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Acampamento 

Aventura Mateira em Chapada 
PROGRAMAÇÃO FINAL 
 
Trilha das Cachoeiras 
 
06hs00min ‐ Reunião na SEDE do GEU dos jovens, pais e Escotistas acompanhantes 
06hs30min ‐ Saída para o destino 
08hs00min ‐ Chegada no Véu de Noiva em Chapada dos Guimarães 
08hs30min ‐ Palestra instrutiva com o ICMBio (Levar Datashow) 
09hs00min ‐ Saída dos Grupos para a Trilha das Cachoeiras 
12hs00min ‐ Lanche reforçado de almoço 
15hs00min ‐ Previsão de chegada no Local do Acampamento e Almoço (preparado pelos Pais: Arroz com carne, 
Feijão, Salada e Suco) 
16hs00min ‐ Bandeira (Equipe de Cerimonial Patrulha Tigre + Chefe Tutor) 
16hs20min ‐ Montagem do Campo (Monitores Avaliam seus patrulheiros. Pioneirias???) 
17hs00min ‐ JOGOS DO SÁBADO (5 Bases de 10min) 
17hs50min ‐ ATL + Ensaio Fogo de Conselho Tema: Aventura em Chapada 
18hs30min ‐ Bandeira (Equipe de Cerimonial Patrulha Leão + Chefe Tutor) 
18hs40min ‐ Banho Ordenado (5min cada) 
19hs50min ‐ Jantar (Cozinheiros das patrulhas coordenam e preparam o jantar ‐ Macarrão com carne ao molho, 
Farofa de Passas e Suco) 
19hs50min ‐ Limpeza da Cozinha (Intendentes/Almoxarifes das Patrulhas limpam e organizam a Cozinha) 
20hs50min ‐ Jogo Noturno ‐ Morse ou Tocaia 
21hs30min ‐ Lenhadores das Patrulhas Montam Fogo de Conselho (Estrutura) 
21hs50min ‐ Fogo de Conselho (Cerimonial Patrulha Jacaré + Tutor e 5min para cada patrulha se apresentar) 
22hs30min ‐ Monitor ‐ Ceia ‐ 30min ‐ Preparar um chocolate quente ou chá com bolachas. Todos devem comer 
antes de dormir ‐ Biscoitos, leite com chocolate ou chá e açúcar ‐ Sem pontuação 
23hs00min ‐ Fim das Atividades do Sábado 
23hs30min ‐ Silêncio + Avaliação Escotistas 
 
Acampamento Mateiro 
 
06hs00min ‐ Alvorada 
06hs30min ‐ Aquecimento da Tropa + Canção 
07hs00min ‐ Bandeira (Equipe de Cerimonial Patrulha Naja + Chefe Tutor) 
07hs20min ‐ Café da Manhã (Pão de Forma com presunto e queijo, Suco e Chá) 
08hs00min ‐ Bateria de Jogos de 120min (5 Bases de 20‐25min cada) 
10hs00min ‐ Avaliação Geral e Premiações (nas premiações serão anunciados: Melhor patrulha da Trilha, Melhor 
Patrulha do Campo, Escoteiro/a Revelação, Escoteiro/a Padrão*) 
10hs30min ‐ Bandeira (Equipe de Cerimonial Patrulha Urso + Chefe Tutor) 
10hs35min ‐ Desmontar Campo e Pente Fino (Monitores Coordenam) 
10hs45min  ‐  Jornada  a  pé  para  o  Ponto  de  Saída  do  ônibus  (2.200mts)  +  Carros  de  apoio  levam  material  de 
acampamento para o ônibus. 
11hs00min ‐ Encerramento 
  
JOGOS DO SÁBADO ‐ 17hs00min → 17hs50min 
 
Base 1 ‐ Copião (10min) 
Material: 5 Cartões com fotos de nós. 5 cordões de 30cm para cada patrulha. 
Desenvolvimento: O Escotista entrega a patrulha 5 Cordões e 5 Cartões com fotos de nós para a patrulha. Eles terão 
10min para reproduzir perfeitamente os nós na presença do avaliador. 
Critérios de Avaliação: Trabalho em Equipe, Grito de Patrulha, Formação, Precisão e Tempo. 
Pontuação: 20pts por nó correto 
 
1 | P á g i n a  
 
Base 2 ‐ Tripod (10min) 
Material: 3 Cabos de Vassoura ou Similar, 1,50mt de Cordão + 1mt de Cordão, 1 Chaleira 
Desenvolvimento:  A  patrulha  deverá  montar  uma  estrutura  de  Tripé  com  amarra  paralela  que  fique  firme  o 
suficiente para sustentar uma chaleira cheia de água presa no centro em equilíbrio. 
Critérios de Avaliação:  Trabalho em Equipe, Grito de Patrulha, Formação, Precisão e Tempo. 
Pontuação: 20pts por Critério de Avaliação 
 
Base 3 ‐ Martelo (10min) 
Material: 1 cabo de vassoura e meio ou Similar, 1mts de Sisal por Patrulha, 1 Bola de Campo, 1 Balde 
Desenvolvimento: A patrulha recebe o material e deverá construir um "L" utilizando a Amarra Quadrada de maneira 
precisa e firme. Ao final, deverão golpear uma Bola de Campo a uma distância ao critério do Avaliador. 
Critérios de Avaliação:  Trabalho em Equipe, Grito de Patrulha, Formação, Precisão e Tempo. 
Pontuação: 20pts por Critério de Avaliação 
 
Base 4 ‐ Arrasto (10min) 
Material: Tora pesada, Corda 5‐10mts 
Desenvolvimento: O Escotista estabelecerá um percurso a ser feito pela patrulha arrastando uma tora pesada presa 
pela Volta do Fiel ou Volta da Ribeira ou outro a escolha. 
Critérios de Avaliação:  Trabalho em Equipe, Grito de Patrulha, Formação, Precisão e Tempo. 
Pontuação: 20pts por Critério de Avaliação 
 
Base 5 ‐ Elevado (10min) 
Material: Corda 10mts com cadeirinha de Bombeiro, Roldana 
Desenvolvimento: A patrulha deverá içar um membro de sua equipe com uma corda até um galho de uma árvore 
onde o mesmo removerá uma fita com uma meta da equipe a cumprir (cantar uma música, dançar uma música, 
imitar um animal ou fazer o grito da uma patrulha contrária) 
Critérios de Avaliação:  Trabalho em Equipe, Grito de Patrulha, Formação, Precisão e Tempo. 
Pontuação: 20pts por Critério de Avaliação 
 
JOGO NOTURNO 
JOGO NOTURNO MORSE ‐ 20hs50min → 21hs30min 
Material ‐ 1 lanterna por patrulha, 5 tabelas com código Morse, 5 tabelas com a mensagem: Sempre Alerta! Patrulha 
(nome da Patrulha), Papel para transcrever a mensagem, 1 lápis por patrulha. 
Desenvolvimento: Cada patrulha receberá a mensagem que deverá ser transmitida através de código Morse para 
outra patrulha transcrever a mensagem ‐ Lanterna, Papel e lápis 
Critérios de Avaliação:  Trabalho em Equipe, Grito de Patrulha, Formação, Precisão e Tempo. 
Pontuação: 20pts por Critério de Avaliação 
 
JOGO NOTURNO TOCAIA ‐ 20hs50min → 21hs30min 
Material: Lanterna, pano para vendar os olhos 
Desenvolvimento: O chefe ficará em um descampado com os olhos vendados e uma lanterna e os jovens terão que 
tocar sua testa com a mão. A lanterna ficará apagada. O jovem estará fora do jogo quando o chefe perceber a 
aproximação e focar a lanterna nele. Quando a lanterna se acender, ninguem poderá se mexer 
Critérios de Avaliação:  Trabalho em Equipe, Grito de Patrulha, Formação, Precisão e Tempo. 
Pontuação: 20pts por Critério de Avaliação 
 
JOGOS DE DOMINGO ‐ 08hs00min → 10hs00min 
 
Base 1 ‐ Cirurgião (15min) 
Material: Jaca madura, Vendas suficientes para cada escoteiro, um prato ou tigela 
Desenvolvimento:  Os  escoteiros  da  patrulha  vendados,  deverão  "desmontar"  uma  jaca  madura,  separando  as 
sementes da fruta causando o menor estrago possível. 
Critérios de Avaliação:  Trabalho em Equipe, Grito de Patrulha, Formação, Precisão e Tempo. 
Pontuação: 20pts por Critério de Avaliação 

2 | P á g i n a  
 
 
Base 2 ‐ Desafios (15min) 
Material: Bola de tênis de mesa, 2mts de Barbante, 5 cartões numerados 1, 5 cartões numerados 2, 10 rolos do 
Batalha Campal, Bastão, Garrafa Pet 2lts com água pelo meio, 10 copinhos de café ou água descartáveis, 10 canudos 
tipo milk shake 
Desenvolvimento: Dentro da piscina estarão os rolos soltos. Ao sinal do Escotista, um escoteiro ira pular dentro 
dela e pegar um rolo. Dentro dele terá um número (1 ou 2). O Escotista verá qual é a prova correspondente a esse 
número. Toda a patrulha terá que participar. 
Ficha Numerada 1: Corda Bamba (Garrafa Pet, bola de pingue pongue, barbante, bastão) 
Objetivo: O Escoteiro terá um barbante duplo e uma bolinha. Esse barbante tem que dar a volta no bastão (outro 
escoteiro segura o bastão). O primeiro Escoteiro irá colocar a bolinha no barbante duplo e deixar a mesma correr 
até encontrar a garrafa (como se fosse um caminho). Chegando na garrafa, o escoteiro deverá abrir com as mãos o 
barbante para que a bolinha caia na boca da garrafa. 
Ficha Numerada 2: Suga‐Suga (Copinhos descartáveis, canudo de Milk Shake) 
Objetivo: Ao sinal do Escotista, um escoteiro por vez, irá atravessar a piscina de um lado ao outro sugando pelo 
canudo o copinho. Chegando ao outro lado, o próximo escoteiro faz o mesmo. Caso o copinho caia, tem que parar, 
pegar o copinho com as mãos, prender sugando e continuar a prova. 
Critérios de Avaliação:  Trabalho em Equipe, Grito de Patrulha, Formação, Precisão e Tempo. 
Pontuação: 20pts por Critério de Avaliação 
 
Base 3 ‐ Memória de Pista (15min) 
Material: cartões com os desenhos de sinais de pista e o que eles significam. 
Desenvolvimento: com os cartões organizados em dois grupos: desenhos e significados dos sinais de pista, uma 
patrulha por vez vira um cartão de cada grupo, se o sinal e o significado estiverem certos, eles marcam ponto e 
retira‐se os cartões dos grupos, senão, vira‐se os cartões novamente e a próxima equipe joga. Vence a equipe que 
fizer mais pontos. 
Obs:  eles  não  precisam  saber  os  sinais  de  pista  a  priori,  esse  é  um  jogo  para  auxiliar  na  associação  dos  sinais, 
portanto eles vão aprender com o jogo. 
Critérios de Avaliação:  Trabalho em Equipe, Grito de Patrulha, Formação, Precisão e Tempo. 
Pontuação: 20pts por Critério de Avaliação 
 
Base 4 ‐ Pão de Caçador (15min) 
Material: 2 xícaras (chá) de farinha, 1 colher (chá) de fermento, 1 pitada de sal, 1 colher (sopa) de açúcar, 1 colher 
(sopa) de azeite, Aproximadamente 300 ml de água. Varetas 
Desenvolvimento:  Misture  todos  os  ingredientes  secos  em  um  recipiente.  Acrescente  a  água  aos  poucos, 
misturando com os dedos; formada a massa, acrescente um pouco mais de farinha. Em um galho verde (sem a 
casaca), enrole o pão e coloque para aquecer perto das brasas prontas para cozinhar. Coloque para cozinhar a 15 
cm de altura, sobre um fogo lento. Com esse material e o modo de fazer, os jovens deverão assar e comer o seu 
próprio pão de caçador. 
Critérios de Avaliação:  Trabalho em Equipe, Grito de Patrulha, Formação, Precisão e Tempo. 
Pontuação: 20pts por Critério de Avaliação 
 
 
Base 5 ‐ ? (15min) 
 
 
Lista de materiais para os jogos: 
 
Cordões 
Cordas 
Bolas Pingue Pongue 
Barbante 
Bastão 
Cabos de Vassoura 
3 | P á g i n a  
 
Baldes 
Bola de Campo 
Garrafa Pet 2tls 
Vendas da Alcateia 
Cartões Nós 
Cartões Morse 
Lanterna 
Chaleira 
Sisal 
Roldana 
Lápis e Papel 
Rolos de Batalha Campal 
Copos descartáveis de Café 
Canudos de Milk Shake 
Canetão Marcador 
Ingredientes Pão de Caçador 
Cartões com Sinais de Trilha e significado (jogo da memória) 
 
 
Quebra Gelo 
 
Escotista: Você conhece o seu Mathias o rapaz e o que pegou? 
Escoteiros: Não senhor, não conhecemos mas queremos conhecer 
Escotista: Coitadin do seu Mathias que pegou pneumonia e ficou com o braço assim (levanta um braço e deixa 
levantado) 
Escoteiros: Coitadin do seu Mathias que pegou pneumonia e ficou com o braço assim (levanta um braço e deixa 
levantado) 
Todos girando: Tcháaaaaca, Tchaca, tchaca, tcháaaaaaca, tchaca, tchaca, tchacá (nesse girar, muda a direção da 
roda) 
 
Escotista: Você conhece o seu Mathias o rapaz e o que pegou? 
Escoteiros: Não senhor, não conhecemos mas queremos conhecer 
Escotista: Coitadin do seu Mathias que pegou pneumonia e ficou com o braço assim (levanta o outro braço e 
deixa levantado) 
Escoteiros: Coitadin do seu Mathias que pegou pneumonia e ficou com o braço assim (levanta o outro braço e 
deixa levantado) 
Todos girando: Tcháaaaaca, Tchaca, tchaca, tcháaaaaaca, tchaca, tchaca, tchacá (nesse girar, muda a direção da 
roda) 
 
Escotista: Você conhece o seu Mathias o rapaz e o que pegou? 
Escoteiros: Não senhor, não conhecemos mas queremos conhecer 
Escotista: Coitadin do seu Mathias que pegou pneumonia e ficou com a perna assim (entorta uma perna) 
Escoteiros: Coitadin do seu Mathias que pegou pneumonia e ficou com a perna assim (entorta uma perna) 
Todos girando: Tcháaaaaca, Tchaca, tchaca, tcháaaaaaca, tchaca, tchaca, tchacá (nesse girar, muda a direção da 
roda) 
 
Escotista: Você conhece o seu Mathias o rapaz e o que pegou? 
Escoteiros: Não senhor, não conhecemos mas queremos conhecer 
Escotista: Coitadin do seu Mathias que pegou pneumonia e ficou com a perna assim (entorta a outra perna) 
Escoteiros: Coitadin do seu Mathias que pegou pneumonia e ficou com a perna assim (entorta a outra perna) 
Todos girando: Tcháaaaaca, Tchaca, tchaca, tcháaaaaaca, tchaca, tchaca, tchacá (nesse girar, muda a direção da 
roda) 
 
Escotista: Você conhece o seu Mathias o rapaz e o que pegou? 
4 | P á g i n a  
 
Escoteiros: Não senhor, não conhecemos mas queremos conhecer 
Escotista: Coitadin do seu Mathias que pegou pneumonia e ficou com a cabeça assim (entorta a cabeça) 
Escoteiros: Coitadin do seu Mathias que pegou pneumonia e ficou com a cabeça assim (entorta a cabeça) 
Todos girando: Tcháaaaaca, Tchaca, tchaca, tcháaaaaaca, tchaca, tchaca, tchacá (nesse girar, muda a direção da 
roda) 
 
Escotista: Você conhece o seu Mathias o rapaz e o que pegou? 
Escoteiros: Não senhor, não conhecemos mas queremos conhecer 
Escotista: Coitadin do seu Mathias que pegou pneumonia e ficou com o corpo assim (entorta o corpo) 
Escoteiros: Coitadin do seu Mathias que pegou pneumonia e ficou com o corpo assim (entorta corpo) 
Todos girando: Tcháaaaaca, Tchaca, tchaca, tcháaaaaaca, tchaca, tchaca, tchacá (nesse girar, muda a direção da 
roda) 
 
 
 
Aquecimento da Tropa – Ip/Op 
 
Fui visitar minha tia em Marrocos (2x) 
Fui visitar minha tia (2x) 
Fui visitar minha tia em Marrocos 
 
No caminho encontrei um camelo – ondulado 
No caminho eu bebi um guaraná – glub glub 
No caminho eu comi um biscoito – qui delicia 
No caminho eu sofri um assalto – mãos ao alto 
No caminho encontrei um doutor – ai que dor 
No caminho eu vi uma serpente – tsssss 
No caminho eu vi uma galinha – Cócócó 
No caminho eu vi um montro – Buuóóó 
 
 
 

5 | P á g i n a  
 

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