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1º Identidade do Jogo
Uma frase que descreve o jogo (exemplo: jogo de ação sobre uma almondega
a lutar numa mesa de jantar)
3º Mecânica do jogo/Género/História
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4º Funcionalidades
Elementos únicos ou diferenciadores do jogo (por exemplo: o jogo permite aos alunos
explorar uma história e avançar resolvendo desafios matemáticos)
5º Interface
Método de input e controlos com os quais o jogador interage com o jogo (por
exemplo: teclado e rato ou ecrã tátil)
Explique como o jogo poderia ser útil na prática letiva (pode ser na perspetiva de os
alunos aplicarem conhecimentos de programação no seu desenvolvimento ou na
perspetiva de quem o vai jogar aprender algum conceito de uma determinada
disciplina)