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The videogame as a cultural product: proposal to define the electronic game as an empiric object in the field of communication
El videogame como producto cultural: propuesta para definir el juego electrónico como objeto empírico del campo de la comunicación
OLIVEIRA, S.; MENDES, L. O videogame como produto cultural: proposta para definir o jogo eletrônico como objeto empírico do campo da comunicação
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Por onde começar? formou um campo propício para o desenvolvimento do
tema. Com isso mostrou-se como essas linhas podem
A Comunicação como ciência mediada pela tecnologia se juntar e qual o sentido que se constrói. Cruzar Teoria
deve ser pensada de forma específica e com ferramental Crítica com aspectos de Análise do Discurso, Estudos
adequado a cada problema. Considerando a cadeia de do Imaginário e noções do Culturalismo mais recentes
produção, circulação e consumo, algumas questões parece ser contraditório e até mesmo perigoso, mas,
primordiais devem ser respondidas, e por isso é necessário buscando os aspectos adequados e considerando o jogo
usar de estratégias propostas por teorias diferentes e eletrônico como um produto sociomediático, tem-se uma
complementares. Como os produtos culturais reorganizam chance de abrir caminho para uma abordagem, se não
sentidos em cada contexto cultural? Como cada audiência nova, diferente para o contato com as formas culturais
interpreta produtos culturais? Essas são questões que que se colocam como desafio na contemporaneidade.
estão presentes não só na concepção do videogame, Buscou-se, no recorte teórico proposto, dar suporte
mas no pensamento estruturador da produção cultural. ao tema, perscrutando pontos em comum e específicos
O videogame, assim como a TV, é um objeto múltiplo, que ajudaram a delimitar melhor o videogame como
aberto e polissêmico. Para Fiske (1991, p. 59), o que a produto cultural e possível agente sociomediático.
televisão entrega não são programas, mas sim experiências e
com isso oferece, mesmo dentro de determinações culturais, Select 1 (Os consoles de videogame)
liberdade e poder para modificar e desafiar as limitações e
controles inerentes aos meios massivos de comunicação. Delineadas as diretrizes teóricas, categorias foram
Por essa razão a noção de público aqui deve ser adequada detalhadas e definidas para fundamentação da metodologia
e deve chegar mais próxima à da proposta pelo autor. de levantamento de dados do trabalho. Para traçar um
Não se está propondo também um aspecto de resistência possível diagnóstico da situação e para que os conceitos
política e de ação social nas relações deste público com o levantados tenham relevância e possam ser aproveitados em
objeto, mas sim uma consciência da audiência em questão, futuras pesquisas, foi estruturada dispositivo metodológico
quanto à estratégias usadas nas concepção do(s) texto(s) para a escolha dos elementos formadores do corpus
do videogame. Num levantamento inicial, fica patente, no principal da pesquisa. Na primeira parte do levantamento
primeiro momento, que as mais frequentes reclamações e dos videogames importantes e posterior separação dos
críticas sobre os jogos em revistas especializadas (os chamados relevantes frente aos critérios escolhidos, fez-se uma breve
reviews) são sobre o posicionamento de câmera, ou ponto pesquisa sobre a história dos videogames, suas origens
de vista do personagem, que pode atrapalhar ou ajudar no e evolução técnica. Traçar um percurso cronológico ou
desenrolar da ação. Esse conhecimento passa a ser definitivo histórico dos consoles de videogame teve como principais
para a estruturação de um jogo, já que uma falha desse tipo objetivos: identificar quais foram os consoles2 precursores,
pode por tudo a perder, mesmo para um jogo com grande saber qual fracassou e qual ficou como marco na sua geração3.
investimento. Essa forma de aproximação com uma expressão Após esse primeiro recorte, buscou-se focar os
cultural tem paralelo com o processo de conscientização videogames considerados como referência em sua geração.
das massas via tecnologia proposto pelos frankfurtianos. A partir desse foco, outros critérios foram adotados
Rüdiger (2001, p. 135), citando Benjamin e Kracauer,
2 O mesmo que videogame. Nos projetos/desenhos iniciais, os videogames
diz: “Em última instância, os pensadores confiavam porém
se pareciam com consoles ou móveis, com partes de madeira e de tamanho
que, por isso mesmo, as massas fossem ainda mais longe avantajado.
em seu processo de conscientização e, ao fazer a revolução, 3 O termo geração aqui se refere a aspectos técnicos de processamento dos
pudessem passar a dirigir os meios de produção desses bens videogames e seu tempo entre lançamento, maturação e obsolescência.
de acordo com sua vontade e seu projeto de sociedade.”. Nesse estudo foram levadas em consideração as gerações 4, 8, 16, 32/64
Mesmo em um aparente amálgama de teorias, o estudo e 128 bits.
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720 jogos em emulação (ROM6) de várias plataformas dividido não em anos ou décadas, mas em gerações, em
(Atari, NES, Super NES e PlayStation), 53 jogos em que acontecimentos relevantes definam momentos chaves
CD especificamente para PlayStation e 12 jogos (em para a pesquisa. Em busca dos objetivos desse estudo,
DVD) para PlayStation 2. Em uma primeira lista, foram essas gerações foram definidas, divididas e estruturadas.
selecionados 10 jogos para cada plataforma. Usando as Os contextos mediáticos de cada geração – produções
categorias/critérios foram eliminados boa parte dos jogos discursivas da televisão, do cinema e dos quadrinhos –
e fechou-se uma lista mais coerente para a pesquisa e mais também foram levantados, examinados e relacionados para
próxima das diretrizes traçadas no início do trabalho. tentar entender como, desde a sua gênese, o videogame
As categorias foram ajustadas em cada levantamento articularia uma nova gramática narrativa. O estabelecimento
para dar conta de aspectos não considerados ou para torná- de vínculos entre os vários produtos culturais e o videogame
los mais consistentes devido a especificidades de cada não buscou forçar encontros, mas sim identificar
período. Para isso acontecer como estipulado, esses jogos relações e elaborar, dentro das perspectivas levantadas,
foram recuperados das formas possíveis: o jogo em sua propostas para aproveitar esses entrecruzamentos e
forma original (cartucho, cd ou equivalente) e em sua forma assim vislumbrar respostas e caminhos para estudo8.
simulada, as chamadas ROMs. Pitfall! e Super Mario Bros. Com uma maneira não linear de construir a parte
3 foram jogados em ROM, F-ZERO, em cartucho original, histórica do trabalho, o que se buscou foi pontuar os
Resident Evil, em CD e Grand Theft Auto: Vice City, em DVD. marcos onde as mudanças aconteceram. Não simples pontos
Coube a este tópico elucidar os procedimentos de evolução, mas um pensamento situado em outro nível
metodológicos relacionados às escolhas de jogos e e muito mais radical (Machado, 1988). Foi importante
aparatos para a pesquisa. Outras características ainda são vasculhar o período proposto, de 1977 até 20029, e encontrar
definidoras dessa seleção como a necessidade de se ligar os acontecimentos, as condições estruturais, que permitem
o aparelho a uma televisão, excluindo assim os portáteis, que o objeto se torne não só um aparato tecnológico da
e também as capacidades de processamento, condição indústria cultural, mas sim uma forma reconfigurada e a
que delimita ainda mais nosso universo de escolha. ser pensada frente a uma nova ferramenta metodológica.
Essa proposta de enxergar o videogame a partir de um
Arqueologia do videogame novo ângulo não é simplesmente um a priori, mas uma
condição que o próprio recorte dado ao objeto pede. Essa
Mais do que o simples caminho histórico, foi feita transformação não só deu ao tema relevância e profundidade,
a relação entre os acontecimentos marcantes na história como também possibilitou a reconfiguração da forma
dos videogames, como lançamentos de jogos importantes de se tratar teoricamente o videogame na comunicação.
e consoles que dominaram a preferência do público
com formas culturais diversas que ajudaram a criar o Start – Diagnóstico da situação
repertório, a gramática de construção da linguagem
dos jogos eletrônicos. Esse conceito de arqueologia
tem sua base em propostas da Análise do Discurso (AD qual era necessário antes de uma proposta de análise, uma delimitação
Francesa), tendo como base, principalmente, os estudos mais clara e uma direção que pudesse estar mais próxima ao campo da
de Michel Foucault7. Para tal, o período proposto foi comunicação.
8 Essa comparação foi feita em detalhe na dissertação de mestrado que
6 Programa que funciona como cartucho ou CD de jogos no uso de deu origem a esse artigo e encontra-se suprimida nesta versão, sendo
emuladores, ou o arquivo digital onde o jogo foi guardado. mencionada apenas nos resultados e na conclusão.
7 Dentro dos estudos feitos para o embasamento desta pesquisa e na 9 Esse período não foi escolhido aleatoriamente, segue o que foi
busca de um melhor entendimento do videogame, a AD foi um momento encontrado na história do videogame e leva em consideração o surgimento
de profunda mudança no foco principal, mas que acabou sendo usada das gerações técnicas. Essa opção também usou como critério gerações
como ferramenta teórica de plano de fundo devido à condição inicial, na que tiveram ciclo de vida encerrados.
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não muito indicada, mas o estudo mostrou que, já na da possibilidade de revolução e rompimento com
abordagem marxista acerca da comunicação, residia formas dominantes de comunicação unidirecional.
a proposta de que a Cultura de Massa tinha em seu • E fechando o proposto, o entretenimento que
interior a ferramenta principal para a mudança permeia todas as teorias e o próprio objeto empírico
de valores, e essa visão se apoia principalmente de pesquisa vêm como um ponto pacífico nessa
nas facilidades tecnológicas, ponto em que o interseção. Como jogo o videogame está inserido
contato estético entre público e obra mediado nessa lógica, nem tão nova assim, de entretenimento
por tecnologia ganha um sentido diferenciado ocupando o tempo ocioso de forma adequada a uma
e modificador. Para o objeto em questão, esse filosofia industrial e de produção. Essa noção de
encontro técnico está na sua formação primeira, diversão se estabelece como ponto onde possa ocorrer
pois só assim ele se realiza plenamente, tanto um tipo de ruptura, mas sem se consolidar totalmente
dentro de sua própria lógica, como na formação devido as suas próprias armadilhas. A presença do
de novas, por meio das quais o público pode videogame de forma integrada ao cotidiano pela
transcender a mera relação de mensagem e receptor. diversão proporciona várias experiências como
• A perspectiva usada foi numa direção mais voltada informação, temas para discussão entre amigos,
para a cultura, que pode ser considerada contrária aprendizado e até como simples distração. Essa
à corrente de estudos anterior, mas que mostra convivência faz desse produto cultural uma forma
como aproximar, via hibridização, pontos díspares. recorrente e legítima de contato com os elementos
O videogame tem sua formação calcada nesse tipo de cultura e suas variações internas e externas.
de pensamento e estrutura seu modo de produção Uma linguagem cada vez mais comum que é forma
entre a Indústria Cultural e uma nova maneira de naturalizada de se obter divertimento e informação.
se aproveitar dessa lógica, assumindo-a e tornando • Na análise arqueológica dos consoles e dos jogos,
essa característica uma vantagem comercial, estética esse caminho teórico começa a se fechar e tomar
e conceitual. São linguagens, conceitos e técnicas contornos mais nítidos. Principalmente na relação
em convergência formando uma experiência com outros produtos culturais, essa característica
diferenciada e com resultados relevantes para a norteadora se faz presente. A mistura de condições
comunicação, sociologia, psicologia e muitas outras e a possibilidade de convergências fazem com
áreas de interesse. Essa face híbrida do videogame que o produto final da mediação feita por um
o torna um produto cultural que fala de toda a jogo entre um público e uma mensagem qualquer
Indústria Cultural e que assume essa característica seja algo de grande valor estético. Uma troca
como individual. Quando ele fala de cinema, ele física de sensações e experiências cada vez mais
fala de um cinema já reconfigurado, tratando assim interessante e envolvente que transforma um ato
também as HQ, a televisão, os desenhos animados de entretenimento descompromissado em porta de
e toda a forma de produção sociomediática. entrada para uma relação mais crítica e proveitosa
• Como meio o videogame passa a ser esse produto entre o público e a Indústria Cultural. Olhar crítico
cultural, mas com a faceta de mediar mensagens, via que se desenvolve de forma rápida e inesperada via
esse hibridismo, para um público também formado tecnologia, construindo poder e consciência. Forma
nesse pensamento deslocado e misturado das novas de se explicitar sentimentos, de se acostumar com
tendências digitais. Assim assumir-se dentro de uma sensações e até mesmo construir representações
cultura da mídia é trazer para perto tanto o viés crítico pessoais e fortalecimento de identidade, o
como uma visão menos preconceituosa e aberta, para videogame se transforma de mediador para um
transformar produtos extremamente vinculados a catalisador – ou mesmo um re-mediador – de várias
uma lógica comercial e industrial em portadores expressões culturais, formando assim uma nova
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Universidade de São Paulo.
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