1098745-Berdusk Till Dawn (2020) .En - PT

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Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.

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Índice
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.....................................................................................................................................................................2

O PAI DE LUTO .................................................... .................................................. .................................................. 4


............................................................................................................................................5

MANSÃO EXTERIOR ......................................... .................................................. .................................................. ... 5


MANSÃO INTERIOR................................................ .................................................. .................................................. .... 5

O ESTUDO................................................ .................................................. .................................................. ................... 5

A CHEGADA DO PREFEITO ............................................. .................................................. .................................................. 5

O PLANO DO PREFEITO ............................................. .................................................. .................................................. ..... 6

A CHEGADA DE VIVIA................................................. .................................................. .................................................. ........ 6

..................................................................................................................7

A estrada principal ............................................... .................................................. .................................................. .............. 7

Beco................................................ .................................................. .................................................. ....................... 7


O cemitério................................................ .................................................. .................................................. .............. 7

............................................................................................................................................8

Arsenal de Vampiros de Gark ............................................. .................................................. .................................................. .... 8

Cerco à Prole de Vampiros................................................. .................................................. .................................................. ....... 9

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O enigma do pedregulho ............................................. .................................................. .................................................. ......... 10

Atravessando a Ponte ............................................. .................................................. .................................................. ........ 11

O Covil do Vampiro ........................................................ .................................................. .................................................. ......... 11

Lorde Nightridge ................................................. .................................................. .................................................. .............. 12

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DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, o e comercial do dragão e todos os outros nomes de produtos da Wizards of the Coast e seus respectivos
logotipos são marcas registradas da Wizards of the Coast nos EUA e em outros países.

Este trabalho contém material com direitos autorais da Wizards of the Coast e/ou de outros autores. Tal material é usado com permissão sob o Acordo de Conteúdo Comunitário
para Dungeon Masters Guild.

Todos os outros materiais originais neste trabalho são protegidos por direitos autorais [2020] de Dale Zawada e publicados sob o Acordo de Conteúdo Comunitário para Dungeon Masters Guild.
O grupo é convocado para Berdusk pelo prefeito Griffith Hawkins. A cidade comercial é assombrada e apenas bravos
heróis podem salvá-la antes que seja tarde demais. Os aventureiros são lançados em encontros assustadores,
lutando contra uma variedade de mortos-vivos. O encontro em destaque ocorre na taverna local, onde o grupo deve
se defender de um cerco de desova de vampiros.

Os jogadores vão de carroça para Berdusk, encontrar-se com o prefeito, encontro noTiefling
Twistertaverna, lute contra hordas de vampiros invasores e enfrente o poderoso senhor vampiro
responsável.

Esta é uma aventura de “horror” de 4-6 horas, perfeita para a temporada de Halloween. Os jogadores serão colocados
em cenários de RPG interessantes (o casamento forçado de Vivian) enquanto lidam com uma cidade assombrada que
inclui fantasmas, ghouls, zumbis, morcegos, neblina assustadora e um vilão vampiro por trás de tudo.

Se você jogouTrês orcs e um bebê , você está familiarizado com The Night Masks e já
frustrou um dos quatro líderes: Lord Grimmell. Nesta aventura o grupo enfrenta o mais
perigoso Lord Nightridge. Jogar essa aventura não é necessário para esta.

Sugiro pelo menos percorrer toda a aventura antes de executá-la. Cada seção tem uma
descrição do que está por vir e para o que se preparar.

As frases em itálico são narração ou diálogo.

As frases em vermelho são testes de perícia.

Um grupo de quatro jogadores de nível 10 terá uma tarefa relativamente fácil, enquanto os jogadores de
nível 8 acharão isso um pouco difícil. Ajuste de acordo.

A CARROÇA PARA BERDUSK


Esta introdução permite que os jogadores criem um vínculo enquanto viajam para Berdusk. O piloto kobold
Peeko vai encher os jogadores de perguntas. Ele também é um dispositivo de enredo disponível para usar
como quiser. Os cavalos ficarão assustados em um ponto, sinta-se à vontade para que os jogadores
acalmem o animal. Uma vez dentro de Berdusk, há um pai de luto que está enterrando sua filha. Ela não
deve ser um zumbi, apenas uma vítima da paranóia do pai, mas ajustá-la como quiser.

Você está em uma carroça a caminho da cidade de Berdusk depois de receber uma carta de seu prefeito,
Griffith Hawkins, pedindo ajuda. O prefeito Hawkins afirma que Berdusk está em perigo e se você resolver o
problema de sua cidade, ele o recompensará com ouro e, surpreendentemente, a mão de sua filha Vivian
em casamento. Casar com Vivian garante que um dia você assumirá Berdusk
quando Griffith Hawkins se aposenta ou falece. É por essas razões, ou talvezoutro razões inteiramente
que você atendeu a sua chamada.

Você está viajando há quatro dias com apenas algumas pequenas escaramuças ao longo do caminho.
Durante uma dessas lutas, seu motorista de carroça anterior foi morto por bandidos, e hoje cedo você pegou
um novo motorista chamado PEEKO. Ele é bom em manejar a carroça, cuidar dos cavalos, tem uma
disposição educada e não é muito fora do comum, exceto pelo fato de que Peeko é um soldado Kobold
reformado. Peeko está feliz por estar vivo e planeja abrir um serviço de correio em Berdusk, mas primeiro ele
precisa levá-lo ao prefeito.

Peeko: “Eu sei exatamente onde fica a mansão do prefeito quando chegamos a Berdusk. Vou levá-
lo lá em uma peça! Você tem a garantia Peeko!”

Durante o percurso da carroça, o curioso kobold tenta conhecer todos vocês e faz perguntas,
perguntas demais. Uma pergunta que ele faz é:

PERGUNTAS PEEKO
- Por que você está aceitando este trabalho?

- Quantas pessoas você matou?


- Qual foi sua maior aventura?
- Você já resgatou uma donzela em perigo?
- Qual é o maior monstro que você matou?
- Você tem alguma família em casa?
- Por que você se tornou um aventureiro?

Teste de História: Berdusk


DC 17: O prefeito Griffith Hawkins tem a reputação de ser um político honesto que cuida de sua
cidade e de sua família.
DC 13: O Salão do Crepúsculo em Berdusk era o quartel-general dos Harpistas, mas o
misterioso grupo se mudou e a torre não é usada até hoje.
DC 10: Berdusk já foi o lar dos Harpistas, uma organização semi-secreta dedicada a promover
o bem, preservar a história (incluindo arte e música antiga) e manter um equilíbrio entre
civilização e natureza, mantendo reinos pequenos e a destruição de animais e plantas vida ao
mínimo.
CD 8: Berdusk é conhecido como “A Jóia do Vale”.
CD 5: Berdusk é uma importante cidade comercial. Não é muito negociado entre as cidades maiores sem passar
por Berdusk em algum momento.
ENTRAR EM BERDUSK
É fim de tarde e você está viajando pela infame Trader's Road. Onde estão todos sentados na carroça?
Alguém andando com Peeko na frente? Tenho certeza que é um mimo.

Este trecho da Trader's Road é cercado por árvores e, à medida que você continua sua viagem, as árvores se espremem
ao seu redor, sufocando você. Enquanto as árvores e arbustos abraçam a carroça, os cavalos começam a entrar em
pânico. Peeko, apesar de seus melhores esforços, luta para controlá-los. Então você vê os olhos olhando para você
através das árvores. Mas não apenas um par de olhos, centenas.

Manejo de animais: cavalos em pânico


CD 16: Os cavalos se acalmam e a carroça não sofre nenhum dano sério. Os cavalos confiam
mais em você do que em Peeko.
CD 10: A carroça sofre algum dano, batendo contra as árvores durante o pânico. Ele só
pode não chegar ao destino agora.

Nature\Survival Roll: Olhos Misteriosos


CD 13: Lobos normalmente não fazem o que estão
fazendo. DC 8: Eles são lobos.

Você ganha o controle dos cavalos e logo está fora da área arborizada. Você pode ver o céu
novamente e, embora esteja nublado, é melhor do que a floresta sinistra.

Não demora muito para você se aproximar das muralhas da cidade de Berdusk. Você cavalga até o portão
principal da cidade, pronto para os guardas inspecionarem sua carroça, mas não há guardas. Não há
caravanas de comerciantes indo para a pousada mais próxima e a maioria das casas e lojas foram fechadas.
Berdusk parece ter sido abandonado e como Peeko o acompanha até a cidade, é fácil entender o porquê. Há
um frio no ar nebuloso. Os lobos uivam à distância e as sombras parecem se mover quando não deveriam.
Berdusk é assombrado.

A primeira coisa que você nota ao entrar na praça da cidade são os cadáveres pendurados na forca.
Mais de dezessete corpos pendurados, todos com placas no pescoço que dizem “bruxa” ou “demônio”.

Peeko: “A boa notícia é que abrir um serviço de entrega pode não ser tão difícil quanto eu esperava. O
problema é, por que eu iria querer!? Mas não tenham medo, aventureiros, eu os levarei ao prefeito
Hawkins.”

O PAI DE LUTO
Você passa por uma série de casas modestas com pequenos jardins anexados no quintal. A maioria está fechada
com tábuas e abandonada, mas na última casa à esquerda você vê um homem cavando uma cova em seu jardim.
Ao lado da cova aberta está sua filha de seis anos morta com facadas no peito. O pai chora e murmura para si
mesmo: “Ela nunca me chamou de papai antes. Por que ela faria isso? Não era ela, certo? Eu tive de fazer isto! Por
favor, me diga que não era ela…”
Na mansão do prefeito a festa vai falar com espíritofingindo para ser o prefeito Griffith Hawkins antes que o
prefeito real chegue. Uma nota na porta da frente é uma armadilha do espírito, que diz coisas sinistras durante
esse encontro. Deve ser um pouco difícil para os jogadores quando o verdadeiro prefeito entrar. O prefeito
revelará alguns dos problemas assustadores de Berdusk. Depois disso, eles conhecerão sua filha Vivian antes de
receberem três rotas para o Tiefling Twister, uma taverna local onde soldados e agricultores estão se reunindo
para uma batalha final contra essa misteriosa invasão de mortos-vivos. O grupo de aventureiros deve escolher
uma rota, cada uma apresentando um inimigo formidável. Adicione atmosfera e testes de perícia para tirar o
máximo proveito de sua escolha.

MANSÃO EXTERIOR
Você chega à mansão do prefeito Griffith Hawkins, uma grande mansão de dois andares com dois pilares
maciços na frente. Não há guardas e ninguém o cumprimenta. Há, no entanto, uma nota anexada à porta.
"Por favor, encontre-me no meu escritório, estarei com você em breve."

MANSÃO INTERIOR
A mansão está vazia e mal iluminada, apenas algumas velas aqui e ali. Pinturas do prefeito e sua
família estão penduradas na parede e revelam que o prefeito é humano e tem uma grande barba
espessa. A luz rasteja por debaixo das grandes portas duplas no final do corredor, o escritório do
prefeito.

O ESTUDO
Quando você entra no escritório do prefeito, você vê que ele está lá esperando, de pé junto à lareira do outro
lado da sala, olhando para as chamas.

“Estou muito feliz por você estar


aqui.” “Você vai morrer aqui.”
“Uma escuridão assolou esta minha grande cidade.” “Receio
que não haja nada que você possa fazer para impedir isso.”

A CHEGADA DO PREFEITO

Teste de Percepção: Girando a maçaneta.


CD 10: A maçaneta atrás de você gira levemente. Alguém está entrando na sala.

Parado na porta está um homem humano com uma grande barba espessa. É o prefeito Hawkins. Quando
você olha de volta para o homem sentado na cadeira perto do fogo, a cadeira está vazia.

"Por que você está no meu escritório?"


“Ghouls, fantasmas e espíritos tornaram Berdusk inabitável. Os animais ficaram raivosos, as colheitas estavam podres e
envenenadas. As pessoas começaram a se voltar umas contra as outras, enforcando cidadãos honestos temendo que
fossem a bruxa ou feiticeiro responsável.”

“O medo tomou conta de nossa cidade, ninguém quis ouvir, não até que os mortos começassem a sair do túmulo.
Ordenei um êxodo, realocando a maioria de nossos cidadãos para Easthaven por enquanto, mas muitos se recusaram e
ficaram para trás. São pessoas orgulhosas que querem cuidar de suas lojas e casas. Só espero que sobrevivam. Se os
rumores de que os Máscaras da Noite são responsáveis forem verdadeiros, isso pode destruir nossa cidade.”

Teste de História: Conhecimento das Máscaras Noturnas

CD 15: As Máscaras Noturnas são lideradas por um conselho de quatro


vampiros. CD 10: As Máscaras Noturnas são mais brutais do que a ralé local.
DC 7: As Máscaras Noturnas são conhecidas por tomarem conta de cidades inteiras do nada.
DC 5: The Night Masks é uma organização criminosa que se originou em Westgate e agora parece estar se
expandindo aqui.

O PLANO DO PREFEITO

“Acabamos de receber a notícia de Gark, o barman do Tiefling Twister que um grupo de soldados fortes e
mercenários se reuniram em seu estabelecimento, prontos para lutar e tomar nossa cidade de volta. Ele
afirma saber o que é responsável por essa nuvem escura e adquiriu armas especiais para realmente nos dar
vantagem. Por favor, encontre-se com Gark, lidere aqueles homens e nos salve. Como mencionei, sua
recompensa é mais ouro do que você pode gastar(500 po)mais a mão da minha linda filha Vivian em
casamento. Nosso futuro depende de você chegar ao Tiefling Twister inteiro. Existem três rotas possíveis
para o Tiefling Twister a partir daqui, nenhuma delas fácil.

A CHEGADA DE VIVIAN

A linda filha do prefeito, Vivian, se junta a ele e implora ao partido para ajudar. Ela quer que a
cidade volte ao belo lugar que costumava ser. Vivian implora ao pai para não casá-la porque ela
ama Gark, o dono do Tiefling Twister. Ele nega o pedido dela, a menos que o grupo de
aventureiros esteja a bordo.

Teste de Percepção: Girando a maçaneta.


CD 10: A maçaneta atrás de você gira levemente. Alguém está entrando na sala.

A porta se abre e ali está Vivian, uma bela jovem com olhos inocentes. Ela parece chateada
porque seu pai está avançando em dar sua mão em casamento a um desses aventureiros. Ela
implora a seu pai que não o faça, e que ela ama Gark. Seu pai não tem nada disso.
O prefeito Hawkins lhe dá três opções:
oestrada principal normalmente seria o caminho a seguir, mas foi tomado por lobos escondidos no nevoeiro.

Se quiser evitar a estrada principal, pode sempreos becos , mas há algo escondendo suas sombras.
Sussurros e risos foram ouvidos e isso foi o suficiente para eliminar isso como uma opção para a
maioria das pessoas.

O caminho mais rápido para o Tiefling Twister, no entanto, é atravéso cemitério . É também o mais
perigoso. Não sabemos o que tem lá porque ninguém volta. Eu só posso imaginar os horrores lá
dentro.

A estrada principal

A estrada é uma série de lojas e meio que se assemelha a uma antiga rua principal do oeste selvagem. Os jogadores podem usar os

telhados, tentar fazer as pazes com os lobos ou passar sorrateiramente. Faça com que os jogadores façam as verificações apropriadas,

mas isso provavelmente terminará com um encontro.

A estrada principal consiste em várias lojas fechadas. Aranhas rastejam nos telhados, morcegos
voam no alto e você pode ouvir uivos e rosnados na neblina à sua frente.

Encontro: Estrada Principal (Lobisomem)


Monstros: 2 Lobisomens(MM página 211),2 lobos de inverno(MM página 340) Saque:
Poção de Cura, Poção de Crescimento, Presas de Lobisomem (180gp)

Beco
O grupo desencadeia um encontro com três sombras. Durante a segunda rodada, a banshee se revela. Faça
com que os jogadores façam as verificações apropriadas, mas isso provavelmente terminará com um
encontro.

Sombras rodopiam no beco escuro, um calafrio repentino formigando suas narinas. Você pode ouvir os
morcegos batendo acima de você e ouvir o riso das crianças na escuridão à sua frente. “Venha brincar” diz uma
das vozes enquanto as sombras assumem uma forma humanóide.

Encontro: Becos (Banshee)


Monstros: 1 Banshee(MM página 23),3 Sombras(MM página 269)
Saque:2 Poções de Cura, Ectoplasma (175gp)

O cemitério
O cemitério deve ser assustador, provavelmente terminando com um Wraith atacando de uma das estátuas
memoriais, utilizando uma espada bastante poderosa (+1 necrótica). Faça com que os jogadores façam as verificações
apropriadas, mas isso provavelmente terminará com um encontro.
O cemitério está enevoado, a terra macia abaixo de você. Você afunda mais do que o normal, como se pudesse
afundar se ficar parado por tempo suficiente. Morcegos cruzam o céu enquanto a neblina sussurra em torno de
lápides e estátuas memoriais, das quais existem dezenas. Berdusk homenageia seus antigos líderes e heróis com
estátuas e é difícil ver através do nevoeiro, mas alguns deles parecem se virar e olhar para você.

Uma das estátuas se move, um velho herói de guerra. A estátua de pedra puxa sua espada antes de se transformar em
sua verdadeira forma, um espectro. Três ghouls emergem de várias outras estátuas. Você se encontra cercado. Role
para a iniciativa.

Encontro: O Cemitério (Wraith)


Monstros: 1 Aparição(MM página 302),3 Ghouls(MM página 148)
Saque:2 Poções de Cura, Espada Longa (+1 Necrótico)

Os jogadores conhecerão Gark e os “soldados” que se reuniram para lutar contra os mortos-vivos. Os
soldados são na verdade fazendeiros locais que estão bêbados. O grupo terá que fazer o trabalho
pesado se as coisas derem errado, como hordas de mortos-vivos tentando invadir a taverna. Use o
mapa para esta seção.

Ao se aproximar do Tiefling Twister, você ouve Gark e os homens lá dentro. Nenhum deles parece
assustado ou intimidado. Na verdade, todos eles soam bem joviais.

Você entra na taverna, um lugar pequeno com algumas janelas de cada lado, um punhado de
mesas no meio, onde cerca de uma dúzia de moradores bebem o medo.

Atrás do bar está Gark, um enorme e musculoso meio-orc que acena para você. Ele pergunta se Hawkins enviou
você.

"Obrigado pela ajuda. Espero que você tenha uma constituição mais forte do que este lote. A escuridão
que caiu sobre Berdusk os abalou. Eles queriam uma bebida para acalmar os nervos, mas você sabe
como é. Um drinque leva a dois, dois drinques levam a cinco, e perdi a conta de onde eles estão agora.
Humanos…"

Arsenal de Vampiros de Gark

Gark abre um baú com armas valiosas para lutar contra os mortos-vivos (listados abaixo). Isso prepara
a festa para o cerco de vampiros prestes a acontecer. Um Teste de História revela que todos os itens
do baú causam dano extra aos vampiros (a critério do Mestre, mas +3 radiante parece justo). O
grande discurso de Gark leva ao Cerco aos Vampiros.

Gark se abaixa e pega um grande baú. Ele bate na barra, mas antes de abrir o baú ele se vira para você. Esses
homens podem não ser de muita utilidade para salvar Berdsuk, mas você será. Um velho
O curandeiro me deu este baú anos atrás e disse que eu saberia quando usá-lo. Parece que ele estava
certo.”

Dentro do baú há sete estacas de madeira, 3 frascos de água benta e uma Sunblade, uma espada longa
que possui 2 cargas do feitiço Daylight.

Gark: “Esses itens nos ajudarão a combater a 'causa misteriosa' que assola Berdusk. Se você me perguntar, não
há nada de misterioso nisso. Nevoeiro rastejante ao redor do Twilight Hall, morcegos por toda parte, cadáveres
com marcas de perfurações em seus pescoços. Você sabe com o que estamos lidando, certo?”

Cerco de Criação de Vampiros

O cerco de vampiros é a carne da aventura, então divirta-se com esta parte. Imagine os vampiros
invadindo durante From Dusk til Dawn ou os zumbis invadindo The Winchester em Shaun of the Dead.

O cerco pode ser um encontro tradicional ou um encontro de teste de perícia. A palavra-chave que inicia esse
encontro é quando alguém diz “vampiro”, que pode ser o próprio Gark se você quiser entrar em ação. Use o mapa
incluído como referência para portas e janelas. A geração deve fluir em uma taxa ativa, mas com tempo suficiente
para os aventureiros fecharem as janelas e portas se optarem por seguir esse caminho. Outras partes podem
apenas combatê-los de frente. Independentemente disso, resolva-o usando testes de habilidade ou luta tradicional
baseada em turnos. O spawn deve ser perigoso, mas relativamente fácil de despachar (para um grupo trabalhando
em conjunto). O grupo viajará para o Twilight Hall após o desafio. A critério do Mestre se eles encontrarem lobos,
mortos-vivos, habitantes da cidade mais interessantes, etc.

Então começa. As janelas de vidro quebram e há uma batida forte na porta da frente. Agarrando seu
caminho dentro do Tiefling Twister de todas as janelas e portas é um enxame de desova de vampiros.
Gark pega sua espada e os moradores pulam não para lutar, mas para fugir. Um dos homens tenta
escapar, mas os vampiros mortos-vivos viscosos o devoram, tomando seu sangue e sua carne.

Desafio de Habilidade: Cerco de Criação de Vampiros

Os jogadores devem ter sucesso em 2 rodadas completas antes de 3 falhas. Se eles falharem, puna a
situação de acordo. Após cada rodada, o spawn de vampiros subirá, tornando-se mais uma ameaça.
Durante a batalha, todos os soldados e fazendeiros devem ser mortos, e Gark ferido na luta, incapaz de
se juntar a eles em sua busca.

Resolveremos este cerco de desova de vampiros através de um desafio de habilidade. Daremos a volta no sentido
horário e, na sua vez, faça um teste de habilidade que você achar apropriado nesta situação de lutar contra a desova de
vampiros invasores. O DC de destino difere dependendo de quão criativa e lógica é sua tentativa. Há apenas uma regra,
você não pode usar a mesma habilidade que o jogador anterior acabou de usar.
Após o cerco, Gark irá incitar o grupo a ir ao The Twilight Hall, o antigo ponto de encontro dos Harpistas.
Coisas estranhas estão acontecendo lá e Gark sente que a entidade responsável por esse pesadelo está
residindo lá. Há um enigma esperando na entrada selada do Salão do Crepúsculo. Provavelmente resultará
na convocação de um grupo de doppelgangers, dependendo de qual jogador “resposta”. Uma vez lá dentro,
eles navegarão por terrenos internos difíceis e enfrentarão o próprio Lord Nightridge!

Você faz o seu caminho com segurança para o Salão do Crepúsculo para descobrir que devido à inatividade combinada com
os Harpistas tendo muitos inimigos, o outrora grande Salão do Crepúsculo está em ruínas. Não é bem uma pilha de
escombros, mas está perto. Até a entrada está destruída, uma enorme pedra bloqueando o caminho.

Do lado de fora do salão há pilhas de cadáveres, a maioria deles dilacerados, comidos ou profanados de alguma
forma.

Teste de Investigação: Saquear os corpos (Diário do Comerciante)


CD 15: Você encontra um diário em um dos corpos…
CD 10: Uma poção de cura.
CD 7: 50 po.
CD 5: Você descobre que a maioria dos corpos tem furos em seus pescoços e teve seu sangue totalmente
drenado.

Você encontra um diário do cadáver de um comerciante e a maioria de seus escritos se concentra nas mulheres com
quem ele dormiu e nos homens que ele enganou sem dinheiro. São as duas últimas páginas que você acha mais
interessantes.

Dia 455: “Eu não lido bem com ameaças e esse Lorde Nightridge só está me pagando 50 de ouro para transportar sua
carruagem! A coragem de algumas pessoas. Acho que hoje à noite vou abrir aquela caixa do tamanho de um caixão e
ver o que tem dentro.

Dia 456: “Eu não deveria ter aberto aquela caixa. Eu sinto muito."

O enigma do pedregulho

O grupo se depara com um enigma em uma pedra bloqueando a entrada. A resposta ésangue, e eles
são incentivados a pintar a parede com seu sangue. Fazer isso traz 4 doppelgangers. Após a derrota
dos doppelgangers, a pedra se divide, revelando a entrada. Dependendo da duração da sessão, sinta-
se à vontade para omitir este desafio e entrar no Twilight Hall imediatamente.

Uma grande pedra bloqueia o que resta da entrada principal do Twilight Hall. A pedra tem uma
escrita gravada em comum:
A chave existe dentro da sua cabeça use a
chave para me pintar de vermelho mas fique
atento o que você despreza pois o que foi
levado será devolvido

Encontro: Monstros Doppelgangers:4


Doppelgangers (MM página 82) Saque: 4gp

Atravessando a ponte
Os jogadores devem atravessar uma ponte estreita que consiste no piso quebrado. Os morcegos descerão do
candelabro e causarão problemas para o grupo, possivelmente causando desvantagem. Se os jogadores caírem
no poço, eles recebem 5d6 de dano e esperam até que os outros cheguem à próxima seção.

A sala principal do The Twilight Hall é escura, mas mesmo nas sombras você pode ver as aranhas, grandes e
pequenas. No alto, há dois grandes lustres cobrindo todo o comprimento do salão. O único lugar para ir é descer
uma escada em espiral no final da sala, e é aí que você percebe que a maior parte do piso à sua frente
desmoronou, deixando um buraco escuro abaixo. Apenas uma faixa de 5 pés de largura de piso de mármore ainda
está intacta, levando daqui até a escada.

Você ouve sussurros e deslizando de suas profundezas.

Teste de Acrobacia: Atravessando a Ponte CD 16:


Você cruza a estreita passarela facilmente.
CD 10: Você perde o equilíbrio ao se deparar e cair, mas consegue se segurar na borda.

O Covil do Vampiro
As escadas no final da sala levam ao covil de Lord Nightridge.
A caminhada pela escada em espiral leva um tempo anormalmente longo. Parece minutos, o que não pode
estar certo. O cheiro de carne podre fica mais forte e conforme você desce mais nevoeiro começa a subir
toda a escada até o ponto em que você não consegue mais se ver.

Teste de Resistência de Constituição: Evite ser Amedrontado


CD 15 caso contrário:Você sente um calafrio, depois nada, apenas vazio, mas depois de um momento esse vazio é
substituído por puro medo. Você agora está amedrontado: Desvantagem em testes de habilidade/testes de ataque
enquanto a fonte do medo estiver dentro da linha de visão. O personagem não pode se aproximar voluntariamente da
fonte de seu medo(as portas de pedra do outro lado da câmara de cimento).

Você chega ao final das escadas e na sua frente há uma longa e fria câmara de cimento com arandelas ao
longo da parede, as tochas acesas em um roxo profundo que revela os ossos de centenas de vítimas, bem
como um conjunto de portas de pedra do outro lado do quarto.
Ossos começam a se mover na pilha. Os ossos começam a se animar, um pé, uma perna, um tronco. Cinco
esqueletos se formam, pegue espadas curtas e venha até você.

Encontro: Esqueletos
Esta deve ser uma vitória rápida e decisiva para o partido. Você pode querer cortar ou agilizar esse
encontro por tempo.
Monstros:Esqueletos (MM página 272)
Saque: 50 PO, Espada Curta

Teste de Investigação: Armadilha de Escada

CD 17: Sucesso, caso contrário eles não percebem o passo em falso e seu pé cai, resultando em
lâminas rasgando sua perna.

Lorde Nightridge
Os jogadores tentarão atrair o vampiro ou atacá-lo. Eles vão ter uma rodada surpresa ou não. Esta é a
luta final, então construa uma atmosfera divertida e assustadora para esta luta de vampiros. Traga a
música, use seu melhor trabalho de voz e divirta-se assistindo seus jogadores lutarem contra um
vampiro, que é um oponente realmente sério. Se seus jogadores estão abaixo do nível 10, você pode
querer ter um pouco de compaixão. As armas mágicas que os jogadores receberam devem dar-lhes
vantagem nesta dura batalha. O vampiro intimidador fala com clareza e confiança. Ele planeja fazer de
Berdusk sua nova casa.

O covil do vampiro apresenta tapeçarias elaboradas, sofás de veludo e uma lareira no lado esquerdo da
sala. Bem à frente, no final da câmara, há um caixão de madeira em uma plataforma elevada.

Stealth Roll: Esgueirar-se até o caixão.


CD 18: Sucesso

Rolagem bem sucedida:Você se esgueira e abre o caixão onde está a criatura. O vampiro é alto, com longos
cabelos negros, pele lisa e pálida e um manto vermelho. Ele usa um medalhão de ouro e agora seus olhos
estão fechados.[Iniciativa após rodada surpresa]

Rolagem falhada:Você vai até o caixão e fica quieto. Quando você está a um metro e meio de distância, o
caixão da tampa desliza e cai no chão. Sentado está Lord Nightridge. O vampiro é alto, com longos cabelos
negros, pele lisa e pálida e um manto vermelho. Ele usa um medalhão de ouro em volta de seu pescoço
esbelto. Role para a iniciativa.

Encontro: Lorde Nightridge


Lord Nightridge provoca os jogadores antes e durante o encontro, construindo o personagem enquanto
revela a exposição. Os Máscaras da Noite querem esta cidade comercial porque podem cultivar vítimas
facilmente ao ganhar dinheiro no processo. Considere jogar um Fantasma se a festa estiver de
alguma forma esmagando o vampiro.

“Como você ousa interromper o sono de Lorde Nightridge! Depois de toda essa carnificina eu precisava
descansar. Quem é Você? Aquele prefeito tolo mandou você para o seu destino? Ele achava que um grupo de
aventureiros impediria Lorde Nightridge e os Máscaras Noturnas?

“Não há necessidade de Berdusk deixar de ser uma vibrante cidade comercial. Tantas caras novas
chegando em um ritmo regular. Tantos sabores exóticos.”

“Talvez quando eu terminar com você eu vá visitar a doce Vivian.”

Monstros:Lord Nightridge\Vampire (MM Página 297), Fantasma (MM Página 147)


Saque:Presas de Vampiro (1100 PO), Capa do Lorde Nightridge (+1 furtividade quando equipada), Arte Macabra (950
PO), Medalhão de Máscaras Noturnas (Lança a magia Escuridão uma vez por descanso longo)

Prepare-se para adicionar narração sobre Peeko, o Kobold, e Vivian, a filha do prefeito. Tudo
dependerá das escolhas que o grupo fez em relação às suas histórias.

Com a ameaça da Máscara Noturna resolvida, o prefeito Griffith Hawkins trouxe seu povo de volta de Easthaven,
iniciando o lento processo de reconstrução de Berdusk. As pessoas não esquecerão facilmente o que alguns de seus
vizinhos fizeram, mas o tempo cura todas as feridas e esses relacionamentos podem ser reparados com o tempo. Mas os
problemas espreitam nas sombras, as Máscaras Noturnas provavelmente buscam vingança, e nenhuma cidade é
verdadeiramente segura para sempre, mas por enquanto há paz, graças a você.

Se você quiser jogar outra aventura focada em diversão e atmosfera, confira minhas outras aventuras
de D&D emDMsGuild. com . As Máscaras da Noite e seu conselho de vampiros também aparecem em
“Três Orcs e um Bebê.”
Use esses mapas grosseiramente construídos para ajudá-lo a criar seu próprio mapa de batalha.

O TIEFLING TWISTER
O aspecto mais importante do Tiefling Twister são as cinco entradas (porta e janelas), porque é nisso
que os jogadores precisarão se concentrar para manter as ondas de mortos-vivos afastadas. Dê-lhes
algumas mesas e o bar para uma possível cobertura e solte-os.
Obrigado por jogar.

Se você gostou desta aventura, por favor, deixe um comentário e confira mais emDMsGuild. com !

@DaleZawada

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