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KABUM D20

Castas: lance 1d4 - 1 - Robusto - +1 FORT; 2 - Destro - +1 8 - Mago Azul (Psiônico): Nível 1 – Poderes de telepatia,
AGIL; 3 - Sagaz - +1DISC; 4 - Determinado - +1PERS hipnose (teste resistido), telecinésia (objetos com diâmetro
de Nível metros) – pode atordoar 1 turno (teste resistido);
Classes: Lance 1d10
Nível 2 – Dano psíquico 1d6; Nível 3 – soma PERS ao dano
1 - Guerreiro: Nível 1 – Usar armas pesadas; Nível 2 – psíquico; Nivel 4 – dano psíquico 1d8; Nível 5 – Dano
Ataque extra; Nível 3 - Ataque Brutal: Soma dobro do Nível psíquico maximizado e Críticos (19 e 20 natural) explodem a
ao dano; Nivel 4 – Ataque extra; Nível 5 – Decapitar: dano cabeça do inimigo.
maximizado e decapta inimigos com ataques críticos (18 a
9 - Mago Vermelho (Elementarista): Nível 1 – Ataque
20 natural)
elemental de 1d6 de dano em alvo; Nível 2 – Soma PERS ao
2 - Bárbaro: Nível 1 – Fúria: 1d4 extra de dano por turno- dano elemental; Nível 3 – Chuva elemental: ataque
dura nível turnos; Nível 2 – Usar arma pesada; Nível 3 – elemental em área de nível metros de raio; Nivel 4 – Ataque
Vitalidade: dobra sua vida em fúria; Nivel 4 – Fúria passa elemental 1d10 (1d12 focado num alvo); Nível 5 – Explosão
pra 1d6; Nível 5 – todos seus ataques de fúria são críticos Elemental: Críticos (18 a 20 natural) maximizam dano.

3 - Arqueiro: Nível 1 – Pontaria – soma seu nível ao ataque 10 - Mago Negro (Necromante): Nível 1 – Envenenar: PERS
e dano com arco; Nível 2 – Tiro duplo; Nível 3 – flechas pontos de dano por 1d4 turnos; Nível 2 – Drenar: Rouba
incendiárias: 1d6 extra nas flechas; Nivel 4 – Um tiro extra a 1d6 pontos de vida de alvo a até nível metros de você;
cada crítico desferido (18 a 20 natural); Nível 5 – Tiro Nível 3 – Mortos vivos – Pode ter a seu comando até PERS
explosivo – soma 1d10 em seus tiros mortos vivos que dão dano de até nível d4 de dano; Nivel 4
– Dreno passa para 1d12; Nível 5 – Palavra de morte: dá
4 - Lutador: Nível 1 – Ataque desarmado: 1d4 – soma seu nível d12 de dano – Críticos (19 e 20 natural) mata alvos.
nível ao ataque e dano; Nível 2 – 1 golpe extra por nível;
Nível 3 – Golpe atordoante: atordoa por 1 turno em críticos Regras Gerais
(18 a 20 natural; Nivel 4 – Golpe desarmado 1d8; Nível 5 –
Atributos – role 5d4 – Distribua – FORT, AGIL, DISC, PERS e
Ataque de ki – PERS pontos – 1d6 extra por ponto gasto
DEF
5 - Ladino: Nível 1 – Ataque furtivo com armas leves em
Armas – Desarmado – FORT, armas leves (FORT 1 a 3) –
inimigo surpreso: 1d4 extra por turno(dado extra pra
1d4+FORT, armas médias (FORT 4 ou mais) – 1d6 + FORT;
fechaduras, roubo e enganação); Nível 2 – Esquiva
Armas pesadas (habilidade) – 1d8 + FORT
sobrenatural- soma PERS ao dado de defesa; Nível 3 –
Golpe esperto: descreve como usa cenário e soma Armas – lance 1d6 ou consiga– Desarmado (1) – FORT,
DISC+nível ao dano; Nivel 4 – Todos seus ataques são armas leves (2 a 4) – 1d4+FORT, armas médias (5 e 6) – 1d6
furtivos; Nível 5 – Assassinar- Críticos (18 a 20 naturais) + FORT; Armas pesadas (habilidade) – 1d8 + FORT
somam 1d10 de ataque furtivo
Armaduras – lance 1d6 ou consiga– Sem armadura (1 e 2 -
6 - Mago Branco (Clérigo): Nível 1 – cura 1d4 a quem toque RD 0) – FORT, armadura leve (2 e 3 – RD 1), armaduras
(em mortos vivos causa isso de dano); Nível 2 – Cura em médias (4 e 5 – RD 2); armaduras pesadas (6 – RD 3)
massa: cura 1 alvo por nível a nível metros de você.
Ataques: D20 + ATR atacante x D20 + DEF do alvo
Pulveriza 1d4 mortos vivos; Nível 3 – cura 1d8, pulveriza
1d8; Nivel 4 – Regeneração: um alvo cura nível pontos por Críticos – dobram dano. 20 para atacante ou 1 para
turno durante 1d4 turnos; pulveriza 1d12; Nível 5 – Cura defensor. 20 atacante e 1 defensor simultâneos, triplicam
Tudo em todos aliados a Nível metros de você e pode como dano. Atacante tirar 1 – provoca em si, dobrado e
reação impedir que aliado exploda (lance 1d6 – se sair 1 ou maximizado, todo dano que causaria na rodada.
6 é você quem explode); pulveriza 1d20
Testes diversos: 20 – consegue qqr coisa por mais esdrúxula
7 - Mago Verde (Druida): Nível 1 – Natureza – plantas que pareça. 1 – falha miserável e danosa (1d4 de dano).
seguram alvo e dão nível d4 de dano , além de virar animais
terrestres, uma vez por 1 turno, que dão nível d4 de dano Pontos de vida: 6 + FORT + Nível d4 – se chegar em zero,
(PV do ser sempre será nível do transformado x 5); Nível 2 – explode.
Animais podem ser voadores ou aquáticos e duram nível
Pontos de magia: 6 + PERS+ Nível
turnos; Nível 3 – dano passa para nível d6 – metamorfoseia-
se em pessoas ou objetos; Nivel 4 –vira animais quantas Passar de nível: Sempre que derrota um inimigo, lançe
vezes quiser e constrição envenena inimigos com nível 1d20: 1 a 10 - nada; 11 a 19 – ganha 1 nível; 20 - ganha
pontos de dano por 1d4 turnos; Nível 5 – animais causa dois. Cada nível ganha 1 ponto de atributo
nível d8 e pode metamorfosear outras criaturas por nível
turnos. Usar Magia: 1 ponto por cada nível de magia usado. Um
Turno meditando recupera nível pontos. Fim da batalha
recupera tudo. 20 – dobra dano; 1 – Explode em energia
mística - 1d4 de dano a todos num raio PM metros de você.

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