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CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

Prof. Marcos Matos


João Pedro Silva Cunha
Trabalho 3 – Computação Gráfica

I. Para iniciar o processo de modelagem foi usado uma imagem como


referência para iniciar o molde.

Por meio de algumas ferramentas modificadoras do Blender como espelhar


e a subdivisão da superfície é possível gerar os 4 membros do nosso animal
e deixar as superfícies mais suaves, obtendo algo próximo ao seguinte
resultado:
II. O próximo passo foi adicionar alguns objetos já prontos encontrados
na internet para usar como background para o nosso personagem.

Feito isso, importamos a textura em forma de imagem que por meio da


ferramenta UV Editing podemos manipular a textura com a forma do
objeto em questão, como o cavalo e a casa por exemplo...
Com isso já estamos bem próximo do resultado final, porem o ultimo
passo é tratar os ossos do nosso personagem dando um aspecto de
movimentação pra ele.
É perceptível que o uso dos atalhos de teclas é fundamental para chegar
tal modelo dos ossos, tanto que com poucos cliques e arrastos criamos
o primeiro molde dos membros em seguida usa-se uma transformação
de eixo e assim temos 4 membros devidamente simétricos.

Importante ressaltar o uso da restrição de osso com a propriedade de


cinemática inversa que vai permitir uma movimentação mais suave do
personagem... Dessa forma chegamos ao resultado final, a seguir
algumas imagens da renderização final e dentro da pasta do projeto vai
conter um vídeo com a animação.

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