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Faculdade de Tecnologia de Sorocaba

Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas

INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR: DEFINIÇÕES

ATIVIDADE 1

Prof.º Sergio Moraes


Disciplina: Interação Humano-Computador

Bruno Felipe Do Amaral Gurgel 0030482023041


Douglas Patrick Santos 0030482023009
Mayara Sabrina Dos Santos 0030482123009

Sorocaba
Agosto/2021

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SUMÁRIO

1. Introdução.................................................................................. 3
2. Definições de Interação Humano-Computador...................... 4
3. Conclusão.................................................................................... 8
4. Referências................................................................................... 9

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1. Introdução
O presente trabalho visa expor opiniões apresentadas de pesquisadores da
área Interação Humano-Computador como Pressman e Sommervile trazendo as
definições exibidas por eles, e retirados de uma dissertação de José Oscar Fontanini
de Carvalho e do livro “Design e avaliação de Interfaces Humano-Computador” de
Heloísa Vieira da Rocha e Maria Cecília Calani Baranauskas, baseando-se em suas
definições do conceito.
A partir do surgimento e avanço constante da tecnologia, onde as mudanças
ocorrem rapidamente, o ser humano busca evoluir juntamente para facilitar suas
atividades tanto pessoais quanto profissionais e assim constantemente há
mudanças nas interfaces de usuários devido a evolução que ocorre diariamente,
mudando a perspectiva de muitas pessoas, tendo em vista algumas delas com uma
melhor aplicação de uso e por outro lado pessoas com dificuldades na utilização de
acordo com a tamanha complexidade da interface.
De acordo com os métodos da Psicologia Experimental onde envolvem
situações práticas para extração de informações do estudo, nas quais foram
utilizadas poderosas ferramentas computacionais a fim de desenvolver uma
performance humana ao utilizar máquinas/computadores. Está envolvido
informações relacionadas ao comportamento humano, baseado-se na psicologia
educacional, design instrucional e gráficos, fatores humanos, ergonomia,
antropologia e sociologia em função de analisar uma melhor comunicação do
usuário com uma máquina, com o computador exemplificando as plataformas:
Netscape, America Online, Universal Online.

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2. Definição de interação Humano-Computador

Por volta dos anos 80, quando a população mundial pode em si comprarem
suas próprias máquinas/computadores surgia consigo uma nova área de estudo, a
Interação Humano-Computador (IHC) com o principal intuito de aprofundar e
entender uma maior conexão entre usuários e computadores, deixando por sua vez
de focalizar somente no design de interfaces e sim o que pode acontecer por trás
dela.
Seguindo as pesquisas de Maria Cecília Calani Baranauskas não existe uma
definição sólida de IHC, porém a definição mais próxima relata é: “IHC é uma
disciplina preocupada com o design, avaliação e implementação de sistemas
computacionais interativos para uso humano e com o estudo dos principais
fenômenos ao redor deles.”
Muito embora, que ainda não exista uma definição estabelecida para IHC,
acreditamos que a seguinte definição incorpora o espírito da área no momento: IHC
é a disciplina preocupada com o design, avaliação e implementação de
sistemas computacionais interativos para uso humano e com o estudo dos
principais fenômenos ao redor deles.
Para Brenda Laurel (1990) é correto que o desenvolvimento de interfaces seja
elaborado com bagagens mais complexas referente a versão anterior do
software/hardware. Com tudo é importante que a partir das análises
comportamentais de um humano e seu entendimento por máquinas e computadores,
essa bagagem mais complexa tem que necessariamente ser desenvolvida com
ferramentas de uso mais facilitado para o usuário.

Já para Sommerville em Engenharia de Software (6°ed), aborda a interação


humano-computador através do projeto de interface com o usuário no qual tem
uma enorme abrangência desde o hardware até ao software final. Na visão do autor
as empresas empregam ao cargo desse projeto e do sistema inteiro os engenheiros
de software, em que ficam responsáveis gerir essa interação par o sucesso de seu
produto, pois sua má implementação/interação pode significar uma sequência de
erros e as ações podem corromper os dados ao sistema, gerando assim maiores
dores de cabeça.

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Atualmente espera-se uma maior precisão nas interfaces gráficas que suas
características são elas fundamentalmente as janelas (informações diferentes sejam
geradas ao mesmo tempo), ícones (essa característica aponta diferentes tipos de
domínios, como arquivos, processos), menus (os comandos sejam realizados
através dele, facilitando a orientação), apontamento (basicamente é um dispositivo
como o mouse, sendo utilizado para selecionar as opções dentre o menu) e gráficos
(elementos que são misturados com os textos), esses atributos quando empregados
trazem enormes vantagens como uma rápida interação de tela e a facilidade para o
usuário.
Para o autor o projeto deve ser desenvolvido levando em conta a capacidade
mental das pessoas que utilizarão, pois elas são as bases para um bom
desenvolvimento, sugerindo assim uma familiaridade para que o usuário não seja
forçado e os objetos manipulados pelo sistema esteja diretamente relacionado com
o ambiente do usuário. Por sua vez definiu princípios básicos para um projeto de
interface com o usuário, que são eles a seguir:
Familiaridade com o usuário – utilizar termos e conceitos baseados nas
experiências de vida dos usuários;
Consistência – oferecer compatibilidade entre todos os tipos de entidades do
sistema;
Mínimo de surpresa – os usuários não devem se deparar com o modo de se
comportar de um sistema, evitando assim a irritação e frustação por parte do
cliente final;
Facilidade de recuperação – minimização de erros, em que o usuário possa
recuperar partindo deles (recuperar da lixeira do Windows);
Orientação do usuário – fornecimento de feedback quando acorrerem erros,
e ajudar o usuário a corrigi-los;
Diversidade de usuários – providenciar recursos de interação apropriados
aos diferentes utilizadores do sistema, fazendo conciliações e adequando
sempre.

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Mas um projetista se depara com duas questões importantes. Como as
informações podem ser fornecidas, partindo do usuário, para o sistema e como será
apresentada a ele? Uma boa interface integra a interação do usuário e apresentação
de informações. Para isso Sommerville, baseou-se nas classificações de diferentes
modos de Shneiderman (1998) que são:

1 – Manipulação direta: o usuário interage diretamente com os objetos


fornecidos na tela, arrastando arquivos de uma pasta para outra, sendo uma
interação totalmente rápida e intuitiva;
2 – Seleção de menu: o usuário seleciona algo através de uma barra de
menu, gerando assim um comando, exigindo pouca digitação e evita grandes
erros;
3 – Preenchimento de formulário: o usuário preenche campos de
formulários, nos quais são associados a determinado menu gerando alguns
comandos, uma entrada de dados basicamente simples;
4 – Linguagem de comando: o usuário emite um comando especial e os
parâmetros instruem o sistema sobre o que fazer, é flexível e possui uma
grane capacidade em realizar determinadas atividades;
5 – Linguagem natural: emissão de um comando em linguagem natural, é
facilmente ampliado e acessível aos usuários casuais.

E cada classificação possui determinados tipos de interação humano-computador,


que tem suas vantagens e desvantagens e devem ser aplicadas nos mais
adequados tipos de aplicações.
Para Pressman, em seu livro Engenharia de Software: Uma Abordagem
Profissional, propõe um capítulo especificamente para falar do projeto de interfaces
dos usuários, no qual um bom produto sempre apresenta uma boa usabilidade ao
ser humano e como fator vital para o desempenho e a venda do determinado
sistema, é necessário estudar o tipo de ser humano que vai ser envolvido.
A criação do Projeto de interfaces do usuário é sempre estabelecer uma boa
comunicação entre o ser humano e o computador. Por esse motivo Pressman utiliza
3 regras de ouro, baseadas no livro do autor Theo Mandel - The Elements of User
Interface Design:

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1- Deixar o usuário sempre no comando: propor ao usuário um sistema
reagente às suas necessidades em que ele mesmo possa controlar o
computador (e não o contrário);
2- Reduzir a carga de memória do usuário: um sistema onde ele mesmo
lembre auxiliando o usuário das informações convenientes para si, ou seja,
não sobrecarregar o usuário de lembrar fazendo assim que haja uma maior
interação dele com o sistema;
3- Tornar a interface consistente: procurar que as informações visuais sejam
organizadas de acordo com o projeto e as exibições de tela, que os
dispositivos de entrada sejam restritos e consistente por toda aplicação e os
dispositivos de navegação de uma tarefa a outra sejam executados de
maneira consistente.

Para o autor deve haver um projeto geral só de interface do usuário,


estudando em si o mundo externo envolvido para surgir diferente modelos de
funções do sistema. Delineando as tarefas realizadas pela interação humano-
computador e continuamente considerar as demandas do projeto aplicando os
projetos de interface, o melhor meio é usufruir de ferramentas de prototipação e
inserir modelos do sistema para que o usuário possa avaliar e garantir a melhor
versão do projeto.

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3. Conclusão
Nas últimas décadas com o grande desenvolvimento, e consequentemente
rápido surgiu essa grande necessidade de atender em si o fator humano quando
refere-se na enorme monopolização das máquinas/computadores que as revoluções
trouxeram consigo para a humanidade. As constantes mudanças impulsionaram
esse olhar mais aberto e preciso referente as necessidades que uma pessoa
qualquer possui no dia a dia. E por sua vez atualmente existem várias definições do
que é Interação Humano-Computador, e basicamente todas abordam o princípio de
que a interface é onde existe um ponto de troca entre o usuário e o computador.
A Interação Humano-Computador tem como ideia principal a busca pela
transparência de como são os designs dos sistemas computacionais, tanto na
percepção do olhar humano quanto no manuseio das ferramentas propostas pelo
sistema, objetivando uma melhor execução de atividades e utilização no meio
computacional para que haja uma interação devidamente facilitada entre o usuário e
o computador. Havendo diversas maneiras possíveis para realização dessas
aplicações, principalmente com os profissionais capacitados para uma melhor
versão de determinado sistema de seu próprio domínio profissional facilitando assim
um acesso maior da informação para as pessoas, ajudando em si no
desenvolvimento pessoal vendo como exemplo o rápido desenvolvimento de
crianças na utilização de brinquedos automatizados ou aplicativos que estimulam a
criatividade e a sua cognição. Não esquecendo também que a IHC propôs um
enorme avanço em prover uma enorme melhora na vida em si de portadores de
deficiências sejam elas quaisquer.

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4. Referências

SOMMERVILLE, I. Engenharia de software. 6.ed. São Paulo: Addison Wesley e


Prentice Hall Brasil, 2003.
PRESSMAN, R S. Engenharia de software. 6.ed. São Paulo: McGraw-Hill, 2006
ROCHA, H.V.; BARANAUSKAS, M.C.C. Design e Avaliação de Interfaces Humano-
Computador. Campinas: NIED/UNICAMP, 2003, p. 73.

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