guerra são clérigos
capaz de conjurar magias arcanas ferozes e terrenos, que rogam pela paz
do personagem e, depois disso, enquanto se equipam para a guerra.
sua quantidade de magias diárias é Sua reputação de combatentes temí-
determinada. veis advém de sua inabalável força de
Caso o personagem tenha mais vontade, sua personalidade determinada
de uma classe capaz de conjurar e sua devoção ao seu deus. Somente os
magias arcanas antes de se tornar um clérigos se tornam devotos da guerra; os
devoto arcano, deverá escolher qual membros das outras classes precisam
delas terá seu nível elevado para adquirir níveis de clérigo para cum-
determinar a quantidade de magias prir os pré-requisitos dessa classe de
diárias sempre que alcançar um novo prestígio, em especial o acesso aos
nível na classe de prestígio. Domínios exigidos.
Aumentar Magia: O devoto A maioria dos devotos da
arcano é capaz de conjurar uma guerra do Mestre gasta seu tempo se
magia como se ela estivesse sob o preparando para o confronto. Esse
efeito do talento Aumentar Magia. esforço inclui treinamento individual
Não é necessário preparar as magias em combate, preces, exercícios com
com antecedência, o tempo de conjuração Um Devoto Arcano o exército do governante local e estudo da
não aumenta e a magia afetada não ocupa história. Esses personagens tendem a apresentar
o lugar de uma magia superior. O devoto consegue utilizar essa as características mais evidentes associadas com a sua divindade.
habilidade uma quantidade de vezes por dia equivalente a 1 + seu Muitas vezes, eles são encontrados durante explorações na
bônus de Carisma (mínimo 1 vez por dia). região em tempos de paz e alguns ocultam suas identidades para
Defesa Sagrada: Adicione o valor indicado (+1 no 2º nível, espionar as nações inimigas. Raramente um devoto parte em
+2 no 4º nível) aos testes de resistência do devoto arcano contra aventuras; quando isso acontece, a missão visa recuperar um
magias divinas e contra habilidades sobrenaturais e similares a artefato ou arma maravilhosa para aprimorar suas capacidades.
magia de extra-planares. Dado de Vida: d8.
Foco em Tendência: Um devoto arcano de 2º nível deve
escolher um componente da tendência do seu deus: ele passa a Pré-Requisitos
conjurar as magias relacionadas a essa tendência com +1 nível de Para se tornar um devoto da guerra, o personagem deve
conjurador. Caso sua divindade seja neutra, ele deve selecionar preencher todos os seguintes critérios:
um componente da sua própria tendência. Se a divindade e o Bônus Base de Ataque: +5.
personagem forem neutros, sua escolha deve variar entre Caos, Talentos: Magias em Combate. Liderança.
Ordem, Mal e Bem, conforme a inclinação do devoto. Diplomacia: 5 graduações
Talento Adicional: No 3º nível, um devoto arcano pode Sentir Motivação: 5 graduações.
adquirir um talento de criação de item ou qualquer talento da Magias: Capacidade de conjurar magias divinas e acesso a um
seguinte relação: Foco em Magia, Foco em Magia Aprimorado, dos seguintes domínios: Destruição. Força. Guerra ou Proteção.
Magia Penetrante, Magia Penetrante Aprimorada, Contra-mágica Para esse propósito, considera-se que os personagens capazes de
Aprimorada, Artesão Mágico, Magia de Trama de Sombras (ape- lançar uma magia desses domínios têm acesso a eles.
nas para devotos de Shar). Especial: Capacidade de canalizar energia negativa ou po-
Manto Divino (Sob): Uma vez por dia, um devoto, arcano sitiva.
de 5º nível é capaz de envolver-se numa barreira brilhante de
poder divino que o protege contra magias inimigas. A cor dessa Perícias de Classe

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Classes de Prestígio
O Devoto da Guerra
Nível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +1 +2 +0 +0 Domínio de prestígio: Glória/Dominação, Bravura
2º +2 +3 +0 +0 Incentivar +1 nível de classe existente
3º +3 +3 +1 +1 Círculo de cura
4º +4 +4 +1 +1 Domínio de Prestígio: Adivinhação +1 nível de classe existente
5º +5 +4 +1 +1 Banquete de heróis
6º +6 +5 +2 +2 Aura de medo 1/dia +1 nível de classe existente
7º +7 +5 +2 +2 Velocidade em massa
8º +8 +6 +2 +2 Cura completa em massa +1 nível de classe existente
9º +9 +6 +3 +3 Aura de medo 2/dia
10º +10 +7 +3 +3 Inimigo implacável +1 nível de classe existente
* Bônus Base de Ataque

As perícias de classe de um devoto da guerra (e a habilidade Portanto, quando o personagem atinge um nível par na classe de
chave para cada perícia) são: Adestrar Animais (Car), Cavalgar prestígio (2º, 4º, 6º, 8º ou 10°), ele adquire mais magias diárias
(Des), Concentração (Cons), Conhecimento (guerra) (Int), Diplo- – como se estivesse avançando um nível na sua classe de conju-
macia (Car), Identificar Magia (Int), Natação (For), Ofícios (Int) e rador divino anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro
Sentir Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro benefício daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar
do Jogador, para obter as descrições das perícias. mortos-vivos, utilizações adicionais de remover doenças, etc.).
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência. Por exemplo. Trafnar, um clérigo de 8º nível/devoto da guerra
de 2º adquire magias divinas por dia como se tivesse atingido
Características da Classe o 9º nível de clérigo. Se, em seguida, ele adquirir um nível de
Usar Armas e Armaduras: Os devotos da guerra sabem usar devoto, tornando-se um clérigo 9/devoto 3, sua quantidade de
todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armadura magias diárias não será alterada; finalmente, quando alcançar o
e escudos. 4º nível de devoto da guerra, receberá magias diárias como um
Magias: Um devoto da guerra conjura magias como um clérigo de 10° nível.
clérigo (consulte a Tabela 3-6: O Clérigo, na pág. 30 do Livro Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de con-
do Jogador) e tem acesso irrestrito à jurar magias divinas antes de se tomar um devoto da guerra,
lista geral de magias dessa classe. deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para
Cada dois níveis de devoto da determinar a quantidade de magias divinas
guerra são considerados como por dia sempre que alcançar um
um nível adicional de clérigo nível par como devoto da
para determinar a quantidade de guerra.
magias diárias e seus efeitos (veja Domínio de
Conjuração, a seguir). Prestígio:
Conjuração: Os devotos Quan-
da guerra nunca abandonam
seu treinamento mágico divino.

Um Devoto da Guerra

80
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
do seleciona a classe devoto da guerra, o personagem adquire até que faça uma penitência (veja a descrição da magia penitência,
acesso ao domínio de prestígio Glória (caso canalize energia po- pág. 245 do Livro do Jogador).
sitiva) ou Dominação (caso utilize energia negativa). No 4º nível,
o devoto adquire acesso ao domínio de prestígio Adivinhação.
Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos (Sob): Os níveis de DISCÍPULO DIVINO
devoto da guerra são adicionados ao nível de clérigo ou paladino
para Expulsar/Fascinar mortos-vivos. Os clérigos, druidas e paladinos mais ardentes, dedicados e
Bravura (Ext): Um devoto da guerra que resista a um efeito fervorosos são capazes de atuar como intermediários entre os
de medo é capaz de ativar essa habilidade usando uma ação padrão. servos mortais e divinos de seus patronos. Eles interpretam a
Qualquer aliado num raio de 18 m, afetado pelo efeito de medo e vontade divina, atuam como professores e guias para os outros
que consiga ouvir o devoto, tem direito a realizar outro teste de membros do clero, e alimentam os adoradores leigos da divindade
resistência de Vontade contra a CD original, além de receber +1 com o poder de seu patrono. Algumas vezes, eles transcendem sua
de bônus de moral por nível do devoto da guerra. natureza mortal e personificam seu deus sobre a face de Toril.
Incentivar (Ext): Caso o devoto gaste 5 minutos (no mínimo) Os discípulos divinos sempre são conjuradores divinos: os
proferindo um discurso de incentivo antes da batalha, concederá clérigos e os druidas são os candidatos mais comuns a assumir
um bônus de moral nos testes de resistência contra feitiços e medo essa classe, mas existem paladinos e rangers que já se tornaram
a todos os ouvintes. Este bônus será +2 no 2º nível da classe de discípulos divinos. Algumas divindades malignas, como Bane, já
prestígio e aumenta +2 a cada nível par subseqüente (+4 no 4º elevaram algozes ao posto de discípulos divinos entre as fileiras
nível, +6 no 6° nível, etc.). de suas religiões obscuras.
Círculo de Cura (SM): Uma vez por dia, o devoto da guerra Dado de Vida: d8.
pode conjurar um círculo de cura (idêntico à magia homônima).
Banquete de Heróis (SM): Uma vez por dia, o devoto Pré-Requisitos
da guerra pode conjurar um banquete de heróis (idêntico à magia Para se tornar um discípulo divino (Dis), o personagem deve
homônima). preencher todos os seguintes critérios:
Aura de Medo (Sob): Uma vez por dia, o devoto da guerra Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 4º nível.
é capaz de gerar uma aura de medo de 6 m de raio, que permanece Perícias: Conhecimento (religião) 8 graduações, Diplomacia
1 rodada por nível na classe de prestígio. Os oponentes devem 5 graduações.
realizar um teste de resistência de Vontade (CD 10 + nível do Patrono: A divindade patrona de um discípulo divino deve
devoto + bônus de Carisma) ou serão afetados como na magia ser idêntica à igreja que ele serve.
medo.
Velocidade em Massa (SM): Uma vez por dia, o devoto Perícias de Classe
da guerra pode conjurar velocidade em massa (idêntico à magia As perícias de classe de um discípulo divino (e a habilidade
homônima). chave para cada perícia) são: Concentração (Cons), Conhecimento
Cura em Massa (SM): Uma vez por dia, o devoto da guerra (arcano) (Int), Conhecimento (natureza) (Int), Conhecimento (re-
pode conjurar cura completa em massa (idêntico à magia homôni- ligião) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Espionar (Int, perícia
ma). exclusiva), Identificar Magia (Int), Ofícios (Int), Profissão (Sab)
Inimigo Implacável (SM): No 10° nível, o devoto da e Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro
guerra consegue canalizar energia positiva suficiente para induzir do Jogador, para obter as descrições das perícias.
seus aliados num raio de 30 metros a continuar lutando, mesmo Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inte-
depois de sofrerem ferimentos letais. Essa habilidade exige uma ligência.
ação equivalente a movimento e concentração; enquanto estiver
ativa, todos os aliados na área afetada ignoram as conseqüências Características da Classe
do dano sofrido e continuam a lutar, mesmo quando deveriam Usar Armas e Armadoras: Os discípulos divinos não sabem
estar incapacitados ou morrendo. A morte ocorre imediatamente usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
quando eles atingirem -20 pontos de vida. Caso a habilidade expire Conjuração: Os discípulos divinos concentram seu treina-
– seja porque o devoto parou de se concentrar, fracassou num mento em magias divinas. Portanto, quando o personagem atinge
teste de Concentração ou ficou incapacitado (ou morrendo) – os um novo nível na classe de prestígio, adquire mais magias diárias
efeitos totais do dano ocorrem imediatamente. – como se estivesse avançando um nível na sua classe de conju-
Observação para Multiclasse: Caso o devoto da guerra rador divina anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro
selecione um nível em qualquer classe diferente desta classe de benefício daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/Fasci-
prestígio, não conseguirá adquirir mais níveis de devoto da guerra nar mortos-vivos, utilizações adicionais de remover doenças, etc.).

O Discípulo Divino
Nível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +2 +0 +2 Domínio adicional, emissário divino +1 nível de classe divina existente
2º +1 +3 +0 +3 Defesa sagrada +1 +1 nível de classe divina existente
3º +2 +3 +1 +3 Transferência de poder divino +1 nível de classe divina existente
4º +3 +4 +1 +4 Defesa sagrada +2 +1 nível de classe divina existente
5º +3 +4 +1 +4 Transcendência +1 nível de classe divina existente
* Bônus Base de Ataque

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Classes de Prestígio
Essencialmente, isso significa que» o nível de discípulo divino é o Senhor do Amanhecer, poderiam adquirir um brilho dourado.
somado ao nível de outra classe capaz de conjurar magias divinas Além disso, qualquer adorador do mesmo patrono, inclusive extra-
do personagem e, depois disso, sua quantidade de magias diárias planares, reconhecem imediatamente sua natureza transcendental
é determinada. e o personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de perícia
Caso o personagem tenha mais de uma classe e habilidade baseadas em Carisma quando lidar com essas criatu-
capaz de conjurar magias* divinas ras.
antes de se tornar um discípulo
divino, deverá escolher qual
delas terá seu nível elevado DISCÍPULO DO
para determinar a quantidade
de magias diárias sempre que DRAGÃO
alcançar um novo nível na
classe de prestigio. Um discípulo do dragão é uma
Domínio Adicional: criatura especial. Ele sempre sus-
Quando seleciona a classe peitou, mas os sonhos onde alça
discípulo divino, o persona- vôo são uma confirmação: eles são
gem adquire acesso a um do- vívidos e reais – em comparação, os
mínio extra da sua divindade. demais sonhos são apenas cinzas e
O personagem recebe o poder areia. Livre das amarras da terra, o
concedido desse domínio e sonhador percorre o firmamento
será capaz de preparar as e regozija-se enquanto suas lindas
magias indicadas como suas asas escamadas o impulsionam
magias de domínio diárias (ou através das nuvens. Seus sentidos
seja, o personagem terá três são extremamente aguçados e lhe
opções de magias de domínio permitem cheirar, ouvir e ver
diárias). com uma clareza assustadora,
Emissário Divino: Os que nenhum ser humano pode-
discípulos divinos são capazes ria sequer compreender. Um
de se comunicar por telepatia poder instável queima em
com qualquer extra-planar seus pulmões, uma energia
num raio de 18 metros, con- que poderia ser liberada com
quanto o interlocutor venere um único sopro. As sensações são
a mesma divindade ou tenha quase... dracônicas.
a mesma tendência do per- Os estudiosos afirmam que
sonagem. os dragões poderosos são capazes
Defesa Sagrada: Adicione o de assumir formas humanóides e até
Discípulo Divino de
valor indicado (+1 no 2º nível, +2 serem amantes de outras raças.
no 4º nível) aos testes de resistên- Velsharoom Muitas vezes, essa união gera um filho especial
cia do discípulo divino contra magias divinas e contra habili- – além dele, cada herdeiro de sua linhagem terá
dades sobrenaturais e similares a magia de extra-planares. uma parcela do poder dracônico em suas veias, mesmo que
Transferência de Poder Divino (SM): Idêntico à magia, tênue, até a milésima geração. Em geral, essa herança permanece
mas o discípulo divino não precisa utilizar uma magia de 4º nível dormente, apesar de vários feiticeiros poderosos atribuírem suas
(ou superior) para ativar a habilidade (ele transfere as suas magias capacidades a um ancestral dracônico. Todavia, o sangue dos
preparadas para o alvo sem a necessidade de conjurar a magia dragões altera de maneira definitiva algumas pessoas. No início,
transferência de poder divino). A quantidade de magias transferidas está elas têm sonhos estranhos; muitas os ignoram ou os consideram
limitada às magias disponíveis de 1° e 2º níveis do personagem. apenas a satisfação de desejos inconscientes (ou pesadelos), e isso
Transcendência: O discípulo divino, através de uma ex- aborta o processo. Alguns indivíduos raros acreditam nos sonhos
tensa relação com os servos extra-planares de seu patrono e da e reconhecem suas promessas de ascensão. Estes se tornam os
intervenção direta da sua divindade, transcende sua forma mor- discípulos do dragão, que utilizam seus dons arcanos como um
tal e transforma-se numa criatura celestial. Seu tipo muda para catalisador para reativar sua herança dracônica e alcançar seu
“extra-planar”; isso significa que ele adquire várias imunidades potencial máximo.
e vulnerabilidades conforme seu tipo (consulte Extra-Planares Os discípulos do dragão preferem uma vida de exploração a
Nativos, sob a descrição da raça tocados pelos planos). Como uma uma existência enclausurada. A maioria absoluta é composta de
ação livre, ele é capaz de envolver-se com a magia proteção contra feiticeiros, mas alguns bardos trilham essa vereda. Munidos de
caos/mal/bem/ordem (ele deve especificar o efeito quando atinge suas capacidades arcanas, eles buscam a aventura, especialmente
a transcendência e não poderá alterá-lo depois disso). se ela os auxiliar a alcançar sua meta – desvendar os mistérios
Quando adquire esse poder, geralmente a aparência do dis- de sua herança dracônica. Todos os discípulos são atraídos pelas
cípulo sofre pequenas alterações, adequadas à sua tendência e áreas famosas por abrigar dragões.
divindade. Por exemplo, os olhos de um discípulo de Lathander, Dado de Vida: Especial (veja a seguir).

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Classes de Prestígio
O Discípulo do Dragão
Nível BAB* Fort Ref Von Especial Magia Adicional
1º +0 +2 +0 +2 Aumento de DV (d6), +1 de armadura natural 1
2º +1 +3 +0 +3 Mordidas e garras, aumento de habilidade (+2 For) 1
3º +2 +3 +1 +3 Sopro (1/3) Nenhuma
4º +3 +4 +1 +4 Aumento de DV (d8), aumento de habilidade (+2 For) 1
5º +3 +4 +1 +4 Incremento de tamanho, +2 de armadura natural 1
6º +4 +5 +2 +5 Aumento de DV (d10) 1
7º +5 +5 +2 +5 Sopro (2/3), aumento de habilidade (+2 de Con) Nenhuma
8º +6 +6 +2 +6 +3 de armadura natural 1
9º +6 +6 +3 +6 Asas, aumento de habilidade (+2 Int) 1
10º +7 +7 +3 +7 Apoteose dracônica Nenhuma
* Bônus Base de Ataque

Pré-Requisitos Características da Classe


Para se tornar um discípulo do dragão, o personagem deve Usar Armas e Armaduras: Os discípulos do dragão não
preencher todos os seguintes critérios: sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Raça: Qualquer uma, exceto draconiana (proibida para Magias Adicionais (SM): Os discípulos do dragão recebem
meio-dragões). magias adicionais, indicadas na tabela,
Conhecimento (arcano): 8 graduações. conforme acumulam níveis na classe
Idioma: Dracônico. de prestígio, como se tivessem
Magias: Capacidade de con- um valor de atributo elevado.
jurar magias arcanas sem pre- Essas magias adicionais
paração. podem ser designadas
Especial: Quando para qualquer nível
seleciona essa classe de de magia disponível ao
prestígio, o jogador define um tipo personagem.
de dragão, que está sujeito a aprovação Caso o personagem tenha mais
do Mestre. de uma classe de conjurador antes de se tor-
nar um discípulo do dragão, ele precisa determinar
Perícias de Classe qual a classe beneficiada por essa habilidade. Uma vez
As perícias de classe de um discípu- selecionada, ela nunca mais poderá ser alterada.
lo do dragão (e a habilidade chave para Aumento de Dado de Vida: Conforme adquire
cada perícia) são: Arte da Fuga (Des), níveis na classe de prestígio, a natureza dracônica do
Concentração (Con), Conhecimento personagem torna-se mais distinta. O Dado
(todos) (Int), Diplomacia (Car), de Vida da criatura sofre alteração no 1º, 4º
Espionar (Int, perícia exclusiva), e 6º níveis. Não há benefícios retroativos
Falar Idioma (Int), Identificar e essa habilidade não afeta os DV de outras
Magia (Int), Observar (Sab), Obter classes. A partir do nível indicado, o personagem
Informação (Car), Ofícios (Int), Ouvir Um Discípulo do Dragão altera o Dado de Vida dessa classe de prestígio de acordo
(Sab), Procurar (Int) e Profissão (Sab). com a Tabela 3-4.
Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as Armadura Natural: A constituição do personagem torna-se
descrições das perícias. mais dracônica no 1º, 5º e 8º níveis. Sua pele transforma-se em
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência. escamas finas e brilhantes, praticamente invisíveis no início, mas
notáveis com facilidade em níveis mais elevados. Essa mudança
Tipo de Dra-
Tipode Sopro
3º 7º 10º
CD lhe confere os bônus de armadura natural indicados na Tabela:
gão nível nível nível
O Discípulo do Dragão (os modificadores são substituídos e não
Azul Rajada de eletricidade 2d8 4d8 6d8 18
Branco Cone de frio Id6 2d6 3d6 16
se acumulam). Conforme a pele do discípulo do dragão enrijece,
Negro Rajada de ácido 2d4 4d4 6d4 17
ele adquire cada vez mais a aparência de seu ancestral.
Verde Cone de gás 2d6 4d6 6d6 17 Mordida e Garras: A partir do 2º nível, o discípulo do dra-
Vermelho Cone de fogo 2d10 4dl0 6dl0 19 gão ataques de mordida e garras. Se a criatura não possuir essa
Bronze Rajada de eletricidade 2d6 4d6 6d6 18 variedade de ataques, causará o dano indicado na tabela a seguir.
Cobre Rajada de ácido 2d4 4d4 6d4 17 Caso contrário, considere os valores básicos da criatura ou os
Latão Rajada de fogo Id6 2d6 3d6 17 valores abaixo, o que for maior.
Ouro Cone de fogo 2d10 4d10 6dl0 20
Prata Cone de frio 2d8 4d8 6d8 18 Tamanho Mordida Garras
Pequeno 1d4 1d3
 Uma rajada sempre tem 1,5 m de altura, 1,5 m de largura e 18 m de alcance. Médio 1d6 1d4
 Um cone tem sempre 9 m de alcance. Grande 1d8 1d6

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Classes de Prestígio
Aumento de Habilidade: Conforme o discípulo do dragão magia lhes oferece a possibilidade de dominação mental completa
adquire níveis na classe de prestígio, seus valores de habilidade – e o dominador a utiliza com excelência.
aumentam conforme indicado na Tabela: O Discípulo do Dragão. Os conjuradores que selecionam essa classe de prestígio
Esses modificadores se acumulam e são semelhantes aos bônus abandonam seu treinamento mágico, mas desenvolvem uma
de atributo do 4º e 8º níveis, por exemplo. capacidade sempre maior de influenciar e controlar a vontade
Sopro (Sob): No 3º e 7° níveis, o discípulo começa a desen- alheia. Qualquer pessoa disposta a sacrificar a magia em troca da
volver a característica mais marcante de seu ancestral: o sopro. manipulação será um candidato adequado.
O tipo de ataque varia conforme a espécie de dragão selecionada Os dominadores não vivem bem entre si, uma vez que todos
no 1º nível. O dano causado equivale a 1/3 do total no 3º nível, pretendem exercer seu controle sobre os demais. Em várias
2/3 do total no 7° nível e o valor total no 10° nível (apoteose ocasiões, um deles controlava outro em segredo; essa estratégia
dracônica). Somente o dano potencial é alterado; a área afetada é considerada o disfarce perfeito. Adquirir o poder de controlar
e a CD do teste de resistência são fixos (veja a tabela acima). outras psiques não garante imunidade ao mesmo tratamento.
Não importa o nível do discípulo, essa habilidade está disponível Dado de Vida: d4.
apenas uma vez por dia. Aplique todas as regras para sopro de
dragões descritas na página 69 no Livro dos Monstros. Pré-Requisitos
Incremento de Tamanho: No 5º nível, a categoria de ta- Para se tornar um dominador, o personagem deve preencher
manho do discípulo aumenta um degrau – as criaturas Pequenas todos os seguintes critérios:
tornam-se Médias e as Médias tornam-se Grandes. Um perso- Talento: Liderança (consulte a pág. 45 do Livro do Mestre).
nagem Grande ou maior não obtém qualquer benefício dessa Blefar: 4 graduações.
habilidade. A mudança afeta o dano básico das garras e mordida Diplomacia: 4 graduações.
do discípulo e impõe -1 de penalidade de tamanho na sua Classe Intimidar: 4 graduações.
de Armadura e seu bônus base de ataque. Sentir Motivação: 4 graduações.
Asas: A partir do 9º nível, os discípulos do dragão adqui- Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 3º nível
rem asas funcionais. Essa mudança afeta somente as criaturas ou superior.
Grandes ou maiores. O personagem conseguirá voar usando
seu deslocamento padrão (capacidade de manobra: média). As Perícias de Classe
criaturas menores somente terão asas quando a espécie original As perícias de classe de um dominador (e a habilidade chave
também tiver. para cada perícia) são: Blefar (Car), Concentração (Con), Conhe-
Apoteose Dracônica: No 10° nível, o discípulo atinge a cimento (todos) (Int), Diplomacia (Car), Empatia com Animais
plenitude de sua herança dracônica e adquire o modelo meio- (Car), Espionar (Int, perícia exclusiva), Identificar Magia (Int),
dragão. Seu ataque de sopro causará o dano total e ele receberá +4 Intimidar (Car), Mensagens Secretas (Sab), Profissão (Sab) e
pontos de Força e +2 pontos de Carisma; seu bônus de armadura Sentir Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro
natural aumenta para +4 e ele desenvolve Visão na Penumbra, do Jogador, para obter as descrições das perícias.
Visão no Escuro (18 m), imunidade a efeitos de sono e paralisia e Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
uma imunidade adicional conforme a variedade de dragão original
(consulte a pág. 68 do Livro dos Monstros para obter detalhes). Características da Classe
Usar Armas e Armaduras:
Os dominadores não sabem usar nenhuma arma, armadura
DOMINADOR ou escudo adicional.
Conjuração: Os dominadores nunca abandonam seu treina-
Os dominadores buscam controlar os pensamentos e sonhos mento mágico. Portanto, quando o personagem atinge um nível
de outras criaturas. Desde a juventude, os aprendizes destinados ímpar na classe de prestígio (l°, 3º, 5º, 7° ou 9º), e no 6º nível, ele
a trilhar esse caminho aprendem truques sutis de manipulação adquire mais magias diárias -– como se estivesse avançando um
para obter o que desejam. Depois, eles estudam a arte arcana para nível na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não re-
aprimorar suas capacidades (já imensas) de intimidação, blefe, cebe qualquer outro benefício daquela classe (chance aprimorada
manipulação e outros meios de usar as pessoas em seu benefício. A de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos de criação de itens ou

O Dominador
Nível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +2 +0 +2 Telepatia, bônus em perícia +1 nível de uma classe anterior
2º +1 +3 +0 +3 Sugestão
3º +1 +3 +1 +3 Sonda mental +1 nível de uma classe anterior
4º +2 +4 +1 +4 Indução
5º +2 +4 +1 +4 Bônus em perícia +1 nível de uma classe anterior
6º +3 +5 +2 +5 Amigos eternos +1 nível de uma classe anterior
7º +3 +5 +2 +5 Bônus em perícia +1 nível de uma classe anterior
8º +4 +6 +2 +6 Dominação
9º +4 +6 +3 +6 Indução em massa +1 nível de uma classe anterior
10º +5 +7 +3 +7 Escravização
* Bônus Base de Ataque

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Classes de Prestígio
metamágicos, pontos de vida adicionais à classe de prestígio, etc), Indução (Sob): A partir do 4º nível, o dominador é capaz
apenas um nível de conjurador efetivo. Caso o personagem tenha de induzir uma criatura viva Grande ou menor, que esteja num
mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se tornar um raio de 30 m (l/dia). Para evitar o efeito dessa habilidade sobre-
dominador, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para natural de ação mental, a vítima deve obter sucesso num teste de
determinar a quantidade de magias por dia sempre que alcançar resistência de Vontade (CD 18). A vítima recebe +5 de bônus de
um nível ímpar (e o 6º nível) na classe de prestígio. circunstância nesse teste caso esteja sendo atacada pelo domina-
Telepatia (Sob): A par- dor ou seus aliados. Induzir
tir do 1º nível, o dominador uma criatura usa uma ação
descobre o elemento mais padrão que não provoca
básico de suas capacida- ataques de oportunidade. Se
des mentais. Ele adquire a não obtiver sucesso, o alvo
habilidade sobrenatural de irá considerar o dominador
se comunicar por telepatia um aliado e amigo confiável,
com qualquer criatura num semelhante aos efeitos de
raio de 30 m que tenha um enfeitiçar pessoas (veja a pág.
idioma. 209 do Livro do Jogador). Não
Bônus em Perícia é preciso conhecer o idioma
(Ext): O dominador é um da criatura – a habilidade
estudante dedicado da ma- funciona por telepatia.
nipulação, seja arcana ou co- Amigos Eternos (Sob):
mum. No 1º, 5º e 7º níveis, Ao atingir o 6º nível, o do-
ele adquire +6 de bônus minador amplia seu controle
de competência numa das mental sobre outras criatu-
seguintes perícias: Blefar, ras. Uma vítima afetada pela
Diplomacia, Intimidar e habilidade Indução (acima)
Sentir Motivação. O perso- se transforma num aliado
nagem é capaz de distribuir permanente, a menos que o
os pontos de bônus confor- personagem faça qualquer
me desejar entre todas as coisa obviamente nociva
perícias (inclusive aplicá-los contra a criatura ou ordene a
integralmente numa única realização de tarefas suicidas
perícia). ou totalmente contra a sua
Sugestão (Sob): A par- natureza (que dissipará o
tir do 2º nível, o dominador efeito). Essa habilidade so-
é capaz de influenciar as brenatural, de ação mental,
ações de uma criatura viva permite que o dominador
Grande ou menor, que este- mantenha até duas criaturas
ja num raio de 30 m (2/dia). induzidas ao mesmo tempo.
Também chamada de “moti- Uma Dominadora O efeito é neutralizado se
vação”, essa é uma habilidade a vítima for alvo de proteção
sobrenatural de ação mental, que sugere um curso de ação (li- contra o mal. Ele será anulado em definitivo por dissipar magia (14°
mitado a duas frases pequenas). O alvo deve obter sucesso num nível de conjurador).
teste de resistência de Vontade (CD 17) para ignorar a sugestão. Dominação (Sob): A partir do 7º nível, o personagem é
O efeito permanece ativo até a vítima cumprir a tarefa sugerida capaz de dominar uma criatura viva Grande ou menor, que esteja
ou durante 6 horas, o que ocorrer antes. Em todos os demais num raio de 30 m (l/dia). Para evitar o efeito dessa habilidade
aspectos, essa habilidade é idêntica à magia sugestão (consulte a sobrenatural, uma compulsão de ação mental, a vítima deve obter
pág. 266 do Livro do Jogador). sucesso num teste de resistência de Vontade (CD 19). Dominar
Sonda Mental (Sob): A partir do 3º nível, o dominador é uma criatura usa uma ação padrão que não provoca ataques de
capaz de analisar os pensamentos superficiais de qualquer criatura oportunidade. Se não obtiver sucesso, o alvo permanecerá con-
viva num raio de 30 m (2/dia). Para evitar o efeito dessa habilidade trolado por 3 dias, semelhante aos efeitos de dominar pessoas (veja
sobrenatural de ação mental, a vítima deve obter sucesso num a pág. 207 do Livro do Jogador).
teste de resistência de Vontade (CD 17). Analisar a mente do alvo Indução em Massa (Sob): Ao atingir o 9º nível, o dominador
exige concentração, mas não provoca ataques de oportunidade. é capaz de influenciar diversas criaturas ao mesmo tempo. Uma
As criaturas de Inteligência animal (1 ou 2) têm pensamentos vez por dia, ele poderá utilizar a habilidade Indução (veja acima)
instintivos e simples. Essa habilidade consegue atravessar bar- contra uma quantidade de alvos cujo total de Dados de Vida seja
reiras sólidas, mas será bloqueada por muros de pedra de 30 cm, igual ou inferior a 40. £ possível utilizar essa habilidade sobrena-
qualquer metal com 2,5 cm de espessura, uma lâmina de chumbo tural, de ação mental, aliada à Indução, em rodadas subseqüentes,
de 3 mm ou 1 metro de madeira ou detritos. O efeito permanece contra o mesmo alvo. Se houver mais alvos em potencial que o
ativo durante 10 minutos ou até o personagem desativá-lo. limite de Dados de Vida lhe permite controlar, o dominador

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Classes de Prestígio
seleciona uma vítima de cada vez, até atingir 40 DV. Perícias: 10 graduações em Empatia com Animais.
Escravização (Sob): No 10° nível, o controle mental do Magias: Capacidade de conjurar cativar animais.
dominador sobre outras criaturas atinge seu ápice. Qualquer
criatura dominada anteriormente (veja acima) se transforma num Perícias de Classe
escravo definitivo. O personagem consegue manter apenas um As perícias de classe de um domador de feras (e a habilidade
escravo ao mesmo tempo. A proteção contra o mal não neutralizará chave para cada perícia) são: Empatia com Animais (Car, perícia
o efeito, mas dissipar magia é capaz de eliminá-lo por completo exclusiva), Escalar (For), Concentração (Con), Ofícios (Int), Di-
(18° nível de conjurador). plomacia (Car), Adestrar Animais (Car), Cura (Sab), Esconder-se
(Des), Senso de Direção (Sab), Conhecimento (natureza) (Int),
Saltar (For), Ouvir (Sab), Cavalgar (Des), Espionar (Int, perícia
DOMADOR DE FERAS exclusiva), Identificar Magias (Int), Observar (Sab), Natação (For)
e Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro
A habilidade de se vincular aos animais disponibiliza um novo do Jogador, para obter as descrições das perícias.
estilo de vida para alguns druidas e rangers. Ao explorar e fortale- Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.
cer seu elo com seus companheiros animais, eles podem melhorar
não somente a vida dessas criaturas, mas também as suas. Características de Classe
Embora um personagem que adote esta trilha seja chamado Todas as modificações e bônus concedidos aos companheiros
de domador de feras, talvez esse não seja um nome apropriado, já animais do domador são imediatamente anulados depois que eles
que, na verdade, ele não domina, doma ou domestica seus com- forem libertados ou após a morte do personagem.
panheiros. Ao invés disso, através de sua magia e de seu interesse Usar Armas ou Armaduras: Os domadores de feras não
impressionante por seus animais, pode torná-los mais fortes e sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional.
mais inteligentes, podendo até chegar a tratá-los como iguais. Magias Diárias/Magias Conhecidas: No 3°, 6° e 9° nível,
Esta classe atrai principalmente rangers e druidas. Um mem- o domador de feras adquire mais magias diárias e conhecidas (se
bro de outra classe pode se interessar pelo caminho do domador, aplicável) – como se estivesse avançando um nível na sua classe
mas sem primeiro desenvolver uma relação profunda com um de conjurador anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer ou-
animal, é impossível adotar esta classe de prestígio. Os domadores tro benefício daquela classe (opções adicionais de forma selvagem,
de feras são conhecidos entre todas as raças. Os elfos, meio-elfos talentos de metamagia ou criação de itens, etc.), apenas um nível
e gnomos costumam seguir este caminho por sua afinidade com de conjurador efetivo. Caso o personagem tenha mais de uma
a natureza, ao passo que os anões são os menos prováveis. A classe capaz de conjurar magias antes de se tornar um domador
filosofia de um domador de feras é compatível com qualquer de feras, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para
tendência. determinar a quantidade de magias diárias e conhecidas sempre
Ao contrário da maioria dos druidas, os domadores de feras que alcançar um novo nível na classe de prestígio.
geralmente residem próximo à civilização. Alguns PdMs domado- Maestria dos Animais: A partir do 1° nível, o domador de
res de feras ocultam suas relações especiais com animais e bestas feras pode ter companheiros animais cujo total de Dados de Vida
trabalhando em um circo ou zoológico comum. No entanto, é não exceda a soma do dobro de seu nível de domador de feras
mais comum que os domadores de feras adotem criaturas ame- mais o dobro de seu nível de conjurador para cativar animais. Por
açadas por populações de humanóides em desenvolvimento, exemplo, um Drd7/domador de feras3 pode manter até 20 Dados
protegendo-os e abrigando-os. Se essas criaturas já tiverem sofrido de Vida de companheiros animais. Nenhum indivíduo pode ter
muito nas mãos dos humanóides, os domadores de feras também mais Dados de Vida que o domador de feras.
tentam obter vingança. Inteligência: Graças à exposição constante ao domador de
Dado de Vida: d8. feras, seus companheiros animais tornam-se mais inteligentes que
a média de suas espécies. Quando o domador de feras estiver no
Pré-Requisitos 1° nível, o nível de Inteligência de cada um de seus companheiros
Para se tornar um domador de feras, o personagem deve sobe para 4, e o tipo da criatura muda para besta mágica. O nível
preencher todos os seguintes critérios. mínimo de Inteligência aumenta em 2 pontos para cada dois
Talentos: Foco em Perícia (Empatia com Animais). níveis na classe de prestígio que o personagem alcançar. Esta In-

O Domador de Feras
Bônus Base
Nível Fort Ref Von Especial Magias Diárias/Magias Conhecidas
de Ataque
1º +0 +2 +2 +0 Maestria dos animais, int 4
2º +1 +3 +3 +0 Vinculo empático
3º +2 +3 +3 +1 Laço de sangue, int 6, armadura natural +2 +1 nível de classe existente
4º +3 +4 +4 +1 Sentidos animais (audição, olfato), falar com o mestre
5º +4 +4 +4 +1 Maestria das bestas, int 6
6º +4 +5 +5 +2 Armadura natural +4, partilhar testes de resistência +1 nível de classe existente
7º +5 +5 +5 +2 Sentidos animais (visai), int 10, partilhar magias
8º +6 +6 +6 +2 Comandar criaturas do mesmo tipo
9º +6 +6 +6 +3 Int 12, maestria das bestas mágicas, armadura natural +6 +1 nível de classe existente
10º +7 +7 +7 +3 Inspirar grandeza

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Classes de Prestígio
teligência aprimorada permite que o companheiro siga instruções caso o companheiro se afaste mais de 1,5 m do domador, e não
mais complexas do que poderia anteriormente. Além disso, o volta a afetá-lo mesmo que retorne antes da duração acabar. Além
domador de feras pode ensinar a cada companheiro três truques disso, o domador pode conjurar sobre o animal qualquer magia
por ponto de Inteligência da criatura (consulte a caixa de texto cujo alvo seja “Você” [JM2] (como uma magia de toque à distân-
Companheiros Animais no Capítulo 2 do Livro do Mestre e o Ca- cia). O domador de feras e o companheiro podem partilhar magias
pítulo 2 deste livro para mais informações mesmo que estas normalmente não afetem
sobre o treinamento de animais). criaturas do tipo do companheiro.
Vínculo Empático (Sob): No 1° Comandar Criaturas do Mesmo
nível, o domador de feras adquire um Tipo (SM): Quando o domador de
vínculo empático que lhe permite co- feras alcança o 8° nível, seus compa-
municar-se telepaticamente com seus nheiros podem usar comandar como uma
companheiros a uma distância de até habilidade similar a magia sem limite
1,5 km. O personagem e o companheiro diário [JM3] contra outras criaturas de seu
podem compreender um ao outro como tipo. Esta habilidade afeta apenas criaturas
se estivessem sobre o efeito de falar com com menos Dados de Vida que os do compa-
animais. Naturalmente, a inteligência ainda nheiro. Cada companheiro pode utilizar esta
é um fator no conteúdo dessas conversas, habilidade uma vez por dia para cada dois
e pode provocar mal-entendidos. níveis de domador de feras do personagem,
Laço de Sangue: No 3° nível, cada e ela funciona como a magia comandar (para
um dos companheiros do domador de os propósitos desta magia, o companheiro
feras recebe +2 de bônus em todas as pode se fazer entender).
jogadas de ataque e testes de resistência, Maestria das Bestas Mágicas (SM): No
de habilidades e de perícia após testemu- 9° nível, o domador de feras pode usar a ma-
nhar qualquer ameaça ou dano causado ao gia cativar animais para afetar bestas mágicas,
personagem. Este bônus permanece en- além de animais e bestas, independente da
quanto a ameaça é imediata e aparente. Inteligência do alvo. Companheiros deste
Armadura Natural: Ainda ao al- tipo contam como o dobro de seus Dados
cançar o 3° nível, cada um dos compa- de Vida no total de companheiros permitido
nheiros animais recebe +2 de bônus de ao personagem. Por exemplo, uma cocatriz
melhoria em sua armadura natural. Este com 5 Dados de Vida equivale a 10 Dados
bônus aumenta para +4 no 6° nível e de Vida de companheiros.
para +6 no 9° nível. Inspirar Grandeza (Sob): No
Sentidos Animais (Sob): No 4° 10° nível, o domador de feras pode
nível, o domador de feras pode escutar conceder habilidades de combate
através dos ouvidos de qualquer com- adicionais a todos os seus compa-
panheiro à sua escolha, ou sentir odores nheiros a até 9 m de distância. Um
através de seu nariz. No 7° nível, pode Uma Domadora de companheiro inspirado ganha +2 Da-
ver através dos olhos de seus companheiros. Feras dos de Vida (2d10 em pontos de vida
O domador pode ativar seus sentidos animais como uma temporários), +2 de bônus de compe-
ação padrão, e não perde a capacidade de perceber os eventos tência nos ataques, e +1 de bônus de competência nos testes de
ao seu redor. resistência de Fortitude. Aplique o modificador de Constituição
Falar com o Mestre (Ext): Também no 4° nível, o domador do companheiro, se houver, a cada Dado de Vida adicional.
de feras adquire a habilidade de se comunicar verbalmente com Eles contam como Dados de Vida normais para determinar os
seus companheiros em uma linguagem própria. As demais cria- efeitos de magias como sono. O domador de feras pode inspirar
turas não conseguem entender esta comunicação sem o auxílio seus companheiros uma vez por dia, e os efeitos perduram por
de magia. 5 rodadas. Esta habilidade sobrenatural é um encantamento de
Maestria das Bestas (SM): No 5° nível, o domador de feras ação mental.
pode usar a magia cativar animais para afetar bestas, além de ani-
mais, independente da Inteligência do alvo. Companheiros deste
tipo devem ser contados da mesma forma que os animais no total DUELISTA
permitido de Dados de Vida de companheiros.
Partilhar Testes de Resistência: Ao alcançar o 6° nível, os Num mundo repleto de cavaleiros, vestidos com armaduras
companheiros podem usar tanto seus próprios bônus base de pesadas e cavalgando enormes montarias de batalha, e de podero-
testes de resistência quanto os do domador de feras, combinando- sos magos que manipulam feitiços inacreditáveis não existe lugar
os à vontade para obter o valor máximo de cada um. para fanfarrões ousados, que confiam apenas na sua esperteza e
Partilhar Magias: No 7° nível, o domador de bestas pode nos seus reflexos para sobreviver, certo? Errado. O duelista é a
fazer com que qualquer magia conjurada sobre si mesmo também prova que a precisão e a perícia são alternativas viáveis para subs-
afete um companheiro à sua escolha a até 1,5 m de distância. Para tituir as armas maciças, e a agilidade é uma excelente substituta
magias com duração diferente de ‘instantânea’, o efeito se extingue para as armaduras pesadas.

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Classes de Prestígio
O duelista é um guerreiro gracioso e inteligente, treinado para
desferir ataques precisos usando armas leves, como o sabre, por Características da Classe
exemplo. Também conhecido como esgrimista, o duelista tira Usar Armas e Armaduras: O duelista sabe usar todas as
toda a vantagem possível de seus reflexos rápidos e seu raciocí- armas simples e comuns, mas nenhum tipo de armadura. Entre
nio durante um combate. No lugar de ostentar uma armadura os escudos, ele sabe usar apenas o broquel.
desajeitada, os integrantes dessa classe descobriram que a melhor Esquiva Sagaz: Quando não estiver usando nenhuma arma-
maneira para se proteger é evitar ser atingido. dura, os duelistas adicionam seu modificador de Inteligência (se
Em geral, os duelistas são guerreiros ou rangers, mas existem houver) ao seu bônus de Destreza na CA enquanto empunhar
muitos deles que são ladinos e bardos. Os magos, feiticeiros e qualquer arma branca. Caso o duelista seja surpreendido ou
monges costumam se tornar excelentes duelistas, em função da perca seu bônus de Destreza na CA, este modificador também
confiança reduzida que essas classes depo- será perdido.
sitam nas armaduras. Eles obtêm diversos Golpe Preciso: A partir do 2º nível, o
benefícios das capacidades de combate ofe- duelista adquire a habilidade extraordinária de
recidas pela classe de prestígio. Os paladinos atingir locais exatos usando uma arma branca,
e os bárbaros que se afastam bastante de seus perfurante, e possível de segurar numa única
arquétipos também podem se tornar duelistas. mão, causando ld6 pontos de dano adicionais.
Os elfos têm mais facilidade que os anões Quando utilizar essa habilidade, o duelista
para se tornarem duelistas, mas os duelistas será incapaz de atacar com a arma da sua mão
halfiings e gnomos também são comuns. Os inábil (se houver), mas poderá defender-se
duelistas meio-orcs são muito raros. com ela (com um broquel, por exemplo). O
Os duelistas do Mestre geralmente são golpe preciso do duelista afeta somente cria-
indivíduos solitários em busca de aventuras turas vivas, que tenham anatomias distintas.
ou de uma forma de enriquecer rapidamente. Qualquer criatura imune a sucessos decisivos
Ocasionalmente, eles operam em grupos (entre eles os mortos-vivos, constructos, li-
pequenos, unidos e restritos e se especializam mos, plantas e criaturas incorpóreas) também
em táticas de combate em equipe. será imune a essa habilidade; qualquer item
Dado de Vida: d10. que proteja a criatura de sucessos decisivos,
como as armaduras fortificadas, também anu-
Pré-Requisitos lará um golpe preciso. A cada quatro níveis, o
Para se tornar um duelista, o personagem dano adicional causado pelo duelista aumenta
deve preencher todos os seguintes critérios: em +ld6.
Bônus Base de Ataque: +6. Mobilidade Aprimorada: Quando não
Talentos: Esquiva, Usar Arma Comum estiver usando nenhuma armadura, o duelista
(sabre), Ambidestria, Mobilidade. adquire +4 de bônus adicional na CA contra
Acrobacia: 5 graduações ataques de oportunidade provocados por seu
Atuação: 3 graduações deslocamento ao entrar ou sair de uma área
ameaçada.
Perícias de Classe Graça: A partir do 4º nível, quando o
As perícias de classe de um duelista (e duelista não estiver usando nenhuma armadu-
a habilidade chave para cada perícia) são: ra, ele recebe +2 de bônus de competência em
Acrobacia (Des), Atuação (Car), Arte da Fuga todos os testes de resistência de Reflexos.
(Des), Blefar (Car), Equilíbrio (Des), Mensa- Um Duelista Ataque Acrobático: A partir do 5º
gens Secretas (Sab), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Saltar (For) e nível, o duelista recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e
Sentir Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro dano quando atacar das seguintes formas: saltar pelo menos
do Jogador para obter as descrições das perícias. 1,5 m na direção de seu adversário; pular sobre o oponente de
Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência. uma altura de 1,5 m ou superior, ou balançar-se numa corda ou

O Duelista
Nível BAB* Fort Ref Von Especial
1º +1 +0 +2 +0 Esquiva sagaz
2º +2 +0 +3 +0 Golpe preciso +1d6
3º +3 +1 +3 +1 Mobilidade aprimorada
4º +4 +1 +4 +1 Graça
5º +5 +1 +4 +1 Ataque acrobático
6º +6 +2 +5 +2 Golpe preciso +2d6
7º +7 +2 +5 +2 Aparar aprimorado
8º +8 +2 +6 +2 Reações aprimoradas
9º +9 +3 +6 +3 Desviar objetos
10º +10 +3 +7 +3 Golpe preciso +3d6
* Bônus Base de Ataque

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Classes de Prestígio
objeto similar sobre seu oponente. Para fazê-lo, será necessário sua responsabilidade e uma encantatriz quase sempre é uma fonte
realizar um teste de Saltar; caso o resultado seja inferior a 1,5 m, confiável sobre a existência e localização de portais funcionais na
o duelista não conseguirá usar essa habilidade. Se o deslocamento região. Devido ao seu acesso limitado a efeitos de combate contra
percorrido pelo salto for maior que a distância entre o duelista e monstros normais, elas preferem evitar o confronto ou viajar com
seu adversário, é possível reduzi-la como uma ação - livre. Essa companheiros que equilibrem suas deficiências.
é uma habilidade extraordinária. Dado de Vida: d4.
Aparar Aprimorado: Ao atingir o 7º nível, caso o duelista
escolha lutar defensivamente ou utilizar a ação defesa total, ele Pré-requisitos
adquire +1 de bônus de esquiva adicional na CA para cada nível Para se tornar uma encantatriz (Enz), o personagem deve
da classe de prestígio (inicialmente +7). Esta é uma habilidade preencher todos os seguintes critérios.
extraordinária. Talentos: Vontade de Ferro, qualquer talento metamágico.
Reações Aprimoradas: A partir do 8º nível, o duelista recebe Perícias: Concentração 4 graduações, Conhecimento (arca-
+2 nos seus testes de Iniciativa. no) 8 graduações, Conhecimento
Esta habilidade se acumula com o (planos) 8 graduações, Identificar
talento Iniciativa Aprimorada. Magia 4 graduações.
Desviar Objetos: O duelista Magias: Capacidade de con-
adquire o talento Desviar Objetos jurar magias arcanas de 3º nível
(consulte o Livro do Jogador), mas so- ou superior.
mente enquanto estiver segurando
sua arma perfurante com apenas Perícias de Classe
uma das mãos. As perícias de classe de uma
encantatriz (e as habilidades chave,
para cada perícia) são: Alquimia
ENCANTATRIZ (Int), Concentração (Con), Conhe-
cimento (arcano) (Int), Conheci-
As encantatrizes são pratican- mento (planos) (Int), Cura (Sab),
tes da metamágica em Faerûn, es- Espionar (Int), Identificar Magia
tudantes dedicadas das magias que (Int), Intimidar (Car), Ofícios
afetam outras magias, com uma (Int) e Profissão (Sab). Consulte
predileção especial por efeitos que o Capítulo 4: Perícias do Livro do
neutralizam seres extra-planares. jogador para obter a descrição das
As encantatrizes mais habi- perícias.
lidosas são magas ou feiticeiras, Pontos de Perícia a cada nível: 2 +
embora também exista um peque- modificador de Inteligência.
no número de bardas que estudem
esse tipo de magia. Raramente Características da
elas adquirem níveis de clérigo ou
druida, uma vez que essas classes Classe
recorrem a entidades extra-pla- Usar Armas e Armaduras:
Uma Encantatriz
nares com freqüência, um conflito As encantatrizes não sabem usar
direto com o foco da classe de prestígio. nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
As encantatrizes do Mestre quase sempre atuam de forma Conjuração: As encantatrizes nunca abandonam seu trei-
independente, mas se reúnem em algumas ocasiões para solucio- namento mágico e se concentram no aprendizado metamágico.
nar problemas em comum. Como não apreciam invasões extra- Portanto, quando o personagem atinge um novo nível nessa classe,
planares no Plano Material, a maioria das encantatrizes encara a adquire mais magias diárias – como se estivesse avançando um
destruição de portais ativos que conduzem a outros mundos como nível na sua classe de conjurador arcano anterior. Entretanto, ele

A Encantatriz
Nível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +0 +0 +2 Talento metamágico adicional +1 nível de uma classe arcana anterior
2º +1 +0 +0 +3 Esconjurar +1 nível de uma classe arcana anterior
3º +1 +1 +1 +3 Visão etérea +1 nível de uma classe arcana anterior
4º +2 +1 +1 +4 Ataque etéreo +1 nível de uma classe arcana anterior
5º +2 +1 +1 +4 Talento metamágico adicional +1 nível de uma classe arcana anterior
6º +3 +2 +2 +5 Espírito inabalável +1 nível de uma classe arcana anterior
7º +3 +2 +2 +5 Metamágica instantânea 1/dia +1 nível de uma classe arcana anterior
8º +4 +2 +2 +6 Metamágica aprimorada +1 nível de uma classe arcana anterior
9º +4 +3 +3 +6 Metamágica instantânea 2/dia +1 nível de uma classe arcana anterior
10º +5 +3 +3 +7 Talento metamágico adicional, drenar item +1 nível de uma classe arcana anterior
* Bônus Base de Ataque

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Classes de Prestígio
não recebe qualquer outro benefício daquela classe (talentos de alteram o nível da magia normalmente. A conjuradora é incapaz de
criação de itens ou metamágicos, pontos de vida adicionais à classe ativar essa habilidade se a magia alterada exigir um nível de magia
de prestígio, etc.), apenas um nível de conjurador efetivo. indisponível ao personagem. Por exemplo, uma mag 5/encantatriz
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de con- 4 não poderia utilizar a metamágica instantânea para Magia sem
jurar magias arcanas antes de se tornar uma encantatriz, deverá Gestos em efeitos superiores ao 5° nível, uma vez que ainda não
escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a tem acesso a magias de 5° nível. Uma encantatriz de 9º nível
quantidade de magias diárias sempre que alcançar um nível na consegue ativar essa habilidade duas vezes por dia.
classe de prestígio. Metamágica Aprimorada (Sob): A partir do 8º nível, o
Especialização em Escola: Ao se tornar uma encantatriz, domínio metamágico da encantatriz é tão amplo que ela reduz
a personagem escolhe concentrar seus estudos em metamagia qualquer magia alterada por talentos metamágicos em 1 nível (mas
e proteções abandonando outros tipos de efeitos. Deste modo, nunca abaixo do 1º nível ou abaixo do nível 0 para os talentos
uma encantatriz é uma especialista na escola Abjuração (e ad- que não elevam o nível da magia, como Ignorar Componentes).
quire todos os benefícios de se especializar em uma escola) e Por exemplo, uma maga/encantatriz conseguiria preparar uma
precisará escolher mais uma escola proibida, conforme descrito bola de fogo acelerada como uma magia de 6° nível em vez de
nas regras da página 54 do Livro do Jogador, embora nunca possa 7° nível.
escolher Transmutação como sua escola proibida. Uma encan- Drenar Item (SM): Uma encantatriz de 10° nível é capaz de
tatriz jamais aprenderá as magias de sua(s) escola(s) proibida(s). drenar uma carga de um item mágico carregado e usá-la para curar
Ela ainda poderá usar as magias proibidas que conhecia antes de seus ferimentos. Se o item drenado for um cajado, o nível absor-
selecionar a classe de prestígio, inclusive itens mágicos de gatilho vido pertencerá à magia de nível mais baixo que exija uma única
ou complemento de magia. carga. A personagem ganha ld6 PV por nível de magia absorvida
Se a encantatriz já era uma especialista em Abjuração, não (um relâmpago recuperaria 6d6 pontos de dano, por exemplo). Se a
precisará escolher outra escola proibida. Uma barda ou feiticeira encantatriz atingir seu limite máximo de pontos de vida, considere
que se torne uma encantatriz ainda deverá selecionar uma escola o valor restante como pontos de vida temporários (máximo +20)
proibida para adquirir os benefícios da especialização. que desaparecem após 10 minutos. Qualquer criatura pode realizar
Esconjurar (Ext): Uma encantatriz recebe +2 de bônus um teste de resistência de Vontade (CD 10) para impedir o dreno
em todos os testes de conjurador e dissipar para ferir, banir ou de itens que esteja portando ou carregando.
sobrepujar a Resistência à Magia de criaturas extra-planares. Isso
inclui testes para dissipar a magia invocar criaturas.
Talento Metamágico Adicional: No 1º, 5° e 10° níveis, ESPIRAL DO DESTINO
a encantatriz recebe um talento metamágico adicional a sua
escolha. A sorte acompanha certas pessoas e abandona outras. Deter-
Visão Etérea (Sob) Uma vez por dia, a encantatriz de 3º minados indivíduos controlam sua própria sorte.
nível ou superior consegue enxergar o Plano Etéreo durante uma Uma espiral do destino (também chamada de “mago de vá-
quantidade de rodadas equivalente ao seu nível de personagem. rias sinas”) superou os limites da chance, das circunstâncias e do
Ele pode distinguir criaturas etéreas num raio de 20 m, mas elas caos para dominar uma verdade mais absoluta: a probabilidade.
terão uma aparência cinzenta e imaterial (semelhante aos objetos Quando um evento se inicia, diversas possibilidades são elimi-
materiais para as criaturas etéreas). Essa habilidade não lhe con- nadas, conforme o universo busca imparcialmente o equilíbrio.
cede qualquer bônus adicional para atacar seres etéreos, mas ela é Por meio de sua compreensão recém-desenvolvida, a espiral do
capaz de utilizar magias e efeitos que afetam esse tipo de criatura destino manipula essa tendência inexorável – a seu custo. Ela
(como efeitos de energia e abjurações) normalmente. Portanto, consegue aumentar a probabilidade de um evento favorável, mas
seria possível visar uma criatura etérea com mísseis mágicos. deve reduzir as chances de evitar ocorrências indesejáveis.
Ataque Etéreo (Sob) Ao alcançar o 4º nível, a encantatriz Qualquer conjurador arcano que amaldiçoar sua falta de sorte
consegue alterar suas magias para afetar alvos etéreos visíveis para é um candidato em potencial para essa classe de prestígio. E qual
ela. Manipular um efeito desse modo é semelhante ao processo deles nunca disparou uma magia, com esperança resoluta, embora
executado por um feiticeiro ao utilizar um talento metamágico vazia, de obter determinado resultado ou percebeu com tristeza a
– as magias com tempo de execução de 1 ação se tornam magias sorte espantosa de um adversário que resiste a uma saraivada de
de rodada completa e as magias com tempo de execução mais efeitos? Uma espiral do destino pretende exercer algum controle
longo exigem uma rodada completa adicional. A magia alterada sobre as vicissitudes da probabilidade – em essência, sorte para
afeta o Plano Etéreo em vez do Plano Material. si e azar para seus inimigos.
Espírito Inabalável (Sob): No 6º nível, a encantatriz se torna Com freqüência, as espirais do destino do Mestre ocupam
imune aos efeitos de morte e ataques de drenar energia. postos de autoridade e influência, uma situação previsível para
Metamágica Instantânea (Sob): Uma vez por dia, uma indivíduos capazes de afetar diretamente seu futuro. Alguns
encantatriz de 7º nível ou superior é capaz de aplicar o efeito de continuam a vagar pelo mundo, aperfeiçoando suas habilidades
qualquer talento metamágico que conheça em uma magia, sem e buscando seu desafio final.
tê-la preparado com antecedência (para magos) ou aumentar seu Dado de Vida: d4.
tempo de execução (para feiticeiros ou bardos). Um efeito prepa-
rado por um mago considera a alteração metamágica, mas ocupa ré-Requisitos
o mesmo espaço da magia selecionada. Os efeitos de um bardo ou Para se tornar uma espiral do destino, o personagem deve
feiticeiro são conjurados sem o ajuste no tempo de execução, mas preencher todos os seguintes critérios:

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DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
Conhecimento (arcano): 8 graduações. classe de prestígio). Por exemplo, um mago de 5º nível/espiral de
Conhecimento (qualquer um): 8 graduações. 1º nível é capaz de armazenar até 6 pontos ao mesmo tempo.
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 3º nível Os pontos acumulados pela espiral são utilizados para elevar
ou superior. a Classe de Dificuldade de outras magias que o personagem con-
Especial: O personagem deve ter evitado a morte (ou uma jurar. É possível adicionar até 3 pontos à CD de qualquer efeito.
catástrofe de proporções similares) em função das maquinações Dessa forma, o personagem acima (mago5/espiral 1) poderia
do destino. Por exemplo, caso ele perca a balsa que se dirige a Ilha aumentar a CD efetiva do teste de Vontade da magia enfeitiçar
de Sadonne devido a uma premonição estranha, que o obrigou a pessoas em um, dois ou três pontos. Cada vez que a espiral utilizar
prolongar demais sua estadia no continente, e mais tarde descubra essa habilidade, o valor total da roda é ajustado.
que a balsa e todos os seus passageiros foram tragados por uma Em algumas ocasiões, a redução na Classe de Dificuldade
tempestade súbita, pode-se dizer que o fornecerá mais pontos que a roda é
destino poupou sua vida. capaz de armazenar. Nesses casos, o
excesso será perdido. Se o conjurador
Perícias de Classe do exemplo tivesse elevado a CD de
As perícias de classe de uma es- enfeitiçar pessoas em 3 pontos (restando 3
piral do destino (e a habilidade chave do total) e, posteriormente, reduzido a
para cada perícia) são: Avaliação (Int), CD de dois efeitos distintos (somando
Concentração (Con), Conhecimento 4 ao valor da roda), a quantidade arma-
(todos) (Int), Espionar (Int, perícia zenada seria 6 pontos, não 7. O ponto
exclusiva), Identificar Magia. (Int), excedente estaria perdido.
Obter Informação (Car), Ofícios (Int), Observação: É impossível trapacear
Procurar (Int), Profissão (Sab) e Senso o destino. Uma espiral do destino não
de Direção (Sab). Consulte o Capítulo acumula pontos ao conjurar magias
4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter sobre alvos que fracassam volunta-
as descrições das perícias. riamente no teste de resistência. Da
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + mo- mesma forma, não r recebe pontos
dificador de Inteligência. ao reduzir a CD de magias benéficas
conjuradas sobre aliados ou lançadas
Características da Classe contra objetos inanimados sem neces-
Usar Armas e Armaduras: As sidade. Ele somente será capaz de ativar
espirais do destino não sabem usar essa habilidade quando o resultado da
nenhuma arma, armadura ou escudo j magia representar alguma diferença
adicional. no seu futuro.
Conjuração: As espirais do destino
Uma Espiral do Destino Resistir ao Destino (Ext): A partir
nunca abandonam seu treinamento mágico. Portanto, quando o do 2º nível, a espiral desenvolve uma sorte extraordinária. Uma
personagem atinge um nível par na classe de prestígio (2º, 4º, 6º, vez por dia, ela poderá realizar novamente qualquer teste que
8º ou 10°), e no 7º nível, ele adquire mais magias diárias – como se desejar. O personagem deverá manter o segundo resultado,
estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador anterior. mesmo que seja pior que o anterior. Se a espiral do destino tiver
Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe níveis de clérigo e acesso ao domínio da Sorte, esse benefício será
(chance aprimorada de Expulsar/ Fascinar mortos-vivos, talentos cumulativo com o poder concedido por sua divindade.
de criação de itens ou metamágicos, pontos de vida adicionais à Toque Instável do Destino (Ext): Ao atingir o 3º nível, a
classe de prestígio, etc), apenas um nível de conjurador efetivo. espiral adquire a habilidade extraordinária de influenciar a sorte
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar alheia. Uma vez por dia, ela poderá realizar novamente qualquer
magias antes de se tornar uma espiral do destino, deverá escolher teste executado por outra criatura – aliada ou inimiga. O alvo
qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de deverá manter o segundo resultado, mesmo que seja pior que
magias por dia sempre que alcançar um nível par (e o 7º nível) o anterior.
na classe de prestígio. O toque instável da sorte não obedece à ordem de Iniciativa,
Roda do Destino (Ext): A espiral do destino compreende mas o personagem não será capaz de ativá-lo caso seja surpreen-
que a aleatoriedade da “sorte” é inferior à crença geral e torna-se dido. A espiral precisa ver o alvo para utilizar essa habilidade.
capaz de ajustar as probabilidades de determinados eventos. Essa Observação: A espiral do destino tem que decidir se ativará
é uma habilidade extraordinária. a habilidade antes que os resultados do teste sejam aplicados,
Quando uma espiral do destino conjurar qualquer magia que caso contrário perderá a oportunidade. O jogador não precisa
permita um teste de resistência, poderá reduzir a CD desse teste necessariamente conhecer o valor obtido no teste – em especial
em 2 pontos – e somente 2 pontos – tornando-a mais fácil de dos seus inimigos – mas geralmente é fácil perceber que um ad-
resistir. O personagem armazena esses pontos numa espécie de versário obteve sucesso no teste de resistência ou numa jogada
carma arcano denominado “roda”. Sempre que ele ajustar um de ataque. Antes dos dados serem lançados, o jogador deve avisar
efeito dessa forma, acumulará mais 2 pontos no total reservado. ao Mestre que pretende utilizar o j toque instável do destino caso
O valor máximo suportado pela roda equivale ao nível de conjura- o resultado seja indesejável.
dor da espiral (a soma de suas classes conjuradoras, inclusive essa Conforme a Vontade do Destino: No 4º e 8º níveis, o

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DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
A Espiral do Destino
Nível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +0 +0 +2 Roda do destino
2º +1 +0 +0 +3 Resistir ao destino +1 nível de uma classe anterior
3º +1 +1 +1 +3 Toque instável do destino
4º +2 +1 +1 +4 Conforme a vontade do destino +1 nível de uma classe anterior
5º +2 +1 +1 +4 Controle da roda
6º +3 +2 +2 +5 Negar o destino +1 nível de uma classe anterior
7º +3 +2 +2 +5 Sorte ao vento +1 nível de uma classe anterior
8º +4 +2 +2 +6 Conforme a vontade do destino +1 nível de uma classe anterior
9º +4 +3 +3 +6 Selar o destino
10º +5 +3 +3 +7 Favorecido +1 nível de uma classe anterior
* Bônus Base de Ataque

universo j conspira a favor do personagem, para lhe oferecer um Favorecido: Ao atingir o 10° nível, a espiral do destino é
dom útil, ainda s que mundano. A espiral do destino adquire um escolhida pelo acaso e elevada acima das criaturas aprisionadas
talento metamágico adicional. na teia da realidade – que elas sequer conseguem enxergar ou
Controle da Roda (Ext): A partir do 5º nível, a espiral apreciar. O tipo do personagem muda para “extra-planar”. Isso
compreende a matriz da realidade com mais clareza e pode uti- significa, entre outras coisas, que a espiral será imune a magias
lizar os pontos da roda do destino para ajustar outros eventos que afetam apenas humanóides (como enfeitiçar pessoas), mas ficará
“aleatórios”. O processo é idêntico à manipulação das Classes limitada por efeitos específicos contra extra-planares (como círculo
de Dificuldade das magias, mas agora o personagem consegue mágico contra sua tendência). Além disso, o favorecido será capaz
aplicar os modificadores aos seus testes de resistência, de perícia de armazenar uma quantidade de pontos na roda do destino
e jogadas de ataque. Entretanto, ele não poderá alterar as dificul- equivalente ao dobro de seu nível de conjurador.
dades desses testes para armazenar pontos na roda.
O limite dos modificadores para essas jogadas (ataque, testes
de resistência e de perícia) varia conforme os pontos disponíveis EXECRADOR
na roda e o nível de conjurador da espiral – que também determina
o valor máximo de pontos armazenados (veja Roda do Destino, “Não olhe nos olhos do xamã com mau-olhado”, previnem
acima). Por exemplo, um mago 5/espiral 5 poderia fornecer até os camponeses que já cruzaram o caminho de um execrador.
+10 de bônus ai um determinado teste, supondo que tenha pontos Infelizmente, o intrépido aventureiro típico raramente ouve esse
suficientes armazenados. conselho a tempo. O execrador se aproveita de sua ignorância,
Negar o Destino (Ext): No 6° nível, o controle da espiral surpreendendo suas vítimas com o poder de seu olhar. Muitos
sobre as probabilidades se torna mais firme. Duas vezes por deles lançam maldições que seguem suas vítimas como uma
dia, ela poderá realizar novamente qualquer teste que desejar, o praga. Os praticantes mais poderosos, com um mero olhar, po-
processo é idêntico a Resistir ao Destino (acima) e também se dem engendrar medo, causar sono mágico ou transformar suas
acumula com o poder concedido pelo domínio da Sorte. vítimas em escravos.
Sorte ao Vento (Ext): Ao atingir o 7º nível, a espiral venera Não se conhecem execradores entre os povos civilizados;
o acaso ao “lançar seu destino ao vento”. Essa é uma habilidade eles são encontrados apenas em tribos de goblins, ogros e orcs.
extraordinária. O personagem decide se irá utilizá-la antes de Antes de adotarem esta trilha, muitos eram adeptos que presta-
conjurar uma magia que permita um teste de resistência; se a vam serviço como pajés em suas tribos. Os execradores muitas
habilidade for ativada, a CD do teste de resistência será ld20 + vezes assumem a liderança de suas tribos afinal, quem ousaria
nível da magia + modificador de Carisma ou Inteligência (o que contrariá-los?
for maior). Cada magia afetada exige uma nova jogada para definir Muitos execradores são cretinos torpes e malvados sem
a Classe de Dificuldade. Ainda é possível adicionar 3 pontos ao qualquer código de moral, e a grande maioria odeia os humanos,
valor ajustado ou reduzir a CD em 2 pontos para armazená-los elfos, anões e demais raças civilizadas. Os execradores neutros
na roda do destino (mas não ambos). As demais habilidades da não são menos perigosos, especialmente quando algo ameaça o
espiral (como Controle da Roda) não afetam a Sorte ao Vento. bem estar de suas tribos.
Selar o Destino (SM): A partir do 9º nível, a espiral é capaz Dado de Vida: d6.
de intervir literalmente em assuntos de vida e morte. Uma vez
por dia, ela pode tentar selar o destino de outra criatura com essa Pré-Requisitos
habilidade similar a magia. Usando uma ação padrão, o persona- Para se tornar um execrador, o personagem deve preencher
gem seleciona uma criatura Grande ou menor, que esteja num todos os seguintes critérios:
raio de 30 m e na sua linha de visão, e pronuncia as palavras “seu Raça/tipo: Humanóide monstruoso, gigante, goblinóide ou
destino está selado”. A vítima deve obter sucesso num teste de outro humanóide primitivo, como orc ou gnoll.
resistência de Fortitude (CD 20) ou morrerá. Se obtiver sucesso Tendência: Qualquer uma, exceto bom.
(ou contra alvos Enormes ou maiores), a criatura ainda sofrerá Perícias: 10 graduações em Conhecimento (arcano), 8 gradu-
3d6+13 pontos de dano. É possível utilizar os pontos da roda ações em Identificar Magias, 10 graduações em Sobrevivência.
do destino para elevar a CD do teste de Fortitude, a quantidade Conjuração: Capacidade de conjurar relâmpago como magia
de dano causado ou ambos. divina.

92
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
O Execrador
Bônus Base
Nível Fort Ref Von Especial Magias Diárias/Magias Conhecidas
de Ataque
1º +1 +0 +0 +2 Sortilégio, 1/dia +1 nível de classe existente
2º +2 +0 +0 +3 Magia adicional, sortilégio 2/dia +1 nível de classe existente
3º +3 +1 +1 +3 Sortilégio da doença +1 nível de classe existente
4º +4 +1 +1 +4 Magia adicional, sortilégio 3/dia +1 nível de classe existente
5º +5 +1 +1 +4 Sortilégio do medo +1 nível de classe existente
6º +6 +2 +2 +5 Magia adicional, sortilégio 4/dia +1 nível de classe existente
7º +7 +2 +2 +5 Sortilégio do sono +1 nível de classe existente
8º +8 +2 +2 +6 Magia adicional, sortilégio 5/dia +1 nível de classe existente
9º +9 +3 +3 +6 Sortilégio enfeitiçador +1 nível de classe existente
10º +10 +3 +3 +7 Magia adicional, sortilégio 6/dia +1 nível de classe existente

Perícias de Classe camuflagem (20% de chance de erro) contra aqueles que con-
As perícias de classe de um execrador (e a habilidade chave seguirem evitar seu olhar. Os alvos também podem fechar seus
para cada perícia) são: Alquimia (Int), Concentração (Con), Ofí- olhos ou virarem as costas; isso previne que sejam afetados pelo
cios (Int), Adestrar Animais (Car), Cura (Sab), Conhecimento sortilégio, mas concede ao execrador camuflagem total (50% de
(Int), Profissão (Sab), Espionar (Int, perícia exclusiva), Identificar
chance de erro) contra eles.
Magias (Int) e Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, Um alvo afetado deve obter sucesso em um teste de resistên-
no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. cia de Vontade (CD 10 + nível do execrador + modificador de
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.Sabedoria) ou sofrerá -4 de penalidade de melhoria nas jogadas
de ataque e nos testes de resistência, de habilidade e de perícias.
Características de Estes efeitos são permanentes até
serem removidos com as magias
Classe cancelar encantamento, desejo restrito,
Usar Armas e Armaduras: Os milagre, remover maldição, ou desejo.
execradores não sabem usar nenhu- Este é um efeito de encantamento
ma arma ou armadura adicional. e não pode ser dissipado.
Magias Diárias/Magias Um sortilégio não afeta criaturas
Conhecidas: A cada nível de mortas-vivas nem se estende além
execrador, o personagem adquire do plano ocupado pelo execrador.
mais magias diárias e conhecidas O personagem é sujeito aos efeitos
(se aplicável) – como se estivesse de seu próprio olhar refletido, mas
avançando um nível na sua classe nesse caso também pode executar
de conjurador anterior. Entretan- um teste de resistência.
to, ele não recebe qualquer outro Magia Adicional: No 2° nível,
benefício daquela classe (opções o execrador adiciona uma magia
adicionais de forma selvagem, talentos nova à sua escolha a sua lista de
de metamagia ou criação de itens, magias. Esta magia deve vir da lista
etc.), apenas um nível de conjura- de magias do mago/feiticeiro e
dor efetivo. Caso o personagem deve ser de um nível que possa ser
tenha mais de uma classe capaz de conjurado pelo personagem. Ele
conjurar magias antes de se tornar pode preparar esta nova magia com
um execrador, deverá escolher qual o mesmo nível em que ela consta na
delas terá seu nível elevado para lista de magias do mago/feiticeiro.
determinar a quantidade de magias Uma magia adicional é obtida a
diárias e conhecidas sempre que cada dois níveis dessa classe.
alcançar um novo nível na classe Um Execrador Sortilégio da Doença (SM):
de prestígio. No 3° nível, o execrador pode usar seu olhar para infligir uma
Sortilégio (SM): No 1° nível, o execrador adquire um ataque doença debilitante. Esta habilidade funciona como sortilégio (aci-
visual. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia no 1° nível ma), exceto que o alvo deve executar um teste de resistência de
e duas vezes por dia no 2° nível. A partir desse ponto, um uso Fortitude ao invés de Vontade para resistir, e o efeito é descrito
diário adicional é obtido a cada dois níveis de classe. abaixo. Um sortilégio da doença requer um uso da habilidade sortilégio
Ativar este poder é uma ação padrão e dura um número de ro- do personagem.
dadas igual ao nível de execrador do personagem. A cada rodada, Um alvo que fracassar no teste de resistência é atingido por
o ataque visual do execrador funciona automaticamente contra dor e febre, que fazem com que ele se mova com metade de seu
uma criatura a até 9 m que estiver olhando para ele (atacando ou deslocamento normal, perca qualquer bônus de Destreza na
interagindo com ele). Os alvos que desviarem seus olhos têm Classe de Armadura e sofra -2 de penalidade de circunstância
50% de chance de evitar o olhar, mas o execrador obtém meia nas jogadas de ataque. Estes efeitos são permanentes até serem

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DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
removidos com as magias cancelar encantamento, desejo restrito, milagre,
remover maldição, ou desejo. Um sortilégio da doença é um efeito de Pré-Requisitos
necromancia que não pode ser dissipado. Para se tornar um exobiólogo, o personagem deve preencher
Sortilégio do Medo (SM): No 5° nível, o execrador pode uti- todos os seguintes critérios:
lizar seu olhar para causar medo. Esta habilidade funciona como Talentos: Prontidão.
sortilégio (acima), exceto que o alvo é afetado como se atingido Conhecimento (arcano): 8 graduações.
pela magia medo. Um sortilégio do medo é uma compulsão de ação Conhecimento (planos): 8 graduações.
mental e requer um uso da habilidade sortilégio. Magias: Capacidade de conjurar uma magia de Adivinhação
Sortilégio do Sono (SM): No 7° nível, o execrador pode usar e uma de Conjuração, ambas do 3º nível, no mínimo.
seu olhar para gerar um efeito de sono. Esta habilidade funciona Especial: Contato anterior com um exobiólogo ou uma
como sortilégio (acima), exceto pela duração, que é de 10 minutos criatura pseudonatural.
x o nível do personagem nesta classe, e o alvo é afetado como se
atingido pela magia sono. Um sortilégio do sono é uma compulsão de Perícias de Classe
ação mental, e requer um uso da habilidade sortilégio. As perícias de classe de um exobiólogo (e a habilidade chave
Sortilégio Enfeitiçador (SM): No 9° nível, o execrador pode para cada perícia) são: Adestrar Animais (Car), Alquimia (Int),
usar seu olhar para criar um efeito de enfeitiçar monstros. Esta ha- Concentração (Con), Conhecimento (todos) (Int), Espionar (Int,
bilidade funciona exatamente como sortilégio (acima), exceto pela perícia exclusiva), Falar Idioma, Identificar Magia (Int), Observar
duração, que é de 1 dia por nível de execrador e o alvo é afetado (Sab), Obter Informação (Car), Ouvir (Sab) e Profissão (Sab).
como se atingido pela magia enfeitiçar monstros (caso o execrador Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as
seja vítima de seu próprio olhar refletido, ele é afetado por um descrições das perícias.
efeito similar ao da magia imobilizar monstros). Um sortilégio en- Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
feitiçador é uma compulsão de ação mental, e requer um uso da
habilidade sortilégio. Características da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os exobiólogos não sabem usar
nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
EXOBIÓLOGO Conjuração: Os exobiólogos nunca abandonam seu treina-
mento mágico. Portanto, quando o personagem atinge um novo
Os exobiólogos lidam com poderes e entidades dos limites nível nessa classe, adquire mais magias diárias – como se estivesse
inimagináveis do espaço e do tempo. Para eles, o poder arcano avançando um nível na sua classe de conjurador anterior. En-
engloba o triunfo da mente sobre as fronteiras rústicas das di- tretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe
mensões, da distância e, quase sempre, da sanidade. Através de (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos
conhecimento e determinação, eles perscrutam a barreira no final de criação de itens ou metamágicos, pontos de vida adicionais à
do próprio tempo. No Reino Distante, além do conceito das eras, classe de prestígio, etc), apenas um nível de conjurador efetivo.
vagam mentes extraordinárias, absortas em contemplações e lou- Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar
cura. Seres indescritíveis partilham segredos aterrorizantes com magias antes de se tornar um exobiólogo, deverá escolher qual
aqueles ousados o bastante para ouvir. Essas informações não se delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de
destinam aos mortais, mas o exobiólogo mergulha nos abismos magias diárias sempre que alcançar um novo nível na classe de
de caos e entropia capazes de destruir as psiques despreparadas. prestígio.
Muitas vezes, a convicção desses personagens é suficiente para Invocar Alienígena (SM): Quando um exobiólogo conjurar
forçar seus aliados a acreditar na sua futura transcendência. qualquer magia invocar criaturas, ele obterá uma versão “pseudo-
Em raras ocasiões, os exobiólogos se reúnem em grupos natural” da criatura selecionada na lista pertinente (pág. 223 do
isolados para executar algum ritual obscuro, mas em geral eles Livro do jogador). Por exemplo, através de invocar criaturas VI, ele
vivem sozinhos. Os exobiólogos do Mestre vasculham bibliotecas poderia convocar um rast pseudonatural. Esses monstros têm o
ou livrarias especializadas nas cidades maiores, resmungando modelo pseudonatural adicionados à criatura base (veja Criaturas
sozinhos e entretidos com vários tomos raros (e perigosos). Pseudonaturais, a seguir). As criaturas celestiais ou demoníacas
Dado de Vida: d4. (abissais) existentes na tabela devem ser substituídas por versões

O Exobiólogo
Nível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +0 +0 +2 Invocar alienígena +1 nível de uma classe anterior
2º +1 +0 +0 +3 Benção alienígena +1 nível de uma classe anterior
3º +1 +1 +1 +3 Segredo metamágico +1 nível de uma classe anterior
4º +2 +1 +1 +4 Certeza insana +1 nível de uma classe anterior
5º +2 +1 +1 +4 Familiar pseudonatural +1 nível de uma classe anterior
6º +3 +2 +2 +5 Invocação adicional +1 nível de uma classe anterior
7º +3 +2 +2 +5 Segredo metamágico +1 nível de uma classe anterior
8º +4 +2 +2 +6 Convicção insana +1 nível de uma classe anterior
9º +4 +3 +3 +6 Segredo atemporal +1 nível de uma classe anterior
10º +5 +3 +3 +7 Transcendência +1 nível de uma classe anterior
* Bônus Base de Ataque

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Classes de Prestígio
pseudonaturais. Segredo Atemporal (Sob): A partir do 9º nível, o exobiólogo
Benção Alienígena: Um exobiólogo recebe +1 de bônus descobre o segredo da juventude imutável. Ele não sofrerá mais
intuitivo em todos os testes de resistência, mas perde irreversi- penalidades por envelhecimento e não poderá ser envelhecido
velmente 2 pontos de Sabedoria. magicamente (veja a Tabela 6-5: Efeitos do Envelhecimento,
Segredo Metamágico: O exobiólogo compreende as in- pág. 93 do Livro do jogador). Porém, qualquer penalidade existente
formações sussurradas além da barreira do tempo e obtém uma permanecerá. Os bônus ainda são acumulados, mas o exobiólogo
vantagem. No 3º e 7º níveis, ele poderá selecionar um talento é seqüestrado por entidades horríveis quando seu tempo se esgota
metamágico adicional. – e nunca mais é visto.
Certeza Insana: A partir do 4° nível, a crença insana do Transcendência (Sob): No 10° nível, através de uma longa
exobiólogo nas entidades alienígenas, além do limite normal do associação com entidades alienígenas e o estudo intensivo de
espaço-tempo, lhe concede uma resistência antinatural. Ele ad- segredos insanos, o exobiólogo transcende sua existência mortal
quire 3 pontos de vida, de forma idêntica ao talento Vitalidade. e transforma-se numa criatura alienígena. O tipo do personagem
Entretanto, a comunicação periódica com essas entidades deturpa muda para “extra-planar”. Isso significa, entre outras coisas,
sua psique e a mente do personagem começa a se fragmentar. que o acólito será imune a magias
Ele desenvolve uma fobia contra uma determinada que afetam apenas humanóides
espécie de criatura e sofre -2 de penalidade (como enfeitiçar pessoas), mas ficará
em todos os testes de resistência, limitado por efeitos específicos
jogadas de ataque e testes de perícia contra extra-planares (como cír-
baseadas em Carisma relacionados culo mágico contra sua tendência).
a essa espécie. As criaturas em Finalmente, ele adquire redução
questão recebem +2 de bônus de de dano 20/+1 e resistência à
moral na CA e nos testes de re- eletricidade 20.
sistência contra o exobiólogo. O Logo depois de atingir a
Mestre define o tipo de criatura transcendência, a aparência
temida; algumas escolhas ade- do exobiólogo sofre algumas
quadas incluem aranhas, cobras, mudanças físicas. Em geral,
pássaros ou insetos. Os seres que ele desenvolve um tentáculo,
compartilham atributos ou a apa- qualquer alteração ou substituição
rência da espécie selecionada estranha, como membros ou
também ativam a fobia. órgãos extras, uma protuberância
Familiar Pseudonatu- enigmática ou ainda outro olho.
ral: A partir do 5º nível, o fa- É possível esconder a mutação
miliar do exobiólogo (se houver) usando mantos ou capuzes,
recebe o modelo pseudonatural mas o órgão alienígena não está
(veja Criaturas Pseudonaturais, sob o controle do exobiólogo e
a seguir), além dos poderes e muitas vezes se contorce, abre,
habilidades padrão de um fami- contrai ou move-se conforme
liar conforme o nível do mestre. suas necessidades obscuras.
Essa qualidade não substitui a Qualquer criatura que
criatura original – ela adquiriu, partilhe a especialização cate-
lentamente, os aspectos de drática sobre os Reinos Distan-
uma entidade alienígena e eles tes do exobiólogo reconhecerá
se tornam completos nesse de imediato sua natureza trans-
momento. A partir do 5º ní- cendente; isso confere +2 de bônus
vel, qualquer familiar invocado de circunstância em todos os testes
também apresentará o modelo de perícias baseadas em Carisma para
Um Exobiólogo
pseudonatural. interagir com esses estudiosos. Quando revelar sua
Invocação Adicional: A partir do 6° nível, o exobiólogo natureza alienígena, o personagem também recebe +2 de bônus de
adquire 1 magia adicional em seu limite diário de conjuração, do circunstância em testes de Intimidar contra criaturas normais.
maior nível disponível ao personagem. Essa magia somente pode
ser usada para invocar criaturas. Conforme o exobiólogo aprende Criaturas Pseudonaturais
níveis de magia mais elevados, a magia adicional é transferida, As criaturas pseudonaturais habitam os recônditos das eras
sempre para o maior nível de conjuração disponível. que existem nas constelações estelares, além dos planos conhe-
Convicção Insana: No 8º nível, a crença insana do exobió- cidos, abrigadas nos reinos distantes da loucura. Quando são
logo se intensifica e se transforma em uma obsessão inexorável. invocadas para o Plano Material, com freqüência elas assumem
Ele adquire mais 3 pontos de vida, de modo idêntico ao talento a forma e imitam as habilidades de criaturas familiares, embora
Vitalidade, mas sua fobia também se intensifica. Todos os bô- sua aparência seja terrível em comparação aos seres originais.
nus e penalidades indicados sob Certeza Insana aumentam para Por outro lado, muitas delas surgem com formas semelhantes
+6/-6. à sua aparência nativa: massas de tentáculos retorcidos, corpo

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DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
translúcido e outras características horripilantes. causem dano ao corpo e às almas da humanidade. Essas pessoas
levam seu trabalho a sério e são muito zelosas com suas religiões.
Criando Seres Pseudonaturais Nem todas são taciturnas e obstinadas – somente a maioria. Sua
“Pseudonatural” é um modelo que pode ser adicionado determinação para combater as forças do mal no mundo, ao
a qualquer criatura corpórea (daqui por diante denominada lado de sua capacidade especial para fazê-lo, compensam sua
“criatura-base”). O tipo da criatura muda para “extra-planar”. A falta de bom humor.
entidade conserva todas as estatísticas e habilidades especiais da Quase todos os exorcistas sagrados são clérigos ou paladinos
criatura-base, com exceção das alterações a seguir. especialmente treinados pela igreja para executar essa tarefa. A
Ataques Especiais: Uma criatura pseudonatural conserva maioria das religiões seleciona apenas os indivíduos que apresen-
todos os ataques especiais da criatura-base, além de adquirir o taram dedicação evidente ao dever sagrado de confrontar seres
seguinte: extra-planares malignos, assim como fé e devoção exemplares.
Ataque Certeiro (Sob): Uma vez por dia, a criatura poderá Algumas vezes, um mago se qualifica para ocupar o posto nas
desferir um ataque regular com +20 de bônus intuitivo numa igrejas que toleram a magia arcana, mas os integrantes das demais
única jogada de ataque. A criatura não é afetada pela chance de classes raramente se tornam exorcistas sagrados.
falha proveniente de camuflagem. Geralmente, os exorcistas sagrados do Mestre são viajantes
Qualidades Especiais: Uma criatura pseudonatural conserva solitários, que rumam de uma cidade a outra prestando serviços
todas as qualidades especiais da criatura-base, além de adquirir à sua igreja. Como são profissionais altamente especializados,
o seguinte: suas habilidades são requisitadas com freqüência, embora poucas
cidades tenham necessidade de um exorcista sagrado residente.
• Resistência a ácido e eletricidade (consulte a tabela abai- Dado de Vida: d8.
xo).
• Redução de dano (consulte a tabela abaixo). Pré-Requisitos
• RM equivalente ao dobro dos Dados de Vida da criatura. Para se tornar um exorcista sagrado, o personagem deve
preencher todos os seguintes critérios:
Dados de Vida Resistência Redução de Dano Tendência: Leal e Bom. Neutro e Bom ou Caótico e Bom.
1-3 5 – Conhecimento (planos): 7 graduações.
4-7 10 5/+1 Conhecimento (religião): 10 graduações.
8-11 15 5/+2 Magias: Capacidade de conjurar expulsão ou dissipar o mal.
12+ 20 10/+3 Especial: Adotar esta classe de prestígio requer a sanção de
uma igreja ou a ordenação para uma confraria de exorcistas sagra-
Se a criatura-base tiver qualquer uma dessas habilidades, utilize dos. A igreja considera que somente os personagens detentores de
o valor mais elevado. uma fé e devoção exemplares, vontade inabalável e moralidade in-
Alterar Forma (Sob): Sem limite – qualquer criatura pseu- questionável merecem ser ordenados como exorcistas sagrados.
donatural é capaz de assumir a forma de uma massa grotesca e
repleta de tentáculos (ou outra forma horripilante definida pelo Perícias de Classe
Mestre), mas suas habilidades permanecem inalteradas, a despeito As perícias de classe de um exorcista sagrado (e a habilidade
da aparência alienígena. A transformação usa uma ação padrão. chave para cada perícia) são: Concentração (Con), Conhecimen-
Qualquer criatura sofre -1 de penalidade de moral nas suas jogadas to (arcano) (Int), Conhecimento (planos) (Int), Conhecimento
de ataque contra entidades nessa forma. (religião) (Int), Cura (Sab), Espionar (Int, perícia exclusiva),
Testes de Resistência: Idênticos aos da criatura-base Identificar Magia (Int), Intimidar (Car), Ofícios (Int), Profissão
Habilidades: Idênticos aos da criatura-base, mas a Inteli- (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para
gência mínima será 3. obter as descrições das perícias.
Perícias: Idênticos aos da criatura-base. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
Talentos: Idênticos aos da criatura-base.
Terreno/Clima: Terrestre ou subterrâneo/Qualquer. Características da Classe
Organização: Idêntica a da criatura-base. Usar Armas e Armaduras: Os exorcistas sagrados sabem
Nível de Desafio: Até 3 DV, idêntico ao da criatura-base; en- usar todas as armas simples. Eles não sabem usar nenhum tipo
tre 4 e 7 DV, criatura-base +1; 8 DV ou mais, criatura-base +2. de armadura ou escudos, mas quase sempre conservam essa
Tesouro: O mesmo da criatura-base. habilidade de sua(s) antiga(s) classe(s).
Tendência: Sempre Bom (qualquer). Conjuração: Os exorcistas sagrados nunca abandonam seu
Progressão: A mesma da criatura-base. treinamento mágico, desenvolvendo-o junto com suas habilidades
de exorcismo. Portanto, quando o personagem atinge um novo
nível na classe de prestígio, adquire mais magias diárias – como
EXORCISTA SAGRADO se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador ante-
rior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela
Usando rituais elaborados que incluem danças, tambores, classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos,
espancamento das solas dos pés do alvo, uso indiscriminado utilizações adicionais de remover doenças, etc). Essencialmente, isso
de água benta e muitos outros, os exorcistas sagrados tentam significa que o nível de exorcista sagrado é somado ao nível de
expulsar as forças espirituais malignas, para evitar que estas outra classe capaz de conjurar magias do personagem e, depois

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DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
O Exorcista Sagrado
Nível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração
Domínio de prestígio: Exorcismo, adversário predileto +1, expulsar
1º +0 +0 +0 +2 +1 nível de classe existente
mortos-vivos
2º +1 +0 +0 +3 Resistência à possessão, detectar o mal +1 nível de classe existente
3º +2 +1 +1 +3 Expulsão adicional +1 nível de classe existente
4º +3 +1 +1 +4 Dissipar o mal 1/semana, adversário predileto +2 +1 nível de classe existente
5º +3 +1 +1 +4 Presença consagrada +1 nível de classe existente
6º +4 +2 +2 +5 Expulsão adicional +1 nível de classe existente
7º +5 +2 +2 +5 Dissipar o mal 2/semana +1 nível de classe existente
8º +6 +2 +2 +6 Adversário predileto +3 +1 nível de classe existente
9º +6 +3 +3 +6 Expulsão adicional +1 nível de classe existente
10º +7 +3 +3 +7 Dissipar o mal 3/semana= +1 nível de classe existente
* Bônus Base de Ataque

disso, sua quantidade de magias diárias é determinada. nível efetivo do personagem quando utiliza a expulsão.
Por exemplo. Delliva, uma clériga de 8º nível, adquire um nível Resistência à Possessão (Ext): A partir do 2º nível, o
de exorcista sagrado, recebendo novas magias como se tivesse exorcista sagrado recebem +4 de bônus sagrado nos testes de
atingido o 9º nível de clérigo, mas usando os demais aspectos da resistência contra a magia recipiente arcano ou habilidades simila-
progressão de nível – como o bônus base de ataque e o bônus base res (incluindo a habilidade possessão do fantasma) e +2 de bônus
de resistência – da classe de prestígio. Se, em seguida, ela adquirir sagrado nos testes de dissipar contra esses efeitos. Finalmente,
um nível de clérigo, tornando-se uma clériga de 9º nível/exorcista ele recebe +2 de bônus sagrado nos testes de resistência contra
de 1º, passará a conjurar e obter magias diárias magias e efeitos de encantamento e compulsão lançados
como um clérigo de 10° nível. por extra-planares malignos ou mortos-vivos.
Caso o personagem tenha mais de Detectar o Mal (SM): A partir do 2º nível,
uma classe capaz de conjurar magias o exorcista pode usar detectar o mal livremente,
divinas antes de se tornar um exor- como uma habilidade similar a magia. Essa
cista sagrado, deverá escolher qual habilidade duplica os efeitos da magia
delas terá seu nível elevado para detectar o mal.
determinar a quantidade de magias Expulsão Adicional: No 3°, 6º e
diárias sempre que alcançar um 9º níveis, o exorcista sagrado recebe
novo nível na classe de prestígio. Expulsão Adicional como um talento
Domínio de Prestígio: extra. Em cada nível indicado, esse
Quando seleciona a classe exor- talento lhe
cista sagrado, o personagem ad- concede mais quatro utilizações
quire acesso ao domínio Exor- de Expulsar Mortos-vivos por dia.
cismo, descrito no Capítulo 4: Dissipar o Mal (SM): No 4º
Magias Divinas. O personagem nível, o exorcista sagrado adquire a
recebe o poder concedido desse habilidade de conjurar dissipar o
domínio (habilidade de expulsar mal, como uma habilidade similar
entidades espirituais dos corpos a magia, uma vez por semana. A
que possuíram) e será capaz partir do 7º nível, ele poderá ati-
de preparar as magias indicadas var essa habilidade duas vezes por
como suas magias de domínio semana; no 10° nível, essa quantidade
diárias. aumenta para três por semana.
Adversário Predileto (Ext): Presença Consagrada (Sob): A
Um exorcista sagrado precisa esco- partir do 5º nível, o exorcista sagrado emana uma aura
lher seu adversário predileto entre mor-
Um Exorcista Sagrado de energia positiva com 6 m de raio. Essa aura duplica
tos-vivos e seres extra-planares. O estudo intensivo os efeitos da magia consagrar, mas desloca-se com o
e o treinamento especial nas técnicas adequadas para combater personagem. Caso entre numa área afetada pela magia profanar,
esse inimigo lhe concedem +1 de bônus de competência nos os dois efeitos serão dissipados até que o exorcista abandone a
testes das perícias Blefar. Intimidar. Ouvir. Sentir Motivação e área. Caso a magia profanar seja conjurada sobre o personagem,
Observar, e nos testes de conjurador executados para superar a sua aura ficará desativada até que a duração da magia termine.
RM da criatura. No 4º nível, esse bônus aumenta para +2 e no
8º nível, para +3.
Expulsar Mortos-Vivos (Sob): Um exorcista sagrado é ca- EXPLORADOR DE MASMORRAS
paz de expulsar mortos-vivos como um clérigo. Esta habilidade
sobrenatural se acumula com a capacidade de Expulsar Mortos- De diversas maneiras, o explorador de masmorras é a expres-
vivos de outras classes; portanto, os níveis de exorcista são adicio- são máxima do ladino aventureiro. Ele é perito em se deslocar
nados aos níveis de clérigo (ou de paladino -2) para determinar o furtivamente em todos os tipos de locais das masmorras, detectar e

97
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
desarmar armadilhas inconvenientes, superar fechaduras e trancas, Desmoronamentos e Desabamentos na página 114 do Livro do
localizar tesouros e furtar itens protegidos. Mestre).
O explorador de masmorras típico ignora as perícias sociais Sobreviver um ano afastado da luz solar, normalmente entre
para se concentrar na essência da exploração de ruínas e da os habitantes do Subterrâneo, como os anões das profundezas
recuperação de tesouros. Os ladinos se tomam excelentes explo- ou os drow.
radores, assim como os raros bardos e rangers que trilham este
caminho. No entanto, muitos bardos sentiriam falta de suas Perícias de Classe
estimadas audiências e os rangers encontrariam dificuldades para As perícias de classe de um explorador de masmorras (e a
acumular todas as perícias necessárias. habilidade chave para cada perícia) são: Abrir Fechaduras (Des),
Uma vez que o explorador de masmorras trabalha sozinho Acrobacia (Des), Avaliar (Int), Equilíbrio (Des), Escalar (For),
com muita freqüência, ele deve aprender a raciocinar e agir de Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Natação (For), Observar
forma independente, confiando somente na sua capacidade. (Sab), Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Procu-
Mesmo quando invade uma masmorra em companhia de outros rar (Int), Saltar (For), Senso de Direção (Sab), Usar Cordas (Des),
aventureiros, ele quase sempre cuida de seu bem-estar de maneira Usar Instrumento Mágico (Car). Consulte o Capítulo 4: Perícias,
isolada – atuando como batedor, desativando armadilhas a uma no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias.
distância segura do grupo ou procurando tesouros enquanto os Pontos de perícia a cada nível: 8 + modificador de Inteligência.
demais estão distraídos.
Os melhores exploradores de masmorras se tornaram lendas Características da Classe
e são procurados por muitos aventureiros e organizações para Usar Armas e Armaduras: Os exploradores de masmorras
recuperar tesouros particularmente inacessíveis. Alguns até acei- sabem usar todas as armas simples, comuns e todas as armaduras
tam salários de vários nobres para deixarem seus cofres em paz. leves.
Entretanto, apenas os exploradores mais habilidosos sobrevivem Senso de Perigo (Ext): O explorador de masmorras desen-
para acumular essa reputação grandiosa. Os candidatos que não volve uma intuição fantástica que o alerta contra perigos iminen-
têm a habilidade e a astúcia necessárias perecem, anônimos, em tes. Ela concede +2 de bônus intuitivo nos testes de resistência de
expedições fracassadas, deixando seus ossos para algum compa- Reflexos para evitar armadilhas, +2 de bônus de esquiva na CA
triota mais sortudo encontrar. contra ataques desferidos por armadilhas e +4 de bônus intuitivo
Dado de Vida: d6. em testes de Observar realizados para perceber criaturas no início
de um encontro (consulte as regras sobre Distância de Encontro
Pré-requisitos no Capitulo 3 do Livro do Mestre). A partir do 6º nível, estes bônus
Para se tornar um explorador de masmorras, o personagem aumentam para +4, +4, e +6 respectivamente.
deve preencher todos os seguintes critérios: Armadilhas: A partir do 1º nível, o explorador de masmorras
Talentos: Prontidão, Lutar às Cegas. adquire a habilidade Armadilhas, caso não a tenha de sua classe
Perícias: 10 graduações em Abrir Fechaduras, Escalar, Operar anterior (consulte a seção do ladino no Livro do Jogador).
Mecanismo e Procurar, 5 graduações em Esconder-se, Furtividade Percepção às Cegas (Ext): A partir do 2º nível, o explorador
e Ofícios (alvenaria). de masmorras adquire uma sensibilidade intensa a sons, odores,
Especial: Para se tornar um explorador de masmorras, o movimentos e outras perturbações do ambiente num raio de 6
personagem deve sobreviver a um grande desafio no Subterrâneo. m. Este sentido aprimorado de espaço lhe permite se deslocar
Isto normalmente abrange uma das seguintes situações: e lutar como se estivesse em condições normais, não importa a
Uma expedição isolada (sozinho) em uma masmorra que intensidade da iluminação ambiente. A invisibilidade é irrelevan-
forneça metade dos pontos de experiência necessários ao perso- te, embora o personagem não seja capaz de distinguir criaturas
nagem para alcançar o próximo nível. Por exemplo, um persona- etéreas. A percepção às cegas não substitui a visão normal. Ati-
gem de 7° nível deveria acumular 3.500 XP nesta expedição. O var esta habilidade exige uma ação padrão e o efeito permanece
candidato precisa terminar a aventura em uma semana, embora ativo durante 10 minutos. A habilidade não depende da audição,
possa abandonar a masmorra e retornar conforme desejar nesse portanto a magia surdez ou efeitos similares não a neutralizam. A
período. partir do 8º nível, o alcance da percepção às cegas do explorador
Sobreviver a um desabamento ou desmoronamento (veja aumenta para 12 m.

O Explorador de Masmorras
Bônus Base
Nível Fort Ref Von Especial
de Ataque
1º +0 +2 +2 +0 Senso de perigo +2/+4, armadilhas
2º +1 +3 +3 +0 Percepção às cegas 6 m
3º +2 +3 +3 +1 Ligação com pedras
4º +3 +4 +4 +1 Reduzir
5º +3 +4 +4 +1 Visão no escuro
6º +4 +5 +5 +2 Senso de perigo +4/+6
7º +5 +5 +5 +2 Pressentir tesouros
8º +6 +6 +6 +2 Percepção às cegas 12 m
9º +6 +6 +6 +3 Encontrar o caminho
10º +7 +7 +7 +3 Passagem invisível

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DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
Ligação com Pedras (Ext): A partir do 3º nível o explora- alcance de uma característica de classe ou habilidade racial similar
dor de masmorras adquire a habilidade ligação com pedras. Ela possuída pelo explorador.
é semelhante à característica racial dos anões (consulte a seção Sentir Tesouros (Sob): A partir do 7º nível, o explorador de
Anões, no Capítulo 2 do Livro do Jogador), mas o personagem masmorras é capaz de pressentir o acúmulo de materiais valiosos
recebe bônus de competência no lugar de bônus raciais. equivalentes a 1.000 PO ou mais num raio de 60 m x nível da
Reduzir (SM): A partir do 4º nível, o explorador de masmor- classe de prestígio. Ele não distingue a composição ou a natureza
ras é capaz de deslizar através de cavidades estreitas, corredores do tesouro localizado, apenas a direção e a distância aproximadas
desmoronados, barras de prisão e outras passagens apertadas (com 3 m de margem de erro). Todos os objetos de valor em uma
que normalmente impediriam a travessia de um personagem do área de 3 m2 são considerados um único tesouro, portanto duas
seu tamanho. Esta habilidade pode ser utilizada três vezes por caixas de ouro a 1,5 m de distância entre si seriam identificadas
dia e seus efeitos são idênticos à magia reduzir conjurada por um em conjunto, não isoladamente. A habilidade sempre indica a
feiticeiro de 5º nível. localização dos objetos com o maior valor de mercado se houver
Visão no Escuro (SM): A partir do 5º nível o explorador de mais de um acúmulo de valores na área afetada. Esta habilidade
masmorras adquire a habilidade visão no escuro, com alcance de 18 não oferece qualquer conhecimento sobre o caminho mais seguro
m e sem limite diário. Essa habilidade não se acumula ou eleva o (se houver) entre o explorador e o tesouro; ela apenas indica a

Um Explorador Real

Um Exploradora de Masmorras

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DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
direção e a distância aproximadas. reais também pagam valores razoáveis por cópias de quaisquer
Encontrar o Caminho (SM): Três vezes por dia, um explo- mapas de uma região previamente inexplorada desenhados pelos
rador de masmorras de 9º nível ou superior é capaz de encontrar aventureiros.
a saída ou entrada dos labirintos e masmorras mais complexas. Dado de Vida: d8
Esta habilidade é idêntica à magia encontrar o caminho conjurada por
um feiticeiro de 16° nível, mas afeta apenas o usuário. Pré-requisitos
Passagem Invisível (SM): A partir do 10° nível o explorador Para se tornar um explorador real, o personagem deve pre-
de masmorras adquire a habilidade de criar uma passagem invisível encher todos os seguintes critérios:
uma vez por dia. Isto lhe permite atravessar desabamentos, supe- Perícias: 5 graduações em Decifrar Escrita e Sobrevivência;
rar becos sem saída e obstruções imóveis (como um portão de 8 graduações em Senso de Direção e Profissão (cartógrafo).
grades soldado nos batentes) e realizar fugas emergenciais através Talentos: Prontidão, Tolerância.
das paredes. Esta habilidade é idêntica à magia passagem invisível Especial: O personagem tem que ingressar na Sociedade
conjurada por um feiticeiro de 18° nível, mas o explorador é capaz dos Exploradores Reais. Ele precisa atender aos pré-requisitos
de criar uma passagem etérea sobre qualquer material inorgânico, descritos acima e ainda submeter um relatório confiável de uma
não apenas madeira, tijolos ou pedra. expedição importante para a análise do comitê de admissão da
sociedade. O relatório deve apresentar um mapa detalhado da área
explorada (no mínimo), uma descrição da flora e fauna regionais,
EXPLORADOR REAL uma narrativa dos encontros com os habitantes nativos da região
e uma relíquia significativa (de preferência mágica) doada para o
Os monarcas de Keoland valorizam a descoberta e a inves- museu da organização.
tigação de outras terras e culturas, mas os assuntos urgentes do
estado com freqüência mantêm esses regentes aprisionados aos Perícias de Classe
seus tronos. Dessa forma, há muitos anos a nobreza financia As perícias de classe de um explorador real (e a habilidade
grupos de exploradores que viajam aos quatro cantos do mundo chave para cada perícia) são: Adestrar Animais (Car), Avaliar
e voltam com relatórios sobre maravilhas distantes. Por conse- (Int), Cavalgar (Des), Conhecimento (geografia) (Int), Decifrar
guinte, a biblioteca real de Keoland apresenta a melhor coleção de Escrita (Int), Diplomacia (Car), Escalar (For), Falar Idioma (n/a),
mapas de Greyhawk, assim como uma fascinante série de diários Natação (For), Usar Instrumento Mágico (Car), Observar (Sab),
batizados como as Minutas da Sociedade dos Exploradores Reais. Obter Informação (Car), Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Int),
Quase sempre essas minutas são usadas em aulas de geografia Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab), Saltar (For), Senso
e, assim, muitos filhos da nobreza passam noites em claro, ima- de Direção (Sab), Sentir Motivação (Sab), Sobrevivência (Sab),
ginando como seria escalar as montanhas ao lado de Ahn Balic Usar Cordas (Des). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do
ou caçar lobos atrozes albinos com Istai da Benção Solar. Entre- Jogador, para obter as descrições das perícias.
tanto, as provas para ingressar na Sociedade dos Exploradores Pontos de perícia a cada nível: 6 + modificador de Inteligência.
Reais são bastante rigorosas. Para ser aceito, o candidato precisa
demonstrar um conhecimento intenso de geografia e perícias Características da Classe
cartográficas impecáveis, além de impressionar o comitê de ad- Usar Armas e Armaduras: Os exploradores reais sabem
missão da sociedade com relatos confiáveis sobre uma exploração usar uma arma exótica (a escolha do jogador). Eles não sabem
particularmente digna de nota. usar armas ou armaduras adicionais.
Em geral, os geógrafos da academia não sobrevivem muito Idioma Adicional: A partir do 1º nível, e a cada nível ímpar
tempo nas explorações das regiões selvagens; dessa forma, a na classe de prestígio (3º, 5º, 7º e 9º), o personagem adquire um
maioria dos exploradores reais é composta de ladinos e bardos. idioma adicional dentre os existentes na Tabela 4-6: Idiomas do
Em certas ocasiões, personagens envolvidos com suas próprias Livro do Jogador.
investigações encontram um explorador real do Mestre, que pode Cultura de Explorador: Um explorador real tem acesso à
oferecer conselhos ou solicitar auxílio. Além disso, muitos con- praticamente qualquer informação, seja em função de sua ex-
tratam grupos de aventureiros para lidar com os habitantes mais periência pessoal ou através dos relatos de seus companheiros
perigosos das regiões que pretendem mapear. Os exploradores de ordem. Esta habilidade é similar ao conhecimento de bardo

O Explorador de Masmorras
Bônus Base
Nível Fort Ref Von Especial
de Ataque
1º +0 +2 +2 +0 Idioma adicional, cultura de explorador
2º +1 +3 +3 +0 Conhecimento acumulado (diplomacia), rastrear
3º +2 +3 +3 +1 Idioma adicional, bravura
4º +3 +4 +4 +1 Conhecimento acumulado (sentir motivação)
5º +3 +4 +4 +1 Idioma adicional, bônus em procurar
6º +4 +5 +5 +2 Conhecimento acumulado (obter informação), localização exata
7º +5 +5 +5 +2 Idioma adicional, maestria em perícia
8º +6 +6 +6 +2 Conhecimento acumulado (operar mecanismo)
9º +6 +6 +6 +3 Idioma adicional, temeridade
10º +7 +7 +7 +3 Conhecimento acumulado (usar instrumento mágico)

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DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio

As Minutas da Sociedade dos Exploradores Reais


As cópias das minutas dos exploradores reais incluem licada no final de cada edição. A seção contasse “Anotações”
diversos mapas detalhados e narrativas manuscritas, sendo apresenta um debate acalorado, onde exploradores trocam
muito raras. Portanto, são achados valiosos para personagem perguntas, desafios ou elogios sobre o relatório da edição
em busca de aventura (e tesouros). Cada edição trimestral in- anterior. A seção “Ordem dos Contos Cautelares” sempre ofe-
clui pelo menos uma descrição extensa de uma região dis- rece relatos pessoais de aventuras fracassadas, sejam cômi-
tante, em geral apresentada como séries de registros de um cas ou trágicas, enfrentadas pelos exploradores reais. Certa-
diário. Todos os mapas relevantes são publicados, além de mente, a Ordem dos Contos Cautelares não é um modo nobre
outras informações obtidas durante explorações. Relatórios de cavalaria, mas diversos exploradores ostentam um orgulho
breves das explorações em andamento são inclusos em uma curioso ao se tornarem membros. Afinal, o explorador precisa
sessão especial chamada “correspondência do exterior”. sobreviver para publicar um conto cautelar...
No entanto, a parte mais interessante das minutas é pub-

(consulte a classe bardo, pág. 29 do Livro do Jogador), mas os destruir a vida civilizada na região. Esta antipatia é tão grande
modificadores do teste equivalem ao nível de explorador real que para alguns beira à obsessão paranóica, e às vezes estas pes-
+ modificador de Inteligência. Adicione os níveis de bardo do soas juram inimizade a uma ou mais raças dos humanóides que
personagem ao valor obtido para determinar o bônus final desta se reúnem em grandes grupos especialmente as que se reúnem
habilidade. em hordas nas montanhas. De acordo com a opinião destes
Conhecimento Acumulado: O explorador real pode re- fanáticos, não há perigo maior para o mundo do que a ameaça
alizar um teste de Conhecimento (geografia) (CD 15) uma vez sempre crescente da horda de humanóides, e eles acreditam ser
por mês ou sempre que visitar uma nova região ou cultura. Se o seu dever combatê-la.
obtiver sucesso, ele será capaz de utilizar seu conhecimento O flagelo da horda é uma pessoa que faz da destruição da
acumulado sobre a região a seu favor, recebendo +4 de bônus ameaça das hordas a missão de sua vida. Ela treina com afinco
de circunstância em testes de algumas perícias. A partir do 2º para se tornar a perfeita máquina de exterminar orcs. Frequen-
nível, este bônus se aplica somente aos testes de Diplomacia. A temente, estes indivíduos sofreram perdas pessoais nas mãos das
cada dois níveis subseqüentes, o modificador afetará uma perícia hordas dê humanóides. Qualquer que seja o motivo, sua missão
adicional, conforme indicado na Tabela 1-3:0 Explorador Real. de exterminar os orcs e outras criaturas semelhantes é sua razão
O personagem conserva esses bônus até realizar um novo teste de viver.
de Conhecimento (geografia) com este propósito. Para culturas A maioria dos flagelos da horda é formada por bárbaros e
muito isoladas ou distantes, o Mestre deveria elevar a CD do teste muitos deles vieram das tribos Uthgardt que consideram os ores
de Conhecimento (geografia) para 20 ou mais. seus inimigos tradicionais, principalmente a tribo do Pônei Ce-
Rastrear: A partir do 2º nível, o explorador real adquire o leste. Às vezes eles trabalham em conjunto com outros flagelos,
talento adicional Rastrear. mas costumam ser solitários: uma vida de ódio compulsivo não
Bravura (Ext): Um explorador real de 3º nível ou superior é muito propícia à aquisição de companheiros íntimos. Alguns
recebe +4 de bônus de moral em testes de resistência de Vontade deles se associam a grupos de aventureiros se tiverem a chance de
contra efeitos de medo. encontrar orcs ou estão numa missão que prejudicará os planos
Bônus em Procurar: A partir do 5º nível, o explorador real de uma horda de ores.
recebe +2 de bônus de competência em testes de Procurar ou Dado de vida: d12.
Sobrevivência realizados para encontrar caminhos, inclusive testes
para identificar portas secretas e rastrear. Pré-Requisitos
Localização Exata (Ext): Um explorador real de 6º nível Para se tornar um flagelo da horda (Fdh), o personagem deve
ou superior obtém sucesso automaticamente em testes de So- preencher todos os seguintes critérios:
brevivência e Senso de Direção realizados para não se perder, o Bônus Base de Ataque: +5.
personagem se torna imune à magia labirinto. Talentos: Ataque Poderoso, Trespassar, Trespassar Apri-
Maestria em Perícia: A partir do 7º nível, o explorador morado.
real será capaz de utilizar suas perícias de forma mais confiante, Perícias: 5 graduações em Conhecimento (local), 4 gradua-
mesmo sob condições adversas. Assim que o personagem atingir ções em Observar.
o 7º nível na classe de prestígio, selecione uma quantidade de pe-
rícias equivalente a 3 + modificador de Inteligência. Sempre que Perícias de Classe
realizar um teste de uma dessas perícias, ele poderá ‘escolher 10’, As Perícias de Classe de um flagelo da horda (e a habilidade
ainda que as distrações ou a tensão fossem capazes de impedi-lo chave para cada perícia) são: Escalar (For), Intimidar (Car), Saltar
de utilizá-las sob circunstâncias normais. (For), Conhecimento (local) (Int), Furtividade (Des), Procurar
Temeridade (Ext): Um explorador real de 9º nível ou supe- (Int), Observar (Sab), Natação (For) e Sobrevivência (Sab).
rior é imune aos efeitos de medo. Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as
descrições das perícias.
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador, de Inteligência.
FLAGELO DA HORDA
Características da Classe
Muitas pessoas das Fronteiras Prateadas nutrem um ódio es- Todas as características a seguir pertencem à classe de prestígio
pecial pelas tribos e hordas de humanóides que sempre ameaçam flagelo da horda.

101
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Classes de Prestígio
O Flagelo da Horda
Bônus Base
Nível Fort Ref Von Especial
de Ataque
1º +1 +2 +0 +0 Primeira horda inimiga, conhecimento da horda
2º +2 +3 +0 +0 Impedir avanço
3º +3 +3 +1 +1 Segunda horda inimiga
4º +4 +4 +1 +1 Duro de matar
5º +5 +4 +1 +1 Terceira horda inimiga, bigorna da perdição

23 Extremamente obscuro, conhecido por poucos, possivelmente


Usar Armas e Armaduras: Os flagelos da horda não sabem esquecido, talvez conhecido apenas pelos que não compre-
usar nenhuma arma ou armadura adicional. endem sua importância. Exemplo: A estratégia militar exata
Horda Inimiga: O flagelo da horda seleciona uma horda usada pela vila de Neve Morta para derrotar a horda de orcs
que tentou destruí-la séculos atrás.
inimiga da seguinte lista de criaturas: bugbears, gnolls, goblins,
robgoblins, kobolds ou orcs. Quaisquer outras criaturas que por Impedir o Avanço: O flagelo da horda treina a si mesmo para
determinação do Mestre costumem se reunir em tribos ou hordas suportar o poder de investida de inimigos atirando-se à batalha
no mundo da campanha também são aceitáveis. Esta habilidade com grande fúria. No 2° nível, realizar uma investida em uma
funciona exatamente como a habilidade inimigo predileto do ran- área ameaçada por um flagelo da horda concede a ele um ataque
ger. Se um flagelo da horda com níveis de oportunidade, antes da resolução
de ranger escolher uma horda inimiga da investida.
que já possua como seu inimigo predi- Duro de Matar (Ext): Todo fla-
leto, os bônus serão cumulativos. gelo da horda sabe que irá se ferir, mais
Quando o flagelo da horda alcança ceda ou mais tarde. No 4° nível, caso
o 3° nível, o bônus contra sua primeira fique reduzido a um valor entre -1 e
horda inimiga aumenta para +2 e ele -9 Pontos de Vida, o flagelo consegue
adquire uma nova inimiga com +1. permanecer consciente e realizar uma
Quando atinge o 5° nível, o bônus ação parcial por rodada. Ele ainda
contra sua primeira inimiga aumenta perderá 1 ponto de vida por rodada en-
para +3, o bônus para sua 2° inimiga quanto tiver Pontos de Vida negativos
aumenta para +2 e o flagelo recebe (exceto quando estabilizado) e morrerá
uma nova horda inimiga com +1. ao atingir -10 Pontos de Vida. Se for
Conhecimento da Horda: O estabilizado, ficará incapacitado.
flagelo da horda adquire uma grande Bigorna da Perdição (Ext):
gama de conhecimentos e infor- Uma vez por dia, ao assumir uma
mações específicas das Fronteiras posição defensiva, o flagelo da horda
Prateadas enquanto interage com os é capaz de tornar-se uma bigorna viva
cidadãos da região. A partir do 1° contra a qual seus inimigos colidem.
nível, ele pode fazer um teste especial Nesta posição, o flagelo ganha força
de conhecimento da horda com bônus e resistência extraordinárias, mas não
igual ao seu nível + seu modificador poderá se mover do local defendido.
de Inteligência para determinar se Ele recebe os seguintes benefícios:
conhece alguma informação relevante
sobre as tribos ou hordas humanóides • +2 de Força
locais, como seus locais ou itens len- • +4 de Constituição
dários ou a política regional, Este teste • +2 de bônus em todos os testes de
não revelará os poderes de um item Um Flagelo da Horda resistência
mágico, mas talvez forneça indicações • +4 de bônus de esquiva na CA
sobre sua função. O flagelo da horda não pode escolher 10 ou
20 neste teste. O Mestre determinará a Classe de Dificuldade do O aumento na Constituição acrescenta 2 Pontos de Vida por
teste de acordo com a tabela a seguir. nível do personagem, mas eles desaparecem no final da posição
defensiva, quando sua Constituição for reduzida em 4 pontos.
CD Tipo de Conhecimento e Exemplos Estes Pontos de Vida adicionais não são perdidos primeiro como
8 Comum, conhecido pelo menos por uma minoria considerável é o caso dos Pontos de Vida temporários.
da população local. Exemplo: O Rei Obould Muitas-Flechas está
reunindo uma horda de orcs para esmagar as terras do sul. Enquanto estiver se defendendo, o flagelo da horda não
13 Incomum, mas disponível, conhecido somente por algumas conseguirá usar perícias ou habilidades que o obrigariam mudar
pessoas na área. Exemplo: A rivalidade entre os vários filhos
do Rei Obould.
de posição, como Furtividade ou Saltar. A posição defensiva dura
18 Obscuro, conhecido por poucos, difícil de descobrir. Exemplo: por um número de rodadas igual a 3 + o modificador do novo
Uma rota secreta para o acampamento de uma tribo goblin valor de Constituição do flagelo. Ele poderá encerrar sua posição
ou a localização exata da tumba de um grande chefe de tribo
robgoblin.
defensiva voluntariamente antes deste limite. No final da posição
defensiva, o flagelo ficará fatigado e sofrerá -2 de penalidade na
Força até o final do encontro. Invocar a bigorna da perdição não

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DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
toma tempo, mas só é possível durante a ação do personagem. Magias (Int), Natação (For) e Sobrevivência (Sab). Consulte o
Os bônus conferidos pela bigorna da perdição não são Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições
cumulativos com bônus similares, como a posição defensiva do das perícias.
anão protetor. Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.

Características de Classe
GEOMANTE Usar Armas e Armaduras: Os geomantes não sabem usar
nenhuma arma ou armadura adicional.
O clérigo se dedica a um poder maior. O mago confia apenas Magias Diárias/Magias Conhecidas: A cada nível de ge-
em tomos arcanos. O druida busca suas magias na natureza. Para omante, o personagem adquire mais magias diárias e conhecidas
o geomante, no entanto, toda a magia é a mesma. (se aplicável) – como se estivesse avançando um nível na sua
Geomancia é a arte de canalizar a energia mágica de diversas classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer
fontes através da própria terra. Um geomante pode pesquisar outro benefício daquela classe (opções adicionais deforma selvagem,
como um mago, orar como um clérigo, ou cantar como um bardo, talentos de metamagia ou criação de itens, etc.), apenas um nível
mas conjura magias de uma forma própria. Na região que conside- de conjurador efetivo. Caso o personagem tenha mais de uma
ra seu lar (seja no alto de uma montanha, nas profundezas de uma classe capaz de conjurar magias antes de se tornar um geomante,
floresta ou até sob um oceano), ele tece linhas de lei – conexões deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar
poderosas com a própria terra. As magias que ele conjura através a quantidade de magias diárias e conhecidas sempre que alcançar
deste elo com a terra são reflexos de sua própria força de vontade. um novo nível na classe de prestígio.
Conforme o geomante progride, todavia, o esforço de acumular Versatilidade em Magia: No 1° nível, o geomante aprende
magia através da terra lhe impõe um preço físico, tornando-o a combinar magias divinas e arcanas. Ele ainda adquire e prepara
cada vez mais parecido com a terra e suas criaturas. suas magias da forma normal para cada classe individualmente.
Apenas personagens com mais de uma classe de conjurador No entanto, ao conjurá-las, pode combinar ou adaptar os pa-
podem se tornar geomantes. As combinações mais comuns são râmetros de qualquer uma de suas classes para ganhar a maior
druida/feiticeiro e druida/mago. Os clérigos com habilidade de vantagem possível para cada magia de nível igual ou inferior ao
conjuração arcana também podem se qualificar, aqueles com aces- seu valor de versatilidade em magia. Assim, como um geomante
so ao domínio das Plantas ou dos Animais são mais propensos a de 4° nível, pode conjurar qualquer uma de suas magias de 3°
adotar esta trilha. Um bardo ou ranger que adquire uma segunda nível ou de feiticeiro/mago sem nenhuma chance de falha da
classe conjuradora de magia, mais especializada, também pode magia por armadura (entretanto, a proibição contra armaduras
adotar este estilo de vida. de metal ainda se aplica aos druidas/geomantes, já que se devem
Dado de Vida: d6. a um voto espiritual ao invés de uma limitação prática). O geo-
mante pode usar seu bônus de Sabedoria para modificar a CD
Pré-requisitos de magias arcanas, ou seu bônus de Carisma ou Inteligência (o
Para se tornar um geomante, o personagem deve preencher que normalmente usaria para magias arcanas) para definir a CD
todos os seguintes critérios: do teste de resistência para magias divinas. Se uma magia exigir
Perícias: 6 graduações em Conhecimento (arcano), 6 gradu- um componente material ou um foco divino, ele pode optar por
ações em Conhecimento (natureza). qualquer um deles. Um clérigo/geomante que também possua
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 2° nível níveis de mago, feiticeiro ou bardo pode converter espontanea-
e magias divinas de 2° nível. mente qualquer magia arcana ou divina preparada (exceto uma
magia de domínio) de nível apropriado em uma magia de curar
Perícias de Classe ou infligir ferimento de nível igual ou menor, embora deva ser capaz
As perícias de classe de um geomante (e a habilidade chave de conjurá-la como um clérigo.
para cada perícia) são: Alquimia (Int), Empatia com Animais (Car), Derivação: O personagem torna-se lentamente mais próximo
Concentração (Con), Ofícios (Int), Diplomacia (Car), Adestrar à natureza. Para cada nível de geomante, escolha uma derivação
Animais (Car), Cura (Sab), Senso de Direção (Sab), Conhecimento do estágio apropriado (consulte Deriva, adiante).
(arcano), Conhecimento (natureza), Espionar (Int), Identificar Linhas de Lei: No 2° nível, o geomante aprende a criar

O Geomante
Bônus Base Magias Diárias/Magias Conhe-
Nível Fort Ref Von Especial
de Ataque cidas
1º +0 +2 +0 +2 Derivação 1, versatilidade em magia 0 +1 nível de classe existente
2º +1 +3 +0 +3 Derivação 1, linhas de lei +1, versatilidade em magia 1 +1 nível de classe existente
3º +2 +3 +1 +3 Derivação 2, versatilidade em magia 2 +1 nível de classe existente
4º +3 +4 +1 +4 Derivação 2, versatilidade em magia 3 +1 nível de classe existente
5º +3 +4 +1 +4 Derivação 3, versatilidade em magia 4 +1 nível de classe existente
6º +4 +5 +2 +5 Derivação 3, linhas de lei +2, versatilidade em magia 5 +1 nível de classe existente
7º +5 +5 +2 +5 Derivação 4, versatilidade em magia 6 +1 nível de classe existente
8º +6 +6 +2 +6 Derivação 4, versatilidade em magia 7 +1 nível de classe existente
9º +6 +6 +3 +6 Derivação 5, versatilidade em magia 8 +1 nível de classe existente
10º +7 +7 +3 +7 Derivação 5, linhas de lei +3, versatilidade em magia 9 +1 nível de classe existente

103
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
conexões mágicas com um tipo específico de terreno. Escolha 10. Listras de zebra aparecem em seu corpo.
um dos seguintes tipos: aquático, deserto, floresta, colinas, pân-
tano, montanhas ou planícies. Neste terreno, o nível efetivo de 2° Estágio
conjurador do geomante para todas as magias aumenta em +1. 1. Uma pequena corcova de camelo cresce em suas costas (pode
No 6° nível, e novamente no 10°, o personagem pode escolher ficar até cinco dias sem água).
um novo terreno para receber o benefício (de +1) ou aumentar 2. Você desenvolve uma pelagem branca como a de um urso
seu nível efetivo de conjurador em um terreno previamente polar (+8 de bônus nos testes de Esconder-se em áreas cobertas
escolhido por +1. por neve).
3. As solas dos seus pés se tornam pegajosas, como as de um
Derivação lagarto (+4 de bônus nos testes de Escalar).
Derivação é uma involução gradual para alguma outra forma 4. Você se torna ágil como um alce (seu deslocamento em terra
natural. As criaturas que experimentam este fenômeno adquirem aumenta em +1,5 m).
atributos de animais e plantas ao longo do tempo. Os geomantes 5. Você se torna belo como uma dríade (+4 de bônus nos testes
experimentam derivações em todos os níveis. Como uma regra va- de Diplomacia).
riante, druidas de níveis elevados 6. Você se torna gracioso
que passem suas vidas longe da como um gato (+4 de bônus
civilização também podem sofrer nos testes de Equilíbrio).
derivações ao critério do Mestre Rendela, um Geomancer 7. Você cria folhas e faz fo-
– talvez uma vez a cada dez anos. tossíntese (consegue subsistir com 1
As derivações são divididas hora/dia de luz do sol ao invés de
em estágios. Deve-se escolher comida, embora ainda precise da
uma derivação de 1° estágio ao ex- mesma quantidade de água).
perimentar o fenômeno pela primeira 8. Seu sangue flui tão lenta-
vez. A segunda derivação também deve mente quanto a seiva de uma árvore.
ser do mesmo estágio. A partir de então, A velocidade em que o dano progressivo,
só será possível adquirir uma derivação de como aquele infligido por sangramento ou
um estágio superior após adquirir pelo menos decomposição (consulte o Capítulo 6), lhe
duas do estágio anterior. Por exemplo, uma de- afeta é reduzida à metade.
rivação de 4° estágio só pode ser obtida depois 9. Seus olhos se tornam aguçados como
de adquirir pelo menos duas derivações de 1° os de um rato (obtém visão na penumbra).
estágio, duas de 2° e duas de 3°. Entretanto, 10. Sua pele se adapta como a de um
sempre que desejado, é possível esco- polvo (é capaz de mudar de cor para se misturar
lher derivações de estágios inferiores com os arredores, recebendo +4 de bônus nos
ao máximo. Por exemplo, um persona- testes de Esconder-se).
gem com duas derivações de 1° estágio,
se quiser, pode escolher uma terceira 3° Estágio
do mesmo estágio ao invés de uma 1. Chifres de cervo crescem em sua
do 2° estágio. testa (obtém um ataque com chifre, infligindo
As derivações do 1° estágio não 1d6 pontos de dano).
têm efeito no jogo. Cada derivação 2. Espinhos crescem em seu corpo
de 2° estágio e acima concede uma (seus ataques desarmados causam dano por
habilidade extraordinária permanente. Os perfuração, e as criaturas que o golpearem com
ataques naturais permitem usar o bônus armas naturais sofrem 1d3 pontos de dano perfurante
de Força nas jogadas de dano, exceto por acerto).
no caso de venenos ou ácidos. 3. Você pode constringir como uma
cobra (causando 1d3 pontos de dano ao obter
1° Estágio sucesso em um teste de Agarrar contra criaturas
1. Manchas de leopardo aparecem da sua categoria de tamanho ou menores).
em seu corpo. 4. Você pode tecer uma teia como a de uma
2. Você cria uma cauda de felino. aranha (consegue utilizar sua teia para capturar presas
3. Brotam penas em seu corpo (mas não com armadilhas, como descrito no verbete sobre a aranha
asas). monstruosa no Livro dos Monstros, mas não pode atacar com
4. Suas sobrancelhas se tornam verdes e espessas. ela).
5. Seu cabelo se torna um emaranhado de cipós curtos. 5. Você desenvolve guelras de peixe (é capaz de respirar tanto
6. Uma pelugem leve e felpuda cobre sua pele. na água quanto no ar).
7. Sua pele se torna verde e escamosa. 6. Seus olhos se tornam aguçados como os de uma águia (+4
8. Seu toque faz com que as flores murchem. de bônus nos testes de Observar à luz do dia).
9. Sua voz soa como a de um cão, mas ainda é compreensí- 7. Seus olhos se tornam aguçados como os de uma coruja (+4
vel. de bônus nos testes de Observar ao pôr-do-sol e à noite).

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DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
8. Seus dedos desenvolvem garras como as de um falcão (obtém cia).
Acuidade com Arma [garra] e consegue realizar dois ataques com 6. Seu dente canino exsuda veneno (se atingir um oponente
garras por rodada, cada um infligindo 1d3 pontos de dano). com uma mordida, seu alvo deve obter sucesso em um teste de
9. Sua boca se alonga como a de um crocodilo (obtém um resistência de Fortitude (CD 10 + metade de seu nível de persona-
ataque de mordida, infligindo 1d6 pontos de dano). gem + seu modificador de Constituição) contra o veneno; o dano
10. Seus dedos dos pés desenvolvem garras como as de um inicial é de 1d2 pontos de dano temporário de Destreza; o dano
leão (se conseguir imobilizar seu alvo, pode realizar dois ataques, secundário é de 1d4 pontos de dano temporário de Destreza).
rasgando sua carne e infligindo 1d4 pontos de dano cada). 7. Seus sentidos se tornam aguçados como os de um morcego
(adquire o talento Percepção às Cegas; consulte o Capítulo 2).
4° Estágio 8. Seu pé se alonga de forma descomunal (adquire a habilidade
1. Você desenvolve um ferrão ácido como o de uma formiga atropelar como descrito na introdução do Livro dos Monstros; seu
gigante (é capaz de ferroar infligindo 1d4 pontos de dano perfu- ataque de atropelamento inflige 2d4 pontos de dano por contusão,
rante + 1d4 pontos de dano por ácido). e a CD do teste de resistência de Reflexos é 10 + metade do seu
2. Você pode imobilizar como um lobo (se atingir o oponente nível de personagem + modificador de Força).
com um ataque natural, consegue imobilizá-lo como uma ação 9. Você se move como um guepardo (uma vez por hora, pode
livre; consulte o verbete sobre o lobo no Livro dos Monstros). executar uma ação de investida, movendo-se com dez vezes o
3. Você pode ficar enfurecido como um carcaju (se sofrer dano, seu deslocamento normal).
ficará enfurecido como um bárbaro de 1° nível – consulte Bárbaro 10. Sua pele se torna casca de árvore (recebe +1 de bônus
no Livro do Jogador – ou, se possuir qualquer classe que conceda de armadura natural na CA).
fúria como habilidade de classe, determina seus efeitos como se
possuísse um nível adicional).
4. Você adquire a ferocidade de um javali (continua a lutar sem GLADIADOR
penalidades mesmo enquanto incapacitado ou morrendo).
5. Você pode agarrar como um urso (adquire a habilidade Alguns são meros escravos, jogados em fossos imundos para
Agarrar Aprimorado como descrito na introdução do Livro dos confrontar desafios insuperáveis. Outros são profissionais muito
Monstros). ricos, com uma grande equipe de empresários, agentes e treina-
6. Você consegue saltar como um leopardo (se saltar sobre dores. Ricos ou pobres, todos os gladiadores encaram a morte
um oponente na primeira rodada de combate, pode utilizar a sempre que entram numa arena.
ação de ataque total mesmo que já tenha realizado sua ação de Os gladiadores são combatentes treinados para lutar diante de
movimento). platéias em arenas de vários tamanhos. Em geral, eles enfrentam
7. Suas mãos se tornam fortes como as de um gorila (+2 de outros gladiadores em duelos simples, mas nas arenas maiores
bônus nos testes de Força para quebrar objetos). também são promovidas lutas entre grupos. Algumas vezes, são
8. Sua mandíbula se torna poderosa como a de uma doninha permitidos combates entre homens e monstros, onde um ou mais
(consegue se prender a um inimigo com uma mordida, infligindo gladiadores enfrentam uma besta capturada nos lugares selva-
1d3 pontos de dano por rodada até que se solte – no entanto, gens. Os espectadores aclamam vigorosamente seus gladiadores
perde o bônus de Destreza na CA enquanto permanecer nessa favoritos; muitos deles apostam altas quantias nos resultados do
situação). combate. No entanto, ninguém aposta mais no resultado que o
9. Você tem a capacidade de soltar uma nuvem de tinta como próprio gladiador, pois quase sempre o combate só acaba quando
uma lula (na água, pode emitir uma nuvem de tinta negra a até o perdedor morre.
3 m uma vez por minuto como uma ação livre; isto lhe concede Quase todos os gladiadores já foram guerreiros ou bárbaros,
camuflagem total e as criaturas dentro da nuvem sofrem os efeitos mas os ladinos e os monges algumas vezes descobrem o caminho
da escuridão total). para dentro de uma arena (para a humilhação de seus oponentes
10. Seu nariz se torna sensível como de um cão de caça surpreendidos). Em alguns casos raros, as arenas promovem
(obtém o talento Faro; consulte o Capítulo 2). “duelos de conjuradores” ou confrontam um guerreiro contra um
mago, assegurando-se que o repertório do conjurador é bastante
5° Estágio espalhafatoso e dificilmente irá ferir a multidão de espectadores.
1. Você desenvolve um chifre de unicórnio (+4 de bônus nos Tornar-se um gladiador é muito simples, como dizem os vete-
testes de resistência de Fortitude contra envenenamento e um ranos de arena: “sobreviva ao seu primeiro combate e você já
ataque com chifre, infligindo 1d8 pontos de dano). poderá chamar-se de gladiador. Um destino de sorte realmente
2. Asas de ave ou de morcego crescem em suas costas (adquire o transformará num...”.
deslocamento voando de 15 m). Os gladiadores do Mestre geralmente estarão em caravanas
3. Você pode se enrolar numa bola de espinhos como um que viajam de arena em arena, mas alguns serão empregados
porco-espinho (nessa situação, recebe +4 de bônus de arma dura regulares dos vastos palácios das grandes cidades. Em certas
natural na CA, mas não consegue se mover ou atacar – enrolar-se ocasiões, os gladiadores mais famosos são contratados para agir
e desenrolar é uma ação padrão). como guarda-costas de aristocratas, enquanto os gladiadores
4. Você é gracioso como uma pixie (recebe +2 de bônus nos veteranos avaliam novos candidatos e treinam aprendizes de
testes de resistência de Reflexos). gladiadores para sua primeira luta no fosso.
5. Você obtém o sentido sísmico de uma minhoca (consegue Dado de Vida: d10.
sentir qualquer coisa em contato com a terra a até 9 m de distân-

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Classes de Prestígio

Um Gladiador

para o sol. Você poderá usar a manobra fintando em combate da


Pré-Requisitos perícia Blefar (pág. 64 do Livro do Jogador) como uma ação equi-
Para se tornar um gladiador, o personagem deve preencher valente a movimento.
todos os seguintes critérios: Analisar Oponente: Você é capaz de perceber os pontos
Bônus Base de Ataque: +5. fracos do estilo de luta do seu adversário. Caso o gladiador es-
Talentos: É necessário possuir no mínimo dois talentos da colha a ação defesa total, receberá um bônus de esquiva na CA,
lista de talentos adicionais dos guerreiros. O personagem não indicado na tabela, contra qualquer oponente que tente atacá-lo
precisa pertencer a essa classe para adquiri-los, mas eles precisam em combate corporal na mesma rodada. Este bônus de esquiva
constar daquela lista de talentos adicionais. é concedido na rodada subseqüente ao ataque do oponente e
Atuação ou Intimidar: 4 graduações (as platéias respondem permanece até o fim do combate.
melhor aos combatentes mais atrativos e ameaçadores). Cansar Oponente (Ext): Ao longo do combate, o gladiador
consegue cansar seu adversário. O personagem precisa atacar o
Perícias de Classe mesmo oponente durante 3 rodadas consecutivas. Após a terceira
As perícias de classe de um gladiador (e a habilidade chave de ação de ataque, o adversário precisará obter sucesso num teste
cada perícia) são: Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car), Atu- de resistência de Fortitude, ou sofrerá ld6 pontos de dano por
ação (Car), Blefar (Car), Cavalgar (Des), Escalar (For), Intimidar contusão devido à exaustão. A CD inicial para o teste de resis-
(Car), Ofícios (Int) e Saltar (For). Consulte o Capítulo 4: Perícias tência será 15, mas aumentará 1 ponto a cada rodada além da 3ª
do Livro do Jogador para as descrições das perícias. em que o gladiador continuar a castigar o mesmo inimigo. Muitos
Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência. gladiadores lutam defensivamente enquanto utilizam essa técnica;
caso o personagem deixe de atacar durante uma rodada sequer,
Características da Classe a contagem será reiniciada.
Fintar Aprimorado: Os gladiadores aprendem técnicas Furor da Platéia: O gladiador pode animar seus torcedores
furtivas, como chutar areia nos olhos do adversário, fingir estar com floreios, brados ou movimentos espetaculares. Usando uma
mortalmente ferido ou forçar um oponente a olhar diretamente ação equivalente a movimento, faça um teste de Atuação (CD 15).
O Gladiador
Nível BAB* Fort Ref Von Especial
1º +1 +2 +0 +0 Fintar aprimorado
2º +2 +3 +0 +0 Analisar oponente +1
3º +3 +3 +1 +1 Cansar oponente
4º +4 +4 +1 +1 Furor da platéia
5º +5 +4 +1 +1 Analisar oponente +2
6º +6 +5 +2 +2 Golpe de misericórdia aprimorado
7º +7 +5 +2 +2 Usar venenos
8º +8 +6 +2 +2 Analisar oponente +3
9º +9 +6 +3 +3 ‘faça-os sangrar’
10º +10 +7 +3 +3 A platéia vai à loucura
* Bônus Base de Ataque

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Caso obtenha sucesso, o personagem receberá +1 de bônus de campo de atuação, mas as outras classes são muito raras em
moral para suas jogadas de ataque e dano durante todo o combate. função da dificuldade para aprender e desenvolver as perícias
Os espectadores não podem estar envolvidos na luta e deve haver necessárias.
pelo menos seis deles. Os gnomos inventores do Mestre adoram trocar informações
Golpe de Misericórdia Aprimorado: Você elimina os adver- e cultivam uma competição saudável por invenção e destaque.
sários derrotados rapidamente ou de maneiras impressionantes. Muitas vezes, eles trabalham em equipes, mas alguns preferem o
Você pode usar uma arma branca para desferir um golpe de isolamento e estudos privativos. Diversos inventores que aban-
misericórdia usando uma ação padrão. Caso queira impressionar donam a criação e a invenção estudam a magia ou se tornam
a multidão, é possível usar uma ação de rodada completa para conselheiros em grandes projetos de engenharia, como pontes
executar o golpe de misericórdia; nesse caso, o gladiador recebe +2 c castelos.
de bônus de moral nas jogadas de ataque até o fim do combate. Embora essa classe de prestígio seja chamada de gnomo
Usar Venenos: Você foi treinado no uso de venenos da inventor, alguns humanos são conhecidos por suas habilidades
mesma forma que os assassinos. Pergunte ao Mestre para obter inventivas, quase sempre originários da nação insular de Lantan.
mais detalhes sobre as regras para venenos encontradas no Livro Eles se autodenominam “Inventores Lantaneses” e adquirem as
do Mestre. mesmas habilidades dessa classe de prestígio.
‘Faça-os Sangrar’ (Ext): Você foi treinado para acertar Dado de Vida: d6.
golpes que sangram muito. Quando o gladiador causar dano
com uma arma cortante, o ferimento causará 1 ponto de dano Pré-requisitos
a cada rodada subseqüente, até que um teste de Cura (CD 15) Para se tornar um gnomo inventor (Gin), o personagem deve
ou qualquer magia de cura sejam aplicados sobre ele, ou durante preencher todos os seguintes critérios.
10 rodadas menos o modificador de Constituição da vítima. Os Raça: Gnomo (ou humano da região de Lantan).
efeitos de vários ferimentos se acumulam, mas as criaturas que Talentos: Reflexos Rápidos, Foco em Perícia (qualquer lima
não tenham uma anatomia distinta, como os constructos, os da lista de Ofícios a seguir).
mortos-vivos e as plantas, são imunes a essa habilidade. Perícias: Alquimia 3 graduações, Conhecimento (arquitetura)
A Platéia vai à Loucura: Cada golpe certeiro do gladiador 4 graduações, Conhecimento (engenharia) 4 graduações, Ofícios
fará os espectadores o aclamarem com mais vigor. Se o persona- (armadilheiro, armeiro, armoreiro, chaveiro, ferreiro, forjador ou
gem já os tiver conquistado com a habilidade Furor da Platéia, ele lapidador) 8 graduações, Ofícios (maio outros dois da lista ante-
receberá +2 de bônus de moral nas jogadas de dano do primeiro rior) 4 graduações, Operar Mecanismo 2 graduações, Profissão
ataque a atingir o alvo. Este bônus aumenta em +2 para cada (boticário, engenheiro ou engenheiro tático) 3 graduações.
golpe consecutivo que cause dano ao adversário. A contagem Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 1º nível
será reiniciada se o gladiador não atingir a vítima. da escola Ilusão.

Perícias de Classe
GNOMO INVENTOR As perícias de classe de um gnomo inventor (e a habilidade
chave para cada perícia) são: Alquimia (Int), Avaliação (Sab), Con-
Os gnomos inventores manipulam a tecnologia para criar centração (Con), Conhecimento (arquitetura e engenharia) (Int),
engenhocas maravilhosas, aprofundando-se na magia das sombras Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Procurar
quando seus equipamentos habituais não são suficientes para a (Int), Profissão (Sab) e Usar Cordas (Des). Consulte o Capítulo 4:
tarefa. Suas armas, armaduras e ferramentas exigem manutenção Perícias, no Livro do Jogador para obter as descrições das perícias.
e reparos freqüentes, mas conseguem produzir efeitos mundanos Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.
que igualam os resultados de algumas magias arcanas. A maioria
dos gnomos inventores é composta de artesãos e forjadores Características da Classe
habilidosos, em geral ladinos, bardos ou magos (os ilusionistas, Usar Armas e Armaduras: Os gnomos inventores sabem
em particular, se tornam ótimos inventores devido ao seu acesso usar todas as armas simples, armaduras leves, médias e escudos.
à magia das sombras). Alguns rangers e clérigos exploram esse Lembre-se que as penalidades de armaduras mais pesadas que um

O Gnomo Inventor
Poderes de Engenhoca Conhecidos
Nível BAB* Fort Ref Von Especial
0 1 2 3 4
1º +0 +0 +2 +0 Item do inventor 4 2 - - -
2º +1 +0 +3 +0 Item adicional 5 2 - - -
3º +2 +1 +3 +1 Foco em perícia 5 3 1 - -
4º +3 +1 +4 +1 Item adicional 6 3 2 - -
5º +3 +1 +4 +1 Sucatear 6 4 2 1 -
6º +4 +2 +5 +2 Item adicional 7 4 3 2 -
7º +5 +2 +5 +2 Protótipo 7 5 3 2 1
8º +6 +2 +6 +2 Item adicional 8 5 4 3 2
9º +6 +3 +6 +3 Efeito da sombras 8 5 4 3 2
10º +7 +3 +7 +3 Item adicional 9 5 5 4 3
* Bônus Base de Ataque

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Classes de Prestígio
corselete de couro se aplicam às perícias Acrobacia, Arte da Fuga, de 2º nível; portanto, criá-la com 50 cargas teria o custo mínimo
Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade, Punga e Saltar. de 2 (nível do poder) x 3 (nível do inventor) x 1.000 PO = 6.000
Item do Inventor: Um gnomo inventor tem a habilidade PO e 6 dias de trabalho. Quando as cargas terminarem, a enge-
de criar engenhocas mundanas que copiam os efeitos de certas nhoca se tornará inútil.
magias. Em vez de usar a magia nessas criações, ele aplica seu As engenhocas do inventor seguem as regras da página 243 do
conhecimento sobre pistões, engrenagens, lentes e outros equi- Livro do Mestre para determinar o preço dos itens com habilidades
pamentos mecânicos simples. Assim, quase sempre um item de múltiplas. Os itens do inventor possuem as mesmas limitações
inventor é complexo e difícil de lidar, com muitas junções, lentes, de espaço dos itens mágicos (braçadeiras, elmos, mantos e ou-
apêndices, fios e tubos. Via de regra, todas as engenhocas do tros). Assim, um personagem não pode usar uma engenhoca que
inventor usam dois espaços destinados a itens mágicos: qualquer ocupe o espaço de uma braçadeira junto com um par de manoplas
espaço disponível mais o espaço para o “manto” ou “cinto”. É da força do ogro.
possível criar engenhocas que ocupem somente um espaço, mas Os itens do inventor são grandes e desajeitados. Multiplique o
elas custarão o dobro do preço. nível do poder da engenhoca (considere poderes de nível 0 como
Um inventor só é capaz de criar engenhocas que simulem 1/2) por 30 cm3 e 2,5 kg para obter o volume e o peso total da
os efeitos de poderes que ele conheça (veja a seguir). Todas as invenção (adicione o volume e o peso dos poderes múltiplos, se
engenhocas têm cargas, representadas pelo combustível e outras houver). Eles são grandes o suficiente para serem considerados
substâncias necessárias para gerar o efeito. Depois de algumas ati- itens separados durante uma ação que vise atingir um objeto.
vações, a invenção deixa de funcionar até que o personagem gaste Uma engenhoca tem 5 pontos de vida a cada 30 cm3 e dureza
tempo e dinheiro para reconstruí-la. Por exemplo, um inventor 10. Elas podem ser feitas de materiais especiais (como adamante
cria uma engenhoca parecida com uma braçadeira que garante ao ou mitral) para aumentar sua dureza e pontos de vida; considere
usuário o efeito equivalente da magia força do touro, a engenhoca cada 30 cm do item como uma espada longa para determinar
tem 50 cargas e, quando elas terminarem, o poder da invenção não o modificador do preço base inicial (os materiais especiais não
funcionará até ela ser reconstruída. Reconstruir uma engenhoca afetam a reconstrução do item).
custa metade do preço para criá-la da primeira vez. Poderes das Engenhocas do Gnomo Inventor. Ainda que
Criar essas engenhocas exige tempo e o dispêndio de materiais muitos magos detenham o poder arcano e os clérigos manipulem
e recursos, muito similar à criação de um item mágico (1 dia a a energia divina, o inventor utiliza ferramentas mundanas e re-
cada 1.000 PO do preço base). Entretanto, essas invenções não agentes estranhos para produzir efeitos impressionantes. Assim
exigem o pagamento de XP inerente ao processo de criação dos como um mago iniciante que possui um repertório limitado de
itens mágicos normais. O personagem gasta somente o tempo e magias, um inventor começa com poucos truques tecnológicos
o dinheiro necessários para criar a engenhoca, com base no preço disponíveis. Conforme adquire níveis, o inventor aprende novos
base indicado na tabela a seguir: poderes automaticamente, conforme indicado na Tabela “O
Gnomo Inventor”. Ele também pode obter informações sobre
Efeito Preço Base poderes adicionais com outros inventores ou encontrá-los em
50 cargas*, ativação por uso Nível do poder** livros sobre criações de itens; os preços equivalem a um pergami-
x nível do inventor**
x 1.000 PO nho que contenha a magia similar. Por exemplo, Hendark Arame
Ocupa somente um espaço Multiplique o custo total por 2 de Aço é um gnomo inventor de 1º nível. Durante suas viagens
ele encontra Waywocket Lasca-Gemas, outro gnomo inventor, e
* Um inventor deve criar cada engenhoca com pelo menos 5 cargas, reduzindo paga 25 PO para aprender os segredos de um poder de 1º nível
o custo proporcionalmente. que ele ainda não conhece.
** Uma engenhoca de nível 0 custa metade do valor de uma invenção de 1º Para aprender um poder de engenhoca ou criar um item capaz
nível. de simulá-lo, o inventor deve ter um valor de Inteligência equiva-
*** Um inventor pode criar uma engenhoca cora o nível efetivo de poder infe- lente a 10 + nível do poder. Ele consegue aprender novos poderes
rior ao seu nível na classe de prestígio, limitado pelo nível mínimo necessário para de engenhocas de forma semelhante ao aprendizado de magias
aprender o poder desejado. pelos magos. A Classe de Dificuldade dos testes de resistência
equivale a 10 + nível do poder + o modificador mínimo do valor
Por exemplo, um inventor de 3º nível deseja criar uma enge- de Inteligência necessário para criar a engenhoca.
nhoca de força do touro (descrita acima). Força do touro é um poder Ativar uma engenhoca usa uma ação padrão que não provoca

Fiascos dos protótipos dos inventores


Quando gera um fiasco, uma engenhoca funciona mal, quase sempre de maneira contrária ao desejado ou perigosa. O Mestre
determina que tipo de fiasco ocorreu; o padrão causaria 1d6 pontos de dano por nível de poder da engenhoca.

 Se o poder da engenhoca gera um efeito de alcance, ela perde 1d10 cargas.


atinge o usuário ou um aliado em vez do alvo original, ou um  A engenhoca causa o dano indicado acima ao usuário e deixa
alvo aleatório próximo, cão o usuário fosse o alvo original. de funcionar até que seja reparada, custando 1/10 do preço
 Se o poder da engenhoca gera um efeito de área, ele ocorre base normal.
em uma localização aleatória dentro do limite.  A engenhoca é ativada 1d4 rodadas após o acionamento,
 A engenhoca causa 1d6 pontos de dano por nível de poder atingindo alvos aleatórios caso gere um efeito de alcance.
ao usuário.  A engenhoca é ativada 1d4 horas após o acionamento,
 A engenhoca causa o dano indicado acima ao usuário e atingindo alvos aleatórios caso gere um efeito de alcance.

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Classes de Prestígio
ataques de oportunidade. A maioria das engenhocas depende de Uma engenhoca descarregada ou com algumas cargas abaterá
métodos completamente naturais. As engenhocas que usam esses somente a porcentagem referente às cargas restantes do seu
poderes funcionam normalmente dentro de um campo antimagia e preço original de mercado (logo, uma engenhoca com 25 cargas
não estão sujeitas a contramágica ou dissipar magia. reduziria o preço base em apenas 25%).
Algumas engenhocas ultrapassam a barreira da tecnologia na- Protótipo: A partir do 7° nível, um inventor pode criar uma
tural e imergem na escola da Ilusão (sombras). Esses poderes são engenhoca que simule um poder desconhecido por ele. Esses itens
indicados na lista a seguir com dois asteriscos e são tratados como protótipos custam o dobro do normal e não são confiáveis. Todas
habilidades sobrenaturais – portanto, não funcionam em um campo as vezes que o inventor acionar as habilidades desse protótipo,
antimagia, mas ainda não estão sujeitos à contramágica ou dissipar ele deve realizar um teste de inventor (CD = nível de poder da
magia. Somente os gnomos inventores de 9º nível ou superior são engenhoca +1) para ativá-la com sucesso. Qualquer outra criatura
capazes de incorporar esses poderes às suas engenhocas. que tente ativar o poder da engenhoca sofre -5 de penalidade no
Uma vez que os poderes das engenhocas simulam exatamente teste. Uma falha indica um fiasco (veja Fiascos dos Protótipos
as habilidades de uma magia, seus efeitos substituem (e não se dos Inventores). Se um fiasco ocorrer, a carga que foi usada é
acumulam) com os benefícios da magia em questão. Portanto, perdida, não importa o resultado da ativação.
uma engenhoca que ofereça agilidade felina não se acumula com a O efeito do protótipo deve constar na lista de poderes da
magia arcana homônima. classe de prestígio
e o inventor não é
Lista de Poderes capaz de construir
das Engenhocas do um protótipo que
incorpore poderes
Gnomo Inventor restritos à habili-
Nível 0 – brilho, detectar dade “efeito das
venenos, jato ácido, lançar virote, sombras” até que
luz, mãos mágicas, raio de gelo, alcance o 9º nível.
solavanco elétrico, tosse de Hori- Efeito das
zikaul. Sombras (Sob): A
1º Nível – área escorregadia, partir do 9º nível,
detectar mortos-vivos, explosão de o inventor poderá
Horizikaul, golpe corrosivo, lançar criar engenhocas
item, mãos flamejantes, nervos a que extraem seu
flor da pele de Kaupaer, névoa obs- poder das sombras
curecente, patas de aranha, queda para produzir efei-
suave, recuo acelerado, resistência tos sobrenaturais.
a elementos, salto, toque chocante, A partir de então,
visão na penumbra. ele conseguirá in-
2º Nível – adaga de fogo, Um Gnomo Iventor corporar poderes
agilidade felina, aríete, despedaçar, flecha ácida de Melf, força do touro, da lista que estão marcados com dois asteriscos.
luz do dia, nado acelerado, névoa, poeira ofuscante, ver o invisível, visão
no escuro.
3º Nível – despedaçar o solo, flecha de chamas, lufada de vento, nevas- GUIA DOS VIAJANTES
ca**, névoa fétida, relâmpago, respirar na água, velocidade**, vôo**.
4° Nível – extinguir fogo, grito, muralha de fogo**, muralha de gelo**, O guia dos viajantes é um conjurador com habilidades es-
névoa sólida, tempestade glacial**, toque enferrujante. pecializadas em transporte mágico instantâneo. Diferente dos
**Requer a habilidade de efeitos das sombras. arcanos de outras organizações prestigiadas, o guia não precisa
dedicar anos da sua vida à arte do teletransporte, nem sequer
Item Adicional: No 2º nível, o gnomo inventor adquire uma concentrar sua atenção total em busca da perfeição. Mesmo as-
engenhoca de função simples com 50 cargas, contendo qualquer sim, ele aprende alguns segredos do ramo que estão disponíveis
poder que ele conheça. O item funciona com o mesmo nível da somente aos afiliados da União dos Viajantes.
classe de prestígio. Presume-se que o inventor esteve trabalhando Em essência, a União é uma organização comercial de trans-
nesse item durante seu tempo livre, portanto sua criação não exige porte que fornece conjuradores especializados aos mercadores
o pagamento de qualquer custo ou período de tempo adicional. capazes de pagar. Geralmente, os escritórios da União se localizam
O gnomo inventor recebe outro item adicional a cada dois níveis em grandes cidades e dispõem de equipes de guias que oferecem
a partir do 2º. uma lista padronizada de serviços. Existem guias dos viajantes
Foco em Perícia: No 3º nível, o gnomo inventor adquire o mais qualificados, denominados “guias de periculosidade”, dispo-
talento Foco em Perícia (Operar Mecanismo). níveis para transportar clientes mais corajosos até locais ameaça-
Sucatear: Um inventor de 5° nível ou superior pode des- dores, embora os preços sejam substancialmente maiores.
mantelar uma engenhoca (de sua criação ou comprada) e usar Dado de Vida: d4.
suas partes na criação de outra. Isso reduz o preço base da nova
engenhoca em metade do preço de mercado do item desmontado. Pré-Requisitos

109
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio

Um Guia dos Viajantes

Para se tornar um guia dos viajantes, o personagem deve treinamento mágico. Portanto, quando o personagem atinge um
preencher todos os seguintes critérios: nível ímpar na classe de prestígio (1º e 3°), ele adquire mais magias
Talentos: Magia de Santuário, Foco em Perícia (Conheci- diárias – como se estivesse avançando um nível na sua classe de
mento [geografia]). conjurador anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro
Conhecimento (arcano): 10 graduações. benefício daquela classe (talentos de criação de itens ou metamági-
Conhecimento (geografia): 10 graduações. cos, novas magias, pontos de vida adicionais à classe de prestígio,
Magias: Capacidade de conjurar teletransporte. etc), apenas um nível de conjurador efetivo. Caso o personagem
Especial: Um candidato em potencial deve se afiliar à União tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se
dos Viajantes, mas poderá desvincular-se da organização poste- tornar um guia dos viajantes, deverá escolher qual delas terá seu
riormente, sem perder os níveis e habilidades adquiridas. nível elevado para determinar a quantidade de magias por dia
sempre que alcançar um nível ímpar na classe de prestígio.
Perícias de Classe Capacidade Ampliada (Ext): Um guia dos viajantes é capaz
As perícias de classe de um guia dos viajantes (e a habilidade de transportar mercadorias com mais eficiência. Quando conjurar
chave para cada perícia) são: Alquimia (Int), Concentração (Con), qualquer magia que tenha o descritor [Teletransporte], o limite
Conhecimento (todos) (Int), Espionar (Int, perícia exclusiva), de peso transportado pelo guia equivalerá a 50 kg por nível de
Falar Idioma, Identificar Magia (Int), Ofícios (Int) e Profissão conjurador (em geral, o limite é 25 kg/nível).
(Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para Teletransporte Adicional: No 2º nível, o guia dos viajantes
obter as descrições das perícias. recebe uma magia adicional de 5º nível, como se tivesse um valor
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência. de atributo elevado. Esse aumento do limite de conjuração diário
serve apenas para lançar um efeito de teletransporte.
Características da Classe Precisão Ampliada (Ext): Ao atingir o 3º nível, o guia dos
Usar Armas e Armaduras: Os guias dos viajantes não sabem viajantes se torna mais capacitado a “aterrissar” no destino pre-
usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. tendido. Quando conjurar qualquer magia que tenha o descritor
Conjuração: Os guias dos viajantes nunca abandonam seu [Teletransporte], jogue 1d% e consulte a tabela Transporte da

O Guia dos Viajantes


Nível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +0 +0 +2 Capacidade ampliada +1 nível de uma classe anterior
2º +1 +0 +0 +3 Teletransporte adicional
3º +1 +1 +1 +3 Precisão ampliada +1 nível de uma classe anterior
* Bônus Base de Ataque

110
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
União, a seguir (substitua a tabela de teletransporte da pág. 268 grande que isso causaria a expulsão da irmandade e o banimento
do Livro do Jogador pelas informações abaixo). de Rashemen). As únicas exceções são os pergaminhos, usados
para treinar os membros inferiores em magia arcana e divina. As
Teletransporte da União magas Rashemi que desejem se tornar parte das Bruxas devem
Familiaridade
No Fora do Área Fiasco usar seus talentos adicionais com capacidades metamágicas ou
Alvo Alvo Similar Fiasco
Dominar Magia.
Muito familiar 01-100 - - -
Dado de Vida: d4.
Estudado cuidadosamente 01-99 100 - -
Visto casualmente 01-94 95-97 98-99 100
Visto uma vez 01-88 89-94 95-98 99-100
Pré-Requisitos
Descrição 01-76 77-88 89-96 97-100
Para se tornar uma hathran (Hth), a personagem deve preen-
Destino falso - - 81-92 93-100
cher todos os seguinte critérios:
 Jogue ld20+80 para determinar o resultado.
Raça: Humana (somente mulheres) de Rashemen ou com
ascendência Rashemi.
Tendência: Leal e Bom, Leal e Neutro, Neutro e Bom.
Talento: Ethran.
HATHRAN Magias: Capacidade de conjurar magias divinas e arcanas
de 2º nível.
As hathran formam uma irmandade de conjuradoras de elite Patrono: Chauntea, Mielikki ou Mystra.
que governa Rashemen. Elas também são conhecidas como Especial: Ser uma integrante aprovada das Bruxas de Ra-
as Bruxas de Rashemen. Dentro dos limites dessa região, seus shemen.
poderes superam as capacidades dos conjuradores de nível equi-
valente. Na sociedade Rashemi, as hathran ocupam os cargos Perícias de Classe
destinados aos clérigos poderosos nas demais culturas de Faerûn. As perícias de classe de uma hathran (e a habilidade chave para,
Elas curam os doentes e feridos, cuidam das almas dos seus se- cada perícia) são: Alquimia (Int), Atuação (dar), Concentração
guidores, recrutam campeões de outros planos e ressuscitam os (Cons), Conhecimento (todos, adquiridos separadamente) (Int),
mortos. Entre as hathran (que significa “irmandade erudita” no Empatia com Animais (Car), Espionar (Int, perícia exclusiva),
idioma de Rashemen), os personagens de 1º nível são chamados Falar Idioma (Int), Identificar Magia (Int), Natação (For), Ofícios
blethran (“irmãs”), enquanto os personagens de 9º ou 10° nível (Int), Profissão (Sab), Senso de Direção (Sab), Sobrevivência
são balizados de othlor (“as genuínas”) e detêm autoridade (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para
suprema sobre todas as outras Bruxas. As hathran controlam obter as descrições das perícias.
a vida e a morte de todos os cidadãos de Rashemen, embora a Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador, de Inteligência.
utilização indevida dessa autoridade seja uma ofensa grave contra
a irmandade. Quando viajam dentro das terras de Rashemen, as Características da Classe
hathran sempre usam máscaras. Muitas delas são enviadas para Usar Armas e Armaduras: As hathran recebem o talento
outras terras para estudar outras culturas e manter algumas figuras Usar Arma Exótica (chicote), mas não aprendem a usar arma-
importantes sob vigilância. duras adicionais.
Para tornar-se uma hathran, é necessário um conhecimento Conjuração: As hathran concentram seu treinamento em
profundo em magia arcana e divina. Em geral, as irmãs costumam magias arcanas e divinas. Portanto, quando o personagem atin-
ser clérigas/magas, mas algumas desenvolveram seus poderes ge um novo nível na classe de prestígio, adquire mais magias
como bardas, druidas, rangers ou feiticeiras. O conceito de riva- diárias – como se estivesse avançando um nível na sua classe de
lidade entre os conjuradores é encarado como insanidade pelas conjurador arcano ou divino anterior, a seu critério. Entretanto,
hathran – elas compartilham suas magias com qualquer irmã que ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (chance
seja capaz de lidar com a responsabilidade. aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos meta-
Na sociedade Rashemi, a criação de itens mágicos compete mágicos ou de criação de itens adicionais, etc.). Essencialmente,
aos conjuradores masculinos; as hathran não têm permissão isso significa que o nível de hathran é somado ao nível de outra
para aprender talentos de criação de itens (o estigma social é tão classe capaz de conjurar magias arcanas ou divinas do personagem

A Hathran
Nível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +2 +0 +2 Parceiro, magia local +1 nível de classe existente
2º +1 +3 +0 +3 +1 nível de classe existente
3º +1 +3 +1 +3 Medo (1/dia) +1 nível de classe existente
4º +2 +4 +1 +4 Líder de círculo +1 nível de classe existente
5º +2 +4 +1 +4 +1 nível de classe existente
6º +3 +5 +2 +5 Medo (2/dia) +1 nível de classe existente
7º +3 +5 +2 +5 +1 nível de classe existente
8º +4 +6 +2 +6 Medo (3/dia) +1 nível de classe existente
9º +4 +6 +3 +6 +1 nível de classe existente
10º +5 +7 +3 +7 Comando Aprimorado +1 nível de classe existente
* Bônus Base de Ataque

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Classes de Prestígio
c, depois disso, sua quantidade de magias diárias é determinada.
Como todas as hathran são personagens multiclasse, não há um
padrão: algumas desenvolvem as capacidades arcanas, outras as HIEROFANTE
magias divinas e outras tentam conservar o equilíbrio.
Além disso, as hathran têm uma pequena lista de magias pró- Os conjuradores divinos que alcançam os níveis mais altos na
prias. Elas são arcanas e precisam ser adquiridas como qualquer hierarquia de sua divindade obtêm acesso a magias e habilidades
magia desse tipo. Elas são consideradas magias do nível apropria- que os adoradores inferiores sequer sonham existir. O hierofante
do da classe de conjurador arcano do personagem. é uma classe de prestígio disponível aos conjuradores divinos de
nível elevado, que estão prestes a adquirir as magias divinas mais
Lista de Magias Hathran poderosas e complexas. Eles adiam a aquisição dessas bênçãos
1º nível – rajada de dispersão incríveis em troca de uma compreensão mais profunda do poder
2º nível – raio lunar que eles canalizam (e da habilidade de controlá-lo).
3º nível – explosão cegante, lâmina da lua Dado de Vida: d8.
4º nível – caminho da lua
Pré-Requisitos
Parceiro: As hathrans atraem Para se tornar um hierofante
um parceiro, como se tivessem o (Hir), o personagem deve preen-
talento Liderança (consulte a pág. cher todos os seguintes critérios:
47 do Livro do Mestre). Esse aliado Magias: Capacidade de conju-
será uma Rashemi com o talento rar magias divinas de 7º nível.
Ethran ou um Rashemi com pelo Perícia: Conhecimento (re-
menos um nível de bárbaro. Esse ligião) ou (natureza) 15 gradua-
parceiro não é considerado na ções.
quantidade máxima de parceiros Talento: Qualquer talento
(ou seguidores) que o personagem metamágico.
é capaz de manter com o talento
Liderança. Perícias de Classe
Magia Local: Os vínculos As perícias de classe de um
com o reino de Rashemen são tão hierofante (e a habilidade chave
fortes em sua terra natal que a ha- para cada perícia) são: Concen-
thran é capaz de absorver o poder tração (Cons), Conhecimento
da terra e dos seus espíritos para (arcano) (Int), Conhecimento
conjurar magias sem prepará-las. (religião) (Int), Cura (Sab), Diplo-
Quando utilizar essa habilidade, a macia (Car), Espionar (Int, perícia
bruxa conseguirá lançar qualquer exclusiva), Identificar Magia (Int),
magia arcana que conheça ou ma- Ofícios (Int), Profissão (Sab).
gia divina que conste da sua lista Consulte o Capítulo 4: Perícias,
de magias. O uso do talento exige no Livro do Jogador, para obter as
uma ação de rodada completa e descrições das perícias.
gasta a magia do nível adequado Uma Hathran Pontos de Perícia a cada nível: 2 +
normalmente. Caso o tempo de modificador de Inteligência.
execução da magia seja uma ação ou mais, adicione rodada com-
pleta ao tempo necessária Se a hathran quiser usar um talento Características da Classe
metamágico que conheça junto com esse talento, será necessária Usar Armas e Armaduras: Os hierofantes não sabem usar
outra rodada completa para conjurar a magia. nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Observação: Em sua terra natal, a hathran pode usar magias Magias e Nível de Conjurador: Os níveis de hierofante
divinas do nível apropriado para conjurar as magias da lista adquiridos, embora não sejam adicionados à progressão de
específica da classe, mesmo se o personagem não conhecê-las magias da classe, ainda se acumulam com a classe de conjurador
como magias arcanas. divino original para determinar o nível de conjurador e o limite
Medo (Sob): Uma hathran pode conjurar medo como uma diário de magias.
feiticeira do seu nível de conjurador mais elevado. Essa habilidade Habilidade Especial: O hierofante adquire uma das seguin-
terá uma utilização diária no 3º nível da classe de prestígio, duas tes habilidades especiais, selecionada pelo jogador, a cada nível.
no 6° nível e três no 8°. Expurgar Infiéis: O hierofante é capaz de usar magias de energia
Líder de Círculo: A hathran adquire a habilidade de se negativa com efeito máximo contra adoradores de outra divinda-
tornar uma líder de círculo, que é a pessoa central das magias de de. Qualquer magia baseada na canalização de energia negativa
círculo das Bruxas. ou com o descritor infligir (infligir ferimentos, círculo da destruição,
Comando Aprimorado (Sob): A hathran é capaz de conjurar doença plena) afetará essas criaturas como se estivessem sob efeito
a magia comando aprimorado acelerada, uma vez por dia, como uma do talento Maximizar Magia (mas não ocupará o lugar de uma
feiticeira do seu nível de conjurador mais elevado. magia de nível mais elevado). Os mortos-vivos afetados por essa

112
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Classes de Prestígio
O Hierofante
Nível BAB* Fort Ref Von Especial
1º +0 +2 +0 +2 Habilidade especial
2º +1 +3 +0 +3 Habilidade especial
3º +1 +3 +1 +3 Habilidade especial
4º +2 +4 +1 +4 Habilidade especial
5º +2 +4 +1 +4 Habilidade especial
* Bônus Base de Ataque

habilidade recuperam a quantidade de PV adequada, a despeito seguir assumir a forma de animais Miúdos, Enormes ou atrozes,
do seu deus patrono (se houver). o alvo também conseguirá. Similar a magia transferência de poder
Alcance Divino: O hierofante pode lançar uma magia que tenha divino, o hierofante permanece responsável perante sua divindade
alcance “Toque“ a até 9 metros de distância. Se a magia exigir um se houver qualquer uso indevido das habilidades transferidas.
ataque de toque (corpo a corpo ou a distância), substitua por um Poder Mágico +2: Essa habilidade aumenta em +2 a CD dos
ataque de toque a distância. Caso essa habilidade seja escolhida testes de resistência contra as magias divinas do hierofante, e
uma segunda vez, o alcance aumentará para 18 metros. adiciona +1 aos seus testes de conjurador realizados para supe-
Cura da Fé: O hierofante é capaz de usar magias de cura rar a Resistência à Magia. Essa habilidade pode ser selecionada
com efeito máximo sobre os adoradores de seu deus patrono diversas vezes, pois seus efeitos são cumulativos entre si e com
(inclusive em si). Qualquer magia com o descritor curar efeitos semelhantes de outras origens.
afetará essas criaturas como se estivesse sob efeito do Habilidade Similar a Magia: O hierofante é capaz
talento Maximizar Magia (mas não ocupará o lugar de de eliminar uma de suas magias divinas e transfor-
uma magia de nível mais elevado). Qualquer criatura mar de modo permanente e irreversível uma de suas
que jurar falsamente ser um Adorador da divindade magias numa habilidade similar a magia com duas
do hierofante, na esperança de obter esse benefício, utilizações diárias. Ele não precisará de quaisquer
não receberá nenhum dos efeitos da magia e ainda componentes para ativar a habilidade; entretanto,
precisará obter sucesso num teste de resistência ainda deverá arcar com os custos em XP e qualquer
de Vontade (contra a CD da magia) ou ficará material muito caro (como a pérola de identificar)
atordoado durante uma rodada. custará 10 vezes seu valor em XP.
Dádiva Superior: O hierofante é capaz de Em geral, essa habilidade elimina uma magia
transferir uma ou mais utilizações de sua ha- do mesmo nível da magia escolhida, embora o
bilidade de Expulsar/Fascinar mortos-vivos hierofante possa elevar o nível efetivo da magia
para outra criatura voluntária. A duração da utilizando talentos metamágicos. O hierofante é
transferência varia entre 24 horas e dez dias capaz de eliminar uma magia de nível superior
(definida no momento da ativação); nesse para ativar essa habilidade com mais freqüência
período, a quantidade de utilizações diárias diária. Eliminar uma magia três níveis acima do
de Expulsar/Fascinar do hierofante ficará mínimo exigido elevará o limite para 4 vezes
reduzida pelo valor transferida O alvo conse- por dia, enquanto eliminar uma magia seis
guirá Expulsar/Fascinar mortos-vivos como um níveis acima do mínimo permitirá 6 ativações
clérigo de nível equivalente ao nível de clérigo do diárias. Por exemplo, Lonafin, um hierofante
hierofante, mas aplicará seu próprio modificador seguidor de Velsharoon, deseja criar mortos-
de Carisma aos testes. vivos sempre que tiver oportunidade, portanto
Domínio da Energia: O hierofante passa a elimina permanentemente uma magia de 9º nível
canalizar a energia positiva ou negativa com para criar mortos-vivos menores seis rezes por dia.
muito mais eficiência, aprimorando sua habilidade Caso seja selecionada mais de uma vez, essa
de afetar mortos-vivos. Ele recebe +4 de bônus Hierofante de Lathander habilidade especial poderá ser aplicada à mesma
nos testes de Expulsão e nas jogadas de dano de magia ou a uma magia diferente.
expulsão.
Talento Metamágico: O hierofante pode escolher um talento
metamágico. HOSPITALÁRIO
Poder da Natureza: Disponível apenas para hierofantes que
tenham níveis de druida, essa habilidade permite a transferência O dever dos cavaleiros hospitalários era proteger os viajantes
temporária de um ou mais poderes druídicos para uma criatura vo- durante suas peregrinações religiosas. Com o passar dos anos, esse
luntária. A duração da transferência varia entre 24 horas e dez dias dever foi expandido e agora inclui a construção e administração
(definida no momento da ativação); nesse período, o hierofante de hospitais e habitações para os refugiados.
será incapaz de utilizar o poder transferido. É possível transferir Os hospitalários são unidades militares por necessidade, que
quaisquer habilidades especiais de classe, exceto capacidade de fizeram votos de pobreza, obediência e proteção aos inocentes sob
conjuração e seus companheiros animais. seus cuidados. Quase sempre, os hospitalários do Mestre viajarão
É possível transferir a forma selvagem parcial ou completamente. em grupos, normalmente ao lado dos peregrinos em suas trilhas
Por exemplo, o hierofante poderia conceder uma utilização diária ou a partir de algum local importante da sua religião, É possível
da forma selvagem e manter o restante para si. Se o hierofante con- encontrar hospitalários administrando albergues de peregrinos,

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Classes de Prestígio
defendendo os hospitais dos templos ou guardando relíquias e isso significa que o nível de hospitalário é somado ao nível de
locais sagrados. Dificilmente eles partem em aventuras ou missões, outra classe capaz de conjurar magias divinas do personagem e,
exceto para resgatar peregrinos ameaçados ou recuperar itens ou depois disso, sua quantidade de magias diárias é determinada.
locais tomados por hereges e infiéis. Por exemplo. Alhandra, uma paladina de 8º nível, adquire um
Dados de Vida: d8. nível de hospitalário, recebendo novas magias como se tivesse
atingido o 9º nível de paladino, mas usando os demais aspectos
Pré-Requisitos da progressão de nível – como o bônus base de ataque e o bônus
Para se tornar um hospitalário, o personagem deve preencher base de resistência – da classe de prestígio. Se, em seguida, ela
todos os seguintes critérios: adquirir um nível de paladino, tomando-se uma paladina de 9º
Bônus Base de Ataque: +4. nível/hospitalária de 1º, passará a conjurar e obter magias diárias
Tendência: Qualquer uma, exceto Caótico. como uma paladina de 10° nível.
Talentos: Combate Montado. Investida Montada. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de con-
Adestrar Animais: 5 graduações. jurar magias divinas antes de se tornar um hospitalário, deverá
Cavalgar: 5 graduações. escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a
quantidade de magias diárias sempre que alcançar um novo nível
Perícias de Classe como hospitalário.
As perícias de classe de um hospitalário (e a habilidade chave Cura pelas mãos (SM): Um hospitalário pode curar ferimen-
para cada perícia) são: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), tos através do toque, como um paladino. Seus níveis de paladino
Concentração (Con), Conhecimento (religião) (Int), Cura (Sab), são adicionados ao nível da classe de prestígio para determinar a
Diplomacia (Car), Ofícios (Int) e Profissão (Sab). Consulte o quantidade de PV curados.
Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições Expulsar Mortos-Vivos (Sob): Quando um hospitalário
das perícias. atinge o 3º nível, adquire a habilidade sobrenatural de Expulsar
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência. Mortos-vivos como um clérigo com dois níveis inferiores ao
seu. Esta habilidade sobrenatural se acumula com a capacidade
Características da Classe de Expulsar Mortos-vivos de outras classes; logo, um clérigo
Usar Armas e Armaduras: Os hospitalários sabem usar 6°/hospitalário 4° afetaria mortos-vivos como um personagem
todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armadura de 8º nível. Um paladino de 6º nível (que também usa a Expulsão
e escudos. como um clérigo de dois níveis inferior)/hospitalário 4º nível
Domínios: Quando seleciona a classe hospitalário, o perso- afetaria mortos-vivos como um personagem de 6º nível.
nagem adquire acesso aos seguintes domínios: Cura. Proteção e Remover Doenças (SM): Um hospitalário é capaz de remover
Guerra, além do domínio de prestígio Glória (caso canalize ener- doenças como os paladinos. Seus níveis de paladino são adicionados
gia positiva) ou Dominação (caso utilize energia negativa), ambos ao nível da classe de prestígio para determinar a quantidade de
descritos no Capítulo 4: Magias Divinas. O acesso aos domínios utilizações semanais.
anteriores é perdido. O personagem recebe o poder concedido do Talentos Adicionais: Um hospitalário recebe um talento
domínio selecionado e será capaz de preparar as magias indicadas adicional nos níveis indicados na Tabela: O Hospitalário. Esses
como suas magias de domínio diárias. Além disso, um hospitalário talentos devem ser escolhidos da seguinte lista: Ambidestria,
é capaz de converter espontaneamente suas magias preparadas Lutar às Cegas, Reflexos de Combate, Esquiva (Mobilidade,
em efeitos de curar ou infligir ferimentos. Deslocamento), Usar Arma Exótica, Especialização (Desarmar
Conjuração: Os hospitalários nunca abandonam seu treina- Aprimorado, Imobilização Aprimorada, Ataque Giratório),
mento mágico divino, desenvolvendo-o junto com suas perícias Sucesso Decisivo Aprimorado*, Iniciativa Aprimorada, Ataque
na classe de prestígio. Portanto, quando o personagem atinge um Desarmado Aprimorado (Desviar Objetos, Ataque Atordoante),
novo nível nessa classe, adquire mais magias diárias – como se Arqueirismo Montado, Atropelar, Investida Implacável, Tiro Cer-
estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador divino teiro (Tiro Longo, Precisão, Tiro Rápido, Tiro em Movimento),
anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício Ataque Poderoso (Trespassar, Encontrão Aprimorado, Separar,
daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos- Trespassar Aprimorado), Saque Rápido, Combater com Duas
vivos, dano adicional de destruir o mal, etc.). Essencialmente, Armas (Combater com Duas Armas Aprimorado), Acuidade

O Hospitalário
Nível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +1 +2 +0 +0 Cura pelas mãos +1 nível de classe existente
2º +2 +3 +0 +0 +1 nível de classe existente
3º +3 +3 +1 +1 Expulsar mortos-vivos, remover doenças, talento adicional +1 nível de classe existente
4º +4 +4 +1 +1 +1 nível de classe existente
5º +5 +4 +1 +1 Talento adicional +1 nível de classe existente
6º +6 +5 +2 +2 +1 nível de classe existente
7º +7 +5 +2 +2 Talento adicional +1 nível de classe existente
8º +8 +6 +2 +2 +1 nível de classe existente
9º +9 +6 +3 +3 Talento adicional +1 nível de classe existente
10º +10 +7 +3 +3 +1 nível de classe existente
* Bônus Base de Ataque

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com Arma*, Foco em Arma*. atravessando os campos abertos e indomados à procura de
Os talentos que têm pré-requisitos estão listados entre informações valiosas. São uma dádiva para seus em-
parênteses, depois do talento inicial exigido. O hospitalário pregadores, embora seus serviços geralmente sejam
pode escolher um talento marcado com um asterisco (*) mais caros. Os infiltradores bons descobrem e relatam as
de uma vez, selecionando uma arma diferente a cada vez. movimentações de criaturas malignas e de exércitos
O hospitalário ainda precisa na região, geralmente para um nobre ou uma
atender todos os pré-requisi- comunidade. Os malignos fazem o mesmo por
tos de um talento, inclusive seus empregadores, mas são as forças do bem
valores de habilidade e que se tornam os alvos destas observações
o bônus base de ataque clandestinas.
mínimo. A maior parte dos infil-
Importante: Esses ta- tradores é composta por
lentos são somados ao talento bárbaros, druidas ou rangers.
que um personagem de qualquer Alguns são guerreiros ou
classe recebe a cada três níveis. O ladinos que sentem mais
hospitalário não precisa se limitar afinidade pelo campo do que
a essa lista para selecionar aqueles pela cidade. Feiticeiros e
talentos. magos são raros entre os
Código de Conduta: Os membros desta classe.
hospitalários fazem votos de pobreza, Como um PdM, o infiltra-
obediência e proteção aos inocentes sob dor selvagem costuma estar aos
seus cuidados. Isto não significa que eles serviços de um general, de um
vivem em miséria e mendicância, mas que nobre ou de uma comunidade.
repartem sua riqueza entre si e oferecem Os personagens talvez encon-
o excesso para sua ordem. trem um deles agindo
A obediência não está como extrema vanguarda
relacionada ao nível social de algum exército em
ou de experiência do personagem, Rewena, um Hospitalário aproximação ou descubram que
mas à sua posição na ordem dos estão sobre a vigilância de um deles.
hospitalários, que muda conforme a situação. Não importa o Dados de Vida: d8.
seu cargo relativo, todos eles respondem ao líder local enquanto
permanecerem em seu território. Os hospitalários devem estar Pré-Requisitos
dispostos a sacrificar suas vidas para salvar os peregrinos ou Para se tornar um infiltrador selvagem (Ifs), o personagem
qualquer refúgio sob seus cuidados, mas não devem fazê-lo deve preencher todos os seguintes critérios:
impetuosamente. Bônus Base de Ataque: +5.
Observação para Multiclasse: Os personagens paladinos Talentos: Vigor, Rastrear.
podem adquirir livremente níveis desta classe de prestígio, inter- Perícias: 8 graduações em Esconder-se, 4 graduações em
calando as duas classes sem penalidades. Senso de Direção, 4 graduações em Conhecimento (natureza), 4
graduações em Furtividade.
Ex-Hospitalários
Um hospitalário que se torne Caótico, pratique voluntaria- Perícias de classe
mente um ato maligno ou viole de modo grave seu código de As Perícias de Classe de um infiltrador selvagem (e a habili-
conduta perderá todas as suas magias e características da classe dade chave para cada perícia) são: Empatia com Animais (Sab),
– e não conseguirá adquirir níveis na classe de prestígio – até que Escalar (For), Adestrar Animais (Car), Esconder-se (Des), Senso
faça uma penitência (veja a descrição da magia penitência, pág. 245 de Direção (Sab), Saltar (For), Conhecimento (natureza) (Int),
do Livro do Jogador). Ouvir (Sab), Furtividade (Des),. Observar (Sab) e Sobrevivência
Um hospitalário pode ser um personagem multiclasse, mas (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para
existe uma restrição especial. Caso adquira uma nova classe ou obter as descrições das perícias.
(caso seja multiclasse) eleve o nível de qualquer classe, exceto Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.
paladino, jamais poderá aumentar seu nível de hospitalário,
embora conserve todas as habilidades da classe já adquiridas. O Características da classe
caminho desses indivíduos, assim como a trilha dos paladinos, Todas as características a seguir pertencem à classe de prestígio
requer devoção constante; uma vez que se afastem da vereda infiltrador selvagem,
escolhida, nunca mais conseguirão trilhá-la novamente. Usai Armas e Armaduras: O infiltrador selvagem sabe usar
todas as armas comuns e simples, armaduras leves e escudos.
Rastrear Aprimorado (Ext): O infiltrador selvagem aprende
INFILTRADOR SELVAGEM a arte de rastrear criaturas com precisão sem sacrificar seu deslo-
camento. Esta habilidade funciona como o talento Rastrear, com
Os infiltradores selvagens são os espiões das terras agrestes, a exceção de que o infiltrador não sofre quaisquer penalidades

115
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio

Uma Infiltradora Selvagem

por deslocamento. Em outras palavras, ele consegue se mover Baldaquino.


com seu deslocamento normal enquanto rastreia e não sofre uma Marcha Acelerada (Ext): O infiltrador selvagem viaja por
penalidade por se mover mais rápido do que seu deslocamento diversos terrenos e realiza jornadas árduas sem o benefício de
base enquanto rastreia. comodidades, e velocidade costuma ser importante. Ele conhece
Área de Especialização (Ext): Quando estiver em uma tão bem a disposição do terreno de sua área de especialização que
área com a qual está intimamente, familiarizado, o infiltrador no 2° nível, seu deslocamento por terra firme é 11/2 seu deslo-
selvagem é ainda mais habilidoso. No 1° nível, ele determina sua camento base normal (ou o deslocamento base de sua montaria)
área de especialização, uma área com até duzentos e vinte e cinco neste tipo de terreno. O infiltrador é capaz de liderar um grupo
quilômetros quadrados (cerca de quinze quilômetros por quinze de viajantes adicionais, conferindo esta mesma vantagem a um
quilômetros). Enquanto estiver nesta área, o infiltrador selvagem número de criaturas igual a seu nível de classe x seu modificador
recebe +4 de bônus nos testes de Empatia com Animais, Escon- de Carisma (se for positivo) ou, no mínimo, uma criatura por
der-se, Senso de Direção, Furtividade e Sobrevivência. A área de nível de infiltrador selvagem.
especialização do infiltrador aumenta para cinco mil seiscentos Dificultar Detecção (SM): A partir do 1° nível, o infiltrador
e vinte e cinco quilômetros quadrados (cerca de setenta e cinco selvagem aprende a acessar a essência da própria natureza para
quilômetros por setenta e cinco quilômetros) no 4° nível e para evitar que outros tentem adivinhar sua presença ou suas ações.
toda a região (como definido no Cenário de Campanha de OS REI- Esta habilidade similar a magia funciona exata-mente como a
NOS ESQUECIDOS) no 8° nível, refletindo o fato de que ele pode se magia homônima, mas somente enquanto o infiltrador estiver
deslocar muito longe ao serviço de seu empregador. dentro de sua área de especialização e fora das áreas urbanas.
Talento Selvagem: No 1° nível e novamente no 10°, o in- Camuflagem (Ext): O infiltrador selvagem é treinado para
filtrador selvagem adquire um talento adicional da seguinte lista: aproveitar o ambiente ao seu redor ao máximo quando deseja per-
Mateiro, Resistir a Venenos, Furtivo, Sobrevivente, Vitalidade, manecer oculto. A partir do 3° nível, sempre que ele usar elemen-

O Infiltrador Selvagem
Bônus Base
Nível Fort Ref Von Especial
de Ataque
1º +0 +2 +0 +0 Rastrear aprimorado, área de espacialização, talento selvagem
2º +1 +3 +0 +0 Marcha acelerada, dificultar detecção
3º +2 +3 +1 +1 Camuflagem 1
4º +3 +4 +1 +1 Área de especialização 2
5º +3 +4 +1 +1 Comunhão com a natureza 1/dia
6º +4 +5 +2 +2 Camuflagem 2
7º +5 +5 +2 +2 Comunhão com a natureza 2/dia
8º +6 +6 +2 +2 Área de especialização 3
9º +6 +6 +3 +3 Camuflagem 3
10º +7 +7 +3 +3 Comunhão com a natureza 3/dia, talento selvagem

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tos naturais (folhagem, árvores, rochas, dunas de areia, arbustos e Arco sempre será aquilo que o personagem fizer dele, mas ele
outros) para adquirir cobertura ou camuflagem, o benefício será abrange os seguintes conceitos:
um grau maior. Por exemplo, caso o infiltrador selvagem estivesse Através do estilo de arquearia, é possível determinar a perso-
escondido atrás de uma árvore, recebendo meia-cobertura, ele na nalidade de um indivíduo..
verdade receberia o bônus de Classe de O Caminho do Arco é uma arte espi-
Armadura e de Reflexos para três quartos ritual. Ao estudá-la, o arqueiro descobre
de cobertura. Se estivesse escondido por a si mesmo. Conforme se aprimora no
uma folhagem densa, que normalmente Caminho do Arco, o arqueiro aprimora
proporcionaria três quartos de cobertura a si mesmo.
e 30% de chance de errar, ele na verdade O Caminho do Arco é uma arte
receberia os benefícios de nove décimos marcial altamente meditativa, cujos ob-
de cobertura e 40% de chance de errar. jetivos finais são a Verdade, a Bondade
No 6° nível, ele recebe o benefício de e a Beleza.
cobertura e camuflagem dois graus acima Quando lhe perguntam “O que é a
da situação real, e no 9° nível, três graus Verdade?”, um mestre arqueiro apanha
(naturalmente, ele deve ter pelo menos seu arco, dispara uma flecha e, sem dizer
um quarto de cobertura ou camuflagem uma única palavra, deixa que sua maestria
para receber qualquer benefício; se estiver com o arco sirva de escala para seu pro-
sem cobertura, sua proteção não pode gresso ao longo do “caminho”, expondo
ser aprimorada para três quartos de co- dessa forma seu conhecimento em relação
bertura, nem mesmo para um infiltrador à realidade ou à “verdade”.
selvagem de 9° nível). O Caminho do Arco engloba precisão
Comunhão com a Natureza (SM): A e disciplina: ele representa o relaciona-
partir do 5° nível, o infiltrador selvagem mento que g personagem tem com seu
se torna tão fortemente harmonizado arco, suas flechas, seu corpo e sua mente.
com as áreas agrestes que consegue usar O Caminho do Arco é meditação plena.
as indicações fornecidas pelo ar e pelo Quando o arqueiro mira, enxerga um re-
próprio solo para descobrir a presença de flexo da sua mente num espelho: o alvo é
outras criaturas e, investigar outros locais esse espelho. Quando finalmente dispara,
na região. Uma vez por dia, ele é capaz de livra-se do próprio ego. É possível enxer-
usar comunhão com a natureza com nível de gar sua própria mente no disparo.
conjurador igual ao seu nível de infiltrador Os guerreiros compõem maior parte
selvagem. No 7° nível, ele pode usar esta Um Iniciado na Ordem do Arco dos iniciados da Ordem do Arco. Os ran-
habilidade duas vezes ao dia, e no 10°, três gers experientes, paladinos e alguns bárba-
vezes. Só será possível invocar este poder quando ele estiver ros mais poderosos também seguem essas filosofias e técnicas.
dentro de sua área de especialização. Dado de Vida: d10.

Pré-Requisitos
INICIADO DA ORDEM DO ARCO Para se tornar um iniciado da Ordem do Arco, o personagem
deve preencher todos os seguintes critérios:
O Caminho do Arco é utilizado por alguns praticantes para Bônus Base de Ataque: +5.
alcançar a iluminação espiritual, mas outros o encaram como Talentos: Tiro Certeiro, Precisão, Tiro Rápido, Usar Arma
uma arte filosófica. Há pessoas que o consideram um modo de Comum (arco longo ou curto, comum ou composto), Foco em
vida e algumas que o veneram como uma cerimônia religiosa. É Arma (arco longo ou curto, comum ou composto), Especialização
claro que muitos consideram a arte de lutar com um arco uma em Arma (arco longo ou curto, comum ou composto).
capacidade importante num mundo perigoso. O Caminho do Conhecimento (Religião): 2 graduações.

O Iniciado da Ordem do Arco


Nível BAB* Fort Ref Von Especial
1º +1 +0 +0 +2 Disparo furtivo +1d6
2º +2 +0 +0 +3 Tiro a queima-roupa
3º +3 +1 +1 +3 Disparo furtivo +2d6
4º +4 +1 +1 +4 Foco em arma superior
5º +5 +1 +1 +4 Disparo furtivo +3d6
6º +6 +2 +2 +5 Ataque livre, arquearia Zen
7º +7 +2 +2 +5 Especialização em arma superior
8º +8 +2 +2 +6 Disparo furtivo +4d6
9º +9 +3 +3 +6 Ricochete
10º +10 +3 +3 +7 Disparo furtivo +5d6
* Bônus Base de Ataque

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Ricochete (Ext): Esta habilidade extraordinária permite ao
Perícias de Classe iniciado atingir um alvo que esteja a 6 metros de distância de um
As perícias de Classe de um iniciado da Ordem do Arco (e muro ou menos (mas não adjacente ao muro), e considerá-lo sur-
a habilidade chave para cada perícia) são: Cavalgar (Des), Co- preendido para definir sua Classe de Armadura e o dano causado
nhecimento (religião) (Int), Natação (For), Ofícios (arcos) (Int) (o Disparo Furtivo funciona num Ricochete). Esse ataque exige
e Observar (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do uma ação de rodada completa, pois é extremamente difícil.
Jogador, para obter as descrições das perícias.
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
INQUIRIDOR CONSAGRADO
Características da Classe
Usar Armas e Armaduras: Nenhuma adicional. O inquiridor consagrado atua como um caçador de recompen-
Disparo Furtivo: Sempre que o iniciado atingir um oponente sas para a sua religião ou organização. Enquanto os inquisidores
incapaz de se defender adequadamente (ou seja, que tenha perdido procuram o mal e corrupção dentro da igreja e outros campeões
seu bônus de Destreza na CA, exista ou não), poderá visar um do bem enfrentam as ameaças externas sem distinção, o inquiridor
ponto vital e causar dano extra. O dano adicional será +ld6 no 1º consagrado caça os blasfemadores, os hereges e os indivíduos
nível e ld6 adicional a cada dois níveis subseqüentes nessa classe acusados de traição ou ataques diretos à igreja. Por exemplo, um
de prestígio. Os ataques à distância só podem funcionar como deles poderia ser responsável pelo rastreamento e eliminação de
ataques furtivos quando o alvo estiver a menos de 9 metros, já um ogro que profanou um santuário ou pela captura e condução
que não é possível atingir um alvo com uma precisão letal a uma de hereges perante um tribunal eclesiástico. Todas as missões
distância maior. Para todos os demais propósitos, essa habilidade sempre estão relacionadas a uma acusação, única e específica, de
é idêntica ao ataque furtivo dos ladinos. Se o iniciado possuir blasfêmia ou profanação ou à própria fonte de heresia. A igreja
ataques furtivos de outras fontes (como seus níveis de ladino), o designa essas missões ou alvos conforme necessário.
dano adicional se acumula. A caçada aos inimigos declarados da igreja requer várias
Tiro a Queima-Roupa: A partir do 2º nível, o iniciado é perícias desenvolvidas por caçadores de recompensa. Embora o
capaz de disparar com seu arco sem provocar ataques de oportu- inquiridor seja capaz de lidar com seus alvos depois de encontrá-
nidade, mesmo dentro de uma área ameaçada por oponentes. los, ele ainda precisa encontrá-los. Esses personagens devem ser
Foco em Arma Superior: Essa habilidade concede ao ini- sutis e espertos, além de conservar sua própria fé. Uma vez que
ciado +1 de bônus adicional em todas as jogadas de ataque com seus adversários também podem desenvolver habilidades mágicas
seu arco; esse modificador se acumula com o bônus de Foco em ou de conjuração, sua determinação e preparação não devem ser
Arma já adquirido pelo personagem (se houver). negligenciadas. Na maioria das vezes, os melhores inquiridores
Ataque Livre: Uma vez por rodada, como uma ação livre, eram paladinos ou clérigos, em função de seu valor elevado de
o iniciado poderá disparar uma flecha contra um adversário Carisma. Os rangers também são excelentes candidatos, devido
atingido por um ataque de oportunidade desferido por qualquer as suas capacidades aprimoradas de rastreamento. Os ladinos
aliado; o alvo precisa estar na linha de visão do arqueiro e o quase sempre possuem a sutileza e as perícias sociais necessárias
disparo considera o bônus de ataque à distância mais elevado para localizar seus alvos.
do personagem. É muito difícil perceber um inquiridor consagrado. Eles
Arquearia Zen: No 6º nível, o iniciado adquire esse talento utilizam suas perícias, magias e habilidades para ocultar suas
gratuitamente (consulte a pág. 10). Caso o personagem já tenha o intenções, até que possam confrontar seus alvos. A maioria é
talento Arquearia Zen, seu modificador de Sabedoria será somado composta de indivíduos cordiais e agradáveis, que sempre têm
ao bônus de Destreza em qualquer ataque à distância. uma piada ou história para contar. Essa fachada esconde sua
Especialização em Arma Superior: Essa habilidade con- verdadeira natureza, implacável, permitindo-lhes reunir pistas
cede ao iniciado +2 de bônus adicional em todas as jogadas de sem chamar atenção ou levantar suspeitas. Alguns inimigos
dano com um arco curto ou longo; esse modificador se acumula muito poderosos ou protegidos atraem pequenos grupos de
com o bônus de Especialização em Arma já adquirido pelo per- inquiridores consagrados, que se aliam a outras classes para
sonagem (se houver). enfrentar seu alvo.

O Inquiridor Consagrado
Magias por Dias
Nível BAB* Fort Ref Von Especial
1º 2º 3º 4º 5º
1º +1 +0 +0 +2 Benção das escrituras +2, detectar o caos 0 - - - -
2º +2 +0 +0 +3 Visão santificada 1 - - - -
3º +3 +1 +1 +3 Benção das escrituras +4, dissipar magia 1 0 - - -
4º +4 +1 +1 +4 Emoções 1 1 - - -
5º +5 +1 +1 +4 Benção das escrituras +6 1 1 0 - -
6º +6 +2 +2 +5 Visão falsa 1 1 1 - -
7º +7 +2 +2 +5 Benção das escrituras +8 2 1 1 0 -
8º +8 +2 +2 +6 Caçada implacável 2 1 1 1 0
9º +9 +3 +3 +6 Benção da escrituras +10 2 2 1 1 1
10º +10 +3 +3 +7 Caçada inequívoca 2 2 2 1 1
* Bônus Base de Ataque

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Dado de Vida: d10. magias de cura no lugar de uma magia preparada).
Benção das Escrituras (Sob): Todos os inquiridores consa-
Pré-Requisitos grados recebem +2 de bônus sagrado em testes de Blefar. Ouvir.
Para se tornar um inquiridor consagrado, o personagem deve Sentir Motivação. Observar e Sobrevivência quando estiverem
preencher todos os seguintes critérios: rastreando o alvo indicado pela sua igreja. Quando esse alvo for
Bônus Base de Ataque: +5. um grupo, o bônus será aplicado ao líder. Eles recebem o mesmo
Tendência: Leal bônus nas jogadas de ataque corporal e dano com armas brancas
Talentos: Rastrear contra esses alvos – esse modificador não se aplica a jogadas
Disfarces: 5 graduações. de ataque à distância ou dano com armas de disparo. O bônus
Obter Informação: 5 graduações. aumenta para +4 no 3º nível, +6 no 5º nível, +8 no 7º nível, e
Profissão (Advogado): 5 graduações. +10 no 9º nível.
Especial: O candidato Detectar o Caos (SM):
deve aceitar uma missão, im- O inquiridor pode usar detectar
posta pela igreja, que envolva o caos livremente, como um
localizar e destruir um inimigo clérigo de nível equivalente
específico da organização. ao seu.
Caso fracasse, ele precisará Visão Santificada (Sob):
aguardar durante um ano e um A partir do 2º nível, o inquiri-
dia antes de fazer uma nova dor consagrado recebe +4 de
petição. Se obtiver sucesso, a bônus em todos os testes de
igreja o aceitará como inqui- resistência contra ilusões.
ridor consagrado e ele poderá Dissipar Magia (SM): O
adquirir níveis nessa classe de inquiridor consagrado é capaz
prestígio. de conjurar dissipar magia como
um clérigo de nível equivalente
Perícias de Classe ao seu. A partir do 3º nível, é
As perícias de classe de possível utilizar essa habilidade
um inquiridor consagrado similar a magia uma vez por
(e a habilidade chave para dia, mais uma a cada ponto de
cada perícia) são: Blefar (Car), bônus de Sabedoria.
Diplomacia (Car), Disfarces Emoções (SM): A partir
(Car), Intimidar (Car), Obter do 4º nível, o inquiridor con-
Informação (Car), Procurar Uma Inquiridora Consagrada sagrado é capaz de induzir sen-
(Int) e Profissão (Sab). Consulte timentos em todas as criaturas
o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições vivas num raio de 4,5 m, com efeitos idênticos à magia emoções,
das perícias. conjurada por um mago de um nível inferior ao seu. Logo, um
Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência. inquiridor de 4º nível usará essa habilidade como um mago de
3º nível, É possível ativá-la uma quantidade de vezes por dia
Características da Classe equivalente ao seu bônus de Sabedoria (mínimo 1). Emoções é uma
Usar Armas e Armaduras: Os inquiridores consagrados habilidade similar a magia.
sabem usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de Visão Falsa (Sob): A partir do 6º nível, o inquiridor con-
armadura e escudos. sagrado é capaz de evitar as tentativas de Espionar perpetradas
Magias: A partir do 1º nível, um inquiridor adquire a habi- por seu alvo, seus aliados ou qualquer pessoa a serviço dele, com
lidade de conjurar uma pequena quantidade de magias divinas. efeitos idênticos à magia visão falsa, conjurada por um mago de um
Para conjurar magias, um personagem deve ter uma pontuação nível inferior ao seu. Logo, um inquiridor de 6º nível usará essa
em Sabedoria igual ou superior a 10 + o nível da magia; portanto, habilidade como um mago de 5º nível, É possível ativá-la uma
um personagem de Sabedoria 10 ou inferior não conseguirá fazê- quantidade de vezes por dia equivalente ao seu bônus de Sabedoria
lo. As magias adicionais do inquiridor consagrado são baseadas (mínimo 1).Visão Falsa é uma habilidade sobrenatural.
em Sabedoria; a Classe de Dificuldade de um teste de resistência Caçada Implacável (Sob): A partir do 8º nível, se o inqui-
contra essas magias equivale a 10 + nível da magia + modifica- ridor ferir um alvo e este conseguir escapar, ele sempre saberá
dor de Sabedoria. Quando um inquiridor ganha 0 magias de um a direção da vítima e a distância aproximada entre ambos, É
determinado nível (como 0 magias de 1º nível logo no 1º nível de possível utilizar a caçada implacável simultaneamente contra
experiência), recebe apenas magias adicionais. Um personagem vários adversários distintos, contanto que todos façam parte do
que não receba magias adicionais em qualquer nível ainda não mesmo grupo e, em conjunto, formem o alvo principal da missão
é capaz de conjurá-las. A relação das magias do inquiridor con- atual do inquiridor. Essa habilidade somente funcionará se todos
sagrado é descrita a seguir; ele tem acesso a qualquer magia da estiverem no mesmo plano de existência.
lista, desde que seja capaz de lançá-la, e pode escolher livremente Caçada Inequívoca (Sob): No 10° nível, caso o inquiridor
qual preparar. Um inquiridor prepara e conjura magias como um estabeleça uma caçada implacável, será capaz de intensificá-la e
clérigo (mas não pode usar a Conversão Espontânea para lançar transformá-la numa caçada inequívoca, ignorando as fronteiras

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planares durante a localização de seu alvo. Diferente da caçada igreja quem revela a maldade e a elimina.
implacável, que consegue afetar vários indivíduos ao mesmo Os inquisidores se especializam nas escolas de magia Adivi-
tempo, a caçada inequívoca persegue um único alvo de cada vez. nhação (de modo a detectar o mal e a corrupção) e Abjuração
Para que o inquiridor consiga ativar essa habilidade, ele deverá (que fornece proteção contra magias abissais ou malignas). Quase
abandonar qualquer alvo adicional já localizado. sempre, eles eram clérigos ou paladinos de ordens ou igrejas
Código de Conduta: O inquiridor consagrado tem que Leais. Os membros das demais classes têm dificuldade para
revelar a sua identidade e o motivo de sua presença ao seu alvo atender aos pré-requisitos dos inquisidores, pois raramente são
antes de enfrentá-lo. Ele não pode desferir ataques furtivos con- incentivados a fazê-lo.
tra o alvo. Ele está proibido de eliminar seu alvo num campo de É provável que os PJs encontrem os inquisidores do Mestre
batalha antes de revelar sua identidade e sua motivação. Intencio- quando estiverem relacionados com uma igreja ou ordem Leal
nalmente, cada inquiridor se apresenta ou declara seu código de – talvez até tomo alvo de uma investigação desses PdMs. A pos-
conduta de maneira vaga, para manter alguma vantagem durante sibilidade de se deparar com os inquisidores aumenta depois de
a caçada. Qualquer inquiridor incapaz de seguir esse código de incidentes que envolvam demônios ou diabos, pois essa classe
honra deve se submeter a um ato de penitência (veja a descrição enfrenta diretamente a corrupção que essas criaturas tendem a
da magia penitência, pág. 245 do Livro do Jogador); caso contrário, deixar em seu rastro.
será impossível adquirir níveis nessa classe de prestígio. Dado de Vida: d8.
Observação para Multiclasse: Os personagens paladinos
podem adquirir livremente níveis desta classe de prestígio, inter- Pré-Requisitos
calando as duas classes sem penalidades. Para se tornar um inquisidor da igreja, o personagem deve
preencher todos os seguintes critérios:
Lista de Magias do Inquiridor Consagrado Bônus Base de Resistência de Vontade: +3.
Tendência: Leal e Bom ou Leal e Neutro.
Um inquiridor consagrado escolhe suas magias da seguinte Conhecimento (arcano): 8 graduações.
lista: Identificar Magia: 8 graduações.
1º nível – acalmar emoções, alterar-se, animar cordas, comando, Magias: Capacidade de conjurar dissipar magia como magia
desespero. divina.
2º nível – detectar pensamentos, enfeitiçar pessoas, imobilizar pessoas, Especial: Deve pertencer a uma igreja ou ordem religiosa Leal
luz do dia. e Boa e deve ter sido responsável pela descoberta de corrupção
3º nível – discernir mentiras, expulsão, lendas e histórias, proteção dentro da mesma organização.
contra a morte.
4º nível – dominar pessoas, marca da justiça. Perícias de Classe
5° nível – banimento, campo antimagia. As perícias de classe de um inquisidor da igreja (e a habilidade
chave para cada perícia) são: Concentração (Con), Conhecimento
(arcano) (Int), Conhecimento (planos) (Int), Conhecimento (re-
INQUISIDOR DA IGREJA ligião) (Int), Diplomacia (Car), Espionar (Int), Identificar Magia
(Int), Intimidar (Car), Obter Informação (Car), Procurar (Int),
Enquanto muitos campeões do bem se dedicam ao combate Sentir Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro
das forças do mal alheias ao seu meio e suas igrejas – como os do Jogador, para obter as descrições das perícias.
clérigos e paladinos de Heironeous e sua dedicação ao confronto Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
com os seguidores de Hextor, por exemplo – o inquisidor da
igreja cultiva interesse semelhante pela corrupção arraigada Características da Classe
no interior da sua organização. Quando a ganância consome Usar Armas e Armaduras: Os inquisidores da igreja sabem
a hierarquia da igreja, quando os demônios se infiltram numa usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de arma-
ordem de cavaleiros e seduzem seus líderes, quando um sumo- dura e escudos.
sacerdote é vítima de encantamentos malignos e abandona os Detectar o mal (SM): O inquisidor pode usar detectar o mal
caminhos de sua divindade, normalmente é um inquisidor da livremente, como uma habilidade similar a magia. Essa habilidade

O Inquisidor da Igreja
Nível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +2 +0 +2 Detectar o mal, Domínio de Prestígio: Inquisição +1 nível de classe existente
2º +1 +3 +0 +3 Imunidade à escola feitiço +1 nível de classe existente
3º +2 +3 +1 +3 Transpor ilusões +1 nível de classe existente
4º +3 +4 +1 +4 +1 nível de classe existente
5º +3 +4 +1 +4 Imunidade à escola compulsão +1 nível de classe existente
6º +4 +5 +2 +5 Induzir metamorfose +1 nível de classe existente
7º +5 +5 +2 +5 +1 nível de classe existente
8º +5 +6 +2 +6 Imunidade à possessão +1 nível de classe existente
9º +6 +6 +3 +6 Discernir mentiras, revelar a verdade +1 nível de classe existente
10º +7 +7 +3 +7 +1 nível de classe existente
* Bônus Base de Ataque

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duplica os efeitos da magia detectar o mal. de compulsão.
Domínio de Prestigio: Quando seleciona Induzir Metamorfose (Sob): Um inquisidor da igreja de 6°
a classe inquisidor da igreja, o personagem nível ou superior é capaz de induzir uma criatura a assumir sua
adquire acesso ao domínio Inquisição. O forma natural. O personagem deve obter sucesso num ataque
personagem recebe o poder concedido de toque contra a criatura; depois disso, ele deve realizar um
desse domínio (+4 de bônus em testes para teste de conjurador como se tivesse lançado dissipar magia
dissipar magia) e será capaz de preparar contra o efeito de metamorfose. O bônus de +4 nos
as magias indicadas como suas magias de testes de dissipar do inquisidor (o poder concedido
domínio diárias. pelo domínio Inquisição) também é aplicado a esse
Conjuração: Os inquisidores nunca teste. Essa habilidade dissipa os efeitos de alterar-se,
abandonam seu treinamento mágico divino, metamorfosear-se, alterar forma, e as habilidades de
desenvolvendo-o junto com suas perícias na in- mudança de forma, sejam excepcionais, similares
quisição. Portanto, quando o personagem atinge a magia ou sobrenaturais. A criatura afetada
um novo nível na classe de prestígio, adquire não conseguirá alterar sua for-
mais magias diárias – como se estivesse ma durante ld6 rodadas. Essa
avançando um nível na sua classe de con- habilidade não tem limite
jurador divino anterior. Entretanto, ele não diário de utilização.
recebe qualquer outro benefício daquela Imunidade à Possessão
classe (chance aprimorada de Expulsar/ (Ext): Um inquisidor da igreja
Fascinar mortos-vivos, utilizações adicionais de 8º nível ou superior é imune às
de remover doenças, etc). Essencialmente, isso magias recipiente arcano, prender a alma,
significa que o nível de inquisidor da igreja aprisionar a alma, à habilidade possessão dos
é somado ao nível de outra classe capaz de fantasmas e qualquer magia ou efeito que
conjurar magias divinas do personagem possa retirar ou substituir a força vital
e, depois disso, sua quantidade de magias do personagem. Ele ainda será capaz de
diárias é determinada. viajar através dos planos usando projeção
Por exemplo. Garjinf um clérigo de astral, caso queira.
8º nível, adquire um nível de inquisidor Discernir Mentiras (SM): Três vezes por
da igreja, recebendo novas magias como dia, um inquisidor da igreja de 9º nível ou superior
se tivesse atingido o 9º nível de é capaz de conjurar discernir mentiras como uma ha-
clérigo, mas usando os demais bilidade similar a magia.
aspectos da progressão de Revelar a Verdade (Sob): Ao tocar uma criatu-
nível – como o bônus base ra que tenha mentido para ele, um inquisidor de 9º
de ataque e o bônus base de Darek Olrock, Um Inquisidor da Igreja nível ou superior poderá tentar forçá-la a dizer
resistência – da classe de prestígio. Se, a verdade. A criatura deve realizar um teste de
em seguida, ele adquirir um nível de clérigo, tornando-se um resistência de Vontade (CD 10 + nível do inquisidor + seu bônus
clérigo de 9º nível/inquisidor de 1º, passará a conjurar e obter de Carisma) para anular esse efeito de ação mental [compulsão].
magias diárias como um clérigo de 10° nível. Caso fracasse no teste de resistência, ela deve contar toda a ver-
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de con- dade omitida. Não existe limite diário de uso para essa habilidade,
jurar magias divinas antes de se tornar um inquisidor da igreja, mas o inquisidor apenas conseguirá ativá-la imediatamente depois
deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a de conjurar discernir mentiras sobre o alvo.
quantidade de magias diárias sempre que alcançar um novo nível
como inquisidor da igreja.
Imunidade à Escola Feitiço (Ext): Um inquisidor da igreja LADRÃO ACROBATA
de 2º nível ou superior é imune a todas as magias e efeitos de
feitiço. Assim como qualquer organização importante, uma guilda
Transpor Ilusões (Sob): A partir do 3º nível, o inquisidor de ladrões conta com diversos especialistas entre suas fileiras.
adquire a habilidade sobrenatural de transpor ilusões e disfarces, – batedores de carteira, assaltantes, fraudadores e até ladrões de
sem limite de uso diário. O personagem deve tocar a ilusão ou estrada. No entanto, nenhum deles tem o prestígio do ladrão
a criatura envolvida pelo efeito (como na magia alterar-se, por acrobata – o assaltante supremo de edifícios elevados, famoso
exemplo). Então, ele realiza um teste de conjurador como se por suas fugas ousadas através dos telhados urbanos.
tivesse lançado dissipar magia sobre o efeito ilusório. Caso obte- O ladrão acrobata se especializa em invadir (e se evadir de)
nha sucesso, a ilusão será imediatamente dissipada. O bônus de lugares que ninguém mais tentaria. Quando todas as entradas
+4 nos testes de dissipar do inquisidor (o poder concedido pelo térreas da Guilda de Joalheiros estão bem trancadas e vigiadas,
domínio Inquisição) também é aplicado a esse teste. Além disso, um acrobata simplesmente salta entre as construções até um
o inquisidor recebe +4 de bônus de competência em testes de telhado próximo, arremessa seu arpéu no pináculo da torre mais
Observar contra a perícia Disfarces. elevada, desliza preso a uma corda até a janela fechada e arromba
Imunidade à Escola Compulsão (Ext): Um inquisidor a tranca com eficiência. Caso enfrente algum problema durante
da igreja de 5º ou superior é imune a todas as magias e efeitos sua fuga com as jóias, seu estilo de combate acrobático será capaz

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Classes de Prestígio
de garantir sua segurança. Diana, Uma Ladra Acrobata
Muitos ladrões acrobatas iniciam suas carreiras como ladinos e
acumulam prestígio entre os regentes da guilda local.
Com freqüência, os integrantes
de outras classes – em particular os
bárbaros e os ilusionistas – consideram
as perícias Acrobacia e Escalar da classe de prestígio
muito atraentes.
Quase sempre, o grupo de aventureiros encontrará um
ladrão acrobata do Mestre envolvido com
algum crime. Em certas ocasiões, ele
poderá enganar os heróis
para ajudá-lo com uma in-
cursão especialmente perigosa
ou para criar distrações enquanto
ele cumpre sua verdadeira missão.
Dado de Vida: d6.

Pré-requisitos
Para se tornar um ladrão acrobata, o persona-
gem deve preencher todos os seguintes critérios: Salto Ilimitado (Ext): A altura do ladrão acrobata não
Tendência: Qualquer uma, exceto Leal. limita sua distância máxima de salto (vertical ou horizontal).
Perícias: 8 graduações em Equilíbrio, Escalar, Saltar e Equilíbrio Rápido (Ext): A partir do 2º nível, o ladrão
Acrobacia. acrobata adquire a habilidade de se equilibrar facilmente em
Especial: O personagem deve possuir a habilidade Evasão superfícies precárias. Um sucesso em um teste de Equilíbrio (a
e ser um integrante ativo da guilda de ladrões local. CD consta na descrição da perícia Equilíbrio, no Capitulo 4 do
Livro do Jogador) lhe permite percorrer seu deslocamento normal
Perícias de Classe sob estas condições.
As perícias de classe de um ladrão acrobata (e a habilidade Imobilização Aprimorada: No 2º nível, o ladrão acrobata
chave para cada perícia) são: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia adquire o talento adicional Imobilização Aprimorada, mesmo
(Des), Arte da fuga (Des), Atuação (Car), Avaliar (Int), Equilí- que não atenda os pré-requisitos normais (talento Especialista
brio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), e Inteligência 13+).
Mensagens Secretas (Sab), Ofícios (Sab), Operar Mecanismo Evasão Aprimorada (Ext): A partir do 3º nível, o ladrão
(Int), Procurar (Int), Saltar (For), Usar Cordas (Des). Consulte o acrobata adquire a habilidade Evasão Aprimorada (consulte a
Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições classe ladino, pág. 48 do Livro do Jogador).
das perícias. Queda Lenta (Ext): A partir do 3º nível, o ladrão acrobata
Pontos de perícia a cada nível: 6 + modificador de Inteligência. adquire a habilidade Queda Lenta (consulte a classe Monge, pág.
40 do Livro do Jogador). Inicialmente, ele reduzirá a altura efetiva de
Características da Classe queda em 6 m. A cada três níveis na classe de prestígio, adicione 3
Usar Armas e Armaduras: Os ladrões acrobatas sabem usar m à altura reduzida (9 metros no 6º nível e 12 metros a partir do
todas as armas simples. Com exceção do ataque furtivo, nenhuma 9º nível). Essa habilidade não se acumula com uma característica
característica desta classe de prestígio estará disponível quando o de classe similar.
ladrão acrobata estiver usando armaduras médias ou pesadas. Bônus de Combate Defensivo: O ladrão acrobata está
Soerguer (Ext): Um ladrão acrobata é capaz de reassumir sempre rodopiando e saltando durante o combate, portanto é
uma posição favorável (levantar do solo, por exemplo) como um alvo mais difícil de atingir. Quando lutar defensivamente,
uma ação livre. ele recebe +4 de bônus de esquiva na CA (no lugar do bônus

O Ladrão Acrobata
Bônus Base
Nível Fort Ref Von Especial
de Ataque
1º +0 +0 +2 +0 Soerguer, salto ilimitado
2º +1 +0 +3 +0 Equilíbrio rápido, imobilização aprimorada
3º +2 +1 +3 +1 Evasão aprimorada, queda lenta (6 m)
4º +3 +1 +4 +1 Bônus de combate defensivo, ataque furtivo +1d6
5º +3 +1 +4 +1 Investida giratória, escalada acelerada
6º +4 +2 +5 +2 Defesa irregular, queda lenta (9 m)
7º +5 +2 +5 +2 Amortecer impacto
8º +6 +2 +6 +2 Solo instável
9º +6 +3 +6 +3 Queda lenta (12 m), ataque furtivo +2d6
10º +7 +3 +7 +3 Combate instável

122
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
padrão de +2) ou +3 caso tenha 5 ou mais graduações na perícia Combate Instável (Ext): A partir do 10° nível, o ladrão acro-
Acrobacia. Quanto utilizar a ação de defesa total, ele recebe +8 bata consegue lutar normalmente mesmo enquanto se equilibra
de bônus de esquiva na CA (no lugar do bônus normal de +4) em superfícies precárias ou escala. Essa habilidade lhe permitiria,
ou +6 caso tenha 5 ou mais graduações em Acrobacia. por exemplo, escalar alguns metros de uma muralha para receber
Ataque Furtivo: Idêntica é habilidade homônima dos ladi- o bônus de ataque relacionado a uma posição favorável (lugar
nos (consulte a classe ladino, pág. 47 do Livro do Jogador). O dano elevado). Entretanto, ele deve manter pelo menos uma das mãos
adicional será +ld6 no 4º nível e +2dé a partir do 9º nível. Se o livres para escalar.
ladrão acrobata possuir ataques furtivos de outras fontes (como
seus níveis de ladino), o dano adicional se acumula.
Investida Giratória: A partir do 5º nível, o personagem é LADRÃO DE GUILDA
capaz de executar saltos acrobáticos para percorrer uma linha
reta na direção de um inimigo a 3 m de distância ou mais. Esse Os ladrões de guilda são gatunos que operam em áreas urbanas
ataque incomum equivale a uma Investida normal (+2 de bônus como parte de uma irmandade organizada de ladrões, controlando
de ataque e -2 de penalidade na CA). Para utilizar a investida e manipulando quase todo o crime das suas cidades. Em geral,
giratória, o ladrão acrobata deve realizar um teste de Acrobacia eles se organizam em divisões (assassinos, mendigos, caçadores de
(CD 20). Se obtiver sucesso, ele poderá causar o dano adicional recompensa, assaltantes, trapaceiros e malandros, trombadinhas
do ataque furtivo caso atinja o oponente; se fracassar, ele ainda e punguistas, brutamontes e capangas, chantagistas, batedores
recebe os benefícios normais de uma Investida, mas não causa e espiões, guardas, piratas e, finalmente, contrabandistas). Cada
o dano adicional. divisão é liderada por um mestre de guilda, responsável pelos
Escalada Acelerada (Ext): A crimes desse tipo; cada mestre responde diretamente
partir do 5º nível, o ladrão acrobata se ao grão-mestre da guilda. Quase sempre,
torna um especialista em sobrepujar os ladrões de guilda conhecem somente
paredes e muros. Um teste bem- seus próprios lacaios, colegas e supe-
sucedido de Escalar permite ao riores. Essa teia de intrigas ajuda
aventureiro percorrer todo o a preservar a organização, pois
seu deslocamento (em vez da qualquer membro capturado
metade) usando uma ação de só poderá entregar alguns in-
rodada completa sempre que divíduos.
houver necessidade de um A maioria dos ladrões de
teste dessa perícia. guilda é c-omposta de ladinos,
Defesa Irregular: No 6º mas os especialistas de algumas
nível, o ladrão acrobata está ha- divisões com freqüência são guer-
bituado a rolar e girar no solo. reiros ou rangers. Os clérigos de
Seus oponentes não recebem divindades malignas (especialmente
+4 de bônus na jogada de ata- Mask e Shar) atuam em muitas divisões,
que para atingi-lo enquanto ele enquanto os feiticeiros e magos também
estiver caído ou numa posição assumem papéis importantes, mas sua
desfavorável. proeminência depende da região da guilda (alguns
Amortecer Impacto: A locais têm poucos magos e feiticeiros, encorajam sua
partir do 7° nível, o ladrão partida ou impõem muitas restrições ao seu desenvolvi-
acrobata adquire a habilidade Um Ladrão de Guilda mento). Os ladrões de guilda são excelentes para operar em
Amortecer Impacto (consulte a classe conjunto, seja intimidando as pessoas comuns, executando
ladino, pág. 48 do Livro do Jogador). punições ou obtendo contatos importantes.
Solo Instável (Ext): A partir do 8º nível, o ladrão acrobata Dado de Vida: d6.
sempre consegue se deslocar normalmente, mesmo enquanto
se equilibra em superfícies precárias ou escala uma parede. Ele Pré-Requisitos
percorre todo o seu deslocamento usando uma ação equivalente Para se tornar um ladrão de guilda (Gld), o personagem deve
a movimento e poderá usar a manobra Correr, mas é obrigado preencher todos os seguintes critérios:
a descrever uma trajetória retilínea. Além disso, o acrobata pode Perícias: Esconder-se 8 graduações, Furtividade 3-gradu-
‘escolher 10’ em testes de Escalar e Equilíbrio, exceto quando ações, Intimidar 3 graduações, Obter Informação 3 graduações.
estiver envolvido em um combate corporal. Especial: Ser membro de uma (ou ser aceito numa) guilda

O Ladrão de Guilda
Nível BAB* Fort Ref Von Especial
1º +0 +0 +2 +0 Ataque furtivo +1d6, lábia
2º +1 +0 +3 +0 Talento adicional, esquiva sobrenatural (bônus de Des na CA)
3º +2 +1 +3 +1 Ataque furtivo +2d6, reputação +1
4º +3 +1 +4 +1 Talento adicional, reputação +2
5º +3 +1 +4 +1 Ataque furtivo +3d6, esquiva sobrenatural (não pode ser flanqueado), reputação +3
* Bônus Base de Ataque

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Classes de Prestígio
de ladrões. pesadas, com chances de falha reduzidas. Mais importante, eles
também podem armazenar efeitos em suas armas e conjurar
Perícias de Classe efeitos através delas.
As perícias de classe de um ladrão de guilda (e a habilidade Apesar do nome da classe (e da organização), uma lâmina
chave para cada perícia) são: Abrir Fechaduras (Des), Avaliação arcana é capaz de utilizar armas perfurantes ou concussivas,
(Int), Blefar (Car), Conhecimento (local), Diplomacia (Car), Es- trocar de armas e ser de qualquer sexo. Nomes como “machado
calar. (For), Falsificação (Int), Furtividade (Des), Intimidar (Car), arcano”, “lança arcana” e outras variantes são usadas para indicar
Mensagens Secretas (Sab), Ofícios (Int), Operar Mecanismo a classe de prestígio, embora não sejam muito difundidos. Os
(Des), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab), Punga (Des), pré-requisitos da classe são atendidos com facilidade por guer-
Saltar (For), Sentir Motivação (Sab), Observar (Sab) e Usar Cordas reiros/magos e feiticeiros/magos, mas existem diversas lâminas
(Des). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para que foram bardos/guerreiros.
obter as descrições das perícias. Temidos pelos arcanos por sua capacidade de lançar magias
Pontos de Perícia a cada nível: 6 + modificador de Inteligência. sob a proteção de armaduras e pelos combatentes comuns jus-
tamente em função dessas habilidades mágicas, com freqüência
Características da Classe as lâminas arcanas vagam sozinhas pelo mundo.
Usar Armas e Armaduras: Os ladrões de guilda sabem usar Dado de Vida: d8.
todas as armas simples e armaduras leves.
Ataque Furtivo: Idêntico à habilidade dos ladinos. Ela se Pré-Requisitos
acumula com qualquer ataque furtivo advindo de outra classe. Para se tornar uma lâmina arcana, o personagem deve
Lábia: Um ladrão de guilda recebe +2 de bônus em testes preencher todos os seguintes critérios:
de Blefar, Diplomacia e Mensagens Secretas. Bônus Base de Ataque: +4.
Talento Adicional: Um ladrão de guilda recebe um talento Talentos: Usar todas as armas simples e comuns e todos os
adicional da seguinte-relação: Prontidão, Lutar às Cegas, Cosmo- tipos de armadura.
polita, Educação, Usar Arma Exótica (besta de mão), Liderança, Conhecimento (qualquer um): 6 graduações.
Reflexos Rápidos, Rastrear, Foco em Perícia (qualquer perícia de Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 2º nível
classe do ladrão de guilda), Magia sem Gestos, Ardiloso, Acuidade ou superior.
com Arma e Foco em Arma. Especial: O candidato precisa ter derrotado um adversário
Esquiva Sobrenatural: Idêntico à habilidade dos ladinos. usando apenas suas armas, sem qualquer auxílio arcano, mágico
Essa habilidade se acumula com a Esquiva Sobrenatural de outras ou proveniente de suas habilidades de classe (inclusive talentos
classes (some os níveis das classes pertinentes para determinar a de combate).
aquisição de bônus adicionais).
Reputação: Adicione o valor indicado ao valor de Liderança Perícias de Classe
do personagem (consulte o talento Liderança, pág. 45 do Livro As perícias de classe de uma lâmina arcana (e a habilidade
do Mestre). A maioria dos ladrões de guilda que se interessa em chave para cada perícia) são: Concentração (Con), Conhecimento
atrair seguidores estabelece uma base de operações permanente (arcano) (Int), Escalar (For), Espionar (Int, perícia exclusiva),
na cidade, o que lhe concede outro bônus de +2 ao valor de lide- Identificar Magia (Int), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Profissão
rança, de acordo com a tabela 2-26: Modificadores de Liderança, (Sab) e Saltar (For). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do
pág. 45 do Livro do Mestre. Jogador, para obter as descrições das perícias.
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

LÂMINA ARCANA Características da Classe


Usar Armas e Armaduras: As lâminas arcanas não sabem
O sonho de combinar as artes marciais e arcanas se torna usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
realidade entre os integrantes da Lâmina Arcana. Eles estudam Conjuração: As lâminas arcanas nunca abandonam seu
os rituais mágicos e as técnicas de combate com afinco e gradu- treinamento mágico. Portanto, quando o personagem atinge um
almente são capazes de lançar magias usando armaduras mais nível par na classe de prestígio (2º, 4º, 6º, 8º ou 10°), ele adquire

A Lâmina Arcana
Nível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +2 +0 +2 Canalizar magia I
2º +1 +3 +0 +3 Ignorar falha arcana 10% +1 nível de uma classe anterior
3º +2 +3 +1 +3 Ignorar falha arcana 15%
4º +3 +4 +1 +4 Canalizar magia II +1 nível de uma classe anterior
5º +3 +4 +1 +4 Ignorar falha arcana 20%
6º +4 +5 +2 +5 Reserva da lâmina arcana +1 nível de uma classe anterior
7º +5 +5 +2 +5 Ignorar falha arcana 25%
8º +6 +6 +2 +6 Talento adicional +1 nível de uma classe anterior
9º +6 +6 +3 +6 Ignorar falha arcana 30%
10º +7 +7 +3 +7 Canalizar magia III +1 nível de uma classe anterior
* Bônus Base de Ataque

124
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Classes de Prestígio
mais magias diárias – como se estivesse Reserva da Lâmina Arcana: No
avançando um nível na sua classe de 6º nível, a lâmina arcana desenvolve
conjurador anterior. Entretanto, ele a técnica de armazenar magias de 1º,
não recebe qualquer outro benefício 2º e 3º níveis em sua arma. Essencial-
daquela classe (chance aprimorada mente, ela adquire o talento Preparar
de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, Poção (consulte a pág. 80 do Livro do
talentos de criação de itens ou metamá- Jogador) usando material alternativo.
gicos, pontos de vida adicionais à classe Todas as regras, custo em XP e preços
de prestígio, etc), apenas um nível de relacionados ao talento ainda se apli-
conjurador efetivo. Caso o persona- cam, com as seguintes exceções: uma
gem tenha mais de uma classe capaz vez armazenada, a magia permanece
de conjurar magias antes de se tornar intangível, ressoando com a arma do
uma lâmina arcana, deverá escolher personagem, até ser liberada. Para
qual delas terá seu nível elevado para ativar o efeito reservado, o conjurador
determinar a quantidade de magias por deve empunhar a arma e absorver a
dia sempre que alcançar um nível par magia através do cabo do item; isso
na classe de prestígio. requer uma ação padrão que provoca
Canalizar Magia (Sob): Uma vez ataques de oportunidade. É possível
por dia, como uma ação livre, a lâmina transferir a magia para outra criatura
arcana é capaz de conjurar uma magia voluntária tocando a arma em seu cor-
através de sua arma enquanto desfere po. A quantidade máxima de níveis de
um ataque regular (corpo a corpo ou magia armazenados simultaneamente
à distância). A magia canalizada é sub- equivale ao valor de Inteligência +
traída do limite diário do personagem e níveis na classe de prestígio do perso-
deve especificar uma criatura ou objeto nagem. Caso a arma seja quebrada ou
como alvo. Dessa forma, é impossível Um Lâmina Arcana destruída, todas as magias armazena-
lançar a magia sono canalizada, pois ela das estarão arruinadas de imediato. As
afeta “várias criaturas”. Quase todas as magias de área também magias reservadas nunca são perdidas acidentalmente durante
se incluem nessa restrição. o combate.
O nível máximo dos efeitos canalizados aumenta conforme Talento Adicional: No 8º nível, a lâmina arcana aperfeiçoa
a intensidade dessa habilidade sobrenatural: sua arte e recebe um talento adicional. Ele pode ser selecionado na
lista de talentos adicionais do guerreiro (pág. 37 do Livro do Jogador)
Intensidade Nível Máximo da Magia ou entre os talentos metamágicos disponíveis na campanha.
Canalizar Magia 1 1º
Canalizar Magia II 2º
LIBERTADOR SAGRADO
Se desejar, a lâmina pode conjurar 2 magias de um nível
inferior a cada dia ou 3 magias de dois níveis inferiores a cada O libertador é um guerreiro sagrado, um parente distante
dia (nesse caso, os efeitos de nível 0 são considerados magias de do paladino, dedicado a eliminar a tirania não importa onde ela
1º nível). esteja. Esses campeões da liberdade e da igualdade são determi-
Uma magia canalizada visa a criatura atingida pela arma do nados, independentes e virtuosos. Seus esforços se concentram
conjurador, que ainda poderá realizar um teste de resistência se principalmente contra as sociedades Leais e Más (ditaduras ou
a magia em questão permitir. As magias que visam mais de uma plutocracias), contra os escravocratas e mercadores de escravos
criatura (como lentidão) afetam somente o oponente atacado; os e contra os governos poderosos e corruptos, mas eles também
demais alvos são desperdiçados. Se a jogada de ataque fracassar, identificam a tirania em potencial existente em estados anárquicos
a magia canalizada será perdida. (onde os indivíduos mais fortes impõem sua vontade contra os
Ignorar Falha Arcana (Ext): A partir do 2º nível, o esforço fracos).
e o treinamento constantes da lâmina arcana para fundir técnicas Essa classe de prestígio atrai membros de todas as classes
de combate e habilidades arcanas começam a gerar resultados. – com a exceção óbvia dos monges. Em geral, os guerreiros e
Essa habilidade extraordinária lhe permite ignorar parte da chance rangers Caóticos e Bons serão excelentes libertadores sagrados,
de falha arcana decorrente da utilização de armaduras. No início, pois complementam seu treinamento especializado de combate
esse fator será reduzido em 10%; à medida que o personagem com as habilidades sagradas dessa classe de prestígio. Muitos
adquire níveis na classe de prestígio, ele sofre incrementos de clérigos também se tornam libertadores – em especial os clérigos
5%, conforme descrito na Tabela 3-9, até o limite de 30%. O Caóticos de Pelor e alguns clérigos de Kord. Finalmente, diversos
conjurador subtrai o valor percentual indicado da chance total ladinos escolhem a classe, usando a furtividade e o aço em prol
de falha arcana imposta por sua armadura e escudo (se houver). da liberdade.
Por exemplo, um conjurador usando uma brunea e um escudo Normalmente, os libertadores sagrados do Mestre são soli-
pequeno sofre 30% de chance de falha arcana; a partir do 2º nível tários, embora possam organizar forças rebeldes em uma nação
nessa classe de prestígio, esse valor é reduzido para 20%. tirânica. Com freqüência, eles têm aliados divinos poderosos,

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Classes de Prestígio
O Libertador Sagrado
Magias por dia
Nível BAB* Fort Ref Von Especial
1º 2º 3º 4º
1º +1 +2 +0 +2 Detectar o mal, resistência a encantamento 0 - - -
2º +2 +3 +0 +3 Graça divina, destruir o mal 1 - - -
3º +3 +3 +1 +3 Expulsar mortos-vivos, imunidade a feitiços e compulsões 1 0 - -
4º +4 +4 +1 +4 1 1 - -
5º +5 +4 +1 +4 Companheiro celestial 1 1 0 -
6º +6 +5 +2 +5 1 1 1 -
7º +7 +5 +2 +5 Subversão 2 1 1 0
8º +8 +6 +2 +6 2 1 1 1
9º +9 +6 +3 +6 2 2 1 1
10º +10 +7 +3 +7 2 2 2 1
* Bônus Base de Ataque

desde animais celestiais até ghaele eladrins, que os auxiliam em 0 magias de um determinado nível (como 0 magias de 1º nível
suas causas; mesmo assim, eles tendem a operar como uma logo no 1º nível de experiência), recebe apenas magias adicionais.
rede pouco organizada, nunca uma associação estruturada ou Um personagem que não receba magias adicionais em qualquer
hierárquica. Como os libertadores raramente acatam ordens, eles nível ainda não é capaz de conjurá-las. A relação das magias do
também relutam em proferi-las, preferindo forjar alianças e laços libertador sagrado é descrita a seguir; ele tem acesso a qualquer
de amizade em vez de manipular servos ou asseclas. magia da lista, desde que seja capaz de lançá-la, e pode escolher
Dado de Vida: d10. livremente qual preparar. Um libertador prepara e conjura magias
como um clérigo (mas não pode usar a Conversão Espontânea
Pré-Requisitos para lançar magias de cura no lugar de uma magia
Para se tornar um libertador sagrado, o personagem preparada).
deve preencher todos os seguintes critérios: Detectar o mal (SM): O liberta-
Bônus Base de Ataque: +5. dor sagrado pode usar detectar o mal
Tendência: Caótico e Bom. livremente, como uma habilidade
Talento: Vontade de Ferro. similar a magia. Essa habilidade
Diplomacia: 5 graduações. duplica os efeitos da magia detectar
o mal.
Perícias de Classe Resistência a Encantamentos
As perícias de classe de um libertador sa- (Sob): Os libertadores sagrados recebem
grado (e a habilidade chave para cada perícia) +2 de bônus de moral em todos os testes
são: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), de resistência contra magias ou efeitos de
Concentração (Con), Conhecimento (religião) encantamento.
(Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Intimidar Graça Divina (Sob): O libertador sagrado de 2º nível
(Car), Ofícios (Int), Profissão (Sab) e Sentir ou superior aplica seu modificador de Carisma (caso seja
Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4: positivo) como um bônus em todos os seus testes de
Perícias, no Livro do Jogador, para obter as resistência.
descrições das perícias. Destruir o Mal (Sob): Uma vez por dia, um libertador
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modifica- sagrado de 2º nível ou superior pode tentar destruir o mal
dor de Inteligência. usando um ataque regular. Ao fazê-lo, ele soma seu
modificador de Carisma (caso seja positivo) na
Características da Classe sua jogada de ataque, causando l ponto de
Usar Armas e Armaduras: Os li- dano adicional por nível de experiência.
bertadores sagrados sabem usar todas as Por exemplo, um libertador de 9º
armas simples e comuns, todos os tipos nível empunhando uma espada longa
de armadura e escudos. causaria ld8+9 pontos de dano, além
Magias: A partir do 1º nível, um do dano devido a sua Força ou outros
libertador sagrado adquire a habi- efeitos mágicos. Se o libertador, aciden-
lidade de conjurar uma pequena talmente, tentar destruir uma criatura que
quantidade de magias divinas. Para Shallas Headstrong - Um Libertador Sagrado não for maligna, esta característica não gera
conjurar magias, um personagem efeitos, mas não poderá ser utilizada outra
deve ter uma pontuação em Sabedoria igual ou superior a 10 + vez naquele dia. Destruir o mal é uma habilidade sobrenatural.
o nível da magia; portanto, um personagem de Sabedoria 10 ou Expulsar Mortos-Vivos (Sob): Quando um libertador sagra-
inferior não conseguirá fazê-lo. As magias adicionais do libertador do atinge o 3º nível, adquire a habilidade sobrenatural de Expulsar
sagrado são baseadas em Sabedoria; a Classe de Dificuldade de um Mortos-vivos. Ele expulsa mortos-vivos como um clérigo com
teste de resistência contra essas magias equivale a 10 + nível da dois níveis inferiores.
magia + modificador de Sabedoria. Quando um libertador recebe Imunidade a Feitiços e Compulsões (Ext): A partir do

126
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
Companheiro Celestial
Nivel do DV de Armadura Ajuste de
Int Especial
Personagem Bônus Natural Forçs

Evasão aprimorada, partilhar magias, vínculo empático, partilhar testes


12 ou menos +2 +1 +1 6
de resistência
13-15 +4 +3 +2 7 Falar com o mestre
16-18 +6 +5 +3 8 Laço de sangue
19-20 +8 +7 +4 9 Resistência à magia

Nível do personagem: O nível de experiência total do libertador sagrado (a (besta mágica).


soma de todos os seus níveis de classe). Vínculo Empático (sob): O libertador sagrado possui um vínculo empático
DV de bônus: Equivale a quantidade de dados de vida (d8) extras; lembre-se com seu companheiro celestial, com alcance máximo de 1,5 km. O per-
de somar o modificador de Constituição da criatura a cada DV, como nos sonagem não consegue enxergar através dos olhos do animal, mas pode
animais normais. Os dados de vida extras aprimoram o bônus base de se comunicar telepaticamente com ele. Mesmo as criaturas mais inteli-
ataque e de resistência do concreto celestial. gentes percebem o mundo diferente dos humanos, portanto as falhas de
Armadura natural: Esse bônus é aplicado à armadura natural da criatura (se comunicação são possíveis.
houver) ou somado a CA básica. Devido ao vínculo empático, o libertador tem a mesma conexão com itens ou
Ajuste de Força: Some esse valor à Força do companheiro. locais que o animal toque ou visite.

Int: O valor de Inteligência da criatura (um companheiro celestial é mais Partilhar Testes de Resistência: O companheiro pode escolher seus testes
inteligente que os outros animais de sua espécie). de resistência entre os valores do libertador sagrado e o seus, o que
for maior.
Evasão aprimorada (Ext): Quando o companheiro sofrer um ataque que per-
mita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, Falar com o Mestre: O companheiro e o libertador podem se comunicar ver-
não sofrerá dano algum se obtiver sucesso no teste; caso fracasse no balmente como se falassem um idioma em comum. As outras criaturas
teste de resistência, ainda sofrerá apenas metade do dano. não entendem essa comunicação sem auxílio mágico.

Partilhar Magias: A critério jogador, é possível afetar o companheiro com Laço de Sangue: O companheiro recebe + 2 de bônus em todas as jogadas
qualquer magia conjurada pelo libertador sobre si mesmo; para isso, de ataque, testes de resistência e testes se testemunhar o libertador sen-
a criatura deve estar a menos de 1,5 m dele. Para magias com duração do ameaçado ou ferido. Esse bônus permanece enquanto à ameaça for
diferente de “instantânea”, o efeito se extingue caso o animal se afaste imediata e aparente.
a mais de 1,5 m e não voltará a afetá-lo, mesmo que retorne antes da Resistência à Magia: A resistência à magia de um companheiro celestial equi-
duração acabar. Além disso, o libertador pode conjurar sobre o animal vale ao nível do libertador sagrado + 5. Para conseguir afetar animal com
qualquer magia cujo alvo seja “você” (como uma magia de toque à dis- uma magia, o conjurador precisa igualar ou superar a RM da criatura
tância). O personagem e o companheiro conseguem partilhar magias num teste de conjurador (1d20 + nível de conjurador).
mesmo quando estas normalmente não afetam as criatura do seu tipo

3º nível, o libertador sagrado torna-se imune a todos os efeitos maldição.


das escolas feitiço e compulsão. Sua consciência lhe pertence 4º nível – curar ferimentos críticos, dissipar o mal, espada sagrada,
totalmente e nenhuma criatura é capaz de controlar seus pensa- movimentação livre, neutralizar venenos, proteção contra a morte.
mentos ou ações.
Subversão (Sob): A partir do 7º nível, caso ele gaste 5 mi- Libertadores Ex-paladinos
nutos dialogando com um personagem sob a influência de um Não é completamente incomum um paladino se afastar do
efeito de compulsão ou feitiço, o libertador conseguirá ajudá-lo a inabalável caminho da ordem durante sua exaustiva luta pelo
superar o encantamento, usando uma ação de rodada completa, o bem, tornando-se um libertador sagrado. Na maioria das vezes,
libertador toca o personagem enfeitiçado (realizando uma jogada o ex-paladino que seleciona essa classe de prestígio nunca mais
de ataque de toque, se necessário) e invoca seu poder divino inte- recupera suas habilidades da classe anterior. Entretanto, os níveis
rior. Imediatamente depois, o personagem afetado deve realizar de paladino contribuem nas habilidades destruir o mal e expulsar
outro teste de resistência, usando seus próprios modificadores mortos-vivos do atual libertador. Ambas consideram o nível de
mais o bônus de Carisma do libertador sagrado. Se o resultado experiência total do personagem; logo, a habilidade ‘destruir o mal’
igualar ou superar a CD original, o personagem estará livre do e a capacidade de expulsar mortos-vivos do ex-paladino conside-
efeito de feitiço ou compulsão. ram os níveis de libertador sagrado e de paladino somados.
Código de Conduta: O libertador sagrado deve conservar
sua tendência (Caótico e Bom) e perderá todas as habilidades Companheiro Celestial
especiais da classe se cometer voluntariamente qualquer ato Ao atingir o 5º nível ou posteriormente, o libertador sagrado
maligno. Conforme esperado dessa tendência, o código de con- é capaz de invocar um dos seguintes animais como seu compa-
duta dos libertadores está limitado a essa diretriz – não há regras nheiro celestial: gato, cachorro, águia, falcão, cavalo, coruja, pônei
formais e rígidas. ou lobo (consulte o Apêndice 1 do Livro dos Monstros para obter
as estatísticas básicas destes animais e o Apêndice 3 para obter
Lista de Magias do Libertador Sagrado o modelo de criaturas celestiais). Voluntariamente, essa criatura
Um libertador sagrado escolhe suas magias da seguinte agirá como guardião (como um falcão), um auxiliar (como um
lista: gato) ou montaria (como um cavalo). O animal adquire DV e
1º nível – abençoar arma, arma mágica, auxílio divino, benção, curar habilidades especiais conforme o nível do personagem.
ferimentos leves, detectar mortos-vivos, detectar venenos, remover medo, resis- É impossível ter mais de um companheiro celestial simultane-
tência a elementos, resistência, virtude. amente. Se a criatura morrer, o libertador sagrado poderá invocar
2º nível – acalmar emoções, ajuda, curar ferimentos moderados, outra no dia seguinte. O novo companheiro possuirá todas as
força do touro, proteger outro, remover paralisia, retardar envenenamento, habilidades inerentes a uma criatura de um libertador do mesmo
suportar elementos. nível de experiência.
3º nível – arma mágica aprimorada, círculo mágico contra o mal,
curar ferimentos graves, discernir mentiras, dissipar magia, oração, remover

127
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador,
MAGO DA ORDEM ARCANA para obter as descrições das perícias.
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
Também chamados de “magos da guilda”, esses conjuradores
pertencem à academia e organização denominada Ordem Arca- Características da Classe
na. Em situações informais, a instituição é chamada apenas de Usar Armas e Armaduras: Os magos da Ordem Arcana não
Ordem – ou, muitas vezes, “aquela escola de magos”. A Ordem sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
serve de universidade para conjuradores iniciantes e guilda para Conjuração: Os magos da guilda nunca abandonam seu
ex-alunos interessados em conhecimento avançado e poder. A treinamento mágico. Portanto, quando o personagem atinge um
Ordem Arcana tem dois objetivos principais. Sua primeira diretriz novo nível nessa classe, adquire mais magias diárias – como se
é desenvolver o conhecimento místico através da investigação estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador ante-
arqueológica e da pesquisa constante de ensinamentos arcanos rior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela
perdidos. Grande parte dessa pesquisa envolve a tradução de uma classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos,
“gramática mágica” muito poderosa, utilizada em eras passadas. talentos de criação de itens ou metamágicos, pontos de vida adi-
Até agora, essa tarefa rendeu excelentes frutos: talentos meta- cionais à classe de prestígio, etc), apenas um nível de conjurador
mágicos. A segunda diretriz abrange o apoio e o bem-estar dos efetivo. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de
afiliados à Ordem, inicialmente por meio de treinamento arcano conjurar magias antes de se tornar um mago da ordem arcana,
e depois com o fornecimento de aliados, recursos, alojamentos deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a
e acesso à Fonte de Magia (veja a seguir). Embora os demais quantidade de magias diárias sempre que alcançar um novo nível
conjuradores possam obter alguma vantagem na Ordem, a ênfase na classe de prestígio.
da organização no ensino e apoio aos magos afasta a maioria dos Membro da Guilda: Um mago afiliado à Ordem Arcana
candidatos. paga mensalidades de 30 PO e aceita diversas tarefas em troca de
Com freqüência, os magos da guilda do Mestre se unem vários benefícios. Suas obrigações incluem comparecer ao campus
a companhias de aventureiros que não são afiliados à Ordem uma vez a cada semestre para realizar buscas ou missões especiais
(em geral a grupos sem conjuradores arcanos). Dessa forma, indicadas pelos membros mais graduados da organização. Um
é possível encontrá-los em diversos locais de aventuras. mago que não pague suas mensalidades por quatro meses terá sua
Entretanto, um membro ativo da ordem retorna sempre que afiliação revogada e perderá o acesso à Fonte de Magia. Recuperar
pode ao campus, paga suas mensalidades e cumpre sua parte na a afiliação é muito difícil; no entanto, os ex-integrantes da Ordem
manutenção da Fonte de Magia. não perdem os talentos metamágicos ou as magias adquiridas
Dado de Vida: d4. enquanto faziam parte da academia.
Um integrante ativo pode se alojar no campus da Ordem
Pré-Requisitos Arcana entre suas aventuras; o custo da estadia e alimentação
Para se tornar um mago da Ordem Arcana, o personagem comuns é apenas 5 PP por dia. Ele terá livre acesso à famosa
deve preencher todos os seguintes critérios: biblioteca da Ordem, que inclui diversos volumes sobre assuntos
Talentos: Magia Cooperativa e outro talento metamágico. mundanos e arcanos (embora não haja magias disponíveis). O
Conhecimento (arcano): 8 graduações. mago também será capaz de utilizar os laboratórios privativos
Magias: Capacidade de preparar e conjurar magias arcanas para criar itens mágicos menores ou médios, mas os custos de
de 2º nível ou superior. criação não estão inclusos. Além disso, ele poderá ler e anunciar
Especial: Os membros em potencial devem pagar uma taxa nos murais da universidade, uma central de informação comum
de inscrição de 750 PO. utilizada pelos afiliados para distribuir novidades, divulgar seu
interesse em uma determinada pesquisa ou aventura, vender
Perícias de Classe e comprar mercadorias estranhas ou mágicas, etc. Finalmente
As perícias de classe de um mago da Ordem Arcana (e a (e mais importante), o mago criará vínculos profissionais com
habilidade chave para cada perícia) são: Alquimia (Int), Concen- seus companheiros de guilda, provavelmente gerando amizades
tração (Con), Conhecimento (todos) (Int), Espionar (Int, perícia duradouras ou alianças vantajosas.
exclusiva), Falar Idioma, Identificar Magia (Int), Ofícios (Int) e Fonte de Magia (SM): A partir do 1º nível, os magos da

O Mago da Ordem Arcana


Nível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +0 +0 +2 Membro da guilda, Fonte de magia I +1 nível de uma classe anterior
2º +1 +0 +0 +3 Pesquisa intensiva +1 nível de uma classe anterior
3º +1 +1 +1 +3 Idioma adicional +1 nível de uma classe anterior
4º +2 +1 +1 +4 Fonte de magia II +1 nível de uma classe anterior
5º +2 +1 +1 +4 Nova magia +1 nível de uma classe anterior
6º +3 +2 +2 +5 Idioma adicional +1 nível de uma classe anterior
7º +3 +2 +2 +5 Fonte de magia III +1 nível de uma classe anterior
8º +4 +2 +2 +6 Nova magia +1 nível de uma classe anterior
9º +4 +3 +3 +6 Pesquisa intensiva +1 nível de uma classe anterior
10º +5 +3 +3 +7 Regente +1 nível de uma classe anterior
* Bônus Base de Ataque

128
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
Ordem Arcana podem retirar magias de uma origem comum, a tarefas importantes para a organização.
Fonte de Magia. Essa é uma habilidade similar a magia. Os novos
afiliados recebem um foco arcano especial (uma pequena jóia A Fonte de Magia
selecionada pelo conjurador, um anel, um broche, um cachecol Uma matriz especial, abrigada numa câmara protegida no
ou qualquer item portátil) durante sua iniciação. O foco permite subsolo de Mathghamhna, está vinculada a uma reserva de energia
o acesso à Fonte e funciona somente com seu dono. Caso ele arcana. Por meio de seu foco, o mago da Ordem Arcana é capaz
perca o item, deverá submeter-se a outra iniciação. A variedade de “retirar” magias dessa fonte mútua conforme necessário.
de magias disponíveis aumenta no 4º e no 7º níveis. Consulte a Invocar a Magia: É possível retirar a magia da Fonte a
seção Fonte de Magia, a seguir. qualquer distância e entre os planos, mas o limite diário do con-
Pesquisa Intensiva: No 2º e no 9º níveis, o mago da Ordem jurador deve ser capaz de armazenar o efeito desejado. Durante
Arcana realiza descobertas inesperadas ao analisar os manuscri- a preparação de suas magias diárias, o personagem decide se
tos traduzidos da antiga gramática Aleph e adquire um talento manterá parte de seu limite disponível. O mago somente poderá
metamágico adicional. invocar as magias disponíveis ao seu nível de conjurador, mas elas
Idioma Adicional: No 3º e 6º níveis, o acesso do mago da não precisam constar em seu grimório. A quantidade de níveis
guilda à excelente biblioteca e aos recursos da Ordem lhe permite de magia que o personagem consegue retirar da Fonte equivale à
selecionar um novo idioma. metade de seu nível de conjurador (mínimo 1). Por exemplo, um
Nova Magia: Quan- mago de 5º nível poderia
do o mago da Ordem invocar uma magia de 2º
Arcana atinge o 5º e o nível ou duas de 1º nível
8º nível, outro afiliado a cada dia, mas apenas
lhe permite copiar uma quando seu limite com-
magia de seu grimório portar os efeitos retirados
particular (escolhida pelo e seu Débito com a Fonte
jogador, mas sujeita a estiver equilibrado (veja a
aprovação do Mestre). seguir).
O mago não precisará Para invocar a magia
realizar o teste de Iden- da Fonte, o personagem
tificar Magia, embora os se concentra em seu foco;
especialistas ainda sejam isso exige uma ação de
incapazes de aprender rodada completa que pro-
magias de suas escolas voca ataques de oportu-
proibidas. nidade. O efeito estará
Regente: No 10° ní- disponível ao conjurador
vel, o mago da Ordem no início do seu próxi-
Arcana recebe o status de mo turno e poderá ser
professor ou regente. Ele utilizado imediatamente.
não precisará mais arcar Entretanto, se o mago
com as mensalidades, da guilda não conjurá-lo
mas continuará a usufruir em [nível de conjurador]
de todos os benefícios da minutos, ele desaparecerá
organização. Um regente e estará perdido. O mago
ou professor recebe +2 não aprende a magia in-
de bônus de competência Magos da Ordem Arcana vocada, a despeito de sua
em quaisquer testes de pe- presença temporária em
rícias baseadas em Carisma para interagir com os afiliados menos sua memória, embora seja capaz de aprender o mesmo efeito
graduados da Ordem. posteriormente através dos métodos comuns.
Os regentes e professores determinam as regras e a política Disponibilidade: Existem três níveis de acesso à Fonte.
da universidade durante o Conselho de Regentes, um encontro Um integrante recém-admitido obtém os privilégios da Fonte
mensal. Todos os regentes são obrigados a comparecer a pelo de Magia I, que fornece magias de 1º a 3º níveis. A Fonte de
menos seis Conselhos por ano ou perderão seu status (mas Magia II oferece magias de 4º a 6º níveis e a Fonte de Magia III
conservarão os demais benefícios da afiliação). Aprovar novas garante acesso às magias de 7º a 9º níveis. Não há magias de nível
políticas ou eliminar regras existentes exige os votos de 3/5 dos 0 na fonte, mas ela é capaz de fornecer qualquer magia existente
regentes e professores. na lista do mago/feiticeiro do Livro do Jogador, além das magias
Geralmente, o Conselho indica tarefas ou missões para os determinadas pelo Mestre.
integrantes menos graduados, que devem executá-las em favor da Débito com a Fonte: Sempre que um conjurador retira uma magia
Ordem. Um regente também pode formar um grupo especial de da fonte, ele adquire um débito. Mais tarde, ele deverá oferecer
magos inferiores e liderá-los para cumprir um objetivo específico, um “pagamento em energia” para a Fonte de Magia: qualquer
como investigar um crime que envolva a magia arcana, explorar a efeito preparado (ou apenas conjurado, para os feiticeiros) de nível
escavação arqueológica de uma antiga cidade de magos e outras equivalente à magia invocada anteriormente ou uma quantidade

129
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
de efeitos cujos níveis somados sejam iguais à magia invocada. também não existe qualquer, razão para temê-los. Quase todos
Por exemplo, o débito de um efeito de 5º nível equivale a cinco os integrantes da ordem são magos, mas outros conjuradores
níveis de magia; é possível eliminá-lo oferecendo outra magia de arcanos são bem-vindos. Os feiticeiros são convidados para a
5º nível para a Fonte ou qualquer combinação de efeitos que to- ordem e os bardos se afiliam esporadicamente, recebendo acesso
talizem cinco níveis de magia – como 5 armaduras ananás. Efetuar a todas as informações disponíveis aos magos, embora adquiram
o pagamento exige uma ação de rodada completa, semelhante a poucos benefícios imediatos delas, já que seu aprendizado arcano
invocar um efeito da Fonte, e elimina a(s) magia(s) do(s) nível(is) envolve métodos diferentes.
selecionado(s) do limite diário do conjurador. Em geral, os magos de guilda de Águas Profundas são residen-
Não é necessário efetuar o débito imediatamente. De fato, tes permanentes ou visitantes com longas estadias na cidade, ainda
qualquer mago da guilda poderia acumular um débito com a que possam ser encontrados ao redor do mundo. Os integrantes
Fonte equivalente a 3 vezes o seu nível de conjurador (inclusive os e as personalidades da Ordem são muito variados.
níveis dessa classe de prestígio) antes de sofrer penalidades. Dessa Essa classe de prestígio pode servir de modelo para o Mestre
forma, um feiticeiro 5/mago da Ordem Arcana 5 conseguiria desenvolver classes similares de outras guildas existentes em
invocar até 30 níveis de magia da Fonte. Entretanto, ao elevar Faerûn. É possível que um membro da Irmandade Arcana de
seu débito para 31 níveis de magia (ou mais), seu acesso estará Luskan tenha algumas das habilidades de um integrante da Ordem
automaticamente suspenso até que ele reduza o débito para um Vigilante dos Magos e Protetores (o mais comum seria o acesso a
valor inferior a 30. uma fonte de magia), ainda que o restante fosse muito diferente.
Nada impede um conjurador de efetuar pagamentos adian- Dado de Vida: d4.
tados à Fonte de Magia e conservar um “balanço positivo”. De
maneira semelhante, qualquer mago da guilda pode executar os Pré-Requisitos
pagamentos em favor de outro afiliado da Ordem, em troca de Para se tornar um mago de guilda de Águas Profundas (Mda),
serviços, dinheiro ou favores. Na verdade, uma espécie de “mo- o personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
eda corrente” relacionada à Fonte foi criada pelos integrantes da Tendência: Qualquer uma, exceto Mau.
organização, que compram favores e itens usando níveis da Fonte Talentos: Escrever Pergaminho, qualquer outro talento meta-
de Magia (informalmente denominados “feitiços”). mágico, Magia Penetrante ou Foco em Magia (qualquer escola).
Perícias: Alquimia 4 graduações, Conhecimento (arcano)
8 graduações, Espionar 4 graduações, Identificar. Magia 8 gra-
MAGO DE GUILDA DE ÁGUAS duações.
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 3º nível
PROFUNDAS ou superior.
Especial: Os membros em potencial devem pagar uma taxa
A Ordem Vigilante dos Magistas e Protetores é uma das guil- de inscrição de 1000 PO.
das arcanas mais poderosas de Águas Profundas, mas a maioria
dos habitantes da cidade sequer conhece a sua existência. A Perícias de Classe
Dama Mestra da Ordem, Mhair Szeltune, encolheu a neutralida- As perícias de classe de um mago de guilda (e as habilidades
de absoluta em relação aos assuntos políticos e econômicos da chave para cada perícia) são: Alquimia (Int), Concentração (Con),
metrópole. Ela incentiva os magos da ordem a se aprofundarem Conhecimento (qualquer um) (Int), Espionar (Int), Identificar
na arte da magia e deixar a política para outras pessoas. Os in- Magia (Int), Ofícios (Int) e Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4:
tegrantes da organização estudam e trocam informações, criam Perícias, no Livro do Jogador para obter a descrição das perícias.
itens mágicos para financiar a independência financeira da guilda Pontos de Perícia em cada nível: 4 + modificador de Inteligên-
e oferecem seus serviços na cidade como magos vigilantes ou cia.
bombeiros arcanos (magos munidos com efeitos e itens mágicos
para combater incêndios). Características da Classe
A política rigorosa de neutralidade e a assistência aos habi- Usar Armas e Armadoras: Os magos de guilda não sabem
tantes de Águas Profundas garantem alguns benefícios – embora usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
a população não saiba muito a respeito dos membros da ordem, Conjuração: Os magos de guilda nunca abandonam seu

O Mago de Guilda de Águas Profundas


Nível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +0 +0 +2 Membro da guilda, aquisição mágica aprimorada +1 nível de uma classe anterior
2º +1 +0 +0 +3 Fonte de magia I +1 nível de uma classe anterior
3º +1 +1 +1 +3 Talento de criação de item +1 nível de uma classe anterior
4º +2 +1 +1 +4 Idioma adicional +1 nível de uma classe anterior
5º +2 +1 +1 +4 Contramágica aprimorada +1 nível de uma classe anterior
6º +3 +2 +2 +5 Fonte de magia II +1 nível de uma classe anterior
7º +3 +2 +2 +5 Dissipar focalizado +1 nível de uma classe anterior
8º +4 +2 +2 +6 Idioma adicional +1 nível de uma classe anterior
9º +4 +3 +3 +6 Cancelar encantamento +1 nível de uma classe anterior
10º +5 +3 +3 +7 Fonte de magia III +1 nível de uma classe anterior
* Bônus Base de Ataque

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DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
treinamento mágico. Portanto, quando o personagem atinge um XP e outros esforços pessoais devotados e instituição (o perso-
novo nessa classe, adquire mais magias diárias – como se estivesse nagem ainda deve arcar com o valor total em PO e XP durante
avançando um nível na sua classe de conjurador arcano anterior. a criação de itens mágicos para uso pessoal).
Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela Aquisição de Magia Aprimorada: A cada nível na classe
classe (talentos de criação de itens ou metamágicos, pontos de de prestígio, o mago de guilda aprende três magias que ele pode
vida adicionais à classe de prestígio, etc.), apenas um nível de conjurar (à escolha do jogador), que são acrescentadas ao seu
conjurador efetivo. grimório gratuitamente.
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de Fonte de Magia (SM): A partir do 2º nível, os membros da
conjurar magias antes de se tornar um mago de guilda, deverá Ordem Vigilante de Magistas e Protetores podem retirar magias de
escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a 1º a 3º níveis de uma origem comum, a fonte de magia. A variedade
quantidade de magias diárias sempre que alcançar um nível na de magias disponíveis aumenta no 6º e no 10° níveis. Consulte a
classe de prestígio. seção Fontes de Magia no capítulo anterior.
Membro da Guilda: O personagem se torna membro inte- Talento de Criação de Item Adicional: No 3º nível, um
gral da Ordem Vigilante dos Magistas e Protetores. Ele tem direito integrante da ordem adquire um talento de criação de item da sua
a votar em assuntos relacionados aos integrantes da guilda, usar escolha (desde que atenda aos pré-requisitos para selecioná-lo).
a biblioteca e as salas de estudo da Idioma Adicional: Os mem-
ordem (embora o acesso a essas bros da ordem estudam a Arte
áreas seja determinado conforme além das fronteiras culturais. Dessa
o tempo de afiliação) e reabastecer forma, eles aprendem outros idio-
o seu estoque de componentes ma- mas para melhorar seus estudos. O
teriais (em geral, os componentes personagem pode selecionar um
comuns são gratuitos ou exigem idioma adicional (veja a seção de
uma taxa simbólica, enquanto os Idiomas no Capítulo 3: Vida em
componentes de 1 PO ou mais Faerûn, do Cenário de Campanha
podem ser comprados a preço de dos Reinos Esquecidos).
“custo”). Contramágica Aprimora-
A afiliação na Ordem acarreta da: No 5° nível, o personagem
os seguintes deveres e responsa- adquire o talento Contramágica
bilidades: Aprimorada. As autoridades locais
convocam os membros da ordem
• Mensalidades de 25 PO (é para conter a destruição na cidade
possível pagar até 1 ano anteci- diante dos ataques de magos rene-
pado); gados. Assim, a ordem aperfeiçoou
• Obediência às decisões dos sua capacidade de utilizar técnicas
mestres; de contramágica e eliminar as
• Auxílio a outros membros ameaças do uso irresponsável da
em tempos de necessidade (isso magia. Os mestres preferem essa
normalmente significa não ape- tática a causar danos ao conjurador
nas ajudar integrantes em perigo, descuidado, deixando a punição a
mas também auxiliá-los em várias cargo das autoridades da cidade.
tarefas); Dissipar Focalizada Algu-
• Defesa da cidade de Águas mas vezes, os membros da ordem
Profundas quando convocado pelos
Mago de Guilda de Águas Profundas precisam lidar com efeitos mágicos
mestres ou pelas autoridades legítimas do Governo; intermitentes. Com o passar dos anos, eles desenvolveram habi-
• Dedicação de tempo é energia pessoais à ordem (penalidade lidades mais eficientes para dissipar magias. A partir do 7º nível,
de 10% em XP). o mago de guilda recebe +2 de bônus nos testes de conjurador
para dissipar magias.
Essa última cláusula é considerada a exigência mais difícil da Cancelar Encantamento: No 9º nível, a magia cancelar
organização. Em cada estação, um membro deve passar dez dias encantamento é adicionada à lista de magias de 4º nível dos magos
auxiliando diretamente a ordem. Isso envolve qualquer coisa que de guilda de Águas Profundas. Assim como as demais, ela deve
os Mestres julguem necessário: trabalhar com a guarda da cidade, ser aprendida para ser conjurada.
servir como um guardião arcano em algum assunto particular,
assumir rondas com os bombeiros arcanos, criar itens mágicos,
realizar serviços administrativos, etc. O Mestre, e o jogador não MAGO HARPISTA
precisam necessariamente detalhar esse auxílio caso não queiram.
Qualquer auxílio resulta na perda de 10% em XP, acumulada a Os magos e feiticeiros integram os Harpistas desde sua fun-
qualquer outra penalidade sofrida pelo conjurador (como a de- dação. Muitos dos veteranos atuais são magos poderosíssimos.
corrente da multiclasse). Ela representa o custo para criar itens Entre os aliados principais da organização constam diversos
mágicos somente para a ordem, as magias conjuradas que exigem magos e feiticeiros influentes, que auxiliaram os Harpistas a ob-

131
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
terem a quantidade de conhecimento acumulado que possuem
hoje. Mystra, a divindade da magia, é uma das divindades patronas Pré-requisitos
que se reuniram no Local Dançante séculos atrás para inspirar Para se tornar um mago harpista (Mhp), o personagem deve
a fundação da organização. Em vista dessa rica tradição mágica, 4 preencher todos os seguintes critérios.
é inevitável que os Harpistas tenham desenvolvido uma cultura Tendência: Qualquer uma, exceto Mau.
arcana e técnicas próprias que são ensinadas aos seus agentes. Talentos: Prontidão, Estender Magia.
O mago harpista tem duas responsabilidades principais. A Perícias: Concentração 4 graduações, Conhecimento (arcano)
primeira é auxiliar os Harpistas com magias e conhecimento 8 graduações, Conhecimento (local) S graduações, Conhecimento
arcano. Esse auxílio pode incluir a conjuração de magias em (qualquer um) 4 graduações, Espionar 4 graduações, Identificar
batalhas que envolvam outros agentes harpistas, a utilização de Magia 8 graduações, Sentir Motivação 2 graduações.
efeitos de adivinhação para encontrar integrantes desaparecidos Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 3º nível
e até mesmo o estudo do grimório pessoal de um mago verme- ou superior.
lho derrotado. É claro que muitos magos Harpistas também são Especial: O personagem deve ser indicado por um membro
agentes e usam sua magia para investigar as atividades de quaisquer dos Harpistas e ser aprovado pelos Altos Harpistas.
grupos malignos.
A segunda responsabilidade Perícias de Classe
primária do mago harpista é As perícias de classe de um
estudar, registrar e comparti- mago harpista (e as habilidades
lhar o conhecimento antigo, chave para cada perícia) são:
especialmente se estiver rela- Alquimia (Int), Atuação (Car),
cionado a descobertas arcanas. Blefar (Car), Cavalgar (Des),
Entretanto, eles não se limitam Concentração (Con), Conhe-
a apenas estudar a magia arcana. cimento (qualquer um) (Int),
Muitas vezes, o mago também Cura (Sab), Decifrar Escrita
se torna um especialista em (Int), Diplomacia (Car), Disfar-
outros campos. Alguns estudam ces (Car), Esconder-se (Des),
a natureza, complementando Espionar (Int), Falar Idioma
a sabedoria e o conhecimento (Int), Furtividade (Des), Iden-
oferecido pelos druidas. Outros tificar Magia (int), Mensagens
estudam história, integrando sua Secretas (Sab), Observar, Obter
compreensão da magia antiga Informação (Car), Ofícios (Int),
com o entendimento sobre as Ouvir (Sab), Profissão (Sab) e
forças históricas que podem ter Sentir Motivação (Sab). Consul-
sido responsáveis pela transfor- te o Capítulo 4: Perícias do Livro
mação da magia em um deter- do Jogador para obter a descrição
minado momento. Ainda que das perícias.
não se igualem aos sábios mais Pontos de Perícia a cada nível: 4
renomados dos Reinos, estes es- + modificador de Inteligência.
tudiosos Harpistas são respeita-
dos pelo que fazem. Os magos, Características da
feiticeiros e bardos se tornam
excelentes magos harpistas. Os Classe
personagens multiclasse, como Um Mago Harpista Usar Armas e Armaduras:
ladino/mago e ladino/feiticeiro, Os magos harpistas sabem usar
também são comuns entre suas fileiras. todas as armas simples. Eles não sabem usar nenhum tipo de
Os magos harpistas geralmente viajam na companhia de armadura ou escudos.
outros integrantes da organização ou de aliados com os mesmos Conjuração: Os magos harpistas nunca abandonam seu
pontos de vista. Mesmo sozinho, um mago harpista pode contar treinamento mágico. Portanto, quando o personagem atinge um
com o auxílio de apoiadores da causa Harpista. novo nessa classe, adquire mais magias diárias – como se estivesse
Dado de Vida: d4. avançando um nível na sua classe de conjurador arcano anterior.
Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela

O Mago Harpista
Nível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +0 +0 +2 Conhecimento harpista, perspicácia de Oghma +1 nível de uma classe arcana anterior
2º +1 +0 +0 +3 Teoria arcana +1 nível de uma classe arcana anterior
3º +1 +1 +1 +3 Estender magia +1 nível de uma classe arcana anterior
4º +2 +1 +1 +4 Ignorar componentes +1 nível de uma classe arcana anterior
5º +2 +1 +1 +4 A graça de Mystra +1 nível de uma classe arcana anterior
* Bônus Base de Ataque

132
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
classe (talentos de criação de itens ou metamágicos, pontos de res das terras natais dos Rashemi e pretensos soberanos mágicos
vida adicionais à classe de prestígio, etc.), apenas um nível de de Faerûn. Eles se concentram numa escola de magia com mais
conjurador efetivo. afinco que qualquer outro mago especialista, atingindo níveis
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de inacreditáveis de maestria em seu foco limitado de interesse. Con-
conjurar magias arcanas antes de se tornar um mago harpista, siderados tiranos cruéis e malignos pelos habitantes de toda Toril,
deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar alguns deles abandonam sua região natal, assumem identidades
a quantidade de magias diárias sempre que alcançar um nível na secretas e desenvolvem sua capacidade mágica sem preocupar-se
classe de prestígio. com alianças políticas e ameaças de revoltas de escravos.
Conhecimento Harpista: Assim como os bardos, os har- No início de suas carreiras, os futuros magos vermelhos se
pistas conseguem reunir facilmente pedaços de informação. Essa especializam numa escola de magia e adquirem o talento Foco
habilidade é idêntica ao conhecimento dos bardos. Se o perso- em Tatuagem, preparando-se para serem aceitos definitivamente
nagem tiver níveis de bardo (ou níveis de outras classes com a nessa classe de prestigio. Todos os magos vermelhos já foram
mesma habilidade, como mestre do conhecimento ou batedor magos especialistas, e a maioria segue exclusivamente esse ca-
harpista), some os níveis de todas as classes para determinar os minho; poucos se interessam por outros tipos de aprendizado
resultados dessa habilidade. (como combate direto e magias divinas). Embora seja possível um
A Perspicácia de Oghma: Como guardiões do conheci- feiticeiro ou bardo se tornar um mago vermelho, essa combinação
mento, os magos harpistas desenvolvem um interesse aguçado é ridicularizada na sua terra natal e eles são incrivelmente raros.
em muitos campos e adquirem o talento Foco em Perícia em uma Dado de Vida: d4.
perícia Conhecimento definida pelo jogador.
Teoria Arcana: No 2º nível, o mago harpista adquire o ta- Pré-Requisitos
lento Foco em Perícia em Identificar Magias ou Conhecimento Para se tornar um mago vermelho (Ver), o personagem deve
(arcano), determinado pelo jogador. Ele representa a iniciação às preencher todos os seguintes critérios:
teorias mágicas de outras civilizações por meio do estudo e da Raça: Humano de Thay.
preservação dos conhecimentos antigos. Tendência: Qualquer uma, exceto Leal e Bom, Neutro e
Estender Magia: Em seus estudos da história e das lendas, Bom e Caótico e Bom.
os magos harpistas aprendem um pouco sobre a magia antiga, Talentos: Foco em Tatuagem, mais três talentos metamágicos
incluindo os elementos rudimentares da magia élfica do mythal. ou de criação de itens.
Estas descobertas lhes permitem reforçar algumas magias a cada Perícia»: Identificar Magia 8 graduações.
dia, aumentando sua duração acima do normal. O personagem Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 3º ní-
é capaz de lançar uma magia como se ela estivesse sob efeito vel.
do talento Estender Magia, sem afetar o tempo de execução
ou ocupar o lugar de outra magia mais elevada. Essa habilidade Perícias de Classe
pode ser usada uma quantidade de vezes por dia equivalente a 1 As perícias de classe de um mago vermelho (e a habilidade
+ modificador de Carisma do harpista. chave para cada perícia) são: Alquimia (Int), Concentração (Cons),
Ignorar Componentes: Estudos adicionais dos segredos da Conhecimento (todos, adquiridos separadamente) (Int), Espionar
magia oferecem ao mago harpista a habilidade de conjurar suas (Int, perícia exclusiva) e Identificar Magia (Int), Intimidar (Car),
magias sem a necessidade de componentes materiais. Esta habi- Mensagens Secretas (Sab), Ofícios (Int), Profissão (Sab). Consulte
lidade fornece o talento Ignorar Componentes ao harpista. o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições
A Graça de Mystra: Os magos harpistas recebem +2 de das perícias.
bônus intuitivo em todos os testes de resistência contra efeitos Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
mágicos.
Características da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os magos vermelhos não sabem
MAGO VERMELHO usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Conjuração: Os magos vermelhos especializam seu trei-
Os Magos Vermelhos são os mestres de Thay, os conquistado- namento em magias arcanas. Portanto, quando o personagem

O Mago Vermelho
Nível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +0 +0 +2 Especialização superior, defesa de especialista +1 +1 nível de mago
2º +1 +0 +0 +3 Poder mágico +1 +1 nível de mago
3º +1 +1 +1 +3 Defesa de especialista +2 +1 nível de mago
4º +2 +1 +1 +4 Poder mágico +2 +1 nível de mago
5º +2 +1 +1 +4 Talento adicional, líder de círculo +1 nível de mago
6º +3 +2 +2 +5 Poder mágico +3 +1 nível de mago
7º +3 +2 +2 +5 Defesa de especialista +3, tatuar +1 nível de mago
8º +4 +2 +2 +6 Poder mágico +4 +1 nível de mago
9º +4 +3 +3 +6 Defesa de especialista +4 +1 nível de mago
10º +5 +3 +3 +7 Líder de círculo superior, poder mágico +5 +1 nível de mago
* Bônus Base de Ataque

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DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
atinge um novo nível na classe de prestígio, adquire mais magias Talento Adicional: O mago vermelho adquire um talento
diárias – como se estivesse avançando um nível na sua classe de de criação de item, metamágico ou Dominar Magia (consulte a
conjurador arcano anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer pág. 54 do Livro do Jogador).
outro benefício daquela classe (talentos metamágicos ou de cria- Líder de Círculo: O personagem adquire a habilidade de se
ção de itens adicionais, habilidades de bardo ou assassino, etc.). tornar um líder de círculo, que é a pessoa central das magias de
Essencialmente, isso significa que o nível de mago vermelho é círculo dos Magos Vermelhos.
somado ao nível de outra classe capaz de conjurar magias arcanas Tatuar: O mago vermelho adquire o conhecimento para
do personagem e, depois disso, sua quantidade de magias diárias desenhar as tatuagens mágicas de Thay em iniciados voluntários e
é determinada. qualificados, concedendo-lhes o talento Foco em Tatuagem
Caso o personagem tenha mais de uma classe e permitindo sua entrada na organização.
capaz de conjurar magias arcanas antes de se Líder de Círculo Superior: O mago ver-
tornar um mago vermelho, deverá escolher qual melho torna-se a pessoa central de um
delas terá seu nível elevado para determinar círculo maior, que comporta até nove
a quantidade de magias diárias sempre que assistentes (em vez de cinco).
alcançar um novo nível na classe de pres-
tigio.
Especialização Superior: Quando se MATADOR DE
torna um mago vermelho, o personagem
aumenta sua dedicação a uma escola de GIGANTES
magia. Em troca, ele precisa sacrificar o
estudo de uma ou mais escolas, de acordo Os matadores de gigantes são gran-
com as regras da pág. 54 do Livro do Jogador, des heróis, desde que estejam matando
sua nova escola proibida deve ser diferen- gigantes. Quando não estão fazendo o
te daquela escolhida no 1º nível de maga. que sabem fazer melhor, tendem a beber
O mago vermelho nunca mais consegui- demais e a arrumar brigas com pessoas
rá aprender ou conjurar magias da escola maiores do que eles. Alguns mais gentis
(ou escolas) selecionada. Ele ainda será quebram o estereótipo, mas todos espe-
capaz de usar as magias da escola proibi- ram que os matadores de gigantes sejam
da, caso tenham sido aprendidas antes dele rudes e falastrões, e muitos fazem jus à
se tornar um mago vermelho, inclusive se fama. Eles são encontrados com mais
estiverem em itens de complemento ou freqüência em regiões onde os gigantes
gatilho de magia (pergaminhos e varinhas, são comuns.
respectivamente). A maioria dos matadores de gigantes
Por exemplo, Ghorus Toth é um começa sua carreira como bárbaro, guer-
especialista da escola Transmutação. reiro ou ranger, mas os clérigos de de-
Suas escolas proibidas são Abjuração e terminadas divindades, os paladinos e os
Encantamento (opção 3). Quando se tor- ladinos também seguem esse caminho.
na um mago vermelho, ele deve escolher Nem todos os gigantes são malignos, e
outra das categorias de escolas proibidas nem todos os matadores de gigantes são
para Transmutação, relacionadas na seção bons. Existem alguns feiticeiros e magos
Especialização em Escola do Livro do Jo- entre os membros desta classe, mas os drui-
gador. Suas opções são (1) Conjuração, (2) das são raros.
Evocação, ou (4) quaisquer três escolas. O Mago Vermelho Como PdM, muitos matadores preferem
É impossível escolher a opção (3), porque não trabalhar sozinhos ou com pequenos grupos formados
existem meios de fazê-lo sem repetir uma das escolas já proibidas. por aliados de opiniões semelhantes. Muitos deles juraram vingar
Caso prefira a opção 4, será impossível escolher Abjuração ou algum acontecimento passado ou erro cometido pelos gigantes,
Encantamento, novamente porque elas já são escolas proibidas. como a destruição de seus lares ou a morte de um membro da
Ghorus acaba selecionando Conjuração como sua nova escola família. Nos locais onde os gigantes costumam se reunir, às ve-
proibida. zes diversos matadores de gigantes unem suas habilidades para
Defesa de Especialista: Adicione o valor indicado aos derrotar seus inimigos jurados com mais eficiência.
testes de resistência do mago vermelho contra magias da sua A recente invasão de gigantes na região dos Pântanos Eternos,
escola especializada. e o subseqüente influxo dos trolls desalojados para as Fronteiras
Poder Mágico: Acrescente o valor indicado na CD dos testes Prateadas, resultou em um florescimento da atividade de extermí-
de resistência e testes de conjurador para superar a Resistência à nio de gigantes. Os matadores de gigantes de todas as regiões de
Magia de qualquer magia da escola especializada do mago verme- Faerûn se deslocaram até a região para trabalhar, oferecendo seus
lha O poder mágico será +1 no 2º nível, +2 no 4º nível, +3 no serviços pelas maiores ofertas. Eles costumam cobrar o máximo
6° nível, +4 no 8º e finalmente +5 no 10º nível. Essa habilidade que o mercado estiver disposto a pagar, e os mais inescrupulosos
se acumula com efeitos semelhantes de outras origens capazes de muitas vezes recusam a primeira oferta de um potencial empre-
afetar as magias da escola especializada do mago vermelha gador, na esperança de que o problema se agrave e resulte numa

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Classes de Prestígio
O Matador de Gigantes
Bônus Base
Nível Fort Ref Von Especial
de Ataque
1º +1 +2 +0 +0 Conhecimento sobre gigantes +1, mobilidade aprimorada, destruir gigantes 1/dia
2º +2 +3 +0 +0 Redução de Dano 1/-
3º +3 +3 +1 +1 Conhecimento sobre gigantes +2, destruir gigantes 2/dia
4º +4 +4 +1 +1 Difícil de matar
5º +5 +4 +1 +1 Conhecimento sobre gigantes +3, destruir gigantes 3/dia
6º +6 +5 +2 +2 Redução de dano 2/-
7º +7 +5 +2 +2 Conhecimento sobre gigantes +4, destruir gigantes 4/dia
8º +8 +6 +2 +2 Difícil de matar 2
9º +9 +6 +3 +3 Conhecimento sobre gigantes +5, destruir gigantes 5/dia
10º +10 +7 +3 +3 Redução de Dano 3/-, difícil de matar 3

segunda oferta mais lucrativa. das perícias.


Um verdadeiro matador de gigantes é um especialista nesse Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
campo, e vários deles já se tornaram indispensáveis nos arredo-
res dos Pântanos Eternos e na vila de Nesmé. Existem também Características da Classe
matadores nativos entre os anões da Cidadela Felbarr e do Salão Todas as características a seguir pertencem à classe de prestígio
de Mitral, mas enquanto os últimos às vezes se oferecem para aju- matador de gigantes:
dar outras comunidades, os primeiros só protegem os interesses Usar Armas e Armaduras: Os matadores de gigantes sa-
de seu lar. A Senhora Alustriel recentemente apelou para o Rei bem usar todas as armas simples e comuns, mas não sabem usar
Coroa de Guerra, pedindo que ele considerasse o envio de um nenhuma armadura ou escudo adicional.
ou dois matadores de gigantes de seu reino para ajudar a limpar a Destruir Gigantes (Sob): Os matadores de gigantes sabem
área ao redor de Lua Argêntea dos trolls, antes que as criaturas se como e onde atingir um oponente para tirar o máximo proveito
tornem um problema ainda maior para os fazendeiros que vivem de cada golpe. Uma vez por dia, o matador de gigantes é capaz
próximos à cidade de Everlund (ou Maranheterna). de destruir um inimigo Grande ou maior (desde que ele pertença
Dado de Vida: d10. a uma categoria de tamanho superior à do personagem) com um
ataque corpo a corpo. Ele adiciona seu modificador de Sabedoria
Pré-Requisitos (se for positivo) em sua jogada de ataque e causa 1 ponto de dano
adicional por nível de personagem. O número de usos desta
Para se tornar um matador de gigantes (Mdg), o personagem habilidade por dia é determinado pelo nível do personagem. Os
deve preencher todos os seguintes critérios: bárbaros matadores de gigantes podem usar sua habilidade de
Bônus Base de Ataque: +5. destruir gigantes quando estiverem enfurecidos. Os bônus desta
Talentos: Esquiva, Mobilidade, Vitalidade. habilidade são cumulativos com os bônus por inimigos prediletos
Perícias: 2 gra- dos rangers e é pos-
duações em Escon- sível combiná-los
der-se, 4 graduações com a habilidade
em Sobrevivência. destruir conferida
Especial: O por outras classes de
personagem deve personagens (como
ter matado pelo a habilidade destruir
menos um gigante o mal dos paladi-
de qualquer tipo. nos).
Não é necessário Mobilidade
que tenha feito isso Aprimorada: Às
sozinho, mas deve vezes se torna inevi-
ter causado dano ao tável lutar contra um
gigante com pelo gigante ao alcance
menos um ataque de seus braços po-
corpo a corpo. derosos. Felizmente,
o matador de gi-
Perícias de gantes aprende a
tornar-se mais difícil
Classe de acertar aos pés de
As Perícias de
Um Matador de Gigantes seus inimigos. Esta
Classe de um matador de gigantes (e a habilidade chave para cada habilidade funciona exatamente como o talento Mobilidade,
perícia) são: Escalar (For), Esconder-se (Des), Saldar (For), Fur- exceto que o bônus da CA do matador de gigantes é de +8 ao
tividade (Des), Acrobacia (Des) e Sobrevivência (Sab). Consulte invés de +4.
o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições Conhecimento sobre Gigantes: O matador de gigantes é

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Classes de Prestígio
uma enciclopédia de conhecimentos e informações sobre seus gem deve providenciar as matérias-primas, que custarão metade
inimigos escolhidos. A partir do 1° nível, o matador acrescenta do preço de mercado da poção terminada.
este bônus nos testes de perícias usados em situações diretamente
relacionadas a eles, como um teste de Conhecimento (local) para Pré-requisitos
determinar onde encontrar o covil de um gigante, um teste de Para se tornar um mestre alquimista (Maq), o personagem
Furtividade para se esgueirar por um gigante adormecido ou um deve preencher todos os seguintes critérios.
teste de Sobrevivência para rastrear um gigante. Talentos: Preparar Poção, Artesão Mágico (poções), Foco
Redução de Dano (Ext): A partir do 2° nível, o matador em Perícia (Alquimia).
de gigantes recebe a habilidade extraordinária de resistir a uma Perícias: Alquimia 10 graduações, Identificar Magia 10
parcela dos ferimentos infligidos a cada golpe ou ataque. Subtraia graduações.
este número do dano sofrido pelo matador de gigantes cada vez Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas ou divinas
que ele sofrer dano. A redução de dano pode reduzir o dano a 0, de 4º nível ou superior.
mas nunca a menos que isso.
Difícil de Matar (Ext): No 4° nível, caso tenha seus Pontos Perícias da Classe
de Vida reduzidos de -1 a -9, o matador de gigantes consegue As perícias de classe de um mestre alquimista (e as habilidades
permanecer consciente e realizar uma ação parcial por rodada. chave para cada perícia) são: Alquimia (Int), Concentração (Con),
Ela ainda perderá 1 ponto de vida (exceto quando estabilizado) Conhecimento (arcano) (Int), Espionar (Int), Identificar Magias
e morrerá caso atinja -10 Pontos de Vida. Caso seja estabilizado, (Int), Ofícios (Int) e Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Pe-
ficará incapacitado. rícias do Livro do Jogador para obter a descrição das perícias.
No 8° nível, o matador de gigantes é capaz de agir normal- Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
mente a cada rodada quando tiver entre -1 e -9 Pontos de Vida,
embora ainda perca 1 ponto de vida por rodada (exceto quando Características da Classe
estabilizado) e morrerá com -10 ou menos. Usar Armas e Armaduras: Os mestres alquimistas não
No 10° nível, ao invés de morrer ao chegar a -10 Pontos de sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Vida, ele poderá realizar um teste de Constituição (CD 10 + 1 Conjuração: Os mestres alquimistas nunca abandonam seu
por teste anterior) para permanecer vivo por mais uma rodada. treinamento mágico. Portanto, quando o personagem atinge um
Ele morrerá imediatamente se chegar a -30 Pontos de Vida ou novo nessa classe, adquire mais magias diárias – como se esti-
menos. vesse avançando um nível na sua classe de conjurador anterior.
Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe
(chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos
MESTRE ALQUIMISTA de criação de itens ou metamágicos, pontos de vida adicionais à
classe de prestígio, etc.), apenas um nível de conjurador efetivo.
O Mestre Alquimista é um conjurador que se especializa na Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de
produção de poções e elixires que reproduzem os efeitos de ma- conjurar magias antes de se tornar um mestre alquimista, deve-
gias de 4º nível ou superior. Portanto, mesmo os conjuradores que rá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a
lidam superficialmente com alquimia desenvolvem a habilidade de quantidade de magias diárias sempre que alcançar um nível na
aprimorar sua taxa de produção de poções; para os aventureiros, classe de prestígio.
isso reduziria o tempo de preparação necessário até sua próxima Criar 2/dia: O mestre alquimista aperfeiçoou a arte de
jornada. Nos níveis mais elevados, essa classe de prestígio permite preparar poções. Assim, ele pode criar duas poções (com valor
aos alquimistas a criação de poções que reproduzem os efeitos de marcado total de 1.000 PO) em um único dia (período de 8
de algumas das magias mais poderosas que existem. horas).
Todos os mestres alquimistas precisam de espaço suficiente Preparar Poção (4º) A partir do 2º nível, o estudo avançado
para trabalhar, além de equipamento e matérias-primas. Uma mesa em alquimia do mestre permite a criação de poções contendo
de trabalho ampla é o mínimo necessário para criar substâncias magias de 4º nível ou inferior. O preço de mercado das poções
alquímicas e poções. O Mestre deveria exigir um laboratório de é igual a 50 PO por nível da magia multiplicado pelo nível do
alquimista (página 111 do Livro do Jogador). Finalmente, o persona- conjurador.

O Mestre Alquimista
Nível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +0 +0 +2 Criar 2/dia +1 nível de uma classe anterior
2º +1 +0 +0 +3 Preparar poção (4º) +1 nível de uma classe anterior
3º +1 +1 +1 +3 Preparar poção (5º) +1 nível de uma classe anterior
4º +2 +1 +1 +4 Preparar poção (6º) +1 nível de uma classe anterior
5º +2 +1 +1 +4 Criar 3/dia +1 nível de uma classe anterior
6º +3 +2 +2 +5 Identificação aprimorada +1 nível de uma classe anterior
7º +3 +2 +2 +5 Preparar poção (7º) +1 nível de uma classe anterior
8º +4 +2 +2 +6 Preparar poção (8º) +1 nível de uma classe anterior
9º +4 +3 +3 +6 Criar 4/dia +1 nível de uma classe anterior
10º +5 +3 +3 +7 Preparar poção (9º) +1 nível de uma classe anterior
* Bônus Base de Ataque

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Classes de Prestígio
Preparar Poção (5°): Como Criar Poções (4º), mas permite Eles abdicam de parte do prestígio que têm em seus estilos ori-
magias de 5° nível. ginais ou nos monastérios onde viveram ao se tornarem mestres
Preparar Poção (6°): Como Criar Poções (4º), mas permite bêbados, mas as brilhantes demonstrações do estilo embriagado
magias de 6º nível. podem muitas vezes silenciar essas críticas. Os integrantes de
Criar 3/dia: Como Criar 2/dia, mas permite a criação de três outras classes raramente são escolhidos para esse estilo, mas
poções em um único dia. existem rumores entre os estudantes dessa arte sobre um bárbaro
Identificação Aprimorada: A partir do 6º nível, o mestre al- do norte que se tornou um mestre bêbado fenomenal.
quimista acumulou segurança o bastante em suas habilidades para Os alunos em potencial são avaliados à distância pelos mestres
identificar poções e outras substâncias usando a perícia Alquimia, bêbados, então presenciam (ou sofrem) uma demonstração do
de forma mais rápida e eficiente que os demais conjuradores. Ele poder dessa classe. Caso o aluno apresente algum interesse no
não precisará de equipamentos alquímicos, não gastará PO e de- aprendizado dessas novas técnicas, um grupo de mestres bêba-
morará somente 1 minuto para identificar a substância. Adicione dos o arrastará de taverna em taverna, embriagando-o, causando
+10 na CD normal de identificação. O mestre alquimista não pode problemas e ensinando os primeiros segredos de suas técnicas.
realizar o teste novamente para a mesma poção (isso significa Aqueles que sobreviverem a esta ‘celebração’ serão aceitos como
que ele não poderá ‘escolher 20’); se a identificação aprimorada novos mestres bêbados.
falhar, o personagem deve usar as regras normais de identificação Os PdM mestres bêbados quase sempre são encontrados em
descritas na perícia Alquimia. tavernas e bares. Eles raramente
Preparar Poção (7º): Como iniciam combates nestes locais, mas
Criar Poções (4º), mas permite ajudarão prontamente qualquer
magias de 7º nível. grupo em desvantagem numa briga
Preparar Poção (8º): Como de taverna. Muitos permanecem na
Criar Poções (4º), mas permite marginalidade, enquanto outros
magias de 8º nível. são famosos – ou infames – pelos
Criar 4/dia: Como Criar 2/ feitos praticados enquanto estavam
dia, mas permite a criação de qua- embriagados.
tro poções em um único dia. Dado de Vida: d8.
Preparar Poção (9º): Como
Criar Poções (4º), mas permite Pré-Requisitos
magias de 9º nível. Para se tornar um mestre bêba-
do, o personagem deve preencher
todos os seguintes critérios:
MESTRE BÊBADO Bônus Base de Ataque: +4.
Bônus Base de Ataque De-
Os estudantes de artes sarmado: +4.
marciais se deparam com uma Talentos: Grande Fortitude,
confusa diversidade de estilos Esquiva.
de combate, cada qual com seus Acrobacia: 6 graduações.
apoiadores e detratores. Mas Outros: Habilidade Evasão;
poucas escolas são tão incomuns o candidato precisa ser escolhido
– ou controversas – como o por mestres bêbados graduados e
estilo embriagado. Cambaleando sobreviver a uma noite de boêmia
e trançando as pernas como entre eles sem ser preso, intoxicado
se estivessem bêbados, esses Um Mestre Alquimista e suportar a vergonha da ressaca.
mestres evitam muitos golpes. Da
mesma forma, seus ataques cambaleantes e oscilantes acabam Perícias de Classe
surpreendendo seus oponentes. Além disso, quando realmente As perícias de classe de um mestre bêbado (e a habilidade
estão embriagados, esses mestres são capazes de realizar feitos chave para cada perícia) são: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des),
espetaculares de força e bravura. Atuação (Car), Blefar (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Es-
Nenhum desses lutadores adquire muito respeito entre as conder-se (Des), Furtividade (Des), Natação (For), Ofícios (Int),
demais escolas de artes marciais, pois o estilo embriagado exige Ouvir (Sab), Profissão (Int) e Saltar (For). Consulte o Capítulo 4:
muito de seus praticantes. Os mestres bêbados permanecem Perícias, no Livro do Jogador para obter as descrições das perícias.
embriagados durante horas após um combate e freqüentemente Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.
são encontrados adormecidos nos cantos das tavernas, resmun-
gando sem coerência. Isso é contrário aos princípios ascéticos de Características da Classe
todos os outros estilos de artes marciais. Porém, os estilos rivais Beber como um Cão (Ext): Seu corpo assimila o álcool
devem ficar atentos–eles nunca saberão realmente se aquele ébrio de maneira diferente das outras pessoas. Você pode beber uma
desajeitado no bar é apenas um rufião inofensivo ou um mestre grande caneca de cerveja, um odre de vinho ou uma quantidade
bêbado quase invencível. equivalente de bebida com um teor alcoólico elevado como uma
Os monges formam a espinha dorsal dessa classe de prestígio. ação equivalente a movimento. Cada garrafa ou odre de álcool

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Classes de Prestígio
O Mestre Bêbado
Nível BAB* Fort Ref Von Especial
1º +1 +2 +2 +0 Deslocamento 15 m, beber como um cão, usar arma exótica (garrafas), dano desarmado 1d8
2º +2 +3 +3 +0 Cambalear
3º +3 +3 +3 +1 Deslocamento 18 m, jogo de cintura
4º +4 +4 +4 +1 Bônus na CA +1, improvisar armas
5º +5 +4 +4 +1 Fúria ébria, dano desarmado 1d10
6º +6 +5 +5 +2 Deslocamento 21 m, guinar
7º +7 +5 +5 +2 Abraço de bêbado
8º +8* +6 +6 +2 Para fins medicinais
9º +9* +6 +6 +3 Bônus na CA +2, deslocamento 24 m, investida espiralada, dano desarmado 1d12
10º +10* +7 +7 +3 Sopro de fogo
* Bônus Base de Ataque
Bônus Base de Ataque: Vale lembrar que, como o monge, os ataques desarmados secundários do mestre bêbado sofrem -3 de penalidade, mas não os -5 comuns. * Os
mestres bêbados não podem atacar mais de cinco vezes por rodada.

consumido durante o combate Reduz sua Destreza, Sabedoria Improvisar Armas: Você pode usar mobília, instrumentos
e Inteligência em 1 ponto cada, mas aumenta sua Força ou agrícolas ou qualquer outra coisa disponível para atacar seus
Constituição (a escolha do jogador) em 1 ponto. Entretanto, os oponentes. Qualquer objeto, desde uma escada até uma tábua de
modificadores de Destreza nos testes de resistência de Reflexos, carne, passando por cadeiras e pés de mesa, torna-se uma arma
na perícia Acrobacia e na CA não se alteram, independente de seu quando você as carrega com sua energia chi. A despeito do tipo
novo valor de Destreza. Seu corpo absorve uma dose de álcool exato do objeto, a “arma” causará ld6 pontos de dano e você
por hora, reduzindo todas as penalidades e os bônus adequada- usará sua maior quantidade de ataques por rodada. A maioria
mente. Você recebe os modificadores de Força e Constituição em dos objetos causa dano de concussão, mas itens pontiagudos ou
função do álcool apenas durante o combate – os bônus duram cheios de quinas causarão dano perfu-
somente até o final da batalha (as penalidades desaparecem rante. Os apetrechos longos (como
mais lentamente). A quantidade de álcool que pode escadas, por exemplo) são considera-
ser considerada uma “dose” é deliberadamente dos armas de haste de acordo com
indefinida. o seu comprimento; outros itens
Usar Arma Exótica (Garrafas): Você pode mais incomuns (como cadeiras),
brandir garrafas e odres grandes como armas, concedem +2 de bônus em ten-
utilizando seu bônus base de ataque desarmado, tativas de desarmar o oponente.
inclusive a quantidade mais favorável de ataques por Finalmente, objetos grandes, com
rodada. As garrafas causam ld6 pontos de dano superfícies largas e chatas (como
de concussão no primeiro ataque; a partir do mesas), podem ser erguidos para
segundo, elas causam ld4 pontos de dano por servirem como escudos de corpo.
corte. Os odres ou canecas causam ld6 pon- Fúria Ébria (Ext): Você pode
tos de dano por dano de concussão. sucumbir a uma fúria semelhante
Além disso, é possível executar esses à dos bárbaros; esse frenesi dura
ataques sem derramar a maioria uma quantidade de rodadas equi-
do líquido que há dentro dos valente ao seu modificador de
odres. Constituição (recém ajustado
Cambalear: Tropeçando, pela fúria ébria), mais uma
cambaleando e se esquivan- rodada por dose de álcool
do você pode realizar consumida. Você recebe
um ataque de Investida +4 de Força e Consti-
que surpreenderá seu tuição e +2 de bônus
adversário. Essa ha- de moral em testes de
bilidade apresenta dois resistência de Vontade, mas também
aspectos positivos: primeiro,
Um Mestre Bêbado sofre -2 de penalidade na CA. Esta habi-
suas Investidas não precisam lidade substitui os bônus concedidos pela habilidade
de uma linha de movimento direto e você continua percorrendo Beber como um Cão.
o dobro de seu deslocamento (no máximo). Segundo, caso você Guinar: Uma vez por rodada, como uma ação equivalente a
obtenha sucesso num teste de Acrobacia (CD 15) no início da movimento, seu deslocamento cambaleante lhe permite executar
Investida, poderá atravessar espaços ameaçados durante o des- a manobra fintando em combate usando um teste de Blefar (resistido
locamento sem provocar ataques de oportunidade. pela perícia Sentir Motivação do alvo). Você recebe +4 de bônus
Jogo de Cintura: Você cambaleia e se esquiva e ainda assim de competência nos testes de Blefar com esse propósito.
mantém sua postura de combate. Você recebe +2 de bônus de Abraço de Bêbado (Ext): Você pode agarrar um oponente
esquiva na CA contra qualquer oponente selecionado durante seu sem provocar um ataque de oportunidade e recebe +4 de bônus
turno. Esta habilidade substitui os benefícios do talento Esquiva, de competência em todos os testes resistidos de Agarrar.
mas funciona de forma idêntica em todos os demais aspectos. Vara Fins Medicinais (SM): Ao combinar o poder do seu chi

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Classes de Prestígio
com o álcool, o mestre bêbado é capaz de transformar uma dose graças à sua enorme variedade de perícias e à sua tendência para
de bebida alcoólica numa poção de curar ferimentos moderados até três ações furtivas. Da mesma forma, os rangers obtêm vantagens
vezes por dia. A ativação depende do seu chi, portanto a poção ao se tornarem espiões em ambientes abertos. Na verdade, os
só funciona com o próprio mestre. Embriagar-se dessa maneira personagens de qualquer classe podem se tornar mestres da
não piora e nem melhora seus valores de habilidade. espionagem – as combinações aparentemente mais improváveis
Investida Espiralada: Você pode saltar e contorcer seu oferecem os melhores disfarces. Alguns magos e feiticeiros
corpo no ar para desferir uma poderosa cabeçada no adversário. utilizam sua capacidade arcana como fachada para o embuste e
Esse ataque equivale a uma Investida mas, além de causar o dano diversos bárbaros são mais sutis do que aparentam. Os mestres da
normal, inicia automaticamente uma manobra Encontrão (sem espionagem podem apresentar qualquer tendência. Eles incluem
provocar ataques de oportunidade). Além disso, considera-se que desde o negociante de informação auto-suficiente, que vende seus
o personagem tem o talento Ataque Poderoso quando utiliza a talentos a quem pagar mais, até o infiltrador altruísta que invade
investida espiralada; caso atinja o inimigo, ele ficará atordoado e desbarata organizações corruptas.
a menos que obtenha sucesso num teste de resistência de Von- É importante que os mestres da espionagem conservem suas
tade (CD 17 + o modificador de Sabedoria do mestre bêbado). emoções pessoais separadas das suas metas profissionais. Caso
Contudo, caso o ataque não atinja o adversário, você cairá no sejam ordenados, eles devem estar preparados para eliminar até
chão diante dele. mesmo alguém muito próximo sem nenhuma hesitação. A traição
Sopro de Fogo (SM): Você pode usar a sua energia chi para é a sua moeda e sua lealdade pertence somente à missão atual, não
incendiar o álcool dentro do seu organismo e expelir um jato de aos indivíduos encontrados durante a execução da mesma.
fogo pela boca. O sopro de fogo causa 3dl2 pontos de dano por Em certas ocasiões, os mestres da espionagem se infiltram
fogo num cone de 6 metros (Reflexos, CD 18, para reduzir o dano em grupos de aventureiros viajando para seu destino, onde a
à metade). Cada vez que você utilizar o sopro de fogo, consumirá verdadeira missão o aguarda.
uma dose de álcool ingerida anteriormente, reduzindo as penali- Dado de Vida: d8
dades e os bônus concedidos aos seus valores de habilidade.
Pré-requisitos
Para se tornar um mestre da espionagem, o personagem deve
MESTRE DA ESPIONAGEM preencher todos os seguintes critérios:
Bônus Base de Ataque: +5.
Alguns aventureiros se vangloriam de suas reputações Perícias: 5 graduações em Blefar, Obter Informação e Men-
– quanto mais suas proezas forem conhecidas, mais felizes eles sagens Secretas.
estarão. O mestre da espionagem, por outro lado, prefere não Talentos: Foco em Perícia (Blefar).
chamar atenção. Ele executa seu trabalho de forma silenciosa e Especial: 5 graduações em duas perícias da seguinte lista:
sigilosa, mantendo-se afastado dos olhares públicos. Para evitar Diplomacia, Disfarces, Falsificação ou Sentir Motivação.
suspeitas, com freqüência ele cria uma identidade falsa e alega
pertencer às fileiras de outra classe – quase sempre a classe inicial Perícias de Classe
da sua carreira. As perícias de classe de um mestre da espionagem (e a ha-
Raramente os mestres da espionagem são populares, mas bilidade chave para cada perícia) são: Abrir Fechaduras (Des),
enquanto uma nação desconfiar de outra, haverá trabalho para Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Avaliar (Int), Blefar (Car),
indivíduos capazes de obter as informações que os regentes Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Equilí-
desejam manter ocultas. Diversos monarcas que alegam aberta- brio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Espionar (Int), Falar
mente odiar espiões empregam grupos de mestres da espionagem Idioma (n/a), Falsificação (Sab), Furtividade (Des), Intimidar
em segredo, muitas vezes apenas para resguardar suas próprias (Car), Leitura Labial (Int), Mensagens Secretas (Sab), Natação
estratégias dos infiltradores de outras nações. A sutileza inata da (For), Observar (Sab), Obter Informação (Car), Operar Mecanis-
classe e a elevada taxa de mortalidade da profissão não permitem mo (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Punga (Des), Saltar (For),
determinar quantos mestres da espionagem estão ativos em um Sentir Motivação (Sab), Usar Cordas (Des), Usar Instrumento
mesmo local, ao mesmo tempo. Mágico (Car). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador,
Os ladinos se tornam excelentes mestres da espionagem, para obter as descrições das perícias.

O Mestre da Espionagem
Bônus Base
Nível Fort Ref Von Especial
de Ataque
1º +0 +0 +2 +2 Identidade falsa, graduação necessária, ataque furtivo +1d6
2º +1 +0 +3 +3 Graduação necessária, dissimular tendência
3º +2 +1 +3 +3 Mudança rápida, graduação necessária,esquiva sobrenatural (bônus de Des na CA)
4º +3 +1 +4 +4 Identidade falsa, graduação necessária, ataque furtivo +2d6
5º +3 +1 +4 +4 Graduação necessária, mente escorregadia, detectar observação
6º +4 +2 +5 +5 Graduação necessária, esquiva sobrenatural (não pode ser flanqueado)
7º +5 +2 +5 +5 Identidade falsa, graduação necessária,, ataque furtivo +3d6
8º +6 +2 +6 +6 Imersão total, distinguir harmonia, graduação necessária
9º +6 +3 +6 +6 Neutralizar detecção, linguagem corporal reflexa, graduação necessária
10º +7 +3 +7 +7 Limpar a mente, graduação necessária

139
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Classes de Prestígio
Pontos de perícia a cada nível: 8 + modificador de Inteligência. tempo normal.
Esquiva Sobrenatural (Ext): A partir do 3º nível, o mestre
Características da Classe da espionagem adquire a habilidade esquiva sobrenatural (consulte
Usar Armas e Armaduras: Os mestres da espionagem a classe ladino, pág. 48 do Livro do jogador). Ele recebe os bene-
sabem usar todas as armas simples e comuns, armaduras leves fícios adicionais da habilidade conforme eleva o nível da classe
e médias. de prestígio (descritos na Tabela 1-5: O Mestre da Espionagem).
Identidade Falsa: Em geral, um mestre da espionagem de- Essa habilidade se acumula com a Esquiva Sobrenatural de outras
seja manter sua verdadeira profissão em segredo. Portanto, quase classes; some os níveis para determinar a aquisição de bônus
sempre ele finge ser um simples ladino, ranger ou especialista. adicionais. Por exemplo, se um ladino se tornar um mestre da
Além de evitar as suspeitas de seus “compatriotas”, sustentar espionagem, adicione os níveis de ladino com os níveis da classe
uma identidade falsa garante que os oponentes subestimem as de prestígio e então consulte a Tabela 3-15: O Ladino do Livro
habilidades do espião até ser tarde demais. No 1º nível, o mestre do jogador para determinar os benefícios da esquiva sobrenatural
da espionagem deve selecionar uma identidade falsa (como Murek, do personagem.
o alfaiate de Sumberton). Mente Escorregadia (Ext): No 5º nível, o mestre da es-
Enquanto atuar sob este disfarce, ele recebe +4 de bônus de pionagem adquire a habilidade de ignorar efeitos mágicos que
circunstância em testes de Disfarces e +2 de bônus de circuns- possam controlá-lo ou forçá-lo a agir involuntariamente. Quando
tância em testes de Blefar e Obter Informação. No 4º e no 7° o personagem for afetado por um encantamento (falhando no
níveis, o personagem é capaz de inventar uma nova identidade, que seu teste de resistência), poderá tentar anular o efeito novamente
concede os mesmos modificadores de circunstância da primeira. uma rodada depois. O mestre da espionagem dispõe somente de
Se o mestre da espionagem quiser “aposentar” uma identidade uma oportunidade adicional para realizar essa jogada.
falsa e criar uma nova, ele deverá gastar uma semana praticando Detectar Observação (Ext): A partir do 5º nível, o mestre
rigorosamente variações de entonação vocal e linguagem corporal da espionagem será capaz de perceber os sensores criados pelas
antes de receber os bônus. A identidade alternativa não fornece magias olho arcano, observação e instrumentos como a bola de cristal se
acesso às perícias, talentos ou características de classe adicionais obtiver
que o profissional deveria possuir, embora » as graduações suces-
necessárias ao disfarce (veja a seguir) elevem naturalmente os
modificadores das perícias escolhidas.
Contudo, o mestre da espionagem precisa ser cauteloso e
selecionar identidades capazes de resistir a um exame minucioso
e constante.
Graduação Necessária: Um mestre da espionagem é
forçado a realizar diversas tarefas enquanto pretende ser ou-
tro indivíduo. A cada nível na classe de prestígio, ele deve
atribuir pelo menos 2 pontos às perícias relacionadas
com sua identidade falsa, em geral Ofícios, Profissão e
Conhecimento. O limite máximo de graduações ainda
se aplica a essas perícias.
Ataque Furtivo: Idêntica é habilidade homônima
dos ladinos (consulte a classe ladino, pág. 47 do Livro
do jogador). O dano adicional será +ld6 no 1º nível,
+2d6 a partir do 4º nível e +3dé no 7° nível. Se o
mestre da espionagem possuir ataques furtivos de
outras fontes (como seus níveis de ladino), o dano
adicional se acumula.
Dissimular Tendência (Ext): A partir do
2º nível, a variedade de objetivos e identidades
distintas armazenadas na mente do mestre da es-
pionagem torna impossível detectar sua tendência
por meio de qualquer adivinhação. Esta habilidade é
similar a magia dissimular tendência, mas afeta o per-
sonagem constantemente. Apenas as adivinhações
são neutralizadas; as magias que funcionam contra
determinadas tendências, como proteção contra o mal
e destruição sagrada ainda afetam o espião.
Mudança Rápida (Ext): A partir do 3º nível,
o mestre da espionagem se especializa em alternar
suas identidades rapidamente. Ele será capaz de
assumir um disfarce em l/l0 do tempo padrão (ld3
minutos) e vestir ou retirar uma armadura na metade do Gilifar, Uma Mestra da Espionagem

140
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
so em um teste de Observar (CD 20). Os indivíduos graduados pela Academia – chamados de
Imersão Total (Ext): A partir do 8º nível, o mestre da es- mestres da guerra – vêm servindo o exército de Furyondy há
pionagem é capaz de ocultar completamente sua personalidade gerações, compondo a maioria dos seus generais de alta patente.
original e assumir a identidade falsa conforme desejar. Enquanto Uma indicação para estudar na Academia de Guerra é a melhor
a imersão total permanecer ativa, as magias de adivinhação somente medalha que um jovem oficial pode receber e todos capazes de
revelarão informações relacionadas à identidade falsa; elas não superar esse treinamento árduo se tornam presenças respeitáveis
conseguem localizar ou revelar qualquer aspecto da personalidade no campo de batalha.
verdadeira do mestre da espionagem. Geralmente, os mestres da guerra advêm das fileiras do exérci-
Distinguir Harmonia: No 8º nível, o mestre da espionagem to – desse modo, os guerreiros predominam na Academia. Mesmo
consegue determinar as verdadeiras motivações de seus interlo- assim, o processo de indicação tem um aspecto político (como
cutores analisando atentamente a entonação de suas palavras. tudo mais em Furyondy), logo é possível encontrar os ”– heróis
Sua audição especializada lhe concede +3 de bônus intuitivo em civis do reino” sendo treinados como mestres da guerra.
testes de Sentir Motivação. Os clérigos e paladinos de Heironeous e St. Cuthbert são
Neutralizar Detecção (Sob): A partir do 9º nível, o mestre presenças comuns, mas as demais classes são raras (embora
da espionagem gera interferências subconscientes que neutrali- todas as turmas da Academia tenham alguns magos e rangers).
zam os efeitos de detectar magia. A força da aura de qualquer item Em sua grande maioria, os candidatos a mestres da guerra são
mágico carregado ou utilizado pelo espião é identificada como humanos, mas todas as raças comuns possuem representantes
duas categorias inferiores ao normal. Por exemplo, uma aura na universidade.
forte pareceria um sinal; um sinal ou uma aura fraca se tornariam Em geral, os mestres da guerra do Mestre serão encontrados
praticamente indistinguíveis. no comando de um exército em marcha ou defendendo um cas-
Linguagem Corporal Reflexa (Ext): No 9º nível, o mestre telo situado num lugar estrategicamente importante. Quase todos
da espionagem aprende a linguagem silenciosa dos movimentos estão sempre dispostos a auxiliar seus companheiros de classe de
corporais subconscientes. Reagindo à linguagem corporal de prestígio; as turmas de alunos formados compõem uma pequena
seus interlocutores, ele recebe +2 de bônus intuitivo em testes “rede de veteranos”. Muitas vezes, essa camaradagem se estende
de Blefar e Disfarces. além dos campos de batalha, pois os mestres da guerra enfatizam
Limpar a Mente (SM): A partir do 10° nível, o mestre da a lealdade como uma virtude primária.
espionagem é capaz de se tornar imune a qualquer efeito de adi- Não é possível enquadrar essa classe de prestígio em todas
vinhação e ação mental isolando sua mente por completo. Ativar as campanhas, em função das responsabilidades dos mestres
essa habilidade exige uma ação padrão e o mestre da espionagem da guerra e da complexidade envolvida na manutenção de uma
pode fazê-lo uma quantidade de vezes por dia equivalente a 3 + fortaleza ou castelo. Como sempre, o Mestre tem a palavra final
modificador de Inteligência. Essa habilidade é similar a magia sobre a disponibilidade dessa classe.
limpar a mente conjurada por um feiticeiro de 15° nível, mas afeta Dado de Vida: d10.
somente o mestre da espionagem e tem duração de 10 minutos.
Pré-Requisitos
Para se tornar um mestre da guerra, o personagem deve
MESTRE DA GUERRA preencher todos os seguintes critérios:
Bônus Base de Ataque: +7.
Numa colina verdejante perto de Chendl, a capital de Furyon- Tendência: Qualquer uma, exceto as combinações Caóticas
dy, existe uma vasta mansão branca, rodeada de estábulos e ba- e as combinações Malignas.
luartes. Grande parte dos viajantes civis a enxerga como a casa Talentos: Liderança (descrita no Livro do Mestre), Usar Armas
de algum lorde rico, mas olhos militarmente treinados notarão Comuns, Especialização em Arma.
que alguns de seus muros e catapultas são voltados uns para os Diplomacia: 5 graduações.
outros, e não contra qualquer ameaça externa. Além disso, os
oficiais militares ao redor do mundo reconhecerão a mansão Perícias de Classe
como um campo de treinamento consagrado: a Academia de As perícias de classe de um mestre da guerra (e a habilidade
Guerra de Furyondy. chave para cada perícia) são: Blefar (Car), Cavalgar (Des), Conhe-

O Mestre da Guerra
Nível BAB* Fort Ref Von Especial
1º +1 +2 +0 +0 Irmandade, bônus de liderança +1
2º +2 +3 +0 +0 Grito de guerra
3º +3 +3 +1 +1 Direcionar tropas, bônus de liderança +2
4º +4 +4 +1 +1 Torre, reunir tropas
5º +5 +4 +1 +1 Marcha forçada, bônus de liderança +3
6º +6 +5 +2 +2 Fortaleza
7º +7 +5 +2 +2 Estandarte de batalha, bônus de liderança +4
8º +8 +6 +2 +2 Castelo
9º +9 +6 +3 +3 Morra pelo seu país, bônus de liderança +5
10º +10 +7 +3 +3 Castelo enorme
* Bônus Base de Ataque

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Classes de Prestígio
cimento (Int), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Ofícios (Int), resistência, os efeitos de medo serão amenizados: criaturas apavoradas
Profissão (Int), Sentir Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4: Pe- ficam apenas assustadas, criaturas assustadas ficam abaladas e
rícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. criaturas abaladas ficarão imunes ao efeito.
Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência. Marcha Forçada: Você pode incitar suas tropas a marcharem
mais rápido. Qualquer viajante ao seu lado recebe +4 de bônus de
Características da Classe moral nos testes de Constituição realizados para resistir âi^aarchas
forçadas ou qualquer outra tarefa que exija muito esforço físico.
Irmandade: Os mestres da guerra são uma organização Os animais não são afetados por essa habilidade.
fraterna e, em geral, seus membros estão dispostos a ajudar seus Fortaleza: Como “Torre”, acima. Uma fortaleza é uma
iguais. O personagem recebe +4 de bônus de competência em construção de pedra fortificada, que tem entre quinze e vinte e
testes de Diplomacia para influenciar outros mestres da guerra. cinco cômodos.
Essa vantagem é uma faca de dois gumes: o personagem sempre Estandarte de Batalha (Sob): A mera visão do seu brasão
deve tratar os demais mestres da guerra com honra e disposição ou qualquer outro símbolo heráldico é o suficiente para mudar
para ajudar. os ânimos da batalha. Todos os aliados num raio de 9 m do seu
Bônus de Liderança: Os estandarte recebem os efeitos
mestres da guerra recebem acumulados do Grito de Guer-
bônus em seu nível de Lide- ra e Incitar Tropas, enquanto
rança (nível do personagem + o estandarte estiver dentro do
modificador de Carisma), per- alcance e for sustentado pelo
mitindo-lhes atrair seguidores e mestre da guerra. Caso o estan-
aliados mais poderosos quando darte seja capturado durante a
utilizam o talento Liderança batalha, além de perder os bene-
sempre que alcançam um novo fícios descritos acima, todos os
nível de personagem. seus aliados cientes do ocorrido
Grito de Guerra (Sob): sofrerão -1 de penalidade de
Quando seu grito ecoa no cam- moral em todas as jogadas de
po de batalha, eleva o espírito ataque e dano até a recuperação
dos seus aliados. Essa habili- do símbolo.
dade é semelhante a Inspirar Castelo: Como “Torre”,
Coragem dos bardos, descrita na acima. Um castelo é uma forta-
pág. 28 do Livro do Jogador. Este leza, cercada por uma muralha
bônus permanece ativo durante de pedra com 5 m de altura com
uma quantidade de rodadas igual quatro torres. A muralha tem 30
ao modificador de Carisma do cm de espessura.
personagem; é possível ativá-lo Morra pelo Seu País: Sua
uma vez por dia para cada nível presença inspira as tropas a
de mestre da guerra. realizarem o sacrifício máximo
Direcionar Tropas (Sob): pela causa da batalha. Qualquer
Usando uma ação de rodada aliado num raio de 9 m do mes-
completa, o mestre pode gritar tre da guerra continuará a lutar
comandos capazes de aprimorar mesmo se estiver incapacitado
o desempenho das tropas. O ou morrendo, sem sofrer ne-
personagem concede +2 de bô- Um Mestre da Guerra nhuma penalidade. Eles conti-
nus de competência nas jogadas nuarão a combater até atingirem
de ataque ou nos testes de perícias de qualquer aliado num raio -10 pontos de vida.
de 9 m. Esse bônus permanece ativo uma quantidade de rodadas Castelo Enorme: Como “Torre”, acima. Este complexo
igual ao modificador de Carisma do personagem. imenso possui diversas construções coligadas (estábulos, uma
Torre: Uma organização ligada ao personagem (o exército ou forja, celeiros, etc.) e uma muralha elaborada de 6 m de altura e
um nobre importante, por exemplo) se ofereceu para construir 3 m de espessura que cerca pátios extensos entre as construções.
uma torre num local adequado a ambos. Enquanto o mestre Essa muralha tem seis torres.
da guerra sustentar os ideais da organização envolvida, poderá
controlar a torre como quiser; no entanto, o personagem será
responsável pelo custo de manutenção do local. A torre é uma MESTRE DAS CORRENTES
construção redonda ou retangular, com três andares e feita de
pedra. O mestre das correntes é um combatente especializado no
Incitar Tropas (Sob): A presença do mestre da guerra é o uso de correntes como armas – de preferência a corrente com
suficiente para garantir que todos os aliados num raio de 9 m dele cravos. Em geral, eles emanam uma aura sinistra e nunca são
recebam um segundo teste de resistência contra efeitos de medo completamente bondosos. Além disso, eles usam as correntes
e encantamento. Mesmo que fracassem nesse segundo teste de como ferramentas de terror e intimidação, bem como armas letais.

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Classes de Prestígio
Devido a sua afinidade com correntes, os mestres são muito bons Pontos de Ferida a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.
com cadeados e trancas.
Os guerreiros são os mais aptos a se tornarem mestres das Características da Classe
correntes, mas os ladinos, rangers e bárbaros também seriam
ótimos integrantes desse grupo raro e terrível. Usar Armas e Armaduras: Os mestres das correntes não
Com freqüência, um mestre das correntes constrói um refugio sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
subterrâneo repleto de correntes espalhadas pelo chão e pendu- Aterrorizar (Sob): Usando uma ação padrão, o mestre das
radas no teto. Ele prende vários conjuntos de elos metálicos no correntes pode agitar suas correntes e induzir um efeito de medo
local: o ranger e a oscilação desses objetos criam uma atmosfera sobre uma criatura, de modo idêntico à magia homônima; o nível
enervante e perigosa para os invasores. Dificilmente os membros de conjurador equivale ao nível da classe de prestígio (consulte
dessa classe de prestígio trabalharão juntos, mas um mestre das o Livro do Jogador). É possível ativar essa habilidade sobrenatural
correntes muitas vezes se aliará a integrantes de outras classes se somente uma vez por dia.
houver benefícios mútuos. Em função das suas afinidades, estes Combate Vertical: Caso o mestre das correntes esteja esca-
indivíduos costumam se aliar aos extra-planares conhecidos como lando uma corda ou corrente, não sofrerá nenhuma penalidade nas
kytons (consulte o Livro dos Monstros). suas jogadas de ataques e seus adversários não receberão nenhum
Dado de Vida: d10 bônus para atacá-lo; normalmente, quando um personagem está
escalando, ele perde seu modificador de Destreza na CA e seus
Pré-Requisitos inimigos recebem +2 nas jogadas
Para se tornar um mestre das de ataque contra ele. Se o mestre
correntes, o personagem deve das correntes estiver pendurado
preencher todos os seguintes cri- numa corrente capaz de transpor
térios: mais de 1,5 m, poderá usar o movi-
Tendência: Qualquer uma mento em seu benefício e receberá
– exceto Neutro e Bom, Leal e Bom +2 de bônus na CA.
ou Caótico e Bom. Foco em Arma Superior:
Talentos: Usar Arma Exótica Essa habilidade concede ao mestre
(corrente com cravos), Especiali- das correntes +1 de bônus adicio-
zação, Imobilização Aprimorada, nal em todas as jogadas de ataque
Desarme Aprimorado, Foco em com uma corrente com cravos; esse
Arma (corrente com cravos), Es- modificador se acumula com o bô-
pecialização em Arma (corrente nus de Foco em Arma já adquirido
com cravos). pelo personagem (se houver).
Abrir Fechaduras: 4 gradu- Aprisionamento: A partir do
ações. 4º nível, o mestre das correntes
Arte da Fuga: 6 graduações. é capaz de usar sua arma e um
Intimidar: 4 graduações. cadeado simples (o processo exige
Valor de Habilidade: Int uma ação de rodada completa)
13+ (pré-requisito para Especia- para aprisionar uma única criatura
lização) Pequena, Média ou Grande. Essa
habilidade deve ser considerada
Perícias de Classe Um Mestre das Correntes um ataque com uma rede, mas a CD
As perícias de classe de um mestre das correntes (e a habilida- para o teste de Arte da Fuga será 25 e a CD para quebrar será
de chave para cada perícia) são: Abrir Fechaduras (Des), Arte da 30. A manobra exige uma corrente de 3 metros de comprimento
Fuga (Des), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), ou mais. Quando for aprisionada numa corrente com cravos, a
Intimidar (Car) e Ofícios (forja) (Int). Consulte o Capítulo 4: Pe- criatura sofrerá 1 ponto de dano por rodada, a menos que per-
rícias, no Livro do jogador, para obter as descrições das perícias. maneça imóvel.

O Mestre das Correntes


Nível BAB* Fort Ref Von Especial
1º +1 +0 +2 +0 Aterrorizar
2º +2 +0 +3 +0 Combate vertical
3º +3 +1 +3 +1 Foco em arma superior
4º +4 +1 +4 +1 Aprisionamento
5º +5 +1 +4 +1 Armadura de correntes, corrente dupla
6º +6 +2 +5 +2 Defletir ataques, golpe reforçado
7º +7 +2 +5 +2 Especialização em arma superior
8º +8 +2 +6 +2 Corrente com cravos superior
9º +9 +3 +6 +3 Balanço
10º +10 +3 +7 +3 Dominar correntes
* Bônus Base de Ataque

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Classes de Prestígio
Armadura de Correntes: Ao atingir o 5º nível, o mestre das comprimento ou menos durante 10 rodadas. O mestre das cor-
correntes poderá se envolver com suas correntes (são necessários rentes pode ativar essa habilidade uma quantidade de vezes por
6 metros livres de corrente) para receber +5 de bônus de arma- dia igual ao 3 + seu modificador de Carisma.
dura na CA. Essa ‘armadura’ tem -2 de penalidade de armadura,
nenhum limite máximo para o bônus de Destreza e 30% de chance
de falha de magia arcana. O deslocamento não é afetado. MESTRE DAS MORTALHAS
Corrente Dupla: A partir do 5º nível, o mestre das correntes
poderá utilizar a corrente com cravos como uma arma de haste O mestre das mortalhas é um conjurador maligno, capaz de
ou uma arma dupla. Ele é capaz de alternar esses dois tipos de invocar mortos-vivos incorpóreos com seus poderes e forçá-los
uso no início de cada rodada. a obedecer as suas ordens. Essas criaturas repletas de ódio pro-
Golpe Reforçado: A partir do 6º nível, o mestre das correntes pagam o medo e a morte como vingança contra a perturbação
causa +ld6 pontos de dano usando uma corrente com cravos, de seu descanso.
atingindo o adversário com uma parte mais longa dessa arma. O Embora o mestre das mortalhas conjure algumas magias di-
uso dessa habilidade exige uma ação de ataque total. vinas, sua principal habilidade consiste em invocar mortos-vivos
Defletir Ataques: A partir do 6º nível, o personagem pode incorpóreos para servi-lo. Os paladinos nunca se tornam mestres
girar suas correntes de modo a adquirir +4 de bônus de deflexão das mortalhas, mas os ex-paladinos que se afastaram bastante de
na CA contra qualquer ataque desferido num arco de 180 graus suas raízes leais e boas talvez consigam, É comum que alguns
à sua escolha. Esta é uma habilidade extraordinária e exige uma clérigos malignos escolham essa classe, embora os druidas e os
ação equivalente a movimento para ser ativada. rangers que adquiram experiência suficiente e tenham a atitude
Especialização em Arma Superior: Somada a qualquer apropriada também possam se unir às fileiras dessa classe de
outro bônus de Especialização em Arma existente, essa habili- prestígio.
dade garante ao mestre das correntes +1 de bônus adicional nas Geralmente, os mestres das mortalhas que são PdMs operam
jogadas de dano com uma corrente com cravos. em segredo, concluindo seus planos malignos sob a proteção das
Corrente com Cravos Superior: No 8º nível, o mestre das trevas. Conforme suas tendências, eles podem atuar sozinhos
correntes pode modificar sua arma e acrescentar cravos terríveis, ou em grupos, É muito raro que permaneçam no mesmo lugar
que se estilhaçam ao atingir o alvo. Uma corrente dessas deixará durante longos períodos ou reúnam grupos com mais de quatro
ferimentos que causam 1 ponto de dano por rodada, até que um indivíduos, de forma a evitar que os paladinos ou clérigos bons
teste de Cura (CD 15) ou qualquer magia de cura sejam aplicados os percebam – sem mencionar os caçadores dos mortos.
sobre eles. Este aprimoramento custa 25 PO e mais 10 PO para Dado de Vida: d8.
recuperar os cravos quebrados depois de cinco utilizações (após
cinco usos ou golpes, a corrente modificada poderá ser usada Pré-Requisitos
como uma corrente com cravos normal). Apenas os mestres das Para se tornar um mestre das mortalhas, o personagem deve
correntes de 8º nível ou superior conseguem brandir esta arma preencher todos os seguintes critérios:
modificada adequadamente – nas mãos de outra pessoa ela será Bônus Base de Resistência: Vontade +5.
apenas uma corrente com cravos. Tendência: Qualquer uma, exceto Bom.
Balanço: A partir do 9º nível, usando uma ação de rodada Concentração: 10 graduações.
completa, o mestre das correntes será capaz de fixar a ponta de Identificar Magia: 10 graduações.
sua corrente em torno de objetos salientes (qualquer local eleva- Magias: Capacidade de conjurar magias divinas e acesso a
do que consiga suportar seu peso) e balançar-se até um alvo a 3 um dos seguintes domínios: Morte. Mal ou Proteção. Para esse
metros de distância ou menos. Esse adversário será surpreendido propósito, considera-se que os personagens capazes de lançar
e o mestre das correntes recebe +2 de bônus na jogada de ataque uma magia desses domínios têm acesso a eles.
e causa +3d6 pontos de dano adicional com essa manobra (é Especial: Capacidade de canalizar energia negativa.
possível desferir apenas um ataque).
Dominar Correntes (Sob): Como uma habilidade sobrena- Perícias de Classe
tural, o mestre das correntes pode animar uma corrente (similar As perícias de classe de um mestre das mortalhas (e a habili-
a magia animar cordas, mas afeta apenas correntes) com 15 m de dade chave para cada perícia) são: Concentração (Con), Conheci-

O Mestre das Mortalhas


Nível BAB* Fort Ref Von Especial
1º +1 +0 +0 +2 Expulsão Adicional
2º +2 +0 +0 +3
3º +3 +1 +1 +3 Invocar Mortos-vivos I
4º +4 +1 +1 +4
5º +5 +1 +1 +4 Invocar Mortos-vivos II
6º +6 +2 +2 +5
7º +7 +2 +2 +5 Invocar Mortos-vivos III
8º +8 +2 +2 +6
9º +9 +3 +3 +6 Invocar Mortos-vivos IV
10º +10 +3 +3 +7
* Bônus Base de Ataque

144
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
mento (arcano) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Diplomacia zada uma quantidade de vezes por dia equivalente a 3 + o bônus
(Car), Espionar (Int, perícia exclusiva), Identificar Magia (Int), de Carisma do mestre das mortalhas (mínimo l).
Ofícios (Int), Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Invocar Mortos-Vivos II (SM): Como invocar mortos-vivos
Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. I, mas o mestre das mortalhas é capaz de invocar uma ou duas
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência. aparições, ou qualquer combinação de sombras e allips que não
exceda quatro criaturas.
Características da Classe Invocar Mortos-Vivos III (SM): Como invocar mortos-vivos
Usar Armas e Armaduras: Os mestres das mortalhas sa- I, mas o mestre das mortalhas é capaz de invocar um ou dois
bem usar todas as armas simples, todos os tipos de armadura e espectros, ou qualquer combinação de aparições, sombras e allips
escudos. que não exceda quatro criaturas.
Magias: Um mestre das mortalhas conjura magias como um Invocar Mortos-Vivos IV (SM): Como invocar mortos-vivos
clérigo (consulte a Tabela 3-6: O Clérigo, na pág. 30 do Livro do I, mas o mestre das mortalhas é capaz de invocar qualquer com-
Jogador) e tem acesso irrestrito à lista geral de magias dessa classe. Uma Mestre das Mortalhas binação de espectros,
O nível de mestre das mortalhas é adicionado ao nível de clérigo aparições, sombras e
para determinar a quantidade de magias diárias e seus efeitos (veja allips que não exceda
Magias Diárias, a seguir). Além disso, o personagem adquire oito criaturas.
acesso aos domínios Morte. Mal e Proteção.
Magias Diárias: Um mestre das mortalhas Lista de Magias
nunca abandona seu treinamento mágico
divino, desenvolvendo-o junto com do Mestre das
suas perícias na classe. Portanto,
quando o personagem atinge um Mortalhas
novo nível na classe de prestígio, adqui- Um mestre das
re mais magias divinas por dia – como se estivesse mortalhas escolhe suas
avançando um nível como clérigo. Entretanto, magias da seguinte
ele não recebe qualquer outro benefício daquela lista:
classe (chance aprimorada de Expulsar/Fasci- 1º nível – romper mortos-
nar mortos-vivos, conversão espontânea, vivos, raio do enfraquecimento, toque
etc.). Essencialmente, macabro.
isso significa que o nível 2º nível – aterrorizar, mão espectral,
de mestre das mortalhas toque do carniçal.
é somado ao nível de 3º nível – descanso tranqüilo, imobilizar mortos-
clérigo do personagem e, vivos, praga, toque vampírico.
depois disso, sua quanti- 4º nível – drenar temporário,
dade de magias diárias medo.
é determinada. 5º nível – recipiente arcano.
Expulsão Adicio- O acesso a essas magias não
nal: No 1º nível, o mes- aumenta a quantidade de magias por
tre das mortalhas rece- dia do mestre das mortalhas.
be Expulsão Adicional
como um talento extra.
Esse talento lhe conce- MESTRE DE
de mais quatro utilizações
de Expulsar/Fascinar Mor- ARMAS
tos-vivos por dia.
Invocar Mortos-Vivos I (SM): O monge, o vingador
Essa habilidade similar a magia é idêntica escarlate, o mestre bêbado e
a invocar criaturas I, com as seguintes exceções: o mestre das o mestre samurai incorporam a energia chi como parte de suas
mortalhas é capaz de invocar uma ou duas sombras, um ou dois disciplinas marciais; contudo, não são os únicos a fazê-lo. Alguns
allips ou uma criatura de cada tipo. Quando é ativada, o mestre indivíduos utilizam o estudo do chi ao dominar as técnicas de
das mortalhas precisa determinar a duração da invocação; nor- uma única arma branca. O objetivo do mestre de armas é unir a
malmente, as criaturas permanecem sob seu controle durante arma escolhida ao seu corpo, torná-los um só ser, usá-la como
1 rodada a cada nível de mestre das mortalhas, mas é possível uma extensão natural e de modo instintivo, como qualquer outro
reduzir essa duração. Caso o personagem seja capaz de falar com membro.
os mortos-vivos invocados, poderá conduzi-los como na magia Os monges que seguem esse caminho podem escolher o
invocar criaturas. Se as criaturas permanecerem no local até eliminar ataque desarmado, o kama, o nunchaku, o siangham (consulte
o último adversário, elas atacarão o mestre das mortalhas, exceto o Capítulo 7: Equipamento, do Livro do Jogador) ou o bastão tri-
se ele obtiver sucesso num teste de Expulsão que afete todas as seccionado como arma predileta. Para beneficiar-se de qualquer
criaturas até elas decidirem partir. Essa habilidade pode ser utili- habilidade especial da classe Mestre de Armas, é necessário que o

145
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
personagem esteja empunhando sua arma predileta. É impossível vez disso, o Mestre deve calcular o dano normal máximo (mas
mudar a sua arma posteriormente. não de um sucesso decisivo), possível de ser causado pela arma
Entretanto, isso não implica que, caso você tenha escolhido a e personagem em questão – esse será o dano do ataque. Presu-
sua espada longa (por exemplo), seja obrigado a utilizar a mesma ma que o mestre de armas empunhe uma espada longa e tenha
espada que empunhava quando se tornou um mestre de armas. O Força 17. A espada longa causa ld8 pontos de dano, portanto o
único pré-requisito material para esta classe é uma versão obra- dano máximo será 8. O modificador de Força do personagem
prima da arma selecionada. Portanto, o mestre de armas poderia é +3, gerando um total de 11 pontos de dano. Qualquer dano
empunhar qualquer espada longa (obra-prima) para receber os adicional, proveniente de talentos como Ataque Poderoso e da
benefícios dessa classe de prestígio. habilidade Ataque Furtivo devem ser determinados normalmente,
Caso o personagem utilize qualquer outra arma, não será capaz nunca maximizados. É impossível ativar o dano pelo chi quando
de executar nenhuma das manobras especiais descritas a seguir. se obtém um sucesso decisivo.
Dado de Vida: d10. Multiplicador Aprimorado: Usando essa habilidade, o
mestre de armas é capaz de aumentar em +1 o multiplicador
Pré-Requisitos de sucesso decisivo padrão da sua arma predileta. Por exemplo,
Para se tornar um mestre de o multiplicador de decisivo da
armas, o personagem deve preen- espada longa equivale a x2. Essa
cher todos os seguintes critérios: habilidade permite aumentá-lo
Bônus Base de Ataque: para x3 uma vez por dia, a partir
+5. do 2º nível. É necessário declarar
Talentos: Esquiva, Mobi- o uso dessa habilidade antes de
lidade, Reflexos de Combate, realizar a jogada de dano.
Especialização, Foco em Arma, Foco em Arma Superior:
Ataque Giratório, Des 13+, Usar Essa habilidade concede ao mestre
Armas (arma predileta). de armas +1 de bônus adicional
Intimidar: 4 graduações. em todas as jogadas de ataque com
Arma: Versão obra-prima sua arma predileta; esse modifica-
da arma predileta (exceto para dor se acumula com o bônus de
ataques desarmados) Foco em Arma já adquirido pelo
personagem (se houver).
Perícias de Classe Reflexos de Combate Supe-
As perícias de classe de um riores: Essa habilidade permite
mestre de armas (e a habilidade ao mestre de armas executar
chave para cada perícia) são: Co- uma quantidade de ataques de
nhecimento (arsenal) (Int), Intimi- oportunidade equivalente ao seu
dar (Car), Observar (Sab), Ouvir modificador de Destreza somado
(Sab), Sentir Motivação (Sab). ao seu modificador de Sabedoria
Consulte o Capítulo 4: Perícias, a cada rodada.
no Livro do Jogador, para obter as Sucesso Decisivo chi: O
descrições das perícias. personagem adquire o talento
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + Sucesso Decisivo Aprimorado
modificador de Inteligência. gratuitamente. Caso já possua esse
Um Mestre de armas talento para sua arma predileta,
Características da Classe adicione +2 na margem de ameaça
Dano pelo chi: Depois de ativar essa habilidade, quando o de sucesso decisivo da arma em questão. Esse bônus na margem
mestre de armas atingir um oponente com sua arma predileta, não de ameaça deve ser considerado por último, depois de aplicar
será preciso jogar os dados para determinar o dano infligido. Em todos os demais multiplicadores existentes, como os fornecidos

O Mestre de Armas
Nível BAB* Fort Ref Von Especial
1º +1 +0 +2 +0 Dano pelo chi – 1/dia/nível
2º +2 +0 +3 +0 Multiplicador aprimorado 1/dia
3º +3 +1 +3 +1 Foco em arma superior
4º +4 +1 +4 +1 Multiplicador aprimorado 2/dia
5º +5 +1 +4 +1 Reflexos de combate superiores
6º +6 +2 +5 +2 Multiplicador aprimorado 3/dia
7º +7 +2 +5 +2 Sucesso decisivo chi
8º +8 +2 +6 +2 Multiplicador aprimorado 4/dia
9º +9 +3 +6 +3 Ataque giratório chi
10º +10 +3 +7 +3 Multiplicador aprimorado 5/dia
* Bônus Base de Ataque

146
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
pelo talento Sucesso Decisivo Aprimorado e de armas mágicas e gnomos são mais adequados a esta classe do que elfos e meio-
de lâmina afiada. elfos, pois a maioria deles se considera refinada demais para esta
Ataque Giratório chi: O personagem usa uma ação padrão, classe de prestígio tão rude. Os drow, obviamente, são exceções,
em vez de uma ação de rodada completa, para realizar um Ata- já que forma os criadores originais da classe. Certamente, o pri-
que Giratório. É possível realizar apenas um Ataque Giratório meiro mestre do limo era um elfo negro, mas como esta magia
por rodada. saiu das profundezas do subterrâneo é um mistério que é melhor
Observação para Multiclasse: Os personagens monges não investigar.
podem adquirir livremente níveis desta classe de prestígio. Em Dado de Vida: d8.
outras palavras, é possível um personagem monge escolher um
nível de Mestre de Armas e, no nível subseqüente, escolher outro Pré-Requisitos
nível de monge normalmente, intercalando ambas as classes sem Para se tornar um mestre do limo, o personagem deve pre-
penalidades. encher todos os seguintes critérios:
Talentos: Grande Fortitude.
Perícias: 4 graduações em Alquimia, 4 graduações em Na-
MESTRE DO LIMO tação.
Conjuração: Capacidade de conjurar magias arcanas ou
Escorrendo de cada fresta e fissura da masmorra há uma divinas nível.
substância monocromática asquerosa que os aventureiros dese-
jariam que não estivesse ali. Assim que eles passam pelo bolor Perícias de Classe
amarelo, a gosma verde começa a gotejar do teto. Muitas vezes, As perícias de classe de um mestre do limo (e a habilidade
essas abominações aparecem naturalmente, mas às vezes são chave para cada perícia) são: Alquimia (Int), Concentração (Con),
colocadas intencionalmente – pelo mestre do limo. Ofícios (Int), Disfarces (Car), Cura (Sab), Conhecimento (nature-
Mestre do limo não é uma classe para indivíduos estáveis. za) (Int), Profissão (Sab), Identificar Magias (Int), Natação (For)
Ela envolve um relacionamento individual com coisas que não se e Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro
relacionam a mais nada. Ao contrário dos semelhantes do senhor do Jogador, para obter as descrições das perícias.
dos animais, os companheiros do mestre do limo não têm nada a Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.
dizer. Ninguém ainda desenvolveu a magia falar com lodo – ou se já
tentaram, os limos não responderam. Como os mestres do limo Características de Classe
exalam qualquer coisa, menos confiança, a maioria tem poucos Usar Armas e Armaduras: Os mestres do limo não sabem
amigos conscientes, e ainda menos hóspedes. Por isso, muitas usar nenhuma arma ou armadura adicional.
vezes costumam tagarelar e falar consigo mesmo. Magias Diárias/Magias Conhecidas: No 2° nível e a
Personagens de qualquer classe de conjurador podem se cada dois níveis de mestre do limo subseqüentes, o personagem
tornar mestres do limo, mas a classe tende a ser mais atraente adquire mais magias diárias e conhecidas (se aplicável) – como se
para druidas, magos e – estranhamente – bardos (que geralmente estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador ante-
acabam escolhendo outra direção antes que esta se torne muito rior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela
horripilante). Os assassinos, que já são mestres dos venenos, classe (opções adicionais de forma selvagem, talentos de metamagia
consideram os benefícios desta classe de prestígio altamente ou criação de itens, etc.), apenas um nível de conjurador efetivo.
compatíveis com sua linha de trabalho. Os clérigos, no entanto, Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar
devem pensar bem sobre o que seus seguidores diriam antes magias antes de se tornar um mestre do limo, deverá escolher
de adotar este caminho. Os seguidores de um clérigo de Vecna qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de
podem considerá-lo inteligente por se tornar um mestre do limo, magias diárias e conhecidas sempre que alcançar um novo nível
enquanto os seguidores de um clérigo de Pelor provavelmente na classe de prestígio.
procurariam um novo líder. Em termos de raças, os meio-orcs Toque Gosmento Menor (Sob): No 1° nível, as mãos do
O Mestre do Limo
Magias Diárias/Magias
Nível BAB* Fort Ref Von Especial
Conhecidas
1º +0 +2 +0 +0 Toque gosmento menor 1
-1 de penalidade em Carisma, bolha de gosma 1/dia, rosto escor-
2º +1 +3 +0 +0 +1 nível de classe existente
regadio
3º +2 +3 +1 +1 Toque gosmento menor 2
4º +3 +4 +1 +1 -2 de penalidade em Carisma, bolha de gosma 2/dia, maleabilidade +1 nível de classe existente
5º +3 +4 +1 +1 Toque gosmento maior 1
-3 de penalidade em Carisma, bolha de gosma 3/dia, anatomia
6º +4 +5 +2 +2 +1 nível de classe existente
indistinguível
7º +5 +5 +2 +2 Toque gosmento maior 2
8º +6 +6 +2 +2 -4 de penalidade em Carisma, bolha de gosma 4/dia, onda de limo +1 nível de classe existente
9º +6 +6 +3 +3 Toque gosmento maior 3
-5 de penalidade em Carisma, bolha de gosma 5/dia, união com o
10º +7 +7 +3 +3 +1 nível de classe existente
limo
* Bônus Base de Ataque

147
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
Cubo gelatinoso Teste de resistência de Fortitude (CD 15) ou
mestre do limo podem secretar um tipo específico de limo. paralisado por um número de rodadas igual a
Escolha um tipo de toque gosmento de acordo com a tabela 1d6 + nível de mestre do limo
abaixo. Como ação de ataque total, o personagem pode executar Gosma verde 1d6 pontos de dano temporário de Constituição
em carne e 1d6 + 1 ponto por nível de mestre
um ataque de toque corpo a corpo com o efeito descrito para do limo em metal ou madeira
aquele respectivo tipo de limo na tabela. O mestre do limo pode Bolor amarelo 2d4 pontos de dano temporário de Constituição
usar esta habilidade quantas vezes desejar. No 3° nível, ele pode em carne (CD 15, Fortitude reduz à metade)

escolher um toque lodoso menor adicional. Além disso, o mestre


do limo é imune aos efeitos daquele tipo de limo em especial, Anatomia Indistinguível (Sob): No 6° nível, a anatomia do
mesmo na forma de ataques de toque de outro mestre do limo. mestre do limo torna-se difícil de discernir. Trate todos os suces-
Assim, um mestre do limo com toque gosmento do bolor marrom sos decisivos e ataques furtivos como se o personagem estivesse
é imune aos efeitos de todos os bolores marrons. Esta habilidade vestindo uma armadura com a habilidade fortificação leve.
não confere resistência a efeitos similares que não derivem do Onda de Limo (SM): No 8° nível, o mestre do limo pode usar
tipo de limo escolhido pelo personagem, e por isso o mestre do onda de limo (consulte o Capítulo 6) uma vez por dia como a magia
limo ainda pode sofrer dano por contusão de frio originado de de mesmo nome conjurada por um druida de 13° nível.
outras fontes – como o clima. União com o Limo: No 10° nível, o mestre do limo é tão
viscoso quanto as criaturas que prefere. Seu tipo muda para limo
OPÇÕES DE TOQUE GOSMENTO MENOR para determinar quais efeitos e itens podem afetá-lo. Ele adquire
Tipo Dano/Efeito o talento Percepção às Cegas e torna-se imune a flanqueamento,
Bolor marrom 1d6 pontos de dano por contusão (frio) + 1
ponto por nível de mestre do limo em carne
envenenamento, sono, paralisia, atordoamento e todos os efeitos
Limo cinzento 1d6 pontos de dano por contusão (frio) + 1 de ação mental (feitiços, compulsões, fantasmas, padrões e efeitos
ponto por nível de mestre do limo em carne, morais). Além disso, é imune a metamorfosear outros, mas conserva
metal ou madeira
Gosma ocre 1d4 pontos de dano e 1d4 (ácido) +1 ponto qualquer habilidade de metamorfose que já possuía.
por nível de mestre do limo apenas em carne
Fungo A área tocada emite um leve brilho violeta

MESTRE EM ARMAS EXÓTICAS


fosforescente como a magia luz até que o fungo seja
removido

Bolha de Gosma (SM): O mestre do limo pode arremessar Espadas e machados não fazem um guerreiro. Este poderia
uma massa do mesmo material que os toques gosmentos adqui- ser o lema não declarado do mestre em armas exóticas – um
ridos nos níveis anteriores, com um incremento de distância de estudante das armas mais incomuns e bizarras do mundo. Para
3 m, que deve ser tratado como um projétil de área. É possível o mestre em armas exóticas, as complexidades do shuriken, do
arremessar uma bolha de gosma por rodada (para usar um projétil siangham, do mangual atroz e da besta de mão não representam
de área é necessário um ataque de toque à distância. Os acertos qualquer dificuldade. Estas armas raras são sua especialidade e,
diretos causam dano direto de acordo com a tabela acima. Todas em suas mãos, tornam-se instrumentos de destruição.
as criaturas a até 1,5 m de distância sofrem 1 ponto do dano de Personagens de qualquer raça ou antecedente podem se
espirro apropriado. Consulte Ataques com Armas similares a tornar mestres em armas exóticas; as únicas exigências são com-
Granadas no Capítulo 8 do Livro do Jogador para maiores detalhes.) prometimento e perseverança. Todavia, a maioria é composta
Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia no 2° nível. Daí por humanos, pois os membros desta raça estão mais expostos a
em diante, o personagem obtém um uso diário adicional para novas culturas e portanto a mais oportunidades de adotar armas
cada dois níveis de mestre do limo que adquirir. exóticas.
Rosto Escorregadio (Sob): No 2° nível, o mestre do limo Dado de Vida: d10.
aprende a manipular suas características faciais, obtendo um
bônus de competência igual ao seu nível de mestre do limo em Pré-requisitos
testes de Disfarces. Para se tornar um mestre em armas exóticas, o personagem
Maleabilidade (Sob): No 4° nível, o mestre do limo pode deve preencher todos os seguintes critérios:
comprimir seu corpo o suficiente para se espremer através de uma Bônus Base de Ataque: +6.
fresta de 2,5 cm. Ele não pode se expandir dentro de um espaço Talentos: Usar Armas Exóticas (três quaisquer).
que ofereça qualquer resistência, como uma armadura ocupada. Especial: Capacidade de enfurecer-se.
Toque Gosmento Maior (Sob): No 5°, 7° e 9° nível, o
mestre do limo escolhe um tipo de toque lodoso maior na lista Perícias de Classe
abaixo, ou entre as alternativas da tabela Opções de Toque Lodoso As perícias de classe de um mestre em armas exóticas (e a
Menor, acima. Nos demais aspectos, esta habilidade é idêntica ao habilidade chave para cada perícia) são: Ofícios (Int) e Profissão
toque lodoso menor (acima). (Int). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para
obter as descrições das perícias.
OPÇÕES DE TOQUE LODOSO MAIOR Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
Tipo Dano/Efeito
Pudim negro 2d6 pontos de dano (ácido) + 1 ponto por nível
de mestre do limo em carne, metal, madeira
Características de Classe
ou pedra Usar Armas e Armaduras: Os mestres em armas exóticas
não sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional.
Usar Armas Exóticas Parcialmente: No 1° nível, o mestre

148
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
O Mestre em Armas Exóticas
Bônus Base
Nível Fort Ref Von Especial
de Ataque
1º +1 +2 +0 +0 Usar armas exóticas parcialmente +2
2º +2 +3 +0 +0 Usar armas exóticas parcialmente +3
3º +3 +3 +1 +1 Usar armas exóticas, improvisar armas de arremesso
4º +4 +4 +1 +1 Foco em armas exóticas, improvisar armas corpo a corpo
5º +5 +4 +1 +1 Especialização em armas exóticas, improvisar armas maior

em armas exóticas pode usar qualquer arma desta categoria que de distância). Este modificador não é cumulativo com o que é
ainda não domine com penalidade de -2 ao invés de -4 na jogada concedido pelo talento Especialização em Armas.
de ataque. Esta penalidade é reduzida a -1 no 2° nível. Improvisar Armas Maior: No 5° nível, o mestre em armas
Usar Armas Exóticas: No 3° nível, o mestre em armas exóticas pode fazer uma arma de ataque corpo a corpo ou à dis-
exóticas já sabe usar todas as armas exóticas. tância improvisada que causa 2d6 pontos de dano. Esta habilidade
Improvisar Armas de Arremesso: No 3° nível, o mestre funciona como improvisar armas de arremesso ou improvisar
em armas exóticas pode utilizar ferramentas de artesão para criar armas corpo a corpo, dependendo do tipo de arma desejada.
uma arma de arremesso útil a partir de qualquer objeto (rocha,
galho, arma de ataque corpo a corpo ou similar) que puder erguer.
Este processo leva pelo menos 1 hora, ou mais se as condições MESTRE MACABRO
forem inadequadas. O incremento de distância para uma arma
improvisada é de 3 m. Ela inflige 1d6 pontos de dano (x2 num Em geral, a necromancia é uma péssima escolha para um
sucesso decisivo), e sua margem de ameaça é 20. O mestre em conjurador arcano – os indivíduos que realmente desejam
armas exóticas sabe automaticamente como usar sua arma de controlar as artes da pós-vida quase sempre buscam caminhos
arremesso improvisada; qualquer outro que deseje utilizá-la deve divinos. Entretanto, há uma
possuir o talento Usar Armas Exóticas para evitar a penalidade de alternativa para quem almeja
-4. A maioria dos objetos causa dano por concussão; itens com o poder sobre os mortos-vivos
lâmina causam dano perfurante. mas se recusa a abandonar comple-
Foco em Armas Exóticas: No 4° nível, o mestre em armas tamente as artes arcanas – tornar-se um
exóticas recebe +1 de bônus em suas jogadas de ataque ao utilizar mestre macabro, uma pessoa que estuda
qualquer arma exótica. Este bônus não é cumulativo ao uma fonte de conhecimento especial, que lhe
que é concedido pelo talento Foco em Arma. oferece um poder obscuro e único.
Improvisar Armas Corpo a Corpo: M e s m o assim, vários mestres ma-
Ainda no 4° nível, o mestre em armas cabros acabam reforçan-
exóticas pode utilizar ferramentas do seu poderio arcano
de artesão para criar uma arma de com alguns níveis
ataque corpo a corpo útil a partir de de magia divina.
qualquer objeto (rocha, galho, A combinação da
arma de arremesso ou similar) “cultura macabra”
que puder erguer. Este proces- e a habilidade dos clérigos
so leva pelo menos 1 hora, ou de influenciar, criar, coman-
mais se as condições forem dar e destruir mortos-vivos é
inadequadas. Uma arma excelente.
improvisada inf lig e Os mestres macabros PdM
1d6 pontos de dano lideram grupos de ata-
(x2 num sucesso que especiais reple-
decisivo), e sua tos de mortos-vivos
margem de ame- inferiores, reforçados
aça é 20. O mestre em armas exóticas sabe Um Mestre em Armas Exóticas conforme necessário por criaturas invocadas
automaticamente como usar sua arma de ataque corpo a corpo mais poderosas. Algumas vezes, eles servem ou se aliam a perso-
improvisada; qualquer outro que deseje utilizá-la deve possuir o nagens malignos mais experientes, como necromantes genuínos
talento Usar Armas Exóticas para evitar a penalidade de -4. A ou conjuradores divinos com acesso ao domínio da morte. Em
maioria dos objetos causa dano por concussão; itens com lâmina qualquer região que houver um mestre macabro, haverá mortos-
causam dano perfurante. Itens longos (como escadas) possuem vivos. Muitas vezes, é difícil reconhecer um desses vilões entre
alcance correspondente ao seu comprimento, e itens com muitas os cadáveres ambulantes que o cercam.
protuberâncias (como cadeiras) concedem ao mestre em armas Dado de Vida: d6.
exóticas +2 de bônus em tentativas de desarmar o oponente.
Especialização em Armas Exóticas: No 5° nível, o mestre Pré-Requisitos
em armas exóticas recebe +2 de bônus nas jogadas de dano ao Para se tornar um mestre macabro, o personagem deve pre-
utilizar qualquer arma exótica (para armas de ataque à distância, encher todos os seguintes critérios:
este bônus se aplica somente quando o alvo estiver a até 9 m Tendência: Qualquer uma, exceto Bom.

149
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
O Mestre macabro
Nível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +2 +0 +2 Armadura óssea +2 +1 nível de uma classe anterior
2º +1 +3 +0 +3 Criar mortos-vivos
3º +1 +3 +1 +3 Visão no escuro +1 nível de uma classe anterior
4º +2 +4 +1 +4 Invocar mortos-vivos, armadura óssea +4
5º +2 +4 +1 +4 Vigor da pós-vida +1 nível de uma classe anterior
6º +3 +5 +2 +5 Enxerto morto-vivo
7º +3 +5 +2 +5 Rigidez óssea +1 nível de uma classe anterior
8º +4 +6 +2 +6 Enxerto aprimorado, armadura óssea +6
9º +4 +6 +3 +6 Invocar mortos-vivos maiores +1 nível de uma classe anterior
10º +5 +7 +3 +7 Domínio da pó-vida
* Bônus Base de Ataque

Talento: Foco em Perícia (Conhecimento [religião]). que alcançar um nível ímpar na classe de prestígio.
Conhecimento (religião): 8 graduações. Armadura Óssea: O mestre macabro tem uma afinidade
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 3º nível instintiva para modelar ossos; ele pode criar uma armadura ne-
ou superior. cromante composta de ossos interconectados. Sua relação com
Especial: O candidato precisa ficar 3 dias (ou mais) trancado todas as coisas mortas lhe permite usar a armadura óssea como se
numa tumba, cercado de mortos-vivos. Esse contato pode ser fosse uma segunda pele – para todos os fins, ela é uma armadura
pacífico ou hostil. Um personagem assassinado pelos mortos- natural, que não interfere com a conjuração arcana. Somente os
vivos e depois ressuscitado ainda atenderá aos pré-requisitos, mestres macabros obtêm qualquer vantagem na CA ao utilizar
embora a perda de nível resultante possa adiar a aquisição de uma armadura desse tipo.
outras exigências. No 1º nível, a armadura óssea confere +2 de bônus de
armadura natural ao usuário. No 4º nível, o controle
Perícias de Classe do mestre macabro sobre esse material in-
As perícias de classe de um mestre comum lhe permite deslocar-se com mais
macabro (e a habilidade chave para facilidade na armadura, fornecendo +4 de
cada perícia) são: Alquimia (Int), bônus de armadura natural. Finalmente,
Concentração (Con), Conhecimen- no 8º nível o personagem se torna um
to (todos) (Int), Diplomacia (Car), “artífice dos ossos” e recebe +6 de bônus
Esconder-se (Des), Espionar (Int, de armadura natural. Esses valores estão
perícia exclusiva), Furtividade (Des), relacionados com a experiência do mestre
Identificar Magia (Int), Ofícios (Int), macabro em utilizar e alterar a armadura
Ouvir (Sab) e Profissão (Sab). Consulte óssea em seu beneficio; portanto, um
o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, item criado por um conjurador de nível
para obter as descrições das perícias. mais elevado ainda oferece o bônus de
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modi- armadura natural pertinente ao nível
ficador de Inteligência. do usuário.
Criar mortos-vivos (SM): A partir
Características da Classe do 2º nível, o mestre macabro adquire
Usar Armas e Armaduras: Os mestres um domínio parcial sobre os mortos-
macabros não sabem usar nenhuma arma, vivos. Uma vez por dia, como uma habi-
armadura ou escudo adicional. lidade similar a magia, ele poderá conjurar
Conjuração: Os mestres macabros criar mortos-vivos menores sem a necessidade
nunca abandonam seu treinamento do componente material. Considere essa
mágico. Portanto, quando o persona- classe de prestígio para determinar o nível
gem atinge um nível ímpar na classe de conjurador efetivo. Todas as outras restri-
de prestígio (l°, 3º, 5º, 7° ou 9º), ele ções da magia ainda se aplicam. Por exem-
adquire mais magias diárias – como se plo, um feiticeiro é/mestre macabro 2
estivesse avançando um nível na sua somente conseguirá criar até 8 DV de
classe de conjurador anterior. Entretanto, esqueletos e zumbis com uma única
ele não recebe qualquer outro benefício ativação dessa habilidade.
daquela classe (chance aprimorada de
Um Mestre Macabro Visão no Escuro (Ext): A partir
Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos de criação de itens ou do 3º, o mestre macabro começa a desvendar os mistérios das
metamágicos, pontos de vida adicionais à classe de prestígio, etc), trevas do mundo. Ele adquire Visão no Escuro com alcance de
apenas um nível de conjurador efetivo. Caso o personagem tenha 18 metros. Se a criatura já tiver essa habilidade extraordinária,
mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se tornar adicione 18 metros ao alcance.
um mestre macabro, deverá escolher qual delas terá seu nível Invocar Mortos-Vivos (Sob): Ao atingir o 4º nível, o mestre
elevado para determinar a quantidade de magias por dia sempre macabro é capaz de invocar dois mortos-vivos, duas vezes por

150
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
dia. Essa habilidade sobrenatural usa uma ação padrão que não pelo toque do mestre macabro deve obter sucesso num teste de
provoca ataques de oportunidade. As criaturas surgem no início resistência de Fortitude (CD 14), ou sofrerá ld6 pontos de dano
do turno subseqüente do conjurador, em qualquer local visível, permanente de Constituição.
selecionado num raio de 18 metros, e agem imediatamente. O Toque de Comando (Sob): Se o mestre macabro obtiver
mestre macabro precisa ordenar verbalmente que os mortos-vivos sucesso num ataque de toque contra um morto-vivo, a criatura
ataquem, não ataquem, concentrem-se num inimigo em particular ficará sob seu controle durante 1 rodada por nível de conjurador.
ou executem outras tarefas. As criaturas invocadas permanecem O total de Dados de Vida da criatura precisa ser igual ou inferior
ativas durante 1 rodada por nível de conjurador ou até serem ao nível de conjurador efetivo do mestre macabro. Quando a
destruídas; logo depois, elas somem sem deixar vestígios. Esses duração do efeito terminar, a criatura estará livre novamente
mortos-vivos não são considerados no limite de Dados de Vida (e talvez furiosa). O morto-vivo não recebe nenhum beneficio
controlados pelo invocador com a habilidade criar mortos-vivos do mestre macabro; por exemplo, ela ainda pode ser expulsa
(veja acima). normalmente.
O nível de conjurador do personagem determina o tipo de Rigidez Óssea (Ext): Ao atingir o 7º nível, o mestre macabro
criatura invocada, conforme indicado na tabela a seguir. Considere assimila outras qualidades dos seres mortos-vivos. Ele adquire
essa classe de prestígio para determinar o nível de conjurador imunidade a atordoamento e dano por contusão.
efetivo. Se desejar, o mestre macabro pode invocar três criaturas Enxerto Aprimorado: A partir do 8º nível, o mestre macabro
de nível inferior no lugar das criaturas mais poderosas disponíveis consegue utilizar seu braço artificial com mais eficácia. Todos os
(por exemplo, ele poderia obter três carniçais, sombras ou lívidos ataques de toque desferidos por meio do enxerto recebem +2 de
em vez de dois inumanos). Todos os mortos-vivos invocados bônus de circunstância na jogada de ataque. Além disso, ele recebe
têm +4 de resistência a Expulsão, além de qualquer resistência uma utilização adicional por dia de qualquer habilidade sobrena-
natural da criatura. tural descrita sob enxerto morto-vivo (definida pelo jogador).
Invocar Mortos-Vivos Maiores (Sob): Ao atingir o 9º nível,
Nível de Conjurador Morto-vivo Invocado o mestre macabro é capaz de invocar um morto-vivo poderoso
5º Carniçal uma vez por dia. O nível de conjurador do personagem deter-
6º Sombra mina o tipo de criatura invocada, conforme indicado na tabela a
7º Lívido seguir. Se desejar, o mestre macabro pode invocar duas criaturas
8º Inumano de nível inferior no lugar da criatura mais poderosa disponível
9º Aparição (por exemplo, ele poderia obter duas múmias ou espectros em
vez de um vampiro).
Vigor da Pós-Vida: No 5º nível, os tecidos do mestre ma- Todos os mortos-vivos invocados têm +4 de resistência a
cabro se tornam semelhantes à carne dos seus aliados mortos- Expulsão, além de qualquer resistência natural da criatura. Em
vivos. Ele adquire mais 3 pontos de vida, de modo idêntico ao todos os demais aspectos, essa habilidade é idêntica a Invocar
talento Vitalidade. Mortos-Vivos (descrita anteriormente).
Enxerto Morto-Vivo: No 6° nível, o mestre macabro se
rende a um instinto necromântico muito terrível para descrever Nível de Conjurador Morto-vivo Invocado
em detalhes. Ele arranca seu braço e o substitui por uma prótese 9º Múmia
retirada de um morto-vivo; o enxerto pode ser completamente 10º Espectro
esquelético ou manter a carne costurada no lugar, semelhante aos 11º Vampiro
golens de carne. Não importa sua composição, o braço fornece 12º Fantasma

+4 de bônus inerente à Força do personagem. O enxerto também


permite que o mestre macabro utilize dois ataques de toque por  O ND dos vampiros invocados equivale ao nível de conjurador efetivo do

dia (descritos a seguir). Os ataques são habilidades sobrenaturais mestre macabro –1.

e o personagem é capaz de selecionar o mesmo efeito duas vezes  Os fantasmas invocados têm as seguintes habilidades: manifestação, aparência

no mesmo dia. Uma vez ativa, a habilidade não será descarregada horripilante, olhar da corrupção e possessão.

até que o mestre macabro toque uma criatura viva; uma jogada
de ataque mal-sucedida não eliminará o efeito. Domínio da Pós-Vida: Ao atingir o 10° nível, o mestre maca-
Toque da Paralisia (Sob): Uma criatura viva atingida pelo bro se transforma num pináculo nas artes da pós-vida. Seu corpo
toque do mestre macabro deve obter sucesso num teste de resis- é parcialmente mumificado e ele fica imune a sucessos decisivos.
tência de Fortitude (CD 14), ou ficará paralisada durante ld6+2 O personagem também desenvolve o toque do mestre macabro
minutos (os elfos são imunes). em seu braço enxertado (veja a seguir) e conseguirá selecionar 4
Toque do Enfraquecimento (Sob): Uma criatura viva ataques de toque da classe de prestígio por dia.
atingida pelo toque do mestre macabro sofre id6 pontos de dano Agora, o mestre macabro é servido constantemente por um
temporário de Força. Uma vítima reduzida a Força 0 morrerá vassalo morto-vivo, com um total de DV equivalente ou inferior
de imediato. ao nível de conjurador efetivo do personagem (considere os
Toque da Degeneração (Sob): O toque do mestre maca- níveis dessa classe de prestígio). O personagem deve selecionar
bro impõe um nível negativo a qualquer criatura viva atingida. um morto-vivo que ele possa invocar ou criar sozinho; a criatura
A CD do teste de resistência de Fortitude para remover o nível obedecerá a todos os comandos do mestre. O vassalo adquire +4
negativo será 14. de resistência ã Expulsão (além de qualquer resistência natural da
Toque da Destruição (Sob): Uma criatura viva atingida criatura), que ij não se acumula com o bônus idêntico fornecido

151
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Classes de Prestígio
por invocar mortos-vivos. Os DV do vassalo não são considerados Bônus Base de Ataque: +5.
no limite de Dados de Vida controlados pelo invocador com a Tendência: Qualquer uma Leal
habilidade criar mortos-vivos (veja acima). Talentos: Iniciativa Aprimorada, Combate Montado, Arquei-
Toque da Pós-Vida (Sob): Uma criatura viva atingida pelo rismo Montado, Ataque Poderoso, Trespassar, Foco em Arma
toque do mestre macabro deve obter sucesso num teste de resis- (espada bastarda).
tência de Fortitude (CD 17), ou morrerá instantaneamente. Essa Cavalgar: 4 graduações.
habilidade afeta apenas criaturas Grandes ou menores. Se fracassar Conhecimento (Nobreza e Realeza): 4 graduações.
no teste de resistência, a criatura se erguerá como um zumbi na Intimidar: 4 graduações.
rodada subseqüente, de forma idêntica à habilidade criar mortos-
vivos do mestre macabro (descrito anteriormente), mas não será Perícias de Classe
considerada no limite de DV controlados pelo invocador. As perícias de classe de um mestre samurai (e a habilidade
chave para cada perícia) são: Acrobacia (Des), Cavalgar (Des),
Conhecimento (código de honra marcial) (Int), Conhecimento
MESTRE SAMURAI (nobreza e realeza) (Int), Intimidar (Car) e Saltar (For). Consulte
o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições
O mestre samurai é o servo militar dos senhores feudais do das perícias.
oriente; ele segue um código marcial de conduta que enfatiza o Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
valor da honra pessoal acima da própria vida. Em algumas cul-
turas, ele faz parte da aristocracia guerreira. Características da Classe
Os detalhes sobre o código de conduta do mestre samurai Usar Armas e Armaduras: O mestre samurai sabe usar
são muito específicos, Eles são forçados a demonstrar obediên- todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armaduras
cia absoluta ao seu senhor feudal, mesmo que as ordens desse e escudos.
superior certamente resultem na morte do samurai. Ele deve Código de Conduta: O mestre samurai deve pertencer a
estar pronto para se sacrificar pelo seu senhor ou pela sua honra uma tendência Leal e obedecer ao código de honra marcial (veja
a qualquer momento – e para vingar até a morte qualquer ofensa a coluna lateral). Caso o mestre samurai viole esse código, preci-
a um deles. Sua honra pessoal exige que ele retribua com justiça sará se redimir cumprindo alguma tarefa árdua ou desagradável;
qualquer dívida. A diretriz mais importante desse código talvez se a violação for muito grave, talvez o senhor feudal lhe peça
seja a expectativa de que o mestre samurai jamais cometerá atos para cometer suicídio ritual. Em algumas culturas, quando um
desonrosos ou demonstrará o menor temor diante de ameaças ou senhor feudal é morto, derrotado ou desonrado, espera-se que
da própria morte. O mestre samurai que fracassar em manter essas seus mestres samurais o acompanhem no suicídio ritual.
diretrizes confrontará uma humilhação pessoal tão avassaladora Apoio: O mestre samurai receberá armas e armaduras comuns
que escolherá o suicídio a uma vida sob essa mácula. e obras-primas (mas não mágicas), acomodações, alimentação,
Os guerreiros, rangers e paladinos se tornam excelentes transporte adequado e qualquer outro requisito imprescindível
mestres samurais, pois as habilidades da classe podem aprimo- do seu senhor feudal enquanto obedecê-lo e respeitar o código.
rar seu potencial de combate. Os monges também são ótimos Os mestres samurais que não servem a um senhor feudal são
mestres samurais: a disciplina do bushido é um reflexo natural chamados ronins e não recebem os benefícios do Apoio.
da aspiração dessa classe em estudar a filosofia ou a crença de Bônus em Acrobacia: No 1º nível, o mestre samurai recebe
uma determinação inexorável. Os magos e feiticeiros encontram +2 de bônus de competência em testes de Acrobacia.
dificuldades para se tornar um mestre samurai, mas os indivíduos Trespassar Aprimorado: No 1º nível, o mestre samurai
que conseguem se beneficiam muito dos aprimoramentos marciais recebe este talento gratuitamente.
da classe de prestígio. Lâminas da Fúria: Quando o mestre samurai adiar um
Dado de Vida: d10. ataque com sua katana até ser atacado na mesma rodada, poderá
obter vantagem da guarda aberta do oponente e recebera +2
Pré-Requisitos de bônus nas jogadas de ataque e dano. Em outras palavras, é
Para se tornar um mestre samurai, o personagem deve pre- necessário adiar sua ação até depois do samurai sofrer um ataque
encher todos os seguintes critérios: corporal para receber esse bônus.

O Mestre Samurai
Nível BAB* Fort Ref Von Especial
1º +1 +0 +0 +2 Bônus em acrobacia, trespassar aprimorado
2º +2 +0 +0 +3 Lâminas da fúria, trespassar supremo
3º +3 +1 +1 +3 Mobilidade suprema
4º +4 +1 +1 +4 Lâminas da morte
5º +5 +1 +1 +4 Força chi 1/dia
6º +6 +2 +2 +5 Golpe chi 1/dia
7º +7 +2 +2 +5 Força chi 2/dia
8º +8 +2 +2 +6 Golpe chi 2/dia
9º +9 +3 +3 +6 Força chi 3/dia
10º +10 +3 +3 +7 Golpe chi 3/dia
* Bônus Base de Ataque

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Trespassar Supremo: Ao atingir o 2º nível, o mestre samu- aprendizado. Com o tempo, ele descobrirá meios de combinar
rai adquire o talento para se deslocar 1,5 m antes de realizar um as habilidades mais terríveis das duas classes numa doutrina
ataque de Trespassar ou Trespassar Aprimorado. necromântica e única.
Mobilidade Suprema: O mestre samurai recebe +6 de bônus Em geral, os necromantes genuínos do Mestre serão encon-
de esquiva na CA trados sozinhos
contra os ataques – eles vivem em
de oportunidade cemitérios aban-
provocados quan- donados, escon-
do ele entra ou dem-se nas pro-
sai de uma área fundezas de cata-
ameaçada. Obser- cumbas seculares
vação: Qualquer ou espreitam em
condição que o mausoléus profa-
faça perder seu nos. Algumas ve-
bônus de Destre- zes, esses necro-
za na CA (caso mantes formam
exista) também o pequenas socie-
fará perder esse dades ou organi-
bônus de esquiva. zações malignas;
Essa habilidade no entanto, elas
substitui o talento sempre são des-
Mobilidade. truídas ou desfei-
Lâminas da tas mais cedo ou
Morte: Quando mais tarde. Pelo
o mestre samurai menos esse é o
empunha sua ka- conceito partilha-
tana como uma do entre os defen-
ar ma de duas sores do bem em
mãos, adiciona o todo o mundo.
Um Mestre Samurai
dobro do seu mo- Infelizmente, eles
dificador de Força ao dano causado. nunca alcançam a Academia Nefasta (consulte o Capítulo 1).
Força chi (Ext): A partir do 5º nível, o mestre samurai Dado de Vida: d4.
aprende a canalizar seu chi, a fonte de energia e força interior
compartilhada por todas as criaturas vivas. O samurai pode Pré-Requisitos
adicionar +2 ao seu valor de Força durante uma quantidade de Para se tornar um necromante genuíno, o personagem deve
rodadas equivalente ao seu modificador de Sabedoria. preencher todos os seguintes critérios:
Golpe chi (Ext): A partir do 6º nível, o mestre samurai Tendência: Qualquer uma, exceto Bom.
adquire a habilidade extraordinária de infundir a energia chi aos Conhecimento (arcano): 8 graduações.
seus ataques corporais como uma ação livre. O dano proveniente Conhecimento (religião): 8 graduações.
deste ataque será capaz de ferir até mesmo as criaturas com Re- Magias: Capacidade de conjurar magias divinas, entre elas
dução de Dano. Quando ativar essa habilidade, considere que a criar mortos-vivos menores, e magias arcanas, entre elas mão
arma do samurai tem um bônus de melhoria mágico equivalente espectral e toque vampírico.
ao modificador de Sabedoria do personagem, mas apenas para Especial: Acesso ao domínio clerical da Morte.
superar a redução de dano da criatura atingida (não aplique o
bônus ao dano). Uma vez ativado, o bônus permanece na arma Perícias de Classe
até o próximo ataque bem-sucedido do mestre samurai. As perícias de classe de um necromante genuíno (e a habili-
dade chave para cada perícia) são: Alquimia (Int), Concentração
(Con), Conhecimento (todos) (Int), Espionar (Int, perícia exclusi-
NECROMANTE GENUÍNO va), Identificar Magia (Int), Ofícios (Int), Procurar (Int) e Profissão
(Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para
O poder corrompe. O poder sobre a vida e a morte corrompe obter as descrições das perícias.
absolutamente. A capacidade de erguer servos imortais e quase Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
indestrutíveis a partir das cascas vazias de oponentes mortos é
uma tentação sedutora e sombria – e definitivamente maligna. Os Características da Classe
indivíduos que almejam a obediência incondicional dos mortos Usar Armas e Armaduras: Os necromantes genuínos não
trilham avidamente a vereda da necromancia. sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Um personagem do Mestre que deseje se tornar um necro- Conjuração: Os necromantes genuínos nunca abandonam
mante genuíno precisará acumular níveis de conjurador arcano seu treinamento mágico. Portanto, quando o personagem atinge
e divino. A partir de então, ele começará seu longo e sinistro um novo nível nessa classe, adquire mais magias diárias – como

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Classes de Prestígio
O Necromante Genuíno
Nível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +0 +0 +2 Fascinar, necromante +1 nível de uma classe anterior
2º +1 +0 +0 +3 Zona profana +1 nível de uma classe anterior
3º +1 +1 +1 +3 +1 nível de uma classe anterior
4º +2 +1 +1 +4 Criar mortos-vivos +1 nível de uma classe anterior
5º +2 +1 +1 +4 Zona profana maior +1 nível de uma classe anterior
6º +3 +2 +2 +5 +1 nível de uma classe anterior
7º +3 +2 +2 +5 Criar mortos-vivos aprimorados +1 nível de uma classe anterior
8º +4 +2 +2 +6 +1 nível de uma classe anterior
9º +4 +3 +3 +6 +1 nível de uma classe anterior
10º +5 +3 +3 +7 Drenar energia +1 nível de uma classe anterior
* Bônus Base de Ataque

se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador um conjurador efetivo de 5º nível. No entanto, para todas as
anterior. Entretanto, ele não recebe todos os benefícios daquela suas magias de Necromancia ou do domínio Morte, ele será um
classe (talentos de criação de itens ou metamágicos, novas ma- conjurador efetivo de 12° nível.
gias, pontos de vida adicionais à classe de prestígio, etc), apenas Zona Profana (Sob): A partir do 2º nível, o necromante ge-
um nível de conjurador efetivo, um nível efetivo de clérigo para nuíno passa a exercer sua autoridade sobre os mortos-vivos. Essa
Fascinar mortos-vivos (veja Fascinar, a seguir) e um bônus espe- habilidade sobrenatural envolve o personagem constantemente
cial na conjuração de determinadas magias (veja Necromante, a por uma área de energia negativa de 6 metros de raio. Ela gera
seguir). Como o personagem tinha mais efeitos idênticos à magia profanar (con-
de uma classe capaz de conjurar magias sulte a pág. 250 do Livro do jogador).
antes de se tornar um necromante Criar mortos-vivos (SM): Ao atin-
genuíno, ele deverá escolher qual delas gir o 4º nível, o necromante genuíno
terá seu nível elevado para determinar poderá criar mortos-vivos uma vez por dia,
a quantidade de magias diárias sempre como uma habilidade similar a magia
que alcançar um novo nível na classe (consulte a descrição da magia na pág.
de prestígio. 197 do Livro do Jogador). O personagem
Fascinar (Sob): O necroman- ainda deve fornecer os componentes
te genuíno mantém uma influência materiais necessários. Essa habilidade
considerável sobre os mortos-vivos. é um efeito necromântico (veja Ne-
Sempre que adquirir um nível nessa cromante, acima); portanto, o nível
classe de prestígio, o conjurador adi- de conjurador efetivo do necromante
ciona um nível efetivo de clérigo para equivale à soma de todos os seus níveis
Fascinar mortos-vivos. Por exemplo, de conjurador arcanos e divinos.
um clérigo 5/mago 5/necromante 2 Zona Profana Maior (Sob): A
fascina mortos-vivos como um clérigo partir do 5º nível, o necromante ge-
de 7° nível. nuíno amplia sua autoridade sobre os
Necromante: O necromante genu- mortos-vivos. A área sobrenatural de
íno almeja o controle insuperável sobre energia negativa que envolve o perso-
a vida e a morte. Sempre que o perso- nagem aumenta para 3 metros de raio
nagem conjurar magias necromânticas por nível de conjurador. Esse é um
(da escola arcana Necromancia ou do efeito de Necromancia.
domínio divino da Morte), ele acumula Criar mortos-vivos Aprimorados
todos os seus níveis de conjurador (SM): Ao atingir o 7º nível, o necro-
para determinar os efeitos da magia. mante genuíno poderá criar mortos-vivos
O necromante não adquire magias de aprimorados uma vez por dia, como uma
níveis mais elevados com antecedência, habilidade similar a magia (consulte
mas os efeitos com o descritor [Necro- a descrição da magia na pág. 198 do
mancia] terão um nível de conjurador Livro do Jogador). O personagem ainda
maior, como se fossem lançados por deve fornecer os componentes mate-
um PdM mais experiente. riais necessários. Essa habilidade é um
Por exemplo, um clérigo 5/mago efeito necromântico (veja Necromante,
5/necromante 2 designou seus dois acima); portanto, o nível de conjurador
níveis de conjurador efetivos para a efetivo do necromante equivale à soma
classe mago. Se ele lançar uma magia de todos os seus níveis de conjurador
arcana qualquer, calculará as variáveis arcanos e divinos.
como um conjurador efetivo de 7º Drenar Energia (SM): No 10°
nível; para suas magias divinas, ele será Uma Necromante Genuína nível, o necromante genuíno adquire

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Classes de Prestígio
um dos poderes mais terríveis dominados pelos mortos-vivos. Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, Desviar Objetos,
Uma vez por dia, ele poderá drenar energia como uma habilidade Saque Rápido.
similar à magia (consulte a descrição da magia na pág. 207 do Esconder-se: 10 graduações.
Livro do Jogador). Essa habilidade é um efeito necromântico (veja Furtividade: 10 graduações.
Necromante, acima); portanto, o nível de conjurador efetivo do Outro: Característica Evasão; é necessário encontrar algum
necromante equivale à soma de todos os seus níveis de conjurador líder da sociedade da Lua Crescente.
arcanos e divinos.
Perícias de Classe
As perícias de Classe de um ninja (e a habilidade chave para
NINJA DA LUA CRESCENTE cada perícia) são: Acrobacia (Des), Alquimia (Int), Arte da Fuga
(Des), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Fur-
Muitos monges buscam apenas a iluminação pessoal. Outros tividade (Des), Natação (For), Ofícios (Int), Ouvir (Sab) e Saltar
são tentados por objetivos muito mais sombrios. (For). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para
Os ninjas da lua crescente compõem um clã de mercenários, obter as descrições das perícias.
envolvidos em sabotagem e outras missões escusas, realizadas por Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador Inteligência.
um preço abusivo – mas apenas se a tarefa respeitar seu código
moral secreto. Os ninjas são uma pedra no sapato dos nobres Características da Classe
justos e dos tiranos malignos; nenhum indivíduo além dos inte- Bônus na CA dos Monges: Quando um ninja não estiver
grantes da sua hierarquia mais elevada conhece seus verdadeiros usando nenhuma armadura ou escudo, ele recebe bônus na CA
alvos. Suas bases e quartéis ficam escondidos de qualquer pessoa indicado na Tabela 3-10 do Livro do Jogador. Este bônus se acumula
alheia à sociedade da Lua Crescente e os pretensos contratantes com qualquer outro bônus na CA adquirido em função de seus
somente conseguem encontrá-los por meio de uma extensa cadeia níveis como monge. Dessa forma, o ninja aplica seus modifi-
de intermediários. cadores de Destreza e Sabedoria na CA caso não esteja usando
Uma vez contratados, os ninjas da lua crescente tentarão nenhuma armadura.
concluir a tarefa até a próxima lua crescente (por isso seu nome). Ataque Furtivo: Se um ninja puder atingir um oponente
Em geral, os ninjas usam trajes negros para se infiltrar no local, incapaz de se defender adequadamente do ataque, ele pode
revelam-se e atacam num turbilhão de violência para depois golpear um ponto vital e causar dano extra. Basicamente, esse
retornarem às sombras da noite. ataque causará o dano adicional sempre que vítima não puder se
A maioria dos ninjas é composta por monges que ouviram beneficiar de seu bônus de Destreza na CA (exista ou não) ou
promessas sussurradas de segredos místicos; movidos pela estiver sendo flanqueada pelo personagem. O dano adicional será
curiosidade, eles procuraram pela sociedade da Lua Crescente, ld6 no 1º nível e 1d6 adicional a cada dois níveis subseqüentes
seguindo rumores dispersos até a sua fonte. Qualquer monge (+2d6 no 3º nível, +3d6 no 5º e assim por diante). Se o ninja
(ou ladino ou mesmo guerreiro) que consiga rastrear os ninjas obtiver um sucesso decisivo num ataque furtivo, o dano adicional
até sua organização será convidado a fazer parte do clã. Qualquer não é multiplicado. Se o ninja já tiver (ou vier a possuir) ataques
integrante que abandonar a sociedade da Lua Crescente será furtivos de outras fontes, como seus níveis de ladino, o dano
marcado para morrer. adicional se acumula.
Os ninjas do Mestre surgem aparentemente do nada e atacam Os ataques à distância só podem funcionar como ataques
sem misericórdia. Com freqüência, eles são contratados para rou- furtivos quando o alvo estiver a menos de 9 metros, já que não é
bar um item valioso, assassinar um rival poderoso ou infiltrar-se possível atingir com precisão ou força suficiente a uma distância
numa fortaleza como batedores de um ataque iminente. maior.
Dado de Vida: d8. O ataque furtivo só funciona contra criaturas com anatomias
visíveis – mortos-vivos, constructos, limos, plantas e criaturas in-
Pré-Requisitos corpóreas não possuem áreas vitais para serem atingidas. Qualquer
Para se tornar um ninja, o personagem deve preencher todos criatura imune a sucessos decisivos também não é vulnerável a
os seguintes critérios: ataques furtivos. O ninja precisa ver sua vítima com clareza su-
Bônus Base de Ataque: +6. ficiente para reconhecer um ponto vital e atingi-lo. O ninja não

O Ninja da Lua Crescente


Nível BAB* Fort Ref Von Especial
1º +0 +0 +2 +0 bônus na CA dos monges, ataque furtivo +1d6
2º +1 +0 +3 +0 Evasão aprimorada, kuji-kiri
3º +2 +1 +3 +1 Usar venenos, ataque furtivo +2d6
4º +3 +1 +4 +1 Bônus na CA +1, escalada acelerada, silenciar
5º +3 +1 +4 +1 Furtividade acelerada, ataque furtivo +3d6
6º +4 +2 +5 +2 Invisibilidade, oportunismo
7º +5 +2 +5 +2 Forma gasosa, ataque furtivo +4d6
8º +6/+1 +2 +6 +2 Kuji-kiri aprimorado
9º +6/+1 +3 +6 +3 Bônus na CA +2, percepção às cegas, ataque furtivo +5d6
10º +7/+2 +3 +7 +3 Sempre furtivo, passeio etéreo
* Bônus Base de Ataque

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Classes de Prestígio
pode usar o ataque furtivo contra uma criatura camuflada ou se ninja) Dados de Vida e a CD do teste de resistência de Vontade
estiver atacando os membros de uma criatura cujas áreas vitais aumenta para 15 + modificador de Carisma do ninja.
estão fora de alcance. Percepção às Cegas (Ext): Com base em sentidos distintos
Evasão Aprimorada: Ao atingir o 2º nível, a habilidade de da visão, como a sensibilidade a vibrações, olfato, audição aguçada
Evasão do ninja se aprimora. Ele ainda não sofrerá dano algum ou eco-localização, o ninja consegue executar manobras e lutar
enquanto obtiver sucesso no teste de resistência de Reflexos no escuro absoluto. Os efeitos de invisibilidade ou escuridão são
(contra o sopro de um dragão ou uma bola de fogo, por exemplo) irrelevantes, embora ainda seja impossível distinguir criaturas
mas a partir de agora ele sofrerá metade do dano mesmo que incorpóreas. A percepção às cegas do ninja tem alcance de 18
falhe no teste de resistência. metros.
Kuji-kiri (SM): Usando uma ação padrão para realizar gestos Sempre Furtivo: O ninja sempre poderá “escolher 10” em
manuais místicos, o ninja pode deixar seus oponentes indefesos, testes de Furtividade ou Esconder-se. A menos que o personagem
como os efeitos da magia padrão hipnótico. O personagem é capaz deseje ser visto ou ouvido, o Mestre deve realizar testes resistidos
de afetar (2d4 +1 por nível de ninja) Dados de Vida em criaturas de Observar e Ouvir para a presença do ninja ser detectada.
com essa habilidade. As vítimas devem obter sucesso num teste Passeio Etéreo (SM): Concentrando seu chi, o ninja conse-
de resistência de Vontade, CD 12 + modificador de Carisma do gue se tornar etéreo durante alguns momentos. Três vezes por
ninja, para anular o efeito. O padrão hipnótico dura enquanto dito, como uma ação livre, o personagem é capaz de realizar um
o ninja continuar a gesticular, mais uma rodada posterior. Essa passeio etéreo (idêntico à magia homônima, exceto pela duração
habilidade pode ser ativada uma vez por dia a cada nível dessa de 1 rodada).
classe de prestígio.
Usar Venenos: Os ninjas são treinados no uso de venenos e
não existe risco deles se envenenarem acidentalmente enquanto OLHO DE GRUUMSH
aplicam veneno sobre uma lâmina.
Escalada Acelerada: O ninja consegue escalar paredes numa A maioria das pessoas acha que viu o pior que os orcs podem
velocidade inacreditável. Cada teste bem-sucedido de Escalar gerar quando um bárbaro dessa raça surge enfurecido do topo de
permite ao ninja percorrer metade do seu deslocamento usando uma colina – pelo menos até verem um orc bárbaro de um olho
uma ação equivalente a movimento ou todo o seu deslocamento só surgir enfurecido no topo de uma colina. Esta criatura deve
usando uma ação de rodada completa. Além disso, ele mantém ser um olho de Gruumsh, um orc tão devotado à sua divindade
seu bônus de Destreza na CA enquanto escala. maligna que se desfigurou em seu nome.
Silenciar (Sob): Caso o ninja atinja um oponente surpreendi- Em uma batalha épica na aurora dos tempos, a divindade dos
do com um ataque corporal, o alvo ficará incapaz de falar durante elfos, Corellon Larethian, extirpou o olho esquerdo de Gruumsh.
uma rodada. Isso impede a conjuração de magias que tenham Cheio de ódio e fúria, a divindade orc conclamou seguidores
componentes verbais, gritos de alerta e pedidos de socorro.
Furtividade Acelerada: Quando utiliza as perícias Furtivida-
de e Esconder-se, o ninja consegue percorrer seu deslocamento
normal, sem sofrer penalidades nessas perícias.
Invisibilidade (SM): O ninja é capaz de ficar
invisível (idêntico à magia invisibilidade, mas o
efeito é apenas pessoal) uma vez por dia a cada
nível dessa classe de prestígio.
Uma Ninja da Lua Crescente
Oportunismo: Uma vez por rodada, o ninja poderá realizar
um ataque de oportunidade contra um inimigo que tenha sido
atingido em combate por outro personagem. Esse ataque será
considerado o ataque de oportunidade do ninja naquela rodada.
Nem sequer os ninjas que tenham o talento Reflexos de
Combate poderão utilizar essa habilidade
mais de uma vez por rodada.
Forma Gasosa (SM): Uma
vez por dia, o ninja pode assu-
mir uma forma gasosa, com efeitos
idênticos à magia (consulte o Livro do Jogador), com
duração de 1 rodada por nível de classe. Essa
habilidade requer uma ação de rodada
completa.
Kuji-kiri Aprimorado
(SM): Os gestos sinuosos
das mãos do ninja são
mais difíceis de evitar. Os
efeitos do kuji-kiri agora
afetam (3d6 +1 por nível de

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DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
leais o suficiente para servir à sua imagem. Os que atenderam ao ambos os olhos.
chamado são conhecidos como olhos de Gruumsh. Assim, ao
menos simbolicamente, eles podem enxergar o que o deus não Perícias de Classe
pode. Estes mártires vivos de Gruumsh são alguns dos orcs e As perícias de classe de um olho de Gruumsh (e a habilidade
meio-orcs mais poderosos do mundo. chave para cada perícia) são: Intimidar (Car), Saltar (For), Cavalgar
O olho de Gruumsh é uma verdadeira classe de prestígio, (Des) e Natação (For). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro
pois todos os orcs respeitam os que conseguem alcançá-la. Se do Jogador, para obter as descrições das perícias.
um candidato provar sua competência com o brutal machado Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
orc duplo e não possuir um código moral que atrapalhe sua de-
voção, resta apenas um teste – arrancar seu próprio olho direito, Características de Classe
em uma cerimônia especial. Este ritual é sangrento e doloroso, e Usar Armas e Armaduras: Os olhos de Gruumsh sabem
é melhor que seus detalhes não sejam descritos. Se o candidato usar armaduras leves e médias, todos os escudos e todas as armas
emitir um único som durante o processo, fracassará no teste. Isso simples e comuns.
não acarreta nenhuma conseqüência, exceto jamais se tornar um Lutar às Cegas: No 1° nível, o olho de Gruumsh adquire
olho de Gruumsh – e perder um globo ocular. lutar às Cegas como talento adicional.
Os bárbaros são os mais beneficiados por esta classe de prestí- Obedecer Ordens Cegamente: No 1° nível, o olho de
gio, já que ela encoraja a fúria como estilo de batalha. Guerreiros, Gruumsh pode conceder +2 de bônus de moral nos ‘ testes de
clérigos, rangers e até mesmo ladinos também atendem ao chama- resistência de Vontade a quaisquer orcs ou meio-orcs que não
do. Orcs e meio-orcs são os candidatos óbvios à classe, e algumas possuam tendência boa, tenham menos DV que seu
tribos sussurram sobre bárbaros de outras raças que nível de personagem e que se encontrem a
assumiram o manto. Naturalmente, pode tratar-se até 9 m. Qualquer beneficiário que desobe-
apenas de lendas criadas para inspirar jovens orcs decer as ordens do olho de Gruumsh
a enfurecer-se. intencionalmente perde este bônus
Dado de Vida: d12. no ato. Utilizar esta habilidade é
uma ação padrão, e seu efeito dura
Pré-requisitos uma hora por nível nesta classe.
Para se tomar um olho de Gruumsh, Fúria: Ainda no 1° nível, o olho
o personagem deve preencher todos de Gruumsh obtém a habilidade de
os seguintes critérios: enfurecer-se como um bárbaro de
Bônus Base de Ataque: +6. nível igual ao total de seus níveis
Raça: Orc ou meio-orc (um como bárbaro e como olho de
personagem de outra raça Gruumsh. Assim, um Bbr14/olho
que tenha crescido entre os de Gruumsh2 pode usar fúria 5
orcs também pode adotar vezes por dia.
esta classe de prestígio se o Fúria Cega (Ext): No 2°
Mestre permitir). nível, o olho de Gruumsh recebe
Tendência: Caótico e mau, +2 de bônus adicional em seu
caótico e neutro ou neutro e mau. valor de Força enquanto estiver
Talentos: Usar Arma Exótica enfurecido. Enquanto esta habilidade
(machado orc duplo), foco em Arma estiver ativada, o personagem provoca
(machado orc duplo). ataques de oportunidade como se estivesse
Especial: O personagem deve ser um conjurando uma magia sempre que reali-
devoto de Gruumsh e deve arrancar seu zar qualquer ação de ataque.
próprio olho direito em um ritual especial. Mutilação Ritual: No 3° nível,
Nenhuma das habilidades do olho de Gruu- através de freqüentes desfigurações de sua
msh funciona caso ele recupere a visão de Um Olho de Gruumsh própria pele, o olho de Gruumsh obtém +1 de

O Olho de Gruumsh
Bônus Base
Nível Fort Ref Von Especial
de Ataque
1º +1 +2 +0 +0 Lutar às cegas, obedecer ordens cegamente, fúria
2º +2 +3 +0 +0 Brandir às cegas
3º +3 +3 +1 +1 Mutilação ritual +1
4º +4 +4 +1 +1 Saliva cegante 1/hora
5º +5 +4 +1 +1 Percepção às cegas, raio de 1,5 m
6º +6 +5 +2 +2 Mutilação ritual +2
7º +7 +5 +2 +2 Saliva cegante 2/hora
8º +8 +6 +2 +2 Percepção às cegas, raio de 3 m
9º +9 +6 +3 +3 Mutilação ritual +3
10º +10 +7 +3 +3 Visão de Gruumsh

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Classes de Prestígio
bônus de armadura natural. Este bônus aumenta em +1 para cada intervalo de algumas décadas, vários olhos de Gruumsh têm a
três níveis de olho de Gruumsh adquiridos posteriormente. mesma idéia - uma cruzada! (afinal, uma cruzada sagrada envol-
Saliva Cegante (Ext): O olho de Gruumsh pode cuspir saliva vendo centenas de tribos sob o comando de dúzias de olhos de
cegante em qualquer oponente a até 6 m. Usando um ataque de Gruumsh é a coisa certa para inspirar as gerações mais jovens ao
toque à distância (com -4 de penalidade), ele dispara seu suco serviço de seu deus). Quando isto ocorre, os olhos de Gruumsh
gástrico nos olhos do oponente. Um inimigo que fracassar em se encontram e declaram tréguas entre as tribos inimigas fechando
um teste de resistência de Reflexos (CD 10 + nível do olho de seus olhos esquerdos ao mesmo tempo – e assim tornando-se
Gruumsh + bônus de Constituição) ficará cego até que possa cegos a suas disputas. Em seguida eles partem para tentar erradicar
enxaguar a saliva. Este ataque não tem efeito sobre criaturas sem alguma outra espécie.
olhos ou que não dependem da visão. A saliva cegante pode ser
usada uma vez por hora no 4° nível e duas vezes por hora no
7° nível. ORÁCULO DIVINO
Percepção às Escuras (Ext): No 5° nível, o olho de
Gruumsh ganha percepção às escuras em um raio de 1,5 m. Algumas pessoas os consideram loucos – certamente vários
Esta habilidade é idêntica à versão baseada na audição descrita oráculos divinos ficaram insanos em função das suas visões.
na introdução do Livro dos Monstros. Seu alcance aumenta para 3 Muitos fiéis duvidam de suas palavras – de fato, certos oráculos
m no 8° nível. foram amaldiçoados a nunca terem credibilidade. Contudo, em
Visão de Gruumsh: No 10° nível, o olho de Gruumsh vê o qualquer lugar onde os deuses se comunicam com os mortais,
momento de sua própria morte através de seu olho perdido. Esta sempre haverá indivíduos capazes de ouvir essas mensagens com
presciência lhe concede +2 de bônus de moral em todos os testes clareza e vislumbrar o passado, o presente e o futuro utilizando
de resistência a partir de então (o fato da visão ser precisa ou não sua faculdade incomum. Os oráculos divinos são esses indivíduos
é irrelevante – o personagem acredita que é verdadeira). abençoados, ou amaldiçoados, pelas visões de suas divindades.
Todos os oráculos divinos são conjuradores e a maior parte
Organização: Os Olhos de Gruumsh já foi clérigo ou druida antes de adotar a classe de prestígio. Não
“O ciclo do povo de meu pai é simples. Você mata, você se aprimora em importa sua classe anterior, todos os oráculos compartilham
matar, e você mata novamente. Quebre o ciclo, e você morre”. uma dedicação especial à escola de magia Adivinhação e já
– Krusk dominaram todas as formas disponíveis de vislumbrar o futuro.
Com freqüência, os oráculos do Mestre vivem em lugares
Apesar de os orcs respeitarem os olhos de Gruumsh por sua de difícil acesso, embora perto o bastante da civilização para
claridade de visão incomum, um membro comum dessa classe permitir que as pessoas com indagações urgentes sobre o futuro
não é particularmente qualificado para pensar por uma tribo sejam capazes de encontrá-los e obter algumas respostas. Muitas
inteira – embora muitas vezes assuma a liderança de uma logo vezes, eles habitam santuários ou templos antigos; raramente eles
no início de sua carreira. Portanto, ele confia em um clérigo de participam dos assuntos mundanos.
Gruumsh para fornecer conselhos sábios. Para desencorajar Dado de Vida: d6.
qualquer confusão prejudicial entre seus seguidores sobre quem
está no comando, tanto o olho de Gruumsh quanto o clérigo Pré-Requisitos
encorajam a guerra contra as demais raças a cada oportunidade. Para se tornar um oráculo divino, o personagem deve preen-
Como os olhos de Gruumsh procuram se vingar do insulto cher todos os seguintes critérios:
de Corellon Larethian a sua divindade, a maioria é tão obcecada Talento: Foco em Perícia (Espionar).
com a destruição de elfos que ataca imediatamente qualquer Espionar: 10 graduações.
comunidade élfica que descobrir. Inspirados pela fúria de seus
líderes, outros orcs muitas vezes se atiram precipitadamente Perícias de Classe
contra hordas élficas. As perícias de classe de um oráculo divino (e a habilidade
Os olhos de Gruumsh geralmente não trabalham bem em chave para cada perícia) são: Concentração (Con), Conhecimen-
conjunto, pois muitas vezes têm idéias conflitantes sobre qual o to (religião) (Int), Cura (Sab), Espionar (Int, perícia exclusiva),
curso de ação que melhor serve à sua divindade. Mas sempre, no Identificar Magia (Int), Intimidar (Car), Ofícios (Int) e Profissão

O Oráculo Divino
Nível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +0 +0 +2 Domínio de Prestígio: Adivinhação, bônus em espionar +1 nível de classe existente
2º +1 +0 +0 +3 Premonição +1 nível de classe existente
3º +1 +1 +1 +3 Adivinhação aprimorada +1 nível de classe existente
4º +2 +1 +1 +4 Esquiva sobrenatural (bônus de Des na CA) +1 nível de classe existente
5º +2 +1 +1 +4 +1 nível de classe existente
6º +3 +2 +2 +5 Esquiva sobrenatural (não pode ser flanqueado) +1 nível de classe existente
7º +3 +2 +2 +5 +1 nível de classe existente
8º +4 +2 +2 +6 Esquiva sobrenatural (+1 contra armadilhas) +1 nível de classe existente
9º +4 +3 +3 +6 +1 nível de classe existente
10º +5 +3 +3 +7 Imunidade à surpresa +1 nível de classe existente
* Bônus Base de Ataque

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Classes de Prestígio
(Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para personagem adiciona seu nível de oráculo divino à porcentagem
obter as descrições das perícias. de chance de sucesso para magias como augúrio ou adivinhação.
Pontes de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência. Por exemplo, se um clérigo 11/ Oráculo 4 conjurar adivinhação,
sua chance de sucesso seria 70% (base) + 15% (1% por nível de
Características da Classe conjurador) + 4% (seu nível de oráculo), totalizando 89%.
Usar Armas e Armaduras: Os oráculos divinos sabem usar Esquiva Sobrenatural (Ext): A partir do 4º nível, o oráculo
todas as armas simples. Eles não sabem usar nenhum tipo de ar- divino adquire a habilidade extraordinária de reagir ao perigo antes
madura ou escudos, mas quase sempre conservam essa habilidade que seus sentidos lhe advirtam da forma normal. O personagem
de sua(s) antiga(s) classe(s). conserva seu bônus de Destreza na CA (se houver) mesmo se
Conjuração: Os oráculos divinos nunca abandonam seu for surpreendido ou atacado por um inimigo invisível (ele ainda
treinamento mágico, desenvolvendo-o junto com suas perícias na perde seu bônus de Destreza na CA se estiver imobilizado).
classe. Portanto, quando o personagem atinge um novo nível na A partir do 6º nível, ele não poderá mais ser
classe de prestígio, adquire mais magias diárias – como se esti- flanqueado, pois reagirá a seus
vesse avançando um nível na sua classe de conjurador anterior. oponentes de ambos os lados
Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela tão facilmente como se estivesse
classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos- reagindo a um atacante solitário.
vivos, forma selvagem, etc.). Essencialmente, isso significa Essa defesa impedirá que os
que o nível de oráculo divino é somado ao nível de outra ladinos realizem ataques furtivos
classe capaz de conjurar magias do perso- quando estiverem flanqueando o
nagem e, depois disso, sua quantidade personagem. A única exceção a essa
de magias diárias é determinada. Por esquiva se aplica aos ladinos de quatro
exemplo. Cassandra, uma clériga de ou mais níveis superiores ao oráculo,
10° nível adquire um nível de oráculo que poderão flanqueá-lo e realizar seu
divino, recebendo novas magias como ataque furtivo.
se tivesse atingido o 11° nível de cléri- A partir do 8º nível, ele adquire um
go, mas usando os demais aspectos da senso intuitivo que o adverte do perigo de
progressão de nível – como o bônus base armadilhas, concedendo-lhe +1 de bônus para
de ataque e o bônus base de resistência – da os testes de resistência de Reflexos realizados
classe de prestígio. Se, em seguida, ela adquirir afim de evitá-las e +1 de esquiva na CA contra
um nível de clérigo, tornando-se uma clériga de «ataques procedentes delas.
11° nível/oráculo de 1º, passará a conjurar e obter Imunidade a Surpresa (Ext): No 10°
magias diárias como um clérigo de 12° nível. nível, a sensibilidade do oráculo divino ao
Caso o personagem tenha mais de uma classe perigo fica tão aguçada que é impossível
capaz de conjurar magias antes de se tornar surpreendê-lo. Ele sempre poderá realizar
um oráculo divino, deverá escolher qual uma ação parcial durante a rodada surpresa,
delas terá seu nível elevado para determi- a menos que esteja imobilizado.
nar a quantidade de magias diárias sempre
que alcançar um novo nível na classe de
prestígio. PIRATA TEMÍVEL
Domínio de Prestígio: Quando
seleciona a classe oráculo divino, o Capangas e assassinos em todos os portos
personagem adquire acesso ao domí- se autodenominam “piratas”, mas realmente
nio Adivinhação. O personagem recebe acumular fortunas por meio da pirataria não é
o poder concedido desse domínio (+2 uma tarefa fácil. No entanto, um pirata temível
níveis de conjurador para lançar magias domina cada aspecto da apropriação indébita
de adivinhação) e será capaz de preparar em alto-mar. Sua rede de contatos lhe revela
as magias indicadas como suas magias de quando uma carga particularmente valiosa
domínio diárias. zarpa do cais. Depois de uma emboscada per-
Bônus em Espionar (Sob): Um oráculo divino
Oráculo Divino feita no oceano, ele aborda o navio mercante usando
recebe +2 de bônus sagrado em todos os testes de Espionar. cordas e empunhando sabres. Assim que ele e seus companheiros
Premonição (Ext): A partir do 2º nível, quando obtiver su- subjugam a tripulação inimiga, eles se apoderam da carga valiosa
cesso num teste de resistência de Reflexos contra qualquer ataque e fogem. Mais tarde, o pirata encontra seus atravessadores de
adequado (como um sopro de dragão ou uma bola de fogo) para confiança do mercado negro em alguma baía isolada e negocia a
reduzir o dano à metade, o oráculo divino não sofrerá nenhum carga recém-adquirida por quantias lucrativas.
dano, uma vez que sua premonição lhe permite evitar o perigo Alguns piratas alcançam seus objetivos através do medo, do
com mais velocidade. Esta forma de evasão funciona a despeito assassinato indiscriminado e comandando seu navio na ponta do
do tipo de armadura que o oráculo estiver usando, diferente da sabre. Outros minimizam o derramamento de sangue e ostentam
habilidade Evasão dos monges e ladinos. uma variação curiosa de cavalheirismo, pois acreditam que o
Adivinhação Aprimorada (Ext): A partir do 3º nível, o capitão e a tripulação do navio abordado serão mais facilmente

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Classes de Prestígio
rendidos se acreditarem que viverão para ver as docas outra é provável que não utilize essa proteção, ao menos para abordar
vez. Em certas situações, um pirata temível refina seu código navios mercantes.
de honra e saqueia apenas os navios de nações inimigas – ou Reputação Espantosa: No 2° nível, o pirata temível adquire
mesmo somente outros navios piratas. uma reputação em alto-mar. A partir deste momento, ele precisa
O estilo de vida de um pirata temível se ajusta aos ladinos decidir entre adotar o código honrado do pirata (evitando a ma-
perfeitamente, pois a ocupação exige um leque de perícias que tança e a destruição gratuitas nas abordagens) ou a sede de sangue
os integrantes de outras classes não tendem (ou não dispõem de e um comportamento desonrado. A menos que esteja incógnito,
tempo) a desenvolver. Entretanto, a classe também atrai alguns o pirata temível recebe +2 de bônus de circunstância em testes
conjuradores, que utilizam suas magias para ocultar seus navios de Diplomacia (caso seja honrado) ou Intimidar (caso seja de-
ou incapacitar a tripulação de outras embarcações. sonrado). A cada dois níveis na classe de prestígio, o modificador
Dado de Vida: d6. aumenta em +2. A critério do Mestre, se o pirata não seguir o
próprio código moral, não receberá esses bônus.
Pré-requisitos Usar Cordame (Ext): Caso exista uma grande quantidade
Para se tornar um pirata temível, o personagem deve preen- de cordas ou botalós ao seu alcance (e quase sempre há num
cher todos os seguintes critérios: navio), um pirata temível de 3º nível ou superior é capaz de se
Bônus Base de Ataque: +4. agarrar ao cordame e se deslocar 6 m, em linha reta, usando
Tendência: Qualquer um, exceto Leal. uma ação equivalente a movimento ou como o deslocamento de
Talentos: Saque Rápido, Acuidade com Arma (qualquer uma investida. Se o personagem obtiver sucesso em um teste de
uma). Usar Cordas (CD 15), este movimento não provocará ataques
Perícias: 8 graduações em Avaliar e Profissão (marinheiro); de oportunidade ao atravessar áreas ameaçadoras. Um sucesso
5 graduações em Natação e Usar Cordas. em um teste de Usar Cordas (CD 25) permite que o pirata se
Especial: O personagem deve possuir um navio com valor desloque até 6 m entre áreas ocupadas sem provocar ataques
mínimo de 10.000 PO. O método de aquisição – compra, força de oportunidade. Em ambos os casos, um fracasso indica que o
bruta ou negociatas – não importa, conquanto ele seja capaz de personagem percorreu a distância desejada, mas provocou estes
navegar livremente em alto-mar. ataques normalmente. É possível usar esta habilidade em terra
firme, com tapeçarias ou lustres, por exemplo.
Perícias de Classe Os Mestres que estiverem usando as regras opcionais de
As perícias de classe de um pirata temível (e a habilidade Acrobacia (descritas no Capítulo 2) devem considerá-las para
chave para cada perícia) são: Acrobacia (Des), Avaliar (Int), Blefar Usar Cordame.
(Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Intimidar (Car), Mensagens Vento em Popa (Ext): A partir do 3º nível, a habilidade de
Secretas (Sab), Natação (For), Observar (Sab), Obter Informação navegação do pirata temível lhe permite aproveitar cada minuto
(Car), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab), de propulsão fornecida por ventos favoráveis. Qualquer navio sob
Punga (Des), Saltar (For), Senso de Direção (Sab), Sentir Moti- seu comando adquire 1,5 km/h de velocidade acima do normal
vação (Sab), Usar Cordas (Des). Consulte o Capítulo 4: Perícias, (consulte o Capítulo 5 do livro do Mestre).
no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Bônus de Liderança: A partir do 5º nível, o pirata temível
Pontos de perícia a cada nível: 6 + modificador de Inteligência. adquire +2 de bônus em seu nível de personagem com a finalidade
de atrair parceiros e seguidores com o talento Liderança. A cada
Características da Classe dois níveis nesta classe de prestígio, o bônus aumenta em +2.
Usar Armas e Armaduras: Um pirata temível sabe usar todas Convés Instável (Ext): Como uma ação livre, um pirata te-
as armas simples e comuns, armaduras leves e médias. mível de 5º nível ou superior pode realizar um teste de Equilíbrio
Se estiver sem armadura ou usando uma armadura leve ou (CD 15) para anular qualquer penalidade em função de solo ins-
média, ele é capaz de combater com duas armas com todos os tável (como o convés de um navio em águas agitadas) e qualquer
benefícios dos talentos Ambidestria e Combater com Duas Ar- bônus devido à vantagem de posicionamento de seus adversários
mas. Com freqüência, os piratas temíveis empunham um sabre e (exceto na manobra flanquear). O Mestre pode determinar uma
uma espada curta ou uma adaga na mão inábil. Se o personagem CD mais elevada para situações particularmente incomuns ou
não dispuser de auxílio mágico para nadar usando a armadura, solo muito perigoso.

O Pirata Temível
Bônus Base
Nível Fort Ref Von Especial
de Ataque
1º +1 +0 +2 +0 Combater com duas armas
2º +2 +0 +3 +0 Reputação espantosa +2
3º +3 +1 +3 +1 Usar cordame, vento em popa
4º +4 +1 +4 +1 Reputação espantosa +4
5º +5 +1 +4 +1 Liderança +2, convés instável
6º +6 +2 +5 +2 Pilotagem, reputação espantosa +6
7º +7 +2 +5 +2 Ataque com arma oculta, liderança +4
8º +8 +2 +6 +2 Reputação espantosa +8, içar a bandeira negra
9º +9 +3 +6 +3 Liderança +6
10º +10 +3 +7 +3 Reputação espantosa +10, flagelo do mares

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Classes de Prestígio
Pilotagem: A capacidade de manobra do pirata temível tanto, muitas vezes os curiosos recebem mais do que pediram.
alcança níveis lendários. A partir do 6º nível, ele recebe +4 de Alguns adoradores de Lolth criam um item mágico chamado
bônus intuitivo em teste de Profissão (marinheiro). escaravelho do ferrão, um amuleto que concede bônus de ataque
Ataque com Arma Oculta: Com freqüência, um pirata para aranhas. Ele é um objeto encantado comum – até que um
temível esconde pequenas adagas sob as roupas ou nas botas. A bardo ou ladino obtenha sucesso em um teste de Usar Instru-
partir do 7° nível, caso o personagem ainda não tenha a habilidade mento Mágico para forçar a ativação do item. Embora o usuário
ataque furtivo, ele a adquire (+2d6 pontos de dano adicional), receba o beneficio do escaravelho, o amuleto se prende na garganta
mas somente será capaz de desferir esses ataques usando armas do personagem, iniciando uma metamorfose que finalmente o
ocultas. Caso o pirata já tenha a habilidade ataque furtivo advinda transformará em uma abominação semi-aracnídea.
de uma classe anterior, o dano adicional se acumula quando ele Muitos resistem à transformação e prosseguem normalmente
utilizar suas armas escondidas. em suas aventuras, apresentando somente algumas manifestações
Içar a Bandeira Negra (SM): A insígnia única de um das características aracnídeas. Outros aceitam a metamorfose
pirata temível de 8º nível ou e adquirem níveis da classe
superior se tornou famosa de prestígio Presa de Lolth,
(ou infame) – quando ela alterando seus corpos à ima-
é içada em um mastro ou gem e semelhança da Rainha
estandarte, todos os aliados Demoníaca das Aranhas. A
num raio de 15 m recebem despeito de suas atitudes em
+2 de bônus de moral nas jo- relação ao seu novo legado, os
gadas de ataque. Este bônus indivíduos amaldiçoados pelo
permanece ativo durante 10 escaravelho do ferrão terminam
rodadas após o hasteamento por descobrir que a morte é
da insígnia ou até que ele o único meio de separar os
seja destruído ou derrubado, itens do seus corpos.
o que ocorrer primeiro. É Os clérigos e outros
possível ativar içar a bandeira agentes da divindade reco-
negra três vezes por dia; o nhecem este aspecto do item
pirata temível deve hastear e não poupam esforços para
a bandeira pessoalmente ou seduzir os bardos e ladinos
entregá-la a um aliado res- amaldiçoados para ingressar
ponsável pela tarefa. na igreja de Lolth. A maioria
O Açoite dos Mares: As das presas de Lolth do Mestre
façanhas de um pirata temível trabalha para os clérigos da
de 10° nível se tornaram tão Rainha Aranha, mas existem
lendárias que centenas de alguns renegados que dese-
marinheiros treinados dese- jam o poder do escaravelho,
jam se unir à sua tripulação, mas não estão dispostos a
sem nenhuma exigência além servir aos desígnios da deusa.
de uma parte justa no saque. Os agentes da Rainha Ara-
Os piratas temíveis de níveis nha caçam constantemente
elevados organizam esse estes personagens, seja para
exército de voluntários para submetê-los ao clero ou para
tripular armadas piratas com eliminá-los e recuperarem o
dezenas de navios. Qualquer escaravelho do ferrão.
ancoradouro de uma pequena Uma vez que os persona-
cidade portuária dispõe de gens ingressam nessa classe
marinheiros suficientes (es- de prestígio quando ativam
pecialistas e combatentes de Uma Pirata Temível os segredos do escaravelho do
1º nível) para tripular um único ferrão, eles precisam forçar o
navio; uma cidade grande é capaz de abrigar a tripulação de uma item a considerá-los como aranhas. Esta singularidade limita a
armada inteira. Esta habilidade é diferente do talento Liderança; classe somente aos personagens que tenham graduações na perícia
os tripulantes atraídos pela habilidade flagelo dos mares não são Usar Instrumento Mágico. Mesmo os arcanos mais poderosos
considerados parceiros ou seguidores. nunca serão capazes de ativar o escaravelho do ferrão desta forma; o
processo exige suposições intuitivas (e sorte) de indivíduos que
saibam como enganar itens mágicos.
PRESAS DE LOLTH Dado de Vida: d6.

Muitos bardos e ladinos estudam formas de “enganar” os itens Pré-requisitos


mágicos e ativá-los sem atender aos pré-requisitos normais. Entre- Para se tornar uma presa de Lolth, o personagem deve pre-

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Classes de Prestígio
encher todos os seguintes critérios: criatura Pequena inflige ld4 pontos de dano. Se a presa de Lolth
Bônus Base de Ataque: +5. usar uma ação de ataque total, poderá desferir um ataque com
Tendência: Neutro, Neutro e Mau, Caótico e Neutro ou uma arma e usar a mordida como um ataque secundário, sofrendo
Caótico e Mau. a penalidade padrão (-5 no ataque secundário).
Perícias: 10 graduações em Usar Instrumento Mágico. Escalar 6 m (Ext): A partir do 4º nível, a presa de Lolth tor-
Especial: O personagem deve adquirir um escaravelho do ferrão na-se capaz de escalar paredes e tetos com 6 m de deslocamento,
e ativá-lo com um sucesso num teste de Usar Instrumento Mágico idêntico à aranha monstruosa em que ela está se transformando
(CD 25). Isto lhe fornece os benefícios do item (consulte a barra gradualmente. Esta habilidade concede +8 de bônus racial em
lateral) e funde permanentemente o amuleto à sua garganta. testes de Escalar.
Armadura Natural: A partir do 6° nível, a pele do persona-
Perícias de Classe gem enrijece, concedendo +2 de bônus de armadura natural na
As perícias de classe de uma presa de Lolth (e a habilidade CA. No 10° nível, essa proteção se transforma em uma carapaça
chave para cada perícia) são: Acrobacia (Des), Decifrar Escrita de quitina, elevando o bônus de armadura natural para +4.
(Int), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Fur- Visão Aracnídea (Ext): A partir do 6º nível, a visão da
tividade (Des), Intimidar (Car), Natação (For), Observar (Sab), presa de Lolth se torna mais aguçada e concede +4 de bônus de
Obter Informação (Car), Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Int), competência em testes de Procurar e Observar. O personagem
Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab), Saltar (For), Sentir adquire Visão no Escuro com alcance de 18 m. Essa habilidade
Motivação (Sab), Usar Cordas (Des), Usar Instrumento Mágico não se acumula ou eleva o alcance de uma característica de classe
(Car). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para ou habilidade racial similar possuída pelo personagem.
obter as descrições das perícias. Invocar Enxames (SM): Três vezes por dia, uma presa de
Pontos de perícia a cada nível: 6 + modificador de Inteligência. Lolth de 7º nível ou superior é capaz de invocar e controlar um
exército de aranhas normais conforme desejar. Esta habilidade é
Características da Classe idêntica à magia invocar enxames conjurada por um druida de nível
Usar Armas e Armaduras: As presas de Lolth não sabem equivalente ao nível do personagem, embora não afete qualquer
usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. inseto, apenas aranhas. A presa de Lolth pode usar uma ação
Bônus em Perícia (Ext e Sob): A presa de Lolth recebe equivalente a movimento para comandar o enxame, que tem 9
+2 de bônus de competência em testes de Escalar e Saltar; esta m de deslocamento.
é uma habilidade extraordinária. Além disso, as tentações e sus- Membros Aracnídeos (Ext): A partir do 9º nível, a presa de
surros de Lolth lhe oferecem uma compreensão subconsciente Lolth desenvolve dois pares de braços adicionais, que emergem
do funcionamento da magia, concedendo +4 de bônus intuitivo das costas ou das laterais do dorso quando necessário e são to-
em testes de Usar Instrumento Mágico; esta é uma habilidade talmente retráteis. Expandir ou retrair os membros aracnídeos é
sobrenatural. uma ação equivalente a movimento que não provoca ataques de
Ataque Furtivo: Idêntica é habilidade homônima dos la- oportunidade. Os braços extras são dotados de garras simples,
dinos (consulte a classe ladino, pág. 47 do Livro do Jogador). O capazes de empunhar armas e outros objetos, embora sejam in-
dano adicional será +ld6 no 2º nível, +2d6 a partir do 5º nível capazes de executar manipulações delicadas, imprescindíveis para
e +3d6 no 8º nível. Se a presa de Lolth possuir ataques furtivos conjurar magias ou usar as perícias baseadas em Destreza, como
de outras fontes (como seus níveis de ladino), o dano adicional Abrir Fechaduras e Punga. Apesar de seus membros extras, a presa
se acumula. de Lolth continua limitada a uma ação padrão por rodada. No
Picada de Aranha (Ext): A partir do 3º nível, a presa de entanto, o personagem consegue desferir um ataque adicional com
Lolth é capaz de expandir a mandíbula e usar uma ação padrão as garras aracnídeas usando uma ação de ataque total, sofrendo -5
para atacar os adversários com seus dentes afiados. A picada é de penalidade em cada. Uma criatura Média causa ld4 pontos de
um ataque com arma natural que não provoca ataques de opor- dano e uma criatura Pequena inflige ld3 pontos de dano. A presa
tunidade; uma criatura Média causa ld6 pontos de dano e uma de Lolth deverá adquirir os talentos Ataques Múltiplos, Destreza

A Presa de Lolth
Nível BAB* Fort Ref Von Especial Mudança Físicas
1º +0 +0 +2 +0 Bônus de perícias A pele escurece
2º +1 +0 +3 +0 Ataque furtivo +1d6 Extensão dos membros
3º +2 +1 +3 +1 Picada de aranha A mandíbula se desloca e permite deferir ataques de mordida
4º +3 +1 +4 +1 Escalar 6 m Os olhos aumentam e se tornam multi-facetados
5º +3 +1 +4 +1 Ataque furtivo +2d6 Os dedos dos pés e das mãos se estendem
Armadura natural +2, visão Tufos de pêlos grossos recobrem a pele, os olhos desenvolvem a visão
6º +4 +2 +5 +2
aracnídea aracnídea
7º +5 +2 +5 +2 Invocar enxames As costas se curvam
Os dedos mínimos de cada membro se atrofiam (nenhum efeito adicio-
8º +6 +2 +6 +2 Ataque furtivo +3d6
nal)
9º +6 +3 +6 +3 Membros aracnídeos Desenvolve membros adicionai similares aos de uma aranha
Armadura natural +4, sub-
10º +7 +3 +7 +3 Quitina de insetos recobre a pele
tipo inseto
* Bônus Base de Ataque

162
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Classes de Prestígio
Múltipla e Combater com Múltiplas Armas (descritos no Livro dos exija um combate entre campeões, o protetor tribal dará um passo
Monstros) se desejar usar as garras com mais eficácia ou brandir a frente. Nas demais ocasiões, o protetor tentará encontrar os
várias armas com seus membros aracnídeos. líderes combatentes do exército inimigo e os enfrentará sozinho
A partir do 10° nível, os membros aracnídeos da presa de ou – como último recurso – abrirá caminho entre as fileiras dos
Lolth se alongam e adquirem força suficiente para sustentar a oponentes para diminuir sua quantidade.
criatura. Se o personagem utilizar dois braços adicionais exclusi- Dado de Vida: dl0.
vamente para a locomoção, seu deslocamento é elevado em 6 m
(inclusive para Escalar). Pré-Requisitos
Subtipo Inseto (Ext): A partir do 10° nível, o tipo de cria- Para se tornar um protetor tribal, o personagem deve preen-
tura da presa de Lolth muda para “Inseto”, embora ela conserve cher todos os seguintes critérios:
seu valor de Inteligência, seus Dados de Vida e suas habilidades Bônus Base de Ataque: +5.
de classe e raciais. O personagem se torna imune a efeitos de Raça: Qualquer humanóide ou humanóide monstruoso,
ação mental (feitiços, compulsão, fantasmas, padrão e efeitos de exceto anões, elfos, gnomos, halflings, meio-elfos ou humanos.
moral). Tendência: Idêntica à maioria dos membros da tribo.
Mudanças Físicas: A cada nível acumulado nesta classe de Talentos: Ataque Poderoso, Trespassar, Trespassar Apri-
prestígio, o corpo da presa de Lolth sofre uma metamorfose. morado.
Com exceção da mandíbula expansiva e dos membros aracnídeos Sobrevivência: 4 graduações.
adicionais (que permitem ataques especiais descritos acima), todas
as mudanças são meramente estéticos mas permanentes. Os as- Perícias de Classe
pectos aracnídeos não alteram o valor de Carisma do personagem As perícias de classe de um Protetor Tribal (e a habilidade
ou suas perícias sociais; o Mestre poderá aplicar modificadores chave para cada perícia) são: Blefar (Car), Escalar (For), Escon-
de circunstância em quaisquer testes relacionados à interação der-se (Des), Furtividade (Des), Intimidar (Car), Ofícios (Int),
com outras criaturas inteligentes que considerem essas mudan- Saltar (For), Senso de Direção (Sab), Sentir Motivação (Sab) e
ças aterradoras. Uma presa de Lolth seria capaz de evitar essas Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do
penalidades usando um chapéu do disfarce ou outro item mágico Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada
que ocultasse si aparência. nível: 4 + modificador de Inteligência.

Características da Classe
PROTETOR TRIBAL Usar Armas e Armaduras: Os protetores tribais sabem usar
todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armaduras
O protetor tribal é o campeão de uma raça humanóide selva- e escudos.
gem. Num campo de batalha, enquanto os combatentes da tribo Talentos Adicionais: O protetor tribal recebe um talento
compõem a infantaria, e os bárbaros representam os soldados adicional ao atingir o 1º, 5º e 9º níveis. Esses talentos adicionais
mais ferozes, os protetores tribais serão guerreiros disciplinados devem constar na lista de talentos adicionais dos guerreiros.
e letais que lideram todos os confrontos militares. Inimigo Tribal: No l°nível, o protetor tribal seleciona um
A maioria dos protetores tribais é composta por guerreiros, grupo específico de pessoas ou monstros como seu inimigo tribal;
combatentes ou bárbaros que adotaram esta classe de prestígio esse grupo deve ser muito mais limitado que uma categoria de
para receber (ou continuar) o treinamento especializado dos inimigos prediletos do ranger. Os inimigos tribais podem incluir
guerreiros em manobras de combate, habilidades poderosas e os humanos à nativos de tribos vizinhas, membros de uma religião
destrutivas de ataque, compreensão adequada das vantagens do específica, uma tribo humanóide rival ou os drow das montanhas
campo de batalha de suas terras natais e do confronto direto con- circunvizinhas. Os protetores tribais recebem +3 de bônus em
tra os adversários tradicionais da tribo. Algumas vezes, adeptos, testes de Blefar e Sentir Motivação, além de +3 de bônus nas
clérigos e feiticeiros tribais exercem esse papel, de acordo com jogadas de dano, contra os inimigos selecionados. O bônus de
a raça da tribo. dano não se aplica a criaturas imunes a sucessos decisivos, nem ao
Com freqüência, os protetores tribais do Mestre serão en- dano causado por armas de ataque à distância disparadas contra
contrados na vanguarda dos exércitos humanóides. Caso a honra alvos a mais de 9 metros de distância. Caso um protetor tribal

O Protetor Tribal
Nível BAB* Fort Ref Von Especial
1º +1 +2 +2 +0 Talento adicional, inimigo tribal, terra natal
2º +2 +3 +3 +0 Combate selvagem
3º +3 +3 +3 +1 Bônus de terreno n CA +2
4º +4 +4 +4 +1 Destruir 1/dia
5º +5 +4 +4 +1 Talento adicional
6º +6 +5 +5 +2 Bônus de terreno na CA +3
7º +7 +5 +5 +2 Destruir 2/dia
8º +8 +6 +6 +2 Bônus de terreno na CA +4
9º +9 +6 +6 +3 Talento adicional
10º +10 +7 +7 +3 Destruir 3/dia
* Bônus Base de Ataque

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Classes de Prestígio

Um Protetor Tribal

também seja um ranger, precisará escolher um subgrupo dos um bônus de dano equivalente ao seu nível. O personagem deve
seus inimigos prediletos como inimigo tribal; os bônus das duas declarar o uso desse ataque antes da jogada. É possível utilizar
habilidades se acumulam. Terra Natal: O protetor tribal recebe essa habilidade duas vezes por dia no 7º nível e três vezes por
+2 de bônus em testes de Esconder-se, Furtividade, Senso de dia a partir do 10° nível.
Direção e Sobrevivência quando estiver no mesmo tipo de terreno
e área geográfica da terra natal de sua tribo. Alguns exemplos de
terras natais incluem o Condado de Urnst, a Floresta de Adri e o PUNHO DE HEXTOR
Vale do Mago. Esses bônus refletem a familiaridade do protetor
com o meio-ambiente de sua terra. Enquanto muitas pessoas consideram os Punhos de Hextor
Combate Selvagem (Ext): Similar ao ataque ‘rajada de somente mercenários eficientes e brutais, na verdade eles com-
golpes’ do monge; um protetor tribal de 2º nível se entrega a põem um grupo de templários leais, a serviço de sua divindade
um frenesi selvagem de combate, atacando em uma tempestade impiedosa. A Igreja de Hextor prega que o mundo é um lugar
de golpes e investidas ferozes. O personagem recebe um ataque negro e cruel, onde os mais fortes apenas sobreviverão se go-
extra por rodada, usando seu bônus de ataque mais elevado, mas vernarem os fracos e forjarem a ordem a partir do caos. Para
todos os ataques dessa rodada (inclusive o extra) sofrem -2 de apoiar seu dogma, a Igreja formou essa companhia de elite de
penalidade. Essa penalidade dura uma rodada inteira e, portanto, templários e a disponibilizou para ser contratada em prol das
afeta os ataques de oportunidade desferidos pelo protetor até seu causas que complementam os seus objetivos principais (desde
próximo turno. que, naturalmente, o contratante seja capaz de pagar os elevados
Bônus de Terreno na CA: O personagem tira muita vanta- custos para obter e manter uma unidade de elite de homens e
gem dos aspectos naturais de seu lar e recebe o bônus de defle- mulheres bem armados e bem treinados). Os Punhos são conhe-
xão indicado na CA enquanto estiver na sua terra natal ou num cidos pela sua eficiência e brutalidade: um empregador em busca
ambiente similar (veja Terra Natal, acima). de auxílio militar não encontrará em lugar nenhum um grupo de
Destruir (Sob): A partir do 4º nível, o protetor tribal adquire mercenários tão dedicados em assegurar o cumprimento das leis
a habilidade sobrenatural de executar um único ataque corporal em detrimento das forças da anarquia e da confusão.
contra seu inimigo tribal, recebendo +4 de bônus de ataque e A grande maioria dos Punhos de Hextor é composta de

164
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Classes de Prestígio
guerreiros, monges ou clérigos, mas ex-bárbaros, ex-paladinos, descrições das perícias.
rangers e magos também serão encontrados entre suas fileiras. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
As exigências primárias para tornar-se um membro são (além
da veneração a Hextor, Campeão do Mal e Terror da Batalha) a Características da Classe
disposição de utilizar a crueldade e outras medidas drásticas para Usar Armas e Armaduras: Os Punhos de Hextor sabem
esmagar a discórdia, a crença que o poder é a maior recompensa usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de arma-
oferecida pela vida e a convicção de suportar qualquer desafio duras e escudos.
em favor desses ideais. Golpe Brutal (Ext): A Igreja de Hextor treina seus templá-
Os Punhos de Hextor do Mestre geralmente serão soldados rios para lutarem com uma eficiência implacável. A cada ação,
mercenários, envolvidos em algum o Punho pode adicionar o bônus
contrato militar correlacionado com indicado na sua jogada de ataque ou
o templo de Hextor mais próximo. dano, mas nunca em ambas. O joga-
Algumas vezes, é possível encontrar dor precisa declarar onde usará seu
pequenos grupos (ou mesmo um bônus no início do seu turno.
integrante solitário) dos Punhos, Aumento de Força (Ext): A
mas estes indivíduos também estarão partir do 2º nível, o Punho pode
cumprindo alguma tarefa ou missão invocar Hextor e receber +4 de
para sua Igreja. bônus de Força uma vez por dia. O
Dado de Vida: dl0. personagem conseguirá ativar essa
habilidade uma vez a mais por dia a
Pré-Requisitos cada 3 níveis além do 2º. Este bônus
Para se tornar um punho de Hex- permanece durante 4 rodadas + o
tor, o personagem deve preencher nível do Punho.
todos os seguintes critérios: Presença Aterradora (Ext):
Bônus Base de Ataque: +5. Quando um Punho de Hextor alcan-
Tendência: Leal e Mau, Neutro ça o 3º nível, ele adquire a habilidade
e Mau ou Leal e Neutro. extraordinária de inspirar medo nos
Talentos: Ataque Poderoso, seus inimigos como uma ação livre,
Trespassar, Usar Arma Simples (ma- uma vez por dia. O Punho precisa
nopla com cravos). realizar alguma ação dramática na
Intimidar: 4 graduações. rodada de ativação dessa habilida-
Observar: 4 graduações. de; ela afetará apenas os oponentes
Conhecimento (Religião): 4 capazes de enxergá-lo (ou ouvi-lo,
graduações. dependendo da ação). O alcance
Outros: É necessário servir a dessa habilidade equivale a 1,5 m por
Hextor e sobreviver à cerimônia ritual nível da classe de prestígio. Todas
de iniciação dos Punhos de Hextor as criaturas (exceto outros Punhos)
(consulte Organizações, na pág. 44 dentro deste raio ficarão assustadas
desse livro). durante 5d6 rodadas; as criaturas
que obtiverem sucesso no teste de
Perícias de Classe resistência ficarão apenas abaladas.
As perícias de classe de um Punho Um Punho de Hextor A CD para o teste de resistência de
de Hextor (e a habilidade chave para cada perícia) são: Cavalgar Vontade é 10 + o nível do Punho + o modificador de Carisma.
(Des), Conhecimento (Religião) (Int), Escalar (For), Intimidar Esta habilidade extraordinária gera um efeito de ação mental e
(Car), Observar (Sab), Profissão (Int) e Sentir Motivação (Sab). de medo. O personagem conseguirá ativar essa habilidade uma
Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as vez a mais por dia a cada 3 níveis além do 3º.

O Punho de Hextor
Nível BAB* Fort Ref Von Especial
1º +1 +2 +0 +0 Golpe brutal +1
2º +2 +3 +0 +0 Aumento de força 1/dia
3º +3 +3 +1 +1 Presença aterradora 1/dia
4º +4 +4 +1 +1 Golpe brutal +2
5º +5 +4 +1 +1 Aumento de força 2/dia
6º +6 +5 +2 +2 Presença aterradora 2/dia
7º +7 +5 +2 +2 Golpe brutal +3
8º +8 +6 +2 +2 Aumento de força 3/dia
9º +9 +6 +3 +3 Presença aterradora 3/dia
10º +10 +7 +3 +3 Golpe brutal +4
* Bônus Base de Ataque

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Classes de Prestígio
para obter as descrições das perícias.
Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.
PUNHO SAGRADO
Características da Classe
Os punhos sagrados são organizações independentes encon- Usar Armas e Armaduras: Os punhos sagrados se recusam
tradas em vários templos. Seus membros ascéticos interiorizaram a utilizar armas e escudos. Eles podem usar apenas armaduras
sua magia divina, harmonizando seus corpos e suas almas. leves sem quebrar seus votos religiosos.
Todos os punhos sagrados juram nunca mais utilizar armas ou Código de Conduta: Um membro de uma ordem de punhos
armaduras pesadas. Eles acreditam que seus corpos e mentes são sagrados deve se recusar a empunhar qualquer tipo de arma.
presentes de sua divindade – e que seria um pecado imenso não Caso transporte ou utilize intencionalmente qualquer arma, ele
desenvolver esse dom até seu potencial máximo. A conjuração não perderá todas as suas magias e características da classe – e não
os desonra perante sua divindade. A fé, a determinação e o corpo conseguirá adquirir níveis na classe de prestígio – até que faça
desses indivíduos são poderosos. Os clérigos são excelentes can- uma penitência (veja a descrição da magia penitência, pág. 245 do
didatos para as ordens de punhos sagrados; os paladinos também Livro do Jogador).
são capazes de trilhar esse caminho, mas dificilmente abandonarão Magias: A partir do 1º nível, um punho sagrado adquire a
as amarras de sua vocação. Os guerreiros, ladinos, bardos e mesmo habilidade de conjurar uma pequena quantidade de magias divinas.
ex-monges também são candidatos em potencial, mas precisam Para conjurar magias, um personagem deve ter uma pontuação
de alguns níveis numa classe que lhes conceda magias divinas. em Sabedoria igual ou superior a 10 + o nível da magia; portanto,
Muitas vezes, alguns druidas consideram úteis as habilidades de um personagem de Sabedoria 10 ou inferior não conseguirá fazê-
combate dessa classe, assim como os feiticeiros e magos que têm lo. As magias adicionais do punho são baseadas em Sabedoria;
níveis de clérigo ou outra fonte de magias divinas. a Classe de Dificuldade de um teste de resistência contra essas
Os punhos sagrados do Mestre variam conforme a sua religião. magias equivale a 10 + nível da magia + modificador de Sabedoria.
Em geral, eles viajam sozinhos pelo mundo, utilizando suas capa- Quando um punho sagrado ganha 0 magias de um determinado
cidades em favor daqueles que necessitam de proteção ou ajuda. nível (como 0 magias de 1º nível logo no 1º nível de experiên-
Enquanto um punho sagrado de Pelor auxiliaria humildemente cia), recebe apenas magias adicionais. Um personagem que não
quase todas as pessoas em perigo, um seguidor de Erythnul aju- receba magias adicionais em qualquer nível ainda não é capaz de
daria somente quem lhe oferecesse alguma retribuição. Os punhos conjurá-las. A relação das magias do punho sagrado é descrita a
sagrados de Kord tendem a ser lutadores cordiais, humildes na seguir; ele tem acesso a qualquer magia da lista, desde que seja
vitória e graciosos na derrota. Todos os punhos buscam desafios capaz de lançá-la, e pode escolher livremente qual preparar. Um
que lhes permitam desenvolver suas habilidades de combate. punho sagrado prepara e conjura magias como um clérigo (mas
Dado de vida: d8. não pode usar a Conversão Espontânea para lançar magias de
cura no lugar de uma magia preparada).
Pré-Requisitos Domínio Adicional: Quando seleciona a classe punho
Para se tornar um punho sagrado, o personagem deve pre- sagrado, o personagem adquire acesso a um domínio de sua
encher todos os seguintes critérios: divindade.
Base de Ataque: +4. Combate Desarmado (Ext): Um punho sagrado é altamente
Talentos: Prontidão. Reflexos de Combate e Ataque Desar- treinado em combate desarmado, obtendo vantagens conside-
mado Aprimorado. ráveis nesse estilo. Durante uma luta, ele é capaz de usar seus
Magia: Capacidade de conjurar magias divinas. punhos, cotovelos, joelhos ou pés para golpear. Para um punho
sagrado em combate desarmado, realizar um ataque com a mão
Perícias de Classe inábil não representa dificuldade. Ele pode escolher causar dano
As perícias de classe de um punho sagrado (e a habilidade por contusão ou dano normal; o personagem causa mais dano que
chave para cada perícia) são: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), o normal, conforme indicado na tabela abaixo. Essa habilidade
Concentração (Con), Cura (Sab), Equilíbrio (Des), Profissão (Sab) não se acumula com o ataque desarmado dos monges (utilize o
e Saltar (For). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, maior valor entre ambos).

O Punho Sagrado
Magias por Dia
Nível BAB* Fort Ref Von Especial
1º 2º 3º 4º
1º +1 +2 +2 +0 Rajada de ataques, domínio adicional, punhos poderosos 0 - - -
2º +2 +3 +3 +0 Evasão, magias em combate 1 - - -
3º +3 +3 +3 +1 Esquiva sobrenatural (bônus de Des na CA) 1 0 - -
4º +4 +4 +4 +1 1 1 - -
5º +5 +4 +4 +1 Esquiva Sobrenatural (não pode ser flanqueado) 1 1 0 -
6º +6 +5 +5 +2 Percepção às cegas 1 1 1 -
7º +7 +5 +5 +2 Chamas sagradas 2 1 1 0
8º +8 +6 +6 +2 Golpe sem sombra 2 1 1 1
9º +9 +6 +6 +3 2 2 1 1
10º +10 +7 +7 +3 Armadura interior 2 2 2 1
* Bônus Base de Ataque

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Classes de Prestígio
Magias em Combate (Ext): No 2º nível, o punho sagrado
Tamanho do Punho Sagrado recebe este talento gratuitamente.
Nível Pequeno Médio ou Grande Esquiva Sobrenatural (Ext): A partir do 3º nível, o punho
1º 1d4 1d6 sagrado adquire a habilidade de reagir ao perigo antes que seus
5º 1d6 1d8 sentidos lhe advirtam da forma normal. O personagem conserva
8º 1d8 1d10 seu bônus de Destreza na CA (se houver) mesmo se for surpre-
10º 1d10 1d12 endido ou atacado por um inimigo invisível (ele ainda perde seu
bônus de Destreza na CA se estiver imobilizado).
Rajada de Ataques (Ext): Um punho sagrado consegue A partir do 5º nível, ele não poderá mais ser flanqueado, pois
atacar com uma rajada de golpes, sacrificando sua precisão. Ao reagirá a seus oponentes de ambos os lados tão facilmente como
fazê-lo, ele adquire um ataque adicional na mesma rodada, usando se estivesse reagindo a um atacante solitário. Essa defesa impedirá
seu maior bônus de ataque, mas todos os golpes realizados nessa que os ladinos realizem ataques furtivos quando estiverem flan-
rodada sofrem -2 de penalidade. Esta penalidade permanece queando o personagem. A única exceção a essa esquiva se aplica
durante uma rodada completa, então afeta qualquer ataque de aos ladinos de quatro ou mais níveis superiores ao punho, que
oportunidade que o punho sagrado faça. Para utilizar essa ha- poderão flanqueá-lo e realizar seu ataque furtivo. Essa habilidade
bilidade, o punho sagrado deve escolher a ação de ataque total somente pode ser utilizada quando o personagem estiver sem
(veja a pág. 124 do Livro do Jogador). armadura ou usando armaduras leves. Essa habilidade se acumula
Punhos Poderosos (Sob): Os punhos sagrados conseguem com a Esquiva Sobrenatural de outras classes (some os níveis para
ignorar alguns tipos de redução de dano. No 1º nível, seus golpes determinar a aquisição de bônus adicionais).
são considerados armas +1 para superar a redução de dano dos Percepção às Cegas (Ext): Essa habilidade, adquirida no 6º
adversários. A partir do 3º nível, eles serão considerados armas nível, concede sensibilidade a vibrações, faro e audição aguçada
+2 para essa finalidade; no 6º nível, serão considerados armas +3; ao punho sagrado, permitindo-lhe manobrar e lutar como se
a partir do 9º nível, serão considerados armas +4. Esses bônus estivesse enxergando. Essa percepção alcança um raio de 9 m.
não afetam as jogadas de ataque, nem são adicionados aos dano A invisibilidade e a escuridão são irrelevantes, embora ainda seja
causado pelo golpe. Essa habilidade não se acumula com o ataque impossível distinguir criaturas etéreas. Não é necessário realizar
chi dos monges (utilize o maior bônus entre ambas). testes de Observar ou Ouvir para perceber uma criatura dentro
Evasão (Ext): Um punho sagrado é capaz de evitar ataques da área afetada.
mágicos ou incomuns através de sua agilidade extraordinária. Chamas Sagradas (SM): No 7º nível, o punho sagrado é
Quando obtiver sucesso num teste de resistência de Reflexos capaz de usar uma ação padrão e invocar chamas sagradas em
contra qualquer ataque adequado (como um sopro de dragão ou torno de suas mãos e pés. Em vez de causar o dano normal, os
uma bola de fogo) para reduzir o dano à metade, o punho sagrado golpes dessa chama sagrada causam o seguinte dano: 1d6 + bônus
não sofrerá nenhum dano. Essa habilidade somente pode ser de Sabedoria + nível da classe de prestígio. O dano máximo do
utilizada quando o personagem estiver sem armadura ou usando ataque será 1d6+15; metade dele será dano por fogo e o restante
armaduras leves. Essa habilidade se acumula com a Evasão de será causado por energia sagrada (logo, impossível de reduzir com
outras classes (some os níveis para determinar a aquisição de efeitos que ignorem o dano por fogo).
Evasão Aprimorada). Um ataque com as chamas sagradas pode ser combinado com
a rajada de ataques.
Golpes Sem Sombra (Ext): A partir do
8º nível, o punho sagrado é capaz de somar
seu bônus de Sabedoria nas suas jogadas
de ataque e dano. Além disso, seus
Alaraster - Um Punho Sagrado golpes desarmados são considerados
armas mágicas com um bônus de
melhoria equivalente ao seu modi-
ficador de Sabedoria, mas somente para
superar a redução de dano dos adversários;
esse modificador se acumula com o bônus de
punhos poderosos ou ataque chi. A mente, o corpo
e a vontade do punho sagrado estão ajustadas como um
único instrumento.
Armadura Interior (Ext): No 10° nível, a tranqüilidade
interna de um punho sagrado o protege das ameaças externas.
Ele pode adquirir +4 de bônus intuitivo na CA, +4 de bônus de
resistência nos testes de resistência e RM equivalente ao seu nível
de experiência; esses efeitos permanecem ativos durante uma
quantidade de rodadas igual ao modificador de Sabedoria do per-
sonagem. Caso o modificador de Sabedoria seja +0 ou negativo,
será impossível ativar a armadura interior. Essa habilidade pode
ser utilizada um número de vezes por dia equivalente ao nível de

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Classes de Prestígio
classe do personagem. Qualquer criatura com laços com a natureza e ousadia sufi-
ciente pode se tornar um rei selvagem. Rangers, bárbaros e druidas
Lista de Magia dos Punhos Sagrados costumam se sentir mais confortáveis com este estilo de vida.
Os punhos sagrados têm acesso às magias adequadas para sua Entretanto, muitos aventureiros já se confrontaram com magos
tendência. Esta lista não contém as magias disponíveis somente da neve e feiticeiros do deserto que multiplicaram seus poderes
por meio dos domínios – elas estarão disponíveis ao personagem ao adotar esta classe de prestígio.
que tenha acesso ao domínio pertinente. Um personagem pode escolher esta classe de prestígio di-
1º nível – abençoar água*, abençoar funeral*, amaldiçoar água*, arma versas vezes, mas sempre deve optar por um terreno diferente
mágica**, auxílio divino, compreensão de linguagens, curar ferimentos leves*, e começar do 1° nível. Os níveis de diferentes classes de reis
escudo da fé, escudo entrópico, infligir ferimentos leves*, invisibilidade contra selvagens não são somados para determinar os talentos baseados
mortos-vivos, pedra encantada**, proteção contra o caos/mal/bem/ordem*, em níveis de classe.
resistência a elementos, santuário. Dado de Vida: d12.
2º nível – ajuda, arbustos**, augúrio, curar ferimentos moderados*,
descanso tranqüilo, dissimular tendência, drenar força vital, falar com Pré-requisitos
animais, força do touro, infligir ferimentos moderados*, restauração menor, Para se tornar um rei selvagem, o personagem deve preencher
retardar envenenamento, suportar elementos, vigor. todos os seguintes critérios:
3º nível – caminhar na água, chama contínua, chamas da fé, círculo Bônus Base em Testes de Resistência de Fortitude:
mágico contra o caos/mal/bem/ordem*, curar ferimentos graves*, escuridão +4.
profunda, espinhos**, falar com plantas, infligir ferimentos graves*, luz do Talentos: Tolerância, Rastrear.
dia, maldição dos brutos, mesclar-se às rochas, moldar rochas, obscurecer Perícias: 4 graduações em Esconder-se, 4 graduações em
objeto, praga*, proteção contra elementos, proteção contra energia negativa*, Senso de Direção, 4 graduações em Sobrevivência, 4 graduações
purgar invisibilidade, remover doenças*, remover maldição*, respirar na água, na perícia exigida pelo terreno (veja adiante).
rogar maldição*, roupa encantada, símbolo de proteção, visão seqüencial. Especial: O personagem deve escolher um tipo de terreno
4° nível – adivinhação, caminhar no ar, condição, curar ferimentos crí- (veja adiante) e viver ali ou nas proximidades.
ticos*, envenenamento*, garras da besta, idiomas, infligir ferimentos críticos*,
movimentação livre, neutralizar venenos*, poder divino, proteção contra a Perícias de Classe
morte, restauração, tolerância infinita, transferência de poder divino. As perícias de classe de um rei selvagem (e a habilidade chave
* O Mestre decide se essas magias são adequadas para a organização do para cada perícia) são: Equilíbrio (Des), Escalar (For), Ofícios
personagem. (Int), Adestrar Animais (Car), Esconder-se (Des), Senso de
** Embora essas magias possam ser conjuradas aparentemente sem problemas, Direção (Sab), Saltar (For), Ouvir (Sab), Furtividade (Des), Ca-
um punho sagrado distraído poderia desrespeitar seu juramento, de acordo com as valgar (Des), Observar (Sab), Natação (For), Usar Cordas (Des)
suas ações subseqüentes. e Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro
do Jogador, para obter as descrições das perícias.
Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.
REI/RAINHA SELVAGEM
Características de Classe
Poucos possuem a coragem para escalar as montanhas mais Usar Armas e Armaduras: Os reis selvagens sabem usar
altas e caminhar pelos desertos mais áridos. Mas é ali, onde a armas simples e armaduras leves.
natureza libera sua fúria, que se encontram os reis e rainhas sel- Bônus em Perícias de Terreno: No 1° nível, um rei sel-
vagens, destemidos perante os desafios à sua frente – isto é, se vagem recebe +2 de bônus de compreensão tanto nos testes de
você for forte o suficiente para procurá-los. Sobrevivência quanto nos testes executados com a perícia exigida
Ao escolher esta classe de prestígio, é necessário especificar pelo terreno enquanto estiver em seu terreno escolhido.
um dos oito tipos de terreno a seguir: deserto, floresta, colinas, Suportar Elementos (Ext): O rei selvagem pode ignorar
pântanos, montanhas, planícies, mar, céu ou subterrâneo. Outros parte do dano infligido pelo elemento associado ao tipo de terreno
tipos de terrenos não são hostis o suficiente para produzir este escolhido (veja Aspectos Dependentes do Terreno, adiante) como
tipo de sobrevivente. se estivesse permanentemente sob o efeito de suportar elementos.

O Rei/Rainha Selvagem
Bônus Base
Nível Fort Ref Von Especial
de Ataque
1º +1 +2 +0 +0 Bônus em perícias de terreno
2º +2 +3 +0 +0 Suportar elementos 5, movimentação no terreno
3º +3 +3 +1 +1 Atacar criaturas nativas +1, camuflagem no terreno
4º +4 +4 +1 +1 Talento adicional
5º +5 +4 +1 +1 Atacar criaturas nativas +2, suportar elementos 10
6º +6 +5 +2 +2 Detectar animais ou plantas
7º +7 +5 +2 +2 Adaptação, atacar criaturas nativas +3
8º +8 +6 +2 +2 Talento adicional, suportar elementos 15
9º +9 +6 +3 +3 Atacar criaturas nativas +4
10º +10 +7 +3 +3 Suportar elementos 20, movimentação livre

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Classes de Prestígio
No 2° nível, o personagem ignora os primeiros 5 pontos de dano Rei do Deserto
daquele elemento (os elementos de terreno correspondem aos Tipo de Terreno: Deserto.
cinco tipos de energia: ácido, frio, eletricidade, fogo e sônica). Perícia Exigida: Observar.
Este valor aumenta em +5 no 5°, 8° e 10° níveis. Elemento do Terreno: Fogo.
Movimentação no Terreno (Ext): No 2° nível, se o terreno Talentos Adicionais: Grande Fortitude, Combate Montado,
escolhido for em terra firme, o rei selvagem pode se mover atra- Corrida, Foco em Perícia (Observar), Vitalidade.
vés dele como se estivesse em uma planície. Um rei do mar ou
dos pântanos nada pela água com metade de seu deslocamento Rei da Floresta
em terra. Tipo de Terreno: Floresta.
Atacar Criaturas Nativas (Ext): O rei selvagem recebe um Perícia Exigida: Escalar.
bônus de competência nas jogadas de ataque contra qualquer Elemento do Terreno: Fogo.
criatura que possua o terreno escolhido pelo personagem na seção Talentos Adicionais: Prontidão, Salto Símio, Tiro Certeiro,
Terreno/Clima de suas estatísticas (no caso de um rei do céu, isto Corrida, Foco em Perícia (Escalar).
significa qualquer criatura voadora que habite espaços abertos).
Uma criatura com a indicação de terreno “Qualquer” não ativa Rei das Colinas
este bônus. Seu valor é de +1 no 3° nível, e aumenta em +1 para Tipo de Terreno: Colinas.
cada dois níveis de rei selvagem adquiridos pelo personagem. Perícia Exigida: Escalar.
Camuflagem no Terreno (Ext): No 3° nível, os reis selva- Elemento do Terreno: Frio.
gens podem usar matérias-primas de seus terrenos escolhidos para Talentos Adicionais: Prontidão, Tiro Longo, Corrida, Foco
ocultar sua presença em Perícia (Escalar),
dos demais. Esta é Vitalidade.
uma ação de rodada
completa e garante Rei do Pântano
ao personagem +10 Tipo de Terre-
de bônus de com- no: Pântano.
petência nos testes Perícia Exigida:
de Esconder-se no Natação.
terreno escolhido. Elemento do
Talento Adicio- Terreno: Ácido.
nal: No 4° e no 8°
Um Rei Selvagem Talentos Adi-
níveis, um rei selva- cionais: Prontidão,
gem pode escolher Lutar às Cegas, Gran-
um talento adicio- de Fortitude, Foco
nal indicado para em Perícia (Natação),
seu tipo de terreno Vitalidade.
(veja adiante). Isto
se soma aos talentos Rei da Montanha
que um personagem Tipo de Terre-
de qualquer outra no: Montanha.
classe normalmente Perícia Exigida:
ganharia a cada três níveis. O personagem deve satisfazer todos Escalar.
os pré-requisitos para adquirir estes talentos adicionais. Elemento do Terreno: Frio.
Detectar Animais ou Plantas (SM): No 6° nível, o perso- Talentos Adicionais: Prontidão, Grande Fortitude, Saltar,
nagem pode usar detectar animais ou plantas no terreno escolhido Foco em Perícia (Escalar), Vitalidade.
como um druida com seu nível de rei selvagem. Esta habilidade
pode ser utilizada três vezes por dia. Rei das Planícies
Adaptação (Sob): No 7° nível, o personagem pode agir Tipo de Terreno: Planícies.
como se estivesse usando um colar da adaptação por um total de Perícia Exigida: Furtividade.
até 30 minutos por dia. Elemento do Terreno: Eletricidade.
Movimentação livre (Sob): No 10° nível, o rei selvagem Talentos Adicionais: Prontidão, Tiro Longo, Tiro Certeiro,
pode agir como se estivesse sob influência da magia movimentação Corrida, Foco em Perícia (Furtividade).
livre por até 30 minutos. Esta habilidade pode ser usada uma vez
por dia. Rei do Mar
Tipo de Terreno: Aquático.
Aspectos Dependentes do Terreno Perícia Exigida: Natação.
Cada uma das nove classes de prestígio derivadas do rei/rai- Elemento do Terreno: Frio.
nha selvagem possui aspectos diferentes, dependendo do tipo Talentos Adicionais: Prontidão, Lutar às Cegas, Usar Armas
de terreno escolhido. Exóticas (rede), Magia Silenciosa, Foco em Perícia (Natação).

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DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
Rei dos Céus dos seguintes domínios de clérigo: Água, Ar, Fogo ou Terra.
Tipo de Terreno: Céu. Especial: O sábio deve ter realizado um contato pacífico
Perícia Exigida: Equilíbrio. com um elemental ou um extra-planar do subtipo adequado
Elemento do Terreno: Eletricidade. (água, ar, fogo ou terra).
Talentos Adicionais: Ataque Aéreo, Pairar, Foco em Perícia
(Equilíbrio), Arrebatar, Sobrevoar. Perícias de Classe
As perícias de classe de um sábio elemental (e a habilidade
Rei do Subterrâneo chave para cada perícia) são: Adestrar Animais (Car), Alquimia
Tipo de Terreno: Subterrâneo. (Int), Concentração (Con), Conhecimento (todos) (Int), Espionar
Perícia Exigida: Arte da Fuga. (Int, perícia exclusiva), Falar Idioma (Int), Identificar Magia (Int),
Elemento do Terreno: Sônico. Ofícios (Int) e Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no
Talentos Adicionais: Prontidão, Lutar às Cegas, Expulsão Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias.
Adicional, Grande Fortitude, Vitalidade. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Características da Classe
SÁBIO ELEMENTAL Usar Armas e Armaduras: Os sábios elementais não sabem
usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Os sábios dementais estudam os componentes básicos que Conjuração: Os trapaceiros arcanos nunca abandonam seu
formam a realidade – ar, terra, fogo e água – e aprendem a assi- treinamento mágico. Portanto, quando o personagem atinge um
milar seus aspectos. Com o tempo, eles transcendem sua natureza novo nível nessa classe (exceto o 10°), ele adquire mais magias
mortal e transformam-se em criaturas dementais. A maioria dos diárias – como se estivesse avançando um nível na sua classe de
sábios dementais inicia suas carreiras como magos, mas existem conjurador anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro
vários clérigos e druidas entre suas fileiras. Alguns feiticeiros benefício daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/Fasci-
selecionam essa classe de prestígio, mas encontram dificuldades nar mortos-vivos, talentos de criação de itens ou metamágicos,
para extrair todo o potencial oferecido, uma vez que os talentos pontos de vida adicionais à classe de prestígio, etc.), apenas um
metamágicos não lhes são muito úteis. nível de conjurador efetivo. Caso o personagem tenha mais de
Em geral, os sábios elementais do Mestre preferem continuar uma classe capaz de conjurar magias antes de se tornar um sábio
seus estudos em regiões isoladas ou na companhia de seus irmãos elemental, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para
filosóficos. Algumas fraternidades se reúnem ao redor de locais determinar a quantidade de magias diárias sempre que alcançar
com exemplos majestosos do poder elemental associado, como um novo nível na classe de prestígio.
bordas de vulcões, ilhas afastadas ou picos rochosos castigados Transição Elemental: A partir do 1º nível, o sábio começa
pelo vento. a transcender sua existência mortal, seguindo uma longa estrada
Dado de Vida: d4. que o transformará numa criatura elemental. Quando seleciona
essa classe de prestígio, o jogador define um elemento, que deve
Pré-Requisitos ser idêntico à energia escolhida para o talento Substituição de
Para se tornar um sábio elemental, o personagem deve Energia do personagem. Cada elemento possui uma forma de
preencher todos os seguintes critérios: energia e um elemento contrários, indicados na tabela a seguir. O
Talento: Substituição de Energia (ácido, frio, eletricidade ou conjurador será incapaz de utilizar a energia antagônica quando
fogo, conforme apropriado). aplicar o talento Substituição de Energia às suas magias. Por exem-
Conhecimento (arcano): 8 graduações. plo, um sábio elemental do ar nunca poderia substituir qualquer
Conhecimento (planos): 8 graduações. tipo de energia por ácido, embora os descritores restantes ainda
Magias: Capacidade de conjurar 3 magias que tenham o des- estejam disponíveis.
critor apropriado (ácido, frio, eletricidade ou fogo) e uma magia
de invocação. Uma dessas magias deve pertencer ao 3º nível ou Elemento Energia Associadas Elemento e Energia Contrárias
superior (no mínimo). Alternativamente, o personagem deve ser Ar Eletricidade Terra, Ácido
capaz de conjurar magias de 3º nível ou superior e ter acesso a um Terra Ácido Ar, Eletricidade

O Sábio Elemental
Nível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +0 +0 +2 Transição elemental, resistência 5 +1 nível de uma classe anterior
2º +1 +0 +0 +3 Foco elemental +1 +1 nível de uma classe anterior
3º +1 +1 +1 +3 Energia penetrante +1 +1 nível de uma classe anterior
4º +2 +1 +1 +4 Transição elemental, resistência 10 +1 nível de uma classe anterior
5º +2 +1 +1 +4 Foco elemental +2 +1 nível de uma classe anterior
6º +3 +2 +2 +5 Energia penetrante +2 +1 nível de uma classe anterior
7º +3 +2 +2 +5 Transição elemental, resistência 15 +1 nível de uma classe anterior
8º +4 +2 +2 +6 Foco elemental +3 +1 nível de uma classe anterior
9º +4 +3 +3 +6 Energia penetrante +3 +1 nível de uma classe anterior
10º +5 +3 +3 +7 Perfeição elemental, imunidades -
* Bônus Base de Ataque

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Classes de Prestígio
Fogo Fogo Água, Frio de Constituição.
Água Frio Fogo Logo depois de atingir a transcendência, a aparência do
sábio elemental sofre algumas mudanças físicas, em geral na cor
A partir do 1º nível, o sábio ou na consistência da pele ou
elemental adquire imunidade a dos olhos. Um sábio elemental
efeitos de sono. da terra, por exemplo, poderia
A partir do 4º nível, ele adquirir olhos cor de rubi ou
adquire imunidade à paralisia e uma pele cristalizada e áspera.
Visão no Escuro (18 m). Qualquer criatura que partilhe
A partir do 7º nível, ele a especialização catedrática
adquire imunidade a atordo- sobre o plano elemental do
amento. personagem reconhecerá de
Resistência (Ext): Con- imediato sua natureza trans-
forme o sábio elemental acu- cendente; isso confere +2 de
mula níveis na classe de pres- bônus de circunstância em
tígio, torna-se mais resistente todos os testes de perícias
ao tipo de energia associado baseadas em Carisma para
ao elemento pertinente. No 1º interagir com esses estudiosos
nível, ele recebe resistência 5 ou criaturas associadas ao plano
contra o elemento selecionado; selecionado.
esse valor aumenta para 10 no No entanto, a perfeição ele-
4º nível, 15 a partir do 7º nível, mental tem seu preço. O sábio
e imunidade total quando ele ficará limitado por efeitos es-
se transforma numa criatura pecíficos contra extra-planares
elemental (10° nível). (como círculo mágico contra sua
Foco Elemental (Ext): tendência). Ele também sofrerá
A partir do 2º nível, o sábio o dobro do dano da energia
descobre como manipular a contrária ao seu elemento, a
energia associada a seu elemen- menos que o efeito permita um
to com mais eficiência. A Classe teste de resistência para reduzir
de Dificuldade do teste de re- o dano à metade; nesse caso,
sistência de qualquer magia que Um Sábio Elemental ele sofrerá metade do dano se
tenha o descritor apropriado é elevada em 1 ponto. Esse bônus obtiver sucesso no teste e o dobro caso fracasse.
aumenta para +2 no 5º nível e +3 no 8º nível. Esses modificadores Imunidades (Ext): No 10° nível, o sábio está totalmente
se acumulam com os bônus fornecidos pelos talentos Foco em harmonizado com seu elemento e a energia associada. Ele adquire
Magia e Foco em Magia Aprimorado. imunidade a esse tipo de energia, além das imunidades conferidas
Energia Penetrante (Ext): A partir do 3º nível, o sábio por sua forma elemental (veja Perfeição Elemental, acima).
aprimora sua capacidade de manipular a energia associada ao
seu elemento. Sempre que lançar qualquer magia com o descri-
tor apropriado, ele recebe +1 de bônus de competência em seu SAQUEADORES DE TEMPLOS DE
teste de conjurador (ld20 + nível de conjurador) para superar a
Resistência à Magia das criaturas. No 6º nível, esse modificador OLIDAMMARA
aumenta para +2 e no 9º nível ele aumenta para +3. Esses mo-
dificadores se acumulam com os bônus fornecidos pelos talentos Os adoradores de Olidammara não erigem muitos templo mas
Magia Penetrante e Magia Penetrante Aprimorada. alguns despendem períodos extensos nos santuários de outras
Perfeição Elemental: No 10° nível, através de uma longa divindades – roubando cada objeto valioso de seu interior, até
associação com entidades elementais e o estudo intensivo de seus mesmo os difíceis de transportar. Os saqueadores de templos
segredos, o sábio elemental transcende sua existência mortal e formam um grupo de ladrões de elite que veneram o Ladino
transforma-se numa criatura elemental. O tipo do personagem Sorridente e se especializaram em furtar tesouros e conhecimentos
muda para “elemental”. Isso significa, entre outras coisas, que o secretos dos santuários de outros deuses. Poucas empreitadas são
sábio será imune a magias que afetam apenas humanóides (como tão perigosas quanto invadir um templo, portanto Olidammara
enfeitiçar pessoas). Ele adquire a imunidade a veneno, sono, paralisia, oferece uma capacidade limitada de conjuração aos integrantes
atordoamento e sucessos decisivos dessas criaturas. Além disso, da ordem.
ele não poderá mais ser flanqueado. Normalmente, os saqueadores de templos agem em equipes
O personagem desenvolve os parâmetros e tipos de deslo- pequenas, infiltrando-se em segredo nos templos rivais usando
camento, os ataques especiais e as qualidades especiais de um furtividade, disfarces ou magia. No interior do santuário, eles
elemental Médio da variedade apropriada, conforme indicado pilham qualquer tesouro disponível, furtam relíquias sagradas e
no Livro dos Monstros. Finalmente, a CD do ataque especial do carregam os segredos que os clérigos locais se preocuparam em re-
elemental (vórtice, vendaval ou incendiar) será 20 + modificador gistrar. Quando a incursão termina bem, eles escapam sem serem

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Classes de Prestígio
percebidos; caso contrário, não pretendem se entregar sem lutar (Des), Usar instrumento Mágico (Car). Consulte
por sua liberdade. Eles sabem que punição reservada aos ladrões o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para
de templos quase sempre é a morte, portanto desembainham suas obter as descrições das perícias.
espadas sem hesitar quando a captura parece iminente. Pontos de perícia a cada nível: 4 + modificador
Os saqueadores estão sempre atentos as notícias sob grandes de Inteligência.
tesouros ou segredos obscuros guardados nos ten pios de outras
divindades e investigam com cautela os rumores sobre santuários Características de Classe
ocultos e catedrais do passado soterradas. Ainda assim, geralmente Usar Armas e Armaduras: Os sa-
resta-lhes tempo suficiente entre incursões para se envolverem queadores de templos sabem usar todas
com aventuras normais empreendidas com freqüência e com as armas simples, sabres, armaduras leves
a benção de Olidammara. Afinal, a exploração de masmorras e médias.
aprimora as habilidades necessárias para suas missões especiais Armadilhas: A partir do 1º nível, o
– como liberar os espólios de guerra transportados pelos clérigos saqueador de templos adquire a habili-
de St. Cuthbert até sua catedral por segurança. dade Armadilhas, caso não a tenha de sua
Os sacerdotes que veneram as demais divindades consideram classe anterior (consulte a seção do ladino
os ladrões de templo uma ameaça direta. Dessa forma, a maioria no Livro do Jogador).
dos saqueadores atua como ladinos, bardos ou mesmo clérigos de Magias: A partir do 1º nível,
Olidammara. Em geral, apenas os ladinos e os bardos acumulam um saqueador de templos adquire a
as perícias necessárias para selecionar esta classe de prestígio, uma habilidade de conjurar uma pequena
vez que somente alguns clérigos – mesmo de Olidammara – são quantidade de magias divinas. Para
capazes de arrombar uma fechadura ou sabotar uma armadilha conjurar magias, o per-
com eficácia comparável aos padrões dos saqueadores. Os PJs sonagem deve ter
poderiam encontrar os saqueadores de templos do Mestre fugindo uma pontuação
de uma cidade (com suas últimas vítimas em seus calcanhares) em Sabedoria
ou durante o planejamento de uma invasão. igual ou superior
Dado de Vida: d6. a 10 + o nível da
magia; logo, um
Pré-requisitos personagem de
Para se tornar um saqueador de templos, o personagem deve Sabedoria 10 ou
preencher todos os seguintes critérios: inferior não con-
Bônus Base de Ataque: +5. seguirá fazê-lo. As
Tendência: Caótico e Bom, Caótico e Neutro ou Caótico magias adicionais
e Mau. do saqueador são ba-
Perícias: 4 graduações em Operar Mecanismo e Abrir Fe- seadas em Sabedoria;
chaduras; 8 graduações em Procurar. a Classe de Dificuldade de
Especial: O personagem deve venerar Olidammara e ser um teste de resistência contra essas
convidado a ingressar nas fileiras dos saqueadores de templos magias equivale a 10 + nível da magia Um Saqueador de Templos de
por três integrantes da classe de prestígio (no mínimo). + modificador de Sabedoria. Quando Olidammara
um saqueador adquire 0 magias de um
Perícias de Classe determinado nível (como 0 magias de 1º nível logo no 1º nível de
As perícias de classe de um saqueador de templos (e a ha- experiência), recebe apenas magias adicionais. Um personagem
bilidade chave para cada perícia) são: Abrir Fechaduras (Des), que não receba magias adicionais em qualquer nível ainda não
Acrobacia (Des), Avaliar (Int), Escalar (For), Esconder-se (Des), é capaz de conjurá-las. A relação das magias do saqueador de
Furtividade (Des), Observar (Sab), Ofícios (Sab), Operar Meca- templos é descrita a seguir; ele tem acesso a qualquer magia da
nismo (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Saltar (For), Usar Cordas lista, desde que seja capaz de lançá-la, e pode escolher livremente

O Saqueador de Templos de Olidammara


Magias por dia **
Nível BAB* Fort Ref Von Especial
1º 2º 3º 4º
1º +0 +0 +2 +2 Armadilhas 0+1 - - -
2º +1 +0 +3 +3 Ataque furtivo +1d6 1+1 - - -
3º +2 +1 +3 +3 Esquiva sobrenatural (bônus de Des na CA) 1+1 0+1 - -
4º +3 +1 +4 +4 Bônus em testes de resistência +1 1+1 1+1 - -
5º +3 +1 +4 +4 Ataque furtivo +2d6 1+1 1+1 0+1 -
6º +4 +2 +5 +5 Esquiva sobrenatural (não pode ser flanqueado) 1+1 1+1 1+1 -
7º +5 +2 +5 +5 Bônus em testes de resistência +2 2+1 1+1 1+1 0+1
8º +6 +2 +6 +6 Ataque furtivo +3d6 2+1 1+1 1+1 1+1
9º +6 +3 +6 +6 Esquiva sobrenatural (+1 contra armadilhas) 2+1 2+1 1+1 1+1
10º +7 +3 +7 +7 Bônus em testes de resistência +3 2+1 2+1 2+1 1+1
* Bônus Base de Ataque

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Classes de Prestígio
qual preparar. Um saqueador prepara e conjura magias como um
clérigo, mas não pode usar a Conversão Espontânea para lançar Para o senhor dos animais, uma forma humanóide é simples-
magias de cura ou infligir no lugar de uma magia preparada, nem mente um acidente de nascimento. Em espírito, ela pertence à
expulsar ou fascinar mortos-vivos. A preparação exige 1 hora de matilha selvagem de lobos, ao rebanho galopante de cavalos ou ao
meditação e preces a Olidammara durante a noite e o tempo de cardume rodopiante de peixes. Sua forma bípede e desprovida de
repouso não é considerado para este propósito. pelos é apenas um obstáculo para a comunhão com sua verdadeira
Idêntico ao clérigo, o saqueador é capaz de lançar uma magia espécie, mas é um obstáculo que pode ser superado.
de domínio de cada nível, somada ao seu limite diário de con- Cada senhor dos animais estabelece um elo com um grupo
juração. Quando adquire um nível nessa classe de prestígio, o de animais. Existem senhores das aves, senhores dos eqüinos,
personagem deve escolher 2 domínios pertencentes a Olidammara senhores dos felinos, senhores dos lobos, senhores dos ofídios,
(entre Caos, Sorte e Enganação). Ele terá acesso a duas magias senhores dos símios, senhores dos ursos e senhores marinhos. Os
diferentes de cada nível e poderá prepará-las todos os dias como animais do grupo escolhido aceitam-no como irmão e líder. Eles
sua magia de domínio. Ele não recebe os poderes concedidos lhe oferecem seu apoio, e ele, por usa vez, cuida deles.
dos domínios. Cada senhor dos animais pode encarar sua vocação de forma
Ataque Furtivo: Idêntica é habilidade homônima dos ladi- diferente. Alguns são simplesmente defensores de sua espécie,
nos (consulte a classe ladino, pág. 47 do Livro do Jogador). O dano contentando-se em viver como parte do ciclo natural de predador
adicional será +ld6 no 2º nível, +2d6 a partir do 5º nível e +3d6 e presa. Outros, acreditando que as criaturas da natureza foram
no 8º nível. Se o saqueador de templos possuir ataques furtivos feitas para proteger e, acima de tudo, melhorar este mundo, usam
de outras fontes (como seus níveis de ladino), o dano adicional seus dons para fazer o bem. Outros ainda lideram seus irmãos e
se acumula. irmãs animais através dos caminhos do egoísmo e vingança.
Esquiva Sobrenatural (Ext): A partir do 3º nível, o sa- Por estarem tão próximos à natureza, os elfos e meio-elfos
queador de templos adquire a habilidade esquiva sobrenatural são as raças com maior probabilidade de abandonar o fardo da
(consulte a classe ladino, pág. 48 do Livro do Jogador). Ele recebe forma humanóide. Os halflings e gnomos raramente se tornam
os benefícios adicionais da habilidade conforme eleva o nível da senhores dos animais devido à sua forte conexão à comunidade,
classe de prestígio (descritos na Tabela 1-8: O Saqueador de Tem- e os meio-orcs são ainda mais raros, graças a suas atitudes tipica-
plos de Olidammara). Essa habilidade se acumula com a Esquiva mente predatórias. Embora os rangers, druidas e bárbaros sejam
Sobrenatural de outras classes; some os níveis para determinar os personagens que adotam esta classe com mais freqüência,
a aquisição de bônus adicionais. Por exemplo, se um ladino se alguns conjuradores arcanos (especialmente bardos) decidem
tornar um saqueador de templos, adicione os níveis de ladino tornar-se senhores dos animais em estágios avançados de suas
com os níveis da classe de prestígio e então consulte a Tabela carreiras.
3-15: O Ladino do Livro do Jogador para determinar os benefícios Um personagem pode escolher esta classe de prestígio di-
da esquiva sobrenatural do personagem. versas vezes, mas sempre deve optar por um grupo diferente de
Bônus em Testes de Resistência: Uma parcela da sorte animais e começar do 1° nível. Os níveis de diferentes classes
de Olidammara auxilia o saqueador de templos. No 4º nível, ele de senhores dos animais não são somados para determinar os
recebe +1 de bônus de sorte em qualquer teste de resistência. Esse talentos baseados em níveis de classe.
bônus aumenta para +2 a partir do 7º nível e +3 no 10° nível. Oito senhores dos animais são apresentados aqui (o Mestre
tem liberdade para criar outros). As várias espécies de animais do
Lista de Magias do Saqueador de Templos: Livro dos Monstros aos quais são associados são as seguintes.
Um saqueador de templos escolhe suas magias da seguinte Senhor das Aves: águia, falcão, coruja, corvo.
lista: Senhor dos Eqüinos: jumento, cavalo pesado, cavalo de
1º nível – ação aleatória, curar ferimentos leves, detectar a ordem, detec- guerra pesado, cavalo leve, cavalo de guerra leve, mula, pônei,
tar o bem, detectar o caos, detectar o mal, detectar portas secretas, escudo da fé, pônei de guerra.
escudo entrópico, infligir ferimentos leves, invisibilidade a mortos-vivos, névoa Senhor dos Felinos: leopardo, guepardo, leão, tigre.
obscurecente, patas da aranha, proteção contra a ordem, proteção contra o Senhor dos Lobos: cachorro, cachorro de montaria, lobo.
bem, proteção contra o mal, remover medo, santuário, suportar elementos. Senhor dos Ofídios: constritora, constritora gigante, víbora
2º nível – agilidade felina, arrombar, augúrio, confundir detecção, curar (todas).
ferimentos moderados, dissimular tendência, escuridão, imobilizar pessoas, Senhor dos Símios: gorila, babuíno, macaco.
infligir ferimentos moderados, névoa, resistência a elementos, restauração Senhor dos Ursos: urso negro, urso marrom, urso polar.
menor, retardar envenenamento, silêncio, visão no escuro. Senhor Marinho: crocodilo, crocodilo gigante, polvo, polvo
3º nível – cegueira/surdez, círculo mágico contra a ordem, círculo mágico gigante, golfinho, tubarão (todos), lula, lula gigante, baleia (to-
contra o bem, círculo mágico contra o mal, curar ferimentos graves, dissipar das).
magia, infligir ferimentos graves, localizar objetos, proteção contra elementos, Dado de Vida: d8.
proteção contra energia negativa, remover maldição, roupa encantada.
4º nível – andar no ar, curar ferimentos críticos, imunidade à ma- Pré-requisitos
gia, infligir ferimentos críticos, movimentação livre, neutralizar venenos, Para se tornar um senhor dos animais, o personagem deve
restauração. preencher todos os seguintes critérios:
Tendência: Neutro e bom, leal e neutro, neutro, caótico e
neutro, ou neutro e mau.
SENHOR DOS ANIMAIS Talentos: Controlar Animais e o talento apropriado de acordo

173
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Classes de Prestígio
O Senhor dos Animais
Magias por Dia
Nível BAB* Fort Ref Von Especial
1º 2º 3º 4º
1º +0 +2 +2 +0 Ligação animal, sentir animais 0 - - -
2º +1 +3 +3 +0 Linguagem animal, primeiro totem 1 - - -
3º +2 +3 +3 +1 Forma selvagem menor 1 0 - -
4º +3 +4 +4 +1 Linguagem animal maior, invocar animal (1/dia) 1 1 - -
5º +3 +4 +4 +1 Segundo totem, compartilhar forma menor 1 1 0 -
6º +4 +5 +5 +2 Percepção animal, invocar animal (2/dia) 1 1 1 -
7º +5 +5 +5 +2 Forma selvagem menor (atroz) 2 1 1 0
8º +6 +6 +6 +2 Terceiro totem, invocar animal (atroz, 2/dia) 2 1 1 1
9º +6 +6 +6 +3 Compartilhar forma maior 2 2 1 1
10º +7 +7 +7 +3 Forma selvagem menor (lendário) 2 2 2 1
* Bônus Base de Ataque

com a seguinte lista: Senhor dos Símios, Foco em Perícia (Esca- esta ligação, todos os animais das espécies apropriadas automa-
lar); Senhor dos Ursos, Ataque Poderoso; Senhor das Aves, Vôo ticamente adotam atitudes amigáveis em relação ao senhor dos
Aprimorado; Senhor dos Felinos, Acuidade com Arma (qualquer); animais.
Senhor dos Eqüinos, Corrida; Senhor Marinho, Foco em Perícia A ligação animal também permite que o senhor dos animais
(Natação); Senhor dos Ofídios, Resistir a Venenos; Senhor dos tenha um ou mais companheiros animais selecionados entre seu
Lobos, Especialista. grupo escolhido. Este aspecto da ligação animal é uma habilidade
Perícias: 6 graduações em Empatia com Animais, 8 gradua- similar a magia que funciona como a magia cativar animais do drui-
ções em Sobrevivência e mais 2 graduações na perícia apropriada da, com a exceção de que o senhor dos animais só pode adquirir
de acordo com a seguinte lista: Senhor dos Símios, Escalar; Senhor companheiros de seu grupo, e seu máximo de Dados de Vida de
dos Ursos, Intimidar; Senhor das Aves, Senso de Direção; Senhor companheiros animais é igual ao dobro de seu nível de senhor dos
dos Felinos, Furtividade; Senhor dos Eqüinos, Saltar; Senhor animais. O personagem pode treinar esses companheiros animais
Marinho, Natação; Senhor dos Ofídios, Arte da Fuga; Senhor como um druida (consulte o Capítulo 4 para mais detalhes).
dos Lobos, Esconder-se. Sentir Animais (Sob): No 1° nível, um senhor dos animais
pode sentir quaisquer animais de seu grupo escolhido dentro de
Perícias de Classe um raio em quilômetros igual ao seu nível de senhor dos animais
As perícias de classe de um senhor dos animais (e a habilidade ao quadrado vezes 1,5. Por exemplo, um senhor dos ursos de 6°
chave para cada perícia) são: Empatia com Animais (Car, perícia nível pode sentir ursos marrons, ursos pretos e ursos polares a 54
exclusiva), Escalar (For), Adestrar Animais (Car), Cura (Sab), km de distância. Esta habilidade não permite que o personagem
Esconder-se (Des), Senso de Direção (Sab), Conhecimento (na- se comunique com os animais que localiza.
tureza) (Int), Saltar (For), Ouvir (Sab), identificar Magias (Int), Linguagem Animal (Ext): No 2° nível, o senhor dos animais
Observar (Sab), Natação (For) e Sobrevivência (Sab). Consulte o pode conversar à vontade com quaisquer animais de seu grupo
Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições escolhido, como se estivesse sob o efeito de falar com animais. As
das perícias. respostas da criatura, naturalmente, são limitadas por sua inteli-
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência. gência e percepções.
Primeiro Totem: No 2° nível, o senhor dos animais ganha
Características de Classe um benefício relacionado ao seu grupo escolhido, determinado
Usar Armas e Armaduras: Os senhores dos animais não a partir da lista abaixo.
sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional. Forma Selvagem Menor (SM): No 3° nível, o senhor dos
Magias: Um senhor dos animais pode conjurar uma pequena animais pode usar forma selvagem para assumir a forma de qualquer
quantidade de magias divinas. Para conjurar magias, um persona- tipo de animal em seu grupo escolhido. Esta habilidade funciona
gem precisa ter uma pontuação em Sabedoria igual ou superior como a habilidade homônima do druida, exceto que o senhor dos
a 10 + o nível da magia. A CD de um teste de resistência contra animais pode utilizá-la sem limite diário. No 7° nível, o senhor dos
essas magias equivale a 10 + o nível da magia + modificador de animais pode utilizá-la para adotar a forma atroz de um animal
Sabedoria. Quando um senhor dos animais ganha 0 magias de em seu grupo escolhido, e no 10° nível, a forma lendária.
um determinado nível (como 0 magias de 1° nível ao alcançar Linguagem Animal Maior (SM): No 4° nível, um senhor dos
o 1° nível de experiência), recebe apenas as magias adicionais animais pode usar sua habilidade linguagem animal para conversar
permitidas por seu valor de Sabedoria. Um senhor dos animais telepaticamente com qualquer animal de seu grupo escolhido que
prepara e conjura magias como um druida, mas deve escolhê-las puder sentir (veja sentir animais, acima).
a partir da lista abaixo. Invocar Animais (SM): Também no 4° nível, o senhor dos
Ligação Animal: A partir do 1° nível, o senhor dos animais animais pode invocar 1d3 animais de seu grupo escolhido uma
desenvolve uma ligação com os animais de seu grupo escolhido vez por dia. Esta habilidade funciona como a magia invocar aliado
(veja acima). Por exemplo, o lorde urso se vincula a ursos mar- da natureza apropriada, exceto por sua duração, que é de 1 rodada
rons, ursos pretos e ursos polares, e o lorde símio, com macacos, por nível desta classe que o personagem possui. No 6° nível, o
babuínos e gorilas. O lorde marinho se une aos golfinhos, baleias senhor dos animais pode utilizar esta habilidade duas vezes por
e demais mamíferos aquáticos, bem como aos peixes. Devido a dia e no 8° nível, pode invocar 1d3 animais atrozes de seu grupo

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DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
Um Senhor dos Animais de adrenalina, imobilizar animais, invisibilidade contra animais, reduzir
animais, suportar elementos, transe animal.
3° nível – curar ferimentos graves, neutralizar venenos, proteção contra
elementos, remover doença, restauração menor, tomar-se selvagem.
4° nível – ampliar animais (apenas animais do grupo escolhido),
comunhão com a natureza, curar ferimentos críticos, despertar (apenas
animais do grupo escolhido), movimentação livre.

Totens
Cada senhor dos animais ganha habilidades especiais de
acordo com o tipo de animal escolhido conforme progride em
níveis.

Senhor das Aves


Primeiro Totem: O senhor das aves recebe +2 de bônus
inerente em Destreza.
Segundo Totem: O senhor das aves obtém +8 de bônus de
circunstância nos testes de Observar realizados à luz do dia.
Terceiro Totem: O lorde pássaro adquire Sucesso Decisivo
Aprimorado (garra) como talento adicional.

Senhor dos Eqüinos


Primeiro Totem: O senhor dos eqüinos obtém 3 m de
bônus em seu deslocamento.
Segundo Totem: O senhor dos eqüinos recebe +2 de
bônus inerente em Constituição.
Terceiro Totem: O senhor dos eqüinos adquire Atropelar
como talento adicional.

Senhor dos Felinos


Primeiro Totem: O senhor dos felinos adquire Foco em
escolhido. Perícia (Furtividade) como talento adicional.
Compartilhar Forma Menor (SM): A partir do 5° nível, um Segundo Totem: Uma vez por hora, o senhor dos felinos
senhor dos animais pode compartilhar qualquer forma animal pode utilizar a habilidade extraordinária corrida para mover-se dez
que adotar com um número de indivíduos dispostos a isso igual vezes o seu deslocamento normal como uma ação de investida.
ao seu nível nesta classe. Este efeito é idêntico à magia metamor- Terceiro Totem: O senhor dos felinos recebe +2 de bônus
fosear outros, exceto por sua duração, que é de 1 hora por nível de inerente em Destreza.
senhor dos animais.
Segundo Totem: No 5° nível, o senhor dos animais ganha Senhor dos Lobos
um benefício relacionado ao seu grupo escolhido, determinado Primeiro Totem: O senhor dos lobos adquire Faro (consulte
a partir da lista abaixo. o Capítulo 2) como talento adicional.
Percepção Animal (SM): No 6° nível, o senhor dos animais Segundo Totem: O senhor dos lobos recebe +4 de bônus
pode compartilhar as percepções sensoriais de qualquer animal de circunstância nos testes de Sobrevivência realizados para ras-
de seu grupo escolhido que estiver dentro do alcance de sua trear. Este bônus é cumulativo com qualquer outro modificador
habilidade sentir animais. concedido por Faro.
Terceiro Totem: No 8° nível, o senhor dos animais ganha Terceiro Totem: O senhor dos lobos recebe +2 de bônus
um benefício relacionado ao seu grupo escolhido, determinado inerente em Constituição.
a partir da lista abaixo.
Compartilhar Forma Maior (SM): No 9° nível, o senhor dos Senhor dos Ofídios
animais pode compartilhar sua forma atroz com seus aliados. Esta Primeiro Totem: O senhor dos ofídios adquire Lutador
habilidade é idêntica a compartilhar forma menor, acima. Astuto como talento adicional.
Segundo Totem: O senhor dos ofídios obtém a habilidade
Lista de Magias do Senhor dos Animais extraordinária de produzir veneno uma vez por dia (CD do teste
Os senhores dos animais escolhem suas magias da seguinte de resistência de Fortitude = 10 + nível de classe; dano inicial
lista: e secundário: 2d6 pontos de dano temporário de Constituição).
1° nível – acalmar animais, alarme, camuflagem, curar ferimentos Apenas uma dose pode ser produzida diariamente. O senhor dos
leves, detectar animais ou plantas, falar com animais, passos sem pegadas, ofídios é habilidoso no uso de venenos e nunca corre o risco de
purificar alimentos, truque de animal. contaminar-se acidentalmente ao aplicá-los em uma lâmina.
2° nível – curar ferimentos moderados, dádiva da natureza, explosão Terceiro Totem: O senhor dos ofídios recebe +2 de bônus

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DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
inerente em Carisma. nhores verdejantes, pois não têm interesse nem ó conhecimentos
necessários sobre sementes, mudas e árvores.
Senhor dos Símios Como a maioria dos senhores verdejantes não aprecia a ci-
Primeiro Totem: O senhor dos símios obtém Salto Símio vilização, eles costumam ser solitários, observando a passagem
como talento adicional. dos anos em seus bosques. Os senhores verdejantes aventureiros
Segundo Totem: O senhor dos símios recebe +2 de bônus são raros, mas os poucos que existem são um prodígio a ser
inerente em Inteligência. contemplado. Eles costumam levar seus jardins consigo, muitas
Terceiro Totem: O senhor dos símios adquire a habilidade vezes trazendo várias plantas, como árvores animadas e entes.
similar a magia de amedrontar ao uivar, guinchar e golpear o pró- Os senhores verdejantes tendem a ser afáveis e calmos – até que
prio peito. A CD do teste de resistência de Vontade contra esta alguém acenda uma tocha e ameace a vida das plantas.
habilidade é igual a 10 + o nível de classe do senhor dos símios Dado de Vida: d8.
+ seu modificador de Carisma. Em todos os demais aspectos,
este efeito é idêntico ao da magia aterrorizar. Pré-requisitos
Para se tornar um senhor verdejante, o personagem deve
SENHOR DOS URSOS preencher todos os seguintes critérios:
Primeiro Totem: O senhor dos ursos recebe +2 de bônus Tendência: Qualquer uma, exceto Mau.
inerente em Força. Talentos: Controlar Plantas, Expulsar Plantas.
Segundo Totem: O senhor dos ursos obtém Grande Forti- Perícias: 8 graduações em Profissão (herborista), 8 gradua-
tude como talento adicional. ções em Sobrevivência.
Terceiro Totem: O senhor dos ursos adquire redução de Magias: Capacidade de conjurar controlar plantas.
dano 2/-. Se já possuir redução de dano, este não é cumulativo.
Perícias de Classe
Senhor Marinho As perícias de classe de um senhor verdejante (e a habilidade
Primeiro Totem: O senhor marinho adquire a habilidade chave para cada perícia) são: Empatia com Animais (Car), Esca-
extraordinária de respirar sob a água em sua forma natural (porém lar (For), Concentração (Con), Ofícios (Int), Diplomacia (Car),
não pode respirar ar se estiver em uma forma exclusivamente Disfarces (Car), Adestrar Animais (Car), Cura (Sab), Esconder-se
aquática). (Des), Senso de Direção (Sab), Conhecimento (natureza) (Int),
Segundo Totem: O senhor marinho obtém Natação Apri- Ouvir (Sab), Espionar (Int), Identificar Magia (Int), Natação (For)
morada (consulte o Capítulo 2) como talento adicional. e Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro
Terceiro Totem: O senhor marinho recebe +2 de bônus do Jogador, para obter as descrições das perícias.
inerente em Sabedoria. Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.

Características de Classe
SENHOR VERDEJANTE Usar Armas e Armaduras: Os senhores verdejantes não
sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional.
Dizer que o senhor verdejante possui talento com plantas é Magias Diárias/Magias Conhecidas: A cada nível de
I como chamar um dragão vermelho de criatura com uma leve senhor verdejante, o personagem adquire mais magias diárias e
afinidade ao fogo. O senhor verdejante é o supremo defensor da conhecidas (se aplicável) – como se estivesse avançando um nível
floresta. Ele abandonou a busca dos druidas por uma compreen- na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não recebe
são geral dos segredos da natureza para concentrar todas as suas qualquer outro benefício daquela classe (opções adicionais de for-
energias na vida vegetal do mundo. ma selvagem, talentos de metamagia ou criação de itens, etc.), apenas
Os druidas elfos e meio-elfos são os que mais costumam um nível de conjurador efetivo. Caso o personagem tenha mais de
aceitar o papel de senhor verdejante. Sabe-se que druidas de uma classe capaz de conjurar magias antes de se tornar um senhor
outras raças, rangers e, ocasionalmente, sacerdotes de Obad-Hai verdejante, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para
ou Ehlonna também adotam esta classe de prestígio. É quase determinar a quantidade de magias diárias e conhecidas sempre
impossível para personagens sem essas ligações tornarem-se se- que alcançar um novo nível na classe de prestígio.

O Senhor Verdejante
Bônus Base Magias Diárias/Magias Conhe-
Nível Fort Ref Von Especial
de Ataque cidas
1º +1 +2 +0 +2 Criar infusão +1 nível de classe existente
2º +2 +3 +0 +3 Especialista em infusão, sustento solar +1 nível de classe existente
3º +3 +3 +1 +3 Espontaneidade +1 nível de classe existente
4º +4 +4 +1 +4 Facilidade com plantas +1 nível de classe existente
5º +5 +4 +1 +4 Cura acelerada +1 nível de classe existente
6º +6 +5 +2 +5 Forma Selvagem de Ente +1 nível de classe existente
7º +7 +5 +2 +5 +1 nível de classe existente
8º +8 +6 +2 +6 Animar árvores +1 nível de classe existente
9º +9 +6 +3 +6 +1 nível de classe existente
10º +10 +7 +3 +7 Abraço de Gaia +1 nível de classe existente

176
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
Criar Infusão: No 1° nível, o senhor verdejante adquire Criar pode animar uma árvore a até 54 m de distância uma vez por dia.
Infusão como talento adicional. É necessária uma rodada completa para que a árvore se desenrai-
Especialista em Infusão: No 2° nível, o personagem pode ze; a partir de então ela terá deslocamento de 9 m e combaterá
identificar automaticamente a magia contida em uma infusão e como um ente com respeito a ataques e dano. A árvore animada
o nível do conjurador dessa magia. Também recebe um bônus obtém um número de Dados de Vida adicionais igual ao número
igual ao seu nível de senhor verdejante nos testes de Profissão de níveis de senhor verdejante que o personagem possuir. Apesar
(herborista) e nos testes de Sobrevivência relacionados a plantas, de seu nível de Inteligência ser apenas 2 enquanto permanecer
incluindo o uso dessa perícia para coletar ervas. animada, a árvore entende automaticamente os comandos do
Sustento Solar (Ext): Ainda no 2° nível, o senhor verdejante senhor verdejante. A árvore animada retorna ao seu estado normal
obtém a habilidade de extrair energia do sol. Desde que passe pelo ao morrer, ou quando o personagem desejar, ficar incapacitado
menos 4 horas por dia ao ar livre, ele pode derivar seu sustento ou sair da área de alcance. Uma vez que isso aconteça, o senhor
do próprio sol, e, portanto não precisa se aumentar. No entanto, verdejante não poderá animar outra árvore por 24 horas.
ainda sente sede, e precisa da Abraço de Gaia: No 10° ní-
quantidade normal de água para vel, o senhor verdejante se torna
sobreviver. uma planta permanentemente,
Espontaneidade: A partir embora todas as formas selvagens
do 3° nível, o senhor verdejante que o personagem costumava
pode canalizar a energia de usar continuem disponíveis. Seu
magias armazenadas para certas tipo muda para planta, e como
magias de cura que não foram resultado, ele adquire visão na
preparadas com antecedência. penumbra, torna-se imune a
Isso funciona como a habilidade envenenamento, sono, paralisia,
de conversão espontânea do petrificação e metamorfose, su-
clérigo, com as seguintes exce- cessos decisivos e efeitos de ação
ções: ele pode “descartar” uma mental (feitiços, compulsões,
magia preparada para conjurar fantasmas, padrões ou efeitos
qualquer magia de regeneração de de moral). Ele não sofre mais
mesmo nível ou inferior (uma penalidades por envelhecimento
magia de regeneração é qualquer e torna-se imune a envelheci-
uma com “regeneração” no mento mágico, mas quaisquer
nome). Por exemplo, um se- penalidades por idade que ele já
nhor verdejante que preparou tenha adquirido permanecem.
fogo das fadas (uma magia de 1° Os bônus ainda se aplicam, e o
nível) pode descartar esta magia transmorfo morrerá de velhice
para conjurar regenerar ferimentos quando sua hora chegar.
leves (também uma magia de
1° nível) em seu lugar. Magias Druidas Organizados:
de domínio, se o personagem
tiver acesso a elas, não podem A Ordem do Bosque
ser convertidas em magias de
regeneração. Verdejante
Facilidade com Plantas: “Você não pode resolver ser pura,
No 4° nível, o senhor verdejan- noviça”.
te pode fascinar ou comandar – Um ancião da Ordem, con-
plantas com Controlar Plantas versando com Vadania ainda
como um conjurador com três jovem
níveis acima do que ele usa para
determinar os benefícios desse A Ordem do Bosque Verde-
talento. Isto significa que ele Um Senhor Verdejante jante é uma organização flexível
também pode comandar 3 DV adicionais de plantas. de cerca de cento e setenta druidas e senhores verdejantes que
Cura Acelerada: No 5° nível, o senhor verdejante ganha compartilham certos interesses e se comprometem a obter e dis-
Cura Acelerada como talento adicional. seminar informações sobre a natureza. A organização não possui
Forma Selvagem de Ente (SM): A partir do 6° nível, o senhor hierarquia rígida, e grande parte dos membros também é filiada a
verdejante pode usar forma selvagem para assumir a forma de um algum outro círculo druídico em sua área. Muitos druidas já ouvi-
ente e voltar ao normal uma vez por dia. Nos demais aspectos, esta ram falar da Ordem do Bosque Verdejante, mas frequentemente
habilidade funciona como forma selvagem. Como um ente possui supõem tratar-se do nome de um círculo regional de druidas.
voz e apêndices preênseis, o senhor verdejante pode conjurar Um aspirante deve ser convidado e apadrinhado por um
magias normalmente enquanto estiver em forma selvagem de ente. membro, e todos os membros disponíveis votam periodicamente
Animar Árvores (SM): No 8° nível, um senhor verdejante sobre a admissão dos candidatos. Uma vez aceito, o novo mem-

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DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
bro (chamado de iniciado) é submetido a um ritual de aceitação luz – nada. Era impossível ouvir, enxergar ou mesmo sentir seu
durante o qual recebe um brinco de argola sustentando um orbe próprio corpo. A verdade terrível sobre sua condição se abateu
verde. Isso não só permite que os membros identifiquem uns lentamente... você morreu!
aos outros, mas também é uma pérola do poder (1° nível). Espera- Uma eternidade se passou, então você distinguiu um cha-
se que o iniciado faça uma doação que cubra o custo de criação mado além daquele vácuo. Algo acenava e sua consciência foi
deste talismã. atraída para o alto, em meio àquele cinza infindável, agradecido
O que torna a ordem diferente de outras organizações é que por deixar seu destino final para depois. Um turbilhão de cores
seus membros se espalham intencionalmente pelo mundo. Alguns o rodeou, envolveu e banhou. Você havia retornado! Um som
estão tão ligados a um bosque ou floresta sagrada quanto qualquer irrompeu em seus ouvidos, a canção mais suave que já presen-
outro druida ou senhor verdejante, mas a maioria é composta por ciara – o pulsar renovador do sangue através das suas veias. A
viajantes. Eles podem ser aventureiros ativos tentando corrigir canção taumatúrgica, o som da sua própria vida. Você foi capaz
injustiças pelo mundo ou estudiosos em busca de informações de senti-lo enquanto infundia energia em cada partícula do seu
para compartilhar com outros membros. corpo, afastando a morte e devolvendo a sua essência vital. Ele
Neste sentido, a Ordem do Bosque Verdejante é a coisa mais era espesso e morno e você o recebeu com avidez.
próxima que os druidas têm de uma rede de espionagem. É claro Os taumaturgos eram conjuradores falecidos que, ao serem
que a maioria das informações que os membros adquirem e dis- trazidos de volta à vida, adquiriram uma compreensão inequívoca
seminam dentro da organização entediaria profundamente um sobre a importância de seu sangue, transmitida por sua função
espião comum. Eles partilham informações sobre a exploração essencial. Eles aprenderam a evocar a magia desse fluido vital que
de terras distantes, descobertas de novas criaturas (animais e bes- sustenta a própria existência. Um taumaturgo nunca é treinado,
tas) e maravilhas previamente desconhecidas do mundo natural. devido à natureza incomum de sua iluminação, e quase sempre é
Também compartilham conhecimento sobre novas magias e um feiticeiro. Dessa forma, os taumaturgos do Mestre raramente
itens mágicos. Os membros da Ordem do Bosque Verdejante são serão encontrados em grupos; eles vivem ocultos esparsamente
encorajados a compartilhar qualquer informação que descubram, entre a população de conjuradores do mundo.
mas é uma exigência que relatem as novas comunidades druidas, Dado de Vida: d4.
menires ou círculos druídicos que encontrarem. A Ordem do Bos-
que Verdejante ocasionalmente precisa atuar como um serviço Pré-Requisitos
de recados entre ciclos de druidas independentes em tempos de Para se tornar um taumaturgo, o personagem deve preencher
crise regional ou maior, por isso é importante que seus membros todos os seguintes critérios:
saibam onde encontrar os druidas do mundo. Tendência: Qualquer uma, exceto Leal.
Dizem que a ordem se originou de um círculo druídico que Talento: Vitalidade.
se desfez após uma guerra contra uma cabala de magos e seus Cura: 4 graduações.
servos demoníacos. Muitos membros do grupo original torna- Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 3º nível
ram-se senhores verdejantes – talvez pelo desejo de estabelecer ou superior.
uma conexão mais profunda e pessoal com a natureza após Especial: O taumaturgo precisa ter retornado à vida por meio
serem arrastados a uma batalha contra extra-planares. Por isso, da conjuração de reviver os mortos, ressurreição ou qualquer
costumam ser algo reclusos. Atualmente os senhores verdejantes método similar.
se tornaram raros, e são encontrados apenas entre os membros
mais antigos da organização. Os druidas e senhores verdejantes Perícias de Classe
da ordem não competem entre si – eles têm muito em comum As perícias de classe de um taumaturgo (e a habilidade chave
para se envolverem com rivalidades mesquinhas. para cada perícia) são: Alquimia (Int), Blefar (Car), Concentração
(Con), Cura (Sab), Espionar (Int, perícia exclusiva), Identificar
Magia (Int) e Ofícios (Int). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no
TAUMATURGO Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias.
Pontos de Vencia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
O mundo desvaneceu em vermelho e então não havia mais
nada. O que aconteceu? Onde você estava? Nenhum som ou Características da Classe

O Taumaturgo
Nível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +2 +0 +0 Componente sanguíneo, estancar
2º +1 +3 +0 +0 Cicatrizes +1 nível de uma classe anterior
3º +1 +3 +1 +1 Drenar força vital
4º +2 +4 +1 +1 Infusão de sangue +1 nível de uma classe anterior
5º +2 +4 +1 +1 Bálsamo
6º +3 +5 +2 +2 Dilacerar +1 nível de uma classe anterior
7º +3 +5 +2 +2 Mais espesso que água
8º +4 +6 +2 +2 Despertar o sangue +1 nível de uma classe anterior
9º +4 +6 +3 +3 Homúnculo
10º +5 +7 +3 +3 Travessia sanguínea +1 nível de uma classe anterior
* Bônus Base de Ataque

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DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
Usar Armas e Armaduras: Os taumaturgos não sabem usar Todas as regras, custo em XP e preços relacionados ao talento
nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. ainda se aplicam, com as seguintes exceções: uma vez terminada,
Conjuração: Os taumaturgos nunca abandonam seu trei- a poção ficará em circulação na corrente sanguínea do tauma-
namento mágico. Portanto, quando o personagem atinge um turgo. A quantidade máxima de níveis de magia armazenada
nível par na classe de prestígio (2º, 4º, 6º, 8º ou 10°), ele adquire simultaneamente equivale ao nível de Constituição + níveis na
mais magias diárias – como se estivesse avançando um nível na classe de prestígio do personagem. Caso o arcano seja morto,
sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não recebe todas as infusões estarão arruinadas de imediato – mesmo que o
qualquer outro benefício daquela classe (chance aprimorada de taumaturgo seja ressuscitado mais tarde. As infusões de sangue
Expulsar /Fascinar mortos-vivos, talentos de criação de itens nunca são perdidas acidentalmente através de sangramentos ou
ou metamágicos, pontos de vida adicionais à classe de prestígio, ataques que drenam sangue.
etc), apenas um nível de conjurador efetivo. Caso o personagem Para consumir a infusão, o taumaturgo perfura sua pele e ob-
tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se tém o resultado esperado automaticamente. O processo usa uma
tornar um acólito da pele, deverá escolher qual delas terá seu nível ação padrão que provoca ataques de oportunidade, semelhante a
elevado para determinar a quantidade de magias por dia sempre ingerir uma poção. É possível compartilhar qualquer infusão (com
que alcançar um nível par na classe de prestígio. indivíduos de estômago forte); o taumaturgo deve se concentrar
Componente Sanguíneo (Sob): Quando necessário, um para trazer o efeito desejado até sua pele e liberá-lo.
taumaturgo é capaz de substituir qualquer componente material Bálsamo (Ext): No 5º nível, o taumaturgo prepara um desti-
de suas magias por gotas de seu próprio sangue. O corte de uma lado especial, de utilização única, com seu sangue. Ao ativar esse
lâmina pequena é suficiente para extrair o sangue; essa é uma ação bálsamo, ele adquire 2 pontos permanentes de Constituição.
livre, considerada parte normal da conjuração. Não é necessário Dilacerar (Sob): A partir do 6º nível, um taumaturgo é capaz
realizar testes de Concentração para terminar a magia, não importa de infligir um sangramento grave nas criaturas vivas atingidas por
o dano do ferimento. Essa habilidade causa 1 ponto de dano ao suas magias de ataque, usando seu próprio sangue na conjuração.
taumaturgo, mas eleva a CD para resistir à magia em 1. O corte de uma lâmina pequena é suficiente para extrair o sangue;
Substituir um componente material de alto custo dessa forma essa é uma ação livre, considerada parte normal da conjuração.
exige uma quantidade maior de sangue. Nesses casos, o tauma- Não é necessário realizar testes de Concentração para terminar a
turgo sofrerá mais dano, conforme a tabela a seguir: magia, não importa o dano do ferimento. Essa habilidade causa
1 ponto de dano ao taumaturgo. A magia “dilaceradora” causa
ld6 pontos de dano adicional (além do dano normal), conforme
Custo do Componente Dano seus efeitos rasgam a vítima. O taumaturgo pode utilizar as
1+50 PO 5 habilidades dilacerar e componente sanguíneo
51-300 PO 11 durante a conjuração de uma única
301-750 PO 17 magia, mas sofrerá o dano de
750+ PO 23 ambas. Essa habilida-
de eleva o tempo de
Estancar (Ext): O taumaturgo estabiliza seus ferimentos execução da magia – i
automaticamente quando seus pontos de vida são reduzidos a 0. ação exigirá 1 ação
Ele ainda morrerá se atingir -10 pontos de vida ou menos.
Cicatrizes (Ext): A partir do 2º nível, o taumaturgo é capaz
de armazenar magias escritas em sua pele e ativá-las poste-
riormente. O processo envolve arranhar e rabiscar a pele, mas
não causa dano, embora geralmente deixe cicatrizes. A escrita
permanecerá fresca até que a magia seja conjurada; a partir de
então, os ferimentos cicatrizarão normalmente. Essencialmente,
o taumaturgo adquire o talento Escrever Pergaminho (consulte
a pág. 84 do Livro do Jogador) usando material alternativo. Todas
as regras, custo em XP e preços relacionados ao talento ainda se
aplicam. Da mesma forma, “ler” as inscrições obedece às regras
de ativação de pergaminhos, mas somente o taumaturgo é capaz
de compreendê-las.
A pele de um humanóide comporta uma quantidade limitada
de cicatrizes mágicas. Um taumaturgo pode manter apenas seis
cicatrizes ativas simultaneamente.
Drenar Força Vital (SM): A partir do 3º nível, o taumaturgo
é capaz de drenar força vital, uma vez por dia, como uma habilidade
similar a magia.
Infusão de Sangue (Ext): A partir do 4º nível, o taumaturgo Um Taumaturgo
é capaz de infundir poções de 1º, 2º e 3º níveis em sua corrente inicia sua travessia...
sanguínea. Essencialmente, ele adquire o talento Preparar Poção
(consulte a pág. 80 do livro do Jogador) usando material alternativo.

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DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
de rodada completa, etc. processo não causa dano ou dor aos seres envolvidos, exceto se
Mais Espesso que Água (Sob): A partir do 7° nível, os o taumaturgo desejar (veja a seguir). No entanto, quase sempre
fluidos vitais do taumaturgo estarão parcialmente sob seu controle a criatura ficará surpresa e incomodada por servir como destino
consciente. Quando ele sofrer qualquer ferimento, o sangue se de um portal mágico.
afastará do local, ignorando parte do dano. Portanto, o arcano Caso queira, o taumaturgo poderá realizar uma “saída san-
sempre sofrerá 1 ponto de dano a menos em cada ataque bem- grenta” e tentar ferir a criatura final. Ela deve obter sucesso em
sucedido. Essencialmente, ele adquire Redução de Dano l/-. um teste de resistência de Fortitude (CD 18) para evitar que o
Despertar o Sangue (Sob): A partir do 8º nível, o taumatur- viajante se materialize em seu interior. Caso fracasse, o tauma-
go adquire a habilidade sobrenatural de infundir uma consciência turgo explodirá em seu tórax e causará 16d6 pontos de dano.
temporária no sangue de seu oponente. Uma vez por dia, ele O personagem deve obter sucesso num teste de resistência de
pode realizar um ataque de toque contra uma criatura viva; caso Fortitude (CD 13) ou sofrerá 2d4 pontos de dano devido ao
obtenha sucesso, o fluido vital do alvo tentará se libertar – todo choque do processo.
de uma vez. A pressão hidrostática rasgará os tecidos da vítima Exceto quando especificado o contrário, essa habilidade é
e causará 10d10 pontos de dano. Se o taumaturgo não atingir idêntica à capacidade das dríades de se deslocar entre árvores
o adversário, ele poderá continuar tentando até obter sucesso. (consulte o Livro dos Monstros).
O sangue “desperto” retorna ao seu estado natural na rodada
subseqüente.
Homúnculo (SM): A partir do 9º nível, o taumaturgo TEMPLÁRIO
utiliza o próprio sangue para criar um novo companheiro – um
homúnculo. Essa criatura tem estatísticas semelhantes àquelas Defensores juramentados de um templo e seu território, os
do constructo descrito no Livro dos Monstros, embora seja mais cavaleiros templários são guerreiros sagrados, abençoados por
robusta. Ela tem 6 Dados de Vida, +5 de modificador de ataque, suas divindades com a pujança na guerra e uma resistência ina-
Fortitude +2, Reflexos +4 e Vontade +3. balável. Eles empunham a arma predileta de seu deus no campo
Para criar esse homúnculo, o taumaturgo não utiliza as regras de batalha e enfrentam seus inimigos sem hesitar ou questionar.
de construção normais relacionadas no Livro dos Monstros. Em Além de defenderem o próprio santuário, um templário recebe
vez disso, ele realiza um ritual de 1 hora e perde definitivamente outras incumbências – entre elas, realizar campanhas para
1 ponto de vida, conforme molda a criatura com seu próprio eliminar os adversários em sua terra natal.
sangue. Esse vínculo espiritual lhe concede outra vantagem: o Os fiéis de qualquer classe podem se associar às
taumaturgo é capaz de transferir seus ferimentos para a criatura, fileiras dos templários; os clérigos e os paladinos são
como uma habilidade sobrenatural que exige toque. Cada ação apenas os mais comuns. Alguns templos (como aqueles
padrão permite que o arcano transfira ld4 pontos de dano para o de Boccob ou Wee Jas) aceitam magos e
homúnculo. Não há limite de utilização diária, mas o personagem feiticeiros como templários, aprimo-
deve ter cautela: se a criatura receber uma quantidade de dano su- rando as capacidades arcanas desses
ficiente para destruí-la, o conjurador sofrerá 2dlO pontos de dano indivíduos com o treinamento
(conforme indicado no Livro dos Monstros). O dano transferido marcial da classe de prestí-
para o constructo pode ser curado ou recuperado normalmente. gio. Da mesma forma, os
Cada taumaturgo pode manter somente um homúnculo desse
tipo simultaneamente.
Travessia Sanguínea (Sob): No 10° nível, o taumaturgo está
perfeitamente harmonizado com a essência do sangue. Ele adquire
a habilidade sobrenatural de percorrer grandes distâncias através
do sangue das criaturas vivas. Uma vez por dia, usando uma ação
padrão, o arcano pode atravessar um ser vivo de sua categoria de
tamanho ou maior e percorrer qualquer distância até outra criatura
viva, na mesma rodada, não importa quão afastada ela esteja. O
taumaturgo precisa indicar a direção e a distância aproximadas
(“uma criatura a 30 quilômetros a oeste daqui”) e a habilidade o
transportará até o alvo disponível mais próximo do destino. É
impossível definir criaturas específicas como destino, a menos que
o taumaturgo tenha uma amostra do sangue do alvo, conservada
num frasco que deve ser empunhado pelo viajante.
As criaturas envolvidas não precisam conhecer o taumaturgo,
mas devem estar vivas e ter uma corrente sanguínea (dessa forma,
as plantas e os extra-planares mais estranhos não se qualificam).
O taumaturgo não pode usar seu próprio corpo como ponto de ...deixando as
partida. Se a criatura inicial não permitir a travessia, o arcano deve duas criaturas que
obter sucesso num ataque de toque corpo a corpo para ativar a serviram como portal
habilidade. Quando chegar ao destino, o taumaturgo seleciona surpresas.
um espaço adjacente à criatura final para terminar a jornada. O

180
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Classes de Prestígio
templos de Olidammara são protegidos por ladinos/templários, completo os efeitos dessa magia. Somente as magias que pos-
que mesclam as táticas de combate aos seus ataques furtivos. Os suem a indicação “Vontade parcial”, “Fortitude para metade”
rangers/templários servem nos templos de Ehlonna e Obad-Hai, ou semelhantes na descrição de seus Testes de Resistência são
enquanto os bárbaros/templários são comuns nos templos de afetadas por esta habilidade.
Kord e Erythnul. Somente os monges, com seu próprio treina- Especialização em Arma: O templário recebe gratuitamente
mento especializado de combate, são candidatos improváveis o talento Especialização em Arma com a arma predileta da sua
para adquirir essa classe. divindade.
Normalmente, os templários do Mestre vivem enclausurados Magias: A partir do 1º nível, um templário adquire a habi-
em templos ou quartéis próximos. lidade de conjurar uma pequena quantidade de magias divinas.
Dado de Vida: d10. Para conjurar magias, um personagem deve ter uma pontuação
em Sabedoria igual ou superior a 10 + o nível da magia; portanto,
Pré-Requisitos um personagem de Sabedoria 10 ou inferior não conseguirá
Para se tornar um templário, o persona- fazê-lo. As magias adicionais do templário são baseadas
gem deve preencher todos os seguintes em Sabedoria; a Classe de Dificuldade de
critérios: um teste de resistência contra essas magias
Bônus Base de Ataque: +5. equivale a 10 + nível da magia + modificador
Talentos: Tolerância. Foco em Arma de Sabedoria. Quando um templário recebe
(arma favorita de sua divindade). 0 magias de um determinado nível (como 0
Conhecimento (religião): 8 gradu- magias de 1º nível logo no 1º nível de expe-
ações. riência), recebe apenas magias adicionais.
Um personagem que não receba magias
Perícias de Classe adicionais em qualquer nível ainda não é ca-
As perícias de classe de um templário paz de conjurá-las. A relação das magias do
(e a habilidade chave para cada perícia) templário é descrita a seguir; ele tem acesso a
são: Concentração (Con), Conhecimento qualquer magia da lista, desde que seja capaz
(religião) (Int), Cura (Sab), Natação (For), de lançá-la, e pode escolher livremente qual
Ofícios (Int), Profissão (Sab) e Saltar preparar. Um templário prepara e conjura
(For). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no magias como um clérigo (mas não pode usar
Livro do Jogador, para obter as descrições a Conversão Espontânea para lançar magias
das perícias. de cura no lugar de uma magia preparada).
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modifi- Destruição (Sob): Uma vez por dia, um
cador de Inteligência. templário de 2º nível ou superior pode tentar
destruir seu oponente usando um ataque regular.
Características da Classe Ao fazê-lo, ele recebe +4 de bônus na sua jogada
Usar Armas e Armaduras: Os templários de ataque e causa 1 ponto de dano adicional por
sabem usar todas as armas simples e comuns, nível na classe de prestígio. O templário precisa
todos os tipos de armadura e escudos. declarar que vai utilizar a destruição antes de
Têmpera (Sob): A benção especial dos realizar a jogada de ataque (logo, um ataque
templários lhes permite ignorar os efeitos fracassado gasta a tentativa). No 7º nível, ele
mágicos capazes de prejudicá-los. Caso adquire uma destruição adicional por dia.
um templário obtenha sucesso num Se o templário possuir as habilidades
teste de resistência de Fortitude “destruir o mal” ou “destruir” (prove-
ou Vontade que normalmente niente da classe paladino ou
reduziria o efeito de uma do domínio Destruição,
magia ou habilidade respectivamente), será
similar, ele anulará por Um Templário capaz de utilizá-la mais
O Templário
Magias por Dia
Nível BAB* Fort Ref Von Especial
1º 2º 3º 4º
1º +1 +2 +0 +2 Têmpera, especialização em arma 0 - - -
2º +2 +3 +0 +3 Destruição 1/Dia 1 - - -
3º +3 +3 +1 +3 Redução de dano 1/- 1 0 - -
4º +4 +4 +1 +4 Talento adicional 1 1 - -
5º +5 +4 +1 +4 1 1 0 -
6º +6 +5 +2 +5 Redução de dano 2/- 1 1 1 -
7º +7 +5 +2 +5 Destruição 2/dia 2 1 1 0
8º +8 +6 +2 +6 Talento adicional 2 1 1 1
9º +9 +6 +3 +6 Redução de dano 3/- 2 2 1 1
10º +10 +7 +3 +7 2 2 2 1
* Bônus Base de Ataque

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Classes de Prestígio
uma vez por dia (ou mais duas no 7º nível). O bônus de ataque forma. Ao contrário, ele se reveste com a forma que for mais
não é afetado, mas o dano adicional considera todos os níveis de útil no momento. Enquanto os demais baseiam suas identidades
classe pertinentes (o nível de templário, mais o nível de clérigo principalmente em suas formas exteriores, o transmorfo na ver-
ou paladino, conforme a situação). dade se aproxima mais de seu verdadeiro eu através de todas as
Redução de Dano (Ext): A partir do 3º nível, o templário suas transformações. Essencialmente, seu senso de identidade
adquire a habilidade de ignorar parte do dano de cada golpe ou não se alicerça em sua forma externa, mas em sua alma, que é
ataque que sofra. Cada vez que o personagem sofrer dano, subtraia de fato a única constante a seu respeito. É a força interior desta
1 da quantidade de pontos de vida perdida. No 6º nível, a redução alma que permite que ele adote qualquer forma e continue sendo
de dano aumenta para 2 pontos por golpe e no 9º nível, para 3. o mesmo por dentro.
Talentos Adicionais: Um templário recebe um talento adi- No início, o transmorfo só pode se arriscar a assumir formas
cional no 4º nível e outro no 8º nível. Esses talentos devem ser humanóides e de animais conhecidos. Contudo, à medida que
escolhidos da seguinte lista: se acostuma com sua real ausência de forma, ele pode adotar
Ambidestria, Lutar às Cegas, Reflexos de Combate, Esquiva formas mais excêntricas. Eventualmente, seu autoconhecimento
(Mobilidade, Deslocamento Aprimorado, Imobilização Aprimora- é tão grande que ele se sente tão à vontade na forma de um tipo
da, Ataque Giratório), Sucesso Decisivo Aprimorado*, Iniciativa completamente diferente de criatura quanto na sua própria. Neste
Aprimorada, Ataque Desarmado Aprimorado (Desviar Objetos, ponto, seu passado – até mesmo a sua raça – torna-se irrelevante,
Ataque Atordoante), Combate Montado (Arqueirismo Montado, já que a forma externa já não importa mais.
Atropelar, Investida Montada, Investida Implacável), Tiro Cer- O caminho do transmorfo é ideal para conjuradores de
teiro (Tiro Longo, Precisão, Tiro Rápido, Tiro em Movimento), qualquer raça que já experimentaram metamorfoses e anseiam
Ataque Poderoso (Trespassar, Encontrão Aprimorado, Separar, por mais. Esses personagens representam uma grande força no
Trespassar Aprimorado), Saque Rápido, Combater com Duas mundo, tanto para o bem quanto para o mal; um transmorfo
Armas (Combater com Duas Armas Aprimorado), Acuidade maligno é particularmente ameaçador, pois é capaz de surgir em
com Arma*, Foco em Arma*. qualquer lugar e em qualquer forma. Os mesmos adversários
Os talentos que têm pré-requisitos estão listados entre parên- podem encontrá-lo várias vezes, em diversas formas, e nunca
teses, depois do talento inicial exigido. O templário pode escolher perceber que, na verdade, estão enfrentando um único inimigo
um talento marcado com um asterisco (*) mais de uma vez, sem forma definida.
selecionando uma arma diferente a cada vez. O templário ainda Dado de Vida: d8.
precisa atender todos os pré-requisitos de um talento, inclusive
valores de habilidade e o bônus base de ataque mínimo. Pré-requisitos
Para se tornar um transmorfo, o personagem deve preencher
Lista de Magias do Templário todos os seguintes critérios:
Um templário escolhe suas magias da seguinte lista: Talentos: Prontidão, Vigor.
1º nível – arma mágica, auxílio divino, benção, causar medo, comando, Magias: Capacidade de conjurar magias de 3° nível.
escudo da fé, escudo entrópico, montaria arcana. Especial: Alterar Forma – deve conhecer metamorfosear-se ou
2º nível – acalmar emoções, ajuda, arma espiritual, cativar, força do possuir uma forma natural alternativa ou as habilidades alterar-se,
touro, imobilizar pessoas, proteger outro, vigor. metamorfosear-se, alterar forma ou forma selvagem.
3º nível – cegueira/surdez, dissipar magia, luz cegante, luz do dia,
oração, proteção contra energia negativa, purgar invisibilidade, roupa Perícias de Classe
encantada. As perícias de classe de um transmorfo (e a habilidade chave
4º nível – arma mágica aprimorada, condição, movimentação livre, para cada perícia) são: Empatia com Animais (Car, perícia exclusi-
poder divino. va), Escalar (For), Concentração (Con), Ofícios (Int), Diplomacia
(Car), Disfarces (Car), Adestrar Animais (Car), Esconder-se (Des),
Conhecimento (natureza) (Int), Ouvir (Sab), *> Natação (For) e
TRANSMORFO Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do
Jogador, para obter as descrições das perícias.
O transmorfo não possui algo que considere a sua própria Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.

O Transmorfo
Bônus Base
Nível Fort Ref Von Especial
de Ataque
1º +0 +2 +2 +0 Forma selvagem maior 1/dia (forma humanóide, Pequeno ou Médio)
2º +1 +3 +3 +0 Forma selvagem maior (forma de animais e humanóides monstruosos)
3º +2 +3 +3 +1 Forma selvagem maior 3/dia (forma de plantas e de bestas, Grande ou Miúdo)
4º +3 +4 +4 +1 Forma selvagem maior (forma de gigantes e de insetos)
5º +3 +4 +4 +1 Forma selvagem maior 5/dia (forma de bestas mágicas, Mínimo)
6º +4 +5 +5 +2 Forma selvagem maior (forma de aberrações e limo), facilidade sobrenatural
7º +5 +5 +5 +2 Forma selvagem maior 7/dia (forma de dragão, Enorme)
8º +6 +6 +6 +2 Forma selvagem maior (forma de mortos-vivos e constructos)
9º +6 +6 +6 +3 Forma selvagem maior 9/dia (forma de elementais e extra-planares, Minúsculo)
10º +7 +7 +7 +3 Forma selvagem maior (Imenso), transformação constante

182
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Classes de Prestígio
ser suprimida por um campo antimagia, mas sua utilização não
Características de Classe provoca mais ataques de oportunidade e nunca vai exigir um
Usar Armas e Armaduras: Os transmorfos não sabem usar teste de Concentração.
nenhuma arma ou armadura adicional. Transformação Constante: No 10° nível, o transmorfo
Forma Selvagem Maior (SM): A partir do 1° nível, o alcançou o auge de suas habilidades de mudança de forma. A
transmorfo pode partir de então, ele
assumir a forma de consegue utilizar
outra criatura. A for ma selvagem
forma selvagem maior ma io r uma vez
funciona como for- por rodada, como
ma selvagem, com as ação equivalente a
seguintes exceções: movimento, sem
conforme progride limite diário. Seu
em níveis, o per- tipo muda para
sonagem adquire metamorfo para
a habilidade de determinar os efei-
adotar as formas tos e itens capazes
de outros tipos de de afetá-lo, e ele
criaturas, além de adquire visão no
animais, apesar de escuro (18 m), que
não poder esco- permanece ativa,
lher uma forma que independente de
possua mais Dados sua forma.
de Vida do que ele Além disso, o
mesmo. Na hora transmorfo não so-
da transformação, fre penalidades nas
é possível designar habilidades devido
quais itens de seu ao envelhecimento
equipamento irão Um Transmorfo e torna-se imune
se mesclar à sua nova ao envelhecimento
forma e quais não. Os equipamentos que não forem mesclados mágico. No entanto, ele conserva as penalidades por idade que
alteram seus tamanhos para se adaptar à nova forma, mas con- já tenha adquirido e os bônus ainda se aplicam. O transmorfo
servam sua funcionalidade. Entretanto, o transmorfo não pode ainda morrerá de velhice quando sua hora chegar.
usar qualquer equipamento a menos que tenha os membros
apropriados ou meios mágicos para compensar a falta deles.
Qualquer peça de equipamento que for separado do personagem TRAPACEIRO ARCANO
reverte à forma original.
No 1° nível, o transmorfo é limitado a formas humanóides Os trapaceiros arcanos combinam seu aprendizado mágico
de tamanho Pequeno e Médio. A partir de então, poderá usar a com sua inclinação para intrigas, furto ou apenas brincadeiras
forma selvagem aprimorada mais duas vezes por dia para cada dois de mau gosto. Entre todos os aventureiros, eles são os exemplos
níveis da classe de prestígio que adquirir, e seu espectro de tipos mais adaptáveis.
e tamanhos de criaturas disponíveis aumenta conforme especifi- Os requisitos dessa classe de prestígio incluem a conjuração
cado na Tabela “O Transmorfo”. Ao obter a habilidade de adotar arcana e ataques furtivos; portanto, ela é uma escolha natural (ou
formas de mortos-vivos no 8° nível, ele pode se tornar incorpóreo quase exclusiva) para os ladinos/magos ou ladinos/feiticeiros.
se escolher a forma de uma criatura com este sub-tipo. Algumas vezes, os assassinos se tornam trapaceiros arcanos, mas
Se o transmorfo já possuir a habilidade forma selvagem ad- apenas quando já têm níveis de mago ou feiticeiro.
vinda de outra classe, pode converter seus usos diários deforma Os trapaceiros encaram a vida de aventureiro com uma
selvagem a usos diários de forma selvagem maior. Também é possível perspectiva esquiva, abusando de magias que aprimoram sua
combinar os benefícios das duas habilidades como desejar, para mobilidade e furtividade. Os trapaceiros arcanos do Mestre são
obter a melhor vantagem para qualquer uso diário. Assim, um aqueles indivíduos que esbarram nos PJs numa taverna lotada
Drd8/Transmorfo1 terá até quatro usos por dia de forma selvagem (que deveriam verificar seus bolsos).
maior, e pode utilizar a habilidade para se tornar um humanóide Dado de Vida: d4.
Grande (já que um druida de 8° nível pode se tornar uma criatura
Grande e um transmorfo de 1° nível pode adotar a forma de um Pré-Requisitos
humanóide). Da mesma forma, um Drd8/Transmorfo2 poderia Para se tornar um trapaceiro arcano, o personagem deve
se tornar um humanóide monstruoso Grande, se desejasse. preencher todos os seguintes critérios:
Facilidade Sobrenatural: No 6° nível, a habilidade forma Tendência: Qualquer uma, exceto Leal.
selvagem maior do personagem torna-se sobrenatural ao invés de Arte da Fuga: 7 graduações.
similar à magia. Ainda é necessário uma ação padrão, e ela pode Conhecimento (arcano): 4 graduações.

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Classes de Prestígio
Decifrar Escrita: 7 graduações. deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a
Operar Mecanismo: 7 graduações. quantidade de magias diárias sempre que alcançar um novo nível
Magias: Capacidade de conjurar mãos mágicas e pelo menos na classe de prestígio.
um efeito de 3º nível ou superior. Prestidigitação à Distância (Sob): Através de suas habi-
Especial: Ataque furtivo +2d6. lidades únicas, o trapaceiro arcano pode utilizar qualquer uma
das seguintes perícias de classe num raio de 9 metros: Abrir
Perícias de Classe Fechaduras, Operar Mecanismo e Punga. A distância eleva a
As perícias de classe de um trapaceiro arcano (e a habilidade Classe de Dificuldade em 5 pontos, é impossível ‘escolher 10’ e
chave para cada perícia) são: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia o trapaceiro não recebe os bônus de seus instrumentos de ladrão
(Des), Alquimia (Int), Arte da Fuga (Des), Avaliação (Int), Blefar (comuns ou obra-prima). O peso de qualquer objeto manipulado
(Car), Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Decifrar não pode exceder 2,5 kg. É possível usar uma perícia distinta em
Escrita (Int, perícia exclusiva), Diplomacia (Car), Disfarce (Int), cada ativação.
Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Espionar (Int, Essa habilidade sobrenatural pode ser ativada apenas algumas
perícia exclusiva), Falar Idioma (Int), Furtividade (Des), Identificar vezes por dia, conforme indicado na Tabela 3–4:0 Trapaceiro
Magia (Int), Natação (For), Observar (Sab), Obter Informação Arcano, e somente se o personagem
(Car), Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), tiver graduações na perícia em
Procurar (Int), Profissão (Sab), Punga questão.
(Des), Saltar (For), Senso de Direção Ataque Furtivo: Idêntica à
(Sab), Sentir Motivação (Sab) e Usar habilidade homônima dos ladinos.
Cordas (Des). Consulte o Capítulo 4: O dano adicional será +ld6 no 2º
Perícias, no Livro do Jogador, para obter nível e ld6 adicional a cada dois
as descrições das perícias. Pontos de níveis subseqüentes nessa classe de
Perícia a cada nível: 4 + modificador de prestígio (4º, 6º, 8º e 10°). Se o trapa-
Inteligência. ceiro possuir ataques furtivos de outras
fontes (como seus níveis de ladino), o
Características da Classe dano adicional se acumula.
Usar Armas e Armaduras: Os Ataque Furtivo Improvisado
trapaceiros arcanos não sabem usar (Sob): Uma vez por dia no 3º nível
nenhuma arma, armadura ou escudo (e duas vezes por dia no 7º nível),
adicional. a combinação única de habilidades
Conjuração: Os trapaceiros ar- mágicas e ladinas do trapaceiro arcano
canos nunca abandonam seu treina- lhe permitem transformar um ataque
mento mágico. Portanto, quando o regular (corpo a corpo ou à distância)
personagem atinge um novo nível em um ataque furtivo repentino; como
nessa classe, adquire mais magias di- sempre, os ataques furtivos à distân-
árias – como se estivesse avançando cia somente afetarão alvos a menos
um nível na sua classe de conjurador de 9 m de distância. A vítima perde
anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer bônus de Destreza na CA,
qualquer outro benefício daquela mas somente contra esse ataque. Essa
classe (chance aprimorada de Expul- habilidade afetará qualquer oponente,
sar/Fascinar mortos-vivos, talentos mas as criaturas imunes a sucessos
de criação de itens ou metamágicos, decisivos não sofrem o dano adicional
pontos de vida adicionais à classe de (embora ainda percam o bônus de
prestígio, etc), apenas um nível de con- Uma Trapaceira Arcana Destreza na CA contra o golpe).
jurador efetivo. Caso o personagem tenha mais de uma classe
capaz de conjurar magias antes de se tornar um trapaceiro arcano,

O Trapaceiro Arcano
Nível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +0 +0 +2 Prestidigitação à distância 1/dia
2º +1 +0 +0 +3 Ataque furtivo +1d6 +1 nível de uma classe anterior
3º +1 +1 +1 +3 Ataque furtivo improvisado 1/dia
4º +2 +1 +1 +4 Ataque furtivo +2d6 +1 nível de uma classe anterior
5º +2 +1 +1 +4 Prestidigitação à distância 2/dia
6º +3 +2 +2 +5 Ataque furtivo +3d6 +1 nível de uma classe anterior
7º +3 +2 +2 +5 Ataque furtivo improvisado 2/dia
8º +4 +2 +2 +6 Ataque furtivo +4d6 +1 nível de uma classe anterior
9º +4 +3 +3 +6 Prestidigitação à distância 3/dia
10º +5 +3 +3 +7 Ataque furtivo +5d6 +1 nível de uma classe anterior
* Bônus Base de Ataque

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Classes de Prestígio
ligência.
TROVADOR DA ESPADA
Características da Classe
Os trovadores da espada são elfos que combinam arte, esgri- Usar Armas e Armaduras: Os trovadores da espada não
ma e magia arcana num uníssono harmonioso. Em combate, os sabem usar nenhuma arma adicional. Eles sabem usar armaduras
movimentos flexíveis e as táticas sutis de um trovador são um leves, mas não escudos.
espetáculo que mascaram sua eficácia letal. Canção da Espada: Quando empunhar uma espada longa
Os magos/guerreiros são os candidatos mais óbvios para essa numa das mãos (e nada na outra), o trovador da espada recebe um
classe de prestígio, embora qualquer elfo capaz de empunhar uma bônus na CA equivalente ao seu modificador de Inteligência.
espada longa (ou seja, qualquer elfo) e conjurar magias arcanas Caso o trovador use qualquer armadura média ou pesada, ele
possa se tornar um trovador da espada. Há vários rangers/magos, perderá todos os benefícios da canção da espada.
ladinos/magos e mesmo bardos presentes entre eles. Talentos Adicionais: No 2º, 6º e 10° níveis, o trovador
A maioria das comunidades élficas demonstra muito respeito adquire um talento adicional. Esse talento deve ser um talento
por esses guerreiros arcanos; em geral, os trovadores do Mestre metamágico ou qualquer um entre
servirão como guardiões itinerantes ou campeões de toda Um Trovador da Espada os seguintes: Ataque Giratório,
a sociedade élfica da região. Desarme Aprimorado, Desloca-
Dado de Vida: d8. mento, Mobilidade, Reflexos de
Combate, Saque Rápido e Sucesso
Pré-Requisitos Decisivo Aprimorado (espada longa).
Para se tornar um trovador da espada,
o personagem deve preencher todos os Lista de Magias do Trovador da
seguintes critérios:
Bônus Base de Ataque: +5. Espada
Raça: Elfo ou meio-elfo. Um trovador da espada escolhe suas magias
Talentos: Especialização, Es- da seguinte lista:
quiva, Foco em Arma (espada 1º nível – armadura arcana, arma mágica, ataque
longa), Magias em Combate, certeiro, escudo arcano, recuo acelerado.
Magia sem Gestos, Usar Arma 2º nível – agilidade felina, força do touro, nublar,
Comum (espada longa). proteção contra flechas, reflexos.
Acrobacia: 3 graduações. 3º nível – arma mágica aprimorada, deslocamento,
Atuação (dança): 3 graduações. lâmina afiada, velocidade.
Atuação (canto): 3 graduações. 4º nível – escudo de fogo, invisibilidade aprimorada,
Concentração: 4 graduações. pele rochosa, porta dimensional.
Magias: Capacidade de con-
jurar magias arcanas de 1º nível
ou superior. VENDAVAL
Perícias de Classe O vendaval é o ponto de calmaria no interior de um
As perícias de classe de um trovador da turbilhão de lâminas letais. Os poetas se valem de termos im-
espada (e a habilidade chave para cada perícia) são: Atuação pressionantes como dançarino para descrever o movimento de
(Car), Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (Int), um vendaval e suas duas lâminas, mas dominar este estilo de luta
Equilíbrio (Des), Identificar Magia (Int), Acrobacia (Des) não tem nada a ver com dançar. Nem com impressionar alguém
e Saltar (For). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do – muito menos os poetas. O vendaval se concentra em aprender
Jogador, para obter as descrições das perícias. os segredos fundamentais do combate com duas armas para um
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inte- único propósito – a destruição de seus inimigos.

O Trovador da Espada
Magias por Dia
Nível BAB* Fort Ref Von Especial
1º 2º 3º 4º
1º +1 +0 +2 +2 Canção da Espada 1 - - -
2º +2 +0 +3 +3 Talento adicional 2 0 - -
3º +3 +1 +3 +3 2 1 - -
4º +4 +1 +4 +4 3 2 0 -
5º +5 +1 +4 +4 3 2 1 -
6º +6 +2 +5 +5 Talento adicional 3 3 2 0
7º +7 +2 +5 +5 4 3 2 1
8º +8 +2 +6 +6 4 3 3 2
9º +9 +3 +6 +6 4 4 3 2
10º +10 +3 +7 +7 Talento adicional 4 4 3 3
* Bônus Base de Ataque

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Classes de Prestígio
Tipicamente individualistas audaciosos, os vendavais rara- como se possuísse o talento Combater com Duas Armas Aprimo-
mente aprendem suas perícias através de qualquer tipo de trei- rado se estiver sem armadura ou vestindo uma armadura leve. Ele
namento formal. Ao invés disso, eles dominam sua arte através perde esta habilidade ao vestir uma armadura média ou pesada, ou
da aplicação constante de suas disciplinas e de experiências com se usar uma arma dupla (como uma espada de duas lâminas).
seus inimigos. Da mesma forma, não importa o quão famosos Bloqueio com a Mão Inábil: No 2° nível, o vendaval obtém
se tornem, é raro que aceitem aprendizes. Sua arte, dizem, pode Bloqueio com a Mão Inábil como talento adicional. Conforme
ser aprendida, mas nunca ensinada. adquire níveis de vendaval, seu bônus na CA derivado deste talento
Esta classe de prestígio é aberta a todas as classes e raças. Em- aumenta, passando para +4 no 4° nível e +6 no 6° nível.
bora os vendavais sejam raros, cada raça humanóide já ostentou Combater com Duas Armas Maior: No 5° nível, o venda-
ao menos algum. Os elfos tornam-se vendavais ágeis e inteligentes val pode combater com duas armas como se possuísse o talento
cuja destreza funciona a seu favor. Os anões, talvez por preferi- Combater com Duas Armas Maior se estiver sem armadura ou
rem armaduras e armas pesadas, são os personagens com menor vestindo uma armadura leve. Ele perde esta habilidade ao vestir
probabilidade de se tornarem vendavais. Mesmo os membros das uma armadura média ou pesada, ou se usar uma arma dupla (como
raças menores podem se sentir atraídos por esta trilha. uma espada de duas lâminas).
Dado de Vida: d10. Ambidestria Absoluta: A partir do 8° nível, as penalidades
de ataque do vendaval ao combater com duas armas diminuem
Pré-requisitos em 2 quando ele estiver sem armadura ou vestindo uma armadura
Para se tornar um vendaval, o personagem deve preencher leve. Assim, se ele luta com uma arma leve em sua mão inábil,
todos os seguintes critérios: não sofre penalidades em suas jogadas de ataque por combater
Bônus Base de Ataque: +9. com duas armas (se a sua arma na mão inábil não
Talentos: Ambidestria, Esquiva, Mobilida- for leve, sofrerá -2 de penalidade nas jogadas de
de, Deslocamento, Combater com Duas Armas ataque com ambas as mãos).
e Acuidade com Arma (qualquer uma) ou Foco Combater com Duas Armas Supremo:
em Arma (qualquer uma). No 10° nível, o vendaval obtém um ataque
adicional com sua mão inábil se estiver
Perícias de Classe sem armadura ou vestindo uma arma-
As perícias de classe de um vendaval dura leve. Além dos três ataques por
(e a habilidade chave para cada perícia) rodada que já possui com a arma na
são: Escalar (For), Intimidar (Car), mão inábil (graças a Combater com
Saltar (For), Ouvir (Sab), Cavalgar Duas Armas Aprimorado e Combater
(Des) e Sobrevivência (Sab). Consulte com Duas Armas Maior) com pena-
o Capítulo 4: Perícias, no Livro do lidades, respectivamente, de 0, -5 e
Jogador, para obter as descrições das -10, também é possível executar um
perícias. quarto ataque com -15 de penalidade
Pontos de Vencia a cada nível: 2 + (consulte a Tabela 8-2: Penalidades
modificador de Inteligência. em Combate com Duas Armas no
Livro do Jogador). Ele perde esta habi-
Características de lidade ao vestir uma armadura
média ou pesada, ou se usar
Classe uma arma dupla (como uma
Usar Armas e Armaduras: espada de duas lâminas).
Vendavais não sabem usar nenhu-
ma arma ou armadura adicional.
Combater com Duas Armas VIGILANTE
Aprimorado: A partir do 1° nível, o
vendaval pode combater com duas armas O Vendaval Um vigilante pode ser um indivíduo que

O Vendaval
Bônus Base
Nível Fort Ref Von Especial
de Ataque
1º +1 +2 +0 +0 Combater com duas armas aprimorado
2º +2 +3 +0 +0 Bloqueio com a mão inábil +2
3º +3 +3 +1 +1
4º +4 +4 +1 +1 Bloqueio com a mão inábil +4
5º +5 +4 +1 +1 Combater com duas armas maior
6º +6 +5 +2 +2
7º +7 +5 +2 +2 Bloqueio com a mão inábil +6
8º +8 +6 +2 +2 Ambidestria absoluta
9º +9 +6 +3 +3
10º +10 +7 +3 +3 Combater com duas armas supremo

186
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Classes de Prestígio
sofreu diretamente nas mãos de bandidos e jurou vingança, al- Perícias: 8 graduações em Obter Informação, Intimidar,
guém que perdeu entes queridos sob o fio da espada num beco Procurar e Sentir Motivação.
escuro ou um criminoso em busca de redenção pelo tempo que
passou do lado errado da lei. Não Perícias de Classe
importa sua origem, um vigilante As perícias de classe de um
tem um desejo quase incontrolável vigilante (e a habilidade chave para
de solucionar crimes e entregar os cada perícia) são: Abrir Fechadu-
culpados à justiça. ras (Des), Acrobacia (Des), Arte
Um vigilante combina técnicas da Fuga (Des), Atuação (Car),
arcanas e mundanas de investigação Disfarces (Car), Equilíbrio (Des),
para examinar a cena de um crime. Escalar (For), Esconder-se (Des),
Ele é um especialista em descobrir Furtividade (Des), Intimidar (Car),
os “rumores urbanos” sobre qual- Mensagens Secretas (Car), Ofícios
quer transgressão, analisar pistas (Int), Operar Mecanismo (Int),
e identificar suspeitos. Quando Procurar (Int), Saltar (For), Sentir
encontra uma evidência, ele a perse- Motivação (Sab), Usar Cordas
gue de forma implacável, reunindo (Des). Consulte o Capítulo 4: Pe-
provas e interrogando suspeitos rícias, no livro do Jogador, para obter
até descobrir a verdade. Alguns as descrições das perícias.
vigilantes trabalham para o regente Pontos de perícia a cada nível: 6 +
local, na guarda da cidade ou atuam modificador de Inteligência.
como detetives contratados e in-
dependentes. Outros patrulham as Características da
ruas durante a noite, impedindo os
crimes em andamento – ou deses- Classe
timulando os criminosos em poten- Usar Armas e Armaduras:
cial a atacar os cidadãos locais. Os vigilantes sabem usar todas as
Os bardos e ladinos são capazes armas simples, comuns e uma arma
de reunir a variedade de perícias ne- exótica (rede). Eles não sabem usar
cessárias ao vigilante rapidamente. armaduras adicionais.
Os rangers também são atraídos pe-
Um Vigilante Magias: A partir do 1º nível, um
los benefícios da classe, que lhes permite realizar caçadas urbanas vigilante adquire a habilidade de conjurar magias arcanas como
contra novas presas – os criminosos e malfeitores. um feiticeiro. Para conjurar magias, o personagem deve ter uma
Um vigilante do Mestre pode surgir em um momento crucial, pontuação em Carisma igual ou superior a 10 + o nível da magia;
impedindo que os aventureiros se tornem vítimas diretas de um portanto, um vigilante de Carisma 10 ou inferior não conseguirá
crime. Por outro lado, caso desrespeitem as leis da cidade, eles fazê-lo. As magias adicionais do personagem são baseadas em
podem ser investigados ou mal recebidos pelo PdM. Carisma; a Classe de Dificuldade de um teste de resistência contra
Dado de Vida: d6. esses efeitos equivale a 10 + nível da magia + modificador de
Carisma. A relação das magias do vigilante é descrita a seguir,
Pré-requisitos ele tem acesso a qualquer magia da lista, desde que seja capaz
Para se tornar um vigilante, o personagem deve preencher de lançá-la, e pode escolher livremente qual delas conjurar sem
todos os seguintes critérios: prepará-las com antecedência, idêntico ao feiticeiro.
Bônus Base de Ataque: +4. Detectar o Mal (SM): Uma vez por dia a cada nível da classe
Tendência: Qualquer uma, exceto Mau. de prestígio, o vigilante pode conjurar detectar o mal exatamente
Talento: Prontidão. como um paladino (consulte a classe paladino, pág. 42 do Livro

O Vigilante
Magias por dia
Nível BAB* Fort Ref Von Especial
1º 2º 3º 4º
1º +0 +0 +2 +2 Detectar o mal 0 - - -
2º +1 +0 +3 +3 Encontrar pistas, manha urbana +2 1 - - -
3º +2 +1 +3 +3 Sorte espantosa 1/dia 1 0 - -
4º +3 +1 +4 +4 Manha urbana +4, sombra 1 1 - -
5º +3 +1 +4 +4 Punir os culpados 1/dia 1 1 0 -
6º +4 +2 +5 +5 Manha urbana +6 2 1 1 -
7º +5 +2 +5 +5 Sorte espantosa 2/dia, punir os culpados 2/dia 2 1 1 0
8º +6 +2 +6 +6 Manha urbana +8 2 2 1 1
9º +6 +3 +6 +6 Mente escorregadia 2 2 2 1
10º +7 +3 +7 +7 Punir os culpados 3/dia 3 2 2 2
* Bônus Base de Ataque

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Classes de Prestígio
do Jogador).
Encontrar Pistas: Um vigilante de 2º nível ou superior que O Vingador Escarlate é o mestre absoluto do chi, um en-
estiver a 1,5 m de qualquer pista de um crime poderá realizar um sinamento antigo e fascinante que lhe permite realizar feitos
teste de Procurar para percebê-la como se estivesse ativamente extraordinários. Por meio de estudo e treinamento, o vingador
procurando-a. O vigilante deve estar ciente do crime, mas não aprende a canalizar essa energia e ativar uma grande variedade
precisa conhecer detalhes sobre a ocorrência. A evidência não de efeitos, inclusive a capacidade de causar dano aos adversários
pode ter mais de uma semana. liberando a energia chi de seu próprio corpo. Embora seus ob-
Manha Urbana: Selecione uma cidade como a “base de ope- jetivos primários estejam relacionados com um ajuste de contas
rações” do vigilante. Enquanto estiver neste local, o personagem muito antigo, em certas ocasiões os vingadores escarlates aceitam
adquire um bônus de circunstância nos seus testes de Mensagens trabalhar para indivíduos capazes de pagar por seus serviços,
Secretas e Obter Informação. No 2º nível, ele recebe +2 de bônus; tornando-se agentes da destruição e da ruína.
esse valor aumenta no 4º, 6° e 8º níveis, conforme indicado na A maioria dos vingadores escarlates é composta por monges:
Tabela: O Vigilante. Caso o personagem esteja em outra cidade, o domínio do chi é uma extensão natural das habilidades dessa
precisará despender um mês para se familiarizar com a nova classe. Algumas vezes, os guerreiros, rangers e paladinos adotam
vizinhança antes de receber novamente os modificadores. a classe de prestígio, tornando-se combatentes mais formidáveis
Sorte Espantosa: Um vigilante de 3º nível ou superior pode devido aos modificadores de iniciativa e da habilidade chi. Os
refazer qualquer jogada ou teste imediatamente após determinar ladinos podem aproveitar a versatilidade do domínio do chi,
seu resultado, mas antes do Mestre definir suas conseqüências. enquanto os druidas consideram o estudo dessa energia interior
O novo resultado tem que ser mantido. É possível utilizar essa uma forma de ampliar os horizontes do mundo natural.
habilidade uma vez por dia no 3º nível e duas vezes por dia a Dado de Vida: d8.
partir do 7° nível, embora não seja permitido afetar o mesmo
teste duas vezes. Pré-Requisitos
Sombra: No 4º nível, o vigilante adquire o talento adicional Para se tornar um vingador escarlate, o personagem deve
Sombra (consulte o Capítulo 2 para obter a descrição do talen- preencher todos os seguintes critérios:
to.) Bônus Base de Ataque: +5.
Punir os Culpados (Sob): Caso um vigilante de 5* nível ou Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque Ator-
superior testemunhe uma ação contrária às leis da sua cidade atual doante.
(ou seja, um crime), ele poderá tentar punir o transgressor. Para Acrobacia: 8 graduações.
fazê-lo, ele realiza um ataque regular, mas adiciona seu bônus de Ouvir: 8 graduações.
Carisma (se houver) à jogada de ataque, além de qualquer outro
modificador aplicado normalmente. Se obtiver sucesso, o vigilante Perícias de Classe
causará 1 ponto de dano adicional por nível da classe de prestígio. As perícias de classe de um vingador escarlate (e a habilidade
O ataque especial deverá ocorrer no período de três dias após o chave de cada perícia) são: Acrobacia (Des), Equilíbrio (Des),
crime (no máximo); caso contrário, os modificadores serão per- Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Obter Informação (Car),
didos. É possível utilizar essa habilidade uma vez por dia no 5º Observar (Sab) e Ouvir (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no
nível, duas vezes por dia no 7º nível e três vezes por dia no 10° Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias.
nível. O vigilante é capaz de empregá-la repetidamente contra o Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.
mesmo transgressor, em resposta ao mesmo evento, respeitando
o período máximo indicado. Se o vigilante atacar por engano um Características da Classe
inocente ou criatura que não estivesse relacionada ao crime em Usar Armas e Armaduras: Os vingadores escarlates sabem
questão, os bônus não se aplicam, mas a tentativa é subtraída do usar todas as armas simples, armaduras leves, médias e escudos
limite diário de utilizações. (Observação: As armaduras mais pesadas que um corselete de cou-
Mente Escorregadia (Ext): No 9º nível, o vigilante adquire ro impõem penalidades nas perícias Esconder-se e Furtividade,
a habilidade mente escorregadia (consulte a classe ladino, pág. 48 entre outras).
do Livro do jogador). Ki: No 1º nível, o vingador escarlate adquire uma compreen-
são maior sobre a habilidade sobrenatural de controlar e canalizar
Lista de Magias do Vigilante o chi. O chi é a fonte da energia gerada pelos seres vivos e que flui
Um vigilante escolhe suas magias da seguinte lista: dentro de todos eles. A maior parte do treinamento de um vinga-
1º nível – alterar-se, causar medo, detectar magia, detectar portas dor é devotada ao entendimento e concentração dessa energia; os
secretas, identificar, luz, névoa obscurecente. efeitos que os integrantes dessa classe liberam conforme avançam
2º nível – aterrorizar, detectar pensamentos, localizar objetos, luz do de nível refletem o aprimoramento dessa técnica complexa.
dia, ver o invisível, visão no escuro, zona da verdade. Rajada Atordoante (SM): O vingador escarlate libera sua
3º nível – círculo mágico contra o mal, clarividência/clariaudiência, energia chi como um ataque sônico – o cone de energia é capaz
discernir mentiras, dissipar magia, emoções, falar com os mortos, idiomas. de atingir 9 metros de distância. Qualquer criatura na área afetada
4º nível – âncora dimensional, detectar observação, localizar criatura, deve obter sucesso num teste de resistência de Fortitude (CD 15
medo, observação, olho arcano. + modificador de Sabedoria do vingador) ou ficará atordoada
durante 1 rodada. Esse ataque exige uma ação padrão e o perso-
nagem precisa ser capaz de gritar para ativá-lo.
VINGADOR ESCARLATE Proteção do Chi (Ext): A partir do 2º nível, o vingador

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Classes de Prestígio
O Vingador Escarlate
Nível BAB* Fort Ref Von Especial
1º +1 +2 +2 +2 Rajada atordoante 1/dia
2º +2 +3 +3 +3 Proteção do chi 1/dia
3º +3 +3 +3 +3 Perícia chi 1/dia
4º +3 +4 +4 +4 Restauração pelo chi
5º +4 +4 +4 +4 Brado mortífero 1/dia, rajada atordoante 2/dia
6º +5 +5 +5 +5 Proteção do chi 2/dia
7º +6 +5 +5 +5 Perícia do chi 2/dia
8º +6 +6 +6 +6 Restauração maior pelo chi
9º +7 +6 +6 +6 Brado mortífero 2/dia, rajada atordoante 3/dia
10º +8 +7 +7 +7 Chi ilimitado
* Bônus Base de Ataque

escarlate adquire a habilidade de canalizar seu chi para proteger-se o dano à metade. Esse ataque exige uma ação padrão e o perso-
de efeitos nocivos. O personagem recebe um bônus equivalente nagem precisa ser capaz de gritar para ativá-lo.
ao seu modificador de Sabedoria em qualquer teste de resistência à Chi Ilimitado: Quando o vingador escarlate adquire controle
sua escolha. É necessário declarar o uso dessa habilidade antes de absoluto do uso de sua energia chi, ele a canaliza com mais facili-
realizar o teste de resistência. É possível utilizar a proteção pelo dade. No 10° nível, qualquer habilidade de classe relacionada ao
chi uma vez por dia a cada nível dessa classe de prestígio. chi permite ao vingador adicionar o dobro do seu modificador
Perícia do Chi (Ext): A partir do 3º nível, o vingador de Sabedoria.
escarlate recebe um bônus equivalente ao seu modificador de Observação para Multidasse: Os personagens monges
Sabedoria em qualquer teste de perícia dessa classe de prestígio. podem adquirir livremente níveis desta classe de prestígio. Em
É necessário declarar o uso dessa habilidade antes de realizar o outras palavras, é possível um personagem monge escolher um
teste de perícia. É possível utilizar a perícia do chi uma vez por nível de Vingador Escarlate e, no nível subseqüente, escolher
dia a cada nível de vingador escarlate. outro nível de monge normalmente, intercalando ambas as classes
Restauração pelo Chi (SM): A partir do 4º nível, o vingador sem penalidades.
escarlate adquire a habilidade de canalizar seu chi como um tipo de
cura mágica. Quando ele toca uma criatura viva com suas mãos,
conduz o chi de modo a restaurar uma quantidade de pontos de VIRTUOSO
vida equivalente ao
seu nível de classe O troar da mul-
multiplicado pelo seu tidão, os aplausos
bônus de Sabedoria. dos espectadores
É possível dividir após uma excelente
essa energia de cura atuação, a enxurrada
entre vários alvos, e de presentes de ad-
não é preciso usá- miradores atraentes
la de uma só vez. – porque alguém tro-
A restauração pelo caria tudo isso para
chi é uma habilidade dormir nas florestas
similar a magia que ou nos arredores de
exige o uso de uma uma masmorra ve-
ação padrão. lha, desconfortável
A partir do 8º e fedorenta? O vir-
nível, o vingador es- tuoso permite que
carlate é capaz de outras pessoas raste-
restaurar uma quan- jem por corredores
tidade de pontos de escuros e desafiem
vida equivalente ao o próprio raciocínio
dobro de seu nível de contra armadilhas
classe multiplicado letais. O palco é o seu
pelo seu modificador ambiente, cercado
de Sabedoria.
Um Vingador Escarlate de fãs que o veneram.
Brado Mortífero (SM): O vingador escarlate libera sua Felizmente, qualquer lugar no mundo pode se tornar um palco
energia chi como um ataque sônico – o cone de energia é capaz e enquanto houver pessoas a serem comovidas, o virtuoso terá
de atingir 9 metros de distância. Essa habilidade causa 3d6 + seu destaque.
modificador de Sabedoria pontos de dano a qualquer criatura Um virtuoso é sociável, carismático e gracioso. Ele adora ser
na área afetada, que deve obter sucesso num teste de resistência venerado pela multidão e acumula amigos rapidamente com seu
de Fortitude (CD 15 + modificador de Sabedoria) para reduzir comportamento encantador. Alguns o definem como um ego-

189
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
cêntrico temperamental, mas todos se sentem mais confortáveis o personagem atinge um novo nível nessa classe, adquire mais
diante de sua presença. magias diárias e conhecidas – como se estivesse avançando um
A maioria dos virtuosos é composta de músicos, embora nível na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não re-
muitos sejam dançarinos ou dramaturgos talentosos. Alguns es- cebe qualquer outro benefício daquela classe (chance aprimorada
colhem se especializar em formas mais obscuras e incomuns de de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos de criação de itens
entretenimento, como mágica de palco ou malabarismo. ou metamágicos, pontos de vida adicionais à classe de prestígio,
Considerando que os artistas praticamente vivem na estrada, etc), apenas um nível de conjurador efetivo. Essencialmente, isso
um virtuoso pode viajar para onde desejar, envolvendo-se em significa que o nível de virtuoso é somado ao nível de outra classe
todas as aventuras capazes de interessá-lo. Em função do seu de conjurador do personagem e, depois disso, sua quantidade de
talento para conquistar admiradores, normalmente ele permanece magias diárias e conhecidas (para bardos e feiticeiros) é deter-
acima de qualquer suspeita quando algum evento incomum ocorre minada. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de
nos lugares que ele visita durante sua excursão. conjurar magias antes de se tornar um virtuoso, deverá escolher
Com freqüência, os bardos selecionam esta classe de prestí- qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de
gio, embora os ladinos, os ilusionistas e personagens com níveis magias diárias e conhecidas sempre que alcançar um novo nível
das três classes também consigam atender os pré-requisitos. Os na classe de prestígio.
bardos costumam atuar como músicos ou atores, os ilusionistas Música de Bardo: No 1º nível, o virtuoso adquire a habilida-
como mágicos de palco e os ladinos como dançarinos, acrobatas, de música de bardo, caso ainda não tenha níveis de bardo. Todos
ou prestidigitadores. A maioria dos personagens de outras classes os efeitos dessa habilidade (música de proteção, fascinar, inspirar
não é sociável o bastante para se tornar um virtuoso ou encontra competência, inspirar coragem, inspirar grandeza e sugestão) se
formas distintas para demonstrar seus talentos. tornam disponíveis imediatamente, sujeitas aos testes de Atuação
Dado de Vida: d6. normais (consulte a classe bardo, pág. 28 do Livro do Jogador). A
música de proteção exige uma atuação musical ou poética; é
Pré-requisitos possível ativar os demais efeitos com qualquer expressão artística.
Para se tornar um virtuoso, o personagem deve preencher Cada efeito da música de bardo (exceto sugestão) despende uma
todos os seguintes critérios: utilização diária das habilidades espetáculo virtuoso (descrita a
Perícias: 10 graduações em Atuação, 6 graduações em Inti- seguir) ou música do bardo. A sugestão não afeta o limite diário
midar ou Diplomacia. do virtuoso, mas o alvo deve estar fascinado.
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de nível 0 Espetáculo Virtuoso: Ao executar um solilóquio inspirado
(truques). ou uma melodia comovente, o virtuoso é capaz de criar efeitos
mágicos superiores à inspiração mística disponível aos bardos. É
Perícias de Classe possível utilizar o espetáculo virtuoso uma vez por dia a cada nível
As perícias de classe de um virtuoso (e a habilidade chave na classe de prestígio. Adicione os níveis de bardo do personagem
para cada perícia) são: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), aos níveis desta classe para determinar o limite diário de utiliza-
Atuação (Car), Blefar (Car), Concentração (Con), Diplomacia ções da habilidade. Muitos efeitos do espetáculo virtuoso exigem
(Car), Disfarces (Car), Equilíbrio (Des), Identificar Magia (Int), mais de uma utilização diária. Embora as descrições costumem
Intimidar (Car), Obter Informação (Car), Ofícios (Int), Saltar indicar uma atuação musical, o personagem não está limitado a
(For). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para canções – por exemplo, um ator poderia executar um “monólogo
obter as descrições das perícias. de sustentação” no lugar da canção de sustentação.
Pontos de perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência. Semelhante à habilidade música de bardo, geralmente o
virtuoso é capaz de lutar enquanto utiliza o espetáculo, mas não
Características da Classe conseguirá lançar magias ou usar itens mágicos de palavra de
Usar Armas e Armaduras: Os virtuosos não sabem usar comando ou complemento de magia. Se a atuação exigir que os
nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. alvos realizem testes de resistência de Vontade, a única outra ação
Conjuração: Quase sempre, os virtuosos utilizam sua capa- disponível ao virtuoso será um passo de l,5 m.
cidade mágica para aprimorar suas atuações; dessa forma, eles Música de Sustentação (Sob): A partir do 1º nível, um
nunca abandonam seu treinamento mágico. Portanto, quando virtuoso que tenha 11 graduações em Atuação será capaz de

O Virtuoso
Nível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +0 +0 +2 Música de bardo, espetáculo virtuoso (música de sustentação) +1 nível de uma classe anterior
2º +1 +0 +0 +3 +1 nível de uma classe anterior
3º +1 +1 +1 +3 Espetáculo virtuoso (calúnia) +1 nível de uma classe anterior
4º +2 +1 +1 +4 Espetáculo virtuoso (choque musical) +1 nível de uma classe anterior
5º +2 +1 +1 +4 Espetáculo virtuoso (nota afiadora) +1 nível de uma classe anterior
6º +3 +2 +2 +5 Espetáculo virtuoso (melodia da dominação) +1 nível de uma classe anterior
7º +3 +2 +2 +5 Espetáculo virtuoso (calúnia aprimorada) +1 nível de uma classe anterior
8º +4 +2 +2 +6 Espetáculo virtuoso (melodia mística) +1 nível de uma classe anterior
9º +4 +3 +3 +6 Espetáculo virtuoso (canção da fúria) +1 nível de uma classe anterior
10º +5 +3 +3 +7 Espetáculo virtuoso (melodia da revelação) +1 nível de uma classe anterior
* Bônus Base de Ataque

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DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestígio
sustentar seus aliados inconscientes, eliminando a necessidade Melodia da Dominação (SM): A partir do 6º nível, um
de testes de estabilização enquanto continuar atuando. Uma vez virtuoso que tenha 16 graduações em Atuação será capaz de
que a realização dos testes é suspensa, os aliados afetados não dominar um humanóide que esteja fascinado. Essa habilidade é
estarão estabilizados nem perdendo pontos de vida. idêntica à magia dominar pessoas conjurada por um feiticeiro de 9º
A música de sustentação permanece ativa durante 5 minutos ou nível (CD 15 + modificador de Carisma do virtuoso). A melodia
até que o virtuoso seja impedido de executá-la, o que ocorrer da dominação despende 2 utilizações diárias de espetáculo virtuo-
primeiro. so, é uma habilidade similar a magia, um feitiço de ação mental e
Calúnia (Sob): A partir do 3º nível, um virtuoso que tenha dependente de idioma.
13 graduações em Atuação dominará a refinada arte da difamação. Calúnia Aprimorada (Sob): A partir do 7º nível, um virtuoso
Ele será capaz de executar um espetáculo que mostrará um deter- que tenha 17 graduações em Atuação será capaz de imergir sua
minado personagem ou grupo (classe, raça, nacionalidade ou simi- audiência em um estado de frenesi temporário. A calúnia aprimo-
lares) da pior maneira possível. Cada criatura presente na audiência rada é similar a calúnia, mas a atitude é reduzida em dois níveis
deve obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD (indiferente para hostil, por exemplo) e cada criatura recebe +4 de
= resultado do teste de Atuação) para anular o efeito da calúnia; bônus de moral nos testes resistidos de interação social contra o
caso fracasse, a atitude desse indivíduo em relação alvo. A calúnia aprimorada é uma habilidade sobrenatural,
ao alvo será reduzida em um nível em direção de ação mental e dependente de idioma.
a hostil – de amistoso para indiferente, Melodia Mística (Sob): A partir
de indiferente para pouco amistoso do 8º nível, um virtuoso que tenha 18
ou de pouco amistoso para hostil graduações em Atuação será capaz de
(veja a tabela 5-4: Influência Sobre inspirar seus aliados conjuradores,
as Atitudes dos PdMs, pág. 149 aumentando seu nível de con-
do Livro do Mestre). Além disso, jura-dor efetivo em +1 para
cada criatura afetada recebe +2 determinar efeitos de magia e a
de bônus de moral em qualquer CD dos testes de resistência en-
teste resistido de interação quanto entoar a melodia mística.
social contra o alvo. Os efeitos Essa habilidade sobrenatural
da calúnia afetarão a audiência despende 2 utilizações diárias
durante 24 horas por utilização de espetáculo virtuoso por
de espetáculo virtuoso atribuí- minuto.
do à habilidade; por exemplo, Canção da Fúria (Sob): A
um bardo 7/virtuoso 3 é capaz partir do 9º nível, um virtuoso
de atribuir 7 utilizações de que tenha 19 graduações em
espetáculo a uma balada anti- Atuação será capaz de enfu-
duergar – todos os ouvintes recei seus aliados. Esta habi-
que fracassarem no teste de lidade gera efeitos idênticos à
resistência serão afetados Fúria d bárbaro em todos os
durante uma semana e o vir- aliados voluntários numa área
tuoso terá apenas 3 cargas de de 6 m enquanto o virtuoso
espetáculo virtuoso naquele entoar a canção da fúria. A canção
dia. A calúnia é uma habilidade da fúria despende três utilizações
sobrenatural, de ação mental e diárias de espetáculo virtuoso
dependente de idioma. por rodada, é uma habilidade
Choque Musical (Sob): A sobrenatural e de ação mental.
partir do 4º nível, um virtuoso que Melodia da Revelação (SM):
tenha 14 graduações em Atuação será A partir do 10º nível, um virtuoso que
capaz de neutralizar a conjuração de magias. O Virtuoso tenha 20 graduações em Atuação será capaz
Qualquer personagem que tentar lançar magias enquanto o de revelar a aparência real de qualquer objeto ou criatura.
choque musical estiver ativo deverá obter sucesso em um teste de Todas as criaturas que ouvirem a melodia da revelação, recebem os
Concentração (CD 15 + nível da magia) para concluir o processo; benefícios da magia visão da verdade conjurada por um feiticeiro de
caso fracasse, a magia estará perdida. O choque musical despende 17° nível enquanto o virtuoso entoar a melodia da revelação. Essa
três utilizações diárias de espetáculo virtuoso, é uma habilidade habilidade similar à magia, de adivinhação, despende 2 utilizações
sobrenatural e sônica. diárias de espetáculo virtuoso por rodada.
Nota Afiadora (SM): A partir do 5º nível, um virtuoso que
tenha 15 graduações em Atuação será capaz de afiar as lâminas de
qualquer arma perfurante e cortante num raio de 3 m. As armas
recebem os efeitos da magia lâmina afiada conjurada por um feiti-
ceiro de 6º nível, embora a duração esteja limitada a 10 minutos.
A nota afiadora despende três utilizações diárias de espetáculo
virtuoso, é uma habilidade similar a magia e de transmutação.

191
M
AGIAS
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
Abatimento Entre 7 e 10 níveis de magia (1d4+6) serão Duração: 1 minuto/nível
Transmutação neutralizados pela absorção. O Mestre determina em Teste de Resistência: Vontade anula (veja o
Nível: Drd 4 segredo o valor exato. Cada nível de magia ou efeito texto)
Componentes: V, G absorvido é deduzido do total restante. Resistência à Magia: Sim
Tempo de Execução: 1 ação É possível neutralizar uma magia apenas par-
Alcance: Curto (7,5 m/2 níveis) cialmente. Subtraia o resultado de 1d4+6 do nível da Esta magia acalma e silencia os alvos, tornando-
Efeito: Raio magia lançada contra o personagem. Divida os níveis os dóceis e inofensivos. Os animais treinados para
Duração: 1 rodada/nível restantes da magia ofensiva pelo seu nível original atacar ou guardar, animais atrozes, animais lendários,
Teste de Resistência: Vontade anula para determinar o percentual efetivo que atingirá o bestas e bestas mágicas podem fazer um teste de
Resistência à Magia: Sim personagem. As magias que causam dano infligem resistência contra este efeito, mas não animais nor-
essa porcentagem do dano total: As magias que ge- mais (um druida consegue acalmar ursos ou lobos
Esta magia torna as criaturas que atinge fracas ram efeitos distintos terão uma chance proporcional comuns com facilidade, mas é mais difícil afetar um
e lentas. Um alvo que não obtiver sucesso em um de afetar o mago ou feiticeiro. Por exemplo, Mialee lobo das estepes, um bulette ou um cão de guarda
teste de resistência de Vontade é afetado por lentidão lançou absorção e lhe restam 3 níveis de magia do valor adestrado).
e sofre uma penalidade de melhoria cumulativa em original, quando ela é atingida por dominar monstros, Os alvos permanecem onde estiverem e não
Força igual a 1d6-l a cada dois níveis de conjurador um efeito de 9º nível: (9 - 3) / 9 equivalem a 66% ou atacam nem fogem. Eles não ficam indefesos, ou
(penalidade mínima adicional 0, máxima -10) por 6/9. Esse é o percentual de chance de afetar a maga seja, se defenderão normalmente caso sejam atacados.
rodada. Se a Força do alvo cair abaixo de 1, ele ficará élfica. Jogue ld%; se o resultado for igual ou inferior Qualquer ameaça (fogo, um predador faminto ou um
indefeso. Esta magia não dissipa velocidade nem é à porcentagem obtida, a magia afetará o personagem, ataque iminente, por exemplo) anula a magia sobre as
dissipada por ela, mas uma criatura afetada por velo- que deverá realizar os testes de resistência permitidos criaturas ameaçadas.
cidade pode ser trazida ao deslocamento normal por ou considerar sua RM (se houver).
abatimento e vice-versa. Os níveis de energia absorvidos podem ser Adaga de Fogo
reutilizados para conjurar as magias preparadas ou co- Evocação [Fogo]
Abençoar Funeral nhecidas do personagem, sem eliminá-las de seu limite Nível: Hth 2, Fet/Mag 2
Abjuração [Bem] diário (o jogador deve manter um registro do total Componentes: V, G, M
Nível: Clr 1 de níveis de magia disponíveis e usados). Em outras Tempo de Execução: 1 ação
Componentes: V, S, M, XP palavras, o efeito conjurado não é subtraído de suas Alcance: 0 m
Tempo de Formulação: 10 minutos magias preparadas e continuará disponível, pois ele Efeito: Um raio em forma de adaga
Alcance: Toque usará a energia ofensiva absorvida. Os feiticeiros são Duração: 1 minuto/nível (D)
Área: Cadáver tocado capazes de lançar qualquer magia conhecida usando os Teste de Resistência: Nenhum
Duração: Permanente níveis absorvidos. Cada nível de energia armazenado Resistência à Magia: Sim
Teste de Resistência: Vontade anula (veja equivale a um nível de magia disponível ao mago ou
texto) feiticeiro. Se a magia exigir componentes materiais Um raio de fogo incandescente, com 30 cm de
Resistência à Magia: Sim ou XP, eles devem ser fornecidos pelo personagem comprimento, emerge da mão do conjurador. Ele
durante a conjuração. empunha o raio em forma de lâmina como uma adaga.
Usando essa magia, o clérigo protege um cadáver Os ataques com a adaga de fogo são ataques de toque
das influências e efeitos malignos. A menos que o Absorver Arma corpo a corpo e a lâmina causa 1d4 pontos de dano
corpo seja profanado ou a benção seja anulada, o Transmutação por fogo mais 1 ponto/nível de conjurador (máximo
indivíduo não poderá ser transformado num morto- Nível: Ass 3 +10). Como essa lâmina é imaterial, o modificador de
vivo ou numa cria desses monstros (como um carniçal Componentes: V, G Força do personagem não se aplica ao dano. A adaga
ou um vampiro, por exemplo). Além disso, qualquer Tempo de Execução: 1 ação de fogo pode incendiar materiais combustíveis como
criatura que deseje perturbar o corpo será afetada por Alcance: Toque pergaminhos, palha, madeira seca, tecido e outros.
uma onda de medo e deve obter sucesso num teste de Alvo: Uma arma tocada que não esteja na posse Essa magia não funciona debaixo d’água.
Vontade ou fugirá do local durante um minuto por de outra criatura Componente Material: Uma vela, que não precisa
nível do conjurador. Se o corpo protegido for ressus- Duração: 1 hora/nível (D) estar acesa.
citado, a magia abençoar funeral será dissipada. Teste de Resistência: Vontade anula (objeto)
Componente Material: O símbolo sagrado do conju- Resistência à Magia: Sim (objeto) Adaga de Gelo
rador e um frasco de água benta ou profana, conforme Evocação [Frio]
a tendência, que é borrifada sobre o cadáver. O conjurador é capaz de absorver qualquer Nível: Fet/Mag 1
Custo de XP: 100 XP. arma leve tocada (inclusive as envenenadas) em seu Componentes: V, G, M
braço sem sofrer qualquer ferimento; essa magia Tempo de Execução: 1 ação
Abraço da Floresta não afeta as armas empunhadas por outras criaturas. Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
Transmutação Não é possível sentir a arma absorvida sob a pele e Efeito: Adaga de gelo
Nível: Drd 4, Rgr 3 ela não restringe os movimentos do personagem de Duração: Instantânea
nenhuma forma. Ela não será descoberta mesmo com Teste de Resistência: Reflexos reduz à me-
Como camuflagem, mas concede +20 de bônus uma revista minuciosa, embora detectar magia revele a tade
de competência nos testes de Esconder-se e Fur- presença de uma aura mágica. A única evidência da Resistência à Magia: Sim
tividade. arma é uma leve mancha na pele, cuja forma lembra
vagamente o objeto. Quando o personagem tocar O mago ou feiticeiro cria uma farpa de gelo em
Absorção esse local (uma ação equivalente a sacar uma arma) forma de adaga, que voa sozinha em direção ao alvo
Abjuração ou quando a duração da magia expirar, a arma surgirá selecionado, dentro do alcance da magia, como um
Nível: Fet/Mag 9 na mão dele e a magia será dissipada. Somente as projétil de área. A adaga de gelo causa 1d4 pontos de
Componentes: V, G armas mágicas inteligentes podem realizar um teste dano por frio por nível de conjurador (máximo 5d4)
Tempo de Execução: 1 ação de resistência contra esse efeito. e a vítima deve obter sucesso num teste de resistência
Alcance: Pessoal de Reflexos para reduzir o dano à metade. Qualquer
Alvo: Você Acalmar em Massa criatura num raio de 1,5 m do alvo sofre 1 ponto de
Duração: 10 minutos/nível ou até ser exaurida Encantamento [Compulsão, Ação Mental] dano por frio.
Nível: Drd 4 Componente Material: Algumas gotas de água de
As magias, habilidades e efeitos similares a magias Componentes: V, G gelo derretido.
que visem o conjurador são absorvidos e sua energia é Tempo de Execução: 1 ação
armazenada até ser liberada como magias do próprio Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Adagas Dançarinas
personagem. Essa abjuração afeta somente as magias e Alvo: Qualquer número de animais, bestas e Evocação
efeitos que visem o conjurador; as magias e efeitos de bestas mágicas de Inteligência 1 ou 2, todos a menos Nível: Fet/Mag 3
área e de toque à distância não são absorvidos. de 9 m Componentes: V, G, F

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Magias
Tempo de Execução: 1 ação Teste de Resistência: Vontade anula (bené- Amortecer energia substitui (e não se acumula com)
Alcance: Toque fica) suportar elementos, proteção contra elementos e resistência
Alvo: Duas adagas Resistência à Magia: Não a elementos. Se o conjurador estiver protegido com
Duração: 1 rodada/nível amortecer energia e qualquer outra dessas três magias, o
Teste de Resistência: Nenhum Invocando o poder divino de seu patrono, você primeiro efeito neutralizará todo o dano possível, não
Resistência à Magia: Não concede mais agilidade e capacidade de combate à importa o tipo de energia selecionado para as demais
criatura tocada. Você lhe fornece o bônus base de abjurações. Caso o personagem seja exposto a outro
Essa magia encanta duas adagas pertencentes ao resistência de Reflexos de um ladino do seu nível de tipo de energia depois da ativação de amortecer energia,
conjurador. As armas adquirem o tamanho e a forma personagem, um bônus de aprimoramento na Des- os demais efeitos de proteção adequados funcionarão
de espadas longas, que atacam as criaturas designadas treza suficiente para elevá-la até 18 (caso não seja 18 normalmente.
pelo arcano. As lâminas têm CA 14 (+1 tamanho, ou superior) e o talento Deslocamento enquanto a Por exemplo, Mialee conjura amortecer energia so-
+1 Des, +2 natural), dureza 10 e 5 PV; elas voam magia permanecer ativa. bre si; logo depois, Jozan lança proteção contra elementos
com deslocamento 9 m (bom), causam 1d8 pontos (fogo) e resistência a elementos (frio) sobre a maga. Mais
de dano cortante e sua ameaça de sucesso decisivo Água Doce tarde, um dragão branco e uma turba de ogros embos-
é 19-20/x2. Elas são consideradas objetos animados Adivinhação ca o grupo de Mialee. Os ogros arremessam frascos
Médios (como a magia animar objetos). É possível Nível: Clr 3, Drd 2 de fogo grego contra a elfa, que disparam amortecer
conjurar efeitos como arma mágica nas adagas antes Componentes: V,S, M energia (fogo). A magia neutraliza facilmente todo o
ou depois de lançar adagas dançarinas. Tempo de Formulação: 1 ação dano por fogo que Mialee sofreria e a proteção contra
Foco: Duas adagas. Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível) elementos continua intacta. Na mesma rodada, o dragão
Efeito: Um poço com 3 m de diâmetro e até 30 libera seu sopro contra o grupo. Como o efeito de
Advertência Suave de Nybor m de profundidade amortecer energia da maga foi disparado por fogo, ele é
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] Duração: Instantânea Teste de Resistência: ineficaz contra o dano por frio infligido pelo dragão
Nível: Fet/Mag 3 Nenhum branco. No entanto, Mialee ainda recebe os benefícios
Componentes: V, G, F Resistência à Magia: Não da resistência a elementos conjurada por Jozan.
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Essa magia localiza um lençol de água fresca a Amplificar
Alvo: Uma criatura viva até 30 m abaixo da superfície. Se a água encontrada Transmutação [Sônica]
Duração: 1 rodada/nível (D) estiver dentro do alcance, a magia escavará um poço Nível: Brd 1
Teste de Resistência: Fortitude anula até ela. Caso contrário, a magia fracassa. Componentes: V, G
Resistência à Magia: Sim Componente Material: Uma pá ou espátula. Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Longo (120 m +12 m/nível)
Esse aprimoramento da lembrança gentil de Nybor Allegro Área: Emanação num raio de 4,5 m centralizada
causa dores intensas no alvo, que ficará pasmo durante Transmutação na criatura, objeto ou ponto de origem
1d4 rodadas e sofre -2 de penalidade nas jogadas de Nível: Brd 4 Duração: 1 minuto/nível
ataque, testes de resistência e testes enquanto á magia Componentes: V, G, M Teste de Resistência: Vontade anula (objeto)
permanecer ativa. Em contrapartida, o alvo recebe +2 Tempo de Execução: 1 ação Resistência à Magia: Sim ou Não (objeto)
de bônus de circunstância de Força. Alcance: 3 m
Foco: Um pedaço de madeira pontiagudo com 30 Área: Criaturas numa explosão de 3 m de raio, Essa magia amplifica todos os sons dentro da
cm de comprimento (no mínimo). centrada no conjurador área afetada. Isso reduz a CD para ouvir qualquer
Duração: 1 minuto/nível som ambiente em 20. As criaturas na área não
Afogar Teste de Resistência: Fortitude anula (be- percebem essa amplificação. Assim, qualquer um
Conjuração (Criação) néfica) que tenha sua voz amplificada continua sem notar o
Nível: Drd 6 Resistência à Magia: Sim aumento do som.
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação Essa magia torna o conjurador e seus aliados Amplitude Celeste
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) extremamente rápidos, dobrando seu deslocamento Encantamento (Compulsão) [Medo, Ação
Alvo: Uma criatura viva e sua distância máxima de salto (ambos são bônus Mental]
Duração: Instantânea de aprimoramento). As criaturas afetadas conservam Nível: Drd 5
Teste de Resistência: Fortitude anula esses efeitos enquanto a magia permanecer ativa, Componentes: V, G, FD
Resistência à Magia: Sim mesmo que abandonem a área original. Tempo de Execução: 1 ação
Componente Material: Uma pena da cauda de uma Alcance: 9 m
O conjurador cria água nos pulmões do alvo, ave de rapina. Área: O conjurador e todos os seus aliados e
que começa a se afogar. A vítima imediatamente fica inimigos dentro de uma emanação com 9 m de raio
inconsciente, caindo para 0 PV. Na rodada seguinte, Amortecer Energia centralizada no conjurador
ele ficará com -1 PV e estará morrendo. Na rodada Abjuração Duração: 1 rodada/nível
subseqüente, ela morrerá. Para obter mais detalhes, Nível: Fet/Mag 5 Teste de Resistência: Vontade anula (veja o
consulte a Regra de Afogamento, página 85 do Livro Componentes: V, G texto)
do Mestre. Tempo de Execução: 1 ação Resistência à Magia: Sim
As tentativas de expelir o líquido, como tossir e Alcance: Toque
similares, são inúteis. Entretanto, a vítima pode ser Alvo: Você Esta magia cria a sensação de que o céu está
estabilizada com um, teste de Cura (CD 15) a qualquer Duração: 24 horas ou até ser descarregada repleto de espíritos invisíveis da natureza e vozes sus-
momento antes da morte. surrantes. Este efeito é uma dádiva para o conjurador
Os mortos-vivos, os constructos e as criaturas Essa abjuração protege o conjurador contra o e seus aliados e uma maldição para seus inimigos. O
que não precisam respirar ou respiram água não são dano de qualquer tipo de energia: ácida, eletricidade, conjurador, bem como cada aliado dentro da área de
afetadas por essa magia. fogo, frio ou sônica. Ela também afeta o equipamento alcance, recebe +2 de bônus de moral nas jogadas de
do personagem. Quando o personagem sofrer dano ataque e +4 de bônus de moral nos testes de resis-
Agilidade Divina por energia (de qualquer tipo), uma aura multicolorida tência contra efeitos de medo pela duração da magia.
Transmutação envolverá seu corpo e absorverá 1d6 pontos de dano Cada um dos inimigos dentro da área de alcance que
Nível: Clr 5 por nível de conjurador (máximo 15d6) do tipo de fracassar em um teste de resistência de Vontade se
Componentes: V, S energia que disparou o efeito. A aura de proteção comporta como se estivesse afetado pela magia medo.
Tempo de Formulação: 1 ação permanece ativa durante uma rodada completa ou até A cada rodada, cada inimigo afetado pode executar
Alcance: Toque neutralizar a quantidade máxima de dano, o que ocor- um novo teste de resistência de Vontade para desven-
Alvo: Criatura viva tocada rer antes. Logo depois do efeito ser disparado, não cilhar-se dos efeitos da magia. Um inimigo que for
Duração: 1 rodada/nível será possível alterar o tipo de energia absorvido. bem sucedido em um teste de resistência não precisa

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Magias
fazer mais testes até que a magia termine. Criaturas
imunes ao medo são imunes a ambos os aspectos O conjurador cria almofadas gasosas nos pés do O conjurador envolve seu familiar com vigor
desta magia. alvo, permitindo que ele caminhe sobre as nuvens. e resistência. A criatura recebe +2 de bônus de
Essas almofadas permitem que cada alvo mova direta- competência nas jogadas de ataque, dano e testes de
Analisar portal mente para cima ou para baixo com um deslocamento resistência enquanto a magia permanecer ativa. Além
Adivinhação de 9 m ou lateralmente com um deslocamento de vôo disso, ela adquire +2 de bônus de esquiva na CA.
Nível: Brd 3, portal 2, Fet/Mag 3 de 18 m (perfeito), como desejar (os movimentos
Componentes: V, G, M/FD laterais são possíveis apenas para alvos que já estejam Aracnídeo Mental
Tempo de Formulação: 1 minuto a pelo menos 27 m do solo). Para aterrissar, um alvo Adivinhação [ação mental]
Alcance: 18 m deve usar uma ação padrão para desvencilhar-se das Nível: Clr 8, Mente 7
Área: Cone emanando do conjurador até o nuvens, o que encerra a magia para aquela criatura. O Componentes: V, S, M, FD
limite do alcance conjurador é capaz de dissipar a magia, mas apenas Tempo de Formulação: 1 rodada completa
Duração: Concentração, até 1 rodada/nível para todos os alvos de uma só vez – uma ação que Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível)
(D) pode ter conseqüências significativas para os alvos Alvos: Até oito criaturas vivas na área
Teste de Resistência: Veja texto que se encontram no ar. Duração: 1 minuto por nível
Resistência à Magia: Não Teste de Resistência: Vontade anula
Apodrecer o Espírito Resistência à Magia: Sim
Essa magia determina se existe um portal mágico Necromancia
na área. Se analisar a área durante uma rodada, o Nível: Fet/Mag 1 Essa magia lhe permite vasculhar os pensa-
conjurador descobrirá o tamanho e a localização Componentes: V, G, M mentos de até oito criaturas diferentes, usando uma
de qualquer portal existente. Uma vez descoberto, é Tempo de Execução: 1 ação ação padrão, simultaneamente, e obter as seguintes
possível estudá-lo (caso haja vários portais, somente Alcance: Toque informações:
um poderá ser analisado de cada vez). Alvo: Criatura viva tocada • O caos incessante dos pensamentos e imagens
Cada rodada de estudo revelará uma característica Duração: 1 rodada/nível (veja texto) superficiais.
do portal, nessa ordem: exigência de chave ou palavra Teste de Resistência: Fortitude parcial • As linhas de raciocínio individuais, em qualquer
de comando para ativá-lo, quaisquer circunstâncias Resistência à Magia: Sim ordem desejada.
especiais que controlem sua utilização (como horas • Detalhes conhecidos por todos os indivíduos
de ativação específicas), se ele é um mecanismo de O conjurador cria um apodrecimento constante sobre um único assunto, objeto ou criatura – você
uma ou duas vias (ida e volta), qualquer propriedade no espírito e no corpo do alvo. Se a vítima fracassar obtém um fragmento de informação por nível de
incomum, e finalmente um vislumbre do destino. O no teste de resistência, ela sofre 1 ponto de dano conjurador.
conjurador poderá estudar o destino do portal durante temporário de Constituição a cada rodada enquanto • Um estudo dos pensamentos e memórias de
uma rodada. Não é possível enviar outras magias a magia permanecer ativa (máximo de 5 pontos de uma criatura em especial no grupo.
de adivinhação usando analisar portal. For exemplo, Constituição). Se obtiver sucesso no teste, ele não Uma vez por rodada, exceto quando você rea-
é impossível conjurar detectar magia ou detectar o mal perde nenhum ponto de Constituição, mas sofre 1d2 liza um estudo detalhado da mente de uma criatura,
para averiguar o destino enquanto ele estiver sendo pontos de dano a cada rodada até o final da duração poderá implantar uma sugestão na mente de qualquer
visualizado por esta magia. (máximo 5d2). O dano é permanente e continua após um dos alvos usando uma ação padrão. A criatura
Para entender cada característica, será preciso ob- o término da magia. deve realizar outro teste de resistência de Vontade
ter sucesso num teste de conjurador (1d20 + nível do Componente Material: Um pedaço de marfim ou para resistir à sugestão, usando a CD inicial do aracnídeo
conjurador) contra CD 11. Caso fracasse, será possível de osso escurecido pelo fogo, entalhado como um mental (as criaturas que tenham resistência especial a
testar novamente na próxima rodada. A capacidade verme anelídeo. magias de encantamento podem utilizá-la para evitar
dessa magia para revelar propriedades incomuns do a sugestão.) Um sucesso nesse teste de resistência não
portal é limitada, conforme descrito a seguir: Apodrecer o Intelecto anula os demais efeitos de aracnídeo mental.
Portais Aleatórios: A magia revela apenas que o Evocação A seu critério, é possível afetar todos os seres
portal é aleatório e se é possível ativá-lo no momento. Nível: Drd 5 inteligentes dentro do alcance (até o limite de oito
Ela não revela o momento de início ou término de Componentes: V, G criaturas), começando com os alvos conhecidos ou
ativação do portal. Tempo de Execução: 1 ação que tenham nomes. O idioma não é um impedimento
Portais Variáveis: A magia revela apenas que o Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) e você não precisa conhecer pessoalmente os alvos
portal é variável. Se o conjurador verificar o destino Alvo: Uma criatura viva – pode-se escolher, por exemplo, “os oito guardas
do portal, descobrirá somente a localização definida Duração: Instantânea mais próximos que deveriam estar naquela câmara”. A
no momento da análise. Teste de Resistência: Fortitude anula magia não afetará as criaturas que obtenham sucesso
Portais Exclusivos de Criaturas: A magia revelará Resistência à Magia: Sim no teste de resistência de Vontade inicial.
essa característica. Se o conjurador observar o desti- Componentes Materiais: Uma aranha de qualquer
no do portal, descobrirá o destino real das criaturas. O druida cria uma nuvem de esporos que infes- tamanho ou espécie. Ela pode estar morta, mas ainda
Caso a passagem envie as criaturas para um lugar e tam o cérebro da vítima, destruindo gradualmente a deve ter as oito patas.
seu equipamento para outro, a magia não revelará o mente da criatura. Os esporos causam 1d6 pontos
destino real dos itens. de dano permanente de Inteligência logo após a Aranhas de Fogo
Portais com Mau-Funcionamento: A magia revela conjuração. A cada rodada subseqüente, os esporos Conjuração (Invocação) [Fogo]
apenas que o portal não está funcionando direito, mas devoram ainda mais o cérebro, causando 1 ponto de Nível: Fet/Mag 6
não o tipo de defeito existente. dano permanente de Inteligência. O alvo deve realizar Componentes: V, G, M
Componentes Materiais Lentes de cristal e um um teste de resistência de Fortitude por rodada para Tempo de Execução: 1 ação
pequeno espelho. evitar os efeitos dos esporos. Um teste bem-sucedido Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
elimina o avanço dos esporos e impede qualquer perda Efeito: 240 aranhas flamejantes que cobrem uma
Andarilhos das Nuvens adicional de Inteligência. dispersão de 6 m de raio
Transmutação Duração: 1 rodada/nível
Nível: Drd 7 Aprimorar Familiar Teste de Resistência: Reflexos reduz à me-
Componentes: V, G, FD Universal tade
Tempo de Execução: 1 ação Nível: Fet/Mag 3 Resistência à Magia: Sim
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Componentes: V, G
Alvos: Uma criatura/nível, todas a menos de Tempo de Execução: 1 ação O personagem invoca um enxame de 240 de-
9m Alcance: Toque mentais do fogo do tamanho e formato de aranhas
Duração: 1 hora/nível (D) Alvo: Familiar comuns. Cada aranha de fogo tem l/4d8 DV (1 PV),
Teste de Resistência: Reflexos anula (bené- Duração: 1 hora/nível desl. 3 m, escalar 3 m e CA 18 (+8 pelo tamanho).
fica) Teste de Resistência: Nenhum (benéfica) Elas se espalham igualmente na área inicial da magia
Resistência à Magia: Sim (benéfica) Resistência à Magia: Sim (seis criaturas em cada quadrado de 1,5 m) e, depois

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Magias
da primeira rodada, se movem como um grupo, pro- Arbustos manobra). Se o alvo for um objeto móvel, como uma
curando criaturas e objetos para atacar e incinerar. As Transmutação porta, o conjurador pode realizar um teste de Força
investidas das aranhas em um quadrado de l,5 m são Nível: Clr 2, Drd 2 25 para tentar derrubá-lo.
consideradas ataques de área que infligem dano por Componentes: V, S, M Foco: Um pedaço de um chifre de carneiro.
fogo equivalente à quantidade de insetos naquela área Tempo de Formulação: 1 ação
(um teste de resistência de Reflexos reduz esse dano Alcance: Toque Arma Cega
à metade). Diferente da magia destruição rastejante, as Alvo: Arma de madeira tocada. Transmutação
aranhas de fogo não morrem após causarem dano e Duração: 1 rodada/nível Nível: Brd 3
somente desaparecem se forem mortas, se a duração Teste de Resistência: Nenhum Componentes: V, G
terminar ou forem banidas de algum outro modo para Resistência à Magia: Não Tempo de Execução: 1 ação
seu plano de existência original. As aranhas podem Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)
incinerar objetos inflamáveis caso permaneçam sobre Pequenos espinhos ou farpas mágicas projetam- Área: Todas as armas perfurantes e cortantes
eles durante 2 rodadas ou mais. se da superfície de uma arma de madeira – como uma numa explosão de 6 m de raio
Como são elementais do fogo, as aranhas são clava, uma clava grande, um nunchaku ou um bordão. Duração: 1 minuto/nível
imunes a fogo e são retidas por barreiras capazes de Enquanto a magia permanecer ativa, a arma causará Teste de Resistência: Fortitude anula
bloquear extra-planares Neutros. A água e outros dano perfurante e de concussão, além de receber +1 Resistência à Magia: Sim
líquidos não inflamáveis (como ácido) conseguem de bônus de aprimoramento no ataque e causar +1
matá-las; um frasco de líquido destrói 2d4 aranhas em ponto de dano por nível do conjurador (limite +10). Essa magia reduz a eficácia de algumas armas,
um quadrado de 1,5 m, causando 1 ponto de dano Essa magia afeta somente armas brancas que sejam tornando-as quase imateriais. Os alvos afetados pare-
por espirro nos quadrados adjacentes (eliminando 1 feitas de madeira. Por exemplo, ela não afetará um cem brilhantes ou opacos quando observados de per-
aranha em cada área adjacente). arco, uma flecha ou uma maça de metal. to, mas o usuário deve examinar a arma atentamente
Caso parte das criaturas seja eliminada, o grupo Componente Material: Um pequeno espinho. (uma ação equivalente a movimento) para distinguir
se concentra, recobrindo uma área cada vez o efeito. Os objetos conservam seus bônus de
menor para conservar a quantidade de 6 melhoria e habilidades mágicas (se houver),
criaturas a cada área de l,5 m. mas o dano base é reduzido pela metade. O
Milhares de anos atrás, os drow usaram bônus de Força do usuário se aplica normal-
essa magia para incendiar uma grande parte da mente às jogadas de ataque e dano.
atual Floresta da Fronteira, separando-a ainda Uma arma empunhada por uma cria-
mais da floresta de Cormanthor. tura utiliza o teste de Fortitude desta. As
Componentes Materiais: Um punhado de armas mágicas usam seu bônus de melhoria
rubis ou pó de rubi no valor mínimo de total como modificador para o teste de
500 PO. resistência.
Somente as armas manufaturadas per-
Aranhas de Pedra furantes e cortantes são afetadas por arma
Transmutação cega; a magia não altera as armas naturais e
Nível: Aranha 7 de concussão. As flechas e outras armas de
Componentes: V, G, FD disparo continuarão sendo afetadas mesmo
Tempo de Formulação: 1 rodada se abandonarem a área original.
completa
Alcance: Curto (7,5 m +1,7 m/2 Arma da Divindade
níveis) Transmutação
Alvo: 1d3 cristais ou 1d3 insetos, todos Nível: Alg 4, Clr 4, Pal 4
a menos de 9 m de distância entre si Componentes: V, FD
Duração: 1 rodada/nível (D) Tempo de Execução: 1 ação
Teste de Resistência: Não Alcance: Pessoal
Resistência à Magia: Não Alvo: Sua arma
Duração: 1 rodada/nível.
O conjurador transforma 1d3 cristais em
constructos de pedra semelhantes a aranhas O conjurador deve estar empunhando a
monstruosas. O tamanho das Criaturas pode arma predileta de seu deus para lançar essa
variar entre Miúdo e Enorme, mas todas magia. Ele poderá brandir a arma como se
devem ter a mesma categoria de tamanho. Os possuísse o Talento Usar adequado, mesmo se
constructos terão as estatísticas relacionadas normalmente não o tiver. A arma recebe +1
para as aranhas monstruosas do seu tamanho de bônus de melhoria nas jogadas de ataque
(consulte a pág. 208 do Lavro dos Monstros), Aranhas de Fogo e dano e unia habilidade especial (consulte
com as seguintes alterações: a lista a seguir). Uma arma dupla recebe o bônus de
+6 de bônus de armadura natural. Aríete melhoria e a habilidade especial para apenas uma de
Redução de dano 30/+2. Evocação [Energia] suas extremidades, a critério do conjurador. Se a arma
Veneno (Ext): Inoculação através da mordida; Nível: Fet/Mag 1 predileta da divindade for “ataque desarmado”, consi-
teste de resistência de Fortitude (CD 17); dano Componentes: V, G, F dere que as mãos do personagem, estão sob os efeitos
inicial e secundário: 1d3 pontos de dano temporário Tempo de Execução: 1 ação de presa mágica (ou presa mágica aprimorada) – ele será
de Força. Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) considerado armado, a habilidade especial funciona
Se as criaturas puderem ouvir o conjurador, ele Alvo: Uma criatura ou objeto normalmente e ele conseguirá tocar as criaturas sem
poderá comandá-las para que fiquem inertes, ataquem Duração: Instantânea acionar as habilidades especiais se desejar.
inimigos específicos ou executem outras ações. Caso Teste de Resistência: Nenhum O bônus de melhoria aumenta conforme o nível
contrário, elas simplesmente atacam seus inimigos da Resistência à Magia: Sim do conjurador: +2 a partir do 9º nível; +3 a partir do
melhor forma possível. 12º; +4 a partir do 15º nível e +5 no 18º nível.
Uma variação da magia permite que o conjurador O conjurador cria uma rajada de energia seme-
transforme 1d3 insetos ou vermes de qualquer tipo lhante a um aríete, que ataca com força considerável. Lista de Armas das Divindades
ou tamanho. A criatura afetada recebe os benefícios Similar ao anel do aríete, a rajada pode ser direcionada
da magia pele rochosa (redução de dano 10/+7) durante Abbathr: Adaga de retorno +1
contra um objeto ou uma criatura. Ela causa 1d6 Aerdrie Faenya: Bordão elétrico +1
1 rodada por nível de conjurador. pontos de dano ao alvo. Caso seja uma criatura, o Akadi: Mangual pesado gritante +1
Angharradh: Lança longa de armazenar magias +1
ataque inicia um encontrão (o aríete é considerado Anhur: Falcione defensor+1
uma criatura Grande, com Força 25, para resolver a Annam (gigantes): ataque desarmado aprimorado +1,

198
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
defensor Lolth (driders, drow): chicote afiado +1 Yurtrus: Ataque desarmado elétrico +1
Arvoreen: Espada curta defensora +1 Lolth: Adaga afiada +1
Auril: Machado de guerra congelante +1 Loviatar: Açoite elétrico +1
Azuth: Bordão de armazenar magias +1 Lurue: Lança curta afiada +1 Arma de Impacto
Baervan Errante Selvagem: Meia-lança elétrica +1 Luthic: Braçadeira com garras de toque espectral +1 Transmutação
Bahgtru: Manopla com cravos afiada +1 Maglubiyet (goblins, hobgoblins): machado de batalha Nível: Brd 3, Clr 3, Fet/Mag 3
Bane: Maça-estrela elétrica +1 de trespassar poderoso+1
Baravar Manto Sombrio: Adaga de toque espectral +1 Mal: mangual leve de trespassar poderoso +1 Componentes: V, G
Bem: martelo de combate congelante + 7 Malara: Braçadeira com garras afiada +1 Tempo de Execução: 1 ação
Berronar Prata Genuína: Maça pesada de trespassar Marthammon Duin: Maça pesada elétrica +1 Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
poderoso +1 Mask: Espada longa congelante +1
Beshaba: Açoite afiado +1 Memnor (gigante das nuvens maligno): maça estrela de Alvo: Uma arma ou cinqüenta projéteis de contu-
Blibdoolpoolp (kuo-toa): bastão tenaz elétrico +7 trespassar poderoso +7 são, todos em contato entre si durante a conjuração
Boccob: bordão de armazenar magias +1 Merrshaulk (yuan-ti): espada longa venenosa +1 (como Duração: 10 minutos/nível
Brandobaris: Adaga de retorno +1 adaga)
Callarduran Mãos Suaves: Machado de guerra defensor Mielikki: Cimitarra congelante +1 Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica,
+1 Milil: Sabre afiado +1 objeto)
Callarduran Smoothhands (svirfneblin): machado de Moradin (anões): martelo de combate do arremesso +1 Resistência à Magia: Sim (benéfica, objeto)
guerra defensor +1 Moradin: Martelo de combate de trespassar poderoso
Caos: machado de guerra elétrico +7 +1
Cari Clittergold (gnomos): machado de guerra de ar- Mystra: Três shurikens de retorno +1 Esta magia aumenta o impacto causado pelas
remesso +7 Nephthys: Chicote defensor +1 armas de contusão, aprimorando sua capacidade de
Cavaleiro Vermelho: Espada longa gritante +1 Nerull: foice longa afiada +1
Chauntea: Foice longa afiada +1 Neutro: maça pesada defensora +7 infligir dano. Esta transmutação dobra a margem de
Clangeddin Barba Prateada: Machado de guerra de Nobanion: Picareta pesada gritante +1 ameaça de uma arma desse tipo. Uma margem de
arremesso +1 Obad-Hai: bordão defensor +1 ameaça 20 se tornará 19-20. Uma margem de ameaça
Corellon Larethian (elfos): espada longa afiada +7 Olidammara: sabre afiado+ 1
Corellon Larethian: Espada longa afiada +1 Oghma: Espada longa de trespassar poderoso +1 de 19-20 se tornará 17-20. Essa magia não afeta armas
Crolantor (gigantes da colina, ettins, ogros): clava de Ordem: espada longa flamejante + 7 de perfuração ou cortantes e diversas conjurações não
trespassar poderoso+1 Osíris: Mangual leve de toque espectral +1 se acumulam. Caso seja lançada em balas de funda
Cyric: Espada longa flamejante +1 Panzuriel (criaturas do mar malignas): bordão elétri-
Cyrrollálee: Bordão de trespassar poderoso +1 co+1 ou outros projéteis de contusão, os efeitos de cada
Deneir: Adaga de armazenar magias +1 Pelor: maça pesada flamejante +7 projétil serão dissipados logo após o disparo, ainda
Diirinka (derro): adaga venenosa de armazenar ma- Rillifane Rallathil: Bordão de trespassar poderoso+1 que não atinjam o alvo.
gias +1 Sashelas das Profundezas (elfos aquáticos): tridente do
Duerra das Profundezas: Machado de guerra gritante comando píscio
+1 Sashelas das Profundezas: Tridente-congelante +1 Arma Espectral
Dugmaren Manto Brilhante: Espada curta afiada +1 Savras: Adaga defensora +1 Ilusão (Sombra)
Durmathoin: Malho de trespassar poderoso +1 Sebek: Lança longa, meia-lança ou lança curta afiada
Eadro (locathahs, povo-do-mar): lança curta conge- +1 Nível: Brd 4
lante+1 Segojan Convocador da Terra: Clava de trespassar Componentes: V, G, F
Ehlonna: espada longa congelante +7 poderoso +1 Tempo de Execução: 1 ação
Eilistraee: Espada bastarda flamejante +1 Sehanine Arco Lunar: Bordão de toque espectral +1
Eldath: Maça leve de trespassar poderoso +1 Sekolah (sahuagin): tridente de comando píscio Alcance: Pessoal
Erevan Ilesere: Espada curta afiada +1 Selúne: Maça pesada elétrica +1 Efeito: Uma arma
Erythnul: maça estrela de trespassar poderoso + 1 Selvetarm: Maça pesada corrosiva+1 Duração: Até 1 rodada/nível
Feniharel Mestarine: Adaga de arremesso +1 Semuanya (homem lagarto): clava grande de trespassar
Fharlanghn: bordão defensor+1 poderoso +1 Teste de Resistência: Nenhum
Findei Aguilhão da Wyvern: Espada bastarda gritante Set: Lança longa, lança curta ou meia-lança venenosa Resistência à Magia: Não
+1 +1
Flandal Pele Blindada: Martelo de combate flamejante Shar: Chakram de retorno +1
+1 Sharess: Braçadeira com garras afiada +1 Usando o material do Plano das Sombras, o
Gaerdal Mão Férrea: Martelo de combate gritante +1 Shargaas: Espada curta defensora +1 bardo cria um objeto semi-real, semelhante a uma
Garagos: Espada longa afiada +1 Sharindlar: Chicote elétrico +1 arma de qualquer tipo que ele saiba usar normal-
Gargauth: Adaga de retorno +1 Shaundakul: Espada larga do alerta +1
Gari Glittergold: Machado de guerra afiado +1 Sheela Peryroyl: Bordão gritante +1 mente. A arma espectral surge na mão do conjurador,
Geb: Bordão de trespassar poderoso+1 Shevarash: Arco longo da distância +1 é uma cópia idêntica de uma versão comum da arma
Ghaunadaur: Martelo de combate corrosivo +1 Shiallia: Bordão de trespassar poderoso +1 selecionada, com a seguinte exceção: qualquer inimigo
Gond: Martelo de combate elétrico +1 Siamorphe: Maça leve flamejante +1
Gorm Gulthyn: Machado de guerra anão flamejante +1 Silvanus: Malho elétrico +1 que obtenha sucesso em um teste de resistência de
Grumbar: Martelo de combate de trespassar poderoso Sixin (xill): espada curta congelante + 1 Vontade reconhece sua natureza imaterial e sofrerá
+1 Skerrit (centauro): lança curta flamejante +1 apenas um quinto do dano normal causado por ela.
Gruumsh (orcs): lança curta de retorno+ 1 Skoraeus Stonebones (gigantes de pedra): martelo de
Gruumsh: Lança de retorno longa ou curta +1 combate de trespassar poderoso +1 A arma tem a habilidade toque espectral e +1 de bônus
Gwaeron Windstrom: Espada larga flamejante +1 Solonor Thelandira: Arco longo da distância +1 de melhoria a cada 5 níveis do conjurador. O bardo
Haela Machado Brilhante: Espada larga flamejante +1 St. Cuthbert: maça pesada de trespassar poderoso +1 somente consegue sustentar uma única arma espectral
Hanali Celanil: Adaga defensora +1 Stronmaus (gigantes de tempestade e de pedra): martelo
Hathor: Espada curta afiada +1 de combate elétrico + 7 simultaneamente e apenas ele é capaz de empunhá-la.
Heironeous: espada longa elétrica +1 Sune: Chicote flamejante +1 A arma será dissipada quando o personagem largá-
Helm: Espada bastarda defensora +1 Surtr (gigantes de fogo): espada larga flamejante +1 la ou a duração da magia terminar, o que ocorrer
Hextor: mangual pesado de trespassar poderoso + 7 Talona: Ataque desarmado venenoso +1
Hiatea (gigantes, especialmente mulheres): lança longa Talos: Lança curta elétrica +1 primeiro.
de distância +1 Tempus: Machado de guerra de trespassar poderoso Foco: O instrumento do conjurador.
Hoar: Azagaia elétrica +1 +1
Horus-Re: Khopesh flamejante +1 Thard Harr: Braçadeira com garras afiada +1
Hruggek (bugbear): maça estrela de trespassar pode- Thoth: Bordão de armazenar magias +1 Armadura da Morte
roso + 1 Thrym (gigantes do gelo): machado grande congelante Necromancia
Ilmater: Ataque desarmado elétrico +1 +1 Nível: Fet/Mag 2
Ilneval: Espada longa +1 Tiamat: Picareta pesada afiada +1
Isis: Adaga de soco de armazenar magias +1 Torm: Espada larga gritante +1 Componentes: V, G, M
Istishia: Martelo de combate elétrico +1 Tymora: Três shurikens do retorno +1 Tempo de Execução: 1 ação
Iuz: espada larga de trespassar poderoso +1 Tyr: Espada longa afiada +1 Alcance: Pessoal
Jergal: Foice longa de toque espectral +1 Ubtao: Picareta pesada afiada +1
Kaelthiere (criaturas do fogo malignas): lança curta Ulutiu: Lança longa congelante +1 Alvo: Você
flamejante +1 Umberlee: Tridente elétrico +1 Duração: 1 rodada/nível
Kelemvor: Espada bastarda afiada +1 Urdlen: Braçadeira com garras afiada +1 Teste de Resistência: Vontade anula (bené-
Kiaransalee: Adaga corrosiva +1 Urogalan: Mangual atroz de trespassar poderoso +1
Kord: espada larga de trespassar poderoso +7 Uthgar: Machado de guerra afiado +1 fica)
Kossuth: Corrente com cravos flamejante +1 Valkur: Cutelo de armazenar magias +1 Resistência à Magia: Sim
Kurtulmak (kobolds): meia-lança elétrica +1 Vaprak (ogros): clava grande de trespassar poderoso
Labelas Enoreth: Bordão congelante +1 +1
Laduguer (duergar): martelo de combate defensor +1 Vecna: adaga congelante +1 O conjurador é cercado por uma aura negra e
Laduguer: Martelo de combate defensor +1 Velsharoon: Manopla com cravos congelante +1 crepitante que causa dano às criaturas que a tocarem.
Lallanis (gigantes bons): ataque desarmado aprimora- Vergadain: Espada longa afiada +1 Qualquer criatura que ataque o personagem com
do+1, defensor Vhaeraun: Espada curta elétrica +1
Laogzeg (trogloditas): azagaia de trespassar poderoso Waukeen: Nunchaku flamejante +1 armas naturais ou corporais sofrerá 1d4 pontos de
+1 Wee Jas: adaga venenosa dano +1 a cada 2 níveis de conjurador (máximo
Lathander: Maça leve flamejante +1 Yondalla (halflings): espada curta defensora +1 +5). Se a criatura possuir Resistência à Magia, ela
Lliira: Três shurikens de retorno +1 Yondalla: Espada curta defensora +1

199
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
se aplica ao efeito da armadura da morte. As armas de Aspecto da Divindade com o dobro do seu deslocamento (capacidade de
haste, como as lanças, não são afetadas e não causam Transmutação [Bem, Mal] manobra boa).
dano ao atacante. Nível: Misticismo 6 • +1 de armadura natural.
Componentes Materiais: Um ungüento feito com • Visão na penumbra.
ervas exóticas, pó de osso e um ônix de 70 PO, Como aspecto da divindade menor, mas o conjurador • Imunidade a ácido, frio, doenças e eletrici-
aplicado sobre o corpo do personagem durante a adquire todas as qualidades de uma criatura celestial dade.
conjuração. ou abissal (consulte o Livro dos Monstros para obter • +4 de bônus racial em testes de resistência
detalhes): contra venenos.
Armadura das Trevas • Você adquire uma aparência metálica e bri- • Os seguintes bônus de aprimoramento nos
Abjuração [Escuridão] lhante (para os clérigos bons) ou aterrorizante (para valores de habilidade: +4 For, +2 Des, +4 Cons, +2
Nível: Escuridão 4 os maus). Int, +4 Sab, +4 Car.
Componentes: V, G, FD • Você adquire a habilidade de destruir o mal (ou Os clérigos maus adquirem as seguintes carac-
Tempo de Formulação: 1 ação o bem) uma vez por dia. Adicione seu modificador terísticas:
Alcance: Criatura tocada de Carisma numa jogada de ataque e o seu nível de • Asas de couro que lhe permitem voar com
Duração: 10 minutos/nível personagem ao dano contra um inimigo de tendência seu deslocamento normal (capacidade de manobra
Teste de Resistência: Vontade anula (bené- oposta à sua. média).
fica) • Você adquire Visão no Escuro de 18 m. • +1 de armadura natural.
Resistência à Magia: Sim (benéfica) • Você adquire resistência contra ácido, frio e • Ataques de mordida e garras. Caso seja uma
eletricidade 20 (para clérigos bons) resistência contra criatura Média ou Grande, a mordida causará 1d6
A magia envolve a criatura protegida com uma fogo e frio 20 (para clérigos do mal). pontos de dano e cada garra causará 1d4 pontos de
mortalha de sombras oscilantes. Se o usuário desejar, • Você adquire redução de dano 10/+3. dano. Caso seja uma criatura Pequena, a mordida
ela será capaz de ocultar suas feições. Além disso, causará ld3 pontos de dano e cada garra causará ld3
o alvo recebe +3 de bônus de deflexão na pontos de dano.
Classe de Armadura, +1 adicional a cada • Visão no Escuro de 18 m.
quatro níveis do conjurador (máximo +8). O • Imunidade contra venenos.
alvo consegue enxergar através da armadura • Resistência contra ácido, frio, eletrici-
como se ela não existisse e também adquire dade e fogo 20.
Visão no Escuro de 18 m. Finalmente, o alvo • Os seguintes bônus de aprimoramento
recebe +2 de bônus nos testes de resistência nos valores de habilidade: +4 For, +4 Des,
contra qualquer efeito ou magia sagrada ou +2 Cons, +4 Int, +4 Sab, +2 Car.
com os descritores [Bem] e [Luz].
Os mortos-vivos envoltos na armadora Aspecto da Divindade Menor
das trevas recebem +4 de resistência a ex- Transmutação [Bem, Mal]
pulsão. Nível: Misticismo 3, Pal 4
Componentes: V, S, FD
Asfixia Tempo de Formulação: 1 ação
Conjuração (Criação) [Energia] Alcance: Pessoal
Nível: Fet/Mag 2 Alvo: Você
Componentes: V, G, M Duração: 1 rodada/nível
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 Quando você conjura essa magia, seu
níveis) corpo se altera para ficar mais parecido com
Alvo: Uma criatura Grande ou menor a forma da sua divindade (de modo bastante
(veja texto) limitado, obviamente). Você adquire 1d4+l
Duração: 1 rodada/nível de bônus de aprimoramento no Carisma.
Teste de Resistência: Reflexos reduz Você também recebe resistência 10 contra
à metade (veja texto) dois ou três tipos de energia: ácido, frio e
Resistência à Magia: Sim eletricidade se você for Bom ou frio e fogo
se você for Mau.
Um par de mãos invisíveis, formadas
por energia bruta, surge ao redor da gar- Assolar
ganta do alvo e tenta asfixiá-lo. Apenas as Evocação [Sônica]
aberrações, animais, bestas, bestas mágicas, Nível: Brd 6
extra-planares, fadas, gigantes, humanóides, Componentes: V, G
humanóides monstruosos e metamorfose são Armadura da Morte Tempo de Execução: 1 rodada com-
• Você adquire RM 25.
afetados. As criaturas que não tenham pescoço, como Seu tipo de criatura não se altera (você não se pleta
os beholder, são imunes à asfixia. É impossível atacar transforma numa criatura extra-planar). Alcance: 15 m
ou destruir as mãos. Área: Todos os inimigos dentro de uma explosão
A vítima sofre 1d4 pontos de dano a cada rodada, Aspecto da Divindade Maior num raio de 15 m centrada no conjurador
embora um teste de Reflexos bem-sucedido possa Transmutação [Bem, Mal] Duração: 1 rodada/nível
reduzir o dano à metade. Todas as jogadas de ataque Nível: Misticismo 9 Teste de Resistência: Fortitude anula
e testes realizados pela vítima sofrem -2 de penalidade Resistência à Magia: Sim
de circunstância; se a ação pretendida envolver a fala Como aspecto da divindade menor, mas você adquire A música do bardo direciona as energias da morte
(como Diplomacia), o teste sofrerá -4 de penalidade. todas as qualidades de um meio-celestial ou meio- e da destruição contra seus inimigos. A cada rodada,
O alvo conseguirá lançar magias, mas deverá obter abissal (consulte o Apêndice 3 do Livro dos Monstros qualquer oponente na área afetada sofre 2 pontos
sucesso num teste de Concentração (CD 10 + nível para obter detalhes). Você não recebe as habilidades de dano temporário de Força e Destreza. Um teste
da magia + 1/2 do último dano) ou a magia estará similares a magia dessas criaturas. de resistência bem-sucedido anula somente o efeito
perdida. A penalidade de circunstância se aplica a Seu tipo de criatura muda para extra-planar daquela rodada; um novo teste deve ser realizado a
esse teste (-4 para magias com componentes verbais, enquanto a magia permanecer ativa. Diferente dos cada rodada subseqüente para evitar o dano.
-2 para as demais). outros extra-planares, você pode ser ressuscitado caso
Componente Material: Um lenço ou peça de tecido morra nesta forma. Astúcia da Raposa
semelhante, que será amarrado com um nó. Os clérigos bons adquirem as seguintes carac- Transmutação
terísticas: Nível: Brd 2, Clr 2, Fet/Mag 2
• Asas cobertas de penas que lhe permitem voar Componentes: V, G, M/FD

200
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
Tempo de Execução: 1 ação chegar ao local. Por exemplo, caso se desloque para Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Toque as labaredas de um fosso de óleo fervente, ele cairá Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
Alvo: Criatura tocada no óleo e sofrerá o dano adequado Alvo: Uma pessoa a cada 2 níveis, todas a menos
Duração: 1 hora/nível Essa magia não fornece nenhuma proteção con- de 9 m entre si
Teste de Resistência: Vontade anula Duração: 1 rodada/nível
(benéfica) Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência à Magia: Sim (benéfica) (benéfica)
Resistência à Magia: Sim (benéfica)
A criatura transmutada se torna mais es-
perta e perspicaz. Esta magia concede 1d4+l O conjurador envolve seus aliados em
de bônus de aprimoramento na Inteligência, uma névoa luminosa, transformando seus
afetando normalmente as perícias e testes ataques em energia brilhante.
baseados nessa habilidade. Os magos que Todas as criaturas afetadas por essa
forem alvos da astúcia da raposa não recebem magia emitem luz como uma tocha (6 m de
magias adicionais, mas a CD das suas magias raio). Seus ataques com armas (corporais ou
aumenta. à distância) funcionam como armas de energia
Componente Material: Alguns pêlos ou um brilhante: Elas ignoram matéria inorgânica,
punhado de estrume de raposa. armaduras e bônus de aprimoramento na
CA. Os ataques não ferem mortos-vivos,
Ataque Corrosivo constructos ou objetos. Além disso, todos
Conjuração (Criação) [Ácido] os ataques recebem um bônus de aprimora-
Nível: Fet/Mag 1 mento de dano equivalente à metade do nível
Componentes: V, G do conjurador (máximo +10).
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Toque Aura Contra o Fogo
Alvos: Criatura ou criaturas tocadas Abjuração
(até l/nível) Nível: Clr 2
Duração: Instantânea Componentes: V, G
Teste de Resistência: Nenhum Tempo de Execução: 1 ação
Resistência à Magia: Sim Alcance: Pessoal
Alvo: Você
As mãos do conjurador são recobertas Duração: 1 rodada/nível
com uma camada espessa de ácido que não
causa dano ao conjurador ou seu equipamen- Essa magia cria uma aura de névoa
to. Um ataque de toque corpo a corpo com azulada que protege o alvo contra o fogo,
a mão inflige 1d6+1 pontos de dano por Aura Contra o Fogo absorvendo os primeiros 12 pontos de dano
ácido. É possível usar esse ataque até 1 vez/nível. O tra o fogo, portanto é aconselhável obtê-la antes de por fogo como a magia resistência a elementos. Além do
conjurador pode agarrar seu oponente, fazendo com conjurar atravessar chamas. efeito de resistência a elementos (fogo), a aura é capaz de
que sofra o dano da magia, além do dano causado extinguir incêndios.
durante a manobra Agarrar. Aura Antimagia Qualquer chama comum (mas não mágica) que
Abjuração cause no máximo 12 pontos de dano por rodada e
Atravessar Chamas Nível: Fet/Mag 7 entre em contato com a aura será imediatamente apa-
Transmutação [teletransporte] Componentes: V, G, M gada. Isso significa que tochas, pequenas fogueiras e
Nível: Fet/Mag 4 Tempo de Execução: 1 ação fogo grego são apagados e não causam nenhum dano
Componentes: V, G Alcance: Toque se visarem o personagem ou se ele tocá-las.
Tempo de Formulação: 1 ação Alvo: Uma criatura O conjurador pode usar uma ação padrão para
Alcance: Pessoal Duração: 1 rodada/nível tocar qualquer fogo mágico (como uma esfera flame-
Alvo: Você Teste de Resistência: Vontade anula jante ou uma muralha de fogo) e tentar dissipá-lo como
Duração: 10 minutos/nível ou até ser exaurido Resistência à Magia: Sim o efeito individual de dissipar magia. Caso obtenha
(veja texto) sucesso, as labaredas mágicas e a aura desaparecem.
Uma barreira invisível envolve uma única criatura Se fracassar, ambos persistem.
O personagem adquire a capacidade de andar nas e seus equipamentos. A criatura será invulnerável à O conjurador é capaz de preparar uma ação
chamas e deslocar-se entre uma labareda e outra. As maioria dos efeitos mágicos, incluindo magias, habi- para usar a aura como dissipar magia e neutralizar
chamas em questão devem ser grandes o suficiente lidades similares a magia e habilidades sobrenaturais. qualquer ataque de fogo mágico contra ele. Se obti-
para envolver o personagem. Os elementais e outras Da mesma forma, a aura antimagia impede o funcio- ver sucesso, a magia ofensiva será dissipada e a aura
criaturas de fogo não são considerados “labaredas” namento de qualquer item mágico ou efeito dentro desaparecerá. Se fracassar no teste de dissipar ou se
para esse propósito, nem imensas fontes de calor, da área afetada, logo não permite que o alvo conjure o ataque não contiver fogo mágico, nada acontece e
como fossos de lava. magias, use habilidades similares ou itens mágicos a aura persiste.
Uma vez dentro das chamas, o personagem enquanto permanecer ativa.
conseguirá se transportar para qualquer concentração Uma aura antimagia neutraliza qualquer magia ou Aura da Vitalidade
de fogo capaz de contê-lo até o limite do alcance (120 efeito mágico ativo sobre o alvo ou que vise a criatura, Transmutação
m + 12 m/nível); atém disso, ele conseguirá localizar mas não os dissipa. Por exemplo, uma criatura enfeitiça- Nível: Drd 7
instintivamente todas as concentrações de labaredas da não estará sob o efeito dessa magia enquanto a aura Componentes: V, G
adequadas ao alcance da magia. Cada transporte exige antimagia permanecer ativa, mas os efeitos voltarão a Tempo de Execução: 1 ação
uma ação de movimento total; a magia permite um afetá-la assim que a duração terminar. O tempo gasto Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
deslocamento a cada nível de conjurador. Se o des- dentro de unia aura antimagia é subtraído da duração Alvos: Uma criatura a cada 3 níveis, todas a
tino não tiver espaço suficiente para contê-lo (por total das magias neutralizadas. menos de 9 m entre si
exemplo, labaredas dentro de uma fornalha muito Componente Material: Uma pitada de pó de ferro Duração: 1 rodada/nível
pequena ou uma fogueira ocupada por um grande ou rebarbas de ferro. Testes de Resistência: Vontade anula (be-
caldeirão), ela não será uma concentração adequada e néfica)
o personagem não a localizará. Se o fogo estiver numa Aura Brilhante Resistência à Magia: Sim (benéfica)
área incapaz de abrigar o conjurador em segurança, Transmutação [luz]
ela continuará sendo um destino adequado e o perso- Nível: Drd 7 Todos os alvos recebem +4 de bônus de aprimo-
nagem sofrerá as conseqüências pertinentes quando Componentes: V, G ramento em Força, Destreza e Constituição.

201
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
para extinguir fogo normal. Nível: Pestilência 9
Aura de Glória Componentes: V, S
Transmutação Avatar da Natureza Tempo de Formulação: 1 ação
Nível: Pal 2 Evocação Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Componentes: V, FD Nível: Drd 9 Efeito: Três ou mais otyughs, todos a menos de
Tempo de Execução: 1 ação Componentes: V, G, FD 9 m de distância
Alcance: Pessoal Tempo de Execução: 1 ação Duração: Sete dias ou sete meses (D) (veja
Alvo: Você Alcance: Toque texto)
Duração: 1 minuto/nível (veja texto) Alvo: Animal tocado Teste de Resistência: Nenhum
Duração: 1 minuto/nível Resistência à Magia: Não
O conjurador canaliza o poder divino para o seu Teste de Resistência: Vontade anula (bené-
interior, aprimorando sua presença física e aperfeiço- fica) Bando de otyugh cria esses monstros a partir de
ando suas habilidades mágicas. Resistência à Magia: Sim (benéfica) uma grande pilha de restos e lixo, como um esgoto ou
Enquanto a magia permanecer ativa, o alvo uma fossa. É possível escolher entre criar 3d4 otyugh
recebe +2 de bônus sagrado em testes de Blefar, O conjurador infunde o alvo com o espírito da normais ou ld3+l otyugh Enormes com 15 DV (veja
Diplomacia, Adestrar Animais, Intimidar e testes de natureza. A criatura afetada ganha +10 de bônus de a pág. 14 do Livro dos Monstros). Os otyugh voluntaria-
Carisma para alterar a atitude de um PdM ou expul- moral nas jogadas de ataque e dano e 1d8 Pontos de mente o auxiliam em combate ou batalhas, realizam
sar mortos-vivos. A aura de glória concede missões específicas ou servem como guarda-
+2 de bônus sagrado adicional nos testes costas. Eles permanecerão com o conjurador
de resistência contra medo dos aliados do durante sete dias, a menos que sejam dissi-
conjurador. pados. Se as criaturas foram criadas apenas
Quando a aura de glória é conjurada, uma para proteger um local, a duração da magia
quantidade de aliados equivalente ao nível do será 7 meses. Nesse caso, os otyugh devem
paladino recupera 1 PV, como a magia curar receber ordens para guardar somente um
ferimentos mínimos. Os aliados devem estar local ou sala específica. Os otyugh invocados
num raio de 3 m do paladino. A montaria para atuar como guardas não podem sair da
sagrada é considerada um aliado. área afetada pela magia.
Os monstros devem ser conjurados
Aurora numa área com pelo menos 3 toneladas de
Abjuração esgoto, restos ou carcaças apodrecidas de
Nível: Drd 0, Rgr 1 animais. Depois da conjuração, os otyugh
Componentes: V que não foram invocados como guardas po-
Tempo de Execução: 1 ação dem abandonar a área sob seu comando.
Alcance: Pessoal
Alvo: Todas as criaturas em uma Barba Prateada
explosão de 4,5 m de raio centralizada no Transmutação
conjurador Nível: Pal 1
Duração: Instantânea Componentes: V. FD
Teste de Resistência: Fortitude anula Tempo de Execução: 1 ação
(benéfica) Alcance: Pessoal
Resistência à Magia: Sim Alvo: Você
Duração: 1 minuto/nível
Todas as criaturas que estiverem ador-
mecidas na área acordam. As que estiverem A barba do personagem cresce e se
inconscientes devido a dano por contusão transforma em prata enrijecida por magia,
acordam e ficam zonzas (veja Resumo das fornecendo +2 de bônus de armadura. Um
Condições no Capítulo 3 do Livro do Mestre). conjunto de roupas normais é considerado
Esta magia não afeta as criaturas que estive- uma armadura que concede bônus para
rem morrendo. os propósitos dessa, magia. Ainda que o
Barba Prateada paladino não tenha barba, ela crescerá ma-
Avalanche de Zajimarn Vida temporários por nível de conjurador, mais os gicamente até o final da duração do efeito (mesmo
Conjuração efeitos de velocidade. sobre criaturas que normalmente não possuam barba,
(Criação) [Frio] como elfos ou humanas). A barba prateada concede +2
Nível: Fet/Mag 9 Baforada Ácida de Mestil de bônus de circunstância em testes de Diplomacia
Componentes: V, G Conjuração (Criação) [Ácido] entre os anões.
Tempo de Execução: 1 ação Nível: Fet/Mag 3 Usos repetidos dessa magia terminarão alterando
Alcance: Longo (120 m +12 m/nível) Componentes: V, G, M a barba do paladino, que ficará com uma coloração
Área: 1 quadrado de 3 m/nível (M) Tempo de Execução: 1 ação prateada definitiva (caso não tenha barba, desconsi-
Duração: Instantânea Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) dere esse efeito secundário).
Teste de Resistência: Reflexos parcial Área: Cone
Resistência à Magia: Sim Duração: Instantânea Barreira Verde
Teste de Resistência: Reflexos reduz à me- Conjuração (Criação)
O personagem conjura uma onda avassaladora de tade Nível: Drd 2
gelo, neve e lama que carrega tudo em seu caminho. Resistência à Magia: Sim Componentes: V Q FD
Tudo que estiver na área inicial da magia sofre 1d4 Tempo de Execução: 1 ação
pontos de dano por frio por nível de conjurador (má- O conjurador dispara um cone de gotas ácidas Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
ximo 25d4). As criaturas e os objetos na área inicial pela boca. Efeito: 6 m de comprimento, 30 cm de espes-
devem obter sucesso em um teste de resistência de O cone causa 1d6 pontos de dano por ácido por sura de barreira de vegetação
Reflexos ou serão arrastados pela avalanche por 1,5 nível de conjurador (máximo 10d6). Duração: 1 rodada/nível
m/nível de conjurador. O deslocamento forçado não Componente Material: Um punhado de formigas- Teste de Resistência: Nenhum
causa dano, mas deixa as vítimas indefesas. saúva (vivas ou mortas). Resistência à Magia: Não
Becos sem saída e obstáculos similares impedem
que a avalanche continue a arrastar as vítimas. Essa Bando de Otyugh O conjurador ergue uma barreira de plantas vivas
avalanche é considerada um ataque baseado em água Conjuração (Criação) à sua frente. Qualquer criatura que tentar atravessá-la

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DUNGEONS & DRAGONS
Magias
deve obter sucesso em um teste de Força (CD 15); Duração: 1 rodada/nível Nível: Brd 0
nesse caso seu deslocamento termina do outro lado Componentes: V, G, F
da barreira. O fogo queima a barreira em 1 rodada, ou O necromante invoca a energia da pós-vida. Tempo de Execução: 1 rodada
as criaturas com os implementos apropriados podem e adquire habilidades similares aos poderes dos Alcance: Toque
abrir passagem em 1 minuto. vampiros. Ele se torna rígido e pálido, com olhos Alvo: Um instrumento
vermelhos e bestiais e recebe as seguintes habilidades Duração: 1 minuto/nível
Batida Ensurdecedora sobrenaturais: Teste de Resistência: Nenhum
Transmutação [Sônico] • drenar temporário (ataque de toque corpo a Resistência à Magia: Sim (benéfica)
Nível: Pal 1 corpo)
Componentes: V, G, FD • toque vampírico (ataque de toque corpo a cor- Essa magia permite que o conjurador transforme
Tempo de Execução: 1 ação po) um instrumento musical comum em uma obra-prima.
Alcance: Toque • enfeitiçar pessoas Enquanto a magia permanecer ativa, o objeto afetado
Alvo: Arma tocada • forma gasosa (pessoal) concede +2 de bônus de circunstância nos testes de
Duração: 1 rodada/nível • redução de dano 10/+1 Atuação do usuário ou um dos efeitos alternativos
Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica, Após lançar essa magia, o conjurador sofrerá descritos no Capítulo 3 para aquele instrumento
objeto) dano das magias curar ferimentos e poderá curar qual- (a critério do bardo). A boa afinação não afeta os
Resistência à Magia: Sim (benéfica, objeto) quer dano sofrido com as magias infligir ferimentos. Ele instrumentos que já sejam obras-primas. Foco: O
será considerado um morto-vivo em relação às magias instrumento escolhido.
O conjurador encanta a arma tocada com um e efeitos que visem especificamente essas criaturas.
efeito que gera um som alto quando ela colide contra Um teste de expulsar (ou fascinar) mortos-vivos Bola de Água
uma superfície sólida, como o solo, uma parede ou que afete uma criatura com a quantidade de DV do Evocação
uma criatura. O item emitirá esse som uma vez a cada conjurador o forçará a obter sucesso em um teste Nível: Drd 4
rodada. O barulho tem o efeito de uma pedra trovão de resistência de Vontade (CD 10 + modificador de Componentes: V Q M
(página 114 do Livro do Jogador), mas o conjurador e a Carisma do clérigo) ou ficar apavorado (ou fascinado) Tempo de Execução: 1 ação
arma não são afetados pelo som e a surdez causada durante 10 rodadas. Uma tentativa de expulsão que Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível)
dura 1 minuto. destruiria (ou fascinaria) um morto-vivo com a quan- Área: Dispersão com 6 m de raio
Se uma jogada de ataque com a arma não superar tidade de Dados de Vida do conjurador o forçará a Duração: Instantânea
a CA do alvo, mas o valor for elevado o suficiente obter sucesso em um teste de resistência de Vontade Teste de Resistência: Reflexos reduz à me-
para realizar um ataque de toque, considere que a arma (CD 15 + modificador de Car do clérigo) ou ficar tade
atingiu a criatura com força o bastante para- ativar a atordoado (ou enfeitiçado como em enfeitiçar monstros) Resistência à Magia: Sim
batida ensurdecedora. durante 10 rodadas.
Todos os efeitos de enfeitiçar gerados com os Uma bola de água é uma explosão esférica de água
Beijo da Morte poderes vampíricos do conjurador serão dissipados semelhante a uma bola de fogo azul. Assim como bola
Necromancia quando a duração da magia expirar, mas todos os de fogo, o conjurador aponta seu dedo e determina o
Nível: Drd 5 demais permanecem ativos normalmente. alcance (distância e altura) onde a bola de água deve
Componentes: V, G, FD Componente Material: Um ônix negro de 50 PO explodir. Uma bolha azul, do tamanho de uma ervilha,
Tempo de Execução: 1 ação sai do seu dedo e, a menos que se choque
Alcance: Pessoal com algum corpo ou barreira sólida, detonará
Alvo: Conjurador na bola de água na distância designada (um
Duração: 1 rodada/nível impacto antecipado resulta numa detonação
Teste de Resistência: Fortitude anula prematura). Se o conjurador tentar enviar
(veja o texto) a bolha através de uma passagem estreita,
Resistência à Magia: Sim (veja o como uma seteira, precisa “acertar” a aber-
texto) tura com um ataque de toque à distância,
ou a bolha atingirá a barreira e detonará
Os dentes e a língua do conjurador são antes da hora (consulte a magia bola de fogo
revestidos por um veneno virulento e de ação no Livro do Jogador para detalhes do padrão
rápida. A cada rodada, ele se torna capaz de da explosão)
realizar um ataque de toque corpo a corpo Ao detonar, a bola de água inflige 1d6
para transmitir o veneno através de um pontos de dano por contusão por nível do
beijo. O veneno causa 1d10 pontos de dano conjurador (máximo de 10d6). Uma criatura
temporário de Constituição imediatamente afetada pode fazer um teste de resistência de
e mais 1d10 pontos de dano temporário de Reflexos para reduzir o dano à metade. Como
Constituição após 1 minuto. É possível anular se trata de dano por contusão, e não por ener-
cada ocorrência de dano obtendo-se sucesso gia, está sujeito a resistência a dano.
em um teste de resistência de Fortitude Os objetos não sofrem dano a menos
(CD 10 + metade do nível do conjurador + que possuam dureza 0. Neste caso eles
modificador de Sabedoria do conjurador). sofrem o dano integral. Se o dano causado
Se o conjurador fracassar em ultrapassar a a uma barreira é suficiente para romper ou
resistência à magia da criatura, tanto o dano quebrá-la, a bola de água pode continuar além
inicial quanto o secundário são anulados, dela se o alcance permitir. Caso contrário ela
mas apenas neste ataque. Se o conjurador para na barreira, assim como qualquer outro
usar este mesmo ataque contra a criatura efeito de magia.
novamente enquanto a magia ainda estiver Componente Material: Um odre cheio de
ativada, pode tentar ultrapassar sua resistência água que o conjurador arrebenta ao conjurar
à magia novamente. a magia.

Beijo do Vampiro Bolsa para Familiar


Necromancia [Mal] Beijo do Vampiro Universal
Nível: Fet/Mag 5 (no mínimo) que contenha a imagem gravada de um Nível: Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M rosto com presas. Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Pessoal Boa Afinação Alcance: Toque
Alvo: Você Transmutação Alvo: Um recipiente ou vestimenta com bolsos

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Magias
Duração: 1 hora/nível (D) qualquer hora, como se a árvore fosse um pergaminho Componentes: V, S
Teste de Resistência: Nenhum muito grande e imóvel. Tempo de Formulação: 1 ação
Resistência à Magia: Não Juntamente com bosque druídico, é possível con- Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
jurar magias de druida que totalizem no máximo um Alvo: Uma criatura
O recipiente ou vestimenta é encantado para ofe- terço do nível de conjurador do personagem (arre- Duração: 1 rodada/nível ou até que o alvo
recer um refúgio seguro ao familiar do conjurador. dondado para baixo, máximo 6°). Ao invés de serem morra
A magia transforma um dos bolsos, sacolas ou acionadas, estas magias auxiliares são armazenadas nas Teste de Resistência: Nenhum
compartimentos do item em um espaço extra-dimen- árvores da área. Cada árvore consegue guardar apenas Resistência à Magia: Não
sional capaz de abrigar o familiar (ou 90 cm³ para uma magia. Tanto bosque druídico quanto as magias
criaturas Miúdas ou menores). O animal se acomoda auxiliares devem ser conjuradas durante o mesmo Caçador invoca uma ave de rapina incorpórea,
no interior da bolsa sem criar qualquer saliência ritual, sem interrupções. O tempo de conjuração de do tamanho de um morcego atroz (quase 1,5 m de
perceptível no item afetado. 10 minutos fornecido acima é o mínimo para o ritual comprimento, com envergadura de asas de 3 m). Esse
A qualquer momento que o familiar estiver completo; se alguma das magias auxiliares levar mais pássaro age independente do seu conjurador enquanto
em contato físico com o personagem, será possível de 10 minutos para ser conjurada, utilize o tempo de a magia permanecer ativa. Quando você invocar o
guardá-lo na bolsa como uma ação livre proferindo execução total. caçador, escolha um alvo. O pássaro atacará esse alvo
uma palavra de comando. Se a criatura puder falar Ao tocar a árvore que contém uma magia até a magia terminar ou até eliminá-lo.
com o mestre, ela também terá controle sobre a auxiliar (uma ação padrão), o conjurador ativa essa � Caçador: ND 3; Besta Mágica (Grande); DV
bolsa. O familiar é capaz de sair do abrigo como magia instantaneamente. Ele deve tomar quaisquer 4d10; 22 PV; Inic. +5; Desl.: 6 m; vôo 15 m (bom);
uma ação livre; o mestre também pode invocá-lo da decisões sobre seus efeitos (como alvo e direção) ao CA 19 (toque 14, surpresa 9); Corpo a corpo: energia
mesma forma. tocar na árvore. +9 (1d8); Face/ Alcance 3 m por 1,5 m/1,5 m; AE
Dentro da bolsa, o familiar terá cobertura e camu- Apenas um bosque druídico pode estar ativo por Ataque de toque; QE Incorpóreo; Tend N; TR Fort
flagem totais. O conjurador e o animal podem trancar vez. Se a magia for conjurada novamente antes que a +4, Ref +9, Von +3; For – Des 20, Cons –, Int 2,
o espaço dimensional, tornando-o à prova de ar e primeira vez acabe, ou seja, completamente descar- Sab 14, Car 6.
água. O suprimento de ar do abrigo é suficiente para regada, a primeira é dissipada. Perícias e Talentos: Observar +7, Ouvir +7; Acui-
1 hora mas, se estiver aberto, o familiar conseguirá Uma árvore afetada por bosque druídico é detec- dade com Arma (energia).
permanecer na bolsa indefinidamente. Quando a tada como mágica, mas o processo de detecção não Ataque de Toque (Sob): Para determinar a
duração da magia expirar, a criatura surgirá no espa- lhe causa nenhum mal. CA do alvo, considere o ataque do caçador como
ço ocupado pelo mestre, sem sofrer qualquer dano um ataque de toque.
– exceto se o ambiente for nocivo. Criar um espaço Braços de Pedra Incorpóreo: Afetada apenas por outros seres
extra-dimensional no interior de outro ou forçá-los Conjuração (Criação) [Terra] incorpóreos, armas mágicas +1 (ou melhores),
a coexistir é muito arriscado. Nível: Drd 6 magias, habilidades similares a magia e habilidades
Componentes Materiais: Uma pequena agulha dou- Componentes: V, G sobrenaturais. Quando é atingida por magias ou
rada e uma faixa de tecido / fino, trançada ao meio e Tempo de Execução: 1 ação armas mágicas de uma fonte corpórea, existem 50%
costurada nas pontas. Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) de chance da criatura ignorar qualquer dano. Capaz de
Área: Um quadrado de 3 m/nível atravessar objetos sólidos conforme desejar, seus gol-
Bombardeio Duração: 1 dia/nível pes ignoram as armaduras e os escudos. Uma criatura
Conjuração (Criação) Teste de Resistência: Veja texto incorpórea sempre se desloca em silêncio.
Nível: Drd 8 Resistência à Magia: Sim (objeto)
Componentes: V, G, F Cajado Negro
Tempo de Execução: 1 ação Essa magia cria braços espessos de pedra, que Transmutação
Alcance: Longo (120 m +12 m/nível) emergem das formações rochosas sempre que uma Nível: Fet/Mag 8
Área: Explosão de 4,5 m de raio centrada no criatura atravessar a área selecionada. Cada quadrado Componentes: V, G, F
ponto de origem Instantânea de 3 m afetado pela magia contém um braço. Tempo de Execução: 1 ação
Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade Os braços tentarão agarrar qualquer criatura que Alcance: Toque
(veja texto) invada a área. Cada braço é um constructo Médio, Alvo: Cajado ou bordão tocado
Resistência à Magia: Sim tem Força 20 e bônus base de ataque +l/nível do Duração: 1 rodada/nível (D)
conjurador (+5 do bônus de Força). Quando um Teste de Resistência: Veja texto
O conjurador invoca uma chuva de pedras do deles agarrar um oponente, causará automaticamente Resistência à Magia: Sim
céu, que soterra seus oponentes. 1d6+5 pontos de dano por rodada. O braço tentará
A magia causa 1d8 pontos de dano por nível de manter a vítima imobilizada até que ela escape, mesmo Criada pelo renomado arquimago Khelben Arun-
conjurador (máximo 10d8) e enterra qualquer alvo que após a morte do invasor. Cada braço tem 1 PV/nível sun e compartilhada com seus raros aliados confiáveis,
fracassar em um teste de resistência de Reflexos. As do conjurador, CA 18, dureza 8 e os mesmos modifi- o cajado negro apresenta três efeitos principais:
criaturas soterradas sufocam (reja Asfixia, página 88 cadores de testes de resistência do druida. Primeiro, a magia concede ao cajado ou bordão
do Livro do Mestre) a menos que consigam sair debaixo Antes de atacar, os braços permanecem no inte- alvo +4 de bônus de melhoria nas jogadas de ataque
das rochas (usando uma ação de rodada completa). rior das rochas. Eles podem ser encontrados (mas não e dano.
Uma criatura soterrada tem 90% de cobertura e desarmados) como uma armadilha mágica. Segundo, qualquer criatura ou objeto atingido
camuflagem. por um ataque corporal (regular ou de toque) com o
Foco: Um cristal de quartzo incrustado numa Buscar Descanso Eterno cajado negro está sujeita ao efeito de dissipar magia. Esse
rocha. Conjuração (Cura) efeito é idêntico a dissipar magia conjurada pelo criador
Nível: Pal 4 do cajado negro em questão.
Bosque Druídico Componentes: V, FD Terceiro, qualquer conjurador atingido por um
Transmutação Tempo de Execução: 1 ação ataque corporal (regular ou de toque) com o cajado
Nível: Drd 5 Alcance: Pessoal negro perderá uma magia preparada (ou ainda não
Componentes: V, G Alvo: Você utilizada, para os conjuradores que não preparam suas
Tempo de Execução: Pelo menos 10 minutos Duração: 10 minutos/nível magias) do nível mais elevado disponível. Um teste de
(ver texto) resistência de Vontade evitará a perda da magia, mas
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Essa magia aprimora a capacidade de expulsar não eliminará o dano ou os efeitos de dissipar magia
Alvo: Uma ou mais árvores mortos-vivos do conjurador. Adicione +2 ao nível causados pelo ataque.
Duração: 1 dia/nível ou até ser descarregada do paladino antes de calcular os resultados das suas Essa magia pode ser conjurada em qualquer
Teste de Resistência: Nenhum tentativas de expulsar ou destruir mortos-vivos. bordão comum (mas não mágico) ou cajado mágico
Resistência à Magia: Não empunhado pelo conjurador. Caso seja lançada sobre
Ao conjurar bosque druídico, o transmutador re- Caçador um cajado, o portador deve decidir (durante seu turno,
modela uma árvore viva para armazenar uma magia. Conjuração (Criação) como uma ação livre) se irá utilizar as propriedades
Em seguida ele pode acessar esta magia estocada a Nível: Clr 4, Drd 3 mágicas do cajado ou os efeitos da magia cajado negro

204
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Magias
naquela rodada. Nada impede o personagem de ceder Cristais de geio afiados como lâminas preenchem local designado pelo conjurador durante a criação da
o cajado ou bordão sob os efeitos de cajado negro a a área selecionada. As criaturas que estiverem no local zona mística. Essa ação gasta os níveis de magia neces-
outra criatura após a. conjuração. no momento da conjuração sofrem 2d4 pontos de sários – contudo, os níveis remanescentes continuam
Foco: Um bordão normal ou cajado mágico. dano, mais 1d6 pontos de dano por frio, +1 ponto/ armazenados até serem usados ou desaparecem. A
nível de conjurador. Qualquer criatura que entrar ou duração da magia e todos os efeitos que dependam do
Caminho da Lua atravessar a área sofre o dano indicado a cada 1,5 m nível do conjurador serão baseados no nível do criador
Evocação [Energia] de deslocamento no campo de lâminas de gelo. do campo. Caso não sejam utilizados, os níveis de
Nível: Hth 5, Lua 5 Qualquer criatura que sofra o dano dessa magia energia absorvido» desaparecem à razão de um nível
Componentes: V, G, M/FD ainda precisará obter sucesso em um teste de resistên- por dia. O campo automaticamente aciona a magia
Tempo de Formulação: 1 ação cia de Reflexos ou sofrerá ferimentos nos pés e pernas vinculada se tiver níveis armazenados o bastante e
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) que reduzirão seu deslocamento para 1/3 do normal. se a duração da magia anterior tiver terminado. As
Efeito: Uma escada brilhante e branca ou uma Essa conseqüência permanece ativa durante 24 horas magias que exigem concentração para serem manti-
ponte de energia translúcida, de largura variável, com ou até que a criatura seja alvo de curar ferimentos (que das consomem um nível de energia para cada hora
até 4,5 m/nível de comprimento (Veja texto) também restaura os pontos de vida perdidos). É pos- de concentração (esta somente será perturbada pela
Duração: 1 minuto/nível (D) sível eliminar essa penalidade enfaixando as pernas da destruição total do campo). As magias que exijam um
Teste de Resistência: Nenhum (veja texto) vítima e obtendo sucesso num teste de Curar contra alvo escolherão a criatura viva mais próxima do campo
Resistência à Magia: Não a mesma CD do teste de resistência. de transformação de energia.
Cada quadrado de 1,5 metro do campo de lâminas Em geral, as magias vinculadas ao campo de trans-
O caminho da lua permite que o conjurador crie tem 20 PV efetivos. Ainda que todo o gelo seja des- formação de energia incluem cegueira/surdez, bola de fogo,
uma escada ou ponte entre dois locais. O efeito é truído, o ar congelado permanecerá na área e causará sugestão, invocar criaturas e muralha de energia. As magias
uma faixa sem corrimão, composta de energia branca, 1d6 pontos de dano por frio +l/nível de conjurador que têm custo material ou custo de XP não podem
brilhante e translúcida, similar a uma parede de vidro. a qualquer criatura que a atravesse. ser ligadas ao campo; é possível vincular magias que
A largura da faixa varia entre 1 e 6 m, a critério do Foco: Um shuriken de prata de 70 PO com o exijam focos caros, conquanto o objeto esteja no
conjurador (é possível alterar essa largura ao longo formato de um floco de neve. interior da área afetada (quase sempre lacrado em
do comprimento do caminho). Ela prende-se com uma parede ou um compartimento secreto). Halaster
firmeza aos extremos mesmo que tais pontos estejam Campo de Transformação de Energia da Montanha Subterrânea tem a reputação de utilizar
no meio do ar. Transmutação refugiar itens para enganar os possíveis espiões de sua
No momento da conjuração, o personagem Nível: Fet/Mag 6 principal masmorra.
determina uma quantidade de criaturas que serão Componentes: V, G, M, XP Somente a disjunção de Mordenkainen, desejo limitado,
protegidas enquanto atravessam o caminho da lua Tempo de Execução: 4 rodadas desejo ou magias similares podem destruir o campo de
(no máximo uma criatura por nível de conjurador). Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) transformação de energia. As magias de níveis inferiores,
Os alvos selecionados recebem os benefícios da Área: Dispersão com 12 m de raio como dissipar magia e dissipar magia aprimorado, serão
magia santuário, mas a CD será 17 + modificador Duração: Permanente absorvidas e um campo antimagia impede a área de
de Sabedoria; qualquer criatura protegida cancelará Teste de Resistência: Nenhum absorver energia enquanto permanecer ativo, mas não
os benefícios do santuário para todas as demais caso Resistência à Magia: Sim elimina o campo de transformação. Se dois ou mais cam-
realize um ataque. Os alvos selecionados permanecem pos forem sobrepostos, cada um terá a mesma chance
fixos ao caminho da lua, com efeitos similares a magia O conjurador cria uma zona permanente de ma- de absorver um efeito de magia naquela área.
patas de aranha. Ambos os efeitos terminam quando gia transformadora que absorve a energia mística de Componentes Materiais: Três gotas do sangue do
a criatura abandona o caminho. itens mágicos ou da conjuração para alimentar outro conjurador, o olho de um humanóide e f.000 PO na
Diferente da muralha de energia, é possível dissi- efeito, vinculado ao local. Por exemplo, o conjurador forma de pó de diamante.
par um caminho da lua; em todos os outros aspectos poderia ter um campo de transformação de energia ligado a Custo de XP: 250 XP
(imunidade a qualquer tipo de dano, desnecessidade invocar criaturas V, que invocaria um monstro quando o
de suportes), ela é idêntica a essa magia. A magia desin- campo tivesse absorvido energia o suficiente. Camuflagem em Massa
tegrar abre um rombo de 3 m² de largura, mas deixa o O campo absorve a energia de magias conjuradas, Transmutação
resto do caminho intacto (caso o caminho da lua tenha habilidades similares a magia ou habilidades sobrena- Nível: Drd 4, Rgr 4
3 m de largura ou menos, será criado um vão em seu turais ativadas e itens mágicos usados dentro da área. Componentes: V, G
comprimento). Um golpe bem-sucedido do bastão do Cada fonte concede níveis de energia equivalentes ao Tempo de Execução: 1 ação
cancelamento, da esfera da aniquilação ou da disjunção de nível da magia utilizada. As habilidades sobrenaturais Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)
Mordenkainen destruirá a faixa de energia. Magias e que não imitam magias fornecem energia equivalente Alvo: Qualquer quantidade de criaturas, todas a
sopros não atravessam um caminho da lua, apesar de aos DV da criatura responsável pela ativação. Por menos de 18 m entre si
porta dimensional, teletransporte ou efeitos similares con- exemplo, uma bola de fogo conjurada ou uma carga de Duração: 10 minutos/nível
seguirem superar a barreira. Ela bloqueia a passagem uma varinha de bolas de fogo acrescentaria três níveis
de criaturas etéreas e corpóreas. Os ataques visuais de magia ao campo, uma poção de curar ferimentos leves Como camuflagem, mas o efeito se desloca com os
não funcionam através da faixa de energia. acrescentaria um e um desejo de um anel dos três desejos alvos. A magia termina se qualquer indivíduo se afastar
Um caminho da lua precisa ser direto, continuo acrescentaria nove. Os efeitos que não têm um nível 18 m ou mais do integrante mais próximo do grupo.
e sem curvas. Caso sua trajetória seja interrompida de magia definido (como a maioria dos bastões) Caso somente dois indivíduos sejam afetados pela
por qualquer objeto ou criatura, a magia fracassa. À usam o nível de conjurador mínimo para criar o magia, o alvo que se afastar voluntariamente perderá
versão que cria uma ponte deve ser plana. O grau de item (portanto um bastão imóvel forneceria 2 níveis os benefícios da camuflagem. Se ambos se afastarem
inclinação da versado que cria uma escada não pode de magia todas as vezes que fosse ativado, devido ao ao mesmo tempo, a magia será dissipada.
ultrapassar 45º. pré-requisito levitação). Os efeitos que são absorvidos
Componente Material Arcano: Um lenço branco. não revelam o destino da energia; ela simplesmente Camuflagem
desaparece. Transmutação
Campo de Lâminas de Gelo Afiadas de O campo somente absorve a magia usada dentro Nível: Drd 1, Hrp 1, Rgr 1
Zajimarn de seus limites. Os efeitos mágicos que entrem na Componentes: V, G
Evocação [Frio] área, incluindo magias conjuradas do lado externo do Tempo de Execução: 1 ação
Nível: Fet/Mag 8 campo ou itens mágicos de funcionamento contínuo, Alcance: Pessoal
Componentes: V, G, F como uma maça +2, são visivelmente afetados, mas Alvo: Você
Tempo de Execução: 1 ação seus efeitos verdadeiros não são prejudicados. Por Duração: 10 minutos/nível
Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) exemplo, uma chama contínua diminuiria ligeiramente,
Área: Um quadrado de 3 m/nível mas sua magia não seria afetada. O conjurador altera sua coloração para que ela
Duração: 1 minuto/nível Um campo de transformação de energia tem uma única imite o ambiente ao seu redor. A magia concede
Teste de Resistência: Reflexos parcial magia vinculada a ele. Quando tiver absorvido níveis +10 de bônus de circunstância em testes de Es-
Resistência à Magia: Sim de energia equivalentes ao nível da magia selecionada, conder-se.
ela será conjurada dentro dos limites do campo, no

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Magias
Canção da Discórdia guirá falar, pois é obrigado a murmurar as sílabas do Tempo de Execução: 1 ação
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] cântico para sustentar a magia. Se gastar uma única Alcance: Pessoal
Nível: Brd 5 rodada para executar qualquer outra ação, a magia Alvo: Conjurador
Componentes: V, G será dissipada. Duração: 1 hora/nível
Tempo de Execução: 1 ação Por exemplo, o bardo poderia lançar o cântico de
Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) concentração para adquirir +1 de bônus de circunstância Se o conjurador fracassar em um teste de So-
Área: Criaturas numa esfera de 4,5 m de raio em testes de Escalar antes de superar um penhasco brevivência para rastrear uma criatura enquanto esta
Duração: 1 rodada/nível elevado ou em Decifrar Escrita para analisar diversas magia estiver ativa, pode imediatamente fazer outra
Teste de Resistência: Vontade anula runas antigas. Em combate, ele receberá o bônus jogada contra a mesma CD para localizar o rastro.
Resistência à Magia: Sim nas jogadas de ataque enquanto continuar a atacar Se a nova jogada fracassar, é preciso procurar pela
o mesmo oponente, com a mesma arma, em roda- trilha por 30 minutos (em ambientes abertos) ou 5
Essa magia obriga as criaturas da área selecionada das subseqüentes. O conjurador pode se deslocar minutos (em ambientes fechados) antes de tentar
a atacarem umas às outras em vez de enfrentar seus livremente e alterar suas estratégias – por exemplo, novamente.
adversários. A cada rodada, os oponentes afetados investir contra um monstro na primeira rodada, tentar
têm 50% de chance de golpear o alvo mais próximo desarmá-lo na segunda e simplesmente atacar na ter- Carapaça de Tartaruga
(determine o comportamento de cada criatura no ceira. Caso golpeie um adversário distinto (inclusive Abjuração
início de seu turno). Uma criatura que obtiver em ataques de oportunidade), troque de arma ou Nível: Drd 3
sucesso no teste de resistência estará livre Componentes: V, G, F
para agir normalmente naquela rodada. Tempo de Execução: 1 ação
As criaturas forçadas a atacar seus com- Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2
panheiros pela canção da discórdia empregam níveis)
todos os métodos disponíveis, selecionando Efeito: Cria um casco místico de 1,5
suas magias mais letais e as estratégias de m de diâmetro
combate mais vantajosas. Entretanto, elas não Duração: 10 minutos/nível
atacam os alvos que caíram inconscientes. . Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não
Canção de Ninar
Encantamento (Compulsão) [Ação O conjurador cria um grande casco de
Mental] tartaruga com 1,5 m de diâmetro. Ele tem
Nível: Brd 1 100 PV, dureza 10 e flutuará caso seja virado
Componentes: V, G, F ao contrário. O druida é capaz de empurrá-lo
Tempo de Execução: 1 ação como se tivesse apenas 5 kg; para qualquer
Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) outra criatura, ele pesará 250 kg. O casco se
Área: Criaturas vivas numa explosão de mantém na vertical naturalmente e fornece
4,5 m de raio até 9/10 de cobertura para um dos lados do
Duração: Concentração (veja texto) +1 campo de batalha; também é possível colocá-
rodada/nível lo sobre o personagem como um abrigo. A
Teste de Resistência: Vontade anula posição do casco pode ser alterada usando
Resistência à Magia: Sim uma ação padrão que não provoca ataques
de oportunidade.
O bardo entoa uma melodia suave Dentro do casco há espaço suficiente
que tranqüiliza os sentidos dos ouvintes. para até quatro criaturas Pequenas, duas
Qualquer criatura na área afetada deve Médias ou uma Grande.
obter sucesso em um teste de resistência Foco: Um casco de tartaruga inteiro.
de Vontade ou ficará sonolenta e desatenta;
enquanto a magia permanecer ativa, ela sofre Cascata Explosiva
-2 de penalidade de circunstância em testes de Evocação [Fogo]
Observar e Ouvir e nos testes de resistência Nível: Fet/Mag 4
de Vontade contra sono. Componentes: V, G, M
Carapaça de Tartaruga Tempo de Execução: 1 ação
Muitos bardos utilizam a canção de ninar em con-
junto com som ambiente ou magias silenciosas e/ou gaste uma rodada executando qualquer outra ação, o Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
disfarçadas para aumentar suas vantagens contra os benefício será perdido. Área: Um quadrado de 1,5 m/nível, todos co-
alvos capazes de perceber o estratagema. nectados por uma trilha contínua (M)
Foco: O instrumento do conjurador. Cantiga do Pesadelo Efeito: Uma esfera com 30 cm de raio
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental, Duração: Instantânea
Cântico de Concentração Sônico] Teste de Resistência: Reflexos reduz à me-
Abjuração Nível: Brd 2 tade
Nível: Brd 1 Componentes: V, G Resistência à Magia: Sim
Componentes: V Tempo de Execução: 1 rodada completa
Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Longo (120 m +12 m/nível) O conjurador cria uma bola de fogo brilhante
Alcance: Pessoal Alvos: Uma criatura que salta e ricocheteia no campo de batalha, infligindo
Alvo: Você Duração: Concentração + 2 rodadas dano a qualquer alvo atingido. A área indicada acima
Duração: Até 5 rodadas/nível (D) Teste de Resistência: Vontade anula será uma trilha de chamas que causa 1d6 pontos de
Teste de Resistência: Nenhum (benéfica) Resistência à Magia: Sim dano por fogo por nível de conjurador (máximo 10d6)
Resistência à Magia: Sim (benéfica) a todas as criaturas e objetos tocados. A esfera ilumina
Essa magia imerge o alvo num estado surreal de como uma tocha. Pequenas fagulhas, e rastros de fogo
O conjurador pode lançar o cântico de concentração sonambulismo. O alvo deve obter sucesso em um permanecem na área durante 1 rodada, iluminando
para neutralizar as distrações de qualquer tarefa pro- teste de resistência de Vontade ou ficará confuso e como velas, mas sem causar dano adicional.
longada. Quando conjurar a magia, ele recebe +1 de acreditará que está dentro de um pesadelo. Se o dano causado destruir uma barreira nó seu
bônus de circunstância nas jogadas de ataque ou nos caminho, a esfera poderá se deslocar além dela caso
testes de uma única perícia ou habilidade enquanto Cão de Caça ainda não tenha atingido seu alcance máximo.
continuar executando a mesma tarefa a cada rodada. Adivinhação Componentes Materiais: Guano, enxofre e cobre,
É possível realizar o trabalho sem dedicar atenção ao Nível: Rgr 1 dentro de um tubo de metal fechado de um lado.
cântico de concentração, mas o personagem não conse- Componentes: V, G

206
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
Castiçal Espectral Celebração
Conjuração (Criação) Castigo Irado de Nybor Encantamento
Nível: Fet/Mag 3 Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] (Compulsão) [Ação Mental, Sônica]
Componentes: C, M Nível: Fet/Mag 8 (Mago Vermelho) Nível: Brd 4
Tempo de Execução: 1 ação Componentes: V, G, F Componentes: V, G
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
Alvo: Mão e castiçal espectral Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
Duração: 1 minuto/nível (D) (veja texto) Alvo: Uma criatura viva Área: Explosão de 4,5 m de raio
Teste de Resistência: Nenhum Duração: 1 rodada/nível (D) Duração: Instantânea
Resistência à Magia: Sim Teste de Resistência: Veja texto Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência à Magia: Sim Resistência à Magia: Sim
Essa magia cria uma mão, portando um castiçal
com uma vela acesa, no local selecionado. A vela O castigo irado de Nybor é uma versão ainda mais O conjurador intoxica as criaturas na área afetada
ilumina um raio de 1,5 m. A mão se deslocará con- poderosa da reprovação severa de Nybor. Ela causa dores gradativamente conforme entoa uma canção inebrian-
forme a orientação do personagem (não é necessário terríveis e convulsões violentas. A criatura selecionada te. Essa canção deverá ser tocada pelo menos durante
concentrar-se), em todas as direções – acima, abaixo, deve obter sucesso em um teste de resistência, de For- 1 rodada completa para gerar os efeitos primários
esquerda, direita, adiante, para trás e depois de esqui- titude ou morrerá instantaneamente. Caso sobreviva, da celebração. Depois disso, cada rodada completa
nas. O deslocamento da mão equivale a 15 metros por ela precisa realizar um teste de resistência de Vontade, aumentará a intoxicação do alvo, conforme descrito
rodada. Caso a vela ultrapasse o alcance máximo da para evitar efeitos colaterais. Se fracassar, ela ficará na tabela a seguir. Um alvo não precisa permanecer na
magia, ela se apagará. Ambos (o castiçal e a mão) são pasma e sofrerá -4 de penalidade em todos os testes de área afetada e todos que entrarem nela depois da con-
incorpóreos e podem atravessar objetos sólidos – uma resistência enquanto a magia permanecer ativa. juração serão imunes. As vítimas realizam apenas um
ferramenta útil para simular assombrações. Foco: Um chicote. teste de resistência durante a conjuração. Os efeitos
O castiçal espectral revelará criaturas e objetos permanecem ativos enquanto o bardo entoar a canção.
escondidos, etéreos ou invisíveis, que surgirão de Casulo Se ele parar, os efeitos não pioram e desaparecem após
forma difusa e translúcida. Os seres incorpóreos ainda Conjuração (Criação) 1 rodada/nível de conjurador.
continuarão imunes aos ataques do Plano Material Nível: Drd 8
Rodada Efeito
(exceto pelos efeitos de energia), mas as criaturas Componentes: V, G, M, XP
invisíveis terão somente três quartos de camuflagem Tempo de Execução: 1 rodada 1 Nenhum

enquanto estiverem a 1,5 da vela. Alcance: Curto (7,5 m + l,5 m/2 níveis) 2
-2 de aprimoramento em Destreza, inteli-
gência e Sabedoria
A radiação espectral torna os objetos e criaturas Alvo: Uma criatura viva
imateriais um pouco mais corpóreas (inclusive a Duração: Instantânea 3 Náuseas

própria mão). Qualquer ser incorpóreo que estiver Teste de Resistência: Fortitude anula 4 Indefeso

no raio iluminado pelo castiçal espectral conservará os Resistência à Magia: Sim


benefícios de seu estado, mas terá somente 30% de
O conjurador gera fios de seda que envolvem o Cervo Espectral
chance de ignorar os ataques de fontes corpóreas.
alvo em um casulo. Enquanto estiver dentro do casulo, Conjuração (Criação)
A mão e o castiçal são Mínimos, têm 1 PV por
o alvo estará paralisado. Gradualmente, ele drenará Nível: Clr 1
nível de conjurador e CA 14 + um bônus de deflexão
a energia da vítima até que ela morra; quando isso Componentes: V, G, FD
equivalente ao modificador de Carisma do persona-
ocorre, o objeto concede poderes ao seu portador. Tempo de Execução: 1 ação
gem. Os testes de resistência da mão são idênticos aos
Uma vez por dia, o casulo impõe 1 nível negativo Alcance: 0 m
valores do conjurador. Ela é imune a qualquer magia
à criatura-aprisionada. Se essa perda se tornar perma- Efeito: Uma criatura quase real semelhante a
que não cause dano (exceto desintegrar). Caso a mão
nente, o casulo “armazena” a energia perdida em seus um cervo
ou o castiçal sejam destruídos, a magia será anulada.
fios de seda (máximo de 10 níveis). Duração: 1 rodada/nível
Componente Material: Um pedaço de um cadáver
O casulo tem 100 PV e dureza 10. Destruí-lo Teste de Resistência: Veja texto
que jamais recebeu qualquer tratamento adequado de
libertará o alvo aprisionado. Se o casulo não conseguir Resistência à Magia: Sim
preservação ou sepultamento.
completar a absorção total dos níveis do prisioneiro, se
tornará inerte e não concederá nenhum benefício. O clérigo invoca um animal quase real seme-
Castigar
Entretanto, quando a vítima chegar ao nível 0, lhante a um cervo. A criatura pode atacar um alvo
Evocação [Sônica]
ela morrerá e o casulo se desprenderá, diminuindo até ou simplesmente atuar como montaria. Quando a
Nível: Clr 4
ficar do tamanho de uma noz. O conjurador poderá magia é conjurada, o personagem decide se o cervo
Componentes: V
carregá-lo e absorver a energia armazenada. Se for surgirá no quadrado adjacente ou abaixo dele para ser
Tempo de formulação: 1 ação
portado pelo conjurador, o casulo fornece +4 de cavalgado de imediato.
Alcance: 3 m
bônus de aprimoramento no atributo mais elevado da O cervo tem deslocamento de 18 m e age na
Área: Emanação de 3 m de raio
vítima (por exemplo, se o atributo mais alto da vítima mesma rodada da conjuração. Controlar o cervo
Duração: Instantânea
era Sabedoria, o conjurador ganharia +4 de bônus de é uma ação livre; ele pode cavalgar no ar como se
Teste de Resistência: Fortitude reduz o dano
Sabedoria). Caso haja empate, o personagem escolhe estivesse em terra firme, como a magia montaria fan-
à metade
qual bônus deseja receber. tasmagórica conjurada por um feiticeiro de 12º nível.
Resistência à Magia: Sim
Se a vítima tinha graduações em alguma perícia O cervo suporta o peso do cavaleiro e até 5 kg/nível
Conhecimento, o conjurador recebe um bônus de de conjurador adicionais.
Essa magia lhe permite afastar verbalmente os
aprimoramento no teste da perícia pertinente igual à A montaria tem CA 18 (-1 tamanho, +4 natural,
seus oponentes. Gritando os preceitos de sua divin-
Quantidade de graduações a vítima. Se o alvo também +5 Des) e 7 PV +l/nível de conjurador. Caso perca to-
dade sobre as outras tendências, você causa dor aos
era um conjurador, o detentor do casulo adquire dos os seus pontos de vida, a magia será dissipada.
ouvintes – as criaturas na área da magia não precisam
uma magia adicional em seu limite diário, do nível O cervo sempre atacará em investida e tentará
compreender suas palavras sagradas para serem
de magia mais elevado que a criatura podia conjurar usar a manobra encontrão; para tanto, ele é conside-
afetadas, embora a magia não tenha efeito contra
(mesmo se as magias da vítima eram de uma classe rado uma criatura Grande, com Força 18. Se o clérigo
criaturas surdas. Por outro lado, os oponentes de uma
ou tipo diferente). estiver montado no cervo durante o encontrão, o
mesma tendência ficarão ensurdecidos durante 1d4
O casulo concede esses poderes especiais durante defensor poderá realizar um ataque de oportunidade
rodadas (teste de resistência para reduzir à metade).
um dia por nível retirado da vítima. Se a criatura contra ele no lugar da criatura. Se a manobra fracassar,
Os inimigos cuja tendência seja um passo diferente
retornar à vida antes do final da duração da magia, o o cervo – e o conjurador, se estiver montado – recuará
da sua (Leal, Neutro, Caótico, Bom ou Mau) sofrem
casulo perde seus poderes imediatamente. 1,5 m na direção que estava antes de invadir a área do
1 ponto de dano por nível do conjurador (máximo
Componente Material: Um casulo de bicho-da- defensor. Se a manobra obtiver sucesso, o defensor
10). Os inimigos cuja tendência estejam, além disso,
seda. será empurrado pela maior distância possível. O
sofrem 1d4 pontos de dano por nível do conjurador
Custo em XP: 1.000 XP alvo também deverá obter sucesso em um teste de
(máximo 10d4). Um teste de resistência de Fortitude
resistência de Fortitude ou ficará atordoado durante
bem-sucedido reduzirá o dano à metade.

207
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
1 rodada. Componentes: V, G, FD Resistência à Magia: Sim
No final da duração, o cervo desaparecerá. O Tempo de Execução: 1 ação
conjurador pousa em segurança no solo caso esteja Alcance: 0 m O conjurador emite uma vibração grave e res-
montado. Efeito: Chicote de eletricidade sonante, capaz de derrubar as criaturas como se elas
Duração: 1 rodada/nível fossem empurradas. O personagem deve realizar um
Chamas da Fé Teste de Resistência: Fortitude anula (veja único teste de Força como se o valor da habilidade
Evocação texto) fosse 20. As criaturas na área afetada realizam testes
Nível: Clr 3 Resistência à Magia: Sim resistidos de Força ou Destreza contra este resultado.
Componentes: V, S, M Todas que obtiverem sucesso não serão afetadas, mas
Tempo de Formulação: 1 ação O clérigo cria um longo chicote de energia ver- não podem tentar imobilizar o conjurador devido ao
Alcance: Toque melha e fantasmagórica, que surge em sua mão sem efeito da magia. Todas que fracassarem estarão imo-
Alvo: Arma tocada (não mágica) lhe causar dano. Ele maneja a arma como se tivesse o bilizadas e caídas no solo. Diferente de um ataque de
Duração: 1 rodada/nível talento adequado. Os ataques com o chicote místico são imobilização normal, o conjurador é capaz de afetar
Teste de Resistência: Nenhum considerados ataque de toque à distância, que causam qualquer criatura em contato com o solo, a despeito
Resistência à Magia: Não 1d8 pontos de dano por eletricidade +1 ponto a cada do tamanho do alvo. Não é permitido usar o talento
2 níveis de conjurador (máximo + 5). Como a arma é Imobilização Aprimorada contra uma criatura que
Você é capaz de transformar temporariamente imaterial, o modificador de Força do personagem não tenha sido derrubada por essa magia.
uma única arma normal ou obra-prima numa arma se aplica ao dana Uma criatura atingida pelo chicote
mágica flamejante. Enquanto a magia permanecer ati- deve obter sucesso em um teste de resistência de Choque de Retorno
va, a arma será uma arma de explosão flamejante +1, que Fortitude ou ficará atordoada durante 1 rodada. Transmutação
causa 1d6 pontos de dano adicionais por fogo. Num Se o chicote atingir o alvo, o conjurador pode Nível: Fet/Mag 4
golpe decisivo, ela causará +1d10 pontos de dano por largá-lo para que continue a afetar a mesma criatura Componentes: V, G
fogo caso seu multiplicador de decisivo seja x2, +2d10 automaticamente, liberando sua mão. O chicote Tempo de Execução: 1 ação
pontos caso o multiplicador seja x3 e +3d10 pontos utiliza o modificador de ataque do clérigo, embora Alcance: Toque
caso o multiplicador seja x4. O efeito dessa magia possa executar apenas um ataque por rodada dessa Alvo: Criatura tocada
não se acumula com qualquer bônus de melhoria ou forma. Se o alvo cair inconsciente, morrer ou for Duração: Permanente ou até ser descarregada
a habilidade flamejante ou explosão flamejante. destruído, o chicote retornará até o conjurador na Teste de Resistência: Vontade anula
Foco Material: Um pedaço de fósforo, tocado rodada, subseqüente. A arma será dissipada caso o Resistência à Magia: Sim
na arma. clérigo não a empunhe na mesma rodada em que
retornar; caso contrário, será possível utilizar o chicote O conjurador aflige a vítima com uma maldição
Chamas Divinas contra outro alvo. peculiar: a primeira magia conjurada pelo alvo que
Abjuração atenda às condições pré-determinadas será
Nível: Clr 2 revertida sobre ele, exatamente como reverter
Componentes: V, S magia. O choque de retorno pode ser acionado
Tempo de Formulação: 1 ação por três situações:
Alcance: 4,5 m • O alvo lança uma magia de ataque
Área: Emanação de 4,5 m de raio, cen- contra outra criatura, que deve realizar um
trada no conjurador teste de resistência;
Duração: 1 rodada/nível • O alvo conjura uma magia de ataque
Teste de Resistência: Fortitude reduz contra uma criatura que é imune àquela
o dano à metade magia;
Resistência à Magia: Sim • O alvo lança uma magia de ataque que é
cancelada ou perdida (isso inclui as tentativas
Chamas divinas cria uma proteção imóvel fracassadas de conjurar defensivamente).
contra criaturas do frio, como gigantes do Em todos os três casos, o efeito que
gelo. As criaturas do frio que tentarem entrar acionará o choque de retorno precisa ser uma
ou permanecer na área sofrem 1d4 pontos de magia capaz de ser afetada por reverter magia.
dano por nível do conjurador, até o limite de Sc o choque de retomo for acionado, a maldição
5d4 (Fortitude para reduzir o dano à metade). imediatamente gera seu efeito total sobre o
Esse dano será infligido a cada rodada que alvo, que não poderá realizar um teste de re-
a criatura permanecer na área e o teste de sistência contra a própria magia, nem mesmo
Fortitude deve ser realizado de acordo. usar reverter magia, absorção ou similares;,no
entanto, a Resistência à Magia ainda se aplica.
Cheiro do Medo Após ser acionada, a maldição se dissipa.
Transmutação Uma criatura pode estar sob os efeitos de
Nível: Rgr 1 diversos choques de retorno ao mesmo tempo,
Componentes: V, G mas apenas um será acionado de cada vez.
Tempo de Execução: 1 ação O choque de retorno não afeta itens mágicos,
Alcance: Toque habilidades similares a magia ou habilidades
Alvo: Criatura tocada sobrenaturais ativadas pelo alvo. Um choque
Duração: 1 minuto/nível de retorno poderá ser removido por qualquer
Teste de Resistência: Vontade anula magia que elimine rogar maldição.
Resistência à Magia: Sim Um esclarecimento: uma “magia de ata-
Cervo Espectral que” indica qualquer magia que seja conjurada
O personagem aflige o alvo com um aroma contra um oponente ou cuja área/efeito, pressuponha
que atrai os predadores. O cheiro triplica a chance Chifre de Ferro de Balagarn a existência de um inimigo. Reconhecer uma criatura
de encontros aleatórios com monstros na área. As Transmutação [Sônico] como um adversário depende das percepções do
criaturas atraídas não irão ata.car necessariamente Nível: Brd 1, Fet/Mag 2 conjurador. Uma magia direcionada a um objeto não
somente o alvo e ignorar os demais; elas apenas são Componentes: V, G é considerada uma “magia de ataque”.
atraídas até o personagem. Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) A Chuva de Bolas de Neve de Snilloc
Chicote Místico Área: Cone Evocação [Frio]
Evocação [Eletricidade, Mal] Duração: Instantânea Nível: Fet/Mag 2
Nível: Clr 3 Teste de Resistência: Nenhum (veja texto) Componentes: V, G, M

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DUNGEONS & DRAGONS
Magias
Tempo de Formulação: 1 ação para cada uma. Qualquer criatura que fracasse no transparente e imóvel centralizada na sua localização
Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) teste de resistência fica atordoada por 1d4 rodadas atual. A esfera ilumina seu interior e a região num
Efeito: Explosão de 3 m de raio além de sofrer o dano integral. raio de 1,5 m de seus limites. Na primeira rodada,
Duração: Instantânea o conjurador e seus aliados podem entrar na esfera
Teste de Resistência: Reflexos reduz à me- Chuva Pesada conforme desejarem.
tade Evocação Qualquer outra criatura que tente invadir a esfera
Resistência à Magia: Sim Nível: Drd 2 deve obter sucesso num teste de resistência de Vonta-
Componentes: V, G de ou não conseguirá ultrapassar os limites do círculo.
Uma explosão de bolas de neve surge do ponto Tempo de Execução: 1 rodada Uma criatura é capaz de abandonar a área da esfera
de origem selecionado. Essas bolas de neve causam Alcance: Longo (120 m +12 m/nível) livremente, ainda que deva realizar um novo teste de
2d6 pontos de dano de frio às criaturas e objetos na Área: Emanação de 30 m de raio resistência para retornar, mesmo que seja o conjurador
área afetada. A cada dois níveis de conjurador além Duração: 10 minutos/nível (D) ou um de seus aliados. As criaturas presentes na área
do 3º, elas causarão 1d6 pontos de dano adicional, Teste de Resistência: Nenhum afetada durante a conjuração não são expulsas.
até o limite de 5d6 no 9º nível. Resistência à Magia: Não O círculo de energia não impede que magias ou
Componente Material: Um pedaço de gelo ou uma objetos entrem na esfera, logo ê possível que duas
lasca de rocha branca. Essa magia agrupa as nuvens e faz cair uma chuva criaturas de lados opostos do círculo de energia lutem
pesada. A chuva reduz o alcance de visibilidade pela sem penalidades (embora as criaturas que usem ata-
Chuva de Trovões metade, o que resulta em -4 de penalidade em testes de ques desarmados ou armas naturais precisem realizar
Evocação [Eletricidade] Procurar e Observar. Ela extingue automaticamente um teste de resistência de Vontade a cada rodada para
Nível: Drd 9 fogueiras desprotegidas e tem 50% de chance de ex- superar os limites da esfera).
Componentes: V, G tinguir as protegidas. As armas de ataque à distância
Tempo de Execução: 1 ação e os testes de Ouvir sofrem -4 de penalidade. Círculo de Regeneração
Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível) Essa magia não funciona em locais cobertos, Conjuração (Cura)
Área: Padrão de explosões elétricas similar a bola subterrâneos, debaixo d’água ou em locais de clima Nível: Drd 6
de fogo (veja o texto) desértico. Após o término da magia, a água criada
Duração: Instantânea evapora nos 10 minutos subseqüentes. A água criada Esta magia é idêntica a regeneração em grupo, mas
Teste de Resistência: Nenhum ou Reflexos com essa magia não aplaca a sede nem oferece qual- concede cura acelerada à taxa de 3 Pontos de Vida
reduz à metade (veja o texto) quer nutrição às plantas. por rodada.
Resistência à Magia: Sim
Clareira Segura
Assim como a magia arcana chuva de Abjuração
meteoros, chuva de relâmpagos evoca explosões Nível: Rgr 3
similares às da magia bola de fogo, exceto Componentes: V, G
por criar relâmpagos esféricos. Quando a Tempo de Execução: 1 rodada com-
magia é conjurada, quatro esferas maiores pleta
(60 cm de diâmetro) ou oito esferas menores Alcance: Toque
(30 cm de diâmetro) são lançadas de sua mão Área: Dispersão de 9 m de raio
estendida e correm em linha reta ao ponto Duração: 1 hora/nível
designado. Cada esfera deixa para trás uma Teste de Resistência: Vontade anula
trilha de centelhas. Resistência à Magia: Sim (objeto)
Qualquer criatura no caminho dessas
esferas é atingida por uma delas e sofre um Essa magia torna uma área segura contra
total de 16d6 pontos de dano por eletricidade ataques externos. Ela funciona de forma
(sem testes de resistência). As esferas são semelhante a santuário. Qualquer adversário
dissipadas após infligir este dano. que tente golpear ou atingir diretamente os
Se as esferas atingirem seus destinos, ocupantes da clareira segura ou invadir a área
cada uma se dispersa como uma bola de fogo afetada deve realizar um teste de resistência de
elétrica. Os padrões de detonação e o dano Vontade. Se obtiver sucesso, poderá agir nor-
infligido às criaturas na área dependem do malmente, ignorando os efeitos, da magia. Se
tamanho das esferas, como se segue (consulte fracassar, não conseguirá atacar os ocupantes
a descrição da magia chuva de meteoros no Livro da clareira ou invadir a área afetada enquanto
do Jogador para mais detalhes dos padrões). a magia permanecer ativa. Caso não realize
Esferas maiores: Cada esfera maior tem qualquer ação hostil, ela não será afetada
4,5 m de raio e causa 4d8 pontos de dano pela abjuração. A clareira segura não impede
de eletricidade. As quatro esferas explodem que os alvos sejam afetados por magias ou
com seus pontos de impacto formando um efeitos de área.
paralelepípedo ou diamante (à escolha do Os ocupantes da clareira segura (mesmo
conjurador) em torno do ponto de origem as criaturas que não foram afetadas) não
da magia. As explosões ocorrem a 6 m de podem atacar sem dissipar a magia, mas são
distância no padrão definido, criando áreas capazes de usar efeitos defensivos ou realizar
onde os efeitos se sobrepõem e expondo o Chicote Místico outras ações. A área protegida pela clareira
centro a todas as explosões. segura é imóvel.
Esferas Menores: Cada esfera menor tem 2,20 m Círculo de Energia
de raio e causa 2d6 pontos de dano de eletricidade. Abjuração [Energia] Comandar Mortos-Vivos
Estas esferas explodem com seus pontos de impacto Nível: Clr 3, Pal 3 Necromancia
criando um padrão similar a um diamante com um Componentes: V, G, FD Nível: Fet/Mag 2
paralelepípedo interno ou vice-versa, medindo 6 m Tempo de Execução: 1 rodada completa Componentes: V, G, M
de lado. O centro possui quatro áreas de efeitos so- Alcance: Emanação de 3 m de raio centrada Tempo de Execução: 1 ação
brepostos e duas ou três áreas também se sobrepõem no conjurador Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
em diversas seções periféricas. Duração: 1 minuto/nível Alvo: Um morto-vivo
As criaturas atingidas por uma explosão realizam Teste de Resistência: Vontade anula Duração: 1 dia/nível
um teste de resistência de Reflexos para reduzir o Resistência à Magia: Sim Teste de Resistência: Veja texto
dano à metade. As criaturas atingidas por múltiplas Resistência à Magia: Sim
explosões precisam realizar um teste de resistência O personagem cria uma esfera de energia

209
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
Essa magia permite que o conjurador assuma o Alvor Animal tocado Contingência em Cadeia
controle temporário sobre um morto-vivo. As criatu- Duração: Concentração Evocação
ras sem Inteligência (como esqueletos e zumbis) não Teste de Resistência: Vontade anula (bené- Nível: Fet/Mag 9
têm direito a testes de resistência. Os mortos-vivos fica)
inteligentes têm. Resistência à Magia: Sim Idêntico à magia contingência, mas o personagem
Quando o personagem controlar um monstro pode lançar até 3 magias sobre si, que serão ativadas
sem mente, será capaz de emitir apenas ordens básicas, O druida percebe o ambiente através dos senti- quando as condições estabelecidas por contingência em
como “venha cá”, “vá até ali”, “lute”, “fique parado” e dos de um animal, enxergando, farejando e ouvindo cadeia forem atendidas. As magias latentes podem
similares. Um alvo inteligente entenderá os comandos por meio dos órgãos sensoriais do alvo. O conjurador ser ativadas simultaneamente ou em separado, uma
e gestos do personagem da maneira mais favorável utiliza os modificadores das perícias Ouvir e Observar a cada rodada.
existente. Nenhum morto-vivo subjugado atacará o do animal no lugar dos seus. Essa magia não Concede
conjurador enquanto a magia permanecer ativa. É nenhuma habilidade especial para auxiliar a compre- Convocar Relâmpagos Maior
possível dar ordens às criaturas inteligentes, mas o ensão dessas sensações. Evocação [Eletricidade]
personagem deve vencê-las num teste resistido de No turno do conjurador, é possível alternar a Nível: Drd 6
Carisma para forçá-las a realizar uma tarefa contrária percepção entre os sentidos do alvo e do druida como Componentes: V, G
à sua vontade (apenas uma tentativa). Um morto-vivo uma ação livre. Ambos devem estar no mesmo plano Tempo de Execução: 10 minutos + 1 ação por
controlado jamais obedecerá a comandos suicidas ou a magia será dissipada. raio convocado
ou obviamente nocivos, mas poderá ser convencido Componente Material: Algo comestível que atraia o Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível)
que uma tarefa muito perigosa vale o risco envolvido apetite do animal (carne ou vegetal). Efeito: Veja o texto
(consulte a descrição de enfeitiçar pessoas, pág. Duração: 10 minutos/nível
209 do Livro do Jogador). Qualquer ação, exe- Teste de Resistência: Reflexos reduz
cutada pelo conjurador ou seus aliados, que à metade
ameace o morto-vivo comandado dissipará Resistência à Magia: Sim
a magia.
As ordens não são emitidas por telepatia; Esta magia é similar a convocar relâmpagos,
as criaturas devem ser capazes de ouvir o exceto que o conjurador é capaz de convocar
conjurador. um relâmpago a cada 5 minutos. Para conjurar
Componentes Materiais: Uma tira de carne convocar relâmpagos maior, o evocador deve estar
crua e uma lasca de osso. em uma área de tempestade – uma chuva
forte, um tornado (incluindo o redemoinho
Combustão formado por um djinn ou elemental do ar de
Evocação [Fogo] 7 DV ou mais), nuvens e vento, ou até mesmo
Nível; Fet/Mag 2 condições de calor e nebulosidade. Enquanto
Componentes: V, G, M estiver nessa área, ele consegue convocar um
Tempo de Execução: 1 ação relâmpago a cada 5 minutos. Não é necessário
Alcance: Toque fazê-lo logo após conjurar a magia – outras
Alvo: Criatura tocada ou objeto inflamá- ações, até mesmo conjurar magias, podem
vel com menos de 12,5 kg/nível ser executadas a qualquer momento durante
Duração: Instantânea (veja texto) o tempo da magia. No entanto, é preciso uma
Teste de Resistência: Reflexos par- ação padrão para se concentrar na magia ao
cial convocar cada raio.
Resistência à Magia: Sim Cada relâmpago cai em uma Linha ver-
tical, acertando qualquer alvo determinado
Esta magia força um objeto inflamável pelo conjurador dentro da área de alcance
ou o equipamento inflamável de uma criatura (medida pela sua posição no momento da
a explodir em chamas, mesmo úmido. convocação). O raio percorre o caminho
Se o alvo for uma criatura, a explosão desimpedido mais curto entre uma nuvem
de chamas inicial causa 2d6 pontos de dano próxima e o alvo designado. Qualquer criatu-
por fogo +1 ponto por nível de conjurador ra a até 3 m do caminho do relâmpago ou do
(máximo +10) sem direito a teste de resis- ponto de impacto é afetada. Cada raio causa
tência. Além disso, a criatura deve obter Chifre de Ferro de Balagarn 1d10 pontos de dano por eletricidade por
sucesso em um teste de resistência de Reflexos (CD nível do conjurador (máximo de 15d10).
15) ou também pegará fogo (para obter detalhes, veja Conectar a Fala Convocar relâmpagos maior pode ser usado apenas
Queimando, página 86 do Livro do Mestre). Adivinhação ao ar livre; não funciona em ambientes fechados,
Se o alvo for um objeto inflamável, a erupção Nível: Brd 4 subterrâneos ou embaixo d’água. A magia acaba se o
inicial de chamas inflige dano por fogo conforme Componentes: V, G conjurador deixar a área da tempestade.
descrito acima. O material se incendiará e sofrerá Tempo de Execução: 1 ação
1d6 pontos de dano por fogo a cada rodada, até ser Alcance: Toque Coração de Urso
consumido ou até alguém extinguir as chamas. Alvos O conjurador e uma criatura tocada Transmutação
Qualquer criatura que foque o objeto durante a Duração: 10 minutos/nível (D) Nível: Mestres das Feras 4, Clr 5, Drd 4
erupção inicial de chamas sofre o mesmo dano que Teste de Resistência: Vontade anula (bené- Componentes: V, S
o objeto. Um teste de resistência de Reflexos reduz fica) Tempo de Formulação: 1 ação
o dano à metade. Se a criatura que estiver tocando o Resistência à Magia: Sim (benéfica) Alcance: 6 m
material fracassar nesse teste de resistência, deverá Alvo: Todos os aliados vivos em um raio de
realizar outro teste ou também pegará fogo. O conjurador e uma criatura voluntária podem 6m
Componentes Materiais: Uma gota de óleo e uma se comunicar a despeito da distância entre eles, desde Duração: 1 rodada/nível
pederneira. que estejam no mesmo plano. Qualquer interlocutor Teste de Resistência: Vontade anula
poderá dissipar a magia a qualquer momento. Conectar Resistência à Magia: Não.
Compartilhar Sentidos Animais a fala permite que os alvos ouçam somente a voz do
Adivinhação outro, mas o volume não importa. Essa magia não Você transforma seus aliados (um por nível
Nível: Drd 2 transfere sons ambientes e funciona em qualquer de conjurador) em guerreiros ferozes, mas os deixa
Componentes: V, G, M criatura, até em animais, mas não fornece nenhuma exaustos no processo. Os aliados recebem +4 de
Tempo de Execução: 1 ação habilidade de compreensão de idiomas. bônus de aprimora-mento na Força e +1d4 pontos
Alcance: Toque de vida temporários a cada nível do conjurador.

210
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
Quando a duração da magia terminar, qualquer Alcance: 36 m Alcance: 1,5 m
ponto de vida temporário será perdido e cada aliado Área: Emanação de 36 m de raio, centrada no Área: Emanação com raio de 1,5 m centralizada
sofrerá 1 ponto de dano por contusão a cada nível conjurador no conjurador
do conjurador da magia. Duração: 1 minuto/nível Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Vontade anula
Coral Resistência à Magia: Sim Ao extrair poder do sol, o conjurador pode fazer
Ilusão (Padrão) [Ação Mental] com que seu corpo emane fogo. Este fogo se estende
Nível: Brd 4 O conjurador fica envolto por uma aura de auto- a 1,5 m em todas as direções a partir de seu corpo,
Componentes: V, G, F ridade celestial, inspirando temor em qualquer criatura iluminando a área e infligindo 1d4+1 pontos de
Tempo de Execução: 1 ação inferior capaz de contemplar a sua terrível perfeição e dano por fogo (Reflexos reduz à metade) a qualquer
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) retidão. Você recebe +4 de bônus de aprimoramento criatura tocada.
Efeito: Três artistas ilusórios no Carisma enquanto a magia permanecer ativa.
Duração: Concentração +4 rodadas Todas as criaturas com menos de 8 DV param Corrente de Caos
Teste de Resistência: Vontade desacredita suas ações em andamento e são compelidas a olharem Encantamento (Compulsão) [ação mental]
(veja texto) para o conjurador. Para realizar qualquer atitude hostil Nível: Clr 8
Resistência à Magia: Não contra você, elas devem obter sucesso num teste de Componentes: V, S
resistência de Vontade. Caso não obtenha sucesso na Tempo de Formulação: 1 ação
Esta magia cria um grupo de artistas espectrais. primeira tentativa, o indivíduo ficará cativado enquanto Alcance: Toque
Eles se parecem com artistas normais de qualquer raça a magia permanecer ativa (idêntico à magia cativar) Alvo: Criatura viva e inteligente tocada
humanóide (a critério do personagem) que auxiliam e enquanto estiver na área afetada, mas não tentará Duração: 1 dia/5 níveis de conjurador, a partir
na atuação do bardo tocando, dançando, cantando ou sair da área voluntariamente. As criaturas com 8 DV do dia do toque (veja texto)
realizando qualquer tarefa definida pelo conjurador. ou mais prestarão atenção no conjurador, mas não Teste de Resistência: Vontade anula
As ilusões são capazes de interagir com outras pessoas sofrerão esses efeitos. Resistência à Magia: Sim
de modo limitado – sorrindo, acenando, respondendo Quando o conjurador falar, todos os ouvintes o
a questões com pequenas frases pré-determinadas, compreenderão por telepatia, mesmo que não conhe- Esse poderoso instrumento do caos espalha
servindo como parceiros de dança, etc. Estes ajudan- çam seu idioma. Enquanto a magia permanecer ativa, insanidade através do toque. O conjurador infectará
tes espectrais concedem +2 de bônus de circunstância é possível realizar até três sugestões para as criaturas a primeira vítima ao realizar um ataque de toque
aos testes de Atuação do conjurador enquanto a magia com menos de 8 DV, com efeitos idênticos à magia bem-sucedido. Caso o alvo fracasse num teste de
permanecer ativa. sugestionar multidões (Vontade anula); as criaturas com resistência de Vontade, sofrerá os efeitos de insanidade
O coral é um efeito de padrão, não de idéia 8 DV ou mais não são afetadas. Somente as criaturas (um efeito de confusão contínua). Essa condição será
– as criaturas que perceberem a natureza espectral dentro do alcance da sugestão poderão ser afetadas por permanente a menos que seja anulada, e a insanidade
dos artistas ainda conseguirão vê-los. Entretanto, esse efeito de coroa da glória. será transmitida a qualquer criatura tocada pelo alvo.
um teste de resistência de Vontade bem-sucedido Componente Material: Uma opala de 200 PO ou Qualquer indivíduo que obtenha sucesso no teste de
anula o bônus dos testes de Atuação do bardo e mais. resistência inicial ficará imune a essa utilização de
ainda impõe -2 de penalidade de circunstância aos corrente do caos.
mesmos testes, para a criatura pertinente, enquanto Corpo Aracnídeo Todas as pessoas tocadas pela vítima inicial
a magia perdurar. Transmutação enquanto a magia permanecer ativa (inclusive através
Foco: O instrumento do conjurador. Nível: Aranha 9 de ataques bem-sucedidos) devem obter sucesso num
Componentes: V, G, FD teste de resistência de Vontade contra a CD original
Coral Harmônico Tempo de Formulação: 1 ação ou sofrerão os efeitos de insanidade. Cada uma dessas
Transmutação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) vítimas conseguirá propagar a corrente durante 1 dia
Nível: Brd 4 Alvo: Uma criatura voluntária/nível, todas a a cada 5 níveis de conjurador depois da infecção.
Componentes: V, G, M menos de 9 m entre si No máximo, a magia afeta cinco pessoas por nível
Tempo de Execução: 1 ação Duração: 1 hora/nível (D) do conjurador.
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Teste de Resistência: Não (veja texto) É possível curar as vítimas usando quaisquer
Alvo: Uma criatura viva Resistência à Magia: Sim (benéfica) recursos eficazes contra a insanidade, como restauração
Duração: Concentração até 1 rodada/nível aprimorada, desejo restrito, milagre ou desejo. Qualquer
(D) Semelhante a metamorfosear outros, mas afeta uma pessoa curada ficará imune a essa utilização de
Teste de Resistência: Vontade anula (bené- criatura voluntária por nível de conjurador, trans- corrente do caos.
fica) formando-as em aranhas monstruosas de qualquer Observação para o Mestre: Quando os efeitos dessa
Resistência à Magia: Sim tamanho entre Miúdo e Enorme, a critério do conju- magia se espalharem sobre uma população grande,
rador (consulte a pág. 208 do Livro dos Monstros). No mas que não sejam aventureiros, durante um certo
Essa magia permite que o conjurador aprimore entanto, todas as criaturas devem assumir formas do período de tempo, não é necessário rastrear cada
a habilidade de conjuração de outro personagem. mesmo tamanho. Essa magia não surte efeito sobre indivíduo afetado. Em vez disso, apenas decida se
Enquanto a magia permanecer ativa, a CD do teste de alvos involuntários. os indivíduos encontrados estão insanos e se podem
resistência de qualquer magia lançada pelo alvo será Os alvos permanecem na forma aracnídea até transmitir a corrente, baseando-se no seu julgamento
elevada em 1d4+l. Se o efeito causar dano, ele será que a duração da magia expire ou o conjurador dissipe do progresso da corrente de loucura.
aumentado em +1 ponto por dado. Por exemplo, se seus efeitos sobre todos os alvos. Além disso, usando
o bardo conjurar coral harmônico sobre um mago de uma ação de rodada completa, cada indivíduo pode Crânio dos Segredos
9° nível e ele lançar uma bola de fogo, a CD do teste retornar à sua forma original; essa decisão não afetará Ilusão (Sombras) [Fogo]
de resistência de Reflexos aumentaria em 1d4+l e a os demais alvos da magia. Nível: Clr 4
magia causaria 9d6+9 pontos de dano por fogo. Os As partes decepadas de um corpo aracnídeo não Componentes: V, G
demais aspectos variáveis da magia (alcance, duração, retornam para as suas formas originais, as aranhas Tempo de Execução: 1 rodada completa
etc.) não são afetados. também têm picadas venenosas. Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
Os benefícios da magia coral harmônico apenas As criaturas afetadas por essa magia não sofrem Efeito: Crânio intangível
se acumulam quando ela é conjurada por diferentes as penalidades de desorientação de metamorfosear outros. Duração: Permanente até ser descarregado
bardos. Os alvos recuperam uma quantidade de pontos de Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade
Componente Material: Um diapasão. vida equivalente a um dia de descanso. (veja texto)
Resistência à Magia: Sim
Coroa da Glória Corpo Solar
Evocação Transmutação [Fogo] O personagem cria a imagem intangível de um
Nível: Glória 8 Nível: Drd 2, Mag/Fet 2 crânio flutuante, que deixa um rastro flamejante e
Componentes: V, S, M, FD Componentes: V, G, FD negro no ar. O crânio e suas chamas são obviamente
Tempo de Formulação: 1 rodada completa Tempo de Execução: 1 ação uma ilusão e não causam dano, nem podem ser afe-

211
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
tados por ataques físicos. O deslocamento de vôo do Usando uma ação padrão, o conjurador pode mas pode ser removido à força. Neste caso, fará tudo
crânio é de 12 m (perfeito), mas ele não é capaz de redirecionar o crescimento das vinhas e alterar o efeito o que for possível para entrar novamente em contato
se afastar mais de 6 m do ponto de origem. O crânio escolhido anteriormente. com seu criador. Um ataque que destrua um bogun
flutua a esmo e ameaça os invasores que estiverem Componente Material: Uma coroa de folhas de também inflige 2d10 pontos de dano ao criador. Se o
ao seu alcance. hera. criador falecer, o bogun também morre, e seu corpo
O personagem estabelece duas condições para desmorona em uma pilha de vegetação pútrida.
acionar o crânio. A primeira entrega uma mensagem Criar Bogun Um bogun se assemelha a uma pilha de adubo de
como o efeito de boca encantada. A segunda dispara uma Conjuração (Criação) forma vagamente humanóide. O criador determina
rajada de fogo de 1,5 m de largura e 3 m de compri- Nível: Drd 1 suas características exatas, mas ele costuma ter cerca
mento, que causa 1d8 pontos de dano a cada 2 níveis Componentes: V, G, M, XP de 45 cm de altura e uma envergadura de mais ou
de conjurador (máximo 5d8). As criaturas atingidas Tempo de Execução: 1 ação menos meio metro. Sua pele é coberta por espinhos
devem obter sucesso em um teste de resistência de Alcance: Toque e galhos.
Reflexos para reduzir o dano a metade. As condições Efeito: Constructo miúdo
de ativação podem ser iguais para os dois efeitos, o Duração: Instantânea COMBATE
que faria o crânio entregar a mensagem e disparar a Teste de Resistência: Nenhum Um bogun ataca esfregando-se no oponente de
rajada de fogo ao mesmo tempo. Depois que as duas Resistência à Magia: Não forma que seus espinhos inoculem um veneno que
condições forem atendidas, o crânio desaparecerá. Ele causa irritação.
só executará cada ação uma única vez; portanto, se o Criar bogun permite ao conjurador infundir ma- Veneno (Ext): Inoculação através dos espi-
crânio já entregou a mensagem, essa não se repetirá, gia vital em um pequeno boneco criado a partir de nhos; teste de resistência de Fortitude (CD 11);
mesmo se as condições para tanto forem cumpridas matéria vegetal. Esta é a magia final no processo de dano inicial e secundário: 1d6 pontos de dano tem-
novamente. criação de um bogun. Veja a descrição do bogun para porário de Destreza. O criador de um bogun é imune
maiores detalhes. ao seu veneno.
Crescendo Componente Material: O boneco a partir do qual Características de Constructo: Imune a efeitos
Evocação o bogun é criado. de ação mental, veneno, doenças e efeitos similares.
Nível: Brd 2 Custo em XP: 25 XP. Imune a sucessos decisivos, dano por contusão, dano
Componentes: V, G de habilidade, drenar energia ou morte por dano
Tempo de Execução: 1 ação BOGUN maciço. Apesar de ser feito de matéria vegetal, um
Alcance: 9 m Constructo Miúdo bogun não é uma planta, e, portanto não está sujeito
Alvos: O conjurador e todos os aliados numa Dados de Vida: 2d10 (11 PV) a magias que afetam apenas as plantas.
esfera de 9 m Iniciativa: +3
Duração: 4 rodadas Deslocamento: 6 m, voando 15 m (bom)
Teste de Resistência: Nenhum CA: 15 (+3 Des, +2 tamanho)
CONSTRUÇÃO
Ao contrário de um homúnculo, um bogun é
Resistência à Magia: Sim (benéfico) Ataques: Corpo a corpo: espinho +1
criado a partir de materiais naturais disponíveis em
Dano: Espinho 1d4-2 e veneno
qualquer floresta. Por isso, não existe um custo de
Essa magia cria o ribombar marcial de trombetas Face/Alcance: 0,75 m por 0,75 m/0 m
criação em Peças de Ouro. Todos os materiais utiliza-
e tambores que vagarosamente aumenta o próprio Ataques Especiais: Veneno
dos tornam-se partes permanentes do bogun.
volume, inspirando a habilidade de combate do bardo Qualidades Especiais: Características de
O criador deve ser pelo menos de 7° nível e pos-
e seus aliados de forma crescente. Durante a primeira constructo
suir o talento Criar Item Maravilhoso para construir
rodada, os instrumentos podem ser ouvidos ao longe, Testes de Resistência: Fort +0, Ref +3, Von
um bogun. Antes de conjurar quaisquer magias, é
mas não há nenhum outro efeito. Na segunda rodada, +1
necessário tecer uma forma física a partir de matéria
enquanto a música se torna mais alta e inspiradora, Habilidades: For 7, Des 16, Con -, Int 8, Sab
vegetal viva (ou que já foi viva) para armazenar a ener-
as criaturas afetadas recebem +1 de bônus de moral 13, Car 10
gia mística. Uma parte do próprio corpo do criador,
nas jogadas de ataque. Esse bônus aumenta para +2 Terreno/Clima: Qualquer (tipicamente flo-
como alguns fios de cabelo ou uma gota de sangue,
na terceira rodada e +3 na quarta rodada conforme o resta)
também deve ser incorporada ao boneco. O criador
volume da marcha se eleva gradualmente. Organização: Solitário
pode montar o corpo pessoalmente ou contratar
Os aliados que se afastarem a mais de 9 m de Nível de Desafio: 1
alguém para fazê-lo. Criar um manequim requer um
distância do conjurador perdem o bônus, mas o Tesouro: Nenhum
teste de Ofícios (cestaria ou tecelagem) (CD 12).
recuperam (no valor atual) quando retornarem para Tendência: Qualquer e neutro (sempre a mesma
Assim que o corpo estiver terminado, o criador
a área afetada pela magia. do criador)
deve animá-lo através de um longo ritual mágico
Progressão: 3-6 DV (Miúdo)
que necessita de uma semana para ser completado.
Crescer Vinhas
O criador deve trabalhar em solidão absoluta, pelo
Conjuração (Criação) Um bogun é um pequeno servo da natureza
menos 8 horas por dia, em um bosque; qualquer
Nível: Drd 5 criado por um druida. Como um homúnculo, é uma
interrupção de outra criatura consciente desfaz a
Componentes: V, G, F extensão de seu criador, compartilhando a mesma
magia. Se o criador estiver tecendo pessoalmente o
Tempo de Execução: 1 ação tendência e o vínculo com a natureza. Um bogun
corpo da criatura, este processo e o ritual podem ser
Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) não luta muito bem, mas consegue executar qualquer
executados simultaneamente.
Área: Dispersão de 3 m de raio ação simples, como atacar, levar uma mensagem ou
Quando não estiver trabalhando ativamente no
Duração 10 minutos/nível abrir uma porta ou janela. Na maior parte do tempo,
ritual, o criador deve descansar e não realizar outras
Teste de Resistência: Veja texto ele simplesmente segue as ordens de seu criador.
ações exceto comer, dormir e falar. Perder um dia
Resistência à Magia: Sim Entretanto, por ser autoconsciente e de certa forma
sequer do ritual faz com que todo o processo fracas-
voluntarioso, seu comportamento não é totalmente
se. Neste caso, o ritual deve ser reiniciado, embora
O conjurador incita e direciona o crescimento previsível. Em raras ocasiões (5% das vezes), o bogun
o corpo previamente criado e o bosque possam ser
acelerado de vinhas, com diversos efeitos possíveis. pode se recusar a executar uma determinada tarefa.
reutilizados.
Ao conjurar a magia, ele deve escolher um dos se- Neste caso, o criador deve realizar um teste de Diplo-
No dia final do ritual, o criador deve conjurar
guintes efeitos: macia (CD 11) para convencer a criatura a cooperar.
pessoalmente controlar plantas, moldar madeira e criar
• constrição (idêntico à magia) Um sucesso significa que o bogun executa a tarefa
bogun. Estas magias podem vir de fontes externas,
• apoio para escaladas (como uma corda com como requisitado; e um fracasso indica que ele fará
como pergaminhos, ao invés de serem preparadas,
nós) exatamente o contrário ou se recusará a fazer qualquer
se o criador assim preferir.
• aprisionar alvos indefesos (CD 25 para es- coisa pelo resto do dia (cabe ao Mestre decidir).
capar) Um bogun não fala, mas seu processo de criação
Criar Encruzilhadas e Becos
• dificultar movimento (como uma mata muito o vincula telepaticamente ao seu criador. Ele sabe o
Conjuração (Criação)
densa) que o criador sabe e consegue lhe transmitir tudo o
Nível: Drd 7
• camuflagem (+4 de bônus de competência em que vê e ouve, a um alcance de 450 m. Um bogun
Componentes: V, G, FD, XP
testes de Furtividade) nunca se afasta além dessa distância voluntariamente,
Tempo de Execução: Um dia

212
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
Alcance: Toque para obter o desenho almejado – pelo menos 1 gra- Componentes: V, G, FD
Duração: Instantânea duação de Ofícios (desenho), (pintura), (caligrafia) ou Tempo de Execução: 1 ação
Teste de Resistência: Nenhum qualquer perícia similar. Fazer a tatuagem exige um Alcance: Toque
Resistência à Magia: Não teste de Ofícios; a CD varia de acordo com o tipo de Alvo: Animal tocado
desenho, conforme explicado a seguir. Duração: 5 rodadas/nível
O conjurador forma duas encruzilhadas ligadas Um conjurador de 3º a 6º nível é capaz de dese- Teste de Resistência: Vontade anula (bené-
por um beco. As encruzilhadas são áreas verticais e nhar as tatuagens abaixo (CD 10): fica)
retangulares com até 15 m quadrados cada uma. O • +2 de bônus de resistência em um tipo de teste Resistência à Magia: Sim (benéfica)
conjurador deve ter visitado pessoalmente o destino de resistência (Fortitude, Reflexos ou Vontade).
das encruzilhadas para criar o beco. • +1 de bônus de sorte nas jogadas de ataque. Ao convocar o poder da natureza, o conjurador
A magia invoca um guardião e cria uma encru- • +1 de bônus de deflexão na CA. concede ao animal alvo +1 de bônus de sorte nas
zilhada em cada ponta. jogadas de ataque e dano para cada dois níveis de
O guardião sempre tem uma atitude Prestativa Um conjurador de 7° a -12° nível é capaz de conjurador que possuir.
em relação ao seu criador. desenhar as tatuagens abaixo (CD 15):
O procedimento requer sua dedicação e atenção • +2 de bônus de resistência em todos os testes Dança Resistível de Otto
total durante um dia inteiro, usado no preparo e cul- de resistência. Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]
tivo da área, em geral revitalizando a natureza local e • +2 de bônus de competência nas jogadas de Nível: Brd 5
removendo sinais de civilização. ataque. Componentes: V, G, F
Custo de XP: 3.500 XP • Capacidade de recuperar uma magia conjurada Tempo de Execução: 1 rodada
de nível 0, 1º nível, ou 2º nível (com efeitos semelhan- Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
Criar Itens Permanentes tes a pérola do poder adequada). O tatuador escolhe o Alvos: Uma criatura viva/nível
Conjuração (Criação) nível da magia. Duração: Concentração (veja texto)
Nível: Criação 8 Teste de Resistência: Vontade anula
Componentes: V, S, M, XP Um conjurador de 13º nível ou superior é capaz Resistência à Magia: Sim
Tempo de Formulação: 10 minutos de desenhar as tatuagens abaixo (CD 20):
Alcance: 0 m • Resistência à Magia 10 +1 para cada 6 níveis O conjurador é capaz de entoar uma melodia
Efeito: Um objeto comum (mas não mágico), de conjurador. tão envolvente que todos os ouvintes desejarão se
feito de matéria inorgânica, com até 30 cm3/nível • +2 de bônus de aprimoramento num único levantar e dançar. Na verdade, a menos que os alvos
Duração: Instantânea valor de habilidade. obtenham sucesso em um teste de resistência de
Teste de Resistência: Nenhum • +1 nível de conjurador. Isso elevará o nível Vontade para resistir, eles farão exatamente isso. Uma
Resistência à Magia: Não efetivo do alvo, mas não seu limite diário de magias. criatura dançando sofre -2 de penalidade de circuns-
Um mago de 11° nível que tiver essa tatuagem con- tância na Classe de Armadura, testes de Vontade,
Você cria um único objeto comum (mas não seguirá lançar magias como um mago de 12° nível Concentração e Identificar Magias enquanto a magia
mágico), feito de qualquer material. Os itens criados no que diz respeito a alcance, área, efeitos e assim permanecer ativa.
dessa forma são permanentes e não podem ser por diante. No entanto, a tatuagem não lhe fornecerá Foco: O instrumento do conjurador.
destruídos por dissipar magias ou poderes de neu- magias adicionais.
tralização. Para todos os propósitos, esses itens são Dançar em Círculos
completamente reais. O volume do item criado não Cada criatura suporta 3 tatuagens mágicas si- Adivinhação
pode exceder 30 cm3 por nível do conjurador. Você multaneamente, no máximo. Depois que a terceira Nível: Brd 2, Clr 3, Drd 3
precisa obter sucesso no teste de perícia adequado tatuagem estiver ativa, qualquer aplicação subseqüente Componentes: V, G
para criar um item complexo, como um teste de fracassará. Tempo de Execução: 1 minuto
Ofício (fabricar arcos) para criar uma flecha útil ou A conjuração bem-sucedida de apagar removerá Alcance: Pessoal
um teste de Ofícios (ourives) para criar uma gema uma única tatuagem, embora dissipar magia seja capaz Duração: Instantânea
polida e lapidada. de remover todas elas caso seja conjurada diretamente
Diferente dos itens criados pelas magias de sobre a criatura (consulte dissipar magia no Livro do O conjurador adivinha a direção e condição
níveis inferiores, como criar itens efêmeros e criar itens Jogador). básica de outro indivíduo.
temporários (consulte o Livro do Jogador para obter a Componentes Materiais: Tintas de tatuagem das Durante a conjuração, o personagem deve pensar
descrição dessas magias), os objetos gerados pela cores apropriadas. no, alvo enquanto dança em círculos; é necessário co-
magia criar itens permanentes podem ser utilizados como Foco: Agulhas de tatuagem. nhecer o alvo pessoalmente para conjurar a magia.
componentes materiais. Se o alvo estiver vivo e no mesmo plano que o
Componente Material: Um pequeno pedaço de Cura da Fé conjurador, a magia termina com o conjurador virado
matéria do mesmo tipo do objeto que o conjurador Conjuração (Cura) para a direção onde ele se encontra. O personagem
deseja criar – uma lasca de madeira para criar flechas, Nível: Alg 1, Clr 1, Pal 1 também recebe impressões sobre o estado físico e
um minúsculo pedaço da pedra para criar uma gema Componentes: V, G emocional do alvo (ileso, ferido, inconsciente, mor-
polida, etc. Tempo de Execução: 1 ação rendo, etc.) Se a criatura estiver em outro plano de
Custo de XP: O valor em PO do item ou um Alcance: Toque existência ou morta, o conjurador não sentirá nada.
mínimo de 1 XP, o que for mais alto (veja o Livro do Alvo: Criatura tocada
Jogador para obter os custos dos itens). Duração: Instantânea De Galho em Galho
Teste de Resistência: Vontade reduz à metade Transmutação
Criar Tatuagem Mágica (benéfica) Nível: Rgr 1
Conjuração (Criação) Resistência à Magia: Sim (benéfica) Componentes: V, G
Nível: Fet/Mag 2 Tempo de Execução: 1 ação
Componentes: V, G, M, F Quando coloca sua mão sobre uma criatura viva, Alcance: Pessoal
Tempo de Formulação: 10 minutos o personagem canaliza energia positiva que recupera Alvo: Você
Alcance: Toque 8 pontos de dano +1 ponto por nível de conjurador Duração: 1 minuto/nível
Alvo ou Área: Criatura tocada (máximo +5). A magia afeta somente as criaturas que
Duração: 1 dia tenham a mesma divindade patrona do conjurador. O conjurador recebe +10 de bônus de competên-
Teste de Resistência: Não Um alvo sem patrono ou que venere um deus dife- cia em testes de Escalar em árvores. Ele consegue se
Resistência à Magia: Sim (benéfica) rente não será afetado, mesmo se a energia positiva mover como os primatas (via galhos e cipós) usando
fosse capaz de causar-lhe dano. seu deslocamento normal.
Essa magia cria uma única tatuagem mágica. O
personagem determina seu tipo exato, mas a seleção Dádiva da Natureza Decomposição
disponível está limitada ao seu nível de conjurador. Evocação Necromancia
O criador precisa ter um mínimo de talento artístico Nível: Drd 3, Rgr 2 Nível: Drd 2

213
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
Componentes: V, G, FD explosão de energia atravessa seu corpo e destrói Despedaçar o Solo
Tempo de Execução: 1 ação magicamente quaisquer magias capazes de restringir, Evocação [Sônica]
Alcance: 15 m constringir, selar ou imobilizar, com as exceções Nível: Fet/Mag 3
Área: Todos os inimigos em uma emanação de indicadas a seguir. Componentes: V, G, F
15 m centralizada no conjurador A magia desatar anula as magias enfeitiçar e imo- Tempo de Execução: 1 ação
Duração: 1 rodada/nível bilizar de todos os tipos, trancas arcanas e similares, Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)
Teste de Resistência: Nenhum magias que criam barreiras físicas ou mágicas (muralha Área: Dispersão de 4,5 m de raio
Resistência à Magia: Sim de pedra, muralha de energia), proteger fortalezas, estase tem- Duração: Instantânea
poral, lentidão, entre outras. O efeito da magia estátua é Teste de Resistência: Vontade anula
Sempre que um inimigo dentro da área sofrer dissipado. Um recipiente arcano é rompido – destruído Resistência à Magia: Sim
dano normal (mas não por contusão), o ferimento para sempre – e a força vital contida nele também é
infecciona infligindo 1 ponto de dano adicional por eliminada. Além disso, qualquer magia que contenha O conjurador cria uma vibração alta e reverberan-
rodada pela duração da magia. Obter sucesso em um outros efeitos mágicos, inclusive outras magias, te, que aumenta até um volume insuportável e então
teste de Cura (CD 15) ou a aplicação de qualquer imediatamente liberam esses efeitos com alcance desaparece. As criaturas e objetos na área sofrem
magia de cura (curar ferimentos, cura completa, círculo da de 0 m (entre elas, boca encantada, transferência de poder 1d4 pontos de dano sônico por nível de conjurador
cura, e assim por diante) detém a inflamação. Apenas divino e similares). (máximo 10d4); elas devem obter sucesso em um
um ferimento supura por vez; ferimentos adicionais As magias de proteção, como proteção contra o mal, teste de resistência de Vontade para reduzir o dano à
infligidos enquanto o primeiro ainda está infeccionado escudo arcano, globo de invulnerabilidade e similares não são metade. Caso o solo da área seja composto de rochas,
não são contaminados. Entretanto, se a inflamação for afetadas por desatar. As criaturas petrificadas não são madeira, gelo ou qualquer material menos resistente,
contida, qualquer novo ferimento sofrido enquanto reveladas, nem restauradas. As obrigações individuais ele será pulverizado até a profundidade de IS cm,
o alvo permanecer na área de alcance (pela duração dos servos não são removidas (entre elas o vínculo deixando uma camada de poeira macia, fragmentos
da magia) reinicia o processo. dos familiares, assassinos fantasmagóricos, gênios e de madeira ou lascas de gelo partido, conforme o
Por exemplo, um alvo que sofreu 6 pontos de dementais). Um campo antimagia não é afetado e os material original. Qualquer criatura que se desloque
dano por um ataque enquanto estava na área de efeitos de desatar não são capazes de penetrá-lo. Um sobre essa superfície terá seu deslocamento reduzido
uma magia de decomposição sofre 1 ponto de dano por círculo mágico contra o mal (ou outra tendência) que esteja à metade.
infecção na próxima rodada, e outro ponto de dano aprisionando uma criatura é dissipado. Foco: Um martelo em miniatura e uma sineta.
na rodada seguinte. Na terceira rodada, recupera 4 As maldições e as magias tarefa/missão são
pontos graças a uma magia curar ferimentos leves, e assim anuladas apenas se o conjurador pertencer a um Despedaçar Pedra
a inflamação é interrompida e o alvo não sofrerá dano nível equivalente ou superior ao nível do conjurador Evocação [Sônica]
nesta rodada. Na quarta rodada, o alvo permanece original. Nível: Brd 4
dentro da área da emanação e recebe mais 3 pontos Todos esses efeitos ocorrem a despeito da von- Componentes: V, G, F
de dano em batalha. A infecção recomeça, infligindo tade do conjurador. Os efeitos mágicos carregados, Tempo de Execução: 1 ação
1 ponto de dano na próxima rodada. utilizados ou lançados sobre ele permanecem intactos, Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
mas todos os outros atingidos pela explosão serão afe- Alvo: Um objeto ou criatura de pedra
Derreter Metais de Ghorus Toth tados, inclusive dos seus aliados. A abertura de trancas Duração: Instantânea
Transmutação [Fogo] ou dispositivos de fechamento ativará os alarmes e as Teste de Resistência: Vontade anula, (objeto)
Nível: Fet/Mag 4 armadilhas pertinentes. As criaturas libertadas talvez ou Fortitude reduz à metade (veja texto)
Componentes: V, G, M não sejam amigáveis. Resistência à Magia: Sim (objeto) ou Sim
Tempo de Execução: 1 ação Componente Material: Um imã e uma pitada de
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) salitre. O bardo emite uma única nota perfeita em
Alvo: Objeto de metal com até 2,5 kg/nível direção a uma criatura ou objeto de pedra,
Duração: 1 rodada despedaçando-a.
Teste de Resistência: Vontade anula O alvo deve pesar menos de -1 kg/nível
(objeto) de conjurador. Qualquer criatura adjacente
Resistência à Magia: Sim (objeto) (1,5 m) ao objeto afetado por despedaçar
pedra sofrerá 1 ponto de dano por nível de
O conjurador altera as propriedades conjurador (máximo 15 pontos). Os testes de
físicas de um objeto metálico, forçando-o resistência não se aplicam a esse efeito.
escorrer como água. A temperatura do metal Se for usada contra uma criatura de
derretido não é alterada, mas ele flui como pedra (ignore o peso, nesse caso), despedaçar
líquido durante 1 rodada e então retorna pedra causa 1d6 pontos de dano por nível
ao seu estado sólido normal, geralmente de conjurador (máximo 15d6); um teste de
formando urna poça. Caso o objeto seja resistência de Fortitude bem-sucedido reduz
um item mágico, ele estará quebrado e o dano à metade.
inútil, embora um personagem que possua
o talento de criação de itens apropriado Despertar em Massa
consiga repará-lo. Transmutação
Componente Material: Uma gota de mer- Nível: Drd 8
cúrio em um frasco. Componentes: V, G, F, XP
Tempo de Execução: Um dia
Desatar Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Abjuração Alvo: Um animal ou árvore/três níveis,
Nível: Exorcismo 9, Mag/Fet 9 todos a menos de 9 m
Componentes: V, S, M, FD Duração: Instantânea
Tempo de Formulação: 1 rodada Teste de Resistência: Veja o texto
Alcance: 60 m Resistência à Magia: Sim
Área: Explosão de 60 m de raio, cen-
trada no conjurador O conjurador desperta um ou mais ani-
Duração: Instantânea mais ou árvores para um nível de consciência
Teste de Resistência: Nenhum próximo ao humano. Todas as criaturas des-
Resistência à Magia: Não pertas devem ser do mesmo tipo. Para obter
sucesso, é necessário um teste de resistência
Quando você conjura desatar, uma
Despedaçar Pedra

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Magias
de Vontade (CD 10 + o número de DV do alvo com Quando essa magia é conjurada sobre um morto- livro do Jogador), exceto pelas alterações acima. O
valor mais alto, ou o número de DV da árvore que vivo, ela aciona doença plena em vez de cura completa. conjurador determina a aparência do morto-vivo.
terá o, valor mais alto após ser despertada, o que for Foco: O casulo de uma mariposa morta.
maior). Um fracasso indica que a magia falhou para Detectar Encruzilhadas
todos os alvos. Adivinhação Disfarce Menor
O animal ou árvore desperto é amigável ao Nível: Brd 0, Drd 0 Transmutação
conjurador. Ele não possui nenhuma conexão ou Componentes: V, G Nível: Brd 0
empatia especial com o alvo, mas este o servirá em Tempo de Execução: 1 ação Componentes: V, G
tarefas ou missões específicas se ele lhe comunicar Alcance: 18 m ou 1,5 km (veja texto) Tempo de Execução: 1 ação
seus desejos. Área: Cone que emana a partir do conjurador Alcance: Pessoal
Uma árvore desperta possui as características de até o limite do alcance Duração: 1 hora
um objeto animado (consulte o Livro dos Monstros), Duração: Concentração até 10 minutos/nível
exceto que seus níveis de Inteligência, Sabedoria (D) O bardo utiliza essa magia para realizar pequenas
e Carisma são todos iguais a 3d6. Plantas despertas Teste de Resistência: Nenhum mudanças cosméticas em sua aparência, mas não
adquirem a habilidade de mover seus troncos, raízes, Resistência à Magia: Não alterar a estrutura das suas feições ou do seu corpo.
galhos, gavinhas, etc., e possuem sentidos similares Disfarce menor pode alterar a coloração dos cabelos,
aos humanos. Um animal desperto tem 3d6 de Inteli- O personagem é capaz de distinguir encru- criar rugas no rosto, uma cicatriz ou escurecer os den-
gência, +1d3 de bônus de Carisma e +2 DV. zilhadas e becos num raio de 18 m, mas apenas tes. Ela concede +2 de bônus de competência em um
Um animal ou árvore desperto pode falar uma quando sua presença não estiver bloqueada. Uma único teste de Disfarces durante 1 hora. O bônus será
linguagem conhecida pelo conjurador, mais uma encruzilhada se parece com uma sombra em forma perdido quando a duração da magia terminar (caso
linguagem adicional que ele conheça por ponto de de “x”, de tom azulado, sobre o chão. O personagem não seja usado) e não se acumula aos modificadores
bônus de Inteligência (se houver). reconhece a natureza legítima da encruzilhada e não das magias alterar-se ou transformação momentânea.
Custo em XP: 250 XP por criatura desperta. será enganado por ilusões ou encruzilhadas falsas.
Detectar encruzilhadas não revela informações sobre o Distorcer a Fala
Destino Aleatório destino da passagem. Transmutação
Transmutação [Sônico, Teletransporte] Se a encruzilhada mais próxima estiver num Nível: Brd 1
Nível: Brd 3 raio de 1,5 km, mas estiver bloqueada visualmente, Componentes: V, G
Componentes: V, G seja pela distância ou por outras barreiras, ainda será Tempo de Execução: 1 ação
Tempo de Execução: 1 ação possível sentir sua direção provável. Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
Alcance: Toque A cada rodada, o conjurador pode virar-se para Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura ou objeto tocado analisar outra direção. Consulte o capítulo anterior Duração: 1 rodada/nível
Duração: Instantânea para obter mais informações sobre encruzilhadas. Teste de Resistência: Vontade anula
Teste de Resistência: Vontade anula Resistência à Magia: Sim
Resistência à Magia: Sim Detectar Inimigo Predileto
Adivinhação O personagem distorce a fala da criatura. A voz
A magia transporta o alvo até um local seguro, Nível: Rgr 3 da vítima se torna estranha e incompreensível. Ela
mas aleatório, num raio de 30 m e visível ao bardo. Componentes: V, G, FD perde a habilidade de conjurar magias com compo-
Para selecionar aleatoriamente o destino do alvo, Tempo de Execução: 1 ação nentes verbais enquanto a magia permanecer ativa.
jogue 1d8 para definir a direção, então jogue 1d10x10 Alcance: Longo (120 m + 12 m/ nível)
para determinar a distância em metros entre a locali- Área: Um quarto de círculo emanando do con- Dominação Verdadeira
zação original do alvo e o destino do teletransporte. jurador até o limite de alcance Encantamento (Compulsão) [ação mental]
Repita o processo se a direção e/ou a distância estiver Duração: Concentração, até 10 minutos/nível Nível: Dominação 8
fora da linha de visão do conjurador, dentro de um (D) Componentes: V, S
objeto sólido ou 1,5 m ou mais acima do solo. Teste de Resistência: Nenhum Tempo de Formulação: 1 ação
Se o alvo estiver preso (seja um objeto empu- Resistência à Magia: Não Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
nhado por uma criatura ou um PJ imobilizado por Alvo: Um humanóide Médio ou menor
um monstro), o defensor pode realizar um teste de O conjurador consegue sentir a presença de Duração: 1 dia/nível
resistência de Vontade para anular o efeito. um inimigo predileto. A quantidade de informações Teste de Resistência: Vontade anula
revelada depende do tempo despendido estudando Resistência à Magia: Sim
Destino Favorável uma determinada área.
Conjuração (Cura) 1ª Rodada: Presença ou ausência de um inimigo Você é capaz de dominar as ações de qualquer
Nível: Clr 7 predileto na área. humanóide Médio ou menor. O conjurador estabelece
Componentes: V, G 2ª Rodada: Tipos de inimigos prediletos na área um vínculo telepático com o alvo. Caso exista um idio-
Tempo de Execução: 1 minuto e o número de cada um. ma em comum, será possível forçá-lo a agir conforme
Alcance: Toque 3ª Rodada: A localização e os DV de cada indiví- seus desejos, respeitando os limites das habilidades
Alvo: Criatura tocada duo presente, como se fossem revelados pelo efeito da vítima. Se não houver um idioma em comum,
Duração: 10 minutos/nível ou até ser descar- de visão de poder. somente comandos básicos poderão ser transmitidos,
regada Nota: A cada rodada o conjurador pode se virar como “Venha aqui”, “Vá para lá”, “Lute” ou “Fique
Teste de Resistência: Nenhum (benéfica) para detectar coisas em uma área diferente. A magia é parado”. Você sabe o que o alvo está sentindo, mas
Resistência à Magia: Sim (benéfica) capaz de penetrar em barreiras, mas 30 cm de pedra, não recebe percepções sensoriais diretas.
2,5 cm de metal comum, uma folha fina de chumbo Os alvos têm uma chance de resistir a esse
Se a criatura sofrer um ataque capaz de matá-la ou 90 cm de madeira ou terra podem bloqueá-la. controle (um teste de resistência de Vontade anulará
(reduzir seus PV para -10 ou menos), a aura gerada os efeitos quando a magia é conjurada). Caso o alvo
pelo destino favorável imediatamente a salvará, Quando Disfarçar Mortos-Vivos dominado seja ordenado a executar uma tarefa contrária
isso acontecer, a magia acionará cura completa sobre o Ilusão (Sensação) à sua natureza, ele poderá realizar um teste de resis-
alvo de forma simultânea. Se ó ataque causar qualquer Nível: Fet/Mag 2 tência com -4 de penalidade para resistir a cumprir
dano ou penalidade recuperável pela magia cura comple- Componentes: V, G, F essa ordem. Ordens obviamente auto-destrutivas são
ta (doenças, perda de pontos de vida, dano temporário Tempo de Execução: 1 ação possíveis, mas o alvo deve fracassar no teste de resis-
em atributos ou venenos), o alvo não morrerá, pois Alcance: Toque tência com -4 de penalidade. Depois que o controle
a magia eliminará o efeito. Se o ataque não puder ser Alvo: Um morto-vivo corpóreo for estabelecido, o alcance da magia é ilimitado, mas o
afetado por cura completa (como dano permanente de Duração: 10 minutos/nível (D) conjurador e o alvo devem estar no mesmo plano. Não
atributos, idade avançada, níveis negativos, desintegração Teste de Resistência: Nenhum (benéfica) é necessário ver o indivíduo para controlá-lo.
ou efeitos de morte), o destino favorável não conseguirá A proteção contra o mal e magias similares são ca-
impedir a morte da vítima, Semelhante a alterar-se (consulte a pág. 174 do pazes de impedir o controle mental ou neutralizar o

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Magias
vínculo telepático enquanto o alvo estiver protegido, acesso a novas magias, mas aprimora todos os efeitos Essa magia aumenta a dureza das substâncias e
mas não evitam o estabelecimento da dominação ou que dependem do nível do personagem. Além disso, a materiais (consulte a Tabela 8-12: Dureza e Pontos de
a dissipam. elegia infernal gera um efeito similar à magia conspurcar Vida de Substâncias, página 136 do Livro do Jogador). O
para expulsar ou fascinar mortos-vivos. Dentro da papel se torna mais difícil de rasgar, o vidro se torna
Dragão Mortal área afetada, os personagens Maus recebem +4 de espesso demais para ser quebrado, a madeira se torna
Necromancia [Mal, Medo, Ação Mental] bônus profano nos testes de Carisma para fascinar mais resistente, etc. A cada dois níveis de conjurador,
Nível: Clr 7 mortos-vivos e os personagens Bons sofrem -4 de pe- acrescente 1 ponto de dureza às substâncias tocadas.
Componentes: V, G, FD nalidade profana nos testes de Carisma para expulsar Esse aumento altera somente a resistência do ma-
Tempo de Execução: 1 rodada completa mortos-vivos. Essa magia não concede a habilidade terial em relação ao dano. Nada mais é modificado.
Alcance: Pessoal de expulsar/fascinar mortos-vivos. Por exemplo, uma espada longa (forjada em ferro,
Efeito: Dragão de energia e ossos Foco: O instrumento do conjurador. dureza base 10) afetada por enrijecer conjurada por
Duração: 1 rodada/nível (D) um personagem de 12º nível teria dureza 16 para
Engenho de Magia ignorar o dano causado por um adversário que possua
O conjurador invoca o poder profano para trans- Abjuração [Energia] o talento Quebrar. Os PV da espada, seus modifica-
formá-lo em um casulo de ossos e energia negativa Nível: Fet/Mag 8 dores de ataque e dano e outros fatores não seriam
com um formato draconiano. O casulo concede Componentes: V, G, M, XP afetados. A magia enrijecer não altera a resistência de
+4 de bônus de armadura natural e +4 de bônus Tempo de Execução: 10 minutos outras transformações sobre a substância. O gelo
de deflexão na CA, além de 1 PV temporário por Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) ainda derrete, o papel e a madeira ainda queimam, as
nível de conjurador (máximo +20). O personagem é Efeito: Roda mágica de 1,5 m de raio rochas ainda podem ser transformadas em lama com
considerado armado mesmo de mãos vazias e causa Duração: Veja texto a magia apropriada, etc.
dano como se seus membros fossem espadas curtas. Teste de Resistência: Nenhum Essa magia afeta até 3 m³ de material por nível de
Ele pode usar sua mão inábil para atacar, mas sofre Resistência à Magia: Sim (veja texto) conjurador. Se for conjurada sobre metais ou minerais,
a penalidade padrão por combater com duas armas esse volume é reduzido para 30 cm3/nível.
(veja a Tabela 8-2, página 125 do Livro do Jogador). O O conjurador cria um disco de energia mágica
dragão mortal impede que o clérigo lance magias que com 3 m de diâmetro e 60 cm de espessura. O disco Entender Mecanismos
tenham componentes gestuais, materiais ou foco é incorpóreo e invisível quando é criado. O engenho Adivinhação
(mas não foco divino), embora não atrapalhe seus de magia se ativará, absorverá energia mágica e come- Nível: Clr 3
movimentos e ações. çará a girar e brilhar como uma tocha sempre que Componentes: V, G
Usando uma ação padrão, é possível projetar um uma magia for conjurada ou uma habilidade similar Tempo de Execução: 1 ação
cone de medo ou realizar um ataque de toque corpo a a magia for ativada num raio de 15 m do ponto de Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
corpo para infligir ferimentos críticos na criatura tocada. origem. O engenho absorve a maioria dos efeitos má- Alvo: Você
gicos direcionados a ele como um bastão de absorção de Duração: 1 minuto/nível
Ecos do Crânio capacidade ilimitada. Depois de algum tempo (1 hora
Adivinhação por nível de magia absorvido), o engenho diminuirá sua O conjurador adquire uma compreensão intuitiva
Nível: Drd 5 velocidade e ficará inerte, tornando-se translúcido sobre as fraquezas e defeitos dos objetos mecânicos.
Componentes: V, G, F e opaco, mas conservará a capacidade de absorver Ele é capaz de realizar testes sem treinamento de
Tempo de Execução: 1 ação magias indefinidamente. Operar Mecanismo como se tivesse 1/2 graduação
Alcance: Toque Se um engenho de magia ativo entrar em contato na perícia; caso já tenha graduações, a magia lhe
Alvo: Crânio animal tocado com qualquer item mágico permanente (sem cargas concede +10 de bônus de competência em testes de
Duração: 1 hora/nível ou de uso único), ele destruirá o item e explodirá, Operar Mecanismo.
Teste de Resistência: Nenhum causando 1d6 pontos de dano de energia por nível de
Resistência à Magia: Sim (objeto) conjurador (máximo 20d6) a qualquer criatura ao seu Epidemia
O druida é capaz de enxergar, ouvir e falar alcance. Entretanto, o engenho de magia será destruído Necromancia
através do crânio de um animal a qualquer distância. no processo. Nível: Drd 9
Enquanto permanecer no mesmo plano que o crânio, As magias ativas no local durante a conjuração Componentes: V, G
o conjurador poderá ver e ouvir como se estivesse no do engenho de magia (como símbolo de proteção), ou que Tempo de Execução: 1 ação
local; no turno do personagem, é possível alterar a entrem na sua área de efeito (como invisibilidade sobre Alcance: Toque
percepção entre o local observado e sua localização uma criatura), não serão absorvidas, a menos que Alvo: Criatura viva tocada
atual (ou vice-versa) como uma ação livre. sejam direcionadas ao mecanismo (como um campo Duração: Instantânea
Se o conjurador desejar, ele será capaz de lançar antimagia que vise o engenho). O efeito também Teste de Resistência: Fortitude anula
qualquer magia por meio do crânio; apenas magias absorve dissipar magia conjurada contra ele. Detectar Resistência à Magia: Sim
com alcance superior a “Toque” e que não exijam magia é capaz de identificá-lo, mas deve ser lançada
componentes materiais ou foco podem ser conjura- fora do alcance (3 m). Desintegrar causará a destruição Ao conjurar esta magia, o necromante deve
das dessa forma. Se o crânio for destruído, a magia do engenho, de maneira idêntica ao contato com um escolher uma das seguintes doenças: enjôo cegante,
é dissipada. A conjuração de uma magia através do item mágico permanente. febre risonha, febre imunda, ardência mental, dor
crânio gasta 10 XP por nível da magia. A preparação de magias sob a luz de um engenho vermelha, tremores ou perdição pegajosa (consulte
Foco: O crânio ressecado de um animal. de magia exige metade do tempo normal. Doenças no Capítulo 3 do Livro do Mestre para obter
Componentes Materiais: Um disco de osso polido, as descrições de cada uma). A criatura tocada ime-
Elegia Infernal uma lágrima do conjurador e uma roda de prata de diatamente contrai a doença escolhida (sem período
Evocação [Mal, Sônico] 1.000 PO (no mínimo). de incubação) a menos que obtenha sucesso em um
Nível: Brd 3 Custo de XP: 250 XP. teste de resistência de Fortitude.
Componentes: V, G, F Ao contrário de uma criatura afetada por praga,
Tempo de Execução: 1 rodada Enrijecer o alvo de epidemia torna-se um vetor poderoso para
Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Transmutação transmitir a doença. Enquanto ele estiver doente,
Área: Uma esfera com raio igual ao alcance, Nível: Fet/Mag 6 qualquer criatura viva (exceto o conjurador) a menos
centrada no conjurador Componentes: V, G de 9 m de distância deve obter sucesso em um teste de
Duração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 1 ação resistência de Fortitude ou contrair a doença imediata-
Teste de Resistência: Vontade anula Alcance: Toque mente, qualquer que seja o seu método de transmissão
Resistência à Magia: Sim (benéfica) Alvo: Um item com volume máximo de 3 m³/ ou período de incubação normais. Qualquer pessoa
nível (veja texto) infectada desta forma também se torna um vetor da
O bardo entoa uma elegia ritmada, pulsante e Duração: Permanente doença e pode espalhá-la da mesma maneira.
poderosa que eleva temporariamente o nível de con- Teste de Resistência: Nenhum A CD do teste cai em 1 a cada dia após a con-
jurador efetivo de todos os conjuradores divinos Maus Resistência à Magia: Sim (objeto) juração da magia, independente de quando uma
na área afetada em +1. Esse aumento não fornece determinada criatura contraiu a doença. Uma criatura

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DUNGEONS & DRAGONS
Magias
que obteve sucesso em um teste de resistência de Qualquer criatura que perder o conjurador de vista necessários, como se o conjurador estivesse copiando
Fortitude especificamente contra esta epidemia não e fracassar em um teste de resistência de Vontade de próprio punho (veja Escritos Mágicos Arcanos,
contrairá a doença em qualquer forma por um dia. terá 50 % de chance de fazer uma curva ou tomar a página 155 do Livro do Jogador).
Depois disso, aproximar-se a menos de 9 m de uma direção errada, mesmo diante de evidências físicas do A magia não traduz o texto. Se não for possível
criatura infectada requer outro teste de resistência, caminho verdadeiro (como uma corda pendurada ou compreender o original, o personagem não terá ne-
com as mesmas conseqüências no caso de fracasso uma porta aberta). nhuma habilidade adicional para entender a cópia.
ou sucesso. Componente Material: Uma cauda de raposa. Componente Material: Materiais necessários para a
O necromante é imune a qualquer infecção que cópia de magias de um grimório (se apropriado).
se origine de sua própria conjuração. Escravo Monstruoso
Encantamento (Compulsão) [ação mental] Escudo de Cacofonia
Equilíbrio da Natureza Nível: Dominação 9 Evocação [Sônica]
Transmutação Componentes: V, S, XP Nível: Brd 6, Fet/Mag 6
Nível: Drd 4 Tempo de Formulação: 1 ação Componentes: V, G
Componentes: V, G Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) Tempo de Execução: 1 ação
Tempo de Execução: 1 ação Alvo: Uma criatura Alcance: 9 m
Alcance: Toque Duração: Instantânea Área: Emanação de 9 m centrada no conju-
Alvo: Criatura tocada Teste de Resistência: Vontade anula rador
Duração: 1 hora/nível Resistência à Magia: Sim Duração: 1 minuto/nível
Teste de Resistência: Fortitude anula (be- Teste de Resistência: Fortitude parcial
néfica) Como dominação verdadeira, mas afetará qualquer Resistência à Magia: Sim
Resistência à Magia: Sim (benéfica) criatura e ela estará dominada permanentemente se
fracassar no teste de resistência de Vontade inicial. O conjurador cria uma barreira imóvel de energia
Essa magia transfere alguns pontos de habilidade Uma criatura ordenada a executar uma tarefa contrária sônica a 9 m de distância da sua posição atual. As
do conjurador para o alvo. O druida sofre 1d4+1 de à sua natureza poderá realizar um teste de resistência criaturas em ambos os lados da barreira a percebem
penalidade em um único atributo» à sua escolha e o com -4 de penalidade para resistir a cumprir essa or- como um zumbido alto que não causa dano. Os sons
alvo recebe um bônus de aprimoramento idêntico no dem. Caso obtenha sucesso, ela continuará sendo uma naturais (incluindo aqueles produzidos por uma pedra
mesmo atributo (o conjurador não realiza um teste de escrava, apesar desse pequeno contratempo. Depois trovão) não atravessam a muralha. Se um efeito sônico
resistência para evitar essa penalidade). que a vítima escravizada obtiver sucesso num teste de se chocar contra o escudo de cacofonia, o personagem
Se essa magia for conjurada novamente em 1 hora resistência contra uma ação em particular, todos os deverá realizar um teste de nível de conjurador (1d20
ou menos, o druida sofre 2d10 pontos de dano. seus testes de resistência relacionados a essa ordem + nível de conjurador) contra a CD do efeito para
não sofrem mais penalidades. evitar que ele atravesse a barreira.
Escada de Energia Custo de XP: 500 XP por Dado de Vida ou nível Uma criatura que atravesse a barreira sofre 1d6
Evocação [Energia] do alvo. pontos de dano sônico, mais 1 ponto por nível de con-
Nível: Fet/Mag 2 jurador (máximo +20), e deve obter sucesso em um
Componentes: V, G, F Escriba teste de resistência de Fortitude ou ficará ensurdecida
Tempo de Execução: 1 ação Transmutação durante 1 minuto. As vibrações sônicas atrapalham
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Nível: Clr 3, Fet/Mag 3 os objetos que atravessam a barreira, em qualquer
Efeito: Uma escada de energia com até 18 m Componentes: V, G, M (veja texto) direção, gerando 20% de chance de falha.
de comprimento Tempo de Execução: 1 ação
Duração: 1 minuto/nível Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Escudo de Magia
Teste de Resistência: Nenhum Alvo: Objeto ou objetos que contenham es- Abjuração
Resistência à Magia: Não critas Nível: Clr 2
Duração: 10 minutos/nível Componentes: V, G, FD
O conjurador cria uma escada transparente feita Teste de Resistência: Vontade anula (objeto) Tempo de Execução: 1 ação
de energia. A escada tem 60 cm de largura e qualquer Resistência à Magia: Sim (objeto) Alcance: Toque
comprimento entre 3 e 18 m, com 30 cm de espaço Alvo: Criatura tocada
entre cada degrau. Ela é idêntica a uma escada normal, O conjurador copia a escrita existente em um Duração: 1 minuto/nível
mas como é um objeto de energia, é capaz de bloque- local (como um livro) para outro livro, papel ou per- Teste de Resistência: Vontade anula (bené-
ar ou ser usada como arma contra criaturas etéreas gaminho. A magia copiará 270 palavras por minuto e fica)
ou incorpóreas (embora as criaturas ainda possam criará uma duplicata perfeita do original. O escriba afeta Resistência à Magia: Sim (benéfica)
atravessar as paredes ou o solo ao redor da escada se somente textos normais, sem ilustrações ou escritas
ela atuar como um obstáculo, e somente as criaturas mágicas (como pergaminhos mágicos ou o selo da O alvo recebe +3 de bônus de resistência em
capazes de empunhar armas com 3 m ou maiores serpente sépia). Se o alvo contiver texto normal e mágico seus testes de resistência contra magias e habilidades
consigam usar a escada ofensivamente). A escada pesa (como unta carta com runas explosivas), somente o similares (mas não contra habilidades sobrenaturais
meio quilo e pode sustentar 100 quilos de peso/nível texto normal será copiado, deixando um espaço em ou extraordinárias).
de conjurador. É possível destruí-la com qualquer branco no texto no local exato onde o escrito mágico
efeito capaz de eliminar uma muralha de energia. estaria. Do mesmo modo, se o alvo contiver texto e Escudo Mágico de Azuth
Foco: Uma escada de prata em miniatura. ilustração, somente a escrita será afetada. Abjuração
A magia aciona, mas não copia armadilhas má- Nível: Clr 7
Escapada gicas baseadas em escrita que estiverem no material Componentes: V, G, FD
Encantamento (Ação Mental) original. Tempo de Execução: 1 ação
Nível: Ass 2 É necessário fornecer papel em branco, perga- Alcance: Curto (7,5 m +l,5 m/2 níveis)
Componentes: V, G, M minhos ou um livro para ativar a magia. Se o alvo Alvo: Urna criatura/nível, todas a menos de 9
Tempo de Execução: 1 ação contiver muitas páginas, o escriba mudará para a página m entre si
Alcance: Pessoal em branco seguinte quando necessário. Se a quanti- Duração: 1 rodada/nível (veja texto)
Área: Um quarteirão urbano/nível dade de texto for superior ao número de páginas em Teste de Resistência: Vontade anula (bené-
Duração: 10 minutos/nível branco disponíveis, a magia copiará o texto até que as fica)
Teste de Resistência: Vontade anula páginas em branco terminem. É possível redirecionar Resistência à Magia: Sim (benéfica)
Resistência à Magia: Sim a magia para visar outro alvo a qualquer momento,
copiar em outro objeto em branco ou continuar a Cada criatura selecionada adquire Resistência à
Esta magia auxilia o conjurador a despistar seus duplicação que foi interrompida pelo término de Magia 12 + nível de conjurador. Divida a duração
perseguidores – por engano, eles entram em becos páginas limpas. entre todas as criaturas afetadas.
sem saída, fazem curvas erradas em esquinas e igno- Se essa magia for utilizada para copiar uma magia Fará que uma magia afete qualquer criatura com
ram indicadores de direção óbvios durante a caçada. de um grimório, é necessário fornecer os materiais RM, o personagem deve obter sucesso em um teste

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DUNGEONS & DRAGONS
Magias
de conjurador (1d20 + nível de conjurador). Uma de um corredor e atingir a primeira criatura que Esferas Radiantes de Elminster
criatura que tenha Resistência à Magia pode baixá-la “enxergar”, outra para acompanhar a parede direita Abjuração
voluntariamente para ser afetada por uma magia ou e fazer o mesmo e as restantes para segui-lo a uma Nível: Fet/Mag 9
habilidade similar. distância de 1,5 m, formando um semicírculo. As Componentes: V, G
duas primeiras irão virar as esquinas com intenção de Tempo de Execução: 1 ação
Escuridão Rastejante continuar seguindo as paredes, mesmo que estejam Alcance: 18 m
Conjuração (Criação) fora do campo de visão do conjurador – e atacarão a Efeito: 1 esfera luminosa/nível
Nível: Clr 5 primeira criatura que cruzar seu caminho, cancelando Duração: Até ser gasta ou 10 minutos/nível
Componentes: V, G, FD sua programação original. Teste de Resistência: Nenhum
Tempo de Execução: 1 rodada completa Direcionar as esferas é uma ação livre na rodada Resistência à Magia: Não
Alcance: Pessoal da conjuração, mas exige uma ação equivalente a mo-
Alvo: Você vimento nas rodadas subseqüentes. Qualquer criatura Essa magia cria diversas esferas prateadas e
Duração: 1 minuto/nível (D) atingida por uma esfera de relâmpagos ou que tocá-la com flutuantes, cada uma com 15 cm de diâmetro. Essas
armas naturais ou corporais deve realizar um teste de esferas formam uma espiral acima da cabeça ou ao
O conjurador cria urna mortalha de tentáculos resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade. redor do corpo do conjurador e seguem-no com des-
negros que se debatem ao redor de seu corpo. Os O dano de várias esferas se acumula. Uma criatura locamento de 18 m por rodada. As esferas interceptam
tentáculos não interferem em seus movimentos ou atingida por muitas delas na mesma rodada – ou que e neutralizam magias ou habilidades similares hostis
ações, fornecem meia camuflagem (20% de chance entre em uma área com muitas esferas – deve realizar que afetariam o personagem ou que teriam efeito na
de falha) e escondem completamente suas feições. O um teste de resistência para cada esfera de relâmpagos. área onde ele está. Cada nível de magia neutralizado
clérigo recebe +4 de bônus de competência em todos A RM exige testes de conjurador distintos para cada consome uma esfera, portanto a magia matar (Clr 5)
os testes de Agarrar, Escalar è Arte da Fuga. esfera. Um fracasso indica que aquela esfera não foi gastaria 5 esferas. No caso dos efeitos de área, ela anu-
A escuridão rastejante automaticamente protege o capaz de afetar a criatura. lará toda a magia. Se não existirem esferas suficientes
conjurador com queda suave se ele cair mais de 90 cm Componentes Materiais: Um punhado de cobre e para neutralizar o efeito, elas permanecem ativas e a
e concede respirar na água ilimitado. bolas de ferro. magia hostil funciona normalmente.
É possível mover uma ou mais esferas (até 18
Esfera Cintilante Esferas de Energia de Tirumael m) usando uma ação padrão. Se não forem enviadas
Evocação [Eletricidade] Evocação [Ácido, Frio, Eletricidade, Fogo, para outra área, as esferas seguirão o personagem. Se
Nível: Fet/Mag 3 Sônica] ele ultrapassar o alcance máximo, elas permanecerão
Componentes: V, G, M Nível: Fet/Mag 4 ativas no local designado e funcionarão normalmente
Tempo de Execução: 1 ação Componentes: V, G, M naquele ponto.
Alcance: Longo (120 m +12 m/nível) Tempo de Execução: 1 ação As esferas não têm substância física, não forne-
Área: Dispersão de 6 m de raio Alcance: Curto (7,5 m + l,5 m/2 níveis) cem camuflagem ou cobertura e superam espaços
Duração: Instantânea Efeito: 7 esferas flutuantes estreitos de 15 cm de diâmetro ou maiores sem alterar
Teste de Resistência: Reflexos reduz à me- Duração: 1 rodada/nível ou até ser descar- seu funcionamento; elas não atravessam objetos sóli-
tade regada dos ou efeitos de energia e não podem ser danificadas
Resistência à Magia: Sim Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade por ataques físicos ou mágicos, exceto aqueles que
(veja texto) dissipam ou anulam a magia completamente (coma
Como bola de fogo, exceto pelas alterações acima; Resistência à Magia: Sim (veja texto) dissipar magia, campo antimagia e outros).
além disso, a magia causa dano por eletricidade.
Componentes Materiais: Uma bola de gude e uma O personagem cria um círculo de 5 esferas co- Esmigalhar
pitada de ferrugem. loridas que giram ao redor da sua cabeça a 30 cm de Transmutação
distância. Elas emitem luz como a magia globos de luz Nível: Drd 6
Esfera de Relâmpagos e podem ser usadas ofensiva ou defensivamente. Cada Componentes: V, G
Evocação [Eletricidade] uma corresponde a um dos cinco tipos de energia Tempo de Execução: 1 ação
Nível: Fet/Mag 7 (ácido, frio, eletricidade, fogo e sônica). Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)
Componentes: V, G, M Usando uma ação padrão, é possível ordenar que Alvo: Uma estrutura ou constructo
Tempo de Execução: 1 ação uma ou mais esferas ataquem uma ou várias criaturas Duração: Instantânea
Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) dentro do alcance máximo, todas a menos de 9 m de Teste de Resistência: Fortitude parcial (ob-
Efeito: Uma esfera de relâmpagos/2 níveis distância entre si. Cada esfera causa 1d4 pontos de jeto)
Duração: 1 rodada/nível dano de energia a cada 4 níveis de conjurador – máxi- Resistência à Magia: Sim (objeto)
Teste de Resistência: Reflexos reduz à me- mo 4d4 cada uma – em uma única criatura; portanto,
tade a esfera de um conjurador de 8º nível causaria 2d4 O conjurador invoca as forças da erosão para
Resistência à Magia: Sim pontos de dano da energia pertinente. O alvo deve atacar uma estrutura manufaturada, como uma ponte
obter sucesso em um teste de resistência de Reflexos de pedra, um prédio de madeira, uma muralha de
O conjurador cria uma esfera de eletricidade contra cada esfera para reduzir o dano à metade. ferro, um constructo, ou qualquer objeto que não
concentrada a cada 2 níveis (máximo de 15 esferas). Caso o personagem seja atacado por um efeito de seja formado pela natureza.
Cada uma tem 90 cm de diâmetro, emitem luz como energia que cause dano e a esfera correlacionada ainda Isso causa 1d6 pontos de dano/nível de conjura-
uma vela e se deslocam sob o controle do persona- exista, ela poderá ser direcionada para absorver uma dor (a dureza não se aplica), até um máximo de 15d6.
gem. Uma esfera de relâmpagos causa 2d6 pontos de parte da energia do ataque, destruindo-a no processo. Essa magia não afeta as criaturas vivas, mas afeta os
dano por eletricidade a qualquer coisa que a toque, Uma esfera é capaz de absorver uma quantidade de constructos. O tamanho máximo do objeto afetado
incluindo criaturas que a ataquem ou se movam atra- dano da energia adequada equivalente ao dano que depende do nível do druida. Se a magia for conjurada
vés dela. Ao criar as esferas, o conjurador programa causaria durante um ataque. Logo, uma esfera de fogo Sobre um objeto maior do que o tamanho máximo
mentalmente o deslocamento de todas elas conforme de um conjurador de 8º nível absorveria 2d4 pontos permitido, ela fracassa.
desejar, inclusive para virar esquinas. Uma vez pro- de dano por fogo antes de ser destruída. Esse valor
Nível Tamanho do Objeto Afetado
gramada, essa trajetória não pode ser alterada. Cada substitui – e não se acumula – a proteção fornecida
esfera percorre até 30 m por rodada e tem capacidade pelas magias resistência a elementos, suportar elementos e Até 15 Enorme
de manobra (perfeita). Quando atingir uma criatura, proteção contra elementos. Quando usadas para golpear 16-18 Imenso
ela permanecerá parada até que a duração da magia uma criatura que tenha RM, o personagem realiza 19-20 Colossal
expire. Uma esfera de relâmpagos se dissipará caso a um único teste de conjurador para todas as esferas
distância entre ela e o conjurador exceda o alcance envolvidas no ataque contra aquele oponente. O
máximo da magia. Uma esfera só pode “ver” sob sucesso ou fracasso é aplicado e todas as esferas que Espantalho
condições razoáveis de iluminação – incluindo a sua atacarem a mesma criatura naquela rodada. Necromancia [Medo, Ação Mental]
própria luz. Por exemplo, o conjurador seria capaz de Componente Material: Cinco bolas de gude. Nível: Drd 0
programar uma delas para seguir a parede esquerda Componentes: V, G

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Magias
Tempo de Execução: 1 ação Área: Explosão de 1,5 m de raio 2, portanto consegue erguer 10 kg ou arrastar 50 kg.
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Duração: Instantânea Consegue ativar armadilhas, mas os 10 kg de força
Alvo: Um animal Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade que é capaz de exercer não são suficientes para ativar a
Duração: 1 rodada/nível (veja texto) maioria dos dispositivos de pressão. Seu deslocamento
Teste de Resistência: Vontade anula Resistência à Magia: Sim é de 4,5 m em qualquer direção, inclusive para cima.
Resistência à Magia: Sim Um espírito de madeira não consegue atacar; ele
O conjurador cria um pequeno relâmpago que nunca pode executar uma jogada de ataque ou um
O alvo fica abalado, sofrendo -2 de penalidade circula todas as criaturas na área. A magia causa 1d6 teste de resistência. Não é possível matá-lo, mas ele
de moral nas jogadas de ataque, testes de resistência pontos de dano por eletricidade a cada 2 níveis de se dissipa caso sofra 6 pontos de dano em ataques de
e demais testes até que a magia termine. conjurador (máximo 5d6). Qualquer criatura que área. Se o conjurador tentar enviar o espírito para fora
fracassar no teste de resistência de Reflexos deve da área de alcance da magia (a partir de sua posição
Espelho obter sucesso em um teste de resistência de Vontade atual), ele deixa de existir.
Transmutação ou ficará atordoada durante 1 rodada.
Nível: Drd 9 Componentes Materiais: Uma mola de cobre e Esplendor da Águia
Componentes: V, G, FD um imã. Transmutação
Tempo de Execução: 1 hora Nível: Brd 2, Hrp 2, Fet/Mag 2, Comércio 3
Alcance: Médio (30 m + 3 m/ní- Componentes: V, G, M/FD
vel) Tempo de Formulação: 1 ação
Alvo: Uma superfície reflexiva pelo Alvo: Criatura tocada
menos tão grande quanto uma criatura Duração: 1 hora/nível
Média Teste de Resistência: Vontade anula (bené-
Duração: 1 dia/nível fica)
Teste de Resistência: Veja o Resistência à Magia: Sim (benéfica)
texto
Resistência à Magia: Sim A criatura transmutada se torna mais
ponderada, articulada e com a personalida-
Ao conjurar esta magia, cria-se o de mais marcante. Esta magia concede 1d4+1
ponto final de uma conexão entre duas de bônus de aprimoramento no Carisma, afetan-
superfícies reflexivas naturais, como es- do normalmente as perícias e testes baseados nessa
pelhos d’água ou lagos límpidos. Ao con- habilidade. Os feiticeiros e bardos que forem alvos
jurar novamente esta magia sobre uma do esplendor da águia não recebem magias adicionais,
superfície similar antes que a primeira mas a CD das suas magias aumenta.
termine, é possível enxergar através dela Componente Material: Algumas penas e um punha-
como se estivesse usando clarividência. No do de estrume de águia.
período de 1 minuto/nível após a segun-
da conjuração, o transmutador e até mais Esqueleto Guardião
uma criatura/nível podem atravessar de Necromancia [Mal]
um lado ao outro como se estivessem Nível: Fet/Mag 8
sob o efeito de teletransporte exato. Esta Componentes: V, G, M
magia não concede nenhuma habilidade Tempo de Execução: 1 ação
específica para sobreviver no local onde Alcance: Toque
qualquer um dos dois espelhos estejam, Alvo: Um ou mais ossos dos dedos
portanto se a primeira conjuração foi Duração: Permanente
sobre um lago, é melhor que seus aliados Teste de Resistência: Nenhum
saibam nadar. Se a duração da primeira Resistência à Magia: Não
magia terminar antes que o conjurador Espinhos Venenosos
possa completar a conexão com uma segunda con- O personagem cria um grupo de esqueletos leais
juração, a primeira fica inutilizada. Espírito de Madeira a partir de ossos de dedos. Todos os esqueletos são
Conjuração (Criação) Médios e apresentam as estatísticas normais descritas
Espinhos Venenosos Nível: Drd 1 no Livro dos Monstros. No entanto, seus DV efetivos
Transmutação Componentes: V, G, FD para resistir a expulsar mortos-vivos equivalem ao
Nível: Drd 3 Tempo de Execução: 1 ação nível de experiência do conjurador. Esses esqueletos
Componentes: V, G Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) são considerados no limite de Dados de Vida de mor-
Tempo de Execução: 1 ação Efeito: Um servo da natureza tos-vivos controlados pelo personagem. É possível
Alcance: Pessoal Duração: 1 hora/nível criar um esqueleto por nível de conjurador.
Alvo: Você Teste de Resistência: Nenhum Diferente de criar mortos-vivos menores, estes es-
Duração: 1 rodada Resistência à Magia: Não queletos tentarão permanecer a menos de 18 m de
distância do personagem. Caso ele ultrapasse esse
Espinhos venenosos emergem da mão do Um espírito de madeira é um espírito da natureza limite, as criaturas ficarão inertes até que retorne.
druida, que podem ser usados em ataques corporais verde e translúcido, que o conjurador pode coman- Componentes Materiais: Um osso de dedo e um
ou à distância. dar para executar tarefas simples. Ele é capaz de ônix de 50 PO (no mínimo) por esqueleto criado. Se
Os espinhos causam 1d8 pontos de dano +1 pon- construir uma fogueira, colher ervas, alimentar um o osso pertencer a uma criatura Média, o esqueleto
to a cada 2 níveis de conjurador (máximo +5): Eles companheiro animal, pescar ou executar qualquer será do tipo da criatura original.
podem ser arremessados em grupo se o personagem outra tarefa simples que não envolva conhecimento
utilizar um único ataque à distância (incremento de ou tecnologia. Porém não consegue, por exemplo, Estacas
distância de 3 m). Os espinhos são venenosos (inocu- abrir uma arca trancada, já que não sabe como uma Transmutação
lação por ferimento, CD 18, 1d6 For/1d6 For). fechadura funciona. Nível: Clr 3, Drd 3
O espírito consegue executar apenas uma ativi- Componentes: V, S, M
Espiral Elétrica de Gedlee dade por vez, mas é capaz de repeti-la se for instruído Tempo de Formulação: 1 ação
Evocação [Eletricidade] a isso. Assim, se ordenado a recolher folhas, conti- Alcance: Toque
Nível: Fet/Mag 2 nuaria a fazê-lo enquanto a atenção do conjurador Alvo: Arma de madeira tocada
Componentes: V, G, M se volta para outra coisa, desde que permaneça na Duração: 1 hora/nível
Tempo de Execução: 1 ação área de alcance. Teste de Resistência: Nenhum
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) O espírito tem um valor efetivo de Força igual a Resistência à Magia: Não

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Magias
assoprá-la. pouco do seu próprio sangue, retirado durante a
Como arbustos, mas a arma recebe +2 de bônus Área: Quando a magia é conjurada sobre uma conjuração. Extrair o sangue causa 1d4 pontos de
de melhoria nas jogadas de ataques e sua margem de planta normal, toda a vegetação numa área de 30 m dano temporário de Constituição.
ameaça é dobrada. de raio murchará e morrerá. As flores definham, as Foco: Uma estatueta de marfim do personagem,
folhas caem e qualquer folhagem seca. A magia não entalhada e adornada com gemas (valor mínimo de
Estojo Elástico causa nenhum mal ao solo, logo é possível substituir 1.500 PO). É preciso carregar o foco consigo para
Transmutação as plantas mortas com novas sementes. Esse efeito ativar a evasão.
Nível: Ass 1 não permite teste de resistência. Custo em XP: 5.000 XP
Componentes: V, G Criatura-Planta: Quando é conjurada sobre uma
Tempo de Execução: 1 ação única planta móvel ou inteligente, como um arbusto Examinar Pensamentos
Alcance: Toque errante ou um ente, essa magia causa 1d6 pontos de Adivinhação [ação mental]
Efeito: Um estojo, bainha ou correia dano por nível do conjurador, até o limite de 15d6. O Nível: Mente 6, Mag/Fet 6
Duração: 10 minutos/nível alvo pode realizar um teste de resistência de Fortitude Componentes: V, S
Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica, para reduzir o dano à metade. Tempo de Formulação: 1 minuto
objeto) Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Resistência à Magia: Sim (benéfica, objeto) A Evasão de Elminster Alvo: Uma criatura viva
Evocação Duração: Concentração
Essa magia é utilizada para transformar um es- Nível: Fet/Mag 9 Teste de Resistência: Fortitude anula (veja
tojo de armas comum em um dispositivo encantado. Componentes: V, G, M, F, XP texto)
Quando realizar qualquer movimento rápido com as Tempo de Formulação: Mínimo de 10 minutos Resistência à Magia: Sim
mãos diante do item selecionado (uma ação livre), a (veja texto)
arma será desembainhada por vontade própria e se Alcance: Pessoal Todas as memórias e conhecimentos do alvo
ajustará à mão do conjurador. Esse efeito é idêntico Alvo: Você tornam-se acessíveis ao conjurador, desde as memó-
ao benefício do talento Saque Rápido. Duração: Até ser descarregada rias mais profundas até os pensamentos superficiais.
Embora geralmente seja conjurada sobre uma É possível obter respostas para uma pergunta a
bainha de espadas, a magia também afeta faixas, cor- Essa poderosa variação da magia contingência cada rodada, limitadas pelo conhecimento do alvo.
reias e bolsas que servem para guardar outras armas. transporta o conjurador, todo seu equipamento e É possível sondar os pensamentos de uma criatura
Portanto, o bardo poderia conjurar estojo elástico sobre objetos tocados (mas não outras criaturas e objetos adormecida, mas a vítima poderá realizar um teste
as faixas de couro da mochila que sustentam um arco com mais de 25 quilos), automaticamente para a de Vontade contra a CD de examinar pensamentos para
longo e a arma voaria até as suas mãos. localização selecionada. acordar depois de cada pergunta.
Quando conjurar a evasão de Elminster, o perso- Os personagens que desejarem impedir a son-
Estrela Sagrada nagem deve especificar o destino e estabelecer até dagem devem tentar abandonar a área de alcance da
Abjuração seis condições exatas que acionarão a magia. Quando magia, exceto se estiverem imobilizados. As questões
Nível: Clr 7 qualquer uma dessas situações ocorrer, o corpo, são indagadas por telepatia e as respostas são trans-
Componentes: V, G mente e alma do conjurador serão transportados mitidas direto para a mente do conjurador.
Tempo de Execução: 1 ação de imediato para a localização pré-determinada. Não é necessário ter um idioma em comum,
Alcance: Pessoal Esse refúgio pode ser qualquer lugar visitado pelo mas talvez as criaturas menos inteligentes somente
Efeito: Estrela de proteção feita de energia personagem, incluindo outros planos. Além disso, a consigam gerar imagens correlacionadas às suas
Duração: 1 rodada (D) evasão de Elminster deve ser lançada em conjunto com perguntas.
teletransporte exato e duas outras magias que serão
O personagem cria uma estrela de energia que ativadas quando o personagem alcançar seu destino. Explosão Cegante
flutua acima do ombro e emite luz como uma vela. Ela O tempo de formulação indicado engloba todas essas Evocação [Fogo]
tem três funções; o clérigo escolhe qual estará ativa no conjurações, a menos que seja inferior à soma dos Nível: Hth 3, Fet/Mag 3
início do seu turno, como uma ação livre. tempos de formulação das magias acopladas a evasão Componentes: V, G, M/FD
Reverter Magia: A estrela sagrada é capaz de reverter de Elminster, nesse caso, considere o período maior. Tempo de Formulação: 1 ação
entre quatro e sete (1d4+3) níveis de magia, idêntico O teletransporte exato conduzirá o personagem através Alcance: Longo (120 m +12 m/nível)
a reverter magia. Qualquer nível usado para reverter um do Plano Astral até seu destino; portanto, qualquer Área: Explosão de 6 m de raio
efeito hostil estará perdido até o final da duração (a coisa que elimine a viagem astral neutralizará a evasão Duração: Instantânea (veja texto)
estrela sagrada não recupera esses níveis de magia sem- de Elminster. Teste de Resistência: Vontade parcial
pre que o clérigo seleciona esta função). Se todos os As magias que serão ativadas quando o conju- Resistência à Magia: Sim
níveis de magia forem despendidos, essa função não rador alcançar seu destino devem ser pessoais (queda
estará mais disponível, embora as demais funcionem suave, levitar, vôo, teletransporte, etc.) e pertencer a níveis Essa magia cria um lampejo de luz ofuscante e ce-
normalmente. inferiores a 1/3 do seu nível de conjurador total gante. As criaturas capazes de enxergar na área afetada
Cobertura: A estrela sagrada concede +10 de bônus (máximo 6º nível). são ofuscadas durante 1 rodada (-1 de penalidade nas
de cobertura na CA, sem afetar as ações do clérigo. As condições para ativar a evasão devem ser jogadas de ataque) e talvez fiquem cegas durante 2d8
Raio de Fogo: A estrela sagrada emite um raio de claras, mas podem ser bem gerais (consulte a magia rodadas (Vontade para anular). As criaturas além da
energia (um ataque de toque à distância) contra um contingência, pág. 194 do Livro do Jogador). área afetada, mas num raio de 36 m, também sofrem
único adversário num raio de 27 m e causa 1d4+1 a A magia carrega a mente, o corpo e a alma do o efeito de cegueira, mas deve existir uma linha de
cada 2 níveis de conjurador (máximo +10) pontos personagem, caso estejam separadas. Por exemplo, visão direta até a explosão (Vontade para anular). A
de dano por fogo. se a alma estiver presa em um recipiente arcano, ela magia não ofuscará essas criaturas.
retornará para o corpo quando a evasão de Elminster for Além dos efeitos óbvios, uma criatura cega
Esturricar disparada (destruindo o recipiente arcano). Se o corpo tem 50% de chance de falha em combate (todos os
Necromancia e/ou a mente estiverem magicamente aprisionados oponentes possuem camuflagem completa), perde
Nível: Clr 5, Drd 4 (através das magias prisão, aprisionamento ou aprisionar a qualquer bônus de Destreza na CA, concede +2 de
Componentes: V, S, FD alma, por exemplo), será necessário obter sucesso num bônus para os ataques contra ela (os inimigos estão
Tempo de Formulação: 1 ação testes de conjurador (CD 11 + nível de conjurador efetivamente invisíveis), percorrem apenas metade do
Alcance: Veja texto do adversário) para superar a prisão e ativar a evasão deslocamento e sofrem -4 de penalidade em testes de
Efeito: Veja texto de Elminster, caso contrário, a magia fracassará. Se o Procurar e na maioria dos testes de perícias baseadas
Duração: Instantânea personagem morrer antes de ser transportado, sua em Força ou Destreza. .
Teste de Resistência: Veja texto alma partirá imediatamente quando ele alcançar seu Componente Material: Uma pitada de enxofre ou
Resistência à Magia: Sim destino – como se tivesse morrido no refúgio. fósforo.
Componentes Materiais: Qualquer um exigido nas
Existem duas versões dessa magia. Para con- magias latentes, além de mercúrio, um cílio de ogro Explosão de Adrenalina
jurar cada uma, é necessário tocar uma planta e mago, ki-rin ou criatura mágica semelhante, e um Transmutação

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Magias
Nível: Drd 2, Fet/Mag 2 Duração: Instantânea 1d8 pontos de dano por frio (consulte Ataques com
Componentes: V, G, FD Teste de Resistência: Reflexos reduz à me- Projéteis de Área, pág. 138 do Livro do Jogador). Um
Tempo de Execução: 1 ação tade teste de resistência de Reflexos bem-sucedido reduzirá
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Resistência à Magia: Sim o dano à metade.
Área: As criaturas invocadas pelo conjurador
em uma emanação esférica com raio igual ao alcance, Uma saraiva de lascas de gelo mágico surge no Facilitar Escalada
centralizada no conjurador. ponto de origem selecionado. As lascas explodem em Transmutação
Duração: 1 rodada/nível todas as direções e atingem quaisquer objetos e cria- Nível: Rgr 3
Teste de Resistência: Vontade anula (bené- turas na área afetada. Os granizos causam 1d4 pontos Componentes: V, G
fica) de dano por frio +1 ponto de dano de concussão por Tempo de Execução: 1 ação
Resistência à Magia: Sim (benéfica) nível de conjurador (máximo 10d4+10). Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)
Componente Material: Um pedaço de gelo ou uma Área: Trilha vertical com 3 m de largura e 6m
Cada uma das criaturas invocadas pelo conjura- pérola de qualquer valor. de altura/nível
dor dentro da área de alcance recebe +4 de bônus de Duração: 10 minutos/nível (D)
melhoria em Força. Este efeito dura até que a Teste de Resistência: Nenhum (ob-
magia acabe ou a criatura deixe a área. jeto)
Resistência à Magia: Sim (objeto)
Explosão de Energia Negativa
Necromancia O ranger cria uma trilha de apoios para
Nível: Fet/Mag 3 mãos e pés na superfície de um precipício,
Componentes: V, G tronco de árvore ou outro obstáculo vertical.
Tempo de Execução: 1 ação Isso altera a superfície até o equivalente a um
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 muro muito áspero (Escalar CD 10).
níveis)
Efeito: Explosão de 6 m de raio Faísca Elétrica
Duração: Instantânea Evocação [Eletricidade]
Teste de Resistência: Vontade reduz Nível: Fet/Mag 0
à metade (veja texto) Componentes: V, G
Resistência à Magia: Sim Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2
O conjurador libera uma explosão níveis)
silenciosa de energia negativa no ponto Alvo: Uma criatura ou objeto
selecionado. Duração: Instantânea
A explosão causa 1d8 pontos de dano Teste de Resistência: Nenhum
+1 ponto de dano por nível de conjurador Resistência à Magia: Sim
(máximo 1d8+10) a qualquer criatura viva
na área. Um teste de resistência de Vontade O conjurador dispara uma pequena
bem-sucedido reduzirá o dano à metade. rajada de energia elétrica. Ele deve realizar
Uma vez que os mortos-vivos são ali- um ataque de toque à distância para atingir
mentados pela energia negativa, essa magia o alvo. A magia causa 1d3 pontos de dano
atuará como um efeito de cura sobre essas por eletricidade.
criaturas, recuperando o dano que seria
causado a uma criatura viva. Falar com Qualquer Coisa
Adivinhação
Explosão de Horizikaul Nível: Drd 8
Evocação [Sônica] Componentes: V, G
Nível: Fet/Mag 1 Faísca Elétrica Tempo de Execução: 10 minutos
Componentes: V, G Alcance: Pessoal
Tempo de Execução 1 ação Faca de Gelo Alvo: Conjurador
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Conjuração (Criação) [Frio] Duração: 1 minuto/nível
Alvo: Uma criatura Nível: Fet/Mag 2
Duração: Instantânea Componentes: V, G, M Esta magia concede os efeitos de falar com animais,
Teste de Resistência: Vontade parcial Tempo de Execução: 1 ação falar com plantas e idiomas, permitindo que o conjurador
Resistência à Magia: Sim Alcance: Longo (120 m +12 m/nível) se comunique com qualquer criatura viva, incluindo
Efeito: Um projétil de gelo as não inteligentes, com as plantas comuns. Ele pode
O conjurador atinge uma criatura com sons Duração: Instantâneo fazer perguntas e obter respostas de quaisquer criatu-
elevados e de alta freqüência. A explosão de Horizi- Teste de Resistência: Veja texto ras, embora a magia não as torne mais amigáveis ou
kaul sempre atinge o alvo, mesmo se ele estiver em Resistência à Magia: Sim cooperativas que o normal. O conjurador consegue
combate corporal ou protegido por cobertura ou ser compreendido até o alcance de sua voz.
camuflagem (exceto cobertura ou camuflagem total). Um fragmento de gelo mágico surge na mão do O conjurador também adquire a habilidade de
O alvo sofre 1d4 pontos de dano sônico a cada 2 conjurador e voa na direção do alvo selecionado. O falai com rochas, metais, terra, água ou qualquer
níveis de conjurador (mínimo 1d4, máximo 5d4) e personagem deve obter sucesso em objeto ou aspecto de terreno sólido ou semi-sólido
deve obter sucesso em um teste de resistência de um ataque à distância regular. A cada dois níveis como se este estivesse sob o efeito de o conto das rochas.
Vontade ou ficará ensurdecido durante 1d4 rodadas. de conjurador, adicione +2 de bônus de competência Qualquer um desses objetos ou aspectos de terreno
Essa magia não funciona no interior de uma área na jogada de ataque. O fragmento causa 1d8 pontos consegue relatar ao adivinho por quem ou pelo que foi
afetada por silêncio. de dano perfurante, +1d8 pontos de dano por frio e 2 tocado, bem como o que está encoberto ou escondido
pontos de dano temporário na Destreza. As criaturas atrás ou sob si, fornecendo descrições tão completas
Explosão Glacial imunes a ataques de frio não sofrem a penalidade quanto for requisitado. Entretanto, a perspectiva, a
Evocação [Frio] na Destreza. Um teste de Fortitude bem-sucedido percepção e o conhecimento de um objeto podem
Nível: Fet/Mag 3 reduz o dano por frio à metade e anula o dano de impedi-lo de fornecer os detalhes procurados pelo
Componentes: V, G, M habilidade temporário. conjurador (a critério do Mestre).
Tempo de Execução: 1 ação Se o ataque à distância fracassar, o fragmento de Esta magia não inclui um efeito de falar com os
Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) gelo explodirá numa dispersão de 3 m de diâmetro, mortos, ou seja, o conjurador não é capaz de acessar a
Área: Explosão de 9 m de raio centrada no ponto de impacto da faca de gelo, e infligirá memória de criaturas mortas.

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DUNGEONS & DRAGONS
Magias
Apesar de compreender todas as criaturas e o tipo de superfície). Essa dificuldade aumentará caso ela ultrapasse a duração das demais magias, elas
objetos, o conjurador só consegue falar um idioma ou diminuirá conforme a intensidade do aroma; a serão dissipadas.
(ou equivalente) por vez. quantidade de criaturas e o tempo de existência do Pacto do Martírio: O personagem e uma criatura
rastro. Para cada hora posterior à criação do rastro, trocam seus valores totais de PV. Essa variante da
Falsa Bravata a CD aumentará em 2 pontos. Para todos os demais magia funciona apenas se o conjurador tiver mais
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] propósitos, essa habilidade funciona exatamente pontos de vida que o alvo no momento da conju-
Nível: Drd 3 como o talento Rastrear. As criaturas capazes de ração. Se o alvo estiver inconsciente e morrendo, o
Componentes: V, G, F rastrear por meio do olfato ignoram as condições da personagem ficará inconsciente e estará morrendo.
Tempo de Execução: 1 ação superfície e de visibilidade. Se o alvo estiver estabilizado, o conjurador também
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Componentes Materiais: Uma pitada de mostarda, ficará estável. A magia transfere somente os PV reais,
Alvo: Um humanóide de pimenta e uma gota de suor. mas não os pontos de vida temporários. Quaisquer PV
Duração: 3 rodadas + o modificador de que ultrapassem o limite máximo da criatura
Constituição do alvo serão perdidos.
Teste de Resistência: Vontade anula Os clérigos e paladinos que não veneram
Resistência à Magia: Sim Ilmater usam o nome de sua própria divinda-
de – favor de Torm, por exemplo.
Falsa bravata faz com que o alvo torne-
se excessivamente confiante, acreditando ter Favorito
adquirido todos os efeitos da fúria do bárbaro Evocação
(bônus em Constituição e Força e testes de Nível: Brd 6
resistência de Vontade aprimorados). Na ver- Componentes: V, G, F
dade, entretanto, a criatura afetada sofre todas Tempo de Execução: 3 rodadas
as penalidades da fúria do bárbaro, mas não Alcance: Toque
recebe nenhuma de suas vantagens. O alvo Alvo: Criatura tocada
sofre penalidade de -2 na CA e não pode usar Duração: 1 minuto/nível de conju-
perícias ou habilidades que exijam paciência e rador
concentração, como furtividade ou conjurar Teste de Resistência: Vontade anula
magias. Ao final da duração da magia, a cria- (benéfica)
tura fica fatigada (-2 de penalidade em Força Resistência à Magia: Sim (benéfica)
e Destreza, incapaz de investir ou correr)
durante o restante do encontro. O conjurador é capaz de partilhar tem-
Foco: Um espelho pequeno com um porariamente suas habilidades de bardo com
selo de bravura pintado, no valor de pelo outra criatura. O alvo poderá agir como se
menos 25 PO. fosse um bardo com metade do nível atual
do personagem em relação à música e ao co-
Faro nhecimento de bardo. No entanto, essa magia
Transmutação não transfere a capacidade de conjuração e
Nível Drd 2, Rgr 2, Fet/Mag 2 não oferece acesso às magias normalmente
Componentes: V, G, M indisponíveis à criatura. Para determinar os
Tempo de Execução: 1 ação modificadores de Atuação e os pré-requisitos
Alcance: Toque da habilidade música de bardo, considere as
Alvo: Criatura tocada graduações na perícia do alvo ou metade do
Duração: 1 hora/nível valor do conjurador, o que for maior.
Teste de Resistência: Vontade anula Faro Foco: O instrumento do conjurador.
(benéfica)
Resistência à Magia: Sim (benéfica) Favor de Ilmater Ferrão da Cura
Necromancia Necromancia
Essa magia concede um sentido de olfato apura- Nível: Clr 4, Pal 4 Nível: Drd 3
do ao alvo, equivalente à habilidade Faro possuída por Componentes: V, G Componentes: V, G, M
alguns monstros. Essa habilidade permite à criatura Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
detectar seus inimigos enquanto se aproximam, sentir Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Alcance: Toque
o cheiro de oponentes escondidos e rastrear através Alvo: Criatura voluntária Alvo: O conjurador e uma criatura viva
do olfato. As criaturas que tiverem essa habilidade Duração: 1 minuto/nível ou instantânea Duração: Instantânea
são capazes de identificar odores familiares da mesma Teste de Resistência: Nenhum Teste de Resistência: Fortitude anula
forma que os seres humanos identificam imagens Resistência à Magia: Sim Resistência à Magia: Sim
conhecidas.
A criatura consegue detectar seus oponentes por Essa magia tem dois efeitos possíveis: O personagem causa 1d6+l/nível pontos de
meio do olfato num raio de 9 m. Caso o alvo esteja a Fortitude Divina: O alvo se torna imune a dano por dano a uma criatura viva e ganha a mesma quantidade
favor do vento, o alcance aumenta para 18 m; contra o contusão, feitiços, compulsões e ataques com efeitos de pontos de vida. O ferrão da cura não fornece mais
vento, o alcance diminui para 4,5 m. É possível detec- relacionados à dor. Quaisquer efeitos – ativos sobre a pontos de vida que o limite normal do conjurador.
tar aromas fortes, como fumaça ou lixo putrefato com criatura quando a magia é lançada ou iniciados após a Os PV excedentes serão perdidos.
o dobro do alcance citado. Odores extremos, como a conjuração – que gerem as conseqüências citadas ou Componentes Materiais: Cinco vespas, mortas e
urina do gambá ou o fedor do troglodita, podem ser façam com que o alvo fique pasmo, exausto, fatigado, secas.
detectados com o triplo do alcance. nauseado, zonzo ou atordoado são suspensos enquan-
Quando uma criatura capta um aroma, não é to o favor de Ilmater permanecer ativo (despertando a Filtro
possível revelar sua localização exata – apenas sua criatura se necessário). O alvo permanece consciente Abjuração
presença em algum lugar dentro do alcance – mas se cair entre -1 e -9 pontos de vida e pode realizar 1 Nível: Clr 2, Drd 2, Fet/Mag 2
ela é capaz de usar uma ação padrão para definir a ação parcial a cada rodada enquanto continuar nesse Componentes: V, G, M/FD
direção do cheiro. Caso se aproxime a 1,5 m do alvo, estado. A duração dessa variante equivale a 1 minuto/ Tempo de Execução: 1 ação
conseguirá apontar sua localização. nível. Quando a duração expirar, qualquer efeito sus- Alcance: Toque
Qualquer criatura que tiver essa habilidade con- penso e duradouro (como fadiga, que normalmente Alvo: Criatura tocada
seguirá rastrear através do olfato, realizando testes requer oito horas de descanso para uma recuperação Duração: 10 minutos/nível
de Sabedoria para encontrar ou seguir a trilha. A CD completa) retornará. A duração do favor de Ilmater é Teste de Resistência: Vontade anula (bené-
comum para um rastro recente será 10 (não importa deduzida dos outros efeitos ativos sobre a criatura fica)

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Magias
Resistência à Magia: Sim que revelará suas verdadeiras formas durante 1 rodada Componentes: V, M
por nível de conjurador. Duração: 1 minuto/nível
Essa magia cria uma bolha de proteção invisível Toda a área atingida emitirá um Brilho prateado;
ao redor do corpo do alvo, que filtra todos os elemen- essa aura fornece iluminação equivalente à lua cheia Como metamorfosear-se, com as alterações descritas
tos nocivos e tóxicos do ar. A criatura protegida não e neutraliza a eletricidade durante 1 rodada por nível acima, além do seguinte: o conjurador pode adquirir a
sofrerá dano ou penalidades ao inalar venenos naturais de conjurador; qualquer criatura que tente criar um forma de qualquer criatura abissal, diabo ou demônio
ou alquímicos. Ela também será imune a venenos efeito elétrico (como toque chocante) deverá obter disponível nas listas das magias invocar criaturas I a V.
mágicos criados por efeitos de 4º nível ou inferiores sucesso num teste de conjurador – CD equivalente Não é possível assumir diversas formas com cada
(como nuvem fétida) conjurados por adversários com ao nível do personagem. Caso esse teste fracasse, utilização dessa magia, mas o conjurador adquire to-
8 DV ou menos. A criatura recebe +2 de bônus de quaisquer efeitos elétricos gerados fora do cone das as habilidades extraordinárias, similares à magia e
circunstância nos testes de resistência contra efeitos serão bloqueados e efeitos gerados dentro dele serão sobrenaturais da criatura. O tipo do conjurador muda
mais poderosos. completamente neutralizados. para “extra-planar” e as magias e efeitos que causariam
Componentes Materiais: Um fio de teia de aranha e dano eu afetariam os extra-planares malignos serão
um fiapo de roupa de algodão. Fogo Negro capazes de afetá-lo. Uma magia cujo efeito baniria o
Evocação [Fogo] conjurador para seu plano original dissipa a forma das
Flagelo Nível: Clr 3 profundezas e o deixa zonzo durante 1 rodada por nível
Necromancia Componentes: V, G de conjurador (mas não o expulsa para outro plano).
Nível: Pestilência 7 Tempo de Execução: 1 ação Componente Material: Um osso de qualquer criatura
Componentes: V, S, F, FD Alcance: 0 m abissal, meio-abissal, demônio ou diabo.
Tempo de Formulação: 1 ação Efeito: Chamas na palma da mão do conju-
Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível) rador Forma de Aranha
Alvo: Uma criatura viva/nível, todas a menos de Duração: 1 rodada/nível (D) Transmutação
15 m de distância entre si Teste de Resistência: Nenhum Nível: Drow 5
Duração: Instantânea Resistência à Magia: Sim Componentes: V, G, FD
Teste de Resistência: Fortitude anula Tempo de Formulação: 1 ação
Resistência à Magia: Sim Chamas negras emergem da mão do conjurador; Alcance: Pessoal
elas podem ser arremessadas ou usadas para tocar seus Alva Você
Essa magia asquerosa causa uma doença grave e inimigos. As chamas aparecem na palma da mão e Duração: 1 hora/nível. (D)
enfraquece as criaturas que fracassarem em seus testes não causam dano ao conjurador ou seu equipamento.
de resistência. As criaturas afetadas são imediatamente Elas não emitem luz, mas produzem o mesmo calor O conjurador assume a forma de um drider ou
contaminadas com uma infecção dolorosa, que se do fogo real. de uma aranha monstruosa Miúdas, Pequena, Média
espalha e recobre todo o seu corpo em segundos. O conjurador é capaz de desferir ataques de ou Grande (consulte o Livro dos Monstros). Durante a
Surgem bolhas enegrecidas, manchas vermelhas, toque corpo a corpo que infligem 1d4+1 pontos de primeira transformação, ele recupera uma quantidade
lesões violeta, pústulas profundas e cistos malignos dano por fogo a cada dois níveis de conjurador (má- de pontos de vida equivalente a um dia de descansa
que são insuportáveis e debilitantes. ximo +10). Por outro lado, também é possível lançar O personagem conserva a forma selecionada até
A doença causa ld3 pontos de dano temporá- o fogo negro a até 40 m como uma arma de arremesso. reassumir sua forma original.
rios de Força e Destreza a cada dia, a menos que a É preciso realizar um ataque de toque à distância (sem O conjurador adquire as habilidades físicas e
criatura seja bem-sucedida num teste de resistência penalidade de alcance) que causa o mesmo dano do naturais da criatura escolhida, entre eles o tamanho, os
de Fortitude. Como na podridão da múmia, os testes ataque corporal. valores de Força, Destreza e Constituição, armadura,
bem-sucedidos não permitem a recuperação da cria- Logo após arremessar as chamas, novas labaredas natural, ataques e deslocamento.
tura afligida. Os sintomas persistem até que a criatura surgem na mão do conjurador. Diferente da magia metamorfosear outros, o perso-
encontre algum meio de curar a doença magicamente O fogo negro é invisível à visão normal, mas pode nagem adquire a picada venenosa, a capacidade de
(como remover doenças, cura, ou restauração). ser observado com visão no escuro com a mesma faci- criar teias da aranha selecionada e não sofre qualquer
Foco: Um chicote ou chicote de montaria, que é lidade de que uma chama verdadeira (isso significa que tipo de desorientação.
estalado na direção das vítimas durante a conjuração fogo negro pode ser usado como um tipo de sinalizador O conjurador conserva seus valores de Inteli-
da magia. para as criaturas que possuem essa habilidade). gência, Sabedoria e Carisma, assim como seu nível,
Essa magia não funciona debaixo d’água. classe, pontos de vida (independente de alteração no
Fogo Lunar valor de Constituição), tendência, bônus de base de
Evocação [Luz] Força da Pedra ataque e bônus base de desistência (os novos valores
Nível: Lua 9 Transmutação nas habilidades físicas podem afetar a CA, os bônus
Componentes: V, G, FD Nível: Pal 2 de ataques e de resistência finais). Ele conseguirá
Tempo de Formulação: 1 ação Componentes: V, G, FD lançar magias e ativar itens mágicos caso escolha
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Tempo de Execução: 1 ação a forma de drider, mas nenhuma forma aracnídea
Área: Cone Alcance: Pessoal permite essas tarefas. Nesse caso, o equipamento do
Duração: Instantânea (veja texto) Alvo: Você personagem continua ativo, caso seja adaptável à for-
Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade Duração: 1 hora/nível ma de drider. Os itens que continuam ativos incluem
(veja texto) aqueles utilizados na parte superior do corpo (cabeça,
Resistência à Magia: Sim O personagem se torna mais forte. Essa magia pescoço, ombros, mãos, braços e cintura). Os itens
concede 1d4+1 de bônus de aprimoramento na Força, absorvidos incluem qualquer coisa presa nas pernas,
O conjurador dispara um cone de luz branca e além dos benefícios normais às jogadas de ataque, pés ou no corpo todo (armaduras, mantos, robes,
incandescente da sua mão. As criaturas vivas atingidas dano e demais aplicações do modificador dessa habili- vestimentas e botas).
sentem um calafrio sobrenatural e sofrem 1d8 pontos dade. A magia é dissipada instantaneamente se o per-
de dano a cada 2 níveis de conjurador (máximo 10d8). sonagem perder contato com o solo. Isso significa que Forma Espectral
Os mortos-vivos e os metamorfos sofrem o dobro ele não poderá saltar, realizar acrobacias ou investidas, Transmutação
do dano. Um teste de resistência de Reflexos bem- correr ou mover-se além do seu deslocamento padrão Nível: Fet/Mag 5
sucedido reduzirá o dano à metade. na mesma rodada (essas ações removem os dois pés Componentes: V, G
Todas as auras mágicas dentro do cone emitirão do solo) sem dissipar a magia. Uma muralha natural Tempo de Execução: 1 ação
uma luminosidade azul clara durante 1 rodada por de pedra ou um telhado são considerados “solo” em Alcance: Pessoal
nível de conjurador. As criaturas e objetos disfarça- relação à força da pedra (portanto, é possível escalar a Alvo: Você
dos, alterados ou metamorfoseados que estiverem parede de uma caverna e não dissipar a magia). Duração: 1 minuto/nível
na área afetada devem obter sucesso num teste de
resistência de Vontade ou assumirão suas formas Forma das Profundezas O personagem assume uma forma incorpórea e
naturais imediatamente. Mesmo se obtiverem sucesso, Transmutação [Mal] visível, semelhante à manifestação dos fantasmas. En-
o clérigo distinguirá um contorno branco e espectral Nível: Fet/Mag 6 quanto a magia permanecer ativa, o corpo do mago ou

223
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
feiticeiro será transportado para o Plano Etéreo. Ele permanecer ativa. Além disso, ela adquire 2d8 pontos tos de dano de frio cumulativos por rodada em que
será visível e poderá ser atacado por criaturas do Plano de vida temporários. permanecer ativa (ou seja, 1d6 pontos de dano na 1ª
Material, mas não terá um corpo físico. O personagem rodada, 2d6 na segunda e 3d6 na terceira). Apenas
somente será afetado por outros seres incorpóreos, Fortíssimo um teste de resistência é permitido contra este efeito;
armas mágicas +1 (ou melhores), magias, habilidades Evocação se obtiver sucesso o dano é reduzido à metade em
similares a magia e habilidades sobrenaturais. Ele Nível: Brd 2 cada rodada.
será imune a qualquer ataque corpóreo (mas não aos Componentes: V, G Foco: Um frasco pequeno de vidro ou cerâmica
mágicos). Mesmo quando é atingido por magias ou Tempo de Execução: 1 ação no valor de pelo menos 25 PO cheio de gelo, neve
armas mágicas de uma fonte corpórea, existem 50% Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) ou água.
de chance da criatura ignorar qualquer dano, exceto Alvo: Uma criatura ou item
de ataques de energia, como mísseis mágicos, e armas Duração: 1 minuto/nível Frio Arrepiante Maior
com a habilidade toque espectral. Teste de Resistência: Nenhum Transmutação [Frio]
As criaturas do Plano Material ignoram os bônus Resistência à Magia: Não Nível: Drd 7
de armadura comum e natural do personagem, mas Duração: Ver texto
ele adquire um bônus de deflexão na CA equivalente Fortíssimo duplica o volume de uma fonte de
ao seu modificador de Carisma (mínimo +1, mesmo som escolhida pelo conjurador. Com freqüência, os Esta magia é idêntica a frio arrepiante, mas acres-
para valores de habilidade inferiores a 9). O conju- bardos utilizam essa magia para ampliar sua música centa uma quarta rodada à duração, durante a qual
rador não é capaz de desferir ataques físicos contra perante audiências muito grandes – ou apenas para inflige 4d6 pontos de dano. Se o conjurador for pelo
adversários corpóreos, a menos que tenha armas de superar o barulho de uma taverna lotada. menos de 15° nível, também inclui uma quinta rodada
toque espectral; nesse caso, seu valor de Força será nulo, Quando conjurar fortíssimo sobre uma criatura, o causando 5d6 pontos de dano. Se o conjurador for
mas o atacante considera seu bônus de Destreza nos bardo pode incluir os itens carregados ou portados de 20° nível ou superior, adiciona uma sexta rodada
ataques corpo a corpo. As magias do personagem pela mesma no efeito da magia. Por exemplo, é pos- com 6d6 pontos de dano.
afetarão os alvos do Plano Material normalmente, sível selecionar um cantor e seu alaúde no momento
exceto quando exigirem ataques de toque; nessa da conjuração, dobrando o volume da voz e do som Fúria
situação, será impossível descarregar a magia contra do instrumento. Encantamento (Compulsão) [ação mental]
oponentes corpóreos. Os ataques, defesas e magias do Caso a criatura ou item afetado gere ataques sô- Nível: Insanidade 3
personagem transmutado afetam os objetos e criaturas nicos ou baseados em idioma, como a magia comando, Componentes: V, S
do Plano Etéreo normalmente. a canção de uma harpia ou a trombeta da destruição, a Tempo de Formulação: 1 ação
Na forma espectral, o mago ou feiticeiro não é CD do teste de resistência contra o ataque é elevada Alcance: Toque
capaz de correr, mas pode voar usando seu desloca- em +2. Se um ataque sônico causar dano (como grito), Alvo: Criatura tocada
mento padrão (capacidade de manobra: perfeita). Ele ele aumenta em +1d6 pontos. Duração: 1 rodada/nível
consegue atravessar objetos sólidos como qualquer Fortíssimo neutraliza e dissipa silêncio, mas também Teste de Resistência: Vontade anula (bené-
ser incorpóreo. é anulado e dissipado pela mesma. Caso seja conjurada fico)
Quando a duração da magia terminar, o conjura- sobre um alvo-afetado por silêncio, ela anulará o efeito Resistência à Magia: Sim (benéfico)
dor retorna ao Plano Material. Se ele estiver dentro de somente para aquela criatura ou item.
um objeto físico (como uma muralha), será arremes- Você consegue lançar uma criatura num frenesi
sado para o espaço vago mais próximo e sofrerá 1d6 Frenesi de Sangue de ódio incontrolável. Nesse estado, a criatura recebe
pontos de dano a cada 1,5 m que percorrer. Transmutação +4 de Força, +4 de Constituição e +2 de bônus de
Nível: Drd 2 moral em testes de resistência de Vontade. Diferente
Fortalecer a Terra Componentes: V, G da fúria dos bárbaros, a criatura não sofre penalida-
Transmutação Tempo de Execução: 1 ação des na CA e nenhum período de fadiga depois que a
Nível: Drd 2 Alcance: Pessoal duração da magia terminar.
Componentes: V, G Alvo: Você
Tempo de Execução: 1 ação Duração: 1 rodada/nível Fúria dos Justos
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Transmutação
Área: Uma estrutura de pedra ou formação O conjurador entra em um estado de fúria seme- Nível: Pal 3
rochosa de até 7,5 m³/ nível lhante à de um bárbaro, mas menos eficaz. O frenesi Componentes: V, G, FD
Duração: 10 minutos/nível concede +2 de bônus de Força e Constituição, +1 de Tempo de Execução: 1 ação
Teste de Resistência: Fortitude anula (bené- bônus de moral em testes de resistência de Vontade e Alcance: Pessoal
fica, objeto) -1 de penalidade na CA. A Constituição aprimorada Alvo: Você
Resistência à Magia: Sim (objeto) aumenta seus PV em 1 ponto/nível, mas esses pontos Duração: 1 rodada/nível
de vida desaparecem quando a magia terminar. Com
O druida reforça uma estrutura dá pedra ou exceção das alterações descritas acima, a magia gera Ao invocar o poder da sua divindade, o paladino
formação rochosa. A magia fortalecer a terra dobra os efeitos idênticos à fúria dos bárbaros (página 25 do imerge em energia positiva. Essa energia concede 1d4
PV e a dureza da estrutura. A magia é dissipada se o Livro ao Jogador). O conjurador não é capaz de utilizar pontos de vida temporários por nível de conjurador
conjurador ultrapassar o alcance máximo. Essa magia perícias que exijam concentração ou paciência e, após (máximo 10d4), +2 de bônus de armadura natural,
não afeta constructos. o término da magia, estará fatigado pelo restante do +2 de bônus de aprimoramento de Força e Destreza
encontro. e +2 de bônus sagrado em testes de resistência
Fortalecer Familiar de Fortitude. Qualquer morto-vivo que golpear o
Universal Frio Arrepiante personagem usando armas naturais causará o dano
Nível: Fet/Mag 4 Transmutação [Frio] normal, mas sofrerá 1 ponto de dano de energia
Componentes: V, G Nível: Drd 2 positiva simultaneamente, como os efeitos de curar
Tempo de Execução: 1 ação Componentes: V, G, F ferimentos mínimos.
Alcance: Toque Tempo de Execução: 1 ação
Alvo: Familiar Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Garra de Gelo Aprisionadora de
Duração: 1 hora/nível Alvo: Uma criatura Zajimarn
Teste de Resistência: Nenhum (benéfica) Duração: 3 rodadas Evocação [Frio]
Resistência à Magia: Sim Teste de Resistência: Fortitude reduz à Nível: Fet/Mag 7
metade Componentes: V, G, F
O conjurador envolve seu familiar com tolerân- Resistência à Magia: Sim Tempo de Execução: 1 ação
cia. A criatura recebe +2 de bônus de melhoria na Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)
Classe de Armadura e 25% de evitar o dano adicional O conjurador transforma o suor da criatura Efeito: Garra de gelo de 3 m
de ataques furtivos ou sucessos decisivos (embora o em gelo, criando bolhas conforme o gelo se forma Duração: 1 rodada/nível (D)
golpe ainda cause o dano normal) enquanto a magia sobre e por dentro da pele. A magia causa 1d6 pon- Teste de Resistência: Nenhum

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Magias
Resistência à Magia: Sim contrário, a nuvem de fumaça dura 10 minutos, a de oportunidade. As garras não atrapalham a capaci-
partir do turno em que foi produzida. Começar ou dade manual ou a conjuração de magias.
Similar à mão poderosa de Bigby, essa magia cria interromper o rastro de fumaça é uma ação livre. A Componentes Materiais: A garra de uma ave de
uma garra reptiliana Média feita de gelo. A garra de montaria e o rastro de fumaça que ela produz dão rapina, como uma águia ou falcão.
gelo realiza um ataque de Agarrar a cada rodada. Seu meia camuflagem (20% de chance de erro) a qualquer
bônus de ataque equivale ao nível do conjurador + seu um atrás deles. Garras das Trevas
modificador de Inteligência ou Carisma (para magos A montaria é imune a qualquer dano e outros Ilusão (Sombra)
e feiticeiros respectivamente) +7 pela Força da garra ataques, pois objetos materiais e magias simplesmente Nível: Fet/Mag 2
(24). Os testes resistidos utilizam os mesmos valores. passam através dela. Ela é incapaz de atacar. Componentes: V, G
Quando ela aprisiona um adversário, causa o dano O cavaleiro pode mandar o cavalo de fumaça de Tempo de Formulação: 1 ação
normal da manobra (1d3 pontos de dano + modifi- volta para a garrafa, e assim interromper a magia, a Alcance: Pessoal
cador de Força). Como uma ação livre, o conjurador qualquer hora. Para isso, basta desarrolhá-la (uma ação Alvo: Você
pode escolher entre infligir o dano ou imobilizar o equivalente a movimento) e fechá-la novamente (outra Duração: 1 rodada/nível (D)
alvo. Enquanto mantiver a criatura aprisionada, a garra ação equivalente a movimento) na rodada seguinte, Teste de Resistência: Fortitude parcial
causa 1d8 pontos de dano por frio além de qualquer depois que o cavalo estiver em seu interior. Se mais Resistência à Magia: Sim (veja texto)
dano da manobra. tarde a garrafa for aberta outra vez, a magia é reativada
A garra é capaz de atacar na rodada da sua conju- com sua duração restante intacta. Independente de O conjurador reúne matéria do Plano das Som-
ração. Alterar o alvo inicial exige uma ação padrão. A qual seja a duração ainda disponível, a magia cessa bras para esticar suas mãos e antebraços c transfor-
garra de gelo sempre ataca a partir da posição do conju- seu funcionamento um dia após ser conjurada. Se má-las em garras lisas, feitas de escuridão absoluta. A
rador e nunca recebe ou concede bônus por flanquear for dissipada a qualquer momento enquanto a garrafa partir da ação seguinte, ele poderá usar as garras para
os adversários. Ela possui o mesmo total de pontos de estiver arrolhada, a magia acaba. desferir ataques desarmados como se fossem armas
vida do personagem e tem CA 20 (+10 natural). Ela Foco: Uma garrafa ornamentada, com rolha, no naturais (é possível atacar com uma garra e fazê-lo
sofre dano normalmente, embora seja imune à maioria valor de pelo menos 50 PO. novamente usando a mão inábil. Caso tenha vários
dos efeitos mágicos que não causam dano. ataques por rodada, aplique os modificadores
Ela é incapaz de atravessar uma muralha de normalmente). Esses golpes são considera-
energia ou entrar em um campo antimagia e sofre dos ataques de toque corpo-a-corpo e cada
os efeitos completos de uma muralha prismática um causa 1d4 pontos de dano por frio. Se
ou esfera prismática. Seus testes de resistência o conjurador agarrar o oponente, causará o
utilizam os modificadores do conjurador. As dano novamente a cada teste bem-sucedido
magias desintegrar ou dissipar magia são capazes da manobra Agarrar; além disso, o alvo deve
de destruí-la, ela é imune ao frio, mas sofre obter sucesso num teste de resistência de
dano dobrado por fogo. Fortitude ou será afetado pela magia lentidão
Foco: Uma luva branca de couro e um enquanto estiver preso.
pedaço de cristal de rocha puro. As garras atingem até 1,80 m de com-
primento, concedendo alcance natural de
Garrafa de Fumaça 3 m ao conjurador; é possível retraí-las ou
Conjuração (Criação) estendê-las como uma ação livre.
Nível: Drd 4, Rgr 3 Enquanto a magia permanecer ativa,
Componentes: V, G, F será impossível conjurar qualquer magia,
Tempo de Execução: 10 minutos exceto as que possuam somente componentes
Alcance: Toque verbais. O personagem não conseguirá em-
Efeito: Uma criatura eqüina de fu- punhar nenhum objeto nas mãos. Quaisquer
maça itens mágicos (como anéis e braceletes) são
Duração: 1 hora/nível absorvidos temporariamente e seus efeitos
Teste de Resistência: Nenhum são neutralizados.
Resistência à Magia: Não
Garras da Fera
O conjurador usa uma fonte de fogo Transmutação
para criar uma nuvem de fumaça, que é cap- Nível: Drd 1, Rgr 2
turada em uma garrafa especial em suas mãos. Componentes: V, G
Se a garrafa for aberta antes que a duração da Tempo de Execução: 1 ação
magia termine, a fumaça emerge formando Alcance: Pessoal
uma criatura vagamente eqüina composta de Alvo: Você
filetes de fumaça. Ela não produz nenhum Duração: 1 rodada/nível
som, e qualquer coisa que tocar simplesmente
a atravessa. Garra de Gelo Aprisionadora de Zajimarn Os dedos do conjurador se transformam
Para cavalgar este cavalo de fumaça, o pretenso em garras. Suas mãos se tornam armas que causam
cavaleiro deve obter sucesso em um teste de Cavalgar Garras Bestiais 1d6 pontos de dano. Caso o dano desarmado básico
(CD 10) enquanto segura a garrafa em uma das mãos. Transmutação do personagem seja maior que 1d6, ele não se altera. O
Qualquer criatura que tentar montar sem a garrafa Nível: Clr 4, Drd 3 conjurador é considerado armado enquanto a magia
simplesmente atravessará a forma do cavalo. Se o Componentes: V, S, M permanecer ativa.
cavaleiro soltar a garrafa depois de montar, ele cairá Tempo de Formulação: 1 ação
ao chão atravessando a forma do cavalo, e não poderá Alcance: Pessoal Gatilho de Magia de Simbul
montar novamente sem empunhar a garrafa intacta. Se Alvo: Você Transmutação
a garrafa for quebrada, a magia termina imediatamente Duração: 1 rodada/nível Nível: Fet/Mag 9
e o cavaleiro (se estiver montado) cai ao chão. Teste de Resistência: Nenhum
O cavalo de fumaça tem deslocamento de 6 m Resistência à Magia: Não Como o seqüenciador de magias de Simbul, mas afeta
por nível do conjurador, até o máximo de 72 m. Ele magias de 7º nível ou inferior e é possível criar urna
consegue deixar um rastro de fumaça a um comando Garras bestiais transforma suas mãos e dedos, con- seqüência com magias de até 4º nível.
do cavaleiro, criando uma nuvem de 1,5 m de largura cedendo-lhe garras longas e curvadas e articulações Além disso, também é possível designar uma
e 6 m de altura conforme se move. Um vento que seja poderosas. Essas garras servem como armas brancas magia ou uma seqüência de magias que estejam na
pelo menos severo (mais de 45 km/h) ou qualquer cortantes (1d6 pontos de dano, mais modificadores matriz para serem ativadas sob as condições estabe-
tipo de vento mágico dispersará o cavalo (e qualquer mágicos ou de Força, dec. 19-20/x2). É possível gol- lecidas pelo personagem no momento da conjuração
fumaça produzida por ele) instantaneamente. Caso pear com as mãos transformadas sem sofrer ataques do gatilho de magia de Simbul. Essa ação é similar à magia

225
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Magias
contingência. A magia – ou seqüência – a ser acionada Alcance: Veja o texto punhar as pedras no momento da conjuração.
pelas condições deve ser capaz de afetar o perso- Área ou Alvo: Veja o texto Juntas, as gemas são capazes de causar 1d8 pon-
nagem, como queda suave ou levitação. As condições Duração: Instantânea tos de dano a cada 2 níveis de conjurador (máximo
necessárias para a ativação devem ser claras, embora Teste de Resistência: Veja o texto 5d8), divididas conforme o personagem desejar.
possam ter características genéricas. Em todos os Resistência à Magia: Sim Dessa forma, um clérigo de 10º nível poderia criar
casos, o gatilho de magia de Simbul imediatamente aciona uma bomba de 5d8 pontos de dano, uma de 3d8 e
as magias (ou seqüências) selecionadas, que são “con- Esta magia possui duas versões. Para ambas, uma de 2d8, cinco bombas de 1d8 pontos de dano,
juradas” instantaneamente quando as circunstâncias o conjurador deve tocar uma planta e soprar sobre ou qualquer combinação distribuída em cinco gemas
pré-determinadas ocorrerem. O conjurador não ela. ou menos.
conseguirá impedir a ativação nesse momento. Área de Geada: Ao centralizar esta magia sobre As bombas podem ser arremessadas a 30 m
Foco: Um diamante de 1.500 PO (no mínimo). uma única planta comum, todas as plantas comuns ou menos; seu incremento de distância é 6 m. Para
em uma área de 30 m (incluindo aquela onde a magia atingir o alvo, é necessário obter sucesso num ataque
Gatilho para Pergaminhos foi focalizada) morrem imediatamente. As flores de toque à distância.
Transmutação murcham, as folhas caem ao chão, e a folhagem fica Uma gema bomba explode sobre o alvo com uma
Nível: Clr 5 amarelada. Esta magia não afeta o solo, portanto no- rajada de energia mágica multicolorida. O alvo pode
Componentes: V, G, FD vas plantas podem crescer em substituição às mortas. realizar um teste de resistência Reflexos para reduzir
Tempo de Execução: 10 minutos Este efeito não permite testes de resistência. o dano à metade.
Alcance: Toque Gear sobre Plantas: Quando o alvo for uma única Arremessar uma única gema é considerado um
Alvo: Pergaminho tocado planta móvel ou inteligente, como um arbusto errante ataque, portanto não é possível conjurar a magia e
Duração: Permanente até ser descarregado ou um ente, esta magia inflige 1d6 pontos de dano por lançar a gemi bomba no mesmo turno. Cada arremesso
Teste de Resistência: Nenhum (objeto) nível do conjurador, até no máximo 15d6. A planta é considerado um ataque distinto, logo o conjurador
Resistência à Magia: Sim (objeto) pode executar um teste de resistência de Fortitude será capaz de lançar várias delas se tiver vários ataques
para reduzir o dano à metade. por rodada.
O clérigo determina uma série de con- Componentes Materiais: Até cinco gemas
dições para a ativação de um pergaminho; de 1 PO cada, no mínimo.
caso esses requisitos sejam atendidos, a
magia contida no item será conjurada sobre General dos Mortos-Vivos
ele como se o personagem usasse uma ação Grito de Alerta
padrão para fazê-lo. Se o pergaminho arma- Necromancia [Mal]
zenar um efeito que não exista na lista de Nível: Clr 8
magias do clérigo quando as condições forem Componentes: V, G, FD
atendidas, o gatilho para pergaminhos não será Tempo de Execução: 1 ação
acionado e será dissipado. Quaisquer aspectos Alcance: Pessoal
relacionados com a ativação normal do per- Alvo: Você
gaminho (como valor mínimo de habilidade Duração: 1 dia/nível
ou teste de conjurador) ainda se aplicam e,
se não forem atendidos, o gatilho se dissipará O personagem aumenta o limite de DV
sem gerar efeitos. de mortos-vivos que ele é capaz de controlar
As condições necessárias para a ativa- simultaneamente. Acrescente 10 vezes o nível
ção devem ser claras, embora possam ter do conjurador ao limite de dados de vida
características genéricas. Por exemplo, um disponível para controlar mortos-vivos do
gatilho para pergaminhos vinculado a um perga- clérigo. Quando a duração da magia terminar,
minho de respirar na água poderia estabelecer ele perderá o controle sobre os mortos-vivos
que a qualquer momento que o conjurador excedentes, como se tivesse liberado as cria-
seja mergulhado ou envolto por água ou turas voluntariamente.
algum líquido similar, respirar na água seria
acionado instantaneamente. Quando forem Gênese
estabelecidas condições intrincadas ou con- Conjuração (Criação)
fusas, o gatilho poderá falhar. O pergaminho Nível: Criação 9
será ativado baseado apenas nas condições Componentes: V, S, M, XP
predeterminadas, a despeito da vontade do Tempo de Formulação: 1 semana (8
conjurador. horas/dia)
O pergaminho precisa estar preso ao Alcance: 60 m
braço ou à testa do clérigo – geralmente Efeito: Um semi-plano dentro do Plano
bem dobrado ou acondicionado em uma Etéreo, centrado na localização do clérigo
caixa pequena – e será considerado uma Garras da Fera Duração: Instantânea
braçadeira ou tiara para determinar o limite de itens Teste de Resistência: Nenhum
mágicos do personagem. O nível máximo da magia Gema Bomba Resistência à Magia: Não
contida no pergaminho equivale a um terço do nível Conjuração (Criação) [Energia]
do conjurador (arredondado para baixo, máximo 5º Nível: Gnomo 2, Comércio 2 Você cria um plano imóvel, limitado e de acesso
nível). Ela deve ter alcance Pessoal e as condições de Componentes: V, G, M restrito – um semi-plano. Os semi-planos criados
ativação devem ser claras como em contingência. Tempo de Formulação: 1 ação/bomba por essa magia são pequenos, muito menores que os
Se outra pessoa utilizar o gatilho para pergami- Alcance: Toque demais. Ela somente pode ser conjurada no Plano
nhos, ele será dissipado. O clérigo pode remover Alvos: Até 5 gemas tocadas, com valor de 1 PO Etéreo. Quando a conjuração é iniciada, a flutuação
e recolocar o pergaminho sem afetar a magia; no cada ou superior de densidade local se altera para criar o semi-plano.
entanto, se o item permanecer 24 horas afastado do Duração: 10 minutos/nível ou até ser descar- Inicialmente, ele cresce um raio de 4,5 m por dia até
seu corpo, o gatilho terminará sem danificar a magia regada atingir o alcance inicial máximo de 60 m, conforme
do pergaminho. Teste de Resistência: Reflexos para reduzir à absorve substância rapidamente dos vapores e pro-
metade (veja texto) tomatérias etéreas que o envolvem.
Geada Resistência à Magia: Sim O ambiente do semi-plano é determinado no
Necromancia início da conjuração de gênese, refletindo qualquer
Nível: Clr 5, Drd 4 Essa magia converte 5 gemas ou menos em visualização dos desejos do conjurador. É possível
Componentes: V, G, FD bombas que podem ser arremessadas pelo conjurador definir fatores como atmosfera, água, temperatura e
Tempo de Execução: 1 ação (e apenas ele) contra os adversários. É necessário em- os acidentes geográficos do plano. Entretanto, a magia

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Magias
não cria qualquer forma de vida (como vegetação), Tempo de Execução: 1 ação de 400 m despertará com o grito de alerta.
nem construções (como prédios, estradas, poços, Alcance: 9 m
masmorras, etc.). Se o conjurador desejar esses be- Área: Explosão de 9 m de raio centrada no Grito de Guerra
nefícios, deverá obtê-los de outra forma. Depois que conjurador Encantamento (Compulsão) [Ação Mental,
o semi-plano alcançar seu tamanho máximo inicial, Duração: 1 rodada Sônica]
é possível conjurar esta magia repetidamente para Teste de Resistência: Vontade anula Nível: Brd 4
aumentá-lo, adicionando uma ‘bolha’ de 120 m de Resistência à Magia: Sim Componentes: V, G
diâmetro em cada ocasião. Tempo de Execução: 1 ação
Custo de XP: 5000 XP O personagem emite um grito capaz de parar Alcance: Pessoal
multidões que demonstra uma postura de autorida- Alvo: Você
Glória do Mártir de difícil de ser ignorada. A magia afeta somente as Duração: 1 rodada/nível
Abjuração criaturas que tenham 5 DV ou menos, que ficarão Teste de Resistência: Vontade anula (veja
Nível: Pal 4 pasmas durante 1 rodada se fracassarem no teste de texto)
Componentes: V, G, F, FD resistência. Resistência à Magia: Sim (veja texto)
Alvo: Uma criatura As criaturas que estiverem além do raio de explo-
são ouvirão o grito, mas não serão afetadas. O conjurador investe com um grito de guerra
Como proteger outro, exceto pelas altera- que aumenta sua determinação e intimida
ções acima. Todas as criaturas estarão vincu- seus adversários. Ele recebe +2 de bônus de
ladas ao personagem, portanto ele absorverá moral em jogadas de ataque e dano ou +4 de
metade do dano que elas sofrerem. bônus durante uma Investida.
Se o personagem morrer enquanto essa Qualquer adversário engajado em
magia permanecer ativa, ela termina em combate corporal com o personagem deve
uma explosão de energia positiva que cura obter sucesso em um teste de Vontade ou
1d8 pontos de vida a cada criatura vinculada ficará apavorado. Se obtiver sucesso, o alvo
ao paladino. não será afetado pelo grito de guerra durante
um dia inteiro.
Grito Aprimorado
Evocação [Sônico] Grito Enlouquecedor
Nível: Brd 6, Fet/Mag 8 Encantamento (Compulsão) [ação
Componentes: V, S, M mental]
Tempo de Formulação: 1 ação Nível: Insanidade 8
Alcance: Curto (7,5 m + l,5 m/2 Componentes: V
níveis) Tempo de Formulação: 1 ação
Área: Linha de l,5 m de altura e 1,5 m de Alcance: Toque
largura, além do cone (veja texto) Alvo: Criatura viva tocada
Duração: Instantânea Duração: 1d4+l rodadas
Teste de Resistência: Veja texto Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim (objeto) Resistência à Magia: Sim

Você emite um grito retumbante e de- O alvo não consegue se controlar e


vastador. O efeito primário é uma linha de ficará gritando, gaguejando e pulando como
energia sônica intensa, com 1,5 m de altura e se estivesse completamente louco. A vítima
1,5 m de largura, que atinge o alcance máximo não conseguirá realizar qualquer ação além
da magia. Os objetos de pedra, cristal e de de correr em círculos, emitindo gritos estri-
metal na área afetada sofrem 20d6 pontos de dentes; isso impõe -4 na Classe de Armadura,
dano. As criaturas que portarem objetos vul- torna impossível obter sucesso em testes de
neráveis podem realizar testes de resistência resistência de Reflexos (exceto se obtiver
de Reflexos para evitar o dano. Os objetos um 20 natural) e não permite a utilização
que superem o efeito primário da magia Glória do Mártir de escudos.
estarão imunes ao efeito secundário.
O efeito secundário da magia é um cone de som Grito de Alerta Harmonia
centrado na linha de energia sônica. As criaturas na Transmutação [Sônica] Encantamento (Compulsão) [Ação Mental,
área afetada sofrem 10d6 pontos de dano, ficarão Nível: Pal 1 Sônico]
atordoadas durante 1 rodada e surdas durante 4d6 Componentes: V Nível: Brd 1
rodadas. Um teste de resistência de Fortitude bem- Tempo de Execução: 1 ação Componentes: V, G
sucedido anula o atordoamento e reduz o dano e a Alcance: Veja texto Tempo de Execução: 1 ação
duração da surdez à metade. Qualquer objeto e cria- Área: Veja texto Alcance: Pessoal
turas frágeis ou cristalinos sofrem 1d6 pontos de dano Duração: 1 rodada (veja texto) Alvo: Você
por nível de conjurador (máximo 20d6). As criaturas Teste de Resistência: Nenhum Duração: Variável (veja texto)
que portarem esses objetos podem realizar um teste Resistência à Magia: Não
de resistência de Reflexos para evitar o dano. Quando o bardo tocar um instrumento, entoar
Uma criatura surda, além dos efeitos óbvios, O paladino pronuncia até cinco palavras, que uma canção, recitar um poema épico ou pronunciar
sofre -4 de penalidade em sua Iniciativa e tem 20% de serão magicamente amplificadas até serem ouvidas discurso» de encorajamento, será capaz de inspirar
chance de falhar e perder qualquer magia que tenha por todas as criaturas num raio de 400 m. Qualquer uma confiança ainda maior em seus aliados. Se estiver
componentes verbais (V). criatura na área afetada ouvirá o alerta com o mesmo sob os efeitos dessa magia, o personagem concede
Um grito aprimorado não consegue invadir uma volume pronunciado pelo conjurador. A magia não +4 de bônus de moral em testes de resistência contra
área de silêncio. causa danos aos ouvintes e não é capaz de transmitir feitiços e efeitos de medo e +2 de bônus de moral nas
Foco: Uma corneta de metal ou mármore. efeitos mágicos (como a canção da harpia, efeitos jogadas de ataque e dano quando usar a habilidade
sônicos ou feitiços), embora uma criatura que já tenha inspirar coragem dos bardos.
Grito da Liderança sido afetada por uma magia desse tipo (como sugestão) O efeito permanece ativo até o término de inspirar
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental, reaja a uma palavra de comando ou ordem transmitida coragem. Se o bardo não usar a habilidade em até 10
Sônico] pelo grito de alerta. rodadas após a conjuração da magia, os efeitos de
Nível: Brd 1, Hrp 1 Qualquer criatura adormecida naturalmente (mas harmonia serão perdidos.
Componentes: V, G não afetada pelo sono induzido por magia) num raio

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Magias
Harmonizar penalidade sagrada nos testes de Carisma para fascinar Duração: 24 horas
Evocação mortos-vivos. Essa magia não concede a habilidade Teste de Resistência: Nenhum
Nível: Brd 2 de expulsar/fascinar mortos-vivos. Resistência à Magia: Sim
Componentes: V, G, F Foco: O instrumento do conjurador. Essa abjuração oferece proteção total contra um
Tempo de Execução: 3 rodadas dos seguintes tipos de energia, selecionado
Alcance: Toque pelo conjurador: ácido, eletricidade, fogo,
Alvos: Até 4 bardos (incluindo o frio e sônica. Ela também afeta o equipa-
conjurador), todos a menos de 3 metros de mento do alvo.
distância entre si A imunidade à energia neutraliza apenas
Duração: 1 rodada/nível o dano sofrido. O alvo continua suscetível
Teste de Resistência: Vontade anula aos outros efeitos colaterais do elemento
(benéfica) – como afogamento em ácido (uma vez que
Resistência à Magia: Sim (benéfica) o dano de asfixia se deve à falta de oxigênio),
ensurdecimento por ataques sônicos ou
Essa magia permite que dois, três ou aprisionamento em blocos de gelo.
quatro bardos vinculem seus talentos para A imunidade à energia substitui (e não
realizar um espetáculo em grupo. O conju- se acumula com) suportar elementos, proteção
rador seleciona um bardo como líder e o contra elementos e resistência a elementos. Se o
restante acompanha sua atuação. Enquanto conjurador estiver protegido com imunidade
permanecer ativa, harmonizar concede ao à energia e qualquer outra dessas três ma-
líder +1 de bônus de circunstância em testes gias, o primeiro efeito tornará os demais
de Atuação para cada 3 níveis de bardo dos irrelevantes.
auxiliares (logo, três bardos de 5° nível for-
neceriam +5 de bônus a outro bardo). Foco: Indiferença
O instrumento do conjurador. Encantamento [Ação Mental]
Nível: Fet/Mag 2
Harpa Fantasma Componentes: V, G, M
Adivinhação Tempo de Execução: 1 rodada
Nível: Brd 0 completa
Componentes: V, G Alcance: Toque
Tempo de Execução: 1 minuto Alvo: Criatura viva tocada
Alcance: Toque Duração: 1 hora/nível (D)
Alvo: Qualquer objeto Teste de Resistência: Vontade anula
Duração: 5 minutos/nível (D) (veja texto)
Resistência à Magia: Sim
O bardo prepara um objeto para gravar
e reproduzir uma canção que foi tocada ou Grito de Alerta Essa magia neutraliza as emoções da
entoada nas proximidades. Quando é conjurada, esta criatura tocada. O alvo torna-se imune a efeitos de
magia procura a reverberação de todas as notas de Improviso medo e compulsão de 1º e 2º níveis e recebe +4 de
uma canção que foi tocada nas últimas 24 horas em Transmutação bônus de circunstância nos testes de resistência contra
um raio de 15 m. Ela grava essas notas e ressonâncias. Nível: Brd 5 os mesmos efeitos de 3º nível ou superior. Além disso,
Caso diversas canções tenham sido executadas naque- Componentes: V, G, M a criatura não será afetada por bônus e penalidades de
le local, a harpa fantasma gravará a mais recente, desde Tempo de Execução: 1 ação moral enquanto a magia permanecer ativa. A ausência
as primeiras notas da obra em questão. Ao comando Alcance: Pessoal de emoções impõe -4 de penalidade de circunstância
verbal do bardo (“toque”), a harpa repetirá a melodia. Alvo: Você nos testes baseados em Carisma do alvo.
A música continua até que ele ordene o contrário ou Duração: 1 rodada/nível Os alvos que estiverem sob efeitos de medo ou
até a duração da magia terminar. A harpa fantasma não compulsão quando indiferença for conjurada devem
grava diálogos. Sua reprodução limitada não consegue Essa magia disponibiliza uma “reserva” variável realizar um teste de resistência de Vontade; caso fra-
reproduzir os efeitos da música de bardo, outros de pontos de bônus ao bardo, que poderá utilizá-la cassem, o efeito de medo ou compulsão será dissipado
efeitos mágicos, nem conjurar magias. conforme desejar para alterar suas chances de sucesso e a criatura ficará pasma durante 1 rodada.
em diversas tarefas. A reserva equivale a 2 pontos de Componente Material: Uma pequena rocha.
Hino de Louvor bônus por nível de conjurador, é possível dividi-la de
Evocação [Bem, Sônico] qualquer forma entre as jogadas de ataque, testes de Inferno
Nível: Brd 3 perícia e de habilidade do personagem. O conjurador Transmutação [Fogo]
Componentes: V, G, F precisa declarar a utilização dos bônus antes de realizar Nível: Drd 5
Tempo de Execução: 1 rodada qualquer jogada. Os pontos usados são eliminados da Componentes: V, G, M
Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) reserva e qualquer valor remanescente quando a magia Tempo de Execução: 1 ação
Área: Uma esfera de raio igual ao alcance, cen- expirar será perdido. Esses pontos são considerados Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
trada no conjurador bônus de sorte. Alvo: Uma criatura
Duração: 1 rodada/nível Por exemplo, um bardo de 14° nível está perse- Duração: 1 rodada/nível (D)
Teste de Resistência: Vontade anula guindo um ladrão quando conjura improviso. Enquanto Teste de Resistência: Fortitude anula
Resistência à Magia: Sim (benéfica) a magia permanecer ativa (14 rodadas), ele poderá Resistência à Magia: Sim
adicionar +8 em um único teste de Observação, +6
O bardo entoa um cântico religioso inspirador e em um único teste de Escalar e +7 em duas jogadas de Essa magia faz uma criatura explodir em chamas.
sublime que eleva temporariamente o nível de conju- ataque distintas (ou qualquer combinação similar). As roupas, equipamentos, cabelos e a pele do alvo
rador efetivo de todos os conjuradores divinos Bons Componente Material: Um par de dados. queimam sem controle. As labaredas causam 2d6
na área afetada em +1. Esse aumento não fornece pontos de dano a cada rodada até o final da duração
acesso a novas magias, mas aprimora todos os efeitos Imunidade à Energia ou até que a vítima consiga extinguir as chamas. Os
que dependem do nível do personagem. Além disso, Abjuração itens inflamáveis e mundanos portados pela criatura
o hino de louvor gera um efeito similar à magia santificar Nível: Clr 6, Drd 6, Fet/Mag 7 fracassam automaticamente nos seus testes de resis-
para expulsar ou fascinar mortos-vivos. Dentro da Componentes: V, G tência. A magia não afeta criaturas que não possuam
área afetada, os personagens Bons recebem +4 de Tempo de Execução: 1 ação pele, cabelos, roupas ou itens inflamáveis.
bônus sagrado nos testes de Carisma para expulsar Alcance: Toque Após a primeira rodada, o alvo pode usar uma
mortos-vivos e os personagens Maus sofrem -4 de Alvo: Criatura tocada ação de rodada completa para tentar apagar as chamas

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antes de sofrer o dano adicional. É necessário obter A canção ou o poema do bardo inspira um sen- mente retirado de outro lugar, não uma idéia ou
sucesso em um teste de resistência de Reflexos (CD timento de paranóia em seu alvo. A vítima restringirá criação. Por esta razão, é considerada uma boa atitude
15) para extinguir o fogo. Rolar no chão concede seus movimentos para evitar qualquer contato físico, depositar um pagamento razoável no interior do ins-
+2 de bônus nesse teste. Mergulhar em um lago ou até mesmo com seus aliados. Se ela for atacada em trumento antes de devolvê-lo para sua origem.
extinguir as chamas por meio de magia funciona de combate corporal e não puder fugir, permanecerá
imediato. em defesa total. Invocar Mortos-Vivos I
Componente Material: Um punhado de cera de Conjuração (Invocação) [Mal, veja texto]
abelha. Investida Estratégica Nível: Fet/Mag 1
Abjuração Componentes: V, G, F
Infestação de Larvas Nível: Alg 1, Pal 1 (Cavaleiro Vermelho) Tempo de Execução: 1 rodada completa
Necromancia Componentes: V, FD Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
Nível: Drd 3 Tempo de Execução: 1 ação Efeito: Uma criatura invocada
Componentes: V, G, M Alcance: Pessoal Duração: 1 rodada/nível
Tempo de Execução: 1 ação Alvo: Você Teste de Resistência: Nenhum
Alcance: Toque Duração: 1 rodada/nível Resistência à Magia: Não
Alvo: Criatura tocada
Duração: 1 rodada/2 níveis O personagem adquire os benefícios do talento Similar a invocar criaturas I, mas o conjurador invo-
Teste de Resistência: Fortitude anula Mobilidade, mesmo que não atenda aos pré-requisitos. ca um morto-vivo. A magia invoca uma das criaturas
Resistência à Magia: Sim Ele não precisa executar a manobra investida para da lista de 1º nível, descritas na tabela Invocar Mor-
adquirir os benefícios do talento. tos-Vivos, a seguir. É possível escolher o morto-vivo
O druida infesta o alvo com criaturas semelhan- invocado e alterar essa escolha sempre que a magia
tes a vermes; é preciso obter sucesso num ataque de Invocar Instrumento for utilizada. As criaturas invocadas não são consi-
toque corpo a corpo para fazê-lo. Os vermes causam Conjuração (Invocação) deradas no limite de Dados de Vida de mortos-vivos
1d4 pontos de dano temporário de Constituição por Nível: Brd 2 controlados pelo personagem com animar os mortos ou
rodada. O alvo realiza um novo teste de resistência de Componentes: V, G com a energia negativa dos clérigos.
Fortitude para evitar o efeito a cada rodada. A magia, Tempo de Execução: 1 ação
termina se o alvo obtiver sucesso nesse teste. Alcance: Pessoal Invocar Mortos-Vivos
A infestação pode ser removida com remover Efeito: Um instrumento musical Nível Morto-vivo
doenças ou cura completa. Duração: Concentração +1 rodada/nível (D)
1º Nível Esqueleto médio, Zumbi pequeno
Componente Material: Um punhado de moscas Teste de Resistência: Nenhum
mortas e secas. Resistência à Magia: Não 2º Nível Zumbi médio, Esqueleto grande

3º Nível Zumbi grande, Carniçal, Esqueleto


Inimigo Eterno dos Mortos-Vivos Essa magia invoca um instrumento do tipo enorme
Abjuração [Bem] selecionado pelo conjurador. A qualidade do objeto 4º Nível Allip, Lívido, Zumbi enorme
Nível: Clr 9 varia bastante (jogue 1d6): ruim (1), normal (2-5) ou
5º Nível Múmia, Sombra, Inumano, Cria
Componentes: V, G, FD obra-prima (6). Cada conjuração da magia invoca um vampírica
Tempo de Execução: 1 ação único instrumento e não é possível trocá-lo. Entretan-
Alcance Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) to, o bardo é capaz de rejeitar o item simplesmente
Alvo: Uma criatura/5 níveis dissipando a magia. Quando essa magia é usada para invocar um
Duração: 1 rodada/nível O instrumento é um objeto real, temporaria- morto-vivo do ar, do caos, da terra, do mal, do fogo,
Teste de Resistência: Nenhum (be- do bem, da ordem ou da água, ela adquire os mesmos
néfica) descritores da criatura invocada.
Resistência à Magia: Sim (benéfica) Foco: Uma bolsa minúscula, uma vela
pequena (apagada) e um osso entalhado de
A criatura afetada por essa magia adquire algum humanóide.
habilidades especiais que lhe permitem des-
truir mortos-vivos com mais eficácia. Invocar Mortos-Vivos II
Todos os alvos sofrem os efeitos de Conjuração (Invocação) [Mal, veja
proteção contra energia negativa, mas seus testes texto]
de resistência contra ataques de energia Nível: Fet/Mag 2
negativa recebem +10 de bônus sagrado. Efeito: Uma ou mais criaturas invoca-
Eles também se tornam imunes aos ataques das, todas a menos de 9 m entre si
especiais de mortos-vivos que inflijam dano
de habilidade (temporário ou permanente), Como invocar mortos-vivos I, mas é possível
doenças ou venenos. As criaturas afetadas invocar um morto-vivo da lista de 2º nível
são capazes de desferir ataques corporais ou ou 1d3 mortos-vivos do mesmo tipo da lista
à distância contra mortos-vivos etéreos ou de 1º nível.
incorpóreos, como se empunhassem armas
de toque espectral. Finalmente, adquirem +4 Invocar Mortos-Vivos III
de bônus de deflexão na CA contra ataques Conjuração (Invocação) [Mal, veja
de mortos-vivos. texto]
Nível: Fet/Mag 3
Inquietação Efeito: Uma ou mais criaturas invoca-
Abjuração [Sônica] das, todas a menos de 9 m entre si
Nível: Brd 1
Componentes: V, G Como invocar mortos-vivos I, mas é possível
Tempo de Execução: 1 ação invocar um morto-vivo da lista de 3º nível,
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 1d3 mortos-vivos do mesmo tipo da lista de
níveis) 2º nível ou 1d4+1 mortos-vivos do mesmo
Alvo: Uma criatura viva tipo da lista de 1° nível.
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Vontade anula Invocar Mortos-Vivos IV
Resistência à Magia: Sim Conjuração (Invocação) [Mal, veja
Infestação de Larvas texto]
Nível: Fet/Mag 4

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DUNGEONS & DRAGONS
Magias
Efeito: Uma ou mais criaturas invocadas, todas Efeito: Imagem que imita o conjurador e todos possua o talento Usar (qualquer espada), o conjurador
a menos de 9 m entre si os seus aliados num raio de 15 m brandirá a lâmina da lua como uma arma desse tipo, re-
Duração: 10 minutos/nível (D) cebendo os benefícios de qualquer talento relacionado
Como invocar mortos-vivos I, mas é possível invocar a espadas que tiver (como Foco em Arma)
um morto-vivo da lista de 4º nível, 1d3 mortos-vivos Para frustrar emboscadas, o conjurador projeta Os ataques desferidos com a lâmina da lua são
do mesmo tipo da lista de 3° nível, ou 1d4+1 mortos- uma imagem duplicada dele e de seus companhei- considerados ataques de toque corpo a corpo. Seus
vivos do mesmo tipo de uma lista de nível inferior. ros. golpes drenam a vitalidade ou a força vital: embora
A magia cria uma ilusão completa, com imagens, não causem nenhum ferimento visível, infligem 1d8
Invocar Mortos-Vivos V som, odores, textura e temperatura. Ela imita com pontos de dano + 1 ponto a cada dois níveis de
Conjuração (Invocação) [Mal, veja texto] exatidão as ações do conjurador e seus aliados, limi- conjurador (máximo +15) a qualquer criatura, exceto
Nível: Fet/Mag 5 tada por uma distância de 15 m. Se o terreno entre a mortos-vivos. Estes sofrem ferimentos visíveis e sua
Efeito: Uma ou mais criaturas invocadas, todas ilusão e os personagens for muito diferente, ou algum substância fervilha com o toque da lâmina da lua, que
a menos de 9 m entre si personagem realizar uma ação que a magia não possa causa 2d8 pontos de dano + 1 ponto a cada nível
duplicar (por exemplo, escalar uma árvore quando de conjurador (máximo +30). A arma é imaterial
Como invocar mortos-vivos I, mas é possível invocar não existe nenhuma para a ilusão escalar também), e o modificador de Força do personagem não se
um morto-vivo da lista de 5º nível, 1d3 mortos-vivos os observadores automaticamente realizam um teste aplica ao dano.
do mesmo tipo da lista de 4º nível, ou 1d4+1 mortos- de resistência. Além disso, qualquer envolvido que Um golpe bem-sucedido da lâmina da lua interfere
vivos do mesmo tipo de uma lista de nível inferior. se afastar do alcance normal da magia desaparecera temporariamente com a magia. No turno subseqüente
da ilusão. ao ataque, a criatura deve obter sucesso num teste
Invulnerabilidade Contra Elementos de Concentração para utilizar qualquer magia ou
Abjuração Jato Ácido habilidade similar. A CD será 10 + pontos de dano
Nível: Drd 9 Conjuração (Criação) [Ácido] sofridos + o nível da magia (um adversário atingido
Componentes: V, G, FD Nível: Fet/Mag 0 por um ataque de oportunidade durante a conjuração
Tempo de Execução: 1 ação Componentes: V, G deve realizar o teste padrão de Concentração e um
Alcance: Toque Tempo de Execução: 1 ação segundo teste no seu próximo turno).
Alvo: Criatura Tocada Alcance: Curto (1,5 m +1,5 m/2 níveis) Essa magia não tem nenhuma relação com os
Duração: 10 minutos/nível Efeito: Um projétil de ácido itens mágicos homônimos projetados e criados por
Teste de Resistência: Nenhum Duração: Instantânea alguns elfos.
Resistência à Magia: Sim Teste de Resistência: Nenhum Componentes Materiais Arcanos: Um pequeno doce
Resistência à Magia: Sim feito de óleo verde do inverno.
Como proteção contra todos os elementos, mas o alvo
torna-se imune a dano de ácido, frio, eletricidade, fogo O conjurador dispara uma pequena esfera de Lâmina Negra do Desastre
e sônico enquanto a magia estiver ativa. ácido contra o alvo. Ele deve obter sucesso em um Conjuração (Criação)
ataque de toque à distância para atingir a vítima. Caso Nível: Fet/Mag 9
Ira Justa dos Fiéis fracasse, o ácido não espirrará. A magia causa 1d3 Componentes: V, G
Encantamento (Compulsão) [ação mental] pontos de dano por ácido. Tempo de Execução: 1 ação
Nível: Clr 7 Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Componentes: V, S, FD Laço Telepático Menor Efeito: Fenda planar em forma de espada
Tempo de Formulação: 1 ação Adivinhação [ação mental] Duração: Concentração, até 1 rodada/nível
Alcance: 9 m Nível: Clr 3, Mente 3 Teste de Resistência: Nenhum
Alvos: Todos os aliados numa explosão de 9 m Componentes: V, S Resistência à Magia: Sim
de raio, centrada no conjurador Tempo de Formulação: 1 ação
Duração: 1 rodada/nível Alcance: 9 m O conjurador cria uma fenda negra no seu plano
Teste de Resistência: Nenhum Alvos: Você e uma criatura voluntária a 9 m de existência com a forma de uma espada de 90 cm
Resistência à Magia: Sim ou menos. de comprimento. A lâmina ataca qualquer criatura
Duração: 10 minutos/nível dentro do alcance, conforme a vontade do perso-
Quando você conjura esta magia, seus aliados e Teste de Resistência: Nenhum nagem, a partir da rodada em que foi conjurada. A
companheiros são tomados por uma loucura ou fúria Resistência à Magia: Não lâmina realiza um ataque de toque por rodada contra
divinas que aprimora suas habilidades de combate. Os o alvo selecionado; seu bônus de ataque equivale ao
seus aliados adquirem os benefícios da magia ajuda, Você forja um vínculo telepático com outra cria- bônus base de ataque + o bônus de Inteligência ou
recebendo +1 de bônus de moral nas jogadas de tura que tenha um valor de Inteligência 6 ou superior. Carisma do conjurador (para magos e feiticeiros,
ataque e testes de resistência contra efeitos de medo, Essa ligação somente pode ser estabelecida com um respectivamente).
além de 1d8 pontos de vida temporários enquanto a alvo disposto. É possível se comunicar por telepatia Qualquer coisa atingida pela lâmina sofre 2d12
magia permanecer ativa. usando esse vínculo; o idioma não é uma limitação. pontos de dano (que ignora a dureza dos objetos).
Os aliados que veneram a mesma divindade do Nenhum poder ou influência especial é estabelecido A margem de ameaça da lâmina é 18-20/x2 e ela é
clérigo recebem os benefícios totais da ira justa. Eles como resultado do laço telepático. Depois da conjuração considerada uma arma +5 para superar a Redução de
adquirem um ataque corpo a corpo adicional a cada da magia, o vínculo estará sempre ativo, não importa a Dana Em um golpe decisivo, a vítima sofre os efeitos
rodada, usando seu bônus de ataque mais favorável, distância (mas não viajará entre planos diferentes). da magia desintegrar, além do dano normal. A lâmina
e +2 de bônus de moral nas jogadas de dano e testes consegue atravessar qualquer barreira mágica de
de resistência. Eles recebem 1d8 pontos de vida tem- Lâmina da Lua nível igual ou inferior ao seu nível de magia, embora
porários adicionais (totalizando 2d8) e +3 de bônus Evocação não seja capaz de penetrar zonas de magia morta ou
de moral nos testes de resistência contra magias ou Nível: Hth 3, Lua 3 um campo antimagia. Ela pode ferir criaturas etéreas e
efeitos de ação mental. Componentes: V, G, M/FD incorpóreas como um efeito de energia.
Quando a duração da magia expirar, todas as cria- Tempo de Formulação: 1 ação A lâmina sempre ataca da direção do conjurador.
turas afetadas pela versão completa da ira justa ficarão Alcance: 0 m Ela não recebe e nem concede bônus por flanquear
fatigadas (-2 de Força, -2 de Destreza, não podem Efeito: Um raio em forma de espada um inimigo. A magia se dissipa se a lâmina ultrapassar
correr ou realizar Investidas) durante 10 minutos. Duração: 1 minuto/nível (D) o alcance máximo ou sair da linha de visão do perso-
Teste de Resistência: Não nagem. É possível redirecionar a espada para atacar
Isca Ilusória Resistência à Magia: Sim outro alvo usando uma ação padrão.
Ilusão (Idéia) A magia portal serve de contramágica para anular
Nível: Rgr 3 A mão do conjurador expele um raio incan- uma lâmina negra do desastre. Uma âncora dimensional
Componentes: V, G descente de luz lunar, com 1 m de comprimento. conjurada sobre a lâmina a dissipará imediatamente.
Tempo de Execução: 1 rodada completa Qualquer pessoa capaz de conjurar uma lâmina da lua A espada é imune a ataques físicos, mas dissipar magia,
Alcance: Longo (120 m +12 m/nível) conseguirá usá-la adequadamente. No entanto, caso uma esfera da aniquilação e um bastão do cancelamento

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DUNGEONS & DRAGONS
Magias
conseguem afetá-la. Sua CA de toque é 13. são consideradas armas comuns e a magia concede o Alcance: 0 m
talento necessário para usá-las. O conjurador também Efeito: Um raio em forma de lança
Lâmina Persistente de Shelgarn pode desferir ataques corporais regulares (ou com a Duração: 1 rodada/nível
Evocação [Energia] mão inábil) usando as pontas; elas são consideradas Teste de Resistência: Não
Nível: Fet/Mag 1 armas leves. Durante a manobra Agarrar, as pontas Resistência à Magia: Sim
Componentes: V, G, F causam dano normal. Se o conjurador for agarrado,
Tempo de Execução: 1 ação as pontas causam 2 pontos de dano ao atacante. O A mão do conjurador emite um raio de energia
Alcance: Curto (1,5 m +1,5 m/2 níveis) conjurador recebe +4 de bônus em testes de Arte da cintilante, cinza e oscilante, com a forma básica de um
Efeito: Uma lâmina pequena Fuga para escapar de uma rede, corda, imobilização cajado ou lança. A lança pode ter entre 30 cm e 6 m
Duração: 1 rodada/2 níveis ou uma magia capaz de enredá-lo. de comprimento, mas sempre conservará sua forma
Teste de Resistência: Nenhum básica c reta. Ela concede alcance natural
Resistência à Magia: Sim de 6 m ao conjurador; é possível retraí-las
ou estendê-las como uma ação livre. A lança
O conjurador evoca uma pequena lâmina do trovão é uma excelente arma de combate
feita de energia. Ela atinge um deslocamento corporal.
de 12 m e ataca qualquer criatura ao alcance Essa arma é considerada uma lança
da magia, selecionada pêlo personagem, a longa Enorme, que causa 1d6 pontos de
partir da rodada da conjuração. Ela age uma dano (dec. x3), exige uma única mão para
vez por rodada, durante seu turno, com um ser empunhada em combate e não impõe
bônus de ataque que equivale à metade do penalidades caso o personagem não possua
modificador de Carisma ou Inteligência o talento adequado (Usar Armas Comuns).
(para feiticeiros e magos, respectivamente) Os ataques da lança do trovão ignoram a Força
do conjurador; a lâmina causa o dano de do conjurador; substitua o valor da habilidade
uma adaga (que inclui a margem de ameaça por 12 + nível do conjurador (máximo +15)
e modificadores de sucesso decisivo). Se um para calcular os bônus de ataque e dano.
aliado atacar a mesma criatura, a lâmina se Caso atinja um alvo protegido por qual-
deslocará no turno do conjurador para flan- quer efeito de energia de 3 nível ou inferior,
quear o alvo. Como é um efeito de energia, como escudo arcano ou armadura arcana, a lança
ela é capaz de afetar criaturas incorpóreas ou do trovão conseguirá dissipar o efeito (além
etéreas. A lâmina tem CA 14 (+2 tamanho, de causar o dano normal) se o personagem
+2 Destreza) e 1 PV. obtiver sucesso num teste de conjurador
A cada rodada depois da primeira, é contra o conjurador do efeito de proteção.
possível alterar o alvo da lâmina usando uma Esse teste não afeta a existência da própria
ação padrão; caso contrário, ela continuará a lança do trovão.
atacar o alvo original. Se o defensor possuir O valor efetivo de Força da arma pode
Resistência à Magia, o personagem deverá ser utilizado contra objetos ou testes que
executar o teste de conjurador .depois do envolvam a destruição ou quebra dos objetos
primeiro ataque bem-sucedido da lâmina atacados.
persistente de Shelgarn. Um fracasso dissipará Componente Material: Uma pequena lança
a magia. Caso contrário, a criatura sofrerá de metal.
o efeito total enquanto a magia permanecer
ativa. Lançar Item
Foco: Uma adaga de prata. Lâmina Negra do Desastre Transmutação
Nível: Fet/Mag 1
Lâmina Sedenta Lamúria da Morte Componentes: G
Transmutação Evocação [Sônico] Tempo de Execução: 1 ação
Nível: Rgr 3 Nível: Brd 5 Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível)
Componentes: V, G Componentes: V Alvo: Um item Minúsculo empunhado pelo
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação conjurador, com até 5 kg
Alcance: Toque Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Duração: Instantânea
Alvo: Uma arma de corte Área: Cone Teste de Resistência: Nenhum
Duração: 1 rodada/nível Duração: Instantânea (veja texto) Resistência à Magia: Não
Teste de Resistência: Nenhum (objeto) Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência à Magia: Sim (objeto) Resistência à Magia: Sim O conjurador dispara um item Minúsculo
com grande velocidade na direção do alvo ou local
O conjurador concede +3 de bônus de melhoria As criaturas afetadas pela lamúria da morte sofrem selecionado. A magia protege o item contra danos
a uma arma de corte. A arma emite um brilho azulado dores terríveis e ficam desmoralizadas e desmotivadas. causados pelo disparo (por exemplo, um ovo não
e ígneo, produzindo luminosidade como uma tocha. Caso não obtenha sucesso no teste de resistência, quebraria ao ser arremessado e um frasco de fogo
a vítima sofrerá 1d4 pontos de dano por nível de grego não racharia devido à aceleração súbita), mas
Lâminas Corpóreas conjurador, -2 de penalidade em testes de resistência não o protegerá quando atingir o alvo.
Transmutação durante 1 rodada por nível de conjurador e fugirá do Em geral, essa magia é utilizada para arremessar
Nível: Clr 2 bardo durante o mesmo período. Uma criatura em itens perigosos (frascos de ácido, pedras trovão e simi-
Componentes: V, G fuga tem 50% de chance de largar tudo que estiver lares) contra alvos impossíveis de atingir normalmen-
Tempo de Execução: 1 ação segurando. Ela escolhe um caminho aleatório para se te. Alguns efeitos mágicos incomuns (como a pedra
Alcance: Pessoal afastar do conjurador e evitará qualquer outro perigo brilhante criada por uma bola de fogo controlável) podem
Alvo: Você que encontrar. Se estiver encurralada, a vítima ficará ser disparados com segurança usando essa magia.
Duração: 1 minuto/nível amedrontada e não tentará escapar (consulte Resumo
das Condições, na página 83 do Livro do Mestre). Lançar Virote
Pontas semelhantes a adagas emergem do corpo Transmutação
e roupas do conjurador. Essas pontas parecem metá- Lança do Trovão Nível: Fet/Mag 0
licas, mas não são feitas de metal e são incapazes de Evocação [Energia] Componentes: V, G
ferir o conjurador ou interferir com seus movimentos Nível: Fet/Mag 4 Tempo de Execução: 1 ação
e ações. Elas infligem 1d6 pontos de dano por perfu- Componentes: V, G, M Alcance: Curto (7,5 m +l,5 m/2 níveis)
ração (dec. x2) durante a manobra Agarrar. As lâminas Tempo de Formulação: 1 ação Alvo: Um virote de besta empunhado pelo

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Magias
conjurador Resistência à Magia: Não de mesmo nível ou inferior, como luz do diz. Por sua
Duração: Instantânea vez, luz do dia (clérigo, 3º nível) serve de contra-mágica
Teste de Resistência: Nenhum O personagem transforma pequenas figuras de ou dissipa a luz negra.
Resistência à Magia: Não madeira em lobos (um animal a cada dois níveis de Componente Material: Um pedaço de carvão e o
conjurador) que surgem entre ele e seus adversários. globo ocular seco de qualquer criatura.
Essa magia é conjurada sobre um virote, que As criaturas agem sozinhas, mas obedecem aos co-
será arremessado na direção do alvo como se ti- mandos mentais do druida. Em todos os aspectos, os Maça de Odo
vesse sido disparado por uma besta leve. Todas as lobos são animais normais, mas possuem Resistência Evocação [Energia]
propriedades do virote (como habilidades mágicas, à Magia 13 e a habilidade especial presença aterradora Nível: Clr 3
bônus de obra-prima, etc.) ou talentos do conjurador (consulte o Livro dos Monstros). No término da dura- Componentes: V, G, FD
(como Tiro Certeiro, Foco em Arma [besta leve], ção, os lobos se transformam em figuras de madeira Tempo de Execução: 1 rodada completa
etc.) se aplicam. novamente. Alcance: O m
Foco: Uma figura de madeira para cada lobo que Efeito: Maça de energia
Lembrança Gentil de Nybor será criado. Duração: 1 rodada/nível
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] Teste de Resistência: Fortitude anula (veja
Nível: Fet/Mag 1 Luz do Pós-Vida texto)
Componentes: V, G, F Necromancia [Mal] Resistência à Magia: Sim
Tempo de Execução: 1 ação Nível: Fet/Mag 3
Alcance: Curto (7,5 m +l,5 m/2 níveis) Componentes: V, G, M O clérigo cria uma maça de energia luminosa
Alvo: Uma criatura viva Tempo de Execução: 1 ação que surge em sua mão. Quando usada contra uma
Duração: 2 rodadas Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) criatura, ele deve realizar um ataque de toque corpo
Teste de Resistência: Fortitude anula Alvo: Um morto-vivo corpóreo a corpo. Se obtiver sucesso, a maça de Odo causará 1d6
Resistência à Magia: Sim Duração: 1 rodada/nível pontos de dano por energia por nível de conjurador
Teste de Resistência: Vontade anula (bené- (máximo 10d6). Os mortos-vivos sofrem +1 ponto
Essa magia era muito popular entre os capatazes fica) de dano adicional por nível de conjurador (máximo
e os proprietários que desejavam forçar seus escra- Resistência à Magia: Sim (benéfica) +10). Qualquer criatura atingida deve obter sucesso
vos a trabalhar um pouco mais rápido. Atualmente, em um teste de resistência de Fortitude ou ficará
os magos vermelhos a utilizam como uma magia O morto-vivo corpóreo afetado pela luz do pós- paralisada durante 1 rodada.
de combate primária. O alvo sente uma dor aguda vida emite uma energia fria e azulada que prejudica Enquanto estiver segurando a maça, o clérigo
e agonizante, que o deixa pasmo (sem ações, mas a essência vital das criaturas vivas, mas não causa pode declarar que ela absorverá a próxima magia
capaz de se defender contra ataques normalmente) dano a outros mortos-vivos ou objetos. Os ataques hostil lançada contra ele.
durante 1 rodada. O alvo sofre -1 de penalidade nas corporais do morto-vivo causam 2d4 pontos de dano A arma será empunhada na mão do conjura-
jogadas de ataques, testes de resistência e na maioria adicional. Se o defensor possuir Resistência à Magia, dor, mas (diferente de manter um efeito de toque
dos testes enquanto estiver sob o efeito da magia. o personagem deverá executar o teste de conjura- carregado) não desaparece quando outra magia é
Em contrapartida, o alvo recebe +2 de bônus de dor depois do primeiro ataque bem-sucedido. Um conjurada.
circunstância de Força. fracasso indica que a criatura será imune ao efeito A maça desaparecerá se atingir uma criatura,
Foco: Um pedaço de madeira de 30 cm (no dessa conjuração. absorver uma magia ou for arrancada do clérigo. O
mínimo). Se o morto-vivo for destruído, a luz do pós-vida ponto exato onde ela desaparecer será alvo da magia
continuará a brilhar no local da destruição da criatura luz até o final da duração remanescente.
Liquefação Esquelética de Simbul enquanto a magia permanecer ativa; qualquer ser vivo
Transmutação que tocar a aura sofrerá 2d4 pontos de dano. Se um Majestade do Carvalho
Nível Fet/Mag 8 morto-vivo se tornar incorpóreo (como um vampiro Ilusão (Sensação)
Componentes: V, G assumindo a forma gasosa), a magia se dissipará sem Nível: Rgr 1
Tempo de Execução: 1 ação deixar resquícios. Componentes: V, G
Alcance: Toque Componente Material: Um vaga-lume ou pirilampo Tempo de Execução: 1 ação
Alvo: Criatura tocada vivo ou morto. Alcance: Pessoal
Duração: 1 dia/nível Alvo: Você
Teste de Resistência: Fortitude anula Luz Negra Duração: 3 rodadas/nível
Resistência à Magia: Sim Evocação [Escuridão]
Nível: Escuridão 3, Fet/Mag 3 O personagem invoca a força do carvalho para
Essa magia transforma os ossos e os tecidos do Componentes: V, G, M ampliar sua capacidade de intimidar os adversários.
alvo em uma gosma – semelhante a um limo – que Tempo de Formulação: 1 ação Ele adquire +10 de bônus de competência em testes
despenca imediatamente no chão, incapaz de reassu- Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) de Intimidar.
mir sua forma original. A Destreza é reduzida para Área: Emanação de 6 m de raio, centrada na
1, o deslocamento se limita a Natação 3 m e o alvo criatura, objeto ou ponto determinado. Maldição da Aranha
perde a habilidade de atacar, falar, carregar objetos ou Duração: 1 rodada/nível (D) Transmutação [Ação Mental] ,
conjurar magias com componentes gestuais. Entretan- Teste de Resistência: Vontade anula ou ne- Nível: Aranha 6
to, ele ainda conseguirá utilizar habilidades similares nhum (objeto) Componentes: V, G, FD
a maga ou sobrenaturais. Será impossível flanquear a Resistência à Magia: Sim ou não (objeto) Tempo de Formulação: 1 ação
criatura e ela ficará imune a sucessos decisivos. Seus Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)
equipamentos não são afetados. Essa magia cria uma área de escuridão total. Alvo: 1 humanóide Médio ou menor
Normalmente, essa magia é utilizada como É impossível enxergar através dela usando a visão Duração: 1 dia/nível
uma punição ou para incapacitar oponentes sem normal ou a Visão no Escuro; no entanto, o conju- Teste de Resistência: Vontade anula
matá-los. rador poderá enxergar normalmente dentro do local Resistência à Magia: Sim
afetado. As criaturas fora da área da magia, inclusive o
Lobos de Madeira conjurador, não conseguem enxergar através dela. O conjurador transforma um humanóide numa
Transmutação É possível indicar um ponto de origem fixo para a criatura similar a um drider, que obedece aos seus
Nível: Drd 4 magia, mas o efeito será estacionário, a menos que seja comandos mentais.
Componentes: V, G, F conjurado sobre um objeto móvel. A magia pode ser O alvo transmutado adquire um corpo aracnídeo,
Tempo de Execução: 1 ação conjurada sobre uma criatura: o efeito emanará dela mas a cabeça, os braços e o tronco são humanóides.
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) e se deslocará com ela. Os objetos livres e pontos de Ele terá o deslocamento, a armadura natural, o ataque
Efeito: Cria um ou mais lobos origem fixos não podem realizar testes de resistência de mordida e o veneno de um drider (veja a seguir).
Duração: 1 rodada/nível (D) ou utilizar a RM. Ele também recebe +4 de bônus de Força, Destreza e
Teste de Resistência: Nenhum A luz negra anula ou dissipa qualquer magia de luz Constituição (consulte drider, no Livro dos Monstros).

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Magias
O alvo conserva seus valores de Inteligência, pode ser removida por qualquer magia que elimine ou câmara natural num objeto animado, capaz de
Sabedoria e Carisma, assim como seu nível, classe, rogar maldição. atacar, mas não se deslocar. A armadilha pode atacar
pontos de vida (independente do aumento de Cons- qualquer ser vivo ou um tipo distinto de criatura
tituição), tendência, bônus base de ataque e bônus Maldição dos Brutos (definido pelo conjurador). Além disso, é possível
base de resistência (os novos valores nas habilidades Transmutação estabelecer condições específicas – atacar somente as
físicas podem afetar a CA, os bônus de ataques e de Nível: Clr 3, Pal 2 criaturas que tentarem sair ou tocarem algum objeto,
resistência finais). O equipamento permanecerá com Componentes: V, S por exemplo.
o alvo e continuará a funcionar caso seja possível na Tempo de Formulação: 1 ação Uma passagem ou abertura animada só conse-
nova forma; do contrário, ele será absorvido pela Alcance: Toque guirá atacar as criaturas que tentarem atravessá-la.
criatura e deixará de funcionar enquanto a magia per- Alvo: Criatura tocada Uma câmara poderá atacar todos em seu interior.
manecer ativa. Os itens que continuam ativos incluem Duração: 1 rodada/nível Cada passagem ou câmara natural suporta apenas
aqueles utilizados na parte superior do corpo (cabeça, Teste de Resistência: Fortitude anula uma mandíbula pétrea simultaneamente.
pescoço, ombros, mãos, braços e cintura). Os itens Resistência à Magia: Sim A passagem ou câmara animada tem Força 30 e
absorvidos incluem qualquer coisa presa nas pernas, bônus base de ataque equivalente ao nível do conju-
pés ou no corpo todo (armaduras, mantos, robes, Você concede +1 de bônus de aprimoramento rador + modificador de Sabedoria do conjurador + 7
vestimentas e botas). por nível do conjurador para uma habilidade física (devido a Força do constructo). Se qualquer uma das
A mordida do alvo libera um veneno que exi- da criatura tocada (Força, Constituição ou Destreza). dimensões (altura, largura ou comprimento) superar
ge um teste de resistência de Fortitude (CD 16 + Entretanto, isso reduz temporariamente a Inteligência 2 m, as jogadas de ataque sofrem 1 de penalidade em
bônus de Sabedoria do conjurador). O dano inicial e o Carisma do alvo (ambos) na mesma quantidade de função do tamanho (Grande).
e secundário será 1d6 pontos de dano temporário pontos fornecida pela magia. Caso isso reduza qual- Uma passagem animada realiza um ataque da
de Força. quer habilidade para 3, a magia será anulada. Portanto, manobra Agarrar a cada rodada, contra qualquer
O controle sobre o alvo é idêntico àquele for- um clérigo de 5° nível poderia conjurar maldição dos criatura em seu interior. Caso obtenha sucesso no
necido pela magia dominar pessoas (ele será exercido brutos sobre um bárbaro para aumentar a sua Força teste de Agarrar, ela imobiliza o oponente e causa
por telepatia enquanto a criatura permanecer dentro em 4 pontos, mas reduziria sua Inteligência e o seu 2d6+10 pontos de dano de concussão. Uma passagem
do alcance). Carisma em 4 pontos. Se a Inteligência ou o Carisma Grande recebe +4 de bônus especial de tamanho e
Apesar da maldição da aranha ser parecida com original do bárbaro for 6, a magia não surtirá efeito. causa 2d8+10 pontos de dano.
metamorfosear outros, ela não recupera dano nem causa Uma câmara animada atua de forma semelhante,
desorientação. Mandíbula do Caos mas é capaz de atacar separadamente todas as criaturas
Abjuração [Caos] em seu interior.
Maldição do Licantropia Nível: Fet/Mag 9 O constructo tem Classe de Armadura 15
Necromancia Componentes: V, G, M ou 14 se for Grande (-1 de tamanho) e dureza 9.
Nível: Pestilência 6 Tempo de Execução: 1 ação Uma passagem tem 40 pontos de vida (60 se for
Componentes: V, S, M, FD Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) Grande), enquanto a câmara tem 60 PV (90 PV se
Tempo de Formulação: 1 ação Área: Emanação de 4,5 m de raio for Grande).
Alcance: Toque Duração: 1 rodada/nível
Alvo: Humanóide tocado Teste de Resistência: Vontade reduz à metade Mandrágora
Duração: Permanente (veja texto) (veja texto) Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]
Teste de Resistência: Fortitude anula Resistência à Magia: Sim (veja texto) Nível: Drd 6
Resistência à Magia: Sim Componentes: V, G,M
O conjurador cria uma área ruidosa de energia Tempo de Execução: 1 ação
É possível infectar temporariamente um huma- ondulante vermelho-púrpura, semelhante a uma gran- Alcance: 4,5 m
nóide tocado com a maldição da licantropia. Caso a de boca. Esse campo de energia tem os seguintes efei- Efeito: Todas as criaturas em uma área de 4,5
vítima fracasse no teste de resistência, ela contrairá tos em qualquer coisa que tocá-lo ou entrar nele: m de raio
a maldição, que se manifestará na próxima lua cheia. Primeiro, todas as criaturas – exceto o conjurador Duração: 1 rodada/nível
Diferente das outras formas de licantropia, o efeito – sofrem 1 ponto de dano por energia por nível de Teste de Resistência: Vontade anula
dessa magia pode ser anulado por remover maldição ou conjurador. A Resistência à Magia se aplica ao dano Resistência à Magia: Sim
cancelar encantamento. (mas não aos demais efeitos da magia). As criaturas
O conjurador pode induzir qualquer tipo de afetadas devem obter sucesso em um teste de resis- Com esta magia, o conjurador pode ativar a magia
licantropia comum (e os clérigos malignos freqüen- tência de Vontade a cada rodada. Um sucesso reduz perspicaz e funesta de uma raiz de mandrágora. Ao
temente experimentam novos tipos). A forma animal o dano à metade (naquela rodada). removê-la de seu recipiente escuro, o conjurador e
do licantropo pode variar entre qualquer predador Segundo, a energia do caos atrapalha a concen- todas as demais criaturas em uma área de 4,5 m devem
conhecido, desde um cachorro pequeno até um tração; quaisquer ações desse tipo (como a conjuração realizar um teste de resistência de Vontade contra o
urso grande. O elemento usado como componente de magias ou a utilização de habilidades similares) seu grito. Aqueles que obtiverem sucesso adquirem
material determina a forma animal da vítima (mais exigem um teste de Concentração (CD 25 + nível da um efeito de visão da verdade; os que fracassarem com-
informações sobre licantropia podem ser encontradas magia) para serem executadas. portam-se como se estivessem afetados por confusão.
no Apêndice 3 do Livro dos Monstros). As criaturas do subtipo [Caos] são imunes ao Ambos os efeitos duram até que a magia acabe.
Componente Material: Uma gota de sangue do dano, embora sejam afetadas normalmente pelos Componente Material: Uma raiz de mandrágora no
animal. demais efeitos. valor de pelo menos 100 PO em um recipiente seguro
Componente Material: Uma mandíbula com do mesmo valor.
Maldição do Revés dentes.
Transmutação O Manto Cinzento de Grimwald
Nível: Clr 2 Mandíbula Pétrea Necromancia
Componentes: V, G, FD Transmutação Nível: Fet/Mag 5
Tempo de Execução: 1 ação Nível: Caverna 7 Componentes: V, G, M
Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Componentes: V, G, FD Tempo de Formulação: 1 ação
Alvo: Uma criatura viva Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)
Duração: 1 minuto/nível Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvo: Uma criatura
Teste de Resistência: Vontade anula Efeito: Armadilha numa passagem ou câmara Duração: 1 rodada/nível
Resistência à Magia: Sim natural de até 4,5 m de altura e largura Teste de Resistência: Fortitude anula
Duração: 10 minutos/nível (D) Resistência à Magia: Sim
O conjurador aflige o alvo com uma maldição Teste de Resistência: Não
temporária, impondo -3 de penalidade de aprimora- Resistência à Magia: Não O conjurador inunda um crânio ou um osso com
mento em jogadas de ataque, testes de resistência, uma radiação cinza clara e então arremessa (ou toca)
testes de habilidade e perícias. A maldição do revés Essa magia transforma uma única passagem o objeto contra o alvo. É possível realizar esse ataque

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Magias
na mesma rodada da conjuração; em todos os demais não tiver condições de absorver uma magia, ele não Mão Afiada de Laeral
aspectos, ela usa uma ação padrão. gera qualquer efeito. Transmutação
Caso o objeto atinja o alvo, a aura cinzenta será Nível: Fet/Mag 1
transferida para a criatura, envolvendo-a inteiramente. Manto do Poder Negro Componentes: V, G
Enquanto a magia permanecer ativa, a criatura não Abjuração Tempo de Execução: 1 ação
conseguirá recuperar pontos de vida, dano de habi- Nível: Drow 1 Alcance: Pessoal
lidade ou remover níveis negativos usando qualquer Componentes: V, G Alvo: Sua mão
método. A regeneração natural (dos trolls, por exem- Tempo de Formulação: 1 ação Duração: 1 rodada/nível (D)
plo) é neutralizada, bem como os efeitos do anel da Alcance: Toque
regeneração, poções de cura ou do cajado da cura. As magias Alvo: Criatura tocada O conjurador altera a estrutura da própria mão e
que recuperam pontos de vida (como curar ferimentos Duração: 1 minuto/nível ela se torna rígida e afiada como uma lâmina. A mão
leves ou cura completa) não afetarão essa criatura. Os de- Teste de Resistência: Vontade anula (bené- afiada de Laeral concede +2 de bônus de melhoria nas
mais efeitos de Conjuração funcionam normalmente, fica) jogadas de ataque e dano para ataques desarmados
inclusive as magias de recuperação de condição (como Resistência à Magia: Sim (benéfica) e inflige dano normal em vez de dano por contusão.
remover doença e remover cegueira/surdez). Os efeitos que O personagem é considerado um adversário armado.
reduzem os pontos de vida (como infligir ferimentos leves) O manto do poder negro cria uma névoa fosca que Ele não pode usar a mão alterada na conjuração de
continuam inalterados. O alvo somente conseguirá envolve o alvo. Ela não atrapalha a visão, mas o alvo magias, mas ainda é capaz de manipular objetos. O
aumentar seus pontos de vida atuais elevando seu e qualquer objeto carregado por ele estarão prote- bônus de melhoria não afeta os ataques de toque do
valor de Constituição ou adquirindo pontos de vida gidos dos efeitos da luz solar direta, mesmo sob o personagem.
temporários (da magia ajuda, por exemplo). sol do meio-dia da superfície. Um drow não sofreria
Quando a duração da magia expirar, as habilida- cegueira ou penalidades de combate devido à luz Mão de Sombras
des automáticas de cura, como o anel da regeneração e a intensa enquanto estiver protegido por essa magia. Ilusão (Sombras)
habilidade natural do troll, voltam a funcionar. O alvo também recebe +4 de bônus de resistência Nível: Fet/Mag 5
Componente Material: Um crânio ou osso. nos testes de resistência contra magias ou efeitos de Componentes: V, G
luz e escuridão. Tempo de Execução: 1 ação
Manto de Magias Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
Abjuração Manto dos Mares Efeito: Mão de 1,5 m
Nível: Clr 6 Transmutação Duração: 1 rodada/nível (D)
Componentes: V, G Nível: Drd 5, Fet/Mag 5 Teste de Resistência: Nenhum
Tempo de Execução: 1 rodada completa Componentes: V, G, FD Resistência à Magia: Sim
Alcance: Toque Tempo de Execução: 1 ação
Alvo: Criatura tocada Alcance: Toque O conjurador cria uma mão flutuante Média
Duração: 10 minutos/nível Alvo: Criatura tocada que esteja em contato composta de sombras. A mão de sombras tem uma
Teste de Resistência: Vontade anula (bené- com a água coloração cinza opaca, 1,5 m de comprimento e 1,5
fica) Duração: 1 hora/nível (D) m de largura com os dedos abertos. Ela oferece co-
Resistência à Magia: Sim (benéfica) Teste de Resistência: Vontade anula (bené- bertura como a mão interposta de Bigby (meia cobertura),
fica) carrega materiais como o disco flutuante de Tenser, ataca
O clérigo envolve a criatura com uma aura de Resistência à Magia: Sim (benéfica) os oponentes selecionados ou faz gestos como uma
energia que a protegerá contra uma magia específica mão comum.
a cada 4 níveis de experiência. A proteção não afeta O alvo retém sua forma, mas aparenta ser com- A mão tem CA 18 (+6 natural, +2 deflexão) e
magias de 4º nível ou superior ou qualquer magia posto por água. Enquanto estiver sob a água, o alvo metade do total de pontos de vida do conjurador.
de toque. age como se estivesse sob o efeito das magias nublar, Ela pode ser atingida da mesma forma que a mão
Quando o alvo do manto de magias for visado movimentação livre e respirar na água e não sofre dano por interposta de Bigby e utiliza os modificadores de testes
diretamente ou estiver na área de efeito da(s) magia(s) contusão devido à pressão da água ou hipotermia pela de resistência do personagem.
predeterminada(s), o efeito absorverá a magia comple- duração da magia. Fora (ou mesmo parcialmente fora) Alterar o alvo ou a tarefa executada pela mão
tamente. A criatura será capaz de utilizar essa energia da água, o alvo não recebe nenhuma dessas vantagens, de sombras exige uma ação padrão; ela consegue se
para dois fins: exceto respirar na água. Ele pode sair e voltar para a deslocar para qualquer local dentro do alcance. Caso
Cura: O alvo recebe os efeitos imediatos de curar água sem cancelar a magia. não receba nenhuma ordem, ela seguirá o conjurador
ferimentos do nível da magia absorvida. Ela será idêntica usando o mesmo parâmetro de deslocamento dele e
à magia pertinente conjurada pelo clérigo responsável Manto Rosa conservará a distância pré-determinada. A magia será
pelo manto de magias. Se o alvo estiver inconsciente, Abjuração [Luz] dissipada se a mão ultrapassar o alcance máximo.
a energia automaticamente será convertida em curar Nível: Clr 1 Se estiver carregando itens e receber ordens
ferimentos, não importa a escolha do jogador. Componentes: V, G para fazer outra coisa, a mão derrubará os objetos
Receber Magia: A energia se converte imediatamen- Tempo de Execução: 1 ação ou criaturas para executar a nova tarefa (o conjura-
te em uma magia predeterminada pelo clérigo durante Alcance: Toque dor pode ordenar que ela deposite sua carga no solo
a conjuração do manto de magias. Ela deve pertencer Alvo: Criatura tocada com cautela usando uma ação padrão). Diferente do
ao 4º nível ou inferior e constar entre as suas magias Duração: 1 rodada/nível disco flutuante de Tenser, a mão de sombras não seguirá o
preparadas. Esse efeito não elimina a magia do limite Teste de Resistência: Vontade anula (bené- conjurador a uma distância fixa – é possível controlar
diário do clérigo. Se o nível do efeito absorvido for fica) seu posicionamento relativo.
menor que o nível da magia selecionada, será impos- Resistência à Magia: Sim (benéfica) Se receber ordens para atacar, ela desfere ataques
sível ativar essa variação. Os efeitos são idênticos à de pancada usando o bônus base de ataque do per-
magia pertinente conjurada pelo clérigo responsável Essa magia envolve a criatura com um brilho de sonagem (+4 pela própria Força 18), inflige 1d6+4
pelo manto de magias. A duração dessa magia pode radiação rosácea, fraca e suave, equivalente à luz de pontos de dano e se interpõe entre o conjurador e seu
ultrapassar a duração do manto de magias. uma vela. Esse brilho protege o alvo contra efeitos que adversário atual. Ela não consegue executar manobras
Por exemplo, um clérigo pode selecionar relâmpa- causam dor (como a lembrança gentil de Nybor), náusea especiais de combate como encontrão, agarrar ou
go para ser absorvido pelo manto de magias e determinar e medo, concedendo +1 de bônus sagrado por nível imobilização.
a ativação de círculo mágico contra o mal quando isso de conjurador (máximo +10) em testes de resistência
ocorrer. Portanto, sempre que estiver na área de um contra esses efeitos e magias. O alvo também se torna Mão de Torm
relâmpago (ou qualquer outra magia escolhida pelo temporariamente imune a venenos (semelhante a Abjuração [veja texto]
clérigo), o alvo será imediatamente afetado por um retardar envenenamento). Essa magia apenas interrompe Nível: Clr 4, Pal 4
círculo mágico contra o mal. os efeitos, mas não os elimina; eles voltarão a afetar o Componentes: V, G, FD
O manto de magias é capaz de absorver 1d4 níveis alvo assim que a duração do manto rosa terminar. Tempo de Execução: 1 minuto
de magia +1 a cada 4 níveis de conjurador (máximo Alcance: 3 m
1d4+5) antes de ser eliminado. Se o manto de magias Área: Emanação de 3 m de raio centrada no

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Magias
conjurador sofre 1d4+l/nível pontos de dano (máximo +5). Con- O equipamento é capaz de erguer 700 kg ou me-
Duração: 1 hora/nível tra mortos-vivos, a magia causa 1d6+l/nível pontos de nos a até 4,5 m de altura e empurrar ou puxar até 1 t.
Teste de Resistência: Fortitude anula dano (máximo +5). Ela não afeta alvos que não sejam Ela consegue deslocar até 2,1 t de pedras livres a cada
Resistência à Magia: Sim vivos ou mortos-vivos (como um constructo). minuto (o suficiente para limpar um espaço de 1,5 m
x 1,5 m x 1,5 m em 3 rodadas). Ele consegue escavar
Essa magia cria uma zona de proteção imóvel Mãos Mágicas Aprimoradas areia ou terra fofa com o dobro dessa velocidade.
que pode ser transposta por qualquer integrante da Transmutação A máquina é capaz de lutar; ela tem um ataque
sua religião, mas que repele todos os demais. A área Nível; Fet/Mag 3 de pancada por rodada, com bônus de +5, que causa
protegida tem uma borda brilhante visível; acima dela, Componentes: V, G 1d8+4 pontos de dana Ela causa o triplo do dano
encontra-se a imagem fantasmagórica de uma mão Tempo de Execução: 1 ação (3d8+12) contra rochas ou metal. Ela também pode
gigante (a aparência da mão depende de sua divindade Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) arremessar rochas Pequenas (se estiverem disponíveis)
patrona – os clérigos de Torm criam uma manopla Alvo: Um objeto ou criatura com até 5 kg/ní- com +3 de bônus de ataque, incremento de distância
de metal reluzente, os servos de Bane obtêm uma vel de 45 m e alcance máximo de 10 incrementos. Uma
manopla de metal negro com garras e os seguidores Duração: Concentração rocha arremessada causa 2d6+4 pontos de dano.
de Malar geram uma enorme garra bestial). Teste de Resistência: Vontade anula
As criaturas que venerem a mesma divindade pa- Resistência à Magia: Sim Máquina Fantástica Aprimorada
trona do conjurador ou estejam portando um símbolo Ilusão (Sombra)
sagrado dessa divindade são capazes de entrar e se O personagem aponta seu dedo na direção de um Nível: Ofícios 9
deslocar no interior da área protegida sem problemas. objeto ou criatura distante e torna-se capaz de movê-la Componentes: V, G, FD
Quaisquer outras criaturas que tentem fazê-lo devem conforme sua vontade. Usando uma ação equivalente Tempo de Formulação: 1 ação
obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude a movimento, o personagem consegue deslocar o alvo Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)
ou ficarão atordoadas durante 1 rodada. Caso a única até 6 m em qualquer direção, embora a magia seja Efeito: Uma máquina de 3 m
ação da criatura seja tentar abandonar a área da magia, dissipada caso ultrapasse o alcance máximo. Duração: 1 minuto/nível (D)
a proteção não a impedirá. Uma criatura pode anular esse efeito com um Teste de Resistência: Não
Os clérigos e paladinos de deuses que não sejam teste de resistência de Vontade bem-sucedido ou Resistência à Magia: Sim
Torm batizam essa magia com o nome de sua própria usando sua RM, mas apenas se estiver portando o
divindade – mão de Ilmater, por exemplo. Essa magia objeto visado ou for designada como o alvo de mãos Essa magia cria um constructo mecânico ba-
apresenta os descritores de tendência da divindade mágicas aprimoradas. rulhento, ilusório, com vários braços, de aparência
pertinente. Portanto, a mão de Torm é uma magia É possível deslocar o alvo na vertical, horizontal impressionante e maciça.
[Leal] e [Boa]. ou ambos. É impossível afetar objetos ou criaturas O personagem é capaz de controlar todas as
que superem o alcance da magia. ações da máquina ou definir uma seqüência de tarefas
Mão do Divino Um objeto pode ser manipulado por telecinésia físicas simples e básicas, como recolher toda a lenha
Evocação [veja texto] como se fosse empunhado pelo conjurador. Por de uma área e reuni-los numa pilha organizada, arar
Nível: Alg 2, Clr 2, Pal 2 exemplo, é possível puxar uma alavanca ou corda, um campo, bater estacas, etc. Controlar as ações da
Componentes: V, G, FD virar uma chave, girar um objeto, etc., desde que a máquina ou alterar uma seqüência estabelecida usa
Alcance: Toque força necessária esteja dentro do limite de peso. O uma ação padrão. A máquina sempre agirá durante
Alvo: Criatura tocada personagem seria capaz de desatar nós simples, em- o resultado de Iniciativa do conjurador (inclusive na
Duração: 1 minuto/nível bora atividades delicadas como essa exijam um teste rodada em que foi conjurada).
Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica) de Inteligência (CD determinada pelo Mestre). Exceto quando especificado o contrário, a máqui-
(veja texto) na funciona como um objeto animado Grande (alto)
Resistência à Magia: Sim Máquina Fantástica construído de metal adamantino (consulte o Livro dos
Ilusão (Sombra) Monstros). Ela roda ou gira no solo com deslocamento
Essa magia cria uma aura protetora de energia di- Nível: Ofícios 6, Gnomo 6 de 18 m; ela consegue nadar ou voar com desloca-
vina ao redor do alvo. A aura fornece bônus em todos Componentes: V, G, FD mento de 6 m (manobra ruim). Ela tem 16 DV, 88
os testes de resistência. Uma divindade patrona Boa Tempo de Formulação: 1 ação pontos de vida, Classe de Armadura 20 (-1 tamanho,
concede +2 de bônus sagrado e a magia terá o descri- Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) +11 natural) e dureza 20. Seus bônus de resistência
tor [Bem]; uma divindade patrona Má concede +2 de Efeito: Uma máquina de 3 m são: Fortitude +5, Reflexos +5, Vontade +0.
bônus profano e a magia terá o descritor [Mal]. Duração: 1 minuto/nível A máquina tem Força 22 e a carga leve para esse
A mão do divino afeta somente criaturas com a Teste de Resistência: Não constructo é 260 kg; a carga média varia entre 261 e
mesma divindade patrona do conjurador ou com a Resistência à Magia: Não 520 kg; a carga pesada varia entre 521 e 780 kg. Para
mesma tendência desse deus. Caso seja conjurada voar ou nadar, a máquina está limitada à carga leve.
em um alvo que não atenda essas especificações, a Essa magia cria um constructo mecânico ba- O equipamento é capaz de erguer no máximo
magia fracassa. rulhento, ilusório, com vários braços, de aparência 1,56 t a até 4,5 m de altura e empurrar ou puxar até 3,9
impressionante e maciça. O personagem é capaz de t. Ela consegue deslocar até 10 t de pedras livres a cada
Mãos Faiscantes controlar a máquina para executar qualquer tarefa minuto (o suficiente para limpar um espaço de 1,5 m x
Evocação [Luz] física simples, possível de descrever com 25 palavras 1,5 m x 1,5 m em 1 rodada). Ele consegue escavar areia
Nível Clr 1, Drd 1, Hrp 1, Hth 1, Rgr 1 ou menos. O constructo pode realizar a mesma tarefa ou terra fofa com o dobro dessa velocidade.
Componentes: V, G indefinidamente, conforme estabelecido durante a A máquina é capaz de lutar; ela tem dois ataques
Tempo de Execução: 1 ação conjuração, mas não será possível alterá-la depois. de pancada por rodada, com bônus de +17/+12,
Alcance: Toque A máquina sempre agirá durante o resultado de que causam 1d8+9 pontos de dano cada. Ela causa
Alvo: Criatura tocada Iniciativa do conjurador (inclusive na rodada em que o triplo do dano (3d8+27) contra rochas ou metal.
Duração: Instantânea foi conjurada). Ela também pode arremessar rochas Pequenas (se
Teste de Resistência: Nenhum A máquina funciona como um objeto animado estiverem disponíveis) com +12/+7 de bônus de
Resistência à Magia: Sim Grande (alto) (consulte o Livro dos Monstros) que ataque, incremento de distância de 45 m e alcance
roda ou gira no solo com deslocamento de 12 m; ela máximo de 10 incrementos. Uma rocha arremessada
A mão do personagem é envolvida com par- consegue nadar ou voar com deslocamento de 3 m causa 2d6+9 pontos de dano.
tículas de luz piscante, similares a um conjunto de (manobra desajeitada). Ela tem 22 pontos de vida,
faíscas renováveis. As luzes apresentam qualquer Classe de Armadura 14 (-1 tamanho, +S natural) e Marca Caçadora
coloração escolhida, que não poderá ser alterada dureza 10. Seus bônus de resistência são: Fortitude Transmutação
depois da conjuração. A magia mãos faiscantes emite +3, Reflexos +1, Vontade -4. Nível: Rgr 1
luz como uma vela, mas não gera calor, nem pode A carga leve para esse constructo é 115 kg; a carga Componentes: V, G
incendiar objetos. média varia entre 116 e 230 kg; a carga pesada varia Tempo de Execução: 1 ação
É possível usar as mãos faiscantes em um ataque de entre 231 e 350 kg. Para voar ou nadar, a máquina Alcance: Toque
toque corpo a corpo/nível. Uma criatura viva tocada está limitada à carga leve. Alvo: Criatura tocada

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Magias
Duração: 1 dia/nível Teste de Resistência: Vontade anula Quando a duração da magia expirar, a máscara de
Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim sombra desaparecerá em 1d4 rodadas (mas não ime-
Resistência à Magia: Sim diatamente), concedendo tempo ao personagem para
O clérigo preenche a área com uma névoa negra, ocultar sua face de outras formas. Mesmo dissipar magia
O toque do conjurador marca o alvo com uma ilusória e rastejante que vagamente se parece com não elimina a máscara de sombras de imediato.
pequena inscrição, visível somente para ele e por meio milhares de tentáculos finos e pegajosos. O conju- Componente Material: Uma máscara de couro
de detectar magia. O símbolo terá o formato imaginado rador e uma criatura tocada são imunes aos efeitos negro.
pelo ranger e aproximadamente 2,5 cm de diâmetro. O dessa magia e conseguem enxergar através dela sem
personagem sempre conseguirá enxergar a inscrição, dificuldade. Quando a magia é conjurada, é possível Matemática Fácil
mesmo se ó alvo utilizar meios mágicos para alterar definir se o efeito será imóvel ou se deslocará a partir Transmutação
ou esconder sua aparência. Magias como transformação do clérigo a 3 m por rodada. Nível: Brd 0
momentânea, metamorfosear-se e invisibilidade não podem A névoa obscurece todos os tipos de visão, in- Componentes: V, G
ocultar a marca caçadora. Aos olhos do ranger, ela clusive visão no escuro, além de 1,5 m. Uma criatura Tempo de Execução: 1 ação
emana um brilho verde-claro. a 1,5 m tem meia camuflagem (os ataques contra ela Alcance: Pessoal
sofrem 20% de chance de falha). As criaturas mais Alvo: Você
Marcar a Fogo distantes têm camuflagem total (70% de chance de Duração: 1 rodada
Evocação [Fogo] falha e o alvo não é capaz de usar a visão para localizar Teste de Resistência: Não (veja texto)
Nível: Fet/Mag 5 seus adversários). Resistência à Magia: Sim (benéfica)
Componentes: V, G, M Ventos moderados (17+ km/h) dispersam a maré Este efeito arcano menor transforma a ventania
Tempo de Execução: 1 ação da perdição em 4 rodadas; ventos mais fortes (33 km/h dos cálculos numa brisa tênue. O conjurador pode
Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) ou superior) dispersam a névoa em 1 rodada. estimar a quantidade de peças de ouro em uma pilha,
Área: Uma explosão de 1,5 m de raio/nível Finalmente, as criaturas na área afetada devem medir a distância de uma fenda a ser transposta, a
(M) obter sucesso em um teste de resistência de Von- quantidade de inimigos perseguindo o grupo e contas
Duração: Instantânea tade ou ficarão pasmas enquanto permanecerem na similares – tudo num piscar de olhos. Para efetuar os
Teste de Resistência: Reflexos reduz à me- névoa. cálculos, o bardo deve realizar um teste de Atuação
tade A magia não funciona debaixo d’água. (CD 15); se obtiver sucesso, seu palpite terá se apro-
Resistência à Magia: Sim ximado do resultado com 10% de margem de erro; se
Máscara Bestial fracassar, o cálculo estará errado por 20% ou mais. A
O conjurador cria uma massa de labaredas/nível, Ilusão (Sensação) margem exata do erro depende do Mestre.
que explode no campo de batalha. Cada massa de Nível: Mestre das Feras 2, Drd 2
fogo é considerada uma explosão com 1,5 m de raio Componentes: V, S Matriz Mágica de Simbul
e causa 1d6 pontos de dano por fogo/nível (máximo Tempo de Formulação: 1 ação Transmutação
15d6) a todas as criaturas atingidas. Alcance: Toque Nível: Fet/Mag 7
As explosões não precisam ser adjacentes e Alvo: Criatura viva tocada Componentes: V, G, F
podem ser distribuídas dentro do alcance conforme Duração: 5 minutos + 1 minuto/nível Tempo de Execução: 1 ação
a vontade do conjurador. As labaredas que se sobre- Teste de Resistência: Vontade desacredita Alcance: Pessoal
puserem não causam dano adicional – cada criatura Resistência à Magia: Sim Alvo: Até quatro magias do próprio conjura-
somente pode ser afetada por uma explosão. dor
Componente Material: Um frasco de fogo grego. Esta magia disfarça o alvo de forma que os outros Duração: 10 minutos/nível (D)
animais ou bestas o considerem um de sua espécie.
Maré da Batalha Por exemplo, um indivíduo disfarçado como um lobo O conjurador prepara uma matriz arcana que lhe
Transmutação por essa sensação conseguiria se deslocar em meio a permite armazenar até quatro magias de 3º nível ou
Nível: Clr 5 uma alcatéia livremente. É preciso determinar a forma inferior, que podem ser conjuradas individualmente
Componentes: V, G, FD do animal no momento da conjuração; caso ela seja como ações livres. O personagem cria a matriz mágica
Tempo de Execução: 1 ação uma categoria de tamanho maior ou duas categorias de Simbul e a cada rodada subseqüente conjura uma das
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) menor que o animal original, a magia fracassará. Essa magias que serão guardadas no efeito, que terminará
Alvos: O conjurador e até 1 criatura/nível, todas ilusão afeta os sentidos dos animais e das bestas: visão, após a quarta rodada, tornando impossível acrescen-
as menos de 9 m entre si audição, olfato e tato. A magia não permite comunica- tar mais magias, mesmo que não esteja completo.
Duração: 1 rodada/nível ção com os animais ou bestas, nem concede ao alvo Somente as magias que podem ser alteradas pelo
Teste de Resistência: Nenhum e Vontade quaisquer características da forma animal. talento Acelerar Magia são comportadas pela matriz.
anula Cada magia introduzida causa 1d6 pontos de dano ao
Resistência à Magia: Sim Máscara de Sombra conjurador; esse dano não poderá ser recuperado de
Ilusão (Sombra) qualquer forma enquanto a matriz existir.
O personagem rouba a energia alheia. Todas as Nível: Hrp 2, Fet/Mag 2 Enquanto a matriz permanecer ativa, é possível
criaturas afetadas (exceto o conjurador) sofrem -2 de Componentes: V, G, M lançar qualquer efeito armazenado nela como uma
penalidade de circunstância em testes de resistência, Tempo de Formulação: 1 ação ação livre. Ela será considerada uma magia acelerada,
jogadas de ataque e dano. Enquanto um único inimigo Alcance: Pessoal portanto o conjurador não poderia ativar um efeito da
estiver sendo afetado pela magia, o personagem adqui- Alvo: Você matriz e conjurar uma magia acelerada de seu limite
re uma ação parcial extra a cada rodada. Se todos os Duração: 10 minutos/nível (D) diário na mesma rodada. Assim que a magia da matriz
inimigos afetados se libertarem da magia (morrerem, for conjurada, ela estará perdida. Qualquer efeito
entrarem em um campo antimagia, sendo alvos de dissi- Uma máscara de sombras cobre o rosto do armazenado será considerado uma magia preparada
par magia, etc.) a magia será dissipada. A ação parcial conjurador. Ela não atrapalha a visão, não pode ser para todos os fins apropriados.
fornecida por essa magia não se acumula com a ação removida fisicamente, esconde completamente as Caso dissipar magia consiga afetar a matriz mágica
parcial obtida com os efeitos de velocidade. feições do conjurador e o protege contra determina- de Simbul, também eliminará todos os efeitos arma-
dos ataques. O personagem recebe +4 de bônus nos zenados. Um campo antimagia neutraliza a matriz, mas
Maré da Perdição testes de resistência contra magias de luz ou escuridão não aciona a primeira magia (a matriz voltará a fun-
Ilusão (Padrão) e contra qualquer efeito baseado em luzes brilhantes cionar quando o portador abandonar a área afetada
Nível: Clr 4 para causar dano, como brilho ou o efeito de fogos de pelo campo). Se o conjurador morrer, todas as magias
Componentes: V, G, FD artifício de pirotecnia. Além disso, ele recebe 50% de armazenadas se dissipam sem causar dano.
Tempo de Execução: 1 ação chance de evitar os testes de resistência contra ataques Foco: Um pedaço de âmbar de 500 PO (no
Alcance: 24 m visuais, como se estivesse ativamente desviando o mínimo).
Efeito: Oito cubos de 3 m que se estendem a olhar; caso esteja desviando o olhar nessa situação, o
partir da localização do conjurador personagem tem direito a realizar duas jogadas para Melhorar Magia
Duração: 1 rodada/nível evitar o teste de resistência. Transmutação

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Magias
Nível: Fet/Mag 4 exato, a terra o conduzirá até os arredores do desti- personagem estiver em pleno vôo, ele descerá 18 m
Componentes: V no pretendido. Por exemplo, se ele quisesse ir até as por rodada durante 1d6 rodadas. Se chegar ao solo
Tempo de Execução: Veja texto Planícies Brilhantes, mas não conseguisse se lembrar nesse período, o druida pousará em segurança; caso
Alcance: Pessoal de nenhum aspecto geográfico distinto do lugar, a contrário, cairá pela distância remanescente, sofren-
Efeito: Uma de suas magias magia o transportaria até a fronteira mais próxima do 1d6 pontos de dano a cada 3 m de queda. Se a
Duração: 1 rodada das Planícies Brilhantes. magia mestre do ar for dissipada, o personagem cairá
O solo nunca deixará o personagem enterrado, da mesma forma.
Essa magia aprimora o efeito subseqüente conduzindo-o para a superfície mesmo se não hou- Foco: Uma pena da asa de qualquer ave ou o osso
lançado pelo arcano, tornando-o mais difícil de ser ver condições de transportá-lo para o local exato. É da asa de qualquer morcego.
resistido. A conjuração de melhorar magia é uma ação possível superar qualquer distância de imediato. Sob
livre e permite que o efeito aprimorado seja lançado a terra, as estruturas de alvenaria não atrapalham o Metamorfosear Outro
na mesma rodada. A CD do teste de resistência da deslocamento, desde que o personagem passe ao Transmutação
magia afetada aumenta em +2. redor delas. Nível: Fet/Mag 4
Essa magia funciona somente no Plano Ma- Componentes: V, G, M
Melhorar Perícia terial. Tempo de Execução: 1 ação
Adivinhação Foco: O fóssil de qualquer animal. Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)
Nível: Clr 1 Alvo: Uma criatura
Componentes: V, G Duração: Permanente
Tempo de Execução: 1 ação Teste de Resistência: Fortitude anula
Alcance: Toque (veja texto)
Alvo: Criatura tocada Resistência à Magia: Sim
Duração: 1 minuto ou até ser des-
carregada Metamorfosear outro transforma o alvo em
Teste de Resistência: Nenhum outra criatura ou altera sua forma. A categoria
Resistência à Magia: Sim de tamanho da nova forma pode variar entre
Mínimo e uma categoria superior ao tamanho
Esta magia inspira o alvo com um pou- original do alvo. O total de Dados de Vida da
co da orientação divina. Ele recebe +10 de nova forma deve ser igual ou inferior aos DV
bônus de competência em uma perícia a sua do conjurador ou da criatura afetada, o que
escolha. Se o alvo não tiver graduações na pe- for maior. Em qualquer situação, os Dados
rícia selecionada, ele adquire 1/2 graduação de Vida da nova forma estarão limitados
e, assim, possuirá o treinamento necessário a 15 DV É impossível transformar o alvo
para usá-la (embora essa 1/2 graduação não em constructos, dementais, extra-planares
altere o resultado do teste). ou mortos-vivos, a menos que a criatura já
Por outro lado, o alvo pode adquirir um pertença a uma dessas categorias.
único talento Usar Arma (simples, marcial Durante a metamorfose, o alvo recupera
ou exótica) ou Usar Armadura (leve, média, pontos de vida como se tivesse descansado
pesada ou escudo) enquanto a magia per- durante um dia inteiro; o dano temporário
manecer ativa. em habilidades não é restaurado e a criatura
não obtém qualquer outro benefício forne-
Melodia do Terror cido por um dia de descanso real; retomar
Encantamento (Compulsão) [Ação a forma original não recupera os pontos
Mental, Sônica] de vida novamente. Caso morra, a criatura
Nível: Brd 3 metamorfoseada voltará para sua forma original,
Componentes: V, G mas não retornará à vida.
Tempo de Execução: 1 rodada com- O alvo transmutado adquire as habilida-
pleta des físicas e naturais da nova forma, embora
Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) conserve as próprias capacidades mentais.
Alvo: 1 criatura/nível As habilidades físicas incluem a categoria
Duração: 10 minutos/nível
Melodia do Terror de tamanho e os valores de Força, Destreza
Teste de Resistência: Vontade anula e Constituição. As habilidades naturais incluem
Resistência à Magia: Sim Mestre do Ar armadura e armas naturais (como garras, mordidas,
Transmutação pancadas, dilacerar e constrição, mas nunca petrifica-
O poema ou canção do bardo causa uma de- Nível: Drd 2 ção, sopros, drenar energia, efeitos de energia, etc.) e
pressão profunda nas criaturas inteligentes. Qualquer Componentes: V, G, F as características físicas gerais (presença ou ausência
criatura com Inteligência 10 ou superior ficará abalada Tempo de Execução: 1 ação de asas, quantidade de membros, etc.). Os membros
(-2 de penalidade de moral nas jogadas de ataque, dano Alcance: Pessoal adicionais da nova forma não concedem ataques
e testes de resistência). Alvo: Você adicionais ou vantagens para combater com duas
Duração: 1 rodada/nível armas. As habilidades naturais também abrangem
Mestre da Terra as capacidades de deslocamento comuns da espécie,
Transmutação Um par de asas imateriais de ave ou de morcego como andar no gelo, nadar ou voar através de asas; o
Nível: Drd 7 (a escolha do druida) emerge do corpo do persona- vôo mágico ou qualquer outro tipo de deslocamento
Componentes: V, G, F gem. Ele é capaz de voar com deslocamento de 27 m incomum, como piscar, porta dimensional, passagem
Tempo de Execução: 1 ação (18 m se estiver usando armadura média ou pesada), invisível, viagem planar, teletransporte e teletransporte exato
Alcance: Pessoal ascender com metade desse parâmetro e mergulhar não estão inclusos. O deslocamento muito elevado
Alvo: Você com o dobro. Sua capacidade de manobra será (boa). de certas espécies (em geral, velocidades terrestres
Duração: Instantânea Sustentar essa magia exige a mesma concentração que superiores a 18 metros/rodada e vôo superior a 33
caminhar, portanto o druida conseguirá atacar ou metros/rodada) é resultado de habilidades mágicas
O druida viaja através da própria terra até o lançar outras magias normalmente. É possível realizar ou extraordinárias e não são assimilados durante a
local desejado. O movimento é instantâneo e não investidas, mas não correr; o druida não consegue metamorfose. As demais habilidades comuns (mas não as
apresenta limite de distância (embora o destino te- suportar mais peso do que sua carga pesada (veja mágicas), como a visão na penumbra das corujas, são
nha que pertencer ao mesmo plano). Ele só precisa Capacidade de Carga, página 141 do Livro do Jogador), consideradas habilidades naturais e estarão disponíveis
visualizar seu destino. sem incluir qualquer armadura que estiver usando. ao alvo transmutado.
Se o personagem não puder visualizar o local Caso a duração da magia termine enquanto o Qualquer parte do corpo ou equipamento separa-

237
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Magias
do da criatura reverterá para a forma original. Duração: 1 hora/nível (D) dispositivos mágicos de audição – um sensor e um
Os novos valores de habilidade e características receptor. Depois de conjurar a magia, ele posiciona o
do alvo equivalem à média da espécie ou raça em Semelhante a metamorfosear outro, mas afeta so- sensor, furtiva ou abertamente, no local desejado. Ao
questão. Desse modo, é impossível transmutar um mente o conjurador. segurar o receptor próximo do rosto e obter sucesso
goblin num halterofilista poderoso para lhe conce- em um teste de Ouvir, o personagem conseguirá
der Força sobrenatural. Além disso, as formas mais Miasma escutar qualquer ruído ou diálogo nos arredores do
poderosas ou maiores da nova espécie (ou mais Evocação sensor. Caso o último esteja em um bolso, mochila
fracas e inferiores) não estão disponíveis – consulte Nível: Drd 4 ou sacola, a CD do teste de Ouvir aumenta em +5,
Progressão na pág. 14 do livro dos Monstros – bem Componentes: V, G, FD exceto para os sons mais óbvios.
como as formas variantes da criatura. Por exemplo, Tempo de Execução: 1 ação Os dispositivos continuam a funcionar não
o alvo pode ser metamorfoseado num ogro, mas nunca Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) importa a distância, a menos que estejam em planos
num ogro meio-dragão. Alvo: Uma criatura viva diferentes. As proteções de metal e mágicas (como
O alvo conserva seus valores de Inteligência, Duração: 5 rodadas/nível campo antimagia, limpar a mente ou dificultar detecção)
Sabedoria e Carisma, seus pontos de vida (a despeito Teste de Resistência: Veja o texto bloqueiam a transferência de sons.
da alteração no valor de Constituição), tendência, Resistência à Magia: Sim Qualquer criatura que tenha Inteligência 12 ou
bônus base de ataque e bônus base de resistência. superior perceberá que a moeda é um sensor mágico
Os novos valores de Força, Destreza e Constituição Ao inundar a boca e a garganta do alvo com um se obtiver sucesso em um teste de Espionar (ou Inte-
podem alterar os valores finais de ataque e resistência. gás tóxico, o conjurador impede que ele faça qualquer ligência) (CD 20). É possível dissipar o sensor.
A criatura conserva seu tipo (como “humanóide”, coisa além de tossir e cuspir. O alvo pode prender a
por exemplo), suas habilidades extraordinárias, suas respiração por 2 rodadas por ponto de Constituição, Mordida de Cobra
magias e habilidades similares a magia, mas perde suas mas deve obter sucesso em um teste de Constituição Transmutação
habilidades sobrenaturais. (CD 10 + 1 por sucesso anterior) a cada rodada para Nível: Drd 3, Rgr 4
O alvo não adquire as habilidades sobrenaturais continuar a fazê-lo. Um fracasso em qualquer um Componentes: V, G
(como sopro e ataques visuais) ou extraordinárias destes testes (ou voltar a respirar voluntariamente) faz Tempo de Execução: 1 ação
da nova forma. com que o alvo caia inconsciente (0 PV). Na rodada Alcance: Pessoal
O alvo será capaz de lançar as magias, mas ainda seguinte, o alvo cai para -1 Ponto de Vida e estará Alvo: Você
deverá fornecer os componentes. A criatura precisará morrendo; na terceira rodada, ele é asfixiado (veja Duração: 1 rodada/nível (D)
de braços humanóides para atender aos componentes Asfixia no Capítulo 3 do Livro do Mestre). Teste de Resistência: Veja texto
gestuais e voz humanóide para proferir os compo- Resistência à Magia: Não
nentes verbais. Novamente, a criatura não adquire as Mira Abençoada
habilidades similares a magia da nova forma. Adivinhação Um dos braços do conjurador se transforma em
Durante a metamorfose, o equipamento do Nível: Clr 3, Pal 2 uma cobra venenosa com presas afiadas.
alvo (se houver) se adapta para a nova forma. Nor- Componentes: V, S A mordida da víbora causa 1d3 pontos de dano e
malmente, se a espécie final é incapaz de utilizar Tempo de Formulação: 1 ação inocula um veneno tóxico (1d6 Con/1d6 Con). Cada
equipamentos (aberrações, animais, bestas, bestas Alcance: 18 m. ataque bem-sucedido exige um teste de resistência
mágicas, constructos, dragões, elementais, limos, Efeito: Dispersão de 18 m de raio, centrada no de Fortitude para anular o efeito do veneno (CD 10
alguns extra-planares, plantas, alguns mortos-vivos, conjurador + metade do nível do conjurador + modificador de
insetos e vermes e alguns metamorfos), os itens serão Duração: Concentração Sabedoria). Se a vítima fracassar no teste de dano
absorvidos pela nova forma e não funcionarão. Os Teste de Resistência: Vontade anula (ino- primário ou secundário, deve obter sucesso em
componentes materiais e focos absorvidos estarão fensivo) outro teste de Fortitude ou ficará paralisada durante
inacessíveis para conjuração. Quando a nova espécie Resistência à Magia: Não 1d4 rodadas.
for capaz de utilizar equipamentos (fadas, gigantes, É impossível empunhar armas com o braço
humanóides, alguns extra-planares, quase todos os Esta magia concede aos aliados afetados +2 transformado, mas a outra mão poderá ser utilizada
metamorfos, quase todos os mortos-vivos), os itens de bônus de moral em todas as jogadas de ataque pára segurar objetos ou conjurar magias que tenham
serão transformados para se adaptar à nova forma e à distância. componentes gestuais. Atacar com a víbora e outra
conservarão suas propriedades. arma acarreta as penalidades padrão de combater com
O conjurador tem controle total sobre as Misericórdia do Caçador duas armas (Tabela 8-2: Penalidades em Combate com
características físicas menores da nova forma (cor Transmutação Duas Armas, página 125 do Livro do Jogador).
e espessura do cabelo, cor da pele, etc.), mas deve Nível: Rgr 1 As conjurações adicionais dessa magia não se
respeitar as variações normais da raça. Os aspectos Componentes: V, G acumulam; logo, é impossível transformar os dois
físicos significantes da criatura (como peso, altura e Tempo de Execução: 1 ação braços simultaneamente.
sexo) também podem ser alterados, mas continuam Alcance: Pessoal
limitados pelos valores padrão da nova forma. É Alvo: Você Mortalha da Pós-Vida
possível metamorfosear o alvo num membro da própria Duração: Veja texto Necromancia
espécie ou restaurar-lhe sua forma original. Nível: Fet/Mag 2
O alvo estará efetivamente disfarçado como um Essa transmutação permite que um arco sempre Componentes: V, G, M
integrante comum da nova raça. Caso metamorfosear atinja seu alvo. O próximo ataque de um ranger com o Tempo de Execução: 1 ação
outro seja utilizada para criar um disfarce, o conjurador arco (executado antes do final da rodada subseqüente Alcance: Pessoal
recebe +10 de bônus no teste da perícia Disfarces. à conjuração) atinge o alvo e automaticamente gera Alvo: Você
As formas gasosas e incorpóreas não estão dispo- uma ameaça de sucesso decisivo. Se ele não disparar Duração: 10 minutos/nível (D)
níveis; as criaturas desses tipos (gasosas e incorpóreas) na rodada seguinte, o efeito será perdido,
são imunes à metamorfose. Um metamorfo natural O conjurador se envolve com uma película de
(um licantropo, doppelganger ou druida veterano, por Moeda da Audição energia negativa invisível; todos os mortos-vivos sem
exemplo) conseguem reassumir sua forma original Adivinhação inteligência o consideram um aliado e o ignoram. Sua
usando uma ação padrão. Nível: Brd 4 aparência não se altera e, embora os mortos-vivos in-
Componente Material: Um casulo vazio. Componentes: V, G, M teligentes não percebam de imediato que ele está vivo,
Tempo de Execução: 1 ação é provável que investiguem sua situação incomum.
Metamorfosear-se Alcance: Veja texto Caso seja usada em conjunto com um disfarce ou uma
Transmutação Efeito: Sensor mágico ilusão semelhante a um morto-vivo, o personagem
Nível: Rgr 4, Fet/Mag 4 Duração: 1 hora/nível recebe +5 de bônus no teste de Disfarces.
Componentes: V Teste de Resistência: Nenhum Se o conjurador atacar um morto-vivo, a magia
Tempo de Execução: 1 ação Resistência à Magia: Não será dissipada imediatamente.
Alcance: Pessoal Enquanto a mortalha da pós-vida permanecer ativa,
Alvo: Você O bardo transforma duas moedas normais em as magias infligir ferimentos recuperam os pontos de vida

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Magias
do conjurador e curar ferimentos lhe causam dano; ele localização e conservará todas as condições originais Resistência à Magia: Não
será considerado um morto-vivo em relação às magias de ativação (embora a superfície atual possa dificultá-
e efeitos que visem especificamente essas criaturas. las ou impossibilitá-las). Essa magia cria uma concentração de formas
Um teste de expulsar (ou fascinar) mortos-vivos O personagem conseguirá manter o símbolo distorcidas, branco esverdeadas, semelhantes a
que afete uma criatura com a quantidade de DV do carregado em sua mão enquanto se concentrar. O espíritos torturados. A barreira não pode se mover.
conjurador o forçará a obter sucesso em um teste símbolo será ativado de imediato contra o conjurador Uma das faces da muralha (a critério do conjurador)
de resistência de Vontade (CD 10 + modificador de (e apenas ele) caso este fracasse no teste de Concen- emite um lamento constante, que obrigará qualquer
Carisma do clérigo) ou ficar apavorado (ou fascinado) tração, mesmo se as condições de disparo não forem criatura viva numa dispersão de 18 metros a fugir em
durante 10 rodadas. Uma tentativa de expulsão que atendidas. Os testes de resistência e a RM afetam o pânico durante 1d4 rodadas (esse é um efeito sônico
destruiria (ou fascinaria) um morto-vivo com a quan- símbolo normalmente. A única maneira segura de se de medo). Um teste de Vontade bem-sucedido anula
tidade de Dados de Vida do conjurador o forçará a livrar da magia armazenada é recolocá-la sobre uma o efeito. A muralha é semi-material e opaca e fornece
obter sucesso em um teste de resistência de Vontade superfície adequada. camuflagem total. Ela bloqueia efeitos mágicos e
(CD IS + modificador de Car do clérigo) ou ficar Foco: Um pedaço de ardósia liso e polido de concede 9/10 de cobertura contra ataques corpóreos.
atordoado (ou enfeitiçado como em enfeitiçar monstros) um lado. Qualquer ser vivo é capaz de atravessar a muralha
durante 10 rodadas. espiritual, mas há um risco elevado. Assim que tocar
Componente Material: Pó ou fragmentos de ossos Muralha da Ordem a barreira, a criatura sofrerá 1dl0 pontos de dano,
de qualquer morto-vivo destruído. Abjuração [Ordem] conforme sua energia vital é perturbada.
Nível: Clr 4, Fet/Mag 4 Caso insista em atravessar a muralha, ela sofrerá
Morte Aparente 1dl0 pontos de dano e deverá obter sucesso num
Necromancia Como muralha do bem, mas essa magia é similar teste de resistência de Fortitude ou sofrerá 1 nível
Nível: Fet/Mag 3 ao círculo mágico contra o caos em vez do círculo mágico negativo.
Componentes: V, G contra o mal. Componente Material: Uma pedra preciosa clara
Tempo de Execução: 1 ação e facetada.
Alcance: Toque Muralha do Bem
Alvo: Uma criatura viva disposta, cujo total de Abjuração [Bem] Nado Acelerado
DV não ultrapasse os dados de vida do conjurador Nível: Clr 4, Fet/Mag 4 Transmutação
Duração: 1 hora/nível (D) Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Nível: Drd 1, Rgr 1, Fet/Mag 1
Teste de Resistência: Nenhum Efeito: Muralha com até 3 m²/nível ou esfera Componentes: V, G, F
Resistência à Magia: Sim ou semicírculo com 1,5 m/2 nível de raio Tempo de Execução: 1 ação
Resistência à Magia: Sim (veja texto) Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
O alvo imerge num estado similar a morte. Con- Alvo: Uma criatura
forme a escolha do personagem, esse estado pode Semelhante ao círculo mágico contra o mal (página Duração: 1 minuto/nível (D)
ser um período cataléptico impossível de distinguir 189 do Livro do Jogador), exceto pelas alterações acima. Teste de Resistência: Vontade anula (bené-
da morte natural, um coma temporário ou um sono A muralha é uma barreira imóvel e pode ser retilínea fica)
muito profundo. Embora a criatura ainda possa ou esférica. Uma face da barreira – selecionada pelo Resistência à Magia: Sim (benéfica)
sentir cheiros, sons e reconhecer os eventos à sua conjurador – será o lado “hostil”. A muralha fornecerá
volta, nenhum tipo de sensação tátil ou visão estarão proteção somente contra ataques malignos e bloque- Essa magia concede ao alvo a habilidade de nadar
disponíveis nesse estado. Ela não precisará comer, ará o deslocamento de criaturas malignas invocadas com deslocamento de 9 m (ignorando os efeitos da
beber ou respirar. ou conjuradas que tentem atravessar do lado hostil armadura e da carga) e dispensa os testes padrão da
Enquanto a magia permanecer ativa, o alvo para o lado do conjurador. As criaturas malignas que perícia Natação. A criatura recebe +8 de bônus racial
será imune a dano por contusão e qualquer dano estiverem do lado não hostil não sofrem penalidades em testes de Natação para realizar ações incomuns
(normal ou de habilidade) será reduzido à metade. para atacar e as criaturas conjuradas ou invocadas ou evitar perigos aquáticos. Ela sempre poderá ‘esco-
Além disso, a criatura será imune a efeitos de ação nessa área são capazes de atravessar a muralha em lher 10’, mesmo se estiver com pressa ou ameaçada
mental, paralisia, veneno, doenças e drenar energia. direção ao lado hostil. enquanto permanecer na água. Ê possível correr
As conseqüências de qualquer doença ou veneno A muralha do bem deve ser contínua e sem falhas enquanto estiver nadando, mas a criatura precisa
inoculado no personagem serão neutralizadas durante quando é formada. Caso seja posicionada numa área descrever uma trajetória retilínea.
a conjuração, mas retornarão quando a magia expirar; que contenha um objeto ou uma criatura, a magia Foco: Um remo em miniatura.
da mesma forma, os testes de resistência para anular fracassará.
níveis negativos serão postergados até a duração da Nervos à Flor da Pele de Kaupaer
morte aparente terminar. Muralha do Caos Transmutação
Abjuração [Caos] Nível: Fet/Mag 1
Mover Runas e Símbolos Nível: Clr 4/Fet/Mag 4 Componentes: V, G
Abjuração Tempo de Execução: 1 ação
Nível: Fet/Mag 8 Como muralha da bem, mas essa magia é similar Alcance: Toque
Componentes: V, G, F ao círculo mágico contra a ordem em vez do círculo mágico Alvo: Criatura tocada
Tempo de Execução: 1 ação contra o mal. Duração: 1 minuto/nível
Alcance: Toque Teste de Resistência: Nenhum (benéfica)
Alvo: Símbolo mágico tocado Muralha do Mal Resistência à Magia: Sim
Duração: 10 minutos ou até ser descarregado Abjuração [Mal]
Teste de Resistência: Veja texto Nível: Clr 4, Fet/Mag 4 O conjurador aprimora as reações de combate
Resistência à Magia: Veja texto do alvo, concedendo-lhe +5 de bônus em testes de
Como muralha do bem, mas essa magia é similar Iniciativa.
O personagem envolve a mão com uma proteção ao círculo mágico contra o bem em vez do círculo mágico
que lhe permite tocar uma inscrição mágica inativa contra o mal. Névoa Assassina
(mas não acionada) como símbolo de proteção ou símbolo. Evocação [Fogo]
O símbolo então é removido do local onde estava e tor- Muralha Espiritual Nível: Drd 4
na-se uma magia de toque carregada pelo conjurador. Necromancia Componentes: V, G
Para remover o símbolo, o personagem deve obter Nível: Fet/Mag 5 Tempo de Execução: 1 ação
sucesso num teste de conjurador (CD 20 + nível da Componentes: V, G, M Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
magia). Um fracasso indica que o símbolo foi acionado. Tempo de Execução: 1 ação Efeito: Nuvem com dispersão de 9 m de raio,
Caso seja removido, o personagem será capaz de Efeito: Muralha com até 3 m²/nível, uma esfera 6 m de altura
transferir a inscrição para outra superfície (mas não ou um semicírculo com 30 cm de raio/nível Duração: 1 rodada/nível
uma criatura) que comporte o símbolo usando uma Duração: 1 minuto/nível (D) Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade
ação padrão. Ele funcionará normalmente na nova Teste de Resistência: Nenhum (veja texto) (veja texto)

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Resistência à Magia: Sim disso, o conjurador ficará zonzo e somente conseguirá qualquer resultado 8). Depois que uma cor for utili-
executar ações parciais. zada, ela não estará mais disponível. Quando todas as
O personagem cria uma nuvem de vapor escal- Se o personagem estiver incapacitado ou mor- sete cores forem disparadas, o olho permanece ativo
dante que se afasta dele em linha reta com desloca- rendo, ele não perderá 1 ponto de vida adicional ao e poderá ser deslocado pelo conjurador, mas não terá
mento de 3 m. Qualquer criatura no interior da névoa realizar ações extenuantes enquanto a magia perma- nenhuma habilidade especial.
sofre 2d6 pontos de dano e fica permanentemente necer ativa. Os efeitos de cura não elevam o total de As estatísticas do olho são: CA 18 (+8 de tama-
cega. Caso uma criatura afetada obtenha sucesso PV do conjurador para 0, mas ajustam-no conforme a nho) e 9 PV. Os valores de testes de resistência são
em um teste de resistência de Reflexos, reduzirá o quantidade de pontos recuperada. Caso o personagem iguais aos do personagem.
dano à metade e evitará a cegueira. As criaturas que seja eliminado de outra forma (pela magia desintegrar, Foco: Uma concha polida de abalone com as
permanecerem na área sofrem 1d6 pontos de dano por exemplo), não receberá qualquer benefício das cores do arco-íris.
adicional a cada rodada subseqüente de exposição. É magias de cura e, obviamente, não poderá ser ressusci-
possível realizar novos testes de resistência para evitar tado – o necromante simplesmente morrerá quando Olhos de Franco Atirador
os efeitos da névoa assassina em todas as rodadas. o receptáculo for destruído. Transmutação
Todas as criaturas na área recebem 1/4 de Se o receptáculo for destruído, a magia será Nível: Ass 4
camuflagem. Os ventos não alteram a direção ou o dissipada e a força vital do personagem retornará ao Componentes: V, G, M
deslocamento da nuvem. Entretanto, ventos mode- seu corpo se ele ainda estiver vivo. Tempo de Execução: 1 ação
rados (17+ km/h) dispersam a névoa assassina em 4 Componente Material: Uma pequena foice forjada Alcance: Toque
rodadas; ventos mais fortes (33 km/h ou superior) em prata puríssima, utilizada para cortar a parte do Efeito: Pessoal
dispersam a nuvem em 1 rodada. corpo que servirá de receptáculo. Duração: 1 rodada/nível
Custo em XP: 5.000 XP. Teste de Resistência: Nenhum
Nuvem no Atordoamento Resistência à Magia: Sim (benéfica)
Evocação Olhar da Medusa
Nível: Brd 2, Fet/Mag 2 Transmutação Esse efeito amplia magicamente os sentidos
Componentes: V, G Nível: Drd 9 do alvo, tornando-o um adversário letal com armas
Tempo de Execução: 1 ação Componentes: V, G de disparo. Quando conjura olhos de franco atirador, a
Alcance: 9 m Tempo de Execução: 1 ação criatura adquire os seguintes benefícios:
Área: Cone Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) • Visão no escuro como habilidade similar a magia,
Duração: Instantânea Alvo: Você com duração idêntica aos olhos de franco atirador.
Teste de Resistência: Fortitude anula Duração: 1 rodada/nível (D) • Capacidade de desferir ataques furtivos à
Resistência à Magia: Sim Teste de Resistência: Vontade anula distância contra alvos num raio de 18 m – em vez
Resistência à Magia: Sim dos 9 m normais.
O conjurador emite uma nuvem invisível de ar • Capacidade de desferir ataques mortais à dis-
nocivo. Qualquer criatura na área ficará atordoada e Qualquer criatura que vise seus olhos será tância contra alvos num raio de 9 m.
cega durante 1d6 rodadas. transformada em uma estátua inerte e sem mente • +15 de bônus de competência em testes de
Ventos moderados (17+ km/h) dispersam a de forma permanente (idêntico a carne cara pedra). Observar.
nuvem do atordoamento em 4 rodadas; ventos mais O conjurador é capaz de libertar a vítima de um Essa magia sintoniza o personagem totalmente
fortes (33 km/h ou superior) dispersam a névoa em olhar da medusa lançado por ele a qualquer momento ao local ocupado no momento da conjuração. Ele
1 rodada. pronunciando uma palavra de comando estabelecida é capaz de reconhecer as variações da brisa, de
durante a conjuração. cada ângulo e das sombras – mas somente daquele
Nuvem Tóxica de Igedrazaar Observação: A cada rodada, um ataque visual ponto. Caso se desloque mais de 1,5 m, ele perderá
Conjuração (Criação) afeta automaticamente qualquer criatura dentro do os benefícios dos olhos de franco atirador, é possível
Nível: Fet/Mag 2 alcance que olhe para o conjurador (durante ataques recuperá-los se voltar ao local enquanto a magia
Componentes: V, G, F ou interação). As vítimas podem desviar o olhar, o permanecer ativa.
Tempo de Execução: 1 ação que concede 70% de chance de evitar os efeitos da Componente Material: Uma lente de aumento.
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) magia, mas garante meia camuflagem ao persona-
Área: Dispersão em um raio de 4,5 m gem (20% de chance de falha em cada ataque). As Olhos do Falcão
Duração: 1 rodada criaturas podem fechar seus olhos ou desviar o olhar Transmutação
Teste de Resistência: Fortitude anula completamente; isso as protegerá contra a magia, mas Nível: Drd 1, Rgr 1
Resistência à Magia: Sim concederão camuflagem total ao conjurador (70% de Componentes: V
chance de falha em cada ataque). Tempo de Execução: 1 ação
O personagem conjura uma nuvem de fumaça Alcance: Pessoal
cinza e asquerosa. A fumaça tóxica causa 1d4 pontos Olho Prismático Alvo: Conjurador
de dano por contusão por nível de conjurador (máxi- Evocação Duração: 10 minutos/nível
mo 5d4). Prender a respiração não anula o efeito. Nível: Fet/Mag 6
Foco: Três pedras polidas de cor cinza. Componentes: V, G, F Esta magia concede ao conjurador a capacidade
Tempo de Execução: 1 ação de enxergar com perfeição a longas distâncias. Seu
Ocultar Força Vital Alcance: Longo (120 m +12 m/nível) incremento de distância para armas de projéteis
Necromancia Efeito: Olho mágico aumenta em 50% e ele recebe +5 de bônus de com-
Nível: Fet/Mag 9 Duração: 1 rodada/nível petência em todos os testes de Observar.
Componentes: V, G, M, XP Teste de Resistência: Veja texto
Tempo de Execução: 1 dia Resistência à Magia: Sim Olhos Flamejantes
Alcance: Pessoal Transmutação
Alvo: Você O personagem evoca uma esfera visível capaz Nível: Drd 0
Duração: Instantânea (veja texto) de disparar vários efeitos de raio. Usando uma ação Componentes: V, FD
equivalente a movimento, é possível deslocar o olho Tempo de Execução: 1 ação
O conjurador isola sua força vital numa parte com o mesmo parâmetro deslocamento do conjura- Alcance: Toque
única do seu corpo – em geral, no dedo mínimo da dor, limitado pelo alcance máximo da magia. A partir Alvo: Criatura tocada
mão esquerda. Logo depois, ele é capaz de remover da rodada da conjuração, o personagem pode ordenar Duração: 10 minutos/nível
essa parte e guardá-la num local seguro. Quando que o olho prismático dispare um raio como uma ação Teste de Resistência: Vontade anula (bené-
a conjuração terminar, será impossível eliminar o livre, uma vez por rodada. O raio funciona como fica)
personagem através dos métodos comuns; caso um um ataque de toque à distância, com +6 de bônus e Resistência à Magia: Sim (benéfica)
efeito ou magia reduza seus pontos de vida a 0 (inca- alcance de 17 m.
pacitado), entre -1 e -9 (morrendo) ou -10 (morto), Se atingir o alvo, o raio causa os efeitos de uma Olhos flamejantes concede ao alvo a habilidade de
ele poderá ignorar as conseqüências normais. Em vez rajada prismática (determine aleatoriamente, ignorando ver através de fumaça, fogo e névoa naturais, como

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Magias
se não estivessem lá. Enquanto a magia permanecer A cada rodada, um pedaço de limo causa 1d6
ativa, as demais criaturas não conseguem camuflagem O conjurador libera uma explosão silenciosa de pontos de dano temporário na Constituição da
contra o alvo por nenhum destes efeitos. Esta magia energia negativa do seu corpo. criatura afetada, enquanto dissolve sua carne. Contra
não permite que um personagem enxergue através de A explosão afetará 1d6 DV em mortos-vivos por madeira ou metal, ele causa 2d6 pontos de dano por
neblina mágica, como névoa obscurecente ou névoa. nível de conjurador (máximo 15d6). As criaturas mais rodada, ignorando a dureza do metal, mas não da
próximas são afetadas primeiro; entre os monstros madeira. O lodo não danifica rochas.
Onda Constante eqüidistantes, a magia afetará os mais fracos primeiro. Na primeira rodada de contato, é possível arran-
Transmutação A onda de energia negativa é capaz de gerar um dentre dois car o limo de uma criatura (provavelmente destruindo
Nível: Drd 3 efeitos, selecionado durante a conjuração: o instrumento utilizado), mas depois ele precisará ser
Componentes: V, G, FD Fascinar: Os mortos-vivos se acovardam em fas- congelado, queimado ou decepado (causando dano na
Tempo de Execução: 1 ação cínio ao poder do conjurador (considere-os atordoa- vítima também). O frio ou o calor extremos, a luz do
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) dos). O efeito permanece ativo durante 10 rodadas. sol e a magia remover doenças consegue destruir o limo
Alvo: Ondas sob uma criatura ou objeto dentro Fortalecer: Os mortos-vivos adquirem [1d4 + verde. Diferente do limo verde comum, a substância
do alcance modificador de Carisma do conjurador] de Resistência criada por meio dessa magia evapora gradualmente,
Duração: 10 minutos/nível à Expulsão, mínimo +1. O efeito permanece ativo desaparecendo no final da duração.
Teste de Resistência: Reflexos anula durante 10 rodadas. Componente Material: Algumas gotas de água
Resistência à Magia: Sim parada e podre.
Onda de Limo
O conjurador comanda as águas para erguer uma Conjuração (Invocação) Orbe Ácida
criatura ou objeto e impeli-lo para frente. Um objeto Nível: Clr 7, Drd 7 Evocação [Ácido]
elevado desta forma pode conter criaturas ou outros Componentes: V, G.M Nível: Fet/Mag 4
objetos. A capacidade de carga da onda depende do Tempo de Execução: 1 ação Componentes: V, G
nível do conjurador. Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Tempo de Execução: 1 ação
Nível do Área: Dispersão de 4,5 m de raio Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
Tamanho da Criatura ou Objeto
Conjurador Duração: 1 rodada/nível Alvo: Uma ou mais criaturas e objetos, todos a
5° Médio ou menor Teste de Resistência: Reflexos anula menos de 9 m entre si
7° Grande Resistência à Magia: Não Duração: Instantânea
9° Enorme
Teste de Resistência: Fortitude reduz à metade
11° Imenso
13° Colossal
O conjurador cria uma onda de limo verde que (veja texto)
começa à distancia que ele escolher e se espalha Resistência à Magia: Sim
A onda constante transporta a criatura ou o objeto violentamente até o limite da área de efeito. A onda
suspenso em uma linha reta com deslocamento de 18 respinga e atinge todos os lugares por onde passa; Uma ou mais orbes de ácido com 8 cm de
m sobre a água. A magia é dissipada quando a onda parte do limo adere às paredes e ao teto. Cada criatura diâmetro surgem da mão do conjurador e voam em
entra em contato com a terra, depositando sua carga na área que fracassar em um teste de resistência de direção aos alvos selecionados. É necessário obter
intacta na praia. Reflexos é coberta com uma mancha de gosma verde sucesso num ataque de toque à distância para atingir
para cada 1,5 m de sua face. cada adversário. As orbes causam 1d6 pontos de dano
Onda de Energia A gosma verde devora a carne e matéria orgânica de ácido por nível de conjurador (máximo 15d6),
Evocação [Energia] ao contato, e dissolve até metal. Uma mancha de dividido conforme desejado. Cada orbe deve causar
Nível: Fet/Mag 1 gosma verde inflige 1d6 pontos de dano temporário pelo menos 1d6 pontos de dano. O jogador reparte o
Componentes: V, G, F de Constituição por rodada enquanto devora a carne. dano antes de realizar as jogadas de ataque.
Tempo de Execução: 1 ação Contra madeira ou metal, o limo causa 2d6 pontos de Uma criatura atingida diretamente pela orbe ácida
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) dano por rodada, ignorando a dureza do metal, mas sofrerá o dano pertinente e ficará enjoada durante uma
Efeito: Onda de energia que afeta uma criatura não a da madeira. Ele não causa dano a pedra. rodada, em função dos vapores nocivos do ácido. Um
Duração: Instantânea Na primeira rodada do contato, o limo pode ser teste de resistência de Fortitude bem-sucedido reduz
Teste de Resistência: Fortitude parcial raspado de uma criatura (provavelmente destruindo o dano à metade e anula o efeito do enjôo.
Resistência à Magia: Sim o instrumento utilizado para isso), mas depois desse Se o ataque de toque à distância fracassar, o
período deve ser congelado, cauterizado ou extraído ácido explodirá numa dispersão de 3 m de diâmetro,
O conjurador evoca uma onda de energia visível, (também causando dano à vítima). Calor ou frio ex- causando 2 pontos de dano por dado incluso na orbe
similar a uma onda do mar, que surge e imediatamente tremos, luz do sol ou a magia remover doenças destroem em questão. Um teste de resistência de Reflexos bem-
golpeia um único alvo. Se o alvo fracassar no teste de a gosma verde. Ao contrário da gosma verde normal, sucedido reduzirá o dano à metade.
resistência, sofre 1d4+1 pontos de dano e deve obter o limo criado por esta magia evapora gradualmente,
sucesso em um teste resistido de Força para evitar um desaparecendo no fim da sua duração. Orbe Ácida Menor
encontrão. A onda de energia tem Força 18, tamanho Componente Material: Algumas gotas de água Evocação [Acido]
Médio e realiza uma Investida para determinar a parada. Nível: Fet/Mag 1
dificuldade do teste; a onda de energia sempre tentará Componentes: V, G
empurrar o alvo o mais distante possível. Se a onda Onda de Lodo Tempo de Execução: 1 ação
fracassar ao teste resistido de Força, o alvo não se des- Conjuração (Invocação) Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
loca. Se o alvo obtiver sucesso no teste de resistência, Nível: Clr 7, Drd 7 Alvo: Até cinco criaturas e objetos, todos a
sofre 1 ponto de dano e evita o encontrão. Componentes: V, S, M menos de 4,5 m entre si
Foco: Um pequeno pedaço de barbante e uma Tempo de Formulação: 1 ação Duração: Instantânea
gota de água. Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Teste de Resistência: Fortitude reduz à
Área: Dispersão de 4,5 m de raio metade
Onda de Energia Negativa Duração: 1 rodada/nível Resistência à Magia: Sim
Necromancia Teste de Resistência: Reflexos evita
Nível: Fet/Mag 4 Resistência à Magia: Não Uma orbe de ácido com 5 cm de diâmetro surge
Componentes: V, G da mão do conjurador e voa em direção ao alvo sele-
Tempo de Execução: 1 ação Você cria uma onda de lodo verde, que surge no cionado. É necessário obter sucesso num ataque de
Alcance: 15 metros ponto de origem escolhido e se espalha violentamente toque à distância para atingir o adversário. A orbe cau-
Efeito: Explosão de 15 m de raio, centrada no até o limite da área da magia. A onda espirra e respinga sa 1d8 pontos de dano de ácido; se o ataque de toque
conjurador conforme se propaga; parte dela subirá as paredes ou fracassar, o ácido se tornará inerte de imediato.
Duração: Instantânea (veja texto) atingirá o teto. O limo verde disseca a carne e derrete A cada dois níveis de personagem (qualquer
Teste de Resistência: Vontade anula (veja materiais orgânicos com o simples contato e é capaz classe) depois do 1º, o conjurador dispara uma orbe
texto) de dissolver metais. Cada criatura é atingida por um adicional simultaneamente. Portanto, um mago criaria
Resistência à Magia: Sim pedaço de limo verde para cada 1,5 m da sua Face. duas orbes no 3º nível, três a partir do 5º nível, quatro

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Magias
no 7º nível e finalmente cinco orbes (a quantidade Quando é conjurada, a Constituição do alvo é
máxima) no 9º nível. O conjurador seleciona os alvos Orbe Sônica reduzida permanentemente em 2 pontos. Em troca,
das orbes durante o lançamento da magia; é possível Evocação [Sônico] caso ele pereça, diversas magias serão acionadas.
atingir uma única criatura ou vários adversários. Cada Nível: Fet/Mag 4 Primeiro, o alvo é teletransportado para um local seguro
projétil é indivisível e atinge somente um inimigo. Os designado por ele no momento da conjuração, como
alvos devem ser selecionados antes de determinar a Semelhante a orbe ácida, mas causa dano sônico. uma palavra de recordação. Segundo, o alvo é trazido de
RM ou o dano. Uma criatura atingida diretamente pela orbe sônica so- volta dos mortos com reviver os mortos, com a perda
frerá o dano pertinente e ficará ensurdecida durante de nível pertinente. Por último; o personagem é alvo
Orbe Elétrica uma rodada. Uma criatura ensurdecida, além dos efei- de cura completa. Ele não recupera os 2 pontos de
Evocação [Eletricidade] tos óbvios, sofre -4 de penalidade em sua Iniciativa e Constituição perdidos quando retorna à vida.
Nível: Fet/Mag 4 tem 20% de chance de falhar e perder qualquer magia Se reviver os mortos não for capaz de ressuscitar o
que tenha componentes verbais (V). alvo (por exemplo, em caso de desintegração ou morte
Semelhante a orbe ácida, mas causa dano por ele- Um teste de resistência de Fortitude bem-su- por idade avançada), o pacto mortal não conseguirá
tricidade. Uma criatura atingida diretamente pela orbe cedido reduz o dano à metade e anula o efeito do restaurar-lhe a vida. Se a magia for dissipada antes da
elétrica sofrerá o dano pertinente e seus equipamentos ensurdecimento. morte do alvo, este também não recupera os 2 pontos
e vestimentas metálicas serão magnetizadas durante de Constituição perdidos.
uma rodada em função da corrente elétrica. Qualquer Orbe Sônica Menor Componente Material: Um diamante de 500/ PO
vítima que estiver usando armadura metálica ficará Evocação [Sônico] (no mínimo).
enredada e sofrerá -2 de penalidade nas jogadas de Nível: Fet/Mag 1 Custo de XP: 270 XP
ataque e -4 de penalidade efetiva na Destreza. Se a
superfície ao redor dos alvos for metálica, eles não Semelhante a orbe ácida menor, mas causa dano Palma do Trovão
conseguirão se mover. Caso contrário, seu desloca- sônico. Evocação [Sônica]
mento será reduzido à metade e eles não poderão Nível: Fet/Mag 7
correr ou realizar Investidas. Se a vítima tentar lançar Ossos de Ferro Componentes: V, G, F
uma magia, deverá obter sucesso num teste de Con- Nível: Fet/Mag 4, Clr 4 Tempo de Execução: 1 ação
centração (CD 15) ou a magia estará perdida. Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)
Um teste de resistência de Fortitude bem-su- Como ossos de pedra, mas o esqueleto da criatura Área: Dispersão de 1,5 m de raio
cedido reduz o dano à metade e anula o efeito do alvo se transforma em ferro. A criatura adquire +5 Duração: Instantânea
magnetismo. de bônus de armadura natural na CA. Teste de Resistência: Veja texto
Foco: Um crânio em miniatura feito de ferro Resistência à Magia: Não
Orbe Elétrica Menor ou aço.
Evocação [Eletricidade] O conjurador cria um som alto, semelhante ao
Nível: Fet/Mag 1 Ossos de Pedra ribombar do trovão, acompanhado por uma onda de
Transmutação choque. A magia gera três efeitos distintos. Primeiro,
Semelhante a orbe ácida menor, mas causa dano Nível: Fet/Mag 2, Clr 2 todas as criaturas na área devem obter sucesso em um
por eletricidade. Componentes: V, G, F teste de resistência de Vontade ou ficarão atordoadas
Tempo de Execução: 1 ação durante 1 rodada. Segundo, as criaturas devem obter
Orbe de Fogo Alcance: Toque sucesso em um teste de resistência de Fortitude ou
Evocação [Fogo] Alvo: Morto-vivo corpóreo tocado ficarão ensurdecidas durante 1 minuto. Finalmente,
Nível: Fet/Mag 4 Duração 10 minutos/nível elas devem obter sucesso em um teste de resistência
Teste de Resistência: Vontade (benéfica) de Reflexos ou serão jogadas no chão.
Semelhante a orbe ácida, mas causa dano por Resistência à Magia: Sim (benéfica) Foco: Um sino de ferro.
fogo. Uma criatura atingida diretamente pela orbe de
fogo sofrerá o dano pertinente e ficará pasma durante O conjurador transforma o esqueleto de um Paralisar runas e símbolos
uma rodada, em função da explosão de chamas. As morto-vivo corpóreo num material espesso e resis- Transmutação
criaturas pasmas não podem realizar qualquer ação tente como as rochas. Isso concede +3 de bônus de Nível: Clr 6
(mas conseguem se defender normalmente). Um armadura natural paca a criatura. Essa magia não afeta Componentes: V, G
teste de resistência de Fortitude bem-sucedido reduz criaturas sem esqueletos definidos (como uma planta Tempo de Execução: 1 ação
o dano à metade e anula o efeito de pasmar. ou um polvo morto-vivo), mas funciona normalmente Alcance: 30 m
em criaturas que apresentem exoesqueletos (como Área: Emanação de 30 m de raio centrada no
Orbe de Fogo Menor os insetos). conjurador
Evocação [Fogo] Existem rumores sobre a existência de uma outra Duração: 1 minuto/nível
Nível: Fet/Mag 1 versão dessa magia que afeta as criaturas vivas, mas Teste de Resistência: Vontade anula (objeto)
provoca dores angustiantes devido à alteração radical Resistência à Magia: Sim (objeto)
Semelhante a orbe ácida menor, mas causa dano do esqueleto. Essa variante deixou de ser utilizada
por fogo. em função dos poucos voluntários existentes para O conjurador adquire uma consciência ampliada
testá-la. sobre as inscrições mágicas presentes na área afetada.
Orbe de Gelo Foco Arcano: Uma miniatura de um crânio feito As escritas mágicas como símbolo de proteção, runas
Evocação [Frio] de granito. explosivas, selo da serpente sépia ou símbolo são envolvidas
Nível: Fet/Mag 4 por uma aura de luz azul (que emite a luminosidade
Pacto de Morte de uma vela). A aura revela a localização da inscrição,
Semelhante a orbe ácida, mas causa dano por frio. Necromancia [Mal] mas impede a sua ativação. O conjurador e qualquer
Uma criatura atingida diretamente pela orbe de gelo Nível: Clr 8 criatura poderiam ler um tomo protegido por runas
sofrerá o dano pertinente e ficará cega durante uma Componentes: V, G, M, FD, XP explosivas, abrir uma gaveta marcada com um símbolo de
rodada, em função da explosão de cristais de gelo. Um Tempo de Execução: 10 minutos proteção ou até mesmo atravessar uma porta resguarda-
teste de resistência de Fortitude bem-sucedido reduz Alcance: Toque da por um símbolo sem ativar a magia pertinente.
o dano à metade e anula o efeito da cegueira. Alvo: Criatura viva tocada e disposta Paralisar runas e símbolos afeta e neutraliza qualquer
Duração: Permanente até acionada inscrição mágica ativa ou disparada (como um símbolo
Orbe de Gelo Menor Teste de Resistência: Nenhum do medo escrito rapidamente ou um símbolo da morte
Evocação [Frio] Resistência à Magia: Não acionado), embora as criaturas que já tenham sofrido
Nível: Fet/Mag 1 os efeitos da escrita não se recuperem. Quando a
Essa magia permite que o alvo firme um acordo duração dessa magia terminar, as runas e símbolos
Semelhante a orbe ácida menor, mas causa dano irrevogável com sua divindade para retornar à vida da área podem ser acionados normalmente e as ins-
por frio. após a morte. crições ativas ou disparadas voltam a funcionar caso

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sua própria duração não tenha expirado. personagem contra outras formas de ataque, como Tempo de Execução: 1 ação
fogo, por exemplo. Alcance: Toque
Pasmar Animais Qualquer montaria utilizada pelo conjurador Alvo: Criatura viva tocada
Encantamento [Compulsão, Ação Mental] sofre o dano automaticamente, similar às vítimas da Duração: 10 minutos/nível
Nível: Drd 0 magia ataque corrosivo. A montaria tentará se libertar Teste de Resistência: Vontade anula
Componentes: V, G da fonte da dor, forçando o personagem a obter Resistência à Magia: Sim
Tempo de Execução: 1 ação sucesso em um teste de Cavalgar (CD 30) a cada
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) rodada para não cair. Esta magia concede a suavidade irrefreável das
Alvo: Um animal Médio ou menor com menos Essa magia permite que o conjurador realize ondas batendo na praia. O alvo recebe +4 de bônus
de 5 DV ataques de toque como o efeito de ataque corrosivo. Uma de melhoria em Constituição e sofre -2 de penalidade
Duração: 1 rodada criatura que engula o conjurador não sofrerá danos de melhoria em Força.
Teste de Resistência: Vontade anula internos caso seu estômago inflija dano por ácido.
Resistência à Magia: Sim Componente Material: Um punhado de formigas- Perspicácia da Coruja
saúva (vivas ou mortas). Transmutação
Este encantamento enevoa a mente do animal. Foco: Uma escultura de vidro de um humanói- Nível: Drd 5
O alvo não fica atordoado, por isso os atacantes não de. Componentes: V, G
adquirem vantagens especiais contra ele, mas não Tempo de Execução: 1 ação
consegue se mover ou atacar. Percepção às Cegas Alcance: Toque
Transmutação Alvo: Criatura tocada
Pássaro Canoro Nível: Clr 4, Drd 3, Fet/Mag 3 Duração: 1 hora
Transmutação Componentes: V, G Teste de Resistência: Fortitude anula (be-
Nível: Brd 0 Tempo de Execução: 1 ação néfica)
Componentes: V, G Alcance: Toque Resistência à Magia: Sim (benéfica)
Tempo de Execução: 1 rodada completa Alvo: Criatura tocada
Alcance: Pessoal Duração: 1 hora/nível A magia concede ao alvo o benefício do conhe-
Alvo: Você Teste de Resistência: Vontade anula (bené- cimento antigo existente na natureza. Ele recebe um
Duração: Atuação +1 hora ou até ser descar- fica) bônus de aprimoramento na Sabedoria equivalente à
regada (veja texto) Resistência à Magia: Sim (benéfica) metade do nível do druida.

O bardo adquire um Carisma ainda maior quando Essa magia concede a qualidade especial Percep- Plumas
atua. Qualquer criatura na audiência ficará mais in- ção às Cegas ao alvo. A criatura adquire sensibilidade Transmutação
clinada a auxiliar o personagem. Essa magia concede a vibrações, logo consegue se deslocar e lutar tão bem Nível: Drd 4
+1 de bônus de competência no próximo teste de quanto uma criatura capaz de enxergar. Os sentidos Componentes: V, G, FD
Carisma para influenciar as atitudes de um PdM (para abrangem 9 m de raio e o alvo não precisa realizar Tempo de Execução: 1 ação
obter detalhes, consulte Atitudes dos PdMs, página testes de Ouvir e Observar para distinguir as criaturas Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
149 do Livro do Mestre) ou de perícias baseadas em na área afetada. A invisibilidade e a escuridão são Alvo: Uma criatura disposta/nível
Carisma que envolva uma criatura presente na atuação irrelevantes, mas a criatura não consegue perceber Duração: 1 hora/nível (D)
do bardo. Esse efeito permanece ativo durante uma seres etéreos. Para obter detalhes, consulte Percepção Teste de Resistência: Nenhum (veja o texto)
quantidade de rodadas equivalente ao teste de Atuação às Cegas, página 78 do Livro do Mestre. Resistência à Magia: Sim (benéfica)
e na hora subseqüente. O bardo precisa começar a
atuação em menos de 1 hora a partir da conjuração Percussão Esta magia funciona como metamorfosear outros,
ou a magia será perdida. Ilusão (Idéia) exceto que o conjurador metamorfoseia cada alvo
Nível: Brd 0 em um animal com penas de tamanho Pequeno ou
Pé Certeiro Componentes: V, G, M menor (a espécie fica à sua escolha, mas todos os
Abjuração Tempo de Execução: 1 ação alvos assumem a mesma forma). Qualquer alvo pode
Nível: Rgr 1 Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) decidir voltar à sua forma natural (uma ação de rodada
Componentes: V, G Efeito: Sons ilusórios completa); fazer isso encerra a magia apenas para si
Tempo de Execução: 1 ação Duração: 5 minutos/nível (D) mesmo. Caso contrário, todos os alvos permanecem
Alcance: Pessoal Teste de Resistência: Vontade desacredita na forma de pássaros até que a magia termine, ou
Alvo: Você (interação) seja, dissipada pelo conjurador, restaurando todas as
Duração: 10 minutos/nível Resistência à Magia: Não criaturas afetadas à forma normal.

Os passos do conjurador se tornam precisos e Essa magia preenche a área afetada com o som Poção de Darsson
firmes, mesmo nas plataformas mais estreitas. Ele de tambores, carrilhões e outros instrumentos de per- Transmutação
recebe +10 de bônus de competência em testes de cussão. A música pode variar entre o ressoar tênue de Nível: Fet/Mag
Equilíbrio. um único tamborim até o ribombar de um esquadrão Componentes: V, G
de tambores de guerra. No momento da conjuração, Tempo de Execução: 1 rodada completa
Película Ácida de Mestil o bardo determina o ritmo dos instrumentos e a ca- Alcance: Toque
Conjuração (Criação) [Ácido] dência de suas notas. Depois disso, é possível alterar Alvo: Frasco com água tocado
Nível: Fet/Mag 5 o ritmo, a cadência ou o volume simplesmente se Duração: 1 hora/nível
Componentes: V, G, M, F concentrando durante uma rodada. Teste de Resistência: Vontade anula (objeto)
Tempo de Execução: 1 ação Em geral, os bardos utilizam essa magia para criar Resistência à Magia: Sim (objeto)
Alcance: Pessoal um acompanhamento nas suas melodias e canções.
Alvo: Você Os sons emitidos possuem o mesmo volume dos A água de um frasco se transforma num líquido
Duração: 1 rodada/nível (D) tambores reais, mas o efeito é real o suficiente para preparado para armazenar uma magia, como uma
O conjurador se envolve com uma película fluída enganar qualquer criatura incapaz de perceber que poção. No turno subseqüente do conjurador, ele ou
de ácido que não lhe causa dano; ele pode respirar não existem bateristas presentes. um segundo conjurador será capaz de armazenar
normalmente e conjurar magias enquanto a película Componente Material: Duas varetas de madeira pla- uma magia na água, transformando-a em uma poção
estiver presente. Qualquer criatura que o atinja usando nas, que o bardo deve bater durante a conjuração. do tipo adequado. Somente magias apropriadas para
armas naturais infligirá o dano normal, mas sofrerá poções podem ser usadas dessa maneira. O conjura-
1d6 pontos de dano por ácido +2 pontos por nível Persistência das Ondas dor da magia precisa gastar uma quantidade de XP
de conjurador simultaneamente. As armas de haste, Transmutação equivalente à preparação real da poção com o talento
como as lanças, não são afetadas e não causam dano Nível: Drd 2 Preparar Poção.
ao atacante. A película de ácido não resguarda o Componentes: V, G, FD

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Poço de Sombras Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) a ninhada de ratos.
Ilusão (Sombras) Alvo: Um único portal de qualquer tipo Os ataques dos ratos são comuns (mas não mági-
Nível: Fet/Mag 4 Duração: 1 hora/nível (D) cos), portanto as criaturas incorpóreas, com redução
Componentes: V, G Teste de Resistência: Vontade anula (objeto) de dano e outras formas de defesa são capazes de
Tempo de Execução: 1 ação Resistência à Magia: Sim (objeto) evitar o dano. A doença é mágica e transmitida pelo
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) toque; qualquer criatura corpórea na área que seja
Alvo: Uma criatura Este truque simples elimina o som de abertura suscetível a doenças mágicas poderá contraí-la.
Duração: 1 rodada/nível e fechamento de uma passagem comum (uma porta, A ninhada não pode ser combatida efetivamente
Teste de Resistência: Vontade anula janela, portão, gaveta, tampa de baú e outras). Mesmo com armas, mas o fogo e efeitos de dano de área
Resistência à Magia: Sim a porta mais barulhenta se abrirá silenciosamente sob podem forçá-los a fugir. Os ratos começarão a se
o efeito dessa magia. O portal silencioso afeta somente os afastar quando a ninhada sofrer 8 pontos de dano
O conjurador transforma a sombra do alvo métodos tradicionais para abrir a passagem. Quebrar por nível do conjurador de ataques desse tipo. Uma
em um portal temporário que conduz a um bolsão uma janela ou arrombar uma porta ainda fará barulho, névoa fétida e magias ou efeitos similares dispersarão a
planar no Plano das Sombras. A criatura deve obter mas abrir um portão dependurado nas dobradiças não ninhada imediatamente.
sucesso em um teste de resistência de Vontade ou emitiria qualquer som (pois essa é a forma tradicional Como uma ação equivalente a movimento, o
será sugada para o portal; uma vez no interior do de abrir a passagem). Os portais criados com energia conjurador pode direcionar a ninhada para que ela
bolsão, ela enxergará uma duplicata obscura e deserta mágica são imunes a essa magia. percorra até 12 m por rodada.
do mundo real, enquanto fantasmas tenebrosos irão No caso de portais mágicos ou inteligentes,
ameaçá-la e atormentá-la sem causar-lhe dano. Quan- devem ser realizados testes de resistência de Von- Proteção contra a Lua
do a duração da magia terminar, a vítima retornará tade (CD 10 + modificador da habilidade adequada Abjuração
ao plano material e sofrerá um efeito secundário de do conjurador + modificadores apropriados) e de Nível: Drd 3
medo. A vítima ficará assustada durante 1d4 rodadas Resistência à Magia. Componentes: V, G, F
e deverá fugir. Tempo de Execução: 1 ação
Ao deixar o bolsão planar, o alvo reaparecerá no Pós-Vida em Morte Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
local exato onde estava durante a conjuração do poço Necromancia Alvo: Um licantropo
das sombras. Se o local estiver ocupado por um objeto Nível: Fet/Mag 6, Clr 6 Duração: 12 horas
sólido, o alvo surgirá no quadrado adjacente. Componentes: V, G, M, F Teste de Resistência: Vontade anula (D)
As magias e habilidades que permitem a mo- Tempo de Execução: 1 ação Resistência à Magia: Sim
vimentação extra-planar, como teletransporte e porta Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)
dimensional não auxiliarão a vítima a escapar, embora Área: Diversos mortos-vivos em uma explosão Esta magia impede que um licantropo mude de
a viagem planar permita que o alvo consiga alcançar de 15 m de raio forma, prevenindo tanto a metamorfose voluntária
qualquer plano selecionado como destino (embora ele Duração: Instantânea através da habilidade alternar forma quanto a mutação
ainda fique assustado ao deixar o bolsão planar). Teste de Resistência: Vontade anula involuntária devida à licantropia. O alvo retém a forma
Resistência à Magia: Sim que possuía no momento da conjuração pela duração
Poder do Carneiro da magia; nem mesmo a morte causa reversão à forma
Transmutação Pós-vida em morte dissipa as energias de animação normal até que a magia acabe. Os licantropos naturais
Nível: Drd 0, Rgr 1 que existem nos mortos-vivos, eliminando-os ins- ganham +4 de bônus de competência nos testes de
Componentes: V, G tantaneamente. resistência contra esta magia.
Tempo de Execução: 1 ação A magia destrói 1d4 DV de mortos-vivos por Componente Material: Pêlos, escamas, ou outros
Alcance: Pessoal nível de conjurador (máximo 10d4). As criaturas com resíduos da criatura a ser afetada.
Alvo: Você a menor quantidade de Dados de Vida são afetadas
Duração: 1 minuto/nível primeiro; se houver empate, os mortos-vivos mais Proteção contra Todos os Elementos
próximos do ponto de origem da explosão serão Abjuração
Essa magia acrescenta poder adicional aos ata- afetados primeiro. Nível: Drd 6
ques desarmados do personagem. Componente Material: O pó de um diamante esma- Componentes: V, G, FD
Suas mãos se enrijecem até que adquiram a tex- gado de 500 PO (no mínimo). Tempo de Execução: 1 ação
tura e a dureza dos chifres do carneiro. Os ataques Alcance: Toque
desarmados do conjurador causam dano normal Praga dos Ratos Alvo: Criatura tocada
(não por contusão) e ele é considerado um oponente Conjuração (Invocação) Duração: 10 minutos/nível ou até ser descar-
armado. O endurecimento não gera outros efeitos e o Nível: Pestilência 5 regada
personagem é capaz de conjurar magias e manipular Componentes: V, S, FD Teste de Resistência: Nenhum
objetos normalmente. Tempo de Formulação: 1 rodada completa Resistência à Magia: Sim
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Poder do Carvalho Efeito: Ninhada de ratos atrozes numa disper- O alvo torna-se invulnerável a dano de ácido, frio,
Transmutação são de 6 m eletricidade, fogo e sônico. A magia absorve o dano
Nível: Drd 2 Duração: 1 rodada/nível que o alvo sofreria de todos os tipos de energia acima,
Componentes: V, G, FD Teste de Resistência: Nenhum independente da sua fonte ser natural ou mágica.
Tempo de Execução: 1 ação Resistência à Magia: Sim (veja texto) Esta proteção também se estende ao equipamento
Alcance: Toque do alvo. Quando a magia absorver um total de 12
Alvo: Criatura viva tocada Uma ninhada de ratos atrozes ataca incessante- pontos de dano por nível do conjurador causados
Duração: 10 minutos/nível mente todas as criaturas vivas numa dispersão de 6 por qualquer combinação dos tipos de energia acima,
Teste de Resistência: Vontade anula m, causando dano e transmitindo a febre do esgoto ela é descarregada.
Resistência à Magia: Sim (veja a pág. 74 do Livro do Mestre). Proteção contra todos os elementos absorve apenas
Uma criatura em meio aos ratos que não realize dano. O alvo ainda poderia sofrer efeitos colaterais
Esta magia concede a força silenciosa de um nenhuma ação, exceto combater os roedores, sofrerá desagradáveis, como se afogar em ácido (já que o
enorme carvalho. O alvo recebe +4 de bônus de 1d4 pontos de dano e deverá obter sucesso num teste dano por afogamento vem da falta de oxigênio) ou
melhoria em Força e sofre -2 de penalidade em de resistência de Fortitude (CD 15 + modificador ficar preso no gelo.
Destreza. de Inteligência do conjurador) para não contrair a Os efeitos desta magia não são cumulativos aos
doença. Uma criatura em meio a ninhada que realizar de proteção contra elementos, suportar elementos, ou resistên-
Portal Silencioso qualquer outra ação, inclusive uma tentativa de fuga, cia a elementos. Se uma criatura estiver protegida por
Ilusão (Sensação) sofrerá 1d4 pontos de dano por nível do conjurador, proteção contra todos os elementos e qualquer uma destas
Nível: Ass 1, Fet/Mag 0 e deverá realizar o teste de resistência com -4 de pe- magias, a proteção contra todos os elementos absorve o dano
Componentes: G nalidade para evitar a febre do esgoto. É impossível até ser descarregada.
Tempo de Execução: 1 ação conjurar magias ou manter a concentração em meio

244
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
Proteção Maior contra Ferro fica) Testes de Resistência: Nenhum
Abjuração Resistência à Magia: Sim Resistência à Magia: Sim
Nível: Fet/Mag 7
Componentes: V, G, M, F O conjurador cria uma placa semelhante a um Ao conjurar esta magia, você projeta um raio de
Tempo de Execução: 1 ação espelho luminoso, suspenso diante dos olhos do alvo. energia advinda do Plano de Energia Positiva contra
Alcance: Toque A placa se desloca com a criatura e não atrapalha sua uma criatura. É preciso obter sucesso numa jogada
Alvo: Criatura tocada visão. Enquanto a magia permanecer ativa, há 50% de de ataque de toque à distância para atingir o alvo. A
Duração: 1 rodada/nível chance do alvo ignorar a necessidade de um teste de criatura atingida sofre um dano variável, dependendo
Teste de Resistência: Vontade anula (bené- resistência contra ataques visuais, como se estivesse de seu plano de existência natal e seu nível:
fica) evitando o olhar do adversário. No entanto, o atacante Raio de Glória
Resistência à Magia: Sim (benéfica) não terá meia camuflagem contra o personagem (con- Origem Dano
Dano
sulte a descrição de ataques visuais, pág. 72 do Livro Natureza da Criatura
Máxi-
Base
mo
O conjurador e uma criatura tocada se tornam do Mestre). A criatura não recebe nenhuma proteção Plano Material, Plano Elemental, extra- 1d6/2
adicional por evitar ativamente o olhar do oponente, 7d6
imunes a metais naturais e metais mágicos com bônus planar neutro níveis

de melhoria inferior a +3. Os itens de metal atraves- mas ainda poderá fechar os olhos para escapar do Plano de Energia Negativa, extra-pla- 1d6/
15d6
sam o conjurador e ele pode se deslocar através de ataque visual. nar maligno, mortos-vivos nível
Plano de Energia Positiva, extra-pla-
barreiras de metal, como barras de ferro. As magias, nar bom
- -
habilidades, similares e efeitos sobrenaturais afetam Queimadura de Aganazzar
o conjurador normalmente. Se a magia terminar Evocação (Fogo)
Raio de Vida
enquanto existir metal no interior do corpo do Nível: Fet/Mag 2
Necromancia
personagem, o objeto será expelido de imediato (ou Componentes: V, G, F
Nível: Fet/Mag 2
o conjurador será arremessado, caso seja um objeto Tempo de Formulação: 1 ação
Componentes: V, G
imóvel como um portão de ferro). O conjurador e Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Tempo de Execução: 1 ação
o objeto sofrem 1d6 pontos de dano cada (ignore a Área: Linha de 1,5 m de largura de curto alcance
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
dureza do objeto para calcular o dano). (7,5 m +l,5/2 níveis)
Efeito: Um raio/2 níveis
Como o personagem é capaz de atravessar me- Duração: Instantânea
Duração: Instantânea
tais, ele pode ignorar o bônus de qualquer armadura de Teste de Resistência: Reflexos para reduzir
Teste de Resistência: Nenhum
metal dos seus oponentes se atacar desarmado. à metade
Resistência à Magia: Sim
Componente Material: Um minúsculo escudo de Resistência à Magia: Sim
madeira, vidro ou cristal. O conjurador extrai uma parcela da própria força
Foco: Um pedaço de adamante de 100 PO (no Um jato de chamas brilhantes explode a partir
vital para criar um raio de energia positiva que afeta
mínimo). da mão esticada do conjurador, queimando qualquer
os mortos-vivos. É necessário obter sucesso em um
criatura numa linha de 1,5 m de largura até o limite
ataque de toque à distância para atingir o alvo; o raio
Proteção Menor Contra o Ferro do alcance da magia. A queimadura de Aganazzar causa
de vida causa 2d4 pontos de dano a qualquer morto-
Abjuração 1d8 pontos de dano a cada 2 níveis, até o limite de
vivo. A criação do raio causa 1 ponto de dano ao
Nível: Fet/Mag 5 1d8 pontos de dano.
conjurador.
Componentes: V, G, M Foco: Uma escama de dragão vermelho
É possível gerar um raio adicional a cada dois
Tempo de Formulação: 1 ação níveis de experiência, limitados a 5 raios a partir do 9º
Alcance: Toque Raio de Energia Negativa
nível. Caso crie mais de um raio, o personagem poderá
Alvo: Criatura alvo Necromancia
dispará-los contra a mesma criatura ou selecionar
Duração: 1 rodada/nível Nível: Fet/Mag 1
diversos alvos. Os alvos devem ser designados antes
Teste de Resistência: Vontade anula (bené- Componentes: V, G, M
de verificar a Resistência à Magia ou calcular o dano.
fica) Tempo de Execução: 1 ação
Todos os raios devem ser disparados contra inimigos
Resistência à Magia: Sim (benéfica) Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
a menos de 9 m entre si.
Efeito: Raio
O conjurador ou a criatura tocada adquire imuni- Duração: Instantânea
Raio Lunar
dade a metais comuns (mas não aos mágicos). Os itens Teste de Resistência: Vontade reduz à metade
Evocação [Luz]
de metal (inclusive as armas) simplesmente atravessam (veja texto)
Nível: Hth 2, Lua 2
seu corpo e ele poderá atravessar barreiras metálicas, Resistência à Magia: Sim
Componentes: V, G, M/FD
como grades. O metal mágico afeta o alvo normal- Tempo de Formulação: 1 ação
mente, assim como magias, habilidades similares á O conjurador libera um raio de energia negativa
Alcance: Curto (7,5 m +l,5 m/2 níveis)
magia e efeitos sobrenaturais. Algumas conseqüências da ponta de seu dedo. Ele deve obter sucesso num
Área: Cone
relacionadas aos itens de metal (como uma adaga en- ataque de toque à distância para atingir o alvo. O raio
Duração: 1 minuto/nível (D)
venenada) ainda afetarão a criatura. Caso a magia seja causa 1d6 pontos de dano a qualquer criatura viva.
Teste de Resistência: Nenhum ou Vontade
neutralizada ou termine enquanto a criatura estiver A cada dois níveis de personagem (qualquer
anula (veja texto)
imersa nesse material, o objeto será expelido (ou ela classe) depois do 1º, o conjurador inflige 1d6 pontos
Resistência à Magia: Não
será arremessada, no caso de objetos imóveis, como de dano adicionais. Portanto, um mago causaria 2d6
grades de ferro) e ambos sofrerão 1d6 pontos de dano no 3º nível, 3d6 a partir do 5º nível, 4d6 no 7º nível e
O conjurador dispara um cone de luz lunar clara
(nessa situação, ignore a dureza do metal). finalmente 5d6 (a quantidade máxima) no 9º nível.
da própria mão. A cada rodada, durante seu turno, é
Uma vez que a criatura atravessa o metal, poderá Uma vez que os mortos-vivos são alimentados
possível alterar a direção do cone.
ignorar os bônus de armadura das proteções feitas pela energia negativa, essa magia atuará como um
Essa luz não prejudica as criaturas que tenham
desse material quando desferir ataques desarmados. efeito de cura sobre essas criaturas, recuperando o
qualquer sensibilidade à luz, mas os licantropos na
Componente Material: Um pequeno escudo de dano que seria causado a uma criatura viva.
forma humanóide atingidos pelo cone devem obter
madeira, vidro ou cristal. Componente Material: Um espelho, que deverá
sucesso num teste de resistência de Vontade ou as-
ser quebrado.
sumirão involuntariamente suas formas animais. Eles
Proteção Visual podem assumir outra forma no turno subseqüente
Abjuração Raio de Glória
(depois de uma rodada completa na forma animal).
Nível: Clr 2, Drd 2, Fet/Mag 2 Evocação [Bem]
Entretanto, caso ainda estejam na área afetada, será
Componentes: V, G Nível: Glória 6
necessário obter sucesso num teste de resistência de
Tempo de Execução: 1 ação Componentes: V, S, FD
Vontade para fazê-lo. Depois de superar qualquer
Alcance: Toque Tempo de Formulação: 1 ação
teste de resistência contra o raio lunar, o licantropo
Alvo: Criatura viva tocada Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
ficará imune aos seus efeitos durante 24 horas.
Duração: 10 minutos/nível Efeito: Raio
O raio lunar supera qualquer magia de escuridão
Teste de Resistência: Vontade anula (bené- Duração: Instantânea
de mesmo nível ou inferior, embora não seja capaz de

245
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
dissipá-las ou neutralizá-las. As magias de escuridão na descrição da magia mãos flamejantes no Livro do Área: Explosão de 1,5 m de raio
de nível superior bloqueiam o raio lunar. Jogador para detalhes sobre o arco). Qualquer criatura Duração: 1 rodada/nível
Componente Material Arcano: Uma pitada de pó que fracasse em um teste de resistência de Reflexos Teste de Resistência: Fortitude anula (veja
branco. também fica atordoada por 1 rodada. texto)
Resistência à Magia: Sim
Raio Negro Rajada de Dispersão
Evocação [Escuridão] Transmutação Essa magia gera uma explosão instantânea de
Nível: Escuridão 5 Nível: Hrp 1, Hth 1, Fet/Mag 1 múltiplas faixas de sombra a partir do ponto selecio-
Componentes: V, G Componentes: V, G nado. As criaturas na área sofrem 2 pontos de dano
Tempo de Formulação: 1 ação Tempo de Formulação: 1 ação temporário de Força, ficam pasmas. Como a magia,
Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) durante 1 rodada e sofrem -2 de penalidade de moral
Efeito: 1 Raio/2 níveis de conjurador (máximo Alvo: Seis ou mais objetos Miúdos ou Mínimos, nos testes de resistência contra efeitos e magias de
7 raios) todos a menos de 30 cm entre si, cujo peso total não medo. A penalidade de medo termina quando a duração
Duração: Instantânea (veja texto) ultrapasse 13 kg da magia expirar, mas o dano de Força temporário
Teste de Resistência: Vontade parcial Duração: Instantânea deve ser removido posteriormente.
Resistência à Magia: Sim Teste de Resistência: Não (veja texto)
Resistência à Magia: Não Rastros Vivos
O clérigo dispara raios de escuridão da palma Adivinhação
da sua mão. Para atingir o alvo, é necessário obter Um conjunto de objetos pequenos e livres é ar- Nível: Hrp 3, Rgr 3
sucesso num ataque de toque a distância. O perso- remessado simultaneamente em inúmeras dimensões. Componentes: V, G
nagem consegue disparar um raio negro a cada 2 níveis A explosão afeta uma área de 3 m de raio. Se os itens Tempo de Execução: 1 ação
de conjurador (máximo 7 raios). É possível lançá-los forem resistentes ou afiados (como pedras, balas de Alcance: Pessoal
todos de uma vez ou disparar um por rodada, como funda, moedas e similares), as criaturas na área sofrem Alvo: Você
uma ação livre, a partir da rodada da conjuração. Não 1d8 pontos de dano. Um teste de resistência de Re- Duração: 1 hora/nível
é necessário disparar um raio por rodada, mas caso flexos bem-sucedido anulará o dano. Ovos, frutas e
não o faça, o disparo daquela rodada estará perdido. outros objetos macios causarão dano por contusão. O personagem distingue rastros como se fossem
Se conjurar todos os raios simultaneamente, todos os recentes. As marcas devem ser encontradas normal-
alvos devem estar num arco de 18 m. Rajada de Espadas mente com um teste bem-sucedido de Procurar ou
O raio negro causa 2d8 pontos de dano a criaturas Evocação Sobrevivência, mas essa magia elimina qualquer pena-
vivas e as deixa pasmas (como a magia) durante 1 Nível: Clr 3 lidade devido à passagem do tempo ou chuvas desde
rodada, a menos que obtenham sucesso num teste Componentes: V, S o momento da criação dos rastros. Essa adivinhação
de resistência de Vontade (uma criatura atingida por Tempo de Formulação: 1 ação não afeta pegadas com mais de trinta dias.
vários raios na mesma rodada sofrerá esse efeito Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
somente uma vez, não importa quantos testes de re- Efeito: Expansão de 1,5 m até o limite do Recital
sistência sejam exigidos. Os mortos-vivos não sofrem alcance Conjuração (Criação)
dano, mas realizam o teste de resistência para evitar Duração: Instantânea Nível: Clr 4
o efeito de pasmar). Teste de Resistência: Reflexos reduz o dano Componentes: V, S, FD
à metade Tempo de Formulação: 1 ação
Raios de Malevolência Resistência à Magia: Sim Alcance: 18 m
Encantamento [ação mental] Área: Todos os aliados e inimigos numa explosão
Nível: Insanidade 5 A umidade do ar estala, condensa e forma pe- de 18 m de raio, centrada no conjurador
Componentes: V, S quenas espadas, que são disparadas da ponta de seus Duração: 1 rodada/nível
Tempo de Formulação: 1 ação dedos, atingindo qualquer criatura na área afetada. Teste de Resistência: Nenhum
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) Cada criatura na área sofre 1d8 pontos de dano, Resistência à Magia: Sim
Efeito: Raio mais 1 ponto adicional por nível do conjurador, até
Duração: 1 rodada/nível o limite de +10. Um teste de resistência de Reflexos Recitando uma passagem ou declaração sagrada,
Teste de Resistência: Vontade anula bem-sucedido reduz o dano à metade. o clérigo invoca a benção de sua divindade sobre si
Resistência à Magia: Sim e seus aliados, enquanto causa confusão e fraqueza
Rajada de Facas entre seus inimigos. A magia afeta todos os aliados
Essa magia permite que o conjurador dispare um Evocação e inimigos dentro da área da magia no momento da
raio a cada rodada. O raio pasma uma criatura viva, Nível: Clr 2 conjuração. Seus aliados recebem +2 de bônus de
enevoando sua mente de forma que ela não consegue Componentes: V, S sorte nas jogadas de ataque e testes de resistência – ou
realizar qualquer ação durante ld3 rodadas. A criatura Tempo de Formulação: 1 ação +3 bônus de sorte caso venerem a mesma divindade.
não está atordoada (logo, os atacantes não adquirem Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Os adversários sofrem -2 de penalidade de sorte nas
vantagens especiais contra ela), mas não consegue se Área: Cone jogadas de ataque e testes de resistência. Depois da
mover, conjurar magias, usar habilidades mentais e Duração: Instantânea conjuração, o clérigo poderá realizar quaisquer ações
ações semelhantes. Teste de Resistência: Reflexos reduz o dano que desejar; não é necessário se concentrar.
à metade Foco Divino: Além do seu símbolo sagrado, essa
Rajada de Areia Resistência à Magia: Sim magia requer um texto sagrado como foco divino.
Evocação
Nível: Drd 1 A umidade do ar estala, condensa e forma pe- Recompensa do Pós-Vida
Componentes: V, G, FD quenas adagas, que são disparadas da ponta de seus Necromancia [Mal]
Tempo de Execução: 1 ação dedos, atingindo qualquer criatura na área afetada. Nível: Clr 7
Alcance: 3 m Cada criatura na área sofre 1d6 pontos de dano, Componentes: V, G, M
Alvo: Explosão semicircular de areia com 3 m de mais 1 ponto adicional por nível do conjurador, até Tempo de Execução: 10 minutos
comprimento, centralizada nas mãos do conjurador o limite de +5. Um teste de resistência de Reflexos Alcance: Toque
Duração: Instantânea bem-sucedido reduz o dano à metade. Alvo: Criatura viva voluntária tocada
Teste de Resistência: Reflexos reduz à me- Duração: Permanente ou até ser descarregada
tade Rajada de Sombras Teste de Resistência: Nenhum (veja texto)
Resistência à Magia: Sim Ilusão (Sombra) Resistência à Magia: Não
Nível: Fet/Mag 2
O conjurador dispara um jato de areia quente Componentes: V, G, M O conjurador arranca um pedaço da essência vital
de seus dedos, infligindo 1d6 pontos de dano por Tempo de Formulação: 1 ação da criatura, corrompendo-o com energia negativa e
contusão às criaturas no arco (consulte a ilustração Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) o poder da pós-vida. Então, o pedaço é recolocado

246
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
no alvo e causará uma transformação blasfema se a de ferro, o conjurador descobrirá que ele tem todas as Alcance: Toque
criatura falecer após a conjuração. defesas de um constructo, redução de dano 50/+3, Alvo: Um animal voluntário de tamanho Peque-
O alvo da recompensa do pós-vida perde 2 pontos de torna-se lento em vez de sofrer dano por eletricidade, no, Médio, Grande ou Enorme
Constituição. Quando morrer, a força vital corrompi- recupera PV no lugar de sofrer dano por fogo, além Duração: 1 hora/nível
da irá alterar o seu corpo lentamente, transformando- de ser vulnerável a ataques enferrujantes. Caso seja Teste de Resistência: Vontade anula
o em um ressurgido durante o próximo crepúsculo lançada sobre um Balor, o personagem descobrirá que Resistência à Magia: Sim
(consulte o modelo “ressurgido”, Pág. 189 no Magia o demônio tem redução de dano 30/+3, Resistência
de Faerûn). Se os restos mortais forem destruídos, a à Magia 28, imunidade a venenos e eletricidade, O conjurador pode encolher o animal alvo em
magia recompensa do pés-vida não conseguirá reanimá-lo resistência contra ácido, frio e fogo 20 e não possui uma categoria de tamanho. Por exemplo, um tigre
como um morto-vivo. ‘nenhuma Vulnerabilidade específica. Grande afetado por esta magia se torna um tigre
Se a magia for dissipada antes da morte do alvo, Médio. Esta diminuição de tamanho permite que o
ele não recupera os 2 pontos de Constituição animal caiba melhor em espaços apertados,
perdidos. como um aposento de masmorra típico ou
Componentes Materiais: Um pedaço de uma passagem subterrânea. A modificação
uma obsidiana lapidada como um coração, de tamanho também tem vários outros
que será colocada no tronco do alvo, e unia efeitos, como descrito no Livro dos Monstros
ônix negra de 50 PO (no mínimo) por Dado e resumido abaixo. Se esta magia causaria a
de Vida do alvo no momento da conjuração, queda de qualquer valor de habilidade a 0 ou
que será colocada na boca do alvo. menos, esse valor torna-se 1 enquanto todos
os outros efeitos se aplicam normalmente.
Reconhecer Proteções De Enorme para Grande: O alvo
Adivinhação perde 8 pontos de Força, 4 pontos de Cons-
Nível: Brd 1, Fet/Mag 1 tituição e 3 pontos de armadura natural, e
Componentes: V, G recebe 2 pontos de Destreza, +1 de bônus na
Tempo de Execução: 1 ação CA e +1 de bônus nas jogadas de ataque. No
Alcance: Curto (7,5 m + l,5 m/2 total, esta mudança acarreta -3 de penalidade
níveis) nas jogadas de ataque corpo a corpo, +2 de
Alvo: Uma criatura bônus nas jogadas de ataque à distância, -4
Duração: Instantânea de penalidade nas jogadas de dano corpo a
Teste de Resistência: Vontade anula corpo, -1 de penalidade na CA e -2 Pontos de
Resistência à Magia: Sim Vida por Dado de Vida. A face/alcance do
alvo torna-se 1,5 m por 3 m/l ,5 m.
O conjurador descobre parte das defesas De Grande para Médio: O alvo perde
incomuns da criatura analisada. A magia re- 8 pontos de Força, 4 pontos de Constituição
vela o valor de redução de dano, Resistência e 2 pontos de armadura natural, e recebe 2
à Magia e quaisquer outras resistências ou pontos de Destreza, +1 de bônus na CA
imunidades a ataques de energia do alvo. e +1 de bônus nas jogadas de ataque. No
Por exemplo, caso seja utilizada contra total, esta mudança acarreta -3 de penalidade
um vampiro, o conjurador descobrirá que nas jogadas de ataque corpo a corpo, +2 de
ele tem redução de dano 15/+1 e resistên- bônus nas jogadas de ataque à distância, -4
cia contra frio e eletricidade 20; entretanto, de penalidade nas jogadas de dano corpo a
a magia não revelará a existência da cura corpo, nenhuma mudança na CA e -2 Pontos
acelerada ou da resistência à expulsão. Caso Rede de Sombras de Vida por Dado de Vida. A face/alcance
seja lançada sobre um lorde das profundezas, o conju- Rede de Sombras do alvo torna-se 1,5 m por 1,5 m/1,5 m.
rador descobrirá que o diabo possui redução de dano Ilusão (Sombras) [Escuridão] De Médio para Pequeno: O alvo perde 4
25/+2, Resistência à Magia 28, imunidade ao fogo Nível: Fet/Mag 1 pontos de Força e 2 pontos de Constituição, e recebe
e resistência contra ácido e frio 20, mas não saberá Componentes: V, G 2 pontos de Destreza, +1 de bônus na CA e +1 de
nada sobre suas outras defesas, como cura acelerada Tempo de Execução: 1 ação bônus nas jogadas de ataque. No total, esta mudança
ou imunidade a venenos. Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) acarreta -1 de penalidade nas jogadas de ataque
Alvo: Até 1 criatura/nível, todas a menos de corpo a corpo, +2 de bônus nas jogadas de ataque à
Reconhecer Vulnerabilidades 7,5 m entre si distância, -2 de penalidade nas jogadas de dano corpo
Adivinhação Duração: 3 rodadas a corpo, +2 de bônus na CA e -1 Pontos de Vida por
Nível: Brd 4, Clr 4 Teste de Resistência: Vontade anula Dado de Vida. A face/alcance do alvo torna-se 1,5
Componentes: V, G Resistência à Magia: Sim m por 1,5 m/1,5 m.
Tempo de Execução: 1 ação Pequeno para Miúdo: O alvo perde 4 pontos
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) O conjurador manipula as sombras normais da de Força e recebe 2 pontos de Destreza, +1 de bônus
Alvo: Uma criatura área, disparando-as contra as criaturas selecionadas; na CA e +1 de bônus nas jogadas de ataque. No total,
Duração: Instantânea as sombras formam redes negras que encobrem e esta mudança acarreta -1 de penalidade nas jogadas
Teste de Resistência: Vontade anula envolvem os alvos. A rede de sombras não atrapalha o de ataque corpo a corpo, +2 de bônus nas jogadas
Resistência à Magia: Sim movimente, mas uma criatura encoberta não é capaz de ataque à distância, -2 de penalidade nas jogadas de
de enxergar nada além de 1,5 m, mesmo com visão dano corpo a corpo, +2 de bônus na CA e nenhuma
O personagem descobre as vulnerabilidades e no escuro. mudança nos Pontos de Vida. A face/alcance do alvo
resistências da criatura selecionada. As vulnerabili- As dobras da rede ocultam os alvos, oferecendo torna-se 0,75 m por 0,75 m/0 m.
dades incluem qualquer efeito capaz de infligir uma 9/10 de camuflagem (40% de chance de falha em
quantidade de dano maior do que o normal à vítima cada ataque). A rede também dificulta os ataques das Reencarnação Verdadeira
(como uma criatura do subtipo frio, que sofre dano criaturas afetadas, concedendo 9/10 de cobertura Transmutação
dobrado por fogo, ou a suscetibilidade à magia despeda- aos oponentes num raio de 1,5 m e cobertura total a Nível: Drd 9
çar dos monstros cristalinos). As resistências incluem qualquer adversário mais afastado. Componentes: V, G, FD, XP
quaisquer efeitos que reduzam ou neutralizem o dano Tempo de Execução: 10 minutos
sofrido pela criatura e a. imunidade a ataques especí- Reduzir Animais Alcance: Toque
ficos. Reconhecer vulnerabilidades identifica resistências Transmutação Área: Criatura morta tocada
e vulnerabilidades concedidas por efeitos mágicos, Nível: Drd 2, Rgr 3 Duração: Instantânea
como suportar elementos. Componentes: V, G Teste de Resistência: Nenhum (veja o texto)
Por exemplo, caso seja utilizada contra um golem Tempo de Execução: 1 ação Resistência à Magia: Sim (benéfica)

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DUNGEONS & DRAGONS
Magias
eliminada com um golpe de misericórdia, mas o ata- Resistência, à Magia: Sim (benéfica)
Esta magia é idêntica a reencarnação, exceto pelo que deve causar dano por fogo ou ácido.
fato do druida conseguir reencarnar uma criatura mor- Os ataques que não causam perda de pontos Quando toca uma criatura viva, o personagem
ta a até 10 anos por nível de conjurador. Reencarnação de vida – como a maioria dos venenos e desintegração eleva a energia vital dela, concedendo-lhe a habilidade
verdadeira pode até de volta um alvo cujo corpo foi – ignoram os efeitos da regeneração. A habilidade cura acelerada. O alvo recupera 2 PV a cada rodada
completamente destruído, desde que o conjurador o também não restaura a perda de PV devido à inanição, enquanto a magia permanecer ativa. Essa magia não
identifique de uma forma inequívoca (recitar a data desidratação ou asfixia. restaura pontos de vida perdidos devido à inanição,
e local do nascimento ou falecimento é o método Essa magia permite que o alvo regenere partes desidratação ou asfixia e não permite a regeneração
mais comum). perdidas do corpo (embora a duração da magia não ou recolocação de partes decepadas.
Ao completar esta magia, o alvo terá um novo seja longa o suficiente para recriar partes maiores O efeito da magia estabiliza automaticamente um
corpo, e todas as doenças e aflições físicas serão do que os dedos) e recoloque membros amputados personagem que esteja morrendo.
eliminadas. Consulte a descrição e a tabela da magia usando uma ação equivalente a movimento. As partes Os efeitos de diversos remediar ferimentos moderados
reencarnação (no Livro do Jogador) para determinar a nova decepadas que não forem recolocadas morrem é não se acumulam; apenas a magia de nível mais ele-
encarnação do alvo. Ao jogar para determinar a nova apodrecem normalmente. vado permanece ativa. Conjurar a magia novamente,
forma, jogue duas vezes; a criatura pode escolher um Quando a duração da magia terminar, todo o de nível de conjurador igual ou superior, aumentará
dos dois resultados ao retornar. dano por contusão sofrido pelo alvo é transformado a sua duração.
O alvo não perde níveis (ou pontos de Consti- em dano normal.
tuição) nem quaisquer magias preparadas. Reparos Críticos
O conjurador é capaz de reencarnar alguém Regenerar Ferimentos Graves Transmutação
assassinado por um efeito de morte ou alguém que Conjuração (Cura) Nível: Fet/Mag 4
foi transformado numa criatura morta-viva e então Nível: Clr 5, Drd 4
destruído, assim como alguém que faleceu devido a Semelhante a reparos leves, mas reparos críticos
perda de Pontos de Vida. Esta magia é idêntica a regenerar ferimentos leves, “cura” 4d8 pontos de dano +1 ponto por nível de
Custo em XP: 1.000 XP. mas concede cura acelerada à taxa de 3 Pontos de conjurador (máximo +20).
Vida por rodada.
Regeneração em Grupo Reparos Graves
Conjuração (Cura) Regenerar Ferimentos Leves Transmutação
Nível: Drd 3 Conjuração (Cura) Nível: Fet/Mag 3
Componentes: V, G Nível: Clr 1, Drd 1 Semelhante a reparos leves, mas reparos graves “cura”
Tempo de Execução: 1 ação Componentes: V, G 3d8 pontos de dano +1 ponto por nível de conjurador
Alcance: 6 m Tempo de Execução: 1 ação (máximo +15).
Alvo: Uma criatura/dois níveis, todas a menos Alcance: Toque
de 9 m Alvo: Criatura viva tocada Reparos Leves
Duração: 10 rodadas + 1 rodada/dois níveis Duração: 10 rodadas + 1 rodada/nível Transmutação
Teste de Resistência: Vontade anula (bené- Teste de Resistência: Vontade anula (bené- Nível: Fet/Mag 1
fica) fica) Componentes: V, C
Resistência à Magia: Sim (benéfica) Resistência à Magia: Sim (benéfica) Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Toque
O conjurador invoca energia curativa sobre um Com um toque de mãos, o conjurador aumenta a Alvo: Constructo tocado
grupo de criaturas, concedendo a cada uma a habi- energia vital do alvo, concedendo-lhe a habilidade cura Duração: Instantâneo
lidade cura acelerada até que a magia termine. Esta acelerada pela duração da magia. Esta cura se aplica Teste de Resistência: Nenhum
cura se aplica apenas ao dano recebido enquanto a apenas ao dano recebido enquanto a magia estiver Resistência à Magia: Sim (benéfica)
magia estiver ativa, não a ferimentos anteriores. Cada ativa, não a ferimentos anteriores. O alvo recupera 1
alvo recupera 1 Ponto de Vida por rodada até que Ponto de Vida por rodada até que a magia termine Ao tocar o constructo selecionado (que tenha
o fim da magia e fica automaticamente estabilizado e fica automaticamente estabilizado caso esteja mor- pelo menos 1 ponto de dano), o conjurador transmuta
caso esteja morrendo devido a perda de Pontos de rendo devido a perda de Pontos de Vida durante sua estrutura e recupera o dano sofrido. A magia
Vida nesse período. Regeneração em grupo não restaura este período. Regenerar ferimentos leves não restaura os “cura” 1d8 pontos de dano +1 ponto por nível de
Pontos de Vida perdidos por fome, sede ou asfixia, Pontos de Vida perdidos por fome, sede ou asfixia, conjurador (máximo +5).
nem permite que uma criatura regenere ou recupere nem permite que uma criatura regenere ou recupere
partes perdidas do corpo. Os efeitos de várias magias partes perdidas do corpo. Reparos Menores
de regeneração não são cumulativos; apenas o efeito de Os efeitos de várias magias de regeneração não Transmutação
nível mais alto se aplica. Conjurar uma segunda magia são cumulativos; apenas o efeito de nível mais alto Nível: Fet/Mag 0
de regeneração de mesmo nível acrescenta sua duração se aplica. Conjurar uma segunda magia de regeneração
completa à da primeira. de mesmo nível acrescenta sua duração completa à Semelhante a reparos leves, mas reparos menores
da primeira. “cura” somente 1 ponto de dano.
Regeneração Monstruosa
Conjuração (Cura) Regenerar Ferimentos Moderados Reparos Moderados
Nível: Clr 5, Drd 5 Conjuração (Cura) Transmutação
Componentes: V, G Nível: Clr 3, Drd 2 Nível: Fet/Mag 2
Alcance: Toque Semelhante a reparos leves, mas reparos moderados
Alvo: Criatura viva tocada Esta magia é idêntica a regenerar ferimentos leves, “cura” 2d8 pontos de dano +1 ponto por nível de
Duração: 1 rodada/2 níveis mas concede cura acelerada à taxa de 2 Pontos de conjurador (máximo +10).
Teste de Resistência: Vontade reduz à metade Vida por rodada.
(benéfica) Repouso Saudável
Resistência à Magia: Sim (Benéfica) Remediar Ferimentos Moderados Conjuração (Cura)
Conjuração (Cura) Nível: Brd 3
Essa magia concede ao alvo a habilidade Rege- Nível: Clr 3, Drd 2 Componentes: V, G, F
neração, possuída por alguns monstros. Os ataques Componentes: V, G Tempo de Execução: 10 minutos
contra a criatura – exceto ataques com fogo ou ácido Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
– causam dano por contusão em vez de dano normal. Alcance: Toque Alvos: Criaturas vivas dentro do alcance
A criatura regenera 4 pontos de dano por contusão Alvo: Criatura viva tocada Duração: 1 dia
a cada rodada. Duração: 10 rodadas + 1 rodada/2 níveis Teste de Resistência: Vontade anula (bené-
Uma criatura sob o efeito dessa magia que caia Teste de Resistência: Vontade anula (bené- fica)
inconsciente devido ao dano por contusão pode ser fica) Resistência à Magia: Sim (benéfica)

248
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
vivo (não morto-vivo) enquanto a magia permanecer Alcance: Veja texto
Essa magia dobra a taxa de cura natural do alvo. ativa e pode ser curado normalmente, mas morrerá Efeito: Uma magia ou habilidade similar
Cada criatura afetada recupera duas vezes a quanti- assim que a duração expirar. Enquanto estiver sob os Duração: Veja texto
dade normal de pontos de vida obtida após um dia efeitos de ressurgir, o alvo não é afetado por ressurreição Teste de Resistência: Veja texto
de descanso, conforme o nível de atividade (consulte ou reviver os mortos. Resistência à Magia: Veja texto
a página 129 do Livro do Jogador). O alvo recebe +1 de bônus de moral nas jogadas
Foco: O instrumento do conjurador. de ataque, dano, testes de resistência e testes contra a O conjurador duplica os efeitos de qualquer
criatura que o matou. magia ou habilidade similar a magia que já tenha
Reprovação Severa de Nybor Componente Material: 500 PO em pó de diamante, visto. Essa magia somente pode duplicar as magias
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] aspergido sobre o corpo. e habilidades similares à magia, de 8º nível ou infe-
Nível: Fet/Mag 7 rior. A duplicação funciona como o efeito descrito
Componentes: V, G, F em desejo, mas não está limitada ao tipo da
Tempo de Execução: 1 ação magia (divina ou arcana) ou pela escola do
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 efeito original.
níveis) Uma magia ou uma habilidade similar
Alvo: Uma criatura viva à magia duplicada funciona como se fosse
Duração: 1 rodada/nível (D) preparada e conjurada pelo personagem. Se
Teste de Resistência: Veja texto o tempo de execução da magia for superior
Resistência à Magia: Sim a 1 rodada completa, acrescente 1 rodada
completa ao tempo de execução desta magia.
Esta magia causa uma dor lancinante, Se a magia ou habilidade tiver um custo em
ainda maior do que a aflição da lembrança gentil XP, o personagem deverá adicionar esse va-
de Nybor e a advertência suave de Nybor. A cria- lor aos pontos de experiência exigidos pelo
tura selecionada deve obter sucesso em um retorno de Alamanther. Se a magia ou habilidade
teste de resistência de Fortitude ou morrerá exigir um componente material, o conjurador
instantaneamente. Caso sobreviva, ela precisa deverá fornecê-lo ou gastar uma quantidade
realizar um teste de resistência de Vontade adicional de XP equivalente ao preço do
para evitar efeitos colaterais. Se fracassar, componente dividido por 5.
ela ficará pasma e sofrerá -2 de penalidade Alamanther de Aglarond, um antigo
nas jogadas de ataque, testes de resistência consorte de Simbul, criou essa magia. Tem-
e testes enquanto a magia permanecer ativa. pos depois, ele foi destruído em uma de
Em contrapartida, o alvo recebe +2 de bônus suas freqüentes batalhas contra os Magos
de circunstância de Força. Vermelhos de Thay.
Foco: Um bastão de metal pontiagudo de Componente Material: Um espelho de prata
30 cm de comprimento (no mínimo). no valor 50 PO.
Custo de XP: 1.000 XP ou mais.
Resistência a Venenos
Abjuração Revelação
Nível: Fet/Mag 1 Necromancia [Dependente de Idioma]
Componentes: V, G, M Nível: Brd 1
Tempo de Execução: 1 ação Componentes: V, G
Alcance: Toque Tempo de Execução: 1 rodada com-
Alvo: Criatura tocada pleta
Duração: 10 minutos/nível Reverter Flechas Alcance: Toque
Teste de Resistência: Vontade anula (bené- Retalhar Alvo: Uma criatura morta recentemente
fica) Evocação Duração: 1 rodada/nível
Resistência à Magia: Sim (benéfica) Nível: Fet/Mag 8 Teste de Resistência: Nenhum
Componentes: V, G, M Resistência à Magia: Não
A criatura tocada se torna mais capaz de comba- Tempo de Formulação: 1 ação
ter os efeitos de qualquer veneno. O alvo recebe +4 Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Essa magia força uma criatura recém-falecida
de bônus de circunstância em testes de resistência de Alvo: Uma criatura corpórea (três dias ou menos) a revelar informações sobre
Fortitude contra todos os tipos de venenos, não im- Duração: Até 4 rodadas (veja texto) os eventos que causaram sua morte. O cadáver fala
portando se a inoculação seja por meio de ferimento, Teste de Resistência: Fortitude parcial lentamente em seu idioma natal, usando frases com
contato, ingestão ou inalação. Resistência à Magia: Sim cerca de uma dezena de palavras a cada rodada. Na
Componente Material: Um frasco contendo o vene- primeira rodada, ele descreve a última coisa que viu.
no diluído de quatro criaturas diferentes. O conjurador literalmente arranca a carne de Na segunda, profere seu último desejo. Na terceira,
uma criatura corpórea. descreve o ferimento que o matou. Na quarta, diz
Ressurgir A cada rodada, o alvo sofre dor e trauma psico- quem foi o responsável. Na quinta, pondera sobre a
Conjuração (Cura) lógico capazes de estilhaçar sua força de vontade. O razão de seu assassinato. Na sexta rodada e em todas
Nível: Brd 5, Clr 4, Pal 4 ataque causa 2d6 pontos de dano e 1d6 pontos de as rodadas subseqüentes, ele responde a uma pergunta
Componentes: V, G, M, FD dano temporário de Carisma e Constituição. Um teste da melhor maneira possível (como em falar com mortos).
Tempo de Execução: 1 rodada completa de Fortitude anula essa perda temporária e reduz à O falecido não possui mais conhecimentos do que
Alcance: Toque metade o dano normal. O alvo deve realizar um teste tinha quando estava vivo, nem memórias sobre os
Alvo: Aliado morto tocado a cada rodada para obter esses benefícios. eventos que ocorreram após sua morte.
Duração: 1 minuto/nível Retalhar não afeta criaturas gasosas ou incor- Todas as restrições da magia falar com os mortos
Teste de Resistência: Nenhum (veja texto) póreas. (tendências diferentes permitem um teste de resis-
Resistência à Magia: Sim (benéfica) Componente Material: Uma cebola. tência, a magia não poder ser usada novamente antes
de sete dias, é necessário que o cadáver esteja intacto,
O personagem toca um aliado recém-falecido e Retorno de Alamanther os mortos-vivos são imunes a essa magia) também se
restaura temporariamente sua vida para que continue Transmutação [veja texto] aplicam à revelação.
a lutar. A criatura deve ter perecido há 1 rodada/nível, Nível: Fet/Mag 9
no máximo. Essa magia é similar a reviver os mortos, mas Componentes: V, G, M, XP Reverter Flechas
o alvo não perderá um nível e retornará com apenas Tempo de Execução: 1 rodada completa (veja Abjuração
metade do seu total de pontos de vida. Ele estará texto) Nível: Fet/Mag 3

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DUNGEONS & DRAGONS
Magias
Componentes: V, G, F Por, outro lado, é possível encantar até cinqüenta Duração: 1 rodada/nível
Tempo de Execução: 1 ação flechas, virotes ou balas de funda. Os projéteis devem Teste de Resistência: Nenhum
Alcance: Pessoal ser todos do mesmo tipo e estar reunidos numa alja- Resistência à Magia: Não
Alvo: Você va, por exemplo. Os projéteis (mas não as armas de
Duração: 1 minuto/nível ou até ser descar- arremesso) perdem os efeitos da magia após serem O paladino consegue sacrificar energia vital
regada disparados. para aumentar o dano que ele causa. Uma vez a cada
A arma é considerada abençoada e gera alguns rodada, como uma ação livre, você pode sacrificar até
Similar a proteção contra flechas, mas qualquer pro- efeitos especiais em determinadas criaturas. Qualquer 10 pontos de vida (isso não provoca um ataque de
jétil que tenha todo o dano eliminado pela redução arma afetada pela ruína dos mortos-vivos emitirá uma oportunidade); para cada 2 pontos sacrificados, seu
de dano (10/+1) será revertido contra o atacante. radiação acinzentada e serena que ilumina com a próximo ataque bem-sucedido causará +1d6 pontos
O disparo considera o resultado do ataque original intensidade de uma vela. de dano, até o limite de 5d6 num único ataque. Sua
contra o ofensor, mas o dano será calculado capacidade para infligir esse dano adicional
novamente. Se o atacante também estiver, termina quando um ataque bem-sucedido
protegido com reverter flechas, é possível que é desferido ou quando a duração da magia
o projétil ricocheteie entre os alvos até su- expirar. É possível realizar esses sacrifícios
perar a proteção mágica devido ao acúmulo enquanto a magia permanecer ativa, uma
de dano. vez por rodada. Os pontos de vida perdidos
A redução de dano se eleva conforme são considerados dano normal. Por exemplo,
o nível de conjurador: 10/+2 no 10º nível, um paladino de 8º nível conjura sacrifício divino
10/+3 no 15º e 10/+5 no 20º. A magia será com duração de 4 rodadas, caso ele sacrifique
dissipada quando neutralizar 10 pontos de 10 pontos em cada rodada e acerte todos os
dano por nível de conjurador (máximo de seus ataques, ela perderá 40 pontos de vida e
100 pontos). causará 20d6 pontos de dano adicionais.
Foco: Um pedaço de casco de tartaruga e
uma bola de seiva de uma árvore. Saliva Cegante
Transmutação
Ritmo Insidioso Nível: Drd 1
Encantamento (Compulsão) [Ação Componentes: V, G
Mental] Tempo de Execução: 1 ação
Nível: Brd 6 Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2
Componentes: V, G, F níveis)
Tempo de Execução: 3 rodadas Efeito: Um projétil de saliva
Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Duração: Instantânea
Alvo: Uma criatura Teste de Resistência: Nenhum
Duração: 1 hora/nível Resistência à Magia: Sim
Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência à Magia: Sim Usando um ataque de toque à distância
(-4 de penalidade), o conjurador dispara saliva
O bardo entoa uma canção atraente, cáustica nos olhos do alvo. A saliva cega a
curta e tola que invade a mente de qualquer vítima até que ela limpe, os olhos com água
criatura que fracassar no teste de resistência ou outro fluído usado para enxágüe.
de Vontade. A melodia se repete indefinida- Essa magia não afeta criaturas que
mente e atrapalha a conjuração de magias, não tenham olhos ou que não dependam
a operação de mecanismos e a realização Ruína dos Mortos-Vivos da visão.
de outras tarefas que exijam concentração. Dessa
forma, o alvo sofre -4 de penalidade de circunstância Sabedoria da Coruja Salto Freqüente de Lutzaen
nos testes de perícia baseadas em Inteligência e deve Transmutação Transmutação [Teletransporte]
obter sucesso em um teste de Concentração para Nível: Brd 2, Clr 2, Fet/Mag 2 Nível: Fet/Mag 5
lançar magias (CD = CD do teste de resistência de Componentes: V, G, M/FD Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
ritmo insidioso + nível da magia). Tempo de Execução: 1 ação Duração: 1 rodada/2 níveis
Foco: O instrumento do conjurador. Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada Como porta dimensional, com as alterações indica-
Ruína dos Mortos-Vivos Duração: 1 hora/nível das acima; além disso, o conjurador pode transferir
Transmutação Teste de Resistência: Vontade anula (bené- a si mesmo uma vez por rodada usando uma ação
Nível: Pal 3 fica) equivalente a movimento que não provoca ataques
Componentes: V, G, FD Resistência à Magia: Sim (benéfica) de oportunidade.
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Toque A criatura transmutada se torna mais sábia. Esta O Santuário Particular de
Alvo: Arma tocada magia concede 1d4+l de bônus de aprimoramento Mordenkainen
Duração: 1 hora/nível na Sabedoria, afetando normalmente as perícias e Abjuração
Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica, testes baseados nessa habilidade. Os clérigos, druidas, Nível: Fet/Mag 5
objeto) paladinos e rangers que forem alvos da sabedoria da Componentes: V, G, M
Resistência à Magia: Sim (benéfica, objeto) coruja não recebem magias adicionais, mas a CD das Tempo de Execução: 10 minutos
suas magias aumenta. Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
Essa magia concede a propriedade ruína dos mor- Componente Material: Algumas penas ou um pu- Área: Cubo de 9 m³/nível (M)
tos-vivos para a arma tocada, adicionada às habilidades nhado de estrume de coruja. Duração: 24 horas
que a arma já tenha. Contra mortos-vivos, o bônus Teste de Resistência: Nenhum
de melhoria da arma (se houver) será 2 pontos maior Sacrifício Divino Resistência à Magia: Não
que o normal e ela causará +2d6 pontos de dano. Evocação
A magia não surte efeito em armas que já tenham Nível: Pal 1 Essa magia assegura a privacidade do conjurador.
a propriedade ruína dos mortos-vivos. No 9º nível de Componentes: V, S Qualquer observador externo perceberá somente uma
conjurador (paladinos de 18º nível) e superiores, a Tempo de Formulação: 1 ação área negra e enevoada. A visão no escuro é incapaz de
arma recebe +1 de bônus de melhoria adicional caso Alcance: Pessoal vencer essas trevas. Nenhum som, não importa seu
não seja mágica. Alvo: Você volume, ultrapassará o limite do santuário, portanto

250
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
é impossível escutar a partir do exterior. As criaturas conjuração de uma única magia da matriz mágica de Sônico]
no interior da área afetada conseguem enxergar Simbul. Nível: Brd 4
normalmente. Foco: Uma safira de 1.000 PO (no mínimo). Componentes: V, G, F
A observação mágica e os efeitos de adivinhação, Tempo de Execução: 1 rodada completa
como detectar pensamentos, clariaudiência/cla- Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)
rividência ou observação são incapazes de Alvos: Criaturas vivas com 5 DV ou
atravessar a área protegida; um olho arcano menos
não consegue entrar no santuário. A magia Duração: Concentração até 1 minu-
impede o diálogo dos personagens que to/nível
estiverem na área interna com as criaturas Teste de Resistência: Vontade anula
do lado externo (pois ela bloqueia o som), Resistência à Magia: Sim
mas não dissipa os efeitos de enviar mensagem
e mensagem ou o vínculo empático entre o Idêntico ao flautista lendário, o bardo
mestre e seu familiar. O santuário não impede é capaz de entoar uma melodia sedutora o
o deslocamento físico das criaturas e objetos bastante para compelir os ouvintes a segui-lo,
em qualquer direção. dançando alegremente. O conjurador pode
Componentes Materiais: Uma pequena atrair 1 Dado de Vida em criaturas a cada
placa de chumbo, um pedaço de vidro nível de bardo que possuir (máximo 10 DV).
opaco, um chumaço de algodão ou tecido e Os alvos com a menor quantidade de DV são
crisólita em pó. afetados primeiro. Logo que alcançar o limite
de criaturas, a música não afetará outros
Selar portal alvos. As vítimas encantadas conseguem se
Abjuração defender, mas não podem iniciar confrontos.
Nível: Brd 6, Clr 6, Drd 6, Fet/Mag 6 Se o personagem conduzir os seguidores ao
Componentes: V, G, M perigo direto, cada criatura poderá realizar
Tempo de Formulação: 1 ação outro teste de resistência de Vontade dissipar
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 a magia e não cair de um penhasco, mergulhar
níveis) num lago profundo, etc.
Alvo: Uma passagem ou portal Foco: O instrumento do conjurador.
Duração: Permanente
Teste de Resistência: Não Silêncio Programado de Khelben
Resistência à Magia: Não Ilusão (Sensação)
Nível: Fet/Mag 3
O conjurador lacra definitivamente uma Componentes: V, G, M
passagem ou portal, neutralizando sua ativação. Tempo de Execução: 1 ação
É possível romper esse lacre conjurando Alcance: Toque
dissipar magia diretamente sobre ele. A magia Alvo: Um objeto
arrombar não afeta selar portal, mas um carrilhão Serpente Vísceral Duração; Permanente ou até ser des-
da abertura a eliminará completamente. Serpente Visceral carregada; 6 rodadas (veja texto)
Componente Material: Uma barra de prata de 50 Transmutação Teste de Resistência: Nenhum (objeto)
PO. Nível: Fet/Mag 4 Resistência à Magia: Não (objeto)
Componentes: V, G, F
Semente Negra Tempo de Execução: 1 ação O conjurador transfere um efeito mágico para
Transmutação Alcance: Pessoal um objeto. Quando tocar o objeto e pronunciar a pa-
Nível: Drd 0 Efeito: Um tentáculo mágico parecido com lavra de comando predeterminada, o item se tornará
Componentes: V, FD uma serpente alvo da magia silêncio. O efeito de silêncio se desloca
Tempo de Execução: 1 ação Duração: 1 rodada/nível (D) com o objeto e dura exatamente 6 rodadas.
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Componentes Materiais: Uma pena e o pó de uma
Alvo: Uma planta Um tentáculo de 4,5 m de comprimento emerge gema de 50 PO (no mínimo).
Duração: 1 dia do estômago do conjurador; é possível usá-lo para
Teste de Resistência: Reflexos anula atacar. O tentáculo não possui olhos, mas apresenta Símbolo
Resistência à Magia: Sim uma mandíbula réptil em sua extremidade e atua como Universal [veja texto]
uma serpente constritora Grande. Ela obedece a todos Nível: Clr 8, Fet/Mag 8
Se o alvo fracassar no seu teste de resistência de os comandos do personagem e se desloca conforme Componentes: V, G, M/FD (ou V, G, M para
Reflexos, sofrerá 1 ponto de dano quando a magia a vontade dele. Os ataques contra o tentáculo não inscrever)
for conjurada e outro a cada hora enquanto ela causam desconforto ao conjurador e não atrapalham
permanecer ativa. A dureza é ignorada pelo dano de sua conjuração. Caso seja “morta”, a serpente visceral Esta magia permite ao conjurador inscrever uma
semente negra. Levaria semanas para matar uma árvore desaparece sem lhe causar mal. Ela não interfere com das poderosas runas descritas no Livro do Jogador ou
grande com aplicações sucessivas desta magia, mas a conjuração. a seguir.
uma planta pequena morreria em questão de horas. Durante seu turno, como uma ação livre, o con- Símbolo da Morte de Bane: Este símbolo foi
Semente negra não afeta plantas com valores de Sabe- jurador pode ordenar que o tentáculo ataque (use as criado pelos seguidores de Bane e estava perdido até
doria e Carisma. estatísticas de uma constritora gigante). Caso obtenha que a divindade negra renasceu em 1372 CV. Um
sucesso, ela poderá usar a habilidade constrição. En- símbolo de morte de Bane sempre é cuidadosamente gra-
Seqüenciador de Magias de Simbul quanto a serpente visceral estiver usando a constrição, o vado e nunca inscrito rapidamente. Ele será acionado
Transmutação personagem não poderá se deslocar mais de 1,5 m ou conforme a decisão do personagem, de acordo com as
Nível: Fet/Mag 7 se afastar da vítima, a menos que seja forte o suficiente regras da magia símbolo. Entretanto, uma pessoa que
para arrastá-la. Essa é a única restrição de movimento esteja portando o símbolo de Bane nunca acionará a
Como a matriz mágica de Simbul, mas afeta magias imposta pelo tentáculo. Enquanto o tentáculo existir, magia por acidente.
de 5º nível ou inferior. Além disso, o conjurador pode o conjurador pode usar os modificadores de Equilí- Um símbolo de morte de Bane funciona de maneira
vincular duas ou mais magias dentro da matriz para brio e Escalar da serpente no lugar dos seus valores. idêntica ao símbolo da morte, mas qualquer criatura num
serem lançadas em seqüência. Os efeitos vinculados Foco: Uma presa de qualquer réptil. raio de 18 m dessa versão que sobreviver deverá obter
dessa forma devem ser de 2º nível ou inferior. É sucesso em mais dois testes de resistência de Forti-
possível liberar todos os efeitos conectados em uma Siga o Líder tude – o primeiro evitará 1d12 pontos de dano por
seqüência com uma ação livre, de forma idêntica à Encantamento (Compulsão) [Ação Mental, frio e o segundo anulará os efeitos da magia desespero.

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DUNGEONS & DRAGONS
Magias
Essa variante da magia símbolo possui os descritores Sinodencanto de Simbul uma pata de cigarra, uma folha seca ou um galho
[morte] e [mal]. Transmutação carbonizado produziriam os efeitos de som ambiente
Componentes Materiais: Uma pasta feita dos mes- Nível: Fet/Mag 7 mencionados acima.
mos componentes materiais da magia símbolo e o san- Componentes: V, G
gue de criaturas inteligentes sacrificadas (Inteligência Tempo de Execução: 1 rodada completa Sons de Júbilo
3, no mínimo), cujos Dados de Vida totalizem 30 e Alcance: Pessoal Abjuração
tenham sido mortas há um ano ou menos. Alvo: Uma de suas magias Nível: Brd 1
Assim que o sangue da criatura for empregado Duração: 1 rodada Componentes: G, F
na magia, ele não poderá ser usado novamente na Teste de Resistência: Nenhum Tempo de Execução: 1 rodada
criação de outro símbolo de morte de Bane. Resistência à Magia: Sim Alcance: 3 m
Símbolo da Perda da Magia: Essa é outra va- Área: Emanação de 3 m de raio centrada no
riação da magia símbolo. Quando acionado, o símbolo da O personagem canaliza a energia de uma magia conjurador
perda da magia afetará as mentes dos conjuradores num arcana conhecida e a transforma em energia de cura. Duração: Concentração (veja texto)
raio de 18 m. Cada conjurador deverá obter sucesso Após a conjuração do sinodencanto, a próxima magia Teste de Resistência: Nenhum
num teste de resistência de Vontade a cada rodada que que ele conjurar – no turno subseqüente – será con- Resistência à Magia: Sim (benéfica)
permanecer na área, ou perderá a magia preparada de vertida em energia positiva. Nesse momento, o mago
nível mais elevado (ou disponível, no caso de bardos ou feiticeiro poderá curar seus ferimentos ou qualquer Ao tocar um instrumento ou cantar, o bardo
e feiticeiros). O símbolo permanece ativo até eliminar criatura tocada; cada nível da magia convertida recu- suspende qualquer silêncio mágico presente na área
30 níveis de magia. Ele afeta as criaturas que tenham pera 1d6 pontos de vida. Se a magia convertida foi afetada. Esta zona de neutralização acompanha o
habilidades similares à magia como se estas fossem preparada usando um talento metamágico, considere personagem e permanece ativa enquanto ele conti-
magias normais. As criaturas que não possuam magias a nível ajustado pelo talento. nuar atuando.
ou habilidades similares são imunes a este símbolo. Essa O silêncio não é dissipado, mas temporariamente
versão é uma magia de ação mental. Soar das Trombetas suspenso; seu efeito permanece ativo além da ema-
Evocação nação dessa magia. Portanto, sons de júbilo geralmente
Simulação Arcana Nível: Brd 6 é utilizada para conduzir o grupo até o limite de uma
Transmutação Componentes: V, G, M área de silêncio.
Nível: Feitiço 3 Tempo de Execução: 1 ação Foco: O instrumento do conjurador.
Componentes: V, G, FD (e talvez M, F e XP) Alcance: 30 m
Tempo de Formulação: 15 minutos Área: Cone Suportar Elementos em Massa
Alcance: Pessoal Duração: Instantânea Abjuração
Alva Você Teste de Resistência: Fortitude anula Nível: Clr 3, Drd 3, Fet/Mag 4
Duração: Instantânea Resistência à Magia: Sim Alvo: Uma criatura/nível, todas a menos de 9
m entre si
A simulação arcana permite que o clérigo leia e Essa magia cria uma explosão de trombetas
prepare uma magia arcana de 2º nível ou inferior. É elevada o suficiente para abalar os alicerces de cons- Semelhante a suportar elementos, mas afetará todas
necessário ter um escrito mágico arcano (um perga- truções ou interromper a marcha de um exército. as criaturas na área da magia.
minho ou grimório) acessível para conjurar a simulação Todas as criaturas na área afetada devem realizar um
arcana. Durante o tempo de execução (15 minutos), o teste de resistência de Fortitude. Se obtiver sucesso, Sussurros da Dor
clérigo examina as magias disponíveis e escolhe uma a criatura ficará atordoada durante 1d4 rodadas e Abjuração [Sônica]
delas para ler e preparar. ensurdecida pelo dobro do tempo; se fracassar, ela Nível: Brd 3
Depois disso, a magia arcana ficará armazenada sofrerá os efeitos acima, além de 4d6 pontos de dano. Componentes: V, G
na memória do personagem, ocupando o lugar da Qualquer objeto feito de vidro, madeira, pedra ou Tempo de Execução: 1 ação
sua magia de domínio de 3º nível. Caso ela tenha metal dentro do cone sofrerá 2d6 pontos de dano, Alcance: Pessoal
sido retirada de um grimório, o livro permanecerá ignorando sua dureza. Alvo: Você
intacto, mas a utilização de um pergaminho inutilizará Componentes Materiais: Uma pequena trompa Duração: 1 rodada/nível (D)
o mesmo. feita de metal.
Quando for conjurada, ela terá efeitos seme- O bardo se envolve em sussurros capazes de ferir
lhantes à magia lançada por um mago do mesmo Som Ambiente as criaturas que estiverem em contato direto com ele.
nível do clérigo, mas o conjurador deve aplicar seu Ilusão (Sensação) Qualquer criatura que atacar o personagem usando
modificador de Sabedoria para determinar a CD do Nível: Brd 1 armas naturais ou armas brancas sofre 1d6 pontos de
teste de resistência (se houver). O clérigo precisa ter Componentes: V, G, M dano sônico +1 ponto por nível de conjurador. Se a
um valor de Sabedoria equivalente a 10 + o nível da Tempo de Execução: 1 ação criatura possuir Resistência à Magia, ela afetará o dano
magia arcana a ser preparada. Seu símbolo sagrado Alcance: Pessoal (veja texto) normalmente. As armas de haste, como as lanças, não
substituirá qualquer componente material de custo Alvo: Você são afetadas e não causam dano ao atacante.
irrisório, mas se a magia exigir um componente ma- Duração: 1 minuto/nível (D) É impossível utilizar essa magia para causar dano
terial caro (que tenha um valor em PO pré-definido), Teste de Resistência: Vontade desacredita diretamente a um adversário (por exemplo, com um
será necessário providenciá-lo. Além disso, o clérigo Resistência à Magia: Não ataque desarmado ou agarrando a vítima). Ela somen-
deve fornecer qualquer foco indicado e pagar o custo te causará dano se outra criatura tocar o bardo.
em XP da magia (se houver). Essa magia disfarça as melodias necessárias para
gerar qualquer efeito de música de bardo em sons am- Tela de Neutralização de Otiluke
Simulação Arcana Aprimorada bientes. As criaturas que ouvirem a música de bardo Abjuração
Transmutação afetada não conseguirão distinguir sua verdadeira Nível: Fet/Mag 4
Nível: Feitiço 6 natureza, embora sofram seus efeitos normais. Por Componentes: V, G, M
Componentes: V, G, FD (e talvez M, F, e XP) exemplo, o conjurador poderia usar essa magia para Tempo de Execução: 1 ação
Tempo de Formulação: 15 minutos disfarçar uma canção destinada a inspirar competência Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
Alcance: Pessoal como o trinar das cigarras, o farfalhar das folhas ou Efeito: Muralha com até 3 m²/nível, uma esfera
Alva Você o crepitar de uma fogueira. ou um semicírculo com 30 cm de raio/nível
Duração: Instantânea O conjurador determina como será o som ambien- Duração: 1 minuto/nível (D)
te, mas ele deve estar em harmonia com o ambiente Teste de Resistência: Nenhum
Semelhante a simulação arcana, mas permite a local. Uma criatura que obtenha sucesso no teste de Resistência à Magia: Não
leitura e preparação de qualquer magia arcana de 5º resistência de Vontade percebe que o som foi alterado
nível ou inferior; a magia preparada ocupará o lugar e consegue notar sua verdadeira natureza. O conjurador cria uma tela imóvel, opaca e
da sua magia de domínio de 6° nível. Componente Material: Um pouco de qualquer tremeluzente de energia violeta. Todas as criaturas e
coisa que produza o som desejado. Por exemplo, objetos que atravessarem a tela sofrem os efeitos de

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DUNGEONS & DRAGONS
Magias
dissipar magia, conforme o nível do conjurador do per- Além de si mesmo, o conjurador é capaz de da fúria; cada um inflige 1d6 pontos de dano por
sonagem (consulte a pág. 206 do Livro do Jogador). transportar outros objetos e criaturas com até 25 kg eletricidade (máximo 20d6). É possível dispará-los
O jogador realiza um teste de dissipar contra por nível de conjurador. Portanto, um mago de 15º simultaneamente ou dividi-los entre várias rodadas.
qualquer magia disparada sobre a muralha ou as nível conseguiria teletransportar, além dele, objetos e/ou Por exemplo, um conjurador de 16º nível é capaz de
magias em efeito sobre as criaturas e objetos que criaturas com 375 kg ou menos. A magia fracassa se lançar um relâmpago de 8d6 na primeira rodada e
invadam a área afetada. O teste de dissipar envolve a o limite for ultrapassado. outro de 8d6 na próxima, disparar dezesseis rajadas
jogada de 1d20 +1 por nível de conjurador (máximo Uma criatura involuntária não pode ser trans- em 16 rodadas (causando 1d6 pontos de dano cada)
+10); a Classe de Dificuldade será 11 + o nível de portada com teletransporte por gemas. Do mesmo modo, ou criar um grande e único relâmpago que inflija
conjurador da magia hostil. A tela de neutralização não um teste de resistência de Vontade ou a Resistência à 16d6 pontos de dano. Cada disparo afeta uma única
afeta os objetos carregados pelas criaturas. Magia da criatura impediria que seus equipamentos criatura e todos, não importa o dano causado, têm
Se um item mágico livre ultrapassar a muralha de ou pertences fossem transportados. Os objetos livres alcance de 30 m.
energia, o jogador deve realizar um teste de dissipar ou mundanos (mas não os mágicos) não têm direito Disparar o relâmpago usa uma ação padrão que
contra o nível do item. Se obtiver sucesso, todas as ao teste de resistência. não provoca ataques de oportunidade e requer um
propriedades do objeto serão neutralizadas durante Uma pedra de fuga pode conter apenas um tele- ataque de toque à distância (o personagem recebe +3
1d4 rodadas. transporte por gemas de cada vez, mas diversos magos de bônus de ataque se o adversário estiver usando ar-
Os efeitos mágicos que não afetam criaturas podem utilizar a mesma pedra. madura de metal, com placas metálicas, ou carregando
ou objetos são incapazes de atravessar a muralha. Foco: Uma pedra de fuga. uma grande quantidade desse material).
As magias desintegrar e dissipar magia bem-
sucedidas eliminam a tela de neutralização de Tempestade de Ácido
Otiluke, quanto um campo antimagia suprime Evocação [Ácido]
seus efeitos. Nível: Fet/Mag 6
Componente Material: Uma placa de cristal Componentes: V, G, M
de grafite fino. Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)
Tela de Neutralização Arca: Cilindro (6 m de raio, 6 m de
Aprimorada de Otiluke altura)
Abjuração Duração: Instantânea
Nível: Fet/Mag 7 Teste de Resistência: Reflexos reduz
à metade
Semelhante à Tela de neutralização de Resistência à Magia: Sim
Otiluke, mas o bônus máximo do teste de
dissipar será +20 (em vez de +10). O personagem cria uma chuva de ácido
que causa 1d6 pontos de dano por ácido a
Teletransporte em Massa cada nível de conjurador (máximo 15d6).
Transmutação [Teletransporte] Foco: Um frasco de ácido.
Nível: Fet/Mag 7
Componentes: V, G Tempestade Divina
Tempo de Execução: 1 rodada com- Evocação
pleta Nível: Clr 4
Alvo: Criaturas dispostas e objetos toca- Componentes: V, S, FD
dos, com peso total inferior a 50 kg/nível Tempo de Formulação: 1 rodada
completa
Semelhante a teletransporte, exceto pelas Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2
alterações acima. O conjurador não precisará níveis)
viajar com os alvos afetados. Efeito: Disco giratório de armas com
até 9 m de raio
Teletransporte por Gemas Duração: Concentração
Transmutação [Teletransporte] Teste de Resistência: Reflexo anula
Nível: Fet/Mag 7 (veja texto)
Componentes: V, G, F Resistência à Magia: Sim
Tempo de Execução: 1 rodada com- Teletransporte em Massa
pleta Você cria um disco giratório de armas, do tipo
Alcance: Ilimitado (veja texto) Tempestade da Fúria favorito da sua divindade. Essas armas circulam em
Alvo: O conjurador, objetos e criaturas voluntá- Transmutação [Eletricidade] volta de um ponto central, formando uma barreira
rias que totalizem até 25 kg/nível (veja texto) Nível: Clr 8 imóvel. Qualquer criatura que tente atravessar a
Duração: Até ser ativada Componentes: V, G, FD tempestade divina sofrerá 1d6 pontos de dano, mais 2
Teste de Resistência: Nenhum/Vontade anula Tempo de Execução: 1 ação pontos adicionais por nível do conjurador (máximo
(benéfica, objeto) Alcance: Pessoal +20). Você escolhe o plano de rotação das armas:
Resistência à Magia: Não/Sim (benéfica, Alvo: Você horizontal, vertical ou diagonal.
objeto) Duração: 1 minuto/nível (D) As criaturas que estiverem dentro da área afetada
no momento da conjuração podem evitar o dano
Essa magia transporta o conjurador até um O clérigo reúne os poderes do vento e da tem- caso obtenham sucesso num teste de resistência de
local com uma gema preparada anteriormente para pestade para se movimentar, proteger-se e atacar. Reflexos. Depois que a tempestade divina foi conjurada,
esse fim. Ele recebe os efeitos da magia vôo e está protegido qualquer criatura que tente entrar ou atravessar o disco
Inicialmente, o personagem conjura teletransporte por todas as direções por uma muralha de vento; além sofrerá o dano automaticamente.
por gemas em uma pedra de fuga por meio do toque. disso, será imune a ventos naturais ou mágicos (como Uma tempestade divina funciona como Vi cober-
A qualquer momento depois disso, será possível furacões ou a magia lufada de vento), conseguirá man- tura (+4 na CA) para qualquer indivíduo do lado
pronunciar uma palavra de comando e o conjurador ter sua posição tática facilmente e não será afetado oposto.
será teletransportado imediatamente até a localização da pelas conseqüências dos ventos extremos (como a Foco divino: Uma miniatura da arma da divindade
gema, conquanto ambos estejam no mesmo plano. exigência de testes de Concentração em ciclones ou numa corrente prateada.
O teletransporte sempre alcança o alvo designado ventanias).
(como teletransporte exato). Se a área onde a gema estiver Finalmente, o clérigo pode disparar relâmpa- Tenente dos Mortos-Vivos
for pequena demais para comportar o personagem, gos dos seus olhos. O nível de conjurador indica Necromancia
ele surgirá no local livre mais próximo. a quantidade de relâmpagos criados pela tempestade Nível: Fet/Mag 3

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Magias
Componentes: V, G fadiga, exaustão ou debilitação.
Tempo de Execução: 1 ação Atividade Prolongada: As criaturas afetadas podem Tornar-se Selvagem
Duração: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) executar até 12 horas de trabalho duro ou marcha Transmutação
Alvo: Um morto-vivo forçada sem sofrer fadiga, ou continuar durante 16 Nível: Drd 3, Rgr 3
Duração: 1 minuto/nível horas e ficar fatigados em vez de exaustos (consulte Componentes: V, F
Teste de Resistência: Vontade anula (bené- Marcha Forçada, pág. 143 do Livro do Jogador, e exausto Tempo de Execução: 1 ação
fica) e fatigado, na pág. 84 do Livro do Mestre). Alcance: Pessoal
Resistência à Magia: Sim (benéfica) Alvo: Conjurador
Toque da Cura Duração: 10 minutos/nível
O personagem imbui a criatura selecionada com Necromancia
a autoridade de comando que ele mesmo detém sobre Nível: Fet/Mag 3 Esta magia permite que o conjurador adote a
outros mortos-vivos controlados. O alvo precisa ter Componentes: V, G natureza e algumas habilidades de um animal sel-
Inteligência 5 ou maior. Os demais mortos-vivos sob Tempo de Execução: 1 ação vagem. Ele retém sua própria forma, mas adquire
o comando do personagem obedecerão à criatura Alcance: Toque os sentidos naturais e extraordinários da criatura
como se ela fosse o conjurador. O personagem ainda Duração: Instantânea escolhida, assim como suas graduações em perícias
é capaz de controlar os mortos-vivos normalmente ou Teste de Resistência: Vontade reduz à metade (embora não sejam cumulativas com as suas próprias
contradizer as ordens emitidas pelo tenente. (veja texto) graduações nas mesmas perícias), até que a magia
Resistência à Magia: Sim (benéfica) termine. Assim, dependendo do animal selecionado,
Titeriteiro é possível adquirir visão às cegas, faro e graduações
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] O personagem transfere uma parte da própria em Ouvir, Observar e outras perícias. Tomar-se selvagem
Nível: Brd 3 essência vital para outra criatura, eliminando seus não concede os ataques naturais dos animais, nem
Componentes: V, G ferimentos. É possível curar até 1d6 pontos de vida seus métodos de locomoção, talentos ou habilidades
Tempo de Execução: 1 ação a cada dois níveis de conjurador (máximo 10d6). extraordinárias não sensoriais, como atropelar ou
Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) O arcano precisa decidir quantos dados utilizará agarrar aprimorado.
Alvo: Uma criatura antes de lançar o toque da cura. O personagem sofre a Foco: Couro, pele ou penas do animal escolhido,
Duração: 1 rodada/nível (D) mesma quantidade de pontos de dano recuperados. ou um item ou componente de sua toca. O foco deve
Teste de Resistência: Vontade anula O valor máximo de pontos de vida disponíveis para ser obtido do animal pelo próprio conjurador.
Resistência à Magia: Sim cura equivale aos PV atuais do conjurador +10, o
suficiente para matá-lo. Torre da Tempestade
O bardo obriga o alvo a imitar suas ações. Ele Abjuração
imitará seus movimentos com perfeição, embora Toque da Loucura Nível: Drd 7
sofra -4 de penalidade de Destreza e Força. O alvo Encantamento [ação mental] Componentes: V, G
fica desajeitado e suas ações seriam mais precisas Nível: Insanidade 2 Tempo de Execução: 1 rodada completa
se ele agisse por conta própria. O conjurador pode Componentes: V, S Alcance: Longo (120 m +12 m/nível)
forçar a criatura a cometer um ato suicida, embora ela Tempo de Formulação: 1 ação Área: Dispersão de 6 m de raio e 30 m de
possa realizar outro teste de resistência de Vontade Alcance: Toque altura
para dissipar os efeitos da magia. Se obtiver sucesso, Alvo: Criatura tocada Duração: 1 rodada/nível (D)
ela cairá no chão, indefesa e num estado comatoso Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Nenhum
durante 1d4 rodadas. Teste de Resistência: Vontade anula Resistência à Magia: Sim
É necessário manter a concentração para con- Resistência à Magia: Sim
trolar o alvo. Caso ela seja interrompida, o bardo O conjurador forma uma torre de nuvens
é capaz de recuperar o controle durante seu turno Você é capaz de pasmar uma criatura viva caso negras e tempestuosas que neutraliza vários tipos
como uma ação livre. realize um ataque de toque bem-sucedido. Se a cria- de magia.
Qualquer pessoa que observe o alvo dessa magia tura não obtiver sucesso num teste de resistência de A torre da tempestade absorve qualquer dano
conseguirá determinar que ele está sendo dominada Vontade, sua mente ficará enevoada e ela não poderá por eletricidade direcionado aos seus ocupantes. É
com um teste de Sentir Motivação (CD 15, ou CD realizar nenhuma ação durante 1 rodada por nível do impossível conjurar mísseis mágicos para o interior,
10 se o bardo estiver visível). conjurador. A criatura não está atordoada (logo, os para o exterior ou dentro da torre. Os ventos que
O titeriteiro não concede habilidades extraordi- atacantes não adquirem vantagens especiais contra a sustentam têm 90 km/h (que anulam a eficácia
nárias, similares a magia ou sobrenaturais ao alvo, ela), mas não consegue se mover, conjurar magias, de ataques à distância no interior da torre), embora
mesmo se o conjurador as tiver e usá-las antes da usar habilidades mentais e ações semelhantes. essa velocidade não afete o movimento dos seus
magia terminar. ocupantes. Entretanto, somente criaturas Imensas ou
Toque da Praga Colossais conseguem atravessar os limites externos
Tolerância Infinita Necromancia da torre da tempestade; todas as demais serão barradas
Transmutação Nível: Drd 6 nas “paredes”.
Nível: Clr 4 Componentes: V, G Qualquer ocupante da torre da tempestade recebe
Componentes: V, S Tempo de Execução: 1 ação meia camuflagem em relação às criaturas no exterior.
Tempo de Formulação: 1 rodada completa Alcance: Pessoal Os ventos sibilantes impõem -10 de penalidade em
Alcance: Toque Alvo: Conjurador qualquer teste de Ouvir num raio de 15 m da torre
Alvos: Uma criatura viva/nível Duração: 1 rodada/nível (que também afeta seus ocupantes).
Duração: 1 dia/nível Teste de Resistência: Fortitude anula
Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim Tosse de Horizikaul
Resistência à Magia: Sim Evocação [Sônica]
Ao conjurar esta magia, o necromante deve Nível: Fet/Mag 0
Essa magia torna as criaturas vivas praticamente escolher uma das seguintes doenças: enjôo cegante, Componentes: V, G
imunes à fadiga ou exaustão. É necessário tocar cada febre risonha, febre imunda, ardência mental, dor Tempo de Execução: 1 ação
criatura que será afetada pela tolerância infinita. Os vermelha, tremores ou perdição pegajosa (consulte Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
benefícios abrangem: Doenças no Capítulo 3 do Livro do Mestre para obter Alvo: Uma criatura ou objeto
Tolerância: Este talento concede +4 de bônus em as descrições de cada uma). Qualquer criatura viva Duração: Instantânea
qualquer teste feito para a realização de tarefas físicas golpeada com um ataque de toque corpo a corpo Teste de Resistência: Vontade parcial
prolongadas (correr, nadar, prender o fôlego, etc.). enquanto a magia permanecer ativa é afetada como Resistência à Magia: Sim
Bônus de moral: Os alvos recebem +4 de bônus pela magia praga, contraindo imediatamente a doença
de moral, cumulativo ao bônus do talento Tolerância. escolhida a menos que obtenha sucesso em um teste O conjurador cria um som breve, mas elevado,
Esse bônus também se aplica aos testes de resistência de resistência de Fortitude. Não é possível infectar adjacente a uma criatura ou objeto. A tosse de Horizi-
contra magias e efeitos mágicos que causem fraqueza, mais de uma criatura por rodada. kaul sempre atinge o alvo, mesmo se ele estiver em

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Magias
combate corporal ou protegido por cobertura ou semelhantes. Depois que a tranca dimensional estiver deduzido do total de experiência do mestre no mo-
camuflagem (exceto cobertura ou camuflagem total). posicionada, a viagem extra-dimensional na área mento da conjuração.
O alvo sofre 1 ponto de dano sônico e deve obter afetada, em qualquer sentido (entrada ou saída), será
sucesso em um teste de resistência de Vontade ou impossível. Transformação Vítrea de Dhulark
ficará ensurdecido durante 1 rodada. Essa magia não Quando é conjurada, essa magia não interfere Transmutação
funciona no interior de uma área afetada por silêncio. com o deslocamento das criaturas que já estejam na Nível: Fet/Mag 6
forma etérea ou astral, nem bloqueia a percepção ou Componentes: V, G, F
Trama de Espinhos formas de ataques extra-dimensionais, como o olhar Tempo de Execução: 1 ação
Transmutação do basilisco. Ela também não evita que as criaturas Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
Nível: Clr 3, Drd 2, Rgr 2 invocadas desapareçam quando o efeito de conjura- Alvo: Uma criatura ou 1,2 m³ de material
Componentes: V, S, FD ção terminar. Duração: 1 hora/nível
Tempo de Formulação: 1 ação Teste de Resistência: Fortitude anula
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) Transe em Massa Resistência à Magia: Sim
Área: Plantas em uma dispersão de 12 m de Encantamento [Compulsão, Ação Mental] O conjurador transforma o alvo em vidro. É
raio Nível: Drd 5 possível conjurar uma entre as seguintes versões:
Duração: 1 minuto/nível Componentes: V, G Criatura de Vidro: Como carne para pedra, mas o
Teste de Resistência: Veja texto Tempo de Execução: 1 ação alvo se transforma em vidro.
Resistência à Magia: Não Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Objeto em Vidro: Um objeto de até 1,2 m³ de
Alvo: Qualquer número de animais, bestas e volume é afetado. O conjurador pode transformar
Essa magia obriga grama, ervas, arbustos e até bestas mágicas de Inteligência 1 ou 2, todos a menos somente parte de um objeto maior (como o chão ou
mesmo pequenas árvores a criarem espinhos e então de 9 m uma muralha) em vidro.
se enroscar, derrubar e aprisionar qualquer criatura Duração: Concentração Nenhuma das versões dessa magia afeta itens
dentro da área de efeito ou que tente atravessá-la, Teste de Resistência: Vontade anula (veja o mágicos (os itens mágicos portados por uma criatu-
segurando-as. As criaturas que permanecerem imóveis texto) ra transformada permanecem intactos). Quando a
estarão enredadas, mas não sofrerão nenhum efeito Resistência à Magia: Sim duração expirar, o alvo retornará à sua constituição
adicional ou ponto de dano. Caso tentem realizar original. Se ele foi quebrado ou danificado enquanto
qualquer ação (atacar, conjurar magias que exijam Os movimentos sinuosos e a música (ou canto) estava na forma vítrea, sua forma normal apresentará
componentes somáticos, mover-se, etc.), elas sofrerão oscilante do conjurador compelem os alvos a não os mesmos danos.
1d4 pontos de dano dos espinhos, +1 ponto adicional fazer nada além de observá-lo. Animais treinados para Foco: Um pedaço de vidro de um espelho.
por nível do conjurador, e precisarão obter sucesso atacar ou guardar, animais atrozes, animais lendários,
num teste de resistência de Reflexos ou ficarão enre- bestas e bestas mágicas podem executar um teste de Transporte por Rochas
dadas. Um personagem enredado que tente conjurar resistência; animais normais não. É possível golpear Transmutação [Teletransporte]
uma magia deverá realizar um teste de Concentração uma criatura (com +2 de bônus na jogada de ataque, Nível: Clr 6
(CD 15 + nível da magia + dano sofrido) ou perderá como se estivesse atordoada), mas essa ação anula a Componentes: V, G, M (veja texto)
a magia. magia sobre ela. Tempo de Execução: 10 minutos
As criaturas enredadas sofrem -2 de penalidade Alcance: Toque
em suas jogadas de ataque, -4 de penalidade na Des- Transferência de Poder ao Familiar Alvo: Pedra tocada
treza efetiva e não podem se mover. Elas podem tentar Universal Duração: Permanente até ser descarregado
se libertar e percorrer metade de seu deslocamento Nível: Fet/Mag 6 Teste de Resistência: Vontade anula (objeto)
se usarem uma ação de rodada completa para realizar Componentes: V, G Resistência à Magia: Sim (objeto)
um teste de Força ou Arte da Fuga (CD 20). Uma Tempo de Execução: 1 ação
criatura que obtenha sucesso no teste de resistência Alcance: loque O personagem conecta dois locais magicamente.
de Reflexos não estará enredada, mas só poderá per- Alvo: Familiar O conjurador ou qualquer criatura pode pronunciar
correr metade de seu deslocamento na área afetada Duração: 1 hora/nível uma palavra de comando numa extremidade e será
e ainda sofrerá o dano indicado. A cada rodada, as Teste de Resistência: Vontade anula (bené- teletransportado para a outra.
plantas tentam novamente agarrar todas as criaturas fica) Antes de conjurar a magia, o clérigo deve pre-
que escaparam e ainda estão na área afetada. Resistência à Magia: Sim (benéfica) parar os dois extremos da conexão, que precisam ser
As plantas fornecem ¼ de cobertura para cada áreas de pedra com 1,5 m². Essa preparação exige 1
1,5 m de distância entre duas criaturas na área – ½ O conjurador transfere parte de suas magias hora e serve para diversas utilizações de transporte por
depois de 3 m de trama de espinhos, ¾ para 4,5 m, e disponíveis, e a habilidade de conjurá-las, para seu rochas enquanto as pedras não forem danificadas.
cobertura total para 6 m ou mais. familiar. Os feiticeiros somente podem transferir as Quando a magia é conjurada, as pedras se har-
Observação: O Mestre pode alterar os efeitos da magias de seu repertório conhecido. monizam com a palavra de comando determinada
magia de acordo com a natureza das plantas que estão A quantidade máxima de efeitos concedidos pelo clérigo. Qualquer criatura que pronunciar a
enredando os personagens. ao familiar equivale a 1 magia a cada 3 níveis de palavra enquanto estiver sobre uma das rochas será
conjurador. O nível máximo das magias transferidas transportada até a outra extremidade de imediato, sem
Tranca Dimensional equivale a um terço do nível do personagem (qualquer chance de erra A conexão funciona uma vez a cada 4
Abjuração classe), arredondado para baixo e limitado a efeitos níveis de conjurador e pode transportar 25 kg/nível
Nível: Clr 8, Fet/Mag 8 de 5º nível. A conjuração múltipla de transferência de de conjurador em cada ativação. As criaturas que
Componentes: V, G poder não eleva esse limite. excederem o limite de peso não serão transportadas,
Tempo de Execução: 1 ação As características e variáveis da magia concedida mas a tentativa será eliminada do total disponível.
Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) (alcance, duração, área, etc.) dependem do nível do Componente Material: A preparação de cada ponto
Área: Emanação de 4,5 m centrada no ponto de personagem. da conexão requer uma pasta feita de rubis e âmbares
origem selecionado Depois de conjurar transferência de poder sobre o no valor de 2.500 PO. A conjuração da magia exige
Duração: 1 dia/nível familiar, o personagem não conseguirá preparar outro um diamante de 2.500 PO. A ativação de qualquer
Teste de Resistência: Nenhum efeito de 6º nível para substituí-la até a criatura exaurir uma das rochas de transporte após a conjuração não
Resistência à Magia: Sim as magias concedidas ou morrer. Os feiticeiros não requer componentes materiais.
serão capazes de lançar transferência de poder novamente
O conjurador gera um campo de luz esmeralda enquanto o familiar conservar as magias da primeira Trava Dimensional
e tremeluzente que bloqueia por completo a viagem conjuração. Em ambos os casos, os níveis de magia Abjuração
física extra-dimensional. Os tipos de deslocamento transferidos serão eliminados do limite diário de Nível: Clr 5, Fet/Mag 5
afetados incluem projeção astral, piscar, porta dimensio- conjuração do personagem. Componentes: V, G
nal, passeio etéreo, forma etérea, portal, labirinto, passagem Se os efeitos concedidos exigirem focos ou Tempo de Execução: 1 ação
invisível, viagem planar, andar nas sombras, teletransporte e componentes materiais, o familiar deverá possuí-los Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)
habilidades similares a magia e psíquicas com efeitos para lançar as magias. Qualquer custo em XP será Área: Emanação de 4,5 m de raio centralizado

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DUNGEONS & DRAGONS
Magias
no ponto de origem pelos clérigos de Azuth. Nível: Fet/Mag 6
Duração: 1 dia/nível Componentes: V
Teste de Resistência: Nenhum Tromba d’Água Tempo de Execução: 1 ação
Resistência à Magia: Sim Conjuração (Criação) Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)
Nível: Oceano 7 Alvo: O conjurador e uma outra criatura
O conjurador cria um campo que bloqueia com- Componentes: V, G, FD Duração: 10 minutos/nível
pleta-mente viagens físicas extra-dimensionais. As Tempo de Formulação: 1 rodada completa Teste de Resistência: Vontade anula (veja
formas de movimento neutralizadas incluem: projeção Alcance: Longo (120 m +12 m/nível) texto)
astral, piscar, porta dimensional, passeio etéreo, forma etérea, Efeito: Um cilindro de 3 m de largura e 24 m Resistência à Magia: Sim
portal, labirinto, passagem invisível, viagem planar, andar nas de altura
sombras, teletransporte e habilidades similares à magia ou Duração: 1 rodada/nível O conjurador e outra criatura trocam de lugar
habilidades psíquicas. A trava dimensional não interfere Teste de Resistência: Reflexos anula (como efeitos simultâneos de porta dimensional) e de
nos movimentos de criaturas que estejam na forma Resistência à Magia: Não aparência (como alterar-se para se parecerem um com
etérea ou astral quando é conjurada, nem bloqueia o outro). O alvo é capaz de anular a magia com um
a percepção extra-dimensional ou ataques como o Essa magia eleva a água presente em uma coluna teste de resistência, mas ela afetará o conjurador
olhar do basilisco. A trava dimensional não impede o cilíndrica e agitada. Caso não haja um reservatório automaticamente.
desaparecimento das criaturas invocadas no final da de água com pelo menos 3 m de largura e 6 de Se o conjurador ou criatura excederem a capaci-
duração da magia. profundidade, a magia fracassará. Se não houver pro- dade de carga da porta dimensional ou tiverem anatomias
Entretanto, assim que a magia estiver acionada, as fundidade suficiente depois da formação da coluna, diferentes demais para serem afetadas por alterar-se, o
viagens extra-dimensionais para o interior ou exterior ela desmoronará. truque da transmigração fracassará.
da área afetada serão impossíveis. A tromba d’água desloca-se a 9 m por rodada e As magias que eliminam disfarces (como visão da
deve permanecer sobre a água. O personagem pode verdade) revelam as identidades trocadas. Para todos
Trilha Mágica controlar todo o movimento da coluna ou definir os fins, o conjurador estará disfarçado como a outra
Abjuração uma seqüência simples de deslocamento – reto e criatura e vive-versa enquanto a magia permanecer
Nível: Drd 2, Hrp 2, Rgr 2 ininterrupto, ziguezague, circular, etc. Controlar o ativa. Quaisquer ações inadequadas – como falar de
Componentes: V, G movimento ou alterar a seqüência da coluna usa uma forma distinta ou atacar “aliados” – podem forçar um
Tempo de Execução: 1 ação ação padrão. Ela sempre agirá durante o resultado teste de Disfarces ou alertar os observadores de que
Alcance: Pessoal de Iniciativa do conjurador. Caso ultrapasse o limite existe algo errado. O conjurador recebe +10 de bônus
Efeito: Cone de 9 m marcando o chão atrás máximo do alcance, a tromba d’água desabará. em testes de Disfarces para imitar o alvo.
do conjurador A tromba d’água golpeia as criaturas e objetos Quando a duração da magia terminar, as apa-
Duração: 1 hora/nível (D) que toca e geralmente as aprisiona. Qualquer criatura rências das criaturas afetadas revertem ao normal;
Teste de Resistência: Nenhum (benéfica) ou objeto em contato com a coluna deve obter suces- elas não trocam de localização, como no início da
Resistência à Magia: Sim (benéfica) so num teste de resistência de Reflexos ou sofrerá 3d8 magia.
pontos de dano. As criaturas Médias ou menores que
O personagem irradia uma energia que afasta não obtiverem sucesso serão tragadas pela coluna e Túnel de Vento
cuidadosamente, as plantas, criando uma passagem mantidas em suspensão nas suas correntes fortíssimas, Evocação.
fácil e escondendo suas pegadas para que ele não seja sofrendo 2d6 pontos de dano a cada rodada automa- Nível: Drd 5
rastreado. Qualquer criatura na área afetada (inclusive ticamente. Elas serão expelidas depois de 1d3 rodadas Componentes: V, G
o personagem) perceberá que a vegetação rasteira se através do topo da coluna, e cairão normalmente Tempo de Execução: 1 ação
afasta durante sua passagem. Isso cria uma “trilha” (sofrendo dano em função da queda) a 1d8 x 1,5 m Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
em meio a qualquer terreno (consulte a Tabela 9-5: da base da tromba d’água. Alvo: Um aliado/nível
Terreno e Movimento de Viagem, página 143 do As criaturas aquáticas e os objetos Médios ou Duração: 1 rodada/nível
Livro do Jogador). Quando o efeito da magia terminar, menores num raio de 3 m do cilindro (abaixo e nas Teste de Resistência: Fortitude anula (be-
as plantas retornam para as suas posições originais. laterais) também devem obter sucesso num teste de néfica)
A CD para rastrear qualquer um que tenha viajado na resistência de Reflexos para evitar essa sucção. Caso Resistência à Magia: Sim (benéfica)
área dessa magia é aumentada em +5 (o equivalente fracassem, sofrerão o dano e ficarão presas conforme
a esconder a trilha). explicado acima. O personagem invoca os ventos para auxiliar os
Essa magia não tem efeito em criaturas planta Somente pequenas canoas, caiaques ou pirogas disparos de seus aliados. O túnel de vento aprimora a
(ou seja, elas não são retiradas do caminho ou são tragadas pela coluna. Qualquer tripulante dessas precisão das armas de disparo ou arremesso, forne-
afastadas). embarcações pode substituir o teste de resistência cendo a cada alvo +10 de bônus de competência nas
de Reflexos por um teste de Profissão (marinheiro) jogadas de ataque à distância. Além disso, ela dobra
Trindade Sagrada de Azuth para evitar a sucção. o alcance dessas armas.
Transmutação
Nível: Clr 6 Truque de Animal Turbilhão
Componentes: V, G Transmutação Conjuração (Criação)
Tempo de Execução: 1 ação Nível: Drd 0, Rgr 1 Nível: Oceano 8
Alcance: Pessoal Componentes: V, G, FD Componentes: V, G, FD
Alvo: Você Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Formulação: 1 rodada completa
Duração: Instantânea Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Alcance: Longo (120 m +12 m/nível)
Alvo: Um companheiro animal ligado ao conju- Efeito: Um redemoinho de 36 m de largura e 18
O personagem altera uma de suas magias pre- rador pelo efeito de cativar animais. m de profundidade
paradas para conjurá-la diversas vezes antes de ser Duração: Instantânea Duração: 1 rodada/nível
subtraída de seu limite diário. A magia deve pertencer Teste de Resistência: Vontade anula Teste de Resistência: Reflexos anula (mas
ao 3º nível ou inferior. Depois que a trindade sagrada Resistência à Magia: Sim veja texto)
de Azuth for conjurada, o efeito selecionado poderá Resistência à Magia: Não
ser lançado mais duas vezes (total de 3 conjurações). O companheiro animal do conjurador executa
A magia alterada funciona normalmente e exige os um truque à sua escolha que ainda não conheça. Um turbilhão cria um vórtice mortífero na
componentes ou XP para cada ativação, como se o Este truque pode ser qualquer um da lista na caixa água. Essa magia funcionará somente diante de
personagem estivesse conjurando três magias separa- de texto Companheiros Animais no Capítulo 2 do um corpo de água com 36 m de largura e 18 m de
damente. Se o conjurador substituir a magia alterada Livro do Mestre. O animal não retém o conhecimento profundidade.
pela trindade sagrada por uma magia diferente, qualquer do truque após executá-lo. As criaturas aquáticas e os objetos que estiverem
conjuração adicional disponível será perdida. É im- num raio de 15 m do vórtice (abaixo e em todas as di-
possível conjurar a trindade sagrada de Azuth diversas Truque de Transmigração reções) devem obter sucesso num teste de resistência
vezes sobre o mesmo efeito. Essa magia foi criada Transmutação [Teletransporte] de Reflexos ou serão arrastadas e tragadas. É possível

256
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
substituir o teste de resistência pela perícia Natação, a natureza, que lhe concede uma compreensão ainda ou morta.
mas apenas se o modificador da perícia for superior maior do meio-ambiente. Ele recebe +2 de bônus de
ao bônus de Reflexos. As embarcações evitam o competência em testes de Adestrar Animais, Empatia Vento Aprisionador
perigo caso seus condutores obtenham sucesso num com Animais, Esconder-se, Furtividade, Procurar, Evocação
teste de Profissão (marinheiro) contra a mesma CD Senso de Direção e Sobrevivência. Nível: Drd 5
da magia. As criaturas tragadas sofrem 3d8 pontos de Componentes: V, G
dano de esmagamento. Vassalo Leal Tempo de Execução: 1 ação
Uma vez no turbilhão, as criaturas e objetos so- Abjuração [Ordem] Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)
frem 3d8 pontos de dano de impacto a cada rodada. Nível: Pal 3 Alvo: Uma criatura
Elas continuam presas durante 2d4 rodadas. Os alvos Componentes: V, G, FD Duração: Concentração
Grandes ou menores são expelidos pelo fundo do vór- Tempo de Execução: 1 ação Teste de Resistência: Reflexos anula
tice, enquanto os maiores são ejetados pelo topo. Alcance: Toque Resistência à Magia: Sim
Alvo: Até uma criatura voluntária tocada/ 3
Último Suspiro níveis O conjurador cria uma rajada de ar que envolve
Necromancia Duração: 10 minutos/nível (veja texto) e imobiliza o alvo. O vento aprisionador não se desloca,
Nível: Drd 4 Teste de Resistência: Vontade anula (bené- mas gera uma barreira (física ao redor do alvo. A
Componentes: V, G fica) vítima consegue agir normalmente, mas não pode
Tempo de Execução: 1 ação Resistência à Magia: Sim (benéfica) abandonar sua localização atual. O vento distorce o
Alcance: Toque som, portanto ela é capaz de falar, mas não será ouvida
Alvo: Criatura morta tocada O paladino resguarda o alvo dos efeitos de ação e não conseguirá ouvir nada devido aos estrondos.
Duração: Instantânea mental, concedendo +3 de bônus sagrado nos testes Além disso, nenhuma magia ou efeito sônico
Teste de Resistência: Nenhum (veja o texto) de resistência contra esses efeitos para as criaturas ou dependente de idioma pode ser conjurado para
Resistência à Magia: Sim (benéfica) tocadas. A magia também neutraliza as compulsões o interior ou a partir do vento aprisionador (embora
mágicas que incitariam os alvos a atacar os indivíduos um conjurador aprisionado seja capaz de lançar
Com esta magia, o conjurador consegue trazer envoltos pela abjuração. Qualquer tentativa de forçar essas magias em si mesmo). Os ataques à distância
uma criatura morta de volta a 0 Pontos de Vida, desde a criatura a ferir seus aliados (com origem anterior ou desferidos contra o alvo (ou por ele) sofrem -2 de
que ela tenha falecido na última rodada. Ele sofre 1d4 posterior à conjuração da magia) será considerada uma penalidade. O vento aprisionador imobiliza as criaturas
pontos de dano por Dado de Vida da criatura afetada, ordem suicida, acionando as defesas apropriadas no voadoras em pleno ar.
e sua resistência a magia não pode anular este dano. alvo e provavelmente anulando os efeitos da magia
A alma do alvo deve estar livre e disposta a retor- hostil. Se uma criatura atacar o paladino voluntaria- Vento em Popa
nar (consulte Ressuscitando os Mortos no Capítulo 10 mente, a magia deixará de afetá-la de imediato. Evocação
do Livro do Jogador). Se a alma não desejar voltar à vida, Os alvos recebem os benefícios de bênção enquan- Nível: Drd 4
a magia não funciona; por isso, um alvo que queira to estiverem na linha de visão do conjurador. Componentes: V, G
retornar não precisa de um teste de resistência. Tempo de Execução: 1 ação
Último suspiro cura dano o suficiente para elevar Velocidade dos Ventos Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)
os Pontos de Vida do alvo a 0. Qualquer valor de Transmutação Alvos: Duas criaturas/nível, todas a menos de
habilidade reduzido a 0 ou menos sobem a 1. Venenos Nível: Drd 2 15 m entre si
e doenças normais são curados, mas doenças mágicas Componentes: V, G Duração: 1 dia
e maldições não são dissipadas. A magia fecha feri- Tempo de Execução: 1 ação Teste de Resistência: Nenhum
mentos mortais e repara a maioria dos danos letais, Alcance: Toque Resistência à Magia: Sim (benéfica)
mas partes do corpo removidas continuam perdidas Área: Criatura viva tocada
quando a criatura retorna à vida. Nenhum equipa- Duração: 10 minutos/nível Essa magia dobra o movimento de viagem das
mento ou posse da criatura falecida são afetados Teste de Resistência: Vontade anula criaturas afetadas, desde que todas estejam viajando
por esta magia. Resistência à Magia: Sim juntas na mesma direção. Ela inclui os animais de
Voltar do mundo dos mortos é um suplício. carga e as montarias, mas não afeta matéria inorgânica
O alvo perde um nível ao retornar à vida, como se Com esta magia, o conjurador concede a veloci- ou o deslocamento tático.
tivesse sido vítima de uma criatura que drena energia. dade efêmera de uma brisa repentina. O alvo ganha
Esta perda não pode ser recuperada por nenhuma +4 de bônus de melhoria em Destreza e sofre -2 de Ventre da Terra
magia. Um alvo que já era de 1° nível, ao invés disso, penalidade de melhoria em Constituição. Abjuração
perde 1 ponto de Constituição. Um personagem que Nível: Drd 4, Hth 4, Rgr 4
morreu com magias preparadas tem 50% de chances Veneno das Aranhas Componentes: V, G
de perder qualquer magia ao ser revivido, além das Necromancia Tempo de Execução: 1 ação
magias removidas pela perda de nível. Um conjurador Nível: Ass 3, Fet/Mag 3 Alcance: Toque
que não prepara magias (como um feiticeiro) tem 50% Componentes: V, G, M Alvo: Conjurador e uma criatura/nível
de chance de perder as magias não utilizadas como Tempo de Execução: 1 ação Duração: 10 minutos/nível (D)
se as tivesse conjurado, além das magias removidas Alcance: Toque Teste de Resistência: Vontade anula
pela perda de nível. Alvo: Criatura tocada Resistência à Magia: Sim
Último suspiro não tem efeito sobre uma criatura Duração: Instantânea (veja texto)
falecida a mais de uma rodada. Uma criatura que fale- Teste de Resistência: Fortitude anula (veja O conjurador afunda até ser envolvido por uma
ceu devido a um efeito de morte não pode ser revivida texto) bolha protetora na terra, abaixo do local onde estava.
por esta magia, bem como constructos, dementais, Resistência à Magia: Sim Os observadores na área perceberão o solo se abrindo
extra-planares e mortos-vivos. Último suspiro não traz e tragando o conjurador. É impossível ativar o Ventre
de volta uma criatura que morreu de velhice. Semelhante a envenenamento, mas inocula um da terra sobre rochas ou pedra maciça, apenas sobre
veneno, paralisante no alvo com um ataque de toque terra cultivável.
Uno com a Terra corpo a corpo bem-sucedido. O veneno causa 1d6 O ventre da terra protegerá as criaturas afetadas a
Transmutação pontos de dano temporário de Força imediatamen- 3 m abaixo da superfície.
Nível: Drd 2, Hth 2, Rgr 2 te, mais 1d6 pontos de dano temporário de Força Qualquer pessoa no interior da bolha não poderá
Componentes: V, G 1 minuto depois. Os danos primário e secundário ser encontrada por magias de Adivinhação de 4º nível
Tempo de Execução: 1 ação podem ser anulados obtendo sucesso em um teste ou inferior.
Alcance: Pessoal de resistência de Fortitude (CD 10 + metade do É possível afetar uma criatura a cada nível de
Alvo: Você nível de conjurador + modificador de Inteligência ou conjurador. Todas elas devem estar em contato cor-
Duração: 1 hora/nível de Carisma do conjurador, para magos e feiticeiros, poral (forjando um círculo, por exemplo).
respectivamente). É possível respirar normalmente no interior do
O personagem forja uma ligação poderosa com Componente Material: Uma aranha venenosa, viva ventre da terra, mas o espaço limitado não permite

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Magias
a conjuração de magias que tenham componentes estiver sobre a via negra. Vibração Simpática
gestuais; é possível falar com as criaturas presentes A via negra consegue suportar um peso de até Evocação [Sônico]
na bolha. Os alvos não conseguem ver ou ouvir os 100 kg por nível de conjurador. Assim que tocarem Nível: Brd 6
acontecimentos da superfície sem utilizar métodos na passagem, as criaturas que excederem esse limite Componentes: V, G, M
mágicos. O conjurador é a única pessoa capaz de afundarão através dela como se a ponte não existisse. Tempo de Execução: 10 minutos
dissipar a magia a qualquer momento. Ao término da O conjurador nunca afundará através da via negra, a Alcance: Toque
duração, todas as criaturas afetadas retornam ao local menos que seu próprio peso exceda a capacidade Alvo: Uma estrutura autônoma
onde estavam durante a conjuração. máxima. Duração: Até 1 rodada por nível
Teste de Resistência: Vontade anula (veja
Ver o Pior Inimigo Víboras Extra-Planares texto)
Adivinhação Conjuração (Invocação) [veja texto] Resistência à Magia: Sim
Nível: Alg 3, Pal 3 Nível: Fet/Mag 7 Ao sintonizar-se com uma construção autônoma,
Componentes: V, FD Componentes: V, G, M como um edifício, uma ponte ou uma barragem, o
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação conjurador emite uma vibração intensa capaz de in-
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alcance: Pessoal fligir dano à estrutura. Quando é iniciada, a vibração
Área: Emanação de um quarto de círculo a partir Efeito: 1d4+3 criaturas invocadas causa 2d10 pontos de dano/rodada na construção
do conjurador até o limite do alcance Duração: 1 rodada/nível selecionada. No momento da conjuração, o bardo de-
Duração: Concentração, até 1 rodada/nível Teste de Resistência: Nenhum termina a extensão máxima do efeito; caso contrário,
Teste de Resistência: Nenhum (veja texto) Resistência à Magia: Sim ela permanece ativa durante 1 rodada/nível. Caso seja
Resistência à Magia: Sim lançada sobre um alvo sustentado, como a lateral de
Esta magia invoca 1d4+3 víboras Médias ce- uma colina, o solo ou as pedras do local dissipam o
Esta magia avalia as criaturas na área e determina lestiais (CG) ou abissais (CM), que saltam da boca efeito e nenhum dano é causado.
o poder relativo de cada uma delas. As criaturas são do conjurador para atacar seus inimigos. A partir da A vibração simpática não afeta criaturas vivas. Uma
avaliadas da seguinte forma: rodada de conjuração, é possível cuspir as víboras até estrutura não pode realizar um teste de resistência,
ND Força expelir a quantidade invocada pela magia. Usando mas um constructo seria capaz de anular o efeito com
uma ação padrão, o conjurador expelirá três víboras; um teste de resistência de Vontade.
4 ou menos Fraca
uma ação equivalente a movimento expele uma única Componente material: Um diapasão.
5-10 Moderado
criatura. As víboras caem aos pés do personagem e
11-15 Forte agem no mesmo turno, idênticas às criaturas da magia Vibração Versátil de Horizikaul
16+ Impossível invocar criaturas. Evocação [Sônica]
Até expelir todas as criaturas invocadas, o per- Nível Fet/Mag 5
Entre as criaturas dentro da mesma categoria, sonagem não conseguirá falar, conjurar magias que Componentes: V, G, F
o conjurador reconhecerá a mais poderosa, mas não tenham componentes verbais ou ativar itens que Tempo de Execução: 1 ação
a razão disso. Por exemplo, em um grupo de ogros exijam palavras. As víboras não estarão literalmente Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
(ND 2 cada), ele saberia que um deles (um ogro com na sua boca e, portanto, não afetam a respiração. Ao Área: Cone
2 níveis de bárbaro, ND 4) seria mais poderoso, mas término da duração, todas as víboras desaparecem e Duração: Concentração, até 1 rodada/nível
não distinguiria se isso está relacionado aos níveis’ qualquer uma que não foi expelida será dissipada. Teste de Resistência: Reflexos reduz à me-
de, classe, a um .modelo (como meio-demônio) ou A magia será maligna ou benéfica, conforme o tade
qualquer outra razão. tipo de criatura invocada. Resistência à Magia: Sim
Qualquer magia de 3º nível ou superior que Componente Material: Uma pele de cobra.
impeça as «tentativas de espionar uma criatura (como
O conjurador emite um cone de som
dificultar detecção) ou uma área (como visão falsa)
poderoso, capaz de golpear ou mover obje-
atrapalha a habilidade de avaliar as criaturas
tos e criaturas. Caso seja usada para atacar,
no local.
a vibração causa 1 ponto de dano sônico a
cada 2 níveis de conjurador a cada rodada
Via Negra
que a. criatura permanecer na área do cone;
Ilusão (Sombras)
um teste bem-sucedido de Reflexos reduz o
Nível: Clr 3
dano à metade. Caso seja usada para mover
Componentes: V, G, FD
objetos ou criaturas, a magia funciona como
Tempo de Execução: 1 ação
uma versão de energia de telecinésia, embora
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2
apenas seja possível afastar os objetos. Ne-
níveis)
nhuma variante funciona no interior de uma
Efeito: Uma ponte de energia com 60
área afetada por silêncio.
cm de largura, 2,5 cm de espessura e até 6
O som da magia é um zumbido contínuo
m/nível de comprimento
tão alto quanto o clamor da batalha.
Duração: 1 rodada/nível
Foco: Um cone oco de cobre e ouro de
Te«te de Resistência: Nenhum
50 PO (no mínimo).
Resistência à Magia: Sim
Vinhas Venenosas
O conjurador cria uma ponte inquebrá-
Conjuração (Criação)
vel, sem peso e semelhante a uma fina faixa
Nível: Drd 7
de tecido. A via negra deve estar afixada em
Teste de Resistência: Fortitude anula
objetos sólidos de ambos os lados; além dessa
(veja texto)
exigência, ela pode ser feita em qualquer
Resistência à Magia: Sim
ângulo. Como uma muralha de energia, a via
precisa ser contínua e sem intervalos em seu
Semelhante a crescer vinhas, mas as vinhas
comprimento para ser conjurada. A ponte
que o personagem cria são venenosas (inocu-
geralmente é usada para cruzar um abismo
lação por contato, 1d6 Des/2d6 Des). O teste
ou uma área perigosa. As criaturas podem se
de resistência de Fortitude é exigido somente
deslocar na via negra sem penalidade alguma,
quando o alvo entra pela primeira vez na
já que ela é tão escorregadia quanto o solo de
área afetada (e novamente após 1 minuto);
uma masmorra. O conjurador – e ninguém
as criaturas não precisam realizar testes de
mais – recebe +5 de bônus de competência
resistência sempre que invadirem a área (ou a
em todos os testes de Equilíbrio enquanto Ventre da Terra cada rodada que permanecerem nela).

258
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Magias

VÍBORAS
Víbora Abissal: ND1, Extra-planar Médio; DV 2d8; 9 PV; Inic +3; Desl.: 6 m, Víbora Celestial: ND1, Extra-planar Médio; DV 2d8; 9 PV; Inic +3; Desl.: 6
escalar 6 m, natação 6 m; CA 16 (toque 13, surpresa 13); Corpo a corpo: m, escalar 6 m, natação 6 m; CA 16 (toque 13, surpresa 13); Corpo a corpo:
picada +4 (dano: 1d4-1 e veneno); AE Veneno, destruir o bem; QE Faro, visão picada +4 (dano: 1d4-1 e veneno); AE Veneno, destruir o bem; QE Faro, visão
no escuro 18 m, resistência ao frio e fogo 5; RM 4; TR Fort +3, Ref +6, Von no escuro 18 m, resistência ao ácido, frio e eletricidade 5; RM 4; TR Fort +3,
+1; For 8, Des 17, Con 11, Int 3, Sab 12, Car 2. Ref +6, Von +1; For 8, Des 17, Con 11, Int 3, Sab 12, Car 2.
Perícias e Talentos: Equilíbrio +11, Escalar +11, Esconder-se +12, Observar Perícias e Talentos: Equilíbrio +11, Escalar +11, Esconder-se +12, Observar
+9, Ouvir +9; Acuidade com Arma (picada). +9, Ouvir +9; Acuidade com Arma (picada).
Veneno (Ext): Inoculação através da picada, Fortitude CD 11; 1d6 Con/1d6 Veneno (Ext): Inoculação através da picada, Fortitude CD 11; 1d6 Con/1d6
Con. Con.
Destruir o Bem (Sob): Uma vez por dia, uma víbora abissal pode causar +2 Destruir o Mal (Sob): Uma vez por dia, uma víbora celestial pode causar +2
pontos de dano contra um inimigo Bom. pontos de dano contra um inimigo Mau.

O personagem que criou as vinhas é imune ao Componentes: G níveis de classe) que uma criatura possui atualmente.
seu veneno e pode selecionar uma quantidade de alvos Tempo de Execução: 1 ação Se ela tiver tanto Dados de Vida de monstro quanto
equivalente ao seu nível, que também serão imunes. Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) níveis de classe, a visão do poder revela apenas o total.
Alvo: Emanação de um quarto de círculo a partir O conjurador não pode determinar quais níveis de
Visão Arcana do conjurador até o limite do alcance classe a criatura possui, e níveis negativos não con-
Adivinhação Duração: 10 minutos/nível tam no total de Dados de Vida. Por exemplo, tanto
Nível: Fet/Mag 3 Teste de Resistência: Nenhum uma criatura de 10 DV quanto um personagem de
Componentes: V, G Resistência à Magia: Não 10° nível com 4 níveis negativos aparecem como
Tempo de Execução: 1 ação criaturas de 10 DV.
Alcance: Pessoal Essa magia é idêntica à visão da morte, mas fun-
Alvo: Você ciona somente em animais e plantas. Além disso, ela Visão Gloriosa
Duração: 1 minuto/nível também permite que o conjurador descubra uma Adivinhação
grande variedade de informações comuns sobre Nível: Clr 1, Pal 1
Essa magia envolve os olhos do conjurador com os alvos (se as plantas receberam pouca água, se os Componentes: V, G, FD
um brilho azul e lhe permite enxergar auras mágicas animais estão desnutridos, etc.). Tempo de Execução: 1 ação
num raio de 33 metros. Os efeitos são semelhantes a Alcance: Toque
detectar magia, mas os resultados são obtidos Alvo: Criatura tocada
mais rapidamente. Duração: 1 minuto ou até ser descar-
O conjurador distinguirá a quantidade, regada
intensidade e localização das auras mágicas Teste de Resistência: Nenhum
assim que elas estiverem na sua linha de visão. Resistência à Magia: Sim
A escola e a intensidade da aura dependem
do nível efetivo da magia ou do nível do item, O personagem oferece à criatura tocada
conforme indicado na descrição de detectar uma breve visão de uma entidade divina, que
magia (pág. 203 do Livro do Jogador). a estimula e inspira a resistir. A criatura recebe
Caso o personagem gaste uma ação de +1 de bônus moral em um único teste de
rodada completa para analisar um alvo dentro resistência. O jogador precisa declarar a utili-
da área da magia, será capaz de determinar a zação do bônus antes de realizar o teste.
presença de habilidades de conjuração ou si-
milares a magia da criatura, arcanas ou divinas Visão na Penumbra
(as habilidades similares serão arcanas), e a Transmutação
intensidade do poder mais elevado disponível Nível: Ass 1, Hrp 1, Hth 1, Rgr 1,
à criatura no momento. Em algumas situa- Fet/Mag 1
ções, é possível que a visão arcana forneça uma Componentes: V, G
leitura enganosa – quando um conjurador já Tempo de Execução: 1 ação
utilizou a maior parte de seu limite diário de Alcance: Toque Alvo: Criatura tocada
magias, por exemplo. Duração: 1 hora/nível
Teste de Resistência: Nenhum
Visão Climática Resistência à Magia: Sim (benéfica)
Adivinhação
Nível: Clr 4, Drd 3 O alvo adquire a habilidade Visão na
Componentes: V, S, M, FD Penumbra e torna-se capaz de enxergar até
Tempo de Formulação: 1 hora duas vezes mais longe que um humano sob
Alcance: 1,5 km de raio + 1,5 km/ a luz das estrelas, da lua, de tochas e condi-
nível ções similares de iluminação precária. O alvo
Área: 1,5 km de raio + 1,5 km/nível, conserva a capacidade de diferenciar cores e
centrado no conjurador detalhes sob essas condições.
Duração: Instantânea
Vinhas Venenosas
Teste de Resistência: Nenhum Visão no Escuro em Massa
Resistência à Magia: Não Visão do Poder Transmutação
Adivinhação Nível: Fet/Mag 4
Você é capaz de prever o clima da próxima se- Nível: Drd 1 Alcance: 3 metros
mana com precisão. Caso alguma força sobrenatural Componentes: V, G Alvo: Todas as criaturas em uma esfera de 3 m
esteja afetando o clima, a visão climática lhe revelará as Tempo de Execução: 1 ação de raio, centrada no conjurador
informações possíveis de obter com detectar magia. Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Duração: 1 hora/nível
Componente Material: Incenso. Alvo ou Área: Uma criatura Teste de Resistência: Nenhum
Foco Divino: Um artifício de observação de qual- Duração: Instantânea Resistência à Magia: Sim (benéfica)
quer tipo (tigela, espelho, bola de cristal, etc.). Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não Semelhante a visão no escuro, mas afetará todas
Visão da Natureza as criaturas na área da magia no momento da con-
Necromancia O conjurador consegue determinar o número juração.
Nível: Drd 0, Hth 0, Rgr 1 de Dados de Vida (incluindo aqueles provenientes de

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Magias
Visão Seqüencial Vôo em Massa Alvo: Você
Adivinhação Transmutação Duração: 1 rodada/nível
Nível: Clr 3, Drd 4 Nível: Fet/Mag 5 Teste de Resistência: Nenhum
Componentes: V, S Componentes: V, G, F Resistência à Magia: Não
Tempo de Formulação: 1 ação Alvo: Uma criatura/nível, todas a menos de 9
Alcance: Toque m entre si Você invoca um escudo divino para protegê-lo
Alvo: Criatura viva tocada enquanto se aproxima de um adversário pré-deter-
Duração: 1 hora/nível Semelhante a vôo, mas confere os efeitos da magia minado. Escolha um oponente conforme lança esta
Teste de Resistência: Vontade anula a todas as criaturas selecionadas na área. Os alvos magia. Você recebe +4 de bônus de deflexão na CA
Resistência à Magia: Sim afetados por vôo em massa devem permanecer num contra todos os ataques de oportunidade de outros
raio de 9 metros entre si; caso uma criatura ultrapas- inimigos, exceto o adversário selecionado. Além
O conjurador pode utilizar a visão de outra se esse limite, os efeitos da magia serão dissipados, disso, você será capaz de ultrapassar seus oponentes
criatura no lugar da sua. Embora essa magia não lhe mas somente para o alvo em questão – as demais como se estes fossem seus aliados enquanto a magia
forneça nenhum controle sobre a criatura afetada, criaturas não serão afetadas. Se houver apenas duas permanecer ativa, mas seu movimento deve ter a
sempre que ela estiver em contato físico com outro criaturas sob efeito de vôo em massa, aquela que se intenção de se aproximar do inimigo selecionado no
ser vivo, será possível transferir suas capacidades afastar ativamente dissipará a magia para si. Se ambas momento da conjuração.
sensoriais para o novo alvo. Desta forma, seu sensor ultrapassarem o limite de 9 metros voluntariamente,
conseguiria se infiltrar numa área bem protegida. A a magia será dissipada. Zona de Silêncio
cada rodada, durante o seu turno, o conjurador pode Ilusão (Sensação)
escolher entre sua visão normal e as percepções da Zéfiro Celestial Nível: Brd 4
criatura como uma ação livre. Abjuração Componentes: V, G, F
Nível: Clr 2 Tempo de Execução: 1 rodada
Vitalidade Ilusória Componentes: V, S Alcance: 1,5 m de raio
Necromancia Tempo de Formulação: 1 ação Área: Emanação de 1,5 m raio centrada no
Nível: Fet/Mag 2 Alcance: 4,5 m conjurador
Componentes: V, G, M Área: Emanação de 4,5 m de raio, centrada no Duração: 1 rodada/nível
Tempo de Execução: 1 rodada completa conjurador Teste de Resistência: Vontade anula (bené-
Alcance: Toque Duração: Fortitude para reduzir à metade fica)
Alvo: Criatura viva tocada Resistência à Magia: Sim Resistência à Magia: Sim
Duração: 1 hora/nível ou até ser descarregada
(veja texto) Zéfiro celestial cria uma proteção imóvel contra Quando conjura uma zona de silêncio, o bardo é ca-
Teste de Resistência: Vontade anula (bené- criaturas do fogo, como gigantes do fogo. As criaturas paz de manipular as ondas sonoras do ambiente; dessa
fica) do fogo que tentarem entrar ou permanecer na área forma, ele e os aliados na área conseguem dialogar
Resistência à Magia: Sim sofrem 1d4 pontos de dano por nível do conjurador, normalmente, mas nenhuma criatura do lado externo
O personagem adquire uma capacidade limitada até o limite de 5d4 (Fortitude para reduzir o dano à poderá ouvir qualquer ruído originado no interior da
de evitar a morte. metade). Esse dano será infligido a cada rodada que emanação. Esse efeito está centrado no personagem
Enquanto essa magia permanecer ativa, o con- a criatura permanecer na área e o teste de Fortitude e se desloca com ele. Qualquer criatura que invadir
jurador adquire 1d10 pontos de vida temporários +1 deve ser realizado de acordo. a zona de silêncio será afetada de imediato e os aliados
por nível de personagem (máximo 10d10+10). que abandonarem a área perderão seus benefícios.
Componente Material: Uma pequena dose de álcool Zelo Entretanto, lembre-se que os testes bem-sucedidos de
ou bebida destilada, que deve ser usada para traçar Abjuração Leitura Labial ainda são capazes de revelar os diálogos
runas arcanas no corpo durante a conjuração. Essas Nível: Pal 2 realizados no interior da zona de silêncio.
runas tornam-se invisíveis assim que o álcool ou Componentes: V, S Foco: O instrumento do conjurador.
destilado evaporar. Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: Pessoal

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