Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
1. INTRODUÇÃO
O Pé Torto Congênito (PTC) é uma doença comum na ortopedia pediátrica, chegando a uma
incidência no Brasil de 2:1000 nascidos vivos (FERREIRA, 2018). Caracteriza-se por apresentar
uma deformidade centralizada no tálus, com inversão e flexão plantar do retropé associados à
inversão e adução do mediopé e antepé (TEIXEIRA; OLNEY, 2007). O acompanhamento
clínico é muito importante e normalmente é realizado por meio de avaliações radiológicas e
fotográficas, exames físicos e questionários sobre as atividades funcionais e nível de dor
(ARASON; PURKARICH, 1990). Com o decorrer dos anos, novos os métodos de análise
biomecânicos, tais como eletromiografia, dinamometria, cinemetria e antropometria foram
surgindo e incorporados no tratamento do PTC para auxiliar nas avaliações quantitativas de
parâmetros importantes da marcha (ARASON; PURKARICH, 1990; WEDNE; BERGGREN,
1994).
Um calçado do tipo papete, aqui denominada “Papete Inteligente”, foi equipada com sensores
inerciais para apoiar a reabilitação e avaliação do PTC. A Papete foi projetada e desenvolvida
em um projeto anterior de Iniciação Científica na Universidade Presbiteriana Mackenzie. A
Papete foi equipada com um módulo arduíno contendo sensores inerciais (giroscópios,
acelerômetros) e sensores de infravermelhos e fornece suporte para comunicação serial com a
plataforma de jogos Unity 3D e um módulo robótico. Fazendo uma analogia, a papete é como
um joystick que pode ser conectado no computador, via cabo USB, para controle de jogos.
1
Trata-se de um projeto guarda-chuva multidisciplinar envolvendo pesquisadores do Programa
de Pós-graduação em Distúrbios do Desenvolvimento (PPGDD), pesquisadores e alunos da
FCI. O objetivo geral deste projeto guarda-chuva é projetar e desenvolver tecnologias wearable
e jogos para reabilitação e avaliação de membros inferiores e avaliar os efeitos de um programa
de intervenção fisioterapêutica com crianças com PTC. A Papete Inteligente poderá, portanto,
1
(ACFS - Ankle ClubFoot Sockets): Desenvolvimento de um Par de Meias Inteligente para Avaliação e Reabilitação de Crianças com Pé
Torto Congênito
viabilizar um treinamento físico (reabilitação) com uso de jogos, o monitoramento e a avaliação
de crianças que tiveram correção parcial e/ou se encontram em tratamento e acompanhamento
de PTC.
Jogos para reabilitação motora normalmente são usados para reabilitação de membros
superiores, dada a variedade de plataformas comerciais disponíveis com joysticks para as mãos
ou sensores de detecção de movimentos mais globais do corpo humano. Geralmente, esses
sistemas de jogos convencionais são limitados na complexidade dos sinais de dados medidos,
bem como nos métodos em que esses sinais de dados são processados. Existe, portanto, uma
necessidade de um sistema que rastreie o movimento físico e a posição do pé do usuário;
transmita esses dados correspondentes ao movimento do pé via comunicação sem fio; e
execute um programa que utiliza o sinal recebido como dados de entrada para um jogo de
reabilitação motora do PTC.
Acredita-se que o fornecimento de plataforma de jogos interativos para esses pacientes com
PTC possa melhorar seu progresso na recuperação. Ao mesmo tempo, as medições coletadas
pelos sensores da Papete, através do jogo, podem ser usadas como base para o diagnóstico e
prognóstico de médicos e fisioterapeutas e como uma ferramenta para monitorar a condição
dos pacientes e obter exercícios de reabilitação relevantes e engajadores para seus pacientes.
Por ser um sistema barato, possui potencial promissor para adoção mais ampla na clínica e no
ambiente doméstico.
6. Estudo de usabilidade com crianças com e sem PTC para testes de comparação;
2. REFERENCIAL TEÓRICO
A etiologia do PTC não é totalmente esclarecida e a explicação mais comum está relacionada à
parada do desenvolvimento fetal em torno da 8° e 10° semana de vida intrauterina, fase em que
os pés apresentam aspecto anatômico bem parecido com o PTC, o que impediria o curso
normal de correção espontânea da deformidade (FERREIRA, 2018). Alguns estudos também
ressaltam a influência dos fatores genéticos no aparecimento do PTC (FERREIRA, 2018).
O tratamento pode ser conservador ou cirúrgico e deve ser iniciado o mais cedo possível,
porém, com acompanhamento a longo prazo, devido ao risco de recidiva da doença
(FERREIRA, 2018). O tratamento para pé torto congênito pelo método de Ponseti (PONSETI,
2000) deve ser iniciado nos primeiros dias de vida e engloba a manipulação das pernas da
criança pelo médico ortopedista e a colocação de gesso a cada semana durante cerca de cinco
meses. Depois deste período, a criança passa a usar bota ortopédica, utilizada para imobilizar o
pé até completar os 3 ou 4 anos de idade. Este método destaca-se por propiciar resultados
mais satisfatórios e diminuir a Crianças que tiveram correção parcial de PTC, após cinco ou seis
anos, necessitam de tratamento complementar para a correção definitiva do pé (SOARES,
2007; FERREIRA, 2018).
Geralmente é preciso treinar o movimento de eversão para a correção da pisada pronada (pé
virado para dentro) ou exercícios de inversão para correção da pisada supinada (pé virado para
fora). Esses movimentos são controlados pelos músculos da perna para execução dos
movimentos essenciais do pé (flexão plantar, flexão dorsal, inversão, eversão, supinação e
pronação – Figura 1). Sendo a supinação um conjunto dos diferentes movimentos do pé, ou
seja, é uma combinação de inversão, flexão plantar e adução. Enquanto a pronação é o
inverso, é uma combinação de eversão, flexão dorsal e uma ligeira abdução (Da Luz, 2016).
Figura 1. Movimentos do pé (Fonte: Da Luz, 2016)
Burke et al, (2009), identificaram três princípios de design de jogos que consideram de
particular importância para a reabilitação: jogo significativo, manipulação de falhas e
estabelecimento de níveis apropriados de desafio. Para criar e manter um jogo significativo é
importante considerar o conceito de feedback, os métodos pelos quais o jogo responde às
mudanças ou escolhas feitas pelo jogador. O feedback pode ser auditivo (efeitos sonoros e/ou
diálogo verbal), visual (texto, imagens, indicadores de pontuação) e tátil (vibração).
O feedback tem uma importância particular para a reabilitação, onde o conceito de progresso no
jogo pode diferir daquele nos videogames tradicionais. O fracasso, por exemplo, sempre foi um
aspecto proeminente dos videogames, não apenas presente, mas esperado pelos jogadore.
Nos jogos de reabilitação da função motora, nos quais os membros afetados estão sendo
mobilizados, existe o risco de que, se o jogador sofrer falha durante o jogo inicial, ele possa
atribuir essa falha à função motora ruim e isso pode resultar em um engajamento ruim no jogo.
Claramente, isso precisa ser testado com os usuários. Burke et al. (2010) sugere, portanto, que
a falha nos jogos de reabilitação seja tratada de forma conservadora. Como o engajamento é
um pré-requisito para um resultado terapêutico positivo, todo engajamento deve ser
recompensado. Ao lidar com a falha de maneira positiva, é mais provável que os jogadores
permaneçam envolvidos com a intervenção. Isso não significa que o jogo não deva oferecer
desafios e drama, já que esses são motivos importantes para que os jogadores se envolvam
com o jogo.
O nível de desafio do jogo pode influenciar para que o jogo seja envolvente. Trabalhos
anteriores relataram que usuários de jogos de reabilitação têm dificuldade com jogos de
videogames comerciais, onde o nível dos ambientes do jogo não pode ser modificado (RAND et
al, 2004). O alcance da função motora entre pessoas com deficiência varia muito e o que pode
ser fácil para uma pessoa é impossível para outra. Para um engajamento ideal, os jogos devem
apresentar um nível ideal de desafio para cada jogador; nem muito difícil que se torne
frustrante, nem fácil demais que se torne entediante. Antes do início, os jogos geralmente
pedem aos jogadores que selecionem um nível de dificuldade, por exemplo: fácil, médio, difícil,
insano. Isso determina o ritmo do jogo, número de inimigos, número de oportunidades para o
jogador adquirir saúde ou armas etc. Nos jogos de reabilitação de funções motoras, a
configuração inicial afetará o ritmo, tamanho dos elementos do jogo, distância do usuário, etc.
Existem diversos sistemas de jogos que empregam dispositivos operados manualmente, como
gamepads, joysticks, controladores, mouses e teclados. Geralmente, esses sistemas de jogos
convencionais são limitados na complexidade dos sinais de dados medidos, bem como nos
métodos em que esses sinais de dados são processados. Por exemplo, os consoles de jogos,
como o Dance Dance Revolution (DDR), utilizam certas técnicas para receber interativamente
sinais do movimento do pé do usuário durante o jogo. Embora o DDR seja capaz de detectar
esses movimentos e processar a localização e o tempo para interagir com o ritmo ou a batida
de uma música, o dance pad limita os sinais de dados processados com relação à forma e
posição que os pés tocam o chão, importantes para tratar o PTC. Além disso, as danceterias
são grandes, pesadas e relativamente caras.
4. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
Este estudo possui caráter exploratório e descritivo, do tipo série de casos envolvendo uma
equipe multidisciplinar, composta por pesquisadores das áreas de: Ciência da Computação da
Faculdade de Computação e Informática da Universidade Presbiteriana Mackenzie (FCI-UPM) e
do Programa de Pós-Graduação em Distúrbios do Desenvolvimento (PPG-DD). Inicialmente
coube a parte da equipe de desenvolvimento (FCI-UPM) especificar, projetar e implementar a
Papete Inteligente. Em seguida, foi elaborada a proposta à qual pertence este projeto de IC,
que é de desenvolvimento e avaliação do módulo de jogos para reabilitação do PTC.
Atualmente a Papete está integrada a um módulo de comunicação serial, via porta USB com a
Unity 3D, mas nenhum jogo foi ainda desenvolvido. É objetivo deste projeto desenvolver um
módulo de conexão sem fio, via wifi para simplificar a portabilidade do calçado e facilitar o uso
em sessões de reabilitação motora da marcha e jogos com exercícios propostos
especificamente para reabilitação do PTC. A conexão USB permite não somente a
comunicação da Papete com o jogo, como também a alimentação do hardware Arduino.
● Etapa 1 - flexão dorsal e plantar: constituída de um circuito aberto, com pista reta e
sem curvas, onde o jogador deverá movimentar o pé para cima e para baixo para coletar
estrelinhas.
Para tornar um jogo jogável e interessante, ele deve ter um design, gráficos e jogabilidade
adequados. A engine de games Unity 3D possui Assets (modelos gráficos, texturas etc) que
podem ser reutilizados para criar os cenários do jogo. Dessa forma, caso haja tempo de projeto,
será possível criar novos estágios conforme orientações do fisioterapeuta. A princípio, o jogo
será desenvolvido de forma a rodar em computadores, visto que a comunicação serial da Unity
com a Papete já foi realizada em um estudo anterior. Mas é objetivo deste projeto, verificar a
possibilidade de desenvolvimento para dispositivos móveis (tablets), por isso a necessidade de
desenvolvimento do módulo de comunicação Bluetooth com a Papete. Normalmente, jogos
desenvolvidos com a Unity 3D usam teclas “para cima”, “para baixo”, “para esquerda” ou “para
direita” para acionar eventos consecutivos, como pular, mover para esquerda, mover para
direita, etc. Aqui, o jogo proposto irá pesquisar os sinais da Papete gerados pelos movimentos
dos pés do usuário para mover o carro na pista.
4.3. ESTUDO DE USABILIDADE
Embora o objetivo de qualquer sistema de reabilitação da função motora deva ser a melhoria
no(s) membro(s) afetado(s), é necessário executar ensaios em larga escala com usuários por
um período de várias semanas para avaliar a eficácia de qualquer intervenção no resultado da
função motora. Esta validação será feita em um segundo momento pelo fisioterapeuta, em seu
projeto de doutorado, para averiguação de aplicabilidade clínica e, portanto, está fora do escopo
deste projeto. Optou-se, portanto, focar na avaliação da usabilidade e jogabilidade dos jogos.
Serão coletados dados observacionais e de questionário para determinar a percepção dos
participantes sobre a usabilidade, apelo e prazer de usar os jogos com a Papete Inteligente.
Para a medição da usabilidade, serão desenvolvidos testes para determinar o grau de
eficiência, eficácia e satisfação gerados nos dois grupos de crianças que usarão o jogo
conforme recomenda a ISO 9241-11. Dez crianças, entre quatro e dez anos de idade, cinco
com PTC e cinco sem PTC, serão alvo destes testes e serão recrutadas pelo fisioterapeuta. Os
objetivo do estudo é comparar os dois grupos, em termos de usabilidade, e também para
comparação dos parâmetros de medidas dos pé como angulação, velocidade e cadência entre
crianças típicas e atípicas (com PTC).
O teste de usabilidade terá duração de no máximo 30 minutos e será aplicado 3 vezes, em dias
alternados (ex.: segunda, quarta e sexta-feira) para todos os participantes. Este estudo tem
como objetivo verificar problemas de usabilidade e ergonomia relacionados ao uso dos
equipamentos (ex. peso, tamanho dos calçados, controle motor do calçado, etc.), bem como de
funcionamento do jogo, entendimento das tarefas e averiguação do tempo de intervenção. O
teste de usabilidade será constituído de tarefas programadas para serem realizadas durante a
fase de intervenção. Inicialmente o participante será apresentado ao estudo de usabilidade
(objetivos, procedimentos etc.); assinará os termos de consentimento livre e esclarecido; e
seguirá para o uso do jogo com a Papete. Ao final de cada sessão de teste, o participante
responderá, por meio de entrevista, um questionário de usabilidade e jogabilidade proposto por
Desurvire et al, (2004).
5. CRONOGRAMA
Atividades Meses
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Levantamento e x x
especificação dos
requisitos do jogo.
Projeto do jogo x x
(storyboards)
Desenvolvimento do jogo x x
(Etapa 1)
Desenvolvimento do jogo x x
(Etapa 2)
Desenvolvimento do jogo x x
(Etapa 3)
Estudo de usabilidade x x
(planejamento e
execução)
Elaboração do artigo x x x
científico
REFERÊNCIAS
Arason, J.; Puskarich, C. Deformity and disability from treated clubfoot. Journal of Pediatric
Orthopaedics, New York, v. 10, n. 1, p. 109-119, 1990.
Brandes, M. et al. Accelerometry based assessment of gait parameters in children. Gait Posture,
v. 24, n. 4, p. 482–486, 2006.
Burke, J.H.; McNeill, M.D.J. Charles, D.K.; Morrow, P.J.; Crosbie, J.H.; McDonough, S.M.
Optimising engagement for stroke rehabilitation using serious games, The Visual
Computer, 25(12), pp. 1085-1099. C Collin and D Wade D (1990), Assessing motor
impairment after stroke: a pilot reliability study, J Neurol Neurosurg Psychiatry 53(7), pp.
576-579, 2009.
Burke, J.H.; McNeill, M.D.J. Charles, D.K.; Morrow, P.J.; Crosbie, J.H.; McDonough, S.M.
Designing engaging, playable games for rehabilitation. Proc. 8th Intl Conf. Disability,
Virtual Reality & Associated Technologies Viña del Mar/Valparaíso, Chile, 31 Aug. – 2
Sept. 2010.
Desurvire, M Caplan and J A Toth (2004), Using Heuristics to Evaluate the Playability of Games,
Proceedings ACM SIGCHI 2004, Vienna, Austria.
Djuric-Jovicic, Milica, D.; Jovicic, Nenad S.; Popovic, Dejan B. Kinematics of gait: new method
for angle estimation based on accelerometers, In: Sensors, v. 11, n.11, p. 10571-10585,
2011.
Ferri, C.A. et al. Rede de sensores inerciais e eletromiografia para análise da marcha humana=
Network of inertial sensors and electromyography to the analysis of human gait. 2017.
Tese de doutorado. Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia
Elétrica e de Computação, Campinas, 2017.
Flores, A.M.C. Análise da marcha em crianças com tratamento cirúrgico do pé boto. Tese de
Doutorado. Instituto Politécnico de Bragança, Escola Superior de Tecnologia, 2014.
Greene, B. R. et al. An adaptive gyroscope-based algorithm for temporal gait analysis. Med.
Biol. Engineering and Computing, v. 48, n. 12, p. 1251-1260, 2010.
Hee, C. L., Chong, T. H., Gouwanda, D., Gopalai, A. A., Low, C. Y., & binti Hanapiah, F. A.
(2017, July). Developing interactive and simple electromyogram PONG game for foot
dorsiflexion and plantarflexion rehabilitation exercise. In 2017 39th Annual International
Conference of the IEEE Engineering in Medicine and Biology Society, pp. 275-278. IEEE.
Jasiewicz, J. M. et al. Gait event detection using linear accelerometers or angular velocity
transducers in able-bodied and spinal-cord injured individuals, Gait & Posture, v. 24, n4, p.
502-509, 2006.
Lv, Z., Feng, S., Khan, M. S. L., Ur Réhman, S., & Li, H. (2014). Foot motion sensing:
augmented game interface based on foot interaction for smartphone. In CHI'14 Extended
Abstracts on Human Factors in Computing Systems (pp. 293-296).
Pichierri, G., Murer, K., & de Bruin, E. D. (2012). A cognitive-motor intervention using a dance
video game to enhance foot placement accuracy and gait under dual task conditions in
older adults: a randomized controlled trial. BMC geriatrics, 12(1), 74.
Rand, R Kizony and P L Weiss (2004), Virtual reality rehabilitation for all: Vivid GX versus Sony
PlayStation II EyeToy, Proceedings of the 5th International Conference on Disability,
Virtual Reality & Associated Technology, pp. 87-94.
Santini, R.A.; Filho, J.S. Pé torto congênito. Revista Brasileira de Ortopedia, v. 12, p 1-15, 1977.
Teixeira, L.F.; Olney, S.J. Anatomia funcional e biomecânica das articulações do tornozelo,
subtalar e médio-társica. Fisioterapia e Pesquisa, v. 4, n. 2, p. 50-65, 1997.
Zhang, B. et al. State of the art in gait analysis using wearable sensors for healthcare
applications. 11th International Conference on Computer and Information Science
IEEE/ACIS, p. 213-218, 2012.