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Cópia de Tavernas e Trolls 0.5 (Combate)
Cópia de Tavernas e Trolls 0.5 (Combate)
5
“Saudações presado aventureiro, não tenha
medo de entrar! Eu acho que tenho o que você
quer.
Busca uma taverna quente, uma boa cerveja e
um RPG de verdade com prioridade a
interpretação, mas sem um péssimo combate?
Então é o que mais temos aqui, pode se
aconchegar que guiarei você por “TAVERNAS
& TROLLS”
-Gaunther, o taverneiro
SUMARIO Valor das moedas
Qualidade Mestres
CAPÍTULO 3: Equipamentos o Itens que são melhores forjados
Riqueza………………………………………….
por mestres artesões
Armaduras e Escudos…………………………..
Armas Característica de raça
Equipamento para aventura
CAPITULO 4 : Recursos e Crafts o Armas anãs tem menos acerto
mais dano
Dinheiro inicial
o Armas élficas tem menos dano e
mais acert
ESTILO DE JOGO
Os anões devido ao seu temperamento bem Visão no escuro: Devido a longa vida no
explosivo acabam se metendo em guerras de subterrâneo os anões enxergam mesmo na
tempos em tempos, mesmo entre sua própria escuridão, enxergam na penumbra como se fosse
raça, levando a batalha a se tornar parte da vida luz plena, e enxergam como se fosse na
de um anão, seja homem ou mulher anões são penumbra, mas não podem discernir cores no
treinados na arte do Martelo e do Machado. escuro, apenas tons de cinza.
Mesmo vivendo abaixo das montanhas toda Resistencia a Álcool: Anões possuem vantagem
cidade anã é uma fortaleza por fora, chamadas em testes de resistência (Constituição) para
de “cidade fortaleza”. A cidade é regida por resistir a bebidas alcoólicas.
concelhos, esses conselhos possuem mestres de
Treinamento Anão em Combate: Anões
seus dominós, como mestre de batalha, mestre
possuem proficiência em armas de contusão e
da forja, mestre das minas e outros. Os mestres
lâminas pesadas.
tem voz ativa e governam as cidades, quando os
assuntos não podem ser resolvidos no voto e no Mestre Artesão: Anões possuem proficiência
dialogo eles são resolvidos em confrontos um em algum oficio relacionado a arte anã, dentre
contra um, essa política é aplicada entre outras elas Armeiro, cervejeiro ou Pedreiro.
cidades fortalezas.
Idioma: Você pode falar, ler e escrever Comum
e Anão.
Sub-raças: Existem três principais sub-raças de ANÃO DO ABISMO
anões, dentre elas, os Anões da Montanha, os
Anões da Colina e os Anões da Tundra. DESENVOLVER TEXTO cavaram tão fundo,
ficaram meio loucos, e aprenderam magias
Aumento de Atributo: +1 em Magia.
ANÃO DA MONTANHA
Desenvolver: desenvolver
Os anões da montanha são os mais fortes e
resistentes anões, vivem a maior parte de suas
vidas em enormes cidades subterrâneas.
Aumento de Atributo: +2 em Força.
Especialista em Mineiros: Anões possuem
proficiência em conhecimento de Pedras e
Metais.
ANÃO DA COLINA
Anões da colina, foram os que há muitos anos
foram para superfície tentar uma nova vida e
passaram a se acostumar com sua nova vida.
Aumento de Atributo: +1 em Sabedoria.
Passos acelerados: Anões da Colina passaram a
desenvolver suas pernas devido aos longos
caminhos a percorrer, o deslocamento médio de
um anão da colina é 9m
ANÃO DA TUNDRA
Anões da Tundra assim como seus primos anões
da montanha vivem no subsolo, mas vivem em
lugares tão gelados que se tornaram ainda mais
robustos.
Aumento de Atributo: +1 em Constituição.
Resistencia ao Frio: Anões da Tundra possuem
resistência ao dano de Frio e Vantagem em
qualquer teste para resistir ao frio.
Elfos ARTISTAS MINUSCIOSOS
Independente do trabalho que o elfo esteja
Esbeltos e graciosos os elfos carregam o fardo
exercendo ele o vê como arte, mesmo se estiver
de magia antiga em suas veias, a mesma que o
fazendo de uma armadura a uma cadeira, elfos
faz se conectar com a natureza como ninguém
fazem questão de que sua obra seja bela, que
mais.
conte uma história e que marque seu nome.
TÃO ANTIGOS QUANTO A TERRA Devido a isso joalherias, cerâmicas e outros
peças de arte élficas são cobiçadas em quase
Os elfos andam pela terra antes mesmos que os todo o mundo.
humanos ou anões, eles vivem uma eternidade
se em conexão com a natureza, devido a essa
longevidade os elfos foram uma raça que já
Traços e Habilidades Raciais
governou diversas vezes como raça soberana.
Aumento de Atributo: +2 em Destreza
NATUREZA ESSENCIAL
Idade: Elfos vivem em até 1000 anos se
Para elfos estar em contato com a natureza é
viverem em harmonia com a natureza. Caso
algo tão necessário quando comer ou beber. A
vivem em cidades ou vilas construídas pelo
energia que mantem os elfos vivos por milênios
homem podem viver cerca de 150 anos, ambos
só pode ser gerada da terra em sua forma mais
estilos de vida atingem a maturidade física com
pura. Por isso alguns elfos evitam o contato com
15 anos.
os outras raças que vivem em grandes
sociedades que destroem a natureza. Tamanho: Elfos medem entre 1,50 e 1,80 metro
de altura e pesam cerca de 50 kg. Seu tamanho é
Quando um elfo vive muito cidades e lugares
médio.
artificiais onde a mão do homem governa ele
perde sua longevidade, e tem uma estimativa de Movimentação: Deslocamento padrão 10
vida por volta de 150 anos. metros, escalada 5 metros, nado 5 metros,
rastejo 3 metros.
UM GOVERNO DOS MAIS VELHOS
Visão no escuro: Devido aos seus sentidos
As cidades élficas, sejam daqueles que abdicam
apurados por longa vida nas escuras florestas, os
de sua longevidade ou daqueles que vivem
elfos enxergam na penumbra como se fosse luz
reclusos, ambas costumam a ser governadas por
plena, e enxergam como se fosse na penumbra,
patriarcas ou matriarcas. Eles passam por rituais
mas não podem discernir cores no escuro,
severos para que sua longevidade se perpetue
apenas tons de cinza.
por mais tempo, e com seu conhecimento
acumulado em vida ele guia seu povo, que na Sentidos Aguçados: Elfos tem proficiência em
maioria dos casos é de extrema fidelidade ao seu percepção.
lider.
Idioma: Você pode falar, ler e escrever Comum
ARROGANTES E PREPOTENTES e Élfico.
Devido a toda uma vida de isolamento por medo Sub-raças: Existem quatro principais sub-raças
de perder seus dons naturais, os elfos cresceram de elfos, dentre elas, os Alto Elfo, Elfos
com a crença de serem a raça soberana e Urbanos, os Elfos da Floresta e os Elfos Negros.
merecedora, esse aspecto faz com que
frequentemente destrates os outros, ou que
julguem por sua maneira “selvagem” de viver.
ALTO ELFO Idade: Elfos Urbano, assim como outros elfos
que perderam a conexão com a natureza vivem
Os Altos elfos são elfos que se separaram da cerca de 150 anos.
natureza e formaram poderosos impérios élficos.
Eles acreditam serem superiores a outras raças e
até outros elfos.
ELFO DA FLORESTA
Eles presam muito o conhecimento e a
inteligência, possuindo grande feitos como Elfos da Floresta são aqueles em maior conexão
magos e engenheiros. com a natureza, eles vivem em grandes
caravanas através do mundo ou em grandes
Aumento de Atributo: +1 em Inteligência.
aldeias escondidas e fortemente protegidas.
Mana Base de Poder: Altos Elfos possuem uma
Eles sua história, cultura e tradições através de
veia de mana base* em poder.
cultura verbal passada de geração em geração,
Idioma: Você pode falar, ler e escrever um devido aos longínquos anos elfos, os anciões são
idioma adicional à sua escolha. equivalentes a enormes bibliotecas.
Idade: Os altos elfos mesmo que dentro de Aumento de Atributo: +1 em Sabedoria.
cidades artificiais, mantem maneiras de a
Treinamento com Arcos: Elfos da Floresta tem
natureza fluir por elas, podendo viver cerca 500
proficiência com arcos.
anos.
Proficiência em Natureza: Elfos da Floresta
tem proficiência em Sabedoria (Natureza).
*Mana base é um ponto de mana não
escalável, para lançar magias que tenham Movimentação Ligeira: Deslocamento padrão
até 1 ponto de mana em poder não gastam 12 metros, escalada 8 metros, nado 5 metros,
mana, mas caso queiram lançar uma rastejo 5 metros.
magia com 2 pontos de mana em poder a
Máscara da Floresta: O Elfo da floresta possui
base é anulada.
vantagem para se em folhagem, chuva forte,
neve caindo, névoa ou outro fenômeno natural.
ELFO URBANO
Os Elfos Urbanos viveram em sociedades
estrangeiras e por isso não possuem mais a ELFO NEGRO
magia fluindo em suas veias e vivem não muito Elfos Negros, vem de subterrâneos onde a luz do
mais que humanos. Eles podem ter perdido sua sol não alcança. Esse isolamento deles os tornou
conexão durante a vida ou até mesmo ter averso a outras raças, pois tem costumes bem
nascido de país Elfos Urbanos. diferentes dos demais. Normalmente por
Os outros Elfos olham com preconceito para aderirem cultos estranhos de criaturas do
essa sub-raça, e os considera meio elfos. subterrâneo.
Proficiência em Performasse: Os elfos tem um Mana Base de Efeito: Elfos Negros possuem
brilho natural que as outras raças não tem, e os uma veia de mana base* em poder.
Elfos Urbanos usam isso ao seu favor para Visão no escuro Superior: Elfos Negros podem
encantar o público. Você recebe proficiência em discernir cores e detalhes no escuro como se
Carisma (Performasse). fosse luz do dia.
Sensíveis ao Sol: Elfos Negros possuem
desvantagens em jogadas de ataque e testes de
sabedoria (Percepção) relacionados a visão,
quando estiverem sob a luz solar.
Feyrin Movimentação: Deslocamento padrão 10
metros, escalada 5 metros, nado 5 metros,
Feyrin é o nome dado para descentes de rastejo 3 metros.
criaturas magicas com humanos, eles podem
Ancestral Magico: Cada Feyrin tem um tipo de
surgir da relação de uma fada, ninfa, dríade ou
ancestral magico diferente, esse ancestral vai
gênio com um humano. Eles carregam esse
definir resistência a dano e tipo de ligação
sangue magico e seus acordos.
magica que possui.
BELOS E MISTERIOSOS
ANCESTRAL MAGICO
É uma tarefa bastante difícil diferenciar um
Feyrin de um humano, o único traço que os Ancestral Resistencia Veia Magica
diferencia é uma marca de nascesse que sela seu a Dano
contrato magico, e sua beleza encantadora.
Fada Psíquico Escala
Mesmo sendo bem apessoados, Feyrin tendem a
Ninfa Radiante Efeito
ter copos débeis pois o gasto para suportar toda
magia em seu corpo é diária criando um Dríade Veneno Efeito
desgaste.
Gênio Energia Poder
CONJURADORES NATURAIS
Elemental Fogo Poder
A magia para os Feyrin não é uma escolha, do Fogo
assim como seu nascimento. Um Feyrin é uma
Elemental Acido Efeito
criatura raríssima, que mesmo sem seguir um
da Água
treinamento magico é capaz de conjurar magias.
Elemental Cortante Tempo
ARROGANTES DE BOM CORAÇÃO
da Terra
Os Feyrins realmente acreditam que são uma
Elemental Elétrico Escala
benção do mundo ou o próprio arauto da magia.
do Ar
Eles podem vir a ter uma personalidade bem
difícil de lider, sendo arrogantes, egocêntricos e
muitas vezes diminuindo as outras criaturas.
Mas isso não é por maldade, eles fazer isso por Resistência a Dano: Os Feyrins possuem
sua própria ingenuidade, e não medem esforços resistência a dano associado ao seu ancestral.
para ajudar os outros.
Veia Ancestral: Feyrin possuem um ponto de
mana extra associado ao de seu ancestral.
Traços e Habilidades Raciais Feitiço natural: Mesmo sem possuir uma classe
magica, o Feyrin pode conjurar magias simples.
Aumento de Atributo: +2 em Magia, +1
Carisma e -2 em Constituição Você pode lançar um feitiço com até 2 pontos de
mana livre e um ponto de mana associado com
Idade: Um Feyrin atinge a maturidade aos 20
sua veia mágica. Você deve fazer um descanso
anos e pode chegar a viver cerca de 500 anos.
longo antes de usar essa habilidade de novo.
Tamanho: Feyrins medem por volta de 1,60m Você não pode usar esses pontos de mana para
em raros casos chegando a 1,75m outros feitiços ou somar mana nessa habilidade.
Idioma: Você pode falar, ler e escrever comum
e Primordial.
Goblin
v
Halfling dos nossos, sendo bem cabeludos, eles
costumam deixar os pés amostra pois é uma algo
As pequenas criaturas mais simpáticas que belo em sua concepção. As suas orelhas também
encantam prados, campos e colinas. Os halflings são mais pontiagudas, e não possuem barba no
gostam de boa comida e um bom lugar para queixo, mas esbanjam belas costeletas.
repouso.
AMISTOSOS E PACIFISTAS
PEQUENOS E LEGEIROS Da mesma maneira que nenhum povo halfling
Sendo uma das menores raças inteligentes, os conquistou grandes impérios não possuem
halflings normalmente evitam o confronto guerras com outros povos. Ninguém costuma a
corpo-a-corpo, em compensação eles são ter rixas com halflings eles são muitos amistosos
bastante ágeis podendo driblar inimigos e caridosos com todos sem falar de serem ótimos
passando por suas pernas ou acabar com eles a anfitriões.
distância pois halflings possuem uma mira
CHAMADO PARA AVENTURA
invejável.
A maioria dos halflings quando sai de suas
ACONCHEGADOS E FESTEIROS cidades vão para um motivo que será benéfico
São poucos ou até inexistentes a ciência de um ou importantíssimo ao seu lar.
grande reino ou império Halfling. Eles não Halfling dificilmente irão sair em aventuras,
costumam a fazer grande viajem e se alojam em poucos halflings tem a chama da exploração,
seus pequenos condados e vilas e passam a criar alguém que sairá para descobrir o mundo, os que
grandes famílias. E mesmo sem grandes possuem essa vontade muitas vezes até entram
necessidades em suas vidas eles sabem viver em em relutância com suas famílias para tal.
grande estilo, festas halflings esbanjam comida,
mesmo com seu tamanho comem como um
humano grande. Traços e Habilidades Raciais
GRANDES AGRICULTORES E Aumento de Atributo: +2 Destreza
PECUARISTAS
Idade: Um halfling atinge a maturidade aos 20
Halfling são muito bons em seu cultivo de anos e pode chegar a viver até 150 anos.
plantações e lidam muito bem com os animais, é
Tamanho: Halflings medem cerca 0,90 e
bem comum que feudos inteiros tenham seus
raramente chegam a 1,00 metro de altura, pesam
maiores produtores como os halflings.
aproximadamente de 20 kg. Seu tamanho é
Além das necessidades básicas alimentares, os pequeno.
halflings são mestres no trabalho com fumos,
Movimentação: Deslocamento padrão 8 metros,
ervas e outras drogas. Devido a suas festividades
escalada 4 metros, nado 4 metros, rastejo 3
que chamam viajantes do mundo todo essas
metros.
ervas se popularizaram se tornando bastante
requisitados por outras raças. Sorte Halfling: Quando você obtiver um 1
natural em uma jogada de ataque, teste de
APARENCIA ÚNICA
habilidade ou teste de resistência, você pode
Se engana aqueles que acham que halflings são jogar de novo o dado e deve utilizar o novo
apenas humanos menores, eles têm seus traços resultado.
bastante marcantes. São bem mais robustos que
os humanos, e seus pés são mais que o dobro
Agilidade Halfling: Você pode mover-se Aumento de Atributo: +1 em Sabedoria.
através do espaço de qualquer criatura que for de
Proficiência em Natureza: Halflings
um tamanho maior que o seu.
Verdejantes tem proficiência em Sabedoria
Idioma: Você pode falar, ler e escrever Comum (Natureza).
e Halfling.
Sub-raças: Existem três principais sub-raças de
halflings, dentre elas, os Pés Leves, os Robustos
e os Verdejantes.
PÉS LEVES
Um Halfling Pés Leves é ótimo em se esconder,
até mesmo atrás de outra criatura. Eles
costumam a viajar mais que os outros halflings,
por isso são ótimos com pessoas e excelentes
mercadores.
Aumento de Atributo: +1 em Carisma.
Pequeno Escondedor: Você pode tentar se
esconder mesmo quando possuir apenas a
cobertura de uma criatura que for no mínimo um
tamanho maior que o seu.
ROBUSTOS
Halflings robustos são mais troncudos e ate mais
rancorosos, não costumam sair de seus lares a
não ser por algo bem importante.
Alguns até acreditam que tenham antepassados
anões.
Aumento de Atributo: +1 em Constituição.
Resistencia a Álcool: Halflings Robustos
possuem vantagem em testes de resistência
(Constituição) para resistir a bebidas alcoólicas.
VERDEJANTE
Em raros casos os halflings podem viver em
aldeias em bosques e florestas, eles possuem
uma grande conexão com a natureza e vivem
isolados do resto dos reinos.
Humanos reinos aderem essa política xenofóbica, criando
as vezes uma relação bem tensa entre os
Na maioria dos mundos, o ser humano são umas humanos e outras raças.
das raças mais recentes, eles costumam chegar
depois de anões, elfos e dragões. Mas mesmo
sendo recém chegados em relação as demais Traços e Habilidades Raciais
criaturas eles costumam a ser a raça majoritária
em número e em cidades. Aumento de Atributo: +2 em duas habilidades
a sua escolha.
VIDAS CURTAS E AO MAXIMO
Idade: Um humano atinge a maturidade aos 18
Humanos tem uma vida muito curta as demais anos e pode chegar a viver cerca de 80 anos.
criaturas inteligentes, sua vida é tão breve de
quando uma brisa para um elfo. E por esse Tamanho: Humanos podem medir desde 1,50 e
motivo eles se esforção ao máximo, eles são podem chegar até 2,00 metros de altura, pesa
bastante convictos de suas ações e fazem normalmente de 60 kg a 110 kg. Seu tamanho é
questão de lutar pelo que acreditam. médio.
SERES AMBICIOSOS
É algo bem difícil encontrar algo em semelhante
com todos os humanos, seu único traço que une
todos os humanos e diferencia sua raça é a
ambição, a insatisfação com o mundo ou si
próprio e a necessidade constante de mudar o
mundo ou a si em procura de um bem maior,
(bem de acordo com suas crenças).
PREPOTENTES E PRECONCEITUOSOS
Humanos surgiram e rapidamente conquistaram
bastantes feitos, isso deu a eles uma crença de
superioridade, muitos reinos humanos agem com
bastante preconceito a outras raças não humanas,
não apenas proibindo sua passagem pelas suas
terras, mas também as caçado como animais.
Nem todos humanos são assim, mas muitos
Meio-Elfo Traços e Habilidades Raciais
OTIMOS EMBAIXADORES E
MERCANTES
Por terem vivido nos dois mundos, mesmo com
o preconceito que cai sobre eles, o meio-elfo
sabe lidar com ele e ir além, é bastante comum
que reinos enviem meio-elfos como
embaixadores, pois mesmo sendo mestiço ele
sabe se conectar com seu povo de ambos os
lados.
Meio-Orc Traços e Habilidades Raciais
ORC NEGRO
Até comparados a Goblins os Orcs negros são
bem menores e menos sociáveis que seus
parentes, eles vivem no subsolo de grandes
cavernas ou tomam os lares de minas e cidades
anões. Sua pele é bastante enrugada e pode
VALORES E MOEDAS
RIQUEZA INICIAL POR ESTILO DE VIDA A riqueza possui diversas faces, ela pode ser
medida em moedas de ouro, obras de arte,
D20 Estilo de Vida Riqueza inicial gemas preciosas e até mesmo cabeças de gado.
1-2 Miserável 2d4 x 10 PO
Durante a aventura o mais usado será moedas,
3-6 Pobre 4d4 x 10 PO divididas em diferentes valores devido ao seu
material como na tabela abaixo.
7-12 Modesto 5d4 x 10 PO Uma moeda de outro vale dez moedas de prata,
13-17 Confortável 6d4 x 10 PO assim foi feito pela maioria dos reinos para
facilitar o carregamento de grandes quantias.
18-19 Rico 7d4 x 10 PO O peso de uma moeda é 10 gramas, e cem
20 Aristocrata 10d4 x 10 PO moedas pesam aproximadamente 1 quilo.
A moeda de ouro normalmente é a moeda de
EQUIPAMENTOS troca mais comuns em cidade, mesmo a maioria
da população ganhe menos que isso por dia.
Todo bom aventureiro sabe a necessidade dos E lembre-se que as moedas que você tem hoje
equipamentos (…) podem não valer nada em outro reino ou país,
por não ser considerada um valor de comercio
oficial, o mesmo vale para moedas encontradas
RIQUEZA INICIAL em ruinas muito antigas, elas podem já ter
perdido seu valor a anos… Mas esse tipo de
Ao iniciar uma aventura os jogadores tem uma coisa o mestre que vai decidir.
certa quantia de dinheiro e equipamento que
serão cruciais para começar a aventura.
COVERÇÃO DA MOEDA
No nível 1, você começa com uma quantia de
moedas segundo a tabela abaixo, e você pode Moeda PC PP PO PL
gasta-la como quiser em equipamentos. Cobre PC 1 1 / 10 1 / 100 1 / 1000
A providencia dos equipamentos adquiridos fica
da escolha do jogador, pode ter sido comprada Prata PP 10 1 1 / 10 1 / 100
no caminho, recebida de herança ou era o Ouro PO 100 10 1 1 / 10
equipamento de seu antigo trabalho.
Platina 1000 100 10 1
Para definir qual sua riqueza inicial, se baseie no PL
estilo de vida do seu personagem, como ele
viveu a vida até aqui, e como ele está agora.
Se preferir pode deixar a sorte escolher o destino
econômico de seu personagem.
Armaduras e Escudos Valor do Escudo. Escudos diferentes das
armaduras aumentam sua defesa ao invés de
A armadura é um equipamento quase obrigatória reduzir o dano recebido. Quando estiver usando
para a maioria dos combatentes corpo-a-corpo um escudo o “valor do escudo” é adicionado a
ela o protege reduzindo os danos do golpe sua defesa. Para usar um escudo com exido você
inimigo. Já o escudo tem a função de ajudar o precisa ter proficiência no tipo do escudo que
combatente a se defender impedindo golpes está usando, seja leve, médio, pesado ou torre.
antes mesmo que cheguem ao corpo. Caso não tenha a proficiência o máximo de
defesa que pode receber do escudo é +1.
Na tabela de armaduras você encontrará
diferentes tipos de armadura, divididas em três Penalidade. Por seu peso e rigidez, a maioria
tipos, leves medias e pesadas. A tabela também das armaduras dificulta o uso de perícias que
mostra o custo da armadura, o peso e outras demandam agilidade. Aplique a penalidade de
propriedades. armadura em testes baseados em Destreza como
Acrobacia, Furtividade e Prestidigitação (e em
Proficiência em Armadura. Qualquer um pode testes de Atletismo para natação). Penalidades
usar uma armadura, mas apenas aqueles que são de armaduras e escudos se acumulam.
proficientes podem usa-la de forma eficaz. Essa
proficiência é concedida pela classe do Armadura Pesada. Por serem pesadas algumas
personagem, sendo dividida entre armaduras armaduras atrapalham os movimentos mais
leves, medias, pesadas e escudos. ágeis e impedem a possibilidade se serem agir
Um personagem que não tenha proficiência com furtivamente. Na tabela na coluna de força
armadura vestir uma armadura, terá mostra “FOR 13” ou “FOR 15”, que significa a
desvantagem em qualquer teste de habilidade, quantidade de força necessária para usar a
teste de resistência ou jogada de ataque que armadura, caso contrário teria seu deslocamento
envolva Força ou Destreza, e não poderá reduzido em deslocamento reduzido em 4
conjurar magias. metros.
Grupo de Arcos
Arco Longo 50 PO 1D8 perfurante 1,5 kg Munição (distância 50/200), pesada, duas mãos
Grupo de Bestas
Besta Leve 25 PO 1d8 perfurante 2,5 kg Munição (distância 30/80), recarga, duas mãos
Besta Pesada 50 PO 1d10 perfurante 5 kg Munição (distância 30/100), pesada, recarga, duas mãos
Besta Oculta 75 PO 1d6 perfurante 1,5 kg Munição (distância 10/30), leve, recarga
Virotes (20) 2 PO - 1 kg -
Grupo de Machados
Mangual. Arma composta por uma haste Alabarda. Uma haste de madeira com 2m de
metálica ligada a uma corrente, que por sua vez comprimento e uma lâmina de machado na
é ligada a uma esfera de aço. extremidade.
Lança. “Lança” é o nome de qualquer arma feita
com uma haste de madeira e uma ponta afiada,
natural ou metálica.
*Lança Montada. É uma lança muito cumprida
que aplica desvantagem quando usada fora de
uma montaria, porem se você estiver montado, Machadinha. Ferramenta útil para cortar
pode usar esta arma com apenas uma mão e madeira, e também pode ser usada em combate
causa dano dobrado quando usada numa principalmente como uma arma de arremesso.
investida montada.
Machado Grande. Um machado perigoso, de
Lança Longa. Uma lança Longa é uma versão lâmina larga, usado para cortar armaduras e
marcial da lança comum tende 2m de escudos.
comprimento.
Machado de batalha. Enorme e pesado, esta
Maça Estrela. É uma arma cuja característica arma imponente pode ter lâmina dupla ou um
principal é a protuberância esférica com espeto de metal em seu lado, seu dano é um dos
espinhos, pregos ou cravos de ferro em uma das mais agravantes das armas comuns.
extremidades, que justamente assemelha-se a
uma estrela.
Tridente. É uma lança com três pontas, Arma improvisada
comumente feita como uma peça única de metal. As vezes quando os aventureiros estão sem suas
Grupo de Lâminas Leves preciosas armas eles precisam improvisar com o
que tem. Esses objetos dão dano equivalente a
Adaga. Uma faca longa usada para perfurar e arma mais parecida da tabela de armas -1 de
cortar, muitas vezes carregado corno ferramenta dano. Ataques com armas improvisados são
tanto quanto como arma. feitos com força e sem proficiência. Outros
Cimitarra. Espada com a lâmina curva, leve e objetos que não possuem nenhuma semelhança
muito afiada. com uma arma existente são em média, 1d4 +
FOR de dano. Lembrando que o mestre sempre
Espada Curta. É o tipo mais comum de espada, pode aderir um dano mais adequado ao objeto.
muito usada por soldados, legionários e guardas
de milícia Na tabela a baixo segue alguns exemplos de
dano mais adequado de certos objetos.
Rapieira. A lâmina leve e fina desta espada
torna ela precisa, com ótima perfuração para
eliminar o alvo sem grande cerimônia.
Grupo de Machados
Equipamentos para Aventura Arma
Improvisada Dano Propriedade
Armas podem te salvar a vida, mas esse mérito
Alaúde 1d6 -1 concussão Leve
também é dado aos equipamentos que
acompanham os aventureiros em suas jornadas. Anão 1d8 -1 concussão Arremesso
(distância 5/15)
ITENS ESPECIAIS
Cadeira 1d6 -1 concussão -
Alguns itens na tabela a baixo possuem um
Asterismo *, isso significa que esse item tem Pá 1d6 -1 concussão -
uma regra especifica para ações o envolvendo. Pedra 0,5 kg 1d4 -1 concussão Arremesso
(distância 5/15)
VIAGEM E AVENTURA
fazer um teste de Força CD 13 e se libertar, ou
Essa sessão inclui os principais itens usados por outra criatura no alcance pode fazer o teste para
aventureiros em suas viagens. libertá-la. Cada fracasso no teste causa 1d4 de
Algibeira. pequena bolsa, separada da roupa, dano perfurante à criatura presa.
feita de pano ou couro, pode-se guardar moedas Arpéu. um pedado de metal com um anel em
e outras coisas pequenas. uma extremidade, onde se pode amarrar uma
Aljava. Uma aljava pode guardar até 20 flechas/ corda. O gancho é então arremessado em uma
virotes ou até 5 lanças. borda ou galho para prender a corda e facilitar a
escalada.
*Armadilha de caça. Essa armadilha forma um
anel de aço com dentes serrilhados. Eles se Bússola. um equipamento delicado com uma
fecham quando uma criatura pisa sobre uma agulha flutuando em óleo ou água, apontando
placa de pressão no seu centro. Uma criatura que para o norte.
pisar na placa de pressão deve ser bem sucedida Caneca. um simples caneco de latão que pode,
em um teste de resistência de Destreza CD 15 ou em uma situação de emergência, ser usado para
sofrerá 1d4 de dano perfurante e para de se aquecer um líquido em uma fogueira.
mover. A criatura presa pode usar sua ação para
VIAGEM E AVENTURA
TRANSPORTE E ARMAZENAMENTO
Serra 3 PO 2 kg
Vassoura 2 PC 0,5 kg
comprido feito usualmente de madeira. É usado
para quebra de pedra e extração de minérios.
Sabão. É um produto tensoativo usado em
conjunto com água para lavar e limpar.
Serra. um pedaço de metal com uma borda com
dentes afiados, usado (através de um cabo
acoplado) para cortar pedaços de madeira.
Vassoura. é composto por um cabo reto
de madeira com cerdas de piaçava, pelo presas
em sua ponta inferior. Normalmente ela é
utilizada para varrer o chão.
ANIMAIS
ESTALAGEM
VESTUARIO
D
CONSUMÍVEIS
CD. Classe de Dificuldade referente ao teste do Para cada vez que o número de dados
artesão. relacionado ao tempo do trabalho for dobrado o
artesão receberá um bônus de +1 para execução
Qualidade. Qualidade associada com o de sua obra, podendo obter uma melhor
resultado do teste. qualidade do trabalho.
Esse bônus pode escalar apenas até +5 e não
mais que isso.
Exemplo: Um ferreiro está forjando sua espada, itens em específicos são identificados com um
ele levaria naturalmente 2d8 dias para concluir, “X”.
porem preferem dedicar 3 vezes mais tempo
para cuidar dos detalhes, levando no total 6d8
dias (2d8 vezes 3, ele receberá um benefício de FERRAMENTAS DE ARTESÃO
+3 para a rolagem de qualidade da espada. Item Preço Peso
Ferramentas de alfaiate 2 PO 2 kg
ENCANTANDO ITENS
Dificuldade encantar itens: itens
mágicos precisam ter um resultado
MATERIAIS COMPRANDO EQUIPAMENTOS DE
DIFERENTES MATERIAIS
Materiais são componentes encontrados na
natureza ou fabricados, que são usados como A maioria dos equipamentos como armas, e
matéria prima para a confecção de qualquer armaduras são feitas de ferro. Mas caso se
equipamento, objeto ou alimento. interesse em comprar algum equipamento
pronto de um material especifico, o guia de
UNIDADES
preço é:
Para facilitar a confecção de itens, os materiais
são divididos por unidades.
GUIA DE PREÇO PARA
A unidade é a medida essencial e especifica para EQUIPAMENTOS
cada tipo de material. Uma unidade de uma
PESO DA UNIDADE ÷ PESO DO EQUIPAMENTO
gema não tem o mesmo peso de uma unidade de x PREÇO MATERIAL + CUSTO NORMAL DO
um metal. ITEM
+ 100x Dificuldade (Se tiver)
Material. O nome do material e o peso ou
tamanho referente a sua unidade.
PROPRIEDADE DOS MATERIAIS
Raridade. Relaciona a dificuldade de encontrar
esse material. É divido em 5 categorias de Obtenção. Onde pode ser encontrado ou como
raridade: pode ser produzido.
Arma. Quais as características usar esse
• Comum: Encontrado em vários lugares
material como uma arma.
diferentes, seja por sua natureza ou comercio.
Armadura. Quais as características usar esse
• Incomum: Exige certa busca para ser
material como uma armadura.
encontrado.
Equipamento. Quais equipamentos extras
• Raro: São bem difíceis de encontrar devido
podem ser feitos com esse material e suas
sua localização, escassez ou dificuldade de
características.
extração.
Magia. Características magicas ocultas esse
• Épico: Dificuldade extrema para conseguir
material possui. É necessário um artesão magico
encontrar, ou de origem de uma criatura muito
para usar essa propriedade.
poderosa.
Natureza. Uma característica do material, que
• Lendário: Quase não existe ou sua obtenção
funciona como parte de sua natureza, não sendo
beira o impossível.
magico e não precisando de um artesão magico.
Dificuldade. Quanto esse material é difícil de
Propriedade. Uma breve explicação sobre qual
trabalhar e atrapalhar o teste de qualidade ou
função ou qualidade do material. Explicações
requisitos para poder trabalhar com ele.
mais completas podem ser encontradas abaixo
na descrição do material.
Preço. Valor referente a unidade em um
mercado comum. Materiais incomuns para cima,
não podem ser comprados em qualquer lugar
TIPOS DE MATERIAL • Cobre. Primeiro metal utilizado pelo homem,
possui uma variedade de funcionalidades desde
Materiais são divididos em quatro tipos, sendo moeda a material para confecção de arte.
elas mineral, vegetal, animal ou mágica. Eles Obtenção. É encontrado em zonas de
podem ser comuns como, ferro, couro ou cimentação.
mágicos como sangue de troll e olho de
basilisco. • Prata. Um metal com um brilho branco, e com
uma liga que é toxica a certos monstros.
MINERAIS Obtenção. A prata é um dos poucos metais que
pode se encontrar puro na natureza.
Os minerais são recursos naturais encontrados
Arma. Armas de prata conseguem causar dano
no subsolo, podem servir de matéria-prima para a alguns monstros com imunidade ou
confecção de itens equipamentos como armas,
resistência a armas normais.
armaduras, joias e itens mundanos.
• Nome. • Safira.
Obtenção. Obtenção.
Magia. Magia. Quando acoplada em uma joia mágica.
Armas. Concede +1 ponto de mana em escala.
Armadura.
• Rubi.
• Água-marinha. Á água-marinha tem sua cor Obtenção.
azul ou esverdeada, em tons claros, semelhante à Magia. Quando acoplada em uma joia mágica.
cor do mar. Ela é muito usada por marinheiros, Concede +1 ponto de mana em poder.
por acreditar que ela protege no mar.
Obtenção. Água-Marinha é encontrada em • Diamante.
vários lugares do mundo, onde tiveram Obtenção.
consolidação de magma, próxima a vulcões Magia. Quando acoplada em uma joia mágica.
ativos ou inativos. Concede +1 ponto de mana em efeito.
Magia. Quando acoplada em uma joia mágica,
permite respirar dentro d’agua.
• Nome.
• Jade. são uma pedra ornamental muito dura e Obtenção.
sem transparentes, variando, nas tonalidades Magia.
de verde.
Obtenção. A jade é encontrada em maior
quantidade nos países orientais, sendo algo
difícil de se encontrar naturalmente em cenários
medievais europeus.
MINERAIS
Mater Rari Pre
Propriedade
ial dade ço
Gema
s
Como uma joia
Ameti Inco magica auxilia na 100
sta mum proteção PO
Como uma joia
Água- magica permite
marin Inco respirar de baixo 150
ha mum d’agua PO
Como uma joia
Inco magica a jade pode 200
Jade mum gerar boa sorte PO
Como uma joia
Topáz Inco magica o topázio pode 250
io mum melhorar cura PO
Como uma joia
Esmer magica gera +1 ponto 350
alda Raro de mana em tempo PO
Como uma joia
magica gera +1 ponto 350
Safira Raro de mana em escala PO
Como uma joia
magica gera +1 ponto 350
Rubi Raro de mana em poder PO
Como uma joia
Diama Épic magica gera +1 ponto 500
nte o de mana em efeito PO
Inco Ingrediente de poções 50
Perola mum de resistência PO
Ingrediente mais
Perola potente de poções de 250
Negra Raro resistência PO
Obsidi Inco Pode criar armas 100
ana mum muito afiadas PO
Como uma joia
Cristal Épic magica gera +1 de 800
Mana o mana livre PO
Quart Inco Ingrediente de 50
zo mum diversas poções PO
Quart
zo Uma pedra que emite
Brilha Épic uma luz natural que 500
nte o não apaga PO
Quart
zo de
Poções de aprimoramento: Poções que
Itens de Viagem melhoram de alguma maneira o usuário,
aumentando a força, vida, bravura. Etc
Materiais (mineral, vegetal, animais, especial) poções de efeito: Poções com efeitos
distintos. Ex: quem bebe dorme, quem beber
Vegetal. Cogumelos, Ervas, Madeiras, Flores, se apaixona etc. que não são escaláveis
Grãos, Frutos, Raízes
FOCO MAGICO
cajado
varinha
orbe
joia
CRIANDO UM FOCO MAGICO
CRIANDO UM NUCLEO PARA FOCO
Combate Quem tirar um número maior é o primeiro da
ordem e assim por diante. Em caso de números
“Nem sempre o diálogo resolve, por sorte existe iguais o vencedor é quem tiver a maior destreza,
a violência” se ainda empatar, deve ser feito outra rolagem.
O combate é uma parte crucial para livrar os Seu turno é sua vez de agir, o momento que você
aventureiros de enrascadas e vencer inimigos. pode fazer suas ações, seja para lutar, fugir ou
Em TAVERNAS & TROLL’S foco não é o usar alguma coisa ao seu favor. Veremos melhor
combate, e sim a interpretação em volta dele, quais ações você tem e como elas podem te
tanto que os aventureiros não são ajudar a seguir, em Ações do Combate.
recompensados por derrotar inimigos, algumas RODADA
classes combatentes como o guerreiro sobem de
nível vencendo desafios de criaturas poderosas, A rodada é a junção de todos os turnos, ela tem
mas para magos e bardos não faz diferença aproximadamente 6 segundos dentro do jogo,
nenhuma para suas habilidades vencer em um mesmo que possa demorar bastante tempo para
combate. quem está jogando. Na realidade de jogo a
diferença entre a ação de cada personagem são
Nesse capitulo veremos quais as regras do milésimos de segundos.
combate e as estratégias e golpe os aventureiros
podem fazer para vencer seus inimigos. No final de cada rodada seus pontos de ação são
restaurados.
ENTRANDO EM COMBATE
AÇÕES DE COMBATE
A seguir a explicações da ordem do combate
Durante seu turno você tem pontos de ação que
Surpresa vamos abreviar como PA, esses pontos servem
tanto para fazer ações básicas como sacar uma
Antes de começar o combate um dos lados pode espada ou beber uma poção, ou para executar
tentar passar despercebido para fazer um ataque táticas de combate para flanquear seu inimigo ou
sorrateiro, para isso ocorrer a Destreza proteger sua retaguarda dando as costas para seu
(Furtividade) de quem está escondido tem que aliado. A maioria dos jogadores começa com 3
ser maior que o valor de Sabedoria (Percepção pontos de ação e passa a ganhar outros quando
Passiva) da criatura do lado oposto. passar de nível, algumas ações são exclusivas de
classe e raça, mas a seguir você vai ver as ações,
Se você estiver surpreso, você não pode se
táticas e posicionamentos principais durante o
mover ou realizar uma ação no seu primeiro
combate.
turno do combate.
Usando ações. No seu turno você declara qual
Iniciativa
ação você quer usar e desconta seus PA gastos
A iniciativa determina a ordem do combate. No pela ação, uma dica é usar pedras, moedas ou
começar da batalha cada participante faz um dados para simbolizar quantas ações você tem.
teste de Destreza para determinar seu lugar na A mesma ação pode ser usada quantas vezes
ordem de iniciativa. Os jogadores fazem um quiser contanto que tenha PA’s suficientes.
teste por personagem e o mestre faz um teste por
grupo de criaturas idênticas, para que o decorrer Gasto da Ação. É quantos pontos de ação são
do jogo seja mais rápido. gastos para usar essa ação em um turno.
MOVIMENTAÇÃO
Gasto da Ataque de
Nome Descrição
Ação oportunidade
Movimentar 1 PA Movimenta até seu Deslocamento Padrão não
Escalar 1 PA Movimenta até seu deslocamento de Escalada sim
Nadar 1 PA Movimenta até seu deslocamento de Nado não
Rastejar 1 PA Movimenta até seu deslocamento de Rastejo sim
Agachar 1 PA Se agacha não
Levantar 1 PA Se levanta não
Saltar 1 PA Salta a distancia não
Montar 1 PA Monta em um animal sim
Cavalgar 20 metros 1 PA Cavalga até o deslocamento padrão da criatura não
Para escalar terrenos difíceis como Saltar. Gasta 1 PA, para saltar uma
superfícies lisas, espinhentas ou distância até 0,2 vezes sua força ou
íngremes é necessário ser bem sucedido destreza total, para isso deve ser bem
em um teste de Força (Atletismo) classe sucedido em um teste de Força
de dificuldade 15. (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) de
dificuldade 10.
Montar. Gasta 1 PA, para subir em uma
montaria. Se a montaria não for
domesticada deverá ser bem sucedido
em um teste de Sabedoria (Adestrar
Animais) dificuldade 12. Se a criatura
estiver arisca a dificuldade é 15.
Em contra parte, caso esteja querendo
impor a foça ficar em cima da criatura,
deve fazer um teste de Força contra a
Força da criatura. Se bem sucedido
estará em cima dela e terá que refazer o
teste em seu próximo turno, se falhar no
teste será derrubado da criatura.
O teste de força pode ser feito contra
criaturas que não são necessariamente
montarias.
Algumas ações podem ser usadas novamente no Táticas acumulativas sofrem penalidades no
mesmo, como ataque corpo-a-corpo, ataque a acerto para cada vez que foi usada, independente
distância, empurrar e outros. Porem existem do resultado. Essa penalidade escala em -3 para
algumas táticas que quanto mais você a usar cada vez que uma ação acumulativa for usada no
mais difícil será sua próxima tarefa, essas táticas mesmo turno.
são as Táticas Acumulativas.
TÁTICAS LIVES
Táticas livres podem ser usada varias vezes no Ataque Giratório. Gasta 3 PA, para
mesmo turno sem penalidade, ou não possuem desferir um ataque corpo-a-corpo em
um bônus acumulativo. todas as criaturas adjacentes. Um único
teste de ataque é rolado, e o resultado do
ataque e dano é usado para todos em
Táticas de Combate volta.
Coberto
Terreno difícil .
Local ocupado .
ATACANDO MORTE
ATAQUE CORPO-A-CORPO
ATAQUE A DISTANCIA Inconsciente
ATQUE MAGICO .
Ataque de oportunidade Resistir a morte
. .
. CONDIÇÕES
Quebrando objetos
. Cego
ACERTO CRITICO .
Enfeitiçado
.
Furtivo
.
Invisível
.
Paralisado
.
Caído
.
Desprevenido (Tormenta)
.
Confuso (Tormenta)
.
Impedido
.
Atordoado
.
Inconsciente
COMBATE MONTADO
.
COMBATE DE EXERCITOS
.
AVENTURANDO
DIFICULDADE
AJUDA NO TESTE (SOMA
ROLAGEM VS +10 DE
DIFICULDADE)