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MAPEANDO YGGDRASIL

Por Marcelo Ramos de Moura (Cello)

INTRODUÇÃO :
O número nove na Mitologia Nórdica tem uma grande importância e está relacionado com todo o
Universo, com o homem, com a magia nas Runas e no Seidhr. O Universo Nórdico está dividido em nove
mundos espalhados pelo eixo do mundo, a árvore Yggdrasil, corpo do gigante e primeiro deus nascido do
encontro do gelo com o fogo, da ordem com o caos, Niflheimr com Muspellsheim em Ginnugagap.
Também foram “Nove longas noites” que o deus Odin ficou em auto-sacrifício, preso a Yggdrasil,
ferido pela própria lança, nove dias e nove noites sem ninguém dar-lhe água ou comida, até ingressar numa
dimensão além do mundo dos mortos e retornar vitorioso com o conhecimento das Runas.
No “Hávamál” a consciência dos nove mundos teria então proporcionado a Odin a revelação dos
mistérios que circundam a existência e o destino dos homens. Para Odin, nove é o número simbólico que
revela os diferentes aspectos da condição humana e a vivência de cada um deles, seja na mitologia, nas Runas
ou no Seidhr, seria facilitadora do despertar individual.
Esta revelação de um caminho “xamãnico” entre os nove mundos é descrita pelos reinos (mundos) e
suas características comparadas ao “ser humano” por completo.
O primeiro mundo é Asgard, o lar dos deuses Aesir. É ligado a assuntos de honra e conduta. Os
deuses Aesir eram deuses sociais e em suas lendas continham regras de hospedagem e hospitalidade muito
rígidas.
O segundo mundo é Ljóssalfheimr, o reino dos elfos luminosos. Nossa herança familiar, nosso
legado.
O terceiro mundo é Midgard, centro do universo, o reino dos homens, a realidade, o mundo físico, os
valores materiais.
O quarto é Svartálfheimr, o reino dos anões. Nossa criatividade, emocional e expressividade.
O quinto é o Hel, mundo dos mortos. São as influências inconscientes, conteúdos secretos que
correspondem a nossa sombra.
O sexto é Muspelheimr, o reino do fogo. São as influências que sofremos do mundo exterior.
O Sétimo é Nifheimr, o reino do gelo. São as influências que nos restringem, que limitam nossa vida.
O Oitavo é Vanaheimr, o reino dos Vanir. São os deuses voltados ao meio-ambiente, nossa
vitalidade, nossas realizações e nossa auto-confiança.
O Nono é Jotunheimr, o reino dos gigantes. São a energia do caos ( não confundir com o mal), nossa
compreensão sobre o que somos e como mudamos ou nos transformamos.

CRIAÇÃO DA YGGDRASIL OU A MORTE DE YMIR


E os gigantes do mar viram o deus Bor, que acabara de engendrar o seu filho e aliado Bor.
Compreenderam então que era o único momento no qual seria possível tentar vencer a ordem. Os gigantes
(símbolos do caos) começaram imediatamente a guerra, mas as forças estavam demasiadamente igualadas e o
combate já durava eras, quando Bor desposou Bestla, a filha do gigante Bolthorn, e dessa união tiveram três
filhos, três aliados imediatos para a sua causa: Odin, Ville e Vê (representando o espírito, a vontade e o
sagrado, respectivamente). Com esta formidável ajuda, o novo exército da ordem fez retroceder os espíritos
do gelo, até matar o gigante Ymir (Hrim, o Gigante do Gelo, Orgelmir e Aurgelmir), de cujas tremendas
feridas brotavam jatos de sangue que afogaram todos os de sua raça, salvo Bergelmir e sua esposa, que
puderam pôr-se a salvo a tempo, fugindo numa barca para o limite do mundo. Conseguindo o êxito, Odin,
Ville e Vê levaram o cadáver de Ymir para o abismo, para, com os seus imensos restos mortais, poderem
começar a trabalhar na construção de um mundo habitável.
Yggdrasil ligava todos os mundos visíveis e invisíveis, mas a árvore, como a ordem, tinha seus
inimigos: O dragão Hvergelmir e uma multidão de lagartas tentavam roer as suas raízes e acabar com os
deuses do salgueiro (ou freixo ou mesmo teixo). Mas também estavam os seres da ordem, as fadas,
encarregadas de cuidar dela e rega-la com as fontes de Urdar, a de Asgard, o deus Heimdall a vigiar dia e
noite que os inimigos invadissem o céu através da Bifrost, as Nornes, Senhoras do Destino: Urd, Verdandi e
Skuldi, filhas dos gigantes que faziam chover Hidromel sobre suas raízes toda manhã para que as folhas
permanecessem verdes. As Nornes são as três irmãs que tecem o destino dos homens em seus teares,
provavelmente uma comparação as deusas Greco-Romanas.

Podemos dividir Yggdrasil em três Platos :


Plato Alto : Asgard / Vanaheim / Alfheim / Bifrost
Plato Central : Midgard / Jotunheimr / Svartalfheim / Nidaveillir
Plato Baixo : Muspell / Niflheim / Hell

PLATO ALTO
ASGARD / AESGAARD - JARDIM DOS DEUSES
As trinta e seis divindades (doze aesir e vinte e quatro asejur) compreenderam que tinha chegado a
hora de retirar-se para uma zona exclusiva para eles, o paraíso dos deuses, guiados pelo deus supremo, Odin
(Wotan ou Woden), o Pai de Todos e Senhor das Batalhas. Os deuses construtores saíram para as planícies de
Idawold, do outro lado da grande corrente de Ifing, muito elevado sobre as alturas do céu. No centro deste
mundo celestial estava a morada reservada a esses doze deuses e essas vinte e quatro deusas, o Asgard. Existe
também uma outra versão desta história em que Odin paga com ouro aos gigantes para que estes construíssem
Asgard (Na obra do alemão Wagner). Asgard na verdade e uma fortificação, com castelos, mansões, casas e
salões imensos dentro dela. Loki travestido de potranca (égua), tenta atrasar os serviços da construção da
muralha ao redor de Valhala. Ele gera o cavalo Sleipnirr, o cavalo de oito patas de Odin.
Uma vez chegada a sua nova casa, a primeira coisa que fez Odin, Senhor dos Pactos, foi convocar
todos os seus pares ao conselho fundacional de Asgard, nele se acordou que, dentro do reino de paz, desse
recinto sagrado, nunca o sangue seria vertido, dado que a harmonia deveria ser a única regra, a lei suprema.
Os deuses construíram com suas mãos a forja para temperar o metal que requeriam as suas ferramentas, as
quais eram necessárias para edificar os seus palácios, esplêndidas sedes divinas. Mas os deuses não se
separaram do resto de sua obra, dado que todo o universo, visível e invisível era unido pelas três raízes da
imensa árvore Yggdrasil, que estavam nas fontes de Nifl, de Midgard e Asgard.
Odin, deus da sabedoria e da vitória, o protetor dos guerreiros aos quais proporcionava um especial
afeto, cuidava deles da altura de seu trono, o Helidskialf em seu antigo castelo, o Valaskjalf, vigiava o resto
do universo. Seu outro palácio era Valacha ou Valhala, salão dos mortos escolhidos, o paraíso dos homens
escolhidos entre os caídos em combate heróico. Era um palácio magnífico que continha quinhentas e quarenta
portas as quais poderia passar uma formação de oitocentos homens, que davam para uma grande sala coberta
de espadas tão brilhantes que iluminavam a estância refletindo a sua luz no artesanato feito de escudos de
ouro e nos peitilhos e malhas que decoravam os bancos, a sala de jantar e o lugar de reunião para os Einherias
(mortos gloriosos ou chamuscado com fogo) trazidos entre os mortos pelas Valquírias. É servido a carne de
javali Schrinnir (empretecido), que chega fartamente para todos, pois embora o javali seja cozido todas as
manhãs, fic a inteiro novamente todas as noites. Para bebida, os heróis dispunham de abundante hidromel,
fornecido pela cabra Heidrun (é a terceira versão sobre a origem do hidromel, ele também vem do sangue de
Kvasir e pela chuva das Nornes).
Também havia um outro paraíso, Fensalir, o palácio de Frigga (Frigg), a Mãe de Todos, a Deusa Mãe
e Senhora dos Casamentos. A ela eram convidados todos os casais virtuosos.
Thor (Donnar), o Deus do Trovão, residia no maior dos palácios de Asgard, em Bilskirnir, uma grande
mansão com quinhentas e quarenta estâncias para alojar esplendidamente nelas todas as pessoas humildes
após sua morte.
Tyr (Tiw ou Ziw) era filho de Odin com Frigga ou também Odin com uma giganta, e era ele quem
indicava as Valquirias, ou Virgens Guerreiras, que levavam os guerreiros mortos escolhidos para Valhala.
Breidablik (grande brilho) era o castelo onde Baldur (Balder ou Baldr), deus da luz e da beleza, construiu sua
morada, era o local mais belo e feliz de todo o reino.
Outro local importante era a mansão de Idunn (Idunna), deusa da cura, de onde vinham as maçãs
douradas, que mantinham os deuses jovens e vigorosos. Sem elas os deuses poderiam envelhecer e morrer.
VANAHEIM
A raça de deuses mais antigos é os Vanir (Vanires). Enquanto os Aesir (Aesires) eram deuses da
sociedade, representando a realeza, o artesanato e etc, os Vanir são ligados mais intimamente a terra e
representam a fecundidade e as forças naturais que ajudam a humanidade. O local onde vivem (Vanaheim) é
longe, em um dos mais altos planaltos dos nove mundos. Os Vanir viveram em guerra com os Aesir por eras
até que um tratado de paz encerrou a luta. Os Vanir mais famosos são :
Njord (Njoerd) é o deus dos mares, pai de Frey e Freya, tem morada em Noatun (céu dos navios). Foi casado
com Skadi, uma giganta das montanhas, mas o casamento não durou.
Frey (Freyr ou Senhor) é o patrono da fertilidade e soberano do reino dos duendes e do meio ambiente. É o
deus nórdico mais próximo do deus chifrudo da Wicca,
Kvasir era o mais sábio dos Vanir. Foi morto pelos anões que transformaram seu sangue em
hidromel.
Freya (Freyja ou Senhora) é a deusa das sacerdotisas, valquírias, volvas, disir e a deusa mais ligada a
liberdade feminina. Deusa da paixão e do amor. Por amor chorou lágrimas de ouro e âmbar sobre midgard até
encontrar Od (Odr), seu verdadeiro amor. Seu castelo é Sessiúrmnir.

PLANÍCIE DE UIGRID
Local da luta final entre o caos e a ordem, segundo o que o destino tinha marcado desde o princípio
dos tempos. A batalha derradeira entre os exércitos formados pelos deuses Aesir, os guerreiros escolhidos do
Einheriar e os Vanas contra as forças poderosas e heterogêneas, Loki e seus filhos, Hela (deusa da morte),
Fenris (o lobo) e a serpente de Midgard (Jormungand), mais os Gigantes do Gelo, monstros aliados e por fim
Surtur (Surt).

LISSFALFHEIM OU MORADA DOS ELFOS BRANCOS


Ao lado do mundo de Vanaheim situa-se um outro chamado Lissfalfheim ou morada dos elfos
brancos. Foi lá que Freya sempre morou e é respeitada. Frey também morava lá e era considerado pelos elfos
o mais áureo dos deuses. Os elfos, apesar de detentores de grande poder, ainda não tinham atingido a
condição de divindades.

HOSSALFHEIMR
Outro nome para o mundo dos elfos luminosos.

ALFHELM
O mesmo.

FONTE DE URDAR
As fadas eram encarregadas de usar suas águas para regar o Yggdrasil.

BIFROST OU PONTE DO ARCO IRIS


Uma ponte singular unia a morada dos deuses, Asgard, com Midgard e com as criaturas por eles
criadas. Era Bifrost, o arco iris, a passagem dos deuses. Himinbjorg (monte ou penhasco do céu) era guardada
por Heimdall; este se encontrava a beira de Asgard onde está Bifrost. A morada de Heimdall chama-se
Hallinskidhi, ou dentes de ouro, já que todos os dentes de Heimdall são de ouro.
Heimdall é o deus da luz e do arco íris, o deus branco, o guardião da ponte Bifrost. Seu nome pode
significar “aquele que emite raios luminosos”, nas assembléias de Asgard era o primeiro a falar. Tinha visão e
audição muito acuradas e tão perfeitas que era capaz de ouvir a grama crescer em Midgard e podia ver no
escuro. Só precisava dormir alguns minutos por dia. Heimdall é também o filho das Nove Ondas (Nine
Sisters), porque nasceu de um encanto de Odin com nove donzelas dos nove mundos de Yggdrasil. Vigiava
dia e noite a entrada pela ponte para evitar que os inimigos no céu cruzassem por ela para tentar chegar a
Asgard. O som de sua trombeta, Gjallarhorn, chega aos confins do universo e será tocada no início do
Ragnarok (Crepúsculo dos Deuses), quando os inimigos da ordem estiverem para atacar Asgard e quando
Heimdall enfrentar Loki e ambos se matarem ao mesmo tempo. Esta Trombeta encontra-se escondida entre as
raízes de Yggdrasil.
PLATO MÉDIO
MIDGARD OU O JARDIM CENTRAL
Com a pele de Ymir os deuses construíram a região de Midgard; com o sangue de suas feridas
formaram os mares e lagos; com os ossos fizeram as montanhas; com os seus pelos a vegetação; seus cabelos
as árvores; com seus dentes os desfiladeiros sobre os quais colocavam as sombrancelhas do gigante para
fortificar a fronteira com o mar que o rodeava com outro círculo, construído com o sangue e o suor de Ymir; e
com seu cérebro as nuvens. A terra foi circundada com um vasto oceano e neste morava a Serpente de
Midgard (Jormungand), que no Ragnarok enfrentará Thor e após ser morta, expelirá um gás venenoso que
matará o deus Aesir.
Só faltava fechar este novo mundo. Foi colocado sobre Midgard a abóboda craniana do gigante Ymir
e assim, encarregado aos anões Nodri, Sudri, Austri e Westri a sua fixação em cada um dos pontos cardeais
que levaram seus nomes. Para a iluminação desse espaço os deuses acudiram a Muspell, usando o fogo da
espada de Surt, para fabricar com as suas centelhas, as luzes do firmamento. Com as duas maiores, os deuses
realizaram o Sol e a Lua, colocando-as sobre duas carruagens que giravam sem parar sobre Midgard, guiados
pelos dois filhos do gigante Mundifari, a sua filha Sol e o seu filho Mani. Ambas as carruagens, para manter
viva a luta constante entre o caos e a ordem, seriam eternamente perseguidas pelos lobos Skoll e Hatri,
encarnações vivas da repulsa e do ódio que tentavam alcança-los. Para fazer o dia e a noite, encarregou-se ao
belo Dag, filho da deusa da noite, Naglfari, que levasse a carruagem do dia, puxado por Skin, o brioso cavalo
branco que produzia com os seus cascos a brilhante luz do dia, enquanto Note, a filha do gigante Norvi, se
encarregava de conduzir a carruagem preta da noite, puxada pelo seu negro cavalo Hrim, o que lançava à terra
o orvalho e a geada produzida no seu negro trotar. Mais tarde, foi-se acrescentando ao cortejo celeste, as seis
horas e as duas grandes estações, o inverno e o verão. Os deuses viram admirados como da seca pele de Ymir
começaram a sair lagartas. Decidiram aproveitar estas criaturas para encher os vastos territórios, só povoados
por um punhado de deuses e gigantes. Também decidiram dotá-los de uma inteligência extraordinária, mas
nem todas as lagartas, as quais se dava a graça da inteligência, produziam os mesmos resultados: umas davam
lugar a pessoas pouco bondosas e sem boas intenções, de maneira que os deuses decidiram obriga-las a morar
nas entranhas da terra. Durante o dia, dedicavam-se a explorar o terreno onde viviam, arrancando e
armazenando os seus minerais. Se desobedecess em o mandato divino e saíssem à luz do sol, os deuses
pediam converte-los em estátuas de pedra. Enquanto as outras criaturas, loiras e boas, podiam povoar a
superfície terrestre. Os castigados foram os Svartalfa (elfos negros), os anões, os trona, os gnomos ou
kobolds. Os escolhidos foram as fadas e os elfos.
Os deuses pensaram que o acabado Midgard exigia a presença da mulher e do homem. Vendo
perante si um olmeiro (Embla) e um salgueiro (Ask) juntos, à beira-mar, Odin (Oddhin, Odinn, Wotan, Wode,
Pai de Todos, Protetor dos Poetas, dos Guerreiros e dos Estadistas, deus da Morte, da Vitória, da Cura, da
Guerra e da Magia) compreendeu imediatamente que dessas duas árvores teria que criar o homem e a mulher.
Deu-lhes Odin a alma; Hoenir o movimento e os sentidos; Lodur o sangue e a vida. Existem mais duas
versões para a criação do homem e da mulher que valem a pena ser citadas. Na segunda versão os deuses da
criação são Odin dando a vida e a alma; Ville a razão e movimento ; e Vê os sentidos, a fisionomia e o dom
da palavra. Na terceira versão são os deuses Odin, Hoenir e Loki
A Deusa ligada a Midgard (provavelmente uma giganta) era Nerthus, também chamada Hertha, Ertha
ou Jord e era a mãe de Frigga e Thor, ambos filhos de Odin.

JOTUN (JOTUNHEIMR) A CASA DOS GIGANTES


Os Jotuns são uma terceira raça de deuses e estão em guerra constante contra os Aesir. Da mesma
maneira que o fogo e o gelo se misturam para formar o mundo, esta interação criativa entre caos e ordem
(Jotun x Aesir) mantém a balança do mundo.
A muita distância de Midgard, Bergelmir e sua mulher alcançaram uma inóspita terra que afetava
pouco essas criaturas do frio. Estabelecendo-se num lugar ao qual chamaram Jotun, a casa dos gigantes, onde
começaram a dar vida a outra raça de gigantes do gelo para continuar a renomada luta das forças opostas
(caos).
Jotunheimr é também denominado País do Este ou País do Gelo. Os Jutnar ou gigantes
representavam as forças naturais destrutivas e o caos. São inimigos mortais de Thor (Thunnar).
Outros personagens que são da raça dos gigantes são :
As Nornes: Urd, Verdand e Skurd.
Loki (deus do fogo e da mente): È o filho adotivo e irmão de sangue de Odin. È filho dos gigantes
Laufey (ilha arborizada) e Farbauti (gigante do fogo). Foi através de um plano de Loki para assassinar Baldur
utilizando Hodur (irmão gêmeo de Baldur, deus cego do inverno) que se dá início ao Ragnarok, o Crepúsculo
dos Deuses.
Hel (Hella): Deusa da morte, filha de Loki com a giganta Angurboda e irmã de Fenrir (o lobo) e a
Serpente de Midgard.

UTGARD - REINO DE FORA


Habitado pelos rigorosos Trolls, espíritos estourados das montanhas, eram seres de forma gigantesca
e força descomunal, às vezes com muitas cabeças e braços , que não se cansavam de tentar destruir o mundo
com toda sorte de golpes baixos. Estes monstros também são chamados de “forças do caos”. Possivelmente
são uma variação para os Gigantes do Gelo ou Jotans. È sempre bom lembrar que nem todos os gigantes estão
ligados ao caos e a destruição. Joerd (deusa da terra ou Jord) é provavelmente uma giganta, assim como
Hyrrokkinn (giganta que empurra o barco funerário de Baldur) e Besta (giganta filha do Bolthorn e mulher de
Bor e mãe de Odin), Skadi (esposa de Njord) e até mesmo Loki faz algumas aparições ajudando os deuses
Aesir.

FOUNTAIN OF MIMIR
Para resolver um luta que já durava demais e estava equilibrada, Vanires e Aesires decidiram a paz
enviando os melhores de cada povo para viver entre seus rivais. Odin enviou seu tio materno e guarda da
fonte onde se ocultavam o espírito e a sabedoria, Mimir (memória) sem seu irmão Hoenir (vontade-
pensamento) para os Vanires. Ao perceberem que foram enganados, os Vanires enviaram apenas a cabeça
decepada de Mimir para Asgard. Odin utilizou unguentos e entoou runas (segredos) mágicas sobre Mimir
para manter sua memória viva e utiliza-la como conselheira em momentos difíceis.
Existe outra versão desta lenda em que Mimir não aceita ajudar os Vanires e por isso é decepado. Mimir é o
deus da comunicação e da informação dirigida.

SWARTÁLFHEIMR
É o reino dos anões que forjaram o martelo de Thor (Mjonir - destruidor), o colar de Freyja
(Bronsingamene), os cabelos de Sif (lenda em que Sif tem os cabelos cortados por Loki) e a fixação dos
quatro pontos cardeais (lenda da criação de Midgard).
Mjonir foi concebido a partir de um meteorito caído do céu, porém, mais tarde, dizem que este foi feito pelos
anões para presentear a Thor, juntamente com um cinto e luvas de ferro que aumentavam mais ainda a força
do deus.
Um dia Freyja visitou a terra dos anões e viu sobre a mesa uma gargantilha de beleza incomparável.
A deusa que era fascinada por ornamentos acima de qualquer outra coisa, estava disposta a tudo para possui-
la. Os anões concordaram em dar-lhe a gargantilha caso esta passasse uma noite com cada um deles. Freyja
aceitou imediatamente. Quando odin soube deste fato solicitou a Loki que pegasse a gargantilha e só aceitou
devolve-la depois que Freyja concordasse em provocar uma guerra entre dois reinos mortais. Ela aceitou.
Uma noite, Loki cortou, por inveja, todos os cabelos de Sif. Ao descobrir, Thor obrigou o invejoso a
conseguir novos cabelos. Loki só os conseguiu junto aos anões que fiaram cabelos pretos com ao tecido da
noite.

PLATO BAIXO
NIFLHEIMR - REINO DO GELO
Quando ainda não existia nem a terra, nem o mar, nem o ar, quando só existia a escuridão, já estava
lá o Pai. Ao começar a criação, mesmo no centro do espaço abria-se Ginnunga, o terrível abismo sem fundo e
sem luz; ao norte estava a terra de Niflheim (heim é lar, pátria, terra), um mundo de água e escuridão que se
abria ao redor da eterna fonte de Hvergelmir, fonte onde nasciam os doze rios do Elivagar, as doze correntes
que corriam até a borda do mundo, antes de encontrar-se com o muro de frio que gelava as suas águas,
fazendo-o também cair no abismo central com um estrondo ensurdecedor. Nifheimr dá asilo a Serpente
Nidhogg, que roe as raízes de Yggdrasil.

MUSPELL - REINO DE FOGO


Ao sul estava a terra de Muspell, o lar do fogo elementar, cuja custódia estava encomendada ao
Gigante Surt (Surtur). Este gigante era quem lançava nuvens de centelhas ao branir a sua espada flamejante,
enchendo do seu fogo o céu. É Surt que queimará o universo no final dos tempos (Ragnarok) com sua espada
para que possa nascer um novo.

HEL - REINO DOS MORTOS


Filha de Loki e da giganta Angurbona, Hel (Hella) é a soberana do reino dos mortos, do país dos
mortos ou da mansão dos mortos. Quando nasceu, as Nornes informaram a Odin que ela ao atingir a
maioridade seria a soberana do reino da morte. Neste reino só é permitido a residência dos mortos por velhice
e doença, além de anões e gigantes. Um ponto interessante é que apesar disto, o Deus Balder ao ser morto em
uma trama de Loki, é enviado para sua cama e cadeira em Hel. Logo, chegamos a uma possível conclusão de
Baldur ter ido para Hel e não a Valhalla, é que como foi morto por traição, Baldur teria lugar em Hel.

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