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Paul Schuytema
DESIGN
pbEGAMES
UMA ABORDAGEM PRATICA
SERIE PROFISSTIONALSumario
Apresentacao XVII
Parte! Introducdo ao Design de Games
1 Oque é design de games?.. 3
Principios basicos.. 4
10
15
Exercicios do capitulo .. 16
2 O que um designer de games faz? .. 17
Usar muitos chapéus 18
Brainstorming prazeroso Noah Falstei 2
Quanta liberdade? Paul Schuytema. 2
Depois que o design esta pronto .. 26
O game ¢ dificil demais. 31
Resumo.... 33
Exercicios do capitulo .. 33
3 Campo de treinamento de design: fazendo 0 dever de casa... 35
Coletando informagoes 36
A sangue frio... 37
Mapeamento mental 40
fascinio dos livros infanti 43
O que 0 inspirou a fazer games? Noah Falstein.. 48
XlXl
Design de Games: Uma Abordagem Pratica
Registrando informacoes
Escrevendo em um mundo Wiki
Resumo.
Exercicios do capitulo ...
Campo de treinamento de design: criatividade e massa cinzenta..
Cuidado e alimentagao do cérebro
Criatividade
Forts: um exagero de criatividade .
Idéias para um brainstorming Steve Metersky.
Resumo
Exercicios do capitulo ...
0 documento de design.
Componentes do documento de design
Documento de apresentacao de vendas do Hollywood Kahuna
Seja engracado Joel Spolsky
Por onde comecar? O caso dos dez negrinhos,
de Agatha Christie Lee Sheldon
Nosso game.
Resumo
Exercicios do capitulo ...
Aprendendo com as ferramentas.
Linguagens script no desenvolvimento de games
Introdugao a linguagem Lua...
Aspectos basicos da linguagem Lu
Variaveis.
Operadores .
Estruturas de controle
Funcées
Bibliotecas-padra
‘Mais um pouco sobre strings.
B/S basico..
LuaGlue,
Resumo
Exercicios do capitulo ..
53
56
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65
66
2
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139
141
144
148,
149
159
159Sumétio: Mut
Parte ll Teoria de Design de Games.. 161
7 Os tomos de um game. t . 163
AtoM08 sree . seo 163
O que um jogador faz? Ken Rolston..
175
Experimento com Quake 2 Paul Schuytemi 179
7 Resumo.. 181
181
8 183
- 183
Quake em tela pequena Paul Schuytema 187
Emogoes. 192
O bote magico de Zork® Steve Metersk) 197
Resumo .. 200
Exercicios do capitulo 200
9 Desafios para o jogador . 201
Agoes do jogador. 201
Fluxo do game... 202
Desafio 204
Resumo... 217
Exercicios do capitulo... 218
Parte Ill Design de Games no Mundo Real 219
10 Interface com 0 usuario . 221
Atomos da interface ... 222
Afastando 0 jogador Paul Schuytema 225
Conhega seus usuarios Tom Hall 226
Design geral de interfaces 27
Resum| 248
Exercicios do capitulo 248
11 Gerenciamento de inventério e powerups. 249
Sistema de inventario 250
Projetando itens de uso do jogador. 253
Power ups ou itens? Paul Schuytema 255
Resumo 274
Exercicios do capitulo 275XIV Design de Games: Uma Abordagem Pratica
12 Design do ambiente 277
Recipiente de interatividade .. 278
Principais fungdes dos ambientes de jogos. 279
Arvores flamejantes Paul Schuytema.. 280
Design voltado para o gameplay... 282
Ambientes de Prey Paul Schuytema 284
Forma e fungao Matt Wooe 291
Recursos para design de niveis 294
Implementagao do Eye Opener 295
Resumo 306
Exercicios do capitulo 307
13 Design de enigmas.. 309
O que é um enigma’. 309
Design de enigmas: enigma elétrico. 321
Designers de niveis Paul Schuytern 323
Variagées de enigmas .. 324
Implementagao do Eye Opener 331
Projetando um enigma Bob Bates. 334
Resumo 341
Exercicios do capitulo 342
14 Design de conflitos oot
Obstaculos estaticos 344
Obstaculos dinamicos com “inteligéncia artificial”. 346
Excesso de pensamento Paul Schuytema.. 347
Resumo 379
Exercicios do capitulo ... 379
15 Design do fluxo do game.. 381
O que é fluxo do game? 382
Misses e cendrio: 383
Campanhas 391
O mito de Prester John Paul Schuytem« 393
Criando o fluxo do game... 399
Resume 400
Exercicios do capitulo 400Indice Remissivo
Sumario
16 Contando histérias (Storytelling)
O que é uma historia? ..
Design da histéria Paul Schuytema.....
Como apresentar uma histéria em um game’
Humor em games Al Lowe
Resumo
Exercicios do capitulo ..
17 Préximos pasos ..
Pratique suas habilidades.
Crie um portfolio demo..
Entrando nos negécios.
Resumo
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