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net/publication/344822068
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All content following this page was uploaded by Mauricio Araújo on 22 October 2020.
Resumo
Abstract
Genetics has become a highly visible area in the scientific and social context. However, it is
reported in the literature the complexity of the contents and processes, linked to the lack of
teaching methods. Therefore, this study aimed to verify the performance of students of
Higher Education at the Federal Institute of Education, Science and Technology of Piauí
after the application of didactic material, “O Caminho das Ervilhas”, to the construction of
learning. We used the field research, with a qualitative approach, involving 15 students from
the Biological Sciences course at the Federal Institute of Piauí. As a pedagogical
intervention activity, a didactic-digital game was developed to work on genetic concepts and
processes. It was evident that students had difficulties in applying mathematical knowledge
in solving genetic problems, in addition to demonstrating insecurity when interpreting these
data. Through the intervention activity, it was noticed that the teaching methodology
contributed to the students' learning. Therefore, the use of alternative methodologies in the
teaching of Genetics indicates the possibility of correlating theory and practice in a playful
and interactive way, in addition to developing content seen as theoretical in the teaching of
Genetics.
Introdução
A Genética é vista por muitos alunos como uma disciplina abstrata e de difícil
compreensão em detrimento da complexidade dos assuntos trabalhados em sala de aula
(SOUSA et al., 2016; ARAÚJO et al., 2018; SANTOS et al., 2020). O emprego de aulas
apenas expositivas é uma realidade de muitas escolas brasileiras. Essa prática pode tornar
o ensino de Genética distante da realidade dos alunos, dificultando a assimilação dos
conteúdos essenciais para a formação desses estudantes (RIBEIRO; RIBEIRO, 2011).
A Genética possui várias subáreas, em virtude disso, há necessidade que o aluno
possua um conhecimento básico sobre determinadas áreas como, por exemplo, em
Biologia Celular, Citogenética e Matemática (ARAÚJO et al., 2018). A utilização da
Matemática nos experimentos de Mendel contribuiu de forma significativa para a construção
das leis da hereditariedade. No entanto, quando esse conhecimento chega ao Ensino Médio
e ao Ensino Superior, muitos alunos sentem dificuldades, principalmente por envolver
problemas que necessitam de conteúdos que envolvam a Estatística e Probabilidade,
podendo gerar uma certa confusão no momento da resolução de problemas (CID; CRUZ
NETO, 2005; BARNI, 2010).
Para que o aluno possa construir uma aprendizagem significativa é preciso que o
conteúdo tenha um significado para ele. Para que isso aconteça, é necessário que esses
saberes façam sentido para o aluno (MOREIRA; MASINI, 1982). Portanto, é preciso uma
organização interna dos conteúdos, “sendo que a sua complexidade depende muito mais
das relações que esses conceitos estabelecem em si que do número de conceitos
presentes” (PELIZZARI et al., 2002, p. 38).
O que se observa atualmente, é o afastamento das relações entre teoria e prática
nos conteúdos de Genética, principalmente pela falta de conhecimentos dos alunos em
algumas áreas da Biologia (ARAÚJO et al., 2018), o que pode comprometer o aprendizado
do aluno de forma substancial. Além disso, a resolução excessiva de questões que
envolvem a probabilidade em cruzamento entre híbridos (Aa X Aa), pode contribuir para
uma aprendizagem mecânica, sem a compreensão real do conteúdo (FERRO, 2016).
Em detrimento dessas dificuldades, muitos alunos, utilizam da memorização dos
conceitos e processos, ao invés de compreenderem os conteúdos trabalhados pelo
professor, por isso, deve-se buscar estratégias metodológicas que façam com que o aluno
compreenda a importância dos assuntos que está estudando. Dessa forma, o professor
Caracterização do estudo
O estudo foi desenvolvido com 15 alunos do III módulo que cursavam a disciplina
Introdução à Genética do curso de Licenciatura em Ciências Biológicas do Instituto Federal
de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauí – IFPI, Campus Floriano. O Campus fica
situado em Floriano, Piauí (06° 46' 01” S, 43° 01' 22” O e altitude de 140 m) onde cursavam
a disciplina de Introdução à Genética. Buscou-se por meio da técnica de rapport conhecer
o lócus da investigação antes da execução da pesquisa (BARBOSA et al., 2007).
A pesquisa foi norteada por um estudo de campo, seguida por uma abordagem
qualitativa com enfoque descritivo. Segundo Fernandes et al. (2018), essa abordagem
busca entender as experiências e os significados dos eventos de cunho sociais vivenciados
pelos pesquisados. Logo após a utilização da técnica de rapport (BARBOSA et al., 2007),
identificou-se que os alunos possuíam dificuldades em conceitos e processos básicos
sobre Genética Mendeliana. A partir disso, foi desenvolvido uma proposta didática lúdica
por meio de um jogo didático-digital, chamado: “O Caminho das Ervilhas”.
Material didático-pedagógico
O Jogo foi composto por um dado com seis faces, um caminho confeccionado por
folhas de Etil Venil Acetano (EVA) formado por 28 placas com diferentes cores e numerado
de 1 à 28 (Figura 1A), e uma versão digital operacionalizada com o auxílio de um
computador (Figura 1B-H).
A: caminho para a execução do jogo; B: tela inicial do jogo “O Caminho das Ervilhas”; C: painel
correspondente ao caminho físico; D: retângulos numerados de 1 a 28 contendo uma pergunta ou
surpresas; E: tela com as perguntas sobre os conteúdos de Genética; F: assertiva correta; G:
assertiva incorreta; H: dados de desenvolvimento do jogo.
O jogo foi constituído por uma ferramenta digital criada por meio da interatividade
disponibilizada pelo software PowerPoint versão 2019®. Esse material didático teve como
objetivo trabalhar de forma prática os principais conteúdos de Genética, principalmente
conceitos introdutórios sobre o processo de divisão celular, 1ª e 2ª Lei de Mendel,
Probabilidade, Sistema ABO, Fator RH e interação gênica. As perguntas utilizadas no jogo
foram elaboradas pelos autores deste artigo utilizando as seguintes bibliografias: Griffiths
et al. (2016) e Pierce et al. (2016). De forma geral, eram questões analíticas,
contextualizadas, além de haver perguntas que buscavam entender de forma oral o
entendimento sobre o tema. As questões subjetivas buscavam identificar os conhecimentos
dos alunos sobre os temas pesquisados. Após a resposta do aluno, realizou-se uma
discussão em turma pelos autores do artigo, havendo o espaço destinado para sanar as
dúvidas.
O jogo é composto em um design ilustrativo. No terceiro slide continha seis números
com cores variadas que corresponde a mesmas cores presentes no caminho físico (Figura
1C). O quarto slide foi formado por 28 retângulos numerados, podendo constar uma
520 REnCiMa, São Paulo, v. 11, n. 6, p. 514-529, out./dez. 2020
pergunta ou uma surpresa, atribuído o fator “sorte” ao jogo. Em seguida, a próxima página
corresponde a pergunta referente ao número escolhido pelo jogador. Por fim, existem dois
slides destinados a resolução das questões, podendo ser correta ou incorreta dependendo
da alternativa que o aluno clicar durante a execução do jogo. Vale ressaltar que essa
ferramenta contém diversos ícones que são responsáveis para que haja uma interatividade,
para isso, utilizou-se de hiperlinks com a tela inicial (Figura 1B).
Regras do jogo
Esse material lúdico pode ser jogado por duas pessoas ou por grupos, podendo ser
adaptado para qualquer área do conhecimento. Para iniciar o jogo, cada um dos
participantes lançou o dado uma única vez; iniciou aquele que tirou a maior pontuação. Por
conseguinte, o jogador-vencedor do primeiro lançamento jogará o dado para começar a
competição. O número de pontos mostrado na face do dado corresponderá a quantidade
de passos que o jogador poderá andar sobre o caminho, caso responda de forma correta a
pergunta proposta. Como, por exemplo, o participante lançou o dado para cima e caiu a
face 1, ou seja, corresponderá a cor verde claro no caminho.
Ele teve que escolher entre os 28 retângulos numerados mostrados na (Figura 1.D);
irá aparecer uma pergunta e o participante tinha 1 min. para respondê-la. Caso acerte,
andará o número de casas descritas no lançamento realizado. Logo após, passou a vez
para o próximo jogador. Vence o jogo aquele que conseguir chegar ao final da placa número
28 primeiro.
Coleta de dados
Resultados e Discussão
14
12
Alunos (fi)
10
0
Cruzamentos Falta de Matemática Dificuldades Divisão Falta de Não tenho Em branco'
genéticos base teórica em celular atenção dificuldades
interpretação
Dificuldades dos alunos
Estes resultados corroboram com os encontrados por Sousa et al. (2016), no qual
identificaram que a maioria dos alunos possuíam dificuldades em aplicar a Matemática em
conteúdos de Genética, principalmente a probabilidade em cruzamentos genéticos. Os
autores ainda afirmaram que esse problema influenciava negativamente na aprendizagem
dos alunos nesse conteúdo, havendo algumas limitações em interpretação de questões,
devido a simbologia e a complexidade de determinados conteúdos, apontando como um
fator limitante da aprendizagem.
14
12
Alunos em (fi)
10
8
6
4
2
0
Hereditariedade Doenças Genética Transgenia Educação
genéticas médica
Legados da Genética
“Considero que o jogo foi muito bom, por meio dele pude relacionar
alguns conceitos com a prática, além de deixá-los mais claros.” (A07)
40
Questões (fi)
30
20
10
0
Acertos Erros Em branco
Considerações Finais
Referências