Uma análise sobre a transposição dos quadrinhos para a Internet An analysis about the transposition of comics to the Internet

BELO, Patrícia Graduada, Universidade Federal de Pernambuco ARAGÃO, Isabella Mestre, Universidade Federal de Pernambuco
Palavras-chave: hq’s, linguagem, webcomics As vantagens de produzir quadrinhos no computador, e publicá-los na Internet, fazem crescer a produção de webcomics. Nessa nova mídia, os quadrinhos vêm adquirindo formatos e características distintas das HQ' impressas. Averiguamos s como os recursos hipermidiáticos estão sendo aplicados nas webcomics e até que ponto eles as distanciam dos quadrinhos originais. Keywords: comics, linguage, webcomics The advantages of producing comics directly in the computer and publishing them on the Internet, makes the webcomics production grow. In this new media, comics have been acquiring distinct formats and characteristics from printed comics. We inquire how the hipermidiacts resources are being applied in webcomics and to point they separates them from originals ones.

Introdução As histórias em quadrinhos, conhecidas também como a Nona Arte, vêm migrando com força total para o mundo digital. Com os acessos cada vez mais fáceis ao computador, muitos quadrinistas tiveram a oportunidade de produzir livremente suas histórias, sem as limitações que os quadrinhos impressos possuem, como o custo da impressão e as dificuldades de publicação. Surgiram então as webcomics ou simplesmente quadrinhos online, que são quadrinhos publicados na Internet. A migração dos quadrinhos do papel às telas do computador fez surgir novas possibilidades de criação para os quadrinistas em conseqüência dos recursos que os softwares gráficos, como o Flash, disponibilizam para seus usuários. Essa passagem para o mundo virtual tem gerado inúmeras discussões e polêmicas entre os quadrinistas, usuários, fãs e críticos de arte em geral. Ainda não é tempo de dizer o que está certo e o que está errado na transposição dos quadrinhos para a Internet. Trata-se de duas mídias diferentes: o papel e o computador. O fato é que em boa parte dos quadrinhos publicados na Internet, o uso de recursos hipermidiáticos tem eliminado algumas das características essenciais dos quadrinhos. A questão levantada neste artigo é como os recursos hipermidiáticos vêm sendo utilizados nas histórias em quadrinhos e se eles distanciam de alguma forma as webcomics das HQ’S originais. Definição do Modelo Para a elaboração do modelo de análise, fez-se necessária uma reorganização da classificação da linguagem dos quadrinhos impressos, baseada em referências bibliográficas de grande importância para a Nona Arte: Quadrinhos e arte seqüencial, de Will Eisner (1999); Desvendando os Quadrinhos, de Scott McCloud (1993); HQTRÔNICAS: do suporte papel à rede Internet, de Edgar Franco (2004) e Como Usar as Histórias em Quadrinhos na Sala de Aula, de Barbosa et al (2004). Neste artigo, organizamos estes estudos sobre a linguagem das histórias em quadrinhos de uma maneira que englobasse um número significativo de elementos para melhor atender a nossa pesquisa. A princípio, partimos da idéia de que as histórias em quadrinhos são uma mídia que, assim como o cinema e o teatro, precisam de uma narrativa para poder existir. A narrativa, de acordo com o site Língua Portuguesa, é composta por elementos fundamentais como: personagem, enredo, ambiente, tempo e narrador.

Diante da investigação dos estudos sobre linguagem das histórias em quadrinhos dos autores mencionados anteriormente, foi percebido que os quadrinhos, além de apresentarem todos esses componentes, precisam de mais dois itens para tornarem-se reais e possíveis: a percepção visual global e a elipse. A percepção visual global foi-nos apresentada através dos estudos de Franco (2004), nos quais ele a classifica como um dos principais elementos que compõe a linguagem das histórias em quadrinhos, pois “...a percepção visual as diferencia profundamente de outras narrativas visuais como o cinema e o desenho animado” (Franco, 2004, p. 43). O termo elipse, também encontrado nas pesquisas de Franco (2004), aparece como outro elemento fundamental da linguagem dos quadrinhos impressos. Segundo o autor, a elipse é uma das bases narrativas dos quadrinhos por constituir-se um dos trechos da seqüência que completamos mentalmente. Portanto, para complementar a nossa reorganização da linguagem dos quadrinhos e facilitar a nossa análise, consideramos que aqueles componentes todos reunidos resultarão na Narrativa das Histórias em Quadrinhos, cujo diagrama apresenta-se na figura 1. Em seguida veremos as definições dos elementos.

Figura 1: Narrativa das Histórias em Quadrinhos

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Personagem | É responsável por levar adiante a narrativa através da realização de um conjunto de ações e incidentes em seqüência. Enredo | A própria narrativa em si. Ambiente | Espaço físico, social ou psicológico no qual a ações dos personagens se desenvolvem. Tempo | Componente fortemente ligado ao enredo, pois dependendo do perfil que ele assumir, poderá levar o leitor ao passado, ao presente e ao futuro da ação na história através de uma seqüência linear ou retrospectiva, podendo dispor ao leitor opções de recuar e avançar durante a trama. Narrador | Aquele que irá contar a história. Percepção Visual Global | Termo criado por Franco (2004). É o elemento que dá ao leitor o total controle sobre a ordem de leitura da história. Ele tem a opção de começar a ler a história por onde quiser, além de ter uma visão superficial do passado, do presente e do futuro, pois à sua frente estão os quadrinhos dispostos em ordem seqüencial. Elipse | É o espaço contido entre um quadrinho e outro, que, de maneira sutil, obriga o leitor a deduzir e a imaginar a seqüência de ações que ocorre nesse mesmo espaço.

Para ajudar na transposição da mensagem da história em quadrinhos para o leitor, os autores necessitam de alguns elementos visuais que tornarão possíveis as idéias invisíveis contidas na narrativa como o tempo, o som, a fala, os ruídos, as emoções, etc, assim como as idéias visíveis tais quais o ambiente e os personagens. Diante das pesquisas de Eisner (1999), McCloud (1993), Franco (2004) e Barbosa et al (2004), foi possível listar e organizar esses recursos narrativos de uma maneira que servisse de base para a nossa análise. São eles (figura 2): personagem, ambiente, linhas de movimento, metáforas visuais, onomatopéias, fala, balão e quadrinhos.

Figura 2: Elementos da Narrativa das Histórias em Quadrinhos

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Personagens | Podem ser protagonistas, secundários ou figurantes, ou ainda serem típicos ou caricaturais. Ambiente | Conjunto de cenários e planos de fundo inseridos nas cenas onde os personagens irão atuar. Linhas de Movimento | Serão elas que, na maioria dos quadrinhos, representarão o movimento dos personagens e suas trajetórias durante a narração da história. Metáforas Visuais | Imagens que representam sensações invisíveis, como o amor através da representação de corações, e também visíveis, como o suor representado através de pingos. Onomatopéias | Palavras graficamente tratadas que servem para representar todos os sons, que não são fala dos personagens, na narrativa dos quadrinhos. Desse modo, todos os ruídos nos quadrinhos são onomatopéias. Fala | Discurso narrativo em si. Pode vir diretamente da personagem ou do narrador. Balão | Recurso gráfico mais utilizado pelos artistas quando querem tornar visível o som no ato da fala. Quadrinho | Unidade mínima de representação gráfica da história em quadrinhos cuja função primordial é captar os movimentos e acontecimentos da narrativa decorrente, delimitando o espaço no qual a cena estará inserida.

Após as definições da linguagem dos quadrinhos impressos (narrativa e seus elementos), partiremos para a definição dos recursos hipermidiáticos que estão sendo mais utilizados pelos webquadrinistas. Nas pesquisas de Franco (2004) ele classifica esses recursos em: animação, diagramação dinâmica, trilha sonora, efeitos sonoros, tela infinita, tridimensionalidade, narrativa multilinear e interatividade. Segue a definição desses termos: • • Animação | Os softwares gráficos, como o Flash, permitem diversas possibilidades de animação de objetos e de personagens que estão sendo muito explorados pelos webquadrinistas. Diagramação Dinâmica | Podem ser efeitos de verticalidade e horizontalidade de quadrinhos que podem ser destacados fazendo com que os mesmos apareçam de qualquer ângulo da tela. O mesmo pode acontecer com o tempo de leitura de cada quadrinho, ou seja, o webquadrinista pode lançar mão do recurso que controla a velocidade de surgimento ou de saída de um quadrinho da tela. Trilha Sonora | Os softwares possuem uma série de ferramentas de edição sonora que vêm ajudando os programadores e autores a gerarem experiências novas de sincronização da trilha sonora com comandos e animações acionadas na tela do computador. Efeitos Sonoros | A maioria dos quadrinhos eletrônicos utiliza recursos sonoros em suas narrativas. Mas, alguns artistas, como McCloud, recusam-se a utilizar efeitos sonoros nas suas webcomics por acharem as onomatopéias um código de representação de som muito importante de caracterização dos quadrinhos e que não deve ser substituído por sons. Tela Infinita | Termo criado por McCloud (2000). O quadrinhista pode trocar o uso dos botões de avançar a página por barras de rolagens verticais e horizontais, ou ainda um tipo de exploração na qual o

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usuário iria imergir no interior dos quadrinhos através de efeitos de zoom. Podemos conferir a exploração desse recurso no site do próprio Scott McCloud (www.scottmccloud.com). Tridimensionalidade | Os softwres gráficos possibilitam a criação de uma biblioteca de personagens em 3D, permitindo que esses sejam introduzidos na história nas mais diversas posições e ângulos, sem que o artista precise redesenhá-los. Narrativa Multilinear | As webcomics podem apresentar narrativas com bifurcações ao longo dos caminhos e links paralelos que levam o usuário a sites de assuntos co-relacionados aos abordados nas histórias. Interatividade | As webcomics podem oferecer vários tipos de interação com usuário como a opção de escolher os caminhos da narrativa, ativar animações e sons, encontrar links escondidos, contribuir com a narrativa etc.

Para a elaboração do nosso modelo, consideramos os recursos animação (tal qual um desenho animado) e diagramação dinâmica, como efeitos de animação e o recurso narrativa multilinear como tipo de interatividade. Estes, juntamente com trilha sonora e efeitos sonoros, serão os recursos hipermidiáticos para webcomics que formará nosso quadro da análise descritiva. Outro recurso foi adicionado à nossa classificação: a fala, que está inserida na definição de efeitos sonoros por Franco (2004). No nosso modelo de análise não entrou o recurso tela infinita, pois para o nosso entendimento, quadrinhos com tela infinita apenas aumentam o campo de leitura da história sem deixar de lado os elementos da narrativa dos quadrinhos impressos. O recurso tridimensionalidade, também foi desconsiderado por acreditarmos que ele não é muito significativo para a transposição dos quadrinhos para a Internet, uma vez que tridimensionalidade é comumente representada através de sombras, luz e perspectiva nos quadrinhos impressos. Portanto, os recursos hipermidiáticos para quadrinhos na web estão listados na figura 3, abaixo segue as subdivisões dos tipos de cada deles.

Figura 3: Recursos para Quadrinhos na Web

Interatividade • Tipo A | Apresenta apenas comandos de avançar a narrativa. • Tipo B | Apresenta comandos de avançar e retornar a narrativa. • Tipo C | Apresenta opções de acionar animações, efeitos sonoros e trilha sonora, etc. • Tipo D | Apresenta opções de contribuir com a narrativa criando uma das páginas ou capítulos da webcomic. • Tipo E | Apresenta narrativa multilinear, dando opções ao leitor de escolher o rumo que a história vai tomar. Trilha Sonora • Tipo A | Uma única música, programada para tocar em loop, é ouvida durante toda a narrativa. • Tipo B | Cada cena, ou conjunto de cenas, apresenta uma música específica. • Tipo C | Apresenta opções de música para ouvir durante toda a narrativa. • Tipo D | A música muda automaticamente de acordo com o enredo.

Efeitos Sonoros • Tipo A | O som é acionado apenas com o clique do mouse. • Tipo B | O som aparece sem onomatopéia. • Tipo C | O som aparece com onomatopéia. • Tipo D | Alternância entre som e onomatopéia. • Tipo E | O efeito sonoro aparece em loop. Efeitos de Animação • Tipo A | Animação em um ou mais quadrinhos. • Tipo B | Objeto animado que se sobrepõe à página/cena. • Tipo C | Seqüência animada paralela à narrativa principal. • Tipo D | Diagramação dinâmica, quando há aplicação de animação sobre um ou mais quadrinhos da história. • Tipo E | Desenho animado, quando há animações das cenas por inteiro. Fala • Tipo A | Fala do personagem. Quando o balão de fala é substituído por uma dublagem. • Tipo B | Fala do narrador. Quando a legenda é substituída por uma dublagem. Objetos de Análise Os objetos serão 10 webcomics que lançam mão de recursos hipermidiáticos para dinamizarem suas histórias. São elas:
1. FÓRMULA 1 (www.iguinho.ig.com.br) 2. MUITOS PIXELS (www.pixels.com.br) 3. SATAN Z (www.quadrinhosonline.com.br) 4. RATOEIRA – a última história do rato (www.imagica.com.br/centraldorato) 5. FAHRENHEITH (www.estaminas.com.br/hq) 6. O LIXO E A FÚRIA (www.imagica.com.br/centraldorato) 7. LYRA’S CONDO (www.headachestreet.com) 8. SUPER K (www.ford.com.br/fordkids) 9. GIGANTES EM FÚRIA (www.brigadaonix.com.br)

10. LINDA DE MORRER (www.cybercomix.com.br) Análise Para investigar as webcomics, foi feita uma Análise Descritiva, disposta em quadros (figuras 4 e 5), que registrou a incidência de elementos da narrativa dos quadrinhos impressos e dos recursos hipermidiáticos em cada webcomic. No primeiro quadro (figura 4), a cor rosa indica a presença dos elementos nas webcomics. No segundo quadro (figura 5), estão marcados, com um círculo rosa e uma cor de fundo mais escura, os recursos encontrados. Já nos espaços de cor de fundo mais clara, juntamente com o círculo rosa na opção nenhum, está marcada a ausência do recurso nas webcomics.

Figura 4: Elementos da narrativa dos quadrinhos impressos

Figura 5: Recursos hipermidiáticos para webcomics

Discussão Diante dos resultados analíticos é possível fazer algumas considerações comparativas sobre as webcomics. As linhas de movimento foram descartadas por quatro webcomics: FÓRMULA 1, MUITOS PIXELS, SATAN Z e LYRA’S CONDO. As situações em que o uso das linhas seria viável foram substituídas por animações nas outras histórias, que em muito se assemelham aos desenhos animados. Em RATOEIRA e O LIXO E A FÚRIA, quando o autor queria causar mais impacto às ações, eram aplicados efeitos especiais e de animação em toda a cena, mas sem a descaracterizar como estática para torná-la uma animação. Na webcomic GIGANTES EM FÚRIA, as linhas de movimento aparecem com freqüência, embora sejam todas animadas e acompanhadas da animação de personagens e objetos. Em SUPER K, as linhas de movimento só aparecem uma vez numa cena estática e de maneira muito discreta. Nas demais cenas elas foram substituídas por animações. Em FAHRENHEITH as linhas aparecem também em uma única cena,

mas não apresenta animação nas demais. Metáforas visuais estiveram presentes em cinco webcomics (FÓRMULA 1, MUITOS PIXELS, RATOEIRA, FAHRENHEITH e SUPER K) de maneira considerada suficiente para o contexto das histórias. Onomatopéias estiveram presentes em seis webcomics: MUITOS PIXELS, RATOEIRA, O LIXO E A FÚRIA, LYRA’S CONDO e GIGANTES EM FÚRIA. Entretanto, as onomatopéias só tiveram presença forte em RATOEIRA e O LIXO E A FÚRIA e mesmo assim, a aplicação poderia ter sido ainda maior em algumas situações em que são substituídas por efeitos sonoros. Em FÓRMULA 1 não são encontradas onomatopéias, pois foram substituídas por animações e efeitos sonoros. Em FAHRENHEITH, também não há presença de onomatopéias, mas também não há utilização de recursos sonoros. A única história que apresentou onomatopéias em várias situações e que não tiveram substituição nem adição de efeitos sonoros e de animação foi LINDA DE MORRER, fazendo com que ela não se distancie muito da linguagem dos quadrinhos impressos. O elemento narrativo balão encontra-se em nove das dez webcomics analisadas. O balão só não se fez presente em uma webcomic, O LIXO E A FÚRIA, pois foi substituído pela dublagem. O elemento narrativo quadrinho só não esteve presente em duas webcomics: MUITOS PIXELS e SATAN Z. Esse resultado demonstra que esses dois elementos são considerados fortes e representativos para os webquadrinistas comporem suas histórias e nomeá-las de quadrinhos. O recurso interatividade esteve presente timidamente em cinco webcomics, pois o máximo de interação possível com o leitor era o de avançar e retornar a narrativa. Em RATOEIRA e GIGANTES EM FÚRIA o usuário tem o poder de controlar, em partes, o tempo de leitura dos quadrinhos através de um botão avançar. Nas webcomics: MUITOS PIXELS, FAHRENHEITH e O LIXO E A FÚRIA, o leitor tinha opção de retornar ou avançar a cena, proporcionando-lhe certo controle sobre a história e também o controle sobre o tempo de leitura. Em SUPER K, o leitor só tem a opção de retornar as cenas quando as três primeiras cenas tiverem sido transmitidas. As webcomics LYRA’S CONDO e SATAN Z não apresentam nenhum recurso interativo, sendo as histórias transmitidas tais quais um filme e isso faz do usuário um mero espectador, uma vez que nem pausar as animações era possível. A única história que apresentou interatividade do tipo c foi FÓRMULA 1. O recurso de interatividade tipo e foi encontrado apenas em LINDA DE MORRER, tornandoa também um tipo de jogo no qual o usuário é que escolhe os caminhos que os personagens irão tomar. A trilha sonora esteve presente em seis histórias, e, dentre elas, quatro apresentaram o mesmo recurso: tipo d. Em SATAN Z, RATOEIRA, O LIXO E A FÚRIA e LYRA’S CONDO, a música vai variando de acordo com o clima da história. Em SUPER K, há uma música específica para cada cena como também para conjuntos de três ou quatro cenas. Em algumas cenas, não há trilha sonora, e sim a utilização de efeitos sonoros. Já em FÓRMULA 1, a mesma música é utilizada em todas as cenas. Os efeitos sonoros também estão sendo muito explorados pelos webquadrinistas. Em quatro histórias (FÓRMULA 1, SATAN Z, SUPER K e GIGANTES EM FÚRIA) foram percebidos recursos sonoros em boa parte das cenas e todas elas sem a presença de onomatopéia (tipo b). E em três webcomics (RATOEIRA, O LIXO E A FÚRIA e LYRA’S CONDO), os efeitos sonoros apareceram com e sem onomatopéias. Três histórias que não lançam mão de efeitos sonoros, também não fizeram aplicação de trilha sonora: MUITOS PIXELS, FAHRENHEITH e LINDA DE MORRER. Efeitos de animação são muito utilizados nas histórias, exceto em LINDA DE MORRER, que não apresentou nenhum. Nas demais webcmics são encontradas animações do tipo a, com exceção de FAHRENHEITH. Em seis histórias (RATOEIRA, FAHRENHEITH, O LIXO E A FÚRIA, LYRA’S CONDO, SUPER K e GIGANTES EM FÚRIA) foram encontrados os efeitos de animação do tipo d. RATOEIRA, O LIXO E A FÚRIA e SUPER K utilizam recursos de animação para enriquecer a narrativa e não como uma maneira de apresentá-la, diferentemente de LYRA’S CONDO que a história é contada através de animação. As webcomics FÓRMULA 1, MUITOS PIXELS, SATAN Z, LYRA’S CONDO e GIGANTES EM FÚRIA apresentam cenas que tem suas ações desenroladas através da animação dos personagens e dos elementos dos cenários, assemelhando-se aos desenhos animados.

A elipse só não se encontra na webcomic LYRA’S CONDO, por serem suas ações desenroladas através de animação contínua. Todas as outras, contendo ou não quadrinhos, não mostram as seqüências completas das cenas, fazendo com que o leitor imagine o que ocorre no espaço entre uma cena e outra. A percepção visual global foi possível em seis histórias: FÓRMULA 1, RATOEIRA, O LIXO E A FÚRIA, GIGANTES EM FÚRIA e LINDA DE MORRER, quando são dispostos no mesmo ambiente virtual dois ou mais quadrinhos sendo possível visualizar o que passou e o que está passando no momento da leitura. Considerações finais Nessa transposição de mídias, do papel à rede Internet, os quadrinhos vêm assumindo formatos e características peculiares distintas dos quadrinhos impressos. De acordo com as análises, foi percebido que alguns elementos que compõem visualmente a narrativa dos quadrinhos originais estão sendo substituídos, uns mais e outros menos, por recursos de hipermídia. As linhas de movimento foram um dos elementos que mais se perdeu nas webcomics investigadas. A partir do momento em que as ações e movimentações dos personagens de uma história são representadas através de animação, um dos símbolos visuais mais significativos da narrativa dos quadrinhos é deixado de lado, fazendo com que essa história já não possa mais ser reconhecida como histórias em quadrinhos, e sim como desenho animado. Outro elemento narrativo que vêm sendo substituído aos poucos por recursos hipermidiáticos é a onomatopéia. A maioria das onomatopéias encontradas nas webcomics analisadas veio acompanhada de efeitos sonoros. Defendemos a utilização de recursos sonoros e efeitos de animação às cenas de maneira moderada e que não exclua o elemento narrativo onomatopéia. É possível fazer um bom trabalho alternando a utilização de onomatopéias e de recursos de hipermídia, sem que isso o distancie da linguagem dos quadrinhos originais. Dessa forma, os elementos visuais parecem se perder na passagem dos quadrinhos para o mundo da Internet. Essa substituição pode acarretar em uma nova linguagem para os quadrinhos, na qual os elementos, que nos fazem sentir sensações invisíveis, serão representados de maneira mais real, como mostra as animações e os sons. Esta pesquisa poderá interessar, além do público e autores de quadrinhos impressos e webquadrinistas, aos artistas gráficos e designers que pretendem trabalhar com a publicação de quadrinhos na Internet. Servirá de apoio para a iniciação de trabalhos e pesquisas de campo sobre o que está sendo mais explorado pelos artistas que fazem webcomics ou que desejam explorar mais detalhadamente cada um dos recursos mencionados. Bibliografia BARBOSA, Alexandre. et al. Como Usar as Histórias em Quadrinhos na Sala de Aula. São Paulo: Contexto, 2004. (Coleção Como usar na sala de aula). CHAVES, Eduardo O. C. Computadores: Máquinas de Ensinar ou Ferramentas de Aprender? 1983. Disponível em: <http://www.chaves.com.br/textself/edtech/emaberto.htm>. Acesso em ago/2006. EISNER, Will. Quadrinhos e arte sequencial: a compreensão e a prática da forma de arte mais popular do mundo. 3ª.ed. São Paulo: Martins Fontes, 1999. FRANCO, Edgar Silveira. HQTRÔNICAS: do suporte papel à rede Internet. 1ª.ed. ANNABLUME: Editora, 2004. Grande Enciclopédia Larousse Cultural. Edição Integral. São Paulo: Círculo do Livro, 1987. Língua Portuguesa. Disponível em: <http://lportuguesa.malha.net/content/view/30/1/>. Acesso em set/2006. MCCLOUD, Scott. Desvendando os Quadrinhos. São Paulo: M.Books do Brasil, 2005. MCCLOUD, Scott. Reinventando os Quadrinhos. São Paulo: M.Books do Brasil, 2006. Patrícia Belo – patricia_belo@yahoo.com.br Isabella Aragão – isabella.aragao@gmail.com

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