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Telekinetic

Eu recomendaria fazer duas fichas de personagem ao jogar esta classe. Um são as estatísticas de
seus personagens, proficiências, etc. sem orbs, e o outro é com a ajuda de orbs. Isso permite que
você veja o que seu próprio corpo pode fazer sozinho, caso você não consiga usar suas orbes para
realizar uma tarefa para você. Eu também recomendaria colocar apenas o traço de corpo
enfraquecido em sua ficha de personagem física, mas isso fica a seu critério.

História de fundo 
Nem todo mundo pode ser um telecinético. A única maneira de ser escolhido para este grande
presente é primeiro suportar um grande sofrimento. Para que alguém tenha os dons de um
telecinético, ele deve nascer com a marca de Altren, deus da mente. Ele raramente dará a alguém
sua marca, mas não é uma bênção. A marca em si parece uma marca de nascença leve nas costas
da mão na forma de uma pequena orbe. Os pais temem ver isso quando o filho nasce, porque isso
significa uma vida de adversidades. O corpo dessas crianças é extremamente fraco e elas têm
dificuldade para pegar até os objetos mais leves e suas pernas tremem depois de um simples lance
de escadas. A maioria das crianças com esta marca crescerá ressentida com Altren e, como tal,
nunca receberá sua bênção. As crianças que não se ressentem dele saberão crescer estudando
tudo o que puderem. Controlar orbs usando apenas sua mente é extremamente desgastante e
apenas indivíduos com extrema capacidade mental podem lidar com uma tarefa tão complexa. Se
Altren está satisfeito com sua capacidade mental, sua marca de nascença acabará se destacando
contra sua pele como um fator orgulhoso e definidor, e uma vez que adquira um tom azulado, você
sabe que está pronto para seu ritual. Quando isso acontecer, você será levado para dentro de sua
própria cabeça e verá Altren. Ele é diferente para cada pessoa com base no que eles pensam que é
a inteligência, e ele pegará toda a força que reteve de seu corpo e a colocará em duas órbitas
flutuantes que você controla. sua marca de nascença acabará se destacando contra sua pele como
um fator orgulhoso e definidor, e uma vez que adquira um tom azulado, você sabe que está pronto
para seu ritual. Quando isso acontecer, você será levado para dentro de sua própria cabeça e verá
Altren. Ele é diferente para cada pessoa com base no que eles pensam que é a inteligência, e ele
pegará toda a força que reteve de seu corpo e a colocará em duas órbitas flutuantes que você
controla. sua marca de nascença acabará se destacando contra sua pele como um fator orgulhoso e
definidor, e uma vez que adquira um tom azulado, você sabe que está pronto para seu
ritual. Quando isso acontecer, você será levado para dentro de sua própria cabeça e verá Altren. Ele
é diferente para cada pessoa com base no que eles pensam que é a inteligência, e ele pegará toda
a força que reteve de seu corpo e a colocará em duas órbitas flutuantes que você controla.

Criando um Telekinetic [ editar ]
Quick Build

Você pode fazer uma telecinética rapidamente seguindo estas


sugestões. Primeiro, Inteligência deve ser seu valor de habilidade mais alto, seguido por <! -
Pontuação de habilidade->. Em segundo lugar, escolha o fundo <! - background name->. Terceiro,
escolha <! - elabore sobre as opções de equipamento->

Características da classe
Como um telecinético, você ganha os seguintes recursos de classe.

Pontos de Vida
Dados de Vida: 1d8 por nível telecinético
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + Modificador de Constituição
Pontos de Vida em Níveis Mais Elevados: 1d8 (ou 6) + Modificador de Constituição por nível
Telecinético após o 1º

Proficiências
Armadura: Armadura leve
Armas: Nenhuma
Ferramentas: Nenhuma
Testes de resistência: Inteligência , Carisma e Sabedoria
Habilidades: Escolha quatro
de História , Visão , Medicina , Natureza , Percepção , Religião , Decepção e Persuasão .

Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido por sua formação:

 ( a ) 2 punhais ou ( b ) Qualquer arma leve

 ( a ) Pacote Acadêmico ou ( b ) Pacote Diplomata

 Armadura de couro

 Bastão leve personalizado Cajado (não arma) e 2 ferramentas de artesão / jogos de sua


escolha
Tabela: O Telecinético

Bônus
Nível de Proficiência Características
1ª +2 Telecinesia , estudo constante , corpo enfraquecido
2ª +2 Proficiência telecinética
3ª +2 Terceiro Orbe
4º +2 Melhoria da pontuação de habilidade , melhores orbes , subclasse
telecinética
5ª +3 Controle de orbe
6º +3 Orbs solidificados
7º +3 Ao virar da esquina
8º +3 Melhoria de pontuação de habilidade , quarto orbe
9º +4 Subclasse telecinética
10º +4 Formação Orb
11º +4 Orbs Intangíveis
12º +4 Melhoria de pontuação de habilidade , quinto orbe
13º +5 Sentido de orbe
14º +5 Subclasse telecinética
Dia +5 Estudo de Arma
15
Dia +5 Melhoria de pontuação de habilidade , janela de orbe
16
Dia +6 Melhores armas
17
18º +6 Subclasse telecinética
19º +6 Melhoria de pontuação de habilidade , teleporte de orbe
20 +6 Capacidade mental

Poderes Telecineticos 
Começando no 1º nível, você pode usar sua ação na sua vez para manipular objetos à
distância. Você pode interagir com qualquer objeto ou criatura a até metros como se estivesse ao
alcance do toque.

Você pode manipular objetos e até armas a essa distância.

Você usa sua Inteligência , em vez de Força , para quaisquer interações que exijam interações
físicas, como carregar, segurar objetos ou empurrar oponentes, enquanto usa seu controle
telecinético

Você pode usar sua mão para fazer um ataque de força contra uma criatura à distância, causando
dano igual seu modificador de Inteligência duplicado, dano de força. Sempre que você faz este
ataque de força, você pode usar sua ação bônus para tentar empurrar ou agarrar uma criatura.

Ao agarrar uma criatura, você pode começar a esmagá-la. Uma criatura agarrada por você recebe
dano igual a 1d 4+ seu modificador de Inteligência . O dano é esmagamento

Se você está controlando um escudo, você ganha os bônus dele. Você só pode controlar um escudo
por vez. Você pode manipular objetos em um alcance de 10 pés vezes o seu bônus de proficiência.

 Prisão telecinetica
Se você estiver controlando uma corda, corrente ou qualquer coisa que possa ser usada para conter
alguém, você pode usar uma ação bonos para prender alguém. Você precisa manter a
concentração no Trapple ou ele irá falhar. Você não pode usar nenhum outro poder telecinético
enquanto se concentra em uma armadilha. O deslocamento de uma criatura Presa torna-se 0 e ela
não pode se beneficiar de nenhum bônus ao seu deslocamento. As jogadas de ataque contra a
criatura têm vantagem e as jogadas de Ataque da criatura têm desvantagem. A criatura tem
desvantagem nos testes de resistência de Destreza.

deflexão telecinetica
Começando no 1º nível, você pode usar sua reação para desviar ou pegar um projétil quando você
ou um aliado a 3 m de você for atingido por um ataque de arma de longo alcance. Quando você faz
isso, o dano que você recebe do Ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de força + seu mod
int + seu nível de telecinesia. Se você reduzir o dano para 0. você pega um projétil dessa forma,
poderá fazer um Ataque à distância (alcance de 30 metros) com a arma ou munição que acabou de
pegar, como parte da mesma reação. você usa seu dado telk para o ataque.

Barreira invisivel
No 1º nível, você pode usar sua Inteligência , em vez de sua Destreza , para sua CA enquanto usa
armadura leve além disso você ganhe um bônus de +1 no seu CA.

Psionic Energia 
Começando no segundo nível, sua mente desperta para seus verdadeiros poderes
telecinéticos. Você ganha acesso ao verdadeiro poder de sua mente, representado por uma
quantidade de pontos psi. Seu nível telecinético determina o número de pontos psi que você tem,
conforme mostrado na coluna Pontos Psi na tabela telecinética.

Você pode gastar esses pontos para abastecer alguns de seus recursos telecinéticos.

Campo de força

Você pode usar sua ação bônus e gastar 1 ponto psi para criar uma barreira invisível entre você e
um ataque que se aproxima. Qualquer ataque que você fizer até o final do seu próximo turno é
reduzido em uma quantidade igual ao seu dado telecinético + seu modificador de Inteligência .

Mão invisível

Você pode gastar 1 ponto psi e usar sua ação bônus para agarrar ou empurrar uma criatura.

Mind Lift
Você pode gastar 1 ponto psi para aumentar seu movimento. Você pode adicionar sua pontuação e
modificador de Inteligência (conforme aplicável) para calcular a distância total de salto.

Compreensão telecinetica
No 2º nível, você pode mover sua compreensão telecinética ainda mais longe. Você ganha 5m de
amplitude de movimento extra para sua compreensão telecinética. Este alcance aumenta à medida
que você ganha níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela telecinética acima.

Surge Psiônica 
Começando no terceiro nível, você pode usar a tensão de uma experiência de quase morte para
extrair de suas reservas psiônicas internas. Quando você recebe um dano que o reduziria a 0
pontos de vida, você pode usar sua reação para desviar o ataque e, ao mesmo tempo, recuperar
sua energia psiônica. Você reduz o dano recebido em uma quantidade igual ao seu nível telecinético
+ 1d10. Se você reduzir o dano para 0, você recupera todos os pontos psi gastos.

Você não pode usar este recurso novamente até terminar um descanso curto ou longo.

 No nível 3
Resposta de Escudo

Quando uma criatura que você pode ver ataca um alvo diferente de você que está a menos de 3 m
de você, você usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque. .

Deflective de campo 
Começando no 4º nível, você pode usar sua ação bônus para criar um poderoso campo defletor ao
seu redor. Por 1 minuto, todos os ataques contra você são feitos em desvantagem e ganham
resistência a todos os danos de perfuração, corte ou contusão causados por ataques à distância.

Qualquer criatura tentando se aproximar de você deve fazer um teste de Força com uma CD igual à
sua CD de salvamento +7 telecinético.

No final deste recurso, você sofre um nível de exaustão.

no nível 4
ataque perfurante

No nível 4, seus ataques são tão fortes que podem penetrar nos inimigos anteriores, atacando em
linha. Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma de longo alcance, você pode atacar
a criatura diretamente atrás deles.
Tempestade  telecinetica
Começando no nível 5, você ganha a habilidade telecinética tempestade: todos os objetos que não
estiverem sendo vestidos ou carregados em um raio de 6 metros partindo de você comessam a
levitar e girar em volta de você com velocidade , você ganha mais + 3 na sua CA e ataques feitos
contra você são feitos com desvantagem, você pode controlar os objetos que giram em volta de
você com uma ação bonos você pode jogar um objeto que você controla em qualquer diresão em
uma distancia de 9 metros com força, inimigos dentro e fora do vórtice devem fazer 1 teste de
resistensia de destreza ou tomam 5d6 de dano de força , inimigos dentro do vórtice fazem um teste
de destreza com desvantagem para não serem atingidos pelos objeos, além disso todos os inimigos
na área devem fazer um teste de resistencia de força ou serão considerados objetos e se juntaram
os objetos no vórtice, você também pode jogar inimigos em qualquer diresão inclusive jogar um
inimigo em outro ou para o alto, fazendo isso o inimigo toma + 2d4 de dano de forca extra . Como
uma ação, faça um ataque com arma corpo-a-corpo contra qualquer número de criaturas a até 6
metros de você, com uma jogada de ataque separada para cada uma.

Ataque extra [ editar ]
Começando no 5º, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a ação de
Ataque no seu turno.

Esmagamento

No nível 6, você ganha a habilidade de contrair o corpo daqueles que você capturou, espremendo a
vida deles. Como uma ação bonos, e escolha uma criatura que você atualmente tem Trappled. Eles
devem fazer um Teste de Resistência de Força contra sua CD de Salvamento de Telekinesis ou
receber Dano de esmagamento igual ao 3d4 +1d4 de nado necroticobbbbbbb

Escudos levantados!
No nível 6 Agora você pode controlar 2 escudos ao mesmo tempo. Você ganha bônus de ambos os
escudo.

Ainda no nível 6
Dualshot

Você pode usar uma ação bônus para disparar varias munições em vez de uma como parte da
mesma ação de ataque .

Psi-deflexão 
A partir do 7º nível, sempre que você fizer um teste de resistência de Destreza para evitar o dano de
um determinado efeito de área, você pode fazer um teste de resistência de Inteligência com
vantagem

Liberdade de Movimento
No 7º nível, sua capacidade de mover matéria com a mente torna-o um alvo difícil de
imobilizar. Sempre que estiver sob condições de agarrar, restringido ou paralisado, você pode usar
sua ação para encerrar automaticamente o efeito.

Além disso, terrenos difíceis não reduzem sua velocidade de movimento.

Passo pairando 
Começando no 9º nível, você pode usar sua ação para começar a pairar e sua ação bônus para se
mover igual sua velocidade de movimento + seu mod int +4metros por nivel em qualquer direção. No
início de cada um de seus turnos, você deve usar sua ação para continuar flutuando, ou então você
cairá. Fazer isso requer concentração (como se você estivesse se concentrando em um feitiço).

Invisible Escudo
No 10º nível, você pode repelir ataques físicos com facilidade. Você pode usar sua reação para
reduzir pela metade o dano de golpes, perfurações ou cortes de fontes não mágicas.

Além disso, você tem vantagem em quaisquer testes que fizer contra efeitos que fariam com que
você se movesse contra a sua vontade.

Levitação 
A partir do 13º nível, você pode lançar levitar à vontade, sem gastar um slot de magia e sem exigir
componentes materiais. Inteligência é a sua habilidade de lançar feitiços para este feitiço.

Telekinetic Empoderamento 
No 14º nível, você pode manter seu corpo fortalecido com sua habilidade telecinética. Você tem
vantagem em seus testes de resistência de Força e Destreza. Além disso, sempre que falhar em um
desses testes de resistência, você pode usar sua reação para rolar novamente um dos dados.

Mente sobre o corpo 


Começando no 15º nível, você usa seu Intelligence modificador, em vez de sua força e dex para
quaisquer testes de habilidade que você faz.
Telekinetic Apoteose 
A partir do 18º nível, você pode lançar telecinesia e a mão do bigby. A vontade

Além disso, você lança gravidade reversa uma vez, sendo incapaz de fazê-lo novamente até
terminar um descanso curto usar seus poderes mais de três vezes de causa 1 nivel de exaustão e
1d8 de dano necrótico que se acumula.

Mente Reposição 
No 20º nível, seu valor de habilidade de Inteligência aumenta em 6 a um máximo de 26. Além disso,
quando você descansa por muito tempo, você recupera 3 níveis de exaustão em vez de ,

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