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AYSLAN T. POSSEBOM
RESUMO
Cada aplicativo é chamado de projeto e pode ter uma ou mais janelas. Toda
janela possui seu arquivo de programa-fonte. Tal arquivo é chamado de Unit e é onde
digitamos nosso código em linguagem C/C++.
}
Iremos implementar o código referido ao evento nesta função. A função que será
chamada quando clicarmos no botão é a Button1Click . Dentro da função, vamos exibir
uma mensagem ao usuário.
void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender)
{
ShowMessage("Mensagem Digitada: " + Edit1->Text);
}
No evento OnShow , vamos inserir o código seguinte, fazendo com que o cursor
esteja no campo de edição ao exibir o formulário:
void __fastcall TForm1::FormShow(TObject *Sender)
{
Edit1->SetFocus();
}
ShowMessage
Uma caixa de mensagem simples, com um botão OK. O nome do projeto da aplicação é
exibido na barra de título da mensagem:
ShowMessage("Uma mensagem simples");
MessageDlg
Caixa de mensagem que pode conter símbolos especiais, botões adicionais e outros
elementos.
MessageDlg("Mensagem a ser exibida", mtInformation, TMsgDlgButtons() << mbOK, 0);
InputBox
Representa uma caixa de mensagem simples com um campo de edição e botões de OK e
Cancel. Podemos informar valores no campo de texto e retorna o texto digitado.
InputBox("Titulo da Janela", "Texto da pergunta", "Texto preenchido no edit");
Exemplo de uso:
AnsiString valor = InputBox("Cidade:", "Qual cidade você mora?", "");
ShowMessage("Voce mora em: " + valor);
EXERCÍCIOS:
a) b) c)
d) e)
f) g) h)
i) j) k)
l) m)
RESPOSTAS:
MessageDlg("Mensagem de Informação", mtInformation, TMsgDlgButtons() << mbOK << mbCancel, 0);
ShowMessage("Mensagem a ser informada ao usuário");
MessageDlg("Mensagem de Aviso", mtWarning, TMsgDlgButtons() << mbOK << mbCancel, 0);
Application->MessageBox("Exemplo de Mensagem", "Título da Caixa", MB_ABORTRETRYIGNORE);
MessageDlg("Mensagem de Erro", mtError, TMsgDlgButtons() << mbYes << mbNo << mbCancel, 0);
InputBox("Nome:", "Digite o seu nome completo:", "");
MessageDlg("Mensagem de Confirmação", mtConfirmation, TMsgDlgButtons() << mbAbort << mbRetry << mbIgnore, 0);
Application->MessageBox("Prova contendo toda avaliação teórica e prática", "Anote", MB_OK);
MessageDlg("Mensagem sem Tipo", mtCustom, TMsgDlgButtons() << mbOK << mbCancel, 0);
ShowMessage("Bem vindo ao Borland Builder C++");
MessageDlg("Mensagem informada", mtWarning, TMsgDlgButtons() << mbYes << mbNo << mbCancel, 0);
InputBox("Pesquisa", "Qual é a disciplina mais interessante do seu curso?", "Progr. de Comp. I");
MessageDlg("Mensagem informada", mtInformation, TMsgDlgButtons() << mbYes << mbNo << mbIgnore << mbHelp, 0);
2. CRIANDO UMA APLICAÇÃO
Para criar uma aplicação, selecione o menu File New Application. Será
exibido na tela um formulário onde os componentes deverão ser inseridos.
Altere as propriedades do formulário:
Título (caption): Minha Aplicação
Ícones da janela (border icons): coloque true apenas para biSystemMenu (botão fechar)
Largura da janela (width): 350
Altura (height): 250
Adicione um componente Label e altere seu caption para Adicionar Item: .
Adicione um componente Edit e exclua o texto preenchido.
Adicione três botões e altere o caption para: Incluir , Excluir , Sair do programa .
Adicione um ListBox.
3.1. MainMenu
O componente MainMenu é responsável pela implementação de uma barra de
menus no formulário da aplicação. Para inserirmos um menu precisamos:
Na guia Standard da paleta de componentes, selecione o componente MainMenu
. MainMenu é um componente não visível. Será exibido apenas quando o
configurarmos.
Dê um duplo clique no componente inserido e será aberto o Menu Designer
onde poderemos criar a barra de menus da aplicação.
Basta selecionarmos o retângulo vazio e digitarmos seu conteúdo. Para cada item
de menu, a barra de propriedades exibirá seus atributos. O atributo referente ao
texto do menu é o caption . Para que o menu seja acessado pelas teclas (ex:
ALT+a), basta colocar um & antes do caractere a ser acionado pela tecla.
Para inserir eventos aos menus, basta selecionar qual o item de menu será incluído
o evento e na barra de propriedades, na guia Events, clicar duas vezes no evento
OnClick (ou então dar dois cliques em cima do item de menu).
void __fastcall TForm1::Novo1Click(TObject *Sender)
{
ShowMessage("Cliquei no menu Arquivo e no item Novo!");
}
Para inserirmos uma barra separadora, precisamos fornecer ao Caption na barra de
propriedades, apenas um hifen (-) e pressionar Enter.
3.2. PopupMenu
Um PopupMenu é um menu que será exibido ao clicar com o botão direito do
mouse sobre um determinado componente.
Para inserir um PopupMenu precisamos:
Na guia Standard da paleta de componentes, selecione o componente PopupMenu
. PopupMenu é um componente não visível. Será exibido apenas quando o
configurarmos.
Configure o PopupMenu igual ao componente MainMenu, fornecendo Caption,
Bitmap, ShortCut, Name, etc. Quando o sistema apresenta diversos PopupMenus,
é bastante interessante colocarmos um nome (propriedade Name) para cada menu.
Para associar um PopupMenu a um componente, selecione o componente
(exemplo: Edit) e altere a propriedade Popup Menu na barra de propriedades
para selecionar o nome do componente de menu.
No formulário principal, insira o evento apropriado para abrir a nova janela (evento em
item de menu, botão, etc)
Insira o seguinte código:
Form2->ShowModal();
Repare que o componente Form2 (ou o nome do formulário) não existe na Unit principal.
Precisamos incluir a Unit referente ao Form2 para que possamos exibir o formulário.
FORMA SIMPLES:
Selecionando o formulário principal, escolha o menu File Include Unit Hdr
Será exibida uma janela Use Unit . Escolha a unidade referente ao Form2
FORMA AVANÇADA:
Na Unit do formulário principal, insira a diretiva #include para incluir o arquivo
de cabeçalho referente a unidade do Form2
#include "Unit2.h"