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CENTRO FEDERAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA

CELSO SUCKOW DA FONSECA – CEFET/RJ

PORTAL DE IDENTIFICAÇÃO POR RÁDIO


FREQUÊNCIA EM SUPERMERCADOS

DESENVOLVIMENTO DO PRODUTO

Diego Seelinger
Luiz Thyerre Oliveira
Mariana Amorim

Projeto do Produto
Professor: Magda Leite
Rio de Janeiro – Junho de 2014

Sumário
1. Introdução...........................................................................................................................4

1.1. Desenvolvimento de Produto..........................................................................................4

1.2. Metodologia....................................................................................................................4

2. Pré-Desenvolvimento..........................................................................................................5

2.1. Empresa escolhida...........................................................................................................5

2.2. Análise Estratégica do Negócio.......................................................................................5

2.2.1. Missão, Visão, Valores.................................................................................................5

2.2.2. Análise PESTA..............................................................................................................6

2.2.3. Matriz SWOT................................................................................................................7

2.3. Planejamento do produto...............................................................................................8

2.3.1. A ideia do produto.......................................................................................................8

2.3.2. Analise do Mercado.....................................................................................................8

2.3.3. Público alvo..................................................................................................................9

2.3.4. Busca de patentes Similares........................................................................................9

3. Desenvolvimento...............................................................................................................10

3.1. Projeto Informacional....................................................................................................10

3.1.1. Questionário Aberto..................................................................................................10

3.1.2. Árvore da qualidade demandada..............................................................................12

3.1.3. Questionário Fechado................................................................................................13

3.1.4. Modelo de Kano.........................................................................................................13

3.1.5. QFD.............................................................................................................................16

3.2. Projeto Conceitual.........................................................................................................18

3.2.1. Desdobramento funcional do produto......................................................................18

3.2.2. Método FAST..............................................................................................................18

3.2.3. Desdobramento funcional.........................................................................................19


3.2.4. Matriz morfológica....................................................................................................20

3.2.5. TRIZ............................................................................................................................21

3.3. Projeto Detalhado.........................................................................................................21

3.3.1. BOM (Bill of Material)................................................................................................21

4. Descrição do Produto........................................................................................................23

5. Conclusão...........................................................................................................................24

6. Referências........................................................................................................................25

7. Anexos...........................................................................................................................26
1. Introdução
1.1.Desenvolvimento de Produto

A criação e o desenvolvimento de novos produtos vêm se tornando um dos


processos-chave para a competitividade mercadológica, em virtude de fatores como o
aumento da concorrência, as rápidas mudanças tecnológicas, a diminuição do ciclo de
vida dos produtos e a exigência cada vez maior dos consumidores. Esses fatores exigem
das empresas maior agilidade, produtividade e alta qualidade que dependem da
eficiência destas no processo de desenvolver produtos.
Dentro deste contexto, o principal objetivo deste trabalho é apresentar o
processo de desenvolvimento de um produto e sua possível comercialização, visando de
forma criativa e estratégica aumentar as vendas da empresa escolhida e diferenciá-la
frente a seus concorrentes.

1.2.Metodologia

Na elaboração do trabalho foram consideradas algumas metodologias descritas


na literatura, os conhecimentos adquiridos pelos alunos na disciplina Projeto do Produto
e demais disciplinas como gestão da qualidade, planejamento estratégico,
gerenciamento de projetos, entre outras disciplinas do curso de engenharia de produção
além da criatividade e experiência dos alunos que compõe a equipe do trabalho.
Para elaboração do projeto, a equipe realizou encontros dentro e fora da
faculdade para discussão de ideias e realização das tarefas. O modelo para o
desenvolvimento do produto utilizado neste trabalho consiste em três etapas: o projeto
informacional, o conceitual e o projeto detalhado. A primeira etapa consiste em gerar
informações que orientem o projeto e auxiliem na tomada de decisão no processo de
desenvolvimento, através de aplicação de questionários que identificam às necessidades
dos clientes e características que o produto deve ter. Já na etapa no projeto conceitual
são desenvolvidas as linhas básicas em termos de forma do produto, onde é produzido
um conjunto de princípios ergonômicos, funcionais e de estilo. Por fim, no projeto
detalhado são feitas micro decisões que especificam o produto em todos os seus
detalhes para sua fabricação e comercialização.

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2. Pré-Desenvolvimento
2.1.Empresa escolhida

A empresa escolhida foi a rede de bares Belmonte. Esta é uma das maiores rede
de bares do Rio de Janeiro, que é seu único local de atuação. Ela é composta por três
bares: Boteco Belmonte, Boteco da Garrafa, e Antonio´s Bar e Botequim. O Boteco
Belmonte possui sete unidades, Ipanema, Jardim Botânico, Copacabana, Urca, Lapa,
Leblon e Flamengo. O Boteco da Garrafa possui duas unidades, uma na Lapa e a outra
em Copacabana. E o Antonio´s Bar e Botequim possui apenas uma unidade localizada
na Lapa.
A primeira filial do Belmonte está localizada na Praia do Flamengo e existe
desde 1952. Com características de botequins mais antigos, no estilo pé-sujo, possuía
um grande balcão em forma de U, onde os clientes bebiam o chope em pé e comiam
sanduíches de pernil, tremoços, e bolinhos de bacalhau. O horário de funcionamento era
até 23h, e o público composto por trabalhadores e moradores da região.
Na primeira edição do Rio Botequim – guia oficial da prefeitura do Rio de
Janeiro sobre os botequins da cidade, o bar aparece entre os cinquenta selecionados,
com referência ao chope e a frequentadores ilustres. Em 2001 o bar foi vendido e o
novo dono decidiu fazer uma reforma, aumentando a área interna, mudando o balcão de
lugar, cuidando dos banheiros, reformulando a decoração e prolongando o horário de
atendimento até o último cliente. Foi incluída ainda no nome a palavra Boteco. O
Boteco Belmonte então começa a encher. Os mesmos moradores e trabalhadores da área
ganham a companhia de novos frequentadores, jovens, mulheres, famosos. O boca a
boca e a imprensa também colaboram para o sucesso do bar.

2.2.Análise Estratégica do Negócio


2.2.1. Missão, Visão, Valores

Missão: Garantir a melhor experiência em lazer e entretenimento para nossos clientes,


visando também à qualidade e competência de nossos funcionários, em cada um de
nossos bares.
Visão: Ser reconhecido como referência em lazer, entretenimento e gastronomia, no Rio
de Janeiro, até 2015.

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Valores: Qualidade no atendimento, Higiene, Inovação, Respeito e tratamento digno à
todos os clientes e Responsabilidade social e respeito ao meio ambiente.

2.2.2. Análise PESTA

Todos os negócios são influenciados por fatores externos. Pode-se citar a


concorrência, a atuação governamental e o comportamento do consumidor como de
fundamental importância. Deve-se focalizar importância, dar destaque a identificação
destas possíveis influências e descrever de modo acurado, a sua natureza e importância
referindo o impacto destas no negócio. Segundo Clemente (2004) deve ser realizada a
análise PEST, que tem foco em fatores Políticos, Econômicos, Sociais e Tecnológicos.
Alguns autores acrescentam a análise dos fatores ambientais à análise PEST,
surgindo assim o novo termo – análise PESTA. Abaixo segue a análise PESTA do
Boteco Belmonte.

P
Proibição de Venda de Bebida Alcoólica para menores de 18 anos
Sistema Nacional de Vigilância Sanitária
Lei Seca

E
necessitam ter dinheiro para gastar com esses supérfluos
Lazer e entretenimento não é uma necessidade básica, logo os clientes

S
alimentos saudáveis e nutritivos.
que as pessoas estão seguindo de serem saudáveis e somente comer
Um fator social desfavorável ao bar Belmonte, seria a nova vertente

T
através de jogos eletrônicos, ao invés de participar da promoção do bar.
questão. Os clientes podem preferir se entreter no próprio celular,
O avanço da tecnologia pode impactar negativamente no negócio em

A Política de Geração de Resíduos Sólidos

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2.2.3. Matriz SWOT

Desenvolvida da escola de administração de Harvard, e posteriormente aplicadas


por inúmeros acadêmicos, a análise SWOT estuda a Competitividade e a
vulnerabilidade de uma organização no meio em que atua segundo quatro variáveis:
Strengths (Forças), Weaknesses (Fraquezas), Oportunities (Oportunidades) e Threats
(Ameaças).
O objetivo da análise SWOT é entender os fatores que influenciam e afetam uma
organização, tanto negativamente como positivamente, através da análise das quatro
variáveis citadas.
Para uma melhor compreensão sobre a posição do Belmonte no mercado em que
está inserido foi realizada a matriz SWOT, avaliando suas forças, fraquezas,
oportunidades e ameaças.

Tabela 1: Análise SWOT do Boteco Belmonte

* Segundo o Ministério do Turismo, o número de turista no Rio de Janeiro aumentou 11,4% de 2011
para 2012, sendo o Rio o destino que recebe o maior número de turistas a lazer no Brasil.

8
** Em dezembro de 2012 14 bares se tornaram patrimônio cultural carioca através de um decreto da
Prefeitura do Rio. O Belmonte não está entre esses bares, nem os seus principais concorrentes. Mas
essa imagem incentiva tanto os cariocas como os turistas a frequentarem os bares da cidade.
*** O Sindicato Nacional da Indústria da Cerveja confirma que no Rio é onde se bebe mais chope no
Brasil: cada morador do Estado bebe por ano 105,5 litros de cerveja ou chope.
**** Segundo pesquisa realizada pela Gazeta, quatro de dez pessoas reduzem idas a bares após Lei
Seca.
***** Os estabelecimentos locais, conhecidos como bares de bairro, se beneficiaram com o rigor da
legislação federal que completa quatro anos.

2.3. Planejamento do produto


2.3.1. A ideia do produto

O objetivo do projeto é criar um produto que atraia mais clientes para a rede de
bar Belmonte, ajudando a divulgar e fortalecer a marca frente a seus concorrentes. O
Belmonte é hoje um dos bares mais tradicionais da cidade do Rio de Janeiro tendo como
seu principal serviço a venda de chope. Logo, o produto em questão visa o aumento do
consumo de chope nas filiais do Belmonte através da criação de uma promoção que
envolve o desenvolvimento de um jogo que utiliza como um de seus instrumentos um
termômetro para medir a temperatura do chope consumido.

2.3.2. Analise do Mercado

Os concorrentes atuais do Boteco Belmonte são as rede de bares Devassa e


Botequim Informal. A rede Devassa é mais abrangente do que o Belmonte, tendo 31
filiais distribuídas em 9 Estados brasileiros. No Rio a empresa conta com 10 unidades, a
maioria localizada na zona sul da cidade. Além disso, ela comercializa vários tipos de
chope de fabricação própria, ao contrário do que ocorre no Belmonte e no Informal
onde o chope comercializado é da marca Brahma. Já o Botequim Informal possui 14
filiais, sendo 12 localizadas na cidade do Rio de Janeiro.

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2.3.3. Público alvo

Das três redes de bares citadas acima a rede Devassa é que mais investe em
propaganda e marketing. Seu público principal são os jovens, ao contrário do que ocorre
no Boteco Belmonte que possui um público mais velho. A intenção do desenvolvimento
do produto também visa atrair mais o público jovem fazendo com que o Belmonte tenha
condições de disputar por este público alvo.

2.3.4. Busca de patentes Similares

Através de busca no site do INPI – Instituto Nacional de Propriedade Industrial -


foram encontradas as seguintes tecnologias patenteadas que são similares a utilizada no
termômetro desenvolvido:
 Título: Termômetro de bebidas
Nº do pedido: PI9907556-3 A2
Resumo: A presente invenção, que em apenas um elemento, procura mostrar a
temperatura existente dentro de garrafas ou latas sem a necessidade de abri-las.
O dito objeto é constituído de uma haste metálica de formato circular e com uma
abertura, em que se possa envolver uma garrafa ou uma lata. Embutido neste
está um sensor (termômetro) numerado em que mostra a respectiva temperatura
do líquido no interior de latas ou garrafas.
 Título: Termômetro lamiar auto-adesivo
Nº do pedido: PI0103327-1 A2
Resumo: A invenção trata de modalidade de termômetro laminar auto-adesivo,
de aplicação generalizada e de baixo custo de fabricação e de instalação, sendo
inicialmente prevista a sua aplicação em fogões e equipamentos congêneres,
garantindo uma sinalização visual à dona de casa, quando tiver sido atingida, por
exemplo, uma temperatura de pré-aquecimento do forno, para posterior e efetiva
utilização do mesmo. Assim sendo, a invenção compreende um termômetro
laminar auto-adesivo que consiste numa fita plástica flexível, termo-resistente,
auto-adesiva, de aplicação indelével principalmente em vidros temperados, com
deposição de pigmento termo-crômico de coloração variável à temperatura;
sendo que, quando atingida uma determinada temperatura sofrerá variação de

10
cor, sinalizando visualmente tal fato; podendo apresentar-se configurada
segundo os mais diversos formatos, bem como apresentar a sinalização visual
pretendida segundo as mais diversas colorações dentro do espectro conhecido de
cores.

3. Desenvolvimento
3.1.Projeto Informacional

Segundo Rozenfeld, o objetivo da fase de projeto informacional é desenvolver


um conjunto de informações, chamado de especificações-meta do produto, que orienta a
geração de soluções e fornecem bases sobre a qual serão montados os critérios de
avaliação e de tomada de decisão utilizados nas etapas posteriores do processo de
desenvolvimento do produto. Para isso, será utilizado o modelo de Kano, serão
elaborados e aplicados os questionários aberto e fechado e, a partir desses dados, será
construída a Casa da Qualidade ou QFD.

3.1.1. Questionário Aberto

O questionário aberto, disponível no anexo A, foi elaborado a fim de


obter informação para a elaboração da árvore da qualidade demandada e para
posterior criação do questionário fechado.
Foram aplicados 38 questionários via internet – e-mail e facebook –
restringidos a pessoas que frequentam bares no Rio de Janeiro e consomem
chope. Das 38 pessoas que responderam ao questionário, 11 são do sexo
feminino e 27 do masculino. A idade média dos participantes é de 27 anos.
Para melhor definição das regras do jogo relacionada a promoção
desenvolvida foi introduzida no questionário a pergunta a respeito do tempo de
permanência dos entrevistados no bar e a quantidade de chope consumida neste
intervalo de tempo. O tempo médio de permanência no bar foi de 3 horas. Para
melhor análise do número de chopes consumido foi montado o gráfico Box Plot
a fim de eliminar os valores de outliers. O resultado obtido encontra-se no
gráfico abaixo.

11
Gráfico 1: Box Plot do número de chopes consumido pelos entrevistados

Box Plot
16.0

14.0

12.0
Número de Chopes

10.0

8.0

6.0

4.0

2.0

0.0
Dado 1

A mediana dos dados foi 7 chopes, o primeiro quartil 5 e o terceiro quartil 15


chopes. Obteve-se na amostra um valor de outlier de 18 chopes, que foi desconsiderado
na análise.
Em relação ao número de pessoas que vão juntas ao bar, a média obtida foi de 5
pessoas e o número mínimo e máximo de pessoas no grupo foi de 2 e 8.
Foi questionado ainda qual seria o número mínimo e máximo de pessoas para
participar do jogo desenvolvido. O valor mínimo médio obtido foi de 3 pessoas e o
máximo de 8 pessoas.
Os resultados das demais perguntas encontram-se resumidos na tabela abaixo.

12
Tabela 2: Resumo das respostas obtidas com a aplicação do questionário aberto
Pergunta Resumo das Respostas
Roleta; tabuleiro; dardo; carta; e
Qual tipo de jogo você prefere?
eletrônicos.
Sorte; raciocínio; estratégia; ação; e
Qual categoria de jogos você prefere?
esporte.
22 pessoas responderam que deve
Para você, o jogo deve envolver apenas
envolver apenas as pessoas que estão na
pessoas que estão na sua mesa ou deve
mesa. Motivos: Pode gerar
abranger várias pessoas que estão no bar?
desentendimentos, brigas e falta de
Por quê?
intimidade.
Você acha interessante disponibilizar 2 pessoas responderam não. Quanto as
termô metros de diferentes cores para a
cores: preto, azul, vermelho, amarelo,
identificação dos jogadores? Cite duas
rosa e branco.
cores?
Base do copo, alça, adesivo térmico,
Em sua opinião, qual a melhor forma de como um gancho bengala, como uma
acoplar o termô metro ao copo de chope? "camisinha", como parte do copo (dentro
do vidro).
Quais itens e características você acha Higiene, tamanho, design, calibragem do
que se deve ter atenção? termômetro.
Cite cinco produtos ou serviços que são
Mais chopes, aperitivos, desconto na
oferecidos em um bar, que você gostaria
conta ou na próxima visita, outras
de ganhar como prêmio da promoção do
bebidas e brindes do bar, sobremesa.
jogo?

3.1.2. Árvore da qualidade demandada

Para a elaboração da árvore da qualidade demandada, os itens de qualidade


obtidos através do questionário qualitativo foram desdobrados em níveis primário e
secundário.
Tabela 3: Árvore da qualidade demandada

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Árvore da Qualidade Demandada
Nível primário Nível secundário
Ser limpo
Estar calibrado
Ser pequeno
Características do termômetro
Ser colorido
Ser leve
Ter design atrativo
Gerar entretenimento
Não gerar desentendimentos
Características do jogo
Abranger várias pessoas
Envolver premiações

3.1.3. Questionário Fechado

A partir do resultado obtido pelo questionário aberto e pela árvore da qualidade


demandada foi criado o questionário fechado com o objetivo de obter dados
quantitativos a respeito da importância das características do produto desenvolvido. O
questionário encontra-se disponível no anexo B.
O questionário foi aplicado a 40 pessoas via e-mail, sendo 24 homens e 16
mulheres, com idade média de 25 anos. Assim como no questionário aberto, este foi
restringido às pessoas que frequentam bares no Rio de Janeiro e consomem chope.
Abaixo segue o resultado do questionário aplicado.

Tabela 4: Resultado obtido no questionário fechado


Resultado do questionário fechado
Cartas Tabuleiro Roleta Dardo Eletrônico
Qual o tipo de jogo você prefere?
11 5 17 3 4
Sorte Raciocínio Estratégia Esportes Ação
Qual a categoria de jogo você prefere?
13 9 7 7 4

14
Qual importância que você atribui para as Pouco Muito
Irrelevante Importante
seguintes características do termômetro? importante Importante
Ser limpo 0 0 13 27
Estar calibrado 2 11 19 8
Ser pequeno 0 6 13 21
Ser colorido 6 19 9 6
Ser leve 9 18 11 2
Ter design atrativo 8 10 14 8
Qual importância que você atribui para as Pouco Muito
Irrelevante Importante
seguintes características do jogo? importante Importante
Gerar entretenimento 0 4 18 18
Não gerar desentendimentos 0 0 9 31
Abranger várias pessoas 2 19 13 6
Envolver premiações 0 3 10 27

3.1.4. Modelo de Kano

No Modelo de Kano é defendido que para alguns atributos do produto e/ou


serviço, a satisfação do cliente é aumentada drasticamente com somente uma pequena
melhoria no desempenho, quando para outros atributos, a sua satisfação aumenta
pouquíssimo quando o desempenho é melhorado ao extremo (ROOS et al, 2009).
Kano e Berger, autores do Modelo de Kano, sugerem que os atributos podem ser
classificados em categorias de níveis de satisfação perguntando aos consumidores sobre
sua reação, quando os atributos tem desempenho superior (questão positiva) e inferior
(questão negativa). Dependendo das respostas os atributos são classificados como
atrativo, obrigatório, unidimensional, neutro ou reverso (ROOS et al, 2009). Segue
abaixo a explicação das classificações dos atributos:
 O atributo atrativo (A) é o ponto chave na satisfação do cliente. Se ele tiver
desempenho alto o cliente ficará muito satisfeito e se não for atendido o cliente
ficará insatisfeito.
 O atributo obrigatório (O) se tiver baixo grau de desempenho ou for inexistente,
o cliente ficará insatisfeito, e se estiver presente com um desempenho
satisfatório não trata satisfação.
 Quanto ao atributo unidimensional (U), gera satisfação de forma proporcional ao
seu desempenho, ou seja, se o desempenho é alto se alcança alta satisfação, e se
o desempenho for baixo, gera insatisfação.

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 O atributo neutro (N) é aquela que não resulta nem satisfação, nem insatisfação
no cliente.
 O atributo reverso (R) gera insatisfação se possuir alto desempenho e gera
satisfação dos clientes se tiver baixo grau de desempenho.
 O atributo questionável (Q) pode indicar que a pergunta foi inadequadamente
formulada, que o cliente não entendeu a pergunta ou que a resposta foi
inconsistente.
O questionário de Kano, disponível no anexo C, foi aplicado à 20 pessoas, sendo
12 homens e 8 mulheres. Após sua aplicação foi utilizada a tabela de avaliação abaixo
para classificação dos atributos nas categorias descritas acima.

Tabela 5: Tabela de avaliação

Font
e: ROSS et al (2009)
Após esta avaliação foram obtidos os seguintes resultados:

Tabela 6: Respostas do questionário de Kano após a aplicação dos critérios de avaliação

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Entrevistados
Ter Limitar o Ganhar Ser ilimitado o
Disposição do Termômetro Ter
termômetro de jogo às prêmios número de
Termômetro no com design termômetro
cores pessoas da na participantes do
Liquido atrativo leve
diferentes mesa promoção jogo
1 N A N O U U U
2 N A A O A U N
3 R N A N U U U
4 N A A O U U U
5 N O O N O U U
6 N N N O U U O
7 R N A N O U U
8 N A N O N N O
9 N N N O U O N
10 N A A O O U U
11 N N N N A A N
12 N A N O U U U
13 N A A O A U N
14 R A A N U U U
15 N N A O U U U
16 N O O N O U U
17 N N N N U U O
18 R A N N O U U
19 N A N A A O U
20 N N N O U O N

Tabela 7: Resultados quantificáveis do questionário de Kano


Ter Ser ilimitado
Disposição do Termômetro Ter Limitar o jogo Ganhar
termômetro o número de
Termômetro com design termômetro às pessoas da prêmios na
de cores participantes
no Liquido atrativo leve mesa promoção
diferentes do jogo
A 0 0% 10 50% 8 40% 1 5% 4 20% 1 5% 0 0%
O 0 0% 2 10% 2 10% 11 55% 5 25% 3 15% 3 15%
U 0 0% 0 0% 0 0% 0 0% 10 50% 15 75% 12 60%
N 16 80% 8 40% 10 50% 8 40% 1 5% 1 5% 5 25%
R 4 20% 0 0% 0 0% 0 0% 0 0% 0 0% 0 0%
Q 0 0% 0 0% 0 0% 0 0% 0 0% 0 0% 0 0%

Após a análise das respostas e da aplicação da tabela de avaliação os atributos do


produto/serviço foram classificados da seguinte maneira:

17
Tabela 8: Classificação dos atributos

Disposição do Termômetro no Liquido Neutro


Ter termômetro de cores diferentes Atrativo
Termômetro com design atrativo Neutro
Ter termômetro leve Obrigatório
Limitar o jogo às pessoas da mesa Unidimensional
Ganhar prêmios na promoção Unidimensional
Ser ilimitado o número de participantes do jogo Unidimensional

Os entrevistados consideraram que dispor o termômetro em contato com o


líquido não gera satisfação nem insatisfação, sendo indiferente para a maioria. Metade
dos entrevistados considerou atrativo o fato dos termômetros serem coloridos. A
característica do termômetro possuir um design atrativo foi considerado indiferente pela
metade dos entrevistados. O único requisito tido como obrigatório é o termômetro ser
leve.
Com relação aos atributos do jogo todos foram classificados como
unidimensionais. Ou seja, gera satisfação nos clientes se o atributo estiver presente no
jogo e insatisfação caso ele não esteja presente. Logo, limitar o jogo às pessoas
presentes na mesa, distribuir prêmios e o fato de todas as mesas poderem participar do
jogo, independente do tamanho do grupo, são fatores que devem existir na promoção.

3.1.5. QFD

O QFD (Quality Function Deployment) é uma ferramenta que permite


orientar o trabalho do time de desenvolvimento em direção às necessidades dos
clientes por meio do desdobramento dos requisitos dos clientes em requisitos do
produto. O QFD começa a ser implementado durante o projeto informacional e
se estende até o projeto detalhado.
A casa da qualidade é uma matriz de desdobramento do QFD auxilia o
desdobramento dos requisitos do cliente em especificações técnicas do produto e
permite que sejam estipulados os valores meta para o desempenho dessas
características. Abaixo segue a Casa da Qualidade desenvolvida a partir das respostas
dos questionários e do modelo Kano.

18
┼┼
┼ ┼

┼┼ --
┼┼ ┼ ┼┼ ┼

Direção da Melhoria:
Minimizar (▼), Maximizar (▲), Alvo (x) x x ▲ x ▲ x ▲ ▲ x
Máx. relacionamento na linha

Requisitos do

Tamanho do termômetro
produto
Importância relativa (%)

Fácil leitura do visor

Entreter os clientes
Design adequado

Fácil higienização
Importância ou peso

Peso adequado

Regras do jogo
Número da linha

Atrair clientes
Modelo Kano

Necessidades

Material
do cliente

1 9 20,0 O 3 Ser leve ▲ Θ x Θ x Θ


2 9 6,7 A 1 Ser colorido Θ x x x x ▲
3 9 6,7 N 1 Ter design atrativo Θ ▲ x Ο Ο Ο
4 9 20,0 O 3 Não atrapalhar ao beber Θ Ο ▲ Θ x x
5 9 13,3 U 2 Jogar apenas as pessoas da mesa Ο ▲ Θ
6 9 20,0 U 3 Ganhar prêmios Θ Θ Ο
7 9 13,3 U 2 Ser livre o número de participantes Ο Θ Ο
Máx. relacionamento na coluna 9 9 1 9 3 9 9 9 9
Peso ou importância 320,0 246,7 20,0 380,0 20,0 206,7 260,0 313,3 220,0

Importância relativa 16,1 12,4 1,0 19,1 1,0 10,4 13,1 15,8 11,1

Ordem de atuação 2 5 8 1 8 7 4 3 6

Figura 1: Casa da qualidade - QFD


Legenda:

Através do desenvolvimento da Casa da Qualidade, foi possível perceber o que é


considerado como importante e necessário para que o produto/serviço tenha uma boa
aceitação. Por isso, será fundamental priorizar as necessidades do cliente para que o
produto seja leve e não atrapalhe ao beber, e que o jogo ofereça benefícios como
prêmio.

19
3.2.Projeto Conceitual

No Projeto Conceitual, concentram-se as definições do produto, tanto de caráter


técnico quanto estético e ergonômico. São estudados também os componentes que farão
parte do produto finalizado, definindo todas as características e especificações dele.

3.2.1. Desdobramento funcional do produto

O desdobramento funcional consiste na etapa que descreve o produto/serviço de


forma a possibilitar a elaboração da sua estrutura. Observa-se abaixo a representação da
função principal e seus desdobramentos.

Figura 2: Desdobramento funcional do produto

3.2.2. Método FAST

O método FAST - Técnica Sistemática de Análise Funcional - organiza de forma


ordenada as funções de um produto representando as relações funcionais. Através de
sua aplicação buscam-se alternativas que possam executar as funções requeridas com
melhor desempenho.

20
Figura 3: Método FAST

3.2.3. Desdobramento funcional

A fim de auxiliar a construção da matriz morfológica foi desenvolvido o


desdobramento funcional do termômetro.

Figura 4: Desdobramento funcional do termômetro

3.2.4. Matriz morfológica

Matriz Morfológica – Termômetro Digital


21
Registrar a
Temperatur
a

Mostrar a
temperatura

Medir a
temperatura

Alternativas de Solução – Termômetro Digital


1 2 3

Registrar a
Temperatura

Mostrar a
temperatura

Medir a
temperatura

3.2.5. TRIZ

Através do telhado da casa da qualidade desenvolvida foram identificadas duas


características conflitantes do produto. São elas:
 Peso adequado do termômetro
 Tamanho do termômetro

22
O conflito surge pelo fato do termômetro ter a necessidade de possuir espaço
para o visor e bateria e ao mesmo tempo ser leve para atender aos requisitos dos
clientes.
Tomando como base os 39 parâmetros de engenharia da Triz, tais características
foram enquadradas nos seguintes parâmetros:
 Número 2: Peso do Objeto Estático
 Número 8: Volume do Objeto Estático
Fazendo o cruzamento destes números na Matriz de Contradições, escolheu-se o
14º princípio inventivos da engenharia. Este princípio orienta que formas retilíneas
sejam substituídas por formas curvas.

3.3.Projeto Detalhado

Na fase de projeto detalhado são feitos os testes necessários, criação de material


de suporte, o projeto de embalagem do produto; são ainda planejados os processos de
fabricação do produto e providenciada a documentação e a homologação do mesmo.
Basicamente esta fase possui três ciclos: ciclo de detalhamento (criar e detalhar sistemas
e componentes), ciclo de aquisição (desenvolvimento de fornecedores) e ciclo de
otimização (avaliar os sistemas e componentes e configurar e documentar os processos e
produto).

3.3.1. BOM (Bill of Material)

A partir dos dados obtidos nos projetos informacional e conceitual e fazendo


uma analogia a forma de uma caneta, foi possível definir como será o layout do
termômetro e os componentes que o compõe, conforme podem ser vistos na lista de
materiais abaixo.

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Figura 5: Layout e componentes do termômetro

1) Lâmpada de Led
2) Conjunto elétrico
3) Haste para detectar a temperatura
4) Dispositivo para acoplar ao copo
5) Moldura do termômetro

Com exceção ao item 2 que configura um sistema, os outros itens da lista são
classificados como componentes. O item 2, portanto, pode ser subdividido nos seguintes
componentes:

1) Conversor Analógico/Digital (A/D)


2) Módulo de Memória Ram
3) Regulador de tensão
4) Display
5) Termistor
6) Decodificador
7) Circuito Integrado

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8) Resistores
9) Bateria

4. Descrição do Produto

O projeto realizado resultou em uma promoção para o a rede do Boteco


Belmonte a fim de atrair novos clientes, aumentar o consumo de chope e fazer com que
ele possa competir mais intensamente com seus concorrentes, principalmente com o bar
Devassa, que possui a maior parte do público jovem.
A promoção envolve um produto principal, um termômetro com um visor acoplado, e
uma roleta composta por possíveis prêmios que os clientes podem ganhar. O
termômetro será móvel, de modo a facilitar a posterior higienização, e será colocado na
borda do copo de chope, com o corpo do termômetro no interior do copo e o visor do
lado de fora do copo. O visor além de mostrar a temperatura do chope terá uma luz de
led, que acenderá quando o chope ultrapassar a temperatura de 8 oC.
Ao chegar ao bar o grupo será informado da promoção por um dos funcionários do bar
que irá dizer quais são as regras. As regras da promoção são as seguintes:
 A promoção é realizada em cada mesa, ou seja, cada grupo participa
separadamente do jogo.
 Grupos de qualquer tamanho podem participar da promoção;
 Só participam da promoção aqueles membros do grupo que consumam chope no
bar;
 Cada participante receberá seu chope com um termômetro móvel acoplado à
tulipa;
 O termômetro irá marcar a temperatura do chope, que será mostrada no visor; O
objetivo é que a temperatura do chope não ultrapasse 8 oC. Caso contrário a luz
de led no visor acenderá e a mesa perderá o direito de continuar na promoção.
 Para que a mesa ganhe o direito de girar a roleta, devem ser consumidos 10
chopes equivalentes por pessoa da mesa que estiver participando da promoção.
Ou seja, o número total de chopes consumido na mesa deve ser 10 x nº de
pessoas consumindo chope.
 Quando este valor for atingido, sem que a luz do visor tenha sido acessa, o grupo
ganhará o direito de girar a roleta dos prêmios.

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 O grupo ganhará como cortesia o prêmio que ganhou na roleta.
O valor de chope definido na promoção foi baseado no questionário aberto, onde
obteve-se o valor de 9,5 chopes no terceiro quartil. A temperatura do chope foi definida
com base em uma pesquisa que diz que o ideal é que o chope seja retirado da máquina
com temperatura entre 0 e 2 graus, chegue à mesa com 3 ou 4 graus e seja consumido
entre 6 e 8 graus.
Baseado no questionário fechado aplicado foi definido que os seguintes prêmios
constarão na roleta: Batata frita simples, batata frita especial, rodada de chope, 50% de
desconto na rodada de chope, empada, pastel, linguiça acebolada, caneca do Belmonte,
desconto de 5% na conta e vale para próxima visita ao bar.

5. Conclusão

Através da aplicação do modelo de desenvolvimento de produto de Rozenfeld


foi possível desenvolver um produto atrelado a uma promoção para um dos mais
tradicionais bares da cidade do Rio de Janeiro. As etapas do modelo se mostraram
fundamentais para que se pudessem descobrir as necessidades e as preferências dos
clientes, e assim, fosse possível desenvolver uma promoção que atendesse aos desejos
do público frequentador de bares no Rio.
Muitos consumidos já relacionam a marca do Boteco Belmonte com a ideia de
qualidade e bom atendimento. Mas é importante que a marca possua um diferencial
frente a seus concorrentes.
A promoção desenvolvida é fundamental para que o Boteco Belmonte ganhe
mais visibilidade entre o público jovem, dado que atualmente ele possui investimentos
bastante reduzidos em divulgação e marketing da marca. Espera-se que através dos
produtos e do jogo criado o Boteco Belmonte consiga diversificar o seu público alvo,
aumentar a frequência e o consumo no bar.

6. Referências

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ROOS, C. SARTORI, S. GODOY, L.P. Modelo de Kano para identificação de atributos
capazes de superar as expectativas do cliente. Revista Produção on line. ISSN 1676 -
1901 / Vol. IX/ Num.lII/ 2009.
SANTOS, M.C.P. O botequim na era da reprodutibilidade das filiais: estudo de caso do
Belmonte. Monografia submetida à Escola de Comunicação da UFRJ. Rio de Janeiro,
2005. Disponível em: <http://pt.scribd.com/doc/35806231/O-Botequim-na-Era-da-
Reprodutibilidade-das-Filiais>.
Boteco Belmonte. Informações disponíveis em: <http://www.botecobelmonte.com.br/>.
Devassa: Informações disponíveis em: < http://www.devassa.com.br/#home >
Botequim Informal. Informações disponíveis em: <
http://www.botequiminformal.com.br/ >.

7. Anexos
A. Questionário qualitativo
Questionário Aberto

Você frequenta bares da cidade do Rio de Janeiro e bebe Chope?


Sim ( ) – Por favor continue a pesquisa
Nã o ( ) – Obrigado pela atençã o!

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Idade: Sexo: Masculino ( ) Feminino ( )

O projeto em andamento consiste em uma promoçã o idealizada para a


rede de bar Belmonte que irá envolver um termô metro para marcar a
temperatura da bebida servida/consumida.
As perguntas a seguir têm por finalidade identificar a melhor forma de
apresentar os produtos – o termô metro e o jogo – aos clientes do bar.
Perguntas:
1. Em média, quanto tempo você costuma permanecer em um bar? Quantos
chopes você costuma consumir neste intervalo de tempo?
2. Com quantas pessoas você costuma ir ao bar?
3. Qual tipo de jogo você prefere?
4. Qual categoria de jogos você prefere?
5. Qual o nú mero mínimo e má ximo de pessoas que você considera como
ideais para participar do jogo?
6. Para você, o jogo deve envolver apenas pessoas que estã o na sua mesa ou
deve abranger várias pessoas que estão no bar? Por quê?
7. Você acha interessante disponibilizar termô metros de diferentes cores
para a identificaçã o dos jogadores? Se sim, cite duas cores que você gostaria
que fosse o seu termô metro?
8. Em sua opiniã o, qual a melhor forma de acoplar o termô metro ao copo de
chope? Quais itens e características você acha que se deve ter atençã o?
9. Cite cinco produtos ou serviços que sã o oferecidos em um bar, que você
gostaria de ganhar como prêmio da promoçã o do jogo?

B. Questionário quantitativo

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C. Modelo de Kano

Promoção Boteco Belmonte: Termômetro e jogo

1. Como você se sentiria se o termômetro ficasse em contato com o líquido?


( ) Gostaria que fosse desta maneira ( ) Espero que seja assim ( ) Indiferente ( ) Posso aceitar ( )
Não gostaria que fosse desta maneira
2. Como você se sentiria se o termômetro não ficasse em contato com o líquido?
( ) Gostaria que fosse desta maneira ( ) Espero que seja assim ( ) Indiferente ( ) Posso aceitar ( )
Não gostaria que fosse desta maneira
3. Como você sentiria se os termômetros tivessem diversas cores?
( ) Gostaria que fosse desta maneira ( ) Espero que seja assim ( ) Indiferente ( ) Posso aceitar ( )
Não gostaria que fosse desta maneira
4. Como você sentiria se os termômetros fossem todos da mesma cor?
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( ) Gostaria que fosse desta maneira ( ) Espero que seja assim ( ) Indiferente ( ) Posso aceitar ( )
Não gostaria que fosse desta maneira
5. Como você se sentiria se o termômetro tivesse um design atrativo?
( ) Gostaria que fosse desta maneira ( ) Espero que seja assim ( ) Indiferente ( ) Posso aceitar ( )
Não gostaria que fosse desta maneira
6. Como você se sentiria se o termômetro não tivesse um design atrativo:
( ) Gostaria que fosse desta maneira ( ) Espero que seja assim ( ) Indiferente ( ) Posso aceitar ( )
Não gostaria que fosse desta maneira
7. Como você se sentiria se o termômetro fosse leve?
( ) Gostaria que fosse desta maneira ( ) Espero que seja assim ( ) Indiferente ( ) Posso aceitar ( )
Não gostaria que fosse desta maneira
8. Como você se sentiria se o termômetro não fosse leve?
( ) Gostaria que fosse desta maneira ( ) Espero que seja assim ( ) Indiferente ( ) Posso aceitar ( )
Não gostaria que fosse desta maneira
9. Como você se sentiria se o jogo ligado a promoção envolvesse apenas o grupo da
sua mesa?
( ) Gostaria que fosse desta maneira ( ) Espero que seja assim ( ) Indiferente ( ) Posso aceitar ( )
Não gostaria que fosse desta maneira
10. Como você se sentiria se o jogo ligado a promoção não envolvesse apenas o grupo
da sua mesa?
( ) Gostaria que fosse desta maneira ( ) Espero que seja assim ( ) Indiferente ( ) Posso aceitar ( )
Não gostaria que fosse desta maneira
11. Como você se sentiria se o jogo envolvesse ganhar prêmios?
( ) Gostaria que fosse desta maneira ( ) Espero que seja assim ( ) Indiferente ( ) Posso aceitar ( )
Não gostaria que fosse desta maneira
12. Como você se sentiria se o jogo não envolvesse ganhar prêmios?
( ) Gostaria que fosse desta maneira ( ) Espero que seja assim ( ) Indiferente ( ) Posso aceitar ( )
Não gostaria que fosse desta maneira

13. Como você se sentiria se, independente do tamanho do seu grupo, pudesse
participar da promoção?
( ) Gostaria que fosse desta maneira ( ) Espero que seja assim ( ) Indiferente ( ) Posso aceitar ( )
Não gostaria que fosse desta maneira
14. Como você se sentiria se, dependendo do tamanho do seu grupo, não pudesse
participar da promoção?
( ) Gostaria que fosse desta maneira ( ) Espero que seja assim ( ) Indiferente ( ) Posso aceitar ( )
Não gostaria que fosse desta maneira

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