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Aventura Mateira em Chapada
PROGRAMAÇÃO FINAL
Trilha das Cachoeiras
06hs00min ‐ Reunião na SEDE do GEU dos jovens, pais e Escotistas acompanhantes
06hs30min ‐ Saída para o destino
08hs00min ‐ Chegada no Véu de Noiva em Chapada dos Guimarães
08hs30min ‐ Palestra instrutiva com o ICMBio (Levar Datashow)
09hs00min ‐ Saída dos Grupos para a Trilha das Cachoeiras
12hs00min ‐ Lanche reforçado de almoço
15hs00min ‐ Previsão de chegada no Local do Acampamento e Almoço (preparado pelos Pais: Arroz com carne,
Feijão, Salada e Suco)
16hs00min ‐ Bandeira (Equipe de Cerimonial Patrulha Tigre + Chefe Tutor)
16hs20min ‐ Montagem do Campo (Monitores Avaliam seus patrulheiros. Pioneirias???)
17hs00min ‐ JOGOS DO SÁBADO (5 Bases de 10min)
17hs50min ‐ ATL + Ensaio Fogo de Conselho Tema: Aventura em Chapada
18hs30min ‐ Bandeira (Equipe de Cerimonial Patrulha Leão + Chefe Tutor)
18hs40min ‐ Banho Ordenado (5min cada)
19hs50min ‐ Jantar (Cozinheiros das patrulhas coordenam e preparam o jantar ‐ Macarrão com carne ao molho,
Farofa de Passas e Suco)
19hs50min ‐ Limpeza da Cozinha (Intendentes/Almoxarifes das Patrulhas limpam e organizam a Cozinha)
20hs50min ‐ Jogo Noturno ‐ Morse ou Tocaia
21hs30min ‐ Lenhadores das Patrulhas Montam Fogo de Conselho (Estrutura)
21hs50min ‐ Fogo de Conselho (Cerimonial Patrulha Jacaré + Tutor e 5min para cada patrulha se apresentar)
22hs30min ‐ Monitor ‐ Ceia ‐ 30min ‐ Preparar um chocolate quente ou chá com bolachas. Todos devem comer
antes de dormir ‐ Biscoitos, leite com chocolate ou chá e açúcar ‐ Sem pontuação
23hs00min ‐ Fim das Atividades do Sábado
23hs30min ‐ Silêncio + Avaliação Escotistas
Acampamento Mateiro
06hs00min ‐ Alvorada
06hs30min ‐ Aquecimento da Tropa + Canção
07hs00min ‐ Bandeira (Equipe de Cerimonial Patrulha Naja + Chefe Tutor)
07hs20min ‐ Café da Manhã (Pão de Forma com presunto e queijo, Suco e Chá)
08hs00min ‐ Bateria de Jogos de 120min (5 Bases de 20‐25min cada)
10hs00min ‐ Avaliação Geral e Premiações (nas premiações serão anunciados: Melhor patrulha da Trilha, Melhor
Patrulha do Campo, Escoteiro/a Revelação, Escoteiro/a Padrão*)
10hs30min ‐ Bandeira (Equipe de Cerimonial Patrulha Urso + Chefe Tutor)
10hs35min ‐ Desmontar Campo e Pente Fino (Monitores Coordenam)
10hs45min ‐ Jornada a pé para o Ponto de Saída do ônibus (2.200mts) + Carros de apoio levam material de
acampamento para o ônibus.
11hs00min ‐ Encerramento
JOGOS DO SÁBADO ‐ 17hs00min → 17hs50min
Base 1 ‐ Copião (10min)
Material: 5 Cartões com fotos de nós. 5 cordões de 30cm para cada patrulha.
Desenvolvimento: O Escotista entrega a patrulha 5 Cordões e 5 Cartões com fotos de nós para a patrulha. Eles terão
10min para reproduzir perfeitamente os nós na presença do avaliador.
Critérios de Avaliação: Trabalho em Equipe, Grito de Patrulha, Formação, Precisão e Tempo.
Pontuação: 20pts por nó correto
1 | P á g i n a
Base 2 ‐ Tripod (10min)
Material: 3 Cabos de Vassoura ou Similar, 1,50mt de Cordão + 1mt de Cordão, 1 Chaleira
Desenvolvimento: A patrulha deverá montar uma estrutura de Tripé com amarra paralela que fique firme o
suficiente para sustentar uma chaleira cheia de água presa no centro em equilíbrio.
Critérios de Avaliação: Trabalho em Equipe, Grito de Patrulha, Formação, Precisão e Tempo.
Pontuação: 20pts por Critério de Avaliação
Base 3 ‐ Martelo (10min)
Material: 1 cabo de vassoura e meio ou Similar, 1mts de Sisal por Patrulha, 1 Bola de Campo, 1 Balde
Desenvolvimento: A patrulha recebe o material e deverá construir um "L" utilizando a Amarra Quadrada de maneira
precisa e firme. Ao final, deverão golpear uma Bola de Campo a uma distância ao critério do Avaliador.
Critérios de Avaliação: Trabalho em Equipe, Grito de Patrulha, Formação, Precisão e Tempo.
Pontuação: 20pts por Critério de Avaliação
Base 4 ‐ Arrasto (10min)
Material: Tora pesada, Corda 5‐10mts
Desenvolvimento: O Escotista estabelecerá um percurso a ser feito pela patrulha arrastando uma tora pesada presa
pela Volta do Fiel ou Volta da Ribeira ou outro a escolha.
Critérios de Avaliação: Trabalho em Equipe, Grito de Patrulha, Formação, Precisão e Tempo.
Pontuação: 20pts por Critério de Avaliação
Base 5 ‐ Elevado (10min)
Material: Corda 10mts com cadeirinha de Bombeiro, Roldana
Desenvolvimento: A patrulha deverá içar um membro de sua equipe com uma corda até um galho de uma árvore
onde o mesmo removerá uma fita com uma meta da equipe a cumprir (cantar uma música, dançar uma música,
imitar um animal ou fazer o grito da uma patrulha contrária)
Critérios de Avaliação: Trabalho em Equipe, Grito de Patrulha, Formação, Precisão e Tempo.
Pontuação: 20pts por Critério de Avaliação
JOGO NOTURNO
JOGO NOTURNO MORSE ‐ 20hs50min → 21hs30min
Material ‐ 1 lanterna por patrulha, 5 tabelas com código Morse, 5 tabelas com a mensagem: Sempre Alerta! Patrulha
(nome da Patrulha), Papel para transcrever a mensagem, 1 lápis por patrulha.
Desenvolvimento: Cada patrulha receberá a mensagem que deverá ser transmitida através de código Morse para
outra patrulha transcrever a mensagem ‐ Lanterna, Papel e lápis
Critérios de Avaliação: Trabalho em Equipe, Grito de Patrulha, Formação, Precisão e Tempo.
Pontuação: 20pts por Critério de Avaliação
JOGO NOTURNO TOCAIA ‐ 20hs50min → 21hs30min
Material: Lanterna, pano para vendar os olhos
Desenvolvimento: O chefe ficará em um descampado com os olhos vendados e uma lanterna e os jovens terão que
tocar sua testa com a mão. A lanterna ficará apagada. O jovem estará fora do jogo quando o chefe perceber a
aproximação e focar a lanterna nele. Quando a lanterna se acender, ninguem poderá se mexer
Critérios de Avaliação: Trabalho em Equipe, Grito de Patrulha, Formação, Precisão e Tempo.
Pontuação: 20pts por Critério de Avaliação
JOGOS DE DOMINGO ‐ 08hs00min → 10hs00min
Base 1 ‐ Cirurgião (15min)
Material: Jaca madura, Vendas suficientes para cada escoteiro, um prato ou tigela
Desenvolvimento: Os escoteiros da patrulha vendados, deverão "desmontar" uma jaca madura, separando as
sementes da fruta causando o menor estrago possível.
Critérios de Avaliação: Trabalho em Equipe, Grito de Patrulha, Formação, Precisão e Tempo.
Pontuação: 20pts por Critério de Avaliação
2 | P á g i n a
Base 2 ‐ Desafios (15min)
Material: Bola de tênis de mesa, 2mts de Barbante, 5 cartões numerados 1, 5 cartões numerados 2, 10 rolos do
Batalha Campal, Bastão, Garrafa Pet 2lts com água pelo meio, 10 copinhos de café ou água descartáveis, 10 canudos
tipo milk shake
Desenvolvimento: Dentro da piscina estarão os rolos soltos. Ao sinal do Escotista, um escoteiro ira pular dentro
dela e pegar um rolo. Dentro dele terá um número (1 ou 2). O Escotista verá qual é a prova correspondente a esse
número. Toda a patrulha terá que participar.
Ficha Numerada 1: Corda Bamba (Garrafa Pet, bola de pingue pongue, barbante, bastão)
Objetivo: O Escoteiro terá um barbante duplo e uma bolinha. Esse barbante tem que dar a volta no bastão (outro
escoteiro segura o bastão). O primeiro Escoteiro irá colocar a bolinha no barbante duplo e deixar a mesma correr
até encontrar a garrafa (como se fosse um caminho). Chegando na garrafa, o escoteiro deverá abrir com as mãos o
barbante para que a bolinha caia na boca da garrafa.
Ficha Numerada 2: Suga‐Suga (Copinhos descartáveis, canudo de Milk Shake)
Objetivo: Ao sinal do Escotista, um escoteiro por vez, irá atravessar a piscina de um lado ao outro sugando pelo
canudo o copinho. Chegando ao outro lado, o próximo escoteiro faz o mesmo. Caso o copinho caia, tem que parar,
pegar o copinho com as mãos, prender sugando e continuar a prova.
Critérios de Avaliação: Trabalho em Equipe, Grito de Patrulha, Formação, Precisão e Tempo.
Pontuação: 20pts por Critério de Avaliação
Base 3 ‐ Memória de Pista (15min)
Material: cartões com os desenhos de sinais de pista e o que eles significam.
Desenvolvimento: com os cartões organizados em dois grupos: desenhos e significados dos sinais de pista, uma
patrulha por vez vira um cartão de cada grupo, se o sinal e o significado estiverem certos, eles marcam ponto e
retira‐se os cartões dos grupos, senão, vira‐se os cartões novamente e a próxima equipe joga. Vence a equipe que
fizer mais pontos.
Obs: eles não precisam saber os sinais de pista a priori, esse é um jogo para auxiliar na associação dos sinais,
portanto eles vão aprender com o jogo.
Critérios de Avaliação: Trabalho em Equipe, Grito de Patrulha, Formação, Precisão e Tempo.
Pontuação: 20pts por Critério de Avaliação
Base 4 ‐ Pão de Caçador (15min)
Material: 2 xícaras (chá) de farinha, 1 colher (chá) de fermento, 1 pitada de sal, 1 colher (sopa) de açúcar, 1 colher
(sopa) de azeite, Aproximadamente 300 ml de água. Varetas
Desenvolvimento: Misture todos os ingredientes secos em um recipiente. Acrescente a água aos poucos,
misturando com os dedos; formada a massa, acrescente um pouco mais de farinha. Em um galho verde (sem a
casaca), enrole o pão e coloque para aquecer perto das brasas prontas para cozinhar. Coloque para cozinhar a 15
cm de altura, sobre um fogo lento. Com esse material e o modo de fazer, os jovens deverão assar e comer o seu
próprio pão de caçador.
Critérios de Avaliação: Trabalho em Equipe, Grito de Patrulha, Formação, Precisão e Tempo.
Pontuação: 20pts por Critério de Avaliação
Base 5 ‐ ? (15min)
Lista de materiais para os jogos:
Cordões
Cordas
Bolas Pingue Pongue
Barbante
Bastão
Cabos de Vassoura
3 | P á g i n a
Baldes
Bola de Campo
Garrafa Pet 2tls
Vendas da Alcateia
Cartões Nós
Cartões Morse
Lanterna
Chaleira
Sisal
Roldana
Lápis e Papel
Rolos de Batalha Campal
Copos descartáveis de Café
Canudos de Milk Shake
Canetão Marcador
Ingredientes Pão de Caçador
Cartões com Sinais de Trilha e significado (jogo da memória)
Quebra Gelo
Escotista: Você conhece o seu Mathias o rapaz e o que pegou?
Escoteiros: Não senhor, não conhecemos mas queremos conhecer
Escotista: Coitadin do seu Mathias que pegou pneumonia e ficou com o braço assim (levanta um braço e deixa
levantado)
Escoteiros: Coitadin do seu Mathias que pegou pneumonia e ficou com o braço assim (levanta um braço e deixa
levantado)
Todos girando: Tcháaaaaca, Tchaca, tchaca, tcháaaaaaca, tchaca, tchaca, tchacá (nesse girar, muda a direção da
roda)
Escotista: Você conhece o seu Mathias o rapaz e o que pegou?
Escoteiros: Não senhor, não conhecemos mas queremos conhecer
Escotista: Coitadin do seu Mathias que pegou pneumonia e ficou com o braço assim (levanta o outro braço e
deixa levantado)
Escoteiros: Coitadin do seu Mathias que pegou pneumonia e ficou com o braço assim (levanta o outro braço e
deixa levantado)
Todos girando: Tcháaaaaca, Tchaca, tchaca, tcháaaaaaca, tchaca, tchaca, tchacá (nesse girar, muda a direção da
roda)
Escotista: Você conhece o seu Mathias o rapaz e o que pegou?
Escoteiros: Não senhor, não conhecemos mas queremos conhecer
Escotista: Coitadin do seu Mathias que pegou pneumonia e ficou com a perna assim (entorta uma perna)
Escoteiros: Coitadin do seu Mathias que pegou pneumonia e ficou com a perna assim (entorta uma perna)
Todos girando: Tcháaaaaca, Tchaca, tchaca, tcháaaaaaca, tchaca, tchaca, tchacá (nesse girar, muda a direção da
roda)
Escotista: Você conhece o seu Mathias o rapaz e o que pegou?
Escoteiros: Não senhor, não conhecemos mas queremos conhecer
Escotista: Coitadin do seu Mathias que pegou pneumonia e ficou com a perna assim (entorta a outra perna)
Escoteiros: Coitadin do seu Mathias que pegou pneumonia e ficou com a perna assim (entorta a outra perna)
Todos girando: Tcháaaaaca, Tchaca, tchaca, tcháaaaaaca, tchaca, tchaca, tchacá (nesse girar, muda a direção da
roda)
Escotista: Você conhece o seu Mathias o rapaz e o que pegou?
4 | P á g i n a
Escoteiros: Não senhor, não conhecemos mas queremos conhecer
Escotista: Coitadin do seu Mathias que pegou pneumonia e ficou com a cabeça assim (entorta a cabeça)
Escoteiros: Coitadin do seu Mathias que pegou pneumonia e ficou com a cabeça assim (entorta a cabeça)
Todos girando: Tcháaaaaca, Tchaca, tchaca, tcháaaaaaca, tchaca, tchaca, tchacá (nesse girar, muda a direção da
roda)
Escotista: Você conhece o seu Mathias o rapaz e o que pegou?
Escoteiros: Não senhor, não conhecemos mas queremos conhecer
Escotista: Coitadin do seu Mathias que pegou pneumonia e ficou com o corpo assim (entorta o corpo)
Escoteiros: Coitadin do seu Mathias que pegou pneumonia e ficou com o corpo assim (entorta corpo)
Todos girando: Tcháaaaaca, Tchaca, tchaca, tcháaaaaaca, tchaca, tchaca, tchacá (nesse girar, muda a direção da
roda)
Aquecimento da Tropa – Ip/Op
Fui visitar minha tia em Marrocos (2x)
Fui visitar minha tia (2x)
Fui visitar minha tia em Marrocos
No caminho encontrei um camelo – ondulado
No caminho eu bebi um guaraná – glub glub
No caminho eu comi um biscoito – qui delicia
No caminho eu sofri um assalto – mãos ao alto
No caminho encontrei um doutor – ai que dor
No caminho eu vi uma serpente – tsssss
No caminho eu vi uma galinha – Cócócó
No caminho eu vi um montro – Buuóóó
5 | P á g i n a