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Accessibility, usability and user experience design for visually impaired people:
a systematic mapping study

Conference Paper · October 2020


DOI: 10.1145/3424953.3426626

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2 authors, including:

João Ricardo dos Santos Rosa


Universidade Federal do Paraná
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Accessibility, Usability and User Experience Design for Visually
Impaired People: A Systematic Mapping Study
João Ricardo dos S. Rosa Natasha Malveira C. Valentim
Departamento de Informática Departamento de Informática
Universidade Federal do Paraná (UFPR) Universidade Federal do Paraná (UFPR)
Curitiba, Brasil Curitiba, Brasil
joao.dos@ufpr.br natasha@inf.ufpr.br

ABSTRACT ACM Reference format:


The use of Information and Communication Technologies (ICTs) João Rosa and Natasha Valentim. 2020. Accessibility, Usability and User
can be an important ally in improving the quality of life of Visually Experience Design for Visually Impaired People: A Systematic Mapping
Impaired People (VIP) because they provide greater independence Study. In IHC 2020: XIX Brazilian Symposium on Human Factors in
in the performance of their daily tasks. During the development Computing Systems. October 26-30, 2020, Diamantina, Brazil. ACM, New
process of ICTs for VIP, the concepts of Accessibility, Usability, York, NY, USA, 10 pages. https://doi.org/10.1145/3424953.3426626
and User eXperience (UX) are significant because they can
positively influence the system’s quality. Concerning these
1 Introdução
concepts, some improvements can be considered already at the
design stage, such as screen size, button format, color density, Atualmente, a grande maioria dos softwares desenvolvidos são
among others. However, not all designers consider Accessibility, destinados para pessoas que não possuem algum tipo de
Usability, and UX concepts when designing ICT for VIP. To deficiência. No entanto, uma parte destas pessoas são portadoras
identify and characterize which design technologies of de algum tipo de deficiência, como a deficiência visual. A
Accessibility, Usability, and UX have been proposed in the Organização Mundial da Saúde (OMS) [1] define a deficiência
literature, we performed a Systematic Mapping Study (SMS). We visual como pessoas que possuem a perda total ou parcial,
identified a total of 23 technologies. The analysis from these congênita ou adquirida da visão. Atualmente existem cerca 2,2
technologies showed that the majority are destined for mobile bilhões de pessoas que vivem com algum tipo de deficiência visual
applications. Besides, some design technologies only address the ou falta de visão; onde mais de 1 bilhão desses casos são evitáveis
concept of Accessibility, and only one technology considered the ou tratáveis [2]. Com o grande avanço da tecnologia, Pessoas com
concepts of Accessibility, Usability, and UX together. To support Deficiência Visual (PDVs) têm usado cada vez mais softwares [3]
professionals, students, and researchers in Human-Computer para realizar atividades cotidianas.
Interaction (HCI) and Software Engineering (SE), this SMS Além disso, com o grande número de aplicações TICs
presents a set of Accessibility, Usability, and UX design (Tecnologia de Informação e Comunicação) sendo desenvolvidas,
technologies, which can be used in the initial phases of the ICT vários modelos são propostos para ajudar diversos tipos de
development process for VIP. usuários com problemas de qualidade de software [4]. Três
aspectos essenciais da qualidade de software têm sido
CCS CONCEPTS considerados, que são a Acessibilidade, Usabilidade e a
Experiência do Usuário (User eXperience - UX). De acordo com a
• Human-centered comping~Acessibility~Accessibility design and
Word Wide Web Consortium (W3C) [5], a Acessibilidade trata da
evaluation methods
“possibilidade, condição de alcance, percepção e entendimento
para a utilização, em igualdade de oportunidades, com segurança
KEYWORDS
e autonomia, dos sítios e serviços disponíveis para com as
Accessibility design, Usability design, User Experience design, aplicações”. Já a Usabilidade, de acordo com a ISO 9241-11 [6],
Visually Impaired, Systematic Mapping Study pode ser caracterizada como “medida em que um sistema, produto
Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for personal or ou serviço pode ser usado por usuários específicos para atingir
classroom use is granted without fee provided that copies are not made or objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um
distributed for profit or commercial advantage and that copies bear this notice and
the full citation on the first page. Copyrights for components of this work owned
contexto específico de uso”. Apesar do grande uso dos termos
by others than ACM must be honored. Abstracting with credit is permitted. To Acessibilidade e Usabilidade, na última década um novo conceito
copy otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists, requires surgiu nas áreas de Interação Humano-Computador (IHC) e
prior specific permission and/or a fee. Request permissions from
Permissions@acm.org. Engenharia de Software (ES), que é a UX. Segundo a ISO 9241-210
IHC '20, October 26–30, 2020, Diamantina, Brazil [7], a UX é definida como as “percepções e respostas da pessoa que
© 2020 Association for Computing Machinery.
ACM ISBN 978-1-4503-8172-7/20/10…$15.00 resultam do uso e/ou uso antecipado de um produto, sistema ou
https://doi.org/10.1145/3424953.3426626 serviço”. Ao contrário da Usabilidade, que pode ter critérios
IHC’20, October 26-30, 2020, Diamantina Rosa and Valentim

objetivos, a UX abrange essencialmente critérios subjetivos [8]. A Um total de 511 publicações foram retornadas através de 6
UX refere-se às percepções dos usuários e respostas que surgem bibliotecas digitais, nos quais 20 artigos foram extraídos. Ao todo,
no uso de um sistema interativo [7]. Assim, a UX vem sendo um 23 tecnologias diferentes que apoiam o design da Acessibilidade,
fator de qualidade de suma importância em aplicações interativas. Usabilidade e/ou UX durante as fases iniciais de processo de
Os desenvolvedores de um projeto de software geralmente não desenvolvimento de softwares para PDVs foram identificadas. Ao
têm oportunidades de compreender emocionalmente possíveis analisar as tecnologias foi possível verificar que a maioria são
usuários finais com diferentes habilidades, o que acaba sendo um destinadas para dispositivos móveis. Além disso, a maioria das
pré-requisito importante para o design de software inclusivo [9]. tecnologias utilizam apenas o conceito de Acessibilidade, não
Uma tecnologia de design possibilita ter boas oportunidades de considerando os conceitos de Usabilidade e UX em conjunto.
aprender mais e melhor tanto sobre o problema a ser resolvido O restante deste artigo está organizado da seguinte maneira: a
quanto sobre a solução que está sendo concebida [10]. Para Seção 2 apresenta os trabalhos relacionados; a Seção 3 descreve a
entender como atua uma tecnologia de design, Silva et al. [11] estrutura do MSL; a Seção 4 apresenta os resultados; a Seção 5
citaram que a maioria dos desenvolvedores de software possuem discute os resultados; a Seção 6 descreve as ameaças à validade; e
uma lacuna de conhecimento quando se trata de compreender as a Seção 7 apresenta as conclusões e trabalhos futuros.
técnicas e regulamentos associados à Acessibilidade. Além disso,
são fornecidas poucas boas práticas sobre a aplicação dos aspectos
de qualidade de software de maneira simples e objetiva para apoiar 2 Trabalhos relacionados
designers e/ou desenvolvedores durante as fases iniciais do Esta seção apresenta uma visão geral de pesquisas publicadas
processo de desenvolvimento [12]. Consequentemente, as nos últimos anos sobre tecnologias que projetam Acessibilidade,
aplicações desenvolvidas podem gerar barreiras de uso para as Usabilidade e/ou UX no contexto de TICs para PDVs.
pessoas com algum tipo de deficiência, limitando a sua capacidade Damaceno et al. [15] apresentaram um MSL com o objetivo de
de se tornarem membros iguais da sociedade. Portanto, o uso de identificar os problemas de Acessibilidade existentes na interação
tecnologias que auxiliam o design da Acessibilidade, Usabilidade e de PDVs com dispositivos móveis. Este trabalho identificou sete
UX tornou-se um assunto de suma importância na última década. diferentes grupos de problemas. Através desses grupos, foi
Segundo a W3C [5], o design da Usabilidade e UX possível estabelecer um conjunto de recomendações e estudos
significativamente se sobrepõem à Acessibilidade quando futuros para melhorar a Acessibilidade em dispositivos móveis.
“usuários especificados” incluem pessoas com uma série de Silveira et al. [16] apresentaram um MSL com o objetivo de
deficiências e “contexto de uso especificado” inclui considerações identificar atributos e medidas de Acessibilidade de software para
de Acessibilidade tais como tecnologias assistivas. Além disso, a PDVs. O MSL resultou em um total de 38 artigos extraídos, nos
Acessibilidade inclui o aspecto técnico que geralmente não é um quais foram identificados 14 diferentes atributos relacionados a 24
foco de Usabilidade. Na prática, a Acessibilidade básica é um pré- medidas de Acessibilidade distintas. Além disso, é apresentada a
requisito para a Usabilidade [5]. Como pode-se observar, cada um dificuldade de harmonização das informações encontradas nos
destes conceitos possuem uma interrelação e contribuem para artigos com o modelo conceitual de características, atributos e
gerar softwares com maior qualidade. No entanto, o design da medidas de qualidade proposto pela norma ISO/IEC 25010 [17].
Acessibilidade, Usabilidade e UX muitas das vezes são Silva et al. [18] apresentaram um MSL com o objetivo de
considerados de maneira separada no processo de alinhar contribuições de design e avaliação usável e acessível de
desenvolvimento de software. De acordo com Godoi et al. [13], dispositivos móveis sob a perspectiva de Acessibilidade e
Usabilidade, UX e Acessibilidade devem ser considerados em Usabilidade focada em PDVs. Os autores identificaram um total de
conjunto, pois são conceitos que possuem uma intersecção, 41 artigos propondo recomendações para o design e avaliação de
reduzem a quantidade de informações transmitidas, evitam ações Usabilidade e Acessibilidade, e Usabilidade Universal para a
e elementos desnecessárias para o aplicativo, priorizam o layout; interfaces de dispositivos móveis com foco em PDVs. Um total de
e reduzem o esforço e o tempo despendido para proporcionar uma 369 itens foram extraídos e categorizados em um conjunto de 9
experiência agradável para o usuário. categorias e 27 subcategorias de acordo com a ISO 9241-11 [19] e
Portanto, este artigo apresenta um Mapeamento Sistemático os padrões de Acessibilidade propostos pela W3C [5].
da Literatura (MSL) realizado com o objetivo de investigar quais No entanto, como pode ser observado nos MSLs citados acima,
tecnologias projetam a Acessibilidade, Usabilidade e UX durante nenhum trabalho aborda sobre o design de UX para PDVs. Além
as fases iniciais do processo de desenvolvimento de software disso, os conceitos de Usabilidade, Acessibilidade e UX não são
destinados a PDVs. Neste MSL, além de identificar as tecnologias considerados em conjunto no contexto de design de aplicação para
de design, buscou-se também classificar estas tecnologias de PDVs. Por fim, os trabalhos citados focam em aplicações móveis,
acordo com seu tipo, área de aplicação, tipo de plataforma não considerando as demais aplicações projetadas para PDVs.
utilizada, entre outros. Esse MSL foi desenvolvido com base na Com o objetivo de preencher essas lacunas, um MSL foi realizado.
estrutura apresentada por Kitchenham e Charters [14], na qual é
composto por questões de pesquisa, objetivos, string de busca,
extração de dados, critérios para inclusão e exclusão e análise dos 3 Planejamento e execução do MSL
dados extraídos. Além disso, foram verificados os anos de Um MSL é uma espécie de revisão da literatura, onde visa
publicação dos artigos. identificar possíveis soluções já existentes para um determinado
Accessibility, Usability and User Experience Design IHC’20, October 26-30, 2020, Diamantina

tema ou problema de pesquisa. Além disso, busca encontrar modelo PICOC (Population, Intervation, Comparison, Outcome,
possíveis lacunas relacionadas de acordo com um tema específico Context) [14]. Porém, neste MSL a comparação e o contexto não
[14]. Este MSL seguiu as diretrizes apresentadas por Kitchenham foram aplicados pois este MSL não tem como objetivo fazer a
e Charters [14]. Sendo assim, este MSL foi dividido nas seguintes comparação entre as tecnologias identificadas, mas sim
etapas: (01) planejamento, (02) condução e (03) elaboração de caracterizá-las. O modelo PICOC definido neste MSL foi:
relatórios. Durante a fase de planejamento foi elaborado um • (P)opulation: pessoas com deficiência visual;
protocolo de pesquisa, onde foram definidas questões de pesquisa, • (I)ntervention: tecnologias de IHC e ES utilizadas durante o
critérios de inclusão e exclusão, idioma dos artigos e termos de design da Usabilidade, UX e Acessibilidade;
busca (palavras-chave). Na fase de condução, foi realizada a busca • (C)omparison: não se aplica, pois, o objetivo não é comparar
dos artigos, e a seleção dessas publicações por meio de dois filtros, as tecnologias identificadas.
onde os artigos foram analisados e caso atendessem todos os • (O)utcome: design da Usabilidade, UX e Acessibilidade;
critérios, os mesmos eram extraídos. Na fase de relatórios, foram
• (C)ontext: não se aplica, pois, o objetivo não é comparar as
feitas a análise e relato das tecnologias extraídas neste MSL.
tecnologias identificadas de acordo com um contexto.
Na Tabela 3 são apresentados os termos e a string de busca
3.1 Fase 1: Planejamento do MSL utilizados neste MSL. Os termos foram divididos em três partes: na
3.1.1 Objetivo: O objetivo deste MSL foi baseado de acordo primeira parte é apresentada a população, ou seja, os termos
com o paradigma Goal Question Metric (GQM) [20], o qual é relacionados a PDVs; a segunda parte apresenta a intervenção, ou
apresentado na Tabela 1. seja, o que está sendo planejado descobrir; e a terceira parte
apresenta os resultados que tendem a serem encontrados.
Tabela 1 - Objetivo do MSL segundo o paradigma GQM 3.1.6 Critérios de Inclusão: os critérios de inclusão (CIs)
Analisar publicações científicas definidos foram: (CI1) Publicações que abordem sobre Tecnologias
Com o propósito de caracterizar de Design de Acessibilidade, Usabilidade e/ou UX de TICs que se
Em relação a tecnologias que projetem a destinam a PDVs; (CI2) Publicações que apresentam um estudo
Acessibilidade, Usabilidade e UX para sobre Tecnologias de Design de Acessibilidade, Usabilidade e/ou
PDVs UX de TICs destinados a PDVs; e (CI3) Publicações que
Do ponto de vista dos pesquisadores de IHC e ES apresentam ferramentas que auxiliam no Design de
No contexto de fontes primárias disponíveis nas Acessibilidade, Usabilidade e/ou UX de TICs voltados para PDVs.
bibliotecas da ACM, SCOPUS, 3.1.7 Critérios de exclusão: os critérios de exclusão (CEs) são:
IEEEXPLORE, WEB OF SCIENCE, (CE1) Não foram selecionadas publicações que não atendam os
ENGINEERING VILLAGE e critérios de inclusão; (CE2) Estudos que propõem contribuições
SPRINGER para outros tipos de deficiência diferente de deficiência visual;
(CE3) Artigos duplicados/repetidos; (CE4) Estudo que não seja um
3.1.2 Questões de pesquisa: Para este MSL, uma questão de estudo científico revisado por pares, como estudo editorial,
pesquisa principal foi definida, que é “Quais são as tecnologias de resumo, palestra, opinião, painel de discussão ou relatório técnico;
design que focam nos conceitos de Acessibilidade, Usabilidade e (CE5) Publicações que possuem linguagem diferente de Inglês e
UX voltadas para pessoas com deficiência visual?”. Além disso, Português; e (CE6) Publicações indisponíveis para download, ou
subquestões de pesquisa (SQs) foram definidas na Tabela 2, para que para acesso precisam ser pagos.
caracterizar as tecnologias identificadas neste MSL.
3.1.3 Bibliotecas digitais: As bibliotecas digitais foram 3.2 Fase 2: Condução do mapeamento
escolhidas pelo seguinte motivo: (1) apresentar um método de 3.2.1 Seleção dos estudos primários: Este MSL teve início em
busca fácil e eficiente, (2) permitir a busca dos artigos através de outubro de 2019. Durante o processo de seleção inicial dos artigos
palavras-chave e string de busca e (3) o grande número de artigos (1° filtro), foi realizado a leitura do título e abstract onde dois
armazenados em seus bancos de dados. As bibliotecas digitais pesquisadores da área avaliavam se o mesmo era incluído ou
escolhidas são: ACM1, IEEExplore2, Web of Science3, Engineering excluído de acordo com os critérios listados anteriormente
Village4, Scopus5 e Springer6. (Subseções 3.1.6 e 3.1.7). Em casos que ambos pesquisadores não
3.1.4 Idioma dos artigos: Os idiomas dos artigos escolhidos conseguissem chegar em um consenso sobre a aceitação de um
neste MSL foram o Inglês e Português. Inglês por ser o idioma artigo com base apenas da leitura do título e abstract, o mesmo era
adotado pela grande maioria das publicações em conferências e incluído para a leitura completa do artigo (2° filtro). Caso o artigo
periódicos internacionais relacionados com o tema proposto. E o fosse excluído, uma justificativa sobre a exclusão era fornecida.
Português por ser o idioma nativo dos pesquisadores.
3.1.5 String de Busca: Para a definição de uma string de busca
para a seleção dos artigos nas bibliotecas digitais, foi utilizado o

1 https://dl.acm.org/ 4 https://www.engineeringvillage.com/search/quick.url
2 https://ieeexplore.ieee.org/Xplore/home.jsp 5 http://www.scopus.com/home.url
3 https://www.webofknowledge.com/ 6 https://link.springer.com/
IHC’20, October 26-30, 2020, Diamantina Rosa and Valentim

Tabela 2 – Subquestões de pesquisa


Subquestões de Possíveis respostas
Pesquisa (SQs)
SQ1 Foco da O foco da tecnologia de design pode ser:
tecnologia de a. Acessibilidade: se a tecnologia projeta conceitos de Acessibilidade nas fases iniciais do processo de
design desenvolvimento de software;
b. Usabilidade: se a tecnologia projeta conceito de Usabilidade nas fases iniciais do processo de
desenvolvimento;
c. UX: se a tecnologia projeta conceitos de UX nas fases iniciais do processo de desenvolvimento;
d. Misto: se a tecnologia projeta mais de um dos conceitos nas fases iniciais do processo, ou seja, Acessibilidade
e Usabilidade; Acessibilidade e UX; Usabilidade e UX; ou Usabilidade, Acessibilidade e UX;

SQ2 Tecnologia Se a tecnologia de design se baseia em outra tecnologia pré-existente:


base a. Sim. A tecnologia de design se baseia em outra tecnologia de design;
b. Não. A tecnologia de design não se baseia em outra tecnologia de design.

SQ3 Área de A tecnologia de design pode ser classificada em uma das seguintes áreas:
aplicação da a. IHC: se a tecnologia de design foi desenvolvida por pesquisadores da área de IHC;
tecnologia de b. ES: se tecnologia de design foi desenvolvida por pesquisadores da área de ES;
design c. Se a tecnologia de design foi desenvolvida por pesquisadores de ambas as áreas, IHC e ES.

SQ4 Tipo de Tem o objetivo de identificar quais contribuições a tecnologia de design apresenta, como: ferramenta, processo,
Contribuição modelo, técnica, método, entre outros.

SQ5 Apoio Tem o objetivo de descobrir se a tecnologia de design necessita da utilização de ferramenta(s):
Ferramental a. Sim. A tecnologia de design necessita da utilização de ferramenta(s) para o suporte;
b. Não. A tecnologia de design não necessita da utilização de ferramenta(s).

SQ6 Tipo de Tem o objetivo de identificar qual plataforma a tecnologia de design se destina:
plataforma a. Mobile: se a tecnologia de design se destina a plataformas mobile;
b. Web: se a tecnologia de design se destina a aplicações web;
c. Desktop: se a tecnologia de design se destina a sistemas para desktop;
d. Multiplataforma: se a tecnologia de design é voltada para múltiplas plataformas;
e. Outras: qualquer plataforma diferente das listadas acima.
SQ7 Nível de
deficiência visual O nível de deficiência visual foi classificado com base na taxonomia proposta pela W3C [21]:
a. Baixa visão: se a tecnologia está destinada para pessoas que possuem baixa visão;
b. Deficiência visual moderada: se a tecnologia é para pessoas que possuem deficiência visual moderada.
c. Deficiência visual grave: se a tecnologia é destinada para pessoas com que possuem a deficiência visual grave.
d. Deficiência visual profunda: se a tecnologia é para pessoas com que possuem deficiência visual profunda.

SQ8 Estudo Os estudos foram classificados com base na taxonomia proposta por Shull et al. [22]. Além disso, alguns estudos
Experimental foram classificados como surveys de acordo com Wöhlin et al. [23]:
a. Estudo de Viabilidade: estudo para determinar a possibilidade de uso da tecnologia, comparando-a com outra
tecnologia;
b. Estudo Observacional: estudo para melhorar a compreensão ou a relação custo-eficácia da tecnologia;
c. Estudo de caso: estudo para caracterizar a aplicação da tecnologia durante um ciclo de vida real ou para
identificar se a aplicação da tecnologia se encaixa em um contexto industrial;
d. Survey: estudo para coletar informações de pessoas para descrever, comparar ou explicar seus conhecimentos,
atitudes e comportamento [23].

Tabela 3 – Termos e String de busca utilizados no MSL


Population (“blind” OR “unsighted” OR “destitute of vision” OR “blindness” OR “visual impairment” OR
“visually impaired” OR “vision loss” OR “low vision” OR “sight impaired” OR “damaged vision”) AND
Intervention (“technique” OR “method” OR “model” OR “tool” OR “guidance” OR “heuristic” OR “approach” OR “principle”
OR “methodology” OR “guideline” OR “recommendation” OR “framework”) AND
Outcome (“user experience design” OR “UX design” OR “usability design” OR “accessibility design”)
Accessibility, Usability and User Experience Design IHC’20, October 26-30, 2020, Diamantina

No processo de seleção final (2° filtro), um dos pesquisadores analisado por completo, pois este MSL considerou artigos
realizou a leitura completa dos artigos aprovados no 1° filtro. Este publicados até o início de outubro de 2019. Isto pode ser um dos
pesquisador utilizou os mesmos critérios (CIs e CEs) definidos motivos para o baixo número de artigos nesse ano.
anteriormente. Caso o artigo fosse incluído, o mesmo tinha seus 7
10
dados extraídos. Da mesma forma, se o artigo fosse excluído, uma
3
justificativa sobre o porquê de sua exclusão era fornecida. Um 5 1 0 0 0 1 0 0 0 2 0 1 2 0 2 1
segundo pesquisador revisou todas as exclusões e seus respectivos
0
motivos, além de revisar as extrações dos artigos incluídos.

2014
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2009
2010
2011
2012
2013

2015
2016
2017
2018
2019
Conforme dados apresentados na Tabela 4, um total de 511
artigos foram retornados através da string de busca aplicada nas
bibliotecas digitais. Um total de 78 artigos passaram no processo
Figura 1: Gráfico dos anos de publicação
de seleção do 1° filtro. Em casos de artigos repetidos, somente um
era considerado de acordo com a ordem de busca nas bibliotecas
digitais, que é respectivamente: ACM, IEEExplore, Web of 4.2 Resultados quantitativos
Science, Engineering Village, Scopus e Springer. No 2° filtro, 20 Uma visão geral dos resultados quantitativos deste MSL é
artigos foram selecionados e extraídos neste MSL. apresentada na Tabela 5. Um total de 23 tecnologias que projetam
3.2.2 Extração dos dados: O método de extração utilizado a Acessibilidade, Usabilidade e/ou UX durante as fases iniciais de
neste MSL baseou-se em fornecer as respostas para cada SQ desenvolvimento de software para PDVs foram identificadas.
apresentada na Tabela 2. Além das respostas para cada SQ, Pode-se notar que a SQ4 (tipo de contribuição) foi omitida da
também foi extraído o ano de publicação de cada artigo. As Tabela 5 pois a mesma possui muitas respostas, sendo esta
extrações dos 20 artigos deste MSL estão disponíveis em um link detalhada na Subseção 4.7. Respondendo à questão de pesquisa
no Google Drive7. principal deste MSL, as 23 tecnologias identificadas foram
extraídas dos seguintes 20 artigos [3], [18], [24], [25], [26], [27],
Tabela 4 - Artigos selecionados no 1° e 2° filtro [28], [29], [30], [31], [32], [33], [34], [35], [36], [37], [38], [39], [40],
Fonte Artigos Artigos Artigos [41]. Como dito anteriormente, as extrações dos artigos com suas
retornados selecionados selecionados respectivas tecnologias são disponibilizadas no link do Google
no 1° filtro no 2° filtro Drive citado na Subseção 3.2.2.
ACM 66 37 10
IEEExplore 3 2 2
4.3. (SQ1) Tipo de tecnologia de design
Web of Science 9 3 0 Os resultados da SQ1 revelaram que 34,78% das tecnologias (N
Eng. Village 24 5 2 = 8) possuem como foco o design da Acessibilidade. Por exemplo,
Scopus 41 5 1 Silva et al. [41] apresentam uma proposta para um modelo de
Springer 368 26 5 desenvolvimento de software acessível que considera a
Total 511 78 20 preocupação com a Acessibilidade como algo obrigatório. O
modelo proposto consiste em cinco fases, cada fase inclui
3.2.3 Análise dos dados: Durante esta etapa, ambos atividades centradas em tarefas dedicadas à Acessibilidade. As
pesquisadores realizaram a análise dos dados extraídos de cada fases são Análise, Design, Desenvolvimento, Implantação e
artigo, utilizando como base as SQs. Os resultados obtidos através Manutenção. Durante a etapa de Design, especialistas em
dessa análise são descritos na próxima seção. interface do usuário podem combinar esforços para projetar uma
solução que não seja apenas atraente e fácil de usar, mas que
4 Resultados do MSL atenda a todas as necessidades identificadas.
Cerca de 13,04% das tecnologias (N = 3) focam no design da
4.1 Ano das publicações Usabilidade. O trabalho de Kulpa et al. [24] apresenta um modelo
de cores para PDVs. O objetivo desse modelo é indicar aos web
Durante a seleção dos artigos não se delimitou intervalo de
designers boas práticas para criar e/ou ajustar interações com o
tempo durante a busca nas bibliotecas digitais, pois acredita-se
uso de cores, nos quais possibilitem ao usuário navegar pelo
que mesmo artigos mais antigos podem apresentar tecnologias de
ambiente virtual apenas com sua visão funcional.
design importantes para o contexto desse MSL. O artigo mais
Das tecnologias de design identificadas, 4,35% (N = 1) focam
antigo retornado nesse MSL foi no ano de 2003 e o último em 2019.
na UX. Pita et al. [25] apresentam a técnica SPIDe (Semio-
A Figura 1 mostra que houve um aumento de publicações sobre o
Participatory Interaction Design), que é um processo de design de
tema em 2018 (7 artigos). Além disso, observou-se que antes de
interação baseado na associação entre técnicas de Engenharia
2018 o número de publicações seguia um fluxo estável de no
Semiótica e Design Participativo. O SPIDe consiste em 3 etapas:
máximo dois artigos por ano. O ano de 2019 não pôde ser

7 https://drive.google.com/file/d/1vV5N4jqftSgPZrdFxG9ztWZhXBQbYYi2/view?usp
=sharing
IHC’20, October 26-30, 2020, Diamantina Rosa and Valentim

(01) análise contextual, onde pretende-se entender como o usuário Design (UCD) simplificado para o desenvolvedor de smart TV
resolve seu problema, analisando seu contexto e soluções, onde onde possui uma representação gráfica das habilidades visuais,
são utilizadas técnicas de Design Participativo como Investigação motoras e cognitivas de usuários virtuais (personas) derivadas de
Contextual e Brainstorming; (02) engenharia de interface, que visa uma fase de pré-design da modelagem do usuário. Os dados dos
produzir protótipos de design de interação a partir da experiência testes de compreensão do usuário são analisados
da etapa anterior, com uma consequente combinação das ideias quantitativamente para obter parâmetros com o objetivo de
dos participantes, seu sistema de significados e suas respectivas classificar e categorizar o corpo de usuários, deficiências
culturas. A técnica BrainDraw é aplicada para produzir desenhos estruturais e funcionais. É apresentado também um modelo que
de uma forma colaborativa; e (03) avaliação. usa os conceitos de Acessibilidade, Usabilidade e UX, onde se
Por último, constatamos que apenas um artigo apresentou simular o desempenho de personas em relação às capacidades
uma tecnologia que apoia o design da Usabilidade, Acessibilidade visuais, cognitivas e motoras. No entanto, não é apresentado para
e UX em conjunto. Hamisu et al. [32] apresentam um User-centered qual nível de deficiência visual este modelo se destina.

Tabela 5 - Análise Quantitativa das Subquestões de Pesquisa


Resultados Tecnologia(s) Porcentagem
SQ1. Tipo de tecnologia Acessibilidade 8 34,78%
de design Usabilidade 3 13,04%
UX 1 4,35%
Acessibilidade, Usabilidade e UX 1 4,35%
Usabilidade e UX 0 0,00%
Acessibilidade e UX 2 8,70%
Acessibilidade e Usabilidade 8 34,78%
SQ2. Tecnologia base Sim 14 60,87%
Não 9 39,13%
SQ3. Área de aplicação da
tecnologia de design IHC 16 69,57%
ES 4 17,39%
Não especificado 3 13,04%
SQ5. Apoio ferramental Sim 0 0,00%
Não 23 100%
SQ6. Tipo de plataforma Mobile 9 36,00%
Web 8 32,00%
Desktop 0 0,00%
Sistema embarcado 2 8,00%
Não especificado 6 24,00%
SQ7. Nível de deficiência visual Baixa visão 6 19,35%
Deficiência Visual Moderada 3 9,68%
Deficiência Visual Grave 4 12,90%
Deficiência Visual Profunda 7 22,58%
Não especificado 11 35,48%
SQ8. Estudo experimental Estudo de caso 2 8,70%
Estudo de viabilidade 0 0,00%
Estudo observacional 2 8,70%
Survey 0 0,00%
Não houve estudo 19 82,61%
Accessibility, Usability and User Experience Design IHC’20, October 26-30, 2020, Diamantina

Siebra et al. [29] apresentam um conjunto de treze diretrizes


4.4 (SQ2) Tecnologia base associadas a PDVs, onde um primeiro subconjunto dessas
Os resultados referentes a SQ2 mostraram que 60,87% das diretrizes está associado à geração de saída auditiva para
tecnologias (N = 14) relatam que fazem o uso de outra tecnologia compensar a falta de sentido visual. Além disso, outras
base. O trabalho de Rodrigues e Prietch [26] adotou como base a contribuições foram identificadas, como técnicas, heurísticas,
técnica de Personas dentro do processo proposto. Para a criação processos, modelos, entre outros.
das personas, além das características básicas, considerou-se
aspectos específicos, como o local de acesso, o tempo de acesso, a 10 9
mobilidade da persona, as restrições de habilidades (corpo e
5 3 3 2 3
mente) e o tipo de agente de usuário usado. 1 1 1
Cerca de 39,13% das tecnologias (N = 9) não citam o uso de 0
tecnologias base. Por exemplo, Shafiq et al. [30] apresentam um
conjunto de diretrizes baseados em feedback sonoro para
dispositivos Automated Teller Machine (ATM) para que o usuário
com deficiência visual possa realizar tarefas bancárias em um
caixa eletrônico sem dificuldades. No entanto, durante a fase de Figura 2: Tipo de contribuição do artigo
elaboração das diretrizes os autores não citam se usaram uma
tecnologia base para com o desenvolvimento da sua proposta.
4.7 (SQ5) Apoio ferramental
4.5 (SQ3) Área de aplicação da tecnologia Através dos resultados da SQ5, pode-se notar que 100% (N =
23) das tecnologias não apresentaram apoio ferramental. A falta
Na SQ3, as tecnologias foram classificadas como sendo das
de apoio ferramental para as tecnologias apresentadas pode: a)
áreas de IHC ou ES. Esta classificação foi realizada por meio das
dificultar o processo de aplicação da tecnologia; e b) influenciar
informações apresentadas nos artigos extraídos neste MSL. Caso
negativamente o desempenho dos projetistas em prol da melhoria
o artigo não apresentasse informações referente as áreas
do software. Utilizar tecnologia de maneira manual, sem apoio
investigadas, o mesmo era classificado de acordo com as palavras-
ferramental, pode tornar sua aplicação dispendiosa.
chaves ou com base nos Proceedings do evento no qual o artigo foi
publicado. Entretanto um total de 13,04% das tecnologias (N = 3)
4.8 (SQ6) Tipo de plataforma
não apresentou informações para que pudessem ser classificados
de acordo com as áreas correspondentes. Portanto esses artigos Na SQ6, das tecnologias extraídas, 36% (N = 9) são destinadas
foram classificados como “não especificado”. para dispositivos móveis. Por exemplo, Kim et al. [38] apresentam
uma abordagem sobre os desafios físicos que pessoas com Retina
Das tecnologias retornadas, 69,57% (N = 16) são provenientes
Pigmentosa (RP) enfrentam no uso de aplicações móveis. Em
da área de IHC. Um exemplo de trabalho proveniente desta área é
seguida, são apresentadas dezesseis diretrizes de UX propostas
o de Napoli [27], que apresenta nove heurísticas que combinam pela Mobile Web Accessibility Guidelines (MWAG) que tem como
conceitos de Accessible and Usable Security (ACCUS) relativo ao objetivo auxiliar os projetistas durante a etapa de design de
design e avaliação de sistemas relacionados à segurança Web para aplicações móveis para pessoas com RP.
PDVs. As heurísticas apresentadas são sobre (1) informativo, (2) Cerca de 32% das tecnologias (N = 8) são destinadas para
convencional, (3) reconhecível, (4) assistivo, (5) funcional, (6) plataformas Web. Como Patil [31], que apresenta uma abordagem
controlável, (7) responsivo, (8) diverso, e (9) memorável. sobre as diretrizes de Acessibilidade e Usabilidade propostas pela
Por fim, 17,39% (N = 4) das tecnologias de design são da área W3C, onde são mencionados os desafios enfrentados por PDVs ao
de ES. Um exemplo é trabalho de Gordon et al. [28], que propõe 4 acessar imagem melhorada/enriquecida ou conteúdo da web.
padrões de Acessibilidade baseados num conjunto de elementos Cerca de 8% (N = 2) das tecnologias são para plataformas de
básicos como nome, contexto de utilização, problema, forças, sistemas embarcados. Por exemplo, o trabalho de Hamisu et al.
solução, implementação, prós, contras, fatores de qualidade e [32] apresentam um Processo User-centred Design (UCD)
métricas. Os quatro padrões de Acessibilidade são (1) adaptador simplificado para o desenvolvedor de aplicativos de televisões
de autenticação, (2) adaptador de cegueira, (3) adaptador hibridas (Smart TVs). O processo baseia-se na ideia de adotar uma
dicromático de visão a cores e (4) adaptador de visão desfocada. metodologia de design “virtual” centrada no usuário, onde é
possível a integração de ferramentas de suporte de design.
4.6 (SQ4) Tipo de contribuição Por último, um total de 24% das tecnologias (N = 6) não
A Figura 2 apresenta os resultados das tecnologias apresentou informação sobre o tipo de plataforma. Sendo assim,
identificadas no MSL de acordo com o seu tipo de contribuição. as mesmas foram classificadas como “não especificado”.
Pode-se notar que o tipo de contribuição mais identificado nos
artigos são as diretrizes. Silva et al. [18] consideram diretrizes 4.9 (SQ7) Nível de deficiência visual
como um conjunto de instruções com um foco maior nas Na SQ7, das tecnologias extraídas, 19,35% (N = 6) são
particularidades das interações dos usuários. Como exemplo, destinadas para pessoas com baixa visão. Shinohara et al. [33]
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apresentam o desenvolvimento de uma estrutura e um conjunto diminuir problemas de qualidade durante as fases iniciais do
de cartões de métodos aplicados com usuários com baixa visão. O processo de desenvolvimento de software. Além disso, este tipo de
trabalho investigou como designers incorporam o Social tecnologia pode contribuir com redução de tempo e o esforço para
Accessibility Design para criar um design acessível. projetar sistemas para PDVs, pois evita retrabalho, já que poucos
Cerca de 9,68% das tecnologias (N = 3) de design apresentadas problemas são propagados para a aplicação final.
estão voltadas para pessoas com deficiência visual moderada. O principal resultado da SQ2 indica que o uso de tecnologias
Como Huang [34], que apresenta um conjunto de diretrizes de base durante a fase de construção de uma nova tecnologia auxilia
design para interfaces touchscreen acessíveis dividido em sete o pesquisador a ter um conhecimento mais profundo sobre os
etapas: (01) controle de voz preciso, (02) botão sensível ao toque, conceitos abordados, além de outras tecnologias relacionadas. No
(03) duas camadas de interface, (04) design de informações claras entanto, cerca de 39,13% das tecnologias identificadas não
e arranjo, (05) assistência personalizada vibro-tátil, (06) tela que apresentam o uso de alguma tecnologia base. O não uso de
evita publicidade, e por último (07) processo de toque em 2 etapas. tecnologias base durante a proposta de novas tecnologias pode vir
Cerca de 12,90% das tecnologias (N = 4) apresentadas são para a influenciar os pesquisadores no não cumprimento das normas
pessoas com deficiência visual grave. Stadler e Hlavacs [35] de Acessibilidade, Usabilidade e/ou UX de sistemas para PDVs. Por
apresentam um mecanismo para designers de jogos de aventura exemplo, a W3C atua como um consórcio que fornece aos
para pessoas com deficiência visual grave ou profunda em projetistas uma abordagem independente de domínio contendo os
plataformas Android ou IOS. principais elementos de maneira padronizada e adequada.
Cerca de 22,58% das tecnologias (N = 7) são destinadas a Os resultados da SQ3 indicam que tanto a área de IHC quanto
pessoas com deficiência visual profunda. Silva et al. [18] de ES apresentam tecnologias de design de Usabilidade, UX e
apresentam 369 recomendações (diretrizes e heurísticas) sobre Acessibilidade para PDVs. Sendo assim, pode-se perceber o
design e avaliação de interfaces usáveis e acessíveis para pessoas esforço de ambas as áreas em propor tecnologias objetivando a
com deficiência visual profunda em dispositivos móveis. qualidade de softwares desenvolvidos para PDVs e destacando a
Por fim, um total de 35,48% das tecnologias (N = 11) não importância deste tipo de tecnologia para o processo de
apresentou informação sobre o tipo de deficiência visual no artigo. desenvolvimento de software.
Estas tecnologias foram classificadas como “não especificados”. Através da SQ4, pode-se notar que o tipo de contribuição mais
identificado nos artigos foram as diretrizes. Um conjunto de
4.10 (SQ8) Estudos Experimentais diretrizes, além de auxiliar os projetistas a seguir as normas de
Na SQ8, das tecnologias retornadas, 82,61% (N = 19) não foram Acessibilidade, Usabilidade e UX para PDVs, garantem que os
avaliadas experimentalmente. Entretanto, cerca de 8,70% (N = 2) designers estejam projetando de maneira adequada a aplicação.
das tecnologias indicam que os estudos experimentais realizados Os resultados da SQ5 indicam que 100% das tecnologias não
foram estudos observacionais. Por exemplo, Pita et al. [25] apresentam apoio ferramental. Como dito anteriormente, o não
mostram um estudo observacional realizado através do instituto uso de apoio ferramental durante a fase de design pode influenciar
NAPE (Centro de Inclusão de Alunos com Necessidades negativamente no desempenho dos designers em prol da melhoria
Especiais), onde 32 alunos com deficiência visual foram do software, tornando esta atividade dispendiosa.
contatados, sendo 10 com deficiência profunda e 22 com baixa Na SQ6 foi identificada que a plataforma mais utilizada pelas
visão. Cada participante foi convidado a realizar a ida e volta para tecnologias de design de Acessibilidade, Usabilidade e/ou UX para
casa ou para outro campus da Universidade. Foi deixado claro aos PDVs foi a plataforma móvel, com um total de 36% das tecnologias.
participantes que eles estavam sendo observados com o intuito de Dados recentes de dois institutos, Internet Data Center (IDC) [42]
identificar suas necessidades e propor uma melhor solução. e GSM Association [43], apontam que o número de dispositivos
Por fim, cerca de 8,70% (N = 2) das tecnologias de design móveis vem aumentado gradativamente no decorrer dos últimos
apresentam avaliação experimental por meio de estudo de caso. anos. Watanabe et al. [44] também sugerem que sejam feitas novas
Por exemplo, Stadler e Hlavacs [35] apresentam um estudo de caso diretrizes de design para Acessibilidade em interfaces Touch
com duas rodadas de avaliação e feedback. de um protótipo de Screen. Assim, o fato de a plataforma móvel ser um das mais
interface do usuário, a fim de torná-la mais usável para pessoas utilizada pelas tecnologias de design pode ser porque PDVs tem
com deficiência visual. Foi pedido a 3 usuários que pensassem em cada vez mais utilizado apps para realizar tarefas do dia-a-dia.
um protótipo e avaliassem sua usabilidade. Seguindo seus Sobre a SQ7, os resultados apresentam tecnologias de design
conselhos, foi adicionado várias alterações para o 2° protótipo. para todos tipos de deficiência visual. Notou-se que o tipo de
deficiência visual mais representado foi a profunda. Usuários com
este tipo de deficiência possuem a perda total de sua visão (cegos).
5 Discussões Portanto, diversos pesquisadores têm demonstrado preocupação
com este tipo de usuário porque, mesmo com o auxílio de
Os resultados da SQ1 indicam que apenas um artigo relata o
Tecnologias Assistivas, eles não conseguem acessar algumas
uso conjunto dos aspectos de Acessibilidade, Usabilidade e UX
aplicações. Além disso, observou-se que o nível de deficiência que
durante as fases iniciais do processo de desenvolvimento de
menos foi representada foi a moderada. Acredita-se que isso se dá
software para PDVs. Uma tecnologia que considera estes três
devido a usuários com este nível de deficiência conseguirem
aspectos pode fornecer algumas vantagens, como evitar ou
enxergar partes da aplicação mesmo que de forma reduzida. No
Accessibility, Usability and User Experience Design IHC’20, October 26-30, 2020, Diamantina

entanto, estes usuários também podem apresentar dificuldades, 7 Considerações Finais e Trabalhos Futuros
como distinguir e interpretar cores.
Este MSL apresentou evidências sobre tecnologias de
Os resultados da SQ8 demonstram que 8,70% das tecnologias
Acessibilidade, Usabilidade e UX utilizadas durante o design de
empregadas foram avaliadas através de estudos observacionais.
software para PDVs. De um total de 511 artigos, 20 desses foram
De acordo com Shull et al. [22], um estudo observacional pode ser
selecionados e extraídos, após a aplicação do 1° e 2° filtro. Os
mais demorado para o pesquisador e um pouco desconfortável
resultados desse MSL identificaram 23 tecnologias diferente, nos
para os participantes. No entanto, oferece dados qualitativos mais
quais respondem a principal questão de pesquisa desse MSL:
precisos. Por último, um total de 81,61% das tecnologias não foram
“Quais são as tecnologias de design baseadas nos conceitos de
avaliadas experimentalmente. Isto demonstra que há necessidade
Acessibilidade, Usabilidade e UX voltadas para pessoas com
de mais estudos experimentais no campo de design de
deficiência visual?”. Além disso, subquestões de pesquisa foram
Acessibilidade, Usabilidade e UX para PDVs.
definidas para caracterizar as tecnologias identificadas.
Os resultados deste MSL são relevantes pois fornecem uma
No entanto, a partir da análise das tecnologias extraídas,
caracterização do contexto que designers podem ter diante das
foram encontradas algumas lacunas de pesquisa, como (a) a
tecnologias de design disponíveis para as fases iniciais do processo
maioria das tecnologias de design se concentra apenas em um
de desenvolvimento de software voltadas para PDVs.
conceito, Acessibilidade ou Usabilidade ou UX; (b) a maioria das
tecnologias não especificam para qual nível de deficiência visual a
6 Ameaças à Validade mesma se destina; e (c) quando a tecnologia especifica o tipo de
deficiência, as mesmas são projetadas apenas para o trabalho em
Como na execução de qualquer MSL, existem ameaças à questão, não fornecendo um padrão de replicabilidade. Além
validade que podem vir a acontecer [45]. A principal ameaça a disso, independentemente dos aspectos de acessibilidade,
legitimidade deste MSL é o viés em que o pesquisador pode incluir Usabilidade e/ou UX serem projetadas em conjunto ou não, a
ao interpretar o conteúdo de cada artigo. Portanto, com o objetivo maioria das tecnologias identificadas são específicas para um tipo
de conter essa ameaça, este MSL foi realizado por dois de plataforma, não permitindo que a tecnologia possa ser utilizada
pesquisadores. Segundo Kitchenham e Charters [14], a revisão dos para auxiliar o design de aplicações de outras plataformas.
artigos através de dois ou mais pesquisadores ajuda a manter a A partir dessas lacunas, percebeu-se a possibilidade de
coerência e reduzir o viés do estudo. No entanto, o fato de apenas desenvolver uma tecnologia que apoie o design em conjunto dos
um pesquisador ter realizado a leitura completa dos artigos no 2° aspectos de Acessibilidade, Usabilidade e UX no desenvolvimento
filtro pode ter limitado a análise dos dados do MSL. de softwares para PDVs. Um conjunto de diretrizes de design possa
Uma ameaça à validade dos dados pode estar presente na ser uma tecnologia viável, já que este tipo de tecnologia, de acordo
string de busca por não conter os termos adequados. Para mitigar com Barbosa e Silva [9], pode auxiliar um projeto de IHC por
esta ameaça, buscou-se abordar todos os termos e sinônimos chamar a atenção e apontar soluções para problemas comuns na
referente ao design de aplicações para PDVs. Além disso, usou-se prática. Sendo assim, essa tecnologia terá como objetivo auxiliar
artigos como [16] e [18], para auxiliar na identificação dos termos os pesquisadores, designers e desenvolvedores que desejam
principais do MSL. Mesmo assim, pode ter ocorrido de algumas melhorar suas aplicações para que usuários PDVs possam ter
tecnologias que projetem os conceitos de Acessibilidade, acesso as mesmas com o mínimo de dificuldade. Além disso,
Usabilidade e/ou UX não terem sido retornados devido alguns pretende-se fazer uma análise dos dados sobre as tecnologias
termos não estarem presentes na string de busca. obtidas nesse MSL de forma triangulada para que assim seja
Além disso, outra ameaça à validade dos dados pode estar possível obter uma melhor visualização dos dados obtidos.
presente na escolha das bibliotecas digitais. Para mitigar essa
ameaça as bibliotecas digitais foram escolhidas pelo seguinte REFERÊNCIAS
motivo; a ACM porque contém um número significativamente [1] Organização Mundial da Saúde (OMS), 2003. Classificação Estatística
alto de trabalhos relacionados à área de ES e IHC; a Scopus pelo Internacional de Doenças e Problemas Relacionadas à Saúde - Décima Revisão.
fato da mesma ser uma das maiores bibliotecas de busca da 10. rev. São Paulo: EDUSP.
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atualidade; a IEEEXplore por ser uma biblioteca referência na área cegueira, OMS diz que mundo poderia evitar metade dos casos”. Acessado em
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Biomedicine (BIBM), Madrid, Spain, pp. 1103-1106.
e credíveis; a Springer por ser a principal biblioteca americana de [4] Miguel, José P., David Mauricio, and Glen Rodríguez, 2014. A review of software
livros e revistas acadêmicas, com diversos trabalhos sobre a área quality models for the evaluation of software products. International Journal of
de tecnologia; e a Web o Science, por ser uma das bibliotecas Software Engineering & Applications (IJSEA), Vol.5, No.6.
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vinculada ao portal de periódicos da CAPES. Outra ameaça pode list. Acessado em Abril de 2020. Disponível em
ter ocorrido pelo fato de não se ter utilizado a técnica de <https://www.w3.org/WAI/ER/tools/>.
[6] ISO 9241-11, 2018. International Organization for Standardization (ISO) 9241-11
Snowballing, que segundo Wholin e Jalali [46], é utilizada para - Ergonomics of human-system interaction - Part 11: Usability: Definitions and
identificar artigos relevantes adicionais por meio das listas de concepts.
referências dos artigos identificados no MSL. No entanto, não se [7] ISO DIS 9241-210, 2010. International Organization for Standardization.
Ergonomics of human system interaction - Part 210: Human-centered design
teve tempo hábil para a execução desta técnica. for interactive systems (formerly known as 13407).
IHC’20, October 26-30, 2020, Diamantina Rosa and Valentim

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