Você está na página 1de 7

DICAS DE MESTRE DICAS DE MESTRE

As diretrizes N
Yuvalin: esta e na próxima edição, Dicas de “20 coisas” descritas no livro básico Tormenta20. Porque
grandiosa Mestre vai oferecer conteúdo um tanto tanto um autor quanto um mestre de jogo buscam o mesmo
como deve ser diferente. Não apenas para mestres de objetivo, que é contar uma história no mundo de Arton.
Tormenta20. Mas para autores. Se você é simplesmente alguém mestrando para seus

para criar
amigos, ou um fã desejando compartilhar algo em seu cora-
Como os apoiadores de Tormenta20 estão cientes, uma
ção, é claro que não precisa seguir regra alguma. Arton é
das metas na campanha de financiamento coletivo se chama
um mundo que você pode remodelar como quiser, para criar
Iniciativa T20. Uma plataforma colaborativa online, onde
os personagens que mais gostar e contar qualquer história
autores poderão disponibilizar e comercializar seus traba-
que tiver vontade. Nenhum clérigo do Deus da Justiça vai

no maior
lhos para T20, seja ficção ou material de campanha.
persegui-lo por violar as leis. No pior dos casos, algum outro
Como diz a página da campanha, para estar na Iniciati- fã apontará que isto ou aquilo está “errado”. E você está
va, seu material deve antes passar por análise e aprovação. inteiramente livre para mandá-lo lamber sabão!
Ora, se existe análise, então deveria haver regras (dicas?)
Mas essa liberdade completa pertence apenas ao Espírito
sobre o que fazer ou não fazer, certo?
Santo. Um Filho, ainda que faça as coisas a seu próprio modo,

mundo de
Certo! Com a intenção de ajudar e guiar essa futura ge- tem responsabilidades maiores. Se você sonha mais alto, se
ração de autores — não apenas aqueles na Iniciativa T20, tem ambições de publicar material oficial de Tormenta pela
mas também qualquer colaborador envolvido com Tormenta Jambô — ou ter seu trabalho disponibilizado na Iniciativa T20
ou a Dragão Brasil —, eu e os outros criadores preparamos —, neste caso, preparamos isto para ajudá-lo. Porque o Filho
estas orientações. Porque, como você vai descobrir, há gran-

fantasia
sempre pode contar com o aconselhamento do Pai.
des diferenças entre ser um fã ou um autor.
Por questão de clareza, vamos chamar aqui de “história”
Assim que a Iniciativa T20 estiver online, estas regras qualquer forma de narrativa no mundo de Arton, seja uma
serão compiladas em um Guia de Estilo e disponibilizadas aventura para uso em jogo, um acessório descritivo, ou uma
para todos. Até lá, você vai conhecê-las nesta coluna, em ficção em literatura, quadrinhos ou outro formato.

do Brasil
duas partes (é muita coisa para uma só edição).

1 - O Básico
Criadores, Autores e Fãs

20
O livro básico Tormenta20 é a sua bíblia. Você deve
“Eu sou o Pai. Os outros autores são o Filho. Os fãs são conhecê-lo da primeira à última página para atuar como um
o Espírito Santo. Como Pai, eu criei a obra. Mas o Filho e o autor de Tormenta.
Espírito Santo fazem o que bem entendem.” Dezenas de milhares de páginas sobre Arton foram pu-

Regras
George Lucas usou esta analogia cristã para explicar blicadas desde seu nascimento, seja em acessórios de jogo,
sua relação com Star Wars, quando a franquia se tornou seja em romances e HQs. Apenas parte desse conteúdo está
algo gigantesco demais para um só criador produzir, apro- no livro básico; se você é um fã ou jogador antigo, prova-
var ou mesmo controlar. velmente tem muito mais conhecimento sobre o cenário. Essa
Mais de vinte anos após sua criação, o mundo de Arton bagagem será sempre importante.

para autores
também se tornou maior do que seus Pais podem lidar — Ainda assim, hoje, T20 é a porta de entrada ideal para
especialmente após a campanha Tormenta20. Hoje, cada este mundo renascido, indispensável mesmo para o fã an-
vez mais Filhos assinam títulos Tormenta, sejam artigos para tigo. Contém atualizações vitais, não apenas em regras e
a revista Dragão Brasil ou o site da Jambô Editora, acessó- cronologia, mas também na própria filosofia do jogo. Os
rios de jogo, literatura ou quadrinhos. Igualmente ocupado temas são diferentes, os inimigos são outros. Alguns povos

de Tormenta
está o Espírito Santo, a comunidade de fãs, incansavelmente tornaram-se mais relevantes, outros menos. As classes de
produzindo blogs, fanfics, fanarts e streams. Esse número personagem refletem melhor os heróis. Algumas locações
deve crescer ainda mais com a Iniciativa T20. ganharam mais destaque, outras têm presença mais sutil, e
Assim, este documento é nossa primeira versão para outras mudaram completamente.
um Guia de Estilo Tormenta20, uma série de regras para Mesmo que sua intenção não seja escrever acessórios de
autores. Você vai notar que algumas são parecidas com as jogo, ainda assim precisa ter entendimento mínimo sobre as
14 15
DICAS DE MESTRE DICAS DE MESTRE
regras. Saber aquilo que os personagens conseguem fazer, Contudo, o mundo também é colorido, divertido, cheio Sacrificam a vida pelo bem dos demais. Em Arton, não há tem uma visão diferente que a coloca em antagonismo com
que magias podem conjurar, que devoções precisam obede- de amor. A morte de um companheiro não é trivial, porque amizade ou união mais poderosa. os heróis. Sua função no mundo de jogo é oferecer adversá-
cer. Idealmente, ao acompanhar as aventuras e batalhas dos os personagens de Arton desenvolvem fortes laços de amiza- Tormenta é sobre trabalho em equipe. Aventureiros com rios convenientes para os protagonistas.
heróis, um leitor familiarizado com as regras deve ser capaz de. Os heróis estão prontos a se sacrificar e são celebrados diferentes habilidades unem-se para somar suas forças e Ainda assim, qualquer ser inteligente pode escolher rejei-
de reconhecer qual poder ou magia está sendo utilizado. pelo povo. Sem momentos de alegria e sentimentos fortes, proteger suas fraquezas. Não há personagem “melhor”, tar um modo de vida maligno e seguir o caminho dos heróis.
Além do livro básico, para escrever material oficial de o perigo não seria emocionante. Aventureiros comemoram, não há raça ou povo mais importante. Mesmo o guerreiro Estes acabam se tornando párias em suas sociedades (ou,
contam piadas, proferem bravatas, se apaixonam e vivem ao com uma espada mágica capaz de matar um dragão com algum dia, exemplos a serem seguidos). Não há exceção
Tormenta é importante que você esteja familiarizado com os
máximo entre uma batalha e outra. Apesar dos problemas. um golpe acabará sobrepujado por desafios que sua força para esta regra, até demônios, diabos e abissais podem se
suplementos Atlas de Arton e Ameaças de Arton (ainda não
publicados). Os dois, com o manual básico Tormenta20, for- não pode vencer. Não há membro menos importante; todos redimir. Esta é também uma forma de permitir que jogadores
mam a tríade de livros essenciais para o universo Tormenta. 3 - Os Heróis têm seu papel no grupo. utilizem membros de raças exóticas “inimigas” como seus
personagens (exceto aquelas poderosas demais, por ques-
Por fim, quanto mais material oficial você consumir, me- Tormenta tem várias características importantes, mas a Um aventureiro, sozinho, pode causar reações variadas
lhor entenderá o tom das histórias. Até aqui, as referências — especialmente um que pareça perigoso, como um bár- tão de equilíbrio mecânico).
mais importante são seus heróis. Sem eles, não há quem
ficcionais mais relevantes para Tormenta são: a Trilogia proteja o mundo. Sem eles, nada mais importa. baro, bucaneiro, ladino, lefou, medusa. Algumas pessoas De modo geral, embora seja um mundo de fantasia me-
Tormenta (O Inimigo do Mundo, O Crânio e o Corvo, podem temê-lo, torcer que vá embora logo. Outras podem dieval, Arton não é a Terra medieval. Não tem os mesmos
Sejam criados pelos jogadores para o RPG, ou pelos au- ser mais incisivas, tentar expulsá-lo. Grupos de aventureiros, preconceitos e ódios — e sabemos que mesmo a Idade Mé-
O Terceiro Deus), A Flecha de Fogo, A Deusa no La-
tores para outras obras, eles serão sempre os protagonistas, contudo, são recebidos de forma muito diferente. São cele- dia real não era tão intolerante como alguns pensam. Todas
birinto (romances), Holy Avenger, DBride, 20Deuses,
os personagens principais. São eles que acompanhamos ao bridades exóticas, despertam assombro e curiosidade por as etnias humanas são igualmente respeitadas, mesmo que
Ledd, Holy Avenger: Paladina (HQs).
longo das histórias. São eles que superam desafios, prote- onde passam. A presença de um membro sinistro é perdoada haja inimizade entre grupos e nações.
gem Arton, derrotam o mal. Tudo é sobre eles, tudo gira à
2 - Mundo de Problemas
ou amenizada pelos heróis mais brilhantes (“Ele anda com Existem intolerância e ódio raciais — mas estes são
sua volta, em seus melhores e piores momentos.
um paladino, não pode ser má pessoa!”). Camponeses os preconceitos a vencer, males a combater. Um elfo pode ser
O slogan original de Tormenta, “um mundo de proble- Arton é um mundo de problemas. Os protagonistas são tratam com cortesia, crianças sonham ser como eles. Exceto desprezado devido à histórica arrogância de seu povo, bem
mas”, tem a intenção de ser divertido e bem-humorado. aqueles que solucionam os problemas. Esta é a lei máxima. quando a história exige comportamento contrário (e isso como às atitudes de sua deusa. Um minotauro não escra-
Pode ser entendido como um mundo atrapalhado e cheio de Os chamamos de heróis, aventureiros, ainda que nem será sempre considerado suspeito), o povo de Arton ama vista pode ser criticado pelas antigas práticas do Império
equívocos, onde tudo está errado, tudo dá errado. todos sejam exatamente bondosos ou honrados. Cada herói seus heróis. de Tauron. Um lefou pode ser rechaçado por sua ligação
Mais que isso, significa que é um mundo de histórias. tem razões pessoais, às vezes até egoístas, para arriscar a Observar o relacionamento entre aventureiros será sempre com a terrível Tormenta. Situações como estas devem ser
vida em combates contra monstros. Podem ser perturbados, uma das coisas mais divertidas em Tormenta. Seja na mesa apresentadas como injustiças, obstáculos a superar, jamais
Porque cada história, cada aventura, cada filme ou romance
procurar algum conforto, alguma resposta. Podem ser cheios de jogo, com os jogadores incorporando seus personagens e como exemplos de conduta normal.
ou série que você acompanhou, têm um ponto comum. Todos
de segredos sombrios, traumas, arrependimentos. Ou ape- interagindo com os demais, seja em narrativas sobre pessoas
são sobre alguém tentando superar uma dificuldade, alguém Preconceito racial deverá ser sempre retratado como vi-
nas perseguir fama e fortuna, por acreditar que serão felizes completamente estranhas tentando se ajustar. Ensinar tolerân-
buscando resolver um problema. A clássica estrutura de ro- lania. O exemplo perfeito em Tormenta20 é a Supremacia
assim. Mas mesmo estes, ao longo da jornada, realizam cia ao novo e diferente é uma das missões de Tormenta.
teiro em três atos de Hollywood confirma: Apresentação, Purista, formada por humanos que buscam exterminar outras
boas obras. Derrotam o mal. Salvam o mundo.
Confrontação, Resolução. Em jogo, o número ideal de personagens em um grupo é raças. Puristas não são “pessoas com um ponto de vista” —
entre quatro e seis. Em outras narrativas, os trios são grupos eles são vilões, ponto. Como no caso das raças agressivas,
4 - Os Grupos
Se esse problema envolve encontrar uma relíquia perdi-
da, derrotar um dragão tirano, ou desafiar a vontade de um clássicos, mas podem ser maiores. um personagem ex-Purista arrependido e redimido é possível.
deus, é irrelevante. São problemas. São oportunidades de Como grupo, no entanto, não há desculpas para seus crimes.
E dizemos “heróis” no plural, porque é como eles traba-
aventura. Matéria-prima de histórias. Assim, uma boa ma- lham. Em grupos. 5 - Raças e Povos
neira de começar sua história em Arton será encontrando/
inventando um problema e trazendo heróis para resolvê-lo.
Ainda que algumas histórias — ou partes destas — às Bondade e maldade residem no coração. Não no berço. 6 - Diversidade
vezes acompanhem a jornada de um protagonista solitá- Arton é um mundo de problemas, mas não os nossos
Existem várias visões de Arton, mas todas têm algo em rio, isso será exceção. Ninguém pode ser bom em tudo, Em Tormenta não há raças ou povos (seres inteligentes
que vivem em sociedade) naturalmente malignos. Praticar o problemas.
comum: aqui o perigo ronda em cada floresta ou masmor- mas todos podem ser bons em alguma coisa. Cada herói
ra, a morte espera a cada minuto. Grandes vilões come- tem suas habilidades, seus pontos fortes, mas também suas bem ou mal são escolhas pessoais, não hereditárias. Nenhuma ordem ou organização proíbe a entrada de mu-
tem atos horrendos, reinos entram em guerra, nobres se fraquezas — confiando em seus companheiros para cobri- Existem em Arton povos cuja cultura ou hábitos os levam lheres. Casamentos entre pessoas do mesmo sexo são comuns
afundam em intrigas, famílias traem seus próprios filhos. -las. Por suas vidas perigosas, heróis podem ser relutantes a atos malignos; sociedades baseadas em saquear, pilhar, e abençoados pelos deuses. É possível usar magia para fazer
Apenas ser um herói não é garantia de vitória ou mesmo em fazer parte de equipes, mas acabam forçados a isso guerrear e/ou matar. Não agem assim porque nasceram com que seu corpo reflita seu gênero, e ninguém tem nada a
de um fim digno. Muitos heróis morrem com uma facada pela necessidade. Ao longo do caminho, lutando lado a assim, mas por não conhecerem outro jeito de viver, ou por dizer sobre isso.
nas costas ou por simples doenças, esquecidos na lama de lado, aprendem a confiar. Tornam-se leais como nenhum cultuar deuses/poderes malignos. Também não significa que Não há classe de personagem proibida para nenhuma
uma estrada qualquer. outro grupo. Tornam-se melhores amigos, irmãos, família. essa cultura seja necessariamente errada/maligna, apenas raça ou gênero. Não há afirmação, seja em regras ou históri-
16 17
DICAS DE MESTRE DICAS DE MESTRE
co, de que um gênero seja superior a outro em qualquer tipo por criaturas tão poderosas que sua simples presença afeta A grande exceção é a Tormenta. As áreas de Tormenta são É verdade que a magia pode emular e até superar tecno-
de carreira. Ser cavaleiro, bucaneiro, clérigo, bardo, nobre, a geografia. Há montanhas geladas no centro do continente o oposto de tudo que torna Arton belo: são terras de horror, logias modernas, mas são casos pontuais. Estão disponíveis
inventor, ou qualquer outra classe é permitido para homens, porque uma dragoa-rainha do gelo viveu ali, assim como um repulsa, desespero, pesadelo. Os lugares que a Tormenta toca apenas para certos personagens, ou em culturas muito restri-
mulheres e outros(as), sem alterações mecânicas ou históricas. reino vulcânico calcinante que um dragão-rei do fogo governa. deixam de ser Arton. Arton é vida; a Tormenta não é apenas tas. Não há, por exemplo, clérigos com milagres de cura sufi-
Existem raças que se ajustam melhor, sim, a certas classes. Como autor, você tem o desafio de descrever este mundo morte, é antivida. Não há como enfatizar o contraste Arton/ cientes para salvar populações de pragas. Não há arcanistas
O minotauro será um bárbaro mais eficaz (em mecânicas de de forma fantástica, cheio de milagres, mas também convin- Tormenta o suficiente, mas tente mesmo assim. poderosos em quantidade para prover voo ou teletransporte
jogo) que um goblin, bem como o mesmo goblin será um cente, para conferir credibilidade e ajudar na imersão do em escala continental e revolucionar os transportes.
ladino melhor que o minotauro. Ainda assim, não são impe-
dimentos, nem há evidências de que existam povos melhores
leitor/jogador. Sob a estátua de Valkaria há vastos grama-
dos verdes, mesmo em lugares nunca tocados pelo sol, onde 8 - Cosmologia Existem ciência e tecnologia em Arton, mas não funcio-
nam como na vida real. Inventores podem produzir enge-
ou piores. São parte da cultura de Tormenta, de que todos nenhuma vegetação deveria crescer: vontade da deusa. Arton não é a Terra, no passado ou futuro. Não existe nhocas miraculosas, mas utilizáveis apenas por eles próprios
têm pontos fortes e fracos, precisando de companheiros para Paisagens de Arton são belas, vívidas, coloridas. Mesmo no mesmo universo da Terra. Nenhum material de Tormenta ou um pequeno grupo de aliados. Seus inventos devem ser
compensá-los. O goblin e o minotauro, juntos, somam suas suas regiões perigosas ou desoladas (Galrasia, Sanguiná- deve insinuar o contrário. encarados como magias, técnicas especiais ou superpode-
forças e compensam suas fraquezas. Isso, no entanto, não rias, Uivantes...) enchem os olhos, têm o toque dos deuses. Arton não tem limites. Jamais foi circunavegado, jamais res: podem ser ensinados a um pupilo talentoso, mas não
se aplica a gêneros dentro de uma mesma raça. Não é um mundo pacífico ou indolente; é cheio de perigo, foi provado ser um planeta redondo (embora o seja). Pode copiados ou reproduzidos em escala industrial. Da mesma
Quando um personagem está diante de uma classe para mas inspirador, desafiador, convidando a desbravá-lo, de- haver terras além-mar ainda por descobrir. Mas hoje, para forma, golens não são robôs ou aparelhos: cada golem é
a qual sua raça tem pouca aptidão, isso não é uma demons- fendê-lo. Existem lugares bucólicos, tranquilos, onde pessoas uma obra-prima única, não há como produzi-los em fábricas
todos os efeitos práticos, os dois continentes principais (Ar-
tração de inferioridade racial — é um obstáculo a superar. comuns levam vidas comuns, mas estão quase sempre nas para que substituam a mão-de-obra humana.
ton/Remnor e Lamnor) são o mundo.
O herói inapto para certa carreira, mas que persevera e lembranças dos personagens; quando aparecem em uma Armas de fogo são o limite daquilo que pode ser fabrica-
Sua localização no cosmo não é conhecida, nem relevan-
vence, é um tema clássico de aventuras. história, não costumam se manter assim por muito tempo. do por artífices mundanos. Ainda assim, a pólvora provém
te para a maioria das histórias. Arton é o centro absoluto de
Existem algumas raças exclusivamente masculinas (mi- Ao descrever/ilustrar paisagens, faça-o sempre de forma de deuses malignos e demônios, sendo utilizada apenas
seu universo — um universo geocêntrico, ou “artoncêntrico”.
notauros) ou femininas (dahllan, medusas). Existe um caso grandiosa, superlativa. Suas montanhas são altas como ne- pelos mais durões e imprudentes. O uso de pólvora em larga
O sol, a lua e os outros mundos (os Reinos dos Deuses, todos
único de diferenciação mecânica baseada em sexo (o nhuma outra, seus abismos mergulham na treva infinita, suas escala, por exércitos, está descartado.
menores que Arton) movem-se à sua volta.
povo-serpente nagah tem homens fisicamente superiores e planícies devoram o horizonte, seus túneis e cavernas não po- Em histórias mais leves (sobretudo HQs), alguns persona-
Como sempre, a Tormenta é exceção. Ela ameaça não
mulheres mentalmente superiores). E existe a deusa Lena, deriam ser percorridos em uma vida élfica (mais de mil anos, gens podem trazer elementos modernos em suas vestimentas
apenas a vida em Arton, mas também sua própria verdade uni- e equipamentos (bonés, zíperes, tênis...) como um toque de
que aceita apenas mulheres como clérigas (e homens como a propósito). Tudo é maior, mais belo, mais impressionante.
paladinos). São exceções, não a regra. versal. Enquanto Arton é o centro de seu universo, sua Criação, humor, e também para ressaltar que aventureiros são tipos
A arquitetura de Arton também é mais avançada e im- a Tormenta vem de uma Anticriação muito maior (trazendo o
Situações de intolerância ou preconceito sexual, quando exóticos. Mas use apenas em ilustrações, não descreva em
ponente do que seria tecnicamente possível. Existem aldeias horror cósmico literário clássico, em que o homem percebe ser
existem, são problemas a serem resolvidos. No passado, texto. Evite em personagens principais. E não exagere.
e vilarejos comuns, que lembram aqueles na nossa Antigui- minúsculo perante um universo de deuses-monstros).
apenas humanos masculinos podiam ser samurais de Tamu- dade Clássica e Idade Média, mas as grandes cidades são Seja cauteloso com nomes, expressões ou descrições que
-ra; hoje, a classe é aberta tanto a mulheres quanto a outras muito maiores que suas equivalentes históricas. Palácios e remetem ao mundo moderno ou ficção científica. Encontre
raças. Outros casos podem ocorrer por razões narrativas, castelos são imensos, com salões onde caberiam gigantes. 9 - Anacronismos ou invente termos que soem antigos, arcaicos. Prefira lagar-
to-trovão ou lagarto-terror a dinossauro. Golem ou construto,
mais uma vez propondo desafios que devem ser superados. Antigas cidadelas, feitas por anões ao longo de muitas vidas,
Embora seja muitas vezes descrito como “fantasia medie-
Os próprios deuses de Arton, embora tenham uma são várias vezes maiores que qualquer templo da vida real. em vez de robô. Mundo ou orbe, em vez de planeta. Luzes
val”, Tormenta obviamente não contém apenas elementos da
aparência padrão (por questão de identidade de produto), Masmorras são estreitas e apertadas apenas quando esse da morte em vez de raios laser. Navio voador que singra o
Idade Média europeia. Há numerosos ingredientes de outras vazio entre os mundos, em vez de espaçonave.
podem mudar livremente de aspecto e gênero, bem como se propósito serve à história ou jogo; de modo geral, seus túneis
épocas e regiões, do Japão feudal ao faroeste americano,
relacionar com qualquer outro. Dois ou mais deuses podem e câmaras são gigantescos, permitem o voo de dragões. Contudo, personagens acadêmicos/excêntricos que
do Império Romano ao Renascentismo europeu. Note, contu-
se unir para realizar um grande feito (como a criação de um Lembrando, ainda, que muitas construções foram erguidas usem termos modernos para demonstrar uma erudição fora
do, que estes elementos são restritos a certas sociedades ou
povo), e essa união muitas vezes é interpretada como sexual: pelos próprios deuses, ou com ajuda deles. Ao descrever/ do comum (como Zebediah Nash em O Crânio e o Corvo)
personagens, formando seus próprios subgêneros dentro do
a relação Khalmyr/Tenebra, criadores do povo anão, é o ilustrar estruturas, exagere. Tanto quanto puder. são permitidos.
mundo de Tormenta.
caso mais emblemático. Note, no entanto, que vários deuses Quando uma localidade é descrita de modo sujo e depri-
Salvo tais exceções, em termos gerais, Arton é um mundo
criaram povos sozinhos, sem envolvimento com outros. mente (como Valkaria durante a Guerra Artoniana, abrigan-
do multidões de refugiados), essa é uma situação temporá- medieval na tradição da espada & feitiçaria, com desenvol- 10 - Perguntas e Mistérios
vimento apenas um pouco superior à Idade Média histórica.
7 - Ambientação ria, um mau momento, algo que heróis precisam lutar para
mudar. Também pode ser algo pontual, para criar atmosfera Muitos leitores tendem a acreditar que, se um novo recurso
Relembrando. Um mestre pode criar, mudar, reinventar
tudo que quiser. Um fã pode escrever qualquer conto, de-
Este não é um mundo formado por forças geológicas na- adequada a uma cena, como uma taverna malcheirosa, ou ou invento surge em algum lugar, ele pode ser rapidamente senhar qualquer fanart, mapear qualquer aventura em seu
turais, não surgiu como a Terra. Arton foi criado por deuses uma masmorra sinistra onde horrores rastejam. Ou alguns replicado e implementado no mundo inteiro, mudando-o por blog, fórum ou perfil de rede social. Um autor, contudo, deve
caprichosos, excêntricos. Moldado por forças sobrenaturais, casos isolados, como a macabra nação de Aslothia. completo, como na vida real. Mas Arton não é assim. ser absolutamente fiel ao livro básico Tormenta20 — e seus
18 19
DICAS DE MESTRE DICAS DE MESTRE
livre não apenas para mudar esse mundo, mas
DBride é uma das também adicionar suas próprias criações. Tal
obras essenciais para libertação criativa é uma das maiores forças de
entender Tormenta Tormenta e outros RPGs sobre os jogos digitais.
Mas cabe a você, autor, assegurar que essa
liberdade seja livre de obstáculos.
Diferente de outros mundos ficcionais, Arton
precisa de perguntas sem respostas, precisa de
mistérios não resolvidos — porque cada jogador
ou mestre pode, assim, decidir a verdade que
prefere. Evite cravar respostas finais, definitivas.
Para cada fato, não dê apenas uma explicação
verdadeira: dê várias teorias diferentes, talvez
até conflitantes. Abuse de rumores e boatos.
Abuse de “dizem que...”, “especula-se que...”,
“os sábios acreditam...”, “os bardos cantam...”,
“as lendas dizem...”
Sempre prefira oferecer opções, não restri-
ções. Cuide para que uma aventura possa ser
resolvida de várias maneiras, por vários cami-
nhos. Cuide para que dois personagens de uma
mesma raça ou classe possam ser construídos
de maneiras diferentes.
Exceto quando se tratar de regras, permita
que seu texto admita interpretações diferentes
(debater e teorizar é um passatempo querido
pelos fãs). Deixe pontas soltas, finais abertos.
Seja vago quanto à situação atual de NPCs
marcantes, para que o mestre se sinta livre
para usá-los. Pense em quantos NPCs oficiais
acessórios principais, Atlas de Arton e Ameaças de Arton.
de Tormenta jamais tiveram suas trajetórias finalizadas
Isso vale para qualquer material destinado à publicação
por completo.
pela Jambô Editora, Dragão Brasil ou Iniciativa T20.
A decisão de adicionar à cronologia oficial um evento
Ainda assim, não se deixe intimidar. O mapa oficial
parece lotado? Não é! Seus marcos mais conhecidos estão marcante, divisor de águas, do tipo que seria incluso em sua
distantes centenas de quilômetros, há muito lugar para novas linha de tempo oficial (veja “História Parcial” em Tormen-
masmorras, cidades, até reinos. Raças e povos desconheci- ta20), pertence apenas aos criadores.
dos podem existir em qualquer região. Civilizações inteiras •••••••••
podem ter existido em quaisquer pontos nos milhares de
anos vazios na linha de tempo. Deuses banidos e esqueci- E ficamos por aqui. Na próxima edição, as dez regras
dos podem ser cultuados em segredo, ou mesmo vagar pelo restantes: Violência e Sexo, Identidade, Nomes, Os Deuses,
mundo em segredo. a Tormenta, Claro e Breve, Regras e Material de Campanha,
Arton é um mundo aberto. Não apenas como nos videoga- Novatos e Veteranos, O Passado é Passado, A Comunidade.
mes (no sentido de que os personagens podem ir a qualquer
lugar), mas também de modo mais amplo. Cada mestre é PALADINO
20 21
20
D I C A S D E M E S T R E D I C A S D E M E S T R E

Regras
E aqui estamos com a segunda parte
do Guia de Estilo Tormenta20. Como
vimos na edição anterior, estas são guias
Imagens. Horror corporal e cadáveres podem ser
ilustrados de forma que não remetem a pessoas ou perso-
nagens reconhecíveis (apenas vítimas anônimas, nunca
um personagem já existente). Evite cenas de mutilação,
para autores de T20, sejam aqueles
amputação, decapitação ou excesso de sangue. Evite cenas
envolvidos em trabalho profissional para

para autores
com personagens em demonstrações de dor física, tortura
a Jambô — em acessórios oficiais T20 ou ou horror: estas situações acontecem no mundo de jogo, e
aqui, na Dragão Brasil —, sejam os futuros podem aparecer brevemente em HQs e imagens menores,
participantes da Iniciativa T20. Estes serão mas não devem figurar em capas e ilustrações de destaque.
parte dos critérios para avaliar se um Nudez total, exibição de genitais e sexo explícito são

de Tormenta
conteúdo será aprovado para a plataforma absolutamente proibidos. Nudez frontal/parcial é admissível
colaborativa, ou não. quando breve, como um quadro em uma HQ, mas jamais
Note ainda que esta é uma primeiríssima versão do como capa ou ilustração de destaque.
Guia, uma prévia exclusiva para a Dragão Brasil. Poderá Personagens de quaisquer gêneros com aparência pro-
mudar, ser atualizada de tempos em tempos. Cada nova vocante/sensual são permitidos, mas são exceção, não a
atualização estará disponível na Iniciativa T20. regra; evite mais de um em cada obra.
Mas o básico, o essencial, está aqui. As fórmulas e técni- Evite assimetria gratuita entre heróis masculinos e femi-
cas básicas para escrever e ilustrar Tormenta20. ninos. Fuja da “sensualidade burra” (armadura com seios,
biquini de cota de malha). Dois dos maiores heróis do ce-

11 - Violência e sexo nário, Shivara Sharpblade e Allen Torenn, usam armaduras

A segunda
completas sem atributos sexuais.
Tormenta não é um produto +18. Certos temas exigem A Tormenta e suas criaturas podem ser descritas/mostra-
moderação. das de forma desesperadora, aflitiva, repulsiva, mas ainda
Texto. Quanto a combates e violência física, Tormenta obedecendo às regras acima.
segue a tradição de espada & feitiçaria. Situações de tor-

parte das diretrizes para 12 - Identidade


tura podem ser descritas, mas não em detalhe. Mutilações,
amputações e decapitações podem ser citadas, ou referidas
em forma figurativa, mas não descritas em detalhe. Horror Tormenta é um universo colorido e variado, cheio de per-
corporal (como metamorfoses ou deformações causadas sonagens únicos, mas também com características próprias
pela Tormenta) pode ser descrito, mas de forma moderada.

criar no maior universo


que os identificam.
Efeitos de armas e ataques sobre corpos podem ser descri-
Personagens de Tormenta, sobretudo protagonistas e
tos em detalhe e até exagero, mas apenas para enfatizar o
aventureiros, devem pertencer às raças e classes oficiais do
poder do atacante, não o sofrimento da vítima.
jogo — e estas devem ser fácil e rapidamente reconhecíveis.
Romance e atração sexual entre adultos de quaisquer Um guerreiro humano deve ser imediatamente identificado

fantástico do Brasil
gêneros e orientações são permitidos (em Arton humanos pelo leitor como um guerreiro humano. Seja em texto ou ima-
são considerados adultos a partir dos 15 anos, como em gem, os traços físicos, vestes, equipamentos e maneirismos
várias culturas reais antigas, mas apenas com o propósito devem denunciar raça e classe de pronto. Não apenas evite
de seguir carreiras; nunca para sexo). ocultar essa informação, mas trate de expô-la o quanto antes:
Nudez parcial ou total é permitida, desde que sem mi- o leitor familiarizado com as regras deve ter uma imagem
núcias ou alusões pejorativas ao corpo. Faça alusões, não clara de quem está sendo visto ou descrito.
seja explícito — e apenas quando este tipo de elemento Você já conhece a regra: se todos são especiais, então nin-
contribuir para a história. Não cite ou descreva genitais. guém é. Jogadores tendem a criar personagens extremamente
Atos sexuais consensuais podem ser citados, jamais descri- exóticos, fora dos padrões — e isso, na mesa de jogo, está
Quando a tos ou narrados. ok. Mas para que exista a exceção, primeiro deve existir o
Tormenta chega, Estupro deve ser tratado como crime hediondo. Jamais padrão, e o padrão é estabelecido pelos autores. Mantenha-se
é para arrebentar use estupro como motivação para um personagem. dentro do que é “normal”, evite superpovoar as histórias com
15
D I C A S D E M E S T R E D I C A S D E M E S T R E

gente estranha — em Tormenta a estranheza fica reservada Ao nomear novas raças, criaturas e outros elementos, Ainda que Arton seja um uni-
para protagonistas ou coadjuvantes pontuais, não para cada evite referências históricas ou mitológicas diretas, principal- verso ficcional de vários gêneros O passado é passado
taverneiro ou ferreiro ou tratador de cavalos no mundo. Guarde mente se já existem em outros jogos. e subgêneros, a Tormenta carrega
as loucuras para ocasiões importantes, únicas. E nunca se esqueça de verificar, no Google, se o nome consigo seu próprio gênero — o
Pelo mesmo motivo, evite personagens que não sejam o que você acreditava ter inventado já não pertence a uma horror cósmico. Quando a Tormen-
que aparentam: um elfo em trajes rústicos com um arco será empresa, produto ou pessoa. Ou se significa algo diferente ta aparece, tudo o mais é atenua-
um caçador, não um guerreiro ou bárbaro, muito menos um do que você pretendia. do, expulso ou apagado. Não há
arcanista que por alguma razão gosta de carregar um arco. otimismo, nem brincadeiras, nem
piadas. A loucura trazida pela
“Sou um guerreiro que se veste como mago para enganar to-
dos” não apenas é uma ideia batida, mas também prejudica 14 - Os deuses Tormenta não é do tipo engraçado,
a identidade visual do jogo. não é Alice no País das Maravilhas.
Embora não sejam protagonistas (papel reservado aos
Os demônios da Tormenta não
Naturalmente, esta regra admite exceções se houver jogadores no material de RPG, e outros personagens na
são orcs estúpidos ou bandidos
razão narrativa: o personagem está (momentaneamente) literatura e quadrinhos), os vinte deuses são os personagens
trapalhões. Esteja ciente: mesmo
disfarçado, é um novato ainda não iniciado na classe, é centrais de Tormenta. Nenhum evento importante ocorre sem
a aventura mais leve, divertida e
uma surpresa a ser revelada mais tarde. Contudo, lembre-se sua influência, muito menos sem seu conhecimento. Tudo
irresponsável será transformada
de que são exceções, não a regra. Não use como fórmula que existe, todos os seres, são obra de um ou mais deles.
em pesadelo se a Tormenta surgir.
para tentar criar um personagem único. As próprias leis que governam o mundo, seus aspectos mais
importantes — lei e caos, vida e morte, homem e fera, honra Histórias sem a presença da
e traição, paz e guerra — estão ligados a algum deus. Tormenta, claro, não apenas são
13 - Nomes Os deuses estão sempre presentes de alguma forma.
possíveis como precisam existir —
Arton acolhe todo um universo de
Os mesmos conselhos para nomes de personagens vistos Na vasta influência política de suas igrejas, no símbolo gêneros e subgêneros, incluindo
nas páginas 108, 347 e 350 do livro básico também va- sagrado encimando um templo ou entalhado em um colar, aqueles mais leves e divertidos
lem para você. Contudo, um autor deve ter cuidados extras. ou até caminhando casualmente ao lado de um escolhido. onde o horror cósmico não ca-
Nunca referencie pessoas, personalidades ou celebrida- Personagens citam seus nomes como expressões de es- beria. Evite, no entanto, que uma
des da vida real, mesmo que sua versão não seja exata- panto, ou para atrair suas graças, mesmo que não sejam história ignore totalmente a Tor-
mente igual. Nunca referencie personagens de outras obras, devotos. Em resumo, são parte integrante do mundo, da menta. Inclua elementos sutis que
mesmo aquelas em domínio público. Se quiser fazer uma cultura, da paisagem. Não existe história de Tormenta que apontem sua existência e ameaça.
ignore seus deuses. Um herói pode pertencer à raça
homenagem, encontre outra forma, usando outras caracte-
rísticas do personagem. Ainda assim, estes deuses não são todo-poderosos e nem lefou, suportando sua herança
infalíveis (mesmo que sejam vistos assim por seus próprios maldita. Um ataque distante da
Não faça paródias. Nunca use nomes vulgares ou chulos.
devotos, em Arton). Têm defeitos, têm limites. São prisioneiros Tormenta pode ser citado com
Nunca use trocadilhos que resultem em palavrões ou piadas
de suas próprias naturezas, incapazes de agir contrariamen- apreensão. Uma espada de maté-
fora de lugar.
te àquilo que representam (quando o fazem, será exceção ria vermelha pode estar entre os
Como diz o livro básico, você pode usar nomes próprios raríssima). Têm aliados e rivais no Panteão. Têm métodos, pertences de um guerreiro morto.
da vida real que soariam exóticos em um mundo de fantasia planos e objetivos. Têm predileções e aversões, têm favoritos Mesmo o menor sinal traz temor e
16 - Claro e breve
(preferencialmente para humanos). Para nomes não-huma- entre seus devotos. E apesar de seu imenso poder pessoal, inquietação, jamais risos.
nos, consulte a descrição de cada raça e nomes de persona- preferem agir no mundo mortal por intermédio de seus cam- Presenças maiores, como um demônio lefeu ou um
gens já existentes. peões, seus clérigos e paladinos. RPG é um jogo complexo por natureza. Não o torne mais
grupo de cultistas, ficam reservadas para histórias que
Ao inventar nomes, verifique se podem ser pronunciados Os deuses de Tormenta são essencialmente pessoas: em tenham a Tormenta como tema principal. Um demônio da complicado do que precisa ser. Ao explicar regras, faça-o
em voz alta por falantes nativos. Nunca use nomes com termos de caracterização e personalidade, não considere Tormenta nunca será um monstro aleatório em uma trama da forma mais clara e direta possível. Não use palavras des-
palavrões ou piadas escondidas na pronúncia. um deus como um ser cósmico indecifrável, e sim como um sobre outro assunto. necessárias. Use o mínimo de texto para transmitir o máximo
Localidades de Tormenta são muitas vezes acompanha- ser humano excêntrico. Quando a Tormenta surge, ela permanece até o final. de informação.
das por títulos, que revelam sua característica mais marcante. Uma vez que apareça, será sempre o último inimigo, seja vi- Siga a lição do conto A Mensagem, de Millôr Fer-
Valkaria, a Cidade sob a Deusa. Vectora, o Mercado nas
Nuvens. Galrasia, o Mundo Perdido. Em algumas ocasiões, 15 - A Tormenta toriosa ou não. Evite qualquer trama em que a Tormenta seja
vencida/evitada e então a história segue, tratando de outros
nandes: o dono da granja queria uma placa com os
dizeres NESTA CASA VENDE-SE OVOS FRESCOS. O pin-
por clareza (ou para evitar repetição), será preferível usar Como regra geral, a Tormenta sempre se tornará o tema assuntos: isso não acontece. A Tormenta nunca é ignorada, tor cobrava por palavra, o granjeiro achou caro. Então o
esse título em vez do nome. central de qualquer história em que apareça. nunca é esquecida, nunca é deixada para trás. pintor cortou NESTA CASA, porque é óbvio que o freguês
16 17
D I C A S D E M E S T R E D I C A S D E M E S T R E

procuraria ovos ali, não no outro lado da rua. Cortou VEN-


DE-SE, porque ovos não são alugados ou expostos para
distinção: todos os títulos devem ser atrativos tanto para
jogadores quanto para mestres. Tome como exemplo seus
18 - Novatos e veteranos e mais marcantes histórias no mundo de Arton — não faz uma
única citação sequer à própria Tormenta, violando a regra 15.
visitação, apenas vendidos. E cortou FRESCOS, porque isso primeiros grandes acessórios, Atlas de Arton e Ameaças de RPG não é um hobby simples de começar. Tormenta sem-
Tais obras ainda são consideradas oficiais e parte da
é natural, ninguém compraria ovos velhos. Restou apenas o Arton. À primeira vista, parecem voltados para mestres: um pre buscou facilitar essa entrada ao máximo.
continuidade canônica de Tormenta. Contudo, apontar ele-
essencial, OVOS. detalhando o mundo de jogo (que o mestre deve conhecer, Tudo que você produzir deve ser atraente e acessível a mentos destas obras como exemplos não é argumento para
Veja quantos livros de RPG ignoram essa aula em trechos não apenas para criar suas histórias, mas também para novatos. Exceto pelo que está no livro básico (e apenas em validar a violação de uma regra.
como: “HABILIDADES DE CLASSE — todas as habilidades a descrevê-lo aos jogadores), outro contendo adversários acessórios de jogo), não exija do público nenhum conheci-

20 - A comunidade
seguir pertencem a esta classe.” Se as habilidades são lista- (que o mestre usará contra os jogadores). No entanto, am- mento prévio de materiais adicionais. Se alguma informação
das a seguir, claro que todas pertencem à classe — não só bos também interessam a jogadores. O primeiro ajuda-os extra é necessária para entender, repita-a. Mesmo coisas
algumas. Óbvio também que pertencem a esta classe, não à a imergir neste mundo e construir heróis que sejam parte que estão no T20 básico podem ser casualmente citadas ou Tormenta não é nada sem seu público, seus fãs. Eles
seguinte e nem à anterior. A segunda frase é desnecessária: dele. O segundo tem opções de raças, aliados, montarias, revisitadas para ajudar aqueles que não lembram. mantiveram o mundo vivo durante vinte anos, eles apoiaram
o título já diz o que precisamos saber. armas, armaduras e tesouros. Todo acessório Tormenta20 Idealmente, cada novo romance ou HQ deve ser apra- seu renascimento. Como autor, seu primeiro dever é para
(“Ah, então dá para cortar DE CLASSE” — você acabou deve buscar esse objetivo. zível mesmo para quem jamais leu Tormenta antes. O leitor com eles. Nunca os esqueça. Eles merecem o nosso melhor.
de pensar. Não dá, esse é um termo de jogo necessário. não tem a obrigação de saber nada, você é que tem o dever A comunidade de Tormenta ama Arton, mas também ama
As únicas exceções são aventuras e campanhas, como a
Mas parabéns, você entendeu o princípio!) de informar. ser parte de Arton, ajudar a construí-la. Compartilhar suas
série Jornada Heroica, que jogadores são desencorajados a
Corte, encurte tudo que puder. Entre duas palavras, es- ler antes de jogar. Ainda assim, podem fazê-lo depois. Ao mesmo tempo, tudo deve ser agradável para vetera- próprias histórias, seu conhecimento sobre este universo.
colha a mais simples. Entre duas palavras simples, escolha nos, para os profundos conhecedores de Arton. Eles mere- Dividir não apenas com os amigos em sua própria campa-
Evite ao máximo acessórios que precisam de outros aces- cem ser recompensados, merecem o prazer de reencontrar nha, mas com todo mundo. A Iniciativa T20 é uma forma
a mais curta. Se observar bem, Tormenta20 trouxe várias sórios. Um acessório deve exigir apenas o livro básico, deve coisas familiares. Escolha temas que remetem a materiais de encorajá-los. Dentro e fora da plataforma, você pode
melhorias nesse sentido. “Passar no teste” em vez de “ser utilizar apenas suas regras (quaisquer regras novas devem clássicos, traga de volta NPCs queridos. Esconda referên- encontrar outras.
bem-sucedido no teste”. “Lançar magia” em vez de “conjurar constar aqui mesmo, no acessório). Repita trechos curtos
magia”. “Acessório” em vez de “suplemento”. “Ficha” em cias, citações, easter eggs — mas faça-o com cuidado, sem Cuidado! Agradar à comunidade não significa fazer tudo
de outros títulos quando necessário: se a aventura envolve afastar ninguém. Não deixe que a compreensão do material
vez de “bloco de estatísticas”. que a comunidade pede! Como um mestre de Tormenta20
uma transformação em meio-dragão, não diga “consulte a dependa desse conhecimento, não intimide ou exclua o no- bem sabe, atender a cada pedido dos jogadores e deixar
Durante a sessão de jogo, regras precisam ser localiza- página tal em Ameaças de Arton” — em vez disso, copie e vato na ânsia de agradar ao veterano. que vençam sem esforço vai apenas deixar tudo enfadonho,
das e consultadas com rapidez. Não esconda uma regra cole as regras de meio-dragão. E nem torne tudo tão simples e didático que o veterano tedioso. Recorde a frase atribuída a Henry Ford, primeiro
no meio de um longo parágrafo descritivo: um piloto de
Caso outro acessório seja absolutamente necessário, se sinta insultado! Quando repetir uma informação com fabricante de carros em série: “Se eu perguntasse a meus
caça não está interessado em quem foi e onde nasceu o
essa advertência deve constar na contracapa do livro e em a intenção de ajudar novatos, mude a abordagem, rees- compradores o que eles queriam, teriam dito que era um
inventor do botão de EJETAR, ele só quer achar logo o mal-
sua descrição nos pontos de venda. creva de outro modo, inclua fatos novos, evite que pareça cavalo mais rápido.”
dito botão! Regras importantes precisam ser destacadas de
copiar/colar. Você não pergunta a alguém o que quer ganhar de
alguma forma. Em Tormenta20, o jogador tem liberdade para construir
o personagem que preferir. Você, autor, tem o dever de Faça os recém-chegados se sentirem bem-vindos, mas presente; você escolhe, baseado naquilo que sabe sobre a
Faça isto para destacar uma regra importante.
proteger essa liberdade. Evite a todo custo restrições do tipo sem esquecer que Tormenta tem história, tem raízes. Porque pessoa, e depois a surpreende. Então não pergunte. Descu-
Descrições de mecânicas não são lugar para floreios a comunidade não esquece! bra. Surpreenda.
“esta aventura exige personagens com perícias sociais” ou
ou comentários irrelevantes — em alguns casos isso ajuda Conheça a comunidade, não necessariamente para
“esta aventura exige um inventor” ou ainda “esta aventura
19 - O passado é passado
na imersão e deixa o texto menos árido, mas não exagere. atender a cada pedido, mas para manter Arton interessante,
é recomendada para devotos de Khalmyr”. Evite obstáculos
Uma ficha de NPC ou criatura deve ocupar o menor espaço instigante, divertida. Para entender o que esperam, e usar
que possam ser superados por apenas uma classe de per-
possível. Ao explicar uma habilidade especial, faça apenas Várias obras antigas de Tormenta, algumas muito impor- essas expectativas.
isso; explique a habilidade, ponto. Quaisquer outras curio- sonagem. Faça tudo o mais amplo possível, faça a mesma
tantes (e algumas nem tão antigas), violaram uma ou mais
sidades (por exemplo, como a habilidade foi obtida) ficam aventura jogável por todos os diferentes grupos viáveis. Ao Não, nada disso é fácil. Tormenta não existe para ser
entre estas regras.
reservadas para o texto descritivo da criatura ou NPC. mesmo tempo, ofereça desafios variados, para que cada fácil. Existe para desafiar. E então recompensar.
personagem tenha sua chance de brilhar (mas que possam Algumas porque surgiram em outra época, quando cer-
Seja claro. Seja breve. tos valores eram mais aceitos, outros infelizmente ignorados.
ser contornados caso estes estejam ausentes).
Outras porque foram criadas sem que ninguém imaginasse
PALADINO
Claro, o autor não pode prever exatamente a composi-
17 - Regras e ção do grupo de personagens jogadores. Cabe ao mestre,
quão longe este mundo chegaria e quão relevante se tornaria.
Outras ainda por limitações de tempo ou recursos, ou falta
material de campanha
que tem essa resposta, fazer os ajustes necessários. Ainda de supervisão adequada, ou porque partes fundamentais do
assim, é dever do autor facilitar ao máximo esse trabalho universo de Tormenta sequer existiam.
Outros RPGs costumam oferecer títulos para jogadores do mestre, evitando tramas, encontros e obstáculos que só
Por exemplo, o mangá Holy Avenger — uma das primeiras
e títulos para mestres. Em Tormenta20 não existe essa funcionem para esta ou aquela classe.
18 19

Você também pode gostar