Você está na página 1de 66

Versão 0.

5
“Saudações presado aventureiro, não tenha
medo de entrar! Eu acho que tenho o que você
quer.
Busca uma taverna quente, uma boa cerveja e
um RPG de verdade com prioridade a
interpretação, mas sem um péssimo combate?
Então é o que mais temos aqui, pode se
aconchegar que guiarei você por “TAVERNAS
& TROLLS”
-Gaunther, o taverneiro
SUMARIO  Valor das moedas

Introdução………………………………………. Armaduras e Escudos explicação


Como jogar……………………………………...
 Tabela de armaduras e escudos
PARTE 1: Criando os personagens  Características das armaduras
Criando um personagem………………………... Armas explicação
Atributos………………………………………...
Evoluindo um personagem……………………...  Tabela das armas
CAPÍTULO 1: RAÇAS
As raças…………………………………………  Característica de cada arma
Anões……………………………………………  Tamanho e dano
Elfo……………………………………………...
Feyrin…..………………………………………..  Arma improvisada
Goblins………………………………………….
Itens para aventura
Halflings………………………………………...
Humanos………………………………………...  Viagem
Meio-Demônio (Tiefling)……………………....
Meio-Elfo………………………………………  Estudo
Meio-Orcs……………………………………….
 Lazer
Orcs……………………………………………..
 Consumíveis
CAPÍTULO 2: CLASSES
Bárbaro…………………………………………  Ferramentas
Bardo…………………………………………… o Explicação itens
Caçador…………………………………………
Clérigo…………………………………………. o Explicação das
Druida…………………………………………... ferramentas
Feiticeiro………………………………………..
Guerreiro……………………………………….. Qualidade e Materiais
Ladino…………………………………………..  Metais
Mago…………………………………………….
Paladino………………………………………… o Explicação sobre os metais
CAPITULO 3: Cargo
o Tabela com benefícios
O mesmo que antecedentes mas agora com um
pequeno esquema da classe. Chamados Cargos  Madeiras

 Qualidade Mestres
CAPÍTULO 3: Equipamentos o Itens que são melhores forjados
Riqueza………………………………………….
por mestres artesões
Armaduras e Escudos…………………………..
Armas  Característica de raça
Equipamento para aventura
CAPITULO 4 : Recursos e Crafts o Armas anãs tem menos acerto
mais dano
 Dinheiro inicial
o Armas élficas tem menos dano e
mais acert
ESTILO DE JOGO

V ocê conhece RPG? Se não vou


introduzir a você de maneira breve e
direta.
RPG é um jogo de interpretação, onde
Em TAVERNAS E TROLLS colocamos muito
poder na mão do mestre, afinal aqui
interpretação vale mais que números no dado e
para isso precisamos de um bom juiz, e
contamos com você mestre.
você cria e atua um personagem junto com seus
amigos, vocês vão viver aventuras inimagináveis A magia existe, mas não explode por aí,
que o mestre preparar para vocês! Esses jogos bardos são apenas trovadores, a maioria das
podem ser qualquer coisa desde a bravos poções são feitas com propriedades de
cavaleiros indo derrotar um poderoso Dragão, ingredientes naturais e magos não aprendem
até astronautas em uma missão de resgate. Cada magia do nada por derrotar um bando de
sistema, Livros como esse, vai ensinar a jogar o Goblins.
tipo de jogo.
Progressão realista, não existe o
E caso se pergunte qual a diferença entre conceito de xp, e sim cada classe se aprimora de
esse sistema e outros, estou aqui para já resolver diferentes maneiras, guerreiros se aprimoram em
seu problema. Esse sistema foi feito para aqueles combate e magos se aprimoram com o
que gostam de sistemas medievais, mas estão conhecimento.
cansados do clássico boboca, querem algo com
A magia é livre, a magia é uma força da
uma pegada mais realista e narrativa, mas
natureza, seria impossível rotular ela com um
mantendo o dinamismo de sistemas clássicos.
nome e um efeito, aqui os magos e feiticeiros
criam suas magias como quiserem usando seus
pontos de mana.
Com um combate dinâmico e rápidas
estratégias de batalha e manobras disponíveis no
sistema deixamos o “eu ataco” para trás.
COMO JOGAR

Assim como em uma brincadeira jovem


de faz de conta, em um RPG a sua limitação é
sua imaginação… e também os dados.
Os olhos e sentidos de seu personagem são as
palavras do mestre. O mestre é quem conta a
história, quem julga se você consegue fazer algo
ou não. Diferente de brincadeira de faz de conta
em sistemas… (Continuar depois)
PARTE 1: CRIANDO UM
PERSONAGEM
texto
Sempre em
mundo de fantasias encontramos diversas raças
semelhantes a nos humanos, e cada uma delas
tem sua história e suas características que os
torna únicos.
Anão BARBAS LENDARIAS
Existem duas coisas que o anão mais presa em
Tão robustos quanto rancorosos, os anões
sua vida, uma delas é seu trabalho e a outra é sua
carregam ossos resistentes como aço sendo
barba. Um anão sem barba seria um anão sem
sobrepujado apenas pelas suas ferramentas
honra, eles se preocupam mais com a barba que
incríveis.
seu próprio bem estar. Anões tem naturalmente
FILHOS DAS MONTANHAS uma barba enorme, esse fator genético é tão
forte que até algumas anãs tem barba e para
Os anões vieram das montanhas e a maioria alguns machos da espécie, fêmeas barbadas
ainda se localiza por lá, cidades inteiras podem ser consideradas de grande beleza.
percorrem tuneis tão vastos que sobrepuja
cidades humanas. Eles dificilmente saem de suas
montanhas pois nada é mais reconfortante para
Traços e Habilidades Raciais
um anão do que uma montanha sob o teto.
Aumento de Atributo: +2 em Constituição
MESTRES ARTESÕES
Idade: Anões vivem em média 350 anos, e
É difícil conhecer uma raça que tenha mais
atingem a maior idade com 50 anos.
prestigio como artesões que os anões, eles se
especializam principalmente na arte da Tamanho: Anões medem entre 1,20 e 1,50
metalurgia e cervejaria. Armas e Armaduras metro de altura e pesam cerca de 80 kg. Seu
anãs são feitas com técnica e liga metálica única tamanho é médio.
que a torna além de resistentes super eficientes
em seu trabalho. Movimentação: Deslocamento padrão 8 metros,
escalada 4 metros, nado 3 metros, rastejo 2
RAÇA GUERREIRA E POLITICA DE metros. Seu deslocamento não é reduzido
COMBATE usando armaduras pesadas.

Os anões devido ao seu temperamento bem Visão no escuro: Devido a longa vida no
explosivo acabam se metendo em guerras de subterrâneo os anões enxergam mesmo na
tempos em tempos, mesmo entre sua própria escuridão, enxergam na penumbra como se fosse
raça, levando a batalha a se tornar parte da vida luz plena, e enxergam como se fosse na
de um anão, seja homem ou mulher anões são penumbra, mas não podem discernir cores no
treinados na arte do Martelo e do Machado. escuro, apenas tons de cinza.

Mesmo vivendo abaixo das montanhas toda Resistencia a Álcool: Anões possuem vantagem
cidade anã é uma fortaleza por fora, chamadas em testes de resistência (Constituição) para
de “cidade fortaleza”. A cidade é regida por resistir a bebidas alcoólicas.
concelhos, esses conselhos possuem mestres de
Treinamento Anão em Combate: Anões
seus dominós, como mestre de batalha, mestre
possuem proficiência em armas de contusão e
da forja, mestre das minas e outros. Os mestres
lâminas pesadas.
tem voz ativa e governam as cidades, quando os
assuntos não podem ser resolvidos no voto e no Mestre Artesão: Anões possuem proficiência
dialogo eles são resolvidos em confrontos um em algum oficio relacionado a arte anã, dentre
contra um, essa política é aplicada entre outras elas Armeiro, cervejeiro ou Pedreiro.
cidades fortalezas.
Idioma: Você pode falar, ler e escrever Comum
e Anão.
Sub-raças: Existem três principais sub-raças de ANÃO DO ABISMO
anões, dentre elas, os Anões da Montanha, os
Anões da Colina e os Anões da Tundra. DESENVOLVER TEXTO cavaram tão fundo,
ficaram meio loucos, e aprenderam magias
Aumento de Atributo: +1 em Magia.
ANÃO DA MONTANHA
Desenvolver: desenvolver
Os anões da montanha são os mais fortes e
resistentes anões, vivem a maior parte de suas
vidas em enormes cidades subterrâneas.
Aumento de Atributo: +2 em Força.
Especialista em Mineiros: Anões possuem
proficiência em conhecimento de Pedras e
Metais.

ANÃO DA COLINA
Anões da colina, foram os que há muitos anos
foram para superfície tentar uma nova vida e
passaram a se acostumar com sua nova vida.
Aumento de Atributo: +1 em Sabedoria.
Passos acelerados: Anões da Colina passaram a
desenvolver suas pernas devido aos longos
caminhos a percorrer, o deslocamento médio de
um anão da colina é 9m

ANÃO DA TUNDRA
Anões da Tundra assim como seus primos anões
da montanha vivem no subsolo, mas vivem em
lugares tão gelados que se tornaram ainda mais
robustos.
Aumento de Atributo: +1 em Constituição.
Resistencia ao Frio: Anões da Tundra possuem
resistência ao dano de Frio e Vantagem em
qualquer teste para resistir ao frio.
Elfos ARTISTAS MINUSCIOSOS
Independente do trabalho que o elfo esteja
Esbeltos e graciosos os elfos carregam o fardo
exercendo ele o vê como arte, mesmo se estiver
de magia antiga em suas veias, a mesma que o
fazendo de uma armadura a uma cadeira, elfos
faz se conectar com a natureza como ninguém
fazem questão de que sua obra seja bela, que
mais.
conte uma história e que marque seu nome.
TÃO ANTIGOS QUANTO A TERRA Devido a isso joalherias, cerâmicas e outros
peças de arte élficas são cobiçadas em quase
Os elfos andam pela terra antes mesmos que os todo o mundo.
humanos ou anões, eles vivem uma eternidade
se em conexão com a natureza, devido a essa
longevidade os elfos foram uma raça que já
Traços e Habilidades Raciais
governou diversas vezes como raça soberana.
Aumento de Atributo: +2 em Destreza
NATUREZA ESSENCIAL
Idade: Elfos vivem em até 1000 anos se
Para elfos estar em contato com a natureza é
viverem em harmonia com a natureza. Caso
algo tão necessário quando comer ou beber. A
vivem em cidades ou vilas construídas pelo
energia que mantem os elfos vivos por milênios
homem podem viver cerca de 150 anos, ambos
só pode ser gerada da terra em sua forma mais
estilos de vida atingem a maturidade física com
pura. Por isso alguns elfos evitam o contato com
15 anos.
os outras raças que vivem em grandes
sociedades que destroem a natureza. Tamanho: Elfos medem entre 1,50 e 1,80 metro
de altura e pesam cerca de 50 kg. Seu tamanho é
Quando um elfo vive muito cidades e lugares
médio.
artificiais onde a mão do homem governa ele
perde sua longevidade, e tem uma estimativa de Movimentação: Deslocamento padrão 10
vida por volta de 150 anos. metros, escalada 5 metros, nado 5 metros,
rastejo 3 metros.
UM GOVERNO DOS MAIS VELHOS
Visão no escuro: Devido aos seus sentidos
As cidades élficas, sejam daqueles que abdicam
apurados por longa vida nas escuras florestas, os
de sua longevidade ou daqueles que vivem
elfos enxergam na penumbra como se fosse luz
reclusos, ambas costumam a ser governadas por
plena, e enxergam como se fosse na penumbra,
patriarcas ou matriarcas. Eles passam por rituais
mas não podem discernir cores no escuro,
severos para que sua longevidade se perpetue
apenas tons de cinza.
por mais tempo, e com seu conhecimento
acumulado em vida ele guia seu povo, que na Sentidos Aguçados: Elfos tem proficiência em
maioria dos casos é de extrema fidelidade ao seu percepção.
lider.
Idioma: Você pode falar, ler e escrever Comum
ARROGANTES E PREPOTENTES e Élfico.

Devido a toda uma vida de isolamento por medo Sub-raças: Existem quatro principais sub-raças
de perder seus dons naturais, os elfos cresceram de elfos, dentre elas, os Alto Elfo, Elfos
com a crença de serem a raça soberana e Urbanos, os Elfos da Floresta e os Elfos Negros.
merecedora, esse aspecto faz com que
frequentemente destrates os outros, ou que
julguem por sua maneira “selvagem” de viver.
ALTO ELFO Idade: Elfos Urbano, assim como outros elfos
que perderam a conexão com a natureza vivem
Os Altos elfos são elfos que se separaram da cerca de 150 anos.
natureza e formaram poderosos impérios élficos.
Eles acreditam serem superiores a outras raças e
até outros elfos.
ELFO DA FLORESTA
Eles presam muito o conhecimento e a
inteligência, possuindo grande feitos como Elfos da Floresta são aqueles em maior conexão
magos e engenheiros. com a natureza, eles vivem em grandes
caravanas através do mundo ou em grandes
Aumento de Atributo: +1 em Inteligência.
aldeias escondidas e fortemente protegidas.
Mana Base de Poder: Altos Elfos possuem uma
Eles sua história, cultura e tradições através de
veia de mana base* em poder.
cultura verbal passada de geração em geração,
Idioma: Você pode falar, ler e escrever um devido aos longínquos anos elfos, os anciões são
idioma adicional à sua escolha. equivalentes a enormes bibliotecas.
Idade: Os altos elfos mesmo que dentro de Aumento de Atributo: +1 em Sabedoria.
cidades artificiais, mantem maneiras de a
Treinamento com Arcos: Elfos da Floresta tem
natureza fluir por elas, podendo viver cerca 500
proficiência com arcos.
anos.
Proficiência em Natureza: Elfos da Floresta
tem proficiência em Sabedoria (Natureza).
*Mana base é um ponto de mana não
escalável, para lançar magias que tenham Movimentação Ligeira: Deslocamento padrão
até 1 ponto de mana em poder não gastam 12 metros, escalada 8 metros, nado 5 metros,
mana, mas caso queiram lançar uma rastejo 5 metros.
magia com 2 pontos de mana em poder a
Máscara da Floresta: O Elfo da floresta possui
base é anulada.
vantagem para se em folhagem, chuva forte,
neve caindo, névoa ou outro fenômeno natural.
ELFO URBANO
Os Elfos Urbanos viveram em sociedades
estrangeiras e por isso não possuem mais a ELFO NEGRO
magia fluindo em suas veias e vivem não muito Elfos Negros, vem de subterrâneos onde a luz do
mais que humanos. Eles podem ter perdido sua sol não alcança. Esse isolamento deles os tornou
conexão durante a vida ou até mesmo ter averso a outras raças, pois tem costumes bem
nascido de país Elfos Urbanos. diferentes dos demais. Normalmente por
Os outros Elfos olham com preconceito para aderirem cultos estranhos de criaturas do
essa sub-raça, e os considera meio elfos. subterrâneo.

Aumento de Atributo: +2 em Carisma. Aumento de Atributo: +1 em Magia.

Proficiência em Performasse: Os elfos tem um Mana Base de Efeito: Elfos Negros possuem
brilho natural que as outras raças não tem, e os uma veia de mana base* em poder.
Elfos Urbanos usam isso ao seu favor para Visão no escuro Superior: Elfos Negros podem
encantar o público. Você recebe proficiência em discernir cores e detalhes no escuro como se
Carisma (Performasse). fosse luz do dia.
Sensíveis ao Sol: Elfos Negros possuem
desvantagens em jogadas de ataque e testes de
sabedoria (Percepção) relacionados a visão,
quando estiverem sob a luz solar.
Feyrin Movimentação: Deslocamento padrão 10
metros, escalada 5 metros, nado 5 metros,
Feyrin é o nome dado para descentes de rastejo 3 metros.
criaturas magicas com humanos, eles podem
Ancestral Magico: Cada Feyrin tem um tipo de
surgir da relação de uma fada, ninfa, dríade ou
ancestral magico diferente, esse ancestral vai
gênio com um humano. Eles carregam esse
definir resistência a dano e tipo de ligação
sangue magico e seus acordos.
magica que possui.
BELOS E MISTERIOSOS
ANCESTRAL MAGICO
É uma tarefa bastante difícil diferenciar um
Feyrin de um humano, o único traço que os Ancestral Resistencia Veia Magica
diferencia é uma marca de nascesse que sela seu a Dano
contrato magico, e sua beleza encantadora.
Fada Psíquico Escala
Mesmo sendo bem apessoados, Feyrin tendem a
Ninfa Radiante Efeito
ter copos débeis pois o gasto para suportar toda
magia em seu corpo é diária criando um Dríade Veneno Efeito
desgaste.
Gênio Energia Poder
CONJURADORES NATURAIS
Elemental Fogo Poder
A magia para os Feyrin não é uma escolha, do Fogo
assim como seu nascimento. Um Feyrin é uma
Elemental Acido Efeito
criatura raríssima, que mesmo sem seguir um
da Água
treinamento magico é capaz de conjurar magias.
Elemental Cortante Tempo
ARROGANTES DE BOM CORAÇÃO
da Terra
Os Feyrins realmente acreditam que são uma
Elemental Elétrico Escala
benção do mundo ou o próprio arauto da magia.
do Ar
Eles podem vir a ter uma personalidade bem
difícil de lider, sendo arrogantes, egocêntricos e
muitas vezes diminuindo as outras criaturas.
Mas isso não é por maldade, eles fazer isso por Resistência a Dano: Os Feyrins possuem
sua própria ingenuidade, e não medem esforços resistência a dano associado ao seu ancestral.
para ajudar os outros.
Veia Ancestral: Feyrin possuem um ponto de
mana extra associado ao de seu ancestral.
Traços e Habilidades Raciais Feitiço natural: Mesmo sem possuir uma classe
magica, o Feyrin pode conjurar magias simples.
Aumento de Atributo: +2 em Magia, +1
Carisma e -2 em Constituição Você pode lançar um feitiço com até 2 pontos de
mana livre e um ponto de mana associado com
Idade: Um Feyrin atinge a maturidade aos 20
sua veia mágica. Você deve fazer um descanso
anos e pode chegar a viver cerca de 500 anos.
longo antes de usar essa habilidade de novo.
Tamanho: Feyrins medem por volta de 1,60m Você não pode usar esses pontos de mana para
em raros casos chegando a 1,75m outros feitiços ou somar mana nessa habilidade.
Idioma: Você pode falar, ler e escrever comum
e Primordial.

Goblin
v
Halfling dos nossos, sendo bem cabeludos, eles
costumam deixar os pés amostra pois é uma algo
As pequenas criaturas mais simpáticas que belo em sua concepção. As suas orelhas também
encantam prados, campos e colinas. Os halflings são mais pontiagudas, e não possuem barba no
gostam de boa comida e um bom lugar para queixo, mas esbanjam belas costeletas.
repouso.
AMISTOSOS E PACIFISTAS
PEQUENOS E LEGEIROS Da mesma maneira que nenhum povo halfling
Sendo uma das menores raças inteligentes, os conquistou grandes impérios não possuem
halflings normalmente evitam o confronto guerras com outros povos. Ninguém costuma a
corpo-a-corpo, em compensação eles são ter rixas com halflings eles são muitos amistosos
bastante ágeis podendo driblar inimigos e caridosos com todos sem falar de serem ótimos
passando por suas pernas ou acabar com eles a anfitriões.
distância pois halflings possuem uma mira
CHAMADO PARA AVENTURA
invejável.
A maioria dos halflings quando sai de suas
ACONCHEGADOS E FESTEIROS cidades vão para um motivo que será benéfico
São poucos ou até inexistentes a ciência de um ou importantíssimo ao seu lar.
grande reino ou império Halfling. Eles não Halfling dificilmente irão sair em aventuras,
costumam a fazer grande viajem e se alojam em poucos halflings tem a chama da exploração,
seus pequenos condados e vilas e passam a criar alguém que sairá para descobrir o mundo, os que
grandes famílias. E mesmo sem grandes possuem essa vontade muitas vezes até entram
necessidades em suas vidas eles sabem viver em em relutância com suas famílias para tal.
grande estilo, festas halflings esbanjam comida,
mesmo com seu tamanho comem como um
humano grande. Traços e Habilidades Raciais
GRANDES AGRICULTORES E Aumento de Atributo: +2 Destreza
PECUARISTAS
Idade: Um halfling atinge a maturidade aos 20
Halfling são muito bons em seu cultivo de anos e pode chegar a viver até 150 anos.
plantações e lidam muito bem com os animais, é
Tamanho: Halflings medem cerca 0,90 e
bem comum que feudos inteiros tenham seus
raramente chegam a 1,00 metro de altura, pesam
maiores produtores como os halflings.
aproximadamente de 20 kg. Seu tamanho é
Além das necessidades básicas alimentares, os pequeno.
halflings são mestres no trabalho com fumos,
Movimentação: Deslocamento padrão 8 metros,
ervas e outras drogas. Devido a suas festividades
escalada 4 metros, nado 4 metros, rastejo 3
que chamam viajantes do mundo todo essas
metros.
ervas se popularizaram se tornando bastante
requisitados por outras raças. Sorte Halfling: Quando você obtiver um 1
natural em uma jogada de ataque, teste de
APARENCIA ÚNICA
habilidade ou teste de resistência, você pode
Se engana aqueles que acham que halflings são jogar de novo o dado e deve utilizar o novo
apenas humanos menores, eles têm seus traços resultado.
bastante marcantes. São bem mais robustos que
os humanos, e seus pés são mais que o dobro
Agilidade Halfling: Você pode mover-se Aumento de Atributo: +1 em Sabedoria.
através do espaço de qualquer criatura que for de
Proficiência em Natureza: Halflings
um tamanho maior que o seu.
Verdejantes tem proficiência em Sabedoria
Idioma: Você pode falar, ler e escrever Comum (Natureza).
e Halfling.
Sub-raças: Existem três principais sub-raças de
halflings, dentre elas, os Pés Leves, os Robustos
e os Verdejantes.

PÉS LEVES
Um Halfling Pés Leves é ótimo em se esconder,
até mesmo atrás de outra criatura. Eles
costumam a viajar mais que os outros halflings,
por isso são ótimos com pessoas e excelentes
mercadores.
Aumento de Atributo: +1 em Carisma.
Pequeno Escondedor: Você pode tentar se
esconder mesmo quando possuir apenas a
cobertura de uma criatura que for no mínimo um
tamanho maior que o seu.

ROBUSTOS
Halflings robustos são mais troncudos e ate mais
rancorosos, não costumam sair de seus lares a
não ser por algo bem importante.
Alguns até acreditam que tenham antepassados
anões.
Aumento de Atributo: +1 em Constituição.
Resistencia a Álcool: Halflings Robustos
possuem vantagem em testes de resistência
(Constituição) para resistir a bebidas alcoólicas.

VERDEJANTE
Em raros casos os halflings podem viver em
aldeias em bosques e florestas, eles possuem
uma grande conexão com a natureza e vivem
isolados do resto dos reinos.
Humanos reinos aderem essa política xenofóbica, criando
as vezes uma relação bem tensa entre os
Na maioria dos mundos, o ser humano são umas humanos e outras raças.
das raças mais recentes, eles costumam chegar
depois de anões, elfos e dragões. Mas mesmo
sendo recém chegados em relação as demais Traços e Habilidades Raciais
criaturas eles costumam a ser a raça majoritária
em número e em cidades. Aumento de Atributo: +2 em duas habilidades
a sua escolha.
VIDAS CURTAS E AO MAXIMO
Idade: Um humano atinge a maturidade aos 18
Humanos tem uma vida muito curta as demais anos e pode chegar a viver cerca de 80 anos.
criaturas inteligentes, sua vida é tão breve de
quando uma brisa para um elfo. E por esse Tamanho: Humanos podem medir desde 1,50 e
motivo eles se esforção ao máximo, eles são podem chegar até 2,00 metros de altura, pesa
bastante convictos de suas ações e fazem normalmente de 60 kg a 110 kg. Seu tamanho é
questão de lutar pelo que acreditam. médio.

ASPECTOS AMPLOS Movimentação: Deslocamento padrão 10


metros, escalada 5 metros, nado 5 metros,
Diferentes das demais raças, o humano se rastejo 3 metros.
destaca por sua grande adaptabilidade, eles
conseguem ser versáteis o suficiente para vivem Perícias: Você ganha proficiência em duas
em montanhas, planícies, deserto e diversas perícias, à sua escolha.
paisagens naturais que as outras raças levariam Idioma: Você pode falar, ler e escrever comum
séculos para se adaptar. Eles apresentam traças e outro idioma a sua escolha.
bastante diferentes por região, desde pele escura,
a cabelos longos e lisos, sua altura pode também
variar desde o tamanho menor que um anão até o
tamanho de um orc enorme.

SERES AMBICIOSOS
É algo bem difícil encontrar algo em semelhante
com todos os humanos, seu único traço que une
todos os humanos e diferencia sua raça é a
ambição, a insatisfação com o mundo ou si
próprio e a necessidade constante de mudar o
mundo ou a si em procura de um bem maior,
(bem de acordo com suas crenças).

PREPOTENTES E PRECONCEITUOSOS
Humanos surgiram e rapidamente conquistaram
bastantes feitos, isso deu a eles uma crença de
superioridade, muitos reinos humanos agem com
bastante preconceito a outras raças não humanas,
não apenas proibindo sua passagem pelas suas
terras, mas também as caçado como animais.
Nem todos humanos são assim, mas muitos
Meio-Elfo Traços e Habilidades Raciais

Fruto de um amor proibido ou a união de laços Aumento de Atributo: +2 em carisma e +1 em


entre dois povos, ou qual for o motivo o meio- duas habilidades a sua escolha.
elfo é o resultado da união de um elfo com um Idade: Um meio-elfo atinge a maturidade aos 18
humano. Essa criatura possui o melhor dos dois anos e pode chegar a viver cerca de 100 anos.
mundos porem carrega um peso com isso
também. Tamanho: Meio-elfos tem aproximadamente a
mesma altura dos humanos, variando entre 1,50
GENÉTICA RARA metro e 1,80 metro. Seu tamanho é médio.
Muitos se perguntam o porquê de nascerem Movimentação: Deslocamento padrão 10
meio-elfos apenas de humanos com elfos e metros, escalada 5 metros, nado 5 metros,
porque esses casos quase nunca ocorrem entre rastejo 3 metros.
anões e humanos ou orcs e elfos.
A resposta é que essas duas raças tem mais Perícias: Você ganha proficiência em duas
compatibilidade genética, por isso não vemos perícias, à sua escolha.
meio-anão meio-elfo por aí. Idioma: Você pode falar, ler e escrever comum,
(Caso você jogador esteja afim de criar um élfico e outro idioma a sua escolha.
meio-elfo ou meio-anão, converse com seu
mestre e sinta-se à vontade para adaptar o
sistema).

MESTIÇO ENTRE POVOS


Para os meio-elfos o convívio com descendentes
de “sangue puro” é algo muito complicado, pois
as duas raças tendem a ser muito
preconceituosas. Para os humanos o meio-elfo é
apenas um elfo, o humano comum não saberia
diferenciar um do outro. E para os Elfos o meio-
elfo é impuro tem a selvageria humana em seu
sangue.

OTIMOS EMBAIXADORES E
MERCANTES
Por terem vivido nos dois mundos, mesmo com
o preconceito que cai sobre eles, o meio-elfo
sabe lidar com ele e ir além, é bastante comum
que reinos enviem meio-elfos como
embaixadores, pois mesmo sendo mestiço ele
sabe se conectar com seu povo de ambos os
lados.
Meio-Orc Traços e Habilidades Raciais

Em muitos casos Humanos e Orcs acabam Aumento de Atributo: +2 em Força e +1 em


cruzando o caminho um do outro, desde guerras Constituição.
selvagens até laços matrimoniais para unir Idade: Um Meio-Orc atinge a maturidade aos
diferentes povos, seja qual for o motivo essa 14 anos e pode chegar a viver cerca de 75 anos.
união pode gerar um Meio-Orc um guerreiro
selvagem e astuto. Tamanho: Meio-Orc são bastante grandes e
largos, variando entre 1,80 metros e 2,10 metros.
UM HOMEM NO CORPO DE FERA Seu tamanho é médio.
Orcs são criaturas bestiais, selvagens e brutais. Movimentação: Deslocamento padrão 10
Para eles apenas comanda o mais forte. metros, escalada 5 metros, nado 5 metros,
Ao contrário os humanos são bastante racionais rastejo 3 metros.
e ambiciosos, essa união cria um meio entre
ambos, uma raça única que pode se tornar um Ameaçador: Você ganha proficiência na perícia
guerreiro implacável devido ao seu poderio e intimidação.
intelecto. Resistência Implacável: Quando você é
ENTRE OS ORCS reduzido a 0 pontos de vida, mas não é
completamente morto, você pode voltar para 1
Devido ao temperamento bastante xenofóbico pontos de vida. Você não pode usar essa
dos humanos, os Meio-Orcs são muito mais bem característica novamente até completar um
vindos entre tribos Orcs puros, devido ao grande descanso longo.
respeito a força dos Orcs, se um Meio-Orc é
forte o bastante para viver entre eles, então ele é Ataques Selvagens: Quando você atinge um
digno de se tornam parte da tribo. ataque crítico com uma arma corpo-a-corpo,
você pode rolar um dos dados de dano da arma
Já para os humanos, Meio-Orcs precisam viver mais uma vez e adicioná-lo ao dano extra
escondidos, ou fazendo trabalhos bastante causado pelo acerto crítico.
pesados e subalternos.
Idioma: Você pode falar, ler e escrever comum
FISIONOMIA MESTIÇA e Orc.

Orcs se assemelham muito com bestas, com


maxilares e sobrancelhas bastante avantajados e
presara inferiores de grande porte. Esse tipo de
aparência é um tanto repulsivo para a maioria
das outras raças civilizadas, mas com a genética
humana os Meio-Orcs podem ser até
considerados belos, a fisionomia harmônica
humana com os traços selvagens Orcs fazem o
meio-orc não ser uma criatura grotesca.
Meio-Demônio MANA INFERNAL
Meios-Demônios tem uma ligação inata a
Também conhecido como Tiefling, os Meio-
magia, mesmos aqueles que não estudam magia
Demônio são seres que são fadados a carregar
conseguem de alguma maneira libertar seu lado
uma alma demoníaca, eles são reconhecíveis por
sobrenatural e criar feitiços inerentes a sua
seus enormes chifres, rabos pontiagudos e
natureza.
coloração distinta, podendo ir do vermelho até
azul.

UMA CRIANÇA DO INFERNO Traços e Habilidades Raciais


O nascimento de um meio-demônio não Aumento de Atributo: +2 em Magia e +1 em
demanda a pratica convencional, muitos nascem Inteligência.
de rituais macabros ou profecias profanas. Em
grande maioria dos casos um meio-demônio Idade: Um Meio-Demônio atinge a maturidade
nunca é visto com bons olhos, e sim como um aos 18 anos e pode chegar a viver cerca de 90
mal pressagio ou terrível maldição. anos.

SEMENTE DO MAL Tamanho: Meio-Demônios podem medir desde


1,60 e podem chegar até 1,90 metros de altura,
Meio-Demônios carregam um fardo de correr o pesa normalmente de 60 kg a 100 kg. Seu
sangue de abissal em suas veias, isso pode fazê- tamanho é médio.
los se inclinarem ao lado maligno e sádico, mas
muitos conseguem escapar de sua natureza Movimentação: Deslocamento padrão 10
maligna e seguir caminhos de bondade. metros, escalada 5 metros, nado 5 metros,
rastejo 3 metros.
Entre tanto algum acabam abraçando ainda mais
seu lado maligno ao presenciar o preconceito Visão no escuro: Graças a sua linhagem inferna,
como os outros povos tratam sua raça. os meio-demônios enxergam na penumbra como
se fosse luz plena, e enxergam como se fosse na
VITIMAS DE SEU SANGUE penumbra, mas não podem discernir cores no
escuro, apenas tons de cinza.
O mundo nunca esteve de acordo a olhar para
meio-demônios, para maioria das raças ele Resistência Infernal: Meio-Demônios possui
apenas reflete tudo que a de pior, e é um sinal de resistência a dano de fogo.
que um mal maior está por vir. Por esse tipo de
tratamento os meio-demônios, evitam ao Mana Base de Efeito: Meio-Demônios
máximo de se mostrar, tentam entrar escondidos possuem uma veia de mana base em Efeito.
ou disfarçados em cidades. Idioma: Você pode falar, ler e escrever comum
Quase não existe local para um meio-demônio e Infernal.
poder chamar de lar, para aqueles que não vivem
escondidos a vida é uma grande jornada
migratória, de cidade em cidade. Para um meio-
demônio fazer uma amizade é algo muito difícil,
mas é algo que eles não largariam de jeito
nenhum.
Orc outras criaturas para trabalhar como guarda
costas ou batedores. Muitas criaturas poderosas
Um ser selvagem com feições grotescas e como Ogros, Trolls e Feiticeiros malignos
violentas, dentes pontiagudos que refletem ainda acabam usando os orcs como escravos e devido
mais sua adoração pelo combate e violência. a serem mais fortes que o próprio Orc eles
acabam aceitando essa tarefa.
GUERREIROS BRUTAIS
A guerra é um estilo de vida para os orcs, eles
não costumam a plantar ou criar animais, Traços e Habilidades Raciais
sobrevivem de caça e saques de outros povos em
Aumento de Atributo: +2 em Força, +1 em
volta. Esse estilo de vida forjou um povo bruto
Constituição, -2 em Inteligência e -1 em
que não se preocupa com trivialidades como
Carisma
conforto, para um orc cada dia pode ser seu
último, então eles vivem sem arrependimentos e Idade: Um Orc atinge a maturidade aos 14 anos
avançam na batalha sem medo e pode chegar a viver cerca de 75 anos.
POLITICA A FORÇA Tamanho: Orc são bastante grandes e largos,
variando entre 1,80 metros e 2,10 metros. Seu
Acima de tudo um orc respeita a força e crê que
tamanho é médio.
o mais forte deve governar. Mesmo sendo uma
criatura selvagem seu código de conduta e honra Movimentação: Deslocamento padrão 10
é praticamente incorruptível, a palavra do chefe metros, escalada 5 metros, nado 5 metros,
é a última e soberana. rastejo 3 metros.
Para um orc se tornar o lider ele deve desafiar o Ameaçador: Você ganha proficiência na perícia
antigo lider em um confronto um contra um, intimidação.
sem o uso de armas. O vencedor é consagrado o
chefe e decide o que fará com a vida do Resistência Implacável: Quando você é
adversário, o mais comum é a morte. reduzido a 0 pontos de vida, mas não é
completamente morto, você pode voltar para 1
TRIBAIS PRIMITIVOS pontos de vida. Você não pode usar essa
característica novamente até completar um
Toda sociedade orc como é baseada em saques e descanso longo.
extorsão eles não possuem quase nenhum
avanço tecnológico, até mesmo a forja de armas Ataques Selvagens: Quando você atinge um
é um processo muito rustico e primitivo. Essa ataque crítico com uma arma corpo-a-corpo,
falta de conhecimento tecnológico faz com que você pode rolar um dos dados de dano da arma
eles fiquem atrás das outras raças. mais uma vez e adicioná-lo ao dano extra
causado pelo acerto crítico.
Seu temperamento agressivo e imoral aos olhos
das outras raças faz com que quase nunca os Idioma: Você pode falar, ler e escrever comum
considerem como aliados e sim como possíveis e Orc.
inimigos poderosos.
Sub-raças: Existem três principais sub-raças de
MERCENARIOS E SERVOS orcs, dentre elas, os Orc da Pradaria, os Orc da
Tunda, e os Orcs Negros.
A maioria dos Orcs não se importa de seu lider
ser de sua própria espécie, eles apenas se
preocupam em viver bem pelo menor curto de
tempo, por isso são bastante requisitados por
ORC DA PRADARIA variar entre tons de preto, suas presas são bem
pequenas e tortas, sendo considerados bem feio
Dentre os Orcs são os mais populosos vivem em até para os outros orcs.
planícies e desertos. Sua pele varia de verde a
amarelo. São maiores e mais musculosos e Os Orcs Negros são criaturas noturnas e saem
mesmo com seu temperamento natural são os para caçar e saquear de noite devido a sua
mais sociáveis de sua raça, em algumas ocasiões grande sensibilidade solar.
já aconteceram de fazer alianças duradoras com
Aumento de Atributo: +2 em Destreza e -1 em
humanos.
Carisma
Aumento de Atributo: +1 em Força.
Visão no escuro Superior: Orcs Negros podem
Constituição Poderosa: Você conta como um enxergar no escuro e discernir cores e detalhes
tamanho maior para determinar sua capacidade no escuro como se fosse luz do dia.
de carga e o peso que você pode puxar, carregar
Sensíveis ao Sol: Orcs Negros possuem
e levantar.
desvantagens em jogadas de ataque e testes de
sabedoria (Percepção) relacionados a visão,
quando estiverem sob a luz solar.
ORC DA TUNDRA
Vivem perto de montanhas geladas e diferente
dos outros membros de sua raça estão
acostumados com climas congelantes, são mais
largos que seus parentes e sua coloração podem
variar de branco, cinza até azul. Suas presas são
as maiores da espécie, o que é um grande
atrativo para os as outras espécies de orc.
Vivem bastante reclusos e sobrevivem
principalmente da caça de grandes mamíferos
que ainda vivem em regiões geladas.
Possuem boa relação com os gigantes de gelo, e
muitas vezes acabam vivendo juntos e se
ajudando mutuamente.
Aumento de Atributo: +1 em Constituição.
Resistencia ao Frio: Orcs da Tundra possuem
resistência ao dano de Frio e Vantagem em
qualquer teste para resistir ao frio.

ORC NEGRO
Até comparados a Goblins os Orcs negros são
bem menores e menos sociáveis que seus
parentes, eles vivem no subsolo de grandes
cavernas ou tomam os lares de minas e cidades
anões. Sua pele é bastante enrugada e pode
VALORES E MOEDAS
RIQUEZA INICIAL POR ESTILO DE VIDA A riqueza possui diversas faces, ela pode ser
medida em moedas de ouro, obras de arte,
D20 Estilo de Vida Riqueza inicial gemas preciosas e até mesmo cabeças de gado.
1-2 Miserável 2d4 x 10 PO
Durante a aventura o mais usado será moedas,
3-6 Pobre 4d4 x 10 PO divididas em diferentes valores devido ao seu
material como na tabela abaixo.
7-12 Modesto 5d4 x 10 PO Uma moeda de outro vale dez moedas de prata,
13-17 Confortável 6d4 x 10 PO assim foi feito pela maioria dos reinos para
facilitar o carregamento de grandes quantias.
18-19 Rico 7d4 x 10 PO O peso de uma moeda é 10 gramas, e cem
20 Aristocrata 10d4 x 10 PO moedas pesam aproximadamente 1 quilo.
A moeda de ouro normalmente é a moeda de
EQUIPAMENTOS troca mais comuns em cidade, mesmo a maioria
da população ganhe menos que isso por dia.
Todo bom aventureiro sabe a necessidade dos E lembre-se que as moedas que você tem hoje
equipamentos (…) podem não valer nada em outro reino ou país,
por não ser considerada um valor de comercio
oficial, o mesmo vale para moedas encontradas
RIQUEZA INICIAL em ruinas muito antigas, elas podem já ter
perdido seu valor a anos… Mas esse tipo de
Ao iniciar uma aventura os jogadores tem uma coisa o mestre que vai decidir.
certa quantia de dinheiro e equipamento que
serão cruciais para começar a aventura.
COVERÇÃO DA MOEDA
No nível 1, você começa com uma quantia de
moedas segundo a tabela abaixo, e você pode Moeda PC PP PO PL
gasta-la como quiser em equipamentos. Cobre PC 1 1 / 10 1 / 100 1 / 1000
A providencia dos equipamentos adquiridos fica
da escolha do jogador, pode ter sido comprada Prata PP 10 1 1 / 10 1 / 100
no caminho, recebida de herança ou era o Ouro PO 100 10 1 1 / 10
equipamento de seu antigo trabalho.
Platina 1000 100 10 1
Para definir qual sua riqueza inicial, se baseie no PL
estilo de vida do seu personagem, como ele
viveu a vida até aqui, e como ele está agora.
Se preferir pode deixar a sorte escolher o destino
econômico de seu personagem.
Armaduras e Escudos Valor do Escudo. Escudos diferentes das
armaduras aumentam sua defesa ao invés de
A armadura é um equipamento quase obrigatória reduzir o dano recebido. Quando estiver usando
para a maioria dos combatentes corpo-a-corpo um escudo o “valor do escudo” é adicionado a
ela o protege reduzindo os danos do golpe sua defesa. Para usar um escudo com exido você
inimigo. Já o escudo tem a função de ajudar o precisa ter proficiência no tipo do escudo que
combatente a se defender impedindo golpes está usando, seja leve, médio, pesado ou torre.
antes mesmo que cheguem ao corpo. Caso não tenha a proficiência o máximo de
defesa que pode receber do escudo é +1.
Na tabela de armaduras você encontrará
diferentes tipos de armadura, divididas em três Penalidade. Por seu peso e rigidez, a maioria
tipos, leves medias e pesadas. A tabela também das armaduras dificulta o uso de perícias que
mostra o custo da armadura, o peso e outras demandam agilidade. Aplique a penalidade de
propriedades. armadura em testes baseados em Destreza como
Acrobacia, Furtividade e Prestidigitação (e em
Proficiência em Armadura. Qualquer um pode testes de Atletismo para natação). Penalidades
usar uma armadura, mas apenas aqueles que são de armaduras e escudos se acumulam.
proficientes podem usa-la de forma eficaz. Essa
proficiência é concedida pela classe do Armadura Pesada. Por serem pesadas algumas
personagem, sendo dividida entre armaduras armaduras atrapalham os movimentos mais
leves, medias, pesadas e escudos. ágeis e impedem a possibilidade se serem agir
Um personagem que não tenha proficiência com furtivamente. Na tabela na coluna de força
armadura vestir uma armadura, terá mostra “FOR 13” ou “FOR 15”, que significa a
desvantagem em qualquer teste de habilidade, quantidade de força necessária para usar a
teste de resistência ou jogada de ataque que armadura, caso contrário teria seu deslocamento
envolva Força ou Destreza, e não poderá reduzido em deslocamento reduzido em 4
conjurar magias. metros.

Proficiência em Escudos. Para usar de maneira Furtividade. Se a tabela Armaduras mostrar


apropriada um escudo você precisa de "Desvantagem" na coluna Furtividade, o usuário
proficiência em Escudos, essa proficiência é terá desvantagem em testes de Destreza
concedida pela sua classe. Existem escudos (Furtividade).
especiais que precisam de uma proficiência
diferente para serem usados da maneira
apropriada. TIPOS DE ARMADURA
Um Personagem que não tenha proficiência com
o escudo recebe apenas metade de sua Defesa Armaduras Leves. Feitas de tecido, couro ou
arredondada para baixo, e não pode usar peles, oferecem pouca proteção, mas muita
nenhuma propriedade extra do escudo. liberdade de movimentos. Vestir ou remover
uma armadura leve é uma ação completa.
Valor de Armadura. Cada tipo de armadura
tem um valor de armadura, que é a capacidade Acolchoada. A armadura acolchoada
de subtração de dano antes de atingia seus consiste em camadas de panos acolchoados e
pontos de vida. Entre tanto armaduras não batidos.
bloqueiam certos ataques categorizados como Couro. O peitoral e as ombreiras da
“ataques penetrantes” que ignora a redução de armadura de couro são feitos de couro que foi
danos da armadura acertando diretamente nos endurecido após ser fervido em óleo. O resto da
seus pontos de vida. armadura é feita de materiais mais macios e
mais flexíveis.
Couro Batido. Feita de couro Meia-Armadura. Essa armadura é
resistente, mas flexível, a armadura de couro composta de placas de metal moldadas que
batido é reforçada com rebites ou cravos. cobrem a maior parte do corpo. Ela não inclui
Gibão de Peles. usada principalmente proteção para as pernas além de caneleiras
por bárbaros e selvagens, esta armadura é fixadas com tiras de couro.
formada por várias camadas de peles e couro
de animais. Armaduras pesadas. São as mais fortes, quase
totalmente feitas de escamas e placas de metal
Armaduras Medias. Em geral são feitas de cota ou outros materiais rígidos. De todas as
de malha (espécie de trama feita com anéis categorias de armaduras, as armaduras pesadas
metálicos), mas também podem incluir placas de oferecem a melhor proteção. Vestir ou remover
materiais diversos como reforço. Vestir ou uma armadura pesada demora cinco minutos.
remover uma armadura média demora um Cota de Malha. longa veste de anéis
minuto. metálicos interligados, formando uma malha
Brunea. Colete de couro coberto com flexível e resistente, que vai até os joelhos.
plaquetas de metal sobrepostas, como escamas Loriga Segmentada. Composta por
de um peixe. tiras horizontais de metal, esta armadura é
Peitoral. É constituída por um peitoral pesada e resistente.
de metal usado com couro flexível em seu Placas Completas. consiste em placas
interior. Embora ele deixe as pernas e braços de metal moldadas para cobrir todo o corpo.
do usuário relativamente desprotegidos, essa Inclui luvas, botas de couro pesadas, um
armadura fornece boa proteção para seus capacete com viseira e espessas camadas de
órgãos vitais, deixando quem a usa enchimento por baixo da armadura. Fivelas e
relativamente sem restrições. tiras de couro distribuem o peso ao longo do
corpo.

Nome Preço Valor de armadura Força Penalidade Furtividade Peso


Armaduras Leves
Acolchoada 5 PO 1 - 0 - 4 kg
Couro 10 PO 2 - 0 - 5 kg
Couro Batido 45 PO 3 - -1 - 7 kg
Gibão de Peles 10 PO 4 - -3 - 6 kg
Armaduras Médias
Brunea 50 PO 5 - -2 Desvantagem 25 kg
Peitoral 300 PO 5 - -3 10 kg
Meia-Armadura 600 PO 6 - -4 Desvantagem 20 kg
Armaduras Pesadas
Cota de Malha 100 PO 7 FOR 13 -3 Desvantagem 25 kg
Loriga segmentada 500 PO 8 FOR 15 -4 Desvantagem 30 kg
Placas Completas 800 PO 9 FOR 15 -5 Desvantagem 35 kg
TIPOS DE ESCUDO Escudo de Espinhos. Semelhante a um Escudo
Médio, o escudo de espinhos possui pontas em
Assim como as armaduras escudos precisam de sua parte de fora para que inimigos sejam
uma proficiência relacionado ao seu peso e tipo. perfurados disparar-se contra o escudo.
Para vestir ou remover um escudo é apenas 1 Escudos de Espinhos podem ser redondos,
ação retangulares o Triangulares.
Escudo Leve. um escudo pequeno, às vezes  Com uma ação bônus você pode usar
chamado de broquel, em geral feito de madeira seu escudo para fazer um ataque usando
(embora também possa ser feito de metal). força, causando 1d4 + FOR de dano
Escudos leves costumam ser redondos. perfurante.
Escudo médio. o mais popular entre os  Quando estiver segurando o escudo
guerreiros, fornece boa proteção sem atrapalhar recebe vantagem para empurrar o
demais. Escudos médios podem ser redondos, oponente.
retangulares ou triangulares.
 Quando estiver segurando o escudo
Escudo pesado. este é o grande escudo das Inimigos possuem recebem 1d4 de dano
tropas de infantaria pesada. É mais comum no perfurante ao fazer uma investida contra
campo de batalha, já que seu uso exige o tipo de você.
treinamento possuído apenas por soldados
profissionais. Escudos pesados podem ser Escudo Torre. Grande e muito alto, o escuto
retangulares ou triangulares. torre é medido do ombro ao joelho ou tornozelo.
Esse escudo maciço é usado com frequência em
tropas blindadas na linha de frente.
Grupo de Escudos Especiais
 Quando estiver segurando o escudo torre
Escudo Especiais, são escudos com regras você tem meia cobertura.
diferenciais, que são detalhadas na descrição do
 Com uma ação você pode entrar em
escudo.
cobertura total.
Esse tipo de Escudo costuma a ser mais caro e
mais difícil de encontrar, e precisa de uma
proficiência para poder usar.
A

Nome Preço Valor do Escudo Força Penalidade Furtividade Peso


Escudo Leve 10 PO +1 - -1 - 2 kg
Escudo Médio 15 PO +2 - -2 - 3 kg
Escudo Pesado 35 PO +3 FOR 13 -3 - 7 kg
Grupo Escudos Especiais
Escudo Torre 100 PO +4 FOR 15 -5 Desvantagem 15 kg
Escudo de Espinhos 50 PO +2 - -3 - 4 kg
Armas Especial. Uma arma com a propriedade especial
possui regras diferenciadas que detalham seu
É perigoso ir sozinho, e até mesmo uso, se localizam na discrição da arma.
acompanhado, por isso que um aventureiro
Leve. Uma arma leve é pequena e de fácil
sempre conta com suas armas para se defender e
manuseio, tornando-a ideal para usar quando
enfrentar os perigos pelo caminho.
você está combatendo com duas armas.
Proficiência Crítico X3. Quando acertar um “20” natural
De acordo com sua raça, talento e com armas com essa propriedade o dano do seu
principalmente classe escolhida será decidido critico terá mais um dado da Arma de dano,
quais proficiência em armas seu personagem somando 3 dados da Arma de Dano.
possui. Existem 7 grupos de armas, sendo arcos, Crítico 19-20. Quando obtiver um “19” natural
armas de contusão, bestas, armas de haste com a um ataque, o dado será considerado como
lâminas leves, lâminas pesadas e machados. um “20” natural, sendo assim, um acerto crítico.
A Proficiência em um grupo de armas permite Disparo. A arma dispara um projétil, como um
que adicionar seu bônus de proficiência nas arco atira flechas. Sacar a munição de uma arma
jogadas de ataque. Caso faça um ataque com um de disparo é uma ação livre
grupo de armas que não é proficiente não
somará seu bônus de proficiência ao ataque. Pesada. Criaturas pequenas têm desvantagem
nas jogadas de ataque com estas armas.
Propriedade das Armas
Recarga. Devido o tempo necessário para
Algumas armas tem propriedades especiais recarregar essa arma, você pode disparar apenas
relacionados ao seu uso, você pode identificar uma peça de munição da arma quando usa uma
suas propriedades na tabela Armas. ação, ação bônus, ou reação para disparar, não
importando quantos ataques você possua.
Acuidade. Ataques e Dano com essa arma
podem ser feitos tanto com Força quanto Versátil. Essa arma pode ser usada com uma
Destreza, o modificador de dano dessa arma será mão ou duas, mudando seu dano.
o mesmo do ataque.
Impacto. O grupo de Armas de Concussão é
Alcance. Essa arma adiciona 1,5 metro ao seu feito para causar danos em alvos amadurados.
alcance quando você a usa para atacar. Essa Ao atingir o alvo essa propriedade ignora o valor
propriedade também determina seu alcance para de armaduras médias e pesadas em -2.
ataques de oportunidade.
Lembrando que isso danifica a armadura,
Arremesso. Pode arremessar a arma usando seu prejudicando seu valor de revenda, se não
modificador de Destreza. reparado.
Distancia. Essa arma pode ser usada para
realizar ataques a distância. O primeiro número
indica a distância normal da arma, além dela terá
desvantagem. O segundo número indica o limite,
a arma não pode atacar além disso
Duas Mãos. Essa arma requer as duas mãos para
ser usada. Essa propriedade só é relevante
quando você ataca com a arma, não enquanto
apenas a segura.
ARMA PREÇO DANO PESO PROPRIEDADE

Grupo de Arcos

Arco Curto 25 PO 1D6 perfurante 1 kg Munição (distância 30/100), duas mãos

Arco Longo 50 PO 1D8 perfurante 1,5 kg Munição (distância 50/200), pesada, duas mãos

Flechas (20) 1 PO 0,5 kg -

Grupo de Armas de Contusão


Cajado 2 PP 1d4 concussão 5 kg Versátil (1d8)

Clava 2 PP 1d6 concussão 2 kg Pesada, duas mãos

Porrete 1 PP 1d4 concussão 1 kg Leve

Mangual 10 PO 1d6 concussão 1,5 kg Impacto, crítico x3

Martelo de Guerra 15 PO 1d8 concussão 1,5 kg Impacto, versátil (1d10)

Martelo Grande 15 PO 2d6 concussão 8 kg Impacto, pesada, duas mãos

Grupo de Bestas

Besta Leve 25 PO 1d8 perfurante 2,5 kg Munição (distância 30/80), recarga, duas mãos

Besta Pesada 50 PO 1d10 perfurante 5 kg Munição (distância 30/100), pesada, recarga, duas mãos

Besta Oculta 75 PO 1d6 perfurante 1,5 kg Munição (distância 10/30), leve, recarga

Virotes (20) 2 PO - 1 kg -

Grupo de Armas de Haste

Alabarda 20 PO 1d10 cortante 3 kg Pesada, alcance, duas mãos

Lança 2 PO 1d6 perfurante 1,5 kg Arremesso (distância 10/30), versátil (1d8)

Lança Montada 10 PO 1d12 perfurante 5 kg Alcance, especial

Lança Longa 5 PO 1d10 perfurante 3 kg Pesada, alcance, duas mãos

Maça Estrela 15 PO 1d8 perfurante 2 kg Crítico x3

Tridente 10 PO 1d6 perfurante 2 kg Crítico x3, Arremesso (8/16), versátil (1d8)

Grupo de Lâminas Leves

Adaga 2 PO 1d4 perfurante 0,5 kg Acuidade, leve, arremesso (distância 10/20)

Cimitarra 25 PO 1d6 cortante 1,5 kg Acuidade, leve

Espada Curta 10 PO 1d6 perfurante 1 kg Acuidade, leve

Rapieira 25 PO 1d8 perfurante 1 kg Acuidade


Martelo de Guerra. Este martelo de haste longa
pode ser usado em combate como uma arma de
DESCRIÇÃO DAS ARMAS contusão para esmigalhar inimigos.
ARMAGrupo Arcos PREÇO DANO PESO PROPRIEDADES

Grupo de Lâminas Pesadas

Espada Curva 30 PO 1d10 cortante 3 kg Crítico 19-20, Duas mãos, crítico x3

Espada Grande 50 PO 2d6 cortante 4 kg Crítico 19-20, pesada, duas mãos

Espada Longa 15 PO 1d8 cortante 2 kg Crítico 19-20, Versátil (1d10)

Grupo de Machados

Machadinha 5 PO 1d6 cortante 1 kg Crítico x3, leve, arremesso (distância 10/20)

Machado Grande 30 PO 1d12 cortante 4 kg Crítico x3, pesada, duas mãos,

Machado de Guerra 10 PO 1d8 cortante 2 kg Crítico x3, Versátil (1d10)

Arco Curto. Também conhecido como arco de


caça, esta arma é menor que o arco longo, mas Martelo Grande. Uma haste de madeira robusta
mais prática. com pouco mais de um metro de comprimento
encimada por urna brutal cabeça metálica.
Arco longo. Este arco reforçado tem a altura de
uma pessoa, é primariamente uma arma de Grupo de Bestas
guerra. Besta Leve. Um arco montado sobre uma
Grupo de Armas de Contusão coronha de madeira com um gatilho, a besta leve
é uma arma que dispara virotes com grande
Cajado. Apreciado por viajantes e camponeses potência.
por sua praticidade e fácil acesso.
Besta Pesada. Versão maior e mais potente da
Clava. Pedaço de madeira empunhado como besta leve. Possui metade do tamanho de um
arma, geralmente usado por bárbaros ou homem adulto,
criaturas brutais.
Besta Oculta. Uma besta retrátil e oculta em
Porrete. Um tipo de taco ou bastão mais grosso uma larga braçadeira, é menor e mais fraca que
numa das extremidades e geralmente feito de uma besta. Mas pode ser facilmente escondida.
algum material sólido, usado por camponeses e
guardas costas. Grupo de Armas de Haste

Mangual. Arma composta por uma haste Alabarda. Uma haste de madeira com 2m de
metálica ligada a uma corrente, que por sua vez comprimento e uma lâmina de machado na
é ligada a uma esfera de aço. extremidade.
Lança. “Lança” é o nome de qualquer arma feita
com uma haste de madeira e uma ponta afiada,
natural ou metálica.
*Lança Montada. É uma lança muito cumprida
que aplica desvantagem quando usada fora de
uma montaria, porem se você estiver montado, Machadinha. Ferramenta útil para cortar
pode usar esta arma com apenas uma mão e madeira, e também pode ser usada em combate
causa dano dobrado quando usada numa principalmente como uma arma de arremesso.
investida montada.
Machado Grande. Um machado perigoso, de
Lança Longa. Uma lança Longa é uma versão lâmina larga, usado para cortar armaduras e
marcial da lança comum tende 2m de escudos.
comprimento.
Machado de batalha. Enorme e pesado, esta
Maça Estrela. É uma arma cuja característica arma imponente pode ter lâmina dupla ou um
principal é a protuberância esférica com espeto de metal em seu lado, seu dano é um dos
espinhos, pregos ou cravos de ferro em uma das mais agravantes das armas comuns.
extremidades, que justamente assemelha-se a
uma estrela.
Tridente. É uma lança com três pontas, Arma improvisada
comumente feita como uma peça única de metal. As vezes quando os aventureiros estão sem suas
Grupo de Lâminas Leves preciosas armas eles precisam improvisar com o
que tem. Esses objetos dão dano equivalente a
Adaga. Uma faca longa usada para perfurar e arma mais parecida da tabela de armas -1 de
cortar, muitas vezes carregado corno ferramenta dano. Ataques com armas improvisados são
tanto quanto como arma. feitos com força e sem proficiência. Outros
Cimitarra. Espada com a lâmina curva, leve e objetos que não possuem nenhuma semelhança
muito afiada. com uma arma existente são em média, 1d4 +
FOR de dano. Lembrando que o mestre sempre
Espada Curta. É o tipo mais comum de espada, pode aderir um dano mais adequado ao objeto.
muito usada por soldados, legionários e guardas
de milícia Na tabela a baixo segue alguns exemplos de
dano mais adequado de certos objetos.
Rapieira. A lâmina leve e fina desta espada
torna ela precisa, com ótima perfuração para
eliminar o alvo sem grande cerimônia.

Grupo de Lâminas Pesadas


Espada Curva. Também conhecido como
sabre, seu peso e afiação curva criam golpes
arrasadores.
Espada Grande. Uma lâmina grande e
poderosa que exige ambas as mãos para ser
usada com eficiência. Essa arma pode chegar a
1,8m até 2m de comprimento.
Espada Longa. As lâminas têm cerca de um
metro de comprimento e dois gumes, encaixadas
em um cabo com urna guarda pesada.

Grupo de Machados
Equipamentos para Aventura Arma
Improvisada Dano Propriedade
Armas podem te salvar a vida, mas esse mérito
Alaúde 1d6 -1 concussão Leve
também é dado aos equipamentos que
acompanham os aventureiros em suas jornadas. Anão 1d8 -1 concussão Arremesso
(distância 5/15)
ITENS ESPECIAIS
Cadeira 1d6 -1 concussão -
Alguns itens na tabela a baixo possuem um
Asterismo *, isso significa que esse item tem Pá 1d6 -1 concussão -
uma regra especifica para ações o envolvendo. Pedra 0,5 kg 1d4 -1 concussão Arremesso
(distância 5/15)
VIAGEM E AVENTURA
fazer um teste de Força CD 13 e se libertar, ou
Essa sessão inclui os principais itens usados por outra criatura no alcance pode fazer o teste para
aventureiros em suas viagens. libertá-la. Cada fracasso no teste causa 1d4 de
Algibeira. pequena bolsa, separada da roupa, dano perfurante à criatura presa.
feita de pano ou couro, pode-se guardar moedas Arpéu. um pedado de metal com um anel em
e outras coisas pequenas. uma extremidade, onde se pode amarrar uma
Aljava. Uma aljava pode guardar até 20 flechas/ corda. O gancho é então arremessado em uma
virotes ou até 5 lanças. borda ou galho para prender a corda e facilitar a
escalada.
*Armadilha de caça. Essa armadilha forma um
anel de aço com dentes serrilhados. Eles se Bússola. um equipamento delicado com uma
fecham quando uma criatura pisa sobre uma agulha flutuando em óleo ou água, apontando
placa de pressão no seu centro. Uma criatura que para o norte.
pisar na placa de pressão deve ser bem sucedida Caneca. um simples caneco de latão que pode,
em um teste de resistência de Destreza CD 15 ou em uma situação de emergência, ser usado para
sofrerá 1d4 de dano perfurante e para de se aquecer um líquido em uma fogueira.
mover. A criatura presa pode usar sua ação para
VIAGEM E AVENTURA

Item Preço Peso Item Preço Peso Item Preço Peso

Algibeira 5 PO 0,5 kg Dados 2 PP - Panela de Ferro 2 PO 5 kg

Aljava 1 PO 0,5 kg *Esferas (1000) 10 PO 1 kg Pederneira 5 PO 2,5 kg

*Armadilha de caça 5 PO 10 kg Espelho de Mão 5 PO 0,5 kg Pedra de amolar 5 PO 1 kg

Arpéu 2 PO 2 kg *Estrepe (20) 1 PO 1 kg Prato de Metal 1 PP 1 kg

Bússola 50 PO 0,5 kg Frigideira de Ferro 1 PO 4 kg Píton 5 PC 0,1 kg

Caneca 2 PC 0,5 kg Gazua 5 PO 0,1 kg *Saco de Dormir 1 PO 1 kg

Cantil (1 litro) 2 PP 2,5 kg Giz 1 PC - Talheres 2 PP -

*Corda (15 metros) 1 PO 5 kg *Grilhões 2 PO 2 kg *Tenda (4 pessoas) 4 PO 20 kg

Cartas de Baralho 5 PP - Lampião 5 PO 1 kg *Tenda (2 pessoas) 2 PO 10 kg

Cobertor 5 PP 1,5 kg Luneta 500 PO 0,5 kg Tocha 1 PP 0,5 kg

*Corrente (5 metros) 10 po 5 kg *Óleo (500 ml) 2 PO 0,5 kg Vela 5 PC -


Cantil. É um recipiente de metal, madeira ou Gazua. ferramentas para abrir fechaduras.
couro que pode conter 1 litro de água ou
Giz. um pedaço de giz branco do tamanho de
outro liquido.
um dedo.
*Corda. um pedaço de fibras torcidas. A corda
*Grilhões. Dois braceletes conectados por uma
tem 2 pontos de vida e pode ser arrebentada com
corrente ou barra de ferro. Escapar dos grilhões
um teste de Força CD 17 bem sucedido.
exige sucesso em um teste de Destreza CD 20.
Cartas de Baralho. um baralho de cartas de Quebrá-las exige um teste de Força CD 20 bem
papel duro, exibem diversas figuras e símbolos sucedido. Para poder pode abrir a fechadura das
que servem para vários jogos. algemas deve ser bem sucedido em um teste de
Destreza CD 15. As algemas têm 15 pontos de
Cobertor. um cobertor simples de lã, peles ou
vida.
outro material para se aquecer.
*Lampião. Pequena caixa com estrutura de
*Corrente. Uma corrente possui 10 pontos de
metal revestida de vidro. Pode ter abas ou
vida e pode ser arrebentada com um teste de
portinholas para controlar a luz que emite. Uma
Força CD 20 bem sucedido.
lanterna ilumina um raio de 10 metros e queima
Dados. cubos de seis lados feitos de madeira ou durante seis horas com 500 ml de óleo.
osso, com runas inscritas e usados para jogos de
Luneta. duas lentes fixadas nas extremidades de
azar.
uma folha de couro enrolada, para criar um tubo
*Esferas. Usando uma ação, você pode despejar que amplia objetos à distância para quem quer
essas minúsculas esferas de metal para cobrir a que esteja olhando através dele.
área de um quadrado de 5 metros. A criatura que
*Óleo. Geralmente vem em um frasco de argila
se mover dentro da área deve ser bem sucedida
que contém 500 ml. Se um alvo coberto de
em um teste de resistência de Destreza CD 10
sofrer qualquer dano flamejante, a criatura sofrer
para não cair no chão. Uma criatura que mover
5 de dano flamejante adicional pela queima do
pela área usando metade do seu deslocamento
óleo, até o óleo secar (1 minuto). Você também
não precisa fazer o teste de resistência.
pode derramar um frasco de óleo no chão para
Espelho de Mão. um pedaço pequeno de metal, cobrir uma área de um quadrado de 3 metro de
do tamanho da palma de uma mão, polido até lado, desde que a superfície esteja nivelada. Se
que fique altamente reflexivo em um lado. aceso, o óleo queima por 5 rodadas e causa 5 de
dano flamejante a qualquer criatura que entrar na
*Estrepe. Usando uma ação, você pode espalhar área ou terminar seu turno dentro da área. Uma
um único saco de estrepes para cobrir a área de criatura pode sofrer esse dano apenas uma vez
um quadrado de 3 metros. Qualquer criatura que por turno.
entrar na área deve ser bem sucedida em um
teste de resistência de Destreza CD 15. Se Panela de Ferro. uma panela pesada de ferro
falhar, para de se mover e sofre 1 de dano com tampa e alça, que pode ser pendurada sobre
perfurante. Até que a criatura recupere pelo uma fogueira
menos 1 ponto de vida, seu deslocamento de
Pederneira. uma pedra de pederneira e pedaço
caminhada é reduzido em 5 metros. Uma
de aço, usados para fazer fogo.
criatura que se mover pela área usando metade
do seu deslocamento não precisa fazer o teste de Pedra de amolar. usada para afiar armas, pode
resistência. afiar uma arma que perdeu seu fio, mas não
pode melhorar uma arma que já esteja afiada.
Frigideira de Ferro. pesada e feita de ferro,
com cerca de 25 centímetros de diâmetro.
Prato de Metal. Um recipiente chato feito de Barril. Um barril consegue armazenar até 130
latão usado para colocar comida para refeição. litros de líquido ou 80 quilos de material sólido
(como farinha).
Píton. Um prego robusto usado para prender
tendas e escalada. Barrilete. Um barril menor, um barrilete
armazena por volta de 35 litros de líquido ou 20
*Saco de Dormir. Um saco de dormir inclui um
quilos de material sólido.
pedaço de lona encerada para proteger o usuário
do chão úmido. Ajuda aos aventureiros terem Baú. Baús pequenos têm capacidade para 100
um descanso que não seja considerado “ruim”, litros de armazenamento, enquanto que Baús
em dias de céu limpo. grandes podem conter até 350 litros.
Talheres. Colheres e garfos de latão Bolsa. um pequeno saco fechado por um botão
ou cordel.
*Tenda. Um abrigo simples e portátil que
acomoda de duas a quatro pessoas. Ajuda aos *Cadeado. Mecanismos intrincados feitos para
aventureiros terem um descanso que não seja manter algo fechado ou trancado. Para poder
considerado “ruim” até mesmo em dias de pode abrir o cadeado deve ser bem sucedido em
chuva. um teste de Destreza CD 15. O cadeado tem 10
pontos de vida.
Tocha. um cabo de madeira com tecido de linho
ou cânhamo embebido em sebo. Uma tocha Caixote. Uma caixa de madeira reforçada, um
ilumina um raio de 5 metros e queima por caixote pode ter de 30 a 90 centímetros de lado.
aproximadamente uma hora.
Cesta. um recipiente simples, aberto, feito de
Vela. uma vela ilumina um raio de 2 metros, e alguma fibra seca.
queima durante uma hora.
Frasco. um vasilhame pequeno feito para
carregar até 0,5 litro de líquido em um bolso.

TRANSPORTE E Garrafa. Um recipiente disponível em diversos


formatos, que pode conter até 1,5 litro de
ARMAZENAMENTO líquido.
Aventureiros estão sempre carregando enormes Pote de Argila. Um recipiente feito de argila,
quantidades de tesouros, materiais e até mesmo que pode conter até 1,5 litro de líquido.
carcaças de monstros. Essa sessão inclui as
diversas formas de armazenar e transportar esses Mochila. Esta bolsa reforçada de couro tem
itens. bolsos e tiras para ser carregada nas costas e
prender equipamentos diversos podendo
Balde. Pode carregar meio litro de água fresca suportar até 15 quilos, pode acoplar saco de
ou apenas criar um banco improvisado. dormir e um rolo de corda por fora.

TRANSPORTE E ARMAZENAMENTO

Item Preço Peso Item Preço Peso Item Preço Peso

Balde 5 PC 1 kg Bolsa 2 PP 0,5 kg Garrafa 1 PO 1 kg

Barril 2 PO 10 kg *Cadeado 5 PO 1 kg Pote de Argila 3 PC 1,5 kg

Barrilete 1 PO 5 kg Caixote 2 PO 5 kg Mochila 2 PO 2 kg

Baú (pequeno) 3 PO 2 kg Cesta 1 PP 1 kg Odre 5 PP 1 kg

Baú (grande) 5 PO 5 kg Frasco 2 PC 0,5 kg Saco 2 PC -


Odre. Um recipiente feito de pele, para
transporte de líquidos pode suportar até 2 litros.
Saco. Uma bolsa simples de material rudimentar
que pode carregar até 18 quilos de carga, mas
propensa a se romper se for sobrecarregada.
FERRAMENTAS Cola. um material viscoso vendido em potes
vedados. Quando é espalhada entre duas
A ferramenta ajuda o personagem a fazer algo superfícies que são pressionadas e deixadas para
que não poderia fazer de outra maneira, como secar, a cola cria uma forte ligação
um ofício ou para reparar um item, falsificar um
documento ou abrir uma fechadura. A raça, Escada de Corda. Uma serie de cordas
classe, antecedente ou talentos concedem interlaçadas para criar uma escada facilmente
proficiência com certas ferramentas. transportável.

FERRAMENTAS MUNDANAS Escada de Madeira. Robustas, mas longas e


inflexíveis é usada para subir em superfícies
Usada principalmente por camponeses e altas.
construtores, as ferramentas podem ser de bom
uso aos aventureiros em sua viagem. Essa sessão Faca de esfola. Pequena faca com uma lâmina
inclui os itens que podem acompanhar os especialmente modelada que faz o trabalho curto
aventureiros em suas tarefas. e limpo de separar a pele de uma criatura de sua
carcaça.
Ferramentas como machados e martelos são
similares a algumas armas, mas não têm o peso Foice. um cabo longo e curvo com uma lâmina
ideal para combate ou são feitas com materiais longa e curva acoplada, em uma ponta, usada
que podem quebrar rapidamente no calor da para aparar grama ou fazer colheitas.
batalha. Machadinha. Um machado de uma mão usado
Broca Manual. com um lado dobrado em uma para cortar galhos, usá-lo invés de uma
manivela que permite que o aventureiro gire a machados para combate previne de danificar a
outra ponta afiada lâmina de sua arma.

Item Preço Peso Machado de Lenha. Um machado pesado


usado para o corte de lenha, usá-lo invés de uma
Broca Manual 2 PO 0,5 kg
machados para combate previne de danificar a
Cola 3 PP 0,5 kg lâmina de sua arma.
Enxada 5 PC 10 kg Martelo. Ferramenta de uma mão com haste de
Escada Corda (5m) 2 PP 2 kg madeira e cabeça de ferro, usado para moldar
metal quente e pregar pregos.
Escada Madeira (5m) 5 PP 5 kg

Faca de esfola 1 PO 0,5 kg


Pá. Com uma lâmina larga e plana na
extremidade de uma haste de madeira sólida,
Foice 2 PO 1 kg uma pá é perfeita para mover terra ou outros
Machadinha 2 PP 1 kg materiais soltos.
Machado de Lenha 6 PP 2 kg Pé de Cabra. um pedaço de ferro achatado em
uma ponta, permitindo que um aventureiro force
Martelo 5 PP 1,5 kg
um vão e alavanque o material ao redor.
Pá 2 PO 2,5 kg
Prego. pedaços curtos de metal, com uma ponta
Pé de Cabra 2 PO 2 kg
afiada e outra achatada para facilitar a
Picareta 1 PO 3 kg martelada.
Pregos (20) 2 PC - Picareta. consiste em uma cabeça de metal
Sabão 2 PC - pontiaguda fixada na ponta de um cabo

Serra 3 PO 2 kg

Vassoura 2 PC 0,5 kg
comprido feito usualmente de madeira. É usado
para quebra de pedra e extração de minérios.
Sabão. É um produto tensoativo usado em
conjunto com água para lavar e limpar.
Serra. um pedaço de metal com uma borda com
dentes afiados, usado (através de um cabo
acoplado) para cortar pedaços de madeira.
Vassoura. é composto por um cabo reto
de madeira com cerdas de piaçava, pelo presas
em sua ponta inferior. Normalmente ela é
utilizada para varrer o chão.

ANIMAIS

ESTALAGEM

VESTUARIO
D

CONSUMÍVEIS

CONTINUAR DEPOIS (TORMENTA 20 TEM


UMA BOA BASE)
Confecção e Materiais QUALIDADE DO TRABALHO
CD QUALIDADE MELHORIA VALOR
Além de comprar seus equipamentos,
aventureiros podem fazer seus próprios, indo 5 Péssima -2 -50%
muito além de artesões mundanos. Para aqueles
10 Comum 0 Padrão
com o oficio de artesão podem criar itens de
grande valor e poder. Alguns mestres artesões se 15 Boa 0 +50%
tornam aventureiros para encontrar materiais
únicos para suas obras primas. 20 Extraordinária +1 +100%

A seguir você vai ver o processo de fabricação 25 Épica +2 +200%


de itens e recursos com propriedades únicas. 30 Lendária +3 +1000%
FABRICAÇÃO DE EQUIPAMENTOS Melhoria. Essa característica é referente apenas
Qualquer artesão pode usar suas ferramentas a Armas, armaduras, escudos e poções de
para desenvolver criar equipamento, aqui aprimoramento.
veremos como usar esses equipamentos e suas Valor. O preço de venda do trabalho segue de
características. acordo com o preço estabelecido na tabela de
Para criar um item deve escolher qual tipo de fabricação abaixo na sessão de Ferramentas de
item quer criar e ter as ferramentas para o Fabricação ou no respectivo item em
trabalho, após isso deve conseguir o material equipamentos. E seu valor pode ser alterado de
desejado para o projeto, seja algo comum como acordo com sua qualidade.
ferro ou algo raro como mitral.
Agora que já tem tudo pronto veja quanto tempo PROFICIENCIA DE ARTESÃO
irá levar realizar o trabalho e role o tempo que
Qualquer jogador pode aprender a usar um
vai levar de acordo com o item, quando tiver
conjunto de ferramenta e começar a praticar sua
concluído o tempo necessário role a tabela de
arte. Mas somente aqueles com o Oficio de
qualidade saber qual a qualificação de seu item.
artesão podem melhorar sua proficiência além
QUALIDADE DO TRABALHO do básico de classe. Veja mais sobre isso em
ofícios.
Com a pratica e dedicação o artesão é capaz de
realizar trabalhos melhores, para cada obra que o TEMPO LEVA A PERFEIÇÃO
artesão esteja tentando realizar ele deve fazer um
Existe um tempo determinado para fabricação de
teste para definir a qualidade de seu trabalho.
cada tipo de item, equipamento ou estrutura,
Abaixo, a tabela de qualidade do trabalho define esse tempo de confecção se encontra em tempo.
a qualidade, melhoria e valor em relação ao Porem quanto mais tempo posto ao trabalho
valor padrão. mais cuidado seu personagem colocou.

CD. Classe de Dificuldade referente ao teste do Para cada vez que o número de dados
artesão. relacionado ao tempo do trabalho for dobrado o
artesão receberá um bônus de +1 para execução
Qualidade. Qualidade associada com o de sua obra, podendo obter uma melhor
resultado do teste. qualidade do trabalho.
Esse bônus pode escalar apenas até +5 e não
mais que isso.
Exemplo: Um ferreiro está forjando sua espada, itens em específicos são identificados com um
ele levaria naturalmente 2d8 dias para concluir, “X”.
porem preferem dedicar 3 vezes mais tempo
para cuidar dos detalhes, levando no total 6d8
dias (2d8 vezes 3, ele receberá um benefício de FERRAMENTAS DE ARTESÃO
+3 para a rolagem de qualidade da espada. Item Preço Peso
Ferramentas de alfaiate 2 PO 2 kg

EQUIPAMENTO PROFISSIONAL Ferramentas de carpinteiro 8 PO 5 kg

Os equipamentos profissionais são itens Ferramentas de cartógrafo 15 PO 3 kg


específicos para artesões e artistas realizarem Ferramentas de coureiro 5 PO 3 kg
suas profissões. Sem esses equipamentos não é
possível confeccionar seus produtos. Ferramentas de ferreiro 20 PO 10 kg

Proficiências de Artesão. Permite adicionar o Ferramentas de joalheiro 30 PO 1 kg


bônus de proficiência em teste de habilidade
Ferramentas de pintor 10 PO 2,5 kg
usando essa ferramenta. O uso da ferramenta
está vinculado a perícia de Artesão. Suprimentos de alquimista 50 PO 5 kg

FERRAMENTAS DE FABRICAÇÃO Suprimentos de cervejeiro 20 PO 5 kg

A seguir você pode acompanhar as possíveis Suprimentos de escriba 10 PO 2 kg


fabricações de cada Kit de Artesão relacionada a
Utensílios de cozinheiro 5 PO 4 kg
fabricação de itens.
Item. É a obra que a ferramenta pode produzir,
seja um equipamento, consumível, acessório, ou
qualquer outro objeto que o artesão busca
realizar.
Tempo. Mínimo tempo necessário para
confecção do trabalho. Os dias são medidos de
no mínimo 8 horas trabalhando no item.
O tempo deve ser rolado antes de fazer o teste de
qualidade.
Quantidade. A quantidade necessária de
material para a conclusão do trabalho. Os
materiais são divididos por “unidades” cada
unidade tem um valor especifico encontrado na
sessão de materiais abaixo.
Não é possível criar um item com mais nem
manos unidades do que ele o mostrado na tabela.
Preço. Valor base de venda, pode ser alterado
devido a qualidade do trabalho e seu material de
acordo. Alguns itens não tem o preço, pois seu
valor já foi estipulado em equipamentos, esses
Ferramentas de Alfaiate. incluem linhas, Ferramentas de Carpinteiro. incluem uma
agulhas, e retalhos de tecido. Você sabe como serra, um martelo, pregos, uma machadinha, um
trabalhar em um tear, mas tal equipamento é esquadro, uma régua, uma plaina, e um formão.
grande demais para ser transportado.
Objeto Simples: Um objeto que sejam feitos
Item Tempo Quantidade Preço com uma peça ou com poucos encaixes.
Exemplo: Brinquedos, Estatuetas, Caixotes,
Roupas 1d4 dias 1pp 5pp
Comuns Cadeiras, Mesas entre outros.
Objeto Complexo: Objeto que tenha rondadas,
Roupas 2d4 dias eixos ou vários encaixes. Exemplo: Carroça,
Elegantes Armário, Barco, Moinho entre outros.
Roupas 3d4 dias Armas de Contusão: Cajado, Clava e Porrete.
Extravagantes
Item Tempo Quantidade Preço

Arcos 2d4 dias X


Alquimista. a incluem dois copos de vidro, um
suporte de metal para segurar o copo sobre uma Bestas 3d4 dias X
chama, uma vareta de vidro, um pequeno Armas de 1d10
almofariz, e uma. bolsa com ingredientes. Contusão minutos X
alquímicos comuns, incluindo sal, ferro em po,
Escudo Leve 1d4 dias X
álcool e água purificada.
Poções. Os diferentes tipos de poções que 1d4 dias
podem ser feitas seguem ao decorrer desse por metro
capitulo em “poções” Objetos Simples cubico X
Granadas. Podem ser feitas de diferentes
1d10 dias
materiais para diferentes objetivos. por metro
Exemplo uma granada de Dimerita quando Objeto Complexo cubico
jogada em um mago inibe sua magia.
Item Tempo Quantidad Preço
e

Poção Menor 1d4 horas - -

Poção Média 2d4 horas -

Poção Maior 3d4 horas -

Granada 1d4 horas


Ferramentas de Cartografo. consiste de uma Armadura Leve 2d8
pena, tinta, pergaminhos, um par de compassos, dias
pinça e uma régua. Mesmo com essas
Utensílios de Cozinheiro. contém um pote de
Ferramentas você pode apenas criar mapas de
metal, facas, garfos, uma colher para misturar, e
lugares que você já conheceu ou estudou a
uma concha.
geografia.
Refeição Regenerativa. Durante o descaço uma
Mapa de Província: representa uma área que refeição pode adicionar +1 Ponto de Vida por
pode ser coberta em um dia de viagem descanso. Essa característica escala com
Mapa de Reino: representa 200 mil “melhoria” da tabela de qualidade.
quilômetros quadrados. Item Tempo Quantidad Preço
Mapa Continental: representa o continente, e
não possui restrição de tamanho.
Refeição 6d10
Item Tempo Quantidade Preço minutos

Mapa de 1d12 1po Banquete 1d4 horas


Província horas

Mapa de 1d4 dias


Suprimento de Escriba. cotem tinta, uma dúzia
Reino
de folhas de pergaminho, e três penas, um sinete
Mapa 2d8 dias com brasão da sua família ou organização e cera
Continental para lacre de cartas.
Carta Comum. Carte para amigos e conhecidos
que não requer formalizardes obrigatórias.
Suprimento de Cervejeiro. Incluem um grande Carta Oficial. Carta utilizada para enviar para
jarro de vidro, uma quantidade de lúpulo, um cortes, nobreza e para grandes burgueses. Esse
sifão e vários metros de tubulação. tipo de carta requer uma serie de cordialidades
obrigatória.
Item Tempo Quantidade Preço
Pergaminho Magico. Para aqueles que são
Barrilete, 35 1d4 dias - - conjuradores, podem escrever suas magias, em
litros um pergaminho. O processo criação de
pergaminhos mágicos é melhor descrito
Barril, 130 3d4 dias -
decorrer desse capitulo em “Pergaminhos”
litros
Item Tempo Quantidade Preço

Carta Comum 6d10 -


Ferramentas de Coureiro. incluem uma faca, minutos
um pequeno malho, um cortador, perfurador,
linha, e sobras de couro. Carta Oficial 1d4 horas

Item Tempo Quantidade Preço Pergaminho 6d10


Mágico minutos
Bolsa, mochila e 1d12 1po
compartimentos. horas

Botas, Luvas, 1d4


cintos e dias
acessórios
Ferramentas de Ferreiro. incluem martelos, Ferramenta de Joalheiro. consistem de uma
pinças, carvão, retalhos de metal, e pedra de pequena serra e martelo, lixas, alicates e pinças.
amolar. Joia: Peça ornamental feita normalmente de
Sem o auxílio de uma forja. Sem uma forja metal precioso, feito para encaixar uma pedra
você pode reparar armas, armaduras, escudos e preciosa. Sua fabricação vem sem uma gema ou
ferramentas. qualquer tipo de pedra preciosa inclusa.
Com o auxílio de uma forja. Com uma forja e
Item Tempo Quantidad Preço
disposição de matérias você pode confeccionar
e
os itens abaixo.
Armas de contusão. Mangual, Martelo de Lapidar 1d12 - -
Guerra e Machado de Guerra. Gemas, horas
Cristais e
Item Tempo Quantidade Preço Pedras
Lâminas Leves 1d4 dias 5 PP X Joia simples 4d4
horas
Machados e
Armas de Haste 2d4 dias 10 PP X Joia 2d6 dias
extravagante
Armas de
contusão 2d6 dias 15 PP X Encaixe de 1d4 -
Gema em Joia horas
Lâminas
Pesadas 2d8 dias 10 PP X

Armadura Ferramenta de Pintor. incluem um cavalete,


Média 3d8 dias 15 PO X folhas, tintas, pincéis, bastões de carvão, e uma
paleta.
Armadura
Pesada 6d8 dias 20 PO X Item Tempo Quantidade Preço

Escudo leve 1d4 dias 5 PP X Pintar um 1d12 -


quadro horas
Escudo Médio 2d4 dias 10 PP X simples
Escudo Pesado 2d6 dias 30 PP X Pintar um 1d12 dias
Escudo Especial 3d6 dias 50 PP X quadro
extravagante
Ferramentas
Mundanas 1d4 dias 1 PP X Fazer um 2d12
retrato falado minutos
Ferramentas
exóticas 3d6 dias 5 PP X

Banhar Arma +50 Ferramenta Entalhe de Rúnico. incluem um


em Metal (Prata) 1d4 horas 50 PO PO martelo, cinzel, lixa, pinças, lupa, e uma paleta.
Entalhando Runas: As regras de entalhes de
Fundição de
runas estão na sessão a seguir.
metal 1d8 horas - X
Item Tempo Quantidade Preço

Runas 1d8 horas -


Simples

Runas 1d4 dias


Superior acima de 20 para suportar uma magia,
sejam para ser criadas ou encantadas.
Runas 4d12 dias
Suprema
ENTALHANDO RUNAS
Runas
CRIANDO ITENS MAGICOS
Sejam armas, armaduras ou joias, a criação de
itens mágicos dependa da propriedade magica de
seus materiais. Nenhum item é magico a partir
do nada, e sim depende da extração de um
material magico para isso. E apenas Artesões
mágicos podem fazer isso.
Artesão Magico. Além de um artesão o artesão
magico é capaz de compreender e extrair a
propriedade magica dos materiais.
Essa característica pode ser ganha com o passar
dos níveis de Artesão ou com o Talento Artesão
magico.
COMO CRIAR UM ITEM MAGICO.
1. Precisar ser proficiente na ferramenta
do tipo de item que está querendo criar assim
como as ferramentas.
2. Ter a característica “Artesão magico”.
3. Ter os materiais necessários para o
que você está tentando construir.
4. Levar o dobro de tempo equivalente a
o item que você está tentando fazer.
5. Fazer o teste de qualidade para saber
a qualidade do item somando os possíveis pros e
contras no teste.
15 - Incomum
20 -
25 -
30

ENCANTANDO ITENS
 Dificuldade encantar itens: itens
mágicos precisam ter um resultado
MATERIAIS COMPRANDO EQUIPAMENTOS DE
DIFERENTES MATERIAIS
Materiais são componentes encontrados na
natureza ou fabricados, que são usados como A maioria dos equipamentos como armas, e
matéria prima para a confecção de qualquer armaduras são feitas de ferro. Mas caso se
equipamento, objeto ou alimento. interesse em comprar algum equipamento
pronto de um material especifico, o guia de
UNIDADES
preço é:
Para facilitar a confecção de itens, os materiais
são divididos por unidades.
GUIA DE PREÇO PARA
A unidade é a medida essencial e especifica para EQUIPAMENTOS
cada tipo de material. Uma unidade de uma
PESO DA UNIDADE ÷ PESO DO EQUIPAMENTO
gema não tem o mesmo peso de uma unidade de x PREÇO MATERIAL + CUSTO NORMAL DO
um metal. ITEM
+ 100x Dificuldade (Se tiver)
Material. O nome do material e o peso ou
tamanho referente a sua unidade.
PROPRIEDADE DOS MATERIAIS
Raridade. Relaciona a dificuldade de encontrar
esse material. É divido em 5 categorias de Obtenção. Onde pode ser encontrado ou como
raridade: pode ser produzido.
Arma. Quais as características usar esse
• Comum: Encontrado em vários lugares
material como uma arma.
diferentes, seja por sua natureza ou comercio.
Armadura. Quais as características usar esse
• Incomum: Exige certa busca para ser
material como uma armadura.
encontrado.
Equipamento. Quais equipamentos extras
• Raro: São bem difíceis de encontrar devido
podem ser feitos com esse material e suas
sua localização, escassez ou dificuldade de
características.
extração.
Magia. Características magicas ocultas esse
• Épico: Dificuldade extrema para conseguir
material possui. É necessário um artesão magico
encontrar, ou de origem de uma criatura muito
para usar essa propriedade.
poderosa.
Natureza. Uma característica do material, que
• Lendário: Quase não existe ou sua obtenção
funciona como parte de sua natureza, não sendo
beira o impossível.
magico e não precisando de um artesão magico.
Dificuldade. Quanto esse material é difícil de
Propriedade. Uma breve explicação sobre qual
trabalhar e atrapalhar o teste de qualidade ou
função ou qualidade do material. Explicações
requisitos para poder trabalhar com ele.
mais completas podem ser encontradas abaixo
na descrição do material.
Preço. Valor referente a unidade em um
mercado comum. Materiais incomuns para cima,
não podem ser comprados em qualquer lugar
TIPOS DE MATERIAL • Cobre. Primeiro metal utilizado pelo homem,
possui uma variedade de funcionalidades desde
Materiais são divididos em quatro tipos, sendo moeda a material para confecção de arte.
elas mineral, vegetal, animal ou mágica. Eles Obtenção. É encontrado em zonas de
podem ser comuns como, ferro, couro ou cimentação.
mágicos como sangue de troll e olho de
basilisco. • Prata. Um metal com um brilho branco, e com
uma liga que é toxica a certos monstros.
MINERAIS Obtenção. A prata é um dos poucos metais que
pode se encontrar puro na natureza.
Os minerais são recursos naturais encontrados
Arma. Armas de prata conseguem causar dano
no subsolo, podem servir de matéria-prima para a alguns monstros com imunidade ou
confecção de itens equipamentos como armas,
resistência a armas normais.
armaduras, joias e itens mundanos.

METAIS • Ouro. Metal raro com brilho dourado,


naturalmente é muito mole, então usam uma liga
É um mineral caracterizado por sua condução de prata e cobre para ser endurecido.
de calor e maleabilidade. Obtenção. Ele é encontrado na natureza na sua
forma pura em pepitas. Encontrado em rochas,
mas as vezes é empurrado para rios em
• Ferro. É um metal bastante versátil, sendo o
seguimentos bastante espalhados.
mais presente em ferramentas e equipamentos.
Magia. Artefatos Mágicos que tenham ligas de
Obtenção. Abundante na crosta terrestre em
ouro recebem +2 no teste de QUALIDADE DO
formato de rochas.
TRABALHO por unidade utilizada.
• Aço. É uma liga metálica de ferro e carbono, é
• Platina. Ainda mais raro e maleável que o
mais resistente que o ferro.
ouro, a Platina é um metal com coloração branco
Obtenção. Existem técnicas de conversão de
acinzentado.
ferro em aço utilizando carvão, mas esse
Obtenção. Em sua forma natural pode ser
conhecimento está na mão de hábeis ferreiros.
encontrado na forma de pepita escassa na
Arma. 1 vez por dia, podem ignorar “Arma
crosta terrestre. Mas pode ser encontrado em
Danificada” da tabela de erro crítico.
abundancia na crosta lunar.
Armadura. 1 vez por dia, podem ignorar a
Magia. Artefatos Mágicos que tenham ligas de
“Armadura Danificada” da tabela de acerto
platina recebem +5 no teste de QUALIDADE
crítico de um inimigo.
DO TRABALHO por unidade utilizada.
• Bronze. Uma liga metálica de cobre e estanho.
• Solrina. Um metal com intenso brilho dourado
É mais leve e maleável que o ferro.
que pode ser visto até mesmo no escuro. Usado
Obtenção. É uma liga metálica simples, estanho
para combater criaturas das sombras.
pode ser obtido de depósitos de areia e
Obtenção. A Solrina é obtida através da
cascalho.
transmutação de uma barra de aço por um
Arma. Armas corpo a corpo de bronze são mais
ritual divino, no caso uma Dadiva de poder XX.
leves que as de ferro. Possuem +1 de acerto no
Arma. Armas feitas de Solrina além de
ataque, e -2 de dano.
brilharem no escuro. Concedem vantagem nos
Armadura. Valor de armadura, Força e
ataques contra criaturas feitas de sombras.
Penalidade são reduzidos em -2.
Armadura. Brilha tão forte que ofusca os
inimigos, fornece +2 na Defesa, mas apenas na
primeira rodada de combate — após isso, os Armadura. Enquanto você estiver vestindo uma
inimigos se acostumam ao brilho. armadura de Adamantina, qualquer acerto
Natureza. A Ignita brilha no escuro em seu crítico contra você se torna um ataque normal.
estado natural. Dificuldade. Adamantina tem seu ponto de
fusão muito alto e só consegue ser forjado nas
• Mitral. Mitral é um metal prateado muito raro melhores forjas do mundo. -10 no teste de
e brilhante que é mais leve que o aço, mas tão QUALIDADE DO TRABALHO.
duro quanto.
Obtenção. É encontrado no fundo das • Dimerita. Dimerita é um metal com um brilho
montanhas devido a sua origem meteórica arroxeado. É muito frágil e difícil de lidar,
milhares de anos atrás, possível encontrar na entretanto consegue inibir magia.
forma de uma pepita brilhante. Obtenção. A Dimerita é abundante na lua, e
Armas. Armas Pesadas feitas de mitral não acabou parando na terra em forma de pequenos
aplicam desvantagem para criaturas pequenas. meteoritos. Pode ser encontrada normalmente
E por serem muito ágeis aumentam +1 na no fundo do mar.
margem de crítico. Armas. Armas feitas de Dimerita recebem
Armadura. Armaduras de mitral não aplicam vantagem no ataque contra criaturas usuárias
penalidade e nem desvantagem na furtividade. de magia.
Magia. Artefatos Mágicos que tenham ligas de Armadura. Armaduras de Dimerita tornam o
mitral recebem +2 no teste de QUALIDADE usuário inume a qualquer dano ou efeito de
DO TRABALHO por unidade utilizada. origem magica aliada ou inimiga.
Equipamento. É possível criar uma granada de
• Baskarium. Um metal com um brilho prata fragmentação com pedaços de Dimerita, para
escuro quase ausente na terra, que consegue inibir o uso magico de um conjurador.
absolver a enorme quantidade impacto e dissipar Natureza. A Dimerita é um metal que absorve
suas vibrações facilmente. É muito cultuado por toda magia em volta, fazendo com que magias
povos guerreiros. que se encontrem a 10 metros dele sejam
Obtenção. É um metal incrivelmente escasso inibidas. Essa habilidade apenas se aplica a
por não se originar no planeta, apenas tendo magia de origem arcana.
acesso em alguns meteoritos. Dificuldade. É um metal possui um processo
Armadura. Armaduras feitas de Baskarium inverso de enferrujar fora da-água, sendo
ignoram o dano de Armas de Contusão. impossível de se trabalhar sem conhecimento
Dificuldade. Itens de Baskarium não podem ser prévio. -10 no teste de QUALIDADE DO
forjados com auxílio de um martelo ele tem que TRABALHO.
ser derretido e posto em um molde. -5 no teste
de QUALIDADE DO TRABALHO. • Runita. É um metal com um brilho próprio
magenta escuro, que possui uma reserva natural
• Adamantina. Adamantina é o metal mais de magia arcana, usada para confecção de itens
denso conhecido e com maior resistência mágicos.
conhecida, possui um brilho azulado, acredita-se Obtenção. Encontrada de jazidas concentradas,
que ele é um metal originário do diamante. devido aos meteoritos de Runita não se
Obtenção. É encontrado na crosta das placas espalharem com o impacto terrestre, apenas se
tectônicas em formato de uma rocha deformam com a temperatura.
esverdeada. - continuar dps de escrever magias
Armas. Armas feitas de adamantina são - e como criar um item magico
incrivelmente poderosas, somando mais +1x no -
crítico. -
MINERAIS
Mater Rari Pre
Propriedade
ial dade ço
Metais
- incandescentes e causam
Ferro Usado para fazer
- +1d8 de dano de fogo por
(0,5 Com ferramentas, armas e 1
- unidade gasta.
kg) um armaduras. PP
- Armadura. Armaduras
- Aço Não enferruja feitas de Ignita dão
(0,5 Com facilmente e perde o 1 imunidade a dano de frio
• Metal Negro. Um metal kg) um corte. PO a quem usa-la.
fosco que drena a luz e a Armaduras de Ignita
vida que entra ao contato. Bronz Equipamentos e são precisam de um
Obtenção. Esse metal não e (0,5 Com mais baratas, leves e 7 revestimento interno com
possui uma origem kg) um menos duráveis. PC couro de dragão
natural, Só podendo ser Cobre Metal moldável a frio. vermelho, ou algo que
obtido por um ritual (0,5 Com 5 impermeabilize o calor,
profano. no caso uma kg) um PC caso contrário o usuário
Dadiva de poder XX. Que sofrerá +1d8 de dano de
usa invés do poder do Prata Sua pureza consegue fogo por turno que estiver
clérigo almas. (0,5 Inco penetrar a pele de 5 usando a armadura.
Esse metal é banido na kg) mum criaturas malditas. PO Natureza. Carregar um
maioria dos lugares que pedaço de Ignita causa
Ouro É um bom condutor
tem ciência de seu 1d8 de dano necrótico por
(0,5 magico. 50
processo de obtenção, e é turno.
kg) Raro PO
praticamente impossível
de achar para comprar. Platin É um ótimo condutor
Armas. Armas de Metal a (0,5 magico. 500
Negro, sugam a vida de kg) Raro PO
quem encostar em sua
zona de contato. Solrin Um metal que emite
Causando +1d8 de dano a (0,5 luz própria 25
necrótico por unidade kg) Raro PO
gasta. Mitral Um metal
Natureza. Carregar um (0,5 extremamente 100
pedaço de metal negro kg) Raro resistente e leve. PO
causa 1d8 de dano
necrótico por turno. Baska Metal que absorve
rium grande quantidade de
• Ignita. Metal pesado e (0,5 Épic impacto 200
com intenso calor próprio, kg) o PO
mesmo no seu estado Adam O metal incrivelmente
solido mantem coloração antina denso e resistente
de um metal (0,5 Épic 250
incandescente. kg) o PO
Obtenção. Pode ser
encontrado em vulcões Dimer Suprime o Poder
ativos em sua parte ita (0, Épic magico. 300
inferior. 5 kg) o PO
Armas. Armas feitas com
Runita Usado na Fabricação
Ignita se mantem
(0,5 Épic de itens mágicos 300
kg) o PO
Metal O metal corrói a carne
Negro ao contato.
(0,5 Épic 500
GEMAS. Magia. Quando acoplada em uma joia mágica,
a jade pode dar boa sorte. Uma vez por dia, se
É um mineral, rocha ou material petrificado você obtiver um 1 natural em uma jogada de
que, quando lapidado ou polido, é usável para ataque, você pode jogar de novo o dado e deve
adorno pessoal em joalharia. utilizar o novo resultado.

Algumas gemas possuem propriedades magicas • Topázio. Possui cristais prismáticos de


inertes, e apenas um artesão magico pode diversas cores, mas é mais comum em uma cor
extrair essas características, for a isso a gema é amarelo alaranjado, conhecido como imperial.
apenas uma pedra comum. Obtenção. Encontrado normalmente em
montanhas que possuam rochas ígneas que
• Ametista. Pertencente à família das pedras de possuam veios que quartzo de alta temperatura.
Quartzo, a ametista é uma pedra preciosa de cor Magia. Quando acoplada em uma joia mágica.
violeta intenso, com variação para o lilás suave Concede +1 ponto de efeito para magias de
Obtenção. Tais cristais se encontram em veios cura.
de em rochas ígneas, geralmente basaltos,
como revestindo internamente, formando um
geodo. • Esmeralda.
Magia. Quando acoplada em uma joia, Obtenção. As esmeraldas surgiram em antigos
armadura ou espada mágica, concede +1 de países arenosos,
defesa. Magia. Quando acoplada em uma joia mágica.
Concede +1 ponto de mana em tempo.

• Nome. • Safira.
Obtenção. Obtenção.
Magia. Magia. Quando acoplada em uma joia mágica.
Armas. Concede +1 ponto de mana em escala.
Armadura.
• Rubi.
• Água-marinha. Á água-marinha tem sua cor Obtenção.
azul ou esverdeada, em tons claros, semelhante à Magia. Quando acoplada em uma joia mágica.
cor do mar. Ela é muito usada por marinheiros, Concede +1 ponto de mana em poder.
por acreditar que ela protege no mar.
Obtenção. Água-Marinha é encontrada em • Diamante.
vários lugares do mundo, onde tiveram Obtenção.
consolidação de magma, próxima a vulcões Magia. Quando acoplada em uma joia mágica.
ativos ou inativos. Concede +1 ponto de mana em efeito.
Magia. Quando acoplada em uma joia mágica,
permite respirar dentro d’agua.
• Nome.
• Jade. são uma pedra ornamental muito dura e Obtenção.
sem transparentes, variando, nas tonalidades Magia.
de verde.
Obtenção. A jade é encontrada em maior
quantidade nos países orientais, sendo algo
difícil de se encontrar naturalmente em cenários
medievais europeus.
MINERAIS
Mater Rari Pre
Propriedade
ial dade ço
Gema
s
Como uma joia
Ameti Inco magica auxilia na 100
sta mum proteção PO
Como uma joia
Água- magica permite
marin Inco respirar de baixo 150
ha mum d’agua PO
Como uma joia
Inco magica a jade pode 200
Jade mum gerar boa sorte PO
Como uma joia
Topáz Inco magica o topázio pode 250
io mum melhorar cura PO
Como uma joia
Esmer magica gera +1 ponto 350
alda Raro de mana em tempo PO
Como uma joia
magica gera +1 ponto 350
Safira Raro de mana em escala PO
Como uma joia
magica gera +1 ponto 350
Rubi Raro de mana em poder PO
Como uma joia
Diama Épic magica gera +1 ponto 500
nte o de mana em efeito PO
Inco Ingrediente de poções 50
Perola mum de resistência PO
Ingrediente mais
Perola potente de poções de 250
Negra Raro resistência PO
Obsidi Inco Pode criar armas 100
ana mum muito afiadas PO
Como uma joia
Cristal Épic magica gera +1 de 800
Mana o mana livre PO
Quart Inco Ingrediente de 50
zo mum diversas poções PO
Quart
zo Uma pedra que emite
Brilha Épic uma luz natural que 500
nte o não apaga PO
Quart
zo de
Poções de aprimoramento: Poções que
Itens de Viagem melhoram de alguma maneira o usuário,
aumentando a força, vida, bravura. Etc

Materiais (mineral, vegetal, animais, especial) poções de efeito: Poções com efeitos
distintos. Ex: quem bebe dorme, quem beber
Vegetal. Cogumelos, Ervas, Madeiras, Flores, se apaixona etc. que não são escaláveis
Grãos, Frutos, Raízes

Tipos de armas (mais leves, mais pesadas,


adornadas, élfica, anã, orc)
Poções
Pergaminhos
MAGIAS

FOCO MAGICO

 cajado

 varinha

 orbe

 joia
CRIANDO UM FOCO MAGICO
CRIANDO UM NUCLEO PARA FOCO
Combate Quem tirar um número maior é o primeiro da
ordem e assim por diante. Em caso de números
“Nem sempre o diálogo resolve, por sorte existe iguais o vencedor é quem tiver a maior destreza,
a violência” se ainda empatar, deve ser feito outra rolagem.

-Pato dançarino. Mudar o nome depois TURNO

O combate é uma parte crucial para livrar os Seu turno é sua vez de agir, o momento que você
aventureiros de enrascadas e vencer inimigos. pode fazer suas ações, seja para lutar, fugir ou
Em TAVERNAS & TROLL’S foco não é o usar alguma coisa ao seu favor. Veremos melhor
combate, e sim a interpretação em volta dele, quais ações você tem e como elas podem te
tanto que os aventureiros não são ajudar a seguir, em Ações do Combate.
recompensados por derrotar inimigos, algumas RODADA
classes combatentes como o guerreiro sobem de
nível vencendo desafios de criaturas poderosas, A rodada é a junção de todos os turnos, ela tem
mas para magos e bardos não faz diferença aproximadamente 6 segundos dentro do jogo,
nenhuma para suas habilidades vencer em um mesmo que possa demorar bastante tempo para
combate. quem está jogando. Na realidade de jogo a
diferença entre a ação de cada personagem são
Nesse capitulo veremos quais as regras do milésimos de segundos.
combate e as estratégias e golpe os aventureiros
podem fazer para vencer seus inimigos. No final de cada rodada seus pontos de ação são
restaurados.

ENTRANDO EM COMBATE
AÇÕES DE COMBATE
A seguir a explicações da ordem do combate
Durante seu turno você tem pontos de ação que
Surpresa vamos abreviar como PA, esses pontos servem
tanto para fazer ações básicas como sacar uma
Antes de começar o combate um dos lados pode espada ou beber uma poção, ou para executar
tentar passar despercebido para fazer um ataque táticas de combate para flanquear seu inimigo ou
sorrateiro, para isso ocorrer a Destreza proteger sua retaguarda dando as costas para seu
(Furtividade) de quem está escondido tem que aliado. A maioria dos jogadores começa com 3
ser maior que o valor de Sabedoria (Percepção pontos de ação e passa a ganhar outros quando
Passiva) da criatura do lado oposto. passar de nível, algumas ações são exclusivas de
classe e raça, mas a seguir você vai ver as ações,
Se você estiver surpreso, você não pode se
táticas e posicionamentos principais durante o
mover ou realizar uma ação no seu primeiro
combate.
turno do combate.
Usando ações. No seu turno você declara qual
Iniciativa
ação você quer usar e desconta seus PA gastos
A iniciativa determina a ordem do combate. No pela ação, uma dica é usar pedras, moedas ou
começar da batalha cada participante faz um dados para simbolizar quantas ações você tem.
teste de Destreza para determinar seu lugar na A mesma ação pode ser usada quantas vezes
ordem de iniciativa. Os jogadores fazem um quiser contanto que tenha PA’s suficientes.
teste por personagem e o mestre faz um teste por
grupo de criaturas idênticas, para que o decorrer Gasto da Ação. É quantos pontos de ação são
do jogo seja mais rápido. gastos para usar essa ação em um turno.
MOVIMENTAÇÃO
Gasto da Ataque de
Nome Descrição
Ação oportunidade
Movimentar 1 PA Movimenta até seu Deslocamento Padrão não
Escalar 1 PA Movimenta até seu deslocamento de Escalada sim
Nadar 1 PA Movimenta até seu deslocamento de Nado não
Rastejar 1 PA Movimenta até seu deslocamento de Rastejo sim
Agachar 1 PA Se agacha não
Levantar 1 PA Se levanta não
Saltar 1 PA Salta a distancia não
Montar 1 PA Monta em um animal sim
Cavalgar 20 metros 1 PA Cavalga até o deslocamento padrão da criatura não

Ataque de Oportunidade. Algumas ações  Nadar 5 metros. Gasta 1 PA, para


criam brechas em sua guarda, quando executar movimentar o personagem na água até 5
alguma ação que gere um ataque de metros.
oportunidade o inimigo pode forçar um golpe
contra você fora do próprio turno, como uma Se um personagem usando armadura
reação. média ou pesada tentar nadar ou cair na
água ele precisa ser bem sucedido em
Reação. Ação ou teste que pode ser feita for a um teste de Força (Atletismo), ou irá
do seu turno, normalmente usada para resistir afundar 5 metros.
algo que está te ameaçando.
 Rastejar 2 metros. Gasta 1 PA, para
Movimentação movimentar o personagem agachado até
2 metros.
 Movimentar. Gasta 1 PA, para
movimentar o personagem até  Agachar. Gasta 1 PA, para se agachar,
deslocamento padrão. quando agachado ataques a distância
contra você tem desvantagem e ataques
 Escalar 5 metros. Gasta 1 PA, para corpo-a-corpo tem vantagem.
movimentar o personagem sobre
superfícies verticais e horizontais até 5  Levantar. Gasta 1 PA, para se levantar
metros. do estado caído ou agachado.

Para escalar terrenos difíceis como  Saltar. Gasta 1 PA, para saltar uma
superfícies lisas, espinhentas ou distância até 0,2 vezes sua força ou
íngremes é necessário ser bem sucedido destreza total, para isso deve ser bem
em um teste de Força (Atletismo) classe sucedido em um teste de Força
de dificuldade 15. (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) de
dificuldade 10.
 Montar. Gasta 1 PA, para subir em uma
montaria. Se a montaria não for
domesticada deverá ser bem sucedido
em um teste de Sabedoria (Adestrar
Animais) dificuldade 12. Se a criatura
estiver arisca a dificuldade é 15.
Em contra parte, caso esteja querendo
impor a foça ficar em cima da criatura,
deve fazer um teste de Força contra a
Força da criatura. Se bem sucedido
estará em cima dela e terá que refazer o
teste em seu próximo turno, se falhar no
teste será derrubado da criatura.
O teste de força pode ser feito contra
criaturas que não são necessariamente
montarias.

 Cavalgar 20 metros. Gasta 1 PA, para


movimentar a criatura que está montado,
até 20 metros, para isso deve ser bem
sucedido em um teste de Sabedoria
(Adestrar Animais) dificuldade 10. Se a
criatura estiver arisca a dificuldade é 13,
para cada vez que for usar essa ação.
Uma criatura que move se mover no
turno de quem a comanda, não se move
no seu próprio turno.
Se estiver querendo forçar a criatura a se
movimentar usando força bruta terá que
ser bem sucedido em um de força contra
a força da criatura, se falhar ela não se
move.
TÁTICAS DE COMBATE
Gasto Ataque de
Nome Descrição
da Ação oportunidade
Táticas Acumulativas
Ataque Corpo-a-Corpo 1 PA Desfere um golpe não
Ataque a Distancia 1 PA Ataca com um projetil não
Ataque Forte 2 PA Desfere um golpe poderoso não
Ataque Focado 2 PA Ataca com muita atenção não
Ataque Giratório 3 PA Ataca todos inimigos adjacentes não
Investida Montada 2 PA Desfere um golpe usando uma montaria não
Investida 3 PA Avança com velocidade para golpear não
Conjurar Magia 1 PA Lança uma magia sim
Combinar Magia 1 PA Ajuda um conjurador a lançar uma magia sim
Táticas Livres
Resguardar 1 PA Fecha sua guarda não
Defender 2 PA Põem toda atenção em se defender não
Fintar 2 PA Distrai o adversário não
Desarmar 2 PA Tenta tirar a arma da mão do adversário não
Agarrar 2 PA Segurar o adversário não
Empurrar 1 PA Força o adversário a se mover não
Derrubar 2 PA Tenta jogar o adversário no chão não
Desviar 2 PA Passa entre os espaços dos adversários não
Atropelar 2 PA Força a passagem por espaços ocupados não

Ações Repetidas TÁTICAS ACUMULATIVAS.

Algumas ações podem ser usadas novamente no Táticas acumulativas sofrem penalidades no
mesmo, como ataque corpo-a-corpo, ataque a acerto para cada vez que foi usada, independente
distância, empurrar e outros. Porem existem do resultado. Essa penalidade escala em -3 para
algumas táticas que quanto mais você a usar cada vez que uma ação acumulativa for usada no
mais difícil será sua próxima tarefa, essas táticas mesmo turno.
são as Táticas Acumulativas.

TÁTICAS LIVES
Táticas livres podem ser usada varias vezes no  Ataque Giratório. Gasta 3 PA, para
mesmo turno sem penalidade, ou não possuem desferir um ataque corpo-a-corpo em
um bônus acumulativo. todas as criaturas adjacentes. Um único
teste de ataque é rolado, e o resultado do
ataque e dano é usado para todos em
Táticas de Combate volta.

 Investida Montada. Gasta 2 PA, para


 Ataque Corpo-a-Corpo. Gasta 1 PA,
desferir uma investida corpo-a-corpo
para golpear uma criatura adjacente seja
estando montado em uma criatura. Em
com uma arma ou com as mãos nuas.
seu turno você avança em linha reta até
seu movimento padrão. Golpes
montados adicionam o modificador de
 Ataque a Distância. Gasta 1 PA, para força da criatura no dano.
lançar um projetil a uma criatura a
distância. Para poder usar essa ação, você precisa
fazer uma ação de cavalgar por pelo
Ataques a distância possuem duas menos 10 metros em linha reta em seu
distâncias, mostrada nas propriedades de turno, para pegar propulsão para o
cada arma, além do menor número a ataque.
jogada tem desvantagem devida a longa
distância, e o maior número significa  Investida. Gasta 3 PA, para desferir um
que a arma não consegue acertar além avassalador ataque corpo-a-corpo após
dessa distância. disparar em um alvo. Em seu turno você
avança em linha reta até seu movimento
Fazer um Ataque a distância contra
padrão.
alguém que está adjacente a você sofre
desvantagem. Para cada metro percorrido nessa ação,
seu ataque e dano aumentam em +1,
Se o trajeto do projetil passar pela área
entretanto sofre uma penalidade de -5
de um aliado, você deve ser bem
em sua defesa por ficar com a guarda
sucedido em um teste de Destreza 10,
aberta.
para não o acertar, em caso de falha seu
ataque será direcionado a ele, e irá o  Fintar. Gasta 1 PA, para desprevenir o
acertar se sua rolagem passar de sua adversário com uma manobra usando
Defesa. uma arma corpo-a-corpo.
Faça um teste de Carisma (Enganação)
oposto ao teste de Resistencia de
 Ataque Forte. Gasta 2 PA, para desferir
Sabedoria de uma criatura em adjacente.
um poderoso ataque corpo-a-corpo a
Se você passar, ela fica desprevenida
uma criatura adjacente, em caso de
contra seu próximo ataque.
sucesso o dano desse ataque terá
vantagem.  Conjurar Magia. Gasta 1 PA, para
lançar um feitiço. Ao usar essa ação,
 Ataque Focado. Gasta 2 PA, para
você fica com a guarda aberta, sofrendo
atacar com precisão, concedendo
ataque de oportunidade por inimigos
vantagem no ataque.
adjacentes.
 Combinar Magias. Gasta 1 PA, para isso deve ser bem sucedido em um tente
ajudar um conjurador a lançar uma de Força conta a Força do alvo, se bem
magia adicionando pontos de mana a sucedido o alvo se move 1 metro.
ela, veja mais no Capitulo X: Magias.
 Derrubar. Gasta 2 PA, para jogar o
Para fazer essa ação outro conjurador adversário no chão, para isso deve ser
deve usar esperar até sua ação. bem sucedido em um teste de Força
contra Força, se bem sucedido o alvo
 Resguardar. Gasta 1 PA, para fechar está com a condição caído.
sua guarda, aumentando +1 de Defesa
até seu próximo turno.  Desviar. Gasta 2 PA, para durante esse
turno, você possa passar por espaços
Essa ação não pode ser usada se estiver
ocupados por inimigos. Você pode
com os braços ocupados, como
apenas passar por inimigos do seu
carregando algo.
mesmo tamanho ou maior.
 Defender. Gasta 2 PA, para colocar seu
 Atropelar. Gasta 2 PA, para durante
foco na defesa, aumentando +2 de
esse turno, você possa passar por
Defesa até seu próximo turno.
espaços inimigos, os empurrando para o
Opcionalmente você pode usar essa ação
lado oposto, para isso deve ser bem
para proteger uma criatura adjacente,
sucedido em um teste de Força contra a
adicionando +2 de Defesa a ela ao invés
Força de cada criatura. Você apenas
de você.
pode empurrar inimigos do seu tamanho
Essa ação não pode ser usada se estiver ou menor.
com os braços ocupados, como
carregando algo.

 Desarmar. Gasta 2 PA, para tirar a


arma de uma criatura adjacente, para
isso deve ser bem sucedido em um teste
de Destreza (Prestidigitação), contra um
reste de Resistencia de Força ou
Destreza, a escolha do defensor. Se bem
sucedido a criatura estará desarmada.

 Agarrar. Gasta 2 PA, para segurar o


adversário, para isso deve ser bem
sucedido em um teste de Força contra a
Força ou Destreza do defensor, a
escolha do defensor. Se bem sucedido a
criatura estará com a condição
impedida.
A cada turno da criatura, ela pode
refazer o teste conta o agressor para se
soltar.

 Empurrar. Gasta 1 PA, para mover o


adversário para a área aposta a sua. Para
AÇÃO COMPLEMENTAR
Gasto Ataque de
Nome Descrição breve
da Ação oportunidade
Falar 1 PA Diz em alto e bom tom algo a alguém não
Procurar 1 PA Vasculha a área no meio da batalha não
Teste de Habilidade x PA Tenta fazer algo especifico no combate talvez
Usar Item 1 PA Usar, Sacar ou pegar um item não
Largar um Item 0 PA Soltar o Item imediatamente não
Esconder 1 PA Entrar em modo furtivo não
Ajudar 1 PA Ajudar em um Teste de Habilidade aliado talvez
Esperar 0 PA Atrasa sua ação para fazer depois não
Reagir 1 PA Pode fazer uma ação for a de seu turno não

Ações Complementar Exemplo: Saltar um precipício,


arrombar uma porta, arremessar um
 Falar. Gasta 1 PA, para dizer uma frase anão ou remover uma fecha do joelho.
breve de por volta de 6 segundos para
seu aliado.
Opcionalmente, de acordo com o Teste Completo. Gasta 3 PA, para fazer
mestre, você pode transformar o Gasto algo que possa demorar por volta de 6
dessa ação como 0 PA, deixando a segundos.
conversa como uma ação livre durante o Exemplo: Subir em uma corda, levantar
combate. um portão, encontrar uma passagem
segura ou xavecar o dragão.
 Procurar. Gasta 1 PA, para fazer uma
Teste Prolongado. Gasta x Turnos,
ação de Sabedoria (Percepção), durante
para fazer algo muito demorado no meio
o combate.
de uma batalha. Esse é normalmente o
 Teste de Habilidade. Gasta x PA, para caso de quando jogador precisa focar em
fazer um teste a sua escolha. Essa ação é uma tarefa enquanto os outros lutam, em
muito variável e pode ser dividida em X momentos dramáticos para história.
tipos, e o mestre deve escolher a qual
tipo sua ação se encaixa.
Teste Simples. Gasta 1 PA, para fazer
uma ação simples que pode ser feita por
volta de 3 segundos.
O Mestre é o encarregado de decidir porem a Dificuldade do teste aumenta
quantos turnos são necessários para esse em +10.
teste. Se quiser pode usar esse guia em
relação a história.  Esperar. Gasta 0 PA, para mudar
posição para baixo na iniciativa nessa
o 1d4 turnos. Para tarefas ínfimo rodada. Para isso você declara de qual
iniciativa do personagem você quer ficar
o 1d6 turnos. Para tarefas atrás.
necessárias
 Reagir. Gasta 1 PA, para forçar uma
o 1d8 turnos. Para tarefas reação. Ao passar seu turno com pontos
decisivas de ação sobrando, você pode declarar
Exemplo: Desvendar um enigma para que está fazendo essa ação para reagir
abrir uma porta magica, navegar para com outra ação.
longe de um redemoinho, segurar uma Você deve gastar PA igualmente para
pedra para que todos possam passar. cada ação que queira fazer, a ação reagir
não beneficia o uso de outras ações.

 Usar Item. Gasta 1 PA, para Usar,


Pegar ou Sacar qualquer item que esteja
ao seu alcance. Lembrando que pegar
um item bem guardado em sua mochila
e usa-lo são duas ações diferentes.
Exemplo: Sacar armas, beber uma
poção, pegar uma pedra do chão ou
jogar uma bomba.

 Largar um Item. Gasta 0 PA, para


largar imediatamente um item no chão
de forma bruta. Se quiser posicionar o
item cuidadosamente deverá usar a ação
usar item.

 Esconder. Gasta 1 PA, para ficar com a


condição escondido, para isso deve ser
bem sucedido em um teste de Destreza
(Furtividade) contra a percepção passiva
do inimigo.
Para usar essa ação você precisa estar
próximo a um local que oculte seu
corpo, desde folhagem, paredes ou até
mesmo as sombras

 Ajudar. Gasta 1 PA, para ajudar


alguém que esteja fazendo um Teste de
Habilidade. Ao ajudar seu aliado ambos
rolam o teste, e somam o resultado,
TÁTICAS DE POISICIONAMENTO
Nome Bonus Descrição breve
Flanquear 1 PA Diz em alto e bom tom algo a alguém
Procurar 1 PA Vasculha a área no meio da batalha
Teste de Habilidade x PA Tenta fazer algo especifico no combate
Usar Item 1 PA Usar, Sacar ou pegar um item
Largar um Item 0 PA Soltar o Item imediatamente
Esconder 1 PA Entrar em modo furtivo
Ajudar 1 PA Ajudar em um Teste de Habilidade aliado
Esperar 0 PA Atrasa sua ação para fazer depois
Reagir 1 PA Pode fazer uma ação for a de seu turno
Táticas de Posicionamento

 Flanquear. Se aplica quando você e seu


aliado estão em lados opostos e
adjacente ao inimigo. Você e seu aliado
recebem +2 no ataque contra um alvo
que vocês
estiverem
flanqueando.

 Costas-com-Costas. Se aplica quando


estiver com as costas do seu personagem
contra as costas de seu aliado, podendo

 Coberto

 Cercar, quando quatro ou mais pessoas


estiverem em volta de uma criatura a
defesa da criatura cai -4, mantendo a
vantagem de quem está a flanquear.
Para sair desse posicionamento criatura
deve ser bem sucedida em um teste ou
de Transpassar ou Desviar.
Nakanssms
MOVIMENTANDO Erro critico

Terreno difícil .

. Tabela de erro critico

Local ocupado .

criaturas grandes não podem usar desviar em CURA


pequenas
.
Recuperando pontos de vida
Mapa de batalha
.
- Pode mover em espaços aliados e não
inimigos. Pontos de vida temporário

Projeteis pegam em inimigos. .

ATACANDO MORTE
ATAQUE CORPO-A-CORPO
ATAQUE A DISTANCIA Inconsciente

ATQUE MAGICO .
Ataque de oportunidade Resistir a morte

CAUSANDO DANO Estabilizando

Tipos de dano Morte de monstros

. .

Dano não letal TAMANHOS

. CONDIÇÕES
Quebrando objetos

. Cego

ACERTO CRITICO .
Enfeitiçado

Tabela de acerto critico .


Surdo
.
. COMBATE DE VEÍCULOS
Amedrontado .
. COMBATE SUBMERSO
Agarrado
.
.
Incapacitado

.
Furtivo

.
Invisível

.
Paralisado

.
Caído

.
Desprevenido (Tormenta)

.
Confuso (Tormenta)

.
Impedido

.
Atordoado

.
Inconsciente

COMBATE MONTADO
.

COMBATE DE EXERCITOS
.
AVENTURANDO

DIFICULDADE
AJUDA NO TESTE (SOMA
ROLAGEM VS +10 DE
DIFICULDADE)

Você também pode gostar