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Laboratrio Gestus/Synergia
abril / 2007
Contedo
1 Introduo ...................................................................................................4 Viso geral do processo ......................................................................................6
1.1 1.2 1.2.1 1.2.2 Detalhes de implementao do processo ...............................................................7 Atividades do fluxo de usabilidade........................................................................7 Atividades gerenciais.....................................................................................9 Atividades tcnicas........................................................................................9
Bibliografia................................................................................................49
1 Introduo
Este documento apresenta tpicos de engenharia de usabilidade visando a utilizao como material didtico em cursos de graduao e ps-graduao e na capacitao e treinamento de pessoal tcnico na rea. O documento apresenta um resumo das principais tcnicas utilizadas no projeto da interao do usurio com um sistema de software, sendo essas tcnicas mostradas no contexto de uma processo de desenvolvimento de software visando a usabilidade. Segundo a norma ISO 9241, usabilidade a capacidade que um sistema interativo oferece a seu usurio, em um determinado contexto de operao, para a realizao de tarefas de maneira eficaz, eficiente e agradvel. J segundo a norma ISO/IEC 9126 (ISO/IEC 9126), usabilidade a facilidade com que um usurio pode aprender a operar, preparar entradas para e interpretar as sadas de um sistema ou componente. Simplificando, podemos dizer que a usabilidade est associada a uma caracterstica de qualidade de software que se refere sua adequao utilizao pelos usurios. A usabilidade trata da qualidade da interao usurio-computador proporcionada pela interface de um sistema de computao. importante salientar que a usabilidade est sempre associada a um contexto de utilizao do produto; a adequao ao uso significa adequao ao tipo de tarefas ou atividades que se pretende realizar com o produto de software, ao tipo de usurios que tipicamente utiliza o produto e ao ambiente de utilizao do produto. Segundo o dicionrio Aurlio, engenharia a arte de aplicar conhecimentos cientficos e empricos e certas habilitaes especficas criao de estruturas, dispositivos e processos que se utilizam para converter recursos naturais em formas adequadas ao atendimento das necessidades humanas. Neste documento, uma abordagem de Engenharia ser adotada, no sentido de que sero apresentados processos e tcnicas relacionadas ao desenvolvimento da interao, buscando-se a quantificao de resultados para que se possa realizar um processo controlado. O termo desenvolvimento da interao refere-se ao desenvolvimento da interface com o usurio nos aspectos relacionados usabilidade. A Engenharia de Usabilidade visa o desenvolvimento da interao entre o usurio e sistemas informatizados. A engenharia de usabilidade tem por objetivo oferecer tcnicas e mtodos que possam ser utilizadas sistematicamente para assegurar um alto grau de usabilidade da interface de programas de computador. A fronteira entre a engenharia de software e a engenharia de usabilidade, como acontece entre vrias outras rea do conhecimento, s vezes no muito ntida, mas, em linha gerais, pode-se dizer que engenharia de software cuida dos aspectos construcionais de sistemas de software enquanto a usabilidade trata dos aspectos comportamentais, relacionados interao humano-computador. Os benefcios alcanados pela aplicao de tcnicas da engenharia de usabilidade so visveis tanto no aspecto de eficincia e eficcia da interface como tambm se expressam em processos de desenvolvimento de software mais produtivos, confiveis e com maior satisfao dos usurios e clientes. Dependendo do tipo de produto, a utilizao de tcnicas de usabilidade pode ser imprescindvel para seu sucesso ou pode resultar em um importante diferencial visando a competitividade. Por esses motivos, o desenvolvimento de mtodos e prticas de engenharia que assegurem uma eficiente interao computadorusurio vem tendo uma importncia crescente no desenvolvimento de software. 4
Para se conseguir o desenvolvimento de um software de boa qualidade em termos de usabilidade necessria a realizao de uma srie de atividades que podem ser organizadas como um processo que deve se integrar ao processo utilizado para o desenvolvimento dos aspectos construcionais do software. O processo de desenvolvimento um aspecto importante quando se trata de usabilidade. Por este motivo, este documento apresenta a engenharia de usabilidade no contexto de um processo, denominado Praxis 2.0-u, que vem sendo desenvolvido no Departamento de Cincia da Computao da UFMG, visando o desenvolvimento da interao usurio-computador. O processo Praxis -u aqui apresentado estende o Praxis 2.0 (Paula F. 2003) com relao a aspectos relacionados usabilidade. O Praxis um processo desenhado para dar suporte a projetos didticos em disciplinas de engenharia de software e em programas de capacitao profissional em processos de software. No Praxis 2.0-u, a maioria das atividades que visam o desenvolvimento da interao usurio -computador foram organizadas em um fluxo especfico, o fluxo de usabilidade. Alm do fluxo de usabilidade, foram definidos outros artefatos e atividades que, integrados ao Praxis, constituem um processo de desenvolvimento de software visando usabilidade.
Planejamento; Controle; Anlise de contexto de uso; Definio das funes do produto; Prototipao de requisitos de interface; Definio de requisitos e metas de usabilidade; Reviso da anlise de usabilidade; Definio do estilo de interao; Desenho da interao; Reviso do desenho da interao; Avaliao de usabilidade e Balano final.
Tipicamente, durante o desenvolvimento do produto de software, podem ser realizados vrios ciclos utilizando o fluxo de usabilidade. Pode-se, inclusive, adotar o padro em que um ciclo pelo fluxo de usabilidade seja realizado em cada iterao, sendo que em cada ciclo as atividades so realizadas com maior ou menor grau de detalhamento (podendo at ser omitida). No Praxis 2.0-u, um planejamento dos ciclos de usabilidade (quantos e em quais iteraes sero realizados) dever ser feito na atividade de personalizao do processo para projetos especficos.
Fluxo Tcnico
Fluxo Gerencial
Praxis Planejamento
[Instanciado]
MAN Sw
DDIS ...
RRE ...
ERU ...
GEU Sw
DDS w: 2.3
Desenho da Interao
PCIS w
RIDD ISw
RAUS w
atividades subseqentes no desenvolvimento do software, incluindo, com nfase, recomendaes para o desenho da interface com o usurio. A anlise de contexto de uso pode ser considerada como um detalhamento da modelagem de processo de negcio nos aspectos que influenciam a usabilidade do produto. Por exemplo, a anlise de contexto de uso deve investigar as caractersticas das tarefas realizadas pelos usurios e a forma como essas tarefas so realizadas visando obteno de informao que vai ajudar, posteriormente, no desenho de uma interface mais adequada para a realizao das mesmas tarefas com o apoio do sistema em desenvolvimento. A anlise de contexto de uso, assim como outras atividades visando usabilidade, tem certa interdependncia com outras atividades da engenharia de software. A anlise de contexto de uso tem uma forte interdependncia com o levantamento dos requisitos do software. Por exemplo, em uma abordagem mais tradicional, a definio dos casos de uso feita simplesmente a partir de informaes levadas pelos usurios em reunies de levantamento de requisitos. Acontece que os usurios, muitas vezes, tm uma viso mais localizada com relao s necessidades a serem cobertas pelo produto em desenvolvimento. A anlise de contexto de uso pode fornecer uma viso mais global das questes envolvidas na definio e priorizao das funes a serem providas pelo produto. A definio de quais casos de uso devem ser incorporados em um software deve ser feita tendo com base na anlise de tarefas. As tarefas caracterizadas na anlise de contexto de uso podem ser consideradas como candidatas a serem contempladas como casos de uso. Em outras palavras, pode-se dizer que dentre as tarefas caracterizadas na anlise de contexto de uso, algumas, ou partes delas, vo poder ser realizadas pelos usurios com o apoio do produto quando ele estiver concludo. A anlise de tarefas permite que a definio dos casos de uso do produto seja feita com base em informaes mais consistentes e com uma melhor viso do problema.
1.2.2.1.1 Anlise de usurios
A anlise dos usurios visa uma caracterizao dos diversos perfis de usurios com relao a aspectos que interessam para o desenvolvimento do produto de software. A caracterizao dos usurios feita em termos de um conjunto abstrato de necessidades, interesses. expectativas, comportamentos e responsabilidades dos diversos atores envolvidos na interao com o produto a ser desenvolvido. A anlise de usurios combina resultados de teorias relacionadas com o processo cognitivo do ser humano (fatores humanos) com informaes especficas sobre os usurios potenciais e o ambiente onde desenvolvem suas atividades. As informaes sobre os usurios podem ser obtidas atravs da observao, de pesquisas de marketing, questionrios e estudos observacionais do futuro local de implantao do sistema ou entrevistas com usurios e com especialistas no dom nio de aplicao. Reunies e grupos de discusso em que desenvolvedores e representantes dos usurios interagem para determinar as necessidades e caractersticas dos usurios tambm so freqentemente utilizadas. O resultado da anlise de usurios registrado em modelos prprios e documentado na especificao de requisitos de usabilidade.
1.2.2.1.2 Anlise de tarefas
Esta atividade tem como objetivo a caracterizao das tarefas realizadas pelos usurios ou potenciais usurios em suas atividades relacionadas com o produto em desenvolvimento, a incluindo a definio das necessidades que as tarefas visam suprir, o ambiente onde as
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tarefas so realizadas e a definio das tarefas que sero automatizadas ou realizadas pelo sistema. As tarefas a serem realizadas pelo sis tema quando o produto estiver em operao, em interao com os usurios, correspondem aos casos de uso. As outras tarefas realizadas pelos usurios so consideradas fora do escopo do produto a ser desenvolvido, mas a anlise de todas as tarefas constitui importante subsdio para o desenvolvimento da interao. A descrio das tarefas dos usurios pode ser feita de diversas formas , cada uma delas correspondendo a um modelo que propicia uma determinada viso da questo. Dentre as diversas formas, devem ser e scolhidas aquelas que sejam mais convenientes dadas as caractersticas das tarefas a serem modeladas. Algumas formas de definio de tarefas so listadas abaixo. i. ii. iii. iv. v. Fluxo de trabalho Trabalho individual Seqncia de tarefas Hierarquia de tarefas Procedimentos
Essas diversas formas podem ser descritas atravs de diagramas e associadas utilizao de cenrios. Alm da definio das tarefas propriamente ditas, a anlise de tarefas deve incluir tambm as anlises de necessidade, do ambiente de trabalho e das funes do produto.
1.2.2.1.2.1 Anlise de necessidades
O objetivo da anlise de necessidades resumido a seguir. i. Caracterizar em um ou mais nveis de abstrao, as necessidades ou interesses dos envolvidos que se espera serem supridas, ainda que parcialmente, pelo produto em desenvolvimento. Caracterizar e priorizar os benefcios que seriam conseguidos por meio da realizao das necessidades atravs do produto. Fazer a correlao entre benefcios e necessidades, de modo que, no passo seguinte, se possa tambm fazer uma correlao entre benefcios e tarefas para se priorizar as tarefas a serem realizadas pelo sistema.
ii. iii.
Cabe observar que as necessidades sero supridas atravs de tarefas que podem ser realizadas, de maneira automtica pelo sistema software/hardware ou de maneira manual (ou sem a utilizao do sistema) pelos usurios. Um mtodo simplificado, baseado no QFD (Ohfuji, 1997), pode ser utilizado para se fazer a correlao benefcio necessidades. Para isso, ser utilizado um modelo, MAN - modelo de anlise de necessidades, com um gabarito na forma de uma planilha Excel.
1.2.2.1.2.2 Anlise de ambiente de realizao das atividades
As pessoas no trabalham ou exercem suas atividades isoladas do meio ambiente. O ambiente de realizao das atividades pode ter muita influncia na utilizao do software e a incompatibilidade do ambiente com o software pode at resultar na rejeio do produto 11
pelo usurio. A anlise de ambiente de realizao das atividades visa uma caracterizao do ambiente onde os usurios, ou potenciais usurios, realizam suas atividades relacionados com o produto em desenvolvimento.
A anlise do ambiente de realizao das atividades compreende trs aspectos, apresentados a seguir. i. ii. iii. Ambiente fsico Ambiente social Ambiente cultural
No s o ambiente fsico que precisa ser considerado. Muitas vezes, dependendo do tipo de produto a ser desenvolvido, o ambiente social e cultural precisa tambm ser considerado. O ambiente social est relacionado, por exemplo, a presses por produtividade, por preciso ou qualquer outro fator que possa influenciar na utilizao do software a ser desenvolvido. O modo como as pessoas interagem entre si, ou a separao geogrfica das pessoas tambm so exemplos de fatores sociais que podem ser relevantes para a utilizao do produto. O ambiente cultural est relacionado a aspectos de cultura regional ou de grupos scio-econmicos que tambm podem ser relevantes. Cabe ressaltar que o ambiente de realizao das atividades pode ser considerado no contexto da anlise de tarefas assim como no contexto de anlise de usurios. A deciso sobre e melhor forma de se modelar o ambiente deve ser baseada no fato do ambiente estar mais associado s pessoas ou s atividades que elas realizam. Por exemplo, o risco de um ambiente exposto radioatividade pode estar associado tarefa de se tirar radiografias, para qualquer que seja o usurio envolvido nesta tarefa. J o aspecto da presso social por no se cometer erro pode ser modelado como associado ao usurio mdico, independente das tarefas que ele reali za.
1.2.2.1.3 Definio de modelos mentais
Visa definio dos modelos mentais mais importantes que as pessoas envolvidas (potenciais usurios) utilizam na realizao de suas atividades. Na realizao de suas atividades no dia a dia, as pessoas criam e utilizam modelos mentais que explicam e ajudam no controle dos objetos com os quais interagem. Por exemplo, quando estamos dirigindo um veculo, utilizamos modelos mentais que nos explicam como acelerar, como frear, como fazer uma curva, etc. Utilizando esses modelos mentais, conseguimos controlar o carro.
1.2.2.1.4 Anlise de concorrncia
A anlise de concorrncia visa o estudo de produtos semelhantes ao produto em desenvolvimento com o objetivo de: i. ii. familiarizao com o domnio do problema identificao de oportunidades que possam diferenciar o produto
1.2.2.2 Definio das funes do produto Um dos objetivos das atividades de anlise a definio de quais tarefas, dentre as identificadas, sero realizadas ou apoiadas pelo produto em perspectiva. Essa atividade 12
fica na fronteira das reas de engenharia de software e usabilidade. As metodologias de engenharia de usabilidade propem a descrio das tarefas a serem contempladas no produto de uma forma mais ampla do que normalmente utilizado na rea de engenharia de software. Por exemp lo, Carrol & Rosson (2002), sugerem a utilizao de roteiros na descrio das funes do produto. 1.2.2.3 Prototipao de requisitos de interface O objetivo desta atividade a criao do Prottipo de Requisitos de Interface (PRI). O PRI um modelo usado para validao dos requisitos com os usurios. Compreende os aspectos de contedo e de navegao da interface, entendidos como requisitos de interao. O PRI deve ser registrado no documento de Especificao de Requisitos de Software do Praxis, na seo correspondente ao requisito de interface externa. 1.2.2.4 Definio de requisitos e metas de usabilidade Essa atividade visa definio de nveis de qualidade almejados para os atributos de usabilidade considerados importantes para o produto em desenvolvimento. Sem especificaes mensurveis, impossvel definir-se parmetros de qualidade em termos de usabilidade e dizer se o produto final alcana o nvel de qualidade desejada. Com o estabelecimento dos requisitos e ou metas de Usabilidade o mais cedo possvel no processo de desenvolvimento, e monitorando-as a cada iterao, pode-se determinar quando a interface est, de fato, melhorando em qualidade. Tarefas de referncia (benchmark) so utilizadas nas medies envolvendo dados objetivos e questionrios podem ser utilizados para a quantificao de dados subjetivos. A distino entre requisitos e metas de usabilidade que os requisitos so definidos pelos usurios e cliente; as metas so decises de desenho. 1.2.2.5 Reviso da anlise de usabilidade Atividade que visa avaliar a qualidade e aperfeioar os artefatos produzidos nas atividades de anlise de contexto de uso e de especificao de requisitos. Como parte do trabalho de reviso, dever ser realizado um validao do PRI com a participao dos usurios. 1.2.2.6 Definio do estilo da interao Um estilo de interao abrange padres, diretrizes ou at mtodos para o desenvolvimento da interao visando garantir a consistncia entre famlias de produtos ou mesmo dentro de um produto. Uma organizao que desenvolve software deve documentar os estilos de interao que utiliza em um guia de estilo, ou um conjunto de guias de estilo para utilizao interna pelas equipes de desenvolvimento da interface com o usurio. Uma coleo de guias de estilo pode estar organizada em uma estrutura hierrquica, envolvendo relacionamentos de herana entre os documentos, de modo que um padro definido em um determinado nvel nesta hierarquia deve conformidade a padres definidos em nveis superiores da hierarquia. A atividade de definio de estilo da interao visa o desenvolvimento de um estilo de interao ou a atualizao ou a melhoria de estilos criados anteriormente. 1.2.2.7 Desenho da interao A atividade de Desenho da Interao parte do PRI e dos resultados das atividades de anlise com o objetivo de se desenvolver a especificao da interface do usurio pronta 13
para ser desenhada (desenho interno) e implementada em uma plataforma especfica. Assim, o resultado do desenho da interao uma especificao pronta para ser desenvolvida sob o aspecto construcional, objeto dos fluxos de Desenho e Implementao no Praxis. 1.2.2.8 Reviso do desenho da interao Atividade que visa avaliar a qualidade e aperfeioar os artefatos produzidos nas atividades de Definio do Estilo de Interao e Desenho da Interao. 1.2.2.9 Avaliao de usabilidade A avaliao de usabilidade visa avaliao da qualidade da interface como instrumento da interao usurio -computador. comum serem feitas vrias avaliaes de usabilidade durante o ciclo de desenvolvimento de um produto de software. Um planejamento inicial da freqncia e tipo de avaliaes deve ser feito dentro da atividade de personalizao do processo para projetos especficos. Um planejamento detalhado de cada avaliao deve ser realizado dentro do cada ciclo pelo fluxo de usabilidade. Diferentes tipos de avaliao, com objetivos e caractersticas prprias podem ser utilizados. O planejamento das avaliaes de usabilidade dever ser documentado em um documento prprio (DAUSw Descrio de Avaliaes de Usabilidade). Um relatrio de cada avaliao tambm dever ser registrado em um relatrio (RAUSw Relatrio de Avaliaes de Usabilidade)
O termo utilizado por (Constantine & Lockwood 1999) para representar uma abstrao das caractersticas relevantes dos usurios o de papel de usurio, segundo ele: uma coleo abstrata de necessidades, interesses, expectativas, comportamentos e responsabilidades, caracterizando um relacionamento entre uma classe de usurios e o sistema. No contexto deste documento, preferimos o termo ator j que este termo consagrado na Engenharia de Software, mas lembramos que o termo ator aqui usado refere-se somente a atores humanos. 2.1.1.2 Objetivos A anlise de usurios visa obteno de conhecimento detalhado dos possveis usurios para que se possa desenvolver uma soluo de interface adequada para o tipo de utilizao que se espera do produto. A anlise de usurios de um sistema interativo tem como objetivos especficos: 1. identificar e conhecer os diversos tipos de usurios que potencialmente utilizaro o produto; 2. caracterizar os usurios em todos os aspectos relacionados com seu modo de trabalho ou de comportamento que possam ter importncia para o desenvolvimento do produto; 3. gerar um modelo de usurios, incluindo o relacionamento entre atores, a partir das informaes obtidas; 4. fornecer insumos para a definio de requisitos e metas de usabilidade que devem ser observados para determinados atores; 5. definir os atores focais, ou seja, quais atores devem ser considerados prioritariamente no desenvolvimento do produto; 6. fornecer insumos para o desenho da interao, tais como a arquitetura global, a navegao e o contedo da interface, o leiaute e o look-and-feel dos elementos de interao. 7. fornecer insumos para o planejamento e especificao das avaliaes de usabilidade. A anlise de usurios representa um importante insumo para se conseguir agregar valor ao produto no sentido de torn-lo mais efetivo como ferramenta de apoio ao trabalho, ou outro tipo de atividade do usurio. Abaixo so listadas algumas questes mais comuns que se procura investigar na anlise de usurios. 1. Quais so os grupos de usurios envolvidos direta ou indiretamente com o produto em perspectiva? 2. O que os usurios do software iro fazer? 3. O que os usurios estaro tentando fazer? 4. Em que os usurios necessitam do sistema para realizar algo ou alguma tarefa? 5. Como o sistema deve prover o que eles necessitam? 6. O que no momento atual no est funcionando ou ineficiente? 7. Como o sistema seria mais efetivo para suportar o uso? 2.1.1.3 Mtodos A caracterizao dos usurios potenciais de um produto de software deve ser realizada por meio do emprego de vrias tcnicas para obteno de informao como as visitas a campo, 15
entrevistas e reunies de prospeco. importante obter essas informaes sistematicamente para se garantir a qualidade dos dados obtidos e ouvindo, preferencialmente, os prprios usurios. Essa prtica est dentro da abordagem de desenvolvimento orientado pelo cliente e/ou usurios. A seleo da tcnica mais apropriada depende da informao desejada e dos custos envolvidos. Para gerar idias e conceber um modelo que leve em conta o ponto de vista do usurio do produto, as tcnicas qualitativas so as mais apropriadas. Essas tcnicas permitem produzir um conjunto de informaes, o mais amplo possvel, evitando-se idias preconcebidas, buscando o conhecimento simplesmente ouvindo e observando os usurios ou outras fontes de informao apropriadas. As tcnicas qualitativas mais usadas so a observao direta e as entrevistas individuais ou em grupo. Quando se deseja obter informaes numricas, tais como, grau de preferncia entre verses de um mesmo produto, as tcnicas quantitativas so necessrias. Neste caso, pode-se usar o levantamento por questionrio (survey), que pode ser aplicado por meio de entrevistas diretas ou utilizando o correio e outros. A escolha depende do tipo de informao que ser coletada, velocidade desejada na resposta e oramento disponvel. Para o desenvolvimento de um produto de sucesso deve-se fazer uso de ambos os tipos de tcnicas, qualitativas e quantitativas, uma vez que estas so complementares no tipo de informao que fornecem (Cheng & Scapin 1995).
Algum tipo de observao direta, formal ou informal, essencial para se obter uma compreenso do contexto de trabalho dos usurios finais (Hackos & Redish 1998), (Cybis 2002) . As observaes formais podem ser realizadas no prprio ambiente de trabalho dos usurios ou em laboratrio. A observao pode ser passiva (simplesmente ouvindo e observando) ou ativa (questionando). As observaes passivas podem servir de insumo para elaborao de questionrios e geralmente necessitam da realizao de entrevistas posteriores para descobrir as razoes de certas aes. A realizao das observaes depende dos prazos, permisso dos clientes e custos.
2.1.1.3.2 Entrevistas individuais
Nas entrevistas individuais, deve-se buscar descobrir as caractersticas declaradas e as latentes, a forma com que a pessoa trabalha no cotidiano, as dificuldades e os aspectos positivos no modo com realizam suas atividades e as diferenas individuais dos usurios.
2.1.1.3.3 Entrevistas em grupo
So realizadas por meio de discusses abertas com um grupo de usurios. A forma como a reunio estruturada e conduzida depende da tcnica usada: brainstorming ou oficinas de JAD (Joint Application Development) so algumas tcnicas normalmente utilizadas.
2.1.1.3.4 Fontes de informao
A principal fonte de informao e a que deve ser p rimeiramente consultada, quando possvel, o prprio usurio do produto. No entanto, outras fontes podem oferecer informaes complementares sobre o funcionamento e utilizao de um produto, sob uma perspectiva diferente daquelas dos usurios finais. preciso ressaltar, no entanto, que a 16
utilizao de outras fontes de informao no devem substituir, mas complementar, a observao direta dos usurios. As fontes alternativas de informao sobre os usurios so mais teis medida que tm conhecimento sobre o usurio e suas necessidades reais. Por ordem decrescente de importncia, citam-se os usurios substitutos, informantes/intrpretes e as fontes indiretas.
2.1.1.3.4.1 Usurios substitutos
Usurios substitutos so aqueles que para alguns propsitos podem substituir efetivamente os usurios finais. Os tipos de pessoas que podem ser considerados usurios substitutos so listados abaixo. Usurios de sistemas similares: podem informar sobre as vantagens do sistema atual, se o produto proposto apresenta melhorias quando c omparado ao sistema corrente e sobre necessidades que no so cobertas pelo sistema atual. Especialistas no domnio da aplicao: tm conhecimento sobre o domnio da aplicao. Por exemplo, um bom contador pode ser uma referncia para a caracterizao do usurio de um sistema de contabilidade. Geralmente, os especialistas no domnio da aplicao oferecem perspectivas sobre as necessidades dos usurios finais. Entretanto, no tm um conhecimento direto do trabalho a ser suportado, ou seja, as demandas e questes que surgem com a prtica no trabalho dirio. Instrutores: so responsveis por treinar as pessoas em aspectos especficos de um trabalho ou no uso de um software especfico, tal como as verses anteriores de um sistema. Tendem a ter alguma familiaridade com princpios gerais e assuntos prticos relacionados ao uso de um produto. Geralmente identificam o que no sistema dificultou o aprendizado dos usurios ou causou ineficincia em algumas tarefas. Supervisores: so os gerentes diretos dos usurios finais. So boas fontes de informao quando tm conhecimento de como realmente os usurios realizam o trabalho, no somente de como deveria ser realizado.
Informantes ou Intrpretes
2.1.1.3.4.2
So aquelas pessoas que podem falar sobre as necessidades dos usurios ou interpret-las, mas no os substituem eficientemente. Geralmente, quando comparados aos usurios substitutos tm um conhecimento mais reduzido sobre o usurio. Entre os candidatos a potenciais informantes e intrpretes esto os profissionais de marketing, vendedores, e pessoal do suporte tcnico. Este ltimo, geralmente tem contato direto com o usurio e conhece seu ambiente de trabalho. Marketing: o pessoal de marketing pode servir como uma ponte entre os projetistas de interface e os usurios, mas, no entanto, podem ter somente uma viso restrita dos usurios. Muitas prticas da rea de marketing focalizam o mercado, tendo, portanto, conhecimento limitado sobre as necessidades do usurio e as circunstncias de uso do produto. Entretanto, h tambm aquelas que visam entender as necessidades do usurio, aquilo que ele considera importante, para que a empresa fornecedora do produto obtenha melhor posicionamento no mercado. importante considerar que, na maioria das vezes, as informaes obtidas via departamento de marketing, so insights sobre o que seria bom para os grupos 17
potencias que utilizam ou utilizaro o produto. No podem ser confundidas com as informaes essenciais sobre os usurios, como suas necessidades e a prtica de utilizao do produto. Vendedores: semelhante ao pessoal de marketing, conseguir clientes mais importante que as necessidades destes, ou seja, nem sempre o vendedor ter uma viso real da utilizao do produto pelos usurios. No entanto, em geral so mais indicados para serem ouvidos que o pessoal de marketing em face do contato direto com os usurios finais e a facilidade de acesso a eles. Suporte tcnico: pode ser uma boa fonte de informao sobre os usurios e o tipo de uso do produto. Tm contato direto com os usurios finais e c onhecimento sobre os problemas ocorridos quando estes utilizam o produto. No entanto, sabem pouco sobre como normalmente os usurios trabalham e sobre os aspectos que so relevantes em um projeto de interface dos usurios. Especialistas em documentao: so redatores e especialistas que escrevem manuais de usurio e criam arquivos de ajuda. Podem ser uma rica fonte de informao sobre os usurios e o modo de usar o produto, j que freqentemente so consumidores desse tipo de informao. Cabe lembrar que a documentao tambm objeto do trabalho que visa garantir a usabilidade global do sistema.
Fontes indiretas
2.1.1.3.4.3
Os projetistas de interfaces tambm podem obter informaes a partir de objetos e artefatos produzidos nas empresas. Manuais: manuais de padres e procedimentos elaborados para definir o trabalho e a forma como deve ser realizado tambm podem ser usados pelos desenvolvedores da interao como fonte de informao. No entanto, importante considerar que nem sempre correspondem ao modo prtico como o trabalho realizado e, portanto, devem ser utilizados com cautela. Outro aspecto a considerar que os manuais podem ser usados para orientar o tratamento de aspectos especficos ou de circunstncias raras ou excepcionais. Dados derivados: referem-se informao sobre os usurios e suas necessidades que derivada de registros ou informaes obtidas para outros propsitos. Publicaes internas arquivadas na empresa podem ser uma boa fonte de informao indireta sobre o trabalho e necessidades dos usurios. Alm disso, banco de dados ou arquivos em papel contendo FAQs (Frequently Asked Questions) contm informaes sobre os problemas mais freqentes encontrados pelos usurios. Nem toda essa informao est relacionada com a usabilidade do produto, mas pode ter implicaes diretas ou indiretas. Por exemplo, um recurso que o usurio no consegue encontrar, talvez possa estar relacionado com o leiaute da interface ou a navegao. Feedbacks espontneos e queixas voluntrias relacionadas a verses anteriores do produto ou a produtos similares representam uma boa amostra a ser pesquisada. Ao se avaliar uma amostra desse tipo, deve-se procurar as causas dos problemas visando soluo, uma vez que geralmente nesse tipo de amostra no se consta quais caractersticas as pessoas consideram que proporcionariam um uso mais eficiente. Questionrios: surveys e questionrios so um meio alternativo para se saber a opinio do usurio sobre algo e tambm descobrir quais caractersticas do produto so mais importantes para um determinado grupo de usurios. Quando comparados 18
a entrevistas face-a-face ou oficinas de JAD ( nt Application Development ) e Joi Brainstorming, os questionrios so mais limitados na obteno de informaes. As questes abertas podem contornar essa limitao, uma vez que oferecem ao respondente a opo de livre expresso, no entanto, consome mais tempo para resposta e anlise. Geralmente, os questionrios so fontes de informao suplementar ou de confirmao de conjecturas.
2.1.1.3.5 Levantamento por questionrio
Essa tcnica indicada quando se deseja obter informaes tais como informaes sobre a experincia, atitudes e preferncias dos usurios que podem afetar o modo como eles realizam suas tarefas. A construo de questionrios exige muitos cuidados e aplicao de tcnicas estatsticas para se conseguir coletar a informao desejada com o mnimo de erros. As perguntas devem ser redigidas sem ambigidades, as escalas escolhidas com critrios apropriados e os pr-testes realizados com cautela.
Comment [CIP1]: Seo em elaborao.
2.2.1 Anlise de necessidades (ou objetivos) 2.2.2 Anlise de fluxo de trabalho 2.2.3 Anlise de trabalho individual 2.2.4 Anlise de seqncia de tarefas 2.2.5 Anlise de hierarquia de tarefas 2.2.6 Anlise de procedimentos 2.2.7 Anlise de a mbiente de trabalho
Quando disponvel, a anlise de vrios produtos concorrentes permite uma avaliao comparativa. A anlise de avaliaes de concorrentes em revistas ou outros meios pode dar subsdios valiosos para o desenvolvimento de seu sistema. o Permite comparar diversas abordagens para questes de interao que interessam ao desenvolvedor. Pode ser proveitosa, tambm, a anlise de produtos concorrentes com outros tipos de interface. o Por exemplo, na anlise de um livro eletrnico pode ser interessante analisar-se como usurios utilizam uma enciclopdia em papel.
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Comment [CI2]: Seo em elaborao so apresentados somente os aspectos relacionados anlise de usurios.
Planejamento
Preparao
ERUSw: 2.1.2
[Completo]
ERUSw: 2.1.3
[Completo]
MAHSw Completo
[Completo]
ERUSw: 2.1.4
MANSw
[Completo]
Anlise concluda
Modelagem preliminar de tarefas: consiste na criao preliminar de um modelo de tarefas onde se define as tarefas realizadas pelos usurios no ambiente onde realizam suas atividades. As principais atividades realizadas so: o identificao de tarefas relevantes realizadas pelos usurios levantados; o anlise preliminar das tarefas levantadas, escolhendo-se as formas de representao dessas tarefas. o simplificao inicial do modelo de tarefas.
Refinamento da modelagem de tarefas: Refina-se e melhora o modelo e tarefas. Faz-se o detalhamento das tarefas consideradas mais relevantes. Essas tarefas so candidatas a serem automatizadas no sistema a ser desenvolvido, portanto, so essas tarefas ou parte delas que daro origem aos casos de uso do sistema em perspectiva. Vrias formas de descrio podem ser utilizadas para cada tarefa, dependendo do enfoque que se quer dar a descrio. Por exemplo, quando se quer enfatizar a interao entre os usurios na realizao de uma tarefa, pode-se usar uma descrio da tarefa na forma de fluxo de trabalho. Existe um modelo para a anlise de necessidades, MANSw. As outras formas de descrio das tarefas so registradas d iretamente no documento ERUSw, sem modelos (artefatos) especficos. As tarefas consideradas mais crticas, muitas vezes aquelas realizadas pelos atores focais, devem receber mais ateno no trabalho de desenvolvimento da interao. Neste trabalho de modelagem detalhada, o modelo de tarefas pode ser reorganizado com a criao ou extino de tarefas. A modelagem de atores tambm pode ser revista. A organizao e simplificao mais apurada do modelo de tarefas so realizadas com base em um trabalho de consulta e validao dos dados levantados. Anlise de produtos concorrentes: visa anlise de produtos concorrentes ou de sistemas similares para que se possa melhorar conhecendo suas fraquezas e pontos fortes. Permite a viso de um produto semelhante j implementado - pode dar uma viso mais realista do que a permitida por prottipos. Quando disponvel, a anlise de vrios produtos concorrentes permite uma avaliao comparativa. A anlise de avaliaes de concorrentes em revistas ou outros meios tambm pode dar subsdios valiosos para o des envolvimento de seu sistema. A anlise de produtos semelhantes tambm pode viabilizar a comparao de diversas abordagens para questes de interao que interessam aos desenvolvedores, no papel de prottipo. Pode ser proveitosa, tambm, a anlise de produtos concorrentes com outros tipos de interface. Por exemplo, na anlise de um livro eletrnico pode ser interessante analisar-se como os usurios utilizam uma enciclopdia em papel. Definio do modelo mental: esta atividade visa definio dos modelos mentais mais importantes que as pessoas envolvidas (potenciais usurios) utilizam na realizao de suas atividades. Na realizao de suas atividades no dia a dia, as pessoas criam e utilizam modelos mentais que explicam e ajudam no controle dos objetos com os quais interagem. Por exemplo, quando estamos dirigindo um veculo, utilizamos modelos mentais que nos explicam como acelerar, como frear, como fazer uma curva, etc. Utilizando esses modelos mentais, conseguimos controlar o carro. O modelo mental no precisa ser preciso nem mesmo ser coincidente como o modelo real de como funciona o objeto, basta ser compatvel. Um motorista precisa ter a noo de que quando pressiona 23
o pedal de freio, uma fora, proporcional presso que aplica no pedal, transmitida roda. Mas ele no precisa conhecer o mecanismo real que realiza a frenagem do veculo. Balano final: realiza o balano final da anlise de contexto de uso, verificando os artefatos produzidos incluindo a verificao da consistncia entre os diversos modelos. Registra as concluses e lies aprendidas. Em geral, grande parte das tarefas de anlise de contexto de uso realizada em campo, isto , no ambiente de trabalho ou onde os potenciais usurios exercem suas atividades. O trabalho de campo envolve observao das pessoas no local onde realizam suas atividades e a realizao de entrevistas, conversas ou reunies de grupo com a participao das pessoas envolvidas visando coleta de informao para utilizao na modelagem. Portanto, as atividades de modelagem envolvem a realizao de trabalho de campo em paralelo com as atividades de modelagem no ambiente dos desenvolvedores.
2.5.2
2.5.2.1 Planejamento A atividade de planejamento realizada por meio de vrias tarefas que so apresentadas detalhadamente na Tabela 1.
Descrio Insumos Planejamento
1 Proposta de Especificao do Software (PESw) 2 Especificao de Requisitos do Software (ERSw escopo do produto, funes do produto, restries, materiais de referncia).
Tarefas
1 Definio estratgica Atividade inicial que visa prover informao para o Planejamento e outras atividades da Anlise de Contexto. Estuda-se o problema a ser resolvido, considerando o ambiente de negcio do qual far parte o produto em desenvolvimento. Envolve identificao de aspectos estratgicos relacionados aos objetivos futuros de negcio da empresa que possam ter impacto no produto em desenvolvimento. Os resultados da atividade de Definio Estratgica so descritos em uma Declarao de Viso no documento ERUSw. 2 Identificao das pessoas de contato. 3 Consulta a contatos e estudo d documentao disponvel, buscando informaes sobre a os usurios e suas atividades relacionadas com o produto em desenvolvimento, tais como: informaes dos usurios coletadas em entrevistas durante as sesses de JAD ou distncia, sobre suas tarefas e modo de realiz-las; informaes internas empresa fornecedora do produto, ou seja, referentes ao histrico de produtos similares ou a ser substitudo; reclamaes dos usurios, no caso de produto a ser melhorado. as principais tarefas de usurios s quais o sistema dever dar suporte; os objetivos dessas tarefas e a maneira como se relacionam logicamente; os recursos tcnicos e fsicos disponveis para a realizao da tarefa, incluindo treinamento e apoio tcnico; o fluxo de informaes, ou seja, quem emite e quem recebe informaes na realizao
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de uma determinada tarefa na empresa cliente; quais so os documentos produzidos ou consumidos, suas estruturas, volume e modo de utilizao; o escopo do sistema: principais requisitos funcionais e no funcionais e restries sobre o desempenho, segurana, equipamentos. caractersticas relevantes de produtos concorrentes (anlise de concorrncia).
Resultados
1 Eventuais pedidos de esclarecimentos s pessoas responsveis pelos outros tipos de anlises. 2 Levantamento inicial dos requisitos. 3 Planejamento das atividades de anlise de contexto de uso. 4 Eventuais solicitaes de melhorias nos resultados de anlises realizadas anteriormente. Tabela 1: Estudo Inicial
2.5.2.2 Preparao
Descrio Insumos Tarefas Preparao
1 Especificao de requisitos de Software (ERS) 2 Documentao do planejamento da anlise 1 Identificao das pessoas que potencialmente usaro o produto, direta ou indiretamente, em termos dos papis que podem assumir em relao ao produto, podendo ser: pessoas que comprariam o software e o utilizariam sem assistncia ou interao com outras pessoas, em casa ou em seus locais de trabalho; grupos de pessoas que usariam o produto como parte do trabalho que realizam ou como parte do processo de negcio; aqueles que iriam administrar o produto; pessoas que dariam suporte ao produto; pessoas que seriam responsveis pela instalao do produto para si e para outras; clientes dos usurios que sofreriam algum tipo de impacto devido ao uso do produto. 2 Categorizao dos possv eis usurios em grupos e definio das categorias que o produto atender prioritariamente. 3 Preparao dos artefatos a serem usados nos trabalhos.
Resultados
Descrio Insumos
Modelagem preliminar
1 Especificao de requisitos de Software (ERSw) 2 Documentao do planejamento da anlise 3 Lista preliminar de usurios potenciais e respectivas categorias. 4 Informao j levantada no trabalho de campo. 5 Manuais de usurios (de sistemas similares, se existirem, ou do atual, a ser melhorado).
Tarefas
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2 Realizao do trabalho de campo de observao e consulta s pessoas envolvidas visando modelagem de usurios. 3 Levantamento das caractersticas principais dos atores, identificando: experincia no trabalho, nvel educacional, necessidades de treinamento; idade, sexo e diferenas fsicas que podem ser significantes; localidades geogrficas, cultura e nacionalidades; linguagem usada, terminologias; nvel de trabalho, tais como tcnicos e especialistas; o modo de trabalhar do usurio; 4 Verificao das diferenas relevantes entre as caractersticas levantadas dentro de grupos de usurios. (preliminar). Verifica se as caractersticas similares indicam diferenas significativas que no tinham sido observadas, considerando- se vrias perspectivas, por exemplo, a distribuio esperada de freqncia. (preliminar) de utilizao. 5 Ordenao, simplificao ou generalizao de atores do modelo de usurios com base no relacionamento entre eles (preliminar). 6 Determinao dos atores focais considerando- se: freqncia de uso; os processos de negcio; os riscos associados a custo e utilizao do produto. OBS.: Os critrios mencionados acima podem ser considerados isoladamente ou em conjunto utilizando-se uma metodologia como QFD, por exemplo. Esta ltima abordagem mais precisa, onde se determina a importncia de cada critrio, utilizando se, por exemplo, o mtodo Analytic Hierarchy Process (AHP) (Cheng & Scapin 1995). O grau de importncia de cada ator , ento, calculado multiplicando-se o valor de correlao existente entre os critrios com a importncia de cada critrio e somando-se os produtos resultantes.
Resultados
Tarefas
1 Realizao do trabalho de campo de observao e consulta s pessoas envolvidas visando modelagem de usurios. 2 Detalhamento da caracterizao dos atores, principalmente para os atores focais, descrevendo: proficincia: como a proficincia de uso distribuda em certo intervalo de tempo e entre os usurios de um determinado papel; interao: quais so os padr es de uso associados com um determinado papel. informao: qual a natureza da informao manipulada pelos usurios em um
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determinado papel ou o intercmbio entre os usurios e o sistema; critrio de usabilidade: qual a importncia relativa de objetivos de usabilidade especficos em relao a um dado papel; suporte funcional: funes especficas, caractersticas ou facilidades necessrias para usurios em um papel especfico. risco operacional: tipo e nvel de risco associado com a interao usurio- sistema para um papel de usurio especfico; restries de dispositivos: limitaes ou restries de um equipamento atravs do qual um usurio, exercendo um determinado papel, interage com o sistema; fator es relevantes do ambiente de trabalho, incluindo aspectos fsicos, culturais e sociais, no qual um usurio interage com um sistema; como os usurios aplicam o conhecimento e experincia na realizao das tarefas (modelos mentais). 3 Melhoria e concluso da modelagem de atores humanos validando os relacionamentos previamente levantados ou identificando novos relacionamentos envolvendo os atores. Este trabalho pode levar ao desdobramento de atores considerados complexos em atores mais simples ou fuso ou generalizao de atores com base no relacionamento entre eles e suas caractersticas. 4 Verificao das diferenas relevantes entre as caractersticas levantadas dentro de grupos de usurios. (preliminar). Verifica se as caractersticas similares indicam diferenas significativas que no tinham sido observadas, considerando- se vrias perspectivas, por exemplo, a distribuio esperada de freqncia de utilizao. 5 Ordenao, simplificao ou generalizao de atores do modelo de usurios com base no relacionamento entre eles.
Resultados
1 Descrio de Caractersticas de Atores Humanos completa. 2 Modelo de Atores Humanos completo. Tabela 4: Modelagem detalhada
Tarefas
1 Verificao do modelo de atores humanos, analisando sua correo, consistncia e facilidade de entendimento. 2 Realizao de melhorias no modelo.
Resultados
1 Modelo de Atores Humanos completo e revisado. 2 Seo da ERU que documenta a anlise de contexto de uso. Tabela 5: Modelagem detalhada
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3.2 Objetivos
A avaliao de usabilidade de um sistema interativo tem como objetivos gerais: iv. v. vi. vii. viii. ix. validar a eficcia da interao humano-computador face efetiva realizao das tarefas por parte dos usurios; verificar a eficincia dessa interao, face aos recursos empregados. validar os requisitos e metas de usabilidade, verificando o desempenho dos usurios face aos objetivos estabelecidos; Verificar a qualidade da interface em termos de sua adequao para que os principais atributos de usabilidade sejam alcanados. obter dados qualitativos que sirvam de insumo para uma melhoria da qualidade da interface; obter indcios da satisfao ou insatisfao (efeito subjetivo) que ela possa trazer ao usurio.
Os objet ivos especficos so: i. ii. avaliar o desempenho, constatar, observar e registrar, problemas efetivos de usabilidade durante a interao; obter mtricas objetivas para eficcia, eficincia e produtividade do usurio na interao com o sistema. Por exemplo, podem ser analisadas mtricas relacionadas ao tempo gasto, a quantidade de incidentes ou de erros dos usurios, passos desnecessrios na realizao de tarefas e busca de ajuda, dentre outros; diagnosticar as caractersticas do desenho que provavelmente atrapalham a interao por estarem em desconformidade com padres implcitos e explcitos de usabilidade; prever dificuldades de aprendizado na operao do sistema; avaliar o desempenho dos usurios, na utilizao do sis tema, em relao aos atributos de usabilidade considerados mais importantes como, por exemplo, produtividade, preveno de erros, facilidade de aprendizagem e reteno do conhecimento de como utilizar o sistema; conhecer a opinio do usurio em relao ao sistema; 28
iii. iv. v.
vi.
vii.
sugerir as aes de re-projeto mais evidentes considerando-se os problemas de interao efetivos ou diagnosticados.
Sob outra perspectiva, a avaliao pode ter o carter formativo ou somativo. A avaliao formativa realizada durante um projeto de desenvolvimento de software com o objetivo de aperfeioar o produto. A avaliao somativa realizada, em geral, com o produto concludo, visando julg-lo ou compar-lo com produtos semelhantes. A avaliao somativa pode tambm ser utilizada como critrio de aceitao de um produto.
3.3 Tcnicas
Para ser eficaz e eficiente, a avaliao de usabilidade deve ser organizada dentro de uma metodologia bem definida. Diversas avaliaes de usabilidade, s vezes utilizando-se diferentes mtodos, podem ser executadas durante o ciclo de vida de desenvolvimento de um produto de software. As avaliaes devem ser cuidadosamente especificadas, desenhadas e planejadas, antes de serem realizadas. Assim como nos testes funcionais, durante e aps a realizao das avaliaes de usabilidade, os resultados de cada avaliao devem ser analisados minuciosamente, comparando-se os resultados obtidos com as metas estabelecidas. As avaliaes formativas devem ser realizadas o mais cedo possvel durante o desenvolvimento do software, em respeito ao princpio que preconiza que quanto mais cedo se detecta um problema, menor o custo de sua soluo. Para se fazer a avaliao antes do desenvolvimento do produto final, nas avaliaes formativas, so utilizados prottipos. Apesar da necessidade de se avaliar as interfaces o mais cedo possvel, isso no significa que deva se avaliar solues toscas, sem muita reflexo, j que o custo das avaliaes tambm precisa ser levado em conta. O custo das avaliaes inclui no somente o aspecto financeiro, mas tambm o possvel desgaste dos fornecedores com os usurios ou clientes ocasionado por uma soluo ruim submetida de maneira intempestiva. No entanto, preciso no confundir um prottipo simples com uma soluo ruim ou inadequada para a avaliao; um prottipo simples, por exemplo, desenhado a mo, pode ser adequado e til para uma avaliao. As avaliaes de usabilidade so indicadores da qualidade da interao usurio -sistema. A deteco de problemas de usabilidade por meio de uma avaliao permite diagnosticar, em determinados contextos de operao do produto, quais objetivos foram atingidos. Para realizar a avaliao de um sistema interativo, podem-se empregar vrias tcnicas que podem ser classificadas, dependendo da estratgia utilizada, em analtica, de pesquisa de opinio e empricas. As tcnicas analticas so realizadas por especialistas em desenvolvimento de interface atravs de revises de prottipos ou do produto final buscando avaliar a qualidade da interao proporcionada pela interface. As tcnicas de pesquisa de opinio buscam avaliar a satisfao do usurio atravs de tcnicas de questionrios e ou entrevistas, com o objetivo de se antecipar reao do usurio com relao ao produto. As tcnicas empricas ou experimentais objetivam detectar problemas de usabilidade por meio da observao do usurio interagindo com os prottipos ou a interface finalizada, atravs de experimentos controlados.
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3.3.1 Analticas
As tcnicas analticas so empregadas por projetistas ou especialistas em usabilidade, dispensando, em geral, a participao de usurios. As tcnicas analticas mais conhecidas so as avaliaes heursticas e as inspees atravs de listas de conferncia. 3.3.1.1 Avaliao heurstica A avaliao heurstica realizada considerando -se um conjunto de regras ou diretrizes que so observadas para identificar possveis problemas na interao humano-computador que provavelmente os usurios encontraro. Elas so baseadas no conhecimento e na experincia dos avaliadores da interao, que analisando as interfaces de um determinado produto fazem o levantamento dos possveis problemas e sugerem solues. Posteriormente, os resultados da avaliao de cada avaliador so organizados em um nico relatrio, onde resultados iguais e similares so agrupados e depois c ategorizados em funo da gravidade do problema. Segundo Nielsen (Nielsen 1993), trs a cinco avaliadores so suficientes para identificar a maior parte dos problemas. 3.3.1.2 Inspees com listas de conferncia (Checklists) A avaliao de usabilidade por inspeo com listas de conferncia realizada por meio de vistorias atravs das quais profissionais diagnosticam rapidamente problemas gerais e repetitivos das interfaces (Cybis 2002). Esses profissionais podem ser programadores, analistas, ou especialistas em usabilidade. Nesse tipo de tcnica, a qualidade das listas determina as possibilidades de avaliao. A utilizao de listas de conferncia geralmente produz resultados mais uniformes e abrangentes, em termos de identificao de pequenos problemas, visto que os avaliadores so conduzidos no exame da interface por meio de uma lista de questes a responder sobre a usabilidade do produto. No entanto, importante considerar que a qualidade das listas influencia a qualidade do resultado final. A avaliao com listas de conferncia pode ser combinada com a avaliao heurstica para se alcanar as vantagens das duas abordagens. Neste caso, recomenda-se que a avaliao pelos especialistas seja feita primeiramente como na avaliao heurstica, em que os especialistas fazem sua avaliao livremente. Somente, aps uma primeira avaliao mais livre, os especialistas utilizariam as listas de conferncia em uma segunda avaliao. O objetivo desta separao em duas avaliaes evitar que os avaliadores sejam dirigidos pelos ou se atenham somente aos itens que constem nas listas de conferncia.
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avaliadores podem concentrar suas anlises sobre os pontos problemticos no sistema, apontados pelo usurio. A elaborao do questionrio de avaliao deve contar com a participao de especialistas.
3.3.3 Empricas
As tcnicas empricas de avaliao de usabilidade contam com a participao direta dos usurios, utilizando experimentos. Compreendem basicamente os testes com usurios atravs do monitoramento de sesses de uso. As avaliaes de usabilidade com a participao dos usurios so consideradas as formas mais confiveis de avaliao e, geralmente, as mais indicadas (Hix & Hartson 1993). Isso por ser muito difcil modelar ou prever o comportamento do ser humano na utilizao de um produto de software. Dada a dificuldade de se modelar o comp ortamento do ser humano, devido a sua enorme complexidade, a soluo mais confivel para se validar a qualidade de uma interface em termos de usabilidade envolve a experimentao e observao do usurio realmente utilizando o produto ou um prottipo do produto. Os testes empricos avaliam a interface de um determinado produto ou verso por meio da simulao de uso do produto com participantes que sejam representantes da populao de usurios que utilizaro o sistema. Para composio dos cenrios de realizao dos testes, so elaborados roteiros, cujo contedo baseado no perfil dos usurios e nas suas tarefas tpicas, que sero executados durante uma sesso de testes. Nesta tcnica, os representantes de usurios devem executar as tarefas que constam dos scripts em sesses que so gravadas e acompanhadas por monitores 1 . Os monitores, especialistas em usabilidade e avaliao, tm a responsabilidade de conduzir as sesses de avaliao e coletar dados quantitativos e qualitativos que so posteriormente submetidos anlise visando identificao de problemas e a indicao de solues. importante salientar que uma das limitaes apresentadas pelos testes relacionada representatividade da amostra testada. imprescindvel compor um grupo de usurios que incorpore, seno todas, pelo menos as principais caractersticas do pblico alvo do produto. Outro ponto importante relativo s condies de aplicao dos testes. Os testes no so situaes reais de uso do sistema e por mais transparentes que possam parecer podem causar constrangimentos aos usurios. Desta forma fundamental esclarecer que o alvo dos testes o produto e no o usurio participante2 . Alm disso, dever do monitor que conduz os testes manter um ambiente confortvel para que os participantes ajam com mais naturalidade.
O monitor o avaliador que fica junto ao participante em uma sesso de avaliao de usabilidade, fazendo observaes e conduzindo o experimento.
2
Participante o termo normalmente utilizado para designar o usurio que participa da avaliao emprica. O termo indica o papel participativo, colaborador, do usurio na avaliao.
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3.4 Atividades
3.4.1 Viso geral
O processo de avaliao de usabilidade constitudo de trs macro-atividades bem definidas para cada ciclo de avaliaes realizadas: preparao, realizao e anlise de dados resultantes. Apesar de envolver atividades bem diferentes, as etapas de preparao e realizao das avaliaes so semelhantes s atividades dos testes funcionais da engenharia de software (Pdua F. 2003). Durante a preparao, elaborado o plano e so desenhadas as especificaes de cada tipo de avaliao. Durante a realizao, as avaliaes so executadas, problemas de usabilidade so identificados e os dados coletados so registrados. Por fim, os dados so analisados: os defeitos encontrados so categorizados e avaliados com relao sua gravidade, solues so sugeridas e os relatrios de avaliao so redigidos. Se possvel, antes mesmo da liberao final dos relatrios, pode-se corrigir alguns defeitos encontrados, observando-se as solues sugeridas. O processo de avaliao aqui proposto (Figura 3) prev as seguintes atividades:
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PQSw
DDISw
DDSw -2 ERSw
MDSw DAUSw: 3
RAUSw
Implementao
[Inicial]
Execuo RAUSw
[Atualizado]
Avaliao incompleta
APUSw
RAUSw
[Revisto]
Planejamento: define as tcnicas de avaliao mais adequadas para serem usadas em determinada etapa do ciclo de vida do produto. Para cada tcnica, identifica os objetivos, componentes ou unidades a avaliar, as sub-caractersticas de qualidade a serem observadas, a abordagem metodolgica a ser adotada na avaliao, critrios de completeza e sucesso, critrios de suspenso e retomada, artefatos e resultados esperados da avaliao, ferramentas e equipamentos, responsabilidades pelas avaliaes, agenda das avaliaes nas iteraes e identificao de riscos e contingncias. No documento de Descrio de Avaliao de Usabilidade do Software (DAUSw), o resultado dessa atividade so apresentados nos planos especficos de cada tcnica de avaliao. Desenho: configura as tcnicas selecionadas para a avaliao. So detalhados os parmetros especficos das tcnicas utilizadas em cada avaliao especfica. Define o prottipo ou produto a ser avaliado e os recursos a serem utilizados infra -estrutura, participantes (avaliadores, especialistas, usurios). Define tambm os procedimentos para a realizao das avaliaes e o material para a realizao das avaliaes. Por exemplo, a definio de roteiros de tarefas e cenrios, o nmero de usurios a participarem dos testes empricos e o nmero de especialistas que iro realizar uma avaliao heurstica devem ser definidos nessa atividade. No DAUSw, os resultados dessa atividade so apresentados nas Especificaes que detalham as avaliaes. Implementao: prepara o ambiente para as avaliaes, incluindo a execuo de uma avaliao piloto, se prevista no mtodo escolhido. Execuo: executam-se as avaliaes seguindo as indicaes de cada tcnica e coleta os dados. Anlise dos dados: caracteriza os problemas, que so compilados, categorizados e priorizados; prope solues e elabora as recomendaes para implementao de melhorias. Verificao do trmino: inspeciona as avaliaes, determinando se as condies para sua completeza e sucesso esto satisfeitas. Balano final: realiza o balano final das avaliaes de usabilidade, verificando se os requisitos esperados para a atividade foram efetivamente alcanados e registrando as concluses e lies aprendidas.
A preparao, realizao e anlise de dados de cada avaliao correspondem a uma passada completa pelo sub-fluxo de avaliao de usabilidade. Para cada etapa (fase ou iterao) do projeto de desenvolvimento do produto, podem-se combinar vrias tcnicas para testar o desenho ou a implementao da interface, da forma mais abrangente possvel, dentro das limitaes de recursos humanos e tcnicos, custos e prazos (Cybis 2002).
3.4.2
O resultado das atividades que se seguem documentado em dois artefatos (documentos): o DAUSw (Descrio de Avaliao de Usabilidade) e o RAUSw (Relatrio de Avaliao de Usabilidade) que apresentam, respectivamente, toda a documentao gerada antes da avaliao e os resultados das avaliaes relacionados com um projeto. Sendo assim, o 34
DAUSw e o RAUSw so nicos para cada projeto e documentam todas as avaliaes realizadas em um projeto. O DAUSw dividido em duas macro sees: a seo de Planos e a seo de Especificaes. A relao entre uma especificao e o respectivo plano para uma determinada tcnica de avaliao corresponde ao conceito de herana na metodologia O-O (Orientada a Objetos), isto , a especificao de cada avaliao herda todas as definies feitas no respectivo plano e eventualmente pode definir novos parmetros ou alterar os parmetros j definidos no plano, para uma avaliao especfica. Por exemplo, a definio de roteiros de tarefas, cenrios e nmero de usurios a participarem dos testes empricos pode ser realizada em nvel de plano no DAUSw e valer para todas as avaliaes documentadas nas especificaes. No entanto, estes parmetros tambm podem ser alterados em uma especificao correspondente a uma avaliao especfica. A utilizao do conceito de herana com relao s especificaes e aos planos (em uma tcnica especfica de avaliao) permite que os parmetros de desenho comuns a diversas avaliaes sejam documentados somente no respectivo plano. Cabe observar que se todos os parmetros de desenho de uma avaliao j estiverem documentados em um plano, uma especificao pode, inclusive, ser omitida no DAUSw. 3.4.2.1 Planejamento Como as avaliaes de usabilidade podem ocorrer em diversos momentos durante o desenvolvimento de um produto de software, a atividade de planejamento pode ser iniciada na primeira avaliao, dentro do fluxo de usabilidade, e posteriormente pode ser completada com elementos de novas avaliaes. O Planejamento da avaliao composto das atividades de identificao inicial dos requisitos da avaliao, identificao dos itens a testar e identificao detalhada dos requisitos da avaliao. Cabe observar que se est falando de uma avaliao formativa, realizada dentro de um processo de desenvolvimento do software. Sendo assim, todo o contexto onde a avaliao realizada j bem conhecido. Este no sendo o caso, por exemplo, em uma avaliao somativa, seria necessrio um trabalho anterior visando um bom conhecimento do produto e a determinao de objetivos e contexto envolvido na avaliao.
3.4.2.1.1 Identificao inicial dos requisitos da avaliao
Essa atividade realizada por meio de vrias tarefas que so apresentadas detalhadamente na Tabela 6.
Descrio Insumos Identificao inicial dos requisitos da avaliao.
1 Especificao de Requisitos do Software (ERSw requisitos de interface) 2 Especificao de Requisitos de Usabilidade (ERUSw - perfil do usurio, atributos e metas de usabilidade). 3 Descrio do Desenho da Interao do Software (DDISw) 4 Plano de Desenvolvimento de Software (PDSw).
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software de sistema; ferramentas de teste; histrico de avaliaes anteriores; formulrios; suprimentos. 2 Escolher as tcnicas para as avaliaes, identificando: necessidades de estruturas provisrias; reas de riscos que devem ser avaliadas; fontes existentes de casos de testes de usabilidade; etapa do ciclo de vida do produto de software; cronogramas e avaliao de custo/benefcio; requisitos de recursos existentes ou necessrios. 3 Especificar condies de completeza das avaliaes: itens a serem avaliados;
Essa atividade realizada por meio de vrias tarefas que so apresentadas detalhadamente na Tabela 7.
Descrio Insumos Identificao dos componentes a testar.
1 Especificao de requisitos de Software (ERS casos de uso e desenho das telas de usurios) 2 Plano de Desenvolvimento de Software (PDSw) 3 Descrio do Desenho de Software (DDS Desenho Arquitetnico e planos de liberao)
caractersticas dos dados de entrada e sada (nos testes empricos isso essencial para
a descrio das tarefas)
Resultados
Resultados
3.4.2.2 Desenho das avaliaes Nesta atividade so definidas as especificaes que detalham os procedimentos de avaliao. Os procedimentos de avaliao compreendem os protocolos que definem o formato das avaliaes, uma caracterizao dos usurios participantes e avaliadores e os roteiros de tarefas a serem executadas durante a realizao da avaliao. Essa atividade realizada por meio de vrias tarefas que so apresentadas detalhadamente na Tabela 9.
Descrio Insumos
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Resultados
A especificao das avaliaes contm um detalhamento das avaliaes a serem realizadas. A especificao compreende uma descrio dos procedimentos da avaliao e das responsabilidades dos atores envolvidos, na forma de uma seqncia de aes (roteiros). Esses roteiros devem ser observados e execuo das avaliaes para efeito de padronizao e rigor experimental. Os procedimentos so configurados dependendo do tipo de avaliao. O padro adotado para as especificaes de avaliaes, independentemente do tipo escolhido, prev a estrutura mostrada na Tabela 5.
Item Identificador da especificao da avaliao Aspectos a serem testados Detalhes da abordagem Utilizao humanos de Descrio
Identificador nico para esta avaliao. Aspectos a testar combinados nesta avaliao. Detalhes da abordagem especficos desta avaliao. avaliao. Identificao e descrio de cada um dos procedimentos desta avaliao.
Procedimentos da avaliao
Os procedimentos da avaliao devem descrever a seqncia de passos ou roteiros a serem executados ou observados pelos monitores de avaliao, especialistas em usabilidade, projetistas de interface e participantes de sesses de testes empricos.
3.4.2.2.2.1 Detalhamento dos procedimentos da avaliao heurstica
Na avaliao heurstica, alm dos procedimentos a serem executados ou observados pelo monitor da avaliao, deve-se especificar tambm quais so os procedimentos para os especialistas em usabilidade (Tabela 11).
Descrio
Escolha e adaptao das heursticas ao contexto e tipo de produto a ser avaliado. Elaborao de roteiros para o monitor de avaliao, descrevendo os
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passos que devem ser seguidos e observados na conduo da avaliao e elaborao de roteiros para os especialistas de usabilidade, descrevendo objetivos, aspectos a serem avaliados e como a avaliao ser conduzida, em termos de cronograma, por exemplo. Tabela 11: Procedimentos para avaliao heurstica
3.4.2.2.2.2
Nos testes empricos, devem-se especificar quais procedimentos sero executados ou observados pelo monitor de teste e equipe, e quais tarefas os usurios devem realizar em cada sesso de teste. O padro adotado para descrio dos procedimentos apresentado na Tabela 7.
Tarefa Definio dos aspectos gerais Levantamento das medidas de avaliao Descrio
Descrio sucinta dos objetivos que orientam o desenho do teste e de que forma este se dar (observao direta, por exemplo). Descreve quais tipos de dados sero medidos na avaliao e como medi-los. Os dados podem ser de natureza quantitativa, que correspondem a resultados numri cos como medidas do desempenho do usurio ou avaliao de opinies por questionrio, ou qualitativos, i.e. resultados no numricos, como lista de problemas ocorridos durante o uso da interface pelo usurio. No caso de testes empricos, importante caracterizar bem os valores a serem medidos por exemplo, deve ficar bem claro o que ser considerado um erro de usabilidade na utilizao da interface pelo usurio. Como o participante deve ser recepcionado e quais atividades ele deve fazer inicialmente. Apresentao das explicaes que devem ser dadas aos participantes, tais como: finalidade do teste, como ser o teste, o que o usurio poder ou no fazer.
Elaborao das listas de Descreve as tarefas que sero realizadas pelos participantes dos tarefas para os usurios testes. Cada descrio de tarefa inclui o estado ou contexto onde iniciada, a descrio das aes a serem realizadas, os critrios de participantes.
completeza e sucesso e tempo mximo para execuo, dentre outros.
Elaborao de roteiros para o monitor de avaliao, descrevendo os passos que devem ser seguidos e observados na conduo da avaliao. Cabe observar que a lista de tarefas para os usurios participantes tambm utilizada pelos monitores das avaliaes.
Etapas de execuo das tarefas Em quais cenrios os participantes estaro sendo observados. Quais so as circunstncias, equipamentos e estados destes, documentos (cenrios)
usados, atit udes que o monitor ou equipe de testes devero ter.
Procedimentos ps-tarefas
O que deve ser feito aps o participante terminar a execuo do conjunto de tarefas elaboradas para obteno de dados. Quais aes o monitor de teste e equipe devem realizar.
3.4.2.2.2.3
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Tarefa
Descrio
Definio e organizao do Definio da organizao e contedo geral ou especfico da lista de contedo da lista de conferncia a ser utilizada, ou escolha de algum a lista previamente validado. conferncia Elaborao dos scripts
Elaborao dos roteiros constando orientaes, atividades e a ordem destas, se for o caso, para os analistas ou projetistas da interface.
3.4.2.3 Utilizao de recursos humanos Essa atividade consiste em especificar, em funo dos requisitos de recursos humanos determinados previamente, qual o perfil das pessoas que participaro da avaliao (planejamento, realizao, anlise e validao) e qual a quantidade necessria por perfil. Para os testes empricos, deve-se descrever o nmero total de participantes dos testes, o perodo de realizao dos testes, o nmero de sees de teste por dia, e como os participantes sero distribudos nestas sees, considerando-se critrios especficos em relao ao perfil, s verses do produto, aos custos e prazos. Na avaliao heurstica, devem-se especificar quantos especialistas e monitores participaro da avaliao. A definio do nmero de especialistas depende de uma anlise de custo/benefcio, no entanto, a literatura sobre o assunto recomenda de trs a cinco para identificar a maior parte dos problemas de usabilidade das interfaces, visto que o diagnstico baseado na experincia e competncia do especialista no assunto. Na inspeo por lista de conferncia, os prprios programadores e analistas podem fazer a avaliao. Como os inspetores so conduzidos no exame da interface atravs de uma mesma lista de questes sobre a usabilidade do projeto, os resultados tendem a ser uniforme. Entre trs e cinco inspetores tambm suficiente para detectar grande parte dos problemas. 3.4.2.4 Implementao da Avaliao Nesta atividade preparado o ambiente para as avaliaes, compreendendo a instalao de prottipos ou verso de avaliao do produto, a disponibilizao da infra-estrutura necessria e a execuo de uma avaliao piloto, se prevista no mtodo escolhido, visando preveno de ocorrncias de problemas que poderiam vir a comprometer a realizao da avaliao posteriormente (Tabela 14).
Descrio Insumos Implementao das avaliaes.
1 Plano das avaliaes. 2 Especificao das avaliaes. 3 Recursos para as avaliaes. 4 Itens a testar. 5 Ferramentas para execuo da avaliao. 6 Dados de atividades anteriores de avaliao, se houver.
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3.4.2.5 Execuo da Avaliao Essa atividade consiste na realizao da avaliao propriamente dita. Seguindo-se as indicaes de cada tcnica, coletam-se os dados e registram-se os problemas de usabilidade identificados (Tabela 15). O desenrolar de cada avaliao controlado e dirigido pelos monitores de teste que devem planejar com antecedncia como proceder nos casos de interrupes, retomadas e encerramento precoce da avaliao. Alm disso, as normas e os procedimentos descritos no plano de avaliao devem ser observados e seguidos. Se existir documentos anexos ao plano de avaliao, eles devem ser utilizados, em conformidade com o planejamento.
Descrio Insumos Realizao das avaliaes.
1 Especificao das avaliaes. 2 Recur sos para as avaliaes. 3 Itens a testar instalados e configurados. 4 Ferramentas e estruturas provisrias ou permanentes de avaliaes instaladas e configuradas.
Na coleta de dados, dependendo do tipo de avaliao sendo realizado, cabe observar que diversos tipos de dados podem ser importantes e, portanto, devem ser registrados. Segundo sua natureza, os dados podem ser classificados em: Objetivo: representa medidas observadas, por exemplo, o desempenho do usurio enquanto usa a interface para realizar tarefas de benchmark. Subjetivo: representa opinies, de usurio ou de avaliadores, sobre usabilidade da interface.
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Quantitativo: so dados e resultados numricos, como medidas do desempenho do usurio ou avaliao de opinies. Qualitativo: dados e resultados no numricos, como lista de problemas ocorridos durante o uso da interface pelo usurio.
Normalmente, as pessoas associam avaliao objetiva com dados quantitativos e avaliao subjetiva com dados qualitativos. Porm, avaliaes subjetivas podem gerar dados quantitativos (com a utilizao de questionrios com notas para os quesitos colocados) e avaliaes objetivas podem gerar dados qualitativos (por exemplo, sugestes de melhorias a partir da observao) . 3.4.2.6 Anlise de dados A anlise de dados coletados durante uma avaliao de usabilidade visa anlise dos problemas levantados para priorizao da soluo e investimento em melhorias. Pode ser dividida em dois processos maiores , distintos pela abrangncia e resultado produzido, a saber: a anlise preliminar e a anlise detalhada como sugerido em (Rubin 1994). Na anlise preliminar, os problemas mais crticos so passados para os projetistas de interface antes da liberao final do relatrio, com o objetivo de fazer as devidas melhorias antes mesmo de a avaliao ser concluda. Pode -se entregar uma verso resumida do relatrio com a descrio dos problemas e solues iniciais propostas ou fazer solicitaes informais. A Tabela 16 sumariza a atividade de anlise de dados. A anlise detalhada mais exaustiva. Alm dos problemas e recomendaes apresentadas na anlise preliminar, atualizados, se necessrio, outras anlises pormenorizadas e recomendaes devem ser implementadas e descritas no relatrio final. A durao da anlise detalhada pode levar de duas a quatro semanas aps a avaliao, dependendo da complexidade e tamanho dos produtos avaliados. Independentemente dos dois tipos de anlise, os passos seguidos geralmente so: (Rubin 1994) compilao e sumarizao dos dados, anlise propriamente dita, desenvolvimento de solues e recomendaes e produo do relatrio final. importante salientar que esses podem interagir entre si, no seguindo, portanto, uma ordem necessariamente linear.
Descrio Insumos Tarefas Anlise de dados.
1 Relatrio da avaliao.
Tabela 16: Anlise dos dados da avaliao
Compilar os dados significa organiz-los de acordo com padres pr-definidos para que a uniformizao propicie maior facilidade durante a anlise de resultados. importante utilizar durante a avaliao formulrios ou algum meio eletrnico padronizado que permitam uma ordenao com menor esforo do conjunto de dados levantados. 42
Durante a compilao, dados que so iguais devem ser registrados apenas uma vez, juntamente com o nmero de ocorrncias, o qual poder ser utilizado como referncia durante a priorizao. aconselhvel organizar os dados ao final de cada sesso para se obter maior agilidade no processo e esclarecer eventuais dvidas que com o passar do tempo podem exigir maior esforo para serem esclarecidas devido a possveis dificuldades de se lembrar de situaes especficas. Uma vez que os dados coletados sejam organizados, sejam ao final do dia de trabalho ou quando todas as sesses de realizao das avaliaes fore m concludas, o passo seguinte a classificao dos problemas encontrados segundo critrios especficos, tais como tipo de tarefa, tipo de usurio. Para a avaliao com listas de conferncia essa tarefa no precisa ser executada, visto que as questes normalmente j so categorizadas e o objetivo apenas identificar os problemas e efetuar correes sem exigir conhecimentos avanados em interao humano-computador. A tarefa subseqente a sumarizao ou criao de resum dos dados organizados os previamente. O objetivo generalizar os resultados para a populao de usurios ou verses de produtos. Por exemplo, pode-se optar por fazer uma distribuio de freqncia para os tipos de problemas encontrados, tais como obstculos e barreiras; ou um resumo especfico para cada grupo de usurios. Dependendo da tcnica de avaliao escolhida, essa tarefa pode ser opcional.
3.4.2.6.2 Anlise detalhada
A anlise de dados ou anlise propriamente dita tem por objetivos: identificar a fonte dos problemas levantados; analisar dados qualitativos e quantitativos, se for o caso. definir qual a severidade de cada problema; se possvel tambm definir qual a freqncia em que ocorrem; priorizar os problemas levantados;
Identificao da fonte dos problemas
3.4.2.6.2.1
A identificao da fonte dos problemas necessria para apontar as causas e qual o componente, ou combinao de componentes, responsveis. Compreendendo-se as causas dos problemas possvel propor recomendaes mais precisas e solues mais eficazes. Para saber as razes de determinados problemas no preciso muita pesquisa, porque elas podem ser bvias. No entanto, muitas vezes necessrio fazer uma anlise exaustiva dos dados coletados, considerando-se anotaes, perfil do usurio, componentes e conjunto de componentes de uma interface. Nos testes empricos, por exemplo, til analisar, no caso de erros crticos, as gravaes de vrios usurios que cometeram erros, pois durante o teste pode-se ter esquecido algo importante.
3.4.2.6.2.2 Anlise de dados qualitativos e quantitativos
A anlise de dados qualitativos e quantitativos permite, utilizando-se inferncias estatsticas a partir dos dados sumarizados, definir com mais preciso a quantidade e quais tipos de problemas de usabilidade afetam determinados grupos de usurios ou verses do 43
produto. Alm disso, auxilia na atribuio de severidade para um problema. Por exemplo, um problema que pode ocorrer para qualquer tipo de usurio do produto , logicamente, mais grave que um outro que se verifica somente para alguns tipos de usurios.
3.4.2.6.2.3 Severidade de um problema
A severidade do problema pode ser determinada pela combinao de vrios fatores, incluindo-se a estrutura do problema, o tipo de tarefa em que ele se manifesta ou o tipo de usurio que ele afeta. Pode ser quantificada por meio da seguinte escala (Nielsen 1993):
Severidade 0 1 2 3 4 Descrio
No um problema de usabilidade. Problema cosmtico (Irritante): no preciso corrigi -lo a menos que se tenha tempo extra no cronograma do projeto. Pequeno problema de usabilidade (Moderado): baixa prioridade para corrigi-lo. Grande problema de usabilidade (Severo): importante corrigi-lo, indica alta prioridade. Catstrofe de usabilidade (Inutilizado): imperativo corrigi-lo antes de ser liberado para uso. A ltssima prioridade Tabela 17: Escala de severidade de um problema
3.4.2.6.2.4
A freqncia com que um problema pode ocorrer influenciada por dois fatores: a porcentagem do total de usurios afetados pelo problema e a probabilidade que um usurio do grupo afetado experimentar o problema. A freqncia pode ser medida com base na seguinte escala (Rubin 1994):
Freqncia 1 2 3 4 Descrio
Ocorre em 10% ou menos de utilizao do produto. Ocorre de 11 a 50% do tempo de utilizao do produto. Ocorre de 51 a 89% do tempo de utilizao do produto. Ocorre em 90% ou mais do tempo de utilizao do produto. Tabela 18: Escala para medir a freqncia de um problema
3.4.2.6.2.5
Priorizao de problemas
Os problemas levantados devem ser priorizados a fim de permitir que a equipe responsvel pelo desenho ou projeto da interface realize as melhorias primeiramente com base na criticidade dos problemas. Alm disso, por questes de custos e prazos, pode-se definir a ordem das correes ou re -projeto a partir dos problemas prioritrios e minimizar o impacto negativo sobre o produto liberado. Os problemas podem ser priorizados considerando-se somente a severidade do problema ou a combinao desta e a probabilidade de ocorrncia, ou se for o caso, o consenso estabelecido pelos especialistas ou usurios em alguma reunio de brainstorming ou JAD. Tcnicas baseadas no uso de cartes ou fichas podem ser utilizadas (Constantine & Lockwood 1999) para a busca do consenso em trabalho de equipes. A combinao de severidade e probabilidade de ocorrncia do problema pode ser chamada de criticidade (Rubin 1994), que pode ser denotada por: 44
Essa atividade consiste e converter as informaes obtidas na anlise de dados para m aes e recomendaes a serem executadas e seguidas, respectivamente, pela equipe responsvel pelo projeto das interfaces. Para se obter bons resultados nessa atividade, importante considerar os princpios do projeto centrado no usurio, as diretrizes ou normas para desenho de interface, bem como a forma como as pessoas lidam com a informao (processo cognitivo) . Outro aspecto a ser considerado a interdisciplinaridade da equipe responsvel por essa tarefa. Profissionais da rea de comunicao, ergonomia e fatores humanos podem propor solues a partir de perspectivas diferentes e entrar em consenso sobre as alternativas apresentadas. Uma forma mais simples a prpria equipe de usabilidade juntamente com a equipe de desenho, buscarem uma boa soluo.
3.4.2.6.3.1 Diretrizes para elaborao de solues e recomendaes
Observar princpios do projeto centrado no usurio. Considerar normas, padres e diretrizes para desenho de interface de usurio. Procurar solues simples e eficazes. Focalizar primeiramente nas solues e recomendaes que causam maior impacto sobre o produto, por exemplo, uma mudana do estilo de navegao na maioria das telas da interface. Definir pequenas e grandes recomendaes: nas pequenas recomendaes se gasta menos tempo para realizar as mudanas, sem o risco de tropear no planejamento. J nas grandes recomendaes, as mudanas requerem mais tempo para serem realizadas. Definir quais so as reas que exigem pesquisa adicional para delimitar melhor o problema e propor solues mais coerentes.
v.
vi.
A equipe responsvel pelo desenho da interface deve ter contato direto com os resultados, solues e recomendaes propostas. Para isso importante transcrever esses itens para um relatrio. Este deve ser confeccionado aps se promover discusses sobre as percepes, opinies e verificao de possveis falhas nas recomendaes. O relatrio final deve ser completo, constando todos os tipos de problemas identificados, crticos ou no. Os objetivos e revises tambm devem ser relatados. O relatrio final deve suportar e iniciar mudanas, dirigir aes, prover um registro histrico, ter um papel educacional e ser um importante veculo de comunicao. A estrutura do relatrio, ou seja, as sees que o compem so descritas em padres de avaliao de usabilidade. Em linhas gerais, o incio do relatrio descreve a motivao para a avaliao e como foi preparado, o meio descreve o que aconteceu durante a avaliao e o fim relata as recomendaes e sugestes propostas.
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3.4.2.7 Verificao do Trmino Essa atividade determina se as condies para completeza e sucesso das avaliaes esto satisfeitas. Se for necessrio para garantir a cobertura desejada, avaliaes suplementares podem ser desenhadas, retornando-se atividade de desenho da avaliao. Descrio Insumos
Verificao do trmino da avaliao.
1 Plano das avaliaes. 2 Especificao da avaliao. 3 Relatrio da avaliao.
Tarefas
1 Checar trmino normal das avaliaes: verificar se h necessidade de mais testes; se no houver, registrar o trmino normal. 2 Checar trmino anormal das avaliaes, documentando o ocorrido. 3 Suplementar o conjunto de avaliaes, se necessrio. 4 Retornar execuo das avaliaes, se necessrio.
Resultados
3.4.2.8 Balano Final Essa atividade realiza o balano final das avaliaes de usabilidade, verificando se os requisitos esperados para a atividade foram efetivamente alcanados e registrando as concluses e lies aprendidas. Deve-se tambm ser feita uma aferio da qualidade da interao proporcionada pela interface atravs de uma comparao dos resultados obtidos com as metas ou requisitos de usabilidade pr-definidos. Se necessrio, pode ser proposto uma realizao de um novo ciclo completo do fluxo de usabilidade visando melhoria da qualidade da interface.
Descrio Insumos
Validao da avaliao.
1 Relatrio da avaliao verificado. 2 Especificao da avaliao revisada, se for o caso.
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A confeco da Descrio das Avaliaes de Usabilidade e dos Relatrios das Avaliaes de Usabilidade deve seguir as diretrizes que so apresentadas nas prximas sees.
4.2.2 Referncias
As principais referncias deste padro so:
IEEE Standards Collection Software Engineering 1994Documentao de testes de
4.2.3 Estrutura
O documento de Descrio das Avaliaes de Usabilidade do Software dever utilizar a seguinte estrutura: 1. Planos de avaliaes 47
1.1. Plano de avaliaes heursticas 1.2. Plano de testes de usabilidade 1.3. Plano de avaliaes com listas de conferncia 2. Especificaes de avaliaes 3. Anexos
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