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Índice

 Raças - Página 3
 Aquilas - Página 4
 Bearos - Página 6
 Changelings - Página 8
 Equicephs - Página 11
 Genasis - Página 14
 Liges - Página 17
 Náiades - Página 19
 Usagis - Página 22
 Classes - Página 24
 Factótum - Página 25
 Guardião Tribal - Página 33
 Justiceiro - Página 40
 Médico - Página 47
 Mestre dos Temperos - Página 53
 Psionico - Página 59
 Sanguine - Página 67
 Shura - Página 74
 Novas Habilidades - Página 85
 Regras Opcionais - Página 87
 Manobras Defensivas - Página 88
 Perícias - Página 91
 Progressão de Familiar - Página 93
 Novos Itens - Página 100
 Créditos - Página 103
Raças
Aquilas

Descrição Física
Assemelham-se as águias, possuem bico, seus
braços parecem normais exceto pelo fato de que
quando esticados, revelam serem asas retráteis.
São magros e esbeltos e seus corpos recobertos de penas de diversas cores.
Em altura se equiparam a humanos, raramente passando de 1,85m.

Habitat/Sociologia
Os cumes das mais altas montanhas são seus lares, locais onde estão protegidos por
seu difícil acesso.
Formam grupos não muito grandes, mas quando necessário, seu unem para um
objetivo comum.
Não gostam de serem liderados então não há ninguém que seja responsável num
grupo, preferindo só serem responsáveis por seu ninho.
São exímios caçadores com sua visão e agilidade, mas também existem aqueles que
preferem as artes arcanas graças a sua inteligência.

Ecologia
Vivem 70 anos no máximo, aproveitando a vida para encontrar uma parceira de vida e
explorar outras montanhas ou lugares longínquos.
Quando encontram algum Levent, geralmente iniciam uma discussão sobre quem
verdadeiramente domina os céus.

Comportamento
São rudes e se acham superiores as raças que não voam.
Demonstram desprezo por seres terrestres e raramente mantendo relações com eles.
Quando muito raramente consideram alguém seu amigo é porque este lhe fez algo
muito importante ou porque se apaixonou.

Atributos Iniciais
Força 2
Agilidade 4
Inteligência 4
Vontade 3

Classes comuns: Ranger, Ladrão e Feiticeiro.


Habilidade Automática
Asas Pesadas
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você possui grandes asas e pode voar como um pássaro grande, tendo que
pegar impulso antes de voar.
Quando em vôo, você não pode parar, mas pode planar.

Habilidades Extras

Ataque Rasante
Habilidade - Ação
Mana: 10
Descrição: Se estiver distante do oponente, você pode voar até ele e fazer um ataque
normal que causa +6 de dano.

Bicada Poderosa
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você pode fazer um ataque com o bico. O dano é igual à Força +3. Caso
tenha espaço para investir o dano é igual à Força +5. Se acertar o oponente, ele
precisa fazer um teste de força (Dif. 12) ou será derrubado.
Além disso, ficará sangrando, perdendo por rodada uma quantidade de vida
equivalente a metade do dano da bicada.

Pena Afiada
Habilidade - Ação
Mana: 10
Descrição: Você pode usar uma de suas penas num ataque à distância como
munição.
O ataque terá +5 de dano, em contrapartida, tirar uma de suas penas é doloroso e lhe
causa 5 de dano.

Sentidos Apurados
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligência que envolve
percepção e os cinco sentidos.

Visão Noturna
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você pode enxergar na completa escuridão, mas não será capaz de
distinguir cores.
Bearos

Descrição Física
Bearos são seres humanóides com traços de urso.
São altos e fortes, podendo chegar os mais altos a 3
metros e pesarem 350 kg.
Suas pelagens variam entre marrom, cinza escuro, grisalho, albino, vermelho e negro.

Habitat/Sociedade
Vivem em cavernas ou tocas subterrâneas com imensas galerias.
Seus grupos são unidos e geralmente ultrapassam os milhares de membros num só
local.
São leais uns com os outros e quando algum deles trai a confiança, são punidos e
servem de exemplos para ninguém cometer o mesmo erro.

Ecologia
Apesar de preferirem locais mais reclusos, também habitam as florestas mais
fechadas, existem também aqueles que vivem próximos a rios ou em pequenas
montanhas.
Só se associam às raças que julgam ser leais como eles.
Vivem em torno de 90 anos.

Comportamento
São reclusos quanto a outras raças, analisando muito antes de criarem laços com
alguém que não seja Bearo.
Em seu meio, são mais abertos e expressivos. Trabalham em conjunto e confiam sua
vida ao próximo.
São caçadores ferozes e quando saem à procura de comida, sempre vão em bandos
para cercar sua presa.
Apesar de grandes e pesados, gostam de nadar e os que habitam próximos a rios ou
ao mar, caçam peixes como competição.

Atributos Iniciais
Força 4
Agilidade 2
Inteligência 3
Vontade 3

Classes comuns: Guerreiros.


Habilidade Automática
Corpo Pesado
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Força para correr, empurrar ou
levantar coisas pesadas.
Mas sempre rolará 1d6 quando fizer testes de Força para nadar e escalar.

Habilidades Extras

Agarrar
Habilidade - Ação
Descrição: Faça um ataque corporal normal, se acertar não causa dano, porém a
vítima estará presa e imobilizada. Ela poderá, em seu turno, fazer um teste de Força
ou Agilidade (Dif. 10 + sua Força) para escapar.

Mordida Poderosa
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você pode fazer um ataque corporal com seus dentes. O dano é igual a sua
Força +3.

Pernas Fortes
Habilidade - Suporte
Descrição: Você sempre rola 3d6 em testes de Força para não ser derrubado.

Rugido Bearo
Habilidade (Característica) - Ação
Raça: Bearo
Mana: 10
Descrição: Você pode intimidar um oponente com um rugido, que deve fazer um teste
de Vontade (Dif. 12). Se ele falhar, ele não poderá agir no próximo turno.

Vigor de Urso
Habilidade (Característica) - Suporte
Raça: Bearo
Descrição: Você é forte e vigoroso, possuindo +10 de Vida.
Changelings

Descrição Física
Changeling são criaturas um tanto peculiares, sendo
descendentes de humanos e doppelgangers. São
extremamente parecidos com os humanos, mas tem alguns
diferenciais. Como a altura, changelings tendem a ser mais
baixos que os humanos, mas são mais altos que os
doppelgangers ou halflings. Suas peles são extremamente
pálidas, e seus cabelos tendem a ser claros (loiros ou brancos).

Habitat/Sociedade
Changelings não tem uma terra ou sociedade especifica. Vivem junto com humanos
ou elfos, geralmente convivendo na mesma casa. É raro ver um Changeling vivendo
com seu pai doppelganger, pois esses o consideram impuro e não os cria.

Ecologia
Changelings não vivem tanto quanto os elfos, mas vivem alguns anos a mais do que
os humanos, geralmente chegando à marca de 150 anos. Biologicamente, nenhum
deles possui um sexo definido, e não podem procriar.

Comportamento
Geralmente são introvertidos e tem dificuldades para se encaixar em um grupo, mas,
quando consegue um, é extremamente leal e faz de tudo para ajudá-los. São caridosos
e protetores. Herdaram de seus pais humanos a sua vontade de explorar e conhecer
algo novo. É raro ver Changelings constituindo famílias por causa de sua
impossibilidade de ter filhos.

Atributos Iniciais:
Força 2
Agilidade 4
Inteligência 2
Vontade 4

Classes comuns: Ranger, Ladrão, Espadachim, Feiticeiro e Psionico.


Habilidade Automática:
Mudar Forma
Habilidade (Característica) - Suporte
Raça: Changeling
Descrição: Você pode alterar a sua forma e aparência. Um changeling pode fazer isso
quantas vezes quiser, mas é algo cansativo e requer certo tempo de uma
transformação para outra. Ele pode mudar sua aparência, mas seus pertences e
vestes continuam a mesma.

Habilidades extras:

Herança Doppelganger
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você é imune a qualquer efeito que afete a mente e recebe Mana +10.

Herança Humana
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Escolha um atributo diferente do qual sua classe provém um bônus, você
tem +1 nele.

Expressão Corporal
Habilidade (Característica) - Suporte
Raça: Changeling
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligência ligados ao comércio
(para vender, trocar e comprar produtos), a enganação (persuasão, intimidação e
blefe) e também quanto tentar identificar uma possível mentira (sentir a motivação).

Mente poderosa
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Treinando seus traços de Doppelganger, você trabalhou muito para que
sua mente se tornasse mais poderosa. Você recebe Vontade + 1.

Renegado
Habilidade (Técnica) - Suporte
Descrição: Por ser renegado na sua sociedade, você teve que se refugiar no submundo
das cidades e acabou conseguindo certo "respeito". Por isso, você possui muitos
contatos entre os grandes criminosos. Com isto você pode descobrir informações
privilegiadas. Obviamente o mestre poderá restringir informações que forem
problemáticas para a aventura. Você também pode comprar mercadorias roubadas
pela metade do preço no mercado negro (encontrado apenas nas grandes cidades).
Corpo Leve
Habilidade (Característica) - Suporte
Raça: Changeling
Descrição: Seu corpo é extremamente leve, fazendo seus passos não emitirem
qualquer ruído. Isso lhe garante +2 em teste de furtividade, maior velocidade ao correr
(move o dobro que o normal) e você rola 3d6 em qualquer teste de Agilidade que
envolva equilibrar-se, saltar com precisão ou cair sem se machucar.
Equiceph

Descrição física
Equicephs são grandes cavalos humanóides.
Possuem corpo coberto, cascos no lugar dos pés e
uma exuberante crina.
São musculosos e vigorosos, altos como jubans podendo chegar quase aos 3 metros.

Habitat/Sociedade
Formam tribos em florestas temperadas, assim como os jubans. Alguns mais raros
criam cidades nas bases de montanhas rochosas.
Raramente deixam suas tribos e quando o fazem é para atacar outras tribos.
Protegem seus familiares acima de tudo.

Ecologia
Vivem entre 90 e 110 anos e neste tempo gostam de adquirir bastante conhecimento
de batalha e aprimorar seus corpos.
Não costumam ter inimigos em especial e costumam se dar bem com jubans.

Comportamento
São cautelosos e analistas em relação a outras pessoas que não sejam da mesma
espécie.
São escravagistas e atacam de surpresa para capturar reféns, preferindo as criaturas
pequenas como escravos.
Se você for considerado amigo de um Equiceph, tente não deixar de ser considerado
como tal.
Gostam de atividades físicas e repudiam preguiçosos.

Atributos Iniciais
Força 4
Agilidade 3
Inteligência 3
Vontade 3

Classes comuns: Guerreiros, Rangers e Bárbaros.


Habilidades Automáticas:

Vigor Equestre
Habilidade (Característica) - Suporte
Raça: Equiceph
Descrição: Você recebe +10 de vida e pode rolar 3d6 em testes para resistir à fadiga.
Por outro lado, sempre em ambientes fechados e altos você deverá testar vontade
antes de realizar ações ou ficará espantado.

Habilidades Extras:

Couro Duro
Habilidade (Característica) - Suporte
Raça: Equiceph
Descrição: Quando sem armadura você recebe +2 na defesa.

Sentidos Apurados
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligência que envolve
percepção e os cinco sentidos.

Ofensiva Galopante
Habilidade (Característica) - Ação
Raça: Equiceph
Descrição: Você pode fazer um ataque galopando a toda velocidade contra o oponente.
O é igual à Força +3 e você precisa estar em local aberto e com espaço para correr.
Se acertar o oponente precisa vencer uma disputa de Força contra você ou será
derrubado pra trás.

Relincho Trovejante
Habilidade (Característica) - Ação
Raça: Equiceph
Mana: 15
Descrição: Você pode intimidar um oponente, que deve fazer um teste de Vontade (Dif.
12).
Se ele falhar, ele não poderá agir no próximo turno e falará o que você quiser saber.
Essa habilidade não funcionará novamente com o mesmo alvo.
Patas Fortes
Habilidade (Característica) - Suporte
Raça: Equiceph
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Força que envolvam saltar,
correr, puxar ou empurrar peso.

Disciplina do Magistrado
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você tem Vontade +1 e Mana +10.
Genasi

Descrição Física
Os Genasi são descendentes de criaturas relacionadas aos elementos.
A maioria nunca teve contato direto com seus antecedentes elementais, mas os sinais
de sua herança são aparentes como o cabelo ou olhos em chamas, pele rochosa e sem
expressão, etc...

Habitat/Sociedade
Devido a não serem tão comuns, os genasis não formam sociedades e preferem tentar
se acostumar em sociedades diversas ou se isolar, dependendo de sua personalidade.

Ecologia
Vivem em média o mesmo que humanos e se aparentam muito com eles, exceto pelos
sinais de sua herança elemental.

Comportamento
Sua personalidade varia dependendo de sua herança e como é visto pela sociedade
onde vive.
Geralmente são orgulhosos por sua herança ou reclusos por serem mal vistos por
outros povos.

Atributos Iniciais

Água Ar Fogo Terra


---------------------------------------------------------------------------
Força 2 2 4 4
Agilidade 4 4 2 2
Inteligência 4 2 4 2
Vontade 2 4 2 4
----------------------------------------------------------------------------
Habilidade Automática:
Herança Elemental
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição:
Escolha um elemento de sua descendência:
Água - Você tem +10 de Vida e consegue nadar sem respirar, mas precisa se
hidratar mais que outras pessoas.
Ar - Você recebe a habilidade de flutuar (10 MP - Ação), mas não consegue levantar
ninguém e precisa fazer testes de vontade pra se sustentar.
Fogo - Você tem +10 de Mana e é imune a fogo, mas é vulnerável a água.
Terra - Sua pele é rígida (+2 de def - conta como armadura - e recebe metade do
dano de contusão), mas é lento por causa do seu peso rolando 1d6 para correr ou
saltar e não sabe nadar.

Habilidades Extras:

Esguicho de Água
Habilidade - Ação
Mana: 30
Requisito: Herança Elemental de Água
Descrição: Todos que tiverem na sua frente até 20m receberão 20 pontos de dano de
contusão.

Aura de Fogo
Habilidade - Ação
Mana: 30
Requisito: Herança Elemental de Fogo
Descrição: Todos que estiverem até 3 m de você recebem 4 pontos de dano de fogo por
turno até que suas chamas não possam se manter ou a batalha acabe.

Lufada de Vento
Habilidade - Ação
Mana: 30
Requisito: Herança Elemental do Ar
Descrição: Todos num raio de 3m recebem 10 de dano e -2 de penalidade em ataques
a distância. Esta habilidade dura até o fim da batalha ou você ser desconcentrado.
Terremoto
Habilidade - Ação
Mana: 30
Requisito: Herança Elemental de Terra
Descrição: Você causa um tremor em uma área de 4,5m de raio. Todos devem fazer
teste de Agilidade (Dif. 12) ou serão derrubados, sofrendo 20 pontos de dano.
Lige

Descrição Física
Os Liges são humanóides com traços de linces e cobertos de
pelos.
São primos dos jubans, porém têm algumas características
físicas e comportamentais diferentes destes.
Possuem garras finas, são esguios e possuem caudas
compridas.
Suas cabeças são parecidas com uma cabeça de lince, mas
com traços humanos.
Devido às suas características físicas conseguem fazer
acrobacias, correrem e se esconderem com muita facilidade,
comparados às outras raças.

Habitat/Sociedade
Liges preferem montanhas nevadas, firmando nelas suas tribos. Os edifícios nos qual
os liges se estabelecem são grandes cabanas feitas de pele de animais. Uma tribo
possui em média de 6 a 10 famílias, e em cada família em média 10 a 15 pessoas,
sendo delas no mínimo 3 crianças. Eles não possuem líder, ou seja, todos participam
nas decisões políticas da tribo. Eles, como os jubans, acreditam no deus leão Ahogr.

Ecologia
Vivem até os 80 anos e valorizam muito suas famílias, mais até do que riquezas. Têm
frequentes conflitos com os anões por causa de território. Só conseguem se reproduzir
com sua própria raça ou com jubans.

Comportamento
São covardes e interesseiros, mas bem carinhosos e zelosos com seus familiares.
Valorizam muito riquezas e os prazeres desta vida, mas valorizam suas famílias acima
de tudo. Por serem discriminados raramente saem de suas tribos para irem viver em
alguma cidade, e quando o fazem, dificilmente conseguem oportunidades de trabalho,
por isso a maioria dos liges que vivem nas cidades são criminosos. Mas são
hospitaleiros, e quando chega uma visita (um viajante, aventureiro, mercenário ou
qualquer outra pessoa) eles fazem até festa para ela, e fornecendo o que ela necessitar
para continuar sua viagem.

Atributos Iniciais:
Força 3
Agilidade 4
Inteligência 3
Vontade 3

Classes Comuns: Espadachim e Ladrão.


Habilidade Automática:
Visão Noturna
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você pode enxergar na completa escuridão, mas não é capaz de distinguir
cores.

Habilidades Extras:
Sentidos Apurados
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligência que envolve
percepção e os cinco sentidos.

Mordida Poderosa
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você pode fazer um ataque corporal com seus dentes. O dano é igual a sua
Força +3.

Garras Cortantes
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você pode fazer um ataque corporal com suas garras. O dano é igual a sua
Força + 5.

Passos Leves
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: A sola dos seus pés é acolchoada e de grande leveza, fazendo seus passos
não emitirem qualquer ruído. Isso lhe garante +2 em teste de furtividade e maior
velocidade ao correr (move o dobro que o normal).
Náiades

Descrição Física
Náiades são fadas com aparência parecida com a de
humanas ou elfas, mas muitas vezes com traços que
mostrem que elas são criaturas aquáticas - por
exemplo, cabelos de cores azuladas, esverdeadas ou às
vezes alaranjadas, peles peroladas, ou numa leve
tonalidade da cor das águas, ou escamas pelo corpo.
Representantes masculinos da raça nunca foram
encontrados - o que pode representar que elas geram
outras náiades utilizando-se de outras raças aquáticas
ou terrestres, ou simplesmente são bênção de sua deusa.

Habitat/Sociedade
Náiades vivem dentro de (ou próximo a) rios e lagos, além de outras fontes de água
doce. Às vezes é possível encontrar uma destas criaturas em regiões de água salgada,
mas não é comum a elas. Também não é incomum ver uma náiade urbana dentro de
alguma fonte de água doce dentro de uma cidade.

Ecologia
Assim como os mares, as náiades tem um ciclo de vida instável, podendo viver de 200
a 500 anos, dependendo de quanto tempo ficam próximas de locais úmidos. Náiades
não conseguem sobreviver em climas secos, como savanas ou desertos.

Comportamento
São extremamente tímidas e reclusas, muitas vezes preferindo ficar apenas com
peixes ou outras espécies marinhas, mas podem interagir com outras espécies
dependendo da forma que eles tratam seus lares. Náiades que adotam o estilo de vida
urbano, náiades tem costume de adorar ver as coisas limpas, além de adorarem
tomar banhos.

Atributos Iniciais:
Força 2
Agilidade 3
Inteligência 3
Vontade 4

Classes comuns: Druida, Sacerdotisa, Barda, Feiticeira.


Habilidade Automática:

Afinidade Aquática
Habilidade (Característica) - Suporte
Raça: Náiade
Descrição: Além de respirar na água, você pode nadar com a mesma perfeição que um
humano consegue andar. Você nunca precisa fazer testes para se movimentar na
água.

Habilidades Extras:

Sirena
Habilidade (Característica) - Suporte
Raça: Náiade
Descrição: Você rola 3d6 em seus testes de Inteligência para cantar ou tocar
instrumentos. Além disso, você pode pegar habilidades de Bardo como se tivesse a
habilidade Mestre das Notas.

Uno com a Água


Habilidade (Característica) - Ação
Mana: 20
Raça: Náiade
Descrição: Sempre que estiver em contato com a água, você pode se unir com ela, se
tornando efetivamente invisível no local. Você não pode ser afetado por nenhum
efeito, exceto efeitos que afetem toda a água (como congelamentos), assim como não
pode interagir com o mundo exterior (não pode falar, atacar, usar magias, nada). Este
efeito dura por uma hora ou até você decidir sair da água.

Ataque de Vapor
Habilidade (Água) - Suporte
Raça: Náiade
Requisito: Ser capaz de lançar magias de fogo.
Descrição: Sempre que você lançar uma magia de fogo, pode gastar 10 de mana a
mais para transformar o fogo em um ataque de vapor. O ataque de vapor não pode
incendiar coisas, mas pode ser utilizado debaixo da água sem falhar.

Cama de Água
Habilidade (Característica) - Suporte
Raça: Náiade
Descrição: Sempre que dormir completamente submersa, a náiade recupera o dobro
dos pontos de Vida e Mana.
Camaleão
Habilidade (Característica) - Ação
Mana: 20
Raça: Náiade
Descrição: Por uma hora, você pode alterar seu corpo para parecer uma forma menos
aquática. Estas alterações são reais, e não ilusões, mas ao final da duração, seu fluxo
de água corporal volta ao normal. É possível mudar cor dos olhos, dos cabelos,
formato das orelhas, fazer desaparecer as escamas, entre outras coisas.
Usagi

Descrição Física
Os Usagis em grande maioria são esbeltos, com
orelhas de coelho emergindo do domo de sua cabeça (algumas dobradas, outras
eretas, varia muito), os olhos quase sempre possuem o tom vermelho e seus cabelos
possuem cores vivas (azul, por exemplo).
Os machos possuem até 1,80m e as fêmeas 1,70m; e suas feições são sempre joviais.
Sua pelagem varia de branco ao negro, podendo ser acinzentada ou castanha.

Habitat/Sociedade
Tribos cercadas em campos ou florestas com tendas ou em cavernas servindo de
toca... desde que tenham alguém forte para lhe ajudar.
Usagis jamais dormiriam tão tranqüilos sem saber que realmente estariam protegidos
de tudo.

Ecologia
Vivem até os 60, no máximo 70 anos. Gostam de se associar a outras raças para
serem protegidas.

Comportamento
Usagis são alegres, expressivos e divertidos, mas também muito medrosos.
Eles não andam na floresta sozinhos pela noite, não espiam lugares mal-assombrados
e a maioria evita um combate mesmo que sua honra esteja em jogo.
Quando acuados, podem lutar pela sua própria vida em fúria, chegando a mudar
drasticamente de uma medrosa criatura para um assassino capaz.

Atributos Iniciais
Força 2
Agilidade 4
Inteligência 3
Vontade 2

Classes Comuns: Ranger


Hablidade Automática
Visão na Penumbra
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Um Usagi ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão.
Eles podem ver duas vezes mais longe que os humanos em condições de pouca
iluminação, como luz das estrelas e tochas.

Habilidades Extras:

Audição Apurada
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligência que envolve
percepção por audição.

Passos Leves
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: A sola dos seus pés é acolchoada e de grande leveza, fazendo seus passos
não emitirem qualquer ruído.
Isso lhe garante +2 em teste de furtividade.

Salteador
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você possui pernas fortes, desenvolvidas para o salto. Quando em testes
de saltar ou correr saltitando, role 3d6 + sua força.

Instinto de Sobrevivência:
Habilidade (Característica) - Ação
Mana: 15
Raça: Usagi
Descrição
Os usagis costumam a ser medrosos, mas alguns tentam se aventurar por tentarem
desafiar o medo.
Caso o usagi esteja ameaçado e com medo, ele entra em frenesi (+2 For e Agi //
Ataque de Garras 8 de dano // 3 Rodadas) vai atrás de destruir o alvo do seu medo
caso seja possível ou então correr com o dobro de seu deslocamento saltitante até que
se sinta seguro, ou o acalmem.
Os usagis recebem -3 nos testes de Vontade para resistir aos efeitos de medo (mágico
ou não), e além disso ficam 1 rodada paralisados caso fracassem em um teste para
resistir ao medo.
Eles também recebem -2 em testes de iniciativa devido ao medo.
Após sair do frenesi ou parar de correr (quando se sentir seguro) estará fatigado e
precisará descansar.
Classes
Factótum

Descrição: Doméstica, enfermeira, babá, cozinheira, empregada, recepcionista. Como


aquela garota consegue fazer tantas coisas ao mesmo tempo? Além de esperteza,
magia. Esta é a vida de uma Factótum. Normalmente são pessoas passivas, mas que
sempre que entram em ação, mostram tudo que podem fazer.

Bônus de Atributo:
Inteligência +1
Vontade ou Força +1

Proficiências:
Usar Armas Simples

Perícias:
4+Inteligência Inicial
Lista de Habilidades:

Tempero Inspirador
Habilidade - Ação
Mana: 10
Dificuldade: 10
Descrição: Com os ingredientes certos, você pode fazer uma porção de comida que irá
conceder +1 em todas as rolagens até o final da batalha. Cada porção serve 1 pessoa.
Para prepará-la, é necessário estar de posse de uma panela, os ingredientes, uma
fogueira e 1 rodada cozinhando. Para fazer mais porções, adicione 1 rodada
cozinhando e ao fim de cada rodada uma pessoa poderá ser servida.

Tempero Revigorante
Habilidade - Ação
Mana: 20
Dificuldade: 12
Descrição: Cozinhando por 2 rodadas, você prepara um cozido que regenera 20
pontos de vida. Esta refeição serve até 3 pessoas. Para prepará-la, é necessário estar
de posse de uma panela, os ingredientes e uma fogueira.
Obs: O tempo máximo para consumo é de 1 rodada, após isso a porção perderá seu
efeito.

Aumentar Capacidade de Carga


Habilidade - Suporte
Descrição: Some sua Inteligência no limite de itens que pode carregar devido a sua
carga.

Barganha
Habilidade - Suporte
Descrição: Sempre que comprar ou vender um item, role um teste de Inteligência (Dif.
10 + nível do vendedor). Sucesso neste teste permite que você compre ou venda o item
com 20% de desconto.

Foco em Perícia
Habilidade (Técnica) - Suporte
Descrição: Escolha uma de suas perícias. Você rola 3d6 em seus testes.
Conhecimento de Ferramentas
Habilidade - Ação
Mana: 20
Dificuldade: 10, ou maior para itens mágicos.
Descrição: Ao encontrar um item, você pode fazer um teste de Inteligência para
entender suas propriedades e saber como usá-lo. Você pode utilizar isto em itens que
você não tem proficiência, e sucesso permite que você seja proficiente por uma hora.

Armazém
Habilidade - Ação
Mana: 30
Dificuldade: 10
Pré-requisito: Aumentar Capacidade de Carga
Descrição: Você pode invocar um armazém mágico, onde você pode guardar ou retirar
itens. O armazém guarda até 10x sua Inteligência em FN de itens.

Vassoura Mágica
Habilidade - Ação
Mana: 20
Dificuldade: 10
Descrição: Encante uma vassoura, que começa a trabalhar sozinha, limpando tudo
que possa ver. Ao terminar de limpar, a vassoura volta ao normal, como um objeto
inanimado.

Vassoura de Combate
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 20
Dificuldade: 12
Pré-Requisito: Vassoura Mágica
Descrição: Você pode transformar sua vassoura mágica em uma arma de combate.
Ela causa dano igual a 3 + Inteligência. Seu efeito dura até o final do combate. Atacar
com a vassoura é um teste de Int ao invés de For.

Vassoura Voadora I
Habilidade - Ação
Mana: 40
Dificuldade: 12
Pré-Requisito: Vassoura Mágica
Descrição: Use esta magia em uma vassoura, e por um dia, ela pode voar, carregando
você e mais uma pessoa. Veja que a vassoura viaja em uma velocidade igual a metade
da velocidade de uma pessoa comum, então não é útil para viagens rápidas.
Etiqueta
Habilidade - Suporte
Descrição: Você rola 3d6 sempre que precisar realizar um teste social.

Aprendiz de [Classe]
Habilidade (Técnica) - Suporte
Descrição: Ao comprar esta habilidade escolha uma classe diferente da sua. Você terá
todas as proficiências desta classe e terá acesso as habilidades dela.

Recursos
Habilidade - Suporte
Descrição: Você começa o jogo com 200 moedas a mais. Esta habilidade só pode ser
comprada na criação do personagem.

Trabalho Agradável
Habilidade - Ação
Mana: 0
Dificuldade: 10
Descrição: Você usa esta habilidade sempre que estiver fazendo um trabalho
claramente doméstico (cozinhando, preparando um acampamento, limpando uma
estalagem), sucesso neste teste significa que seu trabalho foi bom, e por oito horas,
qualquer pessoa que esteja lá recupera o dobro de Vida e Mana.

Umidade em Água
Habilidade - Ação
Mana: 20
Dificuldade: 10
Descrição: Você cria um pouco de água retirando a umidade do ar, que é criada em
forma de uma esfera de até 10 litros, e pode ser armazenada em algum local. Utilizar
esta habilidade em regiões aquáticas ou rios é automática - em florestas recebe um
bônus de +2, em montanhas recebe uma penalidade de -2, e em desertos, uma
penalidade de -5.

Serviços Urgentes I
Habilidade - Suporte
Mana: 10
Dificuldade: 10
Descrição: Dizem que uma factótum memoriza locais da cidade e pode chegar lá
extremamente rápido. Mas o fato é que ela utiliza-se de magia para fazer esse truque.
Ao chegar a uma cidade, ela pode memorizar uma quantidade de lugares igual à sua
Inteligência, após um dia andando por ela. Após memorizar os lugares, ela pode usar
esta habilidade para tele-transportar até um destes locais instantaneamente.
Multitarefa I
Habilidade - Ação
Mana: 60
Dificuldade: 12
Descrição: Uma factótum é tão versátil a ponto de parecer múltiplas. Na verdade, esta
habilidade faz que ela se multiplique e seja capaz de realizar duas tarefas ao mesmo
tempo. Fora de combate, esta habilidade dura por um dia. Dentro de combate dura
até o final do encontro - Mas apenas a factótum é duplicada - nenhum de seus
equipamentos o é, mas ela pode passar um item para sua duplicata sem precisar de
ações, desde que ela esteja em seu lado, e itens guardados em uma mochila podem
ser retirados por qualquer uma das factótuns, sendo então descontados da ficha
normalmente. Em testes que ambas as factótuns façam unidas, a cópia adiciona +2
ao teste.

Serva Fiel
Habilidade - Suporte
Descrição: Você recebe um bônus de +2 em seus testes de Inteligência para utilizar
suas habilidades de factótum.

Longo Currículo
Habilidade - Suporte
Descrição: Você recebe um antecedente adicional. Esta habilidade só pode ser
comprada na criação do personagem.
Habilidades Avançadas

Serva Elegante
Habilidade - Suporte
Pré-requisito: Serva Fiel, Nível 5.
Descrição: Você passa a rolar 3d6 para utilizar suas habilidades de factótum.

Esfera de Água
Habilidade - Ação
Mana: 30
Dificuldade: 14
Pré-requisitos: Nível 5, Umidade em Água
Descrição: Você usa a água criada por sua magia para disparar em direção a um
inimigo seu, causando 20 de dano. O alvo pode realizar um teste de Agi (Dif. 10 + sua
Int) para receber metade do dano, mas recebe os bônus ou penalidades por terreno,
listadas na habilidade "Umidade em Água".

Vassoura de Combate II
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 40
Dificuldade: 14
Pré-Requisito: Vassoura Mágica
Descrição: Igual Vassoura de Combate I, mas o dano é de 7 + Inteligência

Vassoura Voadora II
Habilidade - Ação
Mana: 50
Dificuldade: 14
Pré-requisitos: Nível 5, Vassoura Voadora I
Descrição: Como Vassoura Voadora I, mas a vassoura tem a mesma velocidade de
uma pessoa comum, e pode carregar até três pessoas (contando com você).

Vassoura de Combate III


Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 60
Dificuldade: 16
Pré-Requisito: Vassoura de Combate II, Vassoura Voadora
Descrição: Igual Vassoura de Combate I, mas o dano é de 10 + Inteligência, e pode ser
direcionada a um alvo como uma arma de distância.
Multitarefa II
Habilidade - Ação
Mana: 80
Dificuldade: 16
Pré-requisitos: Nível 5, Multitarefa I
Descrição: Como Multitarefa I, mas invoca três cópias. Em testes que as três
factótuns participam da mesma tarefa, as cópias adicionam +4 ao teste.

Preparação Perfeita
Habilidade - Ação
Mana: 0
Dificuldade: 16
Pré-requisitos: Nível 5, Trabalho Agradável.
Descrição: Dizem que uma boa noite de sono é importante para manter o corpo e a
mente em bom estado. Uma boa empregada sabe disto. Sucesso neste teste permite
que uma pessoa que durma 8 horas ou mais em um local preparado pela factótum
recupera toda a Vida e a Mana, além de receber +2 em testes contra venenos, doenças
ou qualquer coisa que deixe "enjoado" ou "fatigado" pelo resto do dia.

Serviços Urgentes II
Habilidade - Suporte
Mana: 20
Pré-requisitos: Nível 5, Serviços Urgentes I
Dificuldade: 14
Descrição: Como Serviços Urgentes I, mas você pode levar até um aliado consigo.

Serva Elegante e Perfeita


Habilidade - Ação
Mana: 50
Dificuldade: 16
Pré-requisitos: Nível 5, Serva Elegante, Trabalho Agradável.
Descrição: A empregada move-se tão rápido para realizar suas tarefas que o tempo
parece parar enquanto ela está trabalhando. Na verdade, por uma hora, o tempo
realmente paralisa para todos, exceto para a factótum, e ela pode realizar suas
habilidades Trabalho Agradável, Preparação Perfeita, ou as técnicas de cozinha.
Durante este tempo, apenas a empregada e suas duplicatas realmente agem, os
outros estão parados no tempo. Esta habilidade pode ser usada em combate, mas
dentro do combate, a factótum (e suas duplicatas) podem agir livremente por uma
rodada, mas não podem atacar criatura alguma (mas podem, por exemplo,
arremessar uma adaga e deixar ela paralisada no tempo até o fluxo de tempo voltar
para os outros, assim podendo rolar ataque com esta adaga).
Habilidade Final

Ponto de Retorno
Habilidade - Ação
Mana: 100
Dificuldade: 18
Pré-requisitos: Nível 10, Serviços Urgentes II, Serva Elegante e Perfeita
Descrição: Muitas vezes, estando com seus aliados em perigo, a factótum precisa fazer
algo urgente. Ela precisa pegar seu grupo inteiro, e levá-lo ao local seguro mais
próximo. Sendo assim, sucesso neste teste une os poderes mais poderosos de uma
factótum, e permite que ela tele-transporte o grupo inteiro para a cidade mais
próxima que ela usou Serviços Urgentes, desde que esta cidade esteja no máximo, a
uma quantidade de dias igual a sua Inteligência de distância. Sucesso neste teste, ao
terminar de mover as pessoas para um local seguro, a factótum desmaia de exaustão
- Correr intensamente por "dias aparentes" acaba com o corpo e a alma da pessoa.
Guardião Tribal

Descrição: Diferentemente do Bárbaro, esta representa membros de sociedades


isoladas - como o nome sugere, tribos - responsáveis pela manutenção da paz,
execução de missões e proteção dos seus semelhantes, principalmente os de grande
cargo.
São conhecidos por seus modos, firmes e leais, protetores natos, doam-se para o bem
estar de outro, porém, suas habilidades não estão somente em defesa. Quando um
Guardião Tribal lança-se ao ataque, é bom ter uma defesa tão sólida quanto a dele.

Bônus de Atributo:
Força +1
Agilidade ou Vontade +1

Proficiências:
Usar Armas Simples e Complexas

Perícias:
2+Inteligência Inicial
Lista de Habilidades:
Ataque Giratório
Habilidade - Ação
Mana: 10
Descrição: Este ataque que pode acertar todos os oponentes adjacentes. Faça um
ataque para cada um destes oponentes.

Ataque Redirecionado
Habilidade - Reação
Descrição: Quando alguém te atacar e errar, você pode direcionar o ataque do inimigo
para outro inimigo adjacente a ele, e acertar automaticamente. Você deve estar
usando uma arma corporal para fazer isto.

Benção Totêmica
Habilidade (Técnica) - Suporte
Descrição: O Guardião Tribal deve seguir as leis de sua tribo de acordo com o símbolo
usado por ela (um animal ou divindade).
Se for uma divindade, o Guardião deve seguir as regras de Dogma da divindade
respectiva.
Se for um animal, o Guardião nunca deve ferir esta espécie a menos que esteja em
perigo, mas deve evitar matar e muito menos se alimentar com aquela espécie (e
evitar que outros os façam quando não for uma das exceções anteriores).
Enquanto seguir estas regras, o Guardião recebe os benefícios de Espírito Animal ou
do Dogma referente ao símbolo de sua tribo. Porém, se descumprir, perderá os
benefícios permanentemente.

Combate em Grupo
Habilidade - Reação
Descrição: Você ganha +1 nos ataques corporais para cada aliado que esteja em
combate corporal com a mesma criatura que você.

Combate Tático
Habilidade - Reação
Descrição: Se você derrotar um oponente, você ganha imediatamente um ataque extra
em qualquer oponente que esteja adjacente.

Companheiro Animal 1
Habilidade (Técnica) - Suporte
Descrição: Você possui um contato com um animal. Escolha um destes animais ao
escolher esta habilidade: Lobo, Águia, Cobra, Coruja ou Cavalo.
Companheiro Animal 2
Habilidade - Suporte
Requisito: Companheiro Animal
Descrição: Você passa a ter um contato telepático com seu companheiro animal, e ele
receberá +10 de vida e mana.

Escudo Opressor 1
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 10
Descrição: Você ataca usando o peso de seu escudo, causando dano equivalente a
3+FN do Escudo. Além disso, o oponente não poderá atacar na próxima rodada.

Escudo Defletor
Habilidade - Suporte
Descrição: Quando estiver usando um escudo você recebe Defesa +2 contra ataques a
distância.

Força de Combate
Habilidade - Suporte
Descrição: Todos seus ataques corporais causam +1 de dano para cada 2 pontos de
força que você tiver.

Fúria Ancestral 1
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 30
Requisito: Benção Totêmica.
Descrição: Usando sua Ação, o Guardião Tribal emergem em um estado de fúria
semelhante à do Bárbaro. Durante este estado, ele ganha +2 em Força e +10 PV,
porém, fica mais fácil de ser atingido recebendo -2 em Defesa. Além disso, fica imune
a medo e intimidação.

Grito de Guerra
Habilidade - Ação
Mana: 10
Descrição: Você pode dar um grito fervoroso que motiva todos seus aliados. Eles
recebem (assim como você) +1 em todas as rolagens até o final da batalha. Este bônus
não é cumulativo.
Guia Espiritual
Habilidade - Suporte
Descrição: Você possui um guia espiritual que entra em contato com você por sonhos.
Este guia pode assumir qualquer forma, mas normalmente escolhe a forma de um
animal. Ele irá lhe alertar se alguma coisa acontecer enquanto você estiver dormindo,
e pode (quando o mestre achar necessário) alertar sobre algum perigo iminente ou
uma mensagem do futuro.
Você pode usar o guia espiritual para relembrar de fatos passados da sua vida, ou
saber informações sobre animais e plantas. Para isto, basta meditar por alguns
minutos.

Proteger Aliado 1
Habilidade - Suporte
Descrição: Sempre que seus aliados forem atacados, você ajudará com seu escudo. Se
você usa um escudo grande, todos os aliados adjacentes a você recebem Defesa +1.

Rastrear
Habilidade - Ação
Descrição: Você pode seguir pegadas facilmente, e pode identificar o tipo de pegada a
partir de um teste de Inteligência. Dificuldade pode variar entre 10 a 16.

Resistência Selvagem
Habilidade - Suporte
Descrição: Quando sem armadura, você ganha +2 de bônus na Defesa. Este bônus
conta como bônus de armadura.

Sabedoria Selvagem
Habilidade - Suporte
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligência referentes a
conhecimentos de plantas, animais e natureza.

Sem Escapatória
Habilidade (Técnica) - Reação
Descrição: Se um oponente que está adjacente a você tentar se afastar (ou se
levantar), você poderá fazer um ataque normal (sem habilidades de ação) contra ele.
Se acertar, além de causar o dano, o oponente não poderá se movimentar neste turno.
Habilidades Avançadas

Companheiro Animal 3
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5 e Companheiro Animal 2
Descrição: Seu companheiro animal ganhará +1 em três atributos a sua escolha.

Companheiro Animal 4
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5 e Companheiro Animal 3
Descrição: Seu companheiro animal ganhará +10 de Vida e Mana, e For, Agi e Von +1.

Corpo de Aço
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 50
Requisito: Nível 5
Descrição: A defesa do Guardião é aumentada em +2 e reduz o dano de corte e
contusão em 50%. Porém, aumenta o dano de perfuração em 100% e reduz sua
Agilidade em 1 ponto.

Escudo Opressor 2
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 30
Requisito: Nível 5 e Escudo Opressor 1
Descrição: Você ataca usando o peso de seu escudo, causando dano equivalente a
5+FN do Escudo. Além disso, o oponente será derrubado (ao menos que seja duas
vezes maior que o Guardião Tribal).

Força de Combate 2
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5; Força de Combate
Descrição: Todos seus ataques corporais causam +1 de dano para cada ponto de força
que você tiver.

Fúria Ancestral 2
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 40
Requisito: Nível 5, Benção Totêmica e Fúria Ancestral 1
Descrição: Usando sua Ação, o Guardião Tribal emergem em um estado de fúria
semelhante à do Bárbaro. Durante este estado, ele ganha +4 em Força e +20 PV,
porém, fica mais fácil de ser atingido recebendo -3 em Defesa. Além disso, fica imune
a medo e intimidação.
Grito de Guerra 2
Habilidade - Ação
Mana: 10
Requisito: Nível 5 e Grito de Guerra 1
Descrição: Você pode dar um grito fervoroso que motiva todos seus aliados. Eles
recebem (assim como você) +2 em todas as rolagens até o final da batalha. Este bônus
não é cumulativo.

Lâmina Ancestral 1
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 20
Requisito: Nível 5
Descrição: O Guardião convoca os combatentes ancestrais de sua tribo para auxiliar-
lhe em combate, passando a causar mais dano. Após o uso desta habilidade, a arma
empunhada terá um bônus de +3 de dano e emitirá um brilho fraco de cor
esverdeada. Esta habilidade dura 3 rodadas.

Lâmina Ancestral 2
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 40
Requisito: Nível 5 e Lâmina Ancestral 1
Descrição: O Guardião convoca os combatentes ancestrais de sua tribo para auxiliar-
lhe em combate, passando a causar mais dano. Após o uso desta habilidade, a arma
empunhada terá um bônus de +5 de dano e emitirá um brilho forte de cor esverdeada.
Esta habilidade dura 5 rodadas.

Proteger Aliado 2
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5 e Proteger Aliado 1
Descrição: Sempre que seus aliados forem atacados, você ajudará com seu escudo. Se
você usa um escudo grande, todos os aliados adjacentes a você recebem Defesa +2.
Habilidade Final

Sacrifício do Guardião
Habilidade (Técnica) - Reação
Requisito: Nível 10 e Proteger Aliado 2
Descrição: O Guardião sempre deseja que seus aliados estejam bem, doando-se em
batalha para evitar que eles sofram. Devido a este senso de proteção, o Guardião
estabelece um vínculo com seus aliados e pode sofre o dano que eles sofreriam em
uma rodada. Esta habilidade só pode ser usada uma vez por batalha e abrange um
número de aliados de no máximo 4 pessoas à escolha do Guardião. O dano é
diretamente sofrido por ele, ignorando sua defesa ou habilidades que reduzam ou
aumentem o dano. Se o dano for mais que suficiente para derrotar o Guardião, o
restante é descartado. Se o dano não for suficiente para derrotar o Guardião, ele
deverá ser bem sucedido em um teste de Força (Dificuldade 16) para evitar ser
derrubado e, independente do resultado, o Guardião ficará fatigado, necessitando de
6 horas de repouso para recuperar-se.
Justiceiros

Descrição: Apesar do nome, nem todos os representantes desta classe são, de fato,
justiceiros, sendo por vezes chamados de muitos outros nomes. Muitos são só
mercenários que sabe-se lá como conseguiram a proesa de obter tais equipamentos e
vagam por ai alugando sua disponibilidade pelo preço certo.
Seja como for, os Justiceiros são conhecidos pela exoticidade de seus equipamentos.
Tais pessoas manuseiam armas que funcionam a base de um elemento descoberto
recentemente e que é temido e proibido em muitos lugares, além de ser difícil de se
conseguir: Pólvora.
Usando armas como arcabuzes, bacamartes, mosquetes, pistolas, granadas e
canhões, os justiceiros aliam suas poderosas armas com técnicas tão exóticas quanto
seus armamentos.

Bônus de Atributo:
Agilidade +1
Inteligência +1

Proficiências:
Usar Armas Simples, Complexas e Armas de Fogo
Manusear Pólvora

Perícias:
3+ Inteligência Inicial
Lista de Habilidades

Acrobacia
Habilidade – Suporte
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Agilidades para equilibrar-se,
saltar com precisão e cair sem se machucar.

Ataque Aleijador
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 20
Descrição: Faça um ataque normal à distância. Você pode acertar a junta do joelho ou
o pé de seu oponente, comprometendo sua locomoção. Além de receber o dano,
sempre que a vitima tentar se locomover (caminhar ou correr) receberá 10 pontos de
dano. Este efeito dura até a vitima descansar por pelo menos 1 minuto.

Cara ou Coroa
Habilidade - Suporte
Descrição: Justiceiros são supersticiosos e sempre gostam de testar sua sorte quando
sua vida está em risco. Toda vez que um combate iniciar, peça cara ou coroa e role
um dado, sendo ímpar cara e par, coroa. Se sair o que o Justiceiro pediu, ele ganha
+1 em Agilidade, caso contrário, ele perde -1 em Agilidade.

Combate com Duas Pistolas 1


Habilidade - Suporte
Requisito: Armamento - Pistola
Descrição: Você pode disparar com duas pistolas, mas, devido ao disparo ter um
coice, sempre que disparar com ambas, a rolagem de ataque terá uma penalidade de -
2 para cada pistola.

Contatos no Crime
Habilidade (Técnica) - Suporte
Descrição: Você possui muitos contatos entre os grandes criminosos. Com isto você
pode descobrir informações privilegiadas. Obviamente o mestre poderá restringir
informações que forem problemáticas para a aventura. Você também pode comprar
mercadorias roubadas pela metade do preço no mercado negro (encontrado apenas
nas grandes cidades).

Controlar Multidão
Habilidade - Ação
Mana: 10
Requisito: Armamento - Arcabuz, Bacamarte ou Mosquete
Descrição: Realize um ataque normal. Em caso de acerto, o alvo receberá metade do
dano, mas será derrubado.
Disparo Incapacitante
Habilidade - Ação
Mana: 20
Requisito: Armamento - Arcabuz, Bacamarte, Mosquete ou Pistola. Munição - Não
letal.
Descrição: Realize um ataque normal. Em caso de acerto, o alvo não receberá dano,
mas ficará desacordado, num estado parecido com o Coma.

Furtividade
Habilidade – Suporte
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Agilidades para se movimentar
em silencio.

Mentiroso
Habilidade – Ação
Descrição: Você é um perito na arte do disfarce e do blefe. Role 3d6 quando fizer
testes de Inteligência para mentir, se disfarçar, intimidar ou imitar outra pessoa.

Olhos de Águia
Habilidade - Suporte
Descrição: O Justiceiro possui uma incrível precisão, raramente disperdiçando seus
disparos. Adicione +1 nas rolagens de ataque à distância.

Plantar Bomba
Habilidade - Ação
Mana: 10
Requisito: Equipamento - Pavio, pólvora e algo para acender.
Descrição: Usando um pouco de pólvora você pode criar um tipo de bomba que
explodirá de acordo com o tamanho do pavio, o que pode variar entre 2 e 4 rodadas.
Ao explodir, todos aqueles num raio de 4 metros da explosão serão atingidos sofrendo
20 de dano e serão derrubados.

Rastrear Alvo
Habilidade – Ação
Descrição: Justiceiros são acostumados a perseguir seus alvos, aprendendo assim a
descobrir rastros deixados por ele. Faça um teste de Inteligência para encontrar
algum rastro. A dificuldade varia de acordo com o lugar onde se procura.
Reação em Cadeia
Habilidade - Suporte
Requisito: Combate com Duas Pistolas, Armamento - Pistola.
Descrição: Toda vez que, ao disparar com uma pistola o Justiceiro obter uma rolagem
crítica, ele realizará outro ataque com a segunda pistola, causando dano normal da
arma no segundo disparo. Obviamente, para isso, a segunda pistola deve estar
devidamente carregada. Após o uso desta habilidade ele deverá ficar uma rodada
recarregando suas pistolas. O segundo disparo não pode ser influenciado por
quaisquer outras habilidades do Justiceiro.

Recarga Aprimorada 1
Habilidade - Suporte
Descrição: Graças ao constante uso de suas armas, o Justiceiro aprendeu a reduzir o
tempo de recarga para evitar ficar exposto ao inimigo sem poder contra-atacar.
Reduza o tempo de recarga em 1 rodada.

Sem Escapatória
Habilidade (Técnica) – Reação
Descrição: Se um oponente que está adjacente a você tentar se afastar (ou se
levantar), você poderá fazer um ataque normal (sem habilidades de ação) contra ele.
Se acertar, além de causar o dano, o oponente não poderá se movimentar neste turno.

Travar Mira
Habilidade - Ação
Mana: 40
Requisito: Armamento - Arcabuz, Bacamarte ou Mosquete
Descrição: O Justiceiro passa 1 rodada se concentrando no seu alvo e ataca na
rodada seguinte. Contanto que seu alvo não esteja protegido, escondido ou fora do
alcance do disparo ele será atingido e receberá o dobro de dano.
Habilidades Avançadas

Combate com Duas Pistolas 2


Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5 e Armamento - Pistola
Descrição: Você pode disparar com duas pistolas, mas, devido ao disparo ter um
coice, sempre que disparar com ambas, a rolagem de ataque terá uma penalidade de -
1 para cada pistola.

Combate com Duas Pistolas 3


Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5, Combate com Duas Pistolas 2,e Armamento - Pistola
Descrição: Você pode disparar com duas pistolas sem penalidades.

Demolidor
Habilidade - Ação
Descrição: Um Justiceiro sabe calcular bem como destruir coisas que impedem sua
caça a um alvo. Com um teste bem sucedido de Inteligência (Dificuldade 16) ele
saberá o quanto de pólvora, pavio, raio da explosão e tempo de detonação é
necessário para destruir algo. Uma falha significa que ele usou pólvora de menos ou
excessiva, calculou mal a área da explosão ou o tempo de detonação.

Estilo: Borboleta
Habilidade - Ação
Mana: 30
Requisito: Nível 5
Descrição: O Justiceiro começa a movimentar-se enquanto em combate, dificultando
que seus inimigos consigam mirá-lo. Graças a isso, ele recebe +2 em Defesa.

Estilo: Serpente
Habilidade - Ação
Mana: 30
Requisito: Nível 5, Armamento - Pistola e uma arma com FN menor que 4
Descrição: O Justiceiro empunha juntamente com sua arma de fogo uma outra arma,
uma lâmina leve, que serve como suplente dos ataques. Caso tenha distância para
tal, após disparar com sua pistola o Justiceiro pode desferir um ataque com sua
lâmina, escolhendo ser um ataque normal ou um ataque para desarmar, o segundo
ataque recebe um bônus de +1 na rolagem.
Mestre de Armas
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5
Descrição: Suas armas são aquelas em quem confia para se manter vivo e cumprir
suas missões, tendo de estar em perfeito estado. Graças ao cuidado que tem de ter
com elas, o Justiceiro sabe como fazer reparos e até construir armas. O custo para
construir uma arma é de metade do custo original da arma, além de ter de ser bem
sucedido em um teste de Inteligência (Dificuldade 16).

Pânico do Justiceiro
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5
Descrição: Situações extremas pedem medidas extremas e muitas vezes uma situação
desfavorável pressiona a pessoa a fazer algo arriscado para se manter vivo. Sempre
que o Justiceiro ficar com 1/4 do seu PV total ele entra em um tipo de frenesi
buscando a todo tempo derrotar seus inimigos, mas esquecendo-se de sua proteção.
Por 3 rodadas o Justiceiro recebe um bônus de +2 nas rolagens de ataque, mas ao
custo de -2 na defesa.

Perito em Disparos
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5, Cara ou Coroa e Olhos de Águia
Descrição: Você passa a usar 3d6 para rolagens de ataque com armas de fogo.

Recarga Aprimorada 2
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5 e Recarga Aprimorada 1
Descrição: Graças ao constante uso de suas armas, o Justiceiro aprendeu a reduzir o
tempo de recarga para evitar ficar exposto ao inimigo sem poder contra-atacar.
Reduza o tempo de recarga em 2 rodadas.

Sempre Alerta
Habilidade – Suporte
Requisito: Nível 5
Descrição: Sempre que algo está estranho seu corpo lhe avisa com pequenos sinais,
seja uma coceira no ouvido, na palma da mão, um arrepio ou uma leve dormência. É
como se um sexto sentido o avisasse do perigo.
Habilidade Final

Desperado
Habilidade - Ação
Requisito: Nível 10, Armamento - Pistola
Mana: 100
Descrição: Confiando na sua sorte e em sua habilidade, o Justiceiro força suas armas
ao limite para um ataque que pode livrar sua pele. Realize 10 disparos ao redor de si
mesmo, buscando atingir todos os inimigos que o cercam. Cada disparo que atingir
causa 60 de dano. Porém, forçar suas armas desse modo é uma ação que pode ser
arriscada pois as mesmas ficarão inutilizadas - podem ainda ser consertadas - e você
corre o risco de ficar desarmado em meio aos inimigos. Uma falha crítica significa que
a arma não aguentou o esforço e explodiu, lhe causando 60 de dano.
Médico

Descrição: O médico é o indivíduo que dedicou sua vida aos estudos, frequentando
academias renomadas e pesquisando tanto em bibliotecas e em campo, buscando
ajudar ao próximo utilizando de seus conhecimentos científicos para tratar seus
pacientes doentes, feridos e até tentando reverter casos graves onde a morte é certa -
ou acabou de ocorrer. Os médicos quando não são encontrados em suas pequenas
saletas ou grandes salões de tratamento, podem ser encontrados viajando pelas
cidades ou até mesmo em organizações militares, cuidando das tropas.

Bônus de Atributo:
Inteligência +1
Vontade +1

Proficiências:
Usar Armas Simples
Usar Aparatos Médicos

Perícias:
4 + Inteligência Inicial
Lista de Habilidades:

Aparato Médico 1
Habilidade - Suporte
Descrição: Você possui um conjunto básico com instrumentos cirúrgicos, seringas,
alguns medicamentos, ervas e até mesmo sanguessugas.
Enquanto estiver de posse deste conjunto, você recebe +2 nas rolagens para
curativos, medicação e tratamento de doenças, venenos e feridas.

Curativos 1
Habilidade - Ação
Mana: 10
Dificuldade: 10
Descrição: Com auxílio de seus aparatos, medicamentos e ervas, você pode tratar
ferimentos simples. Faça um teste de cura, um sucesso significa que o paciente
recuperou 10 pontos de vida.

Conhecimento Anatômico 1
Habilidade - Suporte
Descrição: Durante o tempo de estudo e em campo você aprendeu e tratou diferentes
tipos de seres, além de ter estudado sobre outros.
Escolha 2 tipos de criaturas da lista a seguir. Você saberá onde atingir quando
combater esses tipos, causando mais dano. Adicione metade de sua inteligência no
dano.
Lista de criaturas:
Animais, Monstros, Povos (Escolha entra as raças), Seres Artificiais ou Seres
Sobrenaturais.

Produção Farmacêutica
Habilidade (Técnica)
Mana: 10
Descrição: Com algumas horas de trabalho e o material certo, você pode criar elixires
e pastas para manter seu estoque e utilizá-los nas horas de necessidade.
Faça um teste de Inteligência (Dif 12), uma falha significa que o tipo de medicamento
feito é desconhecido, podendo ser benéfico ou maléfico. Em caso de sucesso, role 1d6
e compare com a tabela a seguir para descobrir o tipo criado:
1- Pasta Cicatrizante: Usada para estancar sangramentos.
2- Pasta Anestésica: Usado em caso de dor local ou antes de cirurgias.
3- Pasta Anti-Inflamatória: Usada para evitar que ferimentos graves piorem.
4- Pasta Antídoto: Usada para neutralizar venenos fracos.
5- Elixir Restaurador PV: Recupera 20 PV.
6- Elixir Restaurador PM: Recupera 20 PM.
Obs: Os medicamentos criados têm validade de 48 horas e, passado esse prazo,
perdem seus efeitos.
Orgulho Cético 1
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 20
Dificuldade: 14
Descrição: Muitos dos estudiosos se orgulham de seu vasto conhecimento científico.
O médico pode gastar seu turno para analisar seu oponente. Caso este oponente
utilize alguma magia contra o médico, ela terá seu efeito reduzido em 50%. Esta
habilidade só pode ser usada uma vez por combate e dura até o fim do mesmo.

Aos Cuidados do Médico 1


Habilidade - Suporte
Descrição: O médico mantém - ou ao menos tenta - seus companheiros saudáveis,
assim como ele próprio. Em virtude disso, você e mais 1 pessoa recebem +10 Pontos
de Vida ou de Mana.

Cirurgia Simples
Habilidade (Técnica)
Mana: 30
Dificuldade: 14
Descrição: Com auxílio de seus aparatos médicos e 3 horas de trabalho, você pode
com um sucesso num teste de cura (Int) tratar de um ferimento simples que esteja
causando alguma penalidade. Uma falha significa que o paciente permanecerá com os
efeitos de penalidade e uma falha crítica agrava as penalidades. Um paciente não
pode passar por outra cirurgia desta em menos de 12 horas.

Fitoterapia
Habilidade (Técnica) - Suporte
Descrição: O médico leu muitos livros sobre medicina natural e adquiriu grande
conhecimento sobre quais plantas usar para tratamentos diversos e quais os efeitos
de cada erva. Em testes de inteligência para procurar e reconhecer ervas, role 3d6.
Habilidades Avançadas

Aparato Médico 2
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5 e Aparato Médico 1.
Descrição: Você possui um conjunto mais avançado, lhe fornecendo melhor auxílio
em seus procedimentos.
Enquanto estiver de posse deste conjunto, você rolará 3d6 nas rolagens para
curativos, medicação e tratamento de doenças, venenos e feridas.

Curativos 2
Habilidade - Ação
Mana: 20
Dificuldade: 14
Requisito: Nível 5, Curativos 1.
Descrição: Com auxílio de seus aparatos, medicamentos e ervas, você pode tratar
ferimentos mais graves. Faça um teste de cura, um sucesso significa que o paciente
recuperou 20 pontos de vida.

Curativos 3
Habilidade - Ação
Mana: 30
Dificuldade: 16
Requisito: Nível 5, Curativos 1 e 2.
Descrição: Com auxílio de seus aparatos, medicamentos e ervas, você pode tratar
ferimentos críticos. Faça um teste de cura, um sucesso significa que o paciente
recuperou 40 pontos de vida.

Conhecimento Anatômico 2
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5, Conhecimento Anatômico 1.
Descrição: Você aperfeiçoou seus estudos e técnicas, buscando saber melhor sobre os
tipos de criatura selecionados. Adicione o valor total de sua inteligência no dano
contra estes tipos.

Conhecimento Anatômico 3
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5, Conhecimento Anatômico 1 e 2.
Descrição: Você aperfeiçoou seus estudos e técnicas a o ponto máximo e sabe melhor
do que ninguém como combater estes tipos de criatura. Multiplique sua inteligência
por 1,5 e adicione no dano contra esses tipos.
Orgulho Cético 2
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 30
Dificuldade: 16
Requisito: Nível 5, Orgulho Cético 1.
Descrição: O olhar analítico combinado do ceticismo ferrenho ajudam o médico ainda
mais. O médico pode gastar seu turno para analisar o oponente e caso seja alvo de
alguma magia utilizada por este oponente, os efeitos serão reduzidos em 100%. O
médico precisa estar concentrado e caso seja alvo de algum ataque ou habilidade, o
efeito desta habilidade é anulado. Esta habilidade só pode ser usada uma vez por
combate e dura até o fim do mesmo.

Aos Cuidados do Médico 2


Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5 e Aos Cuidados do Médico 1.
Descrição: O médico mantém - ou ao menos tenta - seus companheiros saudáveis,
assim como ele próprio. Em virtude disso, você e mais 2 pessoas recebem +10 Pontos
de Vida e de Mana.

Aos Cuidados do Médico 3


Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5 e Aos Cuidados do Médico 1 e 2.
Descrição: O médico mantém - ou ao menos tenta - seus companheiros saudáveis,
assim como ele próprio. Em virtude disso, você e mais 2 pessoas recebem +20 Pontos
de Vida e de Mana.

Cirurgia Complexa
Habilidade (Técnica)
Mana: 50
Dificuldade: 16
Requisito: Nível 5 e Cirurgia Simples.
Descrição: Com auxílio de seus aparatos médicos e 6 horas de trabalho, você pode
com um sucesso num teste de cura (Int) tratar de um ferimento grave que esteja
causando alguma penalidade. Uma falha significa que o paciente permanecerá com os
efeitos de penalidade e uma falha crítica agrava as penalidades. Um paciente não
pode passar por outra cirurgia desta em menos de 24 horas. Ao fim deste
procedimento o médico precisará descansar por no mínimo 8 horas.
Habilidade Final

Milagre ? Ciência!
Habilidade (Técnica)
Mana: 100
Dificuldade: 18
Requisito: Nível 10, Aparato Médico 1 e 2, Cirurgia Simples e Complexa, Curativos 1,
2 e 3.
Descrição: O médico pode usar todo seu conhecimento e técnicas aprendidas para
tentar reverter a morte recém acontecida (no máximo 1 hora). Para isso, ele precisa de
12 horas de trabalho em um local fechado onde não possa ser incomodado e que
tenha o mínimo de condição para o procedimento ser feito. Um sucesso significa que o
paciente volta a consciência, debilitado (10 PV) e precisará de cuidados por 48 horas.
Esta habilidade só pode ser usada uma vez para reverter a morte de um alvo. Depois
do fim do procedimento, o médico precisará descansar por no mínimo 12 horas.
Mestre dos Temperos

Descrição: Aqueles que são fracos e desajeitados para combate podem também se
aventurar! O taverneiro que se entediou da rotina também pode!
Um exímio cozinheiro que faz milagres com os ingredientes certos. Alguém que vai
inspirar o grupo e mantê-lo bem para as batalhas.
Este é o Mestre dos Temperos, um verdadeiro Mago da Cozinha!

Bônus de Atributo:
Força +1
Inteligência +1

Proficiências:
Usar Armas Simples
Ler Escritas Mágicas

Perícias:
3+Inteligência Inicial
Lista de Habilidades:

Tempero Inspirador
Habilidade - Ação
Mana: 10
Dificuldade: 10
Descrição: Com os ingredientes certos, você pode fazer uma porção de comida que irá
conceder +1 em todas as rolagens até o final da batalha.
Cada porção serve 1 pessoa. Para prepará-la, é necessário estar de posse de uma
panela, os ingredientes, uma fogueira e 1 rodada cozinhando.
Para fazer mais porções, adicione 1 rodada cozinhando e ao fim de cada rodada uma
pessoa poderá ser servida.

Tempero Revigorante
Habilidade - Ação
Mana: 20
Dificuldade: 12
Descrição: Cozinhando por 2 rodadas, o Mestre dos Temperos prepara um cozido que
regenera 20 pontos de vida.
Esta refeição serve até 3 pessoas. Para prepará-la, é necessário estar de posse de uma
panela, os ingredientes e uma fogueira.
Obs: O tempo máximo para consumo é de 1 rodada, após isso a porção perderá seu
efeito.

Conhecimento de Ervas
Habilidade - Suporte
Descrição: Devido a seu conhecimento com temperos, o Mestre dos Temperos sabe
reconhecer ervas venenosas e que sirvam para trato curativo.
Graças a isso, em testes de Inteligência referentes a conhecimentos de plantas serão
rolados 3d6.

Companheiro Animal
Habilidade - Suporte
Descrição: A maioria das tavernas tem um animal que batiza o local, sirva de atração
ou de vigia.
Devido a isso, você pode possuir um companheiro que servia ao estabelecimento de
seu patrão ou que fosse seu (se você fosse o taverneiro).
Os possíveis companheiros são: Águia, Cão Pequeno, Cão Grande, Coruja, Corvo,
Gato ou Macaco.

Força de Combate
Habilidade - Suporte
Descrição: Você usa sua força para tirar mais sangue dos oponentes.
Todos os seus ataques corporais causam +1 de dano a cada 2 pontos de força que
você tiver.
Eu mando aqui!
Habilidade - Ação
Mana: 15
Descrição: Separar brigas e acabar com confusões não é uma tarefa fácil e você
consegue fazê-lo sem usar força bruta.
Após dar um grito o(s) alvo(s) precisará (ão) fazer um teste de Vontade dificuldade
(Vontade do Mestre de Temperos + 7).
Uma falha significa que ele(s) ficará (ão) intimidado(s) e não atacarão por 1d3 rodadas
o Mestre dos Temperos e seu Companheiro Animal (caso exista).

Atenção aos Cochichos


Habilidade - Suporte
Descrição: Em meio ao burburinho das noites cheias na taverna, algumas conversas
sempre chamam atenção de seus ouvidos.
Devido ao costume de prestar atenção, você ficava sabendo de assuntos interessantes
e certos segredos, ouvindo coisas que quase ninguém percebia.
Graças a isso, você pode rolar 3d6 em testes de Inteligência para ouvir e conseguir
informações.
Habilidades Avançadas

Cultura da cozinha
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5
Descrição: Graças ao seu conhecimento sobre os animais que lhe servem de
ingredientes, em testes de Inteligência relacionados a conhecimentos de animais
e natureza, você pode rolar 3d6.

Mercador
Habilidade (Característica) - Suporte
Requisito: Nível 5
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligência ligados ao comércio
(para vender, trocar e comprar produtos).

Tempero Inspirador 2
Habilidade - Ação
Mana: 20
Dificuldade: 12
Requisito: Nível 5, Tempero Inspirador
Descrição: Com os ingredientes certos, você pode fazer uma porção de comida que irá
conceder +2 em todas as rolagens até o final da batalha.
Cada porção serve 1 pessoa. Para prepará-la, é necessário estar de posse de uma
panela, os ingredientes, uma fogueira e 1 rodada cozinhando.
Para fazer mais porções, adicione 1 rodada cozinhando e ao fim de cada rodada uma
pessoa poderá ser servida.
Obs: O tempo máximo para consumo é de 1 rodada, após isso a porção perderá seu
efeito.

Tempero Picante
Habilidade - Ação
Mana: 15
Dificuldade: 12
Requisito: Nível 5, Conhecimento de Ervas
Descrição: O Mestre dos Temperos sabe como usar bem as ervas para beneficiar ou
prejudicar.
Com os ingredientes certos, uma panela, uma fogueira e 1 rodada de preparo, uma
porção de molho picante pode ser preparada.
Ao ser atingido após um sucesso em um ataque a distância, o alvo ficará atordoado
por 1d3 rodadas ou até lavar o rosto.
Tempero Revigorante 2
Habilidade - Ação
Mana: 20
Dificuldade: 12
Requisito: Nível 5, Tempero Revigorante
Descrição: Cozinhando por 2 rodadas, o Mestre dos Temperos prepara um cozido que
regenera 30 pontos de vida.
Esta refeição serve até 3 pessoas. Para prepará-la, é necessário estar de posse de uma
panela, os ingredientes e uma fogueira.
Obs: O tempo máximo para consumo é de 1 rodada, após isso a porção perderá seu
efeito.
Habilidade Final

Sopa dos Deuses


Habilidade - Ação
Mana: 40
Dificuldade: 17 (3 sucessos consecutivos) (6 horas de preparo, testes a cada 2 horas)
Requisito: Nível 10, Tempero Inspirador 1 e 2, Conhecimento de Ervas
Descrição: Esta é a receita secreta dos Mestres dos Temperos. Algo de incrível
dificuldade de ser preparado.
Com os ingredientes certos, uma panela, uma fogueira e 3 sucessos seguidos em
testes de Inteligência, uma porção que serve apenas uma pessoa fica pronta.
Esta porção confere àquele que a toma +2 de For e Agi e seus golpes corporais
causam +10 de dano até o fim da batalha.
Ao fim do efeito, quem a tomou ficará esgotado, com For e Agi -2 e precisará
descansar por no mínimo 2 horas.
Esta sopa pode ser guardada em um frasco e tem 24 horas para ser consumida ou
perderá seu efeito.
 Ingredientes
Tempero Inspirador:
Hortelã, Páprica, Gengibre, Alho, Carne de Javali ou Lobo.

Tempero Revigorante:
Alecrim, Tomilho, Canela, Batata ou Cenoura, Carne de Bode ou Peixe.

Tempero Picante:
Pimenta, Alho, Gengibre, Cebola, Cominho, Pó de Cravo-Seco, Óleo de Lamparina.

Sopa dos Deuses:


Beladona, Verbena, Hortelã, Gengibre, Alho, Batata, Carne de Águia-Bestial ou de
Canidrako e um Cogumelo Amanita (EXTREMAMENTE LETAL)
Psionico

Descrição: O Psionico é o especialista dos poderes da mente sobre a matéria, ou sobre


a própria mente. Ele dedica toda a sua vida a estudar essa arte, que poucos
conseguem dominar. É algo que traz um grande fardo, e tem extremo perigo, pois
alguns podem simplesmente enlouquecer, ou perderem suas mentes de forma mais
horríveis.

Bônus de Atributo:
Inteligência +1
Vontade +1

Proficiências:
Usar Armas Simples
Ler Escrituras Mágicas

Perícias:
2 + Inteligência Inicial
Lista de Habilidades:

Reforço Mental
Habilidade (Mente) - Ação
Mana: 10
Dificuldade: 10
Descrição: Todos seus aliados que estiverem próximos de você receberão +1 em todas
as rolagens por 1 minutos (ou até o final da batalha). Bônus não é cumulativo.

Atração
Habilidade (Mente) - Ação
Mana: 15
Dificuldade: 12
Descrição: Você pode escolher um foco novo para qualquer inimigo em uma batalha
(podendo ser o novo alvo, outro inimigo). Para resistir é necessário um teste de
Vontade (dif 6 + Vont ou Int do Psionico).

Mente Confusa I
Habilidade (Mente) - Ação
Mana: 10
Dificuldade: 12
Descrição: Mudando os pensamentos do inimigo, você pode deixá-lo confuso por um
tempo. Se conseguir afetar com essa habilidade, o inimigo fica um turno sem se
mover.

Arma Psionica
Habilidade (Mente) - Ação
Mana: 20
Dificuldade: 10
Descrição: Você pode materializar uma arma qualquer. Essa arma é translucida e
etérea, mas funciona da mesma maneira que uma arma normal. Pode usá-la
normalmente, mesmo se for uma arma complexa. Por ser uma arma criada a partir da
sua mente, todos os seus golpes são baseados em Inteligência. Ela desaparece após 1
hora.

Ofensiva Descuidada
Habilidade (Mente) - Ação
Descrição: Por um turno, o psionico pode sacrificar de sua defesa (Def -2) para poder
ter algum beneficio em seu ataque (Jogada normal de ataque corpo-a-corpo ou a
distância + 2). O efeito dura até o final do turno, ou seja, a Def e o bônus de ataque
continuam iguais até que o turno se encerre.
Mudar Gravidade
Habilidade (Mente) - Ação
Mana: 20
Descrição: Quem você tocar, pode andar tanto no chão, como paredes ou teto, sem ter
nenhum tipo de problema. O efeito desse poder dura por 1 minuto (ou até o final da
batalha).

Guia Espiritual
Habilidade - Suporte
Descrição: Você possui um guia espiritual que entra em contato com você por sonhos.
Este guia pode assumir qualquer forma, mas normalmente escolhe a forma de um
animal. Ele irá lhe alertar se alguma coisa acontecer enquanto você estiver dormindo,
e pode (quando o mestre achar necessário) alertar sobre algum perigo iminente ou
uma mensagem do futuro.
Você pode usar o guia espiritual para relembrar de fatos passados da sua vida, ou
saber informações sobre animais e plantas. Para isto, basta meditar por alguns
minutos.

Fechar Tecido
Habilidade (Mente) - Ação
Mana: 10
Dificuldade: 8
Descrição: Você pode fechar a pele em lugares onde foram feridos. Por ser algo um
tanto rustico, só é recuperado 10 pontos de vida de qualquer aliado, mas pode
conter/estancar sangramentos.

Inquisidor
Habilidade (Mente) - Suporte
Descrição: Você sempre saberá quando alguém estiver mentindo. Lembre-se que nem
sempre omitir é mentir, depende das intenções da pessoa que está omitindo. Mentir é
passar informações erradas propositalmente.

Elo Mental
Habilidade (Mente) - Ação
Mana: 30
Dificuldade: 12
Descrição: Você pode criar um contato entre sua mente e a de mais um ser (ou criar a
conexão entre dois seres diferentes), onde ambos podem conversar livremente,
somente com o poder da mente. O elo dura por 1 hora inteira, ou até um dos
componentes decidir desfazer o elo.
Foco Mental I
Habilidade (Mente) - Suporte
Descrição: Quando lutando em prol de um objetivo próprio qualquer, você ganha +1
em todas as suas rolagens que envolvam a mente (Inteligência ou Vontade). Além
disso, também recebe um bônus de +10 de dano em todos os seus ataques.

Barreira Psíquica
Habilidade (Mente) - Suporte
Descrição: Sua mente pode te proteger dos mais variados golpes de forma quase
instintiva (não funciona quando é um ataque surpresa). Quando em uma luta, e o
psionico está permitido em usar seus poderes (não esteja inconsciente, ou impedido
de usar seus poderes), ele tem o bônus de +2 na Def.

Perdendo Memórias
Habilidade (Mente) - Ação
Mana: 20
Dificuldade: 12
Descrição: Você pode apagar uma faixa de memória de um alvo qualquer, fazendo ele
perder uma das suas proficiências (à escolha do jogador). O alvo recupera a sua
memória depois de 1 minuto (ou ao final da batalha).

Criando Memórias
Habilidade (Mente) - Ação
Mana: 30
Dificuldade: 12
Descrição: Funciona exatamente da forma contrária da Perdendo Memórias. Você
pode criar uma nova lembrança, que permite uma nova proficiência para o alvo. Se o
alvo por acaso querer manter essa memória, deve fazer um teste de Vontade (Dif 16),
para poder manter isso. Cada vez que for implantada a mesma memória novamente, a
dificuldade de mantê-la diminui em 1.

Mudando Percepção
Habilidade (Mente) - Ação
Mana: 20
Dificuldade: 10
Descrição: Um truque simples que a maioria dos psionicos sabem, normalmente
sendo tratada como a primeira habilidade deles. Basicamente, ele permite que o
psionico mude a visão das outras pessoas, fazendo com que ela veja o usuário de
forma diferente (só funciona mudando a aparência do próprio psionico). Serve tanto
para se disfarçar, como para adquirir um tipo de invisibilidade, mascarando sua
presença. Isso só muda a forma como ela vê, não muda mais nenhum outro sentido
(tato, audição, faro, etc). Funciona enquanto o psionico manter contato visual com o
alvo que ele quer enganar.
Quebrando Ossos
Habilidade (Mente) - Ação
Mana: 30
Dificuldade: 10
Descrição: O psionico escolhe entre quebrar um braço ou uma perna. Depois de
quebrado, o alvo não pode usar o que foi quebrado. Se um braço, ele não poderá
atacar. Caso seja uma perna, o alvo não é permitido andar ou correr. Sempre que
tentar fazer um dos dois (estando quebrado), o alvo recebe 10 de dano.

Aguçar Sentidos
Habilidade (Mente) - Ação
Mana: 15
Dificuldade: 10
Descrição: Escolha dois sentidos quaisquer. Durante uma hora inteira, você rola 3d6
para qualquer teste envolvendo esses dois sentidos. Caso seja visão, você também
adquire Visão Noturna.

Descansar
Habilidade (Mente) - Suporte
Descrição: Por sempre ser prevenido, o psionico adquiriu técnicas superiores que o
ajudam a descansar, tanto fisicamente quanto mentalmente. Ele recupera Vida e
Mana em metade do tempo que ele demoraria normalmente.

Desfocar
Habilidade (Mente) - Ação
Mana: 10
Descrição: O oponente deixa de ver você por um momento, fazendo com que ele perca
um ataque e tenha que rolar de novo. Só é permitido usar essa habilidade uma única
vez por rodada.

Roubando Sonhos I
Habilidade (Mente) - Ação
Mana: 20
Descrição: Após ver um oponente usar uma habilidade (independentemente se foi em
você ou não), você pode "roubá-la" até o fim da luta. O inimigo não poderá usar,
enquanto você pode usar livremente. Com um teste de Vontade (Dif 14), ele não
permitirá que você roube.
Habilidades Avançadas

Foco Mental II
Habilidade (Mente) - Suporte
Requisitos: Nível 5; Foco Mental I.
Descrição: Quando lutando em prol de um objetivo próprio qualquer, você ganha +1
em todas as suas rolagens, e também ganha um bônus de +20 de dano em todos os
seus ataques.

Mente Confusa II
Habilidade (Mente) - Ação
Mana: 20
Dificuldade: 12
Requisitos: Nível 5; Mente Confusa I.
Descrição: Mudando os pensamentos de todos os integrantes da batalha (inclusive
aliados), você pode deixá-los confusos por um tempo. Se conseguir afetar com essa
habilidade, o inimigo fica dois turnos sem se mover. Um teste de vontade (dif 14),
pode livrar o alvo da confusão.

Barreira Psiquica II
Habilidade (Mente) - Suporte
Requisitos: Nível 5; Barreira Psiquica I.
Descrição: Sua mente pode te proteger dos mais variados golpes de forma que não é
nem necessária a atenção do psionico. Quando em uma luta, e o psionico está
permitido em usar seus poderes (não esteja impedido de usar seus poderes), ele tem o
bônus de +3 na Def.

Mente Confusa III


Habilidade (Mente) - Ação
Mana: 30
Dificuldade: 12
Requisitos: Nível 5; Mente Confusa II.
Descrição: Mudando os pensamentos dos inimigos na batalha, você pode deixá-los
confusos por um tempo. Se conseguir afetar com essa habilidade, o inimigo fica dois
turnos sem se mover. Um teste de vontade (dif 14), pode livrar o alvo da confusão.
Roubando Sonhos II
Habilidade (Mente) - Ação
Mana: 40
Requisitos: Nível 5; Roubando Sonhos I.
Descrição: Você pode roubar duas habilidades do inimigo, após saber que ele as tem.
Não é necessário ver elas sendo executadas, você só precisa saber que elas existem, e
que ele possui. O inimigo não poderá usar elas até o fim da luta, enquanto você pode
usar livremente. Com um teste de Vontade (Dif 14), ele não permitirá que você roube.
Habilidade Final

Destruir Mente
Habilidade (Mente) - Ação
Dificuldade: 16
Mana: 60
Requisitos: Nível 10
Descrição: Se não resistir a um teste de Vontade (Dif 16), o oponente perde a sua
mente. Se ele perder a mente, pode tentar um segundo teste de Vontade (Dif 16), e só
ficar com a habilidade Mente Vazia (Manual dos Monstros) e começa a obedecer as
ordens do psionico. Caso falhe nesse teste, o alvo morre na hora.
Sanguine

Descrição: Uma profissão um tanto estranha para se seguir, e também temida por
muitos. Normalmente são excluídos de sua sociedade e vivem nas trevas e no
submundo, forçados a fazer de tudo para sobreviver. Por outro lado, em alguns
lugares são vistos como ritualistas, usando do sangue, o material mais puro que os
humanos tem, para clamar aos deuses. Sanguine são nada mais do que guerreiros
que usam como sua fonte de poder, o sangue. Pode ser tanto o sangue alheio quanto
o dele, mas eles fazem tudo por algumas gotas.

Bônus de Atributo:
Força +1
Vontade +1

Proficiências:
Usar Armas Simples e Complexas.

Perícias:
2 + Inteligência Inicial
Lista de Habilidades:

Pulsos de Vida
Habilidade (Técnica) - Ação
Dificuldade: 12
Descrição: Quando você estiver com menos que 15% da sua vida total, você pode
aumentar a pulsação do seu sangue, fazendo com que sua energia se recupere de
forma sobrenatural. Você recebe +20 de HP. Essa habilidade pode ser usada somente
duas vezes por dia.

Lâmina de Sangue I
Habilidade (Técnica) - Ação
Descrição: Pingando algumas gotas de sangue, o Sanguine banha a sua lâmina com
seu próprio sangue envenenado para que possa causar mais dano. Enquanto ele
estiver usando essa habilidade, os danos da arma serão ignorados, dando lugar à um
novo dano, que será calculado como (30 - PV atual).

Sangue Envenenado
Habilidade - Suporte
Descrição: Seu sangue tem propriedades mais envenenadas do que os Sanguine
normais. Ao simples toque, você pode envenenar um inimigo. Ele perde o efeito caso
seu oponente seja imune a venenos ou qualquer outro tipo de substância. É
necessário que você toque no corpo do alvo, tocar na armadura ou roupas não
funcionará. Caso você toque alguém, esse terá que fazer um teste de Força (dif. 10)
para resistir ao veneno. Caso esteja envenenado, este perderá 10 pontos de vida por
turno.

Suspiros Desesperados
Habilidade - Suporte
Descrição: Ao ver que o Sanguine está próximo da morte, seu sangue começa a sair
de seu corpo e se solidificar, fazendo um tipo de armadura natural. Para que isso
ocorra, um Sanguine tem que estar com metade de seus PV's. Ele gasta 10 de vida
para ganhar +1 em sua defesa.

Últimas Gotas
Habilidade (Técnica) - Ação
Descrição: Se o Sanguine está em uma luta corpo-a-corpo, no sentido que possa ser
banhado com o sangue do seu inimigo, ele ganha um ataque adicional ao perceber
que ele está próximo a morte. Ele só pode usar esse ataque uma única vez por
inimigo, quando esteja no turno desse oponente em questão (após ele atacar o
Sanguine).
Mãos Ensanguentadas
Habilidade - Suporte
Descrição: O sangue começa a se solidificar nas mãos do Sanguine, formando um tipo
de luvas feitas de sangue, que nunca poderão ser tiradas. Usando elas, o Sanguine
não poderá atacar usando armas convencionais. Por outro lado, qualquer ataque
desferido com essas mãos irão causar, além do dano baseado na força, mais 10 de
dano. Qualquer pessoa que ver isso sentirá uma repulsa natural pelo Sanguine, e
sempre que precisar negociar algo, seja em comércio ou trocas de informações,
precisará vencer um teste de Vontade (Dif 8+Int do alvo) para ser atendido.

Vontade de Morte
Habilidade - Suporte
Descrição: Sempre que o Sanguine ver uma morte na sua frente, ele ganha um
ataque adicional contra um oponente qualquer.

Traços Vampíricos
Habilidade - Suporte
Descrição: Você tem repulsa por qualquer tipo de comida mundana. Para se
alimentar, você tem que beber sangue. Não importa qual tipo, pode ser tanto de
humanos ou de animais, como de qualquer outra raça. Sempre que você ficar muito
tempo sem beber sangue,( a partir de dois dias) você tem -1 em todas suas rolagens.
Por outro lado, caso esteja bem alimentado,(Uma vez a cada 8 horas, pelo menos) você
recebe +1 na sua Força. A partir de 5 dias sem se alimentar, você perde 20PVs por
dia. Caso fique uma semana sem se alimentar, você morre.

Compartilhar Dor I
Habilidade (Técnica) - Ação
Descrição: Sempre que você for atacado por alguém, automaticamente você pode
fazer com que seu sangue escoe, criando uma pequena camada no seu oponente, que
faz ele também sentir sua dor. Você dá o equivalente a 1/3 (arredondado para cima)
do dano do oponente. Você só pode usar essa habilidade duas vezes por combate, por
demandar extrema concentração e esforço.

Caçar
Habilidade (Técnica) - Suporte
Descrição: Sempre que alguém for ferido perto de você e fugir ou se esconder,
automaticamente você poderá localizá-lo pelo seu sangue. Não é necessário um rastro
visível, mas coisas como o cheiro podem ajudar. Você rola 3d6 quando tentar localizar
alguém que você já viu ou sentiu o cheiro do sangue.

Olhos Ensanguentados
Habilidade (Técnica) - Ação
Descrição: Com uma visão apurada, você consegue saber exatamente quantos PVs
ainda tem a criatura contra a qual você está lutando. É uma técnica extremamente
difícil, mas um Sanguine treinado consegue identificar por vários traços de
ferimentos. Caso ele nunca soube o total de pontos, ele não pode saber os atuais, ele
só poderá analisar a situação (se está muito ferido, pouco ferido, perto da morte, etc.).
Lágrimas de Sangue I
Habilidade (Técnica) - Ação
Dificuldade: 12
Descrição: Gastando seu próprio sangue, você pode convertê-lo para que ele tenha
propriedades curativas. Sempre que você tentar curar alguém, você gasta 10 PV's
para que possa recuperar 5 PV's do alvo.

Sanguine, Meu Irmão


Habilidade (Técnica) - Ação
Descrição: Trocando seu sangue com outro Sanguine, você pode criar um contato
telepático com ele. Caso ele morra, você automaticamente morre também. Esse pacto
nunca poderá ser quebrado.

Sangue Fétido
Habilidade - Suporte
Descrição: Seu sangue tem um cheiro extremamente ruim. Todos os que sentirem o
cheiro do seu sangue devem testar Vontade (dif. 10), se não passarem, irão se sentir
enjoados (podendo até vomitar), perdendo o próximo turno.

Potencializar Sangue I
Habilidade (Técnica) - Ação
Descrição: Você aumenta sua circulação, fazendo com que você tenha mais
adrenalina. Todas suas rolagens recebem +1 até o fim da batalha. Você pode usar
essa habilidade três vezes por dia.

Lanças de Sangue
Habilidade (Técnica) - Ação
Descrição: Tendo contato com o sangue que está no chão, o Sanguine pode ferir todos
que também estão em contato com esse, com grandes lanças saindo do chão. Cada
pessoa que for afetada recebe 15 de dano.

Parar Corrente
Habilidade (Técnica) - Ação
Descrição: Usando essa habilidade, você pode esconder a sua presença de criaturas
que detectam por calor. Você ainda poderá ser visto ou ouvido, mas quando em testes
para furtividade comparando com calor, você ganha +2 nos testes. Você só pode parar
sua corrente, por no máximo, 5 minutos.

Absorção
Habilidade (Técnica) - Ação
Descrição: Ao encostar no seu oponente, você pode fazer ele perder 10 PV's, enquanto
você recupera 5 dos seus pontos de vida.
Surto Sádico
Habilidade (Técnica) - Ação
Descrição: Faça um ataque corporal normal com uma arma qualquer. Se acertar,
cause o dano e faça um ataque extra com um redutor de -1 na rolagem. Se acertar
este também, siga com ataques extras, mas sempre aumentando o redutor, até errar
um ataque. (No máximo de 4 ataques). Ele só pode ter um surto por dia.

Sangue Descontrolado
Habilidade (Técnica) - Ação
Descrição: Você pode aumentar a sua circulação de maneira que você fique bem mais
poderoso. Você fica temporariamente com Força +2 e fica imune a qualquer tipo de
medo ou intimidação. Quando essa habilidade acabar, você fica com -1 em todas suas
rolagens por uma hora. Você pode usar essa habilidade duas vezes por dia.
Habilidades Avançadas

Lâmina de Sangue II
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisitos: Lâmina de Sangue I; Nível 5.
Descrição: Pingando algumas gotas de sangue, o Sanguine banha a sua lâmina com
seu próprio sangue envenenado para que possa causar mais dano. Enquanto ele
estiver usando essa habilidade, os danos da arma serão ignorados, dando lugar à um
novo dano, que será calculado como (45 - PV atual).

Compartilhar Dor II
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisitos: Compartilhar Dor I; Nível 5.
Descrição: Sempre que você for atacado por alguém, automaticamente você pode fazer
com que seu sangue escoe, criando uma pequena camada no seu oponente, que faz
ele também sentir sua dor. Você dá o equivalente a 1/2 do dano do oponente. Você só
pode usar essa habilidade três vezes por combate, por demandar extrema
concentração e esforço.

Lágrimas de Sangue II
Habilidade (Técnica) - Ação
Dificuldade: 12
Requisitos: Lágrimas de Sangue I; Nível 5.
Descrição: Gastando seu próprio sangue, você pode convertê-lo para que ele tenha
propriedades curativas. Sempre que você tentar curar alguém, você gasta 10 PV's
para que possa recuperar o equivalente desse do alvo.

Potencializar Sangue II
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisitos: Potencializar Sangue I; Nível 5.
Descrição: Você aumenta sua circulação, fazendo com que você tenha mais
adrenalina. Todas suas rolagens recebem +2 até o fim da batalha. Você pode usar
essa habilidade três vezes por dia.

Potencializar Sangue III


Habilidade (Técnica) - Ação
Requisitos: Potencializar Sangue II; Nível 5.
Descrição: Você aumenta sua circulação, fazendo com que você tenha mais
adrenalina. Todas suas rolagens recebem +3 até o fim da batalha. Você pode usar
essa habilidade cinco vezes por dia.
Habilidade Final

Destruindo a Barreira Final


Habilidade (Técnica) - Ação
Requisito: Nível 10
Descrição: Tendo contato com uma corrente de sangue do oponente, você pode inserir
dentro dele um veneno tão potente, que caso ele falhe em um teste de Força (dif. 14),
o coração dele simplesmente explode, matando ele instantaneamente. Você precisa
estar encostando em seu oponente por pelo menos um turno para que essa habilidade
funcione.
Shura

Descrição: Os Shuras ou Geist são indivíduos com dons espirituais e que por muitas
vezes, dependendo de sua natureza e modo como busca conhecimento ou utiliza seu
dom, podem ser chamados de espiritualistas ou mesmo de necromantes.
Geralmente possuem contato com uma entidade espiritual que o acompanha desde
que descobriu seu dom. Esses indivíduos recebem isto para que ajudem as almas que
possuem algum assunto pendente e ficam encarregados de resolvê-lo e levar esses
espíritos ao descanso eterno.
Por muitas vezes dedicam suas vidas a adquirir conhecimento para melhor
compreensão da necessidade dessas entidades e, muitos outros buscam
conhecimento como forma de, através desse dom, conseguir benefícios ou prolongar
suas vidas.

Bônus de Atributo:
Vontade +1
Inteligência +1

Proficiências:
Ler Escritas Mágicas
Usar Armas Simples e Complexas

Perícias:
3 + Inteligência Inicial
Lista de Habilidades:

Espírito Aliado 1
Habilidade - Suporte
Descrição: Você possui contato com uma entidade espiritual que se comunica
telepaticamente contigo e pode avisá-lo de algum perigo eminente. Além disso, esta
entidade pode ser chamada para pedir alguma informação, depois disso ela fica até 3
horas próxima ao Shura antes de voltar ao seu plano.

Detectar Magia
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 0
Dificuldade da Magia: 8
Descrição: Você passa a ver a aura mágica de tudo por 10 minutos.

Falar com os Mortos


Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode se comunicar com um espírito perdido que esteja próximo, ou
com um espírito que morreu recentemente (24 horas).
Você ficará em um estado de transe e poderá ficar em contato com este espírito por
quanto tempo quiser.

Palmo de Energia 1
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 15
Descrição: Você faz um golpe corporal usando qualquer arma, o dano é aumentado
em 10 e o oponente fica atordoado por 1 rodada.

Encantar Lâmina 1
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 20
Descrição: Graças ao seu dom espiritual, você consegue canalizar energia mística
para o ajudar em seus combates, encantando a lâmina com o poder de espíritos
ancestrais.
A arma recebe +10 de dano por 4 rodadas.
Armadura Ancestral 1
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 20
Descrição: Assim como pode fazer com sua lâmina, o Shura pode canalizar energia
para ajudar a proteger-se.
Graças a isso, sua defesa é aumentada em 1 e ignora 1/4 do dano físico sofrido
durante 4 rodadas

Vórtice do Dragão 1
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 20
Descrição: Você realiza um golpe à todos ao seu redor, girando em torno de si mesmo
e liberando um vórtice mágico. O dano causado em todos que o cercam será
equivalente ao dano da arma empunhada +5. O uso dessa habilidade só é permitido
com armas de FN 4 ou mais.

Intimidação Pavorosa 1
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Aproveitando seu contato com entidades espirituais, você pode lançar um
olhar intimidador que faz o inimigo desconcentrar-se, afetando suas habilidades.
Um inimigo a sua escolha deve testar Vontade (Dif: Sua Vontade + 6). Caso falhe,
receberá -1 em todas as rolagens e -1 de defesa. Esta habilidade tem a duração total
de um combate ou 1h caso usada fora de combate.

Neutralizar Encantamento 1
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Escolha um alvo para esta magia e, em caso de sucesso ao conjurar, o alvo
é atingido por uma esfera de magia que remove habilidades mágicas e técnicas que o
beneficiem (como Abençoar Aliados, Fúria, Abençoar Objeto desde que o objeto esteja
com o alvo, Caminhada Mágica, Proteção Mental, Resistência Elemental...). A pessoa
não pode usar estas habilidades novamente até o fim do combate (no caso, não
poderá usar Fúria novamente, nem usar o encantamento removido em si).
Habilidades de Suporte não são afetadas.

Esfera Espiritual
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 15
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Canalizando energia, você pode lançar um ataque mágico na forma de uma
esfera que causa 12 de dano em um único alvo.
Espírito Elemental
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 14
Descrição: O Shura pode invocar e pedir a ajuda de um espírito ligado a um elemento
(ar, água, fogo ou terra) que irá proteger o usuário durante 5 rodadas.
A cada rodada o espírito fará uma ação ofensiva ou defensiva focando um inimigo.
Caso ataque, o espírito lançará um golpe de ar, esfera d'água, chama ou pedra que
causa 5 de dano.
Caso defenda, o espírito tentará impedir um golpe corporal efetuado contra o Shura.
Um espírito tem Pontos de Vida equivalentes a metade dos do Shura.
Caso o espírito chegue a 0 PV, o Shura só poderá invocar outro espírito após 24
horas.
Se o espírito for dispensado sem chegar a 0 PV (acabar as 5 rodadas ou dispensado
antes disso), o Shura poderá invocar outro espírito após 4 horas.

Prisão Fantasma 1
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Um alvo a sua escolha deve testar Vontade (Dif: Sua Vontade + 6) ou ficará
impedido de realizar qualquer ação. O efeito desta habilidade tem duração de 5
rodadas e caso o inimigo tente mover-se deve testar novamente Vontade e a cada
falha, receberá 10 de dano.

Expansão Ardente 1
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 20
Descrição: O Shura realiza, contra um alvo, um golpe corporal com uma arma de FN
4 ou mais que causa dano equivalente a Arma + 5 de dano de fogo no alvo e 5 de dano
nos próximos ao alvo, além disso isso irá derrubar o alvo e os adjacentes à ele.

Proteção Espectral 1
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Canalizando energia espiritual, você cria uma aura que o envolve,
aumentando sua defesa em +2 (não cumulativa com outras magias que aumentem
defesa).
Esta habilidade dura até o fim do combate.
Destruir Mortos-vivos
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Todos os Mortos-vivos que estiverem até 6 metros de você e que tiverem
Mente Vazia, voltarão a ser cadáveres inanimados e não poderão ser reanimados
novamente.
Habilidades Avançadas

Espírito Aliado 2
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5 e Espírito Aliado 1
Descrição: A entidade com a qual você possui contato pode agora falar mais
claramente, por meio telepático ou em aparições bem rápidas. Quando chamada pelo
Shura, ela pode ficar até 6h próximo a ele antes de voltar ao seu plano.

Mestria Imortal
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5
Descrição: Graças ao conhecimento que obteve em suas jornadas, o Shura aprende a
prolongar sua vida, ao escolher essa habilidade escolha duas dentre as opções: +20
Pontos de Vida, +20 Pontos de Mana, +1 de Inteligência ou Vontade, + 1 de Força ou
Agilidade.
Obs: Esta habilidade só pode ser escolhida uma vez.

Unir Espírito à Carne


Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 14
Requisito: Nível 5, Destruir Mortos-Vivos e Espírito Aliado 2.
Descrição: O Shura pode unir temporariamente seu Espírito Aliado a um corpo
qualquer de alguém que morreu recentemente (a menos de 24 horas).
Caso tenha sucesso, o Espírito move o corpo como um ser morto-vivo (esqueleto,
zumbi, carniçal, etc...).
O morto-vivo pode ainda ser comandado pelo Shura telepaticamente ou agir por si.
Aplique as seguintes modificações nos dados base referente ao corpo utilizado:
Atributos: For e Agi -1, Vida -10 (Mínimo 1) e Mana -10 (Mínimo 0).
Habilidades Adicionais:
Mente Vazia [Suporte]
Corpo Amórfico [Suporte]
Imunidade a Frio [Suporte]
Caso o corpo usado seja destruído (chegando a 0 PV ou sofrendo efeito de alguma
magia que afete Mortos-Vivos) o Espírito Aliado é enviado ao seu plano de origem e
não poderá ser contactado por no mínimo 24h.
Palmo de Energia 2
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 25
Requisito: Nível 5 e Palmo de Energia 1
Descrição: Você faz um golpe corporal usando qualquer arma, o dano é aumentado
em 20 e o oponente fica atordoado por 1 rodada.

Palmo de Energia 3
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 40
Requisito: Nível 5 e Palmo de Energia 1 e 2
Descrição: Você faz um golpe corporal usando qualquer arma, o dano é aumentado
em 30 e o oponente fica atordoado por 1 rodada.
Além disso, este golpe ignorará o bônus de armadura (bônus mágicos ainda contarão).

Encantar Lâmina 2
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 30
Requisito: Nível 5 e Encantar Lâmina 1
Descrição: O vínculo com os espíritos progride e ao canalizar energia mística, o
benefício em combate é aprimorado. A arma recebe +15 de dano por 4 rodadas.

Encantar Lâmina 3
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 50
Requisito: Nível 5 e Encantar Lâmina 1 e 2
Descrição: Os benefícios da canalização chegam a um ponto máximo, conferindo a
arma +20 de dano até o fim do combate.

Armadura Ancestral 2
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 40
Requisito: Nível 5 e Armadura Ancestral 2
Descrição: Sua defesa é aumentada em 2 e ignora metade do dano físico sofrido
durante 4 rodadas.
Armadura Ancestral 3
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 50
Requisito: Nível 5 e Armadura Ancestral 1 e 2
Descrição: A defesa do Shura é aumentada em 2 até o fim do combate e além disso,
pode refletir metade do dano físico sofrido em uma rodada diretamente naquele que o
causou.

Vórtice do Dragão 2
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 30
Requisito: Nível 5 e Vórtice do Dragão 1
Descrição: A eficiência deste golpe é aprimorada, causando agora Arma + 10 de dano
em todos os que cercam o usuário. Esta habilidade só é permitida com uso de armas
com FN acima de 4.

Vórtice do Dragão 3
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 40
Requisito: Nível 5 e Vórtice do Dragão 1
Descrição: Seu Vórtice chega ao máximo de força e passa a causar Arma + 15 de dano
à todos os inimigos que estiverem próximos. Esta habilidade só é permitida com uso
de armas com FN acima de 4.

Intimidação Pavorosa 2
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 14
Requisito: Nível 5 e Intimidação Pavorosa 1
Descrição: Você aprende a como se tornar mais intimidador, usando um disfarce
sobrenatural que altera a sua aparência deixando os inimigos apavorados.
Um inimigo a sua escolha que falhar em um teste de Vontade (Dif: Sua Vontade + 8)
receberá -2 em todas as rolagens e -2 de defesa até o fim do combate ou por 1h caso
esta habilidade seja usada fora de um.
Intimidação Pavorosa 3
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 40
Requisito: Nível 5 e Intimidação Pavorosa 1 e 2
Dificuldade da Magia: 18
Descrição: Ao tentar uma intimidação usando esta habilidade, seu corpo é envolto por
um espírito maligno que pode vir a causar grande espanto ao inimigo.
Selecione até três alvos para que testem Vontade (Dif: Sua Vontade + 8) e se falharem,
receberão -3 em todas as rolagens, -2 de defesa até o fim do combate e ficarão 1
rodada paralisados por medo.
Fora de combate esta habilidade durará por 1h.

Neutralizar Encantamento 2
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 30
Requisito: Nível 5 e Neutralizar Encantamento 1
Dificuldade da Magia: 14
Descrição: A habilidade de dissipar encantamentos é aprimorada e agora você pode
escolher até 2 alvos para remover seus benefícios mágicos e técnicos. Habilidades de
Suporte não são afetadas e as Habilidades neutralizadas não poderão beneficiar os
alvos até o fim do combate.

Neutralizar Encantamento 3
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 50
Requisito: Nível 5 e Neutralizar Encantamento 1 e 2
Dificuldade da Magia: 16
Descrição: Você passa a poder expurgar os benefícios de até 3 alvos a livre escolha.
Os afetados não podem se beneficiar dos encantamentos removidos até o fim do
combate. Habilidades de Suporte não são afetadas.

Prisão Fantasma 2
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 30
Dificuldade: 14
Requisito: Nível 5 e Prisão Fantasma 1
Descrição: Escolha 2 alvos para testar Vontade (Dif: Sua Vontade +8) e em caso de
falha, ficam presos por um gancho mágico. O gancho os prenderá por até 5 rodadas e
eles devem testar Vontade para conseguir realizar qualquer ação. Falha nestes testes
resultam em 15 de dano.
Expansão Ardente 2
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 40
Requisito: Nível 5 e Expansão Ardente 1
Descrição: Usando uma arma de FN4, o Shura desfere um ataque corporal contra um
alvo e libera ondas de calor que derrubam os oponentes causando Arma + 10 de dano
de fogo no alvo e 10 de dano em seus adjacentes.

Proteção Espectral 2
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 14
Requisito: Nível 5 e Proteção Espectral 1
Descrição: Canalizando energia espiritual, você cria uma aura que o envolve,
aumentando sua defesa em +2 (não cumulativa com outras magias que aumentem
defesa) e reduz dano mágico (Habilidades com descritor Magia) em 5. Esta habilidade
dura até o fim do combate.
Habilidade Final

Toque do Mestre Imortal


Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 80
Requisito: Nível 10, Espírito Aliado, Palmo de Energia 2, Mestria Imortal
Descrição: Após muito tempo de desenvolvimento de seu laço com sua entidade e o
mundo espiritual, o Shura é recompensado. Um de seus braços, ganha a aparência
óssea e mórbida, que lembra um lich.
Com este braço, o Shura pode realizar um ataque de toque (ataque corporal) e caso
acerte, drenará a essência vital do alvo usando-a para recuperar-se. Assim, causando
o equivalente a 60 pontos de dano e recuperando 60 Pontos de Vida ou de Mana.
O uso desta habilidade requer 2h de intervalo para um novo uso.
Criaturas Sobrenaturais são imunes a essa habilidade.
Novas Habilidades
Ás do Céu
Habilidade (Característica) - Suporte
Requisito: Nível 5, Asas Rápidas ou Asas Pesadas, Voo Hábil.
Descrição: Você se torna um perito quando o assunto é voar. Em testes relacionados a
voo (locomover-se como se estivesse correndo, puxar algo para tirar do solo, etc...)
você passa a rolar 3d6.
Além disso, aprende a dar investidas aéreas, que parecem a habilidade Investida
Mortal, causando dano equivalente a arma usada + 5.

Dogma: Discípulo da Vida


Habilidade - Suporte
Descrição: Devido a sua ligação a vida, clérigos de Talaran não podem usar magias
ofensivas, ou mesmo qualquer ataque, nunca poderá lutar. Você tem Inteligência +1 e
+10 Pontos de Vida enquanto seguir este dogma. Se em qualquer momento você lutar
ou ferir intencionalmente, você perderá este bônus e esta habilidade, e nunca mais
poderá adquiri-la novamente.
Especial: Você só pode ter uma habilidade Dogma.

Voo Hábil

Habilidade (Característica) - Suporte


Requisito: Nivel 5, Asas Rápidas ou Asas Pesadas.
Descrição: Você, após muito tempo de prática aprendeu a usar suas asas de forma
que ultrapassa - mesmo que temporariamente - os limites físicos de seu corpo.
Se você tem Asas Rápidas, aprendeu a voar por mais tempo antes de cansar-se,
podendo agora ficar até 2h voando sem carga (exclui-se os equipamentos) ou 1h com
carga (carregar objetos extras ou uma pessoa leve).
Dependendo de sua força, você pode carregar outra pessoa, desde que o peso deste
não ultrapasse 2x o seu peso e 2x sua altura.
Se você tem Asas Pesadas, você aprendeu a parar em pleno ar e a decolar tendo
pouco espaço, não precisando mais pegar impulso para voar. Mas, ainda assim, é
necessário ter um espaço no qual suas asas possam ser totalmente abertas.
Regras Opcionais
Manobras de Defesa (Aparo, Bloqueio e Esquiva): Defesas ativas do personagem.

Todo turno de combate segue normalmente, com jogadas de ataque e dano. caso o
ataque acerte (supere a DEF do alvo), este passa a ter direito a uma das Manobras
abaixo descritas. Ou seja, todos passam a ter uma "segunda chance" de evitar um
ataque particularmente letal, sofrendo assim, somente metade do dano.

Aparar: 2d6 + For ou Agi + 1/2 FN da Arma


Bloquear: 2d6 + For ou Von + Def do Escudo
Esquiva: 2d6 + Agi
Importante: Só se pode usar UMA manobra contra um mesmo ataque. A escolha da
manobra deve ser condizente com a descrição da ação do personagem no momento do
combate. Portanto, se um personagem posiciona seu escudo de frente para um
atacante, ele está dizendo que se prepara para bloquear. Mas digamos que no último
instante, decida abrir o escudo para APARAR o golpe com a arma, que não estava
preparada para esta finalidade. Desta forma, ele receberá um redutor de -2 em sua
manobra, por ter, num primeiro momento, escolhido uma manobra e, no último
instante, decidido usar outra.
Modificadores variáveis são ajustes por talentos, manobras defensivas específicas,
penalidades por armadura e carga pesada, vantagens de terreno ou de situação, etc..
Para o cálculo do meio-nível (arredondado para baixo), leva-se em conta o nível do
personagem, sem qualquer ajuste de nível por raças poderosas.
Assim, podemos dizer que o personagem sempre estará em sua melhor forma
combativa, ficando a jogada de Defesa como única somente nos casos de surpresa ou
indefeso (tirando o bônus de destreza, esquiva e similares).
Manobra Ativa: Aparar

O personagem usa sua Manobra para se defender dos golpes poderosos de um


atacante violento.
Ele assume imediatamente uma postura defensiva, sacrificando sua ação ofensiva.
O tipo da arma implica no número de golpes que podem ser aparados numa mesma
rodada : 1 para Simples e 2 para Complexas.
Ajustes por lutar com duas armas entram no cálculo do personagem para esta
Jogada.
Não se pode aparar um ataque vindo do flanco e nem pelas costas, mas pode-se
aparar um ataque à distância (flecha, seta ou projétil).
Algumas armas não podem aparar ataques devido a seu tamanho ou fragilidade.

Manobra Ativa: Bloqueio

Um escudeiro é alguém que valoriza a proteção de seu corpo impondo ao adversário


um obstáculo para chegar nele: Seu escudo. Assim, todo combatente que usa um
aprende a melhor posicioná-lo, de modo a receber o impacto dos golpes em seu lugar.
O personagem usa sua Manobra para se defender dos golpes adversários. Ele pode se
defender de um número de atacantes igual ao de hexs que seu escudo lhe permite
proteger. Qualquer sobra é um ponto vulnerável. Bloquear é uma manobra defensiva
espontânea de um combatente e não precisa ser declarada de ante-mão. Portanto, ao
adotar a manobra, o personagem se torna capaz de assumir imediatamente a posição
defensiva no meio de seu turno de combate, com os seguintes ajustes (Nota: 1 hex = 1
atacante adjacente):

Escudo Área de Proteção Bônus no Bloqueio


Escudo Pequeno 1 hex +1
Escudo Grande 2 hex +2
Escudo de Corpo 3 hex +4

Semelhante ao Aparar, não é possível bloquear um golpe no flanco (exceto usando um


Escudo de Corpo), mas pode-se aparar golpes à distância, como flechas, setas e
projéteis.
Semelhante ao Aparo, que requer o uso preciso da arma, o bloqueio força o escudo a
receber o impacto do golpe de forma mais violenta. Assim, sempre que um golpe for
bloqueado, deve-se calcular a metade do dano como se tivesse atingido o alvo, que
será aplicado ao escudo. (Para fins de resistência e quebra do mesmo)
Nota: Como bloquear força o braço do defensor a sustentar o escudo com muito mais
tensão, amortecendo o impacto dos golpes, ao final de cada combate o personagem
recebe 1d3 de dano de contusão em seu braço de escudo (habilidades que reduzam
este tipo de dano não são aplicadas), representando este esforço. Caso este dano
derrube o personagem com dano abaixo de 0 (zero) PVs, ele para com 0 (zero),
encontrando-se imobilizado por causa da dor, podendo até mesmo ter quebrado um
braço, obedecendo as regras para esta condição. Independente de quantas vezes seja
usado, só se recebe uma vez o dano.
Manobra Ativa: Esquiva

O personagem faz o tipo hábil e veloz, porém pouco combativo, diretamente. Assim,
não é de seu feitio arriscar-se num combate armado ou engajado, usando sua
Manobra para evitar a maioria dos ataques contra os quais seja alvo, usando apenas
sua agilidade.
Para que o personagem possa esquivar-se de um ataque, ele deve ser capaz de dar ao
menos 1 passo de ajuste (mover-se 1 hex ou 1,5m) para o lado ou para trás, evitando
assim a fonte do ataque. Só é possível esquivar-se de golpes vindos pela frente,
recebendo um redutor para esquivar-se de golpes vindos do seu flanco. Não se pode
esquivar de golpes vindos das costas do personagem.
Note que com esta Manobra, você evita com a Esquiva todos os ataques vindos da
mesma fonte (mesmo atacante), mas não de atacantes diferentes na mesma rodada,
tendo de escolher uma nova manobra contra os demais. Caso esteja cercado (sem hex
livre ao redor para ajustar o passo), sofre -2 de penalidade na sua tentativa de
esquiva.
Observação: Personagens com armaduras muito pesadas ou mesmo carga acima de
leve têm mais dificuldade nesta manobra devido ao peso carregado, e portanto sofrem
penalidades assumindo redutores em sua jogada nesta defesa. Entretanto,
personagens com grande coordenação (dobro de For necessária para usar o item)
conseguem superar esta adversidade.
Penalidades por armadura:
Armadura de Batalha FN 3 Penalidade -2
Armadura Completa FN 4 Penalidade -3
Quantidade de Perícias por Classe:

Ladino: 4 + Inteligência Inicial.


Bardo, ranger: 3 + Inteligência Inicial.
Bárbaro, druida, sacerdote: 2 + Inteligência Inicial.
Feiticeiro, guerreiro, paladino: 1 + Inteligência Inicial.
Nota: A quantidade de Inteligência é a do nível 1 (Base de Raça + Classe). Ao haver
uma subida de nível e aumento de Inteligência, não se aprende uma nova perícia.

Usando Perícias:
Em determinados testes, role 2d6 + Bônus da Perícia
Bônus de Perícia = Atributo da Perícia + Nível de Personagem
Lista de Perícias:

Nota: Abaixo estará o nome da perícia na regra opcional e do lado, quais são as
perícias que ela abrange quando comparadas à outros sistemas, como D&D e TRPG.

Acrobacia = Acrobacia + Arte da Fuga + Equilíbrio (Agilidade)


Atletismo = Escalar + Natação + Saltar (Força)
Atuações = Atuação (Vontade)
Conhecimentos (Inteligência)
Arcano e Planos = Conhecimento (Arcano) + Conhecimento (Planos)
Masmorras e Engenharia = Conhecimento (Arquitetura e Engenharia) +
Conhecimento (Masmorras)
Nobreza e Sociedade = Conhecimento (Nobreza e Realeza)
Natureza e Geografia = Sobrevivência + Conhecimento (Geografia) +
Conhecimento (natureza)
Religião = Conhecimento (Religião)
História e Local = Conhecimento (História) + Conhecimento (Local)
Cura = Cura (Inteligência)
Empatia Animal = Adestrar Animais + Cavalgar (Vontade)
Empatia Arcana = Concentração + Identificar Magia + Usar Instrumento Mágico
(Inteligência)
Enganação = Blefar + Disfarce (Vontade)
Furtividade = Esconder-se + Prestidigitação + Furtividade (Agilidade)
Linguística = Decifrar Escrita + Falsificação (Inteligência)
Ofícios = Oficios Principais + Avaliação (item por item). (Inteligência)
Percepção = Observar + Ouvir + Procurar + Sentir Motivação (Inteligência)
Persuasão = Diplomacia + Intimidar + Obter informação (Vontade)
Sabotagem = Abrir Fechaduras + Operar Mecanismo (Inteligência)
Usar Instrumento Mágico = Usar Instrumento Mágico (Inteligência)
Nível: 1-3
Benefício: Você tem um animal destinado a ser seu seguidor.
Vocês possuem um vínculo telepático pelo qual se comunicam e ele renasce após 7
dias.
Escolha um destes ao escolher essa habilidade: Águia, coruja, corvo, gato, rato ou
serpente.

Nível: 4-6
Benefício: Seu familiar recebe 10 de Vida e Mana. Adicione +1 em 2 atributos dele.

Nível: 7-9
Benefício: Seu familiar partilha as magias que você sabe conjurar e recebe +20 de
vida e mana.

Nível: 10
Benefício: Seu familiar aprende a falar com outros animais de seu tipo (Ave, Réptil ou
Mamífero).
Além disso, ele se torna a versão bestial de sua espécie.
Águia Águia Bestial
For: 3 Agi: 4 Int: 3 Von: 3 For: 4 Agi: 8 Int: 4 Von: 4
PV: 10 PM: 10 Def: 11 PV: 30 PM: 30 Def: 14

Ataques: Ataques:
Garras (Corporal; Dano:
Garras (Corporal; Dano: 11/Corte)
6/Corte)
Bicada (Corporal; Dano:
13/Perfuração)

Habilidades: Habilidades:
Asas Pesadas [Suporte] Asas Pesadas [Suporte]
Ataque Rasante [Ação]
Sentidos Apurados [Suporte]

Habitat: Montanhas Habitat: Montanhas


Dieta: Carnívora Dieta: Carnívora
Organização: Solitário Organização: Solitário
Tamanho (Envergadura): 2m Tamanho (Envergadura): 3m
Peso: 6kg Peso: 18kg
Média de Vida: 40 anos Média de Vida: 40 anos
Temperamento: Sobrevivente Temperamento: Sobrevivente
Coruja Coruja Bestial
For: 3 Agi: 3 Int: 4 Von: 3 For: 4 Agi: 4 Int: 8 Von: 4
PV: 10 PM: 20 Def: 10 PV: 30 PM: 40 Def: 13

Ataques: Ataques:
Garras (Corporal; Dano: 6/Corte) Garras (Corporal; Dano: 11/Corte)

Habilidades: Habilidades:
Asas Pesadas [Suporte] Asas Pesadas [Suporte]
Sentidos Apurados [Suporte]

Habitat: Florestas Habitat: Florestas


Dieta: Carnívora Dieta: Carnívora
Organização: Solitário Organização: Solitário
Tamanho (Altura): 0,90 m Tamanho (Altura): 1,20 m
Peso: 4,5kg Peso: 7,5kg
Média de Vida: 17 anos Média de Vida: 17 anos
Temperamento: Sobrevivente Temperamento: Sobrevivente
Corvo Corvo Bestial
For: 2 Agi: 3 Int: 4 Von: 3 For: 3 Agi: 4 Int: 8 Von: 4
PV: 10 PM: 10 Def: 12 PV: 30 PM: 30 Def: 13

Ataques: Ataques:
Bicada (Corporal; Dano: 8/Perf) Bicada (Corporal; Dano: 13/Perf)

Habilidades: Habilidades:
Asas Pesadas [Suporte] Asas Pesadas [Suporte]

Habitat: Florestas Habitat: Florestas


Dieta: Onívora Dieta: Onívora
Organização: Solitário ou Grupo Organização: Solitário
Tamanho (Altura): 25 cm Tamanho (Altura): 55 cm
Peso: 300g Peso: 1,6kg
Média de Vida: 12 anos Média de Vida: 12 anos
Temperamento: Sobrevivente Temperamento: Sobrevivente
Gato Gato Bestial
For: 2 Agi: 4 Int: 3 Von: 4 For:3 Agi: 8 Int: 4 Von: 6
PV: 10 PM: 20 Def: 10 PV: 30 PM: 40 Def: 13

Ataques: Ataques:
Garras (Corporal; Dano: 11/Corte)

Habilidades: Habilidades:
Furtividade [Suporte] Furtividade [Suporte]
Sentidos Apurados [Suporte]
Investida Mortal [Ação]

Habitat: Qualquer Habitat: Qualquer


Dieta: Onívora Dieta: Onívora
Organização: Solitário Organização: Solitário
Tamanho (Altura): 15 cm Tamanho (Altura): 65 cm
Peso: 6kg Peso: 10kg
Média de Vida: 16 anos Média de Vida: 16 anos
Temperamento: Sobrevivente Temperamento: Sobrevivente
Rato Rato Bestial
For: 1 Agi: 4 Int: 2 Von: 2 For: 2 Agi: 8 Int: 3 Von: 3
PV: 5 PM: 5 Def: 12 PV: 25 PM: 25 Def: 13

Ataques: Ataques:
Mordida (Corporal; Dano: 2/Perf) Mordida (Corporal; Dano: 7/Perf)

Habilidades: Habilidades:
Furtividade [Suporte] Furtividade [Suporte]
Faro [Suporte]
Ataque em Grupo [Suporte]

Habitat: Qualquer Habitat: Qualquer


Dieta: Onívora Dieta: Onívora
Organização: Grupo 20 - 100 Organização: Solitário ou Grupo
Tamanho (Comprimento): 10 cm Tamanho (Comprimento): 30 cm
Peso: 8g Peso: 350g
Média de Vida: 3 anos Média de Vida: 3 anos
Temperamento: Sobrevivente Temperamento: Sobrevivente
Serpente Serpente Bestial
For: 2 Agi: 4 Int: 4 Von: 4 For: 3 Agi: 8 Int: 5 Von: 6
PV: 10 PM: 10 Def: 9 PV: 30 PM: 30 Def: 14

Ataques: Ataques:
Mordida (Corporal; Dano:
Mordida (Corporal; Dano: 11/Perf)
6/Perf)

Habilidades: Habilidades:
Furtividade [Suporte] Furtividade [Suporte]
Mantendo no Chão [Reação]
Saúde Reptiliana [Suporte]
Venenosa [Suporte]

Habitat: Florestas e Planícies Habitat: Florestas e Planícies


Dieta: Carnívora Dieta: Carnívora
Organização: Solitário Organização: Solitário
Tamanho (Comprimento): 1m Tamanho (Comprimento): 3,7m
Peso: 125g Peso: 4,6kg
Média de Vida: 20 anos Média de Vida: 20 anos
Temperamento: Sobrevivente Temperamento: Sobrevivente
Novos Itens
A Alma Irada (Clava)
Dano 6 + 4 de Eletricidade - FN 4 - 250$ - Contusão - Arma Simples

Angurvadal - Língua Flamejante (Espada Longa)


Dano 10 + 4 de Fogo - FN 6 (3) - 550$ - Corte/Perfuração - Arma Complexa

Arcabuz
Dano 15 - FN 4 - 250$ - Perfuração - Arma de Fogo - TR 2 - Alcance 150

Arco de Tansheron (Arco Simples)


Dano 4 de Eletricidade - FN 4 - 2000$ - Perfuração - Arma Complexa - Munição Infinita

Bacamarte
Dano 18 - FN 6 - 400$ - Perfuração - Arma de Fogo - TR 3 - Alcance 110

Chatkcha (Shuriken Grande)


Dano 8 - FN 5 - 350$ - Perfuração - Arma Complexa

Escudo do Amanhecer (Escudo de Corpo)


Defesa +3 (+5 Contra Morto-Vivo) - FN 6 - Agilidade Máxima 2 - Uma Mão - Isolante Mágico

Escudo Espelho (Escudo de Corpo)


Def +4 - FN 3 - 600$ - Agilidade Máxima 2 - Restrito a Conjurador

Esmagador Orc
Dano 10 - FN 6 - 300$ - Contusão - Arma Complexa

Faca Crescente
Dano 6 - FN 2 - 150$ - Corte - Arma Complexa

Flamejante (Arco de Guerra)


Dano 10 + 4 de Fogo - FN 5 - 550$ - Perfuração - Arma Complexa

Fênix de Osso (Maça Estrela)


Dano 12 + 4 de Fogo - FN 8 (4) - 650$ - Contusão - Arma Complexa

Foice de Guerra
Dano 15 - FN 5 - 400$ - Corte/Perfuração - Arma Complexa

Garra de Gelo (Adaga)


Dano 6 + 2 de Gelo - FN 3 - 200$ - Corte/Perfuração - Arma Simples

Granada
Dano 20 - 100$ - Contusão - Arma Complexa - Alcance 5

Lajatang (Espada de Duas Lâminas)


Dano 8/8 - FN 7 - 550$ - Corte/Perfuração - Arma Complexa

Leque Lâminado
Dano 6 - FN 2 - 150$ - Corte - Arma Complexa

Letra de Sangue (Espada Bastarda)


Dano 10 - FN 6 (3) - 500$ - Corte/Perfuração - Arma Complexa - Regenera 2 PV/Rodada

Machado Escudo Anão


Dano 10 - FN 5 - 350$ - Corte/Contusão - Arma Complexa (DEF 2)
Maça Estrela
Dano 12 - FN 7(4) - 250$ - Contusão - Arma Simples

Mão de Gruumsh (Machado Pesado)


Dano 12 + 4 de Ácido - FN 8 - 800$ - Corte - Arma Complexa

Mosquete
Dano 20 - FN 8 - 500$ - Perfuração - Arma de Fogo - TR 4 - Alcance 100

Pistola
Dano 12 - FN 4 - 150$ - Perfuração - Arma de Fogo - TR 1 - Alcance 40

Saqueador de Gelo (Machadinha)


Dano 8 + 2 de Gelo - FN 4 - 300$ - Corte - Arma Complexa

Vento Gélido (Arco de Guerra)


Dano 10 + 4 de Gelo - FN 5 - 550$ - Perfuração - Arma Complexa
Créditos
Créditos deste documento para a equipe da Toca do Juban Albino e seus
colaboradores sendo eles Ewe “Rubio – Juban Albino”, Cássia “Alexandra – Guerreira
Ruiva”, Rob “Rob – O Mateiro”, Vrikolaka “Nina”, Mia “Serena – Aiinsha”, Secret “B’hyym’
- Sec” e todos aqueles que ajudaram direta ou indiretamente na criação destes
conteúdos.

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