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Faculdade de Tecnologia de Sorocaba

Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas

INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR: O HARDWARE

ATIVIDADE 7

Prof.º Sergio Moraes


Disciplina: Interação Humano-Computador

Bruno Felipe Do Amaral Gurgel 0030482023041


Douglas Patrick Santos 0030482023009
Mayara Sabrina Dos Santos 0030482123009

Sorocaba
OUTUBRO/2021

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SUMÁRIO

1. Introdução....................................................................................... 3
2. Tecnologias Atuais....................................................................... 4
3. Novas Tecnologias de Hardware como Interface........................ 12
4. Conclusão....................................................................................... 15
5. Referências...................................................................................... 16

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1. Introdução
Atualmente existe um enorme crescimento do número de computadores nos
mais diversos setores da vida humana, com a utilização de sistemas
computacionais e o rápido desenvolvimento da internet a era digital torna-se
cada vez mais atrativa, e com isso existe uma grande aplicação nas novas
ferramentas de trabalho, na comunicação, entretenimento e educação. Com essa
grande intensificação do mercado inúmeros estudiosos e desenvolvedores
buscam diferentes maneiras de como criar e adaptar ferramentas que visem
facilitar a utilização e a satisfação do usuário, com a simples intenção de atrair
cada vez mais clientes para a sua aplicação.
Em razão dessa necessidade os estudos na área de Interação Humano-
Computador intensificaram-se nos últimos anos, trazendo grandes avanços em
todos os setores da área de tecnologia visando sempre a satisfação do usuário
final, dado isso a busca pela qualidade na interação nos sistemas
computacionais criou-se então diretrizes e técnicas de avaliação de IHC, que são
os meios utilizados para uma boa condução na criação de interfaces interativas.
Nesse contexto serão apresentados aqui os ideais desenvolvidos referente ao
Hardware de um computador, baseados na tentativa de trazer uma melhor
experiência e conforto para o usuário.

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2. Tecnologias Atuais

Dispositivos de interação ou interativos incluem todos os elementos de hardware


de entrada e saída como o teclado, o mouse, a tela do monitor de vídeo, etc.. Pode-
se desenvolver interfaces que sejam mais naturais, fáceis de aprender, fáceis de
usar e menos propensas a erro, se dedicarmos mais atenção à "linguagem do
corpo", nos diálogos homem-computador.

Shneiderman (1992), afirma que a introdução do conceito de fatores humanos


proporcionou centenas de novos (e variações de antigos), dispositivos de interação
físicos e apresenta tais dispositivos, a seguir, dividindo-os em 4 classes:

• Teclados e teclas de função

O teclado é um meio de interface de hardware que surgiu de um modelo de


uma máquina de escrever criada por Cristopher Latham Sholes em 1866. O padrão,
nomeado como QWERTY (os primeiros caracteres de letras do teclado comum),
serve de total ligação do usuário e o computador, a fim de aproximá-los para uma
realidade de escrever num papel digital.

O periférico, oferece a interação total do usuário por meio de pressionar os


dedos nas teclas para que então, o computador interprete essa entrada de dados e
mostre o conteúdo pressionado pelo usuário numa linguagem convertida que o
mesmo oferece desenhado, num documento qualquer ou caixa de texto qualquer
que esteja recebendo sua mensagem digitada. Ou seja, é um feedback visual que
ocorre. “O feedback visual é a forma mais importante e amplamente utilizada de
canal em sistemas interativos de computador, sendo que a tela do monitor de vídeo
é o principal alvo deste canal, apesar de existirem outros feedback visuais menos
importantes como os sinais luminosos no teclado, nos "driver" de disco, etc..”
(Carvalho, 1994). Podemos, ainda chamar de função do processador de caracteres,
que é processar informações textuais. (Carvalho, 1994).

Porém, atualmente, os teclados não só são utilizados para transcrever as


mensagens dos usuários, mas também para realizar funções especiais. Essas
funções variam de modelo para modelo de teclado, uns com botões para abrir o

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diretório Meu Computador, ativar o estado de Dormir do computador, Calculadora,
comandos de página (voltar, avançar, parar). Outros até, mais específicos para
jogos, com botões adicionais que o próprio usuário pode defini-los com suas
funções, rodelas para aumentar e abaixar o som.

Além disso, a ergonomia que o teclado apresenta e situa suas informações


são importantes para realizar uma interface. Cada teclado existente tem seu modelo
de acordo com o usuário específico. Uns mais altos, outros com teclas mais juntas,
outros com espaços sem nada maiores, outros menores, e assim por diante.

Há também, o teclado virtual, uma espécie de teclado que aparece no monitor


a partir de vídeo, para que o usuário, caso sinta-se mais acomodado (seja por
segurança ou necessidade), clique com o mouse as teclas presentes. Assim como
um teclado típico, eles podem variar de modelos virtuais.

• Apontadores;

Os dispositivos apontadores são aplicáveis em seis tipos de tarefas de interação:

1. Seleção, onde o usuário escolhe entre um conjunto de itens apresentados pela


tela do computador;

2. Posicionamento, onde o usuário escolhe um ponto em um ou mais espaços


dimensionais existentes na tela do computador;

3. Orientação, onde o usuário escolhe a direção em um ou mais espaços


dimensionais existentes na tela do computador;

4. Caminho, onde o usuário rapidamente executa uma série de posições e orienta


operações;

5. Quantificação, onde o usuário especifica um valor numérico;

6. Texto, onde o usuário introduz, movimenta e edita textos em um espaço


bidimensional. No passado tais funções eram executadas através dos teclados,

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porém, atualmente, elas podem ser melhor executadas por dispositivos que as
desempenham mais rapidamente e com menor quantidade de erros.

O autor Shneiderman (1992) classifica os dispositivos apontadores em duas


categorias: dispositivos apontadores diretos, que permitem um controle direto
sobre a superfície da tela do monitor de vídeo e dispositivos apontadores
indiretos, que permitem um controle indireto sobre a superfície da tela do monitor
de vídeo.

Dispositivos apontadores diretos:

A tela sensível a toques permite que se aponte diretamente para um objeto


na tela do computador sem qualquer necessidade de objetos, apenas usando um
dedo da mão. As telas sensíveis a toques atuais proporcionam alta precisão e são
indicada para aplicações dirigidas a usuários iniciantes, para as quais o teclado pode
ser eliminado e para sistemas de acesso público, por não possuírem partes móveis
proporcionando uma alta durabilidade. Estão sendo, 11 também, cada vez mais
utilizadas em equipamentos domésticos, de processos, de controle de trafego aéreo,
instrumentos médicos e sistemas militares.

A lightpen foi o primeiro dispositivo que permitiu ao usuário apontar para um


ponto em uma tela e executar uma das tarefas de interação. Na verdade ela pode
executar todas as seis tarefas de interação. As lightpens têm modelos que variam na
espessura , tamanho, peso, forma (geralmente no formato de uma caneta) e posição
dos seus botões. Possuem algumas desvantagens: sua utilização em contato direto
com uma tela de vídeo na posição vertical, causa fadiga nos braços do usuário; as
mãos do usuário atrapalham a visão de partes da tela; os usuários têm que remover
suas mãos do teclado para que possam pegar a lightpen.

O estilete está sendo muito utilizado para a interação com os novos


computadores modelo "notebook", por serem de fácil manuseio, confortáveis e
permitirem alta precisão. São usados para seleção de formas, menus e teclas de
teclados virtuais apresentados na tela do computador e para introdução de textos
escritos a mão livre também sobre a tela do computador.

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E existem também os dispositivos apontadores indiretos:

- Mouse: começou a ser usado em 1984, o primeiro que surgiu foi o de


“bolinha”, o qual dominou o mercado até 1999, quando foi lançado o
mouse óptico. Depois disso apareceram os mouses sem fio, os quais só
agora estão se tornando populares.

- Mouse de Bolinha: junto à bolinha existem duas pequenas rodas, as


quais estão conectadas cada qual a um eixo. Na outra ponta desses eixos
existem rodas maiores e cheias de furos nas bordas. Além disso, ainda
existem dois LEDs (“Light-Emitting Diode”, ou diodo emissor de luz)
infravermelhos e dois sensores infravermelhos. Ao lado de cada uma das
“rodas com furos” existe um par LED/sensor, o qual capta os movimentos
realizados pela “roda com furos”. Em suma, você move o mouse, a bolinha
move uma roda, a qual move o eixo, que gira uma das “rodas com furos”,
então, o sensor infravermelho percebe a interrupção do recebimento das
luzes do LED infravermelho e interpreta isso como um movimento vertical
ou horizontal, dependendo de qual dos dois sensores foi movido.

- Mouse Óptico: de modo geral mouses ópticos utilizam um par


LED/fotodiodo (conversor de luz em corrente elétrica) para captar o
movimento ocorrido na superfície abaixo do mouse, ao contrário do mouse
de “bolinha” que precisa mover partes internas para captar o movimento.
Em termos simples, é como se ao invés de o par LED/(foto) diodo captar o
movimento do giro de uma roda, ele tivesse sido movido dentro do
periférico de maneira tal que passou a captar o movimento da superfície
abaixo do mouse. A sensibilidade de um mouse óptico depende da
qualidade do chip de processamento de imagens contido nele, assim
como também depende do tipo de luz emitida. Confira adiante os
diferentes tipos atuais de mouses ópticos: Mouse óptico infravermelho
alguns mouses modernos contêm um sensor de infravermelho ao invés de
um LED. Tal troca faz com que ele seja mais preciso em seus movimentos
e que ele gaste menos energia. Mouse Laser usa um diodo de laser
infravermelho. O que faz o mouse laser ser melhor do que os ópticos

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citados até agora está no fato de ele usar o, como já dito, diodo de laser
infravermelho. Tal diodo é capaz de captar 20 vezes mais movimentos da
superfície abaixo do mouse (pois a resolução das imagens captadas por
ele é maior do que a captada por um LED), o que faz com que ele
funcione em superfícies que um mouse óptico normal não funcionaria! E
dependendo da qualidade/resolução do mouse laser, ele pode ser capaz
de detectar movimentas até mesmo enquanto em cima de um espelho!
Mouse Wireless (Sem fio) em geral mouses sem fio se valem da
tecnologia de radiofrequência (RF), a qual necessita de um transmissor
(no mouse) e um receptor (ligado ao computador). Funciona assim: o
transmissor envia um sinal eletromagnético codificado contendo as
informações sobre os movimentos/cliques feitos pelo mouse, já o receptor
recebe aquele sinal, decodifica-o e envia as informações contidas no sinal
para o software que gerencia o mouse instalado, que por sua vez, envia
as informações para o seu sistema operacional. Além disso, mouses sem
fio são em geral ópticos também e, como era de se esperar, necessitam
de pilhas ou baterias para funcionarem. Outro fato interessante é o de que
alguns mouses sem fio vêm com um esquema de encriptação, o qual faz
com que os dados enviados do seu mouse para o computador não
possam ser interceptados. Mouse via Bluetooth é um tipo especial de
mouse sem fio é o que utiliza a tecnologia Bluetooth. A vantagem dela
sobre as demais é que em sua versão 2.1 ela demonstra: uma taxa de
transferências de dados muito maior, o que melhora a resposta do mouse
(não há atraso na seta em relação ao movimento e ele começa mais
rápido a funcionar depois de o computador ser ligado), um consumo de
energia menor e uma encriptação mais segura.

- A placa gráfica é uma superfície sensível ao toque, separada da tela do


monitor de vídeo, usualmente utilizada deitada sobre uma mesa ou no
colo do usuário. Tal posição permite um conforto para as mãos e evitando
que as mãos do usuário fiquem sobre a tela. A placa gráfica permite a
introdução limitada de dados, podendo ser operada através do
deslocamento de um dedo, lápis ou estilete. O touchpad é uma superfície
de três por quatro polegadas, colocada ao lado do teclado, que oferece as

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mesmas possibilidades de uma tela sensível a toques, sem que o usuário
precise colocar as mãos na tela. É necessária muita coordenação entre as
mãos e os olhos para a sua operação.

• Reconhecimento, digitalização e geração de voz;

Reconhecimento de palavras discretas: os dispositivos de reconhecimento


de palavr as discretas reconhecem palavras individuais faladas por uma pessoa
específica. A maioria destes sistemas se utiliza de uma técnica denominada
treinamento dependente da fala, na qual o usuário repete, para o sistema, todo o
vocabulário necessário uma ou duas vezes.

Sistemas independentes da fala estão sendo desenvolvidos e começando a


se tornar suficientemente seguros para certas aplicações comerciais. Existem certas
aplicações que empregam os dispositivos de reconhecimento de palavras discretas,
bem sucedidas, voltadas para deficientes fiascos, que se destinam a permitir que
indivíduos confinados a uma cama, paralíticos, ou portadores de outras limitações,
possam ampliar os horizontes de suas vidas. O emprego destes dispositivos tem
sido bem sucedido, também, em aplicações em que as mãos do usuário estão
ocupadas, onde é necessário mobilidade, onde os olhos do usuário estão ocupados
e em condições difíceis (sob a água ou campo de batalha) ou restritas em termos de
espaço (cabine de aeronaves), onde a utilização de teclados fica impossibilitada.
Existem pesquisas e testes de tais equipamentos sendo feitas com o objetivo de
empregá-los em aeronaves militares, salas de cirurgia, laboratórios de treinamento e
automação de escritórios.

Reconhecimento de fala continua apesar de existirem muitos projetos de


pesquisa buscando o reconhecimento de fala contínua, a maioria dos observadores
acreditam que um produto de sucesso comercial não será realidade dentro de uma
ou duas décadas. A dificuldade existente para os sistemas de reconhecimento de
fala contínua envolve o reconhecimento da separação entre as palavras faladas.
Nos padrões de fala normal, as palavras são mal pronunciadas nos limites das suas
separações. Espera-se, com o futuro sucesso de tais sistemas, que os seus
usuários possam ditar cartas ou compor relatórios verbalmente e que os
computadores que os empregam possam rastrear, em busca de palavras ou tópicos

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específicos, longas gravações de áudio, programas de rádio e chamadas
telefônicas.

Armazenamento e emissão de mensagens os sistemas de armazenamento


e emissão de mensagens são aqueles que possibilitam o armazenamento e a
emissão de mensagens faladas. As mensagens armazenadas no sistema são
comumente utilizadas para fornecer aos seus usuários as informações sobre o
tempo, sobre linhas aéreas e sobre dados financeiros. As transmissões de
mensagens pessoais, através das redes telefônicas, estão se tornando cada vez
mais popular e possibilitam ao usuário o uso do teclado do telefone para
armazenamento de mensagens escritas e posterior envio das mesmas a um ou mais
usuários do sistema. 14 Outras aplicações de fala digitalizada podem ser
observadas em sistemas instrucionais, auxílio online e comentários em documentos
no formato magnético.

Geração de voz é um exemplo de uma tecnologia bem sucedida e bastante


utilizada mesmo que subestimada por alguns projetistas. Seu custo é baixo, é
compacta e segura. Os equipamentos de geração de voz (também conhecidos como
sintetizadores), têm sido usados em câmeras fotográficas, em bancos 24 horas, em
automóveis, em jogos infantis, entre outras aplicações.

Uma área particular, onde a aplicação da geração de voz tem obtido grande
sucesso, é a dos deficientes visuais.

A Leitora Kurzweil é utilizada em centenas de bibliotecas no mundo. Ela


possui um dispositivo que esquadrinha o texto de um livro e executa um aceitável
trabalho de leitura do texto, uma palavra por vez.

A qualidade do som na tecnologia de geração de voz, pode ser muito boa


quando as palavras, a pronúncia ou a fala humana digitalizada podem ser
armazenadas em um dicionário do sistema, porém quando são utilizados algoritmos
para gerar o som, a qualidade do sistema, em termos de nitidez de som, é algumas
vezes degradada. Segmentos de voz digitalizados podem ser concatenados para
formar frases e sentenças mais complexas, possibilitando aplicações em sistemas

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de informação por telefone, baseados em voz, para bancos, cartões de crédito, e
outros que se utilizam desta tecnologia.

• Monitores de vídeo e impressoras

Os monitores LED já eram tidos como referência em economia de energia, mas a


recente tecnologia OLED, que antes de tudo é uma tecnologia ecológica, consegue
ter um grau de eficiência superior ao LED. Diversas vantagens são apresentadas
nessa recente tecnologia que aos poucos já está crescendo no mercado.

Diodo orgânico emissor de luz ou foto emissor (Organic Light-Emitting Diode, em


inglês) é uma tecnologia criada pela Kodak em 1980 e que promete telas planas
muito mais finas, leves e baratas que as atuais telas de LCD. A ideia é usar diodos
orgânicos, compostos por moléculas de carbono que emitem luz ao receberem uma
carga elétrica. A vantagem é que ao contrário dos diodos tradicionais, essas
moléculas podem ser diretamente aplicadas sobre a superfície da tela, usando um
método de impressão. Acrescentados os filamentos metálicos que conduzem os
impulsos elétricos a cada célula, está pronta uma tela a um custo extremamente
baixo.

Um fato que torna os monitores OLED extremamente ecológicos é o fato de


poderem ser produzidos com uma quantidade mínima de material. Além de
gastarem pouco material na sua produção, os monitores OLED também são
fabricados de maneira simples. Basicamente eles são produzidos começando com
uma fina base de vidro ou metal sendo os LEDs de Carbono posteriormente
colocados sobre essa camada através de uma impressora especial que vai plotando
os pixels OLED em seus lugares.

Uma das principais características da tela orgânica é que ela possui luz própria.
Com isto não necessita de luz de fundo ou luz lateral, (backlight ou sidelight) e
ocupa menos espaço, dois fatores que tornam a tecnologia muito interessante para
uso em computadores de mão e notebooks. Outra importante característica é que
por emitir luz própria cada OLED quando não polarizado torna-se obscuro obtendo-
se assim o "preto real".

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Já as impressoras existe no mercado atual uma ampla variedade onde se
utilizam de vários tipos de tecnologia, permitindo cada vez mais uma melhor
qualidade das suas saídas impressas com maior velocidade. Nas quais são elas:

- Impressoras de matriz de pontos ;

- Impressoras de jato de tinta;

- Impressoras térmicas;

- Impressoras de linha de impacto;

- Impressoras laser;

- Plotters.

Não se deve comparar as vantagens e desvantagens entre um e outro


equipamento, com o intuito de destacar o melhor, sem que se conheça claramente
as característ icas da aplicação que os utilizará, assim como o ambiente de trabalho
e o próprio usuário que irá operá-lo, levando em conta neste caso tanto os aspectos
físicos como mentais do mesmo.

3. Novas Tecnologias de Hardware como interface

Muito se discute atualmente sobre as novas tecnologias de interação relatias


ao hardware, baseando-se nas interfaces entre o homem e o computador. O
autor Shneiderman definiu em 4 classes os dispositivos de interação físicos, nos
quais são ferramentas já utilizadas nas quais são imprescindíveis num bom
desenvolvimento de interface.

Então essas mesmas ferramentas estão cada vez mais evoluindo para
oferecer melhores experiências ao usuário, como conforto, ergonomia, etc.

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Dos dispositivos apontadores, as inovações que estão sendo buscadas são
baseadas em uma vez que a mão do usuário deve estar ocupada no teclado,
vários projetistas têm explorado outros métodos para selecionar e apontar:

- Mouse para o pé, testado levou duas vezes mais tempo para ser
utilizado que o manual. Já sobre esse dispositivo uma empresa chamada
Leap Motion, de São Francisco, Califórnia, está trabalhando em um
projeto em que proporciona melhor interação entre humanos e
computadores dispensando o uso de qualquer objeto.

O The Leap é um dispositivo de três polegadas que rastreia os


movimentos do corpo e permite que os usuários controlem os
computadores e manipulem objetos de diferentes maneiras na tela,
usando apenas os movimentos dos dedos ou das mãos no ar.

Quando ele se conecta a um computador utiliza a combinação de


LEDs infravermelhos e sensores de 1.3 megapixels para monitorar o
movimento em um campo de 8 centímetros cúbicos de profundidade. O
software do Leap roda algoritmos próprios para converter o que o
dispositivo vê em um mapa tridimensional das mãos do usuário.

- Rastreadores de olhos ("eye-tracking") e controladores detectores de


olhar fixo ("gaze detecting") têm sido desenvolvidos por vários
pesquisadores e companhias que produzem

- Dispositivos para auxilio a deficientes;

- Luvas de dados ("DataGloves") muito utilizadas em realidade virtual,


possuem sensores de fibra ótica para medir a posição dos dedos,
proporcionando um feedback capaz de mostrar a localização de cada
dedo, possibilitando que comandos como fechar as mãos, abrir as mãos,
apontar com o dedo indicador e outros gestos, possam ser reconhecidos
pelo computador.

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4. Conclusão

Estudar os fenômenos de interação entre seres humanos e sistemas


computacionais permite compreendê-los e aperfeiçoar a concepção, construção e
inserção à benefício do usuário sendo necessário identificar as características
humanas e capacidades do poder computacional ao desenvolvimento de sistemas
interativos que beneficiem o cotidiano do ser humano, e que aumentem um sua
produtividade, satisfazendo como suas necessidades e respeitem as limitações
acresce a qualidade de uso de sistemas interativos. Sendo assim reduz- é o número
e a gravidade dos erros cometidos pelos usuários com base na previsão de
consequências de suas ações e compreensão de respostas do sistema e
oportunidades de interação; reduz o custo de treinamento com a aprendizagem
facilitada durante o uso, além de aprovisionar segurança e motivação ao usuário
para explorar o sistema através dos dispositivos de hardware.

Os usuários quando utilizam determinados dispositivos enfrentam menos


dificuldades para utilizar o sistema e, se cometem erros, o sistema oferece apoio
para a sua recuperação e, contudo, consegue ampliar as vendas e fidelidade do
cliente circunstanciadas à recomendação do sistema e aquisição de novas versões.
Ademais, considerar a qualidade de uso ao princípio de elaboração de um sistema
contribui para reduzir o custo de desenvolvimento, de modo que as modificações
que favorecem o uso ocorrem antecipadamente no processo de desenvolvimento do
sistema e a qualidade de uso estabelece-se como uma vantagem competitiva que
introduz a percepção de valor do produto e da empresa, influenciando a percepção
do usuário sobre a qualidade do sistema.

Não existe uma ferramenta de fato perfeita para a interação do ser humano
com o computador, mas sim aquela que mais se adequam aos recursos de software
utilizados, simuladores (como os de aviões e automóveis) tendem a se sair melhor
se utilizarem recursos de interação que reproduzem com mais fidelidade às
ferramentas encontradas em tais equipamentos, se o objetivo for trabalho, o ideal
seria utilizar a ferramenta mais ergonômica possível, se o objetivo for diversão, o

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ideal seria aquela ferramenta que fornecesse muita riqueza no fluxo de informações,
mas sem deixar a ergonomia de lado, e assim por diante.

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5.Referências:

BARANAUSKAS, M.C.C. ROCHA, H.V.; Design e Avaliação de Interfaces Humano-


Computador. Campinas: NIED/UNICAMP, 2003.

PRESSMAN, R S. Engenharia de Software- Software engineering: A Practitioner’s


Approach, 3ª ed. Tradução por José Carlos Barbosa dos Santos - São Paulo:
Makron Books, 1995

SHNEIDERMAN, B. Designing the User Interface: Strategies for Effective


HumanComputer Interaction. 3. ed. EUA: Addison Wesley, 1998.

CARVALHO, J O. F.; Referenciais para projetistas e usuários de interfaces de


computadores destinadas aos deficientes visuais. Dissertação (Mestrado em
Engenharia Elétrica) - Unicamp Faculdade de Eng. Elétrica. Campinas 1994.

ROCHA, Heloisa Vieira da; BARANAUSKAS, Maria Cecília C. Design e Avaliação de


Interfaces Humano-Computador. Campinas, SP: NIED/UNICAMP, 2003.

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