Você está na página 1de 4

7&0"(-&;&H%+" Sign in 8%*&9*(6*%7

!"#$%&#$'%()*+
!"#"$%&'(#)(**"&+")( !,##,-
.(/&012&0345&·&05&)"/&6%(7

Adaptação de SW para Fate

Olá pessoal tudo bem?

Hoje eu o Leonardo Paixão estamos trazendo a Força com tudo pra vocês!
Na primeira adaptação Fan-made do Star Wars para para FATE, em língua
língua portuguesa!

Este texto é uma versão BETA: ainda vamos adicionar mais coisas, aqui
mesmo.

Animou? Que a força esteja com todos vocês para curtir essa super
adaptação que nós fizemos com bastante dedicação

!"#í$%&'()&#&('"(*'&#(+,($"+á#%,
Como em todos os jogos de RPG no sistema FATE, temos as perícias. Neste
caso, fizemos uma lista especial que se adequa bem com o ambiente do Star
Wars. A grande novidade na lista de perícias é a “Usar a Força” que será
discutida em maiores detalhes na próxima seção. A quantidade de perícias
que os personagens conhecem é a padrão do FATE:
+4/+3+3/+2+2+2/+1+1+1+1. Não vamos explicar cada perícia
denovo, para aqueles que ficarem com alguma dúvida, sugerimos que
vejam esta página: http://www.fate-srd.com/fate-core/default-skill-list

A maioria das perícias não sofreram quaisquer modificações em relação a


versão básica do Fate. Algumas perícias apenas mudam de nome, para
manter o espírito do cenário

-*.&+ç&'(/'0é0%$&'
Essas perícias apenas mudam de nome, para melhor representar o espírito
do universo Star Wars:

!"#í$%&'(-,.%1%$&.&'
Duas perícias foram modificadas. Suas funções e ações persistem
basicamente inalteradas, salvo o detalhado abaixo:

2#é.%0,'
O acúmulo de recursos é um tema recorrente no universo Star Wars. O uso
dessa perícia modificado é importante se o sistema de equipamentos como
extra utilizado nesta versão for apropriado para sua mesa.

Personagens começam com +1 nesta perícia. Cada aspecto que reflita


riqueza, ou pobreza, aumenta/reduz em 1 esta perícia. Toda vez que essa
perícia é usada, ela é reduzida em 1 ponto, havendo sucesso ou falha. Caso
se opte por sucesso com custo, a perda é aumentada em um ponto, caso a
mesa não pense em um custo mais divertido imediatamente. Em caso de
sucesso com estilo, a perícia não é diminuída.

Aspectos situacionais podem influenciar as rolagens dessa perícia, de forma


habitual.

!%3,0&#
As ações da perícia Pilotar funcionam exatamente como detalhado no Fate
Básico. Entretanto, o “piloto” precisa escolher uma especialidade, que
receberá um bônus +1. Todos os demais veívulos são submetidos a um
redutor de -1 (mínim de zero). Por exemplo, investindo +3 e pilotar —
starfighter, a grafia da perícia fica Pilotar [starfighter] +2/+4.

As seguintes especialidades são possíveis (além daquelas que o mesa


definir): veículos terrestres, veículos aquáticos, veiculos aéreos-
starfighters, veículos aéreos-transportes, veículos aéreos-starships

Façanhas de Pilotar

Se move, eu piloto! — com essa façanha os redutores de pilotar veículos


não especializados são ignorados. O bônus de +1 continua se aplicando
apenas a classe escolhida.

4,5&'(!"#í$%&'
-".%$%+&
Usada para apressar os processos naturais de cura do organismo, para
combater doenças e para tratar ferimentos mais graves (consequências).

Superar problemas: para iniciar o processo de cura de um ferimento, é


necessário um teste bem sucessido de Medicina. A dificuldade é igual a
gravidade do ferimento. Combinar a ação “criar vantagens” antecedendo o
teste é frequentemente necessário para ferimentos mais graves.

Criar vantagens: você pode usar Medicina para criar vantagens


relacionados a processos que aumentam a chance de curar ferimentos, com
“soro hipodérmico”, “estancar sangramento”, “efeito analgésico”. Versões
opostas também podem ser utilizadas para atrapalhar adversários, como
“anestésico potente” para adormecer um inimigo.

Atacar: Essa perícia não é usada para ataque

Defender: Essa perícia não é usada para defesa

6(789Ç6
A força é um aspecto importante em Star Wars. Existem várias formas de
abordá-la no sistema Fate. Para permitir que cada grupo a utilize da
maneira mais conveniente a respectiva mesa, abaixo detalhamos algumas
formas de fazê-lo. Ao escolher uma forma, considere o grau de
complexidade que deseja acrescentar ao jogo e o equilíbrio, em especial o
equilíbrio entre PCs usuários da força e PCs “mundanos”.

6:,#.&;"<(=(>(7,#ç&($,<,()"#í$%&
Tratar a Força como o Fate Básico trata a magia é a opção mais simples e
aparentemente equilibrada. Basta utilizar a perícia Usar a Força com as
mais diversas ações que cabem em seu conceito. Definir como único pré-
requisito a existência de um aspecto para a compra da perícia seria
suficiente nesses casos. O maior problema dessa opção é transformar Usar a
Força numa super-perícia que torna todas as demais menos relevantes, o
que poderia exigir um certo jogo de cintura do mestre ou da mesa. Usar a
Força para lançar objetos (“Atirar”), sentir situações perigosoas
(“Percepção”), fazer sugestões (“Provocar”, “intimidar”, “enganar”),
acelerar o processo de cura do organismo (“Resistência”)… Mas se funciona
para magia para muitas mesas, certamente funcionará para a Força.

6:,#.&;"<(?(>(7,#ç&($,<,(!"#í$%&(ú+%$&("(7&ç&+@&'
Uma segunda opção é manter a perícia Usar a Força como central, mas
vincular o alcance do seu uso a façanhas específicas, limitando a perícia
isolada apenas para uso dos poderes “básicos” da força. As façanhas podem
ser divididas em grupos de poderes, representadas por 3 formas de atuação
da força: Alterar (Alter), Controlar (Control) e Sentir (Sense).

A'&#(&(7,#ç&
Você tem conhecimento sobre uso básico da força. Sem acesso façanhas,
entretanto, você provavelmente é um padawan ou usuário da força sem
treinamento formal.

Pré-requisitos:

Aspecto: um aspecto que represente o vínculo do “herói” com o força. Ex:


“Vigarista sensitivo”, “Jedi em busca de vingança”, “Último aprendiz de
Obiwan”

Superar problemas: com essa habilidade pode-se detectar distúrbios na


força, com dificuldade baseadas na distância e da intensidade (a destruição
de Alderan pode ser sentida em toda galáxia).

Criar vantagens: pode-se criar vantagens que equivalham a foco e


concentração, a serem utilizados no próximo turno. “Guiado pela força” foi
usado por Luke Skywalker no disparo que destruiu a estrela da morte (ele
certamente ganhou umas invocações livres e também invocou seu aspecto
“Trust the force, Luke!”).

Atacar: não é possível causar um ataque direto sem o uso da façanha


Alterar (Alter)

Defender: Você pode usar essa perícia para se defender de ataques contra
mentais ou que possam ser resistidos com sua força de vontade (no lugar de
will)

Façanhas de Usar a Força

Com essas façanhas os poderes da Força são extendidos, assim como os usos
das 4 ações da perícia Usar a Força:

630"#&#(B630"#C
Envolve sobretudo manipulação de matéria, da Força externa ao usuário.
Representa sobretudo aspectos físicos do uso da Força. Elas ampliam as
ações possíveis, incluindo os famosos efeitos telecinéticos da força.

Superar problemas: levantar objetos e deslocar pesos deve ser o uso mais
frequente dessa ação de Usar a Força (Alterar). Impor bloqueios tb é uma
ação possível, seja restringindo telecineticamente alvos seja interpondo
obejtos.

Criar vantagens: vantagens que façam uso inteligente de telecinesia são


muito apropriadas: “mesa interposta” pode dar +2 num teste de defesa;
“redemoinho de detritos” pode atrapalhar um adversário; ações
habitualmente feitas por vigor podem ser feitas com essa perícia.
Concentrar o poder em um turno com essa ação para um ataque mais
poderoso no turno seguinte é um dos recursos mais usados pelo famigerado
Starkiller (invocando +2 em um ataque de Force Slam, por exemplo).

Atacar: pode-se usar a força para ataques a distância (usar como atirar,
com distância máxima usual de zona adjacente). Alguns exemplos:

Force Slam: produz dano igual a diferença entre o ataque e a defesa

Force Push: reduzindo um ponto de dano, impões boost “derrubado”

Force Lightning.: só pode ser utilizado queimando-se Dark Side points


(mais adiante); acrescentar o aspecto “atordoado” é muito frequente.

Defender: Usado para se defender de efeitos de ataque produzidos pelas


ações de ataque desse poder. Você pode defender ataques físicos não
relacionados a força com esse poder, como disparos de blasters, se existir
algum aspecto invocável na cena (como algum objeto flutuante, uma porta
que se fecha, interposição de um defunto…)

D"+0%#(B'"+'"C
Você tem mais controle e habilidade em sentir o fluxo da Força, a energia
permeando o universo, possibilitando informações para além dos limites ou
alcance dos 5 sentidos. Telepatia, psicomentria, lampejos do futuro e
habilidades ligadas a antecipar perigos estão englobados por essa façanha.

Superar problemas: ler emoções e o estado de espírito (versus Vontade ou


Empatia), perceber quando alguém está mentindo, sentir a Força e seus
usuários nas proximmidades, perceber ameaças iminentes, todos com
dificuldade estabelecidas pelas circunstâncias (e pelo mestre) são usos
possíveis dessa ação para aqueles treinados em Sentir.

Criar vantagens: criar aspectos relacionados a pressentir mudanças e


perigos, assim como “vislumbres do futuro” são um uso muito potente dessa
ação. Falhar com sucesso aqui pode representar o aspecto desgastante e
debilitante desse uso no universo Star Wars, assim como aspectos negativos
(“distraído pela dor da minh irmã”, “vozes na minha cabeça”…)

Atacar: Sentir não pode ser utilizado isoladamente para atacar, mas pode
ser combinado com outras façanhas para fazê-lo (veja adiante em
“Combinando façanhas da Força”).

Defender: Sentir pode ser utilizado para defesas contra ataques mentais,
em especial das perícias Enganar e Provocar. Mas a principal ação defensiva
de Sentir é que você pode usar este poder para rebater ataques de blasters e
lasers se estiver com um sabre de luz preparado. Em uma defesa com style,
você reflete o disparo no atacante, causando estresses igual a diferença de
seu sucesso -2.

2,+0#,3&#(B$,+0#,3C
Diz respeito ao controle interno da força, incluindo as funções orgânicas.
Entrar em transe, aumentar os limites do próprio corpo, entrar em modo de
combate… são aspecto regidos por essa façanha.

Superar problemas: vencer a dor, combater doenças e ferimentos, tolerar


mais tempo sem alimentos ou líquidos, todos são formas de se utilizar esses
poderes.

Criar vantagens: essa é a grande ação desse poder. Com ele, você pode
entrar “transe hibernante” para se curar mais rápido, “potencializar sistema
imune” para resistir doenças e venenos que matariam um wookie,
aumentar a força de seus golpes com “força sobrehumana” ou sua agilidade
com “explosão de velocidade”.

Atacar: controlar não é utilizado habitualmente para atacar.

Defender: essa perícia não é utilizada habitualmente para defesa

6:,#.&;"<(E(>(7,#ç&($,<,()"#í$%&F(1&ç&+@&("(<&#$&.,#(."("'0#"''"
Uma terceira maneira de representar a Força é dividí-la em 3 perícias,
Alterar, Controlar e Sentir. Comprar qualquer uma dessas perícias exige
como pré requisito a façanha Adepto da Força, representando que o
personagem é treinado no uso da força.

Uma opção a comprar as perícias em separado, o que aumenta


relativamente o custo em ser um Usuário da Força, é abordá-las como um
pacote. Você compra uma delas no nível desejado e recebe as demais com
1 nível a menos que a anterior, em escada. Assim, você pode comprar a
perícia Alterar +3, e receber Sentir +2 e Controlar +1, ou qualquer
combinação. A partir da criação dos personagens, essas perícias devem ser
aumentadas separadamente.

Adepto da Força

Essa perícia tem como função ser um pré-requisito para compra das perícias
ligadas a Força. Como outras opções, é uma forma de Balancear.

6:,#.&;"<($,<)3"<"+0&#G(<&#$&.,#(."("'0#"''"G(7,#ç&
Essa alternativa apenas complementa as anteriores. Pode parecer sorte, o
destino ou coincidências, mas a Força toca a vida de todos os PCs de uma
forma especial: em Star Wars o uso de pontos do destino (PD) representa
exatamente esse aspecto. Entretanto, Jedis e outros usuários da Força
conseguem tirar mais proveito dessa energia, mas não sem custo: o
marcador de estresse da Força, ou pontos da Força. Essa alternativa traz
bastante equilíbrio a uma mesa composta de PCs misto, porque torna o uso
da força mais caro ao dar menos PD a Jedis e afins.

Custo

Ao custo de 1 ponto de refresh, o PC tem acesso a um segundo


marcador de estresse, com uma caixa numerada.

Para aumentar as caixas de Estresse: Força, o método varia conforme a


opção usada.

Perícia única Usar a Força e Facanhas Alterar, Sentir, COntrolar:

Para cada uma das 3 Façanhas (poderes) essenciais (Alterar, Sentir e


Controlar), o personagem ganha mais uma caixa numerada. Assim, um
Jedi com Usar a Força (Alterar, Controlar), a um ponto de refresh, teria
as caixas 1, 2 e 3.

Perícias Alterar, Sentir, Controlar com perícia Adepto da Força como pré
requisito:

Além das duas caixas básicas de estresse, caixas adicionais são ganhas
de acordo com o nível na maior subperícia da Força, a semelhança de
como a perícia Vigor funciona (1 caixa extra para +1/+2, duas caixs
extras para +3/+4).

Usando caixas de estresse

Um usuário da Força pode “queimar” (marcar) uma caixa de estresse e


acrescentar o valor da caixa na sua ação. Apenas uma caixa pode ser usada
por ação. Queimar uma caixa de estresse é uma ação livre. O mestre e a
mesa decidem a velocidade e as circuntancias que desmarcam as caixas. Em
grupos com bom número de usuários da Força, recomendamos desmarcar
as caixas no início de cada cena. Caso o mesa interprete que há abuso da
mecânica, desmarcá-las podem exigir um tempo de repouso mais longo
(um transe para rearmonizar com a Força).

Alguns raros ataques e poderes, como Drenar a Força, podem causar


consequências e até “desmaio” (drop out), tornando o uso inconsequente
desse recurso algo potencialmente perigoso.

** Nota dos autores: As fichas dos personagens exemplos desta versão de


Star Wars Fate foram feitas utilizando a opção de múltiplas perícias,
façanha Adepto da Força e utilizando a regra complementar de marcador
de Estresse: Força.

8(I&.,(4";#,(.&(7,#ç&

“You don’t know the power of the dark side.”

Vader to Luke

O Lado Negro é um aspecto indispensável da mítica de Star Wars. Não há


como propor um RPG de Star Wars que não leve em conta ess lado sedutor,
corruptor e poderoso da Força. Em Fate, ele não só oferece excelentes
oportunidades para mergulhar na narrativo, como possibilita interessantes
opções mecânicas. Ao desenvolver essa mecânica, as seguintes
características foram reforçadas para lidar com o lado Negro nessa versão
de Fate:

1 — O lado negro é sedutor

“Jedi’s strenght flows from the Force. But beware of the dark side.”

Yoda para Luke

2 — A redenção é difícil, frequentemente um caminho sem volta

“If once you start down the dark path, forever it will dominate your destiny”

Yoda to Luke

3 — Jedi e usuários da Força são mais fortemente seduzidos pelo lado


negro da Força

“To those of you who believe they are immune to any of these stages…I say you
are already victim to the dark side’s seductive tendrils, and urge you to listen as
you have never listened before.”

Tolaris Shim

-"$â+%$&
A caminho para o lado negro é marcado por um contador de estresse. Todo
personagem possui um contador do Lado Negro, com 2 caixas simples (não
numeradas). A perícia empatia aumenta essas caixas: uma caixa extra para
perícia entre +1/+2 e duas para +3/+4 (sempre não numerada).

Essas caixas são marcadas quando o personagem comete ações que o


levam para o lado negro. Quando ele não tem mais ações para marcar, ele
deve marcar um de seus aspectos. Assim que ele marca um de seus aspectos,
as caixas são desmarcadas, com exceçãoo de uma delas, que é
permanentemente marcada (com um x, em vez de uma / ): quanto mais um
personagem fica corrompido, mais rápido é o caminho para o Lado Negro.

Um aspecto marcado para o lado não dá mais Fate Points: ele passa a dar
Dark Side points quando compelido. Dark Side points só podem ser
usados para ações invocar o aspecto em questão (use cores diferentes de
fichas), mas dão um bônus de +3, não de +2. Além disso, se a mesa só
disponibiliza Fate Points para a próxima cena, isso não ocorre com Dark
Side Points: eles são distribuídos e podem ser usados imediatamente!

Aspectos marcados como Dark Side devem ser ligeiramente reescritos para
indicar seu lado sombrio.

Quando um personagem não tem mais box de estresse do lado negro ou


tenha mais da metade de seus aspectos “maculados”, ele é considerado um
darksider. A mesa deve lidar com isso da forma que julgar mais apropriada.

J+.,()&#&(,(I&.,(4";#,
Usar a Força para o mal — 1ponto (2 pontos se Jedi)

“A Jedi uses the Force for knowledge and defense, never for attack.”

Yoda to Luke

matar ou ferir usando a Força sem ser em auto defesa ou em defesa de


outros;

usar a força para ganhar poder pessoal;

usar a Força em momentos de raiva/ódio (quando sobre o efeito de um


desses aspectos a ação sugerir esse comportamente)

Isso coloca os Jedi em check: eles tem maior probabilidade de cair que as
demais classes

Cometer atos malignos — 1 ponto se Jedi

Os demais personagens podem ser malignos sem necessariamente cair pro


lado negro. Isso explica o comportamento de grande parte da escória da
galáxia, como os vigaristas e os caçadores de recompensa.

Dark Side Powers

“The dark side of the Force is a pathway to many abilities some consider to
be…unnatural.”

Supreme Chancellor Palpatine, to Anakin Skywalker

Abaixo, outras formas bacanas de pensar no lado negro para o Fate:

http://ryanmacklin.com/2011/05/dark-side-aspects/

http://forum.rpg.net/showthread.php?463850-(FATE-Star-Wars)-Dark-
Side

!,."#"'(.&(7,#ç&
A lista de poderes abaixo utiliza as regras descritas acima. Eles são apenas
sugestões, e não a única forma de usar os poderes descritos acima. Alguns
poderes tem mais de uma forma como pré requisito.

D&:#"'(."(I*H
Talvez nenhum outro aspecto remeta tanto ao universo Star Wars quanto o
sabre de luz. Como outros aspectos deste material, várias pegadas podem
ser utilizadas, sendo o fator equilíbrio e complexidade novamente chaves.
As características mais marcantes do sabre de luz que podem ser traduzidas
em termos de regra são:

eles podem ser usados por qualquer um

são mais perigosos e mortais nas mãos dos jedis (e siths), inclusive
podendo ser usado para defesa contra blasters nesses casos

eles podem cortar qualquer coisa, seu poder de destruição limitado mais
pela massa que pela dureza/rigidez

Sabre de Luz como aspecto

“These weapons are not playthings. A lightsaber is a dangerous and destructive


instrument, a powerful blade that can strike down an opponent — or a friend,
if you’re not careful.”

Luke Skywalker para seus estudantes

Uma opção simples é usar o sabre de luz como, estando incluído em


aspectos jedi e siths. Como é uma arma muito especial, o mais usual seria o
aspecto estar embutido no equipamento. Invoque uma vez por cena grátis
para ataques em geral, defesas contra blaster ou outros sabre de luz, para
destruir outros equipamentos, para criar rotas alternativas de fuga…
Compelir para aspectos como desarmado, para ser usado sempre em full
power (ou seja, o alvo sempre se fere gravemente ou morre: nada de “set to
stun” com sabres de luz), para se ferir acidentalmente, para ser identificado
como jedi…

D&:#"(."(3*H($,<,("K*%)&<"+0,
Simplesmente tratar o sabre como uma arma, que ignora a proteção de
armadura é suficiente. Se um atacante não possuir algum aspecto que o
identifique como treinado no uso de sabres de luz e seu ataque resultar
numa defesa bem sucedida com estilo, além do benefício habitual ao
defensor, o atacante sofre um dano de 2 sucessos que ignora armadura.

D&:#"(."(3*H($,<,("L0#&
A opção usada nesta versão, aqui o sabre de luz é um equipamento simples
(como acima), mas que revela sua verdadeira função nas mãos de um
jedi(ou sith) treinado:

um jedi treinado substitui o dano do sabre de luz pela sua perícia


Controlar. Um cavaleiro Jedi com Controlar 4 causa 4 dados adicionais
em vez de 2. Um Jedi com Controlar 1 ou menor é considerado inábil e
sujeito aos efeitos adversos do mal uso dos sabres de luz

um jedi treinado pode defender-se de blasters com seu sabre luz,


substituindo a perícia Athletics pela perícia Sentir. Em caso de sucesso
com estilo, ele reflete o disparo no atacante, provocando
automaticamente a margem do sucesso como dano (que pode ser
absorvido por armaduras normalmente)

O uso do sabre de luz pode ser potencializado com adições de Stunts


específicos, com as Formas de Combate. Cada forma é uma árvore de
Façanhas, tendo as técnicas anteriores como pré-requisitos para as técnicas
mais avançadas.

/'0%3,'(."(I*0&

Forma I: Shii-Cho

Padawan: +2 para criar vantagens referentes a desarmar o oponente.

Cavaleiro: +3 em defesas totais contra ataques corpo a corpo. Sucesso


com estilo nesta situação proporciona um boost com uma invocação
livre adicional ao defensor

Mestre (Sarlacc Sweep): adversários em vantagem numérica não


ganham bônus para atacar ou se defender, independente de sua
qualidade. Sucesso com estilo na defesa contra grupo de inimigos
provoca 1 shift de dano em cada atacante, além do boost usual.

Usuário famoso: Mestre Kit Fisto

Forma II: Makashi

Padawan: + 2 contra desarmamento. Pode usar Melee contra ataques


físicos da Força

Cavaleiro: +2 para se defender de qualquer ataque corpo a corpo


contra um único oponente e +4 contra desarmamento

Mestre (Makashi Riposte): Após uma defesa bem sucedida com estilo, o
defensor usa o mesmo valor total para definir um ataque livre imediato

Usuário famoso: Count Dooku

Forma III: Soresu

Padawan: +2 para defesas contra blasters

Cavaleiro: Ao se defender com estilo contra um disparo de blasters, o


jedi provoca um acerto com 2 shifts de sucesso em um inimigo em sua
zona. Além disso, ele ganha uma invocação adicional livre ao criar
vantagens “lutando defensivamente” (corpor a corpo ou a distância)

Mestre (Circle of Shelter): Com uma ação livre, um mestre em Soresu


cria um “bloqueio” contra todos os ataques a distância contra si e aliados
em sua zona.

Usuário famoso: Obiwan Kenobi

Forma IV: Ataru

Padawan: +2 para criar vantagens em combate com Athletics

Cavaleiro (saber swarn): com múltiplos ataques rápidos e agressivos, o


bônus de defesa total é ignorado contra usuários de ataru. Múltiplos
oponentes não se beneficiam no bônus em sua defesa por superioridade
numérica.

Mestre (Su Ma): Utilizando os poderes da Força para ganhar velocidade


sobre humana, o mestre em Ataru usa como uma ação livre o poder
Burst of Speed (ou Surge) para criar a vantagem “Ataque rotatório”, com
seu efeito usado imediatamente em um ataque no mesmo turno.

Usuário famoso: Mestre Yoda

As outras 3 formas clássicas reconhecidas pelo conselho Jedi são: Forma V:


Djem-So (usada por Darth Vader); Forma VI: Niman (usada por Starkiller
no franquia Force Unleashed) e a Forma VII Juyo (usada por Darth Maul).

Vaapad, criada por Mace Windu, é um exemplo de uma Forma secreta, em


geral classificada como uma sub forma de Juyo (poderia ser tratada como
uma técnica especial que exige o nível mestre em Juyo para ser aprendida)
/K*%)&<"+0,
A forma de abrodar o equipamento varia muito entre as mesas. Como ela
pode inflacionar demais o jogo com informações demais, usar os
equpamentos apenas como uma forma de permissão, fornecendo aspectos
circunstanciais nos parece bastante apropriado ao cenário e ao gênero
Space Opera.

Entretanto, para manter o equilíbrio entre persongens Jedi e outros


personagens não usuários da Força, em especial os onipresentes Bounty
Hunters da franquia, sugerimos o uso das regras de armas, com seus ranks
de Weapon e Armour seguinto os parâmetros oferecidos pelo Fate Core.

/')é$%"'
As raças, ou espécies, tem um papel mais estético, de forma que é
interessante que algum dos aspectos (não necessariamente o principal)
estejam vinculados a raça. Aqui cabe ao narrador e aos jogadores
desenvolver o conjunto de Aspectos/Façanhas/Extras que melhor se
adequarem. Abaixo deixamos uma pequena lista de algumas espécies e um
link que explica cada espécie de forma descente. Optamos por não traduzir
esta parte por ser descritiva.

Alguns exemplos de algumas raças icônicas de Star Wars

M8NO64D(B$*'0,(=C

Bothans são uma espécie sagaz,


sempre em busca de
informações.

Invocar :em situações


relacionadas a acesso a
informações, mesmo secretas, e
demais atos de “Gatunagem”

Compelir: Os Bothans são bem


práticos, deixar os
companheiros na mão de uma
chance de escapar aparece, ou
para meter o personagem em
problemas relacionado a seu
passado ou seus associados são
formas frequentes de compelir
esse aspecto.

Stunt racial: Bothan Spy


Network

Ao fazer um teste de contatos, você sempre tem a resposta. O resultado só


define o tempo ou acrescenta alguma complicação em falhas mais graves
(competidores, sua localização vaza…). Baseada no stunt The Strength of
One Becomes the Strength of Many (http://evilhat.wikidot.com/fate-core-
stunts#toc19)

98PJ64D(B$*'0,(=C

Rodians são caçadores naturais,


tendendo a sempre seguir seus
instintos (frequentemente
assassinos)

Invocar: para reagir a uma


armadilha ou para preparer
uma emboscada, para seguir
rastros, para testes de
sobrevivência em território
inóspitos

Compelir: para competir com


outros personagens que se
distaquem, para arrumar briga
na cantina, para ser procurado
por alguém querendo acertar as
contas

Stunt racial: Você é minha presa!

Depois de observar sua presa por um turno, você faz um teste de Percepção
com um bonus de +2 para criar a vantagem “Conheço seu cheiro”. Um
Rodian nunca esquece o cheiro de uma presa (mas o cheiro pode ser
disfarçado)

N964P8DO64D(B$*'0,(?C

Essa espécie de répteis


humanoides beligerantes, os
Tradoshans são uma raça que
adora seus deuses apenas
abaixo de seu maior amor:
caçar!

Invocar: para atacar


fisicamente com força, para
resistir ferimentos físicos, para
perseguir presas

Compelir: para perder a


paciência facilmente, para
chocar espécies mais civilizadas
comcomportamento
“barbárico”, para ter alguma
dificudldade tecnólogica om
ítens qu e não sejam bélicos

Stunt racial: Your puny


weapon cannot hurt me!

Uma vez por cena, gaste 1 FP e desmarque qualquer caixa de esteresse,


(Face the Pain, http://evilhat.wikidot.com/fate-core-stunts#toc19)

Stunt racial: Vicious claws

Suas garras causam 1 dano extra em caso de acerto (Two Sword Joe —
http://evilhat.wikidot.com/fate-core-stunts#toc19)

NQJRI/SD(B$*'0,(=C

Uma espécie amplamente


espalhada pela galaxia, sua
engenhosidade e seu tato para
as palavras certas (nem sempe
verdadeiras) fazem dessa raça
uma das mais encontradas entre
os conselheiros de poderorosos
(sejam senadores, príncipes
mercantes ou lordes do crime).
Entre si, seguem um rígido
sistema de castas…

Invocar: para seduzir,


convencer com charme ou
enganar

Compelir: para sofrer


represálias por ser esnobe, para
serem sequestrados e vendidos
como escravos, para indultarem
ao vício e as boas coisas da vida.

Stunt racial: Língua de Mel

“Twi’lek não mentem. Contam outras versões da história”. Você usa


Diplomacia para contar uma mentira/inventor uma história (All the World’s
a Stage, http://evilhat.wikidot.com/fate-core-stunts#toc19)

Q88SJ/(B$*'0,(?C

A aparência física assustadora


dessa espécie esconde uma raça
inteligente e leal. Isso se eles
não estiverem irritados…

Invocar: para atacar


fisicamente com força, para
resistir ferimentos físicos, para
defender amigos, para intimidar

Compelir: para perder a


paciência facilmente, para
entrar em fúria wookie, para ter
dificuldade com um discurso longo

Stunt racial: AAARARRRGWWWH

Você ganha uma consequência leve extra, que só pode ser utilizada para
absorver danos físicos (Feel the Burn — (http://evilhat.wikidot.com/fate-
core-stunts#toc19)

Stunt racial: RRRAARRWHHGWWR

Você pode combinar até duas caixas de estresse para absorver um dano
(One Hit to the Body — http://evilhat.wikidot.com/fate-core-stunts#toc19)

Para os mais aficionados pelo universo Star Wars, vale a pena dar uma
olhada no material que contém praticamente todas as espécies que existem:
http://starwars.wikia.com/wiki/Ultimate_Alien_Anthology

A partir deste material, temos certeza que vocês serão capazes de usar
qualquer espécie em vossos jogos.

7%$@&'(."(&3;*+'()"#',+&;"+'($,<,("L"<)3,

28-M6N/(T/J2AI69
Millenion Falcon. Imperial Star Destroyer. Tie Fighter. X-Wing. Antes de
Star Wars ser sobre combates de lighsabers, Star Wars foi sobre um piloto
de um starfighter explodindo uma estação espacial do tamanho de uma
lua. E também sobre uma batalha épica batalha entre A-Wing e AT-T nas
planícies geladas de Hoth e perseguições entre speed Bikers na lua de
Endor.

Batalhas e regras de combate e ação veicular costumam ser uma


complicação em muitos RPGs. Fate oferece uma oportunidade única de
emular esses momentos com a mesma simplicidade de de uma troca de
tiros, graças a regra de Bronze. Mas não exatamente como uma simples
troca de tiros…

As regras de interação entre veículos funcionam exatamente como entre


personagens, com poucas exceções.

6')"$0,'
Funcionam exatamente como para personagens. A maioria dos veículos tem
apenas um aspecto, que define sua função. Alguns veículos evoluem como
personagens. A Millenium Falcon certamente tem no mínimo 3 aspectos.

7&ç&+@&'
STUNTS VEICULARES

As façanhas veiculares seguem as mesmas regras das dos personagens.


Uma diferença é que veículos tem suas façanhas veiculadas (literalmente) a
suas consequências, perdendo seus benefícios ao serem avariados:

Consequência leve: está ligada a uma façanha simples. Se essa


consequência for marcada a façanha ligada a ela só pode ser utilizada após
reparos simples (em geral, uma cena)

Consequência moderada: está ligada a uma árvore de duas façanhas, ou


uma única façanha mais poderosa (conforme regras do Core). Se essa
consequência for marcada, ambas façanhas ligadas a ela (ou única façanha
mais poderosa) só poderão ser utilizadas após reparos complexos (em geral,
uma sessão inteira)

Consequência grave: está ligada a uma árvore de três façanhas, ou uma


única façanha mais poderosa (conforme regras do Core). Se essa
consequência for marcada, todas as façanhas ligadas a ela (ou única
façanha mais poderosa) só poderão ser utilizadas após reparos completos
(necessidade de um local com amplos suprimentos e um longo tempo, em
geral uma aventura inteira)

/L"<)3,'(."(D0*+0'(5"%$*3&#"'
Track System: +2 nos testes de Investigation para localizar naves
“marcadas” (defesa passiva ou ativa se o fugitivo souber que está sendo
rastreado). Marcar uma nave é um de Tech, dificuldade 1

Modified hyperdrive: +2 testes de superar ou “challenges” envolvendo


viagem no hiperespaço quando velocidade é uma questão importante a ser
consideradaa ser considerado.

Bomber: ignora um ponto de escala do alvo com qualquer ataque em um


alvo “travado” (“On Target”)

Manobralidade: +2 em testes de pilotagem para escapar de ser


“marcado/travado” (aspecto on target)

Co-piloto (Gunner): +1 em testes de ataque e Criar vantagens Blast

Proton Torpedo: Weapon 4, escala 1; só pode ser usado uma vez por cena
(até ser recarregado). Se disparado sem o alvo “travado”, o defensor recebe
um boost referente a um “disparo manual”

Stabilizer Wing: +2 para criar vantagens defensivas relacionadas a


agilidade

/'0#"''"("($,+'"K*ê+$%&'
Todo veículo com ficha tem um marcador de estresse, chamado de
estrutura (Hull). Como personagens, veículos tb podem ter consequências,
dependendo principalmente de sua importância dramática e tamanho.

/'$&3&
Por fim, diferente de personagens, veículos diferem enormemente de
tamanho, com repercussões marcantes em seu desempenho, poder e
função. Além do aspecto subjetivo ligado ao tamanho, como número de
tripulantes, capacidade de carga, número de compartimento, as regras de
escala se aplicam de forma dramática na interação entre veículos de
tamanhos diferentes.

Naves de escala igual interagem sem alterações.

Para cada nível de diferença em escala, some 4 a weapon e a armadura


da nave.

o alcance padrão das armas de nave é igual a escala

naves maiores recebem -1 para acertar naves de escala menor

Duas escalas de diferença impedem que uma nave interaja diretamente


com a outra, exigindo talentos ou manobras especiais: uma vantagem
pode ser criada para permitir essa interação no turno: cada duas
invocações diminuem a escala em 1 ponto

até escala 2, as naves não ocupam zonas; a partir de escala 3, as naves


sao efetivamente uma ou mais zonas:

naves escala 3 ocupam uma zona

escala 4 ocupam 2–6 zonas

escala 5 ocupam uma área a partir de 3 zonas de raio


9";#&'(,)$%,+&%'
Dogfighting

Um aspecto interessante entre luta de caças tem relação com a dificuldade


de se travar o alvo e a fragilidade das mesmas. Visando aumentar a emoção
e prolongar a sobrevivência de protagonistas envolvidos em batalhas entre
caças estelares, a mesa pode optar pela regra de dogfighting.
Mecanicamente ela é idêntica a regra de duelos (Swashbuckling Duels) do
Fate Tookit: um atacante só pode usar a perícia de ataque para causar dano
se ele estiver “por cima” (“upper hand”) do oponente. Como se trata de um
combate entre naves, expressões como “Na mira” ou “Travado” são mais
apropriadas. Pra quem curte anglicismos, “On Target” é a opção usada na
mesa dos autores:

Gold Leader: It’s no good, I can’t maneuver!

Gold Five: Stay on target.

Gold Leader: We’re too close!

Gold Five: Stay on target!

Gold Leader: [shouts] Loosen up!

AAhhh — booomm!!!

/4UJ4/VDOJ/IPVI6D/9
Quem jogou X-Wing e suas variantes vão lembrar do prazer tático de
distribuir foco de energia entre o escudo, as turbinas e as armas de sua
nave. No Fate isso é bem fácil de emular com o uso da Ação criar vantagem,
ligada a perícia Tech.

Distribuir pontos entre as caracterícticas Engine, Laser e Shield é uma


opção que ajuda a diferenciar naves e veículos com maior granularidade, as
custas de maior complexidade e contabilidade. Essa opção também abre
possibilidade de uma nova opção para a Ação Superar da perícia Tech:

Superar: com uma dificuldade +2 e uma ação, você pode transferir um


ponto entre os Atributos Engine-Shield-Laser de sua nave. Sucesso com
estilo permite considerar essa uma ação livre.

Todas as naves são projetadas para funcionar em sua configuração padrão.


Assim, no turno seguinte ao teste de Tech, a nave volta um passo para a
configuração inicial (a escolha do PC no caso de mais de um passo longe da
configuração padrão).

7%$@&'(.&'(4&5"'

8(K*"(&%+.&(5&<,'(%+$3*%#W
Mais fichas de personagem

Ficha modelo

Versão PDF do arquivo (apenas após atingirmos 50 recommends!)

6;#&."$%<"+0,'
Espero que tenham gostado do material fan-made que estamos
disponibilizando para vocês! Se vocês tem alguma dúvida, crítica ou
sugestão, podem nos enviar um email para leonardo.territorios@gmail.com
ou fdlima@gmail.com

PS: O Léo é o grande mindmaster responsável pelo texto, regras e


adaptação! Deêm um agradecimento ESPECIAL para ele, há semanas ele
vem se dedicando ao projeto! ☺

PS2: O Estevan Queiroz também ajudou na edição da tabela da força! (pq


o Medium não suporta tabela, então ele transformou em foto)

Se você gostou, da um recommend (clicar no coração verde) para a gente!

Você também pode publicar para Fate! Entre em contato comigo,


fdlima@gmail.com para saber mais.

(,$"-%#.$#ç,%-%/0-%#%1,$ç#%-'"-2#%3,4%*,5,'6

!(*% :$; <*(6&=(69

>? ?

=:NQQMR&ST

7%3%)"(P&3<&00%(I%<& !,##,-

7&0"(-&;&H%+" !,##,-

P7($*(çõ%92&@(*é6"(92&!"DC(9&%&7"D(9&9,K6%&,&9"9*%)(&7%&:U8
!(*%

I"&#+(<,#"X -&Y"(-".%*<(Z,*#'X Q#%0"(&('0,#Z(,+(-".%*<X


@%7"A)&"9&(/&,$%/&$#(*B,6)&-C%6%&4>3&)"##",/&6%(7%69 !,##,-&*C%&-6"*%692&$AK#"D(*",/92&(/7&*,$"D9&*C(*&)(**%6&*, NB&E,A&C(J%&(&9*,6E&*,&*%##2&F/,-#%7;%&*,&9C(6%2&,6&(
D,)%&*,&B"/7&"/9";C*BA#&(/7&7E/()"D&*C"/F"/;G&H%6%2&%I$%6* E,A2&(/7&E,AL##&9%%&*C%)&,/&E,A6&C,)%$(;%&(/7&"/&E,A6 $%69$%D*"J%&*,&,BB%6&O&-%#D,)%&C,)%G&N*L9&%(9E&(/7&B6%%&*,
(/7&A/7"9D,J%6%7&J,"D%9&(#"F%&7"J%&"/*,&*C%&C%(6*&,B&(/E "/K,IG&MI$#,6% $,9*&E,A6&*C"/F"/;&,/&(/E&*,$"DG&<*(6*&(&K#,;
*,$"D&(/7&K6"/;&/%-&"7%(9&*,&*C%&9A6B(D%G&+%(6/&),6%

PK,A* =6"*% H%#$ +%;(#

Você também pode gostar