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BÁRBARO

Um humano alto membro de alguma tribo caminha em


meio a uma nevasca, coberto por peles e empunhando seu
machado. Ele gargalha à medida que avança em direção
do gigante do gelo que ousou caçar os alces que o seu povo
arrebanhava.
Uma meio-orc rosna para o último que ousou desafiar
sua autoridade sobre a tribo selvagem, pronta para
quebrar seu pescoço com suas mãos nuas da mesma
forma que ela fez com os outros seis rivais anteriores.
Espumando pela boca, um anão bate com seu elmo na
cara de um inimigo drow, depois dirige seu cotovelo
armadurado na direção do estomago de outro.
Esses bárbaros, diferentes da forma que conseguem,
são definidos por sua fúria: desenfreada, inextinguível e
irracional fúria. Mais que uma mera emoção, sua raiva é
a ferocidade de um predador acuado, o assalto implacável
de uma tempestade, a turbulência agitada do mar.
Para alguns, suas fúrias emerge da comunhão com
ferozes espíritos animais. Outras provem de um
reservatório turvo de raiva de um mundo cheio de dor.
Para cada bárbaro, a fúria é um poder que preenche não
apenas o frenesi de batalha, mas também reflexos,
resiliência e proezas de força incríveis.

INSTINTO PRIMITIVO
As pessoas das cidades e vilas costumam se vangloriar de
como seus meios civilizados os diferencia dos animais,
como se renegar sua própria natureza fosse um indicio de
superioridade. Para um bárbaro, no entanto, a civilização
não é nenhuma virtude, mas um sinal de fraqueza. Os
fortes abraçam a sua natureza selvagem – instintos
aguçados, fisicalidade primitiva e fúria voraz. Bárbaros
ficam desconfortáveis quando estão cercados por
muralhas e multidões. Eles crescem na natureza
selvagem de suas terras natais: a tundra, selva ou
pradarias onde suas tribos vivem e caçam.
Os bárbaros se sentem mais vivos em meio ao caos do
combate. Eles podem entrar num estado de furor quando
sua fúria toma controle, concedendo-lhes força e
resiliência sobre-humanas. Um bárbaro pode consumir
desse reservatório de fúria apenas algumas vezes antes
de descansar, mas essas poucas fúrias geralmente são
suficientes para derrotar seja lá o que está ameaçando o
seu caminho.

UMA VIDA DE PERIGO


Nem todos os membros de uma tribo ditos como
“bárbaros” por descendentes de sociedades civilizadas
pertencem a classe bárbaro. Um bárbaro de verdade
dentre essas pessoas é tão incomum quanto um guerreiro
bem treinado em uma cidade, e ele possui um papel
similar como protetor do povo e líder em tempos de

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O BÁRBARO
Bônus de Dano
Nível Proficiência Características Fúrias de Fúria
1° +2 Fúria, Defesa sem 2 +2
Armadura
2° +2 Ataque Descuidado, 2 +2
Sentido de Perigo
3° +2 Caminho Primitivo 3 +2
4° +2 Incremento no Valor de 3 +2
Habilidade
5° +3 Ataque Extra, 3 +2
Movimento Rápido
6° +3 Característica de Caminho 4 +2
Primitivo
7° +3 Instinto Selvagem 4 +2
8° +3 Incremento no Valor de 4 +2
Habilidade
9° +4 Crítico Brutal (+1 dado) 4 +3
10° +4 Característica de Caminho 4 +3
Primitivo
11° +4 Fúria Implacável 4 +3
12° +4 Incremento no Valor de 5 +3
Habilidade
13° +5 Crítico Brutal (+2 dados) 5 +3
14° +5 Característica de Caminho 5 +3 enfrentar uma ameaça em comum? Monstros ou uma
Primitivo horda invasora fizeram você abandonar sua terra natal,
15° +5 Fúria Persistente 5 +3 tornando você um refugiado sem origem? Talvez você seja
16° +5 Incremento no Valor de 5 +4 um prisioneiro de guerra, trazido acorrentado para as
Habilidade terras “civilizadas” e só agora foi capaz de ganhar sua
17° +6 Crítico Brutal (+3 dados) 6 +4 liberdade. Ou você teve que abandonar seu povo por
18° +6 Força Indomável 6 +4 causa de um crime que cometeu, um tabu que você violou
19° +6 Incremento no Valor de 6 +4 ou um golpe que depôs você de uma posição de
Habilidade autoridade.
20° +6 Campeão Primitivo Ilimitado +4
CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Você pode construir um bárbaro rapidamente seguindo
essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade
mais alto em Força, seguido de Constituição. Segundo,
guerra. A vida na natureza selvagem do mundo é cheia de escolha o antecedente forasteiro.
perigos: tribos rivais, clima mortal e monstros terríveis.
Bárbaros investem em direção ao perigo de cabeça para CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
que o seu povo não precise fazê-lo. Como um bárbaro, você adquire as seguintes
Sua coragem em frente ao perigo torna os bárbaros características de classe.
perfeitos para se aventurarem. Peregrinar é, muitas
vezes, um meio de vida para tribos nativas e a vida PONTOS DE VIDA
desenraizada de um aventureiro é um empecilho pequeno Dado de Vida: 1d12 por nível de bárbaro
para um bárbaro. Alguns bárbaros sentem falta das Pontos de Vida no 1° Nível: 12 + seu modificador de
estruturas familiares bem forjadas de suas tribos, mas, Constituição
eventualmente, encontram uma forma de substituí-las Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d12 (ou 7) +
por laços formados entre os membros dos seus grupos de seu modificador de Constituição por nível de bárbaro
aventura. após o 1°

CRIANDO UM BÁRBARO PROFICIÊNCIAS


Quando for criar um personagem bárbaro, pense em de Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias e
onde o seu personagem veio e sobre o seu lugar no mundo. escudos
Fale com o Mestre sobre uma origem apropriada para o Armas: Armas simples, armas marciais
seu bárbaro. Você ter vindo de uma terra distante fará de Ferramentas: Nenhuma
você um forasteiro na área da campanha? Ou a campanha
é centrada numa fronteira áspera de onde os bárbaros são Testes de Resistência: Força, Constituição
comuns? Perícias: Escolha duas dentre Adestrar Animais,
O que fez você seguir a vida de aventureiro? Você foi Atletismo, Intimidação, Natureza, Percepção e
atraído às terras civilizadas pelas promessas de riqueza? Sobrevivência
Você uniu forças com os soldados dessas terras para

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EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do
equipamento concedido pelo seu antecedente: DEFESA SEM ARMADURA
 (a) um machado grande ou (b) qualquer arma marcial Quando você não estiver vestindo qualquer armadura,
corpo-a-corpo sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de
 (a) dois machados de mão ou (b) qualquer arma Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode
simples usar um escudo e continuar a receber esse benefício.
 Um pacote de aventureiro e quatro azagaias
ATAQUE DESCUIDADO
FÚRIA
A partir do 2° nível, você pode desistir de toda
Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No
preocupação com sua defesa para atacar com um
seu turno, você pode entrar em fúria com uma ação
bônus. desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque
Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes no turno, você pode decidir atacar descuidadamente.
benefícios se você não estiver vestindo uma armadura Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque
pesada: com armas corpo-a-corpo usando Força durante seu turno,
porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem
 Você tem vantagem em testes de Força e testes de vantagem até o início do seu próximo turno.
resistência de Força.
 Quando você desferir um ataque com arma corpo-a-
corpo usando Força, você recebe um bônus nas jogadas SENTIDO DE PERIGO
de dano que aumenta à medida que você adquire No 2° nível, você adquire um sentido sobrenatural de
níveis de bárbaro, como mostrado na coluna Dano de quando as coisas próximas não estão como deveriam,
Fúria na tabela O Bárbaro. concedendo a você uma chance maior quando estiver
 Você possui resistência contra dano de concussão, evitando perigos.
cortante e perfurante. Você possui vantagem em testes de resistência de
Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá Destreza contra efeitos que você possa ver, como
conjurá-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em armadilhas e magias. Para receber esse benefício você não
fúria. pode estar cego, surdo ou incapacitado.
Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina
prematuramente se você cair inconsciente ou se seu turno CAMINHO PRIMITIVO
acabar e você não tiver atacado nenhuma criatura hostil
desde seu último turno ou não tiver sofrido dano nesse No 3° nível, você escolhe um caminho que molda a
período. Você também pode terminar sua fúria no seu natureza da sua fúria. Escolha o Caminho do Furioso ou o
turno com uma ação bônus. Caminho do Guerreiro Totêmico, ambos detalhados no
Quando você tiver usado a quantidade de fúrias final da descrição de classe. Sua escolha lhe concederá
mostrada para o seu nível de bárbaro na coluna Fúrias da características no 3° nível e novamente no 6°, 10° e 14°
tabela O Bárbaro, você precisará terminar um descanso níveis.
longo antes de poder entrar em fúria novamente.

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INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE CAMINHO PRIMITIVO
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° A fúria queima no coração de cada bárbaro, uma
e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à queimação que leva-os a grandeza. Bárbaros diferentes,
sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de no entanto, atribuem suas fúrias a fontes diferentes. Para
habilidade, à sua escolha em 1. Como padrão, você não alguns, é um reservatório interno onde a dor, aflição e
pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa raiva são forjados numa fúria dura como aço. Outros
característica. veem-na como uma bênção espiritual, uma dadiva de um
totem animal.
ATAQUE EXTRA
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés CAMINHO DO FURIOSO
de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu Para alguns bárbaros, a fúria é um meio para um fim –
turno. esse fim é a violência. O Caminho do Furioso é um
caminho de fúria livre, entumecido em sangue. A medida
MOVIMENTO RÁPIDO que você entra na fúria de um furioso, você vibra no caos
da batalha, despreocupado com a sua própria saúde ou
Começando no 5° nível, seu deslocamento aumenta em 3
bem-estar.
metros enquanto você não estiver vestindo uma armadura
pesada.
FRENESI
INSTINTO SELVAGEM Começando no momento que você escolhe esse caminho no
3° nível, você pode entrar num frenesi quando estiver em
No 7° nível, seu instinto está tão apurado que você recebe fúria. Se você desejar, pela duração da sua fúria, você
vantagem nas jogadas de iniciativa. pode realizar um único ataque corpo-a-corpo com arma,
Além disso, se você estiver surpreso no começo de um com uma ação bônus, em cada um de seus turnos após
combate e não estiver incapacitado, você pode agir esse. Quando sua fúria acabar, você sofrerá um nível de
normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se você exaustão (como descrito no apêndice A).
entrar em fúria antes de realizar qualquer outra coisa
neste turno. FÚRIA INCONSCIENTE
A partir do 6° nível, você não pode ser enfeitiçado ou
CRÍTICO BRUTAL amedrontado enquanto estiver em fúria. Se você estava
A partir do 9° nível, você pode rolar um dado de dano de enfeitiçado ou amedrontado quando entrou em fúria, o
arma adicional quando estiver determinando o dano extra efeito é suspenso pela duração da fúria.
de um acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo.
Isso aumenta para dois dados adicionais no 13° nível e PRESENÇA INTIMIDANTE
três dados adicionais no 17° nível. A partir do 10° nível, você pode usar sua ação para
amedrontar alguém com sua presença intimidante.
FÚRIA IMPLACÁVEL Quando o fizer, escolha uma criatura que você possa ver a
A partir do 11° nível, sua fúria pode manter você lutando 9 metros. Se a criatura puder ver ou ouvir você, ela deve
independente da gravidade dos seus ferimentos. Se você ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria
cair para 0 pontos de vida enquanto estiver em fúria e (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu
não morrer, você pode realizar um teste de resistência de modificador de Carisma) ou ficara com medo de você até o
Constituição CD 10. Se você for bem sucedido, você volta fim do seu próximo turno. Nos turnos seguintes, você
para 1 ponto de vida ao invés disso. pode usar sua ação para estender a duração desse efeito
Cada vez que você utilizar essa característica após a na criatura amedrontada até o início do seu próximo
primeira, a CD aumenta em 5. Assim que você terminar turno. Esse efeito termina se a criatura terminar seu
um descanso curto ou longo a CD volta para 10. turno fora da sua linha de visão ao a mais de 18 metros
de você.
FÚRIA PERSISTENTE
A partir do 15° nível, sua fúria é tão brutal que ela só
termina prematuramente se você cair inconsciente ou se
você decidir terminá-la.

FORÇA INDOMÁVEL
A partir do 18° nível, se o total de um teste de Força seu
for menor que o seu valor de Força, você pode usar esse
valor no lugar do resultado.

CAMPEÃO PRIMITIVO
No 20° nível, você incorpora os poderes da natureza. Seus
valores de Força e Constituição aumentam em 4. Seu
máximo para esses valores agora é 24.

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Águia. Quando estiver em fúria e não estiver vestindo
uma armadura pesada, as outras criaturas terão
desvantagem nas jogadas de ataque de oportunidade
contra você e você pode usar a ação de Disparada como
uma ação bônus no seu turno. O espirito da águia torna
você um predador que pode vagar pelo meio da briga com
facilidade.
Lobo. Quando estiver em fúria, seus amigos tem
vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo realizadas
contra qualquer criatura a 1,5 metro de você que seja
hostil a você. O espirito do lobo transforma você em um
líder de caça.
Urso. Quando em fúria, você adquire resistência a
todos os tipos de dano, exceto dano psíquico. O espirito do
urso torna você vigoroso o suficiente para permanecer de
pé diante de qualquer castigo.

ASPECTO DA BESTA
No 6° nível, você adquire um benefício místico baseado no
totem que você escolheu. Você pode escolher o mesmo
Se a criatura for bem sucedida no teste de resistência, animal que selecionou no 3° nível ou um diferente.
você não poderá usar essa característica nessa criatura Águia. Você ganha a visão aguçada de uma águia.
novamente por 24 horas. Você pode ver a até 1,6 km sem dificuldade, sendo capaz
de discernir até os menores detalhes quando estiver
RETALIAÇÃO olhando para algo a menos de 30 metros de você. Além
A partir do 14° nível, quando você sofrer dano de uma disso, penumbra não impõem desvantagem nos seus
criatura que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar testes de Sabedoria (Percepção).
sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo com Lobo. Você ganha a sensibilidade predatória de um
arma contra essa criatura. lobo. Você pode rastrear outras criaturas quando estiver
viajando a passo rápido e você pode se mover
CAMINHO DO GUERREIRO TOTÊMICO furtivamente quando estiver viajando a passo normal
O Caminho do Guerreiro Totêmico é uma jornada (veja o capítulo 8 para as regras de passo de viagem).
espiritual, à partir do momento que o bárbaro aceita um Urso. Você ganha a força de um urso. Sua capacidade
espirito animal como seu guia, protetor e inspiração. Em de carga (incluindo carga máxima e capacidade de erguer)
batalha, seu espirito totêmico preenche você com força é dobrada e você tem vantagem em testes de Força
sobrenatural, adicionando combustível mágico a sua fúria realizados para empurrar, puxar, erguer ou quebrar
bárbara. objetos.
A maioria das tribos bárbaras consideram que um
animal totêmico possui parentesco a um clã em ANDARILHO ESPIRITUAL
particular. Em tais casos, é incomum a um indivíduo No 10° nível, você pode conjurar a magia comunhão com a
possuir mais de um espirito animal totêmico, apesar de natureza, mas apenas como um ritual. Quando o fizer,
existirem exceções. uma versão espiritual de um dos animais que você
escolheu como Totem Espiritual ou Aspecto da Besta
CONSELHEIRO ESPIRITUAL aparece para você para transmitir a informação que você
Seu caminho é buscar a sintonia com o mundo natural, busca.
concedendo a você uma afinidade com as bestas. A partir
do 3° nível, quando você toma esse caminho, você recebe a SINTONIA TOTÊMICA
habilidade de conjurar as magias sentido bestial e falar No 14° nível, você ganha um benefício magico baseado em
com animais, mas apenas na forma de rituais, como um totem animal, à sua escolha. Você pode escolher o
descrito no capítulo 10. mesmo animal que selecionou anteriormente ou um
diferente.
TOTEM ESPIRITUAL Águia. Quando estiver em fúria, você adquire um
A partir do 3° nível, quando você adota esse caminho, deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de
você escolhe um totem espiritual e ganha suas caminhada. Esse benefício funciona apenas em pequenos
características. Você deve fazer ou adquirir um objeto explosões: você cai se terminar seu turno no ar e não tiver
físico como totem – um amuleto ou adorno similar – que nada em que possa se agarrar.
incorpora o pelo ou penas, garras, dente ou ossos do Lobo. Quando estiver em fúria, você pode usar uma
animal totêmico. Se você quiser, você também adquire ação bônus no seu turno para derrubar uma criatura
pequenos atributos físicos que o assemelham ao seu totem Grande ou menor no chão quando você atingi-la com um
espiritual. Por exemplo, se você tiver o totem espiritual do ataque corpo-a-corpo com arma.
urso, você seria incomumente peludo e de pele grossa, ou Urso. Quando estiver em fúria, qualquer criatura a
se o seu totem for a águia, seu olhos teriam um brilho até 1,5 metro de você que for hostil a você terá
amarelado. desvantagem nas jogadas de ataque contra outros alvos
Seu totem animal deve ser um animal relacionado aos além de você ou outro personagem com essa
listados aqui, mas pode ser um mais apropriado a sua característica. Um inimigo é imune a esse efeito se ele
terra natal. Por exemplo, você poderia escolher falcão ou não puder ver ou ouvir você ou caso ele não possa ser
abutre ao invés de águia. amedrontado.

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0
-~--~-------

Totem
1 Um pedaço de pele de um lobo solitário que você fez
amizade durante uma caçada
2 Três penas de águia dadas a você por um xamã sábio, que
lhe disse que desempenhariam um papel na determinação
do seu destino
3 Um colar feito das garras de um jovem urso de caverna que
você matou sozinho quando criança
4 Uma pequena bolsa de couro contendo três pedras que
representam seus antepassados
5 Alguns pequenos ossos da primeira besta que você matou,
amarrados com lã colorida
6 Uma pedra de tamanho de um ovo na forma do seu animal
EU TENHO TESTEMUNHAN DO A ATUAÇ ÃO INDOMÃVEL DOS
espiritual que apareceu um dia na bolsa do cinto
bárbaros nos campos d e batalha, e fico maravilhado
com a força que permeia no coração da fúria deles.
TATUAGEM
- Seret, Arquimago Os membros de muitos clãs bárbaros decoram seus
A raiva sentida por uma pessoa normal está para a corpos com tatuagens , cada um dos quais representa
fúria de um bárbaro da mesma maneira que uma um momento significativo na vida do portador ou
brisa gentil está para uma furiosa tempestade de dos ancestrais do portador, ou que simboliza um
raios. A força matriz do bárbaro vem de um lugar que sentimento ou uma atitude. Tal como acontece com os
transcende a mera emoção, fazendo sua manifestação totens pessoais, as tatuagens de um bárbaro podem
ainda mais terrivel. Se o ímpeto para a fúria vem ou não estar relacionadas com um espírito animal.
inteiramente de dentro ou de uma ligação forjada com Cada tatuagem que um bárbaro exibe contribui para
um animal espirituoso, um bárbaro furioso torna- a identidade desses indivíduos. Se o seu personagem
se capaz de realizar feitos sobrenaturais de força e usa tatuagens , o que eles parecem e o que eles
resistência. A explosão é temporária, mas enquanto representam?
dura, ela controla o corpo e a mente , guiando o
?ã:b~ro at~avés do perigo e ferimentos , até o último
lrATUAGENS
mun1go cmr.
Pode ser tentador interpretar um personagem d6 Tatuagem
bárbaro que é uma aplicação direta do clássico 1 As asas de uma águia estão abertas pela parte superior das
arquétipo- um bruto, e geralmente um estúpido, que suas costas.
avança onde outros temem pisar. Mas nem todos 2 Gravadas nas costas das suas mãos estão as patas de um
os bárbaros do mundo seguem esse padrão, então
urso da caverna.
você certamente pode fazer as coisas do seu jeito. De
qualquer forma, considere adicionar alguns floreios 3 Os símbolos do seu clã são exibidos em padrões que
para que seu bárbaro se destaque de todos os outros; imitam vinhas ao longo de seus braços.
veja as seções a seguir para algumas ideias. 4 Os chifres de um alce estão pintados de uma ponta a outra
das suas costas .
TOTEM PESSOAL
5 As imagens do seu animal espiritual são tatuadas ao longo
Os bárbaros tendem a viajar pela luz, levando pouco da guarda e do cabo da arma.
quanto a efeitos pessoais ou outros equipamentos
6 Os olhos de um lobo estão marcados nas suas costas para
desnecessários. As poucas posses que eles carregam
geralmente incluem itens pequenos que têm ajudá-lo a ver e evitar os espíritos malignos.
significado especial. Um totem pessoal é significativo
porque tem uma origem mística ou está ligado a ~~UPERSTIÇÃO
um momento importante na vida do personagem - Os bárbaros variam amplamente em como eles
talvez uma lembrança do passado do bárbaro ou um entendem a vida. Alguns seguem deuses e buscam
pressentimento do que está por vir. orientações dessas divindades nos ciclos da natureza
Um totem pessoal desse tipo pode estar associado ao e dos animais que eles encontram. Esses bárbaros
animal espiritual de um bárbaro, ou pode ser alguma
acreditam que os espíritos habitam as plantas e os
parte do animal que representa o totem, mas essa
representação não é essencial. Aquele que tem um animais do mundo, e os bárbaros olham para eles em
espírito de totem de urso, por exemplo, ainda pode busca de presságios e poder.
levar uma pena de águia como um totem pessoal. Outros bárbaros confiam apenas no sangue que
Considere criar um ou mais totens pessoais para corre nas veias e no aço que prendem nas mãos.
seu personagem- objetos que possuem uma ligação Eles não têm nenhum uso para o mundo invisível, ao
especial com o passado ou futuro dele. Pense em como invés disso confiam em seus sentidos para caçar e
um totem pode afetar as ações do seu personagem. sobreviver como as bestas selvagens que eles imitam.

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO


tO\ sãO t.IO\l f_\-tOS
\ t~;a-t\"\3\.
\la \t/lf"\S ESOU ~RA IPil:lrlfk<~A'NÁTICO, HERDEIRO DA TEMPESTADE, GUARDIIÃO ANCESTRAL
es-t 6 ,.o,.,oas. c oos ~
t~;\n-t\ ' \ o\s-ta
1-f"\ssa \"~ 0 os
f; Ambas a atitudes podem dar origem a superstições. .f"V\t~o 1 'l""tt.y'I.~~'\~O~ ~~o yc.Ho'\~ t'e. ll"'"t.'lli2'1.11"'"'\M C.HC. +V""o~o ~t.
Essas crenças são muitas vezes transmitidas dentro yll"'"oGII"'" I 'I.~~o Y"-~~"'"'\ yll"'"o~vZ I V"" M'\ 1 ~ yc.Ho'\~ 1\V\+e..~ ~(. \lol.ê. ""1\~l.t.ll"'-? C.oktlo
de uma família ou compartilhadas entre os membros
r"~+'\ I ye.«o'\17 \11, t. 'j""~~e. +..-,,, ~'\ yv-o<V"''I'<Õo .
de um clã ou um grupo de caça.
Se o seu personagem bárbaro tem superstições, eles
foram enraizados em você por sua família, ou eles são
1\. <..-(+ V,â t. ~je.~h 0
o resultado da experiência pessoal?
CAMINHO DO GuARDIÃ o ANcESTRAL
SUPERSTICÕES
Alguns bárbaros saem de culturas que reverenciam
d6 Superstição seus antepassados. Essas tribos ensinam que os
1 Se você perturba os ossos dos mortos, você herda todos os guerreiros do passado pem1anecem no mundo como
problemas que os atormentaram na vida. espíritos poderosos, que podem guiar e proteger a
2 Nunca confie em um mago. Todos eles são demônios vida. Quando um bárbaro que segue este caminho
disfarçados, especialmente os amigáveis. se aguda, o bárbaro entra em contato com o mundo
3 Os anões perderam seus espíritos e são quase como os
espiritual e convida esses espíritos guardiães para
ajuda.
mortos-vivos. É por isso que eles vivem no subsolo.
Os bárbaros que se empenham em seus guardiães
4 As coisas mágicas trazem problemas. Nunca durma com ancestrais podem lutar melhor para proteger suas
um objeto mágico a menos de três metros de você. tribos e seus aliados. A fim de consolidar os vínculos
5 Quando você atravessa um cemitério, certifique-se de usar com seus guardiães ancestrais , os bárbaros que
prata, ou um fantasma pode entrar em seu corpo. seguem esse caminho cobrem-se em tatuagens
6 Se um elfo te olhar nos olhos, ela está tentando ler seus elaboradas que celebram atos de seus antepassados.
pensamentos.
Essas tatuagens contam sagas de vitórias contra
monstros terríveis e outros rivais temíveis.
CAMINHOS PRIMITIVOS CARACTERfSTICAS DO CAMINHO DO GUARDIÃO ANCESTRAL
No 3 ° nível, um bárbaro ganha o recurso Caminho
Nível
Primitivo. As seguintes opções estão disponíveis para
um bárbaro, além dos oferecidos no Livro do Jogador. de Bárbaro Ca racterístic<l
o Caminho do Guardião Ancestral, o Caminho do 3Q Protetor Ancestral
Arauto da Tempestade, e o Caminho do Fanático. 6Q Escudo Espiritual (2d8)
lOQ Consultar os Espírito, Escudo Espiritual (3d8)
14Q Ancestral Vingativo, Escudo Espiritual (4d8)

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO


Vot.ê. ~'\~C. ~o~ j~~"'""-11\~C.~ ~e."'c..f~l.lo~ ~C. \11\IC.V""
Vktl
PROTETOR ANCESTRAL
\o~h...-..-~~!.,7 St.., h.""Y' f~ho ~;,o ~'ly~,e.
Começando quando você escolhe esse caminho no
3 ° nível, os guerreiros espectrais aparecem q~a~do
você entra em fúria. Enquanto você está em funa, a
primeira criatura que você acertou com um ataque
no seu turno toma-se o alvo dos guerreiros, o que
dificulta seus ataques. Até o início do seu próximo
tumo, esse alvo tem desvantagem em qualquer jogada AURA DA TEMPESTADE
de ataque que não seja contra você, e quando o alvo Começando no 3 ° nível, você emana uma aura
atingir uma criatura diferente de você com um ataque , tempestuosa e mágica enquanto você se enfurece.
essa criatura tem resistência ao dano causado pelo A aura se estende a 3 metros de você em todas as
ataque. O efeito sobre o alvo acaba mais cedo se sua direções , mas não através ela cobertura total.
fúria termina. Sua aura tem um efeito que se ativa quando
ESCUDO ESPIRITUAL
você entra na sua fúria, e você pode ativar o efeito
novamente em cada um cios seus tumos como uma
Começando no 6° nível, os guardiães espirituais que te ação bônus. Escolha entre deserto, mar ou tundra.
protegem podem prover uma defesa sobrenatural para O efeito ela aura depende cio ambiente escolhido,
aqueles que você defende. Se você estiver em fúria e conforme detalhado abaixo. Você pode alterar sua
outra criatura que possa ver a até 9 metros receba escolha ele ambiente sempre que você ganha um nível
dano, você pode usar sua reação para reduzir esse nesta classe.
dano em 2d6. Se os efeitos ela sua aura exigirem um teste
Quando você atinge determinados níveis nesta ele resistência, a CD é igual a 8 + seu bônus ele
classe, pode reduzir este dano ainda mais: em 3d6 no proficiência + seu modificador ele Constituição.
1Ü 0 nível e em 4d6 no 14 o nível Deserto. Quando este efeito é ativado , todas as
CONSULTAR os ESPÍRITOS outras criaturas em sua aura recebem 2 ele dano por
fogo cada. O dano aumenta quando você alcança
No 10° nível você ganha a habilidade de se consultar
certos níveis nesta classe, aumentando para 3 no
com seus espíritos ancestrais. Quando você o faz, ~;o nível, 4 no 10° nível, 5 no 15° nível e 6 no 20° nível.
pode conjurar as magias augúrio ou clarividê n?ic:- sem Mar. Quando este efeito é ativado , você pode
usar espaços de magia ou componentes matena.Is.
escolher uma outra criatura que possa ver em sua
Em vez de criar um sensor esférico, esse uso da
aura. O alvo eleve fazer um teste ele resistência ele
clarividência invoca invisivelmente um de seus Destreza. O alvo recebe 1d6 ele dano elétrico em caso
espíritos ancestrais para o local escolhid<:>. Sabedoria é ele falha ou metade ele dano se bem-sucedido. O dano
a sua habilidade para conjurar essa magta.
Depois de conjurar qualquer magia desta forma,
aument~ quando você alcança certos níveis nesta
classe, aumentando para 2ci6 no 10° nível, 3d6 no
você não pode usar essa característica novamente até 15° nível e 4ci6 no 20° nível.
terminar um descanso curto ou longo.
Tundra. Quando este efeito é ativado, cada criatura
ANCESTRAIS VINGATIVOS a sua escolha em sua aura ganha 2 pontos de vida
temporários, já que os espíritos se acostumam ao
No 14° nível, seus espíritos ancestrais aumentam de _
sofrimento. Os pontos ele vida temporários aumentam
poder o suficiente e conseguem retaliar. Quando voce
quando você atinge certos níveis nesta classe,
usa seu escudo espiritual para reduzir o dano de um
aumentando para 3 no 5 ° nível, 4 no 10° nível, 5 no
ataque , o atacante recebe uma quantidad~ _d e dano de
15° nível e 6 no 20° nível. **
energia igual ao dano que seu escudo esp1ntual.
ALMA DA TEMPESTADE
CAMINHO DO ARAUTO DA TEMPESTADE
No 6 ° nível, a tempestade lhe concede beneficios .
Todos os bárbaros abrigam uma fúria interior. mesmo quando sua aura não está ativa. Os beneficws
Sua fúria lhes garante superioridade em força, são baseados no ambiente que você escolheu para sua
durabilidade e velocidade. Bárbaros que seguem Aura ela Tempestade.
o Caminho do Arauto da Tempestade aprendem Deserto. Você ganha resistência ao dano ele fogo ,
a transformar essa fúria em um manto de magia e não sofre os efeitos cio calor extremo, conforme
primai, que permeia envolta dele. Quando em fúria descrito no Guia do Mestre. Além disso, como uma
um bárbaro desse caminho toca as forças da natureza ação, pode tocar em um objeto inflamável que não
para criar poderosos efeitos mágicos. . esteja sendo usado ou transportado por ninguém e
Arautos da tempestade são típicos campeões de ehte incendiá-lo.
que treinam junto a druidas , patrulheiros, e quaisquer Mar. Você ganha resistência ao dano elétrico, e
outros que jurem proteger a natureza. Outros pode respirar debaixo d 'água. Você também ganha um
arautos da tempestade aprimoram suas capacidades deslocamento ele natação de 9 metros.
em cabanas destruídas por tempestades, em picos Tundra. Você ganha resistência ao frio , e não sofre
congelados nos confins do mundo, ou nos mais os efeitos do frio extremo, conforme descrito no Guia
profundos desertos escaldantes. do Mestre. Além disso , como uma ação, pode tocar a
água e transformar um cubo ele 1,5 metros em gelo,
CARACTERrSTICAS DO CAMINHO DO HERDEIRO DA TEMPESTADE
que derrete após 1 minuto. Esta ação falha se uma
Nível criatura estiver no cubo.
de Bárbaro Característica
3Q TEMPESTADE PROTETORA

6Q No 10° nível, você aprende a usar seu ciomín~o da


tempestade para proteger os outros. Cada cnatura a
sua escolha tem a resistência a dano que você ganhou
com o recurso Alma ela Tempestade enquanto a
criatura esteja em sua Aura da Tempestade.
TEMPESTADE FURIOSA FÚRIA DIVINA
No 14° nível, o poder da tempestade que você canaliza Começando quando escolher esse caminho no 3 ° nível,
cresce mais forte , atacando seus inimigos. O efeito é você pode canalizar fúria dilvina em ataques de armas.
baseado no ambiente que você escolheu para a Aura Enquanto você estiver furioso , a primeira criatura que
de Tempestade. atingiu em cada um dos seus turnos com um ataque
Deserto. Imediatamente depois que uma criatura de arma recebe dano extra igual a 1d6 +metade
em sua aura acerta um ataque conta você, pode usar do seu nível bárbaro. O dano extra é necrótico ou
sua reação para forçar essa criatura a fazer um de radiante; você escolhe o tipo de dano quando adquire
teste de resistência de Destreza. Em caso de falha, a essa característica.
criatura recebe dano de fogo igual à metade do seu
nível bárbaro. GUERREIRO DOS DEUSES
Mar. Quando você atinge uma criatura em sua aura No 3 ° nível, sua alma está marcada para uma batalha
com um ataque, pode usar sua reação para forçar infinita. Se uma magia, corno reviver os mortos, tiver
essa criatura a fazer um de teste de resistência de o único intuito de trazê-lo de volta a vida (mas não
Força. Em caso de falha, a criatura é derrubada, como como um morto-vivo) , o conjurador não precisa de
se tivesse sido atingido por uma onda. componentes materiais para conjurar a magia em
Tundra. Sempre que o efeito de sua Aura da você.
Tempestade estiver ativado, pode escolher uma
criatura que possa ver na aura. Essa criatura deve ter Foco FANÁTICO
sucesso em um teste de resistência de Força, ou seu A partir do 6 ° nível, o pode1r divino que abastece sua
deslocamento é reduzido para O até o início do seu fúria pode protegê-lo. Se você falhar em um teste de
próximo tumo, pois uma geada mágica o encobre. resistência enquanto estiver furioso , pode refazê-lo,
e deve usar o novo resultado. Você pode usar essa
CAMINHO DO FANÁTICO característica apenas uma vez por fúria.
Algumas divindades inspiram seus seguidores a se PRESENÇA ZELOSA
lançarem em uma fúria selvagem. Esses bárbaros
No 10° nível, você aprende a canalizar o poder divino
são fanáticos-guerreiros que canalizam sua fúria em
para inspirar o fanatismo nos outros. Como uma ação
espetaculares demonstrações de poder divino.
bônus, você desencadeia um grito de batalha imbuído
Uma variedade de deuses em todo o mundo de D&D
com energia divina. Até dez: outras criaturas de sua
inspiram seus seguidores a abraçar esse caminho.
escolha a até 18 metros que possam lhe ouvir ganham
Tempus em Reinos Esquecidos e Hextor e Erythnul
vantagem em jogadas de ataque e testes de resistência
de Greyhawk são exemplos excelentes. Em geral, os
até o início do seu próximo tumo.
deuses que inspiram fanáticos são divindades de
Depois de usar esta característica, você não pode
combate, destruição e violência. Nem todos são maus,
usá-la novamente até terminar um descanso longo.
mas poucos são bons.
FÚRIA ALÉM DA MORTE
CARACTERfSTICAS DO CAMINHO DO FANÁTICO A partir do 14° nível, o poder divino que alimenta
Nível sua fúria permite que você ignore os golpes fatais.
de Bárbaro Característica Enquanto estiver furioso , ter O pontos de vida não
3Q o deixa inconsciente. Você ainda deve fazer testes de
resistência contra morte , e sofre os efeitos normais de
6Q
receber dano enquanto estiver em O pontos de vida. No
entanto, se você morreria devido a falhar nos testes de
resistência contra morte , não morre até que sua fúria
termine, e só caso ainda esteja com O pontos de vida.

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO


Bárbaro
A classe do Bárbaro recebe novas características e Trilha da Besta
subclasses nessa seção.
"Você tem que respeitar qualquer um que deixe
Características sua besta interna sair para uma corridinha
animada e uma saudável rasgação de gargantas."
Opcionais de Classe Tasha
No livro do jogador, você ganha características de classe ao
alcançar certos níveis em sua classe. Essa seção oferece
características adicionais que você pode adquirir como um Bárbaros que caminham pela Trilha da Besta tiram sua
bárbaro. Diferente das características do Livro do Jogador, fúria de uma centelha bestial que queima em suas almas.
você não recebe as características aqui presentes de forma Essa besta irrompe no auge da fúria, transformando
automática. fisicamente o bárbaro.
Consultando seu mestre, você decide se deseja obter Tais bárbaros podem ser possuídos por um espírito
uma característica desta seção se você atender ao requisito primitivo ou serem descendentes de metamorfos. Você
de nível observado na descrição dela. Essas características pode escolher a origem de seu poder feral ou determinar
podem ser selecionadas separadamente uma da outra; você isso rolando na tabela de Origem da Besta.
pode utilizar uma, ambas, ou nenhuma delas.
Origem da besta
Conhecimento Primitivo d4 Origem
Característica de bárbaro de 3º nível 1 Um de seus pais é um licantropo, e você herdou
Quando você alcança o 3º nível e novamente no 10º nível, parte de sua maldição.
você adquire proficiência em uma perícia a sua escolha da 2 Você é descendente de um arquidruida e herdou a
lista de perícias do bárbaro de 1º nível. habilidade de mudar de forma parcialmente.
3 Um espírito feérico o presentou com a habilidade de
Instinto agressivo adotar diferentes aspectos bestiais.
Característica de bárbaro de 7º nível 4 O espírito de um animal ancestral vive dentro de
Como parte de uma ação bônus que você utilizar para você, permitindo que trilhe esse caminho.
entra em fúria, você pode se mover até metade de seu
deslocamento. Forma da Besta
Característica de 3º nível da Trilha da Besta
Quando você entra em fúria, você pode se transformar,
Trilhas primitivas revelando o poder bestial que há dentro de você. Até que a
No 3º nível, um bárbaro adquire a característica da Trilha fúria se encerre, você manifesta uma arma natural. Ela
primitiva, que lhe fornece a escolha de sua subclasse. As conta como uma arma simples de ataque corpo a corpo
seguintes opções estão disponíveis para você quando for para você, e você adiciona seu modificador de Força às
realizar essa escolha: Trilha da Besta e Trilha da Magia rolagens de ataque e dano quando ataca com ela, como
Selvagem. normalmente. Você escolhe a forma da arma cada vez que
entra em fúria:
Mordida. Sua boca se transforma em um focinho bestial
ou em grandes mandíbulas (a sua escolha). Isso provoca
1d8 de dano perfurante em um acerto. Uma vez por turno,
quando você causa dano em uma criatura com essa
mordida, você recupera uma quantia de pontos de vida
igual ao seu modificador de proficiência, desde que você
esteja com metade ou menos de seus pontos de vida totais
no momento do acerto.
Garras. Cada uma de suas mãos se transforma em uma
pata com garras que você pode utilizar como arma caso
suas mãos estejam livres. Isso provoca 1d6 de dano
cortante em caso de acerto. Uma vez por turno, quando
você atacar com suas garras usando a ação de Ataque, você
pode realizar um ataque de garra adicional como parte da
mesma ação.

Opções de Personagens 23
Cauda. Cresce uma cauda chicoteante e espinhosa em Trilha da Magia Selvagem
você, que causa 1d8 de dano perfurante em um acerto e
que possui a propriedade de alcance. Se uma criatura a até
3m de você e que esteja em seu campo de visão o acerta “Eu não recomendo deixar a magia tomar as
com uma jogada de ataque, você pode utilizar a sua reação rédeas, mas eu não sou sua mãe. Divirta-se.”
para golpear com sua cauda e rolar um d8, aplicando um Tasha
bônus em sua CA equivalente ao valor rolado e fazendo
com que o ataque potencialmente o erre.
Alma bestial Muitos lugares no multiverso fervilham com beleza,
Característica de 6º nível da Trilha da Besta emoção intensa e rompantes de magia; Faéria, os Planos
O poder feral dentro de você aumenta, fazendo com que Superiores, e outros mundos de poder sobrenatural
a arma natural da sua Forma Bestial conte como mágica irradiam com tais forças e podem influenciar
para o propósito de superar resistências e imunidades a profundamente as pessoas. Como seres intensos, bárbaros
ataques e danos não-mágicos. Você também pode alterar são especialmente suscetíveis a essas influências
sua forma para se adaptar aos seus arredores. Quando imprevisíveis, com alguns deles sendo transformados pela
você finalizar um descanso curto ou longo, escolha um dos magia. Estes bárbaros inundados pela magia seguem a
seguintes benefícios, que durará até que você termine seu Trilha da Magia Selvagem. Bárbaros elfos, tiferinos,
próximo descanso, seja ele curto ou longo: aasimares, e genasi frequentemente seguem esse caminho,
ansiosos por manifestar a magia transcendental de seus
Você adquire deslocamento de natação igual ao seu ancestrais.
deslocamento terrestre, e você pode respirar debaixo da
água Surto Selvagem
Você ganha deslocamento de escalada igual ao seu Característica de 3º nível da Trilha da Magia Selvagem
deslocamento terrestre e você pode escalar superfícies A energia mágica remexendo-se dentro de você às vezes
difíceis, incluindo ficar de cabeça para baixo em tetos, irrompe de seu corpo. Quando você entra em fúria, role na
sem a necessidade de realizar testes de habilidade. tabela de Magia Selvagem para determinar o efeito mágico
Quando você salta, você pode realizar um teste de Força produzido. Se o efeito exigir uma salvaguarda, a CD é igual
(Atletismo) e ampliar seu salto por uma quantia de a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
metros igual a um terço do resultado total. Você pode Constituição.
realizar esse teste especial apenas uma vez por turno
Fúria contagiosa
Característica de 10º nível da Trilha da Besta
Quando você acerta uma criatura com suas armas
naturais enquanto em fúria, a besta dentro de você pode
amaldiçoar seu alvo com uma raiva descontrolada. O alvo
deve ser bemsucedido em uma salvaguarda de Sabedoria
(CD igual a 8 + seu modificador de Constituição + seu
bônus de proficiência) ou sofrer um dos seguintes efeitos (a
sua escolha):
O alvo deve usar sua reação para realizar um ataque
corpo a corpo contra outra criatura a sua escolha que
você possa ver.
O alvo recebe 2d12 de dano psíquico. Você pode usar
essa característica um número de vezes igual ao seu
bônus de proficiência, e você recupera todos os usos
quando você terminar um descanso longo.
Chamado de caça
Característica de 14º nível da Trilha da Besta
A besta dentro de você torna-se tão poderosa que você
pode espalhar sua ferocidade para os outros e adquirir
resiliência através daqueles que se juntarem a sua caçada.
Quando você entrar em fúria, você pode escolher uma
quantia de outras criaturas voluntárias dentro da sua visão
a até 9m de você igual ao seu modificador de Constituição
(mínimo de uma criatura). Você ganha 5 pontos de vida
temporários para cada criatura que aceitar essa
característica. Até que a fúria se encerre, cada uma das
criaturas escolhidas pode utilizar o seguinte benefício uma
vez em cada um dos seus turnos:
Quando a criatura acertar um alvo com uma jogada de
ataque e provocar dano nele, a criatura pode rolar um d6 e
ganhar um bônus no dado igual ao valor rolado. Você pode
usar essa característica um número de vezes igual ao seu
bônus de proficiência, e você recupera todos os usos ao
terminar um descanso longo.
24 Opções de Personagens
Magia Selvagem Fortalecimento Mágico
1d8 Efeito Característica de 6º nível da Trilha da Magia Selvagem
1 Tentáculos sombrios chicoteiam ao seu redor. Cada Você pode domar sua magia selvagem para fortalecer a
criatura a sua escolha em seu campo de visão e que si mesmo ou a um companheiro. Usando uma ação, você
esteja a até 9m de você deve realizar uma pode tocar uma criatura (que pode ser você mesmo) e
salvaguarda de Constituição ou sofre 1d12 de dano conferir um dos seguintes benefícios a sua escolha para a
necrótico. Você também ganha 1d12 de pontos de
vida temporários.
criatura tocada:
Por 10 minutos, a criatura pode rolar um d3 sempre
2 Você se teleporta a até 9m para um espaço que fizer uma jogada de ataque ou teste de habilidade e
desocupado que você possa ver. Até que sua fúria
termine, você pode utilizar esse efeito novamente
adicionar o número rolado na jogada do d20.
em cada um dos seus turnos com uma ação bônus. Role um d3. A criatura recupera um espaço de magia
gasto de círculo igual ou menor ao valor rolado (a
3 Um espírito intangível, parecido com um flumph escolha da criatura). Uma vez que receba esse benefício,
ou uma pixie (a sua escolha), aparece a até 1,5m de
distância de uma criatura a sua escolha em seu
a criatura não poderá ser afetada por ele novamente até
campo de visão a até 9m de você. No final do que termine um descanso longo. Você pode realizar
turno atual, o espírito explode, e cada criatura a até essa ação um número de vezes igual ao seu bônus de
1,5m dele deve ser bem-sucedida em uma proficiência, e você recupera todos os usos quando você
salvaguarda de Destreza ou sofre 1d6 de dano de terminar um descanso longo.
energia. Até que sua fúria acabe você pode utilizar
esse efeito novamente em cada um de seus turnos, Retaliação instável
invocando outro espírito com uma ação bônus. Característica de 10º nível da Trilha da Magia Selvagem
4 A magia infiltra-se em uma arma a sua escolha que Quando você estiver ameaçado durante a sua fúria, a
você esteja empunhando. Até que sua fúria mágica dentro de você pode escapar; imediatamente após
termine, o tipo de dano da arma muda para energia você receber dano ou falhar em uma salvaguarda enquanto
e ela adquire as propriedades leve e arremesso, estiver em fúria, você pode utilizar a sua reação para jogar
com um alcance normal de 6m e um alcance longo na tabela de Magia Selvagem e imediatamente produzir o
de 18m. Se a arma deixar a sua mão, ela
reaparecerá empunhada no final do turno atual.
efeito rolado. Esse efeito substitui seu efeito de Magia
Selvagem atual.
5 Sempre que uma criatura o acertar com uma jogada
de ataque antes que sua fúria se encerre, essa Surto controlado
criatura sofre 1d6 de dano de energia, conforme a
magia chicoteia em retribuição
Característica de 14º nível da Trilha da Magia Selvagem
Sempre que rolar na tabela de Magia Selvagem, você
6 Até que sua fúria acabe, você é cercado por luzes pode jogar duas vezes e escolher qual dos dois efeitos
protetoras multicoloridas; você ganha um bônus de liberar. Se você rolar o mesmo número em ambos os dados,
+1 na CA, e enquanto estiverem a até 3m de você
seus aliados também recebem o mesmo bônus.
você pode ignorar o resultado e escolher qualquer efeito na
tabela.
7 Flores e vinhas temporariamente crescem ao seu
redor; até que sua fúria acabe, o terreno a até 4,5m
de você é considerado terreno difícil para os seus
inimigos.
8 Um raio de luz é disparado a partir de seu peito.
Outra criatura a sua escolha em seu campo de
visão e que esteja a até 9m de você deve realizar
uma salvaguarda de Constituição ou sofrerá 1d6 de
dano radiante e ficará cega até o começo do seu
próximo turno. Até que sua fúria se encerre, você
pode utilizar este efeito novamente em cada um de
seus turnos com uma ação bônus.

Percepção Mágica
Característica de 3º nível da Trilha da Magia Selvagem
Com uma ação, você pode ampliar seus sentidos para notar
a presença de concentração de magia. Até o final de seu
próximo turno, você sabe a localização de qualquer magia
ou item mágico a até 18m de você que não esteja sob
cobertura total. Quando você sente uma magia, você
também descobre de que escola ela é. Você pode usar essa
característica um número de vezes igual ao seu bônus de
proficiência, e você recupera todos os usos quando você
terminar um descanso longo.

Opções de Personagens 25

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