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An adventure for expert characters

Uma praga vil varre Purse, o bairro mais rico em Crossings, enlouquecendo suas vítimas mesmo quando
destrói os corpos deles. Aqueles que sucumbem a este flagelo emergem os mortos como cadáveres possuídos por
demônios, atacando os vivos para espalhar o contágio. Os mantos marrons e a milícia tentou selar Bolsa para conter o
praga, embora as pessoas estão escorregando (muitas vezes com o ajuda de subornos bem colocados) e novos casos
estão surgindo por toda a cidade.
As autoridades em Crossings permanecem inconscientes cultistas da Irmandade das Sombras são
inadvertidamente responsável pelo surto de peste. Além de ter localizado o Olho do Lorde Demônio, os cultistas
recentemente roubaram uma poderosa relíquia de grande poder demoníaco chamada Enigma Stone - não sabendo que é
a fonte do surto.
Os personagens dos jogadores completam esta aventura quando eles encontrar a Enigma Stone e conter a
propagação de seu mortal contágio.

Gibbering Fever

Quando ele viveu séculos atrás, o demonologista Moore roubou o Olho do Lorde Demônio de um vampiro
chamado Lucretia. Quando chegaram rumores de que os cultistas em Crossings tinham descoberto o olho, Lucretia
despachou um grupo de capuzes para recuperar o artefato. Uma batalha campal se seguiu em uma multa house in Purse
(uma das muitas reuniões clandestinas do culto lugares), culminando com a Pedra Enigma sendo quebrada, o praga
demoníaca se espalhando por todo o distrito, e uma empate entre os capuzes e os cultistas. Conter a ameaça, o
Inquisidor Randolfus (ver Capítulo 1) localizou a casa e entrou para erradicar o mal.
A bolsa incapacitante da doença veio a ser conhecida como febre gibber. Indivíduos atingidos enlouquecem
mesmo quando doença corrói sua vitalidade, levando-os a reclamar e delirar até que se esgotem, morram e se levantem
como cadáveres
A febre se espalha através do contato físico. Qualquer criatura que entra em contato com uma transportadora
deve fazer uma força Rolo de desafio com 2 banes. Em um fracasso, a criatura fica doente. Além dos efeitos normais de
estando doente, cada vez que a criatura faz uma penalidade ao seu Saúde de um teste de falha, a criatura também ganha
1d3 Insanidade. Se esta insanidade faria com que a criatura fosse louco, o efeito da loucura é a violência e persiste até
que o criatura rola um 6 em vez de um 5.
Se a saúde da criatura doente cair para 0 ou se tornar incapacitado, ele morre e sobe 1d6 rodadas depois como
um zumbi possuído por um pequeno demônio. O demônio se liberta uma vez o hospedeiro zumbi se torna incapacitado,
aparecendo em um espaço aberto de sua escolha dentro de curto alcance do destruído Morto-vivo.

Rumors

Personagens fazendo perguntas sobre o surto podem aprender a informação a seguir:


• Uma explosão destruiu grande parte da casa de Pentachus Katandramus, um rico aristocrata. Agora pessoas mortas
vaguear do lado de fora.
• Antes da explosão, estranhas anãs encapuzadas foram vistas entrando na casa de Katandramus.
• O inquisidor Randolfus e seus capangas entraram no casa hoje cedo, mas ainda não surgiram.

Roving Dead

Pacotes de 1d6 + 2 zumbis vagam pelas ruas de Purse. Cada hora que os personagens exploram o distrito, role
um d6. Em um rolo de 1 a 3, eles encontram um pacote de zumbis. Cada zumbi carrega a doença e é possuído por um
pequeno demônio.

Katandramus House

As ruínas da casa Katandramus estão no topo da mais alta colina no distrito de bolsa. Uma vez que uma das
mais marcantes casas no distrito, foi em grande parte destruída no batalha entre os capuzes e os membros do culto, com
o último andar desmoronando para encher o piso principal com escombros.
Randolfus e seus capangas conseguiram abrir caminho para o porão e um templo escuro além, mas duas
sombras bloquear o acesso às profundidades e conseguiram matar mais dos capangas do inquisidor. Se os personagens
do jogador entrarem as ruínas de dia, eles encontram Randolfus e 3 capangas (como mercenários) em pé de costas e
usando a magia de a caixa que Randolfus carrega para manter as sombras à distância. Se o personagens entram à noite,
todos os capangas estão mortos e Randolfus está sozinho.
Randolfus carrega um recipiente especialmente preparado para conter a Enigma Stone - uma caixa de chumbo
esculpida com orações e símbolos do novo Deus. A caixa preenche uma área dentro de curto alcance dela com a luz
solar, e até agora tem mantido Randolfus salvo das sombras. (Qualquer bandido morto em pânico e tentou lutar contra
os espíritos.) Quando a tampa da caixa é fechada, qualquer magia dentro da caixa não pode alcançar além disso, e é
efetivamente removido do mundo mortal.
The Temple

O culto tem trabalhado a partir deste templo sob Katandramus casa por uma década ou mais. Salvo indicação
em contrário especificado, todas as áreas do templo são escuras, e apresentam pedra paredes, pisos e tetos cobertos com
símbolos profanos e invocações desprezíveis ao Senhor Demônio.
Dois grupos atualmente lutam pelo controle do templo. Quando os personagens entram em uma área pela
primeira vez, role um d6. Em um teste de 1, 1d3 + 1 capas trabalhando para o vampiro Lucretia estão na sala. Em um 6,
1d6 + 1 cultistas estão no quarto. Os personagens podem encontrar no máximo 8 capuzes e 12 cultistas dessa maneira.

1. Entrance
Escadas descem da casa arruinada para um patamar, de que mais duas escadarias oferecem acesso a uma sala grande.
UMA mosaico no chão retrata o crânio demoníaco com chifres que o culto usa como seu símbolo.

2. Pillared Hall
Pilares largos esculpidos em mármore rosa sustentam o teto. Escondendo nos cantos do salão há 3 pequenos demônios
que atacar alguém que entrar nesta área.

3. Library
Prateleiras revestem as paredes desta sala, carregadas de livros, pergaminhos, estátuas estranhas, facas sacrificiais, taças
e ossos. A maior parte é inútil, mas personagens vasculhando a sala encontrar um objeto encantado e um pergaminho
contendo dois Encantamentos de magias de rank 1.

4. Orgy Room
Almofadas imundas cobrem o chão desta enorme câmara, usada pelo culto por suas orgias degradadas. Dois arcos
levam às células onde os cultistas mantêm prisioneiros para uso em cerimônias profanas.[Em uma das celas a pessoa
importante desaparecido de um dos jogadores.]

5. Blood-Smeared Passage
Um ettin a serviço do culto percorre esta longa passagem. Raias de sangue no chão de pedra, com pedaços de osso
quebrado se levantando entre as rachaduras.

6. Antechamber
Tapeçarias cobrem as paredes aqui, representando humanos e demônios envolvido em atos sexuais bizarros. No centro
da mentira do chão os restos quebrados da Pedra Enigma. Qualquer criatura viva entrar na sala deve ter sucesso em um
desafio de força Rolar com 1 bane ou ser infectado com febre gibbering.

7. Baths
Sete grandes bacias contêm água escamosa que os cultistas usam para banhar-se e suas vítimas. O oitavo está vazio
graças a um grande buraco no fundo que leva à área 8.

8. Lair
Um óculo faz seu covil nesta caverna cheia de ossos. Isto investiga qualquer ruído na área 7 subindo pelo túnel e
enchendo a bacia que se conecta a esta área. Tamanho 1 criaturas devem se espremer através do túnel da área 7.

9. Well of Darkness
Um poço de 10 jardas de profundidade preenche grande parte desta câmara, e é o lar a um alcatrão vivo que se alimenta
de vítimas jogadas nele. O criatura se agarra às paredes e escoa para atacar alguém que permanece aqui por mais de um
minuto.

10. Gallery of Horror


Estátuas grotescas representando formas demoníacas monstruosas são espalhados por esta sala.

11. Hall of Shadows


Pilares pretos quadrados sustentam o teto desse longo corredor, cujo piso é alugado por enormes rachaduras. Alguém
passando o salão é atacado por duas sombras à espreita na escuridão.

12. Ritual Chamber


Um buraco escalonado cai 3 metros no chão desta câmara, e apresenta um pentagrama vermelho-sangue no centro. Em
pé naquele pentagrama, o líder do culto Katandramus está no processo de completar um encantamento quando os
personagens chegar. Eles têm um vislumbre de um humano calvo vestindo preto mantos aparados em vermelho e a
esfera escura que ele segura em sua mãos - o Olho do Lorde Demônio. Então ele e o olho teletransportar-se para a
segurança, deixando 6 cultistas e um médium demônio atrás para enfrentar os personagens.

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