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INTRODUÇÃO :
O número nove na Mitologia Nórdica tem uma grande importância e está relacionado com todo o
Universo, com o homem, com a magia nas Runas e no Seidhr. O Universo Nórdico está dividido em nove
mundos espalhados pelo eixo do mundo, a árvore Yggdrasil, corpo do gigante e primeiro deus nascido do
encontro do gelo com o fogo, da ordem com o caos, Niflheimr com Muspellsheim em Ginnugagap.
Também foram “Nove longas noites” que o deus Odin ficou em auto-sacrifício, preso a Yggdrasil,
ferido pela própria lança, nove dias e nove noites sem ninguém dar-lhe água ou comida, até ingressar numa
dimensão além do mundo dos mortos e retornar vitorioso com o conhecimento das Runas.
No “Hávamál” a consciência dos nove mundos teria então proporcionado a Odin a revelação dos
mistérios que circundam a existência e o destino dos homens. Para Odin, nove é o número simbólico que
revela os diferentes aspectos da condição humana e a vivência de cada um deles, seja na mitologia, nas Runas
ou no Seidhr, seria facilitadora do despertar individual.
Esta revelação de um caminho “xamãnico” entre os nove mundos é descrita pelos reinos (mundos) e
suas características comparadas ao “ser humano” por completo.
O primeiro mundo é Asgard, o lar dos deuses Aesir. É ligado a assuntos de honra e conduta. Os
deuses Aesir eram deuses sociais e em suas lendas continham regras de hospedagem e hospitalidade muito
rígidas.
O segundo mundo é Ljóssalfheimr, o reino dos elfos luminosos. Nossa herança familiar, nosso
legado.
O terceiro mundo é Midgard, centro do universo, o reino dos homens, a realidade, o mundo físico, os
valores materiais.
O quarto é Svartálfheimr, o reino dos anões. Nossa criatividade, emocional e expressividade.
O quinto é o Hel, mundo dos mortos. São as influências inconscientes, conteúdos secretos que
correspondem a nossa sombra.
O sexto é Muspelheimr, o reino do fogo. São as influências que sofremos do mundo exterior.
O Sétimo é Nifheimr, o reino do gelo. São as influências que nos restringem, que limitam nossa vida.
O Oitavo é Vanaheimr, o reino dos Vanir. São os deuses voltados ao meio-ambiente, nossa
vitalidade, nossas realizações e nossa auto-confiança.
O Nono é Jotunheimr, o reino dos gigantes. São a energia do caos ( não confundir com o mal), nossa
compreensão sobre o que somos e como mudamos ou nos transformamos.
PLATO ALTO
ASGARD / AESGAARD - JARDIM DOS DEUSES
As trinta e seis divindades (doze aesir e vinte e quatro asejur) compreenderam que tinha chegado a
hora de retirar-se para uma zona exclusiva para eles, o paraíso dos deuses, guiados pelo deus supremo, Odin
(Wotan ou Woden), o Pai de Todos e Senhor das Batalhas. Os deuses construtores saíram para as planícies de
Idawold, do outro lado da grande corrente de Ifing, muito elevado sobre as alturas do céu. No centro deste
mundo celestial estava a morada reservada a esses doze deuses e essas vinte e quatro deusas, o Asgard. Existe
também uma outra versão desta história em que Odin paga com ouro aos gigantes para que estes construíssem
Asgard (Na obra do alemão Wagner). Asgard na verdade e uma fortificação, com castelos, mansões, casas e
salões imensos dentro dela. Loki travestido de potranca (égua), tenta atrasar os serviços da construção da
muralha ao redor de Valhala. Ele gera o cavalo Sleipnirr, o cavalo de oito patas de Odin.
Uma vez chegada a sua nova casa, a primeira coisa que fez Odin, Senhor dos Pactos, foi convocar
todos os seus pares ao conselho fundacional de Asgard, nele se acordou que, dentro do reino de paz, desse
recinto sagrado, nunca o sangue seria vertido, dado que a harmonia deveria ser a única regra, a lei suprema.
Os deuses construíram com suas mãos a forja para temperar o metal que requeriam as suas ferramentas, as
quais eram necessárias para edificar os seus palácios, esplêndidas sedes divinas. Mas os deuses não se
separaram do resto de sua obra, dado que todo o universo, visível e invisível era unido pelas três raízes da
imensa árvore Yggdrasil, que estavam nas fontes de Nifl, de Midgard e Asgard.
Odin, deus da sabedoria e da vitória, o protetor dos guerreiros aos quais proporcionava um especial
afeto, cuidava deles da altura de seu trono, o Helidskialf em seu antigo castelo, o Valaskjalf, vigiava o resto
do universo. Seu outro palácio era Valacha ou Valhala, salão dos mortos escolhidos, o paraíso dos homens
escolhidos entre os caídos em combate heróico. Era um palácio magnífico que continha quinhentas e quarenta
portas as quais poderia passar uma formação de oitocentos homens, que davam para uma grande sala coberta
de espadas tão brilhantes que iluminavam a estância refletindo a sua luz no artesanato feito de escudos de
ouro e nos peitilhos e malhas que decoravam os bancos, a sala de jantar e o lugar de reunião para os Einherias
(mortos gloriosos ou chamuscado com fogo) trazidos entre os mortos pelas Valquírias. É servido a carne de
javali Schrinnir (empretecido), que chega fartamente para todos, pois embora o javali seja cozido todas as
manhãs, fic a inteiro novamente todas as noites. Para bebida, os heróis dispunham de abundante hidromel,
fornecido pela cabra Heidrun (é a terceira versão sobre a origem do hidromel, ele também vem do sangue de
Kvasir e pela chuva das Nornes).
Também havia um outro paraíso, Fensalir, o palácio de Frigga (Frigg), a Mãe de Todos, a Deusa Mãe
e Senhora dos Casamentos. A ela eram convidados todos os casais virtuosos.
Thor (Donnar), o Deus do Trovão, residia no maior dos palácios de Asgard, em Bilskirnir, uma grande
mansão com quinhentas e quarenta estâncias para alojar esplendidamente nelas todas as pessoas humildes
após sua morte.
Tyr (Tiw ou Ziw) era filho de Odin com Frigga ou também Odin com uma giganta, e era ele quem
indicava as Valquirias, ou Virgens Guerreiras, que levavam os guerreiros mortos escolhidos para Valhala.
Breidablik (grande brilho) era o castelo onde Baldur (Balder ou Baldr), deus da luz e da beleza, construiu sua
morada, era o local mais belo e feliz de todo o reino.
Outro local importante era a mansão de Idunn (Idunna), deusa da cura, de onde vinham as maçãs
douradas, que mantinham os deuses jovens e vigorosos. Sem elas os deuses poderiam envelhecer e morrer.
VANAHEIM
A raça de deuses mais antigos é os Vanir (Vanires). Enquanto os Aesir (Aesires) eram deuses da
sociedade, representando a realeza, o artesanato e etc, os Vanir são ligados mais intimamente a terra e
representam a fecundidade e as forças naturais que ajudam a humanidade. O local onde vivem (Vanaheim) é
longe, em um dos mais altos planaltos dos nove mundos. Os Vanir viveram em guerra com os Aesir por eras
até que um tratado de paz encerrou a luta. Os Vanir mais famosos são :
Njord (Njoerd) é o deus dos mares, pai de Frey e Freya, tem morada em Noatun (céu dos navios). Foi casado
com Skadi, uma giganta das montanhas, mas o casamento não durou.
Frey (Freyr ou Senhor) é o patrono da fertilidade e soberano do reino dos duendes e do meio ambiente. É o
deus nórdico mais próximo do deus chifrudo da Wicca,
Kvasir era o mais sábio dos Vanir. Foi morto pelos anões que transformaram seu sangue em
hidromel.
Freya (Freyja ou Senhora) é a deusa das sacerdotisas, valquírias, volvas, disir e a deusa mais ligada a
liberdade feminina. Deusa da paixão e do amor. Por amor chorou lágrimas de ouro e âmbar sobre midgard até
encontrar Od (Odr), seu verdadeiro amor. Seu castelo é Sessiúrmnir.
PLANÍCIE DE UIGRID
Local da luta final entre o caos e a ordem, segundo o que o destino tinha marcado desde o princípio
dos tempos. A batalha derradeira entre os exércitos formados pelos deuses Aesir, os guerreiros escolhidos do
Einheriar e os Vanas contra as forças poderosas e heterogêneas, Loki e seus filhos, Hela (deusa da morte),
Fenris (o lobo) e a serpente de Midgard (Jormungand), mais os Gigantes do Gelo, monstros aliados e por fim
Surtur (Surt).
HOSSALFHEIMR
Outro nome para o mundo dos elfos luminosos.
ALFHELM
O mesmo.
FONTE DE URDAR
As fadas eram encarregadas de usar suas águas para regar o Yggdrasil.
FOUNTAIN OF MIMIR
Para resolver um luta que já durava demais e estava equilibrada, Vanires e Aesires decidiram a paz
enviando os melhores de cada povo para viver entre seus rivais. Odin enviou seu tio materno e guarda da
fonte onde se ocultavam o espírito e a sabedoria, Mimir (memória) sem seu irmão Hoenir (vontade-
pensamento) para os Vanires. Ao perceberem que foram enganados, os Vanires enviaram apenas a cabeça
decepada de Mimir para Asgard. Odin utilizou unguentos e entoou runas (segredos) mágicas sobre Mimir
para manter sua memória viva e utiliza-la como conselheira em momentos difíceis.
Existe outra versão desta lenda em que Mimir não aceita ajudar os Vanires e por isso é decepado. Mimir é o
deus da comunicação e da informação dirigida.
SWARTÁLFHEIMR
É o reino dos anões que forjaram o martelo de Thor (Mjonir - destruidor), o colar de Freyja
(Bronsingamene), os cabelos de Sif (lenda em que Sif tem os cabelos cortados por Loki) e a fixação dos
quatro pontos cardeais (lenda da criação de Midgard).
Mjonir foi concebido a partir de um meteorito caído do céu, porém, mais tarde, dizem que este foi feito pelos
anões para presentear a Thor, juntamente com um cinto e luvas de ferro que aumentavam mais ainda a força
do deus.
Um dia Freyja visitou a terra dos anões e viu sobre a mesa uma gargantilha de beleza incomparável.
A deusa que era fascinada por ornamentos acima de qualquer outra coisa, estava disposta a tudo para possui-
la. Os anões concordaram em dar-lhe a gargantilha caso esta passasse uma noite com cada um deles. Freyja
aceitou imediatamente. Quando odin soube deste fato solicitou a Loki que pegasse a gargantilha e só aceitou
devolve-la depois que Freyja concordasse em provocar uma guerra entre dois reinos mortais. Ela aceitou.
Uma noite, Loki cortou, por inveja, todos os cabelos de Sif. Ao descobrir, Thor obrigou o invejoso a
conseguir novos cabelos. Loki só os conseguiu junto aos anões que fiaram cabelos pretos com ao tecido da
noite.
PLATO BAIXO
NIFLHEIMR - REINO DO GELO
Quando ainda não existia nem a terra, nem o mar, nem o ar, quando só existia a escuridão, já estava
lá o Pai. Ao começar a criação, mesmo no centro do espaço abria-se Ginnunga, o terrível abismo sem fundo e
sem luz; ao norte estava a terra de Niflheim (heim é lar, pátria, terra), um mundo de água e escuridão que se
abria ao redor da eterna fonte de Hvergelmir, fonte onde nasciam os doze rios do Elivagar, as doze correntes
que corriam até a borda do mundo, antes de encontrar-se com o muro de frio que gelava as suas águas,
fazendo-o também cair no abismo central com um estrondo ensurdecedor. Nifheimr dá asilo a Serpente
Nidhogg, que roe as raízes de Yggdrasil.