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Modelblender 190310151638
Modelblender 190310151638
DIGITAL
MODELAGEM 3D E BLENDER
Prof. Dr. Carlos A. P. Campani
MODELAGEM 3D
●
Engenharia e arquitetura: prototipação de
baixo custo; visualização de cenários; redução do
tempo de projeto; prevenção de erros de projeto;
●
Filmes, comerciais e animação: redução de
custos; realidade aumentada;
●
Jogos de computador: realismo e jogabilidade.
HISTÓRIA DA COMPUTAÇÃO
GRÁFICA: MATEMÁTICA
●
Euclides (300 d.C.) – Geometria;
●
René Descartes (1596-1650) – Geometria
analítica;
●
James Joseph Sylvester (1814-1897) – Notação
de matriz;
●
Pierre Bézier (1910-1999) – Curvas
paramétricas;
HISTÓRIA DA COMPUTAÇÃO
GRÁFICA: ALGORITMOS
●
Ivan Sutherland (1963) – Sketchpad (primeiro
programa gráfico);
●
Arthur Appel (1969) – Algoritmo de renderização;
HISTÓRIA DA COMPUTAÇÃO
GRÁFICA: ALGORITMOS
●
Gouraud (1971) e Phong (1975) – Shading;
●
Animação baseada em keyframe (anos 70);
●
Ed Catmull – Algoritmo z-buffer;
●
Turned Whitted – Algoritmo de ray tracing;
HISTÓRIA DA COMPUTAÇÃO
GRÁFICA
●
OpenGL (1992) – Interface de programação de
aplicativos (API) multiplataforma para renderizar
gráficos vetoriais em 2D e 3D.
HISTÓRIA DA COMPUTAÇÃO
GRÁFICA: PROGRAMAS
●
AutoCAD (1982);
●
Autodesk 3ds Max (1988, como 3D Studio);
●
Cinema 4D (1990);
●
Houdini (1996)
●
Autodesk Maya (1998);
●
Z-Brush (1999);
●
SketchUp (2000, como Google SketchUp);
●
Blender 3D (2002).
DREAMWORKS: SOFTWARE
PRÓPRIO
Apollo;
●
●
ToonShooter;
●
InkAndPaint.
Fonte: https://www.linuxjournal.com/article/4803
PIXAR: SOFTWARE PRÓPRIO
Presto;
●
●
Renderman.
Fontes: https://www.digitaltrends.com/computing/pixar-shows-software-at-gtc-2016/
https://renderman.pixar.com/
CONCEITOS DE MODELAGEM
3D
●
Renderização: processo computacional em que
a descrição matemática dos modelos 3D é usada
para produzir uma imagem ou cena;
●
Câmera: ponto de visão a partir do qual será
produzida a renderização da cena;
●
Lâmpadas: pontos de luz na cena;
CONCEITOS DE MODELAGEM
3D
●
Cena: imagem produzida a partir do modelo 3D
por meio de renderização;
●
Materiais: definem a aparência do objeto –
física (atrito, densidade, maciez); cor; textura;
transparência; refletividade; etc.;
●
3D rigging: processo de criar um esqueleto
para que um modelo 3D possa ser animado.
PROCESSO DE MODELAGEM
3D
PROJEÇÕES USADAS EM
MODELAGEM
●
Projeção Ortográfica: projeção paralela, em
que todas as linhas são paralelas; não apresenta
a cena como o olho humano perceberia;
●
Projeção em perspectiva: a projeção não é
paralela; feita a partir de um ou mais pontos;
fornece mais realismo à cena.
PROJEÇÕES USADAS EM
MODELAGEM
●
Modelagem de Props (Property) – elementos
que aparecem em cena: cadeiras; mesas;
poltronas; luminárias; carros; etc.;
●
Modelagem de Cenários – espaço onde serão
colocados os props (interior e exterior);
●
Modelagem de Personagens – projeto e
animação.
TÉCNICAS DE MODELAGEM 3D
●
Modelagem de Caixa (ou por subdivisão) –
iniciando com primitivas (caixa, cilíndro, esfera,
etc.) e refinando a forma até obter o resultado
desejado;
●
Modelagem de contorno – modelo é montado
pedaço por pedaço, adicionando faces poligonais
e preenchendo os espaços entre elas;
TÉCNICAS DE MODELAGEM 3D:
MODELAGEM DE CAIXA
TÉCNICAS DE MODELAGEM 3D
●
Modelagem NURBS – Non-Uniform Rational
Basis Spline (NURBS) usa curvas Bezier (splines)
para gerar superfícies; Curvas Bezier são
geradas por meio de pelo menos 3 pontos, os
extremos são chamados de âncoras e os
restantes, que determinam o formato da curva,
chamados de nodos; o modelo pode ser obtido
por revolução da curva bezier;
TÉCNICAS DE MODELAGEM 3D
Curvas Bezier
TÉCNICAS DE MODELAGEM 3D
●
Modelagem por escultura digital – o mesh é
obtido pelo uso de ferramenta de escultura que
adiciona ou remove camadas de um objeto,
resultando em altos níveis de detalhe e uma
aparência natural e orgânica;
TÉCNICAS DE MODELAGEM 3D
TÉCNICAS DE MODELAGEM 3D
●
Modelagem procedural – cenas e objetos são
gerados por meio de regras e parâmetros
definidos pelo usuário; comumente usada para
produzir estruturas orgânicas como árvores, pelo
uso, por exemplo, de algoritmos baseados em
fractais;
TÉCNICAS DE MODELAGEM 3D
TÉCNICAS DE MODELAGEM 3D
●
Modelagem baseada em imagem – os objetos
3D são derivados de uma imagem 2D estática;
●
Digitalização 3D – processo em que um objeto
ou uma cena 3d é convertida em uma
representação matemática por meio de um
dispositivo de escaneamento 3D.
TÉCNICAS DE MODELAGEM 3D:
BASEADA EM IMAGEM
RENDERIZAÇÃO
●
Objetos são iluminados por fontes de luz;
●
A luz salta de um objeto ao outro antes de
encontrar o olho humano;
●
Luz pode ser bloqueada por alguns objetos
formando as sombras;
RENDERIZAÇÃO: EFEITOS DA
LUZ
●
Luz pode refletir-se de um objeto para outro, de
forma que vemos um objeto refletido na superfície
de outro;
●
Ao passar por objetos transparentes ou
semitransparentes, como vidro ou água, a luz
sofre refrações.
RENDERIZAÇÃO: EFEITOS DA
LUZ
RENDERIZAÇÃO: EFEITOS DA
LUZ
RENDERIZAÇÃO: REFLEXOS
●
O Problema da Superfície Oculta;
●
Solução: Depth Buffer ou Z-Buffer;
●
Usa outra matriz com a mesma dimensão da
matriz de pixels, mas com valores em ponto
flutuante ao invés de cores;
●
A matriz armazena as distâncias da câmera até
o triângulo da malha.
RENDERIZAÇÃO: RAY TRACING
for (each pixel in image) {
Ray R = computeRayPassingThroughPixel(x,y);
float tclosest = INFINITY;
Triangle triangleClosest = NULL;
for (each triangle in scene) {
float thit;
if (intersect(R, object, thit)) {
if (thit < closest) {
triangleClosest = triangle;
}
}
}
if (triangleClosest) {
imageAtPixel(x,y) = triangleColorAtHitPoint(triangle, tclosest);
}
}
RENDERIZAÇÃO:
RASTERIZAÇÃO
●
Algoritmo de rasterização é computacionalmente
menos exigente (mais eficiente) que o algoritmo
de ray tracing;
●
Ray tracing oferece uma maior qualidade de
sombras e reflexos;
●
NVIDIA RTX Ray Tracing (2018).
RENDERIZAÇÃO: EFEITOS DE
LUZ (SHADING)
●
Reflexos;
●
Sombras;
●
Transparências.
RENDERIZAÇÃO: EFEITOS DE
LUZ (SHADING)
●
Usa algoritmos de renderização que simulam o
comportamento físico da luz;
●
Renderização em tempo real;
●
Fotorrealismo
●
Computacionalmente exaustivo.
PHYSICALLY-BASED
RENDERING (PBR): TEORIA
●
Reflexão e difusão são conceitos opostos, pois
para haver difusão deve haver absorção de luz;
●
Materiais translúcidos ou transparentes
requerem que a luz penetre completamente o
material;
PHYSICALLY-BASED
RENDERING (PBR): TEORIA
●
Conservação de energia – a soma dos efeitos
de reflexão, difusão, absorção e transmissão é
uma constante (algoritmo de shading);
●
Equações de fresnel – define a reflexividade que
ocorre em diferentes ângulos.
EQUAÇÕES DE FRESNEL
BLENDER
●
Versão atual: 2.79 (renderizador Cycles);
●
A partir da versão 2.80 estará disponível o
renderizador EEVEE - renderizador de tempo real
com fotorrealismo (physically based-rendering).
BLENDER: CARACTERÍSTICAS
●
Modelagem 3D;
●
Unwrap UV e texturização;
●
Simulação de partículas;
●
Escultura;
●
Animação;
●
Renderização;
●
Mecanismo de jogo integrado.
SISTEMA DE COORDENADAS
SISTEMA DE COORDENADAS
GLOBAL E LOCAL
BLENDER: ESPAÇO DE
TRABALHO
BLENDER: MODOS DE EDIÇÃO
●
Object Mode – modo em que o objeto é editado
por inteiro, sem acesso às suas partes;
●
Edit Mode – permite a edição da malha;
●
Sculpt Mode – modo de edição de escultura.
BLENDER: MODOS DE
VISUALIZAÇÃO
●
Solid – objeto é visualizado como sólido, com
as faces, arestas e vértices visíveis;
●
Wireframe – visualiza o objeto apenas com
suas arestas, como um objeto formado por fios;
●
Texture – apresenta o objeto com as texturas;
●
Materials – mostra o objeto com materiais;
●
Rendered – objeto é mostrado renderizado,
usando o renderizador selecionado.
BLENDER: MODOS DE
VISUALIZAÇÃO
Rendered
Solid Wireframe
CRIAÇÃO DE OBJETOS: MESH
Plano – formado por uma única face
que pode ser posteriormente
subdividida
Cubo
Círculo
Esfera UV – usa anéis e segmentos
e nos polos converge para 1 ponto
Esfera Ico – poliedro formado por
faces triangulares
Cilíndro
Cone
Torus
Curvas Bezier
Círculo Bezier
Texto
Osso – para produzir um esqueleto (rig)
Estrutura em grelha
Eixos
Speaker – Executa arquivos de áudio
Câmera
CRIAÇÃO DE FONTES DE LUZ
PRINCIPAIS OPERAÇÕES
●
Mover – move objetos, faces, arestas e vértices;
●
Escalar – aumenta ou diminui o tamanho;
●
Rotar – gira em relação ao sistema de
coordenadas locais;
PRINCIPAIS OPERAÇÕES
●
Extrusão (Extrude) – estende faces, arestas ou
vértices;
●
Inserir faces (Inset Faces) – insere faces;
PRINCIPAIS OPERAÇÕES
Extrusão de face
PRINCIPAIS OPERAÇÕES
Extrusão de vértice
PRINCIPAIS OPERAÇÕES
Extrusão de aresta
PRINCIPAIS OPERAÇÕES
●
Loop subdivide – divide ou fatia um objeto;
●
Edição proporcional – faz com que operações
de mover ou escalar sejam feitas de forma
proporcional no objeto;
PRINCIPAIS OPERAÇÕES
Loop subdivide
Edição proporcional
PRINCIPAIS OPERAÇÕES
●
Curvas Bezier – permite criar modelos por
revolução ou extrusão usando curvas Bezier;
PRINCIPAIS OPERAÇÕES
PRINCIPAIS OPERAÇÕES
●
Marcar costuras – marca costuras para
desempacotar o objeto;
●
Unwrap UV – desempacota o objeto para
aplicar texturas;
PRINCIPAIS OPERAÇÕES
Unwrap UV
PRINCIPAIS OPERAÇÕES