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Material desenvolvido por Thiago Cury

AULA 1 – LPVII

LINGUAGEM JAVA
características
simples, oo, compatibilidade com redes, robusto, seguro, arquitetura neutra, portável, interpretado,
alto desempenho, múltiplos threads, dinâmico.

− Fortemente TIPADA
− case sensitive

História
versões:
1.0 1996 211
1.1 1997 477
1.2 1998 1.524
1.3 2000 1.840
1.4 2002 2.723
5.0 2004 3.279
6 2006 nº classes: 3.777

AMBIENTE DE PROGRAMAÇÃO

JDK – JAVA DEVELOPMENT KIT


O jdk é o ambiente de desenvolvimento em java.

últimas versões:
jdk1.5 e jdk 1.6
ou
jdk 5 e jdk 6

Atualização do kit pode aparecer um a variante “u”.

exemplo: jdk 6u1 que tem o número de versão: jdk 1.6.0_01

versões antigas como 1.2 e 1.4 eram conhecidas como SDK(software development kit)

JRM (Java Runtime Environment) é a máquina virtual, porém, sem o compilador.


é o ambiente de execução para a plataforma Java. É composto por bibliotecas (APIs) e pela
Máquina virtual Java (JVM).

JARGÕES:

SE – Standard Edition – uso em Desktops e aplicativos simples de servidor.


EE – Enterprise Edition – Aplicativos complexos de servidor
ME – Micro Edition – Aplicativos para celulares e dispositivos pequenos
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REVISÃO OO
O que é uma Classe ?
Nomenclatura para criação de classes
Do que é composto uma Classe ?
Identificador (nome), características(atributos), ações (métodos)

O que é um atributo?

Visibilidade x encapsulamento

tipos de variáveis ?
Há 8 tipos primitivos no java:

são eles:

TIPOS INTEIROS
int - 4 bytes
short - 2 bytes
long - 8 bytes
byte - 1 byte

TIPOS FRACIONÁRIOS
float - 4 bytes (aproximadamente 6-7 dígitos decimais significativos)
double - 8 bytes (aproximadamente 15 dígitos decimais significativos)

TIPO LÓGICO
boolean – false or true

TIPO CARACTER
char – utilizado para descrever caracteres individuais.

Tipo de dado composto:

String – serve para armazenar caracteres alfanúmericos e numéricos, porém, não realiza
cálculos.

O que é um método ?

Métodos são blocos de código que pertencem a uma classe e tem por finalidade realizar uma
tarefa. Ou seja, são as ações, comportamentos que nossos objetos poderão ter. Métodos podem ou
não alterar o estado de um objeto.
Operações das Classes
Sintaxe para Operações:
[visibilidade] [nome] [lista de parâmetros] : [tipo-retorno]
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Tipos de Métodos:
Os métodos podem ser com passagem de parâmetro ou sem passagem, com retorno ou sem
retorno.
O valor de retorno indica o tipo de dado que será informado como resultado da operação.

Métodos de ação: apenas realizam a ação sem dar nenhum resultado. Ex: sentar, levantar, etc.

Métodos de retorno: realizam a ação e ao final retornam um valor de resposta. Ex:


verificarStatus(), calcularMedia(), etc.

Métodos Acessores ?
Gets e sets
Métodos Acessores

Para acessar os atributos de uma Classe o ideal é utilizar métodos que insiram valores e métodos
que retornem valores. A estes métodos nós utilizamos uma nomenclatura especial.
Para os métodos de Acesso: Métodos que retornam valores para o usuário, ou seja, métodos que
contem o comando “return”.
get
Para os métodos modificadores: Métodos que geralmente não contem retorno, ou seja, métodos que
não contem “return”, porém, contem parâmetros de entrada, vindos do usuário.
Set

Criando objetos a partir de uma Classe


Para criarmos um objeto de uma Classe temos que instanciá-lo. Para instanciar um objeto
utilizamos o operador “new”, conforme exemplos logo abaixo:

Exemplo:
Criar um cachorro a partir da Classe Cachorro:
Cachorro dog = new Cachorro();
Criar uma aranha a partir da Classe Aracnideo:
Aracnideo spider = new Aracnideo();

Criar construtor e gets e sets através do:


alt + insert

Método Construtor ?

Método construtor é um método especial que toda classe possui, responsável pela ação de construir
o objeto na memória. Ele é responsável por criar o objeto e definir seu estado inicial. Quando não
definimos o método construtor, o Java cria um objeto cujo estado inicial é nulo ou vazio.

Uma classe pode ter diferentes métodos construtores, conforme a necessidade.

Método main ?
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CODE COMPLETION

completar comandos com:


ctrl + espaço

IDE (Integrated Development Enviroment)


Um ambiente integrado para desenvolvimento de software

IDEs – NETBEANS E ECLIPSE


ide com foco no estudo – BLUEJ

MakeWare java versão 4.0.6.2 em português desenvolvida por um Brasileiro com menos de 3MB.
Detalhe: só para windows.

Introdução Netbeans

Comandos básicos
Abrir
Salvar
Criar novo Projeto

Comentários

// este é um comentário de uma linha

/* este é um
comentário com
mais de uma linha */

Isso é o que chamamos de IDENTAÇÃO - ENDENTAÇÃO e tem como principal objetivo a


organização do nosso código para obtermos uma melhor visualização. Lembrando que ninguém ( só
se for muito nerd ) faz um Software sozinho.
Ex: Hoje eu acordei feliz e vou desenvolver um Sistema para uma Empresa. Isso definitivamente
não existe.
Atualmente a programação é feita em conjunto, um dos principais objetivos do paradigma
Orientado a Objetos, portanto, nada melhor que organizar o código para outro programador
entender melhor.
Resumindo:
Sua principal função é facilitar a leitura do código fonte. Para qualquer programador, deve
ser um critério a ter em conta, principalmente quando pretendemos partilhar o seu código com
outros. A identação facilita também a modificação, seja para correção ou aprimoramento do código
fonte. Existem centenas de estilos de identação, mas consiste básicamente na adição de tabulação no
início de cada linha, na quantidade equivalente ao número de bloco em casa linha contida.

Exemplo:
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Sem identação Código Identado

public class Pessoa{ public class Pessoa{

String nome; String nome;


int idade; int idade;
double salario; double salario;

public void andar(int passos){ public void andar(int passos){

} }

public void sentar(){ public void sentar(){

} }

} }

OPERADORES ARITMÉTICOS

Os operadores aritméticos são aqueles utilizados para realizar cálculos em operações


matemáticas.

Nome SINAL
Adição (mais) +
Subtração (menos) -
Multiplicação (Vezes) *
Divisão /

Na programação podemos obter o calculo do resto de uma divisão. Para obter esse resultado
utilizamos o sinal de “%”.

Exemplo:

5%2 = 1
10%2 = 0
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obs: O sinal de “%” (porcentagem) no mundo da programação significa RESTO


DA DIVISÃO.

Ordem de Precedência

1º ()
2º * (multiplicação) / (divisão) % (módulo resto da divisão)
3º +(adição) - (Subtração)

Exemplos de cálculos:

a) 2*3 = 6
b) 10/2 = 5
c) 5%2 = 1 somente com inteiros
d) 2+4 = 6
e) 5-2 = 3

OBS.: O resultado da divisão de números inteiros, retornará sempre inteiro. Onde houver um double
no cálculo, o resultado será double.

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